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Guía Completa del Mundo de Athas

Este documento presenta información sobre las razas, clases, habilidades y equipo del mundo de Athas. Se describen varias razas como humanos, enanos y duendes. También se detallan diferentes clases como luchadores, magos y sacerdotes con sus respectivos caminos y especializaciones.

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Guía Completa del Mundo de Athas

Este documento presenta información sobre las razas, clases, habilidades y equipo del mundo de Athas. Se describen varias razas como humanos, enanos y duendes. También se detallan diferentes clases como luchadores, magos y sacerdotes con sus respectivos caminos y especializaciones.

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com
Contenido

Introducción 3 Inquisitivo 114 Magia Athasiana 236


Lenguas de Athas 6 Cerebro 115 El preservador 237
Razas de Athas 11 Explorar 115 El profanador 237
Humano 12 Bravucón 116 La reunión del poder 242
Enano dieciséis Asaltante 117 El triple camino 245
Duende 19 Comerciante 118 Clase de mago 246
Semielfo 22 Clase psionicista 120 camino dexter 250
Mediano 24 Talento salvaje 120 Abjuración 250
thri-kreen 28 Clase de monje 121 Adivinación 251
Mul 32 Felicidad serena 128 Camino de la concurrencia 251
Semigigante 34 Camino exaltado 129 Encantamiento 251
gith 37 Monasterio Amarillo de la 130 Evocación 252
Arakocra 39 Hermandad de la Mente 131 Espejismo 253
Carro pesado 41 sensei 132 Transmutación 254
Kenku 44 Sacerdotisa Villichi 134 Mago de arena 256
jozhal 47 Clase druida 138 cazador 258
Pterrano 50 Círculo de la Tierra 143 Restauracionista 260
Tarek 52 Círculo de las Lunas 145 Camino siniestro 263
Disponibilidad aleatoria de clases 58 Círculo del Pastor 146 Conjuración 263
raciales de edad, altura y peso 59 Círculo del Crepúsculo 147 Nigromancia 264
Hazañas 60 Clase de clérigo 150 Cambio de roles 265
Clases de personajes 61 Dominios elementales 156 Clase de hechicero 269
Clase de luchador 61 Dominio del agua 156 Sombra 277
Campeón 66 Dominio aéreo 159 Azul claro 278
Batalla maestra 67 Dominio de la Tierra 162 Gris 280
Explorar 69 Dominio de fuego 165 Sol 282
Tirador de primera 70 Dominios paraelementales 170 Fondos de personajes 284
Gladiador 70 Dominio de lluvia 171 Anacoreta 285
Clase bárbara 73 dominio solar 173 Artesano 285
frenético 77 Dominio de magma 176 noble 285
Guerrero Tótem 77 Dominio del limo 178 Iniciado 285
Guardián Ancestral 79 Clase Templaria 181 Comerciante 286
Fanático 80 Reyes-Hechiceros 192 Comerciante de caravanas 286
Bruto 80 SK Juramentos y Pacto 210 Comerciante élfico 286
Clase de guardabosques 83 Juramento de conquista 210 Proscrito 286
Cónclave de Bestias 88 Juramento de traición 211 Ejecutante 286
Cónclave de cazadores 89 Juramento de depredación 213 héroe esclavo 287
Guardián primitivo 91 Juramento de la Providencia 214 Guerrero 287
Vagabundo del páramo 92 Juramento de redención 216 Yermo 287
Clase de bardo athasiano 94 Juramento de devoción 217 VARIANTES 287
Academia de Historia 98 Juramento de venganza 218 Faquir 287
Academia de Sátira 99 Rompejuramentos 220 Cazarrecompensas urbano 287
academia de espada 100 El gran durmiente El 221 Noble nibenés 288
Academia de supervivencia 102 Archifey 222 Miembro de la tribu 288
Academia de susurros 103 La hoja hexagonal 223 Guardia de caravana 288
Venenos athasianos 105 El inmortal 224 Milicia de la ciudad-estado 288
Clase pícaro 108 El demonio 225 esclavo fugitivo 289
Asesino 110 El Gran Visir 226 Escriba 289
Ladrón 112 El buscador 227 Viajero lejano 289
Embaucador arcano 112 Invocaciones dracónicas 229
Específico para psionicista 293 Asistente gratuito 308 Nuevos hechizos de clérigo y druida 400
Auditor 293 Mercenario 309 1er nivel 400
Elfo marrón 293 arcanista 310 2do nivel 401
Psionista maestro de bestias 294 Baratijas 312 3er nivel 403
Psionista mercenario 294 Armas 314 4to nivel 405
Noble psionicista 295 Descripciones de armas 319 5to nivel 409
psiólogo 295 Armas de acantilados irregulares 338 6to nivel 409
Psionista tribal 295 Armadura y escudos 341 7mo nivel 413
Específico de gladiador 296 Armadura de acantilados irregulares 345 8vo nivel 417
Entrenador de bestias 296 Equipo de aventuras 348 9no nivel 420
jazz 296 Comercio de bienes y esclavos Equipo 349 10mo nivel 424
montare 297 de acantilados irregulares 351 Nuevos hechizos templarios 428
Saqueador 297 Monturas y Otros Animales 361 1er nivel 428
Luchador ciego 298 Vehículos 368 2do nivel 428
Campeón de la arena 298 Skimmer de limo 371 3er nivel 428
Condenar 299 Gastos 383 4to nivel 428
Gladiador profesional 299 Gastos de estilo de vida 383 6to nivel 429
Esclavo gladiador 300 Consumibles y Servicios de 384 Nuevos hechizos del mago 430
Específico de pícaro 301 Alojamiento 384 1er nivel 430
Vagabundo libre 301 Herramientas 385 2do nivel 431
Proxeneta 301 Frutas (pociones) 386 3er nivel 435
Específico del luchador 303 Competencias 387 4to nivel 437
Cazador salvaje 303 Acantilados irregulares específicos 394 5to nivel 441
Asesino Thri-Kreen 303 Último mar específico 394 6to nivel 443
Sacerdote específico 305 Tabla de Competencias 395 7mo nivel 444
Bailarina de batalla 305 Listas de hechizos modificados 397 8vo nivel 444
Cantante de elemento 305 Clérigos 397 9no nivel 447
Asistente específico 307 Templarios 398 10mo nivel 450
Defensor de la Tierra 307 druida 399 Bibliografía 471
Exterminador 308
"Vivo en un mundo de fuego y arena. El sol carmesí quema la vida de cualquier cosa que se arrastre o vuele, y
tormentas de arena limpian el follaje del suelo árido. Esta es una tierra de sangre y polvo, donde tribus de elfos
salvajes Salir de las llanuras saladas para saquear caravanas solitarias, vientos misteriosos y cantores.
Llaman a los viajeros a una lenta asfixia en el Mar de Lodo, y los reyes egoístas desperdician la vida de sus súbditos.

construyendo palacios llamativos y tumbas llamativas. Este desolado páramo es Athas y es mi hogar”.

— El diario del vagabundo

Debajo de un sol carmesí se encuentran tierras 1. EL MUNDO ES UN DESIERTO


baldías de majestuosa desolación y ciudades de cruel
esplendor, donde héroes vestidos con sandalias Athas es un planeta cálido y árido cubierto de
interminables mares de dunas, salinas sin vida, páramos
luchan contra antiguas hechicerías y terribles
pedregosos, tierras rocosas y pésimas, matorrales
monstruos. Este es Athas, el mundo en el que se
espinosos y cosas peores. Desde los primeros momentos
ambienta la campaña DARK SUN, un planeta
del amanecer, el sol carmesí golpea desde un cielo
moribundo de salvajismo y desolación. La vida pende
teñido de oliva. Las temperaturas habitualmente superan
de un hilo en esta tierra árida, y ahora te toca a ti los 100 grados F. a media mañana y pueden alcanzar los
escribir tu propia historia con sangre y gloria. 130 grados o más al final de la tarde. El viento es como el
soplo de un horno y no ofrece alivio al calor opresivo. El
polvo y la arena transportados por la brisa cubren todo
OCHO CARACTERÍSTICAS
con un limo de color amarillo anaranjado. En este mundo
DE ATHAS prohibitivo, las ciudades y pueblos sólo existen en unos
pocos oasis o llanuras verdes. En algunos lugares no
El mundo del entorno DARK SUN es único en varios llueve durante años, e incluso en regiones fértiles, la
sentidos. Muchos elementos familiares del juego lluvia es poco más que una neblina húmeda que cae
DUNGEONS & DRAGONS faltan o están patas durante unas pocas semanas cada año antes de dar paso
arriba. Athas no es un lugar de brillantes caballeros a largos meses de calor y sequía. El mundo más allá de
y magos con túnicas, de bosques profundos y estas islas de civilización es un páramo habitado por
panteones divinos. Aventurarse sobre las arenas de nómadas, asaltantes y monstruos hambrientos. Athas no
Athas es entrar en un mundo de salvajismo y siempre fue un desierto, y el paisaje árido está salpicado
esplendor que se basa en diferentes tradiciones de de las ruinas en ruinas de un planeta que alguna vez fue
fantasía y narración. La simple supervivencia bajo rico en ríos y mares. Puentes antiguos sobre cursos de
el sol rojo intenso es a menudo su propia aventura. agua secos y muelles de piedra vacíos frente a mares de
Los recién llegados a Athas tienen mucho que arena cuentan la historia de un mundo que ya no existe.
aprender sobre el mundo, su gente y sus
monstruos, pero las siguientes ocho características
resumen las características más importantes del
escenario de la campaña DARK SUN.

3
2. EL MUNDO ES SALVAJE 5. LOS REYES HECHICEROS GOBIEREN LAS CIUDADES-ESTADO

La vida en Athas es brutal y corta. Asaltantes sedientos Terribles profanadores de inmenso poder gobiernan
de sangre, esclavistas codiciosos y hordas de salvajes todas las ciudades-estado menos una. Estos poderosos
inhumanos arrasan los desiertos y tierras baldías. Las lanzadores de conjuros han mantenido sus tronos
ciudades son un poco mejores; cada uno se ahoga en las durante siglos; Nadie vivo recuerda una época anterior a
garras de un tirano eterno. La institución de la esclavitud los reyes hechiceros. Algunos afirman ser dioses y otros
está muy extendida en Athas, y muchos desafortunados afirman servir a los dioses. Algunos son opresores
pasan sus vidas encadenados, trabajando duro para brutales, mientras que otros son más sutiles en su
capataces brutales. Cada año, cientos de esclavos, quizás tiranía. Los reyes hechiceros gobiernan a través de
miles, son enviados a la muerte en sangrientos sacerdocios o burocracias de templarios codiciosos y
espectáculos en la arena. Caridad, compasión, bondad: ambiciosos, profanadores menores que pueden invocar
estas cualidades existen, pero son raras y preciosas. Sólo los poderes de los reyes. Sólo en la ciudad-estado de Tyr
un tonto espera semejante riqueza. aparece un rayo de libertad, y fuerzas poderosas ya
conspiran para extinguirla.

3. EL METAL ES ESCASO 6. LOS DIOSES ESTÁN EN SILENCIO

La mayoría de las armas y armaduras están hechas de Hace mucho tiempo, cuando el planeta era verde, el
hueso, piedra, madera y otros materiales similares. Las poder brutal de los primordiales venció a los dioses.
armaduras de malla o de placas sólo existen en los Hoy, Athas es un mundo sin deidades. No hay
tesoros de los reyes hechiceros. Las hojas de acero son clérigos, ni paladines, ni profetas ni órdenes
casi invaluables, armas que muchos héroes nunca ven religiosas. Entre las antiguas ruinas se encuentran
durante su vida. antiguos santuarios y templos en ruinas, testimonio
de una época en la que los dioses hablaron al pueblo
4. LA MAGIA ARCANA CONFINA EL MUNDO de Athas. Ya no se oye nada más que el suspiro del
viento del desierto.
El uso imprudente de la magia arcana durante las
guerras antiguas redujo a Athas a un páramo. Para En ausencia de la influencia divina, otros poderes han
lanzar un hechizo arcano, hay que reunir poder del adquirido prominencia en el mundo. El poder psiónico es
mundo viviente cercano. Las plantas se marchitan hasta bien conocido y ampliamente practicado en Athas; Incluso
convertirse en cenizas negras, un dolor paralizante los monstruos del desierto poco inteligentes pueden tener
atormenta a los animales y a las personas, y el suelo habilidades psiónicas mortales. Los chamanes y los druidas
queda esterilizado; nada puede volver a crecer en ese invocan los poderes primordiales del mundo, que a menudo
lugar. Es posible lanzar hechizos con cuidado, son esculpidos por la influencia del poder elemental.
preservando el mundo y evitando más daños, pero
profanar ofrece más poder que preservar. Como
resultado, los hechiceros, magos y otros portadores de 7. MONSTRUOS FIERCES VAGINAN POR EL MUNDO
magia arcana son vilipendiados y perseguidos en todo
Athas, independientemente de si preservan o profanan. El planeta desértico tiene su propia ecología mortal.
Sólo los lanzadores de hechizos más poderosos pueden Athas no tiene ganado, cerdos ni caballos; en cambio,
ejercer poder arcano sin temor a represalias. la gente cuida bandadas de erdlus, monta en kanks o
crodlus y tira de carros con mixes y mekillots.
Criaturas salvajes como leones, osos,

4
y los lobos son inexistentes. En su lugar hay terrores 8. LAS CARRERAS FAMILIARES NO SON LO QUE ESPERAS
como el demonio del id, el baazrag y el tembo. Quizás
el duro entorno de Athas engendre criaturas lo Los estereotipos típicos de la fantasía no se aplican a los
suficientemente duras y crueles como para sobrevivir, héroes athasianos. En muchos escenarios de DUNGEONS &
o quizás el toque de la antigua hechicería envenenó DRAGONS, los elfos son habitantes de los bosques sabios y
las fuentes de vida e infligió monstruo tras monstruo benévolos que protegen sus tierras natales de las
en el mundo moribundo. De cualquier manera, los intrusiones del mal. En Athas, los elfos son una raza nómada
desiertos son peligrosos y sólo un tonto o un lunático de pastores, asaltantes, vendedores ambulantes y ladrones.
los recorre solo. Los medianos no son gente amable del río; son cazadores de
cabezas xenófobos y caníbales que cazan y matan a intrusos
en sus bosques montañosos. Los semigigantes son
sirvientes brutales como guardias de élite y ejecutores de los
reyes hechiceros y sus templarios en muchas ciudades-
estado.

5
Lenguas de Athas
Lenguajes humanos

La lengua común

Existe un idioma estándar (conocido simplemente como casi siempre aprenden el idioma de la Casta del
común o lengua común) que hablan todos los humanos, Comerciante, a veces salpicado de metáforas de
enanos, elfos, semielfos y muls. Es importante tener en la Casta del Guerrero. Aunque posee un alfabeto
cuenta que los medianos y los thri-kreen no hablan en jeroglífico propio, casi siempre se escribe
común. Sin embargo, se recomienda encarecidamente
utilizando transliteraciones tirias. (Alfabeto de
Tiro, Jeroglíficos de Badna)
que los personajes jugadores medianos y thri-kreen
utilicen uno de sus espacios de competencia para
Draji:El loco rey hechicero de Draj dio la lengua Draji a sus
obtener la lengua común.
súbditos por completo, declarándola la lengua de las Dos
Lunas. Los eruditos, sin embargo, pueden detectar en él las
cepas del Alto Tyrian: es más como si Tectuktitlay deseara
Idiomas de las Siete Ciudades crear un nuevo idioma pero careciera de creatividad,
eligiendo en su lugar simplemente alterar el Alto Tyrian para
crear una lengua mestiza de cerdo loco y latín. (Guión lunar)
tirio:El idioma de Tyr, el tirio, es comprensible para la mayoría
de los habitantes de la región de Tyr y, por lo tanto, se utiliza
como idioma comercial, una relación solidificada por el papel de
Nibenés:La antigua ciudad de Nibenay se mantiene
Tyr como principal productor de metal en la árida Athas, lo que
separada de Athas, considerándose civilizada en un
consolida su importancia. (Alfabeto de Tiro)
mundo de salvajes, y su idioma refleja su antiguo linaje y
su imagen elitista, siendo el más cercano a cualquier
Balicano:El idioma balic es común en las Mesetas porque
lengua del Alto Tiro. (Alfabeto de Tiro)
los comerciantes balicanos surcan las costas del Mar de
Limo. Al igual que el tirio, el balicán todavía se parece al
Gulgan:Al igual que Draji, el gulgan es una lengua creada, la
alto tirio y se parece más a la lengua comercial que
lengua divina de los Oba, pero es verdaderamente única y
muchas otras lenguas de ciudades-estado. Los hablantes
no guarda ningún parecido con el alto tirio ni con ninguna
balicanos de Altaruk tienen un notable acento
de las lenguas de otras ciudades-estado, aunque algunos
"provincial". (Alfabeto de Tiro)
eruditos sugieren una relación con la lengua de algún
mediano. tribus. Se caracteriza por sus numerosos prefijos y
Urikita:El lenguaje de Urik tiene tonos más ásperos y cortantes
sufijos modificadores, adjuntos a un número relativamente
que el de la mayoría de las otras ciudades-estado, y muchas de
pequeño de palabras centrales. (Escritura Oba)
sus palabras descienden de términos militares en el Alto Tiro. La
alfabetización en Urik está particularmente controlada, y los
Alto Gulgan:Si bien el Gulgan común se ha adaptado a lo
templarios investigan activamente los rumores de que a los no
largo de miles de años de uso, Oba todavía exige que
nobles se les enseña a leer y escribir. (Alfabeto de Hamanu)
quienes le ruegan personalmente hablen Gulgan como lo
entregó por primera vez a su pueblo. En consecuencia, sólo
los nganga y los escribas de mayor rango hablan la lengua,
Ramish:El lenguaje de Raam, Raamish, es un lenguaje
aunque no pocos guerreros juganda han tenido que
lírico lleno de alusiones y metáforas. Su vocabulario varía
estudiarla apresuradamente cuando son llamados ante la
ligeramente según la casta del hablante; forasteros
Diosa del Bosque. (Escritura Oba)

6
Lenguas enanas
Dialectos Kol-Tokulg:Los dialectos Kol-Tokulg son
La lengua enana está muriendo: si bien las familias
hablados por tribus medianas en la parte sur de Forest
enanas tradicionales todavía enseñan a sus hijos su
Ridge alrededor del gran volcán de Kol-Tokulg, donde el
lengua racial, en realidad no se habla fuera de Kled o de
sacerdocio mediano que cuida el volcán ayuda a
los guetos enanos más grandes, y los enanos han
mantener las lenguas de las tribus locales algo
perdido por completo la escritura enana. Ciertos
homogéneas. Como todas las lenguas medianas, los
monstruos del desierto también hablan enano, como los
dialectos Kol-Tokulg no tienen forma escrita, aunque el
hejkins mutados. (Sin guión/Davek*)
sacerdocio del volcán conserva algunos documentos en
rellanic. (Sin guión/Rellanic)

Lenguas élficas Rul-Thaun:Los medianos que viven en las selvas


verticales de los Acantilados Dentados tienen un lenguaje
Las tribus élficas del desierto comparten una lengua común,
unificado que se parece poco a las lenguas tribales de
aunque los dialectos tribales son tan fuertes que una tribu
Ogo o Kol-Tokulg, ya que los medianos salvajes de Forest
apenas puede entender las palabras pronunciadas por otra.
Ridge casi no han tenido comercio con los Rul-Thaun.
El idioma élfico permanece unido sólo debido a la esperanza
Durante miles de años. A diferencia de los medianos
de vida relativamente larga de los elfos y a la tradición élfica
salvajes, los Rul-Thaun han conservado el lenguaje
de atacar a otras tribus en busca de pareja. Sin embargo, los
escrito, utilizando su propia escritura. (Ghesh-Sach)
dialectos élficos están profundamente arraigados en sus
hablantes: un personaje élfico no puede deshacerse de su
dialecto a menos que compre un idioma separado para el
Otros idiomas
otro dialecto que busca. (Rellánico)
Arakocran:Este idioma consiste principalmente en
chirridos y graznidos y parece ser la lengua
unificadora de las tribus Aarokocra esparcidas por
Idiomas medianos las Mesetas. Es una lengua difícil de entender y
El lenguaje mediano es una colección compleja de lo que replicar para los humanos, aunque no imposible. Si
otros podrían considerar ruidos y gruñidos parecidos a los hay dialectos del idioma, las diferencias entre ellos
de un insecto. Rara vez los forasteros lo escuchan y, por lo
son tan sutiles que pasarían desapercibidas para
general, una banda tendrá un orador que sobresale en el
los hablantes no nativos. (Sin guión)
idioma de otro grupo con fines comerciales. Es inaudito que
alguien fuera de la comunidad Halfling aprenda siquiera Antiguo Giustenal:La lengua del destruido Giustenal,
unas pocas palabras en su lengua. esta lengua ancestral de Dray, se ve a veces en textos
mágicos saqueados después de que el rey hechicero
Dialectos tribales Dregoth fuera asesinado. Los personajes no pueden
Dialectos ogo:Los dialectos de Ogo son hablados por aprender el Antiguo Giustenal a menos que ya estén
tribus medianas en la parte norte de Forest Ridge, alfabetizados en una de sus escrituras. (Alfabeto de Tiro,
incluido el propio Ogo. Debido a que Ogo envía un Iokharic*)
contingente mercenario a Urik cada año, las lenguas
tribales Ogo tienden a tener la mayor cantidad de Druídico:El lenguaje unificador secreto de los druidas de Athas.
préstamos de otras lenguas y el dialecto Ogo en sí es Pocos fuera de las enigmáticas arboledas de los druidas pueden
el idioma mediano más comúnmente aprendido por hablarlo, y mucho menos entenderlo. (Runas druídicas)
los forasteros. Los medianos tienen una cultura oral,
pero cuando se escribe Ogo suele ser en el alfabeto Gigante:Los gigantes que caminan por el Mar de Lodo
tirio. (Sin escritura/alfabeto tirio) tienen su propio idioma, aunque muchas de las tribus del
Estuario de la Lengua Bifurcada o las marismas alrededor
del Mar de Lodo han adoptado dialectos gigantes como su

7
propio. Es un discurso lento y sonoro que conserva algo de su
Guiones y alfabetos
gravedad incluso cuando lo pronuncian razas con voces más
pequeñas. Algunas especies monstruosas del desierto hablan
Alfabeto tirio:El alfabeto más común en la región de Tyr,
idiomas relacionados. (Barazhad)
el tirio, es un verdadero alfabeto con veintinueve
símbolos fonéticos que se asemejan al antiguo fenicio.
Gith:El idioma de los Gith que habitan en el desierto no
Incluso aquellos idiomas que no utilizan el alfabeto tirio a
tiene conexión con ningún idioma Athasiano, aunque
veces se transliteran a sus letras. El origen de un escritor
ciertos seres convocados desde el Mar Astral hablan un
puede determinarse por su guión; propiamente dicho,
lenguaje relacionado. (Barazhad) las letras del Alto Tiro son más comunes en Tyr y
Nibenay, mientras que la fluida escritura balicana
Alto Draxan y Bajo Draxan:En Ur Draxa se encuentran utilizada en Balic y Raam agrega dos letras más pero
humanos, semielfos, enanos y muls. Thrikreen, medianos omite algunos trazos de las letras existentes.
y semigigantes son inauditos. Los draxanos hablan una
lengua arcaica llamada Alto Draxano, ininteligible para Alfabeto de Hamanu:El Dios León de Urik desaconseja la
los hablantes de común de la región de Tyr. Los esclavos alfabetización, pero sus templarios y su élite educada
son ejecutados si se les oye utilizar Alto Draxan; hablan utilizan el alfabeto cuneiforme de Hamanu, la escritura
Low Draxan, o la lengua del esclavo. Basado en High que el Rey del Mundo utilizó para entregar su Código. Se
Draxan, incluye algunos préstamos de la afluencia de parece a la escritura cuneiforme sumeria y contiene
nuevos esclavos a lo largo de los años. Es aproximadamente 400 símbolos.
aproximadamente un 50% inteligible para los hablantes
del Alto Draxan y casi idéntico a los dialectos de los Jeroglíficos de Badna: Cuando Abalach-Re
Outlanders (comunes). (iocárico*) Tras abandonar su corona y declarar la supremacía de la
omnipotente deidad de cuatro brazos Badna, el sacerdocio
Kreen:El idioma Thri-Kreen sólo puede ser hablado con fluidez del nuevo dios elaboró un nuevo alfabeto pictográfico para
por los guerreros mantis, ya que incluye clics y silbidos que los acompañar la transformación religiosa de la ciudad.
humanos no pueden replicar con precisión. Sin embargo, otras Parecidos a los jeroglíficos egipcios, los jeroglíficos de
criaturas pueden aprender a comprender a Kreen y aproximarse Badna, al igual que la adoración del dios de cuatro brazos,
a su sonido lo suficientemente bien como para ser nunca han tenido mucha aceptación y en gran medida están
comprendidas a su vez. Un idioma relacionado es el Kreen relegados al uso de los dedicados de Badna.
Imperial, hablado por los kanatos Tohr-Kreen de Crimson
Savannah. (Sin guión/Chachik*) Guión lunar:Un lenguaje pictográfico como los
jeroglíficos de Badna, la escritura lunar de Draj está
Primordial:El lenguaje de los elementales, Primordial, repleta de imágenes de sangre y animales. Rara vez se
lo hablan principalmente criaturas convocadas; tiene utiliza fuera de Draj, e incluso entre los comerciantes de
una cualidad gutural que recuerda a los gigantes, con Draji prefieren el alfabeto tirio.
quienes puede compartir alguna conexión distante.
Guión Oba:Otra escritura ideográfica, la escritura Oba de
Gulg, tiene un uso más amplio: incluso los enemigos
adoradores de los espíritus de la Diosa del Bosque en el
Surran:El lenguaje de los hombres lagarto athasianos, el
Bosque Creciente han adoptado la escritura Oba para sus
Ssurran, es sibilante, lleno de silbidos y gruñidos. Los
lenguas tribales.
personajes sin lenguas bífidas nunca podrán hablar el
idioma a la perfección. Los Silt Runners hablan un idioma
Rellánico:El guión élfico, Rellanic, tiene curvas
relacionado, al igual que varias otras criaturas reptiles.
elegantes y fluidas como las dunas de sus escritores.
(Barazhad)
Su estructura interna guarda similitud fonética con el
alfabeto tirio, aunque con más letras y sonidos.
Algunos estudiosos creen que Rellanic pudo haber
sido el modelo original de la escritura tiria.

8
Chachik:La escritura Thri-Kreen no encuentra Ghesh-Sach:El alfabeto halfling de los Acantilados
utilidad entre los Kreen de la región de Tyr, que son Dentados, literalmente llamado "enseñanza de la
universalmente analfabetos. Sólo lo utilizan los sabiduría", es un alfabeto fonético que guarda un
kanatos Tohr-Kreen de Crimson Savanna. gran parecido con Rellanic, la escritura élfica.

Barazhad:El alfabeto de los gigantes, Barazhad, es Davek:La escritura enana, Davek, es desconocida
una escritura tosca y de trazos pesados adecuada para los athasianos: si bien se han descubierto
para garabatear en barro y piedra. En consecuencia, inscripciones en Davek en ciertas ruinas enanas
las tribus del desierto lo utilizan a menudo para antiguas, los enanos del Athas moderno la han
transcribir la lengua comercial donde el alfabeto tirio perdido.
sería difícil de inscribir, así como las razas del desierto
Lokárico:También llamada escritura dracónica porque
que no tienen escritura propia. Es casi seguro que
ciertos tributos enviados al Dragón están inscritos con
Barazhad fue adoptado por los gigantes del guión del
ella, Lokharic es la escritura de escrituras y runas
Caos Elemental, quienes también lo utilizan para sus
mágicas. Conocer a Lokharic automáticamente coloca a
raros escritos.
un sabio bajo sospecha de ser un mago.

9
Idiomas estándar

Idioma Oradores típicos Guion


Común TODO Alfabeto tirio
tirio tirio Alfabeto tirio
balicán balicán Alfabeto tirio
Urikita Urikita Alfabeto de Hamanu
ramish ramish Alfabeto tirio, jeroglífico de la escritura
Draji Draji Badna Moon
nibenés nibenés Alfabeto tirio
Alto Gulgan Nobleza de Gulg Escritura Oba

enano enanos Davek(Desconocido para el Athasiano moderno)


Mágico Elfos rellánico
Gigante Gigantes Davek(Desconocido para el Athasiano moderno)

Tarek Tareks Barazhad


Arakocra Arakocra --
gith giths rellánico
Mediano
dialecto ogo Tribus de North Forest Ridge Sin escritura/Alfabeto tirio Sin
Dialecto Kol-Tokulg Tribus de South Forest Ridge escritura/Rellanic
Dialecto Rul-Thaun Tribus de los acantilados Ghesh-Sach
kreen irregulares Thri-kreen y Thor- Sin guión/Chachik*
Pterrano kreen Pterrans rellánico

Idiomas exóticos

Idioma Oradores típicos Guion


Alto Draxano El Dragón, Noble y Templario de Ur-Draxa lokárico
Daxan bajo Esclavos y Comunes de Ur-Draxa lokárico
Primordial Elementales --
Poco común Criaturas subterráneas --
discurso profundo desolladores mentales --
Surran Yuan-ti, hombres lagarto Barazhad
Antiguo Giustenal Drays y Dregoth Alfabeto tirio, lokárico

10
Razas de Athas
Nuevas carreras
Carreras principales

Estas nuevas razas no se ven con frecuencia en Athas,


Estas razas son las razas estándar de las sociedades
algunas incluso están ocultas de otras hasta que
athasianas.
ciertos cambios en el mundo las llevan a mezclarse
más con el resto de Athas.
- Humano - Semigigante
- enano - elfo
- Arakocra - carro
- Semielfo - Mediano
-Kenku - Pterran
- Thri-kreen - Mul
-Tarek - Jozhal
-Gith(NPC sugeridos)

Razas Fortaleza Destreza Constitución Sabiduría Inteligencia Carisma


Humano +1 +1 +1 +1 +1 +1
Enano Kled +2 -- +2 -- -- --
Ledopolus enano -- +2 +1 -- --
Duende -- +2 -- -- +1
semielfo -- -- -- -- -- +2
Mediano de la cresta del bosque -- +2 -- +1 -- --
Mediano Rhul-Thaun -- +2 +1 -- -- --
Mul +2 -- +1 -- -- --
Jeral Thri-kreen -- +2 -- +1 -- --
To'ksa Thri-kreen +1 +2 -- -- -- --
semigigante +3 -- +1 -- -- --
Kenku -- +2 -- +1 -- --
Arakocra -- +2 -- +1 -- --
Pterrano +1 -- -- +2 -- --
Tarek +2 -- +1 -- -- --
Dray, 1.ª generación +2 -- +2 -- -- --
Dray, 2.ª generación +1 -- +1 -- +1 +1
jozhal -- +1 -- -- +2 --
gith -- +2 -- -- +1 --

11
Humano
“Los humanos son tontos y también irremediablemente ingenuos. Ellos

nos superan en número; Están en todas partes y, sin embargo,

no tienen más sentido de su fuerza que una rata. Nos deja

Espero que el Datto siga así”.


- Dukkoti Nightrunner, guerrero elfo

Debido a las Guerras de Purificación de épocas pasadas y


a su propia tenacidad natural, los humanos son la raza
predominante en Athas. Son una raza versátil, brillante y
excepcional, tan a menudo como corriente y mundana. El
color de la piel, los ojos y el cabello varían ampliamente,
aunque la mayoría de los humanos athasianos tienen un
exterior bronceado y desgastado.
Comparados con los enanos, los muls, los
semigigantes y los thri-kreen, los humanos no son muy
fuertes. Sin embargo, son astutos, muy inventivos y
extremadamente persistentes. Suelen ser impulsivos y
muy atrevidos, buscando aprovechar al máximo
cualquier cosa que el destino les depare. Dondequiera
que la vida se haya atrincherado en las tierras baldías de
Athasian, se pueden encontrar humanos.
En Athas, siglos de magia abusiva no sólo han
marcado el paisaje, sino que también han torcido la
esencia de la apariencia humana. Muchos humanos
en DARK SUN parecen normales y podrían pasar
desapercibidos entre los humanos de los escenarios
de campaña FORGOTTEN REALMS® o GREYHAWK®.
Otros, sin embargo, presentan marcadas alteraciones
en su apariencia. Sus rasgos faciales pueden ser un
poco extraños; barbilla o nariz grandes, orejas
puntiagudas, sin vello facial, etc. Su coloración puede
ser sutilmente diferente, como cobrizo, marrón
dorado, tonos grises o irregulares. Las diferencias
pueden ser más físicas, como dedos palmeados de los
pies o de las manos, extremidades más largas o más
cortas, etc. A un jugador con carácter humano se le
debe dar amplia libertad para realizar estas
alteraciones en su forma, si así lo desea.

12
En última instancia, ninguno de ellos le dará ningún
Variedad en todas las cosas
beneficio ni ningún obstáculo para el juego; su apariencia es
Los humanos son las personas más adaptables y
estrictamente una ventaja del juego de rol.
ambiciosas entre las razas comunes. Tienen gustos,
Los hijos de humanos y otras razas producen las
moral y costumbres muy variados en las diferentes
llamadas mestizas: semielfos y muls. Es importante
tierras donde se han asentado. Sin embargo, cuando
señalar, sin embargo, que los semigigantes son una
se asientan, se quedan: construyen ciudades que
raza nacida de una unión mágica en un pasado lejano;
durarán siglos y grandes reinos que pueden persistir
Los semigigantes sólo pueden reproducirse entre sí.
durante largos siglos. Un ser humano individual
puede tener una vida relativamente corta, pero una
Como en otros mundos de campaña de D&D®, los
nación o cultura humana preserva tradiciones con
humanos generalmente son tolerantes con otras razas.
orígenes mucho más allá del alcance de la memoria
Pueden adaptarse fácilmente a situaciones que
de cualquier ser humano. Viven plenamente en el
involucran elfos o enanos, e incluso razas más exóticas
presente, lo que los hace muy aptos para la vida
como los semigigantes y los thri-kreen. Cuando otras
aventurera, pero también planifican el futuro y se
razas menos tolerantes entran en contacto entre sí, los
esfuerzan por dejar un legado duradero.
humanos suelen servir como amortiguadores
Individualmente y como grupo, los humanos son
diplomáticos.
oportunistas adaptables y se mantienen alerta a las
Los seres humanos también se pueden encontrar en
dinámicas políticas y sociales cambiantes.
todos los niveles de la sociedad. En las ciudades-estado, los
humanos llenan más de lo que les corresponde en las filas,
desde reyes hechiceros, nobles y templarios hasta Instituciones duraderas
trabajadores libres y esclavos humildes. En la naturaleza, los Mientras que un solo elfo o enano podía asumir la
humanos cazan con tribus de esclavos, conducen rebaños responsabilidad de proteger un lugar especial o un
con clanes nómadas y lideran o sirven a caravanas de secreto poderoso, los humanos fundaban órdenes e
comerciantes mientras recorren las llanuras áridas. Los instituciones sagradas para tales fines. Mientras que los
humanos son extremadamente adaptables y, por lo general, clanes enanos y los ancianos medianos transmiten las
muy tolerantes con las diferencias que llevan a otras razas a antiguas tradiciones a cada nueva generación, los
la guerra. A menudo sirven como diplomáticos, jefes tribales templos, gobiernos, bibliotecas y códigos legales
o alguna otra función que une a diferentes razas. humanos fijan sus tradiciones en los cimientos de la
historia. Los humanos sueñan con la inmortalidad, pero
(excepto aquellos pocos que buscan la no-muerte o la
d12 Alteraciones Físicas ascensión divina para escapar de las garras de la muerte)
1 barbilla grande la logran asegurándose de que serán recordados cuando
2 nariz grande ya no estén.
3 orejas puntiagudas Aunque algunos humanos pueden ser xenófobos, en
4 sin vello facial general sus sociedades son inclusivas. Las tierras humanas
5 piel cobriza dan la bienvenida a un gran número de no humanos en
6 piel marrón dorada comparación con la proporción de humanos que viven en
7 Tonos de piel gris tierras no humanas.
8 Piel irregular
9 dedos palmeados

10 dedos palmeados
11 extremidades más largas

12 extremidades más cortas

13
Ejemplos de ambición Aumento de puntuación de habilidad.Dos puntuaciones de

habilidad diferentes de tu elección aumentan en 1.

Habilidades.Obtienes competencia en una habilidad de tu


Los humanos que buscan aventuras son los
elección.
miembros más atrevidos y ambiciosos de una raza
Logro.Obtienes una dote de tu elección.
audaz y ambiciosa. Buscan ganarse la gloria ante
los ojos de sus semejantes acumulando poder,
riqueza y fama. Más que otras personas, los
humanos defienden causas más que territorios o
grupos.

Rasgos humanos

Es difícil hacer generalizaciones sobre los humanos,


pero tu carácter humano tiene estos rasgos.
Aumento de puntuación de habilidad.Tus puntuaciones de habilidad

aumentan en 1 cada vez.

Edad.Los seres humanos alcanzan la edad adulta al final de la


adolescencia y viven menos de un siglo.
Alineación.Los humanos no tienden a ningún
alineamiento particular. Entre ellos se encuentran lo
mejor y lo peor.
Tamaño.Los seres humanos varían mucho en altura y
constitución. El varón humano athasiano promedio mide
entre 6 y 6½ pies de altura y pesa entre 180 y 220 libras.
Las hembras suelen ser más pequeñas, alcanzan una
altura máxima de 6 pies y pesan entre 100 y 140 libras.
Independientemente de tu posición en ese rango, tu talla
es Mediana.
Velocidad.Su velocidad base al caminar es de 30
pies. Idiomas.Puedes hablar común y un idioma
adicional de tu elección. Los humanos suelen
aprender los idiomas de otros pueblos con los que
tratan, incluidos dialectos oscuros. Les gusta
salpicar su discurso con palabras tomadas de otras
lenguas.

Variante humana
Si su campaña utiliza las reglas de hazañas opcionales
delManual del jugador, tu Dungeon Master podría
permitir estos rasgos variantes, los cuales reemplazan el
rasgo de aumento de puntuación de habilidad del
humano.

14
Variante Villichi
Las Villichi son hembras nacidas de humanos normales. Habilidad psiónica de Villichi.En el 1er nivel, obtienes el

Nadie puede predecir cuándo o dónde nacerá un niño Enamoramiento psíquicodevoción, en el 3er nivel puedes

villichi. Los humanos normales los rechazan, aunque se manifestarBarrera mentaluna vez por descanso prolongado,

considera un mal presagio tener un hijo villichi. Cuando y en el nivel 5 puedes manifestarAfinidad animal una vez por

alcanzan la mayoría de edad suelen trasladarse a un descanso prolongado. La sabiduría es tu habilidad de

convento de su especie, situado en algún lugar de las manifestación psiónica.

Montañas Ringing. Los Villichi son psionicistas muy Idiomas.Puedes hablar un idioma
fuertes y, en consecuencia, son un grupo poderoso. Los adicional.
encuentros con villichi suelen ser con un enviado, uno
enviado para tratar con una empresa comercial o una
aldea.
Los Villichi se parecen a las mujeres humanas normales,
aunque tienen miembros y rostro más largos. Si bien
parecen delgadas (principalmente debido a su altura), en
realidad tienen proporciones normales para las mujeres
humanas. Los Villichi suelen estar cubiertos porque son
especialmente susceptibles al sol abrasador.
Los Villichi están dispuestos a utilizar objetos mágicos, pero
no se sienten realmente cómodos con ellos. Son ligeramente
resistentes a la magia y no hay registro de que un villichi haya
usado alguna vez hechizos de mago o sacerdote.
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de
Destreza aumenta en 1 y tu puntuación de Sabiduría aumenta en 2.
Esto reemplaza el rasgo de Aumento de puntuación de habilidad del
humano.
Entrenamiento con armas Villichi.La estructura larga y
delgada de los Villichi les da una buena influencia y reciben
un excelente entrenamiento en el uso de armas. Recibes +1
a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo realizadas con
cualquier arma con la que seas competente.
No me gusta el metal.Villichi nunca usa armas o
armaduras de metal, ya que siente que de alguna
manera las vuelve impuras. Si se les presenta oro, los
villichi intentan cambiarlo, ya sea por gemas o por
piezas de cerámica. Los villichi están fascinados con
las gemas.
Sensibilidad a la luz solar.Los Villichi son algo
sensibles al sol y siempre intentan usar capas (o
alguna otra cobertura) para protegerlos. Si una villichi
está expuesta directamente a la luz solar (por
ejemplo, si le arrancan la capa), recibe desventaja en
la tirada de ataque y en todas las puntuaciones de
poder psiónico.

15
Enano
"Lo peor que le puedes decir a un enano es: 'No puede ser

hecho.' Si ya ha decidido hacerlo, es posible que nunca


vuelva a hablar contigo. Si no ha decidido asumir el cargo
tarea, puede comprometerse a ella simplemente por despecho.

"Imposible" no es un concepto que la mayoría de los enanos comprendan.

Todo se puede hacer, con suficiente determinación”.


- Sha'len, comerciante nibenés

Las ciudades de los enanos alguna vez fueron tan


numerosas como los fuertes de las caravanas que
custodiaban las rutas comerciales, pero hoy no existe
ninguna. Del mismo modo, en la región de Tyr no
quedan más que un puñado de aldeas enanas. Kled y los
pueblos gemelos de Ledopolus del Norte y del Sur son
los más destacados. El resto de la población enana vive
en las ciudades-estado de los reyes hechiceros o entre
las tribus de esclavos que deambulan por los desiertos.

Los enanos abrazan el trabajo con alegría, y a menudo incluso décadas a la vez. Una vez que la mente de un
se entregan a una causa o tarea favorita. Son un enano está comprometida con una determinada
pueblo estoico y decidido a quien no le resulta fácil tarea, sólo la dejará de lado después de muchas
llegar a un acuerdo. Los soldados, trabajadores y quejas y coerción. Lo que busca es la realización que
artesanos enanos son comunes, aunque se pueden logra al completar una tarea larga y difícil.
encontrar miembros de esta raza entre los templarios,
La tarea a la que se dedica actualmente un enano se
nobles, comerciantes y esclavos.
denomina su foco. La concentración de un enano
debe ser una hazaña que requiera al menos una
Los enanos athasianos no son mágicos por naturaleza y
semana para completarse. Los objetivos a corto plazo
no pueden aprender ni utilizar la hechicería. Esta
no pueden considerarse un enfoque. En realidad, el
restricción no se extiende a la magia sacerdotal, pero sí
compromiso de un enano con su enfoque se basa en
incluye pergaminos y muchos objetos mágicos que no
su fisiología: aquellos que completan sus vidas antes
están orientados al combate por naturaleza. Sin
de completar sus focos viven sus vidas después como
embargo, las armas, armaduras y escudos encantados se
banshees en los páramos, acechando sus obras
pueden utilizar sin penalización.
inacabadas.

Enfocar

El principal amor de un enano es el trabajo. Un enano


nunca es más feliz que cuando hay una causa por la cual
trabajar o luchar, algo que puede abordar con estoica
determinación durante semanas, meses, años o más.

dieciséis
De complexión ancha, los enanos adultos pesan
ENFOCAR
alrededor de 200 libras. Tu talla es Mediana.
enfoque d20
Velocidad.Su velocidad base al caminar es de 25 pies.
1 Adquirir un tesoro.
Tu velocidad no se reduce al usar una armadura pesada.
2 Encuentre un artículo en particular para un propósito

3 específico. Recuperar un artículo robado para un propósito

4 específico. Rescata a un cautivo. Visión oscura.Como herencia de ancestros que estaban


5 Mata a un enemigo o monstruo desafiante. acostumbrados a la vida bajo tierra, usted tiene una visión
6 Descubra la naturaleza y el origen de un lugar o superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puedes ver
fenómeno extraño. en condiciones de poca luz a una distancia de 60 pies de ti como
7 Escapar del cautiverio.
si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz
8 Vengarse de alguien por una razón. Construye el puente
tenue. No se pueden discernir colores en la oscuridad, sólo
9 entre los dos Ledopolus. Evaluar el alcance de un
10 matices de gris.
desastre natural o no natural. Evita que los monstruos
11 asalten caravanas y granjas. Protege una caravana que Resiliencia enana.Tienes ventaja en las
12 viaja a un pueblo lejano. Mapear una nueva tierra. tiradas de salvación contra el veneno y tienes
13 resistencia contra el daño del veneno.
14 Proteja un sitio silvestre de los atacantes. Tú con eltener
Entrenamiento de combate enano. Competencia
15 Escapa del reinado de un rey hechicero.
hacha de batalla, el hacha de mano, el martillo ligero y el
dieciséis Regreso a casa desde un avión lejano.
martillo de guerra.
17 Encuentra a alguien (como un familiar).
Enfoque enano.Al emprender una misión menor o mayor,
18 Rescata a un personaje, monstruo u objeto de
un desastre natural o no natural. puedes optar por centrarte en esto. No puedes cambiar tu
19 Toma el control de un lugar fortificado, como un fuerte, una enfoque una vez elegido. Hasta que completes esa misión, un
ciudad u otro. enano recibe 1 punto de concentración por modificador de
20 Descubre el destino de un grupo de exploradores desaparecido. Sabiduría por descanso prolongado (mínimo de 1). Mientras
realizas tareas que están directamente relacionadas con tu
enfoque, puedes usar 1 punto de enfoque para obtener ventaja

Rasgos enanos en una habilidad o prueba de habilidad. También tienes -2 a


todas las habilidades y pruebas de habilidad que no estén
Tu personaje enano tiene una variedad de
relacionadas con el enfoque.
habilidades innatas, parte integral de la
Dominio de herramientas.Obtienes competencia con las
naturaleza enana.
herramientas de artesano de tu elección: herramientas de herrero,
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de
suministros de cervecería o herramientas de albañil.
Constitución aumenta en 2.
Astucia de piedra.Siempre que realizas una prueba de
Edad.Los enanos maduran al mismo ritmo que
Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de la
los humanos, pero se les considera jóvenes hasta
mampostería, se te considera competente en la habilidad
los 50 años. En promedio, viven unos 240 años.
Historia y añades el doble de tu bonificación de
competencia a la prueba, en lugar de tu bonificación de
Alineación.La mayoría de los enanos son legales y
competencia normal.
creen firmemente en los beneficios de una sociedad bien
ordenada. También tienden al bien, con un fuerte sentido
Idiomas.Puedes hablar común y enano. El
del juego limpio y la creencia de que todos merecen
enano está lleno de consonantes duras y
compartir los beneficios de un orden justo.
sonidos guturales, y esas características se
Tamaño.Los enanos athasianos miden en promedio entre 4½
extienden a cualquier otro idioma que pueda
y 5 pies de altura. Debido a su enorme musculatura y
hablar un enano.

17
Dos subrazas principales de enanos pueblan Athas: Enano Kled
los enanos Kled y los enanos Ledopolus. Elige una Como enano Kled, eres fuerte y resistente, y estás
de estas subrazas. acostumbrado a una vida difícil en terrenos
accidentados. Probablemente seas alto (para ser un
Ledopolus enano enano) y tiendes a tener una coloración más oscura.
Como enano de Ledopolus, tienes sentidos agudos, una Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de Fuerza
intuición profunda y una resiliencia notable. aumenta en 2.
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de Entrenamiento con armadura enana.Tienes competencia
Sabiduría aumenta en 1. con armaduras ligeras y medias.
Dureza enana.Tu máximo de puntos de vida
aumenta en 1 y aumenta en 1 cada vez que
subes de nivel.

18
Un grupo en movimiento es una fuerza letal de
Duende resistencia y maniobrabilidad. Los elfos no utilizan
bestias de carga para su transporte personal, aunque
"¿Honor? La palabra no existe en los elfos. a veces contratan kanks y criaturas similares para el
idioma." transporte de equipaje o materias primas. Entre los
- Tharak, guardia humana elfos es deshonroso montar sobre un animal a menos
que esté herido y al borde de la muerte; incluso se
Las dunas y estepas de Athas albergan miles de tribus de espera que las mujeres embarazadas y los elfos viejos
elfos nómadas. Si bien cada tribu es muy diferente sigan el ritmo de la tribu o se queden atrás.
culturalmente, los elfos dentro de ellas siguen siendo
una raza de velocistas de extremidades largas dadas al Si bien la mayoría de las tribus élficas se ganan la vida

robo, las incursiones y la guerra. pastoreando, algunas se han volcado al comercio y otras
a las incursiones. Los comerciantes elfos son

Un elfo athasiano mide entre 6½ y 7½ pies de altura. Son considerados, con razón, los más capaces de Athas. No

esbeltos, delgados y, en general, se encuentran en sólo pueden hacer trueques y tratar con una variedad de

excelentes condiciones físicas. Sus rasgos están razas, sino que también pueden mover y proteger sus

profundamente grabados en sus rostros endurecidos por bienes a través del vasto desierto.

la intemperie, y su piel se vuelve áspera por las arenas


arrastradas por el viento y el sol abrasador de la La cultura élfica, aunque salvaje, también es muy rica

naturaleza. Los elfos suelen vestirse para sobrevivir en el y diversa. Un personaje elfo jugador puede tener un

entorno desértico. Incluso cuando se encuentran en origen tribal salvaje o una educación en una ciudad-

oasis o ciudades, los elfos tienden a preferir su estado; hay muchos elfos que se han establecido en
vestimenta nativa, diseñada para proteger al portador las ciudades como vendedores de bazar, y aún
contra la brutalidad de los elementos. muchos más han sido arrastrados hasta allí
encadenados.
Todos los elfos son hermanos dentro de su propia tribu,
pero consideran a todos los forasteros como enemigos
Los elfos son generalmente vagos y engañosos. Se

potenciales. No existe unidad racial entre los elfos: un elfo


esfuerzan por llevar una vida corta y feliz en lugar de una

ajeno a la tribu es tan enemigo como un humano, un


vida larga y triste. Para un elfo, el futuro es un lugar

mediano o un thri-kreen. Se puede lograr la aceptación de


oscuro y mortal, por lo que se esfuerza por hacer que

un extraño por parte de un elfo individual, pero la confianza


cada momento (cada ahora, como lo llaman los elfos) sea

solo se desarrollará con el tiempo. La aceptación de un


lo más placentero y pleno posible. Los elfos harán todo lo

forastero por parte de toda una tribu es


que sea necesario para mantenerse a sí mismos y a sus

También es posible, pero raro. Por lo general, sólo se compañeros de tribu vivos y prósperos, pero nada más.

otorga después de que se ha hecho un gran sacrificio en Cuando el trabajo está terminado, y ni un momento

nombre de la tribu; muchos forasteros han sido después, comienza la diversión. Se involucran en largos

aceptados póstumamente en tribus élficas del desierto. períodos de festines frenéticos y juergas estridentes. Sin
embargo, las tribus de elfos se dedican principalmente a

Individualmente, los elfos tribales son rápidos, seguros y cazar y buscar comida, ya que no cultivan. Detestan el

extremadamente autosuficientes. Un elfo está trabajo duro y nunca construyen nada más grande o más

condicionado a correr rápidamente sobre terreno permanente que una tienda de campaña, pero pasan

arenoso y rocoso, a veces durante días; un guerrero elfo largas horas regateando el precio de un solo bien

puede cruzar más de 50 millas por día. Una guerra élfica comercial.

19
Juego de rol:Los elfos no sienten un gran amor por las
Rasgos de elfo
criaturas fuera de su tribu. Incluso cuando se le
Tu personaje elfo tiene una variedad de habilidades
encuentra en compañía de otros, un elfo se mantendrá
naturales, los restos de miles de años de refinamiento
apartado y a menudo acampará cerca de sus
pasado de los elfos.
compañeros, pero no directamente con ellos. Cuando se
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de
encuentra con extraños, un elfo suele inventar pruebas
Destreza aumenta en 2. Tu puntuación de Inteligencia aumenta
de confianza y amistad. Por ejemplo, un elfo podría dejar
en 1.
un objeto valioso al aire libre para ver si sus nuevos
Edad.Aunque los elfos alcanzan la madurez física
compañeros intentan robárselo. Después de una serie de
aproximadamente a la misma edad que los humanos y pueden
pruebas de este tipo, el elfo aprenderá gradualmente a
vivir hasta los 140 años.
confiar o desconfiar de los forasteros. La severidad de
Alineación.Los elfos aman la libertad, la variedad y la
estas pruebas de lealtad puede tomar un giro
autoexpresión, por lo que se inclinan fuertemente hacia
alarmantemente peligroso, incluso girando en torno a
los aspectos más suaves del caos. Valoran y protegen la
situaciones que amenazan la vida, antes de que un elfo
libertad de los demás así como la suya propia, y la
acepte a un extraño como un igual. Los elfos nunca
mayoría de las veces son buenos.
cabalgan sobre bestias de carga. Prefieren correr a
Tamaño.Los elfos athasianos miden entre 6½ y 7½ pies de altura.
dondequiera que viajen, incluso cuando correr puede
Son esbeltos, delgados, de extremidades largas y, por lo general, se
resultar más lento o si otros miembros del grupo del elfo
encuentran en excelentes condiciones físicas. Tu talla es Mediana.
tomarán transporte animal o mágico.

20
Velocidad.Eres ágil. Su velocidad base al caminar reflexivo a través de años de práctica. Después de
es de 35 pies. descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio
Visión oscura.Acostumbrado a los desiertos crepusculares y que un ser humano con 8 horas de sueño.
al cielo nocturno, tiene una visión superior en condiciones de Idiomas.Puedes hablar común y élfico. El
oscuridad y penumbra. Puedes ver en condiciones de poca luz a élfico es fluido, con entonaciones sutiles y una
una distancia de 60 pies de ti como si fuera una luz brillante, y gramática compleja. La literatura élfica es rica y
en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No se pueden variada, y sus canciones y poemas son famosos
discernir colores en la oscuridad, sólo matices de gris. entre otras razas. Muchos bardos aprenden su
Entrenamiento con armas de elfos.Tienes competencia idioma para poder agregar baladas élficas a sus
con la espada larga, la espada corta, el arco corto y el arco repertorios.
largo.
Resistencia al Calor y al Frío.Las temperaturas
extremas de Athas te afectan menos que otras
razas. Por esta razón, los elfos no sufren tanto por
el calor del día o el frío de la noche y, por lo tanto,
parecen menos desgastados que los miembros de
otras razas. El sol todavía oscurece su carne y el frío
todavía les causa malestar, pero no en el mismo
grado que a los humanos, enanos y medianos.
Hasta que la temperatura sube por encima de los
110°F o desciende por debajo de los 32°F, los elfos
no muestran ningún estrés indebido. No pierden
agua corporal al sudar hasta que el calor del día
supera su límite de tolerancia, y no necesitan
protegerse del frío nocturno hasta que desciende
por debajo del punto de congelación (un hecho
poco común, pero no inaudito, en los páramos de
Athasian). Esta resistencia, sin embargo, no se
extiende al calor o al frío mágico o sobrenatural.
Sentidos agudos.Tienes competencia en la habilidad
de Percepción.
Ascendencia Fey.Tienes ventaja en las tiradas de
salvación contra ser encantado y la magia no puede
hacerte dormir.
Máscara de lo salvaje.Puedes intentar
esconderte incluso cuando estés ligeramente
oscurecido por el follaje, la arena, la niebla y otros
fenómenos naturales.
Trance.Los elfos no necesitan dormir. En cambio,
meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes,
durante 4 horas al día. (La palabra común para este tipo de
meditación es “trance”.) Mientras meditas, puedes soñar en
cierto modo; Tales sueños son en realidad ejercicios
mentales que se han convertido en

21
Semielfo
“La gente no es buena. Sólo puedes confiar en los animales.

y la botella”.
- Delmao, ladrón medio élfico

Los elfos y los humanos recorren muchos de los mismos


caminos en Athas; las tribus élficas en ocasiones se han
topado con mercenarios humanos, del mismo modo que los
guerreros elfos han encontrado un empleo remunerado en
los ejércitos de las ciudades-estado. La clase mercantil
también está invadida por comerciantes de ambas razas,
por lo que no es nada inusual que nazcan en el mundo niños
de ascendencia mixta: los semielfos.

Sus rasgos faciales están claramente más definidos que


los de un humano, pero basándose únicamente en su
semblante, un semielfo normalmente puede pasar por
un elfo o un humano.

La vida de un semielfo suele verse endurecida por la


intolerancia de los demás. Ni completamente humanos ni
completamente élficos, los semielfos rara vez encuentran
aceptación en ninguna de las razas. Los elfos son
especialmente intolerantes, y en ocasiones expulsan a las
madres de bebés semielfos de sus campamentos al desierto.
Los humanos son más propensos a aceptar a los semielfos
como aliados o socios, pero rara vez los aceptan en sus
hogares, clanes o familias. Rara vez los semielfos se
congregan en cantidades suficientes como para formar ausencia de compañerismo, la total falta de
comunidades propias, por lo que siguen siendo forasteros, conversación y amistad básica.
vagando siempre de una situación a otra sin un pueblo, una
tierra o una aldea a la que llamar hogar. Casualmente, al enfrentarse a la intolerancia de las
razas de su origen, muchos recurren a razas
La intolerancia, sin embargo, le ha dado al semielfo su completamente ajenas en busca de aceptación. Los
mayor atributo: la autosuficiencia. Como un solitario, enanos, los medianos e incluso los thri-kreen no
normalmente sin residencia permanente, un semielfo sienten ninguna aversión básica hacia los semielfos ni
sobrevive a los rigores de la vida en el desierto les conceden ningún favor. Como mínimo, un semielfo
completamente solo. Las habilidades necesarias para la que trata con estas razas no puede esperar prejuicios
supervivencia, como localizar comida, agua y refugio, son automáticos. Además, algunos semielfos buscan
sólo la mitad del desafío al que se enfrentan. Los semielfos compañía en el mundo animal, entrenando bestias del
también deben aprender a afrontar las dificultades. aire y la arena como sirvientes y amigos.

22
Juego de rol:Los semielfos se enorgullecen de su libertad y expresión creativa, sin demostrar ni amor
autosuficiencia. Un jugador con un personaje semielfo por los líderes ni deseo por tener seguidores. Les
debería tener esto en cuenta y aplicarlo siempre que sea molestan las reglas, resienten las demandas de los
posible. demás y, a veces, resultan poco confiables o al menos
impredecibles.
Por ejemplo, cuando un semielfo forma parte de un Tamaño.Un semielfo es generalmente alto, entre 6
grupo más grande de personajes, rara vez comerá la y 6½ pies de altura, pero más carnoso que sus
comida preparada por los demás, ni utilizará el fuego homólogos elfos. Tu talla es Mediana.
encendido para el campamento. En lugar de eso, Velocidad.Su velocidad base al caminar es de 30 pies.
cazará su propia comida, la cocinará y la comerá él Compañero de lo salvaje.Un semielfo puede hacerse
solo, lejos de los demás. Un personaje semielfo amigo de una mascota cuando alcanza el nivel 5. La mascota
discutirá la estrategia con sus compañeros cuando los puede ser cualquier animal local, no mayor que el tamaño
tenga y cooperará cuando sea necesario, pero de un hombre. El semielfo debe pasar una semana con el
siempre parecerá distante y distante. animal cuando aún es joven. Pasado ese tiempo, la mascota
seguirá al semielfo a todas partes y obedecerá órdenes
A pesar de su autosuficiencia, cuando se enfrentan a sencillas. Un semielfo sólo puede tener una mascota a la vez
elfos o humanos, los semielfos a menudo buscan y debe esperar 100 días después de la muerte de una
aceptación. Por ejemplo, cuando está entre elfos, un mascota para comenzar a entrenar a otra. La elección de las
semielfo hará todo lo posible para demostrar cuán élfico mascotas siempre está sujeta a la aprobación del DM.
es, corriendo grandes distancias con ellos y observando Consulte el Capítulo: Encuentros para conocer posibles
otros rituales sociales y culturales con los elfos. Estos opciones de mascotas.
esfuerzos, sin embargo, en su mayoría son Instinto de supervivencia.Obtienes la habilidad de Supervivencia.

desperdiciados por los elfos y, por lo tanto, no sirven Versatilidad de habilidades.Obtienes competencia en dos

para nada. Algunos consideran que el comportamiento habilidades de tu elección.

del semielfo es ligeramente irracional, pero sólo aquellos Idiomas.Puedes hablar común, élfico y un
que están cómodamente envueltos en las mantas de la idioma adicional de tu elección.
aceptación racial; no tener ninguno deja a los semielfos
expuestos al frío más intenso.

Variantes semielfos
Rasgos de semielfo Algunos semielfos en Athas tienen un rasgo racial en lugar
Tu personaje semielfo tiene algunas cualidades en del rasgo Versatilidad de habilidades. Si tu DM lo permite, tu
común con los elfos y otras que son exclusivas de los personaje semielfo puede renunciar a la versatilidad de
semielfos. habilidades y en su lugar tomar el rasgo de elfo Sentidos
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de agudos o un rasgo basado en tu ascendencia elfa.
Carisma aumenta en 2 y otras dos puntuaciones de
característica de tu elección aumentan en 1.
Edad.Los semielfos maduran al mismo ritmo que los
humanos y alcanzan la edad adulta alrededor de los 20
años. Sin embargo, viven más que los humanos, a
menudo superando los 120 años.
Alineación.Los semielfos comparten la inclinación
caótica de su herencia élfica. Valoran tanto lo personal

23
frustrarse fácilmente con los forasteros. Dependiendo de
Mediano qué tan .oficial. En una reunión, los forasteros a menudo
tienen que esforzarse mucho en aprender las
”Tenga cuidado con la cresta del bosque. Los medianos que viven allí. costumbres locales simplemente para comunicarse con
Preferiría comerte vivo antes que mirarte. Lo más los medianos en cuestión. Por supuesto, los medianos
probable es que ni siquiera los notes hasta que hayas que han viajado mucho fuera de su hogar tradicional en
convertirse en el plato principal”. la jungla tienen una tolerancia mucho mayor hacia

- Mo'rune, guardabosques medio élfico


aquellos con una "falta" de cultura mediana; tanto es así
que pueden comunicarse fácilmente y sin frustraciones.

Más allá de las Montañas Ringing hay selvas que


florecen con lluvias que nunca llegan a las mesetas ni
La cultura de los medianos es fabulosamente
al Mar de Lodo. Allí la vida es abundante, el follaje
diversa, pero difícil de comprender para otras
espeso e indómito. Los gobernantes indiscutibles de
razas. Una historia completa de su cultura, si tal
estas junglas son los medianos.
cosa existiera, hablaría volumen tras volumen de
cambios sociales complejos, líderes clericales
Un mediano es un humanoide muy bajo, que no mide
inspiradores y estudios personales en profundidad
más de 3½ pies de altura. Son musculosos y
del mediano y su deber para con su hogar en la
proporcionados como los humanos, pero tienen rostros
jungla. Llamarían la atención en su ausencia las
de niños hermosos y sabios. Los medianos viven hasta
referencias a grandes guerras de conquista o a
120 años, pero una vez que llegan a la edad adulta, sus
enormes riquezas monetarias: los criterios con los
rasgos nunca sucumben a la edad. Es muy difícil para un
que otras razas miden el éxito cultural. La cultura
extraño determinar la edad de un mediano determinado.
mediana se preocupa por el ser interior del
Un mediano pesa entre 50 y 60 libras y prácticamente
individuo, su identidad y unidad espiritual con su
siempre se encuentra en óptimas condiciones físicas. Los
raza y su entorno. Su cultura no prevé valores más
medianos poseen una gran unidad racial. Aunque están
tradicionales y se desaconsejan especialmente
divididos políticamente en aldeas y comunidades
vicios como la codicia y la avaricia.
separadas, los medianos sienten un gran respeto por su
Curiosamente, la riqueza de la tierra puede ser
raza en su conjunto. Las diferencias políticas entre ellos
perturbada y examinada, e incluso utilizada para
se resuelven pacíficamente, siempre que es posible,
beneficio propio del halfing. Sin embargo, esas
mediante rituales y costumbres, la mayoría de las veces
riquezas pertenecen a la tierra y, en la mente del
bajo la dirección de sus líderes clericales, los chamanes
mediano, nunca deberían alejarse. Por ejemplo, la
brujos.
naturaleza pretendía que un manantial llevara agua
sólo a una zona determinada. Llevar el agua mediante
A nivel personal, los medianos se relacionan muy bien
riego a otra zona no es lo que la naturaleza tenía en
entre sí, lo suficientemente bien como para haber
mente. De manera similar, un hallazgo arqueológico
construido una cultura considerable, rica en arte,
en la jungla que arroja una gran pila de oro y metales
canciones y otras comunicaciones expresivas. Sin
es un evento que no debe ser alterado; el oro podría
embargo, tienden a depender en gran medida de su
usarse para levantar una espectacular serie de
cultura para la comunicación, una cultura que se supone
edificios clericales en el lugar, pero no debería ser
que ambas partes en una conversación entienden. Es
transportado a algún otro lugar.
difícil para un mediano compensar en una conversación
a un oyente que no está íntimamente familiarizado con la
cultura de los medianos y, como tal,

24
Juego de rol:Los medianos se sienten muy cómodos Los logros que normalmente son muy apreciados
cuando están en sus propios grupos. Si bien no tienen por otras razas son completamente ajenos a los
miedo de aventurarse solos entre otras razas, tienden a medianos. Por ejemplo, un tremendo botín de una
tener dificultades para adaptarse a otras costumbres y aventura podría tentar a otras razas, pero a un
puntos de vista. Sin embargo, al ser generalmente de mediano le preocuparía, en cambio, cómo su
mente abierta, en lugar de volverse abrasivos o participación en la aventura ayudará al avance de la
combativos, los medianos tienden a ser curiosos y, en cultura mediana, su propio conocimiento o su
ocasiones, completamente confundidos por el bienestar interior. El tesoro no sería una
comportamiento de los demás. consideración para el mediano.

Para calmar su propia confusión, su curiosidad exige que Además, mientras que muchas otras razas pensarán menos en
intenten aprender muchas de las costumbres de aquellos los medianos debido a su pequeño tamaño, honestamente ven
a quienes enfrentan en el mundo exterior. Esto no quiere el gran volumen como un inconveniente en otras. Generalmente
decir que un personaje mediano adopte estas están preparados para responder a comentarios “breves” con
costumbres. Por el contrario, es casi seguro que no lo sus propios puntos de vista filosóficos sobre la virtud del sigilo,
harán, pero las enseñanzas clericales de los médicos la velocidad, etc.
brujos medianos fomentan una amplia variedad de
experiencias; no ven las costumbres de los demás como Cuando está entre otros de su especie, un mediano nunca se
una amenaza para las suyas propias y como una buena enfadará ni mentirá a sus hermanos. Se ayudarán mutuamente
oportunidad de aprender a través de un punto diferente. en momentos de necesidad, independientemente del peligro.
de vista.

25
Debido a esto, los medianos dependen de su cultura Edad.Un mediano llega a la edad adulta a la edad
para expresar pensamientos abstractos y transmitir de 20 años y generalmente vive hasta mediados de su
conceptos complicados rápidamente. Un mediano segundo siglo.
típico supone que quienquiera que sea con quien Alineación.Los medianos tienden hacia la ley y el mal.
habla tiene la misma cultura a la que recurrir y, por lo Incómodos con el cambio, los medianos tienden a confiar
tanto, comprende todo lo que sucede entre ellos. Es en constantes intangibles, como la identidad racial, la
difícil para un mediano compensar a un oyente que familia, los vínculos de clan y el honor personal. Por otro
no está íntimamente familiarizado con la cultura. lado, los medianos tienen poco respeto por las leyes de
Como tal, es fácil que los medianos se sientan los grandes.
frustrados con los forasteros. Sin embargo, los Tamaño.Los medianos crecen hasta una altura de 3½ pies y
medianos que viajan mucho tienen una mayor pesan entre 50 y 60 libras. Tu talla es Pequeña.
tolerancia hacia aquellos que "carecen de cultura". Velocidad.Su velocidad base al caminar es de 25 pies.
Estos medianos pueden comunicarse sin una Afortunado.Cuando sacas un 1 en el d20 para una tirada de
sensación inmediata de frustración. ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, puedes volver
a tirar el dado y debes usar la nueva tirada.
La cultura mediana se preocupa por el bienestar Raza Progenitora.Los medianos se remontan a una
interior de cada individuo y la unidad espiritual con la época anterior a la llegada de la magia y, por lo tanto, tienen
raza y el medio ambiente. Tienen poco concepto de una resistencia natural a los hechizos de los magos.Tienes
conquista o riqueza monetaria, y los vicios que otras ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia,
sociedades dan por sentado, como la codicia y la Sabiduría y Carisma contra la magia.
avaricia, son especialmente desalentados. Entrenamiento con armas medianas.Tú tener
Dominio de la honda y de todas las armas
Los personajes medianos deben representar dificultades arrojadizas.
para adaptarse a otras costumbres y puntos de vista. Como Corajudo.Tienes ventaja en las tiradas de
raza generalmente de mente abierta, los medianos tienden salvación contra el miedo.
a sentir curiosidad o confusión por las acciones de los Agilidad del mediano.Podrás moverte por el espacio
demás en lugar de ser inicialmente combativos. Los de cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el
medianos intentarán aprender todo lo que puedan sobre tuyo.
otras culturas, pero casi nunca adoptarán esas culturas Idiomas.Puedes hablar común y mediano. El
como propias. Los clérigos medianos enseñan que las idioma de los medianos no es secreto, pero los
costumbres de los demás no son una amenaza para las medianos son reacios a compartirlo con otros. Su
suyas propias, por lo que un personaje jugador mediano tradición oral es muy fuerte. Los medianos rara vez,
agradecerá la oportunidad de aprender otro punto de vista, o nunca, enseñan su idioma a alguien fuera de su
en lugar de intentar cambiarlo instantáneamente. tribu, son xenófobos y generalmente no aprenden
otros idiomas. No existe ningún registro conocido
del idioma halfling fuera de las tribus y la forma
escrita del idioma se ha perdido con el paso de los
eones.
Rasgos del mediano
Tu personaje mediano tiene una serie de rasgos en
Los dos tipos principales de medianos, rhul-
común con todos los demás medianos.
thaun y Forest Ridge. Elija una de estas
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de
subrazas o una de otra fuente.
Destreza aumenta en 2.

26
Mediano Rhul-Thaun Mediano de la cresta del bosque

Como todas las otras razas humanoides importantes Como mediano de Forest Ridge, vives en el norte
de Athas, los rhul-thaun son descendientes de los o sur de Forest Ridge.
rhulisti. Mientras que todas las demás razas han Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de
cambiado y mutado radicalmente, los rhul-thaun se Sabiduría aumenta en 1.
parecen mucho a los rhulisti en casi todos los Naturalmente sigiloso.Puedes intentar esconderte
aspectos. incluso cuando estés oscurecido sólo por una criatura que
sea al menos un tamaño más grande que tú.
Al igual que los medianos salvajes del mundo exterior, los rhul- Idiomas.Puedes hablar el dialecto Halfling
thaun son bajos, con cuerpos nervudos y ágiles. La altura Ogo si eres del norte de Forest Ridge.
promedio de los machos rhul-thaun es de 3 pies, mientras que Puedes hablar el dialecto Kol-Tokulg si eres
las hembras son una o dos pulgadas más cortas. del sur de Forest Ridge.

De huesos y complexión ligera, el físico de la gente de


Jagged Cliffs es nervudo y duro. Sin embargo, incluso
con abundancia de agua, sus vidas siguen siendo
bastante duras, lo que fomenta la necesidad de
cuerpos fuertes y resistentes. Su piel es más clara que
la de la mayoría de los athasianos y parece suave y sin
arrugas durante la mayor parte de sus vidas. Su
musculatura resistente revela poco del deterioro
causado por el tiempo, y son activos incluso en la
vejez. El color del cabello de Rhul-thaun es negro o
marrón, pero los individuos raros son rubios o, más
raramente, pelirrojos. Un miembro típico de la raza
prácticamente no tiene vello corporal excepto en la
cabeza. Ellos desconocen el vello facial (su presencia
en miembros de otras razas probablemente les haría
creer que esa persona es un individuo animal,
monstruoso o bárbaro). El color de los ojos varía
mucho, siendo los más comunes el verde, el gris y el
marrón.
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de

Constitución aumenta en 1.

Resiliencia de la selva.Tienes ventaja en las


tiradas de salvación contra el veneno y tienes
resistencia contra el daño del veneno.
Entrenamiento con armas de Rhul-Thaun.Tienes
competencia con armas con forma de vida.
Idiomas.Puedes hablar el dialecto Halfling Rhul-
Thaun.

27
La manada es la única unidad de organización entre
thri-kreen los thri-kreen y generalmente tiene entre 2 y 24
individuos. La manada está siempre a la caza, nunca
“Éste no habla con los temblorosos caparazones blandos inactiva: no existen comunidades thri-kreen
que estuvo toda la noche. Éste podría comerte, pero permanentes. Las llamadas naciones thri-kreen, de
nunca hables”.-tu'tochuk hecho, no están organizadas como tales, ni los
guerreros mantis las consideran naciones. Las
Los thri-kreen, gigantescos hombres-insectos que alcanzan
naciones son convenciones humanas para delinear en
una altura de hasta 7 pies hasta el hombro, son los menos
mapas dónde los thri-kreen prosperan y dominan.
"humanos" de las razas de personajes jugadores. Su
capacidad de supervivencia en la naturaleza, combinada con
Los Thri-kreen son carnívoros y la manada está

su astucia e intelecto, han convertido a los guerreros mantis


constantemente a la caza de comida. Consideran a las

(como los conocen algunas razas) en los amos indiscutibles


otras razas de personajes jugadores como posibles

en grandes extensiones de los páramos Athasianos. El thri-


reservas de alimentos, pero solo se aprovechan de otras

kreen individual es una criatura de seis extremidades con un


criaturas inteligentes en tiempos de desesperación. Los

exoesqueleto resistente de color amarillo arena. Sus patas


guerreros mantis tienen un conocido gusto por los elfos,

traseras son las más poderosas y las utilizan para caminar,


lo que mantiene a ambas razas en una paz incómoda

correr y saltar. Las cuatro extremidades delanteras tienen


cuando se ven obligadas a cooperar.

cada una una mano con tres dedos y un pulgar oponible.


Juego de rol.La obsesión de los thri-kreen es la caza. Los Thri-
kreen son cazadores hábiles y sabios: lo suficientemente hábiles
para cazar a los animales que necesitan, lo suficientemente
La cabeza de un thri-kreen tiene dos ojos grandes, dos
sabios como para seguir adelante antes de que agoten por
antenas y una mandíbula pequeña pero poderosa. Las
completo un área de presas.
mandíbulas funcionan de lado a lado y tienen varias
extensiones pequeñas que agarran y manipulan los
alimentos mientras se comen. Los ojos son de color negro
Desde el nacimiento, todos los thri-kreen participan en la

azabache y multifacéticos, separados a ambos lados de la


caza, los jóvenes se ocupan de la preparación y

cabeza. Las antenas son casi vestigiales y sirven solo para


conservación de los alimentos cazados, los mayores son

ayudar a maniobrar a través de matorrales y pastizales en la


cazadores. No hay distinciones entre hombres y mujeres

oscuridad (también sirven para disminuir cualquier


thri-kreen en su sociedad de manada.

penalización basada en oscuridad o ceguera en 1 punto (o


5%). Las actividades a distancia (como el combate con
Para los forasteros, los thri-kreen a veces parecen

misiles) no ganan. este beneficio).


demasiado preocupados por recolectar comida, cazar y
mantener reservas de comida para el viaje. Como no

Thri-kreen puede usar la mayoría de los objetos mágicos


duermen, los thri-kreen suelen cazar durante la noche,

como varitas, varas, bastones, armas, escudos y la mayoría


mientras que otras razas con las que trabajan están
- tumbado innecesariamente...
de la magia variada. Sin embargo, aquellos artículos
diseñados para ser usados por semihumanos, como anillos,
fajas, armaduras y capas, no funcionarán para un thri-kreen
Su inteligencia de manada también los hace protectores

porque simplemente no puede ponérselos. A menos que se


con sus compañeros de grupo. Para un thri-kreen, su

indique lo contrario, los objetos mágicos están diseñados


bolso o mochila incluye a quienquiera que esté con él en

para ser utilizados por semihumanos.


el momento del peligro. Es instintivo para un thrikreen
lanzarse a la batalla para proteger a aquellos con
quienes está, sin importar el peligro personal.

28
En la región de Tyr, los thri-kreen no son comunes en las acatan el resultado, aunque los miembros del grupo que
ciudades-estado. Se reúnen en manadas dedicadas a la caza no están preparados para tal comportamiento a menudo
que deambulan por los páramos y tienen poca comprensión experimentan momentos de terror genuino cuando los
de la sociedad humana. Si se encuentra en una ciudad, un descomunales hombres-insecto hacen amenazas
thri-kreen es un esclavo o está unido a un grupo de amenazadoras en un esfuerzo por dominar el grupo, o
aventureros (a quienes el thri-kreen ha adoptado como su "agarrarse". ¿Es de extrañar que la mayoría de la gente
manada). Como esclavos, los thri-kreen son utilizados en las tema a los thri-kreen o que se les considere traicioneros
granjas o como trabajadores, aunque algunos llegan a los y poco fiables?
corrales de los gladiadores para ofrecer un tipo diferente de
entretenimiento a las multitudes.

Muchas cosas hacen que los thri-kreen sean


Rasgos thri-kreen
extraños y ajenos a los de las otras razas, una de
Tu personaje thri-kreen tiene una variedad de
las cuales es su apariencia. Agregue a eso el hecho
habilidades innatas.
de que los thri-kreen no duermen, que no
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de
acumulan riquezas ni posesiones y que a veces
Destreza aumenta en 2.
comen otras criaturas inteligentes, y las diferencias
Edad.Debido a su corta esperanza de vida, los thri-
entre humanos y thri-kreen parecen vastas e
kreen crecen y cambian muy rápidamente cuando son
imponentes. Cuando los thri-kreen se unen a un
jóvenes. A los 6 años de haber nacido, un thri-kreen
grupo formado por miembros de otras razas,
crece desde un pie hasta aproximadamente 11 pies de
buscan establecer dominio como lo hacen en sus
largo. No viven más de 35 años.
propias manadas. Una vez resuelto el asunto,

29
Alineación.Los thri-kreen prácticamente no tienen las armas (flechas encantadas, hachas arrojadizas, etc.)
otra estructura social que los lazos que forman con modifican esta tirada en su plus.
sus familias y aliados más cercanos. La noción de Armamento natural.Eres competente en el
reglas sofisticadas para el comportamiento social les combate sin armas. Puedes realizar dos ataques:
resulta ajena. Casi siempre tienen un alineamiento uno con tu mordisco y otro con tus garras.
caótico y, a menudo, neutrales con respecto al bien y El mordisco causa 1d6 de daño perforante, y el objetivo debe
al mal. superar una tirada de salvación de Constitución igual a 8+ tu
Tamaño.Un thri-kreen adulto mide 7 pies de altura, modificador de Constitución + tu bonificación de competencia, o
más o menos unas pocas pulgadas. Desde la parte será envenenado durante 1 minuto. Si la tirada de salvación falla
superior de la cabeza hasta la punta del abdomen, un por 5 o más, el objetivo también queda paralizado mientras está
thri-kreen mide unos 11 pies de largo, con una ligera envenenado de esta manera. El objetivo envenenado puede
variación de unos pocos centímetros. La mayoría de los repetir la tirada de salvación en cada uno de sus turnos,
thri-kre adultos pesan entre 450 y 470 libras. Tu talla es finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Las criaturas
Grande. clasificadas como enormes o gigantescas sólo se ven afectadas
Velocidad.Su velocidad base al caminar es de 40 durante una ronda.
pies. Salto de pie.El salto de longitud del thri-kreen Las garras causan 2d4 de daño cortante.
es de hasta 30 pies y su salto de altura es de hasta 15 Múltiples extremidades.Tienes un juego adicional de
pies, con o sin carrera. No pueden saltar hacia atrás. armas más pequeñas. Puedes interactuar con un objeto
o característica adicional del entorno de forma gratuita
Exoesqueleto.No puedes usar ropa ni durante tu turno. Puedes llevar un arma adicional
armadura. Tu CA es igual a 13 + tu modificador usando ambos brazos, aunque las armas empuñadas de
de Destreza. esta manera no obtienen los beneficios de la cualidad de
Insomne.Los Thri-kreen no necesitan dormir y pueden arma Versátil, y las armas con la cualidad Pesada
descansar mientras permanecen alerta y realizan tareas imponen desventajas en cualquier tirada de ataque
ligeras. realizada con ellas cuando se usan de esta manera, ya
Naturaleza alienígena.Los thri-kreen son tan que aunque fueras una pequeña criatura. Sin embargo,
diferentes de todas las demás razas humanoides que si el arma tiene la cualidad Ligera, sólo puedes usar un
sufres desventaja en todas las pruebas de Carisma brazo para empuñarla y puedes llevar dos de esas armas
realizadas para influir en cualquier persona que no a la vez. No puedes usar estos brazos adicionales para
sea un thri-kreen. La excepción a esta regla es que no iniciar agarres o usar escudos. Estas manos pueden
sufres desventaja en tus pruebas de Carisma usarse para otras tareas, como abrir puertas, llevar
(Intimidación). antorchas, usar herramientas o realizar los componentes
Entrenamiento con armas Thri-Kreen.Tienes somáticos de hechizos, sin dificultad cuando no
competencia con el chatkcha y el gythka. empuñan armas. Los ataques de extremidades
Captura de misiles.Cuando alcances el octavo adicionales cuentan como ataques con manos torpes y
nivel, podrás esquivar los misiles que te disparan. todos se realizan con una acción de ataque adicional.
Cuando un ataque con arma a distancia te golpea,
puedes usar tu reacción para reducir el daño en 1d10 Idiomas.Puedes hablar común y
+ tu modificador de Destreza, siempre que tengas una Thrikreen.
garra libre. Si reduce el daño a 0, puede atrapar el
misil si es lo suficientemente pequeño como para
sostenerlo con esa garra. No puedes esquivar efectos
mágicos, sólo misiles físicos. misil magico

30
Dos subrazas principales de thri-kreens pueblan To'ksa Thri-kreen
Athas: Jeral y To'ksa thri-kreens. Elige una de Los to'ksa tienen un revestimiento coriáceo sobre el
estas subrazas. exoesqueleto y las uniones entre las placas de quitina; esto
crea un acabado bastante aburrido. Los orificios para
Jeral Thri-kreen respirar de los To'ka se encuentran en la cabeza. Un par de
En los Jeral, la quitina es la capa más externa del cuerpo orificios para respirar se encuentran entre los ojos, mientras
de los thri-kreen; esto se puede pulir hasta obtener un que otro par se encuentra más abajo en la cara, justo
brillo brillante. Los orificios para respirar de un Jeral encima de las mandíbulas. Los to'ksa tienen antenas de
están ubicados a los lados del protórax, entre los brazos aproximadamente 18 a 24 pulgadas de largo, con receptores
de cada lado. Un Jeral a menudo usa un paño sobre esta de olor a lo largo; Los receptores de sonido están agrupados
área para ayudar a evitar que la arena y el polvo entren alrededor de las bases de las antenas. El cuello del To'ksa es
por los orificios para respirar. Jeral tiene antenas más largo que el de un Jeral. Un To'ksa thrikreen tiene
vestigiales, poco más que protuberancias; sus receptores cuatro dígitos en cada mano.
olfativos están rodeados de receptores de sonido, algo Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de Fuerza
así como tímpanos. Un Jeral thri-kreen tiene tres dígitos aumenta en 1.
en cada mano. Caparazón de camaleón.Puedes cambiar el color
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de de tu caparazón para que coincida con el color y la
Sabiduría aumenta en 1. textura de tu entorno. Como resultado, tienes ventaja
Conexión de la naturaleza.Obtienes competencia en la en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para
Naturaleza. esconderte.

31
Mul
“Mira, el truco consiste en doblegar su voluntad. No demasiado, mente

tú. Nadie quiere ver a un gladiador dócil, y los muls son demasiado

caros para desperdiciarlos como esclavos laborales. Pero tu

No quiero que intenten escapar cada dos días.


¿Le gustaría decirle al público que su favorito
El campeón no aparecerá en el partido de hoy.
¿Porque murió tratando de escapar de tus corrales?

- Gaal, entrenador de la arena Urikite

Un mul (pronunciado: mül) es un cruce increíblemente


duro de humano y enano. Conservan la altura y la
astucia de su padre humano, además de la
durabilidad y la fuerza bruta de su herencia enana.
Los muls suelen ser el producto de los pozos de
esclavos; los propietarios reconocen a los muls.
activos como gladiadores y trabajadores, y así ordenar
el nacimiento de tantos muls como sea posible dentro
de las filas de sus esclavos. Los muls nacen estériles,
no pueden perpetuar a los de su especie.

Son de piel clara, a veces tendiendo a una coloración


cobriza. Su ascendencia enana les confiere una
estructura musculosa y una constitución increíble. Los
trabajadores mules pueden realizar trabajos pesados
durante días seguidos sin parar. Los muls tienen rasgos
faciales severos. Tienen un aspecto inconfundiblemente
humano, aunque sus orejas están echadas hacia atrás y
ligeramente puntiagudas. La mayoría de los muls, ya
sean hombres o mujeres, no tienen pelo ni barba.

Nacidos como son para una vida de trabajo esclavo, con


el látigo del capataz tomando el lugar de los padres y la
familia, los muls son dados a una personalidad brusca y
reacciones violentas. Es comprensible que muchos nunca
busquen amigos o compañía, sino que vivan sus vidas en
servidumbre, impulsados por el odio y el rencor. La
mayoría, sin embargo, aprende en quién confiar en los
pozos de esclavos y en quién no, ganando favor y
reputación entre los demás esclavos.

32
Muchas mulas esclavas han escapado o han ganado
Rasgos múltiples
su libertad y ahora viven vidas independientes en
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de
todo Athas. De ellos, un gran porcentaje ha
Fuerza aumenta en 2. Tu puntuación de Constitución aumenta
intercambiado sus habilidades de combate,
en 1.
abriéndose camino como soldados o guardias.
Edad.Mul madura un poco más rápido que los
Algunos otros, dados a actividades más cerebrales,
humanos, alcanza la edad adulta alrededor de los 16
han recurrido a las devociones sacerdotales o las
años y no vive más de 90 años.
disciplinas mentales de los psiónicos.
Alineación.Los rigores de su educación en
esclavitud los vuelven hoscos y difíciles de entablar
Juego de rol.Los mules son esclavos, es cierto, pero
amistad.
cuando les va bien en la arena, son los esclavos
Tamaño.Un mul adulto mide entre 6 y 6½ pies
más mimados. Es costoso generar y mantener un
de altura y pesa entre 240 y 300 libras. Tu talla es
establo de muls, y sus propietarios protegen sus
Mediana.
grandes inversiones con tratamientos y
Velocidad.Su velocidad base al caminar es de 30 pies.
consideraciones especiales. Es raro que un mul que
Tu velocidad no se reduce al usar una armadura pesada.
hace bien su trabajo reciba un trato especialmente
duro como esclavo. Por lo tanto, a menudo no ven
Visión oscura.Puedes ver en la penumbra a 60 pies de
su esclavitud como un mal negocio. Por supuesto,
ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como
cuando falta su desempeño en el ámbito o en el
si fuera una luz tenue. No se pueden discernir colores en
trabajo, la disciplina se restablece cruelmente.
la oscuridad, sólo matices de gris.
Atleta Natural.Tienes competencia en la habilidad
de Atletismo.
Al igual que su padre enano, un mul que fija su mente en la
Fuerza inquebrantable.Una vez por descanso prolongado,
libertad o la perturbación entre los demás esclavos rara vez
puedes usar una acción adicional para ignorar una condición.
se mantiene disponible. La mayoría de las veces son
Inagotable.Las mulas pueden trabajar más y más
vendidos o intercambiados de propietario a propietario
duro sin descansar que la mayoría de las otras razas.
insatisfecho hasta que finalmente son relegados a trabajos
Independientemente del tipo de esfuerzo anterior, un
duros en una zona remota o enviados a los fosos de los
descanso prolongado permitirá al mul recuperar 2
gladiadores.
niveles de agotamiento.
Incansable.Una vez cada 48 horas, cuando tomas un
descanso prolongado, puedes recuperar todos los dados de
golpe gastados. Además, si bien aún debes utilizar un
descanso prolongado para recuperar los recursos gastados,
puedes optar por pasar hasta 72 horas sin realizar un
descanso prolongado, permaneciendo despierto todo el
tiempo y sin sufrir efectos adversos adicionales. Después de
72 horas, se considera que ha estado despierto durante 24
horas; Luego comienza a sufrir efectos adversos según las
reglas normales.
Idiomas.Puedes hablar común y enano.

33
para lidiar con el hecho de que son demasiado grandes para el
Semigigante mundo que los rodea, ya que las cosas construidas para el uso y
la conveniencia de los humanos no funcionan bien en manos de
“Mente de niño, fuerza de tres hombres adultos. he visto un semigigantes.
Un semigigante arrancó las paredes de un edificio porque

quería ver mejor los tatuajes de un mul en el interior.

- Daro, comerciante de humanos

Los semigigantes son una de las razas más nuevas


que caminan sobre las ardientes arenas de Athas. La
raza fue creada por los experimentos mágicos
realizados durante los primeros años de la Era de los
Reyes Hechiceros. En ese momento, los reyes
hechiceros buscaban crear guerreros definitivos para
proteger sus dominios. Debido a estos orígenes, los
semigigantes no tienen una cultura propia a la que
recurrir, ni tradiciones antiguas ni patrias a las que
recurrir en busca de inspiración.

Tienen rasgos humanos que de alguna manera son


exagerados. Junto con el tamaño adquirido gracias a
su herencia gigante, viene una baja inteligencia y una
gran fuerza física. Desde el lado humano, los
semigigantes muestran interés en la comunicación y
la cooperación, curiosidad, voluntad de aprender y
una tendencia general hacia la bondad. No se reúnen
en comunidades propias, sino que tienden a adoptar
las culturas de aquellos a quienes admiran o a las que
tienen acceso.

Los semigigantes pueden producir descendencia apareándose


con otros semigigantes. Todos los semigigantes que existen en
el Athas moderno son descendientes de los primeros
semigigantes creados mágicamente en los primeros años del
gobierno de los reyes hechiceros. No existe una forma natural
para que los gigantes y los humanos se apareen y creen hijos
semigigantes.

En las ciudades-estado, los semigigantes sirven como


soldados, guardias o trabajadores. En la naturaleza, se
apegan a líderes carismáticos o comunidades que
demuestran tendencias que admiran. Dondequiera
que estén, los semigigantes tienen

34
Los semigigantes son una incorporación relativamente vecinos mientras pueda ganarse la vida
nueva a las razas de Athas. La unión fue originalmente el dignamente.
resultado de experimentos mágicos realizados por los reyes
hechiceros. Cuando los reyes hechiceros tomaron por Los semigigantes no están estrictamente obligados a actuar
primera vez el control de las ciudades de la región de Tyr, como aquellos que ven a su alrededor, ni tienen
utilizaron sus poderes arcanos para cruzar humanos con restricciones para seguir adelante cuando lo consideren
gigantes, esforzándose por crear guerreros y trabajadores conveniente. Si una situación no es beneficiosa, o si un
de proporciones gigantescas. Debido a este comienzo semigigante no puede desempeñarse bien en un entorno
turbulento, los semigigantes del Athas actual no tienen una determinado, no imitará la cultura cercana. En todos los
cultura propia a la que recurrir, ni tradiciones antiguas a las casos, los semigigantes simplemente no están tan apegados
que recurrir en busca de inspiración. emocionalmente a los objetos o al trabajo como otras razas.
Los jugadores que ejecuten personajes semigigantes deben
De los gigantes, esta raza heredó un tamaño y una estar preparados para cambiar de objetivos y estilos de vida
fuerza tremendos, además de poca inteligencia. De los rápidamente, generalmente según las personas carismáticas
humanos recibieron curiosidad, interés por la que sus personajes puedan conocer. También deben
cooperación y la comunicación y una tendencia general recordar que sus personajes tienen gran tamaño y fuerza, y
hacia la bondad. Aunque los semigigantes tienen rasgos por eso deben jugar en consecuencia. En su mayor parte,
humanos, estos tienden a ser exagerados de alguna Athas es un mundo de tamaño humano. Los semigigantes
manera. Todos los semigigantes existentes son suelen tener problemas con cosas que otros personajes dan
descendientes de los semigigantes originales creados por sentado, como puertas, sillas e incluso edificios.
mágicamente. Sólo pueden producir descendencia
apareándose con otros semigigantes; no pueden
reproducirse ni con gigantes ni con humanos. Del mismo Un personaje semigigante duplica sus tiradas de Hit Die, sin
modo, en el Athas actual no existe una forma natural importar cuál sea su clase de personaje. Agregue cualquier
para que los gigantes y los humanos se apareen y bonificación por puntuaciones altas de Constitución después
produzcan hijos. de duplicar la tirada del dado. Por ejemplo, un clérigo
semigigante tira 1d8 y multiplica el resultado por 2 para
Al igual que los semielfos, los semigigantes no se reúnen determinar sus puntos de vida en cada nivel.
en comunidades propias. En cambio, viven en las
ciudades humanas o en las tribus del desierto,
absorbiendo la cultura de quienes los rodean. Son
amigables y están ansiosos por complacer a quien
conocen. Si a su vez son aceptados, los semigigantes
adoptan rápidamente los estilos de vida, habilidades y
valores de aquellos con quienes han entrado en
contacto. A un personaje semigigante al que se le
presenta una nueva situación debe examinar los roles de
las personas presentes, determinar cómo encaja mejor y
luego comenzar a realizar las tareas en consecuencia.
Por ejemplo, un semigigante que se topa con una
cantera enana podría observar durante un rato y luego
empezar a extraer piedra. No necesariamente trabajará
con los enanos, pero seguirá actuando como sus

35
Ascendencia gigante.Debido a tu ascendencia
Rasgos de medio gigante
gigante, puedes aumentar tu puntuación de Fuerza
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de
hasta 24 en lugar del máximo normal de 20. Además,
Fuerza aumenta en 3. Tu puntuación de Constitución aumenta
tienes ventaja al realizar pruebas de Fuerza para
en 1.
romper un objeto. Tu tipo de criatura se considera
Edad.Los semigigantes pueden vivir hasta una edad máxima de
gigante.
220 años.
Gigante entre hombres.En su mayor parte, Athas es
Alineación.Los semigigantes cambian de actitud
un mundo de tamaño humano. Los semigigantes suelen
muy rápidamente y adoptan nuevos valores para
tener problemas con cosas que otros personajes dan por
adaptarse a nuevas situaciones. Esta actitud maleable
sentado, como puertas, sillas e incluso edificios. DM
se maneja mediante una alineación cambiante. Un
debería imponer desventaja cuando lo considere
personaje semigigante selecciona un aspecto de su
oportuno y subrayar este hecho tan a menudo como las
alineamiento para que permanezca fijo en el
situaciones lo permitan.
momento en que se crea el personaje (ya sea el lado
Visión oscura.Puedes ver en la penumbra a 60 pies de
“legal/neutral/caótico” o el lado “bueno/neutral/
ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como
malvado”). El otro aspecto se determina al inicio de
si fuera una luz tenue. No se pueden discernir colores en
cada día de juego. El personaje está ligado a esa
la oscuridad, sólo matices de gris.
combinación de alineamiento hasta que duerme y
Atleta Natural.Tienes competencia en la habilidad
despierta nuevamente. Por ejemplo, si un
de Atletismo.
semigigante tiene un lado “bueno” fijo, cada mañana
Construcción poderosa:Cuentas como una talla más
elige ser un bien lícito, un bien neutral o un bien
grande al determinar tu capacidad de carga y el peso que
caótico. Los psionicistas semigigantes deben tener un
puedes empujar, arrastrar o levantar.
aspecto fijo, legal o neutral; no pueden ser caóticos.
Puños de piedra.Tu ataque con arma
Aunque este cambio de alineación no es obligatorio,
desarmada con el puño inflige 1d6 de daño
ciertamente debería invocarse en situaciones de juego
contundente en lugar del 1 daño normal.
de rol como reacción a cambios extremos en el entorno
Gran apetito.Debes comer y beber el doble
de un semigigante. La naturaleza de un semigigante es
que un humano normal o sufrir las sanciones
cambiar su aspecto de alineación para imitar o
correspondientes.
reaccionar ante un cambio significativo a su alrededor.
Arma y armadura grandes.Todos los artículos
Por supuesto, tiene que haber una buena razón para que
personales, como ropa, armaduras, armas y comida,
cambie el aspecto de alineación flexible de un
cuestan el doble para los personajes semigigantes. El
semigigante, y los DM son libres de rechazar cualquier
transporte y el alojamiento, cuando están disponibles,
cambio que no se ajuste a la historia actual. Este cambio
también son considerablemente más caros. La
de alineación debería ser un obstáculo tan a menudo
mayoría de las cosas no están construidas para
como sirve para ayudar a un personaje semigigante.
soportar el peso de un semigigante, e inclusoEn las
Depende del DM asegurarse de que ocurran tanto
ciudades los semigigantes suelen acampar al aire libre
eventos buenos como malos a lo largo de una campaña.
para su propia comodidad y para evitar causar daños.
Tamaño.Los semigigantes típicos miden entre 10 y 12
Debido al tamaño de tu arma, el daño con arma se
pies de altura y pesan alrededor de 1,600 libras. Tu talla
duplica y el daño sin armas es 1d6 contundente.
es Grande.
Idiomas.Puedes hablar Común y Gigante.
Velocidad.Su velocidad base al caminar es de 40 pies.
Tu velocidad no se reduce al usar una armadura pesada.

36
gith
De pie, encorvado ante ti, hay un humanoide
vagamente reptil con pelos de color gris verdoso.
piel y ojos negro azabache sin párpados. Con

manos y pies con garras y colmillos pronunciados.

mordida inferior, la apariencia de la criatura se

vuelve aún más extraña por sus patas arqueadas

marcha de pato.

Los gith son una raza de humanoides grotescos que parecen


ser una mezcla peculiar de elfo y reptil. Son
extremadamente delgados y larguiruchos, con brazos largos
y larguiruchos y piernas delgadas. Sus manos tienen tres
dedos sin pulgar oponible, pero pueden usar herramientas y
empuñar armas. Tanto los dedos de las manos como los de
los pies terminan en garras afiladas. Sus mandíbulas
inferiores sobresalen hacia adelante y, aunque no tienen
dientes, tienen crestas óseas afiladas que utilizan para
Los miembros de la tribu lucharán a muerte para

triturar y moler su comida. Sus poderosas piernas les


determinar quién será el nuevo líder. Esta prueba por

permiten dar grandes saltos, que utilizan para moverse,


combate ocurre inmediatamente, incluso si la tribu gith

caminando con un torpe contoneo sólo cuando no pueden


se encuentra actualmente en medio de una batalla con

saltar o cuando se acercan sigilosamente a sus presas.


otra fuerza. La mayoría de las tribus gith habitan en
regiones montañosas y bajan sólo para asaltar las aldeas
de otros humanoides o para atacar una caravana que

Las tácticas de combate de los Gith suelen pasa. Generalmente están interesados en entretenerse

implicar emboscadas. Prefieren tener una clara con el sufrimiento de los demás y con la perspectiva de

ventaja numérica y, por tanto, atacar en masa. una buena comida (los gith comen cualquier cosa

Su arma preferida es una lanza de obsidiana orgánica y prefieren la carne), pero conocen el valor de

diseñada para cortar y cortar en lugar de los tesoros, especialmente los objetos psiónicos y

perforar, pero usarán cualquier arma a la que mágicos. Dentro de una tribu gith, la mayoría de los

tengan acceso. Desdeñan el uso de armas de líderes serán pícaros o psionicistas. Los clérigos gith

alcance, ya que disfrutan observando el dolor y suelen seguir los elementos del fuego o del aire.

el miedo de sus oponentes.


Los gith de montaña viven en guaridas
subterráneas y reclaman un cañón o valle en
Sociedad Gith
particular como su territorio. Los gith que habitan
Los gith se organizan en tribus, y el miembro
las Mesetas tienden a organizar su sociedad más
más poderoso actúa como líder. Toda autoridad
como un clan de cazadores nómadas, yendo a
proviene del jefe, quien tiene el poder de vida y
donde los lleve la caza. No dudan en atacar a
muerte sobre cualquier miembro de su tribu. Si
grupos humanos o semihumanos.
el jefe muere, los miembros más fuertes

37
Esta regla es que no sufres desventaja en tus
Rasgos gith
pruebas de Carisma (Intimidación).
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de
Entrenamiento con armas Gith.Tienes competencia
Destreza aumenta en 2. Tu Inteligencia aumenta en 1.
con la lanza de los gith.
Edad.Los gith maduran un poco más rápido que los
Salto de pie.Tienes poderosas piernas arqueadas
humanos y alcanzan la edad adulta alrededor de los 14
que les permiten saltar grandes distancias: el salto de
años. Envejecen notablemente más rápido y rara vez
longitud del gith es de hasta 20 pies y tienes ventaja
viven más de 80 años.
en tus habilidades atléticas relacionadas con el salto
Alineación.Los gith tienden a alineamientos caóticos y
de altura, con o sin carrera.
malvados.
Cable de carga.Cuando usas tu salto de longitud completo
Tamaño.Los gith son una raza larguirucha de
para saltar al alcance cuerpo a cuerpo y realizar un ataque
humanoides reptiles que, cuando están erguidos, miden
cuerpo a cuerpo, tienes ventaja en el mismo turno en el que
cerca de dos metros de altura, pero que pasan la mayor
acabas de saltar para realizar tu primer golpe.
parte del tiempo agachados y en cuclillas, lo que les hace
Clase de armadura natural.Tienes una Clase de
parecer de sólo cinco pies de altura. Tu talla es Mediana.
Armadura inherente de 12 + tu modificador de Destreza
debido a tu piel dura y huesos pesados.
Velocidad.Su velocidad base al caminar es de 30 pies. Visión
Armamento natural.Tienes competencia
oscura.Tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y
con los golpes sin armas y tus garras causan
poca iluminación. Puedes ver en condiciones de poca luz a una
1d4 de daño cortante. Se consideran armas
distancia de 60 pies de ti como si fuera una luz brillante, y en la
finas y ligeras.
oscuridad como si fuera una luz tenue. No se pueden discernir
Emboscador natural.Obtienes la habilidad
colores en la oscuridad, sólo matices de gris.
Sigilo si aún no la tienes.
Naturaleza alienígena.Los gith son tan diferentes de
Idiomas.Puedes hablar común y gith. Los gith
todas las demás razas humanoides que sufres desventaja en
hablan su propio idioma, que no tiene alfabeto
todas las pruebas de Carisma realizadas para influir en
pero puede expresarse en escritura rellanic.
cualquier persona que no sea un gith. Excepción a

38
Arakocra
El aventurero Silvaarak cree que ha llegado el
momento de que Winter Nest participe en los
asuntos del mundo. Aún está por verse qué
“Todos ustedes son esclavos. Todos ustedes sufren la tiranía del impacto tendrá el silvaarak en Athas ahora que una
suelo. Sólo en compañía de las nubes podrás parte importante de su comunidad ha abandonado
encontrar el verdadero significado de la libertad”. sus costumbres aislacionistas.
- Kekko Hermano Nube, clérigo aarakocra
De todos los aarakocra que viven bajo el sol carmesí de
Athas, sólo los silvaarak de las Montañas Blancas pueden
Los inteligentes pájaros llamados aarakocra viven en
usarse como personajes jugadores. Los pájaros nacidos
pequeñas tribus en las tierras rocosas y montañas de
en el pueblo de Winter Nest crecen hasta una altura
Athas. En la mayoría de los casos, estos aarakocra
promedio de 7½ pies y una envergadura de 20 pies. Los
incivilizados tienen poco impacto en el mundo que los
machos pesan alrededor de 100 libras, mientras que las
rodea. Sin embargo, un grupo de gente pájaro tiene
hembras pesan alrededor de 85. Con picos grises, ojos
una sociedad avanzada en las Montañas Blancas al
negros y un plumaje que varía desde el blanco más puro
norte de la región de Tyr. Aquí, enclavado en los picos
hasta el plateado y tonos de azul pálido, los aarakocra de
cubiertos de nieve, se encuentra el gran pueblo
Winter Nest se ven muy diferentes a los pájaros de las
llamado Winter Nest.
profundidades. desierto.

Los aarakocra de Winter Nest (que se autodenominan


Los Aarakocra que abandonan Winter Nest para convertirse
“los silvaarak” o “gente del ala plateada”) miden en
en personajes jugadores son vistos como jóvenes rebeldes
promedio alrededor de 7 pies de altura. Los machos
por el resto de su comunidad. Son aventureros, buscan un
pesan 100 libras, las hembras 85. Tienen picos grises,
propósito más elevado y una manera de ayudar al asediado
ojos negros y un plumaje que va desde el blanco más
mundo. En todos los casos, los aarakocra tienen un respeto
puro hasta el plateado y tonos de azul claro.
profundo y permanente por los dones de la naturaleza y
poca paciencia con quienes abusan de esos dones.
Los Silvaarak tienden a permanecer entre los picos de las
montañas. Se creen superiores a todas las demás
criaturas debido a su capacidad de volar por encima del
Como seres íntimamente conectados con los altos picos
mundo. Quienes visiten las montañas o los bosques que
de las montañas y el cielo abierto, los aarakocra tienen
las rodean deben tener cuidado de no abusar de los
un gran amor por la libertad. En cierto modo, este amor
dones de la naturaleza que allí se encuentran, ya que los
es incluso más intenso que una emoción similar
aarakocra consideran que es su obligación proteger la
experimentada por los elfos. Prefieren estar siempre por
región. Winter Nest mantiene relaciones comerciales con
encima de una situación, ya sea volando o posados
las ciudades-estado de Draj y Kurn, pero mantiene
sobre el resto del grupo para poder tener una vista de
términos hostiles con los estados bandidos de Barrier
pájaro. Los aarakocra son claustrofóbicos y sólo entrarán
Wastes y la ciudad de Eldaarich. De hecho, Eldaarich
en un edificio cerrado o en una cueva si es
envía regularmente esclavistas para capturar cualquier
absolutamente necesario.
aarakocra que puedan encontrar.

Los Aarakocra son excelentes luchadores y buenos


Los aarakocra de las Montañas Blancas rara vez se
exploradores, pero su miedo a los lugares cerrados los
encuentran en la región de Tyr, aunque muchos de los
hace marchitarse en cautiverio, por lo que nunca podrán
jóvenes pájaros han comenzado a explorar el mundo
convertirse en gladiadores. Los silvaarak envían a un
más allá de su santuario montañoso. Estos
grupo selecto de su aldea para aprender a preservar

39
magia de Oronis de Kurn, pero ningún hombre-pájaro Sosteniendo cualquier cosa en tus garras, puedes
puede desarrollar las habilidades necesarias para ser usar simultáneamente dos de tus extremidades como
un profanador. Fondos de Aarakocra.Los trasfondos arma natural para atacar a un objetivo. Se considera
más apropiados para aarakocra incluyen el forastero, que eres competente con esta arma natural, y se
el ermitaño y el sabio. Las pequeñas colonias de considera que tus garras tienen propiedades de arma
aarakocra son insulares y remotas, y pocos aarakocra tanto ligeras como delicadas. Tus garras causan 1d4
viven lejos de sus refugios. En los Montes Estelares del de daño cortante.
Bosque Alto en los Reinos Olvidados, no más de unas Entrenamiento con armas de Aarakocran.Tienes
pocas docenas de aarakocra viven lejos de los nidos competencia con la lanza, la jabalina y la lanza.
de sus familias. Los que lo hacen suelen ser Cuerpo de ave.Tu clase de armadura base es 12 +
guardabosques o combatientes, que patrullan tu modificador de Destreza. Sin embargo, como tus
constantemente en busca de amenazas externas. huesos son ligeros y frágiles, cualquier daño causado
por un arma contundente aumenta en 1d4 puntos.

Rasgos de Arakocra
Claustrófobo.Los aarakocra son claustrofóbicos y sólo
Como aarakocra, tienes ciertos rasgos en común
entrarán en un edificio cerrado o en una cueva si es
con tu gente. Ser capaz de volar a alta velocidad
absolutamente necesario. Tienes la desventaja de que en
a partir del nivel 1 es excepcionalmente efectivo
todas las tiradas realizadas en un lugar cerrado no
en determinadas circunstancias y
puedes extender tus alas completamente y volar.
extremadamente peligroso en otras. Como
Ataque en picado.Puedes realizar un ataque
resultado, jugar un aarakocra requiere una
especial en picado que te otorga ventaja para atacar y
consideración especial por parte de tu DM.
causa el doble de daño si golpea. Debes utilizar una
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de
lanza, lanza o jabalina para hacerlo. Debes volar al
Destreza aumenta en 2 y tu puntuación de Sabiduría aumenta
menos 10 pies para hacerlo.
en 1.
Idioma.Puedes hablar común, aarakocra y
Edad.Los aarakocra alcanzan la madurez a los 3 años.
auran.
En comparación con los humanos, los aarakocra no
suelen vivir más de 40 años.
Alineación.La mayoría de los aarakocra son buenos y
rara vez eligen bando cuando se trata de ley y caos. Los
líderes tribales y los guerreros pueden ser legales,
mientras que los exploradores y aventureros pueden
tender a ser caóticos.
Tamaño.Los aarakocra crecen hasta una altura promedio de 7½
pies de altura con una envergadura de 20 pies. Los machos pesan
alrededor de 100 libras, mientras que las hembras pesan alrededor
de 85. Su tamaño es mediano.
Velocidad.Su velocidad base al caminar es de 25 pies.
Vuelo.Tienes una velocidad de vuelo de 50 pies. A un
aarakocra también se le impide volar mientras lleva
armadura pesada o
mientras lleva una carga pesada.
Garras.Eres competente con tus golpes
desarmados (garras). Si estás volando y no

40
Los carros de primera generación no eran las obras
Carro pesado maestras perfectas que esperaba, por lo que los
desterraron de su vista. La segunda generación
“Cuidado con los extraños encapuchados que hablan de salvación. estuvo a la altura de la visión de Dregoth, y esta
Los bardos no son las únicas personas que lo intentarán versión de la raza reside con el rey dragón no muerto
para venderte “cosas” en un callejón oscuro. " en New Giustenal.
- Leviath el Calma, pacifista semigigante
Los carros de ambas variedades miden entre seis y dos metros y
medio de altura. Su constitución es delgada y musculosa. A pesar de
su tamaño, la mayoría de los carros pesan sólo entre 180 y 200
Los carros son humanoides dracónicos creados por
libras. Su constitución natural los hace fuertes, duraderos e incluso
Dregoth para poblar su ciudad subterránea. El rey
ágiles según la mayoría de los estándares. Los carros de segunda
dragón no-muerto creía que los humanos tenían que
generación tienen escamas parecidas a armaduras de distintos
"evolucionar" como él evolucionaba (al menos como
tonos de rojo, cuellos largos, mandíbulas llenas de dientes, garras
evolucionaba durante la vida) si querían ser sirvientes
afiladas y colas en forma de látigos. Los carros de primera
aptos en la nueva era venidera. Dregoth vio sus
generación parecen versiones mutadas y menos perfectas de sus
primeras transformaciones exitosas como fracasos, a
elegantes primos.
pesar de que los humanos cambiaron y sobrevivieron.

41
Rasgos del carro
Tu personaje de carro tiene los siguientes rasgos Carro de primera generación

raciales. Los carros de primera generación tienden a ser


Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de cautelosos y desconfiados por naturaleza. Son un poco
Fuerza aumenta en 1, tu Constitución aumenta en 1. más salvajes, incluso primitivos, según los estándares de
Tamaño.El carro de ambas variedades mide de 6 a 8 pies de Nuevo Giustenal. Su objetivo principal es sobrevivir y
altura. Su constitución es delgada y musculosa. A pesar de su dedican todo su tiempo a entrenar para ser los mejores
tamaño, la mayoría de los carros pesan sólo entre 180 y 200 en lo que hacen. Son muy honorables y la ayuda
libras. Tu talla es Mediana. brindada nunca se olvida.
Velocidad.Su velocidad base al caminar es de 30 pies. Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de

Visión oscura.Acostumbrado al subsuelo, tienes una Fuerza aumenta en 1, tu Constitución aumenta en 1.

visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Edad.Los jóvenes dray crecen rápidamente. Caminan
Puedes ver en condiciones de poca luz a una distancia de 60 horas después de nacer, alcanzan el tamaño y desarrollo
pies de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad de un niño humano de 10 años a los 3 años y alcanzan la
como si fuera una luz tenue. No se pueden discernir colores edad adulta a los 15. Viven hasta los 80 años.
en la oscuridad, sólo matices de gris.
Sensibilidad a la luz solar.Tienes desventaja en las tiradas Alineación.Los carros de primera generación tienden a

de ataque y en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que ser de alineamientos neutrales (bien neutral, mal neutral,

dependen de la vista cuando yo o el objetivo de tu ataque, o lo neutral legal o neutral caótico), aunque los PJ pueden

que sea que estés tratando de percibir, estamos bajo la luz solar seleccionar cualquier alineamiento.

directa. Visión en la oscuridad superior.Tu visión en la oscuridad tiene

Vulnerabilidad al frío.Recibes el doble de daño por un radio de 120 pies.

ataques basados en frío. Ascendencia dracónica.Tienes ascendencia


Eficiencia de agua.Los carros necesitan menos agua dracónica. Tu arma de aliento es una línea de
que el ser humano promedio. Un carro activo necesita ½ fuego de 5 por 30 pies (Dex. Save), y tienes
galón de agua por día, mientras que uno inactivo resistencia al daño contra el ácido.
necesita sólo ¼ de galón de agua por día. Resistencia al daño.Tienes resistencia al daño
Armamento natural.Eres un experto en combate sin por fuego.
armas. Los carros pueden atacar dos veces: una con sus Arma de aliento.Puedes usar tu acción para
garras para causar 2d4 de daño cortante y otra con su exhalar energía destructiva: una línea de fuego. Tu
mordisco para causar 1d6 de daño perforante. ascendencia dracónica determina el tamaño y la
Clase de armadura natural.Tienes una Clase de forma de la exhalación.
Armadura inherente de 12 + tu modificador de Destreza Cuando usas tu arma de aliento, cada criatura en
debido a tu piel escamosa. el área de la exhalación debe realizar una tirada
Idioma. Tú poder hablar Común, de salvación, cuyo tipo está determinado por tu
Giustenal infracomún y antiguo. ascendencia dracónica. La CD para esta tirada de
salvación es igual a 8 + tu modificador de
Existen dos subrazas de carros: carros de primera y Constitución + tu bonificación de competencia.
segunda generación. Elige una de estas subrazas. Una criatura sufre 2d6 de daño si falla una
salvación y la mitad de daño si tiene éxito. El
daño aumenta a 3d6 en el nivel 6, 4d6 en el nivel
11 y 5d6 en el nivel 16.

42
Después de usar tu arma de aliento, no podrás volver a (Dex. save) de fuego, y tienes resistencia al daño
usarla hasta que completes un descanso corto o largo. contra el daño por fuego.
Mutación de primera generación.Todos los carros de Resistencia al daño.Tienes resistencia al daño
primera generación tienen algún tipo de mutación. El DM y por fuego.
el jugador pueden seleccionar un rasgo que solo tenga un Arma de aliento.Puedes usar tu acción para
efecto de juego de rol, o el jugador puede tirar en la tabla exhalar energía destructiva: un cono de fuego. Tu
siguiente. ascendencia dracónica determina el tamaño y la
forma de la exhalación.
Cuando usas tu arma de aliento, cada criatura en
Tabla de mutaciones de primera generación

tirada d6 Efecto
el área de la exhalación debe realizar una tirada
1 Las escamas del carro son desiguales en textura y color, y de salvación, cuyo tipo está determinado por tu
en algunos lugares se ve carne humana. ascendencia dracónica. La CD para esta tirada de
2 Las escamas del carro son suaves, lo que no le otorga ninguna bonificación de
salvación es igual a 8 + tu modificador de
clase de armadura natural.

3 Los dientes del carro son humanos; el carro no tiene un ataque de


Constitución + tu bonificación de competencia.
mordedura natural. Una criatura sufre 2d6 de daño si falla una
4 Las escamas del carro son más gruesas, lo que le da una salvación y la mitad de daño si tiene éxito. El
Clase de Armadura de 14 + tu modificador de Destreza.
daño aumenta a 3d6 en el nivel 6, 4d6 en el nivel
5 Una extremidad seleccionada al azar es humana en lugar de

carro (no hay garras en esa extremidad).


11 y 5d6 en el nivel 16.
6 El carro no tiene cola. Después de usar tu arma de aliento, no podrás volver a
usarla hasta que completes un descanso corto o largo.

Carro de segunda generación


Los dray de segunda generación viven a la sombra de
Dregoth, por lo que muchos de sus prejuicios están
arraigados en sus personalidades. Tienen una buena
educación, incluso son esnobs, y se creen los
penúltimos de toda la creación. Son intolerantes,
desagradables y llevan un aire de superioridad donde
quiera que vayan. Por supuesto, un Dray PC de
segunda generación probablemente haya visto a
Dregoth como realmente es y haya dejado de lado el
odio, o al menos lo esté intentando.
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de
Carisma aumenta en 1, tu Inteligencia aumenta en 1.
Edad.Los jóvenes dray crecen rápidamente. Caminan
horas después de nacer, alcanzan el tamaño y desarrollo
de un niño humano de 10 años a los 3 años y alcanzan la
edad adulta a los 15. Viven hasta los 80 años.

Alineación.Los carros de segunda generación tienden a ser malvados

legales, aunque los PJ de esta raza pueden seleccionar cualquier

alineación.

Ascendencia dracónica.Tienes ascendencia


dracónica. Tu arma de aliento es un cono de 15 pies.

43
Debido a que su ingenio y habilidad se habían orientado
Kenku hacia la conspiración contra su patrón, la chispa de la
creatividad fue arrancada de sus almas. Finalmente, para
“El mapa que encontramos mostraba la entrada a un asegurarse de que los kenku nunca pudieran divulgar
ningún secreto, su maestro les quitó la voz. Una vez que
tesoro escondido justo en el medio de las ruinas. Nos
la entidad estuvo satisfecha de que habían sido
acercamos a nuestro destino sin problemas,
suficientemente castigadas, los kenku fueron liberados
pero cuando llegamos al edificio en ruinas, una en el Plano Material.

repentina cacofonía estalló a nuestro alrededor. Aves Desde entonces, los kenku han vagado por el mundo. Se
instalan en lugares que los aceptan, normalmente ciudades
graznaban, los gatos silbaban y los perros gruñían.
desoladas que han atravesado tiempos difíciles y están
Lidda nos empujó de regreso al borde de las ruinas. invadidas por la delincuencia.
Sólo cuando volvimos a los límites del desierto ella

Explique que los ruidos indicaban que la gente


sin alas había reclamado esa zona, y que para
Sueños de vuelo
Por encima de todo, los kenku desean recuperar su
La transgresión sería cortejar la muerte”.
capacidad de volar. Todo kenku nace con el deseo de
- Gimble,Notas de un cazador de tesoros volar, y aquellos que aprenden a lanzar hechizos lo
hacen con la esperanza de dominar hechizos que les
Atormentados por un antiguo crimen que les robó sus permitan volar. Los rumores sobre objetos mágicos
alas, los kenku deambulan por el mundo como como alfombras voladoras, escobas capaces de volar
vagabundos y ladrones que viven al margen de la y objetos similares provocan un gran deseo en los
sociedad humana. Los Kenku tienen una reputación kenku de adquirirlos para sí mismos.
siniestra que no es del todo inmerecida, pero pueden A pesar de su falta de alas, a los kenku les encanta
resultar aliados valiosos. vivir en torres y otras estructuras altas. Buscan ruinas
que llegan hasta el cielo, aunque carecen de la
motivación y la creatividad para reparar o fortificar
esos lugares. Aun así, su peso ligero y su tamaño les
Una antigua maldición
permiten habitar en estructuras desvencijadas que
El kenku alguna vez sirvió a una entidad misteriosa y
colapsarían bajo un humano o un gith. Algunos
poderosa en otro plano de existencia. Algunos creen
gremios de ladrones utilizan los kenku como vigías y
que eran secuaces de Grazz't, mientras que otros
mensajeros. Los kenku habitan en los edificios y
dicen que eran exploradores y exploradores de los
torres más altos que controla el gremio, lo que les
Duques del Viento de Aaqa. Sea cual sea la verdad,
permite acechar en los niveles más altos y vigilar la
según la leyenda, los kenku traicionaron a su maestro.
ciudad que se encuentra debajo.
Incapaz de resistir la tentación de un hermoso y
brillante tesoro, el kenku conspiró para robar el objeto
y escapar al Plano Material.
Desafortunadamente para los kenku, su maestro Plagiadores desesperados
descubrió su plan antes de que pudieran Como resultado de su falta de creatividad, los kenku
implementarlo. Enfurecida, la entidad les impuso funcionan cómodamente como subordinados de un maestro
tres terribles maldiciones. Primero, las queridas poderoso. Los líderes de rebaño imponen la disciplina y
alas de los kenku se marchitaron y cayeron de sus minimizan los conflictos, pero fracasan en la planificación
cuerpos, dejándolos atados a la tierra. Segundo, eficaz o en la elaboración de planes a largo plazo.

44
Aunque son incapaces de hablar con su propia voz, los Dado que los kenku pueden reproducir con precisión
kenku pueden imitar perfectamente cualquier sonido que cualquier sonido, los mensajes que transmiten rara vez
escuchen, desde la voz de un mediano hasta el ruido de las sufren degradación o cambios de significado. Los
rocas al caer por una ladera. Sin embargo, los kenku no mensajeros humanos pueden cambiar palabras o frases y
pueden crear nuevos sonidos y sólo pueden comunicarse distorsionar un mensaje sin darse cuenta, pero los kenku
utilizando sonidos que han escuchado. La mayoría de los producen copias perfectas de todo lo que escuchan.
kenku utilizan una combinación de frases escuchadas y
efectos de sonido para transmitir sus ideas y pensamientos.

Aventureros Kenku
Del mismo modo, los kenku no tienen la capacidad de
Los aventureros Kenku suelen ser los supervivientes
inventar nuevas ideas o crear cosas nuevas. Kenku puede
de un rebaño que ha sufrido grandes pérdidas, o un
copiar objetos existentes con una habilidad excepcional,
raro kenku que se ha cansado de una vida de crimen.
lo que les permite convertirse en excelentes artesanos y
Estos kenku son más ambiciosos y atrevidos que sus
escribas. Pueden copiar libros, hacer réplicas de objetos
compañeros. Otros se lanzan por su cuenta en busca
y prosperar en situaciones en las que pueden producir
de los secretos del vuelo, dominar la magia o
grandes cantidades de artículos idénticos. Pocos kenku
descubrir el secreto de su maldición y encontrar un
encuentran satisfactorio este trabajo, ya que su
método para romperla.
búsqueda de la libertad de volar los hace inadecuados
Los aventureros Kenku, a pesar de su relativa
para adaptarse a una rutina.
independencia, todavía tienden a buscar un
compañero al que emular y seguir. A un kenku le
encanta imitar la voz y las palabras de su
Minions ideales compañero elegido.
Los Kenku se reúnen en grupos llamados bandadas. Un
rebaño está dirigido por el kenku más antiguo y
experimentado con el mayor conocimiento al que recurrir, a
Nombres Kenku
menudo llamado Maestro.
Dado que los kenku pueden duplicar cualquier sonido,
Aunque los kenku no pueden crear cosas nuevas, tienen
sus nombres se extraen de una asombrosa variedad
talento para aprender y memorizar detalles. Así, los kenku
de ruidos y frases. Los nombres Kenku tienden a
ambiciosos pueden sobresalir como magníficos espías y
dividirse en tres categorías que no hacen distinción
exploradores. Un kenku que aprende sobre planes y
entre nombres masculinos y femeninos. Los matones,
esquemas ingeniosos ideados por otras criaturas puede
guerreros y matones Kenku adoptan los ruidos
ponerlos en práctica. Los kenku carecen del talento para
producidos por las armas, como el ruido de una maza
improvisar o alterar un plan, pero un Maestro sabio pone en
contra una armadura o el sonido de un hueso al
marcha múltiples planes a la vez, confiando en que sus
romperse. Los no kenku se refieren al kenku
subordinados pueden seguir las órdenes al pie de la letra.
describiendo este ruido. Ejemplos de este tipo de
nombres incluyen Smasher, Clanger, Slicer y Basher.
Por esta razón, muchos kenku se ganan la vida fácilmente
sirviendo como mensajeros, espías y vigías de gremios de
Los ladrones, estafadores y ladrones Kenku adoptan
ladrones, bandidos y otros cárteles criminales. Una red de
ruidos de animales, típicamente los comunes en
kenku puede transmitir el canto de un pájaro o un ruido
entornos urbanos. De esta manera, los kenku pueden
similar por toda la ciudad, alertando a sus aliados sobre la
llamarse entre sí mientras quienes los escuchan los
aproximación de una patrulla de guardia o señalando una
confunden con animales comunes. Los no kenku usan
excelente oportunidad para un robo.
nombres que se refieren al sonido emitido o al

45
animal que imita un kenku, como Rat Scratch,
Whistler, Mouser y Growler.
Algunos kenku le dan la espalda al crimen para dedicarse
a negocios legítimos. Estos kenku adoptan ruidos hechos
como parte de su oficio. Un marinero imita el sonido de
una vela ondeando, mientras que un herrero imita el
sonido de un martillo sobre un yunque. Nonkenku
describe a esta gente por sus sonidos comerciales, como
Sail Snap, Hammerer y Cutter.

Rasgos Kenku
Tu personaje kenku tiene los siguientes rasgos
raciales.
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de
Destreza aumenta en 2 y tu puntuación de Sabiduría aumenta
en 1.
Edad.Los Kenku tienen una esperanza de vida más corta que los
humanos. Alcanzan la madurez alrededor de los 12 años y pueden
vivir hasta los 60.
Alineación.Los Kenku son criaturas caóticas, rara vez
asumen compromisos duraderos y se preocupan
principalmente por preservar su propia piel. Por lo
general, tienen una perspectiva caótica y neutral.
Tamaño.Los Kenku miden alrededor de 5 pies de
alto y pesan entre 90 y 120 libras. Tu talla es
Mediana.
Velocidad.Su velocidad base al caminar es de 30 pies.
Falsificación experta.Puedes duplicar la escritura y la
artesanía de otras criaturas. Tiene ventaja en todos los
controles realizados para producir falsificaciones o
duplicados de objetos existentes.
Entrenamiento Kenku.Eres competente en tu
elección de dos de las siguientes habilidades:
Acrobacia, Engaño, Sigilo y Juego de manos.
Mimetismo.Puede imitar sonidos que haya
escuchado, incluidas voces. Una criatura que
escuche los sonidos que haces puede decir que son
imitaciones con una prueba exitosa de Sabiduría
(Perspicacia) opuesta a tu prueba de Carisma
(Engaño). Idiomas.Puedes hablar Común y Auran,
pero sólo puedes hablar usando tu rasgo de
Mimetismo.

46
jozhal

Los jozhals son criaturas reptiles pequeñas y de constitución


ligera que pueden tener un parentesco lejano con los crodlu.
Tienen piernas largas y delgadas, brazos larguiruchos que
terminan en manos diestras y colas largas y flexibles. El
cuello de un jozhal también es largo y flexible, y termina en
una cabeza de hocico estrecho con ojos grandes y muchos
dientes en forma de agujas. La piel está cubierta de muchas
escamas diminutas, que sólo son visibles tras un examen
minucioso y pueden cambiar de color para combinar o
contrastar con el entorno de la criatura. Los Jozhals tienen
un control preciso sobre el color de su piel y, a veces, lo
utilizan para crear patrones decorativos de color que se
asemejan a tatuajes.

Los Jozhals de combate evitan el combate si es posible,


huyendo o usando su piel camaleónica para esconderse.
Si se ve obligado a entrar en combate, un jozhal intentará
defenderse primero con psiónicos o hechizos y luego con
Los Jozhals se sienten atraídos por la magia de todo
cualquier objeto mágico que posea actualmente. Si no le
tipo, y cada vez que ven pasar humanos o
queda otra opción, el jozhal atacará con un mordisco.
semihumanos, rastrean al grupo e intentan lanzar
un hechizo de detección de magia al grupo. Si el
hechizo revela algún objeto mágico, intentarán
Con una altura de aproximadamente cuatro pies, el
colarse en el campamento y robarlo.
jozhal es un reptil pequeño de dos patas con una cola
delgada, un cuello largo y flexible y un hocico estrecho y
Los jozhals buscan alimento (raíces y tubérculos) y
alargado. Su boca está llena de dientes afilados como
comen casi cualquier tipo de pequeño reptil, serpiente
agujas y sus brazos larguiruchos terminan en manos
o insecto. Su magia es similar a la de los clérigos
pequeñas de tres dedos con un pulgar oponible. Aunque
elementales y, por lo tanto, no es destructiva para el
la piel del jozhal está cubierta de escamas, son tan
entorno que los rodea.
pequeñas que pasan desapercibidas al principio, y
parece más parecida a la piel de un hombre o a la piel
El intelecto del clan jozhal se refleja mejor en su
áspera de un baazrag. El jozhal puede cambiar el tono de
relación con el mundo que lo rodea. Tienen mucho
su piel a voluntad, ya sea para que coincida con el color
cuidado de no destruir nunca el mundo vivificante en
de su entorno o para destacarse de él.
el que viven, y siempre aprovechan cada trozo de
chatarra y desechos que encuentran. Llevan esto al
Los jozhal viven en pequeños grupos familiares de
extremo, incluso practican el canibalismo y utilizan los
cuatro o cinco criaturas. Son extremadamente
huesos de sus muertos para construir armas y
inteligentes y astutos, pero consideran a los humanos
herramientas.
o semihumanos criaturas tontas y peligrosas y rara
vez los toleran.

47
Sociedad Jozhal capaces de utilizar casi cualquier objeto mágico que
Los jozhals son criaturas tímidas y reservadas por lleguen a poseer. Hacen todo lo posible para poseer
naturaleza, y normalmente no aprenden los idiomas de objetos mágicos, normalmente siguiendo grupos de
otras razas. El líder de una familia aprenderá la lengua humanoides para determinar si llevan algún objeto
común, de modo que pueda comunicarse con extraños en mágico y robando los que detectan.
las raras ocasiones en que la interacción sea necesaria.
Cuando están cerca de aquellos que no conocen, Los aventureros de Jozhal son raros. Sólo unos pocos
especialmente de otras razas, los jozhals se vuelven mucho son capaces de superar su timidez natural para
más retraídos y no están dispuestos ni siquiera a hablar con mezclarse con extraños y menos aún están dispuestos
extraños a menos que sea necesario. A menudo se desvían a estar separados de sus familias durante largos
de su camino durante días sólo para evitar encontrarse con períodos de tiempo. Aquellos que siguen el camino
no jozhals, especialmente elfos y humanos, a quienes aventurero generalmente han visto a sus familias
consideran destructivos. Si se ven obligados a interactuar aniquiladas por asaltantes o algún desastre natural.
con miembros de otra raza, los jozhals intentarán que la Algunos han permitido que su obsesión por los
experiencia sea lo más corta posible. Los jozhals objetos mágicos los abrume y ven las aventuras como
normalmente no forman asentamientos permanentes. En la forma más rápida y sencilla de encontrar y poseer
cambio, viajan en grupos familiares nómadas, viajando entre dichos objetos. La clase favorita de un personaje
las áreas fértiles de Tablelands y Hinterlands, más allá de las jozhal es el clérigo. La mayoría de los líderes jozhal
Montañas Ringing. Estas familias buscan raíces, nueces y serán clérigos que sirven al elemento Tierra. Todos los
pequeños reptiles e insectos. Los Jozhals siempre hacen uso jozhals tienen una conexión personal estrecha con las
de cada poquito de cualquier cosa que encuentran, hasta el fuerzas de la naturaleza. Consideran que el papel de
punto de los extremos, practicando el canibalismo y clérigo es el mayor honor posible. Si bien adoran a
transformando los huesos de sus muertos en armas y todos los elementos, tienen una reverencia especial
herramientas. La única vez que una familia jozhal se asienta por la Tierra.
permanentemente en un área es cuando un miembro de esa
familia se convierte en dueño de la arboleda y toma la
custodia de sus tierras guardianas. Los Jozhals sospechan
Rasgos de Jozhal
profundamente de todos los lanzadores de conjuros
Tu personaje jozhal tiene los siguientes rasgos
arcanos. Tolerarán a los preservadores, pero los vigilarán de
raciales.
cerca para detectar cualquier señal de que puedan
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de
contaminarse y los criticarán duramente si usan la magia de
Inteligencia aumenta en 2 y tu puntuación de Destreza
manera desenfrenada o descuidada. Los Jozhals no toleran a
aumenta en 1.
los profanadores de ninguna manera. Un jozhal puede
Edad.Jozhal madura alrededor de los 14 años y
incluso ponerse en riesgo para evitar que un profanador
puede vivir hasta 190.
dañe la tierra. La sospecha jozhal de la magia arcana no se
Alineación.Neutral caótico.
extiende a los objetos mágicos. Los Jozhals están fascinados
Tamaño.Con una altura de aproximadamente cuatro
por los objetos mágicos, que consideran que contienen el
pies, el jozhal es un reptil pequeño de dos patas con una
poder de la tierra, y desean poseer tantos objetos mágicos
cola delgada, un cuello largo y flexible y un hocico estrecho y
como puedan. A los niños Jozhal se les enseña desde una
alargado. Tu talla es Pequeña.
edad temprana el uso adecuado de los objetos mágicos,
Velocidad.Su velocidad base al caminar es de 25 pies.
tanto arcanos como divinos, por lo que incluso los jozhal que
Armamento natural.Eres experto en armas
no lanzan hechizos serán
desarmadas. Puedes atacar con tu mordisco para causar
1d6 de daño perforante.

48
Jozhal astucia.Tienes ventaja en todas las intentos de ocultar, debido a su control
tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y camaleónico sobre el color de su piel.
Carisma contra la magia. Idiomas.Puedes hablar común y jozhal. Jozhal es
Conocimiento mágico.Siempre que hagas una un lenguaje compuesto de clics, estallidos y
prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos silbidos. Debido a su naturaleza inusual, muchos
mágicos, objetos alquímicos o dispositivos tecnológicos, que no están familiarizados con el jozhal ni siquiera
puedes añadir el doble de tu bonificación de lo reconocerán como un idioma. La gran mayoría
competencia, en lugar de cualquier bonificación de de los jozhals no conservan una forma escrita de su
competencia que normalmente aplicas debido a la idioma, y el alfabeto pyreen es el único sistema de
afición del jozhal por la magia. escritura conocido que puede adaptarse para
Piel de camaleón.Tienes ventaja en las pruebas de escribir la lengua jozhal.
Sigilo realizadas para sigilo basado en imágenes o

49
Pterrano

“La gente de las Mesetas no sabe nada de


vida. No eligen ningún Camino para sí mismos y
consumir todo hasta que mueran”.
- Keltruch, guardabosques pterrano

Las Tierras del Interior al oeste de las Montañas


Ringing son el hogar de muchas especies diferentes
de animales e incluso algunas razas inteligentes. El
signo más destacado de civilización son los pterrans
de las grandes aldeas de Pterran Vale y Lost Scale.
Antes del Gran Terremoto, cuando pocas personas
abandonaron los confines de la región de Tyr, los
únicos pterranos que se encontraron fueron los de los
pequeños y primitivos clanes que se asentaron cerca
de los páramos rocosos en el lado este de las
Montañas Ringing. Estos pterranos sólo tienen un
parecido superficial con sus primos de las aldeas del amenazas desatadas por el Gran Terremoto.
Interior. Los pterranos del interior ya han tenido un Temen especialmente a los thri-kreen que
impacto en las sociedades de las Mesetas. La ciudad emergen de la Gran Fisura, aunque las continuas
libre de Tyr ha intercambiado enviados diplomáticos réplicas han causado destrucción en las aldeas
con Pterran Vale, y algunas de las casas mercantiles gemelas.
Los pterranos son reptiles con piel escamosa de color
más aventureras han comenzado a establecer
marrón claro que crecen hasta medir aproximadamente 6
negocios.
pies de altura. Un pterran se mantiene erguido en la
Los pterranos son reptiles con piel escamosa de
configuración humanoide, aunque sus dos brazos terminan
color marrón claro. No existen características físicas
en manos de tres dedos con garras y pulgares oponibles, y
obvias que distingan a los hombres de las mujeres.
sus dos piernas terminan en pies de tres dedos. Un
Los pterranos están erguidos, con dos brazos que
crecimiento en forma de aleta sobresale de la parte
terminan en manos que tienen tres dedos con garras
posterior de la cabeza de un pterrano, y tiene una cola corta
y un pulgar oponible, y dos piernas con pies de tres
y dos muñones de hombros, restos de alas que
dedos. Tienen colas cortas y dos muñones en los
desaparecieron hace generaciones.
omóplatos, evidencia de alas que desaparecieron
Todos los pterrans de los personajes jugadores
hace muchas generaciones. Algunos creen que los
provienen de dos aldeas en las Tierras del Interior,
pterran están relacionados con la criatura voladora
Pterran Vale y Lost Scale. Veneran el mundo de Athas
llamada pterrax, aunque el vínculo debe estar en un
como su Madre Tierra, creyéndose sus primeros y
pasado lejano.
mejores hijos. Ven el reciente terremoto y sus réplicas
Los muy inteligentes pterrans de las aldeas del
como un llamado a la acción de la Madre Tierra, y ahora
Interior han comenzado a explorar en serio la región
los más valientes de estos seres han abandonado sus
de Tyr, con la esperanza de encontrar ayuda de los
hogares para ayudar a Athas en su momento de
necesidad. En particular, un pterran se involucra

50
en muchas celebraciones a lo largo del día. Cada Alineación.Los pterran son una raza cautelosa y
celebración da gracias a la Madre Tierra y refuerza moderada a primera vista, pero cuando otros se ganan la
las creencias y la fe de un pterran. confianza de un pterran, ven a un individuo abierto,
En situaciones iniciales de juego de roles, un personaje afectuoso y amigable.Como personas que siguen el
pterrano no debería estar familiarizado con las ritmo de la naturaleza y se ven a sí mismas como sus
costumbres y prácticas de las sociedades de la región de cuidadores, los pterran suelen ser buenos y neutrales.
Tyr. Sin embargo, estos pterrans no son primitivos según Los pterranos malvados son raros y suelen ser enemigos
ninguna definición de la palabra. Mirarán las diferencias jurados del resto de su especie.
con curiosidad y voluntad de aprender, siempre y cuando Tamaño.Los adultos crecen hasta medir unos 6 pies
la costumbre no perjudique a la Madre Tierra ni a sus de altura. Su peso ronda las 200-220 libras. Tu talla es
obras. Un PC pterran debe seleccionar un “Camino de Mediana.
vida” a seguir. En cierto sentido, un Camino de Vida es Velocidad.Su velocidad base al caminar es de 30 pies.
poco más que otro término para referirse a una clase; Sin Construcción poderosa.Cuentas como una talla más
embargo, en el aspecto del juego de roles, Life Path grande al determinar tu capacidad de carga y el peso que
significa la profunda devoción de un pterran por una puedes empujar, arrastrar o levantar.
forma de vida elegida. Clase de armadura natural.Como unpterrans, tienes
La tabla de Pterran Adventurers puede servir como una Clase de Armadura natural de 12 + tu modificador de
inspiración para determinar por qué un personaje Destreza.
pterran se va de casa. Discurso de Bestia y Hoja.Tienes la capacidad de
comunicarte de manera limitada con bestias y plantas.
Aventureros pterranos Ellos pueden entender el significado de tus palabras,
aunque tú no tienes ninguna habilidad especial para
d8 Razón para aventurarse entenderlas a cambio. Tienes ventaja en todas las
1 Paria por asesinato pruebas de Carisma que hagas para influir en ellos.
2 Paria por dañar gravemente el territorio de origen

Malo de Audición.Los pterran sólo tienen ranuras en


3 Clan asesinado por humanoides invasores Clan
lugar de oídos y su sentido auditivo está disminuido.
4 asesinado por un dragón o demonio Separado
Tienes desventaja en todas las pruebas de habilidades de
5 de la tribu y perdido Patria destruida por un
Percepción que requerirían escuchar para hacerlo.
6 desastre natural Misión personal ordenada por
También se aplica a tu percepción pasiva.
7 presagios Enviado en una misión por líderes de
Telepatía salvaje.Todos los pterran están dotados desde
8 tribu
el día en que nacen con la capacidad de usar el enviar
pensamientostalento psiónico a voluntad, pero sólo con sus
compañeros reptiles.
Armamento natural.Eres experto en armas
Rasgos pterranos
desarmadas. Si están libres, puedes atacar con tus
Tu personaje pterran tiene los siguientes rasgos
garras y causar 2d4 de daño cortante.
raciales.
Entrenamiento con armas pterran.Tú tener
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de
dominio del slodak y el thanak.
Sabiduría aumenta en 2 y tu puntuación de Fuerza aumenta en
Idiomas.Puedes hablar común, pterran y
1.
ssuran.
Edad.Los pterran tienen una esperanza de vida más corta
que los humanos. Alcanzan la madurez alrededor de los 16 años
y pueden vivir hasta los 50.

51
eran la última esperanza de Targyulek para evitar la
Tarek incursión del profanador Abalach-Re, futura Reina
Hechicera de Raam. La tierra primordial creó a los
Con cejas fuertes, brazos largos, pieles gruesas y unas
tarek con una visión salvaje, les inculcó una adoración
fauces llenas de dientes afilados, los tareks están bien
a la tierra y un odio natural hacia los profanadores. Así
adaptados a los desiertos de Athas. Estos grandes
como dos placas de tierra trabajan juntas para causar
seres brutales son un terror para la vista; arrasando
terremotos masivos, los tarek tienden naturalmente a
caravanas inconscientes con las bendiciones de sus
trabajar juntos para aplastar a sus enemigos. Durante
chamanes terrestres sobre ellos. De las muchas razas
un tiempo pareció que, con la ayuda de sus
que deambulan por las Mesetas, los tareks tienen un
creaciones, Targyulek derrotaría a la aspirante a reina
vínculo con la tierra y la piedra como ningún otro.
hechicera.
Quienes saben de tales cosas susurran que el pueblo
Se dice que Abalach-Re maldijo la tierra primordial
tarek fue creado por una temible entidad de tierra
con locura al mostrarle a Targyulek el páramo en el
elemental.
que se convertiría Athas una vez que los reyes
Los tareks son bípedos grandes, musculosos y sin pelo
hechiceros tomaran el poder. Cualquiera que sea la
que habitan las zonas montañosas de Athas. Tienen
causa, el Domitor de Piedra fracasó y el resultado de
cabezas cuadradas y de huesos grandes con frentes
ese encuentro final tuvo consecuencias nefastas para
inclinadas y enormes arcos superciliares. Sus narices
los tarek de las mesetas.
chatas tienen fosas nasales ensanchadas y sus hocicos
Hirviendo de locura, Targyulek ordenó a sus
abovedados están llenos de dientes afilados. Sus
creaciones que hicieran la guerra a todos los
poderosos brazos son tan largos que sus nudillos se
monarcas hechiceros novatos y su gente
arrastran por el suelo. Los tareks tienen un olor
dondequiera que se encontraran. Sin pensar en sí
almizclado distintivo que se puede detectar desde
mismos, los tareks hicieron lo que su señor
lugares tan lejanos como15pies.
primordial les ordenó y arrojaron el peso de la
tierra contra los grandes profanadores. En los
Los Tareks se mueven con pasos entrecortados y torpes,
asaltos iniciales, muchos de los tarek fueron
excepto cuando están en combate. Luego exhiben un
masacrados por los reyes hechiceros y sus
estilo y una gracia generalmente poco comunes en
templarios, de modo que las fuerzas tarek pronto
criaturas de su tamaño y constitución. Verlos participar
quedaron reducidas a bandas de asaltantes.
en combate es observar movimientos fluidos que son tan
artísticos como la danza, a menos que el espectador sea
Revuelta de los chamanes de la tierra
el receptor del espectáculo mortal. Los tareks hablan su
Los tarek regresaron a sus agujeros de piedra y
propio idioma, así como el idioma común de la región de
murallas de tierra para lamer sus heridas, pero el
Tyr. Sus voces son ásperas y guturales, de tono tan
Domitor de Piedra no cedió. Targyulek instó a su
temeroso como su apariencia y lujuria igual de poderosa.
pueblo a hacer una guerra perpetua contra los
grandes profanadores. Siempre obedientes, los
tarek siguieron a su amo. ¿Qué más podían hacer?
Estaban hechos de la piedra de Targyulek.
Historia del pueblo Tarek Algunos años más tarde, mientras los tarek
continuaban con su causa perdida, un gran chamán
La vida como raza esclava llamado Ziraksuyl tuvo una revelación. Se le reveló
Targyulek, Domitor de Piedra, un poderoso señor que había otros señores elementales de la tierra;
de la tierra primordial, creó al pueblo tarek usando otros grandes seres de piedra y roca que respetarían
la magia mutante de la Torre Prístina. el tarek su adoración en lugar de concederles sólo

52
locura y muerte. Con este conocimiento y la depende en gran medida de los chamanes para el conocimiento del
tranquilidad de otros señores primordiales, mundo fuera de su territorio.
Ziraksuyl comenzó a enseñar a los tareks un
camino que era nuevo, pero familiar para ellos.
Con estas nuevas ideas, las tribus comenzaron a
pelear sobre las costumbres de la Tierra y la Roca. Los
leales a Targyulek hicieron la guerra a los seguidores
de Ziraksuyl y su nuevo maestro primordial. Al poco
tiempo, los tareks dejaron de luchar con los agentes
de los reyes hechiceros y se consumieron en una
lucha interior para liberarse del dominio de un
primordial enloquecido. La batalla se prolongó
durante años y, a medida que la locura de Targyulek
se profundizaba, su control sobre Athas se debilitaba.

Con el tiempo, la guerra de tarek contra tarek disminuyó a


medida que los pocos enloquecidos seguidores de Targyulek
huyeron a los páramos. Los seguidores de Ziraksuyl, como la
tierra de la que fueron creados, resistieron y ganaron.
Targyulek ha sido olvidado por la mayoría de las tribus
tarek, pero algunas todavía rinden homenaje a su
trastornado creador.

Creencias y cultura Adoración a la Tierra

La traición y la locura de Targulek han dejado


Las tribus Tarek continúan como lo han hecho
una profunda cicatriz psicológica en el pueblo
desde sus inicios, con el liderazgo recayendo en el
tarek. Si bien todavía adoran y veneran la tierra y
líder más capaz. Suele ser el guerrero más fuerte y
sus espíritus, también temen su poder. Es por
violento, ya sea hombre o mujer. Este guerrero
esta razón que mantienen a sus chamanes
liderará a su tribu en incursiones a las tierras
terrestres a distancia.
circundantes con toda su ira mostrada a las tribus
Los chamanes terrestres de las tribus tarek siempre viven fuera
élficas, clanes gith o cualquier grupo que use magia
del área que la tribu suele habitar, pero dentro del territorio
arcana.
montañoso o montañoso de la tribu. La tribu rinde homenaje a
los espíritus de la tierra con comida y otras necesidades, que se
magia
dejan en pequeños santuarios (normalmente dentro de nichos
Los chamanes tribales han inculcado aún más al
de roca protegidos) para el chamán. Los chamanes actúan como
pueblo tarek la creencia de que la magia arcana
líderes espirituales, consejeros y curanderos para aquellos de la
fue la causa de su creación y el punto focal de su
tribu lo suficientemente valientes como para escalar acantilados
odio. Es este intenso odio hacia la magia arcana
para encontrar sus hogares escondidos. De vez en cuando, una
y la violencia impredecible lo que ha aislado a las
de estas almas valientes será contratada como aprendiz.
tribus tarek de otras culturas athasianas. Como
Después de algún tiempo aprendiendo las costumbres de la
resultado, se han vuelto aún más aislados y
Tierra, los aprendices suelen ser enviados a otros
xenófobos, dependiendo más

53
chamanes para aprender las costumbres de otras tribus. Es Es este segundo corazón el que permite a los tareks unos
a partir de esta práctica que las distintas tribus tarek momentos más para despachar a sus enemigos o recibir
mantienen una cultura común. las bendiciones curativas de sus chamanes terrestres.

Psionica
El Camino es generalmente un concepto extraño para la
mayoría de los tareks. Los psiónicos se manifiestan en la Tareks en combate
mayoría de los tareks como una fuerza de La Voluntad y, Ya sea por su rostro temible o su destreza inmortal,
como tales, los tareks que tienen psiónicos suelen tener los tareks son apreciados como esclavos y guerreros
talentos salvajes. Muchos líderes tribales son Wilders en las arenas de las siete ciudades de la región de Tyr.
(Escenario de campaña Dark Sun p74) que han usado sus En la vida diaria, la gente de las Mesetas suele
psiónicos como ventaja en el combate tribal. Aquellos tareks considerar a los tareks como una raza pesada y
que son capaces de entrenar en las artes psiónicas aburrida, pero en medio de la guerra hay pocas
normalmente se convierten en Battleminds, y algunos que criaturas con más gracia. Sus largos brazos permiten
abandonan el salvaje estilo de vida tribal se unen a movimientos suaves y fluidos respaldados por una
monasterios para convertirse en monjes. fuerza terrible. Sus patas cortas y gruesas permiten
potentes cargas y saltos. Además, algunos dicen que
el pueblo tarek tiene un vínculo psiónico innato en un
Fisiología del Tarek nivel muy primitivo, lo que permite un nivel de
Físicamente los tareks son una raza alta y dura. Tienen cooperación y trabajo en equipo que no se ve en otras
brazos largos y piernas cortas, en comparación con los razas.
humanos, y a menudo se les ve usando sus brazos largos La capacidad de los tarek para luchar más allá de un golpe mortal
y poderosos para ayudarlos a correr. Su piel puede ser está muy presente en sus mentes durante un combate cuerpo a
de cualquier color y textura de piedra, generalmente cuerpo. Si creen que pueden asestar un golpe mortal, los tareks no
variando según la tribu. Como creaciones de un ser tienen problemas en mostrar vulnerabilidad para matar a su
elemental, los tareks se sienten cómodos con su olor enemigo. Los Tareks son inmensamente leales entre sí y estarán
natural a tierra y almizcle. Los Tareks no se bañan con dispuestos a recibir un golpe por sus compañeros de tribu o su
agua, pero se sabe que se frotan tierra para secarse y compañero de arena.
eliminar la sangre si es necesario.
Los tareks tienen cabezas cuadradas de huesos gruesos con Armas
cejas pronunciadas y, a menudo, dan cabezazos a sus En la arena o en incursiones tribales, a menudo se ve a los
enemigos en combate. Tienen orejas puntiagudas y narices tareks empuñando alguna combinación del temido
anchas y planas. La mayoría de los tareks adultos tienen el picacorazones y el cruel tenedor de mano. El picacorazones
hocico lleno de dientes afilados, esto se hace como un rito suele estar hecho de hueso y consta de una fina hoja curva
de iniciación y es la marca de un guerrero en su sociedad dentada colocada perpendicular al eje de dos pies. Mientras
tribal. que la hoja está colocada hacia el frente, la parte posterior
Físicamente, los tareks son más conocidos por su capacidad de un picacorazones es una cabeza plana o una punta corta.
de seguir luchando a pesar de un golpe mortal. La mayoría El tenedor de mano se compone de una empuñadura con
asume que esto es un efecto secundario de sus una sola mano y un travesaño. Desde la barra transversal se
disposiciones violentas y agresivas, pero unos pocos extienden tres hojas en forma de daga, las hojas exteriores
nigromantes de arena curiosos que han decidido llegar al están ligeramente curvadas lejos de la hoja central y la hoja
meollo de ese asunto han descubierto que todos los central es ligeramente más corta. Las palas exteriores
miembros de la raza tarek poseen dos corazones. Él suelen estar hechas de

54
piedra mientras que la hoja interior está hecha de obsidiana. con los semigigantes minotauros de Broken
El tenedor de mano también se utiliza comúnmente como Butte.
arma ceremonial, por lo que no es extraño encontrarlo Contrariamente a la personalidad de Ghurmazl está
fabricado en hierro o acero. Havrathak, un tarek particularmente astuto que gobierna
Los Tareks comúnmente luchan con dos armas, ya sea una pequeña tribu de 30 miembros. La tribu de
dos picacorazones o un picacorazones y un tenedor, Havrathak se conoce como la tribu Kisukreg (Sangre
donde el tenedor se usa principalmente como arma de Pura). Havrathak purga regularmente cualquier tarek con
parada. Usando su trabajo natural en equipo, a menudo la más mínima mutación. Los chamanes de la tierra
se ve a los tarek deteniendo golpes entre sí usando el Kisugreg defienden que la forma en que fueron creados
tenedor de mano. Para las armas a distancia, los tareks es la forma en que deben permanecer.
suelen utilizar jabalinas con punta de piedra o hueso.
Tribus de los guanteletes
La mayoría de los tareks tribales no usan ningún tipo Si bien los Beastbarrens tienen muchas tribus tarek,
de armadura, sino que confían en su dura piel o en las otras han viajado lejos de donde fueron creadas, cerca
bendiciones de sus chamanes terrestres. Los Tareks de la Torre Prístina. En las montañas llamadas
que se han convertido en gladiadores o que han Guanteletes, al este de Raam, permanecen los
llegado a habitar las ciudades-estado usarán descendientes leales de los seguidores de Targyulek.
armaduras que aún ofrecen libertad de momento, Estas tribus han sucumbido por completo a la
como piel o cuero. voluntad de sus locos señores. Las tribus de Kisutrek
(Stone Blood) y Targgol (Earth Bound) continúan la
guerra de su loco creador, atacando todo dentro de
Tierras de Tarek sus territorios. Cada una de estas tribus cuenta con
Tarek prefiere estar rodeado de tierra y piedra. Sus aldeas entre 50 y 60.
tribales se encuentran con mayor frecuencia en las
montañas, pero también construyen sus hogares en Tribus de Las Montañas de los Dientes
acantilados en medio de tierras baldías rocosas o en cuevas La tribu Fhahdrek de las Montañas de los
subterráneas en terrenos montañosos. Incluso se sabe que Dientes, en el extremo sur del Estuario de la
algunas tribus tarek construyen toscas cabañas de piedra en Lengua Bifurcada, ha abandonado el culto a la
terrenos más planos. tierra. Una de las pocas tribus que se separó del
culto a la tierra, la tribu Fhadrek adora a un ser
Tribus de los Baldíos de las Bestias
de fuego primordial y canta sus alabanzas
La magia mutante de la Torre Prístina ha deformado a cuando hacen la guerra al pueblo Tamwar del
muchas tribus tarek, haciendo que las tribus tarek de sur. Hazruken, chamán tarek de los Fhadrek,
Beastbarrens sean algunas de las más xenófobas y gobierna la tribu con puño de fuego. La tribu
salvajes de todas las tribus tarek. Especialmente la Fhadrek tiene alrededor de 80 miembros.
tribu de Ghurmazl. Ghurmazl es un tarek que nació
cerca de la Torre y su mutación de piel parecida a una Tribus de las Montañas Sonantes
piedra ha asegurado que los puños y las armas de los Al suroeste de Tyr, la tribu Groggond (Hijos de las
retadores y enemigos no lo dañen. Ghurmazl es el jefe Montañas) es la dueña indiscutible de varios picos y
de la tribu Ghazkulg (Piel de Piedra), una gran tribu valles montañosos en lo alto de las Montañas
que cuenta con casi 200 miembros. Los Ghazkulg Ringing. A pesar de su aislamiento, o quizás a
hacen la guerra regularmente. causa de él, la tribu Groggond está más abierta a
los visitantes que otras tribus tarek. El señor de
Groggond es Trazyuk, un poderoso psion natural.

55
que dirige su tribu con inteligencia y astucia. Trazyuk no
Enemigos y aliados
es físicamente el más fuerte de su tribu, pero no es un
En el mejor de los casos, los tarek son indiferentes a la
debilucho, como han descubierto muchos contendientes
mayoría de las razas de las Mesetas, pero albergan un
a su puesto, ya que está recibiendo el fin de sus
odio especial hacia los gith. Tarek cree que los gith
aplastantes poderes mentales.
corrompen la tierra con sus viles caminos. Gith y tarek
también buscan habitar los mismos territorios, como
cadenas montañosas y tierras baldías rocosas, lo que
Tareks de nota genera competencia por los escasos alimentos y agua
Aparte de los jefes y chamanes de las tribus que ofrece Athas.
mencionadas, muchos tarek han abandonado a su El odio tarek por la contaminación se extiende a toda
pueblo para hacerse un nombre o abandonar la la magia arcana y a cualquiera que la empuñe. Los
cultura salvaje de su pueblo. principales de estos delincuentes son los elfos. Los
Kester es el capitán del Shadow Viper, un skimmer elfos, conocidos por su amor a la magia, son
de limo dirigido por esclavos con base en Balic. vilipendiados por su asociación con todo lo arcano. Si
Kester hace alarde de su riqueza usando tres aros se presentan dos enemigos, los tareks normalmente
de cobre en las orejas. Kester es honorable y si ha optarán por atacar al elfo. Si un gith y un elfo se
aceptado dinero por un servicio, lo completará lo presentan como enemigos, un guerrero tarek tendrá
mejor que pueda. que tomar una decisión difícil.
Chilod, lidera el pueblo de Pillage en los Estados Pocas razas se aliarán con tarek, pero los Hejkin lo hacen de
Bandidos, muy al norte. Pillage tiene una mezcla buena gana y con frecuencia. Las criaturas terrestres tienen
volátil de razas, desde humanos y tarek hasta b'rohg y mucho en común, como el culto devoto a la tierra, el odio a
braxat. Chilod lidera a través de la intimidación y los lanzadores de hechizos y mantener sociedades violentas.
dirige la ira de sus aldeanos hacia afuera, hacia los Los chamanes terrestres de Tarek y Hejkin a menudo
otros Estados Bandidos. intercambian misterios primarios e información mundana
Vreketh, antiguo gladiador convertido en maestro de por el bien de ambas razas. Los grupos de guerra mixtos a
cuadras en Balic. Este tarek tiene un carácter menudo trabajan juntos para destruir los clanes gith y elfos,
desagradable y ha matado a varios de sus propios con los hejkin viniendo desde abajo mientras los tarek
gladiadores, pero el resultado final agrada a los nobles atacan desde la superficie.
balicanos que patrocinan su establo. Vreketh contrata a
decenas de cazadores de esclavos para encontrar lo
mejor que ofrecen los páramos. Se especializa en
gladiadores inusuales e inteligentes como braxat,
Tareks como PC:
anakore, b'rogh y otros seres de Tablelands, incluido su Para crear un PC tarek, elige la raza Semiorco en el creador

propio pueblo. de personajes. Tus estadísticas de juego son las mismas que

Trengellek y Krellesk, más conocidos como Pick and Fork, las del Half-Orc. A continuación encontrarás rasgos de la

son una pareja de gladiadores libres que viajan por las historia específicos de la raza tarek.

siete ciudades-estado. La pareja de gladiadores recibió


su libertad gracias a un templario de Tiro llamado Dyonis Cualidades físicas
Moisakos a cambio de viajar por las ciudades-estado e Nacidos de la magia mutante de la Torre Prístina y las
informar sobre lo que ven la pareja. energías primordiales del Caos Elemental, los tareks
encarnan el salvajismo de Athas. Tienen la piel gruesa
y rojiza, brazos largos, frente inclinada con arcos
superciliares pronunciados y ligeramente

56
orejas puntiagudas. Sus piernas cortas les dan un En una escuela de gladiadores, los jóvenes tarek son sometidos
andar desgarbado que da paso a la gracia cuando a un duro entrenamiento y trabajo. Como resultado, los tarek
matan a sus enemigos en combate. suelen tomar tiempo para simpatizar con los demás, en todo
Los Tareks que han demostrado su valía en la batalla caso. Muchos siguen siendo sociópatas violentos y destructivos,
a menudo se cortarán las orejas. Combinado con una pero unos pocos pueden superar su educación. Un tarek que se
práctica común de limarse los dientes en puntas ha hecho amigo de miembros de otra raza es un aliado feroz y
afiladas, los tarek adquieren un rostro bestial. Su piel leal.
y color de ojos suelen ser tonos terrosos, siendo el
marrón oscuro el más común y el gris o naranja
menos común. Los tareks no tienen pelo y se sabe Características de Tarek:
que emiten un fuerte olor almizclado. Salvaje, brutal, de mal genio, xenófobo, leal,
Si bien maduran al mismo ritmo que los humanos, los firme, violento
tareks no suelen vivir para ver cómo su 40º Sol Supremo Nombres masculinos: Kilorthrak, Rathgikek, Lywfenk,
afecta su cultura brutal y su naturaleza violenta. Trathsuyl, Kissfedg
Nombre femenino: Felorn, Kester, Kisal, Zikulg,
Gystun, Tragun
Aventureros de Tarek
Tarek abandona sus tribus por muchas razones. Estas
razones pueden incluir un tiempo de deambular si el
tarek es un sacerdote de la tierra, o tal vez se han
cansado del brutal estilo de vida del pueblo tarek y
buscan una vida más civilizada. Es posible que también
se haya enviado a un guerrero valiente en busca de la
tribu o de un chamán de la tierra.
En las tierras "civilizadas" de las Mesetas, los tareks a
veces tienen dificultades para adaptarse a la cultura
blanda de los habitantes de las ciudades. Los Tareks a
menudo tienen que abstenerse de desafiar a otros para
demostrar su fuerza de forma regular. Sin embargo, si
un par de tareks entran en la arena, su naturaleza salvaje
como gladiadores puede proporcionarles salidas
sangrientas.
Muchos tareks son traídos al mundo civilizado en contra de
sus deseos como esclavos. Como esclavo, un tarek
generalmente será utilizado como mano de obra de fuerza
bruta o enviado a las arenas como gladiador. Si un tarek es
liberado de la esclavitud, algunos continuarán con la vida
civilizada, a menudo aventurándose o uniéndose a una tribu
de esclavos, un estilo de vida que recuerda a sus raíces
tribales.
La cultura Tarek cría asaltantes xenófobos brutales y
pocos tarek tienen remordimientos o conciencia que
los detenga. Ya sea criado en una tribu tarek

57
Ataques salvajes.Cuando logras un golpe crítico
Rasgos de Tarek
con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar
Aumento de puntuación de habilidad.Tu puntuación de
uno de los dados de daño del arma una vez más y
Fuerza aumenta en 2 y tu puntuación de Constitución
agregarlo al daño adicional del golpe crítico.
aumenta en 1.
Entrenamiento con armas Tarek.Tienes
Edad.Los tareks maduran un poco más rápido que los
habilidad con el tenedor y el palillo.
humanos y alcanzan la edad adulta alrededor de los 14
Armamento natural.Tienes competencia con los
años. Envejecen notablemente más rápido y rara vez
ataques desarmados y causa 1d4 de daño
viven más de 80 años.
contundente.
Alineación.Los Tareks heredan una tendencia
Trabajo en equipo Tarek.Tarek trabaja en equipo
hacia el caos de sus padres orcos y no están muy
con al menos otro tarek tiene ventaja en una tirada de
inclinados hacia el bien. Los Tareks criados entre
ataque contra una criatura si al menos uno de los
Tareks y dispuestos a vivir sus vidas entre ellos
aliados tarek del tarek está a 5 pies de la criatura y el
suelen ser malvados.
aliado no está incapacitado.
Tamaño.Los Tarek son algo más grandes y
Olor a almizcle.Tarek emana un olor a almizcle. El
voluminosos que los humanos, y miden entre 5 y más de
olor a almizcle tiene un radio de 30 pies. Y tienes
6 pies de altura. Tu talla es Mediana.
desventaja en las pruebas de sigilo si alguien puede
Velocidad.Su velocidad base al caminar es de 30 pies. Visión
oler el olor en el radio. Las sanciones no se aplican
oscura.Tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y
fuera de esta zona. También te da desventaja en las
poca iluminación. Puedes ver en condiciones de poca luz a una
pruebas de habilidad de Carisma.
distancia de 60 pies de ti como si fuera una luz brillante, y en la
Idiomas.Puedes hablar común y tarek. Tarek
oscuridad como si fuera una luz tenue. No se pueden discernir
es un lenguaje áspero y irritante con
colores en la oscuridad, sólo matices de gris.
consonantes duras. No tiene guión propio, pero
Amenazador.Obtienes competencia en la habilidad
está escrito en el guión de Barazhad.
Intimidación.
Resistencia implacable.Cuando te reducen a 0 puntos de
vida pero no te matan directamente, puedes bajar a 1 punto
de vida. No podrás volver a utilizar esta función hasta que
termines un descanso prolongado.

Edad, altura y peso aleatorios

Base Altura Base Peso A partir de Edad inicial Máximo Máximo


Raza (Masculino) Altura Modificador Peso Modificador Edad Modificador Edad Modificador de edad

Humano 5' + 2d8 140 libras. + 6d10 15 + 1d8 80 + 2d20


Enano 4'2" + 2d4 180 libras. + 4d10 25 + 4d6 200 + 3d20
Duende 6'6" + 2d8 160 libras. + 3d10 15 + 3d4 100 + 2d20
semielfo 5'10" + 2d6 120 libras. + 3d12 15 + 2d4 90 + 2d20
Mediano 3' + 1d8 50 libras. + 5d4 25 + 3d6 90 + 4d12
Mul 5'6" + 2d6 220 libras. + 5d20 15 + 1d6 80 + 1d10
Thri-kreen* 6'10" + 1d4 450 libras. + 1d20 6 - 25 + 1d10
semigigante 10'5" + 3d10 1500 libras. + 3d100 20 + 5d4 120 + 1d100
Kenku 5'3" + 1d6 100 libras. + 1d20 11 + 1d4 50 + 1d10
Arakocra 6'6" + 2d8 90 libras. + 2d10 10 + 1d4 34 + 1d10
Pterrano 5' + 2d8 170 libras. + 4d10 + 10 12 + 1d8 40 + 1d10
Tarek 4'10" + 2d10 165 libras. + 6d10 12 + 1d4 60 + 1d20
Dray, 1.ª generación 6'2" + 2d12 180 libras. + 2d10 12 + 1d4 70 + 2d10
Dray, 2.ª generación 6'4" + 2d12 170 libras. + 3d10 15 + 1d10 120 + 2d12
jozhal 36 + 3d4 75 libras. + 2d12 12 + 1d10 90 + 1d100
gith 6'6" + 2d8 160 libras. + 3d10 12 + 1d4 60 + 1d20

58
Base Altura Base Peso A partir de Edad inicial Máximo Máximo
Raza (Mujer) Altura Modificador Peso Modificador Edad Modificador Edad Modificador de edad

Humano 4'11" + 2d8 100 libras. + 6d10 15 + 1d8 80 + 2d20


Enano 4' + 2d4 170 libras. + 4d10 25 + 4d6 200 + 3d20
Duende 6' + 2d8 130 libras. + 3d10 15 + 3d4 100 + 2d20
semielfo 5'8" + 2d6 95 libras. + 3d12 15 + 2d4 90 + 2d20
Mediano 2'10" + 1d8 46 libras. + 5d4 25 + 3d6 90 + 4d12
Mul 5'5" + 2d6 180 libras. + 5d20 15 + 1d6 80 + 1d10
Thri-kreen* 6'10" + 1d4 450 libras. + 1d20 6 - 25 + 1d10
semigigante 10'5" + 3d10 1450 libras. + 3d100 20 + 5d4 120 + 1d100
Kenku 5' + 1d6 90 libras. + 1d20 11 + 1d4 50 + 1d10
Arakocra 6'3" + 2d8 75 libras. + 2d10 10 + 1d4 34 + 1d10
Pterrano 4'11" + 2d8 160 libras. + 4d10 + 10 12 + 1d8 40 + 1d10
Tarek 4'9" + 2d10 155 libras. + 6d10 12 + 1d4 60 + 1d20
Dray, 1.ª generación 6' + 2d12 170 libras. + 2d10 12 + 1d4 70 + 2d10
Dray, 2.ª generación 6' + 2d12 150 libras. + 3d10 15 + 1d10 120 + 2d12
jozhal 34 + 3d4 70 libras. + 2d12 12 + 1d10 90 + 1d100
gith 6' + 2d8 130 libras. + 3d10 12 + 1d4 60 + 1d20

Disponibilidad de clases para carreras.

profanador preservador

Razas Combatiente guardabosque Mago bárbaro Mago Clérigo druida Pícaro Bardo psiónico Templario

Humano oh oh oh oh oh oh oh oh oh oh oh
Enano oh oh oh norte oh oh norte oh norte oh oh
Duende oh oh oh oh oh oh norte oh oh oh oh
semielfo oh oh oh oh oh oh oh oh oh oh oh
Mediano oh oh oh norte oh oh oh oh oh oh norte

Mul oh norte oh norte norte oh oh oh norte oh norte

thri-kreen oh oh oh norte norte oh oh norte norte oh norte

semigigante oh oh oh norte norte oh norte norte norte oh norte

Kenku oh norte oh norte norte oh norte oh norte oh norte

Arakocra oh oh oh norte oh oh oh oh norte oh norte

Pterrano oh oh norte norte norte norte oh oh norte oh norte

Tarek oh oh oh norte norte oh norte oh oh oh norte

Dray, 1.ª generación oh oh oh norte norte oh norte oh norte oh norte

Dray, 2.ª generación oh oh oh oh norte norte norte oh norte oh O*


jozhal oh norte norte norte oh oh oh oh norte oh norte

gith oh norte oh norte norte oh norte oh norte oh norte

* Los Dray de segunda generación solo pueden convertirse en Templarios para Dregoth tal como fueron creados por él.

59
Hazañas

Maestro de armas (variación).Has practicado


extensamente con una variedad de armas y has obtenido
los siguientes beneficios:

- Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1,


hasta un máximo de 20.
- Obtienes competencia con cuatro armas de tu
elección. Cada uno debe ser un arma simple o
marcial.
- Puedes usar dos de tus espacios de competencia para
volverte competente con un arma exótica.
- Puedes usar uno de tus espacios de competencia
para especializarte en un arma simple o marcial
con la que eres competente. Cuando lo hagas,
obtendrás el uso de maniobras especializadas que
se describen en la sección de equipo.

60
Con un grado básico de familiaridad, cada luchador se
Clase de luchador especializa en un determinado estilo de combate.
Algunos se concentran en el tiro con arco, otros en
Una humana con una ruidosa armadura braxat sostiene
luchar con dos armas a la vez y otros en aumentar sus
su escudo ante ella mientras corre hacia la masa de
habilidades marciales con magia. Esta combinación de
goblins. Un elfo detrás de ella, vestido con una armadura
amplia habilidad general y amplia especialización
de cuero kank tachonada, acribilla a los duendes con
convierte a los luchadores en combatientes
flechas disparadas con su exquisito arco. El tarek cercano
superiores tanto en los campos de batalla como en las
grita órdenes, ayudando a los dos combatientes a
mazmorras.
coordinar su asalto de la mejor manera.

Un enano con armadura de piel de mekillot interpone su Entrenado para el peligro


escudo entre el garrote del gigante y su compañero,
No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la milicia
desviando el golpe mortal. Su compañera, una semielfa
del pueblo o el ejército de la reina son luchadores. La
con armadura de escamas inix, blande dos cimitarras en
mayoría de estas tropas son soldados relativamente sin
un giro cegador mientras rodea al gigante, buscando un
entrenamiento y con sólo el conocimiento de combate más
punto ciego en sus defensas.
básico. Los soldados veteranos, los oficiales militares, los
Un gladiador lucha por deporte en una arena, un guardaespaldas entrenados, los caballeros dedicados y
maestro con su tridente y su red, hábil para figuras similares son luchadores.
derribar enemigos y moverlos para el deleite de
Algunos luchadores se sienten atraídos a utilizar su
la multitud y su propia ventaja táctica. La espada
entrenamiento como aventureros. La exploración de
de su oponente destella con una luz azul un
mazmorras, la matanza de monstruos y otros trabajos
instante antes de que ella envíe un relámpago
peligrosos comunes entre los aventureros son una segunda
para golpearlo.
naturaleza para un luchador, no muy diferente de la vida
Todos estos héroes son luchadores, quizás la clase de que dejó atrás. Quizás haya mayores riesgos, pero también
personajes más diversa en los mundos de Dungeons recompensas mucho mayores: pocos combatientes en la
& Dragons. Combatientes en busca, señores guardia de la ciudad tienen la oportunidad de descubrir una
conquistadores, campeones de la arena, soldados de espada mágica con lengua de fuego, por ejemplo.
infantería de élite, mercenarios curtidos y reyes
bandidos: como luchadores, todos comparten un Creando un luchador
dominio incomparable con las armas y armaduras, y
un conocimiento profundo de las habilidades de Mientras construyes tu luchador, piensa en dos
combate. Y conocen bien la muerte, tanto la reparten elementos relacionados de los antecedentes de tu
como la miran desafiantemente a la cara. personaje: ¿Dónde obtuviste tu entrenamiento de
combate y qué te diferencia de los guerreros
Especialistas completos mundanos que te rodean? ¿Fuiste particularmente
despiadado? ¿Recibiste ayuda adicional de un mentor,
Los luchadores aprenden los conceptos básicos de todos los quizás debido a tu dedicación excepcional? ¿Qué te
estilos de combate. Cada luchador puede blandir un hacha, impulsó a realizar esta formación en primer lugar?
esgrimir con navajas de muñeca, empuñar una espada larga o Una amenaza a su patria, una sed de venganza o la
una gran espada, usar un arco e incluso atrapar enemigos en necesidad de demostrar su valía podrían haber sido
una red con cierto grado de habilidad. Asimismo, un luchador es factores.
experto en escudos y todo tipo de armaduras. Más allá de eso

61
entrenado en una academia de guerra, aprendiendo
estrategia, tácticas e historia militar. O podría ser
autodidacta, sin pulir pero bien probado. ¿Tomaste la
espada como una forma de escapar de los límites de
la vida en una granja o sigues una orgullosa tradición
familiar? ¿Dónde adquiriste tus armas y armaduras?
Podrían haber sido una cuestión militar o reliquias
familiares, o tal vez usted escatimó y ahorró durante
años para comprarlos. Tus armamentos se
encuentran ahora entre tus posesiones más
importantes: las únicas cosas que se interponen entre
tú y el abrazo de la muerte.

CONSTRUCCIÓN RÁPIDA

Puedes crear un luchador rápidamente siguiendo


estas sugerencias. Primero, haz que Fuerza o Destreza
sea tu puntaje de habilidad más alto, dependiendo de
si quieres concentrarte en armas cuerpo a cuerpo o
en tiro con arco (o armas finas). Tu siguiente
puntuación más alta debería ser Constitución o
Inteligencia si planeas adoptar el arquetipo marcial
del Caballero Eldritch. En segundo lugar, elige el
Es posible que hayas disfrutado de un entrenamiento formal en
fondo del soldado.
el ejército de un noble o en una milicia local. Quizás tú

Características de clase

Como luchador, obtienes las siguientes características de clase.

Puntos de golpe

Dados de golpe:1d10 por nivel de luchador

Puntos de vida en el 1er nivel:10 + tu modificador de Constitución


Puntos de vida en niveles superiores:1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por nivel de luchador después del 1.º

Competencias

Armadura:Todas las armaduras, escudos.

Armas:Armas simples, armas marciales, armas exóticas.


Herramientas:Ninguno
Tiros de salvación:Fuerza, Constitución
Habilidades:Elija dos habilidades entre Acrobacia, Manejo de animales, Atletismo, Historia, Perspicacia, Intimidación,
Percepción y Supervivencia.

