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Altura y Peso (pág. 14).

Equivalencia de TAM para Criaturas


Altura Complexión física (Kg) TAM Kilos TAM Kilos TAM Kilos
TAM
(metros) Ligera Media Pesada 1 Hasta 5 26 238-258 51 2069-2259
1 0,01-0,45 1-5 1-7 1-9 2 6-11 27 259-282 52 2260-2468
2 0,46-0,80 6-10 8-14 10-18 3 12-16 28 283-307 53 2469-2690
3 0,81-1,05 11-15 15-21 19-27 4 17-23 29 308-335 54 2691-2931

Ayudas de juego y 4 1,06-1,20 16-20 22-28 28-36 5 24-35 30 336-366 55 2932-3199

tablas para el DJ 5
6
1,21-1,30
1,31-1,40
21-25
26-30
29-35
36-42
37-44
45-54
6
7
36-41
42-49
31
32
367-399
400-436
56
57
3200-3490
3491-3809
Diseño y maquetación: Pelayo MDC • 2016 7 1,41-1,50 31-35 43-49 55-63 8 50-55 33 437-476 58 3810-4149
8 1,51-1,55 36-40 50-56 64-72 9 56-58 34 477-518 59 4150-4531
INT fija de criaturas (Inteligencia e instinto pág. 303). 9 1,56-1,60 41-45 57-63 73-81 10 59-64 35 519-567 60 4532-4954
INT Tipos de criaturas 10 1,61-1,65 46-50 64-70 82-90 11 65-70 36 568-617 61 4955-5363
1 Invertebrados (gusanos, caracoles, etc.) 11 1,66-1,70 51-55 71-77 91-99 12 71-76 37 618-672 62 5364-5863
2 Insectos y crustáceos 12 1,71-1,75 56-60 78-84 100-108 13 77-83 38 673-754 63 5864-6409
3 Anfibios y peces 13 1,76-1,80 61-65 85-91 109-117 14 84-91 39 755-799 64 6410-7000
Reptiles, aves y mamíferos herbívoros (como un 14 1,81-1,85 66-70 92-98 118-126 15 92-99 40 800-872 65 7001-7600
4
reno o un tricerátops) 15 1,86-1,90 71-75 99-105 127-135 16 100-109 41 873-950 66 7601-8300
Reptiles y aves carnívoras (por ejemplo, tiranosau- 16 1,91-1,95 76-80 106-112 136-144 17 110-118 42 951-1040 67 8301-9000
5
rios o aves del terror) 17 1,96-2,00 81-85 113-119 145-153 18 119-130 43 1041-1131 68 9001-9800
6 Mamíferos carnívoros (osos, grandes felinos, etc.) 18 2,01-2,05 86-90 120-126 154-162 19 131-140 44 1132-1231 69 9801-10800
Mamíferos y monstruos casi racionales (monos, 19 2,06-2,10 91-95 127-133 163-171 20 141-154 45 1232-1349 70 10801-11700
7
quimeras, etc.) 20 2,11-2,15 96-100 134-140 172-180 21 155-167 46 1350-1468 71 11701-12800

Instinto (Inteligencia e instinto, pág. 303). 21 2,16-2,20 101-105 141-147 181-189 22 168-182 47 1469-1599 72 12801-14000

Su valor es 2d6 + INT fija. 22 2,21-2,25 106-110 148-154 190-198 23 183-199 48 1600-1741 73 14001-15100

Se utiliza en lugar de la INT fija para calcular los atributos y el 23 2,26-2,30 111-115 155-161 199-207 24 200-218 49 1742-1899 74 15101-16600

valor base de las habilidades. +1 +0,05 m. +5 Kg +7 Kg. +9 Kg. 25 219-237 50 1900-2068 75 16601-18000

Atributos (pág. 12).


Puntos de Acción (AC) = (DES + INT) /12 Modificador al Daño (pág. 13). Puntos de Suerte (pág. 119 | page ??).
Modificador de Daño (MD) = FUE + TAM y consultar tabla. FUE + TAM MD FUE + TAM MD Tienen diversos usos (un PS cada uno):
Modificador de Experiencia (ME) = (CAR /6) -2 5 o menos -1d8 51-60 +1d12 h Engañar al Destino: repetir cualquier tirada que afecte al
Ritmo de Curación (RC) = CON /6 6-10 -1d6 61-70 +2d6 personaje, incluso las realizadas por sus oponentes. Tam-
Puntos de Suerte (PS) = POD /6 11-15 -1d4 71-80 +1d8+1d6 bién es posible intercambiar los números en 1d100.
Puntos de Magia (PM) y Tenacidad = POD 16-20 -1d2 81-90 +2d8 h Esfuerzo Desesperado: añade un AC adicional.
Índice de Movimiento (Mov.) = 6 en humanos. 21-25 0 91-100 +1d10+1d8 h Reducir el Daño: permite que una Herida Grave pase a
Iniciativa (INI) | Initiative (page 10) = (INT + DES) /2 26-30 +1d2 101-110 +2d10 ser una Herida Seria, quedándose a 1 PG de la anterior.
31-35 +1d4 111-120 +2d10+1d2 h Última Acción Heroica (pág.156 ): tras recibir una Herida
36-40 +1d6 121-130 +2d10+1d4 Grave y si puede usar la(s) extremidad(es) necesaria(s).
41-45 +1d8 131-140 +2d10+1d6
46-50 +1d10 +10 Continuar Puntos de Suerte de Grupo
PS para situaciones en las que varios PJ colaboren entre si.

Pasiones (pág. 118).


Pasiones Pasiones (pág. 36).

Tienen distintas funciones: Objeto de la pasión Ejemplos típicos Porcentaje inicial

h Para Aumentar otra habilidad incrementándola el 20% del Una persona, en un contexto Amante, hermano, esposa, padre, sujeto de deseo
30% + POD + CAR persona amada
romántico o familiar distante o ignorante de la pasión
valor de la Pasión.
h Como habilidad en sí. Una persona en un contexto Líder, mentor, gobernante, señor feudal, rescatador,
30% + POD personaje + CAR sujeto
platónico (amistad o lealtad) sacerdote, enemigo
h Enfrentadas a otras Pasiones.
h Como medida del compromiso, lealtad, etc. del personaje Una persona en un contexto Líder enemigo, trabajador rival, esposo de una mujer
30% + POD personaje + CAR sujeto
adverso deseada, asesino de un amigo, ladrón
respecto al objeto de la Pasión.
h Como resistencia a la manipulación psíquica o mágica. Una organización o grupo Familia, escuela, templo, religión, comunidad local,
30% + POD + INT personaje
de gente unidad militar, gremio, familia noble
h La Devoción (Teísmo) puede usarse como una Pasión en
determinadas circunstancias. Extranjeros, criaturas inteligentes pero no humanas,
Una raza o especie 30% + POD x2 personaje
tigres, bestias sobrenaturales, fantasmas, primitivos

Crecimiento y disminución durante el juego: Un país, la ciudad natal, un lugar sagrado, la capital
Un lugar 30% + POD + INT personaje
del reino, los cementerios, las montañas
h Débil: ±1d10
h Moderado: ±1d10+5 Un árbol sagrado, una reliquia diabólica, magia,
Un objeto o sustancia 30% + POD x2 personaje
oscuridad, una antigua herencia, piedras preciosas
h Fuerte: ±1d10+10
Una ética, código de conducta, la libertad, el honor
Un concepto o ideal 30% + POD + INT personaje
personal, la traición, el deshonor
Localizaciones de Golpe (pág. 14).
Puntos de Golpe por Localización
CON + TAM
Localización de Golpe
1-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 +5 pts.
Cabeza 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 +1
Pecho/Torso fuerte 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 +1
Abdomen/Torso débil 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 +1
Cada brazo/Extremidad débil 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 +1
Cada pierna/Extremidad fuerte 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 +1

Arácnidos Arácnidos con cola Bípedos alados Bípedos con cola


1d20 Localización de golpe 1d20 Localización de golpe 1d20 Localización de golpe 1d20 Localización de golpe
01-02 Pata trasera der. 01-02 Cola 01-03 Pierna derecha 01-03 Cola
03-04 Pata trasera izq. 03 Pata trasera der. 04-06 Pierna izquierda 04-05 Pata inferior der.
05-06 Pata media der. 04 Pata trasera izq. 07-09 Abdomen 06-07 Pata inferior izq.
07-08 Pata media izq. 05 Pata media der. 10 Pecho 08-10 Cuartos traseros
09-10 Pata delantera der. 06 Pata media izq. 11-12 Ala derecha 11-14 Cuartos delanteros
11-12 Pata delantera izq. 07 Pata delantera der. 13-14 Ala izquierda 15-16 Pata superior der.
13-14 Abdomen 08 Pata delantera izq. 15-16 Brazo derecho 17-18 Pata superior izq.
15-16 Pata frontal der. 09-12 Tórax 17-18 Brazo izquierdo 19-20 Cabeza
17-18 Pata frontal izq. 13-15 Pinza derecha 19-20 Cabeza
19-20 Cefalotórax 16-18 Pinza Izquierda Cuadrúpedos alados
19-20 Cefalotórax Criaturas serpentinas 1d20 Localización de golpe
Centauros 1d20 Localización de golpe 01-02 Pata trasera der.
1d20 Localización de golpe Criaturas draconianas 01-02 Punta de la cola 03-04 Pata trasera izq.
01-03 Pata trasera der. 1d20 Localización de golpe 03-04 Tramo trasero final 05-07 Cuartos traseros
04-06 Pata trasera izq. 01-02 Cola 05-07 Tramo trasero inicial 08-10 Cuartos delanteros
07-08 Cuartos traseros 03-04 Pata trasera der. 08-10 Tramo medio final 11-12 Ala derecha
09-10 Cuartos delanteros 05-06 Pata trasera izq. 11-13 Tramo medio central 13-14 Ala izquierda
11-12 Pata delantera der. 07-08 Cuartos traseros 14-16 Tramo medio inicial 15-16 Pata delantera der.
13-14 Pata delantera izq. 09-10 Ala derecha 17 Tramo delantero fin. 17-18 Pata delantera izq.
15-16 Pecho 11-12 Ala izquierda 18 Tramo delantero ini. 19-20 Cabeza
17 Brazo derecho 13-14 Cuartos delanteros 19-20 Cabeza
18 Brazo Izquierdo 15-16 Pata delantera der. Insectos alados
19-20 Cabeza 17-18 Pata delantera izq. Insectos 1d20 Localización de golpe
19-20 Cabeza 1d20 Localización de golpe 01 Pata trasera der.
Cuadrúpedos con cola 01 Pata trasera der. 02 Pata trasera izq.
1d20 Localización de golpe Humanoides 02 Pata trasera izq. 03-04 Metatórax
01-03 Cola 1d20 Localización de golpe 03 Pata media der. 05 Pata media der.
04-05 Pata trasera der. 1-3 Pierna derecha 04 Pata media izq. 06 Pata media izq.
06-07 Pata trasera izq. 4-6 Pierna izquierda 05-09 Abdomen 07-10 Prototórax
08-10 Cuartos traseros 7-9 Abdomen 10-13 Tórax 11-12 Ala derecha
11-14 Cuartos delanteros 10-12 Pecho 14 Pata delantera der. 13-14 Ala izquierda
15-16 Pata delantera der. 13-15 Brazo derecho 15 Pata delantera izq. 15-16 Antebrazo der.
17-18 Pata delantera izq. 16-18 Brazo izquierdo 16-20 Cabeza 17-18 Antebrazo izq.
19-20 Cabeza 19-20 Cabeza 19-20 Cabeza

Nadadores con aleta dorsal Combatir cuadrúpedos de gran tamaño: Atacar desde arriba a humanoides u obje-
1d20 Localización de golpe Paquidermos Los animales grandes de cuatro patas orien- tivos erguidos:
01-03 Cola 1d20 Localización de golpe tan su cabeza en dirección a su oponente, por Tirar 1d10+10 para determinar la Localiza-
04-06 Aleta dorsal 01-02 Pata trasera der. tanto, a la hora de determinar la Localización ción de Golpe.
07-10 Cuartos traseros 03-04 Pata trasera izqu. de Golpe, tirar según la posición del atacante.:
11-14 Cuartos delanteros 05-08 Cuartos traseros 1d10+10 (ataque frontal) ó 1d10 (ataque por Atacar desde abajo a humanoides u obje-
15-16 Aleta derecha 09-12 Cuartos delanteros detrás). tivos erguidos:
17-18 Aleta izquierda 13-14 Pata delantera der. Tirar 1d10 para determinar la Localización de
19-20 Cabeza 15-16 Pata delantera izq. Golpe.
17 Trompa
18-20 Cabeza
Habilidades Niveles de Dificultad Costumbres (INT x2, Idioma (INT + CAR, P/E, pág. 68).
Modificador de la habilidad B, pág. 58). Ver tabla Dominio del Idioma.
Nivel de dificultad
Resultados de una Tirada Simple. Exacto Simple De la comunidad nativa Limita habilidades cuando es importante
h Crítico: 10% de la habilidad (incluyendo Automático Auto No es necesario tirar del personaje. comprender el lenguaje.
modificaciones). Muy Fácil MF x2 +40% Limita la habilidad Leer/Escribir.
h Éxito: (01 - 05: siempre lo es). Fácil F x1,5 +20% Cultura (INT x2, P/E,
h Fallo: (96 - 00: siempre lo es). Medio M Sin ajustes pág. 67). Influencia (CAR x2, B, pág. 59).
h Pifia: Difícil D x2/3 -20% Como Costumbres Se enfrenta a Percepción, Voluntad u
• 99 - 00 (habilidad < 100%). Formidable Fo x0,5 -40% para culturas foráneas. otra influencia.
• 00 (si la habilidad ≥ 100%). Hercúleo H x0,1 -80% h Crítico: -1 nivel próxima tirada.
Imposible I No se puede intentar Curación (INT + POD, h Pifia: ofende al objetivo, +1 nivel próxima
Listado de Habilidades P, pág. 67). tirada.
Aguante (CON x2, B/R, pág. 55).
1
Sirve para la cirugía (Heri-
Resistencia al estrés físico, el dolor y la fatiga. Bailar (DES + CAR, B, , pág. 57). das Graves) además del tratamiento de Heri- Ingeniería (INT x2, P, pág. 69).
h Crítico: supera por completo el efecto. h Crítico: éxito en influenciar. Posteriores das Serias, Enfermedades y venenos. h Crítico: el análisis revela defectos en la es-
Herida: supera la incapacidad (ver tabla intentos tienen +10% habilidad. Ver tabla Curación de Heridas. tructura (-1 nivel en tiradas posteriores) o
Curación de Heridas). h Pifia: penalización en comunicación y Ver Curación en la pág. 105. +10% de PA o PG
h Pifia: personaje incapacitado. Enfermedad credibilidad. h Fallo: no se obtiene información o -10%
o veneno: fallará cualquier tirada posterior. Devoción (POD + CAR, P/M, pág. 67). de PA o PG.
(1): CON x5 máximo (opcional). Burocracia (INT x2, P, pág. 65). Habilidad de Teísmo, pág. 254. h Pifia: información incorrecta o defecto
En algunos casos puede estar Limitada por Mide la autoridad del teísta dentro del culto. grave. +1 nivel en tiradas posteriores.
Acrobacias (FUE + DES, P, , pág. 64). Leer/Escribir.
Permite moverse al 100% en superficies ines- h Crítico: -1 nivel a posteriores tiradas rela- Disfraz (INT + CAR, P, pág. 68). Invocación (INT x2, P/M/E, pág. 69).
tables/estrechas. cionadas y tiempo necesario al 50%. Aumenta la dificultad si no se dispone de los Habilidad de Hechicería, pág. 226.
Distancia de caída: afecta el 50%. h Fallo: +1 nivel a tiradas posteriores. materiales necesarios, Actuar reduce la
Sustituyendo Evadir: no acaba en el suelo. h Pifia: nunca podrá conseguirlo. dificultad. Juego (INT + POD, P, pág. 69).
h Crítico: Mov. x2. h Crítico: elimina a un participante o gana
h Pifia: si cae recibe 1d4 en una localización Callejeo (POD + CAR, P, pág. 66). Enseñar (CAR + INT, P, pág. 68). la partida.
aleatoria. h Crítico: evita sobornos o pasos innecesa- Ver Entrenamiento en la pág. 116. h Fallo: pierde esa ronda/apuesta.
rios. Puede obtener un Contacto. h Pifia: mala racha (expulsado perdiendo lo
Actuar (CAR x2, P, pág. 64). h Pifia: atrae atención indeseada y/o peligrosa. Engañar (INT + CAR, B, pág. 58). apostado).
h Crítico: -1 nivel a posteriores tiradas rela- Se suele enfrentar a Perspicacia. Hacer trampas: tirar dos veces y coger el me-
cionadas. Cantar (POD + CAR, B, pág. 57). jor resultado, Tirada Enfrentada de Juego
h Pifia: a la inversa del crítico. h Crítico: +50% ganancias. Posteriores in- Evadir (DES x2, B/R, , pág. 58). de Manos contra Percepción/Juego de
tentos de influenciar: -1 nivel de dificultad. Tirada Enfrentada según tipo de ataque: los participantes para evitar ser descubierto.
Arte (POD + CAR, P/E, pág. 65). h Pifia: -50% ganancias. Posteriores inten- Trampas: Vs Potencia o habilidad del fabri-
h Crítico: -1 nivel a posteriores tiradas rela- tos de influenciar: +1 nivel de dificultad. cante (Pifia: daño máx.) Juego de Manos (DES + CAR, P, , pág. 70).
cionadas. Conjuros: Vs Habilidad mágica del lanzador. Para objetos de "tamaño mano".
h Pifia: resultado desastroso. Comercio (INT + CAR, P, pág. 66). Proyectiles: Vs Estilo de Combate. Tirada Enfrentada contra Percepción para
Ver Regateo en la pág. 82. Maniobrar: Vs Evadir de oponente(s). no ser descubierto.
Artesanía (INT + DES, P/E, , pág. 65). Si no es Tirada Enfrentada: h Crítico: +1 nivel a intentos posteriores de
h Crítico: calidad superior. h Crítico: comprar al 50% o vender al 200%. Exhortación (INT + CAR, P/M, pág. 68). ser descubierto.
h Fallo: calidad inferior. h Fallo: comprar al 200% o vender al 50%. Habilidad de Teísmo, pág. 254. h Fallo: se encuentra con sólo querer buscarlo.
h Pifia: objeto inútil o sufre accidente. h Pifia: sin transacción o estafado/a. h Pifia: el objeto llama la atención.
Forzar Cerraduras (DES x2, P, ,
Atadura (POD + CAR, P/M, pág. 65). Conducir (DES + POD, B, , pág. 58). pág. 68). Leer/Escribir (INT x2, P/E, pág. 70).
Habilidad de Animismo, pág. 194. Carrera: Tirada Enfrentada. Tirada Enfrentada contra Mecanismos Ver habilidad Idioma.
Se usa en Combate Espiritual. h Crítico: +10% Mov. o proeza. del cerrajero (si se desconoce este valor:
Refleja la autoridad del animista en el culto. h Fallo: Mov. x1/2 modificar la tirada). Lengua Materna (INT + CAR, B, pág. 59).
h Pifia: rotura del vehículo o accidente h Crítico: durante un tiempo tiene -1 nivel Usar como Idioma.
Atletismo (FUE + DES, B, , pág. 55). (Evadir o Acrobacias para Saltar). para cerraduras del mismo tipo.
Ver Movimiento en la Hoja de Personaje. h Pifia: cerradura atascada. Magia Común (POD + CAR, P/E, pág. 70).
Lanzar objetos: FUEPJ - TAMobj metros. Cortesía (INT + CAR, P, pág. 67). Habilidad de Magia Común, pág. 178.
Salto horizontal superior al 50% de la distan- h Crítico: -1 nivel a posteriores tiradas rela- Dominio del Idioma
cia máxima: el personaje acaba tendido. cionadas. % Hab. Idioma Nivel de conversación

h Fallo al Correr o Esprintar: +1 fatiga. h Fallo: +1 nivel a tiradas posteriores. 01-25% Se conocen unas pocas palabras, no se pueden utilizar frases completas

h Pifia al Correr, Esprintar o Saltar: daño h Pifia: situación humillante, vergonzosa o Se puede comprender y comunicar de forma fragmentaria, con frases
26-50%
simples como “¿Dónde es templo?” o “¿Cuánto comida?”
en una pierna (tirar Aguante: 1 PG si insultante, no se pueden establecer más
acierta o 1d4 PG si falla). Trepar: cae sin relaciones por el resto de la reunión. 51-75% Fluidez suficiente para una conversación general

posibilidad de tirada de Acrobacias. 76%+ Capacidad de expresarse con elocuencia

Tipos de Habilidades: B: básica, P: profesional, E: necesario concretar especialización, M: mágica, R: resistencia, : Sujeta a penalización por Impedimenta.
Manipulación (INT + POD, P/M, pág. 70). Ocultar (DES + POD, B, , pág. 61). Nivel de Competencia Aumento de Habilidades
Habilidad de Hechicería, pág. 226. h Crítico: +1 nivel para buscar o Rastrear. Rango de Grado de h Sólo puede aplicarse aumento de una
habilidad competencia
h Fallo: se encuentra si se busca. única habilidad secundaria a la habi-
Mecanismos (INT + DES, P, , pág. 70). h Pifia: se revela sin necesidad de buscar. 01-30% Novato(a) lidad principal.
Tiempo mínimo: 1d3 x 10 minutos. 31-50% Competente h La Hab. secundaria aumenta la prin-
h Crítico: 50% tiempo, -1 nivel a posteriores Oratoria (POD + CAR, P, pág. 72). 51-70% Diestro(a) cipal aportando el 20% de su valor.
intentos de sortearlo o desmontarlo. h Crítico: -1 nivel a tiradas posteriores. 71-90% Experto(a) h Las probabilidades de crítico y/o pifia
h Fallo: funciona ocasionalmente, +1 nivel h Pifia: +1 nivel a tiradas posteriores. 91-110% Maestro(a) de la principal no varían.
para sortearlo o desmontarlo. >110% Ejemplar h La secundaria puede aportarla otro
h Pifia: roto sin remedio. Orientación (INT + POD, P/E, pág. 72). personaje.
h Crítico: atajo. Sigilo (INT + DES, B, , pág. 63).
Meditación (CON + INT, P/M, 71). h Pifia: perdido por completo. h Crítico: +1 nivel para detectar. Tiradas Opuestas
Habilidad de Misticismo, pág. 216. h Fallo: se le encuentra si es buscado. h Enfrentadas: gana aquel con mayor
Permite recuperar Fatiga y/o PG en circuns- Pelea (FUE + DES, B, , pág. 61). h Pifia: destaca y se revela (sin necesidad de Nivel de Éxito (ver tabla) o, en caso de
tancias adversas (también no practicantes). Es un Estilo de Combate sin armas. buscarle) o se accidenta. empate, el de mayor tirada siempre que
sean exitosas. Si ambos fallan se produce
Misticismo (CON + POD, P/M/E, pág. 71). Percepción (INT + POD, B, pág. 61). Supervivencia (CON + POD, P, pág. 73). una situación peculiar o se vuelve a tirar.
Habilidad de Misticismo, pág. 216. h Crítico: revela algún detalle adicional. Tirar cada día si no se tiene equipo adecuado h Diferenciales: para determinar los
h Pifia: +1 nivel en tiradas relacionadas. o en condiciones excepcionalmente adversas. Niveles de Éxito entre los participan-
Montar (DES + POD, B, , pág. 59). h Crítico: no requiere volver a tirar en un tes (ver tabla). Se resuelven los re-
Especie no habitual: +1 nivel. Perspicacia (INT + POD, B, pág. 61). 10% de la habilidad días. sultados de ambas tiradas además de
Medio no habitual: +2 niveles. h Crítico: -1 nivel en Engañar o influen- h Fallo: +1 nivel de Fatiga mientras no tenga considerar dichos Niveles de Éxito.
h Crítico: proeza, maniobra espectacular o ciar al objetivo. éxito.
+10% al Mov. base. h Pifia: malinterpretación, +1 nivel en En- h Pifia: accidente o desastre. Entrenamiento (pág. 116).
h Fallo: +1 Fatiga. gañar o influenciar. Grado de diferencia Hab. mejora

h Pifia: accidente. Trance (CON + POD, P/M, pág. 73). 21-30% 1d2

Primeros Auxilios (INT + DES, B, , Habilidad de Animismo, pág. 193. 31-40% 1d3

Músculo (FUE + TAM, B, , pág. 60). pág. 61). 41-50% 1d4

Competiciones de fuerza: Tirada Enfren- Ver Curación en la pág. 105. Voluntad (POD x2, B/R, pág. 63).
2 51-60% 1d6

tada modificada un nivel por cada rango de Puede administrarse a uno mismo según las h Crítico: no es posible volver a intentar 61-70% 1d6+1

diferencia del MD. circunstancias. influenciarle. Magia: inmunizado contra 71-80% 1d6+2

