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League of Legends: una aproximación a las narrativas del universo de Runaterra

David Díaz Vega

Trabajo de grado para optar al título de Comunicador Social con énfasis en

Producción Editorial y Multimedial

Asesor: Alexis Castellanos Escobar

Pontificia Universidad Javeriana

Facultad de Comunicación y Lenguaje

Comunicación Social

Bogotá D. C.

2021
Artículo 23, Resolución 13 de 1946, reglamento de la Universidad:

“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en

sus trabajos de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la

moral católicos y porque el trabajo no contenga ataques y polémicas puramente

personales, antes bien, se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”


Bogotá, noviembre de 2021

Sra. Marisol Cano Busquets

Decana Académica

Facultad de Comunicación y Lenguaje

Pontificia Universidad Javeriana

Respetada señora decana

Yo, David Díaz Vega, presento ante usted mi trabajo de grado con el nombre “League of

Legends: una aproximación a las narrativas del universo de Runaterra”, con el cual aspiro y

pretendo obtener el título de Comunicador Social con énfasis en Producción Editorial.

Este trabajo tiene un significado especial para mí, ya que me permitió explorar un videojuego

que nos gusta a mí y a mis amigos desde una perspectiva académica para entender el

fenómeno de las comunidades de gamers y los relatos que se generan en ellas.

Cordialmente,

David Díaz Vega Marisol Cano Busquets


C.C. 1.075.297.901 Decana Facultad Comunicación y Lenguaje
Bogotá, 12 de noviembre de 2021

Doctora
MARISOL CANO BUSQUETS
Decana
Facultad de Comunicación y Lenguaje
Pontificia Universidad Javeriana

Apreciada Marisol:

Reciba en primer lugar un fraterno saludo. Tengo el placer de presentarle el Trabajo de Grado
LEAGUE OF LEGENDS: UNA APROXIMACIÓN A LAS NARRATIVAS DEL
UNIVERSO DE RUNATERRA que realiza un ejercicio analítico de este videojuego
desarrollado por la empresa Riot Games famosa en e-sports. Como asesor del trabajo,
considero que el texto reúne los requisitos necesarios para que el estudiante David Díaz Vega
con cédula de ciudadanía 1075297901 opte por su título de Comunicador Social con Énfasis
en Producción Editorial y Multimedial.

Atentamente,
ALEXIS CASTELLANOS ESCOBAR
Profesor Asistente
Departamento de Comunicación
Facultad de Comunicación y Lenguaje
Agradecimientos

A mi mamá Rocío, por toda la paciencia del mundo y aguantar las cosas buenas y no tan

buenas.

A mi papá Álvaro, por ser el puente necesario para relajar las tensiones.

A mi hermano Joaquín, por siempre darme empujones.

A mis tíos Fernando y Mercedes, por recibirme para concluir de la mejor manera.

A mi familia y amigos, por ser el apoyo emocional necesario.

A Alexis y a Néstor, por estar pendientes de este proceso, el primero como asesor y el

segundo como consejero.


Tabla de contenidos

Introducción--------------------------------------------------------------------------------------------1
Capítulo 1: Narración transmedia como escritura colectiva--------------------------------10
1.1 Cultura de la convergencia--------------------------------------------------------------------11
1.2 Cultura participativa---------------------------------------------------------------------------13
1.3 Cultura digital-----------------------------------------------------------------------------------16
1.4 Estudio del fandom-----------------------------------------------------------------------------23
1.5 Narrativas y narrativas transmedia---------------------------------------------------------27
1.6 Inteligencia colectiva----------------------------------------------------------------------------34
Capítulo 2: Cultura gamer como inteligencia colectiva--------------------------------------38
2.1 Historia y actualidad de la cultura gamer--------------------------------------------------38
2.2 El gamer como cultura-------------------------------------------------------------------------45
2.3 Cultura tóxica------------------------------------------------------------------------------------48
2.4 Juegos de roles-----------------------------------------------------------------------------------52
2.5 Cosplay--------------------------------------------------------------------------------------------53
2.6 Crossovers y otras especies híbridas---------------------------------------------------------54
2.7 League of Legends (LoL)----------------------------------------------------------------------56
Capítulo 3: Metodología----------------------------------------------------------------------------59
Capítulo 4: Análisis y resultados------------------------------------------------------------------62
4.1 Análisis narratológico--------------------------------------------------------------------------62
4.2 Análisis de contenido de los foros------------------------------------------------------------71
4.3 Entrevistas----------------------------------------------------------------------------------------75
Conclusiones y reflexiones-------------------------------------------------------------------------79
Referencias--------------------------------------------------------------------------------------------81
Anexos
Introducción

Lo que parecía una exaltación de la individualidad, o un acicate del amor propio comenzó a

tener destinos distintos, cuando su atractivo llegó a colectivos en donde convergieron

intereses comunes. Pero no fue tan rápido. Transcurrieron muchos años, antes del

desarrollo cooperativo de los videojuegos. El videojuego pasó de un entretenimiento para

solitarios a suscitar, en su empleo masivo, la interacción múltiple y, por tanto, su

colectivización.

La historia de los videojuegos se remonta a 1952, y los investigadores de los orígenes de

esta creación, apoyada en la tecnología digital que ha ido proporcionando la constante

transformación del mundo de la computación, han encontrado que el primer

entretenimiento de este nuevo tipo, en la época, permitía enfrentar a un jugador humano

contra la máquina.

Esta observación de “un jugador humano”, hecha por los historiadores de los videojuegos,

y su evolución, me conduce a asegurar que su génesis estuvo enfocada en la individualidad

del ser humano, en la explotación singular de las habilidades del jugador solitario y en la

fórmula del enfrentamiento uno a uno, tan propia del combate cuerpo a cuerpo que dominó

la lucha por conquistar y dominar el planeta. Ese comienzo bien pudo ser una

manifestación inconsciente de la imaginación de su inventor y no el producto de un

pensamiento predeterminado, pensado y orientado hacia ese fin.

Traigo a la memoria que muchas de las batallas de la última conflagración orbital, la

Segunda Guerra Mundial, fueron fundamentadas en los enfrentamientos “uno a uno”, una

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modalidad que solo se transformó, después de milenios de ambición guerrera de la

humanidad y de la aparición de los héroes que dramatizaron la épica humana, hasta el

comienzo del uso de la tecnología en las contiendas militares, aunque su empleo no haya

sido generalizado y adoptado, pues las guerras posteriores a esa última conservan mucho

del pasado. Y, también, porque la tecnología sigue siendo reservada para unas pocas

sociedades desarrolladas, que bien podrían configurar una élite mundial.

De alguna manera, en su nacimiento, el juego de video estaba representando una realidad,

una tendencia, y hasta una decisión personal de poner a prueba cualidades y capacidades

estratégicas de la lucha entre los hombres. Aquí, la representación interpretaba un anhelo

del inconsciente humano, la lucha contra la máquina, como lo pudo ser la misma invención

del video juego.

Solo seis años después de la fecha considerada como el advenimiento del primer

videojuego, se creó el que evitaba a la máquina y la ponía como intermediaria de una

disputa entre dos seres humanos. Se le llamó “tenis para dos”. Creo que fue el primer paso

para que los juegos de video consideraran a una pareja humana, solo que apartados del

sentimiento gregario o altruista que caracteriza al hombre y con el que, según los teólogos

(en el sentido estricto de la parte creacionista), la creación proveyó a su invento inteligente.

Los dos jugadores no cooperaban entre sí para vencer a una máquina, sino que se

enfrentaban teniendo como “testigo o mediadora a la máquina”. Más aún, como

facilitadora. Es decir, se mantiene la individualidad al mejor estilo del romanticismo

europeo que exaltaba su “yo” buscando hasta la recompensa en sí mismo. Alguien podría

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advertir, en esta última parte de la comparación, un sentimiento religioso en esa retribución

que premia un acto individual.

En 1966, se desarrolla un proyecto que da los primeros pasos para un juego doméstico y en

1972 su evolución permite conectar, a través de la televisión, a un jugador con varios

juegos pregrabados.

La televisión, un invento que desde su primera emisión en Londres en 1927 concitó y

reunió a varias personas en torno del aparato emisor, se convierte en un verdadero agente

potenciador en la construcción de la mancomunidad de los juegos de video que,

posteriormente, transformara a los mismos, en una monumental historia colectiva, producto

de los aportes que, a cada instante, desde cualquier parte del planeta, se adicionan a la

narración, esto entendido como un eje esencial y guía de la investigación social.

No hay un medio que haya reunido a más gente en torno suyo que la televisión. La radio,

durante algunos años, lo hizo, pero cuando el radio transistor invadió al mundo y pudo

acompañar el traslado y movimiento de los oyentes, cedió ese privilegio al proveedor de

imagen y sonido. Posteriormente, es el computador y su evolución asombrosa, el que

impulsa una tímida colectivización de los juegos de video, sin que pierdan por eso su

destino que estará ligado al desempeño individual del ser humano en su reto de vencer al

adversario hecho máquina o a los contrarios del mismo género.

Pero, definitivamente, el comienzo de los años setenta marca un quiebre notorio en la

incidencia de los videojuegos en el mundo del entretenimiento.

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La aparición de juegos que simulaban las batallas espaciales, y los avances técnicos de los

mismos fomentaron la industrialización, tanto en su fabricación como en su consumo.

Aparecieron las grandes fábricas como Atari, una de las pioneras, y los salones de juego a

la usanza de los cafés tradicionales en el mundo que, además de aglutinar a personas en

torno de los computadores, ofrecían otros servicios inherentes al sistema, como el internet y

los programas y aplicaciones de Office, esto en países más de corte desarrollado como

Estados Unidos, el Reino Unido, Europa, Japón y Corea del Sur. En regiones menos

desarrolladas, como América Latina, las lógicas de consumo, si bien en esencia son

parecidas, tienen elementos que las diferencian de estos países. Un ejemplo de esto es que

mientras en los desarrollados estos procesos son más para el entretenimiento, en países

como Colombia y México los videojuegos son vistos como una forma de escape de la

realidad que estas personas viven, la cual es más dura y compleja. En esta parte se marca

más la creación de comunidades paralelas y virtuales como una forma de sobrellevar la vida

y huir de la rutina en la que viven.

Al fulgurante impulso de los videojuegos en los setenta le llegó el fantasma de la crisis en

los ochenta. Lo que se había alcanzado hasta esa década, en 1983 hizo crisis y países,

especialmente, productores como Estados Unidos y Canadá tuvieron que enfrentarla hasta

1985, cuando las cosas se normalizaron.

Como de toda crisis nacen las oportunidades, en 1983, Japón apostó por las consolas,

lanzando la FAMICOM, o el Nintendo Entertainment System, mientras que Europa se

inclinaba por los microordenadores que, al final de esa década, fueron reemplazados por los

computadores personales que lanzó la IBM. Actor importante a mencionar acá es Nintendo,

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una empresa japonesa, pionera en el mundo de los videojuegos al crear al fontanero rojo

favorito de todos: Mario, el cual marcó un hito en la industria: primero en el género de

plataformas en 2D, con el GameBoy y sus sucesores; en 1996 lanzó el primer juego en 3D,

Super Mario 64, el cual marcó el inicio de los juegos en tres dimensiones, además de varios

formatos y géneros, como Mario Kart, Super Smash Bros., Mario Party y varios más.

Igualmente, aparecen las consolas de 16 bits, que podemos ubicar, junto a los computadores

personales, en el comienzo de la masificación de los videojuegos y, por tanto, en la

creación de las bases para una narrativa colectiva.

Las videoconsolas dieron, entonces, un importante salto técnico gracias a la llamada

"generación de 16 bits". Esta generación supuso un relevante aumento en la cantidad de

jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución

dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente, gracias a las nuevas

capacidades técnicas. Más adelante, con la evolución de los consolas y los avances

tecnológicos, se llega a consolas con su propia pantalla (principalmente de mano, como el

GameBoy, el DS y el PSP, más tarde llegaron las híbridas, las cuales son portátiles pero

con la potencia de una de mesa, el ejemplo más evidente es la Nintendo Switch), lo cual

genera una cierta independencia del televisor, pero para las grandes experiencias de consola

y computador el monitor o televisor sigue siendo un componente esencial.

Lo que viene enseguida es una avalancha de creatividad, motivada por una creciente

participación de jugadores, que al interactuar producen imaginarios colectivos como

verdaderos laboratorios experimentales con lenguajes, escritos y orales; formas, estilos y

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códigos particulares, lo que contribuye a la necesidad del hombre de seguir narrando

ficciones.

Los videojuegos son un espacio virtual en donde se comparten historias y relatos,

configurando un universo narrativo singular, con apropiaciones e identificaciones que

tienen características engendradas en la constante innovación y aplicación tecnológicas.

Más adelante entra a este espacio la posibilidad de múltiples narraciones, gracias a la

irrupción del multijugador en línea, el cual permite a varias personas interactuar en vivo

con el juego, por medio de plataformas: inicialmente en la modalidad de pantalla dividida,

luego la interconexión por cable LAN, y ahora gracias a la red online.

La humanidad nunca se queda quieta. Produce sus problemas y sus soluciones. La masa

humana, no cosificada, supone para su existencia por sí misma de una interacción constante

y creadora de identidad y de sociabilidad. La construcción de vínculos sociales fuertes,

muchas de las veces atávicos, crean una masificación uniforme y compacta en donde el

trabajo en conjunto (inteligencia) es el cerebro de su supervivencia.

El vínculo social se establece a través del aprendizaje recíproco que demandan los

videojuegos, de la sinergia de las competencias, de la imaginación y de la inteligencia

colectiva. La inteligencia colectiva no es un objeto puramente cognitivo. Es producto,

también, de la experiencia y del contacto permanente entre la máquina y el hombre, en el

contacto persistente que se establece entre el videojuego y los jugadores.

En esta tesis, me propongo demostrar que un videojuego, en particular, es un dispositivo

constructor de un universo narrativo que puede ser entendido como una forma de

inteligencia colectiva.

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La inteligencia colectiva es una inteligencia repartida en todas partes, valorizada

constantemente, coordinada en tiempo real, que conduce a una movilización efectiva de las

competencias. Agregamos a nuestra definición esta idea indispensable: el fundamento y el

objetivo de la inteligencia colectiva es el reconocimiento y el enriquecimiento mutuo de las

personas, y no el culto de comunidades fetichizadas o hipostasiadas (Levy, 2004, p. 20)

La afirmación es de Pierre Lévy y nos pone en el camino del universo narrativo que genera

el videojuego, League of Legends, en donde se evidencia la movilización de las

competencias, en procura de una exposición y visibilidad encaminada a la exaltación del yo

dentro de entornos comunales. League of Legends es un videojuego del género MOBA

(Multiplayer Online Battle Arena) en el cual dos equipos de cinco jugadores luchan por

destruir el nexo (base) oponente a través de la obtención de diversos objetivos más

pequeños (torres, dragones, monstruos épicos) para lograr oro, experiencia y ganar ventajas

sobre el equipo rival. Los personajes son conocidos como campeones, los cuales tienen una

historia detrás de ellos y cuentan con habilidades y cualidades únicas. Actualmente hay 156

en total, con más en proceso de creación.

En el juego de video, se trata de la lucha por destruir al otro, desde un conjunto de cinco

jugadores con el palmarés, cada uno, suficiente para alcanzar el podio. Los integrantes de

los equipos son campeones y su trabajo en equipo, en el que cada uno aporta (inteligencia

colectiva) busca el frenesí del grupo desde cada individualidad, sin mitificar los conceptos

tradicionales de comunidad que buscan desentrañar la esencia de la misma.

La inteligencia colectiva es la sumatoria de los talentos, capacidades, destrezas y

competencias de las personas que solucionan problemas grupales, en donde existen

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características que les son comunes y que atraviesan el espectro de los deseos y las

necesidades generales.

Desde este concepto personal de la inteligencia colectiva se crea, en el videojuego en

mención, un universo narrativo como producto que alimenta a la comunidad videojugadora

y el consecuente desarrollo de más escenarios que continuarán engrandeciendo la

cibercultura como categoría formadora de individuos con más saberes y conocimientos.

El juego patentiza los saberes acumulados de la multitud por pequeños que sean los grupos

que se enfrenten. Es una sabiduría más creativa que los relámpagos brillantes de individuos

con capacidades para la solución por fuera de lo común.

En el contexto narrativo del videojuego League of Legends, lograré demostrar en este

trabajo lo prometido: El desarrollo grupal del mismo, la construcción de su universo

narrativo no tendría la fuerza comunicativa que entrelaza fortalezas, sin que exista una

inteligencia de grupo que lo sustente y lo potencialice como un entretenimiento de leyenda.

Para esto planteé una hipótesis: muchos videojuegos hoy en día son vistos como

manifestaciones de la inteligencia colectiva, como Halo, Assassin's Creed, God of War,

Pokémon. Estos cuentan con un lore o línea narrativa principal (canon), se expresan en

diversos medios (juegos, libros, películas, series, productos), son interpretados,

personificados y representados por sus seguidores (cosplay, juegos de rol). Tienen los

elementos para ser considerados narrativas transmedia e inteligencias colectivas. Esto me

llevó a plantearme la pregunta: ¿Puede el League of Legends entrar en esa categoría?, la

cual deseo intentar responder en este trabajo de grado.

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El objetivo principal de este escrito es analizar la expansión del universo narrativo de

Runaterra (el del League of Legends) como una forma de inteligencia colectiva, el cual se

apoya en dos objetivos específicos. El primero es examinar los diversos arcos y recursos

narrativos para entenderlos como una narración transmedia, y el segundo es analizar esas

construcciones narrativas a partir de las interacciones entre los desarrolladores y el fandom

como un ejercicio de inteligencia colectiva. Esto se obtendrá a partir de una breve

estructura: una introducción, dos capítulos de corte teórico estilo estados del arte donde se

traten las narraciones transmedia y la cultura gamer como ejercicios de inteligencia

colectiva, un tercero que abarque las cuestiones metodológicas, el cuarto capítulo que

estudia las comunidades analizadas y un cierre con conclusiones y reflexiones.

