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Comunicación Social
Bogotá D. C.
2021
Artículo 23, Resolución 13 de 1946, reglamento de la Universidad:
“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en
sus trabajos de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la
Decana Académica
Yo, David Díaz Vega, presento ante usted mi trabajo de grado con el nombre “League of
Legends: una aproximación a las narrativas del universo de Runaterra”, con el cual aspiro y
Este trabajo tiene un significado especial para mí, ya que me permitió explorar un videojuego
que nos gusta a mí y a mis amigos desde una perspectiva académica para entender el
Cordialmente,
Doctora
MARISOL CANO BUSQUETS
Decana
Facultad de Comunicación y Lenguaje
Pontificia Universidad Javeriana
Apreciada Marisol:
Reciba en primer lugar un fraterno saludo. Tengo el placer de presentarle el Trabajo de Grado
LEAGUE OF LEGENDS: UNA APROXIMACIÓN A LAS NARRATIVAS DEL
UNIVERSO DE RUNATERRA que realiza un ejercicio analítico de este videojuego
desarrollado por la empresa Riot Games famosa en e-sports. Como asesor del trabajo,
considero que el texto reúne los requisitos necesarios para que el estudiante David Díaz Vega
con cédula de ciudadanía 1075297901 opte por su título de Comunicador Social con Énfasis
en Producción Editorial y Multimedial.
Atentamente,
ALEXIS CASTELLANOS ESCOBAR
Profesor Asistente
Departamento de Comunicación
Facultad de Comunicación y Lenguaje
Agradecimientos
A mi mamá Rocío, por toda la paciencia del mundo y aguantar las cosas buenas y no tan
buenas.
A mi papá Álvaro, por ser el puente necesario para relajar las tensiones.
A mis tíos Fernando y Mercedes, por recibirme para concluir de la mejor manera.
A Alexis y a Néstor, por estar pendientes de este proceso, el primero como asesor y el
Introducción--------------------------------------------------------------------------------------------1
Capítulo 1: Narración transmedia como escritura colectiva--------------------------------10
1.1 Cultura de la convergencia--------------------------------------------------------------------11
1.2 Cultura participativa---------------------------------------------------------------------------13
1.3 Cultura digital-----------------------------------------------------------------------------------16
1.4 Estudio del fandom-----------------------------------------------------------------------------23
1.5 Narrativas y narrativas transmedia---------------------------------------------------------27
1.6 Inteligencia colectiva----------------------------------------------------------------------------34
Capítulo 2: Cultura gamer como inteligencia colectiva--------------------------------------38
2.1 Historia y actualidad de la cultura gamer--------------------------------------------------38
2.2 El gamer como cultura-------------------------------------------------------------------------45
2.3 Cultura tóxica------------------------------------------------------------------------------------48
2.4 Juegos de roles-----------------------------------------------------------------------------------52
2.5 Cosplay--------------------------------------------------------------------------------------------53
2.6 Crossovers y otras especies híbridas---------------------------------------------------------54
2.7 League of Legends (LoL)----------------------------------------------------------------------56
Capítulo 3: Metodología----------------------------------------------------------------------------59
Capítulo 4: Análisis y resultados------------------------------------------------------------------62
4.1 Análisis narratológico--------------------------------------------------------------------------62
4.2 Análisis de contenido de los foros------------------------------------------------------------71
4.3 Entrevistas----------------------------------------------------------------------------------------75
Conclusiones y reflexiones-------------------------------------------------------------------------79
Referencias--------------------------------------------------------------------------------------------81
Anexos
Introducción
Lo que parecía una exaltación de la individualidad, o un acicate del amor propio comenzó a
intereses comunes. Pero no fue tan rápido. Transcurrieron muchos años, antes del
colectivización.
contra la máquina.
Esta observación de “un jugador humano”, hecha por los historiadores de los videojuegos,
del ser humano, en la explotación singular de las habilidades del jugador solitario y en la
fórmula del enfrentamiento uno a uno, tan propia del combate cuerpo a cuerpo que dominó
la lucha por conquistar y dominar el planeta. Ese comienzo bien pudo ser una
Segunda Guerra Mundial, fueron fundamentadas en los enfrentamientos “uno a uno”, una
1
modalidad que solo se transformó, después de milenios de ambición guerrera de la
comienzo del uso de la tecnología en las contiendas militares, aunque su empleo no haya
sido generalizado y adoptado, pues las guerras posteriores a esa última conservan mucho
del pasado. Y, también, porque la tecnología sigue siendo reservada para unas pocas
una tendencia, y hasta una decisión personal de poner a prueba cualidades y capacidades
del inconsciente humano, la lucha contra la máquina, como lo pudo ser la misma invención
Solo seis años después de la fecha considerada como el advenimiento del primer
disputa entre dos seres humanos. Se le llamó “tenis para dos”. Creo que fue el primer paso
para que los juegos de video consideraran a una pareja humana, solo que apartados del
sentimiento gregario o altruista que caracteriza al hombre y con el que, según los teólogos
Los dos jugadores no cooperaban entre sí para vencer a una máquina, sino que se
europeo que exaltaba su “yo” buscando hasta la recompensa en sí mismo. Alguien podría
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advertir, en esta última parte de la comparación, un sentimiento religioso en esa retribución
En 1966, se desarrolla un proyecto que da los primeros pasos para un juego doméstico y en
juegos pregrabados.
reunió a varias personas en torno del aparato emisor, se convierte en un verdadero agente
de los aportes que, a cada instante, desde cualquier parte del planeta, se adicionan a la
No hay un medio que haya reunido a más gente en torno suyo que la televisión. La radio,
durante algunos años, lo hizo, pero cuando el radio transistor invadió al mundo y pudo
impulsa una tímida colectivización de los juegos de video, sin que pierdan por eso su
destino que estará ligado al desempeño individual del ser humano en su reto de vencer al
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La aparición de juegos que simulaban las batallas espaciales, y los avances técnicos de los
Aparecieron las grandes fábricas como Atari, una de las pioneras, y los salones de juego a
torno de los computadores, ofrecían otros servicios inherentes al sistema, como el internet y
los programas y aplicaciones de Office, esto en países más de corte desarrollado como
Estados Unidos, el Reino Unido, Europa, Japón y Corea del Sur. En regiones menos
desarrolladas, como América Latina, las lógicas de consumo, si bien en esencia son
parecidas, tienen elementos que las diferencian de estos países. Un ejemplo de esto es que
mientras en los desarrollados estos procesos son más para el entretenimiento, en países
como Colombia y México los videojuegos son vistos como una forma de escape de la
realidad que estas personas viven, la cual es más dura y compleja. En esta parte se marca
más la creación de comunidades paralelas y virtuales como una forma de sobrellevar la vida
los ochenta. Lo que se había alcanzado hasta esa década, en 1983 hizo crisis y países,
especialmente, productores como Estados Unidos y Canadá tuvieron que enfrentarla hasta
Como de toda crisis nacen las oportunidades, en 1983, Japón apostó por las consolas,
inclinaba por los microordenadores que, al final de esa década, fueron reemplazados por los
computadores personales que lanzó la IBM. Actor importante a mencionar acá es Nintendo,
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una empresa japonesa, pionera en el mundo de los videojuegos al crear al fontanero rojo
plataformas en 2D, con el GameBoy y sus sucesores; en 1996 lanzó el primer juego en 3D,
Super Mario 64, el cual marcó el inicio de los juegos en tres dimensiones, además de varios
formatos y géneros, como Mario Kart, Super Smash Bros., Mario Party y varios más.
Igualmente, aparecen las consolas de 16 bits, que podemos ubicar, junto a los computadores
capacidades técnicas. Más adelante, con la evolución de los consolas y los avances
GameBoy, el DS y el PSP, más tarde llegaron las híbridas, las cuales son portátiles pero
con la potencia de una de mesa, el ejemplo más evidente es la Nintendo Switch), lo cual
genera una cierta independencia del televisor, pero para las grandes experiencias de consola
Lo que viene enseguida es una avalancha de creatividad, motivada por una creciente
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códigos particulares, lo que contribuye a la necesidad del hombre de seguir narrando
ficciones.
irrupción del multijugador en línea, el cual permite a varias personas interactuar en vivo
La humanidad nunca se queda quieta. Produce sus problemas y sus soluciones. La masa
humana, no cosificada, supone para su existencia por sí misma de una interacción constante
muchas de las veces atávicos, crean una masificación uniforme y compacta en donde el
El vínculo social se establece a través del aprendizaje recíproco que demandan los
constructor de un universo narrativo que puede ser entendido como una forma de
inteligencia colectiva.
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La inteligencia colectiva es una inteligencia repartida en todas partes, valorizada
constantemente, coordinada en tiempo real, que conduce a una movilización efectiva de las
La afirmación es de Pierre Lévy y nos pone en el camino del universo narrativo que genera
(Multiplayer Online Battle Arena) en el cual dos equipos de cinco jugadores luchan por
pequeños (torres, dragones, monstruos épicos) para lograr oro, experiencia y ganar ventajas
sobre el equipo rival. Los personajes son conocidos como campeones, los cuales tienen una
historia detrás de ellos y cuentan con habilidades y cualidades únicas. Actualmente hay 156
En el juego de video, se trata de la lucha por destruir al otro, desde un conjunto de cinco
jugadores con el palmarés, cada uno, suficiente para alcanzar el podio. Los integrantes de
los equipos son campeones y su trabajo en equipo, en el que cada uno aporta (inteligencia
colectiva) busca el frenesí del grupo desde cada individualidad, sin mitificar los conceptos
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características que les son comunes y que atraviesan el espectro de los deseos y las
necesidades generales.
El juego patentiza los saberes acumulados de la multitud por pequeños que sean los grupos
que se enfrenten. Es una sabiduría más creativa que los relámpagos brillantes de individuos
narrativo no tendría la fuerza comunicativa que entrelaza fortalezas, sin que exista una
Para esto planteé una hipótesis: muchos videojuegos hoy en día son vistos como
Pokémon. Estos cuentan con un lore o línea narrativa principal (canon), se expresan en
personificados y representados por sus seguidores (cosplay, juegos de rol). Tienen los
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El objetivo principal de este escrito es analizar la expansión del universo narrativo de
Runaterra (el del League of Legends) como una forma de inteligencia colectiva, el cual se
apoya en dos objetivos específicos. El primero es examinar los diversos arcos y recursos
narrativos para entenderlos como una narración transmedia, y el segundo es analizar esas
estructura: una introducción, dos capítulos de corte teórico estilo estados del arte donde se
colectiva, un tercero que abarque las cuestiones metodológicas, el cuarto capítulo que
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Capítulo 1: Narración Transmedia como escritura colectiva
Para entender la narración transmedia como inteligencia colectiva, primero construiré una
noción personal de cultura, fundamentada en las lecturas sobre el tema que he hecho, para
tener un marco conceptual que me permita ubicar a la narración transmedia como un hecho
cultural de la contemporaneidad.
recree, transforme y cambie para desarrollar su hábitat, con el fin de construir un mejor
entorno social, económico y ambiental que le provea mejores niveles de calidad de vida, se
conocimientos, pero también de hábitos y costumbres que construye el hombre como ser
social, siendo esta producción cotidiana un hecho cultural que hay que pensarlo como tal.
hacen cultura y con ella se generan los valores, principios y características que forman la
ebullición.
