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SOL OSCURO: SAVAGE

WORLDS
LAS DIEZ COSAS QUE DEBES SABER SOBRE ATHAS

1. Dark Sun es distinto de otros fiero charco de sangre en él,


mundos de D&D que conoces: creando temperaturas de hasta
muchos monstruos, clases de 65ºC durante la tarde. El agua es
prestigio, hechizos y objetos escasa, así que muchos athasianos
mágicos de los manuales básicos han tenido que hallar soluciones
de D&D no están disponibles en alternativas a luchar contra el
Athas. Muchas razas que conoces calor o morir.
se extinguieron en el tiempo de las
4. Un mundo sin metal: los metales
Guerras Purificadoras.
son muy raros en Athas. Su
2. Tono y Actitud: Athas pone al escasez ha forzado a los
máximo el concepto de la athasianos a confiar y trabajar en
supervivencia del más adaptado. materiales distintos, como la
Aquellos que no se puedan cerámica, que se usa como dinero.
adaptar a resistir los tiránicos Esto ha afectado al desarrollo
reyes-hechicero, el aterrador sol, industrial y económico: los
o los muchos peligros de los molinos y los talleres raramente
páramos seguramente perecerán. tienen herramientas de calidad
El analfabetismo y esclavitud son para la producción. Y aunque
también parte de la vida diaria, muchos athasianos hayan creado
mientras que la magia es temida y armas y armaduras a partir de
odiada. El término "héroe" tiene componentes no metálicos, la
un significado muy distinto en ventaja de tener equipamiento de
Athas. metal en la batalla es grande.

3. Un Mundo Quemado: miles de 5. La Voluntad y el Camino: ya sea


años de hechicería desenfrenada y desde el esclavo más bajo hasta el
guerras épicas han convertido más poderoso rey hechicero, la
Athas en un mundo estéril, al psiónica está presente en todos los
borde del colapso ecológico. Desde niveles de la sociedad athasiana.
las primeras horas del alba hasta Prácticamente casi cualquier
el último destello del crepúsculo el individuo tiene alguna habilidad
sol carmesí refulge en el cielo mental, y cada ciudad-Estado
teñido de verde oliva, como un tiene algún tipo de academia
psiónica en funcionamiento. Los de agua, mientras se protegen de
athasianos usan el término "la las tribus que les pueden asaltar,
Voluntad" para referirse a la tormentas de fango, y otras
habilidad innata de alguien para la ciudades-Estado. Esto implica que
psiónica, y "el Camino" para el cada athasiano dedica una gran
estudio de la misma. parte de sus vidad sólo a
sobrevivir.
6. Un Mundo Sin Dioses: Athas es
un mundo sin deidades reveladas. 9. Las Siete Ciudades-Estado: la
Los poderosos reyes-hechicero Región de Tyr es el centro del
normalmente se hacen pasar por mundo en Athas, al menos de todo
dioses, pero aunque sus poderes cuanto conocen las gentes de las
sean grandes; y muchos sus siete ciudades-Estado. Es aquí,
adoradores, no son verdaderos junto a las costas del Mar de Polvo
dioses. La magia arcana requiere y en las sombras de las Montañas
fuerza vital para funcionar, ya sea Resonantes dónde la civilización se
animal o vegetal. Y todos los agarra a unas pocas áreas
poderes divinos provienen de los desperdigadas de tierra fértil y
Planos Elementales y de los agua fresca. La mayor parte de la
espíritus que moran en ciertas población vive en las ciudades-
regiones y puntos geográficos. Estado de Tyr, Urik, Raam, Draj,
Nibenay, Gulg y Balic. El resto vive
7. Aislamiento Planar: existen
en remotas aldeas construidas en
barreras entre Athas y el resto de
torno a oasis y pozos, o deambula
planos. En el caso de otros planos
alrededor de estos en tribus
de existencia, el Gris impide el
nómadas, buscando siempre lo que
viaje planar, excepto a los planes
necesitan para sobrevivir.
elementales. Debido a esto, viajar
vía transmigración es imposible, y 10. Nuevas Razas: además de las
el viaje planar es muy difícil. Lo razas habituales para jugar de
mismo ocurre para aquellos que D&D, los jugadores pueden elegir
intenten contactar o llegar a para jugar en Sol Oscuro
Athas. La barrera formada por el semigigantes, muls y thri-kreen.
Gris impide el viaje en ambas Los semigigantes son criaturas de
direcciones. gran fuerza, pero son estúpidos.
Los muls son una raza híbrida que
8. La Lucha Por la Supervivencia:
combina la resistencia y tozudez
los bienes básicos y vitales son
natural de los enanos con la
escasos en Athas. Esto significa
adaptabilidad de los humanos. Y
que cada sociedad ha tenido que
los thri-kreen son monstruos
dedicarse por sí misma a obtener
insectoides que merodean los
su alimento y guardar sus reservas
páramos athasianos en busca de y desea escapar con todas sus
presas. fuerzas y un thri-kreen atrapado
en las estepas que desea volver al
¿DÓNDE EMPEZAREMOS? mundo salvaje.
Los personajes de esta campaña
son todos gladiadores y, por Pasad a la página siguiente y los
tanto, esclavos. Algunos están en conoceréis…
las celdas por voluntad propia,
mientras que otros fueron puestos
ahí en cautiverio.