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Capítulo 1: Narración Transmedia como escritura colectiva

Para entender la narración transmedia como inteligencia colectiva, primero construiré una

noción personal de cultura, fundamentada en las lecturas sobre el tema que he hecho, para

tener un marco conceptual que me permita ubicar a la narración transmedia como un hecho

cultural de la contemporaneidad.

La cultura es un producto humano en constante evolución. Todo lo que el hombre cree,

recree, transforme y cambie para desarrollar su hábitat, con el fin de construir un mejor

entorno social, económico y ambiental que le provea mejores niveles de calidad de vida, se

constituye en un acto cultural. La cultura es el aporte de la inteligencia humana, que emerge

de las soluciones que esta encuentra a los problemas contemporáneos.

De acuerdo con esto, la narrativa transmedia es una solución a un nuevo problema de

comunicación nacido en una invención tecnológica. Es una creación constante de

conocimientos, pero también de hábitos y costumbres que construye el hombre como ser

social, siendo esta producción cotidiana un hecho cultural que hay que pensarlo como tal.

La construcción constante de conocimientos, costumbres y hábitos adoptados, de

comportamientos imitados o instruidos conforman un acervo de ideas que al compartirlas

hacen cultura y con ella se generan los valores, principios y características que forman la

identidad. La cultura es la identidad de un pueblo en efervescencia, en permanente

ebullición.

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Con esta aproximación conceptual sobre la cultura, me refiero enseguida a la cultura de la

convergencia, como fundamento generador de la narración transmedia y, por consiguiente,

de la escritura colectiva.

La cultura de la convergencia es el sistema en donde están las partes que articulan el fin,

una narración que pasa por diferentes medios del sistema y que produce no solo una

escritura colectiva, sino una lectura colectiva.

1.1 Cultura de la convergencia

De acuerdo con lo anterior, la cultura de la convergencia se entiende como la conjunción de

redes de sistemas culturales soportados, que comparten agentes, entornos y recursos,

interrelacionándose y transformándose mutuamente. Así cada colectivo cultural tiene un

conjunto de agentes y prácticas definidas para el entorno socio-técnico-cultural y se

diferencian en entornos simbólicos digitales, organizativos y materiales electrónicos (Levy,

1997, p. vii del prólogo).

Cada colectivo cultural tiene entonces sus flujos y contraflujos. Henry Jenkins define la

cultura de la convergencia como el ¨flujo de contenido a través de múltiples plataformas

mediáticas que implican la cooperación entre múltiples industrias y el comportamiento

migratorio de audiencias mediáticas¨. (Jenkins, 2008, p. 14). La palabra convergencia

describe cambios culturales, sociales, industriales y tecnológicos que se dan en función de

quienes lo utilicen y dependiendo de las frecuencias con que lo hagan. La convergencia es

así entendida como el motor de cambio de las industrias mediáticas. La convergencia diluye

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las líneas entre las comunicaciones de masas, destacando la influencia y la relación de uno

a uno que se da entre un medio y su uso y, hoy en día, permitiendo ofrecer por varios

medios físicos un mismo servicio (Jenkins citando a Pool, 2008, p. 21).

De esta manera, la convergencia se da como un evento que modifica el proceso de

información con cambios en la industria mediática y el uso para los prosumidores, y solo se

da cuando estos prosumidores se apropian de los medios, implica cambios en los actores y

se da en múltiples escenarios (Jenkins, 2008, p. 26-27).

La convergencia presenta así dos aspectos: un proceso para los consumidores que se da de

abajo-arriba y uno para la industria de arriba-abajo, permitiendo así una amalgama de

posibilidades para difundir lo exitoso en varias plataformas, lo cual puede implicar un

riesgo para el mercado y afectar a la industria. La industria ha permitido y aceptado la

convergencia basándose en tres soportes: la expansión de los potenciales mercados, los

esfuerzos por posicionar su marca y contenidos y nuevas oportunidades económicas en

términos de tener y controlar (Jenkins, 2008, p. 28-29). La convergencia que me interesa en

este proyecto es aquella que va desde abajo hacia arriba, es decir el proceso de los

prosumidores.

La nueva cultura de la convergencia se basa en los préstamos de los conglomerados

mediáticos. Anne Haas Dyson con la metáfora de la entrada para jugar, explica cómo los

niños representan en un espacio determinado los papeles que ofrecen sus propiedades

mediáticas, quiénes pueden participar y qué roles pueden asumir. Hay una serie de

destrezas que son parte de los participantes de la cultura de la convergencia: ¨la capacidad

de poner en común sus conocimientos en una empresa cooperativa, la capacidad de

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compartir y comparar sistemas de valores evaluando dramas éticos, la capacidad de

establecer conexiones entre informaciones dispersas, la capacidad de expresar sus

interpretaciones y sentimientos hacia la ficción popular por medio de la cultura popular

propia, la capacidad de hacer circular sus creaciones por internet para compartirlas con

otras personas¨. Estas destrezas solamente se alcanzan mediante la participación activa; hay

una relación de interdependencia con el juego de roles que permiten participar en la cultura

de la convergencia (Jenkins citando a Dyson, 2008, p. 179-182).

1.2 Cultura participativa

La cultura de la convergencia nos da las bases para la construcción de la cultura

participativa, pues permite, con la conjunción de redes de sistemas culturales soportados y

el rol de los agentes que se interrelacionan, la creación de comunidades con intereses

comunes.

La cultura participativa está definida en términos de cómo un grupo de personas se

relacionan y actúan regidos por unas reglas no claras y donde predomina el poder de la

industria de los medios corporativos que tienen el poder sobre el consumidor.

Las tecnologías cambian, los medios persisten como estratos informativos y de

entretenimiento complejo. Los medios están en constante cambios satisfaciendo las

demandas de los prosumidores, continúan funcionando en diferentes variantes

comunicativas; surgen los protocolos: expresan una gran variedad de relaciones sociales,

económicas y materiales entre el grupo de consumidores.

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Es esta interacción y la tensión entre la fuerza de arriba abajo de la convergencia

corporativa y la fuerza de abajo arriba de la convergencia popular lo que impulsa los

cambios en el paisaje mediático. En la cultura de la convergencia todos somos participantes

aunque tengamos diferentes estatus y/o grado de influencia. Es complejo y no se sabe cómo

se debe vivir en la era de la convergencia mediática, la inteligencia colectiva y la cultura

participativa. Tampoco se puede plasmar una respuesta en los términos tradicionales

(Jenkins, 2008, p. 175-177).

Nadie tiene el conocimiento total y las personas aprovechan su conocimiento individual

persiguiendo metas y propósitos compartidos, se crean comunidades de conocimiento que

hacen accesible al intelecto colectivo todo el conocimiento pertinente disponible en un

momento dado, lo que permite discutir, negociar y hacer crecer al grupo, estimulando a los

miembros a conseguir nueva información para el bien común (Jenkins citando a Lévy,

2008, p. 36-37); así los prosumidores se organizan y logran poder negociar con

productores y así se altera la dinámica mercantil, permitiendo la cultura del conocimiento y

el intercambio de mercancías. Surge así la inteligencia colectiva que no es más que la suma

de la información que posee cada miembro del grupo. Levy describe un mundo donde la

comunicación popular no es percibida como una perturbación momentánea de la señal

corporativa, sino como el funcionamiento normal del nuevo sistema (Jenkins citando a

Lévy, 2008, p. 215).

Según Sunstein, los grupos virtuales surgen en entornos más ideológicos que culturales. Por

su parte, Jenkins sostiene que la participación de las personas en las comunidades se da por

intereses recreativos, principalmente, con los intereses políticos en un segundo plano; así

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parece que la cultura popular tiene nada que ver con la política (Jenkins citando a Sunstein,

2008, p. 235).

Las culturas del conocimiento emergente se caracterizan por la participación voluntaria,

temporal y táctica. Existen la cultura de masas (categoría de producción) vs cultura popular

(categoría de consumo); la cultura popular ocurre cuando los elementos de la cultura de

masas llegan a los consumidores.

El League of Legends se lanza al mercado por razones recreativas y comerciales, basadas

en los escenarios tecnológicos de los videojuegos del momento con lo que se logra la

interacción voluntaria de los participantes. Cuando LoL alcanza el éxito entre los

consumidores se convierte en un elemento de la cultura popular.

Connie Neal, por su parte, propone proveer a las personas de destrezas de alfabetización

mediática para evaluar e interpretar la cultura popular dentro del marco cristiano. Por el

contrario, Dennis Haack considera conocer y participar en la cultura popular que permite

profundizar en la comprensión de los sistemas de valores propios, el entendimiento de las

personas que no creen en ese sistema determinado y poder surgir oportunidades de

intercambio. Los jugadores tienen el poder de apropiarse de sus roles en el juego y

transformarlos en función de sus creencias. Es necesario no vedar contenidos: se debe

permitir leerlos con sentido crítico, darles nuevos significados y emplearlos como entradas

a otras perspectivas espirituales. (Jenkins citando a Neal, 2008, p. 202-206)

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1.3 Cultura digital

La cibercultura la define Levy como la “reunión de grupos de sistemas culturales que

surgen a partir de la confluencia de las tecnologías digitales” (Lévy, 1997, p. vii del

prólogo). Hoy, se denomina cultura digital, porque la información, la comunicación, la

investigación, la producción, organización y administración se desarrollan en plataformas

tecnológicas de la era digital.

Para Scolari, la cibercultura o la cultura digital es una serie de variados discursos sobre

tecnologías digitales, y para Lister no es más que los ordenadores (Scolari, 2008, p. 132).

Esta cultura digital posee relatos de ficción, prácticas contractuales, perspectivas utópicas,

discursos teóricos, estrategias de mercadotecnia en una red de conversaciones. Las nuevas

máquinas personales (PC, IBM, Apple, Amiga) interfaces gráficas (Macintosh), los ratones,

protocolos para transferir datos y aplicaciones (Word, Hypercard, etc.) se mezclaron y

cambiaron la red (Scolari, 2008, p. 134).

Esta cibercultura o cultura digital se desarrolla al tiempo con el ciberespacio (redes de

ordenadores, equipos electrónicos, las TIC, comunicaciones e informaciones digitales

dados por dispositivos electrónicos) donde las innovaciones permanentes de información y

comunicación genera modos culturales, y en donde “la relevancia decisiva” de los entornos,

el hardware electrónico, y el software digital, crean la condición de posibilidad de los

sistemas culturales que debe ser abordada de manera metódica (Lévy, 1997, p. vii del

prólogo).

Los sistemas socio-técnico-culturales (SSTC) conforman redes de los sistemas y se forma

así una cultura. Los SSTC se consideran híbridos ya que están de alguna manera

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condicionados, articulados y realizados socialmente y situados en un ambiente. Así las TIC

son sistemas tecnológicos, los hipertextos sistemas simbólicos y las comunidades virtuales

son sistemas sociales.

Las tecnologías y sus innovaciones generan impactos directos sobre los sistemas

socioculturales y sus desarrollos los determina las características propias de las

tecnologías. Estos sistemas tecnológicos son agentes activos de los impactos y están

separados de los sistemas sociales y culturales, pero no son ajenos a ellos. Surgen así las

modalidades culturales de la sociedad digital, “la world wide web”, los nuevos sistemas de

las TIC digitales, constituidas como SSTC, generan inmensas redes de otros SSTC

integrando los mismos, formando sistemas informáticos y donde los agentes meta-innovan

adaptan programas y sistemas tecnológicos a entornos con fines específicos (Lévy, 1997, p.

xi del prólogo). Así se crea un lío donde múltiples agentes y sus prácticas, con SSTC

interactúan y se configuran y transforman mutuamente (Lévy, 1997, p. xv del prólogo).

Los estudios de ciencia y tecnología han insistido en el papel decisivo que juegan los

diferentes agentes y colectivos sociales en el desarrollo de estas. Hay estudios micro-

etnográficos que tratan etnografía y micro-sociología orientados a interacciones entre los

individuos y los artefactos tecnológicos y los estudios macro-tecnográficos de carácter

histórico, filosófico y sociológico que buscan la reconstrucción socio-técnico-cultural de

estos sistemas con otros sistemas y su desarrollo en un contexto general. Así la

estabilización socio-técnico-cultural de nuevos sistemas científicos implica la estabilización

técnica, la estabilización interpretativa y organizativa. De esta manera, los agentes de

sistemas socioculturales pueden reconfigurar, reorganizar, tanto técnica como

organizativamente estos nuevos sistemas científicos y tecnológicos con la práctica como

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agentes y usuarios responsables e idóneos de estos sistemas. La cultura digital se desarrolla

en todos los ámbitos de la sociedad digital, dado que la innovación dada por las TIC

digitales junto con los sistemas colectivos y sus dinámicas de información han

transformado de manera total las formas de conocimiento, la información, la comunicación

y la investigación tecno-científica, denominadas como “sociedad de la información y

sociedad del conocimiento” (Lévy, 1997, p. xvii del prólogo).

La evolución de las ciberculturas según Scolari se divide en varias fases:

1. Cibercultura popular (Silver, 2000), que es una reflexión periodística con

característica descriptiva. Permitió introducir la internet, ciberespacio, World Wide

Web, donde el lector de textos modelo (Eco, 1979) no poseía los conocimientos

básicos de cultura digital, permitiendo un discurso didáctico.

2. Ciberculturas académicas (Silver, 2000), donde las investigaciones adoptan un

perfil académico y se ubican en las comunidades virtuales con identidad en línea,

consideradas para algunos sociólogos como redes sociales (Wellman et al., 1996),

surgiendo el cyborg anthropology para el estudio entre sociedad, individuos y redes

digitales. (Downey y Dumit, 1998). Surge la etnografía con el análisis de

identidades, usuarios y conductas en los entornos virtuales (Baym, 1995a, 1995b,

1997) ciber filósofos como Piscitelli (1995,1998) Lévy (1992,1996), comunicadores

como Galindo Cáceres (2006) exploraron las redes.

3. Ciberculturas críticas (Silver, 2000) donde las investigaciones de las interacciones

en línea y comunidades virtuales se realizan desde lo social, lo cultural y lo

económico (Jones, 1995). Así el ciberespacio no solo comunica, sino que es

generador de discursos.

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Estas ciberculturas populares, académicas, críticas y los estudios de internet se fueron

integrando, pero no significa que las periodísticas, las metanarraciones hayan desaparecido

(Scolari, 2008, p. 134-137).

La creación de comunidades virtuales sobre intereses afines a procesos de cooperación o

intercambio, independiente de distancias geográficas y de las pertenencias de las

instituciones, ha creado una moral general, basada en la reciprocidad y se desarrolla sin

conflictos y permite conocer nuevas formas de opinión pública. De esta manera, estas

comunidades virtuales permiten la actualización de grupos de personas que solo eran

potenciales antes del surgimiento del ciberespacio. Sus miembros llevan una relación libre

de territorios y una libertad de la cual participan la sociedad general y la comunidad

particular (Lévy, 1997, p. 102-103). Por otro lado, no se puede limitar la investigación solo

a las nuevas formas de comunicación digital. La teoría de las hipermediaciones debe

saberse mover en el terreno cenagoso construyendo una red de participantes de diálogos y

su recorrido epistemológico. (Scolari, 2008, p. 144)

Las hipermediaciones han permitido generar nuevas formas de comunicación. El hipertexto

surge de la negación del texto, pudiendo ser muchas cosas a la vez, desde una novela, un

disquete, un sistema colectivo de producción, un videojuego, un quiosco informativo, una

red de ordenadores interconectados. El hipertexto dio solución a problemas educativos y de

tratamiento de información; así el hipertexto y la hipermedia permiten tener la información

en nuestras manos. (Scolari, 2008, p. 214-217)

Landow considera que el hipertexto es un difusor del texto en 2 modos: 1) elimina la

linealidad de la imprenta, liberando el párrafo y amenazando volverlo un caos. 2) destruye

19
la idea de un texto unitario y estable. Esto permite la pérdida de la autonomía y crea roles

diferentes donde el autor cede parte del poder al lector, permitiendo un actor más activo,

donde puede leer como si fuera el autor. Lévy considera que el hipertexto es un conjunto de

nudos ligados por conexiones, propiciando ambiente para las organizaciones de

conocimientos o datos (Scolari citando a Lévy, 2008, p. 216). La mayoría de los

investigadores consideran que el hipertexto privilegia la estructura descentrada de los

contenidos, la lectura no secuencial, la interactividad entre el usuario y el sistema, y la

redefinición de los roles del autor y lector (Scolari, 2008, p. 217).

El hipertexto desafió las narrativas tradicionales, dejando muchos hipertextos y una gran

red de construcciones teóricas (Scolari, 2001). La World Wide Web permitió que el

hipertexto dejara las cátedras donde se daban las teorías francesas de Barthes, Foucault y

Derrida para permitir la experiencia diaria de masas, las cuales se viven en la web (Scolari,

2008, p. 219).

El hipertexto implica hipermedia, permite contener y unir documentos, gráficos,

fotografías, sonidos y representaciones tridimensionales. Siegel (1997) define tres

generaciones de sitios: webs de primera generación con visualización de antiguos

procesadores de textos y sistemas operativos, webs de segunda generación que incorporan

elementos gráficos y webs de tercera generación donde se permite la simulación en la

pantalla de una página bidimensional. Hoy se puede agregar una cuarta generación de web

donde la página es reemplazada por una metáfora ambiental que genera interacciones

multimedias (Scolari, 2008, p. 220).

20
La evolución de la interfaz en la web es entender que conviven en un mismo espacio, como

Wikipedia que es de primera generación por su interfaz, pero que permite lectura crítica del

espacio visual del hipertexto (Bettetini et al, 1999). Se construye una taxonomía de

interfaces, entendiendo que estas y las nuevas formas de comunicación se relacionan con

géneros ilegítimos en la red como en el broadcasting. (Scolari, 2008, p. 223-224)

Adobe Photoshop incorpora capas que facilitan construir imágenes muy complejas, siendo

una web de tercera generación. Esta experiencia hipertextual permite un lector modelo

(Eco, 1979) que maneja interactividad y redes, es experto en hipertextualidades y capaz de

manejar nuevos entornos (Scolari, 2008, p. 226).