Levantar Peso: Ver tabla Curación de Heridas. ataques mentales de la misma fuente. 81-90% 1d6+3

Sin tirada: TAMobj ≤ (FUEPJ + 10% de Hab.). h Pifia: sin capacidad de resistencia o efecto
91-100% 1d6+4

Con tirada: TAMobj ≤ (FUEPJ x2 + 10% de Hab.). Rastrear (CON + INT, P, pág. 72). permanente. Cada 10% +1

Arrastrar peso: 2x Levantar Peso. h Crítico: no necesita hacer más tiradas (si (2): POD x5 máximo (opcional).
h Fallo: tirar Aguante o sufrir 1d3 en una no es una Tirada Enfrentada).
Localización de Golpe (excepto cabeza). h Fallo: rastro perdido momentáneamente Ejemplos de Tiradas Enfrentadas

h Pifia: daño automático. (volver sobre los pasos). Actividad Ejemplos

Romper Objetos: mirar máximo TAMobj de h Pifia: rastro perdido por completo. Abuso de autoridad Influencia Vs Voluntad, Engañar Vs Voluntad.

Levantar Peso en la tabla de MD (pág. 13) y Acechar o Esconderse Sigilo Vs Percepción, Sigilo Vs Rastrear.

aplicarlo como daño. Región (INT x2, B, pág. 62). Apartarse a tiempo Evadir Vs Atletismo, Mecanismos o Montar.

1 TAM = 5 Kg. h Crítico: -1 nivel a posteriores tiradas rela- Demostrar de lealtad Pasión Vs Pasión, Perspicacia o Influencia.

cionadas. Engañar o distraer Engañar Vs Perspicacia, Juego de Manos Vs Percepción.

Música (DES + CAR, P/E, , pág. 71). h Pifia: +1 nivel a tiradas posteriores. Influir en multitudes Oratoria Vs Voluntad.

Especialización por grupos de instrumentos. Mantener trayectoria Aguante Vs Aguante o Músculo.

h Crítico: -1 nivel a tiradas posteriores rela- Remar (FUE + CON, B, , pág. 62). Negociar/regatear Comercio Vs Comercio, Influencia Vs Comercio.

cionadas. Como Navegación pero para lagos y ríos, Persecución/carrera Atletismo Vs Atletismo o Aguante, Montar Vs Montar.

h Fallo: interpretación mediocre. +1 nivel en mar abierto. Prueba de fuerza Músculo Vs Músculo o Aguante.

h Pifia: desastre musical.


Prueba de voluntad Voluntad Vs Voluntad o Seducción.

Saber (INT x2, P/E, pág. 72).


Nadar (FUE + CON, B, , pág. 60). h Crítico: conocimiento profundo, -1 nivel a Resultados de las Tiradas Diferenciales

Ver Movimiento en la Hoja de Personaje. tiradas relacionadas posteriores. Antagonista

h Pifia: +1 nivel de dificultad, sólo puede h Pifia: confundido, +1 nivel a tiradas. Crítico Éxito Fallo Pifia

mantenerse a flote. Ver Asfixia (pág. 102). Sin Niveles de Protagonista: Protagonista: Protagonista:
Crítico
Éxito 1 Nivel de Éxito 2 Niveles de Éxito 3 Niveles de Éxito
Seducción (CAR + INT, P, pág. 73).
Navegación (CON + INT, P, pág. 72). Se resiste con Voluntad. Antagonista: Sin Niveles de Protagonista: Protagonista:
Protagonista

Éxito
1 Nivel de Éxito Éxito 1 Nivel de Éxito 2 Niveles de Éxito
Para mar abierto. h Crítico: objetivo fascinado, -1 nivel a tira-
h Crítico: +10% Mov. das relacionadas posteriores. Antagonista: Antagonista: Sin Niveles de Sin Niveles de
Fallo
2 Niveles de Éxito 1 Nivel de Éxito Éxito Éxito
h Fallo: Mov. x0,5 h Pifia: intento arruinado durante un tiem-
h Pifia: inconveniente serio o vuelco. po, +1 nivel a tiradas. Antagonista: Antagonista: Sin Niveles de Sin Niveles de
Pifia
3 Niveles de Éxito 2 Niveles de Éxito Éxito Éxito

Tipos de Habilidades: B: básica, P: profesional, E: necesario concretar especialización, M: mágica, R: resistencia, : Sujeta a penalización por Impedimenta.
Alimentos (Alimentación: pág. 86). Ingresos estacionales (Ingresos del personaje entre aventuras: pág. 80).
Tipo Barato Razonable Superior 1d100 Rentabilidad
Comida en una taberna o posada 1 3 8 01-10 Desastrosa: reduce los ingresos en un 50%
Cerveza o hidromiel, por noche 1 1,5 3 11-20 Mala: reduce los ingresos en un 25%
Vino o licores, por noche 2 4 6 21-60 Normal: no hay ajustes
Raciones de viaje (7 días) 7 9 12 61-80 Buena: incrementa los ingresos en un 25%
81-100 Próspera: incrementa los ingresos en un 50%
Trueque y Regateo
Trueque (pág. 81). Costes mínimos de Mantenimiento (Ingresos, nivel de vida y clase social: pág. 79).

h Costumbres o Cultura para "venderlo". Clase Social PP por día PP por semana PP por año Hogar típico

h Tirada Enfrentada de Influencia o Comercio Marginado Sobrevive con lo que lleva encima. Ninguno, vive a la intemperie

contra Voluntad o Comercio modificada por la Esclavo 1 7 375 Choza o cabaña compartida

anterior tirada (ver tabla). Hombre libre 2 15 750 Cabaña, barraca, habitación alquilada
Burguesía 10 75 3.750 Casa, apartamento

Regateo (pág. 82). Aristocracia 50 350 20.000 Villa grande, mansión

h Tirada de Perspicacia para obtener ventaja. Gobernante 250 1.750 100.000 Palacio, hacienda

h Tirada Diferencial de Influencia o Comercio


contra Voluntad o Comercio modificada por la Alojamiento (pág. 85).

anterior tirada (ver tabla). Tipo de alojamiento Barato Razonable Superior


Suelo de la sala común o los establos (por noche) 0,5 - -
Modificadores al Trueque/Regateo Dormitorio o habitación compartida (por noche) 1 1,5 -
Costumbres, Habitación privada (por noche) 2 5 10
Bono a Bono a
Cultura o Choza o chabola (por semana) 10 - -
Influencia Comercio
Perspicacia Cabaña o casa de campo (por semana) - suficiente para familia pequeña 15 25 50
Crítico Fácil Muy fácil Casa o apartamento en alquiler (por semana) - suficiente para una familia grande 30 50 75
Éxito Media Fácil Villa o mansión (por semana) - suficiente para un séquito pequeño 100 250 1.000
Fallo Difícil Medio Choza o chabola (precio de compra) 100 - -
Pifia Formidable Difícil Cabaña o casa de campo (precio de compra por cada dormitorio) 750 1.250 2.500
Casa o apartamento (precio de compra por cada dos dormitorios) 3.000 5.000 7.500
Resultados del Regateo Villa o mansión (precio de compra por cada cuatro dormitorios) 20.000 50.000 200.000
Diferencia de Ventaja para Ventaja para Tienda de campaña (por cada espacio para una persona) 1 3 5
niveles comprador vendedor
3 25% precio 200% precio
2 50% precio 150% precio
Economía y Tasas de Cambio
1 75% precio 125% precio Equipamiento* 10 piezas de cobre (PC) = 1 pieza de plata (PP).
Igual Precio normal Precio normal (*): Precios en Piezas de Plata (PP) excepto indicación. 100 piezas de plata = 1 pieza de oro (PO).
En escasez de materiales el precio aumenta 1d100 x 10%

Ropa (pág. 85). Animales (Ganado: pág. 86).


Prenda de ropa Barato Razonable Superior Animal Barato Razonable Superior
Botas 25 50 100 Ave de corral 1 2 4
Sandalias 4 8 20 Buey 150 300 800
Zapatos 20 45 90 Caballo (caballería/entrenado para la guerra) 3.000 6.000 10.000
Gorra o sombrero 3 6 18 Caballo (tiro o arrastre) 1.400 2.800 8.000
Guantes, calcetines o ropa interior 5 10 20 Caballo (monta) 1.200 2.500 7.000
Capa o abrigo 20 45 90 Cabra 25 50 100
Capa o abrigo para el invierno 30 75 150 Camello 1.100 2.200 6.000
Camisa, camisola o jubón 8 16 35 Cerdo 25 50 150
Chaleco o tabardo 10 20 50 Oveja 25 50 150
Pantalones, faldas o kilt 12 25 60 Ternero 30 60 180
Túnica o vestido 15 30 75 Toro 500 1.000 3.000
Vaca 100 200 600
Vehículos (pág. 95).
Vehículo Cap. de carga Ocupantes/CAR Tiro Época Precio
Carro abierto de dos ruedas (carro de bueyes, de mulas o similar) 6/80 1 A-I 60
Carromato cerrado de dos ruedas (carro de mercancías, carruaje o similar) 10/150 1 A-I 175
Carro cerrado de carga de cuatro ruedas 10/250 2 A-I 500
Carro de guerra 2/30 2 A-I 1.200
Litera abierta (transportada por humanos) 1/20 2 A-I 400
Palanquín cerrado (transportado por humanos) 4/60 8 A-I 2.000
Carruaje (cerrado y cómodo) 8/500 4 R-I 8.000
Carruaje pesado (cerrado y cómodo) 12/1.000 8 R-I 15.000
Herramientas (pág. 87). Entrenamiento (pág. 116).
Objeto CAR Precio Objeto CAR Precio Coste: Habilidad pertinente/5% + Enseñar/10%. Cultos y
Ábaco 1 8 Reloj de arena (Antigüedad2) 1 20 Hermandades aplican descuentos a sus miembros según su
Alforjas (2 x 20 CAR1) 2 20 Saco de dormir 1 1 rango.
Antorcha (1 hora) - 4 PC Saco grande (60 CAR1) 1 5 PC
Antorcha (6 horas) 1 8 PC Saco pequeño (30 CAR1) - 2 PC Descuentos al Entrenamiento
Anzuelos de pesca (20 ud.) - 1 Sextante (Renacimiento ) 2
1 25 Rango Descuento
Aparejo de poleas 1 15 Sierra de mano 1 1 Común 0%
Aparejos de pesca 1 15 Silla de montar de guerra 4 90 Dedicado 25%
Astrolabio (Antigüedad2) 1 200 Silla de montar 3 60 Probado 50%
Bocado y brida 1 15 Tinta y plumas de escritura 1 30 Autoridad 75%
Bolsa de curandero Trampa o cepo para animales 1 1 Líder 100%
1 150
(10 aplicaciones de Curación) Útiles de cetrería. 1 30
Bolsa de primeros auxilios Vela (6 horas) 1 1
- 25
(10 usos de Primeros Auxilios) Yesca y pedernal - 1 Objetos sin CAR (-): 20 objetos = 1 CAR
Botella, cristal/cerámica - 2 (1): capacidad máxima. | (2): época indicada y posteriores. En general: 3 CAR = 1 TAM = 5Kg
Brújula de navío (Medieval2) 1 70
Cadena (2m) 2 40
Caja de seguridad
1-4
75 a Fabricación de equipo y Calidades (pág. 96).
(dependiendo del tamaño) 250
Se establecen 4 Rondas de Trabajo como el tiempo habitual Si se alcanza el 100% antes de cumplir las 4 Rondas de Tra-
Carcaj - 2 para la fabricación de cualquier objeto. bajo, se dispone de una Ronda de Trabajo adicional con los
Cera (un bloque) 1 2 PC Se realiza una tirada modificada según la disponibilidad de siguientes resultados:
Clavos o tachuelas (50 ud.) - 2 PC los recursos (ver tabla) por Ronda de Trabajo. h Crítico: 2 mejoras.
Cofre (grande, 100 CAR1) 5 80 h Crítico: 50% completado. h Éxito: una mejora.
Cofre, pequeño (50 CAR1) 3 40 h Éxito: 25% completado. h Fallo: ninguna mejora.
Copa de vino de calidad h Fallo: 0% completado. h Pifia: -25% a la calidad del objeto.
- 8
(de cristal, el doble si es de plata)
h Pifia: -25% completado. Puede apilarse dos veces la misma mejora.
Cuerda de cáñamo (10 m.) 2 10 Se comprueba el resultado en la tabla de Calidad de Objetos. Cada mejora incrementa el precio del objeto en un 25%.
Cuchillo (herramienta) - 5
Cuña de madera 2 5 Modificador por Recursos Ejemplos de Rondas de Trabajo
Escala de cuerda (3 m.) 4 2 Circunstancias Dificultad Habilidad Unidad de Ronda
Tarea
Espejo de mano de cristal 1 15 Sin herramientas Imposible apropiada de Trabajo
Espuelas 1 25 Herramientas improvisadas Hercúlea Remendar la Artesanía De 5 minutos a 1
Farol básico 1 10 ropa (Sastre) hora
Herramientas de mala calidad o
Fusta de monta - 15 incompletas, carencia de recursos Formidable Artesanía
cruciales Forjar el metal Entre 5 y 30 minutos
Gancho de escalada - 5 (Herrero)
Ganzúas - 75 Forjar una Artesanía
Entre 1 y 5 días
Guadaña/hoz 2 30 Calidad de Objetos espada (Armero)
Herraduras 1 10 Total Resultado Mejoras Levantar una
De 6 meses a varios
Herramientas de artesano 150% Excelente 2 estructura de Ingeniería
2 75 años
(básicas de una artesanía) 125% Bueno 1 madera o piedra
Instrumento musical 2 70 100% Aceptable 0 Mecanismos
Afilar una
Jarra/plato/bandeja de madera El producto se romperá o o Artesanía De 3 a 5 minutos
- 5 PC cada espada
(el doble si son de metal) desgastará un 25% más rápido (Armero)
de lo normal; o sus PG y su
Látigo de cochero - 25 75% Defectuoso
precio se reducen en una
Martillo/sierra/mazo/cincel 1 1 cuarta parte reflejando su poco Mejoras
Mochila/morral (20 CAR1) 1 5 aguante. Mejora Efectos
Mortero 2 8 Si es un arma, añade +1 a su valor de
El producto se romperá o
Navaja, plegable - 3 desgastará un 50% más rápido Capaz daño. Otros objetos reducen su valor de
Olla de cocina (para viajes) 2 3 50% Malo de lo normal; o sus PG y su CAR en 1d2 puntos.
Pala/azada/horca 1 25 precio se reducen a la mitad Deseable Se dobla el precio del objeto.
reflejando su mala calidad.
Palanca 1 25 Los Puntos de Golpe del objeto se
Duradero
Papiro/papel, por hoja El producto se romperá o incrementan en 1.
- 5 PC
(dobla el coste para una vitela) desgastará un 75% más rápido
El objeto es de tal calidad que confiere
de lo normal; o sus PG y su
Pellejo de agua/cantimplora (2 litros) 1 5 PC 25% Chapuza Eficiente una bonificación de +5% a la habilidad
precio se reducen en tres
Pértiga (3m) 1 1 requerida para su uso.
cuartas partes reflejando el
Piedra imantada 2 8 desastre. Los Puntos de Armadura del objeto se
Resistente
Pico 1 35 El producto final no se puede incrementan en 1.
0% Inservible
Raciones/alimento para monturas usar para nada.
1 5 PC
(por día)
Red de pesca 4 10
Redoma de aceite 1 1
Armas y Armaduras
Armas de Una Mano (Armas de melé: pág. 87).
Arma Daño Tam. Alc. Efectos de combate CAR PA/PG Rasgos Época Precio
Alfanje 1d6+2 M M Desangrar. 1 6/10 - A-M 200
Bola y cadena 1d6+1 M M Atrapar, Aturdir localización, Empujar. 2 6/8 Flexible. M 250
Cadena 1d4 M M Atrapar. 1 8/6 Flexible. A-I 10
Cimitarra 1d8 M M Desangrar. 2 6/10 - M-L 200
Cuchillo 1d3 P C Desangrar, Empalar. - 5/4 - Todas 10
Daga 1d4+1 P C Desangrar, Empalar. - 6/8 Arrojadiza. Todas 30
Espada ancha 1d8 M M Desangrar, Empalar. 2 6/10 - A-L 175
Espada corta 1d6 M C Desangrar, Empalar. 1 6/8 - Todas 100
Espada larga 1d8 M L Desangrar, Empalar. 2 6/12 - M-R 250
Espada ropera 1d8 M L Empalar. 1 5/8 - L 100
Garrote 1d6 M C Aturdir localización, Empujar. 1 4/4 - Todas 5
Hacha de batalla 1d6+1 M M Desangrar, Romper. 1 4/8 - A-R 100
Hacha de mano 1d6 P C Desangrar. 1 3/6 Arrojadiza. Todas 25
Lanza corta 1d8+1 M L Empalar. 2 4/5 Arrojadiza, Contracarga. Todas 20
Lanza de jinete 1d10+2 E ML Empalar, Romper. 3 4/10 Caballería. A-M 150
Látigo | Whip (page: 63). 1d3 M ML Atrapar, Aturdir localización. 1 2/8 Atrapadora, Flexible, Ofensiva.
Main gauche 1d4 P C Desangrar. - 6/10 Atrapadora. M-L 180
Mangual 1d6 M M Empujar. 1 3/6 Flexible. A-M 25
Maza 1d8 M C Aturdir localización, Empujar. 1 6/6 - A-R 100
Pico militar 1d6+1 M M Aturdir localización, Romper. 3 6/10 - M-L 180
Red 1d4 P L Atrapar. 3 2/20 Arrojadiza, Atrapadora. Todas 20
Sable 1d6+1 M M Desangrar, Empalar. 1 6/8 - L-I 225
Tridente 1d8 M L Empalar. 2 4/10 Arrojadiza, Barbada. A-M 155

Armas a Dos Manos (Armas de melé: pág. 87).


Arma Daño Tam. Alc. Efectos de combate CAR PA/PG Rasgos Época Precio
Alabarda 1d8+2 G ML Atrapar, Empalar, Romper. 4 4/10 Contracarga. A-L 200
Cuerda de estrangular 1d2 P T - - 1/2 Silenciosa. A-I 15
Espada larga 1d10 G L Desangrar, Empalar, Romper. 2 6/12 - M-L 250
Gran clava 2d6 E L Aturdir Localización, Empujar. 3 4/10 - Todas 50
Gran hacha 2d6+2 E L Desangrar, Romper. 2 4/10 - A-M 125
Gran martillo 1d10+3 E L Aturdir Localización, Empujar, Romper. 3 4/10 - M-L 250
Guja/Ronfea 1d10+2 G L Desangrar, Romper. 2 4/10 - A-M 250
Hacha de batalla 1d8+1 G M Desangrar, Romper. 1 4/8 - A-M 100
Lanza larga 1d10+1 G ML Empalar. 2 4/10 Contracarga. Todas 30
Mandoble 2d8 E L Desangrar, Empalar, Romper. 4 6/12 - M-L 300
Mangual militar 1d10 G L Aturdir Localización, Empujar. 3 4/10 Flexible. A-M 250
Pica/Sarisa 1d10+2 G ML Empalar. 4 4/12 Contracarga. A-M 90
Vara 1d8 M L Aturdir localización. 2 4/8 Defensiva. Todas 20
Xyston 1d10 G ML Empalar. 3 4/10 Contracarga, Doble. A 100

Escudos (Armas de melé: pág. 87).


