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Dark Sun 5E Guia de Campana 1
Dark Sun 5E Guia de Campana 1
Dispersas por las áridas y baldías tierras de Athas se encuentran varias ciudades estado, cada una bajo
las garras de su propio y tiránico Rey - Hechicero. Protegiendo su posición con magia negra, exigen
obediencia absoluta mientras el inquieto populacho es aplacado con pan y circo, y las arenas se llenan
de espectadores que buscan liberarse de sus duras vidas.
La tierra fuera de las ciudades no pertenece a nadie. Elfos salvajes corren a través de los desiertos,
mientras que los insectoides thri-kreen satisfacen su gusto por la sangre. Los enanos trabajan en
proyectos que están fuera del alcance de los hombres, y los halflings preparan sus emboscadas.
Athas es una tierra de magia mortal y poderosos psiónicos que no ofrece ninguna promesa de gloria o
incluso de supervivencia. Aquellos que no tienen la astucia suficiente para enfrentarse a la vida en Athas
seguramente perecerán, dejando nada más que huesos blanqueados bajo los abrasadores rayos del Sol
Oscuro…
Contenido
INTRODUCCIÓN.............................................................................................................3
CREACIÓN DE PERSONAJES.......................................................................................8
RAZAS............................................................................................................................10
ELFOS.........................................................................................................................10
ENANOS.....................................................................................................................15
HALFLINGS...............................................................................................................19
HUMANOS.................................................................................................................23
SEMIELFOS...............................................................................................................26
SEMIGIGANTES........................................................................................................29
MULS..........................................................................................................................33
THRI - KEEN..............................................................................................................37
CLASES DE PERSONAJE.............................................................................................42
BÁRBARO..................................................................................................................42
BARDO.......................................................................................................................44
BRUJO........................................................................................................................46
CLÉRIGO....................................................................................................................47
DRUIDA......................................................................................................................53
EXPLORADOR..........................................................................................................55
GUERRERO................................................................................................................56
MAGO.........................................................................................................................57
MONJE........................................................................................................................60
PÍCARO......................................................................................................................62
PSIÓNICO...................................................................................................................63
TALENTOS SALVAJES................................................................................................70
PERSONALIDAD Y TRASFONDO..............................................................................73
EQUIPO..........................................................................................................................75
MAGIA............................................................................................................................94
PROFANADORES DE ATHAS.................................................................................94
MAGIA EN ATHAS.................................................................................................100
SUPERVIVENCIA EN ATHAS...................................................................................102
REGLAS OPCIONALES..............................................................................................105
INTRODUCCIÓN
“Vivo en un mundo de fuego y arena. EI sol carmesí abrasa la vida de todo lo que se
arrastra o vuela y las tormentas de arena infligen su constante abrasión al follaje
del yermo terreno. Los rayos golpean desde un cielo sin nubes y el estruendo de los
truenos rueda inexplicado por las vastas altiplanicies. Incluso el viento, seco y
abrasador como un horno, puede matar a un hombre de sed. Ésta es una tierra de
sangre y polvo, donde tribus de feroces elfos barren las llanuras de sal para atacar
las solitarias caravanas, misteriosos vientos cantores llaman a los hombres a una
lenta asfixia en un Mar de Polvo, y legiones de esclavos se lanzan sobre unas
cuantas arrobas de mohoso grano. El dragón expolia ciudades enteras, mientras los
egoístas reyes derrochan sus ejércitos en la construcción de ostentosos palacios y
llamativas tumbas. Este es mi hogar, Athas.” – El diario del Nómada
1. EL MUNDO ES UN DESIERTO
Desde los primeros momentos del amanecer hasta el último parpadeo del ocaso, el sol
carmesí brilla en el cielo teñido de oliva como un feroz charco de sangre. Trepa hacia su
cénit y la temperatura asciende implacable: 38 grados a media mañana, 43 al mediodía,
54 - a veces incluso 65 - a última hora de la tarde. Una persona no puede beber lo
bastante aprisa para recuperar los líquidos que pierde y, a medida que se arrastran los
días se siente enfermo y débil. Si no tiene bastante agua pronto está demasiado débil
para moverse. Su boca se vuelve seca y amarga, sus labios, lengua y garganta se
hinchan. En poco tiempo hasta su sangre se vuelve densa y gomosa y su corazón debe
trabajar mucho más para hacerla circular. Finalmente su sistema se sobrecalienta
dejándole muerto y abandonado en la arena.
2. EL MUNDO ES SALVAJE
La vida en Athas es corta y brutal: Incursores sedientos de sangre, codiciosos esclavistas
y hordas de salvajes sin piedad recorren el desierto y las tierras desoladas. Las ciudades
no son mucho más seguras, cada una está sometida bajo la garra de un tirano inmortal.
La esclavitud es generalizada en el mundo de Athas y muchos desafortunados pasan su
vida con grilletes.
Cada año, cientos de esclavos, quizás miles, son enviados a su muerte en los sangrientos
espectáculos de la arena. La caridad, compasión o amabilidad existen, pero en raros y
pequeños brotes a los que solo un loco se aferraría.
3. EL METAL ES ESCASO
La mayoría de las armas y armaduras están hechas de hueso, madera, piedra y
materiales similares. Las armaduras de malla o placas existen solo en los tesoros más
preciados de los Reyes – Hechiceros. Las hojas de acero tienen un valor incalculable, y
muchos héroes no llegan a ver ni una en toda su vida.
8. PSIÓNICA
Hasta una cierta medida, todos los humanos y semihumanos en Athas poseen poderes
psiónicos. La mayoría son talentos salvajes, con tan sólo un poder que han aprendido a
usar por el método de tanteo. Pero cualquiera puede dominar sus poderes psiónicos
mediante la práctica y el estudio cuidadosos y cada ciudad posee al menos un local de
entrenamiento dedicado a la enseñanza de «los caminos de la mente». Muchos
guerreros, templarios y hechiceros han asistido a esas academias y han desarrollado
poderosas habilidades psiónicas además de sus talentos normales. Los poderes psiónicos
no son magia. El usuario enfoca sus esfuerzos hacia dentro en vez de hacia fuera,
tomando la energía de las fuerzas naturales que forman su propio ser en vez de las que
forman el mundo a su alrededor. Así, el difundido uso de estas habilidades mentales no
acelera la degradación de nuestro maltratado Athas.
LA LLAMADA
“Athas es un páramo interminable, sin embargo tiene una majestuosa y descarnada
belleza. Cuando la primera luz proyecta sus tonos esmeralda sobre el Mar de polvo,
o cuando el atardecer extiende su llama naranja sobre las Montañas Mekillot, la
belleza salvaje del mundo agita el corazón indómito de cada uno de nosotros. Es una
llamada para tomar la lanza y la daga, para huir de las ciudades, para ir a ver lo
que se esconde en su aridez.” – El Diario del Nómada.
Los semigigantes y los thri – keen son parte de las razas dominantes, y la escasez de
metal lleva a los artesanos a ser creativos, creando un nuevo sistema económico.
Athas te espera desafiante. Sin importar si eres un gladiador mul compitiendo por las
alabanzas del público, un elfo tramposo que vende contrabando como parte de su
tapadera de la Alianza Velada, o un cazador thri – keen fascinado por el
comportamiento errático de los humanos, te enfrentarás a las mismas preguntas ¿estás
aquí simplemente para sobrevivir, o te atreves a reclamar algo más?
CREACIÓN DE PERSONAJES
4. DESCRIBE A TU PERSONAJE
Determina si tu DM permite alineaciones malignas.
La alfabetización está prohibida en las ciudades, así que consulta al DM
al elegir un fondo para saber si tu clase social permite a tu personaje leer
y escribir.
Decide si tu personaje se funciona en primera persona ("Yo lanzo una
daga") o en tercera persona ("Grok lanza una daga") y sigue adelante.
¡Sé descriptivo! Un personaje es más que números o una "construcción".
Inventa rasgos de personalidad y usa los Ideales, Vínculos y Defectos
para ayudar a crear un personaje único separado de ti.
5. ELIGE TU EQUIPAMIENTO
Consulta la sección de Equipo de esta Guía en la Parte 6 para compras, moneda
y cambios en el material. Debido a la rareza del metal y el agua, la economía y
el equipo de Athas se ha desarrollado de manera muy diferente a otros entornos.
Por ejemplo, la moneda principal es una "pieza de cerámica (cp)", no una pieza
de oro, que es mucho más valiosa en Athas.
7. FORMA EQUIPO
La mayoría de las campañas empiezan con un gancho o una historia inicial
unificadora. Se anima al DM a realizar una Sesión 0: Prólogo, en la que los
jugadores deben traer un concepto de personaje a la mesa y utilizar esa sesión
para terminar de hacer los personajes en grupo. Se anima al grupo a representar
cómo llegaron a su situación actual entre ellos, y a trabajar juntos en el
desarrollo de una narrativa que puede afectar a su elección de asignar
puntuaciones, características y antecedentes a su personaje.
8. REGLAS OPCIONALES
El DM debe advertir a los jugadores por adelantado de qué reglas opcionales se
usarán y qué suplementos se permiten más allá de esta Guía. Esta Guía hace
referencia a la “Guía de Xanathar para todo” pero no es necesario para jugar en
Athas. También contiene en la Parte 9 una sección de reglas opcionales no
canónicas sugeridas, pero tampoco son necesarias para disfrutar del mundo del
Sol Oscuro.
RAZAS
ELFOS
La cultura de los elfos, aunque salvaje, también es rica y diversa. Han convertido la
celebración en una forma de arte, y el canto y la danza de los elfos es cautivador y
seductor para los que no son ellos mismos. Las partidas de guerra de los elfos son muy
temidas en los desiertos, ya que son una fuerza mortal de resistencia y maniobrabilidad.
Otros ven a los elfos como deshonestos y perezosos; generalmente, una evaluación
justa. Los elfos permanecen inactivos durante días hasta que se ven obligados a
esforzarse, pero pueden correr durante días sin quejarse. Ningún elfo que se respete a sí
mismo montará un animal, y es una grave deshonra hacerlo. La costumbre dicta que los
que no pueden seguir el ritmo se quedan atrás, y esto incluye a las embarazadas y a los
ancianos. Los elfos prefieren vivir vidas cortas y felices en vez de largas y aburridas. A
diferencia de los escenarios tradicionales, los elfos de Athas rara vez viven más de 140
años. Viendo el futuro como un lugar oscuro y mortal, prefieren vivir en el "aquí y
ahora". Prosperan en espacios abiertos y tienden a marchitarse en cautiverio, lo que hace
que sean malas elecciones para los fosos de esclavos.
ALTOS Y DELGADOS
Los elfos son corredores de largas piernas que miden entre 6 ½ y 7 ½ pies de altura
(entre 2 y 2,20 m.) con una complexión delgada pero musculosa y un peso promedio de
175 libras (80 kg). Tienen rasgos profundamente grabados con piel rugosa tan variada
como las otras razas de Athas. No tienen vello facial, pero los mechones de sus cabezas
son de rubio claro a negro oscuro. Se visten con ropas diseñadas para protegerse de los
elementos.
LA CARRERA
Los que no pueden seguir el ritmo mueren, y la vida, en todo lo que importa es libertad.
La mayoría de los elfos no mienten, engañan o roban por malicia. Ven una oportunidad
y los crédulos no pueden seguir el ritmo. En su cultura, un elfo es recompensado por ser
más rápido, tanto en el ingenio como en la carrera. Si dejas de correr, si te asientas, te
marchitas.
EL HOGAR ES EL CAMINO
Los elfos son nómadas por naturaleza, aunque mantienen asentamientos
semipermanentes en la naturaleza. Su habilidad para cubrir grandes distancias los hace
maestros invasores, y consideran cualquier lugar donde sus piernas puedan llevarlos
como su territorio para tomarlo como les parezca.
Los elfos pueden aventurarse frívolamente por la pasión de ser errantes, pero aquellos
que persisten a menudo lo hacen por un deseo de beneficio, gloria, venganza o lealtad.
Les gusta presumir de sus logros, entretejiéndolos en una canción. Los elfos a menudo
toman recuerdos de incursiones memorables y los cosen en sus mantos. Los elfos se
complacen alardeando de un objeto robado ante su dueño. La costumbre de los elfos
dicta que la víctima felicite al ladrón por su posesión de un artículo tan atractivo (los
que no lo hacen son pobres contendientes).
A diferencia de la mayoría de las otras razas, los elfos no tienen problemas con la magia
corruptora y la práctica arcana.
NOMBRES ÉLFICOS
Nombrar a los jóvenes corredores es una responsabilidad sagrada, dada por la primera
cosa importante que el niño hace mientras aprende a correr. Con el nombre correcto, un
niño elfo puede crecer hasta la grandeza, pero el nombre equivocado puede hacer que se
desvanezca en los desechos. El nombre de un niño puede ser cambiado por una acción
extraordinaria realizada durante el rito de paso. Los elfos toman el apellido de su tribu.
INTERPRETAR A UN ELFO
Confía en las habilidades de combate de guerrilla: distancia, maniobrabilidad y
velocidad. La filosofía de los elfos es no encontrarse nunca ante una pelea justa, y huir
siempre es una opción, ya sea de un combate igualado, una situación incómoda, o una
amante embarazada. Cuando alguien profesa ser tu amigo, recházalo al principio y
luego ofrécele una prueba de confianza (no se lo digas). Pídele que te dé una posesión
valiosa o mira si se lleva una de las tuyas que has dejado en un lugar visible. Finge que
duermes y escucha lo que dicen de ti. Tal vez te dejes capturar y veas si este presunto
amigo te rescata.