La televisión es el medio de masas con mayores consumidores, la multiplicación de los

canales segmentó la audiencia y la forma de consumo, lo que Eco definió como el paso de

la paleotelevisión a la neotelevisión, la cual termina la oposición entre información y

entretenimiento, la realidad y la ficción, representándose en ella misma y le permite

compartir espacio con ordenadores y redes digitales, surgiendo el término de

hipertelevisión y definir esta evolución mediática. De esta forma la hipertelevisión permite:

1. Multiplicidad de programas narrativos, donde se multiplican y se entrecruzan las

aventuras de sus personajes formando una trama argumental compleja (Johnson,

2005).

2. Fragmentación de la pantalla, lo que le permite competir con los hipermedios; las

múltiples pantallas permites varios programas narrativos de manera simultánea, se

fracciona en varias ventanas simulando una pantalla de ordenador, lo que una

interfaz no puede hacer, lo simula (Scolari, 2004, p. 191).

21
3. Ritmo acelerado, dando cabida a todos los programas narrativos.

4. Intertextualidad desenfrenada, la cual permite el robo descarado a otros textos,

generando hipertelevisión, y se autoconsume dando paso a la metatelevisión

(Carlón, 2006).

5. Extensión narrativa, los relatos no terminan en un capítulo, ni al finalizar

temporada, se extienden en el tiempo, Jenkins (2006) los considera un relato

transmediático.

6. Ruptura de la secuencialidad, que permite volver una y otra vez a mismo evento con

puntos de vista diferentes, como un proceso de interpretación televisiva propio de

los reality shows.

Scolari sostiene que estas características de la hipertelevisión pueden llevarse a otras

producciones cinematográficas, y provienen de la intertextualidad incontenible y el ritmo

acelerado que se dan por experiencias de consumo hipertextual como la navegación en

internet, los videojuegos o trabajo multitasking, donde los usuarios participan en generación

de contenidos y distribución en línea (Youtube) o formas de consumo de múltiples cosas en

un mismo tiempo como saltar anuncios, grabar programas (Apple TV, TiVO) los cuales

llegan a identificar nuestros gustos. Así la hipertelevisión necesita un usuario formado en

los videojuegos y experiencias de navegación hipertextual (2008, p. 229-231).

Para Marshall existen cuatro grandes implicaciones donde lo interactivo-digital se junta con

el lenguaje audiovisual: hiperrealismo, que permite efectos especiales, interactividad,

democratización, abaratando los costes de producción y diversificación de canales,

incrementando los paratextos. (Scolari citando a Marshall, 2008, p. 234-235).

22
En el universo de la hipertelevisión, plagado de los recursos existentes para producciones

monumentales, fue necesario el concurso de variadas inteligencias (inteligencia colectiva)

que partiendo del videojuego, por ejemplo, el League of Legends, generaron nuevos

productos con relatos adaptados creando, de paso, narrativas inéditas e impactantes.

1.4 Estudio del fandom

El fandom se define como grupo de personas seguidoras de un universo determinado

expresado de diferentes formas como los videojuegos, los libros, las películas, las series, el

internet, etc. En la convergencia mediática se cuentan las historias relevantes, se venden

todas las marcas y atrae consumidores por medio de varias plataformas mediáticas y

depende de la activa participación de los consumidores —prosumidor— (Jenkins, 2008, p.

15).

Las empresas mediáticas están en una contradicción: quieren que los contenidos se miren,

pero sin tocarlos, quieren que la gente los compre sin usarlos; el trabajo del fandom para

realzar el valor de la obra no se reconocerá públicamente si el desarrollador pretende ser la

fuente exclusiva del valor de esa obra. Algunos miembros de la industria ven a los fans

como revitalizadores de las franquicias estancadas al proporcionar medios de bajo costo

para crear nuevos contenidos. (Jenkins, 2008, p. 141-144)

Raph Koster, desarrollador de Lucasfilms, permitía a los fans actuar como generadores de

contenidos que crean búsquedas, misiones y relaciones sociales que constituyen el mundo

23
de Star Wars: la reacción de los fans define el tono de la cultura de Star Wars; el sistema

debe ser guiado por las interacciones de los jugadores, el mundo debe tener más influencia

de los jugadores que de los diseñadores (Jenkins, 2008, p. 164-169).

En League of Legends el fandom asume un papel comercial, pues se involucra en la

mercadotecnia y comercialización del juego, al punto de ser un agente de la rotación del

producto, en el universo de los videos.

La red representa un lugar de experimentación e innovación, donde los aficionados sondean

los ánimos al desarrollar nuevas prácticas y temas, generando materiales para atraer

seguidores, especialmente a aquellos que evolucionen a seguidores de culto. Las mejores se

incorporan a los medios masivos y dominantes, los cuales a su vez sirven de inspiración

para otras posibilidades de los aficionados.

Las obras de los aficionados no se pueden concebir como derivados de los materiales

comerciales: deben comprenderse como expuestas a la apropiación y adaptación por parte

de la industria. Y estas apropiaciones y adaptaciones han tenido implicaciones en la

actualización del juego. Por ejemplo, si un campeón (personaje del juego) está muy

rezagado con respecto a los demás, en materia de estética visual o en su kit de habilidades,

los jugadores piden el rediseño del mismo.

La economía afectiva es una nueva configuración del marketing que pretende comprender

las bases emocionales de la toma de decisiones del consumidor como la fuerza motriz que

impulsa las decisiones de qué ver y qué comprar: es conocer los resultados de los estudios

culturales de las comunidades de fans y los compromisos de ellos. Las empresas mediáticas

y de marcas luchan con la vertiente económica de la economía afectiva con el fin de

24
transformar y definir la inversión. La calidad de los fans vs cantidad, el objetivo del

marketing es fidelizar al consumidor con una marca, la prioridad de las marcas es sus fans,

seguidores fieles que están comprometidos con la marca. (Jenkins, 2008, p. 69).

A través de la economía afectiva la empresa Riot Games capta los elementos emocionales

del consumidor, a manera de “inteligencia emocional colectiva” para las actualizaciones del

juego que estructuran un universo narrativo evolucionado.

Jenkins define la impresión en dos facetas: consumidor y anunciante; es una medida

utilizada para conocer la cantidad de público sintonizando el programa. Por el contrario, la

expresión mide la atención prestada a la programación, el tiempo dedicado y el grado de

fidelidad y afinidad con la programación (Jenkins, 2008, p. 72-75).

Albert Muniz y Thomas O’Guinn consideran que las “comunidades de marca” desempeñan

importantes funciones en beneficio de la marca, ejercen presión sobre los miembros para

que permanezcan fieles a la marca, se mueven en la red para mantener vínculos sociales por

periodos prolongados, intensificando el papel que tiene la comunidad en sus decisiones de

compra, incrementan el número de compradores potenciales que interaccionan con la

comunidad, intensifican el compromiso de los consumidores ocasionales con el

producto.(Jenkins, 2008, p. 86-89).

Janet Murray considera que hay tres tipos de consumidores:

● en tiempo real, activamente comprometido, busca suspenso en cada historia;

● a largo plazo, reflexivo, busca patrones en la historia como un todo;

25
● navegante, disfruta con las relaciones entre las diferentes partes de la historia,

descubriendo combinaciones del mismo material (Jenkins, 2008, p. 121-124).

Concretamente y para el caso que me ocupa, intento definir una tipología de los jugadores

de League of Legends de acuerdo con su manera de ser, su carácter y temperamento, es

decir, con su personalidad: Desde el comienzo cada jugador define qué campeón quiere ser,

según su manera de jugar, disposición que determina su personalidad.

Existen jugadores que pueden jugar en cualquier parte. Pero, a pesar de esto hay posiciones

que se eligen de acuerdo con la preferencia. Me atrevo a crear un perfil o una tipología de

los jugadores de League of Legends, teniendo en cuenta sus predilecciones.

Así, por ejemplo, el toplaner es un solitario, independiente o individualista que elige no

depender de nadie. Es un perfeccionista que se ocupa de su trabajo. Para esto hay que

poseer una fuerza mental superior, que pueda, incluso, salirse de ese individualismo para

acudir a salvar a un compañero. Quien juega en la posición de jungla deberá ser una

persona con liderazgo, mientras que en la calle central se ubican los habilidosos,

mecánicamente, pues deben manejar muy bien los teclados y el ratón. Por su parte, el

support es una persona que piensa en equipo. Es gregario y le interesa el resultado del

conjunto. Aquí sobresale el sentido altruista del jugador.

26
1.5 Narrativas y narrativas transmedias

La narrativa es un género literario fundamental y/o permanente (en forma oral y/o escrita,

está presente en todas las culturas y en todas las épocas) y con derivaciones técnicas

formales de tipo audiovisual, entre ellas las de los videojuegos, cuya narrativa digital se

considera un género que cuenta historias, con lenguajes, mecánicas y herramientas propias,

muy distintas de otros. Encontramos otras derivaciones en las historietas, la

cinematografía, la radionovela, la telenovela, el serial televisivo, la infografía, que

conforman una narrativa transmedia poderosa hoy en el mundo.

La narrativa transmedia la considera Levy como “atractor cultural, aquel que reúne y crea

un terreno común entre diversas comunidades que ponen en marcha su desciframiento,

especulación y elaboración”. Una historia transmediática se desarrolla en múltiples

plataformas mediáticas, y la creación de cada texto produce una contribución específica y

valiosa a la totalidad, conformando así el ideal donde cada medio hace lo que se le da

mejor. Una buena franquicia transmediática busca atraer a múltiples públicos,

introduciendo los contenidos de diversas formas en los medios (Jenkins, 2008, p. 101).

Umberto Eco piensa que para transformar una obra en un objeto de culto hay que ser capaz

de romperla para poder recordar solo partes de ella al margen de su relación con la totalidad

de la obra (Jenkins, 2008, p. 103).

La narración sinérgica busca el tránsito activo de los distintos elementos de un relato

transmedia y co-creativo (Jenkins, 2008, p. 109). Se define la co-creación como un estado

en el cual las empresas colaboran desde el principio para crear contenidos que funcionan

desde sus respectivos sectores, permitiendo a cada medio generar nuevas experiencias al

27
consumidor y aumentar los puntos de acceso a la franquicia y surge el término autoría

cooperativa en relación a la co-creación (Jenkins, 2008, p. 110).

En League of Legends la co-creación no es una simple intención, sino una parte activa de la

narración. La interacción es una acción cooperativa en función de la creación, pues existe

una relación del jugador con los personajes y con el contenido de la historia. La co-creación

se ve potenciada y proyectada en la medida en que se mezclen los medios y esta

transmedialidad auspicia la misma producción conjunta.

La mezcla mediática, según Mimi Ito, facilita que se dispersen los contenidos, a través de

diferentes medios, con diferentes tecnologías; las franquicias dependen de la

hipersociabilidad (Jenkins, 2008, p. 114-115). Las narraciones transmedia son algo que uno

hace, no solamente algo que ve, lee o consume, van más allá de estas simples acciones

(Jenkins, 2008, p. 133).

De esta forma, Jenkins sostiene que la narración es el arte de crear mundos, donde los

artistas van creando entornos que se enganchan y que no pueden agotarse ni explorarse en

una sola obra o medio. Él afirma que es necesario crear mundo, porque el mundo sostiene

múltiples personajes con sus historias a través de múltiples medios. A medida que se

avanza en el arte de crear mundos, la dirección artística asume el rol de concebir

franquicias (2008, p. 118-120).

La interactividad es la forma en la que se han diseñado las nuevas tecnologías para

responder a las reacciones de los consumidores. Lap está condicionada por los protocolos

socioculturales, es más abierta, menos controlada por los productores y más controlada por

los consumidores mediáticos. La red proporciona un nuevo y poderoso canal de

28
distribución para la producción cultural de los fans: los fans ahora tienen mayor visibilidad

y se ha convertido en un lugar para la participación del consumidor, la cual incluye formas

no autorizadas e imprevistas de relación con los contenidos mediáticos; la red ha traído al

primer plano ese estrato oculto de actividad cultural, lo que obliga a las industrias

mediáticas a afrontar implicaciones para sus intereses comerciales.

Las industrias mediáticas han adoptado la política de tierra quemada, término proveniente

de la jerga militar, cuyos orígenes se remontan a las guerras de la antigüedad, y en general a

los conflictos armados, en donde se arrasaba con todo o se quemaba todo para que no

pudiera ser usado por el enemigo; un ejemplo de esta política se dio durante la Segunda

Guerra Mundial en la Unión Soviética, cuando decidieron arrasar con todos sus pueblos y

cultivos al ver la llegada de los nazis, para que ellos no pudieran emplear esos recursos.

Esta política está dirigida desde ciertas empresas hacia sus consumidores para regular y

criminalizar varias formas de participación de los fans, como un régimen prohibicionista

frente a nuevas empresas mediáticas que ven a los fans como importantes colaboradores en

la producción de contenidos y como intermediarios para promocionar las franquicias, en un

régimen colaboracionista (Jenkins, 2008, p. 137-140).

Jenkins afirma que existe la cultura de masas (categoría de producción) vs cultura popular

(categoría de consumo); los modelos de las teorías de masas inspirados en el modelo uno-a,

muchos del broadcasting se consideran inservibles; la cultura popular ocurre cuando los

elementos de la cultura de masas llegan a los consumidores (2008, p. 141-144). Scolari

sostiene que surge en la escuela de Palo Alto en los años setenta y ochenta para favorecer

un nuevo modelo de la comunicación (Winkin, 1982), estudios culturales que reivindican la

29
resistencia de los receptores (Hall, 1980; Morley, 1996) y las tendencias latinoamericanas

(Martín-Barbero, 1987), donde las masas se enredan con lo popular (2008, p. 120).

La nueva cultura de la convergencia se basa en los préstamos de los conglomerados

mediáticos. Las empresas mediáticas están en una contradicción: quieren que los

contenidos se miren, pero sin tocarlos, quieren que la gente los compre sin usarlos; el

trabajo del fandom para realzar el valor de la obra no se reconocerá públicamente, si el

desarrollador pretende ser la fuente exclusiva del valor de esa obra. Así algunos miembros

de la industria ven a los fans como revitalizadores de las franquicias estancadas al

proporcionar medios de bajo costo para crear nuevos contenidos (Jenkins, 2008, p. 141-

144). La comunicación digital interactiva permite a los usuarios no ser simples receptores

ni resistirse. Maldonado propone un enfoque a partir de la herencia de la tradición francesa

post estructuralista demoliendo las ciber utopías comunicacionales. (Scolari, 2008, p. 122-

123).

Algunos otros investigadores como Maietti (2004) buscaba una nueva semiótica para los

videojuegos, algunos otros buscaban crear una nueva ciencia basada en trabajos de

Huizinga y Callois y la denominaron ludología (Wolf, 2001; Wolf y Person, 2003; Frasca

2003a, 2004), o electronic games, donde lo lúdico se cruza con la interactividad en un

entorno digital (Scolari, 2008, p. 130-131).

Los filmes aficionados derivados de las películas son muy públicos. El seguimiento global

de directores aficionados vs marginalización de la producción mediática popular; el filme

amateur queda confinado a la familia nuclear; los estándares técnicos, las presiones

socializadoras y los objetivos políticos lo reducen a un modo de diversión privado y

30
estúpido. Patricia Zimmermann afirma que la red da una salida a la exhibición al desplazar

la realización amateur del espacio privado al público. Esto lleva a que los artistas

aficionados reorganicen directamente su material. El cine digital es una nueva etapa de las

interacciones entre realizadores aficionados y medios comerciales. Los filmes amateurs

dejaron de ser caseros para volverse públicos al dirigirse a un público que va más allá de

los núcleos familiares, abordan temas populares y dialogan constantemente con el cine

comercial. Los productores y realizadores aficionados producen contenidos de alto nivel

con presupuestos muy reducidos (Jenkins citando a Zimmerman, 2008, p. 146-150).

Star Wars es el principal ejemplo de la convergencia mediática en acción. El ejemplo de

George Lucas sentó un precedente en la industria, en ella los juguetes, si bien no aportan

mucho comparados con las narraciones transmedia, se volvieron grandes insumos para el

teatro o el rodaje digital (Jenkins, 2008, p. 146-150).

Citando a Cass Sunstein, Jenkins dice que los grupos virtuales se forman en entornos más

ideológicos que culturales. Las personas participan en las comunidades en función de sus

intereses recreativos, principalmente, con los políticos en un segundo plano. La cultura

popular parece que no tiene nada que ver con la política, al superar nuestras diferencias por

medio de la fantasía (2008, p. 238).

Jenkins afirma que la red representa un lugar de experimentación e innovación, donde los

aficionados sondean los ánimos al desarrollar nuevas prácticas y temas, generando

materiales para atraer seguidores, especialmente a aquellos que evolucionen a seguidores de

culto. Las mejores se incorporan a los medios masivos y dominantes, los cuales a su vez

sirven de inspiración para otras posibilidades de los aficionados. Las obras de los

31
aficionados no se pueden concebir como derivados de los materiales comerciales, deben

comprenderse como expuestas a la apropiación y adaptación por parte de la industria (2008,

p. 152) Los fans, si lo ven necesario, pasarán a la clandestinidad para continuar sus

producciones amateurs. Grant McCracken vaticina que la economía de la abundancia

llevará a que las empresas abran más espacios para la participación y la afiliación popular,

empezando por empresas pequeñas y públicos marginales para llegar a los sectores

dominantes. Las empresas que flexibilicen su control sobre la propiedad intelectual atraerán

a los consumidores más activos y comprometidos (Jenkins, 2008, p. 163-164).

Raph Koster, desarrollador de LucasArts, conceptúa que los videojuegos son más que

videojuegos: son un servicio, un mundo, una comunidad. Los jugadores deben

experimentar una sensación de propiedad sobre el mundo imaginario para poder dedicarle

el tiempo y esfuerzo con el fin de darle vida a ellos y a otros jugadores. No se puede

imponer un universo ficticio a miles de personas. Lo máximo es un mundo que sea

suficientemente vibrante para que las personas se comporten acorde a los principios de esa

ficción. Los jugadores quieren configurar su espacio y dejar un legado como una huella

duradera. Hay que proporcionar los medios para que puedan hacerlo. La expresión propia

permite la inmersión. Koster quería que los fans de Star Wars sintieran que habían diseñado

su propia galaxia; él permitía a los fans actuar como generadores de contenidos que crean

búsquedas, misiones y relaciones sociales que constituyen el mundo de Star Wars. La

reacción de los fans define el tono de la cultura de la saga; el sistema debe ser guiado por

las interacciones de los jugadores, el mundo debe tener más influencia de los jugadores que

de los diseñadores (Jenkins, 2008, p. 164-169). Jenkins plantea un punto: ni los productores

32
ni los consumidores tienen claras las reglas sobre las interacciones: los fans deben negociar

desde su posición de impotencia y solo cuentan con su autoridad moral colectiva, mientras

que las corporaciones piensan que están su lado (2008, p. 172-173).

