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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

(Universidad del Perú, DECANA DE AMERICA)

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES

ESCUELA PROFESIONAL DE ANTROPOLOGÍA

Nuevos agentes de la globalización: los


gamers del videojuego Dota2 en Lima
Metropolitana

TESINA

PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN


ANTROPOLOGÍA

AUTOR: GERSON NICOLÁS JÁUREGUI FERNÁNDEZ

ASESOR:

MG. ROMMEL HUMBERTO PLASENCIA SOTO

LIMA – PERÚ
2018
A mi familia, por estar presente en todos
los momentos importantes de mi vida.

Al grupo de antropólogos y un politólogo,


“Los patas Latinos”, por el apoyo moral.

Y para todas las personas involucradas


en esta investigación.
Índice

I. Introducción 1
II. Metodología 7
III. Marco Teórico 11
3.1 Centros de entretenimiento como objeto de estudio de las ciencias
sociales: los juegos de mesa. 11
3.2 Los videojuegos como objeto de estudio de las ciencias sociales.
12
3.3 La globalización e internet: Computadora y videojuegos. 13
3.4 Otras disciplinas que estudiaron los videojuegos 23
3.5 La identificación de las características sociales y culturales del
gamer en los diferentes espacios físicos y virtuales desde la Teoría de
la práctica, la Teoría del Actor-Red y la Sociedad Red. 24
3.5.1 Estudio de los espacios físicos desde Bourdieu. 24
3.5.2 Hacia una aproximación de los espacios virtuales: El internet
y los videojuegos 24
IV. Capítulo I: Los espacios virtuales en donde interactúa el jugador del
videojuego DotA y Dota 2 26
4.1 La computadora y el internet como primer espacio para la
emergencia de un nuevo videojuego. 27
4.1.1 Primera etapa: De StarCraft a WarCraft. 28
4.1.2 Segunda etapa: La consolidación del juego en la plataforma
de Warcraft III. 30
4.1.3 Tercera y última etapa: Aparición del nuevo agente gamer
de Dota 2. 34
4.2 El videojuego en la computadora conectado a internet como
segundo espacio. 36
4.2.1 DotA-allStars – Dota 2. 37
4.2.1.1 Warcraft III – The Frozzen Throne: DotA. 53
4.2.1.2 Steam: Dota 2. 56
4.3 Del videojuego a las Redes Sociales: Comunidad Gamer de Dota.
63
V. Capítulo II: Espacio físico donde se configura el nuevo agente.
67
5.1 Cabinas de Internet. 67
5.2 De las cabinas de internet al colegio y las academias. 74
5.3 De las cabinas a la universidad. 77
5.4 De las cabinas a la vida cotidiana. 78
VI. Conclusiones. 84
VII. Bibliografía. 86
VIII. Anexos. 90
1

I. Introducción

La globalización según Richard Higgot (2004) no presenta una


definición establecida desde las ciencias sociales, aun así es
utilizada para entender los cambios complejos que genera en la
sociedad (p.426 mi traducción).

En ese sentido, la globalización conllevó en la adolescencia y


juventud un acceso a nuevas tecnologías para el entretenimiento. En
términos específicos, a nivel de videojuegos e internet. Por lo tanto,
se han establecido nuevas organizaciones sociales y a su vez,
características culturales en los agentes.

En una publicación del año 2014 en el diario Gestión1, se indicó que


el consumo de videojuegos en el Perú estaba aumentando en un
40% anual. En esa medida, la ciudad de Lima metropolitana alberga
múltiples ámbitos sociales, culturales y económicos articulados en
torno a un conjunto de comunidades gamer. Estos últimos, se
reproducen y confluyen mediante espacios físicos y “virtuales”.

En la presente tesina se aborda la emergencia del gamer del


videojuego Dota 22 como uno de los nuevos agentes producidos por
el fenómeno de la globalización y el internet. Cabe recalcar que el
tema de investigación es reciente, en consecuencia, no presenta
abundante literatura en español emitida desde el enfoque
antropológico.

1
Referencia: https://gestion.pe/economia/empresas/40-aumenta-anualmente-consumo-
videojuegos-peru-6932
2
Es un videojuego re-creado por la compañía Valve Corporation. En donde para jugarlo se
necesitan dos equipos, cada equipo debe contener cinco jugadores. El juego tiene como finalidad
-como su nombre indicó en la primera fase de ésta: DotA (Defense of the Anciests)- defender al
ancestro que tiene cada equipo y destruir al ancestro enemigo, entonces los jugadores deben
realizar estrategias a tiempo real en conjunto para destruir el ancestro enemigo, aquel equipo que
lo logre hacerlo gana el juego.
2

Considero conveniente hacer un pequeño resumen sobre la


evolución del juego al videojuego como parte del fenómeno social y
cultural, el cual va generando nuevos agentes sociales que muchas
veces son desatendidos por la investigación antropológica.

El juego es un hecho universal en las sociedades humanas al igual


que en los animales (Bateson, 1998). Esto se debe a la gran
importancia que presenta para desarrollar habilidades sociales,
adaptativas y psíquicas.

Es importante ver cómo el juego está involucrado en el desarrollo de


las sociedades humanas, por esta misma razón los juegos también
se modifican y diversifican. Huizinga (1972) explica que existe una
clase de juego en particular que debe ser diferenciado, pues
presenta una estructura que escapa a la del juego como tal y como
conducta social o proceso de socialización.

Estos son los llamados “juegos de azar”, que al igual que los otros
juegos que tienen como finalidad la diversión, lo distintivo en ellos,
es que se realizan de forma individual, y que su éxito radica en el
falso control de la realidad.

Mediante este juego, el acertar de forma esporádica logra que el


cerebro sienta una enorme satisfacción tras haber errado varias
veces. Los juegos de azar presentan una estructura que no resultan
ser tan azarosa pues como todo sistema de juegos presentan
patrones de repetición, por eso en algún momento del juego de azar
se termina por acertar.

Las personas que lo practican, muy raras veces se ponen a pensar


en la dinámica sistemática que presenta los juegos de azar. Y
cuando se llega a hacerlo, los mismos centros de juegos de azar,
sancionan a los individuos que ganan dinero haciéndolo. Por
ejemplo, en casos muy conocidos, vistos en material
3

cinematográfico, muestran como los centros de juegos de Las Vegas


en Estados Unidos, emiten reglas que prohíben que los jugadores
utilicen matemáticas para poder ganar dinero.

Por otro lado, están los juegos que conocemos en la actualidad, que
llevan como nombre “juegos tradicionales”. Estos son deportes que
surgieron y se preservaron, modificando su estructura a lo largo del
tiempo. Hoy los clasificamos como fútbol, basquetbol, tenis, golf,
entre otros más.

Estos juegos tradicionales presentan las siguientes características:


social, se necesitan más de una persona para poder iniciar alguno,
presenta una estructura altamente jerarquizada, y es por esta razón
que existen puestos y categorías, donde la competitividad se
encarga de clasificarlos de acuerdo a su desenvolvimiento
(Huizinga, 1972).

Con el desarrollo de la tecnología en la sociedad, la aparición de uno


de los primeros juegos electrónicos no tardaría en llegar, pues se
remonta a 1952, cuando Alexander Douglas, un estudiante de
doctorado de la Universidad de Cambridge, creó un “tres en raya”
para la computadora EDSAC (Kirriemuir, 2006), poniendo un
antecedente de lo que hoy llamamos videojuego.

El videojuego es un juego electrónico que se visualiza por medio de


una pantalla, a diferencia de los juegos tradicionales, tienden a ser
más accesibles a toda persona que desee practicarlos. Esto se debe
a las limitaciones físicas que han presentado los juegos
tradicionales, ya que jugar fútbol o basquetbol, por ejemplo, se
limitan en cuanto a la accesibilidad al espacio físico específico, a una
cierta cantidad de personas presentes de manera física, entre otras
más.
4

En consecuencia el videojuego ha podido superar, de cierta manera,


alguna de estas limitaciones, se ha posicionado dentro de la
sociedad como un espacio más de socialización.

De esa forma en el contexto actual de la sociedad, los niños en su


mayoría no pueden escapar a los videojuegos porque ya son parte
de su desarrollo social, negarles o privarlos terminan siendo
conductas innecesarias para su desarrollo e incluso pueden generar
mayores daños, entorpeciendo los procesos de aprendizaje (ej.,
Griffiths, 2002a; de Freitas y Griffiths, 2007), sociales (ej., Cole y
Griffiths, 2007; Hussain y Griffiths, 2008) y/o terapéuticas (ej.,
Griffiths, 2005a; 2005b).

Como toda actividad humana los videojuegos presentan ventajas y


desventajas. Hablar de las desventajas es común en estos tiempos
porque socialmente se han tejido discursos que deslegitiman al
videojuego como un deporte y más como un espacio de socialización
saludable.

Se considera que el videojuego es una pérdida de tiempo, o aún, el


chivo expiatorio de la decadencia educativa, es decir, todos caemos
en el error de percibir una conducta adictiva en el videojuego.

Reflexionemos un momento y pongamos en cuestión al ajedrez, al


fútbol, basquetbol, en general cualquier deporte. Las personas que
los practican dedican gran parte de su tiempo, modifican el modo de
alimentación, modifican la estructura física de su cuerpo, modifican
su comportamiento. Todo esto para generar una forma de vida
adecuada para mejorar en sus disciplinas. ¿Por qué estas conductas
no se consideran adictivas?, ¿Qué las hacen legítimas ante la
sociedad?, sabemos que todos ellos constituyen parte de los juegos
del mismo modo que sucede en el videojuego.
5

Así como existen atletas, gimnastas, ajedrecistas, futbolistas, etc., el


videojuego presenta una categoría para designar a las personas que
lo practican: “gamer”. Este, al igual que sus homólogos, también
tiene la oportunidad de profesionalizarse y de participar en
competencias a nivel mundial.

En esa medida, cuentan con una game house que al traducirse al


español se entiende como casa de juego. Lo que hace esta game
house es albergar a los gamers para que practiquen estrategias de
juegos, observen analíticamente repeticiones de campeonatos
mundiales pasados, convivan y se conozcan más, en caso de
videojuegos que requieren más de un jugador. La casa tiene que
satisfacer todas las necesidades que aseguren un mejor rendimiento
para el gamer.

En el contexto mundial, el país asiático de China designa una parte


de su inversión a los E-Sports3 (deportes electrónicos). En esa
medida, existe una legitimación del Estado hacia los videojuegos
como un deporte de profesionalización, generando gamers de alta
competitividad y sobre todo con aceptación social. En Perú aún no
ocurre lo mismo ya que los medios de comunicación como La
República4, El Comercio5, entre otros, producen noticias prejuiciosas
sobre los gamers de Dota 2. Por esa razón, la comunidad gamer es
vista ante la sociedad peruana como algo negativo y
contraproducente.

Aún así tras tener un estereotipo negativo, el Perú ha generado


jugadores o gamers de Dota 2, los cuales han logrado participar en

3
Fuente: http://www.alexbarbara.es/china-legislacion-esports

4
Fuente: http://larepublica.pe/sociedad/786738-jugador-de-dota-2-confeso-haber-asesinado-su-
enamorada-porque-no-quiso-tener-sexo

5
Fuente: https://elcomercio.pe/lima/surquillo-estudiante-confeso-mato-joven-auto-237728
6

el torneo más importante del mundo llamado “The International” (TI).


En donde para seleccionar a los equipos que participarán del torneo
principal, estos tienen que ganar torneos clasificatorios organizados
por Valve6.

Es decir, en todo el mundo se abren inscripciones donde los equipos


tienen que escalar ganando cada etapa por el medio virtual (usando
el internet), para después jugar de forma presencial en un local
escogido por la organización. Así tenemos eventos como The Manila
Major, The Shangai Major, The Kiev Major, etc. Para comprender la
dinámica de clasificación, el mejor ejemplo sería los torneos de
clasificación de los clubes de fútbol, solo que como los E-Sports son
nuevos, aún no se participa por países sino con jugadores que
conformen un equipo de cinco y se inscriban de forma oficial en
Valve.

Es así que, en el 2017, los gamers peruanos llamado Infamous tras


derrotar al equipo brasilero SG en final de “The Kiev Major”, lograron
alcanzar un cupo para la séptima edición del TI 7. El cual tuvo como
premio, para el primer puesto, 10, 862, 683 dólares7.

El equipo Infamous – peruano - (ver anexos) dentro del evento


principal no logro ganarle a “OG”8. A pesar del resultado, lograron
ganar 119, 435 dólares9 y algunos de sus jugadores tras finalizar su
participación, se les propuso jugar en otros equipos de Europa y
América.

6
Empresa estadounidense desarrolladora de la nueva plataforma del videojuego DotA: Dota 2
7
Fuente: http://liquipedia.net/dota2/The_International/2017

8
Equipo europeo de Dota 2 conformado por Johan Sundstein (Dinamarca), Anathan Pham
(Australia), Gustav Magnusson (Suiza), Jesse Vainikka (Finlandia) y Tal Aizk (Israel).

9
Fuente: http://larepublica.pe/tecnologia/1070923-dota-2-en-vivo-infamous-gaming-juega-
partida-decisiva-ante-og-en-the-international-2017
7

Debemos hacer un énfasis en que la clasificación de los gamers


peruanos no fue gratuita, pues tras este equipo que logró alcanzar
tan deseado sueño para todo gamer, existe todo un conjunto de
equipos (por ende, gamers) que trataron y tratan de hacer posible
que el país desarrolle un alto nivel competitivo de este videojuego.

Los equipos peruanos inicialmente fueron de DotA-all stars, entre los


cuales sobresalieron: Artyk, LAB (o LABORATORIO, del internet de
la UNI), FTD, ice/LaG.TT. Ya habiéndose creado Dota 2, los equipos
que comenzaron fueron Artyk, Union Gaming, Gamer University
(organización extranjera), Elite Wolves, Not Today, Sector V,
Thunder Awaken, Infamous, unknown.xiu.

Es así que este videojuego en Perú tras haber alcanzado un nivel


competitivo a nivel mundial que genera una cantidad inimaginable
de dinero en Lima metropolitana, está configurando nuevos
“agentes” quienes reproducen un “habitus” y de los cuales no se
tiene ninguna investigación sobre del cómo se han configurado en el
tiempo y espacio (físico y virtual).

II. Metodología de la investigación

El desarrollo histórico del videojuego Dota 2 en relación a las personas


que lo practican, se desarrolló en todo el Perú. Para reducir el campo
de investigación, nosotros lo situamos en Lima Metropolitana, sin
embargo, este campo termina siendo amplio aunque necesario para
comprender el objetivo principal de esta investigación: analizar y
explicar el surgimiento del agente llamado gamer de Dota 2 en Lima
Metropolitana.

Como el autor de esta investigación, al ser un actor antiguo de este


videojuego y haber presenciado la aparición del nuevo agente -
producto de la globalización- llamado “gamer de Dota 2”, se creyó
conveniente emplear la auto-etnografía como método cualitativo para
8

recopilar datos e información detallada de los diferentes espacios


físicos y virtuales entre los años 2004 - 2017:

Espacio físico explorado de la auto-etnografía:


 Academia Aduni en las sedes de Colonial, Iquique y Breña
 Universidad Nacional Federico Villareal.
 Universidad Nacional Mayor de San Marcos.
 Cabinas de internet ubicadas frente a la Universidad de San Marcos,
Universidad Nacional de Ingeniería y Pontificia Universidad Católica del
Perú.
 Centro Comercial Arenales ubicado en Av. Arenales.

Espacio virtual –internet- explorado desde la auto-etnografía:


 Ombuserver: plataforma de Warcraft III para jugar DotA
internacionalmente.
 Garena: plataforma donde se jugaba en red global DotA.
 RPG: Plataforma con un sistema de clasificación en base a puntos, el
cual permite jugar DotA online con otras personas.
 Steam: la plataforma del videojuego Dota 2.
 Twitch Dota 2: plataforma que permite visualizar partidas del
videojuego.
 Facebook: Interfaz que articula a la comunidad de DotA y Dota 2.

Dentro de los espacios físicos y virtuales se aplicó el método de la


observación participante, la cual nos permitió dar cuenta sobre la
construcción del lenguaje simbólico entre el humano y el videojuego.

Para contrastar la información recopilada de la auto-etnografía, se


realizaron entrevistas a tres gamers, quienes nos dieron mayor
referencia sobre los espacios físicos y la dinámica social relacional
donde ellos jugaban y competían.
9

Se entrevistó a un comentador antiguo de partidas del videojuego de


“dota”-conocido en el ámbito gamer como “caster”- para ver la dinámica
social de la comunidad gamer en su canal de Twitch, Facebook y su
página www.gamerstudio.pe. Obtener esta entrevista fue tediosa, pues
los intentos por entablar comunicación por meses fueron fallidos debido
a la poca accesibilidad personal que estos sujetos del ámbito gamer
presentan. Después de estos meses tras seguir indagando sobre cómo
poder obtener una entrevista con dicho caster, conocí a la amiga de un
compañero de antropología fortuitamente y que por casualidades de la
vida terminé hablando sobre mi tema de investigación. La cual le
pareció interesante, y fue en ese momento donde ella me dijo que
conocía a la persona que quería entrevistar. Es de esa manera que ella
terminó por ayudarme a conseguir la entrevista.

El comentador, nos dio mayor información sobre cómo es la dinámica


en los espacios virtuales donde la “comunidad dotera¨ interactúa
comentando y viendo las partidas de juego que se transmiten en vivo.
Nos explicó la creciente inversión económica que está detrás de toda
la escena local de los casters y también hablo sobre el desarrollo de su
vida en torno al videojuego. Al término de la entrevista, le pregunte a la
amiga de mi compañero antropólogo, ¿Cómo es que conocía a tantas
personas del ámbito famoso del Dota 2? Respondiendo que ella años
atrás había conseguido trabajo de manera imprevista en los primeros
eventos de mayor relevancia en la escena competitiva de éste
videojuego. Entonces la siguiente entrevistada fue ella.

La entrevista de la ex publicista, nos brindó mucha información de


fuente directa. Pues ella convivió en una “game house” en Lima, con
dos equipos profesionales quienes tenían contratos con una empresa
local muy conocida. Dicha información cubrió el espacio dejado por la
falta de entrevistas a gamers profesionales.

Por último, se le hizo la entrevista al redactor del blog y página


“dotaiskill”. Quien en la primera entrevista propuso subir los audios a su
10

página. De alguna otra forma esta persona terminó siendo el informante


clave que la presente investigación estaba buscando. Es así que la
información obtenida con él en las entrevistas y conversaciones
informales nos ayudaron a contrastar y reforzar la información
recopilada por la auto-etnografía.

Objetivo general: Analizar y explicar el surgimiento del sujeto


llamado gamer de Dota 2 en Lima Metropolitana.
Objetivo específico 1. Explorar etnográficamente los espacios
virtuales donde interactúan los gamers de DotA y Dota 2.
Objetivo específico 2: Explorar y analizar los espacios físicos en
donde se ha configurado el gamer de Dota 2 en Lima Metropolitana.
Preguntas de investigación general: ¿Cómo surgen los gamers de
Dota 2?
Sub-pregunta 1: ¿Cuáles son los espacios virtuales y las dinámicas
relacionales de los gamers de DotA y Dota 2?
Sub-pregunta 2: ¿Cuáles son los espacios físicos en donde se ha
configura el gamer de Dota 2 en lima metropolitana?

Hipótesis general.
La globalización conlleva en la adolescencia y juventud un acceso a
nuevas tecnologías en el entretenimiento. En términos específicos a
nivel de videojuegos. Por lo tanto, se realizan nuevas organizaciones
sociales y con ello nuevas características culturales en los agentes.
11

III. Marco Teórico:


3.1 Centros de entretenimiento como objeto de estudio de las
ciencias sociales: los juegos de mesa.

La literatura en idioma español que abordan estos objetos de estudio desde


las ciencias sociales son reducidas, en ese sentido creemos conveniente
analizar el artículo titulado “Juegos de mesa: ¿tradicionales o virtuales?,
publicado en la revista Fuentes Humanísticas de México teniendo como
autores a Isabel Font Playán, Patricia Guidiño Pérez y Arturo Sánchez
Martínez.

Los investigadores en este artículo utilizaron encuestas como herramienta


metodológica para conocer qué juego preferían practicar los estudiantes de
la Universidad Autónoma Metropolitana en el 2001, reduciendo las
opciones para escoger solo a juegos de mesa tradicional o electrónica. La
encuesta se aplicó a 262 estudiantes universitarios de una población de
16,000. Los resultados arrojados mostraron que el 57% preferían los juegos
tradicionales de mesa en contraposición de los electrónicos (p.97) Esta
investigación ya presenta intentos de estudios sociológicos para ver la
relación que existe entre los juegos de mesa tradicional y electrónica con
los que lo practican.

Aportando conclusiones relevantes de cómo los juegos de mesa


tradicionales representan un espacio más de entretenimiento en donde las
personas socializan y expresan una serie de valores culturales entre sí
(experiencias) (p. 98), del mismo modo que el juego configura una realidad
alterna donde los participantes se vuelven rivales compitiendo por mostrar
quién es el mejor (p. 98). Por otro lado, estas ideas ya habían sido
planteadas por el filósofo e historiador Huizinga (1972), donde desarrolla
de manera más amplia e histórica la “importancia de los juegos de tablero
en los pueblos primitivos” (p.251).

Estas investigaciones nos muestran que los juegos de mesa, en general,


son un espacio más de socialización de la vida de los humanos en donde
se configuran símbolos y significados culturales. Sin embargo, el enfoque
12

de Huizinga (1972) presenta limitaciones para explicar lo que sucede


actualmente con el “homo ludens moderno” (gamer) y se debe al nuevo
fenómeno relacional que ha ocasionado la existencia del artefacto
electrónico conocido como videojuego. Sin embargo, debemos tener en
cuenta que el autor ya tenía precedentes en cuanto a los efectos que
estaba causando la modernización en los juegos de mesa tradicional como
el ajedrez. Pues como él indica, luego que ésta se elevara al nivel de
campeonato terminó de alguna forma cambiando la relación que tenía con
el jugador. En cuanto a los límites del artículo, principalmente se debe a la
metodología que aplicaron para analizar los gustos y preferencias de los
juegos de mesa.

3.2 Los videojuegos como objeto de estudio de las ciencias


sociales.

Un antecedente de investigación desde antropología es el de Quiroz y


Tealdo (1996) quienes en su investigación en colegios de Lima, aplicaron
en 1994 una serie de encuestas para conocer los hábitos de consumo de
videojuegos y otros hábitos sociales. En esa medida aplicaron la encuesta
mediante el “focus group” para ambos sexos entre las edades de 12 y 14
años, donde consideraron tres niveles económicos distintos: bajo, medio y
medio-alto. Una vez que terminaron con la investigación, concluyeron que
los jóvenes de ese tiempo estaban muy familiarizados con la introducción
de la electrónica al campo de entretenimiento (p.119), es decir, el
videojuego ocupaba un espacio más dentro de las actividades de
socialización de la vida diaria de los niños limeños. Un aporte de mayor
relevancia para entender esta investigación quizás es que, Quiroz y Tealdo
(1996), consideraron los aspectos positivos del videojuego como el
desarrollo de la motricidad y razonamiento lógico:

a) La simulación: implica desarrollar acciones de “suplencia”, es


decir, recrear lo más fielmente posible una situación o lugar,
amplificando la sensación de “estar allí”. Las acciones en tiempo real
13

de los juegos potencian las habilidades de procesamiento en


paralelo y fomentan tiempos de reacción más rápidos.

b) La interactividad: la esencia de la interactividad está en la


dinámica de retroalimentación entre dos partes, que no indica
correspondencia sino riqueza, velocidad y costo cognitivo. (p. 98)

3.3 Globalización y los videojuegos: el internet como plataforma

Como se ha referido en los puntos anteriores, la aparición de videojuegos


y de sus agentes gamers, involucra una serie de comportamientos y
actitudes respecto a la formación de sus usuarios.

La extensión de los lazos de socialización físicos dentro del espacio virtual,


hace que este último este cargado de un lenguaje propio dentro de la
comunidad gamer.

Al abrirse la plataforma de lo virtual, supone a su vez, la emergencia de una


organización dentro de la comunidad gamer que establezca normas, reglas
y guías para poder llegar al éxito en el videojuego, en este caso, a la
finalización (Newman, 2008)

Como se mencionó anteriormente, existe una modificación en ambos


sentidos de lo que viene a ser el agente humano/ gamer y el agente no
humano/ordenadores o consolas. No existe de esta manera una
contradicción de modo que no halla interdependencia entre ambos.

La globalización, por su parte, contribuye a la formación de “identidades sin


fronteras” que se ven facilitadas por los portales de internet y redes sociales
como espacios para la construcción de aquellas. Y no solo eso. Crea zonas
de demanda y vigilancia que continuamente se articulan por reglamentos
válidos para la comunidad o grupo humano en cuestión. Son espacios en
constante movimiento y que llevan consigo trasfiguraciones que son
permitidos y regulados, sin atribuirse a una geografía convencional, en
términos generales (Ong, 2000)
14

El sociólogo Loayza (2010), redacta un artículo de su investigación donde


la idea principal gira entorno a la subordinación y violencia que viven los
jóvenes urbanos en Latinoamérica, lo cual ha conllevado que éstos
busquen nuevos espacios democráticos donde interactuar. Teniendo como
resultado al videojuego como un espacio propicio para albergar a dicha
población que al mismo tiempo, debido a la constante interacción, terminan
siendo agentes publicitarios para el consumo de más consolas. El aporte
de esta investigación es quizá en alguna medida igual que las anteriores,
mostrar como el videojuego se convierte en un espacio de socialización que
cada vez se vuelve más concurrido por los niños y jóvenes.
Tomando en cuenta lo escrito líneas arriba, en este capítulo se intentará
describir las conductas o performance de los gamers en función al uso de
los juegos de vídeo mismos y también, tomando la bibliografía
correspondiente, recalcar el uso de otras plataformas de información sobre
el uso de estos, sea oficial o extraoficial.
Para Rosales (2014), esto se traduce a que la comunidad gamer es una co-
construcción. Se entiende por esto que, a lo que llamamos una modificación
en ambos sentidos entre gamer y agente no humano, para el autor, es un
proceso de negociación, tensión y determinación recíproca. Se diseña un
entorno sociotécnico común y, en el mismo acto, se regulan espacios y
conductas.
Estas conductas, que conforman la performance de los gamers, reproducen
una serie de seguimientos y legitimización de foros guías como también la
estructuración de una jerarquía en la propia comunidad con el posterior
reconocimiento de jugador más habilidoso y profesional.
Rosales (2014), postula la existencia de una cultura gamer en el caso
ecuatoriano. Lo virtual, para él, se convierte en un lugar de apropiación,
construcción y expresión cultural en donde la tecnología como agente no
humano (Latour, 2001), participa activamente en la formación de esta
cultura. Esta llamada ¨cibercultura¨ está construida entonces por una
tensión de códigos derivados de los entornos virtuales y sociales que son
multidimensionales y complejos.
15

Un condicionamiento entre gamer/tecnología fabrica conductas que son


funcionales solamente para la práctica del videojuego mismo.

Sin embargo, podría decirse que este tipo de identidad, a su vez, puede
estar atravesada por otros factores sociales como económicos, políticos,
etc., pero que no son referentes determinantes para la construcción de una
comunidad gamer, en términos identitarios, aunque podría afectar la
frecuencia de práctica del videojuego.

Si se habla de una identidad gamer, es necesario para Rosales, poder


hablar de una representación y de una simulación de poder.

El gamer como factor humano (Giannetti, 2006) forma su identidad en


función a cuatro ejes: la necesidad latente de socialización mediada por la
interfaz (computadora e internet), el reconocimiento entre gamers, un
sentido de comunidad con niveles de vinculación de acuerdo a la naturaleza
de cada comunidad, y las dinámicas de diferenciación entre gamers
creadas para la jerarquización y gradación.

Los espacios de identidad tejidos por los cuatro ejes mencionados, para
Rosales (2014), y más que todos los espacios de representación están
constituidos por los espacios virtuales netamente.

Enumera, de esta manera, que estos espacios de identidad y


representación se hallan en los videojuegos mismos, en productos
comunicacionales, en comunidades virtuales, en torneos y en espacios
emergentes como las redes sociales.

Todos estos entornos se convierten en simbólicos para la sustentación de


una identidad gamer.

Aquí, quiero recalcar que la presencia de estos espacios de representación,


pasan de ser tanto oficiales como no oficiales.

En la tesis de Newman (2008) sobre los videojuegos, como espacio de


performance, hay una descripción detallada de lo que viene a ser las Guías
de Juego oficiales como no oficiales. Entiéndase por esto último, los
16

diálogos de preguntas frecuentes, la aparición de tutoriales o walkthrough


donde se redacta minuto a minuto el cómo llegar a la finalización del juego
y la sugerencia de nuevas misiones.

Otro de las características importantes del surgimiento de portales de


internet dirigidos a gamers es la cantidad de información disponible para
poder satisfacer la demanda de conocimientos de acuerdo al videojuego,
en sí.

Esto posiblemente conlleve a una tensión entre desarrolladores oficiales


del videojuego, los jugadores más habilidosos autores de los walkthrough
y los usuarios consultores, en la plataforma de internet.

Newman (2008) expone la existencia de un ¨lenguaje de la jugabilidad¨


presente en los portales de internet. Este lenguaje está basado en
tutoriales, trucos, preguntas frecuentes, guías de juego y guías de
estrategia.

Sin embargo, este lenguaje puede aparecer como oficial y no oficial. La


existencia de la modificación de ciertas funciones en el registro de datos,
está incluido dentro del conjunto de conocimientos sobre el juego que lo
afecta sistemáticamente y que escapan a la producción oficial de los
desarrolladores.

Pasa esto, en el caso de los ¨trucos¨:

Estos trucos no autorizados, es decir aquellos que no han sido


programados en la mecánica del juego, surgen de la manipulación de
registros de datos. Mientras sea exitoso y se publiquen códigos útiles, el
uso de estos dispositivos es a menudo una cuestión de experimentación
lúdica y los resultados son a menudo impredecibles. En algunos
videojuegos, el software tiene la capacidad de buscar modos de trampas
probables 'observando' ciertos registros de datos para cambios predecibles
para determinar contadores de vida o contadores de energía que se agotan
cuando se pierden vidas o el personaje sufre una lesión. (Newman, 2008
mi traducción)
17

La existencia de una sección preguntas de frecuentes, por otro lado, no


resulta ser tan específica como la publicación virtual de los ¨trucos¨.
Muestra cierto grado de desorden ya que responde a preguntas de modo
aleatorio y donde una no necesariamente tiene que estar estrechamente
relacionada con la pregunta siguiente.

A pesar de aquello, guarda conexión con el acumulado de conocimientos


que se tiene del videojuego y el manejo de dicha sección siempre está a
cargo de un jugador mucho más experimentado que puede estar sometido
bajo calificación de acuerdo a cuán útil sean sus sugerencias, que en la
mayoría de los casos es ¨pasivamente imperativa¨.

Escrito por jugadores bien versados para el beneficio de aquellos menos


capaces, y con frecuencia ensamblados como trabajos colaborativos que
reúnen y codifican el conocimiento colectivo, las preguntas frecuentes a
menudo se refieren a información objetiva, como la ubicación de objetos
específicos o las habilidades y debilidades relativas de los personajes
(Newman, 2008 mi traducción)

De modo pasivo, la aceptación y la valoración de las sugerencias y


consejos de un gamer experimentado, supone una dinámica de
diferenciación entre los propios gamers en su comunidad.

Preguntas frecuentes, entonces, omiten cualquier discusión sobre el resto


del juego, las secuencias que conducen y proceden de los momentos
discretos de estos encuentros climáticos. Como corresponde a su
desconexión y especificidad, Preguntas frecuentes generalmente están
estructuradas como listas desordenadas de preguntas y respuestas que no
son generalmente conectadas y ciertamente no narrativizadas. (Newman,
2008 mi traducción)

El tutorial como plataforma, por su parte, presenta otras características.


Newman (2008) y Consalvo (2003), establecen su diferencia con las
preguntas frecuentes en la medida que,
18

Donde los tutoriales difieren de Preguntas frecuentes, entonces, está en la


amplitud de su cobertura y en la presentación de una cuenta narrativa que
lleva al lector a través de cada paso del juego como un viaje continuo en
lugar de aislar momentos específicos del juego para su escrutinio.
(Newman, 2008 mi traducción)

Los tutoriales son guías detalladas de cómo un jugador debería jugar un


juego secuencialmente para encontrar todos los bonos ocultos y sorpresas,
cómo evitar cierta muerte, y cómo avanzar un rompecabezas difícil o puntos
problemáticos para el jugador y ganar el juego. (Consalvo 2003a: 327-328)

Habiendo descrito las secciones de información que se tiene de los


videojuegos bajo la plataforma de internet y sus subyacentes portales,
queda abordar el carácter oficialista de dichas secciones.

Newman (2008), explica que, si bien es cierto que tanto tutoriales, trucos y
preguntas frecuentes se hallan inmersos en los conocimientos sobre el
videojuego, hay una diferencia sustancial del modo en cómo se redactan,
se dirigen y la cantidad de información que posee una Guía oficial del juego
y una guía de estrategias del juego manejados por personas extrañas a ser
los desarrolladores oficiales.

La narrativa de estos Games Guides resulta ser, mucho más llamativa entre
los gamers consultores que las guías oficiales del videojuego mismo.

Existe, por su parte, una preferencia a estas plataformas, ya que, en gran


medida, son este tipo de espacios donde la información es más crítica,
detallada y sencilla de comprender entre los usuarios.

Ejemplo de esto, Newman (2008) detalla el tipo de lenguaje y la información


que se difunde en estas Game Guides:

Además, a diferencia de las Guías de estrategia oficiales que se crean con


frecuencia durante el desarrollo y publicación junto con el juego que
describen, el historial de cambios de una guía de juegos refleja la
adquisición de conocimiento y comprensión a través del juego y la
repetición. (Newman, 2008 mi traducción)
19

La accesibilidad a estas guías está marcada también con pautas de


búsqueda que facilite la navegación del gamer consultor menos
experimentado que el dueño de la publicación.

Además, el uso de texto sin formato permite buscar fácilmente las Guías.
Mientras recorre y las Guías están rigurosamente bien estructuradas,
permanecen potencialmente textos poco manejables en virtud de su
alcance y alcance. De hecho, para ayudar a sus lectores, muchos autores
incluyen consejos sobre cómo buscar efectivamente detalles particulares
en lo que a menudo son documentos de muchas decenas de miles de
palabras. (Newman, 2008 mi traducción)

Respecto a la accesibilidad y la preferencia hacia cierto tipo de


walkthrough, Burn (2006) y Newman (2008), establecen las características
de lo que es convenientemente ¨seguir¨.

Burn atrae nuestra atención a un número de las características del trabajo,


pero aquí, nos centraremos en dos en particular: el modo de la dirección y
la voz en la que se escribe la pieza, y el enfoque exclusivo en el sistema de
demanda del juego. (Newman, 2008 mi traducción)

Referente a la pieza, que es el tutorial mismo, el uso del tipo de narración


se ha convertido en material útil para llegar a la buena acogida del lector.