ENANOS
En Athas, los enanos no son mineros subterráneos sino más bien una raza longeva que
va muriendo lentamente, conocidos por su implacable enfoque en una tarea con
exclusión de todas las demás. El principal amor de un enano es el trabajo duro, y uno
nunca es más feliz que cuando se le encomienda una causa a la que puede acercarse con
una actitud estoica y resuelta durante semanas, meses, años o incluso décadas. Una vez
que su mente está comprometida con una tarea, es casi imposible apartarlo de ella ya
que no escuchará razones. Los enanos viven para su Foco, aquellos que mueren sin
poder completar un Foco regresan de la muerte para atormentados por su trabajo
inacabado. Un enano rara vez dirá su Foco a nadie.
BAJOS Y FUERTES
Bajos y poderosos, los enanos miden entre 4 ½ y 5 pies de altura (entre 1,40 y 1,50 m).
Sus estructura es fuerte y un enano promedio pesa cerca de 200 libras (90 kg). La vida
en los eriales Athasianos los hace robustos, bronceados y con callosidades. Los enanos
no tienen pelo y encuentran repulsiva la idea misma de ello.
EL FOCO
La relación con un enano vendrá condicionada por su Foco. Los que le ayudan son
compañeros respetados y sensatos. Aquellos que lo obstaculizan son obstáculos que
deben ser eliminados. Hay muy poco espacio para el compromiso en una mente de
enano.
FOCO
El Foco es el punto central de su existencia, y ningún trabajo sencillo será suficiente.
Trabaja con tu DM para llegar a un Foco inicial y uno nuevo si se completa. Ninguno
debe ser fácil de completar y para que valga la pena debe llevar por lo menos una semana
en ser completado.
SOCIEDAD ENANA
Los enanos están muy unidos, se agrupan en clanes y se centran en la familia. Los lazos
de sangre son honrados sobre todas las cosas, excepto el Foco. El honor o la deshonra
de la familia se transmiten de generación en generación. Una comunidad está dirigida
por el “Urhnomous” (Fundador, por encima del líder), y cada clan por un “Uhrnius”
(líder). Hay 3 asentamientos principales de enanos en las Meseta: Kled, cerca de Tyr, y
los pueblos gemelos de Ledopolus Norte y Sur en el borde suroeste. La tradición oral de
los enanos comparte que una vez fueron un pueblo poderoso que vivía en vastas
ciudades, y muchas de estas antiguas ruinas aún están ahí, enterradas y olvidadas.
NOMBRES ENANOS
Los nombres son concedidos por el líder del clan, el “Uhrnius”, después de completar
su primer Foco. Los enanos no tienen un apellido y como muchos en Athas prefieren un
solo nombre, usando una ciudad (Drog de Kled) si es necesario.
Nombres masculinos: Baranus, Biirgaz, Bontar, Brul, Caelum, Caro, Daled, Drog,
Fyra, Ghedran, Gralth, Gram, Jurgan, Lyanius, Murd, Nati, Portek, Rkard, Sa'ram, Sult,
Veso.
Nombres femeninos: Ardin, Erda, Ghava, Greshin, Gudak, Lazra, N'kadir, Palashi,
Vashara.
RASGOS ENANOS
Los enanos no son mágicos por naturaleza y aborrecen la magia arcana. No pueden
elegir ninguna clase de lanzamiento arcano. Sus clérigos se inclinan hacia la firme
Tierra y evitan al caótico Aire, y se toman a los psiónicos con venganza. Los enanos
abandonan a veces los pueblos por su Foco o para buscar antiguas ruinas de enanos. Son
muy apreciados como mercenarios porque una vez contratados, su lealtad nunca
cambiará.
INTERPRETAR A UN ENANO
Recuerda la intensidad de tu Foco. Romperlo tiene repercusiones sociales, filosóficas y
espirituales. Si mueres antes de terminar, tu espíritu regresará como un banshee y
habrás avergonzado a tu clan por generaciones. Alguien que intencionalmente se
interpone en el camino de tu Foco es tu enemigo. Tu mayor satisfacción es completar
el Foco. Mantén una actitud seria siempre. La única vez que muestras tu lado festivo
(tienes uno) es cuando has cumplido recientemente un Foco o entre el establecimiento
de uno nuevo. En este momento, tu alegría y humor se muestran completos, pero eres
vulnerable de alguna manera porque estás perdido sin un propósito.
HALFLINGS
Los halflings son dueños de las selvas de las Montañas del Anillo. Son criaturas
pequeñas, veloces y ágiles, impregnadas de una antigua y rica cultura que se remonta al
pasado de Athas.
Aunque no son comunes en las Meseta, algunos halflings dejan sus hogares en los
bosques para aventurarse bajo el sol oscuro. Aunque son omnívoros, prefieren la carne
cruda y no dejan que ninguna carne se desperdicie, incluyendo la de los enemigos, los
humanos y otras criaturas sensibles.
Los halflings tienen dificultad para entender las costumbres o puntos de vista de los
demás, pero la curiosidad ayuda a algunos a superar su xenofobia. Poco preocupados
por la riqueza material, están más preocupados por cómo sus acciones afectarán a otros
de su raza.
PEQUEÑOS Y SALVAJES
Los halflings son criaturas pequeñas, que alrededor de 3 pies y medio (1 m) de altura y
pesan entre 50 y 60 libras (23 – 28 Kg). Rara vez les afecta la edad, los rostros de los
halflings, incluso los ancianos, se confunden a menudo con los rostros de los niños
humanos. Se visten con taparrabos, a veces con una camisa o un chaleco, y pintan sus
pieles con rojos y verdes brillantes. Los halflings del bosque raramente se ocupan de su
pelo, y algunos lo dejan crecer mucho, aunque puede estar despeinado y sucio.
CULTURA ANCESTRAL
La cultura de los halflings, anterior a la civilización humana, domina sus relaciones con
los demás. Rara vez harán derramar la sangre de otro halfling. Los halflings de
diferentes tribus comparten una tradición de canto, arte y poesía, que sirve como base de
comunicación. Las criaturas que no conocen estas expresiones culturales a menudo no
entienden las expresiones, analogías y alusiones de un halfling a cuentos conocidos. Los
halflings pueden frustrarse fácilmente con estas criaturas "incultas" y perder la
paciencia con la intolerancia de los forasteros a sus costumbres, como comerse a otros
humanoides. Aborrecen la esclavitud y la mayoría de los halflings mueren de hambre
antes de aceptar ser tratados como esclavos.
NOMBRES HALFLINS
Los halflings sólo tienen un nombre que se les asigna al nacer.
Nombres masculinos: Basha, Cerk, Derlan, Drassu, Entrok, Kakzim, Lokee, Nok,
Pauk, Plool, Sala, Tanuka, Ukos, Zol.
Nombres femeninos: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen, Horga, Jikx, Joura, Nasaha,
Vensa.
RASGOS HALFLINGS
Los rasgos de los halflings reflejan su naturaleza salvaje.
Los humanos tienden a llevarse bien con las razas con las que conviven (normalmente
enanos y muls). Los semi - gigigantes y los thri - kreen son vistos como monstruos
peligrosos. Los elfos y los semi - elfos se consideran frívolos y poco confiables. Los
halflings son exóticos. Los humanos a menudo sirven como intermediarios cuando una
raza se enfrenta a otra.
UN AMPLIO ESPECTRO
Los hombres miden un promedio de 6 pies de altura y 200 libras (1,80 Y 90 Kg),
mientras que las mujeres rondan los 5 ½ pies de altura y 140 libras (1,70 y 60 Kg).
Tienden a tonos de piel oscura y bronceada con pelo más oscuro, aunque todos los
colores existen con una notoriedad que tiende a la mayor variedad. Los humanos son
propensos a las mutaciones, y no es raro encontrar rasgos exagerados, pies palmeados, o
incluso dedos extra en manos y pies.
MUTACIONES
Siglos de magia abusiva han pasado factura al cuerpo humano. Algunos humanos tienen
marcadas alteraciones en su apariencia, como una simetría extraña, rasgos faciales
exagerados, orejas puntiagudas, ausencia de vello facial, coloración inusual de la piel
como cobre o gris, etc. Los humanos están familiarizados y generalmente no se
sorprenden por tales diferencias. En última instancia, estas no dan beneficios ni
obstáculos en el juego y son únicamente para trasfondo.
NOMBRES HUMANOS
Los nombres humanos varían según la región. Para la mayoría un solo nombre es
suficiente. Un noble tendrá un apellido familiar pero a menudo vuelve a usar un solo
nombre. Los hombres libres ocasionalmente se refieren a sus ocupaciones para evitar
ser tomados como trabajadores o esclavos, como "Barek el Tejedor".
Nombres masculinos de Tyr/Urik: Agis, Amilanu, Baal, Banoc, Duzi, Ea, Gulkishar,
Igigi, Markduk, Rim-Sin, Sargon, Silani, Tithian, Utuaa, Zu
Nombres femeninos de Tyr/Urik: Amata, Bau, Belili, Damkina, Gula, Ishtar, Kishar,
Mummu, Mylitta, Neeva, Ninsunu, Rubati, Shala, Zakiti.
RASGOS HUMANOS
Es difícil generalizar con los humanos:
“La gente no es buena. Sólo puedes confiar en los animales y en la botella.” – Delmao,
ladrón semielfo
A diferencia de los padres
de los muls, los elfos y los
humanos suelen sentirse
atraídos entre sí, pero con
la misma frecuencia, los
semielfos, son el producto
no deseado de un
encuentro casual. Nacidos
de dos mundos pero no
bienvenidos en ninguno,
encuentran una atracción por los desechos solitarios.
MITAD Y MITAD
La semielfos son más altos que la mayoría de los humanos, miden de 6 a 6 1/2 pies de
altura (1,80 – 1,90 m), son más voluminosos que los elfos y pueden hacerse pasar más
por humanos que por elfos completos. Los hombres pueden dejarse crecer la barba y
tienen una amplia gama de tonos de piel y colores de pelo. Algunos disfrutan
probándose a sí mismos mejor que los humanos o los elfos en una tarea, y otros
simplemente recurren a diferentes culturas, como los trii - kreen o los muls, para obtener
amistad. Rara vez mantienen una amistad por mucho tiempo, ya que es su experiencia
es que todo el mundo les va a decepcionar o traicionar eventualmente, pero a veces es
necesario aliarse o simplemente no estar solo.
SIN CULTURA
Los semielfos no forman comunidades a pesar de su número, y pueden reproducirse con
cualquiera de las razas de sus padres. La mayoría nunca conocerá a su padre elfo y no
son bienvenidos en las tribus de elfos, vistos como una vergüenza que no pueden seguir
el ritmo. Su afinidad con las bestias los lleva a ser valiosos adiestradores de animales.
Algunos son aceptados en las filas de los templarios, donde el servicio al Rey –
Hechicero les da la bienvenida a casa. En los grupos de aventuras, tienden a ser
distantes porque es probable que sea una experiencia de corta duración.
NOMBRES SEMIELFOS
La mayoría tiene nombres humanos, ya que no pueden correr como elfos para obtener
un nombre de pila ni tribal. Algunos distorsionan la costumbre de los elfos y
simplemente toman un nombre, para ira de los elfos. Como la mayoría de las razas, la
mitad de ellos usan sólo un nombre, aunque pueden adoptar el apellido de una ciudad o
pueblo, o una profesión, para distinguirse.
Nombres masculinos: Boaz, Brazin, Ero, Fyrian, Gathalimay, Laban, Lafus, Luris,
Melestan, Mirch, Navarch, Poortool, Regg, Ruach, Solzak, Vok, Wek, Wheetan, Xutan.
Nombres femeninos: Alie, Arya, Aso, Drewet, Feera, Feykaar, Krysta, Lorelei, Mila,
Ranis, Sareka, Thania, Vaerhirmana.
RASGOS SEMIELFOS
Los semielfos están influenciados por ambos padres, aunque no sean aceptados por
ninguna de las dos razas.
INTERPRETAR A UN SEMIELFO
No te consideras una raza separada. Te enorgulleces de tu autosuficiencia y rechazas
ofertas condescendientes para ayudarte. Lo harás bien por tu cuenta, muchas gracias.
Aprovecha cualquier oportunidad para demostrar a los humanos que tienes tanto talento
como ellos o a los elfos que eres igual de inteligente. Si otros ven tus intentos como
irracionales, bueno, se verán envueltos en las mantas de la aceptación racial. Piensa que
te dejaron abandonado. Los elogios deben ser vistos con sospecha porque nadie los
reparte sin un motivo en mente. Los otros semielfos no te interesan por defecto. Sólo
porque tengan las mismas orejas no significa que de repente tengan algo en común. En
un grupo de aventureros, no necesitas caridad y no necesitas que alguien más te cocine la
comida o te haga la guardia.
Esto no significa que nunca formará una amistad duradera. Pero es difícil superar toda
SEMIGIGANTES
Debido a sus orígenes artificiales, no existe una cultura, tradición o patria semigigante.
Imitan fácilmente las costumbres y culturas de aquellos a los que admiran o con los que
se asocian. Son muy imitativos, deseosos de encajar en un mundo que no está
construido para su tamaño. Uno que mire una cantera de enanos podría observar durante
un tiempo y luego probar su mano en ella, avanzando si no sobresale en ella. Muchos
descubren que son excelentes rompiendo huesos e imitan a aquellos que también son
hábiles en esta práctica.