Levy describe un mundo donde la comunicación popular no es percibida como una

perturbación momentánea de la señal corporativa, sino como el funcionamiento normal del

nuevo sistema. Es en este mundo donde brillan formatos como el de los blogs. El blog es

una nueva forma de expresión popular personal y subcultural que implica el resumen y la

vinculación a otros sitios web. El blogging es visto como una manifestación de la

convergencia popular. Los bloggers hallan información sobre eventos que ya ocurrieron y

tratan de influir en los sucesos del futuro, especialmente, en los procesos democráticos. Los

blogs han servido para que sus participantes expresen su desconfianza hacia los nuevos

medios y su descontento con lo tradicional. El blogging es un arma de doble filo. Puede que

facilite el flujo de ideas en el paisaje mediático, así como hacer un debate más divisivo

(Jenkins, 2008, p. 215-218). Para el caso de League, existen varios espacios de este tipo,

donde los jugadores pueden compartir sus ideas; también existen espacios virtuales

similares, como los foros y los grupos de Discord, estos permiten generar momentos de

debate sobre los diversos elementos relacionados con League y su universo.

33
1.6 Inteligencia colectiva

La inteligencia colectiva es la capacidad de razonar, aprender, crear, resolver problemas o

tomar decisiones en grupo. La inteligencia colectiva es un aporte conjunto. Levy se interesó

en los aportes de cada aprendiz a la inteligencia colectiva y define dos partes de un mismo

mundo, en donde el conocimiento se comparte y donde la actividad crítica es vista como un

proceso de toda la vida. La libertad de escritura es muy difícil en las escuelas. Estas

imponen límites de una u otra forma. El perfeccionamiento de las habilidades de escritura

es un beneficio secundario de la participación en las comunidades de ficción amateur

(Jenkins, 2008, p. 188-189).

James Paul Gee considera que los espacios de afinidad son culturas del aprendizaje de

carácter informal, donde se evidencia que las personas aprenden más, participan más

activamente y se implican más profundamente en la cultura popular en comparación con la

academia. Los espacios de afinidad ignoran las diferencias entre las personas, ellas pueden

participar en función de sus capacidades e intereses, dependen de la enseñanza entre iguales

debido a que pueden adquirir nuevos conocimientos y perfeccionar habilidades y permiten

a los participantes sentirse como expertos y explotar la pericia de los demás. El andamiaje

es el funcionamiento paso a paso de un proceso pedagógico. En el salón de clase lo

proporciona el profesor; en la cultura participativa lo asume la comunidad (Jenkins, 2008,

p. 182-186).

Rebecca Black cree que las comunidades de aficionados son más tolerantes en comparación

a los profesores tradicionales, permiten a los escritores identificar con mayor precisión qué

quieren decir para los lectores, al operar ambos bajo los mismos parámetros, lo cual tiene

34
implicaciones emocionales profundas. Las escuelas van quedando rezagadas, mientras los

estudiantes ingresan en las nuevas culturas del conocimiento. Gee expresa una

preocupación por los estudiantes que se sienten cómodos participando en los conocimientos

y su intercambio en los espacios de afinidad, ya que estos pueden perder algunas de esas

facultades al entrar al salón de clase; hay un enfoque en el aprendizaje individual (Jenkins,

2008, p. 188-189).

Las comunidades de conocimientos son organizaciones de los usuarios y espectadores que

permite tener un mayor poder en las negociaciones con los productores. La inteligencia

colectiva altera progresivamente la forma de operar la cultura mercantil; la cultura del

conocimiento actúa como un motor “invisible e intangible” para la circulación e

intercambio de mercancías. Levy considera que las comunidades hacen accesible al

intelecto colectivo todo el conocimiento pertinente disponible en un momento dado, lo que

permite discutir, negociar y hacer crecer al grupo, estimulando a los miembros a conseguir

nueva información para el bien común. Así el conocimiento compartido es la información

verdadera que posee el grupo entero y la inteligencia colectiva es la suma de la información

que posee cada miembro del grupo (Jenkins, 2008, p. 36-37).

Mientras que los participantes en una inteligencia colectiva sienten la necesidad de

demostrar cómo saben lo que saben sin constituirse en una jerarquía, Jenkins afirma que el

conocimiento empírico tiene más valor que el de la educación formal. Lo que une y

mantiene unida a la inteligencia colectiva no es la posesión del conocimiento, sino el

proceso social de adquisición del conocimiento, que es participativo, dinámico y

reafirmador de los lazos sociales del grupo (2008, p. 62). Levy se centra en los aportes de

cada aprendiz a la inteligencia colectiva, donde dos partes de un mismo mundo convergen;

35
en donde el conocimiento se comparte y donde la actividad crítica es vista como un proceso

de toda la vida. La libertad de escritura es muy difícil en las escuelas porque estas imponen

límites de una u otra forma. El perfeccionamiento de las habilidades de escritura es un

beneficio secundario de la participación en las comunidades de ficción amateur (Jenkins,

2008, p. 188-189).

Para Lévy, hay tres principios inamovibles que dirigen el crecimiento del ciberespacio: la

interconexión, la cual permite espacios englobantes y es un canal universal que permite

continuos sin fronteras y tejer vínculos universales; la creación de comunidades virtuales,

que se construyen sobre la afinidad de los intereses y los procesos de cooperación e

intercambio, y la inteligencia colectiva, que es la finalidad del ciberespacio, se practica en

línea donde el número creciente de navegantes, es decir de participantes en los newsgroups

“es un campo abierto de problemas y de búsquedas prácticas” utilizada tanto por empresas,

escuelas y asociaciones internacionales. Sin estos tres principios que se necesitan

mutuamente, no puede haber comunidades virtuales y si no existe la inteligencia colectiva o

las interconexiones. Y no hay inteligencia colectiva sin virtualización. La interconexión

está supeditada a la comunidad virtual y es una inteligencia colectiva en potencia (1997, p.

99-106).

La narrativa transmedia es un destino lingüístico, de símbolos y signos, de semánticas

diversas que se entrelazan en sus significados; es el punto en donde se encuentran las

individualidades creadoras que coadyuvan en la construcción conjunta de un universo

textual o verbal que emerge del videojuego League of Legends y lo convierte en un

producto de la inteligencia colectiva para aprehender y cautivar. Aprehender porque los

jugadores asimilan conocimientos, sin necesidad de acudir a la manera formal para hacerlo,

36
como es el estudio y cautivar porque logra uno de los objetivos recreativos del videojuego,

el entretenimiento.

37
Capítulo 2: Cultura gamer como inteligencia colectiva

Este capítulo relata brevemente los elementos que considero pertinentes para entender el

concepto de cultura gamer: desde sus inicios, llegando a la actualidad, pasando por

entender la noción de gamer, hasta comprender aspectos como la cultura tóxica, todo

aplicado al League of Legends.

2.1 Historia y actualidad de la cultura gamer

La popularización de los videojuegos se da a partir de los años 70, pero solo en la primera

década del año 2000 es cuando los juegos online multijugador arrastraron a todos los

públicos con el auge de los ordenadores y los smartphones, surgiendo alrededor de los

videojuegos ferias por todo el mundo, donde los gamers se reúnen para descubrir y

compartir lo nuevo de sus historias favoritas.

Realmente, los videojuegos se popularizan porque captan la atención de un público que está

dispuesto, por sus habilidades y conocimiento, a recibir las innovaciones tecnológicas. En

el fondo, quien posee esa disposición, no solo busca los videojuegos como un

entretenimiento, sino que acude a ellos porque le da la posibilidad de desarrollar un control

sobre la máquina, reflejando su ego, el yo inconsciente, de sí mismo.

Los videojuegos reúnen diferentes características, tanto de los juegos físicos tradicionales

en su aspecto de táctica y reto, de la literatura, la poesía y la cinematografía, en cuanto a

que desarrollan una narrativa propia, como por la manera con que implementan sus

simbolismos, de la ciencia de la computación en el campo del desarrollo de la inteligencia

artificial.

38
La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento –

ADESE-, comenta que los videojuegos se han convertido “en el cuarto mayor mercado de

consumo de Europa, con una facturación de 822 millones de euros, cifra que supera los 614

millones del mercado cinematográfico, o los 172 de las artes escénicas”; Antón & García

(2014) presentan a los videojuegos introducidos en un sector ya de por sí innovador

como un segmento con alternativas desde el punto de vista comunicativo, generando un

consumo televisivo a través de nuevas vías como el streaming (González, 2020, p. 18).

En Colombia, de acuerdo con Diego León, Country Manager de Logitech, cerca de la mitad

de los colombianos, es decir, 19.9 millones, juegan en dispositivos móviles, consolas o

computadores. El mercado crece, anualmente, en un 8% y movió en 2019, 418 millones de

dólares.

En América Latina, en 2018, el Banco Interamericano de Desarrollo (BID) calculó los

ingresos por videojuegos en más de 5 mil millones de dólares, registrando un crecimiento

del 13.5%, en relación con el año anterior. Los mayores mercados son México, con 1.600

millones de dólares y Brasil con 1.500 millones de dólares (2018, p. 10).

Durante la pandemia, Colombia presentó un auge del 15% en el mercado de los

videojuegos, llegando a 480 millones de dólares. Por obvias razones, al aumentar las ventas

de videojuegos, se registró un aumento de comunidades de jugadores que seguirá en alza,

de acuerdo con la misma industria (Revista Semana, 2021)

Se habla de la cultura gamer cuando dos o más personas comparten propósitos relacionados

a un videojuego específico. El ambiente de videojuegos, a pesar de la percepción y el

entendimiento común, va más allá del propósito de diversión y procesos que demandan

39
esfuerzo económico, tecnológico y de tiempo. El análisis de los videojuegos demuestra

cómo esta cultura creciente influencia las culturas locales, y cómo a través de las

interacciones que se realizan alrededor de estos espacios, se presentan comportamientos y

sentires no relacionados a las tradiciones e identidades locales. Estos procesos de

construcción cultural facilitan el desarrollo de lenguaje propio, de costumbres, de creencias,

de significados dados a objetos, de las identidades en su contexto cotidiano, de la forma de

interactuar y comunicarse con otras personas. Las personas buscan espacios que sean

acordes a sus intereses y al participar en estos empiezan a desarrollar y construir procesos

de interacción que permiten a la persona desenvolverse libremente. Estos espacios virtuales

se proponen como entorno para la construcción inicial de cultura gamer que permiten el

desarrollo de lenguajes, sentires e identidades relacionadas a los videojuegos, a través de

las interacciones que se desarrollan en estos y es posteriormente que los individuos que

interactúan en espacios virtuales dan paso a la interacción fuera de red (offline) y es, en este

punto, en donde se encuentra la cultura virtual y la cultura local. Aquí Ardevol (2003)

reúne las interacciones online/offline dentro del ámbito en la red como una forma de cultura

en donde las interacciones singulares de cada individuo sobrepasan el ámbito online e

influyen en la vida cotidiana. Lo cual no se presenta como un proceso que se repita en todas

las circunstancias puesto que a través de las interacciones offline se puede dar a conocer a

otros la construcción cultural o las actividades que se realizan dentro de los entornos

virtuales de juego. Estas interacciones presentan un espacio en el que se encuentran

inmersos el intercambio simbólico, las redes virtuales, las nuevas formas de representar la

realidad, la comunicación en tiempo real, los sentidos colectivos, el lenguaje virtual, los

giros lingüísticos (Sandoval, 2007, p. 66). Estas interacciones en la red influencian la

cotidianidad/cultura de la persona o colectivo que participa en los diferentes espacios


40
virtuales o interacciones en red. Al entender estas interacciones de cada uno de los

individuos y enmarcarlos dentro de un espacio (virtual) específico con objetivos afines, se

puede hablar de estos como una comunidad y al estar alojadas en un ambiente virtual.

Sandoval (2007) las denomina “comunidades virtuales”. Este concepto se vincula

estrechamente con el concepto de cultura gamer, puesto que sin las interacciones online

alrededor del ámbito del videojuego no se podría entender cómo se desarrollan los procesos

de construcción cultural, pues estas comunidades virtuales son la fuente de las interacciones

online/offline desarrolladas en la comunidad gamer. Peacer & Artemisa (2009) afirman que

la influencia de las interacciones presentes en estas comunidades de juegos trasciende el

ámbito del juego/virtual y llegan a influir en la cultura/realidad del individuo y, al mismo

tiempo, muestra que estos “ecosistemas de juegos” pueden presentar interacciones únicas a

este entorno y al relacionarse con los procesos de comunicación e interacción del individuo

con su entorno online/offline, presentan un aporte en el desarrollo de la identidad del

individuo y en su reconocimiento de este dentro de una comunidad/sociedad/colectividad

(González, 2020. p. 32-34).

Los videojuegos son variados tanto en temáticas, objetivos y dinámicas de juego, por lo

cual pueden o no dar prioridad a la reunión y el juego en equipo y las interacciones que se

desarrollan a través de estos videojuegos van más allá de realizar actividades dentro del

mundo virtual y ahí es donde se desarrollan entornos complementarios que permiten la

participación de varios jugadores en los objetivos del juego o en la construcción cultural del

mismo. El videojuego sin un jugador no tendría sentido, bajo esta premisa el jugador que

no participa dentro del juego no podría ser llamado jugador, por lo que la relación

41
indisociable que existe entre cultura e individuo también está presente en la relación

jugador y videojuego.

Raph Koster comenta que los videojuegos son más que videojuegos: son un servicio, un

mundo, una comunidad. Los jugadores deben experimentar una sensación de propiedad

sobre el mundo imaginario para poder dedicarle el tiempo y esfuerzo con el fin de darle

vida a ellos y a otros jugadores. Los jugadores quieren configurar su espacio y dejar un

legado, una huella duradera: hay que proporcionar los medios para que puedan hacerlo. La

expresión propia permite la inmersión (Jenkins, 2008, p. 165-167).

De esta forma, la relación entre el jugador y el territorio hace parte del desarrollo cultural

de la persona, ya que el individuo puede crear una comunicación, un conocimiento y visión

del mundo tanto a partir del entorno/territorio en el que se encuentra, como dentro del

mundo virtual donde se participa y es así como estos componentes culturales se encuentran

presentes dentro del individuo ya sea en forma de un choque cultural, como una relación

paralela frente a la construcción cultural del individuo o como una relación en el que un

proceso cultural descarta al otro.

En este punto se puede decir que el desarrollo de los procesos de construcción cultural en

un flujo de información constante como el que se maneja en esta sociedad tecnológica,

ha permitido varios cambios en la representación del individuo como parte de un territorio,

ya que los límites geográficos, y geopolíticos, han sido descartados a causa de la red de

Internet y es por esto que los procesos de construcción cultural están relacionados más

hacia las interacciones del individuo, con quienes y en qué entornos, que a los espacios

presenciales en los que estos comportamientos y sentires se desarrollan.

42
Sin embargo, el juego en estudio, el League of Legends, debido a su éxito en el universo de

los videojuegos, ha pasado a la categoría de deporte electrónico, o eSport, y, como tal, ha

expresarse organizadamente, a través de eventos regionales o mundiales en donde se

afianza la relación jugador-territorio, pues cada participante representa una divisa de un

Estado, una bandera, un himno, símbolos que identifican la noción de país, en el deporte de

competencia.

Los eventos oficiales se fomentan a nivel mundial, continental o por regiones que reúnen a

países, en donde, claramente, se manifiesta la relación jugador-territorio.

A nivel latinoamericano, la cultura gamer se ha venido desarrollando en los últimos años

como un nicho comercial y cultural creciente en relación al crecimiento de otras regiones,

explicado por la penetración tecnológica, la globalización, la presencia del internet en la

cotidianidad y creando espacios, contenidos y lenguajes propios a dicha cultura.

En Colombia se observa la presencia de estos juegos electrónicos en escenarios

competitivos, los cuales son transmitidos y compartidos por plataformas en Internet, en la

creación de comunidades y colectivos que se reúnen en diferentes redes sociales, en torno a

videojuegos mundialmente reconocidos como League of Legends, Overwatch, Fortnite,

Clash Royale, entre otros.

Los jóvenes son los que acceden con mayor frecuencia a estos entornos virtuales, y con los

avances de las TICs, participan en el consumo y creación de contenidos en la red. De esta

manera cada ciudad, o cada país participa en la construcción de cultura

gamer, determinando la identidad de la persona, la influencia cultural que pueda llegar a

tener dentro de ella, dado que es la persona quien construye en su cotidianidad y en sus

43
interacciones con otros individuos dentro de su comunidad sin limitarse a la región o

territorio en el cual viva la persona, facilitado por la ruptura de las fronteras que brindan las

tecnologías de la comunicación en el mundo actual (González citando a Giménez et al.,

2016, 2020, p. 19). Esta cultura puede llegar a influenciar los escenarios locales en los que

se encuentren los individuos y su forma de construir e interactuar en comunidades,

permitiendo nuevas formas de ser, sentir y actuar presentando así nuevas oportunidades

para los que participen, ya sea como entretenimiento o con un compromiso mayor en el

cual pueda llegar a ser parte de lo que se reconoce mundialmente como los deportes

electrónicos. Por ejemplo, cuando un jugador se considera bueno, que se destaca sobre los

demás, decide vincularse a través de la competencia, poniéndose metas y objetivos

relacionados con un entorno en donde el rendimiento comienza a ser la esencia de su razón

de ser. En ese instante, en el que decide dar un viraje a su condición de jugador,

transformará su visión y, probablemente, su entorno.

