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WORLDS
LAS DIEZ COSAS QUE DEBES SABER SOBRE ATHAS
¿QUIÉNES SOMOS?
Estáis esperando al siguiente
combate, os toca a vosotros. Hay
un enano molesto, un elfo mago
condenado a muerte por lo que es,
un semigigante que es el favorito
de la arena, una mediana caníbal
que fue atrapada robando, un mul
que fue criado para ser gladiador
-2 5 8 6
Carisma Paso Parada Dureza
Desventajas:
Portek el Duro
Atributos Nombre
Tozudo (siempre intenta llevar la razón)
Lento (paso -1), Analfabeto
4 6 8 10 12 Agilidad Gladiador Enano autodidacta
Canalla (-2 a Carisma por poco sociable)
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Sol Oscuro
Juramento: siempre acaba sus objetivos
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor "¿Que no puedo hacerlo? ¿QUE NO? ¡¡YA VERÁS TÚ SI NO!!"
Visión en la oscuridad, Resistente
Habilidades
4 6 8 10 12 Intimidar 4 6 8 10 12
N
4 6 8 10 12 Notar 4 6 8 10 12
5
4 6 8 10 12 Pelear 4 6 8 10 12
10
4 6 8 10 12 Reparar 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 Supervivencia 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 Trepar 4 6 8 10 12
E
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Cabeza:
45
Torso: 50
Brazos: 55
Piernas:
Heridas
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: 75
Idiomas: Enano, Común
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
-3
Heridas permanentes
Inc
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
Puños FUE+d4
-1
Lanza de hueso FUE+d6 2.5 Alcance 1, Parada +1, dos manos
Fatiga
5 10 15 20 25 30
PORTEK EL DURO
GLADIADOR ENANO CON PROBLEMAS DE ACTITUD
Portek llegó a las celdas de Draj
no porque quisiera, sino porque le
retaron. En su aldea natal, junto
al Mar de Polvo, había siempre
poco que hacer. Pero un día
apareció un mercader buscando
nuevas estrellas para las arenas
gladiatorias de Athas y él fue de
los primeros en dar un paso al
frente. Por desgracia, no gustó al
mercader, y rechazó su
candidatura. Pero, claro, dile tú a
un enano “no”: en lugar de
claudicar, Portek pasó a
entrenarse día y noche, aprendió
con los maestros marciales de su
aldea, y se fue a la cercana Draj a buscar suerte. De nuevo, en las puertas
de la arena, le dijeron “no”. Y el dijo “¿ah sí?”. Lo que ocurrió a
continuación no lo recuerda ni el propio Portek muy bien, pero digamos que
no está en la arena de Draj porque sea un gladiador profesional, sino por
actitud poco respetuosa en las calles y templos de Draj.
ENANOS EN ATHAS
Los enanos en Athas son gente bajita y forzuda, sin el más mínimo vello
facial, expertos trabajadores de la arenisca, la caliza y la arcilla, con los
que se construyen templos, zigurats y pirámides bajo el sol rojo. Su mayor
virtud es la tozudez y su mayor defecto… es la tozudez también. Una vez
escogen una tarea a la que dedicarse, un “foco” le llaman ellos, nada puede
apartarles de conseguirlo.