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Con esta aproximación conceptual sobre la cultura, me refiero enseguida a la cultura de la
de la escritura colectiva.
La cultura de la convergencia es el sistema en donde están las partes que articulan el fin,
una narración que pasa por diferentes medios del sistema y que produce no solo una
Cada colectivo cultural tiene entonces sus flujos y contraflujos. Henry Jenkins define la
así entendida como el motor de cambio de las industrias mediáticas. La convergencia diluye
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las líneas entre las comunicaciones de masas, destacando la influencia y la relación de uno
a uno que se da entre un medio y su uso y, hoy en día, permitiendo ofrecer por varios
información con cambios en la industria mediática y el uso para los prosumidores, y solo se
da cuando estos prosumidores se apropian de los medios, implica cambios en los actores y
La convergencia presenta así dos aspectos: un proceso para los consumidores que se da de
este proyecto es aquella que va desde abajo hacia arriba, es decir el proceso de los
prosumidores.
mediáticos. Anne Haas Dyson con la metáfora de la entrada para jugar, explica cómo los
niños representan en un espacio determinado los papeles que ofrecen sus propiedades
mediáticas, quiénes pueden participar y qué roles pueden asumir. Hay una serie de
destrezas que son parte de los participantes de la cultura de la convergencia: ¨la capacidad
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compartir y comparar sistemas de valores evaluando dramas éticos, la capacidad de
propia, la capacidad de hacer circular sus creaciones por internet para compartirlas con
otras personas¨. Estas destrezas solamente se alcanzan mediante la participación activa; hay
una relación de interdependencia con el juego de roles que permiten participar en la cultura
comunes.
relacionan y actúan regidos por unas reglas no claras y donde predomina el poder de la
comunicativas; surgen los protocolos: expresan una gran variedad de relaciones sociales,
13
Es esta interacción y la tensión entre la fuerza de arriba abajo de la convergencia
aunque tengamos diferentes estatus y/o grado de influencia. Es complejo y no se sabe cómo
momento dado, lo que permite discutir, negociar y hacer crecer al grupo, estimulando a los
miembros a conseguir nueva información para el bien común (Jenkins citando a Lévy,
2008, p. 36-37); así los prosumidores se organizan y logran poder negociar con
el intercambio de mercancías. Surge así la inteligencia colectiva que no es más que la suma
de la información que posee cada miembro del grupo. Levy describe un mundo donde la
corporativa, sino como el funcionamiento normal del nuevo sistema (Jenkins citando a
Según Sunstein, los grupos virtuales surgen en entornos más ideológicos que culturales. Por
su parte, Jenkins sostiene que la participación de las personas en las comunidades se da por
intereses recreativos, principalmente, con los intereses políticos en un segundo plano; así
14
parece que la cultura popular tiene nada que ver con la política (Jenkins citando a Sunstein,
2008, p. 235).
en los escenarios tecnológicos de los videojuegos del momento con lo que se logra la
interacción voluntaria de los participantes. Cuando LoL alcanza el éxito entre los
Connie Neal, por su parte, propone proveer a las personas de destrezas de alfabetización
mediática para evaluar e interpretar la cultura popular dentro del marco cristiano. Por el
contrario, Dennis Haack considera conocer y participar en la cultura popular que permite
permitir leerlos con sentido crítico, darles nuevos significados y emplearlos como entradas
15
1.3 Cultura digital
surgen a partir de la confluencia de las tecnologías digitales” (Lévy, 1997, p. vii del
Para Scolari, la cibercultura o la cultura digital es una serie de variados discursos sobre
tecnologías digitales, y para Lister no es más que los ordenadores (Scolari, 2008, p. 132).
Esta cultura digital posee relatos de ficción, prácticas contractuales, perspectivas utópicas,
máquinas personales (PC, IBM, Apple, Amiga) interfaces gráficas (Macintosh), los ratones,
comunicación genera modos culturales, y en donde “la relevancia decisiva” de los entornos,
sistemas culturales que debe ser abordada de manera metódica (Lévy, 1997, p. vii del
prólogo).
así una cultura. Los SSTC se consideran híbridos ya que están de alguna manera
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condicionados, articulados y realizados socialmente y situados en un ambiente. Así las TIC
son sistemas tecnológicos, los hipertextos sistemas simbólicos y las comunidades virtuales
Las tecnologías y sus innovaciones generan impactos directos sobre los sistemas
tecnologías. Estos sistemas tecnológicos son agentes activos de los impactos y están
separados de los sistemas sociales y culturales, pero no son ajenos a ellos. Surgen así las
modalidades culturales de la sociedad digital, “la world wide web”, los nuevos sistemas de
las TIC digitales, constituidas como SSTC, generan inmensas redes de otros SSTC
integrando los mismos, formando sistemas informáticos y donde los agentes meta-innovan
adaptan programas y sistemas tecnológicos a entornos con fines específicos (Lévy, 1997, p.
xi del prólogo). Así se crea un lío donde múltiples agentes y sus prácticas, con SSTC
Los estudios de ciencia y tecnología han insistido en el papel decisivo que juegan los
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agentes y usuarios responsables e idóneos de estos sistemas. La cultura digital se desarrolla
en todos los ámbitos de la sociedad digital, dado que la innovación dada por las TIC
digitales junto con los sistemas colectivos y sus dinámicas de información han
Web, donde el lector de textos modelo (Eco, 1979) no poseía los conocimientos
consideradas para algunos sociólogos como redes sociales (Wellman et al., 1996),
generador de discursos.
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Estas ciberculturas populares, académicas, críticas y los estudios de internet se fueron
integrando, pero no significa que las periodísticas, las metanarraciones hayan desaparecido
conflictos y permite conocer nuevas formas de opinión pública. De esta manera, estas
potenciales antes del surgimiento del ciberespacio. Sus miembros llevan una relación libre
particular (Lévy, 1997, p. 102-103). Por otro lado, no se puede limitar la investigación solo
surge de la negación del texto, pudiendo ser muchas cosas a la vez, desde una novela, un
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la idea de un texto unitario y estable. Esto permite la pérdida de la autonomía y crea roles
diferentes donde el autor cede parte del poder al lector, permitiendo un actor más activo,
donde puede leer como si fuera el autor. Lévy considera que el hipertexto es un conjunto de
El hipertexto desafió las narrativas tradicionales, dejando muchos hipertextos y una gran
red de construcciones teóricas (Scolari, 2001). La World Wide Web permitió que el
hipertexto dejara las cátedras donde se daban las teorías francesas de Barthes, Foucault y
Derrida para permitir la experiencia diaria de masas, las cuales se viven en la web (Scolari,
2008, p. 219).
pantalla de una página bidimensional. Hoy se puede agregar una cuarta generación de web
donde la página es reemplazada por una metáfora ambiental que genera interacciones
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La evolución de la interfaz en la web es entender que conviven en un mismo espacio, como
Wikipedia que es de primera generación por su interfaz, pero que permite lectura crítica del
espacio visual del hipertexto (Bettetini et al, 1999). Se construye una taxonomía de
interfaces, entendiendo que estas y las nuevas formas de comunicación se relacionan con
Adobe Photoshop incorpora capas que facilitan construir imágenes muy complejas, siendo
una web de tercera generación. Esta experiencia hipertextual permite un lector modelo
canales segmentó la audiencia y la forma de consumo, lo que Eco definió como el paso de
2005).
21
3. Ritmo acelerado, dando cabida a todos los programas narrativos.
(Carlón, 2006).
transmediático.
6. Ruptura de la secuencialidad, que permite volver una y otra vez a mismo evento con
internet, los videojuegos o trabajo multitasking, donde los usuarios participan en generación
un mismo tiempo como saltar anuncios, grabar programas (Apple TV, TiVO) los cuales
Para Marshall existen cuatro grandes implicaciones donde lo interactivo-digital se junta con
22
En el universo de la hipertelevisión, plagado de los recursos existentes para producciones
que partiendo del videojuego, por ejemplo, el League of Legends, generaron nuevos
expresado de diferentes formas como los videojuegos, los libros, las películas, las series, el
todas las marcas y atrae consumidores por medio de varias plataformas mediáticas y
15).
Las empresas mediáticas están en una contradicción: quieren que los contenidos se miren,
pero sin tocarlos, quieren que la gente los compre sin usarlos; el trabajo del fandom para
fuente exclusiva del valor de esa obra. Algunos miembros de la industria ven a los fans
Raph Koster, desarrollador de Lucasfilms, permitía a los fans actuar como generadores de
contenidos que crean búsquedas, misiones y relaciones sociales que constituyen el mundo
23
de Star Wars: la reacción de los fans define el tono de la cultura de Star Wars; el sistema
debe ser guiado por las interacciones de los jugadores, el mundo debe tener más influencia
los ánimos al desarrollar nuevas prácticas y temas, generando materiales para atraer
incorporan a los medios masivos y dominantes, los cuales a su vez sirven de inspiración
Las obras de los aficionados no se pueden concebir como derivados de los materiales
actualización del juego. Por ejemplo, si un campeón (personaje del juego) está muy
rezagado con respecto a los demás, en materia de estética visual o en su kit de habilidades,
La economía afectiva es una nueva configuración del marketing que pretende comprender
las bases emocionales de la toma de decisiones del consumidor como la fuerza motriz que
impulsa las decisiones de qué ver y qué comprar: es conocer los resultados de los estudios
culturales de las comunidades de fans y los compromisos de ellos. Las empresas mediáticas
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transformar y definir la inversión. La calidad de los fans vs cantidad, el objetivo del
marketing es fidelizar al consumidor con una marca, la prioridad de las marcas es sus fans,
seguidores fieles que están comprometidos con la marca. (Jenkins, 2008, p. 69).
A través de la economía afectiva la empresa Riot Games capta los elementos emocionales
del consumidor, a manera de “inteligencia emocional colectiva” para las actualizaciones del
Albert Muniz y Thomas O’Guinn consideran que las “comunidades de marca” desempeñan
importantes funciones en beneficio de la marca, ejercen presión sobre los miembros para
que permanezcan fieles a la marca, se mueven en la red para mantener vínculos sociales por
25
● navegante, disfruta con las relaciones entre las diferentes partes de la historia,
Concretamente y para el caso que me ocupa, intento definir una tipología de los jugadores
decir, con su personalidad: Desde el comienzo cada jugador define qué campeón quiere ser,
Existen jugadores que pueden jugar en cualquier parte. Pero, a pesar de esto hay posiciones
que se eligen de acuerdo con la preferencia. Me atrevo a crear un perfil o una tipología de
depender de nadie. Es un perfeccionista que se ocupa de su trabajo. Para esto hay que
poseer una fuerza mental superior, que pueda, incluso, salirse de ese individualismo para
acudir a salvar a un compañero. Quien juega en la posición de jungla deberá ser una
persona con liderazgo, mientras que en la calle central se ubican los habilidosos,
mecánicamente, pues deben manejar muy bien los teclados y el ratón. Por su parte, el
support es una persona que piensa en equipo. Es gregario y le interesa el resultado del
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1.5 Narrativas y narrativas transmedias
La narrativa es un género literario fundamental y/o permanente (en forma oral y/o escrita,
está presente en todas las culturas y en todas las épocas) y con derivaciones técnicas
formales de tipo audiovisual, entre ellas las de los videojuegos, cuya narrativa digital se
considera un género que cuenta historias, con lenguajes, mecánicas y herramientas propias,
La narrativa transmedia la considera Levy como “atractor cultural, aquel que reúne y crea
valiosa a la totalidad, conformando así el ideal donde cada medio hace lo que se le da
introduciendo los contenidos de diversas formas en los medios (Jenkins, 2008, p. 101).