En Latinoamérica también se han dado eventos que impulsaron el desarrollo de la cultura

Gamer en el ámbito nacional y local como el Salón del Ocio y la Fantasía (SOFA), que en

el caso colombiano permitió un espacio importante del desarrollo de la cultura gamer, que

en el 2019 contó con una asistencia de aproximadamente 150.000 personas de diferentes

partes del país, los cuales se reunieron en Bogotá para participar en los espacios

relacionados con la cultura gamer, la cultura geek, la cultura cosplay, la cultura otaku, entre

otros.

Hay que decir, que League of Legends es un juego icónico que representa al entorno

competitivo de los juegos electrónicos. Por ejemplo, el Campeonato Mundial de League of

44
Legends es, actualmente, el torneo de eSports con mayor audiencia, hasta el punto de

aglutinar en su última edición a 1 millón 300 mil espectadores en promedio. En dos series,

la semifinal y la final, se llegaron a picos de audiencia de más de 3 millones 500 mil

espectadores, en la primera y en la segunda, más de 4 millones.

2.2 El gamer como cultura

La comunidad gamer se compone de aquellos individuos con intereses y comportamientos

afines a este entorno y que se comparten por medio de las interacciones tanto en la realidad

como en los diferentes mundos propuestos en los videojuegos, en los espacios online,

donde se juega con amigos y desconocidos, y en los offline, que ocurren cuando un grupo

de personas se juntan para pasar un rato en torno a los videojuegos.

Daniel González, citando a Tejeiro & Pelegrina, sostiene que los videojuegos son una

práctica presente en las comunidades globales, y no podemos desconocerlo y considerarlo

como solo limitados al tiempo de ocio (2020, p. 52). Debemos entender que los

videojuegos al ser una entorno en el cual participan una cantidad considerable de personas

de variadas regiones, cuando se accede a estos entornos de acuerdo con los intereses del

jugador, es posible encontrar a otros jugadores que compartan los mismos intereses y

gustos, lo que facilita la creación de conexiones emocionales y el aumento de la interacción

y la comunicación en estos entornos. Estas comunidades virtuales con temáticas de

videojuegos presentan, mensualmente, un aumento en su número de seguidores o

suscriptores como en el caso de las comunidades de Fortnite, Clash Royale, Free Fire,

League of Legends, entre otros. Para el caso de League, el juego inició en 2009 con una

45
cifra que rondaba los cientos de miles de jugadores, en 2011 llegó a 11 millones, para el

2014 alcanzó los 65 millones, en 2017 ese número llegó a más de 100 millones, y en 2021

la cifra de jugadores de League superó los 120 millones de jugadores.

Esto ocasiona que dentro de los entornos familiares y sociales cercanos del jugador no se

comprenda los cambios en la cotidianidad de la persona/jugador se genere alarma entre

padres y familia. Es por esto que después de la advertencia que nos presenta Tejeiro &

Pelegrina (2008) quienes describen el escenario actual en el que los jóvenes empiezan a

dedicar más tiempo a los entornos virtuales de juego, y al uso de los recursos tecnológicos,

afirmando que los padres y los profesores se ven desbordados por un mundo que no

conocen (González, 2020, p. 53).

González, citando a Álvarez (2015), que a la vez cita a Bajtin (1987) plantea una visión que

no ve a los fans como personas peligrosas, sino que lleva a entenderlos como sujetos

receptores cuyas prácticas de consumo tienen una lógica específica en la configuración de

unos universos simbólicos propios y la construcción de sus identidades culturales,

relacionales y diferentes de personas que no son consideradas fans, que realizan sobre la

base de los objetos de la cultura de masas (2020, p. 54). Así se plantea como una necesidad

tanto para las nuevas como para las anteriores generaciones, ya que por lo menos en el caso

de la cultura gamer, y de las que se desarrollan paralelamente a esta con proyección al

crecimiento. De esta forma se entiende la cultura gamer como un proceso de construcción

cultural con un lenguaje propio, con una simbología que puede variar del entendimiento

social y con unas prácticas de interacción y comunicación que afectan la cotidianidad y la

identidad de las personas/jugadores en su desarrollo personal y, por ende, como comunidad

gamer, en sí misma.

46
Surge la preocupación respecto a si los videojuegos son una actividad que lleva al joven

hacia un aislamiento social, nuevamente Tejeiro & Pelegrina (2008) afirman que esas

críticas no son justificadas, que es necesario analizar elementos de personalidad y

cognitivos para determinar si el uso de los videojuegos altera las relaciones personales del

joven (González, 2020, p. 55). Se puede considerar que estas prácticas que se desarrollan

alrededor de los entornos de videojuegos ya sean como individuo o dentro de comunidad,

parten de la forma en que la persona apropia y desarrolla su identidad y lo proyecta hacia

otros. Los mundos virtuales de juego son un espacio más en que el individuo/jugador

interactúa y es basado en su comportamiento e identidad como este jugador participa en

estos.

En la actualidad, el gamer está entrando en procesos de profesionalización, que han

ampliado el campo aspiracional económico de muchos jóvenes. Hoy en día existen gamers

que tienen el juego profesional como un proyecto de vida que les genera dividendos por

participación competitiva, premios, patrocinios, asistencia a eventos promocionales y todo

el mercadeo que rodea los torneos.

Se define gamer a un videojugador con pasión e interés por jugar y saber acerca de

videojuegos, y quien además de disfrutar el videojuego busca obtener altas puntuaciones en

cada juego. De esta manera el gamer vive en la cultura de los videojuegos, los eventos, la

tecnología, el lenguaje, la comunidad de videojuegos generando nuevos estilos de vida

conforme a la experiencia y conocimiento más amplios, al convertirse en un experto. Se

puede definir desde el punto de vista profesional que un gamer es aquel que gana dinero

jugando en los videojuegos; desde el punto de vista de los usuarios en los videojuegos de

diversión, todos se consideran gamers.

47
En el caso colombiano un gamer se caracteriza por su deseo de combinar el entretenimiento

y la posibilidad de ganar dinero, en una edad en la que estos dos factores, divertirse y

obtener ganancias, perfilan a los individuos entre los 16 y los 34 años. En la idea de

monetizar sus cualidades como gamer, participa en eventos y ferias con otros profesionales,

crea videos y comparte experiencias con otros usuarios en plataformas, generando un nivel

de sociabilidad atrayente que lo lleva a conformar equipos con objetivos enfocados en la

creación de capital. La combinación de la recreación y la economía lo transforman en

dominador de la cultura gamer e, incluso, en divulgador e impulsor de marcas y novedades

en la industria.

Cada gamer tiene sus tipos de juegos preferidos, generalmente son adictivos y duran y

pueden jugarse por años. Otros juegos son de vida más corta. Estos juegos preferidos son

convertidos en “culto” por los jugadores.

2.3 Cultura tóxica

La cultura tóxica, expresión que puede venir de las relaciones laborales empresariales

conflictivas y su componente organizacional, es la transformación de los efectos positivos

del entretenimiento y del objetivo económico con la explotación de las cualidades de los

participantes, en conflictos negativos surgidos de las relaciones interpersonales, sobre todo

cuando se trata de equipos de jugadores con niveles competitivos altos. Las ambiciones, la

codicia, la misma avaricia, se trasladan del sentido pecaminoso capital que condenan las

religiones monoteístas, a la cultura de los videojuegos y pueden fomentar climas grupales

nocivos para las individualidades.

48
La cultura tóxica en los videojuegos, cuya noción viene de los sistemas empresariales y

organizacionales, no es un fenómeno exclusivo de estos y más bien es una extensión de lo

que ocurre en entornos laborales permeados por el malestar diario cuando se ingresa al

juego, el ambiente competitivo negativo en donde es más importante el interés personal que

el común, la convivencia con estresores constantes y hasta por comportamientos que

pueden ser definidos como acoso.

En el League of Legends, como en otros videojuegos, las acciones desafortunadas del

jugador son “penalizadas” socialmente por los demás, creando un clima hostil y tóxico. Son

recurrentes los insultos, las agresiones verbales, y lo que se conoce en el mundo de los

videojuegos como “flamear”.

De todas maneras, la cultura tóxica es una realidad en el mundo de los videojuegos y

combatirla dependerá del análisis conjunto que se pueda hacer en los eventos o reuniones

mundiales que se atrevan a abordar el tema. Inicialmente, enfrentarla será posible desde las

mismas normas, la extensión o la transformación de ellas.

Las convenciones y normas de los juegos establecen la perspectiva para los juegos futuros;

los sistemas de símbolos crean una realidad de lo que pueden y deben ser los videojuegos,

así como de quién debería jugarlos. Al pensar en cómo funcionan los juegos, es importante

recordar que los sistemas de símbolos existentes de los juegos establecen los términos en

los que las personas se involucran. Una cultura meritocrática requerirá el desarrollo de

nuevos y diferentes modos de interacción. Desde el punto de vista retórico es examinar las

diversas influencias. En el caso de los videojuegos y la meritocracia, el análisis retórico

puede explorar cómo una serie de avances aparentemente pequeños a lo largo del tiempo

49
puede crear una situación en la que las normas y expectativas en torno a la habilidad y el

esfuerzo dieron forma a la cultura que surgió a partir de esos sistemas, y cómo eso afecta a

los sistemas contemporáneos.

El concepto de co-creatividad tiene efectos positivos en los juegos, desde situaciones en las

que miembros destacados de las comunidades de fans son contratados como diseñadores.

Una parte clave de lo que son los videojuegos y lo que pueden ser depende de la

participación activa, los comentarios de los jugadores, y el proceso co-creativo donde los

jugadores abogan por sistemas que promueven sus propios intereses, dándose

rutinariamente una ventaja inicial. Adrienne Shaw sostiene que la idea fundamental de la

cultura de los videojuegos es problemática, ya que define una cultura en torno al estudio de

un tipo particular de medios y dificulta obtener la distancia necesaria para la crítica (Paul,

2018, p. 67).

El análisis retórico ha sido un modo principal de análisis para los juegos. Ian Bogost

desarrolló el concepto de retórica procedimental para analizar cómo funcionan los juegos

como una práctica de "usar procesos de manera persuasiva". Ken McAllister amplía la

aplicación de la retórica, analizando los juegos, los jugadores y la industria. Todd Harper y

Gerald Voorhees han utilizado la retórica para analizar las representaciones de personajes y

géneros de juegos. La razón por la que los juegos no se pueden aislar en partes

perfectamente iguales es que la relación co-creativa de los jugadores y los productores de

juegos es crucial para su producción. La co-creatividad es la convicción de que los

productos de los medios se construyen en las interacciones entre productores y

consumidores de contenido (Paul, 2018, p. 66).

50
Los juegos de rol, pequeñas tareas continuas e incesantes que deben repetirse una y otra vez

para alcanzar una meta. Este juego es conocido como “el grind”, puede ser reconfortante y

relajante, y está ligado a consideraciones de esfuerzo en los juegos. Los videojuegos

tienden a depender y recompensar el trabajo “duro” repetitivo; los esfuerzos de los

jugadores, también, se ven recompensados con la capacidad de realizar más y diferentes

movimientos y habilidades. Esto se convierte efectivamente en un medio por el cual

continuar el trabajo de una manera nueva o en una situación diferente es reconfortante.

La toxicidad y los juegos, artículo de Adrienne Shaw, considera que una de las razones por

las que los videojuegos están llenos de idiotas es porque el mundo está lleno de idiotas

(Paul, 2018, p. 69).

Parte del problema de la toxicidad en los juegos puede explicarse por el hecho de que hay

elementos de cualquier cultura que son preocupantes, antagónicos o repugnantes. Así como

hablamos de los comportamientos pecaminosos de menor categoría en las culturas

monoteístas, que golpean fuertemente los ambientes laborales y organizacionales, también

podemos hablar de comportamientos tóxicos de personas o grupos provenientes o

sobresalientes de las culturas no religiosas que permean la cultura de los videojuegos.

El término "toxicidad" proviene del desarrollador de League of Legends, Riot Games, que

ha trabajado durante años en un esfuerzo por acabar con el comportamiento particularmente

ofensivo dentro del juego.

51
2.4 Juegos de roles

Los juegos de roles son juegos narrativos e interpretativos en los que un grupo de personas,

usualmente liderado por alguna de ellas, se reúnen a crear historias. Cada jugador debe

elaborar su personaje de acuerdo con un grupo de reglas establecidas, el cual es introducido

en historias llenas de aventuras y drama dentro de contextos ficticios. Al permitir que cada

jugador cree su propio personaje (alter ego), los juegos de roles pueden ser utilizados como

una herramienta para la exploración de elementos como pasiones y emociones que los

jugadores proyectan en sus personajes, y en la manera como estos interactúan entre ellos y

con su entorno. La meta de la narración es la diversión donde los participantes comparten

triunfos y tragedias, pero el resultado final que se obtiene de la historia es tan aleatorio e

impredecible de una persona a otra (Suárez citando a Bulmahn et al., 2017, p. 6-7).

Guerrero y Scolari, citando a Greimas y Courtés (1982), distinguen seis roles actanciales,

los cuales se pueden agrupar en parejas: el sujeto y el objeto, el destinador y el destinatario,

el ayudante y el oponente. De acuerdo con el modelo actancial greimasiano, el destinador

encarga el cumplimiento de un objetivo (en este caso el objeto) a un destinatario, siendo el

sujeto la figura sobre la que recae la misión de desarrollar las acciones y hechos necesarios

para lograr el objetivo. En el transcurso de la misión, el sujeto puede contar con la ayuda u

oposición de otras figuras que desempeñan los roles de ayudantes y oponentes,

respectivamente. Las acciones de los actantes y sus relaciones se engloban en una sucesión

de programas narrativos, con el fin de generar estas narraciones (2016, p. 188-190).

Guerrero y Scolari recurren a Genette (1989), quien define las prácticas hipertextuales

siguientes: las de imitación, las cuales son el pastiche, la caricatura y la continuación; y las

52
de transformación, las cuales son la parodia, el travestimiento y la transposición, la cual a

su vez se divide en varios tipos: cualitativa, diegética, pragmática, de motivación y de

valorización (2016, p. 189).

2.5 Cosplay

Se define como la actividad que consiste en disfrazarse de un personaje de ficción,

generalmente, de un cómic o de una película, aunque también de otros ámbitos culturales.

La definición, por analogía, la retomamos para el universo de los videojuegos, como una

práctica que, según Nunes (2014), nace de la cultura pop japonesa consistente en que un

intérprete, denominado cosplayer, representa personajes de “narrativas mediáticas”

(Acosta, 2018, p. 14).

Un practicante de cosplay elige uno de dichos personajes, confecciona el traje, acondiciona

su cabello, su rostro, sus músculos, prepara su presentación y luego aparece en público

durante eventos. Los cuerpos de los cosplayers se transforman durante la personificación,

no sólo porque han sido acondicionados, sino porque se constituye en el vehículo de la

aventura, de “volverse otro” y ese otro deseado, que a través de un atuendo se encarna para

deleite de sí mismo y de los espectadores. Se trata de “encarnar” a un personaje de ficción.

El cosplay, también, puede ser una forma de imaginar una vida, de soñar un futuro, de crear

una proyección laboral, el Cosplay es una práctica cultural lúdica en la cual el cosplayer

encarna un personaje de ficción, y esta personificación es una herramienta social que

gestiona encuentros, provoca amistades, construye sueños e imagina futuros. El cosplay es

53
un juego que permite que el jugador recree el personaje que desea interpretar y el mundo

que quiere habitar. En el caso colombiano, el Salón del Ocio y la Fantasía (SOFA) es un

espacio en donde los cosplayers ponen en acción su imaginación y representan personajes

de las historias mediáticas del momento.

En el League of Legends la presencia de cosplayers es notoria y prominente. En todos los

eventos de League of Legends acuden jugadores y seguidores que asumen los roles de los

personajes del videojuego y los representan, con sus estilos propios configurando una

narrativa que le aporta al imaginario que se ha construido en torno del producto.

2.6 Crossovers y otras especies híbridas

El crossover se considera una manifestación de la cultura entendida como remix, es decir el

arte infinito de hibridar objetos culturales dando lugar a nuevos tipos de mezclas creativas

(Guerrero & Scolari citando a Lessig y Knobel & Lankshear, 2016, p. 187). Según el

Oxford English Dictionary, crossover significa literalmente “un punto o lugar desde el que

se cruza de un lugar a otro”; en el ámbito de la ficción nombra a obras que muestran

personajes procedentes de dos o más mundos narrativos en el contexto de una misma

historia. Hoy en día, la práctica del crossover está presente en los ámbitos de la música, la

literatura, el cine, el cómic, la televisión y los videojuegos, es decir en cualquier medio que

permita contar historias. La literatura denomina crossover a novelas que logran trascender

el público para el que inicialmente fueron concebidas, como, por ejemplo, la saga Harry

Potter, un caso paradigmático de este tipo de literatura (Beckett, 2008), concebido para

niños y jóvenes y que trascendió a los adultos (Guerrero & Scolari, 2016, p. 187).

54
Según Guerrero & Scolari, el remix nació vinculado a la industria de la música, pero

también hace principalmente referencia a remezclas en el ámbito de la creación y edición

de video, en las que se combina más de una fuente de imagen y sonido (Levin Russo &

Coppa, 2012), y a remezclas visuales, que también hibridan diversos materiales

preexistentes. Tanto mashup como remix suponen nomenclaturas muy generales, que no

necesariamente hacen alusión al cruce de mundos de ficción, ya sea en sus elementos

diegéticos o de estilo. De esta manera el crossover lo podemos definir como aquel formato

transmedia donde se combinan los rasgos diegéticos y/o estilísticos procedentes de dos o

más mundos de ficción, dando lugar a un nuevo producto cultural derivado (2016, p. 187).

Guerrero & Scolari concluyen que hay cuatro tipos de crossovers, según la taxonomía que

realizaron: los crossovers basados en el medio, que pueden ser inter o intramediáticos; los

basados en el estilo, que surgen en el nivel estético o formal; los basados en el género, que

son de varios tipos, como los pre-crossover, los post-crossover, los intragenéricos, los

homogenéricos y los heterogenéricos, y los basados en el programa narrativo, que dependen

de la configuración de los cruces y de la interacción de los programas narrativos (2016, p.

