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2020
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Tabla de contenido
Introducción .................................................................................................................................................. 2
Explicación de la perspectiva personal del investigador............................................................................... 4
Estrategias para la reconstrucción del nivel macro de la figuración ............................................................. 5
Estrategias para la reconstrucción del nivel micro de la figuración.............................................................. 7
Estrategias para reconstruir la sociogénesis de la figuración ........................................................................ 8
Consideraciones finales ................................................................................................................................ 8
Referencias.................................................................................................................................................... 9
Introducción
La industria basada en los videojuegos y todas las formas de consumo y cultura de ellos
derivadas —ferias, comics, figuras, películas, podcasts, competiciones, empresas, ligas deportivas,
etc.— ha tenido un crecimiento sostenido y vertiginoso durante la última década, la cual mostró
una tasa de crecimiento promedio anual en las ventas de 10.500 millones de dólares desde 2012
(Chiquiza, 2018; Rohner, 2018). De hecho, en 2018 el mercado de los videojuegos movilizó
alrededor de 134.900 millones de dólares, superando los ingresos durante el mismo año de la
industria cinematográfica [96.800 millones] (AFP, 2019), la industria musical [19.100 millones]
(IFPI, 2019) y el PIB de 138 países (Datosmacro.com, 2019). El número total de usuarios de
videojuegos actualmente ronda los 2.471 millones (Statista, 2019), que con una población global
estimada para 2020 de 7.626 millones (Census Bureau, 2020), implica que alrededor de 1 de cada
3 personas en el mundo juega videojuegos al menos de forma casual.
En Latinoamérica se estima que existen alrededor de 234 millones de gamers1 principalmente
en México, Brasil, Argentina, Colombia y Chile (Chiquiza, 2018) que, a pesar de representar una
pequeña fracción del total de la industria, es la que posee la tasa de crecimiento regional interanual
más alta, de un 20,1%, que es casi el doble que la de la región Asia-Pacífico, que mueve
aproximadamente la mitad del mercado mundial de videojuegos (Tachev, 2016). El tercer país más
grande de la región, en términos demográficos, es Colombia donde el 19,8% de la población en
zonas urbanas afirma jugar con videojuegos periódicamente, manteniéndose muy similares los
porcentajes a nivel de regiones, de modo que en la región donde más se juega, en Bogotá, aumenta
hasta el 24,1%, mientras que en la Región Caribe, donde menos se juega, disminuye al 15% de la
población urbana (DANE, 2018). Entre las personas mayores de 12 años, un 61,6% afirma
practicar con videojuegos varias veces a la semana o todos los días, por lo que si se tiene en cuenta
el último censo de población y vivienda (DANE, 2019) se puede afirmar que más de cuatro
millones de colombianos juegan habitualmente videojuegos, de los cuales probablemente hay
mayoría de hombres, menores de 35 años, que realizan esta actividad preferiblemente en su casa
(Arango, Bringué & Sádaba, 2010; Dinero, 2018).
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Gamer es un anglicismo que designa a un jugador de videojuegos. Sin embargo, al interior de la comunidad de
videojugadores existen diferencias en su definición, con respecto a qué otras características acompañan a alguien
que legítimamente puede denominarse de este modo, ya que se puede asociar a una identidad compuesta también
por hábitos, actitudes, valores o conocimientos particulares. Véase: Montes (2016) y Cerritos (2013).
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Las hipermediaciones se refieren a los nuevos medios de comunicación basados en el acceso y desarrollo de las TIC.
Se basan en el concepto de mediación introducido por Martín-Barbero (1987) para explorar los aspectos contextuales
y socioculturales previos a y que permiten el acto comunicativo de los medios de comunicación.
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“reales” en las demás actividades de la vida, entre las cuales se encuentran el deporte y los
videojuegos.
La investigación sociológica sobre los videojuegos es escasa en Latinoamérica, y aún más en
Colombia (Herrera, Rangel & Vásquez, 2016), sin embargo la investigación de Ruiz (2015) ha
respaldado desde una lente eliasiana el hecho de que los videojuegos generan efectivamente una
figuración social a su alrededor y a través de ellos, por lo cual es acertado utilizar el aparato teórico
de Elias para comprender el entramado de interdependencias existente en y entre la virtualidad y
la “realidad”. De este modo, el presente proyecto de investigación busca arrojar luces sobre cómo
se introdujeron los videojuegos en las figuraciones sociales de los colombianos, especialmente
como una nueva actividad de ocio, desde finales del siglo XX hasta el presente, respondiendo por
esta vía a las preguntas ¿De qué manera se transformaron los tiempos dedicados al espectro del
tiempo libre con la llegada progresiva de los videojuegos al país?, ¿En qué consiste la red de
interdependencias entre actores y objetos en la que se insertaron los videojuegos? y ¿Cuáles fueron
las condiciones sociohistóricas que afectaron el advenimiento de dicha tecnología al país?
