Está en la página 1de 114

GUÍA DE CAMPAÑA PARA DARK SUN

Dispersas por las áridas y baldías tierras de Athas se encuentran varias ciudades estado, cada una bajo
las garras de su propio y tiránico Rey - Hechicero. Protegiendo su posición con magia negra, exigen
obediencia absoluta mientras el inquieto populacho es aplacado con pan y circo, y las arenas se llenan
de espectadores que buscan liberarse de sus duras vidas.

La tierra fuera de las ciudades no pertenece a nadie. Elfos salvajes corren a través de los desiertos,
mientras que los insectoides thri-kreen satisfacen su gusto por la sangre. Los enanos trabajan en
proyectos que están fuera del alcance de los hombres, y los halflings preparan sus emboscadas.

Athas es una tierra de magia mortal y poderosos psiónicos que no ofrece ninguna promesa de gloria o
incluso de supervivencia. Aquellos que no tienen la astucia suficiente para enfrentarse a la vida en Athas
seguramente perecerán, dejando nada más que huesos blanqueados bajo los abrasadores rayos del Sol
Oscuro…
Contenido
INTRODUCCIÓN.............................................................................................................3

NUEVE CARACTERÍSTICAS DE ATHAS...............................................................4

CREACIÓN DE PERSONAJES.......................................................................................8

RAZAS............................................................................................................................10

ELFOS.........................................................................................................................10

ENANOS.....................................................................................................................15

HALFLINGS...............................................................................................................19

HUMANOS.................................................................................................................23

SEMIELFOS...............................................................................................................26

SEMIGIGANTES........................................................................................................29

MULS..........................................................................................................................33

THRI - KEEN..............................................................................................................37

CLASES DE PERSONAJE.............................................................................................42

BÁRBARO..................................................................................................................42

BARDO.......................................................................................................................44

BRUJO........................................................................................................................46

CLÉRIGO....................................................................................................................47

DRUIDA......................................................................................................................53

EXPLORADOR..........................................................................................................55

GUERRERO................................................................................................................56

MAGO.........................................................................................................................57

MONJE........................................................................................................................60

PÍCARO......................................................................................................................62

PSIÓNICO...................................................................................................................63

TALENTOS SALVAJES................................................................................................70
PERSONALIDAD Y TRASFONDO..............................................................................73

EQUIPO..........................................................................................................................75

MAGIA............................................................................................................................94

PROFANADORES DE ATHAS.................................................................................94

COMBATIR A LOS PROFANADORES: NUEVOS CONJUROS DE DRUIDA Y


EXPLORADOR..........................................................................................................98

MAGIA EN ATHAS.................................................................................................100

SUPERVIVENCIA EN ATHAS...................................................................................102

REGLAS OPCIONALES..............................................................................................105
INTRODUCCIÓN

“Vivo en un mundo de fuego y arena. EI sol carmesí abrasa la vida de todo lo que se
arrastra o vuela y las tormentas de arena infligen su constante abrasión al follaje
del yermo terreno. Los rayos golpean desde un cielo sin nubes y el estruendo de los
truenos rueda inexplicado por las vastas altiplanicies. Incluso el viento, seco y
abrasador como un horno, puede matar a un hombre de sed. Ésta es una tierra de
sangre y polvo, donde tribus de feroces elfos barren las llanuras de sal para atacar
las solitarias caravanas, misteriosos vientos cantores llaman a los hombres a una
lenta asfixia en un Mar de Polvo, y legiones de esclavos se lanzan sobre unas
cuantas arrobas de mohoso grano. El dragón expolia ciudades enteras, mientras los
egoístas reyes derrochan sus ejércitos en la construcción de ostentosos palacios y
llamativas tumbas. Este es mi hogar, Athas.” – El diario del Nómada

Bajo un sol carmesí yacen páramos de majestuosa desolación y ciudades de cruel


esplendor, donde héroes vestidos con harapos luchan contra antiguos hechiceros y
terribles monstruos. Este es Athas, el mundo del escenario de la campaña del SOL
OSCURO, un planeta moribundo de salvajismo y desolación. La vida pende de un hilo
en esta tierra estéril, implacable para los débiles, y ahora depende de ti escribir tu propia
historia con sangre y gloria.

NUEVE CARACTERÍSTICAS DE ATHAS

1. EL MUNDO ES UN DESIERTO
Desde los primeros momentos del amanecer hasta el último parpadeo del ocaso, el sol
carmesí brilla en el cielo teñido de oliva como un feroz charco de sangre. Trepa hacia su
cénit y la temperatura asciende implacable: 38 grados a media mañana, 43 al mediodía,
54 - a veces incluso 65 - a última hora de la tarde. Una persona no puede beber lo
bastante aprisa para recuperar los líquidos que pierde y, a medida que se arrastran los
días se siente enfermo y débil. Si no tiene bastante agua pronto está demasiado débil
para moverse. Su boca se vuelve seca y amarga, sus labios, lengua y garganta se
hinchan. En poco tiempo hasta su sangre se vuelve densa y gomosa y su corazón debe
trabajar mucho más para hacerla circular. Finalmente su sistema se sobrecalienta
dejándole muerto y abandonado en la arena.

No hay ríos ni lagos en Athas, y los grupos de civilización se concentran alrededor de


oasis desolados donde el agua es más preciosa que la vida. Pero no todo es una tierra
desolada, bajo la arena yacen antiguas ruinas, testimonio de un tiempo pasado antes del
desierto y además, las ciudades estado son maravillas en sí mismas fruto de los
desvaríos faraónicos de los Reyes – Hechiceros.

2. EL MUNDO ES SALVAJE
La vida en Athas es corta y brutal: Incursores sedientos de sangre, codiciosos esclavistas
y hordas de salvajes sin piedad recorren el desierto y las tierras desoladas. Las ciudades
no son mucho más seguras, cada una está sometida bajo la garra de un tirano inmortal.
La esclavitud es generalizada en el mundo de Athas y muchos desafortunados pasan su
vida con grilletes.
Cada año, cientos de esclavos, quizás miles, son enviados a su muerte en los sangrientos
espectáculos de la arena. La caridad, compasión o amabilidad existen, pero en raros y
pequeños brotes a los que solo un loco se aferraría.

3. EL METAL ES ESCASO
La mayoría de las armas y armaduras están hechas de hueso, madera, piedra y
materiales similares. Las armaduras de malla o placas existen solo en los tesoros más
preciados de los Reyes – Hechiceros. Las hojas de acero tienen un valor incalculable, y
muchos héroes no llegan a ver ni una en toda su vida.

4. LA MAGIA PROFANA Y DRENA AL MUNDO


El uso irresponsable de la magia en guerras antiguas redujo Athas al páramo desolado
que es hoy. Para lanzar un conjuro se drena la energía del mundo. Las plantas cercanas
se reducen a cenizas y la tierra queda estéril. Es posible lanzar conjuros con cuidado
evitando nuevos daños al mundo, pero profanar es más fácil y rápido que preservar.
Como resultado, hechiceros, magos y otros practicantes de artes arcanas son
perseguidos sin importar sin preservan o profanan. Sólo los más poderosos se atreven a
hacer alarde de sus poderes sin temor a consecuencias.

5. LOS REYES – HECHICEROS GOBIERNAN LAS CIUDADES


Terribles profanadores de inmenso poder gobiernan las ciudades estado. Estos
poderosos lanzadores de conjuros han mantenido sus tronos durante siglos y nadie
recuerda una época anterior a su gobierno. Algunos afirman ser dioses, otros ser
enviados de los dioses. Unos son brutales opresores, mientras que otros son sutiles en su
gobierno tiránico. Los Reyes – Hechiceros gobiernan a través de sacerdotes o de una
despiadada y codiciosa casta burocrática, los templarios, los cuales son capaces de
canalizar sus poderes. En cualquier otro sentido, no parece haber dioses en este mundo.

6. LOS DIOSES ESTÁN EN SILENCIO


Athas es un mundo sin dioses. No encontrarás aquí sacerdotes, paladines o profetas. Las
órdenes religiosas están dedicadas a los Reyes – Hechiceros que se autoproclaman
dioses. Viejas capillas y templos yacen bajo las arenas de Athas, testimonio de otra
época en la que seres desconocidos se comunicaban con las gentes de Athas. Aquellos
que proclaman tener poderes clericales lo han conseguido a través de la veneración de
los elementos, el sol, la arena, la tormenta, y el más raro de todos, el agua.

7. FIEROS MONSTRUOS ASOLAN EL MUNDO


Athas tienen su propio ecosistema mortal. Muchas criaturas normales en otros planos
hace tiempo que han desaparecido o que nunca han existido en Athas. No hay vacas,
cerdos o caballos en Athas, en su lugar cuidan rebaños de “erdlus”, montan en “kanks”
o en “crodlus” y atan a sus carros “inxies” o “mekillots”. Criaturas salvajes como
leones, osos o lobos son inexistentes, en su lugar hay terrores como los “bazzrag” o los
“tembo”. Quizás estas criaturas son fruto de la adaptación y la mera supervivencia o son
el resultado de las guerras mágicas del pasado que han envenenado el mundo, en
cualquier caso, sólo un loco viajaría solo por el desierto.

8. PSIÓNICA
Hasta una cierta medida, todos los humanos y semihumanos en Athas poseen poderes
psiónicos. La mayoría son talentos salvajes, con tan sólo un poder que han aprendido a
usar por el método de tanteo. Pero cualquiera puede dominar sus poderes psiónicos
mediante la práctica y el estudio cuidadosos y cada ciudad posee al menos un local de
entrenamiento dedicado a la enseñanza de «los caminos de la mente». Muchos
guerreros, templarios y hechiceros han asistido a esas academias y han desarrollado
poderosas habilidades psiónicas además de sus talentos normales. Los poderes psiónicos
no son magia. El usuario enfoca sus esfuerzos hacia dentro en vez de hacia fuera,
tomando la energía de las fuerzas naturales que forman su propio ser en vez de las que
forman el mundo a su alrededor. Así, el difundido uso de estas habilidades mentales no
acelera la degradación de nuestro maltratado Athas.

9. LA RAZAS Y CLASES NO SON LO QUE ESPERAS


Los estereotipos clásicos de fantasía no se aplican a los héroes de Athas. En la mayoría
de casos los elfos son sabios guardianes de los bosques, en Athas los élfos son
incursores nómadas y ladrones. Los halflings no son afables y amistosos, sino
xénofobos cazadores y caníbales que acaban con aquellos que se atrevan a adentrarse en
sus bosques. Nuevas razas pueblan Athas, los monstruosos medio gigantes, los
insectoides thri – keen y los medio enanos mul. No hay paladines, los bardos sirven
como asesinos, y la fuerza mental de la psiónica puede encontrarse incluso en el más
bajo de los esclavos.

LA LLAMADA
“Athas es un páramo interminable, sin embargo tiene una majestuosa y descarnada
belleza. Cuando la primera luz proyecta sus tonos esmeralda sobre el Mar de polvo,
o cuando el atardecer extiende su llama naranja sobre las Montañas Mekillot, la
belleza salvaje del mundo agita el corazón indómito de cada uno de nosotros. Es una
llamada para tomar la lanza y la daga, para huir de las ciudades, para ir a ver lo
que se esconde en su aridez.” – El Diario del Nómada.

APUNTE PARA JUGADORES


La ambientación de DARK SUN no es para interpretar al típico enano barbudo amante
de la cerveza y las gemas, el amable halfling, el caballero andante o el mago gnomo.
En esta ambientación algunas razas no existen, y el enano en su lugar puede ser un
devoto del sol sin pelo, el halfling un sigiloso cazador caníbal, y el mago esconderá
sus conjuros antes de que una turba enfurecida lo arroje desde un acantilado.

Los semigigantes y los thri – keen son parte de las razas dominantes, y la escasez de
metal lleva a los artesanos a ser creativos, creando un nuevo sistema económico.

Athas te espera desafiante. Sin importar si eres un gladiador mul compitiendo por las
alabanzas del público, un elfo tramposo que vende contrabando como parte de su
tapadera de la Alianza Velada, o un cazador thri – keen fascinado por el
comportamiento errático de los humanos, te enfrentarás a las mismas preguntas ¿estás
aquí simplemente para sobrevivir, o te atreves a reclamar algo más?
CREACIÓN DE PERSONAJES

1. ELIGE UNA RAZA


Esta guía proporciona los atributos raciales y los aspectos narrativos de las ocho
razas disponibles: elfo, enano, halfling, humano, medio – elfo, medio – gigante,
mul y thri – kreen

2. ELIGE UNA CLASE


Las clases tradicionales y arquetipos puede ser modificadas o no existir. Esta
guía enumera los cambios en cada clase. Las clases en Athas son: bárbaro,
bárdo, clérigo, druida, explorador, guerrero, mago, monje, pícaro y psiónico
(nueva). El paladín y el hechicero no existen y el brujo queda reservado para
PNJs.

3. DETERMINA LAS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA


En Athas no hay lugar para los débiles, tira 4d4+4 seis veces y distribúyelo entre
las características. El máximo contando atributos raciales es 20.

4. DESCRIBE A TU PERSONAJE
 Determina si tu DM permite alineaciones malignas.
 La alfabetización está prohibida en las ciudades, así que consulta al DM
al elegir un fondo para saber si tu clase social permite a tu personaje leer
y escribir.
 Decide si tu personaje se funciona en primera persona ("Yo lanzo una
daga") o en tercera persona ("Grok lanza una daga") y sigue adelante.
 ¡Sé descriptivo! Un personaje es más que números o una "construcción".
Inventa rasgos de personalidad y usa los Ideales, Vínculos y Defectos
para ayudar a crear un personaje único separado de ti.

5. ELIGE TU EQUIPAMIENTO
Consulta la sección de Equipo de esta Guía en la Parte 6 para compras, moneda
y cambios en el material. Debido a la rareza del metal y el agua, la economía y
el equipo de Athas se ha desarrollado de manera muy diferente a otros entornos.
Por ejemplo, la moneda principal es una "pieza de cerámica (cp)", no una pieza
de oro, que es mucho más valiosa en Athas.

6. ASIGNA UN TALENTO SALVAJE


Los personajes no psiónicos pueden tener un talento salvaje. Conocido como
"La Voluntad y el Camino", la mayoría de las criaturas sensibles de este mundo
tienen alguna forma, aunque limitada, de habilidad psiónica. Para la gente de
Athas, los psiónicos son especiales porque es la única fuente de poder
extraordinario que no los hace estar en deuda con alguien o algo más. Los
templarios necesitan un rey hechicero. Los clérigos deben rezar a los elementos.
Los magos extraen la vida de las plantas. Los soldados necesitan a alguien que
haga y mantenga los armamentos. Consulta la sección de Talento Salvaje en la
parte 4 si no eres un psiónico.

7. FORMA EQUIPO
La mayoría de las campañas empiezan con un gancho o una historia inicial
unificadora. Se anima al DM a realizar una Sesión 0: Prólogo, en la que los
jugadores deben traer un concepto de personaje a la mesa y utilizar esa sesión
para terminar de hacer los personajes en grupo. Se anima al grupo a representar
cómo llegaron a su situación actual entre ellos, y a trabajar juntos en el
desarrollo de una narrativa que puede afectar a su elección de asignar
puntuaciones, características y antecedentes a su personaje.

8. REGLAS OPCIONALES
El DM debe advertir a los jugadores por adelantado de qué reglas opcionales se
usarán y qué suplementos se permiten más allá de esta Guía. Esta Guía hace
referencia a la “Guía de Xanathar para todo” pero no es necesario para jugar en
Athas. También contiene en la Parte 9 una sección de reglas opcionales no
canónicas sugeridas, pero tampoco son necesarias para disfrutar del mundo del
Sol Oscuro.
RAZAS
ELFOS

“¿Honor? La palabra honor no existe en el idioma élfico.” – Tarak, guardia humano.


“Mejor morir con una lanza en las manos que con grilletes en las muñecas.” – Refrán
élfico.

El desierto de Athas es el hogar de elfos de largas extremidades, una raza de


comerciantes, pastores y rápidos asaltantes. Correr es la clave para la aceptación y el
respeto entre ellos. Los elfos que están heridos y no pueden correr a menudo son
dejados atrás para morir. Pocas veces se quedan en un lugar por mucho tiempo, tanto
física como emocionalmente, y esto es visto como un signo de fuerza en su pueblo, una
libertad absoluta.

La cultura de los elfos, aunque salvaje, también es rica y diversa. Han convertido la
celebración en una forma de arte, y el canto y la danza de los elfos es cautivador y
seductor para los que no son ellos mismos. Las partidas de guerra de los elfos son muy
temidas en los desiertos, ya que son una fuerza mortal de resistencia y maniobrabilidad.
Otros ven a los elfos como deshonestos y perezosos; generalmente, una evaluación
justa. Los elfos permanecen inactivos durante días hasta que se ven obligados a
esforzarse, pero pueden correr durante días sin quejarse. Ningún elfo que se respete a sí
mismo montará un animal, y es una grave deshonra hacerlo. La costumbre dicta que los
que no pueden seguir el ritmo se quedan atrás, y esto incluye a las embarazadas y a los
ancianos. Los elfos prefieren vivir vidas cortas y felices en vez de largas y aburridas. A
diferencia de los escenarios tradicionales, los elfos de Athas rara vez viven más de 140
años. Viendo el futuro como un lugar oscuro y mortal, prefieren vivir en el "aquí y
ahora". Prosperan en espacios abiertos y tienden a marchitarse en cautiverio, lo que hace
que sean malas elecciones para los fosos de esclavos.

ALTOS Y DELGADOS
Los elfos son corredores de largas piernas que miden entre 6 ½ y 7 ½ pies de altura
(entre 2 y 2,20 m.) con una complexión delgada pero musculosa y un peso promedio de
175 libras (80 kg). Tienen rasgos profundamente grabados con piel rugosa tan variada
como las otras razas de Athas. No tienen vello facial, pero los mechones de sus cabezas
son de rubio claro a negro oscuro. Se visten con ropas diseñadas para protegerse de los
elementos.

LA CONFIANZA ES PARA LOS TONTOS


Los elfos se reservan para su propia tribu (no hay unidad racial) y pocos amigos, a
menos que haya algo que ganar. Los extraños son enemigos potenciales que esperan
aprovecharse de un elfo así que buscan obtener la ventaja primero. Si un compañero se
muestra prometedor, el elfo inventará una serie de "pruebas" de confianza que le
permita probar que su amistad es "más fuerte que los lazos de la muerte", como dicen
los elfos. Una vez ganada, un elfo es un amigo para siempre, pero si esa confianza es
traicionada, no volverá. En la tribu los elfos son todos iguales, excepto el Jefe. El Jefe es
elegido y gobierna de por vida, tomando todas las decisiones importantes para la tribu, y
se espera que los elfos ofrezcan una parte del botín obtenido. Resistirse sugiere una falta
de lealtad a la tribu. Su enemigo natural son los thri - kreen que ven a su gente como un
manjar.

LA CARRERA
Los que no pueden seguir el ritmo mueren, y la vida, en todo lo que importa es libertad.
La mayoría de los elfos no mienten, engañan o roban por malicia. Ven una oportunidad
y los crédulos no pueden seguir el ritmo. En su cultura, un elfo es recompensado por ser
más rápido, tanto en el ingenio como en la carrera. Si dejas de correr, si te asientas, te
marchitas.

EL HOGAR ES EL CAMINO
Los elfos son nómadas por naturaleza, aunque mantienen asentamientos
semipermanentes en la naturaleza. Su habilidad para cubrir grandes distancias los hace
maestros invasores, y consideran cualquier lugar donde sus piernas puedan llevarlos
como su territorio para tomarlo como les parezca.

Los elfos pueden aventurarse frívolamente por la pasión de ser errantes, pero aquellos
que persisten a menudo lo hacen por un deseo de beneficio, gloria, venganza o lealtad.
Les gusta presumir de sus logros, entretejiéndolos en una canción. Los elfos a menudo
toman recuerdos de incursiones memorables y los cosen en sus mantos. Los elfos se
complacen alardeando de un objeto robado ante su dueño. La costumbre de los elfos
dicta que la víctima felicite al ladrón por su posesión de un artículo tan atractivo (los
que no lo hacen son pobres contendientes).

A diferencia de la mayoría de las otras razas, los elfos no tienen problemas con la magia
corruptora y la práctica arcana.

NOMBRES ÉLFICOS
Nombrar a los jóvenes corredores es una responsabilidad sagrada, dada por la primera
cosa importante que el niño hace mientras aprende a correr. Con el nombre correcto, un
niño elfo puede crecer hasta la grandeza, pero el nombre equivocado puede hacer que se
desvanezca en los desechos. El nombre de un niño puede ser cambiado por una acción
extraordinaria realizada durante el rito de paso. Los elfos toman el apellido de su tribu.

Nombres masculinos: Botuu (Corredor de agua), Coraanu (Primer elfo, el ladrón


guerrero), Dukkoti (Cazavientos), Haaku (Dos dagas), Lobuu (Primer corredor),
Mutami (Ríe al sol), Nuuko (Cazador del cielo), Traako (Roba metales).
Nombres femeninos: Alaa (Cazadora de Pájaros), Ekee (Bailarina Salvaje), Guuta
(Espada Cantante), Hukaa (Saltadora de Fuego), Ittee (Arco Bailarín), Nuuta (Cazadora
Silenciosa), Utaa (Luna Sonriente)

Nombres de Tribus (Clanes): Tribu Agualimpia (Moldeadores del Fuego, Graffyon,


Estrella Gris, Relámpagos, Onyx, Corredores de la Arena, Seafoam, Silverleaf,
Songweaver, Steeljaw, Wavedivers, Windriders clanes); Tribu Corredores Nocturnos
(Dark Moons, Full Moons, Half Moons, Lone Moons, New Moons, Quarter Moons
clanes); Tribu Sombra; Tribu Corredora del Polvo (Clanes Arco de Fuego, Daga de
Fuego, Espada de Fuego); Tribu de la Mano; Tribu de los Cantores del Cielo (Clanes
Dawnchaser, Dayjumper, Twilightcatcher); Tribu del Ala Rápida; Tribu de los
Cazadores del Agua (Clanes Raindancer, Poolrunner, Lakesinger); Wind Dancer Tribe
(Clanes Airhunter, Breezechaser).

RASGOS DE LOS ELFOS


Los elfos se ocupan de cualquier profesión y oficio que les permita actuar libremente.
Esto los convierte en pobres estudiantes del riguroso estudio de la psiónica, y rara vez el
estudio clerical les atrae más allá de venerar a la Tormenta (Aire).

 Aumento de características: La Destreza aumenta en 2, y la Inteligencia o el


Carisma en 1.
 Edad: Los elfos alcanzan la madurez física al mismo ritmo que los humanos,
pero deben pasar los ritos de iniciación de la tribu antes de ser reconocidos como
adultos, típicamente alrededor de los 20. Los elfos pueden vivir hasta 140 años.
 Alineamiento: Los elfos tienden a alineamiento Caótico por su amor a la
libertad, la variedad y la auto-expresión. En el segundo eje, tienden a la Neutral
o a bueno (auto-sacrificio) cuando se trata de la tribu. Aunque robarán todo lo
que esté a la vista, no son asesinos y evitan la violencia innecesaria.
 Tamaño: Un elfo típico mide entre 6 1/2 y 7 1/2 pies (entre 2 y 2,30 metros) de
alto y pesa alrededor de 175 libras (82 kg). Su tamaño es mediano.
 Velocidad: Su velocidad base al caminar es de 35 pies (10,5 m).
 Estallido de velocidad: Tu linaje te permite moverte en sprint. Cuando te
mueves en tu turno en el combate, puedes doblar tu velocidad hasta el final del
turno. Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que te
muevas 0 pies en uno de tus turnos.
 Resilencia Élfica: Los elfos están condicionados al clima extremo de los
páramos y tienen ventaja en todas las tiradas de salvación contra el calor y el frío
extremos.
 Visión en la oscuridad: Su herencia les permite ver en la luz tenue a 60 pies (20
m) como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue.
No pueden discernir el color en la oscuridad, sólo sombras de gris.
 Máscara de lo Salvaje: Puedes intentar esconderte cuando estás ligeramente
oscurecido por el terreno, el clima u otros fenómenos naturales.
 Marcha Élfica: Suma tu puntuación de la Constitución al número de millas (1,5
kms) que puedes viajar en un día. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de
marcha forzada.
 Idiomas: Puedes hablar en común y en elfo. Cada tribu tiene un dialecto
distinto. El lenguaje está lleno de palabras cortas con un rápido ritmo staccato
difícil de captar para los demás. Desprecian los idiomas lentos y tediosos de los
demás pero consienten en aprender el Común. Los elfos que aprenden otras
lenguas lo ocultan para sacar ventaja.