Arma Daño Tam. Alc. Efectos de combate CAR PA/PG Rasgos Época Precio
Parar proyectiles, Parada pasiva
Cometa 1d4 E C Aturdir localización, Empujar. 3 4/15 M 300
4 localizaciones.
Parar proyectiles, Parada pasiva
Diana 1d3+1 G C Empujar, Empalar. 2 4/9 A-L 50
3 localizaciones.
Parar proyectiles, Parada pasiva
Gran rectangular 1d4 E C Aturdir localización, Empujar. 4 4/18 A-M 450
5 localizaciones.
Parar proyectiles, Parada pasiva
Heraldo 1d4 G C Aturdir localización, Empujar. 2 6/12 M 150
3 localizaciones.
Parar proyectiles, Parada pasiva
Hoplita 1d4 E C Aturdir localización, Empujar. 3 6/15 A-M 300
4 localizaciones.
Parar proyectiles, Parada pasiva
Peltasta 1d4 G C Aturdir localización, Empujar. 2 4/12 A-M 150
3 localizaciones.
Parar proyectiles, Parada pasiva
Rodela 1d3 M C Aturdir localización, Empujar. 1 6/9 M-L 50
2 localizaciones.
Parar proyectiles, Parada pasiva
Vikingo 1d4 G C Aturdir localización, Empujar. 3 4/12 M 300
4 localizaciones.
Armas a Distancia (pág. 93).
Arma a distancia Daño MD Potencia Distancia Rec. Efectos de combate Tam. Empalamiento CAR PA/PG Época Precio
Atlatl - - +1 paso +0/+25/+75 1 - - 1 1/4 P 10
Arco corto 1d6 S G 15/100/200 2 Empalar. P 1 4/4 P-M 75
Arco largo 1d8 S E 15/125/250 2 Empalar. P 1 4/7 M 200
Arco recurvado 1d8 S E 15/125/250 2 Empalar. P 1 4/8 A-M 225
Ballesta ligera 1d8 N G 20/100/200 3 Empalar. P 1 4/5 M-L 150
Ballesta pesada 1d10 N E 20/150/300 4 Empalar, Romper. P 2 4/8 M-L 350
Boleadoras 1d4 N - 10/25/50 - Atrapar. - - 2/2 P-A 10
Cerbatana - N - 10/20/30 2 - - - 1/4 P 30
Daga 1d4 S P 5/10/20 - Empalar. P - 6/8 Todas 30
Dardo 1d4 S P 5/10/20 - Empalar. P - 2/1 P-A 10
Disco 1d4+1 S G 5/20/40 - Aturdir localización. - - 2/3 A 30
Hacha de mano 1d6 S P 10/20/30 - Desangrar. - 1 4/6 Todas 25
Honda 1d8 N G 10/150/300 3 Aturdir localización. - - 1/2 P-M 5
Honda de fuste 2d6 N D 5/25/50 4 Aturdir localización. - 2 3/6 A-M 20
Jabalina 1d8+1 S E 10/20/50 - Empalar, Inmovilizar arma1. M 1 3/8 A-M 20
Lanza corta 1d8 S G 10/15/30 - Empalar. M 1 4/5 Todas 20
Piedra/Roca 1d3 S P 5/10/20 - Aturdir localización. - - - Todas -
Red - N - 3/5/10 - Atrapar. - 3 2/20 Todas 20
Tridente 1d8 S G 10/15/30 - Barbado, Empalar. M 2 4/10 A-M 155
(1): Cuando se lanza, la jabalina puede realizar la maniobra Inmovilizar Arma contra Escudos sin necesidad de obtener un crítico en la tirada de ataque..

Armas de Asedio (pág. 95).


Distancia Rec. Tripulación2 Efectos de combate
Arma Tamaño1 Daño Pot.1 PA/PG Época Precio
Efectiva Máxima (Rondas) Mín./Máx. (sólo criaturas G o C)
Escorpión M 3d6 150 m. 300 m. 4 1/1 C Empalar, Romper. 4/15 A-M 750
Balista G 4d6 200 m. 400 m. 5 2/4 C Empalar, Romper. 4/25 A-M 1.000
Mangonel E 5d6 250 m. 500 m. 6 2/4 C At. Local., Empujar. 4/50 M 1.250
Onagro D 6d6 300 m. 600 m. 7 3/6 C At. Local., Empujar. 4/75 A-M 1.500
Fundíbulo C 7d6 350 m. 700 m. 8 3/6 C At. Local., Empujar. 4/100 M 3.000
Trabuquete MC 8d6 400 m. 800 m. 9 4/8 C At. Local., Empujar. 4/150 M 5.000
(1): para embarcaciones (MC: Mayor que Colosal) | (2): cada tripulante adicional por encima del mínimo reduce en uno el tiempo de recarga (hasta la tripulación máxima).

Armaduras (pág. 83).


Material (talla/TAM) Construcción Ejemplos PA CAR Coste/localización CAR / Coste / Época
Natural/curado. Pieles, cueros. 1 2 20 14/140/-3 Todas
Flexibles Acolchado/reforzado. Gambesón, cuero endurecido. 2 1 80 7/560/-2 Todas
(±1 TAM del portador). Laminado. Linotórax, bezanteado. 3 2 180 14/1.260/-3 A-M
Escamas. Brigantina, lamelar. 4 3 320 21/2.240/-5 A-R
Coraza. Coraza de hoplita. 5 4 500 28/3.500/-6 A-R
Rígidas Mallas. Cota de mallas, bandas. 6 5 900 35/6.300/-7 A-R
(mismo TAM y
complexión del portador). De placas. Placas y mallas. 7 6 1.400 42/9.800/-9 M-L
Articulada de placas. Completa de campaña. 8 7 2.400 49/16.800/-10 M-L

Objetos inanimados (pág. 117). Munición Coste de las Trampas (pág. 121).
Objeto PA* PG (Munición para las armas a distancia: pág. 94).
Coste según el tipo de efecto de la trampa y en una cantidad
Cadena/esposas 8 8 Tipo de munición Precio igual a la habilidad del fabricante:
Clava 4 4 Dardos arrojadizos (una docena). 2 h Alarma: % habilidad en Piezas de Cobre (PC).
Cuerda 6 3 Dardos de cerbatana (media docena). 2 h Captura: % habilidad en Piezas de Plata (PP).
Daga 6 4 Flechas (una docena). 4 h Muerte: % habilidad en Piezas de Oro (PO).
Espada 6 10 Proyectiles de plomo para honda (una bolsa de
1
Muralla de un castillo (sección 2 m.) 10 250 veinte).
Pared de una cabaña (sección 2 m.) 3 15 Virotes de ballesta (una docena). 3
Puerta de un castillo 8 120
Puerta de hierro 12 75 Armas y Armaduras de otros Materiales
Puerta de madera (normal) 4 25 Para conocer las estadísticas y el modificador aplicable a la
Puerta de madera (reforzada) 6 30 CAR por el uso de materiales no convencionales, consultar la
Roca 10 40 Tabla de tipos de material (pág. 85).
Silla de madera 2 6
Valla de madera (sección 2 m.) 4 5
(*): si PA del objeto > PA del arma se hacen daño mutuo.
Movimiento (pág. 101). Movimiento, Carga Carga (CAR) (pág. 112).
Tipos de movimiento
e Impedimenta CAR armadura equipada = CAR armadura /2
Caminar (Mov. básico) -
Correr1: (Mov. + % Atl./25* x 0,5) x3 m. - m. Acción, Tiempo y Movimiento (pág. 100). Impedimenta (pág. 112).
Esprintar1: (Mov. + % Atl./25*) x5 m. - m. Escena: medida de tiempo de duración variable basada en un Suma de la CAR de los objetos transportados.
Horizontal1: (a PJ x2 + % Atl./20*) m. - /2 m. acontecimiento específico, puede subdividirse en cualquier Para especies fuera de la escala humanoide, su valor de
Saltar2

Vertical : {a PJ/2 + (% Atl./20)* x0,2} m.


1
- /2 m. otro tipo de escala que se ajuste a la situación. Impedimenta es:
Abrupto - /2 m. Rondas de combate: medida detallada, apenas unos cinco h CAR transportada x (TAM medio de la especie/13).
Trepar

Escarpado - m. segundos.
Vertical Horario local: de minutos a unas horas. Efectos de la impedimenta
- x2 m.
Nadar3: (Mov. + % Nadar/20*) m. (4) Tiempo estratégico: días, meses o años. Indicado para viajes Lastrado (CAR > FUE x 2)

de duración media o larga. h Habilidad con : +1 grado de dificultad


(1) Crítico en Atletismo: +1 m. al Mov. /distancia de h -2 al Movimiento, no puede esprintar
salto. h Fatiga: actividad media
(2) aPJ: altura del PJ (metros). Carrerilla mínima = 5 m. Penalización por Armadura:
Sin carrerilla: distancia al 50% y - /4 m. Sobrecargado (CAR > FUE x 3)
CAR armadura/5
(3) Crítico en Nadar = +1 m. h Habilidad con : +2 grados de dificultad
> 0: flota y puede moverse.
{
Se aplica a la Iniciativa y al Movimiento. h Movimiento /2, no puede correr ni esprintar
(4) Mov. nadando /2 - = = 0: flota pero no se mueve.
< 0: se hunde. h Fatiga: actividad extenuante
(*): redondeado hacia abajo. Máximo (CAR ≥ FUE x 4, Mov. = 0)
Movimiento en Tiempo Estratégico
Ejemplo de viaje Distancia cubierta (km) por día (jornada de 10-12 horas)*
Movimiento comparado Caminar 30 por día
Índice Ronda de C. Minuto Hora Caballo a paso relajado 60 por día
Mov. 4 m. 4 m. 48 m. 2,9 Km. Carromato a paso relajado 15 por día
Mov. 6 m. 6 m. 72 m. 4,3 Km. Mar abierto, condiciones favorables 150-300 (en un periodo de 24 horas)
Mov. 8 m. 8 m. 96 m. 5,8 Km. Mar abierto, malas condiciones 0-60 (en un periodo de 24 horas)
Mov. 10 m. 10 m. 120 m. 7,2 Km. Costa o río, condiciones favorables 30-60 por día
Mov. 12 m. 12 m. 144 m. 8,6 Km. Costa o río, malas condiciones 0-30 por día
Mov. 14 m. 14 m. 168 m. 10,1 Km. (*): puede incrementarse un 50% realizando las tiradas pertinentes y recibiendo un nivel de Fatiga.

Visibilidad (pág. 124). Modificadores por TAM


Situación atmosférica Luz del día Ocaso Luz de luna Noche sin luna Modificador a la
TAM objetivo
Claro 500 300 50 25 distancia
Clima y Nublado 400 250 50 25 ≤ 10 x1/2

entorno Niebla moderada 150 100 25 15 11-20 x1


Niebla densa 50 30 15 10 21-30 x2
Nieve impulsada por el viento 35 25 10 5 31-40 x3
Tormenta de arena/polvo 20 15 10 5 +10 x(+1)

Precipitaciones (pág. 104). Temperatura (pág. 104).


Humedad Ritmo de Temperatura Riesgo por
Nubosidad típica Cantidad por hora Duración Clima Ritmo
relativa deshidratación en ºC exposición
0-12 Despejado Ninguna Ninguna Cada hora -20º o inferior Glacial Sí Minuto
13-25 Nubosidad escasa Muy leves (0 - 1 mm) 1d10 minutos 2 horas -19º a -10º Gélido Sí 15 minutos
26-37 Nubes dispersas Leves (1 - 2,5 mm) 1d6x10 minutos 3 horas -9º a 0º Helado Sí Hora
38-50 Nubes densas Moderadas (2,5 - 10 mm) 1d2 horas 4 horas 1º a 10º Frío Sí Día
51-62 Ligeramente cubierto Fuertes (11 - 25 mm) 1d3 horas 4 horas 11º a 20º Fresco No -
63-75 Moderadamente cubierto Muy fuertes (26 - 50 mm) 1d6 horas 3 horas 21º a 30º Templado No -
76-87 Completamente cubierto Monzón (51 - 80 mm) 1d8 horas 2 horas 31º a 40º Desértico Sí Hora
88-100 Nubes de tormenta Diluvio (81+ mm) 1d12 horas Cada hora

Supervivencia (pág. 120).


Vientos (pág. 105). Tirar Aguante según indica cada Ritmo, un fallo aumenta
Nivel de las Índice de Índice de un nivel la Fatiga del personaje.
FUE del viento Ejemplos
habilidades* Movimiento congelación
h Congelación (Temperatura: pág. 104).
0-15 Día en calma/Brisa ligera Normal Normal - Con muda apropiada: CON horas antes de sufrir congela-
16-30 Viento moderado Normal Normal - ción, luego consultar Tabla de Temperatura.
31-45 Viento fuerte Normal Dos tercios - Empapado: +1 nivel del índice de congelación.
46-60 Ventisca ligera Difícil Dos tercios +1 nivel h Inanición: tirar tras CON días sin comer. Ritmo de Inani-
61-75 Ventisca moderada Difícil Un medio +1 nivel ción: diario.
76-90 Ventisca fuerte Formidable Un medio +2 niveles h Deshidratación: comienza tras CON x4 horas sin beber
91+ Tormenta/Huracán Formidable Un tercio +2 niveles (CON x3 o CON x2 en entornos cálidos), consultar Ritmo
(*): Habilidades basadas en FUE y/o DES. de deshidratación en la Tabla de Precipitaciones.
Fatiga (pág. 110). Secuencia del Combate Combate
Iniciativa (por cada implicado):
Tirar Atletismo para ejercicios, Músculo para levantar
peso y Aguante en actividades generales o combate para
1d10 + INI - Acciones de Combate (pág. 131).
evitar ganar un nivel de Fatiga. Ronda de Combate Acciones (Acciones Activas)
Se divide en Ciclos.
Mantenerse despierto: CON x2 horas antes de tirar Aguan- Realizar en el Turno del personaje. Consumen un AC
te para no ganar Fatiga, si acierta aguanta CON /2 horas más, Ciclo h Afianzar: +50% al TAM del PJ, TAM x2 contra Empujar.
subsiguientes tiradas se incrementan, progresivamente, un ni- Actúan los participantes por Turno, en orden h Ataque: acción ofensiva por defecto.
descendente de Iniciativa y si disponen de AC
vel de dificultad. h Buscar Cobertura | Take Cover (page ??): depende de su
para utilizar.
El tiempo necesario para recuperar un nivel se divide entre disponibilidad y características.
el RC del personaje. Turno h Cambio de alcance: si el oponente no puede/quiere gastar
1. El personaje puede realizar una Acción consu-
1 AC es automático, en caso contrario hay dos opciones:
Niveles de Fatiga miendo un AC, en caso de no querer realizarla
• El defensor maniobra: Tirada Enfrentada de Evadir, si
se considera que el personaje Titubea.
Nivel Dif. Mov. INI AC Recup. gana el atacante puede decidir la distancia del combate.
Fresco - - - - - 2. El objetivo puede gastar un AC para realizar una
• El defensor ataca: no impide el cambio de distancia. Ti-
Reacción o se considera como un Fallo en defensa.
Fatigado D - - - 15 min. rada Enfrentada del Estilo de Combate del defensor
Cansado D -1 m. - - 3h
3. Comparar resultados de la Tirada Diferencial
para determinar los Niveles de Éxito. contra Evadir del atacante para hacerle daño (y Efectos
Agotado Fo -2 m. -2 - 6h de Combate).
Exhausto Fo 1/2 -4 -1
4. Aplicar según corresponda:
12 h Ver Alcance de las Armas: abrir y cerrar distancias (pág. 150)
Debilitado H 1/2 -6 -2 18 h h Seleccionar los Efectos de Combate.
y la mecánica Alcance/Distancia en Melé).
Incapacitado H no -8 -3 24 h h Determinar la Localización de Golpe afectada. h Contener magia: una vez completado el lanzamiento,
Semiconsciente I no puede moverse 36 h h Calcular el Daño total (daño del arma + MD permite usar Contrahechizo.
Comatoso no puede moverse 48 h + magia u otros) y determinar si se produce h Forcejear: intento de zafarse o de liberar el arma.
Muerto no puede moverse nunca un Empujón.
h Lanzamiento de magia: puede requerir varios Turnos
h Aplicar efectos de la defensa si ha sido exito-
(consumiendo un punto de AC en cada uno).
Fatiga por Esfuerzo físico sa y/o el Bloqueo Pasivo/Cobertura (ver Re-
h Levantarse (page 92): si no se está en melé. En caso
ducción del daño por tamaño de las armas).
Actividad contrario será necesario ganar una Tirada Enfrentada de
h Reducir del daño restante los PA de la locali-
Ligera Media Extenuante Músculo o Atletismo.
zación de golpe afectada.
Ejemplos h Maniobrar (pág. 149): Tirada Enfrentada de Evadir con-
h Resolver los Efectos de Combate y las tiradas
Combate, relacionadas. tra un personaje o grupo.
Actividades que
luchar contra h Montar o desmontar: de una cabalgadura, puede llevar
no fuerzan el h Si se ha producido una Herida, determinar
Trabajo manual, los elementos,
cuerpo. Cualquier su gravedad y consecuencias. varios Turnos según el tipo.
ejercicio físico actividades físicas
actividad
continuo. en circunstancias h Movimiento (page 91): moverse si no se está en melé o rea-
razonable a un
extremadamente
Pasar al Turno del siguiente personaje según el or-
ritmo tranquilo. den de Iniciativa. lizar acciones dramáticas. No necesaria para entrar en melé.
adversas.
h Preparar arma: desenfundar, extraer, equipar; algunas
Iniciar un nuevo Ciclo mientras alguno de los par-
¿Cada cuánto tiempo? armas requieren varios Turnos para recargarlas.
ticipantes conserve AC, en caso contrario comen-
(redondear hacia arriba, hasta la siguiente Ronda)
zar otra Ronda de Combate. h Retrasar: conservar el AC para una Reacción, debe usarse
CON horas CON minutos CON segundos antes del próximo Ciclo o contará como Titubear.
Tiradas de habilidad en función de la tarea h Titubear: no hacer nada útil.
(Aguante, Atletismo o Músculo).
Ataques y Paradas (pág. 135).
Muy Fácil Fácil Media Es una Tirada Diferencial que enfrenta habilidades de comba- Reacciones (Acciones Reactivas)
te (Estilo de combate o Evadir, por ejemplo) en la que Pueden realizarse fuera del propio Turno. Consumen un AC