Umberto Eco piensa que para transformar una obra en un objeto de culto hay que ser capaz
de romperla para poder recordar solo partes de ella al margen de su relación con la totalidad
en el cual las empresas colaboran desde el principio para crear contenidos que funcionan
desde sus respectivos sectores, permitiendo a cada medio generar nuevas experiencias al
27
consumidor y aumentar los puntos de acceso a la franquicia y surge el término autoría
En League of Legends la co-creación no es una simple intención, sino una parte activa de la
una relación del jugador con los personajes y con el contenido de la historia. La co-creación
La mezcla mediática, según Mimi Ito, facilita que se dispersen los contenidos, a través de
hipersociabilidad (Jenkins, 2008, p. 114-115). Las narraciones transmedia son algo que uno
hace, no solamente algo que ve, lee o consume, van más allá de estas simples acciones
De esta forma, Jenkins sostiene que la narración es el arte de crear mundos, donde los
artistas van creando entornos que se enganchan y que no pueden agotarse ni explorarse en
una sola obra o medio. Él afirma que es necesario crear mundo, porque el mundo sostiene
múltiples personajes con sus historias a través de múltiples medios. A medida que se
responder a las reacciones de los consumidores. Lap está condicionada por los protocolos
socioculturales, es más abierta, menos controlada por los productores y más controlada por
28
distribución para la producción cultural de los fans: los fans ahora tienen mayor visibilidad
primer plano ese estrato oculto de actividad cultural, lo que obliga a las industrias
Las industrias mediáticas han adoptado la política de tierra quemada, término proveniente
los conflictos armados, en donde se arrasaba con todo o se quemaba todo para que no
pudiera ser usado por el enemigo; un ejemplo de esta política se dio durante la Segunda
Guerra Mundial en la Unión Soviética, cuando decidieron arrasar con todos sus pueblos y
cultivos al ver la llegada de los nazis, para que ellos no pudieran emplear esos recursos.
Esta política está dirigida desde ciertas empresas hacia sus consumidores para regular y
frente a nuevas empresas mediáticas que ven a los fans como importantes colaboradores en
Jenkins afirma que existe la cultura de masas (categoría de producción) vs cultura popular
(categoría de consumo); los modelos de las teorías de masas inspirados en el modelo uno-a,
muchos del broadcasting se consideran inservibles; la cultura popular ocurre cuando los
sostiene que surge en la escuela de Palo Alto en los años setenta y ochenta para favorecer
29
resistencia de los receptores (Hall, 1980; Morley, 1996) y las tendencias latinoamericanas
(Martín-Barbero, 1987), donde las masas se enredan con lo popular (2008, p. 120).
mediáticos. Las empresas mediáticas están en una contradicción: quieren que los
contenidos se miren, pero sin tocarlos, quieren que la gente los compre sin usarlos; el
desarrollador pretende ser la fuente exclusiva del valor de esa obra. Así algunos miembros
proporcionar medios de bajo costo para crear nuevos contenidos (Jenkins, 2008, p. 141-
144). La comunicación digital interactiva permite a los usuarios no ser simples receptores
post estructuralista demoliendo las ciber utopías comunicacionales. (Scolari, 2008, p. 122-
123).
Algunos otros investigadores como Maietti (2004) buscaba una nueva semiótica para los
videojuegos, algunos otros buscaban crear una nueva ciencia basada en trabajos de
Huizinga y Callois y la denominaron ludología (Wolf, 2001; Wolf y Person, 2003; Frasca
Los filmes aficionados derivados de las películas son muy públicos. El seguimiento global
amateur queda confinado a la familia nuclear; los estándares técnicos, las presiones
30
estúpido. Patricia Zimmermann afirma que la red da una salida a la exhibición al desplazar
la realización amateur del espacio privado al público. Esto lleva a que los artistas
aficionados reorganicen directamente su material. El cine digital es una nueva etapa de las
dejaron de ser caseros para volverse públicos al dirigirse a un público que va más allá de
los núcleos familiares, abordan temas populares y dialogan constantemente con el cine
George Lucas sentó un precedente en la industria, en ella los juguetes, si bien no aportan
mucho comparados con las narraciones transmedia, se volvieron grandes insumos para el
Citando a Cass Sunstein, Jenkins dice que los grupos virtuales se forman en entornos más
ideológicos que culturales. Las personas participan en las comunidades en función de sus
popular parece que no tiene nada que ver con la política, al superar nuestras diferencias por
Jenkins afirma que la red representa un lugar de experimentación e innovación, donde los
culto. Las mejores se incorporan a los medios masivos y dominantes, los cuales a su vez
sirven de inspiración para otras posibilidades de los aficionados. Las obras de los
31
aficionados no se pueden concebir como derivados de los materiales comerciales, deben
p. 152) Los fans, si lo ven necesario, pasarán a la clandestinidad para continuar sus
llevará a que las empresas abran más espacios para la participación y la afiliación popular,
empezando por empresas pequeñas y públicos marginales para llegar a los sectores
dominantes. Las empresas que flexibilicen su control sobre la propiedad intelectual atraerán
Raph Koster, desarrollador de LucasArts, conceptúa que los videojuegos son más que
experimentar una sensación de propiedad sobre el mundo imaginario para poder dedicarle
el tiempo y esfuerzo con el fin de darle vida a ellos y a otros jugadores. No se puede
suficientemente vibrante para que las personas se comporten acorde a los principios de esa
ficción. Los jugadores quieren configurar su espacio y dejar un legado como una huella
duradera. Hay que proporcionar los medios para que puedan hacerlo. La expresión propia
permite la inmersión. Koster quería que los fans de Star Wars sintieran que habían diseñado
su propia galaxia; él permitía a los fans actuar como generadores de contenidos que crean
reacción de los fans define el tono de la cultura de la saga; el sistema debe ser guiado por
las interacciones de los jugadores, el mundo debe tener más influencia de los jugadores que
de los diseñadores (Jenkins, 2008, p. 164-169). Jenkins plantea un punto: ni los productores
32
ni los consumidores tienen claras las reglas sobre las interacciones: los fans deben negociar
desde su posición de impotencia y solo cuentan con su autoridad moral colectiva, mientras
nuevo sistema. Es en este mundo donde brillan formatos como el de los blogs. El blog es
una nueva forma de expresión popular personal y subcultural que implica el resumen y la
convergencia popular. Los bloggers hallan información sobre eventos que ya ocurrieron y
tratan de influir en los sucesos del futuro, especialmente, en los procesos democráticos. Los
blogs han servido para que sus participantes expresen su desconfianza hacia los nuevos
medios y su descontento con lo tradicional. El blogging es un arma de doble filo. Puede que
facilite el flujo de ideas en el paisaje mediático, así como hacer un debate más divisivo
(Jenkins, 2008, p. 215-218). Para el caso de League, existen varios espacios de este tipo,
donde los jugadores pueden compartir sus ideas; también existen espacios virtuales
similares, como los foros y los grupos de Discord, estos permiten generar momentos de
33
1.6 Inteligencia colectiva
en los aportes de cada aprendiz a la inteligencia colectiva y define dos partes de un mismo
proceso de toda la vida. La libertad de escritura es muy difícil en las escuelas. Estas
James Paul Gee considera que los espacios de afinidad son culturas del aprendizaje de
carácter informal, donde se evidencia que las personas aprenden más, participan más
academia. Los espacios de afinidad ignoran las diferencias entre las personas, ellas pueden
a los participantes sentirse como expertos y explotar la pericia de los demás. El andamiaje
p. 182-186).
Rebecca Black cree que las comunidades de aficionados son más tolerantes en comparación
a los profesores tradicionales, permiten a los escritores identificar con mayor precisión qué
quieren decir para los lectores, al operar ambos bajo los mismos parámetros, lo cual tiene
34
implicaciones emocionales profundas. Las escuelas van quedando rezagadas, mientras los
estudiantes ingresan en las nuevas culturas del conocimiento. Gee expresa una
preocupación por los estudiantes que se sienten cómodos participando en los conocimientos
y su intercambio en los espacios de afinidad, ya que estos pueden perder algunas de esas
2008, p. 188-189).
permite tener un mayor poder en las negociaciones con los productores. La inteligencia
permite discutir, negociar y hacer crecer al grupo, estimulando a los miembros a conseguir
demostrar cómo saben lo que saben sin constituirse en una jerarquía, Jenkins afirma que el
conocimiento empírico tiene más valor que el de la educación formal. Lo que une y
reafirmador de los lazos sociales del grupo (2008, p. 62). Levy se centra en los aportes de
cada aprendiz a la inteligencia colectiva, donde dos partes de un mismo mundo convergen;
35
en donde el conocimiento se comparte y donde la actividad crítica es vista como un proceso
de toda la vida. La libertad de escritura es muy difícil en las escuelas porque estas imponen
2008, p. 188-189).
Para Lévy, hay tres principios inamovibles que dirigen el crecimiento del ciberespacio: la
“es un campo abierto de problemas y de búsquedas prácticas” utilizada tanto por empresas,
99-106).
jugadores asimilan conocimientos, sin necesidad de acudir a la manera formal para hacerlo,
36
como es el estudio y cautivar porque logra uno de los objetivos recreativos del videojuego,
el entretenimiento.
37
Capítulo 2: Cultura gamer como inteligencia colectiva
Este capítulo relata brevemente los elementos que considero pertinentes para entender el
concepto de cultura gamer: desde sus inicios, llegando a la actualidad, pasando por
entender la noción de gamer, hasta comprender aspectos como la cultura tóxica, todo
La popularización de los videojuegos se da a partir de los años 70, pero solo en la primera
década del año 2000 es cuando los juegos online multijugador arrastraron a todos los
públicos con el auge de los ordenadores y los smartphones, surgiendo alrededor de los
videojuegos ferias por todo el mundo, donde los gamers se reúnen para descubrir y
Realmente, los videojuegos se popularizan porque captan la atención de un público que está
el fondo, quien posee esa disposición, no solo busca los videojuegos como un
Los videojuegos reúnen diferentes características, tanto de los juegos físicos tradicionales
que desarrollan una narrativa propia, como por la manera con que implementan sus
artificial.
38
La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento –
ADESE-, comenta que los videojuegos se han convertido “en el cuarto mayor mercado de
consumo de Europa, con una facturación de 822 millones de euros, cifra que supera los 614
millones del mercado cinematográfico, o los 172 de las artes escénicas”; Antón & García
consumo televisivo a través de nuevas vías como el streaming (González, 2020, p. 18).