Vuestro punto de inicio son las


celdas del Palacio de Combate
Gladiatorio de Draj, un enorme
subterráneo diseñado para alojar,
alimentar y desechar a los
gladiadores que luchan en la arena
de Draj: un óvalo de sangriento
albero rodeado de gradas bajo la
siempre vigilante sombra de la
Pirámide de las Dos Lunas, el
centro religioso y físico de la
ciudad-Estado de Draj. Desde lo
alto de esta pirámide, el Rey-
Hechicero Tectuktitlay observa
los combates, y escoge quienes
serán sacrificados en lo alto de la
pirámide, en honor de Ral y Una vista de la Pirámide de las
Guthay, las dos lunas de Athas, de Dos Lunas, con la arena de Draj
las que el Rey Tectuktitlay dice ser bajo ella
Maestro, Padre y Señor.

¿QUIÉNES SOMOS?
Estáis esperando al siguiente
combate, os toca a vosotros. Hay
un enano molesto, un elfo mago
condenado a muerte por lo que es,
un semigigante que es el favorito
de la arena, una mediana caníbal
que fue atrapada robando, un mul
que fue criado para ser gladiador
-2 5 8 6
Carisma Paso Parada Dureza

Desventajas:
Portek el Duro
Atributos Nombre
Tozudo (siempre intenta llevar la razón)
Lento (paso -1), Analfabeto
4 6 8 10 12 Agilidad Gladiador Enano autodidacta
Canalla (-2 a Carisma por poco sociable)
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Sol Oscuro
Juramento: siempre acaba sus objetivos
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor "¿Que no puedo hacerlo? ¿QUE NO? ¡¡YA VERÁS TÚ SI NO!!"
Visión en la oscuridad, Resistente

Cita Artista marcial (puede usar sus puños)

Habilidades
4 6 8 10 12 Intimidar 4 6 8 10 12
N
4 6 8 10 12 Notar 4 6 8 10 12
5
4 6 8 10 12 Pelear 4 6 8 10 12
10
4 6 8 10 12 Reparar 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 Supervivencia 4 6 8 10 12

4 6 8 10 12 Trepar 4 6 8 10 12
E

4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Cabeza:
45
Torso: 50
Brazos: 55
Piernas:

Heridas
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: 75
Idiomas: Enano, Común
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
-3
Heridas permanentes
Inc
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
Puños FUE+d4
-1
Lanza de hueso FUE+d6 2.5 Alcance 1, Parada +1, dos manos
Fatiga

5 10 15 20 25 30
PORTEK EL DURO
GLADIADOR ENANO CON PROBLEMAS DE ACTITUD
Portek llegó a las celdas de Draj
no porque quisiera, sino porque le
retaron. En su aldea natal, junto
al Mar de Polvo, había siempre
poco que hacer. Pero un día
apareció un mercader buscando
nuevas estrellas para las arenas
gladiatorias de Athas y él fue de
los primeros en dar un paso al
frente. Por desgracia, no gustó al
mercader, y rechazó su
candidatura. Pero, claro, dile tú a
un enano “no”: en lugar de
claudicar, Portek pasó a
entrenarse día y noche, aprendió
con los maestros marciales de su
aldea, y se fue a la cercana Draj a buscar suerte. De nuevo, en las puertas
de la arena, le dijeron “no”. Y el dijo “¿ah sí?”. Lo que ocurrió a
continuación no lo recuerda ni el propio Portek muy bien, pero digamos que
no está en la arena de Draj porque sea un gladiador profesional, sino por
actitud poco respetuosa en las calles y templos de Draj.