Trampas (pág. 121). cada Nivel de Éxito otorga un Efecto de Combate. Es posible h Contraconjuro: intento de neutralizar/disipar una capa-
realizar una Reacción ante un ataque fallido. cidad con otra que tenga el tiempo de lanzamiento de un
Se usa la habilidad del fabricante en Mecanismos (trampas Turno o fuera previamente Contenida.
pequeñas) o Ingeniería (trampas grandes) para determi- Combate a distancia (pág. 152). h Esquiva: buscar cobertura o apartarse. El personaje termi-
nar la dificultad para evitarla/desmontarla, el daño, Tamaño Potencia: equivale al tamaño de arma para aplicar la Reduc- na caído (Consultar Esquivar en la pág. 148).
y Potencia de la misma. ción del daño (ver tabla). h Interrupción: interrumpir el Turno del oponente para
Tamaño (del proyectil): parada con armas y Empalamiento. realizar una acción previamente Retrasada (luego conti-
Límite al daño de las Trampas nua dicho Turno a menos que la interrupción lo impida).
Hab. fabricante Daño Tamaño/Potencia Armas fuera del Estilo de Combate Puede aplicarse sobre un oponente que se mueva cerca.
01-10% 1d2 Pequeña (Uso de armas no cubiertas por un estilo de combate: pág. 128). h Parada: acción defensiva habitual.
11-20% 1d4 Pequeña h Arma sustancialmente distinta: como un Estilo de
21-30% 1d6 Mediana combate distinto (base: FUE + DES). Acciones Gratuitas
31-40% 1d8 Mediana h Arma razonablemente distinta: +2 niveles de dificultad Pueden realizarse fuera del propio Turno. No consumen AC
41-50% 1d10 Grande al Estilo de combate. h Cubrir localización: declarar antes del ataque. Se cubre
51-60% 2d6 Grande h Arma más o menos similar o arma distinta usada con- una localización con un arma para reducir el daño.
61-70% 1d8+1d6 Enorme juntamente con otra perteneciente al Estilo de comba- h Hablar: frases cortas.
71-80% 2d8 Enorme te: +1 nivel de dificultad al Estilo de combate. h Señal: si no se está en melé.
81-90% 1d10+1d8 Descomunal h Arma similar: Estilo de combate sin penalizaciones. h Soltar un arma u objeto.
91-100% 2d10 Descomunal La habilidad resultante no puede ser inferior a la suma de h Usar Puntos de Suerte.
FUE + DES. h Valorar la situación: tirar Percepción (fuera de melé).
Mecánicas y Situaciones de Combate
(Mecánicas del combate cuerpo a cuerpo: pág. 144, Condiciones inusuales: pág. 150 y Modificadores circunstanciales: pág. 153).
Alcance/Distancia en Melé Alcance del Arma (armas a distancia) Combate Aéreo que Limita la habilidad por Atletismo). En
(Alcance de las armas: abrir y cerrar distan- Distancia Máxima: se hace un 50% de daño y Se considera una consecución de Cargas de monturas o vehículos la habilidad se encuen-
cias, pág. 150). -1 paso a Potencia (ver tabla: Ajustes de difi- Pasada (en la mayoría de los casos). tra Limitada por Montar o Conducir del
Relevante cuando la diferencia de Alcance de cultad por tamaño y distancia). h Si ambos vuelan, hacen Tiradas Enfren- jinete o piloto.
las armas es de 2 o más pasos. tadas de Volar (ver rasgo Volador, pág.
h Distancia larga: el combatiente con el Apuntar (armas a distancia) 309) o Montar cada Ronda para decidir Empujones
arma más corta no puede atacar a su opo- Requiere una Ronda de Combate reduciendo quien hace la Carga. Si el daño (en bruto) > TAM del objetivo,
nente pero si al arma o extremidad que le un nivel una de las penalizaciones que tenga h Criaturas voladoras grandes y/o especial- entonces se empuja un metro cada 5 PD que
esté atacando. el disparo. Dedicarle más Rondas no otorga mente veloces pueden requerir varias Ron- superen al TAM. Se tira Acrobacias o At-
h Distancia corta: el arma más larga ve re- más bonificaciones. das en volver a situarse para atacar (1d3, letismo para evitar el derribo.
ducido su Alcance al de la más corta, hace 1d6, etc.). h Ver Afianzar (Acciones de combate).
1d3+1 de daño y no puede de ser utilizada Atacar Saltando
para defenderse. Útil contra oponentes de hasta 2x TAM del Combate sin Armas Esquivar
h Acortar y aumentar distancias: se rea- atacante/saltador. h Puede usarse en combinación con otros Tirada Enfrentada de Evadir contra la ha-
liza mediante un Efecto de Combate o la Tirada Enfrentada de Atletismo del salta- Estilos de combate. bilidad usada por el atacante para evitar todo
acción Cambio de Alcance. dor contra Músculo o Evadir del objeti- h Se precisa un mínimo de inteligencia para el daño a costa de acabar en el suelo. Genera
vo. Si el saltador vence tumba al objetivo en el usarlo defensivamente. Efectos de Combate.
suelo situándose sobre él. h Agarrones: tirada enfrentada de Estilos h Ver Acrobacias (Habilidades).
Chusma y Secuaces
(pág. 158) h Suele requerir carrerilla o Carga previa. de combate que genera Efectos de Com-
h Genera Efectos de Combate. bate. Maniobrar
Chusma h Objetivo cuadrúpedo: puede resistir con • Extremidad: inmovilizada. Se utiliza el entorno o a los presentes para que
h Poca o ninguna armadura. Atletismo, +1 nivel de dificultad al sal- • Cabeza o torso: victima penalizada en se estorben entre ellos.
h No usan Efectos de Combate. tador. Difícil. h Todos los implicados gastan 1 AC.
h PG = 1/5 x (CON+TAM medio de su • Subsiguientes ataques en la Localiza- h Tirada Enfrentada de Evadir del sujeto
raza). Barridos y Ataques de Área ción de Golpe causan MD daño (Pelea contra el grupo.
h Dejan de luchar en el momento en el h Una única tirada de ataque pero una tirada o Músculo para bloquearlo). h Los miembros del grupo que pierdan no
que reciben daño. defensiva por cada objetivo. • Forcejear para liberarse tirando Pelea podrán atacar en esa Ronda de Combate.
h Si el daño < PG: huyen maldiciendo o o Músculo. h Si el sujeto vence a todos podrá huir o ata-
gritando de terror. Bloqueo Pasivo car a un oponente el resto de esa Ronda de
h Cuando el daño ≥ PG: se desploman Se bloquea una localización por arma (los es- Combate Montado Combate.
en el suelo agarrándose la Localización cudos más) si se prescinde de darle otros usos h Montar Limita los Estilos de Com-
de Golpe herida, lloriqueando o profi- en ese Ciclo (ver Cubrir localización). bate del jinete. Marcar Golpes
riendo gritos de agonía. h Agazaparse tras un escudo duplica el nú- h 1d10+10 para determinar Localizaciones Se decide hacer el 50% del daño.
h Si el daño ≥ PG x2: mueren de forma mero de Localizaciones cubiertas por su de bípedos que estén a inferior altura.
espectacular y grotesca. Parada Pasiva. h Permite retirarse del combate en el propio Nadando
h Una vez un tercio de ellos estén muer- Turno. Nadar Limita los Estilos de Combate.
tos o heridos, el resto se desbandará y Cargas h Gastando 1 AC se puede sustituir la habi- h Ataques tipo presa (morder, estrangular,
huirá a la carrera. +1 nivel la dificultad del ataque, +1 paso el lidad de la montura para defenderse por etc.) no sufren otra penalización.
Tamaño del arma y +1 rango al MD (para Montar o el Estilo de Combate del h Armas: perforantes hacen un 50% de daño
Secuaces criaturas bípedas y +2 rangos al MD para las jinete. y el resto de armas son inútiles.
h Cantidades moderadas de armadura. de 4 o más patas). h Con un éxito en Montar se suma el
h PG = 1/5 x (CON+TAM medio de su h Requiere, al menos, una Ronda de Combate TAM de la montura al jinete. Recarga (armas a distancia)
raza). de movimiento Corriendo o Esprintando. h Carga montado: se usa el MD de la mon- Expresado en Turnos. Las armas arrojadizas
h Una vez que reciben dos heridas, dejan h Si el objetivo se dispone a contraatacar tura pero el arma no puede usarse para pa- requieren la acción Preparar Arma (1 Turno si
de luchar si les es posible, retirándose (en lugar de parar o evadir), ataca antes el rar. Si Empala ha de abandonarse el arma está a mano) y pueden pasarse de una mano a
mientras maldicen a sus oponentes o que disponga del arma de más Alcance y se o ésta se rompe (o el jinete puede caer). la otra como una Acción Gratuita.
gritan atemorizados. considera que ambos han fallado su defen-
h Cuando el daño ≥ PG fallan automá- sa. Las armas de asta perforantes afianza- Disparar a una Multitud Sorpresa/Emboscada
ticamente su tirada enfrentada de das pueden usar el MD del atacante. (armas a distancia) -10 a la Iniciativa del objetivo, que es inca-
Aguante, sufriendo los efectos de h Cargas de contacto: dan lugar a melé. Tirar en Difícil a Formidable si es a un blanco paz de defenderse antes de su Iniciativa y
una Herida Seria en la Localización de h Cargas de pasada: sólo permiten un úni- específico. Si el fallo es debido a la dificultad no puede realizar Acciones Ofensivas en la
Golpe impactada. co intercambio de acciones (generalmen- añadida, se impacta aleatoriamente a otro primera ronda.
h Si el daño ≥ PG x2: mueren de forma te, durante el Turno del atacante). objetivo. h Si el primer ataque es exitoso se gana un
espantosamente violenta y espectacu- h Unicamente el objetivo inicial es suscepti- Efecto de Combate extra.
lar. Uso de Cobertura ble de sufrir Efectos de Combate.
h Una vez la mitad del grupo esté muer- Bloqueo Pasivo sobre las localizaciones tras la Trepando
to o herido, el resto de secuaces se reti- cobertura. Disparar en Movimiento Atletismo Limita los Estilos de Com-
rarán del combate. h Atacar a través de cobertura: +1 nivel al (armas a distancia) bate.
ataque y no se puede usar el efecto Escoger No es posible a más velocidad que caminan- h Las criaturas bípedas unicamente pueden
Localización. do (excepto si se posee el rasgo Hostigador usar un brazo para atacar o defenderse.
Modificadores circunstanciales Niveles de Éxito Diferenciales
Combate Cuerpo a Cuerpo Combate a Distancia
Defensor Crítico Defensor Éxito Defensor Fallo Defensor Pifia
Situación Dif. Situación Dif.
Atacante Atacante gana Atacante gana Atacante gana
Atacar a un objetivo indefenso Auto. Viento leve1 D No aplicable
Crítico 1 Nivel de Éxito 2 Niveles de Éxito 3 Niveles de Éxito
Atacar en un espacio limitado D Viento moderado1 Fo
Atacante Defensor gana Atacante gana con Atacante gana
Defender en una posición inferior Viento fuerte1 H No aplicable
D Éxito 1 Nivel de Éxito 1 Nivel de Éxito 2 Niveles de Éxito
o contra un oponente montado Galerna, tormenta o superior1 I
Atacante Defensor gana Defensor gana
Luchar en terreno inestable D El blanco está Corriendo D No aplicable No aplicable
Fallo 2 Niveles de Éxito 1 Nivel de Éxito
Luchar mientras se está agazapado El blanco está Esprintando Fo
D Atacante Defensor gana Defensor gana
o con una rodilla en tierra Blanco borroso (niebla u oscuridad No aplicable No aplicable
D Pifia 3 Niveles de Éxito 2 Niveles de Éxito
parcial).
Luchar en malas condiciones de
visibilidad (niebla densa, tormenta D Blanco borroso (humo, niebla
de nieve, etc.) Fo
densa u oscuridad).
Armas de Criaturas Rasgos de las Armas
Defenderse de un ataque por la Blanco en oscuridad completa H de Tamaño Inusual (pág. 89).
Fo
espalda Atacante ciego o sin sentido principal I h Cuando se superen el Tamaño y Al- h Arrojadiza: puede ser usada como arma a
Luchar mientras se está caído en El blanco está tumbado Fo cance máximos, los golpes resultarán distancia además de como arma de melé.
Fo
el suelo El atacante está tumbado2 H imposibles de parar y el cuerpo de la h Atrapadora: permite Inmovilizar Arma
Luchar en condiciones de oscuri- Atacante está en terreno inestable D criatura quedará más allá del Alcance
Fo sin necesidad de crítico.
dad parcial (penumbra) efectivo de los personajes de tamaño
(1): Suponiendo que el arma o la munición h Defensiva: cuando se usa para detener a
sea vulnerable al viento, sustituye a la humano.
Luchar en condiciones de otra arma, ésta se considera una categoría
penalización normal que impone el h Si se produce un combate entre dos
oscuridad completa (sin ninguna H de Tamaño inferior al normal. Las armas
viento sobre las habilidades físicas. criaturas Colosales, comparar las boni-
iluminación)
(2): Es posible negar esta penalización ficaciones por tamaño recibidas según que ya sean pequeñas no se verán afecta-
Luchar cegado o habiendo perdido con el uso de una ballesta desde una la diferencia de pasos. das.
H
el sentido perceptivo primario posición preparada de antemano.
h Entre dos criaturas del mismo rango h Barbada: si Empala, hace daño completo
de TAM se pueden anular los ajustes. al extraerla.
Ajustes de dificultad1 del Combate a Distancia por Tamaño y Distancia h Caballería: para ser usada por un jinete
Tamaño del objetivo Limitaciones de las Armas sobre una montura en movimiento.
Distancia ≤ 10 11-20 21-40 41-80 81-150 151-300 Tamaño máx. Tamaño máx. h Contracarga: puede ser usada para prote-
TAM
1-20 m. +1 nivel Sin efecto -1 nivel -1 nivel -2 niveles -2 niveles una mano dos manos*
gerse de una Carga.
21-40 m. +1 nivel +1 nivel Sin efecto -1 nivel -1 nivel -2 niveles 1-10 Pequeña Grande h Doble: si se rompe, la parte que quede
41-60 m. +2 niveles +1 nivel +1 nivel Sin efecto -1 nivel -1 nivel 11-20 Media Enorme puede seguir usándose como una versión
61-80 m. +2 niveles +2 niveles +1 nivel +1 nivel Sin efecto -1 nivel 21-30 Grande Descomunal más corta de la original.
81-100 m. +3 niveles +2 niveles +2 niveles +1 nivel +1 nivel Sin efecto 31-40 Enorme Colosal h Flexible: el escudo que la Bloquee se con-
101-120 m. +3 niveles +3 niveles +2 niveles +2 niveles +1 nivel +1 nivel 41-50 Descomunal ¡Ni lo pienses! sidera de una categoría de Tamaño infe-
121-140 m. +4 niveles +3 niveles +3 niveles +2 niveles +2 niveles +1 nivel (*): Usa esta columna para los escudos rior al habitual.
+20 m. Seguir la progresión de la tabla usados a una mano.
h Ofensiva (Offensive, page 61): no puede
(1): Los signos + y - indican si la dificultad aumenta (+) o se reduce (-). Alcance y Tamaño del arma usarse para parar.
TAM Mod. Mod. h Parada pasiva: puede utilizarse la manio-
Tamaño y Alcance de las Armas (pág. 134). criatura Tamaño Alcance
bra de Parada Pasiva para cubrir múltiples
Categorías de Tamaño y Alcance Reducción de Daño por Tamaño 1-10 -1 rango -1 rango Localizaciones de Golpe adyacentes.
Tamaño Alcance Arma atacante 11-20 - - h Parar proyectiles: para hacer paradas
Pequeño (P) Toque (T) P M G E D 21-30 +1 rango +1 rango contra ataques a distancia.
Mediano (M) Corto (C) P 100% 50% 0% 0% 0% 31-40 +2 rango +2 rangos h Silenciosa: tiene que utilizarse contra
Arma defensora

Grande (G) Medio (M) M 100% 100% 50% 0% 0% 41-50 +3 rango +3 rangos oponentes desprevenidos.
Enorme (E) Largo (L) G 100% 100% 100% 50% 0%
Descomunal (D) Muy Largo (ML) E 100% 100% 100% 100% 50%
Colosal (C) Inalcanzable (I) D 100% 100% 100% 100% 100%

Efectos de Combate para Armas Naturales


Armas Naturales (Consideraciones al Combate sin Armas: pág. 314). Tipo Efectos especiales Tipo Efectos especiales
Tamaño y Alcance según el TAM Daño según el TAM Aguijón Empalar. Garra/espolón Desangrar, Presa.
TAM criatura Garra/ Ala Atrapar, Empujar. Aturdir Localización,
TAM Mordisco/ Mano/Puño
empujón/ Cola Atrapar, Empujar, Presa. Capturar arma, Presa.
51-60
31-40

criatura pinchazo
41-50
21-30
11-20
1-10

aplastamiento Colmillos Empalar. Pata Aturdir Localización.


Tamaño 1-10 1d3 1d4 Cuernos Empalar. Pezuña Aturdir Loc, Empujar.
P M G E D C
arma 11-20 1d4 1d6 Dientes, atrapar Empalar, Presa. Pico,
Empalar.
Mordisco T T C M M L 21-30 1d6 1d8 Dientes, puntiagudo
Presa.
Cuernos T C M M L L 31-40 1d8 1d10 aplastar Pico, romo Desangrar, Presa.
Alcance

Miembros C M M L L ML 41-50 1d10 1d12 Dientes, Pinza Presa, Romper.


Desangrar.
Lengua o 51-60 1d12 2d6 desgarrar Probóscide Empalar.
M M L L ML ML
cola Tentáculo Capturar Arma, Presa.
Efectos de Combate (pág. 138 | page 96). : Ofensivo | : Defensivo | : Apilable.

Efecto de Combate Arma/Resultado Tipo Efecto de Combate Arma/Resultado Tipo Efecto de Combate Arma/Resultado Tipo
Atrapar Armas atrapadoras Empalar Armas perforantes Muerte Silenciosa Armas pequeñas

h Brazo: extremidad inutilizada. El atacante tira daño dos veces y escoge, si causa al menos 1 Requiere el rasgo de Estilo de Combate Asesinato. Sólo
h Pierna/pata: PJ/criatura inmovilizada. PG entonces Empala: contra oponentes Sorprendidos y para el primer ataque.
h Cabeza, pecho y abdomen: +1 nivel en todas las tiradas. Dejar el arma: la victima recibe penalización a sus tiradas Los efectos duran toda la Ronda de Combate: evita cual-
Usuario: permite Derribar Oponente por un AC el siguiente (ver tabla). El atacante no puede usar el arma para parar. quier sonido y, si se le causa una Herida Seria o Grave, la
Turno. Extraer el arma: requiere Preparar Arma tirando Mús- victima falla automáticamente Aguante.
Liberarse: tirada enfrentada de Músculo o conseguir culo (enfrentada si la victima se resiste). Causa 50% daño
efecto Dañar Arma, Desarmar Oponente o Escapar. (sin MD ni PA) o el 100% si el arma es Barbada.
Penetración Armas a distancia
Aturdir Localización Armas contundentes Empujar Escudos o contundentes Overpenetration /Crítico del atacante
Si el golpe supera los PA el oponente tira Aguante contra Escudos: 1m cada 2 de daño. Permite atravesar a un objetivo (si supera sus PA) para im-
el ataque, si falla: Contundentes: 1m cada 3 de daño. pactar al inmediatamente posterior, que sufre el 50% del
h Extremidad: incapacitada. Si el oponente tropieza: Atletismo en Difícil o Acroba- daño pero ningún otro Efecto heredado del anterior.
h Pecho/Abdomen: sin respiración (sólo puede defender). cias para no caer.
h Cabeza: inconsciente. No aplicable contra oponentes con más del doble de TAM. Preparar Contra | Prepare Counter
Dura un número de Turnos igual al daño recibido. Escapar Crítico del defensor
El defensor anota, secretamente, un Efecto de comba-
Aumentar Distancia Escapa de Atrapar, Presa o Inmovilizar arma. te. Si el atacante pretende utilizarlo en su contra durante el
Ver Alcance de las Armas: pág. 150 y Cambio de Alcance Escoger Localización combate, el defensor podrá sustituirlo por uno que afecte al
atacante (ofensivo o defensivo) con éxito automático.
Capturar Arma Pelea y armas naturales Proyectiles: requiere Crítico o, si el objetivo está quieto o es
sorprendido, Alcance Corto. Presa Pelea y armas naturales
El oponente enfrenta su Estilo de Combate contra la
tirada de ataque/defensa, si falla: el PJ se apropia del arma. Forzar Fallo Oponente pifia El oponente no puede cambiar el alcance o abandonar la melé.
No aplicable contra oponentes con más del doble de FUE. Tirada Enfrentada de Músculo o Pelea (tiran ambos)
Combinado con otro Efecto de Combate hace que en éste el
Cegar Atacante Crítico del defensor oponente falle la tirada pertinente. para soltarse.

