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LA RESACA

Una aventura de las Rat Queens para personajes experimentados

La noche comenzó con magnificas intenciones. Echando unas pintas de tranquil,


manteniendo conversaciones animadas y una buena bronca de taberna como las de
antaño. Estaban en compañía de un noble, Sir Dandeleone de Lavanda, un caballero
del montón, pero de rancio abolengo cuando llegaron las tortas. Debería haber sido
una bronca como otra cualquiera, olvidada al amanecer.

Pero no fue así. La jodieron muy jodidamente.

“This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.
peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment
Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or
suitability for purpose of this product.”

Written by
Kurtis J. Wiebe
Art by
Owen Gieni
Development and Editing: Scott Fitzgerald Gray

Advertencia: La aventura que tienes frente a tus ojos es para adultos


RAT QUEENS (including all prominent characters featured herein), its logo, and all character likenesses are trademarks of KURTIS J. WIEBE and JOHN UPCHURCH, unless otherwise noted. All names, characters, events,
and locales in this publication are entirely fictional.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast
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Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

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LA RESACA
Hannah: Una hechicera semielfa/tiefling malhablada con
♣♣PREPARANDO LA AVENTURA muy mala leche, Hannah es maleducada, barriobajera, directa
en sus acciones con amigos y enemigos por igual.
Esta aventura es fruto de una demencial noche de alcohol Violet: Una honorable guerrera enana descendiente de
y puto desbarre en general. Las cuatro damas -Betty, Violet, un noble linaje de artesanos, Violet ha abandonado su hogar
Dee y Hannah- comenzaron la noche anterior con magníficas y tradiciones para encontrar su propio camino.
intenciones. Echando unas pintas de tranquil, manteniendo Dee: Habiendo escapado del trastornado culto a N’Rygoth
conversaciones animadas, y si las estrellas se alineaban, una (un dios calamar de verdad), Dee una clériga humana que se
buena bronca de taberna como las de antaño. Se encontraban ha liberado de las cadenas de su religión. Ha visto que sus
en compañía de un noble, Sir Dandeleone de Lavanda, un poderes de curación y protección provienen de sus entrañas,
caballero del montón de rancio abolengo cuando llegaron las no de una monstruosa criatura alienígena. Es reservada y
tortas. Debería haber sido una bronca como otra cualquiera, gusta de los libros. No es alguien a quien subestimar.
olvidada al amanecer. Betty: Ella es quien, con cariño, mantiene a las Rat Queens
Pero no fue así. La jodieron muy jodidamente. unidas. La menuda pequeñaja Betty, tiene un enorme corazón
Cuando el noble se dio cuenta de que estaba a punto de aceptando y tolerando a todos. Sus habilidades como ladrona
ser humillado a manos de un grupo de campesinos gallitos, son hasta el día de hoy, inexplicables, pero Betty sobresale en
harto ya de las continuas mofas, mandó a sus guardias el sigilo. Tiene un trastorno por las chuches y las setas pero
armados para resolver el asunto. En lugar de enfrentarse a las no hace ascos a otros placeres. De vez en cuando.
consecuencias de reventar a un noble hasta presentarle a la
misma muerte, nuestras damas huyeron por la puerta trasera, Localizacion, localizacion, localizacion,
cogiendo “prestada” de un alelado repartidor de cerveza su Esta aventura se desarrolla principalmente en el bosque
cargamento, carreta, caballos, y se largaron folladas rumbo y el camino, con los jugadores volviendo sobre sus pasos,
a la noche. tratando de aclarar los sucesos ocurridos de la pasada noche.
¿Recuerdas que dije que la jodieron muy jodidamente? Si utilizas mapas y miniaturas para los combates, debes
Bueno, llegamos al punto donde las cosas realmente se preparar un par de mapas de bosques genéricos y un mapa
jodieron. Después de una sucesión de caóticos encuentros, la de las afueras de un pequeño pueblo con unos pocos edificios
peña se despierta en medio de un bosque desconocido, junto dispersos para los combates.
a un carro hecho añicos, con una figura atada y colgada de un
árbol como un cerdo, y cerca de un gran cofre de madera del Elenco de Personajes
que emanan unos quejosos gruñidos. • Sir Peter Dandeleone de Lavanda: Dandeleone, es un
Esta es “La resaca.” humano adinerado perteneciente a la nobleza de más allá
del mar, busca sacar pasta en esta patética ciudad fronteriza
Las Rats Queens de Palisade. Tiene un serio canguelo por no estar preparado
Los jugadores asumirán el papel de las susodichas Rat para lo que la palabra “fiesta” significa aquí.
Queens una banda de aventureras en edad universitaria en • Dick Lenguafilada: Un poeta errante que continuamente
un original mundo de fantasía que proviene de los cómics del escribe limericks y juegos de palabras épicos sin igual. De
mismo nombre. Rat Queens es una serie cómica que a menudo mediana edad. Optimista. Desempleado.
hace burla cariñosamente de los clichés que se dan en la • Larry Mediombrini: El orgulloso líder de los
ficción de fantasía heroica. Por tanto, esta aventura abarca lo Fantabulosos Mediombrinis, una panda de pequeñajos
disparatado, lo jocoso y lo vulgar. Date por advertido. faranduleros. Mayormente criminales, a Larry le gustan las
Las Rat Queens se componen de cuatro protagonistas fiestas infantiles. Ya que por los niños se pagan excelentes
principales: rescates.

