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Programando robots con

mBlock
Entorno de programación
Objetivos

Promover el desarrollo de habilidades del pensamiento


computacional.

Introducir los conceptos fundamentales de la robótica y


su relación con la programación.

Conocer el entorno de desarrollo IDE de mBlock.

Entender este entorno de programación como potencial y


versátil.
Contenidos

Clase2

Entorno de programación
mBlock: Instalación general de
la IDE.
Entorno de trabajo de mBlock.
Bloques de programación y su
vinculación con el hardware.
mBlock para Arduino

mBlock puede interactuar con una placa Arduino. El entorno provee bloques
especiales cuya función es tratar con sensores y actuadores conectados a dicha
placa.

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mBlock para Arduino

mBlock es un entorno gráfico de programación basado en el editor Scratch 2.0,


permite la programación por medio del uso de bloques sin necesidad de escribir
código.
Es un entorno ideal para interactuar con robots, pues permite elegir la forma en la
que se quiere trabajar:

1. Ejecutándose en tiempo real en la computadora (es


necesario cargar un firmware en la placa),
2. Cargando el programa en la placa, independizándose
de la computadora PC.

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Instalación de mBlock

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Instalación de mBlock
Instalación de mBlock

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Instalación de mBlock

• Buscamos el archivo en la carpeta en la que se descargó, hacemos clic con el


botón derecho del mouse y seleccionamos Ejecutar como administrador para
comenzar la instalación.

Importante:
una vez
instalado se
puede utilizar
en español.

Importante: mBlock se puede ejecutar


desde la web o ejecutar como portable.
Comenzará la instalación, el idioma durante
este proceso es inglés, pero luego se podrá
configurar en español para su uso.

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Instalación de mBlock

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Instalación de mBlock
El entorno de trabajo de mBlock

Principales secciones del entorno de trabajo:

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Interfaz gráfica de mBlock

La interfaz gráfica del programa mBlock se compone de 5 partes principales:

Grupo de instrucciones clasificadas por colores en categorías.


Instrucciones de programación: Las instrucciones de cada grupo
corresponden a instrucciones de programación.
Editor: Es la parte principal donde estructuramos y programamos
nuestro programa.
Escenario o ventana principal: con la opción Editar - Escenario
pequeño, se puede visualizar el panel de los bloques, área de
programación y acceso a la edición de sprites y escenario.
Objetos y sprites: son los objetos de tipo Arduino y Sprites.

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Grupo de instrucciones

 Movimiento: instrucciones relacionadas con el control de los pines de la tarjeta de


Arduino y el control del movimiento de cualquier personaje del escenario.
 Apariencia: Instrucciones que modifican el aspecto de los prsonajes de la aplicación.
 Sonido: instrucciones para la elaboración de aplicaciones musicales, que emiten sonidos
y notas musicales.
 Lápiz: los personajes pueden dejar un rastro durante sus movimientos por el escenario
como si arrastrase un lápiz durante su trayectoria.
 Control: Las instrucciones de esta sección permiten crear la lógica de los programas,
incluyen condicionales, bucles y llamadas de procedimientos.
 Sensores: Instrucciones de iteración con el ratón, el teclado, sonidos y los personajes.
 Operadores: operaciones matemáticas, lógicas y con cadenas de texto.
 Variables: Instrucciones para el almacenamiento y la gestión de datos.
Grupo de instrucciones
Categoría de Descripción Categoría de Descripción
bloque bloque

Contiene activadores de eventos


Movimiento Mueve objetos y cambia ángulos. Eventos situados al comienzo de cada
grupo de instrucciones.

Controla el aspecto visual del


Contiene los bloques de lógica de
objeto, añade acotaciones o
Apariencia Control programación como los bucles,
mensajes, cambia el fondo, amplía
condiciones y repeticiones.
o reduce.

Los objetos pueden interactuar


Reproduce archivos de audio y
Sonido Sensores con el ambiente que ha creado el
secuencias programables.
usuario.

Operadores matemáticos,
Controla el ancho, color e
Lápiz Operadores generador aleatorio de números,
intensidad del lápiz.
comparadores.

Datos y Para controlar el robot, usar


Crea variables, bloques y listas. Robots sensores, girar motores.
Bloques

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Instrucciones de programación

Las instrucciones de cada grupo corresponden a instrucciones de programación.

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Editor

Es la parte principal donde estructuramos y programamos nuestro programa.

• Programas: Se compone de todas las instrucciones que hacen funcionar el


código que programemos.
• Disfraces: Cada objeto puede tener diferentes apariencias o disfraces para
utilizar a lo largo del programa.
• Sonido: También es posible añadir o grabar sonidos y guardarlos para usos
futuros.
Escenario o ventana principal

Con la opción Editar - Escenario pequeño, se puede visualizar el panel de los


bloques, el área de programación y el acceso a la edición de sprites y escenario.

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Objetos y sprites

Son los objetos de tipo Arduino y Sprites.

• Los objetos de tipo Arduino son aquellos que interactúan con Arduino.
• Los sprites son similares al entorno de Scratch y no interactúan con
Arduino.

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Cómo instalar el firmware
Como instalar el firmware
Actividad práctica: Detectando colores

Descripción:

1. Se conectan dos leds de distinto color a la protoboard.


2. En el entorno mBlock, se crea un camino que tenga los dos colores de los leds.
3. El M-Panda se programa para que recorra el camino.
4. Al cambiar de zona el M-Panda, se encenderá la luz del color correspondiente
en la protoboard.
Actividad práctica: Materiales

Protoboard
Placa Arduino Uno
2 leds de distinto color
2 resistencias
3 cables conectores

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Actividad práctica: Conexión de los
componentes en la protoboard

26
Actividad práctica: Montaje real en la
protoboard

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Actividad práctica: Creación del camino en
mBlock

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Actividad práctica: Explicación de los bloques
de código

Programamos el movimiento de M-Panda.

En un código aparte, el encendido y apagado


de los leds.

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Actividad práctica: Código de M-Panda

El M-Panda debe tener un código para que se desplace constantemente


sobre el camino.
Actividad práctica: Explicación del código

Tipo de bloque Bloque Función


Inicia el programa al
De control
presionar el símbolo de la
bandera verde.
El bucle por siempre repite
las instrucciones que
contiene indefinidamente.
Indica ir a la posición de
De movimiento
coordenadas x,y.
Indica desplazamiento por
pasos.
Indica que invierta la
dirección cuando llegue al
borde del contenedor.

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Actividad práctica: Encendido y apagado de
ledes
Actividad práctica: Explicación del código

Tipo de bloque Bloque Función


Inicia el programa al presionar el símbolo de la
De control
bandera verde.

El bucle por siempre repite las instrucciones


que contiene indefinidamente.
El bucle de decisión realiza las instrucciones si
se cumple la condición establecida.
Establece el encendido o apagado de un pin
De robots
determinado.
Para combinar con bucles de decisión, por
De sensores
ejemplo. Detecta el color que toca M-Panda.

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