GRANDES Y FUERTES
Los semigigigantes son individuos enormes, generalmente de 10 a 12 pies de altura (3 –
3,5 m) y con un peso de más de 1.600 libras (725 Kg). Aunque tienen rasgos humanos,
estos tienden a ser exagerados en algunos aspectos. Los tonos de la piel van desde el
marrón claro al bronceado profundo, como la arena. Varían en el color del cabello y
tienden a usar cualquier estilo de cabello o moda que estén emulando actualmente. En
ausencia de eso, su gigantesca herencia hace que el cabello grueso sea susceptible de ser
trenzado. No hay economía para la estatura medio gigante, así que su ropa
probablemente consistiría en varias prendas de tamaño humano cosidas. Una taberna
cobraría extra por llenar suficientes platos para un apetito del tamaño de un semigigante,
y cualquier armadura tendría que ser especialmente elaborada. La mayoría de los
nobles, templarios y casas de comercio sienten que la inversión vale la pena cuando
tienen 1500 libras de refuerzo a su disposición.
IMPRESIONABLES
Los guerreros más poderosos de Athas, los semigigantes parecen contentos de vivir a la
sombra de la humanidad y de ir a la deriva hacia líderes carismáticos de todas las razas.
Por ejemplo, si un pueblo de semigigantes está cerca de los invasores elfos, es probable
que emulen las tácticas de guerrilla de los elfos. Sin embargo, esta necesidad innata de
encajar es más que un capricho. Es inherente a la creación del medio-gigante. Una aldea
de granjeros semigigantes puede ser asaltada, y puede que pronto adopte la moral de los
invasores porque parecen saber lo que hacen, y el semigigante descubre que también es
bastante bueno aplastando cabezas.
ALINEAMIENTO CAMBIANTE
Un eje de su alinemiento será fijo y el otro sujeto a cambios, incluso a diario, basado en
eventos influyentes o personas a su alrededor que encuentre una razón para emular o
admirar. Probarás su moral o filosofía y tal vez te quedes con ella por un tiempo si eres
bueno en ello. Esto no significa que los semigigigantes sean poco fiables - la influencia
debe ser fuerte para que cambien, y tienen una filosofía central que es bastante
inalterable. Un soldado medio gigante puede ver a una clériga enana del sol y quedar
impresionado por sus devociones imperturbables. Puede intentar afeitarse y rezar al sol
hasta que descubra que no puede mirar fijamente al sol sin herir sus ojos y no puede
hacer aparecer el fuego.
Esto puede hacer que interpretar a un semigigante sea un desafío.
NOMBRES DE SEMIGIGANTES
A los esclavos se les da nombres humanos mientras que los semigigigantes libres
tomarán nombres basados en la cultura adoptada. Ver otras razas para sugerencias de
nombres.
INTERPRETAR A UN SEMIGIGANTE
Recuerda siempre lo mucho más grande y pesado que eres respecto a todos los demás. Aprovecha tu
altura en el combate, pero recuerda las desventajas. Entre tu tamaño y tu menor ingenio (incluso si
eres un semigigante relativamente inteligente se asumirá que eres tonto), eres un alivio cómico. Estás
acostumbrado a que se burlen de ti y soportarás más comentarios ingeniosos que la mayoría de la
gente, pero cuando te han presionado demasiado, tu personalidad puede cambiar repentinamente y
puedes desatar una violencia asombrosa sobre tus atormentadores y cualquiera que se interponga en
tu camino. Con menos frecuencia, estos cambios pueden ocurrirte sin provocación - simplemente te
despiertas con un ethos diferente y una disposición alterada.
Recuerda que estás influenciado por personalidades poderosas, y puedes cambiar tu personalidad y
ética. Tiendes a imitar las tácticas, la ropa y el comportamiento de tu "pequeño maestro".
MULS
Los seres humanos y los enanos no suelen sentirse atraídos entre sí. La única razón por
la que los muls son tan comunes en las Meseta es por su valor como trabajadores y
gladiadores: los vendedores de esclavos obligan a criar a los humanos y a los enanos
para obtener beneficios.
Mientras que las prácticas de cría de muls son exorbitantemente lucrativas, a menudo
son letales tanto para la madre como para el bebé. La concepción es difícil y poco
práctica, a menudo toma meses para lograrla. Incluso una vez concebido, el mul tarda
doce meses en crecer en el vientre; las muertes durante este período son altas. Es
probable que los ansiosos supervisores saquen a los muls de los cuerpos moribundos de
sus madres.
FUERTE Y DURO
Después del semigigante, el mul es la más fuerte de las razas humanoides comunes de
las mesetas. Los muls crecen hasta los dos metros de altura, pesando más de 250 libras
(113 Kg), pero no tienen casi nada de grasa en su amplia estructura muscular. Las
características universales del mul incluyen crestas angulosas, casi protrusivas, y orejas
que apuntan fuertemente hacia atrás en las sienes. La mayoría de los muls tienen la piel
de color cobre oscuro y cuerpos sin pelo. Siempre son estériles.
Sin embargo, aquellos que adquieren el gusto de la libertad lucharán por ella. Estoicos y
sin dolor, los muls no se intimidan fácilmente con el látigo. Los amos son reacios a
matar o mutilar a un mul que trata repetidamente de escapar, aunque aquellos que
ayuden a escapar al mul serán atormentados para castigar al mul sin dañar sus valiosas
propiedades. Una vez que el mul escapa o se gana su libertad, la esclavitud sigue siendo
una parte dominante de su vida. La mayoría de los muls están marcados con tatuajes que
marcan su propiedad, su historia, sus capacidades y sus medidas disciplinarias. Incluso
los muls sin tatuajes están marcadas como una ganancia potencial para los esclavistas:
es claramente más barato "recuperar" un mul que los esclavistas pueden alegar que se ha
escapado, que empezar de cero en las fosas de cría.
NOMBRES MULS
A los muls se les dan nombres, y para los gladiadores, los nombres Draji con tonos
duros son los favoritos para infundir miedo. Al carecer de familia, un mul puede usar un
lugar para un apellido, como "Mersten de Nibenay".
Nombres masculinos: Aram, Athalak, Borthomar, Bost, Darok, Darus, Durn, Eben,
Erekard, Gard, Harask, Marok, Morg, Rikard, Sanozar, Tomak, Uskan, Zedath, Zorus.
Nombres femeninos: Aisa, Aivel, Brithis, Callia, Demosis, Elina, Faivel, Himithis,
Laivi, Mersten, Narisel, Raina, Reshel, Saditha, Tirshel, Uisel, Zerima.
RASGOS MULS
El mul es criado por sus atributos físicos pero puede heredar la mente rápida de uno de
sus progenitores. Un mul no puede ser un lanzador arcano, debido a su herencia enana.
INTERPRETAR A UN MUL
Nacido en los corrales de los esclavos, nunca conociste el amor o el afecto; el látigo del
capataz tomó el lugar de los padres cariñosos. Por lo que has visto, todos los problemas de
la vida que pueden ser resueltos son resueltos por pura fuerza bruta. Sabes que hay que
inclinarse ante la fuerza cuando la ves, especialmente la fuerza velada de la riqueza, el poder
y los privilegios. Los nobles y los templarios pueden no parecer fuertes, pero pueden matar
a un hombre con una palabra. Tiendes a la rudeza. En las fosas de esclavos, conociste a muls
que nunca buscaron amigos o compañía, sino que vivieron en una amarga y aislada
servidumbre. Conociste a otros muls que encontraron amistad en un compañero de arena o
un compañero de trabajo. Eres capaz de afecto, confianza y amistad, pero la camaradería es
más fácil de entender y expresar - los guerreros se dan palmadas en el hombro después de
una victoria, o dan sus vidas por el otro en la batalla. No piensas en ese tipo de evento como
"amistad" - simplemente sucede.
A los muls no les gusta lo que temen, y temen a los magos. Les molesta que el poder de un
mago venga de fuera, sin ningún esfuerzo aparente por parte del mago, mientras que el
poder del mul nace del dolor y el trabajo. Puede que nunca hayas estado expuesto al estudio
psiónico o a las formas clericales, pero no hay nada que te impida aprender.
THRI - KEEN
“Este no habla con las temblorosas conchas blandas que yacen toda la noche. Este
puede comerte, pero nunca hablar.” Tu – T´Chuck, cazador Thri - Keen
CUERPO DE INSECTO
Los Thri-kreen maduros miden alrededor de 7 pies de altura (2 m), con una longitud
corporal de 11 pies (3 m). Sus cuatro brazos terminan en garras; sus dos piernas son
extremadamente poderosas, capaces de dar saltos increíbles. Sin embargo, los kreen son
incapaces de saltar hacia atrás. Su cuerpo está cubierto con una quitina amarilla arenosa,
un duro exoesqueleto que los protege de los golpes. Su cabeza está coronada con dos
antenas, y sus dos ojos son compuestos y multifacéticos. La boca consiste en pequeñas
pinzas. El macho y la hembra Thri-kreen son físicamente indistinguibles. Los Thri-
kreen no suelen llevar ropa, pero llevan algún tipo de arnés para llevar armas y comida.
SIN DORMIR
Como los Thri-kreen no necesitan dormir, tienen dificultades para entender este estado
de "pereza" en los demás. Otros comportamientos de los humanoides parecen
innecesariamente complejos. La vida de un kreen es simple: cazar presas. Los kreen
viven para la caza, y sólo poseen lo que pueden cargar. Sus conocimientos se transmiten
en gran medida por una memoria racial instintiva compartida con el enjambre. Al nacer,
ya saben qué animales son las mejores presas y las formas de atraparlos.
Los Kreen tienen un gran temor a cualquier agua más grande que un charco, ya que no
pueden nadar ni flotar. No tienen ni idea de cómo montar otra criatura y encuentran el
concepto alienígena y sin sentido.
MEMORIA RACIAL
Contrariamente a la variedad de los humanos, los kreen están en gran medida
predispuestos a las tareas debido a su memoria racial. No tienen magos; su falta de
sueño natural y la necesidad de cazar lo hace impracticable, pero los kreen toman a los
psiónicos como una forma de vida y de caza. Veneran los elementos, y la memoria
ancestral hace que veneren al Grande, un líder legendario de muchas guerras pasadas.
CLASES PROHIBIDAS
El Paladín y el Hechicero no existen como clases jugables en Dark Sun. Otras clases pueden
haber sufrido modificaciones o adaptaciones al mundo de Dark Sun. Se añade una nueva clase,
el Psiónico. El Paladín es eliminado, ya que Athas no es un mundo de dioses y guerreros
santos. El Hechicero no era una clase en AD&D, y encaja mejor con los PNJs de los Reyes
Hechiceros, misteriosos hechiceros cuyo origen y poderes resultan desconocidos.
BÁRBARO
Los principales orígenes de los bárbaros son
las tribus de esclavos y las culturas de
cazadores-recolectores de más allá de las
Meseta. La vida entre las tribus de esclavos es
a menudo brutal y corta. Un bárbaro puede ser
el único superviviente de una incursión o un
ataque de un monstruo. Puede ser un exiliado
o regresar a su tribu para descubrir que se ha
ido. Las tribus bárbaras de halflings que
obtienen el poder de los espíritus pueden
encontrarse en la cresta del bosque, y sin
importar su ubicación, todas comparten una
manifestación común de furia. Para algunos,
viene de dentro, amplificada por horribles
eventos de la vida, y para otros, puede venir de la unidad con los espíritus antiguos,
contactados a través de rituales cuyas formas están documentadas sólo en la tradición
oral, para perderse si la tribu se pierde alguna vez.
Utilice las reglas predeterminadas para los bárbaros, a menos que se indique un cambio
a continuación:
CAMBIOS
Senda del Guerrero Totémico:
o Cambia al oso por el Klar, un enorme oso Kodiak con una placa de
quitina en el lomo, una cola de tallo que le ayuda a equilibrarse cuando
está de pie, y cubierto de un grueso pelaje arenoso. Es uno de los
depredadores más temidos de la tierra.
o Cambia al águila por el Kes-trekel, un pájaro carroñero mortal de
plumaje negro y cabeza roja carmesí cuyo graznido se considera un
presagio de muerte.
o Cambia al lobo por el Dagorran, un temible cazador de manadas de
reptiles, capaz de rastrear psíquicamente a sus presas durante días o
semanas sin ceder.
Senda del Heraldo de la Tormenta (Xanathar)
o No hay cambios en “desierto”.
o Cambia "Mar" por "Aire". En nivel 6, cambia "Respirar bajo el agua" y
"Nadar" por "Recibir la mitad de los daños de la caída". A nivel 14,
cambia "golpeado por una ola" por "golpeado por una poderosa ráfaga de
viento".
o Cambia "Tundra" por "Montañas". En el tercer nivel, cambia "espíritus
helados" por "espíritus de tierra". En sexto nivel, cambia la resistencia al
frío con la fuerza. Reemplaza la inmunidad al frío extremo con "ganar
ventaja contra los efectos que te harían propenso". Reemplaza el hielo
hecho con "como acción, puedes tocar la arena o el limo y convertir un
cuadrado de 1,5 metros en un terreno sólido y no difícil que pueda
soportar cualquier cantidad de peso durante 1 minuto". A nivel 14,
reemplace "escarcha mágica" por "piedra mágica".
Senda del Fanático (Xanathar)
o En el 3er nivel, elija entre extraer el poder de la Oscuridad, un reino del
inframundo (necrótico), o un elemento clerical (radiante). Aquellos que
extraen de la oscuridad no pueden tener un alineamiento bueno. Al elegir
un elemento debes tener un trasfondo de cómo el elemento llegó a
aceptarlo. Ver el “Pacto Clérico, Elemental” para una descripción de
cómo un personaje se somete a los elementos.
BARDO
Los bardos de Athas son los animadores de la rica y
poderosa élite de las ciudades-estado. Cantantes,
acróbatas, poetas, bailarines y narradores, los
bardos recorren las ciudades de Athas en grupo o
individualmente, ganándose la vida con su ingenio
y talento. Entre ellos, ocultos a plena vista, hay una
mutación de magos que, con el tiempo, han llegado
a utilizar la magia sin libros de hechizos,
aumentada por la música. Para sobrevivir y evitar
el destino de la mayoría de los magos, toman su
afinidad natural con la música y se han mezclado
con la cultura de los bardos.