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• Drake de los Bandidos del Bosque Forestal: Jefe de SECUENCIA DE SUCESOS
uno de los grupos de saqueadores más incompetentes a Aunque los personajes probablemente intentaran
este lado de Palisade, Drake es el antiguo líder de una banda recordar los acontecimientos de la noche anterior y
ambulante de bardos llamados El Bosque Forestal. Antes de hacerse una idea, aquí te relatamos esa información
que los masacrarán. secreta. Después de empezar a beber en El Sátiro Negro,
•Mark Hillman: Propietario de un carro. Carretero. los personajes buscaron bronca con un forastero:
Filántropo. el noble Sir Dandeleone y sus guardias. Terminaron
huyendo cuando se enteraron de quién era.
Después de robar al mercader Mark Hillman su
Introduccion carro y caballos, cargado de barriles de alcohol, las
Al comienzo de la aventura, lee lo siguiente. damas huyeron de la ciudad a lo largo del Camino de la
Costa. Por este, se encontraron con un grupo de artistas
Ha sido un jodido buen día. Con 500 piezas de circenses pequeñajos cuyo líder, Larry, les ofreció un
oro nuevecitas en vuestros bolsillos después de otra extraño trato. Los pequeñajos pagarían 20 P.O. por
exitosa aventura matando algo. ser introducidos clandestinamente dentro de un gran
Os habéis reunido en la Taberna El Sátiro Negro en cofre en el pueblo de Frontier. Pero, aunque nuestras
el extremo oriental de Palisade. Se encuentra atestada damas tomaron el pago con mucho gusto, se olvidaron
de la peña habitual, alcohólicos y la gente que os gusta. de parar en el pueblo, continuando su camino.
A medida que tomáis asiento, veis a un noble Con un pedal del copón y sin ser capaces ni de
pedante -probablemente un mercader de mierda- y a recordar qué puñetas hacían en un carro ni a dónde
su tropa de perros falderos que os observan desde el se dirigían, las chicas se detuvieron a descansar. En
otro lado de la estancia de arriba a abajo, sin ningún ese momento, el bardo errante Dick Lenguafilada, las
tipo de disimulo. La razón: no tenéis ni idea... desafío a un concurso de deletreo. Tras derrotarlo
Un humano barbudo y gordo llega a vuestra mesa. humillantemente, reclarón su premio: las ropas qué
Parece cansado, resacoso, y deja las bebidas que este portaba.
pedisteis en vuestros morros. Los merluzos al otro Tirando por el camino durante unas horas más,
lado de la sala todavía mantienen los ojos clavados las damas llegaron a un camino secundario que
en vosotras: os preocuparèis de ellos en el momento se adentraba en un bosque donde al poco fueron
dado. Por ahora, alzáis vuestra priva y os preparáis atacadas por bandidos. No se dejaron joder: mataron
para la merecida gran farra que se avecina esta noche. a algunos de los bandidos y capturaron al cabecilla
antes de proseguir con el carro una vez más. Algo
Permite que los jugadores roleen a su antojo la farra en El más tarde perdieron el control saliéndose del camino
Sátiro Negro. Según trinquen más bebida, deben hacer una y estrellándose contra un árbol. Tras el choque, las
tirada de Vigor cada cierto tiempo, aumentando la dificultad. damas tragaron todo lo que pudieron a morro, de la
Una vez todas hayan fallado la tirada, comienza el espectáculo. cerveza que brotaba a chorros incontrolados de los
barriles cascados por el accidente, colgaron al cabecilla
Los jugadores pueden encontrarse con dos de los PNJ de de los bandidos de un árbol y al fin cayeron redondas
la aventura en El Sátiro Negro: con una gran cogorza hasta el día siguiente.

• Sir Peter Dandeleone de Lavanda se encuentra fardando


en la taberna con su grupo de lacayos altaneros. Deben Comienzo: Jodida resaca
parecer misteriosos, distantes e increíblemente vanidosos. Sea cual sea el final abrupto de la juerga de anoche que
Cuando se acerca queda claro que Dandeleone es un cabrón lleves a cabo, pasa rápidamente la escena hasta la mañana
arrogante y presumido, pero que se retrae ante cualquier después de la noche de la juerga. Un bosque aislado y
reto o bronca como el cobarde que es. desconocido es el lugar donde reposan las doloridas cabezas
• Mark Hillman se encuentra descargando bebida en y nalgas de las damas: la aventura que las trajo aquí hizo que
la taberna de un carro en el callejón de atrás. Cuando está se enfrentaran contra bandidos, transportaran una banda
ocupado trabajando, no tiene tiempo para que le molesten. de criminales pequeñajos, y se enfrentaran con un bardo
desempleado a deletrear palabras.
Que putada que no recuerden nada de esta
memorable noche.