Evadir (o Estilo de combate si se lleva escudo) contra Oponente indefenso o Presionar Ventaja
Forzar Rendición
la parada del defensor o sufrir Ceguera durante 1d3 Turnos. en desventaja El oponente no puede atacar el siguiente turno.
Continuación Enfrentar tirada con Voluntad para resistirse. Daño = 0. Ráfaga Pelea y armas naturales
Arma Pequeña (P)
Remise Herida Accidental Pifia del atacante Permite un ataque consecutivo usando otra extremidad al
El atacante se hiere a sí mismo, un ataque sin armas ignora PA. coste de 1 AC.
El atacante realiza un ataque con su arma Pequeña en el
siguiente Turno del oponente, obligándole a cambiar su Ac- Incapacitar Oponente Recarga Rápida
ción por una Reacción. Armas a distancia
Drop Foe Reduce en uno el tiempo de recarga del arma.
Dañar Arma Si el objetivo sufre una Herida Menor o más grave deberá tirar Reducir Alcance
Aplicar PA del arma, si ésta pierde todos los PG se rompe. Aguante contra la tirada de ataque para no quedar Incapaci- Ver Alcance de las Armas: pág. 150 y Cambio de Alcance
Derribar Oponente tado 1/RC horas. Primeros Auxilios para reponerse. Resistir Empujón
Músculo, Evadir o Acrobacias contra la tirada (con Inmovilizar Arma Tirada crítica Permite resistir los efectos de un Empujón de cualquier
4+ patas: -1 nivel de dificultad y pueden usar Atletismo) magnitud.
Como Presa aplicado al arma o escudo del oponente que, al
para no caer. no poder utilizar su arma, dependerá de Evadir o Pelea Retirada
Desangrar Armas cortantes para seguir el combate. Permite salir del Alcance (abandonar combate) del oponente.
Si se hiere con, al menos, 1 PG: enfrentar Aguante del Levantarse Retorno | Duck Back Armas a distancia
oponente al ataque o empieza a Desangrarse Sin los inconvenientes de la acción del mismo nombre. El tirador se pone a cubierto inmediatamente si tiene donde
Desarmar Oponente Mal Funcionamiento Armas a distancia (fuego) hacerlo.
Estilo de Combate del oponente contra la tirada (mo- Weapon Malfunction /Pifia del atacante Romper Armas a dos manos
dificado un nivel por cada paso de diferencia de Tamaño
Elegible por el objetivo sin necesidad de tirada de defensa. Reduce los PG de la armadura antes de afectar a la loca-
entre las armas con ventaja a la más grande).
El arma es inútil hasta ser reparada. lización.
El arma cae a MD metros (al suelo si éste es negativo).
No aplicable contra oponentes con más del doble de FUE. Marcar Enemigo Superar Armadura Crítico del atacante
Desequilibrar Scar Foe
Elegir entre armadura natural o armadura equipada (la
Atacante El objetivo queda marcado para siempre. protección mágica cuenta como equipada), apilar el efecto
Maximizar Daño Crítico del atacante sirve para superar ambas.
El oponente no puede realizar Acciones Activas el siguiente
Turno. Sustituye un dado de daño por su máximo. No afecta al MD Superar Cobertura Armas a distancia
Elegir Objetivo Pifia del atacante Mejorar Parada Crítico del defensor Circunvent Cover /(ver descripción)
El ataque impacta automáticamente a otro. No genera Efec- Evita todo el efecto del ataque, independientemente del ta- Si se usa munición guiada. Proyectiles de trayectoria recta
tos de Combate. maño del arma. requieren de Crítico y ven reducido el daño por la situación
(rebote, cobertura perforada u otros).
Efectos del Empalamiento (Empalar: pág. 140). Superar Parada Crítico del atacante
TAM Criatura Arma Pequeña Arma Mediana Arma Grande Arma Enorme Arma Descomunal Ignora los efectos de la parada del oponente.
1-10 Formidable Hercúleo Incapacitado Incapacitado Incapacitado Suprimir
Armas a distancia
11-20 Difícil Formidable Hercúleo Incapacitado Incapacitado Pin Down
21-30 Sin efecto Difícil Formidable Hercúleo Incapacitado El objetivo Enfrenta Voluntad al ataque, si falla buscará
31-40 Sin efecto Sin efecto Difícil Formidable Hercúleo cobertura no pudiendo responder al fuego su siguiente Turno.
41-50 Sin efecto Sin efecto Sin efecto Difícil Formidable Tirador | Marksman Armas a distancia
51-60 Sin efecto Sin efecto Sin efecto Sin efecto Difícil Permite seleccionar una Localización de Golpe adyacente a
61+ Sin efecto Sin efecto Sin efecto Sin efecto Sin efecto la determinada por el dado.
Rasgos de los Estilos de Combate (pág. 134).
Rasgo Descripción Efectos Especiales de Combate Espiritual
(page 138).
Acuático Permite ignorar el Límite que Nadar impone al combate en el agua.
Al Atrapar o Inmovilizar oponentes las tiradas del oponente para Evadir Efecto Espacial Resultado Tipo
Apresador
o soltarse de sus armas son un grado superior de dificultad. Ahuyentar | Drive Off Sólo mortales
Armas Permite utilizar objetos aparentemente inocuos como armas del Estilo de El espíritu debe resistir el ataque con Voluntad o abandonar la lucha.
ocultas Combate sin que se rompan de forma accidental a pesar de su delicadeza. Aturdimiento Psíquico | Psychic Stun
Asesinato Permite usar el efecto especial de Muerte Silenciosa. El oponente pierde el siguiente Turno.
Bestia Usado en la lucha coordinada con un compañero animal, permite al Devolver | Turn Back
amaestrada usuario utilizar sus AC para defender a su bestia de un ataque. El atacante sufre su propia tirada de Daño Espiritual en lugar del defensor.
Permite realizar ataques y evasiones mientras salta, entra o sale del Forzar Trato | Compel Bargain
Esgrima
combate, ignorando cualquier Límite de habilidad por Atletismo. El atacante hace una Tirada Enfrentada de Influencia contra Voluntad del defensor.
Gritos Impulsa a gritar y aullar en combate haciendo que cualquier tirada de Si gana el combate termina y fuerza al defensor a realizar una tarea.
intimidatorios resistencia psicológica de un oponente tenga un nivel más de dificultad. Lanza Espiritual | Spirit Lance
Hostigador Permite realizar ataques a distancia al Correr (pero no al Esprintar). Tirar Daño Espiritual dos veces y tomar el mejor resultado.
Juego de Cuando se lucha en superficies resbaladizas u oscilantes es posible ignorar Oscurecer | Obscure Sólo crítico
piernas el Límite de habilidad por Acrobacias. El atacante ya no puede percibir al defensor, a menos que sea atacado de nuevo
Lancero Las cargas con este Estilo de combate desde una montura no reciben Poseer | Possess Sólo espíritus capaces de Poseer
montado el nivel de penalización a su dificultad. El defensor debe resistir su tirada de ataque con Voluntad o ser poseído.
Es posible lanzar cualquier arma de melé sin sufrir ninguna penalización Retener | Restrain Sólo mortales
Lanzar armas
a la habilidad. El daño del arma se reduce a la mitad. Evita que el espíritu huya o se enfrente a otros en Combate Espiritual.
Lucha a Permite al luchador reducir las penalizaciones impuestas por la mala Retirada | Withdraw
ciegas iluminación o la ceguera temporal en un grado de dificultad. El defensor puede destrabarse automáticamente del Combate Espiritual, volviendo a su
Lucha en Aquellos que combaten desde un carro en movimiento ignoran el Límite cuerpo (si es mortal), Fetiche o al Mundo Espiritual (si es un espíritu invocado).
carro de habilidad que Conducir impone a sus habilidades de combate. Romper Atadura | Sunder Binding Espíritu pifia
Permite luchar en formación cerrada, poniendo a los oponentes Rompe el Fetiche o Atadura del espíritu.
Lucha en
más abiertos o desordenados en desventaja (la unidad no puede ser Sangrar Esencia | Bleed Essence Sólo crítico
formación*
flanqueada) restando un AC a cada oponente en melé con ellos. Causa una herida psíquica que sustrae 1 MP por Ciclo hasta el fin del Combate Espiritual.
Luchador Es posible utilizar la acción Cambio de Alcance para retirarse Succionar Fuerza | Leech Strength Sólo crítico
cauto automáticamente del combate sin necesidad de tirada. El atacante absorbe los PM infligidos por el ataque.
Si el MD del atacante es superior al de su oponente en dos o más grados, Suprimir Habilidad | Suppress Ability Sólo mortales
Machacar
se considera que su arma es de un Tamaño superior al superar la parada. Desactiva el efecto de una de las habilidades en uso del espíritu.
Mentalidad Aumenta el Tamaño del arma a la hora de realizar una parada, siempre : Ofensivo | : Defensivo
defensiva que no se realicen acciones ofensivas en esa ronda.
Permite ignorar el Límite que la habilidad Montar impone sobre las Efectos de Combate por Tipo
Montado
tiradas de combate cuando se está cabalgando. Ofensivos Ofensivos (Cont.) Mixtos Defensivos
Muro de Permite al grupo superponer su protección, añadiendo una a la cantidad Aturdir Localización1 Presa1 Atrapar1 Aumentar Distancia
escudos* de localizaciones protegidas con la Parada Pasiva. Continuación1 Presionar Ventaja Capturar Arma1 Cegar Atacante2
Noquear Contra un rival sorprendido, Aturdir Localización dura minutos (no Turnos). Desangrar 1
Ráfaga 1
Dañar Arma Elegir Objetivo3
Pericia sin Permite al usuario tratar sus paradas desarmadas como si fueran de Empalar 1
Recarga Rápida Derribar Oponente Escapar2
armas Tamaño Medio (M), para protegerse mejor de los oponentes armados. Empujar 1
Retorno 1
Desarmar Oponente Herida Accidental3
Rompe Al atacar con hachas y garrotes se puede repetir la tirada de daño y Escoger Localización Romper1 Desequilibrar Atacante Levantarse
escudos escoger el mejor resultado al usar el efecto Dañar Arma contra escudos. Incapacitar Superar
Forzar Fallo3 Mejorar Parada2
Técnicas de Ignora el Límite que impone Atletismo a las habilidades de combate al Oponente1 Armadura2
asedio asaltar fortificaciones, escalar muros o reptar a través de túneles estrechos. Mal Superar
Forzar Rendición Preparar Contra
Temerario Permite usar Evadir para esquivar en cuerpo a cuerpo sin acabar derribado. Funcionamiento1, 3 Cobertura1, (2)
Al atacar con un arma a distancia se puede cambiar la tirada de Maximizar Daño2 Superar Parada2 Inmovilizar Arma2 Resistir Empujón
Tirador
Localización de Golpe para que impacte en una adyacente. Muerte Silenciosa1 Suprimir1 Marcar Enemigo Retirada
Permite usar el efecto de combate Ráfaga con una combinación de dos Penetración 1, 2
Tirador 1
Reducir Alcance
Todo o nada
armas, siempre que cada ataque posterior utilice la otra arma.
(*): Requiere que todos los integrantes del grupo (3 o más) tengan también este beneficio. Efectos Especiales de Combate Espiritual por Tipo
Ofensivos Mixtos Defensivos
Ahuyentar Aturdimiento Psíquico Devolver
Forzar Trato Retener Oscurecer2
Lanza Espiritual Romper Atadura 3
Retirada
Poseer Sangrar Esencia2
Succionar Fuerza2 Suprimir Habilidad
(1): grupo de armas específico | (2): requiere crítico | (3): requiere pifia.
Aterrador citándola. Cuando acabe el Frenesí quedará No Muerto
Criaturas Todo aquel que la contempla debe hacer una Exhausta de forma automática. Sólo no muertos completamente corpóreos
Rasgos de las criaturas (pág. 304).
tirada simple de Voluntad: pueden tener este rasgo. Éstos son inmunes a
Acuático h Crítico: el observador actúa sin trabas. Inmunidad los efectos de la Fatiga y Heridas Serias. Una
Respira agua y no aire. Fuera del agua se asfi- h Éxito: queda Aturdido durante una Ronda La criatura es completamente inmune al daño Herida Grave en la Localización donde se ató
xia tras CON min, el 50% si se mueve/combate. sin poder actuar de manera ofensiva. causado por una sustancia o ataque (fuego, el espíritu o la magia (cabeza o pecho) lo des-
h Fallo: saldrá corriendo aterrorizado. frío, hierro, etc.) indicada en su perfil. truye por completo; cualquier otra Localización
Adherencia h Pifia: queda Inconsciente por la impresión. aplastada o amputada/separada del área de ani-
Puede moverse por superficies verticales e El testigo no necesitará realizar más tiradas Inmunidad a las Enfermedades mación dejará de funcionar aunque las Heridas
incluso cabeza abajo al 50% de su Mov. el resto del combate. La exposición repetida a La criatura es inmune a todas las enfermeda- Graves en éstas no incapacitan a la criatura.
un tipo específico de monstruos con este ras- des. Todas las criaturas sin TAM tienen auto-
Alergia go hace que las tiradas contra su efecto se rea- máticamente este rasgo. Posesión Dominante
Exponerse le causa daño (1d6/Ronda) en licen a uno o dos niveles menos de dificultad. La mente o el espíritu de la criatura toman el
la Localización afectada. Los PA bloquean Inmunidad al Veneno control del cuerpo poseído. La identidad (INT,
el daño si no es sumergida o empapada por Aura del Caos La criatura es inmune a todos los venenos. POD y CAR) del propietario se ve suplantada
completo. La armadura natural no protege. Cuando se encuentre con otra criatura del Todas las criaturas sin TAM tienen automá- por la del invasor. La víctima no puede realizar
Caos puede realizar una tirada de Volun- ticamente este rasgo. acciones ni recuperar PM. El invasor no tiene
Aliento de Llamas tad, si tiene éxito el oponente no le atacará, acceso a recuerdos, habilidades o magia de la
Exhala un cono de llamas (CON m. largo y si que no realiza una acción hostil contra él. Intimidatorio víctima (ver Posesión y Exorcismo, pág. 208).
1/4 CON ancho) gastando un AC. Daño por La criatura es capaz de amedrentar a sus opo-
fuego en todas las Localizaciones, Evadir lo Camuflaje nentes, los cuales deben tirar Voluntad: Posesión Encubierta
reduce un 50%. Los PA suelen proteger contra Penalización a Percepción de dos niveles h Crítico: se ignora cualquier otro intento de La mente o espíritu de la criatura es un poli-
este daño. Puede usarse una vez cada periodo de dificultad para detectar a la criatura. intimidación por la criatura u otras como zón en el cuerpo de la víctima (que no sabrá
de tiempo (hora, día, etc.), para más frecuen- ella, durante el encuentro. que está poseído). No ejerce control sobre el
cia deberá superar una tirada de Aguante, Contener la Respiración h Éxito: permite actuar con normalidad. cuerpo de su anfitrión mientras esté cons-
con un nivel adicional cada intento o sufrir Puede contener su aliento CON minutos si se h Fallo: los afectados deberán pasar su si- ciente (ver Posesión y Exorcismo, pág. 208).
un nivel de Fatiga. prepara y se mantiene relativamente estática, guiente Ronda poniendo toda la distancia
la mitad si está activa. posible entre ellos y la criatura. Rasgo Caótico
Apresar h Pifia: el personaje saldrá corriendo a su Este rasgo obliga a la criatura a hacer una ti-
Cuando golpea, además del daño puede em- Drenaje de Característica velocidad máxima. rada en la Tabla de Rasgos Caóticos.
plear un E. de Combate de Presa. Si se Bloqueó Reduce temporalmente el valor de una o más El efecto continúa mientras siga actuando de
el ataque, ésta aplicará Agarre (extremidad) o Características del objetivo. Ver la descripción. esta forma, incluyendo el que realice ataques. Regeneración
Inmovilizar Arma (arma/escudo) gratuita- La criatura es capaz de regenerar los PG que
mente. Usa Músculo para impedir que sus Ecolocación Mente Colmena pierda a causa del daño. La velocidad depen-
víctimas se liberen. Siente su entorno mediante ondas de soni- Aún con un valor de INT bajo, un grupo de cria- derá de la criatura. A menos que se indique,
do, percibiendo otras criaturas aunque estén turas combinadas posee capacidades mentales no repone extremidades perdidas, y la ampu-
Armas Naturales Formidables quietas o inmóviles. Penalización de dos ni- superiores, pudiendo alcanzar la racionalidad. tación de una Localización vital (cabeza, pe-
Sus Armas Naturales reducen el daño en fun- veles a Sigilo para permanecer oculto. cho o abdomen) causará su muerte.
ción del Tamaño en lugar de sus PA. Múltiples Cabezas
Engullir La criatura posee un AC extra por cabeza adi- Salto
Arrollar El TAM máximo que se puede engullir suele cional además de la primera, éstos se pierden La criatura utiliza ataques de salto (ver Com-
Es capaz de aplastar a otras criaturas de TAM ser, el 50% del TAM de la criatura. La víctima a medida que van quedando incapacitadas bate) y puede combinarlos con un ataque de
igual o inferior al suyo utilizando Atletis- sufre el daño del ataque de mordisco al me- o son cortadas. Cuando resiste conjuros que Arma Natural. Si vence en la tirada de ataque
mo. Ésto causa MD x2 daño e incrementa el nos una vez (el tiempo que la mastique). Al afectan a las emociones o al intelecto, realiza infligirá automáticamente el daño de una de
Tamaño del ataque en un paso. En su Turno y ser tragada, la victima comenzará a asfixiarse una tirada por cada cabeza que conserve. dichas armas. Este daño no se puede parar
si está inmóvil, podrá pisotear a un oponente y, o no puede desplazarse, o morirá antes de salvo por el Bloqueo Pasivo.
caído por un AC. Si la criatura se está mo- poder abrirse camino. Múltiples Extremidades
viendo o cargando, Arrollar es gratuito. Por cada par de extremidades adicionales por Sangre Fría
Excavador encima del primero, la criatura gana un AC No necesita alimentarse con frecuencia y una
Ataque de Mirada Puede moverse excavando a su Mov. normal. extra (las que use para moverse o mantener- comida a la semana será suficiente; si se ati-
Este ataque puede ser activo (la criatura debe Algunas tienen limitaciones según el terreno. se no cuentan). Estos AC sólo pueden usarse borra de alimentos puede eliminar su nece-
gastar 1 AC en su Turno) o pasivo (cualquiera para acciones con dichas extremidades y se sidad de comer hasta por un mes. Cuando se
que la mire se verá afectado), según se indi- Frenesí pierden a medida que cada par adicional que- expone a temperaturas inferiores a 15ºC sufre
que en su descripción. Cuando es herida o expuesta a una sustancia da incapacitado o inmovilizado. -6 a su INI y la pérdida de un AC por Ronda.
específica debe realizar una tirada de Vo- Bajo los 5ºC entra en un estado de letargo y
Ataque en Picado luntad o entrará en de frenesí durante CON Nadador queda indefensa y catatónica.
Ataque de Carga para criaturas no terrestres. Rondas, sólo podrá hacer Acciones de Comba- La criatura tiene éxito automático en accio-
Aumenta el Tamaño y el MD del arma un te para atacar o moverse hacia el combate (ni nes y maniobras cotidianas relacionadas con Sentido de la Tierra
paso. Sólo es posible hacer un Ataque en Pi- usar magia, parar, esquivar, etc.). No sufrirá Nadar y no necesita hacer tiradas a menos Siente las vibraciones y la presión del aire
cado una vez por Ronda si la criatura ha rea- dolor o Fatiga y es inmune al control mental, que intente una proeza especialmente difícil. estando bajo tierra, pudiendo luchar y seguir
lizado al menos otra Ronda de movimiento ignorará los efectos negativos de una Herida Puede utilizar Nadar para tiradas de Atle- haciendo tiradas de Percepción sin penali-
sobre (o bajo, si está sumergida) su víctima. Seria pero una Herida Grave seguirá incapa- tismo o Evadir en el agua. zación si sus víctimas potenciales no estén a
más de su INT/INS en metros. En la superfi- Espíritus Dotación | Endowment (capacidad) Lanzahechizos | Spellcasting
cie tiene la mitad de su alcance normal.
(Spirit Abilities, page 142) El espíritu concede un Rasgo o Efecto de Com- Conjura magia (50% + POD + CAR) para el
Animar | Animate (sustancia) bate (generalmente) lo que conlleva un míni- Invocador o comparte el conocimiento de sus
Sentir Magia Puede encarnarse en materia inerte. Si se mo de Intensidad según el caso. Capacidades con el portador de su Fetiche.
La criatura es capaz de percibir, con el tacto, trata de un elemento puro, puede manifes- Efectos de las Maldiciones
la cantidad de PM actuales del objetivo, los tarse como un Elemental con un tamaño de Enfermedad Tipo Efecto Notas Letal | Deadly
encantamientos que porta y los conjuros que Intensidad x2 m3. Encarnarse en carne o en Disease AC (-⅓I) AC AC = 0: víctima inútil. Puede Disipar o Desga-
hay activos sobre él, si tiene éxito en una ti- una criatura muerta otorga los poderes de un Cuando consigue PA (-I) PA Sólo armadura natural. rrar pero no ambos.
rada de Percepción. También detecta ema- espíritu No Muerto con sus bonificaciones a Niveles de Éxito en MD (-I) pasos Puede ser negativo.
naciones mágicas en Voluntad metros. las Características físicas. Combate Espiritual, Maldecir | Course
A cero, no puede
en lugar de poseer a ME (-½I) ME Reduce un Atributo o
mejorar sus habilidades.
Sentir Muerte Atadura | Subjugate su víctima la infecta Habilidad dependien-
A cero no puede curar
Puede sentir el fallecimiento de seres vivos y Permite Atar uno o varios espíritus de menor con una de las enfer- RC (-½I) RC do de su Intensidad.
de manera natural.
la presencia de carne muerta a una distancia Intensidad sin necesidad de Fetiches. Cada uno medades que porta. PG (-I) PG Si PG = 0: Herida Seria.
igual al 50% de su INT/INS en Km. reduce los PM en el valor de su Intensidad. Si La víctima debe tirar PS (-½I) PS ¡Mala suerte! Maná | Mana
los PM llegan a cero la Atadura se rompe. Aguante (penaliza- Mov (-I) Mov Mov = 0: se arrastra. El espíritu puede do-
Sentir Sangre da si la Voluntad nar PM al invocador o
(-2x I) Puede adoptar valores
Este rasgo permite detectar sangre (también Autónomo | Autonomy del espíritu supera el INI propietario del Fetiche.
INI negativos.
en el agua) al 50% de su INS en Km. El espíritu puede rebasar la distancia límite 100%) para determi-
(+½I) En Imposible, la
de una Atadura o Invocación. nar la severidad: Hab. Manifestarse
niveles habilidad resulta inútil.
Sentir Vida h Crítico: Crónica, I: Intensidad | Redondeado hacia abajo. Manifestation
Como Sentir Magia, permite ser consciente de Bendecir | Bless afecta cada semana. Gastando un AC pue-
otras formas de vida en Voluntad metros, Puede mejorar un Atributo o Habilidad depen- h Éxito: Aguda, afecta diariamente. de moverse entre el Mundo Espiritual y el
lo que puede hacer que las tiradas de Sigilo diendo de su Intensidad (ver tabla de Maldi- h Fallo: Terminal: afecta cada hora. Material.
contra ella sean más difíciles. Si toca a otra ciones), máximo el doble de su valor original. h Pifia: la víctima es poseída por el espíritu,
criatura y hace una tirada de Percepción convirtiéndose en portadora con capaci- Miasma | Miasma
exitosa, sabrá sus Heridas, su Fatiga y si está Cambiaformas | Shapechange (especie) dad para contagiarla por contacto. Produce horror, pavor y desesperación en
afectada por algún veneno o enfermedad. Puede cambiar la forma del animista en la del La Intensidad del espíritu limita las Afeccio- POD metros. La Magnitud es igual a su In-
animal totémico de su culto (ejemplo: page 152). nes causadas por la enfermedad, éstas afecta- tensidad. Requiere una Tirada Enfrentada de
Vampirismo rán en orden ascendente de Intensidad: Voluntad para no huir.
La criatura consume la sangre de sus víctimas Caníbal | Cannibalistic h Intensidad 1: Alucinaciones, Confusión,
(lo que aumenta su Fatiga). Si causa daño con Cada ataque exitoso en Combate Espiritual Contagio, Drenaje, Extenuación, Fiebre, Pasión | Passion (emoción o trastorno)
un mordisco podrá comenzar a beber la sangre le transfiere los PM que su oponente pierda. Náuseas. El espíritu provoca una Pasión o estado de
de la victima (ver descripción de la criatura). h Intensidad 2: Afonía, Ceguera, Lesión, Ma- ánimo a quien posea (ver lista en page 144).
Comprensión | Comprehension nía, Sordera. El Nº entre paréntesis es la Intensidad reque-
Venenoso Puede entender y hablar con criaturas asocia- h Intensidad 3: Agonía, Desangramiento, In- rida (como en Enfermedad).
La criatura posee algún tipo de ataque ve- das al espíritu o al animal totémico de éste. consciencia, Parálisis.
nenoso. Si lo desea puede aplicar su veneno h Intensidad 4: Asfixia, Muerte. Percepción | Perceptive
mediante el Efecto Inyectar Veneno (ver des- Conexión | Conjugate Puede ver espíritus poseyendo a sus víctimas,
cripción de la criatura). El espíritu mantiene contacto mental perma- Forma Espectral | Wither atados a criaturas o Fetiches, cambiaformas y pe-
nente con el animista en cualquier circunstancia. Puede dañar físicamente a seres corpóreos, netrar ilusiones. Posee Percibir lo Oculto
Visión en la Oscuridad usando Combate Espectral u otro Esti- a 50% + POD + INT que puede Enfrentarse con
La criatura puede ver con total normalidad Curación | Healing lo de Combate. Hace Daño Espiritual que Sigilo, Disfraz u otra habilidad relevante.
en condiciones de completa oscuridad. Puede curar una Enfermedad si tiene suficien- ignora defensas no mágicas y armadura física.
te Intensidad (ver Enfermedad más adelante) Persistente | Persistent
Visión Nocturna Cura Heridas sacrificando 1 PM cada PG. Glamur | Glamour Es inmune a la disipación mágica por medio
La criatura trata una zona de oscuridad par- Genera ilusiones en POD metros. Como el he- de capacidades.
cial como iluminada y una de oscuridad total Descarnar | Discorporate chizo Ilusión (sentido) (pág. 242). Afecta Inten-
como oscuridad parcial. Base: 50% + POD + INT. Si el espíritu no está sidad sentidos con 2x Intensidad de Magnitud. Sabio | Sagacity
Atado, es capaz de arrastrar a sus víctimas al Posee una habilidad a 100% + 2x INT.
Volador Mundo Espiritual. Se puede resistir enfrentando Guardián | Warding
La criatura tiene éxito automático en todos sus Voluntad para inmunizarse durante un día. Protege de la magia aquello que custodia, Sigilo | Covert
movimientos y maniobras cotidianas mientras bloqueando Magnitudes ≤ 2x Intensidad del Posee Sigilo a 50% + INT + CAR para ocul-
vuela, y no necesita tirar Volar (FUE + DES) Dominar | Domination (especie) espíritu sin que sean disipadas. tarse de la observación mágica o espiritual (se
a menos que intente una proeza especialmente Afecta a todos los animales relacionados con enfrenta a Percepción).
difícil. La criatura puede utilizar Volar para el espíritu totémico en POD metros. Imperecedero | Eternal
Evadir mientras está el aire. Impide la destrucción del espíritu permi- Telequinesis | Telekinesis
Dominio | Demesne tiendo que, con el tiempo, la entidad origi- Mueve objetos en el Mundo Material en un
Vulnerable El espíritu controla los aspectos de su entorno nal vuelva a la vida sin que importe lo que se radio de POD metros con FUE = Intensidad.
Las defensas de la criatura no pueden mitigar en un radio de POD x100 m. Para desafiarlo le haya hecho. Un espíritu disipado necesita
el daño de un tipo específico que vendrá indi- es necesario vencer en una Tirada Enfrentada una cantidad de días igual a su Intensidad Titiritero | Puppeteer
cado junto al rasgo. usando la habilidad pertinente. para restituirse. Puede controlar el cuerpo de los que posee.
Puntos de Magia
Magia (Energía mágica, pág. 166).
Procedencia de los PM
Requisitos y Restricciones a la Conjuración (Usar la magia, pág. 174). Localizaciones mágicas, Veneración Fuerza
Destrucción y Consumo (Nº de fieles) Mágica
Requisitos h Ser víctima de una dominación mental hace que la tirada
h Claridad de pensamiento, sin estar afectado por magia de conjuración falle automáticamente. 1 a 100 25%
Según tamaño, 101 a 999 50%
perjudicial, narcóticos o estrés emocional. h Disipar la propia magia es una Acción Gratuita. importancia, calidad
h La capacidad de hacer gestos o símbolos con, al menos, y tiempo 1.000 a 9.999 75%

una mano libre. Apilamiento 10.000 o más 100%

h La capacidad de pronunciar los sonidos apropiados para h No es posible Apilar capacidades de disciplinas diferentes PM por Sacrificio

invocar las fórmulas o peticiones deseadas. ni aquellas que tengan un mismo propósito. Tipo de criatura PM ganados

h La capacidad de percibir o sentir con precisión al objetivo, h En caso de conflicto entre varias capacidades prevalece la Diminuta 1

si es que el hechizo tiene que ser dirigido. capacidad de Intensidad superior y, teniendo la misma In- Pequeña 1d3