INTERPRETAR A UN ELFO
Confía en las habilidades de combate de guerrilla: distancia, maniobrabilidad y
velocidad. La filosofía de los elfos es no encontrarse nunca ante una pelea justa, y huir
siempre es una opción, ya sea de un combate igualado, una situación incómoda, o una
amante embarazada. Cuando alguien profesa ser tu amigo, recházalo al principio y
luego ofrécele una prueba de confianza (no se lo digas). Pídele que te dé una posesión
valiosa o mira si se lleva una de las tuyas que has dejado en un lugar visible. Finge que
duermes y escucha lo que dicen de ti. Tal vez te dejes capturar y veas si este presunto
amigo te rescata.
ENANOS

“Lo peor que se le puede decir a un enano es: "No se


puede hacer". Si ya ha decidido hacerlo, puede que no
vuelva a hablarte nunca más. Si no ha decidido asumir
la tarea, puede comprometerse con ella simplemente
por despecho. "Imposible" no es un concepto que la
mayoría de los enanos entiendan. Todo puede hacerse,
con suficiente determinación.”
Sha – Len, comerciante de Nibenay.

En Athas, los enanos no son mineros subterráneos sino más bien una raza longeva que
va muriendo lentamente, conocidos por su implacable enfoque en una tarea con
exclusión de todas las demás. El principal amor de un enano es el trabajo duro, y uno
nunca es más feliz que cuando se le encomienda una causa a la que puede acercarse con
una actitud estoica y resuelta durante semanas, meses, años o incluso décadas. Una vez
que su mente está comprometida con una tarea, es casi imposible apartarlo de ella ya
que no escuchará razones. Los enanos viven para su Foco, aquellos que mueren sin
poder completar un Foco regresan de la muerte para atormentados por su trabajo
inacabado. Un enano rara vez dirá su Foco a nadie.

BAJOS Y FUERTES
Bajos y poderosos, los enanos miden entre 4 ½ y 5 pies de altura (entre 1,40 y 1,50 m).
Sus estructura es fuerte y un enano promedio pesa cerca de 200 libras (90 kg). La vida
en los eriales Athasianos los hace robustos, bronceados y con callosidades. Los enanos
no tienen pelo y encuentran repulsiva la idea misma de ello.

EL FOCO
La relación con un enano vendrá condicionada por su Foco. Los que le ayudan son
compañeros respetados y sensatos. Aquellos que lo obstaculizan son obstáculos que
deben ser eliminados. Hay muy poco espacio para el compromiso en una mente de
enano.
FOCO
El Foco es el punto central de su existencia, y ningún trabajo sencillo será suficiente.
Trabaja con tu DM para llegar a un Foco inicial y uno nuevo si se completa. Ninguno
debe ser fácil de completar y para que valga la pena debe llevar por lo menos una semana
en ser completado.

Por ejemplo, Grelak, protector de su pueblo, hace de la recuperación de un libro


sagrado robado por los asaltantes su Foco. Después de una semana de reunir pistas, se
propone recuperar el artefacto de su actual dueño en un puesto de comercio a semanas
de distancia. En el camino, obtiene el beneficio de su Foco para cualquier cosa que lo
retrase porque está tratando de alcanzar el libro. Más tarde, se detiene en Nibenay
para descansar y se mete en una pelea. No recibe ninguna bonificación porque no está
persiguiendo activamente su Foco.

SOCIEDAD ENANA
Los enanos están muy unidos, se agrupan en clanes y se centran en la familia. Los lazos
de sangre son honrados sobre todas las cosas, excepto el Foco. El honor o la deshonra
de la familia se transmiten de generación en generación. Una comunidad está dirigida
por el “Urhnomous” (Fundador, por encima del líder), y cada clan por un “Uhrnius”
(líder). Hay 3 asentamientos principales de enanos en las Meseta: Kled, cerca de Tyr, y
los pueblos gemelos de Ledopolus Norte y Sur en el borde suroeste. La tradición oral de
los enanos comparte que una vez fueron un pueblo poderoso que vivía en vastas
ciudades, y muchas de estas antiguas ruinas aún están ahí, enterradas y olvidadas.

NOMBRES ENANOS
Los nombres son concedidos por el líder del clan, el “Uhrnius”, después de completar
su primer Foco. Los enanos no tienen un apellido y como muchos en Athas prefieren un
solo nombre, usando una ciudad (Drog de Kled) si es necesario.

Nombres masculinos: Baranus, Biirgaz, Bontar, Brul, Caelum, Caro, Daled, Drog,
Fyra, Ghedran, Gralth, Gram, Jurgan, Lyanius, Murd, Nati, Portek, Rkard, Sa'ram, Sult,
Veso.
Nombres femeninos: Ardin, Erda, Ghava, Greshin, Gudak, Lazra, N'kadir, Palashi,
Vashara.

RASGOS ENANOS
Los enanos no son mágicos por naturaleza y aborrecen la magia arcana. No pueden
elegir ninguna clase de lanzamiento arcano. Sus clérigos se inclinan hacia la firme
Tierra y evitan al caótico Aire, y se toman a los psiónicos con venganza. Los enanos
abandonan a veces los pueblos por su Foco o para buscar antiguas ruinas de enanos. Son
muy apreciados como mercenarios porque una vez contratados, su lealtad nunca
cambiará.

 Aumento de Características: Su puntuación de Constitución aumenta en 2,


elige aumentar Fuerza o Sabiduría en 1.
 Edad: Los enanos maduran alrededor de los 35 años y viven hasta 250 años,
aunque los peligros de Athas a menudo los reclaman mucho antes de este
tiempo.
 Alineamiento: Los enanos tienden a ser de alineamiento Legal, en su segundo
eje tienden de buenos a neutrales. Su devoción a una jerarquía establecida en los
pueblos significa que tienden a seguir las reglas hasta el punto del ridículo.
 Tamaño: Un enano típico mide entre 4 ½ y 5 pies de altura (entre 1,40 y 1,50
m) y pesa 200 libras (90 kg). Su tamaño es mediano.
 Velocidad: Su velocidad base al caminar es de 25 pies (7,5 m). No se ralentizan
usando una armadura pesada.
 Visión en la oscuridad: A pesar de vivir en la superficie, su herencia les
permite ver en la luz tenue a 60 pies (20 m) como si fuera una luz brillante, y en
la oscuridad como si fuera una luz tenue. No pueden discernir el color en la
oscuridad, sólo sombras de gris.
 Foco Enano: Cuando haces una tirada de habilidad o de salvación directamente
relacionada con tu Foco, se te considera competente y duplica tu bono de
competencia.
 Resistencia Enana: Tienes Ventaja en las tiradas de salvación por veneno y
resistencia al daño por veneno.
 Competencia en Herramientas: Ganas competencia con la herramienta de
artesano que elijas: herramientas de herrero, de cervecero o de albañil.
 Dureza Enana: Tus puntos de golpe máximos aumenta en 1 y se incrementa en
1 cada vez que ganas un nivel.
 Idiomas: Puedes hablar en común y enano. Con el permiso de DM, tu personaje
podría ser capaz de leer enano con un trasfondo apropiado. Los enanos
mantienen una larga y orgullosa historia oral, y tienen un antiguo lenguaje
escrito usado principalmente para escribir la historia que nunca compartirán con
los extraños. Su lengua materna es profunda y gutural, llena de sonidos guturales
y duras exclamaciones que hacen que la mayoría de los no enanos tengan dolor
de garganta si lo hablan durante mucho tiempo.

INTERPRETAR A UN ENANO
Recuerda la intensidad de tu Foco. Romperlo tiene repercusiones sociales, filosóficas y
espirituales. Si mueres antes de terminar, tu espíritu regresará como un banshee y
habrás avergonzado a tu clan por generaciones. Alguien que intencionalmente se
interpone en el camino de tu Foco es tu enemigo. Tu mayor satisfacción es completar
el Foco. Mantén una actitud seria siempre. La única vez que muestras tu lado festivo
(tienes uno) es cuando has cumplido recientemente un Foco o entre el establecimiento
de uno nuevo. En este momento, tu alegría y humor se muestran completos, pero eres
vulnerable de alguna manera porque estás perdido sin un propósito.
HALFLINGS

“Ten cuidado con la cresta del bosque. Los halflings que


viven allí te comerán vivo tan pronto como te vean. Lo más
probable es que ni siquiera los notes hasta que te
conviertas en el plato principal.”
Mo´rune, explorador medio – elfo.

Los halflings son dueños de las selvas de las Montañas del Anillo. Son criaturas
pequeñas, veloces y ágiles, impregnadas de una antigua y rica cultura que se remonta al
pasado de Athas.

Aunque no son comunes en las Meseta, algunos halflings dejan sus hogares en los
bosques para aventurarse bajo el sol oscuro. Aunque son omnívoros, prefieren la carne
cruda y no dejan que ninguna carne se desperdicie, incluyendo la de los enemigos, los
humanos y otras criaturas sensibles.

Los halflings tienen dificultad para entender las costumbres o puntos de vista de los
demás, pero la curiosidad ayuda a algunos a superar su xenofobia. Poco preocupados
por la riqueza material, están más preocupados por cómo sus acciones afectarán a otros
de su raza.

PEQUEÑOS Y SALVAJES
Los halflings son criaturas pequeñas, que alrededor de 3 pies y medio (1 m) de altura y
pesan entre 50 y 60 libras (23 – 28 Kg). Rara vez les afecta la edad, los rostros de los
halflings, incluso los ancianos, se confunden a menudo con los rostros de los niños
humanos. Se visten con taparrabos, a veces con una camisa o un chaleco, y pintan sus
pieles con rojos y verdes brillantes. Los halflings del bosque raramente se ocupan de su
pelo, y algunos lo dejan crecer mucho, aunque puede estar despeinado y sucio.

CULTURA ANCESTRAL
La cultura de los halflings, anterior a la civilización humana, domina sus relaciones con
los demás. Rara vez harán derramar la sangre de otro halfling. Los halflings de
diferentes tribus comparten una tradición de canto, arte y poesía, que sirve como base de
comunicación. Las criaturas que no conocen estas expresiones culturales a menudo no
entienden las expresiones, analogías y alusiones de un halfling a cuentos conocidos. Los
halflings pueden frustrarse fácilmente con estas criaturas "incultas" y perder la
paciencia con la intolerancia de los forasteros a sus costumbres, como comerse a otros
humanoides. Aborrecen la esclavitud y la mayoría de los halflings mueren de hambre
antes de aceptar ser tratados como esclavos.

MIEDO A LOS FORASTEROS


Los halfings no desean que su hogar sea como el resto de Athas. Son feroces y
despiadados en su defensa, sin importarles las luchas y excusas de otras razas. El
vínculo de los halflings con la naturaleza se extiende a la mayoría de los aspectos de su
cultura. Un chamán o médico brujo, que también actúa como líder espiritual, a menudo
gobierna sus clanes. A este líder se le obedece sin cuestionamientos. Los luchadores
halflings se sacrifican voluntariamente para obedecer a su líder, dejando que los
forasteros los perciban como fanáticos cuando realmente aman y disfrutan de la vida.

Explorar Athas da a los halflings curiosos la oportunidad de aprender otras costumbres.


Aunque al principio puedan tener dificultades para entender las numerosas prácticas de
las razas de las mesetas, su curiosidad natural les permite aprender e interactuar con
otros. Otros halflings pueden ser criminales, renegados u otros parias tribales, que se
aventuran en las Meseta para escapar de la persecución de sus parientes. La mayoría de
las tribus rechazan la magia arcana, pero unas pocas tienen caciques preservadores que
sacrificarían una tribu entera para mantener fuera a un profanador.

NOMBRES HALFLINS
Los halflings sólo tienen un nombre que se les asigna al nacer.

Nombres masculinos: Basha, Cerk, Derlan, Drassu, Entrok, Kakzim, Lokee, Nok,
Pauk, Plool, Sala, Tanuka, Ukos, Zol.
Nombres femeninos: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen, Horga, Jikx, Joura, Nasaha,
Vensa.

RASGOS HALFLINGS
Los rasgos de los halflings reflejan su naturaleza salvaje.

 Aumento de características: Su puntuación de Destreza aumenta en 2 y su


puntuación de Sabiduría en 1.
 Edad: Los halflings llegan a la edad adulta al mismo ritmo que los humanos y
viven hasta los 120 años.
 Alineamiento: Los halfings tienen tienden a Legal y Malvado. Incómodos con
el cambio, los halflings tienden a confiar en constantes intangibles, como la
identidad racial, la familia, los lazos de clan y el honor personal. Generalmente
tienen poco respeto por las leyes de la gente grande.
 Tamaño: Los halflings tienen un promedio de alrededor de 3 ½ pies de altura (1
metro) y 50 a 60 libras (23 – 28 Kg). Su tamaño es pequeño.
 Velocidad: Tu velocidad base es de 25 pies (7,5 m).
 Agilidad Halfling: Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que sea
más grande que tú.
 Ataques Salvajes: Cuando consigues un golpe crítico con un ataque cuerpo a
cuerpo, puedes tirar uno de los dados de daño del arma una vez más y añadirlo
como daño extra del golpe crítico.
 Furia de los pequeños: Cuando dañas a una criatura al menos un tamaño mayor
que tú con un ataque o un hechizo, puedes hacer que el ataque añada un daño
extra igual a tu nivel. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo
hasta que termines un descanso corto o largo.
 Idiomas: Puedes hablar halfling y común. Tu cultura utiliza dibujos y cuentos
en lugar de un lenguaje escrito. Los halfings raramente enseñan a otros su
idioma, pero algunos individuos de las Meseta han aprendido este lenguaje
salvaje. Los halflings de las Tierras de la Meseta aprenden el lenguaje común
para sobrevivir, pero generalmente no se conoce más allá de las Montañas del
Anillo.
INTERPRETAR A UN HALFLING
Recuerda que debes tener en cuenta tu estatura de forma consistente. Juega el papel de la
cultura de los halflings descrita anteriormente: comerse a los oponentes, tratar a los
halfilngs con confianza y amabilidad, sospechar de la gente grande y la falta general de
interés por el dinero. La conquista y el saqueo no tienen cabida en vuestra sociedad, sino
que el valor más importante es la capacidad del yo interior, ya que armoniza con el
entorno. Deberíais estar asqueados por el paisaje de Athas y querer desesperadamente
evitar cualquier riesgo de que la devastación se extienda a vuestras tierras natales en la
cresta del bosque. Aprende sobre otras culturas, pero debes creer firmemente que la cultura
halfling es innatamente superior a todas las demás. Sin embargo, no intentes cambiar las
culturas de otros, no más de lo que intentarías cambiar la dieta de un animal.
HUMANOS

“Los humanos son tontos y desesperadamente ingenuos también. Nos superan en


número; están en todas partes, y sin embargo no tienen más sentido de su fuerza que
una rata. Esperemos que los Datto sigan así.” - Dukkoti Corredor Nocturno, guerrero
elfo.
Los humanos son la cultura dominante en
las partes exploradas de Athas, conocidos
por su versatilidad y adaptabilidad. La
mayoría tiende a ser ambicioso e
individualista; ni siquiera la tiranía de los
Reyes - Hechiceros ha erradicado su
diversidad. Otras razas a menudo no saben
qué esperar cuando se encuentran con un
humano por primera vez porque es difícil
predecir su comportamiento basado en
normas culturales. "Es la naturaleza
humana" es un dicho común cuando los
humanos parecen actuar sin razón aparente.

Los humanos tienden a llevarse bien con las razas con las que conviven (normalmente
enanos y muls). Los semi - gigigantes y los thri - kreen son vistos como monstruos
peligrosos. Los elfos y los semi - elfos se consideran frívolos y poco confiables. Los
halflings son exóticos. Los humanos a menudo sirven como intermediarios cuando una
raza se enfrenta a otra.

UN AMPLIO ESPECTRO
Los hombres miden un promedio de 6 pies de altura y 200 libras (1,80 Y 90 Kg),
mientras que las mujeres rondan los 5 ½ pies de altura y 140 libras (1,70 y 60 Kg).
Tienden a tonos de piel oscura y bronceada con pelo más oscuro, aunque todos los
colores existen con una notoriedad que tiende a la mayor variedad. Los humanos son
propensos a las mutaciones, y no es raro encontrar rasgos exagerados, pies palmeados, o
incluso dedos extra en manos y pies.
MUTACIONES
Siglos de magia abusiva han pasado factura al cuerpo humano. Algunos humanos tienen
marcadas alteraciones en su apariencia, como una simetría extraña, rasgos faciales
exagerados, orejas puntiagudas, ausencia de vello facial, coloración inusual de la piel
como cobre o gris, etc. Los humanos están familiarizados y generalmente no se
sorprenden por tales diferencias. En última instancia, estas no dan beneficios ni
obstáculos en el juego y son únicamente para trasfondo.

NOMBRES HUMANOS
Los nombres humanos varían según la región. Para la mayoría un solo nombre es
suficiente. Un noble tendrá un apellido familiar pero a menudo vuelve a usar un solo
nombre. Los hombres libres ocasionalmente se refieren a sus ocupaciones para evitar
ser tomados como trabajadores o esclavos, como "Barek el Tejedor".

Nombres masculinos de Tyr/Urik: Agis, Amilanu, Baal, Banoc, Duzi, Ea, Gulkishar,
Igigi, Markduk, Rim-Sin, Sargon, Silani, Tithian, Utuaa, Zu

Nombres femeninos de Tyr/Urik: Amata, Bau, Belili, Damkina, Gula, Ishtar, Kishar,
Mummu, Mylitta, Neeva, Ninsunu, Rubati, Shala, Zakiti.

RASGOS HUMANOS
Es difícil generalizar con los humanos:

 Aumento de características: Todas sus puntuaciones de característica


aumentan en 1.
 Edad: Los humanos tienden a llegar a la edad adulta en su adolescencia tardía y
pueden vivir hasta unos 80 años.
 Alineamiento: Los humanos no tienden a un alineamiento particular. Lo mejor
y lo peor se encuentran entre ellos.
 Tamaño: Los hombres miden un promedio de 6 pies de altura y 200 libras (1,80
Y 90 Kg), mientras que las mujeres rondan los 5 ½ pies de altura y 140 libras
(1,70 y 60 Kg). Su tamaño es mediano.
 Velocidad: Tu velocidad base al caminar es de 30 pies (9 m).
 Idiomas: Común y otro idioma de su elección.

VARIACIONES HUMANAS (OPCIONAL)


En lugar de aumentar todas las puntuaciones de característica en 1, puede
aumentar dos puntuaciones de caracterísrica diferentes en 1, obtener
competencia en una habilidad y obtener una dote.
SEMIELFOS

“La gente no es buena. Sólo puedes confiar en los animales y en la botella.” – Delmao,
ladrón semielfo
A diferencia de los padres
de los muls, los elfos y los
humanos suelen sentirse
atraídos entre sí, pero con
la misma frecuencia, los
semielfos, son el producto
no deseado de un
encuentro casual. Nacidos
de dos mundos pero no
bienvenidos en ninguno,
encuentran una atracción por los desechos solitarios.

En conjunción con la falta de una cultura unificadora, la mayoría se convierte en gente


solitaria y autosuficiente. Los elfos no los toleran (se espera que la madre se deshaga del
niño o sea expulsada) y la mayoría, aunque no todos los humanos creen que sus orejas
los convierten en otro ladrón y embaucador perezoso. Cuando todos le ven como la peor
cualidad de sus razas paternas, el mestizo se aparta, encontrando un parentesco en el
mundo animal inigualable por cualquiera de sus razas paternas.

MITAD Y MITAD
La semielfos son más altos que la mayoría de los humanos, miden de 6 a 6 1/2 pies de
altura (1,80 – 1,90 m), son más voluminosos que los elfos y pueden hacerse pasar más
por humanos que por elfos completos. Los hombres pueden dejarse crecer la barba y
tienen una amplia gama de tonos de piel y colores de pelo. Algunos disfrutan
probándose a sí mismos mejor que los humanos o los elfos en una tarea, y otros
simplemente recurren a diferentes culturas, como los trii - kreen o los muls, para obtener
amistad. Rara vez mantienen una amistad por mucho tiempo, ya que es su experiencia
es que todo el mundo les va a decepcionar o traicionar eventualmente, pero a veces es
necesario aliarse o simplemente no estar solo.
SIN CULTURA
Los semielfos no forman comunidades a pesar de su número, y pueden reproducirse con
cualquiera de las razas de sus padres. La mayoría nunca conocerá a su padre elfo y no
son bienvenidos en las tribus de elfos, vistos como una vergüenza que no pueden seguir
el ritmo. Su afinidad con las bestias los lleva a ser valiosos adiestradores de animales.
Algunos son aceptados en las filas de los templarios, donde el servicio al Rey –
Hechicero les da la bienvenida a casa. En los grupos de aventuras, tienden a ser
distantes porque es probable que sea una experiencia de corta duración.

NOMBRES SEMIELFOS
La mayoría tiene nombres humanos, ya que no pueden correr como elfos para obtener
un nombre de pila ni tribal. Algunos distorsionan la costumbre de los elfos y
simplemente toman un nombre, para ira de los elfos. Como la mayoría de las razas, la
mitad de ellos usan sólo un nombre, aunque pueden adoptar el apellido de una ciudad o
pueblo, o una profesión, para distinguirse.

Nombres masculinos: Boaz, Brazin, Ero, Fyrian, Gathalimay, Laban, Lafus, Luris,
Melestan, Mirch, Navarch, Poortool, Regg, Ruach, Solzak, Vok, Wek, Wheetan, Xutan.

Nombres femeninos: Alie, Arya, Aso, Drewet, Feera, Feykaar, Krysta, Lorelei, Mila,
Ranis, Sareka, Thania, Vaerhirmana.

RASGOS SEMIELFOS
Los semielfos están influenciados por ambos padres, aunque no sean aceptados por
ninguna de las dos razas.

 Aumento de características: Tu puntuación de sabiduría aumenta en 2, y otras


dos puntuaciones de característica de tu elección aumentan en 1.
 Edad: Los semielfos maduran como un humano llegando a la edad adulta
alrededor de los 20 años, y algunos viven hasta los 130 años.
 Alineamiento: Los semielfos Legales y Neutrales trabajan para ser aceptados
por una raza paterna mientras que los Caóticos se han rendido, rechazando una
sociedad que los ha rechazado.
 Tamaño: Un semielfo típico mide de 6 a 6 1/2 pies de altura (1,80 – 1,90 m) y
pesa 140 libras (63 Kg). Su tamaño es mediano.
 Velocidad: Su velocidad base de marcha es de 30 pies.
 Vida Nómada: Tienes competencia en las habilidades de supervivencia y
manejo de animales.
 Visión en la oscuridad: Su herencia les permite ver en la luz tenue a 60 pies (20
m) como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue.
No pueden discernir el color en la oscuridad, sólo sombras de gris.
 Hablar con los animales: Puedes comunicar ideas simples con bestias
medianas o pequeñas usando sonidos y gestos. Esto no hace que el animal sea
amable o que pueda responder de la misma manera.
 Afinidad con los animales: En el 3er nivel, puedes usar una Acción para
intentar encantar a una bestia de tamaño medio o más pequeña con Inteligencia 3
o inferior. Debes ser capaz de tocar y hablar con la bestia. Debe pasar un tirada
de salvación de sabiduría o ser encantado durante 24 horas. El tiro de salvación
es 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría. Si tú o un
compañero dañan a la bestia, el encantamiento termina. No puedes usar este
rasgo de nuevo hasta que completes un largo descanso.
 Idiomas: Puedes hablar en común y en elfo, y si eres un habitante de la ciudad,
es probable que adoptes el dialecto distintivo de tu casa.

INTERPRETAR A UN SEMIELFO
No te consideras una raza separada. Te enorgulleces de tu autosuficiencia y rechazas
ofertas condescendientes para ayudarte. Lo harás bien por tu cuenta, muchas gracias.
Aprovecha cualquier oportunidad para demostrar a los humanos que tienes tanto talento
como ellos o a los elfos que eres igual de inteligente. Si otros ven tus intentos como
irracionales, bueno, se verán envueltos en las mantas de la aceptación racial. Piensa que
te dejaron abandonado. Los elogios deben ser vistos con sospecha porque nadie los
reparte sin un motivo en mente. Los otros semielfos no te interesan por defecto. Sólo
porque tengan las mismas orejas no significa que de repente tengan algo en común. En
un grupo de aventureros, no necesitas caridad y no necesitas que alguien más te cocine la
comida o te haga la guardia.
Esto no significa que nunca formará una amistad duradera. Pero es difícil superar toda
SEMIGIGANTES

“Mente de niño, fuerza de


tres hombres adultos. He
visto a un semigigante
arrancar las paredes de un
edificio porque quería ver
mejor los tatuajes de un
mul en su interior. " - Daro,
comerciante humano.