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Sentís el viejo y jodido gusto familiar de la bilis y pequeñajos en el pueblo de Frontier, las damas olvidaron ese
los punzantes latidos en la cabeza, a los que solamente plan aproximadamente dos minutos después de encerrarlos
una jodida decapitación podría poner fin. Reconocéis en el cofre de madera. Como cabe esperar, los pequeñajos no
la puta vocecilla cabrona que proviene de la parte están para nada contentos con las chicas.
trasera de vuestras cabezas diciéndoos que es hora de
despertar. Pero esa voz está siendo una jodienda en O
bjetos de interes
este momento. Además del gran cofre de madera, los restos de la carreta,
Os las arregláis para mantener los párpados los barriles de cerveza y Drake, hay otros objetos de interés
abiertos a duras penas, mientras la insoportable que se encuentran en posesión de cada una de las damas que
claridad se filtra sobre vosotras: arde como mil agujas irán descubriendo según vayan examinando su situación.
bañadas en ácido. No es de ninguna manera agradable.
Mientras os situáis lentamente, la sofocante nube • Betty lleva un anillo de oro adornado con una esmeralda
blanca de dolor se va disolviendo. Os encontráis en de corte cuadrado perfecto. Una noble insignia a ambos
el corazón de un bosque que, en este momento, os lados de la gema destaca dos águilas volando en direcciones
resulta irreconocible. Sentís un familiar cosquilleo opuestas.
por los excesos en la garganta mientras el contenido • Violet encuentra una llave de plata en su bolsillo (esta
de vuestro estómago borbotea hacia arriba. A juzgar abre el cofre de madera), junto con 20 piezas de oro.
por el sabor en vuestras bocas, ese contenido es en su • Dee viste un elegante traje nuevo, pero no tiene ningún
mayor parte, cerveza, tabaco y mierda de unicornio. recuerdo de que perteneciera a Dick Lenguafilada.
Echáis un vistazo a vuestro alrededor, • Hannah lleva un bigote en su cara. Un autentico bigote,
descubriendo que la cabeza puede que perteneció a Mark Hillman.
girar mágicamente a izquierda y
derecha con lo que se podría decir
“una cierta eficiencia”. o teniamos caballos? N
Tras esto descubrís, colgando Los caballos se desbocaron
de una cuerda por los pies en una cuando el carro fue hecho pedazos.
rama encima de vosotras, a un varón Desafortunadamente para ellos, la
humano observándoos con una dirección en la que decidieron huir era
mirada bastante perturbada con los la incorrecta a todas luces. Con una
ojos entrecerrados. tirada exitosa de Supervivencia, los
“¡Vosotras, zorras, me dejasteis personajes descubren las huellas de los
colgando toda la noche!“ Sisea. caballos que van en la dirección desde
“Mis lágrimas se han convertido en la que más adelante les atacara un ogro
sangre.“ (ver Escena 1, abajo). Los caballos han
Vuestra atención se dirige hacia sido devorados enteramente por el
un amortiguado gruñido quejoso,
que procede de un gran cofre de madera que
ANNAH H ogro a 1,5 km. de distancia del lugar de
la escena inicial.
se encuentra atorado en las ramas bajas de un árbol
del camino. Debajo del cofre veis un carro en estado D
rake de los bandidos del bosque forestal
hecatómbico que una vez tuvo dos barriles de Tras ser descolgado, según Drake se pispe de que las
cerveza ahora, reventados. Sobrevive un tercer barril damas no lo reconocen, este miente para decirles que es
completamente intacto. un simple hombre de familia. Explica que había acampado
Gracias dioses por esta pequeña muestra de en el Camino de la Costa cuando las damas lo secuestraron y
misericordia. “¿Podríais por favor bajarme de una arrojaron a su carro. Drake es un mentiroso avispado, lo que
jodida vez?” Grita el extraño. requiere una tirada enfrentada de Notar contra Persuadir
para pisparse de que está mintiendo.
El humano atado en el árbol sobre las damas es Drake de Si alguna de las damas no se traga el cuento de Drake,
los Bandidos del Bosque Forestal, líder y ahora prisionero. este simplemente inventará nuevas historias acerca de
Fue capturado durante la épica escapada la noche su identidad: un comerciante ambulante que trataba de
anterior y terminó atado y colgado de un árbol antes sablearlas, un granjero que trató de impresionarlas con una
de que las damas cayeran por tremenda cogorza. trágica historia familiar, su mala fortuna, etc. Nunca revelará
El cofre de madera del que brotan quejidos la verdad. Anima, sin embargo, a las damas a salir por patas
contiene ocho pequeñajos: criminales y del bosque, advirtiéndoles de que están en peligro (esto se

4 artistas circenses casi todos. Después de confirmará a posteriori con los eventos de la escena).
ser contratadas para introducir a los