Para responder al objetivo se plantea un doble estudio de caso, seleccionando las sagas de
videojuegos FIFA y Halo, las cuales fueron las más antiguas dentro de los cinco juegos más
pedidos por los videojugadores en un sondeo realizado con ocasión de la inauguración del eSports
Kamp Arena, el primer centro de entrenamiento de eSports del país (El Nuevo Siglo, 2018). La
formulación subsiguiente toma como guía principal las cuatro fases de la metodología orientada
al proceso de Baur & Ernst (2011), para la sociología figuracional.
Sin embargo, no basta con una revisión documental adecuada si las interpretaciones,
deducciones y conclusiones no son cuestionadas, revisitadas y criticadas activamente, de forma
que durante el proceso de investigación se plantearán al menos dos momentos, durante el análisis
de los datos y durante la escritura del informe de investigación, en los que las argumentaciones y
los resultados sean revisados por un equipo plural de sociólogos, el cual intencionalmente discuta
y desafíe los planteamientos con la intención de exponer y eliminar los elementos de parcialidad
del analista que puedan permanecer en el trabajo.
Para ahondar en este nivel de la figuración, inicialmente se buscará por redes sociales, a través
de las páginas de fans de los videojuegos seleccionados, un grupo de entre 50 y 70 jugadores por
videojuego, que quieran compartir sus experiencias virtuales y no-virtuales con cualquiera de los
videojuegos de las sagas, a quiénes se pueda entrevistar a través de un instrumento no estructurado
basado en la cadena de valor de la industria y los elementos previamente reconocidos. Esta fuente
primaria, mediante el análisis de comparaciones constantes (Leech & Onwuegbuzie, 2007),
permitirá elaborar un esquema aproximado de la configuración espacial de los videojuegos en la
ciudad, así como informar acerca de los actores con los cuales establecen relaciones directas cara
a cara o virtualmente, de modo que se buscará, en un segundo momento, contactar con estas
personas para entrevistarlas de igual forma y realizar un segundo análisis de comparaciones
constantes que permita extender y verificar la información espacial inicialmente obtenida.
A partir de los mapas resultantes, se pretende hacer un análisis cartográfico utilizando un
enfoque cognitivo (Baur, Herring, Raschke & Thierbach, 2014) para representar de manera
abstracta las posiciones, reglas e interdependencias que constituyen la figuración de los
videojuegos en el ámbito de la ciudad buscando siempre los puntos de contacto con otras
figuraciones del mismo nivel y de nivel superior, reconociendo su carácter dinámico, así como
comparando este mapa con los mapas de la IDECA (Infraestructura de Datos Espaciales para el
Distrito Capital) con relación a la información geográfica de Cultura, Deporte y Recreación y
Seguridad y Defensa.
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Consideraciones finales
Elaborar una propuesta “a la manera de Elias” requiere una mirada amplia y un distanciamiento
suficiente del fenómeno para entender los elementos involucrados y formular la pregunta más
adecuada. Como ventajas para el tema propuesto, se encuentra la capacidad de traducir la
preocupación por los procesos a una metodología que permite rastrear en los diferentes niveles la
estructura de interdependencias que subyace al fenómeno observado. En otras palabras, procura
mantener la explicación en diálogo directo con la evidencia.
En cuanto a las desventajas y limitaciones, se puede señalar que, para el caso colombiano, la
tecnificación no ocurre como un proceso de larga duración sino más bien de mediana, lo cual
conduce a que la sociogénesis de los videojuegos en el espectro de las actividades miméticas de
ocio deba reconstruirse en una clave parcialmente distinta, porque algunos procesos sociales nacen
de encuentros inesperados, como en el caso de la Conquista de América. Así mismo, la ubicación
de los participantes en Bogotá por factibilidad le resta validez externa a las conclusiones y
hallazgos, de forma que se hace necesario seguir explorando las relaciones entre figuraciones
urbanas y rurales en torno a las actividades de ocio. Finalmente, el investigador debe poseer un
alto nivel de creatividad o pensamiento lateral para plantear formas de indagar la realidad, que no
la cercenen, especialmente por la tendencia metodológica a fraccionar para explicar.
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Referencias
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