Desventajas:
Mutami Atuu de los Aguaclara
Atributos Nombre
Forastero (-2 carisma con humanos)
Preservador (debe evitar la magia malvada)
4 6 8 10 12 Agilidad Preservador Elfo cautivo
Arrogante (siempre llevará la contraria)
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Sol Oscuro
Buscado (a nadie le gustan los magos)
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor "¿Honor? Esa palabra no existe en lengua élfica"
Visión en la penumbra
4 6 8 10 12 Conocimiento (Arcano) 4 6 8 10 12
N
4 6 8 10 12 Hechicería 4 6 8 10 12
5
4 6 8 10 12 Investigar 4 6 8 10 12
10
4 6 8 10 12 Notar 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 Pelear 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 Sigilo 4 6 8 10 12
E
4 6 8 10 12 Supervivencia 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Vara ritual élfica
Cabeza:
Capa camaleónica (1 dado más a sigilo cuando se activa) 45
Torso: 50
Brazos: 55
Piernas:
Heridas
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: Idiomas: Élfico, Común, Enano, Kreen, Entómico
75
Puntos de poder: 15
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
Armadura de Mago 2 Toque +2 Dureza 3 (+1x1PP) -3
Miedo 2 20' Instantáneo
Inc
Terror (-2 por cada aumento)
Heridas permanentes
Sueño 2 20' Área de sueño (-2 por cada aumento) 10 (+10x1pp)
Proyectil Mágico 1x 12/24/48 2d6 daño por proyectil Instantáneo
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
Vara ritual FUE+d4 4
-1
Fatiga
5 10 15 20 25 30
MUTAMI EL MAGO
MAGO ELFO EN EL QUE NO CONFÍA NADIE
Mutami, del Clan de los Atuu; de la Tribu
de los Aguclara, no es uno de esos
hechiceros malvados que se sientan en los
tronos de las ciudades; haciendo magia
con la vida de los esclavos, o de esas
brujas que chupan la vida a los incautos:
él es un Preservador, un mago que ha
aprendido a controlar la viciosa
necesidad de la magia athasiana por
devorar toda vida a su paso. Pero claro.
¿Quién confía en un mago? Y aún peor:
¿Quién confía en un elfo? Evidentemente
al Rey Tectuktitlay de Draj no le gustó en
absoluto que hubiera un mago
autodidacta por sus lares, y a sus
templarios tampoco, así que…. Bueno,
ahora te imaginarás porqué está en una
celda. Por suerte, los idiotas de los
templarios no se percataron de que la
capa que lleva es mágica, y en cuanto nadie mire hará como un buen elfo y,
simplemente, se escurrirá de allí.
ELFOS EN ATHAS
Los elfos en Athas son gente del desierto y la estepa, tribus nómadas
dedicadas al pillaje, la brujería y la venta ambulante de cosas robadas y
cosas mágicas. Como es de esperar, nadie confía en ellos, pero es que ellos
tampoco confían en nadie. En muchas ciudades disparan a los elfos que se
acercan a sus muros, mientras que hay regiones del desierto en las que
simplemente aventurarse puede acabar con que te desvalijen y acabes
atado a un palo en mitad de las arenas.
Desventajas:
Buru el Trueno
Atributos Nombre
Voluble (cada día oscila entre Canalla,
Normal o Pacifista -tira un dado)
4 6 8 10 12 Agilidad Gladiador Semigigante de éxito
Imbécil, Analfabeto
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Sol Oscuro
Fobia a las lagartijas (-4 cuando hay uno)
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor "¿Me toca pegar?"
Linaje Mixto, Bestia de Carga, Tamaño +1
4 6 8 10 12 Intimidar 4 6 8 10 12
N
4 6 8 10 12 Notar 4 6 8 10 12
5
4 6 8 10 12 Pelear 4 6 8 10 12
10
4 6 8 10 12 Provocar 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
E
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Cabeza:
45
Torso: 50
Brazos: 55
Piernas:
Heridas
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: 75
Idiomas: Común, Drajita
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
-3
Heridas permanentes
Inc
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
Carrikal de hueso FUE+d6 1 Alcance 1,
-1
Fatiga
5 10 15 20 25 30
BURU EL TRUENO
GLADIADOR SEMIGIGANTE CON SUERTE
Como todos los semigigantes,
Buru nació en un laboratorio de
magia. Y como todos los
semigigantes, es muy grande, muy
fuerte… y también muy idiota.
Pero, por alguna razón, todo le
sale bien. Un día pegó a un
templario en las calles de Draj
simplemente por pedirle apartara
de forma “poco amable”, pero en
lugar de ser ejecutado, un
mercader lo vio y le dijo: “chico,
te voy a convertir en una
estrella”. Y desde entonces está
en el Palacio Gladiatorio de Draj.
No lleva mucho tiempo, pero se
puede decir que es ya de los favoritos. Eso sí: los guardias de su celda ya
han aprendido que hay que mantenerle lejos de las lagartijas y otras
mascotas escamosas, porque pierde todo el “espíritu gladiatorio” en cuanto
ve algo con escamas brillantes.