ENANOS EN ATHAS
Los enanos en Athas son gente bajita y forzuda, sin el más mínimo vello
facial, expertos trabajadores de la arenisca, la caliza y la arcilla, con los
que se construyen templos, zigurats y pirámides bajo el sol rojo. Su mayor
virtud es la tozudez y su mayor defecto… es la tozudez también. Una vez
escogen una tarea a la que dedicarse, un “foco” le llaman ellos, nada puede
apartarles de conseguirlo.

Juega enano si quieres:

▪ Ser más tozudo que un borrico


▪ Jugar con un personaje que se rige por un código de honor
▪ Ser miembro de una raza capaz de hacer cualquier cosa si le ponen
ganas
-2/-4 6 4 4
Carisma Paso Parada Dureza

Desventajas:
Mutami Atuu de los Aguaclara
Atributos Nombre
Forastero (-2 carisma con humanos)
Preservador (debe evitar la magia malvada)
4 6 8 10 12 Agilidad Preservador Elfo cautivo
Arrogante (siempre llevará la contraria)
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Sol Oscuro
Buscado (a nadie le gustan los magos)
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor "¿Honor? Esa palabra no existe en lengua élfica"
Visión en la penumbra

Cita Trasfondo Arcano (magia)

Habilidades Nuevo Poder, Puntos de Poder

4 6 8 10 12 Conocimiento (Arcano) 4 6 8 10 12
N
4 6 8 10 12 Hechicería 4 6 8 10 12
5
4 6 8 10 12 Investigar 4 6 8 10 12
10
4 6 8 10 12 Notar 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 Pelear 4 6 8 10 12

4 6 8 10 12 Sigilo 4 6 8 10 12
E

4 6 8 10 12 Supervivencia 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Vara ritual élfica
Cabeza:
Capa camaleónica (1 dado más a sigilo cuando se activa) 45
Torso: 50
Brazos: 55
Piernas:

Heridas
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: Idiomas: Élfico, Común, Enano, Kreen, Entómico
75
Puntos de poder: 15
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
Armadura de Mago 2 Toque +2 Dureza 3 (+1x1PP) -3
Miedo 2 20' Instantáneo
Inc
Terror (-2 por cada aumento)
Heridas permanentes
Sueño 2 20' Área de sueño (-2 por cada aumento) 10 (+10x1pp)
Proyectil Mágico 1x 12/24/48 2d6 daño por proyectil Instantáneo
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
Vara ritual FUE+d4 4
-1
Fatiga

5 10 15 20 25 30
MUTAMI EL MAGO
MAGO ELFO EN EL QUE NO CONFÍA NADIE
Mutami, del Clan de los Atuu; de la Tribu
de los Aguclara, no es uno de esos
hechiceros malvados que se sientan en los
tronos de las ciudades; haciendo magia
con la vida de los esclavos, o de esas
brujas que chupan la vida a los incautos:
él es un Preservador, un mago que ha
aprendido a controlar la viciosa
necesidad de la magia athasiana por
devorar toda vida a su paso. Pero claro.
¿Quién confía en un mago? Y aún peor:
¿Quién confía en un elfo? Evidentemente
al Rey Tectuktitlay de Draj no le gustó en
absoluto que hubiera un mago
autodidacta por sus lares, y a sus
templarios tampoco, así que…. Bueno,
ahora te imaginarás porqué está en una
celda. Por suerte, los idiotas de los
templarios no se percataron de que la
capa que lleva es mágica, y en cuanto nadie mire hará como un buen elfo y,
simplemente, se escurrirá de allí.

ELFOS EN ATHAS
Los elfos en Athas son gente del desierto y la estepa, tribus nómadas
dedicadas al pillaje, la brujería y la venta ambulante de cosas robadas y
cosas mágicas. Como es de esperar, nadie confía en ellos, pero es que ellos
tampoco confían en nadie. En muchas ciudades disparan a los elfos que se
acercan a sus muros, mientras que hay regiones del desierto en las que
simplemente aventurarse puede acabar con que te desvalijen y acabes
atado a un palo en mitad de las arenas.