192-195).

55
2.7 League of Legends (LoL)

Es el juego de PC más jugado en la historia, con más de 120 millones de jugadores activos

en 2021. Fue lanzado en 2009 por la empresa Riot Games, a cargo de Brandon Becj y

Marcus Merril. League entra en la categoría free to play, sin llegar a ser freemium; en estos

hay que pagar por obtener ventajas sobre otros jugadores; en League los jugadores

solamente pagan por elementos cosméticos.

El LoL es un juego del género multiplayer online battle arena (MOBA, por sus siglas)

donde dos equipos, típicamente de cinco jugadores, intentan destruir un objeto protegido

por estructuras defensivas en la base del otro equipo, no permite el juego de manera

solitaria, ofrece varias modalidades, pero mantiene las características básicas del

enfrentamiento y los roles, donde solo se cambian los mapas donde se juega y las reglas del

juego. Se emplean estrategias de combate en tiempo real y solo las habilidades del jugador

y su equipo permite eliminarlo. Los juegos, generalmente, duran entre veinte minutos y una

hora, y los jugadores deben cooperar con sus compañeros de equipo y competir contra el

otro equipo. En los MOBA, un equipo que sube de nivel sustancialmente más rápido que el

otro, a menudo conduce a una situación en la que está claro qué equipo va a ganar y el

equipo perdedor no puede hacer mucho más que esperar varios minutos para perder, a

menudo, mientras es asesinado, repetidamente. La espera, combinada con las ventajas

obtenidas por el otro equipo por matar a otros jugadores, significa que hay mucho tiempo

para culpar a otras personas por lo que salió mal en una partida perdida de LoL. El juego

cuenta con un cliente, a través del cual los jugadores inician las partidas, chatean con

amigos y otros jugadores, canjean recompensas dentro del juego y compran elementos,

como campeones, aspectos (skins) para esos campeones y otras bonificaciones. Los

56
jugadores no solamente emplean el chat del cliente para comunicarse: usan otras

plataformas, como Discord, para no limitarse al grupo de cinco jugadores y tener la

posibilidad de compartir el contenido del juego.

En la página web de League existen foros de discusión con trabajadores de Riot Games

para hablar sobre torneos y el estado del juego. Relativamente al principio del ciclo de vida

del juego, los desarrolladores identificaron que su "comunidad de jugadores

consuetudinarios" tenía el efecto de "dañar la reputación del juego y obstaculizar su

potencial de crecimiento", ya que "los jugadores tóxicos se encuentran entre las 2 razones

principales por las que los jugadores abandonan el juego. Riot Games estableció un equipo

de comportamiento del jugador que creó un sistema de tribunales para imponer castigos,

incluidas prohibiciones temporales o permanentes y la publicación completa de registros de

chat relevantes en la apelación. El desarrollador, también, inició una política de decirles a

los jugadores que estaban actuando de una manera problemática, lo que llevó a algunos

jugadores a autocontrolarse y reducir su propio comportamiento problemático. El entorno

de LoL sigue siendo lo suficientemente tóxico como para que la compañía todavía esté

experimentando con nuevos esfuerzos, incluidas las prohibiciones instantáneas y las

prohibiciones de jugadores profesionales.

La competitividad del LoL ha generado torneos locales, regionales y mundiales, que se

desarrollan en grandes estadios o arenas los cuales se acompañan de conciertos y concursos

de cosplay y se transmiten por vía streaming o en vivo. Las competiciones más importantes

son el Mid-Season Invitational, que se celebra en los meses de mayo y junio, y el

Campeonato Mundial (mejor conocido como Worlds), en los meses de octubre y

noviembre.

57
La narrativa del LoL es un falso y fabuloso universo con varias naciones y para sus luchas

crearon La liga de las Leyendas, enviando a sus mejores guerreros, que son personajes de

diferentes regiones, como Demacia, Zaun, Piltóver, las Islas de la Sombra, el Monte

Targón, Shurima, Aguasturbias, Jonia, Noxus, Fréljord, la Ciudad de Bandle y El

Vacío. Todas las naciones juntas conforman el continente de Runaterra. La narrativa no es

perfecta y tiene vacíos en su historia permitiendo que los fans por medio de otros productos

(cómics, videos) logren extender la narrativa. Estas narraciones transmediáticas de una

franquicia se extienden por medio de libros, novelas, cómics y videojuegos que consiguen

diversas interacciones con los fans, que pueden reinterpretar y comentar los textos a través

de vídeos o blogs. Este fenómeno es considerado una verdadera narración transmediática.

Los intentos de Riot, también, son el deseo de atraer y retener a los jugadores para su

juego. Son un punto de partida para pensar en la toxicidad de un juego en particular, pero

un problema de comportamiento en cualquier juego es un síntoma de problemas más

profundos en la cultura en torno a los videojuegos en su conjunto. Mirar la cultura de los

videojuegos requiere comprender cómo el diseño de juegos, en particular, crea la

interacción de las comunidades de jugadores dentro de ellos. Los términos en los que se

juega un juego y las tareas que los jugadores buscan lograr tienen. Existe una cultura de

acoso, abuso e intolerancia en el núcleo de los juegos multijugador.

58
Capítulo 3: Metodología

Para este trabajo se plantearon tres objetivos: uno general, el cual es analizar la expansión

narrativa en Runaterra como forma de inteligencia colectiva y dos específicos: examinar los

arcos y recursos de ese universo como narativas transmedia y analizar esos elementoa a

partir de las interacciones del fandom y los desarrolladores como un ejercicio colectivo.

Con el fin de cumplir estos fue necesario plantear una metodología para realizar el trabajo

de campo pertinente y obtener elementos para su respectivo análisis. Debido a que el

videojuego League of Legends tiene varios niveles de estudio, y al ser un producto de

carácter transmedial implica una expansión en diversos formatos, no fue suficiente plantear

un único método de estudio. Esto me llevó a plantear tres metodologías para abarcar los dos

objetivos específicos y el objetivo general, basándome en la diversidad de contenidos

planteados en el estado del arte, el cual favorecía una metodología mixta.

Con el fin de analizar la expansión narrativa fue necesario hacer un análisis narratológico

que abarcara diversos elementos, como el tipo de historia, su expansión, qué la hace

transmedial, la identificación de categorías, como tramas, ficciones y mundos ficcionales.

Este se hizo basándose en la morfología del cuento de Vladimir Propp, el cual plantea que

en toda construcción narrativa se pueden encontrar ciertas funciones, hasta un total de 31,

las cuales aparecen en la mayoría de los relatos de carácter narrativo. Como el universo de

League of Legends es amplio y sus propuestas son variadas, me enfoqué en solo ciertas

partes de ese universo; es decir, como en League hay más de 150 campeones, los cuales se

ubican en varios espacios de Runaterra, sería un trabajo bastante extenso. Esto me llevó a

acotar el trabajo de narratología a una muestra pequeña y a la vez significativa, debido a

que abarcar el universo de Runaterra en su totalidad implicaría un trabajo más profundo y

59
detallado. Esta muestra fue tres relatos en varios formatos: dos creaciones literarias de

personas, en este caso cómics.

Para entender las interacciones del fandom y sus lógicas propuse dos ejercicios: un análisis

de contenido cualitativo y cuantitativo de ciertos foros en los que se discuta el League of

Legends y sus diversas temáticas y una serie de entrevistas a jugadores para entender

cuestiones como por qué eligen a un campeón, si esa decisión es por gusto o por tendencia

del metajuego. El análisis de contenido se hizo basándose en dos foros de Reddit: el foro

principal, que se llama League of Worlds, creado en el 2010, y un segundo foro, el cual se

llama League of Memes, creado en 2012, el cual se basa en contenido del League orientado

en torno a la figura del meme. Estos foros son espacios donde la comunidad suele discutir

asuntos del videojuego, como estado del juego, toxicidad en la comunidad, cambios de

balance que afectan al metajuego, nuevos elementos de personalización, narrativas. Las

categorías de análisis se basaron en los contenidos presentes en los foros para así hacer la

separación respectiva y poder organizar los resultados de búsqueda con base en esas

categorías. Para el primer foro fueron: preguntas de la comunidad, videos varios, escena

profesional y estado del juego; para el segundo fueron toxicidad y elementos varios,

campeones y roles, escena profesional y rivalidades, videos. Debido a que los foros tienen

varios años de antigüedad y el volumen de contenido es alto, fue necesario definir un

periodo de tiempo para el análisis de los foros, el cual fue de dos días, específicamente en

los cuartos de final del Campeonato Mundial de 2021. El número de entradas a revisar en

ambos foros fue 300, una cifra significativa y razonable para trabajar debido a su alcance

global y actividad constante y consistente.

60
Las entrevistas fueron realizadas a jugadores activos del juego, los cuales son cercanos a mí

o conocidos. En total se realizaron ocho entrevistas, cuyas intenciones fueron comprender

las decisiones de los jugadores, abarcar los aspectos que en foros o en literatura no se

lograron cubrir. Los jugadores entrevistados fueron de varios perfiles, el único requisito era

ser jugador activo de League. Las preguntas se formularon con el estilo de qué, cómo,

cuándo, dónde, esto con el fin de que las respuestas obtenidas fueran concretas. Las

preguntas formuladas fueron, sin ordenarlas de algún modo: ¿Qué piensa a la hora de

escoger un campeón para la partida? ¿Pesa más el metajuego o el gusto por el campeón?

¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón? ¿Qué

sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con amigos o

compañeros? Las respuestas fueron pasadas por una aplicación llamada Voyant Tools para

determinar la incidencia de términos comunes y detectar categorías similares en las

respuestas.

Estos fueron los tres métodos de trabajo de campo propuestos para cumplir con los

objetivos y encontrar hallazgos puntuales y concretos: el análisis narratológico se hizo para

ver la expansión narrativa; el análisis de contenido de los foros y las entrevistas para

entender las lógicas del fandom y los desarrolladores con los contenidos del juego.

61
Capítulo 4: Análisis y resultados

El análisis de este trabajo se dividió en tres partes: la primera fue un análisis narratológico

sobre algunas piezas narrativas relacionadas al universo de League of Legends y Runaterra

(cómics), con el objetivo de explorar la creación y la producción que hay en este espacio

narrativo; la segunda fue un análisis de contenido de foros de League of Legends, con la

finalidad de explorar los contenidos que circulan en estos espacios virtuales y sobre qué

temas discuten los jugadores y personas relacionadas con League; la tercera parte fue una

serie de entrevistas realizadas a jugadores activos del juego con el fin de buscar una

aproximación a las lógicas de pensamiento, para comprender la toma de decisiones de los

participantes.

4.1 Análisis narratológico

El análisis narratológico se hizo sobre dos piezas de tipo cómic relacionadas con el

universo narrativo de Runaterra: la primera pieza es Centinelas de la Luz: Corazón resuelto,

escrito y dibujado por un equipo a cargo de Riot Games; la segunda se llama Armonías,

también escrito y dibujado por un equipo de Riot. El análisis se basó en la morfología del

cuento de Vladimir Propp, la cual plantea que en toda construcción narrativa es posible

encontrar ciertos elementos comunes, a los que Propp denomina funciones. Estas funciones

son 31 y se catalogan en tres tipos: las de planteamiento o inicio (alejamiento, prohibición,

transgresión, conocimiento o interrogatorio, información, engaño), que plantean la

situación, el personaje y el punto de partida; las de nudo (complicidad, fechoría o carencia,

mediación, aceptación, partida, prueba, reacción del héroe, regalo, viaje, lucha, marca), que

desarrollan el relato, los personajes y explican por qué actúan de un modo u otro, y las de

62
desenlace (victoria, enmienda, regreso, persecución, socorro, llegada de incógnito,

fingimiento, tarea difícil, cumplimiento, reconocimiento, desenmascaramiento,

transfiguración, castigo, boda), que revelan el final, cómo termina todo, la conclusión. Si

bien esta morfología es usada principalmente en cuentos de hadas e infantiles, esto no me

impide ampliar su horizonte y emplearla para analizar cómics cuya estructura esencial sea

similar a la de estos cuentos, con un inicio, un nudo y un desenlace. El primer cómic fue

creado con la intención de ampliar el lore narrativo del Rey Arruinado y las Islas de la

Sombra aprovechando el lanzamiento de Viego el campeón protagonista; el segundo cómic

con motivo de resaltar al grupo musical de Riot K/DA, el cual iba a hacer un performance

en la final del Campeonato Mundial de 2020.

El primer cómic a analizar es Centinelas de la Luz: Corazón resuelto, el cual relata la

historia de Viego, el rey arruinado, que trata de revivir a su esposa fallecida y cómo los

Centinelas de la Luz, encabezados por Lucian, buscan detenerlo para evitar que Runaterra

caiga en la ruina. Esta pieza narrativa se divide en seis entregas, las cuales estructuran el

relato. En este cómic podemos identificar dos personajes principales: Lucian, el líder de los

centinelas, y Viego, el rey arruinado. Ambos son el héroe y el villano, respectivamente.

Ambas historias, la de Lucian y la de Viego, van en paralelo, teniendo en cuenta que los

sucesos iniciales de Viego ocurrieron un milenio antes que los de Lucian.

La primera entrega relata la historia de Viego, rey de Camavor, y su esposa Isolde durante

varios eventos, antes de que ella muriera en un intento de asesinato contra Viego. Él se

ofusca y queda sumido en una depresión por la muerte de su reina. En paralelo, pero un

milenio más tarde, la entrega también cuenta la historia de Lucian, cómo conoce a Senna, la

mujer que luego se volvería su esposa, y cómo la perdió a manos de Thresh, el carcelero de
63
las Islas de la Sombra. Lucian también cae en una fase de tristeza, pero se empeña en

buscarla para rescatarla, y para eso se vuelve un centinela. En esta entrega podemos

identificar las siguientes funciones: el alejamiento, cuando por la captura de Senna se ve

forzada a estar lejos de Lucian y el alejamiento entre Viego e Isolde por la muerte de ella;

la carencia, esta se evidencia en la ausencia de sus amadas para los protagonistas; la marca,

la cual se refleja en la depresión y tristeza que deja cicatrices emocionales en los

protagonistas, y el castigo, el cual se muestra en cómo ese atentado contra la vida de Viego

castiga a su entorno.

La segunda entrega relata la determinación de los protagonistas, Lucian y Viego, para

recuperar a sus seres amados. Viego decide ir a las Islas Bendecidas para usar las Aguas de

la Vida con el fin de revivir a Isolde, mientras Lucian va a las Islas de la Sombra para

enfrentarse a Thresh y liberar a Senna. Viego es advertido de los peligros de esas aguas,

pero debido a que está cegado por la depresión de no tener a su amada, ignora las

advertencias de los sabios y procede a emplear las aguas con Isolde, lo cual provoca la

corrupción de las Aguas de la Vida y la eventual caída de las Islas Bendecidas, las que

pasan desde ese momento a ser las Islas de la Sombra. Volviendo a Lucian, este finalmente

se encuentra con Thresh y se enfrenta a él. Lucian solo tiene en mente dos cosas: liberar a

Senna o intentar darle el descanso y la paz. Cuando se ve acorralado por Thresh, decide

atacar su linterna, lo cual libera la niebla y a ¿Senna? Las funciones reflejadas en la entrega

son: la transgresión, cuando Viego ignora las advertencias de los sabios de las Islas

Bendecidas; la partida, cuando los protagonistas van en busca de la manera de recuperar a

sus amadas; la lucha, en el momento en el que Lucian y Thresh se enfrentan; la tarea difícil,

esta se ve cuando ellos se proponen sus misiones a pesar de las advertencias y los riesgos, y

64
el desenmascaramiento, cuando Viego muestra su verdadero ser con las acciones que

realizó y corrompe las Islas Bendecidas.

La tercera entrega retoma la pelea entre Lucian y Thresh, revelándose que Senna fue

liberada de la linterna del carcelero, lo que permite el reencuentro entre los dos esposos.

Lucian, feliz porque pudo rescatar a su amada, la recibe, pero ella le advierte que esto es

solamente el comienzo: ellos deben detener al rey arruinado para evitar que la Ruina se

apodere de Runaterra. La pareja decide viajar a Demacia, su lugar de origen, para empezar

a buscar reclutas y convertirlos en centinelas para así detener a Viego. Al llegar a Demacia,

se encuentran con que está desolada, y son atacados por los sirvientes de la Ruina,

momento en el que deciden combatirlos. Después de unos minutos, aparece una cazadora,

que se identifica como Vayne, y decide atacar a Senna, pensando que ella es una amenaza.

Lucian le explica todo, lo que lleva a la pareja de centinelas a pedirle a Vayne que se una a

ellos, a lo cual ella acepta. Las funciones presentes son: el interrogatorio o conocimiento,

porque la Ruina entra en contacto con los héroes; el viaje, ya que los centinelas viajan a

Demacia; la lucha, puesto que entran en combate con el enemigo; el regalo, ya que Vayne

recibe armas de los centinelas, y el socorro, porque los protagonistas reciben ayuda de una

cazadora.

La cuarta entrega trata de cómo Lucian y Senna siguieron buscando posibles reclutas para

los centinelas por toda Runaterra. Primero viajan a la región de Noxus, donde son

capturados y enviados a prisión. Dentro de la cárcel conocen a Riven, una prisionera

reincidente, la cual accede a ayudarlos. Luego viajan a Jonia, donde son atacados por los

animales de la región. Ellos se defienden, cuando de repente aparece Irelia, una guerrera

jonia. Ella los confronta porque en el grupo se encuentra Riven, quien años atrás peleó por
65
Noxus contra Jonia. Senna intercede y le pide a Irelia que deje las diferencias así sea de

manera temporal y les ayude, a lo que ella acepta. Irelia viaja al cuartel de los centinelas

junto con los demás y Senna les da armas centinela a Vayne, Riven e Irelia para que puedan

combatir contra la Ruina y sus súbditos. En esta entrega se pueden identificar estas

funciones: el interrogatorio o conocimiento, ya que los héroes siguen en contacto con la

Ruina; el viaje, debido a los constantes traslados entre Runaterra; el regalo, ya que los

centinelas le dan armas a tres personajes; la tarea difícil, esta aparece cuando los centinelas

nuevos aceptan la misión, y la transfiguración, porque las tres reclutas se transforman en

centinelas.