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Larry Mediombrini El ogro se cree un genio táctico del copón por equiparse
Cuando abran el cofre, ya sea con la llave de plata o con con artillería: Dos goblins incrustados en canastos que atacan
una tirada con un aumento de Atletismo o Latrocinio, con arcos cortos.
Larry y otros siete pequeñajos (todos bandidos) brotan Larry y el resto de los Mediombrinis no participan en la
atropelladamente de él. Tras incorporarse y sacudirse el lucha, aunque lo aparentan. Moviéndose alrededor y agitando
polvo Larry sermoneará a las damas sobre las obligaciones sus armas, como si se encontraran representando una obra
de finalizar un trabajo aceptado. de teatro, con ello no causan ningún daño real.
Cuando las damas le digan que ignoran quién es, Larry Drake trata de huir si está desatado.
revela que las contrató para infiltrarles a él ya sus compañeros
Mediombrinis en el pueblo de Frontier. No dará las razones epercusiones R
de por qué quería entrar furtivamente Si Drake huye, pero es capturado
en la ciudad, pero insiste en que las 20 nuevamente tras ser derrotados el ogro
P.O. que pagó a las damas le garantiza y los goblins, hará lo que pueda para
el paso en secreto a Frontier, y que las convencer a las damas por regresar al
damas están obligadas por el honor y la camino. Promete una recompensa de
ley a completar la tarea. 10 P.O. si es devuelto a su familia.
Los Mediombrinis advierten que Si Drake logra escapar con éxito,
se pegarán a las damas como lapas reaparecerá en la Escena 2. Da igual las
hasta que hayan honrado su acuerdo, circunstancias, Larry vuelve a recordar
excepto que insisten en hacer cambios a las damas que le deben un trabajo
a ese acuerdo. En lugar de introducir por las 20 P.O. que les pagó, e insiste en
a los pequeñajos en Frontier, la nueva que regresen al Camino de la Costa y se
tarea implica sisar algo. Larry no da dirijan hacia Frontier.
más detalles del asunto hasta llegar a Una vez las damas se hayan
Frontier, que se encuentra a lo largo del comprometido a regresar al camino, la
camino hacia Palisade.
Si las damas se ofrecen a devolver el oro, Larry
IOLET V Escena 2 acontecerá tras una caminata
de una hora bosque a través.
lo rechaza, alegando que es una cuestión de honor, no de
dinero. Las Rat Queens adquirieron un pago para hacer un
trabajo, y terminarán su tarea. Escena 2: Bandidos en el camino!
Una vez que las damas han hablado con Larry y Drake, La noche anterior, las damas fueron emboscadas al lado
pasamos a la Escena 1. del camino cuando se detuvieron para abrir otro barril de
cerveza y echar unas cuantas rondas. Los Bandidos del
Bosque Forestal, un grupo de ladrones despreciables e
Escena 1: Oliendo a ogro incompetentes, cayeron sobre las damas rápidamente al
Con las damas haciendo todo lo posible para volver al abrigo de la oscuridad. A pesar de eso, fueron pateados en un
Camino de la Costa, un problema parece salir a su encuentro. pis pas y su líder, Drake, capturado.
Con Drake capturado, las chicas montaron en el carro
Podríamos decir que desperdiciasteis vuestro y salieron cagando leches. Apenas una hora después de
precioso y jodido tiempo merodeando por el bosque marcha, alguna se flipó conduciendo la carreta y esta terminó
la noche anterior en lugar de molestaros en encontrar siniestrándose por completo fuera del camino.
una salida. Al parecer, a una de vosotras le pareció
un flipe en aquel momento conducir el carro campo Más adelante, brotan de matorrales y zarzas,
a través del bosque y ahora os encontráis en dios un grupo de bandidos con muy malas pintas en el
sabe dónde en mitad de un bosque sin un rastro para camino boscoso. Parecen decididos. Posiblemente
orientaros. preocupados. Definitivamente cabreados. De hecho,
“El día de hoy, la mañana de La Gran Resaca, la variedad de expresiones en sus rostros sugiere
sería de sabios prestar especial atención hasta al que alguien les ha jodido bien jodidos recientemente.
más pequeño de los detalles, como por ejemplo la Mascullan algo entre ellos, mientras os acercáis
repentina aparición desde la maleza, de dos goblins con cautela, lográis escuchar algo de su
en canastos, a lomos de un ogro en vuestra dirección y conversación.
que sería un magnífico punto y final a la frase “Jamás “Las huellas van en esta dirección.

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beberé de nuevo, ¡JAMÁS!” ¿Cuántas carretas cargadas hasta arriba y