En Colombia, de acuerdo con Diego León, Country Manager de Logitech, cerca de la mitad
dólares.
del 13.5%, en relación con el año anterior. Los mayores mercados son México, con 1.600
videojuegos, llegando a 480 millones de dólares. Por obvias razones, al aumentar las ventas
Se habla de la cultura gamer cuando dos o más personas comparten propósitos relacionados
entendimiento común, va más allá del propósito de diversión y procesos que demandan
39
esfuerzo económico, tecnológico y de tiempo. El análisis de los videojuegos demuestra
cómo esta cultura creciente influencia las culturas locales, y cómo a través de las
interactuar y comunicarse con otras personas. Las personas buscan espacios que sean
se proponen como entorno para la construcción inicial de cultura gamer que permiten el
las interacciones que se desarrollan en estos y es posteriormente que los individuos que
interactúan en espacios virtuales dan paso a la interacción fuera de red (offline) y es, en este
punto, en donde se encuentra la cultura virtual y la cultura local. Aquí Ardevol (2003)
reúne las interacciones online/offline dentro del ámbito en la red como una forma de cultura
influyen en la vida cotidiana. Lo cual no se presenta como un proceso que se repita en todas
las circunstancias puesto que a través de las interacciones offline se puede dar a conocer a
otros la construcción cultural o las actividades que se realizan dentro de los entornos
inmersos el intercambio simbólico, las redes virtuales, las nuevas formas de representar la
realidad, la comunicación en tiempo real, los sentidos colectivos, el lenguaje virtual, los
puede hablar de estos como una comunidad y al estar alojadas en un ambiente virtual.
estrechamente con el concepto de cultura gamer, puesto que sin las interacciones online
alrededor del ámbito del videojuego no se podría entender cómo se desarrollan los procesos
de construcción cultural, pues estas comunidades virtuales son la fuente de las interacciones
online/offline desarrolladas en la comunidad gamer. Peacer & Artemisa (2009) afirman que
tiempo, muestra que estos “ecosistemas de juegos” pueden presentar interacciones únicas a
este entorno y al relacionarse con los procesos de comunicación e interacción del individuo
Los videojuegos son variados tanto en temáticas, objetivos y dinámicas de juego, por lo
cual pueden o no dar prioridad a la reunión y el juego en equipo y las interacciones que se
desarrollan a través de estos videojuegos van más allá de realizar actividades dentro del
participación de varios jugadores en los objetivos del juego o en la construcción cultural del
mismo. El videojuego sin un jugador no tendría sentido, bajo esta premisa el jugador que
no participa dentro del juego no podría ser llamado jugador, por lo que la relación
41
indisociable que existe entre cultura e individuo también está presente en la relación
jugador y videojuego.
Raph Koster comenta que los videojuegos son más que videojuegos: son un servicio, un
mundo, una comunidad. Los jugadores deben experimentar una sensación de propiedad
sobre el mundo imaginario para poder dedicarle el tiempo y esfuerzo con el fin de darle
vida a ellos y a otros jugadores. Los jugadores quieren configurar su espacio y dejar un
legado, una huella duradera: hay que proporcionar los medios para que puedan hacerlo. La
De esta forma, la relación entre el jugador y el territorio hace parte del desarrollo cultural
del mundo tanto a partir del entorno/territorio en el que se encuentra, como dentro del
mundo virtual donde se participa y es así como estos componentes culturales se encuentran
presentes dentro del individuo ya sea en forma de un choque cultural, como una relación
paralela frente a la construcción cultural del individuo o como una relación en el que un
En este punto se puede decir que el desarrollo de los procesos de construcción cultural en
ya que los límites geográficos, y geopolíticos, han sido descartados a causa de la red de
Internet y es por esto que los procesos de construcción cultural están relacionados más
hacia las interacciones del individuo, con quienes y en qué entornos, que a los espacios
42
Sin embargo, el juego en estudio, el League of Legends, debido a su éxito en el universo de
Estado, una bandera, un himno, símbolos que identifican la noción de país, en el deporte de
competencia.
Los eventos oficiales se fomentan a nivel mundial, continental o por regiones que reúnen a
Los jóvenes son los que acceden con mayor frecuencia a estos entornos virtuales, y con los
tener dentro de ella, dado que es la persona quien construye en su cotidianidad y en sus
43
interacciones con otros individuos dentro de su comunidad sin limitarse a la región o
territorio en el cual viva la persona, facilitado por la ruptura de las fronteras que brindan las
2016, 2020, p. 19). Esta cultura puede llegar a influenciar los escenarios locales en los que
permitiendo nuevas formas de ser, sentir y actuar presentando así nuevas oportunidades
para los que participen, ya sea como entretenimiento o con un compromiso mayor en el
cual pueda llegar a ser parte de lo que se reconoce mundialmente como los deportes
electrónicos. Por ejemplo, cuando un jugador se considera bueno, que se destaca sobre los
Gamer en el ámbito nacional y local como el Salón del Ocio y la Fantasía (SOFA), que en
el caso colombiano permitió un espacio importante del desarrollo de la cultura gamer, que
partes del país, los cuales se reunieron en Bogotá para participar en los espacios
relacionados con la cultura gamer, la cultura geek, la cultura cosplay, la cultura otaku, entre
otros.
Hay que decir, que League of Legends es un juego icónico que representa al entorno
44
Legends es, actualmente, el torneo de eSports con mayor audiencia, hasta el punto de
aglutinar en su última edición a 1 millón 300 mil espectadores en promedio. En dos series,
afines a este entorno y que se comparten por medio de las interacciones tanto en la realidad
como en los diferentes mundos propuestos en los videojuegos, en los espacios online,
donde se juega con amigos y desconocidos, y en los offline, que ocurren cuando un grupo
Daniel González, citando a Tejeiro & Pelegrina, sostiene que los videojuegos son una
como solo limitados al tiempo de ocio (2020, p. 52). Debemos entender que los
videojuegos al ser una entorno en el cual participan una cantidad considerable de personas
de variadas regiones, cuando se accede a estos entornos de acuerdo con los intereses del
jugador, es posible encontrar a otros jugadores que compartan los mismos intereses y
suscriptores como en el caso de las comunidades de Fortnite, Clash Royale, Free Fire,
League of Legends, entre otros. Para el caso de League, el juego inició en 2009 con una
45
cifra que rondaba los cientos de miles de jugadores, en 2011 llegó a 11 millones, para el
2014 alcanzó los 65 millones, en 2017 ese número llegó a más de 100 millones, y en 2021
Esto ocasiona que dentro de los entornos familiares y sociales cercanos del jugador no se
padres y familia. Es por esto que después de la advertencia que nos presenta Tejeiro &
Pelegrina (2008) quienes describen el escenario actual en el que los jóvenes empiezan a
dedicar más tiempo a los entornos virtuales de juego, y al uso de los recursos tecnológicos,
afirmando que los padres y los profesores se ven desbordados por un mundo que no
González, citando a Álvarez (2015), que a la vez cita a Bajtin (1987) plantea una visión que
no ve a los fans como personas peligrosas, sino que lleva a entenderlos como sujetos
relacionales y diferentes de personas que no son consideradas fans, que realizan sobre la
base de los objetos de la cultura de masas (2020, p. 54). Así se plantea como una necesidad
tanto para las nuevas como para las anteriores generaciones, ya que por lo menos en el caso
cultural con un lenguaje propio, con una simbología que puede variar del entendimiento
gamer, en sí misma.
46
Surge la preocupación respecto a si los videojuegos son una actividad que lleva al joven
hacia un aislamiento social, nuevamente Tejeiro & Pelegrina (2008) afirman que esas
cognitivos para determinar si el uso de los videojuegos altera las relaciones personales del
joven (González, 2020, p. 55). Se puede considerar que estas prácticas que se desarrollan
otros. Los mundos virtuales de juego son un espacio más en que el individuo/jugador
estos.
ampliado el campo aspiracional económico de muchos jóvenes. Hoy en día existen gamers
que tienen el juego profesional como un proyecto de vida que les genera dividendos por
Se define gamer a un videojugador con pasión e interés por jugar y saber acerca de
cada juego. De esta manera el gamer vive en la cultura de los videojuegos, los eventos, la
puede definir desde el punto de vista profesional que un gamer es aquel que gana dinero
jugando en los videojuegos; desde el punto de vista de los usuarios en los videojuegos de
47
En el caso colombiano un gamer se caracteriza por su deseo de combinar el entretenimiento
y la posibilidad de ganar dinero, en una edad en la que estos dos factores, divertirse y
obtener ganancias, perfilan a los individuos entre los 16 y los 34 años. En la idea de
monetizar sus cualidades como gamer, participa en eventos y ferias con otros profesionales,
crea videos y comparte experiencias con otros usuarios en plataformas, generando un nivel
en la industria.
Cada gamer tiene sus tipos de juegos preferidos, generalmente son adictivos y duran y
pueden jugarse por años. Otros juegos son de vida más corta. Estos juegos preferidos son
La cultura tóxica, expresión que puede venir de las relaciones laborales empresariales
del entretenimiento y del objetivo económico con la explotación de las cualidades de los
cuando se trata de equipos de jugadores con niveles competitivos altos. Las ambiciones, la
codicia, la misma avaricia, se trasladan del sentido pecaminoso capital que condenan las
48
La cultura tóxica en los videojuegos, cuya noción viene de los sistemas empresariales y
que ocurre en entornos laborales permeados por el malestar diario cuando se ingresa al
juego, el ambiente competitivo negativo en donde es más importante el interés personal que
jugador son “penalizadas” socialmente por los demás, creando un clima hostil y tóxico. Son
recurrentes los insultos, las agresiones verbales, y lo que se conoce en el mundo de los
combatirla dependerá del análisis conjunto que se pueda hacer en los eventos o reuniones
mundiales que se atrevan a abordar el tema. Inicialmente, enfrentarla será posible desde las
Las convenciones y normas de los juegos establecen la perspectiva para los juegos futuros;
los sistemas de símbolos crean una realidad de lo que pueden y deben ser los videojuegos,
así como de quién debería jugarlos. Al pensar en cómo funcionan los juegos, es importante
recordar que los sistemas de símbolos existentes de los juegos establecen los términos en
los que las personas se involucran. Una cultura meritocrática requerirá el desarrollo de
nuevos y diferentes modos de interacción. Desde el punto de vista retórico es examinar las
puede explorar cómo una serie de avances aparentemente pequeños a lo largo del tiempo
49
puede crear una situación en la que las normas y expectativas en torno a la habilidad y el
esfuerzo dieron forma a la cultura que surgió a partir de esos sistemas, y cómo eso afecta a
El concepto de co-creatividad tiene efectos positivos en los juegos, desde situaciones en las
que miembros destacados de las comunidades de fans son contratados como diseñadores.
Una parte clave de lo que son los videojuegos y lo que pueden ser depende de la
participación activa, los comentarios de los jugadores, y el proceso co-creativo donde los
jugadores abogan por sistemas que promueven sus propios intereses, dándose
rutinariamente una ventaja inicial. Adrienne Shaw sostiene que la idea fundamental de la
cultura de los videojuegos es problemática, ya que define una cultura en torno al estudio de
un tipo particular de medios y dificulta obtener la distancia necesaria para la crítica (Paul,
2018, p. 67).
