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Videojuegos en Colombia desde una perspectiva eliasiana

Jose Ignacio Garcia Pinilla

Profesora María Elisa Balen Urrutia

Universidad Nacional de Colombia


Facultad de Ciencias Humanas
Departamento de Sociología
Teoría Sociológica: Norbert Elias
Protocolo de investigación final

Bogotá D.C., Colombia

2020
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Tabla de contenido

Introducción .................................................................................................................................................. 2
Explicación de la perspectiva personal del investigador............................................................................... 4
Estrategias para la reconstrucción del nivel macro de la figuración ............................................................. 5
Estrategias para la reconstrucción del nivel micro de la figuración.............................................................. 7
Estrategias para reconstruir la sociogénesis de la figuración ........................................................................ 8
Consideraciones finales ................................................................................................................................ 8
Referencias.................................................................................................................................................... 9

Introducción
La industria basada en los videojuegos y todas las formas de consumo y cultura de ellos
derivadas —ferias, comics, figuras, películas, podcasts, competiciones, empresas, ligas deportivas,
etc.— ha tenido un crecimiento sostenido y vertiginoso durante la última década, la cual mostró
una tasa de crecimiento promedio anual en las ventas de 10.500 millones de dólares desde 2012
(Chiquiza, 2018; Rohner, 2018). De hecho, en 2018 el mercado de los videojuegos movilizó
alrededor de 134.900 millones de dólares, superando los ingresos durante el mismo año de la
industria cinematográfica [96.800 millones] (AFP, 2019), la industria musical [19.100 millones]
(IFPI, 2019) y el PIB de 138 países (Datosmacro.com, 2019). El número total de usuarios de
videojuegos actualmente ronda los 2.471 millones (Statista, 2019), que con una población global
estimada para 2020 de 7.626 millones (Census Bureau, 2020), implica que alrededor de 1 de cada
3 personas en el mundo juega videojuegos al menos de forma casual.
En Latinoamérica se estima que existen alrededor de 234 millones de gamers1 principalmente
en México, Brasil, Argentina, Colombia y Chile (Chiquiza, 2018) que, a pesar de representar una
pequeña fracción del total de la industria, es la que posee la tasa de crecimiento regional interanual
más alta, de un 20,1%, que es casi el doble que la de la región Asia-Pacífico, que mueve
aproximadamente la mitad del mercado mundial de videojuegos (Tachev, 2016). El tercer país más
grande de la región, en términos demográficos, es Colombia donde el 19,8% de la población en
zonas urbanas afirma jugar con videojuegos periódicamente, manteniéndose muy similares los
porcentajes a nivel de regiones, de modo que en la región donde más se juega, en Bogotá, aumenta
hasta el 24,1%, mientras que en la Región Caribe, donde menos se juega, disminuye al 15% de la
población urbana (DANE, 2018). Entre las personas mayores de 12 años, un 61,6% afirma
practicar con videojuegos varias veces a la semana o todos los días, por lo que si se tiene en cuenta
el último censo de población y vivienda (DANE, 2019) se puede afirmar que más de cuatro
millones de colombianos juegan habitualmente videojuegos, de los cuales probablemente hay
mayoría de hombres, menores de 35 años, que realizan esta actividad preferiblemente en su casa
(Arango, Bringué & Sádaba, 2010; Dinero, 2018).

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Gamer es un anglicismo que designa a un jugador de videojuegos. Sin embargo, al interior de la comunidad de
videojugadores existen diferencias en su definición, con respecto a qué otras características acompañan a alguien
que legítimamente puede denominarse de este modo, ya que se puede asociar a una identidad compuesta también
por hábitos, actitudes, valores o conocimientos particulares. Véase: Montes (2016) y Cerritos (2013).
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El estudio científico de este fenómeno tecnológico, debido a su imparable expansión, tuvo su