No se desarrolla solo la capacidad de narración en los tutoriales sobre


cómo ganar o no un juego, sino supone que, en función de esta narrativa y
el uso de lenguaje de fácil entendimiento, se inserte al propio lector/jugador
en la dinámica del videojuego, llamándolo a la intervención y estimulando
su propio interés sobre el juego de video mismo.

En la misma medida, el autor, propone que este uso de primera, segunda


o tercera persona en la narración del tutorial es significativo puesto que el
lector se convertirá en un agente activo.

Como dice Newman (2008):


20

El texto paso a paso, sin embargo, es una proposición bastante diferente.


La voz y el punto de vista de la persona escribiendo inequívocamente el
jugador / lector y su personaje como uno y lo mismo. Examinando el trabajo
de Megura, Burn señala el uso exclusivo de la segunda persona que coloca
al lector en el corazón de la acción: Una vez que salga del tren, revise el
cuerpo del guardia más cercano dos veces para obtener dos pociones
Luego dirígete al norte. Serás atacado por algunos guardias. Tomar con tu
espada (puedes ganar una Poción por matarlos) y luego muévete hacia la
izquierda para salir. (Megura 2000, citado en Burn 2006b: 90).

Un aspecto importante, es que, si bien es cierto, la jerarquización entre


jugadores más experimentados y jugadores normales se establece de
modo latente por medio del contacto virtual, la identificación con la
comunidad gamer y la discriminación de información sobre el juego mismo
realizado por los propios jugadores, puede contribuir a poder identificar el
tipo de relación que se establece entre ellos y su grado de vinculación
(Rosales, 2014).

Sin embargo, el grado de identificación de los jugadores está medido por


su representación virtual, en este caso, el de los personajes que asumen.

Puede decirse entonces, que se manifiesta una identificación en y con el


espacio virtual usando como medios, la plataforma de internet y los vínculos
o enlaces a portales donde el conocimiento sobre el videojuego sea
accesiblemente adecuado.

Burn (2006) y Newman (2008), aclaran que, sobre esta identificación con
los personajes, la función del lenguaje en la narrativa del walkthrough es
determinante para que se complete la relación.

Por un lado, tiene que llamar a la acción del lector y por el otro, brinda una
sensación de vivencia real,

Sin embargo, hay más en esta asimilación de personaje y jugador en la


sinonimia de 'usted' que una réplica de la experiencia del juego. Como Burn
sugiere, la dirección de segunda persona incesante (o incluso cambiar de
21

segunda / tercera persona de los recorridos de Consalvo) crea un texto que


opera en el 'imperativo estado anímico' (Newman, 2008 mi traducción).

No solo, se obtiene que un walkthrough permita identificación y


jerarquización entre el autor del tutorial y los gamers lectores.

Se debe mantener una actitud de alerta constante y de prevención a la


aparición de elementos o enemigos que ocasionen contrariedad cuando se
empiece a jugar. El lenguaje usado, en conclusión, tiene de informativo
como de control y regulación por parte del autor del tutorial. (Halliday, 1970)

El término de “ingeniería inversa”, dado por Newman (2008), da cuenta de


la actitud del autor del tutorial en descifrar y traducir los códigos del juego
y su diseño, en lenguaje adecuado para el jugador lector.

Volviendo a lo mencionado líneas arriba sobre la capacidad de modificación


y respuesta de los jugadores frente a los videojuegos, sea jugador
experimentado o novato, Newman esclarece que, si bien los conocimientos
e información obtenidos en plataformas de internet son altamente útiles, no
determina que sea lo único primordial para poder avanzar en el juego y
llegar a la finalización. Sino que, la demanda por parte del juego a
desarrollar estrategias propias en el jugador nunca deja de reproducirse.

El desciframiento de los códigos del juego, su uso y asimilación junto a la


narrativa tutorial, la identificación virtual, la jerarquización, la regulación y el
interfaz humano-máquina (Giannetti, 2006), logra consolidar el proceso de
modificación en ambos sentidos sin que exista una separación estricta de
lo humano y no humano. Llegan a ser interdependientes no contradictorios.

Retomando lo dicho sobre la finalización del videojuego (Newman, 2008),


ésta se encuentra en función directa al uso de tutoriales y la motivación o
placer que pueda experimentar cada jugador en su experiencia lúdica.

Sin embargo, la existencia de otras alternativas a la finalización está


presente en otras guías del juego, para ¨demorar¨ la llegada al final.
22

Solo para mencionar que existen excepciones a esta norma de finalidad, el


mismo Newman toma como referencia a Hockey (2004) para enfatizar
sobre las misiones alternativas al final.

Por, Richard Hockey, la guía de Game Guide sobre las misiones


secundarias y los potenciales más allá de las secuencias narrativas
primarias, abren la posibilidad de un diferente tipo de finalización que no se
centra en la progresión hacia el "final" de la narrativa, sino que implica la
exploración del espacio del juego y maximiza los encuentros con
personajes y colección de objetos, habilidades y técnicas, por ejemplo:

¨Muchos jugadores llamados hardcore pueden jugar ciertos juegos como


los del Final Fantasy o Pokemon series y tener el deseo de terminarlas por
completo, desbloqueando cada artículo y/o viendo cada escena de corte,
aquí una guía bien puede ser requerida para descubrir sobre los bonos a
menudo inmensamente oscuros disponibles. (Hockey 2004: 268)

El objetivo de aquellas misiones, entonces, a resumidas cuentas, es activar


la actitud exploratoria del jugador en el juego. Saber qué otras cosas más
hay en el videojuego mismo.

Conclusiones:

En este caso, el videojuego DotA presenta un desarrollo particular respecto


al progreso de su mapa de diseño, atañe a la participación de los jugadores
tanto expertos como los desarrolladores legítimos del videojuego. Existe
por lo tanto, una retroalimentación en función a la deficiencias del juego
(bug) y el modo en cómo se van solucionando mientras se practica el
videojuego.

La competitividad como impulso de progresión, brinda un sustento para que


el videojuego mismo sea perfeccionado y desarrolle la jugabilidad del
gamer (dotero).

Respecto, a la metodología usada por los autores mencionados, la


propuesta es limitada. La presencia del investigador en el espacio físico
pasa por inadvertida.
23

La sugerencia de este trabajo, es poder abordar tanto los espacios físicos


como virtuales con el objetivo de identificar sus características propias y
nombrarlos. Esto contribuye a que se pueda explicar al gamer como
agente.

3.4 Otras disciplinas que estudiaron los videojuegos.

En el enfoque psicológico de Griffiths (2003), menciona que el videojuego


en el contexto adecuado puede generar beneficios terapéuticos en niños y
adolescentes, debido a la distracción -una característica esencial del juego.
En esa medida, se debe diferenciar entre las conductas de actividad
excesiva y adictiva, pues por un lado la actividad excesiva o el uso excesivo
del juego generaran condiciones saludables en contraposición de una
conducta adictiva hacia el juego, donde el juego termina subordinando al
individuo. (Griffiths, 2005c).

Entonces, se abre la discusión desde la psicología y neuropsicología para


diagnosticar si los desórdenes mentales que causa el videojuego llegan a
ser de adicción. Para Griffiths (2005) no queda claro hasta ahora por qué
no hay suficientes estudios que vinculen directamente la relación juego/
adicción. En esa medida los diagnósticos clínicos definen
operacionalmente adicción a cualquier comportamiento que presente estos
seis criterios: prominencia, cambios del estado anímico, tolerancia,
síntomas de abstinencia, conflictos y recaída (p.446).

En la presente investigación, tomo en cuenta este enfoque porque ayuda a


pensar que el videojuego genera cambios de conducta en las personas que
lo practican, desde ya queda claro que sean positivos o negativos, ésta
interactúa directamente con los humanos generando nuevas formas de
expresión que se reproducen no solo en el espacio del videojuego, sino en
todo los ámbitos donde estos se desarrollen.
24

3.5 La identificación de las características sociales y culturales del


gamer en los diferentes espacios físicos y virtuales desde la
Teoría de la práctica, la Teoría del Actor-Red y la Sociedad Red.

Todos los enfoques que hemos presentado hasta aquí, han estudiado al
videojuego desde diferentes perspectivas teóricas, que en su mayoría no
comparten los mismos autores para analizar el fenómeno. Sin embargo,
estos llegaron a la conclusión que el videojuego representa un espacio
físico y/o virtual más de socialización donde niños, jóvenes e incluso
algunos adultos comparten, crean y reproducen experiencias (símbolos).

3.5.1 Estudio de los espacios físicos desde Bourdieu

Una limitación de estas investigaciones es que no exploran los espacios


físicos donde se sitúa la consola que alberga al videojuego. Lo cual en el
estudio de caso de esta investigación resulta pieza clave para entender
todo el entramado simbólico que se construye en dichos espacios.

En ese sentido estamos entendiendo que el “gamer” se construye mediante


un proceso de prácticas en un espacio social (físico y virtual). En otras
palabras como menciona Bourdieu (2005) “Los agentes sociales son el
producto de la historia, de la historia del campo social en su conjunto y de
la experiencia acumulada por un trayecto dentro de un subcampo
específico” (p. 199). En esa medida la teoría de la práctica de Bourdieu -la
cual nos invita a reflexionar más sobre cómo se construyen las acciones de
contenido cultural desde la historia- se limita a explicarnos los espacios
sociales físicos y no los “virtuales”.

3.5.2 Hacia una aproximación de los espacios virtuales: El internet y


los videojuegos

Para comprender mejor el proceso de construcción de los gamers, es


necesario tomar en cuenta las limitaciones que presenta Bourdieu sobre el
espacio virtual y los videojuegos –no humanos-. En esa medida, Latour
(2008) va a mencionar que “La acción social no sólo es controlada por
25

extraños, también es desplazada y delegada a distintos tipos de actores


que son capaces de transportar la acción a través de otros modos de
acción, otro tipo de fuerzas complementarias distintas” (p. 105). Es decir,
aquí el autor está indicando que la acción social no solo se debe al humano
sino también al no-humano, y es en esta constante interrelación la cual va
configurar los nuevos fenómenos sociales. La computadora y el internet -
como medios de comunicación en un contexto de globalización- aperturan
nuevos espacios de socialización, lo cual conlleva a que las organizaciones
sociales se cristalicen por las redes intercomunicadas virtualmente.

Las definiciones de “virtual” hasta este punto no son muy claras, el


concepto es tomado para hacer referencia a lo imaginario, algo que se
reproduce en una pantalla de un aparato tecnológico de entretenimiento.
Por otro lado, lo virtual para Castells (2009) no solo radica en el internet o
en aparatos tecnológicos, sino en el cerebro del humano. Los procesos
mentales –construcción de significados mediante redes neuronales- que
configuran nuestra realidad también son virtuales. En esa medida, lo virtual
se percibe en todo espacio donde el humano interactúe.

“Sociedad Red” es el concepto utilizado por Castells (1996) para indicar


que la sociedad ha llegado a una nueva forma organizativa, la cual se
realiza por medio del internet. En ese sentido, el autor menciona que no
solo se debe ver al internet como una tecnología, sino como el medio que
ha permitido la virtualización de las relaciones sociales –espacio virtual-.
26

IV. CAPÍTULO 1: Los espacios virtuales donde interactúa el jugador


del videojuego DotA y Dota 2.

La importancia para Castells (2000) sobre el estudio de los espacios


virtuales, es mostrar como las relaciones sociales se virtualizan en la
internet, generando comunidades virtuales que “funcionan en un nivel
diferente de realidad. Son redes sociales interpersonales, la mayoría de
ellas basadas en vínculos débiles, muy diversificados y especializados,
pero aún así capaces de generar reciprocidad y apoyo por la dinámica de
la interacción sostenida” (p.428). Por ejemplo, para realizar esta
investigación, tuve que recurrir a amigos que conocí jugando Dota 2 de
forma online. De la misma manera en una entrevista personal, el gamer
Pavel -amigo de videojuegos- terminó conociendo a su actual enamorada
jugando Dota 2.

En este primer capítulo presentaremos una exploración etnográfica sobre


los espacios virtuales donde los gamers interactúan, clasificándolos en
diferentes niveles. Por un lado tendremos al internet y la computadora como
primer espacio virtual que hizo posible la emergencia de un videojuego
llamado Dota 2 -el cual se sigue desarrollando en una constante interacción
con los gamers de todo el mundo-. Una vez creado el videojuego, presentó
sub medios de comunicación virtual offline –red local- y online –internet, y
al tener tanta acogida por los gamers, se configuraron comunidades
virtuales en el internet, –más que local, mundial-. Extendiendo su
interacción social a las diferentes redes sociales como Facebook y Twitch,
donde hasta la actualidad se sigue reproduciendo el lenguaje simbólico
construido por el juego.
27

4.1 La computadora y el internet como primer espacio para la


emergencia de un nuevo videojuego.

En la lección inaugural del programa de doctorado sobre la sociedad de la


información y el conocimiento, Castells (1999) mencionó lo siguiente en la
cuarta lección:

Los productores de la tecnología de Internet fueron


fundamentalmente sus usuarios, es decir, hubo una relación
directa entre producción de la tecnología por parte de los
innovadores pero, después, hubo una modificación constante
de aplicaciones y nuevos desarrollos tecnológicos por parte
de los usuarios, en un proceso de feed back, de retroacción
constante, que está en la base del dinamismo y del desarrollo
de Internet. (p. 2).

En este estudio de caso, sucedió de igual manera que la interacción de los


jugadores, en este primer espacio virtual, ocasionaron la emergencia del
juego que ellos denominarían “Defense of the Ancients” (DotA). En esa
medida, se considera importante mencionar tres puntos en relación a la
historia del desarrollo de éste videojuego (Dota 2) porque nos va a mostrar
cómo estos jugadores al recrear y desarrollar un juego -existente dentro de
la plataforma de StarCraft10 a la plataforma de WarCraft III- construyeron
nuevos hábitos y formas de consumo. (El cual se va a explicar de forma
detallada en el sub capítulo de los espacios socioculturales físicos).

Debido a la falta de fuentes oficiales sobre la historia de este videojuego,


se encontró conveniente reconstruirlo en tres etapas mediante entrevistas

10
videojuego creado por la compañía “Blizzard Entertainment”, al igual que WarCraft III
28

al redactor de la página dotaiskill.com llamado Paulo Cesar Tuya11, quien


debido a su trayectoria en relación a este videojuego me pareció la persona
más indicada.

4.1.1 Primera etapa: De StarCraft a WarCraft.

Las primeras nociones sobre la estructura del videojuego según


cuenta Cesar Tuya empezaron en StarCraft, donde el usuario de
nickname12 Aeon64 creó un juego llamado “Aeon of Strife”
gracias al editor de mapas. En donde el concepto básico de
interacción constaba de dos bases enemigas opuestas que se
tenían que enfrentar entre sí, en donde las unidades simples eran
controladas por el mismo juego y la unidad especializada era
controlada por el jugador. El objetivo del juego era destruir la
base enemiga utilizando estrategias.

11
Tiene 21 años, se dedicó seis años específicamente a Dota, colaborando con artículos para
ZonaDotA, DotaFox (†) y Natus Vincere, y editor web para GamerStudioTV. Actualmente tiene su
propia página web dedicada exclusivamente a cubrir noticias sobre Dota.

12
Sobre nombre que se utiliza en los videojuegos para diferenciarse de los demás jugadores.
29

Imagen obtenida de la página www.Dotaiskill.com

Este concepto básico de juego (Aeon of Strife) fue recreado


nuevamente el año 2002 cuando se estrenó Warcraft III: Reign of
Chaos. Allí debido a su editor de mapas13, el cual presentaba
mayores opciones para crear juegos nuevos, aparecieron
muchos otros con conceptos similares al de StarCraft que
actualmente se conocen como “Multiplayer Online Batle Arena”
(MOBA). De toda esa gama de nuevos juegos en W3 Reing of
Chaos, un usuario estadounidense llamado “EUL” creo un mapa
llamado “Denfese of the Ancients” (DotA).
En el año 2003, cuando Warcraft III lanzó su nueva versión
llamada The Frozen Throne, este jugador creó una nueva versión
del juego al que llamó DotA 2, sin embargo, dicho creador
desapareció junto con su mapa pues no logró superar las
expectativas del público. Es así como la idea original que fue
dejada, volvió a reproducirse en diferentes versiones,
ocasionando su popularidad en todo el mundo, inclusive en Perú.
Posteriormente a esto, en febrero del 2004, apareció una pareja
estadounidense que se hacían llamar Melian y Ragnor, quienes
hicieron un análisis exhaustivo de todas las versiones paralelas
del DotA, decidiendo juntar las mejores características de estos
juegos para crear un nuevo mapa de juego al que llamaron DotA
Allstars.
Para César Paulo Tuya:
¨Lo que hace es básicamente reunir a todas estas versiones
¿no?, y coge los mejores héroes, los conceptos más
interesantes y borra también lo que redunda porque hay
bastantes versiones con héroes que estaban compartidos ¿no?
Este trata de hacer una especie de limpieza ¿no?, selecciona a

13
El editor de mapas en Starcraft y Warcraft III, es un programa que te permite crear mapas
(juegos) personalizados dentro de cada plataforma.
30

los héroes que parecen mejores y paa. Crea dota- allstars y la


gente empezó a esta versión de dota, el allstars. De ahí van, si
si sigue con eso ¿no?, ahí es donde el dota empieza su fase
unificada¨. (Entrevista formal con redactor de la página
dotaiskill.com)

4.1.2 Segunda etapa: La consolidación del juego en la plataforma de


Warcraft III.

Esta etapa es la más importante en el desarrollo del juego,


porque es aquí donde se va hacer posible la emergencia de un
nuevo juego (espacio físico y virtual) de carácter competitivo para
el mundo. Lo llamo así porque a diferencia de otros videojuegos
famosos, éste es un producto que surge de la iniciativa de los
propios jugadores y no de una industria especializada.
Siguiendo con la historia, Cesar Tuya nos informó que para
marzo del año 2004, el desarrollo del juego pasaría a manos de
“Guinsoo”, quien ya contaba con un equipo de personas para
mejorar y modificar las características del mapa (juego).
Paulo Tuya: Con Guinsoo se hace más popular el juego y
ya hay toda una estructura detrás de Guinsoo que es el clan
TDA (Team Dota All-stars) ya ahí guinso tiene un equipo con
el cual puede trabajar, pero todo bien cerrado no. Él sigue
siendo prácticamente el dueño del juego, el resto lo que
hace es este, apoyar o dar sugerencias que se yo. Pero el
que sigue, sigue siendo una cuestión de una sola persona
que se encarga del desarrollo y trabaja hasta la versión 6.3
algo así. La versión, lo que es la versión 5.84, sino me
equivoco es la versión más famosa de su etapa ¿no?, es
como la que tiene el nuevo Pugde (Héroe o personaje de
DotA), porque Pugde antes era una cualquier cosa pues
¿no?, era una cuestión que invocaba bichitos.
31

Gerson: Esa versión era más pastrula (sin imaginación).


Paulo Tuya: Claro pues generaba cuerpos el pugde así
como en Warcraft y usaba sus cuerpos para revivir, crear
cosas ¿no? No tenía mucho sentido como juego, ya se hizo
jugable cuando apareció con el “hook” (habilidad o skill que
lanza el héroe como un gancho para jalar cosas) y
dismember (Habilidad o skill que utiliza el héroe para mascar
a su oponente dejándolo inmóvil) que lo hace mucho más
divertido. Este después de eso cuando termina Guinsoo su
trabajo. Este le deja el mando a “Icefroog” y eso es una parte
como que bien… este interesante creo. El hecho para elegir
un desarrollador que siga el juego, se elegía prácticamente
a dedo
Gerson: A la mier…
Paulo Tuya: O sea ponte otro de los de peso (de peso hace
referencia a otra persona importante) del clan TDA, Eul
decía tú vas a seguir, quieres seguir y yo confió en ti bla bla
bla... Guinsoo también salió, eligió a IceFrog. Ya IceFrog fue
el encargado hasta ahora pes ¿no? (Entrevista formal con
redactor de la página dotaiskill.com)

En estas instancias se jugaba pero no se le prestaba mucha


importancia al carácter competitivo como tal, las personas
entraban al juego porque era algo innovador, creativo y divertido.

Para culminar con la historia del desarrollo del videojuego en


esta plataforma. Tuya en la entrevista nos explica al detalle
sobre los cambios ocurridos.

Paulo Tuya: Chapó el juego IceFrog y le da un cambio


fundamental, más o menos cerca cuando entra IceFrog se
da un cambio fundamental que es este técnico que es lo que
hace aún más popular y más abierto el juego. Que es el
hecho del tiempo de carga, porque antes el juego demoraba
infinidad de tiempo en cargar todos los screeps todo esto y
un este un desarrollador, un modder ruso encuentra una
32

técnica para que el juego haga como que haga lazy loading.
Ósea cargue solo lo mínimo y a medida que va necesitando
algo lo valla cargando porque ósea originalmente para los
110 héroes tu este cargabas todos los screeps de todas sus
habilidades al comienzo del juego y al final 100 de esos
héroes no se iban a usar pes. Eso es lo que descubre él, el
modo de engañar al editor para que funciones así y se
implementa eso en los juegos ¿no? Es que es lo que hace
que dota sea mucho más viable, porque antes tenías que
estar con gente que tú estabas seguro que iba esperar el
minuto o el minuto y medio que demoraba en cargar, sabes
cómo es la gente en inter pes ¿no?, sabes con quién estas
al frente y un webas dice no me llega al pincho y chau. Y se
quita y tú no tienes forma de saber si se ha quiteado (hace
referencia cuando un jugador se sale del juego) así que
este. Por ese lado es fue un buen impulso y de ahí lo
siguiente ya fue cayendo. Ya el dota en ese momento ya es
popular, se masifica. Ya acá a Perú ya había llegado y nada
empezó a crecer bastante. Empezaron a fijarse las
empresas este bueno no empresas sino organizaciones que
hacían torneos de otros juegos empezaron a fijarse en dota
y ya después eso llegan más versiones. Lo que es el mérito
de IceFrog es más que todo el balance del juego, que es lo
que lo hace viable lo que lo hace interesante y tal y tal. El
modo competitivo del juego también ha ido evolucionando,
antes por ejemplo no había modo Cm (modo capitán te
permite elegir héroes de forma estratégica en diferentes
turnos por parte de los dos capitanes de equipo) antes todos
jugaban primero todo modo normal, que ni siquiera es ap (all
pick, te da la posibilidad de elegir a los 101 héroes que
existen en el juego) sino normal.
Gerson: Por defecto.
Paulo Tuya: ¡Claro el sentinel (héroes de luz y naturaleza),
ver la imagen del final) solo escoge héroes de sentinel y el
score (héroes de oscuridad) solo score, de ahí apareció el
33

live mode, el modo lia que tenía un como que un concepto


ya de que se picke (palabra usada para escoger un héroe)
por turnos pero seguía teniendo esta diferenciación de
bandos que de los buenos solo los buenos y los malo solo
los malos ¿no?, que pero que competitivamente no hacía
mucho sentido pe ¿no? y se prestaba a desbalances porque
osea por una cuestión de concepto el sentinel iba a tener a
todos los héroes de la naturaleza por así decirlo y como,
como modelas un héroe naturaleza, le permites invocar
cosas, le permites controlar monstros ponte Chen,
Enchantress, Furion. El otro concepto es que el héroe del
sentinel como es bueno tiene que tener poderes de luz,
poder de curación y así es como que se va desbalanceando
el juego al hacer esta división porque conceptualmente tú
piensas un héroe para un bando y aunque no quieras ya
estás dándole cierta, cierto concepto que afecta el juego pe
¿no?, y no debería ser así. Hasta que aparece el modo CM
relativamente tarde me parece que seis punto treinta y pico
(v 6.3_) o algo así. Y se empieza a jugar con ese modo y ya
pues abre el juego bastante... por eso como te digo antes el
sentinel tenía el monopolio sobre los héroes que pusheaban
Chen, Enchantress todo eso ¿no? y por ahí ser sentinel de
daba una ventaja o te limitaba el estilo de juego, ya con eso
se abría más y ya se. Ese fue el empujón que necesitaba
¿no?
34

Para esta época (2005 al 2010), los jóvenes de Lima


Metropolitana ya empezaron a construir un hábito de consumo -
en las cabinas de internet- diferente al de otros juegos, esto será
retomado en el subcapítulo de los espacios socioculturales
físicos.

4.1.3 Tercera y última etapa: Aparición del nuevo agente “gamer de


Dota 2”

En el año 2010, Valve Corporation anunció la creación Dota 2


haciendo público que él encargado del juego sería IceFrog.
César Tuya: A finales del 2010 se hace el anuncio de va
haber dota 2 y se hace un anuncio que es nada, osea Valve
dice ya este vamos a portear mod DotA de Warcraft y vamos
hacerlo Dota 2 y lo que ponen son cuatro posters de
“bloodseeker”, “lina”, “morphilin” y no me acuerdo de quien
más. Pero o sea todo el avance del juego era esos posters
y no hubo nada de nada en absoluto hasta que...
Gerson Jáuregui: Incertidumbre total (entre risas).
Cesar Tuya: Incertidumbre total, lo único que se sabía del
juego era un, una cool acc que se había hecho Icefrog
dentro del foro de DotA, que era este una cuestión de unas
35

cuantas preguntas que había hecho a la comunidad y con


un moderador había seleccionado todas las preguntas más
interesantes y IceFrog las estaba respondiendo pero eso era
todo lo que se sabía por buena parte del 2011 sobre Dota 2.
Hasta que llega The International que cuenta la leyenda que
habían equipos chinos que no participaron porque
pensaban que era mentira pes. Ellos no se creían que la
empresa Valve de Hail Life había cogido y hecho Dota 2 y
que este torneo iba ser con Dota 2 y no aceptaron la
invitación y todo por eso que habían tantos equipos este
europeos aparte por cuestión de viajes y todo eso. El punto
es que llega The International y no es en un evento separado
como ahora, era parte de la “Gamescom”, o sea era un stand
más grande obviamente que las otros en la gamescom en el
que Valve anuncia Dota y anuncia su pozo de 1 millos de
dólares, que pu.. Para el momento era increíble pes ¿no?

Como estrategia para publicitar el nuevo producto al mercado


global de los videojuegos, Valve Corporation organizó el primer
campeonato mundial de Dota 2 llamado The International (TI). La
primera edición fue realizada en Colonia –Alemania- en el 2011,
como parte de la “Gamescom”, teniendo como ganador al equipo
Natus Vincere –NaVi- (ver anexo), conformado por Dmitry
Minenkov (Rusia), Danil Ishutin (Ucrania), Victor Nigrini
(Ucrania), Akbar Butaev (Rusia), Ivan Antonov (Ucrania) quienes
llevan como sobrenombre –nickname- Ditya Ra, Dendi,
GeneRaL, SoNNeikO, Artstyle respectivamente. Ellos fueron los
ganadores 1, 000,000 de dólares.
Desde el segundo TI 2, 2012 los torneos se llevaron en Benaroya
Hall en Seattle Washington. En este campeonato los ganadores
fueron el equipo Invictus Gaming (IG) (ver anexo), conformado
por cuatro chinos y un malayo de nombres Jiang Cen, Ji
Xiaomeng, Li Chen, Li Junchi y Wong Hock Chuan. El premio fue
igual que en el primero 1, 000,000 dólares para el primer puesto.
36

El ganador del TI 3 fue el equipo Alliance (ver anexo),


conformado por los suecos Jonathan Berg, Gustav Magnusson,
Henrik Ahnberg, Jerry ludkvist y Joakim Akterhall. Ganado 1, 437,
190 dólares.
En la cuarta edición el 2014 (TI 4) gano el equipo de China
llamado Newbee (ver anexo) conformado por los jugadores Chen
Zhilhao, Zhang Pan, Zhang Ning, Wang Jiao y Wang Zhaohui,
llevándose 5, 025, 029 dólares.
La quinta edición 2015 (TI5) tuvo ganador al equipo Evil
Geniuses (ver anexo) conformado por Clinton Loomis, Saahil
Arora, Peter Dager, Kurtis Ling y Syed Sumail Hassan, es decir,
tres jugadores estadounidenses, un canadiense y un pakistaní
respectivamente. Éste equipo gano 6, 634, 661 dólares.
El 2016 en la TI 6, el equipo chino Wings Gaming (ver anexos)
conformado por Chu Zeyu, Zhou Yang, Zhang Yiping, Zhang
Ruida y Li Peng recibió 9, 139, 002 dólares por haber ganado el
primer puesto.
En el último The international (TI 7) el equipo ganador fue Team
Liquid, cuyo equipo está conformado por jugadores de Finlandia
–Lasse Urpalainen-, Jordania –Armer Al-Barqawi-, Bulgaria –
Ivan Ivanov-, Líbano –Maroun Merhej- y Alemania –Kuro Salehi
Takhasomi-. Ellos ganaron 10, 862, 683 dólares.

4.2 El videojuego en la computadora con internet como segundo


espacio.

En esta sección describiremos los diferentes espacios o medios de


comunicación que nos ofrecen las diferentes plataformas que albergaron al
videojuego. Haciendo una aproximación explicativa desde las nociones
teóricas de la TAR, la cual indica que los objetos no humanos juegan un rol
importante dentro de la acción social.
37

En ese sentido para acceder a estos espacios se necesita de una


computadora u ordenador conectado al internet y para manipularla se
necesitan dos elementos no humanos como el teclado y mouse. Sin éstas,
ingresar y manipular la computadora sería prácticamente imposible.

4.2.1 DotA-allStars – Dota 2.

El juego nos ubica en mapa cuadrado de terreno asimétrico con las


bases en vértices opuestos, separadas por un río que lo cruza
diagonalmente y unidas por tres sendas, las cuales en la mecánica
del juego reciben el nombre de top, mid y bot.

Dentro de éste mapa, se enfrentan cinco gamers contra cinco.


Cualquiera de los dos equipos puede ubicarse en DIRE o RADIANT.
Una vez que tengan claro la posición del mapa, los equipos pasan a
escoger sus héroes.
38

Esta elección no debe ser arbitraria, en el sentido que el juego está


diseñado para que cada héroe del juego tenga un rol de
participación. Como veremos en los siguientes gráficos los 101
héroes están divididos por agilidad, fuerza e inteligencia y clasificado
por el tipo de ataque y rol que cumplen.

Cada héroe presenta cuatro skills o habilidades, y un árbol de


talentos. Entonces al iniciar el juego, cada gamer debe escoger que
39

habilidad va usar inicialmente. A medida que se desarrolle la partida,


el héroe vas subiendo de nivel y se le otorga la posibilidad de
escoger otra habilidad. No se puede elegir la misma habilidad en dos
niveles seguidos, es decir, si en el nivel 1 se eligió la habilidad “x”,
cuando se llega a obtener el nivel 2 no se podrá escogerlo
nuevamente. No hay que confundir elegir con usar, ya que la
habilidad puede ser usada muchas veces, todo dependerá del
tiempo que demore en cargar nuevamente -el término literal dentro
del juego para esta acción lleva como nombre cooldown-. Cuando
uno elige nuevamente una habilidad estas mejoran, y pueden
hacerlo como máximo cuatro veces. Las habilidades especiales
pueden elegirse en el nivel 6, 11 y 16 respectivamente. Mientras que
los niveles para acceder a las habilidades del árbol de talentos del
héroe son 10, 15, 20 y 25.

Para subir de nivel y recolectar oro, el jugador debe avanzar por uno
de los tres caminos (top, mid y bot) del mapa donde hay lane
creeps14, para obtener la experiencia (nivel) no se necesita matarlos,
solo basta estar presente en la muerte de estos. De forma contraria
para obtener oro, si es necesario matarlos. Sin embargo, existen
otros puntos del mapa en donde hay creeps neutrales15, los cuales
también otorgan oro y experiencia. El oro sirve para comprar objetos
a los héroes, estos objetos tiene diferentes atributos que ayudan a
complenetar sus habilidades.

14
Son unidades básicas del juego que nacen aproximadamente cada 30 segundos por cada línea
del mapa.
15
Son unidades que nacen cada minuto y ubican en varios puntos específicos del mapa. También
presentan niveles y diferentes habilidades.
40

El objetivo dentro de este mapa es destruir el ancestro enemigo, para


ello los jugadores tendrán que articular estrategias en tiempo real,
haciendo uso de lo siguiente:

Dentro del juego


 Optimización de la experiencia y el oro recolectado.
 División de los roles de juego.
 Conocimiento detallado sobre las habilidades de cada héroe.
 Conocimiento detallado sobre los ítems u objetos adicionales para
cada héroe.
Los gamers
 Habilidades individuales de juego con el mouse y el teclado.
 Buena comunicación entre los miembros del equipo.

Mouse y Teclado: Instrumentos –no humanos- de los gamers profesionales.

Uno de los elementos más importantes para jugar Dota 2, es la


configuración del teclado. La nueva plataforma del juego permite que cada
gamer personalice tecla por tecla el uso y función de todas las opciones
que se presentan dentro del juego.

Las habilidades de los héroes se escogen y utilizan mediante cualquier letra


del teclado, originalmente las habilidades de cada héroe son representados
41

por una letra que lleva el nombre de la habilidad de dicho héroe. El


KUNKKA por ejemplo presenta la habilidad llamada Torrent, esta es una
habilidad se utiliza para lanzar enemigos o creeps por los aires haciéndoles
daño e impulsándolos mediante chorro de agua que sale del piso, la
habilidad se utiliza presionando la tecla T señalando el lugar donde se
piensa lanzarlo.

Esto es la configuración original que viene desde el Warcraft 3 Frozen


Throne. Actualmente en la plataforma del Dota 2 se configuran las
habilidades de todos los héroes con el patrón de las letras Q W E R T, es
decir, en ese orden uno puede utilizar y elegir cualquier habilidad de
cualquier héroe. Este patrón de configuración del teclado ocurrió porque la
mayoría de los jugadores son nuevos y por lo general no conocen el que
presentaba Warcraft 3 Frozen Throne. Los gamers de DotA Allstar
configuraban su teclado con el programa Betakeys, ya que el juego en ese
entonces no presentaba un mecanismo propio para hacerlo.

Recuerdo que en el 2010 más o menos, los torneos locales que eran
organizados por los internets prohibían el uso del Betakeys. Lo hacían
porque al utilizar ese software el gamer podía cambiar la configuración de
las habilidades e inventario del héroe y Courier (una animación real o
ficticia que te facilita la compra y el transporte de ítems). Entonces se
consideraba que el juego era alterado y eso no podía ser válido.