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haciendo eses crees que pasaron en estas condiciones Corro de lenguafiladas!
en las últimas horas? Dick ansia más que nada recuperar su dignidad después
de la desgarradora derrota que sufrió en su corro de
-Posiblemente dos, señor. lenguafiladas, donde Dee ganó sus hermosos ropajes y
Se produce un silencio entre ellos. lo dejó en bolas obligado a vestirse con las ropas que esta
-Te odio, Alan. misma desechó.
El Corro de Lenguafiladas es un concurso de deletreo
Los cinco bandidos se adentran en la espesura donde se apuesta sobre la capacidad de otra persona para
y, afortunadamente, en vuestra deletrear correctamente la palabra
dirección. Parece que andan tras elegida del derecho o del revés.
un rastro bastante obvio que un Si una sola letra es incorrecta, has
carro, probablemente el vuestro, fue perdido. A pesar de haber perdido
dejando. contra las damas la noche anterior, esta
vez Dick está preparado: ha elegido una
Los cinco bandidos son una palabra específicamente para cada una
amenaza poco más que insignificante, de las chicas.
incluso con Drake a la cabeza. Si escapó Dick no compite por oro, si no que
antes, se habrá reunido con su banda busca humillar a cada una de las chicas
y entrará en la pelea si este encuentro con una palabra con la que él las asocia:
llega a las manos, luchando como jefe un premio que vale más que cualquier
bandido junto a sus camaradas. tesoro, especialmente después de la
Si Drake continúa cautivo de las paliza que las damas le dieron la noche
damas, los bandidos ofrecen 10 P.O. anterior. Sólo hay una regla en el Corro
para que liberen a su líder, revelando
su verdadera identidad. Si Drake es liberado, los
EE D de Lenguafiladas (tanto para las damas
como para los jugadores): no está permitido escribir
bandidos a una orden de Drake atacan inmediatamente a absolutamente nada, ya sea en papel o en el aire. ¡La victoria
menos que las damas tengan un éxito con un aumento en debe conseguirse mentalmente!
Intimidar o Persuadir, además de rolearlo y argumentarlo Cada jugador puede hacer un intento adicional para
convincentemente. deletrear al fallar una letra si tiene éxito en una tirada de
Una vez derrotados los bandidos o despachados por otros Astucia. Cada jugador solo puede hacer esto una vez.
medios, las damas encuentran el Camino de la Costa y viajan Una vez el jugador ha elegido del derecho o del revés, Dick
por el durante unas soporíferas horas. revela la palabra apropiada para esa dama. Paga 10 P.O. por
¡Con esto nos vamos a la escena 3! cada palabra deletreada correctamente.

Escena 3: Dick Lenguafilada • Betty: Minúscula (del derecho). Caramelo (del revés).
• Violet: Ascendencia (del derecho). Técnica (del revés).
Al pasar junto a la señal que indica que el garito • Hannah: Vínculo (del derecho). Compromiso (del revés).
que es el pueblo de Frontier se encuentra 5 millas (8 • Dee: Sacrílega (del derecho). Extraña (del revés).
km.) adelante, vislumbráis una figura en la distancia.
A pesar del paisaje, espumoso océano brillante Cada vez que fallen un deletreo, Dick lo celebra como si
embistiendo contra los acantilados, no podéis dejar de una pequeña porción de su dignidad retornara.
fijaros en esta extraña figura acercándose. De hecho, Una vez terminan con el corro de lenguafiladas, Dick parte
cuanto más cerca se encuentra, más familiar os resulta por el Camino de la Costa dirección opuesta a la de las damas,
ya que en cierta medida reconocéis los ropajes de en busca de otros desafortunados viajeros a los que molestar
mujer que porta. con su juego de deletreo.
Con los brazos cruzados y frunciéndo el ceño al Después de otra hora de viaje, las damas se verán
acercarse os dice - Ah, cojonudo. No me podéis dejar atrapadas en la Escena 4.
en paz, ¿eh? Volvéis por una segunda ronda con el
bueno de Dick Lenguafilada, ¿eh? Espero y rezo
a los cielos no repetir los errores de la pasada Escena 4: La estatua de oro de
noche. ¿Doble o nada? Y la pregunta que tengo
para ustedes damas es:
gravedad imposible

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¿del derecho o del revés? Larry Mediombrini y su panda de payasos sinvergüenzas
fueron expulsados de Frontier la noche anterior, pero no
antes de que les despojaran de lo que se habían apalancado: la