El análisis retórico ha sido un modo principal de análisis para los juegos. Ian Bogost
desarrolló el concepto de retórica procedimental para analizar cómo funcionan los juegos
como una práctica de "usar procesos de manera persuasiva". Ken McAllister amplía la
aplicación de la retórica, analizando los juegos, los jugadores y la industria. Todd Harper y
Gerald Voorhees han utilizado la retórica para analizar las representaciones de personajes y
géneros de juegos. La razón por la que los juegos no se pueden aislar en partes
50
Los juegos de rol, pequeñas tareas continuas e incesantes que deben repetirse una y otra vez
para alcanzar una meta. Este juego es conocido como “el grind”, puede ser reconfortante y
La toxicidad y los juegos, artículo de Adrienne Shaw, considera que una de las razones por
las que los videojuegos están llenos de idiotas es porque el mundo está lleno de idiotas
Parte del problema de la toxicidad en los juegos puede explicarse por el hecho de que hay
elementos de cualquier cultura que son preocupantes, antagónicos o repugnantes. Así como
El término "toxicidad" proviene del desarrollador de League of Legends, Riot Games, que
51
2.4 Juegos de roles
Los juegos de roles son juegos narrativos e interpretativos en los que un grupo de personas,
usualmente liderado por alguna de ellas, se reúnen a crear historias. Cada jugador debe
en historias llenas de aventuras y drama dentro de contextos ficticios. Al permitir que cada
jugador cree su propio personaje (alter ego), los juegos de roles pueden ser utilizados como
una herramienta para la exploración de elementos como pasiones y emociones que los
jugadores proyectan en sus personajes, y en la manera como estos interactúan entre ellos y
triunfos y tragedias, pero el resultado final que se obtiene de la historia es tan aleatorio e
impredecible de una persona a otra (Suárez citando a Bulmahn et al., 2017, p. 6-7).
Guerrero y Scolari, citando a Greimas y Courtés (1982), distinguen seis roles actanciales,
sujeto la figura sobre la que recae la misión de desarrollar las acciones y hechos necesarios
para lograr el objetivo. En el transcurso de la misión, el sujeto puede contar con la ayuda u
respectivamente. Las acciones de los actantes y sus relaciones se engloban en una sucesión
Guerrero y Scolari recurren a Genette (1989), quien define las prácticas hipertextuales
siguientes: las de imitación, las cuales son el pastiche, la caricatura y la continuación; y las
52
de transformación, las cuales son la parodia, el travestimiento y la transposición, la cual a
2.5 Cosplay
La definición, por analogía, la retomamos para el universo de los videojuegos, como una
práctica que, según Nunes (2014), nace de la cultura pop japonesa consistente en que un
aventura, de “volverse otro” y ese otro deseado, que a través de un atuendo se encarna para
El cosplay, también, puede ser una forma de imaginar una vida, de soñar un futuro, de crear
una proyección laboral, el Cosplay es una práctica cultural lúdica en la cual el cosplayer
53
un juego que permite que el jugador recree el personaje que desea interpretar y el mundo
que quiere habitar. En el caso colombiano, el Salón del Ocio y la Fantasía (SOFA) es un
eventos de League of Legends acuden jugadores y seguidores que asumen los roles de los
personajes del videojuego y los representan, con sus estilos propios configurando una
arte infinito de hibridar objetos culturales dando lugar a nuevos tipos de mezclas creativas
(Guerrero & Scolari citando a Lessig y Knobel & Lankshear, 2016, p. 187). Según el
Oxford English Dictionary, crossover significa literalmente “un punto o lugar desde el que
historia. Hoy en día, la práctica del crossover está presente en los ámbitos de la música, la
literatura, el cine, el cómic, la televisión y los videojuegos, es decir en cualquier medio que
permita contar historias. La literatura denomina crossover a novelas que logran trascender
el público para el que inicialmente fueron concebidas, como, por ejemplo, la saga Harry
Potter, un caso paradigmático de este tipo de literatura (Beckett, 2008), concebido para
niños y jóvenes y que trascendió a los adultos (Guerrero & Scolari, 2016, p. 187).
54
Según Guerrero & Scolari, el remix nació vinculado a la industria de la música, pero
de video, en las que se combina más de una fuente de imagen y sonido (Levin Russo &
preexistentes. Tanto mashup como remix suponen nomenclaturas muy generales, que no
diegéticos o de estilo. De esta manera el crossover lo podemos definir como aquel formato
transmedia donde se combinan los rasgos diegéticos y/o estilísticos procedentes de dos o
más mundos de ficción, dando lugar a un nuevo producto cultural derivado (2016, p. 187).
Guerrero & Scolari concluyen que hay cuatro tipos de crossovers, según la taxonomía que
realizaron: los crossovers basados en el medio, que pueden ser inter o intramediáticos; los
basados en el estilo, que surgen en el nivel estético o formal; los basados en el género, que
son de varios tipos, como los pre-crossover, los post-crossover, los intragenéricos, los
192-195).
55
2.7 League of Legends (LoL)
Es el juego de PC más jugado en la historia, con más de 120 millones de jugadores activos
en 2021. Fue lanzado en 2009 por la empresa Riot Games, a cargo de Brandon Becj y
Marcus Merril. League entra en la categoría free to play, sin llegar a ser freemium; en estos
hay que pagar por obtener ventajas sobre otros jugadores; en League los jugadores
El LoL es un juego del género multiplayer online battle arena (MOBA, por sus siglas)
donde dos equipos, típicamente de cinco jugadores, intentan destruir un objeto protegido
por estructuras defensivas en la base del otro equipo, no permite el juego de manera
solitaria, ofrece varias modalidades, pero mantiene las características básicas del
enfrentamiento y los roles, donde solo se cambian los mapas donde se juega y las reglas del
juego. Se emplean estrategias de combate en tiempo real y solo las habilidades del jugador
y su equipo permite eliminarlo. Los juegos, generalmente, duran entre veinte minutos y una
hora, y los jugadores deben cooperar con sus compañeros de equipo y competir contra el
otro equipo. En los MOBA, un equipo que sube de nivel sustancialmente más rápido que el
otro, a menudo conduce a una situación en la que está claro qué equipo va a ganar y el
equipo perdedor no puede hacer mucho más que esperar varios minutos para perder, a
obtenidas por el otro equipo por matar a otros jugadores, significa que hay mucho tiempo
para culpar a otras personas por lo que salió mal en una partida perdida de LoL. El juego
cuenta con un cliente, a través del cual los jugadores inician las partidas, chatean con
amigos y otros jugadores, canjean recompensas dentro del juego y compran elementos,
como campeones, aspectos (skins) para esos campeones y otras bonificaciones. Los
56
jugadores no solamente emplean el chat del cliente para comunicarse: usan otras
En la página web de League existen foros de discusión con trabajadores de Riot Games
para hablar sobre torneos y el estado del juego. Relativamente al principio del ciclo de vida
potencial de crecimiento", ya que "los jugadores tóxicos se encuentran entre las 2 razones
principales por las que los jugadores abandonan el juego. Riot Games estableció un equipo
de comportamiento del jugador que creó un sistema de tribunales para imponer castigos,
los jugadores que estaban actuando de una manera problemática, lo que llevó a algunos
de LoL sigue siendo lo suficientemente tóxico como para que la compañía todavía esté
de cosplay y se transmiten por vía streaming o en vivo. Las competiciones más importantes
noviembre.
57
La narrativa del LoL es un falso y fabuloso universo con varias naciones y para sus luchas
crearon La liga de las Leyendas, enviando a sus mejores guerreros, que son personajes de
diferentes regiones, como Demacia, Zaun, Piltóver, las Islas de la Sombra, el Monte
perfecta y tiene vacíos en su historia permitiendo que los fans por medio de otros productos
franquicia se extienden por medio de libros, novelas, cómics y videojuegos que consiguen
diversas interacciones con los fans, que pueden reinterpretar y comentar los textos a través
Los intentos de Riot, también, son el deseo de atraer y retener a los jugadores para su
juego. Son un punto de partida para pensar en la toxicidad de un juego en particular, pero
interacción de las comunidades de jugadores dentro de ellos. Los términos en los que se
juega un juego y las tareas que los jugadores buscan lograr tienen. Existe una cultura de
58
Capítulo 3: Metodología
Para este trabajo se plantearon tres objetivos: uno general, el cual es analizar la expansión
narrativa en Runaterra como forma de inteligencia colectiva y dos específicos: examinar los
arcos y recursos de ese universo como narativas transmedia y analizar esos elementoa a
partir de las interacciones del fandom y los desarrolladores como un ejercicio colectivo.
Con el fin de cumplir estos fue necesario plantear una metodología para realizar el trabajo
carácter transmedial implica una expansión en diversos formatos, no fue suficiente plantear
un único método de estudio. Esto me llevó a plantear tres metodologías para abarcar los dos
Con el fin de analizar la expansión narrativa fue necesario hacer un análisis narratológico
que abarcara diversos elementos, como el tipo de historia, su expansión, qué la hace
Este se hizo basándose en la morfología del cuento de Vladimir Propp, el cual plantea que
en toda construcción narrativa se pueden encontrar ciertas funciones, hasta un total de 31,
las cuales aparecen en la mayoría de los relatos de carácter narrativo. Como el universo de
League of Legends es amplio y sus propuestas son variadas, me enfoqué en solo ciertas
partes de ese universo; es decir, como en League hay más de 150 campeones, los cuales se
ubican en varios espacios de Runaterra, sería un trabajo bastante extenso. Esto me llevó a
59
detallado. Esta muestra fue tres relatos en varios formatos: dos creaciones literarias de
Para entender las interacciones del fandom y sus lógicas propuse dos ejercicios: un análisis
Legends y sus diversas temáticas y una serie de entrevistas a jugadores para entender
cuestiones como por qué eligen a un campeón, si esa decisión es por gusto o por tendencia
del metajuego. El análisis de contenido se hizo basándose en dos foros de Reddit: el foro
principal, que se llama League of Worlds, creado en el 2010, y un segundo foro, el cual se
llama League of Memes, creado en 2012, el cual se basa en contenido del League orientado
en torno a la figura del meme. Estos foros son espacios donde la comunidad suele discutir
asuntos del videojuego, como estado del juego, toxicidad en la comunidad, cambios de
categorías de análisis se basaron en los contenidos presentes en los foros para así hacer la
separación respectiva y poder organizar los resultados de búsqueda con base en esas
categorías. Para el primer foro fueron: preguntas de la comunidad, videos varios, escena
profesional y estado del juego; para el segundo fueron toxicidad y elementos varios,
campeones y roles, escena profesional y rivalidades, videos. Debido a que los foros tienen
periodo de tiempo para el análisis de los foros, el cual fue de dos días, específicamente en
los cuartos de final del Campeonato Mundial de 2021. El número de entradas a revisar en
ambos foros fue 300, una cifra significativa y razonable para trabajar debido a su alcance
60
Las entrevistas fueron realizadas a jugadores activos del juego, los cuales son cercanos a mí
las decisiones de los jugadores, abarcar los aspectos que en foros o en literatura no se
lograron cubrir. Los jugadores entrevistados fueron de varios perfiles, el único requisito era
ser jugador activo de League. Las preguntas se formularon con el estilo de qué, cómo,
cuándo, dónde, esto con el fin de que las respuestas obtenidas fueran concretas. Las
preguntas formuladas fueron, sin ordenarlas de algún modo: ¿Qué piensa a la hora de
escoger un campeón para la partida? ¿Pesa más el metajuego o el gusto por el campeón?
¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón? ¿Qué
sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con amigos o
compañeros? Las respuestas fueron pasadas por una aplicación llamada Voyant Tools para
respuestas.
Estos fueron los tres métodos de trabajo de campo propuestos para cumplir con los
ver la expansión narrativa; el análisis de contenido de los foros y las entrevistas para
entender las lógicas del fandom y los desarrolladores con los contenidos del juego.
61
Capítulo 4: Análisis y resultados
El análisis de este trabajo se dividió en tres partes: la primera fue un análisis narratológico
(cómics), con el objetivo de explorar la creación y la producción que hay en este espacio
finalidad de explorar los contenidos que circulan en estos espacios virtuales y sobre qué
temas discuten los jugadores y personas relacionadas con League; la tercera parte fue una
serie de entrevistas realizadas a jugadores activos del juego con el fin de buscar una
participantes.
El análisis narratológico se hizo sobre dos piezas de tipo cómic relacionadas con el
escrito y dibujado por un equipo a cargo de Riot Games; la segunda se llama Armonías,
también escrito y dibujado por un equipo de Riot. El análisis se basó en la morfología del
cuento de Vladimir Propp, la cual plantea que en toda construcción narrativa es posible
encontrar ciertos elementos comunes, a los que Propp denomina funciones. Estas funciones
mediación, aceptación, partida, prueba, reacción del héroe, regalo, viaje, lucha, marca), que
desarrollan el relato, los personajes y explican por qué actúan de un modo u otro, y las de
62
desenlace (victoria, enmienda, regreso, persecución, socorro, llegada de incógnito,
transfiguración, castigo, boda), que revelan el final, cómo termina todo, la conclusión. Si
impide ampliar su horizonte y emplearla para analizar cómics cuya estructura esencial sea
similar a la de estos cuentos, con un inicio, un nudo y un desenlace. El primer cómic fue
creado con la intención de ampliar el lore narrativo del Rey Arruinado y las Islas de la
con motivo de resaltar al grupo musical de Riot K/DA, el cual iba a hacer un performance
historia de Viego, el rey arruinado, que trata de revivir a su esposa fallecida y cómo los
Centinelas de la Luz, encabezados por Lucian, buscan detenerlo para evitar que Runaterra
caiga en la ruina. Esta pieza narrativa se divide en seis entregas, las cuales estructuran el
relato. En este cómic podemos identificar dos personajes principales: Lucian, el líder de los
Ambas historias, la de Lucian y la de Viego, van en paralelo, teniendo en cuenta que los
La primera entrega relata la historia de Viego, rey de Camavor, y su esposa Isolde durante
varios eventos, antes de que ella muriera en un intento de asesinato contra Viego. Él se
ofusca y queda sumido en una depresión por la muerte de su reina. En paralelo, pero un
milenio más tarde, la entrega también cuenta la historia de Lucian, cómo conoce a Senna, la
mujer que luego se volvería su esposa, y cómo la perdió a manos de Thresh, el carcelero de
63
las Islas de la Sombra. Lucian también cae en una fase de tristeza, pero se empeña en
buscarla para rescatarla, y para eso se vuelve un centinela. En esta entrega podemos
forzada a estar lejos de Lucian y el alejamiento entre Viego e Isolde por la muerte de ella;
la carencia, esta se evidencia en la ausencia de sus amadas para los protagonistas; la marca,
protagonistas, y el castigo, el cual se muestra en cómo ese atentado contra la vida de Viego
castiga a su entorno.
recuperar a sus seres amados. Viego decide ir a las Islas Bendecidas para usar las Aguas de
la Vida con el fin de revivir a Isolde, mientras Lucian va a las Islas de la Sombra para
enfrentarse a Thresh y liberar a Senna. Viego es advertido de los peligros de esas aguas,
pero debido a que está cegado por la depresión de no tener a su amada, ignora las
advertencias de los sabios y procede a emplear las aguas con Isolde, lo cual provoca la
corrupción de las Aguas de la Vida y la eventual caída de las Islas Bendecidas, las que
pasan desde ese momento a ser las Islas de la Sombra. Volviendo a Lucian, este finalmente
se encuentra con Thresh y se enfrenta a él. Lucian solo tiene en mente dos cosas: liberar a
Senna o intentar darle el descanso y la paz. Cuando se ve acorralado por Thresh, decide
atacar su linterna, lo cual libera la niebla y a ¿Senna? Las funciones reflejadas en la entrega
son: la transgresión, cuando Viego ignora las advertencias de los sabios de las Islas
sus amadas; la lucha, en el momento en el que Lucian y Thresh se enfrentan; la tarea difícil,
esta se ve cuando ellos se proponen sus misiones a pesar de las advertencias y los riesgos, y
64
el desenmascaramiento, cuando Viego muestra su verdadero ser con las acciones que
La tercera entrega retoma la pelea entre Lucian y Thresh, revelándose que Senna fue
liberada de la linterna del carcelero, lo que permite el reencuentro entre los dos esposos.
Lucian, feliz porque pudo rescatar a su amada, la recibe, pero ella le advierte que esto es
solamente el comienzo: ellos deben detener al rey arruinado para evitar que la Ruina se
apodere de Runaterra. La pareja decide viajar a Demacia, su lugar de origen, para empezar
a buscar reclutas y convertirlos en centinelas para así detener a Viego. Al llegar a Demacia,
se encuentran con que está desolada, y son atacados por los sirvientes de la Ruina,
momento en el que deciden combatirlos. Después de unos minutos, aparece una cazadora,
que se identifica como Vayne, y decide atacar a Senna, pensando que ella es una amenaza.
Lucian le explica todo, lo que lleva a la pareja de centinelas a pedirle a Vayne que se una a
ellos, a lo cual ella acepta. Las funciones presentes son: el interrogatorio o conocimiento,
porque la Ruina entra en contacto con los héroes; el viaje, ya que los centinelas viajan a
Demacia; la lucha, puesto que entran en combate con el enemigo; el regalo, ya que Vayne
recibe armas de los centinelas, y el socorro, porque los protagonistas reciben ayuda de una
cazadora.
La cuarta entrega trata de cómo Lucian y Senna siguieron buscando posibles reclutas para
los centinelas por toda Runaterra. Primero viajan a la región de Noxus, donde son
reincidente, la cual accede a ayudarlos. Luego viajan a Jonia, donde son atacados por los
animales de la región. Ellos se defienden, cuando de repente aparece Irelia, una guerrera
jonia. Ella los confronta porque en el grupo se encuentra Riven, quien años atrás peleó por
65
Noxus contra Jonia. Senna intercede y le pide a Irelia que deje las diferencias así sea de
manera temporal y les ayude, a lo que ella acepta. Irelia viaja al cuartel de los centinelas
junto con los demás y Senna les da armas centinela a Vayne, Riven e Irelia para que puedan
combatir contra la Ruina y sus súbditos. En esta entrega se pueden identificar estas
Ruina; el viaje, debido a los constantes traslados entre Runaterra; el regalo, ya que los
centinelas le dan armas a tres personajes; la tarea difícil, esta aparece cuando los centinelas
centinelas.
La quinta entrega inicia con el entrenamiento de las nuevas centinelas y las dudas de
Lucian con respecto a si son capaces de derrotar a Viego. En paralelo muestran a Viego
increpar a Thresh por tratar a su esposa, Isolde, como un tesoro. Lucian investiga y
encuentra que hay un arma capaz de ayudarles, pero está perdida en Shurima, por lo que él
decide partir, pero sin avisarle a Senna. Lucian llega al cuartel de los centinelas de Shurima,
pero lo encuentra abandonado, lo cual lo lleva a explorar dentro del edificio. Allí se
encuentra con Akshan, el discípulo de la antigua líder de ese cuartel, y él le dice a Lucian
que Shadya está muerta, que es a ella a quien busca. Akshan le muestra el arma especial a
Lucian, a lo que Lucian le pide a Akshan que se una a los centinelas, pero él se rehúsa, ya
que va a usar el arma para revivir a Shadya. Lucian, enfurecido, se va del cuartel, pero se
encuentra con Viego. Viego provoca a Lucian, haciendo que lo ataque, a lo que la Ruina
ataca a Lucian por la espalda y él muere. Pensando que todo llegó a su fin, Lucian cae, solo
para luego despertar y darse cuenta de que está vivo, y a su lado está Akshan. Akshan le
cuenta que fracasó en el intento de revivir a Shadya, lo que desmotivó al rebelde, pero vio a
66
Lucian pelear con la Ruina y morir, razón por la que decidió intervenir. Lucian le vuelve a
pedir a Akshan que se una a ellos, que eso era el deseo de su mentora, por lo que Akshan
acepta. Podemos identificar acá las siguientes funciones: el alejamiento, cuando Lucian se
va por su cuenta a buscar el arma especial; la aceptación, porque Lucian decide partir hacia
Shurima; la mediación, donde a Akshan se le presentan unas opciones; la tarea difícil, con
la búsqueda del arma especial, y la llegada de incógnito, porque Lucian intenta hacer esta
La sexta entrega (que es la última de este cómic) inicia con la llegada de Lucian y Akshan
al cuartel general de los centinelas, a lo que Senna espera furiosa. Ella tilda a Lucian de
irresponsable, a lo que él le explica todo. Juntos, los centinelas hacen el juramento y parten
hacia las Islas de la Sombra para la batalla final. Los centinelas llegan, a lo que Viego los
recibe preguntando por sus intenciones. Ellos le dicen que van a derrotarlo, a lo que Viego
responde que ellos no lo entienden. La batalla inicia y los centinelas atacan al rey
arruinado. Viego los ataca con fiereza. Senna se da cuenta de que una voz la está llamando:
es Isolde, la esposa de Viego; ella quiere que derroten al rey arruinado porque no reconoce
al hombre que una vez amó, solo ve una versión corrompida de su amor. Senna decide
cargar su cañón con todo el poder y, con la ayuda del alma de Isolde, le dispara a Viego y
lo encierran en las ruinas de Camavor, su antiguo reino. Senna, Lucian y los demás
centinelas celebran la victoria y se van de las Islas de la Sombra. El relato termina con
Thresh murmurando que esto aún no se acaba. Las funciones de Propp presentes son: la
transgresión, cuando Lucian se fue solo y luego Senna lo recrimina; la reacción del héroe,
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cumplimiento, al superar los héroes el desafío; el castigo, cuando Viego es encerrado, y la
El segundo cómic a analizar se llama Armonías, el cual es una reflexión sobre los dos
últimos años del grupo musical K/DA, el cual estaba conformado originalmente por Ahri,
Akali, Evelynn y Kai’Sa, y en este último tiempo se unió Seraphine, una chica joven con
mucha ilusión y ganas de triunfar en el mundo musical. Esta pieza se divide en cinco
entregas, donde cada una es la reflexión de ellas vista desde cada perspectiva. Las
personajes principales son las cinco chicas. La historia se sitúa en el año 2020, dos años
La primera entrega es la de Akali, la cual inicia con un ensayo de K/DA, en el cual las
chicas están estancadas con sus intentos de sacar nuevos éxitos. Ahri propone un descanso,
a lo que las demás aceptan. Akali decide dar un paseo en moto y le pide a Seraphine que la
acompañe, a lo que ella dice sí. Ambas llegan a un sector alejado y empiezan a charlar.