Principalmente el uso del Betakeys lo que hacía aparte de modificar la


configuración original del juego era brindarle una mayor capacidad de
reacción al gamer dentro del juego. Son segundos que se ganan al poner
un patrón determinado de letras para todos los héroes, mientras que si
utilizas la configuración original demoras un poco más porque tienes que
memorizar la letra de las habilidades de cada héroe y lo más complicado
es cuando estas se encuentran distanciados entre sí. Entonces hacer uso
de habilidades de un héroe, donde las letras de la tecla estén separados
quita tiempo de reacción en el juego.
42

A los nuevos gamers que se les hacía complicado aprender cada habilidad
de los héroes, entonces recurrían a descargarse ese software y lo
utilizaban. Lo que yo he podido observar en mi vida diaria en las cabinas y
en algunos torneos locales en Lima, es ver la configuración del teclado
mediante el patrón de letras Q W E R T y para el inventario 1 2 3 4 5 6.
Claro que existían otro tipo de configuraciones pero lo común era ver el
qwert. Era gracioso ver como los gamers que se acostumbraban a utilizar
el Betakeys, cuando no podían utilizarlo por diversos motivos -como no
tener el archivo en USB o qué el lugar donde juegues no tenga conexión a
internet-, se volvían torpes al momento de jugar, lo mismo pasaba si era al
revés, el archivo del teclado modificado se descargaba y pegaba en la
carpeta del Warcraft 3 Frozen Throne reemplazando al original. Cuando
cualquier gamer utilizaba ese ordenador, ya tenía el teclado modificado y
para cambiarlo a su forma original tenía que descargarlo otra vez desde el
archivo oficial o también podía entrar a la configuración del juego y
seleccionar usar teclado por defecto. Justo en esta época las cabinas
presentaban un problema para los gamers, ya que algunos ordenadores
tenían el juego en español y las letras de las habilidades se cruzaban, era
un bug (error por defecto) de la versión en español. Algunas teclas se
inhabilitaban por qué las letras en el teclado para mover por ejemplo era V
y se cruzaba con las habilidades de algunos héroes que usaban esa misma
letra, como el MAGINA.

No pasó mucho tiempo y meses después, ya era válido usar en los torneos
locales el Betakeys o cualquier software que modifique la configuración del
teclado. Entonces se comenzó hacer más común usar el teclado
modificado, solo una pequeña población seguía jugando con la
configuración del teclado original.

Los gamers que observe en las cabinas ubicadas frente a la Universidad


Nacional Mayor de San Marcos, comenzaron utilizando la configuración
básica del Q W E R T y hasta la actualidad siguen haciéndolo en el Dota 2.
Sin embargo, los gamers como es mi caso al acostumbrarse a utilizar la
43

configuración original del teclado - sobre todo de las habilidades de los


héroes- nos resulta demasiado complicado tratar de adoptar otra posición
de los dedos, lo que sí se puede hacer es adaptar las demás opciones del
juego y colocarles una letra o botón del teclado (para el inventario). Todos
los gamers amateur que conocí con esta costumbre del DotA Allstar siguen
usando la misma forma de configuración original para el Dota 2.

Dentro de las respuestas informales que obtuve entre juegos, me


indicaban, que habían intentado cambiar la configuración del teclado, pero
no duraron ni dos semanas porque se les hacía muy complicado
acostumbrarse a la nueva modificación y en vez de ganar tiempo de
reacción, perdían tiempo de reacción al tratar de adaptarse al nuevo patrón
de teclas. Las preguntas que realice surgieron por qué los gamers
profesionales no utilizan la configuración original porque las letras de las
habilidades están muy separadas unas de otras y les restan la capacidad
de reacción.

Cuando el Torneo Internacional se empezó a transmitir en vivo el 2011 por


youtube, Twich oficial u otros medios menos formales, había dos tipos de
toma diferentes. La primera cámara se enfocaba en mostrar el juego y la
segunda se encargaba de mostrar la cabina donde se ubicaban los gamers.
En esta toma se podía observar las expresiones de los jugadores y también
se podía visualizar la velocidad con la que usaban sus manos.

La distribución de las cabinas donde están los 5 gamers, más 1 o 2


entrenadores, se ubican en el escenario principal frente a frente. Están
separados y son dos cabinas rectangulares de material especial que no
deja que salga ningún sonido fuera del cubículo. Es totalmente trasparente
por lo que los equipos y el público espectador puedan verlos. En cada
cabina se colocan cámaras y micrófonos para cada jugador, con la
intención de capturar momentos intensos de los jugadores.

Usualmente Valve Corporation en este Torneo Intencional coloca todos los


ordenadores, incluyendo teclados y mouses. Los gamers profesionales por
44

otro lado llevan su teclado y mouse, y al momento de instalarse para


comenzar a jugar tienen unos minutos para configurar y probarlos. La
configuración del teclado en el juego se queda guardado porque el Dota 2
maneja cuentas personales, entonces cualquier cambio que se realice
dentro del juego se mantiene. La prueba que realizan antes de jugar es
básicamente para ejercitar sus manos y dedos.

El otro elemento importante que complementa al teclado es el mouse,


debido a que es la herramienta principal para realizar cualquier acción
dentro del juego. El gamer se limita demasiado si no presenta un mouse de
calidad, hay personas que dicen que no es necesario, pero en ámbitos
competitivos estas pequeñas deficiencias se trasforman en frustraciones.
La sensibilidad de un mouse es lo que optimiza la jugabilidad de los gamers
profesionales, es decir, la sensibilidad se entiende y percibe como la
velocidad que tiene un mouse para mover el cursor en la pantalla de un
lugar a otro. De la misma forma, los botones que presenta deben estar en
óptimas condiciones y deben funcionar al mínimo toque de fuerza de los
dedos.

Actualmente existe un mouse llamado “Mouse profesional”, este a


diferencia de uno simple presenta botones adicionales a los costados,
permitiendo que los dedos libres de acción como el pulgar anular y meñique
se vuelvan más funcionales. Ya que, en un mouse básico solo se utilizan
los dedos índice y medio. De ahí se derivan algunas jergas como right click
(click derecho que se utiliza para atacar al héroe enemigo o creep) que
hace referencia al daño físico base de los héroes. Para configurar estos
botones al igual que el teclado accedes a configuración de teclado rápido o
avanzado dentro del juego, la opción se encuentra dentro de la
configuración de juego en la esquina izquierda superior.

Entonces, estos nuevos botones hacen que el tiempo de reacción mejore


de alguna forma y puedas economizar teclas en general. Debemos recalcar
la idea que para jugar bien no es necesario tener tantos implementos, pero
cuando se habla del juego a nivel profesional esto debe modificarse. Todo
45

gamer profesional tiene la necesidad de adquirir su teclado y mouse para


adaptarlo a su modo de juego. Así puede llevarlo consigo a todos los
lugares donde tenga que competir, el objetivo es asegurar y optimizar la
jugabilidad, sin arriesgarse.

Hablamos del teclado y mouse como la extensión de la mano izquierda y


derecha donde se reflejan la automatización del juego. El proceso para
volver automático estos movimientos es mediante la práctica constante.
Los jugadores profesionales perfeccionan movimientos que para jugadores
amateur resultarían innecesarios. La velocidad del movimiento del cursor y
la rapidez al momento de hacer clics que realiza un profesional están por
encima de lo normal a los jugadores promedio.

El 4 de noviembre del 2016 Danil Ishitul jugador ucraniano profesional del


equipo NaVi llego a Perú, siendo el invitado especial del Masgamers Tech
Festival X. En este evento se realizaron Torneos de Counter Strike,
OverWatch, StarCraft II, HeartStone, League of Legends y Dota 2, todos de
carácter nacional. El evento dura 3 días, el segundo día se programó un
enfrentamiento de Dota 2 entre Danil (Dendi) y Bryan Siña (Smash). (Estas
partidas fueron grabadas y subidas a youtube).

Estos jugadores profesionales tuvieron que enfrentarse en 3 partidas con


los siguientes héroes. La primera partida fue un versus con el héroe
SHADOW FIEND, los dos manejarían el mismo héroe y solo se jugaría por
la línea del medio. Antes de iniciar el juego se programaron las reglas -
gana aquel jugador que logre matar dos veces a su oponente o gana quien
rompe la primera torre de la línea. No es válido usar wards (otorga visión
por 6 minutos y tiene un radio de 1600), tampoco bottle (ítem que regenera
90 de vida y 60 de mana en tres tiempos independientes de 2.5 segundos)
y comer runas (de doble daño, de velocidad, de regeneración, de
invisibilidad, de ilusión y de recompensa). Jugador que logre cumplir con
las reglas, gana de forma automática, es decir, el juego reconoce al
ganador y dará como concluida la partida.
46

Antes de que nazcan los primeros creeps por cada línea, el juego otorga
un minuto y medio para que los héroes puedan comprarse sus ítems y
también para moverse por todo el escenario. Smash en Radiant (facción de
la mitad inferior del mapa) compro Faerie fire (restaura 75 de vida de forma
instantánea), un Iron branch (otorga 1 atributo a todo) y un Wraith band
(otorga 3 de fureza, 6 de agilidad, 3 de inteligencia y 3 de daño) mientras
Dendi en Dire (facción de la mitad superior del mapa) compro 3 Iron branch,
4 tangos (te restaura 115 de vida si te comes un árbol y 230 si te comes un
ward, de forma gradual), un Slippers of agility (otorga 3 de agilidad) y un
Circlet (otorga 2 atributos a todo). Una vez que compraron, se mueven y
colocan atrás de la torre 2 para esperar que los creeps nazcan.

En el segundo cero nacen los creeps por la Torre 3 y empiezan a obtener


1 de oro por cada segundo. Como se trata de un versus, la ventaja que
ellos deben lograr es impedir que los creeps avancen de forma normal.
Para esto se tiene que tener un control en ambas manos, es decir, con una
mano debes presionar la tecla “s” que significa stop y con la mano que se
encuentra en el mouse debes mover al héroe haciendo clics en diferentes
direcciones delante de los creeps para hacer que avancen lento. Smash
estaba logrando esto pero metros antes de la torre 1 se le fue de las manos
y dejo que los creeps avanzaran. Dendi por otro lado tuvo un control
perfecto del bloqueo e hizo que los creeps enemigos se coloquen en una
posición favorable para golpearlos. Las torres 1 de la línea del medio se
encuentran frente a frente, separadas por un rio. El rio hace que exista una
diferencia de niveles del suelo. Cuando un héroe de rango o melee se
encuentra en la parte baja del rio y quiere golpear al héroe enemigo que se
encuentra en la parte superior, por lo general falla el golpe. Esta variable
sumada a la poca visibilidad hace que los golpes sean esquivados,
mientras que el héroe que está en la parte superior al golpear al enemigo
que se encuentra en el rio, tenga poca probabilidad de fallar los golpes. De
esa manera Dendi logro obtener la primera ventaja en el juego. Lo que
viene a continuación es ver la habilidad que tienen cada uno para matar y
denegar creeps. Al matar un creep enemigo se gana 62 experiencia por el
47

melee y 41 por el rango, también se gana de 37 a 43 de oro por la muerte


de un creep melee –ataca cuerpo a cuerpo- (es aleatorio) y de 42 a 48 por
el creep de rango –ataca a distancia-. Cuando se deniegan (matar a tu
creep aliado) los creeps sea de rango o melee, le quitas la oportunidad de
subir experiencia al héroe enemigo.

Hay muchas maneras de realizar esto de forma óptima, la más básica es


darle el último golpe. Esperar que los creeps se hagan daño entre sí y
cuando va muriendo uno rematarlo y llevarte el oro. El hecho de presenciar
su muerte ya te da la experiencia, pero el oro solo se consigue cuando lo
mata un héroe.

Para el minuto 1:24 Dendi había matado 6 y denegado 5 creeps, mientras


Smash solo tenía un denegado, esto fue posible porque obtuvo la ventaja
inicial y porque este gamer ha desarrollado una técnica para denegar y
matar creeps de manera casi perfecta. La estrategia que usaba y usa Dendi
es atacar al héroe enemigo con la intención de que los creeps lo ataquen
pero antes que suceda esto ataca a los creeps aliados de forma
instantánea, de esa forma los creeps enemigos ya no lo atacan, pero si
lograba dejarlos sin atacar. Esta técnica se debe hacer durante todo el
juego para lograr maximizar esta pequeña ventaja que solo algunos
profesionales desarrollan con horas y horas de entrenamiento. A diferencia
de la estrategia básica para farmear (acumular oro matando creeps o
neutrales) es más compleja. Aquí no solo se necesita pegar el último golpe
sino también combinar el uso de la velocidad de las manos para realizar las
acciones explicadas.

Smash por otro lado, no le atinaba a ningún creep, el desarrollo del juego
hasta este tiempo era desfavorable. No tenía experiencia y era
constantemente golpeado por Dendi, tano fue el daño infringido que tuvo
que comprar una Healing salve (restaura en 8 segundos 400 de vida).
Dendi era level dos y ya tenía un punto en la habilidad Shadowraze (3
poderes mágicos iguales que bajan 100 c/u pero que tienes 3 diferentes
rangos).
48

Smash logro matar su primer creep al minuto 1:38 y empezó a recuperarse


poco a poco, lo que si no podía recupera era la experiencia perdida.

En el minuto 3:05 el héroe de Smash ya era nivel 4 y tenía un punto en las


Shadowraze, otro punto en Necromastery (habilidad pasiva que por cada
alma recolectada te otorga 2 puntos de daño adicional, en primer nivel solo
puedes obtener 18 de daño) y dos puntos en Presence of the Dark Lord
(Aura pasiva que reduce 3 de armadura a los enemigos y tiene un radio de
900). Dendi también tenía nivel 4, pero él había colocado 2 puntos en la
Shadowraze y 2 puntos en la Necromastery.

Dendi había logrado obtener 24 almas, en cambio Smash tenía 10 almas.


Ya en el minuto 3:20 Dendi logro colocar los 2 Shadowraze (rango medio y
rango minimo) mientras Smash subía por el rio para matar creeps.
Obligando a que Smash se retire inmediatamente a su torre, Dendi no se
quedó atrás y lo persiguió, botándolo de la línea.

Smash al no tener oro tuvo que regresar a la base, lo que le quitaría


experiencia y oro. En el minuto 3:26 Dendi se encuentra en la parte superior
del rio y golpea a Smash quien se encuentra en la parte inferior. Empiezan
a repartirse golpes, Dendi coloca bien un Shadowraze y hace que Smash
vuelva a huir, mientras eso pasa Dendi calcula bien la distancia y lanza la
Shadowraze que tiene más rango y logra matarlo en el minuto 3:29.

La primera muerte del juego (un héroe tiene que matar a otro, sí cualquier
estructura o creep mata a un héroe, no es considerado como la primera
muerte) lleva como nombre First Blood que traducido al español sería la
primera sangre del juego. Esta por ser la primera, otorga un bonus extra de
200 de oro y la experiencia del héroe asesinado multiplicado por nueve.

Para el minuto 6:22 Smash realizo una jugada arriesgada y subió a la parte
superior, supongo que como no tenía visión quiso hacerlo para tener mejor
control del juego, pero no se imaginó que Dendi estaba en camino al mismo
lugar. Ya para el minuto 6:26 se empezaron a pegar, Smash golpeaba y
49

caminaba en círculos. Dendi calculo bien y metió el Shadowarze de menor


rango y le quito 325 de vida, luego siguió golpeándolo y en el minuto 6:32
termino por matar a Smash. Dandi gano el primer encuentro.

Para el segundo encuentro se eligió al EMBER SPIRIT, Smash compro un


Poor man's shield (escudo pasivo que bloquea daño físico de héroes de
rango (10 dmg) o melee (20 dmg) y tiene 53% más chance de bloquear
daño de los creeps, te da 6 puntos en agilidad), y 4 tangos. Dendi compro
un Poor man's shield, un Iron branch, un Faerie Fire y un Healing salve. Los
dos escogieron la habilidad Flame guard (Escudo de fuego mágico que
daña 30 por segundo a los que se encuentren cerca de él, tiene un radio
de 400, absorbe 50 de daño mágico y dura 8 segundos).

Esta vez a Smash le tocó estar en Dire y logro obtener la ventaja deteniendo
los creeps porque Dendi dejo pasar a los suyos. En el segundo 24 Smash
empieza a usar la Flame guard para golpear a Dendi, segundos después
Dendi uso el suyo y empezaron a intercambiar golpes entre el rio y la parte
superior de Dire. De esta pequeña batalla Dendi salió más lastimado.
Smash logro matar un creep y más los que habían muerto mientras peleaba
hicieron que la experiencia se acumulara y pasara a nivel 2 antes que
Dendi. Esto dio lugar para que Smash coloque un punto en la Searing
chains (bolas de fuego que encierran a los enemigos por 1 segundo
haciendo un daño de 80 por segundo con un radio de 400) y se acerque a
Dendi lanzándole el ataque mágico, lo cual, lastimo mucho a Dendi siendo
perseguido hasta su torre. Con la vida baja, volvió a creepear –matar
creeps- y aprovecho la sombra que hay entre la pendiente del rio y la parte
superior para curarse con la healing salve. Entre los intercambios de golpe,
se pudo apreciar nuevamente la estrategia de Dendi para entorpecer a los
creeps enemigos. Smash por otro lado, no aplico esa estrategia porque se
le puede ver solo moviéndose buscando dar el último golpe a los creeps.
En el minuto 1:38 hay otro intercambio de golpes usando la flame guard,
los golpes que se intercambian se hacen moviendo al héroe con el objetivo
de esquivar algunos golpes y sacar una ventaja de ello. Dendi entonces
50

logra hacer que Smash pierda en este intercambio, retorciendo hasta su


torre.

En el minuto 4:47, Smash ha matado 22 y ha denegado 8 creeps, mientras


que Dendi solo mato 18 y denegó 2 creeps. Adquieren más ítems, Dendi
compra un Infused raimport (item para bloquear 120 de daño mágico, te
otorga una regeneración de 0.85 por segundo y te viene 5 cargas no
recargables) y un Magic sticks (vara mágica que recarga una vez cuando
el enemigo hace uso de una habilidad mágica, máximo de cargas son 10 y
por cada carga te regenera 15 de vida y mana), Smash compra un Magic
stick y un Ring of Protection (otorga 2 puntos de defensa).

Antes del minuto 7, tanto Smash como Dendi ya eran nivel 6, el primero
tiene un punto en Searing Chains, otro punto en Sleigh of First (Ataque
físico con un radio de uso de 250, con un bonus de 20 de daño por 0.2
segundos y 50% más daño físico a los creeps), 3 puntos Flame Guard y un
punto en Fire Remmant (Habilidad mágica que permite dejar 3 sombras que
causan un daño de 100 y se recarga cada 35 segundos, donde se deja la
sobra con la habilidad Activate Fire Remnant el héroe puede llegar hasta
esa posición, desde cualquier parte del mapa). El segundo, se había subido
3 puntos en la Searing Chains y 3 puntos en el Flame Guard. Smash en el
minuto 6:09 empezó a atacar a Dendi, usando el Flame Guard, luego la
Sleight of Fist, cuando Dendi ya estaba al costado de su torre. Smahs uso
la habilidad especial Fire Remnant, cologando la sombra anticipando el
movimiento que Dendi podía hacer. La torre otorga 1 de defensa adicional
a las unidades que estén dentro de su radio de acción, asi que Dendi en
vez de seguir huyendo empezó a darse vueltas usando la Flame Guard
para evadir el daño mágico de Smash, también uso todas sus cargas de la
Magic Sticks para regenerase la vida. Smash no pudo matarlo ya que la
torre le infringió mucho daño, forzando la retirada.

Desde que el Courier le lleva la bota a Smash en el minuto 8:16, comienza


nuevamente la batalla. Smahs activa la Flame Guard y pasando entre de
los creeps en la parte supeior del rio de Radiant, va directamente a golpear
51

a Dendi. Corre hacia su torre y Smahs lanza el Fire Remnant al costado de


Dendi, moviéndose e infringiéndole daño mágico. Dendi no se queda atrás
y antes de que le lanza el Fire Remnant activa la Flame Guard para reducir
el daño mágico. Smahs lo alcanza y le cologa la Searing Chains y Dendi al
estar inmóvil comienza a golpea a Smash. Mientras van moviendo su héroe
de izquierda a derecha golpeando, la Torre 1 está ejerciendo un constante
daño a Smash. Dendi como último recurso trata de meterse entre los
árboles (los cuales se encuentra en lado derecho de la torre), pero Smash
en el minuto 8:28 logra matarlo. Sin embargo, la torre seguía atacándolo y
segundos después de la muerte de Dendi, mata a Smash.

Dendi revive después de 35 segundos y vuelve a la torre 1 usando el Town


Portal Scroll. Se pone a matar creeps para recuperar oro porque Smash
por haber realizado el First Blood murió después, dejando 2 segundos de
ventaja.

En el minuto 11:24, Dendi tras curarse en su fuente vuelve a la torre 1


comprando Town Portal Scroll (Item para teletransportar a un héroe a
cualquiera de sus estructuras), llega y activa la Flame Guard buscando un
intercambio de golpes. Dendi sube por el rio adelantándose a Smash y lo
deja inmóvil por 0.2 segundos usando las Searing Chains, luego
aprovechándose de eso lo golpea moviéndose de izquierda a derecha.
Smash para no recibir todo el daño mágico utiliza la Flame Guard y
comienza el intercambio de golpes, resultado muy dañado Smash huye
hacia su torre, deja una sombra del Fire Remnant y usa el Town Portal
Scroll, teletransportandose a su fuente para curarse toda la vida y mana
(energía que se consume con el uso de las habilidades magias o físicas de
los héroes).

En el minuto 12:03, Smahs observa a Deni en la parte superior del rio en


Randiant y lanza la Fire Remnant para alcanzarlo, Dendi no se queda atrás
y lo deja inmóvil usando la Searing Chains, luego coloca la Fire Remant
pasos masa delante y logra huir. Smash no se da por vencido coloca otra
Fire Remnant para seguir a Dendi, pero ahora activa la Flame Guard pues
52

se encuentran peleando en plena torre 1. Smahs es golpeado


constantemente por la Torre 1, recibiendo mucho daño. Dendi estando solo
a un par de golpes para morir utiliza la Magic Sticks y logra regenear su
vida, lo que le da tiempo para seguir huyendo alrededor de la torre 1 y
escabulléndose por medio de los árboles. El mapa presenta árboles, como
explique en la primera partida. La sombra es otra variable importante para
realizar estrategias de juego porque el oponente enemigo no puede
visualizarte. En este caso Dendi corrió para los arboles aprovechando la
sombra y el aura de defensa que le otorga la torre 1 pero Smash falla al
poner la Fire Remnant, dejando tiempo para que Dendi se retire a su fuente
usando Town Porta Scroll. Como Dendi había dejado un Fire Remnant,
volvió después de regenerar toda su vida y mana, mientas que Smash
seguía matando creeps. Luego Smash dejo la Fire Remnant en el medio
del rio entre los creeps y se teletransporto a la fuente.

En el minuto 13:06, Smahs regresa usando Activate Fire Remnant


inmediatamente activa la Flame Guard y empieza a perseguir a Dendi, este
no se queda atrás y activa también su Flame Guard. El intercambio de
golpes otra vez se realiza en la parte superior del rio del sector Radiant,
moviéndose de derecha a izquierda los dos empiezan a intercambiar
golpes. Dendi quiere escapar a la parte izquierda de la torre 1 y Smash lo
detiene usando la Searing Chains. Dendi recibiendo más daño, coloca la
Fire Remnant a su lado derecho junto al borde superior del rio. Empieza la
persecución y dendi va rumbo a su torre, Smash lo sigue y lanza el Sleight
of Fist, se anticipa y coloca una sobra en la entrada izquierda de los árboles,
mientras los sigue persiguiendo. Smash vuelve a usar la Flame Guard y
para matar a Dendi utiliza la Active Fire Remnant, causando el daño
suficiente para matar a Dendi.

Entonces, Smash gano el segundo duelo con Ember Spirit. La tercera


partida no cuenta en mi opinión, pues, el duelo era con PUDGE y Smash
desde el inicio no se preocupó por detener a los creeps, camino hasta
pararse frente a la torre 1 de Dire (torre de Dendi). Esto ocasiono que Dendi
53

se mueva de frente hacia su torre 1 y con la habilidad que lo caracteriza por


manejar bien a ese héroe, se puso un punto en el Meat Hock (lanza una
cadena con rango de 1000, jalando a cualquier unidad que este dentro del
rango y ocasionando un daño puro de 90) y lo utilizo para jalar a Smash.
La torre golpeo a Smahs dejándolo con la vida por debajo de la midad,
Smahs por otro lado, se puso un punto en la habildiad Rot (gases tóxicos
que salen del cuerpo del héroe con un radio de 250, los que se encuentran
cerca pierden 30 de vida y de la misma forma el pugde también pierde 1 de
vida por segundo usado). Mientras Dendi perseguía a Smash por la mitad
del rio, Smash aprovechando la ventaja de distancia que tenía, empezó a
curarse con la Healing Salve utilizando el Rot para que Dendi no se
acerque. Smash se descuidó un segundo mientras se curaba al costado de
su torre y Dendi hizo gala del desarrollo de las técnicas de su Pugde y
acerto lanzándole el Meat Hock nuevamente. Esto cancelo la curación de
Smash dejándolo herido, Sin curas ni oro. A partir de este descuido, o
dejadez de juego por parte de Smash, Dendi gano rápido.

4.2.1.1 Warcraft III – The Frozzen Throne: DotA.

El juego dentro de esta plataforma presenta tres espacios donde los


jugadores -usando el teclado- pueden intercambiar por palabras escritas.

 Primer espacio:
Se encuentra cuando los jugadores crean o ingresan a una partida
local de juego:
54

Imagen personal, tomada en una partida de juego con amigo


de C.C.S.S en unas cabinas de internet al frente de la
Universidad Nacional Mayor de San Marcos en el año 2013:

En esta imagen, podemos apreciar que el primer cuadro de diálogo


se encuentra ubicado en la parte inferior del margen izquierdo.

 Segundo espacio:
El segundo cuadro de diálogos aparece y puede ser utilizar una vez
que la partida del juego ha empezado.
55

Imagen extraída de una partida en Youtube

En la imagen podemos observar que en el margen superior dice “Chat


(f 12)”, esto indica que puedes abrir el cuadro de dialogo de
conversación presionando la tecla f12. Otra forma de hacerlo es
presionando la tecla “enter”. Una vez que tengas el mensaje escrito
vuelves a presionar nuevamente “enter” y será enviado a los otros
jugadores, así como podemos leer en el gráfico: “con ese bara (forma
abreviada de llamar al héroe barathrum) no se puede hacer nada”.

 Tercer espacio:
En este espacio a diferencia de los otros se ingresa por medio de
batlenet –opción incorporada en la plataforma del juego para jugar
online- se puede abrir el cuadro de diálogo (chat) antes de ingresar
a buscar partidas de juego.
56

Imagen extraída de la página oficial del juego WarCraft

Como se observa en la imagen “Enter Chat”, es la opción que te


permite mantener comunicación con otros usuarios que estén
conectados de forma online. Aquí el sistema de mensajería ya no es
simple como las anteriores. En éste espacio uno puede formar y
clasificar grupos de personas según la afinidad que tengas.

4.2.1.2 Steam: Dota 2.

La plataforma donde se juega Dota 2 ofrece servicios de mensajería


instantánea similar al Facebook o cualquier red social.

La primera es la misma plataforma llamada Steam. La cual ofrece un medio


de comunicación para todos los miembros de esta comunidad.
57

Si presionamos un click en “ver lista de


amigos”, inmediatamente nos saldrá
otra ventana como la imagen del
costado:

Allí se obseva el estado actual de cada


jugador agregado. Por ejemplo, en mi
steam Est4mbuL 18 tiene las letras en
tonalidad verde, esto indica que esta
conectado y jugando Dota 2. Mientras
Scott Parchis se encuentra con letras
en una tonalidad de celeste lo cual
indica que solo esta conectado sin
jugar. Cabe resaltar que si otro amigo
de mi steam estuviera jugando otro
videojuego de Valve Corporation,
aparecería el nombre del juego. De igual forma los nicks que están de color
plomo, indican que no están conectados.
58

Como es una red social también existe la posibilidad de modificiar el estado


actual de conectado a desconectado, entre las diversas opciones que se
muestran en la siguiente imagen.

Entonces, si uno desea entablar una comunicación con una de las personas
agregadas a la lista de amigos, solo necesita presionar doble click derecho
en el nick de esa persona y seguidamente aparecerá una ventana similar
al inbox de facebook.

A continuación voy a colocar una imagen de una conversación que realice


con mi primo el martes 27 de setiembre de 2016:
59

Le pregunte el motivo por el cual no podía jugar conmigo y mi hermano,


respondiéndome que estaba con bronquitis. Supongo que se enfermó
porque el domingo 25 de setiembre estuvimos moviendo sus cosas
tomando agua helada, pues se había mudado de Huancayo a Lima.

Así es como la plataforma del Steam ofrece una red social más para las
personas consumidoras de videojuegos como Dota 2, Led for Death, Atlas
Reactor, etc… que pueden pertenecer o no a la compañía Valve.
Permitiéndote mantener una conversación con familiares, amigos y
conocidos.

El segundo servicio de mensajería instantánea, vendría a ser el que se


encuentra dentro del juego, como se observara a continuación.

Este servicio de mensajería lo encontramos en la parte del medio inferior,


debajo de la imagen que muestra las noticias del Dota 2. Tiene forma
rectangular como muestra la imagen. Aquí se puede visualizar los Grupos.
Por ejemplo en la imagen tenemos a Lima, Peru, MFG|.ZnAg-Ciel
(conversación con un amigo de arqueología) y al margen derecho
encontramos CHANEL seguido de un signo de suma. Al presionar ese
signo, muestra varios grupos relacionados con diferentes países del
mundo. También podemos encontrar al lado izquierdo la ventana de amigos
que se observó en el primer servicio de mensajería instantánea, a
diferencia que aquí se encuentra formando parte del juego y para
60

observarlo es necesario abrir el Dota 2. Mientras que la otra ventana


aparece cuando se abre el Steam.

Este es otro espacio para interactuar o mantener una conversación con


personas que no están agregadas a tu lista de amigos, es decir, uno puede
conversar de forma grupal y luego si se desea buscar a una persona en
específico para entablar una conversación privada. Por lo general, este
medio se utiliza para buscar personas con un buen nivel de juego. En otros
casos, se puede utilizar para molestar personas o incluso para hablar sobre
la farándula local, las series de televisión, los memes actuales, entre otras
cosas más de la vida cotidiana.

No soy muy participe de este tipo de comunicación, pero no puedo negar


que una vez logre comunicarme con personas de Ate Vitarte para tratar de
jugar una partida en el mismo equipo.

Deus (mi nick): De donde son ustedes?

Chico Ate 1: Somos de Ate Vitarte y tú de dónde eres?

Chico Ate 2: Sabes jugar no? Cuanto de MMR tienes?

Chico Ate 3: Es que justo nos falta 1 support.

Deus: Soy de San Miguel, tengo corazón de 4k pero MMR 2k u.u.

Chico Ate 1: En que parte del mundo queda San Miguel?

Chico Ate 2: Yo no conozco nada fuera de Ate jajaja.

Chico Ate 4: Para que te unes? No ves que estamos buscando un


4k.

Deus: Vivo frente a la U de San Marcos.

Chico Ate 1, 2 y 3: No conocemos ninguna universidad porque aún


estamos en cole, así que no sabemos de qué parte nos hablas.
Jajaja.

Deus: Bueno los dejo jugar ya que no soy 4k


61

Chico Ate 2: no te preocupes igual puedes hacer hora hasta que


venga un 4k

Chico Ate 4: mejor vete porque haces perder el tiempo.


(Conversación informal)

El tercer servicio de mensajería instantáneo -como podemos ver en la


imagen de abajo de donde dice ABADON- aparece en el momento de
seleccionar los héroes del videojuego.

Este espacio de comunicación normalmente es utilizado para coordinar


estrategias del videojuego. Por otro lado, no es un espacio independiente
de las anteriores, sino es un complemento más.

El último espacio de mensajería aparece durante el desarrollo del juego. En


la siguiente imagen -la cual pertenece a una de mis partidas de Dota 2
donde cumplía el rol de support- se aprecia una conversación donde los
gameres están coordinando.
62

para realizar las coordinaciones de estrategia o mantener comunicación


oral con los miembros del equipo, este incorpora un sofware de audio y
micrófono. Para acceder a esta opción de configuración, solo se tiene que
dar click en la esquina superior izquierda de la pantalla y llevará a la
visualización de estas opciones.

Esto, te llevará a la visualización de las opciones de configuración. Luego


para llegar a la opción del audio, debemos hacer click en un ícono con
forma de engranaje e inmediatamente nos mostrará la ventana de
configuraciones (teclado, pantalla, vídeo y audio).

Cuando el gamer desea comunicar algún mensaje oral y lo ha configurado


del modo manual (con cualquier carácter del teclado), tiene que mantener
63

presionado la tecla el mismo tiempo que le demorara hablar. Mientras que


cuando lo configuras en automático (Micrófono abierto), ya no es necesario
presionar nada. Es decir, que el micrófono está encendido durante la
partida y se puede apagar en el momento que el jugador lo desee.

4.3 Del videojuego a las Redes Sociales en Perú: Comunidad Gamer


de Dota 2.

En el TWICH:

Esta es otra plataforma en internet que permite la interacción de la


comunidad dotera. En este espacio se transmiten vídeos en vivo de las
partidas de Dota 2 que pueden ser torneos internacionales, locales y hasta
juegos personales. En los torneos internacionales y locales existen casters
oficiales que transmiten las partidas, narrando y comentando lo que pasa
cada segundo en el juego.

A continuación colocaré unas imágenes para tratar de explicar cómo se


realiza la interacción en este medio.

Imagen 1.1
64

Imagen 1.2

En la imagen 1.1 podemos observar que se estaba transmitiendo en vivo la


copa de bienvenida. Los equipos que se enfrentan son Elite Wolves y Not
Today (equipos peruanos). La dinámica que se presenta aquí es la misma
que en todas las transmisiones oficiales y no oficiales de torneos de Dota
2.

En la imagen 1.2 se ven nombres de diferentes colores que están


comentando sobre la partida de la imagen 1.1. Así la comunidad Dotera
interactúa en este medio cuando se realizan transmisiones de partidas de
Dota 2.
65

En el Facebook:

Existen demasiadas páginas creadas en Facebook para la comunidad


gamer de Dota 2. Por otro lado las personas que juegan Dota 2 expanden
su rango de interacción social a cualquier página de Facebook, trasladando
el lenguaje simbólico obtenido en el videojuego.

Dentro de lo que se ha observado exploratoriamente se ha encontrado que


los gamers de Dota 2 tienden a caracterizar acciones cotidianas con
palabras empleadas en el juego.

Por ejemplo:

Imagen extraída de un grupo peruano de Facebook llamado “Choco Army”

Este tipo de memes utilizan imágenes y frases como “vas a jalar” haciendo
referencia a la habilidad del héroe Pugde llamado meet hook.

En los espacios físicos como Lan Centers o Cabinas, esta frase es


empleada para indicarle a tu compañero que utilice la habilidad de éste
héroe para arrastrar a un enemigo. Pero como podemos observar, este
concepto al igual que otros, pueden ser extrapolados a las redes sociales.
66

Es de esta manera como los jugadores de este videojuego interactúan con


otros en Facebook.

Sin embargo, debemos recalcar que el lenguaje simbólico utilizado en


estos contenidos puede ser comprendido por cualquier persona a la que se
le explique de manera sencilla que es lo que quiere decir.

Conclusión:

Latour, con la Teoría del Actor-Red, nos aproximó a una explicación


tentativa sobre la relación compleja entre el gamer /agente humano y la
computadora /agente no humano.

Se deduce a partir de aquello que, sin la interdependencia de estos agentes


en este contexto determinado, no hubiera originado la emergencia de un
nuevo videojuego y menos la construcción de un lenguaje simbólico
particular. En esa medida, los espacios virtuales donde interactúan los
agentes resultan ser una extensión más de las relaciones humanas en la
sociedad que se configuran cotidianamente. Como indicó Castells (2000),
por el hecho que no estén en un espacio físico, no significa que no sean
reales.