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Estatua de Oro de Gravedad Imposible. Un raro objeto mágico Sisando la estatua
que pertenece al descendiente del ya jubilado aventurero Los Fantabulosos Mediombrinis son una panda de
fundador del pueblo, la Estatua de Oro de Gravedad Imposible timadores y charlatanes que escaparon de la trena de
es de lo mejor que te puedes encontrar en Frontier, ya que Frontier por robar a los pueblerinos descaradamente.
ninguna persona en su posesión perdió jamás un papel de su Habiendo pagado en un principio a las damas para que les
escritorio. metieran en el pueblo de tapadillo dentro del cofre, su plan
El objeto mágico vale su peso en oro, pero hay un era simplemente recuperar sus pertenencias. Pero ahora que
problema. La estatua es de una altura como la rodilla de una tienen a unas pardillas que pueden usar como distracción,
persona que ademas sostiene la Estatua han decidido robar la Estatua de Oro de
de Oro de Gravedad Imposible (que por Gravedad Imposible... Otra vez.
casualidad es también una persona que La ciudad está protegida por tres
sostiene una versión más pequeña de guardias.
la que lo sostiene) sólo se puede mover • Alguacil Anwan: Un recio hombre
si se conoce la orden de mando. Larry de cuarenta años, que tiene una poblada
sabe que la orden de mando es “Buena barba negra, que emana soledad.
suerte levantando ESO” (incidir en “ESO” Probablemente llora en la ducha.
es muy importante). Sabiendo lo bien • Sam: Un joven humano con
protegida que está la estatua, planea expresión de memo. Cree que
asegurarse de que las chicas sean Frontier es el único pueblo que existe
pilladas durante la operación mientras literalmente y por lo tanto el mejor. Los
lo ayudan a él y a su peña, permitiendo forasteros son un misterio para él, ya
que los pequeñajos se larguen con que no concibe de dónde pueden brotar,
el objeto mientras los guardias se puesto que fuera del pueblo nada existe.
encuentren ocupados.
No importa la tirada de Atletismo ni los
Betty • Francis: Un joven y rudo humano,
que escruta todo lo que hace todo el mundo, todo el
Aumentos, la estatua no se puede mover. Si la superficie tiempo. Es súperirritante.
donde reposa es destruida, el objeto simplemente cae con El cuartel de Frontier tiene dos pisos. El nivel principal
todo su peso a la siguiente superficie. alberga las dos celdas y una pequeña oficina para Francis
Cuando las damas llegan a Frontier, Larry revela los y Sam. La oficina de Anwan, donde se halla la estatua, está
nuevos términos del contrato. Por supuesto, es posible que arriba subiendo por unas escaleras al lado de la segunda
las chicas decidan atacar a los delincuentes pequeñajos. Si es celda. Siempre cerrada, se puede abrir con la clave que
el caso puedes ignorar todo lo escrito en esta escena en la lleva Anwan o con una tirada con éxito de Latrocinio a -2
que desperdicié mi tiempo. utilizando herramientas de ladrón. Hay ventanas en el nivel
principal y superior. (cambia esta descripción como veas
A medida que os acercáis a los límites de la pocilga conveniente si has preparado un mapa de batalla para esta
que es el pueblo conocido como Frontier, con sus ubicación).
tejados de paja y estiércol y gente igual de hedionda, Si alguien toca la estatua, se desencadenará un estridente
Larry y su tropa de artistas circenses hacen una parada hechizo de alarma. Esto atraerá a los tres guardias a todo
abrupta. Su comportamiento alegre cambia cuando trapo. Una vez el alguacil Anwan y los otros guardias estén
pone su puñico en el pomo de su espada corta. adecuadamente ocupados con las damas intentando robar la
“Ahora, hablemos de vuestra deuda. Os pagamos estatua, Larry Mediombrini planea colarse por la ventana y
para que nos colaseis en este pueblucho. No birlarla. Larry actúa solamente después de que el hechizo de
cumplisteis. Como ya os pagamos, tendremos que alarma se dispare, y debe realizar tiradas de Sigilo.
pensar en otras formas de que os ganéis vuestro pago.” Si las damas son capturadas después de que Larry se pire
Hace una pausa mientras se rasca la barbilla. con la estatua, una apasionada interpretación y una tirada de
Hay una jaula en el centro de la ciudad. Custodiada Persuadir con un aumento convencerán al alguacil Anwan
por esos torpes imbéciles que se llaman a sí mismos para que deje en libertad a las damas. La dificultad se reduce
“la guardia del pueblo.” Larry resopla a la vez que con a un éxito si de alguna manera pueden recuperar la Estatua
sus dedicos hace unas comillas. “Entrad, recuperad de Oro de Gravedad Imposible. Si las damas deciden
mi estatua de oro del cuartel, y traedla de vuelta. Está luchar para escapar del alguacil, se sucede una
tirado. Todos los cabos sueltos quedaran ataditos escena de combate. El alguacil es un veterano y
como un lacito”. Dice mientras se rasca la barbilla. sus dos guardias son matones.

7
“O, ya sabéis... ” Una vez que los Mediombrinis sean
Da unos golpecitos en el pomo de su espada de detenidos y las damas puestas en libertad,
nuevo y sonríe. llegan a la Escena 5 tras una hora de