Juega elfo si quieres:

▪ Ser un bohemio habitante del desierto que pone nervioso a todo el


mundo con sólo estar ahí
▪ Jugar con un elfo que no es como esos otros elfos que conoces
▪ Ser miembro de una raza tribal despiadada pero elegante
0 6 9 7
Carisma Paso Parada Dureza

Desventajas:
Buru el Trueno
Atributos Nombre
Voluble (cada día oscila entre Canalla,
Normal o Pacifista -tira un dado)
4 6 8 10 12 Agilidad Gladiador Semigigante de éxito
Imbécil, Analfabeto
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Sol Oscuro
Fobia a las lagartijas (-4 cuando hay uno)
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor "¿Me toca pegar?"
Linaje Mixto, Bestia de Carga, Tamaño +1

Cita Barrido (puede atacar a todos los pjs

Habilidades adyacentes con un único ataque con -2)

4 6 8 10 12 Intimidar 4 6 8 10 12
N
4 6 8 10 12 Notar 4 6 8 10 12
5
4 6 8 10 12 Pelear 4 6 8 10 12
10
4 6 8 10 12 Provocar 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12

4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
E

4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Cabeza:
45
Torso: 50
Brazos: 55
Piernas:

Heridas
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: 75
Idiomas: Común, Drajita
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
-3
Heridas permanentes
Inc
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
Carrikal de hueso FUE+d6 1 Alcance 1,
-1
Fatiga

5 10 15 20 25 30
BURU EL TRUENO
GLADIADOR SEMIGIGANTE CON SUERTE
Como todos los semigigantes,
Buru nació en un laboratorio de
magia. Y como todos los
semigigantes, es muy grande, muy
fuerte… y también muy idiota.
Pero, por alguna razón, todo le
sale bien. Un día pegó a un
templario en las calles de Draj
simplemente por pedirle apartara
de forma “poco amable”, pero en
lugar de ser ejecutado, un
mercader lo vio y le dijo: “chico,
te voy a convertir en una
estrella”. Y desde entonces está
en el Palacio Gladiatorio de Draj.
No lleva mucho tiempo, pero se
puede decir que es ya de los favoritos. Eso sí: los guardias de su celda ya
han aprendido que hay que mantenerle lejos de las lagartijas y otras
mascotas escamosas, porque pierde todo el “espíritu gladiatorio” en cuanto
ve algo con escamas brillantes.

SEMIGIGANTES EN ATHAS
Los gigantes en Athas son una raza de seres antropófagos y bestiales que
viven en el Mar de Polvo, el cual atraviesan a pie para atacar a las aldeas
costeras. Viendo su enorme poder, los Reyes Hechicero tenían claro que
serían esclavos geniales… Pero era imposible domesticarlos. Así que, con
magia, fusionaron humanos y gigantes y… salió esto: casi la fuerza de un
gigante, y casi la docilidad de un humano. Por desgracia, a veces les sale el
espíritu rebelde de sus orígenes gigantes, y otras simplemente son
demasiado idiotas como para completar una tarea como deberían.

Juega semigigante si quieres:

▪ Ser un idiota superpoderoso que lo ponga todo patas arriba justo


cuando le necesitan
▪ Jugar con un monstruo inmenso al que nadie se va a atrever a
contestar
▪ Ser miembro de una raza de mutantes mágicos hechos para arrasar
-2/-6 5 6 4
Carisma Paso Parada Dureza

Desventajas:
Jikx la Escurridiza
Atributos Nombre
Tamaño -1, Caníbal (-4 carisma si le descubren)

Canalla (insulta a todo), Analfabeta


4 6 8 10 12 Agilidad Pícara Mediana cautiva
Arrogante (desafía a todo lo más grande)
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Sol Oscuro
Hábito: tocarlo todo
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor "Vigila tus piernas..."
Inmunidad al veneno, Sentidos Agudos

Cita Ladrona (+2 a determinadas habilidades)

Habilidades Asesina (+2 a daño en desprevenidos)

4 6 8 10 12 Callejear 4 6 8 10 12
N
4 6 8 10 12 Forzar cerraduras (+2) 4 6 8 10 12
5
4 6 8 10 12 Notar (+2, +4 en trampas) 4 6 8 10 12
10
4 6 8 10 12 Pelear 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 Provocar 4 6 8 10 12