Se entiende por esto que, la emergencia de nuevos juegos y lenguaje


determinado, es una perpetuación hacia y desde la virtualidad de la
socialización dentro de un grupo específico que, en su naturaleza, expresan
características propias proyectadas en el espacio virtual pero que son
susceptibles a cambios que se emiten desde este mismo a su vez.
67

V. CAPÍTULO II: Espacio físico donde se configura el nuevo


agente (gamer)

Como se mencionó en los antecedes de esta investigación, los espacios de


socialización investigados son los virtuales –dentro del juego-, en esa
medida no muchos abordan los espacios físicos en donde se encuentra
ubicado las consolas y los agentes. La importancia explicativa sobre estos
espacios, como mostraremos aquí, radica en que los agentes se
construyen históricamente mediante prácticas constantes como indica
Bourdieu (2006).
Entonces, la teoría de la práctica de Bourdieu, servirá para interpretar la
etnografía realizada en los espacios físicos.

5.1 Cabinas de Internet y Lan Centers

El primer espacio físico donde los jugadores de Lima Metropolitana


comenzaron a relacionarse con el videojuego DotA de computadora, fueron
las cabinas de internet, las cuales se encontraban ubicadas en todos los
distritos de la ciudad. Hablo, aproximadamente entre los años 2004 y 2005,
cuando las cabinas de internet eran prácticamente parte de la sala o cuarto
de una casa habitada. En estos espacios, los que atendían el negocio eran
miembros de la familia, y la cantidad de computadoras variaban entre 5 a
15 unidades como máximo. Por estos años los jóvenes preferían jugar:
Gunbound, StarCraft, CounterStrike, MapleStory, Half Life, Warcraft, Mu
online, Counter Strike, entre otros., cómo veremos a continuación en
fragmentos de la entrevista a Andrei Pavel:

Pavel: Fue en unas cabinas que estaban por mi casa, recuerdo que una vez fui a.
estaba jugando normal, ese tiempo el juego de moda era Gunbound y no sé otro
juego conocido Maplestory. La cosa es que yo estaba jugando Gunbound , y no
sé cómo veo a alguien entrar a una máquina y ver cómo era, ves todo verde, ¿Qué
estás controlando un personaje? ¿Qué es eso? le dije yo. Allá este juego es DotA,
¿DotA? Yo veía ¿y es fácil de jugar jajaja? Sí, sí es fácil. Ah ya pues entonces,
68

no sé cómo al día siguiente que voy porque me gustaba ir diario porque era
vacaciones, porque era fines de año y había acabado todas las clases.
Gerson: ¿Qué grado más o menos estabas?
Pavel: acabando primero de Secundaria, haya sido el 2004. La cosa es que veo y
el chico ya no lo vi venir pues, o sea era un conocido y como ya no iba a las
cabinas, y después no sé cómo veo a otro, sería mayor ya, tendría 3 o 4 años más
que yo. Y él también me dijo yo también lo juego. Me enseñó y después me dijo
¿quieres jugar? La cosa es que los que recién estábamos empezando ahí, querían
jugar, nos dijo hay que jugar entre todos pero yo voy a jugar contra ustedes dos,
dijo. Yo les voy a enseñar que comprarse y que sacarse. Ya pues la cosa es que
empezamos a jugar, así iba todos los días jugando, jugando. Prácticamente iba
cinco días a la semana, contando de lunes a domingo claro y las primeras veces
compraba scroll nada más, scroll, scroll, me da risa porque no sabía cómo
combinar ítems pero ya y uno pegaba por pegar, la forma de cómo este ganar oro
en el juego, matando los creeps pero solamente pegando, pegando. Nada del
último golpe como ahora se conoce
Gerson: El last hit, jajajaja.
Pavel: El last hit claro, y así paso el tiempo, iba a jugar y después venía más gente.
La gente empezó a enterarse del juego por otros medios seguro o sino veían en
la cabina como jugábamos y ahí sacamos nuestro 3 vs 3, fue creciendo 4 vs 4, 5
vs 5 y todo.
Gerson: Y en esas cabinas solo se jugaba Goundbund o tambien jugaban, o solo
esa persona jugaba que o llego a jugar Warcraft?
Pavel: No, él venía de jugar de otro lado, por su barrio mejor dicho y vivía a 5 o 6
cuadras de mi casa. Ahí por su barrio tenían cabinas que si la mayoría jugaba
DotA.
Gerson: ¿Qué barrio?
Pavel: Los Olivos, la cuestión es que así paso el tiempo ¿no? como te digo, ya la
gente ya venía y todo. Había algunos que venían y querían meterse al Lan y
decían: no espera, espera. Esperaba que uno se valle para que lo remplace y así
era toda la tarde jugábamos. Y la gente jugaba y fuimos aprendiendo, además
encima que el juego iba evolucionando. Iban sacando nuevos héroes como la
mayoría lo conoce. Iban sacando más versiones y la gente se iba acomodando.
(Conversación Formal con Pavel)
69

Al inicio el juego de DotA solo estaba en idioma inglés y no todas las


personas que jugaban en las cabinas lo entendían. Las personas que
sabían el idioma iban explicando el significado de los términos del
videojuego. Entonces dentro de esta constante interrelación, entre el
lenguaje del juego y la forma de comunicación entre los usuarios de las
cabinas, fue donde se empezó a construir una infinidad de palabras
españolizadas. Las mismas que se fueron reproduciendo en todas las
cabinas o lan centers de Lima Metropolitana. Por ejemplo: cuando estuve
jugando DotA el año 2004, las personas nuevas que querían aprender a
jugarlo me preguntaban sobre la referencia de las palabras que usaban mis
amigos. Recuerdo que estos jóvenes decían ¿Qué es pollea?, ¿Qué
quieren decir con empala?, ¿Qué es chupar mana? o ¿Qué es dedazo?
Entonces mientras jugaba les explique: Mis amigos están gritando esas
palabras porque dentro de nuestro equipo está el “Rasta” (héroe Shadow
Shaman), y ese héroe presenta los poderes de convertir al enemigo en un
pollo (pollea), de atravesarle espinas al héroe enemigo -salen desde el piso
y paralizan por dos a cuatro segundo dependiendo del nivel del poder-
(empala), robar mana al enemigo mediante la succión (chupale mana) y el
espacial de ese héroe tiene como nombre “finger” por eso le dicen mete
dedazo o solo dedazo. De esta manera sucedió con todos los héroes,
entonces las palabras reproducidas en una cabina de internet donde se
jugaba DotA, fueron trasladándose de personas a personas de otras
cabinas de internet.
Entonces lo que Pavel me explicó sobre la popularización de este
videojuego en su barrio de Los Olivos, no resultó ser un caso aislado, sino
fue lo que sucedió en la mayoría de los distritos de la ciudad de Lima. Esa
fue una de las razones por la cual los centros de entretenimiento llamado
“cabinas de internet” empezaron a especializase -en cuanto a
infraestructura física y tecnológica-, y cambiar de nombre –entre los años
2004 y 2009- a “Lan Centers”. Estos nuevos espacios no formaban parte
de una casa, eran locales comerciales. Las cuales tenían suficiente espacio
para albergar más de 15 computadoras, por lo que, la cantidad de usuarios
70

aumento significativamente. Una gran parte de esa población terminó


siendo los “doteros” -por aquellos tiempos la palabra gamer aún no se
usaba para identificar a un jugador de videojuegos de computadora-.
Como la mayoría de usuarios eran jugadores de DotA, los Lan Centers
tenían como uno de los principales logos de publicidad al videojuego,
haciendo promoción el número de máquinas operativas para jugar dicho
videojuego. Dentro de estos espacios, la dinámica social se construyó en
relación al juego que consumían los usuarios. En esa medida, los jugadores
de DotA al interactuar con el carácter lúdico y competitivo del videojuego,
fueron generando nuevos comportamientos. El primero fue sobre la forma
de comunicación, los doteros no hablaban sino gritaban en diferentes
tonalidades. Esto dependía de la distancia física donde se encentraba
sentado su aliado de juego en el Lan Center. En otras palabras, la dinámica
competitiva del juego exigía una coordinación de estrategias en equipo,
similares a los futbolistas –amateur o profesional- cuando coordinar una
acción gritando: “pásame la pelota”, “estoy libre”, “mete gol”, entre otras
más, el dotero también gritaba palabras que haciendo referencia a la acción
del héroe dentro del juego como: “empala”, “Pisa lo”, “ultea”, “dedazo” etc.
Por ejemplo en los Lan Centers ubicados frente de la Universidad Nacional
Mayor de San Marcos (5 Lan Centers), Universidad Nacional de Ingeniería
(1 Lan Center) y Pontificia Universidad Católica del Perú (1 Lan Center),
espacios donde interactúe entre los años 2009 y 2012, pude identificar las
siguientes palabras:

Palabras utilizadas para hacer referencia a los poderes de los héroes:


Estos verbos en el juego reflejan la acción de los héroes de forma literal –
cuando utilizan su poder-

Amarra: Shadow Shaman, Treant Protector, Batrider


Avalancha: Tiny
Apéstate: Pudge
71

Blinkea (Salta): Anti-Mage, Queen of Pain, Riki, Phantom Assasin,


Faceless Void
Chupale mana – quitale mana - dame mana: Lion, Keeper of the Light,
Anti-Mage, Nyx Assasin.
Curame – Dame vida – chupale la vida: Omnikinght, Treant Protector,
Legion Commander, Abaddon, Chen, Warlock, Pugna, Dazzle, Bane.
Cuete – Misil (Usa tu poder): Sniper, Tinker, Gyrocopter, Clockwerk
Cambiazo – cambia de vida: Vengeful Spirit, Terrorblade
Canta (Habilidad para hacer dormir al enemigo): Naga Siren
Congela - Metele Hielo: Crystal Maiden, Lich, Ancient Apparition, Drow
Ranger
Duérme: Bane, Naga Siren
Dedazo (Finger, lanza tu poder): Lion, Lina.
Daguea – Daguealo (usa tu daga para atacarlo): Phantom Assasin,
Queen of Pain
Dividete – duplicate: Phantom Lancer, Terrorblade, Naga Siren,
Brewmaster.
Dame immortal: Dazzle.
Dame Repel (escudo contra los daños mágicos)=: Omnikinght.
Empala: Lion, Sand King, Nyx Assasin.
Grita (La acción de los poderes es realizado por medio del grito o
rugido): Axe, Beastmaste, Queen of Pain, Lycan, Vengueful Spirit,
Medusa, Ursa, Necrophos.
Hazte huevo: Phoenix.
Hazte lobo (Transformación de hombre a lobo): Lycan.
Haz Nieve (Hacer caer nieve): Crystal Maiden.
Haz de Noche: Night Stalker.
Hazlo Pollo, pollealo, sapealo (poder mágico que transforma a tu
enemigo en un animal): Shadow Shaman, Lion.
Jálalo: Pudge.
Jira: Juggernaut.
Lanzale láser: Tinker.
72

Máscalo: Pudge.
Márcalo: Bounty Hunter, Slardar, Spirit Breaker.
Maleficio (Hechizo magico): Witch Doctor.
Mete malla: Meepo, Naga Siren.
Mete duelo (habilidad que utilizas contra un enemigo para que se
enfreten cara a cara): Commander.
Mete hachitas: Troll Warlord, Beastmaster.
Mete culebra – La Shushupe (hechizo para colocar culebras en el
piso): Venomancer, Shadow Shaman.
Mete bombitas: Sniper.
Mete cúpula: Faceless Void.
Mete shuriken: Bounty Huter.
Mete tronco: Earthshaker.
Metamorphosis: Terrorblade.
Pon escudo: Omnikninght, Abaddon, Medusa, Linch.
Pon telaraña: Broodmother.
Patealo: tiny, Tusk.
Panzazo: Spirit Breaker.
Pisa (poderes que entorpecen a tu enemigo): Centaur Warrunner, Ursa,
Tidehunter, Brewmaster.
Pon humo: riki, Alchemist.
Pon bomba: Techies.
Quémalo: Doom, Axe, Ogre Magi, Phoenix.
Retrocedelo: Disruptor.
Retrocede el tiempo: Faceless Void.
Roba poder: Rubick
Stonea: Sven, Tiny, Dragon Knight, Alchemist, Chaos Knight, Sladar,
Magnus, Nyx Assasin, Ogre Magic, Lion, Lesharc, Lina, Vengeful Spirit.
Sángralo o Pónle menstruación: Bloodseeker.
Saca Tumba: Undying.
Silencia: Drow Ranger, Night Stalker, Bloodseeker, Silencer.
Salta: Slark, Phantom Assasin.
73

Tira Golem: Warlock.


Tira Bichitos: Broodmother, Weaver.
Tira espinas (el héroe es un puercoespín): Bristleback
Tira rayo: Zeus, Rubick, Disruptor, Leshrac, Razor.
Tiembla – Terremoto: Sand King.
Tira Flecha: Mirana.
Veneno – Ponzoña: Venomancer, Viper.

Palabras durante el juego:

Farmea - Creepea: Capacidad de todo jugador para recolectar oro


matando creeps
GG: Frase en inglés que significa Good Game, pero que es usado para
indicar “ya fue este juego”.
Gankea: Termino usado para indicar a tu aliado que intercepte a un héroe
enemigo.
Hitea: palabra españolizada del verbo en ingles hit (Golpe) que indica
golpear.
Levea: palabra que se usa para decir “sube de nivel”.
Pushea: palabra españolizada del verbo en ingles push, empujar o avanzar
una línea del juego.
Telepor: Forma españolizada de teleportation.
Ultea: Palabra empleada para indicar que utilicen la habilidad especial de
cada héroe.

Algo que también se pudo presenciar fue el uso del sobrenombre o


nickname, elemento común en todo videojuego. Lo interesante de esto fue
notar que los doteros se reconocían más por sus sobrenombres de juego.
Otro cambio del comportamiento que se modificó en estos jugadores, fue
la manera de la organización para jugar. En ese sentido, a diferencia de la
actual plataforma del juego-online-, los Lan Centers fueron los espacios
físicos que potenciaron el carácter competitivo de dicho videojuego.
74

5.2 De las cabinas de internet al colegio y las academias.

El carácter lúdico y competitivo de este videojuego, hicieron posible que


todo el entramado cultural construido desde las cabinas se extiendan hacia
las aulas de los colegios y academias en Lima Metropolitana. A
continuación para evidenciar esto, pondremos una sección de la entrevista
con Paulo Tuya y Pavel Andrei:

Paulo Tuya: Era una serie de reglas implícitas, no explicitas, alucinantes


que lo diferenciaba bastante de Warcraft, y a mí me sorprendía que esté
hecho como Warcraft, pero la dinámica era completamente distinta. Y ahí
me jaló, tuve la suerte, o no sé si suerte o maldición, de conocer a un grupo
de mi salón de segundo año, que jugaba Dota así regularmente, así que
nos hicimos un grupito, jugábamos Dota al salir del colegio, hablábamos
de Dota todo el día, pensábamos las estrategias, todo. Cuando eres
chibolo tienes el tiempo y las energías pues ¿no? Estas en el colegio y el
profe está haciendo sus planas o qué se yo, y tú estás pensando si
ponemos la Maiden con el huskar, y el huskar pega y los matamos.
Gerson Jáuregui: No jugabas michi en la clase, sino hablabas de Dota.
(Risas)
Paulo Tuya: Claro, claro. Me acuerdo también que los viernes era una
cuestión especial porque jugábamos con los de tercer año pues ¿no?
Gerson Jáuregui: Ah ya había competitividad.
Paulo Tuya: Sí, siempre teníamos ese reto con los de tercer año. Y
pasábamos así toda la semana pensando cómo íbamos a hacer el viernes,
tú practica en tu casa tal héroe... Y ahí fue pues que me agarró el bichito
del Dota. También por la cuestión de los foros en internet. Porque yo
siempre fui bien curioso con los juegos pues ¿no? Antes de jugar Dota, yo
me metí a hacer mis mapas con el editor de Warcraft, y me salía cualquier
cosa obviamente pues ¿no? Pero estaba ahí y aprendí varias cosas, y por
la misma naturaleza de este tipo de herramientas es que no hay una guía
oficial, tienes que recurrir a comunidades, y en ese sentido encontraba
foros de Warcraft, foros de War Editor; y por extensión también hablaban
de Dota, y entonces ya tenía una comunidad en lo que era mi colegio y
aparte cuando llegaba a mi casa tenía otra comunidad virtual que me daba
75

un inside sobre el juego. Con ellos ya los leía y veía cosas más avanzado.
Yo era más o menos el estratega pues ¿no? también para compensar el
hecho de que soy medio manco (Risas) Eso fue lo que me terminó jalando,
leía bastante sobre Dota, y había bastante que se podía decir sobre Dota
que no se podía decir sobre otro juego ¿me entiendes? O sea tú juegas un
juego, qué se yo, Call of Duty, pero solo hay tanto que se puede hablar de
Call of Duty porque tienes diferentes armas, pero las armas tienen el mismo
patrón de comportamiento, que solo cambia sus características. Y la
historia cuenta una historia pero ahí queda. Sin embargo Dota era mucho
más abierto, habían muchas más interacciones posibles. Yo me podía
pasar horas... ni jugando, leyendo sobre Dota, es lo más alucinante.
Gerson Jáuregui: ¿Y los versus que jugaban donde lo hacían?
Paulo Tuya: Íbamos a un internet que era un casa pues ¿no?, no te voy a
mentir, era una casa que la sala estaba llena de máquinas, todos los
cuartos vacíos pero llenos de máquina, la gente vivía en el segundo piso.
Era como que tú entrabas y había una sala y 6, 7 cuartos más y en cada
cuarto estaban todas computadoras que podían entrar, 4, 5 6,
computadores.
Gerson Jáuregui: ¿En qué distrito?
Paulo Tuya: En Chorrillos. Y eso que en Chorrillos no ha habido tanto como
en el norte, en el cono norte siempre fue como que el edén de las cabinas
de internet. Y nada jugábamos ahí. Incluso, cuando la dueña vio que
llegábamos siempre 5 contra 5, la tía ésta abrió una sala más a la que le
puso 10 máquinas frente a frente ¿no? Y dijo: esta es la sala de torneos.
Y nosotros ya la reservábamos así con antelación, en vez de estar todos
separados ya estábamos todos juntitos ahí. Se fue formando así.
Gerson Jáuregui: ¿Salían a retar a otras cabinas?
Paulo Tuya: Solo ahí, nunca llegamos a eso. Yo vivía un toque lejos de mi
colegio, pero mis otros patas sí eran de la zona, y yo jugaba con la gente
del colegio y con la gente de ese barrio.
Gerson Jáuregui: Una experiencia compartida. Por ejemplo, cuando
estabas en tu colegio ¿usaban términos de Dota? O sea para hablar.
Paulo Tuya: ¡Claro!
Pavel: Maito, Marvin pues ahí lo conoci.
Gerson: ¿En la academia Aduni colonial?
76

Pavel: ahí estaba darkman, ahí estabas tú, estaba zero, ahí estaba Diego,
también está el grinch Gabriel, Cristhian el Kaiser.
Gerson: manya tu llegaste en la nueva generación ¿no? Nosotros ya
teníamos patas viejos jugando por ejemplo no sé si conociste a kenjy. ¿No
sí o no? Yo acabe el colegio el 2008 y el 2009 entre a la academia. ¿Tu
cuando llegaste a la academia?
Pavel: el 2009 también, pero yo me metí al, cuando los conocí a ellos fue
este en el Semestral del siguiente año.
Gerson: ¡Claro! 2010 por eso decía.
Pavel: En cambio 2009 tú si conociste a toda la gente.
Gerson: claro el 2010 yo juagaba con toda la gente. Ni siquiera estaba
zero. Estaba tony, ahí tony aprendió a jugar.
Pavel: Darkman.
Gerson: darkman, estaba kenji, estaba rocky y otro pata que ingreso a la
universidad del callao, pero íbamos el Chino, son patas con los que me
veías jugar, el chino, Jhon y otros weones mas. Pero cuando tú llegaste
esos weones ya se habían quitado (entre risas).
Pavel: Claro en la generación que yo te digo estaba: Tony, zero, tu, Diego,
darkman todo y ahí me dijeron ya vamos a jugar en un lan, hay una lan
(Lan center) por acá (UNMSM). Desde colonial veníamos hasta acá. A
Warnet.
Gerson: ¡Warnet!
Pavel: Warnet antiguo, donde atendía un tío, lobo lo ayudaba.
Gerson: ¡sí! Lobo lo ayudaba.
Pavel: Ahí es con la gente de lobo conocí a Monster, Percy todos ellos para
jugar en lan y como te comente hace un momento. Uno se creía el
mejorcito, haya mira saben jugar, pero cuando juegas contra ellos viste la
realidad completamente diferente, viste que ellos jugaban demasiado.
Mucho, mucho más y ellos se burlaban en tu cara todavía cuando te
mataban…

En estos contextos fue cuando el videojuego, al extenderse a otros


espacios, hizo posible que jugadores de diferentes distritos se conozcan.
Estos normalmente al enterarse que habían más personas con los mismos
gustos de juego, lo que hacían era programar lugar y fecha para jugar una
77

partida de DotA después de la academia o colegio (Lan Centers cerca a los


centros educativos). Por eso cuando realice la observación participante
entre los años 2009 y 2010, en los Lan Centers ubicados frente de la
Universidad Nacional Mayor de San Marcos, encontré tres tipos de
población: los escolares, los académicos y los universitarios.

5.2.1 De las cabinas de internet a la Universidad.

La universidad también era un espacio más en donde los doteros


interactuaban, sin embargo la presente investigación solo presenta
información a partir del año 2011, en la Universidad Nacional Mayor de San
Marcos, Universidad Nacional de Ingeniería, Universidad Nacional
Federico Villareal y la Universidad Pontificia Católica del Perú.
En estas universidades, las facultades que presentaban mayor población
de doteros fueron las facultades de ingeniería, matemáticas, biología y
física.
En estos espacios, resultó curioso observar que los conceptos construidos
por los jugadores de DotA en las cabinas, eran utilizados por personas que
no conocían el videojuego. Indagando, encontramos que aquellas personas
que frecuentemente hacían uso de las palabras como “GG”, “me
gankearon”, “gozu”, tenían como amigo a un dotero. A continuación
colocaremos la conversación con Pulo Tuya estudiante de la PUCP.

Paulo Tuya: Creo que yo que ayuda bastante el hecho de que Dota tiene un
slam bastante específico, todas estas cuestiones de "metes tun", "amarra",
"gg", "gankear", "carréame", ahora hasta gente que no juega Dota en mi
universidad (PUCP) entiende el concepto de "carrear" a alguien ¿no? Como
que estás en un trabajo grupal y el que hace todo te está "carreando" pues
¿no?
Gerson Jáuregui: O tú eres el "support" (Risas).
Paulo Tuya: Claro, claro. Y ya hay gente que no sabe qué es Dota, pero
sabe que es carrear, a ese punto ha llegado, o gente que te dice "gg" pues
¿no?
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Gerson Jáuregui: Claro, por ejemplo, yo en la universidad (UNMSM) metí la


palabra "gozu", de "gozu gamer" ¿no? y mi pata me decía pero ¿qué es
gozu? que lo paras diciendo a cada rato. Y le expliqué el concepto y hasta
ahora lo siguen reproduciendo, "¡qué gozu!" cuando ven algo chévere. Pero
nunca jugaron Dota (Risas). Eso es algo que no he encontrado en otros
videojuegos, ese nivel friki para trasladar términos del juego hacia la vida.
Paulo Tuya: O sea yo siento que es porque como te digo, el hecho de que
Dota sea tan complejo que te... o sea si de verdad te gusta el Dota y te
dedicas a eso como hobby, te atrapa con una terminología, con una forma
de...

5.3 De las cabinas de internet a la vida cotidiana.

Para las personas que empezaron jugando DotA en las cabinas de internet
o Lance Centers, en la actualidad se ha vuelto una costumbre el jugar Dota
2 con amigos. Es decir, ha pasado de ser un simple juego competitivo a
formar parte de la vida diaria de estas personas.
Por otro lado, la aparición de la plataforma independiente de Dota 2,
condujo a una internacionalización más reforzada de su carácter
competitivo sujeta a la remuneración económica.
En Lima Metropolitana, en consecuencia, la realización de más
campeonatos se agudizó. Los equipos se tornaron más susceptibles a
practicar el videojuego aumentando las horas de entrenamiento para
ocupar una mejor posición dentro del top de equipos peruanos.
Lograr este objetivo implica aumentar las horas de juego, los horarios de
práctica en equipo y la proyección de especializarse en el juego, conllevó a
generar conductas significativas para potenciar las habilidades.
Para comprender este fenómeno empleo el concepto de ¨habitus¨ como “un
sistema abierto de disposiciones constantemente sujeto a experiencias,
constantemente afectado por ellas de una manera que o bien refuerza o
bien modifica sus estructuras” (Bourdieu, 2005, p.195).
El “habitus” de esta manera explica la plasticidad de las conductas del
jugador y sus cambios subyacentes.
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Estos cambios se reflejan en las conductas de juego en dos generaciones


de gamers de Dota 2. Que van desde la modificación en las horas de
alimentación, el tiempo y las horas de sueño, las horas de juego y el costo
cognitivo.
Para visibilizar esto, detallo mediante un fragmento de la entrevista que le
realice a Katherine Jerí, quien formo parte del proyecto del reality en la
Game House:

Katherine Jerí: Unos chiquitos que se juntaron de un momento a otro a


hacer hora, y se pusieron a jugar Dota y sin querer queriendo avanzaron y
clasificaron para el TI. El equipo del que estoy hablando es Unknow.shiu,
no sé por qué se pusieron ese nombre. Cuando les preguntas por qué
"shiu", cada uno tiene una versión diferente y nadie sabe de qué están
hablando. La cosa es que el dueño de Miramar que había hecho el torneo,
decidió comprar el equipo, y les improvisó una Game House en Santa
Anita, súper cerca a mi casa y me dijeron: Oye Kathy, tenemos casi todo
el equipo pero no tenemos alguien que se dedique al diseño gráfico, ¿no
quisieras trabajar con nosotros? Y ya, y fui y eso se volvió otra locura,
empecé a convivir con ellos, pues estaba a 5 minutos de mi casa a pie.
Almorzábamos juntos, yo los despertaba todos los días, entrenabas y
cuando entrenan no pueden hablar. 7, 8 de la noche, que era como su
break, salíamos a jugar fútbol, ellos, a correr a veces, eso de correr fueron
3 veces creo (risas).
Gerson Jáuregui: Remarcas información, es lo que me interesa mucho.
(Risas) La convivencia en esa casa.
Katherine Jerí: Pues hacíamos las cosas que hacen los jóvenes ¿no?
Íbamos al cine, a comer, a pasear...
Gerson Jáuregui: Una vida normal.
Katherine Jerí: Pero era pues 2 horas al día esa vida normal, o sea si
íbamos al cine ya no hacíamos nada más.
Gerson Jáuregui: ¿Y el entrenamiento dentro de la casa cuántas horas
eran, sentados, o sea productivamente?
Katherine Jerí: Hablar de un horario con chicos que tienen una
adolescencia tardía y que no tienen una infancia muy normal, que se
dedican más que nada a socializar por redes sociales en lugar de
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personas; es bien difícil. Sobre todo porque a ellos de un momento a otro


les llega la fama, de un momento a otro son independiente a pesar de ser
menores de edad, de un momento a otro se mandan solos; es muy difícil
que a un niño al que se le suben los humos le digas: oye sabes qué, tus
horarios son estos... Cuando le brindas tantas libertades que para ellos
eran un sueño, ¿me entiendes?, de momento a otro se le cumple, bien
difícil, no lo van a hacer, no lo hicieron nunca.
Gerson Jáuregui: ¿No tienen un horario fijo entonces?
Katherine Jerí: No, ellos se levantaban a la hora que querían, por lo general
a la 1 o 2 de la tarde. De frente almorzaban y chateaban como hasta las 4
o 5 de la tarde, de 6 a 7 a veces jugaban OverWacht, a veces Counter, o
Dota 1... No hacían nada. 7 u 8 de la noche que veníamos de cenar o algo
así, empezaba su entrenamiento... que en el contrato no es así, en el
contrato era de 9 de la mañana a 5 de la tarde.
Gerson Jáuregui: Ah, hay un contrato de por medio.
Katherine Jerí: Por supuesto, cuando tú compras un equipo, hay ciertas
condiciones. Primero de ambas partes ¿no?, las horas de entrenamiento,
torneos que tienen que jugar, cantidad de torneos que tienen que ganar si
es que quieren ganar un porcentaje de lo que se gana mensualmente por
medio de las empresas que invierten en uno, los auspicios, comerciales...
Lo que sea que tú vendas a nombre del equipo, lo más importante eran
ellos, los chicos. Como te digo entrenaban y 5 de la mañana más o menos
iban a dormir; y pues nuevamente el día se repetía.
Gerson Jáuregui: La pregunta de siempre: ¿Por qué de noche hasta la
madrugada?
Katherine Jerí: En las tardes más se dedicaban a no hacer absolutamente
nada. Primero, porque su coach vivía en S.J.L y estaba en la universidad,
y tenía que encontrar el tiempo y quien los entrenaba -que no debería ser
así- era su manager, pues él tenía que estar en redes sociales, en
reuniones, Carlos Casaverde Moriano, en ese tiempo "el chato", se
sentaba a veces a hacerlos entrenar en la tarde, pero era bastante difícil
porque él también trabaja con Miramar. ¿A quién teníamos? Al de
Relaciones Públicas, que era Joe Cassani, que cuando no estaba Carlos,
lo hacía Joe, pero no siempre estaba Joe ahí, él tenía que ir a reuniones
de diferentes marcas para sus propios proyectos; entonces era muy difícil
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que hubiese una persona que se dediquen 100% para que ellos estudien.
Por lo general era Stod, quién como capitán del team, decía vamos a
entrenar de esta hora a esta hora, pero ahí también ocurría el problema de
que no siempre estaban los 5 en la casa, eh, al principio hubo problemas
con Minos, con Kotaru, porque sus papás no lo apoyaban al cien con este
proyecto. Es bastante difícil que alguien dentro de Perú, que es de una
clase social media, le expliquen que su hijo va a vivir de e-sports,
habiéndole pagado estudios superiores, está un poquito difícil. Los otros
niños eran como que su salida, los otros niños no habían terminado el
colegio, o sea esa era la mejor oportunidad que el mundo les podía ofrecer
y era su sueño hecho realidad. En cambio con Minos, su problema fue que
siempre sus papás no le permitían ir a la GameHouse, y eso nos traía
problemas como equipo, porque no siempre las horas... En una
GameHouse se trabaja con la línea de internet de mínimo 60 megas,
mínimo, te estoy hablando de un mínimo pero nosotros teníamos en
industrial de 120 a 200. Y aparte de eso, la fibra óptica, que no se la
brindaba network. Así tengas la mega fibra óptica, nadie podía ver youtube,
nadie podía poner música, o sea es súper estricto en ese sentido. Pues en
tu casa tú tiene tu internet de 8 megas con las justas, que vas a soñar con
tu fibra óptica.
Gerson Jáuregui (13:06) Actualmente ya llega a todas las partes, yo la
tengo.
Katherine Jerí (13:08) Yo no. (Risas)
Gerson Jáuregui (13:10) Ah no llega a Santa Anita, claro, no llega a Callao,
pero llega a San Miguel, Miraflores...
Katherine Jerí (13:15) Bueno la cosa es que era bien difícil, y él vivía en
Surco eh, te estoy hablando del 2015 en Surco y no había. Entonces se
complicaba y eso desanimaba al equipo, que era muy emocional. Son los
niños más emocionales con los que he trabajado jamás en mi vida. Porque
trabajé tanto con Unknow, como con el Iwol, y son totalmente diferentes.
Gerson Jáuregui (13:44) ¿Cuál es la diferencia? ¿En Elit wolves con
quienes trabajaste?
Katherine Jerí (13:46) Pues como los que te conocían como Notoday, era
Elit wolves, Smash, Mística, Bang y Masoko, eran mucho más adultos,
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mucho más centrados, mucho más disciplinados, mucho más


comprometidos, sí cumplían con horarios.
Gerson Jáuregui (14:07) Tengo un poco la respuesta: todos ellos migran
de Dota 1 a Dota 2, que es diferente.
Katherine Jerí (14:11) Ok, ok.
Gerson Jauregui (14:12) Pero Smash se hace conocido en Dota 1 no en
Dota 2, los chiquillos nuevos se hacen conocidos en el Dota 2.
Katherine Jerí (14:20) Porque de hecho se juntaron para Dota 2.
Gerson Jáuregui (14:23) Dota 1 es otra cosa.
Katherine Jerí (14:24) Y ellos mismos no creían que la iban a hacer, y lo
hicieron. O sea yo creo que ellos no eran muy conscientes de lo que
estaban haciendo, simplemente lo hicieron como el mismo Atum dice: nos
estábamos divirtiendo, nos divertimos un toque, nos aburrimos y nos
fuimos. Así funcionó, o sea no algo así como que ellos, no sé, dijeron:
vamos a proponernos esta meta. Porque realmente ellos nunca fueron
conscientes de que eso era un trabajo, nunca, nunca. Que ellos te digan
que sí estaban comprometidos, es mentira, ellos simplemente lo hacían
porque no tenían otra cosa más que hacer. Luego pues, creo que eso es
importante para decir que porque no entraban en la tardes. Y bueno ya en
la noche ya todos estaban en la casa, los cuatro y a veces Minos, y ahí era
el momento en que ya por fin se ponían a entrenar. A parte que el horario...
por ejemplo, cuando acá son las 3 de la tarde, son las 9 de la mañana en
Alemania, si no me equivoco. Entonces ellos jugaban con equipos de
Europa y con equipos de Norteamérica, muy poco jugaban con chinos.
Casi no jugaban con asiáticos, pero sí eran amigos de jugadores
famosísimos. Había un intercambio cultural tremendo, ellos hablaban todo
en inglés, los niños hablaban más o menos el inglés, y me acuerdo que
una frase súper conocida que se hizo en Dota es: "¡¿What pasa
colorado?!"; que puso Atum. Estaban todos ahí y pusieron pausa al juego,
estaban jugando con un jugador famoso, y le ponía pausa a cada rato; y
Atum dijo "What pasa colorado", y se volvió viral... Y bueno esa eran los
principales motivos por los que jugaban a esa hora, y pues seguían su
entrenamiento hasta las 5 de la mañana. Para mejorar su nivel, porque qué
hacían ellos jugando con Kotaro La llama, y esa gente.
83

Conclusiones
El concepto de habitus, puede dar luces en la explicación de este proceso
de adecuación del comportamiento de los gamers. Al ser un sistema
estructurante, subjetiviza experiencias para incorporarlas dentro de un
sistema conductual establecido. De esta manera, a lo largo del desarrollo
del juego, pasando desde las cabinas hasta la plataforma virtual, se fue
configurando un habitus específico que permitió la reestructuración de
estos nuevos comportamientos en relación al videojuego con las
actividades cotidianas.
El campo naciente de los deportes electrónicos fue el que incentivó el
surgimiento de estos comportamientos proyectándolos a otros espacios de
consumo tales como la producción de materiales complementarios a esta
actividad lúdica y competitiva.
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VI. Conclusiones generales

La metodología, que explora solo los espacios virtuales en los cuales los
gamers vierten sus experiencias, no resulta ser suficiente para comprender
la configuración de su comportamiento. Ya que, no toman en cuenta la
interrelación entre el agente humano y no humano, respecto a la formación
de códigos lingüísticos, translocación y reestructuración de actividades
diarias de necesidad básica, y el grado de socialización y preparación de
los jugadores para llevar a cabo su especialización.