62
Competencia
Nivel Características
Prima
1er +2 Estilo de lucha, oleada de acción del
2do +2 segundo viento (un uso)
3er +2 arquetipo marcial,Instructor de armas
4to +2 Mejora de la puntuación de habilidad,Competencia en maquinaria de
5to +3 guerra Ataque extra
6to +3 Mejora de la puntuación de habilidad,Defensas de guerra
7mo +3 Característica del arquetipo marcial,Comandante del ejército
octavo +3 Mejora de la puntuación de habilidad Indomable (un uso)

noveno +4
10mo +4 Característica del arquetipo marcial
11 +4 Ataque adicional (2)

12 +4 Mejora de la puntuación de
13 +5 habilidad Indomable (dos usos)
14 +5 Mejora de la puntuación de habilidad

15 +5 Característica del arquetipo marcial

16 +5 Mejora de la puntuación de habilidad

17 +6 Action Surge (dos usos), Indomable (tres usos)


18 +6 Característica de arquetipo marcial
19 +6 Mejora de puntuación de habilidad

20 +6 Ataque adicional (3)

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu experiencia:

- (a) armadura de piel de braxat o (b) armadura de cuero de carru, arco largo y 20 flechas de piedra
- (a) un arma marcial de piedra y un escudo de escamas erdlu o (b) dos armas marciales de piedra
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes de piedra o (b) dos hachas de piedra
- (a) un paquete de dungeoneer o (b) un paquete de explorador

63
Estilo de lucha ohLucha con armas arrojadizas.Puedes sacar un
arma que tenga la propiedad de arrojar como parte
Adoptas un estilo particular de lucha como
del ataque que realizas con el arma.
especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No
Además, cuando golpeas con un ataque a distancia
puedes elegir una opción de Estilo de lucha más de
usando un arma arrojadiza, obtienes una bonificación de +1
una vez, incluso si luego puedes volver a elegirla.
a la tirada de daño.

ohTiro al arco.Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de ohInterceptación.Cuando una criatura que puedes

ataque que realices con armas a distancia. ver golpea a un objetivo que está a 5 pies de ti con un
ohDefensa.Mientras llevas armadura, obtienes una ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño
bonificación de +1 a la CA. que recibe el objetivo en 1d10 + tu bonificación de
ohDuelo.Cuando empuñas un arma cuerpo a competencia (hasta un mínimo de 0 daño). Debes
cuerpo en una mano y ninguna otra arma, obtienes empuñar un escudo o un arma simple o marcial para
una bonificación de +2 a las tiradas de daño con esa utilizar esta reacción.
arma. ohLuchador de túneles.Destacas defendiendo
ohProteccion.Cuando una criatura que puedes ver pasillos estrechos, puertas y otros espacios reducidos.
ataca a un objetivo que no eres tú y que está a 5 pies Como acción adicional, puedes adoptar una postura
de ti, puedes usar tu reacción para imponer defensiva que dura hasta el comienzo de tu siguiente
desventaja en la tirada de ataque. Debes estar turno. Mientras estás en tu postura defensiva, puedes
empuñando un escudo. realizar ataques de oportunidad sin usar tu reacción, y
ohLucha con dos armas.Cuando participas en una puedes usar tu reacción para realizar un ataque
pelea con dos armas, puedes agregar tu modificador cuerpo a cuerpo contra una criatura que se mueve
de habilidad al daño del segundo ataque. más de 5 pies mientras está a tu alcance.
ohTirador a corta distancia.Estás entrenado para ohLucha con doble arma.Cuando
realizar ataques a distancia a corta distancia. Al realizar empuñas un arma doble, puedes agregar tu
un ataque a distancia mientras estás a 5 pies de una modificador de habilidad al daño del
criatura hostil, no tienes desventaja en la tirada de segundo ataque.
ataque. Tus ataques a distancia ignoran la mitad de la ohLuchas desarmadas.Tus ataques desarmados
cobertura y las tres cuartas partes de la cobertura contra pueden causar un daño contundente equivalente a 1d6 +
objetivos dentro de un radio de 30 pies de ti. Finalmente, tu modificador de Fuerza. Si golpeas con dos manos
tienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque en libres, el d6 se convierte en un d8.

ataques a distancia. Cuando inicias con éxito una presa, puedes infligir
ohTiro con arco montado.Mientras estás montado, 1d4 de daño contundente a la criatura apresada.
puedes usar una acción adicional para realizar un ataque Hasta que termine el agarre, también puedes infligir
con un solo arma con un arma a distancia en la que eres este daño a la criatura cada vez que la golpees con un
competente. Si lo haces, no podrás atacar a una criatura ataque cuerpo a cuerpo.
más allá del alcance normal del arma. Además, no sufres
ninguna desventaja por realizar ataques a distancia
Segundo aire
mientras estás montado.
ohLucha a ciegas.Ser incapaz de ver una Tienes una fuente limitada de resistencia a la que puedes
criatura no impone desventaja en tus tiradas de recurrir para protegerte del daño. En tu turno, puedes usar
ataque contra ella, siempre que la criatura no una acción adicional para recuperar puntos de vida
esté oculta para ti. equivalentes a 1d10 + tu nivel de luchador. Una vez que uses
esta función, debes terminar un descanso corto o largo
antes de poder usarla nuevamente.

64
Aumento de acción catapultas y trabuquetes), máquinas trituradoras
(como arietes y perforadoras) y torres de asedio.
A partir del nivel 2, puedes esforzarte más allá de
tus límites normales por un momento. En tu turno, Mejora de la puntuación de habilidad

puedes realizar una acción adicional además de tu


Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente en los niveles 6, 8, 12,
acción habitual y una posible acción adicional.
14, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica
de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de
Una vez que uses esta función, debes terminar un descanso característica de tu elección en 1. Como de costumbre , no
corto o largo antes de poder usarla nuevamente. A partir del puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de
nivel 17, puedes usarlo dos veces antes de un descanso, 20 usando esta función.
pero solo una vez en el mismo turno.
Ataque extra
Arquetipo marcial
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en
En el nivel 3, eliges un arquetipo que te esfuerzas lugar de una, siempre que realices la acción de
por emular en tus estilos y técnicas de combate. Ataque en tu turno.
Elige Campeón, Maestro de batalla, Explorador,
El número de ataques aumenta a tres cuando
Francotirador o Gladiador, todos detallados al final
alcanzas el nivel 11 en esta clase y a cuatro
de la descripción de la clase. El arquetipo que elijas
cuando alcanzas el nivel 20 en esta clase.
te otorga características en el nivel 3 y nuevamente
en los niveles 7, 10, 15 y 18. Defensas de guerra

Instructor de armas
Un luchador es competente para supervisar la
construcción de defensas cuando alcanza el sexto
Un luchador puede enseñar competencias en armas cuando
nivel. Estos incluyen zanjas y pozos, campos de
alcanza el nivel 3 y puede entrenar a los estudiantes en el
estacas, barricadas de piedra y madera apresuradas e
uso de cualquier arma en la que esté especializado. El
incluso fortificaciones de piedra semipermanentes.
luchador puede entrenar a un número de estudiantes igual
a su nivel en una única “clase de entrenamiento”. Una clase
Comandante del ejército
de capacitación requiere ocho horas de estudio todos los
días durante un mes de tiempo de inactividad. Al finalizar
Un luchador puede comandar un gran número de
ese tiempo, cada alumno deberá realizar una prueba de
tropas cuando alcanza el nivel 7. En términos de
Inteligencia. Aquellos que aprueban obtienen un espacio
juego de rol, el luchador ha dominado las
adicional de competencia en esa arma. Un estudiante sólo
habilidades y técnicas para hacerse cargo de 100
puede ser entrenado una vez, independientemente del
soldados por nivel. Esto incluye terminología, uso
éxito, con un arma específica. Los estudiantes pueden
de mensajeros y señales, uso de ayudas mágicas y
aprender cualquier cantidad de nuevas competencias de
psiónicas para la comunicación, etc.
esta manera, incluso más allá de los espacios normalmente
permitidos para un personaje de ese nivel.

Indomable
Competencia en maquinaria de guerra
A partir del nivel 9, puedes repetir una tirada de
Un luchador es competente en el manejo de salvación que falles. Si lo haces, deberás utilizar la nueva
máquinas de guerra pesadas cuando alcanza el nivel tirada y no podrás volver a utilizar esta función hasta que
4, incluidos motores de bombardeo (como balistas, termines un descanso largo.

sesenta y cinco
Puedes usar esta función dos veces entre ohTiro con arco superior.Obtienes una bonificación de +3 a las
descansos largos a partir del nivel 13 y tres veces tiradas de ataque que realices con armas a distancia.
entre descansos largos a partir del nivel 17. ohDuelo superior.Cuando empuñas un arma
cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma,
obtienes una bonificación de +4 a las tiradas de
Arquetipos marciales daño con esa arma.
ohDefensa superior.Mientras llevas armadura, obtienes
Diferentes luchadores eligen diferentes enfoques una bonificación de +1 a la CA. También ganas un
para perfeccionar sus habilidades de lucha. El + 1 bonificación a todas las tiradas de salvación.
arquetipo marcial que elijas emular refleja tu ohProtección superior.Cuando una criatura que
enfoque. puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y que
está a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para
Campeón imponer desventaja en la tirada de ataque y realizar
un ataque de oportunidad contra el atacante. Debes
El Campeón arquetípico se centra en el desarrollo del
estar empuñando un escudo.
poder físico en bruto perfeccionado hasta alcanzar la
ohLucha superior con grandes armas.Cuando
perfección mortal. Quienes se modelan según este
sacas un 1 o 2 en un dado de daño por un ataque que
arquetipo combinan un entrenamiento riguroso con la
realizas con un arma cuerpo a cuerpo que estás
excelencia física para asestar golpes devastadores.
empuñando con las dos manos, puedes tirar un dado
Crítico mejorado de daño adicional. El arma debe tener la propiedad de
dos manos o versátil para que puedas obtener este
A partir de cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, tus beneficio.
ataques con armas obtienen un golpe crítico con una ohLucha superior con dos armas.Cuando
tirada de 19 o 20. participas en una pelea con dos armas, puedes
agregar tu modificador de habilidad al daño del
Atleta notable
segundo ataque. Obtienes una bonificación de +1 a la
A partir del nivel 7, puedes agregar la mitad de tu bono CA mientras empuñas un arma cuerpo a cuerpo
de competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier separada en cada mano.
prueba de Fuerza, Destreza o Constitución que realices y
Crítico superior
que aún no utilice tu bono de competencia.
A partir del nivel 15, tus ataques con armas obtienen un
Además, cuando realizas un salto de longitud
golpe crítico con una tirada de 18 a 20.
corriendo, la distancia que puedes cubrir aumenta en
una cantidad de pies igual a tu modificador de Fuerza. Sobreviviente

En el nivel 18, alcanzas la cima de la resistencia en la


Estilo de lucha adicional o estilo de lucha batalla. Al comienzo de cada uno de tus turnos,
superior recuperas puntos de vida equivalentes a 5 + tu
modificador de Constitución si no te quedan más de la
En el nivel 10, tu dominio de tu estilo de lucha se mitad de tus puntos de vida. No obtienes este
profundiza. Puedes elegir una segunda opción de la beneficio si tienes 0 puntos de vida.
función Estilo de lucha que obtienes en el nivel 1, o
puedes elegir una versión mejorada de un estilo de
lucha que ya conoces, como se detalla a continuación.
La versión mejorada reemplaza a la original.

66
Batalla maestra Estudia a tu enemigo

Los Battle Masters destacan por controlar el campo Cuando alcances el nivel 7, podrás pasar 1 minuto
de batalla. Se especializan en maniobras de observando a tu enemigo dentro o fuera de
combate que distraen, incitan y manipulan a sus combate. Hacerlo le brinda información sobre sus
enemigos con una precisión mortal. Son habilidades. El DM puede entonces decirte si las
luchadores completos que tienen un truco para siguientes habilidades enemigas son iguales, más
casi cada situación. fuertes o más débiles que las tuyas:

- Puntuación de capacidad de fuerza


Superioridad en combate
- Puntuación de habilidad de destreza

Aprendes maniobras de combate potenciadas por dados - Puntuación de habilidad de constitución AC

de superioridad. -
- HP actuales
Maniobras - Niveles totales (si los hay)

- Niveles de luchador (si los hay)


Aprendes tres maniobras especiales de la lista
siguiente. Muchas maniobras potencian un ataque
Combate superior mejorado
de alguna manera. Sólo puedes utilizar una
maniobra por ataque. Aprendes dos maniobras Cuando alcanzas el nivel 10, tus dados de superioridad se
adicionales de tu elección en los niveles 7, 10 y 15. convierten en d10. Cuando alcanzas el nivel 18, tus dados se
Cada vez que aprendas nuevas maniobras, también convierten en d12.
podrás reemplazar una maniobra que conoces por
otra diferente.
Implacable
Dados de superioridad
A partir del nivel 15, cada vez que tiras iniciativa y
Empiezas con 4 dados de superioridad, que son d8, tienes cero dados de superioridad, obtienes 1 dado
y gastas uno cada vez que utilizas una maniobra. de superioridad.
Los recuperas todos cuando terminas un descanso
Opciones de maniobra
corto o largo. Obtienes otro dado de superioridad
en el nivel 7 y uno más en el nivel 15. Golpe de mando:Cuando realizas la acción de Ataque
en tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y
Tiros de salvación usar una acción adicional para indicarle a uno de tus
compañeros que ataque. Cuando lo hagas, elige una
Si una maniobra requiere una tirada de salvación, la CD
criatura amiga que pueda verte u oírte y gasta un
es 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador
dado de superioridad. Esa criatura puede usar
de Fuerza o Destreza (tu elección).
inmediatamente su reacción para realizar un ataque
con arma, añadiendo el dado de superioridad a la
Estudiante de guerra
tirada de daño del ataque. Esto efectivamente le da a
Tu estudio del arte de la guerra no sólo en la batalla sino tu aliado la oportunidad de atacar en tu turno, lo que
fuera de ella te otorga competencia en una herramienta permite el uso de cualquier beneficio por turno,
artesanal de tu elección. incluido el ataque furtivo.

67
Ataque de desarme:Cuando golpeas a una criatura Ataque de maniobra:Cuando golpeas a una criatura
con un ataque con arma, puedes gastar un dado de con un ataque con arma, puedes gastar un dado de
superioridad para intentar desarmar al objetivo, superioridad para maniobrar a uno de tus camaradas
obligándolo a soltar un objeto de tu elección que esté hacia una posición más ventajosa. Añades el dado de
sosteniendo. Añades el dado de superioridad a la superioridad a la tirada de daño del ataque y eliges
tirada de daño del ataque y el objetivo debe realizar una criatura amiga que pueda verte u oírte. Esa
una tirada de salvación de Fuerza. Si falla al guardar, criatura puede usar su reacción para moverse hasta la
descarta el objeto que elijas. El objeto cae a sus pies. mitad de su velocidad sin provocar ataques de
oportunidad por parte del objetivo de tu ataque.

Golpe de distracción:Cuando golpeas a una criatura con un


ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad Ataque amenazante:Cuando golpeas a una criatura con
para distraer a la criatura, dándoles a tus aliados una un ataque con arma, puedes gastar un dado de
oportunidad. Añades el dado de superioridad a la tirada de superioridad para intentar asustar al objetivo. Añades el
daño del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque y el
objetivo por parte de un atacante que no seas tú tiene objetivo debe realizar una tirada de salvación de
ventaja si el ataque se realiza antes del comienzo de tu Sabiduría. Si falla la salvación, te tendrá miedo hasta el
siguiente turno. final de tu siguiente turno.

Parar:Cuando otra criatura te daña con un


Juego de pies evasivo:Cuando te mueves en tu turno,
ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción
puedes gastar un dado de superioridad, sumando el total
y gastar un dado de superioridad para reducir el
a tu CA hasta que dejes de moverte.
daño por el número que tiras en tu dado de
Ataque de finta:Puedes gastar un dado de superioridad + tu modificador de Destreza.
superioridad y usar una acción adicional en tu turno
Ataque de precisión:Cuando haces una tirada de ataque
para fintar, eligiendo como objetivo una criatura a 5
con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de
pies de ti. Hasta el final del turno, tienes ventaja en tu
superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta
próxima tirada de ataque contra esa criatura. Si ese
maniobra antes o después de realizar la tirada de ataque,
ataque impacta, suma el dado de superioridad a la
pero antes de que se aplique cualquier efecto del ataque.
tirada de daño del ataque.

Ataque de incitación:Cuando golpeas a una criatura con Ataque de empuje:Cuando golpeas a una criatura con
un ataque con arma, puedes gastar un dado de un ataque con arma, puedes gastar un dado de
superioridad para intentar incitar al objetivo a que te superioridad para intentar hacer retroceder al objetivo.
ataque. Añades el dado de superioridad a la tirada de Añades el dado de superioridad a la tirada de daño del
daño del ataque y el objetivo debe realizar una tirada de ataque, y si el objetivo es Grande o más pequeño, debe
salvación de Sabiduría. En caso de una salvación fallida, realizar una tirada de salvación de Fuerza. En caso de
el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de falla, empujas al objetivo hasta 15 pies de distancia de ti.
ataque contra objetivos distintos a ti hasta el final de tu
Reunión:En tu turno, puedes usar una acción
siguiente turno.
adicional y gastar un dado de superioridad para
Ataque de acometida:Cuando realizas un ataque con reforzar la resolución de uno de tus compañeros.
arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un Cuando lo hagas, elige una criatura amigable que
dado de superioridad para aumentar tu alcance para ese pueda verte u oírte. Esa criatura gana puntos de golpe
ataque en 5 pies. Si golpeas, sumas el dado de temporales iguales a la tirada del dado de
superioridad a la tirada de daño del ataque. superioridad + tu modificador de Carisma.

68
Estocada:Cuando un personaje te falla con un ataque Superioridad en combate
cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un
dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a En el nivel 3, obtienes un conjunto de habilidades

cuerpo contra la criatura. Si golpeas, sumas el dado de impulsadas por dados especiales llamados dados de

superioridad a la tirada de daño del ataque. superioridad. Tienes cuatro dados de superioridad, que
son d8. Un dado de superioridad se gasta cuando lo
Ataque de barrido:Cuando golpeas a una criatura usas. Recuperas todos tus dados de superioridad
con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastados cuando terminas un descanso largo o corto.
gastar un dado de superioridad para intentar dañar Obtienes otro dado de superioridad en el nivel 7 y uno
a otra criatura con el mismo ataque. Elige otra más en el nivel 15. Puedes gastar dados de superioridad
criatura a 5 pies del objetivo original y a tu alcance. para obtener una serie de beneficios diferentes:
Si la tirada de ataque original impactaría a la
segunda criatura, sufrirá un daño igual al número - Cuando realizas una prueba que te permite

que tiras en tu dado de superioridad. El daño es del aplicar tu competencia en Atletismo, Naturaleza,

mismo tipo causado por el ataque original. Percepción, Sigilo o Supervivencia, puedes gastar un
dado de superioridad para reforzar la prueba. Suma la
mitad del número obtenido en el dado de superioridad
Ataque de viaje:Cuando golpeas a una criatura con (redondeando hacia arriba) a tu cheque. Esta bonificación
un ataque con arma, puedes gastar un dado de se aplica después de realizar la verificación pero antes de
superioridad para intentar derribar al objetivo. saber si fue exitosa.
Añades el dado de superioridad a la tirada de daño - Cuando realizas un ataque con arma contra una
del ataque, y si el objetivo es Grande o más pequeño, criatura, puedes gastar un dado de superioridad para
debe realizar una tirada de salvación de Fuerza o agregarlo a la tirada de ataque. Puedes usar esta habilidad
quedará derribado. antes o después de realizar la tirada de ataque, pero antes
de que se aplique cualquiera de los efectos del ataque.
- Si eres golpeado por un ataque mientras
llevas una armadura ligera o media, puedes gastar un
Explorar
dado de superioridad como reacción, sumando el
El arquetipo Scout destaca por encontrar un paso seguro número obtenido a tu CA. Si el ataque aún impacta,
a través de regiones peligrosas. Los exploradores suelen recibes la mitad del daño.

preferir armaduras ligeras y armas a distancia, pero se


Explorador natural
sienten cómodos usando equipo más pesado cuando se
enfrentan a combates intensos. En el nivel 3, obtienes el rasgo de clase de guardabosques
del mismo nombre, con la siguiente modificación:
Competencias adicionales
- Eliges tipos de terreno favoritos
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes
adicionales en los niveles 7 y 15.
competencia en tres de las siguientes habilidades de tu
- Alternativamente, su DM puede permitirle tomar
elección: Acrobacia, Atletismo, Investigación, Medicina,
la versión UA Revised Ranger de Natural Explorer.
Naturaleza, Percepción, Sigilo o Supervivencia. Puedes
optar por adquirir competencia con las herramientas de Superioridad de combate mejorada
los ladrones en lugar de elegir una habilidad.
En el décimo nivel, tus dados de superioridad se convierten
en d10. En el nivel 18, se convierten en d12.

69
Implacable desventaja en tu tirada. Además, si golpeas a
una criatura a 5 pies de ti con un ataque a
A partir del nivel 15, cuando tiras iniciativa y no te distancia en tu turno, esa criatura no puede
quedan dados de superioridad, recuperas 1 dado de reaccionar hasta el final de este turno.
superioridad.
Golpe rápido

Tirador de primera A partir del nivel 15, aprendes a cambiar la precisión


por golpes rápidos. Si tienes ventaja en un ataque con
El Sharpshooter es un maestro del combate a distancia. Un arma contra un objetivo en tu turno, puedes
excelente francotirador y explorador con vista de águila, este renunciar a esa ventaja para realizar inmediatamente
luchador es un enemigo peligroso que puede derrotar a una banda un ataque con arma adicional contra el mismo
de guerra entera siempre que se mantenga a distancia. objetivo como acción adicional.

Buena puntería

A partir de que eliges este arquetipo en el nivel 3, tu Instantánea


puntería se vuelve mortal. Como acción adicional en tu
A partir del nivel 18, siempre estarás listo para entrar
turno, puedes apuntar con cuidado a una criatura que
en acción. Si realizas la acción de Ataque en tu primer
puedas ver y que esté dentro del alcance de un arma a
turno de combate, puedes realizar un ataque con
distancia que estés empuñando. Hasta el final de este
arma a distancia adicional como parte de esa acción.
turno, tus ataques a distancia con esa arma obtienen dos
beneficios contra el objetivo:

-Los ataques ignoran la mitad y tres cuartos.


cubrir. Gladiador
-Con cada golpe, el arma causa daño adicional.
daño al objetivo igual a 2 + la mitad de tu nivel Los gladiadores son los guerreros esclavos de las
de luchador. ciudades-estado, especialmente entrenados para
competencias físicas brutales. Disciplinados en diversas
Puede utilizar esta función tres veces. Recuperas todos formas de combate cuerpo a cuerpo y hábiles en el uso
los usos gastados cuando terminas un descanso corto o de docenas de armas diferentes, los gladiadores son los
largo. guerreros más peligrosos de Athas.

Ojos cuidadosos
No obtienes Competencia en maquinaria de guerra,

A partir del nivel 7, destacas en detectar enemigos Defensas de guerra ni Comandante del ejército.

ocultos y otras amenazas. Puedes realizar la acción de


búsqueda como acción adicional. También adquieres Por otro lado, adquieres competencia con todo tipo
competencia en la habilidad Percepción, Investigación de armaduras y armas, incluidos los ataques
o Supervivencia (elige una). exóticos y sin armas.

Disparos a corta distancia También tienes acceso a fondos especiales de


gladiadores (VER la sección Fondos de
En el nivel 10, aprendes a manejarte en combate cuerpo
Athasian).
a cuerpo. Hacer una tirada de ataque a distancia
mientras estás a 5 pies de un enemigo no impone

70
Superioridad en combate la armadura puede protegerlos en un grado aún
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, aprendes mayor.
maniobras impulsadas por dados especiales llamados Los gladiadores deben depender de una armadura para
dados de superioridad. protegerse mucho más que la persona promedio. Tienen
que ser mucho más conscientes de las capacidades de la
Maniobras.Aprendes tres maniobras de tu armadura. Has aprendido a colocar la armadura de manera
elección de la lista de maniobras disponibles que absorba los golpes mejor de lo normal, lo que obliga a
para los luchadores con el arquetipo de Maestro las partes más pesadas de la armadura a recibir el impacto
de batalla y las que se detallan en "Maniobras" a principal del golpe. Se puede colocar un escudo de modo
continuación. Muchas maniobras potencian un que el arma se deslice sin causar daño en lugar de
ataque de alguna manera. Sólo puedes utilizar estrellarse directamente contra el escudo.
una maniobra por ataque. Aprendes dos Una vez por turno, si llevas armadura, puedes tirar tu
maniobras adicionales de tu elección en los dado de optimización de armadura para restarlo del
niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendas nuevas daño recibido por un ataque con arma que te golpee. Por
maniobras, también podrás reemplazar una supuesto, a medida que avanzas en experiencia,
maniobra que conoces por otra diferente. continúas entendiendo cada vez mejor las armaduras. En
los niveles 5, 10 y 15, obtienes una mejora de dados para
Dados de superioridad.Tienes cuatro dados de reducir el daño, comenzando con un d4 en el 3er nivel.
superioridad, que son d8. Un dado de superioridad se Así, en el nivel 5, tu dado se convierte en un d6. En el
gasta cuando lo usas. Recuperas todos tus dados de nivel 10, se convierte en una bonificación de d8 y en el
superioridad gastados cuando terminas un descanso nivel 15, se convierte en una bonificación de d10.
corto o largo. Obtienes otro dado de superioridad en el
nivel 7 y uno más en el nivel 15. Si el gladiador no lleva armadura ni usa escudo, esta
bonificación no se aplica. Además, los hechizos de
Tiros de salvación.Algunas de tus maniobras requieren que armadura o los anillos de protección no obtienen tales
tu objetivo realice una tirada de salvación para resistir los bonificaciones. Esta bonificación de optimización de
efectos de la maniobra. La CD del tiro de salvación se calcula armadura se aplica a elementos mágicos más
de la siguiente manera: importantes, como brazaletes, capas, etc., ya que los
gladiadores pueden interponer estos elementos entre
Maniobra para salvar DC=8 + tu bonificación de competencia sus cuerpos y los golpes.
+ tu modificador de Fuerza o Destreza (tu
elección) Identificación de debilidades

A partir del nivel 7, puedes evaluar a un oponente en


Entrenamiento con armas
busca de signos de debilidad.
Al elegir este camino en el nivel 3, obtienes
un estilo de lucha adicional. Una prueba de competencia exitosa significa que el
gladiador ha localizado la debilidad del enemigo, ya
Optimización de armadura
sea en el estilo de lucha o en un defecto en la
A partir del nivel 3, comprenderás cómo tu armadura armadura del oponente. Si quieres tomar desventaja
puede servirte mejor. La mayoría de los personajes en un tiro acertado, puedes causar el doble de daño a
que usan armadura simplemente le permiten tu oponente solo durante una ronda. Después de una
soportar la peor parte de la mayoría de los golpes, herida de este tipo, los oponentes inteligentes ajustan
confiando en la barrera física para protegerlos de los su estilo de lucha para que la debilidad no quede tan
peligros de la batalla. No saben que su expuesta. Criaturas con poca inteligencia.

71
o menos (6 o menos) simplemente intenta minimizar Superioridad de combate mejorada
el peligro presentando un lado diferente al atacante.
Por lo tanto, si dos o más gladiadores atacan a una En el décimo nivel, tus dados de superioridad se convierten
criatura debilitada, hay muchas posibilidades de que en d10. En el nivel 18, se convierten en d12.
puedan seguir explotando su debilidad durante la
batalla mientras desplaza el área dañada de un lado a Implacable
otro. A partir del nivel 15, cuando tiras iniciativa y no te
quedan dados de superioridad, recuperas 1 dado de
La bonificación conferida por esta competencia se
superioridad.
puede comunicar a los aliados. Sin embargo, esta
habilidad no funcionará si la criatura atacada
Maniobras
comprende el lenguaje utilizado para efectuar esta
comunicación.
Las maniobras de gladiador adicionales se presentan
en orden alfabético:

Movimiento sucio.Cuando golpeas a una criatura con


un arma o un ataque desarmado, puedes gastar tu
acción adicional y un dado de superioridad para
causar dolor e incomodidad a tu oponente. Tu
objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Constitución. Si falla la salvación, suma el dado de
superioridad a la tirada de daño del ataque y el
objetivo quedará cegado y ensordecido hasta el final
de tu siguiente ronda.

Huelga desarticulada.Cuando golpeas a una criatura con


un arma o un ataque desarmado, puedes gastar un dado de
superioridad para apuntar a otra criatura a 5 pies de ti, lo
que te da una apertura. Tu objetivo debe realizar una tirada
de salvación de Sabiduría. En caso de una salvación fallida,
puedes usar inmediatamente una acción adicional para
atacar a la criatura distraída.

Ataque de lucha libre.Cuando hayas atrapado con éxito


a una criatura con una acción de ataque, puedes gastar
un dado de superioridad para realizar un ataque
particularmente peligroso en tu próximo ataque con un
hacha de antebrazo, un tenedor, un talid o un ataque
desarmado. Si ese ataque impacta, suma el dado de
superioridad a la tirada de daño del ataque y
automáticamente obtendrás un golpe crítico.

72
Clase bárbara
Un alto miembro de una tribu humana camina a través de una tormenta

de sedimentos, envuelto en velos protectores y empuñando su hacha. Se

ríe mientras carga hacia el gigante con cabeza de bestia que se atrevió a

cazar furtivamente el rebaño de su pueblo.

Una tarek gruñe al último desafiador de su autoridad


sobre su tribu salvaje, lista para romperle el cuello con
sus propias manos como lo hizo con los últimos seis
rivales.

Echando espuma por la boca, un enano golpea con su


casco la cara de su enemigo gith y luego se gira para
clavar su codo blindado en el estómago de otro.

Estos bárbaros, por diferentes que sean, se


definen por su rabia: furia desenfrenada,
insaciable e irreflexiva. Más que una mera
emoción, su ira es la ferocidad de un depredador
acorralado, el implacable asalto de una
tormenta, la agitación del mar.

Para algunos, su ira surge de una comunión con feroces


espíritus animales. Otros provienen de una turbulenta
reserva de ira ante un mundo lleno de dolor. Para todo
bárbaro, la rabia es un poder que alimenta no sólo un
frenesí de batalla sino también reflejos asombrosos,
resistencia y hazañas de fuerza.

Instinto primario

La gente de pueblos y ciudades se enorgullece de cómo


sus costumbres civilizadas los diferencian de los
animales, como si negar la propia naturaleza fuera una
señal de superioridad. Para un bárbaro, sin embargo, la
civilización no es una virtud, sino un signo de debilidad.
Los fuertes abrazan su naturaleza animal: instintos
agudos, fisicalidad primaria y rabia feroz. Los bárbaros se
sienten incómodos cuando están rodeados de muros y
multitudes. Prosperan en las zonas salvajes de sus países
de origen: la tundra, la jungla o los pastizales donde sus
tribus viven y cazan.

73
Los bárbaros cobran vida en el caos del combate. Pueden de riquezas? ¿Uniste fuerzas con soldados de esas
entrar en un estado de locura en el que la ira se apodera tierras para enfrentar una amenaza compartida? ¿Los
de ellos, dándoles fuerza y resistencia sobrehumanas. monstruos o una horda invasora te expulsaron de tu
Un bárbaro puede recurrir a esta reserva de furia sólo tierra natal, convirtiéndote en un refugiado
unas pocas veces sin descansar, pero esas pocas rabias desarraigado? Quizás usted fue un prisionero de
suelen ser suficientes para derrotar cualquier amenaza guerra, fue llevado encadenado a tierras “civilizadas” y
que surja. recién ahora pudo obtener su libertad. O es posible
que haya sido expulsado de su pueblo debido a un
Una vida de peligro crimen que cometió, un tabú que violó o un golpe de
estado que lo destituyó de una posición de autoridad.
No todos los miembros de las tribus considerados
“bárbaros” por los vástagos de la sociedad civilizada
tienen la clase bárbara. Un verdadero bárbaro entre CONSTRUCCIÓN RÁPIDA

estas personas es tan poco común como un hábil


luchador en una ciudad, y desempeña un papel similar Puedes crear un bárbaro rápidamente siguiendo estas
como protector del pueblo y líder en tiempos de guerra. sugerencias. Primero, coloca tu puntuación de
La vida en los lugares salvajes del mundo está plagada habilidad más alta en Fuerza, seguida de Constitución.
de peligros: tribus rivales, clima mortal y monstruos En segundo lugar, elige el fondo extranjero.
terroríficos. Los bárbaros se lanzan precipitadamente
hacia ese peligro para que su pueblo no tenga que
hacerlo. La mesa bárbara

Su coraje ante el peligro hace que los bárbaros sean Nivel


Competencia
Características rabias
Furia
Prima Daño
perfectos para la aventura. El vagabundeo es a menudo 1er 2 Rabia, desarmada 2 2
una forma de vida para sus tribus nativas, y la vida Defensa
2do 2 Ataque imprudente, sensación de 2 2
desarraigada del aventurero es una pequeña dificultad peligro

para un bárbaro. Algunos bárbaros echan de menos las 3er 2 Camino primordial 3 2
4to 2 Puntuación de habilidad 3 2
estructuras familiares muy unidas de la tribu, pero Mejora
eventualmente las encuentran reemplazadas por los 5to 3 Ataque extra, rápido 3 2
Movimiento
vínculos formados entre los miembros de sus grupos 6to 3 Característica de ruta 4 2
aventureros. 7mo 3 Instinto salvaje 4 2
octavo 3 Puntuación de habilidad 4 2
Mejora
Creando un bárbaro noveno

10mo
4
4
Característica de ruta crítica

brutal (1 dado)
4
4
3
3
11 4 Rabia implacable 4 3
Al crear un personaje bárbaro, piensa de 12 4 Puntuación de habilidad 5 3
dónde viene y su lugar en el mundo. Habla Mejora
13 5 Característica de ruta crítica 5 3
con tu DM sobre un origen apropiado para 14 5 brutal (2 dados) 5 3
tu bárbaro. ¿Viniste de una tierra lejana, lo 15 5 Rabia persistente 5 3
16 5 5 4
que te convirtió en un extraño en el área de
Puntuación de habilidad

Mejora
la campaña? ¿O la campaña se desarrolla en 17 6 Crítico brutal (3 dados) 6 4
18 6 Poder indomable 6 4
una frontera agitada donde los bárbaros son 19 6 Puntuación de habilidad 6 4
comunes? Mejora
20 6 Campeón primigenio Ilimitado 4

¿Qué te llevó a emprender la vida aventurera? ¿Fuiste


atraído a tierras colonizadas por la promesa?

74
- Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las
Características de clase
tiradas de salvación de Fuerza.
Como bárbaro, obtienes los siguientes rasgos de -Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo
clase. usando Fuerza, obtienes una bonificación a la
tirada de daño que aumenta a medida que ganas
Puntos de golpe niveles como bárbaro, como se muestra en la
columna Daño de ira de la tabla Bárbaro.
Dados de golpe:1d12 por nivel de bárbaro
- Tienes resistencia al daño contundente,
Puntos de vida en el 1er nivel:12 + tu modificador de
perforante y cortante.
Constitución
Puntos de vida en niveles superiores:1d12 (o 7) + tu Si eres capaz de lanzar hechizos, no podrás lanzarlos ni
modificador de Constitución por nivel de bárbaro después concentrarte en ellos mientras estés furioso.
del 1.º
Tu ira dura 1 minuto. Termina antes si quedas
Competencias inconsciente o si tu turno termina y no has atacado
a una criatura hostil desde tu último turno ni has
Armadura:Armadura ligera, armadura media,
recibido daño desde entonces. También puedes
escudos. Armas:Armas simples, armas marciales,
poner fin a tu ira en tu turno como acción adicional.
armas exóticas.
Herramientas:Ninguno

Tiros de salvación:Fuerza, Constitución Habilidades:Elija Una vez que hayas enfurecido la cantidad de veces que se
dos entre Manejo de animales, Atletismo, Intimidación, muestra para tu nivel de bárbaro en la columna Furias de la
Naturaleza, Percepción y Supervivencia. tabla Bárbaro, debes terminar un descanso largo antes de
poder volver a enfurecerte.

Defensa sin armadura

Equipo Mientras no uses ninguna armadura, tu Clase de


Armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza.
Comienzas con el siguiente equipo, además
+ tu modificador de Constitución. Puedes usar un escudo
del equipo otorgado por tu experiencia:
y aun así obtener este beneficio.

Ataque imprudente
-(a) una gran hacha de piedra o (b) cualquier arma marcial
cuerpo a cuerpo de piedra A partir del nivel 2, puedes dejar de lado toda
-(a) dos hachas de piedra o (b) cualquier arma preocupación por la defensa para atacar con feroz
simple de piedra desesperación. Cuando realizas tu primer ataque en
- Una mochila de explorador y cuatro jabalinas de piedra. tu turno, puedes decidir atacar imprudentemente.
Hacerlo te da ventaja en las tiradas de ataque con
armas cuerpo a cuerpo usando Fuerza durante este
Furia turno, pero las tiradas de ataque contra ti tienen
ventaja hasta tu próximo turno.
En la batalla, luchas con una ferocidad primordial. En tu
turno, puedes entrar en ira como acción adicional.

Mientras estás furioso, obtienes los siguientes


beneficios si no llevas armadura pesada:

75
Sentido de peligro Crítico brutal

En el nivel 2, obtienes una extraña sensación de cuándo A partir del nivel 9, puedes tirar un dado de daño de
las cosas cercanas no están como deberían ser, lo que te arma adicional al determinar el daño adicional por un
da una ventaja cuando esquivas el peligro. golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza Esto aumenta a dos dados adicionales en el nivel 13 y
contra efectos que puedes ver, como trampas y tres dados adicionales en el nivel 17.
hechizos. Para obtener este beneficio, no puede
Rabia implacable
quedar ciego, ensordecido ni incapacitado.
A partir del nivel 11, tu ira puede mantenerte
Camino primordial
luchando a pesar de las heridas graves. Si bajas a 0
En el nivel 3, eliges un camino que da forma a la puntos de vida mientras estás furioso y no mueres
naturaleza de tu ira. Los caminos se detallan a inmediatamente, puedes realizar una tirada de
continuación. Tu elección te otorga funciones en el salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, caerás
nivel 3 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14. a 1 punto de vida.

Mejora de la puntuación de habilidad Cada vez que usas esta función después de la primera, la CD
aumenta en 5. Cuando terminas un descanso corto o largo,
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente en los niveles 8, 12, 16
la CD se restablece a 10.
y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu
elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de Rabia persistente
característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes
A partir del nivel 15, tu ira es tan feroz que termina
No aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20
antes de tiempo sólo si caes inconsciente o si
usando esta función.
decides ponerle fin.
Ataque extra
Poder indomable
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en
A partir del nivel 18, si tu total para una prueba de
lugar de una, siempre que realices la acción de
Fuerza es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes
Ataque en tu turno.
usar esa puntuación en lugar del total.
Movimiento rápido
Campeón primigenio
A partir del nivel 5, tu velocidad aumenta en 10 pies
En el nivel 20, encarnas el poder de lo salvaje. Tus
mientras no llevas armadura pesada.
puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan
Instinto salvaje en 4. Tu máximo para esas puntuaciones ahora es
24 (26 si eres un semigigante).
En el nivel 7, tus instintos están tan afinados que tienes
ventaja en las tiradas de iniciativa.

Además, si te sorprenden al comienzo del combate


y no estás incapacitado, puedes actuar
normalmente en tu primer turno, pero solo si
entras en ira antes de hacer cualquier otra cosa en
ese turno.

76
acción para extender la duración de este efecto
Caminos primarios
sobre la criatura asustada hasta el final de tu
La rabia arde en el corazón de cada bárbaro, un horno siguiente turno. Este efecto termina si la criatura
que lo impulsa hacia la grandeza. Sin embargo, termina su turno fuera de tu línea de visión o a más
diferentes bárbaros atribuyen su ira a diferentes de 60 pies de ti.
fuentes. Para algunos, es una reserva interna donde
Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no podrás
el dolor, la pena y la ira se transforman en una furia
volver a usar esta característica en esa criatura durante 24
dura como el acero. Otros lo ven como una bendición
horas.
espiritual, un regalo de un animal tótem.
Represalias
El camino del berserker
A partir del nivel 14, cuando recibes daño de una
Para algunos bárbaros, la ira es un medio para alcanzar criatura que está a 5 pies de ti, puedes usar tu
un fin, que es la violencia. El Camino del Berserker es un reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a
camino de furia desenfrenada, resbaladizo de sangre. cuerpo contra esa criatura.
Cuando entras en la furia del berserker, te estremeces en
el caos de la batalla, sin prestar atención a tu propia
salud o bienestar.
El camino del guerrero tótem
Frenesí
El Camino del Guerrero Tótem es un viaje
A partir de que eliges este camino en el nivel 3, puedes espiritual, ya que el bárbaro acepta un animal
entrar en frenesí cuando te enfureces. Si lo haces, espiritual como guía, protector e inspiración. En la
mientras dure tu ira podrás realizar un único ataque con batalla, tu espíritu tótem te llena de poder
arma cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno sobrenatural, añadiendo combustible mágico a tu
de tus turnos posteriores a este. Cuando tu ira termina, ira bárbara. Es inusual que un individuo tenga más
sufres un nivel de agotamiento. de un espíritu animal tótem, aunque existen
excepciones.
Rabia sin sentido

Buscador de espíritus:El tuyo es un camino que busca la


A partir del nivel 6, no puedes ser hechizado ni
sintonía con el mundo natural, proporcionándote un
asustado mientras estás furioso. Si estás
parentesco con las bestias. Obtienes la capacidad de lanzar
encantado o asustado cuando entras en ira, el
hechizos de sentido de bestia y hablar con animales, pero
efecto se suspende mientras dure la ira.
sólo como rituales.
Presencia intimidante
Espíritu tótem

A partir del nivel 10, puedes usar tu acción para


En el nivel 3, cuando adoptas este camino, eliges
asustar a alguien con tu presencia amenazadora.
un espíritu tótem y obtienes su característica.
Cuando lo hagas, elige una criatura que puedas
Debes fabricar o adquirir un objeto tótem físico
ver a 30 pies de ti. Si la criatura puede verte u
(un amuleto o adorno similar) que incorpore piel
oírte, debe superar una tirada de salvación de
o plumas, garras, dientes o huesos del animal
Sabiduría (CD igual a 8 + tu bonificación de
tótem. A tu elección, también obtienes atributos
competencia + tu modificador de Carisma) o
físicos menores que recuerdan a tu espíritu
tener miedo de ti hasta el final de tu siguiente
tótem. Por ejemplo, si tienes un espíritu tótem
turno. En turnos posteriores, puedes usar tu
de oso, podrías ser

77
inusualmente peludo y de piel gruesa, o si tu tótem es -Águila:Obtienes la vista de un águila.
el águila tus ojos se vuelven de color amarillo Puedes ver hasta 1 milla de distancia sin dificultad.
brillante. Tu animal tótem podría ser un animal Puede discernir incluso los detalles más finos como
relacionado con los enumerados aquí pero más si estuviera mirando algo a no más de 100 pies de
apropiado para tu tierra natal. Por ejemplo, puedes distancia de usted. Además, la luz tenue no impone
elegir un halcón o un buitre en lugar de un águila. desventajas en tus pruebas de Sabiduría
(Percepción).
-Clara:Mientras estás furioso tienes resistencia a
-Rasclinn:Ganas la sensibilidad de caza.
todo el daño excepto el daño psíquico. El espíritu del klar
de un rasclinn. Puedes rastrear a otras criaturas
te hace lo suficientemente fuerte como para resistir
mientras viajas a un ritmo rápido y puedes moverte
cualquier castigo.
sigilosamente mientras viajas a un ritmo normal.
-Águila:Mientras estás furioso y no lo estás
-Crodlu:Ya sea montado o a pie, su
Al llevar armadura pesada, otras criaturas tienen
El ritmo de viaje se duplica, al igual que el ritmo de viaje
desventaja en las tiradas de ataque de oportunidad
de hasta diez compañeros mientras estén a 60 pies de ti
contra ti. Puedes usar la acción Dash como acción
y no estés incapacitado (consulta el capítulo 8 del Manual
adicional en tu turno. El espíritu del águila te convierte
del jugador para obtener más información sobre el ritmo
en un depredador que puede abrirse paso en la
de viaje). El espíritu crodlu te ayuda a viajar lejos y
refriega con facilidad.
rápido.
-Rasclinn:Mientras estás furioso, tus amigos
-Kirre:Obtienes competencia en dos habilidades.
Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
de la siguiente lista: Atletismo, Acrobacia, Sigilo y
contra cualquier criatura a 5 pies de ti que sea hostil
Supervivencia. El espíritu felino perfecciona tus instintos
hacia ti. El espíritu de rasclinn te convierte en un líder de
de supervivencia
cazadores.
-Crodlu:Mientras estás furioso y no lo estás Caminante espiritual
Al usar una armadura pesada, tu velocidad al caminar
aumenta en 15 pies. El espíritu del crodlu te hace En el décimo nivel. Puedes lanzar el hechizo de comunión
extraordinariamente rápido. con la naturaleza, pero sólo como un ritual. Cuando lo
-Kirre:Mientras estás furioso, puedes agregar 10 pies a haces, se te aparece una versión espiritual de uno de los
tu distancia de salto de longitud y 3 pies a tu distancia animales que elegiste como Espíritu Tótem o Aspecto de
de salto de altura. El espíritu del kirre potencia tus la Bestia para transmitirte la información que buscas.
saltos.

Sintonía totémica
Aspecto de la bestia En el nivel 14 obtienes un beneficio mágico basado en

En el nivel 6, obtienes un beneficio mágico basado en un animal tótem de tu elección. Puedes elegir el
el animal tótem que elijas. Puedes elegir el mismo mismo animal que seleccionaste anteriormente o uno
animal que seleccionaste en el nivel 3 o uno diferente. diferente.

-Clara:Mientras estás enfureciendo a cualquier criatura dentro

-Clara:Obtienes el poder de un klar. Su 5 pies de ti que sean hostiles hacia ti tienen


La capacidad de carga (incluida la carga máxima y la desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos
elevación máxima) se duplica y tienes ventaja en las que no sean tú u otro personaje con esta
pruebas de Fuerza realizadas para empujar, tirar, característica. Un enemigo es inmune a este efecto si
levantar o romper objetos. no puede verte ni oírte o si no puede asustarse.

78
-Águila:Mientras estás furioso tienes velocidad de vuelo. Protectores ancestrales
igual a su velocidad de caminata actual. Este
A partir de que eliges este camino en el nivel 3, aparecen
beneficio sólo funciona en períodos cortos; Caes si
guerreros espectrales cuando entras en ira. Mientras
terminas tu turno en el aire y nada más te sostiene
estás furioso, la primera criatura que golpees con un
en el aire.
ataque en tu turno se convierte en el objetivo de los
-Rasclinn:Mientras estás furioso puedes usar un
guerreros, lo que dificulta sus ataques. Hasta el
Acción adicional en tu turno para derribar a una criatura
comienzo de tu siguiente turno, ese objetivo tiene
grande o más pequeña cuando la golpeas con un ataque
desventaja en cualquier tirada de ataque que no sea
con arma cuerpo a cuerpo.
contra ti, y cuando el objetivo golpea a una criatura que
-Crodlu:Mientras estás furioso, puedes usar una bonificación.
no seas tú con un ataque, esa criatura tiene resistencia al
acción durante tu movimiento para pasar a través del
daño infligido por el ataque. El efecto sobre el objetivo
espacio de una criatura Grande o más pequeña. Esa
termina antes si tu ira termina.
criatura debe tener éxito en una tirada de salvación
de Fuerza (CD 8 + tu bonificación de Fuerza + tu Escudo espiritual

bonificación de competencia) o quedará derribada y


A partir del nivel 6, los espíritus guardianes que
sufrirá un daño contundente igual a 1d12 + tu
te ayudan pueden brindar protección
modificador de Fuerza.
sobrenatural a aquellos a quienes defiendes. Si
-Kirre:Mientras estás furioso, si te mueves
estás furioso y otra criatura que puedes ver a 30
al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo grande o
pies de ti sufre daño, puedes usar tu reacción
más pequeño justo antes de realizar un ataque con arma
para reducir ese daño en 2d6. Cuando alcanzas
cuerpo a cuerpo contra él, puedes usar una acción adicional
ciertos niveles en esta clase, puedes reducir el
para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo adicional
daño en más: en 3d6 en el nivel 10 y en 4d6 en el
contra él.
nivel 14.

Consultar a los espíritus

Camino del Guardián Ancestral En el décimo nivel, obtienes la capacidad de consultar con
tus espíritus ancestrales. Cuando lo haces, lanzas el hechizo
Algunos bárbaros provienen de culturas que veneran a
de augurio o clarividencia, sin utilizar un espacio de hechizo
sus antepasados. Estas tribus enseñan que los guerreros
ni componentes materiales. En lugar de crear un sensor
del pasado permanecen en el mundo como espíritus
esférico, este uso de la clarividencia convoca de forma
poderosos que pueden guiar y proteger a los vivos.
invisible a uno de tus espíritus ancestrales al lugar elegido.
Cuando un bárbaro que sigue este camino se enfurece,
La sabiduría es tu habilidad para lanzar hechizos para estos
se pone en contacto con el mundo de los espíritus y pide
hechizos. Después de lanzar cualquiera de los hechizos de
ayuda a estos espíritus guardianes. Los bárbaros que
esta manera, no podrás volver a usar esta característica
recurren a sus guardianes ancestrales pueden luchar
hasta que termines un descanso corto o largo.
mejor para proteger a sus tribus y a sus aliados. Para
cimentar los vínculos con sus guardianes ancestrales, los
bárbaros que siguen este camino se cubren con Ancestros vengativos
elaborados tatuajes que celebran las hazañas de sus
En el nivel 14, tus espíritus ancestrales se vuelven lo
antepasados. Estos tatuajes cuentan sagas de victorias
suficientemente poderosos como para tomar represalias.
contra terribles monstruos y otros temibles rivales.
Cuando usas tu Escudo espiritual para reducir el daño de
un ataque, el atacante recibe una cantidad de fuerza

79
daño igual al daño que previene tu Escudo
Espiritual.
Presencia celosa

En el décimo nivel, aprendes a canalizar el poder divino para


inspirar fanatismo en los demás. Como acción adicional,
El camino del fanático
desatas un grito de batalla imbuido de la energía de un
Algunos reyes hechiceros inspiran a sus seguidores brujo. Hasta otras diez criaturas de tu elección dentro de 60
a lanzarse a una feroz batalla. Estos bárbaros son pies de ti que pueden escucharte obtienen ventaja en las
fanáticos, guerreros que canalizan su ira en tiradas de ataque y tiradas de salvación hasta el comienzo
poderosas demostraciones de poder divino. Una de tu próximo turno. Una vez que uses esta función, no
variedad de reyes hechiceros en los mundos de podrás volver a usarla hasta que termines un descanso
Athas inspiran a sus seguidores a abrazar este prolongado.
camino. En general, los reyes hechiceros que
Rabia más allá de la muerte
inspiran a los fanáticos valoran el combate, la
destrucción y la violencia. No todos son malos, pero A partir del nivel 14, el poder divino que alimenta tu
sólo uno es bueno. ira te permite hacer caso omiso de golpes fatales.
Mientras estás furioso, tener 0 puntos de vida no te
deja inconsciente. Aún debes realizar tiradas de
Furia del Rey Hechicero salvación contra muerte y sufres los efectos normales
de recibir daño mientras tienes 0 puntos de vida. Sin
A partir de que eliges este camino en el nivel 3, embargo, si vas a morir debido a fallas en los tiros de
puedes canalizar la furia divina en tus ataques con salvación de muerte, no morirás hasta que termine tu
armas. Mientras estás furioso, la primera criatura que ira, y morirás solo si todavía tienes 0 puntos de vida.
golpees en cada uno de tus turnos con un ataque con
arma sufre un daño adicional equivalente a 1d6 + la
mitad de tu nivel de bárbaro. El daño adicional es
necrótico o radiante; Tú eliges el tipo de daño cuando
obtienes esta característica. Camino del bruto
Guerrero de los Reyes Hechiceros El Bárbaro más primitivo, el Bruto, combina rasgos tanto
de humanos como de animales. Es de constitución
En el nivel 3, tu alma está marcada para una batalla sin fin. Si
corpulenta y de huesos gruesos,
un hechizo, como resucitar a los muertos, tiene el único
con un cráneo inclinado que descansa sobre su cuello
efecto de devolverte la vida (pero no la muerte viviente), el
y mandíbulas con colmillos que sobresalen de un
lanzador no necesita componentes materiales para lanzarte
mentón hundido. El pelo áspero cubre su piel de piel.
el hechizo.
Sus brazos largos y poderosos le permiten correr a
Enfoque fanático cuatro patas y trepar a los árboles como un mono. Al
carecer de la inteligencia de otros bárbaros, depende
A partir del nivel 6, el poder divino que alimenta tu ira de sus agudos sentidos, su resistencia natural y su
puede protegerte. Si fallas una tirada de salvación agudo instinto para sobrevivir.
mientras estás furioso, puedes volver a tirarla y debes
usar la nueva tirada. Puedes usar esta habilidad solo Un Brute se alía con un grupo de aventureros en
una vez por rabia. busca de compañía, protección o incluso la
promesa de comidas regulares. él sigue siendo leal

80
siempre y cuando sus compañeros lo traten
decentemente. No tiene aptitudes para el liderazgo, la
planificación estratégica o la negociación; recibe órdenes Movimiento reducido
de cualquiera en quien confía. Sirve a su grupo como
recolector de alimentos, cazador y combatiente. No obtienes la habilidad de clase Movimiento Rápido en el
nivel 5. En lugar de eso, obtienesEscalada mejorada.

Aunque los compañeros de un Bruto pueden


Defensa superior sin armadura
admirar su lealtad y amabilidad, también pueden
oponerse a su comportamiento animal. Le aúlla a la A partir de que eliges este camino en el nivel 3,
luna, se lame hasta dejarlo limpio y cuida a los mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de
animales quitando insectos de su pelaje. Come Armadura es igual a 12 + tu modificador de Destreza.
carne cruda y destroza los cadáveres con los + tu modificador de Constitución. No puedes usar un
dientes. Habla con gruñidos, nunca más de unas escudo.
pocas sílabas a la vez. Identifica a sus amigos por
Sentido de peligro superior
sus olores e investiga a los extraños oliéndolos de
arriba a abajo. A partir de que eliges este camino en el nivel 3, debido
a los agudos sentidos del Bruto, puedes agregar tu
Modificaciones de puntuaciones de habilidad
modificador de competencia además de tener ventaja
en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos
Un Bruto tiene una Inteligencia máxima de 7 y un que puedes ver, como trampas y hechizos. Para
Carisma máximo de 9; debes disminuir tus obtener este beneficio, no puede quedar ciego,
puntuaciones del nivel 1 si tienes más y planeas ensordecido ni incapacitado.
tomar este camino. También aumentas tu
puntuación de Fuerza en 1 (no puedes superar 20). Escalada mejorada

A partir del nivel 5, tu velocidad de ascenso no se reduce a la


mitad; tu velocidad de ascenso es la misma que tu velocidad
de caminata.
Bruto primitivo
Instinto de supervivencia agudo
Al Bruto no le gustan las virtudes y los vicios
asociados con las sociedades civilizadas. Desconoce A partir del nivel 6, puedes rastrear a un humano, animal
la etiqueta, la codicia, el honor personal y la lealtad o semihumano mediante el olor, suponiendo que la
a los principios abstractos. No se le puede insultar presa haya dejado el rastro en las 24 horas anteriores.
ni chantajear, ni se le puede tentar con tesoros. Los Debes estar familiarizado con la cantera o tener una
intereses de un Bruto rara vez se extienden más muestra del olor (un trozo de piel, un mechón de pelo,
allá de sus necesidades actuales; con comida en el una prenda de vestir). Tienes las mismas posibilidades de
estómago y un terreno blando en el que MP, está lo seguir el rastro que si tuvieras la habilidad de rastrear.
más contento posible. (Referirse aSistema de habilidades y doteslibro. Utilice
sólo los modificadores relevantes para seguir un rastro
Tienes desventaja en las pruebas de carisma por olor, incluidos los asociados con el número de
(Persuasión + Engaño), pero tienes ventaja criaturas en el grupo, el tiempo transcurrido y las
contra ellas. inclemencias del tiempo). Si el Bruto tiene la competencia
de rastreo, recibe ventaja en sus pruebas.

81
Un Brute también puede identificar a un personaje o Sumérgete en un frenesí enloquecido: mordiscos,
criatura en particular por su aroma persistente, puñetazos y patadas están dirigidos a un solo
suponiendo que el personaje o criatura estuvo en el oponente. Si tu ataque impacta, obtienes 2d4 + tu
área en las últimas 24 horas. El Bruto debe estar modificador de Fuerza de daño contundente
familiarizado con la criatura o tener una muestra del adicional.
olor. El Bruto identifica el olor con una prueba de
Represalias
Sabiduría exitosa.
Después del nivel 14, siempre que una criatura amiga
pelea salvaje
reciba daño de una criatura que esté a 5 pies de ti,

A partir del nivel 10, cuando realizas un ataque puedes usar tu reacción para realizar un ataque con

imprudente, puedes usar tu acción adicional para arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura.

82
técnicas que son particularmente útiles contra sus
Clase de guardabosques
enemigos favoritos específicos.

Gracias a su familiaridad con la naturaleza, los guardabosques


Descripción general
adquieren la capacidad de lanzar hechizos que aprovechan el
De aspecto rudo y salvaje, un humano acecha solo a través poder de la naturaleza, como lo hace un druida. Sus hechizos, al
de las sombras de las rocas, cazando a los giths que sabe igual que sus habilidades de combate, enfatizan la velocidad, el
que están planeando una incursión en una aldea de una sigilo y la caza. Los talentos y habilidades de un guardabosques
tribu de esclavos cercana. Agarrando una espada corta en se perfeccionan con un enfoque letal en la sombría tarea de
cada mano, se convierte en un torbellino de obsidiana, proteger las tierras fronterizas.
derribando a un enemigo tras otro.
Aventureros independientes
Después de alejarse de un cono de aire ardiente,
un elfo se recupera y retira su arco para lanzar una Aunque un guardabosques puede ganarse la vida como
flecha al draco de tierra. Haciendo caso omiso de la cazador, guía o rastreador, su verdadera vocación es
ola de miedo que emana de la bestia como el calor defender las afueras de la civilización de los estragos de los
de su aliento, envía una flecha tras otra para monstruos y las hordas humanoides que presionan desde la
encontrar los espacios entre las gruesas escamas naturaleza. En algunos lugares, los exploradores se reúnen
del draco. en órdenes secretas o unen fuerzas con círculos druídicos.
Muchos guardabosques, sin embargo, son independientes
Con la mano en alto, un semielfo le silba al halcón
casi hasta el extremo, sabiendo que, cuando un draco o una
que vuela en círculos sobre él, llamándolo para que
banda de giths ataca, un guardabosques podría ser la
regrese a su lado. Susurrando instrucciones en
primera (y posiblemente la última) línea de defensa.
élfico, señala al klar que ha estado rastreando y
envía al halcón para distraer a la criatura mientras
prepara su arco. Esta feroz independencia hace que los guardabosques sean
muy aptos para la aventura, ya que están acostumbrados a
Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de
una vida lejos de las comodidades de una cama seca y un
los setos que protegen las granjas más distantes de los
baño caliente. Frente a aventureros criados en la ciudad que
terrores de la naturaleza, entre las densas dunas de los
se quejan y se quejan de las dificultades de la naturaleza, los
desiertos sin caminos y a lo largo de amplias y vacías
guardabosques responden con una mezcla de diversión,
llanuras, los guardabosques mantienen su vigilancia
frustración y compasión. Pero rápidamente aprenden que
interminable.
otros aventureros que pueden llevar su propio peso en una
lucha contra los enemigos de la civilización valen cualquier
Cazadores mortales
carga adicional. La gente mimada de la ciudad puede que no
sepa cómo alimentarse o encontrar agua dulce en la
Guerreros de la naturaleza, los guardabosques se
naturaleza, pero lo compensa de otras maneras.
especializan en cazar monstruos que amenazan los límites
de la civilización: asaltantes humanoides, bestias y
monstruosidades arrasadoras, gigantes terribles y dracos
mortales. Aprenden a rastrear a su presa como lo hace un Creando un guardabosques
depredador, moviéndose sigilosamente a través de la
Al crear tu personaje de guardabosques, considera la
naturaleza y escondiéndose entre la maleza y los escombros.
naturaleza del entrenamiento que te dio tus
Los Rangers centran su entrenamiento de combate en
capacidades particulares. ¿Entrenaste con un solo
mentor, vagando juntos por la naturaleza hasta que

83
¿Dominaste las costumbres del guardabosques? ¿Dejaste
tu aprendizaje o tu mentor fue asesinado quizás por el
Características de clase
mismo tipo de monstruo que se convirtió en tu enemigo
Como guardabosques, obtienes las siguientes características de clase.
favorito? O tal vez aprendiste tus habilidades como parte
de una banda de guardabosques afiliados a un círculo
druídico, entrenados en caminos místicos y en la
Puntos de golpe
tradición salvaje. Puede que seas un autodidacta, un
recluso que aprendió habilidades de combate, rastreo e
- Dados de golpe: 1d10 por nivel de
incluso una conexión mágica con la naturaleza a través
- guardabosques. Puntos de golpe en el 1er nivel:
de la necesidad de sobrevivir en la naturaleza.
10 + tu modificador de Constitución.

- Puntos de vida en niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu

¿Cuál es la fuente de su odio particular hacia modificador de Constitución por nivel de guardabosques

cierto tipo de enemigo? ¿Un monstruo mató a después del 1.º.

alguien que amaba o destruyó su pueblo natal?


¿O viste demasiada destrucción que causan estos
monstruos y te comprometiste a frenar sus Competencias
depredaciones? ¿Es su carrera aventurera una
continuación de su trabajo en la protección de - Armadura:Armadura ligera, armadura media,

las zonas fronterizas o un cambio significativo? escudos

¿Qué te hizo unirte a un grupo de aventureros? - Armas:Armas simples, armas


¿Te resulta difícil enseñar a nuevos aliados los marciales.
caminos de la naturaleza, o agradeces el alivio de - Herramientas:Ninguno

la soledad que ofrecen? - Tiros de salvación:Fuerza, Destreza Habilidades:


- Elija tres entre Manejo de animales, Atletismo,
CONSTRUCCIÓN RÁPIDA
Perspicacia, Investigación, Naturaleza, Percepción,
Sigilo y Supervivencia.
Puedes crear un guardabosques rápidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, haz que la Destreza sea tu puntuación de
habilidad más alta, seguida de la Sabiduría. (Algunos
guardabosques que se centran en la lucha con dos armas hacen Equipo
que la Fuerza sea mayor que la Destreza). En segundo lugar,
elige el trasfondo del forastero.
Comienzas con el siguiente equipo, además del
equipo otorgado por tu experiencia:

- (a) armadura de escamas erdlu o (b) armadura de cuero


carru
- (a) dos espadas cortas de piedra o (b) dos armas cuerpo
a cuerpo simples de piedra
- (a) un paquete de dungeoneer o (b) un paquete de
explorador
- Un arco largo y una aljaba de 20 flechas de piedra.

84
Enemigo favorecido - El costo del viaje terrestre de su grupo se
reduce en 1, hasta un mínimo de 1. Esto no es
A partir del nivel 1, tienes una experiencia significativa acumulable para otros guardabosques
estudiando, rastreando, cazando e incluso hablando - presentes. Tu grupo no puede perderse
con cierto tipo de enemigo. excepto por medios mágicos.
- Incluso cuando realiza otra actividad
Elige un tipo de enemigo favorito: aberraciones, bestias, mientras viaja (como buscar comida,
celestiales, constructos, dragones, elementales, hadas, navegar o rastrear), permanece alerta al
demonios, gigantes, monstruosidades, exudados, peligro.
plantas o no-muertos. Alternativamente, puedes - Si viajas solo, podrás moverte
seleccionar dos razas de humanoides (como los thri- sigilosamente a un ritmo normal.
kreen y los giths) como enemigos favoritos. - Cuando buscas comida, encuentras el doble de comida de lo
que normalmente encontrarías.
Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) - Mientras rastreas a otras criaturas, también
para rastrear a tus enemigos favoritos, así como en las aprendes su número exacto, sus tamaños y
pruebas de Inteligencia para recordar información sobre cuánto tiempo hace que pasaron por el área.
ellos.

Cuando obtienes esta característica, también Eliges tipos de terreno favoritos adicionales en
aprendes un idioma de tu elección que hablan tus los niveles 6 y 10.
enemigos favoritos, si es que hablan alguno.
Estilo de lucha
Eliges un enemigo favorito adicional, así como
un idioma asociado, en los niveles 6 y 14. A En el nivel 2, adoptas un estilo particular de lucha como
medida que subas de nivel, tus elecciones especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No
deberían reflejar los tipos de monstruos que puedes elegir una opción de Estilo de lucha más de una
has encontrado en tus aventuras. vez, incluso si luego puedes volver a elegirla.

-Tiro al arco.Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de


Explorador natural ataque que realices con armas a distancia.
-Defensa.Mientras llevas armadura, obtienes una
Estás particularmente familiarizado con un tipo de
bonificación de +1 a la CA.
entorno natural y eres experto en viajar y sobrevivir
-Duelo.Cuando empuñas un arma cuerpo a
en dichas regiones. Elija un tipo de terreno preferido:
cuerpo en una mano y ninguna otra arma,
páramos pedregosos, páramos arenosos, tierras
obtienes una bonificación de +2 a las tiradas
baldías rocosas, montañas, llanuras de matorral,
de daño con esa arma.
bosques, salinas o campos de rocas. Cuando realizas
-Proteccion.Cuando una criatura que puedes
una prueba de Inteligencia o Sabiduría relacionada
ver ataca a un objetivo que no eres tú y que
con tu terreno favorito, tu bonificación de
está a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción
competencia se duplica si estás usando una habilidad
para imponer desventaja en la tirada de
en la que eres competente.
ataque. Debes estar empuñando un escudo.
-Lucha con dos armas.Cuando participas en
Mientras viajas durante una hora o más en tu
una pelea con dos armas, puedes agregar tu
terreno favorito, obtienes los siguientes beneficios:
modificador de habilidad al daño del
segundo ataque.

85
-Tirador a corta distancia.Estás entrenado para realizar -Lucha a ciegas.Ser incapaz de ver una
ataques a distancia a corta distancia. Al realizar un criatura no impone desventaja en tus
ataque a distancia mientras estás a 5 pies de una tiradas de ataque contra ella, siempre que
criatura hostil, no tienes desventaja en la tirada de la criatura no esté oculta para ti.
ataque. Tus ataques a distancia ignoran la mitad de -Lucha con armas arrojadizas.Puedes sacar un
la cobertura y las tres cuartas partes de la cobertura arma que tenga la propiedad de arrojar como
contra objetivos dentro de un radio de 30 pies de ti. parte del ataque que realizas con el arma.
Finalmente, tienes una bonificación de +1 a las
tiradas de ataque en ataques a distancia. Además, cuando golpeas con un ataque a
-Tiro con arco montado.Mientras estás montado, distancia usando un arma arrojadiza, obtienes un
puedes usar una acción adicional para realizar un + 1 bonificación a la tirada de daño.
ataque con un solo arma con un arma a distancia -Interceptación.Cuando una criatura que
en la que eres competente. Si lo haces, no podrás puedes ver golpea a un objetivo que está a 5
atacar a una criatura más allá del alcance normal pies de ti con un ataque, puedes usar tu
del arma. Además, no sufres ninguna desventaja reacción para reducir el daño que recibe el
por realizar ataques a distancia mientras estás objetivo en 1d10 + tu bonificación de
montado. competencia (hasta un mínimo de 0 daño).
-Luchador de túneles.Destacas defendiendo Debes empuñar un escudo o un arma simple
pasillos estrechos, puertas y otros espacios o marcial para utilizar esta reacción.
reducidos. Como acción adicional, puedes -Cuchillas giratorias(sólo guardabosques).
adoptar una postura defensiva que dura hasta Cuando participas en una lucha con dos armas
el comienzo de tu siguiente turno. Mientras sin llevar armadura o con armadura ligera, no
estás en tu postura defensiva, puedes realizar gastas tu acción adicional y añades tu
ataques de oportunidad sin usar tu reacción, y modificador de habilidad al segundo ataque.
puedes usar tu reacción para realizar un ataque Aún puedes obtener los beneficios de la lucha
cuerpo a cuerpo contra una criatura que se con dos armas solo una vez en tu turno.
mueve más de 5 pies mientras está a tu
alcance.
-Lucha con doble arma.Cuando empuñas Lanzamiento de hechizos

un arma doble, puedes agregar tu Cuando alcances el nivel 2, habrás aprendido a utilizar la esencia
modificador de habilidad al daño del mágica de la naturaleza para lanzar hechizos, como lo hace un
segundo ataque. druida. Consulte el capítulo 10 de PHB para conocer las reglas
-Armamento exótico.Obtienes competencia con generales de lanzamiento de hechizos y el capítulo 11 para
todas las armas exóticas. conocer la lista de hechizos de guardabosques.
-Luchas desarmadas.Tus ataques desarmados pueden
causar un daño contundente equivalente a 1d6 Ranuras para hechizos

+ tu modificador de Fuerza. Si golpeas con dos


La tabla de Guardabosques muestra cuántos espacios para
manos libres, el d6 se convierte en un d8.
hechizos tienes para lanzar tus hechizos de nivel 1 y superiores.
Cuando inicias con éxito una presa, puedes
Para lanzar uno de estos hechizos, debes gastar un espacio del
infligir 1d4 de daño contundente a la criatura
nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de
apresada. Hasta que termine el agarre, también
hechizo gastados cuando terminas un descanso prolongado.
puedes infligir este daño a la criatura cada vez
Por ejemplo, si conoces el hechizo amistad animal de primer
que la golpees con un ataque cuerpo a cuerpo.
nivel y tienes un hechizo de primer nivel y un segundo

86
Ranura para hechizos de nivel disponible, puedes lanzar amistad con animales
Arquetipo de guardabosques
usando cualquiera de las ranuras.

En el nivel 3, eliges el arquetipo que te esfuerzas


Hechizos conocidos
por emular en ideales y entrenamiento: el Señor de
las Bestias, el Cazador, el Errante del Páramo o el
Conoces dos hechizos de nivel 1 de tu elección de la lista de Guardián Primigenio. Tu elección te otorga
hechizos de guardabosques. La columna Hechizos conocidos funciones en el nivel 3 y nuevamente en los niveles
de la tabla de Guardabosques muestra cuándo aprendes 5, 7, 11 y 15.
más hechizos de guardabosques de tu elección. Cada uno de
estos hechizos debe ser de un nivel para el que tengas Conciencia primitiva
espacios para hechizos. Por ejemplo, cuando alcanzas el
quinto nivel en esta clase, puedes aprender un nuevo A partir del nivel 3, puedes usar tu acción y gastar un
hechizo de primer o segundo nivel. Además, cuando ganas espacio de hechizo de guardabosques para centrar tu
un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los hechizos de atención en la región que te rodea. Durante 1 minuto
guardabosques que conoces y reemplazarlo con otro por nivel del espacio de hechizo que gastes, puedes
hechizo de la lista de hechizos de guardabosques, que sentir si los siguientes tipos de criaturas están
también debe ser de un nivel para el que tengas espacios presentes dentro de 1 milla de ti (o dentro de hasta 6
para hechizos. millas si estás en tu terreno favorito): aberraciones,
celestiales, dragones, elementales, hadas, demonios y
Habilidad de lanzar hechizos
no-muertos. Esta característica no revela la ubicación
La sabiduría es tu habilidad para lanzar hechizos para tus ni el número de las criaturas.
hechizos de guardabosques, ya que tu magia se basa en tu
sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un Mejora de la puntuación de habilidad
hechizo se refiere a tu habilidad para lanzar hechizos.
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente en los niveles 8, 12, 16
Además, usas tu modificador de Sabiduría cuando
y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu
estableces la CD de la tirada de salvación para un hechizo de
elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de
guardabosques que lanzas y cuando haces una tirada de
característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes
ataque con uno.
No aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20
-Hechizo para salvar DC:8 + tu bonificación de competencia + tu usando esta función. Alternativamente, puedes realizar una
modificador de Sabiduría hazaña en lugar de tu mejora de puntuación de habilidad.
-Modificador de ataque de hechizo:tu bonificación de
competencia + tu modificador de Sabiduría Ataque extra
Enfoque de lanzamiento de hechizos
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en
lugar de una, siempre que realices la acción de
Puedes usar un enfoque druídico como enfoque de lanzamiento
Ataque en tu turno.
de hechizos para tus hechizos de guardabosques. Consulte el
capítulo 5, “Equipo”, delManual del jugadorpara obtener una
lista de cosas que cuentan como focos druídicos. Paso de tierra
A partir del nivel 8, moverse a través de terreno
difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento
adicional. También puedes atravesar plantas no
mágicas sin que te frenen y sin

87
recibir daño de ellos si tienen espinas, espinas Asesino de enemigos
o un peligro similar.
Además, tienes ventaja en las tiradas de En el nivel 20, te conviertes en un cazador de enemigos
salvación contra plantas creadas o manipuladas sin igual. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes
mágicamente para impedir el movimiento, como agregar tu modificador de Sabiduría a la tirada de ataque
las creadas por el hechizo de enredo. o a la tirada de daño de un ataque que realices contra
uno de tus enemigos favoritos. Puedes optar por utilizar
esta función antes o después de la tirada, pero antes de
Esconderse a plena vista que se aplique cualquier efecto de la tirada.

A partir del nivel 10, puedes dedicar 1


minuto a crear camuflaje para ti. Debes
tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, Arquetipos de guardabosques
hollín y otros materiales naturales con los
que crear tu camuflaje. En toda la naturaleza, los ideales de los guardabosques se
Una vez que esté camuflado de esta manera, puede expresan en tipos clásicos, que comparten una perspectiva
intentar esconderse presionándose contra una superficie similar sobre la mejor manera de proteger la naturaleza de
sólida, como un árbol o una pared, que sea al menos tan aquellos que quieren expoliarla.
alta y ancha como usted. Obtienes una bonificación de
+10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) siempre que Maestro de las Bestias
permanezcas allí sin moverte ni realizar acciones. Una
Muchos guardabosques se sienten más a gusto en la
vez que te mueves o realizas una acción o reacción,
naturaleza que en la civilización, hasta el punto de que los
debes camuflarte nuevamente para obtener este
animales los consideran parientes. Los Rangers del Cónclave
beneficio.
de Bestias desarrollan un vínculo estrecho con una bestia y
luego lo fortalecen aún más mediante el uso de magia.
Desaparecer

Compañero del guardabosques


A partir del nivel 14, puedes usar la acción Ocultar
como acción adicional en tu turno. Además, no En el nivel 3, obtienes una bestia compañera que te
puedes ser rastreado por medios no mágicos, a acompaña en tus aventuras y está entrenada para luchar
menos que elijas dejar un rastro. junto a ti. Elija una bestia que no sea más grande que
Mediana y que tenga una calificación de desafío de 1/4 o
Sentidos salvajes menos (el apéndice D presenta estadísticas para el halcón, el
mastín y la pantera como ejemplos). Añade tu bonificación
En el nivel 18, obtienes sentidos sobrenaturales que te de competencia a la CA, las tiradas de ataque y las tiradas de
ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. daño de la bestia, así como a cualquier tiro de salvación y
Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu habilidad en la que sea competente. Su punto de vida
incapacidad para verla no impone desventaja en tus máximo es igual al número de puntos de vida en su bloque
tiradas de ataque contra ella. También eres consciente de estadísticas o cuatro veces tu nivel de guardabosques. el
de la ubicación de cualquier criatura invisible a menos que sea más alto. Como cualquier criatura, puede gastar
de 30 pies de ti, siempre que la criatura no esté oculta dados de golpe durante un breve descanso para recuperar
de ti y no estés cegado o ensordecido. puntos de golpe.
La bestia obedece tus órdenes lo mejor que puede.
Toma su turno por iniciativa tuya. En tu turno, puedes
ordenarle verbalmente a la bestia dónde

88
para moverse (no es necesario que usted realice ninguna
acción). Puedes usar tu acción para ordenarle Rasgos y defectos de los animales de compañía
verbalmente que realice la acción de Atacar, Correr,
Retirarse o Ayudar. Si no das una orden, la bestia realiza d6 Rasgo

la acción de esquivar. Una vez que tengas la función de 1 Soy intrépido ante la adversidad. Amenazar
Ataque adicional, puedes hacer que un arma ataque tú 2 a mis amigos, amenazarme a mí.
mismo cuando le ordenes a la bestia que realice la acción 3 Me mantengo alerta para que otros puedan
de Ataque. 4 descansar. La gente ve un animal y me
Si estás incapacitado o ausente, la bestia actúa subestima. Lo uso a mi favor.
por sí sola, concentrándose en protegerte a ti y a sí 5 Tengo una habilidad especial para aparecer en el último
misma. La bestia nunca requiere tus órdenes para
momento.
usar su reacción, como cuando realiza un ataque
6 Antepongo las necesidades de mis amigos a las mías
de oportunidad.
en todo.
Mientras viajas por tu terreno favorito solo con la
bestia, puedes moverte sigilosamente a un ritmo
normal.
Si la bestia muere, puedes obtener un nuevo d6 Defecto

compañero pasando 8 horas uniéndote 1 Si queda comida desatendida, me la comeré. Les gruño
mágicamente con una bestia que no sea hostil 2 a los extraños y todas las personas, excepto mi
contigo y que cumpla con los requisitos. guardabosques, son extraños para mí.
3 Cualquier momento es bueno para frotarse la barriga. Le
Entrenamiento excepcional 4 tengo un miedo mortal al limo.

A partir del nivel 7, en cualquiera de tus turnos 5 Mi idea de hola es una ráfaga de lamidas en la

cuando tu compañero bestia no ataca, puedes usar cara.

una acción adicional para ordenarle a la bestia que 6 Salto sobre las criaturas para decirles
realice la acción Correr, Retirarse o Ayudar en su cuánto las amo.
turno.
Además, los ataques de la bestia ahora Cazador
cuentan como mágicos a efectos de superar la
resistencia y la inmunidad a ataques y daños Algunos exploradores buscan dominar las armas para proteger
no mágicos. mejor a la civilización de los terrores de la naturaleza. Los
cazadores guardabosques aprenden técnicas de lucha
Furia bestial especializadas para usarlas contra las amenazas más
espantosas, desde chozas arrasadoras y hordas de giths hasta
A partir del nivel 11, cuando le ordenas a tu
gigantes imponentes y dracos aterradores.
compañero bestia que realice la acción de Ataque, la
bestia puede realizar dos ataques o puede realizar la
La presa del cazador
acción de Ataque múltiple si tiene esa acción.
En el nivel 3, obtienes una de las siguientes
Compartir hechizos
características de tu elección.
A partir del nivel 15, cuando lanzas un hechizo
Asesino de colosos.Tu tenacidad puede desgastar a
dirigido a ti mismo, también puedes afectar a tu
los enemigos más potentes. Cuando golpeas a una
compañera bestia con el hechizo si la bestia está a
criatura con un ataque con arma, la criatura recibe un
30 pies de ti.

89
1d8 de daño adicional si está por debajo de su máximo de Defensa del cazador superior
puntos de vida. Puedes infligir este daño adicional solo una
vez por turno. En el nivel 15, obtienes una de las siguientes
Asesino gigante.Cuando una criatura Grande o características de tu elección.
más grande a 5 pies de ti te golpea o falla con un
Evasión.Cuando estás sujeto a un efecto, como el
ataque, puedes usar tu reacción para atacar a esa
aliento de fuego de un dragón rojo o un hechizo de
criatura inmediatamente después de su ataque,
relámpago, que te permite realizar una tirada de
siempre que puedas verla.
salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño,
Rompehordas.Una vez en cada uno de tus
en lugar de eso, no recibes daño si tienes éxito en la
turnos, cuando realizas un ataque con arma,
tirada de salvación, y sólo la mitad del daño si fallas.
puedes realizar otro ataque con la misma arma
Ponte contra la marea.Cuando una criatura hostil
contra una criatura diferente que esté a 5 pies del
te falla con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar
objetivo original y dentro del alcance de tu arma.
tu reacción para obligar a esa criatura a repetir el
mismo ataque contra otra criatura (que no sea ella
Tácticas defensivas
misma) de tu elección.
En el nivel 7, obtienes una de las siguientes Esquiva asombrosa.Cuando un atacante que
características de tu elección. puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu
reacción para reducir a la mitad el daño del ataque
Escapa de la Horda. Los ataques de oportunidad en tu contra ti.
contra se realizan con desventaja.

Defensa multiataque.Cuando una criatura te golpea


con un ataque, obtienes una bonificación de +4 a la CA
contra todos los ataques posteriores realizados por esa
criatura durante el resto del turno.
Voluntad de acero.Tienes ventaja en las tiradas
de salvación contra el miedo.

Multiataque

En el nivel 11, obtienes una de las siguientes


características de tu elección.

Voleo.Puedes usar tu acción para realizar un ataque a


distancia contra cualquier cantidad de criaturas dentro de
un radio de 10 pies de un punto que puedas ver dentro del
alcance de tu arma. Debes tener munición para cada
objetivo, como es normal, y realizas una tirada de ataque
separada para cada objetivo.
Ataque torbellino.Puedes usar tu acción para realizar un
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de criaturas
dentro de un radio de 5 pies de ti, con una tirada de ataque
separada para cada objetivo.

90
Guardián primitivo - Su alcance aumenta en 5 pies.
- Obtienes una cantidad de puntos de vida
Los guardabosques Primeval Guardian siguen una temporales al comienzo de cada uno de tus
antigua tradición arraigada en la poderosa magia turnos. El número equivale a la mitad de tu nivel
druídica. Estos guardabosques aprenden a convertirse de guardabosques. Cuando finaliza el formulario,
en uno con la naturaleza, lo que les permite canalizar los pierdes los puntos de vida temporales que tengas.
aspectos de varias bestias y plantas para vencer a sus
enemigos. Estos guardabosques habitan en las zonas Espinas perforadoras
más antiguas del mundo. Sólo se aventuran a salir en
raras ocasiones, ya que consideran su deber sagrado En el nivel 3, tu dominio de la magia primaria te
proteger las arboledas druídicas y los restos de árboles permite mejorar tus ataques con espinas. Una vez
que vieron los primeros días de la Edad Verde. durante cada uno de tus turnos, puedes infligir 1d6
daños perforantes adicionales a una criatura que
Magia Guardiana golpees con un ataque con arma.

A partir del nivel 3, aprendes un hechizo adicional cuando Fortaleza antigua


alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la
tabla de Hechizos de Guardián Primigenio. El hechizo cuenta En el nivel 7, obtienes la resistencia de los bosques
como un hechizo de guardabosques para ti y no cuenta antiguos. Tus puntos de vida máximos y actuales
contra la cantidad de hechizos de guardabosques que aumentan en 2 por nivel de guardabosques cuando
conoces. asumes tu forma de guardián. Este aumento dura hasta
que abandonas el formulario; su máximo de puntos de
guardabosque
vida luego vuelve a la normalidad, pero sus puntos de
Nivel Hechizos de guardián primitivo vida actuales siguen siendo los mismos, a menos que
3er Enredar deban disminuir para cumplir con su máximo de puntos
5to Mejorar la capacidad de vida.
noveno Conjurar animales
13 Insecto gigante Defensa arraigada
17 Plaga de insectos
En el nivel 11, obtienes la capacidad de girar y
girar el suelo debajo de ti. Mientras estás en tu
Alma guardiana forma de guardián, el terreno a 30 pies de ti es
terreno difícil para tus enemigos.
A partir del nivel 3, obtienes la capacidad de crecer
temporalmente y adoptar la apariencia de una Aura de guardián
persona parecida a un árbol, cubierta de hojas y
corteza. Como acción adicional, asumes esta forma de A partir del nivel 15, tu forma de guardián emana un aura

guardián, que dura hasta que la finalizas como acción mágica que fortalece a tus aliados heridos. Cuando cualquier

adicional o hasta que quedas incapacitado. Sufres los aliado comienza su turno a menos de 30 pies de tu forma de

siguientes cambios mientras estás en tu forma de guardián, ese aliado recupera una cantidad de puntos de vida

tutor: igual a la mitad de tu nivel de guardabosques. Esta aura no


tiene ningún efecto sobre una criatura que tiene la mitad o más
- Tu talla pasa a ser Grande, a menos que fueras más de sus puntos de vida, y no tiene ningún efecto sobre los
grande. muertos vivientes y las construcciones.
- Cualquier velocidad que tengas se convierte en 5 pies, a menos

que la velocidad sea menor.

91
Vagabundo del páramo guardabosque Vagabundo del páramo
Nivel Hechizos
Algunos mundos prosperan, con grandes extensiones de
3er purificar alimentos y bebidas
tierra cubiertas de flora y fauna que pueden ser
5to ayuda
hermosas y peligrosas, mientras que otras tierras, u
noveno palabra de curación masiva
otros mundos, se convierten en páramos desolados
debido a sucesos catastróficos, ya sean naturales o
13 sala de muerte

fabricados. Los acontecimientos apocalípticos convierten


17 curar heridas en masa

la tierra en vacíos peligrosos, más peligrosos que


cualquier monstruo. Sólo las formas de vida más Guardián vigilante
resistentes sobreviven, e incluso ellas a menudo mutan En el nivel 3, te vuelves más difícil emboscarte y no
hasta convertirse en horribles reflejos de su ser natural. puedes ser sorprendido mientras estés dentro de tu
terreno favorito. Si un miembro de tu grupo es

El Mar de Lodo es sólo un ejemplo de la tradición. Forjados sorprendido al comienzo del combate, tienes ventaja en

en el duro horno de la supervivencia apocalíptica están las tiradas de iniciativa.


Wasteland Wanderer. Estos exploradores de la ruina Además, puedes usar tu acción adicional para
dependen de las habilidades y conocimientos que han realizar una prueba de Sabiduría (Percepción) o
adquirido al sobrevivir a las terribles condiciones de Athas y, Inteligencia (Investigación) para detectar enemigos
a menudo, ayudar a otros a sobrevivir también. ocultos. Si notas una criatura oculta, puedes moverte
inmediatamente hasta la mitad de tu velocidad y
realizar un ataque con arma adicional contra ese
guardabosque Vagabundo del páramo
objetivo, como parte de esa misma acción adicional.
Nivel Características
Cuando lo haces, tienes ventaja en el ataque e infliges
3er Magia del Vagabundo del Páramo,
2d8 de daño adicional con un golpe.
Guardián Vigilante
7mo Rastro de problemas
Rastro de problemas
11 Socorro compartido
A partir del nivel 7, tienes una bonificación de +5 a tus
15 Seguridad en numeros
puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) e
Inteligencia pasiva (Investigación). Obtienes este
Magia del vagabundo del páramo
beneficio incluso mientras viajas a un ritmo normal, en
A partir del nivel 3, aprendes un hechizo adicional cuando lugar de a un ritmo lento, mientras estás en tu terreno
alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la favorito. Además, puede utilizar su función Primeval
tabla de hechizos de Wasteland Wanderer. El hechizo cuenta Awareness para enfocar sus sentidos en perturbaciones
como un hechizo de guardabosques para ti, pero no cuenta antinaturales cercanas. Durante 1 minuto por nivel de
contra la cantidad de hechizos de guardabosques que espacio de hechizo que gastes, puedes adivinar los tipos
conoces. de trampas hasta un alcance de 60 pies, aprendiendo
cómo se activan y el tipo de daño que causan. Cuando lo
haces, también ganas resistencia a las trampas que
identificas con esta característica hasta que finalizas un
descanso corto o largo.

92
Socorro compartido Seguridad en numeros

En el nivel 11, cuando lanzas un hechizo de guardabosques que En el nivel 15, obtienes la capacidad de utilizar el
restaura los puntos de vida de una criatura que no eres tú, trata impulso de un enemigo contra él. Cuando una
cualquier dado lanzado para determinar los puntos de vida criatura a 30 pies de ti causa daño a alguien que no
recuperados como si hubieran obtenido su valor máximo, y seas tú, puedes usar tu reacción para otorgarle
recuperas puntos de vida iguales a ese número más tu resistencia al daño del ataque y puedes realizar un
modificador de sabiduría. . ataque con arma especial como parte de la misma
En el nivel 15, puedes elegir una criatura adicional reacción. Tienes ventaja en la tirada de ataque, y si
dentro del alcance del hechizo para recuperar esa impacta, tu objetivo tiene desventaja en su
cantidad de puntos de vida. siguiente tirada de ataque hasta el final de su
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta siguiente turno.
que termines un descanso prolongado. Puedes usar esta característica una cantidad de veces
igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de 1).
Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un
descanso prolongado.

Competencia Características Hechizos — Espacios para hechizos por nivel


Nivel
Prima Conocido 1er de hechizo: 2.º 3.º 4.º 5to
1er +2 Enemigo predilecto, estilo de lucha de — — — — — —
2do +2 explorador natural, lanzamiento de hechizos 2 2 — — — —
3er +2 Arquetipo de guardabosques, mejora de la puntuación 3 3 — — — —
4to +2 de capacidad de conciencia primitiva 3 3 — — — —
5to +3 Ataque extra 4 4 2 — — —
6to +3 Mejoras en el enemigo favorito y el explorador natural Característica 4 4 2 — — —
7mo +3 del arquetipo del guardabosques 5 4 3 — — —
octavo +3 Mejora de la puntuación de habilidad, paso terrestre 5 4 3 — — —
noveno +4 — 6 4 3 2 — —
10mo +4 Mejora del explorador natural, función de arquetipo de 6 4 3 2 — —
11 +4 guardabosques oculto a plena vista 7 4 3 3 — —
12 +4 Mejora de la puntuación de habilidad 7 4 3 3 — —
13 +5 — 8 4 3 3 1 —
14 +5 Mejora del enemigo predilecto, característica 8 4 3 3 1 —
15 +5 del arquetipo de Vanish Ranger 9 4 3 3 2 —
16 +5 Mejora de la puntuación de habilidad 9 4 3 3 2 —
17 +6 — 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos salvajes 10 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de la puntuación de habilidad 11 4 3 3 3 2
20 +6 Asesino de enemigos 11 4 3 3 3 2

93
Bardo Athasiano
se dio la vuelta. Para evitar esto, la parte contratante a
“Algunas personas piensan que un club puede solucionar cualquier problema. veces disfraza su enfoque utilizando a un tercero para
A menos que seas un semigigante, hay modelos más sofisticados. enviar a los bardos; esto puede convertirse en un
formas de resolver un desacuerdo. " collage muy complicado de intriga y engaño.
- Cabal, bardo semielfo
Un bardo tiene una asombrosa variedad de beneficios. Un

El bardo es miembro de una extraña clase de artistas y bardo puede usar todas las habilidades de ladrón: robar

narradores apreciados por los habitantes aristocráticos bolsillos, abrir cerraduras, encontrar y quitar trampas, moverse

de la ciudad. Hombres libres todos, los bardos recorren en silencio, esconderse en las sombras, escuchar ruidos, escalar

ciudades en grupos o individualmente, y luego siguen paredes y leer idiomas. Los valores iniciales de cada habilidad se

viajando, ganándose la vida con su ingenio y talento. dan en la tabla de puntuaciones básicas de habilidades de

También es ampliamente aceptado que muchos bardos ladrón y se modifican según la raza, la destreza y la armadura

llevan una doble vida como notorios chantajistas, usada. A diferencia de los ladrones, los bardos no añaden nada

ladrones, espías e incluso asesinos. Como se describe en a estos valores básicos en el 1er nivel. Cada vez que el bardo

el Manual del jugador, el bardo debe permanecer sube un nivel de experiencia, el jugador recibe otros 20 puntos

mayormente neutral en su alineación; es decir, debe para distribuir. No se pueden asignar más de 10 de estos puntos

tener .neutral. como uno de los elementos de su a una sola habilidad y ninguna habilidad puede elevarse por

alineación. La profesión del bardo lo pone en contacto encima del 35 por ciento.

con todo tipo de personas y situaciones y no puede


permitirse el lujo de tener una fuerte polaridad de
alineamiento que complique su interacción con ellos. Los Características de clase
bardos athasianos no tienen restricciones en cuanto a su
elección de armaduras o armas. Sin embargo, tienden a Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase.

no llevar armadura, prefiriendo ropa más festiva, y sus


Puntos de golpe
armas suelen estar ocultas y son pequeñas. Los bardos
son ante todo artistas. Cada uno tiene alguna habilidad Dados de golpe:1d8 por nivel de bardo
como cantante, actor, poeta, músico y malabarista. Cada Puntos de vida en el 1er nivel:8 + tu modificador de
personaje bardo se especializa en un modo particular de Constitución
actuación que debe anotarse en su hoja de personaje; Puntos de vida en niveles superiores:1d8 (o 5) + tu modificador
Esto puede resultar pertinente en algunas situaciones de de Constitución por nivel de bardo después del 1.º
juego de roles.
Competencias

Armadura:Armadura ligera
Entre la nobleza de las ciudades, los bardos son
Armas:Armas simples, ballestas de mano, espadas
herramientas. Generalmente son contratados por una casa
largas, estoques, espadas cortas.
de nobles y enviados a otra como regalo. Los bardos son
Herramientas:Dos instrumentos musicales de tu elección y
enviados para entretener y, normalmente, también para
dos de la siguiente lista: suministros de alquimista, kit de
realizar alguna otra tarea sutil (como robo, asesinato,
disfraz, kit de herboristería, kit de envenenador,
espionaje, etc.). Se considera de mala educación rechazar el
herramientas de ladrón.
regalo de un bardo o de una compañía de bardos. Sin
Tiros de salvación:Destreza, Carisma
embargo, cuando se les presenta una tropa de bardos del
Habilidades:Elige tres
peor enemigo, a veces son

94
Competencia Sangrado
Nivel Características
Prima Huelga

1er +2 1d4 Inspiración bárdica (d6), Contrabandista

2do +2 1d4 Golpe sangrante, experto en todos los oficios, canción de descanso, maestro envenenador

3er +2 1d4 Academia Bardo, Envenenador Cuidadoso, Expertis

4to +2 1d4 Mejora de la puntuación de habilidad, maestro envenenador

5to +3 2d4 Inspiración bárdica (d8), Fuente de inspiración, Secreto comercial

6to +3 2d4 Contraencanto, Función de la Academia de bardos, Envenenador rápido, Envenenador maestro

7mo +3 2d4 ---

octavo +3 2d4 Mejora de la puntuación de habilidad, pensamiento rápido, maestro envenenador

noveno +4 3d4 Canción de descanso (d8), secreto comercial

10mo +4 3d4 Inspiración bárdica (d10), pericia, ventaja del conocimiento, maestro envenenador
11 +4 3d4 ---

12 +4 3d4 Mejora de la puntuación de habilidad, maestro envenenador

13 +5 4d4 Canción de descanso (d10), secreto comercial

14 +5 4d4 Característica de la Academia de Bardos, Resistencia física, Maestro envenenador

15 +5 4d4 Inspiración bárdica (d12)


16 +5 4d4 Mejora de la puntuación de habilidad, maestro envenenador

17 +6 5d4 Canción de descanso (d12), secreto comercial

18 +6 5d4 Resistencia mental, maestro envenenador


19 +6 5d4 Mejora de la puntuación de habilidad

20 +6 5d4 Inspiración superior, maestro envenenador

Equipo a 60 pies de usted que pueda oírlo. Esa criatura


gana un dado de Inspiración Bárdica, un d6.
Comienzas con el siguiente equipo, además Una vez dentro de los siguientes 10 minutos, la
del equipo otorgado por tu experiencia: criatura puede tirar el dado y sumar el número obtenido
a una prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de
salvación que realice. La criatura puede esperar hasta
- (a) un puchik de obsidiana, (b) una espada larga
después de tirar el d20 antes de decidir usar el dado de
de obsidiana o (c) cualquier arma simple de
Inspiración Bárdica, pero debe decidir antes de que el
obsidiana
DM diga si la tirada tiene éxito o falla. Una vez que se tira
- (a) una mochila de diplomático o (b) una mochila de
el dado de Inspiración Bárdica, se pierde. Una criatura
artista
sólo puede tener un dado de Inspiración Bárdica a la vez.
- (a) un laúd o (b) cualquier otro
instrumento musical
Puedes usar esta función un número de veces igual a
- Armadura de cuero de Carru y amigo de un bardo de
tu modificador de Carisma (un mínimo de una vez).
obsidiana.
Recuperas los usos gastados cuando terminas un
Inspiración bárdica descanso prolongado.
Tu dado Bardic Inspiration cambia cuando alcanzas
Puedes inspirar a otros a través de palabras conmovedoras ciertos niveles en esta clase. El dado se convierte en un
o música. Para hacerlo, usas una acción adicional en tu d8 en el nivel 5, un d10 en el nivel 10 y un d12 en el nivel
turno para elegir una criatura además de ti. 15.

95
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

Contrabandista Los puntos de vida adicionales aumentan cuando


Obtienes una ventaja en las pruebas de Carisma para alcanzas ciertos niveles en esta clase: a 1d8 en el nivel
encontrar a la persona que pueda venderte drogas, 9, a 1d10 en el nivel 13 y a 1d12 en el nivel 17.
hierbas, venenos, componentes de hechizos y otros
Maestro envenenador
bienes ilícitos. Además, obtienes una ventaja en las
comprobaciones de inteligencia para disfrazar bienes o Un bardo es un maestro de los venenos, conocedor tanto
artículos ilícitos como equipaje normal. de su uso como de su fabricación. A partir del segundo
nivel, cada dos niveles, el bardo tira 1d20 y consulta la
Golpe sangrante TABLA DE VENENOS en el capítulo de equipo a
continuación para determinar qué nuevo veneno ha
A partir del nivel 2, sabes cómo atacar
dominado. Si el bardo ya domina el veneno indicado, no
quirúrgicamente a las criaturas que dependen de
obtiene ningún veneno nuevo en ese nivel. Si el total es
sustancias que dan vida, como la sangre o el agua.
20, el bardo puede elegir cualquier veneno de la lista.
Una vez por ronda, puedes infligir daño sangrante
Una vez dominado, el bardo puede realizar una única
adicional a una criatura que golpeas con un ataque,
aplicación del veneno todos los días, utilizando
si tienes ventaja en la tirada de ataque, la criatura
materiales que se obtienen fácilmente.
sufre daño sangrante adicional del mismo tipo al
final de su siguiente turno.
Academia de bardos
La criatura que fue golpeada debe poder
sangrar. En el nivel 3, profundizas en las técnicas avanzadas
El ataque debe utilizar un arma sutil. No de una Academia de bardos de tu elección. Tu
necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro elección te otorga funciones en el nivel 3 y
enemigo del objetivo está a 5 pies del enemigo nuevamente en los niveles 6 y 14.
que no está incapacitado, y no tienes desventaja
-Academia de Historia
en la tirada de ataque. La cantidad de daño
- Academia de Sátira
adicional aumenta a medida que ganas niveles
- Academia de espadas
en esta clase, como se muestra en la columna
- Academia de supervivencia
Golpe sangrante de la tabla Bardo.
- Academia de susurros
Un mil usos
A partir del nivel 2, puedes agregar la mitad de tu bono Pericia
de competencia, redondeando hacia abajo, a cualquier
En el nivel 3, elige dos de tus habilidades. Tu
prueba de habilidad que realices y que no incluya ya tu
bonificación de competencia se duplica por cualquier
bono de competencia.
prueba de habilidad que realices que utilice
Canción de descanso cualquiera de las competencias elegidas.

A partir del nivel 2, puedes utilizar música u oraciones En el nivel 10, puedes elegir otras dos
relajantes para ayudar a revitalizar a tus aliados heridos habilidades para obtener este beneficio.
durante un breve descanso. Si tú o cualquier criatura
Mejora de la puntuación de habilidad
amiga que pueda escuchar tu actuación recuperas
puntos de vida al final del breve descanso gastando uno Cuando alcances el nivel 4, y nuevamente en los niveles
o más Dados de Golpe, cada una de esas criaturas 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de
recupera 1d6 puntos de vida adicionales. habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar

96
dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no Cirujano de la muerte.Como acción adicional, puedes
puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando gastar uno de tus usos de Bardic Inspiration para
esta función. obtener una ventaja en tu próxima acción de ataque.
Vaso:Si ves a tu oponente, puedes usar tu reacción para
Fuente de inspiración obtener la mitad de tu bonificación de competencia en
CA, lo que podría provocar que el ataque no te alcance.
A partir de que alcanzas el nivel 5, recuperas todos los
usos gastados de Inspiración bárdica cuando
Habilidades versátiles.Seleccione una habilidad de
terminas un descanso corto o largo.
dominio de esta lista: Engaño, Investigación,
Secretos comerciales Perspicacia, Medicina, Persuasión, Actuación, Sigilo o
Juego de manos. Ahora dominas esta habilidad. Este
En los niveles 5, 9, 13 y 17 aprendes un secreto secreto comercial se puede elegir más de una vez,
comercial elegido de la siguiente lista: cada vez que se aplica a una habilidad diferente.

Contraencanto
Distribuidor de alquimia.Paga la mitad del precio de mercado
por los materiales necesarios para fabricar artículos alquímicos. En el nivel 6, obtienes la capacidad de utilizar notas
musicales o palabras de poder para interrumpir los
Conocimiento prohibido.Aprendes a leer y escribir efectos que influyen en la mente. Como acción, puedes
en uno de los idiomas que puedes hablar. Herbalista. iniciar una actuación que dura hasta el final de tu
Tienes ventaja a la hora de crear antídotos contra siguiente turno. Durante ese tiempo, tú y cualquier
toxinas y venenos. criatura amiga a 30 pies de ti tenéis ventaja en las tiradas
Traficante de veneno.Pague la mitad del precio de mercado de salvación contra ser asustados o encantados. Una
por los venenos y las materias primas necesarias para elaborar criatura debe poder oírte para obtener este beneficio. La
venenos. actuación finaliza anticipadamente si estás incapacitado
Catador de veneno.Tienes resistencia al daño por o silenciado o si la finalizas voluntariamente (no se
veneno. requiere ninguna acción).
Inmunidad al veneno.(requisito previoCatador de
veneno) Tienes inmunidad al daño por veneno. Este Envenenador rápido
secreto comercial debe tomarse con un espacio de
nivel 13 o 17. En el nivel 6, puedes aplicar veneno a un arma como
Engañador refinado.Puedes agregar tu bonificación acción adicional.
de competencia a tus pruebas de Carisma cuando te
haces pasar por otra persona. Pensamiento rápido
Viuda perfumada.Puedes combinar venenos
ingeridos e inhalados con barras de humo. Todas las Los bardos a menudo se encuentran en una situación
criaturas dentro del área de la barra de humo (que difícil en la que tienen que actuar rápidamente, ya sea
cubre un cubo de 10 pies) se ven afectadas por el para escapar de una patrulla templaria o atacar primero
veneno que aplicaste a la barra de humo. cuando se enfrentan a un enemigo. A partir del nivel 8, tu
El toque del escorpión.Una criatura sometida a un gran habilidad para evaluar situaciones tácticas te
veneno de contacto o lesión aplicado por ti tiene una permite actuar rápidamente en la batalla. Tienes ventaja
desventaja en la primera tirada de salvación que realiza en tus tiradas de iniciativa.
contra el veneno.
Asesino silencioso.Obtienes una ventaja en las
pruebas de agarre cuando usas Garrote o Lajav.

97
La ventaja del conocimiento
Academias de bardos
Los bardos guardan muchos secretos oscuros que
El camino de un bardo es gregario. Los bardos se
preferirían permanecer en secreto. Esto, combinado con una
buscan entre sí para intercambiar canciones e
gran cantidad de conocimiento basado en verdades a
historias, alardear de sus logros y compartir sus
medias y rumores falsos, hace que su mente no sea
conocimientos. Los bardos forman asociaciones
confiable para aquellos que buscarían afectarla
flexibles, a las que llaman academias, para facilitar sus
mentalmente. En el nivel 10, recibes una bonificación de
reuniones y preservar sus tradiciones.
competencia a las salvaciones realizadas contra hechizos de
encantamiento. Además, tienes ventaja en las tiradas de
Academia de Historia
salvación de Inteligencia.

Los bardos de la Academia de la Historia saben algo


Resistencia física sobre la mayoría de las cosas y recopilan fragmentos
de conocimiento de fuentes tan diversas como tomos
El entrenamiento especial es una forma de vida para los eruditos y cuentos campesinos. Ya sea cantando
bardos. Ya sea entrenando con monjes de Nibenay, bajo baladas populares en tabernas o composiciones
la tutela del maestro del Camino, o incluso bajo el elaboradas en las cortes reales, estos bardos usan sus
patrocinio de un rey hechicero, un bardo ha encontrado dones para mantener al público hechizado. Cuando
una manera de ser duro contra todo pronóstico. En el los aplausos disminuyen, los miembros de la
nivel 14, obtienes resistencia a dos tipos de daño de la audiencia pueden encontrarse cuestionando todo lo
siguiente lista: Ácido, Contundente, Frío, Fuego, Rayo, que consideraban cierto, desde su fe en el sacerdocio
Perforante, Veneno, Cortante o Trueno. del templo local hasta su lealtad al rey.

La lealtad de estos bardos radica en la búsqueda de


Resistencia mental
la belleza y la verdad, no en la lealtad a un monarca
o en seguir los principios de una deidad. Un noble
Los bardos siempre han sido un poco
que tiene a un bardo como heraldo o consejero
supersticiosos y han acumulado muchas fichas y
sabe que el bardo preferiría ser honesto que
amuletos durante sus vidas para protegerlos de
político. Los miembros de la academia se reúnen en
fuerzas inexplicables. Algunos de esos hechizos
bibliotecas y, a veces, en academias reales, con
realmente funcionan y la creencia de los bardos en
aulas y dormitorios, para compartir su tradición
ellos ha abierto una manera de encontrar la paz
entre sí. También se reúnen en festivales o asuntos
interior y su protección contra lo sobrenatural. En
de estado, donde pueden exponer la corrupción,
el nivel 18, obtienes resistencia a un tipo de daño
desentrañar mentiras y burlarse de figuras de
de la siguiente lista: Fuerza, Necrótico, Psíquico o
autoridad engreídas.
Radiante.

Competencias adicionales

Inspiración superior
Cuando te unes a la Academy of Lore en el nivel 3,
En el nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te adquieres competencia con tres habilidades de tu
quedan usos de Inspiración bárdica, recuperas elección.
un uso.

98
Cortar palabras Puedes elegir hacerlo después de tirar el dado para la
prueba de habilidad, pero antes de que el DJ te diga si
También en el nivel 3, aprendes a usar tu ingenio tienes éxito o fracasas.
para distraer, confundir y minar la confianza y la
competencia de los demás. Cuando una criatura
que puedes ver a 60 pies de ti realiza una tirada de
Ataque, una prueba de habilidad o una tirada de Academia de Sátira
daño, puedes usar tu reacción para gastar uno de
A los bardos de la Academia de la Sátira se les llama
tus usos de Inspiración Bárdica, tirando un dado de
bufones. Utilizan historias vulgares, acrobacias atrevidas y
Inspiración Bárdica y restando el número. obtenido
chistes mordaces para entretener al público, desde las
de la tirada de la criatura. Puedes elegir usar esta
multitudes en un pub destartalado junto al muelle hasta los
característica después de que la criatura haga su
nobles de la corte real de un rey. Mientras que otros bardos
tirada, pero antes de que el DJ determine si la
buscan tradiciones olvidadas o cuentos de valentía épica, los
tirada de ataque o la prueba de habilidad tiene
bufones descubren historias embarazosas y divertidas de
éxito o falla, o antes de que la criatura haga su
todo tipo. Ya sea contando la obscena historia de la aventura
daño. La criatura es inmune si no puede oírte o si
de un musculoso mozo de cuadra con una anciana duquesa
es inmune a estar encantada.
o una sátira burlona de un paladín de la empalagosa
Los secretos del envenenador inocencia de Helm, un bufón nunca permite que el gusto, el
decoro social o la vergüenza se interpongan en el camino de
En el nivel 6, aprendes a fabricar dos venenos de tu una buena risa.
elección de la lista de Venenos.
Si bien los bufones son maestros de los juegos de
Ungüento curativo palabras, los chistes y las críticas verbales, son mucho
más que un simple alivio cómico. Se espera que se
En el nivel 6, aprendes a crear ungüentos curativos burlen y provoquen, aprovechando que, según la
usando tu kit de herboristería. tradición, incluso las personas más poderosas deben
soportar las pullas de un bufón con buen humor. Esta
Ungüento curativo.A partir del nivel 6, como acción, expectativa permite que un bufón sirva como crítico o
puedes gastar un uso de Inspiración bárdica para voz de la razón cuando otros se sienten demasiado
infundir un ungüento ya preparado. Una criatura intimidados para decir la verdad.
puede untarlo sobre sí misma como acción para
Para la duquesa a la que le gustan los trabajadores
recuperar 2d6 puntos de vida. Si no se usa, el
jóvenes y fornidos, tales historias podrían servir para
ungüento pierde sus propiedades curativas después
advertir a los objetivos de su afecto y obligarla a
de 1 hora. La curación de este ungüento aumenta en
cambiar sus costumbres por falta de socios
1d6 cuando alcanzas ciertos niveles de bardo: nivel 10
dispuestos. Contraatacar al bufón sólo arruina su
(3d6), nivel 14 (4d6), nivel 18 (5d6) y nivel 20 (6d6).
reputación ya dañada y podría proporcionar la mejor
evidencia de que las sátiras del bufón han dado en el
blanco. Pero si es amable y generosa con sus
Habilidad incomparable
conquistas, los chistes y las historias la presentan
A partir del nivel 14, cuando realizas una prueba de como una especie de héroe popular, al tiempo que
habilidad, puedes gastar un uso de Bardic atraen aún más socios potenciales hacia ella.
Inspiration. Tira un dado de Inspiración Bárdica y
Los bufones son leales a una sola causa: la
suma el número obtenido a tu prueba de habilidad.
búsqueda y propagación de la verdad. Ellos usan su

99
Comedia y apariencia inocua para derribar barreras completando un largo descanso. Si una criatura se resiste a tu
sociales y exponer la corrupción, la incompetencia y la intento de sondear más profundamente y tiene éxito en su
estupidez entre los ricos y poderosos. Ya sea revelando la tirada de salvación contra tudetectar pensamientos,
traición de un estafador o exponiendo los planes de inmediatamente sufre una vergonzosa metedura de pata social.
guerra de un barón impulsados por la codicia y la sed Podría expulsar gases ruidosamente, desatar un eructo
de sangre, un bufón sirve como la conciencia de un atronador, tropezar y caer, o verse obligado a contar un chiste
reino. Los bufones se aventuran para salvaguardar a la de mal gusto.
gente común y socavar los planes de los ricos, poderosos
La suerte del tonto
y arrogantes. Sus habilidades fortalecen el ánimo de los
aliados y al mismo tiempo arrojan dudas en las mentes
Los bufones parecen tener una habilidad especial
de los enemigos. Entre los bardos, los bufones son
para salir de situaciones difíciles, transformando lo
acróbatas inigualables y su capacidad para dar
que parece un fracaso seguro en un éxito vergonzoso
volteretas, esquivar, saltar y trepar los convierte en
pero efectivo. En el nivel 14, puedes gastar un uso de
oponentes resbaladizos en la batalla.
Bardic Inspiration después de fallar una prueba de
habilidad, fallar una tirada de salvación o fallar una
Competencias adicionales
tirada de ataque. Tira un dado de Inspiración bárdica
Cuando te unes a la Academia de la Sátira en el nivel y suma el número obtenido a tu ataque, tirada de
3, adquieres competencia con las herramientas de los salvación o prueba de habilidad, usando el nuevo
ladrones. También obtienes competencia en Juego de resultado en lugar del fallido.
manos y una habilidad adicional de tu elección. Si ya
Si el uso de esta habilidad te otorga éxito en el ataque,
dominas las herramientas de los ladrones o el juego
tirada de salvación o prueba de habilidad, anota el número
de manos, elige otra habilidad para cada habilidad
que obtuviste en el dado de Inspiración Bárdica. El DM
que ya tengas.
puede entonces aplicar ese resultado como penalización a
tonto cayendo un ataque o prueba que realices, y no podrás volver a
utilizar esta habilidad hasta que sufras este inconveniente.
En el nivel 3, dominas una variedad de técnicas Cuando el DM invoque esta penalización, describe un error o
acrobáticas que te permiten evadir el peligro. metedura de pata vergonzosa que cometas como parte de la
Como acción adicional, puedes caer. Cuando caes, tirada de dado afectada.
obtienes los siguientes beneficios durante el resto
de tu turno:

- Obtienes los beneficios de realizar las Academia de espadas


acciones Dash y Disengage.
- Obtienes una velocidad de ascenso igual a tu Los bardos de la Academia de Espadas se llaman espadas
velocidad actual. y entretienen mediante atrevidas hazañas de destreza
- Recibes la mitad del daño por caer. con las armas. Los Blades realizan acrobacias como
tragar espadas, lanzar cuchillos, hacer malabarismos y
Perspicacia del tonto simulacros de combates. Aunque usan sus armas para
entretener, también son guerreros altamente
En el nivel 6, tu capacidad para recopilar historias y saberes
entrenados y hábiles por derecho propio.
adquiere una ventaja sobrenatural. Puedes usar el talento
psiónico.detectar pensamientoshasta un número de veces Su talento con las armas inspira a muchos espadachines a
igual a tu modificador de Carisma. Recuperas cualquier uso llevar una doble vida. Una espada podría usar una compañía
gastado de esta habilidad después de circo como tapadera para actos nefastos como

100
Asesinato, robo y chantaje. Otras espadas golpean a
los malvados, aplicando la justicia contra los crueles y
poderosos. La mayoría de los grupos están felices de
aceptar el talento de un Blade por la emoción que
añade a una actuación, pero pocos artistas confían
plenamente en un Blade entre sus filas.

Los Blades que abandonan sus vidas como artistas a menudo se


encuentran con problemas que hacen imposible mantener sus
actividades secretas. Una espada atrapada robando o
participando en la justicia por mano propia es una
responsabilidad demasiado grande para la mayoría de las
compañías. Con sus habilidades con las armas y su magia, estos
espadachines trabajan como ejecutores de gremios de ladrones
o se lanzan por su cuenta como aventureros.

Competencias adicionales

Cuando te unes a la Academia de Espadas en el


nivel 3, adquieres competencia con la armadura
media y la cimitarra.

Si dominas un arma cuerpo a cuerpo simple o marcial,


puedes usarla como foco de lanzamiento de hechizos
para tus hechizos de bardo.

Estilo de lucha

En el nivel 3, adoptas un estilo de lucha como


especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No
puedes elegir una opción de Estilo de lucha más de
una vez, incluso si algo en el juego te permite elegir
nuevamente.

- Duelo. Cuando empuñas un arma cuerpo a


cuerpo en una mano y ninguna otra arma,
obtienes una bonificación de +2 a las tiradas
de daño con esa arma.

- Lucha con dos armas. Cuando participas en


una pelea con dos armas, puedes agregar tu
modificador de habilidad al daño del
segundo ataque.

101
Florecimiento de la hoja El florecimiento del maestro

En el nivel 3, aprendes a realizar impresionantes A partir del nivel 14, cada vez que uses una opción
demostraciones de destreza marcial y velocidad. Blade Flourish, puedes tirar un d6 y usarlo en lugar
Cada vez que realizas la acción de Ataque en tu de gastar un dado de Bardic Inspiration.
turno, tu velocidad al caminar aumenta en 10 pies
hasta el final del turno, y si un ataque con arma que
realizas como parte de esta acción golpea a una
criatura, puedes usar uno de los siguientes Blade Academia de supervivencia
Flourish opciones de su elección. Solo puedes usar
Los bardos de la Academia del Valor son atrevidos escaldos
una opción Blade Flourish por turno.
cuyas historias mantienen viva la memoria de los grandes

- Florecimiento defensivo.Puedes gastar un uso héroes del pasado y, por lo tanto, inspiran a una nueva

de tu Bardic Inspiration para hacer que el arma generación de héroes. Estos bardos se reúnen en salones de

cause daño adicional al objetivo que golpeas. El hidromiel o alrededor de grandes hogueras para cantar las

daño es igual al número que tiras en el dado de hazañas de los poderosos, tanto del pasado como del

Inspiración Bárdica. También sumas el número presente. Viajan por la tierra para presenciar de primera

obtenido a tu CA hasta el comienzo de tu mano grandes acontecimientos y para asegurarse de que el

próximo turno. recuerdo de esos acontecimientos no desaparezca del


mundo. Con sus canciones, inspiran a otros a alcanzar las
- Florecimiento cortante.Puedes gastar un mismas alturas de logros que los héroes de antaño.
uso de tu Inspiración Bárdica para hacer
que el arma cause daño adicional al Competencias adicionales
objetivo que golpeas y a cualquier otra
Cuando te unes a la Academia del Valor en el nivel 3,
criatura de tu elección que puedas ver a 5
adquieres competencia con armaduras medianas,
pies de ti. El daño es igual al número que
escudos y armas marciales.
tiras en el dado de Inspiración Bárdica.

- Florecimiento móvil.Puedes gastar un uso Inspiración de combate

de tu Bardic Inspiration para hacer que el


También en el nivel 3, aprendes a inspirar a otros en la
arma cause daño adicional al objetivo que
batalla. Una criatura que tenga un dado de Inspiración
golpeas. El daño es igual al número que tiras
Bárdica tuyo puede tirar ese dado y sumar el número
en el dado de Inspiración Bárdica. También
obtenido a una tirada de daño de arma que acaba de
puedes empujar al objetivo hasta 5 pies de
realizar. Alternativamente, cuando se realiza una tirada
distancia de ti, más una cantidad de pies
de ataque contra la criatura, puede usar su reacción para
igual al número que tiras en ese dado. Luego
tirar el dado de Inspiración Bárdica y sumar el número
puedes usar inmediatamente tu reacción
obtenido a su CA contra ese ataque, después de ver la
para alcanzar tu velocidad de caminata hasta
tirada pero antes de saber si acierta o falla.
un espacio desocupado dentro de 5 pies del
objetivo.
Ataque extra
Ataque extra
A partir del nivel 6, puedes atacar dos veces, en
A partir del nivel 6, puedes atacar dos veces, en
lugar de una, siempre que realices la acción de
lugar de una, siempre que realices la acción de
Ataque en tu turno.
Ataque en tu turno.

102
Habilidad incomparable Palabras venenosas
A partir del nivel 14, cuando realizas una prueba de
En el nivel 3, aprendes a infundir palabras
habilidad, puedes gastar un uso de Bardic Inspiration.
aparentemente inocentes con un psíquico insidioso que
Tira un dado de Inspiración Bárdica y suma el número
puede inspirar terror. Si hablas con un humanoide a
obtenido a tu prueba de habilidad. Puedes elegir
solas durante al menos 1 minuto, puedes intentar
hacerlo después de tirar el dado para la prueba de
sembrar paranoia en su mente. Al final de la
habilidad, pero antes de que el DM te diga si tienes
conversación, el objetivo debe tener éxito en una tirada
éxito o fracasas.
de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tu
hechizo o tener miedo de ti o de otra criatura de tu
elección. El objetivo se asusta de esta manera durante 1
Academia de susurros hora, hasta que sea atacado o dañado, o hasta que sea
testigo de cómo sus aliados son atacados o dañados. Si el
La mayoría de la gente está feliz de darle la objetivo tiene éxito en su tirada de salvación, no tiene
bienvenida a un bardo entre ellos. Los bardos de la ningún indicio de que intentaste asustarlo. Una vez que
Academia de los Susurros utilizan esto a su favor. uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que
Parecen ser como otros bardos: comparten termines un descanso corto o largo.
noticias, cantan canciones y cuentan cuentos al
público que reúnen. En verdad, la Academia de los Manto de susurros
Susurros enseña a sus estudiantes que son lobos
En el nivel 6, obtienes la capacidad de adoptar la
entre ovejas. Estos bardos utilizan su conocimiento
personalidad de un humanoide. Cuando un
y magia para descubrir secretos y volverlos contra
humanoide muere a 30 pies de ti, puedes capturar
otros mediante extorsión y amenazas.
psiónicamente su sombra usando tu reacción. Esta
Muchos otros bardos odian la Academia de los
sombra la conservas hasta que la uses o termines un
Susurros, considerándola un parásito que utiliza la
descanso largo. Puedes usar la sombra como acción.
reputación de un bardo para adquirir riqueza y poder.
Cuando lo haces, desaparece, transformándose en un
Por esta razón, los miembros de esta Academia rara
disfraz que aparece sobre ti. Ahora pareces la persona
vez revelan su verdadera naturaleza. Por lo general,
muerta, pero sana y viva. Este disfraz dura 1 hora o
afirman seguir alguna otra Academia, o mantienen en
hasta que lo finalices como acción adicional. Mientras
secreto su verdadera vocación para infiltrarse y
estás disfrazado, obtienes acceso a toda la
explotar las cortes reales y otros entornos de poder.
información que el humanoide compartiría libremente
con un conocido casual. Dicha información incluye
Espadas virulentas
detalles generales sobre sus antecedentes y su vida
Cuando te unes a la Academia de los Susurros en el personal, pero no incluye secretos. La información es
tercer nivel, obtienes la capacidad de secretar toxinas suficiente para que puedas hacerte pasar por la
en tu arma por un momento mediante la persona basándose en sus recuerdos. Otra criatura
manipulación psiónica de tus glándulas. Cuando puede ver a través de este disfraz si supera una
golpeas a una criatura con un ataque con arma, prueba de Sabiduría (Perspicacia) impugnada por tu
puedes gastar un uso de tu Inspiración bárdica para prueba de Carisma (Engaño). Obtienes una
infligir 2d6 daños de veneno adicionales a ese bonificación de +5 a tu cheque. Una vez que capturas
objetivo. Puedes hacerlo sólo una vez por ronda en tu una sombra con esta función, no podrás capturar otra
turno. El daño del veneno aumenta cuando alcanzas con ella hasta que termines un descanso corto o
ciertos niveles en esta clase, aumentando a 3d6 en el largo.
nivel 5, 5d6 en el nivel 10 y 8d6 en el nivel 15.

103
Conocimiento de las Sombras

En el nivel 14, obtienes la capacidad de tejer energía


psíquica oscura en tus palabras y aprovechar los miedos
más profundos de una criatura. Como acción,
mágicamente susurras una frase que solo una criatura
de tu elección a 30 pies de ti puede escuchar. El objetivo
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra
la CD de salvación de tu hechizo. Automáticamente tiene
éxito si no comparte un idioma contigo o si no puede
escucharte. En una tirada de salvación exitosa, tu susurro
suena como un murmullo ininteligible y no tiene ningún
efecto. En caso de una tirada de salvación fallida, el
objetivo quedará encantado durante las siguientes 8
horas o hasta que tú o tus aliados lo ataquen, lo dañen o
lo obliguen a realizar una tirada de salvación. Interpreta
los susurros como una descripción de su secreto más
mortificante. No obtienes ningún conocimiento de este
secreto, pero el objetivo está convencido de que lo sabes.
La criatura encantada obedece tus órdenes por temor a
que reveles su secreto. No arriesgará su vida por usted ni
luchará por usted, a menos que ya esté dispuesto a
hacerlo. Te otorga favores y obsequios que le ofrecería a
un amigo cercano. Cuando el efecto termina, la criatura
no comprende por qué te tenía tanto miedo. Una vez que
uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que
termines un descanso prolongado.

104
Inhalado.Estos venenos son polvos o gases que
Venenos athasianos surten efecto cuando se inhalan. Una sola dosis
llena un cubo de 5 pies.
Dada su naturaleza insidiosa y mortal, los venenos son
ilegales en la mayoría de las sociedades, pero son la Lesión.Una criatura que recibe daño cortante o
herramienta favorita de asesinos, bardos, elfos y otras perforante de un arma o pieza de munición
criaturas astutas. recubierta con veneno para lesiones está expuesta
a sus efectos. Cada tipo de veneno tiene sus
propios efectos debilitantes.
VENENOS
Rollo Artículo Tipo Precio

1 Veneno antloide Contacto 220 cp


Descripciones de venenos
2 Sangre de bardo Ingerido 120 cp
3 Plaga Contacto 50 cp
4 Extracto de sanguinaria Lesión 280 cp Los nombres no necesariamente indican que el
5 Humos de otros gases quemados inhalado 500 cp veneno proviene de esa fuente, pero el bardo es capaz
6 Moco carroñero Contacto 100 cp de inventar efectos similares. Ver elenvenenado
7 Veneno del demonio de la cisterna Contacto 2.000 cp condición en elManual del jugadorpágina 292.
8 Esencia de éter inhalado 300 cp
9 Malicia inhalado 240 cp
10 Veneno de megapedo Lesión 1.500 cp
Veneno antloide(Contacto).
11 Aceite de Taggit Contacto 200 cp
Una criatura sometida a este veneno debe realizar una
12 Tintura pálida Ingerido 400 cp
13 Extracto de hierba venenosa Lesión 800 cp tirada de salvación de Constitución CD 16. Si falla la
14 Polen De Hierba Venenosa inhalado 600 cp salvación, la criatura pierde el sentido del equilibrio y cae
15 Rl'sTas Ingerido 1.000 cp boca abajo. La criatura debe repetir la tirada de salvación
dieciséis Veneno de serpiente Lesión 80 cp al inicio de cada uno de sus turnos. En cada salvación
17 Veneno de escorpión Lesión 30 unidades
fallida sucesiva, la criatura permanece mareada y boca
18 Sangre de gusano de seda Lesión 180 cp
abajo. Después de tres salvaciones exitosas o después de
19 Letargo Ingerido 700 cp
una hora (lo que ocurra primero), el veneno termina.
20 Suero de la verdad Ingerido 150 cp

Los venenos vienen en los siguientes cuatro tipos: Sangre de bardo(Ingerido).


Una criatura sometida a este veneno debe realizar una
Contacto.Una criatura que toca el veneno de contacto tirada de salvación de Constitución CD 10. Si falla la
con la piel expuesta sufre sus efectos. salvación, sufre 6 (1d12) de daño por veneno y queda
envenenado durante 24 horas. Con una salvación exitosa, la
Ingerido.Una criatura debe tragar una dosis entera criatura sufre la mitad del daño y no queda envenenada.
del veneno ingerido para sufrir sus efectos. Podrías
decidir que una dosis parcial tiene un efecto reducido, Plaga(Contacto).
como permitir ventaja en la tirada de salvación o Una criatura sometida a este veneno debe superar una
infligir sólo la mitad del daño en una salvación fallida. tirada de salvación de Constitución CD 11 o quedará
envenenada durante 1 hora.

105
Extracto de sanguinaria(Lesión). Veneno de megapedo(Lesión).
Una criatura sometida a este veneno debe superar una Una criatura sometida a este veneno debe
tirada de salvación de Constitución CD 16 o quedará realizar una tirada de salvación de
paralizada durante 1 hora. Con una tirada de salvación Constitución CD 18, recibiendo 30 (10d6) de
exitosa, la criatura no queda paralizada sino que sufre daño por veneno si falla, o la mitad de daño si
envenenamiento durante 1 hora. tiene éxito. Además, si falla la salvación, la
criatura comienza a alucinar y se asusta ante la
Humos de otros gases quemados(Inhalado). fuente del veneno.
Una criatura sometida a este veneno debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 13 o sufrir 10 Aceite de Taggit(Contacto).
(3d6) de daño por veneno, y debe repetir la tirada de Una criatura sometida a este veneno debe superar una
salvación al comienzo de cada uno de sus turnos. En cada tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará
salvación fallida sucesiva, el personaje sufre 3 (1d6) de envenenada durante 24 horas. La criatura envenenada
daño por veneno. Después de tres salvaciones exitosas, está inconsciente. La criatura se despierta si recibe daño.
el veneno termina.

Moco carroñero(Contacto). Tintura pálida(Ingerido).


Una criatura sometida a este veneno debe superar una Una criatura sometida a este veneno debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará tirada de salvación de Constitución CD 16 o sufrir 3 (1d6)
envenenada durante 1 minuto. El de daño por veneno y quedar envenenada. La criatura
La criatura envenenada queda paralizada. La criatura puede envenenada debe repetir la tirada de salvación cada 24
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, horas, sufriendo 3 (1d6) de daño por veneno si falla.
finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Hasta que este veneno termine, el daño que causa no se
puede curar de ninguna manera. Después de siete
Veneno del demonio de la cisterna(Contacto). tiradas de salvación exitosas, el efecto termina y la
Una criatura sometida a este veneno debe realizar criatura puede curarse normalmente.
una tirada de salvación de Constitución CD 19,
recibiendo 42 (12d6) de daño por veneno si falla, o Extracto de hierba venenosa(Lesión).
la mitad de daño si tiene éxito. Una criatura sometida a este veneno debe realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 15,
Esencia de éter(Inhalado). recibiendo 24 (7d6) de daño por veneno si falla, o la
Una criatura sometida a este veneno debe superar mitad de daño si tiene éxito.
una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
quedará envenenada durante 8 horas. La criatura Polen De Hierba Venenosa(Inhalado).
envenenada está inconsciente. La criatura se Una criatura sometida a este veneno debe superar una
despierta si recibe daño o si otra criatura realiza una tirada de salvación de Constitución CD 17 o quedará
acción para despertarla. inconsciente. Con una tirada de salvación exitosa, la
criatura permanece consciente, pero queda envenenada
Malicia(Inhalado). durante 1 hora, queda ciega y debe repetir la tirada de
Una criatura sometida a este veneno debe superar una salvación al comienzo de cada uno de sus turnos.
tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedará Después de tres salvaciones exitosas, el veneno termina.
envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada
queda ciega.

106
Las lágrimas de Ral(Ingerido).

Una criatura que ingiere este veneno no sufre


ningún efecto hasta la salida de la luna, Ral. Si el
veneno no ha sido neutralizado antes de esa
fecha, la criatura debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 17, recibiendo 31
(9d6) de daño por veneno si falla, o la mitad de
daño si tiene éxito.

Veneno de serpiente(Lesión).
Una criatura sometida a este veneno debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD 11,
recibiendo 10 (3d6) de daño por veneno si falla, o la
mitad de daño si tiene éxito.

Veneno de escorpión(Lesión).
Una criatura sometida a este veneno debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD 9,
recibiendo 5 (1d8) de daño por veneno si falla, o la
mitad de daño si tiene éxito.

Sangre de gusano de seda(Lesión).

El secreto para extraer este veneno es un secreto


guardado por un puñado de tribus élficas con
inclinaciones criminales. Una criatura sometida a este
veneno debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 13 o quedará envenenada durante 1
hora. Si la tirada de salvación falla por 5 o más, la criatura
también quedará inconsciente mientras esté envenenada
de esta manera. La criatura se despierta si recibe daño o
si otra criatura realiza una acción para despertarla.

Letargo(Ingerido).
Una criatura sometida a este veneno debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedará
envenenada durante 4d6 horas. La criatura envenenada
queda incapacitada.

Suero de la verdad(Ingerido).
Una criatura sometida a este veneno debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 11 o quedará envenenada durante
1 hora. La criatura envenenada no puede decir una mentira a
sabiendas, como si estuviera bajo el efecto de una zona de la
verdaddeletrear.

107
Clase pícaro
Características de clase Equipo

Los pícaros pueden ser criminales despiadados, Comienzas con el siguiente equipo,
embaucadores astutos, asesinos mortales o ladrones de además del equipo otorgado por tu
buen corazón que roban a los ricos y se lo dan a los experiencia:
pobres. Cualquiera que sea la forma en que decidas
- (a) un puchik de obsidiana o (b) una espada corta de
jugar, tienes la garantía de tener una serie de trucos que
obsidiana
te ayudarán a alcanzar tus objetivos.
- (a) un arco corto y una aljaba de 20 flechas de
obsidiana o (b) una espada corta de obsidiana (a)
Tiros de salvación
- una mochila de ladrón, (b) una mochila de

- Destreza dungeoneer o (c) una mochila de explorador

- Inteligencia - Armadura de cuero de Carru, dos dagas de obsidiana y


herramientas de ladrón.
Puntos de golpe

Subir de nivel
- Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro
- Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + tu Furtivo

modificador de Constitución Competencia Ataque


Nivel Prima Valor
- Puntos de vida en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
Características

1 2 1d6 Experiencia, ataque


modificador de Constitución por nivel de pícaro después
2 2 1d6 furtivo Acción astuta
del 1.º. 3 2 2d6 Arquetipo pícaro
4 2 2d6 Mejora de la puntuación de habilidad

Competencias 5 3 3d6 Esquiva asombrosa

6 3 3d6 Pericia
- Armadura:armadura ligera 7 3 4d6 Evasión
8 3 4d6
- Armas:Armas simples, ballestas de Mejora de la puntuación de habilidad

9 4 5d6 Característica del arquetipo pícaro


mano, espadas largas, estoques, 10 4 5d6 Mejora de la puntuación de habilidad,
espadas cortas. patrón

- Herramientas:Herramientas de ladrones 11 4 6d6 Talento confiable

- Habilidades:Elija cuatro entre Acrobacia, 12 4 6d6 Mejora de la puntuación de


13 5 7d6 habilidad Función de arquetipo
Atletismo, Engaño, Perspicacia, Intimidación,
14 5 7d6 pícaro Sentido ciego
Investigación, Percepción, Actuación, 15 5 8d6 Mente resbaladiza

Persuasión, Juego de manos y Sigilo. dieciséis 5 8d6 Mejora de puntuación de habilidad


17 6 9d6 Característica de arquetipo pícaro
18 6 9d6 esquiva
19 6 10d6 Mejora de la puntuación de habilidad

20 6 10d6 Golpe de suerte

108
Habilidades
Acción astuta

A partir de tu segundo nivel, tu rapidez de pensamiento y


Ataque furtivo agilidad te permiten moverte y actuar rápidamente. Puedes
realizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de
Sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar la distracción
combate. Esta acción solo se puede utilizar para realizar la
del enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de
acción Correr, Desactivarse, Apuntar u Ocultarse.
daño adicional a una criatura que golpees con un ataque
si tienes Ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe Acción astuta: apuntar
utilizar delicadeza o un arma a distancia. A medida que
subes de nivel, la cantidad de daño aumenta, como se
Obtienes una forma adicional de usar tu acción
muestra en la tabla de niveles.
astuta: apuntar con cuidado tu próximo ataque.
Como acción adicional, te das ventaja en tu
- No necesitas Ventaja en la tirada de ataque próxima tirada de ataque en el turno actual.
si otro enemigo del objetivo está a 5 pies Puedes usar esta acción adicional solo si no te has
de él, ese enemigo no está incapacitado y movido durante este turno, y después de usar la
no tienes Desventaja en la tirada de acción adicional, tu velocidad es 0 hasta el final del
ataque. turno actual.
- Los pícaros normalmente sólo reciben un ataque
furtivo por ronda de combate. Sin embargo, si Arquetipos pícaros
alguna circunstancia o característica les permite
En el nivel 3, eliges un arquetipo que emulas en
reaccionar durante el turno de otra criatura, como
el ejercicio de tus habilidades de pícaro:
un Ataque de Oportunidad, el Golpe del
Comandante del Maestro de Batalla o los "Reflejos - Ladrón
del Ladrón" del Arquetipo del Ladrón, y se - Asesino
cumplen todas las demás calificaciones, el Pícaro - Embaucador arcano
puede obtener una segunda o tercer ataque - Inquisitivo
furtivo durante una sola ronda de combate. - Cerebro
- Asaltante

Pericia - Comerciante

- Bravucón
En el nivel 1, elige dos de tus competencias en habilidades, o
una de tus competencias en habilidades y tu competencia
Mejora de la puntuación de habilidad
con las herramientas de los ladrones. Tu bonificación de
competencia se duplica por cualquier prueba de habilidad Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente en los niveles 8,
que realices que utilice cualquiera de las competencias 10, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de
elegidas. habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos
puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es
En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (en
normal, No se puede aumentar una puntuación de habilidad
habilidades o con herramientas de ladrón) para obtener
por encima de 20 usando esta función. Alternativamente,
este beneficio.
puedes realizar una hazaña en lugar de tu mejora de
puntuación de habilidad.

109
Esquiva asombrosa Elusivo

A partir del nivel 5, cuando un atacante que puedes A partir del nivel 18, eres tan evasivo que los
ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción atacantes rara vez obtienen ventaja contra ti.
para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti. Ninguna tirada de Ataque tiene ventaja contra ti
mientras no estés Incapacitado.

-Sólo el daño resultante de tiradas de ataque como ataques Golpe de suerte


cuerpo a cuerpo, ataques a distancia o hechizos con
tiradas de ataque (es decir, saeta de fuego, saeta guía) En el nivel 20, tienes una extraña habilidad para triunfar

califican para Esquiva asombrosa. cuando lo necesitas. Si tu ataque falla en un objetivo dentro

-Debido a la restricción del uso de tu reacción, del alcance, puedes convertir el error en un impacto.

solo un ataque por ronda puede calificar Alternativamente, si fallas una prueba de habilidad, puedes

para Esquiva asombrosa. tratar la tirada de d20 como un 20. Una vez que uses esta
característica, no podrás volver a usarla hasta que termines
Evasión un Descanso Corto o Largo.

A partir del nivel 7, puedes esquivar ágilmente ciertos


efectos de área, como el aliento de fuego de un
dragón rojo o un hechizo de Tormenta de hielo.
Cuando estás sujeto a un efecto que te permite
Arquetipos pícaros
realizar una tirada de salvación de Destreza para
Los pícaros tienen muchas características en común,
recibir solo la mitad del daño, en lugar de eso no incluido su énfasis en perfeccionar sus habilidades, su
recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y enfoque preciso y letal del combate y sus reflejos cada
solo la mitad del daño si fallas. vez más rápidos. Pero diferentes pícaros dirigen esos
talentos en distintas direcciones, encarnados por los
Talento confiable arquetipos de pícaros. Tu elección de arquetipo es un
reflejo de tu enfoque; no necesariamente una indicación
En el nivel 11, habrás refinado las habilidades elegidas hasta
de la profesión elegida, sino una descripción de sus
que se acerquen a la perfección. Siempre que realices una
técnicas preferidas. Elige entre Asesino, Ladrón,
prueba de habilidad que te permita agregar tu bonificación de Tramposo Arcano, Explorador y Espadachín.
competencia, puedes tratar una tirada de d20 de 9 o menos
como un 10.
Asesino
Sentido ciego
Centrarás tu entrenamiento en el sombrío arte de la muerte.
A partir del nivel 14, si puedes oír, eres Quienes se adhieren a este arquetipo son diversos asesinos
consciente de la ubicación de cualquier a sueldo, espías, cazarrecompensas e incluso sacerdotes
criatura oculta o invisible a 10 pies de ti. especialmente ungidos y entrenados para exterminar a los
enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno y el disfraz te
Mente resbaladiza
ayudarán a eliminar a tus enemigos con una eficacia letal.

En el nivel 15, has adquirido una mayor fuerza mental.


Obtienes competencia en las tiradas de salvación de
Competencias adicionales
Sabiduría.
Obtienes competencia con el kit de disfraz y el kit de
envenenador.

110
Asesinar Golpe de muerte

A partir del nivel 3, eres más letal cuando A partir del nivel 17, te conviertes en un maestro de la
derribas a tus enemigos. Tienes ventaja en las muerte instantánea. Cuando atacas y golpeas a una
tiradas de ataque contra cualquier criatura que criatura que está sorprendida, esta debe realizar una
aún no haya tomado un turno en el combate. tirada de salvación de Constitución (CD 8 + tu
Además, cualquier golpe que consigas contra modificador de Destreza + tu bonificación de
una criatura sorprendida es un golpe crítico. competencia). En una salvación fallida, duplica el daño de
Como referencia, las criaturas que están "sorprendidas" tu ataque contra la criatura.
no pueden moverse ni realizar acciones en su primer turno
de combate si no notan las amenazas que se acercan. Esto
se hace comparando las pruebas de Destreza (sigilo) de
aquellos que se esconden con las pruebas de Sabiduría
(percepción) de aquellos que no están al comienzo del
combate.

Experiencia en infiltración

A partir del nivel 9, puedes crear indefectiblemente


identidades falsas para ti mismo. Debes dedicar
siete días y 25 cp para establecer la historia, la
profesión y las afiliaciones de una identidad. No se
puede establecer una identidad que pertenezca a
otra persona. Por ejemplo, puede adquirir ropa
adecuada, cartas de presentación y certificados de
aspecto oficial para establecerse como miembro de
una casa comercial de una ciudad remota y poder
insinuarse en la compañía de otros comerciantes
ricos. A partir de entonces, si adoptas la nueva
identidad como disfraz, otras criaturas creerán que
eres esa persona hasta que se te dé una razón
obvia para no hacerlo.

Impostor
En el nivel 13, adquieres la capacidad de imitar
infaliblemente el habla, la escritura y el
comportamiento de otra persona. Debes dedicar al
menos tres horas a estudiar estos tres
componentes del comportamiento de la persona,
escuchar el habla, examinar la escritura y observar
los gestos. Su artimaña es imperceptible para el
observador casual. Si una criatura cautelosa
sospecha que algo anda mal, tienes ventaja en
cualquier prueba de Carisma (engaño) que realices
para evitar ser detectado.

111
para ti. Ignoras todos los requisitos de clase, raza y

Ladrón nivel sobre el uso de objetos mágicos.

Reflejos del ladrón


Perfeccionas tus habilidades en las artes del hurto.
Los ladrones, bandidos, carteristas y otros Cuando alcanzas el nivel 17, te vuelves experto en tender
delincuentes suelen seguir este arquetipo, pero emboscadas y escapar rápidamente del peligro. Puedes
también lo hacen los pícaros que prefieren realizar dos turnos durante la primera ronda de
considerarse buscadores de tesoros, exploradores, cualquier combate. Tomas tu primer turno con tu
excavadores e investigadores profesionales. Además iniciativa normal y el segundo turno con tu iniciativa
de mejorar tu agilidad y sigilo, aprendes habilidades menos 10. Durante cada uno de esos turnos separados,
útiles para profundizar en ruinas antiguas, leer obtienes una acción y una acción adicional, sumando dos
idiomas desconocidos y utilizar objetos mágicos que de cada una en tu primera ronda de combate. Debido a
normalmente no podrías emplear. que estos se consideran dos turnos separados, también
puedes realizar ataques furtivos según las reglas
normales (si eres elegible) en cada turno. Dicho esto, no
manos rapidas
puedes utilizar esta función cuando te sorprendas.

A partir del nivel 3, puedes usar la acción


adicional otorgada por tu acción astuta para:

1. Realizar una prueba de Destreza (Juego de manos)


2. Usa las herramientas de tus ladrones para desarmar una trampa o abrir
Embaucador arcano
una cerradura.
Algunos pícaros mejoran sus perfeccionadas
3. Realice la acción Usar un objeto.
habilidades de sigilo y agilidad con magia,
aprendiendo trucos de encantamiento e ilusión. Entre
Trabajo del segundo piso
estos pícaros se encuentran carteristas y ladrones,
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes pero también bromistas, traviesos y un número
la capacidad de escalar más rápido de lo normal; importante de aventureros.
Escalar ya no te cuesta movimiento extra. Además,
cuando haces un salto corriendo, la distancia que Lanzamiento de hechizos

cubres aumenta en una cantidad de pies igual a tu


Los Tramposos Arcanos obtienen la capacidad de lanzar
modificador de Destreza.
hechizos de mago para mejorar sus habilidades, engañar a sus
enemigos y defenderse de manera más efectiva.
Furtivo Supremo
- Trucos:Aprendes tres trucos: Mage Hand y
A partir del nivel 9, tienes ventaja en una prueba de
otros dos trucos de tu elección de la lista de
Destreza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de
hechizos del mago. En el décimo nivel
tu velocidad en el mismo turno.
aprendes otro truco de la lista de hechizos
Usar dispositivo mágico del mago.
- Hechizos conocidos:Conoces tres hechizos de mago
En el nivel 13, has aprendido lo suficiente sobre el de primer nivel de tu elección, dos de los cuales
funcionamiento de la magia como para poder improvisar debes elegir entre los hechizos de encantamiento e
el uso de objetos incluso cuando no son los previstos. ilusión de la lista de hechizos de mago. El tercero
puede ser de cualquier escuela de magia.

112
-Luego aprendes otro hechizo en los niveles. -Puedes guardar un objeto que sostiene la
4, 7, 8, 10, 11, 13, 14, 16, 19 y 20. Los hechizos que mano en un contenedor que lleva o lleva
- aprendes en los niveles 8, 14 y 20 pueden provenir otra criatura.
de cualquier escuela de magia. Siempre que ganes - Puedes recuperar un objeto en un contenedor
- un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de usado o transportado por otra criatura.
los hechizos de mago que conoces con otro - Puedes utilizar las herramientas de los ladrones para abrir cerraduras

hechizo de tu elección de la lista de hechizos de y desarmar trampas a distancia.

mago (de un nivel que puedas lanzar).


Puedes realizar una de estas tareas sin que una
criatura te note si tienes éxito en una prueba de
-Habilidad de lanzar hechizos:La inteligencia es tu
Destreza (Juego de manos) impugnada por la prueba
habilidad para lanzar hechizos para tus hechizos de
de Sabiduría (Percepción) de la criatura. Además,
mago, ya que aprendes tus hechizos a través del estudio
puedes utilizar la acción adicional otorgada por tu
y la memorización dedicados. Usas tu Inteligencia cada
Acción Astuta para controlar la mano.
vez que un hechizo se refiere a tu habilidad para lanzar
hechizos. La CD de tu tirada de salvación de hechizos es
8+ tu bonificación de competencia + tu modificador de
Inteligencia. Tu bonificación de ataque con hechizos es Emboscada mágica
tu bonificación de competencia.
A partir del nivel 9, si estás oculto de una criatura
+ tu modificador de Inteligencia.
cuando le lanzas un hechizo, la criatura tiene
- Ranuras para hechizos:Comienzas con dos espacios para
desventaja en cualquier tirada de salvación que
hechizos de primer nivel en el nivel 3 de Pícaro y obtienes más a
realice contra el hechizo este turno.
medida que obtienes más niveles de Pícaro.

Embaucador versátil
Lanzamiento de hechizos

En el nivel 13, obtienes la capacidad de distraer


Pícaro Hechizos
objetivos con tu mano mágica. Como acción
Nivel Trucos Conocido 1er 2do 3er 4to
adicional en tu turno, puedes designar una criatura
3er 3 3 2 ———
4to 3 4 3 ———
a 5 pies de la mano espectral creada por el hechizo.
7mo 3 5 4 2 —— Hacerlo te da Ventaja en las tiradas de ataque
octavo 3 6 4 2 —— contra esa criatura hasta el final del turno y, por lo
10mo 4 7 4 3 —— tanto, te permite atacar furtivamente a la criatura
11 4 8 4 3 —— cuando no hay nadie más a 5 pies.
13 4 9 4 3 2 —
14 4 10 4 3 2 — Ladrón de hechizos

16 4 11 4 3 3 —
19 4 12 4 3 3 1 En el nivel 17, obtienes la capacidad de robar
20 4 13 4 3 3 1 mágicamente el conocimiento de cómo lanzar un hechizo
de otro lanzador de conjuros.

Prestigio de mano de mago - Inmediatamente después de que una criatura lanza un


hechizo que te apunta o te incluye en su área de efecto,
A partir del nivel 3, cuando lanzas la mano del mago, puedes usar tu Reacción para obligar a la criatura a
puedes hacer que la mano espectral sea invisible y realizar una tirada de salvación con su modificador de
puedes realizar las siguientes tareas adicionales con habilidad de lanzamiento de hechizos.
ella:

113
- La CD es igual a la CD de tu salvación del hechizo Lucha perspicaz
y, en una salvación fallida, niegas el efecto del
hechizo contra ti y robas el conocimiento del En el nivel 3, obtienes la capacidad de descifrar las
hechizo si es al menos de primer nivel y de un tácticas de un oponente y desarrollar una forma de
nivel que puedes lanzar (no es necesario). ser un contrarrestarlas. Como acción adicional, puedes
hechizo de mago). realizar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra
- Durante las siguientes 8 horas, conoces el hechizo, una criatura que puedas ver que no esté incapacitada,
puedes lanzarlo usando tus espacios para hechizos y la impugnada por la prueba de Carisma (Engaño) del
criatura no puede lanzar ese hechizo hasta que hayan objetivo. Si tienes éxito, puedes usar tu ataque furtivo
pasado las 8 horas. contra ese objetivo incluso si no tienes ventaja en la
- Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla tirada de ataque, incluso si tienes desventaja. Este
hasta que termines un descanso prolongado. beneficio dura 1 minuto o hasta que uses con éxito
esta función contra un objetivo diferente.

Inquisitivo Ojo firme


Como inquisitivo arquetípico, destacas por desenterrar A partir del nivel 9, tienes ventaja en cualquier
secretos y desentrañar misterios. Confías en tu ojo prueba de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia
agudo para los detalles, pero también en tu habilidad (Investigación) si no te mueves más de la mitad de
perfeccionada para leer las palabras y los hechos de tu velocidad en el mismo turno.
otras criaturas para determinar su verdadera intención.
Eres un experto en derrotar a criaturas que se esconden
Ojo infalible
entre la gente corriente y se aprovechan de ella, y tu
A partir del nivel 13, tus sentidos son casi imposibles
dominio de la tradición y tu ojo agudo te equipan bien
de frustrar. Como acción, sientes la presencia de
para exponer y acabar con males ocultos.
ilusiones, cambiaformas que no están en su forma
original y otra magia diseñada para engañar a los
Oído para el engaño
sentidos a 30 pies de ti, siempre que no estés cegado
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, desarrollas un o ensordecido. Sientes que un efecto intenta
talento para detectar mentiras. Siempre que hagas una engañarte, pero no logras comprender lo que está
prueba de Sabiduría (Perspicacia) para determinar si una oculto ni su verdadera naturaleza. Puedes usar esta
criatura está mintiendo, trata un resultado de 7 o menos función una cantidad de veces igual a tu modificador
en el d20 como un 8. de Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los
usos gastados cuando terminas un descanso
Ojo para el detalle prolongado.

A partir del nivel 3, puedes usar una acción adicional para Ojo para la debilidad
realizar una prueba de Sabiduría (Percepción) para
detectar una criatura u objeto oculto o para realizar una En el nivel 17, aprendes a explotar las debilidades de una
prueba de Inteligencia (Investigación) para descubrir o criatura estudiando cuidadosamente sus tácticas y
descifrar pistas. movimientos. Si bien tu característica de Lucha perspicaz
se aplica a una criatura, el daño de tu ataque furtivo
contra esa criatura aumenta en 3d6.

114
Cerebro A opción del DM, también puedes darte cuenta de que
conoces una parte de la historia de la criatura o uno de sus
rasgos de personalidad, si tiene alguno.
Tu atención se centra en las personas y en la influencia y
los secretos que tienen. Muchos espías, cortesanos e
Mala dirección
intrigantes siguen este arquetipo y llevan vidas de
intriga. Las palabras son tus armas con tanta frecuencia A partir del nivel 13, a veces puedes hacer que
como los cuchillos o el veneno, y los secretos y favores otra criatura sufra un ataque dirigido a ti.
son algunos de tus tesoros favoritos. Cuando eres objetivo de un ataque mientras una
criatura a 5 pies de ti te otorga cobertura contra
ese ataque, puedes usar tu reacción para que el
Maestro de la intriga
ataque tenga como objetivo esa criatura en lugar
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes de ti.
competencia con el kit de disfraz, el kit de falsificación
y un conjunto de juego de tu elección. También Alma de engaño
aprendes dos idiomas de tu elección. Además, puedes A partir del nivel 17, tus pensamientos no pueden
imitar infaliblemente los patrones de habla y el acento leerse mediante telepatía u otros medios, a menos
de una criatura que escuches hablar durante al menos que tú lo permitas. Puedes presentar pensamientos
1 minuto, lo que te permitirá hacerte pasar por un falsos si superas una prueba de Carisma (Engaño)
hablante nativo de una tierra en particular, siempre impugnada por la prueba de Sabiduría (Perspicacia)
que conozcas el idioma. del lector de mentes. Además, no importa lo que
digas, la magia que determinaría si estás diciendo la
Maestro de tácticas
verdad indica que estás siendo sincero si así lo deseas,
A partir del nivel 3, puedes utilizar la acción Ayuda y no puedes ser obligado a decir la verdad por arte de
como acción adicional. Además, cuando usas la acción magia.
Ayuda para ayudar a un aliado a atacar a una criatura,
el objetivo de ese ataque puede estar a 30 pies de ti,
en lugar de a 5 pies de ti, si el objetivo puede verte u Explorar
oírte. Eres experto en artesanía en madera y sigilo, lo que te
permite adelantarte a tus compañeros durante las
Manipulador perspicaz expediciones. Los pícaros que adoptan este arquetipo
se sienten como en casa en la naturaleza y entre
A partir del nivel 9, si pasas al menos 1 minuto
bárbaros y luchadores, ya que sirven como ojos y
observando o interactuando con otra criatura fuera
oídos de las bandas de guerra de todo el mundo. En
del combate, puedes aprender cierta información
comparación con otros pícaros, eres experto en
sobre sus capacidades en comparación con las
sobrevivir en la naturaleza.
tuyas. El DM te dice si la criatura es tu igual,
superior o inferior con respecto a dos de las
Superviviente
siguientes características de tu elección:
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes
- Puntuación de inteligencia
competencia en las habilidades de Naturaleza y
- puntuación de sabiduría
Supervivencia. Tu bonificación de competencia se duplica
-Puntuación de carisma
por cualquier prueba de habilidad que realices que utilice
-Niveles de clase (si los hay)
cualquiera de esas competencias.

115
Tirador escondido típicamente pertenecer a este arquetipo. A
Swashbuckler sobresale en el combate singular y puede
A partir del nivel 3, es difícil precisarte durante una luchar con dos armas mientras se aleja con seguridad de
pelea. Puedes moverte hasta la mitad de tu un oponente.
velocidad como reacción cuando un enemigo
finaliza su turno a 5 pies de ti. Este movimiento no
Juego de pies elegante
provoca ataques de oportunidad.
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, aprendes a
Movilidad superior asestar un golpe y luego escapar sin represalias.
Durante tu turno, si realizas un ataque cuerpo a
En el noveno nivel, tu velocidad al caminar aumenta en cuerpo contra una criatura, esa criatura no puede
10 pies. Si tienes una velocidad de ascenso o nado, este realizar ataques de oportunidad contra ti durante el
aumento se aplica también a esa velocidad. resto de tu turno.

Maestro de emboscada Nota sobre la lucha con dos armas:Otros personajes


rebeldes deben usar una acción astuta para retirarse si
A partir del nivel 13, destacas liderando emboscadas. Si
quieren escapar de un combate cuerpo a cuerpo, pero tú
alguno de tus enemigos es sorprendido, puedes usar
puedes usar tu acción adicional para luchar con dos
una acción adicional en tu turno en la primera ronda del
armas y luego evadir con seguridad a cada enemigo que
combate para otorgar a cada aliado que pueda verte una
atacaste.
bonificación de +5 a la iniciativa que dura hasta que
finaliza el combate. Si la bonificación de iniciativa
aumentaría la iniciativa de un aliado por encima de la Audacia libertina
tuya, la iniciativa del aliado será igual a tu iniciativa. Cada
A partir del nivel 3, tu confianza te impulsa a la
uno de los aliados también recibe un aumento de
batalla. Puedes darte una bonificación a tus tiradas
velocidad de 10 pies que dura hasta el final del siguiente
de iniciativa igual a tu modificador de Carisma.
turno del aliado.
También obtienes una forma adicional de usar tu
Golpe repentino ataque furtivo; No necesitas ventaja en la tirada de
ataque para usar tu ataque furtivo contra una
A partir del nivel 17, puedes atacar con una velocidad criatura si estás a 5 pies de ella, si no hay otras
mortal. Si realizas la acción de Ataque en tu turno, criaturas a 5 pies de ti y no tienes desventaja en la
puedes realizar un ataque adicional como acción tirada de ataque. Todas las demás reglas del
adicional. Este ataque puede beneficiarse de tu Ataque Furtivo siguen aplicándose a ti.
ataque furtivo incluso si ya lo has usado este turno,
pero sólo si el ataque es el único que realizas contra el
Estilo
objetivo este turno.
En el nivel 9, tu encanto se vuelve

Bravucón
extraordinariamente seductor. Como acción, puedes
realizar una prueba de Carisma (Persuasión)
impugnada por una prueba de Sabiduría (Perspicacia)
Centrarás tu entrenamiento en el arte de la espada,
de una criatura. La criatura debe poder oírte y los dos
apoyándote en la velocidad, la elegancia y el encanto
deben compartir un idioma.
a partes iguales. Si bien algunos guerreros son brutos
vestidos con armaduras pesadas, tu método de lucha
parece casi una actuación. Duelistas y piratas

116
-Si tienes éxito en la prueba y la criatura es hostil Superviviente
contigo, tiene desventaja en las tiradas de Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes
ataque contra objetivos distintos a ti y no competencia en las habilidades de Naturaleza y
puede realizar ataques de oportunidad Supervivencia. Tu bonificación de competencia se duplica
contra objetivos distintos a ti. Este efecto por cualquier prueba de habilidad que realices que utilice
dura 1 minuto, hasta que uno de tus cualquiera de esas competencias.
compañeros ataque al objetivo o lo afecte
con un hechizo, o hasta que tú y el objetivo
estéis a más de 60 pies de distancia. Tirador escondido
-Si tienes éxito en la prueba y la criatura no te
A partir del nivel 3, es difícil precisarte durante una
es hostil, quedará encantada durante 1 pelea. Puedes moverte hasta la mitad de tu
minuto. Aunque está encantado, te velocidad como reacción cuando un enemigo
considera un conocido amistoso. Este finaliza su turno a 5 pies de ti. Este movimiento no
efecto finaliza inmediatamente si tú o tus provoca ataques de oportunidad.
compañeros le hacen algo perjudicial.

Movilidad superior
Maniobra elegante En el noveno nivel, tu velocidad al caminar aumenta en
10 pies. Si tienes velocidad de vuelo, este aumento
A partir del nivel 13, puedes usar una acción adicional
también se aplica a esa velocidad.
en tu turno para obtener ventaja en la siguiente
prueba de Destreza (Acrobacia) o Fuerza (Atletismo)
Maestro de emboscada
que realices durante el mismo turno.
A partir del nivel 13, destacas liderando emboscadas. Si
alguno de tus enemigos es sorprendido, puedes usar
Maestro Duelista una acción adicional en tu turno en la primera ronda del
combate para otorgar a cada aliado que pueda verte una
A partir del nivel 17, tu dominio de la espada te
bonificación de +5 a la iniciativa que dura hasta que
permite convertir el fracaso en éxito en el combate. Si
finaliza el combate. Si la bonificación de iniciativa
fallas con una tirada de ataque, puedes volver a tirarla
aumentaría la iniciativa de un aliado por encima de la
con ventaja. Una vez que lo hagas, no podrás volver a
tuya, la iniciativa del aliado será igual a tu iniciativa.
utilizar esta función hasta que termines un descanso
corto o largo.
Cada uno de los aliados también recibe un aumento de
velocidad de 10 pies que dura hasta el final del siguiente turno
del aliado.

Asaltante
Golpe repentino
A partir del nivel 17, puedes atacar con una velocidad
Estás como en casa entre las tribus invasoras de Athas.
mortal. Si realizas la acción de Ataque en tu turno,
Proveniente de una aldea de esclavos fugitivos o de una
puedes realizar un ataque adicional como acción
tribu élfica nómada, les serviste como ojos y oídos y los
adicional. Este ataque puede beneficiarse de tu
perfeccionaste hasta obtener una punta afilada. En
ataque furtivo incluso si ya lo has usado este turno,
comparación con otros pícaros, eres experto en
pero sólo si el ataque es el único que realizas contra el
sobrevivir en la naturaleza.
objetivo este turno.

117
Punto de venta
Comerciante
A partir del nivel 3, tus habilidades para hablar rápido
son más fuertes con víctimas involuntarias que no te
Las personas capaces de satisfacer las necesidades reconocen por lo que eres. Tienes ventaja en las
básicas de la vida ejercen una enorme influencia en un pruebas de Carisma (Persuasión) y en las pruebas de
mundo donde todo escasea. Los comerciantes como Carisma para encontrar la mejor persona con quien
clase se especializan en encontrar lo imposible y llevarlo hablar de noticias, rumores y chismes con personas a
al mercado para obtener el máximo beneficio. Debido a las que no has engañado en una ocasión anterior y
su capacidad para proporcionar bienes que de otro que no son hostiles contigo. Además, puedes utilizar
modo serían inalcanzables, los comerciantes son la acción Ayuda como acción adicional.
tolerados en todas partes, desde las ciudades de los
reyes hechiceros hasta las aldeas de las tribus de Manipulador perspicaz
esclavos en los páramos distantes. A partir del nivel 9, si pasas al menos 1 minuto
observando o interactuando con otra criatura fuera
Todos los comerciantes aspiran a convertirse en dueños del combate, puedes aprender cierta información
de las principales casas comerciales, pero la mayoría sobre sus capacidades en comparación con las
tiene que empezar mucho más abajo en la escala. En su tuyas. El DM te dice si la criatura es tu igual,
ascenso al poder y la riqueza, no tienen problemas para superior o inferior con respecto a dos de las
acompañar a los aventureros. Un comerciante actúa siguientes características de tu elección:
como negociador, intérprete y diplomático para su
grupo, evaluando el tesoro que encuentran y negociando • Puntuación de inteligencia
los suministros que necesitan. • Puntuación de sabiduría

• Puntuación de carisma
Los aventureros que viajan con un joven comerciante a • Niveles de clase (si los hay)
menudo forman el núcleo de una nueva casa de
comerciantes, son adoptados por la familia del A opción del DM, también puedes darte cuenta de que
comerciante o ganan puestos como agentes senior una conoces una parte de la historia de la criatura o uno de sus
vez que el comerciante tiene éxito. rasgos de personalidad, si tiene alguno.

Maestro de la intriga Rey Mercader


Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes En el nivel 13, comienzas a atraer agentes en todos los
competencia con el kit de disfraz, el kit de falsificación asentamientos más importantes en los que hayas
y un conjunto de juego de tu elección. También hecho negocios. Estos agentes son personas con
aprenderá a leer y escribir en Cavilish (escritura de habilidades excepcionales y pueden hacer negocios
comerciantes) y aprenderá dos idiomas adicionales de por ti y protegerán tus inversiones. Su agente
su elección. Además, puedes imitar infaliblemente los normalmente tendrá un guardaespaldas competente.
patrones de habla y el acento de una criatura que Además, sus agentes le proporcionarán alojamiento
escuches hablar durante al menos 1 minuto, lo que te seguro a usted y a sus asociados en cualquiera de
permitirá hacerte pasar por un hablante nativo de una esos asentamientos. Además, a veces puedes hacer
tierra en particular, siempre que conozcas el idioma. que otra criatura sufra un ataque dirigido a ti. Cuando
eres objetivo de un ataque mientras una criatura a 5
pies de ti te otorga cobertura contra

118
ese ataque, puedes usar tu reacción para que el ataque La probabilidad base de encontrar un patrón es
tenga como objetivo esa criatura en lugar de ti.
un porcentaje igual al 5% por nivel del ladrón más
allá del noveno. Una vez que se obtiene un patrón,
Alma de engaño
A partir del nivel 17, tus pensamientos no pueden el ladrón ya no necesita tirar más: el ladrón ahora
leerse mediante telepatía u otros medios, a menos está empleado por una familia noble o dinastía de
que tú lo permitas. Puedes presentar pensamientos una casa mercantil de una ciudad a elección del
falsos realizando una prueba de Carisma (Engaño)
DM. Sin embargo, un ladrón no tiene que buscar un
impugnada por la prueba de Sabiduría (Perspicacia)
patrón si no quiere, y
del lector de mentes. Además, no importa lo que
digas, la magia que determinaría si estás diciendo la muchos prefieren correr riesgos sin esa protección. Tenga en

verdad indica que estás siendo sincero, si así lo cuenta que una vez que un ladrón tiene un patrón, la única
deseas, y no puedes ser obligado a decir la verdad por forma de dejar el servicio de su benefactor es mediante la
arte de magia.
muerte. Un ladrón a sueldo lo sabedemasiados de los secretos
____________________________________ de su patrón como para que se le permita “dimitir” de una

manera menos permanente.


Los ladrones athasianos abarcan toda la gama de la
En la campaña, tener un mecenas significa varias
sociedad. Van desde francotiradores de alcantarilla que se
cosas. Primero, el DM puede asignarle trabajos de ladrón
aprovechan de los comerciantes y ciudadanos libres de las
de la familia. El ladrón debe realizar estos trabajos o ser
ciudades hasta vagabundos que roban lo que pueden de las
objeto de asesinato. En segundo lugar, el ladrón nunca
caravanas o trenes mercantes que pasan. En el mejor de los
puede ser considerado personalmente responsable de
casos, los ladrones pueden estar al servicio de la nobleza,
sus crímenes mientras trabaja para un patrón.
ejerciendo su oficio por contrato en nombre de una casa
Normalmente, los patrones tienen amigos poderosos
real, o pueden ser hombres o mujeres de principios y honor
entre los profanadores y templarios de una ciudad-
que roban sólo a los corruptos y ricos. Quizás debido a su
estado para protegerse a ellos mismos y a sus
naturaleza corrupta, los ladrones pueden elegir cualquier
empleados ladrones de la ley.
alineamiento excepto el bien lícito. Sin embargo, pueden ser

de cualquier clase social: esclavo, ciudadano libre o noble.

No se utiliza ningún truco de ladrón en Athas, ni


los ladrones atraen seguidores. Sin embargo, en el
nivel 10 un ladrón puede intentar atraer a un patrón.
Un patrón es un noble que patrocinará al ladrón y lo
protegerá bajo su casa y nombre. A cambio, se espera
que el ladrón realice ciertas tareas para su nuevo
amo, incluido el robo, el espionaje e incluso el
asesinato.

119
Clase psionicista
Y talento salvaje

Para reglas y poderes de psionicistas y talentos salvajes. Por


favor refiérase aUn sistema psiónico clásico para 5e
encontrado aquí:https://tinyurl.com/y8sru868

120
les da más poder sobre sus cuerpos y los
Clase de monje cuerpos de sus enemigos.

Sus puños se vuelven borrosos mientras desvían una Estos no son lo mismo que los puntos de fuerza
lluvia de flechas entrantes, una semielfa salta sobre psiónica (PSP) y deben conservarse de forma
una barricada y se lanza hacia las filas masivas de independiente. Los puntos Ki representan más la
giths del otro lado. Ella gira entre ellos, desviando sus energía espiritual que impregna todas las cosas, y el
golpes y haciéndolos tambalearse, hasta que PSP la mental.
finalmente queda sola.

Respirando profundamente, un humano cubierto de


Formación y ascetismo
tatuajes se coloca en posición de batalla. Cuando los
Pequeños claustros amurallados salpican los paisajes de
primeros tareks lo alcanzan, exhala y una ráfaga de
los mundos de D&D, pequeños refugios del flujo de la
fuego ruge de su boca, envolviendo a sus enemigos.
vida ordinaria, donde el tiempo parece detenerse. Los

Moviéndose con el silencio de la noche, un halfling monjes que allí viven buscan la perfección personal a

vestido de negro se adentra en una sombra debajo través de la contemplación y el riguroso entrenamiento.

de un arco y emerge de otra sombra oscura en un Muchos ingresaron al monasterio cuando eran niños,

balcón a un tiro de piedra. Saca su espada de su enviados a vivir allí cuando sus padres murieron, cuando

funda envuelta en tela y mira a través de la ventana no pudieron encontrar comida para mantenerlos o a

abierta al comerciante tirano, tan vulnerable en las cambio de alguna bondad que los monjes habían

garras del sueño. realizado para con sus familias.

Cualquiera que sea su disciplina, los monjes están unidos por su


Algunos monjes viven completamente
capacidad de aprovechar mágicamente la energía que fluye en
apartados de la población circundante,
sus cuerpos. Ya sea canalizada como una sorprendente
apartados de todo lo que pueda impedir su
demostración de destreza en combate o como un enfoque más
progreso espiritual. Otros han jurado aislarse y
sutil de habilidad defensiva y velocidad, esta energía infunde
emergen sólo para servir como espías o
todo lo que hace un monje.
asesinos por orden de su líder, un noble
patrón o algún otro poder mortal o divino.

La magia del Ki La mayoría de los monjes no evitan a sus vecinos y


visitan con frecuencia las ciudades o pueblos
Los monjes estudian cuidadosamente una energía mágica
cercanos e intercambian sus servicios por
que la mayoría de las tradiciones monásticas llaman ki. Esta
alimentos y otros bienes. Como guerreros
energía es un elemento de la magia que impregna el
versátiles, los monjes a menudo terminan
multiverso, específicamente, el elemento que fluye a través
protegiendo a sus vecinos de monstruos o tiranos.
de los cuerpos vivos. Los monjes aprovechan este poder
dentro de sí mismos para crear efectos mágicos y exceder Para un monje, convertirse en aventurero significa dejar
las capacidades físicas de sus cuerpos, y algunos de sus un estilo de vida comunitario estructurado para
ataques especiales pueden obstaculizar el flujo de ki en sus convertirse en un vagabundo. Esta puede ser una
oponentes. Utilizando esta energía, los monjes canalizan transición dura y los monjes no la toman a la ligera.
una velocidad y una fuerza asombrosas en sus ataques Quienes abandonan sus claustros se toman en serio su
desarmados. A medida que adquieren experiencia, su trabajo, abordando sus aventuras como pruebas
entrenamiento marcial y su dominio del ki personales de su crecimiento físico y espiritual. Como
regla general, a los monjes les importa poco lo material.

121
riqueza y están impulsados por el deseo de Considera por qué te fuiste. ¿Te eligió el jefe
cumplir una misión mayor que simplemente matar de tu monasterio para una misión
monstruos y saquear sus tesoros. particularmente importante más allá del
claustro? Quizás fuiste expulsado por alguna
Creando un monje violación de las reglas de la comunidad.
¿Temías irte o estabas feliz de irte? ¿Hay algo
Mientras creas tu personaje de monje, piensa en tu que espera lograr fuera del monasterio?
conexión con el monasterio donde aprendiste tus ¿Estás ansioso por regresar a tu casa?
habilidades y pasaste tus años de formación.
Como resultado de la vida estructurada de una
¿Fuiste huérfano o un niño abandonado en el
comunidad monástica y la disciplina requerida para
umbral del monasterio? ¿Tus padres te
aprovechar el ki, los monjes casi siempre tienen un
prometieron el monasterio en agradecimiento por
alineamiento legal.
un servicio realizado por los monjes? ¿Entraste en
esta vida apartada para esconderte de un crimen
que cometiste? ¿O elegiste la vida monástica por ti
mismo?

La mesa del monje

Competencia Marcial ki sin armadura


Nivel Características
Prima Letras Puntos Movimiento
1er +2 1d4 -- -- Defensa sin armadura, Ki de artes

2do +2 1d4 2 + 10 pies marciales, movimiento sin armadura

3er +2 1d4 3 + 10 pies Tradición monástica, mejora de la puntuación

4to +2 1d6 4 + 10 pies de habilidad de desviar misiles, ataque

5to +3 1d6 5 + 10 pies adicional de caída lenta, golpe aturdidor

6to +3 1d6 6 + 15 pies Característica de la tradición monástica

7mo +3 1d6 7 + 15 pies Evasión, quietud mental Mejora de la

octavo +3 1d6 8 + 15 pies puntuación de habilidad Mejora del

noveno +4 1d6 9 + 15 pies movimiento sin armadura Pureza del cuerpo

10mo +4 1d6 10 + 20 pies

11 +4 1d8 11 + 20 pies Tradición monástica Característica

12 +4 1d8 12 + 20 pies Mejora de la puntuación de habilidad

13 +5 1d8 13 + 20 pies Lengua del sol y las lunas Alma de

14 +5 1d8 14 + 25 pies diamante

15 +5 1d8 15 + 25 pies Cuerpo atemporal

16 +5 1d8 dieciséis + 25 pies Mejora de puntuación de habilidad

17 +6 1d10 17 + 25 pies Característica de tradición monástica

18 +6 1d10 18 + 30 pies Cuerpo vacío

19 +6 1d10 19 + 30 pies Mejora de la puntuación de habilidad

20 +6 1d10 20 + 30 pies Yo perfecto

122
CONSTRUCCIÓN RÁPIDA Defensa sin armadura

Puedes convertirte en monje rápidamente siguiendo estas Comenzando en el nivel 1, mientras no llevas
sugerencias. Primero, haz que la Destreza sea tu puntuación armadura ni empuñas un escudo, tu CA es igual a
de habilidad más alta, seguida de la Sabiduría. En segundo 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador
lugar, elija el trasfondo ermitaño. de Sabiduría.

Artes marciales
Características de clase

En el nivel 1, tu práctica de artes marciales te da


Como monje, obtienes las siguientes características de clase.
dominio de los estilos de combate que usan ataques
Puntos de golpe sin armas y armas de monje, que son espadas cortas,
puchik, palos cantantes y cualquier arma cuerpo a
Dados de golpe:1d8 por nivel de monje cuerpo simple que no tenga la propiedad de usar dos
Puntos de vida en el 1er nivel:8 + tu modificador de manos o ser pesada.
Constitución
Puntos de vida en niveles superiores:1d8 (o 5) + tu Obtienes los siguientes beneficios mientras estás
modificador de Constitución por nivel de monje después del 1.º desarmado o empuñando solo armas de monje y
no llevas armadura ni empuñas un escudo:
Competencias
- Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza
Armadura:Ninguno para las tiradas de ataque y daño de tus
Armas:Armas simples, espadas cortas, puchik, palos ataques desarmados y armas de monje.
cantantes. - Puedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tu
Herramientas:Elija un tipo de herramientas artesanales o un ataque desarmado o arma de monje. Este dado
instrumento musical. cambia a medida que ganas niveles de monje, como
Tiros de salvación:Fuerza, Destreza Habilidades: se muestra en la columna de Artes Marciales de la
Elija dos entre Acrobacia, Atletismo, Historia, tabla de Monjes.
Perspicacia, Religión y Sigilo - Cuando usas la acción de Ataque con un
golpe desarmado o un arma de monje en tu
Equipo
turno, puedes realizar un golpe desarmado
Comienzas con el siguiente equipo, como acción adicional. Por ejemplo, si
además del equipo otorgado por tu realizas la acción de Ataque y atacas con un
experiencia: bastón, también puedes realizar un ataque
desarmado como acción adicional,
-(a) una espada corta de piedra o (b) cualquier arma suponiendo que aún no hayas realizado una
simple de piedra acción adicional este turno.
- (a) un paquete de dungeoneer o (b) un paquete de
explorador Ciertos monasterios utilizan formas especializadas de las

- 10 dardos de hueso armas de los monjes. Cualquiera que sea el nombre que
uses para el arma de un monje, puedes usar las estadísticas
del juego proporcionadas para el arma en la sección Armas.

123
que impregna todas las cosas, y PSP tu
representación mental de esa energía.

Puedes gastar estos puntos para alimentar varias funciones


de ki. Empiezas a conocer tres de esas características:
Ráfaga de golpes,Defensa del Paciente, ypaso del viento.
Aprendes más funciones de ki a medida que subes de nivel
en esta clase.

Cuando gastas un punto de ki, no está disponible


hasta que finalizas un descanso corto o largo, al
final del cual retiras todo el ki gastado hacia ti.
Debes dedicar al menos 30 minutos del resto a
meditar para recuperar tus puntos de ki.

Algunas de tus funciones de ki requieren que tu objetivo


realice una tirada de salvación para resistir los efectos de la
función. La CD del tiro de salvación se calcula de la siguiente
manera:

Ki salva a DC=8 + tu bonificación de competencia + tu


modificador de Sabiduría

Ráfaga de golpes

Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu


turno, puedes gastar 1 punto de ki para realizar dos ataques
desarmados como acción adicional.

Defensa del Paciente

Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de


esquivar como acción adicional en tu turno.

paso del viento


ki
Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción
A partir del nivel 2, tu entrenamiento te permite
Desenganchar o Correr como acción adicional en tu turno, y
aprovechar la energía mística del ki. Tu acceso a esta
tu distancia de salto se duplica durante ese turno.
energía está representado por una serie de puntos de
ki. Tu nivel de monje determina la cantidad de puntos Movimiento sin armadura
que tienes, como se muestra en la columna de Puntos
Ki de la tabla de Monje. A partir del nivel 2, tu velocidad aumenta en 10 pies
mientras no llevas armadura ni empuñas un escudo. Esta
Estos no son lo mismo que los puntos de fuerza psiónica bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de
(PSP) y deben conservarse de forma independiente. Los monje, como se muestra en la tabla de Monjes.
puntos Ki representan más la energía espiritual.