Por tradición, todos los anfitriones, excepto los más pobres o sospechosos, se
enorgullecen de abrir sus puertas a los artistas ambulantes. Recibir a un trovador o
patrocinar la actuación de una compañía refleja bien al anfitrión, y la mayoría de los
athasianos están ansiosos por olvidar sus problemas con unas pocas horas de canto y
baile. Los nobles suelen enviarse troupes de bardo como regalos; se considera un gran
insulto rechazar tal regalo, incluso cuando todos los involucrados saben que los bardos
son a menudo espías o asesinos. Los bardos afortunados son compañeros muy bien
pagados de la nobleza, consejeros de confianza o agentes que disfrutan de las más
íntimas confidencias de sus patrones. Los bardos son a menudo contratados por las
casas nobles para enseñar a los jóvenes nobles o para enseñarles sobre el mundo.
Pueden servir como guardaespaldas e instructores de lucha al mismo tiempo. Los bardos
que pertenecen a una tropa carecen de la comodidad y la confianza que se le otorga a un
bardo retenido, pero disfrutan de la libertad de viajar y de la ayuda de una red de
informantes y aliados. Los bardos más pobres y humildes son simples narradores de
historias o malabaristas que actúan para su cena de noche a noche.
Muchos bardos tienen un lado oscuro que ocultan bajo su encanto y talento. Aquellos
con ambición y la crueldad necesarias encuentran oportunidades en el empleo de las
clases de élite. Los bardos suelen llevar una doble vida como chantajistas, ladrones,
espías o asesinos; la visita de un bardo o la actuación de una tropa puede ocultar una
misión de espionaje o asesinato. Son conocidos como maestros del veneno, las armas
ocultas y el engaño sutil. Incluso el más humilde bardo errante con capa desgastada y
lira maltratada puede ser más de lo que parece, no hay mejor espía que alguien que
parece inofensivo y es bienvenido dondequiera que vaya. Los más peligrosos, los bardos
hechiceros, son empleados en las cortes por los Reyes – Hechiceros sin piedad contra
sus enemigos más peligrosos y bien protegidos.
Usen las reglas por defecto para los bardos, a menos que se indique un cambio a
continuación:
CAMBIOS
Intrumentos de Athas: Los instrumentos comunes y sus precios si no están
listados en el PHB son: arpa de regazo (30cp, 6lbs.), lira, laúd, tubo de lengüeta
(2cp, 1 lb.), trompeta de cuerno (3cp, 2 lbs.), y tambor. A menos que uno tenga
acceso a recursos extravagantes, estos no tienen componentes metálicos.
Música de Athas: Voces más lentas e inquietantes puntuadas con el punteo de
instrumentos de cuerda son el tipo más popular. Para un ejemplo, ver [Stef
Conner's the Flood]
Profanación: Los bardos están sujetos a las reglas de profanación contenidas en
la sección de magos.
Colegio del Glamour (Xanathar): No existe.
Bardo y “Bardo”: El pueblo de Athas acepta ampliamente que incluso el
trovador peor vestido podría ser un espía o asesino encubierto. El término
"bardo" se usa indistintamente para cualquier intérprete, tenga o no un talento
arcano, y podría incluir a un encantador asesino pícaro que puede tocar la lira.
Sin embargo, la mayoría de las criaturas civilizadas matarían a un bardo en
cuanto lo vieran si supieran que el bardo tiene un talento arcano. Aquellos que lo
tienen toman gran medida para ocultar sus poderes. Si un Rey Hechicero se
entera de la existencia de un bardo en su ciudad, tomará grandes medidas para
asegurarse de que el bardo sea destruido.
BRUJO
Los brujos son extremadamente raros en Athas
porque deben derivar su poder de un patrón, y para
todos los sabios excepto el más erudito, sólo hay dos
fuentes para ese poder: los reyes hechiceros y los
poderes elementales. Casi todos los brujos que se
encuentran son "Templarios", hombres y mujeres de
todas las razas imbuidos de la esencia de un Rey -
Hechiceros con el poder de la autoridad sobre la vida
y la muerte del plebeyo.
Pero, para unos pocos muy selectos, el poder viene de otra fuente. El número total de
mortales que ejercen estos poderes y hacen un pacto con lo desconocido puede contarse
con una mano. Sus agendas pueden ser ajenas a los intereses generales de la mayoría:
sobrevivir y prosperar.
Los brujos funcionan como en el PHB con cambios como los siguientes:
PACTO ELEMENTAL
No todos los que quieren ser clérigos lo conseguirán. Para hacer un pacto con los
poderes elementales, un aspirante a clérigo debe ponerse completamente a merced de su
elemento elegido. Esto significa actos como arrojarse de un alto acantilado (aire), ser
enterrado vivo (tierra), quemarse en la hoguera (fuego), o caer en un pozo (agua).
Aquellos que sobreviven a la experiencia - a través de la intervención directa del poder
elemental - se convierten en clérigos elementales. Muchos no logran captar la atención
de los elementos o no se dedican verdaderamente a la tarea, y se convierten en una
víctima más del duro mundo de Athas.
CAMBIOS
Nuevos Dominios: Los dominios tradicionales son reemplazados por Aire
(también conocido como tormenta), Tierra (arena), Fuego (sol) y Agua (lluvia).
Símbolo Sagrado: Los símbolos tradicionales son reemplazados por una
encarnación física de su elemento. Los clérigos de la Tierra comúnmente usan
pequeños trozos de granito, cuarzo o metal precioso, y aquellos con recursos
pueden añadirlos a un bastón o medallón. Un clérigo del agua probablemente
tiene un frasco de agua pura que lleva alrededor del cuello, aunque una piel de
agua sin contaminar podría ser suficiente. Los clérigos del fuego prefieren la
piedra de obsidiana, a menudo tallada en forma de llamas. Los clérigos del aire
son los más afortunados, no están atados por posesiones materiales, y pueden
usar una suave bocanada de su propio aliento como un símbolo sagrado.
Lenguaje adicional: Puedes hablar el lenguaje Primordial de tu elemento en el
1er nivel.
Cambios en Conjuros: Crear o Destruir Agua afecta y produce sólo 1 galón
por cada lanzamiento y 1 galón adicional por cada ranura de hechizo superior.
Sólo los clérigos del agua pueden aprender este hechizo. El hechizo Crear
comida y agua no existe.
El aire puede ser destructivo y poderoso, pero también puede distraer y oscurecer. Elije
el dominio de Tempestad o Superchería del PHB, ajustado de la siguiente manera:
Competencia con armas de aire: En el primer nivel se adquiere competencia con todas
las armas a distancia. Esto reemplaza el bono de competencia de Tempestad y se
agrega al dominio del Superchería.
TEMPESTAD (LA FURIA DE LA TORMENTA).
Nivel Conjuros
1 Caída de Pluma, Onda Atronadora
3 Ráfaga de Viento, Estallar
5 Llamar al Relámpago, Volar
7 Conjurar Elementales Menores (aire), Libertad de Movimiento
9 Conjurar Elemental (aire), Onda Destructiva
Nivel Conjuros
1 Disfrazarse, Sirviente Invisible
3 Imagen Múltiple, Silencio
5 ¿Blink?, Disipar Magia
7 Conjurar Elementales Menores (aire), Puerta Dimensional
9 Conjurar Elemental (aire), Modificar Recuerdo
Golpe Divino: reemplaza el daño por veneno con daño por relámpago.
Todas las cosas regresan a la tierra y todos los elementos dependen de la tierra. Esto le
da a los clérigos de la Tierra diversidad en su selección de poderes. Elige entre los
dominios de Guerra, Naturaleza, o Tumba (Xanathar), ajustados de la siguiente
manera:
Nivel Conjuros
1 Escudo de la Fe, ¿Thunderous Smite?
3 Arma Mágica, Arma Espiritual
5 Arma Elemental (ácido o trueno), Espíritus Guardianes
7 Conjurar Elementales Menores (Tierra), Piel Pétrea
9 Conjurar Elemental (tierra), Muro de Piedra
Canalizar Divinidad: Impacto Guiado cambia por Roca Sólida. Puedes usar tu
reacción al ser golpeado para ganar resistencia a todo el daño de ese golpe
excepto el daño psíquico, y eres inmune a los efectos de ese golpe que te dejaría
propenso o te empujaría.
En el 6º nivel, cambia el nombre de Bendición del dios de la guerra por Furia
de la tierra.
Nivel Conjuros
1 Amistad con los animales, Hablar con los animales
3 Piel robliza, Brote de espinas
5 Crecimiento vegetal, ¿Fusión con piedra? (meld into Stone)
7 Conjurar Elementales Menores (Tierra), Enredaderas Agarradoras
9 Conjurar Elemental (Tierra), Plaga de insectos
Nivel Conjuros
1 Perdición, Falsa Vida
3 Apacible Descanso, Rayo de debilitamiento
5 Revivir, Toque Vampírico
7 Conjurar Elementales menores (tierra), Custodia contra la muerte
9 Caparazón antivida, Conjurar Elmental (tierra)
Nivel Conjuros
1 Manos ardientes, Represión Infernal
3 Esfera flamígera, Rayo abrasador
5 Luz del día, Bola de Fuego
7 Conjurar Elementales menores (fuego), Muro de fuego
9 Conjurar Elemental (fuego), Descarga flamígera
Nivel Conjuros
1 Llama contínua, ¿Searing smite?
3 Calentar metal, Arma Mágica
5 Arma elemental (fuego), Protección contra la energía
7 Conjurar Elementales menores (fuego), Muro de fuego
9 Conjurar Elemental (fuego), Creación
CLÉRIGOS DE AGUA
El agua es el más raro de los dominios, que da y quita la vida, con una severa e
implacable animosidad para cualquiera que quiera contaminar un pozo o las plantas.
Los clérigos del agua instintivamente sienten el deber de realizar una antigua función de
ser sanador y portador de vida, y una tristeza por la humedad que se ha perdido por la
profanación. Algunos eventualmente se vuelven locos, consumidos por la sed de esta
tierra y la incapacidad de apagarla. Rezan encontrando el rocío de la mañana y
alentándolo, o evitando que la sangre vital se derrame innecesariamente en la tierra
estéril (si cae en tierra fértil, eso es otra cosa). Debido a que el agua se puede encontrar
en todos los seres vivos, tienes acceso a poderes que pueden restaurar, o manipular, a
los seres. El agua nutre y es parte de todos los seres. Elige entre los dominios de Vida o
Conocimiento, ajustados de la siguiente manera:
Don del Agua: Requiere la mitad de las necesidades diarias de agua y puede
nadar.
Nivel Conjuros
1 Crear o destruir agua, curar heridas
3 Restablecimiento menor, Arma espiritual
5 Faro de esperanza, revivir
7 Conjurar Elementales menores (agua), Custodia contra la muerte
9 Conjurar Elemental (agua), Curar heridas en masa
Nivel Conjuros
1 Orden imperiosa, Crear o destruir agua
3 Augurio, Sugestión
5 Indetectabilidad, Hablar con los muertos
7 Conjurar Elementales menores (agua), Confusión
9 Conjurar Elemental (agua), Escudriñamiento
Cada druida está vinculado a un rasgo o aspecto particular de Athas, llamado “Tierra
Protegida”, como un oasis específico o un tramo de cinturón verde. Mientras que
algunos druidas pueden vagar, pueden encontrar refugio en su Tierra Protegida. Los
druidas, como la propia naturaleza, son neutrales y ven el equilibrio de todas las cosas, y
cuando ese equilibrio se inclina, tienen pocas reservas sobre los medios necesarios para
restaurar la armonía. Tienen un intenso odio a los profanadores y a veces están en
congruencia con los clérigos, pero debido a que los clérigos avanzan un elemento en
lugar de un verdadero equilibrio de todas las cosas, los espíritus de la tierra no pueden
hablarles. Debido a la devoción druídica por el equilibrio, han sido cazados hasta casi su
extinción por los Reyes - Hechiceros, que ven la tierra como suya para hacer lo que les
parezca. En consecuencia, los druidas deben mantener un perfil bajo. Revelar sus
poderes es provocar la ira y poner en marcha a los templarios.
Utiliza las reglas por defecto para los druidas a menos que se indique un cambio a
continuación:
Alineamiento: Debe ser neutral.
La habilidad Religión se sustituye por Sigilo.
Ver la sección Formas de bestia, para las opciones de Forma Salvaje.
El Conjuro Buenas bayas no existe. El conjuro Crear o destruir agua sólo afecta
a 1 galón por lanzamiento y 1 galón adicional por ranura de conjuro por encima
del primero.
Tierra Protegida: Elije una zona geográfica específica para ser su Tierra
Protegida. Puede ser un tramo particular de desierto, un oasis, una cueva, un
cinturón de matorrales, etc. Mientras estés dentro de los límites de tu Tierra
Protegida, estarás bajo un constante efecto de Pasar sin dejar rastro.
CAMBIOS EN ARQUETIPOS
Círculo de la Tierra: El terreno de Athas es muy diferente al de la mayoría de
los mundos de D&D. Elimina el Ártico, la costa se llama Oasis, el bosque
incluye selvas, las praderas incluyen sabanas, matorrales y cinturones verdes, el
pantano incluye marismas y pantanos salados, la infraoscuridad se llama
submundo (cuevas).
Círculo de la Luna: No hay cambios excepto en las bestias de forma salvaje.
Círculo de Sueños (Xanathar): No existe.
Círculo del Pastor (Xanathar): Elimina todas las referencias Feéricas.
Modifica Lenguaje del Bosque: Elimina la habilidad de leer y escribir Sylvan.