El trabajo abre la posibilidad de pensar sobre el carácter cognitivo de los


jugadores y el proceso de formación de un lenguaje propio dentro de la
comunidad gamer que es funcional a su actividad. La promoción de este
lenguaje logra que dentro de su organización existan grados de vinculación
respecto a jerarquía y regulación, expresándose constante y latentemente
en el desarrollo del videojuego.
La competitividad, como característica fundamental, logra que el bucle se
cierre (retroalimentación) ya que admite que el conocimiento sobre el
videojuego se intercambie y modifique el mapa de diseño del juego per se,
generando nuevas posibilidades de jugabilidad y viceversa.
De esta manera, el videojuego que analicé en esta investigación, está
atravesado por este proceso, y aún lo sigue haciendo.
Por eso, el éxito que tiene en la población se debe a las constantes mejoras
y modificaciones de las reglas del juego. Esto hace que el equipo de soporte
técnico de la compañía modifique de forma mínima algunas características
del juego que solo los conocedores o profesionales podrían percibir –para
jugadores amateur estos cambios resultan insignificantes, no altera
drásticamente la forma de juego. Así, de esta manera, por más que este
videojuego se esté transformado en un deporte electrónico profesional, no
ha generado la pérdida del carácter lúdico en los profesionales.
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También, existe una apertura desde la ciencia de la complejidad junto al


enfoque antropológico, que comenzó con una metodología de análisis
reduccionista y mecanicista (parte-todo).
Se entiende que, estudiar este fenómeno separando al gamer de la
tecnología, no explicaría la interdependencia entre ambos. Sus cualidades
como fenómeno, surgen más allá de la suma arbitraria de sus partes. Esta
investigación ayuda a reformular las preguntas sobre la identidad y la
performance de los agentes/gamers. Analizar por separado esto último,
deja escapar otros procesos subyacentes que van desde lo tecnológico
hasta lo cognitivo.

En ese sentido, hoy en día la antropología contemporánea (Deacon, Bartra


e Ingold), nos brinda mejores herramientas de análisis, que no se limitan a
una sola ciencia, sino que se busca la interdependencia de las disciplinas
académicas para poder analizar un sistema complejo. Procesos cognitivos,
procesos de aprendizaje, procesos tecnológicos, procesos evolutivos,
procesos de socialización, son algunos procesos identificados para el
análisis de la profesionalización en los videojuegos y sus consecuencias
conductuales que repercuten en la parte cognitiva del fenómeno de esta
investigación.
86

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INGOLD, Tim
2000 The Perception of the Enviroment. London: Routledge.
VIII. Anexos.

Entrevista a André Santillán


Entrevistadora (00:06)
Dinos por favor tu nombre y a qué te dedicas.
André Santillán (00:08)
Mi nombre es André Santillán, soy comentarista de Dota 2, me dedico a los
e-sports.
Entrevistadora (00:12)
Muchas gracias, comienza por favor.
Gerson Jáuregui (00:15)
Mi pregunta básica es ¿tú has visto el traspaso del Dota 1 al Dota 2?
André Santillán (00:22)
Eh, de cierta forma no en su totalidad. Porque yo como comentarista, de
manera profesional, empecé Dota 2... he jugado Dota 1 antes, nunca pude
repente comentar o hacer algún torneo en Dota 1, siempre ha sido en Dota
2.
Gerson Jáuregui (00:38)
¿Y por qué en Dota 1 no se pudo comentar?
André Santillán (00:40)
No pude comentar porque, número uno, yo llego a Lima en el 2006, ya para
esas fecha obviamente teníamos iniciado varias cosas acá... No perdón...
Llegué en el 2006, pero yo tenía iniciado mis estudios, entonces de hecho
no me dedicaba mucho al Dota ¿me entiendes? Recién en Dota, tipo 2010
o 2011, justo para el lanzamiento de Dota 2. (Ininteligible)
Gerson Jáuregui (01:20)
Y tu experiencia en relación al Dota 2 cuando inicia... A mí me interesa la
parte de las llaves para jugar, porque me acuerdo que no todos podían
jugar, necesitabas la llave. (Risas)
André Santillán (01:30)
Ah, ya. Lo que pasa es que tú cuando empezabas en Dota 2 podías
inscribirte en la página de Dota para que te llegue un mail y pueda cuajarte
el Dota ¿no? Entonces yo me inscribí tipo en el 2011, y me llega el Beta, el
primer trimestre del 2012, y desde ahí ya no he dejado de jugar ¿no? pero
me llegó en el 2012. No, después ya salieron las llaves, como que a fines
del 2012, inicios del 2013 por ahí. Pero yo sí fui de los antiguos que con
mails nos enviaban.
Gerson Jáuregui (02:09)
Dentro de ese ámbito, ¿tú como la viste la posibilidad de poder ser
comentarista de este videojuego que es Dota 2?
André Santillán (02:16)
Eh, lo que pasa es yo en ese tiempo yo jugaba Dota 2 pero más me gustaba
jugar World of Warcraft, era muy fanático de eso. Sin embargo ya había
hecho algunos videos de Dota 2, entonces un amigo mío vio, de una
comunidad que se llama Dota Perú, y me dijo: ¿no te interesa como que
comentar algún torneo amateur pequeño? Y le dije ya pues ¿no? A ver qué
tal, qué onda. Y justo en ese torneo amateur estaban jugando Smash,
Místico, toda esa gente, estaban peleando por...
Gerson Jáuregui (02:48)
Los reciclados de Dota 1. (Risas)
André Santillán (02:50)
Por 200 soles. Entonces ya, ese fue mi primer torneo, y desde ahí fue un
avance bastante rápido, porque después comenté Ragnarok, me llamaron
por algunos torneos internacionales y así.
Gerson Jáuregui (03:06)
Entonces en ese tiempo, la escena de los que comentaban era disminuida
¿no? ¿o habían bastante o solo habían poco?
André Santillán (03:12)
Eh, había algo llamado Antena Dota, que era un canal que había juntado a
varios comentaristas de Perú, de Argentina, de Chile.
Gerson Jáuregui (03:26)
En Latinoamérica.
André Santillán (03:27)
Sí, de toda Latinoamérica, entonces ya existía eso. Pero obviamente yo
estaba empezando y tenía 4 o 5 personas en streaming ¿no? (Risas) No
me iban a llamar para algo como eso, entonces yo decidí hacerlo solo
siempre.
Gerson Jáuregui (03:45)
Y cómo... claro antes era más precario... Cómo viste la evolución desde tu
primer comentario, o sea desde decidiste arriesgar para comentar el evento
que te dijeron que era pequeño, hasta ahora ¿no? ¿Nos puedes contar un
poco el proceso de cómo has visto, de cómo ha evolucionado la escena en
tanto la economía, la gente, los jugadores...?
André Santillán (04:08)
En cuanto a logística, de acuerdo a lo que nosotros utilizamos para hacer
los streamings ha cambiado bastante, porque antes era simplemente un
audífono común y corriente que utilizas en una pc y nada más; ahora ya
existe mezcladoras, tarjetas especiales de sonido, micrófonos
profesionales, ahora sí te ponen cámaras para poder comentar... Y se ha
ido así emulando a lo que hacen otros países ¿no? De acuerdo a la escena,
pues hay un cambio súper notorio, te decía que el primer torneo que
comenté fue por 200 soles, ahora hace último acá en Perú hemos tenido
un torneo por 50 mil dólares, ya el cambio es bastante grande y está bien,
o sea aumenta la competitividad, invita a las empresas del sector privado a
invertir en este mercado gamer, que de hecho tiene un perfil de crecimiento
mucho más grande ¿no?
Gerson Jáuregui (05:08)
¿Y por qué crees tú que hay algunas empresas que ha estado invirtiendo
desde que el Dota casi estaba así en suma precaria, hasta ahora?
André Santillán (05:13)
Sí, pero algunas de las que tienen este rubro tecnológico de periféricos de
repente, o sea sin tener favoritismo, Racer por ejemplo son las que siempre
aunque sea con un teclado o con un mouse han estado apoyando. Eh,
recuerdo también Cooler Master, que hacen kits entre los más antiguos de
estos, hay también por ejemplo que también están hace bastante tiempo
también, no de repente de la manera que quisiéramos, ya poniendo plata
de frente y hacer grandes torneos, pero de a poquitos, incentivando
influenciadores, regalando a la comunidad cosas. Así.
Gerson Jáuregui (06:00)
¿Y actualmente como se encuentra eso ahora? ¿Hay una mejor relación
con las empresas privadas o también sigue siendo un poco dificultoso?
André Santillán (06:08)
Sigue siendo un poco complicado la verdad, porque por más que hemos
tenido un crecimiento grande en los últimos años, las empresas todavía
tienen cierto temor en ingresar al mercado gamer, algunos aún
desconocen, por ejemplo, de plataformas como Twich o como... si le
hablas de gamers o de e-sports ¿no? O sea lamentablemente las personas
que manejan el marketing aquí en estas empresas grandes son, en
promedio de 50 años para arriba ¿no? Entonces anda explicales a ellos
ésto. De repente si ingresara gente nueva que recién egresa ya entienden
un poco más, pero creo que es cuestión de un poquito más de paciencia,
un poquito de más de tiempo para que entiendan.
Gerson Jáuregui (06:59)
Regresando a una cuestión más técnica, por ejemplo, los comentadores de
Dota 2 o de cualquier e-sport se les denomina "caster" ¿tú sabes alguna
relación que tiene... por qué "caster"? ¿Por qué al comentador de
videojuegos se le dice "caster"?
André Santillán (07:12)
Se le ha creado este término... no sé, se ha quedado así. Yo recuerdo que
siempre cuando empezabas a comentar o a "castear", como se le dice en
español, lo cual en inglés lo dicen pero nosotros le decimos castear (Risas)
Viene de broadcasting pues, acá se quedó como cast, por lo tanto el que
hace cast es caster, de ahí transisoneó a castear.
Gerson Jáuregui (07:56)
Investigando un poco, ¿existe diferencia de casters o solo existe una
persona que castea?

André Santillán (08:02)


Usualmente hay dos tipos, el analista y el narrador, a mi nunca me ha
gustado que se haga eso porque creo que ambos tienen que estar lo
suficientemente preparados tanto para narrar y analizar. Pero eso es lo que
yo quiero ¿no? no lo que se hace, lo que se hace es siempre traer a un
narrador y a un analista.
Gerson Jáuregui (08:27)
¿Eso es común en la escena internacional?
André Santillán (08:32)
No, siempre, por ejemplo a Toby1 no le vas a pedir que haga un analisis
que te puede hacer Cinderen o Daelin ¿no? Ya, igual, por eso siempre
ponen Odepixel castea a veces con Fog, Fog es profesional entonces como
que Fog analiza más. Y también no le vas a pedir a Cinderen que haga el
rato de Odepixel cuando comente ¿no?
Gerson Jáuregui (08:54)
¿Y acá en Perú?
André Santillán (08:55)
Igual las cosas. Acá en Perú es complicado la verdad, porque, número 1,
el ranking de los que comentan aquí no es le mismo que el de un jugador
profesional. No tenemos ex jugadores profesionales comentando, entonces
nosotros mismos somos los que comentamos y analizamos las partidas
¿no? De repente más adelante cuando ya tengamos una escena como la
escena europea o la escena norteamericana que ya tienen jugadores
retirados, entonces ahí ya podemos contar con algún jugador profesional,
aquí no. Que aportan un montón también.
Gerson Jáuregui (09:38)
Sí, por ahí he visto que son un poco antisociales los jugadores peruanos.
(Risas)
André Santillán (09:42)
Esa es una gran diferencia también y hay que trabajarlo. Pero de repente
si es que alguno de ellos se lo propone o si quiere seguir trabajando en e-
sports, una de las pocas salidas es eso. Igual que en el futbol, muchos
futbolistas terminan su carrera y se vuelves o DT, entrenadores, couch, o
comentaristas deportivos.
Gerson Jáuregui (10:02)
Claro, eso es a lo que se apunta para conformar una comunidad gamer
más completa. ¿Y cómo es la relación de los caster con los jugadores
profesionales?
André Santillán (10:14)
Buena creo yo. O al menos de mi parte, yo me llevo bien con todos los que
he podido conocer, o los conozco desde que empezamos. Con los últimos
jugadores, por ejemplo para ser más específico, a ellos también los conocía
pero no tenían como que un trato amical ni nada, pero sí los conocía, recién
último he podido tratar un poquito más con ellos. Es bueno, creo que no
hay ningún problema en el trato con ellos.
Gerson Jáuregui (10:56)
Ya, ahora toca una pregunta ya más de cuestión personal para ti... A ver si
me puedes explicar más o menos cómo es el ámbito de los jugadores. Sé
que tú lo has conocido y yo también me acuerdo hace tiempo que la gente
convivía ¿no? Estaban los gamer profesionales al frente y (ininteligible) en
una cabina separada, yo me acuerdo que miraba eso desde el twich (risas).
Entonces, como para explicar un poco más o menos a la gente que no
entiende, eh, como es la forma de vida que llevan los gamer ¿no? Ya que
tú has estado también formando parte de esta comunidad.
André Santillán (11:25)
Bueno, en general, si te hablo de ellos solamente un poco porque creo que
los más indicados serían ellos. Lo que yo he podido observar es que tratan
de entrenar de repente en las tardes o en las noches, en el día o en las
mañanas casi todos, incluyéndome, dormimos porque nos vamos a dormir
súper tarde como a las 5 de la mañana están yendose todos a dormir,
entonces la mañana o el desayuno, esas cosas no existen. Está el
almuerzo, que la mayoría se despierta a las 2, 1, el más madrugador al
medio día está despierto para empezar a jugar, y programan streams en la
tarde y en las noches. Porque a esa hora casi todos llegan de trabajar,
algunos juegan en Norteamérica, y todos se ponen ahí a jugar.
Gerson Jáuregui (12:17)
Ah es por la cuestión de que quieren jugar con gente de Norteamérica.
André Santillán (12:20)
Claro, es que en Norteamérica tienen otros horarios de repente pues. Se
organizan en la mañana y hacen stream entre ellos, y dedican sus streams
en la noche. Bueno acá es como que un poquito al revés, porque ya en la
madrugada, ellos ya entrenan solos, o sea los streams te duran hasta las
10, 11 de la noche, después los chicos empiezan a hacer su ranked, 12:46
a buscar y entrenar.
Gerson Jáuregui (12:47)
Es una cuestión de acomodarse para poder jugar mejor.
André Santillán (12:51)
Exacto, sí, ellos también consideran que las madrugadas tienen ranked no
sé, se encuentran con Artici, con Emi, con esa gente que a esa hora
empieza a rankear. Entonces para qué matarte jugando en la mañana
cuando no vas a encontrar ni una partida buena, mejor en la madrugada.
Gerson Jáuregui (13:07)
Claro, entones es una cuestión de acomodar tus horarios de acuerdo a la
escena internacional, genial. La otra pregunta era, era básicamente sobre
tu experiencia propia como caster, pero ya fuera... o sea en Perú y fuera de
Perú. En cuestiones más profesionales. ¿Cómo es el trato? ¿Cómo llegan
a contactarte? Esas cosas que parecen simple para la gente que en
realidad no sabe cómo se mueve la maquinaria, porque la gente siempre
critica o siempre habla sonseras, pero en realidad nunca sabe que pasa
detrás y eso es lo complicado para cualquier profesión.
André Santillán (13:48)
Bueno, hasta ahora todavía no hay... no es igual a los tratos que hacen con
otros idiomas, con el ruso, el inglés, también hay que ser consciente que el
número de inglés en un streaming es de ochenta mil, cien mil personas; y
en idioma español llegamos con las justas si es que no hay un equipo
peruano, estamos llegando a los 8 mil, 10 mil por ahí, no más. Debido a
eso, en múltiples ocasiones no se nos considera para ir a los eventos
presenciales, solamente de manera remota, y a veces sin remuneración
alguna tampoco. Lo único que te dicen es: Ok, tú vas a poder comentar
este torneo... Por ejemplo, no sé, ESL, ya ESL, por ejemplo te dicen ya vas
a poder comentar ESL, pero te voy a dejar comentar ESL, para que puedas
sacar el profile de tu canal y eso es tuyo pero no te voy a pagar. En cambio,
por ejemplo, a los de inglés, sí de hecho hay un trato totalmente distinto
porque se contactan directamente contigo, y te dicen: va a haber un torneo
en Frankfurt, te vamos pagar pasajes y tu sueldo es tanto, tú aceptas o no
aceptas. Acá es muy distinto, porque también tenemos que ver la
producción nosotros mismos, el fin comercial, a que hora se levanta el
streaming, todo lo tenemos que ver nosotros; en cambio, allá un
comentarista solamente llega y ya está todo armado, te sientas, comentas
y te vas.
Gerson Jáuregui (15:29)
Un trabajo más para ellos. (Risas)
André Santillán (15:33)
Y comentas qué, una partida o dos partidas al día. Porque llevan todo un
(ininteligible)
Gerson Jáuregui (15:44)
Y tu percepción de eso mismo en Perú, ¿tú crees que alguna vez podamos
llegar a ese nivel o estamos yendo lento...?
André Santillán (15:49)
Estamos yendo lento, sí ha habido un crecimiento ahora, debido a que ya
hemos logrado tener un equipo en el internacional. Supongo que se va a
dar un poco más de importancia para el idioma en español de ahora en
adelante, pero igual va a seguir siendo lento.
Gerson Jáuregui (16:12)
Y esta comunidad que se armó para los caster solo en español, y que se
logró llevar a torneos internacionales, ¿cómo se dio esto? ¿cuál fue el
proceso?
André Santillán (16:21)
Se dio para la Major, se dio para el International. Eh, ha sido un proceso
que se ha dado porque se ha decidido apostar por el idioma en español,
por lo mismo que te digo que ha habido un ligero crecimiento, y NC destina
un cierto (ininteligible) para el idioma, dice ya, este es el presupuesto pero
quiero una buena producción, quiero una producción con varias cámaras,
buen sistema de sonido, que la gente disfrute el streaming y pueda llevarlo
con calidad, entonces lo más indicado para eso. En realidad el Perú carece
de un estudio así dedicado al gaming o de gente que sepa del gaming,
entonces por eso es que se ha decidido siempre hacerlo en México, que es
lo más indicado. México en e-sports nos lleva muchísimo. Entonces por
eso, allá ha habido toda la infraestructrura y todo como para hacer el
streaming y listo. Debido al corto tiempo, suelen contactarte faltando una
semana o dos semanas para el evento, entonces tú dices: ya qué carajo,
de donde sea hay que tratar de hacer esto y llevarlo adelante. Por eso es
en México.
Gerson Jáuregui (17:36)
¿Esa fue una buena experiencia la que tuviste allá?
André Santillán (17:39)
Yo no fui a comentar a México, mandamos ciertas personas a comentar, y
yo me fui a Seattle, me fui al Game International. La idea era ser como una
especia de corresponsal para cualquier contenido; sin embargo, igual otra
vez el tema de producción, equipos, nos jugaron una mala pasada, no se
pudo crear la cantidad de material que queríamos. Hicimos unas cuatro
entrevistas nada más. Pero la gente respondió bien al poquísimo material
que logramos hacer.
Gerson Jáuregui (18:14)
Otra pregunta es: La relación con la gente que no es gamer pero que sí
mira, o sea los "viewers" (risas), porque en sí yo he visto y lo he corroborado
hablando con otras personas, son muy ácidos.

André Santillán (18:29)


Sí, sí bastante, muy tóxicos. La relación ¿cómo es la relación con ellos, eh,
diría que normal. O sea ellos siempre van a estar ahí para criticarte como
comentarista, para criticarte hasta de un mínimo error, y en los pocos logros
cuando son internacionales se alegran también mucho, creo que se sienten
de cierta manera identificados al ver, no sé, yo a veces posteo: gracias por
la invitación, estoy en la China. Entonces ver muchos feedbacks buenos,
algo que se puede rescatar, porque esos chicos dicen: oye que bacán que
un comentarista esté viajando. A lo mejor ven en ellos una oportunidad de
crecer, porque lo mismo puede pasarles pues ¿no? Pero también están ahí
para que al mínimo error te den con palo ¿no? Es así nuestra hinchada,
por decir. (Risas) Parece más hincha del resultado que de los equipos. Si
ganan están ahí, si pierden le dan con todo.
Gerson Jáuregui (19:49)
Y dentro de esa experiencia, por ejemplo, has encontrado alguna diferencia
entre... porque esto se suele hablar, el público latinoamericano siempre es
bien criticón, pero no sé si la gente se ha puesto a analizar como es el
público europeo, el público asiático o el público estadounidense, en relación
cuando comentan también las partidas que se castean allá con las propias
personas de esos países. ¿También son así de agresivos o son más
calmados?
André Santillán (20:19)
No, también son ah, o sea hay que tomar las cosas como son. O sea
también haters, también hay todo porque somos una gran cantidad, ves
también así como hay gente troll, ves gente que de verdad se sienta a
comentar, a analizar y sí. Pero podría decir que existe lo mismo que hay
acá en Perú pero en una menor cantidad.
Gerson Jáuregui (20:45)
Claro porque también no juegan mucho, en cambio acá sí la viven. (Risas)
A ver, otra pregunta. ¿Tú tienes alguna pregunta?
Entrevistadora (20:57)
Yo tenía varias. Pues ya preguntaste quienes eran estas personas y a
quienes se dirigen, eh, hiciste la comparativa con...
Gerson Jáuregui (21:13)
¿Tienen estadísticas de esto?
André Santillán (21:15)
¿De?
Gerson Jáuregui (21:16)
En la página de Cast. De si se ve por provincias, no sé, o solo aparece Perú
y ya.
André Santillán (21:23)
Ah, demográficamente. Sí, sí. Casi un 80% o 90% es de Perú, de ahí hay
gente de Colombia, de Bolivia, de Argentina, de Chile...
Gerson Jáuregui (21:35)
Y de solo Perú... ¿Se puede ver más ahí?
André Santillán (21:37)
Ah no, específico por países.
Gerson Jáuregui (21:42)
Eso me pareció interesante porque no sé si toda la población que mira se
ubica solo en Lima, uno por una cuestión que yo pienso que es por la red.
La red acá en Lima es mejor que en provincia, pero también puede haber
gente en provincia viendo entonces, sería muy interesante saber eso ¿no?
André Santillán (21:58)
No sabría decirte.
Entrevistadora (22:01)
He visto mucha gente de Arequipa en los comentarios.
André Santillán (22:04)
Ah sí, también, Arequipa, es que es grande Arequipa, Trujillo también.
Gerson Jáuregui (22:08)
De eso también se puede hacer un análisis, porque si tú sabes más o
menos a donde estás, puedes enfocar ¿no?
André Santillán (22:14)
Claro enfocarte según el público, sí, sería interesante. Pero no, al menos
en las herramientas que te da el canal Twich, no puedes.
Gerson Jáuregui (22:28)
¿No quieres hacer ninguna pregunta?
Entrevistadora (22:29)
No. (Risas)
Gerson Jáuregui (22:33)
La relación entre los mismos casters ¿es normal, fluida, o no sé a veces
hay rencores o no sé?
André Santillán (22:41)
No, o sea, no suelo tener rencores (Risas) No he tenido ningún problema
con nadie hasta ahora. Han habido dramas y un montón de cosas pero yo
de verdad siempre me he quedado callado, nunca he tratado de animar, a
que continúe. O sea yo creo que lo más importante aquí es que como
cualquier cosa, que tu trabajo hable por ti.
Gerson Jáuregui (23:14)
Ya, y la pregunta más hardcore. (Risas) ¿Qué opinas sobre la escena
profesional del Dota? O sea sobre los jugadores, ya que tú conoces a toda
la gama, o la mayoría, ¿qué opinas en general?
André Santillán (23:27)
Creo que necesitan más de esa palabra "profesional", tomárselo un poco
más a pecho. Ellos son muy... todavía consideran que es algo que les
apasiona, que les gusta hacer, está bien, eso está perfecto, lo saben hacer.
Pero esto también es un trabajo ¿no? que tiene que tener horarios, que no
solamente es jugar Dota, sino que es tratar de compenetrar el equipo en
caso de que hables de un equipo, eh, distintas áreas como cualquier
trabajo. Acá todavía el jugador de Dota 2 piensa que solamente es jugar
Dota 2 y ya nada más, pero eso involucra mucho más. Creo que hay varias
organizaciones que están empezando a dar ese agregado, pero de a
pocos, me imagino que va a ser todavía una curva de aprendizaje, de
repente un año más, hasta que lo cuadren y ya sepan exactamente
diferencia a un jugador profesional, a un jugador amateur ¿no? Porque
puede haber un jugador amateur... por ejemplo hay casos de support y de
gente que juega no a nivel profesional, que tienen 6k, 5k, y todo eso; y hay
jugadores profesionales que tienen el mismo ranked porque son
profesionales, de hecho no es solamente tu ranked, no es solamente jugar
Dota, de hecho es otras cosas más.
Gerson Jáuregui (24:59)
Eso es algo muy interesante que quería recalcar, porque siempre que he
estado hablando de esto con la gente... porque la gente no entiende muy
bien como es el Dota, siguen pensando que es individual, y es grupal, es
de 5 ¿no?
André Santillán (25:11)
Exacto.
Gerson Jáuregui (25:12)
¿Me podrías explicar un poco esa dinámica? ¿De por qué necesitas 5
jugadores y no necesitas que solo sepa jugar 1?
André Santillán (25:18)
Porque los ataques del juego se comandan por distintos jugadores ¿no?
Las capas iniciales, usualmente los support son los que están comandando,
están rotándose en línea, los que están cuidándose, utilizando smog para
no sé... Ya estoy hablando en términos un poquito más técnicos del juego...
para buscar desbalance en el juego, de acuerdo al momento en que se esté
jugando, la estrategia. Ya en el meetgame, ya estas hablando que de
repente tu carry ya empieza también a tomar decisiones, de hecho él ya
sabe como está armado, ya sabe que es lo que puede hacer, y empieza a
colaborar con los support, igual en los flamer también. Entonces es todo un
juego en equipo, de nada va a servir que seas 10, 11k, si eres alguien que
no vas a poder comunicarte con los demás. Porque qué pasa si estas en la
línea de en medio y no sabes decir que necesitas apoyo y que alguien está
viniendo por ti, vas a morir. Y al final afectas a todo el equipo.
Gerson Jáuregui (26:33)
Bueno, ojalá escuchen los niños rata. (Risas) La otra pregunta era, por lo
menos... es muy especulativa la pregunta pero... ¿has encontrado algún
tipo de relación entre los support y su personalidad? ¿O de los carry y su
personalidad?

André Santillán (26:46)


No, la verdad ah. No, es súper distinto. En el juego a veces pueden tornarse
a ser muy agresivos, agresivos en el sentido de que van y buscan siempre
estar matando por ahí; y después en persona son totalmente distintos.
Entonces no, no tiene una relación.
Gerson Jáuregui (27:07)
Lo que pasa es que me ponía a pensar, como los support siempre tienden
a estar ahí reprimidos en el sentido de que no puedes cometer muchas
libertades en el juego, supongo que necesitas personas más tranquilas.
André Santillán (27:19)
Claro, no, para nada. En el juego, ellos son otra persona totalmente distinta,
sí no tiene nada que ver.
Gerson Jáuregui (27:29)
Ya para culminar, ya no de profesionales, sino en la escena en general de
gamers, porque no solo hay que prestarle atención a Dota 2, sino hay
muchos más juegos. ¿Conoces algún otro tipo de juego que tenga éxito
aquí en el Perú, en cuestión de e-sports?
André Santillán (27:45)
Creo que... lo más cerca está Counter Strike y quizás OverWatch, que está
empezando a desarrollar equipos y jugadores y todo ¿no? Esos son los
únicos, después en e-sports, Perú es un país que suda, respira, Dota. No
hay otra cosa que no sea Dota aquí en Perú.
Gerson Jáuregui (28:14)
Y ¿se le considera e-sport también a los juegos de Play Station? ¿O cómo
son gestionados los juegos de Play Station?
André Santillán (28:22)
Tiene una escena competitiva Play Station a nivel internacional con Fifa y
PES, así que sí, también se le puede considerar como un deporte
electrónico.
Gerson Jáuregui (28:31)
¿Y tienen contacto ustedes con ellos, o están...?

André Santillán (28:33)


Eh, no, no, no, o sea sé o conozco, he saludado a las personas que se
dedican a esto, pero nunca hemos hecho algo juntos, porque tenemos dos
plataformas distintas pues ¿no? Pero creo que están haciendo un buen
trabajo acá en Perú también, tienen sus ligas, tienen varias cosas que están
desarrollándose que está bien.
Gerson Jáuregui (28:58)
Sí porque cuando entras a twich, entras a plataformas de todos los juegos...
He visto la plataforma de Portal, por lo menos lo que he visto acá de
jugadores buenos son los de Street Fighter... (Risas)
André Santillán (29:10)
Ah Street Fighter también claro, sí sí.
Gerson Jáuregui (29:21)
Y eso de la escena internacional... A ver, desmiente ya que tú conoces más
(risas) ¿los equipos grandes de fútbol como el Real Madrid, Barcelona,
están invirtiendo en e-sports allá en España?
André Santillán (29:32)
Sí, están formando equipos, los jugadores casi todos son pues millonarios,
están viendo ahí oportunidades de inversión. Piqué ha metido plata en el
torneo, en una liga de movistar allá, Ronaldo ha comprado acciones por
ejemplo, y también se está metiendo, y así. Sí acá en Perú también hay,
Universitario, está entrando también al PES, sí. Y creo que vamos a tener
de repente por ahí una liga interesante.
Gerson Jáuregui (30:16)
Ya eso sería todo, muchas gracias.
André Santillán (30:18)
Gracias a ti.