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LA RESACA
camino de regreso a Palisade. Epilogo
Sir Dandeleone de Lavanda ya no es ninguna
Escena 5: La guinda del pastel amenaza para vosotras, y con todas vuestras preguntas
Cuando los personajes llegan a Palisade, se finalmente resueltas en relación a la noche de la gran
encuentran con que Sir Dandeleone de Lavanda y su resaca, que os llevó a despertar en un desconocido
guardia personal estan esperando su regreso. bosque.
Analizando lo sucedido, pensáis que podríais
El familiar perfil de Palisade os da la bienvenida: tomaros las cosas con más calma por un tiempo.
su irregular muralla rodeándola, su rancio olor a col y Incluso mientras echáis unos tragos en La Taberna del
sus atroces proposiciones arquitectónicas. ¡Ah, sí! Es Borracho Andrajoso.
bueno estar de vuelta. Os volvéis para ver a un hombre acercarse a
A medida que camináis por el destartalado camino vuestra mesa, con los brazos cruzados, muy cabreado.
rara vez reparado, que lleva al interior de la ciudad Os suena de algo, tiene una fea herida sobre su labio
veis a cuatro personas salir por el portón principal superior.
y tomar posiciones frente a él, como si esperaran “Me debéis 500 P.O. por el carro y los caballos
vuestra llegada. Un detalle de pequeño interés: están que robasteis, además de la cerveza que estaba
armados y portan armaduras, repartiendo.” El hombre se inclina
pero eso probablemente será una sobre la mesa y mira fijamente a
coincidencia. Hannah. -Y señorita, quiero mi puto
A medida que os acercáis, un bigote de vuelta, si no es molestia.”
aristócrata con mirada airada
se adelanta al grupo de falsos Bestiario
caballeros estirados. -¿Debería
mataros ahora? -grita- ¿O esperar al ♣♣Ogro
juicio y mataros tras él? Atributos: AGI d6, AST d4, ESP d6,
Bueno quizas... no es tanta FUE d12+2, VIG d12.
coincidencia como esperabais. Paso: 7; Parada: 6; Dureza: 11(1).
“Gracias a un tipo honrado Habilidades: Pelear d8, Atletismo d6,
llamado Gary, sabíamos que Conocimientos Generales d6, Intimidar
estabais de regreso. Mejor será que d8, Notar d4, Persuadir d4.
arreglemos nuestros asuntos fuera Equipo: Armadura de piel gruesa (+1),
de la ciudad, ¿verdad?”
Recordáis vagamente a este hombre. O al
Braga Porra Enorme (FUE+d8).
Capacidades Especiales:
menos recordáis el puño de alguien golpeándole la • Duro: Un ogro puede aguantar una herida antes de
cara en algún momento entre este instante y el pozo quedar incapacitado.
de tinieblas que es la noche anterior. • Tamaño +2: 2,40cm.
“Quiero que me devolváis mi anillo. Podéis
entregármelo ahora, o puedo tomarlo de vuestros Goblins (2)
cadáveres. A vuestra elección. Y no os molestéis en Atributos: AGI d8, AST d6, ESP d6, FUE d4, VIG d6.
huir como cobardes esta vez. Terminaremos con esto. Paso: 5; Parada: 6; Dureza: 5(1).
Hoy.” Habilidades: Pelear d6, Disparar d8, Atletismo d6, Notar
d6, Provocar d6, Sigilo d10.
Roleando adecuadamente, Sir Dandeleone puede ser Equipo: Lanza (FUE +d6) alcance y parada +1, Arco Corto
convencido, ya sea con una tirada exitosa de Persuadir con 12/24/48 (2d6), Cuero (+1).
dos aumentos , o de Intimidar con un aumento para que coja Capacidades Especiales:
el anillo y se large encabronado. También podéis convencerle • Infravisión: Penalizadores por mala visivilidad a la
de que se large sin el anillo con un roleo convincente y una mitad.
tirada exitosa de Intimidar con dos aumentos. • Tamaño -1: Miden entre 90 y 120cm.
De lo contrario, él y sus tres esbirros atacarán para
recuperar el anillo por la fuerza. Sir Dandeleone es ♣♣Drake de los Bandidos del Bosque Forestal
un veterano y su compañía matones. Una vez Atributos: AGI d8, AST d8, ESP d8, FUE d6, VIG d8.
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 7(1).

8
os deshagáis de Dandeleone de una manera u
otra, las damas pueden entrar a la ciudad de Habilidades: Pelear d10, Atletismo d8, Disparar d8, Notar
forma segura y disfrutar del Epílogo. d8, Sigilo d8, Supervivencia d6, Persuadir d10.

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LA RESACA
Equipo: Cuero (+1), Espada Corta (FUE+d6), 2 Dagas • Acróbata: Puede repetir una tirada de Atletismo que
3/6/12 (FUE+d4). no sea trepar, nadar o arrojar objetos.
Capacidades Especiales: • Ladrón: +1 Sigilo, Atletismo (Trepar) y Latrocinio, así
• Temple: Recibes 2 cartas de iniciativa. como en Reparar y Notar relacionadas con trampas,
• Bloqueo: Parada +1. sigilo solo en areas urbanas.
• Frenesí: Tiras un segundo ataque de pelear en un • Carismático: Puedes repetir una vez las tiradas de
ataque c/c por turno. persuadir.
• Reflejos de Combate: +2 a las tiradas de Espíritu para
recuperarse del aturdimiendo. ♣♣Alguacil Anwan (alguacil)
• Leñador: +2 Sigilo y Supervivencia en entornos Atributos: AGI d6, AST d6, ESP d4, FUE d8, VIG d8.
naturales. Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8(1).
• Carismático: Puedes repetir una vez las tiradas de Habilidades: Pelear d8, Atletismo d6, Disparar d6, Notar
persuadir. d6, Investigar d4, Intimidar d4.
Equipo: Cuero (+1), Escudo mediano (+1)(+2 Dureza
Bandidos del Bosque Forestal (5) disparos), Espada Larga (FUE+d8).
Atributos: AGI d8, AST d6, ESP d6, FUE d6, VIG d8. Capacidades Especiales:
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7(1). • Fornido: +1 Dureza.
Habilidades: Pelear d8, Atletismo d6, Disparar d6, Notar • Frenesí: Tiras un segundo ataque de pelear en un
d6, Sigilo d8, Supervivencia d6. ataque c/c por turno.
Equipo: Cuero (+1), Espada Corta (FUE+d6), 2 Dagas • Reflejos de Combate: +2 a las tiradas de Espíritu para
3/6/12 (FUE+d4), Arco Corto 12/24/48 (2d6). recuperarse del aturdimiento.
Capacidades Especiales: • Callejear: +2 Conocimientos generales y red de
• Manos Firmes: Solo -1 al correr. contactos.
• Leñador: +2 Sigilo y Supervivencia en entornos • Mando: +1 tiradas de espíritu para recuperarse del
naturales. aturdimiento sus subordinados.