La leyenda dice que en épocas


pasadas un Rey - Hechicero usó la
magia para engendrar una unión de
gigantes y humanos y crear una raza de poderosos esclavos. Cualquiera que sea la
verdad, la raza de semigigantes ha prosperado, capaz de reproducirse entre sí, y son
buscados como gladiadores, soldados, guardias y mercenarios a través de las mesetas.

Debido a sus orígenes artificiales, no existe una cultura, tradición o patria semigigante.
Imitan fácilmente las costumbres y culturas de aquellos a los que admiran o con los que
se asocian. Son muy imitativos, deseosos de encajar en un mundo que no está
construido para su tamaño. Uno que mire una cantera de enanos podría observar durante
un tiempo y luego probar su mano en ella, avanzando si no sobresale en ella. Muchos
descubren que son excelentes rompiendo huesos e imitan a aquellos que también son
hábiles en esta práctica.

GRANDES Y FUERTES
Los semigigigantes son individuos enormes, generalmente de 10 a 12 pies de altura (3 –
3,5 m) y con un peso de más de 1.600 libras (725 Kg). Aunque tienen rasgos humanos,
estos tienden a ser exagerados en algunos aspectos. Los tonos de la piel van desde el
marrón claro al bronceado profundo, como la arena. Varían en el color del cabello y
tienden a usar cualquier estilo de cabello o moda que estén emulando actualmente. En
ausencia de eso, su gigantesca herencia hace que el cabello grueso sea susceptible de ser
trenzado. No hay economía para la estatura medio gigante, así que su ropa
probablemente consistiría en varias prendas de tamaño humano cosidas. Una taberna
cobraría extra por llenar suficientes platos para un apetito del tamaño de un semigigante,
y cualquier armadura tendría que ser especialmente elaborada. La mayoría de los
nobles, templarios y casas de comercio sienten que la inversión vale la pena cuando
tienen 1500 libras de refuerzo a su disposición.

IMPRESIONABLES
Los guerreros más poderosos de Athas, los semigigantes parecen contentos de vivir a la
sombra de la humanidad y de ir a la deriva hacia líderes carismáticos de todas las razas.
Por ejemplo, si un pueblo de semigigantes está cerca de los invasores elfos, es probable
que emulen las tácticas de guerrilla de los elfos. Sin embargo, esta necesidad innata de
encajar es más que un capricho. Es inherente a la creación del medio-gigante. Una aldea
de granjeros semigigantes puede ser asaltada, y puede que pronto adopte la moral de los
invasores porque parecen saber lo que hacen, y el semigigante descubre que también es
bastante bueno aplastando cabezas.

ALINEAMIENTO CAMBIANTE
Un eje de su alinemiento será fijo y el otro sujeto a cambios, incluso a diario, basado en
eventos influyentes o personas a su alrededor que encuentre una razón para emular o
admirar. Probarás su moral o filosofía y tal vez te quedes con ella por un tiempo si eres
bueno en ello. Esto no significa que los semigigigantes sean poco fiables - la influencia
debe ser fuerte para que cambien, y tienen una filosofía central que es bastante
inalterable. Un soldado medio gigante puede ver a una clériga enana del sol y quedar
impresionado por sus devociones imperturbables. Puede intentar afeitarse y rezar al sol
hasta que descubra que no puede mirar fijamente al sol sin herir sus ojos y no puede
hacer aparecer el fuego.
Esto puede hacer que interpretar a un semigigante sea un desafío.

NOMBRES DE SEMIGIGANTES
A los esclavos se les da nombres humanos mientras que los semigigigantes libres
tomarán nombres basados en la cultura adoptada. Ver otras razas para sugerencias de
nombres.

RASGOS DE LOS SEMIGIANTES


Los semigigigantes heredan un sólido equilibrio entre sus padres bestiales y humanos.

 Aumento de características: Tienes 4 puntos para dividir entre tus


puntuaciones de Fuerza y Constitución. Tu puntuación de Fuerza puede alcanzar
un máximo de 22 en lugar de 20. Tus puntuaciones de Inteligencia y Sabiduría
se reducen en 2 cada una.
 Edad: Los semigigigantes maduran alrededor de los 24 años y pueden vivir
hasta 220 años.
 Alineamiento: Tu alineamiento puede fluctuar como se describe en
"Alineamiento cambiante". Comienzas con un eje de alineamiento fijo (bueno-
neutro-malvado o legal-neutro-caótico) que nunca cambiará. El otro eje puede
cambiar dependiendo de a quién estás emulando. Sujeto a la aprobación del DM,
cuando imites a un líder carismático, selecciona un ideal o defecto apropiado y
reemplaza el actual. Si el nuevo Ideal está atado a un eje no fijo de tu
alineamiento, cambia ese aspecto de tu alineamiento.
 Tamaño: Un semigigante típico mide de 10 a 12 pies de altura (3 – 3,5 m) con
un peso de más de 1.600 libras (725 Kg). Ocupa un espacio de 10x10 pies y
tiene un alcance de 5 pies. El tamaño es grande.
 Velocidad: Tu velocidad base al caminar es de 35 pies.
 Cuerpo Gigante: No puedes usar equipo ordinario de tamaño para criaturas más
pequeñas como botas, guantes y anillos. Toda la ropa, armadura, comidas y
alojamiento cuestan el doble para ti.
 Manos Grandes: Pueden usar armas versátiles y de combate cuerpo a cuerpo a
dos manos con una mano.
 Resistencia Colosal: Su inmensa masa corporal les permite ocasionalmente
encogerse de hombros ante una lesión. Cuando sufres un daño, puedes usar tu
reacción para reducir ese daño por tu puntuación de Constitución. Después de
usar este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que termines un descanso corto
o largo.
 Dureza de Gigante: Tus puntos de golpe máximo aumenta en 2 y se
incrementan en 2 cada vez que ganas un nivel. Si usas la regla opcional del
sistema de Vitalidad, duplica tu Vitalidad inicial. Si se permiten las dotes, esto
puede usarse junto con la dote de Resistencia.
 Idiomas: Puedes hablar en común. Tu voz siempre es baja, lo que hace difícil
para la mayoría escuchar y entender más que un rumor.
 Agua y Comida: Las criaturas grandes requieren cuatro veces la cantidad diaria
de agua y comida necesaria para una criatura pequeña (DMG p111).
 Tamaño y objetos: Consulta si tu DM permite el cambio de tamaño de la
armadura por un artesano entrenado (PHB 144). Si es así, el semigigante aún
pagaría el doble del tamaño de la armadura, que comienza en un 10 a 40% del
precio de la armadura, reflejando los materiales extras necesarios.

Los objetos mágicos se ajustan al tamaño del portador de pequeño a grande. Un


semigigante y un halfling pueden usar el mismo par de botas si es mágico, pero
las botas de cuero de kank ordinario del tamaño de un humano simplemente no
caben. Para las criaturas con un físico alienígena, como un tri kreen, ciertos
objetos como las botas nunca funcionarán, sean mágicas o no.

INTERPRETAR A UN SEMIGIGANTE
Recuerda siempre lo mucho más grande y pesado que eres respecto a todos los demás. Aprovecha tu
altura en el combate, pero recuerda las desventajas. Entre tu tamaño y tu menor ingenio (incluso si
eres un semigigante relativamente inteligente se asumirá que eres tonto), eres un alivio cómico. Estás
acostumbrado a que se burlen de ti y soportarás más comentarios ingeniosos que la mayoría de la
gente, pero cuando te han presionado demasiado, tu personalidad puede cambiar repentinamente y
puedes desatar una violencia asombrosa sobre tus atormentadores y cualquiera que se interponga en
tu camino. Con menos frecuencia, estos cambios pueden ocurrirte sin provocación - simplemente te
despiertas con un ethos diferente y una disposición alterada.
Recuerda que estás influenciado por personalidades poderosas, y puedes cambiar tu personalidad y
ética. Tiendes a imitar las tácticas, la ropa y el comportamiento de tu "pequeño maestro".
MULS

"Verás, el truco está en romper su voluntad. No


demasiado, claro está. Nadie quiere ver a un
gladiador dócil, y los muls son demasiado caros
para desperdiciarlos como esclavos obreros. Pero,
no quieres que traten de escapar cada dos días. ¿Te
gustaría decirle a la multitud de la arena que su
campeón favorito no aparecerá en el combate de
hoy porque murió tratando de escapar de su
corral?" - Gaal, entrenador de la arena de Urikite

Nacido del improbable parentesco entre enanos y humanos, un mul (pronunciado


"mull", de la palabra enana “mulzhennedar” que significa fuerza; (mula se utiliza como
pronunciación despectiva) combina la altura y la naturaleza adaptable de los humanos
con la musculatura y la resistencia de los enanos. Los muls disfrutan de rasgos que son
exclusivamente suyos, como su robusto metabolismo y su casi inagotable capacidad de
trabajo. El híbrido también tiene desventajas en algunas áreas: la esterilidad y las
repercusiones sociales de ser creado para una vida de esclavitud.

Los seres humanos y los enanos no suelen sentirse atraídos entre sí. La única razón por
la que los muls son tan comunes en las Meseta es por su valor como trabajadores y
gladiadores: los vendedores de esclavos obligan a criar a los humanos y a los enanos
para obtener beneficios.

Mientras que las prácticas de cría de muls son exorbitantemente lucrativas, a menudo
son letales tanto para la madre como para el bebé. La concepción es difícil y poco
práctica, a menudo toma meses para lograrla. Incluso una vez concebido, el mul tarda
doce meses en crecer en el vientre; las muertes durante este período son altas. Es
probable que los ansiosos supervisores saquen a los muls de los cuerpos moribundos de
sus madres.
FUERTE Y DURO
Después del semigigante, el mul es la más fuerte de las razas humanoides comunes de
las mesetas. Los muls crecen hasta los dos metros de altura, pesando más de 250 libras
(113 Kg), pero no tienen casi nada de grasa en su amplia estructura muscular. Las
características universales del mul incluyen crestas angulosas, casi protrusivas, y orejas
que apuntan fuertemente hacia atrás en las sienes. La mayoría de los muls tienen la piel
de color cobre oscuro y cuerpos sin pelo. Siempre son estériles.

CRIADOS PARA LA ESCLAVITUD


Los muls se crían para luchar o trabajar. La mayoría de los muls obreros están
acostumbrados a las convenciones de la vida de esclavos, descubriendo a través de
dolorosas experiencias en quién se puede confiar y en quién no. Los muls aprenden de
sus errores en los fosos de esclavos en mayor medida que otras razas, no porque sean
más inteligentes, sino porque a diferencia de los esclavos de otras razas tienden a
sobrevivir a sus errores, mientras que otras razas de esclavos son menos costosas y por
lo tanto desechables. Sólo el mul más tonto y desobediente sería asesinado. La mayoría
de los amos venderán a un mul esclavo problemático en lugar de matarlo. Su
conocimiento de las reglas de la vida de los esclavos y su capacidad ilimitada de trabajo
duro les permite ganar el favor de sus amos y la reputación entre sus compañeros.

UNA VIDA DE ESCLAVO


Todos los gladiadores que se desempeñan bien en las arenas reciben algún grado de
tratamiento mimado, pero los muls reciben más mimos que otros. Algunos gladiadores
mul incluso llegan a ver la esclavitud como una parte aceptable de sus vidas, recibiendo
buena comida, buena vivienda y compañía.

Sin embargo, aquellos que adquieren el gusto de la libertad lucharán por ella. Estoicos y
sin dolor, los muls no se intimidan fácilmente con el látigo. Los amos son reacios a
matar o mutilar a un mul que trata repetidamente de escapar, aunque aquellos que
ayuden a escapar al mul serán atormentados para castigar al mul sin dañar sus valiosas
propiedades. Una vez que el mul escapa o se gana su libertad, la esclavitud sigue siendo
una parte dominante de su vida. La mayoría de los muls están marcados con tatuajes que
marcan su propiedad, su historia, sus capacidades y sus medidas disciplinarias. Incluso
los muls sin tatuajes están marcadas como una ganancia potencial para los esclavistas:
es claramente más barato "recuperar" un mul que los esclavistas pueden alegar que se ha
escapado, que empezar de cero en las fosas de cría.

NOMBRES MULS
A los muls se les dan nombres, y para los gladiadores, los nombres Draji con tonos
duros son los favoritos para infundir miedo. Al carecer de familia, un mul puede usar un
lugar para un apellido, como "Mersten de Nibenay".

Nombres masculinos: Aram, Athalak, Borthomar, Bost, Darok, Darus, Durn, Eben,
Erekard, Gard, Harask, Marok, Morg, Rikard, Sanozar, Tomak, Uskan, Zedath, Zorus.

Nombres femeninos: Aisa, Aivel, Brithis, Callia, Demosis, Elina, Faivel, Himithis,
Laivi, Mersten, Narisel, Raina, Reshel, Saditha, Tirshel, Uisel, Zerima.

RASGOS MULS
El mul es criado por sus atributos físicos pero puede heredar la mente rápida de uno de
sus progenitores. Un mul no puede ser un lanzador arcano, debido a su herencia enana.

 Aumento de características: Su puntuación de fuerza aumenta en 2 y su


constitución y sabiduría en 1.
 Edad: Un mul envejece como los humanos, tendiendo a llegar a la edad adulta
un año o dos años antes y dada su suerte en la vida raramente llegan a los 85
años.
 Alineamiento: Los muls tienden a la neutralidad con respecto al bien y al mal,
pero recorren la gama con respecto a la ley o el caos. Muchos muls legales se
adaptan bien a las indignidades de la esclavitud, jugando el juego por las
comodidades que pueden ganar como valiosos esclavos. Unos pocos muls
legales ambiciosos usan el respeto ganado de sus compañeros esclavos para
organizar rebeliones y luchar por la libertad. Los muls caóticos, por otro lado,
llevan su suerte y su valor como esclavos hasta el punto de ruptura, desafiando a
la autoridad, sin tener mucho miedo al látigo.
 Tamaño: Un mul típico mide 7 pies de alto (2 m) y pesa más de 250 libras (113
Kg). Su tamaño es mediano.
 Velocidad: Su velocidad base al caminar es de 30 pies.
 Resistencia Implacable: Cuando te reducen a 0 puntos de golpe pero no te
matan, puedes quedarte a 1 punto de golpe. Una vez que uses ese rasgo, no
puedes usarlo de nuevo hasta que termines un largo descanso.
 Inagotable: Tienes ventaja en las salvaciones de Marcha Forzada y todas las
salvaciones para resistir el agotamiento no mágico. Si pasas 1 minuto
concentrándote, puedes eliminar un nivel de agotamiento no mágico. Una vez
que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un largo
descanso.
 Idiomas: Puedes hablar en común más un idioma de tu elección.

INTERPRETAR A UN MUL
Nacido en los corrales de los esclavos, nunca conociste el amor o el afecto; el látigo del
capataz tomó el lugar de los padres cariñosos. Por lo que has visto, todos los problemas de
la vida que pueden ser resueltos son resueltos por pura fuerza bruta. Sabes que hay que
inclinarse ante la fuerza cuando la ves, especialmente la fuerza velada de la riqueza, el poder
y los privilegios. Los nobles y los templarios pueden no parecer fuertes, pero pueden matar
a un hombre con una palabra. Tiendes a la rudeza. En las fosas de esclavos, conociste a muls
que nunca buscaron amigos o compañía, sino que vivieron en una amarga y aislada
servidumbre. Conociste a otros muls que encontraron amistad en un compañero de arena o
un compañero de trabajo. Eres capaz de afecto, confianza y amistad, pero la camaradería es
más fácil de entender y expresar - los guerreros se dan palmadas en el hombro después de
una victoria, o dan sus vidas por el otro en la batalla. No piensas en ese tipo de evento como
"amistad" - simplemente sucede.
A los muls no les gusta lo que temen, y temen a los magos. Les molesta que el poder de un
mago venga de fuera, sin ningún esfuerzo aparente por parte del mago, mientras que el
poder del mul nace del dolor y el trabajo. Puede que nunca hayas estado expuesto al estudio
psiónico o a las formas clericales, pero no hay nada que te impida aprender.
THRI - KEEN

“Este no habla con las temblorosas conchas blandas que yacen toda la noche. Este
puede comerte, pero nunca hablar.” Tu – T´Chuck, cazador Thri - Keen

Los Thri-kreen ("kreen" para abreviar) son la


más extraña de las razas inteligentes de las
Mesetas. Estos seres insectoides nacidos de
huevos poseen una mentalidad muy diferente a la
de cualquier humanoide que se encuentre. Vagan
por las arenas en manadas, cazando día y noche,
ya que no necesitan dormir. Los Thri-kreen son
rápidos y ágiles y son temibles luchadores,
temidos en el desierto. A los thri-kreen que se
han convertido en habitantes de la ciudad se les
denomina "tohr-kreen", que significa "persona
asentada", mientras que thri-kreen significa
"persona errante".

CUERPO DE INSECTO
Los Thri-kreen maduros miden alrededor de 7 pies de altura (2 m), con una longitud
corporal de 11 pies (3 m). Sus cuatro brazos terminan en garras; sus dos piernas son
extremadamente poderosas, capaces de dar saltos increíbles. Sin embargo, los kreen son
incapaces de saltar hacia atrás. Su cuerpo está cubierto con una quitina amarilla arenosa,
un duro exoesqueleto que los protege de los golpes. Su cabeza está coronada con dos
antenas, y sus dos ojos son compuestos y multifacéticos. La boca consiste en pequeñas
pinzas. El macho y la hembra Thri-kreen son físicamente indistinguibles. Los Thri-
kreen no suelen llevar ropa, pero llevan algún tipo de arnés para llevar armas y comida.

Muchos usan brazaletes o pulseras. Algunos colocan anillos en diferentes lugares de su


quitina, aunque esto requiere un trabajo cuidadoso de un artesano experto. Mientras que
la mayoría de los Thri-kreen parecen idénticos a los no kreen, sus matices de desarrollo
del exoesqueleto los hacen únicos en su opinión. La liberación de feromonas modifica la
coloración de sus ojos: claros para sensaciones agradables y oscuros para la angustia.
Son carnívoros y se enferman si comen plantas, siendo la única excepción un puñado de
especias comunes y pociones a base de frutas.

SIN DORMIR
Como los Thri-kreen no necesitan dormir, tienen dificultades para entender este estado
de "pereza" en los demás. Otros comportamientos de los humanoides parecen
innecesariamente complejos. La vida de un kreen es simple: cazar presas. Los kreen
viven para la caza, y sólo poseen lo que pueden cargar. Sus conocimientos se transmiten
en gran medida por una memoria racial instintiva compartida con el enjambre. Al nacer,
ya saben qué animales son las mejores presas y las formas de atraparlos.

UNA PERSPECTIVA DIFERENTE


La mentalidad de enjambre domina la relación de un kreen con los demás. Los Kreen
cazan en pequeños grupos y se desplazan a otras zonas en lugar de despoblar una zona
de presa. Un kreen que se une a un grupo de humanoides a menudo tratará de establecer
el dominio en el grupo. Esto puede ser desconcertante para aquellos que no son
conscientes del comportamiento del kreen, ya que establecer el dominio suele significar
hacer gestos amenazantes. Una vez que el asunto se resuelva, ellos acatarán el resultado.
Los kreen ven a los humanoides como posibles fuentes de alimento, pero rara vez los
cazan ya que los humanoides no son simples presas. Muchos kreen tienen un gusto
particularmente aficionado por los elfos; por ello, los encuentros entre estas dos razas
suelen ser tensos. Sin embargo, una vez que forman parte de un grupo, los kreen nunca
se vuelven contra sus amigos humanoides, ni siquiera en la peor de las situaciones.

Los Kreen tienen un gran temor a cualquier agua más grande que un charco, ya que no
pueden nadar ni flotar. No tienen ni idea de cómo montar otra criatura y encuentran el
concepto alienígena y sin sentido.

MEMORIA RACIAL
Contrariamente a la variedad de los humanos, los kreen están en gran medida
predispuestos a las tareas debido a su memoria racial. No tienen magos; su falta de
sueño natural y la necesidad de cazar lo hace impracticable, pero los kreen toman a los
psiónicos como una forma de vida y de caza. Veneran los elementos, y la memoria
ancestral hace que veneren al Grande, un líder legendario de muchas guerras pasadas.

NOMBRES THRII - KEEN


El lenguaje Kreen es muy diferente a los de las otras razas inteligentes. No tienen labios
ni lenguas, y por lo tanto no pueden hacer los mismos sonidos que hacen los
humanoides. El lenguaje kreen está compuesto de chasquidoso ruidos de chirrido. No
distinguen los nombres de hombres y mujeres.

Nombres: Cha'ka, Chuka-tet, Drasna, Drik-chkit, Hakka, Ka'cha, Ka'tho, Klik-chaka'da,


Lakta-cho, Qhak'cha, Qhik-ik-cha, Sa'Relka, T'Chai, Tak-tha.

RASGOS THRI - KEEN


La fisiología kreen le da varias ventajas naturales que compensan el hecho de no poder
utilizar los artículos comúnmente usados por otras razas.

 Aumento de características: Su puntuación de destreza aumenta en 2, y su


puntuación de sabiduría aumenta en 1.
 Edad: Un kreen nace de un huevo y se vuelve completamente maduro a los 6
años. No demuestran ningún efecto del envejecimiento hasta que llegan al final
de su ciclo de vida alrededor de 30 años. Al sentir su muerte los kreen van a la
caza final.
 Alineamiento: La mayoría de los kreen son caóticos, actuando de cualquier
manera que beneficie la mentalidad de la manada, y esto raramente los lleva a
filosofar el bien y el mal.
 Tamaño: Un kreen típico triple mide 7 pies de alto (2 m), 11 pies de largo (3
m), y pesa 450 libras (200 Kg). Ocupas un espacio de 10 pies por 10 pies y
tienes un alcance de 5 pies. Tu tamaño es grande.
 Velocidad: Su velocidad base al caminar es de 40 pies.
 Caparazón: Su placa quitinosa proporciona una armadura natural de 12 +
modificador de destreza. No puedes usar una armadura pero puedes llevar un
escudo.
 Fisiología: Sólo necesitas un galón de agua por semana. No puedes nadar. No
puedes usar guantes, botas, cascos, trajes de armadura, u otros artículos usados
por humanoides excepto joyas y anillos.
 Sin sueño: No requiere dormir y es inmune a los efectos del sueño. Sólo
necesitas 4 horas de actividad ligera para obtener los beneficios de un largo
descanso. No se requiere tiradas de salvación para una Marcha Forzada.
 Competencia en armas: Eres competente con el gythka, el chatkcha, y tus
garras y mordeduras.
 Garras: Tus garras pueden ser usadas para hacer un solo ataque de 1d4 +
modificador de fuerza de daño cortante. En el 5º nivel, esto aumenta a 2d4.
 Mordisco: Tu mordida puede ser usada para hacer un ataque de 1d4 +
Modificador de fuerza de daño perforante. En el 5º nivel, se añade veneno kreen
a tu mordedura. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución
o ser envenenado por 1 minuto; si falla por 5 o más, el objetivo queda paralizado
por el tiempo que dure. El objetivo repite la tirada al principio de su turno para
terminar el efecto. El DC es 8 + bono de habilidad + modificador de
constitución.
 Armas Adicionales: Tienes dos brazos auxiliares debajo de los principales.
Cada uno de estos brazos más débiles puede sostener artículos pero no manejan
eficazmente armas o escudos. Puedes usar tus brazos adicionales para guardar o
recuperar un objeto cada turno sin usar una acción y puedes intercambiar
libremente objetos entre tus brazos sin usar una acción.
 Salto: En el 3er nivel, tus piernas han crecido lo suficientemente poderosas para
saltar 50 pies (15 m.) hacia adelante o 20 hacia arriba (6 m), sin necesidad de
correr. No puedes saltar hacia atrás.
 Idiomas: Puedes hablar en kreen y en común. El Thri-Kreen es un lenguaje
compuesto de chasquidos y zumbidos, movimientos de antenas y emisiones de
feromonas que los no-kreen encuentran muy difícil de interpretar e imposible de
duplicar. Cuando hablas otros idiomas, utilizas una voz aguda.
INTERPRETAR A UN THRI KREEN
Tiendes a confiar en tus ataques naturales y en las armas especiales kreen. Todo lo que matas es
una cena potencial. Tienes una fuerte necesidad de un líder del grupo. La obediencia a este líder
es importante para ti. Si pareces ser el más poderoso y capaz, entonces asumirás el liderazgo; si
alguien desafía tu autoridad, entonces desearás probar si de hecho es más fuerte que tú. No es
una cuestión de vanidad; no querrás luchar hasta la muerte, sino simplemente averiguar quién es
digno de liderar. No tienes el Foco de un enano para completar un proyecto, pero darías tu vida
para proteger a tus compañeros. Si no confiaras en ellos y los honraras como tu propia familia,
no viajarías y trabajarías con ellos. No entiendes el concepto de sueño. Te molesta que tus
compañeros “dra” (criaturas de carne sensibles como los humanos) estén inconscientes durante
un tercio de sus vidas. Pasa tus períodos de descanso observándolos en este estado. Sólo eres
dueño de lo que puedes llevar, cuidando poco el dinero u otros objetos que otras razas
consideran como un tesoro. Tu filosofía de la propiedad a veces te lleva a entrar en conflicto con
los presuntuosos “dra” que creen que pueden poseer edificios, tierras e incluso rebaños enteros
de kanks.
CLASES DE PERSONAJE

CLASES PROHIBIDAS
El Paladín y el Hechicero no existen como clases jugables en Dark Sun. Otras clases pueden
haber sufrido modificaciones o adaptaciones al mundo de Dark Sun. Se añade una nueva clase,
el Psiónico. El Paladín es eliminado, ya que Athas no es un mundo de dioses y guerreros
santos. El Hechicero no era una clase en AD&D, y encaja mejor con los PNJs de los Reyes
Hechiceros, misteriosos hechiceros cuyo origen y poderes resultan desconocidos.