Entrevista a Katherine Jerí


Katherine Jerí (00:06)
Me presento, yo soy Katherine Jerí, soy diseñadora gráfica.
Gerson Jauregui (00:11)
La pregunta iba a ser en base a... mi tesis es en base a los gamer, quería
preguntarte si tienes alguna vinculación directa con este ambiente.
Katherine Jerí (00:28)
De acuerdo, en el año 2015 fue mi primera experiencia trabajando con
cualquier empresa que se dedique a e-sports, la primera fue Miramar E-
sports a cargo de lo dueños de (ininteligible) en el proyecto desastroso que
fue el Aucalí 2015.
Gerson Jauregui (00:47)
¿Por qué fue desastroso?
Katherine Jerí (00:49)
Porque salimos perdiendo, se invirtió un montón de dinero y recién al año
2016, no se recuperó nunca ¿de acuerdo?, y los premios no se entregaron
hasta el año 2016. Y no se entregó completo tampoco, hasta el día de hoy
creo que se sigue pagando. Fue todo muy improvisado.
Gerson Jáuregui (01:16)
¿Qué año fue?
Katherine Jerí (01:16)
2015. Esa fue mi primera experiencia con Dota, yo pensé que lo iba a dejar
(Risas). Más que nada me contactaron de Miramar porque querían una
persona que se dedique a hacer entrevistas.
Gerson Jáuregui (01:40)
Esa es la primera experiencia entonces.
Katherine Jerí (01:41)
Claro, me contactaron porque querían una persona que se dedique a hacer
entrevistas tipo eh... para documentar el evento.
Gerson Jáuregui (01:50)
Ah ya recordé, ya recordé que te vi en un vídeo de Youtube. (Risas)
Katherine Jerí (01:54)
Sí, dejalo ahí. (Risas) La cosa es que cuando llego, me preguntan: y aparte
de entrevistar gente ¿qué sabes hacer?. Y bueno en realidad yo no me
dedico a eso, o sea ni tengo una idea, yo voy e improviso. Y les dije: Claro,
yo soy diseñadora. De hecho yo en ese tiempo estaba trabajando en una
empresa real; y me dijeron pues no quieres participar en un proyecto que
no sé qué, y pum, me metí. Y en realidad yo no tenía idea de lo que era el
Dota, sabía que era un juego en línea, no sabía que existia estas cosas de
los torneos competitivos, no sabía que existían teams peruanos, no sabía
el grado al que llegaba el fanatismo, no tenía ni idea. Me meto como
diseñadora y como asistente de producción, en ese tiempo trabajaba Joe
Cassani en producción, Fabio Trujillo como CEO, y recuerdo que la oficina
de Miramar estaba súper cerca a La Molina. Y la verdad es que por mi zona,
Dota es cualquier cosa, nadie habla mucho de eso. Dentro de esas cuatro
paredes era todo el mundo, entonces yo pensaba que una vez que salías
de la puerta pues ya no hablabas más de eso, y no, estaba súper engañada,
mi mundo era muy chiquito, no sabía nada de la vida.
Llega el día del evento en el Mariscal Castilla, Mariscal Castilla o Mariscal
Cáceres de Chorrillos...
Gerson Jáuregui (03:21)
Cáceres creo que es.
Katherine Jerí (03:22)
Claro, en el Mariscal Cáceres de Chorrillos y pues fue una locura. Los
mismos militares que cuidaban el lugar me preguntaban: oye va a venir tal,
va a venir tal... La gente se volvía loca por Smash en ese tiempo, porque
habia resultado campeón de un torneo famoso, y al propio Smash lo habían
entrevistado para comerciales de bembos, él estaba en su boom. Al
momento del evento, sí, me pareció muy grande el coliseo para el evento,
no pensé que iba a venir tanta gente. De un momento a otro veo la cola que
se armó para entrar y me quedé anonadad, y eso que nuestros números
eran rojos eh, me dijeron que no habíamos llegado al tope de ventas. Llegó
la gente, y yo no sabía ni quienes eran, no sabía quien era Assatod, André,
El Padrino, Imperius, estaba Adiamanto, Swado, estaba pues Imperius de
la república independiente de Arequipa, estaba pues toda esta gente que
para mi eran seres humanos comunes y silvestres y que al día siguiente se
volvieron estrellas. Era una locura, la gente les pedía fotos, videos, yo
empecé a entender un poco la magnitud ¿no? Y dije esto es una locura,
puede que aquí haya futuro, puede ser.
Bueno acabó el evento y yo empecé que ya nunca más íbamos a hacerlos
porque fracasó, pero para ese momento, un grupo de Dota empezó a hacer
historia.
Gerson Jauregui (05:41)
¿Cuál es su nombre?
Katherine Jerí (05:42)
Unos chiquitos que se juntaron de un momento a otro a hacer hora, y se
pusieron a jugar Dota y sin querer queriendo avanzaron y clasificaron para
el TI. El equipo del que estoy hablando es Unknow.shiu, no sé por qué se
pusieron ese nombre. Cuando les preguntas por qué "shiu", cada uno tiene
una versión diferente y nadie sabe de qué están hablando. La cosa es que
el dueño de Miramar que había hecho el torneo, decidió comprar el equipo,
y les improvisó una GameHouse en Santa Anita, súper cerca a mi casa y
me dijeron: Oye Kathy, tenemos casi todo el equipo pero no tenemos
alguien que se dedique al diseño gráfico, ¿no quisieras trabajar con
nosotros? Y ya, y fui y eso se volvió otra locura, empecé a convivir con
ellos, pues estaba a 5 minutos de mi casa a pie. Almorzábamos juntos, yo
los despertaba todos los días, entrenabas y cuando entrenan no pueden
hablar. 7, 8 de la noche, que era como su break, salíamos a jugar futbols
ellos, a correr a veces, eso de correr fueron 3 veces creo (risas).
Gerson Jáuregui (07:10)
Remarcas información, es lo que me interesa mucho. (Risas) La
convivencia en esa casa.
Katherine Jerí (07:17)
Pues hacíamos las cosas que hacen los jóvenes ¿no? Íbamos al cine, a
comer, a pasear...
Gerson Jáuregui (07:26)
Una vida normal.
Katherine Jerí (07:28)
Pero era pues 2 horas al día esa vida normal, o sea si +íbamos al cine ya
no hacíamos nada más.
Gerson Jáuregui (07:34)
¿Y el entrenamiento dentro de la casa cuántas horas eran, sentados, o sea
productivamente?
Katherine Jerí (07:40)
Hablar de un horario con chicos que tienen una adolescencia tardía y que
no tienen una infancia muy normal, que se dedican más que nada a
socializar por redes sociales en lugar de personas; es bien difícil. Sobretodo
porque a ellos de un momento a otro les llega la fama, de un momento a
otro son independiente a pesar de ser menores de edad, de un momento a
otro se mandan solos; es muy difícil que a un niño al que se le suben los
humos le digas: oye sabes qué, tus horarios son estos... Cuando le brindas
tantas libertades que para ellos eran un sueño, ¿me entiendes?, de
momento a otro se le cumple, bien difícil, no lo van a hacer, no lo hicieron
nunca.
Gerson Jáuregui (08:23)
¿No tienen un horario fijo entonces?
Katherine Jerí (08:25)
No, ellos se levantaban a la hora que querían, por lo general a la 1 o 2 de
la tarde. De frente almorzaban y chateaban como hasta las 4 o 5 de la tarde,
de 6 a 7 a veces jugaban OverWacht, a veces Counter, o Dota 1... no
hacían nada. 7 u 8 de la noche que veníamos de cenar o algo así,
empezaba su entrenamiento... que en el contrato no es así, en el contrato
era de 9 de la mañana a 5 de la tarde.
Gerson Jáuregui (09:01)
Ah, hay un contrato de por medio.
Katherine Jerí (09:02)
Por supuesto, cuando tú compras un equipo, hay ciertas condiciones.
Primero de ambas partes ¿no?, las horas de entrenamiento, torneos que
tienen que jugar, cantidad de torneos que tienen que ganar si es que
quieren ganar un porcentaje de lo que se gana mensualmente por medio
de las empresas que invierten en uno, los auspicios, comerciales... Lo que
sea que tú vendas a nombre del equipo, lo más importante eran ellos, los
chicos. Como te digo entrenaban y 5 de la mañana más o menos iban a
dormir; y pues nuevamente el día se repetía.
Gerson Jáuregui (10:21)
La pregunta de siempre: ¿Por qué de noche hasta la madrugada?
Katherine Jerí (10:24)
En las tardes más se dedicaban a no hacer absolutamente nada. Primero,
porque su couch vivía en S.J.L y estaba en la universidad, y tenía que
encontrar el tiempo y quien los entrenaba -que no debería ser así- era su
manager, pues el tenía que estar en redes sociales, en reuniones, Carlos
Casaverde Moriano, en ese tiempo "el chato", se sentaba a veces a
hacerlos entrenar en la tarde, pero era bastante dificil porque él también
trabaja con Miramar. ¿A quién teníamos? Al de Relaciones Públicas, que
era Joe Cassani, que cuando no estaba Carlos, lo hacía Joe, pero no
siempre estaba Joe ahí, él tenía que ir a reuniones de diferentes marcas
para sus propios proyectos; entonces era muy difícil que hubiese una
persona que se dediquen 100% para que ellos estudien. Por lo general era
Stod, quién como capitán del team, decía vamos a entrenar de esta hora a
esta hora, pero ahí también ocurría el problema de que no siempre estaban
los 5 en la casa, eh, al principio hubo problemas con Minos, con Kotaru,
porque sus papás no lo apoyaban al cien con este proyecto. Es bastante
difícil que alguien dentro de Perú, que es de una clase social media, le
expliquen que su hijo va a vivir de e-sports, habiéndole pagado estudios
superiores, está un poquito difícil. Los otros niños eran como que su salida,
los otros niños no habían terminado el colegio, o sea esa era la mejor
oportunidad que el mundo les podía ofrecer y era su sueño hecho realidad.
En cambio con Minos, su problema fue que siempre sus papás no le
permitían ir a la GameHouse, y eso nos traía problemas como equipo,
porque no siempre las horas... En una GameHouse se trabaja con la línea
de internet de mínimo 60 megas, mínimo, te estoy hablando de un mínimo
pero nosotros teníamos en industrial de 120 a 200. Y aparte de eso, la fibra
óptica, que no se la brindaba network. Así tengas la mega fibra óptica, nadie
podía ver youtube, nadie podía poner música, o sea es súper estricto en
ese sentido. Pues en tu casa tú tiene tu internet de 8 megas con las justas,
que vas a soñar con tu fibra óptica.
Gerson Jáuregui (13:06)
Actualmente ya llega a todas las partes, yo la tengo.
Katherine Jerí (13:08)
Yo no. (Risas)
Gerson Jáuregui (13:10)
Ah no llega a Santa Anita, claro, no llega a Callao, pero llega a San Miguel,
Miraflores...
Katherine Jerí (13:15)
Bueno la cosa es que era bien difícil, y él vivía en Surco eh, te estoy
hablando del 2015 en Surco y no había. Entonces se complicaba y eso
desanimaba al equipo, que era muy emocional. Son los niños más
emocionales con los que he trabajado jamás en mi vida. Porque trabajé
tanto con Unknow, como con el Iwol, y son totalmente diferentes.
Gerson Jáuregui (13:44)
¿Cuál es la diferencia? ¿En el Iwol con quienes trabajaste?
Katherine Jerí (13:46)
Pues como los que te conocían como Notoday, era Iwo, Smash, Mística,
Bang y Masoko, eran mucho más adultos, mucho más centrados, mucho
más disciplinados, mucho más comprometidos, sí cumplían con horarios.
Gerson Jáuregui (14:07)
Tengo un poco la respuesta: todos ellos migran de Dota 1 a Dota 2, que es
diferente.
Katherine Jerí (14:11)
Ok, ok.
Gerson Jauregui (14:12)
Pero Smash se hace conocido en Dota 1 no en Dota 2, los chiquillos nuevos
se hacen conocidos en el Dota 2.

Katherine Jerí (14:20)


Porque de hecho se juntaron para Dota 2.
Gerson Jáuregui (14:23)
Dota 1 es otra cosa.
Katherine Jerí (14:24)
Y ellos mismos no creían que la iban a hacer, y lo hicieron. O sea yo creo
que ellos no eran muy conscientes de lo que estaban haciendo,
simplemente lo hicieron como el mismo Atum dice: nos estábamos
divirtiendo, nos divertimos un toque, nos aburrimos y nos fuimos. Así
funcionó, o sea no algo así como que ellos, no sé, dijeron: vamos a
proponernos esta meta. Porque realmente ellos nunca fueron conscientes
de que eso era un trabajo, nunca, nunca. Que ellos te digan que sí estaban
comprometidos, es mentira, ellos simplemente lo hacían porque no tenían
otra cosa más que hacer. Luego pues, creo que eso es importante para
decir que porque no entraban en la tardes. Y bueno ya en la noche ya todos
estaban en la casa, los cuatro y a veces Minos, y ahí era el momento en
que ya por fin se ponían a entrenar. A parte que el horario... por ejemplo,
cuando acá son las 3 de la tarde, son las 9 de la mañana en Alemania, si
no me equivoco. Entonces ellos jugaban con equipos de Europa y con
equipos de Norteamérica, muy poco jugaban con chinos. Casi no jugaban
con asiáticos, pero sí eran amigos de jugadores famosísimos. Había un
intercambio cultural tremendo, ellos hablaban todo en inglés, los niños
hablaban más o menos el inglés, y me acuerdo que una frase súper
conocida que se hizo en Dota es: "¡¿what pasa colorado?!"; que puso Atum.
Estaban todos ahí y pusieron pausa al juego, estaban jugando con un
jugador famoso, y le ponía pausa a cada rato; y Atum dijo "what pasa
colorado", y se volvió viral... Y bueno esa eran los principales motivos por
los que jugaban a esa hora, y pues seguían su entrenamiento hasta las 5
de la mañana.
Para mejorar su nivel, porque qué hacían ellos jugando con Kotaro La
llama, y esa gente.

Gerson Jáuregui (16:42)


Otra pregunta que tengo es... Por ejemplo, ya que tú has trabajado como
diseñadora, ¿Cuáles fueron las expectativas cuando este proyecto acabó?
Katherine Jerí (16:54)
Mi transición fue diferente, o sea, yo diferente de los chicos seguí mi rumbo
por otro lado. Cuando ellos fueron a Frankfurt, yo todavía trabajaba con
ellos, eso fue como su máximo torneo, ese fue el tope, y más que eso no
iban a llegar. Fueron a Frankfurt, le ganaron a Ougí, nadie lo podía creer,
estaban muy felices, y pues ya la siguiente partida no le pudieron ganar.
Mira que tanto así, que ellos decían sí vamos a ganar, vamos a ganar; pero
también decía: bueno 30 mil dólares tampoco es tan poco ¿no? ¿está bien,
no?. Y les decía: chicos mentalicen a más, que sí pueden; y llegaron a los
45 mil, que ya era algo. La bandera de Perú se paseó allá en Alemania, y
ellos felices. Eh, al momento que ellos regresan, que era noviembre del
2015 más o menos, surge el primer problema. Al regresar... o sea, cuando
ellos se fueron, de verdad, no estoy bromeando, ellos dijeron "30 mil
dólares no está mal", pero al regresar con 45 mil, empezaron a: tú no
jugaste bien, a mi parece que hubieras dado un poco, yo siento que si no
fueras tan distraído hubiéramos ganado... Y empezaron los problemas, uno
que otro consiguió enamoradita, se peleó con la enamoradita, se fue del
equipo, anunció su salida en Facebook sin avisarle ni al mannager ni al
productor, eh, como te digo, su adolescencia tardía a los 21 años pues ¿no?
Eh, estaban más llevados por sus emociones que por la lógica y se
olvidaron de los compromisos que tenían con la empresa, con las diferentes
empresas que habían invertido en Unknow como marca.
Gerson Jáuregui (18:53)
Lo cual no es tan raro, porque hasta los futbolistas tienen sus momentos.
Katherine Jerí (18:56)
Sí, sus lapsos así, no sé pues bueno ya estoy vieja ¿no? Pero medio raro
es.

Gerson Jáuregui (19:06)


Si no fíjate a Raimond Manco, que es el homólogo a James Rodriguez y él
termina en el Barcelona, y el otro por borracho y mujeriego termina acá en
el Perú. (Risas)
Katherine Jerí (19:17)
Exacto. Bueno, mi corazón éste, Atum, se retira, los demás se
desmoralizan mucho. Al momento de la desmoralización, recuerdo mucho
un momento en que uno de ellos... A cada uno se les había hecho un diseño
para el fondo de su juego, para cuando trasmitan en twich, la gente sepa.
Cada uno tenía un color, Stok tenía el color azul, Axel tenía amarillo, Atum
rojo, Minos morado y Gridi verde. Le habíamos hecho incluso por gusto de
ellos, para que se sientan más cómodos; y uno de ellos agarra y dice yo no
quiero transmitir hoy, no voy a transmitir. Y todos los demás transmitieron
sus fechas sus días, y uno simplemente no quizo. Atum ya no estaba en
casa, entonces fue como que Stok se acercó y le dijo oye todos hemos
transmitido los días que nos ha tocado, te toca a ti transmitir pues transmite.
No, no quiero, me voy a mi casa. Simplemente no estaba con ganas, bien
divas era. Se molestó Stok que era el capitán del equipo y rompió un
teclado, y dijo: ¿saben qué? Si a ustedes les llega el equipo, pues a mi
también me llega, hoy mismo me retiro del equipo. ¡Así de peleas de niños!
En ese momento, era noviembre del 2015, en ese momento, el muchacho
este se fue a su cuarto, el otro se fue a su casa, quedaron los dos ahí
porque el otro ya se había ido, y se disolvió ahí el equipo. De esa manera
tan tonta se disolvió un equipo tremendo que prometía mucho.
Ya, desintegra el equipo y al día siguiente a las 6 de la mañana, yo estaba
alistándome para comenzar mi día, y me llama el mannager y me dice: oye
ha habido este problema, voy a ir a buscar a Atum para que se junten todos;
y pues lo intentaron los dos mannagers, pero ya no se pudo.
Gerson Jáuregui (21:49)
¿Qué pasó contigo?

Katherine Jerí (21:52)


Eh, me quedé en el aire ¿no? (Risas) Me molesté bastante y bueno seguiré
trabajando con Cassani, pero Cassani me dijo que sería mentirme porque
ni siquiera teníamos Gaminghouse en la que dejar nuestras cosas. Ellos
también estaban en el aire porque los chicos han cumplido el contrato y
Miramar nos está botando de la casa. Bueno pues, para mi acabó en ese
momento, yo empecé a trabajar en otro lugar; y aunque ya no salía con los
chicos, solamente salía con Stok, porque su novia y yo hicimos una
amistad, empezamos a salir bastante. Pues a los demás los dejé ver; sin
embargo, para el 2016, para febrero, reconocí a André en un evento y me
preguntó que a qué me dedicaba y le comenté y resultaba que necesitaba
a alguien así. Le comenté que ya había tenido 2 malas experiencias,
primero con el Aucalí, y la segunda con Unknow, que pues teníamos que
vivir pendiente del humor de los chicos, y pues quién quería trabajar así. Y
me dijo: bueno acá no trabajamos para ningún equipo, yo me dedico a lo
que un casa de Cast, un canal por una plataforma que se llama twich, que
no es ni Facebook ni Youtube, pero pues hacemos transmisiones en vivo
de las diferentes partidas de Dota que nosotros creamos convenientes.
Cuando yo conocí a André, el vivía en el techo de una Gaminghouse, en
una casita de madera. Y él me dice: yo único que tienes que hacer por mi,
es ser como mi secretaria y mi diseñadora. Vale. Empezamos a trabajar,
yo trabajaba en la fanpage, respondiendo correo, respondiendo inbox.
Gerson Jáuregui (24:03)
Nunca me respondieron. (Risas)
Katherine Jerí (24:05)
Ah, ahí voy. Y cuando empiezo a responder los correos Gamer Studio, me
doy con que tiene un montón de propuestas, no estoy bromeando ah.
Propuestas de dinero, de bastante dinero. Y le digo: ¿por qué no revisas
tus correos?. Me da flojera. Vamos a organizarnos. Assatod ya no estaba
trabajando directamente con André, pero sí lo apoyaba en algunos Casts,
porque estaba en miras de un proyecto nuevo. Imperius trabajaba con
André, sí, pero él estaba en Arequipa, así que teníamos que acomodarnos
a los tiempos de Imperius. Y André había dejado de castear por un tiempo,
y dijimos: vamos a organizarnos de nuevo... y reconstruimos Gamer
Studdio. Empezamos a contactar con todas las personas que nos habían
escrito un año antes con intenciones de trabajar con nosotros, y nos
empezamos a reunir con diferentes empresas. La primera vez que lo
hicimos, patinamos, fuimos al Banco de Crédito, expusimos nuestra
propuesta... Nuestra propuesta es la misma que le expusimos a Lenovo, a
un montón de marcas, ¿de acuerdo? Y todo estaba muy bien, terminó, y yo
veía los rostros de las personas, y estaban muy felices; y nos dijeron: ¿y
cuánto saldría la inversión del proyecto? Tanto... Después te digo la
cantidad (Risas) Y nos miraron... y la malogramos; nos dijeron: A ver,
explícame por qué si tu producto es tan bueno, ¿nos cobras tan poco? Para
nosotros la cantidad que dijimos fue una conchudez, fue muy alto el precio.
Pero para ellos era una propina.
Gerson Jáuregui (25:47)
Claro, son bancos.
Katherine Jerí (25:48)
Y nos miraron, y nos dijeron: No, no creemos que estén listos para trabajar
con nosotros, ni nosotros con ustedes.
Basados en esa experiencia, nos dimos cuenta que esta gente trabaja con
medios masivos y los medios masivos por segundo, por lo menos en la tele,
te cobran miles de dólares. Entonces nuestra exposición no iba a ser tanta
pero pues en internet también tiene sus vistas, nosotros en una noche de
Dota asiática, hacíamos 2000 viewers, con las justas. En una noche de
Dota europeo, hacíamos 7000 viewers, en un torneo para cualquier
(ininteligible) hacíamos 7 mil, 9 mil, 10 mil viewers. Y la gente empezó a
interesarse en esos números, porque nosotros también pasamos
comerciales de diferentes marcas, el twich te los manda de manera
aleatoria. Me acuerdo que en el 2016, salía publicidad de Keiko Fujimori. Y
la gente decía: ¡por qué estan con Keiko, qué asco, me desuscribo! Pero
nosotros no pasábamos el comercial, o sea la propaganda la pasaba twich
de manera aleatoria porque ellos le pagaban a Twich para que lo pongan
random en los diferentes canales que tengan más vistas. Y pues, la gente
comenzó a desuscribirse de manera increíble. Después de eso nos dimos
cuenta de la llegada a las personas, nos dimos cuenta de cómo podíamos
utilizar la publicidad en nuestro favor, porque si nosotros pasábamos
publicidad cada cierto tiempo, Twich nos daba un porcentaje. Los canales
que no tienen publicida, son los más vistos. Porque la gente se aburre de
ver publicidad; sin embargo, como nosotros sí o sí vamos a tener viewers,
porque pues la partida está interesante y teníamos a Casters famosos
como Imperius, André, Assatod, la gente iba por eso, o sea porque era lo
que estaba de moda. Pero pues se pegaban al canal y poco a poco empezó
a resurgir. Y nosotros nos quedamos súper felices y sorprendidos por la
cantidad de personas que nos veían, ¡3 am, 7 mil personas en qué planeta!
Acá en el Caster español, éramos los primeros, muy por lejos de los 200,
300 viewers de Swado en España, muy por lejos de Adiamanto que tenía
75, o sea. Si Imperius un día se peleaba con André y le decía que él solo
iba a castear en su canal; ahí teníamos qué, 500 vistas, o sea nadie le hacía
el pare a Gamer Studio, hasta que Choco relanzó su canal y ahí sí teníamos
competencia.
Gerson Jáuregui (28:42)
¿Cómo Choco llega a la escena? ¿Sabes algo?
Katherine Jerí (28:44)
Eh no, no manejo eso. Pero sí lo llegué a conocer.
Gerson Jáuregui (28:50)
¿Se lleva bien con Choco?
Katherine Jerí (28:51)
Muy bien. Choco tiene una manera de ser muy eh... no se hace problemas.
Es una persona que se dedica a trabajar. Algo que tengo que reconocer de
todas esta personas con las que yo he trabajado, es que te das cuenta que
a los que les va bien, trabajan. A Unknow les fue mal porque los chicos no
estaban trabajando, estaban haciendo hora. Cuando tú vas y te das
cuentas de los desvelos, como cuando empecé a trabajar con André. Por
ejemplo un día común y silvestre, comenzaba, digamos, 5 de la mañana; te
alistas, terminas todas tus cosas, a las 9 de la mañana tenías que estar en
San Isidro para una entrevista. Conversábamos, nos daban el dinero,
comenzábamos el nuevo proyecto. Él todo el tiempo estaba pensando en
proyectos y proyectos, proyectos diferentes. Cuando yo lo conocí
solamente pensaba en los proyectos, conforme empezamos a trabajar y se
empezó a involucrar más personas -Choco mismo empezó a trabajar con
nosotros un tiempo-, se volvió una locura. Llegábamos a la casa tipo
mediodía, almorzábamos súper rápido y nos metíamos a dormir. Cinco de
la tarde así, nos parábamos de nuevo y empezábamos a preparar el equipo
para el cast de las 7 de la noche. Como una hora comenzaba él ya...
"Chicos y chicas, muy buenas noches, dentro de una hora empieza el
partido, díganme ustedes cuáles son sus expectativas, quién va a llegando,
¡vamos a hacer un concurso!" Y empezamos, a nadie se le había ocurrido
hacer lo del concurso, salvo Choco que hacía concursos random pero no
entregaba el premio ¿no? Solamente te mandaba el saludito y eso era lo
chévere; André empezó a entregar premios, y empezamos a decir: "de tal
a tal hora, las personas que esten conectadas antes de comience el partido,
vamos a entregar tal cosa, vamos a publicar su saludo en tal red social,
manden el tweet con el hashtag tal..." Se volvió una locura, esas cosas tan
chiquitas hizo una diferencia tremenda de viewers, ¡2000, 3000 viewers
más por eso! De pronto las tendencias en Lima, Perú, aumentaban, era una
locura. Conforme empezábamos a trabajar, terminaba su cast de 7 a 10 de
la noche, y nos acostábamos y 3 de la mañana nos parábamos. Porque
había una reunión con algún dueño de un equipo de algún país, porque a
esa hora era su mañana y teníamos que adecuarnos a ellos, todas las
conversaciones era por skype y en inglés, se conversaba sobre qué tipo de
publicidad podíamos ofrecerle nosotros a ellos, cuántos cobrabamos por
exposición, si en redes sociales o Twich, de repente Twitter, más que nada
pagaban por Facebook y por Twich. Aunque con las historias de Instagram,
se ha vuelto una locura y la gente también paga por historias en instagram.
O sea este año el TI, le pagó a Gamer Studio por exposición del evento en
historias de Instagram.
Gerson Jáuregui (32:40)
Siempre me he tratado de explicar más o menos eso, como no trabajo en
una página... ¿Por qué piden que se suscriba la gente?
Katherine Jerí (32:49)
Ah, porque para... A ver, cuando tú te suscribes automáticamente se
genera una comunicación entre quién sea que te esté mandando la
información y tú. Si yo tuviera un canal y tú te suscribes a mi canal,
automáticamente se genera una comunicación, tú sin querer recibes un
correo cada que yo suba material...
Gerson Jáuregui (33:09)
¿Pero en el twich también pasa lo mismo?
Katherine Jerí (33:10)
No, en el twich, cuando estás conectado a twich, te avisa. "Gamer Studio
acaba de comenzar una transmisión"...
Gerson Jáuregui (33:19)
Cuando te suscribes...
Katherine Jerí (33:19)
Sí, cuando te suscribes.
Gerson Jáuregui (33:20)
¿Y es gratuito?
Katherine Jerí (33:22)
Eh, no, me parece que la suscripción tiene un costo, sí. Pero es un costo
mínimo, es un costo ridículo, que pues si los sumas...
Gerson Jáuregui (33:33)
Es que el problema así cueste un centavo, es dinero.
Katherine Jerí (33:36)
Es dinero, por supuesto.
Gerson Jáuregui (33:37)
Y, bueno no te voy a hablar de economía, porque sí manejo términos de
economía, así que sí sé que si cuesta es porque hay algo ahí, así que...
(Risas)

Katherine Jerí (33:49)


Exacto. Pero no puedes eh... Claro ese es un incentivo que siempre,
siempre, siempre, va a ser así. Había un boot que decía si no te suscribes
Imperius va a llorar, y la gente se suscribía a veces por tonta. Pero pues no
te puedes centrar solamente en los suscribers porque no funciona así, la
verdad no.
Gerson Jáuregui (34:18)
Pero aparte de eso, cuando uno habla de forma abierta... Por ejemplo, yo
me creo una cuenta en twich y escribo y escribo; pero normalmente los
comentarios que lees son de los suscritos y no de las personas que solo
miran.
Katherine Jerí (34:35)
Ah, claro, hay momentos en los que el panelista, el panelista del foro
permite que las personas, en general, puedan emitir comentarios suscritos
o no suscritos que tengan una cuenta en twich. Y hay momentos en el que
los moderadores te dicen que solamente suscritos pueden comentar. Hay
momentos en que ni siquiera los suscritos puedes escribir, hay momentos
en que nadie puede escribir, que solo moderadores pueden escribir. Más
que nada se hace por un tema de respeto en la sala, cuando a veces ya se
pasan... (Risas) En otros momentos, para generar suscriptores, pero esa
es una medida ridícula, porque pues en twich no vives de los suscriptores,
vives de los comerciales, esa es la verdad. La publicidad paga un montón,
y tú tienes que ser bastante inteligente para poder manejarlo, porque pues
si estas manejando publicidad como André lo hacía al principio antes de
conformar el equipo, cada tres minutos pasaba un comercial de 1 minuto y
la gente se iba. Y lo decidimos que cada media hora pasábamos un
comercial de 1:30, André decía: pero no estamos ganando dinero. Pero la
transmisión iba a tener más viewers y cuanto más viewers tengas, es como
si estuviera pasando esa cantidad de publicidad con más gente... y de
verdad sí funcionó. Entonces lo hicimos así y se volvió una verdadera
locura. Terminamos de darnos cuenta de los viewers, de los suscribers, y
de las personas que comentan, que comparten el link de vistas de twich en
Facebook; y también generamos concursos con eso. Comparte nuestra
transmisión en tu Facebook, y pues automáticamente entrar a un sorteo. Y
los viewers aumentaban que daba miedo. De esa manera se manejaba los
números en Gamer Studio.
Gerson Jáuregui (36:41)
¿Has visto tú un cambio en las personalidades de los jugadores, que has
conocido antiguamente hasta actualmente? No de los mismos, sino me
refiero a las nuevas generaciones, como por ejemplo, el nuevo equipo que
has visto... Ya que tú paras más inmiscuida con estas personas. Porque
recuerda que estas personas son bien hurañas, porque no quieren nada
con el público.
Katherine Jerí (37:05)
Lo que pasa es que si vamos a hablar de manera general, te voy a decir
los mismos patrones de siempre. Pero es muy variante.
Gerson Jáuregui (37:16)
Pero un cambio así... por ejemplo, ¿no hay más disciplina ahora? ¿o es
igual?
Katherine Jerí (37:22)
Creo que... más que los jugadores hayan cambiado, yo creo que las
organizaciones están poniendo más mano dura.
Gerson Jáuregui (37:34)
Entonces los jugadores no cambian, sino las organizaciones obligan a que
los jugadores cambien.
Katherine Jerí (37:36)
Sí, exacto.
Gerson Jáuregui (37:37)
Ah, mira qué curioso.
Katherine Jerí (37:38)
Las organizaciones obligan a que los jugadores cambien. Cuando ellos se
dan cuenta que hay un compromiso de por medio, mucho más allá de la
capacidad que tengan sus manitos o su cabecita o lo que sea que ellos
hagan o dejen de hacer jugando Dota, es que se entienden, entienden que
es un trabajo no solamente de los 5, sino que también hay un compromiso
con un entrenador, con un mannager, con un dueño, con un
representante...
Gerson Jáuregui (38:20)
Eso es curioso porque, si tanto juegan Dota y son buenos para ser
profesionales, ¿no miran como funciona en el extranjero con eso?
Katherine Jerí (38:29)
Eh, ¿sabes quienes te podría yo decir que sí se dan cuenta de eso, son
conscientes y trabajan a futuro? Este niño... no lo conozco en persona ¿ya?
Pero cuando lo escuchar hablar, te das cuenta de que él sí tiene esa meta,
es una persona que está completamente seguro de lo que quiere hacer,
este chico juega en Infamous... alto, clarito, cabello negro, usa lentecitos
parecidos a los tuyos, eh... No recuerdo el nombre, es antipático al mango,
es una persona súper antipática, pero creo que esa actitud le sirve a él para
lograr lo que quiere. Pues no está ahí haciendo amigos, está chambeando
de verdad. Si bien es cierto, la cosa es en equipo y él mucho no sabe de
eso, es una persona que le puedes cambiar todo el equipo y él va a seguir
jugando bien. El equipo que yo siento que tiene una seriedad increíble, y
que podía habernos dado un futuro bien bonito, es el Itwolf, pero todos ellos
están baneados, salvo Masoko. Entonces ahí ya no hay futuro pues ¿no?
Gerson Jáuregui (40:06)
Ah ya, entonces las organizaciones han empezado ya a inmiscuirse mucho
más en este corto lapso de 2 años.
Katherine Jerí (40:11)
Sí, porque creo que gente como el Itwolf, y gente como las diferentes
marcas que ahora están surgiendo y se están interesando... Lenovo es una
de las marcas más comprometidas en este momento con lo que es el
gaming, y se han dado cuenta que quieran o no, tienen que pertenecer al
mundo de los e-sports.
Gerson Jáuregui (40:35)
Pero en Europa es clásico ver a Monster o Redbull, pero acá en Perú...

Katherine Jerí (40:40)


Claro, aquí también, por supuesto. En el Aucalí, nosotros no hubiéramos
sido nada y hubiéramos terminado muriéndonos de hambre si no hubiera
sido por Redbull. Redbull nos hizo el evento.
Gerson Jáuregui (40:53)
¿Y actualmente siguen metidos igual?
Katherine Jerí (40:54)
Ya no tanto, después de ese fracaso. Pero... Monster a Itwolf los dotaba
de... todo el tiempo que yo estuve en esa gaminghouse, siempre hubo dos
refrigeradores de Monster ahí. Y lo curioso de esta casa es que había una
cámara en cada habitación, y se transmitía 24/7 todo lo que sucedía dentro
de ella. Todo lo que ocurría ahí era material de publicidad si tú lo querías.
Kingston tenía una cosa así enorme, que es su equipo de Kingston que es
esa cara roja. Casi todo era... no te lo mostraban así como que mira esto
es publicidad, pero decías ah mira ese jugador profesional tiene Monster
en sus sala...
Gerson Jáuregui (42:17)
¿Y dónde pasaban esos comerciales?
Katherine Jerí (42:17)
No, no eran comerciales, era como un Reallity Show.
Gerson Jáuregui (42:22)
¿Pero dónde lo pasaban?
Katherine Jerí (42:24)
En el canal que se llamaba el "InGamingHouse" en twich. Tú le dabas play
y veías todo, nos veías durmiendo, cocinando, peleando, viendo películas,
o sea 24/7. Solamente el cuarto de los chicos y la cocina no se veía. Hay
vídeos que están guardados así como hay vídeos que ya se borraron, y
después de que hicieron el 3 22, se apagaron las máquinas.
Como te dije hace un momento, evolución en jugadores ya no, el que no se
adapta a cómo trabajan las empresas desaparecen.

Gerson Jáuregui (44:04)


En vista de que los gamers no se dejan entrevistar, porque son bien
huraños, y no entienden bien que es un trabajo y debería apoyar a la
escena, porque incluso las investigaciones que quiero hacer ayudarían a
justificar un poco el porqué de que el juego es bueno y no malo. Pero he
preguntado a jugadores no profesionales, y les preguntaba si podían existir
gamers profesionales en el Perú.
Katherine Jerí (44:33)
Te dijeron todos que no.
Gerson Jáuregui (44:35)
Me dijeron que no y el argumento es el que acabas de decir, que no tienen
una mentalidad de tener clara de querer ser jugadores profesionales,
simplemente juegan y juegan.
Katherine Jerí (44:45)
Es triste porque las personas que pudieran hacerlo ya no pueden jugar, el
mismo Stok cambió de chip automáticamente lo banearon de Valve. Él era
el más inmaduro de todos, pero ahora está comprometido en dedicarse a
entrenar a los chicos, pero pues un poco tarde la reacción ¿no?
Gerson Jáuregui (45:03)
Ni tan tarde, supongo que es parte de la escena.
Katherine Jerí (45:08)
Pero la gente no lo respeta.
Gerson Jáuregui (45:11)
Bueno ese es otro problema. (Risas)
¿Y actualmente qué sabes del movimiento económico que hay en torno al
Dota?
Katherine Jerí (50:35)
La verdad esto bastante desligada ya mucho de eso. Terminé mi trabajo
con André, se migraron para el norte, y para mí fue muy lejos irme desde
mi casa hasta Los Olivos. Era vivir ahí, pero por cosas x no se pudo y me
retiré. Él siguió trabajando, hubo muchos cambios, te hablo de octubre del
año pasado hasta el día de hoy, o sea, el cast se mantuvo por completo, la
única persona que se mantiene hasta el día de hoy en el mismo lugar en el
que inició es él, André con Gamer Studio, como marca. Porque Assatod se
regresó a su país, y ha formado su propio cast, todavía no tiene un nombre,
pero tiene personajes de renombre dentro de él. No tienen un nombre, no
tienen canal, transmiten a veces por el canal de Assatod, a veces por el
canal de Imperius, pero están haciendo algo ahí, están trabajándola, y yo
creo que si no se ponen las pilas rápido, esa cosa pues no va funcionar. Ya
hace un año ya que están en eso, y ya estamos setiembre. Ha regresado
uno de la movida, que es Daelin, que no casteaba ya hace un año creo y
regresó a castear este año OverWatch (Risas), y ahora ha vuelto a castear
Dota. Adiamanto se ha alejado de la escena, Swado ya no sé nada de él, y
los demás casters en español, el venezonalo que ya no suena mucho...
Creo que André ha sabido hacerse un nombre, y aunque ahora ya no hay
tantas marcas que estén metidas en el evento, yo creo que va a resurgir.