Si no se puede cumplir algún requisito la dificultad de la tensidad, la más reciente. Medianas 1d6

habilidad apropiada aumenta un nivel por cada requisito in- Grandes 2d6
Enormes, mágicas y/o inteligentes 3d6
cumplido Magnitud
Determina lo difícil que es disipar la magia.
Acciones Restringidas Intensidad Magia Común (pág. 177).
h Puede moverse a un ritmo máximo de Caminar.
Refleja el nivel de efecto de la magia.
h Puede realizar Acciones Gratuitas o Reacciones. Se tarda un Turno en lanzar un encantamiento.
El Alcance por defecto es % en metros.
Interrupción del Lanzamiento Tiempos de Lanzamiento Rituales (pág. 165). La Duración por defecto es una Escena o una AC.
h Heridas Menores fuerzan una tirada de Voluntad, fa- h Preparación del Lanzamiento: reduce la dificultad de las La Intensidad y Magnitud son de valor 1 cada una.
llar hace que la Tirada de Lanzamiento sea un nivel más tiradas de lanzamiento y Resistencias: Si la tirada de Magia Común es:
difícil. • Un minuto: tirar en Fácil. h Crítico: el coste en PM es cero.
h Heridas Serias obligan a realizar una tirada de Voluntad, • Una hora: tirar en Muy Fácil. h Éxito: el coste es 1 PM y el encantamiento funciona correc-
superarla hace que la dificultad aumente un nivel, mientras h Se podría aumentar el Tiempo de Lanzamiento de Tur- tamente.
que fallarla la aumenta en dos niveles la dificultad. nos a Rondas de Combate, minutos, horas o días según la h Fallo: el lanzador pierde 1 PM pero el encantamiento no
h Una Herida Grave hace que la Tirada de Lanzamiento falle disciplina para cambiar el funcionamiento de la magia. funciona.
automáticamente. h Reducir el Tiempo de Lanzamiento: penaliza en un nivel h Pifia: el lanzador pierde 1d3 PM al intentar lanzar el en-
por cada unidad de tiempo. cantamiento y no tiene ningún efecto.

Misticismo (pág. 215). Hechicería (pág. 225). Teísmo (pág. 253).


Intensidad máxima combinada de Talentos activos = Intensidad del hechizo = % Invocación /10 Intensidad y Magnitud máximas del milagro =
= % Meditación /10. Puntos de Manipulación = % Manipulación /10 = % Devoción /10
Intensidad máxima para cada Talento = Máximo de hechizos memorizados = INT Alcance, Área y Duración: se multiplican x Intensidad.
= % Misticismo /20. Coste de invocación: 1 PM x hechizo + 1 PM x componente PM y Turnos para solicitarlo: 1 para Iniciado, 2 para Acólito
Máximo de Talentos entrenados = POD /2. Tiempo de invocación: 1 Turno + 1 Turno x componente y 3 para Sacerdote y Sumo Sacerdote.
Una vez se conoce el coste, tirar Invocación: Máximo de Reserva Devocional: 1/4 del POD x rango del
Rasgos y coste de los talentos: h Crítico: el hechizo funciona con normalidad y consume la culto (Miembro Laico: rango 0, Iniciado: rango 1, Acólito:
Tiempo de activación: 1 Turno x Intensidad. mitad de PM. rango 2, Sacerdote: rango 3 y Sumo Sacerdote: rango 4).
Mantener concentración: Voluntad Vs habilidad que h Éxito: el hechizo funciona. Según el Nivel de Éxito que se tenga en Exhortación para
provoca la distracción No suele ser posible anular los efectos h Fallo: el hechizo falla pero no se gastan PM. solicitar el milagro:
de un talento con magia. h Pifia: el hechizo falla y se paga el coste completo de PM. h Crítico: se produce el milagro sin gasto de PM.
h Éxito: el milagro ocurre con normalidad.
Una vez que conoce el coste base para activarlo, se realiza una Manipulación de Parámetros de Hechicería h Fallo: el milagro no tiene lugar, pero tampoco se pagan
Manipulación

tirada de Misticismo: los PM.


Combinar

(minutos)

Magnitud

h Crítico: el talento funciona y cuesta la mitad de PM. h Pifia: el hechizo falla y se gasta un PM.
Objetivos
Duración

(metros)
Putos de

Alcance

h Éxito: el talento funciona normalmente.


Nº de

h Fallo: el talento no funciona pero el místico gasta 1 PM.


h Pifia: el talento no funciona y el místico debe pagar el cos- 0 n/a POD 1 Toque 1

te completo de PM. 1 2 POD x2 2 POD 2


2 3 POD x3 3 POD x5 3
Coste, Intensidad y Magnitud de los Talentos 3 4 POD x4 4 POD x10 4
Talento PM Intensidad Magnitud 4 5 POD x5 5 POD x50 5
Aumentar 5 6 POD x6 6 POD x100 6
nivel x1 nivel x1 nivel x1
habilidad 6 7 POD x7 7 POD x500 7
Invocar rasgo rasgo x2 1 rasgo x2 7 8 POD x8 8 POD x1K 8
Mejorar atributo paso x3 1 x paso 3 x paso 8 9 POD x9 9 POD x5K 9
9 10 POD x10 10 POD x10K 10
+1 +1 +POD x1 +1 +POD x5K +1
Aplicaciones de Trance y Tiempo de preparación por Rango
Animismo (pág. 191). Aplicación1 Seguidor Devoto Chamán G. Chamán

Máximo de espíritus Atados = 1/4 del rango x CAR. Si se Detectar espíritus (sin gasto PM) Instantáneo al realizar la tirada

supera este número, el más fuerte quedará libre. Observar e identificar espíritus. 1 hora 1 minuto 1 ronda 1 acción

Máximo POD de espíritus = % crítico Atadura x3 Conversar con espíritus (empáticamente) - 1 hora 1 minuto 1 ronda

Alcance para invocar espíritus = % Atadura Km. Proyectarse (% Trance en Km.) Traer/expulsar espíritus (POD min.) - - 1 hora 1 minuto

AC del espíritu = (INT + POD)/12 Arrastrar almas (+1 PM /alma) - - - 1 hora

INI del espíritu = (INT + CAR)/2 (1): Coste: 1 PM | Alcance: POD metros | Crítico: entra en Trance un paso más rápido (1 AC mín.). | Pifia: no puede
PM del espíritu = POD, sólo los recuperan en el Mundo Es- intentar entrar en el Plano Espiritual en un día | (2): se puede resistir con una Tirada Enfrentada de Voluntad, un éxito
garantiza no poder ser afectado por el mismo animista durante todo un día.
piritual.

Intensidad Espiritual Invocar un Espíritu Daño Espiritual h Desgarro: solo lo pueden realizar
Intensidad POD Rango de POD (Summoning a Spirit, page 136). algunos tipos de espíritus (ver ras-
Valor de la
0 1d6 1-6 Daño Media
Requiere negociación previa entre el habilidad go Letal). Si el perdedor es un alma
1 1d6+6 7-12 espíritu y el animista. descarnada puede ser arrancada del
01-20 1d2 2
2 1d6+12 13-18 Se usa Trance para contactar (ver ta- cuerpo material, normalmente cau-
21-40 1d4 3
3 1d6+18 19-24 bla de Aplicaciones de Trance). sando la muerte del cuerpo y trans-
41-60 1d6 4
4 1d6+24 25-30 Para invocarlo, realizar una tirada de formando el alma en un espíritu.
61-80 1d8 5
5 1d6+30 31-36 Atadura con un coste en PM igual a h Exorcismo: cuando el perdedor es
81-100 1d10 6
+1 +6 +6 la Intensidad del espíritu: un espíritu que está poseyendo a un
101-120 2d6 7
h Crítico: el espíritu llega en 1d3 Ron- 121-140 1d8+1d6 8 mortal, se le puede exorcizar y obli-
Atadura de Espíritus (page 135). das de Combate. 141-160 2d8 9 gar a volver al Mundo Espiritual.
Requiere vencer al espíritu y que el POD de éste no sobrepase el h Éxito: el espíritu llega en 1d6 min. 161-180 1d10+1d8 10 h Expulsión: si el derrotado es un
máximo permitido (ver también Creación de Fetiches, pág. 199). h Fallo: el espíritu no oye la llamada 181-200 2d10 11 alma descarnada, puede ser expul-
Disputar el control de un espíritu (Fetiches y Localizaciones): pero se puede volver a intentar al 201-220 2d10+1d2 13 sada del Mundo Espiritual.
Tirada Enfrentada de Atadura entre los animistas. día siguiente. 221-240 2d10+1d4 14 h Ignorado: en ocasiones, un espíritu
Se pueden Atar a: h Pifia: el espíritu se ofende con el 241-260 2d10+1d6 15 victorioso no tiene capacidad para
h Fetiches: permanece en éxtasis y es indiferente a lo que le animista. 261-280 2d10+1d8 16 hacer nada más a un oponente de-
rodea, para darle una orden, antes debe ser llamado. Si el espíritu se presenta, determinar 281-300 3d10 17 rrotado.
No puede ser afectado por magia u otros espíritus. su actitud Enfrentando su Voluntad Continúa la h Obligación: a cambio de su liber-
Cada +20%
Alcance: su POD en metros desde el Fetiche. al resultado obtenido en Atadura progresión tad, el perdedor debe cumplir un
Si se carece de Combate
h Localizaciones: puede moverse e interactuar dentro del (ver Actitud de un Espíritu Invocado). servicio para el vencedor.
Espectral o Atadura se usa
alcance. Voluntad /2 h Posesión: ciertos espíritus pueden
Es vulnerable a magia u otros espíritus. Combate Espiritual poseer el cuerpo del derrotado, to-
Alcance: su POD x10 en metros desde el lugar de la Atadura. (pág. 202 | page 137). mando control del mismo (ver Po-
h Criaturas: puede moverse libremente. Mecánicas del Combate Espiritual: sesión y Exorcismo, pág. 208).
No puede ser afectado directamente por magia pero es vul- h Es una sucesión de Tiradas Enfrentadas de Combate Es-
nerable al daño físico. pectral o Atadura, en su defecto se usa Voluntad. Detectar Posesiones
Puede recuperar PM si la criatura está viva. h La diferencia de Niveles de Éxito otorga Efectos Especiales (pág. 208 | Possession and Exorcism, page 140).
de Combate Espiritual (ver tabla en la sección de combate). h Dominante: tirada de Trance o (si es observado mági-
Espíritus Atados (Calling Upon a Binding, page 136). h Un ataque no parado hace Daño Espiritual. camente) Perspicacia.
Dar una orden a un espíritu cuesta un AC, un PM y requie- h En el Mundo Material se puede renunciar a un ataque para h Encubierta: Tirada Enfrentada de Trance o (si es observa-
re tirar Atadura: usar magia u otra acción física. do mágicamente) Perspicacia contra Sigilo del espíritu.
h Crítico: el espíritu obedece y no cuesta PM h En el Mundo Espiritual, y si se posee Trance, se puede h Pasiva: por medio de los efectos del espíritu sobre el
h Éxito: el espíritu obedece. huir al Mundo Material venciendo en una Tirada Enfren- huésped.
h Fallo: el espíritu no obedece y se descontrola pero se pue- tada. Contra varias entidades deberá vencerse a todas. La
de volver a intentar el siguiente turno. huida es automática si se cuenta con aliados. Poderes Espirituales (pág. 209).
h Pifia: la atadura se rompe. h Abdicación: el animista entrega el control de su cuerpo,
Si el POD del espíritu supera el límite falla cualquier intento Consecuencias del Combate Espiritual: dejándose poseer. Si atraviesa algún tipo de barrera contra
de control. Si no se le dan órdenes o está descontrolado, el Cuando uno de los participantes alcanza cero PM, se queda espíritus lo suficientemente poderosa, el animista se verá
espíritu actúa libremente. indefenso. Pueden suceder varias cosas: despojado del espíritu.
Llamar al espíritu de un Fetiche no cuesta AC h Atadura: el espíritu puede ser Atado en un Fetiche, Locali- h Aumento: el espíritu proporciona al practicante un bene-
Ordenar volver al Fetiche a un espíritu controlado requiere un zación o Criatura. ficio, fluyendo alrededor o a través de su cuerpo. Como
AC pero no cuesta PM, si es amistoso tampoco es necesario h Disipado: se puede destruir al perdedor. Un mortal descar- con la Abdicación, la magia que pueda contener o contra-
hacer la tirada de Atadura. nado morirá con la destrucción de su alma (ver rasgo Letal). rrestar al espíritu supondrá una barrera física para el prac-
ticante.
Actitud de un Espíritu Invocado (page 137). h Encarnar: asimilar los poderes y ventajas de un espíritu
Resultado tirada Espíritu amistoso Espíritu neutral Espíritu hostil en el cuerpo del animista, canalizándolos y haciéndose
Servirá al animista durante El espíritu servirá una vez Servirá a regañadientes al animista e uno con el espíritu. Mientras Encarna un espíritu, el ani-
Animista vence
el resto del escenario al animista intentará pervertir la orden
mista no podrá cruzar físicamente ninguna barrera mági-
Realiza un servicio y luego El espíritu abandona el El espíritu se vuelve contra el ca contra espíritus que sea lo suficientemente fuerte como
Espíritu vence
partirá de forma amistosa lugar animista
para detener a un espíritu de su Intensidad.
Tabla de Heridas y Curación

Curación de Heridas (pág. 105).


Primeros Auxilios
Fallo en Curación natural
Tipo de Herida Efectos de la Herida (una vez por herida y/o Curación
Aguante Vs Ataque (PG recuperados)
localización, 1d3 minutos)

h Cura 1d3 PG
Herida Menor h Cura RC al día.
Rasguño, moratón. No se tira. h Crítico: 1d6 PG No aplicable.
(PG > 0) h Actividad extenuante: -1d3 RC
h Pifia: -1 PG
h Estabiliza.
h Pierna: cae al suelo. h Recupera funcionalidad.
h Cicatriz permanente.
h Brazo: deja caer lo que h Cura 1d3.
Herida Seria h No puede atacar o usar magia h Cura RC a la semana. h Comienza la curación natural.
estuviera sosteniendo. h Crítico: 1d3+1.
(PG ≤ 0) durante 1d3 turnos. h Actividad extenuante: -1d3 RC h Recupera consciencia.
h Resto: inconsciente h Pifia: -1 PG
h Puede parar o esquivar. h Crítico: 1d3 PG
durante daño minutos.
h Pifia: -1 PG

h Incapacitado. h Inconsciente.
Herida Grave h Requiere estabilizar
h Extremidad cercenada, atravesada, h Tratar en RC x5 h Cura RC al mes. con Primeros
(PG ≤ PG totales*) h Estabiliza.
quebrada o arrancada. minutos o muere h Necesita tirada exitosa de Auxilios
Extremidades h Crítico: recupera la
h Tirar en Heridas Permanentes. desangrado. Curación. h Comienza la curación
funcionalidad, comienza la
h Heridas sin amputación: tratar curación natural y recupera la natural.
Herida Grave h Incapacitado e inconsciente.
antes de Curación/20% días consciencia. h Crítico: +1 PG
(PG ≤ PG totales*) h Tratar en RC x2 Rondas o muere h Muerte instantánea y o sufrir una lesión permanente
Cabeza, torso y desangrado. "gratuita". h Pifia: -1 PG h Pifia: tirada de
(reducción de PG).
abdomen Aguante o muere.
h Tirar en Heridas Permanentes.

(*) PG totales: hace referencia a TODOS los PG de la localización, incluyendo los negativos.

Curación de otros efectos


Curación natural Primeros Auxilios
Problema Efectos de la herida
(PG recuperados) (una vez por herida y/o localización, 1d3 minutos)
Mientras no se deba al resultado de un narcótico o veneno
Inconsciencia Personaje inconsciente No aplicable.
recupera la consciencia.
Más dificultad si no extrae el arma
Empalamiento Normal El objeto es extraído sin causar daños adicionales a la víctima.
(ver Efectos de Combate).
Desangrar Al comienzo de cada Ronda pierde h Detiene el sangrado.
Recupera un nivel de Fatiga al día.
(Pérdida de sangre: pág. 119) un nivel de Fatiga. h Actividad extenuante: reabre la herida.
Asfixia y ahogamiento (pág. 102) Ver sección. Un nivel de Fatiga por minuto. La víctima comienza a respirar con normalidad.

Curación Mágica (pág. 105).


Capacidad mágica Herida Menor (PG > 0) Herida Seria (PG ≤ 0) Herida Grave (PG ≥ PG totales) Desangrar
Encantamiento Curar (pág. 183) Cura todo. Estabiliza Estabiliza Lo para.
Hechizo Regeneración (Pág. 247) Regenera Intensidad PG cada hora (puede dividirse entre las localizaciones). Estabiliza Contrarrestado
Milagro Curación de Heridas (pág. 263) Cura por completo una localización. Estabiliza No aplicable.
Milagro Curación del Cuerpo (pág. 264) Cura por completo todo el cuerpo. Estabiliza No aplicable.
Milagro Revitalizar (pág. 269) Cura una localización instantáneamente si el objetivo está vivo y han transcurrido menos de Intensidad horas. No aplicable.

Capacidad mágica Enfermedades, venenos y otras afecciones


Cura enfermedades o venenos mundanos, aflicciones mágicas de Potencia inferior a la Devoción del lanzador y exorciza a espíritus de
Milagro Curar Afección (pág. 264)
Intensidad menor a la mitad de la del milagro.

Tabla de Heridas Permanentes


1d3 Reducción de PG Resultado de la lesión*
El personaje pierde permanentemente Si es una extremidad, esto representa la pérdida de una mano o pie. Si es la cabeza, el personaje pierde uno de sus órganos sensoriales: un
1
1/3 PG en esa localización ojo, la nariz, oreja o lengua. En cualquier otro lugar supone una fea cicatriz.
El personaje pierde permanentemente La extremidad queda mutilada o lisiada desde el codo o la rodilla. En la cabeza supone la pérdida de dos órganos sensoriales. El torso
2
2/3 PG en esa localización exhibirá una horrible cicatriz.