cuna en la polémica social y mediática sobre sus supuestos efectos negativos en los videojugadores
que, debido a la progresiva complejización lúdica y narrativa de dichos juegos (Mejía, Rodríguez
& Castellanos, 2009), inicialmente se asociaron con su posible potencial adictivo y con el
reforzamiento de comportamientos asociales (Levis, 1997) que evolucionaron posteriormente a
críticas fundadas en su relación con el consumo de sustancias como cigarrillo y alcohol, trastornos
médicos y conductas impulsivas y violentas (Ferguson, 2018; Tejeiro, Pelegrina & Gómez, 2009).
En los últimos años, algunas revisiones de investigaciones (Bediou et al., 2018; Halbrook,
O’Donnell & Msetfi, 2019; Sanctis, Distéfano & Mongelo, 2017) han mostrado que también
existen efectos positivos y posibilidades de mitigar los eventuales efectos negativos (Reyes-
Hernández et al., 2014). En general, los estudios desde las ciencias humanas han abordado el
fenómeno a nivel individual, tomando al videojugador como la unidad de análisis, interpretando
su comportamiento o sus experiencias en el contexto de su relación personal con el videojuego
(Bainbridge, 2013; Miller, 2012), y han dejado de lado las fuerzas sociales que pueden dar forma
a la figuración en la que se encuentra el videojuego.
Sin embargo, disciplinas como la comunicación social entienden a los videojuegos como
hipermediaciones2 que reproducen y transforman sentido en una comunidad humana en relación
con otros medios de comunicación (Ruiz, 2015). En especial, se comprende que los nuevos medios
como los videojuegos tienen un carácter transformador y que se transforma socialmente. Desde la
sociología, la perspectiva eliasiana argumenta que toda actividad humana solo se comprende
adecuadamente en su interrelación con el contexto social histórico donde tiene lugar (Elias, 1992a),
por lo que un adecuado conocimiento sociológico implica reconstruir “la dinámica del juego
individual, la dinámica interna de la estructura del juego en una época dada, y la dinámica del
proceso formativo a largo plazo del juego hasta su madurez y aun después de lograda ésta” (Elias,
1992c: 194). De este modo, por ejemplo, se encuentra una relación entre la progresiva
deportivización con la industrialización y la democratización de las sociedades occidentales, donde
se regula cada vez más la vida humana y se tolera mucho menos la violencia (Elias, 1992b).
Esta baja tolerancia a la violencia implica una historia de progresivo autocontrol en todas las
esferas de la vida, trasladando toda exaltación emocional a la vida privada o a espacios y tiempos
regulados y socialmente permitidos, fuera de las actividades rutinarias, proceso denominado de
civilización (Elias, 1987). Especialmente entre las sociedades más civilizadas, es baja la frecuencia
con que se presentan situaciones críticas que tensionan-entusiasman el ánimo (Almeida, 2008),
por lo que en el proceso aparecen otras “actividades y experiencias miméticas des-rutinizadoras y
de-controladoras tras romper la coraza de rutinas y controles voluntariamente aceptados y
compartidos” (Elias & Dunning, 1992: 124), también llamadas de juego, donde se simula la
realidad, suscitando tensiones y desenlaces extáticos o frustrantes que no tienen consecuencias

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Las hipermediaciones se refieren a los nuevos medios de comunicación basados en el acceso y desarrollo de las TIC.
Se basan en el concepto de mediación introducido por Martín-Barbero (1987) para explorar los aspectos contextuales
y socioculturales previos a y que permiten el acto comunicativo de los medios de comunicación.
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“reales” en las demás actividades de la vida, entre las cuales se encuentran el deporte y los
videojuegos.
La investigación sociológica sobre los videojuegos es escasa en Latinoamérica, y aún más en
Colombia (Herrera, Rangel & Vásquez, 2016), sin embargo la investigación de Ruiz (2015) ha
respaldado desde una lente eliasiana el hecho de que los videojuegos generan efectivamente una
figuración social a su alrededor y a través de ellos, por lo cual es acertado utilizar el aparato teórico
de Elias para comprender el entramado de interdependencias existente en y entre la virtualidad y
la “realidad”. De este modo, el presente proyecto de investigación busca arrojar luces sobre cómo
se introdujeron los videojuegos en las figuraciones sociales de los colombianos, especialmente
como una nueva actividad de ocio, desde finales del siglo XX hasta el presente, respondiendo por
esta vía a las preguntas ¿De qué manera se transformaron los tiempos dedicados al espectro del
tiempo libre con la llegada progresiva de los videojuegos al país?, ¿En qué consiste la red de
interdependencias entre actores y objetos en la que se insertaron los videojuegos? y ¿Cuáles fueron
las condiciones sociohistóricas que afectaron el advenimiento de dicha tecnología al país?
Para responder al objetivo se plantea un doble estudio de caso, seleccionando las sagas de
videojuegos FIFA y Halo, las cuales fueron las más antiguas dentro de los cinco juegos más
pedidos por los videojugadores en un sondeo realizado con ocasión de la inauguración del eSports
Kamp Arena, el primer centro de entrenamiento de eSports del país (El Nuevo Siglo, 2018). La
formulación subsiguiente toma como guía principal las cuatro fases de la metodología orientada
al proceso de Baur & Ernst (2011), para la sociología figuracional.