124
En el noveno nivel, obtienes la capacidad de moverte a lo toma una cantidad igual a cinco veces tu nivel de
largo de superficies verticales y a través de líquidos en tu monje.
turno sin caerte durante el movimiento.
Ataque extra
Tradición monástica
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en
Cuando alcanzas el 3er nivel, te comprometes con lugar de una, siempre que realices la acción de
una tradición monástica. Tu tradición te otorga Ataque en tu turno.
funciones en el nivel 3 y nuevamente en los niveles
6, 11 y 17. Golpe aturdidor

A partir del nivel 5, puedes interferir con el flujo de ki en


Desviar misiles
el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas a otra
A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
desviar o atrapar el misil cuando eres alcanzado puedes gastar 1 punto de ki para intentar un golpe
por un ataque con arma a distancia. Cuando lo aturdidor. El objetivo debe superar una tirada de
haces, el daño que recibes del ataque se reduce en salvación de Constitución o quedará aturdido hasta el
1d10 + tu modificador de Destreza + tu nivel de final de tu siguiente turno.
monje.
Ataques potenciados por Ki
Si reduce el daño a 0, puede atrapar el misil si es lo
suficientemente pequeño como para sostenerlo con A partir del nivel 6, tus ataques sin armas
una mano y tiene al menos una mano libre. Si atrapas cuentan como mágicos con el fin de superar la
un misil de esta manera, puedes gastar 1 punto de ki resistencia y la inmunidad a ataques y daños
para realizar un ataque a distancia con el arma o pieza no mágicos.
de munición que acabas de atrapar, como parte de la
Evasión
misma reacción. Realizas este ataque con
competencia, independientemente de tu competencia En el nivel 7, tu agilidad instintiva te permite esquivar
con las armas, y el misil cuenta como un arma monje ciertos efectos de área, como el aliento relámpago de
para el ataque, que tiene un alcance normal de 20 un dragón azul o un hechizo de bola de fuego.
pies y un alcance largo de 60 pies. Cuando estás sujeto a un efecto que te permite
realizar una tirada de salvación de Destreza para
recibir solo la mitad del daño, en lugar de eso no
recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y
Mejora de la puntuación de habilidad
solo la mitad del daño si fallas.
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente en los niveles 8, 12, 16
y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu Quietud de la mente

elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de


A partir del nivel 7, puedes usar tu acción para
característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes
finalizar un efecto en ti mismo que te está causando
No aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20
estar encantado o asustado.
usando esta función.

Pureza del cuerpo


caída lenta
En el décimo nivel, tu dominio del ki que fluye a través
A partir del nivel 4, puedes usar tu reacción cuando caes
de ti te hace inmune a las enfermedades y al veneno.
para reducir cualquier daño por caída que recibas.

125
Lengua del Sol y la Luna Además, puedes gastar 8 puntos de ki para lanzar el
hechizo de proyección astral, sin necesidad de
A partir del nivel 13, aprendes a tocar el ki de otras componentes materiales. Cuando lo hagas, no podrás
mentes para comprender todos los idiomas llevarte ninguna otra criatura contigo.
hablados. Además, cualquier criatura que pueda
entender un idioma puede entender lo que dices. Yo perfecto

En el nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te


alma de diamante quedan puntos de ki, recuperas 4 puntos de
ki.
A partir del nivel 14, tu dominio del ki te otorga
competencia en todas las tiradas de salvación.
Tradiciones monásticas
Además, siempre que hagas una tirada de salvación y falles,
Tres tradiciones de actividad monástica son comunes a los
puedes gastar 1 punto de ki para volver a tirarla y obtener el
pocos monasterios repartidos por Athas. La mayoría de los
segundo resultado.
monasterios practican exclusivamente una tradición, pero
Cuerpo atemporal unos pocos honran las tres tradiciones e instruyen a cada
monje según su aptitud e interés. Todas las tradiciones se
En el nivel 15, tu ki te sostiene para que no sufras basan en las mismas técnicas básicas, y divergen a medida
nada de la fragilidad de la vejez y no puedes que el estudiante se vuelve más experto. Por lo tanto, un
envejecer mágicamente. Sin embargo, todavía monje necesita elegir una tradición sólo al alcanzar el 3er
puedes morir de vejez. Además, ya no necesita nivel.
comida ni agua.
- Monasterio del Camino Exaltado de Nibenay
cuerpo vacío - Monasterio de la Serena Bienaventuranza de Nibenay
- El Monasterio Amarillo de Raam
A partir del nivel 18, puedes usar tu acción para
- Monasterio de la Hermandad de la Mente
gastar 4 puntos de ki y volverte invisible durante 1
- Convento de la Sacerdotisa Villichi
minuto. Durante ese tiempo, también tienes
- sensei
resistencia a todo daño excepto al daño forzado.

126
NIBENESO A medida que el auge del comercio creó más

posibilidades para la clase ciudadana libre y la gente se


MONASTERIOS volvió menos inclinada a aceptar sumisamente su suerte

en la vida, el papel de los monasterios disminuyó.


En los últimos años, Nibenay ha visto un renacimiento de
Durante siglos los monasterios se convirtieron en refugio
sus antiguas tradiciones monásticas. Los monasterios del
de excéntricos y psionicistas. Sin embargo, durante los
Camino Exaltado y la Bienaventuranza Serena han
últimos 200 años, los monasterios han comenzado a
aumentado en poder e influencia. Clérigos elementales y
llenarse nuevamente con las filas de la clase ciudadana
psionicistas se han sentido atraídos por ellos. El Camino
libre. Los jóvenes, reaccionando ante la recalcificación de
Exaltado es especialmente atractivo para los psionicistas.
la sociedad nibenesa y sus propias oportunidades cada
ya que el actual abad se esfuerza por reclutar jóvenes
vez menores, han comenzado a considerar a sus
estudiantes de la mente.
mayores como materialistas. Hombres libres rebeldes,

nobles aburridos e incluso algún comerciante hastiado


El Camino Exaltado está dirigido por Thong
ocasional acudirán a los monasterios para escuchar
Nal, un antiguo clérigo del aire. Au Treng es la
enseñanzas que apaciguarán sus frustraciones.
abadesa del Monasterio Serene Bliss. Ella
supervisa la población de monjas. Se rumorea
Los monjes cultivan alimentos, estudian
que una vez intentó convertirse en templaria,
rigurosamente y meditan. Los monjes de ambos
pero fue rechazado en circunstancias
sexos visten túnicas de color naranja brillante y
misteriosas.
se afeitan la cabeza y las cejas. Algunos de los
monjes se entrenan en cantería y pintura. Las
Los monjes y las monjes permanecen en
monjas a menudo solicitan unirse o servir en las
monasterios separados en extremos opuestos de la
filas de los templarios. Los monjes vuelven a
ciudad. Las dos órdenes (Exalted Path y Serene
disfrutar del respeto con el que se les
Bliss) prometen lealtad al rey. Nibenay contempla
consideraba en el pasado, en lugar de la simple
los monasterios con divertida tolerancia. Él ve su
curiosidad de los últimos años.
filosofía como el equivalente intelectual de meterse
los dedos en los oídos y fingir que no escuchas lo
Si bien la mayoría de los monjes no son psionicistas,
que no quieres escuchar. Por otro lado, cree que
los monasterios se han convertido en refugios para
los monasterios desempeñan una valiosa función
los estudiantes del Camino Invisible. Los jóvenes
social al convertir a los lobos potenciales en ovejas.
psionicistas que no tienen ningún interés en el énfasis
práctico y lucrativo de la Escuela de Augures han
recurrido a la apertura de los monasterios como un
medio para seguir sus disciplinas mentales.

127
Los psionicistas tienen poco interés en las Su CD de tiro de salvación es igual a 8 + tu bonificación de
competencia + tu modificador de Sabiduría. Una criatura que
enseñanzas de los antiguos monjes y ven el
tiene éxito en la salvación es inmune a este efecto durante 1
monasterio simplemente como un lugar para hora. Una vez que lanzas el hechizo de esta manera, no podrás
avanzar en la habilidad psiónica. Esta pequeña volver a hacerlo durante 1 minuto.

subcultura dentro de la población del monasterio


Manos curativas
preocupa cada vez más tanto a los monjes mayores
Tu toque místico puede curar heridas. A partir del
como a los funcionarios de la Escuela de Augures.
nivel 3, tienes una reserva de poder curativo mágico
que se repone cuando tomas un descanso
Una práctica que se había desvanecido en la antigüedad, prolongado. Con esa reserva, puedes restaurar una
cantidad total de puntos de vida igual a tu nivel de
pero que ha resurgido en los últimos años, es la vivienda.
monje × 10. Como acción, puedes tocar una criatura y
La morada es un período de 30 días durante el cual un extraer poder de la reserva para restaurar una
niño es enviado al monasterio para vivir y aprender. Los cantidad de puntos de vida para esa criatura, hasta el

jóvenes libres han comenzado a volver a esta práctica


cantidad máxima restante en el grupo. En lugar de
curar a la criatura, puedes gastar 5 puntos de vida de
con sus hijos, pero no ha tenido éxito entre los nobles.
tu reserva de curación para curar al objetivo de una
Históricamente, incluso los niños esclavos eran enviados enfermedad o neutralizar un veneno que lo afecta.
a una vivienda, pero no ha habido señales de que esta Puedes curar múltiples enfermedades y neutralizar
múltiples venenos con un solo uso de Healing Hands,
práctica regrese excepto entre los ciudadanos más
gastando puntos de vida por separado para cada uno.
reaccionarios. Cuando usas tu Ráfaga de golpes, puedes reemplazar
uno de los golpes desarmados con el uso de esta
función. Esta característica no tiene ningún efecto
Camino de la dicha serena sobre los no-muertos y los constructos.

Las monjas del Convento Serene Bliss ven la violencia como Emisario de la Paz
un último recurso. Utilizan la diplomacia, la misericordia y la
En el nivel 6, obtienes la capacidad de disipar
comprensión para resolver conflictos. Sin embargo, si se les
situaciones violentas. Siempre que hagas una
presiona, son guerreros capaces que pueden poner fin a las
prueba de Carisma para calmar emociones
personas injustas o crueles que se niegan a escuchar
violentas o aconsejar la paz, tienes ventaja en la
razones. Cuando se aventuran, estos monjes son excelentes
tirada. Deberá hacer esta súplica de buena fe; no se
diplomáticos. También son expertos en las artes curativas y
aplica si el dominio de la habilidad Engaño o
pueden preservar a sus aliados frente a enemigos
Intimidación se aplica a tu prueba. También
intimidantes.
obtienes competencia en la habilidad Actuación o
Camino de la serenidad
Persuasión (elige una).

Cuando eliges esta tradición en el nivel 3, puedes


convertirte en una isla de calma incluso en las
situaciones más caóticas. Con esta función, puedes
emitir elsantuarioHechízalo tú mismo, no requiere
ningún componente material y dura hasta 8 horas.

128
Apagar las llamas de la guerra Obtienes una nueva opción de ataque que puedes usar
con la acción de Ataque. Este ataque especial es un
En el nivel 11, obtienes la capacidad de extinguir ataque de hechizo a distancia con un alcance de 30 pies.
temporalmente los impulsos violentos de una criatura. Eres competente con él y agregas tu modificador de
Como acción, puedes tocar una criatura y esta debe realizar Destreza a sus tiradas de ataque y daño. Su daño es
una tirada de salvación de Sabiduría con una CD igual a 8 + radiante y su dado de daño es un d4. Este dado cambia a
tu bonificación de competencia + tu modificador de medida que ganas niveles de monje, como se muestra en
Sabiduría. El objetivo tiene éxito automáticamente si le falta la columna de Artes Marciales de la tabla de Monjes.
alguno de sus puntos de vida. Si el objetivo falla la salvación,
no podrá atacar durante 1 minuto. Durante ese tiempo,
tampoco puede lanzar hechizos que causen daño o que Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno y usas
obliguen a alguien a realizar una tirada de salvación. Este este ataque especial como parte de él, puedes gastar 1
efecto termina si el objetivo es atacado, recibe daño o se ve punto de ki para realizar el ataque especial dos veces
obligado a realizar una tirada de salvación o si el objetivo es como acción adicional.
testigo de que alguna de esas cosas les sucede a sus aliados.
Cuando obtienes la función Ataque adicional, este ataque
especial se puede usar para cualquiera de los ataques que
realices como parte de la acción de Ataque.
La ira de un alma gentil

En el nivel 17, obtienes la capacidad de vengarte de Golpe de arco abrasador

alguien que derriba a otros. Si ves que una criatura


En el nivel 6, obtienes la capacidad de canalizar tu ki en
reduce a otra criatura a 0 puntos de vida, puedes usar
ondas abrasadoras de energía. Inmediatamente después
tu reacción para otorgarte una bonificación a todas
de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes
las tiradas de daño contra el agresor hasta el final de
gastar 2 puntos de ki para lanzar elmanos ardientes
tu siguiente turno. La bonificación es igual a tu nivel
hechizo como acción adicional. Puedes gastar puntos de
de monje. Una vez que uses esta habilidad, no podrás
ki adicionales para lanzar manos ardientes como un
volver a usarla hasta que termines un descanso corto
hechizo de nivel superior. Cada punto de ki adicional que
o largo.
gastas aumenta el nivel del hechizo en 1. El número
máximo de puntos de ki (2 más cualquier punto
adicional) que puedes gastar en el hechizo equivale a la

Camino del Camino Exaltado mitad de tu nivel de monje.

Resplandor solar abrasador


Los monjes del Monasterio del Camino Exaltado
aprenden a canalizar su energía vital en rayos de luz
En el nivel 11, obtienes la capacidad de crear un orbe
abrasadores. Enseñan que la meditación puede
de luz que estalla en una explosión devastadora.
desbloquear la capacidad de desatar la luz indomable
Como acción, creas mágicamente un orbe y lo arrojas
derramada por el alma de cada criatura viviente.
a un punto que elijas dentro de 150 pies, donde
estalla en una esfera de luz radiante durante un breve
Rayo solar radiante
pero mortal instante. Cada criatura en esa esfera de
A partir de que eliges esta tradición en el nivel 3, 20 pies de radio debe superar una tirada de salvación
puedes lanzar rayos abrasadores de resplandor de Constitución o sufrir 2d6 de daño radiante. Una
mágico. criatura no necesita realizar la salvación si está detrás
de una cobertura total que es opaca. Puedes
aumentar el daño de la esfera.

129
gastando puntos de ki. Cada punto que gastas, hasta Encima el siglos, el Hermandad
un máximo de 3, aumenta el daño en 2d6. La importancia ha fluctuado. A pesar de esto,
ningún rey hechicero ha caído en sus planes. La
Escudo de exaltación
Orden vigila de cerca a la Hermandad, pero
En el nivel 17, quedas envuelto en un aura mágica y hasta la fecha no ha alcanzado un nivel de poder
luminosa. Proyectas luz brillante en un radio de 30 que requiera intervención. Hamanu de Urik finge
pies y luz tenue en 30 pies adicionales. Puedes ignorarlos, pero ocasionalmente espía a la
apagar o restaurar la luz como acción adicional. Si Hermandad para ver qué están haciendo.
una criatura te golpea con un ataque cuerpo a
cuerpo mientras esta luz brilla, puedes usar tu Actualmente, son 12 los miembros de la Hermandad.
reacción para infligir daño radiante a la criatura. El Durante años, han estado involucrados en la
daño radiante equivale a 5 + tu modificador de búsqueda de antiguos textos de encantamientos
Sabiduría. psiónicos. La Hermandad todavía está dirigida por
Liumakh, cuya incesante ambición de poder continuó
después de su muerte. Los seguidores de Liumakh
están dispersos por la región de Tyr.
Camino de la Hermandad de la
Mente Artes de las Sombras

Acunado en las ardientes laderas de la Corona A partir de que eliges esta tradición en el nivel 3,
Humeante, un monasterio escondido domina el Lago puedes usar tu ki para duplicar los efectos de
de los Sueños Dorados. Este es el hogar de una ciertos hechizos. Como acción, puedes gastar 2
antigua sociedad de psionicistas conocida como la puntos de ki para lanzaroscuridad,visión oscura,
Hermandad de la Mente. La Hermandad fue fundada pasar sin dejar rastro, osilencio, sin aportar
por un noble psionicista nibenés llamado Liumakh componentes materiales. Además, obtienes la
hace casi 500 años. ilusión menorPuedes hacerlo si aún no lo sabes.

Liumakh era un poderoso telépata que soñaba con Paso sombra


derrocar al Rey de las Sombras de Nibenay. Estaba
En el nivel 6, obtienes la capacidad de pasar de una sombra
convencido de que una acumulación suficiente de
a otra. Cuando estás en condiciones de poca luz u oscuridad,
poder psiónico podría derrotar al tirano.
como acción adicional puedes teletransportarte hasta 60
Desafortunadamente, el Rey de las Sombras se
pies a un espacio desocupado que puedas ver y que también
enteró de sus planes y él y sus seguidores se vieron
esté en condiciones de poca luz u oscuridad. Luego tendrás
obligados a huir. En ese tiempo. Hamanu de Urik
ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo que realices
estaba peleando con Nibenay y les dio refugio.
antes del final del turno.

Liumakh y sus seguidores trabajan constantemente


Capa de las sombras
para derribar al Rey de las Sombras, pero nunca
pueden lograrlo. Al estudiar a su enemigo, Liumakh En el nivel 11, has aprendido a convertirte en uno con
se dio cuenta de la naturaleza de los reyes las sombras. Cuando estás en un área con poca luz u
hechiceros, y su orden secreta cambió su objetivo a oscuridad, puedes usar tu acción para volverte
la acumulación de poder puro. Planeaba destruir a invisible. Permaneces invisible hasta que realizas un
los reyes hechiceros y asumir su papel de ataque, lanzas un hechizo o estás en un área de luz
gobernante de Athas. brillante.

130
Oportunista - Debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si
falla, puedes empujarlo hasta 15 pies de distancia
En el nivel 17, puedes explotar la distracción de ti.
momentánea de una criatura cuando es golpeada por un - No puede tomar reacciones hasta el final de tu
ataque. Siempre que una criatura a 5 pies de ti sea siguiente turno.
golpeada por un ataque realizado por una criatura que
no seas tú, puedes usar tu reacción para realizar un Totalidad del cuerpo
ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
En el nivel 6, obtienes la capacidad de curarte a ti mismo. Como
acción, puedes recuperar puntos de vida equivalentes a tres
veces tu nivel de monje. Debes finalizar un descanso

Camino del Monasterio Amarillo prolongado antes de poder volver a utilizar esta función.

Los Monjes Amarillos forman una orden dedicada al Tranquilidad


desarrollo de poderes telepáticos. El Monasterio tiene
A partir del nivel 11, puedes entrar en una meditación
bastante influencia en la ciudad y se considera un
especial que te rodea con un aura de paz. Al final de un
símbolo de resistencia al gobierno de Abalach-Re. Los
descanso prolongado, obtienes el efecto de un hechizo de
propios monjes están completamente dedicados a
santuario que dura hasta el comienzo de tu siguiente
una serie de principios, incluida la oposición a la
descanso prolongado (el hechizo puede terminar antes de lo
esclavitud, la magia de cualquier tipo y los juegos de
normal). La CD del tiro de salvación para el hechizo es igual a
gladiadores. Los estudiantes del Monasterio Amarillo
8 + tu modificador de Sabiduría + tu bonificación de
casi siempre permanecen allí para convertirse en
competencia.
monjes en lugar de continuar con otros estudios.

Palma temblorosa

Son los máximos maestros del combate de artes


En el nivel 17, obtienes la capacidad de generar
marciales, ya sea armados o desarmados. Aprenden
vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando
técnicas para empujar y hacer tropezar a sus
golpeas a una criatura con un golpe desarmado, puedes
oponentes, manipular el ki para curar daños en sus
gastar 3 puntos de ki para iniciar estas vibraciones
cuerpos y practicar meditación avanzada que puede
imperceptibles, que duran una cantidad de días igual a tu
protegerlos de cualquier daño.
nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos
que utilices tu acción para acabar con ellas. Para hacerlo,
Técnica de mano abierta
usted y el objetivo deben estar en el mismo plano de
A partir de que eliges esta tradición en el nivel 3, existencia. Cuando usas esta acción, la criatura debe
puedes manipular el ki de tu enemigo cuando realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla,
aprovechas el tuyo. Siempre que golpees a una se reduce a 0 puntos de vida. Si tiene éxito, sufre 10d10
criatura con uno de los ataques otorgados por tu de daño necrótico.
Ráfaga de golpes, puedes imponer uno de los
Sólo puedes tener una criatura bajo el efecto de esta
siguientes efectos a ese objetivo:
característica a la vez. Puedes optar por finalizar las
-Debe superar una tirada de salvación de vibraciones de forma inofensiva sin utilizar ninguna
Destreza o quedará derribado. acción.

131
Camino del sensei
Los sensei son estudiantes del arte del combate y buscan
Los personajes más poderosos de Athas combinan el derrotar a sus enemigos física, mental y espiritualmente.
estudio de la psiónica con el estudio de otra disciplina. Tienen una confianza suprema en sus capacidades y
Los dragones estudian hechicería junto con el comprenden exactamente sus capacidades y
Camino, mientras que los clérigos elementales limitaciones. Un simple tesoro no es suficiente para
aprovechan el poder de sus mentes para el poder de conseguir el servicio de un sensei; sólo ejercitan sus
su adoración. El sensei suele combinar un programa habilidades por causas dignas. En el grupo aventurero, el
intensivo de entrenamiento físico con el Camino, sensei es un infiltrado y explorador que puede atacar
buscando convertirse en el arma perfecta. rápidamente con efectos devastadores. Su dedicación a
la superación personal lo convierte en un personaje
Los sensei son muy raros en la región de Tiro, ya que inaccesible que inspira miedo tanto en amigos como en
su arte es extraordinariamente exigente. Pocas enemigos. En la existencia del sensei hay poco espacio
personas son siquiera conscientes de que existen. para otra cosa que no sea la búsqueda de la perfección.
Cada sensei traza su propio rumbo en la vida; no
existe ninguna organización o escuela que los una.
Algunos pueden ser asesinos, otros gladiadores y El sensei a menudo estudiará disciplinas de
otros campeones errantes que luchan contra la psicometabolismo o psicoquinesis como psionicista
injusticia. multiclase como complemento de su entrenamiento
marcial. Dado que busca dominar habilidades físicas y
Sólo los humanos, muls y semielfos pueden convertirse en psiónicas, el sensei no está tan dedicado al estudio
sensei. psiónico puro como lo son otros psionicistas.

132
El sensei no puede usar armadura ni utilizar Armas sensei. Cuando alcances los niveles 6,
dispositivos mágicos para mejorar su Clase de 11 y 17 en esta clase, podrás elegir otro tipo
Armadura. Tampoco utilizará armas mágicas. El de arma, ya sea cuerpo a cuerpo o a
sensei cree en su propia capacidad y desdeña el distancia, para que sea un arma Sensei para
uso de tales muletas en la práctica de su arte. Es ti, siguiendo los criterios anteriores.
competente con armas marciales y exóticas.
- Parada ágil. Si realizas un ataque desarmado
como parte de la acción de Ataque en tu
A Sensei no le importan las riquezas materiales. Quizás
turno y sostienes un arma Sensei, puedes
nunca lleve más tesoro personal del que cabe en una
usarla para defenderte si es un arma cuerpo
pequeña bolsa para cinturón.
a cuerpo. Obtienes una bonificación de +2 a
Sensei entrena sin descanso con sus armas, hasta la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno,
el punto que el arma se convierte en una extensión mientras el arma esté en tu mano y no estés
del cuerpo. Fundada en el dominio de la lucha con incapacitado.
espada, la tradición se ha expandido para incluir
- El disparo del sensei. Puedes usar una acción
muchas armas diferentes.
adicional en tu turno para hacer que tus ataques a
Un Sensei ve un arma de la misma manera que un calígrafo distancia con un arma Sensei sean más letales.
o un pintor considera una pluma o un pincel. Cualquiera que Cuando lo haces, cualquier objetivo que golpees
sea el arma, el Sensei la ve como una herramienta utilizada con un ataque a distancia usando un arma Sensei
para expresar la belleza y precisión de las artes marciales. sufre 1d4 de daño adicional del tipo de arma.
Que tal maestría convierta a un Sensei en un guerrero Conservas este beneficio hasta el final del turno
incomparable no es más que un efecto secundario de una actual.
intensa devoción, práctica y estudio. - Camino del Pincel. Obtienes competencia
con tu elección de suministros de calígrafo
Camino del sensei o de pintor.
Cuando eliges esta tradición en el nivel 3, tu
Uno con la espada
entrenamiento especial en artes marciales te lleva a
dominar el uso de ciertas armas. Este camino En el nivel 6, extiendes tu ki a tus armas Sensei,
también incluye instrucción en los hábiles trazos de lo que te otorga los siguientes beneficios.
caligrafía o pintura. Obtienes los siguientes
- Armas mágicas de Sensei. Tus ataques
beneficios.
con tus armas Sensei cuentan como
-Armas Sensei. Elige dos tipos de armas para que mágicos a efectos de superar la
sean tus armas Sensei: un arma cuerpo a resistencia y la inmunidad a ataques y
cuerpo y un arma a distancia. Cada una de daños no mágicos.
estas armas puede ser cualquier arma simple,
- Golpe hábil. Cuando golpeas a un objetivo con un
exótica o marcial que carezca de propiedades
arma Sensei, puedes gastar 1 punto de ki para
pesadas y especiales. El arco largo también es
hacer que el arma cause daño adicional al objetivo
una opción válida. Obtienes competencia con
igual a tu dado de Artes Marciales. Puedes usar
estas armas si aún no las tienes. Las armas de
esta función solo una vez en cada uno de tus
los tipos elegidos son armas de monje para ti.
turnos.
Muchas de las características de esta tradición
funcionan sólo con su

133
Afilar la hoja quien lo encuentra sin darse cuenta suele ser borrado de
su mente. Los mitad gigantes y mitad elfos son mirados
En el nivel 11, obtienes la capacidad de aumentar aún
con compasión, ya que ellos también son miembros de
más tus armas con tu ki. Como acción adicional, puedes
un grupo que se encuentra con prejuicios. Este trato
gastar hasta 3 puntos de ki para otorgarle a un arma
puede parecer cruel, pero es un mundo cruel y a los
Sensei que toques una bonificación a las tiradas de
villichi sólo les preocupa sobrevivir. Todos los villichi
ataque y daño cuando atacas con ella. La bonificación es
nacen de padres humanos y, como se considera de mal
igual a la cantidad de puntos de ki que gastaste. Esta
augurio exiliar a un niño villichi, se los deja en paz. Los
bonificación dura 1 minuto o hasta que uses esta función
Villichi no sólo maduran rápidamente, sino que también
nuevamente. Esta característica no tiene ningún efecto
son bastante longevos. La esperanza de vida media de
en un arma mágica que ya tiene una bonificación a las
una hembra villichi es de 150 años, aunque algunas viven
tiradas de ataque y daño. .
incluso más. La gran amante actual tiene más de 200
años y es una psionicista de gran poder.
Precisión infalible

En el nivel 17, tu dominio de las armas te otorga una


precisión extraordinaria. Si fallas una tirada de ataque Cuando un niño villichi alcanza la mayoría de edad, se
usando un arma de monje en tu turno, puedes volver envía un enviado a buscarlo, o al menos a informarle
a tirarla. Puedes usar esta función solo una vez en de la ubicación del convento. Esto también les permite
cada uno de tus turnos. determinar si un niño villichi ha sido asesinado. Una
acción de este tipo suele tener como resultado la
venganza contra el perpetrador. Si no se puede
Camino de la Sacerdotisa Villichi localizar al perpetrador, la venganza se lleva a cabo, si
es posible, en toda la ciudad. Sin duda, esta es parte
Los Villichi no son agresivos y normalmente luchan
de la razón por la que matar a un niño villichi se
sólo en defensa de sus vidas o de su comunidad.
considera un mal presagio. Las represalias pasadas
Todos son practicantes psionicistas. El método de
han hecho que el asesinato de un niño villichi sea algo
ataque preferido de los villichi son los psiónicos, y sus
muy raro. Si se produjera tal asesinato, lo más
poderes los hacen formidables.
probable es que la gente del pueblo encarcele al
culpable y lo entregue a un enviado para que lo
Si los villichi están perdiendo una batalla, los compañeros
castigue. El perpetrador es interrogado por el enviado
sacrifican fácilmente sus vidas para permitir que el
y ejecutado si es culpable. Abundan los rumores de
enviado escape. Si el enviado muere, el compañero de
que el culpable muere horriblemente, lo que hace que
mayor nivel se convierte inmediatamente en enviado y
estos criminales hagan todo lo posible para evitar ser
busca escapar mientras los compañeros restantes
capturados y condenados. Sin embargo,
intentan mantener a raya a los oponentes. Por supuesto,
contrariamente a los rumores, la ejecución es rápida e
si es posible, todos intentan huir o esconderse, en lugar
indolora, normalmente con un puñal en la nuca.
de sacrificarse. Villichi nunca lucha a ciegas hasta la
Actualmente hay alrededor de 500 villichi en el
muerte, tratando de encontrar la mejor opción para que
convento. En cualquier momento, entre el 10% y el
la enviada y sus compañeros sobrevivan.
20% de ellos viajan como enviados, y otro 20% son
jóvenes villichi, nivel 2 o inferior.
Villichi ha formado una comunidad extremadamente
unida. Nunca se atacan entre sí y rara vez discuten
Los villichi son expertos en tejer y confeccionan algunas de
entre ellos. La ubicación del convento es un secreto
las mejores telas de Athas. También cultivan la mayor parte
celosamente guardado; alguien
de sus propios alimentos, pero no son expertos en ello.

134
fabrican y deben comerciar por armas y otros suministros enviado. Los villichi son lo suficientemente inteligentes
que necesitan para sobrevivir. Los villichi de nivel superior como para darse cuenta de que esto podría cambiar si
son expertos en potenciar objetos con poderes psiónicos, y interfieren con estos poderosos profanadores, ya que
un objeto mágico (en realidad psiónico) puede cualquiera de los reyes hechiceros posee suficiente
intercambiarse por suministros suficientes para que el poder y recursos para acabar con el convento (si se
convento dure hasta seis meses. Estos artículos son esforzaran lo suficiente para hacerlo). Pero tal misión
necesariamente raros y muy buscados. Generalmente se podría debilitar las defensas del rey lo suficiente como
guardan para la defensa del convento, pero también pueden para caer presa de un rey rival. Así, los villichi llevan una
utilizarse para el comercio si es necesario para la vida cómoda, ayudada principalmente por el hecho de
supervivencia de la comunidad. Las pocas casas comerciales que se mantienen alejados de los reyes hechiceros.
que tratan regularmente con los villichi tienen lugares de negocios y también por el hecho de que su convento está
reunión habituales y saben que no es necesario buscar el en un lugar extremadamente remoto.
convento. Los villichi prefieren comerciar con sus telas de
excelente calidad, aunque normalmente no pueden producir Las mujeres Villichi son todas bastante atractivas,
lo suficiente para sustentar su convento. Cada año se pero también estériles. Si un grupo de asaltantes
comercializa al menos un objeto con poderes psiónicos, pero daña o mata a un enviado, se envía un gran grupo de
nunca más de tres, incluso en los años malos. enviados para encontrar y vengarse de los
perpetradores de este crimen atroz. Un grupo de
enviados que buscan venganza de esta manera
Los villichi deambulan ampliamente por todo el siempre cuenta con al menos 20, y el menos poderoso
mundo, ya que en cualquier lugar donde vivan de ellos es el de nivel 8, mientras que están dirigidos
humanos, puede nacer un niño villichi. Esto es por un anciano de nivel 11 o 12. Estos criminales son
bastante raro; quizás una de cada 30.000 niñas ejecutados de la manera más dolorosa posible para
nacidas sea una niña villichi. No son del todo estas mujeres inteligentes y vengativas.
albinos, aunque no les gusta el sol. Su hábito de Afortunadamente, la reputación de villichi hace que
protegerse del sol les da la piel bastante clara y, en estos incidentes sean extremadamente raros.
Athas, esto les hace destacar.

Los enviados comen todo lo que tienen a su disposición Poderes psiónicos


cuando viajan; pero en su convento los villichi son
A partir de que eliges esta tradición en el nivel 3, las
estrictamente vegetarianos. Tampoco utilizan metal, ni
sacerdotisas Villichi obtienen la capacidad de
siquiera en la construcción o el comercio. Si se les
manifestar poderes psiónicos para mejorar sus
presenta oro, los villichi intentan cambiarlo, ya sea por
habilidades, engañar a sus enemigos y defenderse de
gemas o por piezas de cerámica. Los villichi están
manera más efectiva.
fascinados con las gemas y a veces pagan hasta el doble
del precio por una particularmente bonita. Los Oraciones
comerciantes con gemas raras y valiosas pueden intentar
Aprendes tres Devociones de tu elección de la lista de
encontrar el convento villichi, pensando en ganar dinero
poderes psionicistas de cualquier disciplina. En el décimo
con el comercio. Quienes lo encuentran suelen
nivel aprendes otra devoción de la lista de poderes
arrepentirse, si es que recuerdan lo sucedido.
psionicistas de cualquier disciplina.
Para la selección de poderes de Villichi, cuente los
La comunidad villichi es bastante poderosa para el
ataques y defensas psiónicos como parte de la disciplina de
pequeño número de hembras que representa. Incluso
Telepatía.
los reyes hechiceros dudan en interferir con un villichi.

135
Total Oraciones Ciencias Ataque Defensa
Nivel Características del arquetipo
PSP Conocido Conocido Modos Modos Límite de PSP

Habilidad psiónica de Villichi racial,


3er poderes psiónicos, 4 2 3 — — 2
La voluntad y el camino
4to — 6 2 4 — 1 2
5to Habilidad psiónica de Villichi racial 6 2 4 — 1 2
6to Combate psiónico 6 2 5 1 1 2
7mo — 14 2 5 1 1 3
octavo — 14 2 6 1 2 3
noveno — 14 2 7 1 2 3
10mo — 17 3 7 2 2 3
11 Afinidad con el ave de presa 17 3 8 2 2 3
12 — 17 3 9 2 3 3
13 — 27 3 9 2 3 5
14 — 27 3 10 3 3 5
15 — 27 3 11 3 3 5
16 — 32 3 11 3 4 5
Localizar psiónico,
17 32 3 12 3 4 5
Fluyendo en el camino

18 — 32 3 12 4 4 5
19 — 38 3 12 4 4 6
20 — 38 3 13 4 5 6

Puntos de fuerza psiónica (PSP)


aprende más poderes psiónicos de 1er nivel o
La tabla de talentos psiónicos de Villichi Priestess superior. Cada uno de estos poderes debe ser de
muestra cuántos PSP tienes para activar tus poderes de telepatía y psicoquinesis de tu elección, y debe ser de
1er nivel y superiores. Para manifestar uno de estos un nivel para el cual tengas suficientes PSP en PSP
poderes, debes gastar PSP del nivel de poderes o max disponibles para activarlos. Por ejemplo, cuando
superior si es necesario. Recuperas todos los PSP alcances el séptimo nivel en esta clase, podrás
gastados cuando terminas un descanso prolongado. aprender una nueva ciencia del primer o segundo
nivel.
Comienzas con 2 PSP en el nivel 3 de Monje y obtienes más a
medida que obtienes más niveles de Monje. Los poderes que aprendes en los niveles 8, 14 y 20
pueden provenir de cualquier disciplina del Camino.
poderes conocidos
Siempre que ganes un nivel en esta clase, podrás
Conoces tres poderes psiónicos de primer nivel de tu reemplazar una de las ciencias psiónicas que conoces
elección, dos de los cuales debes elegir entre los con otra ciencia de tu elección de la lista de poderes
poderes de telepatía y psicoquinesis de la lista de psionicistas. La nueva ciencia debe ser de un nivel
poderes psionicistas. El tercero puede ser de cualquier para el cual tengas suficientes PSP en PSP max
disciplina del Camino. disponibles para activarlos, y debe ser un poder de
telepatía o psicoquinesis, a menos que estés
La columna Poderes conocidos de la tabla de Talentos
reemplazando la ciencia que obtuviste en los niveles
psiónicos de la sacerdotisa Villichi muestra cuándo
8, 14 o 20.

136
Habilidad de manifestación psiónica Localizar psiónico

La sabiduría es tu capacidad de manifestación psiónica En el nivel 17, puedes localizar psiónicos a voluntad.
para tus poderes psiónicos, ya que aprendes tus poderes No hay límite de alcance para este poder, lo que
a través del estudio y la meditación dedicados. Usas tu permite localizar a los niños villichi a una edad
Sabiduría siempre que un poder se refiere a tu habilidad temprana. La gran amante siempre es elegida entre
de manifestación psiónica. Además, usas tu modificador los villichi que han desarrollado el poder especial de
de Sabiduría cuando configuras la CD de la tirada de localizar psiónico.
salvación para un poder psiónico que activas y cuando
haces una tirada de ataque con uno. Fluyendo en el camino

En el nivel 17, también obtienes la capacidad de


Salvación psiónica DC=8 + tu bonificación de competencia + tu
usar puntos Ki o PSP para activar poderes de monje
modificador de Sabiduría
o psiónicos sin tener que usar una acción adicional
Modificador de ataque psiónico=tu bono de competencia para convertir cada uno de ellos. Aún mantiene
+ tu modificador de Sabiduría grupos de puntos separados y los recupera por
separado.
La voluntad y el camino Además, si fallas con una tirada de ataque psiónico
usando un poder en tu turno, puedes volver a tirarla. Puedes
A partir de que eliges esta tradición en el nivel 3, usar esta función solo una vez en cada uno de tus turnos.
obtienes la capacidad de concentrar tu Ki en una
oleada de energía mental. Puedes usar una
acción de bonificación para convertir de 2 a 5
puntos Ki al PSP equivalente (1 punto Ki daría 1
PSP y 5 puntos Ki darían 5 PSP). También puede
convertir PSP en puntos Ki con el mismo tipo de
cambio.
También adquirirá competencia en las herramientas de
tejido y podrá elegir dos idiomas adicionales.
Sólo las mujeres humanas con la variante humana
Villichi pueden elegir convertirse en Sacerdotisas Villichi.

Combate psiónico

En el nivel 6, obtienes la capacidad de usar tus poderes


psiónicos como reacciones cuando realizas un ataque de
oportunidad.

Afinidad con el ave de presa

En el nivel 11, tuAfinidad animalEl poder gana la afinidad


con las águilas o los halcones. Puedes usarlo para que le
crezcan alas plumosas y volar como elvolardeletrear.
Mientras te afecta el poder, también obtienes la aguda
visión del pájaro, lo que te otorga ventaja en la prueba de
Percepción basada en la visión.

137
Clase druida Preservar el equilibrio
Para los druidas, la naturaleza existe en un
Sosteniendo en alto un bastón nudoso coronado de
equilibrio precario. Los cuatro elementos que
acebo, un elfo invoca la furia de la tormenta y lanza
componen un mundo (aire, tierra, fuego y agua)
rayos explosivos para golpear a los giths que
deben permanecer en equilibrio. Si un elemento
portan antorchas amenazan su tierra protegida.
ganara poder sobre los demás, el mundo podría
ser destruido, arrastrado a uno de los planos
Agazapado fuera de la vista sobre una roca alta con elementales y dividido en sus elementos
forma de leopardo, un humano observa desde la jungla componentes. Así, los druidas se oponen a los
la extraña construcción de un templo de Evil Yuanti, cultos del Mal Elemental y a otros que promueven
vigilando de cerca las actividades de los cultistas. un elemento excluyendo otros.

Blandiendo una espada formada de puro fuego, un Los druidas también están preocupados por el delicado
semielfo carga contra una masa de soldados equilibrio ecológico que sustenta la vida vegetal y animal,
esqueléticos, rompiendo la magia antinatural que da a y por la necesidad de que la gente civilizada viva en
las repugnantes criaturas la apariencia burlona de vida. armonía con la naturaleza, no en oposición a ella. Los
druidas aceptan lo que es cruel por naturaleza y odian lo
Ya sea invocando las fuerzas elementales de la que no es natural, incluidas las aberraciones (como los
naturaleza o emulando a las criaturas del mundo animal, contempladores y los desolladores de mentes) y los no-
los druidas son una encarnación de la resistencia, la muertos (como los zombis y los vampiros). A veces los
astucia y la furia de la naturaleza. No afirman ningún druidas lideran incursiones contra tales criaturas,
dominio sobre la naturaleza. Más bien, se ven a sí especialmente cuando los monstruos invaden las tierras
mismos como extensiones de la voluntad indomable de protegidas de los druidas.
la naturaleza.
A menudo se encuentran druidas custodiando lugares
sagrados o vigilando regiones de naturaleza virgen. Pero
Poder de la naturaleza
cuando surge un peligro importante que amenaza el
Los druidas veneran la naturaleza por encima de todo, equilibrio de la naturaleza o las tierras que protegen, los
obteniendo sus hechizos y otros poderes mágicos de la druidas asumen un papel más activo en la lucha contra la
fuerza de la naturaleza misma o de una deidad de la amenaza, como aventureros.
naturaleza. Muchos druidas persiguen una espiritualidad
mística de unión trascendente con la naturaleza o fuerzas Creando un druida
elementales.
Al crear un druida, considera por qué tu personaje tiene
Los hechizos de los druidas están orientados hacia la un vínculo tan estrecho con la naturaleza. Quizás tu
naturaleza y los animales: el poder de las garras y los personaje viva en una sociedad donde la Vieja Fe todavía
dientes, del sol y la luna, del fuego y la tormenta. Los prospera, o fue criado por un druida después de ser
druidas también obtienen la capacidad de adoptar formas abandonado en las profundidades de un bosque. Quizás
animales, y algunos druidas hacen un estudio particular de tu personaje tuvo un encuentro dramático con los
esta práctica, incluso hasta el punto de preferir la forma espíritus de la naturaleza, encontrándose cara a cara con
animal a su forma natural. un águila gigante o un lobo terrible y sobreviviendo a la
experiencia. Quizás tu personaje nació durante una
tormenta épica o un volcán.

138
La mesa del druida

Nivel Competencia Características Trucos — Espacios para hechizos por nivel de hechizo—

Prima Conocido 1er 2.º 3.º 4.º 5.º 6.º 7.º octavo noveno

1er 2 Druídico, Lanzamiento de hechizos 2 2 ————————


2do 2 Forma salvaje, círculo druida 2 3 ————————
3er 2 — 2 4 2 ———————
4to 2 Mejora de forma salvaje, mejora 3 4 3 ———————
de puntuación de habilidad
5to 3 — 3 4 3 2 ——————
6to 3 Característica del círculo de druidas 3 4 3 3 ——————
7mo 3 — 3 4 3 3 1—————
octavo 3 Mejora de forma salvaje, mejora 3 4 3 3 2—————
de puntuación de habilidad
4
noveno — 3 4 3 3 3 1 ————
10mo 4 Característica del círculo de druidas 4 4 3 3 3 2 ————
11 4 — 4 4 3 3 3 2 1———
12 4 Mejora de la puntuación de habilidad 4 4 3 3 3 2 1———
13 5 — 4 4 3 3 3 2 11——
14 5 Característica del círculo de druidas 4 4 3 3 3 2 11——
15 5 — 4 4 3 3 3 2 111-
16 5 Mejora de la puntuación de habilidad 4 4 3 3 3 2 111-
17 6 — 4 4 3 3 3 2 1111
18 6 Archidruida de mejora de puntuación de 4 4 3 3 3 3 1111
19 6 habilidad de hechizos de cuerpo atemporal 4 4 3 3 3 3 2111
20 6 y bestia 4 4 3 3 3 3 2211

erupción, que se interpretó como una señal de que Características de clase


convertirse en druida era parte del destino de tu
personaje. Como druida, obtienes los siguientes rasgos de clase.

¿Siempre has sido un aventurero como parte de tu vocación


druídica, o pasaste un tiempo por primera vez como
Puntos de golpe
cuidador de un bosque o manantial sagrado? Quizás tu
tierra natal estuvo contaminada por el mal y empezaste una - Dados de golpe:1d8 por nivel de druida
vida aventurera con la esperanza de encontrar un nuevo - Puntos de vida en el 1er nivel:8 + tu
hogar o propósito. modificador de Constitución
- Puntos de vida en niveles superiores:1d8 (o 5) + tu
CONSTRUCCIÓN RÁPIDA
modificador de Constitución por nivel de druida después

Puedes convertirte en un druida rápidamente siguiendo del 1.º

estas sugerencias. Primero, la Sabiduría debería ser tu


puntuación de habilidad más alta, seguida de la
Constitución. En segundo lugar, elija el trasfondo ermitaño.

139
Competencias Trucos
- Armadura:Armadura ligera, armadura media, Comienzas en el primer nivel con 2 trucos de la Lista de
escudos (los druidas no usarán armaduras ni escudos hechizos de druida y puedes aprender un truco adicional
hechos de metal) en los niveles 4 y 10. Estos pueden lanzarse sin utilizar
- Armas:Porras, dagas, dardos, jabalinas, ningún espacio para hechizos.
mazas, bastones, cimitarras, hoces,
hondas, lanzas.
- Herramientas:kit de herboristería

- Tiros de salvación:Inteligencia, Sabiduría


- Habilidades:Elija dos entre Arcanos, Manejo de
animales, Perspicacia, Medicina, Naturaleza,
Percepción, Religión y Supervivencia.

Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del
equipo otorgado por tu experiencia:

- (a) un escudo agaferi de madera o (b) cualquier arma


simple de piedra
- (a) una cimitarra de piedra o (b) cualquier arma cuerpo a

cuerpo simple de piedra

- Armadura de cuero de Carru, mochila de


explorador y enfoque druídico.

druida

Ya conoces el druida, el lenguaje secreto de los


druidas. Puedes hablar el idioma y usarlo para dejar
mensajes ocultos. Usted y otras personas que
conocen este idioma detectan automáticamente ese
mensaje. Otros detectan la presencia del mensaje con
una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 15,
pero no pueden descifrarlo sin magia.

Lanzamiento de hechizos

Lanzas hechizos de druida. Aprovechando la esencia divina


de la naturaleza misma, puedes lanzar hechizos para
moldear esa esencia a tu voluntad.

140
Preparar y lanzar hechizos Forma salvaje
La tabla de druida muestra cuántos espacios para hechizos
A partir del nivel 2, puedes usar tu acción para asumir
tienes para lanzar tus hechizos de nivel 1 y superiores. Para
mágicamente la forma de una bestia que hayas visto
lanzar uno de estos hechizos de druida, debes gastar un espacio
antes. Puede utilizar esta función dos veces.
del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de
Recuperas los usos gastados cuando terminas un
hechizo gastados cuando terminas un descanso prolongado.
descanso corto o largo.

Tu nivel de druida determina las bestias en las que


Usted prepara la lista de hechizos de druida que están
puedes transformarte, como se muestra en la tabla
disponibles para lanzar, eligiendo de la lista de hechizos
Formas de bestias. En el nivel 2, por ejemplo, puedes
de druida. Cuando lo hagas, elige una cantidad de
transformarte en cualquier bestia que tenga un índice
hechizos de druida igual a tu modificador de Sabiduría +
de desafío de 1/4 o menos y que no tenga velocidad
tu nivel de druida (mínimo de un hechizo). Los hechizos
de vuelo o natación.
deben ser de un nivel para el que tengas espacios para
hechizos. Formas de bestias

También puedes cambiar tu lista de hechizos preparados


Nivel RC máxima Limitaciones Ejemplo
cuando termines un descanso prolongado. Preparar una nueva
2do 1/4 No volar o Zhackal
lista de hechizos de druida requiere tiempo dedicado a la
velocidad de excavación
oración y la meditación: al menos 1 minuto por nivel de hechizo
4to 1/2 Sin velocidad de vuelo janks
para cada hechizo de tu lista.
octavo 1 -- águila gigante

Habilidad de lanzar hechizos

Puedes permanecer en forma de bestia durante un


La sabiduría se usa siempre que un hechizo se refiere a tu
número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida
habilidad para lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de
(redondeado hacia abajo). Luego volverá a su forma
Sabiduría cuando estableces la CD de la tirada de salvación para
normal a menos que gaste otro uso de esta función.
un hechizo de druida que lanzas y cuando haces una tirada de
Puedes volver a tu forma normal antes usando una
ataque con uno.
acción de bonificación en tu turno. Reviertes
Hechizo Guardar DC=8 + tu bonificación de competencia + tu automáticamente si caes inconsciente, caes a 0
modificador de Sabiduría puntos de vida o mueres.

Modificador de ataque de hechizo=tu bonificación de competencia + tu Mientras estás transformado, se aplican las siguientes
modificador de Sabiduría reglas:

Casting ritual - Tus estadísticas de juego son reemplazadas por


las estadísticas de la bestia, pero conservas tu
Puedes lanzar un hechizo de druida como ritual si alineación, personalidad y puntuaciones de
ese hechizo tiene la etiqueta ritual y lo tienes Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También
preparado. conservas todas tus habilidades y competencias
en tiros de salvación, además de obtener las de
Enfoque de lanzamiento de hechizos
la criatura. Si la criatura tiene la misma
Puedes utilizar un enfoque druídico. competencia que tú y el bono en su bloque de
estadísticas es mayor que el tuyo, usa el bono
de la criatura en lugar del tuyo. Si el

141
La criatura tiene acciones legendarias o de
guarida, no puedes usarlas.
-Cuando te transformas, asumes los puntos de vida
y los dados de golpe de la bestia. Cuando
vuelves a tu forma normal, vuelves a la cantidad
de puntos de vida que tenías antes de
transformarte. Sin embargo, si regresas como
resultado de caer a 0 puntos de vida, cualquier
exceso de daño se trasladará a tu forma
normal. Por ejemplo, si recibes 10 daños en
forma animal y solo te queda 1 punto de vida,
reviertes y recibes 9 daños.
Mientras el exceso de daño no reduzca
tu forma normal a 0 puntos de vida, no
quedarás inconsciente.
- No puedes lanzar hechizos y tu capacidad para
hablar o realizar cualquier acción que requiera
manos está limitada a las capacidades de tu
forma de bestia. Sin embargo, transformarse
no interrumpe tu concentración en un hechizo
que ya has lanzado ni te impide realizar
acciones que sean parte de un hechizo, como
llamar relámpago, que ya has lanzado.
- Conservas el beneficio de cualquier
característica de tu clase, raza u otra fuente y
puedes usarla si la nueva forma es físicamente
capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar
ninguno de tus sentidos especiales, como la
visión en la oscuridad, a menos que tu nueva
forma también tenga ese sentido.
- Tú eliges si tu equipo cae al suelo en tu
espacio, se fusiona con tu nueva forma o es
desgastado por él. El equipo usado
funciona normalmente, pero el DJ decide si
es práctico para la nueva forma usar una
pieza de equipo, según la forma y el
tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia
de tamaño ni de forma para adaptarse a la
nueva forma, y cualquier equipo que la
nueva forma no pueda usar debe caer al
suelo o fusionarse con él. El equipo que se
fusiona con el formulario no tiene efecto
hasta que abandones el formulario.

142
Círculo druida Círculos druidas
En el nivel 2, eliges identificarte con un círculo de Aunque su organización es invisible para la mayoría de los
druidas, el Círculo de la Tierra, el Círculo de la forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se
Luna, el Círculo del Pastor y el Círculo del extiende por todo el territorio, ignorando las fronteras políticas.
Crepúsculo. Tu elección te otorga funciones en el Todos los druidas son nominalmente miembros de esta

nivel 2 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14. sociedad druídica, aunque algunos individuos están tan aislados
que nunca han visto a ningún miembro de alto rango de la
sociedad ni han participado en reuniones druídicas. Los druidas
Mejora de la puntuación de habilidad
se reconocen unos a otros como hermanos y hermanas. Sin
embargo, al igual que las criaturas de la naturaleza, los druidas
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente en los niveles 8, 12, 16
a veces compiten entre sí o incluso se aprovechan entre sí. A
y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu
escala local, los druidas se organizan en círculos que comparten
elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de
ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equilibrio y el camino
característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes
del druida.
aumenta una puntuación de habilidad por encima de 20 usando
esta función.
Círculo de la tierra
Cuerpo atemporal El Círculo de la Tierra está formado por místicos y sabios que
salvaguardan conocimientos y ritos antiguos a través de una
A partir del nivel 18, la magia primordial que ejerces vasta tradición oral. Estos druidas se reúnen dentro de círculos
hace que envejezcas más lentamente. Por cada 10 sagrados de árboles o piedras verticales para susurrar secretos
años que pasan, tu cuerpo envejece sólo 1 año. primarios en druida. Los miembros más sabios del círculo
presiden como principales sacerdotes de las comunidades que

Hechizos de bestias mantienen la Antigua Fe y sirven como asesores de los


gobernantes de esas personas. Como miembro de este círculo,
A partir del nivel 18, puedes lanzar muchos de tus tu magia está influenciada por la tierra donde fuiste iniciado en
hechizos de druida en cualquier forma que adoptes los misteriosos ritos del círculo.
usando Forma salvaje. Puedes realizar los componentes
somáticos y verbales de un hechizo de druida mientras Truco extra
estás en forma de bestia, pero no puedes proporcionar Cuando eliges este círculo en el nivel 2, aprendes un
componentes materiales. truco de druida adicional de tu elección.

Avatar de la naturaleza Recuperación Natural

En el nivel 20, puedes usar tu Forma Salvaje un A partir del nivel 2, puedes recuperar parte de tu energía mágica
sentándote a meditar y comunicándote con la naturaleza.
número ilimitado de veces.
Durante un breve descanso, eliges espacios de hechizo gastados
Además, puedes ignorar los componentes verbales y para recuperarte. Los espacios para hechizos pueden tener un
somáticos de tus hechizos de druida, así como cualquier nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida

componente material que carezca de costo y no sea (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios puede ser
de nivel 6 o superior. No podrás volver a utilizar esta función
consumido por un hechizo. Obtienes este beneficio tanto
hasta que termines un descanso prolongado.
en tu forma normal como en tu forma de bestia de Wild
Shape.
Hechizos circulares

Tu conexión mística con la tierra te otorga la


capacidad de lanzar ciertos hechizos. En 3°, 5°, 7° y

143
En el noveno nivel obtienes acceso a hechizos circulares
Salar
conectados a la tierra donde te convertiste en druida. Elige esa
tierra (costa de limo, llanura de matorral, bosque, tierra baldía
Nivel de druida Hechizos circulares
rocosa, salar, campo de rocas, montaña, páramo pedregoso o
3er desenfoque, rayo de enfleeblement
desierto arenoso) y consulta la lista de hechizos asociada.
5to parpadeo, lento

Una vez que obtienes acceso a un hechizo circular, siempre lo


7mo plaga, terreno alucinatorio en comunión
noveno con la naturaleza, muro de luz
tendrás preparado y no cuenta para la cantidad de hechizos que
puedes preparar cada día. Si obtienes acceso a un hechizo que
no aparece en la lista de hechizos de druida, el hechizo sigue Pedregoso yermo
siendo un hechizo de druida para ti.
Nivel de druida Hechizos circulares

Costa de limo
3er aumentar el crecimiento, localizar animales o
5to plantas protección de la energía, prisa

Nivel de druida Hechizos circulares 7mo mayor invisibilidad, forma de piedra cuerpo

3er imagen especular, tormenta de limo brumosa*, noveno de piedra***, amanecer


5to muro de limo** terreno alucinante, tormenta de

7mo limo**** plaga de insectos, muerte de nubes


Bosque
noveno

Nivel de druida Hechizos circulares

Páramo rocoso 3er piel de corteza, escalada de araña

5to crecimiento de las plantas, hablar con las plantas

Nivel de druida Hechizos circulares 7mo conjurar seres del bosque, guardián de la naturaleza,
3er vínculo terrestre*, gracia terrenal noveno ira de la naturaleza, paso de árbol
5to haciendo erupción tierra, granizo***

7mo resplandor abrasador***, libertad de movimiento,


Campo de rocas
noveno saqueador de la tierra***, transmutar roca

Nivel de druida Hechizos circulares


Montaña 3er temblor de tierra*, el agarre de tierra de Maximiliano se

5to funde en piedra, agarre de piedra***


Nivel de druida Hechizos circulares
7mo forma de piedra, piel de piedra
3er escalada de araña, postura de montaña***
noveno muro de paso, muro de piedra
5to relámpago, fundirse en una esfera de
Residuos arenosos
7mo tormenta de piedra, adivinación

noveno controlar los vientos, relámpagos en forma de bola***

Nivel de druida Hechizos circulares

3er desenfoque, remolino de polvo


Matorral simple
5to crear comida y agua, muro de arena vientos

7mo tranquilos***, libertad de movimiento plaga de


Nivel de druida Hechizos circulares noveno insectos, escudriñamiento
3er invisibilidad, pasar sin dejar rastro
5to luz del día, prisa * Ver hechizo Sleet Storm pero con daño de fuerza.
7mo adivinación, sueño de libertad de * *Ver Muro de Arena
noveno movimiento, plaga de insectos * * * Guía de hechizos mágicos de Elminster.
* * * * Ver hechizo Tormenta de Hielo pero con daño de fuerza.

144
Paso de tierra al día siguiente sube a las copas de los árboles como un
águila y se estrella contra la maleza en forma de oso para
A partir del nivel 6, moverte a través de ahuyentar a un monstruo intruso. Lo salvaje está en la
terreno difícil no mágico no te cuesta ningún sangre del druida.
movimiento adicional. También puedes
atravesar plantas no mágicas sin que te Forma salvaje de combate
ralenticen y sin recibir daño si tienen
espinas, espinas o un peligro similar. Cuando eliges este círculo en el nivel 2, obtienes la
capacidad de usar Forma salvaje en tu turno como
Además, tienes ventaja en las tiradas de acción adicional, en lugar de como acción.
salvación contra plantas creadas o manipuladas
mágicamente para impedir el movimiento, como Además, mientras Wild Shape te transforma. Puedes usar

las creadas por el hechizo de enredo. una acción adicional para gastar un espacio de hechizo y
recuperar 1d8 puntos de golpe por nivel del espacio de
Guardián de la naturaleza hechizo gastado.

Cuando alcanzas el nivel 10, los elementales o las Formas de círculo


hadas no te pueden hechizar ni asustar, y eres
inmune al veneno y las enfermedades. Los ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de
transformarte en formas animales más peligrosas.
Santuario de la naturaleza A partir del nivel 2, puedes usar tu Forma Salvaje
para transformarte en una bestia con un índice de
Cuando alcanzas el nivel 14, las criaturas del desafío de hasta 1 (ignoras la columna CR máximo
mundo natural sienten tu conexión con la de la tabla Formas de Bestias, pero debes cumplir
naturaleza y dudan en atacarte. Cuando una con las otras limitaciones allí).
criatura bestia o planta te ataca, esa criatura debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra A partir del nivel 6, puedes transformarte en una bestia
la CD de salvación de tu hechizo de druida. Si falla con un índice de desafío tan alto como tu nivel de druida
la salvación, la criatura debe elegir un objetivo dividido por 3, redondeado hacia abajo.
diferente o el ataque falla automáticamente. Con
Golpe primigenio
una salvación exitosa, la criatura es inmune a este
efecto durante 24 horas. La criatura es consciente A partir del nivel 6, tus ataques en forma de bestia
de este efecto antes de atacarte. cuentan como mágicos con el fin de superar la
resistencia y la inmunidad a ataques y daños no
círculo de las lunas mágicos.

Los druidas del Círculo de las Lunas son feroces Forma salvaje elemental
guardianes de la naturaleza. Su orden se reúne bajo la
En el nivel 10, puedes gastar dos usos de Forma Salvaje
luna llena para compartir noticias y advertencias
al mismo tiempo para transformarte en un elemental de
comerciales. Frecuentan las partes más profundas de
aire, un elemental de tierra, un elemental de fuego o un
la naturaleza, donde pueden permanecer durante
elemental de agua.
semanas antes de cruzarse con otra criatura
humanoide, y mucho menos con otro druida.

Cambiante como las lunas, un druida de este círculo podría


rondar una noche como un gran felino, elevarse sobre

145
Mil Formas te otorgará una amistad especial con las bestias, aunque
puedes combinar esta habilidad con obsequios para ganarte
En el nivel 14, habrás aprendido a usar la magia para el favor de ellas como lo harías con cualquier personaje que
alterar tu forma física de maneras más sutiles. Puedes no sea jugador.
lanzar el hechizo alter self a voluntad
Tótem espiritual

A partir del nivel 2, puedes invocar espíritus de la


círculo del pastor naturaleza para influir en el mundo que te rodea.
Como acción adicional, puedes invocar
Los druidas del Círculo del Pastor se comunican con los mágicamente un espíritu incorpóreo a un punto
espíritus de la naturaleza, especialmente los espíritus de que puedas ver a 60 pies de ti. El espíritu crea un
las bestias y los elfos, y piden ayuda a esos espíritus. aura en un radio de 30 pies alrededor de ese punto.
Estos druidas reconocen que todos los seres vivos No cuenta como criatura ni como objeto, aunque
desempeñan un papel en el mundo natural, pero se tiene la apariencia espectral de la criatura que
centran en proteger a los animales y a las criaturas representa.
feéricas que tienen dificultades para defenderse. Los
Como acción adicional, puedes mover el espíritu hasta 60
pastores, como se les conoce, ven a estas criaturas como
pies hasta un punto que puedas ver.
sus pupilos. Protegen a los monstruos que los amenazan,
reprenden a los cazadores que matan más presas de las El espíritu persiste durante 1 minuto o hasta que quedes
necesarias e impiden que la civilización invada hábitats incapacitado. Una vez que uses esta función, no podrás
de animales raros y sitios sagrados para las hadas. volver a usarla hasta que termines un descanso corto o
Muchos de estos druidas son más felices lejos de las largo.
ciudades y pueblos, contentos de pasar sus días en
compañía de animales y criaturas feéricas de la El efecto del aura del espíritu depende del tipo de
naturaleza. espíritu que invoques entre las opciones siguientes.

Los miembros de este círculo se convierten en


aventureros para oponerse a las fuerzas que amenazan a Espíritu Klar.El espíritu del oso te otorga a ti y a tus
sus pupilos o para buscar conocimiento y poder que les aliados su poder y resistencia. Cada criatura de tu
ayude a salvaguardar mejor a sus pupilos. Dondequiera elección en el aura cuando aparece el espíritu gana
que vayan estos druidas, los espíritus del desierto están puntos de golpe temporales iguales a 5 + tu nivel de
con ellos. druida. Además, tú y tus aliados obtenéis ventaja en
las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de
El discurso del bosque Fuerza mientras estáis en el aura.

En el nivel 2, obtienes la capacidad de conversar con Espíritu de halcón.El espíritu halcón es un cazador
bestias y muchos elfos. consumado que te ayuda a ti y a tus aliados con su
aguda vista. Cuando una criatura realiza una tirada de
Aprendes a hablar, leer y escribir Sylvan. Además, las bestias
ataque contra un objetivo en el aura del espíritu, puedes
pueden entender tu habla y tú obtienes la capacidad de
usar tu reacción para otorgar ventaja a esa tirada de
descifrar sus ruidos y movimientos. La mayoría de las
ataque. Además, tú y tus aliados tenéis ventaja en las
bestias carecen de la inteligencia necesaria para transmitir o
pruebas de Sabiduría (Percepción) mientras estéis en el
comprender conceptos sofisticados, pero una bestia
aura.
amigable podría transmitir lo que ha visto u oído en el
pasado reciente. Esta habilidad no

146
Espíritu Lirr.El espíritu del unicornio brinda su protección a dura 1 hora, no requiere concentración, o hasta que lo
quienes están cerca. Tú y tus aliados obtenéis ventaja en desestimes (no se requiere ninguna acción).
todas las pruebas de habilidad realizadas para detectar
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que
criaturas en el aura del espíritu. Además, si lanzas un
termines un descanso prolongado.
hechizo con un espacio de hechizo que restaura puntos de
vida a cualquier persona dentro o fuera del aura, cada
criatura de tu elección en el aura también recupera puntos
de vida iguales a tu nivel de druida.
Círculo de Crepúsculo
Poderoso invocador
El Círculo del Crepúsculo busca exterminar a las
En el nivel 6, las bestias y los elfos que conjuras son más criaturas no muertas y preservar el ciclo natural de
resistentes de lo normal. Cualquier bestia o hada vida y muerte que gobierna el cosmos. Su magia
invocada o creada mediante tus hechizos obtiene los les permite manipular el límite entre la vida y la
siguientes beneficios: muerte, enviando a sus enemigos a su descanso
final mientras mantiene a sus aliados alejados de
- Su máximo de puntos de vida aumenta en 2 por cada dado de
ese destino.
golpe.

- El daño de sus armas naturales se Estos druidas buscan tierras contaminadas por los no-
considera mágico con el fin de superar muertos. Estos lugares son sombríos y aprensivos. Una
la inmunidad y la resistencia a ataques vez que los bosques vibrantes se vuelven sombríos,
y daños no mágicos. lugares encantados, desprovistos de animales y llenos de
plantas que mueren lenta y prolongadamente. El Círculo
Espíritu guardian del Crepúsculo va a esos lugares para desterrar a los no-
muertos y restaurar la vida.
A partir del nivel 10, tu Tótem Espiritual protege a
las bestias y hadas que invocas con tu magia. Guadaña de la cosecha
Cuando una bestia o hada que convocaste o
creaste con un hechizo termina su turno en tu aura A partir del nivel 2, aprendes a desentrañar y
de Tótem espiritual, esa criatura recupera una cosechar la energía vital de otras criaturas. Puedes
cantidad de puntos de vida igual a la mitad de tu aumentar tus hechizos para drenar la fuerza vital
nivel de druida. de las criaturas. Tienes una reserva de energía
representada por una cantidad de d10 igual a tu
Invocaciones fieles nivel de druida.

A partir del nivel 14, los espíritus de la naturaleza Cuando tiras daño por un hechizo, puedes aumentar ese
con los que te comunicas te protegen cuando estás daño gastando dados de la reserva. Puedes gastar una
más indefenso. Si te reducen a 0 puntos de vida o cantidad de dados igual a la mitad de tu nivel de druida o
estás incapacitado contra tu voluntad, puedes menos. Tira los dados gastados y agrégalos al daño
obtener inmediatamente los beneficios deconjurar como daño necrótico. Si matas a una o más criaturas
animalescomo si fuera lanzado con un espacio de hostiles con un hechizo aumentado de esta manera, tú o
hechizo de nivel 9. Convoca a cuatro bestias de tu un aliado de tu elección que puedas ver a 30 pies de ti
elección que tienen un índice de desafío 2 o recupera 2 puntos de golpe por dado gastado para
inferior. Las bestias conjuradas aparecen a 20 pies aumentar el daño del hechizo, o 5 puntos de golpe por
de ti. Si no reciben órdenes tuyas, te protegen de cada dado. morir si al menos una de las criaturas
cualquier daño y atacan a tus enemigos. El hechizo asesinadas era un no-muerto.

147
Recuperas los dados gastados cuando terminas un descanso Cada druida debe elegir una característica geográfica
largo.
como sus tierras protegidas. Las características

Discurso más allá de la tumba geográficas que un druida podría hacer de sus tierras
vigiladas pueden variar ampliamente. Por ejemplo, uno
En el nivel 6, obtienes la capacidad de ir más allá del
velo de la muerte en busca de conocimiento. Con esta puede vigilar una determinada extensión de desierto

función, puedes transmitirhablar con los muertossin abierto, otro puede proteger un cinturón de matorrales
componentes materiales, y entiendes lo que dice el dentro de él, mientras que otro puede vigilar un
objetivo de este casting. Puede entender tus
pequeño oasis que limita con ambos.
preguntas, incluso si no compartes un idioma o no es
lo suficientemente inteligente para hablar.
Los druidas de nivel inferior pueden viajar por todo el
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta
mundo. Durante su tiempo de deambular, un joven
que termines un descanso corto o largo.
druida aprende sobre el mundo, su ecología, el
Vigilante en el umbral equilibrio de la naturaleza y las costumbres de sus

En el nivel 10, obtienes resistencia al daño necrótico y


criaturas. Aunque ya ha elegido tierras para

radiante. Además, aunque no estés incapacitado, protegerlas y apreciarlas, puede pasar tanto o tan
cualquier aliado que se encuentre a 30 pies de ti tiene poco tiempo en sus tierras custodiadas como mejor le
ventaja en las tiradas de salvación de muerte.
parezca. Aprender las costumbres del mundo le

Caminos de los muertos ayudará en última instancia a proteger mejor sus


tierras custodiadas, ya que al alcanzar el nivel 12 su
En el nivel 14, tu dominio de la muerte te permite
tiempo de deambular llega a su fin. A partir de ese
recorrer los caminos utilizados por fantasmas y otros
espíritus. Con esta función, puedes transmitir etéreo. momento, el druida debe pasar la mitad de su tiempo
Una vez que finaliza el hechizo, no puedes volver a de inactividad en sus tierras custodiadas, vigilándolas
lanzarlo con esta característica hasta que termines un y protegiéndolas. El resto del tiempo, el druida debe
descanso corto o largo.
viajar nuevamente para estar al tanto de los eventos
___________________________________________ que podrían amenazar la naturaleza en general y sus
tierras custodiadas en particular.
Los druidas son sacerdotes independientes que se
alían con varios espíritus de la tierra. Un druida
Algunas posibles tierras guardianas de la Esfera de la Tierra
comparte el poder con el espíritu que adora,
incluyen una montaña o colina en particular, un
nutriendo y protegiendo el accidente geográfico al
afloramiento rocoso, una extensión de desierto o estepas.
que está ligado el espíritu. Prácticamente cada
Para la Esfera de Aire, un druida podría optar por proteger el
elemento de la tierra tiene un druida que lo protege,
cielo sobre un área particular, los vientos de un cañón o
pero los druidas rara vez interactúan con otros de su
cualquier patrón de viento predominante. Para la Esfera de
especie. Sirven de forma independiente, viven vidas
Fuego, los pastizales secos, un respiradero volcánico,
pacientes y solitarias dedicadas a proteger la tierra.
fuentes termales o pozos de alquitrán hirviendo son tierras

guardianas apropiadas. Por último, la Esfera de

148
El agua puede incluir un manantial o piscina, un oasis o la mayoría de los visitantes solos, con la posible excepción

una cisterna natural. de los magos. Es comprensible que los druidas tiendan a ser

muy aprensivos con los magos que se aventuran en sus

Cuando se encuentra en sus tierras custodiadas, un druida tiene reinos, ya que cualquier mago podría resultar un

varios poderes poderosos otorgados, incluidos los siguientes: profanador. Nada puede destruir la tierra más rápido que un

profanador que extrae poder para sus hechizos.

„Un druida puede permanecer oculto a los demás


mientras se encuentre en sus tierras vigiladas. Esto es a A diferencia de otras campañas de D&D, no existe una
prueba de todas las formas normales de detección (vista, organización mundial de druidas en Athas. Como tal,
oído, etc.) pero no protegerá al druida de la detección no existen reglas que limiten la cantidad de druidas
mágica (incluido un hechizo de detección invisible). El que pueden existir en un nivel determinado, y no
druida no puede moverse ni lanzar hechizos mientras existen títulos druidas especiales como Archidruidas y
está oculto. „Un druida puede hablar con los animales en Gran Druida. Estos no existen en una campaña de
sus tierras vigiladas cuando alcanza el 3er nivel. Podrá DARK SUN.
hablar con todos los animales cuando alcance el nivel 7.

„Un druida puede hablar con las plantas en sus tierras


vigiladas cuando alcanza el nivel 5. Podrá hablar con
todas las plantas cuando alcance el noveno nivel.
„Un druida puede vivir sin agua ni alimento en sus
tierras vigiladas cuando alcanza el nivel 7. A partir de
ese momento, el druida extrae su energía vital
directamente de sus tierras custodiadas. Sin embargo,
cuando deja sus tierras para aprender más del
mundo, debe conseguir sustento de la forma habitual.

Los druidas tienden a no molestar o incluso encontrarse con

aquellos que usan sus tierras custodiadas sin dañarlas. Los

viajeros que se detienen en un oasis para abrevar a sus

animales y luego continúan probablemente nunca sabrán que

hay un druida observando cada uno de sus movimientos. Es la

firme creencia de un druida que las tierras son para uso de

todos, tanto humanos como animales. Vigila que sus tierras

custodiadas no sean abusadas de ninguna manera, pero de lo

contrario se marcha.

149
bajan llamas del cielo para consumir a sus enemigos.
Clase de clérigo Para aquellos malhechores que se beneficiarán más de
una maza en la cabeza, los clérigos dependen de su
Con los brazos y los ojos levantados hacia el sol y una oración en
entrenamiento de combate para poder entrar en
los labios, un elfo comienza a brillar con una luz interior que se
combate cuerpo a cuerpo con el poder de los elementos
derrama para sanar a sus compañeros desgastados por la
de su lado.
batalla.

Entonando una canción de gloria, un enano blande su hacha Agentes elementales


en amplias franjas para atravesar las filas de giths alineados
No todos los acólitos u oficiantes de un templo o santuario
contra él, gritando alabanzas al elemento tierra con la caída
son clérigos. Algunos sacerdotes son llamados a una vida
de cada enemigo.
sencilla de servicio en el templo, manifestando la voluntad
Al invocar una maldición sobre las fuerzas de los no-muertos, un de su elemento a través de la oración y el sacrificio, no
humano levanta su enfoque elemental mientras la luz brota de mediante la magia y la fuerza de las armas. En algunas
él para hacer retroceder a los zombis que se agolpan sobre sus ciudades, el sacerdocio equivale a un cargo político, visto
compañeros. como un trampolín hacia posiciones más altas de autoridad
y que no implica ninguna comunión con un elemento en
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los
absoluto. Los verdaderos clérigos son raros en la mayoría de
planos elementales circundantes. Tan variados como los
las jerarquías.
elementos a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por
encarnar la obra de la naturaleza de su elemento. No es un Cuando un clérigo emprende una vida aventurera,
predicador cualquiera, sino un clérigo que está imbuido de suele ser porque su elemento así lo exige. Perseguir
magia elemental. los objetivos de los elementos a menudo implica
enfrentar peligros más allá de los muros de la
Curanderos y guerreros civilización, derrotar al mal o buscar reliquias
sagradas en tumbas antiguas. También se espera que
La magia elemental, como su nombre indica, es el muchos clérigos protejan a los adoradores de sus
poder de los elementos que fluye desde ellos hacia el deidades, lo que puede significar luchar contra giths
mundo. Los clérigos son conductos de ese poder, arrasadores, negociar la paz entre naciones en guerra
manifestándolo como efectos milagrosos. Los o frustrar a un rey hechicero.
elementos no otorgan este poder a todo el que lo
busca, sino sólo a aquellos elegidos para cumplir un Cada clérigo debe elegir un plano elemental o
alto llamamiento y pasar la prueba iniciática con su fe. paraelemental como foco de adoración.

La mayoría de los clérigos aventureros mantienen alguna


Aprovechar la magia elemental no depende del estudio ni conexión con templos establecidos y órdenes de su fe.
del entrenamiento. Un clérigo puede aprender oraciones Un templo podría solicitar la ayuda de un clérigo, o un
formuladas y ritos antiguos, pero la capacidad de lanzar sumo sacerdote podría estar en condiciones de exigirla.
hechizos clérigos depende de la devoción y un sentido
intuitivo de la naturaleza de un elemental.
Fuera de las ciudades-estado, lejos de la burocracia
Los clérigos combinan la útil magia de curar e inspirar a de los reyes hechiceros y sus templarios, el tipo
sus aliados con hechizos que dañan y obstaculizan a los más común de sacerdote es el clérigo. Todos los
enemigos. Pueden provocar asombro y pavor, lanzar clérigos adoran los planos elementales y obtienen
maldiciones de plaga o veneno, e incluso llamar sus energías mágicas directamente de

150
a ellos. Sin embargo, el antecedentes y Competencias
Las motivaciones de los clérigos pueden ser muy
diferentes: los chamanes de los medianos, los cantantes Armadura:Armadura ligera, armadura media, escudos.

elementales de las tribus de elfos y los curanderos de las Armas:Armas simples Herramientas:Ninguno

comunidades de pastores son todos diferentes, pero


todos siguen siendo clérigos. Tiros de salvación:Sabiduría, Carisma
Habilidades:Elija dos entre Historia,
Perspicacia, Medicina, Persuasión y Religión.

Creando un clérigo

Al crear un clérigo, la pregunta más


importante a considerar es qué elemento
servir y qué principios quieres que encarne
tu personaje.

Una vez que haya elegido un elemento, considere


la relación de su clérigo con ese elemento.
¿Entraste a este servicio voluntariamente? ¿O el
elemento te eligió, impulsándote a servir sin tener
en cuenta tus deseos? ¿Cómo te consideran los
sacerdotes del templo de tu fe: como un campeón
o un alborotador? ¿Cuáles son tus objetivos finales?
¿Tu deidad tiene alguna tarea especial en mente
para ti? ¿O te esfuerzas por demostrar que eres
digno de una gran misión?

CONSTRUCCIÓN RÁPIDA

Puedes convertirte en clérigo rápidamente siguiendo


estas sugerencias. Primero, la Sabiduría debe ser tu
puntuación de habilidad más alta, seguida de la Fuerza o
la Constitución. En segundo lugar, elige el trasfondo del
acólito.

Características de clase

Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dados de golpe:1d8 por nivel de clérigo

Puntos de vida en el 1er nivel:8 + tu modificador de


Constitución
Puntos de vida en niveles superiores:1d8 (o 5) + tu modificador

de Constitución por nivel de clérigo después del 1.º

151
— Espacios para hechizos por nivel de hechizo—
Nivel Competencia Características Trucos
Prima Conocido 1er 2.º 3.º 4.º 5.º 6.º 7.º octavo noveno

1er +2 Lanzamiento de hechizos, 3 2 ————————


dominio elemental, sacrificio

2do +2 Elemento de canal (1/resto), 3 3 ————————


característica de dominio elemental

3er +2 — 3 4 2 ———————

4to +2 Mejora de la puntuación de habilidad 4 4 3 ———————

5to +3 Destruir muertos vivientes (CR 1/2) 4 4 3 2 ——————


Aguantar

6to +3 Elemento de canal (2/resto), 4 4 3 3 ——————


característica de dominio elemental

7mo +3 — 4 4 3 3 1 —————

octavo +3 Mejora de la puntuación de habilidad, 4 4 3 3 2 —————


Destruir muertos vivientes (CR 1),

noveno +4 — 4 4 3 3 3 1 ————

10mo +4 Intervención elemental 5 4 3 3 3 2 ————

11 +4 Destruir muertos vivientes (CR 2) 5 4 3 3 3 2 1 ———

12 +4 Mejora de la puntuación de habilidad 5 4 3 3 3 2 1 ———

13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 ——

14 +5 Destruir muertos vivientes (CR 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 ——

15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —

16 +5 Mejora de la puntuación de habilidad 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —

17 +6 Destroy Undead (CR 4), 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1


Elemento de canal de funciones
18 +6 de dominio elemental (3/resto) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19 +6 Mejora de la puntuación de habilidad 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20 +6 Intervención elemental 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Mejora

152
Equipo Los hechizos deben ser de un nivel para el que tengas espacios para

hechizos.
Comienzas con el siguiente equipo, además
del equipo otorgado por tu experiencia: Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro
espacios para hechizos de nivel 1 y dos de nivel 2. Con
una Sabiduría de 16, tu lista de hechizos preparados
- (a) una maza de piedra o (b) un martillo de guerra de piedra (si puede incluir seis hechizos de 1.º o 2.º nivel, en
es competente) cualquier combinación. Si preparas el hechizo curar
- (a) armadura ligera de escamas crodlu, (b) armadura de heridas de nivel 1, puedes lanzarlo usando una ranura
cuero carru o (c) armadura de piel braxat (si es de nivel 1 o 2. Lanzar el hechizo no lo elimina de tu
competente) lista de hechizos preparados.
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes de piedra o
(b) cualquier arma simple de piedra Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando

- (a) una mochila de sacerdote o (b) una mochila de termines un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de

- explorador Un escudo de madera agaferi y un foco hechizos de clérigo requiere tiempo dedicado a la oración y la

elemental meditación: al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada


hechizo de tu lista.
Lanzamiento de hechizos
Habilidad de lanzar hechizos

Como conducto para el poder elemental, puedes lanzar hechizos de


La sabiduría es tu habilidad para lanzar hechizos para tus
clérigo. Consulte Reglas de hechizos para conocer las reglas generales de
hechizos de clérigo. El poder de tus hechizos proviene de tu
lanzamiento de hechizos y Listado de hechizos para conocer la lista de
devoción a tu elemento. Usas tu Sabiduría cada vez que un
hechizos de clérigo y la lista de hechizos de ajuste incluidos en este libro.
hechizo de clérigo se refiere a tu habilidad para lanzar
hechizos. Además, usas tu modificador de Sabiduría cuando
Trucos estableces la CD de la tirada de salvación para un hechizo de
clérigo que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con
En el nivel 1, conoces tres trucos de tu elección de la lista
uno.
de hechizos de clérigo. Aprendes trucos de clérigo
adicionales de tu elección en niveles superiores, como se Hechizo para salvar DC=8 + tu bonificación de competencia + tu
muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla de modificador de Sabiduría
Clérigo.
Modificador de ataque de hechizo=tu bonificación de competencia + tu
Preparar y lanzar hechizos modificador de Sabiduría

La tabla de Clérigo muestra cuántos espacios para hechizos Casting ritual


tienes para lanzar tus hechizos de nivel 1 y superiores. Para
lanzar uno de estos hechizos, debes gastar un espacio del nivel
Puedes lanzar un hechizo de clérigo como ritual si
del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de hechizo
ese hechizo tiene la etiqueta ritual y lo tienes
gastados cuando terminas un descanso prolongado.
preparado.

Enfoque de lanzamiento de hechizos


Usted prepara la lista de hechizos de clérigo que están
disponibles para lanzar, eligiendo de la lista de hechizos Puedes usar un enfoque elemental (consulta las secciones de cada
de clérigo. Cuando lo hagas, elige una cantidad de arquetipo para obtener una descripción) como enfoque de
hechizos de clérigo igual a tu modificador de Sabiduría + lanzamiento de hechizos para tus hechizos de clérigo.
tu nivel de clérigo (mínimo de un hechizo). El

153
Dominio elemental Sacrificio

Elija un dominio relacionado con su elemento: En el nivel 1, puedes sacrificarte para que la tierra
tierra, aire, agua, fuego, limo, lluvia, magma o sol. perdure cuando te encuentres dentro del doble del
Tu elección te otorga hechizos de dominio y otras radio de un hechizo profanador. Cuando se invoca,
características cuando la eliges en el 1er nivel. este poder otorgado te permite sacrificarte por la
También te otorga formas adicionales de usar el tierra. Cada vez que estés dentro del radio de
elemento de canal cuando obtienes esa destrucción mágica de un profanador x2, puedes
característica en el nivel 2 y beneficios adicionales sustituir la energía del hechizo por tu fuerza vital.
en los niveles 6, 8 y 17. Pierdes 2 puntos de vida por cada nivel del hechizo
que intentas energizar. Cuando hagas este
Hechizos de dominio
sacrificio, la tierra no sufrirá efectos nocivos. Si te
Cada dominio tiene una lista de hechizos (sus hechizos quedas corto, perderás todos los puntos de vida
de dominio) que se obtienen en los niveles de clérigo restantes y lo que quede se quitará de la tierra. El
indicados en la descripción del dominio. Una vez que sacrificio es una acción extremadamente altruista y
obtienes un hechizo de dominio, siempre lo tienes los señores elementales realmente aprecian a
preparado y no cuenta para la cantidad de hechizos que quienes siguen este camino.
puedes preparar cada día.
Elemento de canal
Si tienes un hechizo de dominio que no aparece en la lista de
En el nivel 2, obtienes la capacidad de canalizar energía
hechizos de clérigo, el hechizo sigue siendo un hechizo de
elemental directamente desde el plano de tu elemental, usando
clérigo para ti.
esa energía para alimentar efectos mágicos. Comienzas con dos
de esos efectos: Convertir a los no-muertos

154
y un efecto determinado por su dominio. Algunos Destruir no-muertos
dominios te otorgan efectos adicionales a medida que
A partir del nivel 5, cuando un no-muerto falla su tirada
avanzas de nivel, como se indica en la descripción del
de salvación contra tu característica Turn Undead, la
dominio.
criatura es destruida instantáneamente si su índice de
Cuando utilizas tu elemento de canal, eliges qué desafío está en o por debajo de un cierto umbral, como
efecto crear. Luego debes terminar un descanso se muestra en la tabla Destroy Undead.
corto o largo para usar tu Elemento de Canal
nuevamente.
Destruir mesa de muertos vivientes

Algunos efectos de Elementos de canal requieren tiradas de


Clérigo Destruye a los no-muertos
salvación. Cuando usas un efecto de este tipo de esta clase, la
CD es igual a la CD de salvación de tu hechizo de clérigo.
Nivel de CR...
5to 1/2 o menos
A partir del nivel 6, puedes usar tu elemento de
octavo 1 o menos
canal dos veces entre descansos y, a partir del nivel
11 2 o menos
18, puedes usarlo tres veces entre descansos.
Cuando terminas un descanso corto o largo, 14 3 o menos
recuperas los usos gastados. 17 4 o menos

Elemento del canal: convertir a los no-muertos Intervención elemental

Como acción, presentas tu enfoque elemental y A partir del nivel 10, puedes recurrir a tu elemento
pronuncias una oración censurando a los no-muertos. para que intervenga en tu nombre cuando tu
Cada no-muerto que pueda verte u oírte a 30 pies de necesidad sea grande.
ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si
Implorar la ayuda de tu elemento requiere que uses
la criatura falla su tirada de salvación, se gira durante
tu acción. Describe la ayuda que buscas y tira los
1 minuto o hasta que reciba daño.
dados percentiles. Si obtienes un número igual o
Una criatura convertida debe pasar sus turnos inferior a tu nivel de clérigo, tu elemento interviene. El
intentando alejarse lo más posible de ti y no puede DM elige la naturaleza de la intervención; el efecto de
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 cualquier hechizo de clérigo o hechizo de dominio de
pies de ti. Tampoco puede soportar reacciones. Para su clérigo sería apropiado.
acción, puede utilizar únicamente la acción Dash o
Si tu elemento interviene, no podrás volver a utilizar esta función
intentar escapar de un efecto que le impide moverse. Si
durante 7 días. En caso contrario, podrás volver a utilizarlo después
no hay ningún lugar a donde moverse, la criatura puede
de terminar un descanso prolongado.
usar la acción de Esquivar.
En el nivel 20, tu llamado a la intervención tiene éxito
Mejora de la puntuación de habilidad
automáticamente, no se requiere tirada.
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente en los niveles 8, 12, 16
y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu
elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de
característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes
No aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20
usando esta función.

155
Saben que deben saciar la sed de la tierra antes de
Dominios elementales
que sus arroyos y ríos puedan regresar, pero cada
Los campeones de los señores elementales tienden a tener gota de agua derramada se entrega a
los mismos puntos de vista ambientales que sus maestros regañadientes. Debe ser así, porque el Plano del
elementales. Esto es resultado del peculiar proceso de Agua casi ha perecido.
selección de los elementales y de la iniciación que deben
sufrir todos los clérigos. Por ejemplo, todos los clérigos del Los campeones del moribundo Plano del Agua son
aire se oponen a la esclavitud. Esto se debe a que cualquier pocos; sus señores apenas pudieron empoderarlos.
peticionario que pudiera aceptar la servidumbre forzada no Pero quienes los subestiman se equivocan, porque
sería aceptado por los espíritus del aire. Por supuesto, aunque los campeones del agua tienen menos
algunos pueden tener opiniones más firmes sobre el tema poder que la mayoría, están mucho más
que otros. desesperados y mucho más vengativos.

La cuestión es que cada clérigo debe ser retratado como Aún así, desempeñan las antiguas funciones del agua
un ser vivo y pensante con todos los defectos y virtudes como sanadora y portadora de vida. Desde su
que eso conlleva. De esto se trata un buen juego de rol. creación, los pacientes señores del agua derramaron
Sin embargo, debido a los elementales. En el proceso sus almas sobre la tierra, sabiendo que la tierra
selectivo, los clérigos de cada esfera comparten algunos eventualmente se saturaría con sus líquidos
de los mismos ideales básicos. vivificantes. No habían contado con la destrucción
masiva causada por los profanadores. Sus malvados
Un jugador podría encontrar alguna razón para que su hechizos convirtieron todo en cenizas y se perdió toda
personaje esclavista, cultivador de tierra y atado a la tierra la humedad ambiental. Y esto era nuevo. El agua se
sea aceptado por el había evaporado, congelado, hervido y pasado por los
elementales de aire, pero más vale que haya una muy sistemas de mil millones de seres, pero nunca antes
buena razón para su aceptación. había sido destruida.

Iniciación

Dominio del agua


Cuando un mentor siente que un estudiante está
El dominio del Agua se centra en la vibrante energía positiva, listo, comienza el largo viaje hasta la gran masa de
una de las fuerzas fundamentales del universo que sustenta agua más cercana. Athas tiene pocos lugares de
toda la vida. El elemento agua promueve la vitalidad y la este tipo y estas largas caminatas son peligrosas y
salud a través de la curación de los enfermos. casi inútiles. El Lago Isla y el Lago de los Sueños
y heridos, cuidar a los necesitados y conducir Dorados son los más utilizados con fines iniciáticos.
alejar las fuerzas de la muerte y de los no-muertos.

Entre la hermandad elemental, ninguno está más


Cuando llegan a las orillas del lago, se sientan y
desesperado que los señores del Plano Elemental
comentan lo que el alumno ha aprendido durante
del Agua. Hace milenios, estos seres eran felices,
su aprendizaje. Al caer la tarde, el estudiante se
balbuceaban en los arroyos y flotaban
adentra en el agua y se entrega a sus
tranquilamente en los vastos mares azules. Ahora
profundidades. El hechizo del mentor protege al
tienen claustrofobia y gritan por cada gota que se
acólito de cualquier criatura que pueda pasar y le
pierde en la tierra reseca.
permite al candidato respirar las turbias
profundidades como si respirara aire.

156
El iniciado pasa el resto de la noche en el agua oscura, Clérigos del Agua de los Santuarios
forjando un pacto con espíritus del agua desesperados A diferencia de los santuarios de los demás elementos, los
que balbucean continuamente. Este proceso continúa dedicados al agua casi siempre cuentan con un protector.
hasta el amanecer, momento en el que los elementales Los clérigos del agua se apoderan de los raros estanques
del agua aceptarán o rechazarán al peticionario. Si se que forman los santuarios para protegerlos de los colonos,
acepta, un Clérigo del Agua de primer nivel emerge de los profanadores o los simples peligros naturales de la
las profundidades y se reúne con el mentor para el largo naturaleza.
viaje a casa. Si es rechazado, el estudiante se queda solo
y debe nadar hasta un lugar seguro o ahogarse. La Un sacerdote que se ha adscrito a un santuario tiene
protección mágica de las criaturas que habitan en las deberes relacionados que pueden requerir su ausencia
profundidades se pierde, ya no están a raya y pueden por períodos cortos de tiempo. La región circundante es
atacar libremente. la base del nivel freático, y el clérigo debe asegurarse de
que la tierra no haya sido contaminada ni manipulada de
El Pacto del Agua otro modo. La manipulación podría incluir ataques
organizados reales, represas o envenenamiento,
El agua es la dadora de vida, pero los señores elementales cualquier cosa que amenace el suministro de agua.
ahora realizan sus tareas sagradas a regañadientes. Aun así, es
deber de los clérigos del agua dar agua y ayuda a cualquier
persona necesitada, de cualquier alineamiento y de cualquier Clérigos del agua en las ciudades
naturaleza. Las únicas excepciones son aquellos que Los sacerdotes del agua son los clérigos elementales menos
desperdician agua de forma delictiva. En este caso, se sabe que amenazados que residen en las ciudades. Su seguridad
los clérigos del agua son meticulosos en la crueldad de su radica en el hecho de que proporcionan agua a los pobres y
venganza. Esto se aplica específicamente a los profanadores. desesperados, y con frecuencia se les pide que se curen.

La segunda exigencia del Plano del Agua es que los clérigos Ocasionalmente, los templarios incluso reclutan clérigos
preserven y protejan el agua que queda. Los clérigos del del agua para que los acompañen en misiones
agua nunca deben permitir que un profanador lance un particularmente peligrosas, y los clérigos del agua no
hechizo cerca de una fuente de agua, ni permitir que un creen que el Plano Elemental del Agua sea una esfera
bosque o cualquier otra área productora de humedad sea puramente pacifista. Lo que sirve agua, les sirve a ellos.
destruida. Deben enseñar estas ideas a cualquiera que
quiera escucharlas. Normalmente, esto implica riego, Chamanes del agua
conservación y limpieza de los suministros de agua Los pueblos tribales que apoyan a los chamanes
existentes. Desafortunadamente, también significa acuáticos suelen estar ubicados en las orillas de
conflictos frecuentes con los profanadores y los lacayos de uno de los raros lagos de Athas, o son personas de
los reyes hechiceros. carácter pasivo. Generalmente menos protectores
que los chamanes de otros elementos, dan agua y
Clérigos del agua como vagabundos curación a cualquier ser amigo que pase por
Los clérigos del agua errantes cumplen varios roles en territorios tribales.
las tribus, aldeas y nómadas que visitan. Los sacerdotes
del agua realizan curaciones y purifican fuentes de agua La mayoría de los chamanes comparten una naturaleza pasiva,
contaminadas. En épocas de sequía severa pero hay unos pocos que muestran la naturaleza más
proporcionarán agua potable hasta que se recupere el desesperada de sus patrones elementales. Algunos han contado
suministro de agua. historias sobre las criaturas de piel verde que viven debajo

157
la superficie del lago Pit. No son ni amigables ni presente su elemento centrarse y
tolerantes, y se rumorea que tienen un chamán que Evoca energía curativa que puede restaurar una cantidad de
lanza terribles maldiciones desde las profundidades puntos de vida igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige
cualquier criatura a 30 pies de ti y divide esos puntos de vida
del lago a cualquiera que sea sorprendido mirando su
entre ellas. Esta característica puede restaurar una criatura a
mundo submarino.
no más de la mitad de su máximo de puntos de vida. No
puedes usar esta característica en un No-muerto o una
Hechizos de dominio de agua
construcción.
Nivel de clérigo Hechizos circulares
Cuerpo de agua
1er crear o destruir agua, curar heridas
3er menor restauración, protección contra el Al alcanzar el quinto nivel, los cuerpos de los clérigos del
veneno agua se transforman parcialmente. Las impurezas,
5to crear comida y agua, revivificar incluso las toxinas, se filtran constantemente fuera del
7mo controlar el agua, aura de pureza cuerpo y emergen como sudor inofensivo. Esto te da

noveno mayor restauración, inmunidad al veneno y resistencia al veneno.


a las enfermedades*
También obtienes la capacidad de ignorar el elemento
* VERGuía de magia de Elminsterlista de hechizos.
agua durante un número de rondas igual a tu nivel.
Puedes respirar bajo el agua, no te afectan la mayoría de
Competencia adicional
los hechizos de agua e incluso puedes moverte a través
Cuando eliges este dominio en el nivel 1, obtienes del agua como si no estuviera allí. Cuando la habilidad
competencia con el martillo de guerra. expira, estás sujeto a los efectos habituales y apropiados.
Puedes usar esta habilidad solo una vez por descanso
Truco extra prolongado.
Cuando eliges este dominio en el 1er nivel, obtienes el
Tienes resistencia al daño por frío.
dar forma al aguaPuedes hacerlo si aún no lo sabes.
Bendito sanador
Saciar la sed
A partir del nivel 6, los hechizos curativos que lanzas sobre otros
Cuando eliges este dominio en 1er nivel, puedes también te curan a ti. Cuando lanzas un hechizo de nivel 1 o
mastica casi cualquier cosa y extrae su humedad. El superior que restaura puntos de golpe a una criatura distinta a
barro, la materia vegetal e incluso las rocas producirán ti, recuperas puntos de golpe iguales a 2 + el nivel del hechizo.
hasta un tercio de las necesidades diarias de agua del
personaje.
Elemento del canal: puerta de agua
Discípulo de la vida
El clérigo puede introducir agua desde el plano
Además, a partir del nivel 1, tus hechizos de curación son más elemental cuando alcanza el séptimo nivel: 1 pie
efectivos. Siempre que uses un hechizo de nivel 1 o superior cúbico por cada nivel por encima del sexto. El agua
para restaurar los puntos de golpe de una criatura, la criatura será pura y sólo podrá materializarse en un lugar
recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del
que el clérigo pueda ver, a menos de 50 pies. Esto
hechizo.
puede significar múltiples ubicaciones, pero debe
poder verlas todas. El agua no llega bajo presión y
Elemento del canal: Borrador curativo
no se puede infligir ningún daño con esta
A partir del nivel 2, puedes usar tu elemento de canal habilidad.
para curar a los gravemente heridos. Como acción, tú

158
Golpe elemental

En el nivel 8, obtienes la capacidad de infundir energía


elemental a tus ataques con armas. Una vez en cada uno
de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un
ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8
daños por frío adicionales al objetivo. Cuando alcanzas el
nivel 14, el daño extra aumenta a 2d8.

Sanación Suprema

A partir del nivel 17, cuando normalmente tirarías uno o más


dados para restaurar los puntos de vida con un hechizo, en
su lugar usas el número más alto posible para cada dado.
Por ejemplo, en lugar de restaurar 2d6 puntos de vida a una
criatura, restauras 12.

Tienes inmunidad al daño por frío.

Dominio aéreo
Los clérigos que hacen pactos con los habitantes del
Plano de Aire son quizás los más incomprendidos de
todos los elementales.
clérigos. Son vagabundos, adivinos, viajeros y
místicos. Hay quienes incluso los llaman
fraudes, pero no en la cara.

Los aldeanos y nómadas suelen pedir a los clérigos del aire


que escudriñen el futuro y les cuenten el éxito o el fracaso
de las cosechas, los matrimonios y el destino. Aunque sus
respuestas suelen ser difíciles de entender, quienes
escuchan atentamente pueden estar protegidos contra
posibles desastres.

Como los vientos, sus mentes divagan


constantemente y rara vez parecen centrarse en un
problema o situación actual. Algunos dicen que
esto se debe a que están empoderados por clientes
Curiosamente, la única pregunta que no parecen capaces
volubles, y otros dicen que ver el futuro de forma
de responder es si Athas se recuperará de la devastación
repetitiva nos vuelve locos.
que los profanadores le han infligido. Los clérigos del
aire dicen que la respuesta está más allá del alcance de
sus capacidades, pero otros dicen que simplemente
tienen miedo de buscar la respuesta.

159
A los clérigos del aire no les gustan las ataduras restrictivas, podemos luchar contra la esclavitud siempre que sea posible.
por lo que rara vez usan algo más pesado que una Un clérigo del aire que libere a un esclavo debería recibir una
armadura de cuero. No se limitan al cuero, es una cuestión bonificación del 10 % a los puntos de experiencia obtenidos
de gusto personal. De todos modos, por lo general usan durante la aventura. Los delincuentes también pueden ser
túnicas largas y sueltas sobre cualquier otra protección. El liberados si el clérigo cree honestamente que el delincuente fue
suave aleteo de sus prendas holgadas es un símbolo encarcelado injustamente. Los presos políticos en particular
especialmente gratificante para los clérigos del aire. suelen estar agradecidos de que un sacerdote del aire se dé
cuenta de su difícil situación.
Iniciación
La prueba del clérigo del aire es quizás la más aterradora El creciente poder del sol también ha enfurecido a
de las iniciaciones elementales. Un clérigo comienza la los elementales del aire; su calor constante aquieta
terrible experiencia pasando dos semanas en las la tierra y la vuelve seca y sin vida, y el aire flota en
montañas más altas que él y su mentor pueden bolsas calientes de letargo.
encontrar, normalmente un pico dentro de las montañas
Ringing o Mekillot. La caminata por la montaña suele ser Además, donde antes grandes océanos daban origen
tan ardua y peligrosa como la prueba misma. a terribles huracanes y tifones, ahora los vientos
deben contentarse con
Durante este período de dos semanas, el candidato Grita débilmente en los páramos áridos. Debido a esto,
y su mentor escalan las altas cumbres y pasan los elementales del aire requieren que sus clérigos
horas meditando en repisas ventosas. Cuando el protejan y preserven la tierra y el agua. Al hacer esto, los
iniciado siente que está listo, camina hacia un elementales esperan que los poderosos bosques
saliente donde su mentor lanza un hechizo regresen para proteger al planeta del duro sol y que los
protector sobre él. Entonces, el estudiante salta del embravecidos océanos vuelvan a llenar las grandes
precipicio, liberándose de las cadenas de la tierra y cuencas de limo. Sólo entonces recuperarán la libertad
entregándose completamente al viento. desenfrenada que alguna vez conocieron.

Cuando el peticionario caiga, los espíritus del aire Clérigos del aire errantes
hablarán con él e intentarán forjar el pacto del aire. Si el Es casi redundante llamarlos errantes. clérigos del aire,
estudiante está de acuerdo y los espíritus del aire lo porque los viajes han estado arraigados en los espíritus de
aceptan, lo bajan suavemente al suelo y ahora es un estos profetas errantes desde su nacimiento.
Clérigo del Aire de primer nivel. Si los espíritus no
aceptan al candidato, lo dejan caer la distancia restante Por lo general, deambulan de un asentamiento a otro
hasta la tierra, generalmente de 10 a 60 pies. compartiendo profecías, adivinando el futuro y
enseñando conservación y fabricación de dispositivos
El pacto del aire impulsados por el viento.
El principio más importante de los señores del
aire y sus iniciados es la libertad. Detestan las Los clérigos aéreos visitantes son vistos como locos
restricciones en sus movimientos, excéntricos pero benéficos con un don único para
personalidades, creencias, prácticas y predecir el futuro. Debido a esto, la mayoría de las
vestimenta, y se rebelan contra cualquier intento personas se muestran reacias a invitarlos a sus
de imponer limitaciones. hogares, pero están más que dispuestas a aprovechar
sus talentos adivinatorios.
Esto los convierte en enemigos de todas las formas de
esclavitud, y se les exige que hagan lo que quieran.

160
Clérigos aéreos de los santuarios En algunos clanes, sólo el anciano mayor puede
Los santuarios del aire están situados sólo en los picos hablar con el chamán.
más altos de las montañas de Athas, o en los extremos
Hechizos de dominio aéreo
de los profundos valles donde los fuertes vientos rompen
contra los acantilados que los confinan. Debido a la
naturaleza errante de estos sacerdotes, los santuarios
Nivel de clérigo Hechizos circulares
son visitados raramente y generalmente son atendidos
1er caída de plumas, golpe de céfiro
por aquellos que se han vuelto físicamente incapaces de
viajar en cualquier sentido que no sea el espiritual. 3er ráfaga de viento, viento protector

5to prisa, proteccion de normal


Clérigos del aire en las ciudades
misiles*
Los clérigos del aire son reacios a pasar mucho tiempo 7mo libertad de movimiento, viento en la espalda*

en las ciudades de los reyes hechiceros. La gente de las noveno control de vientos, túnel de viento*

ciudades parece estar encadenada a sus preocupaciones


cotidianas, y la vigilancia constante de los templarios * VERGuía de magia de Elminsterlista de hechizos.
encadena los espíritus de estos vagabundos liberados.

Competencias adicionales

Cuando se encuentran clérigos del aire en una ciudad, suele


En el nivel 1, adquieres competencia con todas las armas
estar relacionado con una caravana subterránea. Estas arrojadizas y a distancia.
organizaciones intentan liberar esclavos mediante el
contrabando, el disfraz, el soborno o cualquier otro medio Truco extra
necesario.
Cuando eliges este dominio en el 1er nivel, obtienes el
ráfagaPuedes hacerlo si aún no lo sabes.
Chamanes del aire

Las tribus nómadas casi siempre van acompañadas Brisa refrescante


de chamanes del aire. El chamán representa su
naturaleza errante y su ideal de vivir libres de los También en el 1er nivel, una brisa constante acariciará tu
yugos que impone la posesión de la tierra. piel siempre que estés al aire libre. El enfriamiento que esto
proporciona reducirá sus necesidades de agua a la mitad.
Aunque todos los clérigos del aire tienden a ser Difícilmente sudarás cuando otros estén empapados, pero
misteriosos y esquivos, los chamanes del aire son aún normalmente puedes quemarte con el sol y sufrir otros
más extraños. Rara vez se los ve entre los miembros de efectos similares.
su tribu, y tienen una extraña habilidad para aparecer en
Elemento del canal: corriente de misiles
momentos de necesidad, cuando se necesita
desesperadamente su consejo. La curación es un papel
En el nivel 2, puedes usar tu Canal de Divinidad para
que desdeñan y desempeñan sólo si el individuo afligido
atacar con precisión sobrenatural. Cuando haces una
es considerado "digno". No es prudente ponerse del lado
tirada de ataque, usando armas a distancia o arrojadizas,
equivocado del chamán tribal.
puedes usar tu Elemento Canal para obtener una
bonificación de +10 a la tirada. Haces esta elección
Sus funciones principales son las de asesores y videntes,
después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si
pero incluso estas tareas las realizan a regañadientes.
la tirada tiene éxito o falla. También tú
Las preguntas mezquinas o personales casi siempre se
ignoran y provocan desagrado. En

161
ignora las penalizaciones de largo alcance durante este nacido del viento

ataque.
En el nivel 17, tienes una velocidad de vuelo igual a
Acólito de los vientos tu velocidad actual al caminar siempre que no estés
bajo tierra o en interiores. O si ya tenías velocidad
En el nivel 5, puedes ignorar la presencia de aire de vuelo, se duplica siempre que no estés bajo
durante un número de asaltos igual a tu nivel. No tierra o en interiores.
te afectan los hechizos que atacan con viento o
Tienes inmunidad para forzar daño.
aire, y no tienes que respirar. No te afectan el gas
venenoso ni los hechizos como la nube apestosa. Si
su poder se gasta mientras estás sujeto a un
hechizo o condición, te verás afectado
Dominio de la Tierra
normalmente. Puedes usar esta habilidad solo una
vez por descanso prolongado. Roca, arena, árboles, limo: todo lo relacionado con la tierra
es materia prima para los clérigos terrestres. Es su deber
Tienes resistencia al daño forzado.
protegerlos y preservarlos, y se esfuerzan constantemente
Elemento del canal: puerta de aire por enriquecer y proteger los duros desiertos de Athas.

A partir del nivel 7, puedes usar tu canal


Elemento para introducir material directamente desde el
Los clérigos terrestres tienden a estar a la defensiva. Bajo
Plano de Aire. En este caso, un viento tremendo capaz de
la furia salvaje de un sol oscuro, la mejor defensa suele
derribar a todas las criaturas de tamaño grande o menor
ser un buen ataque. una táctica que emplean estos
durante una ronda.
clérigos. Estrechamente ligados a la naturaleza, los

Una hoja de viento, azota a sus órdenes durante una ronda,


sacerdotes de la tierra comprenden la verdadera

moviéndose a la velocidad de un vendaval. Esto significa que el


naturaleza del ciclo de la vida. Cuando algo muere, su

sacerdote puede afectar a 1d4 individuos (cuenta grande para 2)


material orgánico regresa al suelo para dar vida a otro, y

por cada dos niveles por encima del 6 antes de que el viento
en otra forma. Por lo tanto, los clérigos terrestres. La

finalmente amaine. Cualquier criatura golpeada debe realizar


visión de la vida es utilitaria. La muerte de un camarada,

una tirada de salvación de Fuerza o quedará derribada.


aunque trágica, es simplemente una etapa en la
interminable cadena de creación y aniquilación de la
naturaleza.

El viento debe comenzar en un punto a no más de 50


pies del clérigo, pero puede dirigirse más lejos una vez La Tierra perdura y, al igual que las montañas y las

que se pone en movimiento. En una sola ronda, un llanuras secas, los clérigos de la Tierra deben soportar el

viento huracanado puede viajar unos 120 pies. peso de la lucha por la supervivencia de Athas. Debido a
que el aire, el fuego y el agua dependen de las cosas que
Golpe elemental crecen para su enriquecimiento, y debido a que sólo la
tierra debe sostenerse a sí misma, son los clérigos de la
En el nivel 8, obtienes la capacidad de infundir energía
tierra quienes deben llevar la carga de prevenir el
elemental a tus ataques con armas. Una vez en cada uno
holocausto ambiental que se cierne sobre Athas. Porque
de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un
si no preservan la tierra, ¿no pesará sobre sus hombros
ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8
de daño de fuerza adicional al objetivo. Cuando alcanzas la muerte de Athas?
el nivel 14, el daño extra aumenta a 2d8.

162
Iniciación
Para convertirse en clérigo terrestre, el peticionario debe la tierra y forjando su pacto hasta que se ponga el
pasar una prueba. El éxito lo hace uno con la tierra. El sol. En este punto se cancela el hechizo y emerge el
fracaso generalmente significa volverse completamente loco novicio. Si ha sido aceptado por los elementales de
y completamente loco. Cuando un mentor cree que un la tierra, saldrá ileso y dotado de una comprensión
discípulo está preparado, el clérigo lleva al iniciado a un más profunda de la materia prima que alimenta a
lugar donde la tierra es fértil. Estas áreas son pocas y su patrón. Si los poderes de la tierra no lo aceptan,
distantes entre sí en Athas, por lo que el viaje suele ser largo el estudiante es empujado justo debajo de la
y peligroso. superficie de la tierra y abandonado para escapar
por su cuenta. Si bien nunca se produce ningún
Cuando lleguen al lugar elegido, encenderán una daño físico, la mayoría de los rechazados llevan
fogata y hablarán de todo lo que el iniciado ha profundas cicatrices emocionales como resultado
aprendido desde que comenzó el aprendizaje. de su rechazo.
Hablarán toda la noche y luego, justo antes del
amanecer, el mentor utilizará eliniciaciónHechizo para Muy raramente, un mentor muere o es asesinado
abrir un agujero de 6 pies de profundidad y 2 pies de mientras su alumno todavía está bajo tierra, y el
ancho. El aprendiz descansa en este lecho de tierra, y estudiante queda atrapado. El alma desafortunada del
queda completamente cubierto de tierra suelta. iniciado queda encerrada para siempre en un limbo
elemental, y algunas leyendas dicen que ocasionalmente
El acólito castigado no necesita comida, agua o se ha creado una nueva y terrible forma de no-muerte a
aire debido al hechizo. Permanece enterrado partir de estos percances.
bajo la superficie, hablando con los espíritus de

163
El Pacto de la Tierra Hechizos de dominio terrestre
Los seres que habitan en el Plano de la Tierra esperan que
sus campeones realicen ciertos deberes. Los clérigos de la
Nivel de clérigo Hechizos circulares
Tierra siempre deben estar en oposición a los profanadores.
No pueden viajar con un profanador conocido, trabajar con 1er temblor de tierra, escudo

uno ni permitir que un profanador lance un hechizo en su 3er ligado a la tierra, pasar sin dejar rastro

presencia. Los elementales de la Tierra saben que la magia 5to fundirse en piedra, haciendo erupción de tierra

contaminante se encuentra más allá del límite normal de la 7mo forma de piedra, piel de piedra
creación/aniquilación.
noveno muro de paso, transmutar roca
cadena, lo que los profanadores destruyen nunca regresa. Por
lo tanto, los clérigos terrestres intentan reformar a los
profanadores amistosos que encuentran y pueden destruir a
Competencias adicionales
aquellos que se niegan a cambiar sus túnicas.
En el nivel 1, adquieres competencia con armas marciales
Los clérigos terrestres no suelen buscar venganza del y armaduras pesadas.
mismo modo que lo hacen los druidas, ya que su oposición a
Truco extra
los profanadores es puramente defensiva. Cuando se
enfrentan a un profanador conocido, es mucho más Cuando eliges este dominio en el 1er nivel, obtienes el
probable que los clérigos terrestres inciten a otros a luchar molde de tierraPuedes hacerlo si aún no lo sabes.
por ellos, mientras continúan su oposición silenciosa en
segundo plano. Encierre
También en el 1er nivel, puedes enterrarte debajo
Se requiere que los clérigos de la Tierra enseñen la
tierra suelta, arena o tierra vegetal durante hasta
naturaleza del ciclo de la vida: que todo ser vivo
ocho horas. Por cada hora que pase bajo tierra,
eventualmente debe morir, y la muerte
el clérigo recuperará 1 punto de vida. Este es un
apoya la nueva vida. Los clérigos terrestres
excelente método de ocultación, de día o de
entienden esto mejor que nadie, ya que la materia
noche. El lanzamiento de hechizos es posible si el
prima de su patrón es a la vez dadora y quita vida.
hechizo no requiere componentes somáticos o
materiales elaborados. Una táctica típica es que
Quizás la tarea más importante de un clérigo
un sacerdote se encierre bajo tierra y luego
terrestre sea enseñar a los athasianos técnicas
expulse plantas para proporcionar más
agrícolas adecuadas. Esto significa que
camuflaje a su escondite. No puede moverse del
automáticamente obtienen competencia agrícola y
lugar sin emerger, a menos que use el poder de
que buscan enseñar estos métodos a todos. Esta
nivel 5 para ignorar el elemento.
habilidad se suma a las competencias normales. A
los aldeanos se les enseña a rotar sus cultivos y Elemento del canal: Defensa radiante
esparcir sus desechos sobre los campos para que
se descompongan y regresen al suelo de donde A partir del nivel 2, puedes usar tu elemento de canal
provinieron. para cubrir a tus aliados con una armadura radiante.
Como acción, canalizas energía bendita hacia un
aliado que puedes ver a 30 pies de ti. La primera vez
que ese aliado es golpeado por un ataque dentro del
siguiente minuto, el atacante sufre un daño radiante
igual a 2d10 + tu nivel de clérigo.

164
Vagabundo del inframundo se materializa sobre la cabeza de un enemigo, cae
instantáneamente, causando 1d6 puntos de daño por
En el 5º nivel, puedes ignorar la presencia de la tierra. cada pie cúbico (o 1d6 por cada nivel superior al 6).
La duración de este poder es un número de asaltos Una tirada de salvación de Destreza exitosa reduce el
igual a tu nivel. puedes moverte a través de piedras, daño a la mitad.
atravesar una avalancha y, de lo contrario, ignorar
rocas, metal, madera o cualquier otro material Golpe elemental
terrestre. Si todavía estás "dentro" de la roca, metal o
En el nivel 8, obtienes la capacidad de infundir energía
madera, cuando expire la duración de su poder, serás
elemental a tus ataques con armas. Una vez en cada uno
expulsado instantáneamente y sufrirás 4d8 puntos de
de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un
daño contundente. Puedes usar esta habilidad solo
ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8
una vez por descanso prolongado. daños adicionales del mismo tipo que el arma inflige al
objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño extra
Esto le permite moverse debajo de la superficie del
aumenta a 2d8.
terreno. En este estado, su velocidad de movimiento
sigue siendo la misma mientras viaja en línea recta o Roca indomable
desciende a la tierra. Te tratan como si estuvieras
caminando, pero sólo mientras permanezcas en la En el nivel 17, obtienes resistencia al daño
tierra (no en el agua ni en el aire). Si debes ascender a contundente, perforante y cortante de ataques
través del material, tu velocidad de movimiento se no mágicos.
reduce a la mitad. Usted tiene el control total y no se
Eres inmune al daño por veneno.
hundirá ni se “derivará” al pasar por el suelo.

Tienes resistencia al daño por veneno.

Elemento del canal: Puerta de la Tierra


Dominio de fuego
A partir del nivel 7, puedes usar tu canal
Los clérigos athasianos más temidos e impredecibles
Elemento para ingresar material directamente desde
son los del Plano Elemental del Fuego. Algunos dicen
el Plano de la Tierra. La cantidad es igual a 1 pie
que estos individuos se vuelven locos durante la
cúbico por cada nivel por encima del sexto. El material
iniciación, y otros dicen que, en primer lugar, uno
es siempre piedra, no metal ni madera. El clérigo
debe estar loco para pedir a los destructivos señores
tampoco tiene ningún control sobre el tipo de piedra
de las llamas. Cualquiera que sea la razón de su
que aparecerá, aunque suele ser obsidiana o arenisca.
naturaleza errática, los clérigos del fuego son los más
poderosos y destructivos de los sacerdotes
La forma de la piedra puede ser redonda, cuadrada, elementales.
triangular o cualquier otra forma básica, pero no puede
ser intrincada ni ornamentada. Un clérigo podría, por Los sacerdotes del fuego se han ganado su
ejemplo, formar un muro a su alrededor o frente a un reputación por dos razones: son muy agresivos y
atacante que huye, pero el muro no estaría tallado ni muy ofensivos. ellos se reirán
detallado de otro modo. maniáticamente mientras sus enemigos son
incinerados, y parecen prosperar sólo cuando todo
La piedra aparecerá en cualquier lugar que el lo que los rodea es devorado por los ardientes
sacerdote ordene hasta una distancia de 50 pies, apetitos de sus patrones.
siempre que pueda ver el objetivo. si la piedra

165
Pero son los reyes hechiceros y los profanadores quienes Se han reunido y el estudiante se acerca a la
albergan el mayor temor a los sacerdotes del fuego. hoguera ardiente.
Están horrorizados por su naturaleza destructiva, porque
el fuego les priva de la materia orgánica que necesitan El novicio permanece dentro del infierno durante toda la
para impulsar sus propios hechizos. Ven a los clérigos de noche, meditando, observando cómo los materiales arden y
los bomberos como locos errantes que desperdician sus se desmoronan hasta convertirse en cenizas, hasta que los
recursos sin razón aparente. señores elementales de las llamas hablan con él a través del
fuego crepitante. Si los elementales aceptan al peticionario y
Pero todo sacerdote del fuego sabe que cuando los bosques se hace el pacto, su cabello se vuelve rojo fuego y sus ojos se
y las llanuras sean destruidos por su toque llameante, la vuelven negros como el carbón. Esto se conoce como la
tierra volverá a crecer aún más fuerte que antes. Cuando un "insignia de la llama".
profanador arruina una zona, esa tierra permanece estéril
durante milenios y no habrá nada que alimente los apetitos Si el acólito no es aceptado por el Plano de Fuego, la
infernales de los patrocinadores de los clérigos del fuego. magia del mentor deja de protegerlo y es expulsado
violentamente, sufriendo 4d8 puntos de daño por
fuego.
Los clérigos de los otros elementos normalmente
no entienden esto, y ha estallado más de una pelea El pacto del fuego
entre los exuberantes guerreros de las llamas y sus El pacto de fuego es el más irónico de los juramentos
antiguos asociados. Incluso aquellos sacerdotes clericales. Las criaturas del Plano Elemental del Fuego
que entienden las costumbres de sus hermanos exigen que sus sirvientes preserven Athas sólo para
locos son reacios a dejar que se salgan con la suya. poder destruirlo nuevamente. Específicamente, el
El equilibrio del ciclo de creación/aniquilación es Plano de Fuego necesita que los bosques y las
delicado y los sacerdotes del fuego suelen ser ciudades del hombre regresen. Esto significa que sus
demasiado entusiastas en su trabajo. A menudo se clérigos deben fomentar el crecimiento de bosques,
burlan de los sombríos clérigos del agua con una ciudades y campos. Gran parte del pacto está
vieja broma: “Destruir el mundo es destruir a los dedicado a la derrota de los reyes hechiceros y de
profanadores”. Los clérigos del agua se preguntan todos los profanadores. Este es un objetivo que
si realmente están bromeando. comparten con los druidas, pero los sacerdotes del
fuego son demasiado excéntricos para formar
Iniciación relaciones duraderas con los miembros de esa elusiva
Antes de que un iniciado pueda convertirse en clérigo orden. Un asalto frontal ejerciendo el poder del
de la llama, debe pasar una abrasadora prueba de infierno es su táctica habitual.
fuego y recibir la insignia de la llama. Cuando el
mentor siente que su alumno está listo, lleva al Clérigos del fuego errante
novicio a un claro, cerca de una fuente de madera, Los clérigos del fuego más comunes son los sacerdotes
maleza, carbón u otro combustible. A lo largo del día, errantes del fuego. A estos cordiales individuos les gusta
el alumno y el maestro recogen leña, extraen carbón y hacer entradas espectaculares en los asentamientos y
realizan todas las tareas necesarias para crear una ciudades que visitan. Les gusta especialmente llegar
gran hoguera. Durante este proceso se discute todo lo justo cuando un pueblo está siendo atacado o en medio
que el alumno ha aprendido durante el aprendizaje. de alguna crisis local.
Cuando la noche comienza a caer, el mentor enciende
un fuego mágico con el combustible. Una vez que las cosas se han calmado, el sacerdote desempeña
prácticamente el mismo papel que un clérigo terrestre.

166
Dará conferencias sobre la preservación, enseñará unirse a los templarios ante algún ataque
la reverencia por la llama y sanará a quienes hayan inminente contra un asentamiento.
escuchado su mensaje.
Interpretar a un sacerdote del fuego en una campaña
Los clérigos de los bomberos saben que los restos de los caídos urbana es un desafío. Los clérigos de bomberos de PC
deben ser enterrados en la tierra para comenzar de nuevo el deberían estar orgullosos, jactanciosos y, en general, no
ciclo, pero sus patrocinadores. la naturaleza los obliga a enseñar tener miedo de nada, pero estas mismas acciones
la cremación. encontrarán una rápida respuesta por parte de los
templarios. Los clérigos del fuego más sabios permanecerán
Clérigos del Fuego de los Santuarios en un segundo plano tanto como sea posible, pero aun así
Los santuarios de los señores del fuego son los templos se jactarán de su trabajo de vez en cuando.
elementales más comunes en el rostro de Athas. Muchos
clérigos del fuego se contentan con vivir cerca de estos Chamanes de fuego

lugares sagrados y ayudar a quienes hacen una ofrenda Afortunadamente, los chamanes que ejercen el poder
a las llamas eternas que protegen. del fuego son raros. La mayoría de los chamanes
tribales se asocian con el elemento más común de su
Los pueblos cercanos a los santuarios del fuego a tierra natal. Además, las llamas abiertas y continuas
menudo solicitan al clérigo guardián que los salve de los son raras en las escasas tierras de Athas.
terrores locales. En los raros casos en que un profanador
los amenaza, las aldeas han aprendido a pensar Sólo los miembros de la tribu más feroces se convierten en
detenidamente antes de pedir ayuda al clérigo; ¡a veces chamanes del fuego. Es la naturaleza de estos salvajes, más
la ofrenda requerida será sus propios hogares! que cualquier vínculo con el mundo material, lo que
alimenta su furioso poder. Es probable que gith y belgoi
Clérigos de bomberos en las ciudades tengan chamanes de fuego en la batalla.
Los sacerdotes del fuego que operan en las ciudades
de los reyes hechiceros no llegan a la vejez. Sus Aún más aterrador es el hecho de que las tribus y grupos
extravagantes métodos no permiten el anonimato y más grandes suelen tener varios chamanes. Se sabe que
los templarios no necesitan excusa para arrestarlos y algunos tienen un consejo de clérigos del limo y un
ejecutarlos. campeón del fuego. Los campeones rara vez son vistos por
los salvajes que lideran, excepto en la batalla. Sus ardientes
Para la Alianza Velada, los clérigos del fuego son una pasiones provocan ataques con abandono imprudente y
bendición a medias. Por un lado, son tan poderosos graves consecuencias para todos los que se interponen en
como muchos hechiceros, pero, por otro, llaman su camino.
demasiado la atención sobre lo que se supone que son
operaciones secretas. Armas y armaduras
A los clérigos del fuego no les gustan las armas normales
Aún así, uno de los objetivos de los sacerdotes del fuego es como espadas y arcos, a menos que puedan inflamarse. Un
fomentar el crecimiento de las ciudades para que los clérigo del fuego puede llevar cualquier arma de metal, pero
elementales del fuego puedan volver a darse un festín con debe encenderla mágicamente o untarla con aceite,
ellas. Para lograr este objetivo, intentan vivir entre la gente y encendiéndola antes del combate para poder usarla de
hacer y enseñar todo lo que puedan para ayudarles a manera efectiva. Si el arma no puede encenderse, el
sobrevivir. A menudo, esto significa salvarlos de los sacerdote no gana experiencia en ese encuentro. La mayoría
caprichos del gobernante de una ciudad o incluso de los de los clérigos del fuego ni siquiera portan armas, confiando
en el hechizo.hoja de llamaen cambio.

167
Puedes invocar tu Cllama inclinadahabilidad como
Utilizarán arcos y ballestas, pero buscarán las flechas o los reacción cuando es atacado por una bola de fuego, al
virotes. Las armas de obsidiana, sin embargo, son entrar en un edificio en llamas o en cualquier otro
aceptables para los clérigos del fuego porque fueron momento de necesidad. Los efectos duran sólo una
forjadas bajo mucho calor. Sin embargo, incluso estas armas ronda. Después de eso, sufres el daño habitual o tienes
estarán cubiertas de petróleo, listas para inflamarse. Los que usar las habilidades de otros para ignorar el
clérigos del fuego pueden usar cualquier armadura y elemento y protegerte. Puedes usar esta habilidad una
normalmente la pintan. vez por descanso prolongado.
rojo brillante o carbonizarlo hasta volverlo negro.
Elemento del canal: ira ardiente

A partir del nivel 2, puedes usar tu elemento de


Hechizos de dominio de fuego
canal para ejercer el poder del avión de fuego con
una ferocidad desenfrenada. Cuando tiras daño por
Nivel de clérigo Hechizos circulares fuego, puedes usar tu Canal de energía para causar
1er manos ardientes, fuego de hadas
el máximo daño, en lugar de tirar.

3er pirotecnia, espada de llama


Acólito de las llamas
5to bola de fuego, protección contra la energía

7mo escudo de fuego, muro de fuego


En el nivel 5, puedes ignorar el fuego y el calor
durante un número de asaltos igual a tu nivel. Tus
noveno golpe de llama, inmolación
armas y posesiones también están protegidas. A
Competencias adicionales
calentar metalEl hechizo haría que tu espada brillara,
pero no la deformaría ni la afectaría de ninguna otra
En el nivel 1, ganas competencia con armadura pesada. manera. Cuando el límite de tiempo ha pasado, estás
sujeto a todos los efectos de cualquier cosa que te
Trucos adicionales
esté atacando. Los artículos que han sido calentados a
Cuando eliges este dominio en el 1er nivel, extremos sufrirán los efectos apropiados si no se
obtienes elcontrolar las llamasycrear hoguera enfrían antes de que la energía se desvanezca. La
trucos si aún no los conoces. espada en el ejemplo anterior se deformaría tan
pronto como tu poder dejara de funcionar si un
Llama limpiadora
calentar metalEl hechizo todavía estaba en efecto.
También en el nivel 1, una vez por breve descanso, Tienes resistencia al daño por fuego.
puedes acercarte a una llama del tamaño de una
fogata durante no más de una ronda. Esto te permite Elemento del canal: Puerta de fuego
saltarte una comida (comida y agua), te cura 1d8
A partir del nivel 7, puedes usar tu Elemento Canal para
puntos de daño y limpia tu cuerpo de suciedad e
abrir llamas directamente desde el Plano de Fuego. La
inmundicia. Si estás envenenado, la llama limpiadora
llama puede ser tan pequeña como el personaje desee,
te permitirá una segunda tirada de salvación. Tenga
su tamaño máximo es de 1 pie cúbico por cada nivel
en cuenta que esta “comida” no es suficiente para
superior al 6. Cada pie cúbico puede afectar a una
sustentarlo por mucho tiempo. Aún necesitarás
criatura de tamaño mediano a grande. A medida que
comida y agua normales para complementar la
aumenta el volumen total, también aumentan el calor y
energía que te proporciona la llama limpiadora.
el daño. Cada pie cúbico ingresado causa 1d6 puntos de
daño a cualquier cosa que

168
toques. Una tirada de salvación de Constitución exitosa
reducirá esto a la mitad.

El fuego sin combustible durará sólo una ronda.


Enciende papel, ropa, cabello, madera y otros materiales
ligeros. El fuego convocado que se enciende en
materiales combustibles arderá normalmente y destruirá
los elementos materiales en consecuencia.

No se podrá mover la llama una vez que se haya materializado,


y deberá aparecer en un punto a no más de 50 pies de distancia.
Cualquier cosa que pueda encenderse lo hará. Los objetos que
llevan los personajes que realizan la tirada de salvación tampoco
se ven afectados. Los objetos en llamas infligen daño
normalmente.

Golpe elemental

En el nivel 8, obtienes la capacidad de infundir energía


elemental a tus ataques con armas. Una vez en cada uno de
tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque con
arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 daños de fuego
adicionales al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño
extra aumenta a 2d8.

Resplandor de gloria

A partir del nivel 17, puedes retrasar la muerte por un


instante para realizar un acto heroico final.

Cuando un atacante que puedes ver te reduce a 0


puntos de vida, incluso si te matarían directamente,
puedes usar tu reacción para moverte a tu velocidad
hacia el atacante y realizar un ataque con arma
cuerpo a cuerpo contra él, siempre que el el
movimiento lo pone a tu alcance. Realizas este ataque
con ventaja. Si el ataque impacta, la criatura sufre
5d10 de daño adicional por fuego y 5d10 de daño
adicional del tipo del arma. Luego caes inconsciente y
comienzas a realizar tiradas de salvación para morir
como de costumbre, o mueres si el daño que recibiste
te hubiera matado directamente.

Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que
termines un descanso prolongado.

Eres inmune al daño del fuego.

169
cosas, y lo que les agrada o desagrada está en su
Paraelemental propia naturaleza, por sus propias razones.

Dominios Los clérigos de los paraelementales sólo han


surgido como una fuerza desde que Athas entró en
Aunque son raros, hay algunos videntes que han
declive, ya que es el descenso mismo del planeta lo
mirado más allá de los planos elementales hacia los
que fortalece a sus terribles amos.
hogares de los paraelementales: los reinos del Limo,
el Sol, el Magma y la Lluvia. Estos paraelementales no
De los vagabundos y chamanes se dice que no hay
están tan desesperados como sus primos elementales
manera de saber si uno es un protector, un
porque no han sufrido la devastación de Athas por
sanador o un loco enloquecido que intenta destruir
parte de los profanadores.
a Athas.

Al igual que los clérigos elementales, los clérigos


Los clérigos del limo, el sol y el magma que son
paraelementales hacen lo que deben para proteger y
magos multiclase suelen ser profanadores. Esto se
nutrir la materia prima que alimenta a sus patrones
debe a que la destrucción de la materia viva allana el
en los planos internos. La naturaleza de estas
camino para el aumento de su correspondiente
criaturas y lo que les agrada es diferente a la
elemento paralelo. El secado de la tierra hace que se
naturaleza de los elementales más poderosos. No les
fracture, lo que permite que el magma ardiente llegue
interesan los sabores de la tierra, las festivas fiestas
a la superficie. El limo se mantiene bajo control
de destrucción, el canto de los vientos o el murmullo
gracias a los sistemas de raíces de plantas y árboles,
de los arroyos.
por lo que las cosas verdes son obstáculos para el
reptante Mar de Lodo; y la destrucción de los árboles
A medida que el sol implacable quema la tierra hasta
elimina su sombra, así como los gases que interfieren
convertirla en polvo y el magma se derrama sobre su
y bloquean los rayos del sol.
superficie agrietada, el poder de los elementos
paralelos crece. Están empezando a alcanzar niveles
Los clérigos de la lluvia son los únicos clérigos
de poder hasta ahora desconocidos y están
paraelementales opuestos a los profanadores y a los
hambrientos de más. Mientras que a los elementales
demás paraelementos. Saben que la destrucción de
les preocupa la cantidad y la calidad, los
los bosques y selvas del sur acabará con los antiguos
paraelementales no han madurado hasta ese punto y
ciclos de evaporación y condensación. Por esta razón,
sólo quieren cantidad.
los clérigos/contaminadores de la lluvia deberían ser
casi inexistentes. Cualquier clérigo malvado de la
Los elementos paralelos del limo, el sol, el magma y la
lluvia solo debe funcionar como NPC. Si el DM permite
lluvia son híbridos de otros dos elementos. El limo
que un PJ elija un clérigo/profanador de la lluvia,
proviene de la tierra y el agua, el sol del fuego y el
debería haber una muy buena explicación para el
aire, el magma del fuego y la tierra y la lluvia del aire y
obvio conflicto de intereses.
el agua. Las criaturas etéreas que emergen de estas
uniones no son simplemente versiones híbridas de
Los chamanes de los cuatro elementos para son bastante
sus elementos parentales; más bien, los
comunes. Las tribus salvajes que viven en el Mar de Limo
paraelementales son independientes de ellos y han
o cerca de él suelen tener un chamán de limo. De
asumido los atributos de ambos. Tienen puntos de
manera similar, se sabe que las regiones volcánicas de
vista completamente diferentes sobre la naturaleza de
las Montañas Ringing y Lake Island son refugios para los
clérigos del magma. Los chamanes del sol son más

170
Son raros, pero suelen encontrarse entre las tribus la rara nube de tormenta, en lugar de hundirse
nómadas de las Mesetas. Los clérigos de la lluvia bajo la superficie del agua.
generalmente se encuentran solo en las tribus más
pasivas y pacíficas, e incluso entonces solo en Forest Armas y armaduras
Ridge o Dragon's Palate, donde las lluvias son más Debido a que a los paraelementales sólo les preocupa
frecuentes. la cantidad de su material en el Plano Material
Primario, rara vez expresan preferencias individuales.
De los vagabundos, la mayoría busca otro lugar en el Esto significa que los clérigos paraelementales no
que fomentar el crecimiento del elemento patrón, o están restringidos en cuanto a la armadura o las
simplemente visitan una tribu o asentamiento, armas que empuñan.
tratando de encontrar oídos comprensivos. Las
personas y tribus que tienen algún conocimiento de Sin embargo, el color parece ser importante para ellos. Los
los objetivos de los paraelementales no son tan clérigos de magma suelen teñir el cuero o pintar el metal con un
amigables como podrían serlo con estos clérigos, pero tono rojo oscuro, trabajando con reflejos más claros. Los
suelen ser lo suficientemente receptivos como para clérigos del limo siempre visten de color beige, y los clérigos del
pedirles curación u otros favores poderosos. sol, de amarillo del desierto. Los singulares sacerdotes de la
lluvia suelen vestir de negro o azul oscuro, acentuados
Los santuarios de los paraelementales están ubicados en ocasionalmente con relámpagos amarillos dentados.
los lugares naturales donde se encuentra el material de
la esfera. Casi siempre hay un clérigo guardián, que Clérigos y razas
amplía un poco más los límites de su dominio cada día, Todas las razas pueden ser clérigos paraelementales. Dado que
asegurándose de que nadie más se entrometa en sus los elementos paralelos no expresan emociones, salvo pura
dominios. codicia, el comportamiento racial no crea conflictos.

Mentores paraelementales Los clérigos para-elementales


Un problema importante para cualquiera que desee Con la excepción de los sacerdotes de la lluvia, los
convertirse en clérigo paraelemental es la escasez de sirvientes de los paraelementales son muy
instructores adecuados. Los sacerdotes paraelementales son diferentes de los desesperados sacerdotes de la
tan raros que la mayoría de los athasianos sólo ven a un tierra, el aire, el fuego y el agua. El limo, el sol y el
puñado a lo largo de su vida. Por supuesto, si se localiza uno magma están surgiendo en Athas, a expensas de
de estos raros santuarios, es casi seguro que se encontrará sus padres elementales.
a su guardián. Una vez que se ha dado ese paso, el elemento
paraelemental
Los iniciados sufren las mismas dificultades que los demás
Dominio de lluvia
clérigos.

De los campeones paraelementales, sólo los de la lluvia


Iniciación son bienvenidos por la población en general y los
Las iniciaciones paraelementales siguen el modelo de las de los sacerdotes elementales más comunes. Comparten los
clérigos elementales. Los clérigos del limo están enterrados bajo mismos objetivos básicos que los clérigos elementales
el limo en lugar de tierra, los clérigos del sol se cuecen bajo los del agua y, a menudo, están en conflicto directo con las
duros rayos del sol, los clérigos del magma están envueltos en órdenes paraelementales del sol y el magma.
magma en lugar de hogueras, y los clérigos de la lluvia deben
esperar pacientemente a que lleguen.

171
Truco extra
El pacto de la lluvia
Cuando eliges este dominio en el 1er nivel, obtienes el
Las criaturas de la lluvia sólo desean devolver a Athas
tronidoPuedes hacerlo si aún no lo sabes.
las frías caricias de su patrón. Para lograrlo, deben
regresar los bosques que protegen y retienen el agua Competencias adicionales
del mundo. Se requieren clérigos de la lluvia para
proteger los bosques existentes y plantar y fomentar En el nivel 1, adquieres competencia con armas marciales
el crecimiento de otros nuevos. y armaduras pesadas.

La ira de la tormenta
Los campeones de la lluvia
Hay otros lugares donde el follaje de la tierra anima a los También en el nivel 1, puedes reprender atronadoramente a
campeones a protegerlos con una lluvia que les da vida, los atacantes. Cuando una criatura a 5 pies de ti que puedas
pero la gran mayoría de los clérigos de la lluvia ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para
provienen de Forest Ridge. Muchos de estos campeones hacer que la criatura realice una tirada de salvación de
son chamanes medianos renegados que se esconden en Destreza. La criatura sufre 2d8 daños por relámpagos o
truenos (a tu elección) si falla una tirada de salvación, y la
el aislamiento de un relativo paraíso, pero otros son
mitad de daño si tiene éxito. Puedes usar esta función un
sacerdotes que desean proteger estos lugares de la ruina
número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (un
de los profanadores y de aquellos que quieran dañarlos.
mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados
cuando terminas un descanso prolongado.

Otros más asumen la tarea más difícil de vagar por las Canalizar la divinidad: ira destructiva
Mesetas, utilizando todos los métodos posibles para
intentar cultivar pequeñas extensiones de bosque en el A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad
para ejercer el poder de la tormenta con una
paisaje estéril. Estos hombres y mujeres se enfrentan al
ferocidad desenfrenada. Cuando lanzas daño por
fracaso todos los días y con frecuencia descargan sus
relámpago o trueno, puedes usar tu Canal Divinidad
frustraciones provocando terribles tormentas dirigidas a
para causar el máximo daño, en lugar de tirar.
cualquiera que se les cruce.
Golpe de rayo
Hechizos de dominio de lluvia

En el nivel 5, cuando infliges daño de rayo a una criatura


Grande o más pequeña, también puedes empujarla hasta 10
Nivel de clérigo Hechizos circulares pies de distancia de ti.
1er onda de trueno, nube de niebla
También obtienes la capacidad de ignorar la
3er paso brumoso, desenfoque
presencia de lluvia. Ni la lluvia ni el barro te frenan.
5to rayo, forma gaseosa
7mo tormenta de hielo, mayor invisibilidad
Tienes resistencia al daño de truenos y
relámpagos.
noveno crecimiento de plantas, relámpagos*

Elemento del canal: lluvia de puerta


* VERGuía de magia de Elminsterlista de hechizos.
A partir del séptimo nivel, puedes usar tu elemento de canal
para bloquear 1 pie cúbico de lluvia por cada nivel por
encima del sexto. Cuando un clérigo invoca esta habilidad,
una pequeña nube de tormenta se materializa lentamente
en cualquier punto hasta 50 pies del taumaturgo, y

172
comienza a llover. Cualquier fuego mágico o natural
bajo la nube se apaga instantáneamente, en
proporción directa a la cantidad de lluvia convocada.
Un pie cúbico de lluvia es suficiente para extinguir una
llama de 5 pies cuadrados. Las lluvias refrescantes
endurecen el magma en la misma proporción en que
extinguen las llamas.

La lluvia dura una ronda, aunque el agua que cae


en el suelo se evaporará naturalmente.

Golpe elemental

En el nivel 8, obtienes la capacidad de infundir energía


elemental a tus ataques con armas. Una vez en cada uno
de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un
ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8
daños de trueno adicionales al objetivo. Cuando alcanzas
el nivel 14, el daño extra aumenta a 2d8.

Elementos humedecidos

En el nivel 17, cuando tú o una criatura a 30


pies de ti sufre daño por ácido, frío, fuego,
relámpago o trueno, puedes usar tu reacción
para otorgar resistencia a la criatura contra
esa instancia del daño.

Eres inmune al daño de truenos y relámpagos.

dominio solar
Los clérigos del Sol son seres extraños que se sientan y
miran fijamente a su patrón durante días seguidos.
Pocos los desafían, y sólo los árboles que obstruyen y las
ciudades de la humanidad proporcionan algún alivio del
toque de su amo.

Actualmente, el sol es el más poderoso de todos los


elementos y paraelementos, y los hechizos a los que tienen El pacto del sol
acceso los clérigos del sol son una prueba mortal. Si alguien Los espíritus del Sol, que actualmente disfrutan de su magnífico
es lo suficientemente tonto como para desafiar al sacerdote poder, tienen el pacto más extraño que existe entre los planos
del sol, será mejor que espere hasta que su maestro se haya internos y los secuaces mortales. Los sacerdotes solares deben
puesto para el día. ayudar a eliminar los gases que se filtran

173
y debilitar los rayos del sol y eliminar cualquier otra Competencias adicionales

obstrucción que se atreva a desafiar su radiante En el nivel 1, adquieres competencia con armas
omnipotencia. A los paraelementales del sol nada marciales y armaduras pesadas.
les gustaría más que un paisaje llano y árido para
que ninguna criatura pudiera verse privada de su Llamarada protectora

duro abrazo. A los espíritus distantes no parece También en el 1er nivel, puedes interponer la luz del
importarles que su objetivo eventualmente mataría sol entre tú y un enemigo atacante. Cuando eres
todo lo que está sobre la tierra. atacado por una criatura a 30 pies de ti que puedes
Sin embargo, los clérigos del Sol tienen una seria ver, puedes usar tu reacción para imponer desventaja
debilidad. Dado que todos los sacerdotes deben estar en en la tirada de ataque, haciendo que una luz se
contacto directo con su elemento o Para-elemento, no es encienda ante el atacante antes de que golpee o falle.
posible que un sacerdote del sol recargue sus hechizos Un atacante que no puede ser cegado es inmune a
durante la noche, durante una tormenta o cuando esté esta característica. Puedes usar esta función un
bajo tierra. número de veces igual a tu modificador de Sabiduría
(un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos
Los campeones del sol gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Los seguidores del sol son los más y los menos
poderosos de todos los clérigos. Durante el día, Elemento del canal: resplandor del amanecer A
controlan feroces rayos de luz que rivalizan con las bolas partir del nivel 2, puedes usar tu elemento Canal
de fuego de los hechiceros, pero por la noche están para aprovechar la luz del sol, desterrar la
limitados a los hechizos que les quedan. Por supuesto, oscuridad e infligir daño radiante a tus enemigos.
pueden seguir utilizando los poderes concedidos Como acción, presentas tu enfoque elemental y se
independientemente de la presencia del sol. disipa cualquier oscuridad mágica dentro de 30
Las lunas gemelas de Athas (Ral y Guthay) son consideradas pies de ti. Además, cada criatura hostil a 30 pies de
amigas de los clérigos solares, y los clérigos solares saben que ti debe realizar una tirada de salvación de
las lunas reflejan la luz de su patrón. Sin embargo, la luz de la Constitución. Una criatura sufre un daño radiante
luna no es lo suficientemente fuerte como para permitir la equivalente a 2d10 + tu nivel de clérigo si falla una
recarga del hechizo. tirada de salvación, y la mitad de daño si tiene
éxito. Una criatura que tiene cobertura total de ti
Hechizos del dominio solar no se ve afectada.

Nivel de clérigo Hechizos circulares


Acólito del sol
1er orbe cromático, fuego de hadas En el nivel 5, nunca debes temer los niveles bajos de
3er rayo abrasador, rayo de debilitamiento luz solar. Tu piel permanece bronceada por el resto de
5to luz del día, protección de la energía tu vida y puedes mirar directamente al sol sin
7mo resplandor repugnante, plaga quemarte las retinas. No puedes quedar aturdido ni
noveno amanecer, muro de luz
cegado por efectos de luz, mágicos o de otro tipo. Su
consumo de agua se reduce a la mitad y puede
permanecer al sol todo el día sin sufrir ningún otro
Truco extra
efecto nocivo.
Cuando eliges este dominio en el 1er nivel,
Tienes resistencia al daño radiante.
obtienes elluzPuedes hacerlo si aún no lo sabes.

174
Elemento del canal: puerta rayo de sol Destello mejorado

A partir del séptimo nivel, puedes usar tu elemento de canal A partir del nivel 6, también puedes usar tu función
para entrar rayos de luz solar pura después de alcanzar el Warding Flare cuando una criatura que puedes ver a 30
séptimo nivel. Solo puedes hacer la puerta en una viga, pero pies de ti ataca a otra criatura que no seas tú.

crecerá 5 pies cuadrados por cada nivel por encima del


Luz solar potente
sexto. Un clérigo solar de séptimo nivel podría convocar un
rayo de 5 pies de ancho. Cada metro es suficiente para A partir del nivel 8, agregas tu modificador de
dañar a una criatura. Las criaturas de gran tamaño cuentan Sabiduría al daño que infliges.llama sagradabroma.
como 2 seres de tamaño mediano; debes agregar una viga
por categoría de tamaño más Corona de Luz

Cualquiera que sea alcanzado por un rayo de sol sufre 4d8 puntos A partir del nivel 17, puedes usar tu acción para
de daño radiante. Una salvación de Sabiduría exitosa reducirá el activar un aura de luz solar que dura 1 minuto o
daño a la mitad. Los muertos vivientes golpeados por un rayo sufren hasta que la desestimes usando otra acción. Emites
el doble de daño. La resistencia mágica se aplica a este ataque. Este luz brillante en un radio de 60 pies y luz tenue 30
poder se puede utilizar una vez por descanso prolongado y no se pies más allá. Tus enemigos en la luz brillante
puede utilizar durante la noche. tienen desventaja en las tiradas de salvación contra
cualquier hechizo que cause fuego o daño radiante.

Eres inmune al daño radiante.

175
se han vuelto locos por sus eternas súplicas y
Dominio de magma persiguen el pacto con un odio maníaco.
Cuando se los encuentra vagabundos,
Los clérigos que adoran al magma son quizás los más
generalmente es porque su erupción de
raros de todos. Suelen permanecer aislados en las
magma más reciente fracasó y buscan a otro a
altas montañas y
quien atender. Otros pueden
volcanes donde su patrón burbujea y rezuma de la
simplemente estar tratando de escapar de sus señores
tierra como sangre de una herida abierta. Magma
patrones por cortos períodos de tiempo. Un clérigo
consume todo lo que tiene la mala suerte de ser
errante del magma puede tardar varios años en
atrapado y roba a sus víctimas. energías vitales
encontrar otra fuente de lava y, a menudo, no tiene prisa
para alimentar su propia hambre infernal.
por llegar a su destino. Afortunadamente para él, los
paraelementales de magma no parecen notar una gran
El Pacto del Magma
cantidad de tiempo perdido. probablemente porque una
Los seres de magma son casi tan débiles como sus
década no es más que un segundo en su marco temporal
contrapartes de lluvia, porque sólo hay unos pocos
casi eterno.
refugios naturales en Athas donde existe magma en
cualquier cantidad. Debido a esto, los espíritus del
Los clérigos de magma son seres peligrosos, inestables e
magma presionan incesantemente a sus campeones
impredecibles. Afortunadamente, también son extremadamente
mortales para que los ayuden a surgir de las entrañas
raros y, por lo general, se limitan a lugares que la mayoría de la
de Athas y a mantener caliente lo que ha emergido,
gente no querría visitar de todos modos.
para que no regrese al dominio de la tierra. De esta
manera, los espíritus del magma esperan cubrir la
corteza seca de Athas con lava fundida primordial. Hechizos de dominio de magma
Magma sólo exige que sus clérigos fomenten su
crecimiento. Por lo general, las únicas cosas que
retardan el magma son el agua, la lluvia o la falta de Nivel de clérigo Hechizos circulares

combustible suficiente para mantener el tremendo 1er golpe abrasador, perdición

calor que requiere el magma. Se sabe que los clérigos 3er esfera llameante, abrasador de aganazzar
del magma destruyen bosques para evitar las lluvias y 5to los diminutos meteoros de melf, prisa
luego alimentan las ramas y los troncos con ríos de
7mo muro de fuego, confusión
lava. Los clérigos del magma drenan o destruyen
noveno inmolación, fuego en cadena menor*
cualquier estanque u otro cuerpo de agua alrededor
de una erupción.
* VERGuía de magia de Elminsterlista de hechizos.

Los campeones del magma


Competencias adicionales
Es un hombre o una mujer extraños que recurren a los
espíritus del magma en busca de poder, ya que la naturaleza En el nivel 1, adquieres competencia con armas marciales
de su pacto les exige vivir en lugares aislados del planeta. y armaduras pesadas.
Esto frecuentemente entra en conflicto con las razones por
Trucos adicionales
las que los clérigos del magma solicitaron esos poderes en
primer lugar. Cuando eliges este dominio en el 1er nivel, obtienes el
rayo de fuegoPuedes hacerlo si aún no lo sabes.
Los paraelementales del magma están desesperados y
gritan constantemente pidiendo ayuda. Algunos clérigos

176
Corazón Ardiente solía afectar a criaturas de gran tamaño, y uno más por
tamaño superior a ella.
También en el nivel 1, cada vez que lanzas un hechizo que
no sea un truco que inflige fuego o daño radiante, te rodea Golpe elemental
un aura de fuego. Además de los efectos del hechizo, las
criaturas de tu elección que se encuentren a 10 pies de ti En el nivel 8, obtienes la capacidad de infundir energía
elemental a tus ataques con armas. Una vez en cada uno de
reciben un daño de fuego equivalente a la mitad de tu nivel
tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque con
de clérigo.
arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 daños de fuego
adicionales al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño
Elemento del canal: ira ardiente
extra aumenta a 2d8.
A partir del segundo nivel,
Puede evaporar 10 galones de agua por cada nivel que

Elemento del Canal: Corazón del Volcán haya alcanzado. Puedes usar esta habilidad solo una vez
por descanso prolongado, y el proceso toma una hora
En el nivel 5, puedes ignorar totalmente tu por cada unidad de 10 galones evaporada. Debido a su
elemento paralelo durante un número de rondas lento tiempo de preparación, esta habilidad no es
igual a tu nivel. También eres inmune al daño por adecuada como ataque. Los clérigos de magma utilizan
calor y fuego mientras ejercitas este poder. Esto este poder para destruir charcos de agua potencialmente
significa que puedes sumergirte en las peligrosos cerca de la fuente de las erupciones de
profundidades de un volcán, atravesar olas de lava magma.
e ignorar las rocas sobrecalentadas.
Corazón del núcleo
Tienes resistencia al daño por fuego.
A partir del nivel 17, puedes usar tu acción para
Elemento del canal: Puerta Magma activar el aura del núcleo interno que dura 1 minuto o
hasta que la desestimes usando otra acción. Mientras
A partir del séptimo nivel, puedes invocar una
tu aura está activa, ganas resistencia a daños
cantidad de magma igual a 1 pie cúbico por cada dos
contundentes, perforantes y cortantes, y también el
niveles por encima del sexto. El magma puede
agua y la humedad dentro de un radio de 30 pies a tu
materializarse sobre la cabeza de un enemigo y
alrededor se evaporan instantáneamente.
dejarse caer, con efectos devastadores. Los seres que
fallan una tirada de salvación de Destreza reciben
Cuando golpeas a una criatura o a un objeto inflamable, se
instantáneamente 1d8 puntos de daño por fuego y se
enciende. Hasta que una criatura realice una acción para apagar
consideran quemados. Continúan sufriendo daños
el fuego, el objetivo recibe 5 (1d10) de daño por fuego al
hasta que se pueden enfriar, enjuagar con una
comienzo de cada uno de sus turnos.
cantidad sustancial de agua o quitarles las sustancias
adheridas y ardientes. El dolor es tan intenso que una Eres inmune al fuego.
criatura no puede hacer nada más hasta que se haya
eliminado el magma, por lo que se la considera
incapacitada. La lava arde durante 4 rondas.

Si se realiza la salvación, el personaje no sufre


daño, habiendo logrado saltar fuera del peligro.
Puedes usar esta habilidad sólo una vez al día, y
cada pie cúbico afecta a un individuo de tamaño
mediano. Se deben tener dos pies cúbicos o más.

177
Los espíritus de la lluvia están enojados y aterrorizados por
Dominio del limo este proceso destructivo, pero esto ha estado sucediendo
durante tantos siglos que cualquier nueva lluvia
Los clérigos del limo a menudo se encuentran vagando
simplemente crea más sedimento, expandiendo la plaga, en
por las costas del Mar de Lodo o viajando a través de las
lugar de convertirla nuevamente en lodo. Obviamente, los
Mesetas, buscando métodos para extender el flujo
clérigos del limo a menudo están en conflicto directo con los
mortal de su elemento siniestro. Actualmente, los
clérigos de la tierra, el aire, el fuego, el agua y,
clérigos del limo y del sol son los campeones
especialmente, la lluvia. Los sacerdotes del sol son los únicos
paraelementales más poderosos y abundantes de Athas.
aliados constantes de los clérigos del limo.

El pacto del limo


Los clérigos elementales y de la lluvia advierten a todos los
Los seres que habitan en el Plano Para-elemental
que quieran escuchar sobre los codiciosos sacerdotes del
del Limo exigen sólo una cosa de sus secuaces
limo, por lo que los clérigos del limo a menudo se disfrazan
mortales: las crecientes mareas de limo deben
de sacerdotes de la tierra. De esta manera enseñan métodos
continuar expandiéndose, hasta llegar a cubrir todo
agrícolas inadecuados y peligrosos para el medio ambiente
el planeta.
que arruinan el suelo y facilitan la expansión y la conquista
de las mareas de polvo gris.
El agua se acumula y se acumula en el fondo de vastas
cuencas de limo, y esos charcos se convierten en lodo
Hay unos pocos clérigos limo que las órdenes
espeso y viscoso. Cuatro quintas partes de la superficie de
elementales no consideran enemigos. Se dice que
los mares de limo son limo. El limo es gris y seco, la textura
estos raros individuos cumplen sus pactos trabajando
del polvo suelto. Se debe mantener el cuidadoso equilibrio
en pequeñas etapas o trabajando duro en áreas ya
entre la humedad y el limo, y los espíritus del limo temen
arruinadas para cualquier otro propósito. También se
que demasiada lluvia convierta su forraje en un lodo espeso
dice que su verdadero propósito es proteger a los
y negro. Afortunadamente para ellos, la lluvia es tan escasa
viajeros y aventureros en el Mar de Lodo. Compensan
que hay pocas posibilidades de que esto ocurra.
sus inevitables transgresiones de otras maneras y
rescatando a viajeros que de otro modo podrían
perecer al intentar cruzar el Mar de Lodo.
Los clérigos del limo desean destruir los árboles, los
pastos y la fauna que retienen la humedad, evitando la
Algunas leyendas dicen que si un hombre se está
erosión eólica y manteniendo unida la tierra. Cuando las
ahogando en el Mar de Lodo y grita un nombre
plantas finalmente sean destruidas, la tierra se
antiguo y secreto, aparecerá un misterioso jinete del
desmoronará y se convertirá en limo, y la humedad del
lodo y lo arrastrará a la isla más cercana. La mayoría
suelo quedará atrapada debajo del limo, en lugar de
duda de la veracidad de este rumor, cada año el mar
permitir la evaporación normal a través de los tallos y las
reclama miles.
hojas de la planta. Los charcos de agua drenan hacia el
limo invasor, y esto retarda temporalmente la expansión
Los campeones del limo
a medida que el líquido es absorbido por el polvo y se
Los clérigos del limo son típicamente hombres o
convierte en barro. Con el tiempo, la mayor parte del
mujeres que viven en los bordes del Mar de Lodo o el
agua se hundirá hasta el fondo y quedará atrapada para
Estuario de la Lengua Bifurcada. Han visto el poder de
siempre. El ciclo natural cesará y el agua perdida nunca
las arenas movedizas y aprovecharon la oportunidad
volverá a salir a la superficie.
para aprovechar ese poder. Mientras viajan por la
tierra, enseñan métodos agrícolas que arruinan el

178
suelo, a veces haciéndose pasar por clérigos terrestres Usa tus propios sentidos. Además, cuando tanto
cuando sus oyentes sospechan de sus objetivos. tú como tu ilusión estáis a 5 pies de una criatura
que puede ver la ilusión, tenéis ventaja en las
tiradas de ataque contra esa criatura, dado lo
Hechizos de dominio limoso
que distrae la ilusión para el objetivo.

Elemento del canal: Viajero de los bajíos


Nivel de clérigo Hechizos circulares

1er dormir, imagen silenciosa En el 5º nivel, puedes ignorar la presencia de limo. La


3er diablo de polvo, imagen de espejo duración es un número de rondas igual a tu nivel. Puedes

5to tormenta de limo*, muro de limo**


usar esta habilidad solo una vez al día. Puedes caminar por
el fondo del Mar de Lodo, ignorando totalmente el material
7mo terreno alucinatorio, adivinación
que te rodea. Esto también le permite ver debajo del limo,
noveno plaga de insectos, muerte de nubes
para revelar el laberíntico de "carreteras" que se encuentran
justo debajo de la superficie de algunas áreas. Finalmente, la
* VER tormenta de aguanievehechizo pero con daño de fuerza.
mayoría de las tormentas de arena en el Mar de Lodo en
* * VERmuro de arenadeletrear.
realidad están compuestas de limo, por lo que puedes

Competencias adicionales ignorar cualquier efecto de tormenta en la región mientras


usas esta habilidad.
En el nivel 1, adquieres competencia con armas marciales
y armaduras pesadas. Tienes resistencia al daño necrótico.

Manto de limo Elemento del canal: limo de puerta

A partir de que eliges este dominio en el nivel 1, A partir del séptimo nivel, puedes usar tu elemento de
puedes usar tu acción para tocar a una criatura canal para ingresar 1 pie cúbico de limo por cada dos
voluntaria distinta a ti para darle ventaja en las niveles por encima del sexto cuando alcance el séptimo
pruebas de Destreza (Sigilo). Esta bendición dura 1 nivel. El limo cerrado se puede utilizar como arma
hora o hasta que uses esta función nuevamente. dejándolo caer sobre la cabeza del enemigo. El fino polvo
ciega y asfixia a sus víctimas casi instantáneamente. Las
Elemento de canal: invocar duplicidad criaturas que respiran necesitan tener éxito en una
salvación de Constitución o quedarán incapaces de
A partir del nivel 2, puedes usar tu Canal Divinidad
respirar y estornudarán incontrolablemente. Una
para crear un duplicado ilusorio de ti mismo. Como
criatura afectada de esta manera queda incapacitada y
acción, creas una ilusión perfecta de ti mismo que
asfixiada. Mientras esté consciente, una criatura puede
dura 1 minuto, o hasta que pierdes la
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
concentración (como si te estuvieras concentrando
turnos, finalizando el efecto sobre ella si tiene éxito. El
en un hechizo). La ilusión aparece en un espacio
hechizo de restauración menor también puede finalizar
desocupado que puedes ver a 30 pies de ti. Como
el efecto en una criatura.
acción adicional en tu turno, puedes mover la
ilusión hasta 30 pies hasta un espacio que puedas Puedes usar esta habilidad sólo una vez al día, y cada
ver, pero debe permanecer a menos de 120 pies de pie cúbico afecta a un individuo de tamaño mediano.
ti. Se deben utilizar dos pies cúbicos o más para afectar a
criaturas grandes, y uno más por tamaño superior a
Mientras dure, puedes lanzar hechizos como si
ella.
estuvieras en el espacio de la ilusión, pero debes

179
Golpe elemental Funciona sólo para ti, aunque puedes llevar otros
para distancias cortas.
En el nivel 8, obtienes la capacidad de infundir energía
elemental a tus ataques con armas. Una vez en cada uno Duplicidad mejorada
de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un
ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 A partir del nivel 17, puedes crear hasta cuatro
daños necróticos adicionales al objetivo. Cuando duplicados de ti mismo, en lugar de uno, cuando usas
alcanzas el nivel 14, el daño extra aumenta a 2d8. Invocar Duplicidad. Como acción adicional en tu
turno, puedes mover cualquier número de ellos hasta
Viajero off-shore
30 pies, hasta un alcance máximo de 120 pies.
En el octavo nivel, puedes caminar sobre el limo,
Eres inmune al daño necrótico.
tratándolo como si fuera tierra firme. este poder

180
Clase Templaria
" Querida hermana, Los Templarios son los discípulos más temidos de los

Me alegra mucho saber que pronto podremos reyes hechiceros. Su organización está impregnada de
tradiciones antiguas y políticas traicioneras, y el trabajo
convertirnos en esposas en común. Espero poder
que realizan para los reyes hechiceros está gobernado
presentarte la vida de la ciudad. Si bien no por una burocracia interminable. Para los habitantes de
conocerá a nuestro esposo hasta dentro de varios las ciudades, los templarios son los ejecutores de la
voluntad del rey hechicero, a los que se les permite
años, le aseguro que su decisión es acertada.
desenfrenarse, haciendo cumplir los edictos locales con
Nunca me he arrepentido de un momento desde meticulosa indiferencia, repartiendo castigos o incluso
que dediqué mi vida a Nibenay. Desde niños ejecuciones con la bendición del rey hechicero. Los
templarios, una organización de hombres malvados que
escuchaste historias sobre el Nagaramakam, el
buscan su propia riqueza y poder, están invadidos por la
Dominio Prohibido del rey. Déjame decirte, querida
corrupción al más alto nivel; los reyes hechiceros
hermana, que los secretos del palacio son los generalmente hacen la vista gorda ante el soborno y el
menores de los secretos que aprenderás como escándalo entre los templarios, siempre que se
mantenga el terror entre sus poblaciones sometidas.
sacerdotisa y templaria del rey.
La ciudad es un lugar colorido que parece estar Las bibliotecas de los templarios no están disponibles
en constante movimiento. Se necesita algo de para los forasteros, pero son las más extensas de las
ciudades. Su uso permite a los templarios acceder a
tiempo para acostumbrarse. Creo que el
todas las esferas para sus hechizos. Además, las
Naggaramakam le resultará un bienvenido respiro
extensas bibliotecas fomentan la investigación
del ruido y la miseria de las calles. De todos modos, mágica. Un personaje templario puede ser neutral o
todo lo que descubras aquí será más interesante malvado; no hay buenos templarios. Los templarios
de una ciudad estado no tienen asociación con los de
que contar esclavos en madre; campos.
otra. Por lo tanto, los templarios no pueden transferir
Acepte este consejo por lo que vale. la lealtad de un rey hechicero a otro mientras el
Cuando llegues por primera vez, algunas de primero todavía esté vivo. Si el rey hechicero de un
templario cae del poder o es asesinado, puede
tus hermanas en el sacerdocio te tratarán
solicitar la aceptación de otro rey hechicero, donde
con desprecio, mientras que otras parecerán puede encontrar una mano abierta o el sabor del
tener prisa por confiar en ti. Hasta que se acero, según el capricho del nuevo rey hechicero.
sienta cómodo con su nuevo entorno, trate a
A los templarios se les enseña que hace mucho tiempo los
todos con cortesía y cierta desconfianza. Haz
reyes hechiceros desterraron a todos los dioses por
tu trabajo y no confíes en nadie. Estaré considerarlos falsos y enviaron hordas de seguidores
cuidando de ti. egoístas y equivocados. Algunos creen que esto es cierto, y
otros dicen que es sólo una mentira conveniente creada
para justificar la Erradicación. A la mayoría de los templarios
En nombre del Rey de las Sombras, Alethea”
realmente no les importa. Se preocupan más por el poder
- Alethea, templaria nibenesa que tienen y conspiran para adquirir más.

181
Templarios y Reyes Hechiceros soldados no-muertos que conducirán al combate y
actuarán como oficiales de sus ejércitos mortales.
No asombrosamente, mayoría templarios casi nunca,

A veces nunca, ver a su amo y amo. Hay La jerarquía templaria se mide estrictamente por el nivel
demasiados para que el rey los supervise de experiencia. Un templario de nivel superior puede
personalmente, y los reyes hechiceros negar cualquier acción realizada por uno de nivel inferior
normalmente no desean asociarse con indeseables, (evitar la requisa de dinero o tropas, liberar a prisioneros
ni siquiera con los suyos. Los templarios de rango acusados, etc.). Los Templarios del mismo nivel que no
superior ven a su rey sólo cuando él desea verlos, y están de acuerdo deben buscar a alguien de mayor nivel
sólo si hay un asunto importante que discutir. Cada dentro de la jerarquía para arbitrar sus diferencias.
rey es algo diferente, pero la regla general parece
ser "habla cuando te hablan".

Los templarios suelen tener una cadena de mando Magia Templaria


muy rígida. Los templarios de primer nivel informarán
a los que están inmediatamente por encima de ellos. Aunque la magia de los templarios proviene
Ellos, a su vez, transmiten mensajes a través de las directamente de los planos elementales, los
filas. Se elimina la información trivial y sólo los templarios no tienen la capacidad de abrir estos
asuntos más urgentes se presentan ante el canales por sí mismos. Los templarios deben solicitar
comandante templario: el propio rey. telepáticamente hechizos al rey hechicero, y el
monarca, a su vez, accede al plano elemental y
Los hechizos y poderes menores que se otorgan canaliza la energía hacia el discípulo.
a los templarios deben solicitarse directamente
al rey hechicero, pero estas transacciones se han Los reyes no tienen pactos con los elementales, la
realizado tantas veces que el rey rara vez es fuente de su poder es extraña y singular. Un vórtice
consciente de ellas. Sin embargo, los hechizos viviente de energía una vez plantó sus zarcillos en los
templarios de alto nivel suelen ser supervisados planos internos y fue atraído por las extrañas
porque los reyes hechiceros están preocupados criaturas metamorfoseantes en las que se habían
por una posible traición y, en cualquier caso, convertido los reyes hechiceros. El vórtice era un
creen que saben qué armamento necesitan sus conducto vivo de energía bruta que los reyes podían
sirvientes mejor que sus templarios. dirigir, pero no controlar. Para su frustración y
consternación, los reyes hechiceros no pueden utilizar
las enormes cantidades de poder que reciben de los
Debido a que cada rey hechicero es diferente, los templarios planos internos, sólo pueden redirigirlo a seres
que emplean también varían en temperamento y menores: sus templarios.
comportamiento. Utilice las siguientes descripciones para Los vórtices ya se han extinguido, pero los reyes han
conocer las actitudes generales de los templarios de una logrado mantener vivo el conducto, de forma muy
ciudad. Inicialmente, los templarios son entrenados como parecida a un líquido que, cuando se succiona a través
guerreros y, en niveles inferiores, se ven obligados a de una manguera, fluye mediante el vacío creado. Una
guarnecer templos y palacios en su ciudad-estado. Los vez que la reacción había comenzado, sólo podía
templarios no suelen estar restringidos en cuanto a detenerse mediante el esfuerzo consciente de quien la
armamento o armadura, pero algunos reyes hechiceros había abierto. Y ese tiempo ya pasó y nunca volverá.
imponen restricciones temporales. En tiempos de guerra, los
templarios suelen ser llamados a convocar formaciones de

182
En cuanto a los elementales, son impotentes para admisión, bajo pena de prisión y posible
detener el robo de sus energías menguantes. Desprecian ejecución.
a los profanadores, pero son demasiado distantes y
caóticos para identificar a los reyes hechiceros como los Un templario puede requisar soldados cuando alcanza
perpetradores. el 3er nivel. Puede convocar a 1d4 soldados por nivel.
Todos los soldados serán templarios de primer nivel
Poderes ceremoniales con un centuriano templario de segundo nivel. Un
templario puede llamar a los soldados cuando lo
Los templarios obtienen ciertos poderes debido al rango desee, pero no se les puede ordenar a los soldados
y otros gracias a los esfuerzos del rey hechicero. Los que que abandonen la ciudad sin el permiso del rey
resultan del rango son ceremoniales, y los templarios de hechicero del templario.
Tyr todavía poseen estos poderes. Aunque normalmente
funcionan sólo dentro de una ciudad-estado, no es raro Un templario puede acusar a un hombre libre de deslealtad

que un templario en una misión en los páramos mande a o delitos similares cuando alcanza el 4º nivel.

aquellos con los que se encuentra como si fueran Independientemente de las pruebas, un hombre libre

esclavos personales. Por supuesto, debe tener cuidado, acusado será encerrado en las mazmorras del rey hechicero

ya que las tribus de esclavos y otras personas que durante el tiempo que el templario acusador lo desee.

alimentan el odio hacia los templarios no les darán


tiempo para hablar antes de arrancarles la lengua de las Un templario puede obtener acceso a todas las áreas de

bocas abiertas de sus temblorosos cadáveres. palacios y templos cuando alcanza el quinto nivel. Antes de
ese momento, el templario tiene restringido el acceso a
áreas como bibliotecas y cámaras del consejo, a menos que
Poderes seculares
un templario de nivel superior le ordene ir allí.

A medida que un templario avanza de nivel, gana ciertos


poderes.dentro de su ciudad estado.
Un templario puede recurrir al tesoro de la ciudad
para investigaciones oficiales cuando alcanza el 6º
A medida que un templario avanza de nivel, obtiene ciertos
nivel. El número de piezas de oro que puede sacar
poderes dentro de su ciudad-estado. Un templario puede llamar
del tesoro es igual a la tirada de un número de
a un esclavo para que haga lo que quiera. Los esclavos que no
dados de 10 caras igual al nivel del templario,
hacen lo que les ordena un templario se enfrentan a la muerte
multiplicado por su nivel, por mes. Por ejemplo, un
inmediata.
templario de nivel 7 tiraría 7d10 y luego
multiplicaría el resultado por 10. Se hacen pocas
Un templario puede juzgar a un esclavo en cualquier
preguntas cuando se solicita oro, siempre que no
momento. En cualquier asunto que involucre desobediencia
se intente retirar fondos más de una vez al mes.
o acciones de un esclavo, un templario puede juzgar,
sentenciar o perdonar a un esclavo como mejor le parezca,
independientemente de quién sea el propietario del esclavo.
Las penas pueden incluir prisión, tortura o incluso la muerte.

Un templario puede entrar legalmente en la casa de un


hombre libre cuando alcanza el segundo nivel. El hombre
libre no tiene derecho a rechazar al templario.

183
templario, independientemente de la clase del hombre libre.
El juicio puede ser en forma de multa, una estancia
prolongada en las mazmorras, esclavitud, ejecución o
cualquier otra cosa que el templario desee. El
incumplimiento convierte al hombre libre juzgado en un
proscrito que, si es atrapado, será ejecutado. Una vez más,
no es necesario que haya pruebas reales en contra del
hombre libre que está siendo juzgado.

Un templario puede acusar a un noble cuando


alcanza el nivel 10. Esto es similar a la capacidad del
templario de acusar a hombres libres, pero permite
al personaje tomar medidas contra la nobleza en
nombre del rey hechicero.

Un templario puede juzgar a un noble (al igual que


puede juzgar a un hombre libre) cuando alcanza el
nivel 15. El noble debe estar al menos dos niveles por
debajo del juez templario.

Un templario puede conceder el perdón a cualquier


condenado cuando alcance el nivel 17. Sólo el
propio rey-hechicero puede anular los perdones
concedidos por tal personaje.

Como regla general, un templario no puede tener más


de un hombre acusado y en las mazmorras por nivel. No
podrá juzgar o perdonar a más de un hombre por
semana. Nunca podrá acusar, juzgar o perdonar a otro
templario que sea de igual o superior nivel.

Características de clase

Como brujo, obtienes las siguientes características de


clase.

Puntos de golpe

Dados de golpe:1d8 por nivel de templario

Puntos de vida en el 1er nivel:8 + tu modificador de

Un templario puede juzgar a un hombre libre Constitución

cuando alcanza el nivel 7. El hombre libre debe Puntos de vida en niveles superiores:1d8 (o 5) + tu modificador

estar al menos dos niveles por debajo del juez. de Constitución por nivel de templario después del 1.º

184
Competencia Características Trucos Hechizos Deletrear Ranura Invocaciones Poderes seculares

Nivel Prima Conocido Conocido Tragamonedas Nivel Conocido

1er +2 Juramento Patrón del Rey Hechicero, Magia del Rey Hechicero 2 2 1 1er —
Característica del Pacto del Rey Hechicero

2do +2 Invocaciones dracónicas, Estilo de lucha, Castigo dracónico 2 3 2 1er 2 Puede entrar en la casa de un hombre libre

3er +2 Canal Rey Hechicero (1/resto),Bendición del pacto, 2 4 2 2do 2 Soldados de requisición

Función Juramento del Rey Hechicero Mejora de la

4to +2 puntuación de habilidad 2 5 2 2do 2 Puede acusar a un hombre libre. Puede

5to +3 Ataque adicional, Controlar muertos vivientes (CR 1/2), 2 6 2 3er 3 acceder a palacios y templos.

Levantar muertos vivientes (CR 1/2)

6to +3 Canal Rey Hechicero (2/descanso), 3 7 2 3er 3 Puede crear pergaminos

Característica del Pacto del Rey Hechicero

7mo +3 Función Juramento del Rey Hechicero 3 8 2 4to 4 Puede juzgar a un hombre libre.
octavo +3 Mejora de puntuación de habilidad, Controlar muertos vivientes (CR 1), 3 9 2 4to 4 Puede crear pociones.
Levantar muertos vivientes (CR 1)

noveno +4 — 3 10 2 5to 5
10mo +4 Intervención del rey hechicero, 3 10 2 5to 5 Puede acusar a un noble

11 +4 Controlar muertos vivientes (CR 2), Arcano dracónico (nivel 6), Castigo 4 11 3 5to 5
dracónico mejorado, Levantar muertos vivientes (CR 2) Mejora de la

12 +4 puntuación de habilidad 4 11 3 5to 6


13 +5 Arcano dracónico (nivel 7) 4 12 3 5to 6
14 +5 Controlar muertos vivientes (CR 3), levantar muertos vivientes (CR 4 12 3 5to 6
3), Característica del Pacto del Rey Hechicero Arcano dracónico

15 +5 (nivel 8), función Juramento del Rey Hechicero Mejora de la 4 13 3 5to 7 Puede juzgar a un noble
puntuación de habilidad

16 +5 5 13 3 5to 7
17 +6 Controlar muertos vivientes (CR 4), Arcano dracónico (nivel 9), Levantar 5 14 4 5to 7 Puede conceder el perdón a un condenado
muertos vivientes (CR 4)

18 +6 Mejora de la puntuación de habilidad del 5 14 4 5to 8


19 +6 Canal Rey Hechicero (3/descanso) 5 15 4 5to 8
20 +6 Mejora de la intervención del rey hechicero, 5 15 4 5to 8
función Juramento del rey hechicero

Competencias Juramento Patrón del Rey Hechicero

Armadura:Armadura ligera, Armadura media Armas: En el nivel 1, has llegado a un acuerdo con un rey
Armas simples, Arma marcial. Herramientas:Ninguno hechicero de tu elección:

- Rey Tectuktitlay de Balic


Tiros de salvación:Sabiduría, Carisma
- Rey Andropinis de Draj Rey
Habilidades:Elige dos habilidades de Arcanos, Engaño,
- Daskinor de Eldaarich
Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza y
- Reina Lalali-Puy de Gulg
Religión.
- Rey Kalid-Ma de Kalidnay (en un dominio de
Equipo Ravenloft)
- Rey Oronis de Kurn (Avangion)
Comienzas con el siguiente equipo, además -Rey Dregoth de Nuevo Guistenal
del equipo otorgado por tu experiencia: -Rey Nibenay de Nibenay
- Reina Abalach-Re de Raam
- Rey Kalak de Tyr (antes del Año Libre 1)
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes de piedra o
- Rey Tithian de Tyr (después del Año Libre
(b) cualquier arma simple de piedra
- 1) Borys El Dragón, Rey de Ur Draxa Rey
- (a) el sello de un rey hechicero
- Hamanu de Urik
- (a) una mochila de erudito o (b) una mochila de
- Reina Sielba de Yaramuke (antes de la 167.ª
- sacerdote: armadura de cuero Carru, cualquier arma
Edad del Rey)
simple de piedra y un látigo.