BÁRBARO
Los principales orígenes de los bárbaros son
las tribus de esclavos y las culturas de
cazadores-recolectores de más allá de las
Meseta. La vida entre las tribus de esclavos es
a menudo brutal y corta. Un bárbaro puede ser
el único superviviente de una incursión o un
ataque de un monstruo. Puede ser un exiliado
o regresar a su tribu para descubrir que se ha
ido. Las tribus bárbaras de halflings que
obtienen el poder de los espíritus pueden
encontrarse en la cresta del bosque, y sin
importar su ubicación, todas comparten una
manifestación común de furia. Para algunos,
viene de dentro, amplificada por horribles
eventos de la vida, y para otros, puede venir de la unidad con los espíritus antiguos,
contactados a través de rituales cuyas formas están documentadas sólo en la tradición
oral, para perderse si la tribu se pierde alguna vez.

Utilice las reglas predeterminadas para los bárbaros, a menos que se indique un cambio
a continuación:
CAMBIOS
 Senda del Guerrero Totémico:
o Cambia al oso por el Klar, un enorme oso Kodiak con una placa de
quitina en el lomo, una cola de tallo que le ayuda a equilibrarse cuando
está de pie, y cubierto de un grueso pelaje arenoso. Es uno de los
depredadores más temidos de la tierra.
o Cambia al águila por el Kes-trekel, un pájaro carroñero mortal de
plumaje negro y cabeza roja carmesí cuyo graznido se considera un
presagio de muerte.
o Cambia al lobo por el Dagorran, un temible cazador de manadas de
reptiles, capaz de rastrear psíquicamente a sus presas durante días o
semanas sin ceder.
 Senda del Heraldo de la Tormenta (Xanathar)
o No hay cambios en “desierto”.
o Cambia "Mar" por "Aire". En nivel 6, cambia "Respirar bajo el agua" y
"Nadar" por "Recibir la mitad de los daños de la caída". A nivel 14,
cambia "golpeado por una ola" por "golpeado por una poderosa ráfaga de
viento".
o Cambia "Tundra" por "Montañas". En el tercer nivel, cambia "espíritus
helados" por "espíritus de tierra". En sexto nivel, cambia la resistencia al
frío con la fuerza. Reemplaza la inmunidad al frío extremo con "ganar
ventaja contra los efectos que te harían propenso". Reemplaza el hielo
hecho con "como acción, puedes tocar la arena o el limo y convertir un
cuadrado de 1,5 metros en un terreno sólido y no difícil que pueda
soportar cualquier cantidad de peso durante 1 minuto". A nivel 14,
reemplace "escarcha mágica" por "piedra mágica".
 Senda del Fanático (Xanathar)
o En el 3er nivel, elija entre extraer el poder de la Oscuridad, un reino del
inframundo (necrótico), o un elemento clerical (radiante). Aquellos que
extraen de la oscuridad no pueden tener un alineamiento bueno. Al elegir
un elemento debes tener un trasfondo de cómo el elemento llegó a
aceptarlo. Ver el “Pacto Clérico, Elemental” para una descripción de
cómo un personaje se somete a los elementos.
BARDO
Los bardos de Athas son los animadores de la rica y
poderosa élite de las ciudades-estado. Cantantes,
acróbatas, poetas, bailarines y narradores, los
bardos recorren las ciudades de Athas en grupo o
individualmente, ganándose la vida con su ingenio
y talento. Entre ellos, ocultos a plena vista, hay una
mutación de magos que, con el tiempo, han llegado
a utilizar la magia sin libros de hechizos,
aumentada por la música. Para sobrevivir y evitar
el destino de la mayoría de los magos, toman su
afinidad natural con la música y se han mezclado
con la cultura de los bardos.

Por tradición, todos los anfitriones, excepto los más pobres o sospechosos, se
enorgullecen de abrir sus puertas a los artistas ambulantes. Recibir a un trovador o
patrocinar la actuación de una compañía refleja bien al anfitrión, y la mayoría de los
athasianos están ansiosos por olvidar sus problemas con unas pocas horas de canto y
baile. Los nobles suelen enviarse troupes de bardo como regalos; se considera un gran
insulto rechazar tal regalo, incluso cuando todos los involucrados saben que los bardos
son a menudo espías o asesinos. Los bardos afortunados son compañeros muy bien
pagados de la nobleza, consejeros de confianza o agentes que disfrutan de las más
íntimas confidencias de sus patrones. Los bardos son a menudo contratados por las
casas nobles para enseñar a los jóvenes nobles o para enseñarles sobre el mundo.
Pueden servir como guardaespaldas e instructores de lucha al mismo tiempo. Los bardos
que pertenecen a una tropa carecen de la comodidad y la confianza que se le otorga a un
bardo retenido, pero disfrutan de la libertad de viajar y de la ayuda de una red de
informantes y aliados. Los bardos más pobres y humildes son simples narradores de
historias o malabaristas que actúan para su cena de noche a noche.

Muchos bardos tienen un lado oscuro que ocultan bajo su encanto y talento. Aquellos
con ambición y la crueldad necesarias encuentran oportunidades en el empleo de las
clases de élite. Los bardos suelen llevar una doble vida como chantajistas, ladrones,
espías o asesinos; la visita de un bardo o la actuación de una tropa puede ocultar una
misión de espionaje o asesinato. Son conocidos como maestros del veneno, las armas
ocultas y el engaño sutil. Incluso el más humilde bardo errante con capa desgastada y
lira maltratada puede ser más de lo que parece, no hay mejor espía que alguien que
parece inofensivo y es bienvenido dondequiera que vaya. Los más peligrosos, los bardos
hechiceros, son empleados en las cortes por los Reyes – Hechiceros sin piedad contra
sus enemigos más peligrosos y bien protegidos.

Usen las reglas por defecto para los bardos, a menos que se indique un cambio a
continuación:

CAMBIOS
 Intrumentos de Athas: Los instrumentos comunes y sus precios si no están
listados en el PHB son: arpa de regazo (30cp, 6lbs.), lira, laúd, tubo de lengüeta
(2cp, 1 lb.), trompeta de cuerno (3cp, 2 lbs.), y tambor. A menos que uno tenga
acceso a recursos extravagantes, estos no tienen componentes metálicos.
 Música de Athas: Voces más lentas e inquietantes puntuadas con el punteo de
instrumentos de cuerda son el tipo más popular. Para un ejemplo, ver [Stef
Conner's the Flood]
 Profanación: Los bardos están sujetos a las reglas de profanación contenidas en
la sección de magos.
 Colegio del Glamour (Xanathar): No existe.
 Bardo y “Bardo”: El pueblo de Athas acepta ampliamente que incluso el
trovador peor vestido podría ser un espía o asesino encubierto. El término
"bardo" se usa indistintamente para cualquier intérprete, tenga o no un talento
arcano, y podría incluir a un encantador asesino pícaro que puede tocar la lira.
Sin embargo, la mayoría de las criaturas civilizadas matarían a un bardo en
cuanto lo vieran si supieran que el bardo tiene un talento arcano. Aquellos que lo
tienen toman gran medida para ocultar sus poderes. Si un Rey Hechicero se
entera de la existencia de un bardo en su ciudad, tomará grandes medidas para
asegurarse de que el bardo sea destruido.
BRUJO
Los brujos son extremadamente raros en Athas
porque deben derivar su poder de un patrón, y para
todos los sabios excepto el más erudito, sólo hay dos
fuentes para ese poder: los reyes hechiceros y los
poderes elementales. Casi todos los brujos que se
encuentran son "Templarios", hombres y mujeres de
todas las razas imbuidos de la esencia de un Rey -
Hechiceros con el poder de la autoridad sobre la vida
y la muerte del plebeyo.

Pero, para unos pocos muy selectos, el poder viene de otra fuente. El número total de
mortales que ejercen estos poderes y hacen un pacto con lo desconocido puede contarse
con una mano. Sus agendas pueden ser ajenas a los intereses generales de la mayoría:
sobrevivir y prosperar.

Los brujos funcionan como en el PHB con cambios como los siguientes:

 Profanación: Los brujos están sujetos a las reglas de profanación contenidas en


la sección de magia.
 Patrones: Los jugadores pueden elegir entre el “El Gran Antiguo” y “Hexblade
(Xanathar)”. Otros patrones no existen o son producto de los reyes hechiceros.
El DM reemplazará el trasfondo contenido en los libros por defecto con la
literatura apropiada de Sol Oscuro.
CLÉRIGO
A diferencia de la mayoría de escenarios de D&D,
Sol Oscuro no tiene verdaderos dioses. En su lugar,
los clérigos obtienen su poder de uno de los planos
elementales. Algunos tratan a su elemento con una
obediencia similar a la adoración mientras que
otros son más mercenarios, describiendo su
relación en términos de poder intercambiado por
lealtad. Un clérigo elemental debe tomar el aire, la
tierra, el fuego o el agua como su dominio. Los
clérigos elementales tienden a ser solitarios,
predicando el poder de los elementos desde el
desierto o la esquina de la calle. No hay una
jerarquía organizada ni grandes templos o
catedrales. Los clérigos elementales pueden ser de
cualquier alineación, llegando a la misma meta de
avanzar su elemento por diferentes caminos. Todos
comparten un rasgo universal común: todos
desconfían de los no-muertos y los magos,
reconociendo que ambos son una grave amenaza
para un planeta moribundo.

PACTO ELEMENTAL
No todos los que quieren ser clérigos lo conseguirán. Para hacer un pacto con los
poderes elementales, un aspirante a clérigo debe ponerse completamente a merced de su
elemento elegido. Esto significa actos como arrojarse de un alto acantilado (aire), ser
enterrado vivo (tierra), quemarse en la hoguera (fuego), o caer en un pozo (agua).
Aquellos que sobreviven a la experiencia - a través de la intervención directa del poder
elemental - se convierten en clérigos elementales. Muchos no logran captar la atención
de los elementos o no se dedican verdaderamente a la tarea, y se convierten en una
víctima más del duro mundo de Athas.

CAMBIOS
 Nuevos Dominios: Los dominios tradicionales son reemplazados por Aire
(también conocido como tormenta), Tierra (arena), Fuego (sol) y Agua (lluvia).
 Símbolo Sagrado: Los símbolos tradicionales son reemplazados por una
encarnación física de su elemento. Los clérigos de la Tierra comúnmente usan
pequeños trozos de granito, cuarzo o metal precioso, y aquellos con recursos
pueden añadirlos a un bastón o medallón. Un clérigo del agua probablemente
tiene un frasco de agua pura que lleva alrededor del cuello, aunque una piel de
agua sin contaminar podría ser suficiente. Los clérigos del fuego prefieren la
piedra de obsidiana, a menudo tallada en forma de llamas. Los clérigos del aire
son los más afortunados, no están atados por posesiones materiales, y pueden
usar una suave bocanada de su propio aliento como un símbolo sagrado.
 Lenguaje adicional: Puedes hablar el lenguaje Primordial de tu elemento en el
1er nivel.
 Cambios en Conjuros: Crear o Destruir Agua afecta y produce sólo 1 galón
por cada lanzamiento y 1 galón adicional por cada ranura de hechizo superior.
Sólo los clérigos del agua pueden aprender este hechizo. El hechizo Crear
comida y agua no existe.

CLÉRIGOS DE LA TORMENTA (AIRE)


El viento y la tormenta representan la libertad, la naturaleza errática, y la fuerza bruta
del aire, ya que estimula a otros elementos a la acción. Rara vez te quedas en un lugar y
te cuesta mantenerte concentrado en lo mismo por mucho tiempo. Rezas exponiéndote a
los vientos, deleitándote con sus ráfagas aleatorias, y la mayoría tiene como resultado
una apariencia enrojecida, a veces quemada por el viento. Normalmente tienes una
preferencia por las armas de distancia, confiando en el aire para guiarte.

El aire puede ser destructivo y poderoso, pero también puede distraer y oscurecer. Elije
el dominio de Tempestad o Superchería del PHB, ajustado de la siguiente manera:

Competencia con armas de aire: En el primer nivel se adquiere competencia con todas
las armas a distancia. Esto reemplaza el bono de competencia de Tempestad y se
agrega al dominio del Superchería.
TEMPESTAD (LA FURIA DE LA TORMENTA).

Nivel Conjuros
1 Caída de Pluma, Onda Atronadora
3 Ráfaga de Viento, Estallar
5 Llamar al Relámpago, Volar
7 Conjurar Elementales Menores (aire), Libertad de Movimiento
9 Conjurar Elemental (aire), Onda Destructiva

SUPERCHERÍA (EL VIENTO EVASIVO).

Nivel Conjuros
1 Disfrazarse, Sirviente Invisible
3 Imagen Múltiple, Silencio
5 ¿Blink?, Disipar Magia
7 Conjurar Elementales Menores (aire), Puerta Dimensional
9 Conjurar Elemental (aire), Modificar Recuerdo

 Golpe Divino: reemplaza el daño por veneno con daño por relámpago.

CLÉRIGOS DE LA ARENA (TIERRA)


La tierra representa el ciclo de vida duradero, inamovible y resistente, y se opone
especialmente a la muerte. Tiene una visión utilitaria de la vida. La muerte de un
camarada, aunque trágica, es simplemente una etapa en un ciclo interminable de
creación y aniquilación. Rezas sumergiéndote en las arenas o en la tierra y te ofendes un
poco por la idea de "limpiarse" de tu elemento sagrado.

Todas las cosas regresan a la tierra y todos los elementos dependen de la tierra. Esto le
da a los clérigos de la Tierra diversidad en su selección de poderes. Elige entre los
dominios de Guerra, Naturaleza, o Tumba (Xanathar), ajustados de la siguiente
manera:

GUERRA (LA IRA LENTA)

Nivel Conjuros
1 Escudo de la Fe, ¿Thunderous Smite?
3 Arma Mágica, Arma Espiritual
5 Arma Elemental (ácido o trueno), Espíritus Guardianes
7 Conjurar Elementales Menores (Tierra), Piel Pétrea
9 Conjurar Elemental (tierra), Muro de Piedra

 Canalizar Divinidad: Impacto Guiado cambia por Roca Sólida. Puedes usar tu
reacción al ser golpeado para ganar resistencia a todo el daño de ese golpe
excepto el daño psíquico, y eres inmune a los efectos de ese golpe que te dejaría
propenso o te empujaría.
En el 6º nivel, cambia el nombre de Bendición del dios de la guerra por Furia
de la tierra.

NATURALEZA (EL CICLO DE LA CREACIÓN)

Nivel Conjuros
1 Amistad con los animales, Hablar con los animales
3 Piel robliza, Brote de espinas
5 Crecimiento vegetal, ¿Fusión con piedra? (meld into Stone)
7 Conjurar Elementales Menores (Tierra), Enredaderas Agarradoras
9 Conjurar Elemental (Tierra), Plaga de insectos

 Maestro de la Naturaleza: Cambia por Avatar de la Tierra. En el nivel 17


ganas resistencia a golpes, perforantes y cortes de fuentes no mágicas.

TUMBA (Xanathar) (EL CICLO DE LA ANIQUILACIÓN)

Nivel Conjuros
1 Perdición, Falsa Vida
3 Apacible Descanso, Rayo de debilitamiento
5 Revivir, Toque Vampírico
7 Conjurar Elementales menores (tierra), Custodia contra la muerte
9 Caparazón antivida, Conjurar Elmental (tierra)

CLÉRIGOS DEL SOL (FUEGO)


El fuego es el temido dominio del poder destructivo, pocas veces visto como nutritivo y
vivificante. La mayoría de los clérigos del fuego son agresivos, impulsivos y
destructivos como su elemento, y son vistos como locos errantes que derrochan sus
poderes y destruyen al azar material orgánico precioso. Sin embargo, el fuego borra lo
viejo para que la tierra pueda volver a crecer más fuerte, mientras que los profanadores
esterilizan la tierra durante milenios. A veces bromean con "destruir el mundo es
destruir a los profanadores", y nadie está seguro de si realmente están bromeando. Los
clérigos del sol son una variante que se centran en un equilibrio uniforme de su aspecto
destructivo y vivificante y se consideran más "cuerdos". El Fuego es destructor y
creador, elige entre los dominios Luz (sol) o Forja (Xanathar), con los siguientes
cambios:

LUZ (LA FUERZA ARDIENTE)

Nivel Conjuros
1 Manos ardientes, Represión Infernal
3 Esfera flamígera, Rayo abrasador
5 Luz del día, Bola de Fuego
7 Conjurar Elementales menores (fuego), Muro de fuego
9 Conjurar Elemental (fuego), Descarga flamígera

 Trucos: Sustituye Luz por Producir llama.

FORJA (Xanathar) (EL FUEGO QUE CREA)

Nivel Conjuros
1 Llama contínua, ¿Searing smite?
3 Calentar metal, Arma Mágica
5 Arma elemental (fuego), Protección contra la energía
7 Conjurar Elementales menores (fuego), Muro de fuego
9 Conjurar Elemental (fuego), Creación

 Canalizar Divinidad: Sustituye Bendición del artesano por Defensa Ardiente.


En el 2º nivel, como acción, canalizas la energía ardiente en un aliado que
puedes ver a menos de 30 pies de ti. La primera vez que ese aliado es golpeado
por un ataque en el siguiente minuto, el atacante recibe un daño de fuego igual a
2d10 + tu nivel clérigo.

CLÉRIGOS DE AGUA
El agua es el más raro de los dominios, que da y quita la vida, con una severa e
implacable animosidad para cualquiera que quiera contaminar un pozo o las plantas.
Los clérigos del agua instintivamente sienten el deber de realizar una antigua función de
ser sanador y portador de vida, y una tristeza por la humedad que se ha perdido por la
profanación. Algunos eventualmente se vuelven locos, consumidos por la sed de esta
tierra y la incapacidad de apagarla. Rezan encontrando el rocío de la mañana y
alentándolo, o evitando que la sangre vital se derrame innecesariamente en la tierra
estéril (si cae en tierra fértil, eso es otra cosa). Debido a que el agua se puede encontrar
en todos los seres vivos, tienes acceso a poderes que pueden restaurar, o manipular, a
los seres. El agua nutre y es parte de todos los seres. Elige entre los dominios de Vida o
Conocimiento, ajustados de la siguiente manera:

 Don del Agua: Requiere la mitad de las necesidades diarias de agua y puede
nadar.

VIDA (LAS AGUAS CURATIVAS)

Nivel Conjuros
1 Crear o destruir agua, curar heridas
3 Restablecimiento menor, Arma espiritual
5 Faro de esperanza, revivir
7 Conjurar Elementales menores (agua), Custodia contra la muerte
9 Conjurar Elemental (agua), Curar heridas en masa

 Golpe Divino: Sustituye el daño radiante por daño de frío.

CONOCIMIENTO (EL AGUA INTERIOR)

Nivel Conjuros
1 Orden imperiosa, Crear o destruir agua
3 Augurio, Sugestión
5 Indetectabilidad, Hablar con los muertos
7 Conjurar Elementales menores (agua), Confusión
9 Conjurar Elemental (agua), Escudriñamiento

 Canalizar Divinidad: Añade a Conocimiento de las edades cualquier arma o


armadura que toques.
 Visiones del Pasado: La lectura de objetos también funciona como un hechizo
de Identificación.
DRUIDA
Los druidas son la única fuerza
verdaderamente dedicada a oponerse a los
Reyes – Hechiceros, templarios y
profanadores, formando células
revolucionarias en ciudades y grandes
santuarios en el desierto. Algunos druidas
patrullan y protegen una franja de tierra en
particular, y otros viajan para curar las
heridas de la tierra y eliminar a aquellos que
la dañarían. Como tal, los druidas tienden a
ser una comunidad muy unida, y un druida
puede esperar encontrar ayuda de otros
druidas.

Cada druida está vinculado a un rasgo o aspecto particular de Athas, llamado “Tierra
Protegida”, como un oasis específico o un tramo de cinturón verde. Mientras que
algunos druidas pueden vagar, pueden encontrar refugio en su Tierra Protegida. Los
druidas, como la propia naturaleza, son neutrales y ven el equilibrio de todas las cosas, y
cuando ese equilibrio se inclina, tienen pocas reservas sobre los medios necesarios para
restaurar la armonía. Tienen un intenso odio a los profanadores y a veces están en
congruencia con los clérigos, pero debido a que los clérigos avanzan un elemento en
lugar de un verdadero equilibrio de todas las cosas, los espíritus de la tierra no pueden
hablarles. Debido a la devoción druídica por el equilibrio, han sido cazados hasta casi su
extinción por los Reyes - Hechiceros, que ven la tierra como suya para hacer lo que les
parezca. En consecuencia, los druidas deben mantener un perfil bajo. Revelar sus
poderes es provocar la ira y poner en marcha a los templarios.

Utiliza las reglas por defecto para los druidas a menos que se indique un cambio a
continuación:
 Alineamiento: Debe ser neutral.
 La habilidad Religión se sustituye por Sigilo.
 Ver la sección Formas de bestia, para las opciones de Forma Salvaje.
 El Conjuro Buenas bayas no existe. El conjuro Crear o destruir agua sólo afecta
a 1 galón por lanzamiento y 1 galón adicional por ranura de conjuro por encima
del primero.
 Tierra Protegida: Elije una zona geográfica específica para ser su Tierra
Protegida. Puede ser un tramo particular de desierto, un oasis, una cueva, un
cinturón de matorrales, etc. Mientras estés dentro de los límites de tu Tierra
Protegida, estarás bajo un constante efecto de Pasar sin dejar rastro.

CAMBIOS EN ARQUETIPOS
 Círculo de la Tierra: El terreno de Athas es muy diferente al de la mayoría de
los mundos de D&D. Elimina el Ártico, la costa se llama Oasis, el bosque
incluye selvas, las praderas incluyen sabanas, matorrales y cinturones verdes, el
pantano incluye marismas y pantanos salados, la infraoscuridad se llama
submundo (cuevas).
 Círculo de la Luna: No hay cambios excepto en las bestias de forma salvaje.
 Círculo de Sueños (Xanathar): No existe.
 Círculo del Pastor (Xanathar): Elimina todas las referencias Feéricas.
Modifica Lenguaje del Bosque: Elimina la habilidad de leer y escribir Sylvan.
Modifica el Tótem Espiritual: Renombrar Oso como Klar (ver bárbaro), Halcón
como Kes'trekel (ver bárbaro), y Unicornio como Espíritu de la Tierra. Un
Espíritu de la Tierra es una fuerza enigmática que infunde tierras particulares.
Sólo unos pocos druidas selectos saben cómo aprovechar las energías de estos
silenciosos y antiguos poderes.

FORMA SALVAJE
V BESTIA VD BESTIA VD BESTIA
D
0 Rata de Cráneo 1/4 Kes´trekel (Volar) 2 Crodlu
0 Escarabajo gigante de 1/4 Rasclinn 2 Serpiente constrictora
fuego gigante (Nadar)
0 Escorpión 1/4 Zhackal 2 Pterrax (Volar)
1/8 Serpiente venenosa 1/2 Jhakar 3 Cilops
(Nadar)
1/8 Yallix (Volar) 1 Erdlu 3 Kirre
1/4 Ciempiés gigante 1 Kank 3 Perezoso de Athas
1/4 Serpiente venenosa 1 Razorwing (Volar) 4 Inix
gigante
1/4 Serpiente constrictora 2 Baazrag 5 Id fiend

EXPLORADOR
Los lugares salvajes de Athas son un lugar traicionero, y las
habilidades de un explorador comprenden más a menudo
como guía, cazador o explorador para una operación
militar. Los exploradores se encuentran en todas las razas,
sobre todo entre los halflings. Para el explorador, las tierras
quemadas no son un enemigo sino un adversario muy
respetado. Los exploradores generalmente se llevan bien
con los druidas, y probablemente un druida mentor le
enseñe la comunión con la tierra, lo que permite al
explorador obtener ciertos poderes.