La quinta entrega inicia con el entrenamiento de las nuevas centinelas y las dudas de

Lucian con respecto a si son capaces de derrotar a Viego. En paralelo muestran a Viego

increpar a Thresh por tratar a su esposa, Isolde, como un tesoro. Lucian investiga y

encuentra que hay un arma capaz de ayudarles, pero está perdida en Shurima, por lo que él

decide partir, pero sin avisarle a Senna. Lucian llega al cuartel de los centinelas de Shurima,

pero lo encuentra abandonado, lo cual lo lleva a explorar dentro del edificio. Allí se

encuentra con Akshan, el discípulo de la antigua líder de ese cuartel, y él le dice a Lucian

que Shadya está muerta, que es a ella a quien busca. Akshan le muestra el arma especial a

Lucian, a lo que Lucian le pide a Akshan que se una a los centinelas, pero él se rehúsa, ya

que va a usar el arma para revivir a Shadya. Lucian, enfurecido, se va del cuartel, pero se

encuentra con Viego. Viego provoca a Lucian, haciendo que lo ataque, a lo que la Ruina

ataca a Lucian por la espalda y él muere. Pensando que todo llegó a su fin, Lucian cae, solo

para luego despertar y darse cuenta de que está vivo, y a su lado está Akshan. Akshan le

cuenta que fracasó en el intento de revivir a Shadya, lo que desmotivó al rebelde, pero vio a

66
Lucian pelear con la Ruina y morir, razón por la que decidió intervenir. Lucian le vuelve a

pedir a Akshan que se una a ellos, que eso era el deseo de su mentora, por lo que Akshan

acepta. Podemos identificar acá las siguientes funciones: el alejamiento, cuando Lucian se

va por su cuenta a buscar el arma especial; la aceptación, porque Lucian decide partir hacia

Shurima; la mediación, donde a Akshan se le presentan unas opciones; la tarea difícil, con

la búsqueda del arma especial, y la llegada de incógnito, porque Lucian intenta hacer esta

misión sin que Senna se entere.

La sexta entrega (que es la última de este cómic) inicia con la llegada de Lucian y Akshan

al cuartel general de los centinelas, a lo que Senna espera furiosa. Ella tilda a Lucian de

irresponsable, a lo que él le explica todo. Juntos, los centinelas hacen el juramento y parten

hacia las Islas de la Sombra para la batalla final. Los centinelas llegan, a lo que Viego los

recibe preguntando por sus intenciones. Ellos le dicen que van a derrotarlo, a lo que Viego

responde que ellos no lo entienden. La batalla inicia y los centinelas atacan al rey

arruinado. Viego los ataca con fiereza. Senna se da cuenta de que una voz la está llamando:

es Isolde, la esposa de Viego; ella quiere que derroten al rey arruinado porque no reconoce

al hombre que una vez amó, solo ve una versión corrompida de su amor. Senna decide

cargar su cañón con todo el poder y, con la ayuda del alma de Isolde, le dispara a Viego y

lo encierran en las ruinas de Camavor, su antiguo reino. Senna, Lucian y los demás

centinelas celebran la victoria y se van de las Islas de la Sombra. El relato termina con

Thresh murmurando que esto aún no se acaba. Las funciones de Propp presentes son: la

transgresión, cuando Lucian se fue solo y luego Senna lo recrimina; la reacción del héroe,

al superar la prueba de vencer a Viego; la lucha, cuando se enfrentan al rey arruinado; el

67
cumplimiento, al superar los héroes el desafío; el castigo, cuando Viego es encerrado, y la

victoria, al derrotar al villano de este relato.

El segundo cómic a analizar se llama Armonías, el cual es una reflexión sobre los dos

últimos años del grupo musical K/DA, el cual estaba conformado originalmente por Ahri,

Akali, Evelynn y Kai’Sa, y en este último tiempo se unió Seraphine, una chica joven con

mucha ilusión y ganas de triunfar en el mundo musical. Esta pieza se divide en cinco

entregas, donde cada una es la reflexión de ellas vista desde cada perspectiva. Las

personajes principales son las cinco chicas. La historia se sitúa en el año 2020, dos años

después del primer éxito de K/DA.

La primera entrega es la de Akali, la cual inicia con un ensayo de K/DA, en el cual las

chicas están estancadas con sus intentos de sacar nuevos éxitos. Ahri propone un descanso,

a lo que las demás aceptan. Akali decide dar un paseo en moto y le pide a Seraphine que la

acompañe, a lo que ella dice sí. Ambas llegan a un sector alejado y empiezan a charlar.

Akali le dice a Seraphine que tiene un talento irremplazable y ve un potencial muy fuerte en

su voz. También le dice que es normal que haya diferencias en un grupo como K/DA, que

lo importante es aprender de ellas y aprovecharlas para mejorar como personas y como

equipo. Akali y Seraphine vuelven al estudio y Ahri les propone escuchar el solo de

Seraphine. Ella empieza a cantar y las otras empiezan a seguir el ritmo. En esta entrega se

identifican las siguientes funciones: el conocimiento o interrogatorio, si bien no es que haya

un villano en esta historia, se empiezan a conocer las cuatro integrantes originales con

Seraphine; la prueba, con el solo de Seraphine; el reconocimiento, este se da con la

aprobación de las chicas, y la victoria, la cual surge con la armonía y sinestesia entre las

miembros de K/DA.
68
La segunda entrega relata cómo Seraphine se unió a K/DA. Ella recibió una llamada de

Ahri, la líder, cuando vio un video de un solo de Seraphine. La protagonista trabajaba en

una cafetería cuando recibió la llamada. Su amigo del trabajo le da permiso para ir a cantar

y ella va a presentarse al estudio de audiciones. Antes de llegar, recibe una llamada de su

padre, donde le recrimina por su sueño de ser cantante, diciendo que es una locura. Ella casi

revela que la llamaron de K/DA, pero decide no contarle y llega a la audición. Las chicas

quedaron encantadas y le piden unirse al grupo. Debido a que ahora está practicando

mucho, no rinde muy bien en la cafetería. Su amigo se percata y le dice que siga su sueño,

que él puede solo. Seraphine le da las gracias y se dirige al estudio. Las funciones presentes

son: conocimiento o interrogatorio, debido a que Seraphine va a conocer a K/DA; el viaje,

porque arranca una travesía nueva en el mundo musical; la partida, cuando se marcha de su

casa y de su entorno de confort; la tarea difícil, que es pasar la audición, y la

transfiguración, porque pasa de ser una chica normal a la vocalista de un grupo musical.

La tercera entrega es una mirada desde la perspectiva de una seguidora a los dos últimos

años de Evelynn, la cual no generaba gran impacto desde el primer éxito de K/DA. La

seguidora es tildada de obsesiva por algunos compañeros del colegio. Un día, mientras

andaba por la calle, ve un carro especial: el de Evelynn, por lo que decide seguir al

vehículo. Llega hasta un club nocturno, donde no puede entrar por ser menor de 21 años,

por lo que decide ir a la parte de atrás para espiar. Al ver que alguien va a salir por ese

sector, se asusta y cae dentro de un contenedor de basura. Se acomoda rápido y se da cuenta

de algo muy especial: la persona que salió es Evelynn, su ídolo, junto a un hombre, el cual

le propone romper con K/DA. Ella le dice que está loco, y a la vez se percata de la

seguidora. Evelynn le dice que está bien que la siga, pero que lo más importante es ser uno
69
mismo para no perderse dentro del grupo. Al día siguiente, en la escuela, la seguidora se

entera del nuevo éxito de K/DA y suelta una sonrisa. Las funciones reflejadas en esta

entrega son: la prohibición, cuando se le niega la entrada al club; la mediación, cuando

Evelynn se da cuenta de su seguidora y la confronta; el regalo, estas son las gafas que le

regala a la seguidora; la marca, porque la fan queda impactada con lo que le dijo Evelynn;

la llegada de incógnito, al ella intentar escabullirse al club, y el reconocimiento, porque

Evelynn la reconoce como alguien.

La cuarta entrega cuenta la historia de Kai’Sa, su pasión por el baile como medio de

sobrellevar su realidad en la que sus padres no podían estar con ella. Debido a esta realidad,

ella y su familia viajaban mucho, lo cual le permitió a Kai’Sa empaparse de diversas

culturas. Al graduarse, recibió una invitación de una academia de baile prestigiosa, la cual

rechazó porque ella sentía que debía buscar un espacio más allá del baile para crecer. Esto

la llevó a encontrarse con K/DA, grupo al cual considera su hogar y familia, más allá del

trabajo, porque siente que allí puede desarrollar todo su potencial junto a sus amigas. Acá

es posible identificar estas funciones: el alejamiento, ya que Kai’Sa se aleja de su familia

para seguir su sueño; la partida, por su determinación de salir adelante decidió emprender

su travesía; el viaje, debido a los constantes viajes de ella y su familia; el reconocimiento,

gracias a que es vista como alguien importante por K/DA, y la transfiguración, ya que pasa

de ser una chica migrante a la bailarina estrella de un grupo musical.

La quinta y última entrega es la reflexión de Ahri sobre su vida, de cómo era una solista

exitosa y decidió formar K/DA debido a que antes su música no expresaba lo que ella

sentía. Ahri considera que ella tiene mucho que decir, y ve en K/DA la oportunidad para

eso. Al verse cuestionada por su falta de producción, llega en el momento justo un mensaje
70
de Evelynn que la inspira: es un solo de Seraphine. Al escucharlo, decide llamarla para que

haga parte del equipo. La historia vuelve al presente, Ahri y las demás regresan al estudio y

Seraphine canta su solo. En ese instante, Ahri visualiza el futuro del grupo con las cinco,

juntas. Las funciones de Propp presentes son: el alejamiento, esto gracias a que pide un

receso y reflexiona sobre su vida; la prueba, que es cuando decide formar K/DA como un

desafío; la reacción del héroe, cuando supera esa prueba y K/DA es un éxito; la

transfiguración, porque pasa de ser una solista a la líder de un grupo musical exitoso, y la

victoria, ya que junta a chicas talentosas y consiguen sus objetivos.

4.2 Análisis de contenido de los foros

Para el análisis de los foros se hicieron dos análisis de contenido cualitativo y cuantitativo

para determinar la información que circula en estas plataformas, donde la comunidad de

League debate sobre los temas y problemáticas del juego. Como los contenidos de cada

foro son diversos y distintos entre sí, fue necesario plantear diferentes categorías de análisis

para cada uno, con el fin de identificar los tipos de contenidos presentes. También fue

necesario acotar la cantidad de entradas de los foros y el intervalo de tiempo a revisar,

puesto que son foros con más de 9 años de actividad. La decisión fue tomar 300 entradas de

cada foro dentro de un intervalo de tiempo determinado, en este caso de dos a tres días.

Estos días fueron del 22 al 26 de octubre de 2021, fechas en las que se realizaron los

cuartos de final del Campeonato Mundial de League of Legends del 2021, las cuales

incentivan a que las personas publiquen información en estos sitios web. Para este estudio,

300 entradas cumplen el criterio de ser una muestra significativa a la vez que manejable.

71
El primer foro a analizar se llama League of Worlds: es el foro principal de League of

Legends en Reddit, una página de foros donde las personas suelen discutir sobre los

diversos temas y problemáticas relacionados a los temas de los respectivos foros. Este foro

tiene más de 5 millones de usuarios, además de circulación de información constante, lo

que permite tenerlo en cuenta para un estudio debido a su relevancia y peso en comparación

con otros foros. Para el análisis de este foro se plantearon cuatro categorías relacionadas a

los contenidos que una persona puede encontrar en este espacio virtual: comentarios y

preguntas que la comunidad hace sobre diversos temas, como eventos, cosméticos,

narrativas, nombres y temas varios; escena profesional, donde se plantea todo lo

relacionado con los jugadores profesionales, los equipos y las competiciones oficiales de

League; estado del juego, categoría que abarca el metajuego, los cambios de balance, la

toxicidad de la comunidad y los parches, y una cuarta categoría, que es la de los videos,

donde la comunidad comparte contenido audiovisual variado, como jugadas raras, capturas

de pantalla, recortes de directos, retransmisiones de partidas de la escena profesional y

curiosidades u ocurrencias varias.

Como se mencionó en la metodología, para el primer foro decidí analizar 300 entradas del

foro en un lapso de dos a tres días de los cuartos de final del Campeonato Mundial de 2021,

debido a que es probable que incrementara el flujo de entradas en ese lapso de tiempo. Esas

entradas del foro fueron distribuidas en las cuatro categorías planteadas con anterioridad.

De las 300, 121 entraron en la categoría de comentarios y preguntas; 41, en la de escena

profesional; 59, en la de estado del juego, y 79, en la de videos. En otras palabras, el 40,3%

del contenido del foro es sobre preguntas, dudas, peticiones y comentarios de la

comunidad; el 13,7% de las entradas del foro están relacionadas con el ámbito profesional y
72
competitivo de League; el 19,7% del contenido es acerca del estado actual del juego, sus

tendencias, el metajuego, los parches y el cambio de balance, mientras que el 26,3% del

contenido es de tipo audiovisual (videos). Una forma de ver estos resultados es agrupar las

categorías en parejas según el tipo de lector: si es una persona promedio o una persona más

interesada en subir su nivel de juego. Estas parejas son: preguntas y comentarios junto con

videos para el caso de las personas más de perfil amateur, y escena profesional con estado

del juego para los más desarrollados y competitivos. Al mirarlas de este modo, dos tercios

de las entradas parecen estar dirigidas a este público más aficionado, mientras que el 33%

restante son de un corte más técnico y especializado, apto para personas que entienden más

a profundidad la escena profesional y las implicaciones de un parche de cambio de balance.

El segundo foro se llama League of Memes, el cual es un foro donde circulan todo tipo de

memes y contenido gráfico relacionado con League of Legends y su universo narrativo. El

contenido en esta plataforma es en su mayoría memes, los cuales tiene la intención de hacer

divertir a aquellos que los ven y entienden las referencias implícitas en el meme. El foro

cuenta con más de 400 mil miembros, los cuales son bastante activos con relación a la

publicación de contenido en este espacio virtual. Para analizar el foro, planteé cuatro

categorías, las cuales son: preguntas, comentarios y toxicidad englobados en una sola;

escena profesional, con contenido sobre ellos y sus rivalidades; campeones y roles, donde

se discute sobre los personajes y los roles en el juego, y videos, que son más de corte

audiovisual, donde el meme no se limita a la imagen sino a una acción que lo define.

En este foro, como el anterior, tomé 300 entradas en ese lapso de dos a tres días del

Campeonato Mundial, para garantizar que así hubiera flujo constante y consistente de

información. Estas entradas fueron, al igual que en el otro caso, distribuidas en las
73
categorías respectivas y quedaron así: 89 en la categoría de toxicidad y varios, 127 en la

categoría de campeones y roles, 40 en la escena pro y 44 en la de videos. Dicho de otro

modo, el 29,7% quedaron en la primera categoría; el 42,3%, en la segunda; el 13,3%, en la

tercera, y el 14,7%, en la cuarta categoría. Debido a que este foro es para propósitos más de

entretenimiento y humor por la misma naturaleza del meme no hice una agrupación

especial como en League of Worlds.

Al analizar ambos foros fue posible encontrar diversos tipos de contenidos relacionados a

League of Legends, desde imágenes, pasando por comentarios y análisis de partidas

profesionales, hasta videos enteros de cómo hacer ciertas tareas dentro del juego. Si bien

sus públicos objetivo y alcances son similares con cierta divergencia, fue posible encontrar

categorías comunes a los dos espacios virtuales. Estas fueron la escena profesional, los

videos y las preguntas implícitas en las publicaciones. Para el caso profesional, el volumen

de publicaciones fue muy similar, por no decir idéntico, de aproximadamente 13 a 14% de

las publicaciones totales. En el caso de los videos y las preguntas varias, sí hubo

variaciones más significativas en la cantidad de entradas comparando ambos foros. Tanto

en los videos como en las preguntas hubo un 10% más de entradas en League of Worlds

comparado con League of Memes, esto debido a la mayor cantidad de imágenes y de

contenido menos explicativo en el segundo.

74
4.3 Entrevistas

Las entrevistas fueron realizadas a jugadores activos de League cercanos a mí: esto con el

fin de facilitar el acceso a la información y de hacer el filtro de manera más efectiva para

que personas que cumplan con el requisito anteriormente mencionado sean las que

respondan las entrevistas y no personas que no aportaran al objeto de estudio. En total

realicé 8 entrevistas a 8 participantes, los cuales fueron escogidos por cercanía personal.

Las preguntas fueron: ¿Qué piensa a la hora de escoger un campeón para la partida? ¿Pesa

más el metajuego o el gusto por el campeón? ¿Ha buscado algún elemento relacionado con

el canon narrativo de algún campeón? ¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con

desconocidos) en comparación a jugar con amigos o compañeros?

En total se plantearon cuatro preguntas, las cuales buscaron entender ciertas decisiones que

toman los jugadores a la hora de jugar League of Legends y explorar elementos más allá del

juego. La primera es entender la decisión de escoger un campeón por encima de otro, sea

por gusto, conveniencia u otros factores. La segunda busca comprender si los jugadores

ponderan más el estado del metajuego o la preferencia y comodidad a la hora de jugar. La

tercera pregunta tiene la intención de explorar si hay algún interés en el lore narrativo de

League. La cuarta y última busca indagar sobre las diferencias de jugar solo (con

desconocidos) a jugar con amigos o conocidos. Los resultados se compilaron en una

aplicación llamada Voyant Tools, con el fin de determinar palabras comunes, categorías

que aparecen en varias respuestas, diferencias entre lo que piensan los jugadores.

Para la primera pregunta se encontró que los entrevistados destacan el valor del equipo, si

el campeón escogido sirve para la partida en particular, la escogencia es relativa a las

75
circunstancias, como la composición propia y la del equipo rival; también se destacó que

muchas veces quieren jugar algo en particular y dejan algo de lado los elementos anteriores,

y los entrevistados tuvieron en cuenta si la partida es más calmada o competitiva, lo que

incide en la selección de un campeón determinado. Uno de los entrevistados respondió que

solo le importa que el campeón haga daño.