185
PALADÍN BRUJO

Juramento de redención

Juramento de la Providencia

Juramento de venganza
Juramento de traición

El gran dormido
Juramento de depredación

Juramento de conquista
Juramento de devoción
Rey hechicero

El Gran Visir
Rompejuramentos

La hoja hexagonal

El inmortal
El Archifey

El buscador
El demonio
Rey Andropinis de Balic Rey
Tectuktitlay de Draj Rey
Daskinor de Eldaarich Reina
Lalali-Puy de Gulg
Rey Kalid-Ma de Kalidnay (en un dominio de
Ravenloft) Rey Oronis de Kurn (Avangion)
Rey Dregoth de Nuevo Guistenal
Rey Nibenay de Nibenay Reina
Abalach-Re de Raam
Rey Kalak de Tyr (antes del Año Libre 1) Rey
Tithian de Tyr (después del Año Libre 1)
Borys El Dragón, Rey de Ur Draxa Rey
Hamanu de Urik
Reina Sielba de Yaramuke (antes de la 167.ª Edad del Rey)

Tu elección te otorga funciones en el nivel 1 y Tengo que decir que será mejor ser bueno: a los reyes
nuevamente en los niveles 6, 10 y 14. hechiceros no les gusta que los molesten, y ciertamente no
les gustan sus secuaces dentro de sus cabezas.
Magia del Rey Hechicero
Los hechizos de un templario los recibe
La magia que te ha otorgado tu hechicero te ha dado facilidad
directamente del rey hechicero al que adora. El rey
con los hechizos. Consulte Reglas de hechizos para conocer las
hechicero puede quitar los hechizos si el templario
reglas generales de lanzamiento de hechizos y Listado de
de alguna manera le ha disgustado. Si el rey
hechizos para conocer la lista de hechizos de brujo.
hechicero está particularmente disgustado, podría
Estas habilidades vienen directamente a través matar al templario ofensor.
de los reyes hechiceros, quienes extraen energía
Trucos
de los planos elementales. Un templario cuyo rey
ha muerto o se ha vuelto ineficaz no obtiene Conoces dos trucos de tu elección de la lista de hechizos
estos poderes. de los templarios. Aprendes trucos templarios
adicionales de tu elección en niveles superiores, como se
Para recargar sus hechizos, un templario debe gozar del muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla
favor de su gobernante (o al menos no en desgracia) y Templaria.
rezarle durante el tiempo estándar. Los templarios
Ranuras para hechizos
asignados fuera de la ciudad también tienen un vínculo
telepático con el rey, pero el vínculo sólo está lo La tabla de los Templarios muestra cuántos espacios para
suficientemente abierto como para que puedan canalizar hechizos tienes. La tabla también muestra cuál es el nivel de
sus hechizos a través de él. Sólo a través de hechizos o esos espacios; Todos tus espacios para hechizos son del
habilidades psiónicas un templario puede comunicarse mismo nivel. Para lanzar uno de tus hechizos templarios de
con su maestro. lo que sea que el nivel 1 o superior, debes gastar un espacio de hechizo. Tú

186
Recupera todos los espacios de hechizo gastados cuando termines un dado por el rey hechicero a sus templarios para canalizar
descanso corto o largo. hechizos. No suelen tomarse a la ligera la pérdida de un
regalo tan preciado.
Por ejemplo, cuando estás en el nivel 5, tienes dos
espacios para hechizos de nivel 3. Para lanzar el hechizo Invocaciones dracónicas
de nivel 1, rayo de bruja, debes gastar uno de esos
A medida que avanzas de rango, tu rey hechicero te
espacios y lo lanzas como un hechizo de nivel 3.
imparte invocaciones dracónicas, fragmentos de
Hechizos conocidos de nivel 1 y superiores conocimiento prohibido que te imbuyen de una
habilidad mágica duradera.
En el nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la
lista de conjuros de los templarios. En el nivel 2, obtienes dos invocaciones dracónicas de
tu elección. Sus opciones de invocación se detallan al
La columna Hechizos conocidos de la tabla Templaria
final de la descripción de la clase. Cuando obtienes
muestra cuándo aprendes más hechizos templarios
ciertos niveles de templario, obtienes invocaciones
de tu elección de nivel 1 y superior. El hechizo que
adicionales de tu elección, como se muestra en la
elijas no debe tener un nivel superior al que se
columna Invocaciones conocidas de la tabla
muestra en la columna Nivel de espacio de la tabla
Templario.
para tu nivel. Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo,
aprendes un nuevo hechizo templario, que puede ser Además, cuando ganes un nivel en esta clase,
de nivel 1, 2 o 3. podrás elegir una de las invocaciones que conoces
y reemplazarla con otra invocación que puedas
Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes
aprender en ese nivel.
elegir uno de los hechizos templarios que conoces y
reemplazarlo con otro hechizo de la lista de hechizos Estilo de lucha
templarios, que también debe ser de un nivel para el que
tengas espacios para hechizos. En el nivel 2, adoptas un estilo de lucha como
especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No
Habilidad de lanzar hechizos
puedes elegir una opción de Estilo de lucha más de
El carisma es tu habilidad para lanzar hechizos para tus una vez, incluso si luego puedes volver a elegirla.
hechizos templarios, por lo que usas tu carisma siempre
-Tiro al arco.Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de
que un hechizo se refiera a tu habilidad para lanzar
ataque que realices con armas a distancia.
hechizos. Además, usas tu modificador de Carisma
-Defensa.Mientras llevas armadura, obtienes una
cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un
bonificación de +1 a la CA.
hechizo templario que lanzas y cuando haces una tirada
-Duelo.Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo
de ataque con uno.
en una mano y ninguna otra arma, obtienes una
Hechizo para salvar DC=8 + tu bonificación de competencia + tu bonificación de +2 a las tiradas de daño con esa
modificador de Carisma arma.
-Proteccion.Cuando una criatura que puedes ver
Modificador de ataque de hechizo=tu bonificación de competencia ataca a un objetivo que no eres tú y que está a 5
+ tu modificador de carisma pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer
desventaja en la tirada de ataque. Debes estar
Enfoque de lanzamiento de hechizos
empuñando un escudo.
Puedes usar el sello de tu rey hechicero como foco de -Armamento exótico.Obtienes competencia con todas
lanzamiento de hechizos para tus hechizos templarios, es las armas exóticas.

187
-Lucha con dos armas.Cuando participas en una criatura cada vez que la golpeas con un ataque cuerpo a
pelea con dos armas, puedes agregar tu cuerpo.
modificador de habilidad al daño del segundo -Lucha a ciegas. No poder ver un
ataque. La criatura no impone desventaja en tus
-Tirador a corta distancia.Estás entrenado para realizar tiradas de ataque contra ella, siempre que la
ataques a distancia a corta distancia. Al realizar un criatura no esté oculta para ti.
ataque a distancia mientras estás a 5 pies de una -Lucha con armas arrojadizas.Puedes sacar
criatura hostil, no tienes desventaja en la tirada de un arma que tenga la propiedad de arrojar
ataque. Tus ataques a distancia ignoran la mitad de la como parte del ataque que realizas con el
cobertura y las tres cuartas partes de la cobertura arma.
contra objetivos dentro de un radio de 30 pies de ti. Además, cuando golpeas con un ataque a distancia
Finalmente, tienes una bonificación de +1 a las tiradas usando un arma arrojadiza, obtienes una bonificación
de ataque en ataques a distancia. de +1 a la tirada de daño.
-Tiro con arco montado.Mientras estás montado, - Interceptación.Cuando una criatura que
puedes usar una acción adicional para realizar un puedes ver golpea a un objetivo que está a 5 pies
ataque con un solo arma con un arma a distancia en de ti con un ataque, puedes usar tu reacción para
la que eres competente. Si lo haces, no podrás reducir el daño que recibe el objetivo en 1d10.
atacar a una criatura más allá del alcance normal + tu bonificación de competencia (hasta un
del arma. Además, no sufres ninguna desventaja mínimo de 0 daños). Debes empuñar un escudo o
por realizar ataques a distancia mientras estás un arma simple o marcial para utilizar esta
montado. reacción.
-Luchador de túneles.Destacas defendiendo
pasillos estrechos, puertas y otros espacios Golpe dracónico
reducidos. Como acción adicional, puedes
adoptar una postura defensiva que dura hasta el A partir del nivel 2, cuando golpeas a una criatura con un
comienzo de tu siguiente turno. Mientras estás ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un
en tu postura defensiva, puedes realizar ataques espacio de hechizo templario para infligir daño radiante
de oportunidad sin usar tu reacción, y puedes al objetivo, además del daño del arma. El daño adicional
usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a es 2d8 para un espacio de hechizo de primer nivel, más
cuerpo contra una criatura que se mueve más de 1d8 por cada nivel de hechizo superior al primero, hasta
5 pies mientras está a tu alcance. un máximo de 5d8. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo
-Lucha con doble arma.Cuando empuñas es un no-muerto o un demonio.
un arma doble, puedes agregar tu
modificador de habilidad al daño del Característica del Pacto del Rey Hechicero

segundo ataque.
A partir del nivel 1, haces un pacto que te une como
-Luchas desarmadas.Tus ataques desarmados
templario para siempre o hasta la muerte de tu rey
pueden causar un daño contundente equivalente a
hechicero. Tu elección de rey hechicero te otorga
1d6 + tu modificador de Fuerza. Si golpeas con dos
características en el primer nivel y nuevamente en el sexto, décimo y
manos libres, el d6 se convierte en un d8.
14to nivel. Esas características incluyen la bendición del pacto y el
Cuando inicias con éxito una presa, acceso a la función de invocaciones más dracónicas.
puedes infligir 1d4 de daño contundente a la
criatura apresada. Hasta que termine la
lucha, también puedes infligir este daño al

188
Bendición del pacto Pacto del Tomo.Tu rey hechicero te regala un
grimorio llamado Libro de las Sombras. Cuando
En el nivel 3, si tienes un Pacto con el Rey obtengas esta característica, elige tres trucos de la
Hechicero, tu Rey Hechicero te otorga un regalo lista de hechizos de cualquier clase (no es necesario
por tu leal servicio. Obtendrá una de las siguientes que los tres sean de la misma lista). Mientras el libro
funciones de su elección. esté contigo, puedes lanzar esos trucos a voluntad. No

Pacto de la Cadena.aprendes elencontrar familiar cuentan contra tu número de trucos conocidos. Si no

hechizo y puede lanzarlo como un ritual. El hechizo no aparecen en la lista de hechizos de brujo, siguen

cuenta contra el número de hechizos conocidos. siendo hechizos de templario para ti. Si pierdes tu

Cuando lanzas el hechizo, puedes elegir una de las Libro de las Sombras, puedes realizar una ceremonia

formas normales para tu familiar o una de las de 1 hora para recibir un reemplazo de tu rey

siguientes formas especiales: diablillo, pseudodragón, hechicero. Esta ceremonia se puede realizar durante

cuasi o duende. Además, cuando realizas la acción de un descanso corto o largo y destruye el libro anterior.

Ataque, puedes renunciar a uno de tus propios El libro se convierte en cenizas cuando mueres.

ataques para permitir que tu familiar realice su propio


ataque con su reacción. Puedes hacer un pacto o prestar juramento como
templario a tu rey hechicero, pero no ambas cosas.
Pacto de la Espada.Puedes usar tu acción para
crear un arma de pacto en tu mano vacía. Función Juramento del Rey Hechicero

Puedes elegir la forma que adopta esta arma


A partir del nivel 1, haces un juramento que te une
cuerpo a cuerpo cada vez que la creas. Eres como templario para siempre o hasta la muerte de tu
competente con él mientras lo empuñas. Esta rey hechicero. Tu elección de rey hechicero te otorga
arma cuenta como mágica a efectos de superar características en el 3er nivel y nuevamente en el 6to, 8vo y
la resistencia y la inmunidad a ataques y daños 17mo nivel. Esas características incluyen hechizos de juramento
no mágicos. Tu arma de pacto desaparece si está y la función Canal Rey Hechicero.
a más de 5 pies de ti durante 1 minuto o más.
También desaparece si vuelves a utilizar esta Hechizos de juramento

función, si descartas el arma (no se requiere Cada juramento tiene una lista de hechizos asociados. Obtienes
ninguna acción) o si mueres. acceso a estos hechizos en los niveles especificados en la
Puedes transformar un arma mágica en tu descripción del juramento. Una vez que obtienes acceso a un
arma de pacto realizando un ritual especial hechizo de juramento, siempre lo tendrás preparado. Los
mientras sostienes el arma. El ritual se realiza en hechizos de juramento no cuentan para la cantidad de hechizos
el transcurso de 1 hora, que se puede realizar que puedes preparar cada día. Si obtienes un hechizo de

durante un breve descanso. Luego puedes juramento que no aparece en la lista de hechizos de paladín, el
hechizo sigue siendo un hechizo de paladín para ti.
descartar el arma, desviándola a un espacio
extradimensional, y aparecerá cada vez que
Canal Rey Hechicero
crees tu arma de pacto a partir de entonces. No
puedes afectar un artefacto o un arma En el nivel 3, obtienes la capacidad de canalizar energía
inteligente de esta manera. El arma deja de ser dracónica directamente desde tu Rey Hechicero, usando esa
tu arma de pacto si mueres, si realizas el ritual de energía para alimentar efectos mágicos. Comienzas con dos
1 hora con un arma diferente o si usas un ritual de esos efectos: Controlar a los no-muertos y un efecto
de 1 hora para romper tu vínculo con ella. El determinado por tu juramento. Algunos juramentos te
arma aparece a tus pies si está en el espacio otorgan efectos adicionales a medida que avanzas de nivel,
extradimensional cuando se rompe el vínculo. como se indica en la descripción del juramento.

189
Cuando usas tu Canal Rey Hechicero, eliges qué
efecto crear. Luego debes terminar un descanso
corto o largo para usar tu Canal Rey Hechicero
nuevamente.

Algunos efectos de Canalizar Rey Hechicero requieren tiradas de


salvación. Cuando usas un efecto de este tipo de esta clase, la
CD es igual a la CD de salvación de tu hechizo templario.

A partir del nivel 6, puedes usar tu Rey Hechicero


Canal dos veces entre descansos, y a partir del
nivel 18, puedes usarlo tres veces entre
descansos. Cuando terminas un descanso corto
o largo, recuperas los usos gastados.

Channel Divinity: Controla a los no-muertos

Como acción, presentas el sello de tu rey hechicero y


ordenas a los no-muertos. Cada no-muerto que pueda
verte u oírte a 30 pies de ti debe realizar una tirada de
salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de
salvación, queda controlada durante 1 minuto o hasta
que reciba algún daño.

Una criatura controlada está completamente bajo tu control.


También puede requerir reacciones. Para su acción, puede utilizar
todo lo que tiene a su disposición.

Mejora de la puntuación de habilidad

Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente en los niveles 8, 12, 16


y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu
elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de
característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes
No aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20
usando esta función.

Ataque extra

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en


lugar de una, siempre que realices la acción de
Ataque en tu turno.

190
Biblioteca del Rey Hechicero Los reyes hechiceros no se toman a la ligera que sus
secuaces los molesten por motivos inofensivos, así
Puedes utilizar la biblioteca de tu rey hechicero, lo que que si invocas a tu patrón, será mejor que sea por una
te permitirá hacer pergaminos en el nivel 6 y pociones buena razón o podrías sufrir las consecuencias.
en el nivel 8. En el nivel 20, tu llamado a la intervención tiene éxito
automáticamente, no se requiere tirada.
Levantar muertos vivientes

Castigo dracónico mejorado


A partir del nivel 5, cuando tengas acceso a criaturas
En el nivel 11, estás tan imbuido de poder recto que
muertas, puedes intentar criarlas como no-muertas. Si
todos tus ataques con armas cuerpo a cuerpo
fallan su tirada de salvación contra tu función Controlar
llevan consigo poder dracónico. Cada vez que
no-muertos, la criatura se levanta instantáneamente
golpeas a una criatura con un arma cuerpo a
como un no-muerto si su índice de desafío está en o por
cuerpo, la criatura sufre 1d8 de daño radiante
debajo de un cierto umbral, como se muestra en la tabla
adicional. Si también usas tu Draconic Smite con un
Levantar no-muertos. Puedes tener hasta tu CR máximo
ataque, agregas este daño al daño adicional de tu
en muertos vivientes levantados.
Draconic Smite.

Destruir mesa de muertos vivientes


Arcano dracónico
Clérigo Destruye a los no-muertos
En el nivel 11, tu rey hechicero te otorga un secreto
Nivel de CR... mágico llamado arcano. Elige un hechizo de nivel 6
5to 1/2 o menos de la lista de hechizos de los templarios como este
octavo 1 o menos arcano.
11 2 o menos Puedes lanzar tu hechizo arcano una vez sin gastar un
espacio de hechizo. Debes terminar un descanso largo antes
14 3 o menos
de poder hacerlo nuevamente.
17 4 o menos
En niveles más altos, obtienes más hechizos templarios
de tu elección que se pueden lanzar de esta manera: un
Intervención del rey hechicero hechizo de nivel 7 en el nivel 13, un hechizo de nivel 8 en el
nivel 15 y un hechizo de nivel 9 en el nivel 17. Recuperas
A partir del nivel 10, puedes llamar a tu rey hechicero
todos los usos de tu Arcano Draconico cuando terminas un
para que intervenga en tu nombre cuando tu
descanso prolongado.
necesidad sea grande.

Implorar la ayuda de tu rey hechicero requiere que


uses tu acción. Describe la ayuda que buscas y tira
los dados percentiles. Si obtienes un número igual
o inferior a tu nivel de clérigo, tu rey hechicero
interviene. El DM elige la naturaleza de la
intervención; el efecto de cualquier hechizo
templario o hechizo de juramento/pacto templario
sería apropiado.

Si tu rey hechicero interviene, no podrás volver a utilizar esta función


durante 7 días. En caso contrario, podrás volver a utilizarlo después
de terminar un descanso prolongado.

191
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

Reyes-Hechiceros La mayoría de sus templarios imitan el comportamiento


de Andropinis. Esto se hace para impresionar a su señor
Descripción y obtener ascensos cuando estén disponibles.

El siguiente cuento es un ejemplo del comportamiento


templario en Balic. Los templarios de la mayoría de las ciudades
simplemente confiscaban cualquier cosa que consideraran
valiosa para ellos o su rey. Los hombres que sirven al rey
Andropinis hacen las cosas de manera diferente. . . .

Rey Andropinis de Balic

Los templarios de Balic se parecen mucho a su


sabio y cruel líder, Andropinis. Le encanta forzar
lagunas legales y manipular la lógica para sus Rey Tectuktitlay de Draj
propios fines. Andropinis disfruta de la gimnasia
Tectuktitlay llama a sus templarios "Sacerdotes de la
mental e incluso ha mostrado su favor hacia los
Luna". como se llama a sí mismo el Padre de la Vida y
pocos que lo han desafiado y le han planteado
Maestro de las Lunas Gemelas. Afirma que es un dios,
dilemas nuevos y entretenidos. Por supuesto, el
que fue él quien hizo de las marismas de Draj un refugio
favor suele ser una muerte rápida en lugar de lenta
fértil para sus criaturas encogidas y adoradoras. Sus
una vez que se cansa del juego.
templarios visten túnicas azuladas con

192
una luna de color amarillo brillante bordada en la Templarios devotos, puentes retráctiles, una serie de
parte delantera y trasera. Las armaduras y otros torreones y fuertes, toda la ciudad-estado y sus
pertrechos también están decorados con el motivo alrededores estaban asegurados contra los forasteros.
de la luna, con fondos de azul que van hasta el Con el tiempo, dejó de ser un fuerte y se convirtió más en
negro. Tectuktitlay es un hombre cruel y una prisión, encerrando al rey y a los ciudadanos por
sanguinario y sus templarios también lo son, por igual detrás de robustas puertas y altos muros. Hace
necesidad y deseo de ascenso. Les gustan siete siglos, la paranoia del rey hechicero se agudizó.
especialmente los fastuosos rituales del rey, como Selló completamente su ciudad, cortando todos los
uno del que disfruta el propio Tectuktitlay, cuando vínculos con las otras ciudades-estado. Así siguieron las
arranca los corazones de sus cautivos. cosas hasta hace unos 10 años, cuando se reanudó el
comercio limitado con la Casa Azeth de Kurn.

Rey Daskinor de Eldaarich Hoy en día, Eldaarich sigue siendo una prisión aislada de
una ciudad. Los miedos de Daskinor se han convertido en
Eldaarich ocupa una pequeña isla en el Mar de Lodo,
los miedos de su ciudadanía, haciendo que todos los que
cerca del continente. Aquí, aislados y protegidos del resto
viven bajo su gobierno sean tan paranoicos como él. Nadie
de Athas, los 21.000 ciudadanos de la ciudad-estado se
sale jamás de Eldaarich y nadie traspasa sus enormes
apiñan en los delirios paranoicos de su loco rey
puertas. Es una sociedad cerrada, en sentido figurado y
hechicero. Daskinor, gobernante de Eldaarich, cree que
literal.
fuerzas desconocidas en el mundo están tratando de
destruirlo. Cada pocos años pone un nuevo nombre a
Gobierno.En Eldaarich existe el mismo modelo de
estas fuerzas: la Orden, la Alianza Velada, Rajaat, pyreen,
gobierno evidente en las otras ciudades-estado. El rey
una casa mercantil, un humilde esclavo o algún otro
hechicero Daskinor (humano masculino/dragón de nivel
objetivo identificable se convierte durante un tiempo en
22/CE) se encuentra en la cima de la jerarquía social, y
la fuente imaginada de sus temores. Daskinor hace todo
sus perturbados delirios colorean todos los aspectos de
lo posible para destruir a estos enemigos imaginarios, y
la vida en la ciudad-estado. Sus tendencias caóticas y su
cualquiera que tenga un mínimo parecido con el objetivo
paranoia, a menudo abrumadora, infunden a todas las
es perseguido hasta que el siguiente engaño se apodera
personas con las que entra en contacto, haciendo que la
de él.
ciudad sea casi tan salvaje y frenética como Raam. Lo
único que permite que la ciudad funcione es que los
Daskinor nunca fue un gobernante estable. Desde el ciudadanos son un grupo sometido, que vive en un
comienzo de su reinado como rey hechicero de miedo silencioso en lugar de en una anarquía bulliciosa.
Eldaarich, estuvo atormentado por temores Daskinor vigila constantemente por encima del hombro
infundados y terrores indescriptibles que se en busca de asesinos que no existen, al igual que sus
apoderaban de su mente. Durante los primeros siglos templarios y nobles. Nadie confía en nadie más en
de su reinado, pudo funcionar más o menos Eldaarich. Esto funciona mejor, ya que la atmósfera
normalmente a pesar de su creciente paranoia. Con el turbulenta ha fomentado una sociedad donde el miedo
paso del tiempo, auténticos ataques de pánico al asesinato y la traición ha alentado el uso periódico de
comenzaron a invadir su psique. Estos ataques tales técnicas por parte de aquellos que prefieren atacar
duraron cada vez más, paralizando a Daskinor primero.
durante horas, días y a veces incluso meses seguidos.

Los templarios y nobles regularmente se matan


Eldaarich fue construido para proteger a Daskinor de sus
entre sí para evitar que les suceda lo mismo, o para
miedos. Murallas fortificadas, un ejército fuerte,
ganar poder o posición, o simplemente porque el

193
La tensión de vivir detrás de pesadas cerraduras y para el resto de la ciudadanía en sus aterrorizadas
estar constantemente en guardia eventualmente lleva manos.
incluso a los seres más pacíficos a la violencia. En
Eldaarich, el miedo lo impregna todo: miedo a los Comercio y Comercio.Después de siglos de
brujos, miedo a los forasteros, miedo a los demás y aislamiento total, Eldaarich finalmente ha retomado el
miedo a lo desconocido. Debido a que la sociedad contacto (aunque limitado) con el mundo exterior. La
está cerrada al resto del mundo, todo lo que hay al Alta Templaria Kerrilis (humana/templaria de nivel 14/
otro lado de sus muros y puertas cerradas es, por LE) ha permitido a la Casa Azeth de Kurn establecer la
definición, desconocido. pequeña aldea de Silt Side con el expreso propósito
de realizar comercio con Eldaarich. Los templarios
Si Eldaarich es una prisión, Daskinor es su prisionero comerciales de Daskinor solo interactúan con agentes
más destacado. El rey hechicero vive en una de la Casa Azeth, y esa interacción solo tiene lugar en
subciudad amurallada y rara vez se aventura a otras Silt Side. No se permite la entrada de personas ajenas
partes de su reino. Su constante paranoia a veces se a Eldaarich ni a ninguna de sus propiedades.
intensifica hasta tal punto que deja de funcionar. En
tal estado, que puede durar hasta meses seguidos, Todos los demás comerciantes deben pasar por la Casa
Daskinor es cuidado por sus templarios superiores. En Azeth si quieren adquirir bienes de Eldaarish o llevar sus
otras ocasiones, su paranoia le lleva a darle un propios productos a la ciudad cerrada. Azeth obtiene una
nombre a su miedo. Cuando esto ocurre, toda la buena ganancia como intermediario, pero la casa no
ciudad se moviliza para combatir esta supuesta aumenta indebidamente los precios para llenar sus
amenaza al reino. Actualmente, el uso de habilidades propias arcas. El curso de realizar las funciones normales
psiónicas ha sido prohibido, ya que Daskinor cree que del negocio paga lo suficientemente bien como para
la Orden ha iniciado una campaña contra su gobierno. satisfacer a la casa mercantil. La relación ha beneficiado
Incluso los psionicistas de bajo poder y los talentos tanto a Azeth como a Eldaarich, y ha comenzado a
salvajes que muestran abiertamente sus habilidades desarrollarse entre Kerrilis y Corik Azeth un nivel de
están sujetos a prisión o muerte debido al edicto confianza que pocos en el dominio de Daskinor poseen.
actual. Sólo Daskinor, un psionicista del más alto Aún no se ha determinado a dónde conducirá esta
calibre, está exento de los términos del edicto. confianza, y es posible que Daskinor aún pueda ordenar
a sus tropas que destruyan Silt Side cuando el próximo
engaño lo alcance.
Los templarios de Daskinor sirven como
administradores de la ciudad y también actúan como Eldaarich cultiva la mayor parte de sus alimentos en la aldea
los ojos y oídos del rey hechicero en todos los protegida de South Guard y en las granjas instaladas en los
rincones del dominio. Están encargados de vigilar las campos fértiles alrededor de la ciudad-estado. Adquiere
señales de traición entre las masas y de hacer frente a provisiones adicionales de alimentos de los comerciantes,
esa traición antes de que se salga de control. Los pero tiene una necesidad más apremiante de hierro,
templarios son tan paranoicos y delirantes como obsidiana, textiles y otros productos básicos de la vida
Daskinor, y ceden ante su miedo cada vez que este los athasiana. Su producto de exportación más buscado es el
abruma. Por este motivo, Eldaarich se ha convertido oro y la plata, que consigue con gran dificultad en las
en un estado policial y los templarios son la policía. montañas cercanas que se elevan en el Mar de Limo.
Ellos mandan a los militares. Supervisan todos los
registros y la distribución de bienes y servicios. Tienen Condiciones en la Ciudad.Todos los forasteros
el poder de la vida y la muerte. quieren destruir su ciudad-estado y su rey hechicero,
y todos los que viven dentro de los muros esperan

194
una oportunidad para traicionarte. Eso es lo que alineados por los altos templarios quienes, a su vez, están
cree la gente de Eldaarich, porque eso es lo que sujetos a los brutales caprichos de Daskinor.
creen sus líderes. En ningún otro lugar de Athas
existe una corriente tan subyacente de miedo La mayoría de la población está formada por
genuino e inatribuible. Se filtra desde el propio humanos, aunque también hay enanos, semigigantes
Daskinor, haciendo temblar a ciudadanos y y muls en cantidades significativas. También hay
esclavos con una paranoia incontrolable. algunos aarakocra consumiéndose en los rediles de
esclavos. Daskinor siente un odio particular hacia el
La ciudadanía es un grupo sometido y acobardado, pueblo alado y da a sus templarios compensaciones
propenso a estallidos inesperados de violencia una vez especiales por capturar aarakocra de las cercanas
que el miedo dentro de ellos se vuelve demasiado difícil Montañas Blancas.
de contener. En muchos casos, el peso siempre
aplastante del terror y la opresión mantiene a las masas Si los viajeros se encontraran en Eldaarich o en una de
sometidas, pero a veces un artesano delirante ataca a un sus propiedades (lo cual no es muy probable), sentirían el
templario o noble, provocando que el nivel de paranoia peso de la opresión y olerían el hedor a enfermedad
aumente aún más. mental que flota en el aire caliente y sofocante. Los
ciudadanos son un grupo intimidado y tranquilo, aunque
La calidad de vida no es buena en Eldaarich. Como de vez en cuando algún individuo será presa de una
Daskinor no confía en nadie, permite que sus fiebre de locura y atacará a cualquiera que esté a su
templarios proporcionen sólo lo más básico a los alcance. Cada año, la oscuridad en el alma de Daskinor se
ciudadanos libres y esclavos. Con suficiente comida hace más profunda y su paranoia se agudiza. Este
y agua para sustentarse y pocas posesiones deterioro mental se refleja en la ciudad misma, como si
personales, la gente de la ciudad es un grupo triste cada ciudadano fuera parte de la mente enferma del rey
y patético. No tienen esperanzas de una vida mejor hechicero.
ni idea de que exista una vida mejor fuera de los
muros de Eldaarich. Si alguien siquiera sugiere tal La Alianza Velada.Eldaarich no tiene una Alianza
idea, el miedo arraigado a lo desconocido entra en Velada. Daskinor desarraigó a la Alianza y la destruyó
acción y hace que todos los demás descarten la hace 400 años cuando el grupo de preservadores se
idea. convirtió en su enemigo imaginario del momento.
Algunos preservadores todavía viven en la ciudad,
Si bien en Eldaarich existe la estructura de clases de pero permanecen ocultos y son relativamente débiles
noble, ciudadano libre y esclavo, la verdad es que todos debido a la falta de formación adecuada. Los
los que están debajo de los templarios son esclavos del conservadores de Kurn a veces se cuelan en la ciudad
miedo omnipresente de Daskinor. El rey hechicero ve cerrada para impartir formación y ver cuáles son las
amenazas a su gobierno en cada rostro y en cada condiciones, pero no lo hacen muy a menudo. Si los
sombra oscura. Por esta razón, no permite libertades de atrapan, los matan y si se descubre su ciudad de
ningún tipo, ni siquiera los derechos simbólicos origen, podría significar una guerra entre las dos
otorgados a los ciudadanos de otras ciudades. La ciudades. Nadie, especialmente Oronis el Avangion de
libertad, cree Daskinor, es sólo una oportunidad para Kurn, quiere que estalle una guerra. Sin embargo,
traicionar su confianza. Así que ordena a sus templarios siente el dolor que tanto Daskinor como sus
que opriman a la gente de su ciudad, que les hagan la ciudadanos proyectan y, a menudo, contempla
vida tan miserable que no tengan tiempo ni fuerzas para encontrar una solución a los problemas de Eldaarich.
contemplar la traición. Los templarios no lo tienen
mucho mejor. se mantienen

195
Todos los templarios de Lalali-Puy usan collares para
mostrar su rango. Los de primer nivel usan uno,
mientras que se dice que su asesor usa al menos 10.

Rey Kalid-Ma de Kalidnay (en un dominio de


Ravenloft)

Kalid-Ma, Tari Killer, se convirtió en el rey hechicero


de Kalidnay después de ayudar a los otros
Campeones a derrocar a Rajaat. Su ciudad-estado
estaba entre las más ricas de las que salpicaban la
región de Tyr. Un desastre desconocido azotó a la
ciudad-estado hace unos siglos, y hoy Kalid-Ma es
sólo un recuerdo y Kalidnay no es más que un
revoltijo de ruinas.

Kalidnay fue una vez una gran ciudad amurallada que


albergaba a Kalid-Ma, el Rey Hechicero, y a la Suma
Sacerdotisa Thakok-An. Thakok-An intentó convertir a su
rey en un dragón utilizando las energías vitales de la

Reina Lalali-Puy de Gulg población de la ciudad. Esto, sin embargo, terminó


poniendo al rey en un estado de coma y desarraigando la
Los sacerdotes guerreros de Gulg son fanáticamente ciudad hasta el Shadowfell (Demiplane of Dread)
leales a la reina hechicera Lalali-Puy y creen que ella (escenario de Ravenloft).
los protege de la ciudad de Nibenay, con quien están
en guerra. Los templarios de Lalali-Puy tienen dos Ahora existe como una ruina en Athas, poblada por
órdenes separadas; sacerdotes y campeones judaga. varias tribus y criaturas peligrosas.
Los campeones son iguales que los sacerdotes en
otras ciudades. Llevan armaduras más pesadas en
combate, empuñan armas pesadas y desafían a sus
Rey Oronis de Kurn (Avangion)
enemigos abiertamente y con convicciones justas.
Kurn es en realidad dos ciudades-estado: una antigua
Los judaga, por otro lado, son una clase de guerreros y metrópolis pública y una ciudad utópica escondida del
nobles que se comportan de manera muy parecida a los resto del mundo. Old Kurn se encuentra en una
exploradores en la ciudad forestal de Gulg. Algunos exuberante pradera en el lado este de las Montañas
sacerdotes de Lalali-Puy han seguido este camino. Blancas. La ruta comercial que sale de Draj hacia el norte
Generalmente usan armaduras de cuero ligeras, usan armas conecta Kurn con la región de Tyr, y la ciudad da la
de empuje (buenas para emboscadas desde el follaje denso) bienvenida a los comerciantes del sur. New Kurn se
y son sorprendentemente hábiles para moverse encuentra en un valle fértil escondido entre las propias
silenciosamente a través de los bosques. Por esta razón, los Montañas Blancas. Un camino apartado protegido por
sacerdotes judaga de Gulg casi siempre tienen un gran una imponente fortaleza mantiene el valle a salvo de
repertorio de hechizos del bosque.

196
visitantes no deseados, y New Kurn no quiere A Oronis le preocupaba algo que pocos de sus
visitantes. compañeros poseían: su conciencia.

Cuando era Keltis, el verdugo del Hombre Lagarto,


tuvo éxito en la tarea que le encomendó Rajaat.
Eliminó toda la carrera de la cara de Athas. A medida
que pasaron los años y Keltis el Campeón se convirtió
en Oronis el rey hechicero, las imágenes de las
atrocidades que cometió comenzaron a perseguirlo.
Después de que Oronis avanzó a rey dragón de
segunda etapa, sus problemas se intensificaron.
Ahora tenía la muerte de sus súbditos sobre su
cabeza, ya que tenía que usar una cantidad específica
de fuerza vital para impulsar su transformación.
Decidió que nada de esto era lo que Rajaat le había
prometido originalmente. ¿Dónde estaba la
restauración del mundo? Athas no había mejorado
debido a las Guerras de Purificación. Había
empeorado. Es más, los reyes hechiceros continuaban
la espiral descendente, matando lentamente al
mundo con sus acciones. Oronis se negó a seguir
siendo parte de esa tendencia. Renunció a sus
habilidades profanadoras y a su condición de rey
Old Kurn era una ciudad próspera pero relativamente dragón y buscó un camino diferente.
pequeña de la Edad Verde que sufrió una gran
devastación en los primeros días de las Guerras de Fue entonces cuando Kurn rompió relaciones con las
Limpieza. Una vez situada en un vasto bosque que hace otras ciudades-estado. Las actividades mercantiles
mucho que desapareció del paisaje, la ciudad elfa de continuaron, por supuesto, pero a un ritmo reducido.
Kurn fue destruida por el Campeón llamado Albeorn, Después de un tiempo, Kurn se convirtió en una de las
Asesino de Elfos. Cuando los Campeones finalmente se ciudades olvidadas, tal como esperaba Oronis. Mientras
volvieron contra Rajaat y se convirtieron en los reyes tanto, puso en marcha la siguiente parte de su plan de
dragones, el llamado Keltis decidió construir su ciudad- redención. Oronis quería enmendar los horrores de su
estado sobre las ruinas del Viejo Kurn. Cambió su pasado.
nombre a Oronis, pero decidió conservar el nombre de la
ciudad sobre la que estaba construyendo. El primer paso fue cambiar las reglas de la sociedad en Kurn.
Aunque la ciudad tenía que mantener una ilusión de
Las ruinas no estaban en tan mal estado como pensaba normalidad para evitar que los otros reyes hechiceros
originalmente Oronis. Pudo construir sobre muchos de detectaran traición o debilidad, Oronis liberó en secreto a
los cimientos y algunas estructuras enteras todavía todos los esclavos e instituyó prácticas justas y equitativas
estaban aptas para su uso. Al cabo de una década, se en todos los niveles de la sociedad. Juró a sus ciudadanos
estableció el Kurn de Oronis. Al cabo de cinco décadas, guardar el secreto, porque si se corría la voz, estaba seguro
estaba prosperando. Durante quinientos años, Kurn de que sus antiguos pares acudirían en masa a Kurn como
siguió el mismo curso que los demás dominios del rey gith a un braxat moribundo. El segundo paso fue comenzar
hechicero. Durante todo ese tiempo, la construcción de la utopía que él

197
imaginado. Como todos los ex campeones, Oronis Mientras está en Old Kurn, Oronis viste la apariencia de
originalmente quería devolver a Athas a la gloria de la un humano normal. En este disfraz inducido psiónica y
Edad Azul. Decidió luchar una vez más por ese mágicamente, aparece como un hombre alto,
objetivo. En un valle escondido entre los picos de las larguirucho, de mediana edad, con cabello corto dorado,
Montañas Blancas se colocaron las primeras piedras ojos azul pálido y una barba rubia muy corta. Se cubre
de Nuevo Kurn. con los atavíos de un rey hechicero, lleva un aro dorado
en la coronilla y lleva un bastón para caminar con
Mientras sus templarios y ciudadanos trabajaban para extremo de obsidiana. En New Kurn, sin embargo, esos
construir Nuevo Kurn, Oronis buscó un mejor camino disfraces no son necesarios. Allí muestra abiertamente su
hacia el poder. Utilizando las técnicas y prácticas de verdadera forma avangion: un humanoide alto, delgado
preservación de la magia, Oronis buscó una manera de y sin pelo con piel dorada, ojos plateados y alas de gasa.
combinar la magia con la psiónica de una manera más Aunque Old Kurn parece gobernar como cualquier otra
positiva que a través de la magia del dragón. Oronis ciudad-estado, Oronis abandonó hace mucho tiempo una
necesitó casi 1.000 años de estudio y experimentación forma monárquica de gobierno. Permite que sus
para desarrollar el hechizo de metamorfosis súbditos se gobiernen a sí mismos a través de un sistema
preservadora. Con él, el rey hechicero reformado podría democrático que desarrolló. En este sistema, los nobles y
convertirse en un ser avanzado alineado con el bien en todos los ciudadanos excepto los templarios pueden
lugar de otra fuerza del mal. ocupar cargos públicos. Las elecciones se celebran a
intervalos regulares y se establecen límites de mandato.
Hoy en día, las ciudades gemelas de Kurn continúan El funcionario electo de mayor rango se llama Presidente,
su curso paralelo. Old Kurn muestra el típico dominio y se sienta a la cabeza de un organismo llamado
de un rey hechicero a los demás habitantes de la Tribunal. A los miembros del Tribunal se les conoce como
región, al menos en la superficie, mientras que New Tribunos. Juntos, el Presidente y los Tribunos redactan
Kurn trabaja para completar el experimento de Oronis las leyes que mantienen la ciudad-estado funcionando
de hacer retroceder una pequeña porción de Athas en sin problemas. La presidenta actual es Ulali de Prusicles
el tiempo. Entre las dos ciudades, Kurn tiene una (semielfa/conservadora de niveles/LG), ahora en el
población total de 18.000 personas. La mayoría vive segundo año de un mandato de cinco años.
en la ciudad nueva, ya que cada año más ciudadanos
son trasladados de la ciudad vieja a la nueva. El viejo
Kurn tiene un número tan reducido de residentes que Oronis se niega a ocupar un puesto oficial, aunque
parece casi una ciudad fantasma, y un día Oronis pretende ser el rey hechicero en la ciudad vieja. Actúa
planea abandonarlo por completo en favor de su valle como asesor cuando el Presidente o el Tribunal
apartado. solicita su presencia, pero por lo demás, está más
preocupado por avanzar como vanguardia y
Gobierno.Oronis el Avangion (humano masculino/ mantener el proyecto de restauración del valle en
avangion de nivel 24/LG) guía los caminos de las marcha. Los templarios de Oronis tampoco sirven
ciudades gemelas. Oronis pasó siglos como administradores en Kurn. Más bien, son los
redimiéndose, llegando incluso a cambiar su propia guardianes y dispensadores de conocimientos, y
naturaleza del mal al bien, aunque todavía siente sirven como maestros y asesores de funcionarios y
que le queda un largo camino por recorrer para empresas locales. También es su trabajo supervisar y
compensar sus actos como Campeón de Rajaat y manejar el proceso de restauración, bajo la
Rey Hechicero. Por esta razón, se ha dedicado él y supervisión de Oronis.
sus ciudadanos a trabajar hacia la eventual
restauración de todos los Athas.

198
Comercio y Comercio.El Viejo Kurn tiene un intercambio particularmente genial. Azeth's Rest, por cierto, da la
mercantil limitado pero activo que regularmente da la bienvenida a todos los comerciantes, siempre que
bienvenida a comerciantes aarakocra de Winter Nest y a puedan pagar las tarifas por utilizar sus servicios.
tribus comerciantes elfos tanto del norte como del sur. Mientras tanto, Silt Side es un pueblo abierto en la costa
De vez en cuando, los comerciantes ssurran deambulan del Mar de Silt. Pocos asaltantes ingresan al área debido
desde la Meseta Abrasada para hacer tratos y recolectar a las frecuentes patrullas enviadas por Fort Protector,
bienes para llevárselos a sus clientes habituales. La Casa por lo que los aldeanos no se preocupan por los ataques
Tsalaxa de Draj realiza viajes regulares al norte para desde el oeste. Los gigantes del cieno ni siquiera son un
hacer negocios con Kurn y Eldaarich. Este es el alcance problema, ya que el cercano Fuerte Holz los mantiene a
de las principales actividades mercantiles que tienen raya. Silt Side se encarga del comercio con Eldaarich, que
lugar en Old Kurn, aunque decenas de comerciantes de no tiene ninguna casa mercantil propia. De hecho, este
dunas atraviesan las murallas de la ciudad cada semana. pueblo es la única conexión con el mundo exterior que
mantiene Eldaarich. De lo contrario, la ciudad-estado
queda aislada del resto de Athas.
Kurn tiene su propia casa mercantil, la Casa Azeth.
Según los estándares establecidos por las dinastías Condiciones en la Ciudad.El estado de vida en Kurn
mercantiles de la región de Tyr, Azeth es pequeña. depende de cuál de las ciudades gemelas se considere.
Para los estándares de la región norte, su riqueza no La antigua Kurn, en la superficie, se parece mucho a
tiene comparación. Dirigida por Corik Azeth (humano/ cualquier ciudad de la región de Tyr todavía gobernada
comerciante de noveno nivel/LN), la casa tiene por un rey hechicero. Sin embargo, las apariencias
propiedades en las Montañas Blancas, mantiene superficiales pueden engañar. Los viajeros que se
aldeas cerca de Eldaarich y a lo largo de la ruta quedan por un período de tiempo determinado pueden
comercial hacia el sur, y mantiene un emporio en el notar algunas rarezas. Por ejemplo, los esclavos parecen
lejano Draj. Aunque Corik sospecha que se está tener un brillo en sus ojos y un rebote en sus pasos que
llevando a cabo algún tipo de engaño en Kurn, el no se ve en las otras ciudades-estado, y los templarios no
negocio va demasiado bien como para querer reciben un rodeo tan amplio como sus contrapartes en
profundizar tanto como para alterar el status quo. El Urik o Nibenay. Además, aunque los distritos de
señor comerciante también tiene sus sospechas sobre comerciantes y comerciantes siempre están llenos de
lo que sucede más allá de los muros de Fort Protector, gente, el resto de la ciudad está tan vacío y desolado
pero está seguro de que satisfacer su curiosidad sólo como las ruinas de Giustenal.
arruinará la posición que domina.
El viejo Kurn mantiene su ilusión de que todo sigue
Las dos aldeas clientes de Azeth, Azeth's Rest y Silt Side, igual gracias a la cooperación de sus ciudadanos y los
desempeñan funciones importantes en el negocio diario poderes avanzados de su rey hechicero. Si los
de la casa. El Descanso de Azeth, construido alrededor de visitantes notan que los barrios nobles y templarios
un exuberante oasis a lo largo de la ruta comercial que de la ciudad están prácticamente desiertos,
conecta el norte con el sur, proporciona un punto de normalmente lo atribuyen a los rumores de que Kurn
parada para las caravanas que van y vienen de la región está muriendo lentamente. Muriendo o no, la ciudad
de Tyr. Este pueblo amurallado cuenta con una legión está lejos de estar indefensa. Más de una tribu
considerable de mercenarios para protegerse de las invasora ha intentado aprovechar la ciudad
frecuentes incursiones del oeste. Los asaltantes de los "moribunda" sólo para descubrir que sus defensores
Estados Bandidos de Barrier Wastes a menudo atacan a eran más que capaces de ahuyentarlos.
las caravanas que viajan por la carretera y, a veces,
incluso atacan la aldea cuando es necesario.

199
Gracias a los esfuerzos de la Casa Azeth y el comercio son libres de postularse para un puesto cuando
proporcionado por otros comerciantes, Kurn expiren los mandatos actuales.
mantiene una economía modesta. Si bien la mayoría
de los habitantes de la región de Tyr han olvidado que Gracias al fértil valle y al frondoso bosque, nadie pasa
esta ciudad del norte existe, Kurn interactúa con sus hambre ni sed en New Kurn. No se caza a ninguna
vecinos más cercanos de forma regular. Tiene buenas criatura para que desaparezca y no se arranca ninguna
relaciones con los aarakocra de Winter Nest, los planta por completo de un área determinada. Los
comerciantes de la Casa de Draj, Tsalaxa, y los elfos de templarios vigilan el bosque a diario para asegurarse de
algunas de las tribus locales. Excepto por el contacto que se mantenga el delicado equilibrio. Por esta razón,
entre la Casa Azeth y los templarios comerciales de no se permiten profanadores dentro de las filas de los
Eldaarich, Kurn tiene poca interacción con su ciudad- templarios ni en ningún lugar de las ciudades gemelas.
estado vecina. Por otro lado, Kurn a veces tiene Está estrictamente en contra de las leyes de Kurn
problemas con los asaltantes de los Estados Bandidos. practicar magia profanadora.
Los asaltantes no llegan a las puertas de la ciudad (al
menos no muy a menudo), pero atacan a los viajeros Oronis continúa avanzando como un avangion, y trata
en la ruta comercial e incluso saquean las aldeas de inculcar las mismas propiedades serenas, pacíficas
clientes en raras ocasiones. y vivificantes de su nueva forma en la ciudad y en las
personas que lo siguen. Donde una vez hubo un
hombre del mal, ahora Oronis es una fuerza para el
New Kurn es un asunto diferente. Los altos y resistentes bien en el mundo. Sus templarios trabajan para
muros del Fuerte Protector bloquean la entrada oriental promover sus planes y prepararse para algún día salir
al valle escondido, mientras que los altos y empinados del valle con el conocimiento de cómo restaurar todo
picos de las Montañas Blancas hacen que las otras Athas. Hasta entonces, trabajarán para terminar la
direcciones sean inaccesibles. El único acceso que podría restauración del valle y perfeccionar la sociedad que
estar abierto es por aire, aunque las criaturas voladoras Oronis ha inspirado.
leales a Oronis anidan en los picos verticales. Dentro del
valle, el proyecto de restauración de Oronis está en pleno La Alianza Velada.Kurn no tiene una Alianza Velada. Los
apogeo. Ha convertido el valle en un lugar del pasado, conservadores son una parte importante y bienvenida de
recreando en su espacio resguardado las condiciones de la sociedad, por lo que no hay razón para que se
la Edad Verde. Un espeso bosque rodea un exuberante escondan detrás de un velo de secreto. De hecho, a veces
claro donde se ha construido la ciudad de New Kurn los preservadores de otras facciones de la Alianza vienen
junto a un pequeño y limpio lago. Oronis espera a Kurn para estudiar con Oronis. Uno de sus
eventualmente hacer que el valle regrese a las preservadores, Korgunard de Urik, incluso aprendió los
condiciones que tenía en la Edad Azul, pero todavía pasos para convertirse en un avangion y siguió el camino
faltan muchos años para eso. forjado por Oronis. Es posible que aparezcan más
avances en el futuro, aunque es difícil decir cuándo y
La nueva ciudad se asemeja a la visión de utopía de Oronis. cuántos. Al igual que los dragones, los avangions son
Amplios edificios con altas y elegantes agujas adornan calles extremadamente raros. Sólo los mejores y más
amplias y abiertas pavimentadas con piedra blanca. Aquí, el poderosos preservadores/psionicistas pueden siquiera
pueblo se gobierna a sí mismo mediante un sistema de leyes aspirar a dar los primeros pasos como vanguardia, y
justas y gobierno de la mayoría. Todo el mundo tiene voz y mucho menos alcanzar el nivel de avance que Oronis ha
voto en el funcionamiento de la ciudad, desde el trabajador alcanzado hasta ahora.
más pobre hasta el funcionario electo de mayor rango. Y si a
alguien no le gusta cómo van las cosas,

200
Mientras que los preservadores son aceptados y parte integral por Dregoth para hacer que crezca una escama amarilla encima de
de la sociedad Kurn, los profanadores son considerados la columna vertebral de un templario. Cada avance está marcado
enemigos de todo lo que representa Oronis. El avangion es por otra escala.
reacio a permitir que sus seguidores castiguen con la muerte la
magia profanadora, ya que él mismo fue una vez un profanador Los templarios de nivel más bajo de Dregoth tienden a ser un
del más alto nivel. Sin embargo, sabe que en la mayoría de los grupo miserable. Hasta que ascienden a la Quinta Escala o
casos los profanadores no pueden realizar los cambios mentales superior, se ven obligados a realizar trabajos de baja categoría,
y espirituales necesarios para rechazar ese camino, por lo que como la vigilancia de la ciudad. A pocos les importa este trabajo.
ha acordado que los profanadores conocidos deben ser Los ciudadanos son desagradecidos y se quejan y normalmente
desterrados de la sociedad. hay poco que hacer. Cualquier evento que desemboque en un
derramamiento de sangre es un alivio para los soldados
aburridos y frustrados, especialmente la incursión ocasional de
una criatura de los túneles o la aparición más rara de un
visitante de otro mundo.

Una patrulla templaria consta de cuatro templarios de la


Tercera Escala (quinto nivel) y un líder de la Cuarta Escala
(sexto nivel). Hay un 10% de posibilidades de que
algunos de estos templarios sean en realidad
psionicistas, ladrones, luchadores o incluso profanadores
y no clérigos.

Un grupo de guerra consta de cuatro templarios de la Quinta


Escala (séptimo nivel) y un líder de la Octava Escala (décimo
nivel).

En general, los templarios de bajo nivel utilizan armas de


hueso y piedra. Llevan algo de armadura, pero el mejor
equipo está reservado para los templarios de nivel superior.
En niveles superiores, los templarios de Dregoth empuñan
armas de metal (algunas mágicas) y usan armaduras
extremadamente protectoras.

Jinetes de Kalin.Las tropas más elitistas de Dregoth son


Rey Dregoth de Nuevo Guistenal los jinetes kalin. Estos templarios de nivel medio
cabalgan sobre los feroces kalin, insectos que viven en
Nuevo Giustenal tiene una fuerza permanente de 338
las regiones subterráneas de Athas. Los jinetes kalin
templarios y 100 jinetes kalin de élite. Los Templarios se
estarán al frente del ejército de Dregoth cuando marche
clasifican desde la Primera Escala (tercer nivel) hasta la
hacia el mundo de la superficie, pero por ahora patrullan
Decimoquinta Escala (nivel 17). Están dirigidos por el Alto
los techos de Nuevo Giustenal en busca de problemas en
Templario Mon Adderath, que es el único templario de la
las calles de abajo.
Escala Más Alta (nivel 18). La mayoría de los templarios
son de la Segunda Escala (cuarto nivel). Mon Adderath o
Los jinetes de Kalin son todos templarios de nivel 5 armados con
Absalom usan un hechizo que les ha sido otorgado
armas mágicas (normalmente espadas largas de metal).

201
+ 1). Cada escuadrón de jinetes de Kalin (25 jinetes) La mayoría de los templarios de Nibenay son mujeres.
tiene asignado un profanador. El mago será del Algunos han dicho que en realidad sirven como esposas
nivel 7 al 10 y tendrá cinco objetos mágicos del rey además de sus guerreros.
aleatorios en su persona.
Los guerreros templarios de Nibenay frecuentemente
Los Amuletos del Dragón.Hay dos tipos distintos de tienen que luchar contra los judaga y campeones de
amuletos que Dregoth y sus seguidores consideran Gulg. Prefieren permanecer en formación, lo que
símbolos sagrados. Los PJ descubrirán ejemplos de obliga a sus oponentes a librar una batalla abierta.
ambas versiones a lo largo de sus exploraciones de las Esta táctica rara vez les da la victoria, pero tampoco
ruinas por encima y por debajo de Giustenal. Ambos les trae la derrota. La táctica de batalla abierta es una
tipos son pequeños discos de metal de de las razones por las que la guerra entre Nibenay y
aproximadamente dos pulgadas de diámetro, Gulg ha durado tantos siglos. Quizás al Rey de las
generalmente sujetos a una corbata de cuero o, en Sombras y a Lalali-Puy les guste así. Se ha dicho que
algunos casos, a una cadena de metal. no hay mejor aliado que un enemigo común. . . .

El amuleto más antiguo de Dregoth se remonta a la época


en que Giustenal era una ciudad viva y próspera. Presenta
una cabeza de dragón rugiente dentro de un círculo
carmesí. Pocos de estos amuletos todavía se utilizan. Se
descubrirán principalmente entre los cadáveres que se
encuentran esparcidos por las ruinas de Giustenal.

La versión más nueva del símbolo sagrado de Dregoth


muestra el sol carmesí de Athas atrapado en la garra
de un dragón. Todos los templarios de carro de
segunda generación de Dregoth usan estos amuletos,
y se ha tallado una versión más grande en la reliquia
sagrada en las cámaras privadas de Dregoth.

Rey Nibenay de Nibenay

Los templarios del Rey de las Sombras son los más


temidos y terribles de todos. Se visten de negro, como
las oscuras y misteriosas leyendas que envuelven a su
maestro, y empuñan terribles lanzas con púas hechas
de madera de agafari del Bosque Creciente. Su
armadura suele estar formada por caparazones
negros de insectos gigantes, surcados de horribles
hileras de espinas y otras decoraciones naturales y
mortales.

202
Rey Kalak de Tyr (antes del año gratuito 1)

Tyr está gobernado por el rey hechicero Kalak, que se


hace llamar simplemente Rey Kalak o, como a veces
prefiere que le llamen, el Tirano de Tyr. Kalak, un hombre
pragmático y despiadado, es quizás el más honesto de
todos los reyes hechiceros. Gobierna mediante el poder
de su magia y tremendos poderes psiónicos, poniendo
Reina Abalach-Re de Raam su propia seguridad y la estabilidad de Tyr por encima de
todas las demás consideraciones.
Los templarios que sirven a Abalach-Re son los más
tímidos de todos, pero, irónicamente, son algunos de Si la actitud de Kalak parece injusta o inequitativa, al menos
los más peligrosos. Los Templarios sólo operarán en es predecible. Los residentes de su ciudad entienden que la
grandes grupos en Raam debido al desafío abierto al mejor manera de asegurar su propia supervivencia es hacer
Gran Visir. Por lo general, forman pequeñas lo que beneficie a Kalak. La forma más segura de
camarillas o equipos que son leales entre sí, pero no encontrarse trabajando en los pozos de esclavos es
necesariamente leales a otros grupos, ni siquiera a su oponerse a la voluntad de Kalak. Como consecuencia, la
reina hechicera. Los paranoicos templarios se sienten sociedad tiria ha funcionado de manera muy eficiente
constantemente asediados por los nobles. incursiones durante los mil años que Kalak ha gobernado la ciudad.
interminables y planes de doble traición, por lo que
frecuentemente llevan una gran cantidad de hechizos El Tirano de Tyr siempre ha tenido su hogar en un
adivinatorios y defensivos (de esferas de aire y tierra). magnífico palacio adyacente al estadio de
gladiadores. El muro oriental de este palacio domina
la arena misma. Durante los juegos, a menudo se
Visten túnicas blancas, a menudo cubiertas puede ver al propio Kalak sentado en uno de los cien
por una armadura, con el símbolo del dios balcones que dan a la arena, acompañado por un
falso adorado por el Gran Visir. puñado de templarios y otros favoritos. Últimamente,
blasonado en el centro. Como los templarios, el el viejo rey Kalak parece haberse vuelto senil. Durante
símbolo es falso; no tiene verdad. los últimos veinte años, ha desviado gran parte del
trabajo esclavo de la ciudad hacia la construcción

203
un poderoso zigurat (directamente al otro lado de la
arena desde su palacio), que afirma que protegerá a Tyr
de los ataques del dragón. Al principio, los nobles fueron
tolerantes con su locura, porque la carga que les imponía
no era grande. Sin embargo, durante el último año, Kalak
se ha vuelto frenético por terminar la enorme estructura,
apropiándose de tantos esclavos que casi no queda
nadie para trabajar en los campos.

Kalak también sacó a los esclavos de las minas, cerrando


por completo la producción de hierro. Esto ha provocado
que la economía de la ciudad se desplome, dejando a
comerciantes y nobles en la indigencia. Los esclavos se
mueren de hambre, e incluso los artesanos libres reciben
sólo escasas raciones de cereales a cambio de sus
servicios, y ello sólo si su trabajo contribuye
directamente a la construcción del zigurat.

Para empeorar las cosas, otras ciudades que


dependen de las importaciones de hierro en bruto de
Tyr para complementar sus economías están en pie
de guerra. Muchos de ellos, sobre todo Urik y Raam,
han enviado emisarios al rey Kalak con entusiastas
advertencias sobre las consecuencias de no reanudar
la producción de hierro. ¿Puede sorprendernos que
en sus reuniones privadas los nobles susurren planes
de rebelión y que los comerciantes huyan en masa de Rey Tithian de Tyr (después del año libre 1)
la ciudad? Seguramente, ni siquiera el férreo control
Los templarios de Tyr se encuentran actualmente en un
de los templarios podrá evitar que la ciudad estalle en
estado de adaptación, tras la desaparición de Kalak. El ex
un violento infierno por mucho más tiempo.
Alto Templario, Tithian, ha asumido el poder, pero no
puede ofrecer hechizos u otras habilidades especiales a
aquellos templarios que se encuentran bajo su dominio.
Cuando llegue la batalla final, será algo terrible. La
Guardia Real está formada por dos mil mercenarios
liderados por quinientos semigigantes y los leales
Tithian observa a sus templarios con gran preocupación,
templarios de Kalak. De hecho, todos estos últimos están
pues no tiene poderes especiales. Es lo suficientemente
armados con espadas de acero. Contra ellos se
inteligente como para darse cuenta de que quienes están
desplegarán los variados ejércitos de los nobles, que son
debajo de él pueden intentar un asesinato, pero está mucho
muy superiores en número, si no en armamento.
más preocupado de que Hamanu descienda de Urik con un
Teniendo en cuenta las ventajas de la magia de Kalak, la
poderoso ejército para capturar la ciudad y sus valiosas
contienda será reñida. Irónicamente, es muy posible que
minas de hierro.
lo decidan los ciudadanos más humildes de Tyr, los
esclavos.

204
Para prepararse para esta eventualidad, Tithian está y guerreros civilizados, estaba por debajo de los
entrenando a sus templarios día y noche. Tienen draxanos trabajar en el campo o atender los deberes
dificultades para recordar el más básicos de la vida. (Se convirtieron en una raza de
habilidades con armas que aprendieron en la juventud y se dan crueles capataces de esclavos y ya no cultivan sus
cuenta plenamente de que han confiado en sus habilidades para propios alimentos ni elaboran sus propios productos).
lanzar hechizos durante demasiado tiempo.
Cada Draxan vivo hoy en día puede rastrear su linaje
En términos de juego, todavía hay templarios en Tyr, hasta los primeros ciudadanos de la ciudad, los grandes
pero rápidamente se están convirtiendo en guerreros. héroes de los ejércitos del Dragón. (Ocasionalmente se
Siguen siendo sacerdotes, pero no tienen poderes, han eliminado clanes y se ha permitido a clanes menores
habilidades ni hechizos sacerdotales. Muchos ya han reclamar el linaje superior; ahora sólo quedan linajes
comenzado a convertirse en sacerdotes y guerreros de heroicos entre los Draxanos.) Ur Draxa es la única luz
doble clase. Todavía conservan las competencias y brillante de la cultura que queda en este mundo brutal e
poderes ceremoniales que habían obtenido antes de la implacable; todas las demás criaturas sólo existen para
caída de Kalak. servir a los ciudadanos de la Ciudad de la Perdición, la
Ciudad del Dragón, la poderosa Ur Draxa. (Pocos
habitantes de Drax sospechan siquiera que hay otras
ciudades en el mundo; creen que el resto de Athas es
como el Valle o el Mar de Lodo. Si alguna vez se les dijera
lo contrario, probablemente tildarían de mentiroso al
portador de la noticia).

Ur Draxa es la sociedad perfecta. Los nobles hijos de los


héroes son libres de dedicarse a perfeccionar
constantemente sus habilidades militares y académicas (la
mayoría son supervisores de esclavos analfabetos y
sedientos de sangre), y los esclavos han aceptado su suerte
como seres inferiores y sirven con gusto a sus superiores.
(No del todo.) Las disputas se resuelven honorablemente, en
el ámbito de la lucha noble (asesinatos brutales ante
multitudes gritando enloquecidas por la sed de sangre), y
todas las partes están felices de permitir que las diferencias
se juzguen mediante el juicio de las armas. (Curiosamente,
los luchadores habilidosos suelen tener “accidentes” justo
antes de entrar a la arena).

Borys El Dragón, Rey de Ur Draxa El Draxan típico está ebrio de superioridad y de la


creencia de que él o ella es el héroe de una raza de
La historia de Ur Draxa.Durante miles de años,
héroes. A pesar de esto, los Draxanos son menos
los Draxanos se han iluminado y ennoblecido por
educados e ilustrados de lo que creen. Los Draxanos
su asociación con su ciudad y el Dragón. (Sólo los
pueden hablar durante horas sobre los hechos de su
más inteligentes y fuertes sobrevivieron a los
clan, su linaje, los errores y reparaciones de
rígidos estándares de competencia impuestos
generaciones pasadas, pero la mayoría cambia de
por el Dragón.) Como raza de avanzados
tema con vergüenza y enojo si se les pide que lean un

205
relato del pasado o recitar una pieza de poesía épica. Los refiriéndose a él de la misma manera que lo haría
Draxanos se han convertido en una nación de un fanático religioso al líder de su secta. El Dragón
megalómanos. La mayoría mataría a un esclavo en un no puede hacer nada malo; es un ejemplo vivo de
momento por no humillarse adecuadamente. fuerza, sabiduría y poder que todo Draxan vivo
debe emular.
Algunos Draxanos no encajan en este estereotipo. Los
líderes de los clanes, los visires y algunos templarios y A pesar de la adulación de la que disfruta el
escribas esclavos mantienen registros de la historia y Dragón, no busca la deificación. Hace miles de años
la verdadera grandeza de la ciudad. Entienden que podría haberse proclamado dios, pero al parecer la
viven en una sociedad violenta donde el verdadero lealtad absoluta de sus ciudadanos es suficiente
conocimiento a menudo es despreciado frente a la para sus propósitos. Es un ejemplo notable de
destreza marcial. A pesar de ello, los alfabetizados de tolerancia y sabiduría para una criatura que de otro
Ur Draxa son quienes dirigen los asuntos de la ciudad. modo sería voraz. En el pasado lejano, el Dragón
estuvo muy involucrado en la administración diaria
de la ciudad. Decretó leyes, sopesó cuestiones de
Sociedad Draxan.La gente de Ur Draxa nace, vive y justicia y supervisó directamente los ejércitos de Ur
muere en un sistema social que fomenta la Draxa. A medida que pasan los siglos, el Dragón ha
competencia y el conflicto. Toda su vida los Draxans ido desapareciendo lentamente de la vista del
intentan mejorar su suerte a expensas de sus público, involucrándose cada vez menos en los
vecinos. Esta orientación cultural ha sido asuntos comunes de su gente. Ahora sólo se le
cuidadosamente inculcada en cada nueva señalan los asuntos más graves. El Dragón pasa su
generación durante siglos. Las artes, las ciencias y tiempo en el mundo más allá de la Tormenta de
otras formas de ilustración han sufrido a medida Ceniza o dentro de su santuario interior.
que la destreza militar ha sido seleccionada una y
otra vez como la principal virtud de la sociedad
Draxan. Es irónico que los propios Draxanos no Los Señores Muertos:Directamente debajo del
comprendan su propia condición. Dragón están los temidos Kaisharga o Señores
Muertos. Estas criaturas no-muertas forman un
En Ur Draxa se encuentran humanos, semielfos, gabinete de ministros para el Dragón, atendiendo a
enanos y muls. Los thri-kreen, los medianos y los las operaciones mundanas en las que la criatura
semigigantes son algo inaudito. Los draxanos hablan aparentemente ha perdido interés. Cada kaisharga
una lengua arcaica llamada Alto Draxano, ininteligible era un poderoso visir, templario o guerrero
para los hablantes de común de la región de Tyr. Los recompensado por su crueldad y eficiencia con la
esclavos son ejecutados si se les oye utilizar Alto muerte viviente. Varios kaisharga sueñan con
Draxan; hablan Low Draxan, o la lengua del esclavo. derrocar al Dragón y ocupar su lugar, pero ni
Basado en High Draxan, incluye algunos préstamos de siquiera todos los kaisharga juntos pudieron hacer
la afluencia de nuevos esclavos a lo largo de los años. frente a la bestia. Los kaisharga incluyen al Señor
Es aproximadamente un 50% inteligible para los Guerrero, el Señor Visir, el Señor Templario, el
hablantes del Alto Draxan y casi idéntico a los Chambelán, el Heraldo, el Señor Escriba, el Señor
dialectos de los forasteros. Guardián, el Señor Asesino y otros 17.

La cima de la jerarquía Draxan: la palabra del Debajo de las frías manos de los Señores Muertos se
Dragón es ley. cada capricho es un edicto. Los encuentran los habitantes vivos de la ciudad. Hay tres
Draxanos comunes casi adoran al Dragón,

206
Armas administrativas: los templarios, el ejército y los el favor del Dragón, buscando impresionar a su amo
visires. con eficiencia y ferocidad. Hay 15 compañías de la
Los puestos en el gobierno se consideran el mayor honor ciudad, incluidos los Guerreros Dragón de la
para un ciudadano de Draxan; Los clanes se involucran Ciudadela de Hierro, los soldados más prestigiosos
en feroces disputas para determinar quién puede del ejército Draxan (ver Capítulo Tres).
inscribir a un hijo o una hija en las filas de los templarios,
o para obtener una asignación favorable en el ejército. El ejército Draxan, liderado por el kaisharga conocido
como el Señor Guerrero, incluye cuatro legiones: las
Legiones del Norte, Sur, Este y Oeste. Cada legión
Los templarios:Los templarios funcionan como comprende compañías de ciudades y clanes. Un general
templarios en cualquier lugar de la región. Son los del Señor de los Muertos y capitanes del personal vivo
administradores y supervisores de la ciudad, están al mando de cada legión.
dirigen la distribución de bienes, administran las
propiedades reservadas para el Rey Dragón y Los Visires:Formados por poderosos psionicistas,
mantienen la ley y el orden dentro de la ciudad. profanadores y eruditos, los visires son un órgano de
Educados en doctrina y filosofía marcial, los consejo y una universidad de Draxan. La preservación
templarios se aseguran de que los ciudadanos de las artes y la tradición que ahora se desvanecen en
mantengan el shai, o espíritu marcial draxano. la cultura Draxan es de gran interés para los visires,
mientras que los templarios optan por suprimir todo
El ejercito:Los Draxanos nunca esperan seriamente un lo que desaprueban. Como grupo, los visires son los
ataque importante. La mayoría ni siquiera cree que sea más conocedores y de mente más abierta de todos los
posible una revuelta de esclavos. A pesar de esta actitud Draxanos, pero también son los más competitivos y
engreída, todavía organizan una feroz defensa de su ciudad. ávidos de poder. Los kaisharga suelen provenir de
visires poderosos; Los líderes visires vivos pueden
Todo ciudadano libre es técnicamente miembro del ejército, rastrear redes de partidarios y aliados que incluyen
pero un grupo de oficiales poderosos e influyentes lideran templarios, compañías de la ciudad y clanes. Actuando
facciones individuales; todo el ejército se formaría alrededor como agentes de poder y preservadores del
de este esqueleto si llegara la llamada. Clanes poderosos conocimiento perdido, los visires a menudo parecen
patrocinan regimientos enteros; Los clanes más pequeños ser los verdaderos poderes de la ciudad de Ur Draxa.
reúnen una o dos compañías. Estas fuerzas son ejércitos en
existencia, compuestos por miembros de clanes de sus
respectivas familias. Cada líder de clan despliega tropas en Los clanes:Todos los ciudadanos son miembros del clan.
nombre del Dragón, pero muchos de los líderes dejan la Todo Draxan libre nace en un clan terrateniente y se le
reunión de sus fuerzas a los guerreros más jóvenes de su considera noble. Un Draxan se ve a sí mismo como un
clan. Algunos clanes tienen un puesto permanente, como la soldado del Rey Dragón, un señor de toda la tierra y un
Guardia de la Puerta Norte o el Ejército del Este. Hay 50 miembro de una antigua y noble familia, incluso si el
compañías de clanes, que varían en tamaño desde unas mismo Draxan común pasa la mayor parte del día
pocas docenas hasta casi 1.000 guerreros masculinos y supervisando a los esclavos en los campos del clan.
femeninos.

Menos comunes son los chardra, o compañías de la ciudad, guardias El clan (“tsai” en Draxan) es la institución más
de élite que no están patrocinados por un clan sino que provienen importante de la sociedad Draxan. Todo gira en
de todos los clanes y están comandados por oficiales del ejército. torno al clan: la formación infantil, los matrimonios
Las empresas de la ciudad luchan silenciosamente por concertados, el linaje y las hazañas antiguas, y

207
venganzas. Los Draxanos buscan gloria por el reyes hechiceros. Sus ejércitos nunca sufrieron la derrota
honor de su clan; un insulto a un clan significa un cuando él los dirigió, y sus generales hacen la guerra con un
desafío inmediato a muerte. En el violento mundo fanatismo nacido del conocimiento de la situación.
de los Draxans, el clan es el único hogar y el único precio del fracaso.
aliado que un individuo encuentra.
Ser templario bajo Hamanu es entrenarse para la guerra
Los clanes poseen tierras en un sistema feudal, en el que los constantemente. Cada hombre dedica al menos cuatro
clanes menores sirven a los clanes mayores que, a su vez, sirven horas al día al entrenamiento con armas y conoce muy
al Dragón. Los señores de los clanes mayores (“tsaisharga”) bien las duras lecciones que los maestros veteranos les
gobiernan todo un kardan, o sector, de la ciudad. Los vasallos enseñarán si bajan la guardia, aunque sea por un
de cada clan gobernante (“tsaishars”) reclaman propiedades segundo.
más pequeñas dentro del sector de su gobernante.
Los templarios de Hamanu visten armaduras de
cuero con huesos o quitina y portan armas hechas
de obsidiana de las Montañas de la Corona Negra.
Los de rango superior pueden incluso llevar petos y
yelmos de metal y portar armas con hojas de metal.

Los templarios de Hamanu deberían ser retratados como


absolutamente despiadados y sin piedad. Urik no
permite que afloren emociones débiles. Los templarios
que dudan ante la adversidad pronto se verán escupidos
en una de las púas de obsidiana que bordean la
espeluznante arena de Hamanu.

Reina Sielba de Yaramuke


(antes de la 167.ª Edad del Rey)

La Agitación de Ral (Año Libre -1741).En un intento por


aumentar su poder, Sielba, reina de Yaramuke, ataca a
Urik. Hamanu derrota fácilmente a su ejército y mata
personalmente a la reina hechicera. Inmediatamente
después de la victoria, el ejército de Urik saquea
Yaramuke y quema la ciudad hasta los cimientos. Para
apaciguar la ira del Dragón por matar a una reina
hechicera, Hamanu le presenta a Borys un embargo de
las riquezas de Yaramuke, lo que agrada a la bestia y
Rey Hamanu de Urik perdona a Urik.
El temible rey Hamanu es el más guerrero,
despiadado y posiblemente el más poderoso de los

208
El desafío de Silt (año libre -1722).Borys usa el botín
obtenido de Yaramuke para construir Ur Draxa, que
se convierte en la ciudad más grande de todo Athas.
En el centro de la ciudad, Borys coloca la Esfera Negra
para que él y su ciudad la protejan.
Yaramuke, una vez gobernada por la Reina Hechicera
Sielba, fue la cuarta ciudad-estado a lo largo del Camino
de los Reyes, cerca de las Aguas Negras. Hoy, sin
embargo, allí sólo se encuentran ruinas encantadas y
susurros de muerte y venganza.
Fue hace sólo una generación cuando Sielba se
encontró codiciando la obsidiana de la Corona
Humeante, entonces y ahora en manos de Hamanu
de Urik. Esto inevitablemente condujo a una guerra
que nunca podría ganar, y antes de que hubiera
tenido la oportunidad de convocar aliados de las otras
ciudades-estado, encontró su ciudad sitiada por las
poderosas legiones de Urik. Pero Hamanu se
enfureció, cuentan las historias, y realizó una magia
de sangre profanadora que destruyó tanto la ciudad
como a sus habitantes junto con su Reina, e incluso
una gran parte de su propio ejército.
Un número muy pequeño de habitantes de
Yaramuke tuvo suerte de sobrevivir a la ira de
Hamanu, y ahora viajan por las Mesetas hablando
de los horrores de los que ellos o sus antepasados
fueron testigos. También hablan de las riquezas y
artefactos antiguos de Sielba, y esta promesa ha
sido suficiente para que muchos aventureros
desafíen los peligros de las ruinas, pero nadie ha
regresado jamás.
Se dice que Sielba fue uno de los Reyes Hechiceros
más compasivos de las Ocho Ciudades, pero también
uno de los más impulsivos. Una vez tuvo un aliado de
confianza en Abalach-Re de Raam, pero el tiempo y las
intrigas convirtieron su amistad en rivalidad, que al
final fue la perdición tanto para Sielba como para su
pueblo.
En una guerra territorial librada contra Hamanu
de Urik hace sólo una generación, ella fue
asesinada y su ciudad destruida. Los rumores
dicen que poco antes de su muerte pidió ayuda
de rodillas a su antigua amiga la Reina de Raam,
pero fue rechazada.

209
guerra y poder bien ordenado. Los reyes hechiceros a menudo
Juramentos de Reyes Hechiceros y valoran el imperio de la ley por encima del bálsamo de la
misericordia, por lo que Athas cuenta a muchos de estos templarios.
Pacto
Principios de la conquista

Un templario que presta este juramento tiene los principios de la

conquista grabados en la parte superior del brazo.

Juramentos y pactos
Apaga la llama de la esperanza.No basta simplemente con
Convertirse en templario implica asumir un compromiso que derrotar a un enemigo en la batalla. Tu victoria debe ser tan
compromete al templario con la causa de la hechicería, un abrumadora que la voluntad de luchar de tus enemigos quede
camino activo para difundir la maldad. Una vez que te has destrozada para siempre. Una espada puede acabar con una vida. El
unido al rango de los templarios de un rey hechicero, es de
miedo puede acabar con un imperio.
por vida o hasta que el rey hechicero te despida (lo que a
menudo significa la muerte). También serías liberado de tu Gobierna con puño de hierro.Una vez que hayas
compromiso si tu hechicero muriera, pero también conquistado, no toleres la disidencia. Tu palabra es ley.
perderías los poderes otorgados. Quienes lo obedezcan serán favorecidos. Aquellos que lo

Puedes elegir un juramento o un pacto, los juramento desafíen serán castigados como ejemplo para todos los
tienen más sabor templario y los pactos tienen más sabor que puedan seguirlo.
brujo, ya que estas dos clases se fusionaron para crear la
Fuerza por encima de todo.Gobernarás hasta que
clase templaria.
surja uno más fuerte. Entonces debes volverte más
Los templarios de Tiro bajo el mando de Tithian ya no tienen poderoso y afrontar el desafío, o caerás en tu propia
hechizos ni habilidades canalizados hacia ellos, y son luchadores ruina.
multiclase, ya que reciben un intenso entrenamiento marcial
para compensar su falta de poderes. Hechizos de juramento de conquista

Templario

Juramento de conquista Nivel Hechizos

3er Armadura de Agathys, Persona que

- Rey Dregoth de Nuevo Guistenal 5to mantiene el mando, Arma espiritual


Otorga maldición, Miedo
- Rey Nibenay de Nibenay noveno

- Borys El Dragón, Rey de Ur Draxa 13 Dominar Bestia, Stoneskin


17 Cloudkill, Dominar Persona
- Rey Hamanu de Urik
-Reina Sielba de Yaramuke (antes de la 167.ª Edad Canal Rey Hechicero: Presencia conquistadora.
del Rey)
Puedes usar tu Canal Rey Hechicero para exudar una
presencia aterradora. Como acción, obligas a cada
El Juramento de Conquista llama a los templarios que criatura de tu elección que puedas ver a 30 pies de ti a
buscan la gloria en la batalla y el sometimiento de sus realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la
enemigos. A estos templarios no les basta con establecer salvación, una criatura te tiene miedo durante 1
el orden. Deben aplastar las fuerzas del caos. A veces minuto. La criatura asustada puede repetir esta tirada
llamados caballeros tiranos o traficantes de hierro, de salvación al final de cada uno de sus turnos,
aquellos que hacen este juramento se reúnen en finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
órdenes sombrías que sirven a dioses o filosofías de

210
Canal Rey Hechicero: Golpe guiado.
Juramento de traición
Puedes usar tu Rey Hechicero del Canal para atacar
con precisión sobrenatural. Cuando haces una tirada -Rey Andropinis de Balic
de ataque, puedes usar tu Canalizar Rey Hechicero -Rey Kalid-Ma de Kalidnay (en un dominio de
para obtener una bonificación de +10 a la tirada. Ravenloft)
Haces esta elección después de ver la tirada, pero - Reina Abalach-Re de Raam
antes de que el DM diga si el ataque acierta o falla. - Rey Tithian de Tyr (después del año libre 1)
-Reina Sielba de Yaramuke (antes de la 167.ª Edad
Aura de conquista
del Rey)
A partir del nivel 7, emanas constantemente un
aura amenazadora mientras no estás incapacitado.
El Juramento de Traición es el camino seguido por los
El aura se extiende a 10 pies de ti en todas
templarios que han renunciado a otros juramentos o
direcciones, pero no a través de una cobertura
que sólo se preocupan por su propio poder y
total. Si una criatura te tiene miedo, su velocidad se
supervivencia, y por su Rey Hechicero. Cualquiera que
reduce a 0 mientras está en el aura, y esa criatura
esté lo suficientemente desesperado como para
sufre daño psíquico igual a la mitad de tu nivel de
seguir a uno de estos templarios lo hace porque,
templario si comienza su turno allí. En el nivel 18, el
aunque engañosos, estos templarios tienen un gran
alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
poder. Aquellos que los siguen sin ser víctimas de su
Reprimenda desdeñosa traición esperan entregarse a la violencia sin sentido y
acumular grandes tesoros. Estos templarios sólo
A partir del nivel 15, aquellos que se atrevan a hablan de labios para afuera de sus reyes hechiceros y
atacarte serán castigados psíquicamente por su suelen ser amantes de ellos. Se entregan a enredos
audacia. Siempre que una criatura te golpea con un cortesanos de alto riesgo y utilizan espías y asesinos
ataque, esa criatura sufre daño psíquico igual a tu para obtener más poder, sólo para ser descartados
modificador de Carisma (mínimo de 1) si no estás por su rey o reina hechicero cuando se vuelven
incapacitado. demasiado poderosos. Tienen predilección por el
doble trato y la traición.
Conquistador invencible

Principios de la traición
En el nivel 20, obtienes la capacidad de aprovechar una
extraordinaria destreza marcial. Como acción, puedes Un templario que abraza el Juramento de Traición
convertirte mágicamente en un avatar de conquista, debe lealtad a los enredos manipuladores de la corte
obteniendo los siguientes beneficios durante 1 minuto: y a la burocracia alucinante. No hay principios en este
juramento, ya que carece de sustancia. Aquellos que
-Tienes resistencia a todo daño.
tienen la mala suerte de tener contacto cercano con
-Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, los templarios han observado que la preocupación
puedes realizar un ataque adicional como parte abrumadora de un templario es el poder y la
de esa acción. seguridad, especialmente si ambos pueden obtenerse
a expensas de otros.
- Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo obtienen un golpe
crítico con una tirada de 19 o 20 en el d20.

Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que
termines un descanso prolongado.

211
Nivel Hechizos -Mata a la manada. Tienes ventaja en las tiradas de
3er Persona encantadora, Retiro expedito ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura
5to Invisibilidad, Imagen reflejada que tenga uno o más de sus aliados a 5 pies de
noveno Forma gaseosa, prisa ella.
13 Confusión, mayor invisibilidad,
- Golpe traicionero. Si una criatura a 5 pies de
17 persona dominante, muro de paso
ti falla con un ataque cuerpo a cuerpo,
Canal Rey Hechicero: Conjurar Duplicado puedes usar tu reacción para obligar al
atacante a repetir ese ataque contra una
Como acción, creas una ilusión visual de ti mismo
criatura de tu elección que también esté a 5
que dura 1 minuto, o hasta que pierdes la
pies del atacante. La habilidad falla y se
concentración (como si te estuvieras concentrando
desperdicia si el atacante es inmune a ser
en un hechizo). La ilusión aparece en un espacio
hechizado. Puedes usar esta habilidad tres
desocupado de tu elección que puedes ver a 30
veces. Recuperas los usos gastados cuando
pies de ti. La ilusión se parece exactamente a ti;
terminas un descanso corto o largo.
está en silencio; es de tu tamaño, es insustancial y
no ocupa su espacio; y no se ve afectado por Escape traicionero
ataques ni daños. Como acción adicional en tu
En el nivel 15, tienes la capacidad de escapar de tus
turno, puedes mover la ilusión hasta 30 pies hasta
enemigos. Inmediatamente después de ser golpeado por un
un espacio que puedas ver, pero la ilusión debe
ataque, puedes usar tu reacción para volverte invisible y
permanecer a menos de 120 pies de ti. Mientras
teletransportarte hasta 60 pies a un lugar que puedas ver.
dure, puedes lanzar hechizos como si estuvieras en
Permaneces invisible hasta el final de tu siguiente turno o
el espacio de la ilusión, pero debes usar tus propios
hasta que atacas, infliges daño o obligas a una criatura a
sentidos. Además, cuando tanto tú como tu ilusión
realizar una tirada de salvación. Una vez que uses esta
estáis a 5 pies de una criatura que puede ver la
función, debes terminar un descanso corto o largo antes de
ilusión, tenéis ventaja en las tiradas de ataque
poder usarla nuevamente.
contra esa criatura, dado lo extraña que es la
ilusión. Icono del engaño

Canal Rey Hechicero: Golpe Venenoso En el nivel 20, obtienes la capacidad de emanar
sentimientos de traición. Como acción, puedes
Puedes usar tu Canal Rey Hechicero para hacer que
convertirte mágicamente en un avatar del engaño,
un arma sea más letal. Como acción adicional,
obteniendo los siguientes beneficios durante 1 minuto:
tocas un arma o munición y le invocas un veneno
especial. El veneno dura 1 minuto. La próxima vez - Eres invisible.
que golpees a un objetivo con un ataque usando - Si una criatura te daña en su turno, debe
esa arma o munición, el objetivo sufrirá daño por superar una tirada de salvación de Sabiduría
veneno inmediatamente después del ataque. El (CD igual a la CD de salvación de tu hechizo) o
daño del veneno equivale a 2d10 + tu nivel de tú controlas su siguiente acción, siempre que
templario, o 20 + tu nivel de templario si tenías no estés incapacitado cuando realiza la acción.
ventaja en la tirada de ataque. Una criatura automáticamente tiene éxito en la
salvación si es inmune a ser encantada.
Aura de traición
- Si tienes ventaja en una tirada de ataque, obtienes
A partir del nivel 7, emanas un aura de discordia una bonificación a su tirada de daño igual a tu nivel
que te proporciona los siguientes beneficios. de templario.

212
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que la fe. Aquellos que se desvíen del plan morirán.
termines un descanso prolongado.

Por cualquier medio necesario.Honra tus


Juramento de depredación contratos pero no dudes en robar, asesinar o
engañar para cumplir tus órdenes.
- Rey Andropinis de Balic
- Rey Tectuktitlay de Draj Mundo de orden.Proporcionaré autoridad
- Rey Daskinor de Eldaarich donde falta y me someteré a la causa. Así
- Rey Kalak de Tyr (antes del año gratuito 1) como no opero con impunidad, crearé y
mantendré una red de seguidores para
Los Templarios que siguen el Juramento de Depredación precipitar nuestro dominio incuestionable.
creen que el mundo sólo puede perfeccionarse mediante
un control total. A través de una cuidadosa planificación, Juramento de depredación Hechizos

subterfugios y una paciencia inquebrantable, estos templarios

templarios crean jerarquías con ellos mismos en la cima Nivel Hechizos

y ejecutan su poder con impunidad. Pocos templarios 3er mandar, proteger del mal y el bien
pueden resistir el encanto del poder desenfrenado y la 5to cautivar, pasar sin dejar rastro
mayoría sucumbe a las tentaciones de la tiranía. noveno patrón hipnótico, compulsión de no
13 detección,
El santuario privado de Mordenkainen domina a la
17 persona, círculo de teletransportación

El juramento de depredación presenta a los

templarios Competencias adicionales

Nivel Características En el nivel 3, obtienes competencia enherramientas de


3er Competencias adicionales, ladrones y tu elección entre las habilidades Juego de
Canal Rey Hechicero manos o Sigilo. Además, si eres competente en las
7mo dominación perfecta habilidades de Engaño, Intimidación o Persuasión, tu
15 Sudario de la mano de bonificación de competencia se duplica en estas pruebas
20 manipulación de Illrigger usando estas habilidades.

Principios de la depredación Canal Rey Hechicero


Los principios del Juramento de Depredación recuerdan a Cuando tomas esta opción en el nivel 3, obtienes las
sus seguidores que los caprichos de su rey hechicero siguientes dos opciones de Canal Rey Hechicero.
reemplazan todos los demás juramentos y leyes.
Instintos depredadores.Cuando tiras iniciativa,
Cultivar el rebaño.No basta con reunir una puedes usar tu Canal Rey Hechicero para imbuir tus
congregación. Debes perfeccionarlos hasta el punto movimientos con una presteza asquerosa. Agregas tu
de estar preparado, celoso de hacer lo necesario con modificador de Carisma a tu tirada de iniciativa, tienes
una palabra. ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier
criatura que aún no haya tomado un turno en
Mantener la supremacía.Eres el orden en medio combate y le causas 1d6 de daño necrótico adicional a
del caos. Prometes no seguir más reglas que las esa criatura. Este daño aumenta a 2d6 en
rígidas disciplinas necesarias para mantener

213
7.º nivel, 3d6 en el 11.º nivel, 4d6 en el 15.º nivel y 5d6 dominación perfecta
en el 19.º nivel. Nivel Templario CR de la criatura
7mo 1/2 o menos
Cayó sugerencia.Como acción, puedes usar tu 11 1 o menos
Canal Rey Hechicero para cautivar mágicamente a 15 2 o menos
otra criatura a 5 pies de ti. Si el objetivo puede 19 3 o menos
verte u oírte, debe superar una tirada de salvación
de Sabiduría o quedará encantado por ti durante 1 Sudario del Illrigger
minuto. A partir del nivel 15, siempre estás bajo los efectos de
unpasar sin dejar rastrodeletrear.
Puedes usar una acción adicional para dar órdenes
simples a la criatura encantada si se encuentra a 60 Mano de manipulación
pies de ti. Tú decides qué acción realizará la En el nivel 20, obtienes la capacidad de ejecutar tus
criatura y hacia dónde se moverá durante su planes maestros sin ser visto. Como acción, puedes
próximo turno. Cuando das una orden, y al final de convertirte mágicamente en un avatar de engaño y
cada uno de sus turnos, la criatura debe superar subterfugio, obteniendo los siguientes beneficios
una tirada de salvación de Sabiduría o seguir tus durante 1 minuto.
instrucciones lo mejor que pueda en su turno. El
DM determina cómo se comporta el objetivo. • Obtienes los efectos de unmayor invisibilidad
deletrear.
• Una vez por turno, mientras tienes ventaja en tu
Una vez que el efecto termina, o si la criatura tiene éxito en su tirada de ataque, infliges daño adicional
tirada de salvación inicial contra este efecto, no puedes volver a equivalente a 5d6 de daño necrótico.
usar esta característica en esa criatura hasta que termines un • Tus amigos tienen ventaja en las tiradas de
descanso prolongado. ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura a
5 pies de ti que sea hostil hacia ti. Sus ataques
dominación perfecta causan daño adicional igual a tu modificador de
A partir del nivel 7, cuando usas tu función Sugerencia Carisma (mínimo de 1).
de caída, puedes optar por forzar a la criatura a fallar • Tú y cada criatura de tu elección que puedas ver a
su tirada de salvación si su índice de desafío es igual o menos de 30 pies de ti sois inmunes a ser encantados.
inferior a un cierto umbral, como se muestra a Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla
continuación. Cuando la criatura haría una tirada de hasta que termines un descanso prolongado.
salvación para romper el efecto, lo hará en
desventaja.

Juramento de la Providencia
Una criatura sometida a tu perfecto dominio será
encantada por ti durante 1 hora en lugar de 1 minuto.
-Reina Lalali-Puy de Gulg
A partir del nivel 15, las criaturas de CR 1/2 o menos
quedan encantadas indefinidamente hasta que se
Los Templarios que prestan el Juramento de la Providencia
rompe el hechizo. En el nivel 19, este hechizo
creen que son la mano del destino, que derrota a enemigos
indefinido se extiende a criaturas de CR 1 o inferior.
más allá de la redención. Creen en su corazón que algunas
criaturas, a menudo aquellas que cometen atrocidades,
están destinadas a morir en la batalla.

214
Estos templarios son los verdugos. Su juramento Canal Rey Hechicero. Si el efecto permite que la
les otorga el poder de torcer el destino a su favor criatura reciba solo la mitad del daño en una
y enviar a los enemigos a su destino final. Creen salvación exitosa, la criatura no recibe daño en una
en su Reina del Bosque y adoran a Oba como a salvación exitosa, y solo la mitad del daño en una
una Diosa. salvación fallida.

Principios de la Providencia Beso de la Calamidad.Como acción, tu Rey Hechicero


Los principios del Juramento de la Providencia están escritos en del Canal puede usarse para asediar a tus enemigos
piedra en las tumbas de los templarios que emprenden este con mala suerte. Cada criatura hostil que pueda verte
camino. u oírte a 30 pies de ti debe realizar una tirada de
salvación de Carisma, obteniendo desventaja en todas
Abraza el destino.Cuando te llegue la mala suerte, las tiradas de salvación durante 1 minuto si falla.
comprende que tenía que suceder y busca la Debes estar consciente para que esta característica
oportunidad que el destino te ha brindado dentro de tenga efecto.
tu pérdida.
Favorece a los audaces

Entrega a los enemigos al destino.Aquellos que se A partir del nivel 7, tu buena fortuna guía tu
convierten en tus enemigos no tardarán mucho en este mano. Una vez por turno, cuando fallas un
mundo. Deben morir por tu mano. ataque, puedes elegir golpear en su lugar.
Cuando usas esta característica, la criatura sufre
Fuerza en números.Junto con tus aliados, daño radiante adicional igual a tu modificador de
tienes el poder de influir en el destino. El Carisma (mínimo de 1). Puedes usar esta función
destino sonríe a quienes lo abrazan. un número de veces igual a tu modificador de
Carisma (un mínimo de una vez).

El juramento de la Providencia hechiza a Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
los templarios prolongado.
Nivel Hechizos

3er bendice, favor divino Don de previsión


5to ayuda, augurio A partir del nivel 15, tu fe te otorga una visión
noveno otorgar maldición, clarividencia, profética del futuro. Cuando termines un descanso
13 sala de muerte, adivinación corto o largo, tira un d20 y registra el número
17 comuna, tradición legendaria obtenido. Puedes reemplazar cualquier tirada de
ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad
Canal Rey Hechicero realizada por ti o por una criatura que puedas ver con
Cuando tomas esta opción en el nivel 3, obtienes las tu tirada profética. Debes elegir hacerlo antes de la
siguientes dos opciones de Canal Rey Hechicero. tirada, y puedes usar la tirada de esta manera sólo
una vez.
Predestinación.Puedes usar tu Rey Hechicero
del Canal para invocar a tu patrón para que Cuando terminas un descanso corto o largo, pierdes cualquier
sonría a tus aliados. Cuando una criatura a 60 tirada profética no utilizada.
pies de ti que puedas ver realiza una tirada de
salvación, puedes usar tu reacción para otorgarle
a la criatura ventaja en la salvación, usando tu

215
La mano del destino Principios de la redención
En el nivel 20, te conviertes en un agente del destino, lo que
Los principios del Juramento de Redención
influye en gran medida en el resultado de los
exigen al templario un alto nivel de paz y justicia.
acontecimientos que te rodean. Durante 1 minuto, un
resplandor plateado irradia una luz tenue en un radio de 30 Paz.La violencia es un arma de último recurso. La
pies. Cada vez que una criatura enemiga comienza a diplomacia y la comprensión son los caminos hacia
encender tu brillo, tiene desventaja en los ataques y tiros de una paz duradera.
salvación, mientras que tú y las criaturas amigas tenéis
ventaja en las tiradas de ataque y tiros de salvación. A Inocencia.Todas las personas comienzan la vida en un
medida que el brillo se desvanece, recuperas todos los usos estado inocente, y es su entorno o la influencia de las
gastados de las funciones Channel Sorcerer-king, Favor the fuerzas oscuras lo que los impulsa al mal. Al dar el
Bold y Gift of Foresight. ejemplo adecuado y trabajar para sanar las heridas de un
mundo profundamente defectuoso, puedes encaminar a
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que cualquiera por el camino recto.
termines un descanso prolongado.
Paciencia.El cambio lleva tiempo. A aquellos que han
andado por el camino de los malvados se les debe dar
recordatorios para que sigan siendo honestos y veraces.
Juramento de redención Una vez que hayas plantado la semilla de la justicia en
una criatura, debes trabajar día tras día para permitir
-Rey Oronis de Kurn (Avangion) que esa semilla sobreviva y florezca.

Sabiduría.Tu corazón y tu mente deben permanecer claros,


El Juramento de Redención coloca a un templario en un porque eventualmente te verás obligado a admitir la
camino difícil, uno que les exige utilizar la violencia sólo derrota. Si bien todas las criaturas pueden ser redimidas,
como último recurso. Los templarios que se dedican a algunas están tan lejos en el camino del mal que no tienes
este juramento creen que cualquier persona puede ser más remedio que poner fin a sus vidas por un bien mayor.
redimida y que el camino de la benevolencia y la justicia Cualquier acción de este tipo debe sopesarse
es uno que cualquiera puede recorrer. Estos templarios cuidadosamente y comprender plenamente las
se enfrentan a criaturas malvadas con la esperanza de consecuencias, pero una vez que haya tomado la decisión,
convertir a sus enemigos en la luz, y matan a sus sígala sabiendo que su camino es justo.
enemigos sólo cuando tal acción claramente salvará
Templario
otras vidas. Los templarios que siguen este camino son
conocidos como redentores. Si bien los redentores son Nivel Hechizos

idealistas, no son tontos. Los redentores saben que 3er Escudo, dormir

algunos enemigos pueden ser inherentemente 5to Mantener persona, Contrahechizo de rayo de
noveno debilitamiento, Patrón hipnótico Esfera
malvados. Contra tales enemigos, los templarios que
hacen este juramento despliegan toda la ira de sus 13 resistente de Otiluke, Monstruo de sujeción

armas y hechizos. Sin embargo, los redentores todavía


17 piel de piedra, Muro de fuerza

rezan para que, algún día, incluso las criaturas malvadas


inviten a su propia redención nacida de su avanzada Canal Rey Hechicero: Emisario de la Paz
hechicería.
Puedes usar tu Rey Hechicero del Canal para aumentar
tu presencia con poder de vanguardia. Como acción
adicional, te otorgas una bonificación de +5 a

216
Carisma (Persuasión) se controla durante los próximos 10 la mitad del daño que recibes del ataque. Si atacas a una
minutos. criatura, le lanzas un hechizo o le infliges daño por
cualquier medio que no sea esta característica, ninguno
Canal Rey Hechicero: Reprender a los violentos
de los beneficios funcionará contra esa criatura hasta

Puedes usar tu Canal Rey Hechicero para reprender a que termines un descanso prolongado.

quienes usan la violencia. Inmediatamente después


de que un atacante a 30 pies de ti inflija daño con un
ataque contra una criatura que no seas tú, puedes Juramento de devoción
usar tu reacción para obligar al atacante a realizar una
tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación, el -Rey Oronis de Kurn (Avangion)
atacante recibe un daño radiante igual al daño que
El Juramento de Devoción vincula a un templario a
acaba de infligir. Con una salvación exitosa, sufre la
los más elevados ideales de justicia, virtud y orden.
mitad de daño.
Actuando con honor en pos de la justicia y el bien
Aura del guardián común, se exigen los más altos estándares de
conducta, y algunos, para bien o para mal, exigen
A partir del nivel 7, puedes proteger a otros del al resto del mundo los mismos estándares. Muchos
daño a costa de tu propia salud. Cuando una de los que hacen este juramento son devotos de los
criatura a 10 pies de ti recibe daño, puedes usar tu dioses de la ley y el bien y utilizan los principios de
reacción para recibir ese daño mágicamente, en sus dioses como medida de su devoción. Tienen a
lugar de que esa criatura lo reciba. Esta los ángeles, los perfectos servidores del bien, como
característica no transfiere ningún otro efecto que sus ideales e incorporan imágenes de alas
pueda acompañar al daño y este daño no se puede angelicales en sus cascos o escudos de armas.
reducir de ninguna manera. En el nivel 18, el
alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Principios de la devoción
Espíritu protector
Aunque las palabras exactas y las restricciones del Juramento de
A partir del nivel 15, una presencia sagrada cura tus Devoción varían, los templarios de este juramento comparten
heridas en la batalla. Recuperas puntos de vida estos principios.
equivalentes a 1d6 + la mitad de tu nivel de templario
si terminas tu turno en combate con menos de la Honestidad:No mientas ni hagas trampa. Que tu palabra
mitad de tus puntos de vida restantes y no estás sea tu promesa.
incapacitado.
Coraje:Nunca temas actuar, aunque la precaución es
Emisario de la Redención prudente.

En el nivel 20, te conviertes en un avatar de paz, lo Compasión:Ayuda a los demás, protege a los débiles y
que te otorga dos beneficios: castiga a quienes los amenazan. Muestra misericordia a
tus enemigos, pero modera con sabiduría.
-Tienes resistencia a todo el daño infligido por
otras criaturas (sus ataques, hechizos y otros Honor:Trata a los demás con justicia y deja que
efectos). tus actos honorables sean un ejemplo para ellos.
Hacer el mayor bien posible y causar el menor
-Cada vez que una criatura te golpea con un daño posible.
ataque, sufre un daño radiante igual a

217
Deber:Sé responsable de tus acciones y de sus Pureza de espíritu
consecuencias, protege a quienes están confiados a tu
A partir del nivel 15, siempre estás bajo los efectos de
cuidado y obedece a quienes tienen justa autoridad
unprotección contra el mal y el biendeletrear.
sobre ti.
Santo Nimbo
Hechizos de juramento

En el nivel 20, como acción, puedes emanar un aura de


Obtienes hechizos de juramento en los niveles de templario enumerados.
luz solar. Durante 1 minuto, una luz brillante brilla desde
Hechizos de juramento de devoción usted en un radio de 30 pies y una luz tenue brilla 30 pies
Nivel Hechizos más allá de ese radio. Cada vez que una criatura enemiga
3er Protección contra el mal y el bien, comienza su turno en la luz brillante, la criatura sufre 10
Santuario de daño radiante. Además, mientras dure, tienes ventaja
5to Restauración Menor, Zona de la Verdad, en las tiradas de salvación contra hechizos lanzados por
noveno Faro de Esperanza, Disipa la Magia, Libertad demonios o no-muertos. Una vez que uses esta función,
13 de Movimiento, Guardián de la Fe no podrás volver a usarla hasta que termines un
descanso prolongado.
17 Comuna, ataque de llamas

Canal Rey Hechicero Juramento de venganza


Cuando haces este juramento en el nivel 3, obtienes
-Rey Dregoth de Nuevo Guistenal
las siguientes dos opciones de Canal Rey Hechicero.

1. Arma Sagrada: Como acción, puedes


El Juramento de Venganza es un compromiso
Imbuye un arma que estás sosteniendo con
solemne de castigar a quienes han cometido un
energía positiva, usando tu Canal Hechicero.
pecado grave. Los Templarios de Dregoth hacen un
Durante 1 minuto, agregas tu modificador de
juramento de venganza para corregir lo que le ha
Carisma a las tiradas de ataque realizadas con
ido mal a su rey hechicero.
esa arma (con una bonificación mínima de +1). El
arma también emite luz brillante en un radio de Principios de la venganza
20 pies y luz tenue 20 pies más allá. Si el arma
aún no es mágica, se vuelve mágica mientras Los principios del Juramento de Venganza varían según el
dure. Puedes finalizar este efecto en tu turno templario, pero todos giran en torno a castigar a los
como parte de cualquier otra acción. Si ya no malhechores por cualquier medio necesario. Los Templarios
sostienes ni llevas esta arma, o si pierdes el que defienden estos principios están dispuestos a sacrificar
conocimiento, este efecto termina. incluso su propia rectitud para impartir justicia sobre
2. Gira lo profano: tu control y eleva aquellos que hacen el mal, por lo que los templarios suelen
Los muertos vivientes funcionan como el clérigo normal que gira y destruye a ser neutrales o neutrales legales en su alineamiento. Los
los muertos vivientes. principios básicos de los principios son brutalmente simples.

Aura de devoción
Lucha contra el mal mayor.Ante la elección de luchar
A partir del nivel 7, ni tú ni las criaturas amigas que se contra mis enemigos jurados o combatir un mal
encuentren a 10 pies de ti no podéis ser hechizados menor, elijo el mal mayor.
mientras estéis conscientes. En el nivel 18, el alcance de
esta aura aumenta a 30 pies.

218
Sin piedad para los malvados.Los enemigos comunes pueden contra la criatura durante 1 minuto o hasta que baje a 0
obtener mi misericordia, pero mis enemigos jurados no. puntos de vida o quede inconsciente.

Por cualquier medio necesario.Mis escrúpulos no pueden Vengador implacable


impedirme exterminar a mis enemigos.
En el nivel 7, tu enfoque sobrenatural te ayuda a cerrar la
Restitución.Si mis enemigos arruinan el mundo, es retirada del enemigo. Cuando golpeas a una criatura con
porque no pude detenerlos. Debo ayudar a los un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la
perjudicados por sus fechorías. mitad de tu velocidad inmediatamente después del
ataque y como parte de la misma reacción. Este
Hechizos de juramento
movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Obtienes hechizos de juramento en los niveles de templario enumerados.
Alma de venganza

Hechizos de juramento de venganza


A partir del nivel 15, la autoridad con la que
pronuncias tu voto de enemistad te otorga mayor
Nivel Hechizos
poder sobre tu enemigo. Cuando una criatura bajo el
3er Bane, la marca del cazador
efecto de tu Voto de Enemistad realiza un ataque,
5to Mantener a la persona, Misty Step Haste,
puedes usar tu reacción para realizar un ataque con
noveno Protección contra el destierro de energía,
arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura si está
13 Monstruo de sujeción de la puerta
dentro del alcance.
17 dimensional, Adivinación

Muerte vengadora
Canal Rey Hechicero
En el nivel 20, puedes asumir la forma de un
Cuando haces este juramento en el nivel 3, obtienes
vengador dracónico. Usando tu acción, sufres
las siguientes dos opciones de Canal Rey Hechicero.
una transformación.
1. Abjurar al enemigo: como acción, presentas
Durante 1 hora, obtienes los siguientes beneficios:
tu sello de rey hechicero y pronuncia una oración de
denuncia, usando tu Canal Rey Hechicero. Elige una - Las alas brotan de tu espalda y te otorgan una
criatura a 60 pies de ti que puedas ver. Esa criatura debe velocidad de vuelo de 60 pies.
realizar una tirada de salvación de Sabiduría, a menos - Emanas un aura de amenaza en un 30-
que sea inmune al miedo. Los demonios y los no- radio del pie. La primera vez que una criatura
muertos tienen desventaja en esta tirada de salvación. Si enemiga entra en el aura o comienza su turno allí
falla la salvación, la criatura queda asustada durante 1 durante una batalla, la criatura debe superar una
minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras está tirada de salvación de Sabiduría o te tendrá miedo
asustada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño.
beneficiarse de ninguna bonificación a su velocidad. Con Las tiradas de ataque contra la criatura asustada
una salvación exitosa, la velocidad de la criatura se tienen ventaja.
reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que la
criatura reciba algún daño. Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que

2. Voto de enemistad: como acción adicional, termines un descanso prolongado.

Puedes pronunciar un voto de enemistad contra una


criatura que puedas ver a 10 pies de ti, usando tu Canal
Rey Hechicero. Obtienes ventaja en las tiradas de ataque.

219
obtiene una bonificación a las tiradas de daño con armas
Rompejuramentos
cuerpo a cuerpo igual al modificador de Carisma del
templario (mínimo de +1). Una criatura puede beneficiarse
- Rey Kalid-Ma de Kalidnay (en un dominio de
de esta característica sólo de un templario a la vez.
Ravenloft)
En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30
pies.
Los templarios de Kalidnay son rompejuramentos que
rompieron sus juramentos para perseguir alguna ambición Resistencia sobrenatural
oscura o servir a un poder maligno. Cualquier fervor que
ardiese en el corazón del templario se ha extinguido. Las En el nivel 15, el templario gana resistencia al
Fuerzas Oscuras mantienen a su rey hechicero en el limbo, daño contundente, perforante y cortante de
por lo que todavía tienen sus poderes, excepto la armas no mágicas.
intervención del Rey Hechicero.
Amo temido

Un templario debe ser malvado para convertirse en un


En el nivel 20, el templario puede, como acción,
rompejuramentos. El templario adquiere los rasgos de
rodearse de un aura de tristeza que dura 1 minuto. El
Rompejuramentos.
aura reduce cualquier luz brillante en un radio de 30
Hechizos para romper juramentos
pies alrededor del templario a una luz tenue. Cada vez
que un enemigo asustado por el templario comienza
Obtienes hechizos para romper juramentos en los niveles de templario su turno en el aura, sufre 4d10 de daño psíquico.
enumerados. Además, los templarios y las criaturas que eligen en el
aura están envueltos en una sombra más profunda.
Nivel Hechizos
Las criaturas que dependen de la vista tienen
3er Reprensión infernal, Infligir heridas
desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas
5to Corona de locura, Oscuridad animar
envueltas en esta sombra.
noveno a los muertos, Otorgar maldición
13 Ruina, Confusión Mientras dura el aura, el templario puede usar una
17 Contagio, Persona Dominada acción adicional en su turno para hacer que las sombras
del aura ataquen a una criatura. El templario realiza un
Canal Rey Hechicero: Aspecto terrible
ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si
Como acción, el templario canaliza las emociones más el ataque impacta, el objetivo sufre un daño necrótico
oscuras y las concentra en una explosión de amenaza igual a 3d10 + el modificador de Carisma del templario.
mágica. Cada criatura elegida por el templario dentro
Después de activar el aura, el templario no puede volver a hacerlo
de 30 pies de él debe realizar una tirada de salvación
hasta que finalice un descanso prolongado.
de Sabiduría si puede ver al templario. Si falla la
salvación, el objetivo tiene miedo del templario
durante 1 minuto. Si una criatura asustada por este
efecto termina su turno a más de 30 pies de distancia
del templario, puede intentar otra tirada de salvación
de Sabiduría para finalizar el efecto sobre ella.

Aura de odio

A partir del nivel 7, el templario, así como cualquier


demonio y no-muerto dentro de 10 pies del templario,

220
El gran pacto del durmiente ☀(De las respuestas de las reglas de Wizard of the
Coast: julio de 2015) //¿La función Mente Despierta del
templario permite la comunicación telepática
- Rey Daskinor de Eldaarich
bidireccional?La función está destinada a
- Rey Kalid-Ma de Kalidnay (en un dominio de
proporcionar comunicación unidireccional. El
Ravenloft)
templario puede usar la característica para hablar
telepáticamente con una criatura, pero la
Tu rey hechicero está atrapado en un estado de letargo
característica no le da a esa criatura la capacidad de
(Kalid-Ma) o en una jaula de paranoia (Daskinor). Sus
responder telepáticamente. Por el contrario, la
motivos son incomprensibles para los mortales y su
capacidad de telepatía que tienen algunos monstruos
conocimiento es tan inmenso y antiguo que incluso las
(MM, 9) sí hace posible la comunicación bidireccional.
bibliotecas más grandes palidecen en comparación con
los vastos secretos que guarda. Tu rey hechicero te es Barrio entrópico
completamente indiferente, pero los secretos que has En el nivel 6, aprendes a protegerte mágicamente
aprendido te permiten extraer tu magia de él. contra los ataques y a convertir el ataque fallido de un
enemigo en buena suerte para ti. Cuando una criatura
hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu
Lista de hechizos ampliada
reacción para imponer desventaja en esa tirada. Si el
El Gran Dormido te permite elegir entre una lista ataque falla, tu próxima tirada de ataque contra la
ampliada de hechizos cuando aprendes un hechizo criatura tiene ventaja si la realizas antes del final de tu
templario. Los siguientes hechizos se agregan a la siguiente turno. Una vez que uses esta función, no
lista de hechizos de los templarios. podrás volver a usarla hasta que termines un
descanso corto o largo.

Deletrear
Escudo de pensamiento
Nivel Hechizos A partir del décimo nivel, tus pensamientos no
1er Susurros disonantes, la horrible risa de pueden leerse mediante telepatía u otros medios a
Tasha menos que tú lo permitas. Tienes resistencia al
2do Detectar Pensamientos, Clarividencia de daño psíquico y cada vez que una criatura te hace
3er Fuerza Fantasmal, Envío daño psíquico, esa criatura recibe la misma
4to Domina a la Bestia, los Tentáculos Negros de Evard cantidad de daño que tú.
5to dominan a la Persona, Telequinesis

Crear esclavo
Mente despierta En el nivel 14, obtienes la capacidad de infectar la
mente de un humanoide con la magia dracónica de tu
A partir del nivel 1, tu conocimiento alienígena te
rey hechicero. Puedes usar tu acción para tocar a un
otorga la capacidad de tocar las mentes de otras
humanoide incapacitado. Esa criatura está encantada
criaturas. Puedes comunicarte telepáticamente
por ti hasta que unquitar la maldiciónSe lanza un
con cualquier criatura que puedas ver a 30 pies
hechizo sobre él, se le elimina la condición de hechizo
de ti. No es necesario compartir un idioma con la
o se usa esta característica nuevamente. Puedes
criatura para que comprenda sus expresiones
comunicarte telepáticamente con la criatura
telepáticas, pero la criatura debe poder
encantada siempre que ambos estéis en el mismo
comprender al menos un idioma.
plano de existencia.

221
El Pacto Archfey Escape brumoso

A partir del nivel 6, puedes desaparecer en una nube


-Reina Lalali-Puy de Gulg de niebla en respuesta al daño. Cuando recibes daño,
puedes usar tu reacción para volverte invisible y
teletransportarte hasta 60 pies a un espacio
Tu reina hechicera es la Oba del bosque, una criatura
desocupado que puedas ver. Permaneces invisible
legendaria que guarda secretos que fueron olvidados
hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que
antes de que nacieran las razas mortales. Las
atacas o lanzas un hechizo. Una vez que uses esta
motivaciones de este ser suelen ser inescrutables y
función, no podrás volver a usarla hasta que termines
pueden implicar la lucha por un mayor poder mágico
un descanso corto o largo.
o la resolución de antiguos rencores.
Defensas seductoras
Lista de hechizos ampliada

A partir del nivel 10, tu Rey Hechicero te enseña


El Archfey te permite elegir entre una lista ampliada de
cómo volver la magia enajenadora de tus
hechizos cuando aprendes un hechizo templario. Los
enemigos contra ellos. Eres inmune a ser
siguientes hechizos se agregan a la lista de hechizos de
hechizado, y cuando otra criatura intenta
los templarios.
hechizarte, puedes usar tu reacción para intentar
devolverle el hechizo a esa criatura. La criatura
debe tener éxito en una tirada de salvación de
Deletrear
Sabiduría contra la CD de salvación de tu hechizo
Nivel Hechizos
templario o ser hechizada por ti durante 1
1er Fuego de hadas, dormir minuto o hasta que la criatura reciba algún daño.
2do Emociones tranquilas, parpadeo de fuerza

3er fantasmal, crecimiento vegetal Delirio oscuro


4to Dominar Bestia, Mayor Invisibilidad
A partir del nivel 14, puedes sumergir a una criatura en
5to Dominar Persona, Aparente
un reino ilusorio. Como acción, elige una criatura que
Presencia feérica puedas ver a 60 pies de ti. Debe realizar una tirada de
salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tu
A partir del nivel 1, tu Rey Hechicero te otorga la hechizo templario. En una salvación fallida, serás
capacidad de proyectar la presencia seductora y encantado o asustado por ti (tú eliges) durante 1 minuto
temible de las hadas. Como acción, puedes hacer que o hasta que rompas tu concentración (como si te
cada criatura en un cubo de 10 pies que se origina en estuvieras concentrando en un hechizo). Este efecto
ti haga una tirada de salvación de Sabiduría contra la termina antes de tiempo si la criatura sufre algún daño.
CD de salvación de tu hechizo templario. Las criaturas Hasta que esta ilusión termine, la criatura cree que está
que fallan su tirada de salvación quedan encantadas o perdida en un reino brumoso, cuya apariencia tú eliges.
asustadas por ti (tú eliges) hasta el final de tu La criatura sólo puede verse y oírse a sí misma, a ti y a la
siguiente turno. Una vez que uses esta función, no ilusión. Debes finalizar un descanso corto o largo antes
podrás volver a usarla hasta que termines un de poder volver a utilizar esta función.
descanso corto o largo.

222
El Pacto Hexblade terminar un largo descanso. Si luego obtienes la función
Pacto de la Espada, este beneficio se extiende a cada
arma de pacto que conjures con esa función, sin
- Rey Hamanu de Urik
importar el tipo de arma.
- Borys El Dragón, Rey de Ur Draxa
La maldición de la hoja hexagonal

Has hecho tu pacto con poderosos reyes guerreros


hechiceros que empuñan armas mágicas sensibles A partir del nivel 1, obtienes la capacidad de lanzar una

talladas en la materia del plano de Black. Estos reyes maldición siniestra a un enemigo. Como acción adicional,

hechiceros se vuelven más fuertes a medida que elige una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El

consumen la esencia vital de sus enemigos y pueden objetivo queda maldito durante 1 minuto. Hasta que

usar sus vínculos con los Negros para ofrecer poder a termine la maldición, obtienes los siguientes beneficios:

los mortales que les sirven. Una entidad misteriosa de


- Obtienes una bonificación a las tiradas de daño contra el
los Negros forjó la primera de estas armas. Los
objetivo maldito. La bonificación es igual a tu
Templarios del Trabajo sirven a Hamanu y los
bonificación de competencia.
Templarios Draxan sirven a Borys The Dragon.
- Cualquier tirada de ataque que hagas contra el objetivo

Lista de hechizos ampliada


maldito es un golpe crítico con una tirada de 19 o 20 en
el d20.
El Hexblade te permite elegir entre una lista ampliada de - Si el objetivo maldito muere, recuperas puntos de
hechizos cuando aprendes un hechizo templario. Los vida iguales a tu nivel de templario + tu
siguientes hechizos se agregan a la lista de hechizos de los modificador de Carisma.
templarios.
No podrás volver a utilizar esta función hasta que termines un
descanso corto o largo.
Deletrear

Nivel Hechizos Espectro maldito


1er Escudo, Golpe iracundo
2do Desenfoque, golpe de marca
A partir del nivel 6, puedes invocar el alma de una

3er Parpadeo, Arma elemental Asesino persona que mates, vinculándola temporalmente a tu

4to fantasmal, Golpe asombroso, Golpe de servicio. Cuando matas a un humanoide, puedes hacer

5to destierro, Cono de frío que su espíritu surja de su cadáver como un espectro,
cuyas estadísticas se encuentran en el Manual de
Guerrero hexagonal monstruos. Cuando aparece el espectro, gana puntos de
vida temporales equivalentes a la mitad de tu nivel de
En el nivel 1, adquieres el entrenamiento necesario
templario. Tira la iniciativa para el espectro que tiene sus
para armarte eficazmente para la batalla. Obtienes
propios turnos. Obedece tus órdenes verbales y obtiene
competencia con armaduras medianas, escudos y
una bonificación especial a sus tiradas de ataque igual a
armas marciales. La influencia de tu brujería también
tu modificador de Carisma (mínimo de +0). El espectro
te permite canalizar místicamente tu voluntad a través
permanece a tu servicio hasta el final de tu próximo largo
de un arma en particular. Cada vez que termines un
descanso, momento en el que desaparece en el más allá.
descanso prolongado, puedes tocar un arma con la
Una vez que vinculas un espectro con esta característica,
que eres competente y que carece de la propiedad de
no podrás volver a usarla hasta que termines un
dos manos. Cuando atacas con esa arma, puedes usar
descanso prolongado.
tu modificador de Carisma, en lugar de Fuerza o
Destreza, para las tiradas de ataque y daño. Este
beneficio dura hasta que usted

223
Armadura de maleficios Deletrear

Nivel Hechizos
En el nivel 10, tu maleficio se vuelve más poderoso. Si el
1er Vida falsa, Rayo de enfermedad
objetivo maldecido por la maldición de tu Hexblade te
2do Ceguera/Sordera, Silencio Fingir
golpea con una tirada de ataque, puedes usar tu
3er muerte, Hablar con aura muerta de
reacción para tirar un d6. Con un 4 o más, el ataque falla,
4to vida, Contagio de la sala de la muerte,
independientemente de su tirada.
5to Conocimiento de leyenda

Maestro de maleficios
Entre los muertos

A partir del nivel 14, puedes propagar la maldición


A partir del nivel 1, aprendes elperdona a los moribundos
de tu hoja maleficio de una criatura asesinada a
cantrip, que cuenta como un cantrip templario para ti.
otra criatura. Cuando la criatura maldecida por la
También tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
maldición de tu Hexblade muere, puedes aplicar la
cualquier enfermedad.
maldición a una criatura diferente que puedas ver a
30 pies de ti, siempre que no estés incapacitado. Además, los muertos vivientes tienen dificultades para
Cuando aplicas la maldición de esta manera, no hacerte daño. Si un no-muerto te ataca directamente con
recuperas puntos de vida por la muerte de la un ataque o un hechizo dañino, esa criatura debe realizar
criatura previamente maldecida. una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tu
salvación del hechizo (un no-muerto no necesita realizar
la salvación cuando te incluye en un efecto de área, como
la explosión de bola de fuego). En una salvación fallida, la
El pacto eterno criatura debe elegir un nuevo objetivo o dejar de apuntar
a alguien en lugar de a ti, lo que podría desperdiciar el
- Rey Tectuktitlay de Draj ataque o hechizo. Con una salvación exitosa, la criatura
- Rey Kalak de Tyr (antes del año gratuito 1) es inmune a este efecto durante 24 horas. Un no-muerto
- Borys El Dragón, Rey de Ur Draxa también es inmune a este efecto durante 24 horas si lo
apuntas con un ataque o un hechizo dañino.

La muerte no ejerce ningún poder sobre tu rey


hechicero, que ha descubierto los secretos de la vida Desafía a la muerte

eterna, aunque ese premio, como todo poder, tiene un


A partir del nivel 6, puedes darte vitalidad cuando
precio. Una vez mortal, el Eterno ha visto pasar vidas
engañes a la muerte o cuando ayudes a alguien a
mortales como las estaciones, como el parpadeo de días
engañarla. Puedes recuperar puntos de vida
y noches interminables. Tiene los secretos de los siglos
equivalentes a 1d8 + tu modificador de Constitución
para compartir, secretos de la vida y la muerte.
(mínimo de 1 punto de vida) cuando tienes éxito en una
tirada de salvación contra muerte o cuando estabilizas a
una criatura sin perdonar a los moribundos.
Lista de hechizos ampliada
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que
The Undying te permite elegir entre una lista ampliada de
termines un descanso prolongado.
hechizos cuando aprendes un hechizo templario. Los
siguientes hechizos se agregan a la lista de hechizos de los
templarios.

224
Naturaleza eterna Deletrear

Nivel Hechizos
A partir del nivel 10, puedes contener la respiración
1er Manos Ardientes, Comando
indefinidamente y no necesitas comida, agua ni sueño,
2do Ceguera/Sordera, Bola de fuego de rayo
aunque aún necesitas descansar para reducir el
3er abrasador, Nube apestosa
agotamiento y aún así beneficiarte al terminar descansos
4to Escudo de fuego, Muro de fuego,
cortos y largos.
5to Golpe de llama, Santificar

Además, envejeces a un ritmo más lento. Por cada


La bendición del oscuro
10 años que pasan, tu cuerpo envejece sólo 1 año,
A partir del 1er nivel, cuando reduces una criatura
y eres inmune a envejecer mágicamente.
hostil a 0 puntos de vida, obtienes puntos de vida
Vida indestructible temporales iguales a tu modificador de Carisma + tu
nivel de templario (mínimo de 1).
Cuando alcanzas el nivel 14, participas de algunos de los
verdaderos secretos de lo Eterno. En tu turno, puedes La propia suerte del oscuro
usar una acción adicional para recuperar puntos de vida A partir del nivel 6, puedes invocar a tu rey hechicero para
equivalentes a 1d8 + tu nivel de templario. Además, si alterar el destino a tu favor. Cuando realizas una prueba de
vuelves a colocar una parte cortada de tu cuerpo en su habilidad o una tirada de salvación, puedes usar esta
lugar cuando usas esta función, la parte se vuelve a unir. función para agregar 1d10 a tu tirada. Puedes hacerlo
después de ver la tirada inicial pero antes de que se
produzca cualquiera de los efectos de la tirada. Una vez que
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta
uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que
que termines un descanso corto o largo.
termines un descanso corto o largo.

Resiliencia dracónica
El pacto del demonio
A partir del nivel 10, puedes elegir un tipo de
daño cuando termines un descanso corto o
-Rey Andropinis de Balic largo. Obtienes resistencia a ese tipo de daño
-Rey Tectuktitlay de Draj hasta que elijas uno diferente con esta
-Rey Nibenay de Nibenay característica. El daño de armas mágicas o armas
-Reina Sielba de Yaramuke (antes de la 167.ª Edad plateadas ignora esta resistencia.
del Rey)
Lanzar a través del hueco
A partir del nivel 14, cuando golpeas a una criatura con
Has hecho un pacto con un hechicero diabólico, un ser un ataque, puedes usar esta característica para
cuyos objetivos son malvados, incluso si luchas contra transportar instantáneamente al objetivo a través del
esos objetivos. Tales seres desean la corrupción o Hueco. La criatura desaparece y se lanza a través de un
destrucción de todas las cosas, incluyéndote en última paisaje de pesadilla. Al final de tu siguiente turno, el
instancia a ti. objetivo regresa al espacio que ocupaba anteriormente,
o al espacio desocupado más cercano. Si el objetivo no es
Lista de hechizos ampliada
un demonio, sufre 10d10 de daño psíquico mientras se
The Fiend te permite elegir entre una lista ampliada de recupera de su horrible experiencia. Una vez que uses
hechizos cuando aprendes un hechizo templario. Los esta función, no podrás volver a usarla hasta que
siguientes hechizos se agregan a la lista de hechizos de termines un descanso prolongado.
los templarios.

225
El Pacto del Gran Visir Lista de hechizos ampliada

El Gran Visir te permite elegir entre una lista ampliada


-Reina Abalach-Re de Raam de hechizos cuando aprendes un hechizo templario.
Los siguientes hechizos se agregan a la lista de
hechizos de los templarios.
La reina hechicera de Raam, Abalach-Re, se hace
llamar Gran Visir. Vive en un hermoso palacio con Deletrear

paredes de marfil y techo de alabastro construido Nivel Hechizos

sobre una loma cubierta de hierba que domina la 1er Falsa Vida, Santuario
ciudad. Desafortunadamente, la base de esta loma 2do Silencio, Arma espiritual Fingir muerte,
está rodeada por una complicada y fea serie de 3er Hablar con los muertos Tormenta de
parapetos defensivos, zanjas y muros, ya que Abalach- 4to hielo, Localizar la comuna de criaturas,
Re es el más inseguro de todos los gobernantes de la 5to Cono de frío
ciudad. Cuando visité allí, la gente habló de organizar
Centinela Kes'trekel
una rebelión y elogió abiertamente el último intento
de derrocar a su reina (aunque aparentemente A partir del nivel 1, obtienes el servicio de un espíritu
ocurrió antes de la mayor parte de sus vidas, ya que enviado por el Gran Visir para cuidarte. El espíritu
nadie podía recordar cómo había terminado). asume la forma y las estadísticas de juego de un
kes'trekel, y siempre obedece tus órdenes, que

Abalach-Re profesa ser la representante de un puedes darle telepáticamente mientras se encuentra

poder mayor y afirma que sus poderes son a 100 pies de ti. Mientras el kes'trekel está posado

regalos de este ser misterioso. Según la teoría sobre tu hombro, obtienes visión en la oscuridad con

de Abalach-Re, este ser misterioso la ha un alcance de 30 pies y una bonificación a tu

elegido para vigilar la ciudad de Raam y su puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) y a tus

gente. Cuando ella ya no esté desempeñando pruebas de Sabiduría (Percepción). La bonificación es

bien su tarea, este mismo ser misterioso la igual a tu modificador de Carisma.

matará y asignará a alguien nuevo al cargo de -Mientras está posado sobre tu hombro, el
Gran Visir. kes'trekel no puede ser objetivo de ningún
ataque u otro efecto dañino; sólo tú puedes
El Gran Visir vigila el mundo, anticipando la muerte lanzar hechizos sobre él; no puede sufrir daños;
de cada criatura y asegurándose de que llegue a su y está incapacitado.
fin en el momento y lugar prohibidos. Como - Puedes ver a través de los ojos del kes'trekel y
gobernante de Raam, un poder mayor le ha escuchar lo que él oye mientras se encuentra a
confiado la tarea de velar por ellos, pero su 100 pies de ti.
capacidad para llegar al mundo es limitada. Por lo -En combate, tiras iniciativa para el kes'trekel y
tanto, recurre a los templarios mortales para que controlas cómo actúa. Si una criatura lo mata,
cumplan su voluntad. Los templarios jurados ante obtienes ventaja en todas las tiradas de ataque
la Gran Visir reciben visiones y susurros de ella en contra el asesino durante las próximas 24
sus sueños, enviándolos a misiones y horas.
advirtiéndoles de peligros inminentes. - El kes'trekel no requiere dormir. Mientras
esté a 100 pies de ti, puede despertarte del
sueño como acción adicional.

226
-El kes'trekel desaparece cuando muere, si regalos del rey hechicero, deambulas por el mundo en busca de
tú mueres o si los dos estáis separados conocimientos que puedas compartir con el Buscador.
por más de 5 millas. Al final de un
Lista de hechizos ampliada
descanso corto o largo, puedes llamar
al kes'trekel (sin importar dónde esté o El Buscador te permite elegir entre una lista ampliada de
si murió) y reaparecerá a 5 pies de ti. hechizos cuando aprendes un hechizo templario. Los
siguientes hechizos se agregan a la lista de hechizos de los
templarios.
Alma del Kes'trekel

En el nivel 6, obtienes la capacidad de fusionarte con Deletrear

tu espíritu Kes'trekel. Como acción adicional, cuando Nivel Hechizos


tu Kes'trekel está posado sobre tu hombro, tu cuerpo 1er caída de plumas, salto
se fusiona con la forma de tu kes'trekel. Mientras 2do Levitar, Localizar Objetos,
estás fusionado, te vuelves Tiny, reemplazas tu 3er Clarividencia, Enviar
velocidad con la de kes'trekel y puedes usar tu acción 4to Ojo arcano, Localizar leyenda de
solo para correr, desconectarte, esquivar, ayudar, 5to criatura, Muro de paso
esconderte o buscar. Durante este tiempo, obtendrás
los beneficios de que tu Kes'trekel esté posado sobre Blindaje de aurora
tu hombro. Como acción, tú y Kes'trekel volvéis a la
A partir del nivel 1, puedes invocar el poder del
normalidad.
Buscador para protegerte de cualquier daño. Como
Escudo de Kes'trekel acción adicional, creas una aurora giratoria de energía
brillante que gira a tu alrededor. Hasta el final de tu
En el nivel 10, el Gran Visir te concede una siguiente turno, obtienes resistencia a todo el daño, y
bendición protectora. Obtienes ventaja en las si una criatura hostil termina su turno a menos de 10
tiradas de salvación contra muerte, inmunidad a la pies de ti, recibe un daño radiante igual a tu nivel de
condición de miedo y resistencia al daño necrótico. templario + tu modificador de Carisma. Una vez que
uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que
Mano derecha de la reina
termines un descanso corto o largo.
A partir del nivel 14, puedes canalizar el poder del Gran Visir
para matar una criatura. puedes lanzar dedo de la muerte.
Después de lanzar el hechizo con esta característica, no Pacto de bendición: Pacto de la cadena estelar
podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso
prolongado. En el nivel 3, un personaje dedicado al Buscador
puede seleccionar esta opción en lugar de una de las
opciones de Pacto Beneficio existentes del templario.
El pacto del buscador El Buscador te otorga una cadena forjada con luz de
estrellas, decorada con siete relucientes motas de
brillo. Mientras la cadena está en tu persona, sabes el
-Rey Dregoth de Nuevo Guistenal
auguriohechizo y puede lanzarlo como un ritual. El
hechizo no cuenta contra el número de hechizos
Tu rey hechicero, Dregoth, es un ser inescrutable conocidos. Además, puedes invocar el poder del
que viaja por el Plano Astral en busca de Buscador para obtener ventaja en una prueba de
conocimientos y secretos. A cambio de tu Inteligencia mientras llevas este objeto.

227
Una vez que uses esta habilidad, no podrás volver a
usarla hasta que completes un descanso corto o largo.
Si pierdes tu Cadena Estelar, puedes realizar una
ceremonia de 1 hora para recibir un reemplazo del
Buscador. La ceremonia se puede realizar durante un
descanso corto o largo y destruye la cadena anterior.
La cadena desaparece en un destello de luz cuando
mueres. La forma exacta de este objeto puede ser
diferente dependiendo de tu rey hechicero.

Refugio en lo gris

En el nivel 6, obtienes la capacidad de entrar en un


refugio astral en el Gris. Como acción, desapareces
del mundo por un breve momento y ingresas al Gris,
aprovechando su naturaleza atemporal. Mientras
estás en tu refugio astral, puedes realizar dos
acciones para lanzar hechizos que solo te dirijan a ti.
Después de usar esas dos acciones, regresas al
espacio que ocupabas y tu turno termina.

Vagabundo lejano

En el nivel 10, ya no necesitas respirar y


obtienes resistencia al daño por fuego y al
daño por frío.

Secuestro en lo gris

A partir del nivel 14, obtienes la capacidad de


secuestrarte a ti mismo y a tus aliados en el Gris. Al
realizar un ritual especial en el transcurso de 5
minutos, te cambias a ti mismo y hasta diez criaturas
voluntarias que puedes cuidar del Gris. Tú y esas
criaturas obtenéis los beneficios de un breve descanso
mientras estáis secuestrados en el Gris. Luego
regresas a los espacios que ocupaste cuando usaste
esta habilidad, sin que haya pasado tiempo en el
mundo. Durante este breve descanso, tú y las
criaturas que secuestras podéis hacer uso de
cualquier opción disponible durante un descanso que
solo os afecte a ti y a las criaturas que secuestras. Una
vez que uses esta habilidad, no podrás volver a usarla
hasta que completes un descanso prolongado.

228
Susurros hechizantes
Invocaciones dracónicas Requisito previo:7mo nivel
puedes lanzarcompulsión una vez usando un espacio de hechizo
Si una invocación dracónica tiene requisitos previos, templario. No podrás volver a hacerlo hasta que termines un
debes cumplirlos para aprenderla. Puede aprender la descanso largo.
invocación al mismo tiempo que cumple con sus
requisitos previos. Un requisito previo de nivel se refiere Libro de los Antiguos Secretos Prerrequisito:
a su nivel en esta clase. Característica del Pacto del Tomo
Ahora puedes inscribir rituales mágicos en tu Libro de las
Sombras. Elige dos hechizos de primer nivel que tengan
Explosión agonizante la etiqueta ritual de la lista de hechizos de cualquier clase
Requisito previo:explosión sobrenatural broma (no es necesario que los dos sean de la misma lista). Los
Cuando lanzas una explosión sobrenatural, agrega tu hechizos aparecen en el libro y no cuentan contra la
modificador de carisma al daño que inflige con un golpe. cantidad de hechizos que conoces. Con tu Libro de las
Sombras en mano, podrás lanzar los hechizos elegidos
Armadura de las sombras como rituales. No puedes lanzar hechizos excepto como
puedes lanzararmadura de mago sobre ti mismo a rituales, a menos que los hayas aprendido por algún otro
voluntad, sin gastar un espacio de hechizo o medio. También puedes lanzar un hechizo templario que
componentes materiales. conozcas como ritual si tiene la etiqueta ritual. En tus
aventuras, puedes agregar otros hechizos rituales a tu
Paso Ascendente Libro de las Sombras. Cuando encuentres un hechizo de
Requisito previo:9no nivel este tipo, puedes agregarlo al libro si el nivel del hechizo
puedes lanzarerigir por levitación sobre ti mismo a voluntad, sin es igual o menor que la mitad de tu nivel de templario
gastar un espacio de hechizo o componentes materiales. (redondeado hacia arriba) y si tienes tiempo para
transcribir el hechizo. Para cada nivel del hechizo, el
Aspecto de Ral & Guthay proceso de transcripción dura 2 horas y cuesta 50 cp por
Prerrequisito:El patrón Archfey las tintas raras necesarias para inscribirlo.
Te has ganado el favor de Oba para canalizar el poder
de las lunas. Ya no necesita dormir y no se le puede Maleficio ardiente

obligar a dormir de ninguna manera. Para obtener los Requisito previo:El pacto Hexblade
beneficios de un descanso prolongado, puedes pasar Como acción adicional, haces que un objetivo maldecido por
las 8 horas realizando actividades ligeras, como leer el la Maldición de tu Hexblade reciba un daño de fuego igual a
Libro de las Sombras y vigilar. tu modificador de Carisma (mínimo de 1).

Discurso de la bestia Cadenas de Carceri


puedes lanzarhablar con animales a voluntad, sin gastar un Requisito previo:Nivel 15, característica Pacto de la
espacio de hechizo. Cadena
puedes lanzarespera monstruo a voluntad (apuntando a
Influencia seductora un celestial, demonio o elemental) sin gastar un espacio
Obtienes competencia en las habilidades de de hechizo ni componentes materiales. Debes terminar
engaño y persuasión. un descanso prolongado antes de poder usar esta
invocación en la misma criatura nuevamente.

229
Hexágono escalofriante con otra acción de bonificación.Nota: si bien es similar a
Requisito previo:El pacto Hexblade Cloak of Flies, solo los clientes Fiend pueden tomarlo en el
Como acción adicional, haces que la escarcha se arremoline nivel 2.
alrededor de un objetivo maldecido por la maldición de tu hoja
maleficio, lo que inflige daño por frío a cada uno de tus Manto de moscas

enemigos dentro de un radio de 5 pies del objetivo. El daño por Requisito previo:5to nivel
frío equivale a tu modificador de Carisma (mínimo de 1). Como acción adicional, puedes rodearte de un aura
mágica que parece moscas zumbando. El aura se
Crónica del Gran Visir extiende a 5 pies de ti en todas direcciones, pero no a
Requisito previo:Patrón del Gran Visir, característica del través de una cobertura total. Dura hasta que quedas
Pacto del Tomo incapacitado o lo descartas como una acción
Puedes colocar la mano de un cadáver o un apéndice adicional.
similar en tu Libro de las Sombras y hacer una El aura te otorga ventaja en las pruebas de Carisma
pregunta en voz alta. Después de 1 minuto, la (Intimidación), pero desventaja en todas las demás
respuesta aparece escrita con sangre en tu libro. La pruebas de Carisma. Cualquier otra criatura que
respuesta la proporciona el espíritu de la criatura comience su turno en el aura sufre un daño de
muerta según su leal saber y entender y se traduce al veneno igual a tu modificador de Carisma (mínimo de
idioma de su elección. Debes usar esta habilidad 0 daños).
dentro de 1 minuto de la muerte de una criatura, y a Una vez que uses esta invocación, no podrás volver a usarla
una determinada criatura solo se le puede hacer una hasta que termines un descanso corto o largo.
pregunta de esta manera.
Portador de maldición

Garra de Acamar Requisito previo:El patrón de Hexblade, característica Pacto


Requisito previo:Patrón del Gran Dormido, de la Espada
característica del Pacto de la Espada Puedes crear una gran espada forjada en plata, con
Puedes crear un mayal de plomo negro usando tu runas negras grabadas en su hoja, usando tu función
función Pacto de la Espada. La cabeza del mayal está Pacto de la Espada. Si reduces un objetivo maldecido por
esculpida para parecerse a un par de tentáculos la maldición de tu Hexblade a 0 puntos de vida con esta
agarradores. El arma tiene la propiedad de alcance. espada, puedes cambiar inmediatamente el objetivo de
Cuando golpeas a una criatura con él, puedes gastar un la maldición a una criatura diferente. Este cambio no
espacio de hechizo para infligir 2d8 daños necróticos extiende la duración de la maldición. Cuando golpeas a
adicionales al objetivo por nivel de hechizo, y puedes una criatura con esta arma, puedes gastar un espacio de
reducir la velocidad de la criatura a 0 pies hasta el final hechizo para infligir 2d8 daños cortantes adicionales al
de tu siguiente turno. objetivo por nivel de hechizo, y puedes reducir la
velocidad de la criatura a 0 pies hasta el final de tu
Manto de Baalzebul siguiente turno.
Requisito previo:El patrón del demonio
Como acción adicional, puedes conjurar un enjambre de Vista del dragón
moscas zumbando a tu alrededor. El enjambre te otorga Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica
ventaja en las pruebas de Carisma (Intimidación), pero como no mágica, hasta una distancia de 120 pies.
desventaja en todas las demás pruebas de Carisma.
Además, una criatura que comienza su turno a 5 pies de
ti sufre un daño de veneno igual a tu modificador de
Carisma. Puedes descartar el enjambre

230
Palabra terrible Mirada de Khirad
Requisito previo:7mo nivel Requisito previo:7mo nivel, el patrón del Gran
puedes lanzarconfusión una vez usando un espacio de hechizo Dormido
templario. No podrás volver a hacerlo hasta que termines un Obtienes la mirada penetrante de la estrella azul Khirad.
descanso largo. Como acción, puedes ver a través de objetos sólidos
hasta un rango de 30 pies hasta el final del turno actual.
Vista sobrenatural Durante ese tiempo, percibes los objetos como imágenes
puedes lanzardetectar magia a voluntad, sin gastar un fantasmales y transparentes.
espacio de hechizo.
Mirada de dos mentes
Golpe sobrenatural Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide
Requisito previo:5to nivel dispuesto y percibir a través de sus sentidos hasta el
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con tu final de tu siguiente turno. Siempre que la criatura
arma de pacto, puedes gastar un espacio de hechizo esté en el mismo plano de existencia que tú, puedes
templario para infligir 1d8 de daño de fuerza adicional al usar tu acción en turnos posteriores para mantener
objetivo, más otros 1d8 por nivel del espacio de hechizo, esta conexión, extendiendo la duración hasta el final
y puedes derribar al objetivo si es enorme o más de tu siguiente turno. Mientras percibes a través de
pequeño. los sentidos de la otra criatura, te beneficias de
cualquier sentido especial que posea esa criatura y
Lanza sobrenatural estás cegado y ensordecido ante tu propio entorno.
Requisito previo:explosión sobrenatural broma

cuando lanzasexplosión sobrenatural , su alcance es de 300


pies. Mirada fantasmal

Requisito previo: 7mo nivel


Ojos del guardián de las runas Como acción, obtienes la capacidad de ver a través de
Puedes leer todos los escritos. objetos sólidos hasta un alcance de 30 pies. Dentro de ese
☀https://twitter.com/jeremyecrawford/status/7 rango, tienes visión en la oscuridad si aún no la tienes. Esta
09539527749054464 vista especial dura 1 minuto o hasta que termine tu
Traducción:Puedes comprender cualquier palabra o concentración (como si estuvieras concentrándote en un
símbolo escrito, si tiene algún significado. hechizo). Durante ese tiempo, percibes los objetos como
imágenes fantasmales y transparentes. Una vez que uses
Vigor diabólico esta invocación, no podrás volver a usarla hasta que
puedes lanzarvida falsa sobre ti mismo a voluntad como un termines un descanso corto o largo.
hechizo de nivel 1, sin gastar un espacio de hechizo ni
componentes materiales.
Regalo de los Sempiternos Requisito previo:Función
Pacto de la Cadena Siempre que recuperes puntos de

Lanza del letargo vida mientras tu familiar está a 100 pies de ti, trata

Requisito previo:explosión sobrenatural broma


cualquier dado lanzado para determinar los puntos de

Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una vida que recuperas como si hubieran obtenido su valor

criatura con tu explosión sobrenatural, puedes reducir la máximo para ti.

velocidad de esa criatura en 10 pies hasta el final de tu


siguiente turno.

231
Agarre de Hadar Maza de Dispater
Requisito previo:explosión sobrenatural broma Requisito previo:El patrón del Demonio, característica del Pacto de la

Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a Espada

una criatura con tu explosión sobrenatural, puedes Cuando creas tu arma de pacto como una maza, se
mover esa criatura en línea recta 10 pies más cerca de manifiesta como una maza de hierro forjada en Dis, el
ti. segundo de los Nueve Infiernos. Cuando golpeas a
una criatura con él, puedes gastar un espacio de
Regalo del Señor Verde hechizo para infligir 2d8 de daño de fuerza adicional
Requisito previo:El patrón Archfey al objetivo por nivel de hechizo, y puedes derribar al
El Señor Verde supervisa un reino verde de verano objetivo si es enorme o más pequeño.
eterno. Tu alma está ligada a su poder. Siempre que
recuperas puntos de vida, tratas los dados lanzados Maleficio enloquecedor

para determinar los puntos de vida que recuperas Requisito previo: nivel 5, hechizo maleficio o una característica
como si hubieran obtenido su valor máximo. templaria que maldiga
Como acción adicional, provocas una perturbación
Arma de pacto mejorada psíquica alrededor del objetivo maldecido por tu
Requisito previo:Característica del Pacto de la Espada hechizo hexagonal o por una característica
Puedes usar cualquier arma que invoques con tu función templaria tuya, como la maldición de Hexblade o la
Pacto de la Espada como foco de lanzamiento de señal de mal presagio. Cuando lo haces, infliges
hechizos para tus hechizos templarios. Además, el arma daño psíquico al objetivo maldito y a cada criatura
obtiene una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque y de tu elección que puedas ver a 5 pies de él. El
daño, a menos que sea un arma mágica que ya tenga daño psíquico es igual a tu modificador de Carisma
una bonificación a esas tiradas. Finalmente, el arma que (mínimo de 1 daño). Para utilizar esta invocación,
conjuras puede ser un arco corto, un arco largo, una debes poder ver el objetivo maldito y debe estar a
ballesta ligera o una ballesta pesada. 30 pies de ti.

Beso del dragón Máscara de muchas caras


Requisito previo:5to nivel, truco de explosión sobrenatural Puedes puedes lanzardisfrazarse a voluntad, sin gastar un
canalizar los fuegos de Ur Draxa a través de tu explosión espacio de hechizo.
sobrenatural. Cuando golpeas a una criatura con ese truco, puedes
lanzar una bola de fuego como acción adicional usando un espacio Maestro de innumerables
para hechizos templarios. Sin embargo, el hechizo debe centrarse en formas Requisito previo:nivel 15
una criatura a la que golpeas con una explosión sobrenatural. puedes lanzaralterarse a sí mismo a voluntad, sin gastar un espacio
de hechizo.

bebedor de vida Secuaces del Caos


Requisito previo:Nivel 12, característica Pacto de la Requisito previo:9no nivel
Espada puedes lanzarconjurar elemental una vez usando un espacio de
Cuando golpeas a una criatura con tu arma del pacto, hechizo templario. No podrás volver a hacerlo hasta que termines
la criatura sufre daño necrótico adicional igual a tu un descanso largo.
modificador de Carisma (mínimo 1).

232
Enlodar la mente Bendición del Gran Visir
Requisito previo:5to nivel Requisito previo:Patrón del Gran Visir,explosión sobrenatural
puedes lanzarlento una vez usando un espacio de hechizo templario. No broma
podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo. Cuando consigas un golpe crítico con tu truco de explosión
sobrenatural, elígete a ti mismo o a un aliado que puedas
Visiones brumosas ver a 30 pies de ti. La criatura elegida puede gastar
puedes lanzarimagen silenciosa a voluntad, sin gastar inmediatamente un Dado de Golpe para recuperar puntos
un espacio de hechizo o componentes materiales. de golpe iguales a la tirada + el modificador de Constitución
de la criatura (mínimo de 1 punto de golpe).
Arco de lunas
Requisito previo:El patrón Archfey, característica del Pacto Maleficio implacable

de la Espada Requisito previo:Requisito previo: nivel 7, hechizo maleficio o una


Puedes crear un arco largo usando tu función Pacto característica templaria que maldiga
de la Espada. Cuando retiras la cuerda y disparas, crea Tu maldición crea un vínculo temporal entre tú y tu objetivo.
una flecha de madera blanca, que desaparece Como acción adicional, puedes teletransportarte
después de 1 minuto. Tienes ventaja en las tiradas de mágicamente hasta 30 pies a un espacio desocupado que
ataque contra licántropos con el arco. Cuando golpeas puedas ver a 5 pies del objetivo maldecido por tu hechizo
a una criatura con él, puedes gastar un espacio de hexagonal o por una característica templaria tuya, como la
hechizo para infligir 2d8 daños radiantes adicionales Maldición de Hexblade o la Señal de mal presagio. Para
al objetivo por nivel de hechizo. teletransportarte de esta manera, debes poder ver al
objetivo maldito.
Uno con sombras
Requisito previo:5to nivel Explosión repelente

Cuando estás en un área de poca luz u oscuridad, puedes Requisito previo:explosión sobrenatural broma

usar tu acción para volverte invisible hasta que te Cuando golpeas a una criatura con una explosión
muevas, realices una acción o una reacción. sobrenatural, puedes empujarla hasta 10 pies de
distancia de ti en línea recta.
Salto de otro mundo
Requisito previo:9no nivel Escultor de carne
puedes lanzarsaltar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar Requisito previo:7mo nivel
un espacio de hechizo o componentes materiales. puedes lanzarorganismo polimorfo una vez usando un espacio de

hechizo templario. No podrás volver a hacerlo hasta que termines un

Requisito previo del Camino del Buscador: descanso largo.

El patrón del buscador


El Buscador te invita a viajar en busca de Discurso del buscador

conocimiento, y nada puede impedirte recorrer Requisito previo:El patrón del buscador
este camino. Ignoras el terreno difícil, tienes Tu búsqueda de conocimiento te permite dominar cualquier
ventaja en todas las pruebas para escapar de idioma hablado. Cuando completes un descanso
una presa, esposas o ataduras de cuerda, y prolongado, podrás elegir dos idiomas. Obtienes la
ventaja en las tiradas de salvación contra quedar capacidad de hablar, leer y escribir los idiomas elegidos
paralizado. hasta que termines tu próximo descanso largo.

233
Sudario de sombra Tumba de Levisto
Requisito previo:nivel 15 Requisito previo: 5to nivel
Puedes lanzar invisibilidad a voluntad, sin gastar un Como reacción, cuando recibes daño, puedes
espacio de hechizo. sepultarte en hielo, que se derrite al final de tu
siguiente turno. Obtienes 10 puntos de vida
Sudario de Ulban temporales por nivel de templario, que reciben la
Requisito previo:Nivel 18, el patrón del Gran mayor cantidad posible de daño desencadenante.
Dormido Inmediatamente después de recibir el daño, ganas
La estrella azul-blanca Ulban mantiene una presencia vulnerabilidad al daño por fuego, tu velocidad se
voluble entre las estrellas, apareciendo a la vista sólo reduce a 0 y quedas incapacitado. Estos efectos,
para anunciar un presagio funesto. Como acción, incluidos los puntos de vida temporales restantes,
puedes volverte invisible durante 1 minuto. Si atacas, terminan cuando el hielo se derrite.
infliges daño o obligas a una criatura a realizar una Una vez que uses esta invocación, no podrás volver a usarla
tirada de salvación, te vuelves visible al final del turno hasta que termines un descanso corto o largo.
actual.
- Nota: esto funciona como una mayor La huida del embaucador

invisibilidad limitada, lo que te permite realizar acciones Requisito previo:7mo nivel


y lanzar hechizos no dañinos que de otro modo te harían puedes lanzarlibertad de movimiento una vez sobre ti
visible durante 1 minuto. mismo sin gastar un espacio de hechizo. Recuperas la
capacidad de hacerlo cuando finalizas un descanso
Signo de mal agüero prolongado.
Requisito previo:5to nivel
puedes lanzarotorgar maldición una vez usando un espacio de hechizo Arma definitiva del pacto
templario. No podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso Requisito previo:Nivel 15, característica Pacto de la
largo. Espada
Cualquier arma que crees usando tu función Pacto
Arma de pacto superior de la Espada es un arma +3. Esta invocación no
Requisito previo:Noveno nivel, característica Pacto de la afecta un arma mágica que hayas transformado en
Espada Cualquier arma que crees usando tu tu arma de pacto.
característica Pacto de la Espada es un arma +2. Esta
invocación no afecta un arma mágica que hayas Visiones de reinos distantes
transformado en tu arma de pacto. Requisito previo:nivel 15
puedes lanzarojo arcano a voluntad, sin gastar un
Ladrón de los cinco destinos
espacio de hechizo
puedes lanzarperdición una vez usando un espacio de hechizo templario.

No podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.


Requisito previo de La Voz del Maestro de
Cadenas:Función Pacto de la Cadena
Puedes comunicarte telepáticamente con tu
Hoja sedienta
familiar y percibir a través de los sentidos de tu
Requisito previo:5.º nivel, característica Pacto de la
familiar siempre que estés en el mismo plano de
Espada. Puedes atacar con tu arma de pacto dos
existencia. Además, mientras percibes a través de
veces, en lugar de una, siempre que realices la acción
los sentidos de tu familiar, también puedes hablar
de Ataque en tu turno.

234
a través de su familiar con su propia voz, incluso si su Vista de bruja
familiar normalmente es incapaz de hablar. Requisito previo:nivel 15
Puedes ver la verdadera forma de cualquier
Susurros de la tumba cambiaformas o criatura oculta por ilusión o magia de
Requisito previo:9no nivel transmutación mientras la criatura se encuentre a 30
puedes lanzarhablar con los muertos a voluntad, sin gastar pies de ti y dentro de tu línea de visión.
un espacio de hechizo.

235
Magia Athasiana
En una campaña de DARK SUN, la magia está
irrevocablemente ligada al medio ambiente. El
lanzamiento de hechizos mágicos y el
encantamiento de objetos mágicos extraen energía
directamente de la ecología viva de los alrededores,
destruyendo la vida allí. Un mago es capaz de
capturar y dominar estas energías mágicas, aunque
a costa de afectar el ecosistema. Los magos pueden
elegir el grado en que dañan el medio ambiente en
su esfuerzo por dominar la energía mágica.

En Athas, la energía para la magia mágica no


proviene de alguna fuente extradimensional
como ocurre en otros mundos, sino del entorno
vivo mismo. La magia mágica aprovecha la
fuerza vital de Athas, extrayendo fuerza del suelo
fértil y de las plantas que crecen en él.
Proporciona un gran poder a quienes pueden
reunirlo y darle forma, aunque el costo para el
mundo puede ser incalculable.

Todos los magos, profanadores y preservadores athasianos


por igual (con algunas excepciones), potencian sus hechizos
con energía vital. Hasta que alcanzan niveles muy altos, los
magos recurren únicamente a la fuerza vital de las plantas.
La magia de los preservadores y profanadores avanzados
(por encima del nivel 20) extrae energía tanto de la vida
vegetal como animal, incluidos humanos y humanoides.

Los dragones, los profanadores por excelencia,


destruyen sin motivo tanto la vida vegetal como las
criaturas vivientes para potenciar sus hechizos. Todos los
reyes hechiceros restantes de la región de Tyr recorren el
camino de la transformación en dragones. Los
Avangions, la forma de preservación más avanzada
posible, saben cómo utilizar la energía vital de las plantas
y los seres vivos sin dañar la fuente.

236
El preservador
El conservador es un mago que busca mantener el
medio ambiente mientras extrae de él poder
mágico. En el toma y daca del lanzamiento de
hechizos, los preservadores han dominado el
equilibrio. Los hechizos mágicos de un preservador
se lanzan en armonía con la naturaleza y no dañan
el medio ambiente circundante.

El preservador aprende a aprovechar, en lugar de


destruir, las energías mágicas para minimizar o incluso
cancelar la destrucción de la vida. Utiliza la magia en
conjunto con el entorno, y lo hace equilibrando su
búsqueda de poder con un estudio en profundidad, lo
que requiere que su producción mágica avance
lentamente. Tienen un respeto profundo y permanente
por las fuerzas vitales del mundo. Tienen mucho cuidado
en equilibrar su ganancia de magia con el costo de la
energía vital para no crear efectos adversos. Los
preservadores toman sólo suficiente energía vital de las
plantas para producir un efecto de hechizo, teniendo
cuidado de no tomar tanta que las plantas vecinas no
puedan recuperarse.

“Mientras no te interpongas entre un profanador


y su propio interés, debes ser bastante
seguro . . . a menos, por supuesto, que seas una planta”.

- Broma athasiana (generalmente hablada en voz baja)

El profanador

Los profanadores son magos que han decidido adoptar


un enfoque más rápido y oscuro para dominar el uso de
hechizos mágicos. En el toma y daca del lanzamiento de
hechizos, los profanadores están bien versados en
tomar, pero no dan nada a cambio. Con cada hechizo
lanzado, un profanador extrae la energía vital de las
plantas y el suelo que lo rodean, dejando tras de sí una
Parece natural que los profanadores sólo puedan tener
zona sin vida. La cantidad real de daño causado al medio
alineamientos neutrales o malignos; un profanador nunca
ambiente por un hechizo profanador depende del nivel
puede ser de buena alineación.
del hechizo y de la naturaleza de la tierra.

237
esta mancha es simplemente un mal sentimiento que otros perciben
El profanador activa una tremenda energía mágica sin vagamente. En niveles más altos, la contaminación se convierte en
tener en cuenta los estragos que tales acciones causan un aire maligno de muerte que incluso los semigigantes más torpes
en la tierra. Con el lanzamiento de cada hechizo, un pueden detectar.
profanador destruye una parte del ecosistema del
mundo, dejando la tierra muerta y estéril. Este método En términos de juego, esto se refleja con una penalización
cruel y brutal de ejercer la magia requiere poco estudio, de Carisma que se aplica cada vez que un profanador
por lo que los profanadores tienden a desatar más magia interactúa con otros personajes. En los niveles 1.º a 5.º, el
para su nivel en lo que respecta a los magos. Los carisma está en -1; entre el 6 y el 10, el carisma está en -2;
profanadores, por otro lado, sólo se preocupan por el entre el 11 y el 15, el carisma está en -3; y entre el 16 y el 20,
poder y se deleitan con él mientras recorre sus cuerpos. el carisma está en -4.
No les importan las fuerzas vitales que se pierden
cuando tejen sus redes mágicas. Las plantas cercanas se En la mayoría de los casos, los profanadores son proscritos
marchitan y mueren cuando un profanador obtiene (incluso a los ojos de los corruptos reyes hechiceros), por lo
poder para sus hechizos y el suelo fértil que lo rodea se que mantienen ocultas sus habilidades mágicas. A diferencia
convierte en cenizas estériles. Los reyes hechiceros son de los preservadores que tienen una organización flexible en
profanadores del más alto nivel y combinan la hechicería la clandestina Alianza Velada, los profanadores tienden a ser
con la psiónica. Pueden extraer la energía para los solitarios y se guardan sus ambiciones y poderes para sí
hechizos no sólo de las plantas, sino también de todos mismos. Un rey hechicero tolera que unos pocos
los seres vivos, incluidos animales y humanos. Esto hace profanadores selectos a su servicio lleven a cabo tareas
que los reyes hechiceros sean extremadamente mágicas cotidianas para las que no tiene paciencia, pero eso
poderosos y muy peligrosos para el mundo y sus es todo. Estos profanadores están siempre a la entera
habitantes. disposición de su amo, y el propio rey hechicero supervisa el
entrenamiento de los nuevos reclutas. Los profanadores de
Debido a que un profanador destruye la vida como algo un rey hechicero son temidos y odiados en todas partes.
natural, su aura tiene una mancha permanente que
aumenta con cada aumento de nivel. En niveles bajos,

DESTRUCCIÓN MÁGICA DEL PROPIETARIO

Nivel de hechizo

Tipo de terreno 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Mar de limo 25 35 50 60 sesenta y cinco 70 80 85 90 95 100
Campos de rocas 20 30 40 50 60 sesenta y cinco 70 80 85 90 95
Salinas 20 30 40 50 60 sesenta y cinco 70 80 85 90 95
Páramos arenosos 20 30 40 50 60 sesenta y cinco 70 80 85 90 95
Montañas 10 15 20 25 30 35 35 40 40 45 50
Páramos rocosos 10 15 20 25 30 35 35 40 40 45 50
Baldíos pedregosos 10 15 20 25 30 35 35 40 40 45 50
Llanuras de matorral 5 10 10 10 15 15 15 15 20 20 25
Cinturones verdes 1 5 5 5 10 10 10 15 15 15 20
Bosques 1 5 5 5 5 5 5 10 10 10 10

238
239
Destrucción del profanador ambos) deben ocultar sus verdaderas identidades. Una
Cada vez que un profanador extrae energía para organización secreta llamada Alianza Velada opera en
potenciar sus hechizos, toda la vegetación en una esfera muchas ciudades, pueblos y aldeas, ofreciendo una
a su alrededor se convierte en cenizas. Esto ocurre pequeña ayuda a los preservadores, pero por lo demás,
cuando realmente se lanza un hechizo. El radio de la los magos están solos.
esfera depende de dos cosas: la abundancia de
vegetación en el área y el nivel del hechizo que se Contaminación versus preservación
ejecuta. En la TABLA: DESTRUCCIÓN MÁGICA DEL
PROPIETARIO, también del libro de reglas de DARK SUN y ¿Cuál es la diferencia entre profanadores y
reproducida aquí por conveniencia, el número que se conservadores? Básicamente, gira en torno a la forma en
muestra es el radio, en yardas, de la esfera destructiva que este tipo de magos reúnen la energía necesaria para
alrededor del profanador en la que toda la vegetación se lanzar hechizos. Los profanadores, como su nombre lo
convierte en cenizas. El efecto es instantáneo. Cada vez indica, corrompen la fuente de la que obtienen energía,
que se explota la tierra, se destruye la vegetación. Si un mientras que los conservadores mantienen la fuente
profanador extrae energía para más de un hechizo desde segura y relativamente sin cambios. Esta diferencia de
el mismo lugar, el radio de vegetación destruida se métodos se refleja en la filosofía y la manera de ser de
expande a su alrededor. Utilice el radio destructivo del cada tipo de mago.
hechizo de nivel más alto que se está energizando como
base, luego agregue 5 pies por cada hechizo adicional Los profanadores absorben toda la energía vital que pueden
potenciado. Ya sea que esto ocurra cuando el profanador contener, con el resultado de que la tierra que aprovechan
estudia y memoriza por primera vez sus hechizos del día queda desprovista de nutrientes, incapaz de sustentar la
o cuando realmente lanza el hechizo, el efecto es el vida vegetal. Las plantas en el área contaminada mueren y
mismo. se convierten en cenizas cuando se quita la chispa de vida.
Sin embargo, a diferencia de la muerte natural, el proceso
La magia mágica es la causa de la mayoría de los de descomposición ocurre en un instante y no queda nada
problemas de Athas, principalmente debido a los dentro de las cenizas muertas para continuar el ciclo de vida;
profanadores y los reyes hechiceros. Como tales, los las plantas muertas por magia contaminante no devuelven
magos son casi universalmente temidos y rechazados. El nada al suelo y no se convierten en fertilizante vivificante
uso de la hechicería en muchas de las ciudades-estado es cuando mueren. Los profanadores, por lo tanto, son
un delito punible con la muerte. En las comunidades más vampíricos y roban energía vital no sólo porque la necesitan
allá de los muros de la civilización, los magos a veces para utilizar la magia, sino también por la oleada de poder
pueden encontrar un hogar, pero más a menudo que les proporciona. Básicamente, los profanadores toman
encuentran sospechas, miedo y muerte. el camino rápido y fácil hacia el poder, sin importarles dejar
devastación a su paso.
Hay algunas excepciones notables a la regla. La Ciudad Libre
de Tyr, por ejemplo, da la bienvenida a los conservadores y
les permite practicar abiertamente su arte. Las tribus de Los preservadores han aprendido un enfoque más
elfos disfrutan de la protección que brindan los magos e sutil de la magia, uno que les permite devolver a la
incluso venden componentes de hechizos en el mercado tierra lo que han tomado de ella. Los preservadores
negro. Los reyes hechiceros tienen a mano algunos centran su voluntad en aprovechar la energía de la
profanadores para proporcionarles poder mágico, aunque tierra y su vida vegetal sin destruir la fuerza vital
estos “magos de la corte” suelen mantenerse en secreto y real que la impregna. Su magia es más lenta y
fuera de la vista del público. En la mayoría de los demás cuidadosa que la de los profanadores. Golpean
lugares, los magos (profanadores y conservadores) suavemente la fuente por la cantidad mínima.

240
de energía necesaria para impulsar sus hechizos, el hechizo de la vida vegetal que lo rodea. Luego
filtrarla en la forma que desean usar y luego liberar la realiza las acciones necesarias para liberar el hechizo;
energía a su fuente original. En este sentido, los en el segundo paso entran en juego los componentes
conservantes son como pájaros: seleccionan el néctar somáticos, verbales y materiales habituales del
de las plantas sin destruirlas en el proceso. El pájaro hechizo.
recibe el néctar que necesita, pero deja la planta sana,
lo que le permite producir más néctar en el futuro. Los Para reunir energía para un hechizo, un mago extiende
preservadores aceptan un método más lento para una mano abierta y aprovecha la fuerza vital de las
aprender magia y reunir energía como el precio que plantas cercanas. La cantidad de poder que recibe el
deben pagar para mantener la frágil ecología de mago depende del camino mágico que siga. Los
Athas. preservadores siempre reciben la cantidad de energía
que necesitan para lanzar su número máximo de
Efectos del juego de preservar y profanar la magia hechizos por nivel. Toman esta energía lentamente para
no agotar la vida de la que la obtienen. Los
Los profanadores ganan niveles más rápido que los profanadores, por otro lado, absorben energía
preservadores porque los preservadores optan por proceder rápidamente, matando todo lo que se encuentra a su
lentamente para no destruir el frágil ecosistema que los alrededor hasta que son eliminados.
rodea. Los profanadores no tienen en cuenta esas sutilezas. llenado. El método del profanador no es tan refinado
Otras diferencias en la mecánica del juego se describen a ni tan cuidadoso, por lo que implica la posibilidad de
continuación. un cierto grado de fracaso y un mayor nivel de éxito.

Hay dos pasos para lanzar un hechizo sobre Athas.


Primero, un mago debe reunir la energía para poder

241
La reunión del poder lanzado en un día. Por supuesto, existe la posibilidad
de que el proceso de recolección de energía sea
contraproducente y terminen con menos hechizos de
El lanzamiento de hechizos es un proceso de tres lo habitual.
pasos: la extracción de energía, la memorización de
los hechizos y el lanzamiento real. Debido a que Método uno: al memorizar hechizos
hay tres pasos distintos involucrados, hay cierta En este método, el mago aprovecha una fuente de energía
libertad en cuanto al orden en que se memorizan para obtener poder mágico en el momento en que
los hechizos y se extrae la energía. Hay dos memoriza sus hechizos. El mago estudia, memoriza y extrae
métodos para extraer poder y memorizar hechizos energía para la cantidad de hechizos que se le permiten.
disponibles para los personajes jugadores. En la
mayoría de los casos, el DM decidirá qué método Los preservadores requieren 1 minuto por nivel de hechizo de
quiere utilizar en su campaña. Si el DM deja la cada hechizo para completar el proceso de memorización; Los
elección a los jugadores, el método puede decidirse profanadores requieren 30 segundos por nivel de hechizo de
cuando se crea por primera vez un personaje mago cada hechizo.
o puede decidirse de una aventura a otra. Cada
método tiene sus puntos fuertes y sus Eso es todo lo que necesita un preservador que utilice
inconvenientes. Hasta cierto punto, a los este método.
conservadores les importa poco el método que
elijan. Su cuidado en la extracción de energía hace Si eres un profanador, obtienes espacios de hechizo
que no dañen la tierra, ni tendrán variación en el adicionales. Los espacios para hechizos pueden tener un
número de hechizos que pueden utilizar en un día. nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de
mago (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios
Para los preservadores no es necesaria ninguna mecánica de puede ser de nivel 6 o superior. También tiras en la TABLA:
juego, la elección no tiene ningún efecto en el juego y es REUNIR ENERGÍA DE HECHIZOS A TRAVÉS DE MAGIA
puramente una cuestión de juego de rol. Los profanadores PROFUNADORA, comparando su puntuación de Inteligencia
apuestan constantemente a que pueden recolectar suficiente con el tipo de terreno local para determinar tu complemento
energía para impulsar más hechizos de los que deberían. de espacios de hechizo para el día siguiente.

REUNIR ENERGÍA DE HECHIZO A TRAVÉS DE MAGIA PROFUMADORA - Método 1

Verificación de inteligencia

Tipo de terreno* Falla CC 6 + CC 15 +


Lozano - 1 espacio para hechizos Hechizos/nivel habituales + 3 espacios para hechizos

Falla CC 8 + CC 16 +
Abundante - 1 espacio para hechizos Hechizos/nivel habituales + 2 espacios para hechizos

Falla CC 10 + CC 17 +
Fértil - 2 espacios para hechizos Hechizos/nivel habituales + 2 espacios para hechizos

Falla CC 12 + CC 18 +
Estéril - 2 espacios para hechizos Hechizos/nivel habituales + 1 espacio para hechizos

Falla CC 15 + CC 19 +
Estéril - 3 espacios para hechizos Hechizos/nivel habituales + 1 espacio para hechizos

242
Aunque este proceso tiene lugar fuera del escenario, por así nivel como se indica en la tabla. Estos no desaparecen de la
decirlo, la tierra alrededor del profanador sufre a medida memoria hasta que se hayan lanzado todos los hechizos
que su vida vegetal muere y el suelo se convierte en cenizas. adicionales.
El radio de la tierra muerta se puede determinar
dependiendo del número total de hechizos memorizados, Los profanadores sufren algunas desventajas con este
tomando el hechizo de nivel más alto como punto de partida método, especialmente desde una postura de juego de
(como se muestra en la TABLA 1: DESTRUCCIÓN MÁGICA roles. ¿Qué tiene de divertido ser un profanador si no
DEL PROFINADOR); o, si no tiene ningún efecto real en la puedes sorprender a tus enemigos marchitando la hierba
aventura, el DM puede simplemente afirmar que una gran bajo sus pies? Si la tierra se convierte en cenizas en medio
zona se convierte en cenizas. Los profanadores se benefician de la noche mientras el mago está solo memorizando
enormemente de este método de reunir poder mágico. Por hechizos, los oponentes nunca verán en funcionamiento el
ejemplo, dado que un profanador conoce el terreno en el temido y odiado método de recolección de poder del
que se encuentra cuando se sienta a memorizar hechizos, profanador. Además, se pierden las ventajas de utilizar el
estará seguro del número de hechizos que tendrá después método dos, incluida la penalización de iniciativa impuesta a
de realizar su prueba de Inteligencia y podrá planificar en los seres vivos en el radio de destrucción mágica del
consecuencia. Además, las plantas se convierten en cenizas profanador (ver más abajo).
cuando las golpea mientras memoriza sus hechizos; eso
significa que puede lanzar los hechizos más tarde sin REUNIR ENERGÍA DE HECHIZO
traicionar abiertamente el hecho de que es un profanador. A TRAVÉS DE LA MAGIA PROFUMADORA - Método 2
Finalmente, a menos que el DM quiera representar alguna
escena dramática, este proceso se convierte en una tarea
profanación
rutinaria fuera del escenario. Tipo de terreno*
modificador de verificación

Lozano +2
• Un resultado de “fracaso” (la columna de la izquierda
Abundante +1
de la tabla) indica que la tierra no está dispuesta a
Fértil ---
desprenderse de su energía tan fácilmente; el número
Estéril -1
indicado de hechizos por nivel se pierde
Estéril -2
inmediatamente. El profanador aún logra reunir
suficiente energía para lanzar el hechizo en cuestión,
Método dos: al lanzar hechizos
pero su total de hechizos memorizados para el día se
El segundo método para extraer energía mágica permite al
reduce. El DM debe decidir de antemano si permitirá
mago aprovechar una fuente cuando está listo para lanzar
que el jugador seleccione qué hechizos se pierden o si
un hechizo. Muchos conservadores prefieren este método,
tomará la determinación al azar.
ya que es aún menos probable que dañe la tierra. Sólo se
toma la energía suficiente para impulsar un hechizo
• Un éxito medio (la columna central de la tabla)
específico, y los preservadores ni siquiera aprovechan una
indica que el profanador obtiene sólo el número de
fuente a menos que necesiten lanzar un hechizo. Los magos
hechizos al que tiene derecho durante el día: ni
que utilizan este método memorizan sus hechizos para un
más ni menos.
día determinado como de costumbre, pero no acceden a su
fuente de energía en ese momento. En cambio, cuando un
• Un éxito espectacular (la columna de la derecha de la tabla)
mago necesita lanzar un hechizo memorizado, extiende la
indica que el profanador ha aprovechado suficiente energía
mano y reúne la energía en ese momento, durante el juego,
para obtener hechizos adicionales. Dado que el personaje no
de la fuente de vida vegetal más cercana. En el breve
puede memorizar hechizos adicionales inmediatamente, el
momento que se necesita para dibujar
jugador selecciona una cantidad de hechizos por

243
energía para un solo hechizo, la fuente brilla de color puede reutilizarlo. Los trucos contaminan pero no generan tiradas adicionales

verde brillante y el flujo de energía entre el mago y la en los espacios para hechizos.

tierra es momentáneamente visible.


Cuando un profanador extrae energía, extrae la fuerza
Siempre que el profanador profana al lanzar un hechizo vital de las plantas de la zona. Aunque en realidad no
realiza una prueba de Inteligencia según el tipo de terreno puede dañar a las criaturas, los seres vivos de la zona
en el que se encuentra en ese momento. Los resultados de (incluidos humanos y semihumanos) sienten dolor. Este
esta verificación se describen a continuación. dolor se traduce en una penalización de iniciativa de un
asalto igual al nivel del hechizo que se lanza.
Un profanador aprovecha la energía vital de la tierra
que lo rodea cada vez que lanza un hechizo. Utilice la Extraer energía en el momento del lanzamiento traiciona
TABLA: DESTRUCCIÓN MÁGICA DEL PROPIETARIO irrevocablemente la naturaleza de un profanador ante cualquier
para determinar el radio de destrucción. Aprovechar testigo. Las plantas y el suelo de la zona se convierten en
la energía de esta manera no lleva más tiempo que cenizas, y el aura reveladora de energía verde fácilmente pinta
lanzar un hechizo normal. al profanador como un mago para aquellos que probablemente
temen y odian a quienes practican las artes arcanas.
También debe tirar un d20; con un resultado de 11 + nivel de
hechizo o más, el profanador conserva el espacio de hechizo y

244
El triple camino
En lugar de especializarse en una escuela de magia No puedo elegir escuelas de Adivinación y Abjuración.
específica, un mago athasiano sigue un camino También deben gastar el doble de tiempo y dinero
mágico particular. Las escuelas de hechizos se para aprender hechizos en estas escuelas.
incluyen en categorías más amplias conocidas como el
Triple Camino. Los preservadores y los profanadores Lo mismo para el Preservador que puede, en el nivel
tienen filosofías muy diferentes y esto se refleja en los 2, seleccionar Escuela de Abjuración, Escuela de
hechizos que más atraen a cada tipo. Los corruptores Adivinación o cualquiera de las escuelas en el Camino
tienden a seguir caminos que creen que los llevarán a de la Concurrencia. No pueden elegir escuelas de
un mayor poder. Utilizan mejor las escuelas más Nigromancia y Conjuración. También deben gastar el
oscuras de magia, conjuración y nigromancia. Este doble de tiempo y dinero para aprender hechizos en
camino se conoce como el Camino Siniestro o el estas escuelas.
Camino de la Contaminación. Los preservadores se
sienten más atraídos por los hechizos que les Ya sean preservadores o profanadores, todos los magos pueden
proporcionan la información y protección necesarias. obtener hechizos del Camino de la Concurrencia en su tiempo y
Se inclinan hacia las escuelas de abjuración y mayor costo normales.
adivinación. Su camino se conoce como el Camino
Dexter o el Camino de la Preservación. Aquellas Los magos athasianos no tienen problemas para utilizar
escuelas que son generalmente útiles pero que no objetos mágicos de su camino de oposición. Aunque es
tienen asociaciones beneficiosas o malévolas se más probable que los preservadores crearan los objetos
agrupan en una categoría llamada Sendero de la protectores y adivinatorios y que los profanadores
Concurrencia o Sendero Medio. originaran la varita y escribieran los pergaminos, el
proceso de convertirlos en objetos mágicos los despoja
Aunque no existe ninguna prohibición para que los de cualquier inclinación particular hacia un camino u
profanadores aprendan hechizos del Path Dexter y viceversa, es otro. Incluso si se utilizó magia contaminante en la
más fácil para cada uno obtener hechizos en sus propias creación del pergamino, no contiene ninguna mancha.
categorías. En el nivel 2, los profanadores pueden seleccionar la Además, la energía extraída para potenciar los efectos se
Escuela de Conjuración, la Escuela de Nigromancia o cualquiera aprovechó cuando se crearon los elementos y no se
de las escuelas del Camino de la Concurrencia. Ellos requiere ningún gasto adicional de energía para
activarlos o usarlos.

Camino siniestro Camino de la concurrencia camino dexter

Tipo de asistente profanador --- preservador

Escuelas Conjuración Transmutación Abjuración


Nigromancia Encantamiento Adivinación
Espejismo

Evocación
Prima ½ para profanadores --- ½ para conservantes

Multa x2 para conservantes --- x2 para profanadores

245
Clase de mago

Competencia Trucos — Espacios para hechizos por nivel de hechizo—

Nivel Prima Características Conocido 1er 2.º 3.º 4.º 5.º 6.º 7.º octavo noveno

Lanzamiento de hechizos, recuperación

1er +2 arcana, camino mágico 3 2 ————————


2do +2 Tradición Arcana 3 3 ————————
3er +2 — 3 4 2 ———————
4to +2 Mejora de la puntuación de habilidad 4 4 3 ———————
5to +3 — 4 4 3 2 ——————
6to +3 Característica de tradición arcana 4 4 3 3 ——————
7mo +3 — 4 4 3 3 1—————
octavo +3 Mejora de la puntuación de habilidad 4 4 3 3 2—————
noveno +4 — 4 4 3 3 31————
10mo +4 Característica de tradición arcana 5 4 3 3 32————
11 +4 — 5 4 3 3 321———
12 +4 Mejora de la puntuación de habilidad 5 4 3 3 321———
13 +5 — 5 4 3 3 3211——
14 +5 Característica de tradición arcana 5 4 3 3 3211——
15 +5 — 5 4 3 3 32111-
16 +5 Mejora de la puntuación de habilidad 5 4 3 3 32111-
17 +6 — 5 4 3 3 321111
18 +6 Dominio de hechizos 5 4 3 3 331111
19 +6 Hechizos característicos de mejora de 5 4 3 3 332111
20 +6 puntuación de habilidad 5 4 3 3 332211

CONSTRUCCIÓN RÁPIDA
Características de clase
Puede crear un asistente rápidamente siguiendo estas
Como mago, obtienes las siguientes características de clase.
sugerencias. Primero, la Inteligencia debe ser tu
puntuación de habilidad más alta, seguida de la
Puntos de golpe
Constitución o la Destreza. Si planeas unirte a la Escuela
de Encantamiento, haz de Carisma tu siguiente mejor Dados de golpe:1d6 por nivel de mago
puntuación. En segundo lugar, elige el fondo sabio. En Puntos de vida en el 1er nivel:6 + tu modificador de
tercer lugar, elige los trucos de mano de mago, luz y rayo Constitución
de escarcha, junto con los siguientes hechizos de primer Puntos de vida en niveles superiores:1d6 (o 4) + tu modificador
nivel para tu libro de hechizos: manos ardientes, hechizar de Constitución por nivel de mago después del 1.º
persona, caída de plumas, armadura de mago, misil
mágico y sueño.