4 6 8 10 12 Trepar (+2) 4 6 8 10 12
E

4 6 8 10 12 Sigilo (+2) 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 Reparar (+2 en trampas) 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Cabeza:
45
Torso: 50
Brazos: 55
Piernas:

Heridas
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: 75
Idiomas: Mediano, Común, Drajita
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
-3
Heridas permanentes
Inc
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
Daga de madera FUE+d4 0.5
-1
Fatiga

5 10 15 20 25 30
JIKX LA ESCURRIDIZA
PÍCARA MEDIANA ATRAPADA EN UNA CELDA
Conocerás poca gente en Athas a
los que les guste tener un
mediano cerca: son salvajes, no
respetan las leyes, tienen
costumbres raras y siniestras…
Especialmente esa de matar y
comerse todo lo que entra en sus
junglas y valles. Normalmente no
salen de allí, por suerte, pero Jikx
tenía una misión, tenía que
conseguir algo para ser una mujer
en su tribu. Así que bajó de los
llanos de mekillots y fue hasta
Draj, y casi ya tenía una preciosa
gema pero… Bueno, los guardias
fueron más rápida que ella. Eso sí:
muchos no van a poder volver a usar sus piernas. Como era buena
luchadora, y los templarios estaban de buen humor ese día decidieron que
sería más divertido tirarla a la arena y ver cuanto tardaba en comérsela un
bicho. Pero no saben que Jikx no le tiene miedo a nada que mida más que
ella. Y no pasa del metro veinte, así que esa categoría incluye muchas cosas.

MEDIANOS EN ATHAS
Caníbales, antropófagos, salvajes, siniestros… Hay muchos apelativos para
la “gente pequeña” de Athas, pero a ellos les da igual: son ellos, y no la
“gente grande”, quienes aún preservan la poca naturaleza que queda en
Athas, guardando sus selvas y abrevaderos de magos malvados y señores
de esclavos sin escrúpulos. Evita sus santuarios y ellos te evitarán a ti.
Traspásalos y… bueno, con suerte no te darás cuenta de que eras el plato
principal aquella noche.

Juega mediano si quieres:

▪ Ser un pequeño y extraño habitante de las últimas junglas de Athas


▪ Jugar con un personaje al que no le falta comida cuando ha caído
otro enemigo más
▪ Ser parte de una raza tribal y salvaje que le hace helarse los huesos
al resto
-2 5 8 6
Carisma Paso Parada Dureza

Desventajas:
Relem el Silencioso
Atributos Nombre
Nacido para ser Esclavo, Criado en Jaula
Analfabeto
4 6 8 10 12 Agilidad Gladiador Mul esclavo
Juramento: escapar
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Sol Oscuro
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor "No. Dadme un enemigo más"
Linaje mixto (+1 Dureza)

Cita Incansable (+2 a Espíritu para levantarse)

Habilidades Con un Par (puede hacer dos ataques)

4 6 8 10 12 Notar 4 6 8 10 12
N
4 6 8 10 12 Pelear 4 6 8 10 12
5
4 6 8 10 12 Provocar 4 6 8 10 12
10
4 6 8 10 12 Sigilo 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12

4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
E

4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Cabeza:
45
Torso: 50
Brazos: 55
Piernas:

Heridas
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: 75
Idiomas: Común, Drajita
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
-3
Heridas permanentes
Inc
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
Alak de hueso FUE+d6 2 Ignora Parada por armas
-1
Empalador de piedra FUE+d6 2 +1d6 daño extra por cada explosión
Fatiga

5 10 15 20 25 30
RELEM EL SILENCIOSO
GLADIADOR MUL REBELDE
Nacer mul es nacer esclavo, pero
eso no impide que muchos de ellos
se rebelen. Y eso mismo quiere
hacer Relem: nacido y criado para
convertirse en una estrella del
Palacio Gladiatorio de Draj, ha
sufrido más latigazos de los que
muchos puedan contar, y los viene
sufriendo desde que era un niño
pequeño. Por eso, no para de
luchar, y luchar, y luchar, para
algún día conseguir salir de allí,
sea como un gladiador de éxito
que viaje por toda la Región de
Tyr, como un fugitivo en mitad de
la noche, o como un sacrificio
para la Pirámide de las Dos Lunas de Draj. Y, hasta entonces, calla y
reflexiona, observando cómo se comporta la gente, aprendiendo de ellos, y
elaborando su ruta de escape.