Modifica el Tótem Espiritual: Renombrar Oso como Klar (ver bárbaro), Halcón
como Kes'trekel (ver bárbaro), y Unicornio como Espíritu de la Tierra. Un
Espíritu de la Tierra es una fuerza enigmática que infunde tierras particulares.
Sólo unos pocos druidas selectos saben cómo aprovechar las energías de estos
silenciosos y antiguos poderes.
FORMA SALVAJE
V BESTIA VD BESTIA VD BESTIA
D
0 Rata de Cráneo 1/4 Kes´trekel (Volar) 2 Crodlu
0 Escarabajo gigante de 1/4 Rasclinn 2 Serpiente constrictora
fuego gigante (Nadar)
0 Escorpión 1/4 Zhackal 2 Pterrax (Volar)
1/8 Serpiente venenosa 1/2 Jhakar 3 Cilops
(Nadar)
1/8 Yallix (Volar) 1 Erdlu 3 Kirre
1/4 Ciempiés gigante 1 Kank 3 Perezoso de Athas
1/4 Serpiente venenosa 1 Razorwing (Volar) 4 Inix
gigante
1/4 Serpiente constrictora 2 Baazrag 5 Id fiend
EXPLORADOR
Los lugares salvajes de Athas son un lugar traicionero, y las
habilidades de un explorador comprenden más a menudo
como guía, cazador o explorador para una operación
militar. Los exploradores se encuentran en todas las razas,
sobre todo entre los halflings. Para el explorador, las tierras
quemadas no son un enemigo sino un adversario muy
respetado. Los exploradores generalmente se llevan bien
con los druidas, y probablemente un druida mentor le
enseñe la comunión con la tierra, lo que permite al
explorador obtener ciertos poderes.
Los exploradores funcionan como en el PHB con los cambios que se indican a
continuación:
Los guerreros funcionan como en el PHB con cambios como los de abajo:
CAMBIOS EN ARQUETIPOS:
Caballero Arcano, Arquero Arcano (Xanathar) y Jinete (Xanathar): No
existen.
Samurái (Xanathar): Cambia el nombre a Gladiador. Mientras que cualquier
luchador puede coger un arma y entrar en la arena, hay unos pocos selectos que
han sido entrenados para dominar y complacer a la multitud. Fuera de la arena,
este autocontrol se traduce bien en el mando de soldados.
MAGO
La magia arcana está prohibida en todas las
ciudades-estado ya que los Reyes - Hechiceros no
necesitan que nadie más profane. En secreto, los
magos siguen estudiando las artes arcanas, atraídos
por ellas e incluso arriesgando sus vidas, desde
pequeñas conspiraciones hasta el estudio aislado
de textos antiguos. Se desconfía universalmente de
los magos, ya que aunque uno puede preservar en
lugar de profanar, la tentación siempre estará ahí,
para obtener un mayor poder "sólo esta vez" y
"para un bien mayor". Para el druida o clérigo
elemental, no hay mayor afrenta que ver la
preciosa vida de Athas convertida en cenizas,
justificada por una breve necesidad.
CRIATURA CARACTERÍSTICAS
Lagarto Crítico (un pequeño y colorido Velocidad 30 pies, +1 bono de iniciativa
reptil que siente el peligro, espera comida
después de las peleas, es saltarín y
paranoico)
Hurrum (un escarabajo no volador que Velocidad 20 pies, +1 puntos de golpe
constantemente produce un agradable recuperados por cada dado de golpe
zumbido al usar sus alas para refrescarse, gastado durante los descansos
muere bajo la luz directa del sol y le gusta
tararear canciones en las que estás
pensando)
Jank (mamífero parecido a un hurón de Velocidad 30 pies, +1 a Supervivencia de
piel dorada con espolones venenosas, le forrajeo si te asiste
gusta llenarse las bolsas de la boca y jugar
con los objetos de su mochila).
Kes'trekel (grotesco pájaro carroñero Velocidad 10 pies, volar 30 pies, +1 bono
pelirrojo, picotea cadáveres y grazna a los en los chequeos de percepción.
aliados heridos)
Kivit (felino de pelo gris que segrega Velocidad 35 pies, +1 CA contra los
almizcle venenoso para ahuyentar a los ataques de oportunidad
depredadores, odia estar dentro y el
almizcle se intensifica cuando se le
molesta)
Wrab (serpiente alada de escamas negras Velocidad 10 pies, vuelo 30 pies, +1 bono
que percibe estados emocionales, a en los chequeos de Perspicacia y
menudo entrenada para encuentros Diplomacia
diplomáticos, le gusta lamer la sangre de
las heridas y envolverse en el brazo
cuando intenta persuadir a los demás)
Z'tal (lagarto emplumado que se usa Velocidad 30 pies, una vez por cada corto
como comida, se alarma cuando los descanso puede emitir un grito penetrante,
miembros del grupo se desvían y a todas las criaturas a menos de 5 pies de él
menudo se chocan con tu pierna) excepto su amo deben hacer un
lanzamiento de salvación de Constitución
DC8 o ser ensordecidos por una ronda.
MONJE
Los monjes son un tipo de guerrero
psiónico. No hay monasterios en Athas.
Más bien, un estilo de lucha surgió de los
fosos de gladiadores en respuesta a la
demanda de un combate sin armas.
Algunos de estos luchadores tenían una
habilidad psiónica latente, y los poderosos
nobles y templarios fomentaron estas
habilidades para mejorar el combate sin
armas que tanto agradaba a las multitudes.
Los monjes de Athas no tienen problemas
para entretener a la multitud, ya que un
gladiador popular y rentable es un gladiador bien cuidado. Debido a su popularidad
entre la multitud, se les ha concedido la libertad suficiente para que se dispersen y
entrenen a otros, o busquen mayor fama y fortuna en las arenas. Los monjes que son
capaces de expandir sus poderes más allá de sus puños han despertado poderes
psiónicos latentes, y con el tiempo los han compartido con otros estudiantes. Un monje
con acceso a todos los poderes psiónicos es tan raro como el acero e igual de peligroso.
Los monjes gladiadores psiónicos son considerados por sus dueños como menos
problemáticos que los verdaderos psiónicos porque sus poderes tienden a permanecer
restringidos a su combate en lugar de leer mentes y objetos en movimiento. Un monje
que muestra una mayor variedad de poderes podría ser sacrificado.
Los monjes funcionan como en el PHB con cambios como los siguientes:
Es probable que los pícaros que participan en las artes escénicas como parte de su
repertorio se denominen "bardos", con la presunción de que también podrían estar
sirviendo como agentes encubiertos.
Los pícaros funcionan como en el PHB con cambios como los siguientes:
LA VOLUNTAD Y EL CAMINO
La "Voluntad" es la habilidad psíquica innata de uno, y el "Camino" es el arte de
estudiar a los piónicos. Cada psiónico se refiere a sí mismo a través de su foco de
estudio, y para la gente común, todos los psionicoss son comúnmente llamados
“doblegadores de mentes”.
Cada ciudad tiene entrenadores psiónicos y escuelas de estudio, y se dice que hay una
Orden de psiónicos entre los que hay personas lo suficientemente poderosas como para
desafiar a un rey hechicero, aunque si tal Orden existe, sus planes son desconocidos.
Todas las razas aceptan y tienen afinidad con los psiónicos.
RASGOS DE CLASE
Como psiónico ganas los siguientes rasgos de clase:
Puntos de golpe
Dado de golpe: 1d8 por nivel de psiónico
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + modificador de CON.
Puntos de golpe a siguientes niveles: 1d8 (min 5) + modificador de CON.
Competencias:
Armadura: Armaduras ligeras
Armas: Armas simples
Herramientas: Ninguna
Tiradas de salvación: Inteligencia y Sabiduría.
Habilidades: Elige dos entre Conocimiento Arcano, Perspicacia, Historia,
Percepción, Medicina, Naturaleza y Religión.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo inicial junto con el de tu trasfondo:
- (a) Una lanza o (b) una maza
- (a) Una armadura de cuero o (b) armadura de cuero tachonado
- (a) Ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple
- (a) Kit de estudiante o (b) Kit de explorador
Hay seis escuelas que enseñan el Camino, de las que se aprenden disciplinas. Con el
tiempo, un psiónico puede ser hábil en más de una escuela, pero su enfoque principal lo
define.
PSIÓNICA
Como estudiante de la psiónica, puedes dominar y usar los talentos y disciplinas
psiónicas.
Talentos Psionicos
Un talento psiónico es un efecto psiónico menor que has dominado. En el primer nivel,
conoces a un talento psiónico de tu elección. Aprendes talentos adicionales de tu
elección en niveles más altos como se enumeran en la tabla de Psiónico bajo la columna
de Talentos Conocidos. Su uso no requiere puntos de Psi.
Disciplinas Psiónicas
Una disciplina psiónica es una escuela de pensamiento más poderosa que permite
múltiples efectos a costa de los puntos Psi. En el primer nivel, conoces una disciplina
psiónica de tu elección. Aprende disciplinas adicionales de tu elección en niveles más
altos como se enumeran en la tabla Psiónico bajo la columna de Disciplinas conocidas.
Puntos de Psi
Es tu reserva de energía interna que puede usarse para activar las disciplinas psiónicas
que conoces. Cada disciplina describe los efectos que puedes crear con ella gastando un
cierto número de puntos psi. El número de puntos psi que tienes se basa en tu nivel de
psiónico, como se muestra en la columna de puntos psi. El número que se muestra es tu
máximo. Recuperarás todos los puntos psi cuando termines un largo descanso.
Límite Psi
Aunque tienes acceso a una potente cantidad de energía psíquica, se necesita
entrenamiento y práctica para canalizar esa energía. Hay un límite en el número de
puntos psi que puedes gastar para activar una disciplina psiónica. El límite se basa en su
nivel psiónico, como se muestra en la columna del Límite Psi. Por ejemplo, como
psiónico de tercer nivel, no puedes gastar más de 3 puntos de psi en una disciplina cada
vez que la uses, sin importar cuántos puntos psi tengas.
Foco Psiónico
Cada disciplina lista un efecto que da beneficios continuos si se selecciona como su
enfoque psíquico. Como acción extra, puedes seleccionar una de tus disciplinas y
obtener su beneficio de enfoque psíquico. Esto dura hasta que elijas un beneficio
diferente o estés incapacitado. Sólo puedes tener un beneficio de enfoque psíquico a la
vez.
Habilidad psiónica
La inteligencia es la característica de tus psiónica. Utilizas tu modificador de
inteligencia cuando estableces la tirada de salvamento DC para una disciplina psiónica o
cuando haces una tirada de ataque con una.
RECUPERACIÓN PSI
Empezando en el 2º nivel, puedes sacar vigor de la energía psi que usas para alimentar
tus disciplinas. Inmediatamente después de gastar puntos psi en una disciplina psiónica,
puedes realizar una acción gratuita para recuperar puntos de golpe iguales al número de
puntos psi que has gastado.
TELEPATÍA
En el 2º nivel, tu mente despierta a la capacidad de comunicarse por telepatía. Puedes
hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a menos de 120 pies de ti
de esta manera. No es necesario compartir un idioma con la criatura para que entienda
sus mensajes telepáticos, pero la criatura debe ser capaz de entender al menos un idioma
o ser telepática ella misma.
SUBIDA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances el 4º nivel, y de nuevo en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos
puntuaciones de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación
por encima de 20 usando esta función.
FUERZA DE LA MENTE
Entiendes cómo aumentar psíonicamente tu cuerpo. Este entendimiento te permite
alterar tus defensas para enfrentar mejor las amenazas. A partir del 4º nivel, puedes
reemplazar tu competencia en las tiradas de salvación de SAB siempre que termines un
descanso corto o largo. Para ello, elige Fuerza, Destreza, Constitución o Carisma.
Ganarás competencia en las salvaciones de SAB usando esa característica, en lugar de la
Sabiduría. Este cambio dura hasta que terminas tu próximo descanso corto o largo.
POTENCIACIÓN PSIÓNICA
En el octavo nivel, se obtiene la capacidad de infundir ataques de armas con energía
psíónica. Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una criatura con un arma,
puedes dar un extra de 1d8 de daño psíquico a ese objetivo. Cuando llegas al nivel 14,
este daño extra aumenta a 2d8.
CONSUMIR PODER
En el décimo nivel, obtienes la capacidad de sacrificar tu durabilidad física a cambio de
poder psíquico. Al activar una disciplina psíónica, puedes pagar su coste en puntos psi
con tus puntos de golpe, en lugar de usar cualquier punto psi. Tus puntos de golpe
actuales y el máximo de puntos de golpe se reducen en el número de puntos de golpe
que gastas. Esta reducción no se puede recuperar de ninguna manera hasta que termines
un largo descanso.
Una vez que uses esta habilidad no podrás volver a usarla hasta hacer un descanso largo.
MAESTRÍA PSIÓNICA
Comenzando en el nivel 11, tu dominio de la energía psíquica te permite empujar tu
mente más allá de sus límites normales, incluso manteniendo múltiples efectos de
concentración al mismo tiempo.
Como acción, obtienes un conjunto de 9 puntos de psi especiales que se cuentan por
separado de tu conjunto de psi normales y que duran 1 hora. Puedes gastar estos puntos
especiales sólo en disciplinas que requieran una acción o una acción de bonificación
para su uso.
Si utilizas sólo estos puntos especiales, puedes crear y mantener más de un efecto de
concentración al mismo tiempo. Cualquier efecto de concentración actual termina, y si
se gasta un solo punto psi normal en un efecto de concentración, todos los efectos que
utilicen estos puntos especiales terminan.
De lo contrario, estos puntos pueden utilizarse para cualquier otra disciplina, hasta el
límite de psi.
En el nivel 15, el conjunto de puntos de psi que obtienes con esta función aumenta a 11.