Los exploradores funcionan como en el PHB con los cambios que se indican a
continuación:

 Enemigo predilecto: Elimina celestiales, demonios y feéricos de la lista.


 Explorador natural: Elimina ártico, cambia costa por oasis, el pantano incluye
marismas, elimina infraoscuridad.
 Conjuros: El conjuro Buenas bayas no existe.
 Arquetipo Caminante del Horizonte (Xanathar): No existe.
GUERRERO
El guerrero es universal sin importar el mundo
en el que se encuentre. La mayoría sirven
como gladiadores, soldados, guardias de
caravanas o mercenarios. La mayoría de los
gladiadores son esclavos, pero algunos pueden
ganarse la vida como hombres libres,
entrenando un ludus o ganando premios. Las
ciudades-estado dependen de los reclutas de
esclavos para el grueso de sus fuerzas, pero
todas mantienen un núcleo de soldados de
élite, entrenados como las Consortes de la
Sombra de Nibenay o la Guardia de Obsidiana
de Urik. Las casas de comercio emplean sus
propios ejércitos para proteger el comercio,
incluyendo caballería bien entrenada y
soldados de a pie. Los nobles mantienen sus propios guardaespaldas y pequeñas fuerzas,
considerado un trabajo bastante fácil ya que la mayoría de los nobles se conforman con
evitar el conflicto. Los soldados de fortuna se pueden encontrar en todos los entornos, y
unos pocos se han unido para formar pequeñas unidades que operan desde bases
fortificadas, como los Black Reavers en las afueras de Urik.

Los guerreros funcionan como en el PHB con cambios como los de abajo:

CAMBIOS EN ARQUETIPOS:
 Caballero Arcano, Arquero Arcano (Xanathar) y Jinete (Xanathar): No
existen.
 Samurái (Xanathar): Cambia el nombre a Gladiador. Mientras que cualquier
luchador puede coger un arma y entrar en la arena, hay unos pocos selectos que
han sido entrenados para dominar y complacer a la multitud. Fuera de la arena,
este autocontrol se traduce bien en el mando de soldados.
MAGO
La magia arcana está prohibida en todas las
ciudades-estado ya que los Reyes - Hechiceros no
necesitan que nadie más profane. En secreto, los
magos siguen estudiando las artes arcanas, atraídos
por ellas e incluso arriesgando sus vidas, desde
pequeñas conspiraciones hasta el estudio aislado
de textos antiguos. Se desconfía universalmente de
los magos, ya que aunque uno puede preservar en
lugar de profanar, la tentación siempre estará ahí,
para obtener un mayor poder "sólo esta vez" y
"para un bien mayor". Para el druida o clérigo
elemental, no hay mayor afrenta que ver la
preciosa vida de Athas convertida en cenizas,
justificada por una breve necesidad.

Los magos jugadores son probablemente revolucionarios, naturalmente en oposición a


los Reyes - Hechieros. Deben tomar medidas extremas para ocultar su naturaleza,
incluso de sus propios compañeros. Si juegas a ser un mago, piensa en una "historia de
portada" para presentarla a los PNJ y en si podrías, o eventualmente lo harás, revelar tu
naturaleza a otros jugadores. Muchos magos pretenden ser psiónicos o clérigos
elementales.

ESCONDER UN LIBRO DE HECHIZOS


Los magos aprenden rápidamente y comparten secretos con amigos y familiares sobre
cómo ocultar los libros de hechizos, manteniéndose un paso adelante si es posible de las
búsquedas de los templarios. Son comunes los bastones huecos y las armas con libros de
hechizos de pergamino, junto con páginas cosidas entre dos piezas de tela en artículos
como mantos, y algunos tallan los símbolos en artículos como implementos de madera y
hueso. Algunos incluso se han arriesgado a inscribir sus hechizos en prendas de cuero,
para ser dadas vuelta cuando sea necesario. Se ha dicho que algunas almas desesperadas
han tatuado libros en su propia piel. Para la mayoría, lo mejor es encontrar un escondite
cuidadoso en cada lugar.
Los magos funcionan como en el PHB con los cambios que se indican a continuación:

 Añade Juego de manos a la lista de habilidades a elegir.


 Profanación: Los magos están sujetos a las reglas de profanación contenidas en
la sección de magia.
 Preservadores y Profanadores: Athas es un terreno baldío ya que el
lanzamiento de conjuros extrae la energía y se sustenta en materia viva,
principalmente la vida vegetal. Siglos de guerras que involucran a los reyes
hechiceros, el dragón, y la constante profanación ha dejado al mundo seco.
Mientras que los reyes hechiceros mantienen jardines y cazan a los
profanadores, todavía tienen algunos a mano como necesidad. Los magos que
profanan pueden obtener gran poder de la vida vegetal, pero a cambio reducirán
permanentemente cada árbol, arbusto, incluso las raíces subterráneas de la zona
a cenizas que nunca más podrán soportar la vida. Esto eventualmente deja una
mancha en el mago que puede ser percibida por aquellos que están sintonizados
con tales cosas como los druidas. Los preservadores son magos que, a costa de
un menor poder, se han dedicado a tomar sólo lo que se necesita hasta que el
hechizo pueda ser activado. También dedican sus vidas a destruir a los
profanadores. Sin embargo, la tentación siempre estará ahí, para profanar "sólo
esta vez". Para la mayoría de los preservadores, no hay término medio. Una vez
que se profana, siempre se profana, y es mejor morir que cruzar esa línea. Para
algunos, cuando miran a la muerte a los ojos, la decisión se vuelve mucho más
difícil.
 El Conjuro Encontrar familiar, convoca a criaturas nativas del Athas. Todas las
criaturas tienen CA 12, 4 puntos de golpe, sin bonos de salvamento ni
penalizaciones, no pueden atacar, y tienen las siguientes características:

CRIATURA CARACTERÍSTICAS
Lagarto Crítico (un pequeño y colorido Velocidad 30 pies, +1 bono de iniciativa
reptil que siente el peligro, espera comida
después de las peleas, es saltarín y
paranoico)
Hurrum (un escarabajo no volador que Velocidad 20 pies, +1 puntos de golpe
constantemente produce un agradable recuperados por cada dado de golpe
zumbido al usar sus alas para refrescarse, gastado durante los descansos
muere bajo la luz directa del sol y le gusta
tararear canciones en las que estás
pensando)
Jank (mamífero parecido a un hurón de Velocidad 30 pies, +1 a Supervivencia de
piel dorada con espolones venenosas, le forrajeo si te asiste
gusta llenarse las bolsas de la boca y jugar
con los objetos de su mochila).
Kes'trekel (grotesco pájaro carroñero Velocidad 10 pies, volar 30 pies, +1 bono
pelirrojo, picotea cadáveres y grazna a los en los chequeos de percepción.
aliados heridos)
Kivit (felino de pelo gris que segrega Velocidad 35 pies, +1 CA contra los
almizcle venenoso para ahuyentar a los ataques de oportunidad
depredadores, odia estar dentro y el
almizcle se intensifica cuando se le
molesta)
Wrab (serpiente alada de escamas negras Velocidad 10 pies, vuelo 30 pies, +1 bono
que percibe estados emocionales, a en los chequeos de Perspicacia y
menudo entrenada para encuentros Diplomacia
diplomáticos, le gusta lamer la sangre de
las heridas y envolverse en el brazo
cuando intenta persuadir a los demás)
Z'tal (lagarto emplumado que se usa Velocidad 30 pies, una vez por cada corto
como comida, se alarma cuando los descanso puede emitir un grito penetrante,
miembros del grupo se desvían y a todas las criaturas a menos de 5 pies de él
menudo se chocan con tu pierna) excepto su amo deben hacer un
lanzamiento de salvación de Constitución
DC8 o ser ensordecidos por una ronda.
MONJE
Los monjes son un tipo de guerrero
psiónico. No hay monasterios en Athas.
Más bien, un estilo de lucha surgió de los
fosos de gladiadores en respuesta a la
demanda de un combate sin armas.
Algunos de estos luchadores tenían una
habilidad psiónica latente, y los poderosos
nobles y templarios fomentaron estas
habilidades para mejorar el combate sin
armas que tanto agradaba a las multitudes.
Los monjes de Athas no tienen problemas
para entretener a la multitud, ya que un
gladiador popular y rentable es un gladiador bien cuidado. Debido a su popularidad
entre la multitud, se les ha concedido la libertad suficiente para que se dispersen y
entrenen a otros, o busquen mayor fama y fortuna en las arenas. Los monjes que son
capaces de expandir sus poderes más allá de sus puños han despertado poderes
psiónicos latentes, y con el tiempo los han compartido con otros estudiantes. Un monje
con acceso a todos los poderes psiónicos es tan raro como el acero e igual de peligroso.

Los monjes gladiadores psiónicos son considerados por sus dueños como menos
problemáticos que los verdaderos psiónicos porque sus poderes tienden a permanecer
restringidos a su combate en lugar de leer mentes y objetos en movimiento. Un monje
que muestra una mayor variedad de poderes podría ser sacrificado.

Los monjes funcionan como en el PHB con cambios como los siguientes:

CAMBIOS EN LOS ARQUETIPOS


 Senda de la Sombra: No existe
 Camino de los Elementos: Estos monjes han aprovechado los poderes
elementales y, como un clérigo, deben haberse entregado a un elemento en
particular y haber sido aceptados (ver Clérigo, arriba). Se les ha dotado de
acceso a una mezcla de poderes psiónicos y clericales, y aunque no están tan
vinculados a un elemento como un clérigo, la mayoría tiende a una afinidad con
un elemento y a asegurar su protección para no arriesgarse a perder estos
poderes.
 Camino del Alma del Sol (Xanathar): Similar a los de la Senda de los
Elementos, el monje de la Senda del Alma Solar ha sido aceptado por el propio
Sol y se le han otorgado poderes. Uno debe haberse entregado al elemento fuego
por un acto que involucre al sol, como mirar fijamente al sol hasta que sea
cegado o aceptado, o clavarse en un salar durante un día completo, totalmente
expuesto al calor y la furia del sol.
PÍCARO
Los pícaros de Sol Oscuro vienen de todos los
ámbitos de la vida: esclavo, libre, mercader y noble.
Muchos dueños de casas de comerciantes estudian
las habilidades del pícaro. Aquellos que transportan
cargamentos valiosos de ciudad-estado a ciudad-
estado deben ser guías astutos, negociadores
sagaces, de mirada aguda y capaces de luchar en un
apuro. Cada ciudad-estado tiene un gremio de
ladrones, y se puede esperar que algún contacto con
el gremio se encuentre en el bazar de los elfos. A
menudo tratan con magos (sin preguntas), que pagan
honorarios no sólo por componentes ilegales sino
por protección y anonimato. Las casas de comercio
menos escrupulosas se dedicarán al contrabando
utilizando los contactos del gremio.

Es probable que los pícaros que participan en las artes escénicas como parte de su
repertorio se denominen "bardos", con la presunción de que también podrían estar
sirviendo como agentes encubiertos.

Los pícaros funcionan como en el PHB con cambios como los siguientes:

CAMBIOS EN LOS ARQUETIPOS

 Bribón Arcano: No existe.


 Veneno: El veneno es más fácil de conseguir en Athas, a menudo cosechado de
bestias o comprado en boticarios, y conlleva menos estigma que los entornos
tradicionales.
PSIÓNICO
Los psiónicos son parte de la vida diaria en Athas. No
es inesperado que el herrero local pueda tener algún
talento latente para doblar el cuero de una manera
particular que mejore el producto. Incluso las bestias
del desierto probablemente tienen alguna habilidad que
mejora su capacidad de supervivencia. Cada rey
hechicero y la mayoría de las casas de comerciantes
mantienen un grupo de piónicos en plantilla, y en las
ciudades aquellos que muestran un mayor grado de
poder son cuidadosamente vigilados por signos de
deslealtad.

LA VOLUNTAD Y EL CAMINO
La "Voluntad" es la habilidad psíquica innata de uno, y el "Camino" es el arte de
estudiar a los piónicos. Cada psiónico se refiere a sí mismo a través de su foco de
estudio, y para la gente común, todos los psionicoss son comúnmente llamados
“doblegadores de mentes”.

Cada ciudad tiene entrenadores psiónicos y escuelas de estudio, y se dice que hay una
Orden de psiónicos entre los que hay personas lo suficientemente poderosas como para
desafiar a un rey hechicero, aunque si tal Orden existe, sus planes son desconocidos.
Todas las razas aceptan y tienen afinidad con los psiónicos.

RASGOS DE CLASE
Como psiónico ganas los siguientes rasgos de clase:

Puntos de golpe
 Dado de golpe: 1d8 por nivel de psiónico
 Puntos de golpe a nivel 1: 8 + modificador de CON.
 Puntos de golpe a siguientes niveles: 1d8 (min 5) + modificador de CON.
Competencias:
 Armadura: Armaduras ligeras
 Armas: Armas simples
 Herramientas: Ninguna
 Tiradas de salvación: Inteligencia y Sabiduría.
 Habilidades: Elige dos entre Conocimiento Arcano, Perspicacia, Historia,
Percepción, Medicina, Naturaleza y Religión.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo inicial junto con el de tu trasfondo:
- (a) Una lanza o (b) una maza
- (a) Una armadura de cuero o (b) armadura de cuero tachonado
- (a) Ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple
- (a) Kit de estudiante o (b) Kit de explorador

JUGAR CON UN PSIÓNICO


Cuando aprendiste a usar la psiónica, se te enseñó a crear un nexo, un punto en el centro
de tu ser donde se puede aprovechar la energía física, mental y espiritual. Es la unión de
estos poderes lo que te permite realizar las extraordinarias hazañas de las que eres
capaz. Como psiónico, tu elección de la disciplina es muy importante para ti.

Hay seis escuelas que enseñan el Camino, de las que se aprenden disciplinas. Con el
tiempo, un psiónico puede ser hábil en más de una escuela, pero su enfoque principal lo
define.

 Empatía: Una metaciencia de la telepatía que aprovecha las emociones crudas


contenidas en todos los seres y las amplifica o reduce, incluso hasta el punto en
que una criatura puede perder la voluntad de vivir.
 Telepatía: Una escuela muy temida que implica romper las defensas mentales y
desgarrar la mente y los secretos.
 Psicometabolismo: Se enfoca en el cuerpo hasta el punto en que uno puede
caminar a través del fuego y golpear con la fuerza de un gigante.
 Psicotranporte: Manipulación del espacio y el tiempo.
 Psicoquinesis: Altera la naturaleza fundamental de la materia.
 Cuchillo del Alma: Guerreros que se concentran en crear el arma perfecta.
Nivel Bonus Rasgos Talentos Disciplinas Puntos Límite
Comp. Conocidos Conocidas de Psi de Psi
1 +2 Psiónica, Escuela de 1 1 4 2
Psiónica
2 +2 Recuperación Psi, 1 1 6 2
Telepatía
3 +2 Característica de Orden 2 2 14 3
4 +2 Subida de característica, 2 2 17 3
Fuerza de la Mente
5 +3 - 2 3 27 5
6 +3 Característica de Orden 2 3 32 5
7 +3 - 2 4 38 6
8 +3 Subida de Característica 2 4 44 6
Potenciación Psiónica
(1d8)
9 +4 - 2 5 57 7
10 +4 Consumir Poder 3 5 64 7
11 +4 Maestría Psiónica 1/día 3 5 64 7
12 +4 Subida de característica 3 6 64 7
13 +5 Maestría Psiónica 2/día 3 6 64 7
14 +5 Característica de Orden, 3 6 64 7
Potenciación Psiónica
(2d8)
15 +5 Maestría Psiónica 3/día 3 7 64 7
16 +5 Subida de característica 3 7 64 7
17 +6 Maestría Psiónica 4/día 4 7 64 7
18 +6 - 4 8 71 7
19 +6 Subida de característica 4 8 71 7
20 +6 Cuerpo Psiónico

PSIÓNICA
Como estudiante de la psiónica, puedes dominar y usar los talentos y disciplinas
psiónicas.

Talentos Psionicos
Un talento psiónico es un efecto psiónico menor que has dominado. En el primer nivel,
conoces a un talento psiónico de tu elección. Aprendes talentos adicionales de tu
elección en niveles más altos como se enumeran en la tabla de Psiónico bajo la columna
de Talentos Conocidos. Su uso no requiere puntos de Psi.

Disciplinas Psiónicas
Una disciplina psiónica es una escuela de pensamiento más poderosa que permite
múltiples efectos a costa de los puntos Psi. En el primer nivel, conoces una disciplina
psiónica de tu elección. Aprende disciplinas adicionales de tu elección en niveles más
altos como se enumeran en la tabla Psiónico bajo la columna de Disciplinas conocidas.

Puntos de Psi
Es tu reserva de energía interna que puede usarse para activar las disciplinas psiónicas
que conoces. Cada disciplina describe los efectos que puedes crear con ella gastando un
cierto número de puntos psi. El número de puntos psi que tienes se basa en tu nivel de
psiónico, como se muestra en la columna de puntos psi. El número que se muestra es tu
máximo. Recuperarás todos los puntos psi cuando termines un largo descanso.

Límite Psi
Aunque tienes acceso a una potente cantidad de energía psíquica, se necesita
entrenamiento y práctica para canalizar esa energía. Hay un límite en el número de
puntos psi que puedes gastar para activar una disciplina psiónica. El límite se basa en su
nivel psiónico, como se muestra en la columna del Límite Psi. Por ejemplo, como
psiónico de tercer nivel, no puedes gastar más de 3 puntos de psi en una disciplina cada
vez que la uses, sin importar cuántos puntos psi tengas.

Foco Psiónico
Cada disciplina lista un efecto que da beneficios continuos si se selecciona como su
enfoque psíquico. Como acción extra, puedes seleccionar una de tus disciplinas y
obtener su beneficio de enfoque psíquico. Esto dura hasta que elijas un beneficio
diferente o estés incapacitado. Sólo puedes tener un beneficio de enfoque psíquico a la
vez.

Habilidad psiónica
La inteligencia es la característica de tus psiónica. Utilizas tu modificador de
inteligencia cuando estableces la tirada de salvamento DC para una disciplina psiónica o
cuando haces una tirada de ataque con una.

 Tirada de salvación: 8 + Bonus de competencia + modificador INT.


 Modificador de ataque: Bonus de competencia + modificador de INT.
ESCUELA DE PSIÓNICA
En el primer nivel, se elige una escuela de Psion: Empatía, Telepatía,
Psicometabolismo, Psicotransporte, Psicoquinesia o Cuchillo del Alma. Cada escuela se
especializa en un enfoque específico de los psiónicos. Tu escuela te da características
cuando la eliges en el 1er nivel y características adicionales en el 3er, 6to y 14to nivel.

RECUPERACIÓN PSI
Empezando en el 2º nivel, puedes sacar vigor de la energía psi que usas para alimentar
tus disciplinas. Inmediatamente después de gastar puntos psi en una disciplina psiónica,
puedes realizar una acción gratuita para recuperar puntos de golpe iguales al número de
puntos psi que has gastado.

TELEPATÍA
En el 2º nivel, tu mente despierta a la capacidad de comunicarse por telepatía. Puedes
hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a menos de 120 pies de ti
de esta manera. No es necesario compartir un idioma con la criatura para que entienda
sus mensajes telepáticos, pero la criatura debe ser capaz de entender al menos un idioma
o ser telepática ella misma.

SUBIDA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances el 4º nivel, y de nuevo en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos
puntuaciones de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación
por encima de 20 usando esta función.

FUERZA DE LA MENTE
Entiendes cómo aumentar psíonicamente tu cuerpo. Este entendimiento te permite
alterar tus defensas para enfrentar mejor las amenazas. A partir del 4º nivel, puedes
reemplazar tu competencia en las tiradas de salvación de SAB siempre que termines un
descanso corto o largo. Para ello, elige Fuerza, Destreza, Constitución o Carisma.
Ganarás competencia en las salvaciones de SAB usando esa característica, en lugar de la
Sabiduría. Este cambio dura hasta que terminas tu próximo descanso corto o largo.
POTENCIACIÓN PSIÓNICA
En el octavo nivel, se obtiene la capacidad de infundir ataques de armas con energía
psíónica. Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una criatura con un arma,
puedes dar un extra de 1d8 de daño psíquico a ese objetivo. Cuando llegas al nivel 14,
este daño extra aumenta a 2d8.

Además, añades tu modificador de Inteligencia a cualquier tirada de daño que hagas


para un talento psiónico.

CONSUMIR PODER
En el décimo nivel, obtienes la capacidad de sacrificar tu durabilidad física a cambio de
poder psíquico. Al activar una disciplina psíónica, puedes pagar su coste en puntos psi
con tus puntos de golpe, en lugar de usar cualquier punto psi. Tus puntos de golpe
actuales y el máximo de puntos de golpe se reducen en el número de puntos de golpe
que gastas. Esta reducción no se puede recuperar de ninguna manera hasta que termines
un largo descanso.

Una vez que uses esta habilidad no podrás volver a usarla hasta hacer un descanso largo.

MAESTRÍA PSIÓNICA
Comenzando en el nivel 11, tu dominio de la energía psíquica te permite empujar tu
mente más allá de sus límites normales, incluso manteniendo múltiples efectos de
concentración al mismo tiempo.

Como acción, obtienes un conjunto de 9 puntos de psi especiales que se cuentan por
separado de tu conjunto de psi normales y que duran 1 hora. Puedes gastar estos puntos
especiales sólo en disciplinas que requieran una acción o una acción de bonificación
para su uso.

Si utilizas sólo estos puntos especiales, puedes crear y mantener más de un efecto de
concentración al mismo tiempo. Cualquier efecto de concentración actual termina, y si
se gasta un solo punto psi normal en un efecto de concentración, todos los efectos que
utilicen estos puntos especiales terminan.
De lo contrario, estos puntos pueden utilizarse para cualquier otra disciplina, hasta el
límite de psi.

En el nivel 15, el conjunto de puntos de psi que obtienes con esta función aumenta a 11.

Si utilizas esta función una vez, recuperarás el uso que hayas hecho de ella con un largo
descanso.

En los niveles 13, 15 y 17, podrás usar esta función una vez más.

CUERPO PSIÓNICO
En el nivel 20, tu mente trasciende el cuerpo y te conviertes en un conducto psiónico.
Obtienes los siguientes beneficios:
 Obtienes resistencia a daño contundente, cortante y perforante.
 Ya no envejeces.
 Eres inmune a las enfermedades, a los daños por envenenamiento y a la
condición de envenenamiento.
 Si mueres, tira un d20. Con un 10 o más, te desvaneces con 0 puntos de golpe,
en lugar de morir, y caes inconsciente. Tú y tu equipo desaparecen. Apareces en
un punto de tu elección 1d3 días más tarde en el plano de la existencia donde
murió, habiendo obtenido los beneficios de un largo descanso.
TALENTOS SALVAJES

Muchas de las criaturas de Athas tienen una habilidad psiónica innata, aunque nunca
pueden acercarse a una psiónico en habilidad ni aprender ninguna habilidad adicional.
Muchos humanoides han experimentado eventos o se han encontrado con psiónicos que
les han ayudado a desbloquear un poder.

Los personajes que no son psiónicos pueden empezar a jugar con un talento salvaje
aleatorio, pero no es necesario. Una vez utilizado, un talento salvaje no puede volver a
utilizarse hasta después de un largo descanso.

Determinación de los talentos salvajes


Tira 1d20 para tu poder.