En el caso de la segunda pregunta, la mayoría prefiere jugar campeones que les gusten,

campeones que les parezcan divertidos y con los que puedan pasar un buen rato; también

hay un gusto por probar lo nuevo, campeones que no hayan jugado o campeones salidos

recientemente. Pocos se fijan en el metajuego, para estos jugadores mirar el metajuego es

pertinente solo si van a jugar de manera competitiva, aunque si el metajuego concuerda con

lo que les gusta, se genera la situación ideal de jugar lo que les gusta y lo que es más fuerte.

La tercera pregunta era sobre si los entrevistados habían buscado elementos relacionados

con el lore narrativo de League. La mayoría respondió que sí lo han hecho, sobre todo lo

relacionado a dos categorías: los campeones que les gustan o los campeones nuevos. Vale

la pena destacar que también hay interés por las producciones de corte audiovisual

relacionadas con League, como videos, canciones, cómics y cortos. Solamente dos dijeron

que no habían buscado nada relacionado, ya que ven a League como un medio de

entretenimiento y de pasar el rato con amigos y conocidos.

En relación con la cuarta y última pregunta, casi todos prefieren jugar con amigos para

reírse, pasar buenos ratos, echarse la culpa sobre los errores en las partidas. Una motivación

adicional es evitar la toxicidad de los jugadores, ya que al jugar con amigos, evitan el

contacto con desconocidos, al menos en el equipo propio, para así no ser flameados

76
(acusados de jugar mal o para perder). En cambio, jugar solo incrementa esas posibles

situaciones de toxicidad. En términos de concentración, jugar solo ayuda, ya que al

concentrarse en el juego en sí, además de favorecer la competitividad y sacar a flote ese

espíritu de victoria de los jugadores. Los entrevistados afirman que para jugar partidas

competitivas prefieren jugar solos; en cambio, si son más de corte amateur es mejor jugar

con amigos. Los elementos a destacar son los momentos que se viven en el juego, ya que

son experiencias que luego serán relatadas en futuros encuentros: en otras palabras, el juego

es un generador de recuerdos para la posteridad.

De las entrevistas se puede concluir que pesa mucho el gusto por los campeones más que el

mismo estado del juego, los jugadores van a jugar en lo posible con amigos ya que el

objetivo final es divertirse; en cambio prefieren estar solos si quieren sacar esa vena

competitiva y probarse en la cola clasificatoria.

Para cerrar este apartado, hice una conexión entre los tres análisis obtenidos. Si bien

pareciera que cada parte parece desconectada una de otra, considero que hacer estos análisis

contribuye a entender a League como un producto de carácter transmedial, el cual empezó

como un juego y se fue expandiendo en otros formatos, como el cómic, los relatos cortos,

otros tipos de juego como uno de cartas (Legends of Runaterra), shooters (Valorant),

incluso hasta llegar a series de televisión vía streaming (Arcane, una serie ambientada en

League, se estrenó el 6 de noviembre de 2021 en Netflix, ocupando los primeros puestos en

vistas en varios países del mundo). Esta expansión amplió el horizonte de League, al no

limitarlo a ser un juego de video y le permitió crecer en términos de usabilidad y de

narrativas, ya que muchos de los relatos planteados en los diversos productos se

complementan entre sí y buscan generar ese flujo entre los juegos, las piezas audiovisuales
77
y demás elementos, lo que también lleva a que los consumidores prosumidores busquen

generar contenidos propios, los cuales hagan que todo este conjunto crezca y permita la

retroalimentación mutua que tiene como consecuencia la expansión constante de este

universo, tanto en contenido como en participantes.

78
Conclusiones y reflexiones

A la hora de realizar conclusiones es bueno mirar hacia los objetivos para ver si se lograron

o, por el contrario, no se cumplieron. Considero pertinente mirar en primer lugar los

objetivos específicos. El primero, que era examinar los diversos arcos y recursos narrativos

desde la transmedialidad, se logró gracias al análisis narratológico, el cual me permitió ver

varios elementos que traspasaban las fronteras del MOBA que es League of Legends hacia

diversos formatos, como el cómic, los productos audiovisuales, los juegos de cartas, etc.

Ese flujo hizo que las historias de cada pedazo se complementaran, de tal modo que fuera

necesario tomar la totalidad de los elementos para comprender el todo del relato. En

relación con el segundo objetivo, que era analizar las construcciones narrativas a partir de

las interacciones que se generaban entre desarrolladores y fandom como ejercicio de

inteligencia colectiva, este se alcanzó por medio del análisis de los foros y de las entrevistas

a jugadores, ya que gracias a estos métodos logré abarcar, así fuera de manera algo concisa,

las lógicas de pensamiento y acción de los actores (fandom y Riot) en este ejercicio, al

estudiar, por ejemplo, por qué los jugadores deciden jugar ciertos campeones, cómo los

comentarios de los foros influyen en el estado del juego, por qué deciden jugar solos o con

amigos y cómo eso influye en las historias que se cuentan de cada partida, además de varios

elementos que me permitieron ampliar mi conocimiento sobre League y su universo.

Una observación que quiero hacer con respecto a este trabajo es que fue un ejercicio teórico

y de exploración bastante puntual y conciso. Con el suficiente tiempo y recursos, pienso

que es posible explorar y estudiar de manera más profunda y exhaustiva el universo

narrativo de League y Runaterra, ya que este cuenta con más de 150 campeones

(personajes) distintos, cada uno con historias y vínculos únicos que se expanden en los
79
diversos productos de Riot. También me hubiera gustado incluir Arcane, la serie de Riot

basada en League, la cual se estrenó el 6 de noviembre de 2021, lo cual me impidió tomarla

gracias a la variable del tiempo que me limitaba.

Por último, quiero cerrar con una reflexión algo personal. Si bien League es bastante

conocido, son pocos los estudios sobre los videojuegos en general en Colombia,

especialmente sobre LoL. Para fortuna nuestra, el campo de los videojuegos está en

constante crecimiento, lo cual nos permitirá a mí y a otros que quieran abarcar esta área

contar con más insumos sobre la temática, especialmente de estas regiones, donde hay un

potencial infinito para desarrollar una cultura gamer de carácter transmedial que trascienda

las barreras que nos limitan y podamos explotar para bien.

80
Referencias

Acosta Fandiño, J. J. (2018). Masculinidades Cosplay: hibridación, transgresión y tradición.

[Trabajo de grado de maestría, Maestría en Estudios Culturales]. Universidad

Nacional de Colombia.

Banco Interamericano de Desarrollo [BID]. Los videojuegos no son un juego. Los

desconocidos éxitos de los estudios de América Latina y el Caribe.

Casi la mitad de la población colombiana juega en consolas, PC o dispositivos móviles. (2021,

26 de octubre). Revista Semana.

https://www.semana.com/economia/capsulas/articulo/casi-la-mitad-de-la-poblacion-

colombiana-juega-en-consolas-pc-o-dispositivos-moviles/202112/

Cátedra UNESCO de comunicación: Humanidades digitales, diálogo de saberes y prácticas

comunicativas en red, Suárez, L. F. (2017). Los juegos de rol y la identificación:

propuesta para la psicoterapia.

González Moreno, D. F. (2020). Procesos de apropiación y construcción de cultura Gamer

en Villavicencio. [Trabajo de grado de maestría, Maestría en Comunicación].

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una antropología del ciberespacio.

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University of Minnesota Press.

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https://universe.leagueoflegends.com/es_es/comic/kdacomic

Riot Games. (2021). Centinelas de la Luz: Corazón resuelto. Tomado de

https://universe.leagueoflegends.com/es_es/comic/sentinelsoflight

Scolari, C. (2008). Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la Comunicación

Digital Interactiva. Gedisa.

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Anexo de entrevistas

Preguntas

¿Qué piensa a la hora de escoger un campeón para la partida?

¿Pesa más el metajuego o el gusto por el campeón?

¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?

¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con

amigos o compañeros?

Respuestas

Diego Jiménez
¿Qué piensa a la hora de escoger un campeón para la partida?

Pienso en mi poolchamp y en lo que hay en el meta actual para poder elegir el campeón, no

solo es el campeón que me guste sino el que sé jugar óptimo y lo que sea óptimo para

composición de equipo.

¿Pesa más el metajuego o el gusto por el campeón?

El metajuego pesa más la hora de jugar, más si en competitivo o en el elo alto, en lo

personal prefiero jugar lo que esté más fuerte.

¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?

Con la mayoría de campeones nuevos, me interesa bastante la historia o el lore de los

campeones que sacan en las nuevas temporadas.

¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con

amigos o compañeros?
Que con los compañeros o amigos que uno conoce es más como recocha en cambio con

desconocidos tiene un ámbito más competitivo independientemente de si es ranked u otro

modo de juego.

Juan Castañeda

¿Qué piensa a la hora de escoger un campeón para la partida?

Depende de si estoy jugando en serio, si no estoy jugando en serio o si estoy en un torneo.

Si no estoy jugando en serio, pienso acerca de cómo maximizar mi disfrute del juego,

independiente de su viabilidad. Si sí estoy jugando en serio, pienso en la manera en que

más puedo afectar al enemigo. Por último, si estoy en un torneo, no solo pienso en afectar

al enemigo sino en la sinergia con mi equipo.

¿Pesa más el metajuego o el gusto por el campeón?

Elijo la segunda por descarte. El metajuego casi no me suele importar a la hora de elegir un

campeón. En ligas bajas y torneos que no llegan ni a amateurs es más importante la

comodidad con campeón y la viabilidad relativa al resto de campeones.

¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?

Cuando recién empecé a jugar me la pasaba leyendo del lore de los campeones y del juego.

Una vez cambiaron en el lore el concepto de invocadores en la Liga de Leyendas (dejaron

de existir) empecé a perder el interés, y una vez empezaron a cambiar el lore de campeones

viejos en consecuencia, terminé de perderlo por completo.

¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con

amigos o compañeros?
Jugar con amigos se siente más eufórico. Como el juego no se suele tomar en serio con

amigos, se suele enfocar demasiado en maximizar las risas. A cambio, jugar solo suele ser

mejor para jugar en serio, pues no se encuentran distracciones.

Julián Sánchez

¿Qué piensa a la hora de escoger un campeón para la partida?

A la hora de escoger un campeón pienso primordialmente en el factor “diversión”, con esto

me refiero a la manera en qué me divertiría más a la hora de jugar teniendo en cuenta (no

siempre, ya que soy un jugador que juega normalmente en el modo “Selección Oculta”) el

campeón escogido por el enemigo. Rara vez tengo una visión verdaderamente competitiva

del juego en la que piense qué campeón podría ser más efectivo a la hora de jugar, bien sea

en sinergia con mi equipo o en la búsqueda de un campeón efectivo contra mi oponente

directo (Esto solo lo busco en partidas clasificatorias, las cuales juego casualmente). En

conclusión, se puede decir que en el momento de jugar escojo el campeón que me nace

dentro del grupo de mis “mains”, y con el que crea que me divertiría más en la partida.

Muchas veces juego rachas con un mismo campeón que “mainee”, como algunas veces

recuerdo lo divertido de jugar con otros que había dejado de lado por un buen tiempo.

¿Pesa más el metajuego o el gusto por el campeón?


A la hora de preguntar ¿Cuál pesa más? en mi opinión depende de cada jugador. Yo le voy

infinitamente más a mi gusto por el campeón, en un ámbito meramente de “diversión”, me

encanta que no sea muy regular y, ojalá, con mecánicas difíciles de ejecutar para disfrutar

cada enfrentamiento con un oponente. Sin embargo, soy muy consciente que en un

ambiente de competencia, sí que importa de manera tajante el metajuego, yo sencillamente

no soy un jugador muy competitivo.

¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?

Por supuesto, llevo ya unos años jugando el juego, claro que he leído un poco acerca de mis

campeones y de otros que también me gustan. No suelo ser una persona que profundice

demasiado en esto, pero sí me ha llamado la atención y me divierte saber un poco de la

historia. (Diría que también relacionado con que disfruto los productos audiovisuales o

“Cinematic” que produce League of Legends).

¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con

amigos o compañeros?

Debo admitir que la gran diferencia radica en el mood de mis amigos, sin duda alguna si

ellos se sienten competitivos, yo juego de manera competitiva, buscando sinergias,

campeones, counters, etc que apoyen el propósito de ganar del equipo, y procuro equilibrar

la dimensión, de “entretenimiento y diversión” con “juego competitivo”, sin embargo

cuando percibo que es más un propósito meramente de “pasar el rato”, juego a divertirme,

tal cual como sucede cuando voy contra desconocidos en alguna partida.
Misael Polanía

¿Qué piensa a la hora de escoger un campeón para la partida?


Depende de la partida, si una ranked pienso en cual champ de mi poolchamp puede venir
mejor a la formación del equipo. Si es una partida con amigos, pienso en cual champ sería
más cool trollear o probar algo nuevo.

¿Pesa más el metajuego o el gusto por el campeón?


No soy esclavo del meta, juego lo que me divierta. Si me toca ir adc y veo que Vayne está
fuerte pues no le paro bolas y me pickeo al champ de mi preferencia sea o no de ese rol.

¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?
Si, me gusta mucho el lore del juego y si un champ me gusta o me llama la atención busco
sobre el lore del mismo. En rasgos generales, conozco el lore de todos los champs del
juego.

¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con
amigos o compañeros?
Solo juego “solo” cuando voy a rankear, disfruto mucha más del juego cuando lo hago con
amigos, si tengo la opción de jugar con amigos la tomo ya que vuelve el juego mucho más
entretenido. Además, es una forma de hablar con viejos amigos que no veo a menudo.

Nicolás Motta

¿Qué piensa a la hora de escoger un campeón para la partida?

Todo depende de cómo me sienta ese día la verdad. Si me siento algo frustrado, iría por

algún asesino ya que me gustaría hacer que los personajes de otro equipo sintieran la misma
frustración que siento en el momento de pickear, lo más probable es que yo termine 0/10.

Aunque no es en la mayoría de los casos, generalmente pienso en mis 3 o 4 picks que sé

que manejo al menos aceptable y selecciono dependiendo a la necesidad del equipo. Ya que

me encuentro en una división baja, generalmente hago picks con mucho cc o control de

masas.

¿Pesa más el metajuego o el gusto por el campeón?

En lo personal prefiero divertirme, si los campeones que me gustan están rotos,

mejor. Aunque es una buena oportunidad para probar cosas nuevas… a la larga se termina

volviendo a lo mismo.

¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?

Pues he leído las historias de algunos campeones y también visto algún par de videos de

mis historias preferidas pero no soy muy obsesivo con eso. A veces cuando juego solo me

gusta decir cosas referentes a la historia o hacer gankeos pidiendo abrazos cuando juego

con Amumu

¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con

amigos o compañeros?

Es como todo, jugar solo es un poco más frustrante ya que el 80% del equipo es

desconocido y el único medio para comunicarse es mediante pings o chats (que

generalmente se vuelven asteriscos) pues hace que se sienta que la victoria depende más de

uno mismo. Cuando juego con amigos (no suelo jugar con personas que conozco en el

juego) las victorias tienen un mejor sabor ya que vienen acompañadas de risas un poco
demenciales cuando uno u otro termina haciendo una buena jugada que termina por la

expropiación y demolición de una torreta enemiga o el entierro de algunos campeones del

otro equipo. Todo depende del ánimo pero con amigos perder es menos difícil y ganar es

más sabroso (a no ser que lleves a un nugget de amigo).

Sergio Macías

¿Qué piensa a la hora de escoger un campeón para la partida?

Además de que sea útil para la partida, el gusto que le tengo a cada uno puede variar en las

habilidades de cada uno o sencillamente el gusto por el campeón en sí.

¿Pesa más el metajuego o el gusto por el campeón?

Para mi pesa más el gusto por el campeón

¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?

No mucho, a veces, pero no es de mi interés.

¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con

amigos o compañeros?

Disfruto mucho más jugar con amigos, pues no es el solo hecho de jugar sino que

conversamos mientras jugamos mientras que con desconocidos siento que me aburro más,

pues para mí, una parte esencial del juego es el poder compartir tiempo con mis amigos.

Sergio Sarmiento

¿Qué piensa a la hora de escoger un campeón para la partida?

Que sea fácil de usar y haga daño.


¿Pesa más el metajuego o el gusto por el campeón?

En lo personal el gusto por el campeón.

¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?

No, solo me interesa distraerme y pasar un buen rato con mis amigos.

¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con

amigos o compañeros?

Con amigos se pasa mejor, se puede joder o putear todo depende de la partida, lo

importante es la anécdota que queda para el fin de semana. Con desconocidos es solo una

partida más.

William Pastrana

¿Qué piensa a la hora de escoger un campeón para la partida?

A la hora de seleccionar un campeón se tienen en cuenta diferentes factores, si se está

jugando en forma competitiva (ranked) o por molestar en el cual la victoria no es tan

importante, por lo tal si se está jugando de forma más seria, primero pienso en usar o el

personaje que más manejo o lo que podría aportar en la partida, por otro lado pienso en

probar campeón o en que me puede divertir más y pasar un rato más de risas.

¿Pesa más el metajuego o el gusto por el campeón?

En mi opinión me interesa más el gusto por el campeón, ya que lol para mi es una forma de

pasar el tiempo entonces no le dedico mucho tiempo a estar al tanto de las actualizaciones y

que es lo que más se está usando. Busco en lol diversión y pasar el tiempo.

¿Ha buscado algún elemento relacionado con el canon narrativo de algún campeón?

No, en el tiempo que he jugado lol no he tenido ningún interés en la narrativa del juego o

del campeón.
¿Qué sensaciones le genera jugar solo (con desconocidos) en comparación a jugar con

amigos o compañeros?

En estos momentos ya no me gusta jugar con desconocidos siempre me conecto para jugar

con amigos, debido a que llevo mucho tiempo jugando y las sensaciones que me dan con

jugar con desconocidas nunca son tan agradables ya que la comunidad del juego es muy

tóxica (me incluyo), prefiero jugar con amigos y reírnos, aunque entre amigos siempre va a

haber toxicidad pero uno la toma más en risa a diferencia de jugar con desconocidos.

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