Explicación de la perspectiva personal del investigador


Como ser humano, mi trayectoria de vida ha estado marcada por diferentes videojuegos, cada
uno de los cuales acompaña diferentes momentos de mi vida, algunos breves, otros más
prolongados de recorrer. Similar a lo que señala Gil (2001) al hablar de la música en la
construcción autobiográfica: “desde la cuna a la tumba, todas las sucesivas etapas vitales poseen
su propio acompañamiento musical” (128), cada fase de mis memorias personales puede
acompañarse de uno o varios videojuegos, por lo que creo firmemente que no es solo mi caso
personal, sino el caso de la sociedad en la que nací, en el momento histórico en el que lo hice.
Una relación así con el fenómeno de estudio me otorga la capacidad epistemológica para
comprender la figuración de manera más precisa, pero también implica la posibilidad de que la
elaboración del conocimiento sobre este sea sesgada por los deseos y prejuicios sociales y
personales, en otras palabras, sea marcado decididamente por la trayectoria de vida del
investigador, lo cual conduzca a un saber mayormente fantasioso. Si se quiere avanzar en el
conocimiento científico se debe aceptar que el mundo funciona de maneras distantes al deseo del
ser humano, lo cual puede generar un desencanto emocional. Elias (1990) reconoce que el caudal
de conocimientos heredados ayuda a controlar más las emociones y permite un mayor dominio de
los acontecimientos, permite realizar mejores preguntas, por lo que un estado de la cuestión
amplio, actual y riguroso es un primer control de los sesgos.
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Sin embargo, no basta con una revisión documental adecuada si las interpretaciones,
deducciones y conclusiones no son cuestionadas, revisitadas y criticadas activamente, de forma
que durante el proceso de investigación se plantearán al menos dos momentos, durante el análisis
de los datos y durante la escritura del informe de investigación, en los que las argumentaciones y
los resultados sean revisados por un equipo plural de sociólogos, el cual intencionalmente discuta
y desafíe los planteamientos con la intención de exponer y eliminar los elementos de parcialidad
del analista que puedan permanecer en el trabajo.

Estrategias para la reconstrucción del nivel macro de la figuración


La reconstrucción de este nivel implica la búsqueda de las normas que regulan el sistema de
producción y consumo de los videojuegos a nivel global, regional y local, por una parte, así como
la descripción detallada de la red de interdependencias entre actores y objetos en la que se
encuentran los videojuegos en ciudades como Bogotá. En otras palabras, se busca una visión del
funcionamiento general de la figuración en el presente, quebrando la dicotomía técnico/social
(Bijker, Hughes & Pinch, 1989), al entender que los productos del proceso de tecnificación
también se integran a los elementos que constituyen la red.
En cuanto al primer aspecto, análisis previos (Ruiz, 2015) han mostrado que existe una relación
de dependencia productiva de videojuegos, especialmente en su génesis, entre países productores-
de centro y consumidores-de periferia, estando en el primer grupo Estados Unidos, Japón y Europa
Occidental, mientras que en el segundo se incluye Colombia y el resto del mundo. Aunque la
brecha entre estos países se ha ido reduciendo con el tiempo, debido a la piratería y al comercio
internacional, depende especialmente de la capacidad de la población de los países periféricos para
seguir consumiendo la nueva tecnología producida por los países del centro. En el caso de los
videojuegos de interés, ambos son producidos por empresas estadounidenses, Electronic Arts en
el caso de FIFA 20, y 343 Industries, filial de Microsoft Corporation en el caso de Halo 5:
Guardians, por lo cual es razonable suponer que el tipo de relación que se establece con los
jugadores colombianos pasa por dicha brecha. A nivel local, en términos de los bogotanos, la
comprensión del sistema de comercio y consumo de videojuegos permanece inexplorado en
términos sociológicos por lo que avanzar en este sentido resulta prioritario para la investigación.
Aun así, la Figura 1 que muestra el esquema de Abragames sobre la industria, citado en Raposo
(2008), evidencia un panorama que puede servir de guía para reconstruir el sistema de reglas en
Bogotá sobre los dos videojuegos seleccionados.
En cuanto al segundo aspecto, se reconoce que la red de interdependencias está constituida
como mínimo por los gamers; grupo dentro del cual pueden distinguirse los “hardcore gamers”,
o jugadores de tiempo completo, y los “casual gamers”, o jugadores esporádicos; los
desarrolladores; los distribuidores; los minoristas; la comunidad gamer; constituida al menos por
los críticos de videojuegos, los organizadores de eventos (conferencias, fiestas temáticas, torneos),
los patrocinadores de eventos, los administradores de salones de juego y los espectadores de
videojuegos; los familiares que conviven con los videojugadores y sus amigos. Así mismo, se
reconoce que existen objetos que constituyen la red tales como los propios videojuegos, los canales
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de información y comunicación, las consolas, los periféricos y otras plataformas como


computadores y celulares. De especial interés para la presente investigación es identificar los
puntos dónde se tocan o relacionan figuraciones de otras actividades miméticas o de juego con la
de los videojuegos, para explicar el modo en que se configuran juntas en el tiempo y espacio de
los seres humanos que en ellas participan.