Entrevista a Paulo César Tuya


Gerson Jauregui (00:01)
Empezamos. Cuéntame la historia de Dota hasta actualmente.
Paulo César Tuya (00:07)
Dota empieza... El previo o el proto Dota por así decirlo empieza con
Starcraft, donde empieza este concepto de que hay dos bases, hay
unidades simples que no controlas tú, que son los scripts, y hay una unidad
especializada que sí controlas tú, ese es más o menos el concepto básico
de Dota y de los demás moods. Eso nace en Starcraft con este juego que
es Iron of Strike, y se porta naturalmente a Warcraft, porque bueno son
juego similares y todo; y el editor de Warcraft 3 ofrece más posibilidades.
Cuando pasa eso, aparecen infinidad de mapas ¿no? El concepto de
Dota... no hay un... por así decirlo: un inicio claro. Nadie sabe de dónde
salió el nombre de Dota, pero apareció en el 2002, salió el juego y se
traslada también a (ininteligible) cuando sale en el 2003. Y aparecen
diversas versiones, como que no hay un estándar claro en ese momento,
hasta que llega lo que es Dota All Star, con Eul, en honor a él. (Risas)
(Interferencia)
Bueno, Eul, sí, aparece Eul que es el que hace Dota All Stars, lo que hace
es básicamente reunir todas estas versiones ¿no? Y coge los mejores
héroes, los conceptos más interesantes, y... borra también lo que redunda,
porque hay bastantes versiones, con héroes que estaban compartidos
¿no? Trata de hacer una limpieza, selecciona a los seres que parecen
mejores y paf, crea Dota All Star ¿no? Y la gente empezó a ir a esta versión
de Dota. De ahí van... y siguen con eso ¿no? Ahí es donde empieza su fase
inicial como una cuestión unificada ¿no? Con Eul. Después deja el
desarrollo Eul por razones x, y entra Ginso ¿no? que es el que ahora está
trabajando con Riot en Kings of Legends. Con Ginso se hace más popular
el juego y ya hay toda una estructura detrás de Ginso ¿no? que es el clan
KDA, que es King Dota All Star, pero ya ahí Ginson tiene un equipo con el
cual puede trabajar, pero todo bien cerrado, y él sigue siendo el dueño del
juego. El resto lo que hace es apoya o dar sugerencias, qué sé yo, pero
sigue siendo una cuestión de una sola persona el que se encarga del
desarrollo. Y trabaja, me parece hasta la versión 6.3 algo así. Lo que es la
versión 5.84, si no me equivoco, es la versión más famosa de su etapa, es
como que la tiene el nuevo punch... porque pucha antes era cualquier cosa.
Era una cuestión que invocaba bichitos (Risas) Generaba cuerpo así como
en Warcraft, y lo usaba los cuerpos para crear cosas ¿no? Pero no tenía
mucho sentido como juego ¿no? Ya se hizo jugable cuando apareció la
nueva versión con (ininteligible) que lo hace mucho más divertido.
Después de eso, cuando termino Ginso su trabajo, le deja el mando a
Icefrog, esa es una parte bien... interesante creo. Que el hecho que para
elegir un desarrollador que siga el juego, se elegía a dedo. O sea, dentro
de los peso, Eul decía: ya mira, tú vas a seguir, quieres seguir, yo confío
en ti blabla... y entra Ginso. Él salió, elegió a Icefrog, y ya fue Icebro el
encargado hasta ahora pues ¿no? Y nada chapó el juego Icefrog y se dio
un cambio fundamental, más o menos cerca de cuando entra IceFrog,
sucede un cambio fundamental que es técnico, que es lo que hace aún más
popular y más abierto el juego. Que es el tiempo de carga, porque antes el
juego demoraba infinidad de tiempo en cargar todo. Y un desarrollador
pues, un moderador ruso encuentra una técnica para que haga Lazy
Lowing ¿no? Que cargue solo lo mínimo, y a medida que va necesitando
algo, lo vaya cargando, porque o sea originalmente para los 110 héroes, tú
cargabas todos los scripts de todas sus habilidades al comienzo del juego;
y al final 100 de esos héroes no se iban a usar pues. Eso es lo que descubre
él, el modo de engañar al editor, para que funcione así; y se implementa
eso en el juego ¿no? Eso hace que Dota ya sea mucho más viable; porque
antes tenías que estar con gente que tú estabas seguro que ibas a jugar.
Así que por ese lado, ese fue un buen impulso. Y de ahí lo siguiente ya fue
cayendo ya, ya el Dota en algún momento se hace popular, se masifica,
acá a Perú ya había llegado, y nada empezó a crecer bastante. Empezaron
a fijarse las organizaciones que hacían torneos de otros juegos, empezaron
a fijar en Dota; y ya después de eso llega más versiones. Lo que es el mérito
de IceFrog es más que todo el balance del juego, que es lo que lo hace
viable, lo que lo hace interesante y tal y tal.
El modo competitivo del juego también ha ido evolucionando, por ejemplo
antes no había modo CM, antes todos jugaban primero modo normal, que
ni siquiera es AP, es normal... De ahí apareció el modo Liga, que tenía un...
como que, un concepto ya de que se pique por turnos, pero seguía teniendo
esta diferenciación de bandos ¿no? Que los buenos era los buenos, y los
malos, los malos; que competitivamente no hacía mucho sentido pues ¿no?
y se prestaba a desbalance porque , o sea, por una cuestión de concepto,
el Centinel iba a tener a todos los héroes de la naturaleza, por así decirlo,
y cómo modelas un héroe de la naturaleza, le permites invocar cosas, le
permites controlar monstruos. El otro concepto es que el héroe del Centinel,
como es bueno, tiene que tener poderes de luz, poderes de curación, y así
es como se va desbalanceando el juego al hacer esta división porque
conceptualmente tú piensas un héroe para un bando, y aunque no quieras
ya estás dándole cierto concepto que afecta el juego pues ¿no y no debería
ser así. Entonces aparece el CM, relativamente tarde, parece que la versión
6. y pico o algo así. Entonces se empieza a jugar con ese modo, y ya pues
abre el juego bastante, lo balancea y ya. Ese fue el empujón que necesitaba
¿no?
El juego fue apareciendo en Europa, en China, en América empezó
bastante pronto pero nunca fue muy fuerte; y hasta ahora vemos que
Norteamerica, en lo que es Dota, no es una región muy sólida como debería
ser o como uno espera que debería ser porque es se supone primer mundo,
Estados Unidos, Canadá. Y aún así lo normal es que EEUU y Canadá,
estén por debajo de Europa y China ¿no? Y bueno ahí me imagino que
habrá razones más profundas ¿no? Pero nunca llegó a, competitivamente,
nunca llegó a despegar esta escena norteamericana, pese a que ahí están
los sponsors y la plata y todo lo demás. Eh, nada y de ahí, el 2010, a finales
del 2010, se hace el anuncio de que va a haber Dota 2 ¿no? Y se hace el
anuncio que es nada, o sea, Valve dice: ya vamos a supportear el mood
Dota de Warcraft y vamos a hacerlo Dota 2, y lo que ponen son 4 pósters
de (ininteligible) y no me acuerdo de quién más. Pero o sea todo el avance
del juego era esos pósters, y no hubo nada de nada, nada en absoluto
hasta que... Incertidumbre total, lo único que se sabía del juego era un
(ininteligible) que se había hecho Icefrog dentro del foro de Dota, era un
cuestión de unas cuantas preguntas que había hecho la comunidad, un
moderador había seleccionado las más interesantes y Icefrog las estaba
respondiendo, pero eso era todo lo que se sabía, por buena parte del 2011,
de Dota 2.
Hasta que llega el International, que cuenta la leyenda que había equipos
chinos que no participaron porque pensaban que era mentira ¿no? Ellos no
se creían que Valve, la empresa de Half-Life, había cogido y hecho Dota 2;
y que este torneo iba a ser con Dota 2, y no aceptaron la invitación y todo,
y por eso era que había tantos equipos europeos al final... aparte por una
cuestión del costo de viaje y todo eso. Pero el punto es que llega el
International, y no es en un evento separado como ahora, era parte de la
Gamescon, era un Stand -más grande obviamente que los otros- en la
Gamescon, en la que Valve anuncia Dota y anuncia su pozo de 1 millón de
dolarés, que para el momento era increíble pues ¿no? Ahora es la décima
parte de lo que gana el campeón del International... Y nada pues ¿no? el
juego fue un boom. O sea ver el juego hecho, rehecho, en un motor gráfico
propio, era espectacular ¿no? No estaban todos los héroes, había un
montón de cosas que eran diferentes. Algo que se cambió después ¿no?
pero en el International, el "salto de la mirana" no te evadía hechizos, y eso
sí es algo de lo que la gente se quejó bastante; porque en Warcratf el salto
de mirana está basado en la habilidad de invisibilidad de un milisegundo
para que hacer que el salto sea instantáneo. Y ésto no se había porteado
bien al Dota 2, pero la gente se quejó de una manera increíble. Y bueno los
cambios de modelo también, siempre han habido quejar durante el cambio
pues, pero al final se hizo un buen trabajo creo, se siguió una línea.
La venta cerrada empezó ahí en el International, se invitaron a ciertas
personas. De ahí a finales del 2011, empezó esta locura por conseguir Beta
Keys, había gente que las vendía a 60 dólares, 70 dólares. Yo, ponte,
conseguí mi beta key también por ahí cuando varían, la conseguí porque
había hecho unos artículos para PlayDota.com... Pero nada no la vendí
porque me dolía ¿no? Sentí que estaba lucrando con algo que no merecía
ser lucrado. Y ahí habían sorteos... era una locura total que creo que hasta
ahora no se ha visto, o sea un hack terrible por conseguir estas betas keys,
había gente que mandaba sus fotos con cosplay y el mejor cosplay ganaba,
había gente que ponte hacía torneos de uno versus uno, y tú veías a
jugadores así profesionales como Iwol, que no habían sido llamados por
Valve, ahí luchando por tener su beta key. Qué sé yo, retos de quién hace
más (Ininteligible) en nivel sin comprar items en 10 minutos. Pero tú veías
que la comunidad estaba 100% atenta a esas cosas ¿no? Hasta que ya
después se fue abriendo más y más, se fueron dando más y más
invitaciones, hasta el punto que ya la invitación no valía nada, porque a
cualquiera se la podías pedir. Y ahí es que ya se abre el Dota 2 y ya
llegamos a lo que es prácticamente ahora, su fase 2013, 14, 15, 16, 17,
todos estos años que han sido bajo la tutela de Valve.

Gerson Jáuregui (16:01)


Es un juego diseñado por una compañía.
Paulo Tuya (16:06)
Claro, pero aún así no se siente.
Gerson Jáuregui (16:10)
No, no se siente. Lo que pasa es que, tengo entendido, que siempre hay
una retroalimentación con los jugadores, ellos no modifican el juego porque
les da la gana modificarlo como en otros juegos sí pasa.
Paulo Tuya (16:22)
Claro, no pudo ser más arbitrario ésto. Pero uno, el que elige lo que corre
sigue siendo Icefrog como única cabeza, sigue teniendo este control total
sobre el diseño del juego. Y dos, Icefrog siempre consulta a los jugadores
profesional antes de. Por ahí también hace caso a lo que es la comunidad,
el pueblo, el populacho. Pero el énfasis es en el balance del juego, en el
juego profesional, y en ese sentido, siempre tienen una voz ahí, siempre se
les consulta. Por ejemplo, el sistema de talentos, eso fue bien hablado con
jugadores profesionales antes de implementar. Porque era un cambio
fundamental, fue un trabajo conjunto con los jugadores.
Gerson Jáuregui (17:26)
Ahí, me acuerdo que los que más se resisten son la generación que
pasaron del Dota 1 al Dota 2, cuando le ponen talentos. Porque sienten que
ya no es el mismo Dota... (Risas)
Paulo Tuya (17:40)
Claro, o están copiándose de Lol, o están copiándose de otro juego. Pero
o sea yo al menos no siento que sea copiar, porque el concepto está ahí
para ser usado ¿no?
Gerson Jáuregui (18:05)
Es parte del desarrollo del juego, tienes que darle movilidad...
Paulo Tuya (18:10)
Claro ese es un punto importante, porque a veces la gente se queja porque
una versión como que por ahí afecta un poco el balance, o sienten que la
anterior estaba bien; pero también para que el juego se mantenga vivo es
necesario los cambios que de repente puedan parecer un poco radicales.
Porque es lo que mantiene enganchado al juego ¿no?
Gerson Jáuregui (18:32)
Es lo que ha sido el Dota desde sus inicios, no ha sido estático, siempre ha
sido cambiante.
Paulo Tuya (18:41)
Y es lo que añade valor de jugabilidad, o sea siempre entras a ver algo
nuevo, a ver nuevos ítems, nuevas cosas... Es algo bastante positivo.
Gerson Jáuregui (18:52)
Una pregunta bien interesante que me surgió, es si ¿no ha habido pelea
entre Eul y Icefrog, al momento en que Valve toma la tutela de ser el
desarrollador?
Paulo Tuya (19:04)
Ah, lo que es Eul no ah. Eul, bueno ya estaba completamente retirado, hizo
su vida, ya estaba alejado de lo que era el desarrollo. Pero Valve contacta
a Eul, o sea se da el tiempo de hablar con Eul, y Eul ahora es parte del
equipo de Icefrog. Incluso aparece en el International, aparece como parte
del staff.
Gerson Jáuregui (19:39)
Genial. También son tantos años que ha desarrollado el juego, que sería
ingrato dejarlo fuera.
Paulo Tuya (19:45)
Lo que sí, la disputa es hasta ahora con Ginso pues ¿no? Porque Ginso se
fue a trabajar lo que es Lol, así que por ahí entró a la competencia. Pero...
eh, yo creo que Ginso tenía su propia forma de ver el juego, y mal que bien
lo ha plasmado en Lol, que termina siendo diferente que Dota, creo yo para
bien.
Gerson Jáuregui (20:12)
Claro, es más marcada las posiciones, no es tan dinámico.
Paulo Tuya (20:14)
Sí, eso, el sistema de (ininteligible), todas esas cosas; es muy distinto ¿no?
Yo creo que añade a la variedad para escoger. En sí lo que sí hay un... ya
ahora ya está muerto pues, esto ha sido ya hace 8 o 9 años, pero hubo
problema no con Ginso, sino con Pendragón, él trabajaba manteniendo la
página web de Dota All Stars. Y cuando Ginso se va a Lol se lleva a
Pendragón a trabajar con él... Y Pendragón lo que hace es, de la nada,
cierra Dota All Stars y pone un banner grandazo que dice League Of
Legends. Y un link. Y básicamente él que tiene el acceso a todos los foros,
tiene prácticamente secuestrado el foro de Dota All Star, que era El Sr. Foro
en su momento, por 6 años o algo sí, recién hace un par de años lo ha
soltado. Eso sí fue un average tremendo, pero acá en Latinoamerica no se
vio mucho porque no mucha gente estaba involucrada en la comunidad.
Pero en lo que es la comunidad de la gente que participaba en ese foro, sí
hay un resentimiento terrible creo yo. Y lo que añade ahí, es que hay varios
héroes de Lol... Timo es uno de ellos, o sea yo ni juego Lol y sé quién es
Timo y sé qué hace, que han sido sacado del foro de sugerencias de Dota
All Stars. O sea el concepto ha estado en las sugerencias de Dota All Stars
que no se implementaron en el juego, y que Pendragón cierra estos foros
y los desaparece, no deja que sean accesible, se lleva las ideas y las
implementa en Lol, y recién hace un par de años, se le ocurre liberarlo. Pero
ya está el daño hecho.
Gerson Jáuregui (22:51)
Se robó las ideas para generar otro juego, eso es mala vibra. Las nuevas
generaciones que juegan Lol no saben eso seguro.
Paulo Tuya (23:04)
Y bueno yo no lo juzgo tampoco pues, cada uno juega lo que quiere. Como
el juego Heroes of (ininteligible) que se supone que ese iba a ser Dota 2,
pero algo pasó con Icefrog y al no lo hizo. Pero por eso es que ves tantos
héroes que son héroes de Dota con otro nombre.
Gerson Jáuregui (23:49)
Claro son parecidos, hasta los skills.

Paulo Tuya (23:50)


Claros los skills con iguales de hecho, los mismos números, todo. Era
descarado. Pero o sea suponía que eso iba a ser el Dota 2, pero no fue
pues ¿no?
Gerson Jáuregui (24:06)
¿Existen fuentes de esta historia? Fuentes escritos, documentos
periodísticos, recortes, que se puedan encontrar...
Paulo Tuya (24:23)
Se pueden encontrar artículos. Por ejemplo, yo recuerdo que se publicó un
artículo en el 2009; es graciosisímo, porque era un obituario de Dota All
Star. Para este artículo del 2009, Dota All Star estaba muerto, tuvo mil
imitaciones y lamentablemente Dota All Star ya no tiene futuro y lo que
queda es pasarnos a Lol. (Risas) Su análisis y críticas a las falencias de
Dota All Star sí es bien interesante ¿ya?, te deja ver el impacto mediático
que tuvo Lol en la prensa especializada, en lo que es estas páginas web
que nunca tuvo Dota.
Gerson Jáuregui (25:25)
No pues es que es de la gente, es muy diferente el proceso de desarrollo.
Por eso que tampoco se puede encontrar una fuente directa como una
reseña de cómo apareció el Dota, de la gente para la gente...
Paulo Tuya (25:40)
Se podría buscar. Ahora como te digo los foros de Dota All Star, ya están
accesibles, los foros de Play Dota también. Un buen trabajo es que el hace
Frikipedia recopilando lo que es las versiones antiguas, los changeslooks
de las versiones más antiguas, por ahí se puede buscar.
Gerson Jáuregui (26:17)
Pero no existe una historia oficial.
Paulo Tuya (26:19)
No.
Gerson Jáuregui (26:23)
Buena la idea que me has dicho sí converge, o sea todos los que hemos
jugado en los inicios de Dota como Dota, sí creo que entendían como era
la historia. En cuánto los torneo aquí en el Perú ¿cuándo es más visible?
Porque claro, siempre se ha jugado como representando en el internet
¿no? Yo San Marcos, tú Católica, otro Uni, Villareal por ahí... o también
siempre era entre barrios pues ¿no? Pero es diferente a la concepción de
eventos específicos de equipos con nombres propios, representado ya no
espacios sino ellos mismos ¿no? Sus teams.
Paulo Tuya (27:39)
Es que eso nace... O sea si tú me estás preguntando es qué momento se
separa el concepto de torneo de Dota en internet, o sea yo te diría con Dota
2 ah. Porque todo lo que era torneos aquí en Perú de Dota 1 siempre era
ligados a una cabina de internet, la diferencia el Ragnarok, pero tenías que
llevar tu pc y todo. Pero sí hasta muy tarde ¿no? se ha relacionado la cabina
con el torneo, una cabina por su aniversario organizaba su torneo con mil
soles de premio. Y ya había inscripciones inclusos. Por ahí ya era un paso
más adelante de lo que era sacar el reto, pero seguías en el mismo sitio.
Pero con Dota 2, sí entró con más fuerza, y como una imitación de lo que
se hace afuera, como diciendo si allá han hecho el International en Seattle,
por qué acá no alquilamos un local y tratamos de hacerlo. Y ya pues ha
habido torneos que han fracasado como el Aucalí, han habido torneos que
han salido más o menos bien creo yo. Ahora último uno que era
intercolegios, esa ha sido una iniciativa bien interesante; y que se desvía
de la norma porque más allá de la consultoría, ha estado formado por un
núcleo de gente que no necesariamente ha crecido con Dota, sino gente
que ve en Dota la oportunidad de desarrollar algo y está poniéndole interés.
Está por ejemplo... no sé si tú ves futbol, este man que tenía el pelo parado,
no recuerdo su nombre... pero él se ha titulado en marketing deportivo y
está bien interesado en lo que es Dota, y él ha sido parte del staff que ha
hecho posible el torneo intercolegios.
Gerson Jáuregui (30:07)
¿Acá en Lima?

Paulo Tuya (30:08)


Acá en Lima sí. A mi me parece bacán pues ¿no? ¡Todos hemos tenido
ese sueño en la etapa escolar, claro! Y ahora ya al menos estos chibolos
que están creciendo ya tienen un incentivo pues ¿no?
Gerson Jáuregui (30:46)
¿Qué año se empezó ese torneo?
Paulo Tuya (30:48)
Este año 2017.
Gerson Jáuregui (30:50)
¿Pero los eventos grandes por ejemplo?
Paulo Tuya (30:57)
Ahí es un poco más fastidioso porque es multigaming, no exclusivamente
Dota, pero sí tiene gente que está trabajando en lo que es Dota, como el
Mas Gamer Poli, que es una iniciativa de los gamers de dar un espacio
exclusivo para e-sports, o sea hasta el momento la diferencia no es
revolucionaria ,no es gran cosa pero es un paso ¿no? Para estos e-sports,
que Dota, OverWatch, Counter. De ahí el último gran torneo ha sido The
Higher Match, que ese ha sido desde el punto de vista del espectador ha
sido El Torneo. Organizado por el grupo Bastion, estos que hicieron el Road
Ultra, un equipo de la patada, el escenario de la patada, trajeron equipos
internacionales, trajeron caster en inglés como Toby One. O sea todo ese
tipo de cosas se han podido dar ¿no? Ahora la palta es que no están
pagando los premios. Eso sí. Pero más allá de eso, al menos creo yo que
demostró que hay marcas interesadas en los e-sports, y no solo Lenovo y
esas marcas de tecnología, sino tú veías a Cifrut, Papa Jhons... Cifrut es
una bebida pues ¿no? pero por el hecho de querer encontrar público jóven,
se dirige al público gamer. Creo que es interesante este interés de Cifrut,
Radio Moda también auspició, salía su comercial ahí. Me parece
interesante porque empiezas a ver estas marcas vinculan a la gente joven
con gamer ¿no? Es parte de la juventud jugar Dota.
Gerson Jáuregui (00:02)
Ahora, cuéntame tu vida como gamer y especificamente de Dota.
Paulo Tuya (00:05)
Bueno como gamer yo empiezo jugando a los 5 años, cuando empiezo a
tener computadora. Jugando lo que había ¿no? Por lo general juegos de
disparo, guerritas, Counter y juegos de fútbol, que es lo que más te llama
la atención. Ya después te das cuenta de lo que hay detrás ¿no? en
cuestión de estrategia y todo eso. Y descubrí Dotra relativamente tarde,
comparado a mis otros amigos, yo tenía 11 o 12 años y jugaba Warcarft
bastante. Me decían para jugar Dota y nunca me animé hasta que una vez
lo hice y no entendí casi nada porque no estaba acostumbrado a este nivel
de micromanejo, para mi estos juegos de estrategia era hacer tu base bien
bonita, coger un montón de soldaditos y mandarlos a la base enemiga. Y
me decían Dota es como Warcraft, y no, no era absolutamente nada como
Warcraft.
Gerson Jáuregui (01:07)
No, a excepción de solo agarrar el héroe y hacer tus unidades.
Paulo Tuya (01:13)
Era una serie de reglas implícitas, no explicitas, alucinantes que lo
diferenciaba bastante de Warcraft, y a mí me sorprendía que esté hecho
como Warcraft, pero la dinámica era completamente distinta. Y ahí me jaló,
tuve la suerte, o no sé si suerte o maldición, de conocer a un grupo de mi
salón de segundo año, que jugaba Dota así regularmente, así que nos
hicimos un grupito, jugábamos Dota al salir del colegio, hablábamos de
Dota todo el día, pensábamos las estregias, todo. Cuando eres chibolo
tienes el tiempo y las energías pues ¿no? Estas en el colegio y el profe está
haciendo sus planas o qué se yo, y tú estás pensando si ponemos la Meide
con el Fusca, y el Fusca pega y los matamos.
Gerson Jáuregui (02:28)
No jugabas michi en la clase, sino hablabas de Dota. (Risas)
Paulo Tuya (02:29)
Claro, claro. Me acuerdo también que los viernes era una cuestión especial
porque jugábamos con los de tercer año pues ¿no?

Gerson Jáuregui (02:37)


Ah ya había competitividad.
Paulo Tuya (02:39)
Sí, siempre teníamos ese reto con los de tercer año. Y pasábamos así toda
la semana pensando como ibamos a hacer el viernes, tú practica en tu casa
tal héroe... Y ahí fue pues que me agarró el bichito del Dota. También por
la cuestión de los foros en internet. Porque yo siempre fui bien curioso con
los juegos pues ¿no? Antes de jugar Dota, yo me metí a hacer mis mapas
con el editor de Warcraft, y me salía cualquier cosa obviamente pues ¿no?
Pero estaba ahí y aprendí varias cosas, y por la misma naturaleza de este
tipo de herramientas es que no hay una guía oficial, tienes que recurrir a
comunidades, y en ese sentido encontraba foros de Warcraft, foros de War
Editor; y por extensión también hablaban de Dota, y entonces ya tenía una
comunidad en lo que era mi colegio y aparte cuando llegaba a mi casa tenía
otra comunidad virtual que me daba un insight sobre el juego. Con ellos ya
los leía y veía cosas más avanzado. Yo era más o menos el estratega pues
¿no? también para compensar el hecho de que soy medio manco (Risas)
Eso fue lo que me terminó jalando, leía bastante sobre Dota, y había
bastante que se podía decir sobre Dota que no se podía decir sobre otro
juego ¿me entiendes? O sea tú juegas un juego, qué se yo, Call of Duty,
pero solo hay tanto que se puede hablar de Call of Duty porque tienes
diferentes armas, pero las armas tienen el mismo patrón de
comportamiento, que solo cambia sus características. Y la historia cuenta
una historia pero ahí queda. Sin embargo Dota era mucho más abierto,
habían muchas más interacciones posibles. Yo me podía pasar horas... ni
jugando, leyendo sobre Dota, es lo más alucinante.
Gerson Jáuregui (05:09)
¿Y los versus que jugaban donde lo hacían?
Paulo Tuya (05:13)
Íbamos a un internet que era un casa pues ¿no?, no te voy a mentir, era
una casa que la sala estaba llena de máquinas, todos los cuartos vacíos
pero llenos de máquina, la gente vivía en el segundo piso. Era como que tú
entrabas y había una sala y 6, 7 cuartos más y en cada cuarto estaban
todas computadoras que podían entrar, 4, 5 6, computadores.
Gerson Jáuregui (05:38)
¿En qué distrito?
Paulo Tuya (05:40)
En Chorrillos. Y eso que en Chorrillos no ha habido tanto como en el norte,
en el cono norte siempre fue como que el edén de las cabinas de internet.
Y nada jugábamos ahí. Incluso, cuando la dueña vio que llegábamos
siempre 5 contra 5, la tía ésta abrió una sala más a la que le puso 10
máquinas frente a frente ¿no? Y dijo: esta es la sala de torneos. Y nosotros
ya la reservábamos así con antelación, en vez de estar todos separados ya
estábamos todos juntitos ahí. Se fue formando así.
Gerson Jáuregui (06:25)
¿Salían a retar a otras cabinas?
Paulo Tuya (06:29)
Solo ahí, nunca llegamos a eso. Yo vivía un toque lejos de mi colegio, pero
mis otros patas sí eran de la zona, y yo jugaba con la gente del colegio y
con la gente de ese barrio.
Gerson Jáuregui (06:54)
Una experiencia compartida. Por ejemplo, cuando estabas en tu colegio
¿usaban términos de Dota? O sea para hablar.
Paulo Tuya (07:06)
¡Claro!
Gerson Jáuregui (07:10)
Creo que eso era común en la gente ¿no? Me acuerdo que no era solo en
el colegio, sino en las cabinas también, frases con términos alusivas a
estrategias o skilles de Dota.
Paulo Tuya (07:32)
Claro, "me banearon", "me sacaron la (ininteligible)", algo así.
Gerson Jáuregui (07:41)
Eso es interesante porque hasta donde yo sepa no había visto que un juego
haya impactado tanto en la forma en la que las personas se comunican. Ya
era un fenómeno brutal, porque tú sabías quién jugaba Dota cuando lo
escuchabas hablar.
Paulo Tuya (08:06)
Creo que yo que ayuda bastante el hecho de que Dota tiene un slam
bastante específico, todas estas cuestiones de "metes tun", "amarra", "yiyi",
"gankear", "carry me", ahora hasta gente que no juega Dota en mi
universidad entiende el concepto de "carrear" a alguien ¿no? Como que
estás en un trabajo grupal y el que hace todo te está "carreando" pues ¿no?
Gerson Jáuregui (08:33)
(Risas) O tú eres el "support".
Paulo Tuya (08:34)
Claro, claro. Y ya hay gente que no sabe qué es Dota, pero sabe que es
carrear, a ese punto ha llegado, o gente que te dice "yiyi" pues ¿no?
Gerson Jáuregui (08:48)
Claro, por ejemplo, yo en la universidad metí la palabra "gozu", de "gozu
gamer" ¿no? y mi pata me decía pero qué es gozu que lo paras diciendo a
cada rato. Y le expliqué el concepto y hasta ahora lo siguen reproduciendo,
"¡qué gozu!" cuando ven algo chévere. Pero nunca jugaron Dota (Risas).
Eso es algo que no he encontrado en otros videojuegos, ese nivel friki para
trasladar términos del juego hacia la vida.
Paulo Tuya (09:26)
O sea yo siento que es porque como te digo, el hecho de que Dota sea tan
complejo que te... o sea si de verdad te gusta el Dota y te dedicas a eso
como hobby, te atrapa con una terminología, con una forma de...
Gerson Jáuregui (09:49)
Claro, tampoco está tan alejado de la realidad, para todo utilizas
estrategias.
Paulo Tuya (09:48)
Claro, hasta cierto punto son conceptos aplicables.
Gerson Jáuregui (09:50)
Claro, no es un juego que está en otra dimensión.
¿Y has conocido "niños rata"? Niños de nuevas generaciones que solo han
probado el Dota 2.
Paulo Tuya (10:19)
Yo, en lo personal, no me gusta para nada el concepto de "niño rata",
porque o sea no veo la diferencia entre un niño rata y un niño ¿me
entiendes? Son niños pues ¿no? Un niño siempre va a ser bocón... Pero
sí, me acuerdo que una vez estaba en el Más Gamer, preguntando en las
tiendas pues ¿no? para hacer una cobertura para mi blog, y me encuentro
con un chibolito que no tendrá más de 8 años, con su polo de (ininteligible)
recién sacado de Chino Polos, y atrás su nick: Juancito Assasins. Una
cuestión alucinante pues ¿no? Yo le hablé pues, le pregunté tú conoces a
tales y cómo los descubriste, y me dice que sí que vio el International 3 y vi
como casi ganan. Pero chévere, a mi me parece mal que bien...
Gerson Jáuregui (11:40)
Igual nutren la escena, no tendrán la concepción de los viejos, pero igual
es genial ver como se pegan.
Paulo Tuya (11:47)
Claro y mí más bien me parece interesante como adaptan el Dota a su
generación pues ¿no? Es totalmente diferente. Claro aunque nos puede
parecer que somos la última generación, en realidad ya estamos viejos y
desfazados pues ¿no? Estos chicos que son menores que nosotros, que
viven distinto de nosotros y también juegan Dota, hacen las cosas diferente
pues ¿no?
Gerson Jáuregui (13:20)
Otro tema que también quería ver es esta cuestión de género. Me he dado
cuenta que antes la asistencia de mujeres era casi nula, por no hablar de
que las únicas flacas eran las que alquilaban las cabinas y las que te
vendían el yogui (Risas) En cambio ahora no es así, ahora hay equipos
femeninos, es recontra diferente.
Paulo Tuya (13:56)
Yo siento que parte de este (ininteligible) es falso porque hay flacas que
evidentemente nunca han jugado Dota en su vida y entran a figurar, pero
aún siento que estas flacas le sacan plata a los patas que le dotan de
internet; siento que dan un mensaje positivo a flacas que genuinamente les
gusta jugar pues ¿no? Y yo siento que sí en ese sentido, los últimos años,
supongo que es también porque el Dota se está validando un poco más,
las flacas le han perdido un toque el miedo. Por el hecho de que también
los que juegan Dota han ido creciendo... Un caso bien común ¿no? Un pata
juega y su flaca le dice qué tanto hace internet, también lo empieza a ver,
por ahí la flaca empieza a jugar y entra y le gusta, y ya se queda. Es un
cambio positivo. Pero antes era bien yuca ver un flaca, la flaca era la que
atendía, punto.
Gerson Jáuregui (15:16)
Sí pues, pero aún así, en la entrevista a una chica que era semi-profesional,
me dijo que tenía amigas que jugaban pero no porque les gustaba el juego
sino porque lo veían como un espacio de interacción más, donde podían
conocer gente y era súper entretenido e interesante. Lo cual es válido ¿no?
Porque al final el videojuego es un espacio más de interacción, no es algo
que te discrimine por no jugar.
Paulo Tuya (15:46)
Claro, si niegas esa parte ponte a jugar Singleplayer ¿no? Si quieres negar
el aspecto social de los juegos, juega solo. Yo creo que sí es válido,
interesante, por ahí hay quien dice que no, que las flacas son poseras o
qué se yo.
Gerson Jáuregui (16:17)
Pero es válido, ¿quién no ha sido poser alguna vez?
Paulo Tuya (16:21)
Claro, y quién eres tú para decir que una persona disfruta del juego de una
manera incorrecta pues ¿no? Cada uno saca del videojuego lo que le
parece.
Gerson Jáuregui (00:03)
Cuéntame ahora en relación, por ejemplo, a la cuestión económica. Que
supongo que ahora es el éxito del Dota 2 que antes no había ¿no?
Paulo Tuya (00:11)
La cuestión económica para el lado de los jugadores o para el lado de
Valve.
Gerson Jáuregui (00:17)
De los dos lados.
Paulo Tuya (00:22)
Bueno para empezar que el juego es free to play por completo, que ha sido
una de las banderas que ha enarbolado Dota desde siempre, que la
experiencia del juego es gratis al 100. Y que se ha manejado... o sea los
ingresos se manejan mediante los sitios cosméticos, que alguna gente se
queja pero yo creo que es la manera más sana hoy en día de generar
dinero. Porque uno, generas un montón de dinero, porque hay gente que
va a comprar y comprar y comprar; y dos, que hace el juego más accesible.
Porque el que es misio va a jugar tu juego, y por ahí que pone 2, 6 dólares,
ahí ganás 6 dólares más que el pata que compra tu juego y lo piratea. Por
otro lado, el que caga en plata y ama tu juego, no va a gastar 49 dólares
que cuesta tu juego, va a gastar 0 por la inicial, pero va a meterle 100, 200,
300 dólares, o sea, es un modelo creo yo que es bien funcional. Y que ha
permitido que Valve le de tanto cariño a Dota, de ahí lo que es importante
es el temadel International. Desde el 3, aparece esta cuestión del
compendio, que ahora es battle past, que es una manera que tienen los
jugadores de apoya el pozo del International, y Valve saque su tajada, y es
lo que ha permitido que los premios sean tan grandes pues ¿no?
Gerson Jáuregui (02:11)
¿Cuánto es el porcentaje de la compra del pack?
Paulo Tuya (02:12)
Ah, o sea tú compras tu pack por 10 dólares, y van 2,50 dólares al pozo y
7,50 a Valve. Aún así, en este último international el pozo base es 3
millones, y el pozo final fue creo que 21 o 20.
Gerson Jáuregui (02:39)
Lo que muestra cuánta gente está ahí dentro.
Paulo Tuya (02:40)
Claro, cuánta gente está apoyando ¿no? Sí, a mi me da una sensación de
cercanía ¿no?
Gerson Jáuregui (02:48)
Claro es una dinámica que te hace parte de ¿no? Veo mi plata reflejada.
Paulo Tuya (02:53)
En la publicidad de esos cinco que representan.
Gerson Jáuregui (02:59)
Y en la preparación que tienen para jugar buenas partidas.
Valve, por ejemplo, tiene torneos oficiales ¿no? Hay bastantes y más en
Europa, ¿hay algún evento oficial hecho por Valve aquí en el Perú?
Paulo Tuya (03:17)
No, cero.
Gerson Jáuregui (03:20)
Según tengo entendido yo es: tú haces el evento y pides el permiso de
Valve.
Paulo Tuya (03:30)
Claro, con el nuevo sistema que ha entrado en funcionamiento después de
este international, tú organizas el evento y si llegas a tal mínimo de pozo
de premio, ganas el status de torneo oficial de Valve. Uno, tienes que llegar
a ese pozo, y dos, tienes que coordinar con Valve, y que tú cumplas los
stándares que te pide Valve en cuánto a calidad del pozo que te digo, que
equipos tienes que invitar, que auspiciadores podrías tener. En Perú no ha
habido hasta ahora.
Gerson Jáuregui (04:08)
¿En Latinoamérica?
Paulo Tuya (04:09)
Tampoco, nada. Si hay en Latinoamerica, es en Perú o en Brasil, no hay
en otro lado.
Gerson Jáuregui (04:13)
Lo curioso que me resulta a mí, por ejemplo, es ¿cómo impides que los
baneados jueguen? Si es que no está Valve.
Paulo Tuya (04:25)

Es que no tendría sentido, ¿en qué parte jugarían?