Akali le dice a Seraphine que tiene un talento irremplazable y ve un potencial muy fuerte en
su voz. También le dice que es normal que haya diferencias en un grupo como K/DA, que
equipo. Akali y Seraphine vuelven al estudio y Ahri les propone escuchar el solo de
Seraphine. Ella empieza a cantar y las otras empiezan a seguir el ritmo. En esta entrega se
un villano en esta historia, se empiezan a conocer las cuatro integrantes originales con
aprobación de las chicas, y la victoria, la cual surge con la armonía y sinestesia entre las
miembros de K/DA.
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La segunda entrega relata cómo Seraphine se unió a K/DA. Ella recibió una llamada de
una cafetería cuando recibió la llamada. Su amigo del trabajo le da permiso para ir a cantar
padre, donde le recrimina por su sueño de ser cantante, diciendo que es una locura. Ella casi
revela que la llamaron de K/DA, pero decide no contarle y llega a la audición. Las chicas
quedaron encantadas y le piden unirse al grupo. Debido a que ahora está practicando
mucho, no rinde muy bien en la cafetería. Su amigo se percata y le dice que siga su sueño,
que él puede solo. Seraphine le da las gracias y se dirige al estudio. Las funciones presentes
porque arranca una travesía nueva en el mundo musical; la partida, cuando se marcha de su
transfiguración, porque pasa de ser una chica normal a la vocalista de un grupo musical.
La tercera entrega es una mirada desde la perspectiva de una seguidora a los dos últimos
años de Evelynn, la cual no generaba gran impacto desde el primer éxito de K/DA. La
seguidora es tildada de obsesiva por algunos compañeros del colegio. Un día, mientras
andaba por la calle, ve un carro especial: el de Evelynn, por lo que decide seguir al
vehículo. Llega hasta un club nocturno, donde no puede entrar por ser menor de 21 años,
por lo que decide ir a la parte de atrás para espiar. Al ver que alguien va a salir por ese
de algo muy especial: la persona que salió es Evelynn, su ídolo, junto a un hombre, el cual
le propone romper con K/DA. Ella le dice que está loco, y a la vez se percata de la
seguidora. Evelynn le dice que está bien que la siga, pero que lo más importante es ser uno
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mismo para no perderse dentro del grupo. Al día siguiente, en la escuela, la seguidora se
entera del nuevo éxito de K/DA y suelta una sonrisa. Las funciones reflejadas en esta
Evelynn se da cuenta de su seguidora y la confronta; el regalo, estas son las gafas que le
regala a la seguidora; la marca, porque la fan queda impactada con lo que le dijo Evelynn;
La cuarta entrega cuenta la historia de Kai’Sa, su pasión por el baile como medio de
sobrellevar su realidad en la que sus padres no podían estar con ella. Debido a esta realidad,
culturas. Al graduarse, recibió una invitación de una academia de baile prestigiosa, la cual
rechazó porque ella sentía que debía buscar un espacio más allá del baile para crecer. Esto
la llevó a encontrarse con K/DA, grupo al cual considera su hogar y familia, más allá del
trabajo, porque siente que allí puede desarrollar todo su potencial junto a sus amigas. Acá
para seguir su sueño; la partida, por su determinación de salir adelante decidió emprender
gracias a que es vista como alguien importante por K/DA, y la transfiguración, ya que pasa
La quinta y última entrega es la reflexión de Ahri sobre su vida, de cómo era una solista
exitosa y decidió formar K/DA debido a que antes su música no expresaba lo que ella
sentía. Ahri considera que ella tiene mucho que decir, y ve en K/DA la oportunidad para
eso. Al verse cuestionada por su falta de producción, llega en el momento justo un mensaje
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de Evelynn que la inspira: es un solo de Seraphine. Al escucharlo, decide llamarla para que
haga parte del equipo. La historia vuelve al presente, Ahri y las demás regresan al estudio y
Seraphine canta su solo. En ese instante, Ahri visualiza el futuro del grupo con las cinco,
juntas. Las funciones de Propp presentes son: el alejamiento, esto gracias a que pide un
receso y reflexiona sobre su vida; la prueba, que es cuando decide formar K/DA como un
desafío; la reacción del héroe, cuando supera esa prueba y K/DA es un éxito; la
transfiguración, porque pasa de ser una solista a la líder de un grupo musical exitoso, y la
Para el análisis de los foros se hicieron dos análisis de contenido cualitativo y cuantitativo
League debate sobre los temas y problemáticas del juego. Como los contenidos de cada
foro son diversos y distintos entre sí, fue necesario plantear diferentes categorías de análisis
para cada uno, con el fin de identificar los tipos de contenidos presentes. También fue
puesto que son foros con más de 9 años de actividad. La decisión fue tomar 300 entradas de
cada foro dentro de un intervalo de tiempo determinado, en este caso de dos a tres días.
Estos días fueron del 22 al 26 de octubre de 2021, fechas en las que se realizaron los
cuartos de final del Campeonato Mundial de League of Legends del 2021, las cuales
incentivan a que las personas publiquen información en estos sitios web. Para este estudio,
300 entradas cumplen el criterio de ser una muestra significativa a la vez que manejable.
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El primer foro a analizar se llama League of Worlds: es el foro principal de League of
Legends en Reddit, una página de foros donde las personas suelen discutir sobre los
diversos temas y problemáticas relacionados a los temas de los respectivos foros. Este foro
que permite tenerlo en cuenta para un estudio debido a su relevancia y peso en comparación
con otros foros. Para el análisis de este foro se plantearon cuatro categorías relacionadas a
los contenidos que una persona puede encontrar en este espacio virtual: comentarios y
preguntas que la comunidad hace sobre diversos temas, como eventos, cosméticos,
relacionado con los jugadores profesionales, los equipos y las competiciones oficiales de
League; estado del juego, categoría que abarca el metajuego, los cambios de balance, la
toxicidad de la comunidad y los parches, y una cuarta categoría, que es la de los videos,
donde la comunidad comparte contenido audiovisual variado, como jugadas raras, capturas
Como se mencionó en la metodología, para el primer foro decidí analizar 300 entradas del
foro en un lapso de dos a tres días de los cuartos de final del Campeonato Mundial de 2021,
debido a que es probable que incrementara el flujo de entradas en ese lapso de tiempo. Esas
entradas del foro fueron distribuidas en las cuatro categorías planteadas con anterioridad.
profesional; 59, en la de estado del juego, y 79, en la de videos. En otras palabras, el 40,3%
comunidad; el 13,7% de las entradas del foro están relacionadas con el ámbito profesional y
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competitivo de League; el 19,7% del contenido es acerca del estado actual del juego, sus
tendencias, el metajuego, los parches y el cambio de balance, mientras que el 26,3% del
contenido es de tipo audiovisual (videos). Una forma de ver estos resultados es agrupar las
categorías en parejas según el tipo de lector: si es una persona promedio o una persona más
interesada en subir su nivel de juego. Estas parejas son: preguntas y comentarios junto con
videos para el caso de las personas más de perfil amateur, y escena profesional con estado
del juego para los más desarrollados y competitivos. Al mirarlas de este modo, dos tercios
de las entradas parecen estar dirigidas a este público más aficionado, mientras que el 33%
restante son de un corte más técnico y especializado, apto para personas que entienden más
El segundo foro se llama League of Memes, el cual es un foro donde circulan todo tipo de
contenido en esta plataforma es en su mayoría memes, los cuales tiene la intención de hacer
divertir a aquellos que los ven y entienden las referencias implícitas en el meme. El foro
cuenta con más de 400 mil miembros, los cuales son bastante activos con relación a la
publicación de contenido en este espacio virtual. Para analizar el foro, planteé cuatro
categorías, las cuales son: preguntas, comentarios y toxicidad englobados en una sola;
escena profesional, con contenido sobre ellos y sus rivalidades; campeones y roles, donde
se discute sobre los personajes y los roles en el juego, y videos, que son más de corte
audiovisual, donde el meme no se limita a la imagen sino a una acción que lo define.
En este foro, como el anterior, tomé 300 entradas en ese lapso de dos a tres días del
Campeonato Mundial, para garantizar que así hubiera flujo constante y consistente de
información. Estas entradas fueron, al igual que en el otro caso, distribuidas en las
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categorías respectivas y quedaron así: 89 en la categoría de toxicidad y varios, 127 en la
tercera, y el 14,7%, en la cuarta categoría. Debido a que este foro es para propósitos más de
entretenimiento y humor por la misma naturaleza del meme no hice una agrupación
Al analizar ambos foros fue posible encontrar diversos tipos de contenidos relacionados a
profesionales, hasta videos enteros de cómo hacer ciertas tareas dentro del juego. Si bien
sus públicos objetivo y alcances son similares con cierta divergencia, fue posible encontrar
categorías comunes a los dos espacios virtuales. Estas fueron la escena profesional, los
videos y las preguntas implícitas en las publicaciones. Para el caso profesional, el volumen
las publicaciones totales. En el caso de los videos y las preguntas varias, sí hubo
en los videos como en las preguntas hubo un 10% más de entradas en League of Worlds
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4.3 Entrevistas
Las entrevistas fueron realizadas a jugadores activos de League cercanos a mí: esto con el
fin de facilitar el acceso a la información y de hacer el filtro de manera más efectiva para
que personas que cumplan con el requisito anteriormente mencionado sean las que
realicé 8 entrevistas a 8 participantes, los cuales fueron escogidos por cercanía personal.
Las preguntas fueron: ¿Qué piensa a la hora de escoger un campeón para la partida? ¿Pesa
más el metajuego o el gusto por el campeón? ¿Ha buscado algún elemento relacionado con
el canon narrativo de algún campeón? ¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con
En total se plantearon cuatro preguntas, las cuales buscaron entender ciertas decisiones que
toman los jugadores a la hora de jugar League of Legends y explorar elementos más allá del
juego. La primera es entender la decisión de escoger un campeón por encima de otro, sea
por gusto, conveniencia u otros factores. La segunda busca comprender si los jugadores
tercera pregunta tiene la intención de explorar si hay algún interés en el lore narrativo de
League. La cuarta y última busca indagar sobre las diferencias de jugar solo (con
aplicación llamada Voyant Tools, con el fin de determinar palabras comunes, categorías
que aparecen en varias respuestas, diferencias entre lo que piensan los jugadores.
Para la primera pregunta se encontró que los entrevistados destacan el valor del equipo, si
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circunstancias, como la composición propia y la del equipo rival; también se destacó que
muchas veces quieren jugar algo en particular y dejan algo de lado los elementos anteriores,
En el caso de la segunda pregunta, la mayoría prefiere jugar campeones que les gusten,
campeones que les parezcan divertidos y con los que puedan pasar un buen rato; también
hay un gusto por probar lo nuevo, campeones que no hayan jugado o campeones salidos
pertinente solo si van a jugar de manera competitiva, aunque si el metajuego concuerda con
lo que les gusta, se genera la situación ideal de jugar lo que les gusta y lo que es más fuerte.