Figura 1. Cadena de valor de la industria de los videojuegos. Recuperado de Raposo (2008).

Para ahondar en este nivel de la figuración, inicialmente se buscará por redes sociales, a través
de las páginas de fans de los videojuegos seleccionados, un grupo de entre 50 y 70 jugadores por
videojuego, que quieran compartir sus experiencias virtuales y no-virtuales con cualquiera de los
videojuegos de las sagas, a quiénes se pueda entrevistar a través de un instrumento no estructurado
basado en la cadena de valor de la industria y los elementos previamente reconocidos. Esta fuente
primaria, mediante el análisis de comparaciones constantes (Leech & Onwuegbuzie, 2007),
permitirá elaborar un esquema aproximado de la configuración espacial de los videojuegos en la
ciudad, así como informar acerca de los actores con los cuales establecen relaciones directas cara
a cara o virtualmente, de modo que se buscará, en un segundo momento, contactar con estas
personas para entrevistarlas de igual forma y realizar un segundo análisis de comparaciones
constantes que permita extender y verificar la información espacial inicialmente obtenida.
A partir de los mapas resultantes, se pretende hacer un análisis cartográfico utilizando un
enfoque cognitivo (Baur, Herring, Raschke & Thierbach, 2014) para representar de manera
abstracta las posiciones, reglas e interdependencias que constituyen la figuración de los
videojuegos en el ámbito de la ciudad buscando siempre los puntos de contacto con otras
figuraciones del mismo nivel y de nivel superior, reconociendo su carácter dinámico, así como
comparando este mapa con los mapas de la IDECA (Infraestructura de Datos Espaciales para el
Distrito Capital) con relación a la información geográfica de Cultura, Deporte y Recreación y
Seguridad y Defensa.
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Estrategias para la reconstrucción del nivel micro de la figuración


La reconstrucción de este nivel implica describir la posición de los videojugadores dentro de la
figuración, desde su punto de vista, tanto virtual como físicamente, de manera que se entiendan
las motivaciones, preferencias y decisiones que pueden y toman sobre el curso de la figuración y
su posición en ella. De este modo, el interés se traslada a la diferencia entre la construcción de las
subjetividades de los “hardcore gamers”, o jugadores de tiempo completo, y los “casual gamers”,
o jugadores esporádicos (Ruiz, 2015). En este sentido, la investigación de Herrera, Rangel &
Vásquez (2016) sobre el sentido subjetivo de videojugar evidencia que un juego y un videojuego
no solo difieren en cuanto al apartado tecnológico sino también en cuanto a las posibilidades de
interacción y relacionamiento con otras personas, la capacidad de evocación emocional y la
eficiencia del tiempo.
Como elementos centrales de la subjetividad en el videojugar, las autoras mencionadas
identifican: a) las elecciones de videojuegos o ¿Por qué un jugador selecciona determinado título?,
b) la selección o caracterización de un avatar o ¿Qué sentidos subjetivos se expresan en la
elección/diseño de un avatar?, c) el primer encuentro con el videojuego o ¿Cómo se
modificaron/asentaron las expectativas frente al juego durante el inicio de la primera partida?, d)
las interacciones dentro del videojuego o ¿Cómo se identifica con el avatar?, e) las interacciones
con otros jugadores dentro del videojuego o ¿Cómo se filtran las interdependencias del mundo
físico al mundo virtual y a la inversa? Estos ejes se pueden utilizar para orientar la recolección y
el análisis de datos, sin embargo, dado el propósito de la investigación, se hace necesario
complementarlos atendiendo a las características de las otras actividades principales de tiempo
libre con respecto a las cuales se pretende comparar la actividad de videojugar.
Ruiz (2015) indica que las principales actividades alternativas de los videojugadores son: a) ver
películas/ir a cine [25%], b) leer [19%], c) asistir a reuniones sociales/culturales [16%], d) realizar
actividades deportivas [13%] y e) escuchar música [13%], por lo cual las anteriores preguntas se
pueden complementar con ¿Por qué escoge videojugar por encima de otras actividades?, ¿Qué
identificación se elabora en otras actividades de ocio?, ¿Qué expectativas generan otras formas de
ocio?, ¿Cómo se distribuye el tiempo entre las diferentes actividades que debe/desea realizar?,
todas las cuales tienen el propósito de ahondar en las relaciones/posiciones que establece la persona
con relación a las diversas posibilidades que se le ofrecen en el entorno urbano de la ciudad.
Para ahondar en este nivel de la figuración, se seleccionará una submuestra de 5-10 jugadores
por videojuego, proveniente de la muestra anteriormente seleccionada, que quieran ahondar en sus
experiencias virtuales y no-virtuales con la mayor parte de los videojuegos de las sagas que sea
posible, utilizando para este caso la estrategia de historias de vida (Ferrarotti, 2007), en particular
sobre la trayectoria de ocio de los videojugadores. Esta fuente primaria, mediante el análisis
comprensivo (Pretto, 2011), permite identificar como las diferentes circunstancias personales o de
diversas figuraciones afectan su posición y decisiones sobre la figuración de los videojuegos, así
como informar sobre la capacidad de modificación de la figuración y el modo en que se negocia
el tiempo/energías entre las diversas actividades miméticas de ocio (Ruiz, 2015).
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Estrategias para reconstruir la sociogénesis de la figuración