Las extremidades quedan mutiladas o lisiadas desde el hombro o la cadera. La cabeza pierde tres órganos sensoriales, la mitad de la cara,
La localización del personaje queda
3 o la mandíbula al completo. El pecho o abdomen sufre de una cicatriz o deformación tan horrible que nadie que la vea será capaz de
reducida a un único PG
entender cómo el personaje pudo haber sobrevivido a esa herida.
(*) Amputación: reducir proporcionalmente el rango (en 1d20) para seleccionar la localización de golpe. Si se usa Escoger (dicha) Localización, tirar 1d3 para ver si acierta.
Asfixia y Ahogamiento (pág. 102). Caídas (pág. 103).
Otros Daños Se puede aguantar la respiración una cantidad de segundos Los PA no protegen del daño de las caídas.
(Enfermedades, Venenos, Asfixia,
Ahogamiento, Ácido, Fuego y Caídas) dependiente de la situación: Un éxito en Acrobacias reduce la distancia en 2 m, si no se
h Si se ha preparado: Aguante segundos. sufre Herida Seria o Grave se acabará de pié.
Enfermedades y Venenos (pág. 106). h Si no se ha cogido aire: 1/2 Aguante segundos. Superficie blanda: fracción del daño (1/2, generalmente).
h Aplicación: método por el que la enfermedad o el veneno h Si además se estaba realizando una actividad extenuante: Si se cae sobre una superficie dañina, ésta hará daño en las
se introduce en la víctima (contacto, ingestión, inhalación 1/5 Aguante segundos. localizaciones afectadas por la caída.
o inyección). Entonces se tira Aguante y según el resultado: Los objetos caídos hacen 1d6 por cada 6 de TAM, modifica-
h Potencia: virulencia; se opone, generalmente, a Aguan- h Crítico: ningún efecto. do por el TAM total y la distancia.
te o Voluntad en una Tirada Enfrentada que, si se pier- h Éxito: + un nivel de Fatiga en esa ronda. Caídas desde un vehículo en movimiento: distancia de caí-
de, inicia el sufrimiento de las Afecciones. h Fallo: + 1d2 niveles de Fatiga en esa ronda. da es 1/2 de la velocidad (en metros por Ronda de Combate).
h Resistencia: se debe hacer una tirada en el momento de la h Pifia: + 1d3 niveles de Fatiga en esa ronda.
exposición, o cuando haya transcurrido el Tiempo de Incu- La Asfixia se recupera a un nivel de Fatiga por minuto. Distancia y Daño de las Caídas

bación. Distancia Daño recibido*

h Tiempo de Incubación: enfermedades y venenos que Ácido (pág. 102). 1 metro o menos No hay daño

tengan múltiples efectos pueden poseer tiempos de incu- La armadura protege pero pierde tantos PA como daño reci- 2 a 5 metros 1d6 en 1 localización

bación distintos para cada uno. bido hasta quedar inservible (PA = 0). 6 a 10 metros 2d6 en 2 localizaciones

h Duración: tiempo que permanecen las Afecciones. La inmersión en ácido causa daño en las Localizaciones de 11 a 15 metros 3d6 en 3 localizaciones

h Afecciones: efectos específicos de la enfermedad o vene- Golpe afectadas mientras sigan sumergidas. 16 a 20 metros 4d6 en 4 localizaciones

no. +5 metros +1d6 daño extra

h Cura/Antídoto: si no se indica lo contrario las enferme- Daño por Ácido (*): el daño se tira para cada Localización.

dades y venenos mundanos pueden ser tratados por magia Tipo de ácido Daño Duración

curativa específica, el éxito evita que las afecciones que Débil 1d2 1 Ronda de Combate Modificaciones a las Caídas por el TAM

aún no han tenido lugar se produzcan, aunque seguirá su- Fuerte 1d4 1d2 Rondas de Combate TAM Reducción de distancia/Daño extra

friendo los efectos más duraderos de las afecciones que ya Concentrado 1d6 1d3 Rondas de Combate 1 10 metros

haya padecido. 2-3 8 metros


Intensidad del Fuego (Fuego: pág. 112). 4-5 5 metros

Curación aplicada a venenos y enfermedades: Int. Ejemplos Tarda en arder Daño Loc. 6-7 3 metros

h Antes de finalizar la incubación: Tirada Enfrentada a la 1 Vela 1d4 1d2 una 8-9 1 metro

Potencia para contrarrestar por completo. 2 Antorcha 1d3 1d4 una 20-30 +1d6

h Ya afectado: nueva tirada para resistir con -1 nivel de difi- 3 Hoguera 1d2 1d6 1d4 + 1 30-40 +2d6

cultad. 4 Casa en llamas 1d2 2d6 1d4 + 1 +10 +1d6

h Crítico: -2 niveles dificultad 5 Lava volcánica nada 3d6 todas

h Pifia: +1 nivel de dificultad Envejecimiento (pág. 110).

Afecciones de Enfermedades y Venenos


Afección Efectos
Afonía Las cuerdas vocales quedan paralizadas, impidiendo la comunicación verbal.
Víctima incapacitada por el dolor. Voluntad Limita las tiradas de habilidad que impliquen el uso del área afectada (localización o todo el cuerpo); de lo contrario
Agonía
la victima solo emitirá gemidos y gritos de dolor.

La víctima experimenta ilusiones y no puede diferenciar entre experiencias reales o imaginadas. Habilidades y características no se ven afectadas, pero su capacidad
Alucinaciones para relacionarse con el mundo real queda seriamente reducida. El personaje experimenta visiones relacionadas con sus Pasiones más fuertes o secretos ocultos, lo
que, a menudo, le impulsa a actuar de manera irracional.
Asfixia La víctima sufre Asfixia (pág. 102) y cae al suelo incapacitada.
Ceguera La víctima queda ciega.
Confusión La víctima no puede usar habilidades de Saber, comunicación o mágicas.
Contagio La víctima puede transferir el veneno o enfermedad por contacto.
Desangramiento Sufre hemorragias internas o superficiales, ver Pérdida de Sangre (pág. 119).
Se reducen los PM de la víctima. Compara la Potencia de la enfermedad o veneno en la Tabla de Daño Espiritual (página 194) para calcular el dado que se tira para
Drenaje
reducirlos. Los PM no se recuperan mientras permanezca la afección.
Inconsciencia La víctima pierde la consciencia por el periodo de tiempo que se indique. Cuando se recupera la consciencia, la víctima recibe 1 nivel de Fatiga.
Extenuación La víctima recibe un nivel de Fatiga.
La temperatura corporal de la víctima fluctúa de forma salvaje entre el calor y el frío, y los músculos se resienten por el dolor. Todas las habilidades sufren un nivel
Fiebre
de dificultad de Difícil.
Lesión La víctima pierde de forma permanente 1 PG en la(s) Localización(es) de Golpe afectada(s), debido a la necrosis del tejido.
Manía La víctima siente el impulso de cumplir algún tipo de compulsión. La manía inducida por la enfermedad o veneno se indica en la descripción.
Muerte La víctima se derrumba y morirá en CON Rondas de Combate.
La víctima es incapaz de comer, y debe tirar Aguante cada vez que realice un esfuerzo físico para no vomitar. Éstos duran 1d3 Rondas de Combate durante las cuales
Náuseas
no puede actuar. Las náuseas de larga duración pueden causar inanición.
La víctima es físicamente incapaz de moverse. Si el área afectada es una Localización de Golpe, no la podrá mover mientras dure el efecto. Si afecta a todo el cuerpo,
Parálisis
el personaje no podrá moverse en absoluto.
Sordera La víctima pierde la capacidad de escucha.
Tipos de Tropas (S&SW, pág. 21).
Daño de las Unidades
Batallas Tipo Frente Ejemplos (S&SW, pág. 21).
Ships & Shield Walls (S&SW)
Infantería x1 Infantería (escala) humana Frente Daño
Moral y Eficacia de las Unidades Caballería x2 Monturas (escala) caballo <15 1d2
(S&SW, pág. 20). Carros x2 Tirados por caballos o equivalente 16-30 1d4
Nivel Moral Eficacia Cuidadores de animales con tigres 31-45 1d6
Carnívoros x3
1-30% Aterrada Carne de cañón o lobos rabiosos
46-60 1d8
31-50% Errática Novata Carros Como carros normales pero 61-75 1d10
x5
51-70% Estable Experta falcados armados con cuchillas
76-90 1d12
71-90% Disciplinada Veterana Herbívoros Elefantes con palanquines llenos 91-105 2d6
x10
91-110% Inquebrantable Élite enormes de tropas
106-120 1d8+1d6
> 110% Fanática Heroica x10 y Criaturas horribles como 121-135 2d8
Monstruos
más escorpiones gigantes o wyvernos
136-150 1d10+1d8
Tipos de Terreno y sus efectos (S&SW, pág. 22). 151-165 2d10
Terreno Ejemplos Efectos 166-180 2d10+1d2
Paso o estrecha franja de Limita el valor máximo de Frente e impide que las unidades sean Flan- 181-195 2d10+1d4
Cuello de botella
tierra queadas.
196-210 2d10+1d6
Bosques, ciénagas o Las tropas no pueden atravesarlo a menos que adopten formación de Es- 211-225 2d10+1d8
Abrupto
terreno adverso caramuza
226-240 3d10
Las tropas posicionadas a más altura pueden doblar el daño mediante una 241-255 3d10+1d2
Colina o ladera de carga pero no pueden ser cargadas. Pendientes moderadas (> 20o) impi- 256-270 3d10+1d4
Elevado
montaña den Cargas de caballería cuesta abajo, mientras que pendientes severas (>
271-285 3d10+1d6
40o) impiden Cargas a pié.
286-300 3d10+1d8
La tirada de ataque se modifica según la fortificación. Zanjas o estacas: 301-315 4d10
Zanjas, empalizadas o
Fortificado Difícil, empalizadas y murallas bajas: Formidable, murallas altas: Hercúleo 316-330 4d10+1d2
murallas
y murallas imponentes: Imposible.
331-345 4d10+1d4
Ríos, pantanos y Previene de ataques a través del terreno. Las tropas adyacentes son vulne- 346-360 4d10+1d6
Impasable
acantilados rables a ser rechazadas hacia el accidente del terreno.
361-380 4d10+1d8
Abierto Praderas o llanuras Sin ventajas o desventajas. Permite usar carros. 381-395 5d10
Pendiente muy Evita contacto directo entre las unidades, puede permitir a las tropas más 396-410 5d10+1d2
Escarpado
pronunciada o desfiladero elevadas usar armas a distancia sin oposición.
Cada +15 Continuar progresión

Formaciones (S&SW, pág. 19).


Rasgos del
Tipo Máximo Mov. Efectos
Estilo de Combate
Desmoralizada - Esprintar No puede atacar pero puede ser atacada, en cuyo caso no inflige daño al enemigo.
Permite luchar y avanzar por terreno abrupto. Sufren la mitad de los daños por armas a distancia. Inflige la
Hostigador, Lancero montado,
Hostigadora Correr mitad de daño en combate de melé con formaciones cerradas de infantería. Compensan ésto con un movi-
Montado, Bestia amaestrada
miento superior y el uso de armamento a distancia.

Lucha en formación, Muro de Formación cerrada. Sin límite para Frente o Profundidad, pero las filas adicionales sólo cuentan la mitad al
En línea escudos, Lancero montado, Andar enfrentarse a Falanges. Concede la capacidad de Envolver unidades enemigas o Dividir parte de su propia
Montado, Lucha en carro fuerza para crear un elemento de Flanqueo.

Una formación en bloque cerrado de, al menos, 8 filas de Profundidad. El Frente, una vez en combate, no se
Lucha en formación o Muro de
Falange Andar al 50% puede cambiar ni con una Acción de Batalla. Si están armados con armas largas o muy largas, no puede ser
escudos
atacada frontalmente por caballería o carros.

Formación cerrada altamente defensiva, que puede proteger otras tropas (o no combatientes) en el interior.
Lucha en formación o Muro de
Cuadro/Círculo Inmóvil La unidad no puede ser Flanqueada o Envuelta. Si están armados con armas largas o muy largas, no puede
escudos
ser atacada por caballería o carros.

Lucha en formación, Muro de Usada contra formaciones En línea o Falange. Duplica el daño en la primera ronda de combate. Si esto no
En cuña escudos, Lancero montado, Andar consigue derrotar al enemigo, se desintegrará en una formación de Escaramuza en la siguiente ronda. El
Montado, Lucha en carro Frente no puede exceder dos veces su Profundidad.

Sólida formación cerrada en la que sus guerreros solapan sus escudos alrededor y encima de la unidad, ofrece
Tortuga Muro de escudos Andar al 50% protección completa contra ataques a distancia (excepto máquinas de asedio). No puede entablar combate
hasta que cambie a una formación menos restrictiva.
Fases de la Batalla Componentes de la Batalla (S&SW, pág. 18). Reglas adicionales (S&SW, pág. 28).
h Formación: disposición que una unidad adopta en el h Emboscadas: requiere una Tirada Enfrentada de Sigilo
Elegir terreno
campo de batalla. (emboscador) contra Percepción (emboscado) para
Tirada Enfrentada de Región o, si el Comandante no es
h Comandante: el personaje a cargo de una unidad. comprobar si se descubre.
autóctono, Saber (Región específica). Puede variar de-
h Habilidad de Mando: habilidad utilizada por los coman- Una unidad emboscada con éxito falla automáticamente
pendiendo de las circunstancias.
dantes para controlar sus tropas. Por lo general es Saber su tirada de Habilidad de Mando la primera Ronda y tiene
Las unidades han de elegir su Formación inicial.
(Estrategia y táctica), pero puede sustituirse por Orato- una dificultad de Formidable en la segunda.
Desafíos Personales ria en Difícil o Influencia en Formidable. La habilidad h Artimañas: el comandante pretende engañar a su opo-
Posibles si no se trata de una emboscada o se combate puede ser Aumentada por una Pasión. nente aparentando ser lo que no es. Requiere una Tirada
desde una fortificación. La unidad del perdedor debe ha- h Ronda de Batalla: periodos de, aproximadamente, 15 se- Enfrentada de Ocultar (embaucador) contra Perspi-
cer una tirada por la Pasión pertinente: gundos en los que se divide el enfrentamiento entre unida- cacia (objetivo) para comprobar si se descubre
h Crítico: unidad enfadada, las tiradas de Moral durante des. h Cambiar formación: requiere que la unidad esté entrena-
la batalla son un nivel más fáciles. h Acciones de Batalla: equivalente de los Efectos de Comba- da en la formación a adoptar.
h Éxito: sin efecto. te en una batalla. Acción Gratuita si la unidad no está Combatiendo, en caso
h Fallo: las tiradas de Moral durante la batalla son un contrario deberá gastarse una Acción de Batalla.
nivel más difíciles. Atributos de las Unidades (S&SW, pág. 20). h Cargas: cuando dos unidades en combate de melé fallan
h Pifia: la Moral se derrumba y la unidad no participará h Fuerza: su número de miembros, contabilizando sólo sus tiradas, ambas unidades se separan brevemente; en
en la batalla. aquellos con el Estilo de Combate requerido por el caso de una Carga posterior entre ellas ha de considerarse

Arenga Inspiradora tipo de unidad. Equivale a sus Puntos de Golpe. que la Carga y la tirada de ataque ocurren en la misma
h Moral: el equivalente a Voluntad, varía en función de Ronda de Batalla.
Tirada de Oratoria o, en su defecto, Influencia en
Difícil: las circunstancias de la batalla. h Fatiga: cada Ronda de Batalla cuenta como Actividad Me-
h Eficacia: promedio del valor del Estilo de Combate dia, debiendo tirar Aguante por la unidad cada Ronda.
h Crítico: unidad inmune a las Pruebas de Moral hasta
haber recibido un 30% de bajas. de la tropa. Limita el valor de la Habilidad de Mando del Las unidades de batalla sólo sufren las penalizaciones a la

h Éxito: Moral un grado más fácil durante las primeras Comandante. dificultad por Fatiga.
1d3+3 Rondas de Batalla. h Frente y Profundidad: miembros en la primera fila y h Flanqueo: la unidad atacante no puede estar En contacto

h Fallo: Moral un grado más difícil durante las primeras cantidad de filas completas respectivamente. El valor de con otra unidad y la unidad objetivo deberá tener su Frente
1d3+3 Rondas de Batalla. Frente resulta modificado por el Tipo de tropa. ocupado Combatiendo.
h Pifia: la unidad huirá en cuanto tenga que hacer una h Daño: depende del Frente de la unidad, el daño se sustrae El Comandante objetivo tirará Percepción para darse
Prueba de Moral. de la Fuerza de la unidad enemiga representando las bajas cuenta del flanqueo, si acierta gana 1d3 Rondas antes del
causadas a ésta. ataque para intentar evitarlo.
Enfrentamiento
Si una unidad es Flanqueada, las tiradas de la Habilidad de
Tirada Enfrentada de las Habilidades de Mando de ambos
Estado de las Unidades (S&SW, pág. 25). Mando serán Difíciles contra ataques laterales y Formida-
Comandantes, el éxito de cualquiera de ellos (o de ambos)
h Desmoralizada: la unidad ha perdido su Moral y cohesión bles contra ataques por la retaguardia. Las Falanges sufren
inflige daños en la unidad enemiga.
y abandona el campo de batalla. Adopta la Formación Des- un grado de dificultad extra.
Cada Nivel de Éxito permite el uso de una Acción de Ba-
talla. moralizada. h Coordinándose: una unidad Combatiendo con dos o más
h Desorganizada: pierde la cohesión y pasa a estar en For- unidades enemigas (melé y/o proyectiles) puede hacer una
Una unidad que sufra ataques a distancia puede usar la
Habilidad de Mando de su comandante para evitar ser mación Hostigadora. Si se vuelve a desorganizar, se consi- tirada contra cada una sin sufrir penalizaciones por ello.
victima de Acciones de Batalla. dera Desmoralizada. h Ataques a distancia: independientemente del armamen-
h En contacto: la unidad está en combate de melé con otra to, las unidades de proyectiles calculan el daño como si se
Retirada del Campo de Batalla
unidad. tratara de combate cuerpo a cuerpo.
Una unidad puede retirarse ordenadamente o huir del h Combatiendo: la unidad se enfrenta a otra unidad, aun- h Movimiento y retirada: todos los movimientos ocurridos
campo de batalla.
que no pueda responder al ataque (como con proyectiles). en la misma Ronda de Batalla se consideran simultáneos.
Si la unidad que huye es atacada, no podrá devolver el
h Rodeada: unidad que ha sido envuelta por un enemigo Las unidades que terminen una Ronda en contacto unas
ataque (fallo automático).
con mayor Frente. Ésto continua hasta que se retire, reor- con otras, combatirán cuerpo a cuerpo en la siguiente.
Para perseguir a una unidad que huye, la unidad perse-
ganice o se abra paso.
guidora deberá adoptar una Formación Hostigadora. Modificadores a la Moral (S&SW, pág. 26).
h Vacilante: no puede iniciar un combate. Si vuelve a vacilar
La huida de una unidad otorga una oportunidad para que Situación Modificador
pasará a estar Desmoralizada.
un PJ ataque a un objetivo destacado dentro de la misma, Una unidad aliada cercana huye +1 grado
para ello necesitará superar Percepción en Formidable
Pruebas de moral (S&SW, pág. 26). Unidad hambrienta o sedienta +1 grado
para localizarlo y vencer una Tirada Opuesta de Atle-
tismo contra su oponente para entrar en melé (y contra h Se realizan al alcanzar cierto número de bajas si no se ha Comandante muere +2 grados
aquellos que también pretendan alcanzarlo). provocado otra prueba esa misma Ronda de Batalla como Superados en número en 2 a 11 +1 grado