1) Lectura de aura: Como acción, te concentras en un objetivo a 30 pies que


puedes ver y sabrás su estatus social general (por ejemplo, esclavo, noble).
2) Bioflexibilidad: Como acción extra, haces que tu cuerpo sea más flexible hasta
el final de tu próximo turno. Ganas ventaja en las tiradas relativas a escapismo.
3) Lanzar proyectil: Como acción, puedes lanzar una pieza de munición como si
fuera disparada por un arma (por ejemplo, un perno como si fuera disparado por
una ballesta), usando tu competencia con dicha arma.
4) Crioquinesis: Como acción, tu toque apaga una fuente de llamas no mágica y
desprotegida como una fogata y si se usa como un ataque desarmado causa 1
punto de daño frío.
5) Desviar ataque: Como reacción, psicoquinéticamente redirige un ataque sobre
ti desde una fuente que puedes ver, dentro de 30 pies. Obtienes +2 CA contra el
ataque, posiblemente causando que falle.
6) Detectar veneno: Como acción, puedes concentrarte en una criatura, objeto, o
área de 5 pies dentro de 20 pies que puedes ver, y sentir la presencia y tipo de
veneno.
7) Silencio: Como acción, crea un aura de 1 metro de amortiguamiento de sonido a
tu alrededor que dura 1 minuto. Las criaturas ganan +1 en los controles de sigilo
en este campo.
8) Fotosíntesis: Puedes transformar la luz en energía curativa para ti. Si estás
inmóvil y expuesto al sol durante al menos 1 hora, te curarás por 5 puntos de
golpe. Esto no afecta a otros perjuicios que pueden ocurrir mientras se está
expuesto al sol.
9) Saque psiónico: Como acción bonus, haces que un objeto que tengas en tu
persona (por ejemplo, en una bolsa) se mueva telekinéticamente a una mano
libre en lugar de usar una acción.
10) Rastro de destrucción: Como acción, puedes determinar si la profanación ha
ocurrido a 100 pies de ti en las últimas 24 horas. Tu vista te da una imagen
precisa del nivel del hechizo más reciente y si es aplicable, los puntos del aura
de ese hechicero.
11) Verdad: Como acción, se gana ventaja en las tiradas de perspicacia para
determinar si alguien está mintiendo, dura 1 minuto.
12) Salto Salvaje: Como acción extra, puedes hacer un segundo salto
inmediatamente después de hacer el primero. Tu segundo salto puede ser de
hasta 15 pies de largo o 5 pies de alto, permitiéndote combinar las alturas de
salto.
13) Equilibrio: Como acción extra, ajustas el peso de tu cuerpo para que puedas
moverte por superficies semisólidas como el limo y la arena sin hundirte ni
perjudicarte en terrenos difíciles. Este efecto cesa al final de tu turno.
14) Audición lejana: Como acción extra, te concentras en un cuadrado a menos de
60 pies de ti. Hasta el final de tu próximo turno, puedes oír como si ocuparas ese
cuadrado.
15) Chispa: Como acción bonus, creas una chispa de fuego a menos de 5 pies de ti
que puede encender la yesca y otros objetos susceptibles de ser encendidos como
una antorcha.
16) Proyectar pensamiento: Como acción extra, envía un mensaje mental de una
palabra a un objetivo a menos de 20 pies. El objetivo debe ser capaz de entender
el lenguaje.
17) Descarga de feromonas: Como acción, emitir una feromona que las bestias
insecto de 1 Dado de Golpe o menos reconocen como amistosa. Durante 1
minuto no tomarán ninguna acción hostil hacia ti a menos que sean atacadas por
cualquier fuente.
18) Cuchilla fusionada: Como una acción extra, un arma de combate cuerpo a
cuerpo con una sola mano se convierte en una con la otra. Durante el siguiente
minuto, no puedes soltar el arma ni se te puede forzar a que la sueltes.
19) Paso ligero: Como acción extra, alteras tu densidad y peso para mejorar tu
movilidad. Durante el resto de tu turno, tu velocidad al caminar se incrementa en
10 pies, y la primera vez que te levantas en este turno, lo haces sin gastar nada
de tu movimiento si tu velocidad es mayor a 0.
20) Faro: Como acción extra, haces que una luz brillante salga de tu cuerpo en un
radio de 20 pies y una luz tenue en otros 20 pies. La luz puede ser coloreada
como quieras. La luz dura una hora, y puedes apagarla antes como una acción
extra.
PERSONALIDAD Y TRASFONDO

IDIOMAS
IDIOMAS COMUNES IDIOMAS EXÓTICOS
Idioma Hablantes Idioma Hablantes
Común Todos menos los Aarakocra Aarakocra
halflings y los thri
- kreen
Enano Enanos y algunos Halfling antiguo Textos históricos,
muls. (lengua muerta) trasfondo psiónico
Élfico Elfos, algunos Draxa (lengua Textos históricos
semielfos muerta)
Gigante Gigantes cabeza Primordial Clérigos,
de bestia, braxats, elementales,
tareks dracónidos
Halfling Halflings, Psurlonese Psurlons
habitantes de las
Montañas del
Anillo
Lengua de signos Humanos, elfos, Yuan – Ti Yuan – Ti
semielfos
Thri – kreen Thri - kreen

TRASFONDOS DE DARK SUN

Acólito y marinero no están disponibles. Cambia Héroe del Pueblo por Héroe de los
esclavos.

Después, elige tu nivel social de acuerdo con tu trasfondo: templario u oficial de la


ciudad (aristocrático), noble (rico), mercader (confortable), Hombre/mujer libre
(modesto), esclavo/hombre de tribu/ ermitaño (de pobre a miserable). Estos son los
niveles de estilo de vida sugeridos.

LA ALFABETIZACIÓN ESTÁ PROHIBIDA


Sólo los oficiales de ciudad, templarios, nobles y algunos mercaderes (tienen su sistema
de glifos) tienen permitido por ley aprender a leer y escribir. Los Reyes Hechiceros de
todas las ciudades prohíben por ley la literatura excepto para las clases gobernantes. Los
esclavos pueden ser ejecutados si son vistos leyendo. Por defecto, los jugadores son
analfabetos salvo que esté justificado.

CAMBIOS EN LAS DOTES

 Se elimina la dote Iniciado en la magia


 La dote Experto en armas de asta incluye la gythka y las armas trikal.
 La dote Ritualista sólo puede ser cogida por bardos, brujos o magos y no
pueden elegir hechizos de las listas de clérigos, druidas o hechiceros.
 La dote Francotirador de conjuros permite a los bardos, brujos y magos elegir
trucos entre sus listas; el clérigo sólo puede elegir en la suya, al igual que el
druida. Nadie puede elegir trucos de hechicero.

CAMBIOS EN HABILIDADES
 Atletismo (nadar): Sólo los clérigos de agua saben nadar. El concepto es
completamente extraño y desconocido para los personajes y la mayoría de las
criaturas.
 Perspicacia: Puedes hacer una tirada a dificultad 10 después de escuchar hablar
a alguien durante al menos un minuto para determinar su lugar de origen,
enfrentada a su Engaño si está tratando de ocultarlo.
 Religión: Incluye el trasfondo de la psiónica.
 Juego de manos: Puede usarse para hacer que los componentes verbales y
somáticos sean un hechizo enfrentados a una tirada de percepción.
EQUIPO

Para entender el comercio y el equipo en DARK SUN, hay que entender que Athas es
un mundo pobre en metales con sólo un puñado de minas de hierro. Muchos artículos
que se harían de metal están hechos de hueso, piedra o cerámica.

Prácticamente todas las ciudades-estado emiten monedas acuñadas en homenaje a sus


reyes hechiceros. La moneda más común es la pieza de cerámica (pc). El oro es
demasiado escaso para hacer una buena moneda y la plata es sólo un poco más común.
Durante milenios, los hornos controlados por los templarios han fabricado monedas de
cerámica de arcilla, esmaltadas en colores específicos para desalentar la falsificación.
Las muescas en el lado de las "caras" irradian desde un punto central para poder romper
la pieza de cerámica en 10 "guijos" en forma de pastel. Un guijo puede generalmente
comprar una noche de descanso barato en el piso de una posada, una barra de pan, o la
entrada a una ciudad estado. Un trabajador no cualificado puede ganar un guijo a la
semana. Las casas de comercio acuñan monedas de metal, pero es raro verlas en
circulación general. La mayoría se reservan para grandes transacciones y cuando se trata
con el gobierno.

Guijo Cerámica Plata Oro


Guijo 1 1/10 1/100 1/1000
Cerámica (pc) 10 1 1/10 1/100
Plata (pp) 100 10 1 1/10
Oro (po) 1000 100 10 1

COMPRAS DEL PHB


Al hacer compras no metálicas al PHB, simplemente cambia el precio de la pieza de oro
a piezas de cerámica (pc). Cambie el precio de la pieza de plata a guijos. Cualquier cosa
con valor de pieza de cobre sólo puede ser vendida a granel y es tratada como 1/10 de
un guijo, sujeto a la aprobación del DM.

ARTÍCULOS DE METAL DEL PHB


Todos los artículos de metal cuestan el precio de la pieza de oro listada (po). Los
artículos con partes mixtas como un carro casi siempre tienen materiales sustitutos y
cuestan el precio de las piezas de cerámica. Así, un sable largo de metal (15 po en el
PHB) cuesta 15 po en Athas, o 1500 piezas de cerámica. Un sable largo de obsidiana
(ver tabla de materiales para armas), sin embargo, cuesta el 5% del precio del PHB, así
que 1500 x 5% = 75cp.

ARMAS
Las armas de metal son extremadamente raras y muy codiciadas, un signo de riqueza y
poder. La mayoría de las armas están hechas de una amalgama de obsidiana, hueso o
madera. No es raro encontrar un garrote de madera con una espiga de hueso en el
extremo y fragmentos de obsidiana incrustados en él. Al apuntar un arma en el equipo,
debe nombrarse por su material.

Algunas armas no pueden ser fabricadas con ciertos materiales. No existe el arco de
obsidiana, y la regla del sentido común se aplica en tales asuntos.

Material PO del PHB Peso


Metal 100% 100%
No metálicas (hueso, 5% 50%
obsidiana, piedra, madera)

Rotura de armas
Las armas no metálicas son propensas a romperse. Una vez por turno, cuando haces el
máximo daño en el dado del arma (por ejemplo, 8 en un 1d8) o sacas un 1 natural en el
ataque, el arma se rompe en un 1 o 2 en un d20. Esto no se aplica a las armas que
disparan municiones como arcos. Sin embargo, la munición no metálica no es
recuperable.

Una vez por turno significa que no importa cuántos ataques hagas en tu turno, sólo se
hace una tirada de rotura. Sin embargo, si haces un ataque de oportunidad como una
reacción, cuenta como otro turno y las reglas de rotura se aplicarían de nuevo.

Contra las armaduras metálicas, las armas no metálicas se rompen automáticamente en


lugar de tirar un d20.
ARMAS Y ARMADURAS DE ATHAS
NUEVAS ARMAS
Estas armas ya están listadas con el precio de no – metálicas. Para el precio metálico
multiplica su valor por 100.
Nombre Coste en PC Daño Peso Propiedades
Armas simples de melee
Maza Datchi 2 guijos 1d8 contundente 10 Dos manos, pesada
Talid 18 1d6 perforante 2 Ligera, inmune a desarmar
Cuchilla de 15 1d6 cortante 2 Ligera, sutil, inmune a
muñeca desarmar
Armas simples a distancia
Dejada 10 1d6 contundente 2 Arrojadiza (20/60)
Armas marciales de melee
Alhulak 14 1d6 contundente 2 Alcance
Cahulak 12 1d6 contundente 12 Alcance, 2 manos, lanzable
(20/40), especial
Zarpa de 15 1d6 perforante 9 2 manos, sutil, pesada,
dragón especial
Gouge 16 1d12 perforante 14 2 manos, alcance, pesada,
especial
Gythka 15 1d6 perforante 12 2 menos, sutil, pesada,
especial
Impaler 4 1d8 perforante 5 Versátil (1d10)
Lotulis 10 1d8 cortante 4 2 manos, pesada
Quabone 20 1d8 contundente 2 Sutil
Palos cantores 24 1d6 contundente 1 Ligero, sutil
Trikal 11 1d8 constante 5 2 manos, alcance, pesado,
arma de asta
Cuchillo 30 1d4 cortante 8 Bonus CA, inmune a
tortuga desarmar, especial
Armas marciales a distancia
Chatkcha 10 1d6 cortante ½ Ligera, sutil, lanzable
(30/90), especial

MATERIALES ESPECIALES
No hay armas plateadas o adamantinas disponibles a la venta en Athas. Tales reliquias,
si existieran, estarían en la bóveda de la casa mercantil más rica o de un rey hechicero, o
perdidas bajo las ruinas de una civilización desaparecida hace eones.

MEJORA DE ARMAS
Por 150 cp, un arma puede ser mejorada con una característica única de obra maestra.
Las armas no pueden ser mejoradas más de una vez.:

 Precisa: Reduce la CA por cobertura en 1 en armas a distancia.


 Aerodinámica: El alcance de las armas a distancia se incrementa en +10/40, o
en las lanzables +5/15.
 Daño adicional: Añade cortante, perforante o contundente al tipo de daño.
 Mortífera: Vuelve a tirar (una vez) todos los 1s de la tirada de daño. No se
puede combinar con otro tipo de repeticiones.
 Defensiva: Como reacción, añade +1 a CA. Si es de doble filo, añade +2. No
funciona con un escudo.
 Desarmar: Ganar +1 para desarmar los ataques, +2 si se usa un arma a dos
manos (DMG 271).
 Dureza: Dobla los puntos de golpe de la dureza del arma (si la hay), y reduce la
posibilidad de ruptura (si la hay) en 1.
 Crítico alto: Cualquier 1 de la tirada para daño crítico se trata como un 2.
 Tropiezo: +1 a empujar, +2 si se usa un arma a dos manos (PHB 195).
 Lacerante: Crea una herida visible que provoca 1 punto de daño por hemorragia
al final del siguiente turno del objetivo. Cualquier curación, un chequeo de la
Medicina DC 8, o el uso de un kit de curación previene este daño. El efecto
puede acumularse con múltiples ataques.

DESCRIPCIONES DE NUEVAS ARMAS

 Alhulak: Un gancho de agarre contundente unido a 5-7 pies de cuerda con un


mango de 2 pies de largo. La cabeza de la cuchilla es comúnmente tallada de
hueso de mekillot mientras que el mango es de madera o hueso.
 Cahulak: Un par de cabezas de alhulak atadas a cada extremo de una cuerda de
10-12 pies. Como un arma de combate, el que la usa sostiene un grupo de hojas
en cada mano y las balancea al unísono o en sucesión al enemigo. Usada de esta
manera, el que la usa puede golpear con la otra mano como una acción extra y el
arma tiene alcance. Como arma lanzada, se enreda alrededor del objetivo como
una red (sin efecto en el control de fuerza DC10 para liberarse a sí mismo o a
otro) y causa 1d6 de daño cuando las cuchillas golpean.
 Carrikal: La afilada mandíbula de una gran criatura se amarra a un mango,
formando un palo afilado con dos cabezas orientadas hacia adelante.
 Chatkcha: Esta pequeña cuña lanzable cristalina de 3 hojas es hecha
exclusivamente por Thri-kreen en un proceso secreto cuidadosamente guardado
por ellos. En su lenguaje, significa "recordador-que-termina-conocimiento",
reflejando que termina la conciencia matando y recuerda volver a su lanzador.
Debido a su giro, volverá a un lanzador competente si falla.
 Maza Datchi: Una cabeza de 4 pies de largo hecha de piel o raíces secas de
insectos está unida a un mango de 3 pies de largo, con dientes o garras
incrustadas en la cabeza, lo que le permite crear heridas horribles. Es un arma
tosca y común utilizada en la arena.
 Dejada: Una larga cesta con forma de pala se lleva en el brazo y se usa para
propulsar proyectiles de cerámica o piedra de 2 pulgadas llamados "pelota" a
altas velocidades.
 Zarpa de dragón: Popular en las arenas, es un palo de 6 pies de largo con una
cuchilla en cada extremo. La destreza permite al que lo usa golpear con la otra
mano como una acción extra.
 Gubia: Usado en un arnés sobre el hombro, se encuentra comúnmente en la
infantería nibenesa. Una hoja ancha se monta en un eje de madera de 3 pies de
largo que requiere de dos manos para su manejo. Una mano va en una pequeña
barra y la otra en un agarre en la parte trasera del eje para aumentar el empuje.
El arma se empuña como una pala.
 Gythka: Un arma de los thri - kreen con hojas cristalinas en cada extremo, que
se blanden como una lanza con la habilidad de golpear con la otra mano como
una acción extra. Como el chatkcha, su fabricación es un secreto racial muy bien
guardado.
 Impaler: Desarrollada para las arenas, es un arma en forma de T con dos
cuchillas montadas paralelamente en el extremo de un eje de 4 pies. Se balancea
como una púa.
 Lotulis: Las hojas crecientes con púas cerca de las puntas y montadas en cada
extremo de un eje largo hacen de ésta un arma de combate cuerpo a cuerpo.
 Quabone: Un arma de arena común hecha de cuatro vástagos idénticos unidos
para formar una vara simétrica parecida a una espada.
 Palos cantores: Un palo delgado cuidadosamente elaborado y pulido, a menudo
usado en pares, que toma su nombre de los característicos silbidos cuando se
usa.
 Talid: También conocido como "guante de gladiador", está hecho de cuero
rígido con metal, quitina o chapa de hueso en la tapa de la mano y a lo largo del
antebrazo. Los picos sobresalen de los nudillos y a lo largo del dorso de la mano.
Una hoja afilada corre a lo largo del pulgar y hay una espiga de 6 pulgadas en el
codo.
 Trikal: Tres cuchillas se proyectan radialmente desde el extremo de un eje de 6
pies. Una serie de bordes afilados y dentados se alinean en el eje debajo de las
cuchillas mientras que el extremo más alejado del arma se pesa para equilibrarla.
 Cuchilla tortuga: Una hoja corta y afilada unida al caparazón de una tortuga del
desierto. Se sujeta al antebrazo y proporciona protección como un escudo con +1
a la clase de armadura. No se puede combinar con un escudo (se aplica la mejor
bonificación), pero si se usa un par, sus efectos se apilan hasta un máximo de
+2.
 Cuchilla de muñeca: Varias cuchillas sujetas a una tira de cuero y amarradas al
antebrazo.
NUEVAS ARMADURAS
Estas armaduras no están hechas de metal. Los artesanos han ideado curiosos métodos
para crear efectivas armaduras con huesos, corazas de animal y otros materiales. Las
armaduras de metal, cuestan las po correspondientes. Una armadura de placas de metal
costaría 150.000 pc, suficiente para construir un pequeño fuerte.
Nombre Coste en PC CA Peso Propiedades
Armaduras ligeras
Acolchada 5 11 + mod. DES 8 Desventaja en sigilo
Cuero 10 11 + mod. DES 10 -
Cuero 45 12 + mod. DES 13 -
endurecido
Armaduras Medias
Disimulada 10 12 + mod. DES 12 -
(max. 2)
Huesos 50 12 + mod. DES 20 -
(max. 2)
Escamas 50 14 + mod. DES 45 Desventaja en sigilo
(max. 2)
Caparazón 400 14 + mod. DES 20 -
(max. 2)
Quitina 750 15 + mod. DES 40 Desventaja en sigilo
(max. 2)
Armaduras pesadas
Hueso de 30 14 40 Desventaja en sigilo
Baazrag
Malla de So ut 75 16 55 FUE 13. Desventaja en
sigilo
Mastiryal 200 17 60 FUE 15. Desventaja en
sigilo
Chapa de 1500 18 65 FUE 15. Desventaja en
Braxal sigilo
Escudos
Rodela 15 +1 2 -
Escudo 10 +2 6 -
Pavés (escudo 20 +2 9 -
de arquero)
Escudo de torre 45 +2 30 FUE. 15. Desventaja en
sigilo

ARMADURAS Y CALOR EXTREMO


Las reglas de calor extremo se aplican casi todos los días en Athas (DMG 110). Los
personajes expuestos al calor y sin acceso al agua deben hacer una tirada de salvación
de Constitución al final de cada hora de exposición (DC 5 + 1 por hora después de la
primera) o ganan un nivel de agotamiento. Los que llevan armaduras medianas o
pesadas tienen la desventaja en la tirada.
Cualquier persona tan tonta como para llevar una armadura metálica en un calor
extremo también requiere el doble de su asignación normal de agua.

¿Por qué usar una armadura de metal?


La mayoría para el espectáculo, pero las armas se rompen automáticamente al
comprobar la rotura de la armadura de metal, lo que hace que sea una opción temible
para aquellos que pueden permitirse el lujo de llevarla.

ARMADURAS LIGERAS
La opción más ligera y barata, usada por la mayoría de los athasianos, diseñada para
atrapar la humedad y maximizar el flujo de aire.

 Acolchada: Comúnmente hecho por capas de lona aceitada entre la seda, con un
suave acolchado debajo. Suele ser de pluma de kes'trekel, seda de araña o tejido
gigante.
 Cuero: Comúnmente hecho de piel de animal curada para un usuario en
particular. Tipos: Inix, Baazrag, Jhakarskin.
 Cuero tachonado: Reforzada con remaches o púas de hueso o quitina.

ARMADURAS MEDIAS
Más protección con menos flexibilidad, se utiliza más a menudo en las ciudades que
bajo el sol directo, pero también se construye teniendo en cuenta la ventilación, lo que
permite a algunos evitar el sobrecalentamiento durante el esfuerzo.

 Disimulada: Crudo pero lo suficientemente flexible para su uso bajo el sol,


favorecido por muchos guerreros. Tipos: tembo, kank, kirre, mekillot.
 Huesos: Chaquetas de cuero rígido adornadas con pequeños discos o cuadrados
de cuerno, hueso o madera. El kank y los cilops tienen partes del cuerpo duras
ideales para estos abrigos.
 Escamas: Un abrigo pesado con mallas de cuero de carru y escamas
superpuestas de una bestia. Tipos: Escorpión, mekillot.
 Caparazón: Piezas de caparazón de inix o mekillot que se usan sobre el cuero
flexible. Las piernas y los brazos quedan vulnerables, pero los órganos vitales
están protegidos y el movimiento no está obstaculizado.
 Quitina: Placas de quitina que cubren la mayor parte del cuerpo excepto la
pierna, que está protegida por simples grebas sostenidas por correas de cuero.

ARMADURA PESADA
Años de experimentación y métodos ingeniosos de elaboración han llevado a los
armeros a desarrollar ingeniosos métodos de ventilación y circulación de aire que
permiten llevar armaduras alternativas en el calor de Athas, aunque con algún
inconveniente.

 Hueso de Bazzrag: Cuero endurecido con gruesos huesos de baazrag, los pocos
huesos aparte de los de draconidos que pueden soportar el proceso, cosidos en
él. Aunque parece masiva e imponente, es la menos práctica de las armaduras
pesadas.
 Malla de So – ut: Las escamas de un "so-ut" están adheridas a una capa de tela
acolchada que se lleva debajo para prevenir rozaduras y amortiguar los golpes.
Las escamas duras proporcionan una protección superior a la de las armaduras
de escamas tradicionales.
 Mastiryal: El caparazón quitinoso del mastyrial es valorado por sus cualidades
protectoras. Cuando se complementa con un respaldo de cuero sobre un
acolchado de tela, sirve como una armadura superior.
 Chapa de braxat: La concha de Braxat hace excelentes placas de armadura que
pueden ser moldeadas para adaptarse al cuerpo y entrelazadas. Con grueso
acolchado debajo de los cojines, las hebillas y correas distribuyen
uniformemente el peso.

ESCUDOS
Los escudos están hechos de una variedad de materiales, desde gruesos caparazones de
escarabajo hasta placas de mekillot y corteza reforzada.
 Rodela: Pequeño escudo atado al antebrazo. Como acción adicional puedes
ponerte o quitarte el escudo dándole la vuelta, lo que te permite cambiar
rápidamente entre los estilos de lucha o liberar una mano para lanzarla. Un
escudo normal requiere una acción para quitárselo o ponérselo.
 Escudo: Dispositivo estándar de una mano que varía en material y forma.
 Pavés: Este escudo convexo está diseñado para permanecer solo en el suelo. Se
necesita una acción para colocar o recoger un pavés. Cuando se coloca, se pierde
el bono de CA pero se gana 1/2 cobertura si se está de pie o 3/4 de cobertura si
se está propenso detrás de él. Un pavés colocado no ofrece protección contra los
ataques cuerpo a cuerpo.
 Escudo de torre: Este escudo le da al que lo usa un bono de +2 a las tiradas de
salvación de Destreza que no se cubran. También puedes usar este escudo junto
con la acción de Esquivar para mantener tus beneficios de esquivar incluso si
estás aturdido o el movimiento se reduce a 0.

MEJORA DE ARMADURAS
Por 150cp, la armadura ligera o media puede ser mejorada con una característica única
de obra maestra. La armadura pesada cuesta 300cp. La armadura no puede ser mejorada
más de una vez. Los escudos sólo pueden aplicar la propiedad de "peso ligero".