El carácter procesual de la perspectiva eliasiana viene definida en parte por este apartado
metodológico, donde el análisis histórico permite la reconstrucción de las fases por las que va
atravesando la figuración hasta madurar y estabilizarse. Sin embargo, dada la joven historia de los
videojuegos en el mundo y aún más en el país, la pregunta por la sociogénesis debe indagar
principalmente por dos procesos mayores, el proceso de tecnificación (Ruiz, 2015) de la sociedad
colombiana, iniciando por las zonas urbanas, y el proceso de privatización de la vida,
especialmente referido a las experiencias miméticas de ocio, aunque por supuesto no solo ocurrido
en este ámbito, que incluye también por ejemplo experiencias religiosas (Beltrán, 2009) y
decisiones sobre la sexualidad (Bastidas & Beltrán, 2019).
A pesar de que la metodología eliasiana sugiere utilizar productos de los procesos históricos,
por la imposibilidad de viajar en el tiempo e indagar de primera mano como se formaba la
figuración en el seno de figuraciones más antiguas, debido a que se suponen procesos de larga
duración, por ejemplo siglos, los procesos de tecnificación y privatización de la vida se aceleraron
considerablemente en Colombia a partir de mediados de los años 1960 (GRECO, 2002; Román,
2015), por lo que en la actualidad se pueden rastrear los cambios ocurridos con respecto al ocio a
través de un análisis intergeneracional. Esto implica encontrar un grupo de 5-10 videojugadores
que estén dispuestos, así como sus padres/madres y sus abuelos/abuelas a participar de grupos
focales familiares, integrados por miembros de las tres generaciones (Donati, 1999). En dichos
grupos se rastrearía el proceso de tecnificación del ocio y de privatización/domesticación de las
actividades de juego en comparación con los eventos tecnológicos más significativos de finales
del siglo XX hasta la actualidad.

Consideraciones finales
Elaborar una propuesta “a la manera de Elias” requiere una mirada amplia y un distanciamiento
suficiente del fenómeno para entender los elementos involucrados y formular la pregunta más
adecuada. Como ventajas para el tema propuesto, se encuentra la capacidad de traducir la
preocupación por los procesos a una metodología que permite rastrear en los diferentes niveles la
estructura de interdependencias que subyace al fenómeno observado. En otras palabras, procura
mantener la explicación en diálogo directo con la evidencia.
En cuanto a las desventajas y limitaciones, se puede señalar que, para el caso colombiano, la
tecnificación no ocurre como un proceso de larga duración sino más bien de mediana, lo cual
conduce a que la sociogénesis de los videojuegos en el espectro de las actividades miméticas de
ocio deba reconstruirse en una clave parcialmente distinta, porque algunos procesos sociales nacen
de encuentros inesperados, como en el caso de la Conquista de América. Así mismo, la ubicación
de los participantes en Bogotá por factibilidad le resta validez externa a las conclusiones y
hallazgos, de forma que se hace necesario seguir explorando las relaciones entre figuraciones
urbanas y rurales en torno a las actividades de ocio. Finalmente, el investigador debe poseer un
alto nivel de creatividad o pensamiento lateral para plantear formas de indagar la realidad, que no
la cercenen, especialmente por la tendencia metodológica a fraccionar para explicar.
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Referencias

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