Si utilizas esta función una vez, recuperarás el uso que hayas hecho de ella con un largo
descanso.
En los niveles 13, 15 y 17, podrás usar esta función una vez más.
CUERPO PSIÓNICO
En el nivel 20, tu mente trasciende el cuerpo y te conviertes en un conducto psiónico.
Obtienes los siguientes beneficios:
Obtienes resistencia a daño contundente, cortante y perforante.
Ya no envejeces.
Eres inmune a las enfermedades, a los daños por envenenamiento y a la
condición de envenenamiento.
Si mueres, tira un d20. Con un 10 o más, te desvaneces con 0 puntos de golpe,
en lugar de morir, y caes inconsciente. Tú y tu equipo desaparecen. Apareces en
un punto de tu elección 1d3 días más tarde en el plano de la existencia donde
murió, habiendo obtenido los beneficios de un largo descanso.
TALENTOS SALVAJES
Muchas de las criaturas de Athas tienen una habilidad psiónica innata, aunque nunca
pueden acercarse a una psiónico en habilidad ni aprender ninguna habilidad adicional.
Muchos humanoides han experimentado eventos o se han encontrado con psiónicos que
les han ayudado a desbloquear un poder.
Los personajes que no son psiónicos pueden empezar a jugar con un talento salvaje
aleatorio, pero no es necesario. Una vez utilizado, un talento salvaje no puede volver a
utilizarse hasta después de un largo descanso.
IDIOMAS
IDIOMAS COMUNES IDIOMAS EXÓTICOS
Idioma Hablantes Idioma Hablantes
Común Todos menos los Aarakocra Aarakocra
halflings y los thri
- kreen
Enano Enanos y algunos Halfling antiguo Textos históricos,
muls. (lengua muerta) trasfondo psiónico
Élfico Elfos, algunos Draxa (lengua Textos históricos
semielfos muerta)
Gigante Gigantes cabeza Primordial Clérigos,
de bestia, braxats, elementales,
tareks dracónidos
Halfling Halflings, Psurlonese Psurlons
habitantes de las
Montañas del
Anillo
Lengua de signos Humanos, elfos, Yuan – Ti Yuan – Ti
semielfos
Thri – kreen Thri - kreen
Acólito y marinero no están disponibles. Cambia Héroe del Pueblo por Héroe de los
esclavos.
CAMBIOS EN HABILIDADES
Atletismo (nadar): Sólo los clérigos de agua saben nadar. El concepto es
completamente extraño y desconocido para los personajes y la mayoría de las
criaturas.
Perspicacia: Puedes hacer una tirada a dificultad 10 después de escuchar hablar
a alguien durante al menos un minuto para determinar su lugar de origen,
enfrentada a su Engaño si está tratando de ocultarlo.
Religión: Incluye el trasfondo de la psiónica.
Juego de manos: Puede usarse para hacer que los componentes verbales y
somáticos sean un hechizo enfrentados a una tirada de percepción.
EQUIPO
Para entender el comercio y el equipo en DARK SUN, hay que entender que Athas es
un mundo pobre en metales con sólo un puñado de minas de hierro. Muchos artículos
que se harían de metal están hechos de hueso, piedra o cerámica.
ARMAS
Las armas de metal son extremadamente raras y muy codiciadas, un signo de riqueza y
poder. La mayoría de las armas están hechas de una amalgama de obsidiana, hueso o
madera. No es raro encontrar un garrote de madera con una espiga de hueso en el
extremo y fragmentos de obsidiana incrustados en él. Al apuntar un arma en el equipo,
debe nombrarse por su material.
Algunas armas no pueden ser fabricadas con ciertos materiales. No existe el arco de
obsidiana, y la regla del sentido común se aplica en tales asuntos.
Rotura de armas
Las armas no metálicas son propensas a romperse. Una vez por turno, cuando haces el
máximo daño en el dado del arma (por ejemplo, 8 en un 1d8) o sacas un 1 natural en el
ataque, el arma se rompe en un 1 o 2 en un d20. Esto no se aplica a las armas que
disparan municiones como arcos. Sin embargo, la munición no metálica no es
recuperable.
Una vez por turno significa que no importa cuántos ataques hagas en tu turno, sólo se
hace una tirada de rotura. Sin embargo, si haces un ataque de oportunidad como una
reacción, cuenta como otro turno y las reglas de rotura se aplicarían de nuevo.
MATERIALES ESPECIALES
No hay armas plateadas o adamantinas disponibles a la venta en Athas. Tales reliquias,
si existieran, estarían en la bóveda de la casa mercantil más rica o de un rey hechicero, o
perdidas bajo las ruinas de una civilización desaparecida hace eones.
MEJORA DE ARMAS
Por 150 cp, un arma puede ser mejorada con una característica única de obra maestra.
Las armas no pueden ser mejoradas más de una vez.:
ARMADURAS LIGERAS
La opción más ligera y barata, usada por la mayoría de los athasianos, diseñada para
atrapar la humedad y maximizar el flujo de aire.
Acolchada: Comúnmente hecho por capas de lona aceitada entre la seda, con un
suave acolchado debajo. Suele ser de pluma de kes'trekel, seda de araña o tejido
gigante.
Cuero: Comúnmente hecho de piel de animal curada para un usuario en
particular. Tipos: Inix, Baazrag, Jhakarskin.
Cuero tachonado: Reforzada con remaches o púas de hueso o quitina.
ARMADURAS MEDIAS
Más protección con menos flexibilidad, se utiliza más a menudo en las ciudades que
bajo el sol directo, pero también se construye teniendo en cuenta la ventilación, lo que
permite a algunos evitar el sobrecalentamiento durante el esfuerzo.
ARMADURA PESADA
Años de experimentación y métodos ingeniosos de elaboración han llevado a los
armeros a desarrollar ingeniosos métodos de ventilación y circulación de aire que
permiten llevar armaduras alternativas en el calor de Athas, aunque con algún
inconveniente.
Hueso de Bazzrag: Cuero endurecido con gruesos huesos de baazrag, los pocos
huesos aparte de los de draconidos que pueden soportar el proceso, cosidos en
él. Aunque parece masiva e imponente, es la menos práctica de las armaduras
pesadas.
Malla de So – ut: Las escamas de un "so-ut" están adheridas a una capa de tela
acolchada que se lleva debajo para prevenir rozaduras y amortiguar los golpes.
Las escamas duras proporcionan una protección superior a la de las armaduras
de escamas tradicionales.
Mastiryal: El caparazón quitinoso del mastyrial es valorado por sus cualidades
protectoras. Cuando se complementa con un respaldo de cuero sobre un
acolchado de tela, sirve como una armadura superior.
Chapa de braxat: La concha de Braxat hace excelentes placas de armadura que
pueden ser moldeadas para adaptarse al cuerpo y entrelazadas. Con grueso
acolchado debajo de los cojines, las hebillas y correas distribuyen
uniformemente el peso.
ESCUDOS
Los escudos están hechos de una variedad de materiales, desde gruesos caparazones de
escarabajo hasta placas de mekillot y corteza reforzada.
Rodela: Pequeño escudo atado al antebrazo. Como acción adicional puedes
ponerte o quitarte el escudo dándole la vuelta, lo que te permite cambiar
rápidamente entre los estilos de lucha o liberar una mano para lanzarla. Un
escudo normal requiere una acción para quitárselo o ponérselo.
Escudo: Dispositivo estándar de una mano que varía en material y forma.
Pavés: Este escudo convexo está diseñado para permanecer solo en el suelo. Se
necesita una acción para colocar o recoger un pavés. Cuando se coloca, se pierde
el bono de CA pero se gana 1/2 cobertura si se está de pie o 3/4 de cobertura si
se está propenso detrás de él. Un pavés colocado no ofrece protección contra los
ataques cuerpo a cuerpo.
Escudo de torre: Este escudo le da al que lo usa un bono de +2 a las tiradas de
salvación de Destreza que no se cubran. También puedes usar este escudo junto
con la acción de Esquivar para mantener tus beneficios de esquivar incluso si
estás aturdido o el movimiento se reduce a 0.
MEJORA DE ARMADURAS
Por 150cp, la armadura ligera o media puede ser mejorada con una característica única
de obra maestra. La armadura pesada cuesta 300cp. La armadura no puede ser mejorada
más de una vez. Los escudos sólo pueden aplicar la propiedad de "peso ligero".
Absorbente: Resistencia al daño contra las armas que causen daño por veneno.
Eficiente: Requiere la mitad de tiempo para ponerse o quitarse.
Hermética: Resistencia al daño por salpicaduras y venenos de contacto.
Ligera: Reduce el peso en 4 libras para armaduras ligeras o medianas. Para
armaduras medianas, elimina (si hay), la desventaja del sigilo. La armadura
pesada tiene un peso reducido en 10 y elimina el requisito de fuerza. Los
escudos tienen el peso reducido a la mitad y eliminan el requerimiento de fuerza
(si lo hay).
Escape: Quitar esta armadura sólo requiere una acción. Ponérsela no se ve
afectada.
Reforzada: Inmune a las propiedades mortífera o de crítico alto.
Entallar armadura (opcional): Para ser realistas, el DM puede requerir que,
para que la armadura se adapte a una criatura para la que no fue diseñada, un
experto en artesanía aplique su arte para redimensionar la armadura hasta una
categoría de tamaño mayor o menor, a un costo de 1d4 x 10 (o 10% a 40%) del
precio de mercado del artículo.
EQUIPO DE AVENTURA
Se presume que el equipo de aventuras está hecho de componentes no metálicos a
menos que sea imposible (por ejemplo, una cerradura), en cuyo caso el artículo cuesta el
precio completo de la lista po como es normal.
Nuevo equipamiento
DESCRIPCIÓN
Ropa:
Ropa élfica: La ropa de los elfos se basa en dos conceptos: funcionalidad y
adulación. Este conjunto de ropa incluye una capa con capucha o túnicas
estilizadas con un patrón que combina con el paisaje, así como una bufanda para
ayudar con el viento y las tormentas de arena. Aunque normalmente sólo se hace
y se ajusta a los elfos, el diseño se ha popularizado y está en demanda en muchas
ciudades-estado.
Alto Templario: Este conjunto de ropa está hecho del mejor material producido
por los artesanos de una ciudad-estado y ejemplifica al templario de esa ciudad.
Sujeto a la discreción del DM, el simple hecho de llevarlo puede dar ventaja en
los chequeos de Carisma en esa ciudad contra la población.
Profanador Real: Los profanadores reales, que practican la hechicería con todo
el respaldo legal de un rey hechicero, deben indicar claramente su estatus de
protección si quieren librarse de la ira de la multitud. Este conjunto de ropa está
hecho de los mejores materiales disponibles para los artesanos de una ciudad-
estado, y es el segundo en calidad sólo después del traje de un templario. Sujeto
a la discreción del DM, usarlo puede dar ventaja a los cheques de Carisma
(intimidación) en esa ciudad.
Esclavo: Este simple conjunto de ropa consiste en un taparrabos, o una falda
corta y una túnica sin mangas, todo hecho de materiales de grano grueso.
Nómada: Como la ropa de los elfos, está diseñada para la supervivencia en el
desierto, pero se considera mucho menos moderna. Sus capas atrapan la
humedad y el grueso acolchado ayuda a cruzar por las zonas de zarzas.
Comida y alojamento:
Broy: El broy está hecho de néctar de kank fermentado. Cuando se sirve solo, es
potente y de sabor desagradable. Sin embargo, el broy puede ser servido caliente
y condimentado con una hierba picante que disimula su acidez, así como
aumentar su poder de embriaguez.
Depósito: En la mayoría de las ciudades, el agua se extrae de una cisterna
colectiva mantenida por los templarios y luego se distribuye o vende. Los
precios están sujetos a cambios durante los períodos de sequía o cuando los
templarios quieren extorsionar más dinero.
Monturas:
Crodlu: un gran lagarto bípedo, parecido a
un avestruz escamado. Un crodlu es
apropiado como montura para una criatura
humanoide mediana. Los crodlu son
difíciles de controlar en la batalla, mientras
que los crodlu de guerra pueden ser llevados a la batalla fácilmente. Los crodlu
se benefician de los establos, pueden usar bridas y monturas y necesitan
alimentarse como las monturas normales.
Otros:
Soga de pelo de gigante: Hecha del pelo casi irrompible de los gigantes, esta
cuerda tiene una dureza 5 y 2 de daño al corte.