246
Competencias niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos
conocidos de la tabla Asistente.
Armadura:Ninguno

Armas:Dagas, dardos, hondas, bastones, Libro de hechizos


ballestas ligeras.
En Athas, el libro de hechizos de un mago es muy
Herramientas:Ninguno
raro, tal vez sólo se encuentre como un artefacto. En
Tiros de salvación:Inteligencia, Sabiduría
lugar de un “libro” hecho con páginas planas unidas a
Habilidades:Elija dos de Arcanos, Historia,
lo largo de un borde entre pesadas cubiertas, los
Perspicacia, Investigación, Medicina y Religión
magos athasianos escriben sus hechizos en papel o
rollos de papiro, los tejen en pequeños tapices o en
Equipo
los flecos de sus túnicas, los tallan en duelas de hueso
Comienzas con el siguiente equipo, además o, en casos extremos, —Utilice patrones complicados
del equipo otorgado por tu experiencia: de nudos y cuerdas o tablillas de piedra. Todas estas
colecciones de hechizos se denominan "libros de
hechizos" y funcionan en consecuencia.
- (a) un bastón agaferi o (b) una daga de
piedra En el nivel 1, tienes un “libro de hechizos” de tu elección
- (a) una bolsa de componentes que contiene seis hechizos de mago de nivel 1 de tu
- (a) una mochila de erudito o (b) una mochila de elección. Tu libro de hechizos es el depósito de los
explorador hechizos del mago que conoces, excepto tus trucos, que
- un libro de hechizos están grabados en tu mente.

Lanzamiento de hechizos Preparar y lanzar hechizos


Como estudiante de magia arcana, tienes un libro de hechizos que La tabla de Mago muestra cuántos espacios para hechizos
contiene hechizos que muestran los primeros destellos de tu tienes para lanzar tus hechizos de 1er nivel y superiores. Para
verdadero poder. Consulte Reglas de hechizos para conocer las lanzar uno de estos hechizos, debes gastar un espacio del nivel
reglas generales de lanzamiento de hechizos y Listado de hechizos del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de hechizo
para conocer la lista de hechizos del mago. gastados cuando terminas un descanso prolongado.

Camino Mágico Preparas la lista de hechizos de mago que están


disponibles para que los lances. Para hacerlo, elige una
A partir del nivel 1, eliges un Camino mágico cantidad de hechizos de mago de tu libro de hechizos
para reunir energía y lanzar hechizos: Preservar igual a tu modificador de Inteligencia + tu nivel de mago
o Profanar. (mínimo de un hechizo). Los hechizos deben ser de un
nivel para el que tengas espacios para hechizos.
También eligen una forma de acumular poder
(método 1 o 2). Este método será el utilizado por Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes cuatro
defecto, a menos que el jugador profanador indique espacios para hechizos de nivel 1 y dos de nivel 2. Con
lo contrario. una Inteligencia de 16, tu lista de hechizos preparados
puede incluir seis hechizos de 1º o 2º nivel, en cualquier
Trucos
combinación, elegidos de tu libro de hechizos. Si
En el nivel 1, conoces tres trucos de tu elección preparas el misil mágico de hechizo de nivel 1, puedes
de la lista de hechizos del mago. Aprendes lanzarlo usando una ranura de nivel 1 o 2.
trucos de mago adicionales de tu elección en

247
Lanzar el hechizo no lo elimina de tu lista de Aprendizaje de hechizos de 1.er nivel y superiores
hechizos preparados.
Cada vez que subas de nivel de mago, podrás añadir dos
Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando hechizos de mago de tu elección a tu libro de hechizos de
termines un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de forma gratuita. Cada uno de estos hechizos debe ser de un
hechizos de mago requiere dedicar tiempo a estudiar tu libro de nivel para el cual tengas espacios para hechizos, como se
hechizos y memorizar los encantamientos y gestos que debes muestra en la tabla de Magos. En tus aventuras, es posible
hacer para lanzar el hechizo: los preservadores deben tomarse que encuentres otros hechizos que puedas agregar a tu
al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo de su libro de hechizos (consulta la barra lateral "Tu libro de
lista. Los profanadores necesitan la mitad de ese tiempo. hechizos").

Véase también los dos métodos para reunir energía para TU LIBRO DE HECHIZOS
potenciar hechizos.
Los hechizos que agregas a tu libro de hechizos a medida

Habilidad de lanzar hechizos que subes de nivel reflejan la investigación arcana que llevas
a cabo por tu cuenta, así como los avances intelectuales que
La inteligencia es tu habilidad para lanzar hechizos para tus has tenido sobre la naturaleza de la magia. Es posible que
hechizos de mago, ya que aprendes tus hechizos a través del encuentres otros hechizos durante tus aventuras. Podrías
estudio y la memorización dedicados. Usas tu Inteligencia descubrir un hechizo grabado en un pergamino en el cofre
cada vez que un hechizo se refiere a tu habilidad para lanzar de un mago malvado, por ejemplo, o en un tomo
hechizos. Además, usas tu modificador de Inteligencia polvoriento de una biblioteca antigua.
cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un
hechizo de mago que lanzas y cuando haces una tirada de Copiar un hechizo en el libro.Cuando encuentres un
ataque con uno. hechizo de mago de nivel 1 o superior, puedes
agregarlo a tu libro de hechizos si es de un nivel de
Hechizo para salvar DC=8 + tu bonificación de competencia + tu hechizo que puedes preparar y si tienes tiempo para
modificador de Inteligencia descifrarlo y copiarlo.

Modificador de ataque de hechizo=tu bonificación de competencia Copiar ese hechizo en tu libro de hechizos implica
+ tu modificador de Inteligencia reproducir la forma básica del hechizo y luego
descifrar el sistema único de notación utilizado por
el mago que lo escribió. Debes practicar el hechizo
hasta que comprendas los sonidos o gestos
Casting ritual
requeridos y luego transcribirlo en tu libro de
Puedes lanzar un hechizo de mago como un ritual si ese hechizos usando tu propia notación.
hechizo tiene la etiqueta ritual y tienes el hechizo en tu
Para cada nivel del hechizo, el proceso dura 2 horas y
libro de hechizos. No es necesario tener preparado el
cuesta 50 cp. El costo representa los componentes
hechizo.
materiales que gastas mientras experimentas con el
Profanador seguirá tirando para ver cuánto contaminan hechizo para dominarlo, así como las tintas finas que
la tierra, pero no tirará para hechizos adicionales con necesitas para grabarlo. Una vez que hayas gastado
lanzamiento ritual. este tiempo y dinero, podrás preparar el hechizo
como los demás hechizos.

248
Dependiendo del camino elegido, gastarás la mitad Puede recuperar un espacio para hechizos de nivel 2 o dos espacios
para copiar ciertas escuelas de hechizos en tu libro de para hechizos de nivel 1.
hechizos. La bonificación de tradición arcana se
Si eres un profanador y utilizas el método uno, tendrás
acumula con esto.
que tirar para ver cuánta tierra profanas, pero no para
Reemplazo del libro.Puedes copiar un hechizo de ganar espacios de hechizo adicionales.
tu propio libro de hechizos a otro libro; por
Tradición Arcana
ejemplo, si quieres hacer una copia de seguridad
de tu libro de hechizos. Esto es como copiar un Cuando alcanzas el nivel 2, eliges una tradición
nuevo hechizo en tu libro de hechizos, pero más arcana según tu selección previa del camino
rápido y más fácil, ya que entiendes tu propia mágico, dando forma a tu práctica de la magia a
notación y ya sabes cómo lanzar el hechizo. través de una de ocho escuelas: Abjuración,
Necesitas gastar sólo 1 hora y 10 cp por cada nivel Conjuración, Adivinación, Encantamiento,
del hechizo copiado. Evocación, Ilusión, Nigromancia o Transmutación.

Si pierdes tu libro de hechizos, puedes utilizar el mismo Tu elección te otorga funciones en el nivel 2 y
procedimiento para transcribir los hechizos que has nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.
preparado en un nuevo libro de hechizos. Completar el resto
de tu libro de hechizos requiere que encuentres nuevos Mejora de la puntuación de habilidad

hechizos para hacerlo, como de costumbre. Por esta razón,


Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente en los niveles 8, 12, 16
muchos magos guardan libros de hechizos de respaldo en
y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu
un lugar seguro.
elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de

La apariencia del libro.Tu libro de hechizos es una característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes

recopilación única de hechizos, con sus propios adornos No aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20

decorativos y notas al margen. Podría ser un volumen de usando esta función.

cuero sencillo y funcional que recibiste como regalo de tu


Dominio de hechizos
maestro, un tomo finamente encuadernado y con bordes
dorados que encontraste en una biblioteca antigua, o En el nivel 18, has logrado tal dominio sobre ciertos
incluso una colección suelta de notas reunidas después hechizos que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un
de que perdiste tu libro de hechizos anterior en un hechizo de mago de primer nivel y un hechizo de mago
percance. de segundo nivel que estén en tu libro de hechizos.
Puedes lanzar esos hechizos en su nivel más bajo sin
Recuperación Arcana
gastar un espacio de hechizo cuando los tengas
Has aprendido a recuperar parte de tu energía mágica preparados. Si quieres lanzar cualquiera de los hechizos
estudiando tu libro de hechizos. Una vez al día, cuando a un nivel superior, debes gastar un espacio de hechizo
termines un breve descanso, puedes elegir espacios de como de costumbre.
hechizo gastados para recuperarte. Los espacios para
Al pasar 8 horas estudiando, puedes intercambiar uno
hechizos pueden tener un nivel combinado igual o inferior a
o ambos hechizos que elegiste por diferentes
la mitad de tu nivel de mago (redondeado hacia arriba), y
hechizos del mismo nivel.
ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o superior.
Hechizos característicos
Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar
hasta dos niveles de espacios para hechizos. Tú Cuando alcanzas el nivel 20, obtienes dominio sobre
dos poderosos hechizos y puedes lanzarlos con

249
pequeño esfuerzo. Elige dos hechizos de mago de tercer Resguardo arcano

nivel en tu libro de hechizos como tus hechizos


A partir del nivel 2, puedes tejer magia a tu alrededor
característicos. Siempre tienes estos hechizos
para protegerte. Cuando lanzas un hechizo de
preparados, no cuentan para el número de hechizos que
abjuración de nivel 1 o superior, puedes usar
has preparado y puedes lanzar cada uno de ellos una vez
simultáneamente una hebra de la magia del hechizo
en el nivel 3 sin gastar un espacio de hechizo. Cuando lo
para crear una protección mágica sobre ti que dura
hagas, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un
hasta que terminas un descanso prolongado. El pupilo
descanso corto o largo.
tiene puntos de vida iguales al doble de tu nivel de
Si quieres lanzar cualquiera de los hechizos a un nivel superior, mago + tu modificador de Inteligencia. Cada vez que
debes gastar un espacio de hechizo como de costumbre. recibes daño, el resguardo recibe el daño. Si este
daño reduce el resguardo a 0 puntos de vida, recibirás
el daño restante.

Si bien el resguardo tiene 0 puntos de vida, no puede

camino dexter absorber daño. pero su magia permanece. Siempre que


lanzas un hechizo de abjuración de nivel 1 o superior, el
resguardo recupera una cantidad de puntos de vida igual al
Tradiciones arcanas doble del nivel del hechizo. Una vez que crees el resguardo,
no podrás volver a crearlo hasta que termines un descanso
escuela de abjuración prolongado.

La Escuela de Abjuración enfatiza la magia que Sala proyectada


bloquea, destierra o protege. Los detractores de
esta escuela dicen que su tradición se trata de
A partir del nivel 6, cuando una criatura que
negación más que de afirmación positiva. Sin
puedes ver a 30 pies de ti sufre daño, puedes
embargo, comprende que poner fin a los efectos
usar tu reacción para hacer que tu Resguardo
nocivos, proteger a los débiles y desterrar las
Arcano absorba ese daño. Si este daño reduce el
influencias malignas es todo menos un vacío
resguardo a 0 puntos de vida. la criatura
filosófico. Es una vocación orgullosa y respetada.
protegida sufre el daño restante.

Abjuración mejorada
Llamados abjuradores, los miembros de esta escuela son
buscados cuando espíritus siniestros requieren Comenzando en el nivel 10. cuando lanzas un hechizo de
exorcismo, cuando lugares importantes deben abjuración que requiere que hagas una prueba de
protegerse contra el espionaje mágico y cuando una habilidad como parte del lanzamiento de ese hechizo
criatura peligrosa debe ser sometida a ataduras o (como en contrahechizo y disipar magia), agregas tu
restricciones mágicas. bono de competencia a esa prueba de habilidad.

Sabio de la abjuración Resistencia a conjuros

A partir de que seleccionas esta escuela en el nivel 2, el A partir del nivel 14, tienes ventaja en las tiradas
dinero y el tiempo que debes gastar para copiar un de salvación contra hechizos. Además, tienes
hechizo de abjuración en tu libro de hechizos se reduce a resistencia contra el daño de los hechizos.
la mitad.

250
El tercer ojo
Escuela de Adivinación
A partir del nivel 10, puedes usar tu acción para
Tanto la realeza como los plebeyos buscan el
aumentar tus poderes de percepción. Al hacerlo, elige
consejo de un adivino, ya que todos buscan una
uno de los siguientes beneficios, que dura hasta que
comprensión más clara del pasado, el presente y el
quedes incapacitado o tomes un descanso breve o
futuro. Como adivino, te esfuerzas por separar los
prolongado. No puedes volver a utilizar la función
velos del espacio, el tiempo y la conciencia para
hasta que termines un descanso.
poder ver con claridad. Trabajas para dominar
hechizos de discernimiento, visión remota, - Visión oscura. Obtienes visión en la oscuridad
conocimiento sobrenatural y previsión. hasta un alcance de 60 pies, como se describe
- en el capítulo 8. Visión etérea. Puedes ver el
Sabio de la adivinación
Gris a 60 pies de ti.
A partir de que seleccionas esta escuela en el nivel 2, el - Mayor comprensión. Puedes leer cualquier
dinero y el tiempo que debes gastar para copiar un idioma.
hechizo de adivinación en tu libro de hechizos se reduce - Ver Invisibilidad. Puedes ver criaturas y
a la mitad. objetos invisibles a 10 pies de ti que estén
dentro de tu línea de visión.
Presagio
Mayor presagio
A partir del segundo nivel, cuando eliges esta escuela, los
destellos del futuro comienzan a invadir tu conciencia. A partir del nivel 14, las visiones de tus sueños se
Cuando termines un descanso largo, tira dos d20 y registra intensifican y pintan en tu mente una imagen más
los números obtenidos. Puedes reemplazar cualquier tirada precisa de lo que está por venir. Tiras tres d20 para tu
de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad característica Presagio, en lugar de dos.
realizada por ti o por una criatura que puedas ver con una
de estas tiradas de predicción. Debes elegir hacerlo antes de
la tirada, y puedes reemplazar una tirada de esta manera
sólo una vez por turno. Cada tirada de predicción sólo se Camino de la concurrencia
puede utilizar una vez. Cuando terminas un descanso
prolongado, pierdes las tiradas de predicción no utilizadas.
Tradiciones arcanas

Adivinación experta escuela de encantamiento


A partir del nivel 6, lanzar conjuros de adivinación te resulta
Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has
tan fácil que sólo consume una fracción de tus esfuerzos de
perfeccionado tu habilidad para cautivar y seducir
lanzamiento de conjuros. Cuando lanzas un conjuro de
mágicamente a otras personas y monstruos. Algunos
adivinación de nivel 2 o superior usando un espacio de
encantadores son pacificadores que hechizan a los violentos
conjuro, recuperas un espacio de conjuro gastado. El
para que depongan las armas y encantan a los crueles para
espacio que recuperes debe ser de un nivel inferior al del
que muestren misericordia. Otros son tiranos que atan
hechizo que lanzaste y no puede ser superior al nivel 5.
mágicamente a los que no lo desean a su servicio. La
mayoría de los encantadores se encuentran en algún punto
intermedio.

251
Sabio del encantamiento Debes optar por utilizar esta función antes de
saber si el ataque acierta o falla. Las criaturas
A partir de que seleccionas esta escuela en el nivel 2, el
que no pueden ser encantadas son inmunes a
dinero y el tiempo que debes gastar para copiar un hechizo
este efecto.
de encantamiento en tu libro de hechizos se reduce a la
mitad. Encantamiento dividido

Mirada hipnótica A partir del nivel 10, cuando lanzas un hechizo de


encantamiento de nivel 1 o superior que tiene como objetivo
A partir del nivel 2, cuando eliges esta escuela, tus
sólo una criatura, puedes hacer que tenga como objetivo
suaves palabras y tu mirada encantadora pueden
una segunda criatura.
cautivar mágicamente a otra criatura. Como acción,
elige una criatura que puedas ver a 5 pies de ti. Si el Alterar recuerdos
objetivo puede verte u oírte, debe superar una tirada
En el nivel 14, obtienes la capacidad de hacer que una
de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de
criatura desconozca tu influencia mágica sobre ella.
tu hechizo de mago o ser hechizado por ti hasta el
Cuando lanzas un hechizo de encantamiento para
final de tu siguiente turno. La velocidad de la criatura
encantar a una o más criaturas, puedes alterar la
encantada cae a 0 y la criatura queda incapacitada y
comprensión de una criatura para que no se dé
visiblemente aturdida.
cuenta de que está encantada.
En turnos posteriores, puedes usar tu acción para
Además, una vez antes de que expire el hechizo,
mantener este efecto, extendiendo su duración hasta
puedes usar tu acción para intentar que la criatura
el final de tu siguiente turno. Sin embargo, el efecto
elegida olvide parte del tiempo que pasó encantada.
termina si te alejas más de 5 pies de la criatura, si la
La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación
criatura no puede verte ni oírte, o si sufre daño. Una
de Inteligencia contra la CD de salvación de tu hechizo
vez que el efecto termina, o si la criatura tiene éxito en
de Mago o perderá un número de horas de sus
su tirada de salvación inicial contra este efecto, no
recuerdos igual a 1 + tu modificador de Carisma
puedes volver a usar esta característica en esa
(mínimo 1). Puedes hacer que la criatura olvide menos
criatura hasta que termines un descanso prolongado.
tiempo, y la cantidad de tiempo no puede exceder la
duración de tu hechizo de encantamiento.
Encanto instintivo

A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedes


ver a 30 pies de ti realiza una tirada de ataque contra Escuela de Evocación
ti, puedes usar tu reacción para desviar el ataque,
siempre que haya otra criatura dentro del alcance del Centrarás tu estudio en la magia que crea poderosos
ataque. El atacante debe realizar una tirada de efectos elementales como el frío intenso, las llamas
salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tu abrasadoras, los truenos, los relámpagos crepitantes y el
hechizo de mago. En caso de una salvación fallida, el ácido ardiente. Algunos evocadores encuentran empleo
atacante debe apuntar a la criatura más cercana a él, en fuerzas militares, sirviendo como artillería para atacar
sin incluirte a ti ni a él mismo. Si hay varias criaturas a los ejércitos enemigos desde lejos. Otros usan su
más cercanas, el atacante elige a cuál apuntar. Si espectacular poder para proteger a los débiles, mientras
guardas con éxito, no podrás volver a usar esta que algunos buscan su propio beneficio como bandidos,
función con el atacante hasta que termines un aventureros o aspirantes a tiranos.
descanso prolongado.

252
Sabio de la evocación antes de finalizar un descanso prolongado, el daño
necrótico por nivel de hechizo aumenta en 1d12. Este
A partir de que seleccionas esta escuela en el nivel 2, el
daño ignora la resistencia y la inmunidad.
dinero y el tiempo que debes gastar para copiar un
hechizo de evocación en tu libro de hechizos se reduce a
la mitad.
Escuela de Ilusión
Esculpir hechizos

Maestros del engaño y la distracción, muchos ilusionistas


A partir del nivel 2, puedes crear focos de relativa
utilizan sus hechizos para disfrazarse a sí mismos y a sus
seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de
hechizos. Cubren su uso de la magia con ilusiones
evocación. Cuando lanzas un hechizo de evocación
diseñadas para engañar a los observadores haciéndoles
que afecta a otras criaturas que puedes ver, puedes
creer que la magia es sólo un juego de manos normal o
elegir un número de ellas igual a 1
"trucos" inteligentes. Estos ilusionistas se pueden
+ el nivel del hechizo. Las criaturas elegidas
encontrar entreteniendo a multitudes en el mercado
automáticamente tienen éxito en sus tiradas de
élfico o en los patios de las tiendas de vinos,
salvación contra el hechizo, y no reciben daño si
normalmente mientras un cómplice se desliza entre la
normalmente recibirían la mitad del daño en una
multitud reunida y aligera sus bolsos. Otros son
salvación exitosa.
estafadores de proporciones impresionantes, que
Potente truco recopilan información sobre un tema y luego utilizan sus
ilusiones para reforzar predicciones falsas y planes para
A partir del nivel 6, tus trucos dañinos afectan incluso hacer dinero.
a las criaturas que evitan la peor parte del efecto.
Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de Algunos pueden convertirse en artistas destacados.
salvación contra tu truco, la criatura recibe la mitad Estos son invitados a actuar en casas de nobles,
del daño del truco (si corresponde) pero no sufre comerciantes ricos e incluso algunos templarios. La
ningún efecto adicional del truco. mayoría no roba en esos lugares, pero escucha
Evocación potenciada chismes selectos y se vuelve amigable con sus
clientes.
A partir del nivel 10, puedes agregar tu modificador de
Inteligencia a la tirada de daño de cualquier hechizo de Los chismes podrán venderse o entregarse a algún
evocación de mago que lances. interesado por otras consideraciones; el favor de los clientes
puede convertirse en referencias de carácter o inmunidad
sobrecanal
ante ciertos tipos de problemas. Como artistas ambulantes,

A partir del nivel 14, puedes aumentar el poder los ilusionistas están en una posición perfecta para actuar

de tus hechizos más simples. Cuando lanzas un como espías, contrabandistas y mensajeros, sin que nadie

hechizo de mago de nivel 5 o inferior que causa sospeche de su verdadera naturaleza. Muchos ilusionistas

daño, puedes causar el máximo daño con ese preservadores utilizan esta última habilidad para actuar

hechizo. como agentes viajeros de la Alianza Velada.


Desafortunadamente, los ilusionistas profanadores tienen
La primera vez que lo haces no sufres ningún efecto adverso. Si acceso a los mismos trucos que los preservadores y también
usas esta característica nuevamente antes de terminar un pueden hacerse pasar por agentes de la Alianza cuando en
descanso prolongado, recibirás 2d12 de daño necrótico por realidad pueden ser espías de los Reyes Hechiceros.
cada nivel del hechizo, inmediatamente después de lanzarlo.
Cada vez que utilices esta función nuevamente

253
Yo ilusorio
Muchos ilusionistas elfos poseen puestos o tiendas en el
A partir del nivel 10, puedes crear un duplicado
mercado élfico. Se destacan en deshacerse de
ilusorio de ti mismo como una reacción instantánea,
mercancías defectuosas o impopulares mediante el uso
casi instintiva, ante el peligro. Cuando una criatura
de ilusiones para cubrir los defectos o hacer que los
hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu
productos impopulares parezcan más populares. Los
reacción para interponer el duplicado ilusorio entre el
compradores rara vez notan problemas tan menores
atacante y tú. El ataque automáticamente no te
hasta que reciben los artículos en casa. Cuando regresan
alcanza y luego la ilusión se disipa. Una vez que uses
a la tienda, descubren que están tratando con alguien
esta función, no podrás volver a usarla hasta que
completamente distinto (a menudo el ilusionista
termines un descanso corto o largo.
disfrazado) que afirma no haberlos visto nunca. Otra
costumbre popular es encubrir los artículos robados de Realidad ilusoria
las caravanas que son muy visibles, cambiándolos de
color o disfrazándolos de forma menor. Por lo tanto, la En el nivel 14, habrás aprendido el secreto de
tela de color púrpura vivo se podía cambiar por marrón o entretejer magia de sombras en tus ilusiones para
verde, o el vino en jarras distintivas se podía disfrazar darles una semi-realidad. Cuando lanzas un hechizo
cambiando ligeramente la apariencia de la jarra. Aunque de ilusión de nivel 1 o superior, puedes elegir un
esto podría reducir un poco el valor del artículo, también objeto inanimado y no mágico que sea parte de la
mantiene alejada la ley. ilusión y convertirlo en real. Puedes hacer esto en tu
turno como acción adicional mientras el hechizo está
Sabio de la ilusión en curso. El objeto permanece real durante 1 minuto.
Por ejemplo, puedes crear la ilusión de un puente
A partir de que seleccionas esta escuela en el nivel 2, el
sobre un abismo y luego hacerlo real el tiempo
dinero y el tiempo que debes gastar para copiar un
suficiente para que tus aliados lo crucen. El objeto no
hechizo de ilusión en tu libro de hechizos se reduce a la
puede causar daño ni dañar directamente a nadie.
mitad.

Ilusión menor mejorada

Cuando eliges esta escuela en el segundo nivel,


aprendes el truco de ilusión menor. Si ya conoces Escuela de Transmutación
este truco, aprenderás un truco de mago diferente
Eres estudiante de hechizos que modifican la energía y la
de tu elección. El truco no cuenta contra el número
materia, para ti el mundo no es algo fijo. pero
de trucos conocidos. Cuando lanzas una ilusión
eminentemente mutable, y te deleita ser un agente de
menor, puedes crear tanto un sonido como una
cambio. Manejas la materia prima de la creación y aprendes
imagen con un solo lanzamiento del hechizo.
a alterar tanto las formas físicas como las cualidades
mentales. Tu magia te brinda las herramientas para
convertirte en un herrero en la fragua de la realidad.
Ilusiones maleables
Algunos transmutadores son chapuceros y bromistas,
A partir del nivel 6, cuando lanzas un hechizo de
convierten a las personas en sapos y transforman el cobre
ilusión que tiene una duración de 1 minuto o más, en plata para divertirse y obtener ganancias ocasionales.
puedes usar tu acción para cambiar la naturaleza de Otros prosiguen sus estudios mágicos con mortal seriedad,
esa ilusión (usando los parámetros normales del buscando el poder de los elementos para crear y destruir
hechizo para la ilusión), siempre que puedas ver el mundos.
espejismo.

254
Sabio de la transmutación Cambiador de figura

A partir de que seleccionas esta escuela en el nivel 2, el dinero y En el décimo nivel. agregas el hechizo polimorfa a tu
el tiempo que debes gastar para copiar un hechizo de libro de hechizos. si no está ahí ya. Puedes lanzar
transmutación en tu libro de hechizos se reduce a la mitad.
polimorfismo sin gastar un espacio de hechizo. Cuando
Alquimia menor lo hagas, podrás apuntar solo a ti mismo y transformarte
en una bestia cuyo índice de desafío sea 1 o inferior. Una
A partir del nivel 2, cuando seleccionas esta escuela, vez que lanzas polimorfismo de esta manera, no puedes
puedes alterar temporalmente las propiedades físicas de
volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o
un objeto no mágico, cambiándolo de una sustancia a
largo, aunque aún puedes lanzarlo normalmente usando
otra. Realizas un procedimiento alquímico especial en un
un espacio de hechizo disponible.
objeto compuesto enteramente de madera, piedra (pero
no una piedra preciosa), obsidiana, hueso y cerámica, Maestro transmutador
transformándolo en uno diferente de esos materiales.
Por cada 10 minutos que dediques a realizar el A partir del nivel 14, puedes usar tu acción para consumir
procedimiento, podrás transformar hasta 1 pie cúbico de la reserva de magia de transmutación almacenada
material. Después de 1 hora, o hasta que pierdas la dentro de tu piedra transmutadora en una sola ráfaga.
concentración (como si estuvieras concentrándote en un
Cuando lo hagas, elige uno de los siguientes efectos. La
hechizo), el material vuelve a su sustancia original.
piedra de tu transmutador está destruida y no se puede
Piedra del transmutador rehacer hasta que termines un descanso prolongado.

A partir del nivel 6, puedes pasar 8 horas creando una


piedra transmutadora que almacena magia de - Gran transformación. Puedes transmutar un
transmutación. Puedes beneficiarte de la piedra tú objeto no mágico (no mayor que un cubo de 5
mismo o dársela a otra criatura. Una criatura obtiene un pies) en otro objeto no mágico de tamaño y
beneficio de tu elección siempre que la piedra esté en masa similar y de igual o menor valor. Debes
posesión de la criatura. Cuando crees la piedra, elige el
dedicar 10 minutos a manipular el objeto para
beneficio entre las siguientes opciones:
transformarlo. Panacea. Eliminas todas las
- Darkvision a un alcance de 60 pies, como se - maldiciones, enfermedades y venenos que
describe en el capítulo 8. afectan a una criatura que tocas con la piedra
- Un aumento de velocidad de 10 pies mientras la del transmutador. La criatura también recupera
criatura no está comprometida. todos sus puntos de vida. Restaurar la vida.
- Competencia en tiros de salvación de Constitución - Lanzas el hechizo resucitar a los muertos sobre
-Resistencia al daño por ácido, frío, fuego, una criatura que tocas con la piedra del
rayos o truenos (tu elección siempre que transmutador, sin gastar un espacio de hechizo
elijas este beneficio) ni necesitar tener el hechizo en tu libro de
hechizos.
Cada vez que lanzas un hechizo de transmutación - Restaurar la Juventud. Tocas la piedra del
de nivel 1 o superior, puedes cambiar el efecto de transmutador con una criatura voluntaria y la
tu piedra si la piedra está sobre tu persona. Si creas edad aparente de esa criatura se reduce en
una nueva piedra transmutadora, la anterior deja 3d10 años, hasta un mínimo de 13 años. Este
de funcionar. efecto no extiende la vida útil de la criatura.

255
reyes hechiceros. También son invaluables para los grupos de
Mago de arena
aventureros que pueden necesitar desesperadamente el apoyo

El mago de la arena es un mago gladiador que usa su de un lanzador de conjuros, pero no pueden permitirse el lujo

magia en los juegos. Es un maestro en enmascarar su de ser descubiertos asociándose con uno.

uso de la magia y lanzar sus hechizos de forma


encubierta. Aunque destaca por disfrazar sus hechizos Los magos de la arena tienden a centrar sus estudios en
como disciplinas psiónicas, su habilidad para ocultar el hechizos que pueden hacerse pasar por psiónicos. Si un
hecho de que es un mago puede tener efectos de gran hechizo no tiene componentes materiales, es casi seguro
alcance. El mago de la arena puede ser un profanador o que aparecerá en el libro de hechizos del mago de la
un preservador, aunque normalmente es más fácil para arena. Muchos hechizos y poderes psiónicos son
los preservadores ocultar los efectos de su extracción de prácticamente indistinguibles. Estos hechizos, como
energía. clarividencia, telequinesis, objeto animado, levitación,y
teletransportarse, por ejemplo, puede usarse tal cual y
fácilmente hacerse pasar como poderes psiónicos. Otros,
Los magos de la arena pueden ser esclavos lanzadores comoinvisibilidadypiel de piedra, no corresponden
de hechizos que se ven obligados a entrar en la arena exactamente a equivalentes psiónicos, pero pueden
para luchar por sus vidas. De alguna manera han logrado explicarse como tales. Además, algunos hechizos le dan
conservar sus libros de hechizos o han creado otros al mago de la arena una ventaja sobre los enemigos
nuevos. Dado que podrían ser capaces de escapar de los psiónicos reales.Campo antimagiabloquea los efectos de
corrales de esclavos usando su magia, a menudo hay los poderes psiónicos, por ejemplo, mientras detectar
algo más que los retiene en la arena. Es posible que invisibilidadLe permite al mago ver a alguien usando la
tengan amigos que podrían perder si no estuvieran allí invisibilidad psiónica con bastante claridad. Cada mago
para apoyarlos, pueden estar recibiendo instrucción en el de la arena normalmente elegirá una selección de
arte de la magia de otro esclavo que no se irá, o pueden hechizos inteligentes con los que está íntimamente
simplemente disfrutar de la vida de un gladiador. familiarizado.

Los magos de la arena están íntimamente familiarizados con


Otros no son esclavos en absoluto, sino personas libres las arenas de gladiadores y con su funcionamiento. Los
que eligen luchar en la arena por dinero o gloria. entrenadores de arena, que escuchan todo, y los
– o como excusa para infiltrarse en los rediles de esclavos gladiadores, porque son esclavos valorados (o ciudadanos
como espía de la Alianza Velada o como rey hechicero. libres admirados), generalmente saben lo que sucede en
Algunos buscan emociones fuertes y encuentran placer en una ciudad determinada.
usar la magia descaradamente en el lugar más público
posible. Este tipo se emociona especialmente si hay Los magos de la arena pueden intercambiar sus
templarios presentes que todavía reciben sus hechizos. La relaciones con estas personas para aprender una
oportunidad de engañarlos es demasiado buena para información importante por sesión de juego. La
dejarla pasar. información no siempre está directamente relacionada
con la misión actual del personaje, pero puede resultar
Cualesquiera que sean sus razones para luchar en los útil conocerla en una aventura posterior o intercambiarla
juegos, todos los magos de la arena aprenden una por información más importante de inmediato.
lección muy valiosa: cómo lanzar hechizos sin
traicionar que son magos. Esta habilidad se puede Los magos de la arena juegan con sus vidas todos los
transferir a la vida fuera de la arena y los hace días. Realizan magia en un lugar público, a menudo
buscados como agentes encubiertos de la Alianza y la frente a templarios y psionicistas que podrían

256
desenmascararlos en un momento si vieron el acto. Cuando usas esta función, no puedes lanzar hechizos
Esta es siempre una posibilidad. Por cada combate en que no sean trucos hasta el final de tu próximo turno.
la arena en el que participa el mago, hay un 5% de
posibilidades (no acumulativas) de que alguien se dé
Disimulación arcana
cuenta de la verdadera naturaleza del mago. Si esa
persona se da cuenta de la farsa, hay un 10% adicional Debido a que los magos de la arena están tan
de posibilidades de que sea un templario o un acostumbrados a lanzar sus hechizos de forma encubierta,
psionicista. Dependiendo de quién se dé cuenta de existe un 85% de posibilidades de que los enemigos en
que algo anda mal, el mago podría ser sometido a combate con el mago no se den cuenta de dónde se originó
interrogatorio, arresto o cualquier otra sanción que un hechizo durante las dos primeras rondas. Pueden buscar
normalmente se impondría. Las personas sin magos invisibles o intentar erigir defensas psiónicas, las
importancia que ven a través del disfraz pueden cuales son inútiles y consumen tiempo y acciones que de
informarlo con la esperanza de una recompensa, otro modo podrían dedicar a dañar al mago de la arena y a
intentar chantajear al mago o contárselo a la Alianza sus compañeros. Los magos de la arena no tienen tiempo en
Velada. Aunque debería existir la posibilidad de que el la arena para extraer energía para potenciar sus hechizos.
personaje sea desenmascarado, no debería En su lugar, deben aprovechar la energía cuando estudian
convertirse en algo cotidiano, que ocurra cada vez que sus hechizos. Sin embargo, debido a que todos sus hechizos
el mago pone un pie en la arena. deben prepararse cuidadosamente para imitar poderes
psiónicos, los profanadores solo causan un daño mínimo y
Aprenden técnicas que potencian los hechizos del lanzador logran el máximo de hechizos posibles (como si estuvieran
y, al mismo tiempo, proporcionan métodos para que los en el mejor terreno posible, independientemente de su
magos refuercen sus propias defensas. Ven su magia como entorno real). Este beneficio solo se aplica a los magos de la
un arma y una armadura, un recurso superior a cualquier arena que realmente luchan en un escenario de arena, no a
pieza de acero. Los magos de la arena actúan rápido en la aquellos que están en aventuras.
batalla y usan sus hechizos para tomar el control táctico de
una situación. Sus hechizos golpean con fuerza, mientras ingenio táctico

que sus habilidades defensivas frustran los intentos de


A partir del nivel 2, tu gran habilidad para evaluar
contraataque de sus oponentes. Los magos de guerra
situaciones tácticas te permite actuar rápidamente en
también son expertos en volver la energía mágica de otros
la batalla. Puedes darte una bonificación a tus tiradas
lanzadores de conjuros en su contra. En las grandes batallas,
de iniciativa igual a tu modificador de Inteligencia.
un mago de guerra suele trabajar con evocadores,
abjuradores y otros tipos de magos. Sobrecarga de energía

A partir del nivel 6, puedes almacenar energía mágica


Desviación arcana dentro de ti para luego potenciar tus hechizos dañinos.
En su forma almacenada, esta energía se llama
En el nivel 2, has aprendido a tejer tu magia para
sobretensión. Puedes almacenar una cantidad máxima
fortalecerte contra el daño. Cuando eres golpeado por
de sobretensiones igual a tu modificador de Inteligencia
un ataque o fallas una tirada de salvación, puedes usar tu
(mínimo de uno). Cada vez que terminas un descanso
reacción para obtener una bonificación de +2 a tu CA
prolongado, tu número de sobretensiones se restablece
contra ese ataque o una bonificación de +4 a esa tirada
a uno. Cada vez que finalizas con éxito un hechizo con
de salvación.
disipar magia o contrahechizo, obtienes un aumento de
poder, mientras robas magia del hechizo que frustraste.
Si terminas un

257
descanso breve sin sobretensiones, obtienes una la Alianza Velada. Estos magos se especializan en
sobretensión. Una vez por turno, cuando infliges daño cazar pícaros y traidores y devolverlos a la
a una criatura u objeto con un hechizo de mago, Alianza Velada para su juicio. Unos pocos
puedes gastar un aumento de energía para infligir realizarán ejecuciones sobre el terreno según lo
daño de fuerza adicional a ese objetivo. El daño extra dicte la necesidad.
equivale a la mitad de tu nivel de mago.
También están los magos que cazan a otros por
dinero y los que se odian a sí mismos y a todos los
Magia duradera demás magos. Estos últimos creen que todos los
magos, ya sean preservadores o profanadores,
A partir del nivel 10, la magia que canalizas ayuda a deberían ser borrados de la faz del planeta.
protegerte del daño. Mientras mantienes la concentración Odiando lo que la magia les ha hecho, intentan
en un hechizo, tienes una bonificación de +2 a la CA y a erradicar la magia mágica de Athas. Estos
todas las tiradas de salvación. cazadores en particular siempre deberían ser NPC;
no son adecuados como personajes jugadores.
Sudario deflector

En el nivel 14, tu Desvío Arcano se infunde con En la mayoría de los casos, los cazadores profanadores
magia mortal. Cuando usas tu función de Desvío que son aventureros han escapado de (o han sido
Arcano, puedes hacer que energía mágica salga liberados por la muerte de) su empleador el rey
de ti. Hasta tres criaturas de tu elección que hechicero. El personaje ahora está solo y es libre de
puedas ver a 60 pies de ti reciben cada una un tomar sus propias decisiones. Los cazadores
daño de fuerza equivalente a la mitad de tu nivel preservadores pueden trabajar para la Alianza Velada,
de mago. pueden ser agentes libres que ocasionalmente son
empleados de la Alianza o se han dedicado a detener a
magos o profanadores deshonestos.

cazador Aunque funcionan principalmente como cazadores de


magos, los cazadores son bastante hábiles en el
Los cazadores, o cazadores, son magos que se
seguimiento en general. Debido a sus habilidades para
especializan en cazar a otros de su especie. Ya sea
localizar magos (y presumiblemente también a otros), a
profanador o preservador, el cazador usa sus
veces se les pide a los cazadores que vayan en busca de
habilidades y magia para rastrear, capturar o matar
personas desaparecidas o que recuperen bienes valiosos
a otros magos.
que han sido robados.

Los cazadores se parecen mucho a los cazarrecompensas.


Rara vez se sabe que los cazadores sean magos. La mayoría
Los reyes hechiceros emplean a muchos profanadores para
de la gente asume que son una especie de guardabosques o
que hagan el trabajo sucio por ellos. Entre ellos se
ladrones y los consideran cazarrecompensas. Si bien a la
encuentran los especialistas en rastreo que se encargan de
mayoría de los cazarrecompensas se les da un amplio
cazar magos y llevarlos para su juicio y ejecución. Estos
margen y se los menosprecia, los cazadores a menudo son
profanadores son particularmente odiados y temidos por
admirados por llevar ante la “justicia” a magos odiados y
todos los demás magos.
muy temidos.

Sin embargo, no todos los cazadores son profanadores ni


Independientemente de su afiliación en el camino, todos los cazadores
trabajan para los reyes hechiceros. bastantes pertenecen a
dependen en gran medida de las adivinaciones para localizar sus objetivos.

258
canteras. Los cazadores corruptores ocasionalmente patrocinadores. Negarse a cazar a quien sus patrones
tienen problemas para aprender los hechizos de consideren peligroso sin duda dará lugar a que se
adivinación que necesitan y, como resultado, siempre convoque a otro cazador para cazar al "pícaro". Una
están buscando objetos mágicos que les ayuden en su vez involucrado en la caza de magos, el cazador lo
trabajo. Además, dado que su pago a menudo hace de por vida, a menos que su patrón muera o el
depende de traer viva a su presa, los cazadores cazador pueda fingir su propia muerte y mudarse a
aprenden muchos hechizos de ataque no dañinos otra parte.
(como telaraña y sueño) para ayudarlos a capturar
enemigos sin matarlos. Aquellos cazadores que no
están bajo contrato pero que cazan magos por sus Aduana del cazador
propios motivos no suelen preocuparse por tales Las preocupaciones de Chasseur oscilan entre
sutilezas o distinciones. eliminar amenazas de otro mundo de su tierra natal y
su propósito original de cazar magos malvados.
Los cazadores conocidos por ser cazadores de magos Cualquier lanzador de conjuros que busque abusar o
son muy admirados por la gente común. Mientras no profanar el tejido mágico o practicar artes oscuras
se sepa que el cazador es un mago, él, como como magia de sangre y nigromancia, seguramente
desventaja para la persuasión del Carisma, provocará la ira de los miembros de la orden.
comprueba con quién interactúa. Es un personaje
popular que recibe bebidas gratis en la tienda de Características del cazador

vinos local y precios de ganga en todo lo que compra. Mago


Este beneficio no está disponible para ningún cazador Nivel Características

que se sepa que trabaja para un rey hechicero, ya que 2do Investigador arcanista, armamento de
son tan temidos como aquellos para quienes trabajan. 6to cazador contratejido
10mo Santuario Arcano
Los cazadores tienen una habilidad especial que les 11 ojos del maestro
otorga un gran poder sobre sus enemigos. Pueden
"llorar bruja". Bruja llorando es gritar una acusación de Investigador arcanista
practicar brujería (o hechicería) contra alguien en un
lugar público. La gente común, los guardias y otros no Cuando adoptas esta tradición en el nivel 2,
magos presentes, aterrorizados por toda hechicería, obtienes competencia con armadura ligera y
tomarán el grito e intentarán capturar al supuesto con un arma cuerpo a cuerpo simple de tu
malhechor. Esto puede hacer que el trabajo de un elección. También adquieres competencia en
cazador sea mucho más fácil, de hecho, utilizando una la habilidad Percepción si aún no la tienes.
mafia para realizar la captura por él. Además, se puede
utilizar para mantener a raya a los enemigos el tiempo Contratejido
suficiente para que el cazador pueda escapar si se ve A partir del nivel 2, puedes obstaculizar la
superado. Sin embargo, si se usa con demasiada efectividad de la destreza mágica de una criatura
frecuencia en el mismo lugar, puede ser cuando la identificas como una amenaza mágica.
contraproducente para el cazador de magos, Puedes usar una acción adicional para colocar el
especialmente si se usa como una distracción y no para contratejido en una criatura que puedas ver a 30
alertar al público sobre los magos reales. pies de ti, lo que dura 1 minuto. Termina antes de
tiempo si la criatura muere, tú mueres o quedas
Los cazadores que trabajan para los reyes hechiceros o la incapacitado.
Alianza Velada están a la entera disposición de sus

259
Hasta que finalice el contratejido, se aplican las tiradas de ataque y daño de ataques cuerpo a cuerpo
siguientes condiciones: usando esa arma. El arma también se vuelve mágica, si
no lo es ya. En el nivel 10, tu efectividad con el arma
• Obtienes una bonificación a las tiradas de salvación mejora a medida que obtiene una bonificación de
contra hechizos de una criatura afectada por contratejido +1 a las tiradas de ataque y daño, y luego nuevamente a una
igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1). bonificación de +2 en el nivel 14.

• Duplicas tu modificador de puntuación de característica en las Santuario Arcano


pruebas de habilidad de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear
a tu presa, así como en las pruebas de Inteligencia para En el nivel 10, aprendes elcirculo mágico
identificar o recuperar información sobre tu objetivo. deletrear. Siempre lo tienes preparado y no
cuenta para el número total de hechizos
• El alcance de los trucos y hechizos de tu objetivo preparados del día.
se reduce en 10 pies o hasta el alcance del tacto, lo
que sea mayor. Puedes usar una acción para lanzarcirculo mágico
instantáneamente y a una distancia de sí mismo sin
• Las tiradas de salvación de Constitución de tu objetivo para gastar un espacio de hechizo. Además, cuando
mantener la concentración en un hechizo se reducen según golpeas a una criatura afectada por el contratejido,
tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1). puedes usar tu acción adicional para lanzar el hechizo
de la misma manera, centrado en tu objetivo.
Puedes usar esta función dos veces, después de lo cual
recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Una vez que lanzascirculo mágicoAl usar esta función, no puedes
descanso corto o largo. volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo,
aunque aún puedes lanzarlo normalmente usando un espacio de
Armamento del cazador hechizo disponible.

En el nivel 6, puedes forjar un vínculo mágico con un ojos del maestro


arma que hayas elegido para combatir lanzadores de
conjuros renegados y bestias de otro mundo. Elige un En el nivel 14, estás constantemente atento para
arma cuerpo a cuerpo en la que seas competente. La distinguir lo mágico de lo mundano. Tu dominio de la
realización del ritual de vinculación dura 1 hora, que habilidad de Inteligencia (Arcanos) se duplica con
se puede realizar durante un breve descanso. El arma comprobaciones realizadas para identificar magia
debe estar a tu alcance durante todo el ritual. No te persistente, objetos mágicos o la presencia de
pueden desarmar tu arma vinculada a menos que criaturas mágicas y de otro mundo.
estés incapacitado. Si está en el mismo plano de
existencia, puedes invocar esa arma como acción
adicional en tu turno, haciendo que se teletransporte
instantáneamente a tu mano. Si intentas vincularte a Restauracionista
otra arma, debes romper el vínculo con la primera.
El restaurador es un preservador cuyo objetivo
principal es el regreso de Athas a su antiguo estado
Mientras exista tu vínculo, puedes usar tu habilidad de vegetación verde y agua libre y abierta. Como
de lanzar hechizos en lugar de Fuerza para el un soñador decidido a revitalizar la tierra, este

260
El mago busca magia nueva y antigua con la de la agricultura o la tradición sobre la vida vegetal de
esperanza de usarla para curar la tierra de los males Athas.
que la han llevado a su estado actual.
Los restauracionistas son respetuosos con todos
Pueden provenir de cualquier sector de la sociedad, los seres vivos. Nunca matan vidas
desde la nobleza hasta los esclavos. Aquellos que se innecesariamente, aunque harán excepciones con
criaron fuera de las ciudades o que tienen un los exterminadores, a quienes consideran
profundo conocimiento de la agricultura, ya sea como peligrosos y locos. Prefieren comer cosas que
terratenientes o como trabajadores, tienen más devuelvan algún valor a la tierra, como frutas con
probabilidades de seguir este camino. El restaurador semillas que puedan replantarse. Si come animales,
es un conservador dedicado a restaurar la tierra a su el restaurador siempre intenta enterrar los restos
antigua y exuberante gloria. Como tales, a menudo se para que los nutrientes del cadáver proporcionen
encuentran aliados con cultivadores y druidas. Sus fertilización a la tierra; Cuando come frutas,
mayores enemigos son los exterminadores. Se crían cereales y verduras, el mago guarda las semillas
con respeto por la tierra y se aventuran con el deseo para plantarlas en zonas fértiles y utiliza los restos
de mejorar las condiciones de vida en Athas. Los de materia vegetal como abono. Como compañeros
restauradores deben ser preservadores. Los de viaje, los restauradores son reflexivos y seguros
profanadores nunca podrán llevarse este kit. Deben de sí mismos. Aunque no buscan el combate,
tener una alineación buena o neutral. defenderán a sus compañeros. Su conocimiento de
la tierra y las hierbas los convierte en miembros
En un mundo que se tambalea al borde del colapso total, valiosos de cualquier grupo.
el restauracionista es un dedicado reconstructor de lo
que alguna vez fue. Este mago intenta reparar el medio Hay dos razones principales por las que los
ambiente destrozado y educar a otros en el manejo restauradores viajan: para ver y aprender sobre la tierra,
ecológicamente racional de la tierra. Es función del y para encontrar formas de hacerla fértil nuevamente.
restaurador viajar de un lugar a otro, siempre buscando Con este fin, el mago podría viajar en busca de tomos
magia que pueda ayudar a restaurar la tierra y la antiguos que describan hechizos que afectan a las
vegetación. Además, el mago lleva semillas de un área a plantas, o podría acompañar a un grupo porque pasarán
otra, intentando crear áreas de vida en lugares donde la por un oasis donde crecen ciertas plantas que el
vida aparentemente ha sido erradicada. Su profundo restaurador quiere sembrar en otro lugar.
conocimiento de las fuerzas que dan forma al mundo
constituye la piedra angular de la magia que practican. Debido a que están completamente consumidos por su objetivo
Los restauracionistas son conservadores fanáticos. de restaurar Athas, los restauracionistas tienden a elegir sus
Siempre toman más tiempo para aprovechar la energía hechizos en función de su utilidad para este objetivo. Tienden a
vital de una planta y reemplazan cuidadosamente la realizar hechizos de adivinación y abjuración, pero también
fuerza vital después de extraer la pequeña cantidad de utilizan muchas alteraciones.
energía que necesitan. Hasta cierto punto, incluso los hechizos como el crecimiento de las plantas. Están
profanadores respetan a los restauracionistas. Después constantemente buscando nuevos hechizos que tengan un
de todo, están haciendo que la tierra vuelva a estar sana, efecto positivo en la tierra.
proporcionando al profanador nuevas fuentes de
energía. Los restauradores nunca anuncian que son Los restauradores se niegan a utilizar cualquier cosa
magos, afirmando sólo que tienen conocimientos. hecha de madera. Si tienen duelas, éstas están talladas a
partir de huesos enormes. Además, podrán optar por

261
tome una azada de jardín (hoz hecha de hueso) como Sabio de la creación
arma.
A partir de que seleccionas esta escuela en el nivel 2, el oro y
Estos magos no son odiados ni vilipendiados como los el tiempo que debes gastar para copiar un hechizo de
demás porque son los más cuidadosos de no dejar evocación en tu libro de hechizos se reducen a la mitad.
que nadie sepa que son lanzadores de conjuros. Tanto
los nobles como los plebeyos acuden a ellos en busca Además, aprendes dos trucos y agregas un hechizo de
de consejos sobre cómo cultivar cultivos más primer nivel a tu libro de hechizos de la lista de hechizos de
abundantes, y son respetados por sus conocimientos. clérigo. Estos hechizos son hechizos de mago para ti, pero
Si un restaurador ha pasado por un área antes sin otros magos no pueden copiar hechizos de clérigo de tu
causar problemas, tiene ventaja para verificar las libro de hechizos a sus propios libros de hechizos.
habilidades de Carisma con los residentes debido a la
ayuda que les pudo haber brindado en el pasado.
Reconstrucción Aplicada
El restaurador está obligado por un código a
no extraer energía de ningún grupo de plantas A partir del nivel 2, puedes revertir la fuerza
o área (10 pies x 10 pies) más de una vez al día. destructiva de tus hechizos de evocación,
No puede extraer energía vital de la misma transformando su poder en energía curativa.
zona de vegetación que antes, y esto le obliga Cuando lanzas un hechizo de evocación de nivel
a moverse en combate. Además, el 1 o superior que tiene como objetivo solo una
restauracionista no reúne energía en el criatura, con una duración instantánea y no
momento en que requiere concentración, la criatura objetivo no
memoriza sus hechizos del día, debido a sus fuertes sufre daño y en su lugar recupera una cantidad
creencias de que toda la vida vegetal debe de puntos de vida igual a la mitad del total.
dejarlo lo más saludable posible.
Si el hechizo requiere que hagas una tirada de ataque o
Los profanadores que conocen el trabajo de un restaurador requiere que una criatura haga una tirada de salvación, la
y que tienen vínculos con reyes hechiceros ocasionalmente criatura puede elegir entre ser golpeada o fallar la tirada de
intentan secuestrar a estos magos para mantener los salvación. El hechizo no impone ninguna condición de
jardines del poderoso gobernante verdes y saludables. estado.

Los muertos vivientes y los constructos no pueden recuperar puntos de vida de esta

Asistente de funciones manera.

restauracionistas

Nivel Características También puedes optar por realizar un hechizo


2do Creation Savant, Reconstrucción Aplicada adicional por día que tenga un efecto directo sobre el
6to Regeneración Prolongada medio ambiente, la tierra o la vida vegetal o animal.
10mo Flor de la vida
11 Sobrecurar Regeneración prolongada

A partir del nivel 6, cuando lanzas un conjuro de mago


que restaura los puntos de vida, las criaturas vivas
afectadas por el conjuro continúan regenerándose
durante los siguientes 1d4 asaltos. La criatura recupera

262
puntos de vida iguales a tu modificador de Inteligencia al característica nuevamente antes de terminar un
comienzo de su turno, siempre que le quede al menos 1 descanso prolongado, el daño necrótico por nivel de
punto de vida. hechizo aumenta en 1d12. Este daño ignora la resistencia
y la inmunidad.
Además, aunque una criatura se regenera de esta
manera, es inmune a enfermedades y venenos. Si la Además, eliges cuatro hechizos de la lista de hechizos de
criatura está actualmente enferma o envenenada, clérigo para agregar a tu libro de hechizos, uno de cada
cualquier efecto se suspende mientras dure su uno de los siguientes niveles: 2.º, 3.º, 4.º, 5.º. Estos
regeneración. hechizos son hechizos de mago para ti, pero otros magos
no pueden copiar hechizos de clérigo de tu libro de
Debido a tu estrecha asociación con las cosas en hechizos a sus propios libros de hechizos.
crecimiento, puedes lanzar una vez por descanso
prolongado el hechizo de clérigo de tercer nivel.hablar con
las plantas. Esto no cuenta contra tus hechizos
memorizados, ni requiere energía vital cuando se usa.

Camino siniestro
Flor de la vida

A partir del nivel 10, puedes concentrar las energías Tradiciones arcanas
curativas alrededor de ciertos focos dentro de los efectos
de tus hechizos de evocación. Cuando lanzas un hechizo escuela de conjuración
de evocación que afecta a otras criaturas que puedes ver,
Como prestidigitador, prefieres los hechizos que
puedes elegir un número de ellos igual a 1 + el nivel del
producen objetos y criaturas de la nada. Puedes
hechizo para imponer un efecto que usa la CD de
conjurar nubes ondulantes de niebla asesina o
salvación del hechizo de tu mago. Las criaturas elegidas
convocar criaturas de otros lugares para que luchen
superan automáticamente sus tiradas de salvación y no
en tu nombre. A medida que tu dominio crece,
reciben daño del hechizo. También recuperan puntos de
aprendes hechizos de transporte y puedes
vida equivalentes a la mitad del daño que habría causado
teletransportarte a través de grandes distancias,
el hechizo. Los muertos vivientes y los constructos no
incluso a otros planos, como los planos elementales o
pueden recuperar puntos de vida de esta manera.
el Gris y el Negro, en un instante.

Sobrecurar
Sabio de la conjuración

A partir del nivel 14, puedes aumentar el poder de tus A partir de que seleccionas esta escuela en el nivel 2, el
hechizos más simples. Cuando lanzas un hechizo de dinero y el tiempo que debes gastar para copiar un
mago de nivel 5 o inferior que restaura los puntos de hechizo de conjuración en tu libro de hechizos se reduce
vida, puedes maximizar el poder curativo de ese a la mitad.
hechizo.
Conjuración menor

La primera vez que lo haces no sufres ningún efecto A partir del nivel 2, cuando seleccionas esta
adverso. Si usas esta función nuevamente antes de terminar escuela, puedes usar tu acción para conjurar
un descanso prolongado, recibirás 1d12 de daño necrótico un objeto inanimado en tu mano o en el suelo
por cada nivel del hechizo, inmediatamente después de que en un espacio desocupado que puedas ver a
se produzca el efecto curativo. Cada vez que usas esto 10 pies de ti.

263
- Este objeto no puede medir más de 3 nigromantes como amenazadores, o incluso malvados,
pies de lado y no pesar más de 10 libras. debido a su estrecha asociación con la muerte. No todos
-Su forma debe ser la de un objeto no los nigromantes son malvados, pero muchas sociedades
mágico que hayas visto. consideran que las fuerzas que manipulan son tabú.
- El objeto es visiblemente mágico y irradia una luz
tenue hasta 5 pies.
Los nigromantes se ocupan principalmente de la búsqueda
- El objeto desaparece después de 1 hora,
de la inmortalidad. Aprenden todo lo que pueden sobre la
cuando usas esta función nuevamente o si
muerte para evitar su eventual aceptación. Algunos son
recibe o causa algún daño.
simplemente eruditos interesados, mientras que otros
Transposición benigna quieren alcanzar ellos mismos la inmortalidad. Con este fin,
a menudo buscan muertos vivientes inteligentes de quienes
A partir del sexto nivel, puedes usar tu acción para
aprender y pueden servirles de alguna manera a cambio de
teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado
esta información. Algunos nigromantes buscan kaisharga
que puedas ver. Alternativamente, puedes elegir un espacio
para aprender a ser como ellos; otros pueden acercarse a
dentro del alcance que esté ocupado por una criatura
lugares de descanso dignos de mención con la esperanza de
Pequeña o Mediana. Si esa criatura está dispuesta, ambos se
aprender más sobre los misteriosos antiguos.
teletransportan e intercambian lugares. Una vez que uses
esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines
un descanso prolongado o lances un hechizo de conjuración Sabio de la nigromancia
de 1er nivel o superior.
A partir de que seleccionas esta escuela en el nivel 2, el
Conjuración enfocada dinero y el tiempo que debes gastar para copiar un hechizo
de nigromancia en tu libro de hechizos se reduce a la mitad.
A partir del nivel 10, mientras te concentras en
un hechizo de conjuración, tu concentración
no puede romperse como resultado de recibir Cosecha sombría
daño.
En el nivel 2, obtienes la capacidad de obtener energía
Invocaciones duraderas vital de las criaturas que matas con tus hechizos. Una vez
por turno, cuando matas a una o más criaturas con un
A partir del nivel 14, cualquier criatura que invoques o
hechizo de 1er nivel o superior, recuperas puntos de vida
crees con un hechizo de conjuración tiene 30 puntos
equivalentes al doble del nivel del hechizo, o tres veces
de vida temporales.
su nivel si el hechizo pertenece a la Escuela de
Nigromancia. No obtienes este beneficio por matar
constructos o muertos vivientes.

escuela de nigromancia Esclavos no muertos

La Escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas En el nivel 6, agregas el hechizo animar a los
de la vida, la muerte y los no-muertos. A medida que muertos a tu libro de hechizos si aún no está allí.
centras tus estudios en esta tradición, aprendes a Cuando lanzas animar muertos, puedes apuntar a
manipular la energía que anima a todos los seres vivos. A un cadáver o pila de huesos adicional, creando otro
medida que avanzas, aprendes a minar la fuerza vital de zombi o esqueleto, según corresponda. Siempre
una criatura mientras tu magia destruye su cuerpo, que creas un no-muerto usando un hechizo de
transformando esa energía vital en poder mágico que nigromancia, tiene beneficios adicionales:
puedes manipular. La mayoría de la gente ve

264
-El máximo de puntos de vida de la criatura hacia el otro lado. Lo mismo ocurre con los
aumenta en una cantidad igual a tu nivel profanadores; pueden alejarse del pozo oscuro y
de mago. regresar al camino de la preservación si tienen la
- La criatura añade tu bonificación de competencia a voluntad y el deseo de hacerlo.
sus tiradas de daño con arma.
El camino a la corrupción
Acostumbrado a la no muerte

A partir del nivel 10, tienes resistencia al daño Hay una diferencia entre usar hechizos que
necrótico y tu máximo de puntos de vida no se pertenecen al Camino Siniestro y emplear métodos
puede reducir. Has pasado tanto tiempo lidiando profanadores para reunir energía para lanzar
con los no-muertos y las fuerzas que los animan hechizos. La memorización y el lanzamiento de un
que te has acostumbrado a algunos de sus hechizo Path Sinister no califica como uso de magia
peores efectos. contaminante. Sólo la contaminación real de la tierra
cuenta como uso de magia profanadora.
Comando no-muertos

Si un preservador quiere usar métodos profanadores para


A partir del nivel 14, puedes usar magia para controlar
recolectar energía (o debe hacerlo en una emergencia), tira
a los no-muertos, incluso aquellos creados por otros
en la TABLA: REUNIR ENERGÍA DE HECHIZOS A TRAVÉS DE
magos. Como acción, puedes elegir un no-muerto que
MAGIA PROFUNADORA. Un preservador podrá hacerlo una
puedas ver a 60 pies de ti. Esa criatura debe realizar
vez por nivel de experiencia sin sufrir penalización alguna.
una tirada de salvación de Carisma contra la CD de
Incluso si la prueba falla, el intento constituye el uso
salvación de tu hechizo de mago. Si tiene éxito, no
permitido de métodos mágicos profanadores para un nivel
podrá volver a utilizar esta función. Si falla, se vuelve
determinado. Cada uso posterior es potencialmente
amigable contigo y obedece tus órdenes hasta que
peligroso, tanto para la salud del conservador como para su
uses esta función nuevamente. Los muertos vivientes
posición como tal. Cada uso adicional de magia profanadora
inteligentes son más difíciles de controlar de esta
dentro de un determinado nivel de experiencia requiere que
manera. Si el objetivo tiene una Inteligencia de 8 o
el preservador realice una tirada de salvación de Sabiduría
más, tiene ventaja en la tirada de salvación. Si falla la
CD 11.
tirada de salvación y tiene una Inteligencia de 12 o
+ nivel de hechizo, modificado en un +2 acumulativo por
superior, puede repetir la tirada de salvación al final
cada uso adicional. Una tirada de salvación fallida indica
de cada hora hasta que tenga éxito y se libere.
que la energía no provino de las plantas, sino del interior
del propio preservador. Sufre una pérdida permanente
de 1d4 puntos de su puntuación de Constitución y se
convierte inmediatamente en un profanador. Si
anteriormente tenía un alineamiento bueno, es necesario
Cambio de roles un cambio de alineamiento a neutral o malo, lo que
indica su voluntad de ganar poder mediante la
Hay un dicho sobre Athas: "Una vez profanador, contaminación. Ya no accede a los hechizos de Path
siempre profanador". Es un sentimiento popular entre Dexter con ventaja. El nuevo profanador debe buscar un
los preservadores, especialmente los de la Alianza maestro (otro profanador) si desea aprender cómo
Velada, pero no es del todo cierto. Los preservadores obtener esa bonificación por aprender hechizos de Path
pueden usar técnicas de profanación de manera Sinister. El bono no es automático; hay que aprenderlo.
limitada sin cruzar la línea, o pueden abrazar el poder
que se ofrece a través de la profanación y el cruce.

265
Algunos puristas sostienen que incluso aprender hechizos debe hacerse. Si el mago tiene éxito, puede comenzar
del Camino Siniestro mancha a un preservador, y hasta el camino para convertirse en un avangion.
cierto punto pueden tener razón. Si los preservadores
aprenden más hechizos de Path Sinister que de Path Dexter, El camino de la preservación
hay un 5% de probabilidad por nivel de hechizo de que este
conocimiento los corrompa, lo que los llevará a usar Los profanadores tienen sus propios problemas.
métodos profanadores para acumular poder. Estas Universalmente temidos y odiados, todos se vuelven
sanciones son acumulativas y las comprobaciones se contra ellos. Algunos pueden encontrar empleo con
realizan una vez por nivel de experiencia. un rey hechicero en particular, pero se les mantiene
atados, se les exige que hagan el trabajo sucio de esos
seres poderosos y se les enseña sólo los hechizos que
El camino de regreso sus patrones consideran necesario que aprendan. Si
se vuelven demasiado poderosos, los reyes hechiceros
Un preservador que se convierte en profanador puede simplemente los eliminan; Siempre hay más
volver al camino de la preservación, pero no es fácil. profanadores. Y en estos días en que ni siquiera los
Debe dejar de acumular energía de hechizo como reyes hechiceros están a salvo de héroes decididos,
profanador, no avanzar de nivel hasta que adquiera ¿qué seguridad hay hoy para un rey? Aquellos que no
suficiente experiencia para alcanzar el siguiente nivel trabajan para patrones más poderosos deben ocultar
como preservador y emprender alguna búsqueda sus talentos tal como lo hacen los conservadores.
trascendental para demostrar su compromiso con el
camino preservador. Tiene una oportunidad de hacerlo
bien. Si vuelve a cruzar la línea, seguirá siendo un Además, la gente tiende a olvidar que no todos los
profanador para siempre. profanadores son malvados. Es cierto que la gran
mayoría sólo busca obtener poder para sus propios fines
Un preservador recuperado nunca goza de la plena egoístas, pero unos pocos han sido engañados por
confianza de otros preservadores. Si era miembro maestros profanadores o simplemente ignoran el
de la Alianza Velada, su membresía se revoca y alcance del daño que causan. Aunque no se conocen
todos los que usan el velo lo rechazan. A veces, los historias de un profanador que haya cambiado sus
agentes de la Alianza podrían incluso intentar costumbres para convertirse en preservador, no es
matarlo. En ningún caso volverá a ser aceptado en imposible (y de hecho, se ha hecho al menos una vez,
la Alianza. Además, un preservador recuperado pero esa historia no es de conocimiento público).
conserva cierta mancha de su corrupción.
Hasta que alcancen el 6º nivel, los profanadores pueden
Finalmente, los intentos de un preservador recuperado cambiar sus costumbres, abandonando los métodos
de convertirse en un avangion son mucho más difíciles, destructivos de profanación y convirtiéndose en
requiriendo que realice una tirada de salvación de preservadores. Un profanador que desea cambiar a la
Sabiduría, CD 20 + nivel de hechizo alcanzado como clase conservadora se somete a algunas pruebas
Profanador, cuando se intenta la primera rigurosas para lograrlo. Primero, debe dejar de reunir
transformación. Si falla, la poderosa magia atraviesa al energía para realizar hechizos. Después de una semana,
mago, borrando de hecho la experiencia y devolviéndolo durante la cual no lanza magia y pasa tiempo
a un nivel por debajo del actual. Por supuesto, puede purificándose, el profanador se convierte en un
adquirir más experiencia y volver a intentarlo. Cada vez preservador de un nivel inferior a su nivel de experiencia
que se intenta la primera transformación, esta tirada actual, con el número mínimo de puntos de experiencia
para ese nivel.

266
(redondeado hacia abajo). Aunque conservan sus puntos
A través de la purificación y la meditación, el nuevo de vida, todo lo demás vuelve al nivel inferior. El ex
preservador es capaz de intuir cómo extraer energía más profanador se convierte en preservador de la mitad de
lentamente para no dañar el medio ambiente. Debe su nivel anterior. Aunque avanzan de nivel a partir de
eliminar suficientes hechizos de Path Sinister de su libro este punto, no obtienen puntos de vida adicionales hasta
de hechizos para tener menos hechizos de ese camino que superan el nivel en el que cambiaron a la clase de
que de Path Dexter. No puede utilizar el bono para preservador.
aprender hechizos de las escuelas de Path Dexter en este
momento. Los nuevos hechizos deben encontrarse y Debido a que este es un cambio tan trascendental, debe
aprenderse de la forma habitual. Una vez que obtenga realizarse bajo la tutela y protección de un preservador al
suficientes puntos de experiencia para avanzar al menos un nivel superior al nivel reducido del profanador.
siguiente nivel como preservador, podrá buscar un Los rituales involucrados (ver “Nuevos hechizos”) borran
maestro y aprender los secretos que permiten a los el conocimiento de hechizos anteriores de niveles
preservadores aprender los hechizos de Path Dexter más superiores de la mente del profanador reformado,
fácilmente. Debe convencer al maestro de su sinceridad y dejándolo limpio y listo para que se le enseñe una nueva
es posible que se le exija cumplir alguna misión que forma de lanzar magia. El profanador reformado debe
fortalezca la causa preservadora para poder demostrar pasar al menos seis meses con el protector patrón,
su valía. Además, el maestro puede pedirle que extraiga aprendiendo nuevos métodos y preparando un nuevo
energía y lance hechizos como prueba para ver si utiliza libro de hechizos. Además, para mostrar su compromiso
la contaminación para hacerlo. de empezar de nuevo y renunciar a su antigua naturaleza
hambrienta de poder, el mago debe renunciar a todos
Una vez que el profanador reformado ha hecho el cambio, los objetos mágicos que tenía anteriormente. Incluso los
debe estar siempre en guardia contra la reincidencia. Se le dispositivos de protección, si fueron adquiridos durante
permite el único uso por nivel que tienen todos los un período en el que estaba corrupto, deberían regalarse
conservantes. Un segundo uso de métodos profanadores en (a un PNJ extraño para que sea retirado del juego),
un nivel dado deshace toda la reforma. No obtiene ninguna destruirse o descartarse.
tirada de salvación, pero sufre la pérdida de 1d4 de
Constitución e inmediatamente vuelve a ser un profanador. Debido al cambio completo que se produce a través de
No hay una segunda oportunidad. Al igual que los esta transformación, todo mal anterior es eliminado del
preservadores reformados que han caído en la profanación mago, limpiándolo lo suficiente como para que pueda
y se han recuperado, los antiguos profanadores deben intentar convertirse en un avangion, aunque él también
someterse a una tirada de salvación de Sabiduría, CD 20 + debe superar con éxito una tirada de salvación de
nivel de hechizo alcanzado como Profanador, para poder Sabiduría, CD 20 + nivel de hechizo alcanzado como
comenzar su primera transformación a la forma avanzada. El Defiler, para poder emprender el primer paso del
incumplimiento conlleva las mismas sanciones que las proceso de transformación. Una vez que un profanador
enumeradas en "El camino de regreso". reformado comienza a transformarse en un avangion,
Más allá del nivel 6, es mucho más difícil para un profanador todas las manchas persistentes de corrupción son
reformarse (y la mayoría nunca quiere hacerlo). Aquellos de erradicadas y el mago nunca más podrá desviarse del
nivel 7 o superior que deseen cambiar sus costumbres camino de la preservación.
deben someterse a todo lo que hacen los candidatos de
nivel inferior a la reforma, pero sus penas son mucho Persisten oscuros rumores de que algunos preservadores de
peores. Para reflejar sus largos años de uso de magia alto nivel buscan activamente convertirse en profanadores
profanadora, los profanadores de niveles superiores no solo por razones que sólo ellos mismos conocen. En tales casos,
pierden un nivel en el cambio; pierden la mitad de ellos las mismas dificultades y sanciones se aplican a la

267
antiguos conservadores. Por supuesto, el avance es 1) dejar de consumir energía como profanador;
mucho más rápido cuando al mago ya no le 2) no avanzar de nivel hasta que haya acumulado
importan las consecuencias de sus acciones. Un suficiente experiencia para alcanzar el siguiente nivel
preservador caído puede intentar convertirse en como preservador; y
dragón sin penalizaciones. 3) realizar un gran sacrificio personal o emprender
una búsqueda trascendental para demostrar su
Un preservador que cambia a la clase de profanador se compromiso con la preservación del camino.
convierte en un profanador del mismo nivel, con el
número mínimo de puntos de experiencia para ese nivel Un preservador que regresa de ser un profanador tiene sólo
(perdiendo así puntos de experiencia). Para recuperar su una oportunidad. Si el personaje vuelve a cruzar la línea, seguirá
posición anterior, el personaje debe: siendo un profanador hasta el día de su muerte.

268
tormenta de la que toman su nombre, son pocas y rara
Clase de hechicero vez se encuentran. Sólo ellos, entre los usuarios de
magia athasianos, parecen capaces de extraer poder de
esta fuente aparentemente elemental, un camino
En Athas, la energía para la magia mágica no
normalmente negado a los profanadores y
proviene de alguna fuente extradimensional
preservadores, pero abierto a los sacerdotes
como ocurre en otros mundos, sino del entorno
elementales. El hecho de que los cerúleos sean capaces
vivo mismo. La magia mágica aprovecha la
de utilizar la gran tormenta para impulsar sus hechizos
fuerza vital de Athas, extrayendo fuerza del suelo
indica que la tormenta no es, en verdad, simplemente
fértil y de las plantas que crecen en él.
una fuerza elemental. La Tormenta Cerúlea, nacida de la
Proporciona un gran poder a quienes pueden
magia y alimentada por su conexión con las esencias
reunirlo y darle forma, aunque el costo para el
aprisionadas de Rajaat el Primer Hechicero y Tithian de
mundo puede ser incalculable.
Tyr, no es sólo una fuerza elemental. Los hechiceros
cerúleos recurren al espíritu de la tormenta en lugar de a
Todos los hechiceros, profanadores y preservadores
su naturaleza elemental.
athasianos por igual (con algunas excepciones) potencian
sus hechizos con energía vital. Hasta que alcanzan niveles
Los Hechiceros Grises, por otro lado, han existido
muy altos, los magos recurren únicamente a la fuerza vital
durante generaciones, pero se sabe poco de ellos. Estos
de las plantas. La magia de los preservadores y
hechiceros obtienen su poder del plano de los muertos,
profanadores avanzados (por encima del nivel 20) extrae
el Gris. Al igual que los cerúleos, su magia está
energía tanto de la vida vegetal como animal, incluidos
impulsada por una fuente de energía diferente. En este
humanos y humanoides.
caso, la energía que extraen es negativa o energía anti-
vida. Tienden a la contaminación, ya que las energías de
Los dragones, los profanadores por excelencia,
sus hechizos se refieren principalmente a la muerte, la
destruyen sin motivo tanto la vida vegetal como las
inmortalidad y los no-muertos.
criaturas vivientes para potenciar sus hechizos. Todos los
reyes hechiceros restantes de la región de Tyr recorren el
Los hechiceros de las sombras tampoco son
camino de la transformación en dragones. Los
especialmente nuevos. Al igual que los hechiceros grises,
Avangions, la forma de preservación más avanzada
estos hechiceros extraen energía de otro plano de
posible, saben cómo utilizar la energía vital de las plantas
existencia en lugar de hacerlo de los seres vivos. En este
y los seres vivos sin dañar la fuente.
caso, la fuente plana es el Negro, esa dimensión de
sombra que separa todo lo que existe de todo lo que no.
En los últimos tiempos han surgido brujos que han
Además de obtener poder del Negro, los hechiceros de
aprendido a extraer energía de fuentes
las sombras necesitan luz para utilizar su magia, ya que
alternativas. Todos estos hechiceros son usuarios
las sombras no pueden existir en ausencia de luz.
de magia que están adscritos a clases de
preservadores o profanadores. Pero corren el
peligro de profanar la tierra si les falla su fuente de
Fuentes de energía especiales
energía, sin ganar el botín de profanar la tierra.

Los ceruleanos, por ejemplo, son hechiceros que pueden Si bien la mayoría de los brujos athasianos dependen de

extraer poder de las fuerzas que giran dentro de la la energía vital de las plantas o, en raras ocasiones, de

Tormenta Cerúlea. Pocos saben mucho sobre los los animales, hay quienes tienen el conocimiento y la

cerúleos, ya que son tan nuevos para Athas como los capacidad de extraer energía de otras fuentes; nosotros

269
llámalos hechiceros. Están jugando con energías La tormenta cerúlea
que pueden ser muy volátiles, y eso los pone en
riesgo de contaminar la tierra si estas fuentes La Tormenta Cerúlea es un fenómeno reciente en
fallan al reunir energía para lanzar hechizos. Athas. Formada en el Año de la Agitación del Amigo
de la Edad del Rey 190 (Año Libre 10 según el
Calendario de Tyr) cuando el Rey Tithian de Tyr
Estas fuentes de energía especiales se describen a intentó liberar a Rajaat el Primer Hechicero, la
continuación: tormenta cubre lo que una vez fue el valle de Polvo y
Fuego en el Limo. Mar. Esta tempestad mortal está
alimentada por el vínculo del Primer Mago con el agua
elemental y por la ira y frustración de Tithian. Tithian
fue capturado y encarcelado en el Negro cuando
Rajaat se vio obligado a regresar al Hueco. Parte de la
conciencia de Tithian puede emerger en la tormenta
misma, donde su rabia y dolor se manifiestan en la
lluvia torrencial, los vientos huracanados y los
relámpagos mortales que se arremolinan dentro de la
tormenta interminable.

A partir de la Tormenta Cerúlea surgen tempestades


menores conocidas como tormentas Tyr. Estos se apresuran
a través de la región de Tyr ganando poder e intensidad
hasta que estallan, asaltando un área con granizo, torrentes
de lluvia, vientos furiosos y relámpagos letales. Las
tormentas de tiro se forman y se acercan con bastante
rapidez, lo que a menudo deja a quienes se encuentran en
su camino poco tiempo para prepararse o buscar refugio.

Tanto el poder de la Tormenta Cerúleo como sus


vástagos, los Tyrstorms más pequeños, son útiles
para los magos cerúleos. Estos hechiceros pueden
desviar energía de las tormentas y, en el caso de
algunas tormentas Tyr, incluso pueden disiparlas y
capturar su energía para su uso posterior. Es
importante señalar que los cerúleos no están
aprovechando el poder elemental, sino las chispas
vivas de aquellos conectados con la tormenta, es
decir, Tithian y Rajaat.

270
El negro El gris

El Negro es uno de los dos aviones que tocan El Gris es un espacio lúgubre e interminable, el lugar al que van
directamente el mundo principal de Athas; el otro es los athasianos cuando mueren. Esta infinita extensión de
el Gris. Se puede acceder al Negro, un reino de fría neblina cenicienta atrae a los espíritus de los muertos una vez
oscuridad similar al semiplano de las sombras, que abandonan los confines de sus vestiduras mortales. En The
dondequiera que la luz cree sombras. En ausencia de Gray, los muertos existen en una especie de limbo, flotando sin
luz, no existe ninguna conexión con el Negro. rumbo en el éter o asumiendo las formas que tuvieron en vida.
Con el tiempo, los espíritus de los muertos se disuelven y son
Esta vasta dimensión de oscuridad separa todo lo que absorbidos por los Grises, de la misma manera que sus
existe de todo lo que no. Es una ausencia llena de frío cadáveres son lentamente destruidos por la podredumbre y la
entumecedor, oscuridad infinita e incluso seres vivos. descomposición en Athas.
La gente de las sombras, a quienes algunos llaman
erróneamente gigantes de las sombras, vive como Algunos espíritus no sufren este destino. Están
parte de los Negros. Estos antiguos medianos eran los sostenidos por una fuerza más poderosa que los
leales sirvientes de Rajaat el Primer Hechicero. Para Grises: su fe eterna en una causa más grande que
completar su traición a Rajaat, los Campeones ellos mismos. Los espectros que una vez sirvieron a
atraparon a los medianos en el Negro, y ahora los Borys el Dragón eran esos espíritus que
medianos sólo pueden interactuar con el mundo a sobrevivieron siglos más allá de la muerte gracias a
través de las sombras. El rey Tithian de Tyr, que su dedicación a Borys.
intentó liberar a Rajaat de su prisión más allá del
Negro, también está atrapado en esta dimensión. Los espíritus de los muertos se fusionan a partir del Gris; Cuando los
Debido a las circunstancias de su entierro, Tithian sólo vivos entran en este plano, son atraídos a través de él. La mayoría de
puede interactuar con el mundo a través de la los espíritus no pueden abandonar el Gris una vez que quedan
Tormenta Cerúlea. El Negro acecha bajo la superficie atrapados en su neblina cenicienta. Sólo aquellos espíritus que están
de todas las cosas, como la cáscara correosa de un clasificados como “muertos vivientes” tienen esta habilidad. Los
gran huevo, enterrado a poca profundidad y a punto muertos vivientes espirituales (también llamados muertos vivientes
de eclosionar. El mundo de Athas existe fuera de la no corpóreos) pueden pasar libremente del mundo gris al mundo
cáscara de este huevo. En el interior, una fría material de Athas, pero deben regresar al plano ceniciento a
penumbra llena el plano, cuya totalidad es una intervalos regulares para sostener su existencia. Los muertos
mancha oscura visible sólo como una ausencia. En lo vivientes corpóreos no pueden entrar en el Gris, pero aun así
profundo del caparazón se encuentra el Hollow, un obtienen sustento de él.
reino de nada absoluta. Dentro del vasto vacío del
Hueco, Rajaat el Primer Hechicero languidece en una El Gris rodea la porción principal que contiene a
prisión formada por traición y magia. Athas. Separa a Athas del Astral y del Etéreo,
dificultando los viajes planos. En el caso del Plano
Los hechiceros de las sombras aprovechan el Negro Astral, el Gris forma un amplio amortiguador,
para obtener la energía necesaria para su magia. De haciendo que los Planos Exteriores parezcan casi
hecho, aquellos que siguen a la sombra sacrifican una inalcanzables. La barrera no es tan amplia entre
parte de sí mismos al Negro, convirtiéndose en parte Athas y el Etéreo. Por lo tanto, los Planos Internos
sombra. Dependen tanto de la luz como de la están relativamente más cerca, y los conductos
oscuridad para el poder que ejercen. elementales que proveen de energía a los
sacerdotes tienen menos distancia metafísica que
recorrer.

271
Los hechiceros grises recurren a los grises en busca de descubre que al poder no le gusta quedarse
energía para lanzar hechizos. Esta fuente de poder les da callado. La magia de un hechicero quiere ser
a estos hechiceros una conexión convincente con los ejercida y tiene tendencia a derramarse de manera
muertos y no-muertos, una conexión que, a su vez, impredecible si no se la invoca.
influye en los hechiceros. Tienen la mirada de la muerte a
su alrededor; cuelga como un aura oscura o un sudario Los hechiceros suelen tener motivaciones oscuras o
funerario a su alrededor, marcándolos como hechiceros quijotescas que les llevan a la aventura. Algunos
de la muerte para aquellos que pueden interpretar tales buscan una mayor comprensión de la fuerza mágica
signos. Otros simplemente se sienten incómodos en su que los infunde, o la respuesta al misterio de su
presencia. origen. Otros esperan encontrar una manera de
deshacerse de él o liberar todo su potencial.
Cualesquiera que sean sus objetivos, los hechiceros
Magia cruda
son tan útiles para un grupo de aventureros como los
magos, compensando una falta comparativa de
La magia es parte de cada hechicero, impregnando el
amplitud en su conocimiento mágico con una enorme
cuerpo, la mente y el espíritu con un poder latente que
flexibilidad en el uso de los hechizos que conocen.
espera ser aprovechado. La aparición de poderes mágicos es
tremendamente impredecible. La mayoría de las veces, los
talentos de la hechicería aparecen como aparentes
casualidades. Algunos hechiceros no pueden nombrar el Creando un hechicero
origen de su poder, mientras que otros lo atribuyen a
sucesos extraños en sus propias vidas. El toque de una lluvia La cuestión más importante a considerar al
cerúlea, la marca de una sombra en el nacimiento de un crear tu hechicero es el origen de tu poder.
bebé o el sabor del agua de un misterioso manantial pueden
despertar el don de la hechicería. También podrían hacerlo
las fuerzas elementales de los Planos Internos o el caos ¿Cómo te sientes acerca del poder mágico que te
enloquecedor del Gris, o un vistazo al funcionamiento atraviesa? ¿Lo abrazas, intentas dominarlo o te
interno del Negro. deleitas con su naturaleza impredecible? ¿Es una
bendición o una maldición? ¿Lo buscaste o te
Los hechiceros no utilizan los libros de hechizos y los encontró? ¿Tuvo la opción de rechazarla y
antiguos tomos de conocimientos mágicos en los que se desearía tenerla? ¿Qué piensas hacer con ello?
basan los magos, ni dependen de una energía para Quizás sienta que le han otorgado este poder
otorgar sus hechizos como lo hacen los clérigos con su con algún propósito elevado. O podrías decidir
elemento. Al aprender a aprovechar y canalizar su propia que el poder te da el derecho de hacer lo que
magia innata, pueden descubrir formas nuevas y quieras, de tomar lo que quieras de aquellos que
sorprendentes de liberar ese poder. carecen de ese poder. Quizás tu poder te vincule
con un individuo poderoso en el mundo: el
espíritu de la tierra que te bendijo al nacer, el rey
hechicero que puso una gota de su sangre en tus
Poderes inexplicables
venas, el kaisharga que te creó como
experimento, o el deidad que te eligió para llevar
Los hechiceros son raros en el mundo, y es inusual
este poder.
encontrar un hechicero que no esté involucrado de
alguna manera en la vida aventurera. Pronto habrá
personas con poderes mágicos hirviendo en sus venas.

272
Competencia Brujería Características Trucos Hechizos — Espacios para hechizos por
Nivel Prima Puntos Conocido Conocido nivel de hechizo: 1.º 2.º 3.º 4.º 5to 6to 7mo octavo noveno

1er +2 — Lanzamiento de hechizos, 4 2 2 — — — — — — — —


2do +2 2 fuente mágica de magia 4 3 3 — — — — — — — —
3er +2 3 metamagia 4 4 4 2 — — — — — — —
4to +2 4 Mejora de la puntuación de habilidad 5 5 4 3 — — — — — — —
5to +3 5 — 5 6 4 3 2 — — — — — —
6to +3 6 Característica de origen hechicero 5 7 4 3 3 — — — — — —
7mo +3 7 — 5 8 4 3 3 1 — — — — —
octavo +3 8 Mejora de la puntuación de habilidad 5 9 4 3 3 2 — — — — —
noveno +4 9 — 5 10 4 3 3 3 1 — — — —
10mo + 4 10 metamagia 6 11 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 11 — 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 12 Mejora de la puntuación de habilidad 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 13 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 14 Característica de origen hechicero 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 15 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 dieciséis Metamágica de mejora de puntuación 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 17 de habilidad 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Característica de origen hechicero 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Mejora de la puntuación de habilidad 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restauración hechicera 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

CONSTRUCCIÓN RÁPIDA Competencias

Puedes crear un hechicero rápidamente siguiendo estas Armadura:Ninguno


sugerencias. Primero, Carisma debería ser tu puntuación Armas:Dagas, dardos, hondas, bastones,
de habilidad más alta, seguida de Constitución. En ballestas ligeras.
segundo lugar, elija el trasfondo ermitaño. En tercer Herramientas:Ninguno

lugar, elige los trucos de luz, prestidigitación, rayo de Tiros de salvación:Constitución, Carisma
escarcha y agarre impactante, junto con el escudo de Habilidades:Elija dos entre Arcanos, Engaño,
hechizos de primer nivel y el misil mágico. Perspicacia, Intimidación, Persuasión y Religión

Equipo

Características de clase Comienzas con el siguiente equipo,


además del equipo otorgado por tu
Como hechicero, obtienes las siguientes características experiencia:
de clase.
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes de piedra o
Puntos de golpe (b) cualquier arma simple de piedra
- (a) una bolsa de componentes
Dados de golpe:1d6 por nivel de hechicero
- (a) un paquete de dungeoneer o (b) un paquete de
Puntos de vida en el 1er nivel:6 + tu modificador de
explorador
Constitución
- Dos dagas de piedra
Puntos de vida en niveles superiores:1d6 (o 4) + tu modificador
de Constitución por nivel de hechicero después del 1.º

273
Lanzamiento de hechizos lista de hechizos de hechicero, que también debe ser de un nivel
para el que tengas espacios para hechizos.
Un evento en tu pasado, o en la vida de uno de tus padres o
antepasados, dejó una marca indeleble en ti, infundiéndote magia Habilidad de lanzar hechizos

arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, alimenta tus
El carisma es tu habilidad para lanzar hechizos para tus
hechizos. Consulte Reglas de hechizos para conocer las reglas
hechizos de hechicero, ya que el poder de tu magia depende
generales de lanzamiento de hechizos y Listado de hechizos para
de tu capacidad para proyectar tu voluntad en el mundo.
conocer la lista de hechizos de hechicero.
Usas tu Carisma cada vez que un hechizo se refiere a tu

Trucos habilidad para lanzar hechizos. Además, usas tu modificador


de Carisma cuando estableces la CD de la tirada de salvación
En el nivel 1, conoces cuatro trucos de tu elección de para un hechizo de hechicero que lanzas y cuando haces
la lista de hechizos de hechicero. Aprendes trucos de una tirada de ataque con uno.
hechicero adicionales de tu elección en niveles
superiores, como se muestra en la columna Trucos Hechizo para salvar DC=8 + tu bonificación de competencia + tu

conocidos de la tabla Hechicero. modificador de Carisma

Ranuras para hechizos Modificador de ataque de hechizo=tu bonificación de competencia


+ tu modificador de carisma
La tabla de Hechicero muestra cuántos espacios para hechizos
tienes para lanzar tus hechizos de nivel 1 y superiores. Para Origen hechicero
lanzar uno de estos hechizos de hechicero, debes gastar un
Elige un origen hechicero, que describa la fuente
espacio del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los
de tu poder mágico innato: Hechicero Cerúleo,
espacios de hechizo gastados cuando terminas un descanso
Hechicero Gris o Hechicero de las Sombras.
prolongado.
Tu elección te otorga funciones cuando la
Por ejemplo, si conoces el hechizo de primer nivel Manos ardientes y
eliges en el nivel 1 y nuevamente en los niveles
tienes un espacio para hechizos de primer nivel y otro de segundo
6, 14 y 18.
nivel disponibles, puedes lanzar Manos ardientes usando cualquiera
de los espacios. fuente de magia

Hechizos conocidos de nivel 1 y superiores En el nivel 2, accedes a una profunda fuente de


magia dentro de ti. Esta fuente está representada
Conoces dos hechizos de nivel 1 de tu elección de la lista
por puntos de hechicería, que te permiten crear
de hechizos de hechicero.
una variedad de efectos mágicos.
La columna Hechizos conocidos de la tabla Hechicero
Puntos de brujería
muestra cuándo aprendes más hechizos de hechicero de tu
elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel Tienes 2 puntos de hechicería y ganas más a medida que
para el que tengas espacios para hechizos. Por ejemplo, alcanzas niveles más altos, como se muestra en la columna
cuando alcanzas el tercer nivel en esta clase, puedes Puntos de hechicería de la tabla Hechicero. Nunca podrás tener
aprender un nuevo hechizo de primer o segundo nivel. más puntos de hechicería de los que se muestran en la tabla
para tu nivel. Recuperas todos los puntos de hechicería
Además, cuando subes de nivel en esta clase,
gastados cuando terminas un descanso prolongado.
puedes elegir uno de los hechizos de hechicero que
conoces y reemplazarlo con otro hechizo de la

274
Fundición flexible esas criaturas de toda la fuerza del hechizo. Para
hacerlo, gastas 1 punto de hechicería y eliges un
Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de
número de esas criaturas hasta tu modificador de
hechizo adicionales o sacrificar espacios de hechizo para ganar
Carisma (mínimo de una criatura). Una criatura
puntos de hechicería adicionales. Aprendes otras formas de
elegida automáticamente tiene éxito en su tirada de
utilizar tus puntos de hechicería a medida que alcanzas niveles
salvación contra el hechizo.
más altos.
Hechizo distante
Creando espacios para hechizos.Puedes transformar los
puntos de hechicería no gastados en un espacio de hechizo Cuando lanzas un hechizo que tiene un alcance de 5 pies
como acción adicional en tu turno. La tabla de Creación de o más, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar
espacios para hechizos muestra el coste de crear un espacio el alcance del hechizo.
para hechizos de un nivel determinado. Puedes crear espacios
Cuando lanzas un hechizo que tiene un alcance de toque,
para hechizos de nivel no superior al 5.º.
puedes gastar 1 punto de hechicería para que el alcance del
Cualquier espacio para hechizos que crees con esta función hechizo sea de 30 pies.
desaparece cuando terminas un descanso prolongado.
Hechizo potenciado

Crear espacios para hechizos Cuando tiras daño por un hechizo, puedes gastar 1 punto de
Deletrear Punto de brujería hechicería para volver a tirar una cantidad de dados de daño
Nivel de ranura Costo hasta tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Debes
1er 2 utilizar los rollos nuevos.
2do 3
Puedes usar un hechizo potenciado incluso si ya
3er 5
has usado una opción metamágica diferente
4to 6
durante el lanzamiento del hechizo.
5to 7
Hechizo extendido

Convertir un espacio para hechizos en puntos de hechicería. Cuando lanzas un hechizo que tiene una duración de 1
Como acción adicional en tu turno, puedes gastar un espacio de minuto o más, puedes gastar 1 punto de hechicería para
hechizo y ganar una cantidad de puntos de hechicería igual al duplicar su duración, hasta una duración máxima de 24
nivel del espacio. horas.

metamagia Hechizo intensificado

En el nivel 3, obtienes la capacidad de modificar tus Cuando lanzas un hechizo que obliga a una criatura a realizar
hechizos para adaptarlos a tus necesidades. Obtienes una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3
dos de las siguientes opciones metamágicas de tu puntos de hechicería para darle a un objetivo del hechizo
elección. Obtienes otro en los niveles 10 y 17. desventaja en su primera tirada de salvación realizada contra el
hechizo.
Sólo puedes usar una opción metamágica en un hechizo
cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario. Hechizo acelerado

Hechizo cuidadoso Cuando lanzas un hechizo que tiene un tiempo de lanzamiento de 1


acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar
Cuando lanzas un hechizo que obliga a otras criaturas a realizar
una tirada de salvación, puedes proteger algunas de ellas.

275
el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional para este puntuación de tu elección en 2, o puedes aumentar dos
lanzamiento. puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no
puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20
Hechizo sutil
usando esta función.

Cuando lanzas un hechizo, puedes gastar 1 punto de


Restauración hechicera
hechicería para lanzarlo sin ningún componente
somático o verbal. En el nivel 20, recuperas 4 puntos de hechicería gastados
cada vez que terminas un breve descanso.
Hechizo hermanado

Cuando lanzas un hechizo que tiene como objetivo solo una


criatura y no tiene un alcance propio, puedes gastar una
cantidad de puntos de hechicería igual al nivel del hechizo
Orígenes hechiceros
para apuntar a una segunda criatura dentro del alcance del
Diferentes hechiceros afirman tener diferentes
mismo hechizo (1 punto de hechicería si el El hechizo es un
orígenes para su magia innata. Estos orígenes se
truco).
dividen en tres categorías: Cerulean Storm, Grey y
Para ser elegible, un hechizo debe ser incapaz de Black. Los magos de las sombras han existido durante
apuntar a más de una criatura en el nivel actual del muchos siglos, aunque nunca en gran número. Son
hechizo. Por ejemplo, el misil mágico y el rayo místicos que han extendido la mano y tocado el
abrasador no son elegibles, pero el rayo de escarcha y Negro, una de las dimensiones que separa a Athas del
el orbe cromático sí lo son. resto del multiverso. Aprovechan el poder frío de esta
dimensión para obtener la energía que necesitan para
Mejora de la puntuación de habilidad lanzar sus hechizos. Además, utilizan la oscuridad y la
luz (y las sombras que proyectan) para comprender el
Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los
significado de la existencia examinando lo que falta.
niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una habilidad.

276
impregna tu alma. A tu elección, puedes elegir o tirar en
Hechicero de las Sombras
la tabla de Quirks del Hechicero de las Sombras para
El hechicero de las sombras utiliza una fuente de energía crear una peculiaridad para tu personaje.
diferente para memorizar y lanzar hechizos. En este caso,
esa fuente es el plano de existencia conocido sólo como Quirks del hechicero de las sombras

el Negro. Los pocos que saben que existen los hechiceros d6 peculiaridades

de las sombras los consideran seres malvados de pura 1 Siempre estás helado al tacto, incluso en el
oscuridad. Estos pocos están equivocados. Los calor de un día athasiano.
hechiceros de las sombras parecen distantes, fríos e 2 Cuando duermes, parece que no respiras
incluso sombríos, pero pueden ser de cualquier (aunque aún debes respirar para sobrevivir).
alineamiento. Esta inclinación hacia la ley o el caos, el 3 Apenas sangras, incluso cuando estás gravemente
bien o el mal, se ve atenuada por una neutralidad herido. 4 Tu corazón late una vez por minuto. Este evento
inflexible. El hechicero de las sombras cree en el a veces te sorprende.
equilibrio de todas las cosas, ya que no puede haber 5 Tu aliento es frío, incluso en el día más caluroso del
sombra sin luz y oscuridad. Los hechiceros de las desierto de Athasian.
sombras siempre son fríos al tacto, incluso en el calor de 6 Parpadeaste. Una vez. La semana pasada.

un día athasiano.

Pasan una parte del día disfrutando de la sombra y Reuniendo energía para el hechizo

tienden a permanecer en lugares oscuros la mayoría


del resto del tiempo. Siempre visten túnicas o mantos Mientras exista una conexión con el Negro a menos
llenos de pliegues y sombras, incluso en los días más de 10 pies de un hechicero de las sombras, este
calurosos. tendrá acceso a su energía. Estas conexiones existen
allí donde la luz forma sombra. En completa oscuridad
Estos magos se creen separados y apartados del no puede haber sombras, por lo que no es posible
resto del mundo. Al igual que los propios negros, ninguna conexión con el Negro. Si no hay conexión
se ven a sí mismos como grandes divisores. De un con el Negro, tus hechizos contaminan el suelo con el
lado está todo lo que existe; por el otro, todo lo que radio de una cualidad de terreno debajo del terreno
no. El mago de las sombras recorre el estrecho real. No obtienes el beneficio de posibles hechizos
camino intermedio, siempre con un pie en el adicionales al profanar.
Negro. Para lograr esto, un mago de las sombras
sacrifica una parte de sí mismo al Negro,
Ojos de la oscuridad
convirtiéndose en parte en una sombra viviente. En
muchos sentidos, las túnicas que visten son para A partir del 1er nivel tienesVisión oscuracon un
ocultar este sacrificio de otros que alcance de 120 pies.
malinterpretarían y temerían tal espectáculo.
Cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, aprendes
Eres una criatura de las sombras, porque tu magia el hechizo Oscuridad, que no cuenta para el
innata proviene del propio Negro. Quizás estuviste número de hechizos de hechicero conocidos.
expuesto a su mala energía y te transformó. El poder Además, puedes lanzarlo gastando 2 puntos de
de la magia de las sombras arroja un extraño manto hechicería o gastando un espacio de hechizo. Si lo
sobre tu presencia física. La chispa de vida que te lanzas con puntos de hechicería, podrás ver a
sostiene está apagada, como si luchara por seguir través de la oscuridad creada por el hechizo.
siendo viable frente a la energía oscura que

277
Fuerza de la tumba usted mismo en una forma sombría. De esta forma,
tienes resistencia a todo daño excepto fuerza y
A partir del nivel 1, tu existencia en un estado
daño radiante, y puedes moverte a través de otras
crepuscular entre la vida y la muerte te hace difícil de
criaturas y objetos como si fueran terreno difícil.
derrotar. Cuando el daño te reduce a 0 puntos de
Recibes 5 daños de fuerza si terminas tu turno
vida, puedes realizar una tirada de salvación de
dentro de un objeto.
Carisma (CD 5 + daño recibido). Si tienes éxito, en
lugar de eso, caerás a 1 punto de vida. No puedes Permaneces en esta forma durante 1 minuto. Termina antes
usar esta función si estás reducido a 0 puntos de vida de tiempo si estás incapacitado, si mueres o si lo descartas
por daño radiante o por un golpe crítico. como una acción adicional.

Después de que la tirada de salvación tenga éxito, no podrás volver a

utilizar esta función hasta que termines un descanso prolongado.

Hechicero cerúleo
Poder de la oscuridad
Los magos ceruleanos son lanzadores de hechizos que
En el sexto nivel,una porción de tu cuerpo se convierte
extraen la energía para impulsar sus hechizos de la
en sombra viviente. Esta porción es del tamaño de tu
Tormenta Cerúleo. Aunque muchos de sus hechizos son
mano, y en cada nivel posterior la sombra viviente se
de naturaleza destructiva, los cerúleos pueden ser
extiende hasta que el 50% de tu forma física es
preservadores o profanadores. Como tal, pueden
reemplazada por sombra. Esta sombra tiene una
recolectar energía de hechizo de la manera normal, o
permanentetoque fríoefecto de hechizo sobre él que
extraerla de la Tormenta Cerúlea o de las tormentas Tyr
se puede usar una vez por nivel por día. Este cambio a
más pequeñas que produce.
la sombra no afecta la cantidad de agua que un mago
de las sombras debe consumir cada día.
Los magos cerúleos deben tener algún tipo de
También obtienes la capacidad de comunicarte con todas alineación caótica (bien caótico, neutral caótico o
las criaturas de las sombras. Puede que no te presten maldad caótica) para comprender la naturaleza
atención, pero te entenderán y tú a ellos. cambiante del poder de la tormenta.

Eres inmune al daño del frío. Los magos cerúleos son nuevos para Athas. Son
exploradores e investigadores que han descubierto
Tienes desventaja en tus pruebas de habilidad de Carisma. una nueva fuente de energía y que buscan explotarla.
Por alguna razón, los magos cerúleos no se
Paseo de las sombras
contentaban con practicar magia como lo habían

En el nivel 14 obtienes la capacidad de pasar de una sombra


hecho cientos de generaciones de magos antes que

a otra. Cuando estás en condiciones de poca luz u oscuridad,


ellos. Ya sea que buscaran más poder, el fin de la

como acción adicional, puedes teletransportarte


destrucción de la vida vegetal del mundo, una salida

mágicamente hasta 120 pies a un espacio desocupado que


para su creatividad en la experimentación o

puedas ver y que también esté en condiciones de poca luz u


simplemente ansiaran nuevos conocimientos, cada

oscuridad.
mago cerúleo encontró una nueva forma de lanzar
magia. Otros han sido atraídos al poder por Tithian, el
Forma umbral antiguo rey de Tyr que está atrapado en la tormenta.

A partir del nivel 18, puedes gastar 6 puntos de hechicería Los cerúleos son manipuladores y experimentadores por
como acción adicional para transformarte mágicamente. naturaleza. Los cerúleos más viejos eran mágicos

278
teóricos condenados a la frustración y al fracaso hasta A pesar de esto, los magos cerúleos pueden ser
la aparición de la tormenta cerúlea. Es posible que los compañeros de viaje muy útiles. Están más apegados
magos más jóvenes hayan tropezado con la fuente de a hechizos de tipo elemental que otros magos,
energía sin darse cuenta de lo que habían pueden invocar poderosa magia destructiva con la
encontrado. Cada uno, sin embargo, es pionero en que combatir a los enemigos e incluso tienen la
una forma completamente nueva de magia. La posibilidad de utilizar el poder de una tormenta Tyr,
Tormenta Cerúlea existe desde hace poco tiempo. Es negando así su poder destructivo.
un factor algo desconocido, especialmente porque
está situado en el centro del Mar de Lodo. Reuniendo energía para el hechizo

Las tormentas Tyr que surgen de la más grande Debido a la naturaleza caótica de la Tormenta
también proporcionan energía a los magos cerúleos, Cerúlea, si no tienes tu lente de cristal azul o no
pero el resultado de recurrir a ellas puede ser invocar tienes la furia de la Tormenta Cerúlea cerca para
todo su poder destructivo en un área. A veces lo hace, energizar tus hechizos, tus hechizos profanarán
a veces no, dependiendo de la habilidad y la fuerza de el suelo con un radio de un terreno. Calidad bajo
voluntad del mago. Los magos que pueden utilizar el el terreno real. No obtienes el beneficio de
poder de la tormenta están abriendo nuevos caminos posibles hechizos adicionales al profanar.
cada vez que lanzan un hechizo impulsado por una
tormenta.
Enfoque arcano
Como no se contentan con confiar en viejas teorías
y prácticas, todos los magos cerúleos son Puedes usar una lente de cristal azul como foco arcano
inconformistas. Los reyes hechiceros detestan (consulta la sección Equipo de aventuras) como foco de
emplearlos, ya que tienen poca idea de lo que es lanzamiento de hechizos para tus hechizos de hechicero.
probable que hagan o incluso de lo que son Puedes elaborarlo tú mismo. Se utiliza para concentrar el
capaces de hacer. Además, a los reyes hechiceros poder de la tormenta para que puedas usarlo. Se puede
les molesta pensar que manipular la Tormenta crear una de esas lentes a la vez para que actúe como un
Cerúlea puede debilitar de algún modo los sellos foco arcano. Para todas las tiradas de salvación, se trata
que una vez más mantienen a Rajaat, el Primer como si fuera vidrio normal.
Hechicero, aprisionado en la Hondonada y a sus
sirvientes atados al Negro.
Altavoz de viento
Del mismo modo, la Alianza Velada quiere tener poco
La magia arcana que controlas está impregnada
que ver con aquellos que juegan con fuerzas que tal vez
de aire elemental. puedes hablar, leer y escribir
no sepan cómo controlar. Incluso si pudieran tolerar el
Primordial. Conocer este idioma te permite
uso de la Tormenta Cerúlea por parte del mago cerúleo
comprender y ser comprendido por quienes
para potenciar sus hechizos, la Alianza tiene poca
hablan sus dialectos: Aquan, Auran, Ignan y
necesidad de inconformistas mágicos que no puedan o
Terran.
no quieran seguir órdenes. Incluso si los magos cerúleos
no dañan directamente la vida vegetal, son
Magia Tempestuosa
potencialmente capaces de acabar con áreas enteras de
cosas verdes en crecimiento si pierden el control de sus En el nivel 1, puedes usar una acción adicional en tu
hechizos y atraen una tormenta Tyr sobre ellos. turno para provocar que ráfagas de aire elemental te
rodeen brevemente, inmediatamente antes o después.

279
lanzas un hechizo de 1er nivel o superior. Hacerlo Alma de viento
te permitirá volar hasta 10 pies sin provocar
ataques de oportunidad. En el nivel 18, obtienes inmunidad al daño de rayos y
truenos. También obtienes una velocidad de vuelo
Corazón de la tormenta mágica de 60 pies. Como acción, puedes reducir tu
velocidad de vuelo a 30 pies durante 1 hora y elegir una
En el sexto nivel, obtienes resistencia al daño de cantidad de criaturas a 30 pies de ti igual a 3 + tu
rayos y truenos. Además, cada vez que lanzas un modificador de Carisma. Las criaturas elegidas obtienen
hechizo de nivel 1 o superior que inflige daño por una velocidad de vuelo de 30 pies durante 1 hora. Una
rayos o truenos, brota de ti una magia tormentosa. vez que reduzcas tu velocidad de vuelo de esta manera,
Esta erupción hace que las criaturas de tu elección no podrás volver a hacerlo hasta que termines un
que puedas ver a 10 pies de ti reciban daño de rayo descanso corto o largo.
o trueno (elige cada vez que se active esta
habilidad) equivalente a la mitad de tu nivel de
hechicero.
Hechicero gris
Guía de tormentas

Demasiado preocupados por la muerte y las energías


En el sexto nivel, obtienes la capacidad de controlar
negativas, los nigromantes son magos que de alguna
sutilmente el clima que te rodea.
manera han quedado vinculados al plano conocido
Si está lloviendo, puedes usar una acción para hacer que como el Gris. Aunque interactúan marginalmente con
la lluvia deje de caer en un radio de 20 pies centrado en este plano extrayendo energía de él, no abren
ti. Puedes finalizar este efecto como acción adicional. portales hacia el Gris simplemente en virtud de su
lanzamiento de hechizos. Este no es un mago
especialista, sino un mago que ha atraído las energías
Si hace viento, puedes usar una acción adicional en del plano de los muertos Athasiano.
cada ronda para elegir la dirección en la que sopla el
viento en una esfera de 100 pies de radio a tu Debido a la naturaleza del Gris, todos los Hechiceros Grises
alrededor. El viento sopla en esa dirección hasta el deben tener la neutralidad como un aspecto de sus
final de tu siguiente turno. Esta característica no alineamientos.
altera la velocidad del viento.
Ya sea por fascinación por la muerte o por intentar
Furia de la tormenta
aprovechar la energía vital negativa, los Hechiceros

A partir del nivel 14, cuando eres golpeado por un ataque


Grises se han atado a los Grises. Son buscadores de lo

cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para infligir


desconocido, buscadores de respuestas que sólo

daño de rayo al atacante. El daño es igual a tu nivel de


conocen los muertos y buscadores esperanzados en la

hechicero. El atacante también debe realizar una tirada


frenética lucha por la inmortalidad. En lugar de

de salvación de Fuerza contra la CD de salvación de tu


extraer la energía para impulsar sus hechizos de la

hechizo de hechicero. Si falla la salvación, el atacante es vida vegetal, los Hechiceros Grises la obtienen del

empujado en línea recta hasta 20 pies de distancia de Gris, el reino de los muertos Athasianos. Por lo tanto,

usted. para la mayoría de las personas es difícil saber si son


profanadores o preservadores, ya que en
circunstancias normales tienen poco efecto sobre la
vida vegetal que los rodea.

280
Los Hechiceros Grises se ocupan principalmente de la terreno. No obtienes el beneficio de posibles
búsqueda de la inmortalidad. Aprenden todo lo que hechizos adicionales al profanar.
pueden sobre la muerte para evitar su eventual
aceptación. Algunos son simplemente eruditos Enfoque arcano
interesados, mientras que otros quieren alcanzar ellos
mismos la inmortalidad. Con este fin, a menudo buscan Puedes usar un orbe o fragmento de obsidiana como foco
no-muertos inteligentes de quienes aprender y pueden arcano (consulta la sección Equipo de aventuras) como foco
servirles de alguna manera. de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de hechicero.
a cambio de esta información. Los Hechiceros Grises que Puedes comprarlo o crearlo tú mismo. Se utiliza para
hacen tales tratos son siempre NPC. Algunos Hechiceros concentrar el poder del Gris para que puedas usarlo.
Grises buscan a Kaisharga para aprender a ser como
ellos; otros pueden acercarse a lugares de descanso Afinidad no muerta
dignos de mención con la esperanza de aprender más
sobre los misteriosos antiguos. En el 1er nivel, la magia de nigromancia dentro de
ti te vuelve menos hostil hacia las criaturas no-
Los personajes jugadores, los Hechiceros Grises, pueden ser muertas. Tienes ventaja en las pruebas de Carisma
aventureros normales que han dejado que el miedo a la muerte cuando interactúas con no-muertos.
los abrume, verdaderos eruditos que buscan descubrir los
Además, puedes interferir con una criatura no-muerta
secretos de la muerte y la inmortalidad, o personas comunes y
cuando intenta hacerte daño. Cuando un no-muerto te
corrientes que inexplicablemente se han vinculado a los Grises
ataca directamente con un ataque o un hechizo dañino
debido a una maldición o un evento trágico.
que requiere una tirada de ataque, puedes usar una
reacción para imponer desventaja en esa tirada de
Si bien la mayoría de la gente considera que los Hechiceros
ataque.
Grises son una compañía macabra y pobre, pueden ser
compañeros de aventuras bastante potentes. No deben Además, eres inmune a cualquier miedo causado por los no-
pasarse por alto sus habilidades para animar a los muertos y muertos.
evitar que los no-muertos inteligentes (de libre albedrío)
asolen si se les da la oportunidad de hablar con ellos. Truco extra

Los profanadores tienen ventaja en el aprendizaje de Cuando eliges este origen en el nivel 1, obtienes el
hechizos nigrománticos, pero ni los profanadores ni los perdona a los moribundoshaz un truco si aún no lo
preservadores dañan la tierra cuando lanzan sus sabes; cuenta como un truco de hechicero para ti.
hechizos a través del Gris. La energía para impulsar su
magia proviene del Gris y se filtra por las inevitables
Controlar a los muertos
grietas alrededor de las uniones de este plano con Athas.
En el nivel 6, el daño necrótico que infliges ignora la
Reuniendo energía para el hechizo resistencia y la inmunidad. Además, al tirar daño
necrótico, puedes tratar cualquier 1 en el dado
Debido a la naturaleza inestable de tu conexión como un 2.
con el Gris, si no tienes tu orbe o fragmento de
obsidiana para energizar tus hechizos, tus
Tienes resistencia al daño necrótico.
hechizos profanarán el suelo con un radio de una Los Hechiceros Grises tienen un aspecto de muerte.
cualidad de terreno bajo el nivel real. Cuelga como un aura oscura, cada vez más fuerte.

281
a medida que avanzan de nivel. Tienes desventaja en las
Hechicero del Sol
pruebas de habilidades de Carisma.
Es necesario mencionar a Sadira de Tyr debido a las
Comando no-muertos
condiciones inusuales relacionadas con su uso de la
A partir del nivel 14, puedes usar magia para controlar magia. Como preservadora que participó en el
a los no-muertos, incluso aquellos creados por otros asesinato del rey Kalak de Tyr, la destrucción del
magos. Como acción, puedes elegir un no-muerto que Dragón y el destierro del Rajaat que regresó a la
puedas ver a 60 pies de ti. Esa criatura debe realizar Hondonada, Sadira a menudo caminaba muy cerca
una tirada de salvación de Carisma contra la CD de de la delgada línea entre preservar y profanar la
salvación de tu hechizo de mago. Si tiene éxito, no magia. En la Torre Prístina, esa antigua reliquia de
podrá volver a utilizar esta función. Si falla, se vuelve los maestros de la naturaleza de la Edad Azul,
amigable contigo y obedece tus órdenes hasta que Sadira se convirtió en una "hechicera del sol"
uses esta función nuevamente. Los muertos vivientes gracias a las circunstancias y a un giro del destino
inteligentes son más difíciles de controlar de esta que no se puede repetir: no puede haber otros
manera. Si el objetivo tiene una Inteligencia de 8 o magos del sol en Athas. Ahora, durante las horas
más, tiene ventaja en la tirada de salvación. Si falla la del día, cuando el sol carmesí brilla en el cielo,
tirada de salvación y tiene una Inteligencia de 12 o Sadira extrae la energía para la magia mágica del
superior, puede repetir la tirada de salvación al final propio sol. Cuando se llena con la energía del sol,
de cada hora hasta que tenga éxito y se libere. parece tan hermosa como siempre, aunque su piel
se vuelve negra azabache, sus ojos brillan como
brasas ardientes, sus pupilas desaparecen y volutas
En el gris de vapor negro escapan de sus labios cuando
respira. Como provienen de la fuente de energía
A partir del nivel 18, obtienes la capacidad de cruzar la
más poderosa de Athas, las habilidades de Sadira
línea entre los reinos de los vivos y los muertos. Como
como maga solar son mayores que sus habilidades
acción, puedes gastar 5 puntos de hechicería para
como conservadora típica.
volverte incorpóreo durante 1 minuto. Aunque eres
Por la noche, vuelve a su forma normal de semielfo y
incorpóreo, obtienes ventaja en las pruebas de sigilo y
debe confiar en la magia de preservación normal. La
puedes moverte a través de objetos como si fueran
historia de Sadira se puede encontrar enEl prisma
terreno accidentado. Tienes inmunidad a las
pentado serie de novelas, así como el nuevo escenario de
condiciones petrificadas, agarradas y restringidas
campaña DARK SUN.
mientras seas incorpóreo. Tu movimiento no provoca
ataques de oportunidad mientras dure. También
obtienes resistencia a todo el daño excepto al daño
Reuniendo energía para el hechizo
radiante, de fuerza y psíquico mientras estás en este
estado. Esta función finaliza antes de tiempo si queda
Debido a la naturaleza de tu conexión con el Sol,
incapacitado.
si no tienes luz solar directa para energizarte
Si estás dentro de un objeto o espacio ocupado tus hechizos, tus hechizos profanarán el suelo
cuando este efecto termina, eres expulsado al con el radio de una cualidad de terreno bajo el
espacio desocupado más cercano, derribado y terreno real. No obtienes el beneficio de posibles
sufres 8d8 de daño de fuerza. (Este daño no se hechizos adicionales al profanar.
puede reducir).

282
Enfoque arcano partitura original cuando no estás expuesto a la luz
solar.
Puedes usar una lente o un fragmento como foco arcano
Además, cuando estás bajo la luz solar directa, tu piel
(consulta la sección Equipo de aventuras) como foco de
se vuelve de ébano y adquieres resistencia a los daños
lanzamiento de hechizos para tus hechizos de hechicero.
perforantes, contundentes y cortantes.
Puedes comprarlo o crearlo tú mismo. Se utiliza para
enfocar el poder del Sol para que puedas usarlo.

No puede haber Sombra sin Luz


Llamarada protectora
A partir del nivel 18, obtienes la capacidad de invocar, una vez
En el nivel 1, una vez por descanso prolongado obtienes la capacidad de por descanso prolongado, ungigante de las sombraspara hacer
lanzar hechizos gratis sobre ti mismo.armadura de mago. tus órdenes durante 1 hora.

Además, puedes interponer la luz del sol entre tú y un Además, puedes usar tu acción para activar un aura
enemigo atacante. Cuando eres atacado por una de luz solar que dura 1 minuto o hasta que la
criatura a 30 pies de ti que puedes ver, puedes usar tu desestimes usando otra acción. Emites luz brillante
reacción para imponer desventaja en la tirada de en un radio de 60 pies y luz tenue 30 pies más allá.
ataque, haciendo que una luz se encienda ante el Tus enemigos en la luz brillante tienen desventaja
atacante antes de que golpee o falle. Un atacante que en las tiradas de salvación contra cualquier hechizo
no puede ser cegado es inmune a esta característica. que cause fuego o daño radiante.
Puedes usar esta función un número de veces igual a
tu modificador de Carisma (un mínimo de una vez). Eres inmune al daño radiante.
Recuperas todos los usos gastados cuando terminas
un descanso prolongado.

Truco extra
Cuando eliges este origen en el nivel 1, obtienes
elluzPuedes hacerlo si aún no lo sabes.

Resplandor del amanecer

En el nivel 6, no puedes quedar aturdido ni cegado por


efectos de luz, mágicos o de otro tipo. Su consumo de
agua se reduce a la mitad y puede permanecer al sol
todo el día sin sufrir ningún otro efecto nocivo.

Tienes resistencia al daño radiante.

Fuerza del sol


A partir del nivel 14, disfrutas de la luz del sol y tu
puntuación de Fuerza aumenta en 2 (hasta un máximo de
20) con respecto a su puntuación original. Vuelve a caer a su

283
Fondos de personajes
Los personajes de la misma raza y clase pueden tener
“Los comerciantes cooperan para obtener ganancias. Los
roles muy diferentes en la sociedad dependiendo de
Templarios forman alianzas para la Dominación. Los
sus antecedentes.
místicos se unen a las escuelas para adquirir

Conocimiento. Y los asaltantes se unen para obtener Por ejemplo, un luchador humano con antecedentes de
alta cuna puede ser un espadachín entrenado
Fuerza. El poder se presenta de muchas formas, pero
profesionalmente que dirige a los soldados contratados y
todos los que se unen lo buscan, intencionalmente o sin guerreros esclavos de su familia a la batalla a instancias
saberlo. Quienes se unen a ellos quedan atrapados en del Rey Hechicero gobernante de la ciudad. Por otro
lado, un luchador humano con antecedentes de héroe
una red, ya que todas las organizaciones están
esclavo puede ser un gladiador fugitivo que lidera una
manchadas de corrupción. La Alianza Velada busca
banda de otros ex esclavos en una revuelta armada
derrocar a los Reyes Hechiceros y justifica el asesinato en contra su homólogo de origen noble.

sus filas por temor a ser descubierto.

Fondos de personajes
La Orden elitista negaría a todos los demás seres el Los personajes de una campaña de Dark Sun pueden
uso del poder psiónico y volvería locos a decenas seleccionar su trasfondo sólo entre las opciones
de miles de seres. Y la primera generación dray enumeradas aquí, o en elManual del jugador.

cree que son hijos de un dios que los ha desterrado


de sus hogares. Una vez que te das cuenta de los Antecedentes y riqueza inicial
secretos de tu organización, ya es demasiado tarde, Los personajes de Athas no reciben equipo inicial
porque estás encadenado a ella. Te das cuenta de según su origen y clase. En su lugar, reciben una
cantidad de piezas de cerámica determinadas
que has cambiado tu libertad por poder”.
por su experiencia que pueden gastar en el
equipo inicial.

- El Oráculo, Pergaminos del Santuario Azul


Riqueza inicial por antecedentes

Fondo Fondos iniciales


Anacoreta 2d4 x 10 pc
Los antecedentes y la posición social son una parte Artesano 4d4 x 10 pc
importante de la historia de cada personaje, especialmente noble 5d4 x 30 pc
en un mundo como Athas, donde un sistema de castas Iniciado 3d4 x 10 pc
estrictamente aplicado permitió la tiranía continua de los Comerciante 5d4 x 10 pc
Reyes Hechiceros. Elegir un trasfondo para tu personaje de Proscrito 4d4 x 10 pc
Dark Sun no solo determina sus habilidades y competencias, Ejecutante 4d4 x 10 pc
sino que también determina dónde encaja exactamente en héroe esclavo 5d4 pc
la jerarquía social que define la vida en las ciudades-estado Guerrero 5d4 x 10 pc
de Athasian. Yermo 2d4 x 10 pc

284
Características y rasgos de fondo noble
A diferencia de los fondos enumerados en el Manual Como miembro de la nobleza, naciste en una vida de
del jugador, los fondos de Dark Sun no proporcionan riqueza, poder y privilegios. Llevas un título nobiliario
características especiales ni características y tu familia posee derechos sobre la tierra y el agua,
recomendadas. Se anima a los jugadores a idear sus así como una fuerza considerable de trabajadores
propios ideales, defectos y vínculos para su personaje esclavos, soldados y gladiadores. Tu poder e
y los DM deben trabajar para identificar situaciones influencia sólo pueden rivalizar con los templarios de
en las que los antecedentes de un jugador podrían mayor rango y los jefes de dinastías mercantiles.
servir como un beneficio o un obstáculo. También es uno de los pocos privilegiados a quienes
se les permite legalmente leer y escribir. Trabaje con
su DM para encontrar un título apropiado y
Anacoreta determinar cuánta autoridad conlleva ese título.
Has vivido escondido en reclusión y contemplación,
tal vez por elección propia o tal vez porque fuiste Restricción de raza:Sólo los humanos pueden seleccionar

marginado de la sociedad en general. En tu tiempo, este fondo.

apartado del clamor de la civilización, encontraste Competencias de habilidades:Persuasión, más


tranquilidad y soledad. Está abierto al debate si ese uno de tu elección entre Engaño, Historia e
aislamiento ha resultado en iluminación o en Intimidación.
locura. Como ermitaño, existes fuera del sistema de Idiomas:Uno de tu elección
castas, la forma en que te tratan los templarios y Literatura:Puedes leer y escribir en cualquier idioma
otras autoridades civiles depende en parte de tu que hables.
comportamiento y en parte de tu propio poder.

Iniciado
Competencias de habilidades:Medicina, Religión Como miembro de una secta, templo, academia
Competencias en herramientas:Kit de psiónica o camarilla arcana, has sido iniciado en los
herboristería Idiomas:Uno de tu elección misterios esotéricos de tu orden. Posees una visión
extraordinaria de lo arcano y, como tal, la población
en general teme o asombra. La naturaleza de su
Artesano pedido determina cuán abiertamente puede hacer
Eres un hábil artesano o artista que aprendió su oficio alarde de su afiliación. Si bien las órdenes psiónicas y
de la mano de un maestro artesano. Los artesanos los templos dedicados a religiones aceptadas
provienen de una amplia gama de orígenes. localmente pueden operar abiertamente, los
- Los esclavos, los hombres libres, los aldeanos, los nómadas y los miembros de cultos clandestinos o cábalas hechiceras
cazadores-recolectores cuentan con artesanos entre sus filas. pueden enfrentarse a la ejecución si se descubre su
lealtad.
Competencias de habilidades:Persuasión, Persuasión
Competencias en herramientas:Un tipo de herramientas Competencias de habilidades:Arcanos, más uno de
artesanales. Idiomas:Uno de tu elección entre Historia, Perspicacia, Naturaleza o Religión, según
corresponda para su pedido.
Idiomas:Dos de tu elección

285
Comerciante de las habilidades de Persuasión o Persuasión que

Las personas capaces de satisfacer las necesidades normalmente se otorgan a los comerciantes.

básicas de la vida ejercen una enorme influencia en


un mundo donde todo escasea. Los comerciantes
se especializan en encontrar lo imposible y llevarlo Proscrito
al mercado para obtener el máximo beneficio. Eres un criminal de carrera: un especialista en robo,
Porque asesinato, extorsión, contrabando, bandidaje o algún
Debido a su capacidad para proporcionar bienes que de otro otro oficio clandestino. Has pasado mucho tiempo con
modo serían inalcanzables, los comerciantes y comerciantes son otros criminales y probablemente tengas contactos
tolerados en todas partes, desde las ciudades de los reyes dentro del inframundo criminal de las ciudades-
hechiceros hasta las aldeas de las tribus de esclavos en los estado o entre las tribus invasoras que plagan los
páramos distantes. páramos. Siempre debes ir un paso por delante de la
guardia de la ciudad, los templarios y otras
Competencias de habilidades:Persuasión, autoridades civiles. Un paso en falso podría costarle la
Persuasión Idiomas:Dos de tu elección vida o su libertad (o al menos una mano).

Competencias de habilidades:Engaño, más uno


Variante: Comerciante de caravanas de tu elección entre Intimidación, Juego de manos y
Si bien muchos comerciantes pertenecen a empresas Sigilo.
comerciales organizadas o dinastías familiares, algunos Competencias en herramientas:Un juego de juego o un

son empresarios independientes que operan sus propias instrumento musical, más uno de tu elección entre un kit de

pequeñas caravanas. disfraz, un kit de falsificación, un kit de envenenador y

Estos comerciantes pueden reemplazar uno de los idiomas herramientas de ladrón.

de bonificación proporcionados por el historial de comerciante


por dominio de vehículos (terrestres).
Ejecutante
Te ganas la vida con la música, el baile u otras formas
Variante: Comerciante élfico de entretenimiento. Dependiendo de tu habilidad y
Algunos elfos se enriquecen a sí mismos y a su tribu circunstancias, tu escenario puede ser una esquina de
convirtiéndose en comerciantes. La mayoría de las tribus no Tyr, la mansión de un noble baliceño o la tienda de un
son lo suficientemente ricas como para establecer emporios jeque nómada. De cualquier manera, tu poética puede
comerciales, sino que levantan tiendas de campaña o conmover el corazón de quienes te escuchan,
alquilan puestos o edificios en ruinas en las afueras del despertando pena o alegría, risa o ira. Tu música les
barrio comercial de una ciudad-estado. En la mayoría de las levanta el ánimo o captura su tristeza. Tus pasos de
ciudades, el mercado élfico es un lugar de mala reputación. baile cautivan, tu humor corta hasta lo más profundo.
A diferencia de otros comerciantes, los elfos no siguen Cualquiera que sea la técnica que utilices, tu arte es tu
ningún código de ética. Las personas que compran allí vida.
suelen asumir que están adquiriendo bienes robados o de
calidad inferior. El mercado élfico es también la principal Competencias de habilidades:Actuación, además de tu
fuente de productos prohibidos, como componentes de elección entre Acrobacia, Persuasión o Juego de manos.
hechizos, drogas y venenos.
Los comerciantes élficos pueden sustituir la competencia en Competencias en herramientas:Kit de disfraz y un

las habilidades de engaño y/o prestidigitación existentes. instrumento musical de tu elección.

286
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

héroe esclavo eras un nómada, un explorador, un cazador-


Ya sea por nacimiento, castigo o captura, fuiste recolector o incluso un merodeador.
esclavizado para servir a otro. La esclavitud se
practica en todas las ciudades-estado de Athas y el Competencias de habilidades:Supervivencia, más uno
látigo del capataz es una realidad brutal para de tu elección entre Manejo de animales, Naturaleza y
muchos. Los esclavos cumplen una infinidad de Percepción.
funciones: desde humildes agricultores y Competencias en herramientas:Una herramienta artesanal o un

trabajadores hasta gladiadores, soldados, instrumento musical de su elección.

artesanos y concubinas. Eres uno de los Idiomas:Uno de tu elección


afortunados que logró obtener su libertad a través
de la fuerza, la astucia o pura suerte.
Variante animador/ermitaño: Fakir
Eres un asceta que vive en la calle y has hecho
Competencias de habilidades:Dos de tu elección
votos de pobreza y culto, renunciando a todas
Competencias en herramientas:Dos de entre las
las relaciones y posesiones. Has sobrevivido
herramientas artesanales, juegos o instrumentos
gracias a la miseria, la caridad de los demás y
musicales que elijas.
obteniendo unas escasas ganancias como artista
callejero.

Guerrero Competencias de habilidades:Acrobacias, Supervivencia


Eres un soldado profesional, entrenado para luchar en los Competencias en herramientas:Kit de herboristería, un tipo de
ejércitos de una casa noble, un clan de comerciantes o una instrumento musical.
banda de mercenarios. La guerra ha sido tu vida desde que Idiomas:Uno de tu elección
tienes memoria. Te entrenaste cuando eras joven, Equipo: túnicas andrajosas, a musical
estudiaste el uso de armas y armaduras, aprendiste técnicas instrumento, una pequeña alfombra.
básicas de supervivencia, incluido cómo mantenerte con
vida en el campo de batalla.

Competencias de habilidades:Atletismo, Intimidación Variante criminal: Cazarrecompensas urbano


Competencias en herramientas:Un juego de juego de tu Como cazador de hombres, interactúas habitualmente tanto
elección con la subcultura criminal como con los templarios,
Competencias con armas:Un arma marcial o manteniendo contactos en ambas áreas para ayudarte a
exótica de tu elección. tener éxito.

Competencias de habilidades:Elija dos entre


Yermo Engaño, Perspicacia, Persuasión y Sigilo
Creciste en los páramos del desierto, lejos de los confines de
Competencias en herramientas:Elige dos entre un tipo de
las ciudades-estado y los pueblos de Athas. Has sido testigo
juego de juego, un instrumento musical y herramientas de
de la migración de rebaños más grandes que los bosques,
ladrón.
has sobrevivido a un clima más extremo de lo que cualquier
Equipo:Cualquier conjunto de ropa y una bolsa que
habitante de una ciudad podría comprender y has
contenga 20 cp.
disfrutado de la soledad de ser la única criatura pensante en
Característica (reemplazo):Está en contacto
kilómetros a la redonda en cualquier dirección. Los bosques
frecuente con personas del segmento de la sociedad
están en tu sangre, ya sea
por el que se mueven las canteras elegidas. Estas
personas podrían estar asociadas con el criminal.

287
inframundo, la gente ruda de las calles o miembros Competencias de habilidades:Atletismo, Supervivencia

de la alta sociedad. Esta conexión se presenta en Competencias en herramientas:Un tipo de instrumento


forma de un contacto en cualquier ciudad que musical o herramientas artesanales.
visites, una persona que proporciona información Idiomas:Uno de tu elección
sobre la gente y los lugares del área local. Equipo:Una trampa de caza, una ficha totémica o un
conjunto de tatuajes (u otra modificación corporal)
que te indiquen como miembro de la tribu, un
Variante Noble: Noble Nibenés conjunto de ropa de viajero y una bolsa que contenga
Eres descendiente de una de las grandes familias 10 cp (o piedras preciosas de igual valor).
nobles de Nibenay. Los nobles nibeneses, familias que
guardan celosamente sus privilegios y su lugar en la
Soldado variante: Guardia de caravana
Ciudad de los Bardos, tienen reputación en todo
Decidiste que unirte a la caravana sería una
Tablelands de ser excéntricos, mimados, venales y,
manera fácil de salir de la ciudad, ganar
sobre todo, ricos. Ya sea que usted sea un brillante
algunas monedas y regresar para cenar. No
ejemplo del motivo de esta reputación o alguien que
sabías que los páramos estaban repletos de
demuestra la regla siendo una excepción, la gente
cosas que te servirían como cena.
espera cosas de usted cuando conocen su apellido y lo
que significa.
Competencias de habilidades:Manejo de animales,
percepción Competencias en herramientas:Vehículos
Competencias de habilidades:Historia, Persuasión
(terrestres) Equipo:Una bolsa de especias, túnicas con velo,
Competencias en herramientas:Un tipo de juego de juego
un catalejo rudimentario y una riñonera que contiene 20 cp.
o un instrumento musical.
Idiomas:Uno de tu elección
Característica (reemplazo):Eres experto en viajes por el
Equipo:Un conjunto de ropa fina, un anillo de sello o broche,
desierto y sabes dónde están los lugares seguros para
un pergamino de genealogía, un odre de fino vino de cactus
descansar. Cuando viajas por una ruta comercial, puedes
y una bolsa que contiene 20 cp.
encontrar una cueva, una grieta o una zona protegida para
descansar en un día de viaje.

Variante Outlander: miembro de la tribu


Aunque es posible que hayas llegado recientemente a
Soldado variante: Milicia de ciudad-estado
tierras civilizadas, no eres ajeno a los valores de la
Solicitaste unirte a la milicia y fuiste aceptado. Usted
cooperación y el esfuerzo grupal cuando se lucha por
recibió la capacitación básica y ha estado destinado en
la supremacía. Aprendiste estos principios y mucho
(inserte el nombre de la ciudad-estado) desde
más como miembro de una tribu.
entonces. Caminas un poco y conoces rápidamente a
Tu gente siempre ha tratado de aferrarse a las viejas
algunos de los indeseables locales, los inteligentes te
costumbres. La tradición y el tabú han mantenido fuerte
dan pagos regulares por mirar hacia otro lado
a tu pueblo mientras los reinos de otros se han
mientras que puedes sacudir a los que no son lo
derrumbado en el caos y la ruina.
suficientemente inteligentes por cualquier
Este trasfondo se puede utilizar para crear
contrabando que puedan tener.
personajes provenientes de diferentes tribus élficas
y medianas, tribus de esclavos e incluso grupos
Competencias de habilidades:Intimidación, Percepción
thri-kreen.
Competencias en herramientas:Kit de falsificación, un tipo de
juego de juego.

288
Equipo:Una lanza de obsidiana, túnicas de guardia holgadas, un Habilidad Competencias: Persuasión, Historia
par de guantes con púas y una bolsa para el cinturón que Idiomas: Leer y escribir caviliano (lengua de
contiene 20 cp. comerciante) y común.
Característica (reemplazo): Tú saber el Equipo:Una botella de tinta con plomo, una pluma, una túnica
bajo tierra bastante bien. Podrás encontrar rápidamente de comerciante y una bolsa para el cinturón que contiene 15 cp.
un tirador y vender y comprar bienes que de otro modo
serían ilegales. Estos esgrimistas también pueden Característica:Como ex esclavo, es fácil que te
ponerlo en contacto con tipos sospechosos por un pasen por alto. Eres capaz de deslizarte entre la
precio. multitud sin previo aviso a menos que llames la
atención. También puedes esconderte en grandes
grupos de esclavos sin que los amos se den cuenta
y los esclavos no estén dispuestos a delatarte.
Variante pilluelo: esclavo fugitivo
O eras un trabajador en los pozos de esclavos, trabajabas
en el campo o realizabas otro trabajo intensivo en mano
de obra. Tu vida ha sido dura e implacable, con quienes
Nuevo trasfondo: Viajero lejano
te rodean sucumbiendo a enfermedades y debilidades
Casi toda la gente común y corriente que uno
mientras tú luchabas por sobrevivir hasta tu reciente
puede encontrar en Table Lands tiene una
escape o liberación.
cosa en común: viven sus vidas sin viajar más
que unas pocas millas desde donde nacieron.
Competencias de habilidades:Atletismo, Supervivencia
No eres una de esas personas. Eres de un
Competencias en herramientas:Un tipo de instrumento
lugar lejano, uno tan remoto que pocas
musical.
personas comunes en Table Lands se dan
Equipo:Túnicas andrajosas, un trozo de obsidiana, una bolsa
cuenta de que existe, y es muy probable que
de tela que contiene 10 cp
incluso si algunas personas que conoces hayan
Característica (reemplazo):Como ex esclavo, es fácil
oído hablar de tu tierra natal, solo sepan el
que te pasen por alto. Eres capaz de deslizarte entre la
nombre y tal vez un algunas historias
multitud sin previo aviso a menos que llames la atención.
escandalosas. Has venido a esta parte de
Puedes obtener información valiosa hablando con
Athas por tus propios motivos, que podrías
esclavos, quienes estarán dispuestos a ayudarte y no
decidir compartir o no.
estarán dispuestos a delatarte.
Aunque sin duda encontrarás algunas de las costumbres
de esta tierra extrañas y desconcertantes, también
puedes estar seguro de que algunas cosas que su gente
Escriba
da por sentado serán para ti nuevas maravillas que
O naciste en esclavitud o fuiste capturado a una
nunca antes habías visto. Del mismo modo, eres una
edad muy temprana. Por suerte para ti, tu
persona de interés, para bien o para mal, para quienes te
destino no fue terminar en las minas de
rodean en casi cualquier lugar al que vayas.
obsidiana, sino vivir una vida de relativo lujo.
Podrías ser propiedad de una casa mercantil, del
Competencias de habilidades:Perspicacia, percepción
templario o de una casa noble. Recientemente, o
Competencias en herramientas:Cualquier instrumento
escapaste, fuiste liberado o tu comerciante
musical o juego de juegos de su elección, probablemente
falleció, otorgándote la libertad.
algo nativo de su país de origen.
Idiomas:Cualquiera de tu elección

289
Equipo:Un conjunto de ropa de viajero, cualquier a través de la ciudad de Celik o podría haber sido
instrumento musical o equipo de juego que atrapado por un skimmer de lodo cuando se aventuró
domines, mapas mal elaborados de tu tierra natal hacia el norte. Reemplazas el dominio de la habilidad en
que muestren dónde te encuentras en Athas, una Perspicacia por el dominio en Investigación.
pequeña pieza de joyería valorada en 10 cp al estilo
de la artesanía de tu tierra natal y un bolsa que Sabana carmesí. Vienes de una de las naciones
contiene 5 cp kreen del norte, que son tipos de embragues más
grandes y ordenados. O eres descendiente general
¿POR QUÉ ESTÁS AQUÍ? de la nación del mismo nombre o eres un tok'sa
Un viajero lejano podría haber emprendido nómada de la nación J'ez. Eres consciente del
un viaje por varias razones, y la salida de su tamaño del mundo porque provienes de una
tierra natal podría haber sido voluntaria o civilización cuya estructura de poder está algo
involuntaria. centralizada pero se extiende sobre vastas
Para determinar por qué estás tan lejos de casa, tira extensiones de tierra a diferencia de las ciudades-
en la tabla a continuación o elige entre las opciones estado de Table Lands.
proporcionadas. La siguiente sección, que analiza
posibles lugares de origen, incluye algunas razones Acantilados irregulares. Es posible que te hayan
sugeridas que son apropiadas para cada ubicación. adoptado los extraños medianos que viven en los
acantilados, o que seas uno de ellos. Si has sido
¿POR QUÉ ESTÁS AQUÍ? adoptado, has sido un paria en su sociedad
d6 Razón "tecnológicamente" avanzada. Puedes reemplazar
1 Emisario el dominio de la habilidad en Perspicacia por el
2 Exilio dominio en Atletismo.
3 Fugitivo
4 Peregrino último mar. Has dejado una tierra que existe como si
5 Turista hubiera permanecido en la legendaria Edad Verde. La
6 Vagabundo barbarie de Table Lands es un concepto nuevo para ti, las
raciones de agua son una dura realidad, pero has
experimentado un cambio de paradigma alentador a
¿DE DÓNDE ERES? medida que tus pensamientos y emociones finalmente se
La decisión más importante a la hora de crear un han vuelto tuyos.
entorno de viajero lejano es determinar su tierra
natal. Los lugares discutidos aquí están todos lo Ciudades-estado perdidas.O provienes de una
suficientemente distantes de Table Lands como misteriosa ciudad-estado de Kurn o de una ciudad-estado
para justificar el uso de este fondo. insular aislacionista de Eldaarich. Los kurdos viven en una
especie de sociedad utópica, olvidada por el resto del
Tierra muerta. No eres una criatura no-muerta, mundo y aquellos que viajan por el mundo suelen ser vistos
sino alguien que vive cerca de la Tierra Muerta. como débiles tanto en su estructura como en sus ideales,
Contrariamente a la creencia común, las dunas de pero tienen una voluntad más fuerte que otros.
arena que rodean la Tierra Muerta están llenas de Los eldaarich son unos restos paranoicos, que
zonas ocultas llenas de vida. Probablemente nunca tienen un don único para la intriga que avergonzaría a
conociste la autoridad excepto por el peligro no- la mayoría de la nobleza nibenesa y a los
vivo al sur o una rara tribu invasora que atacó tu comerciantes tsalaxanos. Si eres de Eldaarich puedes
oasis. Te has aventurado en la civilización

290
reemplaza una de tus competencias de habilidad con CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
competencia en Engaño.
RASGO DE LA PERSONALIDAD

Los estados bandidos. Eres de una de las rasgo de personalidad d6


comunidades que viven en Barrier Wastes, una que lleva 1 Tengo suposiciones diferentes a las de quienes me rodean
el nombre de una de las pasiones de los asaltantes: con respecto al espacio personal, a invadir alegremente el
Lote de Kel, saqueo, saqueo, saqueo, devastación, espacio de los demás con inocencia o a reaccionar ante una
botín e ira. Cada estado tiene un tabú diferente invasión ignorante del mío propio.
creado según la pasión de su nación. La guerra es tu 2 Tengo mis propias ideas sobre lo que es y lo que no es
herencia y has sido educado para no confiar en nadie comida, y encuentro fascinantes, confusos o repugnantes
más que en ti mismo. Puede que lleves una carga, los hábitos alimentarios de quienes me rodean.
pero te has vuelto fuerte como resultado de tu 3 Tengo un fuerte código de honor o sentido de la
educación. Puedes reemplazar el dominio de la propiedad que otros no comprenden.
habilidad Insight por el dominio de Supervivencia. 4 Expreso afecto o desprecio de maneras que los
demás no conocen.
El archipiélago del limo. Eres de una de las islas 5 Honro a mis deidades mediante prácticas que son
misteriosas o de un raro pueblo de marismas. La ajenas a esta tierra.
gente del archipiélago de Silt ha aprendido a 6 Empiezo o termino mi día con pequeños rituales
trabajar juntos y vivir en relativa paz. Los filósofos tradicionales que no son familiares para quienes me rodean.
semielementales, también conocidos como ruvoka,
podrían haberse criado con mortales y tú podrías IDEALES
ser uno de sus descendientes, un genasi. Tienes d6 Ideal
valores optimistas y sabes que puedes compartir 1Abierto.Tengo mucho que aprender de la gente amable que
tus dones con los demás y con el tiempo podrás encuentro en mi camino. (Bien)
conquistar a cualquiera. Reemplazas el dominio de 2Reservado.Como alguien nuevo en estas
la habilidad en Percepción por el dominio en tierras extrañas, soy cauteloso y respetuoso en
Persuasión. mis tratos. (Legal)
3Aventura.¡Estoy lejos de casa y todo es
Reportaje: Todos los ojos puestos en ti extraño y maravilloso! (Caótico)
Tu acento, tus gestos, tus figuras retóricas y quizás 4Astuto.Aunque yo no conozca sus costumbres, ellos
incluso tu apariencia te marcan como extranjero. tampoco conocen las mías, lo que puede ser ventajoso
Miradas curiosas se dirigen hacia dondequiera que para mí. (Demonio)
vayas, lo que puede ser una molestia, pero también te 5Inquisitivo.Todo es nuevo, pero tengo sed
ganas el interés amistoso de los eruditos y otras de aprender. (Neutral)
personas intrigadas por tierras lejanas, por no hablar 6Sospechoso.Debo tener cuidado, porque aquí no tengo forma de
de la gente común que está ansiosa por escuchar distinguir entre amigos y enemigos. (Cualquier)
historias de tu tierra natal. Puede aprovechar esta
atención para acceder a personas y lugares que de CAUTIVERIO

otro modo no tendría, para usted y sus compañeros d6 Vínculo

de viaje. Los nobles señores, eruditos y príncipes 1 Mientras tenga esta prenda de mi tierra natal, podré
comerciantes, por nombrar algunos, podrían estar afrontar cualquier adversidad en esta tierra extraña.
interesados en conocer más sobre su lejana patria y 2 Los dioses de mi pueblo son un consuelo para mí
su gente. tan lejos de casa.

291
3 No tengo mayor causa que el servicio a mi
pueblo.
4 Mi libertad es mi posesión más preciada.
Nunca dejaré que nadie me lo quite otra vez.
5 Estoy fascinado por la belleza y las maravillas de esta
nueva tierra.
6 Aunque no tuve otra opción, lamento tener que
dejar atrás a mis seres queridos. espero volver a
verlos
un día.

DEFECTOS

Defecto d6

1 Estoy secretamente (o no tan secretamente) convencido de


la superioridad de mi propia cultura sobre la de esta tierra
extranjera.
2 Finjo no entender el idioma local para
evitar interacciones que preferiría no tener.

3 Tengo debilidad por los nuevos estupefacientes y


otros placeres de esta tierra.
4 No me gustan algunas de las acciones y
motivaciones de la gente de esta tierra,
porque estas
La gente es diferente a mí.
5 Considero que los seguidores de otros dioses son inocentes
engañados, en el mejor de los casos, o tontos ignorantes, en el
peor.
6 Tengo debilidad por la belleza exótica de la
gente de estas tierras.

292
Específico para psionicista

Antecedentes
Auditor Elfo Marrón (solo ELF) - “Variante Ermitaño/
Forastero”
Las ciudades de Athas están llenas de intrigas,
traiciones y dobleces. En este contexto, la Entre los elfos de las Mesetas, un elfo que
información es un arma que puede ser voluntariamente renuncia a su afiliación y lealtad a
empuñada contra los enemigos. El auditor se una tribu se viste con envolturas marrones para
especializa en extraer información mediante indicar su decisión. Estos elfos marrones viajan por la
observación o interrogatorio psiónico. Pocos región buscando algo que no pudieron lograr en las
pueden ocultarle un secreto. tribus en las que nacieron. En la mayoría de los casos,
La descripción del trabajo del auditor abarca desde la decisión está ligada al desarrollo de habilidades
intermediario de información hasta asesino psiónico. En la psiónicas del elfo. Por razones que ni siquiera los elfos
mayoría de las ciudades, los templarios tienen auditores marrones comprenden del todo, estos individuos se
trabajando para ellos. Otros auditores son miembros de la sienten obligados a abandonar sus tribus para buscar
Alianza Velada, bandas criminales o son empleados de las maestros que les enseñen a desbloquear plenamente
dinastías mercantiles. Los humanos son los más adecuados sus poderes mentales. En muchos casos, un elfo
para este kit, ya que llaman menos la atención en entornos marrón está en camino de convertirse en miembro de
urbanos. También son apropiados los elfos, semielfos y la misteriosa Orden, aunque faltan años o incluso
enanos. Los auditores pueden tener cualquier alineamiento, décadas para esta afiliación.
pero la mayoría prefiere permanecer neutral.
Afiliación tribal recomendada:Por su propia
Role:Un auditor malvado puede ser un naturaleza, los elfos marrones han abandonado
excelente enemigo para cualquier grupo de su afiliación tribal y se les considera parias,
aventureros. Ella sabe dónde encontrar los PJ, e aunque la decisión fue de su propia elección.
incluso si no está trabajando directamente para Role:Las tribus de elfos evitan a aquellos elfos que han
los templarios, los venderá por el precio elegido llevar las envolturas marrones de la no afiliación.
correcto. Armada con formidables habilidades Los elfos marrones no muestran lealtad a las tribus ni a
psiónicas, puede obligar a los personajes más las tradiciones y no reciben nada a cambio. Estos elfos
fanáticos a rendirse. deambulan por los páramos y las ciudades, buscando
Como miembro del grupo aventurero, el auditor es un maestros que les instruyan en mayores usos de sus
contacto de información vital. Su conocimiento de los habilidades mentales.
personajes y las sutilezas de cualquier situación evita Los elfos marrones se unen a grupos de aventureros
que su grupo se sorprenda o se distraiga en una durante un tiempo. Disfrutan de la protección que les
aventura urbana. Unas pocas horas de observación brindan los aventureros y, a veces, incluso se deleitan
pueden descubrir los secretos más profundamente con la compañía que normalmente se han negado
enterrados. durante largos períodos de tiempo. Estos vagabundos
Los auditores reciben nombres diferentes en cada solitarios finalmente son contactados por miembros
ciudad. A los auditores de Tyr's Elven Warrens se les de la Orden. Cuando un miembro de la Orden se fija
suele llamar mentes vendidas, mientras que a los de en un elfo marrón,
Urik se les llama investigadores o mindeyes.

293
él (o ella) sólo se revela una vez que está seguro de Role:Se valoran a los psionicistas que trabajan con
que quiere patrocinar al psionicista novato. animales. La mayoría de los maestros de bestias no son
Incluso entonces, el psionicista de alto nivel nunca nativos de las ciudades, sino que provienen de pequeñas
revelará su verdadera identidad ni el propósito de su aldeas o tribus nómadas, un trasfondo en el que el joven
visita. Durante los años siguientes, puede aparecer psionicista tiene una amplia experiencia y contacto con
ocasionalmente para ofrecer un poco de instrucción, los animales que tan bien conoce. Los amos de las
alguna ayuda necesaria o una pista sobre qué dirección bestias bien alineados son defensores de los derechos de
seguir a continuación, pero nunca mencionará la Orden los animales y sopesan cuidadosamente el uso de sus
o lo que se espera del elfo marrón. Cuando el elfo esté poderes. Si es necesario perturbar la vida de un animal
realmente preparado para unirse a la Orden, esa amable para lograr el objetivo del personaje, el psionicista
guía ya no será necesaria. intenta devolver la criatura a su situación original cuando
Los elfos marrones siguen los principios de la haya terminado. Los malvados amos de las bestias
Orden, incluso si no se dan cuenta de ello. Creen perciben a los animales como nada más que
que la psiónica sólo debería estudiarse por sí herramientas para ser utilizadas y luego desechadas. Los
misma, y que estos talentos sólo deberían amos de las bestias son retraídos y tienen dificultades
utilizarse para preservar el orden natural. Dominar para tratar con la sociedad humana. A menudo
los talentos psiónicos de uno es un esfuerzo noble, incomodan a quienes los rodean.
y las fortalezas que proporcionan nunca deben
usarse para fines egoístas.
Psionista mercenario
Ningún lugar en Athas está a salvo de los psiónicos. Los
Psionista maestro de bestias ejércitos y las fortalezas no significan nada para un
Los animales domésticos y salvajes son importantes maestro del Camino. Para responder a la amenaza de un
para la sociedad athasiana. Criaturas como mekillots, ataque psiónico, los nobles y comerciantes contratan los
inixes. y crodlus son vitales para la guerra, el comercio servicios de psionicistas mercenarios para protegerse de
y el trabajo. Se pueden encontrar criaturas exóticas otros usuarios del Camino. El psionicista mercenario sirve
como tembo y kirre como animales guardianes y al mejor postor. La mayoría son confiables y devuelven
combatientes en la arena en ciudades decadentes. Los un buen servicio a cambio de su salario, pero otros
nómadas veneran a las criaturas de sus tierras y pueden traicionar a sus empleadores. Los psionicistas
buscan comprenderlas a través del Camino. El mercenarios son empleados con mayor frecuencia por
maestro de las bestias es un psionicista con afinidad familias nobles y dinastías de comerciantes. Los
por los animales de todo tipo. Puede calmar a un humanos, elfos y semielfos son los mercenarios más
mekillot furioso con unas pocas palabras comunes. Los enanos y medianos encuentran
tranquilizadoras. o poner a las criaturas guardianas insatisfactorio el intercambio de servicios por piezas de
más leales a su lado. Es un forastero que se siente cerámica.
más cómodo con sus animales a cargo que con Role:El psionicista mercenario tiende a ser un
cualquier compañía humanoide. veterano endurecido que no confía en nadie. Los
Los humanos, enanos, elfos, semielfos, medianos y thri-kreen idealistas no pertenecen a esta línea de trabajo. El
pueden seleccionar el kit de maestro de bestias. Los Thri-kreen mercenario es a menudo un estratega excepcional y
tienen afinidad por los insectos y los monstruos parecidos a líder de batalla, ya que es lo suficientemente inteligente para ver
insectos en lugar de por las criaturas mamíferas o reptiles. Los lo que se debe hacer para ganar y lo suficientemente
Señores de las Bestias pueden ser de cualquier alineamiento; pragmático para hacerlo.
Los malvados amos de las bestias tienden a trabajar a través del
miedo y la intimidación.

294
Noble psionicista si uno posee suficiente Voluntad. Es un
Todos los humanos y semihumanos tienen algún tradicionalista que utiliza técnicas probadas
potencial con el Camino. pero pocos pueden permitirse por el tiempo en la adquisición de sus poderes.
un tutor. En Athas, el aprendizaje y el estudio de la mente Los psiólogos se creen superiores a otros
es a menudo un lujo reservado a los ricos. El noble psionicistas.
psionicista fue inscrito en un riguroso régimen de
entrenamiento por parte de su familia cuando era joven. Competencias de habilidades:Arcanos e Historia

Muchos jóvenes nobles consideran que el estudio de sus Competencias en herramientas:Sabe leer y escribir
propias mentes es un trabajo desagradable, pero otros común.
permanecen con sus tutores y se convierten en Idiomas:Dos a tu elección. Equipo:
formidables psionicistas. Los psionicistas nobles pueden Ropa de viaje, bolsa, 30 cp.
ser humanos, elfos, semielfos o enanos, y pueden tener
cualquier alineamiento abierto a los psionicistas.
Role:El noble psionicista es una aberración. Su
claridad mental y autodisciplina rara vez se Psionista tribal
encuentran entre la élite de las Siete Ciudades. Los desiertos albergan innumerables tribus nómadas.
Para su familia, él es una espada que deben Algunos de estos vagabundos son pastores con una
empuñar contra sus rivales. Como cabeza de cultura floreciente y fuertes valores, pero otros son
familia, el noble psionicista posee la sabiduría y asaltantes salvajes o toscos cazadores-recolectores. La
la fuerza mental para lograr un gran éxito en los vida en los páramos es dura y las personas que viven
proyectos de la casa. Como aventurero, el noble fuera de las ciudades-estado deben aprovechar
psionicista a menudo tiene una agenda trazada cualquier ventaja para sobrevivir. El psionicista tribal
por su familia. Si decide seguir esa agenda es fue criado para defenderse de los asaltantes y
asunto suyo. Hasta que realmente asuma el depredadores de Athas.
mando, el noble psionicista es libre de realizar Obligada a aprender el Camino como una cuestión de
sus propios estudios. supervivencia, la psionicista tribal toma muchos atajos en
su búsqueda del poder para proteger a su pueblo.
Algunos de estos no instruidos han surgido para sacudir

psiólogo las ciudades cercanas, sólo para desaparecer poco

El psiólogo es un estudiante del Camino que se ha tiempo después.

formado extensamente en las academias. Se beneficia Role:El maestro tribal es un comodín que aprende
de la sabiduría de cientos de grandes maestros. Libre el Camino sin ningún estudio formal. Ella es una
para concentrarse en sus poderes, el psiólogo tiene bendición para su pueblo y un terror para sus
un gran conocimiento de su Voluntad y sus usos. Los enemigos, y usa su fuerza para derrotar a todos los
psiólogos pueden ser de cualquier raza excepto rivales. Considerado un salvaje por la gente de las
medianos o thri-kreen, que poseen sus propias ciudades, el psionicista tribal es un personaje
tradiciones de aprendizaje del Camino. Deben tener complejo con graves responsabilidades que cumplir.
un alineamiento legal y deben tener una Inteligencia Todo su clan puede perecer si no logra defenderlos.
de 15 o más, además de los requisitos normales.
Competencias de habilidades:Supervivencia y

Role:El psiólogo cree en la superioridad de la naturaleza Competencias en herramientas:kit de

psiónica sobre cualquier otra disciplina física o herboristería Idiomas:Dos a tu elección. Equipo:Ropa

mágica. Todo es posible a través del Camino, sencilla, bolsa, bastón, 25 cp.

295
Competencias de habilidades:Manipulación e intimidación de
Específico de gladiador animales.
Competencias en herramientas:Un tipo de instrumento
Antecedentes musical.
Competencias con armas:látigo del maestro Equipo:Un
Animador variante: Entrenador de bestias traje hecho con la piel de una criatura exótica, un collar
O naciste en las mazmorras de la arena o te vendieron de sujeción, un látigo de entrenamiento y un saco de
por tu habilidad para domesticar bestias salvajes. cuero que contiene 20 cp.
Tienes una personalidad imponente y las criaturas
que has entrenado para la sumisión o los trucos
mentales son tu sostén de familia. Animador variante: Jazst
Viajas libremente entre los estadios de las principales
Los entrenadores de bestias trabajan para domesticar o ciudades. Como intérprete de arena altamente
controlar criaturas salvajes destinadas a los juegos de calificado, dependes de tu habilidad teatral,
gladiadores. Estos gladiadores utilizan la fuerza bruta, la astucia coordinación, tono muscular y equilibrio, en lugar de
y su conocimiento de los animales para lograr su objetivo. la fuerza bruta.
Muchos entrenadores poseen un talento salvaje que es
especialmente útil para domesticar o coaccionar a las criaturas Los Jazst son artistas teatrales que han viajado mucho por
para que se conviertan en compañeros de batalla eficaces. Los los escenarios de Athasian. Los Jazst son siempre libres y los
entrenadores de bestias también ayudan a controlar las únicos gladiadores que viajan libremente entre las arenas de
criaturas excepcionales que traen los saqueadores para luchar las principales ciudades. Los Jazst suelen ser actos de
contra los gladiadores en la arena. Se debe ejercer gran preparación tempranos que divierten a las multitudes
habilidad para mantener vivas a estas bestias salvajes hasta que ansiosas.
llegue el momento de los juegos. Como intérpretes de arena altamente calificados, el
Ya sean esclavos o libres, los entrenadores de bestias jazst depende de su habilidad teatral, coordinación, tono
tienden a ser solitarios. A menudo sienten una mayor muscular y equilibrio, más que de la fuerza bruta, para
afinidad con las bestias que cuidan que con la humanidad. ganar en la arena. A los Jazst se les permite elegir su
En la arena, el animal de un entrenador de bestias es a la vez especialización a una edad muy temprana y pasar años
su mejor amigo y su arma preferida. Esto convierte a los perfeccionando sus habilidades. En los primeros años de
entrenadores de bestias en parias, incluso entre sus práctica, las áreas de estudio pueden incluir baile,
compañeros gladiadores. malabares, acrobacias, volteretas y otras habilidades.

Role:La fama de un entrenador de bestias está directamente


relacionada con el desempeño de su criatura en la arena. Si Role:Los Jazst actúan individualmente, en parejas o en
la bestia libra una batalla excepcional, el entrenador recibe grupo. Junto a los actuales campeones de arena
elogios y elogios. Si la criatura se desempeña mal o muere locales, los jazst son los que más complacen al público
en la arena, el prestigio del entrenador cae en picado. En en cualquier arena. Mientras los jazst mueven sus
ocasiones, los templarios y nobles contratan u ordenan a gráciles cuerpos por la arena, piden apoyo a la
entrenadores de bestias para entrenar bestias como multitud e intentan excitarla verbalmente. Una vez
guardias, ya sea por seguridad personal o para proteger un que se alcanza un punto álgido, comienzan la tarea
lugar en particular. más seria de despachar a sus víctimas con el mayor
estilo posible. Cuanto más teatral sea la matanza,
mejor será la actuación.

296
Competencias de habilidades:Acrobacia y actuación. Competencias de habilidades:Elige dos entre
Competencias en herramientas:Kit de disfraz Arma acrobacias, atletismo, manejo de animales y
Competencias:Un tipo de arma marcial. Equipo: actuación.
Colorido disfraz de gladiador, un quabone, un kit de Competencias en herramientas:Un tipo de set de juego,
maquillaje y un saco de cuero que contiene 15 cp. vehículo (terrestre)
Equipo:Una botella de sangre de Tembo, un
disfraz de auriga, un chip de quitina y un carro
de dos ruedas o una montura crodlu.
Animador variante: Montare
O naciste en esclavitud o, más probablemente, te
capturaron a una edad muy temprana. Te Variante Outlander: Reaver
vendieron a la Arena donde aprendiste toda tu vida Eres un cazador de caza mayor por excelencia.
a luchar, pero fuiste liberado por tu talento para Pasaste la mayor parte de tu vida adulta viajando
entretener y viajaste libremente entre las arenas de por los desiertos de Athasian en busca de criaturas
las principales ciudades. peligrosas para la arena.

Montare son gladiadores que luchan en combate a Los saqueadores viajan por los desiertos de Athasian en
caballo. Montare puede montar una sola montura busca de criaturas peligrosas para la arena. Los
(montare), conducir un carro (char-montare) o viajar en saqueadores trabajan junto con entrenadores de bestias
una máquina de guerra móvil. Un montare de pequeña para capturar criaturas y enviarlas a las arenas de
estatura puede montar en un erdlu. De lo contrario, gladiadores. Los animales salvajes y feroces son importantes
utilizan crodlus o kanks. Cualquiera de las criaturas para complacer al público y son una parte integral del éxito
anteriores puede tirar de carros ligeros. (Nota: un carro de los juegos en arena. Los monstruos, criaturas y razas
de una sola persona solo puede ser tirado por una sola salvajes del desierto pueden alcanzar grandes sumas de
criatura; un carro de dos personas requiere dos dinero si pueden ser transportados vivos a la arena. Cuanto
criaturas). más peligrosa sea la criatura, más dinero puede esperar
Montare sólo puede luchar con armas de una mano ganar un saqueador. El combate contra una criatura
cuando esté montado o conduciendo; necesitan la otra verdaderamente excepcional puede atraer al saqueador a
mano para controlar a la bestia. Los carros más grandes participar en los juegos.
pueden transportar hasta cuatro personas (un conductor El reaver es un cazador de caza mayor por excelencia. Se
y tres guerreros). Los montare que viajen en vehículos pueden pasar semanas o incluso meses rastreando a sus presas.
pueden usar cualquier arma. Los saqueadores tienden a ser obsesivos en su deseo de
capturar (o en algunos casos matar) un trofeo más poderoso
Role:La popularidad del combate montado y los juegos de que el anterior. Esta monomanía es similar a un "foco" enano.
carros está aumentando en muchas ciudades de Tablelands. Muchos saqueadores mueren persiguiendo a Athas. animales
En ningún otro lugar esto es más cierto que en Tyr. Menos más poderosos. Con el tiempo, algunos saqueadores veteranos
sangrientos que los juegos de gladiadores habituales, son se sienten lo suficientemente poderosos como para perseguir a
incluso más emocionantes. Se han construido nuevas los famosos dragones Athasianos. Muchos lo han intentado,
instalaciones en las afueras de la ciudad amurallada de Tyr pero ninguno lo ha conseguido.
para carreras de carros.
Role:Desde que comenzaron los juegos de gladiadores
se han buscado criaturas poderosas y peligrosas para el
combate. La tarea del reaver es proporcionar criaturas
nuevas y emocionantes para complacer a los fanáticos.

297
y, más importante aún, los reyes hechiceros. Los saqueadores Amigos de enemigos, se arremolinaban alrededor de la
también son empleados por aquellos que buscan lo raro e arena, arremetiendo contra cualquiera o cualquier cosa que
inusual (es decir, magos velados que necesitan un componente se acercara a ellos. Algunos mataron a sus propios
de hechizo raro en particular, o sabios que buscan un objeto compañeros de establo, mientras que la mayoría se suicidó
perdido). Los saqueadores también pueden utilizarse como al encontrarse con otros luchadores ciegos que se agitaban
cazarrecompensas para recuperar esclavos guerreros al azar. Con el paso de los años, surgió un grupo de
importantes. supervivientes con la habilidad especial de centrarse y
En una campaña, varias misiones podrían girar en torno a encontrar a sus enemigos incluso por encima del rugido de
la captura de criaturas peligrosas. Ya sea en la naturaleza, la multitud. Estos fueron los primeros verdaderos
suelto en una ciudad o deambulando por las zonas gladiadores ciegos. Los gladiadores que enseñan esta
subterráneas, un monstruo que se ha escapado puede ser habilidad son muy buscados por los entrenadores de arena.
un enemigo formidable.
Competencias de habilidades:Supervivencia y percepción

Competencias de habilidades:Manejo y supervivencia de Competencias en herramientas:Herramientas de tallador de

animales Competencias en herramientas:Vehículo madera Competencia:peleando a ciegas

(terrestre) Idiomas:Uno de tu elección Equipo:Una trampa Equipo:Ropa sencilla, bolsa, cuchillo para huesos,
de caza, un trofeo de una presa excepcional, un conjunto de 20 cp.
ropa de viajero y un saco de cuero que contiene 20 cp.

Variante Outlander: Campeón de Arena


Los campeones de arena son gladiadores cuyo
mayor deseo es practicar su sangriento deporte en
Variante Outlander: Luchador ciego
arenas llenas de miles de fanáticos gritando.
Los luchadores ciegos se especializan en una forma única de
Arriesgan sus vidas por fama, riqueza y adoración.
combate de gladiadores: luchar en completa oscuridad. Los
En raras ocasiones, incluso los esclavos han
gladiadores naturalmente ciegos pueden haber sido ciegos
alcanzado el estatus de campeones.
desde su nacimiento o haber quedado discapacitados en
accidentes. Por supuesto, en algunos casos el “accidente” Role:Las sociedades siempre han exigido héroes. Los
puede haber sido arreglado. . . . Los gladiadores videntes reyes hechiceros viven vidas que son casi divinas en la
que eligen luchar como luchadores ciegos utilizan yelmos mayoría de las sociedades athasianas, y la población no
cerrados especiales. puede identificarse con los estilos de vida opulentos que
Estos guerreros han pasado años entrenándose para llevan. Los grandes gladiadores, sin embargo, pueden surgir
desarrollar sus habilidades de lucha y sus habilidades de de las filas de los ciudadanos comunes y corrientes, por lo
percepción. Este entrenamiento especial les permite que los campeones de arena populares tienen un propósito.
luchar tan bien como muchos combatientes videntes. Los Incluso el servidor más subyugado necesita un modelo a
luchadores ciegos pueden enfrentarse a otros seguir, algo a lo que aspirar; el campeón de arena satisface
luchadores ciegos o a cualquier otro oponente igual en la esta necesidad tan real. Algunos de los gladiadores son
arena. Los “partidos de día y de noche”, donde héroes locales del vecindario o visitantes de comunidades
gladiadores ciegos y videntes se enfrentan entre sí, cercanas. Trabajan en empleos o utilizan sus habilidades
atraen a grandes multitudes a los juegos. para ganarse la vida y entrenar para el campo en su tiempo
libre. Los campeones de la arena aspiran a hacerse famosos
Role:Originalmente, los luchadores ciegos se utilizaban como y ganar patrocinio, lo que les permitiría concentrarse en
alivio cómico para divertir a la multitud en la arena. Los entrenar para la arena a tiempo completo. Otros campeones
combatientes ciegos o con los ojos vendados se enfrentarían y son esclavos que ven la arena como
se esforzarían por atacarse entre sí. incapaz de decir

298
su única oportunidad de libertad y una vida mejor. para ver. La aparición de estos guerreros fuertes y
Cuanto mejor se desempeñen en la arena, más capaces nunca deja de poner de pie a la multitud.
dinero ganarán para sus amos. Sus amos, a su vez, Diferentes gladiadores atraen a diferentes círculos de
pueden proporcionarles mejores viviendas, armas y la multitud. Algunos profesionales son amados por su
otras ventajas. Siempre existe la posibilidad de dominio y uso ingenioso de las armas, otros por la
comprar la propia libertad, si uno se desempeña lo brutalidad que emplean para aplastar la vida de sus
suficientemente bien. oponentes. La gladiadora profesional está en la cima
de su campo. Ha aprendido las artes de los
gladiadores y ha dedicado mucho tiempo y esfuerzo a
Variante Outlander: Convicto
convertirse en la mejor. Los requisitos de puntuación
Ya sea condenado por un delito o simplemente acusado
de habilidad especial son los mismos que los de la
por un templario, el resultado es siempre el mismo: el
clase de gladiador.
acusado es tildado de criminal. Las consecuencias son el
Un gladiador profesional se ha entrenado y ha
encarcelamiento y la esclavitud. El desafortunado
entrado en Athas es una persona libre que lucha con
convicto pasa el resto de su vida realizando trabajos
aspiraciones de gloria, riqueza y fama. Aquellos que
forzados o luchando por sobrevivir en la arena. Para
deseen ingresar a la arena de gladiadores primero
algunos, la arena es la mejor opción. Los convictos no
deben obtener el patrocinio de una persona o casa
tienen nada que perder y sólo tiempo que ganar. El
importante dentro de la ciudad. El patrocinador
convicto es un híbrido de luchador y pícaro. Los convictos
genera interés y apuestas por el nuevo combatiente
adquieren ciertas habilidades de ladrón mientras están
gladiador. Los patrocinadores ponen en juego su
en prisión.
reputación al contratar a un nuevo gladiador, los
rumores y la desinformación sobre los nuevos
Role:Los crímenes o los caprichos de sus enemigos han
gladiadores se extienden como mercurio.
obligado a estos gladiadores a acudir a la arena. Los
La sangre nueva genera interés y emoción adicionales en
convictos son esencialmente esclavos, enviados a la arena
los próximos juegos. Los patrocinadores sobornan a los
con un solo propósito: proporcionar el mayor
templarios de la ciudad para que sus recién llegados
entretenimiento posible antes de morir. En algunos casos, el
participen en inminentes combates en la arena. Cuanto
combate en la arena se utiliza para ejecutar sentencias de
mayor sea el patrocinio, más alto puede ascender un
muerte. Los templarios indulgentes pueden sentenciar a un
profesional en la jerarquía de combate. Si el nuevo gladiador
criminal a la arena durante un período de años o a un
no se desempeña bien en la arena o es humillado por su
número específico de juegos.
oponente, el patrocinador puede esperar represalias por
parte del templario.
Competencias de habilidades:Engaño y supervivencia
Competencias en herramientas:Un juego de juego de tu
Role:En la cultura athasiana, los gladiadores representan
elección.
los sueños y las dificultades de la vida athasiana. La
Idiomas:Uno de tu elección. Equipo:Ropa sencilla,
dureza de la vida cotidiana se encarna en lo que los
bolsa, cuchillo para huesos, 20 cp.
gladiadores enfrentan cada vez que ingresan a la arena.
La capacidad de superar la adversidad y ganar gloria y
riquezas son cosas con las que la gente de Athas siempre
sueña.
Variante forastera:
Gladiador profesional Competencias de habilidades:Rendimiento y
Cuando la arena se llena en el Día de la Sangre, son los conocimiento Competencias en herramientas:botiquín
gladiadores profesionales a quienes acude la multitud. Idiomas:Uno de tu elección.

299
Equipo:Colorido disfraz de gladiador, un Role:Por su gran número, los esclavos involuntarios
empalador, un kit de maquillaje y un saco de cuero constituyen la mayoría de los combatientes en la arena.
que contiene 35 cp. Si todo el grupo comienza como gladiadores, se fomenta
una base común de experiencias y objetivos. La fuga, la
libertad y la venganza por un encarcelamiento injusto
Variante Outlander: Esclavo gladiador son sólo algunas de las motivaciones típicas de los
Los esclavos gladiadores tienden a ser algunos de los gladiadores esclavos. Dado que un esclavo gladiador no
adversarios más fuertes, duros y peligrosos de la tiene libertad personal, es posible que un PJ sea
arena. La lucha por la supervivencia ha sido la única propietario de un PNJ en un escenario de campaña. El
constante en sus violentas vidas. Algunos son gladiador podría utilizarse como guardaespaldas o como
comprados y criados desde la niñez para una vida en miembro de una fuerza de ataque de élite. Los
la arena. Otros comienzan más tarde en la vida y problemas de conflicto entre el jugador y el NPC deben
deben aprender rápidamente para sobrevivir. Tienen manejarse con cuidado. Un DM siempre debe
poco que perder o ganar excepto sus vidas. representar la esclavitud como una institución cruel e
El deber de un esclavo gladiador es entrar a la arena inhumana cuando aborda los roles sociales de los
cuando su amo se lo ordene y dar su mejor esfuerzo... o su esclavos gladiadores. Generalmente vistos con
vida. Por muy mala que pueda ser la vida en los corrales de desprecio, los esclavos gladiadores son propiedad que se
esclavos, las canteras y los campos, los esclavos aún pueden puede comprar y vender. Recuerde, verse obligado a
vivir largas vidas. Esto no siempre es cierto en la arena. Un participar en un combate de gladiadores puede ser una
esclavo que se ve obligado a luchar en la arena sigue siendo elección involuntaria para un guerrero,
un gladiador, ya sea por elección o por destino. independientemente de sus habilidades de lucha.

300
Los vagabundos libres son aventureros que deambulan
Específico de pícaro por los páramos y merodean por las ciudades en busca
de emoción, experiencia y riqueza suficiente para
Antecedentes emprender la siguiente aventura. Los vagabundos libres
se encuentran entre los elfos más amigables y
extrovertidos, ya que el único propósito de sus viajes es
Vagabundo libre (solo ELF) aprender todo lo que puedan. Esto no significa que sus
En algún momento de la vida de un elfo, la pasión por los actitudes normales hacia los forasteros hayan cambiado,
viajes se apodera de él. Debe correr tan lejos y tan rápido sólo que están más inclinados a tratar con estas
como sus veloces piernas le permitan. Debe ver lo que personas durante el período de pasión por los viajes.
hay más allá del horizonte y debe encontrar tantas
formas de disfrutar el ahora como sea posible. El kit de Aquellos que se ven obligados a viajar por los páramos para

vagabundo libre proporciona una salida para los elfos su propia supervivencia aceptan con gusto a vagabundos libres

pícaros que buscan explorar la región de Tyr en busca de en su grupo por las habilidades y conocimientos que aportan.

aventuras y riquezas. Estos ladrones viajan dondequiera Puede que no se confíe plenamente en ellos, pero se les

que les apetezca y se unen a grupos de aventureros concede el beneficio de la duda cuando se necesitan

durante un tiempo antes de seguir adelante. En algún desesperadamente sus habilidades especializadas.

momento, el deseo de regresar a su tribu enviará a estos


vagabundos libres a casa, pero hasta entonces, lo que
Procurador (solo ELF)
anhelan es la emoción del ahora.
Los proxenetas son comerciantes/ladrones elfos que
realizan actividades mercantiles legítimas con una mano
Los vagabundos libres sobreviven gracias a su
mientras roban con la otra. Según todas las apariencias,
ingenio, su rapidez y sus habilidades para robar.
los proxenetas parecen ser comerciantes elfos
Ven cada bolso custodiado y cada caja cerrada
cotidianos. Realizan sus robos en secreto, utilizando
como un desafío que deben aceptar. Después de
prácticas comerciales normales para encubrir sus
todo, el contenido de estos objetos custodiados
actividades de hurto. Estos elfos suelen trabajar para
pertenece a los elfos; los forasteros sólo los
casas de comerciantes élficos, llenando los puestos del
retienen hasta que sus legítimos dueños llegan
mercado con bienes robados a otros comerciantes,
para aliviarlos de su carga.
nobles, ciudadanos libres, templarios e incluso a los
reyes hechiceros. No importa lo que parezca que está
Recomendado Tribal Afiliación: Gratis-
haciendo un proxeneta, él (o ella) siempre está
Los vagabundos provienen de todas las tribus de elfos,
observando a las personas que lo rodean. Sabe detectar
aunque a menudo descartan los rasgos identificativos de
a aquellos que pueden ayudar o dificultar su trabajo y
su vestimenta nativa durante sus períodos de viajes y
está siempre atento a lo que le rodea.
aventuras.
El alcahuete considera que el simple robo está por
debajo de su posición. Necesita lograr un gran
Role:Los elfos que deambulan libremente encuentran
puntaje, adquiriendo los artículos que le traerán
alegría al sobrevivir a los numerosos desafíos que Athas les
mayores ganancias en el próximo mercado. El
plantea. Roban todo lo que necesitan y al mismo tiempo
comercio está muy bien, pero vender un carro lleno
buscan nuevas experiencias. Muchos ven este tiempo de
de frutos de cactus y luego robar todas las existencias
deambular como un período de entrenamiento, y trabajan
para comercializarlas en otro lugar es aún mejor.
para dominar sus habilidades salvajes y de pícaro en el
intervalo.