consecuencia de una Acción de Batalla. Superados en número en 3 a 11 +2 grados


Repercusiones
h Si la unidad falla la prueba pasará a estar Vacilante. Superados en número en 5 a 11 +3 grados
Aproximadamente, el 80% de las bajas serán heridos de Unidad con armamento superior 2
-1 grado
distinta consideración al término de la batalla.
Pruebas de moral (S&SW, pág. 26). Unidad con magia superior -1 a -2 grados
Bajas Prueba de Moral Defendiendo la patria -1 a -3 grados
5% Media Sin escapatoria3 Se rinde
15% Difícil (1) Puede ignorarse si está en terreno favorable.
30% Formidable (2) Si la diferencia es significativa. Puede aumentarse en ca-
sos de disparidad tecnológica.
50% Hercúlea (3) Si la unidad sabe que no recibirá piedad, luchará hasta el
75% Automáticamente Desmoralizada último hombre.
Acciones de Batalla (S&SW, pág. 30).
Personajes en Batallas
Acción Restricción Acción Restricción
Acosar Sólo Hostigadores Estremecer Crítico Personajes Heridos (S&SW, pág. 27).
La unidad enemiga debe tener éxito en una Prueba de Mo- h Cada Ronda de Batalla, la probabilidad para que un
Mediante cargas falsas o ataques a distancia, la unidad Hos-
tigadora provoca a la unidad enemiga una penalización de ral un grado más difícil del actual o volverse Vacilante. Personaje pueda resultar herido será igual al porcen-
un nivel de dificultad adicional a cualquier Prueba de Moral taje de bajas en su unidad. Un PS permite repetir la
Fingir Retirada Ninguna
hasta que cese el enfrentamiento entre ambas. tirada.
Provoca a la unidad enemiga, atrayéndola a una posición h Si resulta herido, el Personaje sufre una Herida Seria
Apuntar a Personaje Crítico vulnerable o a una emboscada preparada. Ésta debe vencer
en una Localización de Golpe al azar o una Herida Gra-
una Tirada Enfrentada de Eficacia contra la de Mando ini-
La unidad se centra en eliminar a un miembro específico de cial o bien, a partir de la siguiente ronda, perseguirá a las ve si dicha Localización ya resultó dañada. El PJ deberá
la unidad enemiga. El objetivo necesita ganar en una Tirada tropas que huían y sufrirá los efectos de la artimaña (ver tirar Aguante contra el resultado de la Habilidad de
Enfrentada de su Estilo de Combate contra la tirada de Reglas Adicionales). Una vez que la trampa se revela, las Mando del Comandante enemigo.
Mando inicial para evitar convertirse en una baja. tropas en falsa retirada deben pasar una Prueba de Moral
para Reunirse o la retirada se convierte en verdadera. Recompensas para Personajes (S&SW, pág. 27).
Ataque Brutal Ninguna/Crítico
Guardia Ninguna/Crítico A lo largo de la batalla, el PJ acumula Puntos de Recom-
La unidad tira dos veces el daño esa Ronda, escogiendo el pensa y deberá tirar sobre el total cuando todo termine:
mayor resultado. Si la tirada de Mando fue un crítico, en- Reduce las bajas de la unidad defensora a la mitad esa Ron-
tonces inflige el máximo daño. h Crítico: el PJ es promocionado o premiado con una
da. Si la tirada de Mando fue un éxito Crítico, no se produ-
cen bajas en absoluto. medalla u otra insignia, lo que le otorgará bonifica-
Debe iniciarse estando fuera de ciones en las situaciones sociales pertinentes.
Carga
contacto Partir Ninguna
h Éxito: se premia al PJ con algún tipo de valioso tro-
La unidad alcanza al objetivo, como mínimo, en la siguiente Permite a formaciones cerradas separarse brevemente, feo.
Ronda de Batalla dependiendo de la distancia. Formacio- para que unidades cargando que sean menos maniobrables h Fallo: las acciones del PJ han pasado inadvertidas
nes cerradas cargando durante más de una Ronda, deberán o imparables, pasen a través sin causar bajas por su Forma-
por sus superiores.
adoptar Formación Hostigadora. Cargar duplica los dados ción y evitando volverse Desorganizada.
de daño la Ronda del impacto. h Pifia: el PJ es castigado o considerado culpable de
Ponerse a Cubierto Unidades bajo fuego de proyectiles algún fallo (sea cierto o no).
Chocar Unidad cargando
Asumiendo que no está entablada en combate cuerpo a
cuerpo, la unidad se pone a cubierto, evitando sufrir más Puntos de Recompensa (S&SW, pág. 27).
La unidad cargada debe vencer en una Tirada Enfrentada
de Moral contra la tirada de Mando inicial o verse reducida bajas por ataques a distancia. Sin embargo, la unidad debe Acción Puntos
a Formación Hostigadora. Si ya se encontraba en esa Forma- permanecer inmóvil a menos que abandone su protección.
Cada Ronda de participa-
ción, entonces pasará a estar Desmoralizada. 1 punto
No disponible para las ción activa en la batalla
Presionar
Las unidades comparten el mismo formaciones Círculo o Cuña Continuar la lucha tras ser
Combinar +10 puntos
Rasgo una baja
Si la unidad tiene mayor o igual Profundidad que la ene-
Las unidades se pueden combinar en una si comparten el miga, la empuja hacia atrás (Falange reduce a la mitad la Luchar valientemente (pro-
+1 punto por ronda
mismo Rasgo de Estilo de Combate, pasando a consi- Profundidad de los otros tipos). Puede hacerla descender babilidad de ser baja x2)
derarse una sola unidad. de una posición elevada, apartarla de fortificaciones, empu-
jarla a través de un cuello de botella, etc. En espacios con- Luchar con cautela (proba-
-1 punto por ronda
Sólo las formaciones Falange o finados (contra un acantilado o un río), el enemigo debe bilidad de ser baja /2)
Devastar
En cuña ganar una Tirada Enfrentada de Eficacia contra la tirada de +1/5 del Estilo de
Mando inicial o acabar Desmoralizado. Ganar un Desafío Personal
combate del oponente
La unidad enemiga debe vencer en una Tirada Enfrenta-
da de Eficacia contra la tirada de Mando inicial o volverse Rechazar Unidad recibiendo una carga Capturar un estandarte o
+50 puntos
Desorganizada. La tirada del enemigo será un grado más Comandante enemigo
Al recibir una Carga, sea por tropas a pie, caballería o ca-
fácil por cada fila de Profundidad en que supere a la unidad rros, la unidad rechaza al enemigo, provocando que se vuel- Capturar/matar al Coman-
atacante y viceversa. Para este cálculo, la Profundidad de va Desorganizado. +100 puntos
dante de la fuerza enemiga
las Formaciones En Línea se considera la mitad. Si el mo-
dificador reduce la tirada del enemigo a Imposible, la uni- Reformar Ninguna
dad quedará automáticamente Desmoralizada y el atacante
Permite que una unidad Desorganizada vuelva a adoptar su
atravesará las líneas enemigas.
Formación. Acciones Especiales de Batalla (S&SW, pág. 31).
No disponible para Falange o Reorganizar Ninguna Acción Restricción
Dividir
Tortuga Toda la unidad posee la misma
La unidad puede cambiar la Formación actual a otra que Usar habilidad
esté contemplada en su Estilo de Combate indepen- habilidad
Permite a una formación segregar su Fuerza para formar
dientemente de si está combatiendo.
una unidad más pequeña a expensas de la original. La nue- La unidad puede activar una Habilidad o Rasgo de Criatura
va unidad debe ser dirigida por un nuevo Comandante y Retirarse Ninguna como Intimidar o Aliento de Llamas. La unidad objetivo ne-
será independiente el resto de la batalla. cesita vencer en una Tirada Enfrentada de Eficacia o Moral
Permite a la unidad desligarse del combate cuerpo a cuerpo contra la tirada de Mando inicial o sufrir los efectos con-
Formaciones Hostigadora, En y retirarse fuera del Contacto. Puede retirarse de la batalla centrados de la habilidad en la medida determinada por el
Engullir ordenadamente pero sigue siendo vulnerable a las armas
línea o Circulo Director del Juego.
a distancia o a ser Cargada por tropas con mayor tasa de
Suponiendo que tiene una Fuerza igual o superior, la uni- movimiento hasta que abandone el campo de batalla por Conjuradores organizados que estén
Salva de conjuros
dad se abre formando un hueco mortal en el que el enemigo completo. fuera de contacto
cae a menos que gane una Tirada Enfrentada de Eficacia
Reunir Unidad Vacilante Si la unidad está entrenada en lanzar magia en forma de
contra la tirada de Mando inicial. Entonces, la unidad ene-
miga está atrapada y no se puede Reorganizar, siendo inca- El Comandante puede tirar Oratoria y, si tiene éxito, eli- una salva conjunta, puede utilizar una capacidad sobre si
paz de escapar a menos que Presione para liberarse. minar la condición de Vacilante de su unidad. misma o contra otra unidad. La unidad objetivo necesita
vencer en una Tirada Enfrentada de Eficacia o Moral contra
Envolver Sólo formación En línea la tirada de Mando inicial, o sufrir los efectos concentrados
Si la unidad tiene un Frente mayor que la unidad contraria, de la magia de batalla en la medida determinada por el Di-
su comandante puede situar las tropas restantes alrededor rector del Juego.
de los flancos del enemigo, lo que aumenta los dados de
daño cada Ronda de Batalla a la cantidad máxima permi-
tida por su Frente. La unidad enemiga, sin embargo, está
limitada a su menor Frente hasta que pueda Reorganizarse.
Navegación
Ships & Shield Walls (S&SW)

Condiciones de Navegación (S&SW, pág. 4).


Estación1 Tipo de Modificador al Tirada de FUE viento Ejemplos
Primavera Verano Otoño Invierno viento movimiento Navegabilidad tirar valor (ver tabla de vientos)
01 01-02 01 - Calmado 0% (sólo remos) Fácil 0 0 Día en calma
02-04 03-05 02-03 01-02 Pobre 66% Normal 2d8-1 1-15 Brisa ligera
05-07 06-08 04-05 03-07 Contrario 50% Normal 2d8+14 16-30 Viento moderado
08-12 09-14 06-09 07-08 Bueno 100% Fácil 2d8+29 31-45 Viento fuerte
13-15 15-16 10-12 09-11 A favor 150% Normal 2d8+44 46-60 Ventisca (ligera)
16-18 17-19 13-17 12-14 Violento 50% Difícil 4d8+57 61-90 Ventisca (moderada a fuerte)
19-20 20 18-20 15-20 Desastroso 10% Formidable 4d8+87 91-119 Tormenta/Huracán
(1): El tiempo se mantiene estable un número de días dependiente de la estación: 1d6 en primavera y otoño, 1d8 en verano y 1d4 en invierno

Estado del Navío (S&SW: pág. 6).


Estado del Navío Velocidad Modificador a las tiradas1 Mod. a Reparaciones y repuestos Autonomía
Como nuevo - Medio -
Navegable - Medio x1 -25%
Dañado -25% Difícil x2 -50%
Haciendo agua -50% Formidable x3 -75%
Hundiéndose -100% Hercúleo x4 -100%
(1): Navegabilidad, Navegación y/o Remar.

Tamaño de las Embarcaciones (S&SW: pág. 7). Calidad de la Tripulación


Tamaño Tripulación mínima1 Reparaciones y repuestos2 Habilidad Dificultad de Navegabilidad
Personal (Pe) 1 1 hora < 26% Formidable
Pequeña (P) 3 6 horas 26-50% Difícil
Mediano (M) 5 1 día 51-75% Media
Grande (G) 10 2 días > 75% Fácil
Enorme (E) 15 4 días
Descomunal (D) 25 8 días Elementales (S&SW, pág. 9).
Colosal (C) 40 16 días Se requiere un mínimo de Intensidad para que silfos y on-
Mayor que Colosal (MC) 100 32 días dinas puedan afectar a la embarcación, dependiendo del Ta-
(1): tripulación inferior al mínimo o no-muerta: +1 nivel a Navegabilidad. Los remeros se consideran aparte. maño de la misma y de si se trata de elementales invocados o
(2): duración de cada Ronda de Trabajo.
espíritus elementales atados (ver tabla).
Al combinar varios elementales de Intensidad menor a la re-
Navegabilidad (Seaworthiness) h Espolones: +1 al daño por cada dado, posibilita los Efectos querida, la cantidad de éstos necesaria será:
(S&SW: Ships and Galleys, pág. 5). de Combate Romper (como el de combate cuerpo a cuerpo) (1 + Intensidad requerida - Intensidad del elemental)2
Mide la resistencia al daño de la embarcación. y Brecha en el Casco (Tirada Enfrentada de Navegabilidad h Silfos: varían las Condiciones de navegación (ver tabla)
Puede Aumentarse con las habilidades del capitán como contra el ataque, si falla la embarcación queda escorada un paso, cada +2 en Intensidad (+1 para espíritus) permite
Remar o Navegación. bajo la línea de flotación y debe hacer tiradas de Navegabi- variar un paso más
Un fallo en una tirada de Navegabilidad reduce el Estado del lidad cada 15 min. mientras no se repare). h Ondinas: proporcionan impulso (sin velas ni remos) equi-
Navío en un grado. valente a Viento Pobre. También reducen el calado y evitan
Armas de asedio en embarcaciones: que el barco se hunda si hace agua.
Autonomía (Range) (S&SW, pág. 6). Por cada paso que el Tamaño del arma supere el de la embar- Un único elemental, de Intensidad el triple de lo requerido,
Tiempo, en días, que la embarcación puede permanecer en cación, ésta gana un nivel de dificultad en Navegabilidad y puede hacer que la embarcación vuele (silfos) o viaje sumer-
alta mar. Es el 10% del valor de Navegabilidad. Se tira por Na- Navegación. Por cada paso que sea inferior se puede aña- gida (ondinas).
vegabilidad cada vez que se sobrepase este tiempo (Autono- dir un arma a la dotación.
mía x1, Autonomía x2, Autonomía x3, etc.). Elementales en Embarcaciones

Daño del viento (S&SW, pág. 4): Mínimo de Intensidad


Tamaño de la elemental requerida
Daño de Embarcaciones h Se calcula aplicando la FUE del viento en la tabla de Modi- embarcación
(S&SW: Ship to Ship Combat, pág. 7). ficador al Daño ignorando los resultados negativos. Milagro/Hechizo Atadura

Al producirse una colisión con embarcaciones y elementos h El daño se inflige diariamente a la embarcación. Personal 2 1

movibles en el agua, se reduce el daño en función del tamaño Pequeña 4 2

comparado de ambos; contra elementos fijos (rocas, edifica- Puntos de Golpe de Embarcaciones Mediano 6 3

ciones, etc), se sufre/hace todo el daño. (S&SW: Ship to Ship Combat, pág. 7). Grande 8 4

Cada vez que una embarcación pierde 1/3 de sus PG, su Estado Enorme 10 5

Daño de embestida : se reduce un grado. Descomunal 12 6

A velocidad ≥ 15 Km/h se añade 1d6 al daño, a velocidad ≤ 8 Si el daño acumulado sobrepasa el valor negativo de sus PG Colosal 14 7

Km/h el daño es el 50%. máximos, la embarcación está destrozada. Mayor que Colosal 16 8
Rasgos Caóticos

1d100 Rasgo Efecto


Posee un icor ácido capaz de disolver la carne, el cual surge a chorros cada vez que se daña su piel, rociando al atacante; tira 1d4 para determinar la fuerza del ácido:
01-02 Ácido 1=1d2, 2=1d4, 3=1d6, 4=1d8 por herida.
Produce feromonas que atraen y seducen a sus víctimas. La criatura adquiere la habilidad de Seducción a (PODx5)%. Puede resistirse esta capacidad usando
03-04 Atractiva Voluntad, según las reglas normales de Seducción.
05-06 Asimétrica Una mitad de la criatura es más grande, alta o larga que la otra; dobla los PG de las localizaciones de la parte más grande y divide a la mitad los de la más pequeña.
07-08 Sin huesos La criatura posee cartílagos resistentes en vez de hueso. Puede escurrirse a través de cualquier agujero y no recibe daño por caídas.
Los órganos sensoriales están distribuidos por todo el cuerpo y su mente está localizada en otro lugar, uno que no sea la cabeza. Su cerebro se encuentra en una
09-10 Sin cerebro localización de golpe aleatoria.
La criatura hierve con el calor del caos, dañando a todo aquel que se acerque a alcance Corto de ella; tira 1d4: 1=1d2, 2=1d4, 3=1d6, 4=1d8 de daño por fuego cada
11-12 Ardiente ronda.
13-14 Camaleón Se funde naturalmente con el entorno, lo que le proporciona un Sigilo de (100+POD)%.
15-16 Trepadora Gana el rasgo de criatura Adherencia.
Inflige una enfermedad virulenta con incubación de 1d8 horas y Potencia igual a su (CONx5)%, que reduce una característica aleatoria en 1d8 puntos; tira 1d6:
17-18 Contagiosa 1=FUE, 2=CON, 3=DES, 4=INT, 5=POD, 6=CAR.
19-20 Corrosiva Cada vez que golpean a la criatura, las armas reciben 1d8 de daño. Los PA del arma no protegen contra este daño.
Todos los efectos mágicos a una distancia de la criatura en metros igual a su POD se ven reducidos en 1d8 puntos de Magnitud. Los conjuros reducidos a cero o
21-22 Aislante menos son disipados, a menos que sean parte de un encantamiento permanente.
Drena la vitalidad de las plantas y criaturas cercanas. Aquellos a alcance Corto de la criatura deben hacer una tirada simple de Aguante cada ronda para no sufrir
23-24 Letal 1 punto de daño en cada localización de golpe, ignorando armadura.
La criatura posee rasgos inquietantes, como muchos brazos diminutos, múltiples ojos o bocas, pseudópodos, etc. Quien la vea deberá superar una tirada simple
25-26 Inquietante de Voluntad o quedar indefensa debido al horror, hasta que logre superarla.
27-28 Dominante Manipula a aquellos a su alrededor con órdenes mentales que no pueden ignorarse a menos que se supere una tirada simple de Voluntad.
29-30 Absorbente Debilita temporalmente el poder mágico de un oponente, drenando 1d8 PM con cada impacto.
Produce un zumbido que adormila a los oyentes. Todos los oponentes a PODx5 metros de la criatura deben hacer una tirada simple de Voluntad para evitar quedar
31-32 Zumbante dormidos durante 1d8 minutos.
Limita los movimientos de aquellos que estén a distancia de melé de ella, los cuales deben superar una tirada simple de Músculo en cada ronda para evitar quedar
33-34 Atrapadora físicamente indefensos.
35-36 Aterradora La criatura parece terrible y peligrosa; los oponentes deben superar una tirada simple de Voluntad o huir de ella inmediatamente.
37-38 Gélida Emite oleadas de frío extremo, dañando a todo aquel que se acerque a melé; tira 1d4: 1=1d2, 2=1d4, 3=1d6, 4=1d8 de daño por frío por Ronda de Combate.
39-40 Intangible Se mueve a través de objetos físicos como si fuese incorpórea. Mientras esté intangible no podrá ser dañada pero tampoco podrá atacar.
41-42 Saltadora Tiene poderosas piernas capaces de multiplicar su distancia de salto por un factor de 1d4+1.
43-44 Levitadora Flota sobre el suelo, adquiriendo la capacidad de moverse sobre cualquier terreno sin hundirse o dejar rastro.
Asume la forma física de cualquier criatura que consiga tocar. Mantiene sus propias características, pero imita el aspecto y localizaciones de golpe del ser con el
45-46 Imitadora que entre en contacto.
47-48 Penosa Su aspecto es triste o patético. Quien la vea debe superar una tirada de Voluntad para poder atacarla.
Escoge una localización al azar y quítasela a la criatura. Ya no posee esa localización, aunque aún sigue actuando perfectamente bien sin ella, incluso si desafía a
49-50 Mutada la lógica.
51-52 Insensible No es capaz de sentir dolor e ignora los efectos de las Heridas Serias.
53-54 Antimagia Cualquier efecto mágico que se lance sobre la criatura queda inmediatamente neutralizado.
Produce una nube de niebla, esporas u oscuridad que ciega a los oponentes. Aquellos afectados deben hacer una tirada simple de Percepción cada turno para ver
55-56 Ofuscante a la criatura.
57-58 Hinchada Una de sus localizaciones de golpe está hinchada, doblando sus Puntos de Golpe.
Incapacita a las víctimas temporalmente, impidiendo su movimiento; aquellos a los que toque deben hacer una tirada simple de Aguante para evitar una parálisis
59-60 Paralizante de 1d8 minutos.
Posee un sentido primario extraño; tira 1d6: 1=Ecolocación (sonar), 2=Termorecepción (siente calor), 3=Cerebrocepción (consciencia racional), 4=Nocicepción
61-62 Perceptiva (siente el dolor), 5=Ethocepción (almas), 6=Magicepción (magia). La criatura no necesita ojos para percibir a otros y podría carecer de ellos.
Uno de sus ataques naturales inflige un veneno con incubación de 1d8 rondas y Potencia igual a su (CONx5)% capaz de provocar una de las afecciones de la página
63-64 Venenosa 107.
Cambia de forma en cada Ronda de Combate, manteniendo sus características pero asumiendo las localizaciones de la nueva forma; conserva el daño recibido (el
65-66 Polimórfica DJ debería preparar varias formas de antemano).
Cualquier daño que se inflija sobre la criatura lo siente cualquiera dentro de su POD en metros. Estos sufren los efectos psicológicos, pero no físicos, como si
67-68 Proyección también hubieran sido heridos.
69-70 Rápida Multiplica su Índice de Movimiento por un factor de 1d4+1.
71-72 Reflectante Todos los conjuros lanzados sobre la criatura son devueltos hacia el lanzador.
73-74 Regenerativa Recupera 1 Punto de Golpe en cada localización por Ronda de Combate, a menos que sufra una Herida Grave en esa localización.
Produce un sonido atronador que ensordece a los oyentes, a menos que superen una tirada simple de Aguante para evitar quedar aturdidos temporalmente durante
75-76 Rugiente 1d3 Turnos.
77-78 Iridiscente Posee un aura cromática cambiante que confunde a quienes la miran. Todos los ataques contra la criatura se resuelven a un nivel de dificultad superior a lo normal.
79-80 Sombría La criatura absorbe la luz ambiental en sus cercanías, creando una nube de oscuridad total a su alrededor con un radio igual a su POD en metros.
Acumula electricidad natural que libera sobre quienes la golpean (si usan armas metálicas o conductoras) o sobre quien la toca; tira 1d4: 1=1d2, 2=1d4, 3=1d6,
81-82 Eléctrica 4=1d8 de daño eléctrico por impacto.
83-84 Silenciosa No causa absolutamente ningún sonido, ni siquiera sus ataques.
85-86 Babosa No puede ser agarrada o aferrada en combate. Allá por donde viaja deja tras de sí un rastro de mucosidad.
Libera olores nauseabundos que enferman a aquellos que los respiran, los cuales deben superar una tirada simple de Aguante o pasarse las siguientes 1d3 Rondas
87-88 Hedionda de Combate vomitando.
Secreta una fuerte mucosidad o pegamento que hace que los objetos se le peguen en la piel. Hace falta una tirada simple de Músculo y una Acción de Combate
89-90 Pegajosa para liberar un objeto.
91-92 Teleportadora Como acción gratuita puede teleportarse una vez por Ronda de Combate a otra localización. Esta no debe estar a más de su PODx2 en metros de distancia.
Transmutadora Cambia la sustancia del material orgánico que toca a otra sustancia; los oponentes vivos deben superar una tirada simple de Aguante cuando son golpeados para
93-94 evitar que la localización tocada cambie a cristal, polvo, piedra, vino, bronce, etc.
95-96 Vampírica Los PG que inflija sobre un oponente se transfieren sobre ella misma, curando las heridas que haya sufrido.
97-98 Protegida Es invulnerable a un tipo de material específico: acero, madera, piedra, carne, etc.
99-100 Debilitadora Reduce temporalmente la FUE de un oponente al que impacte en 1d8 por cada golpe que no sea detenido.
Tabla de Resistencia
Característica Activa
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Característica Pasiva

1 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% A A A A A A A A
2 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% A A A A A A A
3 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% A A A A A A
4 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% A A A A A
5 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% A A A A
6 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% A A A
7 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% A A
8 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% A
9 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95%
10 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95%
11 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95%
12 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95%
13 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95%
14 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95%
15 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95%
16 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95% 95% 95%
17 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95% 95%
18 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95% 95%
19 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95% 95%
20 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 95%
21 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95%
22 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90%
23 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85%
24 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80%
25 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75%
26 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70%
27 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65%
28 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60%
29 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55%
30 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%
31 I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
32 I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%
33 I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30% 35%
34 I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25% 30%
35 I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20% 25%
36 I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15% 20%
37 I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10% 15%
38 I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 10%
39 I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05%
40 I I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05%
41 I I I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05%
42 I I I I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05%
43 I I I I I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05%
45 I I I I I I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05%
46 I I I I I I I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05%
47 I I I I I I I I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05%
48 I I I I I I I I I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05%
49 I I I I I I I I I I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05%
50 I I I I I I I I I I I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05%
51 I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05%
52 I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05%
53 I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05%
54 I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05% 05%
55 I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05% 05%
56 I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05% 05%
57 I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I 05% 05% 05% 05%
58 I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I 05% 05% 05%
A: automático (160% o más) | I: imposible (-100% o menos)

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