 Absorbente: Resistencia al daño contra las armas que causen daño por veneno.
 Eficiente: Requiere la mitad de tiempo para ponerse o quitarse.
 Hermética: Resistencia al daño por salpicaduras y venenos de contacto.
 Ligera: Reduce el peso en 4 libras para armaduras ligeras o medianas. Para
armaduras medianas, elimina (si hay), la desventaja del sigilo. La armadura
pesada tiene un peso reducido en 10 y elimina el requisito de fuerza. Los
escudos tienen el peso reducido a la mitad y eliminan el requerimiento de fuerza
(si lo hay).
 Escape: Quitar esta armadura sólo requiere una acción. Ponérsela no se ve
afectada.
 Reforzada: Inmune a las propiedades mortífera o de crítico alto.
 Entallar armadura (opcional): Para ser realistas, el DM puede requerir que,
para que la armadura se adapte a una criatura para la que no fue diseñada, un
experto en artesanía aplique su arte para redimensionar la armadura hasta una
categoría de tamaño mayor o menor, a un costo de 1d4 x 10 (o 10% a 40%) del
precio de mercado del artículo.

EQUIPO DE AVENTURA
Se presume que el equipo de aventuras está hecho de componentes no metálicos a
menos que sea imposible (por ejemplo, una cerradura), en cuyo caso el artículo cuesta el
precio completo de la lista po como es normal.

Nuevo equipamiento

Artículo Coste Peso Artículo Coste Peso


Ropa Monturas
Ropa élfica 30 pc 5 Crodlu (de monta) 200 pc
Alto Templario 100 po 5 Crodlu (de guerra) 400 pc
Profanador Real 80 po 5 Erdlu 10 pc
Esclavo 2 guijos 1 Inix 100 pc
Nómada 20 pc 6 Kank (de monta) 125 pc
Comida y alojamiento Kank (de guerra) 250 pc
Broy 2 pc el Mekillot 200 cp
galón, 4
guijos la
jarra
Estancia (por día) Agua
Buena 20 pc - Galón 2 guijos
Pobre 2 pc Taza 1 guijo
Comidas Depósito (250 galnes) 40 pc 2000
Buena 5 guijos Otros
Normal 3 guijos Cuerda de pelo de 50 pc 10
gigante (50 pies)
Pobre 1 guijo Tasa de Rey Brujo 2 pc
(entrar a la ciudad)

DESCRIPCIÓN

Ropa:
 Ropa élfica: La ropa de los elfos se basa en dos conceptos: funcionalidad y
adulación. Este conjunto de ropa incluye una capa con capucha o túnicas
estilizadas con un patrón que combina con el paisaje, así como una bufanda para
ayudar con el viento y las tormentas de arena. Aunque normalmente sólo se hace
y se ajusta a los elfos, el diseño se ha popularizado y está en demanda en muchas
ciudades-estado.
 Alto Templario: Este conjunto de ropa está hecho del mejor material producido
por los artesanos de una ciudad-estado y ejemplifica al templario de esa ciudad.
Sujeto a la discreción del DM, el simple hecho de llevarlo puede dar ventaja en
los chequeos de Carisma en esa ciudad contra la población.
 Profanador Real: Los profanadores reales, que practican la hechicería con todo
el respaldo legal de un rey hechicero, deben indicar claramente su estatus de
protección si quieren librarse de la ira de la multitud. Este conjunto de ropa está
hecho de los mejores materiales disponibles para los artesanos de una ciudad-
estado, y es el segundo en calidad sólo después del traje de un templario. Sujeto
a la discreción del DM, usarlo puede dar ventaja a los cheques de Carisma
(intimidación) en esa ciudad.
 Esclavo: Este simple conjunto de ropa consiste en un taparrabos, o una falda
corta y una túnica sin mangas, todo hecho de materiales de grano grueso.
 Nómada: Como la ropa de los elfos, está diseñada para la supervivencia en el
desierto, pero se considera mucho menos moderna. Sus capas atrapan la
humedad y el grueso acolchado ayuda a cruzar por las zonas de zarzas.

Comida y alojamento:
 Broy: El broy está hecho de néctar de kank fermentado. Cuando se sirve solo, es
potente y de sabor desagradable. Sin embargo, el broy puede ser servido caliente
y condimentado con una hierba picante que disimula su acidez, así como
aumentar su poder de embriaguez.
 Depósito: En la mayoría de las ciudades, el agua se extrae de una cisterna
colectiva mantenida por los templarios y luego se distribuye o vende. Los
precios están sujetos a cambios durante los períodos de sequía o cuando los
templarios quieren extorsionar más dinero.

Monturas:
 Crodlu: un gran lagarto bípedo, parecido a
un avestruz escamado. Un crodlu es
apropiado como montura para una criatura
humanoide mediana. Los crodlu son
difíciles de controlar en la batalla, mientras
que los crodlu de guerra pueden ser llevados a la batalla fácilmente. Los crodlu
se benefician de los establos, pueden usar bridas y monturas y necesitan
alimentarse como las monturas normales.

 Erdlu: Los Erdlus son aves no voladoras que se usan


principalmente como bestias de rebaño. Miden 7 pies de
altura y pesan alrededor de 200 libras. Un erdlu es
apropiado como montura para una criatura humanoide
mediana. Los Erdlus son difíciles de controlar en la
batalla a menos que estén entrenados. Los Erdlus se
benefician de los establos, pueden usar bridas y
montura y requieren de alimento como las monturas
normales.

 Inix:El inix es un reptil grande, de 16 pies de largo, comúnmente usado para


montar y como bestia de la carga. Un inix es apropiada como montura para una
criatura humanoide mediana o grande. Los inixes pueden ser montados en la
batalla fácilmente. Los Inixes se benefician de los establos, pueden usar bridas y
montura, y requieren de alimento como las monturas normales.

 Kank: Un kank es un insecto grande, de 8 pies de largo, comúnmente usado


como una montura personal. Estos insectos no pueden ser utilizados como
alimento, ya que su carne huele atroz, pero producen glóbulos de miel muy
nutritivos. Un kank es apropiado como montura para una criatura humanoide
mediana. Los kank son difíciles de controlar en la batalla. Los kank se
benefician de los establos, no montura ni bridas, se guían con golpes en las
antenas y no requieren de alimentación.
 Mekillot: Un mekillot es un enorme lagarto de 6.000 libras, usado para
transportar grandes cargas o servir de transporte para las tropas. Estas bestias
son difíciles de controlar en combate y normalmente requieren un piloto
psiónico. Los mekillots se benefician de los establos, pueden usar bardas y
requieren de alimentación ocho veces más que una montura normal.

Otros:
 Soga de pelo de gigante: Hecha del pelo casi irrompible de los gigantes, esta
cuerda tiene una dureza 5 y 2 de daño al corte.

BARDAS DE ANIMALES, TRANSPORTE Y VEHÍCULOS


 Barda: armadura que cubre las monturas para aumentar su defensa. Fabricadas
en cuero, con partes de hueso o madera principalmente. Incrementa la CA de la
montura en 2.
 Cuádriga: Es un vehículo de combate con cobertura ligera, fabricado en madera
o hueso. Dos personas pueden montarlo, normalmente el jinete y un arquero o
lancero. La cuádriga proporciona cobertura media para los ataques frontal y
laterales. Normalmente se emplean cordlus o kanks.
 Howdah: Es un pequeño “fuerte” para ponerlo sobre un inix o un mekillot,
normalmente fabricado en madera ligera, aunque los de guerra pueden llevar
más material o protecciones que ofrecen cobertura media. En un inix pueden
montar 4 personas. En un mekillot es prácticamente un pequeño edificio, a veces
de dos plantas, en los que pueden entrar unas 16 personas.
 Vagón: Se trata de la forma más simple de transporte, crodlus y kanks pueden
tirar de estos carros de cuatro ruedas de madera. Suelen ir cubiertos para evitar
las inclemencias del tiempo.
 Caravana de guerra: Un gigantesco carro, con balcones y defensas, requiere de
dos mekillots para moverse. Suelen tener varios pisos y tienen una capacidad de
carga de 15.000 libras de bienes, 50 soldados armados y 25 esclavos. Usada por
prósperos comerciantes, nobles o como cuartel general móvil de guerra.
Objeto Coste Peso Objeto Coste Peso
Barda (+2 CA) Transporte
Crodlu 250 pc 80 Cuádriga 250 pc 100
Inix 500 pc 100 Howdad Inix normal 10 pc 50
Kank 250 pc 800 Howdad inix guerra 100 pc 150
Mekillot 1.000 pc 200 Howdad mekillot normal 50 pc 250
Montura y 2 pc 1 Howdad mekillot guerra 500 pc 1.000
arnes
Carro 50 pc 500 Caravana de guerra 1.000 pc 5.000
cerrado
Carro 25 pc 400
abierto

VENENOS

 Insecto asesino (herida): El veneno del insecto asesino macho causa una
sensación de entumecimiento en la carne que termina con una rigidez en los
miembros de la víctima. El objetivo debe hacer un tiro de salvamento de la
Constitución DC 10 o estar en desventaja en todos los tiros de salvamento y
tiradas basados en la destreza durante 1 minuto. (75 pc/dosis)
 Sopor blanqueado de inix (ingestión): Hecho de la mezcla de hueso inix
blanqueado al sol y savia de epserweed, este veneno es típicamente mezclado
con vino condimentado. Este veneno es típicamente usado por bardos y
templarios como ataque preliminar antes de emboscar a las casas nobles rivales,
oficiales templarios o células de la Alianza Velada. El objetivo debe hacer un
lanzamiento de salvamento de la Constitución DC 16 o ser envenenado e
incapaz de usar psíónica o lanzar hechizos arcanos durante 1 minuto. Aquellos
que fallan el tiro salvador por 5 o más también están inconscientes y pueden ser
despertados al recibir daño o si otra criatura usa una acción para sacudirlos. Al
final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite el tiro salvador para poder usar
psiónicos y lanzar de nuevo hechizos arcanos. (650 pc/dosis)
 Peste (herida): Este veneno hecho de extracto de no-muertos interrumpe la
capacidad del sistema nervioso central para comunicarse entre el cerebro y los
músculos, causando así una parálisis. Un objetivo debe hacer un lanzamiento de
salvamento de la Constitución DC 10 o quedar paralizado durante 1 minuto. La
criatura envenenada puede intentar un tiro salvador al final de cada uno de sus
turnos para terminar el efecto. (90 pc/dosis)
 Veneno de cáctus (herida): Cuando es correctamente cosechado y refinado, el
veneno contenido en el pequeño saco en la base de la columna vertebral de un
cactus de caza puede convertirse en un agente paralizante de acción rápida,
distrayendo el sistema nervioso central de la víctima. El objetivo debe hacer que
un DC 14 Constitución se salve o se envenene durante 1 minuto. La criatura
envenenada también está paralizada. El objetivo puede repetir el tiro salvador al
final de cada uno de sus turnos para terminar el efecto. (200 pc/dosis)
 Gas nocivo de gaj (inhalado): Este gas nocivo obstruye los conductos
respiratorios de las víctimas, dificultando la respiración y causando náuseas y
visión borrosa. Además, se produce un doloroso hormigueo en la piel cuando el
gas toca la carne expuesta. Una criatura debe hacer un lanzamiento de
salvamento DC 16 constitución o recibir 14 (4d6) de daño por veneno y estar en
desventaja en todos los ataques, lanzamientos de salvamento y controles de
habilidad durante 1 minuto en un salvamento fallido, o la mitad de daño en uno
exitoso. (1.200 pc/dosis)
 Escorpión dorado (herida): El veneno del escorpión dorado es
extremadamente potente por su pequeño tamaño, causando espasmos musculares
y pérdida de fuerza más comúnmente asociados con criaturas venenosas mucho
más grandes. El objetivo debe hacer un lanzamiento salvador DC 12
constitución o recibir 13 (2d12) de daño por veneno, o la mitad de daño en uno
exitoso. (120 pc/dosis)
 Infusión hipnótica (inhalado) Esta es una mezcla insípida e inodora de hierbas
que comúnmente se venden en el barrio de los bardos. Típicamente es usada por
los bardos y los maestros de la mente para "suavizar" un objetivo antes de
intentar manipular o manifestar un poder. El objetivo debe hacer un tiro de
salvamento de la Constitución DC 15 o sufrir un modificador de penalización de
1d4 a los tiros de salvamento contra los efectos psiónicos durante 1 minuto. (30
pc/dosis)
 Esencia de Id fiend (contacto) La combinación de la sangre y el fluido craneal
de un demonio se puede reducir a través de un lento hervor a un fluido rosado
que, cuando es absorbido por la piel del objetivo, causa alucinaciones visuales
espantosas. Si no se controlan, estas alucinaciones pueden llevar a la víctima a
un pánico ciego, huyendo de los asaltantes invisibles que le acosan y amenazan.
Una criatura sujeta a este veneno debe tener éxito en una Constitución DC 14
salvo o ser asustada por 1 minuto. La criatura puede intentar una salvada al final
de cada uno de sus turnos para terminar el efecto. (375 pc/dosis)
 Almizcle de kivit (ingestión): Cuando se ingiere, el extracto refinado de la
glándula almizclera de un kivit causa un constante dolor de estómago
acompañado de vómitos y diarrea esporádicos, los efectos a veces duran horas y
horas. El objetivo debe hacer un tiro de salvamento de la Constitución DC10 o
ser envenenado durante 8 horas. (90 pc/dosis)
 Veneno de mastyrial (herida): El veneno de un mastyrial del desierto causa
hemorragia interna, resultando en dolorosos moretones punzantes que aparecen
en la piel de la víctima, escalofríos en el cuerpo, y posible sangrado de los
orificios corporales. Un objetivo debe hacer un lanzamiento de salvamento DC
15 Constitution o recibir 24 (7d6) de daño por veneno en un salvamento fallido,
o la mitad de daño en uno exitoso. (1.200 pc/dosis)
 Veneno de lombriz (contacto): Aquellos que simplemente entran en contacto
con el veneno de lombrices sufren un sarpullido severo; un destino mucho peor
les espera a los heridos por el veneno, que ataca el sistema inmunológico del
cuerpo, causando una incapacidad debilitante para defenderse de otras
infecciones. Una criatura sujeta a este veneno debe tener éxito en una
Constitución DC 13 salvando el daño de veneno de lanzamiento o toma (3) 1d6
y tener desventaja en salvadas contra el veneno y la enfermedad. La criatura
envenenada debe repetir el tiro salvador cada 24 horas, tomando (3) 1d6 de daño
por veneno en una salvada fallida. Hasta que el veneno no termine, el daño
causado por el veneno no puede ser curado por ningún medio. Después de una
salvada exitosa, el efecto termina. (120 pc/dosis)
 Extracto de hierba púrpura (ingestión): Hecho de la hierba púrpura que crece
en las afueras de Urik, este veneno daña a la víctima y la embriaga. Este veneno
no se usa comúnmente, pero los pastores y recolectores saben que deben evitarlo
en las áreas alrededor de Urik. Recientemente los bardos han intentado encontrar
usos para este veneno, dado el largo período de intoxicación que sigue.
Cualquiera que ingiera la planta, que sabe a un delicioso vino seco, tiene los
dientes y labios manchados de púrpura durante 1 a 8 días. Un objetivo debe
tener éxito en un lanzamiento de ahorro de la Constitución DC 13 o tomar 22
(4d10) daño de veneno y ser envenenado durante 24 horas en una condición de
intoxicación. Un objetivo que hace la salvada toma (2) 1d4 puntos de daño por
envenenamiento. (500 pc/dosis)
 Ícor de T´chowb (contacto): Los nódulos linfáticos y las glándulas sudoríparas
agrandadas que se encuentran en las manos del t'chowb pueden usarse para crear
un veneno de contacto viscoso que, como el toque de la propia criatura, drena a
la víctima de su ingenio. Una criatura sujeta a este veneno debe tener éxito en un
tiro salvador de la Constitución DC 13 o hacer que su Inteligencia se reduzca en
(2) 1d4 puntos. La criatura envenenada debe repetir el tiro de salvamento cada
24 horas y hacer que su inteligencia se reduzca en 2 puntos 1d4 en una salvada
fallida. Hasta que este veneno termine, la reducción no puede ser curada por
ningún medio. Una criatura cuya inteligencia llega a 0 muere. Después de una
salvada exitosa, el efecto termina y los puntos se restauran completamente
después de un largo descanso. (250 pc/dosis).

KITS DE AVENTURERO
La mayoría de la gente evita los engorrosos paquetes de equipos en el calor del desierto.
Aun así, algunos artículos son vitales para los viajes a esas tierras inhóspitas. Los
paquetes disponibles para los personajes incluyen:

 Kit de Bardo (40 pc): Incluye una mochila, un saco de dormir, 2 trajes, 5 velas,
5 días de raciones, una piel de agua y un kit de disfraces.
 Kit de ladrón (8 cp): Incluye una mochila, 3 metros de cuerda, una campana, 5
velas, una bolsa de caltrops de hueso, un kit de fuego, un gancho de agarre de
hueso, 2 frascos de aceite y una piel de agua. La mochila también tiene 50 pies
de cuerda de cáñamo atada a un lado.
 Kit de comerciante de las dunas (8 cp): Incluye una mochila, un ábaco, una
manta, una lámpara, un frasco de aceite, una bolsa, un saco, una túnica de
comerciante, 2 frascos de cerámica y dos pieles de agua.
 Kit de noble (37 pc): Incluye un cofre, 2 estuches para mapas y pergaminos, un
juego de ropas finas, un frasco de tinta, una pluma de tinta, una lámpara, 2
frascos de aceite, 5 hojas de pergamino, un frasco de perfume, cera selladora y
jabón.
 Kit de nómada (4 pc): Incluye una manta, un juego de ropa para el desierto, un
equipo de fuego, un cuchillo pequeño, un silbato de señal, una tienda de
campaña para dos personas y dos pieles de agua.
 Kit de viajero (10 pc): Incluye una mochila, un saco de dormir, un juego de
ropa para el desierto, un kit de fuego, 5 días de ración, 5 antorchas y cuatro
pieles de agua.
MAGIA

PROFANADORES DE ATHAS
Cuando un lanzador arcano invoca un hechizo,
recurre a la energía vital de Athas. La mayoría
de los lanzadores están entrenados para tomar
sólo lo que se necesita, dejando que la vida se
recupere, ya que tomar más mata la vida
vegetal y deja la zona estéril durante siglos.
Cada hechicero es consciente de que se limita a
sí mismo al limitar voluntariamente su hechizo
de esta manera. Pero al lanzar un conjuro, el
lanzador puede quitarse estas restricciones auto
impuestas a cambo de un mayor poder. Al
hacerlo se marca a sí mismo como profanador,
un enemigo de la tierra. Profanar es un acto
malvado por sí mismo, pero muchos magos se
han visto en situaciones límite en las que han
tenido que reconsiderar su postura.

SISTEMA DE JUEGO
Aquellos que profanan aplican un efecto metamágico a sus hechizos que no sean trucos.
Una vez que el conjuro es lanzado, las plantas cercanas se secarán y marchitarán, e
incluso la misma tierra se volverá ceniza estéril, ganando el lanzador uno o más puntos
de profanación. El lanzador que profane una vez quedará marcado con dos nuevos
indicadores, su puntuación actual de puntos de profanación y, en su caso, su aura de
profanador. El DM determina el terreno que hay alrededor y la cantidad de vegetación,
y por lo tanto la cantidad de terreno que se puede profanar a cambio de poder.
PUNTOS DE PROFANACIÓN
Cada vez que se profana, se ganan puntos de profanación basados en el efecto aplicado
según la Tabla de beneficios y costos de la profanación. Estos puntos tienen un efecto
negativo inmediato y acumulativo, aplicado inmediatamente desde la Tabla de puntos
de profanación acumulados. Todos los puntos pueden ser eliminados de una de dos
maneras: asumiendo la mancha o meditación con la tierra.

El número de puntos que puedes gastar en un efecto se limita a la mitad de tu nivel de


lanzador. No puedes profanar si el área ha sido drenada de vida vegetal.

Puntos de Profanación y efectos


Objetivo Puntos de Efecto
profanación
Hechizo cuidadoso 1 Cuando lances un hechizo que requiera TS, elige
un número de criaturas igual a tu nivel de lanzador
que superan la tirada automáticamente-
Hechizo distante 1 Dobla el rango de distancia de hechizos con rango
>5. Los hechizos de contacto ganan rango 30 pies.
Hechizo sutil 1 Lanza sin componentes verbales o somáticos.
Hechizo poderoso 2 Repite un número de dados de daño igual a tu
nivel de lanzador.
Hechizo extendido 2 Dobla la duración de los hechizos de al menos 1
minuto, máximo 24 horas.
Hechizo 3 Cuando lances un hechizo que requiera TS, elige
aumentado un objetivo y dale desventaja en esa tirada.
Hechizo acelerado 4 Cambia el tiempo de lanzamiento de cualquier
hechizo de 1 acción a 1 acción bonus
Hechizo gemelo 2/nivel de Cuando lances un hechizo con un solo objetivo,
hechizo puedes elegir un segundo objetivo dentro del
rango.
Recuperar ranura 2/nivel Como acción que provoca ataque de oportunidad,
recuperas una ranura
Sin componentes 1/100 pc de Lanzas el hechizo sin usar el componente
valor necesario

PUNTOS DE PROFANACIÓN ACUMULADOS


Puntos Efecto
1+ -2 a las tiradas de SAB y CAR
11+ CON se reduce en 2. En cualquier situación de estrés (correr, pelea) que
dure más de un minuto debes hacer TS CON (Dif. = número de puntos de
profananción) o ganar un nivel de cansancio
21+ -2 adicional a tiradas de SAB y CAR
31+ Reducción adicional de 2 en CON. El Alineamiento pasa a malvado.
41+ El personaje se convierte en un t´liz (no muerto) y pasa a control del DM.
PURGAR PUNTOS DE PROFANACIÓN
Un profanador tiene dos opciones para purgar los puntos y eliminar los efectos
negativos de la profanación. En la mayoría de los círculos de preservadores, se
considera mejor morir que profanar, e incluso si se puede eliminar la mancha de la
profanación, esa persona será vista como un profanador ("una vez profanador siempre
profanador").

Asumir la Mancha
Al final de un largo descanso, puede purgar todos sus puntos de profanación y sus
efectos negativos, incluyendo cualquier agotamiento causado por la profanación. Añade
la mitad de tus puntos de profanación a tu aura de profanación permanente.
Restablece tus puntos de profanación a cero.

Aura de profanación
Si se profana aunque sea una vez y se asume la mancha, se obtiene permanentemente un
aura que, aunque no tiene consecuencias aparentes, te marca para aquellos que pueden
detectar tales auras, como un druida. Ciertas criaturas y lanzadores tienen efectos que
apuntan específicamente a los profanadores, y tu aura funciona como un desventaja en
tus lanzamientos de salvamento contra esos efectos anti-profanadores. No hay límite
para la puntuación de tu aura de profanador.

Ejemplo de profanador
Carroz, un mago de 4º nivel, está siendo perseguido por los templarios. Aunque su
mentor le enseñó a no profanar nunca, casi ha agotado sus hechizos. Sabe que los
jardines del rey están cerca y cree que, sólo por esta vez, para salvar su vida, debe
extraer más energía de la que las plantas pueden aguantar. Se sorprende del volumen
de energía que llega, y cerca de él un árbol centenario comienza a marchitarse. Carroz
restaura una ranura de primer nivel tomando 2 puntos de profanación. (Está limitado a
la mitad de su nivel en puntos que puede asumir por cada lanzamiento, en este caso 2.)
Se siente ligeramente enfermo y luego apunta con el dedo al templario y saca aún más
energía, destruyendo el antiguo tejo y lanzado un hechizo gemelo de 1er nivel (2 puntos
más) a los dos primeros enemigos que ve. Carroz tiene ahora un total de 4 puntos de
profanación, que le dan un -2 a los controles de Carisma y Sabiduría. Escapa y
encuentra una casa segura pero no tiene tiempo para meditar así que asume la mancha.
Todos sus puntos de profanación se reducen a 0, los efectos negativos desaparecen, y
ahora tiene una puntuación de profanación permanente de 2. Sus compañeros
conservadores no tienen por qué saberlo, piensa.

Meditación
Meditar en una zona no contaminada de Athas es la única manera de eliminar los puntos
de contaminación y no acumular un aura de contaminación permanente. El lanzador está
devolviendo una pequeña porción de su energía vital a la tierra como expiación por lo
que ha hecho. Esto toma 1 día de contacto ininterrumpido con la tierra o las plantas de
la región por punto para ser purgado, en incrementos de al menos 8 horas en las que el
lanzador no puede hacer nada más que una actividad ligera como comer y beber.

Efectos de la profanación
Cada parte de la vida vegetal no consciente en las inmediaciones se convierte en ceniza,
y la tierra se vuelve estéril, incapaz de sostener la vida durante posiblemente décadas o
siglos después. Durante un año, sin importar lo que se haga, el área contaminada nunca
podrá ser viable. Incluso después, todos los nutrientes que dan vida se han filtrado del
suelo, lo que requiere una intervención especializada antes de que pueda crecer una sola
brizna de hierba y lleva siglos restaurarla de forma natural.