SEMIGIGANTES EN ATHAS
Los gigantes en Athas son una raza de seres antropófagos y bestiales que
viven en el Mar de Polvo, el cual atraviesan a pie para atacar a las aldeas
costeras. Viendo su enorme poder, los Reyes Hechicero tenían claro que
serían esclavos geniales… Pero era imposible domesticarlos. Así que, con
magia, fusionaron humanos y gigantes y… salió esto: casi la fuerza de un
gigante, y casi la docilidad de un humano. Por desgracia, a veces les sale el
espíritu rebelde de sus orígenes gigantes, y otras simplemente son
demasiado idiotas como para completar una tarea como deberían.
Desventajas:
Jikx la Escurridiza
Atributos Nombre
Tamaño -1, Caníbal (-4 carisma si le descubren)
4 6 8 10 12 Callejear 4 6 8 10 12
N
4 6 8 10 12 Forzar cerraduras (+2) 4 6 8 10 12
5
4 6 8 10 12 Notar (+2, +4 en trampas) 4 6 8 10 12
10
4 6 8 10 12 Pelear 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 Provocar 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 Trepar (+2) 4 6 8 10 12
E
4 6 8 10 12 Sigilo (+2) 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 Reparar (+2 en trampas) 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Cabeza:
45
Torso: 50
Brazos: 55
Piernas:
Heridas
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: 75
Idiomas: Mediano, Común, Drajita
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
-3
Heridas permanentes
Inc
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
Daga de madera FUE+d4 0.5
-1
Fatiga
5 10 15 20 25 30
JIKX LA ESCURRIDIZA
PÍCARA MEDIANA ATRAPADA EN UNA CELDA
Conocerás poca gente en Athas a
los que les guste tener un
mediano cerca: son salvajes, no
respetan las leyes, tienen
costumbres raras y siniestras…
Especialmente esa de matar y
comerse todo lo que entra en sus
junglas y valles. Normalmente no
salen de allí, por suerte, pero Jikx
tenía una misión, tenía que
conseguir algo para ser una mujer
en su tribu. Así que bajó de los
llanos de mekillots y fue hasta
Draj, y casi ya tenía una preciosa
gema pero… Bueno, los guardias
fueron más rápida que ella. Eso sí:
muchos no van a poder volver a usar sus piernas. Como era buena
luchadora, y los templarios estaban de buen humor ese día decidieron que
sería más divertido tirarla a la arena y ver cuanto tardaba en comérsela un
bicho. Pero no saben que Jikx no le tiene miedo a nada que mida más que
ella. Y no pasa del metro veinte, así que esa categoría incluye muchas cosas.
MEDIANOS EN ATHAS
Caníbales, antropófagos, salvajes, siniestros… Hay muchos apelativos para
la “gente pequeña” de Athas, pero a ellos les da igual: son ellos, y no la
“gente grande”, quienes aún preservan la poca naturaleza que queda en
Athas, guardando sus selvas y abrevaderos de magos malvados y señores
de esclavos sin escrúpulos. Evita sus santuarios y ellos te evitarán a ti.
Traspásalos y… bueno, con suerte no te darás cuenta de que eras el plato
principal aquella noche.
Desventajas:
Relem el Silencioso
Atributos Nombre
Nacido para ser Esclavo, Criado en Jaula
Analfabeto
4 6 8 10 12 Agilidad Gladiador Mul esclavo
Juramento: escapar
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Sol Oscuro
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor "No. Dadme un enemigo más"
Linaje mixto (+1 Dureza)
4 6 8 10 12 Notar 4 6 8 10 12
N
4 6 8 10 12 Pelear 4 6 8 10 12
5
4 6 8 10 12 Provocar 4 6 8 10 12
10
4 6 8 10 12 Sigilo 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
E
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Cabeza:
45
Torso: 50
Brazos: 55
Piernas:
Heridas
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: 75
Idiomas: Común, Drajita
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
-3
Heridas permanentes
Inc
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
Alak de hueso FUE+d6 2 Ignora Parada por armas
-1
Empalador de piedra FUE+d6 2 +1d6 daño extra por cada explosión
Fatiga
5 10 15 20 25 30
RELEM EL SILENCIOSO
GLADIADOR MUL REBELDE
Nacer mul es nacer esclavo, pero
eso no impide que muchos de ellos
se rebelen. Y eso mismo quiere
hacer Relem: nacido y criado para
convertirse en una estrella del
Palacio Gladiatorio de Draj, ha
sufrido más latigazos de los que
muchos puedan contar, y los viene
sufriendo desde que era un niño
pequeño. Por eso, no para de
luchar, y luchar, y luchar, para
algún día conseguir salir de allí,
sea como un gladiador de éxito
que viaje por toda la Región de
Tyr, como un fugitivo en mitad de
la noche, o como un sacrificio
para la Pirámide de las Dos Lunas de Draj. Y, hasta entonces, calla y
reflexiona, observando cómo se comporta la gente, aprendiendo de ellos, y
elaborando su ruta de escape.