301
Afiliación tribal recomendada:Se pueden encontrar
procuradores entre las tribus de elfos que llevan a
cabo actividades mercantiles, especialmente las tribus
Clearwater, Swiftwings, Shadows, Sky Singers, Silver
Hands y Night Runners.

Role:Los procuradores suelen ser los agentes de campo


de las casas de comerciantes élficos. Realizan comercio
legítimo, pero siempre están buscando oportunidades
para aumentar el stock de la tribu mediante el robo.
Entre las tribus de elfos que respetan los esfuerzos
mercantiles, los proxenetas son vistos sólo un paso por
debajo de los maestros comerciantes, especialmente si
son buenos en su trabajo. Los compradores viajan por
todas partes en busca de nuevos mercados, nuevos
proveedores y nuevas oportunidades para adquirir una
gran puntuación. Durante estos viajes, los proxenetas no
tienen reparos en unirse a grupos de aventureros y
muchos conocen un grupo en particular que ha
demostrado ser digno de confianza y amistad. Los
grupos aventureros ofrecen protección adicional, una
excusa obvia y cuerpos capaces cuando un trabajo es
extremadamente difícil. La tribu del proxeneta y la
dedicación a su oficio son lo primero, pero su grupo de
aventureros viene en segundo lugar siempre que ayudar
al grupo no obstaculice sus otras afiliaciones. Por
supuesto, un proxeneta desaparecerá de su grupo de vez
en cuando para pasar bienes o información a su tribu.

Los proxenetas son hábiles comerciantes, ladrones


consumados y prácticos compañeros. A diferencia de la
mayoría de los elfos, conocen las ciudades-estado e
incluso tienen una comprensión limitada de la
civilización. Como otros elfos, odian las paredes y las
puertas cerradas, pero los alcahuetes ven estos
obstáculos como desafíos y estudian tales construcciones
del mismo modo que un buen guerrero estudia a sus
enemigos.

302
sobrevivieron gracias a la habilidad de sus cazadores, y los
Específico del luchador mayores héroes de las antiguas canciones y leyendas son esos
orgullosos cazadores. En muchos casos, los forasteros
Antecedentes encuentran por primera vez una tribu a través de sus cazadores,
quienes utilizan el sigilo y la sorpresa para atacar rápidamente a
quienes representan una amenaza para el resto de la tribu.

Cazador salvaje (solo ELF) En las tribus que todavía utilizan la clase de
Los elfos de Athas son un pueblo nómada y muchas cazadores salvajes, los cazadores son honrados con
tribus sobreviven únicamente gracias a las habilidades respeto, suministros selectos y roles de liderazgo.
de sus cazadores. El cazador salvaje es el tipo de Cuando los cazadores salvajes deambulan y se unen a
guerrero elfo más común y actúa como defensor tribal y grupos de aventureros, a menudo esperan esos
como importante proveedor de alimentos. Respetado mismos privilegios de los forasteros. Las personas con
por otros miembros de la tribu, el cazador salvaje utiliza las que viajan deben mostrarles el mismo respeto que
las mismas habilidades para cazar presas y luchar contra reciben de sus tribus y exigen ser los primeros en
los forasteros y otras amenazas a la tribu. Las recoger el botín. Además, debido a que los cazadores
costumbres de las ciudades-estado son ajenas a estos salvajes ocupan puestos de liderazgo en sus tribus,
guerreros salvajes, ya que sólo se sienten como en casa naturalmente intentan ocupar los mismos puestos en
en los páramos cuando están de caza. cualquier grupo con el que viajen. Tratan todo como
Los cazadores salvajes de PC se unen a un grupo de una cacería, y en una cacería se deben seguir las
aventureros mientras cumplen una misión para su tribu, órdenes y mantener las tradiciones o la presa
o se unen durante el período de pasión por los viajes que escapará.
afecta a la mayoría de los elfos jóvenes al menos una vez Los cazadores salvajes son los guardianes más estrictos de

en sus vidas. En estos viajes de aventura y las tradiciones élficas. Las viejas costumbres (que sostienen que

descubrimiento, los cazadores salvajes llevan consigo los cazadores son los mejores de la raza elfa) son las correctas, y

todas las habilidades que aprendieron como protectores las cosas que van en contra de estas tradiciones huelen a razas

y proveedores de sus tribus. Como tales, a menudo son más lentas. Los cazadores salvajes son intolerantes con las

valiosos contribuyentes a un partido. costumbres de los no elfos y de los no élficos.

Afiliación tribal recomendada:Los cazadores


salvajes a menudo provienen de las tribus Wind Asesino Thri-Kreen (solo ELF)
Dancers o Water Hunters. Quizás la mayor amenaza para los elfos de Athas sean
los thri-kreen. A estos cazadores de insectoides les
Role:Los cazadores salvajes son elfos que tienen habilidades encanta el sabor de la carne de elfo y se aprovechan
de lucha, conocimiento de la naturaleza y destreza en la de los corredores del desierto cada vez que se
caza. En la tribu Wind Dancers, los cazadores salvajes se han presenta la oportunidad. Para combatir la amenaza
convertido en asaltantes, obligados a cazar un tipo diferente que representan los rápidos, fuertes y astutos thri-
de presa para mantener viva a su tribu. En la tribu de los kreen, una clase especial de corredor del desierto ha
Cazadores de Agua, los cazadores salvajes son la principal desarrollado el asesino thri-kreen. Un asesino thri-
clase guerrera. Protegen a la tribu de todos los peligros kreen es un luchador/psionicista de múltiples clases
además de su papel como proveedores de carne fresca y que se dedica a convertirse en un experto cazador y
pieles de animales. luchador de los temibles hombres insectos.
Los elfos sienten un gran respeto por los cazadores salvajes, Ataviados con una armadura compuesta por piezas del duro
incluso aquellos elfos cuyas tribus han abandonado las antiguas exoesqueleto de un thrikreen, los cazadores se entrenan para
tradiciones. Una vez que todas las tribus de elfos athasianos combatir mejor a los descomunales hombres-insectos.

303
Estudian los estilos de lucha y los hábitos de los thri- los thri-kreen, y sacar a la tribu de peligro de manera
kreen y aprenden todo lo que pueden sobre sus letales segura.
adversarios. A los cazadores se les enseña a odiar a los Los cazadores tienen mucha confianza (aunque
thri-kreen con todo su corazón para que la furia más algunos los consideran locos por su arrogancia). Armado
íntima de sus corazones pueda ser aprovechada por con un arsenal de armas y siempre listo para lanzarse a
completo. Por el contrario, también se les enseña a la batalla contra un thri-kreen, un asesino es un enemigo
admirar a los thri-kreen, apreciando su naturaleza formidable. Utilizando la psiónica y sus habilidades de
incansable y su corazón de cazador. Sólo a través de la lucha para sacar el máximo provecho, los cazadores se
comprensión y cierto respeto puede un cazador tener la encuentran entre los oponentes elfos más temibles que
esperanza de sobrevivir al desafío de un guerrero thri- cualquiera (thri-kreen o no) jamás encontrará.
kreen. Curiosamente, hay casos de cazadores que han trabajado
Cuando los asesinos thri-kreen se unen a grupos de con thrikreen como parte de un grupo aventurero, pero
aventureros, lo hacen como parte de su entrenamiento estas relaciones son a menudo volátiles y
continuo o para satisfacer los ataques de pasión por los extremadamente frágiles, ya que ni elfo ni thrikreen
viajes que a menudo sufren los elfos de Athas. Incluso confían en el otro.
lejos de sus tribus, los cazadores se toman muy en serio
sus roles y responsabilidades. Buscan activamente a los
thri-kreen durante el combate, y sólo se vuelven hacia
otros enemigos cuando todos los thri-kreen han sido
derrotados o cuando se presenta un peligro mucho
mayor.

Afiliación tribal recomendada:Se pueden encontrar


asesinos thri-kreen entre la mayoría de las tribus de elfos
que deambulan por las Mesetas, aunque los Danzantes del
Viento y los Cantantes del Cielo buscan activamente
desarrollar a estos guerreros raros y especiales.

Role:Estos cazadores defienden a sus tribus de las manadas


de cazadores thrikreen. Saben qué señales buscar para
determinar si hay thri-kreen en el área. Saben cómo desviar
del camino a una jauría de caza. Cuando una batalla es
inevitable, los cazadores thri-kreen conocen las formas más
efectivas de matar a los hombres-insecto. Estos guerreros
son los campeones de sus tribus, porque son los únicos que
parecen invencibles ante los enemigos que acechan en
todas las pesadillas élficas. Los cazadores tienden a ser
solitarios y operan independientemente de sus tribus
durante largos períodos de tiempo. Puede que una tribu no
vea a sus asesinos durante semanas, pero los elfos saben
que están en los páramos vigilando la llegada de los
mortíferos hombres-insectos. Los asesinos deben advertir a
la tribu de un ataque inminente, para liderar cualquier
batalla contra

304
danza mortal de violencia. Como líderes espirituales y
Sacerdote específico defensores de sus tribus, los bailarines de batalla ocupan
un lugar de honor entre los elfos. Durante la fase de
Antecedentes pasión por los viajes, llevan su poderosa expresión de fe
a los forasteros, demostrando los beneficios de fusionar

Bailarina de batalla (solo ELF) la magia sacerdotal de los elementos con la fuerte
naturaleza física de los elfos. Son devotos tanto de las
El clérigo/luchador bailarín de batalla es un guerrero elfo
tradiciones élficas como de un elemento en particular, y
que sigue el llamado de uno de los elementos venerados.
a menudo exclaman las virtudes de ambos ante todos los
Un bailarín de batalla es básicamente un bailarín ritual
que encuentran. Aquellos que no estén de acuerdo
especializado, que utiliza sus talentos no para contar
pueden ser testigos de las habilidades del bailarín de
historias sino para defender a la tribu. En las tribus de
batalla desde el punto de vista del objetivo, para su
elfos, muy pocos elfos reciben el título de cantante de
consternación.
elementos. A otros que muestran habilidades clericales,
Gracias a la combinación de poderes clérigos y
o que parecen estar en sintonía con un elemento distinto
habilidades guerreras, hay pocos elfos tan mortíferos
al reverenciado por la tribu, se les insta a convertirse en
o tan comprometidos como los bailarines de batalla.
bailarines rituales de múltiples clases. Aquellos que
Son maestros en las armas que eligen y estudiantes
deciden combinar las habilidades de las artes guerreras
devotos de un elemento en particular. En pocos kits es
con esfuerzos sacerdotales se convierten en bailarines de
más evidente el concepto de superioridad de los elfos
batalla. Llenos de gracia, velocidad y agilidad, los
sobre los forasteros, ya que los bailarines de batalla
bailarines de batalla actúan en el campo de batalla de la
se creen los mejores de la raza elfa y, por lo tanto,
misma manera que los esclavos de Salt View actúan en el
muy por encima incluso del mejor forastero.
escenario. El llamado del combate recorre sus fuertes
extremidades mientras el llamado de su venerado
elemental canta en sus corazones. Estos guerreros
religiosos son mirados con asombro por sus compañeros
de tribu y, a menudo, se convierten en los campeones de
sus tribus. Element Singer (solo ELF) “Acolyte
VARIANT”
Afiliación tribal recomendada:Los bailarines de batalla se El cantante de elementos es un clérigo elfo dedicado a
pueden encontrar en cualquier tribu de elfos, pero los de las una única fuerza elemental de la naturaleza. La mayoría
tribus Water Hunters y Silt Stalkers se encuentran entre los de las tribus admiran a quienes comulgan con los
más mortíferos y fanáticos. elementos y los tratan con un poco de miedo. Las tribus
de elfos rara vez tienen más de uno o dos cantantes de
Role:Los bailarines de batalla se dedican a una fuerza elementos, aunque aceptarán cualquier número de
elemental, normalmente la venerada por su tribu bailarines rituales menores y bailarines de batalla. Los
(aunque no siempre es así). En tiempos de paz, cantantes de elementos son llamados por el elemento
utilizan sus habilidades de danza y narración ritual que adoran: cantante de viento, cantante de llamas,
para inspirar a sus tribus y ayudar a sus cantantes cantante de tierra o cantante de agua. La mayoría de los
elementales a administrar el bienestar espiritual de cantantes de elementos que conocen los forasteros son
los elfos bajo su cuidado. Cuando se presentan cantantes jóvenes que satisfacen su pasión por los viajes,
oportunidades de combate, los bailarines de batalla ya que no hay lugar para ellos (actualmente) en su tribu.
les dan la bienvenida. Se sienten más cercanos a los Otros ya no tienen tribu, o buscan una nueva tribu
elementos elegidos cuando combinan habilidades porque se ven obligados a adorar a un
guerreras y magia clerical en un

305
fuerza elemental que no es la venerada por su tribu. Los individuos (como un rey hechicero) son vistos como
Unos pocos elegidos han sido enviados a alguna tontos o algo peor, porque nadie, ni siquiera un rey
misión de largo alcance por la fuerza que adoran. Los hechicero, puede compararse con los elementos que dan
cantantes de elementos son los verdaderos clérigos forma al mundo.
de las tribus de elfos. Cada uno extrae hechizos de la
esfera del cosmos así como de la esfera asociada con Competencias de habilidades:Rendimiento,
su elemento de elección. Cumplen roles como clérigos Naturaleza Idiomas:Primordial y uno de tu
tribales, y la mayoría tiene un odio extremo hacia los elección Refugio de los Fieles
templarios y profanadores que obtienen poder de
puntos de referencia asociados con su elemento
venerado.

Afiliación tribal recomendada:Todas las tribus de elfos tienen


cantantes de elementos, por lo que pueden tener cualquier
afiliación tribal que deseen.

Role:Los cantantes elementales ocupan posiciones de


liderazgo y responsabilidad en sus tribus, aunque aquellos a
quienes dirigen no saben muy bien qué hacer con estos
clérigos. Los elfos entienden la magia de los preservadores y
profanadores, pero tienen poco conocimiento de la magia
sacerdotal. Les asusta, del mismo modo que les asustan los
elementos furiosos. Por lo tanto, aquellos que comulgan con
estas terribles fuerzas también se convierten en objetos de
miedo. Aun así, las tribus se dan cuenta de que necesitan a
los cantantes de los elementos, por lo que les muestran un
respeto asombrado. En muchos casos, la supervivencia
misma de una tribu de elfos depende de sus cantantes
elementales.
Los cantantes de elementos interpretan los
presagios y portentos inherentes a las fuerzas de la
naturaleza. Asesoran a los jefes tribales sobre los
mejores cursos de acción. Dirigen ritos de iniciación y
otros rituales tribales. Curan a los heridos y curan a
los enfermos. Cuando los cantantes de elementos
abandonan sus tribus para explorar el mundo de los
forasteros, se llevan consigo sus creencias, tradiciones
y devociones. Estos clérigos son elfos de principio a
fin, salvajes, impredecibles, y ahora viven para cada
uno.
Aunque las tribus individuales tienden a congregarse en
torno a un elemento particular, los cantantes de elementos
no son intolerantes con otras religiones, siempre que sean
de naturaleza elemental. Los que buscan adorar

306
donde residen o viajan, intentando librar a la tierra
Asistente específico de tales amenazas.
En defensa de su pupilo, los defensores de la Tierra
Antecedentes están dispuestos a llegar bastante lejos. No tienen
ningún reparo en matar a cualquiera que amenace a
su pupilo. También podrían volar un edificio que

Defensor de la Tierra
alberga a trabajadores cuyas tareas el defensor de la
tierra considera una amenaza para la región o
El defensor de la tierra es un preservador que se
criaturas de las que se ha responsabilizado. En este
preocupa por salvar un aspecto particular de la
último caso, suelen emitir algún tipo de advertencia
ecología. Aunque deben ser preservadores, estos
indicando que si no se frenan las depredaciones se
magos están tan consumidos por su causa que
vengarán. Sin embargo, estas advertencias sólo se
están dispuestos a hacer todo lo posible para
dan una vez y quienes las ignoran pronto se
proteger la obsesión ecológica que han elegido.
arrepentirán de haberlo hecho. En esencia, los
Role:Cuando se crea, el defensor de la Tierra elige un defensores de la Tierra son los ecoterroristas de
"pupilo" que será su preocupación particular. Tales Athas. En su opinión, el panorama general de la salud
protecciones pueden incluir áreas boscosas, oasis y general del planeta tiene prioridad sobre las vidas de
pastizales, o una especie particular que el defensor unos pocos humanos o semihumanos. Después de
crea que es esencial para la salud continua de Athas todo, hay mucha gente; sólo hay unas pocas
(ya sea animal, insecto, monstruo, humanoide o arboledas de agafari.
semihumano). Todas estas son categorías amplias de Los defensores de la Tierra se aventuran para
salas. Algunos defensores de la Tierra pueden, en supervisar todas las áreas que consideran sus
cambio, optar por limitar su enfoque, concentrando protecciones o para descubrir más áreas similares.
sus esfuerzos en un bosquecillo particular de árboles, Como no pueden cuidar de más de un pupilo a la
un oasis, un parche de páramos pedregosos que vez, también buscan aprendices y hechizos u
proporciona un entorno para una especie rara de objetos mágicos que les ayuden en sus tareas. Una
insecto, o cualquier otra cosa que les llame la de sus preocupaciones mientras se aventuran es
atención. Aquellos con un enfoque más limitado educar a sus camaradas sobre la importancia de
suelen ser NPC, ya que la necesidad de permanecer proteger a su pupilo elegido de la contaminación o
en un lugar para proteger a su pupilo les impide la destrucción. Muchos defensores de la Tierra se
aventurarse. En cierto modo, los defensores de la unen a grupos de aventureros, hacen amigos y los
tierra con un enfoque limitado son como druidas con ayudan en todo lo que pueden, con la esperanza de
tierras protegidas. que esos amigos los ayuden a proteger a sus
Los profanadores que guardan celosamente un pupilos y vengarse de aquellos que los dañan. En
bosquecillo particular de árboles o un grupo de vegetación este sentido, son compañeros fiables y
para poder utilizarlo para sí mismos no son defensores de la responsables, completamente leales a cualquier
tierra. Los defensores de la Tierra se preocupan por prevenir grupo al que acepten acompañar.
la destrucción de tierras o entornos que albergan especies
de plantas y animales en peligro de extinción. No toleran en
absoluto a los profanadores y, si es posible, los matan nada
más verlos. Además, buscan a cualquier profanador que
puedan descubrir en zonas

307
Exterminador Una variación del exterminador equivocado es el
Los exterminadores son profanadores que utilizan sus que ha estudiado la historia del mundo y quiere
métodos profanadores para destruir intencionalmente el devolver a Athas a una época mejor. Este mago
ecosistema. Algunos de estos profanadores disfrutan de la ha quedado fascinado con los cuentos de la Edad
oleada de poder que les otorgan las plantas destructoras; Azul, cuando la norma era menos plantas y más
algunos están tan consumidos por el odio que quieren agua. Quizás crea que si puede matar suficientes
aniquilar todo lo que encuentran a su paso. Otros pueden plantas, se liberará más agua para que la utilicen
estar convencidos de que es necesario erradicar las plantas seres inteligentes.
malignas de Athas. Los exterminadores son enemigos Los exterminadores más peligrosos son aquellos
sangrientos de los restauracionistas, cultivadores y que matan todas las plantas porque creen que son
defensores de la tierra. malas. Estos magos han visto de qué son capaces la
sanguinaria, los cactus cazadores y otras plantas
Role:Los exterminadores no desempeñan ningún papel depredadoras o inteligentes y han decidido eliminar
específico excepto el de extraños extravagantes. Cada tales males de Athas. Al matar toda la vida vegetal, no
exterminador es diferente, cada uno tiene un hacha que dejan a los malvados ningún lugar donde esconderse.
afilar y cada uno sólo está interesado en una cosa: el
exterminio de toda la vida vegetal en Athas. Por muy loco Algunos exterminadores alguna vez tuvieron una
que parezca, los exterminadores suelen tener razones razón para destruir la vida vegetal, pero hace mucho
válidas para sentir lo que sienten; al menos las razones que la olvidaron en su decidida búsqueda. Estas
son válidas para los exterminadores. personas suelen ser malas y locas, y la mayoría son
Algunos son simplemente egoístas y adictos al poder. NPC. A pesar de su locura, sin embargo, pueden ser
Estos profanadores buscan oportunidades para usar su bastante astutos y peligrosos.
magia profanadora para extraer toda la vida de las El último tipo de exterminador es, con diferencia, el
plantas porque les da una placentera oleada de poder. La más astuto. Este mago oculta sus verdaderas
vida que les quitan a las plantas los llena de éxtasis y no intenciones e intenta matar conservantes e insectos
pueden esperar a sentir ese impulso nuevamente. Estos polinizadores, razonando que si las cosas que nutren
exterminadores siempre obtienen la mayor cantidad de a las plantas desaparecen, las plantas mismas no
poder posible de un área y se niegan a esperar hasta pueden sobrevivir. Este exterminador lanza grandes
más tarde para potenciar sus hechizos. Pasan gran parte planes diseñados para obligar a otros a ayudarlo a
de su tiempo buscando objetos mágicos o hechizos que destruir la vida vegetal. Con este fin, podría
les permitan aprovechar más energía y aumentar su contaminar las reservas de alimentos y culpar de ello
poder. a los cultivos enfermos. Luego sugiere que quemar el
Algunos magos descarriados se han infectado campo solucionará el problema. Se sabe que otros
con el odio hacia ellos mismos y hacia todos los han entrenado a bestias de rebaño para que asolen
demás de su especie. Creen que deben destruir campos enteros mientras pastan.
toda la vida vegetal de la que los magos obtienen
su poder para que la magia misma muera. Sólo
entonces el mundo estará a salvo de los tipos de Asistente gratuito
destrucción que provocó la magia en el pasado. Los magos libres son magos de la ciudad de Tyr,
Estos exterminadores se concentran en destruir donde la magia ya no está prohibida. Pueden ser
la vida vegetal un parche a la vez. Es difícil lograr preservadores o profanadores, aunque los
que se alejen de un terreno que no ha sido profanadores deben ocultar la naturaleza real de su
completamente arrasado y esterilizado. magia. Los magos libres son almas valientes que ya
no ocultan lo que son a la población en general.

308
confiando en que los edictos del Consejo de Tyr propósitos, asistentes gratuitos. Otros miembros de este
sobre los preservadores los protegerán de un kit pueden educar a la gente sobre la magia, realizar
ataque directo. misiones para el Consejo, servir como guardianes
mágicos de la ciudad o viajar como embajadores de
Role:Corresponde a los magos libres ser los acuerdos comerciales y similares a otras ciudades-estado
modelos a seguir por otros magos si los reyes o pueblos. Los profanadores pueden emprender las
hechiceros son derrocados en todas las mismas misiones, pero con miras a servirse a ellos
ciudades-estado de Athas. Como ciudadanos de mismos y a Tyr. Por el momento, los profanadores no
Tyr, se supone que los magos libres son tienen nada que ganar (y mucho que perder) vendiendo
preservadores. Han sido invitados por el Consejo Tyr, la única ciudad-estado donde a los magos se les
de Tyr a darse a conocer y servir a la ciudad. permite practicar magia abiertamente. Por ahora, se
En la Alianza Velada a la que pertenecen muchos puede confiar en que defenderán y servirán a la ciudad
de los magos de Tyr, hay desacuerdo sobre si salir en su propio interés.
a la luz o no. Algunos magos sienten que es Además de su utilidad para ayudar a la ciudad, los
suficiente con poder practicar magia abiertamente magos libres también son buenos compañeros de
y se esfuerzan por mantener oculta su identidad aventuras. Es más probable que lancen hechizos
real. Temen un regreso a las viejas costumbres o inmediatamente en caso de emergencia, ya que no
un levantamiento de la población contra los tienen la inclinación natural a ocultar lo que son a
portadores de magia a pesar de las decisiones del toda costa.
Consejo. Estos magos cubren sus rostros, los Además, los magos libres a menudo aceptan emprender
cambian usando ilusiones o borran sus recuerdos aventuras aunque solo sea para localizar a otros magos y
de cualquier testigo de su magia. En esto, hablarles de Tyr u ofrecerles compartir hechizos. Sin
continúan las tradiciones de la Alianza Velada. Estos embargo, tenga en cuenta que no todas las ciudades-estado
magos ocultos, aunque viven en Tyr y se están han aceptado honrar los edictos de Tyr, por lo que los
volviendo más abiertos acerca de su magia, no son magos libres podrían tener que ocultar sus identidades
magos libres. fuera de la influencia de Tyr.
Los magos libres son aquellos que han decidido
arriesgarse a revelarse tal como son, mostrar su rostro
en público y lanzar su magia abiertamente. Mercenario (Mago)
Conservadores o profanadores, miembros de la Alianza Los magos mercenarios son aquellos que venden sus
Velada o no, han arriesgado sus vidas. Todos los magos talentos al mejor postor. Trabajan para quien paga
libres desean educar a la gente sobre los beneficios de la mejor, normalmente. Hay excepciones. Los
magia. Incluso los profanadores quieren que la gente mercenarios suelen ser extravagantes y practican
entienda más sobre la magia para no entrar en pánico abiertamente su magia siempre que es posible para
cada vez que se lanza un hechizo. Los magos sin que los posibles empleadores los noten.
preservadores quieren enseñar a la gente la diferencia
entre preservar y profanar la magia; Los profanadores Role:Los mercenarios son magos a sueldo. Por lo
quieren confundir las definiciones mientras intentan general, venden sus servicios al mejor postor sin
demostrar que no representan ninguna amenaza. Esto tener en cuenta la moralidad de su causa ni los
les permite tranquilizar a la gente mientras los actos que deberán realizar. En ese sentido, se
profanadores buscan más poder. parecen mucho a guardias o soldados a sueldo.
Se ha invitado a miembros de la Alianza Velada a Se pueden encontrar mercenarios protegiendo
ocupar puestos en el Consejo gobernante de Tyr. caravanas, vigilando negocios, realizando
Quienes aceptan son, a todos los efectos y negociaciones o aventurándose en busca de

309
algo que su empleador quiere. También se les Los mercenarios aventureros probablemente
puede descubrir espiando a los rivales de su comenzaron contratándose a sí mismos en un grupo
empleador, orquestando la desaparición de sus como guías o lanzadores de hechizos contratados. Con el
enemigos, manipulando los negocios de otros o tiempo, han llegado a disfrutar de la compañía de los
socavando acuerdos delicados que su patrón otros personajes y han creado confianza y un trasfondo
quiere hacer fracasar. Sin embargo, es raro común con ellos. Aunque el personaje todavía se
encontrar magos mercenarios que estén considera un mago mercenario, es posible que sólo
dispuestos a ir a la batalla por un empleador. Si requiera un pago "simbólico" ocasional para aceptar
se trata de arriesgar sus vidas, preferirán huir o permanecer con el grupo.
fingir rendirse mientras buscan escapar tan
pronto como tengan la oportunidad. Los
mercenarios son maestros en saber cuándo
reducir las pérdidas y huir. Arcanista (solo ELF)
Uno de los usos más creativos de los magos Un arcanista es un mago elfo dedicado a aprender todo
mercenarios es que sus empleadores los presenten lo que pueda sobre magia. El arcanista es lo más
como terceros "desinteresados" en negociaciones o parecido que existe a un erudito elfo, que excava entre
tratos comerciales con rivales. Luego pueden utilizar ruinas y manadas de magos en busca de textos arcanos y
todo un arsenal de trucos y, al mismo tiempo, parecer conocimientos mágicos. Encuentran su mayor placer en
neutrales ante cualquier desacuerdo. Además, aprender nuevos hechizos y adquirir objetos mágicos
cualquier acuerdo secreto que el rival intente hacer para agregar a sus colecciones. Los arcanistas llevan
con el mercenario llega a ser conocido por el consigo un número extremo de bolsas y mochilas, y cada
empleador del mercenario, revelando cualquier una de ellas está repleta de objetos relacionados con las
fortaleza o debilidad que el rival pueda tener. Aunque artes arcanas. Los componentes de los hechizos se
cualquier agente podría pretender esto, los magos derraman de cada bolsillo, y textos arcanos tallados en
son especialmente adecuados para ello debido a su hueso y piedra sobresalen de cada bolsa abarrotada. Al
dominio de muchos hechizos que pueden revelar el igual que las ratas de carga, cada objeto imaginable con
alineamiento de alguien o encantar al rival y llevarlo a el que se topan y que pueda ser mágico o que pueda
la forma de pensar del mago. servir para algún propósito mágico encuentra una
Algunos mercenarios, a pesar de su nombre, sólo manera de llegar a sus almacenes personales.
se contratan con aquellos a quienes respetan o
trabajan por causas en las que creen. Estos Como resultado de sus búsquedas y estudios, los
mercenarios tienen una conciencia que deben arcanistas llegan a saber un poco sobre muchas cosas
apaciguar y, a menudo, se ven atrapados en causas diferentes. Se les consulta con frecuencia y se
que apoyan incluso cuando la paga es terrible. Los convierten en expertos y asesores de sus tribus.
mercenarios que trabajan por tales causas suelen ser Puede que no siempre tengan la respuesta completa,
honorables, sin importar lo que sus empleadores pero normalmente pueden decidir un curso de acción
puedan creer. Aunque a la Alianza Velada le gustaría a partir de los fragmentos de conocimiento que
ser totalmente autosuficiente, hay ocasiones en las poseen.
que debe depender de mercenarios para obtener
cierta información. Además, los mercenarios a Afiliación tribal recomendada:Todas las tribus de
menudo pueden conseguir componentes de hechizos elfos tienen arcanistas, aunque el clan
que los magos locales encuentran imposibles de Twilightcatchers de la tribu Sky Singers y el clan
adquirir debido a su movilidad. Half Moons de la tribu Night Runners tienen el
mayor número de estos magos.

310
Role:Los arcanistas trabajan para sus tribus, pero Muchas de las cosas que buscan terminan eventualmente en
definitivamente tienen sus propios objetivos. Algunos la proximidad de extraños. Los arcanistas proporcionan una
buscan el conocimiento por el poder que proporciona. Los amplia colección de conocimientos a aquellos con quienes
arcanistas creen que el poder está bien (y lo tomarán viajan, así como habilidades para lanzar hechizos. Pueden
cuando puedan conseguirlo), pero buscar el conocimiento ser profanadores o preservadores. Si bien gran parte de la
por sí mismo es un esfuerzo que vale la pena. En la vida información que estos magos conocen puede ser útil, gran
tribal, los arcanistas trabajan con otros magos elfos para parte son trivialidades arcanas que parecen importantes
reunir y preparar componentes de hechizos, crear objetos pero no significan nada. Los arcanistas tienden a hablar una
encantados (tanto encantamientos verdaderos como y otra vez cuando surge una pregunta, diciendo mucho más
ilusorios para venderlos a forasteros desprevenidos) y de lo necesario para responder adecuadamente a la
enseñar a los aspirantes a magos elfos los trucos del oficio. pregunta. Aunque el arcanista siempre tiene autoridad en
Los arcanistas abandonan sus tribus durante largos sus sermones a sus compañeros y otras personas, tiende a
períodos de tiempo cuando van en busca de objetos para mantener en secreto sus habilidades mágicas cuando está
añadir a sus colecciones arcanas. Los arcanistas errantes a fuera de su tribu. Esto es para minimizar el riesgo que
menudo se unen a grupos de aventureros, ya que largos representan aquellos que odian y temen a los magos (que
años de experiencia les han enseñado a estos magos que incluye a la gran mayoría de la población de Athas).
muchos

311
Baratijas
Cuando creas tu personaje, puedes tirar una vez en la tabla
de Baratijas para ganar una baratija, un elemento simple
ligeramente misterioso. El DM también podría utilizar esta
tabla. Puede ayudar a llenar una habitación en una
mazmorra o llenar los bolsillos de una criatura.

Baratijas

d100 Baratija d100 Baratija


01 Una aguja de faro 26 Una pequeña roca que alguna vez fue parte de un elemental

02 Un trozo de piel de rasclinn de piedra.

03 Unas antenas thri-kreen 27 Un frasco con la saliva de un demonio del id. Un

04 Un abanico de plumas de roca 28 collar de esclavo de hueso endurecido.

05 Un fragmento de obsidiana con una pequeña calavera en su 29 Un pergamino con un hechizo escrito
06 interior. Un collar hecho con huesos de dedos gith. 30 incorrectamente Un ock'n shell
07 El aguijón de un wyvern 31 Una pequeña gema que sostiene el foco de un enano. La mitad

08 Una pequeña bolsa que contiene el esqueleto completo de una 32 del amuleto del templario que representa al rey hechicero

serpiente. Kalak.

09 Una flor seca de esperweed 33 Un mechón de pelo de un feylaar


10 Una insignia ósea de rango de Yaramuke. 34 Un trozo de cuero flexible con la imagen de
11 Una pintura de arena endurecida que representa una lucha de un bosque.
gladiadores. 35 Una pluma de aarakocra
12 Un amuleto de cuero con una runa extraña. Un 36 Un frasco de vidrio con tentáculos en un líquido

13 frasco que contiene limo del fondo del mar de 37 decapante. Un silbato hecho de hueso.

limo. 38 Un sonajero élfico hecho con un caparazón de tortuga. Una

14 Un ojo de cristal de una araña de cristal. Un 39 espuela de jankx.

15 escarabajo hurrum seco que tararea. Una 40 Un diente de un draco de agua que siempre
dieciséis moneda hecha de un caparazón tallado. tiene condensación.
17 Un pequeño conjunto de huesos, parece un humanoide 41 Una aguja de madera de agafari. Una

completo, muy pequeño 1' 42 llave de hueso de diseño baliceño.

18 Una estatua de piedra en bruto de un crodlu. 43 Un fetiche de guerra mediano con sangre seca
19 Un mapa del tesoro escrito en pergamino con nombres 44 Un thanak pterrano roto
de lugares de los que nunca has oído hablar 45 Un juguete de madera con forma de mekillot.
20 Un palillo de hueso roto con la historia de una tribu 46 Una mano momificada de thrax.
Tarek muerta hace mucho tiempo. 47 Un símbolo sagrado de un sacerdote elemental del agua.
21 Un mechón de pelo gigante 48 Una pluma afilada.
22 Una pequeña estatua de madera de una pequeña criatura 49 Una cabeza de tkaesali que anteriormente perteneció a un

parecida a un mediano que nunca antes habías visto. 50 Nikaal. Un orbe de obsidiana negra perfectamente redondo de

23 Un anillo de madera de agafari Un 2" de diámetro del que se extrajo un pequeño trozo.

24 huevo petrificado de Kes'trekel 51 Una moneda de cerámica acuñada por una casa de comerciantes muerta hace mucho

25 Un cilindro liso hecho de dasl. 52 tiempo. Una escama de draco de fuego que siempre está cálida al tacto.

312
Baratijas

d100 Baratija d100 Baratija


53 Un Psionicus inerte 76 Un pequeño trozo de cuero que contiene varios
54 La punta del cuerno de un kirre trozos pequeños de savia seca.
55 Una pequeña pieza de bronce martillada en forma de 77 Una moneda comercial M'Ke rota

cabeza de enano barbudo. 78 Una daga ceremonial entregada para liberar a un esclavo

56 Un trozo de correa cha'thrang de 6" gladiador de Tyr.

57 Una pequeña peonza de madera, cuando la giras se 79 Una campana belgoi rota. Una

oye el viento, pero nadie más lo oye. 80 balanza oxidada.

58 Un trozo de cristal que vibra ligeramente. Un 81 Un anillo de barba de urikita

59 amuleto templario de la ciudad de Kalidnay. Un 82 Un cráneo de una criatura deformada de la Torre


60 pequeño boceto de un pequeño humanoide como 83 Prístina. Una caja de madera llena de hojas secas del
nunca has visto. bosque Crescent.
61 Un pico de erdlu con una cuerda atada a él, para hacer una 84 un velo de seda

62 máscara. Un glóbulo de miel kank seco. 85 Un plato de madera con un dibujo de


63 Un cristal con una cara que tiene un extraño Sunrise Home.
parecido contigo grabada en su interior. 86 Una pequeña estatua de piedra tomada de un edificio en Nibenay
64 Una cuenta de vidrio endurecida por psiónica. 87 Un frasco con agua del Lago de los Sueños Dorados Una pequeña
sesenta y cinco Una pequeña caja de piedra con cenizas desconocidas dentro Un 88 botella con arena de la región de Arena Negra Una pieza de
66 pequeño carro de juguete de madera 89 cerámica con la imagen de una espumadera de seda Una calavera
67 Una bolsa llena de ceniza profanadora Un 90 tallada en roca de lava
68 pequeño reloj de sol 91 Una moneda antigua de Giustenal Una orden

69 Un porta incienso tallado a semejanza. 92 de compraventa descolorida de Kurn

70 Un trozo de cera impreso con la imagen del 93 Una baqueta de la ciudad olvidada de Eldaarich. Una
Gran Visir. 94 tablilla de piedra con nombres de caballeros antiguos.
71 Una pequeña talla de piedra del dios raámico, Badnu. 95 Una tablilla de arcilla con runas desconocidas.
72 Un disco de jade roto con la imagen de un templario 96 Una placa de hueso con imágenes de Ral y Guthay grabadas. Un
Draji sosteniendo un corazón. 97 trozo amarillo de la capa de un templario urikita.
73 Un diente de perezoso athasiano tallado con la 98 Un disco de cerámica con forma de sol. Una punta de

imagen de una aldea mediana. 99 flecha hecha por una tribu de elfos muertos.

74 Una pequeña bandera naranja con carrikales cruzados en negro. 100 Un pequeño martillo de hierro fabricado por un antiguo clan enano.

75 Un gord con hierbas secas.

313
Armas NUEVAS PROPIEDADES DE ARMAS

Doble portador.Si usas estas armas en pareja,


obtienes las bonificaciones de la hazaña "Doble
ROTURA DE ARMAS portador" al usarlas juntas, independientemente de
si la tienes seleccionada o no. El precio y peso de
Las armas no metálicas se rompen más fácilmente que estas armas es por arma.
las metálicas. Un objeto roto es, en el mejor de los casos, Arma desarmada.Se puede usar como si no
un arma improvisada. Las armas mágicas dañadas estuvieras usando ningún arma para realizar
pierden sus mejoras, propiedades y poderes hasta que ataques desarmados con el daño normal además
se reparan. Las siguientes opciones simulan la relativa del que le agrega el arma.
fragilidad de las armas no metálicas, lo que hace que el Disyuntor de carga.Esta arma inflige el doble de daño
combate sea más impredecible y emocionante. Tu cuando está firmemente colocada para recibir a un
Dungeon Master te dirá si se está utilizando una de las oponente que carga.
siguientes reglas opcionales. Armas dobles.Puedes usar estas armas con
Rotura torpe.Cuando obtienes un 1 natural en una o dos manos. Si lo usas con una mano,
una tirada de ataque usando un arma no metálica, puedes atacar solo con uno de los extremos del
el objeto se rompe. (DM: si usa esta regla, también arma. Pero si usas las dos manos, equivale a usar
debe usar las reglas para bonificaciones de mejora 2 armas. En el combate a dos manos, tienes
fijas en el Capítulo 6, que mitiga el efecto de esta ventaja en las maniobras de desarmado, y el
regla). arma que consideraba un arma de astaMaestro
Las armas de obsidiana, hueso y madera son propensas a de armas de astaHazte con un ataque adicional
romperse. Siempre que un ataque exitoso inflige el daño en el extremo opuesto.
máximo, hay un 5% de posibilidades de que el arma se Armas de asta.Todas las armas que entran en la categoría de
rompa, lo que equivale a una tirada de 1 en un d20. En un armas de asta se ven afectadas por laMaestro de armas de asta
golpe crítico, hay un 20% de posibilidades, 1-4 en un d20. Y hazaña de laManual del jugador.
en caso de fallo crítico, un 30% de posibilidades, 1-6 en un Atado.Tienes que realizar una acción para atar esta
d20. arma a tu brazo para luchar con ella, o realizar una
acción para desatarla si quieres soltarla. Puedes
Arma Ataque seguir usando tu mano normalmente, pero no puedes
Material Costo Peso Prima** Daño*
atacar con el arma atada y un arma empuñada en la
Metal 100% 100% -- --
Hueso 3% 50% -1 -1 misma mano en una ronda. Tu oponente tiene una
Piedra 5% 75% -2 -1 penalización de -5 al intentar una acción de desarmar
Obsidiana 5% 75% -2 -1 para desarmar un arma atada.
Obsidiana de sangre 2000% 75% +1 +1
Madera de Agaferi *** 5% 50% -1 -1
Madera 1% 50% -2 -3 ARMAS EXÓTICAS
*El modificador de daño resta del daño que normalmente hace
esa arma, hasta un mínimo de un punto. Las armas exóticas son armamentos altamente
* *No aplicable a armas de misiles. especializados que son tan difíciles de dominar como
* * * La madera de Agarferi cuesta un 3% en lugar del 5% en las ciudades forestales.
mortales. Los campeones de la arena y los maestros
guerreros suelen estar equipados con este tipo de armas.
Las armas exóticas enumeradas aquí son exclusivas de
Athas y no se encuentran en otros entornos.

314
Armas Piedra &

Metal Obsidiana Hueso Madera

Nombre Costo Costo Costo Costo Daño Peso Propiedades

Armas cuerpo a cuerpo simples

Club 3 po 15 unidades 9 unidades 3 unidades 1d4 contundente 2 libras Luz


Daga 2 po 10 unidades 6 unidades 2 unidades perforación 1d4 1 libra. Ligero, fino, lanzado (rango 20/60) A
gran club 6 po 30 unidades 18 unidades 6 unidades 1d8 contundente 10 libras. dos manos
Hacha de mano 1 po 5 unidades 3 unidades 1 pieza 1d6 corte 2 libras Ligero, lanzado (rango 20/60)

Jabalina 50 cp 25 toneladas 15 toneladas 5 toneladas 1d6 perforación 2 libras Lanzado (rango 30/120)

Martillo ligero 2 po 10 unidades 6 unidades 2 unidades 1d4 contundente 2 libras Ligero, lanzado (rango 20/60)

Mazo 5 po 25 unidades 15 unidades 5 unidades 1d6 contundente 4 libras. -


Barra7 20 unidades -- 6 toneladas 2 toneladas 1d6 contundente 4 libras. Versátil (1d8)
Hoz 60 cp 3 unidades 12 toneladas 6 toneladas 1d4 corte 2 libras Luz
Lanza 1 po 5 unidades 3 unidades 1 pieza 1d6 perforación 3 libras. Lanzado (alcance 20/60), versátil (1d8)

Guantelete1 2 po 10 unidades 6 unidades 2 unidades 1d3 contundente 1 libra. Ligero

Guantelete, con púas1 5 po -- -- -- perforación 1d4 1 libra. Luz


Katar (daga perforadora) 2 po 10 unidades 6 unidades 2 unidades 1d4+1 perforación 1 libra. Luz
Puchik 6 po 30 unidades 18 unidades 6 unidades 1d4+1 perforación 1 libra. ligero, especial

cuábone7 -- -- 1 pieza -- 1d4 perforar o cortar 4 libras. Luz


Tonfa (mango)7 -- -- 15 unidades 5 unidades 1d4 contundente 1 libra. Finesse, luz, doble portador, AC +1
selección de luz 1 po 5 unidades 3 unidades 1 pieza perforación 1d4 3 libras. Luz

Savia7 1 po -- 3 unidades 1 pieza 1d2 contundente 1 libra. Luz


arpón 10 po 50 cp 30 unidades 10 unidades 1d6 perforación 6 libras. Versátil (2d4), lanzado (20/60)

Bumerang7 -- -- 15 toneladas 5 toneladas 1d4 contundente 1 libra. Ligero, fino, lanzado (rango 20/60) especial
Azuela 30 unidades 15 toneladas 9 toneladas 3 toneladas perforación 1d4 2 libras Light
Machete 5 po 25 unidades 15 unidades 5 unidades 1d6 corte 5 libras. Luz
Armas a distancia simples

Ballesta, ligera7 -- -- -- 35 po 1d8 perforación 5 libras. Munición (rango 80/320), carga, Finesse a dos
Dardo 50 cp 25 toneladas 15 toneladas 5 toneladas perforación 1d4 ¼ de libra manos, lanzamiento (rango 20/60)

Arco corto7 -- -- -- 30 unidades 1d6 perforación 2 libras Munición (alcance 80/320), munición a dos

Honda7 -- -- -- 10 unidades 1d4 contundente --- manos (alcance 30/120)

Compuesto de arco corto7 -- -- -- 75+x30cp3 1d6 perforación + mod STR. 2 libras Munición (alcance 90/350), dos manos
Arco de pellets7 -- -- -- 3 unidades 1d4 contundente 5 libras. Munición (alcance 60/240), ligera, carga

1 = Se consideran ataques sin armas. El usuario puede sostener objetos como un arma de una mano y aún así atacar.
con puño.
2 = Se considera un arma de asta cuando se sostiene con las dos manos, y Polearm Master se aplica a esta arma, pero
usar el daño no versátil del arma en su lugar para los ataques del extremo opuesto del arma. =
3 Aquí el valor x es igual al modificador de fuerza del personaje.
(por ejemplo: un personaje con una fuerza de 17 tiene un modificador de +3, por lo que un arco corto compuesto le
costaría 25 + 3x25 = 100 po)
4 = Puede usarse para realizar ataques de agarre.
5 = Estas flechas dan ventaja en el ataque para cortar una cuerda.
6 = Estas flechas dan ventaja en el ataque contra armaduras pesadas debido a su mayor capacidad perforante.
7 = Indica que esta arma no puede estar hecha de metal o no obtiene ningún beneficio por estar hecha de
metal.

315
Armas marciales cuerpo a cuerpo

Hacha de batalla 10 po 50 cp 30 unidades 10 unidades 1d8 corte 4 libras. Versátil (1d10)


Mayal 10 po 50 cp 30 unidades 10 unidades 1d8 contundente 2 libras -
gran hacha 30 po 150 cp 90 cp 30 unidades 1d12 corte 7 libras. A dos manos, pesado

Gran espada 50 po 250 cp 150 cp 50 cp 2d6 corte 6 libras. A dos manos, pesado

espada larga 15 po 75 cp 45 cp 15 unidades 1d8 corte 3 libras. Versátil (1d10)


Mazo 10 po 50 cp 30 unidades 10 unidades 2d6 contundente 10 libras. A dos manos, pesado

Estrella de la mañana 10 po 50 cp 30 unidades 10 unidades 1d8 perforación 4 libras. -


Estoque 15 po 75 cp 45 cp 15 unidades 1d8 perforación 2 libras Finura
Cimitarra 15 po 75 cp 45 cp 15 unidades 1d6 corte 3 libras. Delicadeza, Luz

Espada corta 10 po 50 cp 30 unidades 10 unidades 1d6 perforación 2 libras Delicadeza, Luz

Tridente 15 po 75 cp 45 cp 15 unidades 1d6 perforación 4 libras. Alcance de lanzamiento (20/60), versátil (1d8)

elección de guerra 5 po 25 unidades 15 unidades 5 unidades 1d8 perforación 2 libras -


martillo de guerra 15 po 75 cp 45 cp 15 unidades 1d8 contundente 2 libras Versátil (1d10)
Látigo7 -- -- -- 10 unidades 1d4 corte 3 libras. Delicadeza, alcance

Macuahuitl7 -- 75 cp -- -- 1d8 corte 5 libras. -


Carrikal 8 po 40 cp 24 piezas 8 unidades corte 2d4 6 libras. Atado
empalador 4 po 20 unidades 12 unidades 4 piezas 1d8 perforación 5 libras. A dos manos, pesado

club dachi 12 po 60 cp 36 unidades 12 unidades 1d10 contundente o cortante 10 libras. A dos manos, pesado, alcance, especial A

Gubia 6 po 30 unidades 18 unidades 6 unidades 1d10 perforante o cortante 1d8 12 libras. dos manos, pesado, atado, especial

maza pesada 8 po 40 cp 24 piezas 8 unidades contundente 8 libras. -


kukrí 8 po 40 cp 24 piezas 8 unidades 1d4 corte 2 libras Finura, luz
torpe principal 3 po 15 unidades 9 unidades 3 unidades perforación 1d4 2 libras Delicadeza, luz, luz
Azotar 5 po 25 unidades 15 unidades -- 1d4 corte 2 libras defensiva.
Estilete 50 cp 25 toneladas 15 toneladas 5 toneladas perforación 1d4 ½ libra Ligero, fino, especial
Espada bastarda 25 po 125 cp 75 cp 25 unidades 1d8 corte 6 libras. Pesado, versátil (2d4)
khopesh 10 po 50 cp 30 unidades 10 unidades corte 2d4 7 libras. A dos manos, pesado

Sable 10 po 50 cp 30 unidades 10 unidades corte 2d4 4 libras. A dos manos, pesado, defensivo A

Espada 17 po 85 cp 51 unidades 17 unidades corte 2d4 8 libras. dos manos, delicadeza

tulwar 30 po 150 cp 90 cp 30 unidades 1d8 corte 8 libras. Especial a dos manos


Guadaña 10 po 50 cp 30 unidades 10 unidades 2d4 cortante o perforante 10 libras. A dos manos, pesado

lanza larga 5 po 25 unidades 15 unidades 5 unidades 1d8 perforante 9 libras. A dos manos, alcance, especial

Casa antigua 25 po 125 cp 75 cp 25 unidades 2d6 corte 10 libras. A dos manos, pesado

Chafarote 12 po 60 cp 36 unidades 12 unidades 1d8 corte 4 libras. Finesse, Light, defensivo


Sable 17 po 85 cp 51 unidades 17 unidades 1d6 corte 3 libras. Finesse, Light, defensivo
cadena con púas 25 po -- 75 cp 25 unidades perforación 2d4 10 libras. A dos manos, pesado, alcance, delicadeza, especial A

gran fracaso 15 po 75 cp 45 cp 15 unidades 1d10 contundente 10 libras. dos manos, pesado

mayal terrible 60 po 300 cp 180 cp 60 cp 1d8 contundente 18 libras. Arma doble, pesada.2
lotulis 15 po 150 cp 45 cp 15 unidades Perforación 1d8 - Perforación 1d8 10 libras. Arma doble, a dos manos, especial, pesada.2
Lanza de doble hoja 2 po 10 unidades 6 unidades 2 unidades cortante 1d6 6 libras. Arma doble, arrojadiza (alcance 20/60), a dos manos, pesada2
hacha doble 20 po 100 cp 60 cp 20 unidades 1d8 corte 15 libras. Arma doble, pesada.2
Espada de doble hoja 30 po 150 cp 90 cp 30 unidades 1d8 corte 10 libras. Arma doble, pesada.2

316
Armas Piedra &

Metal Obsidiana Hueso Madera

Nombre Costo Costo Costo Costo Daño Peso Propiedades

Armas marciales cuerpo a cuerpo

Armas de asta

guja 6 po 30 unidades 18 unidades 6 unidades 1d10 corte 6 libras. A dos manos, pesado, alcance

Alabarda 10 po 50 cp 30 unidades 10 unidades 1d10 corte 6 libras. A dos manos, pesado, alcance

Lanza 15 po -- -- 15 unidades 1d12 perforación 6 libras. Alcance, especial

Lucio 5 po 25 unidades 15 unidades 5 unidades perforación 1d10 18 libras. A dos manos, pesado, alcance.

lucio ponderado 6 po 30 unidades 18 unidades 6 unidades 1d8 perforación / 1d8 contundente 15 libras. A dos manos, pesada, doble arma, especial, alcance.2,
cazador de hombres 30 po -- -- -- - 8 libras. A dos manos, pesado, especial, alcance.2

Guisarmé 5 po -- -- -- corte 2d4 12 libras. A dos manos, pesado, alcance.2

bill-guisarme 7 po -- -- -- 1d10 perforar o cortar 15 libras. A dos manos, pesado, alcance.2

guja-guisarme 10 po -- -- -- 2d6 perforar o cortar 10 libras. A dos manos, pesado, alcance.2

Guisarme-voulge 8 po -- -- -- 2d4 perforar o cortar 15 libras. A dos manos, pesado, alcance.2

Voulge 5 po -- -- -- 2d4 cortar 12 libras. A dos manos, pesado, alcance.2

ranseur 6 po -- -- -- perforación 2d4 12 libras. A dos manos, pesado, rompecargas, alcance.2

Lucio punzón 5 po -- -- -- 1d12 perforación 12 libras. Dos manos, pesado, rompecargas, especial, alcance 22
Bardiche 7 po -- -- -- 2d6 corte 12 libras. A dos manos, pesado, alcance.2

Bec de corbin 8 po -- -- -- 1d8 perforante o contundente 1d8 10 libras. A dos manos, pesado, especial, alcance.2

Fauchard 5 po -- -- -- perforante o contundente 1d10 7 libras. A dos manos, pesado, alcance.2

tenedor fauchard 8 po -- -- -- perforante o contundente 1d4 9 libras. A dos manos, pesado, alcance.2

gancho fauchard 10 po -- -- -- perforante o contundente 2d4 8 libras. A dos manos, pesado, especial, alcance.2

Martillo de alfalfa 7 po -- -- -- perforante o contundente 2d4 15 libras. Dos manos, pesado, especial, rompecargas, alcance2
tenedor militar 5 po -- -- -- perforante 7 libras. A dos manos, pesado, alcance.2

Partidista 10 po -- -- -- 1d6 perforación 8 libras. Dos manos, pesado, rompecargas, especial, alcance2
espéculo 5 po -- -- -- perforación 2d6 7 libras. A dos manos, pesado, especial, alcance.2
Armas marciales a distancia

Cerbatana7 -- -- -- 1 pieza 1 perforación 1 libra. Municiones (alcance 25/100), carga Municiones (alcance

ballesta, mano7 -- -- -- 300 cp 1d6 perforación 3 libras. 30/120), ligeras, carga Municiones (alcance 100/400),

Ballesta, pesada7 -- -- -- 50 po perforación 1d10 18 libras. pesadas, carga, dos manos Municiones (alcance 150/600),

Arco7 -- -- -- 75 cp 1d8 perforación 2 libras pesadas, dos manos Especial, lanzado (rango 5/15)

Neto7 -- -- -- 1 pieza - 3 libras.

Atlatl7 -- -- -- 25 unidades -- 6 libras. A dos manos, especial, alcance de jabalina (+20/+20)

Arco largo, compuesto7 -- -- -- 100 + x50 cp3 1d8 perforación + mod STR. 2 libras Munición (alcance 165/660), pesada, a dos manos Finesse,

Lazo7 -- -- -- 1 tonelada - 2 libras a dos manos, alcance 2, especial4

Bolas7 5 po 25 unidades 15 unidades 5 unidades 1d2 2 libras Lanzado (rango 20/60), especial4

317
Armas Piedra &

Metal Obsidiana Hueso Madera

Nombre Costo Costo Costo Costo Daño Peso Propiedades

Armas cuerpo a cuerpo exóticas

alak -- -- 6 unidades -- 1d6 perforación 6 libras. ligero, especial

Alhulak 9 po 45 cp 21 unidades 9 unidades 1d6 perforación 9 libras. Finura, alcance, especial

amigo de bardo 10 po 50 cp 30 unidades 10 unidades 1d4 perforar o cortar 3 libras. Luz, finura, especial

garrote de bardo 2 po -- -- -- 1d4 contundente 1 libra. Finesse, a dos manos, especial.


Finesse, dos manos, alcance, doble arma, especial,
Cahulaks 12 po 60 cp 36 unidades 12 unidades 1d6 perforación 12 libras.
lanzado (rango 5/15)
Chatkcha 1 po 5 unidades 3 unidades 1 pieza 1d4 corte ½ libra Finura, ligero, lanzado (30/90), especial.

pata de dragón 15 po 75 cp 45 cp 15 unidades 1d6 perforación 9 libras. Arma doble, a dos manos, pesada Ligera,

hacha de antebrazo 1 po 5 unidades 3 unidades 1 pieza 1d6 corte 4 libras. de doble portador, especial, con correa A

lanza de gith 1 po 5 unidades 3 unidades 1 pieza 1d8 corte 3 libras. dos manos, Finesse

ko 1 po 5 unidades 3 unidades 1 pieza perforación 1d4 3 libras. Luz, doble portador, especial

tenedor 12 po 60 cp 36 unidades 12 unidades 1d6 corte 2 libras Especial, doble portador, Luz

corazon 9 po 45 cp 21 unidades 9 unidades 1d8 perforación 4 libras. Luz

Lajav 3 po -- 9 unidades 3 unidades 1d4 contundente 4 libras. Especial a dos manos


látigo del maestro 6 po 30 unidades 18 unidades 6 unidades perforación 1d4 3 libras. Delicadeza, alcance,

Slodak -- -- -- 75 cp 1d8 corte 3 libras. especial Versátil (1d10)

palos para cantar7 5 po -- -- 5 unidades 1d4 contundente 1 libra. Ligero, delicado, doble portador,

Thanak 20 po 1 po 60 cp 20 unidades 1d10 corte 10 libras. especial A dos manos, Pesado


1d4 perforar o cortar
Talid 4 po 20 unidades 12 unidades 4 piezas 1 libra. Ligero, atado y con doble portador.
o aporrear
Hoja de tortuga 9 po -- 21 unidades 9 unidades 1d6 perforación 5 libras. Ligero, AC +1, atado, especial A dos manos,

Martillo del cielo 1d8 contundente 6 libras. delicadeza, alcance 2, especial

cuchillo de viuda 5 po 25 unidades 15 unidades 5 unidades 1d4 cortante / 1d3 perforante 4 libras. Ligero, finura, lanzado (rango 20/60), carga, especial
navaja de afeitar 10 po 50 cp 30 unidades 10 unidades 1d6 cortante 1 libra. Finura, ligero, flejado
zerka 4 po 20 unidades 12 unidades 4 piezas 1d6 perforación 3 libras. Ligero, lanzado (rango 10/20), especial

Armas de asta

Gythka 6 po 30 unidades 18 unidades 6 unidades 2d4 perforación o corte 12 libras. Arma doble, a dos manos, pesada, arrojadiza (20/60), alcance2
Tkaesali 8 po 40 cp 24 piezas 8 unidades 1d10 corte 12 libras. A dos manos, pesado, especial, alcance.2,
1d6 perforar o cortar
Trikal 12 po 60 cp 36 unidades 12 unidades 8 libras. A dos manos, pesado, alcance.2
o aporrear
Trituradora 24 po 120 cp 72 cp 24 piezas 1d4 contundente 9 libras. A dos manos, pesado, especial, alcance 42
Armas exóticas a distancia

Dejada7 -- -- -- 20 unidades 1d6 contundente o perforante 8 libras. Munición (alcance 30/70), especial, carga
kyorkcha 10 po 50 cp 30 unidades 10 unidades 1d8 cortante 1 libra. Finesse, ligera, arrojable (30/90), especial

Arco de chapoteo7 -- -- -- 30 unidades -- 20 libras. Munición (alcance 30/120), especial, carga


Municiones
Flechas (20) 1 po 5 unidades 3 unidades 1 pieza - 1 libra. (VER descripción enPHB)

Flecha, tarareando (5) 1 po 5 unidades 3 unidades 1 pieza perforación 1d4 1 libra. (Ver la descripción)

Flecha, media luna (5) 1 po 5 unidades 3 unidades 1 pieza 1d6 perforación5 1 libra. (Ver la descripción)

Flecha, perforador de armadura 1 po 5 unidades 3 unidades 1 pieza perforación 1d46 1 libra. (Ver la descripción)

(5) Flecha, vial (5)7 -- -- -- 5 unidades 1d4 contundente 1 libra. (Ver la descripción)

Agujas para cerbatana (50) 1 po 5 unidades 3 unidades 1 pieza - 1 libra. (VER descripción enPHB)

Virotes de ballesta (20) 1 po 5 unidades 3 unidades 1 pieza - 1½ libra (VER descripción enPHB)

Perno, vial (5)7 -- -- -- 5 unidades 1d6 contundente 1½ libra (Ver la descripción)

Balas de honda (20) 20 unidades 1 pieza 6 toneladas 2 toneladas - 1½ libra (VER descripción enPHB)
Perno de pellets (20) 1 po 5 unidades 3 unidades 1 pieza 1d4 contundente 1½ libra -
Pelota (1) 40 cp 2 unidades -- -- 1d4 contundente o perforante 1 libra. Lanzado (rango 20/60), ligero

Pelota con bisagras (1) 10 unidades 5 unidades -- -- 1d4 contundente 2 libras (VER descripción)

Agujas de púas para cerbatana (50 5 po 25 unidades 15 unidades 5 unidades 1d2 perforación 1 libra. -

318
En un golpe, puedes optar por no causar daño para
Descripciones de armas intentar agarrar a un objetivo en una prueba de
destreza CD 12. Infligir 5 daños cortantes al Alhulak (CA
10) libera a la criatura sin dañarla, finalizando el efecto
y destruyendo al alhulak. Tu maniobra de ataque de
viaje tiene una bonificación de +1.

Atlatl:El atlatl, a veces llamado “cabestrillo de bastón”, es un


dispositivo para lanzar jabalinas que se balancea sobre el
Alak:Un alak consiste en un eje de hueso o madera de 2
hombro con ambas manos. Las jabalinas lanzadas con un
pies de largo, con cuatro huesos dentados atados al
atlatl obtienen mayor alcance que las lanzadas con la mano.
extremo afilado, como las cuatro puntas de un gancho de
Agrega 20 pies de alcance a ambas categorías.
agarre. Cuando uses un alak, añade un bono de +2 al dado
de superioridad al intentar una maniobra de Ataque de
Desarme.

Alhulak:El alhulak es principalmente una cuerda con un


gancho de cuatro hojas en un extremo. El otro extremo de
Garrote de Bardo:Esta arma exótica está hecha de pelo
la cuerda de 5 pies está asegurado a un mango de 2 pies
gigante. El garrote de un bardo sólo se puede utilizar como
de largo, que también puede usarse para bloquear el
parte de un ataque de agarre y debes empuñarlo con ambas
ataque de otras armas. La cabeza de cuatro hojas del
manos independientemente de tu tamaño. Esta forma de
alhulak suele tallarse a partir de costillas de mekillot (el
garrote se utiliza para estrangular a la víctima hasta la muerte
precio indicado aquí es por un juego de hojas de acero). El
y generalmente se utiliza para golpear por detrás. Como parte
mango que lo sujeta a la cuerda suele ser de madera o
de un ataque de agarre, al utilizar un sujeto con garrote, estás
hueso.
expuesto a recibir un ataque de oportunidad a menos que
estés oculto del objetivo del ataque.

319
Se debe realizar un ataque a la garganta; tras un Las puntas suelen ser de metal o madera, aunque
golpe exitoso, la criatura debe realizar una prueba pueden ser colmillos de depredadores del desierto. La
de fuerza CD 15. Si la criatura falla, se considera empuñadura puede tener agujeros para los dedos;
agarrada y asfixiada (VER reglas Manual del cuando no hay agujeros, el arma se suele llevar con
jugador, p.183), pero no restringido. Infligir 5 correas de cuero que la sujetan a la mano. Conocida
daños cortantes al garrote (CA 10) libera a la por ser el arma de un bardo, no es raro ver las hojas
criatura sin dañarla, finalizando el efecto y chorreando veneno.
destruyendo el garrote. El garrote inflige 1d6 Al intentar la maniobra de parada, tienes +1.
puntos de daño contundente por turno mientras
se mantiene la presa, y se considera que la víctima
se está asfixiando.

Cahulaks:Los cahulaks son un par de armas de cuatro


hojas unidas con un trozo de cuerda. Pueden usarse en
Amigo de bardo:Popularizada por los bardos de Balic, cada mano como armas cuerpo a cuerpo; uno o ambos
el amigo de los bardos es un arma de aspecto también pueden ser lanzados para enredarse y causar
particularmente espantoso, que luce varias hojas y daño a un oponente. Las hojas suelen tallarse a partir
puntas. Si se usa correctamente, es un excelente arma de los huesos de la cadera o del hombro de un mekillot,
de parada y para detener peleas. Las hojas mismas pero se pueden forjar versiones más caras en acero.
suelen estar hechas de metal u obsidiana, atadas y Los mangos están hechos de trozos sólidos de madera
montadas en una empuñadura central de madera. El o, rara vez, de hueso resistente. La conexión

320
la cuerda mide hasta 12 pies de largo; un portador experimentado de
cahulak mantiene la mayor parte de esa longitud enrollada sin apretar
en una mano cuando se prepara para el combate.
En un golpe, puedes elegir no causar daño para
intentar agarrar a un objetivo en una prueba de
destreza CD 12. Hacer 5 daños cortantes a los
cahulaks (CA 10) libera a la criatura sin dañarla,
finalizando el efecto y destruyendo los cahulaks,
dejando solo 2 alaks).
Tu maniobra de ataque de viaje tiene una bonificación de +1.

Chatkcha:El arma más importante para los thri-


kreen es el chatkcha, o cuña arrojadiza. Es la única
arma cuyo uso aprenden los thri-kreen a través de
la memoria racial. La habilidad con el chatkcha es
una señal de edad adulta entre los thri-kreen; el
arma en sí simboliza la edad adulta. La forma
precisa del chatkcha depende de la sustancia
utilizada para fabricarlo. Tenga en cuenta que
“chatkcha” se pronuncia chaht-kcha, con los
sonidos “k” y “ch” juntos, en lugar de chah-tk-cha u
otra variante. Los tohr-kreen tienen su propia
versión de esta arma, la kyorkcha. Algunos han
aparecido en la región de Tyr. “Kyorkcha” se
pronuncia kyor-kcha en lugar de kyor-kcha, kyor-
kcha, o alguna otra variante.
Chatkcha puede estar hecho de madera dura, piedra,
hueso, metal o dasl. Dasl es el medio preferido. Un dasl
chatkcha tiene un agujero central; En espacios iguales
alrededor del agujero, sobresalen tres láminas en forma
Carrikal:Al atar un trozo de hueso de mekillot a la mandíbula de hoja. Los chatkcha de metal y madera tienen
de cualquier criatura con dientes afilados, se crea una especie aproximadamente la misma forma que los dasl. El
de hacha de batalla. Afiladas crestas de dientes recorren la chatkcha de hueso y piedra debe construirse de manera
mitad de la longitud del mango de hueso y las bisagras de la diferente, o se desmoronará con demasiada facilidad
mandíbula están afiladas hasta obtener un borde afilado. Esto cuando se use; También tienen un agujero central, pero las
le da al arma dos cabezas de hacha mortales orientadas en la tres palas son más anchas y de forma casi rectangular.
misma dirección. Una correa de cuero conectada a la parte Los thri-kreen se enorgullecen de la calidad de su
inferior del eje de hueso asegura que permanezca con su chatkcha y dedican muchas horas a ellos, por lo que
portador. La mandíbula afilada de una criatura grande está no sólo son funcionales, sino también hermosos.
atada a un mango. Los bordes dentados están afilados, Más artísticos thri-kreen graban escenas de caza y
formando una especie de hacha de batalla con dos cabezas batalla en las partes planas del arma. Los dasl
orientadas hacia adelante. chatkcha más ornamentados se convierten en
reliquias del creador y, cuando ese thri-kreen muere,
del embrague y la manada. Algunos paquetes tienen

321
chatkcha que se han transmitido de generación en El chatkcha regresa aproximadamente por la misma
generación y, a través de sus grabados, cuentan algo de la trayectoria que recorrió en su camino hacia el objetivo.
historia de la manada. Los thri-kreen a veces están tan Esto sucede al final de la ronda, por lo que no se puede
apegados al dasl chatkcha que si las armas se pierden o se lanzar un solo chatkcha más de una vez por ronda.
las roban, emprenderán una búsqueda para recuperar el
chatkcha. Los chatkcha tradicionales están protegidos con Si se lanza hacia arriba o hacia abajo, el chatkcha no
la vida de los thri-kreen. Los chatkcha de materiales regresa (en realidad, un lanzamiento hacia arriba
distintos del dasl nunca son reliquias familiares. regresa al caer y puede ser atrapado si el thri-kreen
El chatkcha fue creado por thri-kreen y lo utilizan está en el lugar correcto y realiza una prueba de
principalmente ellos. Un thri-kreen típico puede lanzar Destreza con éxito).
hasta dos chatkcha en una ronda. Esto retoma las acciones Atrapar un chatkcha (o kyorkcha) que regresa es algo
permitidas a los thri-kreen para esa ronda. El thri-kreen natural para un thri-kreen competente. Se logra una
puede lanzar chatkcha con cualquiera de sus manos y captura adecuada insertando un dedo en el orificio
puede sostener otros objetos con las manos que no utiliza. central y luego envolviendo los demás alrededor del
arma; Luego, el dedo que lo atrapa se retira
La mano thri-kreen, especialmente la mano de suavemente para que el arma vuelva a estar lista para
tres pulgares del Jeral, es ideal para agarrar el ser lanzada.
chatkcha. Un Jeral agarra el arma con un pulgar Si el thri-kreen está distraído (por ejemplo,
entre cada hoja, mientras que un To'ksa curva el moviéndose o siendo atacado), la captura requiere
dedo medio debajo y contra el chatkcha, y usa los una prueba exitosa de Destreza.
otros tres dígitos para agarrar el arma a la manera Un thri-kreen puede empuñar un chatkcha (pero no
Jeral (ver diagrama). un kyorkcha) como arma cuerpo a cuerpo, con las
Para lanzar el chatkcha, el thri-kreen lo sostiene hacia un mismas restricciones que para otras armas cuerpo a
lado, con la palma hacia arriba. El lanzamiento es un cuerpo. El agarre del arma es el mismo y el daño es el
movimiento completo del brazo con un movimiento de indicado en la tabla de armas.
muñeca al final; un thrikreen que no tiene espacio para un Los portadores que no sean kreen nunca podrán
movimiento completo del brazo (solo un golpe de derecha dominar su uso, ni podrán atraparlos regresando.
o de revés) puede lanzar el chatkcha a sólo 10 pies. Los
thri-kreen suelen lanzar dos chatkcha al mismo tiempo;
algunos lanzan ambos desde el mismo lado del cuerpo,
mientras que otros usan el par de brazos superior o
inferior. Los estilos de lanzamiento tienden a ser los
mismos dentro de una manada; esto, al igual que los
arneses y la decoración, distingue una manada de otra.
Debido a que el chatkcha (y el kyorkcha son armas
arrojadizas, se aplican bonificaciones de daño por alta Fuerza.
Debido a que están perfectamente equilibrados o vuelan,
sufren las mismas penalizaciones que las flechas o los rayos
debido al viento, a pesar de su mayor peso. Un lanzamiento
adecuado tiene varias características.
El arma gira cuando se lanza. Si se lanza
paralelo al suelo, regresará al lanzador, siempre
que no alcance el objetivo y no haya sido
detenido de otra manera.

322
Trituradora:Una bola de piedra con púas (o, rara vez, de
metal) al final de un poste flexible de 20 a 25 pies de largo
constituye esta arma cuerpo a cuerpo única. El usuario
planta el extremo del poste en el suelo, luego mueve el
extremo pesado hacia adelante y hacia atrás hasta que
casi golpea el suelo por delante y por detrás. Esta arma es
difícil de usar en combate individual, pero es un arma
formidable en la batalla de tropas.
La trituradora está hecha de una gran pesa de piedra o
metal, montada en el extremo de un eje de madera
elástica de 15 pies de largo. El peso se bate hacia adelante
y hacia atrás. La trituradora es un arma de alcance. Puedes
golpear a oponentes a 10 pies de distancia con él, pero no
puedes usarlo contra un enemigo adyacente. Necesitas un
techo de 15 pies para usar el arma, pero puede alcanzar la
cobertura. Las trituradoras vienen en dos variedades, fijas
y gratuitas. Una trituradora fija requiere una base para su
uso. La base fija de la trituradora es enormemente pesada
y generalmente consiste en una gruesa losa de piedra con
un agujero perforado para sostener el poste de la
trituradora. La base se transporta por separado del poste y
se necesita un minuto completo para preparar la
trituradora fija para la batalla. El triturador fijo es un arma
marcial que se utiliza principalmente en unidades de
infantería. Es posible utilizar la barra trituradora sin base
como trituradora gratuita, pero esto requiere mucha
experiencia. Necesitas un dominio de armas exóticas en el
triturador libre para lograr esta hazaña sin la penalización
de competencia -4, incluso si eres competente en el
triturador fijo.

323
Dejada:La dejada consiste en una canasta larga y
redondeada (cestum) que se lleva en el brazo y se utiliza
para impulsar proyectiles (pelota) a una velocidad muy
alta. El cestum se puede hacer tomando las delgadas
costillas de un erdlu y tejiendo una larga. una cesta
delgada y curva entre ellos. El portador inserta su mano
en el extremo inferior abierto donde se coloca un
mango similar a un guante. El cestum para uso humano
mide 2 pies de largo y 6 pulgadas de ancho. El tamaño
del cestum varía según la raza del portador. Cesti sólo
se puede utilizar con una mano, ya que con la otra se
necesita para cargar la pelota.
La pelota son objetos esféricos de aproximadamente 2
club dachi:El datchi club es un arma de arena pulgadas de diámetro. Las piedras, las bolas con púas y las
especializada, preferida entre las multitudes más bolas de zarzas se consideran pelota. También se pueden
despiadadas debido a las horribles heridas que puede utilizar bolas de cerámica llenas de gas, aceite, veneno u otras
infligir. La cabeza del garrote mide entre 4 y 5 pies de largo sustancias. Existe cierto debate sobre si esta arma se originó
y está unida a un mango de madera o hueso de 3 pies de en las Montañas Ringing o en el Bosque Creciente. Se ha
largo. La cabeza está hecha de material poroso, ya sea documentado que los medianos montañeses utilizan cesti
colmena de insectos o raíces secas, y es increíblemente para lanzar escarabajos agonizantes a la espalda de enemigos
ligera. Luego se le incrustan docenas de puntas de afeitar. poderosos. Los cesti de metal son extremadamente raros,
Las navajas pueden ser metálicas, pero más a menudo mientras que la pelota de metal es mucho más común.
están hechas de dientes y garras. El mango es muy sólido,
lo que permite al portador agarrar la base para un mayor
alcance o extender su agarre para mejorar su influencia. El
usuario competente puede hacer que el daño adicional de
un golpe de garrote datchi se transmita a un objetivo
adyacente cuando mata al primer objetivo de su ataque,
siempre que acierte con éxito en el segundo con
desventaja.

324
Hacha de antebrazo:Esta arma, que se lleva en el
antebrazo como un escudo, consta de un gran hacha de
doble hoja en cada extremo de un brazalete con una
púa que sobresale perpendicularmente de la funda
superior. Esta arma es particularmente formidable en
combates cuerpo a cuerpo. Atada al antebrazo como un
escudo, el hacha del antebrazo se asemeja a un hacha
de batalla de dos puntas, con el brazo del usuario
sirviendo como mango del hacha. Puedes seguir
usando tu mano normalmente, pero no puedes atacar
con el hacha del antebrazo y un arma empuñada en la
misma mano en una ronda.
El usuario competente de un hacha de antebrazo puede
usarla como escudo para desviar 1 ataque como reacción y
Pata de dragón:La garra del dragón es un arma de
aún así usarla para atacar. El usuario obtiene un +1 CA contra
múltiples hojas popular entre los maestros de arena
un ataque específico. Sin embargo, cuando se utiliza como
de Urik y Tyr. El arma tiene dos hojas, hechas de
escudo, existe la posibilidad de que se rompa; cualquier tirada
cualquier material, una en cada extremo de un 5.-6.
de 19 o 20 en su contra significa que el PJ debe volver a tirar
eje de madera. Alrededor del centro hay una barra o
un d20. Una tirada de 1 significa que el hacha del antebrazo se
canasta que protege la mano y sostiene otra hoja
ha hecho añicos por la fuerza del golpe.
que sobresale perpendicular al eje central. Esta hoja
se llama hoja delantera, mientras que las demás se
llaman hojas exteriores. La pata de un dragón es un
arma doble.
Un usuario competente añade un bono de +3 a su dado
de superioridad cuando intenta una maniobra de parada
con la pata del dragón.

325
Gythka:El gythka es un arma de asta con una cabeza de
tres hojas en cada extremo. Puede usarse como arma
de empuje o arrojadiza, y también puede usarse como
bastón o también contra una carga. Los thri-kreen a
veces fabrican una versión infantil del gythka para
ayudar a entrenar a los jóvenes thri-kreen en el uso del
arma. Hay algunas variaciones del gythka. Los Gythka
suelen estar hechos con cabezas de piedra o hueso;
algunos están hechos con dasl. Una configuración
Gubia:La gubia al hombro es un arma de infantería
común conecta un chatkcha a un extremo del eje, con
especializada y perfeccionada para los ejércitos de
una cabeza gythka estándar en el otro extremo. El
esclavos del Rey de las Sombras de Nibenay. Es un arma
chatkcha generalmente se coloca con una hoja
que puede infligir un daño significativo a un oponente y
apuntando paralela al bastón; en ocasiones, se fija con
es poco probable que se suelte en caso de derrota. La
una cuchilla perpendicular al eje. Esta configuración,
gubia en sí tiene una hoja ancha de hueso, obsidiana o
cuando se balancea correctamente, puede perforar
quitina montada sobre un eje de madera de 3 pies de
mejor la quitina de un insecto u otro thri-kreen. El
largo. Un mango más pequeño sobresale de una
gythka es un arma doble.
posición delantera en el eje principal, mientras que la
parte trasera del eje tiene una empuñadura ancha que
se utiliza para impulsar el arma a casa. La correa para el
hombro está hecha de cuero o tela y, en ocasiones, se
expande hasta formar un arnés completo alrededor del
cuello y los hombros. El arma se puede voltear
fácilmente para acomodar a un usuario zurdo. Ponerse
el arnés es una acción. Quitarse es una acción extra.
Después de un ataque exitoso, el portador puede usar
su acción adicional para intentar desgarrar al objetivo.
Lanza otro ataque y, si tiene éxito, la criatura sufre 1d8
de daño perforante adicional.

326
Empalador:Un empalador es un arma desarrollada para el
combate en la arena. Tiene un solo eje de aproximadamente 4
pies de largo con un par de hojas largas y puntiagudas, que se
dividen a cada lado y forman una “T” mortal. El arma se puede
mover horizontal o verticalmente sobre la cabeza. Como
muchas armas athasianas, el empalador fue desarrollado para
las arenas. El empalador se balancea horizontal o
Horquilla:El tenedor de mano, más popular entre los verticalmente con gran fuerza.
tareks, es un arma cortante con mango y hojas de
obsidiana que se unen por encima de los nudillos en
forma de “M”.
Un usuario competente añade un bono de +1 a su dado
de superioridad cuando intenta una maniobra de parada
con el tenedor.

Ko:El ko. (rompedor) es básicamente una roca, puntiaguda en


un extremo y redondeada en el otro. El ko es un arma cuerpo
a cuerpo de mano diseñada para romper la quitina de un
enemigo. El thri-kreen tiene un ko. con el extremo
redondeado en la palma y el extremo puntiagudo hacia
afuera.
Los Ko se manejan en pares opuestos, con
restricciones y penalizaciones estándar para los
personajes que usan más de un arma. Ambos ko en un
par se balancean al mismo tiempo, con el objetivo de
atrapar una parte del cuerpo del thri-kreen entre ellos,
Palillo de corazón:El nombre de esta arma expresa su simple y se debe realizar una tirada de ataque para cada uno.
intención. Generalmente hecho de hueso, el picacorazones es un Si sólo uno impacta, el daño es el indicado; si ambos
arma parecida a un martillo con una púa dentada en el frente y golpean, el daño es el indicado y la víctima del golpe
una cabeza pesada y plana en la parte posterior.El picacorazones, sufre un ataque penetrante automáticamente, ya que
normalmente hecho de hueso, es un arma parecida a un martillo se perfora un agujero en la quitina. Obtienes ventaja
con una púa dentada en la parte delantera y una cabeza plana y cuando atacas con un par de ko, un thri-kreen u otra
pesada en la parte posterior. criatura con un exoesqueleto.

327
Lajav:El lajav (galleta) es un arma feroz, diseñada para
usarse contra criaturas con quitina. Consiste en dos varillas
Kyorkcha:Esta arma tohr-kreen consiste en una hoja
cortas y gruesas (generalmente hechas de hueso o madera
curva, muy parecida a un boomerang, con varias
dura) conectadas por una especie de bisagra rígida (algo
protuberancias a lo largo del borde, así como púas que
así como nunchuks). Sólo se maneja un lajav a la vez,
sobresalen cerca de cada extremo. Una invención de los
usando ambos brazos de un lado. El lajav se empuña en la
tohr-kreen del norte, el kyorkcha es una variante más
mano principal superior para una tirada de ataque normal.
peligrosa del chatkcha. Consiste en una hoja curva, muy
Si el ataque impacta, se causa el daño indicado. Luego
parecida a un boomerang, con varias protuberancias a
realizas un ataque de agarre, para que la mano izquierda
lo largo del borde, así como púas que sobresalen cerca
atrape el otro extremo del lajav para ver si el agarre tiene
de cada extremo. El kyorkcha, al igual que el chatkcha,
éxito. Si esta tirada tiene éxito, el daño indicado se vuelve a
tiene un agujero en el medio. La kyorkcha puede estar
causar cuando la extremidad queda aplastada entre las
hecha de dasl, piedra, hueso, madera dura o metal. El
dos varillas del lajav. La víctima debe entonces realizar una
daño promedio de un kyorkcha es mayor que el del
tirada de salvación de Constitución CD 10, o la extremidad
chatkcha.
se romperá y no podrá usarse. El tiempo de curación
La mayoría de los kyorkcha tienen bordes tanto en la
normal es de 2d4 semanas.
parte delantera como en la trasera, aunque algunos están
hechos con un borde trasero romo; Estos se utilizan para
Independientemente de tu tamaño, necesitas dos
noquear enemigos o presas. De esta manera sólo se
manos para usar un lajav, ya que se requiere una segunda
puede utilizar una kyorkcha sin filo. El kyorkcha se sostiene
mano para agarrar el otro extremo del lajav. Al igual que
como el chatkcha, con un dedo a cada lado de la punta
los gythka, los kreen pueden empuñar dos lajav a la vez
delantera del kyorkcha y el tercer dedo en el centro del
gracias a sus cuatro brazos.
borde de salida del arma. Los detalles del lanzamiento son
similares a los del chatkcha.
Consulte la descripción del chatkcha para obtener detalles
adicionales.

328
Lotulis:El lotulis es un eje largo con una hoja en forma de
media luna recurvada en cada extremo. Se asemeja a dos
lunas crecientes curvadas hacia afuera montadas sobre un Macuahuitl:Un macuahuitl es una espada minuciosamente
largo eje de metal. Las medias lunas con bordes también elaborada con un núcleo de madera maciza, con pequeños y
tienen pequeñas púas cerca de las puntas. En las manos afilados fragmentos de obsidiana incrustados en la madera
de un guerrero entrenado en su uso, es un verdadero para formar un borde en dos lados opuestos de la espada.
arma peligrosa. Aunque el lotulis es un arma. Los macuahuitl tienden a requerir más
Pese a su gran tamaño, su potencial de daño es algo que haría mantenimiento. El macuahuitl es especialmente popular
desconfiar incluso a un semigigante. entre los Draji, quienes parecen ser los únicos que pueden
El usuario competente puede hacer girar el lotulis mediante pronunciar fácilmente el nombre Draji de esta arma (“ma-
una variedad de maniobras ofensivas y defensivas. El eje se ka-wheet-luh”). Los no Draji simplemente se refieren a ella
puede utilizar para detener ataques. Las hojas también se como la “espada de obsidiana del pueblo Draji” o la
pueden usar para atrapar armas, inmovilizar enemigos o “espada Draji”.
empalar objetivos con las púas. El lotulis otorga un
+ 1 a tu dado de superioridad en cualquier intento de
maniobras de parada, ataque de viaje, ataque de barrido y
ataque de desarmado.

329
Pelota vasca:Popular en los juegos de arena y cada vez más
popular en los juegos callejeros de algunas ciudades-estado,
la pelota son esferas huecas de plomo con pequeños agujeros
que hacen que la esfera silbe mientras vuela por el aire. La
superficie de la mayor parte de la pelota está salpicada de
fragmentos de obsidiana. Puedes utilizar el guante de
lanzamiento dejada para lanzar pelota a mucha mayor
velocidad y con mayor precisión, causando más daño que una
pelota lanzada con la mano.
La pelota son objetos esféricos de aproximadamente 2
pulgadas de diámetro. Las piedras, las bolas con púas y las
bolas de zarzas se consideran pelota. También se pueden
utilizar bolas de cerámica llenas de gas, aceite, veneno u otras
sustancias. Existe cierto debate sobre si esta arma se originó
en las Montañas Ringing o en el Bosque Creciente. Se ha
documentado que los medianos montañeses utilizan cesti
para lanzar escarabajos agonizantes a la espalda de enemigos
poderosos. Los cesti de metal son extremadamente raros,
mientras que la pelota de metal es mucho más común.

Pelota con bisagras:Para el ojo descuidado, una pelota con


bisagras parece una pelota normal y corriente sin púas de
obsidiana. La pelota con bisagras se puede abrir girando
como si fuera un frasco pequeño. Los bardos y asesinos
suelen utilizar esta característica para insertar una esfera de
salpicadura: una fina esfera de cristal que contiene ácido,
veneno para lesiones, veneno de contacto, fuego alquímico o
Látigo del maestro:Utilizado por los jefes de tarea y los algún otro líquido. Cuando la pelota golpea, el globo se rompe
guardias de la arena, el látigo del maestro tiene un mango derramando el líquido por los agujeros de la pelota. Al igual
de hueso tallado o marfil con incrustaciones de elementos que la pelota, la pelota articulada se puede lanzar con una
decorativos apropiados para el rango del portador. El dejada. Las pelotas con bisagras también se utilizan como
látigo está hecho de cuero o pelo de gigante (este último munición para el arco salpicador.
aumenta el coste en 15 cp). Una cabeza de hueso tiene
cinco púas separadas con punta hueca, lo que distingue a
esta arma de los látigos normales.
El látigo del maestro suele estar trenzado con pelo o
cuero gigante y tiene fragmentos de quitina, obsidiana o
hueso trenzados en el extremo del látigo. A diferencia de
los látigos normales, el látigo del maestro causa daño
normalmente, tiene sólo un alcance de tres metros y
aplicas tu modificador de Fuerza al daño infligido. En todos
los demás aspectos se trata como un látigo normal.

330
Cuabone:Esta arma está construida a partir de cuatro
vástagos de hueso idénticos, unidos para formar una
varilla del largo de una espada, radialmente simétrica. Con
su ligereza y su extremo toscamente afilado, el quabone es
un arma bastante ineficaz. Sin embargo, a menudo se usa
en situaciones de arena donde el combate debe
prolongarse por un largo período de tiempo. Las heridas
Puchik:El puchik es un arma de puñetazo y parada diseñada que inflige no son letales, pero tienen valor de
para combates cuerpo a cuerpo. Es una daga, de 2 pies de entretenimiento, ya que el quabone tiende a abrir muchos
largo, con guardamanos que sobresalen de la empuñadura en cortes pequeños que sangran libremente, durante un
un ángulo de 45 grados para proteger las manos del portador. breve tiempo.
El agarre del puchik es perpendicular a la longitud de la hoja y
se mantiene en su lugar mediante las dos puntas que se
extienden hacia abajo desde los guardamanos. Las tiras de Slodak:Es una espada larga de madera, tallada a partir de
cuero perforadas que envuelven la empuñadura evitan que la árboles jóvenes de madera dura y tratada con una mezcla
empuñadura se resbale en las manos sudorosas. Un usuario de savia de árbol y sangre de demonio id. Este tratamiento
competente puede realizar maniobras de parada con el puchik hace que la hoja del arma sea extremadamente fuerte,
con +3 al dado de superioridad. dándole casi la fuerza del acero. Es un arma preferida por
los pterranos.

331
Martillo del cielo:El martillo del cielo consiste en una
cuerda de 10 pies de largo con un objeto grande parecido
a un martillo en un extremo. Su cuerda se enrolla y se hace
girar alrededor del cuerpo con las dos manos hasta que se
gana suficiente impulso para lanzar el martillo a un
objetivo. Un golpe exitoso obliga al objetivo mediano y
más pequeño a realizar una tirada de salvación de Fuerza
CD 12, debido al impulso del martillo celestial, o quedar
derribado.

Palos cantantes:Estas armas tienen una pulgada de


diámetro y aproximadamente 2 ½ pies de largo. Los palos
para cantar dependen más de la agilidad y la habilidad que
de la simple fuerza bruta. Casi siempre se utilizan en
parejas, en lugar de individualmente. Hechos de madera
recta y elástica, como la planta de cachava, son casi
imposibles de romper, incluso cuando se balancean con
gran fuerza.
Los palos para cantar son extremadamente livianos y
están tallados de manera que el diámetro de los
extremos es ligeramente mayor que el del centro. Esta
forma inusual, combinada con el tipo de madera, es lo
que da nombre a los palos, ya que silban y gimen al
girar en el aire. Normalmente se aplica aceite adhesivo
antes de la batalla para que los palos no se resbalen del
alcance del usuario, incluso durante maniobras a alta
velocidad.
Aunque son livianos y generalmente se prefieren
para la práctica de sparring, los bastones cantantes se
pueden usar con una precisión mortal en la arena.
Muchos gladiadores han juzgado mal a un oponente
Lanza de doble hoja:Una lanza de doble punta es un
porque éste sólo empuñaba estos palos y han ido a su
arma doble. Puedes luchar con él como si lucharas
perdición lamentándose de su error.
con dos armas, pero si lo haces, incurrirás en todas
Un usuario competente puede realizar maniobras de
las penalizaciones de ataque normales asociadas con
parada con los palos cantantes con +1 a su dado de
luchar con dos armas, como si estuvieras usando un
superioridad.
arma de una mano y un arma ligera. Una criatura
que empuña una lanza de doble punta en una mano
no puede usarla como arma doble; solo se puede
usar un extremo del arma en un asalto determinado.

332
Arco de salpicadura:Esta arma exótica parece una Thanak:El thanak es un arma cortante de fabricación
ballesta deforme, de sólo un metro de largo desde el pterrana que se asemeja a una espada dentada o una
arco hasta el mango, pero con un arco horizontal de hoja de sierra. Consiste en un par de tiras de madera
casi cinco pies de ancho. En lugar de rayos, el arco lanza unidas entre sí, con una hilera de dientes de pterrax
pelotas con bisagras, que pueden llenarse con globos que sobresalen de entre ellas a lo largo de un borde del
de fuego alquímico, veneno de contacto, ácidos u otros arma, particularmente capaces de cortar músculos y
líquidos interesantes. Splash: los globos estallan al tendones. Cuando golpea, su borde dentado desgarra
impactar, esparciendo su contenido como una granada la carne del objetivo. Los pterran a menudo cubren los
arrojada. Se necesita un giro completo para sacar y dientes del arma con un veneno poderoso y debilitante.
cargar el arco, suponiendo que las pelotas articuladas
ya hayan sido preparadas.

Tonfa:La tonfa es un palo con mango corto y es


popular entre los templarios nibeneses que patrullan
las calles y sus guardias.
Talido:El talid, también conocido como guantelete de
gladiador, está hecho de cuero rígido con revestimiento
de metal, quitina o hueso en la cubierta de la mano y a
lo largo de todo el antebrazo. De cada uno de los
nudillos y a lo largo del dorso de la mano sobresalen
púas. Una hoja afilada recorre el pulgar y hay una
punta de 6 pulgadas en el codo. Un golpe con un talid
se considera un ataque armado. El costo y el peso
indicados son para un solo talid.

333
Tkaesali:Esta arma de asta, comúnmente utilizada por los Hoja de tortuga:Esta arma es básicamente un pequeño
nikaal, consta de un largo mango de madera rematado escudo con una hoja que sobresale. Aunque recibe el
con una hoja circular dentada. Un tkaesali tiene alcance. nombre de una criatura específica, su caparazón
Puedes golpear a oponentes a 10 pies de distancia con él, protector puede tallarse en hueso o quitina, o
pero no puedes usarlo contra un enemigo adyacente.Los fabricarse con cuero endurecido. La hoja, hecha de
tkaesali están reservados para guerreros célebres, piedra, hueso o, a veces, metal, está montada en la
ancianos tribales y chamanes. Suelen estar decorados con parte inferior del caparazón y todo el conjunto se lleva
tótems y trofeos de guerra. Los Nikaal que llevan tkaesali en el antebrazo. La hoja de tortuga está atada a la
son tratados con reverencia por otros nikaal. Si un mano del usuario, impidiéndole sostener cualquier cosa
individuo pierde su tkaesali. es condenado al ostracismo que no sea la hoja de tortuga. La espada de la tortuga
hasta que encuentra su preciada arma. Si está en posesión también funciona como escudo, otorgando una
de un miembro de otra raza, ese individuo debe ser bonificación de armadura de +1.
derrotado en combate personal para recuperar su estatus Un usuario competente puede utilizar la maniobra de parada
entre la tribu. con +2 a su dado de superioridad.

334
Trikal:Esta pequeña arma de asta tiene un eje de 6 pies de
largo, en su mayor parte de madera. Las 12 pulgadas
superiores constan de tres palas que se proyectan desde
un eje central. Debajo de las hojas hay una serie de
dientes, generalmente extremadamente afilados. El otro
extremo del eje tiene peso para aumentar el impulso del
arma.
Tres palas se proyectan radialmente desde el extremo
comercial de un mango de seis pies de largo. Una serie de agudos Lucio ponderado:La pica lastrada es un ejemplo.
Los bordes dentados se alinean en el eje por debajo del pie de largo de un arma combinada, fusionando las hojas,
mientras que el extremo más alejado del arma está efectividad de la pica con la de la maza. El mango
ponderado, para equilibrar el arma. Debido a las 7.-8. de la pica lastrada casi siempre está hecho de
hojas curvas del trikal en la parte superior del madera resistente (agafari, si es posible, aunque
arma, se pueden realizar maniobras de Trip Attack suelen costar el doble). La hoja de la pica puede ser
con +3 al dado de superioridad. Si te tropiezan, de metal, pero más a menudo es de hueso o colmillo.
puedes dejar caer tu trikal para evitar que te La bola con púas y peso suele ser de cerámica,
tropiecen. horneada directamente en el extremo del eje con las
púas de vidrio o metal en su lugar. Una pica pesada
es un arma doble. Una criatura que usa un arma
doble en una mano, como un semigigante que usa
una pica pesada, no puede usarla como arma doble.
Un usuario experto en la pica pesada puede balancear el
extremo de la maza utilizando la longitud del arma para una
mayor efectividad. El guerrero sólo puede realizar un ataque
de este tipo por asalto, pero un golpe inflige un daño
contundente de 3d6 hp.

335
Navaja de muñeca:Las afeitadoras de muñeca constan de un
Cuchillo de viuda:El cuchillo de viuda toma su nombre de una
trío de hojas que sobresalen de un brazalete pesado. Las
herramienta de cosecha similar que suelen utilizar en los
navajas de afeitar sobresalen del dorso de la mano, son
cinturones verdes las mujeres que han perdido a sus maridos
extremadamente afiladas y pueden medir hasta 6 pulgadas de
y deben trabajar ellas mismas. Finamente equilibrado, el
largo. Las afeitadoras de muñeca se pueden usar en uno o
cuchillo de viuda es un arma favorita de la corte y una
ambos antebrazos. Se sujetan varios fragmentos de obsidiana
especialidad en la arena. El extremo ancho es preferiblemente
o hueso a una tira de cuero u otro material de unión, o se atan
de metal, pero también puede ser de obsidiana; El hueso y la
al antebrazo del portador.
quitina son demasiado ligeros para equilibrar el arma. El
mango está tallado en madera o marfil, a menudo con
incrustaciones de marcas peculiares del propietario. Los
cuchillos de viuda particularmente ornamentados pueden
costar muchos cientos de piezas de cerámica.
Ocultas dentro del mango hay dos puntas con resorte.
Un pestillo para el pulgar en el mango libera las puntas. El
cuchillo de la viuda también puede arrojarse como arma
de proyectiles. Con un golpe exitoso, puedes activar las
puntas soltando un pestillo en la empuñadura como parte
de tu acción de ataque. El ataque tiene ventaja para
golpear e incluye el modificador de Destreza si se aplica.
Las puntas causan 1d3 puntos adicionales de daño
perforante cuando se activan y reciben una acción
adicional para recargar.

336
Zerka:La zerka (buscadora de carne) es una jabalina
corta y con púas brutales. Aunque normalmente se
utiliza como arma cuerpo a cuerpo, se puede equipar
con un sedal y lanzarlo, como un arpón corto. Una vez
que el zerka golpea, la víctima necesita una prueba
exitosa de Fuerza CD 10 para sacar el arma. El fallo
inflige 1d4 de daño cortante. El éxito inflige 1d6 de
daño cortante cuando se saca el arma. Si el zerka está
equipado con una línea, la criatura golpeada no puede
correr muy lejos sin lastimarse más. El portador puede
usar la línea para derribar o desmontar a un oponente
golpeado de igual o menor tamaño. En este caso, tanto
el atacante como la víctima realizan una prueba de
Fuerza. Si el atacante tiene éxito y la víctima fracasa, la
víctima cae propensa. Si ambos tienen éxito, el zerka se
libera e inflige daño normal. En todos los demás casos
no pasa nada.
La víctima puede sacar el zerka de su herida con
una acción de movimiento si tiene al menos una
mano libre, pero sufre 1d6 de daño cortante
adicional. Una prueba de habilidad de Medicina CD
13 permite retirar el zerka sin sufrir más lesiones.

337
Armas de acantilados irregulares

Armas de acantilados dentados

Nombre Costo caballos de fuerza C.A. Daño Peso Propiedades

Armas cuerpo a cuerpo con forma de vida

brazo armado 75 cp 40 CV dieciséis 1d6 cortante 5 libras. Manos en forma de vida, ligeras, finas y vacías.

Armas pi ke 50 cp 40 CV dieciséis 1d4 perforante 5 libras. Manos en forma de vida, ligeras y vacías.

Injerto de clavos 5 unidades 40 CV 14 1d4 cortante 1/4 libra. La vida tiene forma, luz, finura.

(cada uno) Brillo 30 unidades 60 CV 17 1d6 perforante 8 libras. En forma de vida, especial (vers a ti le 1d10, alcance) En

Lanzando 35 cp 40 CV dieciséis 1d8 contundente 9 libras. forma de vida, a dos manos, pesado

mandíbulas de Titán 150 cp 30 CV 14 -- 8 libras. A dos manos, pesado, con forma de vida, alcance especial2

Ataque rápido 50 cp 40 CV dieciséis 1d4 cortando 5 libras. Forma de vida, ligereza, finura, manos vacías, especial

Choques tic tac 25 unidades 30 CV dieciséis -- 3 libras. Forma de vida, ligereza, finura

Lanzador de red Spi 75 cp 40 CV dieciséis 1d6 contundente 3 libras. Púas con forma de vida (rango 30/90), especial
Armas polares

Life sanguijuela 100 cp 30 CV dieciséis 8 libras. Alcance, dos manos, finura, especial
Personal de guerra 150 cp 40 CV dieciséis 1d8 perforante o contundente 10 libras. En forma de vida, a dos manos, pesado, en forma de vida, alcance2

Armas a distancia con forma de vida

La muerte reza 100 cp 40 CV 14 2d12 puntos en 12 libras. A dos manos, spray (rango 10/20), especial A dos

luchador 75 cp 60 CV 17 -- 10 libras. manos, cordones adhesivos (rango 10/20), especial


Municiones con forma de vida

Vainas de esporas, irritantes (1) 1 pieza 4 CV 11 -- 1 libra. Forma de vida, especial

Vainas de esporas, sueño (1) 2 unidades 4 CV 11 -- 1 libra. Forma de vida, especial

Vainas de esporas, veneno (1) 3 unidades 4 CV 11 -- 1 libra. Forma de vida, especial

Injertos de garra(Tejido, Injerto; 40 hp, AC 14): Estos pequeños


brazo(Injerto De Tejido; 40 hp, CA 16): esta arma se
injertos se adhieren a los dedos del huésped. Cada una tiene una
injerta en el antebrazo de un anfitrión. Tiene una hoja
garra de aproximadamente 1 ½ pulgadas de largo. Permiten al
larga que se extiende hacia afuera y hacia adelante
portador rastrillar y cortar a los enemigos como si fueran garras
desde el brazo. Toda la hoja mide aproximadamente 2
naturales.
pies de largo y 5 pulgadas de ancho. El arma se puede
utilizar para cortar y apuñalar a los enemigos en Los personajes malvados con injertos de garras suelen

combate. Al fijarse directamente al brazo, deja las manos añadir nódulos venenosos para aumentar la letalidad de sus

libres para otras cosas. ataques.

spray de muerte(Criatura, 40 hp CA 14): Esta criatura se

brazo(Injerto De Tejido; 40 hp, CA 16): La pica también asemeja a un tubo escamoso de 2 pies de largo con un

se suelda al antebrazo del anfitrión. Tiene de una a nódulo ancho y bulboso en un extremo y una abertura

tres púas, de 3 a 6 pulgadas de largo, que se estrecha en el otro. La criatura produce un veneno

proyectan hacia afuera desde el brazo del portador. El cáustico y venenoso que puede rociarse desde la

arma se puede utilizar para cortar y perforar a los abertura hasta una distancia de 15 pies. Se requiere una

enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Al injertarse tirada de ataque. El spray inflige 2d12 de daño por

en el brazo, deja las manos libres para otras cosas. veneno. Se requiere una tirada de salvación de
Constitución, salvo la mitad del daño. La criatura necesita
recargarse entre cada pulverización, por lo que puede
usarse para atacar solo una vez por ronda de combate.

338
linterna(Criatura, 60 hp, CA 17): Esta arma es una Sanguijuela de vida(Criatura, 30 hp, CA 16): Este es un
lanza de 3 pies de largo que puede usarse como arma poste de 7 pies con una bola de 2 pulgadas en un
punzante. Cuando se activa apretando el mango, la extremo. Cuando la pelota toca a un ser vivo, el arma
lanza se extiende rápidamente hacia afuera, absorbe rápidamente nutrientes y agua de la víctima. El
telescópicamente con una punta afilada hacia un efecto drenante se refleja en la pérdida del objetivo de
enemigo. Cuando se activa, la lanza se extiende hasta 1d12 de daño necrótico, tirada de salvación de
una longitud de 6 pies por un instante; gana alcance y Constitución CD 14 por la mitad. Esta arma requiere de
puede infligir 1d10 de daño perforante en lugar del una técnica de combate especial ya que no es lo
daño perforante normal de 1d6. La lanza se retrae suficientemente resistente como para ser blandida con
automáticamente. gran fuerza, su toque debe ser ligero.

luchador(Criatura, 60 hp, CA 17): esta arma a distancia es Espada de sanguijuela de vida(ver artefactos Rhulisti en Jinetes
una criatura de aproximadamente 28 pulgadas de largo. del viento del acantilado irregular libro).
Como un rociador mortal, tiene una cápsula en un
extremo y un orificio en el otro. Cuando se activa, el
luchador dispara una corriente de cuerdas largas y Mandíbulas(Tejido, 30 hp, CA 6): Esta arma es
pegajosas, que se asemejan a lenguas de rana, a una idéntica al cazador de hombres descrito en elGuía
distancia de 30 pies. Cualquiera que sea golpeado por las completa de equipos 5e (VER enlace aquí: https://
cuerdas quedará enredado. El objetivo debe superar una tinyurl.com/ya5veryr ), excepto que puede usarse
tirada de salvación de Fuerza CD 14 o sus brazos para “morder” e infligir 1d6 puntos de daño
quedarán atrapados y se considerará apresado. La penetrante sin “atrapar” a un enemigo si el usuario
víctima pierde todo el escudo y las bonificaciones de así lo desea.
Destreza y puede ser arrastrada, con la posibilidad de
quedar boca abajo si falla en una prueba de habilidad
disputada versus tu tirada de Fuerza. La víctima puede Ataque rápido(Criatura, Injerto; 40 hp, CA 16): Al igual que
escapar con una tirada de salvación de Fuerza CD 14 el brazo, este injerto se coloca en el antebrazo. Es lo
exitosa. Un gancho no se puede reutilizar mientras una suficientemente delgado como para poder ocultarlo debajo
víctima está enredada, e incluso después de liberar al de una camisa holgada de manga larga o una capa. Cuando
objetivo, se debe realizar una acción para recargarlo se activa presionando la parte posterior de la criatura
antes de poder usarlo nuevamente; las cuerdas tardan (usando una acción adicional para hacerlo), una púa de 8
ese tiempo en retraerse. pulgadas de largo sobresale del injerto en la muñeca del
anfitrión, aproximadamente paralela al brazo.

Titán lanzador(Tejido, 40 hp, CA 16): Esta arma se parece


a una gran maza o (especialmente en manos de un Palo de choque(Criatura, 30 hp, CA 16): Esta criatura con
mediano) a un mazo. Al igual que otras armas cuerpo a forma de garrote consta de una capa exterior dura. Absorbe
cuerpo con forma, está hecha de tejido endurecido. Sin y almacena electricidad estática (como una anguila eléctrica)
embargo, la cabeza del titán lanzador tiene un núcleo y la descarga sobre quienes golpean con el arma. Sólo
líquido. Cuando se balancea, el núcleo crea un impulso puede liberar una descarga una vez por asalto para causar
de fuerza centrífuga, lo que le permite causar un gran 2d6 daños por rayo: tirada de salvación de Destreza CD 14
daño a pesar de su tamaño. por la mitad. También se puede utilizar como reacción para
absorber 2d6 de daño de rayo cuando es golpeado por un
ataque de daño de rayo.

339
Lanzador de espinas(Criatura, 40 hp, CA 16): Esta arma se pica, le sale sarpullido, estornuda y sufre de visión borrosa.
parece a una maza con púas. La cabeza está cubierta con Cuando se abre una cápsula de esporas, todos los que se
1d4 + 10 espinas, de una a tres pulgadas de largo. Sin encuentren en un radio de 10 pies deben realizar una tirada de
embargo, además de su uso como arma cuerpo a cuerpo, se salvación de Constitución CD 12 o quedarán incapacitados
le puede estimular para que dispare sus espinas contra los durante un asalto.
enemigos. Dispara 3 espinas por ronda, cada una de las El segundo tipo de cápsula produce sueño.esporas que
cuales inflige 1d3 puntos de daño penetrante (cada una hacen que sus víctimas caigan en un profundo ataque
requiere su propia tirada de ataque y todas deben lanzarse alucinógeno de inconsciencia y sean consideradas
al mismo objetivo). Las espinas vuelven a crecer en 1d4 días. envenenadas. El efecto dura 1d4+1 asaltos y todos los
que se encuentren a 10 pies de la cápsula de esporas
deben resistirlo mediante una tirada de salvación de
Constitución CD 10.
vaina de esporas(Tejido, 40 hp, CA 11): Estas pequeñas El último tipo es el más peligroso. Esporas de venenoinflige
armas son esferas orgánicas que parecen huevos 2d6 de daño por veneno a todos aquellos que se encuentren
diminutos. Cada uno puede ser lanzado a un objetivo. Se a 10 pies de la explosión de la cápsula: tirada de salvación de
abren al contacto y liberan una nube de pequeñas Constitución CD 12 para la mitad del daño.
esporas. Las esporas explotan en un radio de 10 pies y
tienen el potencial de afectar a todas las criaturas que
respiran en esa área, aunque las máscaras respiratorias Bastón de guerra(Tejido, 40 hp, CA 16): Esta arma mide 5
con forma de vida protegen contra las esporas y los pies de largo y está hecha de tejido endurecido. Uno, y
gases peligrosos. Hay tres tipos de vainas de esporas y ocasionalmente ambos extremos, tienen cabezas esféricas
las esporas que contienen pueden tener uno de tres pesadas en las que se fijan cinco hojas de 6 pulgadas. Cuatro
efectos diferentes. de los cuchillos afilados sobresalen hacia afuera en los
El efecto del primer tipo de esporas es la irritación. cuatro puntos cardinales. La quinta púa se extiende
Las esporas cubren a los enemigos vivos y les hacen directamente desde la cabeza.

340
Armadura y escudos
Armadura y calor extremo

Normalmente, las armaduras medias y pesadas imponen


En Athas, un armero podría pasar toda una carrera sin
desventajas en las tiradas de salvación de Constitución realizadas
acumular una cantidad suficiente de metal para crear
para resistir el agotamiento debido al calor extremo. Por suerte,
una armadura. Incluso si se encontrara una fortuna
los nuevos tipos de armaduras enumerados en este capítulo están
inesperada en metal, las técnicas para forjar tales
exentos de esta penalización. Los armeros athasianos modernos
armaduras se han perdido en gran medida con el
combinan materiales orgánicos y transpirables con técnicas
tiempo. Si se superaran estos desafíos y se construyera
especiales de elaboración y diseño que minimizan el riesgo de
la armadura, el intenso calor de Athas dejaría al
sobrecalentamiento.
artesano con pocos compradores interesados. Por estas
razones, los artesanos athasianos recurren a materiales
Armadura de metal en sol oscuro.Dos hechos sobre
más livianos, como hueso, quitina, cuero y madera,
Athas conspiran para limitar el uso de armaduras
cuando ensamblan equipos de protección.
metálicas: el calor extremo y el alto precio del metal. Una
armadura de placas de campaña cuesta 2000 po en Athas,
el equivalente a 200 000 po en otra campaña de D&D®.
Todas las formas de armadura enumeradas en eldel jugador
Manual, y opcionalmente, elArmas ymundos. En pocas palabras, un rey hechicero puede
compre varios trajes de placas de campo o construya una
Guía de equipo para la quinta edición(VER enlace aquí:
adición sustancial a las murallas de su ciudad.
https://tinyurl.com/ya5veryr ), están disponibles en
Dark Sun. Ofrecen la misma clasificación de CA que se
Del mismo modo, el intenso calor que recorre la árida
describe allí.
superficie de Athas hace que la armadura de metal sea una
experiencia desagradable, por decir lo menos. En cualquier
Materiales alternativos.Se pueden construir
situación de combate diurno, un personaje que lleve una
muchos tipos de armaduras sin metal en Athas,
armadura metálica tendrá que realizar una tirada de salvación
utilizando materiales más disponibles.
de Constitución por cada ronda de combate posterior a la
primera; la CD comienza en 8: su modificador de Constitución
Escudos.Los escudos se construyen principalmente con
(por lo que, si es un modificador negativo, se suma a la CD), y
capas de cuero estiradas sobre una estructura de madera
obtendrá un nivel completo de agotamiento cada vez que falle
o hueso y endurecidas. También se pueden construir
una salvación. La CD aumentará en 3 por cada ronda más allá
escudos eficaces con materiales quitinosos extraídos de
de la primera pasada en combate bajo el sol ardiente.
insectoides muertos. Aunque están hechos de materiales
alternativos, los escudos de Athas vienen en las variedades
típicas: escudos y escudos pequeños, medianos o
corporales. Categoría Don Quitarse

Armadura ligera 1 minuto 1 minuto


Armadura media 5 minutos 5 minutos

Armadura pesada 10 minutos 1 minuto


Blindaje 1 acción 1 acción

341
Daño de armadura Daño de armadura y escudos

Incluso la mejor armadura sólo puede resistir una Tenga en cuenta que un personaje que empuña un escudo

cantidad limitada de daño antes de degradarse o puede elegir si el daño y la penalización de CA se aplican a su

volverse inútil. escudo o a su armadura.

Porcentaje de rotura
Para reflejar esto, cada vez que una criatura con armadura barda
está sujeta a un golpe crítico o obtiene un "1" natural en
una tirada de salvación contra un ataque dañino, el Hay dos tipos de bardas para las distintas bestias
personaje debe tirar un d100 contra el porcentaje de de carga de Athas: cuero y quitina. Las bardas de
rotura de la armadura, si la hubiera. Un resultado igual o cuero se fabrican con almohadillas de cuero
inferior al porcentaje de la armadura indica que la rígidas, a menudo reforzadas con hueso o quitina,
armadura pierde CA 1 hasta que sea reparada. y unidas con correas de tela o cuero suave. La
Las excepciones a esta regla son los ataques que barda de cuero otorga al animal una bonificación
únicamente causan daño psíquico o de veneno; estos de +1 a su CA. La barda de quitina está hecha de
tipos de daño generalmente no son capaces de dañar la placas de quitina insectoide y hueso, unidas con
armadura. cuero y tela. La barda de quitina proporciona al
animal un bono CA +3. Los dos tipos de barda no
Reparación de armadura dañada se pueden combinar.

La armadura dañada puede ser reparada por un


artesano debidamente capacitado. El costo es
generalmente del 10% del costo total de la armadura
por punto de CA restaurado.
La armadura cuya CA se reduce a 10 se destruye o al
menos se daña irreparablemente y debe ser
reemplazada.

barda Costo Clase de armadura (AC) Fortaleza Sigilo % de rotura Peso


Barda Kank
Armadura de cuero (Edrlu, Crodlu, 150 cp Aire acondicionado natural + 1 - - - 70 libras.

Carru) de hueso y quitina 350 cp Aire acondicionado natural + 3 - - 20% 120 libras.

Barda Inix
Armadura de cuero (Edrlu, Crodlu, 350 cp Aire acondicionado natural + 1 - - - 240 libras.

Carru) de hueso y quitina 500 cp Aire acondicionado natural + 3 - - 20% 400 libras.

Mekillot
Armadura de cuero (Edrlu, Crodlu, 5000 cp Aire acondicionado natural + 1 - - - 1000 libras.

Carru) de hueso y quitina 7500 cp Aire acondicionado natural + 3 - - 20% 1600 libras.

342
343
Armadura Costo Clase de armadura (AC) Fortaleza Sigilo % de rotura Peso
Armadura ligera

Armadura acolchada 4 piezas 11 + modificador Dex - Desventaja - 10 libras.

Corteza de cuero (Edrlu, Kip, 5 unidades 11 + modificador Dex - - - 5 libras.

Carru) 2 unidades 11 + modificador Dex (máx. 1) - Desventaja 35% 7 libras.

Mimbre 1 pieza 11 + modificador Dex (máx. 2) - Desventaja 40% 6 libras.

Cuero con tachuelas (Aprig, Dagorran, Crodlu) 10 unidades 12 + modificador Dex - - - 13 libras.

Cuero (Draco de agua) Armadura de caparazón 150 po 12 + modificador Dex - - - 11 libras.

Thri-Kreen "Resistencia al frío" 20 unidades 12 + modificador Dex (máx. 2) - Desventaja 20% 15 libras.

Madera 7 unidades 12 + modificador Dex (máx. 2) - Desventaja 25% 15 libras.

Armadura de pelo gigante 6 unidades 12 + modificador Dex (máx. 2) - - 10% 9 libras.

Armadura media
Ocultar (Air Drake) Armadura de hueso y quitina 250 po 13 + modificador Dex - - - 15 libras.

"Resistencia a la fuerza" 12 unidades 13 + Modificador Dex (máx. 2) - - 20% 20 libras.

Piel (Perezoso Athasiano, Mekillot, Aullador de Arena) 15 unidades 13 + Modificador Dex (máx. 2) - - - 25 libras.

Brigandina (Metal) 200 po 13 + Modificador Dex (máx. 2) - Desventaja - 35 libras.

Coraza de concha Inix 100 cp 14 + Modificador Dex (máx. 2) - - 25% 20 libras.

Armadura chapada en quitina Kank 50 cp 14 + Modificador Dex (máx. 2) - Desventaja 40% 20 libras.

Escala (Behir, Erdlu, Ligh Crodlu, Ssurran) Escala 120 cp 14 + Modificador Dex (máx. 2) - Desventaja 15% 35 libras.

de correo 120 po 14 + Modificador Dex (máx. 2) - Desventaja - 45 libras.

Armadura de monedas 900 po 14 + Modificador Dex (máx. 2) - Desventaja 45 libras.

laminar 150 po 14 + Modificador Dex (máx. 3) - Desventaja 35 libras.

Armadura pesada

Correo con bandas 200 po dieciséis - Desventaja - 35 libras.

Ocultar (Braxat, Klar) 250 cp dieciséis - Desventaja 15% 30 libras.

Ocultar (Draco de fuego) Cota de malla 400 po dieciséis - - - 15 libras.

"Resistencia al fuego" 75 po dieciséis Calle 13 Desventaja - 55 libras.

Placa (Horax, Mastyrial, Skrit, So-Ut) Placa 150 po 16 + modificador Dex (máx. 2) - Desventaja 20% 35 libras.

de bronce Mail 400 po 16 + modificador Dex (máx. 2) Calle 15 Desventaja - 45 libras.

Ocultar (Draco de Tierra) "Resistencia al Veneno" 800 po 17 - Desventaja - 15 libras.

Férula de malla 250 po 17 Calle 15 Desventaja - 40 libras.

Placa (Dune Reaper, Braxat, Chnt'thrang) Placa 200 po 17 Calle 13 Desventaja 25% 35 libras.

de malla 2000 po 17 Calle 15 Desventaja - 50 libras.

Plato lleno 7000 po 18 Calle 16 Desventaja - 70 libras.

Escudos

Escudo de rodela de caparazón de mayal 3 unidades +1 - - 20% 3 libras.

Escudo de escamas de Erdlu 6 unidades +1 - - 20% 5 libras.

Escudo de metal (bronce) 10 unidades +2 - - - 15 libras.

Escudo de madera de Agaferi 14 unidades +2 - - 10% 10 libras.

Escudo del cuerpo del escarabajo de la Guardia de 10 unidades +2 - - 20% 9 libras.

la Muerte Placa de bala Escudo de la torre Otros 30 unidades +3 (Sin modificador Dex) - Desventaja 10% 20 libras.

Púas de armadura Baazrag Boneclaw + 30 cp - - Desventaja - + 8 libras

Púas de escudo Baazrag Boneclaw + 10 cp - - - - + 4 libras

344
Armaduras de acantilados irregulares

Armaduras de acantilados irregulares Costo Clase de armadura (AC) Fortaleza Sigilo # de caballos de fuerza Peso
Armaduras con forma de vida

Ocultar armadura 20 unidades 13 - - 30 CV 10 libras.

Armadura Hal f-Shel l 50 cp 15 Calle 13 Desventaja 50 CV 35 libras.

Armadura de vaina 80 cp 16 + Modificador Dex (máx. 2) 12 / 16 - Desventaja 40 CV 12 libras.

Armadura de vaina, oculta 100 cp + Modificador Dex (máx. 2) 18 - / Desventaja 40 CV 10 libras.

Armadura Shell 150 cp Calle 16 Desventaja 60 CV 50 libras.

Escudos con forma de vida

Escudo del escalador 10 unidades +2 - - 30 CV 8 libras.

Escudo espinal 10 unidades +2 - - 20 CV 8 libras.

Con la excepción de los garrotes de madera, piedra y hueso, Armadura de media concha(Tejido, 50 hp, CA 15): Esta
los rhul-thaun dan forma a todas sus armaduras y armas. A armadura consiste en tejido endurecido hasta la fuerza de
través de procesos rituales elementales, producen dagas, una piedra. Cubre el torso con una única coraza inflexible y
mazas, hachas, espadas cortas (llamadas simplemente piezas más pequeñas que cubren los hombros y la parte
espadas), hondas, escudos y lanzas. También producen superior de las piernas. La armadura de medio caparazón se
algunas armas y armaduras únicas, que se detallan a puede fabricar para adaptarse a cualquier criatura
continuación. Las restricciones de clase sobre armaduras y humanoide, incluidos los semigigantes.
armas son bastante sencillas. Los sacerdotes pueden usar
toda la armadura y el lanzador de titanes, el bastón de Ocultar armadura(Producto, 30 hp, CA 13): Esta
choque, el luchador, la sanguijuela de vida y las cápsulas de armadura es similar a la armadura de cuero usada por
esporas. Las restricciones de armas especiales para otras culturas, aunque está diseñada para ser más
sacerdotes siempre varían. Dado que estas armas no resistente, más protectora y menos incómoda de usar.
pueden definirse estrictamente como “armas blancas” Los modificadores negativos a las habilidades de ladrón
debido a su naturaleza orgánica, un DM puede querer por usar armadura de cuero se reducen a la mitad
permitir a los sacerdotes elementales y druidas acceder a cuando se usa piel con forma.
todas ellas. Los pícaros pueden usar todas estas armas
Armadura de vaina(Tejido, 40 hp, CA 16): Esta
excepto el bastón de guerra, la lanza de destellos y el titán
armadura se aplica a todo el cuerpo del portador como si
lanzador, pero las restringen a ocultar armaduras. Los
fuera una pasta negra espesa. Se adapta perfectamente
guerreros pueden usar cualquiera de las armaduras o
al cuerpo del usuario, endureciéndose en la mayoría de
armas. Los magos, aunque no hay ninguno entre los rhul-
las zonas, pero permaneciendo flexible y resistente en las
thaun, no pueden usar ninguna armadura y sólo pueden
zonas que se doblan y se mueven. Como no es más que
seleccionar como armas injertos de garras, sanguijuelas de
un bote de pasta antes de aplicarse, se puede aplicar a
vida, vainas de esporas y bastones de choque.
cualquier criatura o superficie.

345
Armadura de vaina, oculta(Criatura, 40 hp, CA 12/16):
Esta sofisticada armadura se parece a una armadura de
funda normal, pero es transparente y no tan gruesa.
Permanece en un estado flexible en CA 8 hasta que es
golpeado, momento en el que se endurece para
convertirse en una armadura de vaina, CA 5. Después de
pasar 10 asaltos sin que la armadura sea golpeada,
vuelve a su estado flexible y transparente. Si bien es
transparente, solo se nota el 20% de las veces y solo el
10% de las veces si se usa ropa encima.
Armadura de caparazón(Tejido, 60 hp, CA 18): Esta armadura es
idéntica a la armadura de medio caparazón excepto que sus placas
cubren todo el cuerpo con tejido fibroso que conecta las
articulaciones. Se puede producir para adaptarse a cualquier
humanoide más pequeño que un semigigante.

Escudos

Escudo de escalador(Criatura, Injerto; 30 caballos de fuerza, aire acondicionado

+ 2): Este es uno de los equipos con forma de vida más


sofisticados y codiciados, especialmente para los
escaladores. Este dispositivo parece un escudo
quitinoso, duro y redondo montado sobre un
tentáculo de 3 pies de largo. El tentáculo se adhiere al
huésped (prácticamente en cualquier parte del torso).
Con un sofisticado órgano sensor de vibraciones, el
escudo puede detectar ataques entrantes y moverse
para interceptarlos. Esto le da al anfitrión el beneficio
de un escudo pero sin la necesidad de usar manos o
brazos. Los escaladores utilizan estos escudos para
protegerse cuando escalan.
Escudo espinal(Criatura, 20 hp, CA +2): Este formidable
escudo de tamaño mediano tiene docenas de espinas de 1 a
3 pulgadas que cubren su superficie. En muchos sentidos, el
escudo espinal funciona como un lanzador de espinas (ver
Armas), disparando sus espinas a los enemigos cercanos. Sin
embargo, también funciona como un escudo normal e
incluso puede usarse como arma cuerpo a cuerpo,
infligiendo 1d8 de daño perforante en combate. Si se usa
como arma, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, no se
puede usar como escudo en la misma ronda.

346
Equipo de aventuras

Artículo Costo Peso Artículo Costo Peso


Ábaco 2 unidades 2 libras Papel (1 hoja) 2 unidades --
Artículos alquímicos Pico de metal, de minero 2 po 10 libras.

Ácido 25 unidades 1 libra. Bolsa 5 toneladas 1 libra.

fuego alquimista 50 cp 1 libra. Carcaj 1 po 1 libra.

Antitoxina 50 cp 1/2 libra Raciones (1 día) 5 toneladas 2 libras

Enfoque arcano Cuerda, pelo gigante (50 pies) 10 unidades 5 libras.

Cristal 10 unidades 1 libra. Cuerda, cáñamo (50 pies) Saco 1 pieza 10 libras.

Lente 50 cp 1 libra. 1 tonelada 1/2 libra

Orbe 20 unidades 2 libras Báscula de comerciante 5 unidades 3 libras.

Vara 10 unidades 3 libras. pala de hueso 2 unidades 2 libras

Mochila 2 unidades 5 libras. pala metálica 2 po 5 libras.

Cesta 4 toneladas 2 libras RAM, portátil 4 piezas 35 libras.

petate 1 pieza 7 libras. Silbato de hueso de señal 1 tonelada --


campana de hueso 3 unidades -- Anillo de sello, roca 15 unidades --
Frazada 5 toneladas 3 libras. Picos de madera (10) 1 pieza 1 libra.

botella, vidrio 10 unidades 2 libras Picos de hierro (10) 1 po 5 libras.

Abrojos de mármol (bolsa de 5 unidades 2 libras Tienda de campaña (2 personas) 2 unidades 20 libras.

20) Velas (5) 1 tonelada -- Tienda de campaña (pabellón) 50 cp 50 libras.

Estuche, mapa o pergamino 1 pieza 1 libra. Antorcha 1 pieza 1 libra.

Cadena de huesos (10 pies) 15 unidades 3 libras. Frasco 1 pieza --


Cofre 5 unidades 25 libras. Bote de agua (2 galones) 2 toneladas 5 libras (lleno)

kit de escalador 25 unidades 12 libras. Piedra de afilar 1 tonelada 1 libra.

Ropa Articulos de ropa


Común 5 toneladas 3 libras. Cinturón 3 toneladas --
Desierto 2 unidades 4 libras. Botas, montar 3 unidades 2 libras

Bien 20 unidades 4 libras. Botas, suaves 1 pieza 2 libras

Rico 60 cp 6 libras. Pantalones 2 unidades 2 libras

Esclavo 1 tonelada 1 libra. Broche, liso 10 unidades --


Bolsa de componentes 75 cp 2 libras Gorra 1 tonelada --
kit de fuego 5 toneladas 1 libra. Capa 8 toneladas 2 libras

Frasco o jarra 2 unidades 1 libra. Faja 3 unidades --


Gancho de agarre de metal 2 po 4 libras. Bata, común 12 toneladas 4 libras.

Gancho de agarre de huesos 2 unidades 2 libras Manguera 2 unidades --


Martillo metálico 1 po 3 libras. Chaqueta, seda 80 cp 2 libras

Martillo de piedra 1 pieza 2 libras funda de cuchillo 1 tonelada --


Martillo de metal, trineo 2 po 10 libras. Pantalones 8 toneladas 3 libras.

Martillo de piedra, trineo 2 unidades 5 libras. Alfiler 6 unidades --


kit de sanador 5 unidades 3 libras. bata, común 9 toneladas 3 libras.

Ojo de rey (catalejo) 10 po 1 libra. Bata bordada 20 unidades 3 libras.

Escalera (10 pies) 1 pieza 25 libras. Sandalias 1 tonelada --


Linterna, diana 10 unidades 2 libras sarami 5 toneladas 5 libras.

Linterna, con capucha 5 unidades 2 libras Faja 2 toneladas --


Cerrar 30 unidades 1 libra. Zapatos 1 pieza 1 libra.

esposas, cuero 2 unidades 3 libras. Sobrevesta 6 toneladas 3 libras.

Utensilios 2 toneladas 1 libra. vaina de espada 4 piezas 2 libras

espejo, obsidiana 5 unidades 1 libra. Tabardo 6 toneladas 2 libras

Aceite (matraz) 1 tonelada 1 libra. Toga, gruesa 1 tonelada 4 libras.

Papiro (1 hoja) 8 toneladas -- Sayo 8 toneladas 2 libras

Pergamino (1 hoja) 1 pieza -- Chaleco 6 toneladas 2 libras

347
Equipo de aventuras

Esta sección describe elementos que tienen reglas la velocidad se reduce en 10 pies. Una criatura que se mueve
especiales o requieren mayor explicación. por el área a la mitad de su velocidad no necesita realizar la
tirada de salvación.

Ácido.Como acción, puedes salpicar el contenido de Velas.Durante 1 hora, una vela arroja luz brillante
este vial sobre una criatura a 5 pies de ti o lanzar el en un radio de 5 pies y luz tenue en 5 pies
vial hasta 20 pies, rompiéndolo con el impacto. En adicionales.
cualquier caso, realiza un ataque a distancia contra
una criatura u objeto, tratando el ácido como un arma Kit de escalador.El equipo de un escalador
improvisada. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 incluye pitones especiales, puntas de botas,
daños por ácido. guantes y un arnés. Puedes utilizar el kit de
escalador como acción para anclarte; cuando
Fuego alquimista.Este fluido adhesivo y pegajoso se lo hagas, no podrás caer a más de 25 pies del
enciende cuando se expone al aire. Como acción, puedes punto donde te anclaste, y no podrás subir a
lanzar este matraz hasta 20 pies, rompiéndolo con el más de 25 pies de ese punto sin deshacer el
impacto. Realiza un ataque a distancia contra una ancla.
criatura u objeto, tratando el fuego del alquimista como
un arma improvisada. Con un impacto, el objetivo sufre Bolsa de componentes.Una bolsa de componentes es una
1d4 daños por fuego al comienzo de cada uno de sus pequeña bolsa de cuero hermética para cinturón que tiene
turnos. Una criatura puede poner fin a este daño usando compartimentos para guardar todos los componentes
su acción para realizar una prueba de Destreza CD 10 materiales y otros elementos especiales que necesitas para
para extinguir las llamas. lanzar tus hechizos, excepto aquellos componentes que
tienen un costo específico (como se indica en la descripción
Antitoxina.Una criatura que bebe este frasco de líquido obtiene del hechizo).
ventaja en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No
confiere ningún beneficio a los muertos vivientes ni a los Equipo de fuego.Por lo tanto, el equipo estándar para iniciar
constructos. incendios utiliza un arco y palos. Usarlo para encender un fuego
lleva 1 minuto.
Enfoque Arcano.Un foco arcano es un objeto especial diseñado
para canalizar el poder de los hechizos arcanos. Un mago puede Kit de sanador.Este kit es una bolsa de cuero que
utilizar un objeto de este tipo como foco de lanzamiento de contiene vendas, ungüentos y férulas. El kit tiene diez
hechizos, como se describe en el capítulo 10 de laManual del usos. Como acción, puedes gastar un uso del kit para
jugador. estabilizar una criatura que tiene O puntos de vida, sin
necesidad de hacer una prueba de Sabiduría
Abrojos.Como acción, puedes extender una sola bolsa de (Medicina).
abrojos para cubrir un área de 5 pies cuadrados.
Cualquier criatura que entre en el área debe superar una Linterna, diana.Una linterna de diana proyecta luz
tirada de salvación de Destreza CD 15 o dejar de moverse brillante en un cono de 60 pies y luz tenue en 60 pies
y sufrir 1 daño perforante. Hasta que la criatura recupere adicionales. Una vez encendido, arde durante 6 horas en
al menos 1 punto de vida, seguirá caminando. un frasco (1 litro) de aceite.

348
Linterna, Encapuchada.Una linterna con capota Odre de agua.Un odre contiene 1 galón de agua, que
proyecta luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue es el mínimo que una criatura de tamaño pequeño o
en 30 pies adicionales. Una vez encendido, arde durante mediano necesita cada día para evitar la
6 horas en un frasco (1 litro) de aceite. Como acción, deshidratación.
puedes bajar el capó, reduciendo la luz a una luz tenue
en un radio de 5 pies.

Comercio de bienes y esclavos


Cerrar con llave.Se proporciona una llave con la cerradura. Sin
la llave, una criatura competente con las herramientas de los
Los comerciantes suelen intercambiar bienes comerciales sin
ladrones puede abrir esta cerradura con una prueba exitosa de
utilizar moneda. La tabla de bienes comerciales muestra el valor
Destreza CD 15. Su DM puede decidir que hay mejores
de los bienes comúnmente intercambiados. En Athas, los
cerraduras disponibles a precios más altos.
esclavos se consideran poco más que una mercancía que se
puede comprar y vender, por lo que también se incluyen los
Esposas, Cuero.Estas restricciones pueden atar a una precios de los esclavos.
criatura Pequeña o Mediana. Escapar de las esposas
requiere una prueba exitosa de Destreza CD 20.
Romperlos requiere una prueba exitosa de Fuerza CD
20. Las ataduras se aseguran con una serie compleja
de nudos apretados, que requieren 1d4 rondas para
cortarse con un cuchillo u otro objeto afilado.

Aceite.El aceite generalmente viene en un frasco de arcilla


con capacidad para 1 litro. Como acción, puedes salpicar el
aceite de este frasco sobre una criatura a 5 pies de ti o
arrojarlo hasta 20 pies, rompiéndolo en pedazos al impactar.
Realiza un ataque a distancia contra una criatura u objeto
objetivo, tratando el aceite como un arma improvisada. Al
impactar, el objetivo queda cubierto de aceite. Si el objetivo
sufre algún daño por fuego antes de que el aceite se seque
(después de 1 minuto), el objetivo sufre 5 daños por fuego
adicionales por el aceite en llamas. También puedes verter
un frasco de aceite en el suelo para cubrir un área de 5 pies
cuadrados, siempre que la superficie esté nivelada. Una vez
encendido, el aceite arde durante 2 rondas e inflige 5 daños
por fuego a cualquier criatura que entre al área o termine su
turno en el área. Una criatura puede recibir este daño solo
una vez por turno.

Antorcha.Una antorcha arde durante 1 hora,


proporcionando luz brillante en un radio de 20 pies y luz
tenue durante 20 pies adicionales. Si realizas un ataque
cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida y golpeas,
causa 1 daño de fuego.

349
Bienes comerciales

Bienes Costo Bienes Costo

Cerveza inglesa 2 bits / galón Resinas 20 cp / onza


Ámbar 500 cp / onza Arroz 1 bit / libra
Cerveza 5 bits / galón Cuerda, pelo gigante. 10 cp/50 pies.
Bronce 500 cp/libra cuerda, cáñamo 1 cp / 50 pies.

Dulce 1 bit / libra Alfombras 100 cp/cada uno

Cerámica 10 cp / 100 piezas Sal 2 bits / libra


Tiza 1 bit / libra Plata 500 cp/libra
quitina 10 cp/libra Mármol 20 cp/libra
Sidra 8 cp/tun Medicamentos 50 cp / onza
Cinabrio 10 cp / onza Nueces 3 cp/libra
Tela, común 7 cp / 10 yardas cuadradas Obsidiana 5 cp/libra
Tela, fina 20 cp / 10 yardas cuadradas aceite, cocinar 8 bits / galón
Tela, rica 50 cp / 10 yardas cuadradas Lampara de aceite 5 bits / galón
Carbón 3 cp / libra Papiro 40 cp / 100 hojas
Cobre 50 cp/libra Pergamino 50 cp / 100 hojas 5
Productos cosméticos 10 cp / onza Perfume cp / onza
Algodón 2 cp/libra Resina 20 cp / onza
Tintes/Pinturas 10 cp / onza Arroz 1 bit / libra
Plumas Cuerda, pelo gigante. 10 cp/50 pies.
Común 3 cp / 100 cuerda, cáñamo 1 cp / 50 pies.

Extraño 20 cp cada uno Alfombras 100 cp/cada uno

Higos/Dátiles 1 bit / libra Sal 2 bits / libra


Fruta 2 bits / libra Plata 500 cp/libra
Pieles 30 cp / piel Esclavo

Vaso 10 cp/libra Artesano 300+ puntos

Oro 5.000 cp/libra 1 Concubina 300+ puntos

Madera dura cp/libra Doméstico 100+ puntos

Hierbas 3 bits / libra Agricultor 150+ puntos

Incienso 20 cp / onza Gladiador 500+ puntos

Tinta 8 cp / onza Obrero 50+ cp


Hierro 100 cp/libra Soldado 250+ puntos

Jade 100 cp / onza Especias

néctar kank 10 cp/libra Exótico 15 cp/libra


Cuero 5 cp / yarda cuadrada Extraño 2 cp/libra
Mármol 20 cp/libra Poco común 1 cp/libra
Medicamentos 50 cp / onza Azúcar 4 bits / libra
Nueces 3 cp/libra Herramientas 1 cp/libra
Obsidiana 5 cp/libra Verduras 2 bits / libra
aceite, cocinar 8 bits / galón Agua 10 cp / tonelada

Lampara de aceite 5 bits / galón Cera 7 bits / libra


Papiro 40 cp / 100 hojas Vino 20 cp / tonelada

Pergamino 50 cp / 100 hojas 5 Trigo 1 cp/libra


Perfume cp / onza

350
Engranaje de acantilados irregulares

Las siguientes secciones detallan la mayoría de las Artículos exclusivos para acantilados irregulares

creaciones modeladas realizadas por modeladores de vida


Artículo Costo Peso
rhul-thaun. Cabe señalar que estos no son más que pálidos
Explosión de aire 50 cp 4 libras.
reflejos de las grandes creaciones modeladas de los rhulisti
Filtro de aire 25 unidades 4 libras.
cuando gobernaban Athas.
Engendro ácido 35 cp 2 libras
Los modeladores de vida también pueden reproducir
Vínculo 14 unidades 4 libras.
cualquier elemento del equipo PHB que figure como cuero,
Descanso 16 unidades 1 libra.
hueso o madera. Además, a partir de médula se pueden
reproducir objetos como púas de hierro o cuerdas dándoles
manto camaleón 90 cp 1 libra.

forma de vida. Estos sustitutos son todos productos Botas de escalada 60 cp 2 libras

orgánicos a diferencia de criaturas vivas reales. Guantes de escalada 55 cp 1/2 libra

Los modeladores de vida sólo pueden modificar Bolsa adhesiva 10 unidades 2 libras

ligeramente algunas de estas creaciones. Si tales Almohadilla adhesiva 5 unidades 1 libra.

modificaciones son posibles, se indican en la descripción. Cuerda (por pie) 5 unidades 1/4 libra

capa fría 25 unidades 1 libra.

Sensor direccional 27 unidades 2 libras

Herramientas con forma triturador 60 cp 3 libras.

Ancla seca 15 unidades 5 libras.

Las herramientas con formas vienen en muchas variedades.


capa seca 30 unidades 1 libra.
Esta categoría incluye herramientas reales, así como ropa y
máscara branquial 45 cp 1 libra.
artículos especiales y únicos. Todos los precios están
vaina luminosa 10 unidades 1 libra.
expresados en ghavegoths.
Gancho de agarre 25 unidades 3 libras.

Varilla de agarre 7 libras.


Explosión de aire(Criatura, 4 hp, CA 16): Esta
30 unidades

criatura parece un tubo de un pie de largo con un Silla salvavidas 10 a 30 cc 8 libras.

gran saco de aire membranoso en un extremo y una Bloqueo, llave física 75 cp 1 libra.

cápsula redonda de 6 pulgadas de ancho en el otro. Bloqueo, tecla programable 100 cp 1 libra.

Cuando se ejerce presión en la parte inferior del tubo, ganzúa 65 cp 1/2 libra

la membrana de la criatura se llena de aire. Luego se Herramienta maleable 40 cp 4 libras.

inserta en la cápsula un objeto de menos de 6 Nódulo venenoso 55 cp 2 libras

pulgadas de largo. Cuando se aprieta el saco de aire, babosa exfoliante 5 unidades 2 libras

la presión del aire expulsa el objeto de la cápsula con Sensor 80 cp 3 libras.

una explosión de aire. Prácticamente cualquier objeto varita de choque 30 unidades 1 libra.

pequeño puede lanzarse hasta 100 metros. Las cargas traje liso 42 unidades 6 libras.

comúnmente utilizadas en las explosiones de aire botas sigilosas 55 cp 2 libras

incluyen ganchos de agarre (atados a cuerdas), Módulo de almacenamiento 10 unidades 2 libras

bombas de esporas y pequeñas redes (atadas dentro capa cálida 12 unidades 1 libra.

de la cápsula). En situaciones desesperadas, se


Absorbedor de agua 35 cp 4 libras.

pueden colocar objetos pequeños y afilados en la


Condensador de agua 55 cp 6 libras.

cápsula y dispararlos como proyectiles.

351
Filtro de aire(Criatura, 4 hp, CA 12): Este globo otros ataques que atacan el sistema respiratorio de la víctima.
esponjoso de 1 pie de diámetro recicla La máscara se adapta a casi todos los seres más pequeños que
continuamente aire, respirando dióxido de los semigigantes.
carbono, humo e incluso malos olores, y exhalando
aire puro y limpio. Después de un mes de uso, la Capa camaleón(Criatura, 2 hp, CA 12): Esta prenda
criatura debe lavarse para eliminar el polvo, las viviente responde a variables de luz y temperatura y
partículas de humo y todo lo que haya filtrado del permite a su portador mezclarse con su entorno. Si bien
aire. Si no lo hace, muere ahogado. no es tan efectiva como la invisibilidad, esta capa agrega
10 a las habilidades de ocultación del usuario. Si el
Engendro ácido(Criatura, 5 hp, CA 12): Esta criatura se usuario no tiene habilidades especiales para ocultarse, la
parece mucho a una urna o frasco hecho de carne capa ofrece un 15% de posibilidades de no ser detectado
pulsante. En la “boca” de la urna, una depresión en forma visualmente en ningún entorno. La capa no se adapta a
de cuenco secreta un ácido poderoso cuando se aprieta a criaturas humanoides más grandes que los medianos, ni
la criatura. El ácido es lo suficientemente fuerte como puede modificarse para equipar criaturas más grandes.
para devorar la tela en una ronda, el cuero en dos y la
madera en cinco. No es lo suficientemente vigoroso
como para destruir la piedra, por lo que es útil para Botas de escalada(Tejido, 1 DG, CA 12): Si bien
limpiar la suciedad y los restos de objetos de piedra. Los parecen botas normales de cuero duro, estas botas
seres vivos reciben 1 punto de daño por ronda de vivientes añaden una bonificación de +5 a las
contacto con el ácido. El desove ácido es inmune a su posibilidades de un escalador de escalar (máximo 99%).
propio ácido. Lo logran siendo reactivamente flexibles: su forma se
altera para adaptarse a los contornos de cualquier
Vínculo(Criatura, 4 DG, CA 14): Esta criatura parece un sustancia por la que el usuario esté escalando. Como son
tubo, de 6 pulgadas de largo, cerrado en ambos extremos. maleables, cualquier criatura humanoide más pequeña
Un extremo tiene una pequeña abertura a partir de la cual que un semigigante puede usar estas botas.
se produce un gel almibarado. El gel se endurece
rápidamente, adhiriéndose a cualquier material a unir. Guantes de escalada(Tissue, 1 HD, AC 12): Al igual que las
Produce un sello adhesivo potente y permanente y se utiliza botas de escalada, estos guantes vivientes cambian de textura y
como sellador de alquitrán para rellenar o reparar agujeros forma para brindar a los escaladores una mejor adherencia a
en construcciones y reparar equipos rotos. Se requiere un cualquier lugar que estén escalando. Añaden una bonificación
rollo de barras dobladas para romper la unión. Debido a su de +5 a las posibilidades de escalar de los escaladores. La
naturaleza orgánica, el gel puede incluso reparar elementos bonificación es acumulativa con las bonificaciones de las botas
dañados con forma de vida que comprenden tejido vivo. Sin de montaña, pero las posibilidades máximas siguen siendo del
embargo, no puede utilizarse con buenos resultados en las 99%. Debido a su maleabilidad, cualquier humanoide más
criaturas: es un tratamiento demasiado tosco. pequeño que un semigigante puede usar guantes de escalada.

máscara de respiración(Tejido, 4 hp, CA 12): una


mascarilla facial orgánica, esta forma se ajusta sobre la Bolsa adhesiva(Tejido, Grande; 2 HD, AC 12.
parte inferior de la cara del usuario, cubriendo la nariz y la Pequeño; 1 HD, AC 12): Estos bolsos de cuero vienen
boca. Una compleja serie de capas de tejido filtra el aire, en dos tamaños, grande (40 libras como máximo) y
eliminando la mayoría de las impurezas y toxinas y pequeño (10 libras como máximo). El aspecto único de
permitiendo al usuario respirar normalmente. El sistema de las bolsas adhesivas es que un lado de la bolsa está
filtración le da al usuario una ventaja para salvar tiros en hecho de tejido vivo que secreta una poderosa red
situaciones que tienen que ver con gas venenoso o cualquier adhesiva que puede sostener la bolsa y su contenido.

352
cuando se presiona contra otro objeto. Las bolsas triturador(Criatura, 2 DG, CA 16): Esta criatura cápsula
adhesivas se pueden pegar a paredes, cinturones, mide 4 pies de alto y 3 pies de ancho. Tiene una abertura
espaldas de personas o cualquier otra superficie. Con un en la parte superior que es tan ancha como su cuerpo y
tirón firme, son extraíbles y se pueden fijar a diferentes funciona como la boca de la criatura. El triturador es
superficies. enteramente del sistema digestivo. Puede descomponer
prácticamente cualquier material de desecho orgánico:
Almohadilla adhesiva(Tejido, 1 HD, AC 12): Estos trozos restos de comida, desechos humanos, criaturas muertas
de tejido coriáceo tienen 1 pie de diámetro, tienen las o material vegetal. Convierte estas sustancias en gases y
mismas propiedades que las bolsas adhesivas y pueden en una pasta espesa conocida por los moldeadores como
soportar hasta 20 libras de peso. Ambas caras secretan el médula.
mismo adhesivo, lo que permite utilizarlas para unir
diferentes elementos. De hecho, muchas personas utilizan Ancla seca(Tissue, 1 HD, AC 12): Esta masa pegajosa de
almohadillas adhesivas para fijar cápsulas luminosas a masilla orgánica secreta un adhesivo fuerte que no se ve
techos y paredes. afectado por la humedad. Los escaladores lo utilizan para
contrarrestar superficies mojadas. Al pegar anclas secas a
cuerda floja(Tissue, 4 HD, AC 12): Hecho del mismo las rocas, pueden utilizarlas como asideros secos o anclas
material que las bolsas y las almohadillas, el clingrope para ganchos y cuerdas a pesar de la niebla.
tiene parches de tejido adhesivo que facilitan atarlos
firmemente alrededor de otros objetos. Aquellos capa seca(Producto): Esta capa no es una criatura
expertos en el uso de cuerdas simplemente lanzan una viviente, sino simplemente un producto orgánico de
alrededor de un objeto, la enrollan varias veces y la ingeniería con forma de vida. Parece consistir en una tela
cuerda crea un fuerte agarre. Si este truco se utiliza para particularmente resbaladiza y brillante. La función principal
agarrar a un ser vivo, trate la cuerda floja como un lazo de la capa es mantener seco al usuario repeliendo el agua.
adhesivo. A las criaturas atadas con cuerdas les resulta Las gotas de lluvia y niebla simplemente gotean y se
dos veces más difícil escapar o romper sus ataduras. En escurren del manto en riachuelos. Se puede modificar
todos los demás aspectos, la cuerda floja debe tratarse durante la elaboración para adaptarse a cualquier criatura
como si fuera normal. humanoide más pequeña que un semigigante.
soga.
máscara branquial(Criatura, 1 DG, CA 12): Similar en algunos
capa fría(Criatura, 4 hp, CA 12): Estas criaturas aspectos a un respirador, la máscara branquial se ajusta sobre
vivientes fueron creadas para mantener temperaturas la boca y la nariz del portador. A lo largo de sus costados tiene
corporales muy frescas y pueden usarse para aliviar el hendiduras branquiales que se comportan como las de los
malestar en climas cálidos. Las capuchas de estas capas peces. El usuario puede respirar bajo el agua mientras lleva la
tienen cierres adhesivos orgánicos. Se pueden ajustar máscara. Las máscaras se adaptan prácticamente a cualquier
durante su creación para adaptarse a cualquier criatura criatura más pequeña que un semigigante.
humanoide más pequeña que un semigigante.
vaina luminosa(Criatura, 4 hp, CA 12): Esferas vivas
Sensor direccional(Criatura, 2 hp, CA 12): esta pequeña de tejido bioluminiscente, las cápsulas luminosas son
criatura con forma de cono siempre siente el norte, similares al abdomen de las luciérnagas. Las vainas
apuntando su extremo estrecho en esa dirección siempre tienen aproximadamente 1 pie de diámetro y son
que se coloca sobre una superficie plana. extremadamente livianas. Cada uno da la iluminación
de una antorcha, pero no proporciona calor alguno.
Los medianos los montan en palos sujetos con una
fina cuerda para crear antorchas y mantenerlos

353
en sus hogares para proporcionar iluminación y Bloqueo, tecla programable(Criatura, 1 DG, CA 14):
ambiente; cubrir uno con una fina gasa de colores Esta es una cerradura especial, que no se parece a
produce luz de colores. Prácticamente todas las ninguna otra en Athas. Tiene un cierre de garra, pero no
comunidades utilizan cápsulas luminosas para iluminar hay ojo de cerradura, o al menos no uno convencional. El
calles, senderos y callejones por la noche. cuerpo principal de esta cerradura parece ser una
cápsula simple con la capacidad de descomponer
Gancho de agarre(Criatura, 2 DG, CA 8): Similar a los químicamente moléculas orgánicas y “leerlas”,
ganchos de agarre convencionales, esta herramienta se identificando patrones únicos para cada criatura viviente.
asemeja a una garra con cuatro garras espaciadas La única forma de hacer que la cerradura se abra o cierre
equidistantemente alrededor de una palma central. es colocar específicamente
Cuando se estimula la palma, las garras se aprietan por diseñó tejido vivo contra la vaina, permitiendo que los
reflejo. Los ganchos de agarre, sujetos a cuerdas y químicos dentro de las capas externas de la vaina lean la
lanzados para agarrar objetos seguros, son muy útiles firma orgánica del tejido. Se puede adaptar una cerradura
para los escaladores. Los ganchos tienen una fuerza de de tecla programable para que el tejido requerido sea la
agarre de 20. carne de un individuo específico. Por lo tanto, la cerradura
sólo puede abrirse o cerrarse mediante el toque de una
Varilla de agarre(Criatura, 1 DG, CA 12): Este es un
persona concreta. La llave también podría ser otra creación
gancho de agarre montado en un poste orgánico
con una forma específica, como un bastón de guerra o una
resistente, de 10 pies de largo. Es útil para alcanzar y
capa fría, o se puede hacer una llave viviente especial que se
agarrar objetos que de otro modo estarían fuera del
ajuste a la cerradura. No hay forma de forzar esta cerradura.
alcance normal.

Silla salvavidas(Criatura, 4 hp, CA 12): Más que una


simple silla, esta forma en realidad incluye varios tipos ganzúa(Criatura, 4 hp CA 14): Esta criatura está hecha de
diferentes de muebles. Sofás, camas, sillones e incluso tejido maleable que puede insertarse en una cerradura con
mesas diseñadas para moldear la vida, cada uno de ellos llave dura. Se adapta e intenta igualar la forma de la llave
creado para ser suave, resistente y confortablemente necesaria para abrir la cerradura, dando a los recolectores
cálido o agradablemente fresco. Muchos encuentran que de cerraduras una bonificación de +10 a su oportunidad de
el pulso de los fluidos corporales de la silla salvavidas les forzar una cerradura.
resulta relajante cuando se retiran. Las personas ajenas a
los objetos con forma de vida son incapaces de distinguir Herramienta maleable(Criatura, 4 hp, CA 16): similar a
entre estos muebles y los normales y no vivos, hasta que una ganzúa, el tejido de esta criatura es maleable y puede
se sientan y sienten que son uno por un momento. tener forma de masilla. Sin embargo, sólo se puede trabajar
con trazos suaves y suaves. Es resistente a presiones firmes

Bloqueo, llave física(Criatura, 1 DG, CA 16): Esto se y golpes fuertes, lo que lo convierte en una herramienta útil

parece a una cerradura y una llave normales, similares a cuando se le da la forma de una hoja, un hacha, un pico, una

las que se encuentran en cualquier lugar de Athas. Sin palanca, una pala pequeña, un gancho o cualquier otra

embargo, está hecho de tejido orgánico duro y la llave no forma necesaria. La herramienta tiene masa suficiente para

activa el mecanismo. En cambio, la llave simbiótica darle forma a cualquiera de esas herramientas, o

estimula un reflejo dentro de la criatura-cerradura para prácticamente a cualquier otro artículo que pese 10 libras o

apretar o abrir su cierre con garras. Cuando se compra, menos.

la cerradura viene con la llave simbiótica, también hecha


de tejido orgánico duro. (La llave no está viva, sino que es
un producto orgánico). Esta cerradura se puede forzar.

354
Nódulo venenoso(Tejido, 2 hp, CA 10): Se trata de una varita de choque(Tejido, 3 HD, CA 4): Una varita de
pequeña vaina orgánica (½ pulgada de diámetro) que choque es una varilla de tejido endurecido, de 6 pulgadas
produce y secreta una toxina virulenta. Al igual que las de largo. La varita absorbe la electricidad estática de su
bolsas adhesivas, tienen una parte posterior adhesiva entorno y la almacena para su uso posterior. Cuando se
que les permite sujetarlas a otras cosas. Por lo general, aprieta un extremo, el otro libera una carga eléctrica. La
se colocan en armas blancas para cubrirlas con la varita de choque fue diseñada para usarse en el proceso
secreción venenosa. Los nódulos venenosos producen de configuración de la vida (donde la estimulación
venenos de Clase B (Método: Inyección, Inicio: 2-12 eléctrica a menudo es necesaria para lograr el estado de
minutos; Fuerza: 20/1-3). reacción bioquímica adecuado), pero también puede
tener otros usos. Como arma, inflige 1d4 puntos de daño
babosa exfoliante(Criatura, 2 hp, CA 12): Como eléctrico por toque. Es útil para aguijonear a grandes
sugiere su nombre, esta criatura parece una babosa rebaños de bestias y para personajes malvados al
grande de treinta centímetros de largo. Se mueve interrogar a los prisioneros.
silenciosamente por una casa o lugar comercial
devorando polvo, pelusa, suciedad y otras partículas. traje liso(Tejido, 2 HD, CA 16): Este traje de cuerpo
También absorbe líquidos derramados, migas y restos de completo está diseñado exclusivamente para
comida. Convierte estos materiales en un esmalte ceroso adaptarse a medianos y humanoides de tamaño
de secado rápido que se excreta dejando un rastro mediano; no existen otros tamaños. Su superficie es
viscoso detrás de él. Está programado orgánicamente muy lisa y segrega un líquido aceitoso y resbaladizo
para moverse metódicamente sobre pisos y paredes, que cubre todo el traje. El efecto de esto es similar al
dejando superficies impecables y brillantes. Dado que se aceite mágico de resbaladizo, haciendo imposible que
mueven lentamente, es mejor que los edificios grandes un oponente agarre, agarre, constriña o abrace al
utilicen varias de estas criaturas. usuario. Ataduras como cuerdas, cadenas y esposas
se pueden soltar fácilmente. Sin embargo, se requiere
Sensor(Criatura, 4 hp, CA 12): Esta criatura se parece un gran esfuerzo para que el traje genere líquido, por
mucho a un par de vainas, de 6 pulgadas de diámetro. lo que una vez usado, el efecto dura solo cuatro horas
Las vainas se pegan entre sí con una savia pegajosa, pero antes de que el traje de tejido requiera 24 horas
se pueden separar fácilmente sin dañar ninguna de las completas para reponer su suministro de aceite.
dos. Uno es el módulo de sensores y el otro es el
deflector. Mientras el deflector esté a menos de 50 pies botas sigilosas(Tissue, 3 HD, AC 14): Estas botas de cuero
del sensor, el sensor permanecerá inerte. Sin embargo, si aparentemente normales se cultivan de una manera que reduce
se retira el deflector, el sensor comienza a monitorear la cantidad de ruido producido por los pasos del usuario. Los
constantemente esa área para ver si regresa. Como ladrones obtienen una bonificación de +10% para moverse en
consecuencia, si algo más grande que un insecto entra silencio (hasta un máximo de 99%), mientras que los no
en el radio sin el deflector, el sensor comienza a emitir un ladrones (o ladrones con una habilidad para moverse en silencio
chirrido alarmante hasta que se vuelve a colocar el de menos del 10%) que usan botas tienen una probabilidad base
deflector. El sensor es en realidad un sistema de alarma del 20% de moverse sin sonido. Las botas pueden diseñarse
de detección de movimiento. Incluso puede observar para adaptarse a cualquier tamaño de humanoide hasta un
criaturas invisibles moviéndose a través de su radio, pero semigigante.
no aquellas que son etéreas o desfasadas. Si bien uno es
útil, varios de ellos pueden proteger un complejo
completo.

355
Módulo de almacenamiento(Criatura, 3 DG, CA 14): rhulisti Los moldeadores de vida, en una cultura que todavía
Estas criaturas tienen forma de huevo, con caparazones era pacífica en el fondo, idearon los repelentes como un
oscuros que cubren sus pieles. Se abren pelando su piel medio no violento para mantener a raya a los thri·kreen.
exterior para exponer cavidades grandes y vacías. Se
pueden colocar hasta 5 pies cúbicos de material dentro de Las esporas repelentes latentes parecen un polvo
una de estas cápsulas y luego sellarlas dentro de ella. Se grisáceo en polvo. Para activarse, las esporas deben
pueden colocar cerraduras con llave física o programable humedecerse con unas gotas de agua. La pasta resultante
para mantener el contenido seguro, pero se prefieren las se extiende sobre el cuello y los hombros. Durante las
teclas programables. siguientes 48 horas, las esporas crecen hasta convertirse en
una colonia autosostenible de organismos parecidos a 10
capa cálida(Criatura, 2 DG, CA 12): Similar a una capa algas. La parte afectada de la piel del huésped adquiere un
fría, esta gruesa capa de lana mantiene una temperatura tono ligeramente azulado. A medida que la colonia se
corporal alta que mantiene al portador bastante cómodo alimenta de los nutrientes contenidos en el sudor del
en climas fríos. Hay poca necesidad de este artículo, ya huésped, excreta sus desechos en forma de una sustancia
que Athas es lo que es incluso en los acantilados, pero que los insectos encuentran repulsiva. Todos los insectos
los modeladores fabrican algunos para escaladores que con Inteligencia no mayor que la animal que se acerquen a
deben lidiar con los fuertes vientos nocturnos en la roca 10 pies de un huésped afectado deben realizar una tirada de
abierta. Además, la trágica experiencia ha enseñado a los salvación de Constitución CD 12 o tratar de evitar al
modeladores que cuando un objeto deja de fabricarse, huésped, huyendo si se les presiona. Los insectoides con
pronto se pierde el conocimiento de su fabricación. Estas una Inteligencia superior a la de los animales tratan al
capas se pueden modificar para adaptarse a cualquier huésped con desventaja en cuanto a reacción y todas las
criatura humanoide más pequeña que un semigigante. pruebas de habilidades de Carisma. Si están en presencia de
repelentes durante más de media hora, las náuseas y el
letargo se apoderan de los insectos, provocando que se
Condensador de agua(Criatura, 2 DG, CA 8): Esta intoxicen hasta salir del área de efecto por un tiempo igual.
criatura parece un cuenco de 3 pies de diámetro. Extrae
la humedad del aire y almacena hasta 50 galones de En dos semanas, el área de la piel afectada del
agua en el recipiente. El recipiente se puede cubrir con huésped se seca y se desprende a medida que los
una lámina de piel para evitar la evaporación. Condensa repelentes vuelven a estar inactivos. Aquellos que
agua de forma automática y continua hasta que detecta conocen las antiguas costumbres de los rhulisti pueden
que el recipiente está lleno. extraer suficientes esporas de la piel muerta para aplicar
otra dosis, pero es probable que este proceso se haya
esponja de agua(Criatura, 3 DG, CA 14): Esta criatura perdido bajo las mismas arenas que se tragaron al
puede expandirse hasta cinco veces su tamaño normal imperio mediano.
de 2 pies de diámetro, absorbiendo y almacenando toda
el agua con la que entra en contacto. La presión lo obliga Mak-ebanrath(Criatura/Herramienta: HD 3, CA
a expulsar el líquido cuando lo demanda. 17): El peligro de que las formas de vida mutaran y se
convirtieran en parásitos mortales era muy real para
Repelentes(Criatura/Injerto: HD n/a, AC n/a): La los rhulisti, por lo que esta criatura, cuyo nombre
mera existencia de estos microorganismos es un significa "Cazador de las formas oscuras"-fue creado.
testimonio del alcance del poder que los medianos Un mak-ebanrath tiene la forma de un gusano rojo de
de la Edad Azul tenían sobre la vida. Asustar<'<! por media pulgada con seis patas y dos pares de
informes de guerreros mantis acechando al otro mandíbulas afiladas. Cuando se coloca cerca de un
lado del mar al oeste de Tyr-Agi, el parásito externo, el mak-ebanrath ataca la oscuridad.

356
forma, golpeando automáticamente y causando 1d4 y entra en una hibernación revitalizante durante dos
puntos de daño perforante por asalto. Para llegar a un semanas después de hacerlo.
parásito interno, el mak-ebanrath debe colocarse Los rhulisti crearon los rayos de vitalidad para proteger a los
cerca del punto de entrada de la forma oscura. Aquí, cazadores en busca de presas venenosas. Lo más probable es
reabre la herida con delicadeza, causando solo 1 que tuvieran suficientes rayos para producir una dosis para cada
punto de daño penetrante al huésped. Una vez que miembro del grupo de caza, pero con la decadencia de su
llega a su destino, su ataque tiene el mismo efecto imperio, gran parte de la tradición sobre los modeladores de
que sobre un parásito externo. vida se perdió. Los rayos de vitalidad existen hoy en día sólo en
Los parásitos con forma de vida destruidos por cantidades escasas.
makebanrath no causan daños durante el proceso de
eliminación. Las formas oscuras que causan efectos Esponja Purificadora(Criatura/Herramienta: DG 1, CA
secundarios dañinos después de su eliminación tienen 11): La Edad Azul fue unatiempocuando las tormentas
un 80% de posibilidades de abandonar a la víctima sin azotaban la tierra con frecuencia y los habitantes de
causar ningún efecto secundario. Athas no tenían que trabajar duro para obtener
suficiente agua dulce. La esponja purificadora no se creó
Rayo de vitalidad(Criatura/Productor: HD 1, AC debido a una necesidad apremiante de agua limpia, sino
15): Esta extraña forma de vida parece una raya, una simplemente porque los rhulisti creían en eliminar los
forma de vida que durante mucho tiempo se pensó desechos innecesarios.
extinta en Athas. Para despertar del letargo, el rayo de Una esponja purificadora se parece a la variedad
vitalidad debe remojarse en agua y dejarse en al menos normal de esponjas marinas, excepto que sus poros son
una pulgada durante el proceso de producción. Si se mucho más pequeños, lo que le da una sorprendente
permite que la criatura se seque en cualquier momento cantidad de superficie y la capacidad de filtrar una gran
durante este ciclo, vuelve al estado de letargo y el cantidad de agua a la vez. Cuando la esponja se coloca en
proceso debe repetirse. agua contaminada, la absorbe inmediatamente. Una
Una vez activado el rayo de vitalidad, un esponja del tamaño de un puño puede contener
humanoide debe colocar su mano sobre su cuerpo aproximadamente medio galón de agua a la vez.
circular. La carne del receptor es perforada por cuatro Después de unos minutos, la esponja comienza a
espinas afiladas y sufre 1d4 puntos de daño contraerse por sí sola, reteniendo los contaminantes
penetrante. Luego, las espinas se retraen hacia el rayo dentro de su propio cuerpo y excretando agua pura y
de vitalidad, donde se analiza la química corporal del cristalina. La esponja procesa y extrae su sustento del
receptor. Después de unas horas, el cuerpo de la material de desecho que filtra del agua. Una esponja
forma de vida se calienta al tacto a medida que puede filtrar unos 15 galones de agua antes de tener que
comienza su ciclo de producción. descomponer los contaminantes, un proceso que lleva
Al final de una semana, el rayo de vitalidad aproximadamente un día. Las esponjas que filtran agua
produce un huevo pequeño, blando y lleno de líquido extremadamente tóxica son aproximadamente la mitad
que contiene veneno, una potente antitoxina hecha a de eficientes y es posible que ya no funcionen después
medida para el individuo analizado. Cuando se ingiere de purificar una cantidad significativa, ya que han
este huevo, la antitoxina vuelve a la persona inmune a muerto a causa de la toxicidad.
todo veneno y enfermedad durante un período de 48
horas. Sólo el veneno mágico y los venenos pueden Inyector(Criatura/Injerto: HD 2, CA 18): No todas las
afectar al receptor de la antitoxina, y él salva a formas de vida antiguas carecen de sus siniestras
aquellos que tienen ventaja. La antitoxina funciona aplicaciones. El inyector estaba pensado originalmente
sólo para la persona que fue analizada. El rayo puede para administrar dosis de medicamento en el campo,
crear sólo una dosis de veneno a la vez, pero su facilidad de ocultación y su rápido uso

357
conviértalo en una herramienta ideal para el asesinato, en caso de que la objetivo. Creado principalmente como un elemento
persona equivocada alguna vez ponga sus manos sobre uno, o más bien, si la disuasorio para amenazas potenciales más que como un
persona equivocada alguna vez llegue a tener uno en sus manos. arma ofensiva, el látigo de serpiente está adherido mediante
El inyector parece un pequeño mosquito alado del una serie de pequeñas ventosas con forma de boca a la
largo de un dedo; Su abdomen se espesa gradualmente parte posterior del brazo, aproximadamente dos pulgadas
hasta convertirse en un bulbo con una abertura circular por debajo de la muñeca. Este pañuelo fino, negro y con
en el extremo. La cabeza se estrecha hasta convertirse en forma de vida envuelve su longitud alrededor del brazo de
un pico estrecho y afilado, ligeramente detrás del cual se su dueño cuando no está en uso. En la batalla, el látigo de
encuentran tres delicados pedúnculos oculares. serpiente se desenvuelve y permanece adherido al brazo,
pero por lo demás se agarra como un látigo normal. Aunque
Cuando se sostiene el inyector en la palma de la apenas mide tres pies cuando no está en uso, la pestaña
mano y se da la orden, la criatura con forma de puede estirarse hasta el doble de esa longitud. Justo antes
vida comienza a excavar de cabeza en la palma del de sentir que va a atacar, el látigo proyecta pequeñas púas
huésped y hasta la muñeca. El proceso es alrededor de la sección atacante, lo que le permite atravesar
extremadamente doloroso, tarda unos tres días en la carne y hacer que el ataque sea mucho más dañino y
completarse y causa un total de 3d6 puntos de efectivo. Un solo ataque causa 1d8 puntos de daño por
daño perforante cada día al anfitrión, y debe veneno. Además, el látigo de serpiente se mueve por sí solo
realizar una tirada de salvación de Constitución CD para compensar el movimiento defensivo del objetivo
12 o sufrir un punto de agotamiento. La criatura se mientras se usa para atacar, otorgando así a su portador
posiciona de modo que sólo quede expuesta la una bonificación de +2 al golpe y al daño. No cuenta como
abertura de su abdomen en forma de esfínter. los ataques del usuario.
El inyector puede, tras un impulso muscular del
huésped, sobresalir una aguja hueca y afilada de la pur-aish(Criatura/Herramienta: HD 3, CA 16):
abertura ahora ubicada en la palma del huésped. La Conocido como el"Lagarto Brisa Calmante",El pur-aish
forma de vida puede absorber y expulsar líquidos a es casi indistinguible de las muchas especies de
través de esta aguja a voluntad. La criatura extiende la pequeños reptiles athasianos, salvo que no rehuye la
aguja hacia una dosis de alguna sustancia y presencia de humanoides. De hecho, es bastante
lentamente comienza a aspirarla. El inyector ahora amigable y acepta bocados de comida y suaves
está preparado para administrar mediante inyección rasguños de afecto. El jugador debe realizar una
una dosis de cualquier sustancia absorbida. prueba de habilidad de Manejo de animales CD 10.
El anfitrión debe realizar una tirada de ataque para golpear a Cuando se produce suficiente interacción para darle al
cualquier criatura que no esté dispuesta a hacerlo con el pur-aish una sensación de confianza, intenta subirse a los
inyector. Si tiene éxito, la criatura se da cuenta inmediatamente hombros de uno de sus nuevos amigos. Inclinándose
de haber sido golpeada por la aguja del inyector y queda suavemente hacia el oído de ese individuo, el lagarto
completamente afectada por cualquier sustancia que la forma comienza a trinar en un tono bajo y profundo que es
de vida estaba preparada para excretar. Obviamente, cuando se demasiado suave para que lo escuche cualquiera que no sea
utiliza con fines medicinales, es poco probable que el receptor la percha del lagarto. La canción es extremadamente
no esté dispuesto a que se le administre el tratamiento, y en calmante y parece viajar por todo el cuerpo. De hecho, se
tales casos no es necesaria ninguna tirada de ataque. produce un estado de relajación tan profundo que el
descanso bajo la influencia de un pur-aish resulta dos veces
más revitalizante que el descanso normal. Los magos
Latigazo de serpiente(Tejido/Injerto: HD 1, CA 17): pueden memorizar hechizos como si cada uno fuera un nivel
Las armas con forma de vida tienen la clara ventaja de de hechizo inferior a efectos de tiempo de estudio. La
ser muy sensibles tanto al portador como al curación natural también se mejora, teniendo lugar al doble

358
la tarifa normal. El pur-aish puede trinar durante muchas incapacitados durante uno o dos días, mientras que los humanoides
horas, sin cansarse nunca de complacer a su amo. El más grandes deben soportar una semana de inactividad debido al
período de descanso largo y corto se divide en dos. dolor insoportable del injerto que se adapta a un tamaño corporal
Sin embargo, los rhulisti prohibieron el uso del pur-aish más grande.
una vez que se dieron cuenta de que el canto de estas Una vez que el implante está en su lugar y se da la
criaturas es altamente adictivo. Cada vez que se usa, el orden, el paso veloz controla y eleva la respuesta del
usuario debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría sistema nervioso, la velocidad se duplica, obtiene una
CD 12, aumentando en +2 con cada día de uso consecutivo, bonificación de +2 a la CA, tiene ventaja en las tiradas de
en caso de falla, el usuario usará nuevamente el pur-aish en salvación de Destreza y obtiene una bonificación
el siguiente descanso prolongado. Después de tres días de adicional de +2 a la CA. acción en cada uno de sus turnos.
uso continuo, los beneficios de experimentar un descanso Esa acción solo se puede usar para realizar la acción
mejorado son sólo la mitad mejores que los del descanso Atacar (solo un ataque con arma), Correr, Desactivarse,
normal. El período de descanso largo y corto es del 75% de Ocultarse o Usar un objeto. El paso veloz permite al
la duración. Al final de una semana de uso, el descanso anfitrión mantener esta velocidad cegadora durante 1
mejorado no proporciona ningún beneficio y el descanso minuto a la vez. Cuando termina el impulso, el objetivo
normal es sólo la mitad de relajante. En este punto, el no puede moverse ni realizar acciones hasta después de
usuario se enrolla lo suficientemente relajado como para su siguiente turno, mientras una ola de letargo lo invade.
dormir o descansar sólo cuando el lagarto trina. Después de Esta habilidad se puede usar una vez por descanso
dos semanas de uso continuo, la persona se consuela sólo prolongado sin efectos nocivos. Los usos adicionales
cuando el pur-aish trina y está lenta y melancólica en todas requieren una tirada de salvación de Constitución CD 15 con
las demás melodías, sufriendo una penalización de 1d4 en una penalización de -2 por cada uso adicional. Esta
todas las tiradas de salvación y tiradas de combate. verificación se realiza inmediatamente después de que se
Estos síntomas se revierten sólo cuando los activa el poder; un fallo indica una tensión terrible en el
individuos afectados dejan por completo de cuerpo del anfitrión. Inmediatamente gana un nivel de
escuchar el trino del pur-aish y les toma un tiempo agotamiento por uso realizado ese día, es incapaz de realizar
para recuperarse igual a la duración de la adicción; ninguna actividad extenuante como combate o lanzamiento
también se puede curar con unmayor restauración de hechizos y, si no recibe ayuda, se mueve a sólo una
deletrear. cuarta parte de su velocidad de movimiento normal hasta
que desaparece el nivel de agotamiento.
Paso veloz(Tejido/Injerto: HD 2, AC 16): Este extraño Madre Oscura(Criatura/Parásito: HD 3, AC
injerto parece una caja torácica y una columna vertebral 14): La madre oscura es una mutación de la madre
óseas y nudosas. La columna vertebral termina arriba y lagarto (detallada enArtefactos psiónicos de Athas),
abajo en huesos afilados en forma de daga. Cuando se un organismo con forma de vida que cuida los
pronuncia la palabra de comando, las "costillas" se abren tejidos de rhulisti almacenándolos dentro de su
lo suficiente como para encerrar un cofre humanoide. estómago protector. La madre oscura en realidad
Los extremos afilados de la columna se clavan en la se alimenta de los tejidos que se le entregan y los
propia columna vertebral del huésped y se unen a la arruina en el proceso.
base del cuello y la parte baja de la espalda. El proceso Indistinguible de cualquier otra madre
de unión es bastante doloroso, infligiendo 1d6 puntos de lagarto, la madre oscura recoge pañuelos con
daño penetrante, y debe realizar una tirada de salvación forma de vida que se arrojan cerca de ella y los
de Constitución CD 12 o sufrir un punto de agotamiento. traga. Su cuerpo los envía a un estómago
especial que extrae la vida de los tejidos
Con un tamaño adecuado para medianos, la implantación de paso absorbiendo su esencia. Este proceso causa
veloz hace que los humanoides del tamaño de un mediano permanezcan daños severos a los tejidos. La criatura regurgita

359
los objetos arruinados cuando se lo ordenan, pero luego
se escapa antes de que sus amos temporales descubran
algún delito. Tira los dados percentiles para determinar
el efecto que tuvo su absorción de vida en la forma de
vida:

d100 Efectos
01-20 Los tejidos funcionan a la mitad de su potencia.

21-80 Los tejidos están completamente arruinados.

81-00 Los tejidos están tan corruptos que ellos mismos se han
vuelto parásitos. Cuando se utilizan, los tejidos causan
3d6 puntos de daño necrótico y continúan infligiendo
1d6 puntos de daño por día hasta que se eliminan. La
eliminación de un tejido parásito daña al huésped,
provocando 2d6 puntos más de daño necrótico, y debe
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o
sufrir un punto de agotamiento.

360
Monturas y otros animales Los tipos más comunes de monturas Athasian
son crodlu, inix, kank y mekillot. Cada uno se
Los athasianos han domesticado una amplia variedad de
detalla con más detalle en el libro de consulta de
monturas. Los más comunes se presentan a
Animals of Athas.
continuación. Las monturas típicas más inusuales
enumeradas en PHB no están disponibles en Athas. Las
duras condiciones y los efectos devastadores de la magia
profanadora han llevado a caballos, mulas, perros y otros
mamíferos a la extinción. En cambio, la gente de Athas
depende de monturas reptiles o insectoides para sus
necesidades. La tabla de monturas y otros animales
muestra la velocidad y la capacidad de carga básica de
cada animal.

Monturas y otros animales Que lleva


abril.Estas pequeñas criaturas parecidas a cerdos
Capacidad
Artículo Costo Velocidad
tienen caparazones duros que les brindan protección
abril 50 cp 20 pies. N/A
contra los elementos y los depredadores. Los aprigs
carru 15 unidades 15 pies. N/A

Crítico 80 cp 30 pies. N/A


varían en color de gris a marrón rojizo. Tienen caras
crodlu 100 cp 50 pies. 360 libras. redondas y hocicos planos que les sirven para olfatear
Crodlu, pesado 120 cp 45 pies. 600 libras. entre montones de vegetación. Tienen agudos
Erdlu N/A
10 unidades 60 pies.
sentidos del olfato y del oído, pero son muy miopes.
Hurrum 5 unidades 30 pies. N/A

Inix 100 cp 50 pies. 750 libras.

Jankz 2 unidades 30 pies. N/A

Jhakar 25 unidades 40 pies. N/A

Kank, entrenado 120 cp 50 pies. 400 libras.

Kank, no entrenado 50 cp 50 pies. 400 libras.