Gerson Jáuregui (04:31)
Para la competición.
Paulo Tuya (04:32)
Ah para la competición final.
Gerson Jáuregui (04:35)
Claro porque he visto que sí juegan como invitados para un equipo que sí
va a enfrentarse en una ligar oficial de Valve. Pero por ejemplo, cuando he
visto eventos grandes acá, estos jugadores no juegan porque están
baneados.
Paulo Tuya (05:00)
Claro pero esa es decisión de ellos.
Gerson Jáuregui (05:13)
Ah ya.
Paulo Tuya (05:16)
O sea Valve te impide jugar en cualquier evento de Valve, si los demás
torneos también quieren banearte, que te baneen. Y ahorita los únicos
torneos en los que han podido jugar han sido The Final Match, que por
razones x los han dejado jugar, y The Waze, que es este torneo que está
siendo auspiciado por Alíbaba, esta empresa de exportaciones chinas y
organizan este torneo con un pozo de cualquier cantidad de millones, y que
es así por nacionalidades ¿no?
Gerson Jáuregui (06:10)
Pero al final sigue siendo poco, porque el sueño es llegar a la International.
Paulo Tuya (06:14)
Claro, estás limitado ahí.
Gerson Jáuregui (06:20)
Y los jugadores que llegaron al International ¿ya no estan no? Los demás
jugadores ¿dónde están, en Perú en otros países?
Paulo Tuya (06:32)
Eh, a ver Benya estaba en Team Sacred, que era otro equipo peruano,
Timado está sin equipo ahorita, pero estuvo en Europa; Quinteca y Matew
también está en Sacred; y Axel se quedó en Infamous, el único que se ha
quedado.
Han sobrevivido pocas empresas. Ponte Not Today, tiene este roche con
que supuestamente se quedó con el dinero de lo jugadores.
Gerson Jáuregui (08:25)
Ya están baneados (Risas) Ese giro es genial porque la gente que está
baneada ahora se dedica a ser profe.
Paulo Tuya (08:28)
Pero es más en particular si has sabido manejar esa imagen ah. Ponte
Místico e Iwo ya se han rendido practicamente, pero Smash sigue
streameando, sigue jugando, ha sabido hacer su... a pesar de ser calladito,
tímido que no habla mucho, ha sabido hacerse su imagen, tiene su
popularidad, y la gente responde a eso. Porque no es fácil hacer streaming
pues ¿no? La gente piensa que ah solo juega y gana plata. Él sabe de Dota
y también sabe manejar a su público mal que bien.
Y como te digo así es. El Itwolf también está sin equipo, o sea hay algunas
series que sí han mantenido como organizaciones independientes, pero
pocas ¿no? Infamous creo que es la que se ha mantenido más estable
hasta ahora. Hay esta distinción entre equipo y la organización que los
ayuda pues ¿no? O sea el equipo que tú armas puede llamarse Pepito1234,
pero si tú quieres que una organización te auspicie tiene que llevar su
nombre, entonces Pepito1234 pasa a ser InfamousGaming, por ejemplo.

Entrevista a Andrei Pavel


Gerson Jáuregui (00:02)
A ver, cuéntanos tu vida en relación a cuando conociste el Dota por primera
vez en tu vida.
Andrei Pavel (00:06)
Fue una experiencia, fue en unas cabinas que estaba por mi casa. Me
acuerdo que (ininteligible) No sé cómo a alguien entrar a una máquina
jugando Dota, ¿qué es eso?, le dije. Es el juego de Dota, ¿y es fácil de
jugar?, le pregunté. Y me dijo que sí, y ya pues, al día siguiente que voy,
porque iba a diario, porque era vacaciones ya había acabado todas las
clases.
Gerson Jáuregui (00:49)
¿En qué grado más o menos estabas?
Andrei Pavel (00:50)
Ah, acabando primero de secundaria. 2004 creo. La cosa es que ya no vi
venir al chico, era un conocido, ya no iba a la cabina, y después vi a otro
que era mayor, 3, 4 años más que yo. Y me dijo que también jugaba y me
enseñó y jugamos entre todos, nos enseñó qué comprar y todo. Ya pues
así jugamos, prácticamente 5 días a la semana, contando de Lunes a
Domingo. La primera vez compraba scrolles, me daba risa porque no sabía
como combinar ítems, y pegaba por pegar, la forma de ganar en el juego
¿no? matar a los cripts, pero nosotros solamente pegábamos y
pegábamos. Y así pasó el tiempo, iba a jugar y después venía más gente,
la gente empezaba a enterarse del juego por otros medios seguro, nos
veían en la cabina cómo jugábamos, y ahí sacábamos versus 3 vs 3, 4 vs
4 y así. Y antes solo jugaban Gunboud, o Warcraft. (Ininteligible) La
cuestión es que así pasó el tiempo, como te digo. Fuimos aprendiendo y el
juego iba evolucionando, iban sacando más versiones y la gente se iba
acomodando. Y después dejé los juegos lan, cuando me dijeron que se
podía jugar en internet.... Ahí podías crear tu partida y yo creaba y nadie
entraba, tenía que configurar mi router. De ahí conocí a un amigo, se
llamaba Carlos, con él hicimos amistad con otros amigos, y creábamos las
partidas.
Gerson Jáuregui (03:44)
¿Ahí jugabas en tu casa ya?
Andrei Pavel (03:44)
Todavía, seguía en Lan. Después de tiempo tuve computadora con los
requisitos, en el 2006 creo, y le dije a mis amigos cómo puedo tener el
juego, y uno me lo pasó en su usb, en ese tiempo no pesaba tanto, 1 o 1.5
GB, casi nada. Y como yo ya sabía configurar el router, creaba las partidas,
pero como mi internet era un asco, la gente se quejaba del lag. (Risas)
Gerson Jáuregui (05:16)
Y tus amigos del colegio, ¿jugaban Dota?
Andrei Pavel (05:19)
No, jugaban mas que todo Raking, practicamente yo era el único de mi
salón que jugaba. Habia otro que jugaba pero de vez en cuando, no le
gustaba mucho eso. Más jugaban... no sé si en ese tiempo existían Woo,
no recuerdo, creo que sí en el 2008. Y supuestamente uno cree ¿no? por
el mismo ego de decir soy bueno, uno se creía bacancito porque ganaba.
(Risas) La cosa es que llegó la academia y ahí conocí más gente ¿no?
Como por ejemplo... el Dota tenía términos ¿no? como "oye linquea", así
conocí a un amigo, a Marvin, en la Aduni, ahí estaban Arman, ¡estabas tú!
(Risas), estaba Seven, Diego, el Grinch, Christian...
Gerson Jáuregui (06:44)
Ah, tú conociste una nueva generación, nosotros teníamos patas viejos
jugando, por ejemplo, Kenji, no sé si lo conoces. Yo acabé el colegio en el
2008, y en el 2009 estaba en la academia. ¿Tú cuando ingresaste a la
academia?
Andrei Pavel (07:03)
En el 2009 también, pero cuando yo los conocí fue en el semestral del
siguiente año, 2010.
Gerson Jáuregui (07:07)
Claro en el 2010.
Andrei Pavel (07:08)
En el 2009 tú sí jugabas con toda la gente.
Gerson Jáuregui (07:08)
Claro. Estaba Tony, Arman, estaba Kenji, Rocky, estaba La Callao, iba el
Chino, unos más; pero cuando tú llegastes ellos ya se habían quitado
(Risas)
Andrei Pavel (07:37)
Ya pues la generación que te digo estaban tú, Diego, Armando y ahí me
dijeron para jugar en un Lan por acá. De Colonial veníamos hasta acá, al
WarNet, era un internet antiguo, ahí fue cuando conocimos a Monster, a
Percy, todos ellos. Y como te comenté hace un momento, uno jugaba bien
y se creía bacancito, pero ahí te dabas cuenta de la realidad,
completamente diferente y ellos se burlaban en tu cara (Risas). De ahí,
empezamos a ir todos los fines de semana, todos los sábados, fuimos
aprendiendo pues poco a poco. Después ya ingresamos a la universidad,
el único que se quedó fue Tamy creo. Tamy siguió yendo ahí. La cosa es
que cuando ingresamos a la universidad, ya nueva gente y nuevos amigos,
y pasó un mes, y me enteré que uno o dos amigos jugaban...
Gerson Jáuregui (08:47)
Pero eso ya era Dota 2...
Andrei Pavel (08:48)
Dota 1 todavía, a inicios del 2011
Gerson Jáuregui (08:59)
Ah con Beta Keys.
Andrei Pavel (08:59)
No, Beta Keys es a fines del 2011, por octubre, setiembre creo, si es que
mal no recuerdo. Y ya con la gente ibamos a jugar. Después salió el anuncio
de Dota 2, pero (ininteligible); y toda la gente mandaba sus correo me
acuerdo. (Ininteligible) Pasaron 2, 3 meses, como me hice amigo de la
gente de WarNet, Monster me dio un Beta Key, a otros también les regaló,
y así lo activé y empecé a jugar. Fue completamente diferente al Dota 1, el
interfaz era diferente, el modo de juego lo veía más rápido, yo quería
(ininteligible) y no podía. (Risas) Tenía que acostumbrarme, la primera
partida la perdí, la segunda partida ya fui acostumbrando, y así fue mi 2011.
Gerson Jáuregui (10:27)
En el Dota 1, ¿en qué lugares has ido a participar por plata? (Risas)
Hablemos de la parte del Dota pero ya en competencias.
Andrei Pavel (10:42)
Claro, empezamos yendo en (ininteligible) y de ahí abrimos otros espacios
para competir con otros patas.
Gerson Jáuregui (10:46)
Y te jalaron a ti...
Andrei Pavel (10:47)
Tienes razón, me salté ese punto. (Ininteligible) El primer torneo en que
participé, en el Dota 1, fui con Tomy, Monster y con Chiki, que era amigo
de Monster, o era Percy. (Ininteligible) Los que hacían los torneos, cada
vez baneaban, primera división, baneaban a toditos ellos; recuerdo los
nombres de Místico, a gente de Splash, Underwood, la gente de Sideral,
Matrix también... Y en ese torneo podía participar la gente baneada, ahí fue
el team Splash...
Gerson Jáuregui (12:15)
Ya no recuerdo nombres ya, tanto tiempo ha pasado...
Andrei Pavel (12:17)
La cosa es que eran reconocidos, el team Splash era conocido. Nosotros
pasamos a octavo de final. Ese mismo día nos tocó con un equipo y le
ganamos. En cuarto de final jugamos contra Splash.
Gerson Jáuregui (13:02)
¿Y cómo hacían la participación? ¿Cómo competían?
Andrei Pavel (13:09)
Era fase de grupos, (ininteligible) Competíamos en días diferentes, al final
nos encontramos con el grupo de Splash y perdimos la partida. Pero sí
podías ver la cualidad de ellos, como era, como se entendían como equipo
más que todo. Imagínate un equipo formado en una semana que empiece
a congeniar... en cambio, ellos ya tenían tiempo ya, venían de jugar en su
barrio seguro o en otros torneos. Y ahí te das cuenta como se diferencia un
equipo. Y esa fue toda una experiencia pues. Esas jornadas eran hasta
tarde, hasta las 10, 11 de la noche.
Gerson Jáuregui (14:09)
¿Y eran organizados por quién?
Andrei Pavel (14:11)
Por el mismo internet organizaba. Ah los Lans que ves por San Marcos
cuando iniciaron, por inauguración hacían torneos. El lan Enigma que está
al frente de... ya no existe ya.
Gerson Jáuregui (14:34)
Creo que el que más organizaba eventos era Lobo ¿no?
Andrei Pavel (14:36)
Ah, el que más organizaba era él, le gustaba organizar eventos, claro, Lobo.
Gerson Jáuregui (15:42)
¿Por cuánta plata más o menos se jugaba?
Andrei Pavel (15:45)
En promedio 300 soles nada más.
Gerson Jáuregui (15:46)
¿Y la inscripción?
Andrei Pavel (15:48)
La inscripción sería 30 soles.
Gerson Jáuregui (15:49)
¿Por grupo?
Andrei Pavel (15:51)
Sí, por equipo. Si se inscribían más de 2 equipos, 15, por ahí, 16 para
completar todos los preliminares. En este torneo, quedamos en semifinal
como cuartos, y perdimos por... (Risas) Estábamos al pierde. (Ininteligible)

Gerson Jáuregui (16:48)


También iban a retar por Internet, recuerdo eso, estaba sentado tranquilo y
venía un... no venía un equipo con nombre, sino venía diciendo "yo vengo
de la cabina tal".
Andrei Pavel (16:59)
Claro, había gente que decía yo vengo Laboratorio. Más conocido
Laboratorio de la UNI. (Ininteligible)
La cosa es que perdimos, solo fueron 2 torneos en los que participé con
Dota 1. Después llegó Dota 2. Acabó ese año, seguimos jugando Dota 2,
todo era pura cabina nada más, 2012, 2013, en el 2014 me dijeron para
participar en un torneo, y empecé a jugar en mi casa. Como te digo el Dota
2 también tenía su ambiente competitivo, me acuerdo cuando salió el
International, en el 2011, por inauguración de juego, después en el 2012, y
por la acogida fue cada año. Y no había solo gente del Dota 1, sino gente
nueva que veía el juego y decía quiero jugar. No sabía realmente la manera
competitiva en la que uno jugaba realmente. Ni siquiera sabían de qué
trataba el juego. Y también habían equipos que participaban, pero lo
grandes equipos eran de fuera de América. Se hicieron clasificatorias
abiertas, creo que se podía jugar más de 15 partidas para pelear por un
cupo para el International. Me acuerdo que jugué una de esas
clasificatorias, jugando en internet conocí gente que me decían para jugar
con ellos, fue un equipo argentino al que apoyé.
Gerson Jáuregui (19:57)
Ahí no necesitabas espacio físico, lo hacía en tu casa.
Andrei Pavel (19:59)
Claro, en mi casa no más. Después solo apoyé unas dos o tres semanas,
a equipos de tercera o cuarta división, o sea no eran tan conocidos, solo en
sus lans. Ahí conocí a otros amigos más, y jugaba competitivamente en
ésto, pero en ese tiempo estaba estudiando también y mis cursos de
segundo ciclo pues... Yo no culpo al juego, yo culpo a las formas que tuve
de no controlarme al momento de querer jugar. (Risas) De querer jugar y
querer seguir jugando, faltaba a clase
Gerson Jáuregui (20:54)
Bueno en ese tiempo también no era tan real el gaming profesional, era un
sueño. Más de torneos locales no pasaba.
Andrei Pavel (20:58)
Y no había un equipo en Perú que sea conocido, tú veías equipos buenos,
como te digo, fuera de Latinoamerica.
Ese año llegó un torneo grande en el que pude participar, que fue
organizado por mi facultad misma, fue a nivel nacional, hubo 32 equipos...
no, 64 equipos si mal no recuerdo. La inscripción era 50 soles creo.
Gerson Jáuregui (21:49)
¿Era ingreso libre pero?
Andrei Pavel (21:50)
El torneo sí. Jugó Ranked, el pata era conocido, en ese tiempo nuestro
promedio era de 4 kmr, yo tenía 5, y el chico tenía casi 7.
Gerson Jáuregui (22:02)
Claro (Risas).
Andrei Pavel (22:05)
Y el premio del torneo era grande como te digo, era mil soles. Mi amigo que
organizó ésto era bueno con las relaciones interpersonales, entonces
consiguió que algunas empresas los auspicien para el premio. Y participé,
fue en Arenales.
Gerson Jáuregui (23:16)
¿Tu equipo estaba conformado por personas x o por personas de tu
facultad?
Andrei Pavel (23:22)
De mi facultad no había nadie, en mi equipo estaba Zero, Host, otro se
llamaba Rick y Mauricio que los conocí por internet. Algunos de otros
equipos no pudieron venir, yo era el equipo A y había el equipo B, en el
equipo B estaba Quinteca, estaba Místico, y los otros no los conozco. Y
jugamos la primera partida, antes de empezar a jugar nos dijeron que ya
habíamos ganado porque no había venido el otro equipo. Solamente
jugábamos por exhibición. La cosa es que perdimos 2 a 1, fue una
experiencia pues, fue por diversión. Y ese fue el torneo grande al que pude
llegar.
Gerson Jáuregui (25:50)
Pero no es lo mismo que Dota 1 ¿no? O sea ya no vas a conocer gente, si
no juegas desde tu casa tranquilo.
Andrei Pavel (25:51)
Claro.
Gerson Jáuregui (25:54)
Otra pregunta que quería hacerte es ¿Mientras jugabas Dota 1, observabas
mujeres dentro del internet?
Andrei Pavel (26:02)
¿Si veía chicas jugar?
Gerson Jáuregui (26:02)
Chicas jugando Dota 1.
Andrei Pavel (26:05)
En todo ese tiempo en la cabina, en mi barrio, en mi casa, no para nada.
La única mujer que vi fue cuando se hizo el torneo en Lima, ¿Te acuerdas
de Mila? Ella nada más.
Gerson Jáuregui (26:18)
¿Y en Dota 2?
Andrei Pavel (26:20)
En Dota 2, ahora último recién. Antes no había casi nadie, 2012, 13, 14,
casi nadie jugaba, a partir del año pasado y el 2015, iban a jugar con sus
amigos, que las invitaban y todo, les enseñaban a jugar.
Gerson Jáuregui (26:38)
Si porque tampoco he visto muchas mujeres.
Andrei Pavel (26:40)
Ahora sí.
Gerson Jáuregui (26:43)
Es que se ha abierto más el juego. No sé, supongo que es bueno que haya
mujeres compitiendo, ya no es tan aburrida que ver solo hombres (Risas)
en los equipos clásicos.
Andrei Pavel (26:56)
Claro, jugando online también.
Gerson Jáuregui (27:04)
Pero en Dota 1 no había muchas flacas jugando Dota, eran solamente
hombres, y cuando había una flaca la acosaban. (Risas)
Andrei Pavel (27:20)
Sí. Encuentras poco pero sí hay. Por ejemplo a Roxana la conocí jugando
Dota el año pasado, me acuerdo que enero la conocí jugando en la noche,
y nos agregamos y empezamos a conversar. Y así pasó el tiempo.
Gerson Jáuregui (27:49)
Ahora estás con ella, genial. (Risas)

Entrevista a Roxana:
Gerson Jáuregui (00:01)
Roxana, ¿cuándo conociste el videojuego? O ¿los videojuegos? O
¿cuándo empezaste a jugar videojuegos?
Roxana (00:05)
A ver, yo empecé a jugar videojuegos cuando me compraron una pc, seria
en tercero de secundaria más o menos.
Gerson Jáuregui (00:14)
¿Qué jugabas?
Roxana (00:15)
Empecé jugando Warcraft. Tenía starcraft y… el señor de los anillos, que
era el que más jugaba y, este, luego empecé a jugar en línea lo que era
Warcraft.
Gerson Jáuregui (00:29)
¿Qué haz jugado de Warcraft? ¿Competencia clásica de casitas?
Roxana (00:32)
¡Sí! y campaña, las campañas y también veíamos lo que era starcraft; peor
sí me pasó muchas veces que en el chat, me comentaban del dota ¿no?
Me decían: ¿Por qué no juegas dota? Este, busca mapas especializados y
bla bla bla… Eh, no, no es mi tipo de juego. Me gustaba jugar Warcraft por
lo que era, me metía solo a jugar jugar Warcraft. Luego llegué a cuarto de
secundaria y me metí a jugar Wolf team. (Ininteligible) ¡Sí!, me gustaba en
ese tiempo. No jugaba rakion, pero sí jugaba Wolf team.
Sí me pasó muchas veces en las que iba a las máquinas para hacer
trabajos, y escuchaba de repente juegos este para jugar en LAN ¿no?,
juegos que de repente algunos chicos hacían; creaban su servidor y jalaban
gente. Que era el “risk” también y también escuché del dota nuevamente.
(Risas) Pero nunca le di oportunidad. Luego ya cuándo estuve maso menos
en el 2014, en ese tiempo probaba varios juegos ¿no? y jugaba play más
que todo (más que estar en la computadora). Y este… fue que escuché de
LOL, eh… ¡sí!, fuera del Warcraft escuché de LOL mas que todo porque
había una comunidad y decían que era bastante competitivo (era lo que yo
escuchaba) y cuándo entré a jugar, eh… vi que todo el interfaz… ya, era
alucinante, era más moderno que antes, a comparación de los juegos
anteriores. Pero jugar era demasiado, demasiado sencillo; te daban todo
fácil y como que eso no te causaba el interés necesario. Entonces estuve
jugando unos meses eso y conocí unos amigos con los que practicaba
deporte (patinaje) y ellos me dijeron “pásate al dota, acá todos jugamos
dota” (Risas)
Y yo les dije “ah ya está bien, poque le entro a los juegos; ya bacán”.
Empecé a jugar con ellos; pero era más que todo el “game for fun”, por
diversión, yo decía “okay, voy aprendiendo poco a poco” empecé como
support, la mayoría de las chicas creo.
Gerson Jáuregui (02:47)
¿Por qué? (Risas)
Roxana (02:48)
No sé, no lo sé (Risas)
Gerson (02:51)
La novia de mi primo también, empezó de support

Roxana (03:00)
Lo que pasa es que, quién te enseña es un chico y lo primero que quiere a
su beneficio es que le suporten, entonces.
Gerson Jáuregui (03:02)
Seguro, (ininteligible) qué triste.
Roxana (03:04)
Son cuestiones que pasan normalmente, lo peor era que “suporteaba” no
sé, a 2K.
Gerson Jáuregui (03:14)
Mejor abono (Risas).
Roxana (03:15)
Yo en ese tiempo no tenía mucho conocimiento de lo que es ahora, a
comparación de lo que es ahora el dota, el tema competitivo y eso. Yo creía
que mis amigos jugaban “Wao” ¿no? Pero si veía que bastante el ambiente
era tóxico ¿no?; más que todo por el nivel en el que estaban mis amigos
jugando. Era un nivel medio- bajo; entonces toda la comunidad y en el
momento que juegas todo el ambiente era bastante tóxico. (Ininteligible) Sí,
yo empecé así ah. Sí, pero aun así nunca me desanime al comienzo. Eh…
Ya fue con el tiempo que cambié un poco de amistades, y empecé a
conocer gente que jugaba muy bien, gente bastante pro. Y de por sí eso
implica que sean chicos bastante inteligentes ¿no? A comparación de otras
personas con las que he jugado. (Risas)
Gerson Jáuregui (04:06)
Buena, es buena referencia.
Roxana (04:08)
Es que en realidad se trata más que todo de la habilidad con la que tienen
también que ver mucho con el intelecto ¿no? Entonces… ,este, deje atrás
a mis amistades que, bueno solo en el tema del juego, las dejé. Dejé de
jugar con ellos. (Ininteligible) ¡Sí!, mientras iba jugando iba aprendiendo y
aparte qué, me exigía más, porqué quería aprender, vi que el
emparejamiento iba mejorando, el nivel iba aumentando, ya no me
emparejaban con (ininteligible). Y así fui aprendiendo y me di cuenta de
verdad lo que hay detrás del dota ¿no? Empecé a ver un poco del tema
competitivo de los chicos que ahora les está yendo bastante bien, otros no
tan bien. Pero te das cuenta que casi todos tienen un perfil muy distinto a
lo que yo estaba acostumbrada ¿no?
Gerson Jáuregui (05:00)
Tenía la marca de gamer, la marca de carrer… de los que juegan bastante,
que es en la muñeca. Ya, sigamos. Lo siento; desvarié. (Risas)
Roxana (05:15)
Ummm… qué más podría contarte. Sí he conocido personas que han
competido.
Gerson Jáuregui (05:24)
Ya que eres mujer, me gustaría más o menos ver. ¿Haz conocido más
chicas que juegan dota?
Roxana (05:28)
¿Chicas que jueguen dota?, físicamente ¡no! ósea
Gerson Jáuregui (05:32)
Ya.
Roxana (05:33)
Alguna flaca que pueda conversar no, pero sí por internet. Más que todo
por él. Amigas de él (Pavel). No, nunca he tenido oportunidad. Tampoco
cuando entro hay mucha facilidad de comunicación ¿no? Porqué, tú cuando
entras a jugar, sobre todo si juegas ranked, te enfocas en el juego y no
piensas en socializar ¿no?
Gerson Jáuregui (05:54)
Y tu nick name, te lo pones ¿cómo...? Explicitando que eres mujer, mejor
dicho cuando me decías…
Roxana (06:01)
No, cuándo inicie no.
Gerson Jáuregui (06:03)
O eres como Fiorela que se pone como “gasolina” para que no la traten mal
(Risas).

Roxana (06:08)
Es lo que pasa, cuando entras con un perfil de mujer obviamente... Yo creo
que si entras a jugar lo menos que quieres es distracción, pues ¿no? Y
tampoco estar evitando cosas incomodas ¿no?; entonces, no; al comienzo
no tenía mujer, no, al comienzo no tenía ningún, este, ningún ID de mujer.
Solo palabras en inglés tal vez, algún término. Pero ya después cuándo…
¿Cómo fue empecé a cambiarme?, [Se dirige Pavel] Justo cuando
comenzamos a jugar, como una semana antes más o menos. Y, este, ahí
ya como que ya empiezan las solicitudes de amistad, que oye: ¿Cómo te
llamas?, ¿quién eres? Y depende de ti si respondes o no, pero luego ya me
dio igual completamente y puse mi nombre de Nick name. Pero ya había
dejado de jugar un tiempo
Gerson Jáuregui (07:05)
¿Y tu perspectiva cuándo entraste a jugar, como mujer? ¿Cómo te sentías
dentro del juego, normal, fresh?
Roxana (07:12)
Sí, fresco.
Gerson Jáuregui (07:13)
¿O ya estabas acostumbrada a los insultos sad? (Risas)
Roxana (07:17)
No, cuando tuve esa transición de 2K a 4K hay mucha diferencia, mucha
diferencia, tanta diferencia en la comunicación, en el ambiente, en los
términos. La gente no se la pasa tecleando todo el tiempo, insultando o
echándole la culpa a nadie, más que tratando de ganar. Pero al comienzo
sí pues. Era jodidazo en realidad; pero como jugaba con mis amigos a ellos
los puteaban más que a mi, entonces así que normal. Pero ya después
cuando…
Gerson Jáuregui (07:47)
O sea te llevan a jugar y juegas mejor que yo, que triste ah.
Roxana (07:51)
Ya después cuando comencé a jugar ranked, eh yo saqué un 3.5 maso
menos ya cuando fui subiendo iban bajando ese tema de los insultos, de
las peleas que se ve en los juegos. Ya era más tranquilo, era un trato más
normal, se podía jugar tranquilo. Y menos siendo mujer, nunca decía que
era mujer o me ponía un nick de mujer. Porqué hay tanta… hay veces, hay
un poco presión que prefieres que no te juzguen antes de empezar la
partida porque eres mujer; entonces para no anticipar esas cosas, o
perdón, para anticipar esas cosas mejor evitas ¿no?; porque al igual que
todos, lo que quieres es jugar tranquilo y al final ganar ¿no?
Gerson Jáuregui (08:38)
Y así conociste a Pavel.
Roxana (08:40)
A Pavel lo conocí jugando una partida normal y me di cuenta que era…
jugaba bastante bien y estaban abusando de los demás jugadores. Y fue
que le pregunté: ¿cuánto tenía de ranked? y me dijo “soy 5K” y le dije “no
te creo”, máximo conocía 4.5.
Gerson Jáuregui (09:00)
¿Lo conocías en persona?
Roxana (09:01)
No.
Gerson Jáuregui (09:02)
Fue así virtualmente.
Roxana (09:04)
Sí, pero coincidimos de la universidad, pues; y me dijo… Lo primero que le
pregunté era: ¿Dónde estudias?, soy de San Marcos, ¿qué estudias?,
ingeniería de sistemas. ¡Ah de la FISI! y me dijo “sí, ¿conoces? ¿Eres de
San Marcos?”. No, pero sí he estudiado ahí. Entonces ya como que hubo
un poco más de empatía ¿no? Y podíamos conversar más como éramos
nosotros.
Gerson Jáuregui (09:25)
¿Ah tú has estudiado acá también?
Roxana (09:27)
Sí, pero antes, cuando salí del colegio.
Gerson Jáuregui (09:30)
Ah… ya.
Roxana (09:31)
Pero… ya pues, y como que hubo un mejor manejo de comunicación entre
los dos y como que así comprobé que era 5K y… nada más.
Pavel 09:44
Yo le dije. Eres 5K me dijo, yo le dije “si quieres, si quieres comprobarlo,
entonces agrégame” (Risas)
Gerson Jáuregui (09:52)
Y así surgió.
Roxana (09:53)
¡Sí! (Risas)
Gerson (09:54)
¡Qué genial!, ves como el juego llega a unir gente… bien, muchas gracias.
(Risas)

Entrevista a Gino Peña:


Gino Peña (00:04)
Mi nombre es Gino Peña, yo, bueno, se puede decir que soy un gamer,
trabajo en una tienda de videojuegos, también apoyo la escena de los
gamers.
Gerson Jáuregui (00:14)
¿Qué edad tienes?
Gino Peña (00:15)
26 años.
Gerson Jáuregui (00:17)
¿A qué edad conociste el primer videojuego,
Gino peña (00:23)
Lo conozco de parte de mis padres. Hace años compraron una
computadora, y el primer juego que jugué era Prince of Persia, en MDS, y
la verdad que desde ahí estoy enamorado de los videojuegos.
Gerson Jáuregui (00:36)
Ah pero tú eres un gamer de solo computadora, ¿o también juegas otro tipo
de consolas?
Gino Peña (00:37)
En realidad me gustan todas, pero si tuviera que elegir, la computadora
toda la vida, siempre.
Gerson Jáuregui (00:48)
¿Y cómo es la relación de los videojuegos con tu familia? O sea cómo se
llevan
Gino Peña (00:53)
Bueno todos me conoces como el que juega en la computadora desde
chiquito. Pero siento que eventualmente con los videojuegos he logrado
conseguir trabajo, he logrado avanzar mis cosas, he logrado usar esa
pasión que tengo pues ¿no? No solamente es sentarse a jugar, si no
aprovechar cada cosa, gran parte de lo que soy ahora se lo debo al
videojuego, al menos en mi caso.
Gerson Jáuregui (01:17)
¿Y tu familia como ve esa relación? ¿Normal?
Gino Peña (01:19)
Ya se han adaptado pues ¿no? Han visto que he logrado sacar un trabajo,
aparte del trabajo también hago otras cosas, como programas de radio,
también estoy en lo que es el canal de Más Gamer de Youtube, también
pienso más adelante abrir algo independiente... hablar más allá del juego,
sino estudiar la historia y todo eso. Me apasiona, es algo que quiero hacer,
probablemente seguirá siendo así 10 años más, mi vida gira en torno a eso.
No es solamente jugar, es ir más allá, qué cosas puedo sacar.
Gerson Jáuregui 02:05
¿Eres jugador profesional de algún videojuego?
Gino Peña 02:06
La verdad es que no, o sea sinceramente yo he jugado muchos
videojuegos, pero no me he puesto así serio y decir que quiero ser el mejor
jugador del mundo. Lo juego por diversión, porque me gusta, por las
historias, saber acerca de lo que pasa en el juego, lo que pasó, alterar ese
juego. Me encanta. Mi chamba en realidad es investigar acerca de la
generación de los videojuegos, cómo se desarrollaron, es muy genial,
encuentras muchas historias. Todo lo que se encuentra detrás, historias de
vida, de superación, es muy genial.
Gerson Jáuregui 02:50
Sí, de hecho mi trabajo principal se basaba en el Dota 2, porque yo jugaba
Dota 1 desde que apareció.
Gino Peña 02:54
Claro, yo también. Warcraft, Starcraft.
Gerson Jáuregui 03:03
Una pregunta que tenía es: ¿Has notado algún cambio desde que tú
empezaste... en cuanto a la cuestión social...? Por ejemplo, yo me acuerdo
que antes cuando empezábamos a jugar, la gente miraba mal a la gente
que jugaba, y tenía un estereotipo recontra errado de lo que era un gamer
¿no? Un chico que pierde el tiempo, o había estereotipos clásicos ¿no? El
clásico niño gordo, el clásico niño introvertido...
Gino Peña 03:25
En realidad yo creo que eso ha cambiado sí, pero sí hay, o sea es un tara
en este país muy dificil de superar, yo creo que se superará a largo plazo.
Ni siquiera de acá a 5 años... Incluso dicen que las nuevas generaciones
van a cambiar eso, pero igual nuestra nueva generación sigue con los
mismos pensamientos de antes, que es una estupidez... Y sí pues, yo como
te digo yo pienso que eventualmente se va a superar, pero ahorita, eh, el
progreso es poco, pero estamos en eso, estamos cambiando la mentalidad,
pero va a demorar. Sobre todo en un país con estos cimientos de
pensamiento tan... no sé si antiguo o clásicos o conservadores, como es el
Perú.
Gerson Jáuregui 04:15
Y por ejemplo, ¿tú conoces a más gamers? ¿Podrías decir que existe una
comunidad gamer en el Perú?
Gino Peña 04:21
Claro, (ininteligible) Ahorita el medio más fuerte de todo el Perú, pero
igualmente no somos equiparables a IGN o a medios internacionales que
viven a eso. Hay bastante trabajo que hacer, hay que seguir empujando el
coche, el camino es largo, a pesar de los número uno, nos falta mucho por
mejorar.
Gerson Jáuregui 04:55
Por ejemplo, este, a veces cuando hablamos de grupos, comunidades... no
sé, pongo a pensar en los Otakus o los de anime, supongamos que tienen
un espacio donde se juntan, donde socializan, porque al final todo es una
relación de personas. ¿Qué otros espacios, si es que conoces, donde los
gamers se reúnen? Tal vez no solo a jugar, si no a conversar...
Gino Peña 05:28
Es curioso, porque, al menos desde mi punto de vista, al menos ahora, todo
es por Internet. Conversaciones online, o en el mismo lobby conversan
cualquier tipo de cosas, por ejemplo tenemos una comunidad de amigos
con los que hablamos y conversamos.
Gerson Jáuregui 05:50
No se ven físicamente pero sí interactúan diario.
Gino Peña 05:53
Exacto. Hay una interacción fuerte ahí aunque no nos vemos fisicamente.
Yo creo que la cosa va a por ahí, pero eventualmente si nos vemos. Al
menos en mi caso.
Gerson Jáuregui 06:17
Claro, eso también me ponía a pensar, porque como es un trabajo de
investigación, también tenemos que delimitar espacios y me puse a pensar
en Arenales, porque de alguna forma engloba mayor diversidad de juegos.
Y hay tiendas, que venden figuritas y cosas así.
Anexo de fotos:
Foto 01: Partida de juego con compañeros de la facultad de CC.SS, en un
Lan Center ubicado al frente de UNMSM en el año 2013.

Foto 02: Evento de Videojuegos realizado el 2016 en el Complejo Deportivo


Niño Héroe Manuel Bonilla.
Foto 03: Evento de Videojuegos realizado el 2016 en el Complejo Deportivo
Niño Héroe Manuel Bonilla.

Foto 04: Equipo de DotA de la academia.


Foto 05: Toreneos competitivo organizado al frende de UNMSM en el año
2010

Foto 06: Toreneos competitivo organizado al frende de UNMSM en el año


2012

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