Cuando se intenta profanar o al entrar en combate, el DM determina la zona del terreno,


que establece el número de puntos de profanación que se puede asumir en esa zona
hasta que quede completamente desprovista de vida.

Determinar y seguir el radio exacto de la profanación, y volver a seguir ese radio si un


lanzador se moviera, es pesado y ralentizaría el juego. En muchos casos, el radio exacto
de la profanación no tendrá ningún impacto. Se presentan tablas para ambos, con el
radio exacto de profanación como regla opcional.

El área afectada depende del número de puntos de profanación gastados y de la


vegetación disponible en el área. Si no hay vegetación dentro del área de alcance o la
zona está completamente despojada, el lanzador no puede profanar.
Terreno Puntos disponibles Radio profanado
Exhuberante (bosque, jardín) 100 1 pie por punto
Abundante (granja, pradera, laguna de 20 5 pies por punto
barro)
Fértil (oasis, granja inactiva) 10 10 pies por punto
Infertil (montaña, rocas) 5 20 pies por punto
Estéril (arena, laguna de sal) 3 30 pies por punto

COMBATIR A LOS PROFANADORES: NUEVOS CONJUROS DE


DRUIDA Y EXPLORADOR

REACCIÓN
Abjuración de primer nivel*
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (40' radio)
Componentes: V, S, M (una espina)
Duración: 24 horas o hasta que se elimine

También conocido como el azote de los profanadores, este hechizo hace que el suelo sea
peligroso para los profanadores. Este hechizo sólo afecta a una criatura con al menos un
punto en el aura de los profanadores. Si un profanador trata de penetrar en un terreno
protegido por él, automáticamente recibe un daño de fuerza de 1d6. El profanador debe
hacer una TS de Constitución o el hechizo que estaba lanzando se pierde. Los
profanadores tienen una penalización al lanzamiento a la TS igual a sus puntos de aura
del profanador. Una vez que ha infligido el daño, el hechizo se descarga y el suelo
vuelve a la normalidad. Sólo se puede lanzar una reacción en un terreno determinado.

Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el daño
infligido aumenta en 1d6 por cada espacio de hechizo por encima del 1º.

DETECTAR PROFANADOR
*Adivinación de primer nivel (ritual)*
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Auto
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Durante el tiempo que dure, sentirás la presencia de los profanadores y dónde se


encuentra el profanador. Un profanador debe tener al menos un punto en su aura de
profanador para ser detectado. Se detecta el número de puntos del aura permanente del
profanador que tiene cada uno, y se detecta si el profanador tiene menos, más o el
mismo número de Dados de golpe que tú.

Este hechizo puede penetrar la mayoría de las barreras, pero será bloqueado por 1 pie de
piedra, 1 pulgada de metal común, una fina lámina de plomo, o 3 pies de madera o
tierra.

VENGANZA DE LA TIERRA
Evocación de 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Auto (radio de 30 pies)
Componentes: V, S, M (una semilla viva empujada en el suelo a tus pies)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La energía vital de la tierra se canaliza en arcos translúcidos de energía que irradian


desde la semilla en el suelo a sus pies y buscan infaliblemente a los profanadores antes
de volver al suelo. Este hechizo sólo afecta a una criatura con al menos un punto en el
aura de los profanadores. Un profanador que comienza su turno dentro o se mueve en el
radio del hechizo debe hacer un TS. En una salvada fallida, el profanador recibe un
daño de fuerza de 4d8. Los profanadores tienen una penalización en el lanzamiento de
TS igual a sus puntos de aura del profanador.

MAGIA EN ATHAS

CONJUROS ELIMINADOS
A menos que esté listado como un hechizo de dominio, ningún lanzador tiene acceso a
los siguientes hechizos PHB ya que no existen en Athas o están restringidos a un
lanzador específico. Hechizos de otras fuentes, como la “Guía de todo de Xanathar”,
deben ser aprobados por el DM. Los hechizos que generen efectos similares a los de
abajo, como crear agua, o invocar a criaturas no nativas de Athas, como las feéricas,
probablemente serán eliminados.

 Crear o destruir agua (1), Llama contínua (2), Crear comida y agua (3), Andar
por el agua1 (3), Controlar agua (4), Conjurar ser de la madera (4), Conjurar
hada (6), Conjurar celestial2 (7), Tsunami3 (8), todos los hechizos de viajes entre
planos.

COMPONENTES DE HECHIZO DE METAL


La rareza de los metales ha llevado a los lanzadores a encontrar sustitutos. Si un hechizo
requiere un componente metálico, como por ejemplo 50po (pc) de hierro en polvo, se
asume que un sustituto al igual que en las armas es permisible, como por ejemplo 50cp
de jade en polvo.

CONJUROS ALTERADOS
Sólo para propósitos de ambientación y trasfondo, cualquier hechizo que pretenda tener
un efecto metálico (por ejemplo, *barrera de cuchillas*) puede ser reemplazado
temáticamente por obsidiana, hueso, etc. De manera similar, los hechizos que requieren
un componente acuoso (por ejemplo, *Nieve Simulacro*) son reemplazados por un
equivalente de Athas (por ejemplo, arena o limo).

MAGIA Y PSIÓNICA
La magia y La psiónica se han entrelazado a lo largo de siglos de uso, y con el tiempo se
ha descubierto que ciertos hechizos mágicos afectan a los psíónicos.

Los hechizos que anulan o cancelan la magia también afectan a la psiónica, incluyendo
*disparar magia, contrahechizos* y *concha antimágica*. La resistencia e inmunidades
mágicas afectan a los poderes psíónicos.

1
Permite andar por el limo
2
Los hechizos relativos a seres planares sólo afectan a elementales, ya que ni celestiales ni demonios
existen en Athas.
3
Se renombra tormenta de arena y funciona con arena, no agua
SUPERVIVENCIA EN ATHAS

El desierto de Athas, más allá de sus depredadores mortales, es implacable para los que
no están preparados. Tormentas de arena, sumideros, dunas cambiantes y el calor
abrasador son peligros tan reales como las garras de un kirre. Las reglas de Athas en
cuanto a la curación, el hambre y la deshidratación varían de las del PHB.

CURACIÓN (NUEVO)
Cuando se está en el desierto sin un refugio que lo proteja del calor y el sol, es más
difícil descansar. Los personajes sin refugio usan la regla de curación natural lenta
(p267) de la DMG. Estos personajes no recuperan todos los puntos de golpe al final de
un largo descanso y en su lugar deben gastar Dados de Golpe para curarse. En un
entorno en el que haya un refugio disponible, usa las reglas de forma normal.

COMIDA Y AGUA
Al final del día (noche), determina cuánta comida y agua se consumió, utilizando las
reglas de búsqueda de alimento del DMG (p111).

Los personajes que se mueven a un ritmo normal o lento pueden intentar buscar comida
haciendo un chequeo de Sabiduría (supervivencia): DC 10 para fuentes abundantes de
comida y agua, DC 15 para limitada, y DC 20 para muy poca. Los que lo logran
encuentran 1d6 + modificador de sabiduría libras de alimento y repiten la tirada para el
agua.

Necesidades de comida y agua (activo)


Tamaño Comida/día Agua/día
Diminuto ¼ libra ¼ galón
Pequeño 1 libra 1 galón
Medio 2 libras 1 galón
Grande 4 libras 4 galones

Las necesidades de agua se duplican si el clima es cálido durante al menos 1 hora del
día de viaje (100+ grados Fahrenheit. 38º)
Control de agua y comida
Considera la posibilidad de mantener un frasco con tokens de colores para representar
cada libra y galón de comida que lleva el grupo (por ejemplo, cuentas azules para el
agua) en lugar de hacer que los jugadores controlen individualmente las provisiones. La
capacidad del recipiente (PHB 153) se vuelve importante. Una piel de agua, por
ejemplo, tiene capacidad para medio galón.

COMIDA (Nueva)
Cada día sin comida es anotado por el DM o el jugador como días sin comida. Comer
la mitad de las necesidades alimenticias diarias cuenta como medio día sin comida
(redondea hacia abajo para que cada dos días en medias raciones cuente como un día
completo.)

Un personaje puede pasar 3 + su modificador de constitución en días sin suficiente


comida antes de empezar a morir de hambre. Al final de cada día más allá de ese límite,
sufre un nivel de agotamiento.

Cada día que un personaje hambriento come sus requerimientos diarios de comida,
reduce sus días sin comida en dos. Hasta que sus días sin comer vuelvan a cero, tendrá
al menos un nivel de agotamiento que no puede ser eliminado por ningún medio excepto
comiendo.

(Bajo las reglas del PHB tal y como están escritas, un personaje con una Constitución
18 podía comer una vez cada 6 días, o 5 veces al mes, porque un día normal de comida
ponía a cero los días sin comida. Esto ciertamente no podría haber sido intencionado.
Además, para ser realistas, los seres humanos normales no pueden sobrevivir con una
libra de comida por día, así que el requisito se aumentó a dos.)

AGUA
Al final del día, un personaje que no consumió las necesidades diarias de agua gana un
nivel de agotamiento, o dos niveles si el personaje ya tiene uno o más niveles de
agotamiento de cualquier fuente.
Un personaje que bebe sólo la mitad de la cantidad de agua puede hacer una
Constitución DC 15 de ahorro para evitar el agotamiento.

AGOTAMIENTO
NIVEL CONSECUENCIA
1 Desventaja en las pruebas de característica
2 Velocidad reducida a la mitad
3 Desventaja en las tiradas de ataque y salvación
4 Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad
5 Velocidad reducida a 0
6 Muerte

ELIMINAR AGOTAMIENTO
Recuerde, un largo descanso puede eliminar un nivel de agotamiento, pero el personaje
debe consumir al menos la mitad de las raciones y la mitad de agua para que esto ocurra
(descrito en el PHB como "algunos").
REGLAS OPCIONALES

Aquí se presentan una serie de reglas opcionales que pueden mejorar el juego pero que
no son obligatorias para disfrutar de DARK SUN.

REGLAS DE ARMAS

 Armas de alcance: Si el arma tiene al menos 10' de alcance con un arma o por
tamaño, puedes usar su Acción para atacar con su arma de alcance si alguien sin
al menos 10' de alcance entra en su área de alcance, eres consciente y no es por
sorpresa, y estás empuñando el arma, incluso si su cuenta de iniciativa es peor. *
Esto no permite más de un ataque, sino que refleja la ventaja inicial que un arma
más larga tiene para mantener a los enemigos a raya, y puede ser renunciada.
Una vez que un enemigo está dentro de su área amenazada, esto no puede
aplicarse a menos que se vayan y vuelvan.
 Ballestas más realistas: Mantén las versiones del PHB como estándar

Ballesta Coste Daño perforante Peso Propiedades


Estribo ligera 35 1d10 6 Munición, alcance 90/360,
recarga moderada, dos
manos
Molinete ligera 50 2d8 7 Munición, alcance 100/400,
recarga larga, dos manos
Estribo pesada 60 2d6 20 Munición, alcance 150/600,
pesada, recarga larga, dos
manos
Molinete 100 2d10 21 Munición, alcance 150/600,
pesada pesada, recarga larga, dos
manos

Recarga moderada: Debe usar una acción o perder todo movimiento para la ronda. No
puede recargar si está montado, agarrado, si está en movimiento 0, o si está siendo
empujado de alguna otra manera. No puede disparar más de 1 vez por asalto, a menos
que sea *hecho*, lo que permite que la recarga se haga como una acción de
bonificación. Si el personaje utiliza su movimiento, no puede recargar el arma a menos
que utilice una acción.
Recarga larga: Debe utilizar todas las acciones y perder el movimiento para recargar,
incluyendo reacciones y acciones de bonificación. Sigue las mismas reglas que los
moderados, excepto que *haste* no tiene efecto en la recarga.

Ventaja en el daño: Las ballestas a 30' o menos de alcance ganan *ventaja de daño*
(vuelve a tirar el dado o dados de daño dos veces, toma el resultado más alto.)

 Los arcos necesitan fuerza: Se necesita fuerza para tirar de un arco. Si tienes
una penalización de fuerza, debes aplicarla a las tiradas de daño.

GOLPES CRÍTICOS
Tus golpes críticos, sin importar tus tiradas, harán al menos el máximo daño del arma
base. Por ejemplo, una espada larga d8 hará al menos 8 daños antes de que se añadan
otros modificadores. Una mordida de monstruo de 4d8 hará al menos 32 de daño.
Cualquier otra variable no se ve afectada.

RESURRECCIÓN DIFICIL
Para realizar cualquier conjuro que permita la resurrección se debe hacer un chequeo de
la Resurrección o el alma se perderá para siempre. El DC del chequeo es 10 + 1 por
cada vez que se restaure previamente de la muerte (representando la erosión del alma a
este plano). Hasta 3 compañeros (aquellos que conocen bien al difunto) pueden intentar
ayudar durante el intento de resurrección haciendo un Chequeo de Contribución para
ayudar al espíritu a regresar. El DC y la habilidad varían según lo que el jugador intente,
y no puede duplicar los esfuerzos de otro.

Por ejemplo, un personaje experto en Religión puede suplicar a los espíritus que liberen
el alma (un chequeo fácil de hacer por un médium), y otro puede intentar Intimidar el
éter (quizás una tarea difícil o casi imposible). Cada éxito reduce la comprobación de la
Resurrección en 3, pero cada fracaso la eleva en 1. Una *Verdadera Resurrección* o
*Deseo* evita esta comprobación y puede restaurar las almas perdidas.

El hechizo *Revivificar* requiere un chequeo de Resurrección por parte del lanzador


que tira un d20 y añade su modificador de lanzamiento. No hay otros que puedan ayudar
(ya que el tiempo de lanzamiento es sólo una acción). En caso de fallo, el hechizo falla,
pero el alma no se pierde. Los chequeos de Resurrección Futura se incrementan en 1.

PUNTOS DE VITALIDAD
Esta regla reemplaza los TS de muerte con Puntos de Vitalidad, que representan el daño
físico real que un personaje puede sufrir antes de morir y permite a los personajes seguir
actuando de forma limitada incluso cuando los puntos de golpe se han agotado. Las
reglas sobre los puntos de golpe no han cambiado.

Esta es una regla que sólo se aplica a los personajes de los jugadores, nunca a los
monstruos.

Una vez que los puntos de golpe se han agotado, todo el daño se destina a los puntos de
vitalidad, y una vez que éstos se han agotado, el personaje está muerto. A diferencia de
los puntos de golpe, los puntos de vitalidad se fijan en el primer nivel.

¿Qué representan los Puntos de golpe?


Los puntos de impacto no representan, ni nunca lo han hecho, el daño real que el cuerpo
puede sufrir. Siendo realistas, una daga en el corazón matará a un guerrero de nivel 20
así como a un anciano bibliotecario. Sin embargo, con el tiempo, el guerrero de nivel 20
ha aprendido un montón de trucos para desviar los golpes mortales, para evitar la
muerte, junto con la pura suerte, y eso es lo que representan los puntos de golpe. No ha
aprendido a ser apuñalado con una espada corta 11 veces y sobrevivir.

El realismo es difícil en un sistema de fantasía. Con las reglas tal como están escritas,
un duende podría cortar la garganta de un personaje caído y aun así no estaría muerto (2
muertes salvadas), lo cual tiene poco sentido. Lo que estamos haciendo es sustituir una
mecánica más realista para cuando un personaje recibe un daño real que no puede ser
mitigado, desviado, absorbido, o por pura suerte evitado.

 Vitalidad inicial: Tienes puntos de vitalidad iguales a tus puntos de golpe de


primer nivel más el modificador de constitución. Este número nunca cambia a
menos que tu modificador de constitución suba o baje. No aplique las dotes o
rasgos raciales como la dureza de los enanos.
 Muerte: Si alguna vez tienes 0 puntos de vitalidad, estás muerto.
 Alcanzar 0 puntos de golpe: La vitalidad sólo entra en juego cuando se te
acaban los puntos de golpe. El exceso de daño de cualquier ataque que te haya
llevado a 0 puntos de golpe es ignorado. El personaje del jugador tiene dos
opciones. Su personaje puede recurrir a su voluntad de sobrevivir y obtener la
nueva condición de *Tambaleante,* o puede elegir quedarse inconsciente. Si un
enemigo optó por dejarte inconsciente, no puede elegir en cambio quedarse
tambaleante.
 Condición Tambaleante: Tienes 0 puntos de golpe. Puedes seguir tomando
acciones con efectividad reducida. Ganas 1 Punto de Muerte.
 Puntos de Muerte: No puedes seguir luchando por mucho tiempo, aunque sigas
rejuveneciéndote. Si alguna vez tienes 2 Puntos de Muerte, obtienes una lesión
persistente por DMG 272. Si alguna vez tienes 3 Puntos de Muerte, mueres. Los
Puntos de Muerte se eliminan a razón de 1 por cada largo descanso, y todos los
Puntos de Muerte se eliminan si tu Vitalidad se restablece al máximo.
 Acciones tambaleantes: Ya no tienes movimiento. Puedes tomar la acción de
esprintar para moverte. No puedes Destrabarte porque es una acción que se
realiza como parte de tu movimiento normal.
o Las tiradas de concentración se hacen con desventaja.
o Tienes desventajas en tus ataques y salvamentos.
o Los enemigos ganan ventaja para resistir tus hechizos, psiónes y
habilidades de clase. Esto no se aplica a los efectos que operan
independientemente de ti, como un arma envenenada.
 Inconsciente: Haz un lanzamiento de salvamento de DC 10 al final de tu turno.
El éxito significa que estás estabilizado. Fracaso significa que recibes 1 punto de
daño de vitalidad al final de cada uno de tus turnos. Si tiras un 20 natural, en su
lugar recuperas 1 punto de golpe y estás consciente. Si sacas un 1 natural,
pierdes vitalidad a un ritmo de 1d4 puntos. Si fallas en la parada por 5 o más,
ganas una lesión persistente (DMG 272). Separar la muerte y la habilidad de la
medicina para estabilizar la pérdida de vitalidad de una parada fallida.
 Recuperando puntos de golpe: No hay cambios en las reglas.
 Recuperando puntos de vitalidad: La vitalidad se restaura a un ritmo mucho
más lento que los puntos de golpe, incluso con la curación mágica, que en gran
medida rejuvenece pero no repara el hueso y la carne fácilmente. Al final de un
largo descanso, recuperas 1 + mod. CON en puntos de vitalidad.
 Curación mágica: La curación mágica puede restaurar los Puntos de Vitalidad
si, y sólo si, los Puntos de golpe están al máximo. En este punto, cada 10 puntos
de curación, calculados como si el efecto de la curación restaurara su valor total,
restaura 1 Punto de Vitalidad.

Por ejemplo, una poción curativa cura 2d4+2 puntos de golpe. Si se aplica a un
personaje en los puntos de golpe completos, curaría 1 Punto de Vitalidad
porque puede curar, máximo, 10 puntos. Sin embargo, un hechizo de *palabra
curativa* que curara 1d4+4 puntos de golpe no tendría efecto en Vitalidad
porque su máximo es de sólo 8 puntos de golpe.

Regeneración no importa que su número no llegue a 10 completo, siempre cura


1 de vitalidad . Por lo tanto, un *Anillo de Regeneración*, que restaura 1d6, se
cuenta como 10 y cada minuto cura 1 Punto de Vitalidad a un personaje ya en
puntos de golpe completo.
 Curar a un personaje en escalonado: Debido a que los puntos de golpe no
están al máximo, cualquier curación a un personaje escalonado no restaura los
Puntos de Vitalidad. Más bien, los Puntos de Impacto se restauran, eliminando la
condición de escalonamiento.

INICIATIVA DINÁMICA
Esta regla de iniciativa opcional sustituye a la tirada del d20. La iniciativa se basa
únicamente en la acción declarada por el jugador para la ronda. Las reglas son:

 Los números más bajos van primero. El DM cuenta desde 0


 Los jugadores como grupo declaran genéricamente qué acciones y bonos
tomarán, como "Ataco con mi espada y uso la inspiración bárdica" o "Lanzo una
bola de fuego".
 Lanza el dado más alto de tus acciones declaradas. Ese es el único dado que tiras
por iniciativa.
 Modificadores: Ninguno. La destreza no afecta a la iniciativa. Algunas hazañas,
habilidades de clase y objetos pueden afectar a la iniciativa, como se describe a
continuación.
 Empates: Los empates se resuelven por quien tenga la mayor puntuación de
Destreza o Inteligencia, o si son iguales, una tirada de d20.
 Incapacitado: Si estás incapacitado para empezar una ronda, no tiras la
iniciativa. Si se elimina la condición incapacitante, haces la acción de Esquivar y
puedes pasar a la Iniciativa 0 en la siguiente ronda, sin importar cuál sea tu
acción declarada en esa ronda.

Acción Dado
Sin acción, recargar una ballesta (primera 1
ronda)
Esquivar, esprintar, desengancharse, 1d4
ayudar
Ataque a distancia, truco 1d4
Ataque desarmado, ataque natural 1d6
Usar un objeto, cambiar equipo, cualquier 1d6
otra acción no listada
Arma cuerpo a cuerpo El dado de daño
Pisónica 1d4 + 1 por punto psi gastado
Conjuros 1d4 + dado de hechizo4

Prueba de juego
Esto elimina la "parálisis de análisis" de los jugadores que se detienen a calcular la
acción óptima en cada turno, y obliga a los jugadores a prestar atención en cada ronda a
lo que todos hacen en lugar de ignorar el juego hasta que es su turno. En el juego real, el
tiempo ahorrado compensa las declaraciones por ronda, y lleva a una parte más
involucrada, declarando las acciones como un todo.

Dotes y habilidades
Cada característica que anteriormente hubiera mejorado la iniciativa, como la hazaña de
la Alerta o la Jota del Bardo de Todos los Oficios, disminuye el dado que se tira en 1
paso, mínimo d3 (por ejemplo, 2d6 se convierte en d10, d10 se convierte en d8, d4 se

4
Nivel 1 – 2 +1d4
Nivel 3 – 4 + 1d6
Nivel 5 – 6 + 1d8
Nivel 7 – 8 +1d10
Nivel 9 + 1d12
convierte en d3). Cada efecto que ralentiza tu iniciativa la aumenta en 1 paso, máximo
d20 (por ejemplo, 1 se convierte en d3, 2d6 se convierte en 2d8, d12 se convierte en
d20). Para los hechizos, la base d4 nunca cambia; sólo los dados de los hechizos pueden
ser modificados.

Alcance (Opcional)
Cualquier criatura que utilice un arma de combate cuerpo a cuerpo o un ataque cuerpo a
cuerpo natural que le dé al menos 10' de alcance en sus ataques puede optar por utilizar
su Acción de Ataque para golpear primero si un oponente sin al menos 10' de alcance
entra en su zona de amenaza, independientemente de su iniciativa. Esto no da ningún
ataque extra y no sirve de nada si la criatura ya ha actuado, pero proporciona una regla
sencilla para reconocer la ventaja de las armas de alcance para mantener a los enemigos
a raya. No hay beneficio si el alcance excede los 10', por lo que una criatura con 15' de
alcance versus 10' de alcance no tiene ninguna ventaja especial bajo esta regla. Esto es
opcional, ya que una criatura puede querer usar su ataque en otra cosa.

Cambiar la iniciativa

 Retraso: Cuando es tu turno, puedes elegir Retrasar tu turno, actuando sobre un


número específico en la ronda, o antes o después de que otras criaturas como tú
declares (incluso si la criatura muere, vas cuando ellos se hubieran ido). Si
varias criaturas se retrasan, las acciones continúan con quien tuvo la iniciativa
anterior.
 Cambiar: En tu turno puedes declinar tomar tu Acción y en su lugar tomar la
acción de Esquivar O declarar tu siguiente acción para ir a la cuenta 0 de la
siguiente ronda. Si varias criaturas declaran esta opción, los empates se
resuelven como arriba.

Duraciones
La duración, como los conjuros, se comprueba al final de la ronda.

Los efectos como *Persona retenida* se comprueban al principio o al final de la ronda


del objetivo según la descripción del efecto.
Duración según lo previsto
> Las duraciones están destinadas a tener efecto. El aturdimiento del Monje es un buen
ejemplo de un efecto de duración mal escrito. Como se pretende, dura hasta el final del
siguiente turno del objetivo por lo que efectivamente pierde un turno de acción, no el
siguiente turno del monje donde, en un sistema de iniciativa variable, el efecto podría
desvanecerse sin impacto. Cualquier efecto redactado de manera similar tiene como
objetivo asegurar que el efecto tenga impacto como se ha diseñado.

También podría gustarte