VENENOS
Insecto asesino (herida): El veneno del insecto asesino macho causa una
sensación de entumecimiento en la carne que termina con una rigidez en los
miembros de la víctima. El objetivo debe hacer un tiro de salvamento de la
Constitución DC 10 o estar en desventaja en todos los tiros de salvamento y
tiradas basados en la destreza durante 1 minuto. (75 pc/dosis)
Sopor blanqueado de inix (ingestión): Hecho de la mezcla de hueso inix
blanqueado al sol y savia de epserweed, este veneno es típicamente mezclado
con vino condimentado. Este veneno es típicamente usado por bardos y
templarios como ataque preliminar antes de emboscar a las casas nobles rivales,
oficiales templarios o células de la Alianza Velada. El objetivo debe hacer un
lanzamiento de salvamento de la Constitución DC 16 o ser envenenado e
incapaz de usar psíónica o lanzar hechizos arcanos durante 1 minuto. Aquellos
que fallan el tiro salvador por 5 o más también están inconscientes y pueden ser
despertados al recibir daño o si otra criatura usa una acción para sacudirlos. Al
final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite el tiro salvador para poder usar
psiónicos y lanzar de nuevo hechizos arcanos. (650 pc/dosis)
Peste (herida): Este veneno hecho de extracto de no-muertos interrumpe la
capacidad del sistema nervioso central para comunicarse entre el cerebro y los
músculos, causando así una parálisis. Un objetivo debe hacer un lanzamiento de
salvamento de la Constitución DC 10 o quedar paralizado durante 1 minuto. La
criatura envenenada puede intentar un tiro salvador al final de cada uno de sus
turnos para terminar el efecto. (90 pc/dosis)
Veneno de cáctus (herida): Cuando es correctamente cosechado y refinado, el
veneno contenido en el pequeño saco en la base de la columna vertebral de un
cactus de caza puede convertirse en un agente paralizante de acción rápida,
distrayendo el sistema nervioso central de la víctima. El objetivo debe hacer que
un DC 14 Constitución se salve o se envenene durante 1 minuto. La criatura
envenenada también está paralizada. El objetivo puede repetir el tiro salvador al
final de cada uno de sus turnos para terminar el efecto. (200 pc/dosis)
Gas nocivo de gaj (inhalado): Este gas nocivo obstruye los conductos
respiratorios de las víctimas, dificultando la respiración y causando náuseas y
visión borrosa. Además, se produce un doloroso hormigueo en la piel cuando el
gas toca la carne expuesta. Una criatura debe hacer un lanzamiento de
salvamento DC 16 constitución o recibir 14 (4d6) de daño por veneno y estar en
desventaja en todos los ataques, lanzamientos de salvamento y controles de
habilidad durante 1 minuto en un salvamento fallido, o la mitad de daño en uno
exitoso. (1.200 pc/dosis)
Escorpión dorado (herida): El veneno del escorpión dorado es
extremadamente potente por su pequeño tamaño, causando espasmos musculares
y pérdida de fuerza más comúnmente asociados con criaturas venenosas mucho
más grandes. El objetivo debe hacer un lanzamiento salvador DC 12
constitución o recibir 13 (2d12) de daño por veneno, o la mitad de daño en uno
exitoso. (120 pc/dosis)
Infusión hipnótica (inhalado) Esta es una mezcla insípida e inodora de hierbas
que comúnmente se venden en el barrio de los bardos. Típicamente es usada por
los bardos y los maestros de la mente para "suavizar" un objetivo antes de
intentar manipular o manifestar un poder. El objetivo debe hacer un tiro de
salvamento de la Constitución DC 15 o sufrir un modificador de penalización de
1d4 a los tiros de salvamento contra los efectos psiónicos durante 1 minuto. (30
pc/dosis)
Esencia de Id fiend (contacto) La combinación de la sangre y el fluido craneal
de un demonio se puede reducir a través de un lento hervor a un fluido rosado
que, cuando es absorbido por la piel del objetivo, causa alucinaciones visuales
espantosas. Si no se controlan, estas alucinaciones pueden llevar a la víctima a
un pánico ciego, huyendo de los asaltantes invisibles que le acosan y amenazan.
Una criatura sujeta a este veneno debe tener éxito en una Constitución DC 14
salvo o ser asustada por 1 minuto. La criatura puede intentar una salvada al final
de cada uno de sus turnos para terminar el efecto. (375 pc/dosis)
Almizcle de kivit (ingestión): Cuando se ingiere, el extracto refinado de la
glándula almizclera de un kivit causa un constante dolor de estómago
acompañado de vómitos y diarrea esporádicos, los efectos a veces duran horas y
horas. El objetivo debe hacer un tiro de salvamento de la Constitución DC10 o
ser envenenado durante 8 horas. (90 pc/dosis)
Veneno de mastyrial (herida): El veneno de un mastyrial del desierto causa
hemorragia interna, resultando en dolorosos moretones punzantes que aparecen
en la piel de la víctima, escalofríos en el cuerpo, y posible sangrado de los
orificios corporales. Un objetivo debe hacer un lanzamiento de salvamento DC
15 Constitution o recibir 24 (7d6) de daño por veneno en un salvamento fallido,
o la mitad de daño en uno exitoso. (1.200 pc/dosis)
Veneno de lombriz (contacto): Aquellos que simplemente entran en contacto
con el veneno de lombrices sufren un sarpullido severo; un destino mucho peor
les espera a los heridos por el veneno, que ataca el sistema inmunológico del
cuerpo, causando una incapacidad debilitante para defenderse de otras
infecciones. Una criatura sujeta a este veneno debe tener éxito en una
Constitución DC 13 salvando el daño de veneno de lanzamiento o toma (3) 1d6
y tener desventaja en salvadas contra el veneno y la enfermedad. La criatura
envenenada debe repetir el tiro salvador cada 24 horas, tomando (3) 1d6 de daño
por veneno en una salvada fallida. Hasta que el veneno no termine, el daño
causado por el veneno no puede ser curado por ningún medio. Después de una
salvada exitosa, el efecto termina. (120 pc/dosis)
Extracto de hierba púrpura (ingestión): Hecho de la hierba púrpura que crece
en las afueras de Urik, este veneno daña a la víctima y la embriaga. Este veneno
no se usa comúnmente, pero los pastores y recolectores saben que deben evitarlo
en las áreas alrededor de Urik. Recientemente los bardos han intentado encontrar
usos para este veneno, dado el largo período de intoxicación que sigue.
Cualquiera que ingiera la planta, que sabe a un delicioso vino seco, tiene los
dientes y labios manchados de púrpura durante 1 a 8 días. Un objetivo debe
tener éxito en un lanzamiento de ahorro de la Constitución DC 13 o tomar 22
(4d10) daño de veneno y ser envenenado durante 24 horas en una condición de
intoxicación. Un objetivo que hace la salvada toma (2) 1d4 puntos de daño por
envenenamiento. (500 pc/dosis)
Ícor de T´chowb (contacto): Los nódulos linfáticos y las glándulas sudoríparas
agrandadas que se encuentran en las manos del t'chowb pueden usarse para crear
un veneno de contacto viscoso que, como el toque de la propia criatura, drena a
la víctima de su ingenio. Una criatura sujeta a este veneno debe tener éxito en un
tiro salvador de la Constitución DC 13 o hacer que su Inteligencia se reduzca en
(2) 1d4 puntos. La criatura envenenada debe repetir el tiro de salvamento cada
24 horas y hacer que su inteligencia se reduzca en 2 puntos 1d4 en una salvada
fallida. Hasta que este veneno termine, la reducción no puede ser curada por
ningún medio. Una criatura cuya inteligencia llega a 0 muere. Después de una
salvada exitosa, el efecto termina y los puntos se restauran completamente
después de un largo descanso. (250 pc/dosis).
KITS DE AVENTURERO
La mayoría de la gente evita los engorrosos paquetes de equipos en el calor del desierto.
Aun así, algunos artículos son vitales para los viajes a esas tierras inhóspitas. Los
paquetes disponibles para los personajes incluyen:
Kit de Bardo (40 pc): Incluye una mochila, un saco de dormir, 2 trajes, 5 velas,
5 días de raciones, una piel de agua y un kit de disfraces.
Kit de ladrón (8 cp): Incluye una mochila, 3 metros de cuerda, una campana, 5
velas, una bolsa de caltrops de hueso, un kit de fuego, un gancho de agarre de
hueso, 2 frascos de aceite y una piel de agua. La mochila también tiene 50 pies
de cuerda de cáñamo atada a un lado.
Kit de comerciante de las dunas (8 cp): Incluye una mochila, un ábaco, una
manta, una lámpara, un frasco de aceite, una bolsa, un saco, una túnica de
comerciante, 2 frascos de cerámica y dos pieles de agua.
Kit de noble (37 pc): Incluye un cofre, 2 estuches para mapas y pergaminos, un
juego de ropas finas, un frasco de tinta, una pluma de tinta, una lámpara, 2
frascos de aceite, 5 hojas de pergamino, un frasco de perfume, cera selladora y
jabón.
Kit de nómada (4 pc): Incluye una manta, un juego de ropa para el desierto, un
equipo de fuego, un cuchillo pequeño, un silbato de señal, una tienda de
campaña para dos personas y dos pieles de agua.
Kit de viajero (10 pc): Incluye una mochila, un saco de dormir, un juego de
ropa para el desierto, un kit de fuego, 5 días de ración, 5 antorchas y cuatro
pieles de agua.
MAGIA
PROFANADORES DE ATHAS
Cuando un lanzador arcano invoca un hechizo,
recurre a la energía vital de Athas. La mayoría
de los lanzadores están entrenados para tomar
sólo lo que se necesita, dejando que la vida se
recupere, ya que tomar más mata la vida
vegetal y deja la zona estéril durante siglos.
Cada hechicero es consciente de que se limita a
sí mismo al limitar voluntariamente su hechizo
de esta manera. Pero al lanzar un conjuro, el
lanzador puede quitarse estas restricciones auto
impuestas a cambo de un mayor poder. Al
hacerlo se marca a sí mismo como profanador,
un enemigo de la tierra. Profanar es un acto
malvado por sí mismo, pero muchos magos se
han visto en situaciones límite en las que han
tenido que reconsiderar su postura.
SISTEMA DE JUEGO
Aquellos que profanan aplican un efecto metamágico a sus hechizos que no sean trucos.
Una vez que el conjuro es lanzado, las plantas cercanas se secarán y marchitarán, e
incluso la misma tierra se volverá ceniza estéril, ganando el lanzador uno o más puntos
de profanación. El lanzador que profane una vez quedará marcado con dos nuevos
indicadores, su puntuación actual de puntos de profanación y, en su caso, su aura de
profanador. El DM determina el terreno que hay alrededor y la cantidad de vegetación,
y por lo tanto la cantidad de terreno que se puede profanar a cambio de poder.
PUNTOS DE PROFANACIÓN
Cada vez que se profana, se ganan puntos de profanación basados en el efecto aplicado
según la Tabla de beneficios y costos de la profanación. Estos puntos tienen un efecto
negativo inmediato y acumulativo, aplicado inmediatamente desde la Tabla de puntos
de profanación acumulados. Todos los puntos pueden ser eliminados de una de dos
maneras: asumiendo la mancha o meditación con la tierra.
Asumir la Mancha
Al final de un largo descanso, puede purgar todos sus puntos de profanación y sus
efectos negativos, incluyendo cualquier agotamiento causado por la profanación. Añade
la mitad de tus puntos de profanación a tu aura de profanación permanente.
Restablece tus puntos de profanación a cero.
Aura de profanación
Si se profana aunque sea una vez y se asume la mancha, se obtiene permanentemente un
aura que, aunque no tiene consecuencias aparentes, te marca para aquellos que pueden
detectar tales auras, como un druida. Ciertas criaturas y lanzadores tienen efectos que
apuntan específicamente a los profanadores, y tu aura funciona como un desventaja en
tus lanzamientos de salvamento contra esos efectos anti-profanadores. No hay límite
para la puntuación de tu aura de profanador.
Ejemplo de profanador
Carroz, un mago de 4º nivel, está siendo perseguido por los templarios. Aunque su
mentor le enseñó a no profanar nunca, casi ha agotado sus hechizos. Sabe que los
jardines del rey están cerca y cree que, sólo por esta vez, para salvar su vida, debe
extraer más energía de la que las plantas pueden aguantar. Se sorprende del volumen
de energía que llega, y cerca de él un árbol centenario comienza a marchitarse. Carroz
restaura una ranura de primer nivel tomando 2 puntos de profanación. (Está limitado a
la mitad de su nivel en puntos que puede asumir por cada lanzamiento, en este caso 2.)
Se siente ligeramente enfermo y luego apunta con el dedo al templario y saca aún más
energía, destruyendo el antiguo tejo y lanzado un hechizo gemelo de 1er nivel (2 puntos
más) a los dos primeros enemigos que ve. Carroz tiene ahora un total de 4 puntos de
profanación, que le dan un -2 a los controles de Carisma y Sabiduría. Escapa y
encuentra una casa segura pero no tiene tiempo para meditar así que asume la mancha.
Todos sus puntos de profanación se reducen a 0, los efectos negativos desaparecen, y
ahora tiene una puntuación de profanación permanente de 2. Sus compañeros
conservadores no tienen por qué saberlo, piensa.
Meditación
Meditar en una zona no contaminada de Athas es la única manera de eliminar los puntos
de contaminación y no acumular un aura de contaminación permanente. El lanzador está
devolviendo una pequeña porción de su energía vital a la tierra como expiación por lo
que ha hecho. Esto toma 1 día de contacto ininterrumpido con la tierra o las plantas de
la región por punto para ser purgado, en incrementos de al menos 8 horas en las que el
lanzador no puede hacer nada más que una actividad ligera como comer y beber.
Efectos de la profanación
Cada parte de la vida vegetal no consciente en las inmediaciones se convierte en ceniza,
y la tierra se vuelve estéril, incapaz de sostener la vida durante posiblemente décadas o
siglos después. Durante un año, sin importar lo que se haga, el área contaminada nunca
podrá ser viable. Incluso después, todos los nutrientes que dan vida se han filtrado del
suelo, lo que requiere una intervención especializada antes de que pueda crecer una sola
brizna de hierba y lleva siglos restaurarla de forma natural.
REACCIÓN
Abjuración de primer nivel*
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (40' radio)
Componentes: V, S, M (una espina)
Duración: 24 horas o hasta que se elimine
También conocido como el azote de los profanadores, este hechizo hace que el suelo sea
peligroso para los profanadores. Este hechizo sólo afecta a una criatura con al menos un
punto en el aura de los profanadores. Si un profanador trata de penetrar en un terreno
protegido por él, automáticamente recibe un daño de fuerza de 1d6. El profanador debe
hacer una TS de Constitución o el hechizo que estaba lanzando se pierde. Los
profanadores tienen una penalización al lanzamiento a la TS igual a sus puntos de aura
del profanador. Una vez que ha infligido el daño, el hechizo se descarga y el suelo
vuelve a la normalidad. Sólo se puede lanzar una reacción en un terreno determinado.