MULS EN ATHAS
Los mul (de la palabra enana para decir “fuerte”) son híbridos estériles de
enano y humano. Algunos nacen de errores, o del amor interracial, pero la
gran mayoría son criados a la fuerza por señores de esclavos. Fuertes y
tozudos como enanos, pero ágiles y flexibles como humanos, los muls son el
esclavo perfecto, capaz de estar trabajando de sol a sol de forma casi
ininterrumpida, puesto que apenas pueden sufrir cansancio. La mayoría,
como puedes imaginar, nacen esclavos, y mueren esclavos, pero algunos de
ellos logran escapar, y formar tribus en el desierto, o vivir como
cazarrecompensas o espadas de alquiler. Y es que hay pocos guerreros tan
temibles como un guerrero mul.

Juega mul si quieres:

▪ Ser duro como una piedra, pero ágil como un gamo


▪ Jugar con un héroe que lucha por su libertad
▪ Ser miembro de una raza criada para ser guerreros y esclavos
-2/-6 6 6 6
Carisma Paso Parada Dureza

Desventajas:
Klik-Chaka'da, también llamado "el Bicho"
Atributos Nombre
Antropófago (-4 carisma si te pillan)
Incomprensible (-2 carisma)
4 6 8 10 12 Agilidad Gladiador Thri-kreen cazado en las estepas
Analfabeto, Inteligencia de Insecto
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Sol Oscuro
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
"Yo no hablar con caparazones blandos que dormir por la noche.
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor Yo tal vez comer a ti, pero no hablar"
Múltiples Miembros (dos acciones)

Cita No necesita dormir

Habilidades Veneno (Vigor anula, 2d6 rondas paralizado)

4 6 8 10 12 Disparar 4 6 8 10 12
N
4 6 8 10 12 Intimidar 4 6 8 10 12
5
4 6 8 10 12 Notar 4 6 8 10 12
10
4 6 8 10 12 Pelear 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 Provocar 4 6 8 10 12

4 6 8 10 12 Saltar 4 6 8 10 12
E

4 6 8 10 12 Sigilo 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Cabeza:
45
Torso: 50
Brazos: 55
Piernas:

Heridas
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: 75
Idiomas: Kreen, Común
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
-3
Heridas permanentes
Inc
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
Mordisco FUE+d6 Veneno (1 vez al día)
-1
Garra FUE+d6
Fatiga

Tkaesali FUE+d8 7.5 Alcance 1, pero sólo en dirección recta

5 10 15 20 25 30
KLIK-CHAKA’DA, EL BICHO
GLADIADOR THRI-KREEN TACITURNO
No es habitual que un Thri-kreen
se acerque a una ciudad: son
cazadores del desierto, y eso
mismo es lo que era Klik-
Chaka’da (“Maestro del Camino
de la Mente” en su idioma) antes
de ser gladiador. Pero un día
apareció una caravana de
mekillots en los llanos dónde
cazaba junto a su G’tok, sus
hermanos de camada, y le
atraparon. Desde entonces, este
introspectivo Thri-kreen, filósofo
y cazador, se ve obligado a luchar
no para cazar sino para algo
llamado “entretener” a lo que
para él son “personas que duermen y caparazones blandos”. Y, por
supuesto, lo hace genial: jamás un Thri-kreen ha sido un mal luchador. Pero,
por la noche, cuando todas las “cosas que duermen” se quedan quietas y
cierran los ojos, él se queda despierto, reflexionando, y añora las estepas.

THRI-KREEN EN ATHAS
Los thri-kreen (“gente nómada” en su lengua) son una raza de hombres
mantis de cerca de dos metros de alto que habita en las estepas y
roquedales de Athas. Son inteligentes, y alguno que otro se acaba uniendo
a la vida urbana, y también los hay que disfrutan del contacto con lo que,
normalmente, serían sus presas. Pero la gran mayoría sólo entiende a los
humanos, elfos, enanos y resto de razas como “comida” o “cosas blandas
que duermen”. Ah, porque ellos no necesitan dormir. Y comen humanos, sí.

Juega thri-kreen si quieres:

▪ Ser un cazador que se puede comer a sus compañeros de grupo en


cualquier momento
▪ Jugar con una raza muy distinta a los humanos
▪ Ser miembro de una raza salvaje, que no duerme y se guía por el
instinto

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