La tercera pregunta era sobre si los entrevistados habían buscado elementos relacionados
con el lore narrativo de League. La mayoría respondió que sí lo han hecho, sobre todo lo
relacionado a dos categorías: los campeones que les gustan o los campeones nuevos. Vale
la pena destacar que también hay interés por las producciones de corte audiovisual
relacionadas con League, como videos, canciones, cómics y cortos. Solamente dos dijeron
que no habían buscado nada relacionado, ya que ven a League como un medio de
En relación con la cuarta y última pregunta, casi todos prefieren jugar con amigos para
reírse, pasar buenos ratos, echarse la culpa sobre los errores en las partidas. Una motivación
adicional es evitar la toxicidad de los jugadores, ya que al jugar con amigos, evitan el
contacto con desconocidos, al menos en el equipo propio, para así no ser flameados
76
(acusados de jugar mal o para perder). En cambio, jugar solo incrementa esas posibles
espíritu de victoria de los jugadores. Los entrevistados afirman que para jugar partidas
competitivas prefieren jugar solos; en cambio, si son más de corte amateur es mejor jugar
con amigos. Los elementos a destacar son los momentos que se viven en el juego, ya que
son experiencias que luego serán relatadas en futuros encuentros: en otras palabras, el juego
De las entrevistas se puede concluir que pesa mucho el gusto por los campeones más que el
mismo estado del juego, los jugadores van a jugar en lo posible con amigos ya que el
objetivo final es divertirse; en cambio prefieren estar solos si quieren sacar esa vena
Para cerrar este apartado, hice una conexión entre los tres análisis obtenidos. Si bien
pareciera que cada parte parece desconectada una de otra, considero que hacer estos análisis
como un juego y se fue expandiendo en otros formatos, como el cómic, los relatos cortos,
otros tipos de juego como uno de cartas (Legends of Runaterra), shooters (Valorant),
incluso hasta llegar a series de televisión vía streaming (Arcane, una serie ambientada en
vistas en varios países del mundo). Esta expansión amplió el horizonte de League, al no
complementan entre sí y buscan generar ese flujo entre los juegos, las piezas audiovisuales
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y demás elementos, lo que también lleva a que los consumidores prosumidores busquen
generar contenidos propios, los cuales hagan que todo este conjunto crezca y permita la
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Conclusiones y reflexiones
A la hora de realizar conclusiones es bueno mirar hacia los objetivos para ver si se lograron
objetivos específicos. El primero, que era examinar los diversos arcos y recursos narrativos
varios elementos que traspasaban las fronteras del MOBA que es League of Legends hacia
diversos formatos, como el cómic, los productos audiovisuales, los juegos de cartas, etc.
Ese flujo hizo que las historias de cada pedazo se complementaran, de tal modo que fuera
necesario tomar la totalidad de los elementos para comprender el todo del relato. En
relación con el segundo objetivo, que era analizar las construcciones narrativas a partir de
inteligencia colectiva, este se alcanzó por medio del análisis de los foros y de las entrevistas
a jugadores, ya que gracias a estos métodos logré abarcar, así fuera de manera algo concisa,
las lógicas de pensamiento y acción de los actores (fandom y Riot) en este ejercicio, al
estudiar, por ejemplo, por qué los jugadores deciden jugar ciertos campeones, cómo los
comentarios de los foros influyen en el estado del juego, por qué deciden jugar solos o con
amigos y cómo eso influye en las historias que se cuentan de cada partida, además de varios
Una observación que quiero hacer con respecto a este trabajo es que fue un ejercicio teórico
narrativo de League y Runaterra, ya que este cuenta con más de 150 campeones
(personajes) distintos, cada uno con historias y vínculos únicos que se expanden en los
79
diversos productos de Riot. También me hubiera gustado incluir Arcane, la serie de Riot
Por último, quiero cerrar con una reflexión algo personal. Si bien League es bastante
conocido, son pocos los estudios sobre los videojuegos en general en Colombia,
especialmente sobre LoL. Para fortuna nuestra, el campo de los videojuegos está en
constante crecimiento, lo cual nos permitirá a mí y a otros que quieran abarcar esta área
contar con más insumos sobre la temática, especialmente de estas regiones, donde hay un
potencial infinito para desarrollar una cultura gamer de carácter transmedial que trascienda
80
Referencias
Nacional de Colombia.
https://www.semana.com/economia/capsulas/articulo/casi-la-mitad-de-la-poblacion-
colombiana-juega-en-consolas-pc-o-dispositivos-moviles/202112/
10.7764/cdi.38.760
comunicación. Paidós.
81
Lévy, P. (1997). Cibercultura. Informe al Consejo de Europa. Anthropos.
Paul, C. A. (2018). The Toxic Meritocracy of Video Games. Why Gaming Culture is the worst.
https://universe.leagueoflegends.com/es_es/comic/kdacomic
https://universe.leagueoflegends.com/es_es/comic/sentinelsoflight
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Anexo de entrevistas
Preguntas
¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?
¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con
amigos o compañeros?
Respuestas
Diego Jiménez
¿Qué piensa a la hora de escoger un campeón para la partida?
Pienso en mi poolchamp y en lo que hay en el meta actual para poder elegir el campeón, no
solo es el campeón que me guste sino el que sé jugar óptimo y lo que sea óptimo para
composición de equipo.
¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?
¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con
amigos o compañeros?
Que con los compañeros o amigos que uno conoce es más como recocha en cambio con
modo de juego.
Juan Castañeda
Si no estoy jugando en serio, pienso acerca de cómo maximizar mi disfrute del juego,
más puedo afectar al enemigo. Por último, si estoy en un torneo, no solo pienso en afectar
Elijo la segunda por descarte. El metajuego casi no me suele importar a la hora de elegir un
¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?
Cuando recién empecé a jugar me la pasaba leyendo del lore de los campeones y del juego.
de existir) empecé a perder el interés, y una vez empezaron a cambiar el lore de campeones
¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con
amigos o compañeros?
Jugar con amigos se siente más eufórico. Como el juego no se suele tomar en serio con
amigos, se suele enfocar demasiado en maximizar las risas. A cambio, jugar solo suele ser
Julián Sánchez
me refiero a la manera en qué me divertiría más a la hora de jugar teniendo en cuenta (no
siempre, ya que soy un jugador que juega normalmente en el modo “Selección Oculta”) el
campeón escogido por el enemigo. Rara vez tengo una visión verdaderamente competitiva
del juego en la que piense qué campeón podría ser más efectivo a la hora de jugar, bien sea
directo (Esto solo lo busco en partidas clasificatorias, las cuales juego casualmente). En
conclusión, se puede decir que en el momento de jugar escojo el campeón que me nace
dentro del grupo de mis “mains”, y con el que crea que me divertiría más en la partida.
Muchas veces juego rachas con un mismo campeón que “mainee”, como algunas veces
recuerdo lo divertido de jugar con otros que había dejado de lado por un buen tiempo.
encanta que no sea muy regular y, ojalá, con mecánicas difíciles de ejecutar para disfrutar
cada enfrentamiento con un oponente. Sin embargo, soy muy consciente que en un
¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?
Por supuesto, llevo ya unos años jugando el juego, claro que he leído un poco acerca de mis
campeones y de otros que también me gustan. No suelo ser una persona que profundice
historia. (Diría que también relacionado con que disfruto los productos audiovisuales o
¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con
amigos o compañeros?
Debo admitir que la gran diferencia radica en el mood de mis amigos, sin duda alguna si
campeones, counters, etc que apoyen el propósito de ganar del equipo, y procuro equilibrar
cuando percibo que es más un propósito meramente de “pasar el rato”, juego a divertirme,
tal cual como sucede cuando voy contra desconocidos en alguna partida.
Misael Polanía
¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?
Si, me gusta mucho el lore del juego y si un champ me gusta o me llama la atención busco
sobre el lore del mismo. En rasgos generales, conozco el lore de todos los champs del
juego.
¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con
amigos o compañeros?
Solo juego “solo” cuando voy a rankear, disfruto mucha más del juego cuando lo hago con
amigos, si tengo la opción de jugar con amigos la tomo ya que vuelve el juego mucho más
entretenido. Además, es una forma de hablar con viejos amigos que no veo a menudo.
Nicolás Motta
Todo depende de cómo me sienta ese día la verdad. Si me siento algo frustrado, iría por
algún asesino ya que me gustaría hacer que los personajes de otro equipo sintieran la misma
frustración que siento en el momento de pickear, lo más probable es que yo termine 0/10.
que manejo al menos aceptable y selecciono dependiendo a la necesidad del equipo. Ya que
me encuentro en una división baja, generalmente hago picks con mucho cc o control de
masas.
mejor. Aunque es una buena oportunidad para probar cosas nuevas… a la larga se termina
volviendo a lo mismo.
¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?
Pues he leído las historias de algunos campeones y también visto algún par de videos de
mis historias preferidas pero no soy muy obsesivo con eso. A veces cuando juego solo me
gusta decir cosas referentes a la historia o hacer gankeos pidiendo abrazos cuando juego
con Amumu
¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con
amigos o compañeros?
Es como todo, jugar solo es un poco más frustrante ya que el 80% del equipo es
generalmente se vuelven asteriscos) pues hace que se sienta que la victoria depende más de
uno mismo. Cuando juego con amigos (no suelo jugar con personas que conozco en el
juego) las victorias tienen un mejor sabor ya que vienen acompañadas de risas un poco
demenciales cuando uno u otro termina haciendo una buena jugada que termina por la
otro equipo. Todo depende del ánimo pero con amigos perder es menos difícil y ganar es
Sergio Macías
Además de que sea útil para la partida, el gusto que le tengo a cada uno puede variar en las
¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?
¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con
amigos o compañeros?
Disfruto mucho más jugar con amigos, pues no es el solo hecho de jugar sino que
conversamos mientras jugamos mientras que con desconocidos siento que me aburro más,
pues para mí, una parte esencial del juego es el poder compartir tiempo con mis amigos.
Sergio Sarmiento
¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?
No, solo me interesa distraerme y pasar un buen rato con mis amigos.
¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con
amigos o compañeros?
Con amigos se pasa mejor, se puede joder o putear todo depende de la partida, lo
importante es la anécdota que queda para el fin de semana. Con desconocidos es solo una
partida más.
William Pastrana
importante, por lo tal si se está jugando de forma más seria, primero pienso en usar o el
personaje que más manejo o lo que podría aportar en la partida, por otro lado pienso en
probar campeón o en que me puede divertir más y pasar un rato más de risas.
En mi opinión me interesa más el gusto por el campeón, ya que lol para mi es una forma de
pasar el tiempo entonces no le dedico mucho tiempo a estar al tanto de las actualizaciones y
que es lo que más se está usando. Busco en lol diversión y pasar el tiempo.
¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?
No, en el tiempo que he jugado lol no he tenido ningún interés en la narrativa del juego o
del campeón.
¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con
amigos o compañeros?
En estos momentos ya no me gusta jugar con desconocidos siempre me conecto para jugar
con amigos, debido a que llevo mucho tiempo jugando y las sensaciones que me dan con
jugar con desconocidas nunca son tan agradables ya que la comunidad del juego es muy
tóxica (me incluyo), prefiero jugar con amigos y reírnos, aunque entre amigos siempre va a
haber toxicidad pero uno la toma más en risa a diferencia de jugar con desconocidos.