Dormir 5 unidades 15 pies. N/A

Mekillot 200 cp 20 pies. 10.000 libras.

gusano mulo 2 toneladas 10 pies (vuela 30 pies) N/A

Ock'n 5 toneladas 1/4 pie N/A

Renk 8 toneladas 1/4 pie N/A

Sygra 30 pies. N/A


Carru.Los carru se parecen al ganado brahmán debido a las
10 unidades

Z'tal 5 toneladas 30 pies. N/A


grandes jorobas inmediatamente detrás de sus cabezas.
Estas jorobas son sacos de almacenamiento de líquidos,
pero no se inflan ni desinflan. Los carru son de un color gris
Asimismo, debido a la ausencia de grandes
apagado y tienen una piel suave. Sus cabezas están
masas de agua en Tablelands, no existen
cubiertas con una piel más dura para proteger el cráneo.
vehículos acuáticos. Si bien se pueden
Carru tiene dos ojos marrones situados en la parte delantera
desenterrar los restos de un antiguo velero,
de la cabeza para tener una buena visión hacia adelante.
medio enterrado en las orillas del Mar de Lodo,
Tienen mala visión periférica y mal sentido del olfato. En los
estos vehículos suelen ser objeto de mitos y
machos adultos, dos cuernos se curvan desde la frente y se
leyendas. El único medio de transporte entre las
extienden hacia adelante hasta delante de los ojos. Las
tierras habitadas de Athas es mediante carros y
hembras tienen cuernos mucho más cortos que se
carros tirados por monturas.
proyectan hacia adelante desde el cráneo.

361
Crodlu.Los crodlu son grandes reptiles que deambulan por los
desiertos y matorrales en manadas. Los crodlu se parecen a los Crítico.Lagartos multicolores de lomo espinoso, los
avestruces grandes, pero sus antebrazos terminan en garras críticos suelen ser huéspedes reacios en Athas. Son
malvadas y su piel dura y escamosa es de color amarillo a rojo, psiónicos por naturaleza y se sintonizan con sus
con otros colores a lo largo de los costados y el vientre. Tienen alimentadores. Algunos dicen que los críticos son los
mala vista y un excelente sentido del olfato. Pueden funcionar a lagartos más bonitos de Athas. A menudo moteados
gran velocidad durante largos períodos de tiempo. Fácilmente en tonos brillantes, cambian de color cada año
domesticados, son ampliamente utilizados para el transporte o cuando mudan. Los críticos tienen un promedio de 12
como bestias de carga, particularmente por las casas a 17 de largo y pesan de 2 ½ a 5 libras. Los críticos
mercantiles. utilizan un lenguaje corporal rudimentario para
Los Crodlu se parecen a enormes avestruces con comunicarse con otros de su especie. La
escamas y brazos largos que terminan en garras comunicación por medios mágicos o de otro tipo es
malvadas. Varían en color desde amarillo polvoriento posible; sin embargo, la criatura a menudo reacciona/
hasta rojo ladrillo, con manchas o rosetas de colores responde de manera paranoica o ansiosa.
contrastantes a lo largo de sus lados dorsales y escamas
de colores más claros a lo largo del vientre. Su piel dura y
escamosa les confiere una buena clase de armadura. Sus
poderosos músculos les permiten correr por la arena a
gran velocidad. Si bien su vista es mala, su sentido del
olfato es agudo, lo que compensa con creces su
discapacidad visual.
Crodlu, pesado.Los crodlu pesados son un tipo de
crodlu especialmente criado con mejores escamas para
proteger la parte superior del cuerpo y la cabeza. Tienen
garras afiladas en los antebrazos que pueden limarse
hasta cierto punto o reforzarse con hojas de vidrio o
metal.

362
Inix.El inix es un lagarto de tamaño medio entre un kank y
un mekillot. Pesa alrededor de dos toneladas y crece hasta
cinco metros de largo. Su espalda está protegida por un
caparazón grueso, mientras que su vientre está cubierto por
una capa de escamas flexibles.
Erdlu.Los Erdlus son aves no voladoras y sin plumas,
Los Inix fabrican monturas enérgicas y son capaces
cubiertas de escamas escamosas y desgarradas de color
de transportar hasta setecientas cincuenta libras. Se
gris. Pesan hasta 200 libras y miden hasta dos metros de
mueven a un ritmo constante durante horas y, en
altura. Tienen patas poderosas y larguiruchas que
distancias cortas, su carga es tan rápida como la de
terminan en cuatro dedos con garras afiladas y pueden
un kank. Los jinetes Inix suelen viajar en howdahs,
correr a grandes velocidades en distancias cortas (no
pequeños carruajes con forma de caja que van atados
más de media milla). Sus cuerpos son enormes y
a la espalda de la bestia.
redondos, con un par de alas inútiles dobladas a los
El principal inconveniente de viajar en inix es
lados. Unidas a sus cuellos amarillos, parecidos a
que estos grandes herbívoros necesitan grandes
serpientes, hay pequeñas cabezas redondas con
cantidades de forraje. Si no comen lo suficiente,
enormes picos en forma de cuña.
es casi imposible controlarlos. Por lo tanto, rara
Erdlus haceidealanimales de manada, ya que pueden
vez se utilizan en regiones donde el forraje es
comer muchas formas de vegetación resistente, así como
escaso.
serpientes, lagartos y otros pequeños reptiles.
Instintivamente se agrupan en bandadas para
protegerse. Cuando se sienten amenazados, su primer
impulso es huir. Si esto no es posible, todo el rebaño se
dará vuelta y dará batalla en grupo. Cuando pelean,
golpean a sus atacantes con sus afilados picos y luego los
arañan con sus garras. Los huevos de Erdlu son un
alimento excelente que contiene todos los nutrientes que
un humano o semihumano necesita para sobrevivir
durante meses. Si se comen crudos, pueden incluso
sustituir el agua (1 galón por huevo) por periodos de
hasta una semana. Además, las duras escamas de sus
alas constituyen excelentes escudos o armaduras (CA 6),
sus picos pueden usarse para fabricar finas puntas de
lanza y sus garras a menudo se convierten en dagas o
herramientas.

363
complementan su dieta con carne y/o vegetación
después de períodos más prolongados. El sabor dulce
de este néctar lo hace muy valioso, y es esto lo que ha
provocado que el kank sea domesticado. Cabe señalar
que los kanks salvajes producen muchos menos
glóbulos que sus primos cuidadosamente criados.
Cuando la tribu se detiene en un área que parece
tener una cantidad considerable de vegetación, las
reinas de cría ponen una nidada de veinte a cincuenta
huevos. Los kanks soldados, junto con el resto de la
colmena, defienden ferozmente esta zona de todos
los depredadores y no se marcharán hasta que los
Kank.Los kanks son insectos grandes y dóciles. Su huevos eclosionen. Los pastores deben retrasar sus
cuerpo tiene un exoesqueleto quitinoso de color negro y migraciones o abandonar sus colmenas cuando esto
se divide en tres secciones: cabeza, tórax y abdomen. Los entra en conflicto con sus planes.
kanks a menudo pesan hasta 400 libras y miden hasta
cuatro pies de altura en la espalda, con cuerpos de hasta
dos metros y medio desde la cabeza hasta el abdomen.
Alrededor de la boca tienen un par de pinzas
multiarticuladas que utilizan para transportar objetos,
alimentarse y, en ocasiones, luchar con ellas. En el tórax
tienen seis patas larguiruchas que terminan en una única
garra flexible con la que el kank puede agarrarse a las
superficies sobre las que camina. Su abdomen bulboso
no tiene apéndices y simplemente se eleva por encima
del suelo.
Los kanks se utilizan a menudo como monturas de
caravanas, ya que pueden viajar durante un día completo Mekillot.Los mekillots son lagartos poderosos que pesan

a su máxima velocidad, transportando un pasajero de hasta seis toneladas y tienen cuerpos enormes en forma de

doscientas libras y doscientas libras de carga. También montículo de hasta 30 pies de largo. Su espalda y cabeza

son animales decentes para el rebaño y son están cubiertas con un caparazón grueso que les sirve como

especialmente valorados por los elfos. Debido a que parasol y protección contra los ataques de otras criaturas

pueden digerir casi cualquier tipo de materia orgánica, grandes. Su parte inferior está cubierta de escamas mucho

estas resistentes bestias prosperarán en casi cualquier más blandas.

entorno. Además, requieren poca atención, ya que una A pesar de su carácter cruel, los mekillots se utilizan
colmena kank se organiza instintivamente en a menudo como bestias de caravana. Una pareja
productores de alimentos, soldados y reinas de cría. unida puede tirar de un carro de hasta 20 toneladas a
Los productores de alimentos secretan glóbulos de un ritmo lento y laborioso. Sin embargo, los mekillots
miel verde del tamaño de un melón que almacenan en nunca son realmente mansos; Incluso cuando están
el abdomen para alimentar a las crías y, cuando la enganchados a una carreta, se sabe que estas
comida escasea, al resto de la colmena. Los humanos obstinadas criaturas se salen de la carretera y vagan
y semihumanos pueden vivir sólo de este néctar durante días. sin ningún motivo aparente. También se
durante períodos de hasta tres semanas, pero deben destacan por preparar bocadillos para sus cuidadores.
Debido a las dificultades para controlar estos

364
bestias, la mayoría de las caravanas dependen de psionicistas con atrás, acabando con la lujuria ante el muñón de su cola.
los poderes adecuados para conducirlas. Cuatro patas musculosas permiten al jhakar moverse más
En una pelea, los mekillots atacan con sus largas rápido que un hombre sin cargas, a pesar de su pequeño
lenguas. Los mekillots protegen sus partes inferiores tamaño. Los ojos y oídos del Jhakar, bien protegidos por
vulnerables dejándose caer instintivamente sobre sus crestas óseas y párpados dobles, respectivamente, quedan
vientres cuando algo se arrastra debajo de ellos. eclipsados por la boca. La mayor parte del cuerpo es de un
rico color marrón arena, que se oscurece en el hocico y las
garras.
Dormir.El kip es una criatura tímida, con armadura y seis En la naturaleza, el jhakar caza en manadas
patas, que excava y come las raíces de plantas y árboles. organizadas para vencer y devastar rápidamente a sus
Su cubierta flexible, similar a una armadura, hace que los presas. Más conocido es el jhakar domesticado, diseñado
artículos de cuero sean excelentes y duraderos. El kip de para proteger bienes valiosos y localizar a los esclavos
cuero crece de 2.-4. en longitud. Los kips están cubiertos fugitivos.
con una armadura córnea segmentada en nueve placas
separadas. Tienen hocicos alargados y puntiagudos y
ojos muy pequeños y brillantes ubicados a cada lado del
hocico. Los ojos están protegidos por una cubierta
similar al vidrio que los protege mientras excavan. Las
garras delanteras fuertes y afiladas le permiten cavar.
Sus patas traseras, cortas y rechonchas, sólo les
permiten deambular lentamente. Los Kips se comunican
mediante una serie de gruñidos bajos. Aunque no es un
lenguaje verdadero, los pastores de kip enanos han
aprendido a imitar los sonidos para controlar mejor la Sygra.Los Sygra son cuadrúpedos con pezuñas hendidas,

manada. pelajes cortos y peludos y narices sensibles. Pueden ser


cualquier mezcla de negro, marrón y blanco. Sus cabezas
lucen dos cuernos y se asemejan a la de un caballo con
cuernos. Los machos tienen cuernos más grandes que las
hembras. Tienen ojos negros y brillantes situados detrás y
encima de la nariz, lo que les proporciona una buena visión
periférica.

Jhakar.El jhakar es un poderoso depredador reptil que se


parece a un bulldog tanto en apariencia como en modales.
Su naturaleza feroz lo convierte en una pesadilla tanto para
los humanoides como para los animales.
La piel escamosa de un jhakar es gruesa y arrugada
con una espina ósea palmeada que sobresale de su

365
Mulgusano.La mula Athasian es una oruga de color
blanquecino sin ojos. Tiene dos antenas en la parte
delantera de la cabeza que se utilizan como sensores. Su
boca constituye el resto de su cabeza en forma de bala. El
cuerpo está segmentado y se estrecha hacia una punta
en la parte trasera. Los gusanos adultos miden
aproximadamente 8 pulgadas de largo y hasta 1 pulgada
de grosor.
Hurra.Estos escarabajos de colores brillantes son muy
apreciados por los agradables zumbidos que producen.
Las mejores casas comerciales tienen al menos uno.

El alboroto tener a de colores brillantes,


Concha quitinosa opalescente que varía del azul
cobalto al verde cobrizo. De forma convexa y ovalada,
el caparazón protege cuatro pares de pequeñas alas
vestigiales. Con una cabeza más bien pequeña,
antenas rechonchas y cuatro patas muy cortas, el
escarabajo parece cómico.
Hurrum bate sus alas rápidamente hacia adelante y
hacia atrás, golpeando suavemente la parte inferior
de su caparazón, lo que crea la vibración y el ruido por
los que estas criaturas son más conocidas. El sonido
Jankx.Estos mamíferos peludos viven en comunidades de
también se utiliza como una forma sencilla de
madrigueras en el desierto. Aunque representan una posible
comunicación entre los escarabajos hurrum.
fuente principal de alimento o ropa, la mayoría de la gente
piensa que son demasiado peligrosos para molestarse. Los
jankx, que miden aproximadamente 1. de altura sobre sus
patas traseras, tienen una cabeza pequeña y puntiaguda y
bolsas internas en las mejillas que les permiten transportar
comida o agua cuando corren. Los Jankx tienen cuerpos
largos y elegantes y cuatro piernas cortas y musculosas. De
color dorado, sus pieles son muy apreciadas para el
comercio. Los Jankx se comunican mediante una serie de
chirridos y ladridos ultrasónicos que son inaudibles para los
oídos humanoides.

366
Z'tal.Los Z'tal son lagartos pequeños y erguidos que
saltan a saltos guiados por Athas. Son muy estúpidos
y se sabe que salen en estampida cuando entran en
pánico.
Los Z'tal saltan dondequiera que vayan con sus poderosas
patas traseras que terminan en garras afiladas. Su pequeña
cabeza es redondeada en la parte posterior con una punta dura
y afilada en el extremo. Su cola larga y gruesa les sirve para
mantener el equilibrio cuando saltan. Rara vez se utilizan los
antebrazos y las garras vestigiales. Los z'tal, que varían en tonos
de tostado y marrón, están cubiertos por escamas afiladas
Bueno, bueno.Ock'n aparecen como pequeños caracoles con
parecidas a plumas. Z'tal emite constantemente una serie de
caparazón en espiral. Cuando se mueven, dejan un rastro de
chirridos, chirridos y graznidos. Estos ruidos tienen como
baba compuesto de un líquido parecido al ámbar que tiene
objetivo principalmente mantener al rebaño dentro de un área
muchos usos domésticos.
única. Cuando se siente amenazado, z'tal grita y corre.
De forma nautiloide, este pequeño caracol rara vez
alcanza 1' de largo. Las conchas de Ock'n casi siempre tienen
un tono claro, pero varían en color y rayas. Todos los
órganos sensoriales se encuentran en la cabeza que
sobresale hacia adelante. La cabeza sostiene un par muy
pequeño de sensores de luz fijados a tallos oculares
independientes. También se encuentra una boca cortada en
la cabeza.
Ock'n se comunica con otros gasterópodos a través de un
complejo sistema de movimientos del pedúnculo ocular. Los
ojos están siempre en un movimiento lento y constante
mientras la criatura transmite sólo los conceptos más
simples.

Renk.Este pequeño gasterópodo ha desarrollado una


relación simbiótica con criaturas humanoides en el
desierto. Es una babosa inofensiva e insípida que
almacena agua y, a veces, se consume cruda en largos
viajes al desierto.
De colores variados, los renk tienen un 2-3. cuerpo alargado y
cónico. Se puede encontrar una boca de ventosa debajo de un
par de antenas cortas que se utilizan para detectar vibraciones.

367
Vehículos

Si tienes competencia con un determinado tipo de


vehículo, puedes agregar tu bonificación de competencia
a cualquier prueba que realices para controlar ese tipo
de vehículo en circunstancias difíciles.

(VEA este enlace para obtener más detalles sobre las estadísticas de los

vehículos: https://tinyurl.com/yd3qgqfg )

Arreos, arneses y vehículos


Artículo Costo Peso Velocidad

Bocado y brida 15 toneladas 3 libras. --


Arnés de carro 2 toneladas 10 libras. --
Carruaje --
1 kank o crodlu, 1 guerrero 2 100 cp 100 libras. --
kanks o crodlu, 2 guerreros 4 250 cp 150 libras. -- Carruaje.Un carro es un vehículo ligeramente blindado
kanks o crodlu, 3 guerreros 500 cp 200 libras. -- construido con madera, quitina y cuero endurecido,
Halter 1 tonelada 1 libra. -- diseñado para montar y combatir. Dos personas pueden
Howdah
Inix, normal 10 unidades 50 libras. --
montar en un carro, uno siendo el jinete y el otro
Inix, guerra 100 cp 150 libras. -- atacando. Una criatura montada en un carro tiene media
Mekillot, normal 20 unidades 250 libras. -- cobertura contra ataques desde el frente o los lados. Se
Mekillot, guerra 500 cp 1.000 libras. --
Alimentación Kank (diariamente) 5 toneladas 4 libras. --
pueden utilizar crodlu y kanks para tirar de un carro.
Sillín
Embalar 5 unidades 15 libras. --
Equitación 4 piezas 25 libras. --
Militar 20 unidades 30 libras. --
Exótico 60 cp 40 libras. --
Alforjas 4 piezas 8 libras. --
esquife de arena 50 cp -- 1 ½ mph
espumadera de lodo 100 po -- 2 mph
Apuñalamiento (por día) 9 toneladas -- --
vagones
Caravana blindada 1.000 cp 5.000 libras. --
Cerrado, capacidad de 1,000 lb 15 unidades 500 libras. --
Cerrado, capacidad de 2,500 lb 25 unidades 1,250 libras. --
Cerrado, capacidad de 5,000 lb 40 cp 2,500 libras. --
Cerrado, capacidad de 10,000 lb 60 cp 5.000 libras. --
Abierto, capacidad de 1,000 lb 10 unidades 400 libras. --
Abierto, capacidad de 2,500 lb 20 unidades 1,150 libras. --
Abierto, capacidad de 5,000 lb 30 unidades 2,100 libras. --
Abierto, capacidad de 10,000 lb 50 cp 4.000 libras. --

368
garantiza que sus pasajeros no se vean afectados por el
clima. Algunos comerciantes y nómadas convierten los
carros cerrados en viviendas.

¿Cómo?Un howdah es un marco con asientos diseñado


para montarse en la parte trasera de un inix o mekillot.
Un howdah normal está hecho de una estructura de
madera liviana, mientras que un howdah de guerra está Una caravana blindada (o Argosy) requiere dos
construido con materiales mucho más resistentes y mekillots para tirar. El diseño exacto de cualquier
ofrece media cobertura contra cualquier ataque desde el caravana blindada en particular puede cambiar de un
exterior. viaje a otro, pero en general, los recintos pueden
Un inix howdah puede albergar hasta cuatro personas. transportar una carga de 15.000 libras de mercancías,
Un mekillot howdah se puede construir de una manera hasta 50 guerreros completamente armados, 25
más elaborada; A menudo contiene dos niveles y tiene esclavos en tránsito y un puñado de comerciantes,
capacidad para dieciséis personas. Cualquiera que viaje nobles u otros viajeros. Los balcones de defensa de un
en un howdah se considera en reposo y a la sombra. vagón blindado de caravanas ofrecen una media
cobertura contra cualquier ataque desde el exterior.
Cualquier persona que viaje en una caravana cerrada
o blindada se considera en reposo y a la sombra.

Vagón.Un carro es el medio de transporte más


sencillo. Crodlus o kanks pueden usarse como bestias
de carga para las versiones normales. Un vagón
abierto es poco más que una caja de madera sobre
cuatro ruedas de madera, mientras que uno cerrado

369
Barco de arena.Este vehículo ligero con forma de cuña tiene
tres ruedas y una sola vela. Impulsados por el viento, los
esquifes de arena alcanzan una velocidad excelente en
salinas, páramos pedregosos, desiertos arenosos y sabanas
secas. También pueden afrontar colinas suaves. Los esquifes
Skimmer de limo.El típico skimmer de limo presenta un casco
de arena no navegan bien por arena blanda, campos de
ancho y ruedas de gran tamaño. Se eleva a 10 pies del suelo y
rocas, colinas empinadas o maleza espesa.
está propulsado por dos grandes velas. El vehículo también se
puede conducir lentamente, utilizando cabrestantes impulsados
por músculos para hacer girar sus ruedas. Un skimmer de
sedimentos es más eficiente en terrenos planos y abiertos, pero
también puede atravesar sumideros de sedimentos o polvo de
hasta 15 pies de profundidad.

370
Skimmer de limo

Skimmers propulsados por psiónicos


En Athas, sede de la campaña DARK SUN®, el Mar de
Lodo es una extensión casi intransitable que cubre toda
La desventaja de los skimmers convencionales es que
la mitad oriental de la región de Tyr. Pocos intentan
viajar a través de sedimentos profundos está
cruzarlo; los pocos que lo hacen son nativos del Mar de
esencialmente fuera de discusión, a menos que el
Lodo o poseen poderes mágicos o psiónicos poderosos.
capitán sea capaz de encontrar un camino poco
Existe un tercer grupo de viajeros atrevidos, los que
profundo que lo lleve a donde quiere ir. Aunque son
pilotean y manejan skimmers de lodo. Los skimmers de
mucho más caros, los skimmers de propulsión psiónica
limo son vehículos que viajan en los bancos de arena
resuelven este problema. Estas naves funcionan
poco profundos debajo del limo o en la superficie misma
mediante un talento salvaje o un psionicista que canaliza
del limo. Sin embargo, con respecto a este segundo
energía psiónica a través de una pieza simétrica y
método, el limo no tiene el desplazamiento ni la
encantada de obsidiana que distribuye la energía por
flotabilidad del agua, por lo que las embarcaciones no
toda la nave. Luego, el limo sostiene el barco y mueve el
pueden simplemente “flotar” en la superficie. En este
skimmer a la velocidad que desee el piloto. De esta
sentido, el limo comparte más propiedades de la arena
manera se puede atravesar el limo a cualquier
rápida: cualquier cosa que se deposite en su superficie se
profundidad. Muchos de estos tipos de skimmers
hunde rápidamente. La única forma en que un deslizador
también tienen ruedas esclavas o velas de respaldo.
puede mantenerse a flote en lodo profundo es
canalizando poder psiónico a través de la nave. Hay dos
tipos de skimmers de lodo: los impulsados por medios
convencionales y los impulsados por psiónicos. Movimiento

Tanto los skimmers convencionales como los psiónicos

Skimmers de limo convencionales tienen un índice de movimiento (MR). Este número es


aproximadamente equivalente a los índices de
movimiento de las criaturas descritos en el Manual del
Estos skimmers son esencialmente vagones enormes
jugador. Los skimmers que son movidos por criaturas
que ruedan por las partes poco profundas del Mar de
que caminan sobre las ruedas ahuecadas del barco
Limo. En muchos lugares bajo el cieno, hay “senderos” de
tienen un IM de rueda de 6. Este número significa que
roca y cieno endurecido que pueden soportar con
este tipo de skimmer puede viajar 60 yardas a través del
seguridad a quienes puedan encontrarlos. Los
cieno en una ronda o minuto (como en el PHB). En 10
deslizadores de este tipo a veces funcionan con velas;
horas, este skimmer puede recorrer 6 millas. Si el barco
También se pueden ahuecar las enormes ruedas del
no tiene carga, suma 2 a su Wheel MR.
skimmer y hacer que los esclavos “caminen” sobre ellas
para proporcionar movimiento (ver El valle de polvo y
Las criaturas dentro de las ruedas del skimmer pueden
fuego yCiudad junto al mar de limoaccesorios). Muchos
ser sometidas a una marcha forzada, impulsando el
de estos vehículos tienen ambos métodos de energía a
skimmer 2,5 veces su Wheel MR (15). Sin embargo, al
su disposición, de modo que si uno falla, el otro puede
final de la marcha forzada de cada día (10 horas), las
usarse como respaldo.
criaturas que conducen ruedas deben realizar una tirada
de salvación de Constitución CD 10 (CON 10 para los
esclavos típicos). Añade una bonificación de +1 al

371
Puntuación de constitución para cada vela abierta. Si se Esta tirada también puede indicar la cantidad de
realiza el control, la marcha forzada podrá continuar un día resistencia del limo “llevada por el viento”, por lo que una
más. Se aplica una penalización acumulativa de -2 a la turbulencia de 20 indicaría una baja resistencia al limo
puntuación promedio de Constitución por cada día adicional debido a todo el viento “agitándolo y “diluyéndolo”,
pasado en marcha forzada. Si una prueba falla, entonces la mientras que una tirada de 1 estaría asociada con una
marcha forzada se detiene y no se pueden realizar más alta resistencia. resistencia al limo y limo espeso y
intentos de marcha forzada hasta que los bastones “muerto” que resulta de apenas tener viento.
descansen durante 12 horas por día completo de viaje;
también ganan un nivel de agotamiento. Sin embargo, El capitán puede intentar realizar una de estas
incluso si una prueba falla, el movimiento normal aún puede comprobaciones por vela abierta en el barco, aunque el
continuar (aunque el movimiento normal no cuenta como modificador permanece durante todo el día. Si alguna tirada
descanso). tiene éxito, el deslizador obtiene una RM de viento
equivalente a la mitad de la puntuación de competencia del
Los skimmers que funcionan estrictamente con capitán (fracciones de caída). Un capitán es capaz de
energía eólica no son populares, ya que el viento en mantener el viento (y MR) durante un número de turnos
Athas es muy impredecible. Aún así, aquellos que igual a su puntuación total de competencia.
tienen la habilidad, el conocimiento y la paciencia
pueden ir a donde quieran con el viento. Aquí entra en De acuerdo con laCiudad junto al mar de limo
juego la competencia náutica (llámela “náutica de accesorio, la mayoría de los skimmers tienen una sola
limos” o “manejo de limos” si lo desea; dicha vela mayor. La adición de un trinquete agrega 1 al
competencia se aplica a un área de conocimiento Wind MR de ese skimmer además de brindar otra
sobre viajes en el Mar de Lodo). Si el capitán desea oportunidad de aprovechar el viento. Los capitanes
moverse únicamente con la energía del viento, que son clérigos del Aire también añaden 2 a su Wind
entonces puede intentar “atrapar el viento” haciendo MR. El número máximo de velas que puede tener un
un marineríaverificación de habilidades. skimmer está en función de su Tamaño, que se
describe más adelante. Si un skimmer impulsado por
el viento está sin carga, suma 2 a su Wind MR.

372
Los skimmers propulsados por psiónicos son, con alcanzado su velocidad máxima todavía), entonces ese
diferencia, los más costosos, pero muchos de los que piloto debe pagar la diferencia entre el MR Psionic
atraviesan el cieno sienten que estos skimmers se actual del skimmer y el MR deseado por el piloto.
amortizan con su velocidad y maniobrabilidad. Los Entonces, si un piloto viaja con una RM psiónica de 15
skimmers de este tipo determinan su RM psiónica y quiere llegar a 17 (la RM psiónica máxima de la
dependiendo de quién impulsa la nave. Si el “piloto” (la nave), simplemente necesita pagar un costo único de
persona que usa psiónicos para mover el skimmer) es un 1 PSP extra en la siguiente ronda (además del
talento salvaje, entonces la RM psiónica de esa nave es mantenimiento). costo) para alcanzar la nueva
igual a la puntuación de Sabiduría del piloto. Sin velocidad (si el barco ha alcanzado un MR de 15 por
embargo, si el piloto es un psionicista, entonces la RM otros medios, como ruedas esclavas o viento), el
psiónica de esa nave es igual a la suma de las piloto psiónico todavía necesita pagar costos
puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Constitución regulares de "primera vez" y costos regulares de
del piloto. Entonces, por ejemplo, si un piloto que mantenimiento como si el La nave estaba arrancando
también es psionicista tiene una Inteligencia de 12, desde una parada total, con el fin de "cebar" la nave
Sabiduría de 15 y Constitución de 13, entonces la RM psiónicamente para uso de los pilotos).
psiónica de esa nave es 40 (este skimmer puede moverse
a una velocidad máxima de 400 yardas por minuto). . Los skimmers psiónicos son los únicos, además
de los esclavos, que pueden superar sus MR
Sin embargo, el piloto psiónico debe pagar un coste de PSP máximos. Si un piloto desea exceder su MR
para obtener dicho MR. Cada PSP canalizada hacia el psiónico máximo, se deben gastar PSP
skimmer proporciona 1 punto de Psionic MR. Entonces, si un adicionales por cada punto de movimiento por
piloto quiere un Psionic MR de 15, entonces ese piloto debe encima y más allá del índice de movimiento
pagar un costo de 15 PSP. Si un piloto con las puntuaciones máximo uno por uno más el costo de MR inicial.
de habilidad antes mencionadas de Inteligencia 12, Si un skimmer tiene un MR psiónico máximo de
Sabiduría 15 y Constitución 13 quiere viajar a su velocidad 17 y el piloto quiere aumentar la velocidad a una
máxima de 40, entonces se deben canalizar 20 PSP al cifra superior a ese MR (20, por ejemplo),
skimmer. Los skimmers de propulsión psiónica también entonces el piloto debe gastar 10 PSP para
requieren el pago de un coste de mantenimiento para poder alcanzar esta velocidad, incluso si el skimmer ya
continuar con la velocidad actual. El costo de mantenimiento estaba moverse a un MR 17 (superar los MR
es la mitad del Psionic MR actual en la ronda posterior a la psiónicos es muy difícil y requiere una gran
primera (fracciones de ronda hacia arriba) y un cuarto del cantidad de energía mental). Para mantener
Psionic actual en cada ronda posterior (cuanto más tiempo dicha velocidad durante más de una ronda, se
permanezca el piloto en contacto con la nave, más fácil será debe pagar el mismo costo de PSP al comienzo
de controlar). Entonces, con el ejemplo anterior, para de la siguiente ronda y en cada ronda posterior
mantener un MR de 40 durante más de una ronda, se deben (en este caso, el costo por ronda sería 10).
gastar 10 PSP adicionales al comienzo de la siguiente ronda,
y se necesitarían gastar 5 PSP al comienzo de cada ronda. Debido a su conocimiento superior de la energía y el
ronda después de eso. Naturalmente, estas velocidades son movimiento, los psicoquinéticos añaden 1 a su RM
extremadamente agotadoras y normalmente sólo se utilizan psiónica. Cualquiera con cierto grado de talento psiónico
en caso de emergencia. puede pilotar un skimmer, siempre que posea la
Marineríadominio de habilidades. Los skimmers
psiónicos sin carga añaden 2 a su Psionic MR. Como se
Si un piloto comienza a una velocidad, digamos 15, y mencionó al principio de este artículo, la mayoría de los
luego decide ir más rápido (el skimmer no puede skimmers de sedimentos tienen al menos

373
dos medios de potencia, lo que significa que, en términos el skimmer para reducir la penalización y dar una mejor
de juego, los skimmers de lodo tienen al menos 2 MRS. oportunidad de una prueba de competencia exitosa. Cada PSP
Lo que hay que recordar es que sólo se puede utilizar un adicional gastado al realizar el turno proporciona una
tipo de movimiento (y MR) a la vez. bonificación de +4 a la habilidad de ese piloto.Marinería
puntuación de competencia para la tirada.
Un skimmer con vela abierta y esclavos moviendo dos
ruedas no combina su Wheel MR y su Wind MR. Los giros bruscos de más de 90° son imposibles sin antes
Prácticamente la única ventaja que tiene un deslizador detener el skimmer y luego girarlo en la dirección
conducido por esclavos y con la vela abierta es una deseada. Los pilotos psiónicos pueden detenerse de
bonificación a las tiradas de salvación de Constitución de los diversas formas: muchos pilotos simplemente sueltan el
esclavos cuando ruedan por agotamiento durante una motor de obsidiana con el que deben mantenerse en
marcha forzada (como se mencionó anteriormente). contacto físico. De este modo, el skimmer pierde la mitad
de su velocidad en la primera vuelta y se detiene por
completo en la segunda. Después de la segunda ronda,
Maniobra el skimmer también comienza a hundirse a menos que se
Los skimmers impulsados por esclavos y impulsados gaste más energía psiónica en él o que el skimmer
por el viento pueden girar en arcos de dos millas, como golpee "tierra" en un limo poco profundo. Para una
se menciona en el accesorio City by the Silt Sea. Este parada inmediata, se utiliza el mismo procedimiento al
accesorio también establece que la adición de una vela realizar un giro brusco: el piloto debe realizar una
de popa para gobernar reduce ese arco de giro a una Marineríaverificación de competencia con una
milla. Una vela de este tipo ofrece también otra penalización igual a la RM psiónica actual del skimmer
oportunidad de atrapar el viento. Sin embargo, cuando agregada a su CD (se pueden usar PSP adicionales para
juegue en yardas en lugar de millas, considere que el modificar esta tirada).
arco de dos vueltas es un ángulo obtuso de 170°; y
considere que un arco de giro de una milla es de 160°. La
velocidad no disminuye en modo alguno al girar de esta
manera. En lo que respecta a detenerse, ambos tipos de
deslizadores pueden detenerse inmediatamente
ordenando a los esclavos que dejen de caminar o
plegando las velas. Los skimmers psiónicos pueden girar
hasta 110° sin perder velocidad. Cualquier giro superior a
110° requiere que el piloto haga un Marineríaprueba de
habilidad con una penalización igual a la RM psiónica
actual del skimmer. Entonces, si un piloto viaja con una
RM psiónica de 8 y quiere hacer un giro de 90°, entonces
ese piloto debe hacer un Marineríaprueba de habilidad
de competencia en un con +8 a la CD. El éxito significa
que no se pierde velocidad en el giro; el fallo significa
Construir skimmers a medida
que la RM psiónica actual del skimmer se reduce a la
mitad; Es necesario gastar más PSP para volver a la
velocidad original. Sin embargo, la ventaja que tienen los Todos los skimmers están clasificados por tamaño en una escala

pilotos psiónicos es que esta tirada puede modificarse. Si del 1 al 5 (de menor a mayor). La Tabla 1 ilustra el tamaño del

un piloto lo desea, se pueden canalizar PSP adicionales barco y cómo se relaciona con otros aspectos de un skimmer de

hacia lodos.

374
Tabla 1: Tamaños de los skimmers de lodo

Tamaño Barco Carga Número máximo más profundo Mínimo Rueda


Categoría Tamaño Límite de velas Nivel de limo Multitud Tamaño

1 40' × 20' 1000 libras 1 11' 5 + capitán 20' de diámetro


2 50' × 25' 2000 libras 2 12' 6 + capitán 25' de diámetro
3 60' × 30' 3000 libras 3 13' 7 + capitán 30' de diámetro
4 70' × 35' 4000 libras 4 14' 8 + capitán 35' de diámetro
5 80' × 40' 5,000 libras 5 15' 9 + capitán 40' de diámetro

Tanto los skimmers impulsados por viento como los impulsados Costos
por esclavos requieren ruedas y solo pueden viajar en sedimentos Los skimmers de lodo de propulsión psiónica necesitan
poco profundos a las profundidades máximas indicadas en Nivel de lo que se llama un motor de obsidiana, que es
sedimento más profundo. Sólo los skimmers propulsados por básicamente una pieza grande, encantada y simétrica (de
psiónicos que son impulsados exclusivamente por psiónicos cualquier forma) de obsidiana que los pilotos usan para
pueden evitar tener ruedas (aunque un skimmer de este tipo controlar un skimmer y mantenerlo a flote. Estos
necesitaría un equipo central de pilotos para realizar una especie de motores deben estar fabricados a la perfección; también
"servicio por turnos" para mantenerlo a flote). Además, los pilotos son muy caros. Un motor de obsidiana cuesta 15.000 cp +
psiónicos no cuentan para los requisitos mínimos de tripulación 1.000 cp por cada nivel de tamaño superior a 1; Estos
enumerados anteriormente. motores también pesan mucho. Un motor pesa 600
libras. Para cada nivel de tamaño (este peso, sin
Los pilotos psiónicos tienen ciertos requisitos en cuanto embargo, no cuenta para los límites de carga, ya que el
al tamaño del skimmer. Para poder operar un skimmer skimmer está diseñado para compensar este peso
de un tamaño específico, un piloto debe haber alcanzado cuando se construye y cuando un skimmer que antes no
ese mismo nivel en la clase elegida. Entonces, para que era psiónico se "convierte" en uno psiónico). La Tabla 2
un piloto pueda operar un skimmer de tamaño 4, el enumera los costos estándar del barco y los costos de los
piloto debe ser al menos un personaje de 4to nivel. No motores de obsidiana (un costo separado), así como los
importa el tamaño, los skimmers impulsados por costos del encantamiento.
esclavos siempre tienen un Wheel MR de -6.

Cuadro 2: Costo del barco y del motor

Barco Desnatadora Motor de obsidiana Costo Costo del encantamiento

Tamaño Costo Costo Por vela (solo para motores de obsidiana)

1 15.000 cp 15.000 cp 500 cp 1.000 cp


2 25.000 cp 16.000 cp 600 cp 1.500 cp
3 35.000 cp 17.000 cc 700 cp 2.000 cp
4 45.000 cp 18.000 cc 800 cp 2.500 cp
5 55.000 cp 19.000 cp 900 cp 3.000 cp

375
Integridad del skimmer inflige 2d6 de daño penetrante, luego ese skimmer
pierde 2d6 puntos de integridad. Cuando son golpeados
Los skimmers tienen su propia versión de puntos de vida por hechizos o psiónicos, los skimmers tienen resistencia,
que se incluyen en una categoría llamada "Integridad". La dependiendo de la mayoría de los materiales con los que
integridad es básicamente el Dado de Golpe del barco (d20), está construida la nave. Una salvación exitosa indica la
y se tira cuando se construye el skimmer por primera vez. mitad o ningún daño, dependiendo del hechizo o poder.
No importa cuánto dinero se gaste en "hacer el barco
perfecto", los niveles de integridad no pueden exceder los
máximos enumerados anteriormente (la aleatoriedad en la Cuando un skimmer sufre daño, también existe la posibilidad de

Integridad representa conseguir buenos o malos artesanos que su índice de movimiento también se vea afectado. Cada vez

para hacer el trabajo y cuánto cuesta extra "conseguir el que golpees un skimmer, tira los dados percentiles. Si el

trabajo"). bien hecho"). resultado es igual o menor que la puntuación de integridad


actual del skimmer (después de la pérdida de puntos de

Tabla 3: Integridad del skimmer


integridad), entonces la velocidad de movimiento no se ve
afectada. Si el resultado en d100 es mayor que la puntuación de
Desnatadora Costo por Máximo
Integridad
Tamaño Mayor integridad Integridad Integridad, entonces cualquier RM que tenga el barco se reduce

1 4d20 (42) 100 cp/punto 80 a la mitad. Si el skimmer vuelve a fallar su tirada de Integridad
2 5d20 (53) 200 cp/punto 100 cuando está dañado, entonces los MR del barco se reducen a la
3 6d20 (63) 300 cp/punto 120 mitad nuevamente, y así sucesivamente hasta que el barco ya
4 7d20 (74) 400 cp/punto 140
5 8d20 (84) 500 cp/punto 160 no pueda moverse.

El combate se resuelve siguiendo las reglas de combate normales: la


Cuando un deslizador es alcanzado por una balista, una
persona que dispara una de las armas del barco utiliza su
roca, un hechizo o cualquier otra arma dañina, se pierden
modificador de ataque. Además, considere que el aire
puntos de integridad, igual que en el combate persona a
acondicionado de todos los skimmers es 18.
persona. Si un skimmer es golpeado por una balista que

376
Armas BALLISTA PESADA
Objeto grande

Un skimmer puede tener un número de armas igual al doble


Clase de armadura:15
de su valor de Tamaño. Sin embargo, muchos deslizadores
Puntos de golpe:100
no tienen armas en absoluto, ya que a la mayoría de los
Inmunidad al daño:veneno, psíquico
capitanes les gustaría conservar los barcos que derrotan.
Peso:400 libras.
– no destruirlos. Además, se considera que todas las
Costo:400 cp
armas están montadas en soportes fijos e
inamovibles. Triplica el costo de cualquier arma
Una balista pesada es una ballesta enorme que dispara
skimmer si se desea un soporte giratorio. Los
rayos pesados. Antes de poder dispararlo, hay que
respectivos pesos de estas armas absorben el peso de
cargarlo y apuntarlo. Se necesita una acción para cargar
la carga. Finalmente, considere el número en la
el arma, una acción para apuntarla y una acción para
columna Espacios como el tamaño mínimo de nave
dispararla.
necesario para tener instalada tal arma.
Tornillo.Ataque con arma a distancia:+8 para impactar,
alcance 175/600 pies, un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de daño
Cuando se usan armas normales para dañar un
perforante, retroceso de 5 pies.
skimmer, se establece un número de “daño mínimo”
para cualquier ataque a un skimmer. Lo que este
número significa es que cualquier ataque que golpee
CATAPULTA LIGERA
el barco debe poder causar al menos 10 hp de daño
Objeto grande
(después de la resistencia) para que ese skimmer
tenga que sufrir 1 punto de daño a su Integridad.
Clase de armadura:15

Puntos de golpe:100

Inmunidad al daño:veneno, psíquico


BALLISTA LIGERA
Peso:200 libras.
Objeto grande
Costo:250 cp

Clase de armadura:15
Una catapulta ligera lanza proyectiles pesados en un arco alto.
Puntos de golpe:50
Esta carga útil puede alcanzar objetivos que se encuentren a
Inmunidad al daño:veneno, psíquico
cubierto. Antes de poder disparar la catapulta ligera, es
Peso:100 libras.
necesario cargarla y apuntarla. Se necesitan dos acciones para
Costo:200 cp
cargar el arma, dos acciones para apuntar y una acción para

Una balista ligera es una ballesta enorme que dispara disparar.

rayos pesados. Antes de poder dispararlo, hay que Una catapulta ligera suele arrojar una piedra
cargarlo y apuntarlo. Se necesita una acción para cargar pesada, aunque puede lanzar otro tipo de proyectiles,
el arma, una acción para apuntarla y una acción para con diferentes efectos.
dispararla. Piedra Catapulta.Ataque con arma a distancia:+5 para

Tornillo.Ataque con arma a distancia:+6 para impactar, impactar, alcance 200/800 pies (no puede alcanzar objetivos

alcance 120/480 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño dentro de 60 pies de distancia), un objetivo. Impacto: 27 (5d10)

perforante, retroceso de 5 pies. de daño contundente, debe superar una tirada de salvación de
Fuerza contra CD 14 o quedará derribado.

377
CATAPULTA PESADA La creación de un skimmer psiónico requiere que el
Objeto grande motor de obsidiana sea bendecido por un clérigo de la
Tierra o del Fuego; o que el barco mismo sea bendecido
Clase de armadura:15 por un clérigo de Silt. Después, se debe lanzar el
Puntos de golpe:150 siguiente hechizo de sacerdote sobre el motor:
Inmunidad al daño:veneno, psíquico
Peso:500 libras. Canalizador psiónico
Costo:500 cp encantamiento de 4to nivel

Una catapulta pesada lanza proyectiles pesados en un arco Rango:Tocar


alto. Esta carga útil puede alcanzar objetivos que se encuentren Componentes:V, S, M (el trozo de obsidiana que se va a
a cubierto. Antes de poder disparar la catapulta ligera, es encantar, 100 po/por tamaño de skimmer)
necesario cargarla y apuntarla. Se necesitan dos acciones para Duración:Permanente
cargar el arma, dos acciones para apuntar y una acción para Tiempo de audiciones:1 día por nivel de talla

disparar.
Una catapulta pesada normalmente lanza una piedra Este hechizo crea una red mágica de conductos del
pesada, aunque puede lanzar otros tipos de proyectiles, tamaño de un hilo que cubre todo el barco y culmina
con diferentes efectos. en el motor de obsidiana. Estos conductos son
Piedra Catapulta.Ataque con arma a distancia:+5 para invisibles y no tienen una sustancia verdaderamente
impactar, alcance 250/1000 pies (no puede alcanzar física, pero pueden verse con la vista del mago o con
objetivos dentro de 60 pies de distancia), un objetivo. hechizos de visión verdadera. Este hechizo se lanza
Impacto: 44 (8d10) de daño contundente, debe superar sobre una pieza de obsidiana simétrica e impecable
una tirada de salvación de Fuerza contra CD 16 o (del tamaño apropiado) durante un día por nivel de
quedará derribado. tamaño del skimmer. El mago debe mantenerse en
constante contacto físico con la obsidiana durante el
tiempo de lanzamiento, ya que estos conductos
Creando un motor de obsidiana psiónicos "crecen" lentamente desde el motor y
eventualmente cubren toda la nave.
Como se dijo anteriormente, un motor de obsidiana debe Encantas un motor que activa un skimmer de
ser una pieza de obsidiana encantada, simétrica y lodo de tamaño 1.
perfecta. Debido a que se requiere el uso de magia, la Antes de su prematura desaparición, el rey Andropinis
mayoría de los skimmers propulsados por psiónicos de Balic había ordenado que se investigara este
estaban en las Flotas Reales de los Reyes Hechiceros y hechizo para poder canalizar el aire alrededor de un
eran ilegales en cualquier otro lugar. Las casas deslizador (es decir, el deslizador podía volar).
comerciales, sin embargo, podrían obtener “licencias” Desafortunadamente, todos los intentos resultaron
costosas de los templarios, lo que al menos les permitiría infructuosos debido al peso extremo del propio motor
contratar a un mago para que les creara el motor. Ahora, de obsidiana. Además, el limo, por alguna razón, es
en ausencia de la mayoría de los reyes, las casas más conductor de energías psiónicas que el aire
comerciales e incluso individuos como los nobles están (muchos estudiosos postulan que los orígenes del Mar
provocando que la demanda de skimmers psiónicos de Lodo tienen algo que ver con este hecho).
aumente muy lentamente. En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, el motor
puede activar un nivel de tamaño más de espumadera de
limo por cada nivel de espacio por encima del 4.

378
Los skimmers de sedimentos se encuentran entre los métodos piezas, dependiendo de la demanda, la capacidad de
más seguros para cruzar sedimentos, pero son limitados. El negociación y la disponibilidad de suministros. Mejorar un
típico skimmer de lodo, un carro grande y de construcción skimmer típico cuesta más, como se describe a continuación.
liviana, tiene cuatro ruedas de 25' de diámetro. Estas ruedas
tienen un borde afilado y son huecas en el centro. Los esclavos El tiempo necesario para construir un skimmer
de los skimmers suben las interminables escaleras dentro de la típico es 1d4 + 1 meses. Los artesanos M'ke deben
rueda para proporcionar fuerza motriz, y los skimmers también esperar la madera del Crescent Forest, y las vigas
usan grandes velas cuando el viento es favorable. Los skimmers deben empaparse y doblarse durante varias
de sedimentos pueden viajar de seis a ocho millas por día y semanas para darle la forma. El tiempo de
transportar una carga de dos toneladas. Sin embargo, no construcción se puede reducir en un mes si se
pueden cruzar sedimentos a más de 15' de profundidad. duplica el coste del barco. Por lo tanto, una nave
que tardaría tres meses y costaría 20.000 cp podría
completarse en dos meses aumentando el coste a
40.000 cp.

Construcción de skimmer de limo


Si un cliente le trae a M'ke el cadáver de un escarabajo de
guerra gigante u otro caparazón grande y liviano, los
Los skimmers de limo están construidos alrededor de
esclavos pueden formar el skimmer con él en lugar de
enormes ruedas. Son muy anchos en el centro y se
madera. Esto reduce el tiempo de construcción en un
estrechan hasta formar puntas duras y finas en el
mes, pero el precio permanece sin cambios.
borde. Las ruedas de un skimmer típico tienen 25 pies
de diámetro. Deben poder atravesar el limo o viajar
sería imposible. Tabla 4: Costo de las mejoras

del skimmer de limo


Una sola vela grande, unida a un mástil de popa, Adicional
proporciona la fuerza motriz principal del skimmer. Mejora Costo
El marco del skimmer está hecho de maderas claras + 5 pies de diámetro 2.000 cp
o de cuero y tela finos, lo que da a estos barcos la
a todas las ruedas
reputación de ser bastante frágiles. Los skimmers
+ 10 pies de largo 1.000 cp
típicos no llevan armamento excepto las armas
+ 5 pies de ancho 1.000 cp
personales de la tripulación.
Balista 2.000 cp

Los skimmers típicos miden 50 pies de largo y 25 pies de


vela de proa 500 cp
ancho, con una plataforma exterior y un puente cerrado. La vela de popa 500 cp
carga se embala en la cubierta exterior, mientras que en el
puente se encuentra el gran timón del timonel. Está cerrado
Ruedas:Las ruedas típicas (de 25 pies de diámetro) pueden
para proteger al capitán y a la tripulación del cieno
atravesar hasta 12 pies de sedimento. Por cada cinco pies
asfixiante.
agregados al diámetro de cada rueda, el skimmer puede
atravesar un pie adicional de sedimento. Por lo tanto, una
Un skimmer típico puede transportar dos toneladas de carga,
rueda de 40 pies de diámetro podría atravesar un limo de 15
utiliza una tripulación de seis personas y un capitán, y viaja seis
pies de profundidad. El tamaño máximo de rueda puede ser
millas por día cuando está completamente cargado (ocho millas
de 40 pies de diámetro y esto requiere una longitud de
vacío). El círculo de giro más cerrado de un skimmer típico es de
embarcación de al menos 80 pies.
dos millas. Cuesta entre 150 y 250 de oro.

379
Algunas ruedas contienen interminables escaleras dentro de Vela de popa:La vela de popa se utiliza para
sus interiores oscuros y huecos. Se puede ordenar a los gobernar. Cuando se agrega a un skimmer típico,
esclavos o no-muertos que suban las escaleras para reduce el arco de giro a una milla.
siempre, haciendo girar así las ruedas. Sin vela mayor, los
caminantes pueden mover un skimmer completamente
cargado una milla por día (dos millas si está vacío). Diseño de espumadera

Mientras un skimmer se ajuste a las normas de


Largo y ancho:Una embarcación típica mide 50 pies de largo y construcción naval, prácticamente cualquier diseño es
25 pies de ancho. Para mantener el equilibrio, el ancho de un posible. Los skimmers se han construido con
skimmer siempre debe ser exactamente la mitad de su longitud. materiales que van desde madera del Crescent Forest
El ancho máximo para un paso seguro a través de los bancos de hasta cuerpos quitinosos de escarabajos gigantes
sedimentos es de 40 pies. pero un barco de este tamaño muertos. Ser creativo.
requiere un navegante experto para trazar su rumbo. Cualquier
skimmer de más de 30 pies de ancho tendrá dificultades para A continuación se presentan dos “muestras” de skimmers
mantener un camino seguro a través del limo. que se presentan para darle al capitán potencial un
ejemplo de cómo se ve la carta de un skimmer.
Multiplicar el ancho por la longitud de una embarcación
da los metros cuadrados aproximados de su bodega, Corredor de limo balicánico
menos el 10% por la pendiente de la proa. Así, un
Tamaño:1 rueda
skimmer de 25 pies de ancho por 50 pies de largo tiene
SEÑOR:6
1,250 pies cuadrados de espacio, menos 125 pies para la
Viento MR:varía
proa, para un total de 1,125 pies cuadrados. Todos los
RM psiónica:18
skimmers, independientemente de su tamaño, pueden
Integridad:sesenta y cinco
cubrir una distancia máxima de seis a ocho millas por día
Puntuación de competencia náutica del capitán:17
(ver arriba).
Puntuación de competencia náutica del piloto:13

Balista:Estos enormes lanzadores de virotes causan La flota balicana sirvió como única protección de esa
3d6 puntos de daño perforante y cuestan 2000 cp por
ciudad contra los gigantes que amenazaban sus
arma debido al tamaño y la calidad de la construcción.
murallas. La fuerza de la flota bajo el reinado del rey
Un solo rayo cuesta 20 cp. Una persona puede
Andropinis residía en su sencilla organización: cada
disparar una balista, pero se necesitan dos tripulantes
deslizador de la armada real estaba equipado con un
para cargarla. La velocidad de disparo es de un
motor de obsidiana; y a ningún skimmer se le
disparo cada tres rondas. Una sola balista ocupa el 5%
permitiría viajar solo. Semejante movimiento le costó
del agarre de un skimmer. No se pueden montar más
a la ciudad cientos de miles de piezas de oro en
de seis balistas en un solo skimmer (dos a un lado,
impuestos fenomenales, pero las rutas comerciales
una a proa y otra a popa).
permanecieron abiertas debido a este movimiento y
los gigantes continuaron siendo superados por los
Vela de proa:Un skimmer típico tiene sólo una vela mayor
más rápidos deslizadores de poder psiónico. De
para atrapar el viento e impulsarlo a través de la inclinación.
hecho, este miedo al ataque de los gigantes se inculcó
La presencia de una vela de proa añade otra milla por día a
con tanto éxito en los ciudadanos de Balic que estos
la embarcación; velocidad.
impuestos se pagaron dos veces.

380
Los skimmers balicanos se dividen en tres clases: el skimmer viaje con su Wind MR actual más 10
- Corredores de limo (tamaño 1) puntos de Wind MR por cada nivel que el clérigo tenga
- Vagabundos (Tallas 2-4) por encima del 6.º. El skimmer, sin embargo, debe
- Drakes (Tamaño 5) comprobar su Integridad (d100) con una penalización
a la tirada igual a los puntos extra añadidos a la RM
Balic del rey Andropinis sigue siendo indiscutible del skimmer.
entre las otras ciudades-estado en cuanto al
tamaño y la fuerza de su flota. El éxito significa que se alcanza la nueva velocidad;
Una falla significa que las velas se han roto en los
postes o se han partido en dos; este skimmer ya no
el amestino tiene Wind MR hasta que se realicen las reparaciones.
Tamaño:3 Si el skimmer hace su control de integridad, el capitán
RM psiónica:varía de piloto a piloto puede intentar mantener el viento haciendo una
Integridad:79 MarineríaVerificación de habilidades de competencia
Puntuación de competencia náutica del piloto:varía de en cada ronda. La nueva velocidad dura hasta que el
piloto a piloto capitán falla una tirada de competencia o se recorren
1000 yardas, lo que ocurra primero.
El Amestine es un skimmer pilotado por once
psionicistas renegados. Este skimmer no tiene ruedas Se sabe que algunos magos utilizan no-muertos o
ni vela y funciona estrictamente con psiónica. Estos elementales como fuerza motriz. Lo que es importante
individuos huían de la organización psiónica conocida recordar es que, no importa qué criatura camine dentro
como la Orden cuando esa organización se dividió de las ruedas, la RM de la rueda de cualquier skimmer es
debido a una agitación interna causada por uno de siempre 6, con una tasa de marcha forzada de 15
sus miembros (ver laLa Corona del Dragónmódulo). (cuando se comprueba el agotamiento en una marcha
Ahora los pilotos y la tripulación del Amestine han forzada, los muertos vivientes y los elementales no
podido salir de su escondite (con cautela, por tienen para hacer este rollo).
supuesto) y actualmente están ayudando a la Casa de
la Mente de Draj a liderar el comercio de sedimentos Sin embargo, los clérigos del aire no son los únicos que

para la ciudad. pueden ayudar a un deslizador de viento. Cualquier clima o


viento que afecte el hechizo o el poder psiónico (como

Métodos alternativos de poder (trucos del controlar el viento) le da ventaja al capitán al hacer una
marineríaverificación de habilidades de competencia.
oficio)
Un grupo de pilotos psiónicos, cada uno de los cuales
Se sabe que muchos capitanes utilizan bestias de
posee la devoción telepática,convergentee, puede
carga como los inixes.
hacer cosas increíbles. Cuando dos o más psionicistas
usanConvergenciaMientras pilotas un skimmer, el
Anteriormente, este artículo afirmaba que sólo los skimmers
Psionic MR más alto yMarineríaSe utiliza la puntuación
impulsados por esclavos y psiónicos podían superar sus MR
de competencia del grupo. Si alguno de los
máximos; Esto no es necesariamente cierto. Un capitán que se
psionicistas es psicoquinético, entonces también se
mueve a vela con un clérigo del aire a bordo es un capitán
utiliza esa bonificación. Finalmente, la reserva
realmente afortunado. Los Clérigos del Aire pueden atravesar
individual de PSP de cada psionicista se combina en
una capa de viento con fuerza gail. Este viento puede entrar
un grupo, como se indica en la descripción del
directamente en las velas del barco, provocando
Convergenciafuerza.

381
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

Para ejecutar una campaña basada en el Mar de Lodo, Debido al coste de los skimmers, muchos jugadores que
podría ser bueno conseguir una copia delValle de quieran participar en una campaña basada en Silt Sea
polvo y fuegoyCiudad junto al mar de limoaccesorios, podrían encontrarse decepcionantemente sin los fondos
ya que ambos recursos detallan islas y ciudades que necesarios. Esto no es un problema tan grande como podría
no están ubicadas en el mapa original de la región de parecer a primera vista. Los psionicistas y los poderosos
Tyr. ElComerciante de dunasEl accesorio ofrece una talentos salvajes están en constante demanda como pilotos
mirada a las principales casas comerciales del país, y tanto por las casas comerciales como por las ciudades (e
la nueva caja ampliada y revisada de DARK SUN casi incluso por individuos poderosos como los nobles). También
duplica el tamaño del Mar de Lodo. se necesitan tripulantes y capitanes con la experiencia
adecuada para tripular estos barcos. El único punto
importante que hay que recordar en estas situaciones de
trabajo por encargo es quién es realmente el propietario de
qué o de quién. . .

382
Gastos Estilo de vida y NPC
Su elección de estilo de vida puede tener consecuencias.
Cuando no están explorando ruinas de civilizaciones Mantener un estilo de vida rico puede ayudarte a
antiguas, desafiando tierras baldías inhóspitas o luchando establecer contactos con la nobleza y los templarios,
contra asaltantes y depredadores, los aventureros de Athas, aunque corres el riesgo de atraer ladrones. Del mismo
como en cualquier otro mundo de D&D, se enfrentan a modo, vivir frugalmente puede ayudarte a evitar a los
realidades más mundanas. Las necesidades básicas como delincuentes, pero es poco probable que obtengas
vivienda, sustento y ropa cuestan dinero, aunque algunos beneficios poderosos.
estilos de vida cuestan más que otros. conexiones.
Si desea involucrarse con un determinado individuo o
grupo, es posible que deba utilizar un estilo de vida
Gastos de estilo de vida específico. Después de pasar al menos cinco días
viviendo en la calidad de vida especificada, puedes
Los gastos de estilo de vida le brindan una forma
realizar una prueba de Carisma, con una CD establecida
sencilla de contabilizar el costo de vida en el
por tu DM. Con una prueba exitosa, obtienes audiencia
mundo de Athas. Cubren su alojamiento, comida
con esta persona en particular o te afilias al grupo
y bebida, y todas sus otras necesidades, siempre
específico por el que te esfuerzas.
que estén disponibles; las duras condiciones en
Athas pueden llevar a situaciones impredecibles.
Además, los gastos cubren el costo de Gastos de estilo de vida
mantenimiento de su equipo para que pueda
Precio/Día
estar listo cuando la próxima aventura lo llame. Estilo de vida

Entre aventuras, puedes elegir una calidad de Desdichado --


vida particular y pagar el costo de mantener ese Miserable 1 tonelada

estilo de vida, como se muestra en la tabla Gastos Pobre 2 toneladas

de estilo de vida. Vivir un estilo de vida particular Modesto 1 pieza

afecta la forma en que otros individuos y grupos Cómodo 2 unidades

reaccionan ante usted. Cuando llevas un estilo de


Adinerado 4 piezas

vida rico o aristocrático, por ejemplo, puede que te


Aristocrático 10 cc mínimo
resulte más fácil influir en los nobles y templarios
de la ciudad que si vives en la pobreza. Su rango
social también puede interferir con sus elecciones
de estilo de vida. Un noble no aceptaría gastos
peores que los de un rico, y un ermitaño
desaprobaría gastar más que lo modesto.

383
Consumibles y Alojamiento Servicios

Las necesidades de comida y bebida, y de un buen Todos los servicios que presta un personaje, desde los de
descanso nocturno, se enumeran en la tabla de trabajadores no cualificados hasta los de ingenieros
Consumibles y Alojamiento. Cuando paga gastos de preciados, tienen un precio de venta. Un personaje
estilo de vida, no tiene que realizar un seguimiento de puede recibir pago por sus servicios en otros servicios,
estas necesidades, ya que ya están incluidas en la calidad bienes o monedas, dependiendo de la situación.
de vida que ha elegido. Los aventureros pueden pagar a personajes que no son
jugadores para que los ayuden o actúen en su nombre en una
variedad de circunstancias. La mayoría de estos asalariados tienen
habilidades bastante comunes, mientras que otros son maestros en
un oficio o arte, y unos pocos son expertos con habilidades
Consumibles y Alojamiento especializadas para aventuras.

Artículo Costo

cerveza inglesa (1 galón) 2 toneladas


Servicio y contrataciones
Banquete (por persona) 10 unidades
Artículo Costo
Cerveza (1 galón) 1 tonelada
Baño (agua limpia) 40 cp
Pan 1 tonelada Baño (agua usada) 4 toneladas

Queso 4 toneladas
Lavandería (por carga) 2 toneladas

Mercenario
Habitación urbana (por mes)
Oficinista (por letra) 2 toneladas

común 20 unidades
Doctor (sanguijuela o sangrado) 3 unidades

miserable 6 toneladas guia en la ciudad (por día) 2 toneladas

mensajero en la ciudad (por mensaje) 1 tonelada

Mensajero (telepático) 3 toneladas

Huevo o verdura fresca 5 toneladas


Juglar (por actuación) 3 unidades

Miel 5 toneladas Doliente (por funeral) 2 toneladas

Alojamiento en posada
Camionero (con carro) 1 tonelada

(por noche)
común/día
Portador de la antorcha 1 tonelada
5 toneladas
Militar
común/semana 3 unidades
Arquero/artillero (por día) 1 tonelada

pobre/día 1 tonelada Caballería pesada (por día) 3 toneladas

pobre/semana 2 toneladas
Caballería ligera (por día) 1 tonelada

Caballería, media (por día) 2 toneladas

Comidas por dia


Ingeniero (por día) 5 unidades

bien 5 toneladas Lacayo, pesado (por día) 3 toneladas

común 3 toneladas Lacayo, irregular (por día) 1 tonelada

Lacayo, ligero (por día) 2 toneladas


pobre 1 tonelada
Lacayo, milicia (por día) 1 tonelada

Carne para 1 comida 1 tonelada


Portador del escudo (por día) 1 tonelada

Letrina separada/mes 2 unidades Profesional


Sopa 1 tonelada
Trabajo que no requiere especialización (por día) 1 tonelada

(por día)
Vino (jarra)
Mano de obra calificada* 2 toneladas
2 toneladas
Trabajo clasificado** (por día) 3 toneladas

384
Instrumento musical.En la tabla se muestran a modo de
Herramientas
ejemplo varios de los tipos más comunes de instrumentos
musicales. Si tienes competencia con un instrumento
Una herramienta le ayuda a hacer algo que de otro modo no
musical determinado, puedes agregar tu bonificación de
podría hacer, como crear o reparar un artículo, falsificar un
competencia a cualquier prueba de habilidad que realices
documento o abrir una cerradura. Tu raza, clase, experiencia
para tocar música con el instrumento.
o hazañas te dan competencia con ciertas herramientas. El
Kit del envenenador.El kit de un envenenador incluye
dominio de una herramienta te permite agregar tu
viales, productos químicos y otros equipos necesarios para
bonificación de dominio a cualquier prueba de habilidad que
la creación de venenos. La competencia con este kit te
realices usando esa herramienta.
permite agregar tu bonificación de competencia a cualquier
prueba de habilidad que realices para crear o usar venenos.
Herramientas de los ladrones.Este conjunto de
Herramientas del artesano.Estas herramientas especiales
herramientas incluye una lima pequeña, un juego de ganzúas,
incluyen los elementos necesarios para ejercer un oficio u oficio. La
un pequeño espejo de obsidiana montado en un mango, un
tabla muestra ejemplos de los tipos de herramientas más comunes,
juego de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. El dominio
cada uno de los cuales proporciona elementos relacionados con un
de estas herramientas te permite agregar tu bonificación de
único oficio. El dominio de un conjunto de herramientas de artesano
dominio a cualquier prueba de habilidad que realices para
te permite agregar tu bonificación de dominio a cualquier prueba de
desarmar trampas o abrir cerraduras.
habilidad que realices usando las herramientas de tu oficio. Cada
tipo de herramientas artesanales requiere una competencia distinta.

Kit de disfraz.Esta bolsa de cosméticos, tinte para el


cabello y pequeños accesorios te permite crear disfraces
que cambian tu apariencia física. El dominio de este kit te
permite agregar tu bonificación de dominio a cualquier
prueba de habilidad que realices para crear un disfraz
visual.
Conjunto de juegos.Este artículo abarca una amplia gama de
juegos que incluyen dados y juegos de mesa. Algunos ejemplos
comunes aparecen en la tabla Herramientas, pero existen otros
tipos de conjuntos de juego. Si eres competente con un
conjunto de juego, puedes agregar tu bonificación de
competencia a las pruebas de habilidad que realices para jugar
un juego con ese conjunto. Cada tipo de conjunto de juego
requiere una competencia distinta.
Kit de herboristería.Este kit contiene una variedad de
instrumentos como tijeras, mortero y bolsas y viales
utilizados por los herbolarios para crear remedios y
pociones. La competencia con este kit te permite agregar
tu bonificación de competencia a cualquier prueba de
habilidad que realices para identificar o aplicar hierbas.
Además, se requiere dominio de este kit para crear
antitoxinas y pociones curativas.

385
Herramientas
Frutas (pociones)
Artículo Costo Peso
herramientas del artesano Las pociones son frutas que crecen en árboles mágicamente
Suministros de alquimista 50 cp 8 libras. encantados en Dark Sun.
Herramientas de hueso 5 unidades 5 libras.

Suministros de cervecería 20 unidades 9 libras.


Frutas (pociones)
herramientas de carpintero 8 unidades 6 libras.

Fruta efecto de hechizo


herramientas del cartógrafo 15 unidades 6 libras.
Bellota Piel de hierro
herramientas de zapatero 5 unidades 5 libras.
Manzana verde Acción libre
utensilios de cocina 1 pieza 8 libras.
manzana, amarilla Organismo polimorfo

Herramientas de soplador de vidrio 30 unidades 5 libras. manzana, roja Invisibilidad

herramientas de joyero 25 unidades 2 libras Banana Curar la enfermedad

Arándano Quitar la parálisis


Herramientas de peletero 5 unidades 5 libras.
cereza, negro Protección contra la energía (ácido)
Herramientas para crear lentes 25 unidades 2 libras
Rojo cereza Protección contra la energía (frío)
Herramientas que moldean la vida 2 po 5 libras.
cereza, amarillo Protección contra la energía (veneno)
herramientas de albañil 10 unidades 8 libras. Maíz Piel de corteza

suministros de pintor 10 unidades 5 libras. Actual, negro Protección contra la energía (necrótica)

herramientas de alfarero 10 unidades 3 libras.


Actual, rojo Protección contra la energía (fuego)

Actual, blanco Protección contra la energía (ácido)


suministros de escriba 10 unidades 5 libras.
Dragon de fruta Aliento de fuego
10 po
herramientas de smith 8 libras.
Grosella ESP
herramientas de tejedor 1 pieza 5 libras. Guayaba Veneno

Herramientas de tallador de madera 1 pieza 5 libras. pomelo, oro Sanar

kit de disfraz 25 unidades 3 libras.


pomelo, rojo Mayor restauración
pomelo, blanco Restauración menor
Conjuntos de juego
Uvas, verdes Bendecir
Juego de dados 1 tonelada -- uvas, naranja Neutralizar el veneno
Conjunto de dragones 1 pieza 1/2 libra Uvas moradas Oración para curar la ceguera o la

conjunto mancala 1 pieza 1 libra. Uvas, blancas sordera

Juego de juego de 1 pieza 1 libra.


kiwi Retiro expedito
Agrandar
--
Naranja china
Urik Juego de cartas 5 toneladas
Limón Restauración psiónica
1 pieza 1 libra.
Cal
conjunto de senets
disipar la magia
kit de herboristería 5 unidades 3 libras.
mango Reducir
Instrumentos musicales mangoustán Etéreo
tambor de palma 6 unidades 3 libras.
maracuyá Prisa
melón, amargo Mejorar habilidad: Inteligencia
Flauta 2 unidades 1 libra.
Melón, melón Mejorar habilidad: Fuerza
Arpa 50 cp 2 libras
Melón, granshaw Mejorar habilidad: Carisma
Bocina 3 unidades 2 libras Melón, melón Mejorar habilidad: Carisma

Laúd 35 cp 2 libras
melón, con cuernos Mejorar habilidad: Constitución
melón, agua Mejorar habilidad: Ayuda de
Lira 30 unidades 2 libras
Naranja sabiduría
Iyran 50 cp 1 libra. Papaya Invulnerabilidad

pipa de personal 12 unidades 2 libras Durazno Clarividencia


Pera, azul Curar la enfermedad
Flauta de pan 12 unidades 2 libras
pera, naranja Curación (2d4 + 2 hp) Curación
viola 30 unidades 1 libra.
Pera, roja mayor (4d4 + 4 hp) Curación
Caramillo 2 unidades 1 libra. Pera, Verde superior (8d4 + 8 hp) Curación
herramientas del navegador 25 unidades 2 libras
Pera, blanca suprema (10d4 + 20 hp) Forma
Piña gaseosa
kit de envenenador 50 cp 2 libras
Ciruela Poder maximo(Wildemount, pág. 268) encontrar
Herramientas de ladrón, hueso. 25 unidades 1 libra. Frambuesa trampas

Herramientas de ladrón, metal. 3.000 cp 1 libra. Fruta estrella Quitar el miedo


Fresa Volar

386
La competencia solo se puede asignar una vez por
Competencias avance de nivel.
(VER Guía Psionista para 5e)
Esta sección es una regla opcional que transpone las
competencias en no armas de AD&D 2e por 5e. Funciona
Detección psiónica.La habilidad de detección
además deOpciones del jugador: nuevo sistema de
psiónica funciona de manera muy similar a lasentido
habilidades y dotes encontrado aquí:
psiónico devoción, pero es mucho más débil. Con esta
https://tinyurl.com/y9h67gyr competencia, un personaje athasiano utiliza su
habilidad psiónica latente para detectar el gasto de
puntos de fuerza psiónica (PSP) a su alrededor.
Nuevas competencias athasianas Al emplear esta habilidad, un personaje debe aclarar
su mente y concentrarse, tomando al menos una ronda
Las siguientes competencias son específicas de Athas y completa para prepararse. Una prueba de Sabiduría
anulan cualquier competencia equivalente en el libro exitosa (contra psionicistas activos) permite al personaje
principal. detectar el gasto de cualquier PSP dentro de un radio de

Contacto.Esta competencia les da a los personajes 50 metros de su ubicación, independientemente de los

acceso a las formas de ataque psiónico necesarias para abrir objetos materiales intermedios. Un personaje puede

una mente cerrada. El contacto permite a los personajes mantener el uso de la competencia durante rondas

obtener ataques psiónicos a medida que estén disponibles sucesivas, pero durante ese tiempo no puede moverse ni

con el avance de nivel (consulte la sección Psiónicos). realizar ninguna otra acción. La prueba de competencia,

Los psionicistas reciben automáticamente esta sin embargo, debe tener éxito en la ronda en la que se

competencia; no ocupa ninguno de sus espacios disponibles. gastan los PSP o el personaje no detecta nada.

A medida que un psionicista aumenta de nivel,


automáticamente recibe formas de ataque psiónico. Las Esta competencia sólo puede informar a un
formas de ataque psiónico no llenan los espacios de personaje que los PSP se gastaron en un radio de
competencia de un psionicista. 50 yardas, sin decir nada más. El detector no puede
Los talentos salvajes, sin embargo, deben seleccionar el
determinar el número de PSP, su fuente, los
contacto y colocarlo en un espacio disponible de competencia
poderes utilizados o el propósito del gasto (ya sea
sin armas para obtener sus beneficios. Una vez que se establece
para iniciar un poder o para mantenerlo). Detección
el contacto, un talento salvaje selecciona un ataque psiónico.
psiónicaNo es acumulable con otras técnicas de
Puede seleccionar un ataque adicional colocándolo en un
detección.
espacio disponible que no sea arma después de haber avanzado
Un jugador cuyo personaje tiene ladetección
la cantidad apropiada de niveles, de acuerdo con la tasa de
psiónicaLa competencia debe recordarle al DM ese
progresión de su grupo. Es posible que los talentos salvajes
hecho de vez en cuando. El DM a veces puede
nunca tengan más de tres de las cinco formas de ataque
obtener la competencia en secreto e informar al
psiónico.
jugador de los resultados.
Armadura mental.Esta competencia permite a un Ocultación somática.Aunque los lanzadores de conjuros

personaje mejorar su clase de armadura mental pueden murmurar componentes verbales y ocultar

(MAC). La primera competencia da la posibilidad de componentes materiales en sus manos o túnicas, los

agregar la bonificación de competencia del personaje componentes somáticos son más difíciles de ocultar. El

a su MAC. Además, cada competencia mejora el MAC componente somático de cualquier hechizo, mágico o

de la criatura, los no psionicistas mejoran en +1 por clerical, es evidente para cualquier personaje que observe al

cada espacio; Los psionicistas mejoran en +2. El lanzador del hechizo. En Athas, donde lanzar hechizos suele
ser ilegal, la capacidad de ocultar los gestos necesarios

387
se vuelve importante. Si los movimientos se El DM puede asignar modificadores de CD por la facilidad
pueden ocultar, se puede desatar un hechizo sin o dificultad de encontrar tal arma: un mercado podría
llamar la atención sobre el lanzador. garantizar una bonificación de -2, una pradera yerma una
Un personaje que usa elocultación somática El + 2 de penalización, y un desierto arenoso podría anular la
experto debe anunciar al DM su intención de hacerlo competencia.
al comienzo de la ronda. Luego, cuando el personaje Protección al calor.Un personaje que tiene la
lanza su hechizo, el DM realiza una prueba de Engaño protección al calorLa competencia ha aprendido a
para el lanzador en percepciones secretas versus controlar su ritmo y a usar ropa para optimizar la
pasivas de los espectadores. Una prueba exitosa resistencia contra los rigores del calor de Athas. Con una
indica que cualquiera que pueda ver al mago no prueba exitosa de Supervivencia CD 12, el personaje sólo
reconoce sus gestos como de naturaleza mágica. El necesita consumir la mitad de la cantidad normal de
personaje que busca activamente magia puede agua por día para evitar la deshidratación.
realizar una prueba de Percepción. Una prueba fallida En combate, elprotección al calorLa competencia permite
significa que aquellos que tienen una percepción a un personaje que lleva una armadura de metal luchar
pasiva lo suficientemente alta o están tratando mejor y durante más tiempo. Una prueba exitosa de la pelea
activamente de percibir magia y que pueden ver al le permite evitar cualquier penalización.
mago de lanzamiento ven sus movimientos tal como Conocimiento psiónico.Esta competencia
son realmente. representa el estudio de famosos maestros del
Hallazgo de agua.Incluso el desierto más árido Camino y la metodología para desarrollar poderes
proporciona agua a quien sabe encontrarla. Los animales mentales. El personaje está versado en los poderes y
pequeños excavan en el suelo y almacenan agua allí; efectos estándar. Con una prueba exitosa de Arcanos
algunas plantas raras almacenan agua en raíces de contra la CD del hechizo del psionicista, el personaje
cisterna debajo del suelo; y los árboles aparentemente puede identificar los efectos generales de cualquier
sin vida a veces tienen el duramen húmedo. devoción o ciencia psiónica. Por ejemplo, el personaje
La habilidad para encontrar agua solo se puede usar una se encuentra con un enano caminando sobre una
vez al día y tarda una hora en realizarse. Durante este cuenca de limo sin hundirse. Con una prueba exitosa,
tiempo, el personaje sólo puede moverse la mitad de su puede determinar que el enano está usando la
velocidad de movimiento normal. Una prueba exitosa de CD devoción Equilibrio corporal.
10 indica que ha encontrado suficiente agua para El segundo beneficio de esta competencia es la
mantenerse durante un día. El DM puede ajustar la CD capacidad de reconocer patrones de ataque en el
según el tipo de terreno en el que se encuentre el PJ. Eso no combate mental. Si el personaje realiza una prueba
significa que haya encontrado suficiente agua para de competencia con desventaja, puede adivinar
rehidratarse, pero no se deshidratará más ese día. El qué modos de ataque y defensa usará su oponente
personaje sólo puede encontrar suficiente agua para sí en esa ronda y seleccionar sus propios modos en
mismo. Si comparte su hallazgo con otros, ninguno de ellos consecuencia. El DM debería realizar esta
obtendrá ningún beneficio. comprobación en secreto; Si el PJ falla la prueba,
Improvisación con armas.En Athas, prácticamente decide aleatoriamente qué poderes cree que está
cualquier cosa puede ser (y ha sido) utilizada como usando el oponente.
arma. Un personaje que tenga esta competencia Si dos personajes consaber psiónicoAl participar en un
realiza una prueba para detectar un arma utilizable en combate mental, el personaje con la mayor prueba de
los alrededores. Una prueba exitosa de CD 10 significa competencia exitosa es capaz de leer las intenciones de
que el personaje ha encontrado un arma improvisada su oponente. Si las pruebas de competencia son las
que causa 1d6 de daño contundente en lugar de los mismas, ninguno de los personajes obtiene ninguna
1d4 normales. información.

388
Defensa Psíquica.Algunas personas son capaces de lanza durante la próxima hora. El masaje sólo puede
desarrollar una defensa psiónica rudimentaria, aunque no practicarse sobre otras personas; el gladiador
son psionicistas. Es posible que hayan nacido con una competente no puede darse masajes y recibir la
voluntad excepcionalmente fuerte o que hayan conocido a bonificación. Se tarda 1 hora en realizar un masaje.
un maestro que les instruyó en los conceptos básicos de la Burlarse.Esta habilidad permite al gladiador provocar,
autodefensa psiónica. incitar y, en todos los sentidos, resultar molesto y
Cuando un personaje con esta habilidad es atacado ofensivo para el enemigo. El gladiador realiza una prueba
por contacto o uno de los cinco modos de ataque de Persuasión contra la tirada de salvación de Sabiduría
telepático, puede intentar defenderse mentalmente. del oponente, el enemigo se enfurece. Un enemigo
Esto debe declararse después de que el atacante haya enfurecido recibe una penalización de -2 al ataque, pero
anunciado su ataque, pero antes de que lo resuelva. +2 al daño. Además, los enemigos generalmente están
tan cegados por la ira que no se dan cuenta de los
Mientras un personaje se defiende psiónicamente, pequeños detalles esenciales para un buen combate y,
puede moverse y defenderse normalmente. Sin por lo tanto, sufren un -1 a la CA.
embargo, no puede lanzar hechizos ni iniciar ningún Los PNJ con Sabiduría de 14 o más son
talento salvaje. El defensor psíquico puede realizar inmunes a este efecto, al igual que aquellos 5 o
ataques cuerpo a cuerpo o con misiles, pero lo hace más niveles superiores al gladiador. Reconocen
en desventaja respecto a cualquier tirada de ataque la burla tal como es y pueden optar por ignorar
que realice, ya que su atención se divide entre su sus efectos si así lo desean. Los PC también son
entorno físico y el asalto mental. inmunes, aunque deberían manifestar sus
Actuación en arena.ElActuación en la arenaLa reacciones naturales ante tales actos. El DM
competencia permite al gladiador fingir una debilidad en siempre debe tener en cuenta la personalidad
combate para engañar a su oponente. Debes realizar una del personaje objeto de burla, ya sea PC o NPC.
prueba de Engaño contra la Perspicacia de tu oponente. Etiqueta de soborno.El soborno es una forma de
Si la prueba tiene éxito, habrá mostrado una debilidad vida en Athas y saber cuándo ofrecer un soborno es
que en realidad no posee. Por ejemplo, podría convencer una habilidad importante. Sin embargo, es
a un enemigo de que su lado izquierdo está igualmente importante el momento de la oferta, la
sobreexpuesto o que sus armas no le resultan familiares cantidad que probablemente generará la reacción
en sus manos. La mayoría de las veces estos trucos deseada y la mejor manera de disfrazar el soborno
tienen éxito. Si el enemigo ataca contra la supuesta para que no atraiga la atención de testigos no
debilidad del gladiador, el PJ puede usar su reacción para deseados. La etiqueta del soborno cubre estas partes
contraatacar. Estos reflejan la sorpresa que siente el esenciales del soborno, aunque generalmente se
objetivo al darse cuenta de que ha sido engañado. pasan por alto. El uso de la habilidad por sí solo le da
Actuación en la arenaPuede funcionar sólo una vez al personaje un 75% de posibilidades de estimar qué
contra un oponente determinado. A partir de entonces, tan grande es el soborno necesario para obtener lo
el enemigo es mucho más cauteloso en sus ataques. que quiere, si el que recibe el soborno cumplirá su
Masaje.ElMasajeLa competencia puede permitir que parte del trato y cómo ofrecer el soborno sin insultar
un gladiador ayude a sus compañeros a mantener su al objetivo. . Si se utiliza junto con la capacidad natural
forma por más tiempo durante los combates. Al aplicar de un ladrón para sobornar a funcionarios, la
esta terapia entre combates, el gladiador consigue que probabilidad aumenta al 90%.
los músculos del sujeto permanezcan sueltos y relajados, Por ejemplo, el personaje desea atravesar
fundamental para un buen combate. Cualquier gladiador las puertas de una ciudad sin ser registrado. Él
que reciba un masaje entre combates obtiene ventaja está saliendo en lugar de entrar. El guardia
para ahorrar en Fuerza y Constitución. que normalmente registraría al personaje.

389
Parece cansado y hambriento. Preferiría simplemente con un individuo o un grupo el curso de acción más
terminar sus tareas en la puerta e ir a comer. Por lo probable que evitará que surjan problemas. Esto
general, los guardias pueden ser sobornados por unos 4 último puede exigir que el personaje ofrezca un
CP. Debido a que el guardia está irritable, el personaje soborno, que se humille para que lo dejen en paz o,
decide aumentarlo a 5. Mientras abandona la ciudad, al por el contrario, que se defienda y trate de intimidar a
guardia no debería importarle dejarlo pasar. Para los un matón. Otros usos de la habilidad implican
guardias no es tan importante lo que la gente saca de la planificar las defensas de una ciudad o caravana bajo
ciudad como lo que traen. El guardia está satisfecho con ataque y analizar las defensas de otros en busca de
los 5 CP y le indica al personaje que siga adelante. Los posibles puntos débiles. Los pacifistas son
sobornos son bastante circunstanciales. Si hubiera particularmente expertos en esta habilidad y reciben
habido una alerta para capturar a un notorio una bonificación de +1 a su tirada para usarla.
preservador, es posible que no hubiera sido tan fácil Jardinería.A diferencia deagricultura, que se
pasar al guardia. ocupa de plantar cultivos y administrar una granja,
Además de eludir reglas y regulaciones inconvenientes la jardinería es una competencia especializada.
y eludir atención no deseada, los sobornos suelen ser Jardineríase utiliza para plantar y cuidar una
buenos para soltar la lengua y obtener información. El pequeña arboleda o jardín en un área particular.
Etiqueta de sobornoLa competencia permite al personaje Más que alimentos o cultivos comerciales, la
juzgar (75% de probabilidad) cuánto soborno será jardinería se ocupa de cuidar flores raras, hierbas y
necesario para obtener la información que desea y árboles en peligro de extinción.
determinar cuándo el hablante realmente no tiene más Los conocimientos de jardinería pueden utilizarse para
información útil que impartir. La habilidad de soborno identificar problemas que afectan a las plantas:
sólo puede usarse con aquellos que estén dispuestos a enfermedades de las plantas, plagas de insectos dañinos,
ser sobornados. Con la etiqueta del soborno, es más fácil falta de nutrientes esenciales y escasez de agua, por
determinar a quién dirigirse con los intentos de soborno. ejemplo. Los jardineros saben cómo rectificar los problemas
que pueden identificar. Cualquier jardín bajo el cuidado de
Tácticas defensivas.aquellos con elTácticas un jardinero produce a su máxima capacidad siempre que
defensivasLa competencia es capaz de evaluar se disponga de los medios para paliar cualquier problema.
situaciones y determinar el mejor curso de acción para Los profanadores utilizan la habilidad de jardinería para
mantener una postura defensiva. Aunque esto permite a asegurarse el poder disponible. Los reyes hechiceros
aquellos que están a punto de entrar en combate o que emplean cuadros de esclavos jardineros para mantener sus
ya están comprometidos descubrir la mejor estrategia jardines y arboledas en buen estado. Los preservadores
defensiva o la estrategia más útil para retirarse de la suelen tener jardines que sirven como depósitos de plantas
pelea con el menor daño, la competencia también es útil que de otro modo habrían desaparecido de Athas,
en otras áreas. Para reflejar esto, con una prueba exitosa manteniéndolas en custodia para las generaciones futuras.
de CD 10 puedes darte una bonificación a tus tiradas de
iniciativa igual a tu modificador de Inteligencia. Más que Elaboración de lentes.Elaboración de lenteses un arte
una simple habilidad de combate, las Tácticas Defensivas preciso y exigente que se utiliza para cortar y dar forma al
permiten al personaje evaluar cualquier situación en vidrio en una lente capaz de enfocar energía mágica o poder
términos de sus necesidades defensivas. Esto podría psiónico. Usando esta habilidad, alguien puede cortar, dar
usarse para determinar el campamento más fácilmente forma y pulir diferentes tipos de vidrio para convertirlos en
defendible, para elegir alojamientos donde los lentes útiles. Se pueden utilizar algunas lentes para enfocar
lanzadores de hechizos (u otros miembros buscados del los rayos del sol y provocar incendios. Otros pueden hacer
grupo) probablemente no sean notados, o para pequeñas marcas más grandes para quienes las ven a través
determinar a partir de la interacción de la lente. Ambos usos requieren la

390
El vidrio debe ser transparente y relativamente libre de de un lado u otro que están facultados para hacer
inclusiones o burbujas. Se requieren herramientas de tratos y establecer límites a los acuerdos.
elaboración de lentes para utilizar esta competencia. Ya sea que se utilice para establecer condiciones de
Las lentes que utilizarán los hechiceros cerúleos deben rendición, resolver disputas territoriales o negociar
estar hechas de vidrio azul y tener forma de óvalo. Es acuerdos comerciales, o promover la paz entre facciones,
posible que no tengan burbujas ni materia extraña tribus o ciudades-estado, la mediación permite a los
atrapada en su interior, ya que se convertirán en focos involucrados esforzarse por lograr el mejor resultado
de poder mágico potencialmente destructivo. Todos los posible para todas las partes. La mediación no puede
hechiceros cerúleos fabrican sus propias lentes. Las utilizarse en lugar de lanegociarcompetencia.
lentes azules tardan aproximadamente un día completo Conocimiento del camino.Conocimiento del caminoes el
en construirse, siempre que el artesano tenga las conocimiento acumulado sobre los Senderos de la
herramientas adecuadas y acceso al cristal. hechicería. Conocimiento del profanador cuenta los hechos
También es posible utilizar esta competencia para tallar pertinentes sobre la magia profanadora (cómo funciona,
obsidiana de modo que resulte útil como foco de energía de parte del poder potencial que se puede obtener mediante su
hechizos o de poderes psiónicos. Las mesas de obsidiana uso, etc.), historias de algunos profanadores famosos del
utilizadas por los psiónicos para mover naves a través del pasado, el papel de la obsidiana y un poco sobre los
Mar de Lodo se crean usando esta habilidad. También se dragones, especialmente la historia. sobre convertirse en
pueden crear esferas de obsidiana utilizando esta dragón. Historia del preservador cuenta todo lo contrario:
competencia. Deben ser perfectamente esféricos y estar información sobre la preservación de la magia, grandes
libres de inclusiones para calificar como componentes útiles preservadores del pasado, el sueño de restaurar Athas y
de hechizos o dispositivos de enfoque mágico. Los magos algo de historia sobre los avangions.
con la habilidad de fabricar lentes podrían tallar las En términos prácticos, esta competencia podría
pequeñas esferas de obsidiana utilizadas como permitir al personaje saber un poco sobre grandes
componentes de hechizos. figuras del pasado, posibles escondites de objetos
Sin embargo, para ser útil en la magia del dragón, el mágicos de antiguos preservadores, o tal vez una
artesano tendría que obtener un CD 25 en su prueba de pista sobre cómo derrotar a un dragón (ya sea precisa
competencia. La Lente Oscura probablemente fue tallada o no).
por un maestro artesano usando esta habilidad, pero los Los personajes magos no pueden comenzar el juego con
poderes que se utilizaron para crearla están mucho más esta competencia; deben encontrar un maestro que esté
allá de los magos que ahora residen en Athas. Incluso si dispuesto a enseñarles la historia.
se pudiera tallar un artefacto así, sus poderes no serían Aprender la tradición de los profanadores no le enseña nada al
los mismos. mago sobre los preservadores y viceversa. Si un personaje desea
Mediación.MediaciónEs el arte de la negociación que se aprender tanto la tradición del profanador como la del preservador,
utiliza para arbitrar entre dos o más facciones en guerra. debe adquirir esta competencia dos veces. Los preservadores que
Habitualmente, el mediador no es miembro de ninguna de conocen la tradición de los profanadores sin estar familiarizados con
las partes, sino un tercero neutral. Aparentemente, actúa la tradición de los preservadores parecen muy sospechosos para los
como una especie de árbitro, permitiendo que todas las miembros de la Alianza Velada.
partes expresen sus preocupaciones y opiniones, y luego Historia de los aviones.Esta competencia
actúa como negociador entre las partes o como árbitro o proporciona a su usuario información sobre otros
juez, que está facultado para tomar una decisión que sea lo planos. La tradición que se conoce se refiere a los planos
más justa posible para todos los interesados. fiestas. Sin Gris, Negro, Hueco y los cuatro Elementales. Con esta
embargo, no siempre es posible que un tercero lleve a cabo competencia, los personajes tienen un 50% de
las negociaciones y los mediadores suelen ser diplomáticos. posibilidades de conocer algún dato relevante sobre
todos estos aviones. Si el personaje está íntimamente

391
preocupado con eso avión (semejante como La familiaridad con varios ecosistemas podría
Nigromantes con el Gris y el Negro o clérigos con sugerir qué tipo de depredador podría
su correspondiente plano elemental), esa encontrarse en varios tipos de terreno.
probabilidad se eleva al 65%. Hasta que el En cualquier situación que implique conocimiento
personaje haya interactuado realmente con el que la competencia pueda otorgar, el DM debe tirar
avión de alguna forma, las posibilidades de conocer una CD. Con una tirada de 1, el personaje recuerda
información sobre él siguen siendo las mismas. alguna información tremendamente inexacta (algo
La interacción aumenta en un 5% la posibilidad que podría causar un serio inconveniente si se actúa
de obtener conocimientos específicos sobre el en consecuencia, pero nada realmente mortal); si
plano con el que interactuó el personaje. Se falla, no se obtiene ningún conocimiento. Con un éxito
considera que los nigromantes y clérigos capaces de +5, se conoce o puede recordar una pequeña
de lanzar hechizos de tercer nivel han interactuado cantidad de información, con un +5 y más, el
con los planos específicos de los que extraen sus personaje recuerda alguna información muy
hechizos. Sin esta competencia, los personajes no pertinente que puede ser muy útil. La información
saben nada de estos reinos. que se obtendrá depende del DM.
Planetología.ElplanetologíaLa competencia le da al Prestidigitación. El prestidigitación
personaje conocimiento de la relación entre los La competencia es el arte de realizar “trucos” de magia que
organismos vivos y sus entornos a escala planetaria. obviamente son ficticios (y, por lo tanto, no amenazantes).
En lugar de centrarse en interrelaciones a pequeña Esta es magia escénica utilizada con fines de
escala, como cómo el tipo de suelo, la cantidad de entretenimiento. También conocida como prestidigitación,
humedad disponible y la polinización se combinan esta habilidad enfatiza la facilidad con movimientos rápidos
para producir una arboleda o un campo de hierba, la de la mano y patrones que distraen. Todos los trucos de un
planetología estudia cómo todas las cosas se afectan mago a corta distancia: desde sacar trozos de cerámica de
entre sí. Los planetólogos estudiarían cómo los las orejas de los niños hasta transformar la tela en un pájaro
elementos que produjeron los árboles o la hierba en un abrir y cerrar de ojos.
también produjeron otras formas de vida vegetal, qué - es parte de esta habilidad. Los ilusionistas son
tenían todos en común y cómo las diferencias en particularmente hábiles con la prestidigitación y les
cualquiera de los elementos produjeron variantes en resulta bastante fácil introducir magia real entre el
el tipo de crecimiento que la tierra podía soportar. entretenimiento. Otros magos también pueden
Además, estudiarían qué insectos y animales hacerlo cuando se les da la oportunidad.
probablemente vivieran en un terreno determinado y Aquellos que son expertos en este arte también pueden
cómo cada parte contribuía al ciclo continuo de hacer que objetos pequeños se muevan de la mano al bolsillo,
crecimiento, muerte, descomposición y rebrote. del zapato al bolsillo de otra persona con facilidad. Por lo tanto,
Luego considerarían los diversos problemas que se pueden hacer que pequeños objetos “desaparezcan” o se los
enfrenta el ecosistema: el calor excesivo, la falta de pueden plantar a otra persona, si la persona está lo
humedad y los efectos de la magia contaminante para suficientemente cerca. El prestidigitador tiene las mismas
determinar la mejor manera de preservar el planeta y posibilidades que un ladrón promedio de su nivel de robar
evitar daños mayores. bolsillos para utilizar este aspecto particular de la habilidad.

ElplanetologíaLa competencia otorga un poco de Prestidigitaciónse puede utilizar para ganar algunas
conocimiento sobre una gran cantidad de cosas. En algunos monedas de aquellos que tienen tiempo libre y ganas de
casos, el conocimiento de la estructura habitual de las entretenerse. También se puede utilizar como cobertura
masas de tierra puede dar al personaje una pista sobre en para disfrazar el lanzamiento de magia real. Finalmente, si
qué dirección se puede encontrar el agua, mientras que se enfrenta a aquellos que sospechan que es un mago,

392
un mago podría hacer algo peor que reírse y sacar su sin destruir toda la obra. La competencia en Tejido de
bolsa de “trucos” para demostrar su inocencia. hechizos debe usarse cada vez que se agrega un
Mimetismo psiónico.Esta competencia es muy útil nuevo hechizo al “libro”. Una tirada fallida significa
para los lanzadores de conjuros que desean que los que el diseño de ese hechizo en particular es
efectos de sus hechizos aparezcan como resultado de defectuoso y debe comenzar de nuevo. No indica que
una actividad psiónica en lugar de magia. Al usarlo, el el resto del trabajo sufra de ninguna manera. Un
lanzador de hechizos utiliza gestos, lenguaje corporal y tejido de hechizos tarda aproximadamente dos horas
expresiones faciales para indicar que está involucrado en por nivel de hechizo en crearse.
actividades psiónicas. Justo antes de lanzar un hechizo, el Enseñando.ElenseñandoLa competencia permite al
usuario de mimetismo psiónico podría, por ejemplo, personaje impartir conocimientos sobre un tema en
hacer un gesto que la mayoría de la gente asocia con una particular o dar instrucciones sobre cómo hacer una cosa
disciplina psiónica que tiene un efecto similar al hechizo específica. Se puede enseñar casi cualquier materia,
que está lanzando. Si no existe tal gesto, también es desde lectura y escritura hasta el manejo de la espada, la
posible llevarse ambas manos a la cabeza como si filosofía detrás de la preservación y el lanzamiento de
concentraran las facultades mentales. Aunque cualquiera hechizos. Ya sea un concepto o una habilidad física, si se
podría intentar hacer esto, aquellos expertos en el puede aprender, se puede enseñar. La habilidad de
dominio en realidad han estudiado los diversos gestos y enseñar depende en gran medida de la personalidad del
movimientos de los psionicistas y su mimetismo es profesor. Si el profesor es una persona convincente e
mucho más hábil y creíble. interesante, cualquier conocimiento que comparta se
El mimetismo psiónico se puede utilizar en lugar de absorberá más completa y rápidamente. Instruir a otra
ocultación somáticao en conjunto con él. Si se usan persona sobre cómo hacer algo no se logra de la noche a
juntas, las dos competencias hacen que sea casi la mañana. La enseñanza consta de varios días, semanas
imposible para cualquiera distinguir los efectos de un o meses de instrucción, tiempo durante el cual algunas
hechizo de algún tipo de psiónico. Además, aquellos con lecciones se aprenden mejor que otras. Aquellos con esta
elmimetismo psiónicoLa competencia tiene una competencia son mejores que la mayoría para detectar
probabilidad igual a su habilidad de competencia +2 estos problemas y corregirlos. Algunas habilidades
versus la CD del hechizo del psionicista para identificar dependen del talento en bruto para que el estudiante
correctamente qué tipo de poder psiónico está usando sobresalga en ellas. Estos incluyen talentos como cantar
una persona al observar el lenguaje corporal de ese y tocar instrumentos. Aunque es posible que el
psiónico durante una ronda. estudiante nunca se convierta en un virtuoso si no tiene
Tejido de hechizos.Tejer hechizoses un término general suficiente talento, puede aprender las teorías y técnicas
para el arte de crear un libro de hechizos disfrazado. Esto detrás de tales habilidades lo suficientemente bien como
puede tomar varias formas: un patrón tejido en un material, para realizarlas a nivel de oficial.
una red de nudos que decoran una túnica, una serie de
diseños grabados en un ladrillo, una pintura sobre una Cuando estás enseñando a alguien, el maestro
estera de caña o remolinos decorativos en un bastón. El debe aprovechar su competencia. Entonces su
límite para el tipo de material y el tipo de representación alumno debe tirar en Inteligencia. En caso de éxito, el
artística es que debe ser lo suficientemente extenso como tiempo de inactividad requerido se reduce en un 20 %,
para servir como un libro de hechizos y lo suficientemente o un 30 % en un éxito crítico y un 20 % en un error
común como para que no se sospeche como tal. Estas obras crítico.
sirven como colecciones de todo el conocimiento que ha Los personajes solo pueden aprender nuevas habilidades
acumulado un mago. si tienen los espacios abiertos para aprenderlas o el tiempo
Pueden usarse como libros de hechizos normales. de inactividad. De lo contrario, se supone que el estudiante
Sin embargo, no pueden usarse como pergaminos. está progresando hacia el aprendizaje de una

393
nueva habilidad y la habrá dominado cuando su próximo esta antigua sociedad sin parecer bárbara o
espacio de competencia apropiado esté disponible. inculta.
Atendiendo.Con esta habilidad, un personaje es capaz
de cuidar adecuadamente una creación con forma de
vida. Esto incluye el conocimiento de lo que la creación
Competencias en acantilados irregulares
necesita para sustento, temperaturas y humedad
Lucha contra acantilados.La capacidad de luchar, preferibles y otros detalles específicos necesarios para la
maniobrar y evadir mientras se está de pie o aferrándose a los vida de la criatura con forma de vida.
estrechos salientes de los lados de los acantilados son Bobinado.Esta habilidad no se enseña sino que es
habilidades de supervivencia necesarias para los medianos. inherente. Aquellos con gracia y agilidad innatas
Elpelea de acantiladosLa competencia no sólo anula las comienzan a practicar a una edad temprana, imitando
penalizaciones que normalmente se acumulan en estas a los elegantes bailarines que revolotean sobre sus
situaciones críticas, sino que también otorga al competente tejados. A veces, la práctica del arte comienza incluso
una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y una antes de elegir el trabajo de la vida, pero bailar
bonificación de +2 a las tiradas de daño cuando lucha en verticalmente no es para todos.
acantilados y cornisas. Estos modificadores sólo se aplican Montar viento.Esta es una competencia muy
cuando el combate tiene aspectos verticales y existe especializada que permite controlar una
posibilidad de caída. Por ejemplo, un mediano podría usar montura voladora dentro de las condiciones
estos modificadores aferrándose a una repisa estrecha y climáticas constantemente desafiantes de Jagged
atacando a un enemigo en la repisa encima de él, o Cliffs. Esto incluye operar con vientos fuertes,
parándose en el borde de un gran saliente rocoso y lidiar con la niebla, volar cerca de los acantilados
lanzando lanzas a los enemigos que se agolpan debajo de él. y maniobrar sobre una criatura mientras flota
No se aplicaría frente a un enemigo thri-kreen en un oasis (para cosechar plantas, disparar un misil a la
en el desierto o luchando en los callejones de la ciudad- presa, etc.).
estado de un rey hechicero, a menos que esté escalando
muros. . . . Esta habilidad tiene en cuenta la orientación
vertical natural de Rhul-Thaun y nunca podrá ser dominada
Últimas competencias en el mar
por otras razas.
Dar forma a la vida.Esta es una competencia muy Vela con viento.Esta competencia permite crear y
especializada que es difícil de aprender y de dominar. controlar dispositivos de navegación impulsados por el
Incluye todos los rituales necesarios para crear viento, como carros de viento con planeadores de
criaturas comunes con forma de vida. También acantilados. Cubre técnicas de aparejo, construcción y
implica la capacidad de reparar creaciones dañadas. navegación. No le da al personaje habilidades de navegación
Sólo los modeladores de vida poseen este o astrogación. Se pueden construir vehículos más grandes,
conocimiento (está prohibido licitarlos) y es pero la dificultad debería aumentar a medida que el carro
prácticamente imposible que alguien fuera de ese crece.
gremio altamente estructurado aprenda este oficio. Vela. A personaje con el
Conocimiento ritual.Todos los personajes rhul-thaun El experto en surf a vela puede montar en una de las
tienen esta competencia. Incluye los conceptos básicos de tablas a vela utilizadas por los habitantes del Último
todos los rituales en los que se basa la sociedad rhul-thaun. Mar para desplazarse por el agua. Una tabla de vela
Sería imposible para un mediano de los acantilados Last Sea es una losa de madera muy pulida similar a
funcionar en su propia cultura sin esta habilidad. A los una tabla de surf. La principal diferencia es que se
forasteros se les puede enseñar conocimientos rituales para monta una vela en el centro del tablero.
que ellos también puedan operar dentro de ellos.

394
Para utilizar la tabla de vela, el personaje agarra El surf no es realmente útil como medio de
el mango que corre a ambos lados de la vela y gira transporte. Es posible montar o remar en una tabla
para que la vela se llene de viento. Cuando la tabla de surf a través del Último Mar, pero hay muchas
comienza a moverse, el personaje se inclina hacia otras formas mejores de cruzar el agua. El surf es,
atrás, dirigiendo la tabla en la dirección que desea. por otro lado, una excelente manera de pasar una
tarde soleada, y muchos ciudadanos de Saragar se
El windsurf es generalmente un medio de pueden encontrar en el agua atrapando olas
transporte solitario. Aunque en el Último Mar se cuando el clima lo permite.
utilizan algunos modelos tándem, generalmente se Cada vez que el personaje intenta surfear, necesita
consideran novedades más que un transporte serio. realizar una prueba CD 12 contra su habilidad para
Surf.Un personaje con esta habilidad puede montar surfear. Un fracaso significa que el personaje ha
con seguridad las olas de Marnita. La mayoría de las "desaparecido". Si el personaje falla por más de 10, ha
veces, la gente usa una tabla de surf para lograr tal sufrido un terrible accidente. El desafortunado surfista
hazaña, pero los surfistas expertos pueden surfear olas debe entonces superar una tirada de salvación de
tremendas usando solo su barriga. Sin embargo, esta Destreza o sufrir 1d6 de daño contundente (por
difícil hazaña conlleva una penalización de -5 al DC. chocar contra una roca invisible, ser golpeado por su
propia tabla o algo así).

Persuasión Conocimiento medicina Juego de manos Percepción


Burlarse Tácticas defensivas Masaje Prestidigitación Detección psiónica
Etiqueta de soborno Improvisación de armas
Arcanos Naturaleza Engaño Supervivencia Historia
Conocimiento psiónico Vela a viento Actuación en la arena vela Conocimiento ritual
Conocimiento del camino Jardinería Tejer hechizos Protección al calor

Historia de los aviones Planetología Ocultación somática Encontrar agua Actuación


tendiendo Mimetismo psiónico

Sabiduría Destreza Inteligencia Herramientas Devanado


Defensa psíquica Surf Enseñando elaboración de lentes

Contacto Contacto Dar forma a la vida Atlético


Armadura mental Carisma Armadura mental Lucha contra acantilados

Mediación Defensa psíquica montar en viento

395
396
Adicional & 10mo nivel
Dominio de la Tierra Dominio de fuego
Limpiar
Hechizos modificados para huésped insecto
Clérigo Clérigo

Todos los clérigos Vasallo plano


Forestación prolífica Truco (Nivel 0) Truco (Nivel 0)
piedra magica producir llama
1er nivel Grieta

Tierra de molde Rayo de fuego


Persona encantadora
Piedra magica Controlar las llamas
Sombras misericordiosas
crear hoguera
Prueba contra la no muerte
Dominio aéreo 1er nivel

Clérigo Elemento absorbente: Naturaleza 1er nivel


2do nivel
terremoto Elemento absorbente: Fuego
Retener persona

Encanto de serpiente Truco (Nivel 0)


2do nivel 2do nivel
Mojón negro Ráfaga
diablo de polvo calentar metal
Hedor del canal
El agarre de tierra de Maximiliano El abrasador de Aganazar
Pistas de ceniza 1er nivel
Aroma de esclavo Elemento absorbente: Fuerza
3er nivel 3er nivel
Respiracion profunda
Aerosol de arena Flecha de llama
3er nivel
Tierra en erupción
Aligerar la carga 2do nivel
Muro de arena 4to nivel
Aerosol de aceite
Escrito de Cielo
Conjurar menor
diablo de polvo
4to nivel elemental - fuego
4to nivel viento protector
piel de piedra Perdición elemental: fuego
Aroma profanador
Conjurar menor
Infestación 3er nivel
elemental - Tierra 5to nivel
Muro de viento
Perdición elemental: Naturaleza Conjurar elemental - Cosecha de
5to nivel Lente de aire
Regreso a la Tierra llamas de fuego
Buscador de corazones
Inmolación
4to nivel
5to nivel
6to nivel Conjurar menor
Conjurar elemental - Tierra 6to nivel
Crear santuario elemental - aire
Transmutar roca Investidura de fuego
Perdición elemental: Fuerza
muro de piedra fuego de vigilancia
7mo nivel
Espíritu de llama
Iniciación 5to nivel
6to nivel
Tierras salvajes Controlar los vientos
mover la tierra 7mo nivel
Perdición progresiva Conjurar elemental - Aire
Investidura de piedra Carro de Sustarre
Socorro
Transmutar metal en madera 6to nivel
7mo nivel
Paseo del viento
8vo nivel Investidura del viento
personal de cambio
Dominio del agua
Minions por siempre
8vo nivel Clérigo
Crear Árbol de la vida 7mo nivel
Terremoto
Arenas del Tiempo Torbellino
Acelerar los cultivos Truco (Nivel 0)
Crear oasis Forma de agua
9no nivel 9no nivel Congelación
Aire de permanencia Legión Tormenta
9no nivel
Ruptura
Barrera montañosa 1er nivel
Dimensión de bolsillo
Elemento absorbente: Frío
Vegetación prolífica
Crear o destruir agua.

2do nivel
Escudo de nieblas

397
3er nivel 5to nivel Dominio del limo dominio solar
Respiración de agua Conjurar elemental - Inmolación
Paseo por el agua de magma Clérigo Clérigo
La maldición de las arenas asfixiantes

6to nivel Truco (Nivel 0) Truco (Nivel 0)


4to nivel Investidura de fuego Ilusión menor Luces danzantes

Conjurar menor Ráfaga

elemental - agua 7mo nivel 1er nivel


Perdición elemental: Frío Túnel de magma 1er nivel Elemento absorbente: Radiante
Nube de niebla
Pulmones de agua
Trampa de agua 9no nivel Elemento absorbente: Necrótico 3er nivel
Enjambre de meteoritos Agotamiento por calor

5to nivel 2do nivel


Conjurar elemental - Agua diablo de polvo 4to nivel
Conjurar menor
Dominio de lluvia
6to nivel 3er nivel elemental - Sol
Investidura de hielo Clérigo La maldición de las arenas asfixiantes Perdición elemental: Resplandor

Aguas de vida Spray de arena radiante y repugnante

Deshidratar Truco (Nivel 0) Muro de limo (Muro de arena)


Forma de agua 5to nivel
8vo nivel Tronido 4to nivel Conjurar elemental - Amanecer

Crear oasis Conjurar menor del sol


1er nivel elemental - limo
Elemento absorbente: Rayo Perdición elemental: necrótica 6to nivel
Rayo de sol
Dominio de magma
2do nivel 5to nivel Insolación
Clérigo Escudo de nieblas Conjurar elemental - Remolino
de limo de fatalidad 8vo nivel
Truco (Nivel 0) 3er nivel resplandor solar

Rayo de fuego Paso Maldición del Trueno de 6to nivel


crear hoguera Arenas Asfixiantes Invocar a Tyr-Tormenta
Controlar las llamas Mareas de limo
Nuevos hechizos templarios
producir llama 4to nivel
Conjurar menor 7mo nivel
1er nivel
1er nivel elemental - lluvia Tormenta de cristal
Mano de los Reyes Hechiceros
Elemento absorbente: Fuego Perdición elemental Rayo Ciclón de limo
Lluvia ácida
2do nivel
2do nivel Esfera de tormenta 9no nivel
Poder de los Reyes Hechiceros
Hoja de llama Tormenta de venganza
calentar metal 5to nivel Legión Tormenta
3er nivel
Pirotécnica Conjurar elemental - Lluvia
Imagen de los Reyes Hechiceros
10mo nivel
4to nivel
3er nivel 6to nivel Puente de limo
La ira del Rey Hechicero
Flechas de llama Deshidratar
Los diminutos meteoros de Melf
5to nivel
9no nivel
Conjurar elemental (cualquiera)
4to nivel Tormenta de venganza
Conjurar menor
6to nivel
elemental - magma
sabiduría de la
Perdición elemental: fuego
Reyes-Hechiceros

398
Adicional & 6to nivel 9no nivel
Aguas de vida Aire de permanencia
Hechizos modificados para Deshidratar Ruptura
druida Insolación Dimensión de bolsillo
3er nivel Vegetación prolífica
1er nivel Aligerar la carga 7mo nivel
Sombras misericordiosas Aerosol de aceite Tierras salvajes 10mo nivel
Crear o destruir agua Lente de aire Perdición progresiva Limpiar
Charm Person Socorro huésped insecto

Goodberry 4to nivel Transmutar metal en madera Puente de limo

Aroma profanador Forestación prolífica


2do nivel Infestación 8vo nivel Grieta

Encanto de serpiente Acelerar los cultivos

Mojón negro 5to nivel Crear oasis * Los hechizos rojos son hechizos

Hedor del canal Buscador de corazones Crear Árbol de la vida modificados.

Pistas de ceniza Cosecha de llamas Arenas del Tiempo

399
Sombras misericordiosas.Este hechizo crea una
Hechizos nuevos y adaptados sombra mágica para proteger a un individuo del sol
abrasador. Una vez lanzado, el individuo obtiene los
de clérigo y druida beneficios de estar a la sombra (requiriendo sólo la
mitad del consumo normal de agua), incluso cuando
Hechizos de primer nivel viaja o lucha a plena luz del sol. El individuo así
protegido parece normal, salvo que no suda tanto
Crear agua o destruir agua como se esperaba y su coloración es un poco gris.
En el mundo DARK SUN, crea o destruye agua.
sólo medio galón de agua por nivel de la rueda.Rayos abrasadores.El reverso de este hechizo, Lluvia, es un cubo de 15
pies. En todos los demás sentidos, el hechizo es Intensifica la luz y el calor del sol sobre la víctima.
exactamente como se describe en el Manual del Jugador. En El individuo debe tomar el doble de agua por día
niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un mientras dure el hechizo o sufrirá los efectos de la
espacio de hechizo de nivel 2 o superior, puedes crear o deshidratación. Además, en cada ronda de
destruir medio galón de agua adicional por nivel del lanzador combate al sol, el individuo debe realizar una
por cada nivel de espacio por encima del 2, o el tamaño del prueba de Constitución para evitar desmayarse. La
cubo aumenta en 5 pies. para cada nivel de ranura por encima tirada de salvación, aplicable sólo al reverso del
del 1er. hechizo, niega sus efectos.
Este hechizo (y su reverso) no tiene ningún efecto sobre un
individuo que está en la sombra.
Persona encantadora En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un
Las criaturas athasianas que pueden ser encantadas espacio de hechizo de nivel 2 o superior, puedes apuntar a una
incluyen todas las razas de personajes del jugador excepto criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 1.
thri-kreen, además de anakore, bat, belgoi, braxat, cats,
cyclops, ettin, gigante, gith y rat.
Respiracion profunda

alteración de 1er nivel


Goodberry
En su lugar, el hechizo produce hasta 5 bayas, curando Rango:Tocar
cada una por 2 puntos de vida. Proporcionan alimento sólo Componentes:V, S, M (una pequeña vejiga de aire,
para el equivalente a una comida para una criatura de generalmente hecha de pieles de animales, que se debe
tamaño mediano (se necesitan 2 bayas para el equivalente reventar sobre la boca y la nariz del receptor)
de una criatura grande). Duración:Concentración, hasta 1 ronda/nivel Tiempo
de audiciones:1 acción

Sombras misericordiosas Con este hechizo, el lanzador permite que una criatura
abjuración de primer nivel tome un solo respiro que durará mientras dure el hechizo.
El hechizo no otorga ninguna capacidad para maniobrar o
Componentes:V, S, M (un trozo de hoja de palma (o funcionar bajo el agua o mientras está enterrado en la
tela negra para el reverso) arena, pero elimina temporalmente la necesidad de
Tiempo de audiciones:1 acción respirar.
Rango:Toque (1 criatura)
Duración:1 día/por 5 niveles

400
Una vez que se agota la duración del hechizo, un personaje queEncanto de serpiente no puede
respirar normalmente comienza a asfixiarseencantamiento de segundo nivel normalmente.

Si elrespiracion profundaEl hechizo se lanza después de que un personaje ya Componentes:V, S


ha contenido la respiración durante algunas rondas, funciona como si Tiempo de audiciones:1
hubiera tomado una bocanada de aire limpio: cuando el acción Rango:30 pies. cubo
El hechizo desaparece y comienza la asfixia.Duración:Procedimiento especial
fresco. El hechizo también permite al personaje
Evite los efectos nocivos de la mayoría de los ataques gaseosos, Cuando se lanza este hechizo, se establece un patrón
mágicos o de otro tipo. hipnótico que hace que una o más serpientes cesen toda
actividad excepto un movimiento semierecto y oscilante. Si
las serpientes son encantadas mientras están en letargo, la
Prueba contra la no muerte duración del hechizo es 1d4+2 turnos; si las serpientes no
alteración de 1er nivel están adormecidas, pero no están excitadas ni enojadas, el
hechizo dura 1d3 turnos; si las serpientes están enfadadas
Rango:Tocar o atacando, el hechizo dura 1d4+4 asaltos. El sacerdote que
Componentes:V, S, M (se deben colocar 2 monedas de lanza el hechizo puede encantar serpientes cuyos puntos
metal en los ojos del destinatario) de vida totales sean menores o iguales que los del
Duración:Permanente sacerdote. Los puntos de vida pueden ser los de una sola
Tiempo de audiciones:1 acción serpiente o los de varios de los reptiles, pero el total de
puntos de vida no puede exceder los del sacerdote que
Este hechizo se lanza sobre una criatura muerta para evitar lanza el hechizo.
que sea resucitada como un esqueleto o un zombi con un Este hechizo también es efectivo contra cualquier
hechizo muerto animado. La criatura no puede haber estado monstruo ofidiano u ofidianoide, como naga, couatl, etc.,
muerta durante un número de días mayor que el nivel del sujeto a resistencia mágica, puntos de vida, etc. El yuan-ti y
lanzador; de lo contrario no tiene ningún efecto. El tamaño, los gusanos de seda pueden verse afectados por
nivel, o los Dados de Golpe de la criatura muerta no hacen este hechizo. Pueden existir variaciones de este hechizo, diferencia.
permitiendo
detectar magiaRevelará el encantamiento mágico en el cuerpo y se que con
puede eliminar otras
uncriaturas importantes
hechizo de para unEste
disipación mágica. mito
particular
hechizo no tiene ningún efecto sobre criaturas vivientes o aquellas se vean
que ya están afectadas.
animadas comoTu DM te informará
esqueletos o zombis.siElexisten
tales hechizos.
cadáver nunca podrá ser resucitado como ningún tipo de no-muerto.

Mojón negro
Adivinación de segundo nivel (ritual)

Componentes:V, S, M (5 piedras negras lisas y un


Hechizos de segundo nivel objeto que perteneció o estuvo en contacto con el
cadáver)
Retener persona
Tiempo de audiciones:1 minuto
En las campañas de DARK SUN, este hechizo afecta a todas las razas de
Rango:Círculo, centrado en usted, con un radio de
personajes jugadores excepto a los thri-kreen, además de a los
400 pies + 40 pies/nivel.
anakore, belgoi y gith.
Objetivo:Un cadáver dentro del
alcance Duración:Instantáneo

401
Una brisa fría que trae olor a carne podrida eriza los Recibes una visión ahumada de la escena antes del
pelos de la nuca. Su dirección revela la dirección del momento en que el objeto fue destruido al tocar sus
cadáver que buscas si está cerca. Este hechizo te cenizas. Los ecos de los gritos resuenan en tus oídos a
ayuda a determinar la dirección de un cadáver medida que se revela su destino.
específico (animal o no) dentro del radio del hechizo. La visión comienza desde el momento en que el objeto fue
Si el cadáver está dentro del alcance, sientes la destruido o asesinado, retrocediendo en el tiempo hasta 1
dirección hacia el cadáver. min./nivel. Por ejemplo, un clérigo de nivel 4 vería los
Después de lanzar este hechizo, el lanzador conoce la últimos 4 minutos de existencia del objeto. También
ubicación de cualquier cadáver (animal o no). El sacerdote puedes saber si el objeto fue destruido por la destrucción
primero debe encontrar las piedras, cada una más grande del profanador o no. Si se prueba la vegetación destruida
que un puño. Los apila en una pequeña pila, o mojón, y se por la profanación, puedes hacer una prueba de Arcanos
sienta y mira fijamente la negrura de las piedras hasta que (CD 15 + nivel del hechizo) para determinar la escuela de
recibe una visión de la ubicación del cadáver. magia lanzada.

Hedor del canal Escudo de nieblas

Conjuración de segundo nivel Conjuración de segundo nivel

Componentes:V, S Componentes:V, S, M (1 galón de agua)


Tiempo de audiciones:1 acción estándar Tiempo de audiciones:1 acción Rango:Tocar
Rango:15 pies.
Duración:Instantáneo Objetivo:Ser
Duración:Concentración, hasta 1 hora.
Respiras profundamente y lo expulsas hacia tus
oponentes. Los olores nocivos se canalizan a Al derramar el contenido de tu odre, observas cómo
través del aliento y se expulsan en un vil cono de la niebla se eleva desde el suelo donde cae el agua.
hedor. La niebla se fusiona alrededor de tu objetivo y lo
Todas las criaturas que respiran dentro del cono de 15 pies envuelve en un manto azulado.
deben realizar una tirada de salvación de Constitución.
Aquellos que fallan quedan Incapacitados durante 1d6 Reúnes una niebla mágica a tu alrededor. La niebla absorbe
asaltos. Aquellos que lo logran quedan envenenados los primeros 5 puntos de daño de cualquier efecto basado en
durante 1d6 asaltos. Las criaturas con 5 o más dados de el fuego en cada ronda. La niebla también aumenta tu clase de
golpe son inmunes a este efecto. armadura en 2.
Lanzamientos adicionales de capa de niebla no tienen ningún
efecto, y la absorción de daño de la capa de niebla no se
Pistas de ceniza acumula con ningún otro tipo de resistencia a la energía.
adivinación de segundo nivel

Componentes:V, S
Tiempo de audiciones:1
minuto Rango:Tocar
Objetivo:Cenizas tocadas
Duración:Instantáneo

402
Aroma de esclavo La maldición de las arenas asfixiantes

adivinación de segundo nivel transmutación de tercer nivel

Componentes:V, S Componentes:V, S,
Tiempo de audiciones:1 Tiempo de audiciones:1 acción estándar
acción Rango:120 pies Rango:Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Duración:Instantáneo Objetivo:una criatura
Duración:1 día/nivel
Hueles el aire, buscando el olor anormalmente almizclado
del sudor que los esclavos están contaminados por su Pronunciar la temida maldición hace que tu garganta se
propia existencia. sienta seca como papel de lija, pero no es nada comparado
Cuando se lanza este hechizo, el sacerdote puede usar el olor para con el destino de tu víctima cuando busca saciar su sed.
descubrir si una persona es un hombre libre, un esclavo, un esclavo
fugitivo o un noble. Los templarios usan este hechizo para detectar El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
esclavos fugitivos. Si un clérigo del aire encuentra un esclavo Si falla, la desafortunada víctima de esta maldición será
Al usar este hechizo, los espíritus elementales del aire no podrán beber agua mientras dure el hechizo. Exigir
que libere a la persona. Cuando se lleva un recipiente a los labios, el agua del interior
En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un se convierte en arena y normalmente cae por la garganta de la
espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes apuntar a una desafortunada víctima. Si la víctima no ha muerto por
criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 2. deshidratación cuando finalice el hechizo, podrá empezar a
beber normalmente. Por supuesto, todo lo que se había
convertido en arena sigue siendo arena. El hechizo termina si
la persona maldita se sumerge completamente bajo el agua, y
también puede romperse con hechizos que pongan fin a otras
Hechizos de tercer nivel
maldiciones divinas.
Si tiene éxito en la salvación, el hechizo no tiene efectos.
Crecimiento de la planta

Este hechizo no tiene ningún efecto sobre un árbol de la vida. Dado


que a un área contaminada no le queda vegetación, este hechizo no
Lente de aire
tiene efecto si se lanza allí.
transmutación de tercer nivel

Componentes:V, S, M (un trozo de vidrio pequeño y


Crear comida y agua
redondo)
En las campañas de DARK SUN, este hechizo puede crear
Tiempo de audiciones:1
un máximo de medio galón de agua por nivel del lanzador.
acción Rango:120 pies
El resto del material creado es de 25 libras. Comida blanda.
Duración:Concentración, hasta 1 minuto.
En todos los demás aspectos, el hechizo es exactamente
como se describe en el Manual del jugador.
Un destello de lente aparece en el cielo mientras elevas
tu enfoque divino para aprovechar el poder del sol,
acompañado por el olor a piel quemada.
Le das forma al aire para convertirlo en una lente mágica que puedes
usar para dirigir los rayos solares intensificados. Si la luz del sol deja de
estar disponible, el hechizo termina prematuramente. Puedes realizar
un ataque a distancia por turno con el

403
lente de aire. La lente inflige 2d6 puntos de daño por fuego.Fuentes de aceite inflamable brotan del Criaturas que son
especialmente vulnerables a la luz solar.suelo, bañando todo lo que estaba a su alrededor con (como algunos muertos
vivientes) reciben el doble de daño. Puede utilizar un ataque con lentes
Líquido de
negro aire para encender materiales combustibles
y pegajoso.

desatendidos, como palos secos, paja, pergamino y tela.


Cuando lanzas este hechizo sobre tierra áspera o
arena, brotan fuentes de aceite inflamable desde el
Las llamas así creadas no son mágicas en el terreno natural, cubren todo dentro de un radio de 15 pies
y pueden extinguirse normalmente. Radio mágico. Criaturas en la zona se debe realizar una
La oscuridad puede negar los efectos de este hechizo. La Tiro de salvación de destreza o quedar cubierto de aceite.
sombra mágica reduce el daño a la mitad. El hechizo efectivamente hace que el área sufra la
En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando los efectos de ungrasadeletrear. El aceite en sí no es un espacio de
hechizo de nivel 4 o superior, y el daño es particularmente peligroso a menos que se encienda. El aceite quemado aumenta en
1d6 por cada nivel de ranura por encima del 3.º. inflige 2d6 puntos de daño por fuego en su primer asalto y
1d6 puntos de daño por fuego por asalto. El aceite se
quema en el tercer asalto, pero las criaturas que estaban
Aligerar la carga cubiertas de aceite todavía arden, ya que se han
transmutación de tercer nivel incendiado, sufriendo 1d6 puntos de daño por fuego por
asalto hasta que se apaga el fuego. Si el aceite no se
Componentes:V, S enciende, permanecerá hasta que se elimine con no menos
Tiempo de audiciones:1 de 30 minutos de fregado o lavado. Por lo tanto, cualquier
acción Rango:Tocar criatura que esté cubierta con aceite corre el riesgo de
Duración:Concentración, hasta 8 horas. encenderse con tan solo una chispa. Una criatura que entre
en el área cubierta de petróleo después del chorro inicial
El olor acre de una manada de kank flota a tu lado mientras no corre riesgo de encenderse porque no fue empapada
imbuyes a las criaturas con mayor fuerza para por el petróleo, pero aun así sufre daño si entra en el área
transportarlas. cuando está en llamas.
Aumentas la capacidad de carga de una criatura. La
capacidad de carga del objetivo se cuadriplica.
En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un Aerosol de arena

espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes apuntar a una evocación de 3er nivel
criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 2.
Componentes:V, S, M (Un fragmento de vidrio, mica,
cuarzo u otra sustancia transparente)
Aerosol de aceite Tiempo de audiciones:1

Conjuración de tercer nivel acción Rango:60 pies.


Duración:Instantáneo
Componentes:V, S
Tiempo de audiciones:1 Pequeñas partículas vidriosas de arena o limo se rocían hacia los
acción Rango:120 pies ojos de tus oponentes.
Área:radio de 15 pies La rueda crea un cono de arena de 20 pies. Las criaturas
Duración:Instantáneo dentro del área quedan cegadas durante 1d6 asaltos y
sufren 2d6 daños perforantes. Una tirada de salvación de
Destreza exitosa reduce a la mitad el daño y la criatura no
queda cegada. Tenga en cuenta que este hechizo no

404
no crear los pequeños fragmentos; arena o limo deben estar son profanadores en el área de efecto del hechizo, hueles
dentro del alcance para que este hechizo surta efecto. el olor muy fuerte de la carne humeante.

Agotamiento por calor Pulmones de agua


evocación de 3er nivel Conjuración de 4to nivel
Componentes:V, S, M (tu saliva, escupida a la
Rango:60 pies víctima prevista)
Componentes:V, S Tiempo de audiciones:1
Duración:Especial acción Rango:30 pies
Tiempo de audiciones:1 acción Objetivo:Una criatura que respira
Duración:Concentración, hasta 1 hora.
Un rayo de luz sale del dedo del lanzador y golpea la frente del
objetivo, causando instantáneamente que el cerebro se sobrecaliente Escupes hacia tu enemigo. A medida que la flema gotea,
como si lo hubiera golpeado una insolación o una tormenta. los ojos de tu enemigo se abren mientras tose agua y
fiebre. Esto causa confusión momentánea ycomienza a asfixiarse.
delirio, y hasta que el objetivo se cura, sufre un nivel dehechizo
Este agotamiento.
crea mágicamente agua dentro de los
Enfriar a la víctima pulmones de la víctima, ahogándola si no puede toserla.
Para disipar el agotamiento por calor, también es posible verter una cantimplora de criaturas que no necesitan respirar
con agua o líquido frío sobre la cabeza del objetivo. no afectado por este hechizo.
eficaz.disipar la magia,restauración menor, y otros hechizos Si el objetivo tiene éxito en una tirada de salvación de
reconstituyentes también detienen esta condición. Constitución cuando lanzaspulmones de agua,no se ve
afectado. Si falla su salvación, aún puede continuar respirando
entrecortadamente en cada ronda con una acción.
Una criatura afectada puede intentar realizar acciones
normalmente (en lugar de controlar conscientemente
Hechizos de 4to nivel
su respiración), pero cada asalto que lo hace,
comenzando en el asalto en el que falló su salvación de
Aroma profanador
Constitución, el sujeto corre el riesgo de desmayarse
adivinación de 4to nivel
por falta de oxígeno. Debe tener éxito en una
Constitución salvo al final de cualquiera de sus turnos
Componentes:V, S
en los que no tomó aliento conscientemente. La CD de
Tiempo de audiciones:1acción
esta salvación aumenta en 1 en cada ronda consecutiva
Rango:120 pies.
después de la primera que pasa sin respirar; la CD
Duración:Instantáneo
vuelve a su valor original si el sujeto gasta una acción
para tomar un respiro.
Tus fosas nasales se abren, buscando el olor amargo
Si un sujeto falla una salvación de Constitución, comienza a ahogarse.
de carne humeante que acompaña a los
Los hechizos o poderes de curación pueden revivir a un sujeto
profanadores.
moribundo con normalidad.
Puedes oler la presencia de profanadores dentro
del área de efecto del hechizo. Este hechizo no
revela el número de profanadores, sus ubicaciones
o su fuerza; sólo su presencia o ausencia. Sí hay

405
Lluvia ácida para aquellos que pertenecen a clases de lanzamiento de
Conjuración de 4to nivel hechizos, para monstruos poco inteligentes. Además, la
persona así imbuida debe tener una puntuación de
Componentes:V, S Sabiduría de 9 o superior. Sólo los hechizos de sacerdote
Tiempo de audiciones:1 de naturaleza informativa o defensiva o decurar heridasEl
ronda Rango:150 pies hechizo puede ser transferido. Transferir cualquier otro
Área:cubo de 20 pies tipo de hechizo niega todo el intento, incluidos los hechizos
Duración:Concentración, hasta 1 minuto. permitidos que se eligieron.
Transfiere un espacio de hechizo de nivel uno al
Una nube de color mostaza surge arremolinándose. Él objetivo.
desata una lluvia maloliente acompañada deLas características variables del hechizo transferido. Ruidos
chisporroteantes mientras devora metal, tela y carne. (alcance, duración, área de efecto, etc.) funcionan según
el nivel del sacerdote que originalmente imbuyó el
Una lluvia tóxica cubre el área de efecto. Cualquier hechizo. Un sacerdote que arrojaimbuir con habilidad
cosa atrapada bajo la lluvia sufre 4d4 puntos de daño de hechizocuando otro personaje pierde el número de
por ácido. Es fácil salir del cubo, pero si una criatura espacios de hechizo que ha imbuido hasta que el
no puede, continúa sufriendo daño por cada ronda receptor usa los hechizos transferidos o es asesinado.
que pasa bajo la lluvia. Si una criatura falla su Cuando se lanza, el espacio del hechizo sólo vuelve al
Tirada de salvación de constitución, un objeto que contiene podría ser un sacerdote después de un largo descanso. El sacerdote
sigue sufriendo daños. Los objetos desatendidos también se hacen responsables ante su espíritu del uso que se les da al daño
causado por la caída del ácido. cuando el hechizo se pone hechizo.

Al expirar, el ácido que había llovido se evapora En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
instantáneamente. de hechizo de nivel 5 o superior, puedes transferir un espacio de
hechizo adicional de nivel 1 al mismo objetivo por cada nivel de espacio
por encima del 4. También puedes optar por transferir espacios para
Imbuir con habilidad de hechizo hechizos de segundo nivel (pero no superiores) para reemplazar dos
encantamiento de 4to nivel espacios para hechizos de primer nivel.

Rango:Tocar Infestación
Duración:Hasta que se use Conjuración de 4to nivel
Tiempo de audiciones:1 minuto Area de efecto:persona
tocada Componentes:V, S, M (el símbolo sagrado del Componentes:V, S
sacerdote, más algún objeto menor del destinatario que Tiempo de audiciones:1 acción estándar
sea simbólico de su profesión (una ganzúa para un ladrón, Rango:120 pies
etc.); y cualquier componente material del hechizo Área:Criaturas en un radio de 10 pies.
imbuido) Duración:Instantáneo

Mantienes la palma de tu mano frente a tu cara y soplas


Mediante el uso de este hechizo, el sacerdote puede transferir un suavemente los parásitos mágicos en el aire. Se lanzan
número limitado y una selección de sus espacios para hechizos, y la hacia tus enemigos y echan raíces en la ropa, el cabello y la
capacidad de lanzar un hechizo específico de su habilidad actual. carne.
memorizado, a otra persona. Sólo los parásitos que no son diminutos echan raíces en la ropa, el cabello y los lanzadores
piel de seres
de conjuros pueden recibir este otorgamiento; elimbuir con habilidad vivos el
de hechizo dentro del área. Las
encantamiento víctimas rara vez
no funciona
se dan cuenta de que se les ha lanzado un hechizo:

406
Debes realizar una prueba de Sabiduría (CD 20) para detectar los Se vuelve obvio que sufre alguna enfermedad que altera
parásitos, por lo que los síntomas suelen ser la primera señal de la mente. Siempre que está en combate (u otras
los efectos del hechizo. Se necesita 1 día antes de que comience la situaciones estresantes) el personaje se confunde (como
infestación. Un hechizo para eliminar enfermedades o curar el hechizo). Cada día, debe hacer una salvación de
elimina los parásitos, al igual que los hechizos que repelen o Voluntad o quedará permanentemente confundido.
destruyen insectos.
Incluso si se elimina la infestación, una criatura debe curar sus
efectos por separado. Aquellos que han perdido la vista a causa de Regreso a la Tierra
los ácaros de los ojos, por ejemplo, necesitan un hechizo que Nigromancia de 4to nivel
pueda restaurar la visión. AsanarEl hechizo, sin embargo, cura
todas las heridas. Componentes:V, S
Tiempo de audiciones:1
Se necesita aproximadamente 1 día antes de que comience la acción Rango:30 pies
infestación. Las criaturas que fallan en una salvación de Constitución Objetivo:Cadáveres o criaturas parecidas a
sufren lo siguiente. cadáveres Duración:Instantáneo
Tú eliges el tipo de parásito de la siguiente
lista: Arrojar polvo al cuerpo y pronunciar una oración de
Ácaros de oído:Estas criaturas microscópicas causandestrucción, haces que la criatura se marchite y sordera
permanente en 1d6+6 días. descomponerse a un ritmo antinatural. Se seca hasta convertirse en
Ácaros de los ojos:Los ácaros oculares causan ceguera permanente en una cáscara sin vida antes de descomponerse en polvo.
1d6+6 días.
Piojos del desierto:Los piojos del desierto hacen que su huésped Se puede descomponer un cuerpo simplemente
se sienta generalmente enfermo, descoordinado y mareado. Las arrojándole polvo o tierra. Necesitas pasar 4 rondas para
víctimas sufren de 1 nivel de agotamiento. descomponer un cadáver mediano. (Duplica el tiempo
Pulgas de arena:Si bien estas diminutas criaturas no son necesarias para cada categoría de tamaño mayor que
mortal, son una fuente de picazón constante y Medio; reducir a la mitad el tiempo para cada categoría de tamaño
malestar. Cualquier persona infectada por pulgas de arena no puede inferior a Mediano, hasta un mínimo de 1 ronda). Cuerpos
Sanar las heridas de forma natural, debido a la miseria y descompuestas por este hechizo aún se pueden restaurar
al malestar. La víctima se vuelve irritable y viva, pero no puede convertirse en un no-muerto.
irritable, lo que resulta en desventaja en todas las pruebas Puedes arrojar tierra o polvo mientras un ataque con hechizos
de interacción (como Engaño, Intimidación, Persuasión y a distancia, la tierra causa 1d12 puntos de daño de fuerza a los
Perspicacia) y tiradas de iniciativa. Las pulgas de arena muertos vivientes corpóreos y a las construcciones
saltan notoriamente de un huésped a otro, casi como una compuestas de carne o huesos muertos.
enfermedad contagiosa. Cualquiera que entre en contacto Este hechizo convierte un cadáver en polvo. Los cadáveres
con una criatura afectada debe realizar una tirada de habitados por espíritus pueden realizar una tirada de salvación
salvación de Constitución o quedará infestado también. de Sabiduría. Una vez lanzado, los pedazos de los no-muertos
comienzan a desmoronarse y caer al suelo, destruyéndolo por
Gusanos mentales:Estas pequeñas alimañas infestan la vida de una víctima. completo en 3 rondas. Para representar sus
cabello y secretan una droga que excita cierto deterioro, los muertos vivientes sufren desventajas en
porciones del cerebro, provocando alucinaciones, ataques.
delirio e histeria. Los efectos de los gusanos aumentan Los no-muertos en realidad deben tener una forma física,
con el tiempo, por lo que las primeras alucinaciones son los fantasmas y fantasmas no estarían sujetos a este
leves y probablemente indetectables para los hechizo.
compañeros de la víctima. Al final, su estado empeora y

407
Trampa de agua Remolino de fatalidad
transmutación de 4to nivel transmutación de 4to nivel

Componentes:V, S, M (una pequeña figura de piedra de un Componentes:V, S


hombre atrapado en un trozo de ámbar endurecido) Tiempo de audiciones:1
Tiempo de audiciones:1 minuto Rango:120 pies
minuto Rango:Tocar Área:Cilindro (radio de 20 pies, 50 pies de profundidad)
Objetivo:Cuerpo de agua de hasta 20 pies de diámetro. Duración:Concentración, hasta 1 minuto.
Duración:24 horas
El suelo se derrumba, atrayendo criaturas desesperadas.
Pequeñas burbujas de aire se elevan desde el agua, como si se tratara de un remolino de roca y arena. Esas criaturas
acechan cerca de la superficie. como las burbujas desaparecer en el vórtice se asfixiará lentamente hasta
desaparecen, no hay evidencia de la trampa morir.
colocada.
Este hechizo convierte la tierra o la arena en un mar
Cuando una criatura de tamaño mediano o menor toca la arremolinado de roca y tierra. Cualquiera que se encuentre
piscina, oasis o abrevadero alterado por este hechizo, debe en el área debe realizar una tirada de salvación de
realizar una tirada de salvación de Fuerza inmediata. El Destreza. El fallo indica que han sido absorbidos hacia el
fallo indica que la víctima es instantáneamente arrastrada centro del remolino y deben intentar nadar hasta un lugar
bajo la superficie y atrapada. Las criaturas arrastradas por seguro y deben realizar una prueba atlética contra la CD de
este hechizo encontrarán que la superficie del agua ahora su hechizo en cada ronda. Las criaturas que realizan tres
tiene una consistencia dura y gomosa que hace que pruebas seguidas con éxito pueden llegar al borde de la
escapar sea muy difícil. piscina y liberarse. Fallar un
Una criatura que intenta atravesar la prueba de habilidad única significa que la criatura es arrastrada a la superficie del
agua debe realizar una prueba de Fuerza (CD 5 5 pies debajo de la superficie (y debe contener la respiración)
+ nivel de lanzador); una criatura sin velocidad de nado sufre hasta que supere una prueba de Nadar. Fallar dos pruebas de
un penalizador -5 en esta prueba. Nadar seguidas significa que el personaje comienza a
Este hechizo se utiliza con mayor frecuencia para atrapar ahogarse.
oasis en el desierto y pozos privados. Su componente
material es una pequeña figura de madera o piedra de un
hombre atrapado en un trozo de ámbar endurecido u otra
piedra translúcida. Criaturas amistosas fuera de la piscina
que ayudan a dar ventaja a la salvación de la víctima en
cada ronda y no corren peligro de ser absorbidas por ellas
mismas una vez que se ha activado la trampa. Los seres de
tamaño Grande y más pueden liberar una criatura
atrapada por ronda.

408
Hechizos de nivel 5
Transformas el arma puntiaguda en un verdadero
presagio de muerte, un arma que echa raíces cuando
Cosecha de llamas
alcanza su objetivo. Las raíces y ramas buscan órganos
Evocación
vitales, matando instantáneamente o hiriendo
letalmente a la víctima.
Componentes:V, S
Tiempo de audiciones:1
Este terrible hechizo se lanza sobre un arma
hora Rango:Tocar
perforadora hecha parcialmente de madera,
Área:Hasta diez cubos de 5 pies
generalmente una lanza o una flecha. Cuando el arma
daña a una criatura, el mango de madera del arma
Caminas lentamente por el área donde quedarás atrapado
comienza a brotar como si creciera. Las raíces y ramas
durante una hora, imaginando las llamas en aumento y
buscan órganos vitales como fuente de nutrientes. Si la
estableciendo las condiciones que desencadenarán su activación.
criatura falla una tirada de salvación de Constitución, las
Usted crea una trampa en un campo grande, un bosquecillo de
enredaderas atraviesan los órganos vitales de la víctima,
madera u otra área inflamable, que se activará según
provocando 10d8 de daño necrótico. Si la salvación
condiciones predefinidas. Puedes abandonar el área y la
tiene éxito, la criatura logra sacar el arma pero sufre la
trampa permanece colocada durante 1 mes.
mitad del daño. Si el daño hace que la criatura caiga por
Las condiciones desencadenantes pueden ser tan
debajo de cero, muere instantáneamente y las
simples o complejas como quieras, pero no se pueden
enredaderas aplastan los órganos internos. El arma
cambiar una vez que se coloca el hechizo. Debes tener
pierde el encantamiento después de ser utilizada. Esto
cuidado con la redacción, no sea que la trampa se active
no funciona con muertos vivientes o criaturas sin
involuntariamente. Algunas condiciones posibles son:
órganos internos.
cada vez que alguien ponga un pie en esta arboleda, o
El lanzador sólo puede encantar un arma a la
cada vez que un templario saque su arma. Cuando la
vez.
trampa se activa, el área queda envuelta en llamas, lo
que causa 6d8 puntos de daño por fuego a las criaturas
y objetos en el área. El sitio continúa ardiendo
Insolación
normalmente y las criaturas en el área sufren 1d6
evocación de sexto nivel
puntos de daño por fuego hasta que el fuego se
extingue por sí solo.
Componentes:V, M (un espejo pequeño que vale 1 sp)
Tiempo de audiciones:1 acción Rango:60 pies

Duración:1 ronda/nivel
Hechizos de sexto nivel
Rayos de luz solar brillante vuelan desde la punta de tus
Buscador de corazones dedos. Los afectados jadean en busca de aire y empiezan a
transmutación de sexto nivel sudar, como si hubieran pasado la tarde en el calor abrasador
de la Corona Humeante.
Componentes:V, S
Tiempo de audiciones:1 El lanzador apunta con el dedo a un objetivo y un brillante
minuto Rango:Tocar rayo de sol se dispara hacia afuera para causar un caso
Objetivo:Un arma perforadora severo de agotamiento por calor. El lanzador realiza un
Duración:6 horas ataque con hechizo a distancia. Si golpea, la víctima debe

409
hacer una tirada de salvación de Constitución o colapsar Espíritu de llama
instantáneamente en una masa convulsiva hasta que sea tratado o 6to nivel divinación
muerto.
La piel del objetivo se vuelve fría y húmeda, no suda a Componentes:V, M (el clérigo paga con sangre 1d6 de
pesar del calor y sus músculos convulsionan daño radiante, no hay resistencia posible)
peligrosamente. Esto le hace perder 4d4 puntos de Tiempo de audiciones:1
vida por ronda. La condición puede ser detenida por minuto Rango:2 millas/nivel
unsanaromayor restauraciónhechizo, o vertiendo al Duración:1 hora/nivel
menos un galón de agua fría sobre la cabeza de la
víctima. En las llamas danzantes se ve una visión remota de un
Una vez que un personaje ha sufrido un golpe de área que rodea otro incendio. Tu rostro aparece en el
calor severo, siempre será susceptible. Los afectados fuego como una silueta oscura. Si lo deseas, aparecerás
necesitan el doble de agua de lo normal si se en el sitio que ves.
exponen al sol durante más de cuatro horas y
Este hechizo funciona como elver fuegohechizo, excepto lo
pueden sufrir convulsiones si no se hidratan
indicado anteriormente y lo siguiente. Además de poder
adecuadamente.
observar y comunicarte desde cualquier fuego dentro de tu
Aquellos que realizan la salvación se ven afectados como si
alcance, puedes lanzar hechizos como si realmente
fueran el objetivo del nivel 3.agotamiento por calordeletrear.
estuvieras dentro de las llamas. Los hechizos lanzados a
Las criaturas inmunes a los efectos del calor o al daño no letal
través del fuego no pueden requerir componentes
(como las construcciones) no se ven afectadas, excepto los
somáticos. El riesgo de este hechizo es que las criaturas
muertos vivientes, que sufren daños letales por los rayos del
pueden atacarte a través del fuego con ataques basados
sol.
en luz y sonido, y con efectos enajenadores.
Además, puedes caminar hacia un incendio ymayor
teletransportea cualquier otro fuego hasta el límite de su
fuego de vigilancia
alcance. Si eliges ir a ciegas, aparecerás junto al fuego más
Adivinación de sexto nivel (ritual)
cercano dentro del alcance. Si el fuego original que usaste
para adivinar se apaga, aún puedes usar otros fuegos
Rango:2 millas/nivel
dentro del alcance.
Componentes:V, M (una pequeña fogata)
Duración:Concentración, hasta 1 hora.
Tiempo de audiciones:1 minuto

Este poderoso hechizo permite al lanzador saber


cuántos fuegos arden dentro del área de efecto y la
ubicación aproximada de cada uno. Puede elegir
cualquiera de estos fuegos y mirar fuera de él como si
realmente estuviera dentro de las llamas. Cualquiera
que observe el fuego ve un rostro oscuro mirándolos,
pero sólo puede disipar el rostro apagando la llama o
lanzando otras protecciones contra la visión. El lanzador
puede comunicarse a través de las llamas, pero no
puede lanzar hechizos ni utilizar habilidades especiales.

410
Aguas de vida Crear santuario
transmutación de sexto nivel invocación de sexto nivel

Componentes:V, S, M (hierbas con un valor no Componentes:V, S, M (un objeto de gran valor para el
inferior a 100 cp) clérigo)
Tiempo de audiciones:8 Tiempo de audiciones:3
horas Rango:Tocar meses Rango:Especial
Objetivo:Un galón de líquido Objetivo:Un galón de líquido
Duración:Ver Texto Duración:Permanente

Creas un elixir de hierbas potentes que cura Cuando un clérigo encuentra una conjunción de poder
heridas y otras dolencias. El suero huele que quiere proteger de los demás, a menudo comienza
dulcemente, a miel kank, sólo que más puro, y el proceso mágico de convertirla en un santuario
brilla en la oscuridad. elemental. Todo el proceso dura unos 3 meses y
requiere una inversión sustancial de tiempo y energía.
Transformas un galón de cualquier líquido en dulce. El primer requisito del hechizo es encontrar
Suero aromático que cura el daño en los puntos de golpe, un área natural donde el elemento protector del clérigo es la ceguera, las
enfermedades, el envenenamiento y el crecimiento de hongos. fuerte.
(como la transformación de la carne en baba verde), Los santuarios de la lluvia deben estar en lugares especiales donde
regenera órganos y extremidades perdidas y pone fin a la lluvia natural es común. Los clérigos del Sol pueden construir
encantamientos mágicos. sus santuarios en altas montañas. Los santuarios a los señores del
Le das la mitad de la poción al sujeto y bebes el fuego requieren más esfuerzo. Primero, el sacerdote debe crear
resto tú mismo. Beber medio galón requiere un una llama eterna. Encima de este fuego, el sacerdote debe colocar
minuto. Si el sujeto está inconsciente, entonces un objeto de gran valor para sí mismo. Cuando el fuego finalmente
puedes humedecer sus labios con el elixir y ungir se apaga hasta alcanzar el tamaño de una fogata, el clérigo
su cara y cuerpo con el resto de su porción. Una comienza el hechizo de creación de santuario y la llama arde para
vez que bebes tu mitad, el sujeto se cura como si siempre. El objeto es sacrificado.
recibió los hechizossanar,mayor restauración, y a los señores del fuego y destruidos en el
regenerado. conflagración.
Las dolencias del sujeto se transfieren a usted. Sufres todos Una vez que se ha preparado el área y se han eliminado todas
los daños por puntos de vida, daños por habilidades, las amenazas, el clérigo se sienta y medita sobre la naturaleza
venenos, maldiciones y enfermedades, todo lo que afectó de su elemento. Debe continuar haciendo esto durante al
previamente al objetivo. Caes en un estado casi comatoso menos ocho horas todos los días durante los próximos tres
durante 1 hora mientras tu cuerpo combate las infecciones meses. Cualquier momento perdido cancela el hechizo y el
y repara el daño. Al final de clérigo debe comenzar de nuevo desde cero.
A la hora, te despiertas y debes realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 20). Si
tienes éxito, otorga al lanzador un número de puntos de vida temporales
estás curado como lo fue el sujeto, y todo está bien. igual a 2 veces el nivel del lanzador. Estos son buenos sólo
Si fallas, conservas todas las lesiones y dolencias que mientras el clérigo está realmente en el santuario, y sólo
el sujeto había sufrido y tienes un nivel de pueden usarse para absorber el daño de la magia profanadora
agotamiento. sin control.
El clérigo que creó el hechizo tiene otra ventaja
especial. Mientras esté en los terrenos del santuario,
puede ejercer su capacidad de ignorar la

411
elementos un número ilimitado de veces al día.Convocas una tormenta Tyr. Cerúleo siniestro El poder continúa
incluso si el sacerdote abandona el santuario, pero luego expira normalmente.
las nubes Esto cuenta
llenan el cielo. Granizo, como un
relámpagos, uso para ese
vientos
día, por lo que no puede volver a explotar esta habilidad, ahuracanados,
menos quelluvias
regrese al santuario.
torrenciales, vapores ácidos y truenos
furiosos sacuden la zona.

No hay límite para el número de clérigos que pueden beneficiarse de estar en un santuario, y
ninguno puede ser designado por usted. La tormenta es típica de las
afectado por hechizos de ese elemento mientras esté allí. El derivadas de la Tormenta Cerúlea, dura 2d10
clérigo no tiene la obligación de permanecer en el santuario minutos e inflige 2d8 puntos de daño por ácido
después de su creación, pero muchos lo hacen, asegurando su por asalto.
protección. Una tormenta Tyr es una tempestad violenta y no se puede
utilizar para traer agua. Este hechizo no te otorga la
capacidad de controlar la tormenta Tyr.
Deshidratar
evocación de sexto nivel
Mareas de limo

Rango:90 pies alteración de sexto nivel


Componentes:V, S
Duración:Concentración, hasta 1 minuto. Tiempo Rango:0
de audiciones:1 acción Componentes:V, S, M (un pequeño trozo de plomo ovalado que ha
sido moldeado por la luz de la luna)
Este terrible hechizo hace que el agua se evapore rápidamente Duración:Concentración, hasta 24 horas Tiempo
del cuerpo del objetivo. La víctima pierde 10 puntos de vida de audiciones:1 acción
por asalto y realiza una tirada de salvación de Constitución o
gana un nivel de agotamiento, ya que sus fluidos corporales se Con este hechizo, un sacerdote puede crear un área de mareas
filtran a la superficie de la piel y son absorbidos por el hechizo. anormalmente bajas en el Mar de Lodo. El área de sedimento
Esto continúa hasta que el sujeto esté muerto o el lanzador del afectada es un círculo con un radio de 30 pies por nivel del
hechizo sea interrumpido. Beber una cantimplora de agua lanzador. Dentro del círculo, el limo cae 10 pies por debajo de
detendrá todo el daño durante 4 rondas y curará 2d4 puntos su nivel normal, lo que suele ser suficiente para exponer el
de daño. El hechizo no sólo roba el agua de su víctima, sino laberinto de senderos rocosos comunes en las zonas costeras
que también la transfiere al lanzador. El sacerdote no tendrá del Mar. El área de efecto del hechizo se mueve con el
que volver a beber durante un número de días equivalente al lanzador, por lo que puede recorrer los pasillos de roca
10% de los puntos de vida robados. Si le robaron 20 puntos de mientras está expuesto al aire. Los vientos fuertes y similares
vida, el sacerdote no tendrá que beber durante 2 días. Si la afectan normalmente al limo. Lo contrario de este hechizo,
víctima sobrevive, los hechizos curativos funcionan mareas altas de limo, hace que el limo se eleve 10 pies más
normalmente. dentro del área circular de efecto. El limo puede abrumar a los
barcos o criaturas zancudas que no son lo suficientemente
Invocar a Tyr-Tormenta altas para atravesar diez pies adicionales de profundidad. Si se
Conjuración de sexto nivel lanza fuera del Mar de Lodo, este hechizo no tiene ningún
efecto.
Componentes:V, S, M (una lente azul por valor de 100 cp)
Tiempo de audiciones:1 minuto Rango:400 pies

Duración:Instantáneo

412
Hechizos de nivel 7
Este es el hechizo utilizado para proteger a un
estudiante del elemento aliado con el lanzador y para
Tormenta de cristal
abrir un vínculo entre él y los seres a los que servirá.
e-nivel 7vocación
Cada iniciación elemental tiene sus propios requisitos, y
los detalles se analizan en los Capítulos Dos y Tres de
Componentes:V, S
Tierra, Aire, Fuego y Agua. Abundan los rumores de que
Tiempo de audiciones:1
si un solicitante está siendo protegido por este hechizo
acción Rango:0 pies
y su mentor muere, se crea una nueva y terrible criatura
Duración:1 ronda/nivel
no-muerta. Nadie lo ha demostrado nunca, pero si esto
es cierto, la cosa sería un horror, una espantosa fusión
Un ciclón se levanta del suelo, levantando arena y
de los restos arruinados del estudiante y el elemento al
limo. Pequeños fragmentos de cristal se separan de
que buscaba servir.
las partículas y son impulsados por el aullido del
viento.

Túnel de magma
Esta poderosa versión delspray de arenaEl hechizo no sólo
transmutación de séptimo nivel
levanta y separa pequeños fragmentos de cristal de la
arena o el limo; crea una tormenta de 30 pies de radio
Componentes:S, M (una antorcha)
desde el ojo para impulsarlos. Las partículas azotan el área
Tiempo de audiciones:1 minuto
de la tormenta, dejando una superficie de 10 pies. ojo de
Rango:0 pies
diámetro donde usted y sus acompañantes podrán
Área:10 pies. túnel de diámetro Duración:
permanecer ilesos. Además de los efectos de los vientos
Concentración, hasta 10 minutos.
huracanados, las criaturas y los objetos desatendidos
sufren 2d8 puntos de daño por asalto hasta que
Al calentar los propios tejidos de la tierra, se crea
abandonan el área. Todas las llamas desprotegidas en el
un flujo de magma que excava un túnel. El magma
área del hechizo se extinguen. Tenga en cuenta que este
va acompañado de un olor sulfuroso y vapores
hechizo no crea pequeños fragmentos; arena o limo deben
brumosos. Cuando el magma se endurece, podrás
estar dentro del alcance para que este hechizo surta efecto.
atravesarlo ileso.
El combate con misiles es imposible en el área de efecto del
hechizo. Todos los que se encuentran dentro del área están
Se pueden hacer túneles a través de tierra sólida, roca,
cegados y ensordecidos, y el DM debe determinar
arena o limo licuándolos para convertirlos en magma
aleatoriamente en qué dirección mira un personaje cuando
fluido. La antorcha se aplica al lugar de tierra que el
intenta escapar.
sacerdote desea derretir. La roca líquida se aparta para
permitirte pasar y se endurece en esa posición, creando
un túnel permanente y no mágico. El túnel se forma a
una velocidad de 30 pies/vuelta a través de arena, limo
Iniciación
o madera, 20 pies/vuelta a través de tierra sólida y 10
invocación de séptimo nivel
pies/vuelta a través de roca o metal. Cualquier criatura u
objeto atrapado en la corriente de magma mientras se
Rango:Especial
crea el túnel sufre 10d6 puntos de daño por fuego
Componentes:V
(salvación de Destreza por la mitad).
Duración:Permanente
Se necesita un día para que el calor se disipe lo suficiente
Tiempo de audiciones:12 horas
como para que entren los desprotegidos, aunque estás

413
protegido mágicamente durante la duración del hechizo. Tierras salvajesPuede disiparse destruyendo el
Las criaturas que entran al túnel sin protección durante objeto que sirve como punto focal del hechizo.
este tiempo sufren 1d6 puntos de daño por fuego por
asalto debido al calor extremo.
El túnel se forma a una velocidad de 30 pies/vuelta a personal de cambio

través de arena, limo o madera, 20 pies/vuelta a través encantamiento de séptimo nivel

de tierra sólida y 10 pies/vuelta a través de roca o metal.


Cualquier criatura u objeto atrapado en la corriente de Rango:Tocar
magma mientras se crea el túnel sufre 10d6 puntos de Componentes:V, S, M (un bastón especialmente preparado
daño por fuego por ronda. y hojas del mismo tipo que el bastón)
Duración:Concentración, hasta 10 minutos. Tiempo
de audiciones:1 acción
Tierras salvajes

alteración de séptimo nivel Por medio de este hechizo, el lanzador puede transformar
un bastón especialmente preparado en untreant. Cuando
Componentes:V, S el sacerdote planta el extremo del bastón en el suelo y
Tiempo de audiciones:4 pronuncia una orden e invocación especial, el bastón se
horas Rango:0 convierte en untreant. El bastón-treant defiende al
Área:Emanación con radio de 1 milla/nivel, centrada en taumaturgo y obedece cualquier orden hablada. Sin
un objeto natural embargo, no es de ninguna manera una verdaderatreant;
Duración:Permanente no tiene elanimar árbolescapacidad.

El olor a carne cruda y flores empalagosamente La transformación dura tantos turnos como niveles de
dulces impregna el aire y es atrapado por el viento, experiencia tenga el lanzador, hasta que el lanzador ordene al
atrayendo criaturas salvajes a tu ubicación. bastón que vuelva a su verdadera forma, o hasta que el bastón
sea destruido, lo que ocurra primero. Si el bastón-treant se
Un objeto que designes atrae animales salvajes y bestias reduce a 0 puntos de vida o menos, se desmorona hasta
mágicas. Debe ser un objeto natural, como un árbol o una convertirse en un polvo parecido al aserrín y el bastón se
roca, de tamaño al menos mediano. Los animales salvajes y destruye. De lo contrario, el bastón se puede volver a utilizar
las bestias mágicas gravitan lentamente durante varias después de 24 horas y el bastón-treant estará en plena
semanas para ocupar el área de efecto; una emanación con potencia.
un radio de 1/2 milla/nivel, centrada en
un objeto natural Los druidas usan este hechizo para proteger El bastón para elpersonal de cambiosEl hechizo debe ser
sus tierras vigiladas. Tira el encuentro aleatorio especialmente preparado. El bastón debe ser una rama
tabla para el tipo de terreno apropiado. Las criaturas sana cortada de un fresno, roble o tejo alcanzado por un
neutrales son posibles, pero deberían ser salvajes y rayo no más de 24 horas antes de que se corte la rama.
peligrosas. Las criaturas inteligentes como los humanos, Luego, la extremidad debe curarse mediante secado al
los gith o los thri-kreen serán salvajes y guerreros. No sol y humo especial durante 28 días. Luego hay que
son necesariamente malvados, sólo ferozmente darle forma, tallarla y pulirla durante otros 28 días. El
protectores, orgullosos y beligerantes. Cada semana, lanzador no puede aventurarse ni participar en otras
criaturas con HD total igual al nivel del lanzador son actividades extenuantes durante ninguno de estos
atraídas al sitio y permanecen si el entorno puede períodos. El bastón terminado, grabado con escenas del
soportarlas. Si no hay suficiente vida vegetal y animal bosque, se frota luego con el jugo de bayas de acebo y
para sustentar a las criaturas, se marcharán. el extremo se clava en la tierra del lanzador.

414
grove mientras lanza unhablar con la plantahechizo, Perdición progresiva

pidiendo al personal que le ayude en momentos de Conjuración de séptimo nivel

necesidad. Luego, el objeto se carga con una magia que le


permitirá cambiar de bastón atreanty de regreso. Rango:0
Componentes:V, S
Duración:Concentración, hasta 1 minuto. Tiempo
Carro de Sustarre de audiciones:1 acción
evocación de séptimo nivel

Cuando el lanzador pronuncia el hechizo defatalidad


Rango:30 pies progresiva, invoca una masa de arácnidos, insectos y
Componentes:V, S, M (un pequeño trozo de madera, dos ciempiés venenosos que muerden y pican.
bayas de acebo y una fuente de fuego al menos igual a una Convoca a 12Enjambre de insectosque se mueve y ataca
antorcha) como uno solo. Estos enjambres de masas parecidas a
Duración:12 horas alfombras pueden cambiar de forma, pero deben
Tiempo de audiciones:1 turno permanecer conectados. A la orden del lanzador, el
enjambre se arrastra hacia las criaturas y ataca a todos en
Cuando se lanza este hechizo, genera un gran carro su camino con toda su parte individual pasando por el
en llamas tirado por dos crodlus ardientes del plano espacio de las criaturas.
elemental del Fuego. Estos aparecen en forma de
trueno en medio de una nube de humo. El vehículo
se mueve a 60 pies en el suelo, 120 pies en vuelo y Ciclón de limo
puede transportar al taumaturgo y hasta otras siete Conjuración de séptimo nivel

criaturas del tamaño de un hombre o menos. El


lanzador debe tocar a los pasajeros para protegerlos Rango:120 yardas
de las llamas del carro. Las criaturas distintas del Componentes:V, S, M (limo del Mar de Limo y un
lanzador y sus pasajeros designados sufren 2d4 juguete para niños)
puntos de daño por fuego cada asalto si se acercan a Duración:Concentración, hasta 10 minutos. Tiempo
5 pies del crodlus o carro. Estas criaturas no sufren de audiciones:1 acción
daño si evaden el área realizando con éxito una
tirada de salvación de Destreza. Al lanzar este hechizo sobre el Mar de Lodo, el sacerdote
El lanzador controla el carro verbalmente y crea un poderoso torbellino de limo. El ciclón, ordena,
haciendo que los corceles en llamas se detengan o De 10 pies de ancho en su base y 20 pies de ancho en su parte
ir, caminar, trotar, correr o volar, y girar a izquierda o derecha superior, se eleva desde la superficie del limo hasta una altura
según desee. Tenga en cuenta que el carro de Sustarre es una de 100 pies, girando violentamente y levantando toneladas de
manifestación física y puede sufrir daños. El vehículo y los polvo. El lanzador puede mover el ciclón hasta 30 pies por
corceles son golpeados sólo por poderes mágicos. ronda, pero no puede ir más allá de 300 pies de él.
armas o por agua. Son Clase de Armadura 16. El ciclón gira tan rápido que su centro y cada uno
requiere 40 puntos de daño para disiparse. se vuelve extremadamente caliente, lanzando bolas de polvo
Naturalmente, el daño por fuego no tiene ningún efecto sobre ninguno de los dos. abrasador a medida que el torbellino gira más rápido y
el vehículo o sus corceles, pero el fuego daña a otros más rápido. Cualquier criatura a menos de 90 pies
del carro puede afectar a los jinetes. Whirlwind debe realizar una salvación de Constitución
El carro sólo se puede invocar una vez por semana. en cada asalto o recibir 2d12 de daño de fuego por una
bola de polvo sobrecalentado. Cualquier criatura que
realmente toque el ciclón sufre un ataque (+12) que

415
La aplicación inversa del hechizo.hace que el
inflige 10d6 puntos de daño por fuego y ahorra la mitad. Una
criatura que recibe daño de este ataque también queda boca sacerdote sea transportado a las inmediaciones
abajo a 30 pies de distancia si falla su salvación. del poseedor del objeto cuando se rompe y
sufriendo otros 1d6 puntos por azotar la palabra de mando dicha. El sacerdote tiene un daño
general. idea de la ubicación y situación del poseedor del
El ciclón puede ser disipado por un elemental de objeto, y puede optar por no verse afectado por
aire u otro ser poderoso del plano elemental de esta citación. Esta decisión se toma en el instante
aire a una orden, o forzando su base a alejarse en que se va a realizar el transporte. Sin embargo,
del Mar de Lodo. El ciclón se puede mover si decide no ir, la oportunidad se pierde.
un poderoso viento mágico (ráfaga de vientoes para siempre y el hechizo se
desperdicia. insuficiente);controlar el clima, el clima
invocando,oclima salvajeLos hechizos pueden moverlo
30 pies por minuto por cada 10 millas por hora de Transmutar metal en madera
viento sostenido en su contra. alteración de séptimo nivel
Este hechizo no se puede lanzar lejos del Mar de Lodo.
Rango:240 pies
Componentes:V, S, M (un palo de madera)
Socorro Duración:Permanente
alteración de séptimo nivel Tiempo de audiciones:1 acción

Rango:Tocar Eltransmutar metal en maderaEl hechizo permite al


Componentes:V, S, M (un barco de 2500 cp) lanzador cambiar un objeto de metal a madera. El volumen
Duración:Especial de metal no puede exceder un peso máximo de 150 libras.
Tiempo de audiciones:1 día Objetos mágicos fabricados en metal resistente al hechizo.
Los artefactos y reliquias no se pueden transmutar. Tenga
Al lanzar este hechizo, el sacerdote crea una poderosa en cuenta que sólo undesearUn hechizo o magia similar
aura mágica en algún objeto especialmente preparado: puede restaurar un objeto transmutado a su estado
una sarta de cuentas de oración, una pequeña tablilla metálico. De lo contrario, por ejemplo, una puerta de metal
de arcilla, un bastón de marfil, etc. Este objeto irradia cambiada por madera sería para siempre una puerta de
magia, ya que contiene el poder de transportar madera.
instantáneamente su poseedor del santuario del
sacerdote que creó su magia. Una vez que el objeto está
encantado, el sacerdote debe entregárselo
voluntariamente a un individuo, al mismo tiempo
informándole de una palabra de comando que debe
pronunciar cuando se va a utilizar el objeto. Para hacer
uso del objeto, el destinatario debe pronunciar la
palabra de comando al mismo tiempo que rasga o
rompe el objeto. Cuando se hace esto, el individuo y
todo lo que lleva puesto (hasta el límite máximo de
carga para el personaje) son transportados
instantáneamente al lugar donde el objeto fue
encantado. Ninguna otra criatura puede verse afectada.

416
Hechizos de nivel 8
Acelerar los cultivos

alteración de octavo nivel

Minions por siempre


Rango:0
Nigromancia de octavo nivel
Componentes:V, S, M (semillas de cereales extraídas de
alguna otra cosecha abundante llevadas en cestas
Alcance: 30 yardas
hechas por los niños locales. Las cestas y el grano se
Componentes: V, S, M (una huella de cera de la mano
queman en la hoguera central del festival. En el caso
derecha de cada seguidor)
contrario, los componentes materiales son una pizca de
Tiempo de Preparación: 21 días
sal y un poco de pan moldeado.)
Duración: Permanente
Tiempo de preparación:15 días mínimo
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Duración:Especial
Tiempo de audiciones:6 horas
Con este hechizo, un sacerdote puede garantizar que
varios de sus seguidores se animarán automáticamente
Al usar un hechizo para acelerar las cosechas, un sacerdote
como zombis cuando mueran. El encantamiento
puede reducir el tiempo necesario para cultivar cereales desde
permanece con los seguidores hasta que son
la semilla hasta la cosecha dentro de un área determinada. El
asesinados. Durante la preparación, tanto el sacerdote
área de efecto es una milla cuadrada por nivel del lanzador
como los seguidores a encantar deben pasar al menos
más allá del 21, pero solo se aplica a un cultivo de cereales
ocho horas diarias en reclusión, en la oscuridad,
plantado en esa área; El tipo de grano debe indicarse antes de
preparando el hechizo. Si un seguidor pierde un día de
lanzar el hechizo. Durante el tiempo de preparación para el
preparación, el hechizo no puede funcionar para él. Si
hechizo, el sacerdote debe pasar tres horas diarias orando por
dicho seguidor está presente durante el lanzamiento del
las semillas que se utilizarán para la cosecha, y al menos tres
hechizo, es asesinado inmediatamente y no resucita
horas diarias viajando y bendiciendo los campos a sembrar.
como un no-muerto. El número de seguidores que
Este proceso debe continuar durante al menos 15 días. Los
pueden ser encantados se mide en Hit Dice; 3 HD por
agricultores locales todavía tienen que plantar las semillas
nivel del lanzador es el máximo por lanzamiento del
antes de que se pueda lanzar el hechizo.
hechizo. Una ronda después de que esos seguidores
hayan caído, se reanimarán como zombis, tal como en
En Athas, los cultivos de cereales típicos requieren 120 días
el hechizo.animar muertos. Esté o no en presencia del
completos para llegar a la cosecha, aunque algunos cultivos
sacerdote, los zombies inmediatamente lo buscan y
pueden tardar entre 90 y 150 días. Al lanzarlo, acelerar los
obedecen sus instrucciones. Los seguidores que no
cultivos reduce el tiempo normal que lleva hacer crecer el
mueren en el servicio del sacerdote no se reaniman
grano desde la semilla hasta la cosecha en los días dedicados a
inmediatamente. Por ejemplo, un seguidor que trabaja
la preparación. El tiempo mínimo de crecimiento es de siete
en secreto contra el sacerdote o que muere por asuntos
días. El hechizo no otorga propiedades mágicas ni
personales no reanima. Los súbditos para siempre no se
protecciones al cultivo a medida que crece. los desastres
pueden lanzar más de una vez sobre una sola criatura.
naturales o provocados por el hombre aún pueden acabar con
él.
Athas no tiene cambios importantes en la temperatura
estacional y las precipitaciones que gobiernan las temporadas
de crecimiento. Sin embargo, cuando un cultivo en particular
debe cultivarse en una época específica del año, este hechizo
debe lanzarse hacia el comienzo de esa época. Durante el
tiempo de fundición de seis horas, el sacerdote debe tener la

417
cooperación de al menos 100 agricultores locales y otras personas poderes especiales. Aquellos que están en contacto con un árbol
para participar en un festival de plantación. Se queman porciones de la vida reciben cuatro hechizos, cada uno de los cuales puede
de la cosecha de semillas, se prepara y come un abundante lanzarse una vez al día. Los hechizos que se obtienen son curación,
banquete y los lugareños bailan en honor de todos los augurio, adivinación y fuente mágica.
Planos elementales que hacen posible su agricultura. Un árbol de la vida tiene dos partes bien diferenciadas: su
física. forma y su fuerza vital. El tocón, las ramas, las raíces y las
El reverso de este hechizo, plaga,hace que los cultivos de hojas conforman su forma física y no son inherentemente
cereales existentes se marchiten y mueran. El área de mágicos. Las mismas cosas que destruirían un árbol
efecto es la misma y el sacerdote aún debe indicar qué normal destruirán la forma física de un árbol de la vida (por
cultivo de grano en particular desea afectar. Otros cultivos ejemplo, talarlo, quemarlo) con una excepción. Ni el clima
y plantas no se ven afectados. Este hechizo y su reverso se ni el terreno afectan al árbol de la vida. Uno florecerá en
cancelan entre sí dentro de la misma área de efecto. medio del desierto de Athasian o en la cara de una
montaña rocosa, independientemente de la sequía, el clima
severo, los rayos naturales, los terremotos, etc. Si la forma
física del árbol se daña o se destruye, volverá a crecer hasta
Crear árbol de la vida alcanzar su tamaño completo. El árbol volverá a crecer a un
alteración de octavo nivel ritmo de una cuarta parte de su tamaño total por semana.
Un brote aparecerá en un día y crecerá hasta convertirse
Componentes:V, S, M (el retoño (que crece hasta en un retoño en una semana. Se convertirá en un árbol
convertirse en el árbol de la vida) y un trozo de alambre joven en dos semanas y luego en tres semanas hasta
de cobre con forma de árbol) convertirse en un árbol adulto de tamaño completo.
Duración:Permanente
Tiempo de audiciones:10 minutos Después de cuatro semanas, el árbol de la vida volverá a su
verdadera forma: un árbol antiguo y poderoso. No importa
Por medio de este hechizo, un mago puede encantar un cuántas veces se destruya la forma física del árbol, siempre
árbol joven vivo para convertirlo en un árbol de la vida, un volverá a crecer en cuatro semanas. La fuerza vital del árbol (y
objeto mágico de tremendo poder. Cualquier árbol de la destrucción de esa magia) es más compleja. Un árbol de la
menos de un año será suficiente; Este hechizo no se puede vida, en cualquier etapa de crecimiento (incluso en brote) tiene
lanzar sobre un árbol más viejo. El retoño ya debe haber 100 puntos de vida (10 niveles de 10 puntos de vida cada uno)
brotado del suelo, aunque el mago puede trasplantarlo que solo pueden verse afectados por magia que drena la vida.
antes de lanzar el hechizo. Crece hasta su tamaño El mago hechizatoque vampírico, enervación, atrapar el alma,
completo en sólo una semana, pero tiene todos sus ydrenaje de energía ¿Puede cada uno drenar puntos de vida?
poderes y capacidades inmediatamente después de lanzar dedo de la muertepuede acabar con 3 niveles del árbol
el hechizo. Las propiedades objetivo; y undesearmata el árbol. Los hechizos de sacerdote
de un árbol de la vida se describen en la siguiente que afectan la fuerza vital de un árbol soncerca de la muerte,
sección. mayor restauración, y
Árboles de la vida.En Athas, hay un mágico inusual.Resurrección. Criaturas no muertas que tienen un objeto
disponible que merece su propia clasificación, El ataque de drenaje de energía puede afectar la fuerza vital de un
y ese es el árbol de la vida. Un árbol de la vida es un árbol árbol de la vida. Asimismo, la magia profanadora también afecta la
poderoso y mágico, encantado por un poderoso sacerdote fuerza vital de un árbol. Cada nivel de magia profanadora lanzada
o mago. Es, en esencia, un objeto mágico viviente. él dentro de 100 yardas de un árbol de la vida drena un nivel de
almacena y canaliza energías de las cuatro fuerzas vitales del árbol. El único aspecto positivo de los planos
elementales. Así, aunque los magos pueden crear Este daño es que niega el efecto que el hechizo tendría
un árbol de la vida, sólo los clérigos y druidas pueden aprovechar su de otro modo sobre la vegetación circundante.