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el daño
infligido aumenta en 1d6 por cada espacio de hechizo por encima del 1º.
DETECTAR PROFANADOR
*Adivinación de primer nivel (ritual)*
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Auto
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Este hechizo puede penetrar la mayoría de las barreras, pero será bloqueado por 1 pie de
piedra, 1 pulgada de metal común, una fina lámina de plomo, o 3 pies de madera o
tierra.
VENGANZA DE LA TIERRA
Evocación de 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Auto (radio de 30 pies)
Componentes: V, S, M (una semilla viva empujada en el suelo a tus pies)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
MAGIA EN ATHAS
CONJUROS ELIMINADOS
A menos que esté listado como un hechizo de dominio, ningún lanzador tiene acceso a
los siguientes hechizos PHB ya que no existen en Athas o están restringidos a un
lanzador específico. Hechizos de otras fuentes, como la “Guía de todo de Xanathar”,
deben ser aprobados por el DM. Los hechizos que generen efectos similares a los de
abajo, como crear agua, o invocar a criaturas no nativas de Athas, como las feéricas,
probablemente serán eliminados.
Crear o destruir agua (1), Llama contínua (2), Crear comida y agua (3), Andar
por el agua1 (3), Controlar agua (4), Conjurar ser de la madera (4), Conjurar
hada (6), Conjurar celestial2 (7), Tsunami3 (8), todos los hechizos de viajes entre
planos.
CONJUROS ALTERADOS
Sólo para propósitos de ambientación y trasfondo, cualquier hechizo que pretenda tener
un efecto metálico (por ejemplo, *barrera de cuchillas*) puede ser reemplazado
temáticamente por obsidiana, hueso, etc. De manera similar, los hechizos que requieren
un componente acuoso (por ejemplo, *Nieve Simulacro*) son reemplazados por un
equivalente de Athas (por ejemplo, arena o limo).
MAGIA Y PSIÓNICA
La magia y La psiónica se han entrelazado a lo largo de siglos de uso, y con el tiempo se
ha descubierto que ciertos hechizos mágicos afectan a los psíónicos.
Los hechizos que anulan o cancelan la magia también afectan a la psiónica, incluyendo
*disparar magia, contrahechizos* y *concha antimágica*. La resistencia e inmunidades
mágicas afectan a los poderes psíónicos.
1
Permite andar por el limo
2
Los hechizos relativos a seres planares sólo afectan a elementales, ya que ni celestiales ni demonios
existen en Athas.
3
Se renombra tormenta de arena y funciona con arena, no agua
SUPERVIVENCIA EN ATHAS
El desierto de Athas, más allá de sus depredadores mortales, es implacable para los que
no están preparados. Tormentas de arena, sumideros, dunas cambiantes y el calor
abrasador son peligros tan reales como las garras de un kirre. Las reglas de Athas en
cuanto a la curación, el hambre y la deshidratación varían de las del PHB.
CURACIÓN (NUEVO)
Cuando se está en el desierto sin un refugio que lo proteja del calor y el sol, es más
difícil descansar. Los personajes sin refugio usan la regla de curación natural lenta
(p267) de la DMG. Estos personajes no recuperan todos los puntos de golpe al final de
un largo descanso y en su lugar deben gastar Dados de Golpe para curarse. En un
entorno en el que haya un refugio disponible, usa las reglas de forma normal.
COMIDA Y AGUA
Al final del día (noche), determina cuánta comida y agua se consumió, utilizando las
reglas de búsqueda de alimento del DMG (p111).
Los personajes que se mueven a un ritmo normal o lento pueden intentar buscar comida
haciendo un chequeo de Sabiduría (supervivencia): DC 10 para fuentes abundantes de
comida y agua, DC 15 para limitada, y DC 20 para muy poca. Los que lo logran
encuentran 1d6 + modificador de sabiduría libras de alimento y repiten la tirada para el
agua.
Las necesidades de agua se duplican si el clima es cálido durante al menos 1 hora del
día de viaje (100+ grados Fahrenheit. 38º)
Control de agua y comida
Considera la posibilidad de mantener un frasco con tokens de colores para representar
cada libra y galón de comida que lleva el grupo (por ejemplo, cuentas azules para el
agua) en lugar de hacer que los jugadores controlen individualmente las provisiones. La
capacidad del recipiente (PHB 153) se vuelve importante. Una piel de agua, por
ejemplo, tiene capacidad para medio galón.
COMIDA (Nueva)
Cada día sin comida es anotado por el DM o el jugador como días sin comida. Comer
la mitad de las necesidades alimenticias diarias cuenta como medio día sin comida
(redondea hacia abajo para que cada dos días en medias raciones cuente como un día
completo.)
Cada día que un personaje hambriento come sus requerimientos diarios de comida,
reduce sus días sin comida en dos. Hasta que sus días sin comer vuelvan a cero, tendrá
al menos un nivel de agotamiento que no puede ser eliminado por ningún medio excepto
comiendo.
(Bajo las reglas del PHB tal y como están escritas, un personaje con una Constitución
18 podía comer una vez cada 6 días, o 5 veces al mes, porque un día normal de comida
ponía a cero los días sin comida. Esto ciertamente no podría haber sido intencionado.
Además, para ser realistas, los seres humanos normales no pueden sobrevivir con una
libra de comida por día, así que el requisito se aumentó a dos.)
AGUA
Al final del día, un personaje que no consumió las necesidades diarias de agua gana un
nivel de agotamiento, o dos niveles si el personaje ya tiene uno o más niveles de
agotamiento de cualquier fuente.
Un personaje que bebe sólo la mitad de la cantidad de agua puede hacer una
Constitución DC 15 de ahorro para evitar el agotamiento.
AGOTAMIENTO
NIVEL CONSECUENCIA
1 Desventaja en las pruebas de característica
2 Velocidad reducida a la mitad
3 Desventaja en las tiradas de ataque y salvación
4 Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad
5 Velocidad reducida a 0
6 Muerte
ELIMINAR AGOTAMIENTO
Recuerde, un largo descanso puede eliminar un nivel de agotamiento, pero el personaje
debe consumir al menos la mitad de las raciones y la mitad de agua para que esto ocurra
(descrito en el PHB como "algunos").
REGLAS OPCIONALES
Aquí se presentan una serie de reglas opcionales que pueden mejorar el juego pero que
no son obligatorias para disfrutar de DARK SUN.
REGLAS DE ARMAS
Armas de alcance: Si el arma tiene al menos 10' de alcance con un arma o por
tamaño, puedes usar su Acción para atacar con su arma de alcance si alguien sin
al menos 10' de alcance entra en su área de alcance, eres consciente y no es por
sorpresa, y estás empuñando el arma, incluso si su cuenta de iniciativa es peor. *
Esto no permite más de un ataque, sino que refleja la ventaja inicial que un arma
más larga tiene para mantener a los enemigos a raya, y puede ser renunciada.
Una vez que un enemigo está dentro de su área amenazada, esto no puede
aplicarse a menos que se vayan y vuelvan.
Ballestas más realistas: Mantén las versiones del PHB como estándar
Recarga moderada: Debe usar una acción o perder todo movimiento para la ronda. No
puede recargar si está montado, agarrado, si está en movimiento 0, o si está siendo
empujado de alguna otra manera. No puede disparar más de 1 vez por asalto, a menos
que sea *hecho*, lo que permite que la recarga se haga como una acción de
bonificación. Si el personaje utiliza su movimiento, no puede recargar el arma a menos
que utilice una acción.
Recarga larga: Debe utilizar todas las acciones y perder el movimiento para recargar,
incluyendo reacciones y acciones de bonificación. Sigue las mismas reglas que los
moderados, excepto que *haste* no tiene efecto en la recarga.
Ventaja en el daño: Las ballestas a 30' o menos de alcance ganan *ventaja de daño*
(vuelve a tirar el dado o dados de daño dos veces, toma el resultado más alto.)
Los arcos necesitan fuerza: Se necesita fuerza para tirar de un arco. Si tienes
una penalización de fuerza, debes aplicarla a las tiradas de daño.
GOLPES CRÍTICOS
Tus golpes críticos, sin importar tus tiradas, harán al menos el máximo daño del arma
base. Por ejemplo, una espada larga d8 hará al menos 8 daños antes de que se añadan
otros modificadores. Una mordida de monstruo de 4d8 hará al menos 32 de daño.
Cualquier otra variable no se ve afectada.
RESURRECCIÓN DIFICIL
Para realizar cualquier conjuro que permita la resurrección se debe hacer un chequeo de
la Resurrección o el alma se perderá para siempre. El DC del chequeo es 10 + 1 por
cada vez que se restaure previamente de la muerte (representando la erosión del alma a
este plano). Hasta 3 compañeros (aquellos que conocen bien al difunto) pueden intentar
ayudar durante el intento de resurrección haciendo un Chequeo de Contribución para
ayudar al espíritu a regresar. El DC y la habilidad varían según lo que el jugador intente,
y no puede duplicar los esfuerzos de otro.
Por ejemplo, un personaje experto en Religión puede suplicar a los espíritus que liberen
el alma (un chequeo fácil de hacer por un médium), y otro puede intentar Intimidar el
éter (quizás una tarea difícil o casi imposible). Cada éxito reduce la comprobación de la
Resurrección en 3, pero cada fracaso la eleva en 1. Una *Verdadera Resurrección* o
*Deseo* evita esta comprobación y puede restaurar las almas perdidas.
PUNTOS DE VITALIDAD
Esta regla reemplaza los TS de muerte con Puntos de Vitalidad, que representan el daño
físico real que un personaje puede sufrir antes de morir y permite a los personajes seguir
actuando de forma limitada incluso cuando los puntos de golpe se han agotado. Las
reglas sobre los puntos de golpe no han cambiado.
Esta es una regla que sólo se aplica a los personajes de los jugadores, nunca a los
monstruos.
Una vez que los puntos de golpe se han agotado, todo el daño se destina a los puntos de
vitalidad, y una vez que éstos se han agotado, el personaje está muerto. A diferencia de
los puntos de golpe, los puntos de vitalidad se fijan en el primer nivel.
El realismo es difícil en un sistema de fantasía. Con las reglas tal como están escritas,
un duende podría cortar la garganta de un personaje caído y aun así no estaría muerto (2
muertes salvadas), lo cual tiene poco sentido. Lo que estamos haciendo es sustituir una
mecánica más realista para cuando un personaje recibe un daño real que no puede ser
mitigado, desviado, absorbido, o por pura suerte evitado.
Por ejemplo, una poción curativa cura 2d4+2 puntos de golpe. Si se aplica a un
personaje en los puntos de golpe completos, curaría 1 Punto de Vitalidad
porque puede curar, máximo, 10 puntos. Sin embargo, un hechizo de *palabra
curativa* que curara 1d4+4 puntos de golpe no tendría efecto en Vitalidad
porque su máximo es de sólo 8 puntos de golpe.
INICIATIVA DINÁMICA
Esta regla de iniciativa opcional sustituye a la tirada del d20. La iniciativa se basa
únicamente en la acción declarada por el jugador para la ronda. Las reglas son:
Acción Dado
Sin acción, recargar una ballesta (primera 1
ronda)
Esquivar, esprintar, desengancharse, 1d4
ayudar
Ataque a distancia, truco 1d4
Ataque desarmado, ataque natural 1d6
Usar un objeto, cambiar equipo, cualquier 1d6
otra acción no listada
Arma cuerpo a cuerpo El dado de daño
Pisónica 1d4 + 1 por punto psi gastado
Conjuros 1d4 + dado de hechizo4
Prueba de juego
Esto elimina la "parálisis de análisis" de los jugadores que se detienen a calcular la
acción óptima en cada turno, y obliga a los jugadores a prestar atención en cada ronda a
lo que todos hacen en lugar de ignorar el juego hasta que es su turno. En el juego real, el
tiempo ahorrado compensa las declaraciones por ronda, y lleva a una parte más
involucrada, declarando las acciones como un todo.
Dotes y habilidades
Cada característica que anteriormente hubiera mejorado la iniciativa, como la hazaña de
la Alerta o la Jota del Bardo de Todos los Oficios, disminuye el dado que se tira en 1
paso, mínimo d3 (por ejemplo, 2d6 se convierte en d10, d10 se convierte en d8, d4 se
4
Nivel 1 – 2 +1d4
Nivel 3 – 4 + 1d6
Nivel 5 – 6 + 1d8
Nivel 7 – 8 +1d10
Nivel 9 + 1d12
convierte en d3). Cada efecto que ralentiza tu iniciativa la aumenta en 1 paso, máximo
d20 (por ejemplo, 1 se convierte en d3, 2d6 se convierte en 2d8, d12 se convierte en
d20). Para los hechizos, la base d4 nunca cambia; sólo los dados de los hechizos pueden
ser modificados.
Alcance (Opcional)
Cualquier criatura que utilice un arma de combate cuerpo a cuerpo o un ataque cuerpo a
cuerpo natural que le dé al menos 10' de alcance en sus ataques puede optar por utilizar
su Acción de Ataque para golpear primero si un oponente sin al menos 10' de alcance
entra en su zona de amenaza, independientemente de su iniciativa. Esto no da ningún
ataque extra y no sirve de nada si la criatura ya ha actuado, pero proporciona una regla
sencilla para reconocer la ventaja de las armas de alcance para mantener a los enemigos
a raya. No hay beneficio si el alcance excede los 10', por lo que una criatura con 15' de
alcance versus 10' de alcance no tiene ninguna ventaja especial bajo esta regla. Esto es
opcional, ya que una criatura puede querer usar su ataque en otra cosa.
Cambiar la iniciativa
Duraciones
La duración, como los conjuros, se comprueba al final de la ronda.