MULS EN ATHAS
Los mul (de la palabra enana para decir “fuerte”) son híbridos estériles de
enano y humano. Algunos nacen de errores, o del amor interracial, pero la
gran mayoría son criados a la fuerza por señores de esclavos. Fuertes y
tozudos como enanos, pero ágiles y flexibles como humanos, los muls son el
esclavo perfecto, capaz de estar trabajando de sol a sol de forma casi
ininterrumpida, puesto que apenas pueden sufrir cansancio. La mayoría,
como puedes imaginar, nacen esclavos, y mueren esclavos, pero algunos de
ellos logran escapar, y formar tribus en el desierto, o vivir como
cazarrecompensas o espadas de alquiler. Y es que hay pocos guerreros tan
temibles como un guerrero mul.
Desventajas:
Klik-Chaka'da, también llamado "el Bicho"
Atributos Nombre
Antropófago (-4 carisma si te pillan)
Incomprensible (-2 carisma)
4 6 8 10 12 Agilidad Gladiador Thri-kreen cazado en las estepas
Analfabeto, Inteligencia de Insecto
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Sol Oscuro
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
"Yo no hablar con caparazones blandos que dormir por la noche.
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor Yo tal vez comer a ti, pero no hablar"
Múltiples Miembros (dos acciones)
4 6 8 10 12 Disparar 4 6 8 10 12
N
4 6 8 10 12 Intimidar 4 6 8 10 12
5
4 6 8 10 12 Notar 4 6 8 10 12
10
4 6 8 10 12 Pelear 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 Provocar 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 Saltar 4 6 8 10 12
E
4 6 8 10 12 Sigilo 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Cabeza:
45
Torso: 50
Brazos: 55
Piernas:
Heridas
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: 75
Idiomas: Kreen, Común
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
-3
Heridas permanentes
Inc
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
Mordisco FUE+d6 Veneno (1 vez al día)
-1
Garra FUE+d6
Fatiga
5 10 15 20 25 30
KLIK-CHAKA’DA, EL BICHO
GLADIADOR THRI-KREEN TACITURNO
No es habitual que un Thri-kreen
se acerque a una ciudad: son
cazadores del desierto, y eso
mismo es lo que era Klik-
Chaka’da (“Maestro del Camino
de la Mente” en su idioma) antes
de ser gladiador. Pero un día
apareció una caravana de
mekillots en los llanos dónde
cazaba junto a su G’tok, sus
hermanos de camada, y le
atraparon. Desde entonces, este
introspectivo Thri-kreen, filósofo
y cazador, se ve obligado a luchar
no para cazar sino para algo
llamado “entretener” a lo que
para él son “personas que duermen y caparazones blandos”. Y, por
supuesto, lo hace genial: jamás un Thri-kreen ha sido un mal luchador. Pero,
por la noche, cuando todas las “cosas que duermen” se quedan quietas y
cierran los ojos, él se queda despierto, reflexionando, y añora las estepas.
THRI-KREEN EN ATHAS
Los thri-kreen (“gente nómada” en su lengua) son una raza de hombres
mantis de cerca de dos metros de alto que habita en las estepas y
roquedales de Athas. Son inteligentes, y alguno que otro se acaba uniendo
a la vida urbana, y también los hay que disfrutan del contacto con lo que,
normalmente, serían sus presas. Pero la gran mayoría sólo entiende a los
humanos, elfos, enanos y resto de razas como “comida” o “cosas blandas
que duermen”. Ah, porque ellos no necesitan dormir. Y comen humanos, sí.