418
La fuerza vital de un árbol de la vida se apaga por completo siSu
caeritual
por se completa, dando origen a lo que será
debajo de cero niveles o puntos de vida. La fuerza vital no se un exuberante oasis: una fuente de vida en el
regenerará si cualquiera de estosdesechos. los números caen por
debajo de cero, en cuyo caso tanto la fuerza vital como la forma física
Creasun
del árbol mueren. La fuerza vital de un árbol de la vida se regenera un oasis exuberante dentro de los límites de un
anillovital
nivel (10 puntos de vida) por hora. Se regenera incluso si la fuerza de piedras verticales de tu creación. El radio
llega a cero puntos, pero no si desciende por debajo de cero. máximo del oasis es de 25 pies por nivel de lanzador
más allá del 15; puede crear un oasis más pequeño si lo
desea. Antes de poder lanzar el hechizo, debes erigir un
Aunque originalmente fueron creados por magos para combatir la círculo de piedras. Cada piedra debe tener al menos 12
destrucción de la naturaleza, los árboles de la vida ahora son fuertemente pies de alto y no más de 4 pies de ancho o grosor, ser
explotados por los profanadores, que utilizan las poderosas fuerzas vitales tosca y oblonga, y estar enterrada en el suelo para que
de los árboles para cargar sus hechizos profanadores. Los reyes hechiceros quede de punta. Se deben colocar cuatro piedras
suelen tener grandes jardines en su interior. alrededor del área que llenará el oasis: una al norte,
sus ciudades, incluso dentro de sus palacios, donde están los puntos este, sur y oeste del oasis. Se cuidan y
mantienen las arboledas cortadas de árboles de la vida. y colocar una sola piedra requiere 48 horas de trabajo,
Así, los profanadores pueden ejercer magia maligna desde sus siempre que las piedras estén disponibles en el
ciudadelas sin diezmar las ciudades de abajo: un área y los trabajadores tienen las herramientas adecuadas para
mantener sus pequeños cinturones verdes como (cinceles, púas, martillos, rodillos). Si no se dispone de
lo más abundante posible. herramientas o piedras listas, este tiempo puede aumentar
Las fuerzas vitales mágicas de los árboles de la vida los hacen o, a criterio del DM, la preparación puede resultar
prácticamente eternos. Los mayores árboles de la vida son imposible. Además, los trabajadores especialmente
antiguos; Muchos árboles solitarios son anteriores a las aldeas que cualificados o capaces pueden reducir el tiempo hasta a la
los rodean y otros se encuentran en arboledas enteras, un mitad. Puedes erigir las piedras tú mismo mediante trabajo
silencioso testimonio de los grandes magos de una época pasada. físico o mágico, o puedes contar con la ayuda de otras
Sin embargo, los sacerdotes y magos actuales todavía crean criaturas. Después de colocar la última piedra, debes crear
nuevos árboles para enriquecer el mundo. En el caso de un oasis a partir de la piedra exacta.
profanadores, el objetivo es pervertir el poderoso centro del anillo de los árboles. Interrupciones durante las fuerzas vitales para
promover la maldad y la destrucción de los profanadores. La colocación de piedras no niega el hechizo, siempre que
ambiciones. todas las piedras estén en su lugar en el momento del
lanzamiento.
Una vez moldeado, el círculo dentro de las piedras se
Crear oasis transforma instantáneamente en un oasis lleno de plantas
Conjuración de octavo nivel y agua. Los árboles y arbustos están cargados de frutos
nutritivos y deliciosos, y aparecen aves y animales de caza
Componentes:V, S, M (Cuatro piedras verticales y 100 xp menor, sostenidos por manantiales y estanques de agua
por cada 20 pies de radio de oasis creado) fresca y fresca. El oasis también puede sustentar una
Tiempo de audiciones:10 criatura Mediana por cada 5 pies cuadrados del oasis. Cada
minutos Rango:Ver texto noche, los animales, las frutas y el agua perdidos se
Efecto:Un oasis mágico reponen automáticamente. La magia profanadora todavía
Duración:24 horas causa daño permanente; reste el área dañada al considerar
la capacidad del oasis para sustentar criaturas vivientes.
Entre los cuatro marcadores de piedra grabados con
símbolos druídicos, el agua brota del suelo como

419
El oasis permanece intacto hasta que físicamente te mueves completamente desgastado. La pintura indica que
más allá del anillo de piedras verticales o hasta que la coloración artificial ha desaparecido o es irreconocible;
finalizar voluntariamente el hechizo. Una vez terminado, el grabado significa que las letras o imágenes talladas están
oasis y las piedras verticales desaparecen, dejando el desgastadas; el relieve indica que las letras o imágenes
terreno exacto que existía antes. El hechizo también profundamente talladas están gravemente erosionadas; La
termina si mueres. forma indica que el tiempo ha erosionado todo menos la
forma básica de la piedra o el metal original. Las fracciones 1/2
y 3/4 indican cuándo el artículo ha perdido esa cantidad de su
Arenas del tiempo masa original (y también significa la dureza actual del artículo
transmutación de octavo nivel y su total de hp). El polvo significa que el artículo original ha
desaparecido por completo, erosionado hasta quedar en nada.
Componentes:V, S, M (un minúsculo reloj de arena (durante el Un clérigo de nivel 15 podría, por ejemplo, convertir incluso
hechizo, las arenas corren hacia arriba) o, por el contrario, un reloj un montón de polvo en el nuevo y limpio trozo de papiro
de sol en miniatura que ha cronometrado el paso de al menos un que alguna vez fue, o devolver los restos desmenuzados de
año. Ninguno de los dos se consume en el casting) Tiempo de un bastón a su forma original, o incluso restaurar un mapa
audiciones:1 minuto Rango:Tocar pintado en el muro de un templo construido con piedra
blanda. Este hechizo no puede restaurar el daño causado a
Objetivo:Artículo tocado hasta 10 pies cúbicos/ un objeto por nada que no sea el envejecimiento natural o
nivel Duración:Instantáneo la erosión. Utilice la tabla anterior como guía para otros
objetos que no encajan exactamente en estas categorías.
Puedes reconstruir materiales del pasado o
deteriorarlos aún más presentando un reloj de arena Enfocar:Un pequeño reloj de arena (durante el hechizo, las arenas
o un reloj de sol durante el lanzamiento de este corren hacia arriba), si se está restaurando, o un reloj de sol en
hechizo. miniatura que haya cronometrado el paso de al menos un año, si se
está erosionando.
Este hechizo tiene dos modos.
Restauracion:Puedes revertir los efectos del envejecimiento y
la erosión en cualquier objeto material no vivo. La cantidad de
envejecimiento que se puede revertir depende de tu nivel de
Hechizos de nivel 9
lanzador, según la siguiente tabla. Erosión:Podrás acelerar
drásticamente la erosión de cualquier objeto no vivo. La tabla
Aire de permanencia
también indica los efectos promedio del tiempo y los
alteración de noveno nivel
elementos en diversos materiales (los elementos protegidos
de los elementos pueden tardar más en erosionarse, pero use
Rango:0
estos tiempos para todas las restauraciones). El papiro y los
Componentes:V, S, M (una botella de aire extraída de
objetos de madera se desvanecen con el tiempo, lo que
los restos de los pulmones de una criatura que lleva
dificulta, pero no imposibilita, leer o identificar las
muerta al menos 100 años)
características de la superficie. Los objetos frágiles sólo poseen
Tiempo de preparación:30 dias
la mitad de su dureza y puntos de vida originales. Los artículos
Duración:Permanente
desmenuzados no se pueden utilizar, pero aún se pueden
Tiempo de audiciones:10 minutos Area de
identificar como papiro o madera; el polvo es completamente
efecto:30 pies cúbicos de aire
inidentificable e inutilizable. Los objetos de piedra y metal se
desgastan con el tiempo y sus formas se suavizan hasta que el
objeto se desgasta.

420
A través de este hechizo, un sacerdote puede retardar los efectos El sacerdote debe elegir un rey hechicero y estudiar sus
del envejecimiento en cualquier objeto no vivo. El artículo debe actividades durante el tiempo de preparación. sólo los
sellarse en un recipiente hermético. Es el aire el que está templarios que adoran a ese rey hechicero se ven
encantado, no el objeto que hay dentro. afectados. El sacerdote debe aprender sobre las
Un artesano experto debe construir un contenedor con un actividades del rey hechicero, su organización de
volumen de hasta 15 pies cúbicos; Cuesta al menos 1.000 templarios y algo sobre sus objetivos a largo plazo. Por
cp. Durante el tiempo de preparación, el sacerdote debe lo tanto, el sacerdote debe pasar el tiempo de
dedicar seis horas al día a encantar el recipiente y dibujar preparación cerca del rey-hechicero, ya sea en su
sigilos y runas en sus superficies internas. El ciudad-estado o en campos cercanos.
encantamiento hace que el recipiente sea hermético contra El hechizo crea una serie de círculos conectados, cada uno
la descomposición natural, aunque la manipulación pone de 5 millas de diámetro, uno por nivel del lanzador por
fin al hechizo. encima del 20 (cada uno corresponde aproximadamente a
Una vez que los elementos se colocan dentro del contenedor y un único hexágono en el mapa de la región Tyr en DARK
se lanza el hechizo, el tiempo se detiene efectivamente en el SUN. Caja). La disposición de los círculos depende
interior. Los artículos no envejecen ni se deterioran de ninguna completamente del lanzador, pero el primero debe estar
manera. Si el contenedor se rompe, los artículos salen ilesos y centrado sobre su ubicación en el momento del
vuelven a envejecer al ritmo normal, como si nunca hubiera lanzamiento. Podría centrar el primero sobre sí mismo y
pasado nada. luego estirar el resto en línea recta en cualquier
Al lanzar el hechizo, el sacerdote también puede colocar una dirección, o puede cubrir un área con varios ceguera/
sordera, causa enfermedad, ootorgar maldicióncírculos conectados.
hechizo en el contenedor. Alterar el contenedor Cualquier templario debajo de un círculo no puede
recibir, desata el hechizo sobre la manipulación. hechizos adicionales. Los hechizos que tenía cuando entró todavía
criatura(s). Una vez que el contenedor se rompe y se pierde el se pueden lanzar. Dado que el hechizo no tiene ningún efecto
aire de permanencia, este hechizo adicional también se pierde. tangible, un templario afectado puede no ser consciente de ello
hasta que no reciba ningún hechizo, e incluso entonces puede no
estar seguro de por qué es así. El hechizo bloquea la capacidad de
recibir hechizos, pero no bloquea el envío de un rey hechicero;
Ruptura
alteración de noveno nivel Si un rey hechicero está dentro del área de efecto, sus
templarios fuera de ella seguirán recibiendo sus hechizos.
Rango:0 La interferencia con un rey hechicero y sus templarios
Componentes:V, S, M (una de las bolas de obsidiana del ciertamente provoca su ira. Si el hechizo se lanza dentro de
rey hechicero) una ciudad, reinará el caos mientras dure el hechizo, ya
Tiempo de preparación:30 dias que muchos servicios vitales se paralizarán. Una magia tan
Duración:7 días poderosa se puede rastrear (psiónica y mágicamente), por
Tiempo de audiciones:1 hora lo que el lanzador debe tener un plan de escape.

Este hechizo permite al sacerdote interrumpir el vínculo


mágico entre los templarios y sus reyes hechiceros,
cortando su fuente de hechizos. Ese vínculo es un
asunto complicado, basado en magia, psiónica y leyes
físicas; es posible bloquearlo creando interferencias o
"estática" en el aire, creando efectivamente un paraguas
bajo el cual el vínculo no puede existir.

421
Barrera montañosa Una vez terminada la duración del hechizo, las montañas
Conjuración de noveno nivel regresan a la tierra tan repentinamente como llegaron. El
terreno parece intacto, aunque las estructuras hechas por
Rango:0 el hombre siguen en ruinas.
Componentes:V, S, M (roca de un deslizamiento de tierra reciente)
Tiempo de preparación:24 horas Duración:24 horas
Dimensión de bolsillo
Tiempo de audiciones:1 minuto alteración de noveno nivel

Rango:0
Con este hechizo, el sacerdote puede invocar un anillo de
enormes montañas. El sacerdote debe pasar todo el díaComponentes:V,
de S, M (la piel de cualquier plano
preparación en cuidadosa meditación (criatura) en las
proximidades de las montañas existentes, Tiempo de preparación:30 dias
dentro de la distancia mostrada. Duración:Especial
Tiempo de audiciones:1 hora

Sacerdote

Distancia de nivel Radio El lanzador puede llenar una dimensión de bolsillo


23 5 millas 100 yardas con materiales o criaturas y transportarla. Una vez
24 7 millas 300 yardas abierto, el portal arroja su contenido al plano
25 10 millas 500 yardas Material Primario.
26 15 millas 800 yardas
27 20 millas 1 milla Al realizar el lanzamiento, se abre un "portal" a la
28 25 millas 1,5 millas dimensión del bolsillo desde el plano de la materia prima.
29 30 millas 2 millas El portal es un cuadrado invisible, de 40 pies de lado, que
30 35 millas 2,5 millas se encuentra justo al nivel del suelo. Todo lo que pase a
través del cuadrado ingresa a la dimensión de bolsillo; no
Al lanzarlo, aparece un anillo de montañas de una milla puede regresar hasta que se invierta el portal (ver más
de ancho y una milla de alto alrededor del lanzador, abajo). Cualquier cosa viva puede caminar a través del
empujando desde el suelo. El radio mostrado es portal. Se deben transportar objetos inanimados o como máximo;
el sacerdote puede pedir una más pequeña empujado a través. El portal tiene una sola dirección.
radio si lo desea. Se enumera el radio interior, desde el - ¡Un personaje que tenga un brazo a la mitad no
lanzador hasta el punto donde comienzan las montañas. podrá sacarlo!
Cualquier criatura en el suelo donde las montañas hacen El portal permanece abierto hasta por un día completo, acomodando
erupción debe realizar una tirada de salvación de Destreza. todo lo que ingresa durante ese día. Luego se cierra para convertirse
Los elementos que se destruyen, las estructuras reciben en un disco de vidrio transparente, aproximadamente del tamaño de
10d6 de daño de asedio y las criaturas reciben 10d6. una moneda. El disco de vidrio pesa
daño contundente. Las criaturas que vuelan no ganan prácticamente nada. Mientras el sacerdote lo
tenga, ventaja en sus salvadas. No se levantarán montañas de todo lo que pasó a la dimensión de
bolsillo para destruir una comunidad de más de 20 estancias allí. El tiempo no pasa en los individuos de
bolsillo: el anillo de montañas forma una brecha dimensión. El disco está especialmente protegido y
en cambio. Mientras el hechizo está en efecto, el sacerdote puede no irradia magia bajo el escrutinio de detectar
bajar cualquiera o todas las montañas y volver a levantarlas; en magia. Nada puede interferir con el contenido de
todos los sentidos, los controla perfectamente. la dimensión de bolsillo; criaturas planas

422
no pueden entrar, y los seres astrales y etéreos no El bastón mantiene mágicamente al sacerdote en un
pueden acceder. camino perfectamente circular y finalmente regresa al
Cuando el disco de vidrio se parte en dos, el portal se punto de partida. El sacerdote debe caminar (no correr,
vuelve a abrir y todo lo que entró en él reaparece en el volar o levitar), aunque puede utilizar medios mágicos
mismo orden y a la misma velocidad con la que entró. para acelerar el camino. Si el tiempo para completar el
Lo primero que entra en la dimensión de bolsillo es el círculo requiere que el sacerdote se detenga para
primero en salir. El disco de vidrio no tiene una comer, dormir, etc., no hay penalización, siempre que el
resistencia particular al daño y puede romperse sacerdote reanude inmediatamente su caminata; pero
accidentalmente. otras interrupciones que duran más de una ronda
impiden la marcha y hay que empezar de nuevo. Si la
daga en el centro del círculo ha sido tocada, el hechizo
Vegetación prolífica falla, por lo que un sacerdote a menudo coloca un
Conjuración de noveno nivel guardia sobre ella. Cuando se completa el círculo, se
lanza el hechizo. Las tablas muestran la distancia a
Rango:0 recorrer según el área de efecto.
Componentes:V, S, M (el bastón y la daga; ambos
desaparecen después de que el taumaturgo ha recorrido
la circunferencia) Castor Máx. Bruto Hora de
Tiempo de preparación:30 dias Nivel Radio Circunf. Caminar*

Duración:Permanente 24 90 yardas 566 yardas 5 rondas


Tiempo de audiciones:Especial 25 180 yardas 1131 yardas 1 turno
26 540 yardas 2 millas 3 vueltas

Cuando se lanza este hechizo, el sacerdote hace que crezcan 27 1,25 millas 8 millas 2 horas
arbustos y hierbas en una amplia zona de terreno previamente 28 6 millas 38 millas 9 horas
árido. Durante el tiempo de preparación, el sacerdote debe 29 12 millas 75 millas 18 horas**
dedicar ocho horas diarias durante 30 días a confeccionar un 30 25 millas 157 millas 38 horas**
bastón a partir del árbol de la vida, un componente material
que puede ser difícil de obtener. El sacerdote debe tallar el * para un humano en terreno y clima despejados
bastón perfectamente liso con una daga de obsidiana y no * *requiere varios días de marcha
puede realizar ninguna otra tarea durante el período de ocho
horas. El personal requiere una prueba de Destreza CD 20; el Al lanzarlo, el área dentro del círculo se llena
personaje puede añadir una bonificación de competencia si es instantáneamente de hierba y pequeños arbustos, muy
competente con las herramientas de carpintero o si lo ayuda parecidos a las llanuras de matorrales. La vegetación no surge
alguien que lo sea. de la piedra sólida, sino que surge de cualquier suelo, por
rocoso, arenoso o seco que sea. Aunque la duración del
El área de efecto del hechizo es un círculo con una hechizo aparece como permanente, la vegetación
Radio máximo que varía con el nivel del lanzador. creado es normal y no conserva magia. El sacerdote puede
afectar un radio más pequeño si lo desea. encantamiento. Cubre la tierra para siempre o hasta
El terreno debe estar prácticamente desprovisto de vida que muera por falta de humedad, quema, erosión, etc.
vegetal; si no, el hechizo fallará. Para lanzar el hechizo, el Si se lanza junto con uncontrolar el climahechizo, la
sacerdote clava la daga de obsidiana en el suelo en el vegetación puede crecer y durar más.
centro del círculo y luego se mueve con el bastón hasta el
borde del círculo. Luego, el sacerdote camina alrededor del
área de efecto, arrastrando el bastón por el suelo.

423
Legión Tormenta
Hechizos de nivel 10
transmutación de noveno nivel
Componentes:V, S, M (el estandarte o insignia de un
huésped insecto
ejército que fue derrotado durante una tormenta, una
Conjuración de nivel 10
tormenta en el cielo)
Tiempo de audiciones:10
Rango:300 yardas
minutos Rango:900 pies
Componentes:V, S, M (un modelo de vidrio soplado de una
Tiempo de preparación:30 dias
langosta u otro insecto, lleno de polvo de gemas por un valor
Objetivo:Criaturas propias y ajenas con un total de dados de golpe de
de 100 po)
20/nivel de lanzador
Tiempo de preparación:7 días Duración:
Duración:1 hora/nivel
Concentración, hasta 1 hora. Tiempo de
audiciones:1 minuto
Los poderosos vientos de la tormenta desgarran los
cuerpos de tu grupo, disolviendo dolorosamente capa por
Cuando se lanza este hechizo, nube tras nube de insectos
capa de piel, luego huesos y órganos, hasta que estás
voladores que pican se acercan al sacerdote para servirle. A
completamente disuelto. La tormenta transporta vuestra
diferencia de la plaga de insectos, estos insectos se crean
esencia a una distancia que habéis especificado, sobre la
mágicamente, por lo que el hechizo se puede lanzar donde
cual vuestros cuerpos se reensamblan a partir de la lluvia
no hay insectos naturales. Cada insecto es
de huesos, tejidos y sangre.
extremadamente pequeño, apenas del tamaño de un
guisante, pero, por miles o incluso millones, causan una
Transportas criaturas corpóreas dispuestas a través de un sistema de
destrucción horrenda. Durante la preparación, el sacerdote
tormentas. Es posible que la tormenta no se cree mágicamente; debe
imagina claramente los insectos que se van a conjurar y el
ser una tormenta natural, como una tormenta de polvo, una tormenta
tipo de destrucción que infligirán. Esto requiere una
de arena, una tormenta de viento, una tormenta eléctrica o una
concentración aislada durante todo el período.
tormenta de Tiro.
Cuando se lanza, el sacerdote invoca una nube por nivel
La tormenta disuelve a los sujetos del hechizo y todas
superior al 15. Cada nube es aproximadamente una esfera con
las posesiones que llevaban. Sólo tú conservas la
un radio de 15 pies y contiene muchos miles de insectos
conciencia y controlas la dirección de la tormenta. La
individuales. Cada nube tiene un movimiento de 60 pies de
tormenta se mueve a 8d6 millas por hora y no puede
vuelo y está completamente bajo el control del sacerdote.
verse afectada por ninguna otra magia que afecte el
Cada uno puede realizar una tarea diferente, siempre que
clima, incluida otra.legión de tormentadeletrear.
permanezca dentro del alcance del lanzador. Las criaturas
atrapadas dentro de una nube no pueden ver a más de cinco
Una vez que recorra la distancia deseada, o si el
pies de distancia. Lanzar hechizos es imposible. Cada criatura
legión de tormentase disipa o la duración expira, tú y
sufre 5 hp de daño perforante por asalto en la nube,
las otras criaturas viajeras comienzan a llover del
independientemente de su clase de armadura, y la invisibilidad
cielo como fragmentos de hueso, tejido y sangre.
no es ninguna protección. Todas las criaturas con 4 HD o
Esto dura 1 minuto, mientras los fragmentos se
menos huyen automáticamente en Miedo a la nube. Todos
vuelven a ensamblar en las criaturas transportadas.
aquellos con menos de 8 DG deben superar una prueba de
Una criatura está indefensa mientras su cuerpo se
Sabiduría para evitar hacer lo mismo. El sacerdote no puede
vuelve a ensamblar.
afectar sólo a individuos seleccionados dentro de una nube.

Una nube que desciende sobre los cultivos devora su volumen


por turno, arrasando campos enteros en unas pocas horas.

424
Los bosques también están arruinados. En una ciudad o pueblo, la criatura plana inmediatamente se convierte en el pánico de
la gente del pueblo mientras los insectos destruyen todo. vasallo descontento del sacerdote. Se queja y se queja
alimentos desprotegidos y todas las construcciones de madera de sus deberes, pero los cumple, aunque a veces con
y lonas. Varias nubes pueden rodear fácilmente a un grupo o lentitud. El vasallo obedece la letra de todas las órdenes
pueden bloquear una carretera. pero intenta violar su espíritu cuando es posible. El
El insecto huésped puede disiparse mediantedisipar la magia vasallo plano no tiene obligación de
deletrear. También puede ser rechazado con un poderoso, proteger al sacerdote a menos que así se lo ordene. Viento
mágico plano, dispersado por un tiempo por un aire. A las criaturas con el poder de llamar a otras de su especie se
elemental, o retenido temporalmente con humo, aunque este les puede ordenar que lo hagan, pero esas nuevas criaturas no
último solo funcionará durante unas pocas rondas. Magia de están controladas de ninguna manera por el sacerdote. Una
efecto de área comobola de fuegoPuede destruir una gran vez transcurridos los siete días, lo más probable es que la
cantidad de insectos mágicos, pero los ataques individuales criatura plana (75% de probabilidad) ataque al sacerdote; de lo
tienen muy poco efecto. contrario, simplemente regresa a su plano de origen.

Otras criaturas planas pueden notar la ausencia de sus


Vasallo plano compañeros y venir a investigar. Además, una vez que la
invocación de nivel 10 criatura vuelve a ser libre, trama su venganza: los
sacerdotes sabios se encargan de que sus vasallos planos
Rango:0 sean asesinados en el cumplimiento de sus deberes. Pero
Componentes:V, S los que sobreviven suelen ser muy longevos y nunca
Tiempo de preparación: olvidan a un enemigo.
Especial Duración:7 días
Tiempo de audiciones:1 minuto

Forestación prolífica
Este hechizo permite al sacerdote capturar una criatura plana alteración de nivel 10
exterior de alineación opuesta y obligarla a someterse a una
servidumbre temporal. El sacerdote elige el tipo de Rango:0
criatura deseada antes del tiempo de preparaciónComponentes:V, S, M (comienza el bastón y el diamante.
Su alineación debe ser directamente opuesta al daga: Ambos desaparecen cuando se lanza el hechizo.)
del lanzador, de la siguiente manera: lícito es lo opuesto a caótico, Tiempo de preparación:30 dias Duración:Especial
el bien es lo opuesto al mal y lo neutral no tiene opuesto. Por
ejemplo, un buen sacerdote legítimo debe seleccionar un ser Tiempo de audiciones:Especial

caótico y malvado. Los verdaderos sacerdotes neutrales no


pueden lanzar este hechizo. Durante la preparación, Con este hechizo el sacerdote hace que una arboleda
el sacerdote debe emitir unpuertaHechizo para llamar a la aparición mágica. Durante la preparación de la criatura
sacerdote al plano Material Primario. Porque el dedica ocho horas diarias durante 30 días a la confección de
La criatura llamada puede o no atravesar la puerta. e un bastón a partir del árbol de la vida, un componente
incluso si lo hace, puede atacar inmediatamente al material que puede ser difícil de obtener. El sacerdote talla el
sacerdote: la preparación es peligrosa. Cuando llega la bastón perfectamente liso con una daga de diamante y no
criatura de alineamiento opuesto, el sacerdote debe puede realizar ninguna otra tarea durante el período de ocho
someterla personalmente, sin ayuda de otros. Una vez que horas. El personal requiere una prueba de Destreza CD 25; el
el sacerdote inflige un daño igual a la mitad del total de personaje puede añadir una bonificación de competencia si es
puntos de vida de la criatura por cualquier medio, puede competente con las herramientas de carpintero o si lo ayuda
lanzar el hechizo de vasallo plano. Al lanzar, alguien que lo sea.

425
El área de efecto del hechizo es un círculo con una magia que aún los destruye normalmente, al igual que cualquier radio
máximo que varía según el nivel del lanzador. ataque dirigido que afectaría a árboles normales.
El sacerdote puede afectar un radio más pequeño si lo
desea. El terreno no debe tener otros árboles; si lo hace,
el hechizo falla. Para lanzar el hechizo, el sacerdote Grieta

clava la daga de diamante en el suelo en el centro del invocación de nivel 10


círculo y luego se mueve con el bastón hasta el borde
del círculo. Luego, el sacerdote camina alrededor del Rango:0
área de efecto, arrastrando el bastón por el suelo. El Componentes:V, S, M (una copa de obsidiana que
bastón se asegura mágicamente de que el sacerdote contiene los huesos molidos de un nigromante
recorra un camino perfectamente circular y finalmente muerto)
regrese al punto de partida. El sacerdote debe caminar Tiempo de preparación:60 días
(no correr, volar o levitar), aunque puede utilizar medios Duración:3 días
mágicos para acelerar ese caminar. Las interrupciones Tiempo de audiciones:10 vueltas

que duran más de una ronda anulan la marcha y es Area de efecto:Esfera de 360 metros alrededor del lanzador.
necesario reiniciarla. Si la daga en el centro del círculo
ha sido tocada, el hechizo falla, por lo que un sacerdote Con este hechizo, el sacerdote trae mágicamente el
A menudo pone un guardia sobre él. Cuando el círculo está en el plano de Material Negativo más cercano al Prime
completado, se lanza el hechizo. La tabla muestra la Plano material, creando una brecha entre los dos, centrado en
distancia a caminar según el área del hechizo. sí mismo. El sacerdote primero dedica el largo tiempo de
preparación a estudiar tranquilamente durante al menos
cuatro horas al día, leyendo pergaminos y libros sobre los
Castor Máx. Bruto Hora de Árboles aviones. Al lanzarlo, todos los muertos vivientes en el área de
Nivel Radio Circunf. Caminar* en Arboleda*
efecto obtienen nueve veces sus puntos de vida originales
27 30 yardas 188 yardas 2 rondas 140
como puntos de vida temporales durante la duración del
28 60 yardas 377 yardas 4 rondas 560
hechizo.
29 120 yardas 754 yardas 7 rondas 2,250
30 240 yardas 1507 yardas 13 rondas 9.000 El área de la grieta se mueve con el taumaturgo, posiblemente
colocando a algunos no-muertos fuera de la esfera o
* aproximadamente; puede variar hasta un 20% abarcando a otros mientras se mueve. Los puntos fantasma se
obtienen inmediatamente al entrar en la esfera, y luego solo
El bosque se compone de árboles maduros de 1 a 4 pies de una vez por criatura por lanzamiento. El
de diámetro, espaciados entre 3 y 6 yardas. El lanzador del bosque no tiene control sobre qué muertos vivientes reciben
dosel, espeso con follaje, se eleva de 30 a 120 pies. Este el beneficio de los puntos de vida fantasmas; Todos los no-
hechizo no crea maleza ni maleza para el bosque; su muertos en la esfera están tan afectados.
suelo es del mismo tipo de terreno que antes del
hechizo. La separación de los árboles dificulta el
movimiento de criaturas enormes o gigantescas; las
criaturas más pequeñas se mueven sin obstáculos.
A diferencia del hechizo de vegetación prolífica, los árboles
creados tienen protección mágica contra la destrucción natural
durante un año por nivel de lanzador. Los incendios naturales o
los rayos no les afectan; la falta de agua u otras condiciones
climáticas adversas no pueden matarlos. profanador

426
Puente de limo

invocación de nivel 10

Rango:Tocar
Componentes:V, S, M (una gran cantidad de polvo de
huesos. El lanzador debe reunir al menos 50 libras de
polvo de huesos por día de preparación, o 2250 libras
en total. Generalmente, una criatura humanoide tiene
25 libras de huesos. Las criaturas más grandes tienen 25
libras por Troquel de Golpe. El lanzador no necesita
recolectar ni moler estos huesos él mismo, ni el tiempo
de preparación incluye esto.)
Tiempo de preparación:45
días Duración:7 días/nivel
Tiempo de audiciones:1 hora

Con este poderoso hechizo, el sacerdote puede convertir


temporalmente una vasta área del Mar de Lodo en tierra
firme. Este hechizo no se puede lanzar en ningún otro lugar.
Durante el tiempo de preparación, el sacerdote debe dedicar al
menos seis horas diarias a volar sobre el limo a alterar,
rociándolo con polvo de huesos. A diferencia de la mayoría de
los encantamientos psiónicos, se pueden tolerar
interrupciones durante las actividades de un día, siempre que
el sacerdote dedique seis horas diarias a la preparación. Una
vez fundida, la mezcla de hueso y limo se endurece para
formar una superficie sólida. El área solidificada es un
rectángulo de 100 yardas de ancho y su longitud es de una
milla por nivel de lanzador por encima del 20. Múltiples piezas
de fundición pueden crear puentes más largos.
El área endurecida puede soportar cualquier cantidad de
peso, ya que es sólida desde la superficie hasta el fondo del
Mar de Lodo. Si es arrancado o atacado, actúa exactamente
como un hueso. Cuando termina la duración del hechizo, el
hueso se ablanda en un período de solo tres rondas y
vuelve a su limo original, y quienes están sobre él
probablemente desaparecen debajo de la superficie.

427
Hechizos de tercer nivel
Nuevos hechizos templarios
Imagen de los Reyes Hechiceros
Hechizos de primer nivel
Nigromancia de tercer nivel

Mano de los Reyes Hechiceros


Componentes:V, M (sello de los Templarios)
abjuración de primer nivel
Tiempo de audiciones:1 acción Rango:Tocar

Componentes:V
Objetivo:Criatura o criaturas tocadas (hasta una
Tiempo de audiciones:1
por nivel)
acción Rango:Ser
Duración:10 minutos; ver texto
Duración:1 min./nivel

Al tocar a tu enemigo con tu sello, recibe una visión


Cuando un templario lanza este hechizo, queda
aterradora de tu rey hechicero. Este hechizo protege
inmediatamente protegido de los hechizos mágicos lanzados
a los agentes del rey hechicero de los agresores.
contra él. El campo brillante que lo rodea actúa para difundir la
Puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo
energía mágica; recibes una bonificación de +2 a todas las
con tu sello hasta una vez por nivel de lanzador. Una
tiradas de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas, ya
criatura tocada debe superar una tirada de salvación
sean profanadores o preservadores.
de Sabiduría o asustarse. Si se salva con éxito, el
objetivo se sacude durante un asalto. Las criaturas
con más de 10 Dados de Golpe no se ven afectadas
Hechizos de segundo nivel por el hechizo.

Poder de los Reyes Hechiceros


evocación de segundo nivel Hechizos de 4to nivel

Componentes:V, S
La ira del Rey Hechicero
Tiempo de audiciones:1 acción
Adivinación de 4to nivel
extra Rango:Toque (1 criatura)
Duración:Concentración, hasta 1 minuto.
Componentes:V, S, M (sello del Templario)
Tiempo de audiciones:1 acción Rango:Cerrar
Otro hechizo desarrollado por los reyes hechiceros otorga
(25 pies + 5 pies/2 niveles) Área:Explosión de 20
a los súbditos una agresividad antinatural en momentos de
pies de radio Duración:Instantáneo
necesidad. Hasta que finaliza el hechizo, los ataques con
armas del objetivo causan 1d4 de daño necrótico adicional.

Al apretar tu sello, invocas la omnisciencia de tu


En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un
rey para revelar transgresiones de la ley y
espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes apuntar a una
permitirte imponer justicia rápidamente.
criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 2.

Con este hechizo, sabes si las criaturas en el área


del hechizo han violado las leyes de tu ciudad-
estado, y puedes imponerles castigo si lo han
hecho. Sabes instantáneamente qué crímenes

428
criaturas cometidas, cuándo y bajo qué
circunstancias. No hay forma de evitar la
adivinación.
Si tienes uno de los siguientes hechizos disponible, puedes
lanzarlo inmediatamente a una criatura dentro del área.
Lanzar el hechizo es una acción gratuita, como lanzar un
hechizo acelerado, y cuenta para el límite normal de un
hechizo acelerado por asalto. Puedes elegir entrecausar
miedo,dominio,disipar la magia, ysostener a la persona. El
objetivo puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría
para evitar el efecto (exceptodisipar la magia), y el hechizo
funciona normalmente en todos los demás sentidos.

Hechizos de sexto nivel

Sabiduría de los Reyes Hechiceros


transmutación de sexto nivel

Componentes:V, S
Tiempo de audiciones:1 acción extra
Rango:Ser
Duración:1 ronda

La omnipotencia de tu señor se manifiesta cuando tu


sello adquiere un siniestro brillo amarillo, lo que te
permite desatar un hechizo con el máximo potencial.

Este hechizo otorga poder de lanzamiento de hechizos


directamente de tu rey hechicero. Puedes elegir cualquier
hechizo que necesites de la lista de hechizos de los
templarios. Lanzas este hechizo y luego eliges otro hechizo
de niveles 1-5 para lanzarlo en la siguiente ronda. El
hechizo que elijas debe ser lanzado; no puedes cancelar la
activación, aunque puedes acortar la duración de un
hechizo. Finalmente, no podrás lanzar más de un hechizo.

429
dosel de enfriamiento
Hechizos nuevos y adaptados del Conjuración de 1er nivel

mago Tiempo de audiciones:1


acción Objetivo:una criatura
Hechizos de primer nivel Duración:12 horas
Componentes:V, S, M (una gota de agua y un trozo de material

Persona encantadora transparente estirado sobre la parte superior de un palo o ramita;

Las criaturas athasianas que pueden ser encantadas incluyen todas las los hechiceros cerúleos pueden usar su lente de cristal azul en

razas de PC excepto los thri-kreen. lugar de otros componentes del hechizo)

Una nube azul se acumula en el cielo sobre tu objetivo,


encontrar familiar proporcionándote sombra contra los abrasadores rayos del sol.
En las campañas de DARK SUN, sustituya la siguiente tabla
por la que se encuentra en el Manual del jugador. Cuandodosel de enfriamientoCuando se lanza, una nube azul de
30 pies de radio se acumula en el cielo muy por encima de la

Tirada 1d20 de Poderes Sensoriales Familiares cabeza del objetivo. Esta nube bloquea los rayos directos del sol y

1-3 Bat Night, visión mejorada por sonar 4-5 proporciona sombra a cualquiera que se encuentre dentro del

vibraciones diminutas de Beetle Senses radio del hechizo. Aquellos así protegidos necesitan sólo la mitad

6-8 Gato negro Excelente visión nocturna y superior a su ración normal de agua (o una cuarta parte si tiene
audición). descansar en lugar de viajar) necesarios para prevenir la
9 Pseudodragón Poderes sensoriales normales, pero muy deshidratación. Una criatura debe pasar la mayor parte de
inteligente. las 12 horas debajo deldosel de enfriamientopara disminuir
10-11 Rata Excelente sentido del gusto y del olfato el consumo de agua requerido. Durante la duración del
12-15 Escorpión Sentidos miedo hechizo, el dosel se mueve para posicionarse entre los que
16-20 Serpiente Sensibilidad a cambios sutiles de están debajo y el sol en movimiento para proporcionar
temperatura sombra continuamente.
En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un
espacio de hechizo de nivel 2 o superior, la nube gana 5 pies de

encontrar corcel radio por cada nivel de espacio por encima del 1.

En las campañas de DARK SUN, sustituya la siguiente tabla


por la que se encuentra en el Manual del jugador.
Talento ilusorio

Castor ilusión de 1er nivel


nivel Montar Componentes:V, S
1.º a 3.º Kank salvaje Tiempo de audiciones:1 acción

4to-7mo Kank entrenado Rango:Medio (100 pies + 10 pies/nivel)


8 al 12 lnix Objetivo:Tú más hasta una criatura dispuesta
13 y 14 crodlu Duración:concentración, hasta 10 minutos
(y howdah en el nivel 18)
15 + Heavy Crodlu Disimulas cualquier imperfección en tu acto
(y silla de montar en el nivel 18) mediante ayuda mágica, haciendo que parezca que
eres mucho más hábil de lo que es el caso.

430
Cuando se lanza un hechizo de talento ilusorio, el mago Este hechizo es similar a la devoción psiónica.sentido
puede hacer que parezca que él o cualquier otra persona o psiónico, excepto que utiliza medios mágicos en
criatura que lo consienta domina un área específica. El lugar de psiónicos para obtener información. El
hechizo crea la impresión de que el destinatario tiene un lanzador detecta toda la actividad psiónica con el
talento particular (nombrado en el momento en que se área de efecto (en otras palabras, si algún personaje
lanza el hechizo). Por lo tanto, aquellos que presenciaran a u objeto dentro del área de efecto gastó PSP en la
un espadachín inepto y tambaleante mientras estaba bajo ronda); ¿Cuánta otra información obtiene?
la influencia de este hechizo lo verían como un luchador y depende de su nivel, como se describe a continuación. El hechizo
consumado empuñando una espada mortal. permite al lanzador detectar actividad psiónica en una
La criatura recibe un +10 a todas las pruebas de habilidad de esfera alrededor de su ubicación. El diámetro de la
Engaño pertenecientes a la habilidad específica. esfera es de 60 pies. La actividad psiónica se define
El hechizo no imparte ningún conocimiento real a la como el gasto de puntos de fuerza psiónica (PSP).
criatura objetivo. El talento ilusorio sólo puede simular Si el lanzador es de nivel 5 o inferior, sólo determina si
habilidades físicas. No puede simular el aprendizaje o la alguien o algo dentro del área de efecto está
oratoria, pero podría hacer que parezca que la persona psiónicamente activo. Un lanzador de nivel 6 a 8 también
puede lanzar hechizos. La criatura realmente no puede aprende lo poderosa que es la actividad. Los niveles de
realizar la acción mejor que nunca, simplemente lo parece potencia de actividad psiónica son los siguientes: bajo, de 1
a los observadores en el área de efecto. Esto es útil cuando a 5 PSP; moderado, de 6 a 12 PSP; alto, 13 o más PSP.
alguien debe fingir una habilidad que no posee. (Tenga en cuenta que en estos niveles,
realmente poseen o en el potencial de persuasión el poder detectado incluye a todos los atacantes con
actividad psiónica que deben elegir menos dentro del área de efecto y no diferencia al enemigo consumado.
El hechizo sólo puede ser lanzado sobre entre el uso psiónico individual.) Un lanzador de nivel 9 al
aquellos que estén dispuestos a hacerlo no pueden usarlo para 12 también aprende dónde se está llevando a cabo la
hacer que los enemigos parezcan magos para que las turbas los actividad (dirección y distancia), lo que le permite
ataquen. identificar personajes u objetos que gastan PSP en una
En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un espacio ronda determinada. Finalmente, un lanzador de nivel 13 o
de hechizo de nivel 2 o superior, agregas +2 a todas las pruebas de superior puede diferenciar el gasto de nivel de poder de
habilidad de Engaño pertenecientes a la habilidad específica para cada cada individuo en el área de efecto.
nivel de espacio superior al 1. En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un
espacio de hechizo de nivel 3 o superior, agregas 30 pies al
diámetro por cada nivel de espacio por encima del 2.

Hechizos de segundo nivel

endurecido
Detectar psiónicos
transmutación de segundo nivel
adivinación de segundo nivel

Componentes:V, S, M (un poco de hueso y una pizca


Rango: 0
de mortero)
Componentes: V, S, M
Tiempo de audiciones:1
Duración:concentración, hasta 10 minutos Tiempo
acción Rango:Tocar
de audiciones:1 acción
Objetivo:Una criatura u objeto
Area de efecto:Esfera de 30 pies/nivel de diámetro
Duración:1 minuto

431
Los huesos objetivo emiten un crujido a medida que espada, lanzar un hechizo o caminar, por ejemplo), la
se hinchan. Completas los gestos de tu hechizo, carga eléctrica acumulada se libera, infligiendo 2d6
derramando mortero de tu mano. puntos de daño por rayo a la criatura (salvación de
Constitución para la mitad del daño).
Cuando se lanza este hechizo, hace que los huesos se endurezcan Cualquier objeto o criatura que la víctima toque
y se vuelvan menos quebradizos. Los huesos bajo el efecto de este mientras se encuentra en este estado también sufre. Si
hechizo son más difíciles de romper de lo normal. la criatura afectada toca a alguien o algo (como una
Si se usa en un arma de hueso inferior, este hechizo elimina pared o un arma), tanto el destinatario del hechizo
las penalizaciones normales a las tiradas de ataque. como todo lo que tocó reciben 2d6 de daño por rayo del
Si se lanza sobre una criatura, los huesos de la criatura se endurecen, la carga eléctrica (la constitución excepto la
mitad causa dolor y las articulaciones se hinchan. Esto daño).
le da a la criatura una desventaja para la Destreza En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un
Comprobaciones de habilidades y guardados. Las criaturas sin un espacio para hechizos de nivel 3 o superior, agregas 1d6
puntos de esqueleto (elementales, exudados, plantas y la mayor parte del daño del rayo a cada carga para cada construcción de
espacio) no se ven afectadas por este hechizo. Un nivel superior al 2do.
La salvación de Constitución exitosa niega el hechizo. Al
final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar
otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el Ojo de la tormenta
hechizo termina en el objetivo. abjuración de segundo nivel

Componentes:V, S, M (unos pocos granos de arena lanzados


Choque cerúleo al viento; los ceruleanos pueden usar su lente de cristal azul en
evocación de segundo nivel lugar de otro componente del hechizo)
Tiempo de audiciones:1
Componentes:V, S, M (un pequeño trozo de vidrio y un acción Rango:30 pies.
mechón de pelo; los magos cerúleos solo necesitan su lente de Área:Emanación de 30 pies de radio centrada en usted
vidrio azul para lanzar este hechizo) Duración:concentración, hasta 1 hora
Tiempo de audiciones:1 acción Rango:
Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo: Creas una calma mágica en el centro de la
una criatura tormenta, una zona a salvo de fuertes vientos,
Duración:1 minuto o hasta el alta lluvia y arena.

El aire zumba y pequeñas descargas eléctricas brotan Cuando se lanza este hechizo, se crea una bolsa de calma
del cuerpo de su objetivo. Al establecer la carga, en un radio de 30 pies centrado en el lanzador durante una
esperas a que tu enemigo cometa el error de hora. El círculo se mueve con el lanzador. Dentro del
moverse. círculo, el aire está en calma y la gente puede conversar a
un volumen normal. Fuera del círculo, puede haber una
La víctima de este hechizo adquiere un color azul brillante y furiosa tormenta de arena o una aterradora tormenta Tyr.
diminutas descargas eléctricas brotan de su cuerpo. Como el ojo de un huracán, la zona afectada por el
La persona literalmente imbuida de un hechizo estático permanece ilesa. Mientras dure el hechizo electricidad. Si la
víctima permanece completamente quieta, tocando permanece vigente, la tormenta pasa rugiendo, pero no tiene ningún efecto sobre

nada y sin hacer ningún movimiento, no sufre ningún aquellos que se encuentran dentro del ojo protegido.

daño y puede moverse de nuevo al finalizar el Debido a que las tormentas de arena pueden soplar durante días y las
hechizo. Si el destinatario se mueve (empuñando un Tyrstorms pueden durar una hora, este hechizo no es una prueba.

432
contra su furia por mucho tiempo. Lo que sí ofrece es una Los pasos se detienen y se reanudan al otro lado. Si
oportunidad para que las personas construyan el mejor la cantera no sale del agua justo enfrente de donde
refugio posible o se refugien en lugares cercanos. El hechizo entró, es posible que el rastreador tenga que dedicar
también es útil para permitirle a un mago cerúleo la algún tiempo a localizar el lugar donde la cantera
oportunidad de preparar una lente azul para intentar capturar salió del agua. Si la presa abandona el suelo
la energía de una tormenta Tyr y así disiparla. Las tormentas levitando o volando, se pierde el rastro y el hechizo
de arena no pueden verse afectadas de esta manera. En termina.
niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un
espacio de hechizo de nivel 3 o superior, agregas 1 hora a la espacio de hechizo de nivel 3 o superior, agregas 1 hora a la
duración del hechizo por cada nivel de espacio por encima del duración del hechizo por cada nivel de espacio por encima del
2. 2.

Los pasos de la cantera Truco de magia

adivinación de segundo nivel ilusión de segundo nivel

Componentes:V, S, M (un trozo de pajita y una aguja de Componentes:S, M (una pequeña máscara de tela sin agujeros para
hueso) los ojos)
Tiempo de audiciones:1 Tiempo de audiciones:1 acción Rango:
acción Rango:Personal Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área:
Objetivo:Tú Extensión de radio de 20 pies Duración:1
Duración:concentración, hasta 1 hora min/nivel (D)

Si tu presa ha pasado por aquí durante las últimas Realizas tus trucos, ocultando el hecho de que usas magia
24 horas, su camino te será revelado en forma de para ayudarte. Mientras todos se concentran en tu
fantasmas. pequeña máscara, no se dan cuenta de que tus labios se
mueven y tus gestos con las manos.
Cuando se lanza sobre sí mismo o sobre un objetivo elegido,
este hechizo permite al lanzador seguir las huellas de una Desarrollado por primera vez por magos de la arena que lo
criatura o persona específica nombrada en el momento del usaban para ayudar a disfrazar su lanzamiento de hechizos, este
lanzamiento. La persona así nombrada deberá haber dweomer es útil para ocultar el lanzamiento de otras magias.
transitado por la zona en las últimas 24 horas. Cuando se hace efectivo, el truco de magia hace que otros
El hechizo crea una línea de huellas que, en magia, parecen ser el resultado de la dirección ordinaria tomada
por la persona que está siendo rastreada. trucos del prestidigitador. El lanzador de hechizos así
Recibes una bonificación de +20 en las pruebas de oculto podría, por ejemplo, hacer invisible a un
Supervivencia para seguir las huellas de tu presa. Las cómplice, y los testigos lo verían como un truco
huellas se vuelven invisibles una vez que el rastreador ha inteligente en el que el asistente del animador se
pasado. El hechizo dura una hora y continúa rastreando la metía en una tienda cercana o se metía bajo una lona
cantera durante todo el tiempo independientemente de si mientras su atención estaba distraída en otra parte.
la cantera todavía se encuentra o no dentro de un área a la Algunos testigos pueden sentirse atraídos por la
que se podría llegar en 24 horas. exhibición que ofrece el “animador”, especialmente si
Incluso si la presa está cabalgando, los pasos parecen el hechicero hace algún intento de captar su atención
como si él mismo hubiera caminado por la tierra. Si la y suplicar contribuciones como mercado.
cantera atraviesa agua a lo largo del camino,

433
el artista podría. Aquellos dentro del área de efecto no además de cualquier daño que su lanzamiento de hechizo real
conectan el espectáculo con la magia real. pudiera haber causado.
La criatura recibe un +10 a todas las pruebas de habilidad de
Engaño relacionadas con ocultar su uso mágico.
De aquellos dentro del área de efecto, sólo aquellos de Desvelo
nivel 6 o superior o que tengan una Inteligencia de 13 o encantamiento de segundo nivel

superior reciben una tirada de salvación de Sabiduría para


no creer en el dweomer. Componentes:V, S, M (una pequeña campana de
En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un espacio cristal) Tiempo de audiciones:1 acción estándar
de hechizo de nivel 3 o superior, agregas +2 a todas las pruebas de Rango:Tocar
habilidad de Engaño pertenecientes a la habilidad específica para cada Objetivo:criatura tocada
nivel de espacio superior al 2. Duración:8 horas

Obligas a una criatura a permanecer despierta durante un período


Renovación de Plantas prolongado de tiempo. Los ojos inyectados en sangre que ven
transmutación de segundo nivel Componentes:V, pequeñas luces brillantes no se cerrarán antes de que finalice el
S, M (una gota de agua) Tiempo de audiciones:1 hechizo, cuando la criatura colapsa por agotamiento.
acción Rango:Tocar
El sujeto de este hechizo no puede conciliar el sueño
Objetivo:una planta de forma natural. Cuando este hechizo termina, el
Duración:Instantáneo sujeto queda exhausto. OtrodesveloEl yeso antes de
que expire el anterior permite al sujeto evitar el
Su toque cariñoso le devuelve la vida a la planta agotamiento, pero luego el sujeto debe dormir ocho
moribunda. Su color regresa y el aire se siente más fresco horas por cada yeso para eliminar el agotamiento o
por un momento. la fatiga. Este conjuro contrarresta y es
contrarrestado por conjuros que inducen un sueño
Usando este hechizo, un mago puede afectar una sola planta específica mágico (como el sueño).
que se haya marchitado o secado en su mayor parte, pero que no se
haya convertido completamente en cenizas. La planta Con este hechizo, el destinatario puede posponer
puede haber sufrido falta de agua, sueño parcial. Durante la duración del hechizo, la contaminación del destinatario o la
depredación del insecto que lo ha dejado encendido. se siente completamente despierto y enérgico, pero
al borde de la destrucción. inmediatamente gana 1 nivel de agotamiento cuando los efectos
Este hechizo lo revive y lo hace apenas suficiente para del hechizo desaparecen; Luego debe dormir ocho horas o
replantar en otro lugar. Si la planta luego la recibe sufrirá otro nivel de agotamiento. Múltiples cuidados
adecuados y no es presa de un profanador, desveloLos hechizos lanzados sobre un receptor hacen que
sobrevivirá y prosperará, viviendo el tiempo señalado y permanezca despierto durante 8 horas por hechizo, pero debe
posiblemente dejando semillas a partir de las cuales podrán crecer dormir ocho horas por hechizo después de que hayan
otras plantas. Si nuevamente se descuida o se usa mal, el hechizo desaparecido para eliminar el agotamiento. Quienes no duermen
no tiene poder para mantenerlo vivo artificialmente. no obtienen los beneficios de un descanso prolongado. Pueden
Este hechizo se usa para preservar hierbas y flores raras, pero también continuar marchando o aventurándose con normalidad. Un
se puede usar para trasplantar de manera segura una planta de cultivo destinatario no puede quedarse dormido naturalmente mientras
alimentario a un nuevo campo. Los profanadores pueden lanzar este está bajo la influencia de este hechizo.
hechizo, pero al hacerlo convierten en cenizas un área de un radio de Este hechizo contrarresta exactamente los efectos de undormir
un pie alrededor de la planta objetivo. Esto es en hechizo sobre una criatura. Cuandodormirestá echado sobre un

434
El destinatario de este conjuro tiene derecho a una tirada de En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un
salvación de Sabiduría con ventaja. espacio de hechizo de nivel 3 o superior, agregas 2 días a la
duración de cada nivel de espacio por encima del 2.

Dedicación
Hechizos de tercer nivel
encantamiento de tercer nivel

Corcel fantasma
Componentes:V, S, M (un trozo de cerámica que se
En las campañas de DARK SUN, este hechizo crea una criatura
envuelve en un pequeño trozo de tela y se ata a un palo
parecida a un kank con las mismas habilidades enumeradas en la
o ramita)
sección Monstruos.
Tiempo de audiciones:1
minuto Rango:Tocar
Objetivo:una criatura
Maldición de las arenas negras
Duración:24 horas
transmutación de tercer nivel

Apretando la tela en la mano del objetivo y emitiendo


Componentes:V, S
un gemido, completas el hechizo. El olor de un
Tiempo de audiciones:1 acción Rango:
trabajador mul sudoroso llena tus fosas nasales.
Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo:
una criatura
Este potente hechizo proporciona beneficios a una sola
Duración:1 día
criatura que está involucrada en una actividad continua, la cual
debe ser nombrada en el momento en que se lanza el hechizo.
Huellas negras y aceitosas aparecen en la tierra y el limo
Se puede nombrar cualquier actividad que requiera
por donde pisa la criatura que designas. A un inix le
concentración o esfuerzo, como cavar una zanja grande,
resultaría más fácil ocultar sus huellas.
reparar una pared o leer un tomo extenso. Mientras realiza
esta actividad, el objetivo no necesita dormir durante la
Cuando se lanza esta maldición, el objetivo deja huellas
duración del hechizo, necesita sólo la mitad de la comida y el
negras y aceitosas en la tierra o en el limo. Las huellas se
agua que normalmente necesitaría y no puede agotarse ni
rastrean fácilmente y no se pueden borrar ni destruir hasta
fatigarse. El objetivo también recibe una bonificación de +1 en
que expire el hechizo. Cualquier prueba de Supervivencia
todas las tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de
para rastrear al objetivo tiene la CD reducida en 10. Estas
salvación, pruebas de característica y pruebas de habilidad,
huellas pueden ser cubiertas, pero no por tierra. Una hoja
siempre que se relacionen directamente con la tarea antes
gigante, por ejemplo, podría ocultar algunas huellas, pero
mencionada. Al final de la duración del hechizo, la criatura
en el mejor de los casos sería una solución temporal. El
debe hacer un descanso prolongado o ganar 2 niveles de
objetivo no deja estas huellas si vuela, se teletransporta o
agotamiento. Este hechizo sólo se puede lanzar sobre una
trepa a una superficie que no sea tierra (como trepar entre
criatura una vez cada 72 horas. Si se lanza dedicación sobre
árboles).
una criatura más de una vez en un solo período de 72 horas,
Una tirada de salvación de Carisma exitosa niega el
sufre 2 niveles de agotamiento y el hechizo no tiene ningún
efecto. Al final de cada día, el objetivo puede realizar
otro efecto.
otra tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito, el
hechizo termina en el objetivo.

435
Conservación Semillas nutritivas
abjuración de tercer nivel abjuración de tercer nivel

Componentes:V, S, M (una gota de agua, una gota de Componentes:V, S, M (los esquejes o semillas, un poquito
sangre del mago y un tamiz de ceniza) de estiércol y una gota de agua)
Tiempo de audiciones:1 Tiempo de audiciones:1
acción Rango:150 pies acción Rango:Tocar
Área:Extensión de radio de 40 pies Objetivo:Hasta 10 semillas tocadas
Duración:1 día/nivel o hasta el alta. Duración:Permanente

Al completar el ritual de ceniza, sangre y Con sumo cuidado se prepara una tripa de estiércol para
regar, aparece un misterioso patrón que protege las delicadas semillas y esquejes, de modo que se
muelen. Al ser absorbido por la tierra, asegura su pueden ser transportados a otros lugares y hacer brotar
energía de aquellos que la desviarían. nuevas plantas.

Cuando se lanza, este hechizo hace que a los profanadores les Dejará hasta 10 esquejes o semillas inactivos y aptos
resulte más difícil utilizar la tierra protegida. En efecto, para su transporte a otra zona. Luego, las semillas o
mientras supervisa la salud continua de la tierra, el mago los esquejes se llevan a un área donde las
fortalece su resistencia a la magia profanadora. inclemencias del tiempo, la falta de humedad u otros
Si un profanador intenta utilizar una tierra que está bajo un problemas han impedido que las plantas crezcan. Los
hechizo de conservación para potenciar sus hechizos, debe elementos inactivos se plantan allí y, como semillas
realizar una tirada de salvación de Sabiduría con éxito o no mágicas, echan raíces y pueden usarse para iniciar
podrá utilizar la tierra en absoluto. Si tiene éxito, la tierra nuevos parches de vegetación, fijando el suelo y
sólo cederá el poder equivalente a un terreno árido. Dado creando un ambiente adecuado para que sobrevivan
que el profanador no podrá succionar completamente la más plantas.
fuerza vital de las plantas protegidas, algunas de ellas Aunque el hechizo garantiza que las plantas
tienen más posibilidades de sobrevivir y prosperar. El área sobrevivirán incluso en las condiciones más duras en su
de ceniza que el profanador realmente crea cuando nuevo hogar, este tipo de recuperación de tierras es un
explota la tierra bajo un hechizo de conservación es la asunto lento y tedioso. Los parches de plantas nuevas
mitad de lo normal. Un segundo intento de extraer energía en un área hasta ahora hostil no se pueden agrandar
de la misma zona fracasa por completo, demasiado pronto o no crecerán ni se extenderán. Estas
independientemente del éxito logrado la primera vez. manchas no se pueden tratar más de una vez al mes
con semillas o esquejes de espelta. En un mes, se podría
En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un mantener con éxito un terreno de hasta 10 pies
espacio de hechizo de nivel 4 o superior, agregas 40 pies al radio cuadrados. Si las plantas no son presa de un profanador
por cada nivel de espacio por encima del 3. o un animal hambriento, se podría crear una parcela de
hasta 120 pies cuadrados en un año. Otros peligros
naturales, como tormentas devastadoras o batallas
cercanas, también podrían destruir las plantas.
En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un
espacio de hechizo de nivel 4 o superior, agregas 10 esquejes o
semillas o 10 pies cuadrados al efecto del hechizo por cada nivel
de espacio por encima del 3.

436
Invocación de monstruos Abres un conducto hacia lo Negro, expulsando un cubo
Conjuración de tercer nivel negro como la tinta de una nada fría y entumecedora,
que mina la fuerza vital de todo lo que toca.
Componentes:V, S, M (una bolsita pequeña y una vela pequeña “no
necesariamente encendida”) Este hechizo crea un cubo de 40 pies de nada negro como
Tiempo de audiciones:1 la tinta que congela todo lo que hay dentro de él y causa
acción Rango:60 pies 1d6 puntos de daño por frío por nivel de lanzador (máximo
Componentes:contra 15d6). Aquellos que tienen éxito reciben sólo la mitad del
Duración:Concentración, hasta 1 minuto. daño causado por el frío entumecedor.
Todos los que están dentro del cubo sufren una penalización de -2 a las

Tiras en la tabla 1 para invocar una criatura de CR 1/4 tiradas de ataque, tiros de salvación, pruebas de habilidad y pruebas

que aparece en un espacio desocupado que puedes de habilidad durante los siguientes 1d4+1 asaltos, tengan éxito o no.

ver dentro del alcance. La criatura invocada es


amigable contigo y tus compañeros mientras dure.
Tira la iniciativa para la criatura convocada por Cuando se lanza, este hechizo crea un cubo de 40 pies de nada
separado, ya que tiene sus propios turnos. Obedece negro como la tinta que congela todo lo que hay dentro de él.
cualquier orden verbal que le des (no requieres Aquellos que estén dentro deben realizar una tirada de
ninguna acción por tu parte). Si no le das ninguna salvación de Constitución con éxito o sufrir 8d6 puntos de
orden, se defiende de criaturas hostiles, pero por lo daño por frío (la mitad del daño si tienen éxito). La criatura
demás no realiza ninguna acción. Si se rompe tu asesinada por el hechizo es absorbida por el Negro sin dejar
concentración, la criatura no desaparece. En cambio, ningún cuerpo atrás.
pierdes el control sobre ello, Todo lo que hay dentro del cubo se enfría hasta los huesos, ya sea

se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros, se salvan con éxito o no, y podrían atacar. Una
criatura incontrolada no puede desventaja para sus tiradas de ataque hasta el final de su
ser despedido por usted. siguiente turno. Quienes están dentro del cubo no pueden
En casos raros, se sabe que los aventureros desaparecen, ver a través de la oscuridad; el lanzador puede distinguirlos
invocados por poderosos lanzadores de hechizos que usan como sombras tenues dentro de él.
este hechizo. Desaparecen cuando los matan. Los
convocados recuerdan todos los detalles de su viaje. El DJ
tiene las estadísticas de las criaturas.
En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un
Hechizos de 4to nivel
espacio de hechizo de nivel 4 o superior, puedes aumentar el CR
más alto permitido en 1 categoría por cada nivel de espacio por
Canalizador psiónico
encima del 3.
encantamiento de 4to nivel

Toca el negro
Rango:Tocar
Nigromancia de tercer nivel
Componentes:V, S, M (el trozo de obsidiana que se va a
encantar, 100 po/por tamaño de skimmer)
Componentes:V, S, M (un fragmento de obsidiana o vidrio)
Duración:Permanente
Tiempo de audiciones:1 acción Rango:40 pies.
Tiempo de audiciones:1 día por nivel de talla

Área:Explosión de 40 pies de radio, centrada en


usted Duración:Instantáneo

437
Este hechizo crea una red mágica de conductos del tamaño Inmediatamente sabe que se lanzó el hechizo y quién
de un hilo que cubre todo el barco y culmina en el motor lo lanzó.
de obsidiana. Estos conductos son invisibles y no tienen Si el hechizo tiene éxito, el objetivo no podrá gastar
una sustancia verdaderamente física, pero se pueden ver PSP mientras dure. El hechizo dura hasta que el
con la vista del mago o con la vista verdadera. mago deja de concentrarse, ya sea voluntariamente
hechizos. Este hechizo se lanza de forma impecable, simétrica o involuntaria. El psionicista afectado puede
obtener un trozo de obsidiana (del tamaño adecuado) para funcionar normalmente. Si el día afectado por el
nivel de tamaño del skimmer. El mago debe El psionicista se mueve más allá del alcance, el hechizo se
mantener en constante contacto físico con la obsidiana durante el rompe y puede volver a usar los PSP normalmente, incluso si
tiempo de lanzamiento, ya que estos conductos psiónicos vuelve a entrar en el área de efecto del hechizo.
"crecer" lentamente desde el propio motor yEn niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo,
eventualmente cubres todo el barco. espacio de hechizo de nivel 4 o superior, agregas 10 pies a
Encantas un motor que activa un limo en el radio del hechizo para cada nivel de ranura por encima del 3.º.
skimmer de tamaño 1.
Antes de su intempestivo desaparición, Rey
Andropinis de Balic había ordenado investigar este hechizo Reacción
para poder canalizar el aire alrededor de un deslizador (es abjuración de cuarto nivel
decir, el deslizador podía volar). Desafortunadamente,
todos los intentos resultaron infructuosos debido al peso Componentes:V, S, M (una espina) Tiempo
extremo del propio motor de obsidiana. Además, el limo, de audiciones:1 acción Rango:Cerrar (25
por alguna razón, es más bien un pies + 5 pies/2 niveles)
conductor de energías psiónicas que el aire (muchosÁrea:Los estudiosos con una extensión de radio
de 40 pies (S) postulan que los orígenes del Mar de Limo Duración:1 día/nivel o hasta el alta
tiene algo que ver con este hecho).
En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un El suelo brilla con un brillo translúcido de luz verde
espacio de hechizo de nivel 5 o superior, el motor puede activar un mientras completas el lanzamiento del azote del
nivel de tamaño más de espumadera de limo por cada nivel de preservador.
espacio por encima del 4.
También conocido como el azote del preservador, este hechizo
hace que el suelo sea peligroso para los profanadores. Hay dos
Amortiguador psiónico versiones del hechizo; el que surta efecto depende de lo que el
alteración de 4to nivel profanador intente hacer con el terreno protegido. Muchos
conservadores lanzan este hechizo sobre áreas de crecimiento
Rango:15 pies de diámetro particularmente fértiles. El hechizo permanece en efecto hasta
Componentes:V, S, M (cualquier objeto pequeño dentro de una que un profanador toca la tierra. Alternativamente, cuando
esfera de vidrio soplado) participan en una batalla, los preservadores pueden lanzar
Duración:Especial este hechizo en cualquier tipo de tierra cercana para evitar que
Tiempo de audiciones:1 acción los profanadores extraigan energía de las plantas allí. No
Area de efecto:un individuo importa cuándo se lanza el hechizo, siempre y cuando esté en
su lugar antes de que el profanador intente usar la tierra.
El uso de este hechizo permite al lanzador interrumpir las
actividades psiónicas de un individuo. El objetivo es ¿Debería un profanador intentar acceder a tierras que son
permitió una tirada de salvación de Concentración para negarprotegido por un hechizo de reacción cuando está
el hechizo. Independientemente del éxito, el objetivomemorizando sus hechizos, recibe 6d8 puntos de

438
daño radiante. La tierra literalmente lo ataca antes El destinatario tiene desventaja en todas las tiradas de ataque,
de renunciar a su energía vital. habilidad y salvación. La Clase de Armadura de la víctima se
Si el profanador usa el método mediante el cual extrae vuelve totalmente dependiente de cualquier armadura que
energía en el momento en que lanza un hechizo, la tierra lleve puesta, ya que se pierden todas las bonificaciones de
contraataca de una manera proporcional al hechizo que Destreza. El objetivo de unmarca de muerteEl hechizo
intentó lanzar, causando 1d8 puntos de daño radiante por literalmente se siente como si tuviera un pie en la tumba. La
cada nivel del hechizo previsto por el profanador. El sensación de enfermedad y desesperanza desaparece después
profanador recibe una tirada de salvación de Sabiduría para la de algunas rondas, pero la piel permanece gris y húmeda
mitad del daño. durante una hora más. La criatura podría ser confundida con
El profanador debe realizar una prueba de Concentración (CD algún tipo de no-muerto durante este tiempo. Al final de cada
10 + nivel del hechizo + daño infligido) en orden de turnos, el objetivo puede hacer que otro continúe
lanzando su hechizo. Tiro de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el hechizo
Una vez que ha infligido daño, el suelo vuelve a la normalidad. termina en el objetivo.
Se debe lanzar otro hechizo sobre él para que pueda devolver
el golpe al profanador nuevamente. Sólo unoreacción El
hechizo se puede lanzar en cualquier terreno determinado. nube sombría
Lanzar un segundo en tierra ya protegida desperdicia el encantamiento de 4to nivel
hechizo. El hechizo no tiene ningún efecto sobre los
preservadores que usan la tierra. Componentes:V, S, M (una gota de agua sucia y un
En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un pequeño trozo de cadena retorcido; los magos cerúleos
espacio de hechizo de nivel 5 o superior, agregas 1d8 de daño pueden usar su lente azul en lugar de otros
radiante por cada nivel de espacio por encima del 4. componentes materiales)
Tiempo de audiciones:1
acción Rango:60 pies
Marca de muerte Objetivo:una criatura
Nigromancia de 4to nivel Efecto:Nube que se cierne sobre la cabeza del
objetivo. Duración:Concentración, hasta 1 minuto.
Componentes:V, S, M (un pequeño fragmento de obsidiana)
Tiempo de audiciones:1 acción Rango:120 pies Una nube lúgubre aparece sobre una criatura
que se desespera y sucumbe a la apatía,
Objetivo:una criatura dejándola poco más que indefensa.
Duración:Concentración, hasta 1 minuto.
Cuando se lanza,nube sombríaCrea una pequeña nube gris
El fragmento de obsidiana se convierte en polvo negro. Su sobre la cabeza de un individuo. Sólo la criatura afectada por la
víctima tiene una capa gris en la piel, que se siente húmeda y nube puede verla. La nube es invisible para los demás. La nube
gomosa, como si estuviera sufriendo un shock severo. se mueve con el individuo, provocando que se sienta
desesperado a menos que tenga éxito en una tirada de
Este hechizo marca un objetivo para la muerte. Cuando se salvación de Sabiduría. La desesperación causada por la nube
lanza, crea una capa gris en la piel, que se siente húmeda y sombría es tan profunda que la víctima no puede hacer más
gomosa, como si la víctima estuviera en shock. A menos que que caminar lentamente, sentarse en silencio,
el objetivo del hechizo realiza con éxito un grito o llora de frustración. No puede realizar la tirada de
salvación de la Constitución, se siente desesperado y energía para luchar, lanzar hechizos o hacer cualquier cosa
enfermo. Una salvación exitosa niega el hechizo. para ayudarse a sí mismo. Si es atacado en esta condición, una
tirada de 1d20 determina cuál será su respuesta.

439
dentro de las últimas 24 horas. De lo contrario, el
rollo d20 Respuesta buscador se fija en el rastro del mago más potente
1-5 la víctima simplemente se sienta y deja que ocurra lo que (no el lanzador) que haya estado en el área durante
vaya a suceder (desventaja de salvar tiradas) ese tiempo.
6-15 él mismo es débil y sin entusiasmo (desventaja
defiende a unos Wizards que son conscientes de que les están siguiendo
de atacar y salvar tiradas) 16-20 reacciona Puedes intentar deshacerte de la persecución colocándote
normalmente, presentando una buena defensa y dentro del alcance del buscador de magos y lanzandodisipar la
también es capaz de montar una ofensiva magia en eso. Esto inutiliza ese objeto en particular como
buscador de magos durante 48 horas.
Al final del combate, si la duración del hechizo no ha
expirado, la víctima vuelve a su estado de abatimiento.
Ten en cuenta que un personaje afectado no realizará Chivo expiatorio

ataques de oportunidad. encantamiento de 4to nivel

Componentes:V, S, M (Un mechón de cabello y una piedra


Buscador de magos lanzada en la dirección del objetivo elegido)
adivinación de 4to nivel Tiempo de audiciones:1
acción Rango:60 pies
Componentes:V, S, M (el objeto que se utilizará como Área:Radio de 20 pies
buscador y unos cuantos granos de arena) Tiempo de Duración:10 minutos
audiciones:10 minutos Rango:Tocar.
Casualmente arrojas una piedra en dirección a tu
Objetivo:Un objeto utilizado como foco. objetivo y luego, con toda la fuerza de tus pulmones,
Área:Círculo de 20 pies + 20 pies/nivel de radio centrado en usted gritas "¡Mago!"

Duración:1 día Este hechizo suele lanzarse para detener a los perseguidores o
para distraer a aquellos que podrían estar buscando al mago o
El puntero gira hasta detenerse, señalando la a punto de interferir con él. Hace que las criaturas dentro de
dirección del mago más potente que estuvo aquí un radio de 20 pies de una criatura objetivo elegida crean que
el último día y noche. el objetivo es el culpable de todos y cada uno de los problemas
o dificultades que enfrentan.
Este hechizo requiere el uso de una flecha, un dardo o un hacha. Aquellos dentro del alcance deben tener 6
piezas de hueso o madera que tengan forma de Inteligencia o superior para verse afectado por este
puntero. Cuando se lanza el hechizo, el objeto brilla hechizo. Una vez establecida la culpabilidad del objetivo,
ligeramente y gira para apuntar en dirección a un mago incita a los que se encuentran en el área a atacar y
que ha estado en el área de efecto en las últimas 24 neutralizar al objetivo. Solodisipar la magiao la
horas. El objeto se convierte en una especie de brújula incapacitación o muerte del objetivo detendrá el ataque.
que se reajusta continuamente para señalar la dirección Deben superar una tirada de salvación de Inteligencia para
del mago que localizó por primera vez. negar el hechizo. También se les permite una tirada de
salvación de Inteligencia una vez por ronda para recuperar
Si se conoce el nombre o la descripción del mago, esto se el sentido.
puede indicar en el momento en que se lanza el hechizo y
el buscador del mago se concentrará en ese mago en
particular si ha estado dentro del área de efecto.

440
Granizo cerúleo d100 Encarnación
Conjuración de 4to nivel 1-8 Arakocra
9-11 Cíclope
Componentes:V, S, M (una gota de agua y una pizca de 12-19 Enano
polvo; los magos cerúleos pueden usar su lente de cristal 20-27 Duende

azul en lugar de otros componentes) 28-29 Gigante

Tiempo de audiciones:1 acción estándar 30-40 semielfo


Rango:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: 41-47 semigigante
Extensión de radio de 20 pies Duración:1 48-58 Mediano
ronda 59-70 Humano
71-77 Kenku
Cuando dejas caer una gota de agua en una pizca de 78-81 Mul
polvo, se forma una nube azul-negra profunda sobre el 82-89 Pterrano
área y llueve granizo azul que cae con un grito 90-96 thri-kreen
desgarrador. 97-100 yuanes ti

Cuando se lanza este hechizo, se forma una nube de color


negro azulado profundo sobre el área objetivo y escupe Rejuvenecer
granizo azul que cae con un grito desgarrador. Las piedras alteración de quinto nivel
de granizo llueven 5d8 puntos de daño contundente.
a cualquier criatura dentro del área de efecto.Rango:Tocar
Además, la repentina aparición delComponentes:V, S, M (una semilla -de cualquier tipo- y una
nube amenazadora sumada a los gritos de los gota de agua)
La caída de granizo es muy desconcertante para los athasianos, Duración:Especial
que ven tormentas severas sólo una vez al año. Aquellos en el área Tiempo de audiciones:1 minuto
que sean inferiores al nivel 6 deben realizar una tirada de Area de efecto:Radio/nivel de 5 pies
salvación de Sabiduría con éxito o huir aterrorizados durante 1d4
asaltos. Hay un 50% de posibilidades de que Este hechizo otorga la capacidad de sostener la vegetación.
aquellos que estén en pánico por la tormenta caerán agarrados a un área de tierra. En el caso de equipos terrestres
fabricados a medida que huyen. El granizo se disipa Estéril por la magia profanadora, rejuvenecer disipa la
después de causar su daño inicial, ya que el clima cálido y esterilidad del suelo, haciéndolo inmediatamente capaz de
seco los derrite con el impacto. sustentar la vegetación. El hechizo también puede lanzarse
En niveles superiores.Cuando lanzas este hechizo usando un sobre cualquier terreno que no sea roca sólida, incluida arena,
espacio de hechizo de 5º nivel o superior, añades 1d8 de daño arena o tierra rocosa y polvo.
contundente por cada nivel de espacio por encima del 4º. El hechizo afecta el suelo en un círculo que se
extiende alejándose del lanzador, por lo que debe
pararse en el medio del área que desea revitalizar. El
radio del círculo es de 5 pies por nivel del lanzador.
Hechizos de nivel 5 Una vez echado, el suelo se enriquece y humedece, y
al instante emerge un manto de fina hierba.
La duración del hechizo varía. Una vez lanzados, la tierra
Reencarnación
húmeda y la hierba no son mágicas y están sujetas a todas las
En las campañas de DARK SUN, sustituya la siguiente tabla
fuerzas naturales que actúan sobre ellos. Sin embargo,
por la que se encuentra en el Manual del jugador.
sobrevivirán una semana incluso en las peores condiciones.

441
condiciones. De lo contrario, rejuvenecer dura hasta que el hechizo han tenido ambos brazos entumecidos y no pueden usarlos
profanador destruya la vegetación allí. Los profanadores no sus manos y no pueden luchar con armas cuerpo a cuerpo ni
pueden lanzar rejuvenecer. lanzar hechizos.
Como acción adicional en tu turno, puedes
mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque
Látigo de la muerte contra una criatura a 5 pies de ella.
Nigromancia de quinto nivel
Las posibilidades de acertar en un objetivo específico son las
Componentes:V, S, M (un látigo - que no se consume en siguientes:
el casting - y una voluta de humo que se obtiene
quemando un pequeño trozo de material gris) Tiempo Objetivo de tirada de 1d20

de audiciones:1 acción Rango:Tocar 1-5 pierna derecha

6-10 pierna izquierda

Objetivo:Látigo tocado 11-88 Torso (sin efecto especial)


Duración:Concentración, hasta 1 minuto. 89-94 Brazo derecho
95-99 brazo izquierdo

Una raya gris opaca sigue el látigo y se escucha un 100 cabezas (la víctima recibe 1 punto de daño y se le
leve gemido cuando lo golpeas. El látigo se siente adormece la boca)
húmedo al tacto y quienes lo golpean tienen
movimientos flojos. Si la víctima sobrevive, los puntos de Fuerza perdidos
regresan a razón de uno cada 10 minutos. A medida que la
Este potente dweomer utiliza un látigo normal como Fuerza de la víctima regresa, el color gris de la piel
Conducto para la energía negativa del Gris. Desapareces y la sensación regresa, cancelando cualquier creación de
un látigo espectral flotante dentro del alcance que penas que se hubieran podido imponer. Las víctimas
dura mientras dure o hasta que lances este hechizo con Fuerza reducida a 0 mueren y se convierten en
nuevamente. Cuando lanzas el hechizo, puedes realizar un zombis no muertos bajo el control del portador del
ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a látigo.
10 pies del látigo.
Cada golpe del látigo mortal provoca la pérdida de 1 punto de
Fuerza y adormece el área que fue golpeada, la víctima debe Tormenta de furia

realizar una tirada de salvación de Constitución o se vuelve de evocación de quinto nivel


un color gris muerto. Si el área es una pierna, esa pierna está
adormecida. La víctima pierde 2 puntos de Destreza cuando su Componentes:V, S, M (una gota de agua, una pizca de
pierna queda entumecida. Su velocidad de movimiento se tierra y una pequeña réplica de un rayo tallada en madera
reduce a la mitad, ya que debe tener cuidado de no tropezar o hueso. Los magos cerúleos pueden usar su lente de
con un terreno irregular o dar un paso en falso y caerse. Si se cristal azul en lugar de otros componentes del hechizo)
golpean ambas piernas, la destreza se reduce en 4 puntos y la Tiempo de audiciones:1 minuto Rango:150 pies
tasa de movimiento se convierte en solo un cuarto.
normal. Cualquier otro daño causado a la víctima.Área:Las emanaciones de 30 pies de radio centradas en las
piernas (como por cortes de espada y similares) no son criaturas ni objetos.
sintió y el personaje no nota ningún daño, por lo queEfecto:Una tormenta infligida. El DM
debe realizar un seguimiento de los puntos de vida perdidos. Duración:Concentración, hasta 1 minuto.
para el personaje. Si se apunta a armas, se deja caer cualquier
cosa que la víctima esté sosteniendo. Individuos que

442
Los relámpagos iluminan el cielo acompañados de un gran
Hechizos de sexto nivel
trueno. Nubes oscuras aparecen sobre una criatura y, en
un instante, el cielo se abre para desatar lluvia, granizo,
Desterrar Tyr-Tormenta
vientos y relámpagos.
abjuración de sexto nivel

Tormenta de furiaCrea una tormenta Tyr en miniatura


Componentes:V, S, M (una lente de cristal azul como la que
en el área designada por el lanzador. Esa zona se
usan los magos cerúleos)
convierte en el foco de una intensa fuerza de lluvia,
Tiempo de audiciones:1
granizo, fuertes vientos y rayos durante la duración del
minuto Rango:400 pies
hechizo. La tormenta inflige 5d8 puntos de daño por
Duración:Concentración, hasta 1 hora.
rayo a cualquiera que se encuentre dentro de su radio
(tirada de salvación de Destreza para la mitad del daño)
Al levantar tu lente azul, sientes el poder de
debido a fuertes vientos, granizo peligroso y descargas
Tyr Storm surgiendo a través de ti. A tu orden
eléctricas. Incluso aquellos protegidos contra uno de
temblorosa, la tormenta cambia la dirección
estos efectos sufrirán daños por otro. Si una tormenta
de su estela destructiva.
así cae sobre un hechicero cerúleo, puede intentar
absorber la tormenta en una lente de cristal azul, tal
Este útil dweomer aleja a los peligrosos Tyrstormsde
como ocurre con las tormentas Tyr normales. Si tiene
un área particular como una ciudad, un campo o un
éxito, el hechicero absorbe la tormenta y recibe
campamento. El mago puede obligar a la tormenta a
suficiente energía para alimentar un espacio de hechizo
abandonar su trayectoria normal y dirigirse en la
de nivel 5.
dirección que él elija. La tormenta continúa haciendo
Si la tormenta se centra en un área, quienes se
estragos y causa daños normales dondequiera que
encuentran dentro de ella pueden intentar escapar de
vaya, pero el hechizo le permite al mago mantenerla
sus confines. Deben declarar que están huyendo de la
fuera del área que quiere proteger. Los hechiceros
tormenta durante la primera ronda que aparece o se
cerúleos que destierran las tormentas Tyr no pueden
darán la vuelta sin remedio y no podrán discernir la
intentar extraer su energía; Además, si se ha realizado
salida. Si el mago elige lanzarlo sobre un individuo en
un intento fallido de atraer la energía de la tormenta
particular, a esa persona se le concede una tirada de
hacia una lente, este hechizo falla automáticamente.
salvación de Destreza para evitar convertirse en el
Invocar tormenta Tyr, al revés del hechizo, atrae
objetivo del hechizo. Si el individuo tiene éxito, la
una tormenta Tyr a un área designada por el mago.
tormenta se forma a su alrededor como si hubiera sido
La tormenta es típica de las que se derivaron de la
lanzada como un efecto de área, pero no está unida a él.
Tormenta Cerúlea y causa la misma cantidad de
Los individuos que son el objetivo de este hechizo y que
daño. Una tormenta Tyr es una tempestad violenta y
no logran salvarse contra él no pueden salir del área de
no se puede utilizar para llevar el agua necesaria a
efecto, ya que llevan la tormenta consigo dondequiera
nadie ni a nada. La lluvia y el granizo dañan a las
que vayan.
personas y a la vegetación; no los sostiene. Los
El agua producida por este hechizo es parcialmente de
hechiceros cerúleos que invocan Tyrstorms no
naturaleza mágica. Si se deja algún recipiente en el área
pueden atraer la energía a sus lentes de cristal azul.
(y sobrevive al diluvio), se pueden recolectar dos
galones (8 L) de agua.

443
Hechizos de nivel 7 Hechizos de nivel 8

Llama limpiadora Crear árbol de la vida


evocación de séptimo nivel alteración de octavo nivel
Componentes:V, S
Tiempo de audiciones:1 Componentes:V, S, M (el retoño (que crece hasta
acción Rango:60 pies convertirse en el árbol de la vida) y un trozo de alambre
Área:una criatura de cobre con forma de árbol)
Duración:Instantáneo Duración:Permanente
Tiempo de audiciones:10 minutos

Al realizar un gesto de lanzamiento mientras completas


el hechizo, lanzas una llama blanca pura en forma de Por medio de este hechizo, un mago puede encantar un
flecha. Se escucha un silbido mientras se lanza hacia su árbol joven vivo para convertirlo en un árbol de la vida, un
objetivo. objeto mágico de tremendo poder. Cualquier árbol de
menos de un año será suficiente; Este hechizo no se puede
Cada vez que se lanza este hechizo se crea un rayo de fuego lanzar sobre un árbol más viejo. El retoño ya debe haber
que golpea infaliblemente a un objetivo específico. El rayo brotado del suelo, aunque el mago puede trasplantarlo
siempre impacta a menos que el objetivo no esté corrupto (ver antes de lanzar el hechizo. Crece hasta su tamaño
más abajo). El hechizo afecta a cosas que han sido completo en sólo una semana, pero tiene todos sus
contaminadas. Este puede ser un objeto que ha sido usado poderes y capacidades inmediatamente después de lanzar
para propósitos malignos (como una espada alineada o el hechizo. Las propiedades
mágica), una tierra que ha sido corrompida por la profanación, de un árbol de la vida se describen en la siguiente
cualquier profanador o un templario que todavía recibe sección.
hechizos de un rey hechicero (que no sea un objeto). Oronis). Árboles de la vida.En Athas hay disponible un objeto
Incluso si el templario no es malvado, es culpable por mágico inusual que merece su propia clasificación: el árbol
asociación. de la vida. Un árbol de la vida es un árbol poderoso y
Cuando el rayo golpea, el objeto es inmediatamente mágico, encantado por un poderoso sacerdote o mago. Es,
destruido y convertido en cenizas por el calor del rayo. en esencia, un objeto mágico viviente. él
rayo de llama, mientras que las personas deben realizar con éxito reservas y canales de energía de las cuatro
tiradas de salvación de Destreza con desventaja. Si el planos elementales. Así, aunque los magos pueden crear un árbol de la
la tirada de salvación no tiene éxito, el objetivo sufre vida, sólo los clérigos y los druidas pueden aprovechar su árbol.
12d8 + 50 de daño radiante; Si la salvación tiene Son poderes especiales. Quienes están en contacto con un
éxito, el objetivo recibe la mitad del daño. El árbol de la vida recibe cuatro hechizos, cada uno de los cuales se
Si la criatura muere, sólo podrá devolverle la vida puede lanzar una vez al día. Los hechizos que se obtienen son
mediante undeseardeletrear. curación, augurio, adivinación y fuente mágica.
El hechizo sólo funciona contra aquellos que han sido Un árbol de la vida tiene dos partes distintas: su
corrompidos de alguna manera. Si el lanzador apunta a forma física y su fuerza vital. El tocón, las ramas,
alguien que no es corrupto, el hechizo falla. El lanzador las raíces y las hojas conforman su forma física y
todavía ha usado el hechizo. Ha desaparecido de su no son inherentemente mágicos. Las mismas
memoria y su energía se ha agotado. cosas que destruirían un árbol normal destruirán
la forma física de un árbol de la vida (por ejemplo,
talarlo, quemarlo) con una excepción. Ni el clima ni
el terreno afectan al árbol de la vida. Una voluntad

444
florecer en medio del desierto de Athasian o en la cara de una poderosas fuerzas vitales para cargar sus hechizos profanadores.
montaña rocosa, independientemente de la sequía, el clima Los reyes hechiceros suelen tener grandes jardines dentro de sus
severo, los rayos naturales, los terremotos, etc. Si la forma ciudades, incluso dentro de sus palacios, donde se cuidan y
física del árbol se daña o se destruye, volverá a crecer hasta mantienen arboledas de árboles de la vida. Por lo tanto, los
alcanzar su tamaño completo. El árbol volverá a crecer a un profanadores pueden ejercer magia maligna desde sus ciudadelas
ritmo de una cuarta parte de su tamaño completo. sin diezmar las ciudades de abajo, una
por semana. Un brote aparecerá en un día y medirá para mantener sus diminutos cinturones verdes mientras crecen hasta convertirse
en un retoño en una semana. Crecerá hasta ser joven lo más abundante posible.
árbol en dos semanas, luego a un árbol adulto de tamaño completo en Las fuerzas vitales mágicas de los árboles de la vida los hacen
tres. prácticamente eternos. Los mayores árboles de la vida son
Después de cuatro semanas, el árbol de la vida volverá a su verdadera forma:
antiguos; un árboles solitarios son anteriores a las aldeas que
Muchos
árbol antiguo y poderoso. No importa cuántas veces se destruya la
losforma física
rodean y otros se encuentran en arboledas enteras, un
del árbol, siempre volverá a crecer en cuatro semanas. La fuerza vital del árbol
silencioso (y
testimonio de los grandes magos de una época pasada.
la destrucción de esa magia) es más compleja. Un árbol de la vida,Sin
enembargo,
cualquierlos sacerdotes y magos actuales todavía crean
etapa de crecimiento (incluso en brote) tiene 100 puntos de vida (10 niveles
nuevos de 10
árboles para enriquecer el mundo. En el caso de los
puntos de vida cada uno) que solo pueden verse afectados por magia que drena
profanadores, el objetivo es pervertir las poderosas fuerzas vitales
la vida. El mago hechizatoque vampírico, enervación, atrapar el alma , ydrenaje
de los de promover sus ambiciones malvadas y
árboles para
energía ¿Puede cada uno drenar puntos de vida?dedo de la muertepuede acabar
destructivas.
con 3 niveles del árbol objetivo; y undesearmata el árbol. Los hechizos de
sacerdote que afectan la fuerza vital de un árbol soncerca de la muerte,mayor
Conversión
restauración, y Resurrección. Criaturas no muertas que tienen unRango:El ataque
de drenaje de energía táctil puede afectar la fuerza vital de un abjuración de octavo nivel

Tiempo de audiciones:1 hora

Objetivo:Criatura viviente
árbol de la vida. Asimismo, la magia profanadora también tocada Duración:Instantáneo
afecta la fuerza vital de un árbol. Cada nivel de magia Componentes:V, S, M (Para convertir a un profanador en un
profanadora lanzada dentro de un radio de 100 metros de preservador hay cenizas y piedras preciosas molidas con un
un árbol de la vida drena un nivel de fuerza vital del árbol. valor de al menos 300 po. Estas se esparcen sobre el objetivo
El único aspecto positivo de este daño es que niega el cuando cae inconsciente. Para convertir a un preservador en
efecto que el hechizo tendría sobre la vegetación un profanador, las cenizas se reemplazan por un ser vivo.
circundante. La fuerza vital de un árbol de la vida se apaga planta, recién arrancada del suelo y cortada en pedazos (la
por completo si cae por debajo de cero niveles o puntos de gema aún es necesaria)
vida. La fuerza vital no se regenerará si alguno de estos
números cae por debajo de cero, en cuyo caso tanto la Compartes el brebaje de hierbas con el mago
fuerza vital como la forma física del árbol mueren. La arrepentido, estableciendo un vínculo entre ustedes
fuerza vital de un árbol de la vida se regenera un nivel (10 dos. Asumes sobre ti la carga del sacrificio para eliminar
puntos de vida) por hora. Se regenera incluso si la fuerza su mancha. Como si chuparas veneno de una herida,
vital llega a cero puntos, pero no si desciende por debajo sientes un pinchazo agudo a medida que recorre tus
de cero. venas y la sangre lo diluye lentamente hasta que
Aunque fue creado originalmente por magos para combatir desaparece.
Después de la destrucción de la naturaleza, los árboles de la vida son ahora. Este potente dweomer se usa para convertir a un
profanador muy explotado por los árboles, quienes usan al profanador arrepentido de los árboles en un preservador o viceversa (todos

445
las referencias posteriores, aunque redactadas como meses con su protector protector aprendiendo una nueva
convertir a un profanador, pueden revertirse y aplicarse forma de extraer energía y lanzar hechizos y hacer un
también a un preservador). Sólo se utiliza en profanadores. nuevo libro de hechizos.
por encima del 6to nivel que voluntariamente buscan cambiar suConversiónPuede optar por uno de varios
caminos y abrazar el camino opuesto. En esencia, propósitos, dependiendo de si se arroja sobre un preservador o un
el lanzador y el objetivo cooperan para lanzar el hechizo. El profanador:
objetivo debe renunciar libremente a la experiencia y Conservador:Esto elimina toda mancha de contaminación del
reducir su nivel. Además, debe romper o regalar todos los lanzador del conjuro.
objetos mágicos que había recogido hasta ese momento Profanador:Un profanador arrepentido se convierte en un
de su vida. Esto es un símbolo de la voluntad del objetivo preservador y puede lanzar hechizos sin dañar la vida vegetal.
de volverse diferente de lo que alguna vez fue. Simbólico o
no, hasta que todos esos elementos desaparezcan, el
hechizo no funcionará. Protección del tiempo
Tras deshacerse de los objetos mágicos del objetivo, abjuración de octavo nivel
éste debe destruir su antiguo libro de hechizos. No
importa si esto significa quemar pergaminos o Componentes:V, S, M (un reloj de arena de oro lleno
desenredar patrones anudados. La renuncia hasta el tope con 75 po de polvo de diamante)
voluntaria a sus conocimientos anteriores es la clave Tiempo de audiciones:1
de esta empresa. minuto Rango:Tocar
Una vez que un objetivo ha sido limpiado de sus Objetivo:Una criatura u objeto tocado
asociaciones anteriores, está listo para la segunda parte Duración:1 año
de su cambio. Se realiza algún tipo de limpieza ritual, ya
sea un baño o frotamiento con arena o frotamiento con La arena en el reloj de arena se congela, al igual que el proceso de
una hierba salada. Entonces el lanzador comienza el envejecimiento del destinatario del hechizo.
hechizo real. El objetivo hace un juramento afirmando
su decisión de cambiar y, en ese momento, es golpeado. Proteges al objetivo de los efectos adversos de
por el poder del hechizo y envejecido. Este hechizo vuelve a una criatura viviente inmune al estado de
inconsciencia. Debido a los cambios trascendentales envejecimiento natural, mágico y psiónico. Este hechizo continúa
Este hechizo provoca, sólo puede ser realizado por más allá de la muerte de la criatura, y los límites de tiempo para
un preservador de al menos un nivel superior al hechizos como hablar con los muertos o resucitar a los muertos no
profanador que desea cambiar. cuentan el tiempo que la protección contra el tiempo está vigente.
Cuando el objetivo despierta 24 horas después, ha perdido Este hechizo se puede lanzar sobre una criatura muerta.
puntos de experiencia y niveles suficientes para convertirlo en
un preservador de primer nivel. Aunque conserva sus puntos El objetivo se mueve a través del tiempo al mismo ritmo que otros
de vida, es en todos los demás aspectos (incluidos los tiros de seres. Un sujeto vivo debe seguir comiendo, bebiendo y
salvación) un personaje de primer nivel. Cuando despierta por descansando como de costumbre; simplemente no envejece. Este
primera vez, el nuevo conservador está muy débil. Debe pasar hechizo no afecta la duración de otros hechizos.
un día en cama descansando por cada nivel que pierda. Este
tiempo podrá acortarse mediante la fundición desanar Cuando se lanza este hechizo, crea una barrera mágica
hechizos sobre él. Cada uno de estos hechizos reduce en un alrededor del destinatario a una distancia de una pulgada.
día el tiempo que debe descansar. Los rigores del hechizo La barrera se mueve con el destinatario y lo protege de los
también han borrado todo conocimiento de sus antiguas efectos adversos del tiempo. Este hechizo se puede lanzar
técnicas de lanzamiento de hechizos de la mente del nuevo sobre cualquier criatura viviente, pero varios hechizos no
preservador. Debe pasar al menos seis son acumulativos. El destinatario no envejece durante

446
la duración del hechizo, aunque esto no tendrá un efecto Un abrumador hedor a descomposición asalta tu nariz,
notable en su vida a menos que se lancen muchos de estos confirmando la conexión con el plano de los muertos.
hechizos en serie; el destinatario debe realizar un seguimiento
de cuántos hechizos de protección contra el tiempo se le han Este hechizo desgarra y mantiene abierta una brecha entre
lanzado para que el DM pueda agregar una semana a su vida Athas y los Grises. La grieta en sí es un plano bidimensional
natural total para cada uno. Un número significativo de estos con forma de diamante de 30 pies de alto y 15 pies de
hechizos pueden posponer los efectos del envejecimiento en ancho en el medio. Cualquier criatura que toque la grieta
quien los recibe. Cuando se enfrenta a un efecto de recibe 4d10 de daño necrótico (tirada de salvación de
envejecimiento mágico, el receptor obtiene una tirada de Constitución para la mitad del daño). Un personaje que
salvación de Sabiduría para evitar el efecto (o una salvación intenta disipar la grieta y falla también está sujeto al daño.
adicional si ya está permitida). Ya sea que la salvación tenga Una vez por ronda, como acción de movimiento, puedes
éxito o no, el hechizo de protección contra el tiempo se disipa mover la grieta 30 pies en cualquier dirección dentro del
inmediatamente. alcance. Si dejas de concentrarte o mueres, la grieta
El hechizo no se disipa automáticamente tras la muerte permanece durante 1d6 asaltos sin moverse y luego se
del personaje: continúa protegiendo el cuerpo. Para disipa. Todas las criaturas no muertas dentro del alcance
propósitos de resurrección mágica, el tiempo desde la obtienen +4 de fuerza, +3 hp por HD y regeneración de 1
muerte del cadáver del receptor no comienza a HD por ronda.
acumularse hasta que el hechizo de protección del
tiempo haya terminado.
Este hechizo no hace que el tiempo se detenga dentro de la Pacto de oscuridad
barrera que rodea al destinatario; se mueve en el tiempo al noveno nivelnorteecromancia

mismo ritmo que otros personajes. El personaje debe seguir


comiendo, bebiendo y descansando como de costumbre. Este Componentes:V, S, M (10 esferas perfectas de
hechizo no afecta la duración de otros hechizos. Este hechizo obsidiana de 100 po de valor cada una y una gota de
se puede lanzar sobre una criatura muerta. sangre del lanzador)
Tiempo de audiciones:1
minuto Rango:30 pies
Efecto:Un gigante de las sombras convocado
Duración:1 hora
Hechizos de nivel 9
Rodeado de una iluminación sombría, te cortas el
Grieta gris
dedo y dejas caer una gota de sangre al suelo,
Conjuración de noveno nivel
sellando tu pacto con el gigante de las sombras, que
acepta tus esferas de obsidiana como pago por sus
Componentes:V, S
servicios.
Tiempo de audiciones:1
minuto Rango:120 pies
Pacto de oscuridad crea un pacto entre tú y un gigante de
Efecto:Grieta en forma de diamante de 30 pies de alto y 15 pies de
las sombras. Al aceptar darle al gigante de las sombras diez
ancho en el medio
esferas perfectas de obsidiana como pago, tienes el poder
Duración:Concentración, hasta 1 minuto.
de pedir ayuda al gigante de las sombras. El gigante de las
sombras usará sus poderes en tu nombre durante hasta
Invocando la energía negativa del Gris para una hora antes de regresar a
reforzar a los no vivos, conjuras un dos...el negro. Cada uso del hechizo requiere otro. grieta
dimensional en forma de diamante. Unpago de esferas. Si el gigante de las sombras es

447
no dispuesto a servirte, tiene derecho a una tirada de lanzando un hechizo tan poderoso. Incluso utilizar la energía
salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en su tirada de salvación, almacenada dentro de una lente o esfera no hace ninguna
las esferas de obsidiana se rompen y el gigante de las sombras diferencia.
se niega a aparecer. El hechizo causa daño con ácido a los objetos en el área
Los gigantes de las sombras no pueden ser convocados en áreas que no se usan ni se transportan.
de oscuridad absoluta. Los hechiceros cerúleos que son lo suficientemente tontos como
para desafiar la furia de la tormenta en un intento de atraer la
energía de la tormenta a una lente de cristal azul obtienen lo que
Tempestad se merecen. Ellos reciben el daño sin permitir ningún tiro de
evocación de noveno nivel salvación.

Componentes:V, S, M (Un odre lleno de agua, una


pequeña réplica de un rayo tallada en madera o Juventud vampírica
hueso y una pizca de plata en polvo. Todo se gasta Nigromancia de noveno nivel
en la fundición).
Tiempo de audiciones:1 Componentes:V, S
acción Rango:1 milla Tiempo de audiciones:1
Área:Extensión de radio de 20 pies hora Rango:Tocar
Efecto:una tormenta Objetivo:Criatura viva y corpórea tocada
Duración:Instantáneo Duración:Instantáneo

Creas una tormenta monstruosa, con el siniestro ser poderoso que respira, mientras absorbes
nubes cerúleas que entran en el área y le quitan su fuerza vital. Tus canas se reducen y desata toda
la furia de la Tormenta Cerúlea. Granizo, las arrugas se suavizaron un poco, mientras que la otra
relámpagos, vientos huracanados, lluvias torrenciales, vapores parece mucho más vieja.
ácidos y truenos furiosos sacuden la zona.
Con este hechizo, el lanzador se rejuvenece extrayendo la
Cualquier criatura viviente en el área designada debe energía vital de otra criatura. La víctima debe tener Dados de
realizar una salvación de Reflejos o será completamente Golpe o niveles al menos iguales al nivel del lanzador, y debe
aniquilada. Este hechizo crea una tormenta monstruosa tener todos los puntos de golpe en el momento en que se
sobre el área de efecto. En una ronda, siniestras nubes lanza el hechizo; Los muertos vivientes, los seres extraplanares
cerúleas llegan al área y desata toda la furia de la (como los elementales) y otras criaturas no corpóreas no
tormenta cerúlea. granizo, relámpagos, vientos pueden verse afectados por este hechizo. Una criatura
huracanados, lluvias cortantes, vapores ácidos y truenos encantada no se someterá voluntariamente al hechizo, aunque
furiosos sacuden la zona. Cada criatura en una esfera de una criatura bajo los efectos de undominaciónhechizo
40 pies de radio centrada en cada punto que elijas debe voluntad; incluso una víctima voluntaria realiza una tirada de
realizar una tirada de salvación de Constitución. La salvación de Sabiduría para negar este hechizo. El lanzador y la
tormenta se extiende por las esquinas. Una criatura víctima deben estar en contacto durante todo el tiempo de
sufre 20d6 de daño por ácido y 20d6 de daño por fuerza lanzamiento del hechizo; cualquier interrupción lo niega.
si falla una salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Una criatura en el área de más de una tormenta se ve Una vez emitido, la víctima envejece inmediatamente 10 años.
afectada sólo una vez. Si esto llevaría a la víctima más allá de su vida normal
Cuando el mago invoca una tormenta, inmediatamente se desploma y muere; de lo contrario, la víctima que queda sufre
3d8 de daño necrótico por el esfuerzo de permanecer inconsciente durante 24 horas. La víctima puede sufrir

448
efectos del envejecimiento inmediatamente después de recuperar Cuando otra persona es el objeto del hechizo, el
la conciencia. mago recibe advertencias sobre esa persona. Aún
El lanzador se vuelve un año más joven. El daño presente debe comunicar esto a la otra persona para evitar
no se cura, ni se eliminan las maldiciones o enfermedades. cualquier sorpresa. Gritar una advertencia, tirar de la
El lanzador conserva todos los recuerdos y persona hacia atrás e incluso telepáticamente
puntos de experiencia. Los forasteros y las plantas se comunican a través de unbola de cristalTodos pueden ser inmunes
a este hechizo. Esto se logra antes de que se suelte la trampa, si el
Realizar este hechizo sobre una víctima renuente es mago no duda. Sin embargo, el objeto del hechizo
definitivamente un acto malvado y no puede ser realizado no obtiene el bono defensivo a su Clase de
por un buen personaje, ni siquiera contra una víctima Armadura.
malvada. Sin embargo, puede haber circunstancias en las
que un buen personaje podría usar este hechizo, como
cuando la víctima está dispuesta y tiene muchos años de La disyunción de Mordenkainen
sobra. alteración de noveno nivel

Rango:0
Previsión Componentes:V
adivinación de noveno nivel Duración:Instantáneo Area
de efecto:30 pies. radio
Rango:1 criatura
Componentes:V, S, M (la pluma de un colibrí) Cuando se lanza este hechizo, toda la magia y los objetos mágicos
Duración:1 hora dentro del radio del hechizo, excepto aquellos que están en la
Tiempo de audiciones:1 acción persona del lanzador del hechizo o que están siendo tocados por
él, se separan. Es decir, los hechizos que se lanzan se separan en
Este hechizo otorga al lanzador un poderoso sexto sentido sus componentes individuales (normalmente arruinando el efecto
en relación con él mismo o con los demás. Aunque se lanza como resultado).disipar la magiael hechizo lo hace), y los objetos
sobre sí mismo, el mago puede especificar que él u otra mágicos permanentes y encantados deben salvarse con éxito
persona es el beneficiario del hechizo. Una vez que se lanza contra CD 10 o convertirse en objetos normales. Incluso los
el hechizo, el mago recibe advertencias instantáneas de artefactos y reliquias están sujetos aLa disyunción de
peligro o daño inminente al objeto del hechizo. Por lo Mordenkainen, aunque solo hay un 1% de probabilidad por nivel
tanto, si él fuera el objeto del hechizo, el mago sería de experiencia del lanzador de afectar objetos tan poderosos. Por
advertido con anticipación si un ladrón estuviera a punto lo tanto, todas las pociones, pergaminos, anillos, varas, objetos
de intentar atacarlo furtivamente, o si una criatura mágicos diversos, artefactos y reliquias, armas y armaduras,
estuviera a punto de saltar desde una dirección espadas y armas diversas dentro de 30 pies del lanzador de
inesperada, o si un atacante estuviera específicamente a hechizos posiblemente puedan perder toda su capacidad mágica.
punto de atacarlo. apuntarlo con un hechizo o misil
arma. Cuando las advertencias son sobre las propiedades cuando elLa disyunción de Mordenkainen
Personalmente, el mago no puede ser sorprendido y siempre sabeellahechizo.
se lanza dirección desde la
El lanzador que setiene
también realiza cualquier
un 1% de
ataque contra él. Además, el hechizo le da al mago una idea general depor
probabilidad qué acción
nivel podríaun
de destruir tomar
campopara protegerse
antimagia. Si el
mejor (agacharse, saltar hacia la derecha, cerrar los ojos, etc.)
campoy lesobrevive
otorga una bonificación
a la disyunción, defensiva
ningún de 3dentro
elemento a su de
Clase de Armadura. él se desunirá.
Nota: Destruir artefactos es un negocio peligroso y hay un
95% de probabilidades de atraer la atención de algunos.

449
ser poderoso que tiene un interés o conexión con el poseedor del objeto, pero no tiene opción de ir o no (¡lo que
el dispositivo. hace que este sea un lanzamiento poco común!).
Además, si un artefacto es destruido, el mago lanzador debe realizar
una tirada de salvación de Inteligencia exitosa contra la CD del hechizo
o perder permanentemente todas las habilidades de lanzamiento de Estasis temporal
hechizos hasta que un artefacto las restablezca.deseardeletrear. alteración de noveno nivel

Rango:30 pies
Socorro Duración:Permanente
encantamiento de noveno nivel Area de efecto:1 criatura
Componentes:V, S, M (un polvo compuesto de
Rango:Tocar polvo de diamante, esmeralda, rubí y zafiro, y cada
Duración:Especial piedra triturada vale al menos 100 po)
Tiempo de audiciones:24 horas
Area de efecto:1 individuo Al lanzar este hechizo, el asistente coloca el
Componentes:V, S, M (piedras preciosas por un total de 5.000 po) criatura receptora en un estado de valor
suspendido. Los componentes sólo pueden encantarse animación. Esta cesación del tiempo significa que la
una vez al mes (normalmente en una noche de luna llena y criatura no envejece. Sus funciones corporales
despejada). En ese momento, el objeto está configurado prácticamente cesan. Este estado persiste hasta que la
para el tipo de socorro y su destino final (ya sea la magia es eliminada por undisipar la magiaSe pronuncia el
ubicación del lanzamiento del hechizo o un área bien hechizo o lo contrario del hechizo.
conocida por el mago). Reintegro temporal.Esto es lo contrario del hechizo
que pone fin a la estasis. Tenga en cuenta que lo
Al lanzar este hechizo, el asistente crea un poderoso contrario requiere sólo una palabra y no somática.
magia en algún objeto especialmente preparado: un componente material. estatuilla,
una vara enjoyada, una gema, etc. Este objeto
Irradia magia, ya que contiene el poder de transportar
instantáneamente a su poseedor a la morada del mago
que lo creó. Una vez que el objeto está encantado, el
Hechizos de nivel 10
mago debe entregárselo voluntariamente a un
individuo, al mismo tiempo que le informa de una
palabra de comando que debe pronunciar cuando se va
Muchos de estos hechizos requieren una preparación
a utilizar el objeto. Para hacer uso del objeto, el
elaborada, componentes materiales raros y condiciones que
destinatario debe pronunciar la palabra de comando al
deben cumplirse antes o durante el lanzamiento. A menudo,
mismo tiempo que rasga o rompe el objeto. Cuando se
cumplir estos requisitos exige pequeñas aventuras en sí
hace esto, el individuo y todo lo que lleva puesto y que
mismas. La participación del DM es fundamental para la
lleva son transportados instantáneamente a la morada
interpretación de estos poderosos hechizos. Profanadores y
del mago. Ninguna otra criatura puede verse afectada.
hechizos de nivel 10: Estos hechizos profanadores absorben la
La aplicación inversa del hechizo.transporta al mago a
vida no sólo de las plantas sino también de las criaturas
las inmediaciones del poseedor del objeto encantado,
vivientes. Todas las criaturas vivientes dentro del radio de
cuando éste se rompe y se pronuncia la palabra de
efecto (que es el mismo que para los hechizos de nivel 9)
comando. El asistente tendrá una idea general de la
sufren 1d6 puntos de daño necrótico por nivel de hechizo
ubicación y situación de
(excepto la mitad del daño). Algunos hechizos

450
solicitará una cantidad de Dados de Golpe de criaturas vivientes que no puedan liberarse, y se considerarán parte
de los componentes materiales del hechizo. contenido.
Estas criaturas son destruidas con el lanzamiento del hechizo,
al igual que otros componentes del hechizo; no se permiten
tiradas de salvación. Dominación avanzada
encantamiento de nivel 10

Abrasión Rango:10 yardas/nivel


evocación de nivel 10 Componentes:V, S, M (el artículo emocionalmente
preciado. El artículo puede tener o no algún valor
Rango:90 yardas intrínseco). Tiempo de preparación:7 días Duración:
Componentes:V, S, M (arenas atrapadas por un viento Especial
fuerte y fragmentos de huesos de criaturas despejadas Tiempo de audiciones:10 minutos
por tormentas de arena. Estos deben mezclarse durante Area de efecto:1 persona
el tiempo de preparación).
Tiempo de preparación:10 Este hechizo permite al mago controlar las acciones de
días Duración:120 días cualquier persona de las razas del personaje del jugador
Tiempo de audiciones:2 horas (humano, enano, elfo, semielfo, medio gigante, mediano, mul
Area de efecto:Especial o thrikreen). Durante el tiempo de preparación, el mago debe
estar en contacto constante con un objeto que alguna vez
El hechizo se puede lanzar en los siguientes terrenos: perteneció a la víctima prevista, un objeto que de alguna
tierras baldías rocosas, páramos pedregosos, páramos manera es apreciado emocionalmente por ese personaje.
arenosos, salinas y campos de rocas. Una vez lanzado, el
mago da forma al área de efecto, que suma un total de diez Por ejemplo, bastaría con una carta de un ser
cuadrados de 100 por 100 yardas, más cinco cuadrados querido, la primera arma de metal del personaje,
adicionales por nivel del lanzador por encima del 20 (por lo una reliquia familiar, etc. (El apego emocional al
tanto, un mago de nivel 25 podría colocarlos uno al lado objeto depende del DM). El tiempo dedicado a
del otro, formando una barrera). 100 yardas de ancho y adquirir el artículo no cuenta para el tiempo de
3500 yardas, o poco más de 2 millas de largo). A partir de preparación; el mago puede realizar cualquier
estos bloques de construcción se puede configurar el área actividad durante ese tiempo, siempre que lleve el
de efecto de la forma que se desee. La vegetación allí no se objeto consigo.
verá afectada. Una vez lanzado, la víctima no recibe tiro de salvación. Protección
contra el malde ninguna manera obstaculiza este hechizo.
Cualquier criatura que ponga todo su peso contra el área
del suelo afectada sufrirá daño. En la primera ronda de El lanzador puede entonces controlar las acciones de la
contacto, infligirá 1d4 puntos de daño necrótico por cada víctima dentro de los límites del cuerpo del sujeto, a
dado de golpe. En el segundo, infligirá 1d6 puntos de daño través del contacto telepático. El sujeto no puede resistir
necrótico por cada dado de golpe. En la tercera ronda y este control.
siguientes, infligirá 1d8 puntos de daño necrótico por dado
de golpe. La piel o el calzado especialmente resistentes Este hechizo dura hasta que ocurre una de las siguientes
pueden posponer el daño durante uno o, como máximo, cosas: un pariente inmediato (hermano, padre o hijo) del
dos disparos. Por la naturaleza del daño, después de sufrir sujeto recupera el objeto preciado y lo destruye; pasa un
la mitad de sus puntos de vida totales en daño, una período de tiempo igual al tiempo que el sujeto apreciaba
criatura mediana o más pequeña será el objeto emocionalmente preciado;

451
el lanzador elige finalizar el hechizo. Mantener a un al menos ocho horas diarias durante todo el año. La
sujeto bajo dominación avanzada cuenta como un adquisición de dichos documentos suele ser una búsqueda
hechizo de nivel 10 contra el máximo del lanzador. Una en sí misma; Una vez utilizados, estos documentos no se
vez finalizado, el objeto preciado desaparece. pueden volver a utilizar para este hechizo.

Los componentes materiales deben incluir vastas riquezas


Metamorfosis del profanador (al menos 10.000 po en joyas, gemas, monedas o tesoros
evocación de nivel 10 artísticos), una vasta estructura donde pueda tener lugar la
transformación y no menos de 1.000 dados de golpe en
Rango:Ser criaturas vivientes para la vida. proceso de lixiviación. Las
Componentes:V, S, M Tiempo de riquezas se desvanecen y las criaturas vivientes son
preparación:Variable Duración: asesinadas un segundo después de que el profanador
Permanente comienza a lanzar hechizos. La estructura, cuya
Tiempo de audiciones:Especial construcción debe costar más de 50.000 po, no se destruye
y puede usarse de nuevo para lanzar este hechizo cuando
Los profanadores que hayan obtenido suficientes puntos se alcanzan los tres niveles bajos. El hechizo se lanza desde
de experiencia para avanzar a la siguiente etapa de su el interior profundo de la estructura, donde el lanzador
metamorfosis de dragón deben lanzar este hechizo con realmente se transformará; ningún otro ser puede estar
éxito. Una vez lanzado, el profanador muta drásticamente presente en el instante del lanzamiento. El tiempo de
en su forma física, volviéndose cada vez menos humano y lanzamiento es de 24 horas completas; cualquier
más dragón. interrupción resulta en el fracaso del hechizo.
El profanador puede comenzar su tiempo de preparación en
cualquier momento a medida que se acerca a su siguiente nivel, Medio (niveles 24, 25 y 26):En los niveles medios el
construyendo estructuras, reuniendo componentes, estudiando, proceso es similar. El tiempo de preparación se
etc. Pero el hechizo no puede lanzarse antes de haber obtenido extiende a dos años por pieza, durante los cuales
todos los puntos de experiencia necesarios. Aunque se han ganado puntos de experiencia durante el tiempo que el lanzador debe
hacerse amigo y visitar una poderosa experiencia, el profanador criatura de un plano elemental. El lanzador debe visitar
no obtiene ningún beneficio de su nuevo nivel hasta que se lanza a la criatura plana tres días de cada quince durante todo
el hechizo de metamorfosis del profanador. el período de preparación. El DM debe crear y
representar el papel de la criatura elemental; es
Los componentes exactos del material, el tiempo de probable que obligue al profanador a realizar misiones
preparación y el tiempo de fundición difieren, dependiendo del difíciles, la mayoría de las veces para su propia
nivel que el profanador esté a punto de alcanzar, agrupados diversión, durante todo el período de preparación.
por nivel en metamorfosis baja, media, alta y final.
Los componentes materiales incluyen menos riquezas (al menos).
Bajo (niveles 21, 22 y 23):Cuando al menos 5.000 po) pero más criaturas vivientes (no menos que se
acerquen a estos niveles, el profanador es simplementede 2.000 dados de golpe). Se debe construir una nueva
comenzando su metamorfosis hacia la forma de dragón. El estructura, que se puede utilizar para las tres
tiempo de preparación en estos niveles debe ser de al menos transformaciones de nivel medio, pero esta estructura debe
un año, tiempo durante el cual el lanzador debe tener acceso a estar hecha de piedra, tardar al menos tres años en
documentos, tablillas y pergaminos antiguos que nunca hayan construirse y debe estar decorada profusamente, con un costo
sido estudiados por otro profanador. Dichos materiales deben no inferior a 125.000 po. El tiempo de lanzamiento es de tres
ser descubiertos por el profanador o sus secuaces y deben ser días; cualquier interrupción resulta en el fracaso del hechizo.
estudiados durante al menos

452
Alto (niveles 27, 28 y 29):para lo altoEstasis profanadora niveles de
metamorfosis del dragón, el procesoalteración de nivel 10 en realidad debe
tener lugar ya sea en un elemento elemental o
el plano astral. No hay estructura ni riquezas.Rango:
Autorequerido, pero el lanzador debe viajar a su plano de
Componentes:V, S, M (una pequeña burbuja de vidrio sin aire en
elección con no menos de 200 Dados de Golpe de criaturas su interior)
vivientes del plano Material Primario. Las criaturas vivientes Tiempo de preparación:7
deben tener al menos 10 dados de golpe cada una. días Duración:1 día/nivel
y debe viajar voluntariamente al avión yTiempo de audiciones:10 minutos
participan en el casting. Area de efecto:Hemisferio, radio de 100 yardas

El tiempo real de lanzamiento es de 24 horas, y el lanzador Este hechizo aleja el daño profanador del lanzador
debe contar con la cooperación total de al menos tres seres durante un período de tiempo. El daño todavía ocurre,
poderosos de ese plano durante todo el tiempo. Localizar pero en un punto más alejado del profanador mismo.
seres dispuestos a cooperar debería ser fácil, pero Puede ser utilizado para proteger un área contra daños
conseguir su cooperación requiere intercambios de profanadores, o por un profanador para ocultar su daño
favores, misiones, etc.; El tiempo de preparación es igual al fuera de la vista.
tiempo que se necesita para convencer a los seres planos
El mago debe contactar con el espíritu o espíritus de la
de que cooperen.
tierra dentro del radio que desea afectar. Dado que es
inusual que un usuario de magia mágica contacte a un
Final (nivel 30):El etapa final del espíritu del dragón, el proceso lleva bastante tiempo: cada
La metamorfosis no requiere tiempo de preparación y
momento de vigilia durante todo el tiempo de
un único componente material; el cuerpo inmolado de una
preparación. No se establece ningún contacto de habla
buena criatura derrotada en combate singular; la víctima
real con los espíritus, sólo un nivel de comprensión de
debe ser inteligente, tener al menos 20 dados de golpe y
que el mago desea proteger el área del daño
ser capaz de lanzar hechizos de mago de nivel 9 o hechizos
contaminante.
de sacerdote de nivel 9. El hechizo debe lanzarse sobre la
víctima caída dentro de una hora de su derrota; el tiempo Cuando se lanza, un hemisferio centrado en el lanzador se

de lanzamiento es simplemente un turno. vuelve temporalmente inmune al daño profanador. Todo el


daño que se produce dentro del hemisferio se redirige a los

En todos los casos, las criaturas vivientes utilizadas como puntos más cercanos inmediatamente fuera de él.arboles de la

componentes materiales deben estar dentro de una milla del vidaLa energía que se encuentra dentro del hemisferio no
lanzador. Una vez lanzado, el profanador debe realizar una exitosa puede utilizarse para realizar magia contaminante: esa energía

Tiro de salvación de Constitución DC igual al dragón también se redirige hacia el exterior. el hemisferio
nivel o morir en el proceso de mutación. Cualquiera tiene un radio de 100 yardas. El lanzador no necesita permanecer
interrupción o error durante el vaciado del interior del hemisferio. El hechizo no inhibe de ninguna manera
El hechizo matará al personaje profanador. Este hechizo sólo puede ser lanzado por
profanadores. límites.
No hay ningún campo de fuerza ni barrera visible en el borde
del hemisferio. Sin embargo, una vez que se lanza magia
profanadora dentro de él, el área inmediatamente exterior
forma un gran círculo de ceniza que puede ser identificado por
personajes conocedores.

453
Regeneración profanadora Cualquier personaje con buen alineamiento bajo el
Nigromancia de nivel 10 efecto de este hechizo debe intentar disipar la magia
antes de recibir daño; debe evitar el daño de
Rango:300 pies. combate a toda costa. No hacerlo, o estar dispuesto a
Area de efecto:Especial aceptar el hechizo como una ventaja, es motivo de
Componentes:V, S, M (tintas y tintes elaborados a partir de la cambio de alineamiento.
sangre de criaturas en regeneración)
Tiempo de preparación:30 dias
Duración:Especial Cúpula de invulnerabilidad
Tiempo de audiciones:10 minutos abjuración de nivel 10

Con este hechizo, un profanador puede potenciar una fuerza de Rango:Ser


criaturas para regenerar mágicamente los puntos de vida perdidos Componentes:V, S, M (una bola de cristal, que requiere no
a expensas de la vegetación que los rodea. Sólo los profanadores menos de 500 po en materiales para fabricarla) Tiempo de
pueden lanzar este hechizo. preparación:3 días Duración:1 día

Durante el tiempo de preparación, el profanador debe


Tiempo de audiciones:10 minutos
preparar a cada una de las criaturas que planea
potenciar con habilidades regenerativas; hasta 6
Este hechizo crea una enorme esfera mágica móvil
criaturas. Debe decorar sus caras y manos con tatuajes
alrededor del lanzador. La esfera misma actúa
no permanentes y sus armaduras con símbolos
exactamente como unglobo de invulnerabilidad, pero
especiales de magia maligna. El lanzador debe tener
cualquier hechizo puede lanzarse fuera de la esfera
acceso a las criaturas durante todo el período de
mágica, y estos pasan del lanzador al sujeto sin efecto
preparación.
sobre el globo. Durante el tiempo de preparación, el
Al lanzarlo, el profanador puede potenciar criaturas con lanzador debe crear una bola de cristal perfecta, lo que
Dados de Golpe equivalentes a cinco veces su nivel con un se realiza cada hora de los tres días. Al lanzar,
forma de regeneración. Sólo los seres vivos y corpóreos, la cúpula que aparece en un hemisferio sobre las
criaturas, pueden verse afectados. La cabeza del lanzador de criaturas, en un radio de 30 pies por regenera
20 hp por ronda, incluida la ronda en niveles de dragón/avangión. Todos los que están dentro de
que son heridos por primera vez, durante la duración la cúpula reciben sus beneficios, ya sean amistosos o
del hechizo. Incluso los asesinados recuperan la antagónicos con el lanzador. La cúpula no se extiende por
conciencia cuando regeneran hasta 1 hp. El hechizo debajo del suelo: la magia lanzada desde debajo de la
dura un número de días igual al nivel del lanzador. cúpula no se ve afectada. La cúpula se mueve con
Cuando el hechizo expira, los tatuajes y símbolos del lanzador, siempre centrados en su posición.
desaparecer. Sin embargo, si el lanzador sale volando del suelo, la

La energía mágica que impulsa esta regeneración se toma cúpula colapsa instantáneamente. También,disipar la
directamente de la tierra, al igual que la magia magiao desintegrarseElimina la cúpula.
contaminante. Durante la regeneración, el suelo donde las
criaturas fueron heridas se mancha de ceniza. Un lugar de
combate típico deja algunas huellas de ceniza. El lugar de
una batalla importante puede quedar completamente
destruido y convertirse en cenizas a medida que las
criaturas regeneran los puntos de vida perdidos.

454
Armamento encantado Esclavizar elemental
encantamiento de nivel 10 Conjuración de nivel 10

Rango:90 pies Rango:360 pies.


Componentes:V, S, M (un cuerno de braxat en Componentes:V, B, M (Especial)
polvo y las armas mismas). Tiempo de preparación:30 dias
Tiempo de preparación:7 días mínimo Duración:Especial
Duración:Especial Tiempo de audiciones:50 minutos
Tiempo de audiciones:10 minutos Area de efecto: Un elemental

Con este hechizo, un mago puede encantar Con este hechizo, un mago puede convocar y luego
temporalmente una gran cantidad de armas contra esclavizar a un elemental. El lanzador puede esclavizar a
un enemigo específico. Durante el tiempo de un elemental de tierra, aire, fuego o agua según lo
preparación, el mago debe pasar al menos una hora desee. La fuerza del elemental convocado depende del
con cada arma a encantar, grabando un símbolo nivel del lanzador: en el nivel 21, el elemental no tiene
especial en su hoja o mango. más de CR 3, el índice de desafío aumenta en 1 por cada
Las armas pueden ser de cualquier variedad y estar hechas de nivel del lanzador por encima del 21.
cualquier material, pero todas deben estar dentro del alcance en el
momento del lanzamiento. El mago debe elegir un único enemigo Antes de que un elemental pueda ser esclavizado, el lanzador
con nombre, siendo específico en cuanto a raza y debe presenciar personalmente la destrucción provocada por
orígenes (como "los elfos del Jura Dai" o "esa criatura. El mago puede conjurar a los mercenarios
gith de la horda de Rithgar"). El lanzador elemental, él mismo, o simplemente presenciarlo al
No se puede elegir “todos los elfos” o “todos los elfos de Rithgar”. servicio de otro. En cualquier caso, el asistente debe
horda". como enemigos nombrados para este hechizo. Las armas reúnen un poco de evidencia material y todas obtienen
un encantamiento mágico +2 mientras dure. fuerza destructiva para sí mismo; un trozo de madera
del hechizo contra el enemigo nombrado únicamente. Esta carbonizada quemada por un elemental de fuego, los dientes
bonificación se aplica a todas las tiradas de ataque y daño y de una criatura ahogada por un elemental de agua, etc.
permite que las armas inflijan daño a criaturas
normalmente afectadas sólo por ataques mágicos. Una vez adquirido, el mago debe comenzar el tiempo de
preparación para el hechizo, durante el cual debe
En términos de juego, BATTLESYSTEM, la unidad atacante debe convertir el material en un amuleto, esto toma al menos
tirar el siguiente AD superior (AD4 se convierte en AD6, etc.). seis horas ininterrumpidas por día durante los 30 días
Las armas no reciben ningún beneficio ni penalización contra completos. Una vez completado, el mago debe ponerse
otras criaturas. el amuleto y lanzar el hechizo antes de la siguiente luna
doble (o dentro de 1d100 días).
Las armas permanecen encantadas hasta que ocurre una
de las siguientes situaciones: el enemigo nombrado es Al lanzarlo, llega el elemental, bajo el control
completamente destruido; la mitad de los que empuñan las total del mago. No necesita concentrarse para
armas mueren o quedan fuera de combate; 30 dias mantener el control y el elemento elemental.
han pasado desde el casting. Una vez que el hechizo realiza todas las órdenes. Si la duración elemental
se ha agotado, todas las armas encantadas se desvía más allá del alcance del hechizo, continúa
Conviértete en polvo inmediatamente. ejecutando sus últimas órdenes para siempre. Si se
quita el amuleto del cuello del mago, el elemental lo
ataca inmediatamente. Si el mago es

455
Una vez asesinado o destruido el amuleto, el animar: Dados de golpe iguales al nivel del lanzador por día
elemental queda liberado y regresa a su plano. El de preparación. Durante el tiempo de preparación, el
amuleto no tiene protección mágica y sufre daños y lanzador debe pasar las 24 horas encerrado en un lugar
tiene AC como material del que está hecho. oscuro con solo una vela, derramando sobre antiguos
tomos nigrománticos.
Además del amuleto, el mago debe tener
el componente material requerido en elconjurarLos componentes materiales de este hechizo son
elementalHechizo: quemar incienso para un aire, recolectar armas, de los guerreros caídos, ese
elemental, arcilla blanda para la tierra, azufre o tener la sangre de sus enemigos. Es un fósforo común
para el fuego, el agua y la arena para el agua. Si es posible, practica en Athas para saquear los cuerpos de
elemental. sus armas, por lo que es posible que este componente no
esté disponible entre los guerreros asesinados.

Animación inmediata
Nigromancia de nivel 10 simplemente soberano

ilusión de nivel 10
Rango:360 pies. Reversible
Componentes:V, S, M (armas reunidas, de los guerreros
caídos, que tienen la sangre de sus enemigos Rango:0
manchada) Componentes:V, S, M (un artículo de al menos 1000 cp de
Tiempo de preparación:Variable (opcional) valor que el líder ganó gracias a los esfuerzos de sus
Duración:Permanente súbditos)
Tiempo de audiciones:10 Tiempo de preparación:Variable (opcional) Duración:
minutos Area de efecto:Especial Especial (3 veces el tiempo dedicado a la preparación)

Con este hechizo, un mago puede convertir una gran cantidad Tiempo de audiciones:1 día Area
de criaturas muertas en zombis, siempre que esas criaturas de efecto:radio de 1 milla
hayan muerto en combate dentro de una hora antes del
lanzamiento del hechizo. Todas las criaturas muertas deben Con este hechizo, un mago puede pacificar a una población
estar dentro del alcance en el momento del lanzamiento. El o unidad de soldados sometida, haciéndoles creer que su
número de dados de golpe animados es de 400 por nivel más líder es mucho más amable de lo que sugerirían sus
allá del 20 (400 a 21).callenivel, 800 en el 22, etc.) Las criaturas acciones anteriores. Este hechizo sólo funciona contra un
tan animadas pierden todo lo mágico y grupo de criaturas que ya sienten que el sujeto del hechizo
habilidades psiónicas, pero conservan todas las físicas. es su líder, independientemente de
características. Las criaturas se convierten en zombies de lo que sienten por él. Un rey guerrero tortuoso
Dados de Golpe iguales a sus homólogos vivos (es decir, un thri-kreen Puede que le lancen este hechizo, pero alguien sin
de 6 Dados de Golpe se convierte en un thrikreen zombi de 6 Dados de súbditos no obtiene ningún beneficio de su magia.
Golpe). Una vez asesinados como zombis, los cadáveres se consideran El número de personas así pacificadas es de 200 Dados de
demasiado dañados para ser animados por segunda vez. Golpe por nivel del lanzador por encima del 20. Una vez
lanzado, todo el grupo debe ser evaluado para obtener una
tirada de salvación de Sabiduría promedio. El grupo entonces
El tiempo de preparación para este hechizo es opcional. guarda como un todo, ya sea que todos pasen o fallen. Todos Sin
embargo, cada día dedicado a la preparación antes de de los sujetos debe estar dentro del área de efecto en el
El lanzamiento aumenta la cantidad de criaturas que puede. momento del lanzamiento.

456
Durante el tiempo de preparación, el lanzador debe Con este hechizo, el lanzador puede extender el tiempo
máximo de permanencia en presencia del sujeto (o en edad. Cada personaje tiene una edad máxima creada a
aislamiento si planea arrojárselo a sí mismo). partir de las tablas de Edad del libro principal de DARK
SUN, pero sólo el DM sabe cuál es ese valor; un jugador
Una vez elegidos con éxito, los súbditos del líder olvidarán puede tener alguna idea de cuándo su personaje se
selectivamente los incidentes de tortura o abuso, los largos acerca a su edad máxima de juego, pero sólo el DM
trabajos forzados y otros acontecimientos desagradables. sabe exactamente qué es.
Verán a su líder como una buena criatura, digna de respeto,
trabajo duro y reverencia. En términos específicos del juego, el Este hechizo aumenta la edad máxima de un personaje en
líder recibe ventaja en todas las reacciones de los NPC y en las la edad de un rey: 77 años. El personaje normalmente no
pruebas de habilidades de Carisma cuando esos NPC son parte sufre los efectos normales del envejecimiento durante este
de los sujetos afectados. Con mucho gusto cumplirán las tiempo, pero esto puede variar según las circunstancias,
órdenes del líder y generalmente se puede contar con ellos actividades y efectos mágicos o psiónicos.
para duplicar sus esfuerzos, ya sea
construcción, agricultura, etc. Una unidad militar nunca huirá ni retrocederá cuando esté en el
poder del líder. extenso. El destinatario debe rodearse de los símbolos
presencia. de su juventud. Sus adornos personales pueden incluir
ropa o equipo usado cuando era joven, cartas recibidas
Déspota malvado:obliga a los súbditos de un líder a creer o enviadas anteriormente, tierra de su tierra natal,
que es muy cruel e injusto, independientemente de su lágrimas derramadas por su madre, etc. La recolección
desempeño pasado. Con este hechizo, al sujeto del hechizo de estos componentes puede ser muy difícil, ya que
se le permite una tirada de salvación de Sabiduría; fallar implica un largo viaje a la tierra natal del lanzador. o
significa que los sujetos dentro del área de efecto pueden resultar imposibles si el lanzador es huérfano o
inmediatamente lo encontrarán repulsivo durante la no tiene raíces rastreables.
duración del hechizo. El líder sufre una desventaja en las
reacciones de los NPC y en las pruebas de habilidades de
Carisma entre la población afectada. Los trabajadores Minions mágicos
dejan de trabajar, pueden derribar las cosas que ya han Conjuración de nivel 10
construido y las unidades militares se niegan a luchar y
abandonan el campo cuando las dirige su odiado líder. Rango:tocar
Componentes:V, S, M (posesiones, alguna vez
apreciadas por los minions que ya no son necesarias
Extensión de vida al servicio del mago)
Nigromancia/alteración de nivel 10 Tiempo de preparación:150 días
Duración:Permanente
Rango:Tocar Tiempo de audiciones:10 minutos

Componentes:V, S, M (los adornos de la criatura Area de efecto:Criatura no muerta tocada


objetivo, joven)
Tiempo de preparación:77 días Este hechizo permite al mago crear una fuerza de criaturas
Duración:Permanente idénticas que, en esencia, se convierten en extensiones
Tiempo de audiciones:100 físicas de él mismo. El mago puede observar a través de
minutos Area de efecto:Especial sus sentidos y utilizar sus poderes a través de ellos, sin
importar dónde se encuentren.

457
Durante el tiempo de preparación, el mago debe reunir Al concentrarse, no sabe nada de sus secuaces, pero
a los posibles minions. Cualquier criatura puede servir pueden contactarlo empáticamente si lo desean.
como siervo, siempre que tenga el mismo alineamiento
que el lanzador y tenga un mínimo de 15 de El mago puede lanzar hechizos mágicos y usar poderes psiónicos a
Inteligencia. El mago puede encantar a varios través de sus secuaces, sin importar cuál sea el motivo.
minions idénticos hasta un tercio de la distancia física de su mago entre ellos. Los minions están nivelados y
redondeados hacia abajo. Para un buen mago, el oponentes especialmente mortales ya que es el mago
Los secuaces deben ser súbditos dispuestos. Los magos quien debe emplear los distintos componentes, no el
malvados pueden proteger a sus secuaces mediante siervo. Una vez que el mago lanza un hechizo a través de
dominaciónu otros medios. Los minions y el mago deben un siervo en particular, el hechizo funciona
permanecer encerrados durante todo el tiempo de inmediatamente sin acción por parte del siervo. De manera
preparación, uniéndose personal, mágica y psiónicamente. similar, el mago realiza controles psiónicos y gasta puntos
de fuerza, pero los efectos pueden canalizarse a través del
El sujeto que no lo desee debe realizar una tirada de Salvación de siervo con solo un pensamiento. Cuando se hacen estas
Sabiduría para anular el efecto. cosas, el alcance y el área de efecto se miden desde el
punto de vista del minion, no desde el del taumaturgo. El
Al lanzar, los minions se convierten en herramientas del minion no puede actuar por derecho propio
mago por el resto de sus vidas. Si se destruye y mientras el asistente lo esté usando de esta manera. La forma
elevada, la forma elevada ya no es un subordinado de la conexión no funciona entre diferentes asistentes. Los
minions conservan su forma física y sus planos. El fuerte vínculo entre el mago y los atributos, incluidos los puntos
de vida, la bonificación al impacto y la armadura. Los minions también pueden ser peligrosos. Cuando un siervo es
Clase, ataques, etc. También conservan las habilidades destruido, el mago debe realizar una tirada de salvación de
mágicas que alguna vez tuvieron. Conservan su Constitución o quedará aturdido durante 1d6 x 10 minutos. El
inteligencia bruta y su capacidad original para tomar mago también pierde puntos de experiencia equivalentes a diez
decisiones. El libre albedrío del siervo no se pierde, por veces el valor de XP del minion.
lo que puede realizar funciones a largo plazo sin
supervisión directa. El mago no puede ganar más puntos de experiencia
hasta que el siervo sea reemplazado o vengada su
Sin embargo, los minions pierden todo poder mágico y psiónico. muerte. La pérdida de un minion interrumpe el casting.
potestades. El mago controla todos esos poderes en el tiempo o tiempo de preparación de todos los hechizos en la nueva unión
de los seres. Todas las posesiones materiales son desarrollo. Además, los oponentes pueden usar un siervo
distribuido por el mago controlador: a menos que el para localizar y atacar psiónicamente al mago. Si la mente
mago le dé un objeto al siervo, o a menos que el del minion está controlada a través dedominacióno magia
mago le dé al siervo instrucciones específicas para similar, se pueden lanzar poderes psiónicos a través de ella
obtenerlo y usarlo, el siervo lo ignora. contra el mago, independientemente de la distancia. Un
mago sólo puede tener un grupo de minions a la vez. Si
El mago tiene completo control absoluto sobre su todos mueren, podrá comenzar una nueva serie después
minions mágicos. A través de la concentración, puede de un período de tres años. Ningún siervo puede servir a
saber todo lo que sabe el siervo: su ubicación, más de un mago.
situación y estado emocional. El mago puede ver a
través de los ojos del siervo y utilizar sus otros
sentidos. Sus instrucciones al siervo se cumplirán
cuidadosamente. Cuando el mago no está

458
Plaga mágica Los magos y portadores infectados pueden transmitir la plaga
alteración de nivel 10 a otros magos con los que contacten. Cualquier otro mago que
se acerque a 10 metros de un mago infectado o portador debe
Rango:0 realizar una tirada de salvación de Carisma.
Componentes:V, S, M (el hechizo acumulado o infectarse, él mismo, la salvación se realiza con
componentes de otros cinco hechizos del deseado desventaja si los magos realmente tocan a la criatura.
escuela de magia, combinado con pelos de roedores) Quienes ahorran se convierten en portadores. Si un
Tiempo de preparación:60 días (o 30 días) Duración: lanzador logra salvarse contra esta plaga una vez, no
Especial necesitará salvarse nunca más contra ella. Los lanzadores
Tiempo de audiciones:10 minutos de plagas adquieren una apariencia cenicienta y hundida, y
Area de efecto:Círculo, radio 30 pies/nivel. tienden a cansarse más fácilmente de lo habitual, sufriendo
desventajas en sus tiradas de salvación de Constitución.
Con este hechizo, el mago crea un virus mágico que se Los portadores no presentan síntomas. El diagnóstico sólo
propaga y altera una escuela de enseñanza elegida. es posible a través de la magia de adivinación, aunque
magia. El mago del casting nunca se ve afectado por su lanzador infectado, ciertamente sabe que algo es su
propia plaga. equivocado. Es poco probable que los transportistas se den cuenta de su

condición.

El tiempo de preparación debe dedicarse a estudiar


la escuela de magia para estar plagado. El mago Usar plaga mágica en una campaña.: El DM no debe rastrear
debe dedicar al menos ocho horas diarias a estudiar. los movimientos de un gran número de magos NPC con la
Si el mago ya es un especialista en la escuela a plaga. Sólo se debe realizar un seguimiento de los NPC y los PC
plagar, el tiempo de preparación se reduce a 30 días. importantes y se deben realizar las tiradas de salvación
adecuadas para determinar la propagación de la enfermedad.
Al lanzarlo, todos los demás magos dentro del área de
efecto deben realizar una tirada de salvación exitosa o
quedar infectados con la enfermedad mágica. El área es un Como cualquier plaga física, los centros de población corren
círculo con un radio de 10 yardas por nivel del lanzador. mayor riesgo. Es probable que la plaga mágica se propague
Incluso un mago que guarda con éxito se convierte en rápidamente por una ciudad o aldea, por lo que sigue su curso
portador y puede infectar a otros magos en el futuro. Sólo en aproximadamente el doble del nivel del lanzador en días
los lanzadores arcanos pueden infectarse o ser portadores; desde el momento en que llega allí. En una ciudad, la mayoría
otras clases de personajes no se ven afectadas. Los de los lanzadores arcanos tendrán la plaga al mismo tiempo,
lanzadores infectados tienen grandes dificultades para borrando virtualmente una escuela de magia del área. Con el
lanzar hechizos dentro de la escuela elegida. Si el mago comercio y los viajes constantes, una plaga mágica llega
intenta lanzar tal hechizo, existe un porcentaje base de finalmente a todas las ciudades y pueblos de la región de Tyr,
probabilidad igual a su nivel de que lo consiga. De lo probablemente en un plazo de 120 a 240 días. En la
contrario, el hechizo falla, pero aún cuenta contra el total naturaleza, el contacto es mucho menos frecuente. Es
de hechizos del mago durante el día. Un mago especialista probable que una tribu no transmita la plaga a otra, aunque
en esa escuela de magia recibe el doble de posibilidades todos los magos dentro de una tribu infectada la contraerán al
normales de éxito. Ya sea infectado o simplemente mismo tiempo.
portador, un mago determinado se ve afectado por este
hechizo durante un número de días igual al nivel del A medida que los PJ se aventuran en zonas salvajes o
lanzador. urbanas, ocasionalmente encontrarán restos de la plaga
hasta un año después de su lanzamiento, sin importar a
dónde viajen en la región de Tyr.

459
Fanatismo masivo gastado en preparación más allá de los 15 necesarios. En
encantamiento de nivel 10 términos de juego BATTLESYSTEM, el lanzador puede afectar a
Reversible todo un ejército para el combate.

Rango:900 pies. Cobardía masiva:requiere el mismo tiempo de preparación y


Componentes:V, S, M (el objeto simbólico y una objeto simbólico. Al realizar el lanzamiento, el grupo cae a un
minúscula barra de hierro, o, por el contrario, el objeto y número de moral base de 4 para todos los combates.
las plumas de un pájaro pequeño y no volador -generalmentesituaciones, y tienen desventaja versus miedo Se encuentra
solo en Forest Ridge, e incluso es bastante raro allí.) efectos basados.

Tiempo de preparación:Variable
Duración:Variable
Tiempo de audiciones:10 Mascarada
minutos Area de efecto:Especial encantamiento de nivel 10
Reversible
Con este hechizo, el lanzador refuerza mágicamente la
moral de combate de un gran grupo de criaturas. El Rango:Tocar
mago debe saber, de antemano, exactamente quéComponentes:Grupo (una pequeña máscara dorada
V, S, M de criaturas a las que afectará antes. creado a semejanza del líder legítimo de la
preparación. comunidad(valor mínimo 500 cp)o, por su reverso,
una estatuilla dorada con dos caras(valor mínimo
Durante la preparación para el hechizo, el mago 1.000 cp)) Tiempo de preparación:Variable
primero pasa un mínimo de 15 días viviendo entre los
criaturas (por ejemplo, viajar con asaltantes elfos,Duración:1 día por nivel de lanzador trabajando
con granjeros de tribus esclavas, cazando con tres Tiempo de audiciones:10
kreen, etc.). A continuación, obtiene (gana, recibe, roba) minutos Area de efecto:Especial
un solo artículo simbólico de todo el grupo (por
ejemplo, las galas de un saqueo reciente, los primeros Con este hechizo, el lanzador puede hacer que los
granos de la cosecha, el chatkcha del jefe, etc.). La individuos más poderosos de una comunidad crean que el
preparación estará completa después de que obtenga destinatario del hechizo es su líder. La preparación implica
este objeto simbólico. estudiar la comunidad que se verá afectada por vivir entre
ellos. El número de individuos convencidos es una función
Al lanzarlo, todos los individuos del grupo elegido se de sus Dados de Golpe o niveles, el nivel del lanzador y el
vuelven valientes en la batalla. En términos de juego, su tiempo de preparación: por cada tres días de tiempo de
número moral base de NPC se eleva a 18 y son inmunes preparación, el lanzador puede convencer a cinco Dados de
a los efectos del miedo. Tenga en cuenta que este Golpe o niveles por nivel de lanzador.
hechizo de ninguna manera los induce a realizar actos
de combate que normalmente no harían. No hay límite Los individuos afectados se eligen de la comunidad
para la cantidad de criaturas individuales que pueden en orden descendente de Dados de Golpe o niveles
quedar bajo la influencia de este hechizo, siempre que (los más altos se convencen primero, luego el
sean de un grupo cohesivo (una tribu). , un ejército, una segundo, etc., hasta que se haya contabilizado el
aldea) y el objeto simbólico se aplica a cada individuo. El total de Dados de Golpe o niveles). Si el resto de la
efecto dura un día completo, más un día más por cada comunidad cree o no que el destinatario del hechizo
dos días que el lanzador es su líder depende de la situación. Si todo lo mas

460
Las personas poderosas de una pequeña aldea dicen que él preparación. Después de un año, la gema desaparece y la
es el líder, y toda la aldea podría estar de acuerdo. Sin preparación debe comenzar de nuevo.
embargo, si unas pocas personas poderosas en una gran
ciudad proclaman al destinatario como su nuevo líder, el Al lanzarlo, un área aproximadamente circular, de 90
resto de la población podría ignorarlos o incitar a la yardas de diámetro alrededor del lanzador, se eleva
violencia civil. A menudo, el líder legítimo se ve afectado lentamente hasta una elevación de 30 yardas +10 yardas
por el hechizo, lo que ayuda a legitimar el engaño. El por nivel por encima del 20. El cilindro resultante tiene
hechizo está inherentemente plagado de peligros. acantilados de piedra dura y escarpados. La fortaleza
aparece en la cima de la nueva montaña, completa con
Impostor:tiene el efecto contrario, convencer a las muros de piedra, barricadas y múltiples edificios que
personas más poderosas de una comunidad de que su rodean una torre central de cuatro pisos. Si el lanzador
líder es un fraude. Una vez más, la situación dicta los es de nivel 23 o superior, el suelo de 30 yardas que
acontecimientos, pero los afectados están absolutamente rodea el cilindro también está mágicamente cavado con
convencidos de que tienen razón. trincheras y hoyos y cubierto de abrojos. Si el lanzador
es de nivel 26 o superior, todo el complejo de la
fortaleza está cubierto con redes pesadas y picas contra
ataques desde el aire.
Fortaleza de montaña
Conjuración de nivel 10 La fortaleza permanece hasta que se cumpla una de las
siguientes condiciones: el lanzador abandona la fortaleza;
Rango:0 una fuerza de nada menos que 50 Dados de Golpe de
Componentes:V, S, M (una gema que vale al menos 1000 criaturas antagónicas al lanzador logra tomar la torre
cp, extraída a diez millas del lugar de fundición) Tiempo de central por la fuerza; Han pasado 100 días desde el casting.
preparación:10 días Duración:Especial

Tiempo de audiciones:10 Las condiciones en la fortaleza son espartanas. Cuando


minutos Area de efecto:Variable se crea la fortaleza, hay suficiente agua y comida para
100 criaturas de tamaño mediano durante 100 días. Por
Con este hechizo, el mago evoca una fortaleza montañosa supuesto, se puede llevar comida adicional a la
fuertemente protegida donde antes no había nada más fortaleza.
que tierra vacía. Este hechizo sólo puede
ser arrojado en un área de llanuras desoladas - desiertos de arena, El trazado exacto de la fortaleza y sus salinas, incluso
campos de cantos rodados; el hechizo no puede ser Las fortificaciones dependen del lanzador, traducidas
Se utiliza para destruir edificios o criaturas. Durante el tiempo instantáneamente de su imaginación a la forma física al
de preparación, el lanzador debe enterrar el componente lanzarlas. Los medios de entrada dependen del lanzador.
material de la gema al menos a 90 pies debajo de la superficie Independientemente del diseño, la fortaleza puede proteger
exactamente donde se va a lanzar el hechizo. Los medios de hasta 1.000 criaturas de tamaño mediano. Una fortaleza recién
entierro pueden ser mágicos, psiónicos o físicos. Durante todo conjurada no tiene habitantes.
el período de diez días, el mago debe permanecer en ese lugar
sin interrupción. El hechizo se puede lanzar hasta un año
después de que finalice el tiempo de preparación, pero hasta
que se lanza, el hechizo cuenta contra el total de hechizos de
nivel 10 del lanzador en

461
Pacto alineación; por ejemplo, una criatura malvada caótica solo
Conjuración de nivel 10 obedecerá órdenes malvadas caóticas mientras esté en su mejor
momento. En segundo lugar, la criatura no realizará acciones que
Rango:300 yardas la pongan en peligro (en su opinión). En tercer lugar, las actitudes
Componentes:V, S, M (una reliquia(al menos 100 años)que de la criatura hacia el orden y el caos pueden afectar la forma en
fue utilizado por una figura histórica importante del que honra elpacto.
alineamiento del lanzador)
Tiempo de preparación:Variable de la criatura Oportunidad de

Duración:Variable Alineación romper pacto


Tiempo de audiciones:10 Legal 0%
minutos Area de efecto: Especial Neutral 5%
Caótico 25%
Este hechizo permite al lanzador invocar una criatura plana
exterior del mismo alineamiento. El acto de lanzar el
Comprueba todos los días para ver si la criatura rompe el
hechizo le da a la criatura plana externa energía mágica
pacto. Si lo hace, puede atacar al mago, permanece en
para usar en su plano de origen, lo que cumple con el
parte del pacto del mago. La criatura plana es el plano Material Primario para perseguir su propio plano y
luego está obligada a servir al mago en el Primario. misiones, o simplemente regresar a casa. Si la criatura

Plano material para cumplir su parte del pacto. Antes de nunca rompe el pacto, permanece al servicio del mago

que comience la preparación, el mago debe seleccionar durante 101 días.

el tipo de criatura deseada y su alineación debe ser


idéntica a la del lanzador. Si por alguna razón el lanzador se ve obligado a cambiar
de alineación mientras el pacto aún está vigente, el

Durante la preparación, el lanzador contacta a la criatura deseada e inmediatamente toma medidas para matar a la
criatura usando el contacto en otro plano. El contacto
mago.
debe realizarse una vez al día por cada 1000 puntos de
experiencia de la criatura plana exterior. El mago realiza
una prueba de locura con cada lanzamiento, aunque hay
Metamorfosis del preservador
un modificador acumulativo de -1% por día a medida que
se establece un mejor contacto (mínimo 1% de
Alteración/evocación de nivel 10

probabilidad de locura por lanzamiento). Un mago que se


vuelve loco durante la preparación debe empezar de nuevo
Rango:Ser
Componentes:V, S, M Tiempo de
cuando recupere la cordura. El mago ignora las tiradas de
preparación:Variable Duración:
conocimiento y veracidad cuando utiliza el contacto con
Permanente
otro plano de esta manera; no se obtiene información.
Dado que el mago no debería saber cuántosTiempo de audiciones:Los puntos de
experiencia especiales que valen varias criaturas, dijo.
Un preservador que gane suficientes puntos de experiencia
lanza el hechizo todos los días hasta que el DM le dice que ya
para avanzar a la siguiente etapa de metamorfosis
terminó.
avangion primero debe lanzar con éxito este

Cuando se lanza, la criatura plana exterior aparece en el hechizo para completar el cambio. El preservador de la
ubicación del asistente, listo para seguir órdenes. cambia drásticamente de forma física al finalizar el
dentro de los limites. Primero, la criatura sólo ayuda al hechizo, cada vez uniendo aproximadamente uno-
mago al promover la causa de su décimo, la brecha entre la forma humana y avangion.

462
El conservador puede comenzar la preparación en cualquier momento en que haya obtenido puntos de experiencia.
Durante este camino al siguiente nivel, construcción de estructuras, tiempo de preparación, el conservador debe lograr
reunir componentes, estudiar, etc. Sin embargo, el aislamiento absoluto; cualquier contacto con un hechizo inteligente
no se puede lanzar antes de que se ganen todos los seres necesarios que no sean enemigos para ser derrotados, lo que
niega los puntos de experiencia. Aunque se han ganado la preparación del hechizo y el mago vuelve a los puntos de
experiencia, el preservador Línea base del 75% del período de aislamiento. Los componentes
no obtiene beneficios del nuevo nivel hasta después del hechizo de materiales en los niveles medios son regalos obtenidos de no
metamorfosis preservadorestá echado. menos de tres poderosas criaturas buenas durante el aislamiento.
Las poderosas criaturas se dan cuenta de las consecuencias del
Los componentes exactos del material, el tiempo de contacto para el preservador, por lo que dejan los regalos para
preparación y el tiempo de fundición son diferentes, que los encuentren después de que el preservador logra objetivos
dependiendo del nivel que esté a punto de alcanzar el extremadamente peligrosos o importantes.
preservador, agrupados por nivel en metamorfosis baja,
media, alta y final. El componente material del hechizo (no consumido al lanzarlo)
es un único árbol o arbusto salvado personalmente por el
Bajo (niveles 21, 22 y 23):Un conservador siente un preservador de la destrucción mágica del profanador. El
llamado interior cuando ha ganado el 75% de la tiempo de casting es de 12 horas. En
experiencia necesaria para el siguiente nivel. Al momento del lanzamiento, debe haber vegetación viva, el
preservador sale de la compañía de sus compañeros y durante al menos una milla en todas direcciones, sin ser contaminado por cenizas

busca el aislamiento. El tiempo de preparación del profanadoras o criaturas malignas.

hechizo constituye todo el período necesario para el


conservador para ganar el 25% final de esosAlto (niveles 27, 28 y 29):A diferencia de los puntos de
experiencia anteriores, aventurarse completamente solo.
avances de nivel, el preservador no siente ningún llamado
Si el preservador gana puntos de experiencia con la hacia el aislamiento en niveles altos. Por el contrario, con
ayuda de otro personaje, todos los puntos de un nivel de puntos de experiencia del 75%, el mago reúne
experiencia se pierden hasta el mínimo requerido un grupo central de compañeros de no menos de ocho y
para el nivel actual. No adquirir experiencia en un de al menos 10 niveles o dados de golpe.
modo solitario, a juicio del DM, significa cada uno. Todos los compañeros deben ser de buen hechizo
pudiendo fallar al lanzarlo. Para bajo nivel alineación. El preservador debe pasar el tiempo de
metamorfosis, el preservador debe pasar el período de preparación con estos personajes, obteniendo el 25%
aislamiento reuniendo restos físicos de los enemigos de la restante de experiencia en compañía de al menos uno
vida, generalmente aquellos de profanadores de alto nivel: de estos compañeros; de no hacerlo, el preservador se
sus restos corporales, pertenencias o artefactos verá obligado a volver a la línea base de experiencia del
destructivos, cenizas de sus hechizos, etc. Estos elementos 75% del nivel actual. Los componentes materiales son
son evidencia de devoción a la vida y la tierra. Luego, el un único regalo de cada uno de los compañeros del
hechizo debe lanzarse de noche, bajo la luz de ambas lunas grupo central. Durante el lanzamiento del hechizo, el
Athasianas. El tiempo de casting es de seis horas. Cualquier preservador debe contar con la ayuda de un solo
interrupción resulta en el fracaso del hechizo. El acompañante durante toda la ceremonia. Si el
preservador puede tener otros personajes presentes compañero no es absolutamente bueno, el hechizo falla
durante el lanzamiento. y el compañero muere en la liberación de energía
mágica fallida. Los compañeros no pueden repetir el
Medio (niveles 24, 25 y 26):En niveles intermedios, proceso con un solo preservador - se deben buscar
el preservador vuelve a escuchar un nuevos compañeros para los días 27, 28,
Llamar a aislamiento cuando el 75% de cada nivel y el nivel 29.

463
Final (nivel 30):Para lanzar este hechizo, el preservador debe Con este hechizo, el sacerdote hace que aparezca
crear un área de exuberante vegetación (cultivos, matorrales, mágicamente una arboleda. Durante la preparación, el
bosques o cualquier combinación) de al menos cinco millas de sacerdote dedica ocho horas diarias durante 30 días a
diámetro. El tiempo de preparación del hechizo es igual al confeccionar un bastón a partir del árbol de la vida, un
tiempo que le toma al preservador crear estas exuberantes componente material que puede ser difícil de obtener. El
tierras. En el momento del lanzamiento, las tierras sacerdote talla el bastón perfectamente liso con una daga de
exuberantes deben estar libres de criaturas malignas. diamante y no puede realizar ninguna otra tarea durante el
período de ocho horas. El bastón requiere una prueba de
Los componentes materiales del hechizo son un diamante Destreza CD 25; el personaje puede añadir una bonificación de
de no menos de 10.000 po de valor con el que capturar las competencia si es competente con las herramientas de
cualidades vivificantes de la luz del sol, una tumba de carpintero o si lo ayuda alguien que lo sea.
piedra lo suficientemente grande como para albergar el
el cuerpo del conservador y una vitrina perfectamente sellada. El área de efecto del hechizo es un círculo construido
alrededor de la tumba. El tiempo de lanzamiento es un radio máximo que varía según el nivel del lanzador. redondo. Al
lanzarlo, el preservador/avangion, el sacerdote puede afectar un radio más pequeño si lo desea. El diamante y la tumba
de piedra desaparecen, con destino a El terreno no debe tener otros árboles; si lo hace, el
aviones desconocidos. Luego, el DM tira en secreto hechizo falla. Para lanzar el hechizo, el sacerdote clava
2d12: este es el número de meses antes del la daga de diamante en el suelo en el centro del círculo
regreso del preservador, en su forma final y luego se mueve con el bastón hasta el borde del
avangion, a la vitrina. Si mientras tanto la vitrina se círculo. Luego, el sacerdote camina alrededor del área
daña, el avangion se pierde en el olvido. Sólo el DM de efecto, arrastrando el bastón por el suelo. El bastón
sabe cuánto dura la etapa final. Mientras tanto, el se asegura mágicamente de que el sacerdote recorra un
jugador utiliza otro personaje del árbol de camino perfectamente circular y finalmente regrese al
personajes. punto de partida. El sacerdote debe caminar (no correr,
volar o levitar), aunque puede utilizar medios mágicos.
Al lanzarlo, el preservador debe hacer un movimiento para acelerar el paso. Las interrupciones que duran más que
la tirada de salvación de Constitución CD 25 o morir en un solo asalto niegan la caminata, y debe ser estrés físico.
Cualquier interrupción o error durante comenzó de nuevo. Si la daga en el centro del círculo ha
El lanzamiento del hechizo hace que el preservador pierda sido tocada, el hechizo falla, por lo que un sacerdote a
puntos de experiencia hasta el mínimo del último nivel; menudo coloca un guardia sobre ella. Cuando se
deben ganarse nuevamente antes de intentar una nueva completa el círculo, se lanza el hechizo. La tabla muestra
metamorfosis del preservador. Este hechizo sólo puede ser la distancia a caminar según el área del hechizo.
lanzado por preservadores.

Castor Máx. Bruto Hora de Árboles

Forestación prolífica Nivel Radio Circunf. Caminar* en Arboleda*

27 30 yardas 188 yardas 2 rondas 140


alteración de nivel 10
28 60 yardas 377 yardas 4 rondas 560
29 120 yardas 754 yardas 7 rondas 2,250
Rango:0 30 240 yardas 1507 yardas 13 rondas 9.000
Componentes:V, S, M (el bastón y la daga de diamante;
ambos desaparecen cuando se lanza el hechizo). Tiempo * aproximadamente; puede variar hasta un 20%

de preparación:30 dias Duración:Especial


El bosque está formado por árboles maduros de 1 a 4 pies
Tiempo de audiciones:Especial de diámetro, espaciados entre 3 y 6 yardas. El bosque

464
dosel, espeso con follaje, se eleva de 30 a 120 pies. Este clava una daga en el suelo en el centro del círculo y
hechizo no crea maleza ni maleza para el bosque; su luego se mueve con el bastón hasta el borde del círculo.
suelo es del mismo tipo de terreno que antes del
hechizo. El espaciamiento de los árboles dificulta la Luego, el mago camina por el área de efecto,
movimiento de criaturas enormes o gigantescas; arrastrando el bastón por el suelo. Las criaturas más pequeñas del
personal se mueven sin obstáculos. mágicamente asegura que el mago recorra un camino
perfectamente circular y finalmente regrese al punto de
A diferencia del hechizo de vegetación prolífica, los árboles partida. El mago debe caminar (no correr, volar o levitar),
creados tienen protección mágica contra la destrucción natural pero puede utilizar medios mágicos para acelerar su
durante un año por nivel de lanzador. Los incendios naturales caminata.
o los rayos no les afectan; la falta de agua u otras condiciones
climáticas adversas no pueden matarlos. La magia Si el tiempo para completar el círculo requiere que el
profanadora todavía los destruye normalmente, al igual que mago se detenga para dormir, no hay penalización,
cualquier ataque dirigido que afecte a los árboles normales. siempre que el mago se despierte para continuar el
viaje a pie, pero otras interrupciones que duren más
de una ronda anulan la caminata y deben comenzar
Vegetación prolífica de nuevo. Si la daga en el centro del círculo ha sido
Alteración/conjuración de nivel 10 tocada, el hechizo falla, por lo que un mago a
Reversible menudo coloca un guardia sobre ella. Cuando se
completa el círculo, se lanza el hechizo.
Rango:0
Componentes:V, S, M (un bastón de un árbol de la vida La tabla muestra la distancia que se debe caminar,
tallado perfectamente liso con una daga de obsidiana) según el área del hechizo.
Tiempo de preparación:30 dias Duración:Permanente

Castor máx. Bruto Tiempo


Tiempo de audiciones:Especial
Nivel Radio Circunferencia andar*
Area de efecto:Especial 21 90 yardas 566 yardas 5 rondas
22 180 yardas 1131 yardas 1 minuto
Este hechizo hace que crezcan arbustos y pastos en una 23 300 yardas 1 milla 2 minutos
amplia zona de terreno previamente árido. Durante la 24 540 yardas 2 millas 3 minutos

preparación, el mago debe dedicar ocho horas diarias 25 800 yardas 3 millas 5 minutos
26 1,250 yardas 4,5 millas 7 minutos
durante 30 días a crear un bastón a partir del árbol de la
27 1,25 millas 8 millas 2 horas
vida, un componente material que puede ser difícil de 28 6 millas 38 millas 9 horas
obtener. El mago talla el bastón perfectamente liso con 29 12 millas 75 millas 18 horas**
una daga de obsidiana y no puede realizar ninguna otra 30 25 millas 157 millas 38 horas**
tarea durante el período de ocho horas. * el tiempo es para un humano en terreno despejado y condiciones climáticas
* *requiere varios días de marcha

El área de efecto del hechizo es un círculo con un Al lanzarlo, el área dentro del círculo
instantáneamente tiene un radio máximo que varía según el
crece densamente cubierto de hierba y pequeños arbustos,
nivel del lanzador. El mago puede optar por afectar un muy parecido a las llanuras de matorrales. La vegetación no
radio más pequeño si lo desea. El terreno debe estar surgirá de la piedra sólida, sino que surge de cualquier suelo,
prácticamente desprovisto de vida vegetal; si no, el hechizo por rocoso, arenoso o seco que sea. Aunque la duración del
falla. Para lanzar el hechizo, el mago arroja la obsidiana hechizo aparece como permanente, la vegetación

465
creado es normal y no conserva ningún ser humano mágico o un enano. Durante el tiempo de preparación,
encantamiento. Permanece hasta que muera, el lanzador y el sujeto deben estar en constante ausencia de
humedad, incendios forestales, erosión, etc. proximidad y no puede tener más de un visitante a la vez y
Este hechizo se lanza junto con un hechizo de alteración del no más de uno por período de 30 días. Si el objetivo no está
clima (qv), la vegetación puede crecer y durar más. Sólo los dispuesto, el lanzador debe contenerlo de alguna manera
preservadores pueden lanzar este hechizo. durante la preparación, e incluso entonces se le permite
una tirada de salvación de Sabiduría para negar los efectos.
Vegetación escasa (reverso):Sólo pueden ser lanzados
por profanadores. Durante la preparación, el profanador
debe pasar al menos cuatro horas al día deambulando por Una vez elegido, lo más probable es que el sujeto cambie a
los matorrales que desea destruir. Debe rociar un una raza pura de su elección. Hay un 10% de probabilidad (-
fino rastro de ceniza, de sus propios hechizos, alrededor del 1% por nivel de lanzador más allá del 20) que la
circunferencia del matorral se verá afectada. Una vez El personaje se transformará en la otra raza pura. De
Al lanzarlo, todos los matorrales, arbustos y malezas dentro cualquier manera, el personaje debe superar una tirada
del círculo mueren inmediatamente. Las plantas no crecerán de salvación de Constitución CD 10 para sobrevivir al
dentro del círculo durante un número de años igual al proceso. Los supervivientes restan el Racial
El nivel del lanzador, aunque el crecimiento de los árboles no se ve afectado. El componente
material de este hechizo es raza y agregar aquellos para su nueva raza de raza pura. El
el bastón y la daga. Ambos desaparecen después de que el personaje aprende automáticamente una nueva lengua
lanzador haya recorrido la circunferencia. apropiada para su nueva raza, si es necesario. Se aplican todas
las demás habilidades para la nueva raza; aquellos para
El componente material del reverso es pequeño y el antiguo se ha perdido. Se debe enrollar una nueva bolsa
de altura y peso hecha de paja tejida, llena con sal según las medidas. Finalmente, el sudor de los granjeros
de esclavos. La edad del personaje debe compararse con la tabla de
envejecimiento de la nueva raza. Si el personaje supera el
rango de edad máximo en su nueva raza, es
extremadamente frágil y es probable que muera dentro de
Raza pura un año. Los psiónicos del personaje no cambian.
Nivel 10 (Adivinación, Alteración)
No puede haber personajes jugadores gigantes. Si un medio
Rango:Tocar gigante se convierte en gigante, ese personaje se convierte en
Componentes:V, S, M (objetos personales o polvo de la NPC inmediatamente.
tumba del padre del personaje de la raza deseada -Estos
artículos pueden resultar difíciles de obtener.) Tiempo de Este hechizo no proporciona al personaje ningún
preparación:120 días Duración:Permanente trasfondo social en su raza. Un elfo, por ejemplo, no
tiene tribu; un humano no tiene lealtad a ninguna
Tiempo de audiciones:100 minutos ciudad o pueblo. Estos pueden resultar obstáculos. Por
Area de efecto:criatura tocada todos los medios de detección, el personaje parecerá
haber sido siempre de raza pura.
Con este hechizo, un mago puede cambiar cualquier
personaje mestizo (mitad elfo, mitad gigante o mul)
en una raza pura de cualquier parte. El lanzador
puede transformar un semielfo en humano o elfo, un
semigigante en humano o gigante, o un mul en un

466
Levantar nación vidas o civilización: están simplemente animados para
Nigromancia de nivel 10 servir al mago. Los esqueletos permanecen así hasta
que sean destruidos todos. Los esqueletos nunca se
Rango:270 pies. aventuran a más de 120 kilómetros de sus ruinas.
Componentes:V, S, M (cualquier número de elementos
originarios del sitio de las ruinas que han sido bien Una vez lanzado sobre un conjunto de ruinas, ningún mago
conservados por el tiempo -Estos artículos deben sumar al podrá volver a lanzar este hechizo con éxito allí. Hay un
menos 1000 CP en valor actual.) Tiempo de preparación: 10% de probabilidad de que este sea el caso para cualquier
60 días Duración:Permanente sitio de ruinas determinado, y no hay forma de que el
lanzador sepa si tal hechizo ha sido lanzado sin algún tipo
Tiempo de audiciones:100 de magia de adivinación.
minutos Area de efecto:Especial

Con este hechizo, un mago puede animar los esqueletos de Reclutamiento


cualquier civilización muerta hace mucho tiempo. Antes de que Conjuración de nivel 10
pueda comenzar el tiempo de preparación, el mago debe localizar
Rango:0
un sitio apropiado de ruinas. No es necesario que haya
esqueletos completos alrededor de las ruinas (elComponentes:V, S, M (al menos 100 libras de esqueletos se
ensamblarán a partir de fragmentos en polvo huesos molidos de guerreros caídos, que deben ser
si eso es todo lo que queda de ellos), pero no puede repartidos durante la preparación)
haber criaturas viviendo en el sitio y debe haber estado Tiempo de preparación:10
abandonado durante al menos 100 años. Durante el días Duración:20 días
tiempo de preparación, el mago debe gastar todo su Tiempo de audiciones:10 minutos

horas de vigilia buscando las ruinas, aprendiendoArea de efecto:Variable todo


lo que pueda sobre ellos, preparando el sitio.
por su nigromancia. Con este hechizo, el mago convoca a todas las criaturas
vivientes a su alrededor que alguna vez han derramado
Una vez lanzados, una cantidad de esqueletos se sangre con ira. Durante la preparación, el lanzador debe
animarán de acuerdo con el tamaño general del sitio de tomar los huesos molidos de los guerreros caídos y
las ruinas. El DM conocerá la extensión de las ruinas y esparcirlos donde se lanzará el hechizo, dentro del radio
deberá utilizar estas pautas modificadas para cualquier que se indica a continuación.
circunstancia especial que imagine.
Nivel Radio
Número de 21 60 yardas

Tamaño Esqueletos 22 90 yardas


23 120 yardas
Avanzada 10 - 40
24 180 yardas
Aldea 40 - 400
25 240 yardas
Ciudad 200 - 2000
26 360 yardas
Gran ciudad 1.000 - 4.000
27 480 yardas
28 740 yardas
Los esqueletos están completamente bajo el mando del 29 1 milla
lanzador, pero no son más inteligentes que cualquier otro 30 2 millas
esqueleto. No tienen conocimiento de su pasado.

467
Al lanzarlo, todas las criaturas dentro del círculo que ellos mismos, el mago investiga los antecedentes
alguna vez hayan derramado sangre con ira como de su líder.
cazadores o guerreros, deben realizar una tirada de
salvación de Sabiduría o quedar inmediatamente bajo los Al lanzarlo, el efecto del hechizo se expande en un
efectos del hechizo. Inmediatamente recogen sus armas y círculo desde el punto de lanzamiento hasta que se
se acercan al lanzador, esperando cada una de sus encantan criaturas iguales al área de efecto o hasta que
instrucciones militares durante la duración del hechizo. no quedan posibles criaturas sujetas. La distancia
máxima es de 300 metros.
Las criaturas afectadas normalmente no pueden formar
formaciones militares a menos que una formación completa A diferencia delencantar a la personahechizo, los destinatarios
quede atrapada dentro del área de efecto. Las criaturas no del hechizo consideran al lanzador como el objeto de su
pueden realizar ninguna otra acción que no sea el combate. lealtad. Aceptan órdenes militares lógicas del lanzador. Por
No se les puede obligar a construir cosas ni a transportar ejemplo, romperán formaciones y se volverán contra su
cosas que no sean su propio equipo personal. No pelean entre antiguo líder. No hacen nada evidentemente fatal para ellos
ellos, independientemente de sus antecedentes. mismos. Sus lealtades han sido
disposiciones, y sirven al lanzador sin falta. Cambian mágicamente, pero no son mágicamente.
mantenido. Si el lanzador toma acciones que lo hacen
El componente material de este hechizo son al menos menos digno de estas nuevas lealtades, los sujetos del
100 libras de huesos molidos de guerreros caídos. hechizo pueden desertar. Incluso si el lanzador
que debe repartirse durante la preparación. A se desempeña bien como su nuevo líder, la criatura
humanoide mágica tiene alrededor de 25 libras de hueso;
Los destinatarios pueden realizar una tirada de salvación de Sabiduría,
las criaturas más grandes pesan 25 libras por dado de golpe. al igual que para unencantar a la personahechizo (tenga en cuenta que
las criaturas con Inteligencia de 12 o menos no tienen ninguna
posibilidad de salvarse antes de que el hechizo termine naturalmente).
Lealtades inversas Cuando los individuos dentro del grupo sujeto salvan, desertan pero
encantamiento de nivel 10 no pueden convencer a otros que todavía están bajo el hechizo para
que deserten. Cada sujeto tiene memoria completa de las acciones
Rango:180 pies. realizadas bajo este hechizo.
Componentes:V, S, M (corazón de anakore completamente seco).
Tiempo de preparación:7 días Duración:21 días
Grieta

Tiempo de audiciones:10 minutos Conjuración de nivel 10


Area de efecto:25 HD/nivel
Rango:0
Este hechizo actúa como una masa.encantar a la personadeletrear,Componentes:V, S, M (una copa de obsidiana
aunque sus efectos en cada individuo son más que contiene los huesos molidos de un
restringido. El grupo sujeto debe estar formado por nigromante muerto)
humanos bípedos, semihumanos o humanoides de Tiempo de preparación:60 días
tamaño humano o más pequeños, como humanos, Duración:3 días
enanos, elfos, semielfos, medianos y muls; todos los Tiempo de audiciones:100 minutos
cuales son leales a un líder. Durante la preparación, Area de efecto:Esfera de 360 metros alrededor del lanzador.
el mago se encierra y estudia la historia.
y antecedentes del grupo objetivo original. Con este hechizo, el sacerdote trae mágicamente al líder.
Aunque el hechizo se lanza en el plano Material Negativo de los seguidores más cercano al Prime

468
Plano material, creando una brecha entre los dos, centrado él por 30 yardas por cada nivel por encima del 20. El
en sí mismo. El sacerdote primero dedica el largo tiempo camino atraviesa cualquier terreno, incluidos arena,
de preparación a estudiar sin ser molestado durante al bosque y montaña. En el caso de los dos primeros, el
menos cuatro horas al día, leyendo pergaminos y camino aparece frente al lanzador, empujando obstáculos.
libros sobre los aviones. Al lanzarlo, todos los no-muertos como árboles y rocas se apartan. Para las montañas, en el área
de efecto ganan nueve veces su valor original. También se eliminan los obstáculos, pero el camino
es tan empinado como el terreno original y aún
puntos de vida como puntos de vida temporales durante la duración
del hechizo. podría ser intransitable. El camino mágico no crea su
propio terreno firme y no puede usarse para cruzar
El área de la grieta se mueve con el lanzador, posiblemente áreas de limo. El camino no deja rastro una vez que
colocar algún no-muerto fuera de la esfera o el lanzador ha pasado. El camino ofrece algunos que abarcan a
otros a medida que avanza. Puntos fantasma protección para quienes se encuentran en ella: los efectos naturales del

se obtienen inmediatamente al entrar en la esfera, y luego clima no obstaculizan el viaje por la carretera y quienes se encuentran en

solo una vez por criatura por lanzamiento. El lanzador no tiene ella no necesitan comida ni agua mientras están en la carretera.

control sobre qué muertos vivientes reciben el beneficio de los


puntos de vida fantasma; Todos los no-muertos en la esfera La duración del hechizo se mide en distancia, cinco millas
están tan afectados. por nivel del lanzador por encima del 20. El hechizo no
otorga al lanzador conocimiento de dirección.

Camino rodante
alteración de nivel 10 Linaje de los no-muertos

adivinación de nivel 10
Rango:0
Componentes:V, S, M (al menos una libra de polvo Rango:Tocar
desde tres caminos el mago ha previamenteComponentes:V, S, M (ojo, oído, nariz, lengua,
viajó) y dedo, cada uno tomado de una criatura no muerta
Tiempo de preparación:7 días separada del mismo tipo que el objetivo)
Duración:Especial Tiempo de preparación:120 días
Tiempo de audiciones:10 Duración:Permanente
minutos Area de efecto:Variable Tiempo de audiciones:10 minutos

Area de efecto:Criatura no muerta tocada


Con este hechizo, el lanzador crea un tramo corto de
camino suave que se extiende frente a él dondequiera Con este hechizo, un mago puede adivinar la historia de
que viaje. una sola criatura no-muerta, obteniendo así un tremendo
poder sobre esa criatura. Durante la preparación, el
Durante la preparación, el lanzador debe tomar los lanzador debe dedicar al menos ocho horas al día a
componentes del material, el polvo de caminos anteriores por estudiar nigromancia y tomos sobre los no muertos. (El
los que ha viajado, y mezclarlos durante al menos cuatro horas lanzador debe conseguir dichos materiales antes de
todos los días. Después de lanzar el hechizo, el mago debe comenzar la preparación). Las aventuras que se centran en
continuar esparciendo esta mezcla de polvo frente a él los muertos vivientes pueden funcionar como parte del
mientras viaja. tiempo de preparación, si el DM lo desea.

El camino en sí siempre tiene 30 metros de ancho y se extiende. El mago debe tocar a los muertos vivientes para lanzar los 10
metros delante del taumaturgo. Se extiende detrás del hechizo. Una vez lanzados, los no-muertos deben hacer una

469
exitoso Carisma ahorro tirar con Muro de ceniza

desventaja, o el lanzador conoce inmediatamente toda evocación de nivel 10


la historia personal de la criatura. Esto incluye, entre
otros: antecedentes familiares y ocupación durante la Rango:0
vida; método de muerte; método de no-muerte; y la Componentes:V, S, M (un saco de cenizas recolectadas de los
historia desde que alcanzó la no-muerte. restos de un profanador del mismo nivel de profanador que el
lanzador)
En términos de juego, el conocimiento íntimo que tiene el lanzador Tiempo de preparación:5 dias
de estas cosas le da un control total sobre la criatura no-muerta. Duración:Especial
Los no-muertos realizan cualquier tarea que se les ordene. En Tiempo de audiciones:20
términos de juego de roles, el mago aprende detalles personales minutos Area de efecto:Especial
íntimos que pueden conducirle a algún conocimiento de eventos
antiguos o incluso antiguos (opción del DM). Los muertos vivientes Este hechizo crea una barrera de ceniza que es mortal
extremadamente poderosos, como los liches y algunos vampiros, para las criaturas vivas. Tocarlo puede causar grandes
pueden tener otra oportunidad de salvar cada semana o incluso daños y cruzarlo provoca la muerte instantánea.
después de cada tarea, si el DM lo desea.
Durante el tiempo de preparación, el mago debe cavar o haber
cavado una pequeña zanja, de un pie de ancho y un pie de
El hechizo dura hasta que sucede una de las siguientes profundidad, en la forma que desea que tenga la pared cuando
cosas: los muertos vivientes son destruidos esté moldeada. Si no está personalmente involucrado, el mago
permanentemente; se hace que el lanzador olvide las cosas debe supervisar personalmente la excavación de la zanja durante
que ha aprendido (aunque sea temporalmente); un mago al menos cuatro horas por día durante la preparación.
de nivel superior lanza este hechizo sobre la misma
criatura no-muerta (en cuyo caso le roba el control al mago La pared puede tener cualquier forma y una longitud de hasta
original); o el mago finaliza voluntariamente el hechizo. 90 pies por nivel de rueda por encima del nivel 20. La ceniza
aparece en la zanja y se amontona a un pie del suelo. El
El inconveniente de este hechizo es que mientras el lanzador contacto con la ceniza provoca 10d10 puntos de daño
aprende sobre el pasado íntimo del no-muerto, el no-muerto necrótico por asalto. Cruzar completamente sobre las cenizas
aprende mucho sobre el lanzador. Si el lanzador muere con un provoca que cualquier criatura viviente muera y su vida sea
no-muerto todavía bajo este hechizo, el lanzador completamente absorbida por las cenizas mortales. El
inmediatamente se convierte en un no-muerto más débil bajo su criatura debe realizar un control de Constitución
exitoso. (No-muertos sin sentido como esqueletos y tiradas de salvación con desventaja para sobrevivir. Los
zombies no ejercen control; el mago se convierte en un Saltar o volar no hace ninguna diferencia. Incluso las
muertos vivientes sin sentido de su tipo.) El mago nunca puede criaturas vivientes que intentan cruzar los planos astral
ser resucitado por la magia sacerdotal. su unico descanso o etéreo deben salvarse o morir.Puerta de dimensión
viene con la destrucción final, que su nuevo puede usarse para cruzar de manera segura, peroteletransportarseno puedo. El
maestro no-muerto probablemente se protegerá contra la magia, la psiónica, las armas de misiles y otras cosas no eternidad.
los seres vivos pueden cruzar el muro de cenizas sin penalización.

Las criaturas no muertas pueden cruzar sin penalización. Los


gólems de ceniza no sufren penalización por tiros de salvación
al cruzar. El lanzador y sus aliados están tan sujetos a daño y
muerte como los enemigos.

470
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