♣♣Larry Mediombrini (Pequeñajo) Sam y Francis (guardias)


Atributos: AGI d10, AST d8, ESP d8, FUE d6, VIG d8. Atributos: AGI d6, AST d4, ESP d6, FUE d8, VIG d8.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 7(1). Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 7(1); Carisma: 0.
Habilidades: Pelear d10, Atletismo d8, Disparar d8, Notar Habilidades: Pelear d8, Lanzar d6, Disparar d6, Notar d6,
d8, Provocar d6, Sigilo d8, Latrocinio d8, Persuadir d10. Callejear d4.
Equipo: Cuero (+1), Espada Corta (FUE+d6), 2 Dagas Equipo: Cuero (+1), Escudo mediano (+1)(+2 Dureza
3/6/12 (FUE+d4). disparos), Espada Larga (FUE+d8).
Capacidades Especiales: Capacidades Especiales:
• Temple: Recibes 2 cartas de iniciativa. • Frenesí: 2 ataques con un -2.
• Acróbata: Puede repetir una tirada de Atletismo que no • Reflejos de Combate: +2 a las tiradas de Espíritu para
sea trepar, nadar o arrojar objetos. recuperarse del aturdimiento.
• Frenesí: Tiras un segundo ataque de pelear en un
ataque c/c por turno. ♣♣Sir Peter Dandeleone de Lavanda
• Reflejos de Combate: +2 a las tiradas de Espíritu para Atributos: AGI d8, AST d8, ESP d6, FUE d6, VIG d8.
recuperarse del aturdimiento. Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 8(2).
• Ladrón: +1 Sigilo, Atletismo (Trepar) y Latrocinio, así Habilidades: Pelear d8, Atletismo d6, Disparar d6, Notar
como en Reparar y Notar relacionadas con trampas, d6, Investigar d4, Intimidar d4, Persuadir d8.
sigilo solo en areas urbanas. Equipo: Coraza (+2), Escudo mediano (+1)(+2 Dureza
• Carismático: Puedes repetir una vez las tiradas de disparos), Espada Larga (FUE+d8), Daga 3/6/12 (FUE+d4).
persuadir. Capacidades Especiales:
• Bloqueo: Parada +1.
Mediombrinis (8) (Pequeñajos) • Frenesí: Tiras un segundo ataque de pelear en un
Atributos: AGI d8, AST d8, ESP d8, FUE d6, VIG d6. ataque c/c por turno.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6(1). • Reflejos de Combate: +2 a las tiradas de
Habilidades: Pelear d6, Atletismo d8, Disparar d6, Notar Espíritu para recuperarse del aturdimiento.
d8, Provocar d6, Sigilo d6, Latrocinio d6, Persuadir d6. • Mando: +1 tiradas de Espíritu para
Equipo: Cuero (+1), Espada Corta (FUE+d6), 2 Dagas

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recuperarse del aturdimiento sus
3/6/12 (FUE+d4). subordinados.
Capacidades Especiales: • Alcurnia: +2 Conocimientos

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LA RESACA
generales y red de contactos. Apuntes sobre la traduccion y adaptacion
Quiero y debo agradecer a Dr.Alban de la sinergia de rol
Guardaespaldas de Dandeleone (3) por la extensa corrección que le ha dado al documento.
Atributos: AGI d6, AST d6, ESP d6, FUE d8, VIG d8. No he sido extremadamente preciso en la traducción, ya
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8(2). que los comics son muy gamberros en sus expresiones y he
Habilidades: Pelear d8, Atletismo d6, Disparar d6, Notar querido reflejarlo a mi manera.
d6, Intimidar d6. También me tomé la libertad de incluir los PNJ y enemigos
Equipo: Cota de Mallas (+2), Escudo mediano (+1)(+2 ya que en la aventura oficial no salen. Además de incorporar al
Dureza disparos), Espada Larga (FUE+d8), Daga 3/6/12 quinto miembro de las Rat Queens (Braga) por si se necesita
(FUE+d4). un quinto jugador.
Añadí algunas imágenes sacadas de los comics para la
Mark Hillman maquetación.
Atributos: AGI d6, AST d6, ESP d6, FUE d6, VIG d6. Me refiero a los PJ como a las damas, ya que me pareció
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5; Carisma: 0. más apropiado.
Habilidades: Pelear d4, Notar d6, Intimidar d6, Persuadir El término Pequeñaj@, hace referencia a Halflings, solo
d6, Cabalgar d4, Conducir d6. que en este mundo se les llama smidgen.
Equipo: Porra (FUE+d4). No alteré el sistema monetario por lo que los valores
de oro que aparecen son los de D&D5, cada moneda de oro
Dick Lenguafilada serian unos 20$ de Savage Worlds usando como referencia
Atributos: AGI d6, AST d10, ESP d8, FUE d6, VIG d6. una Espada Larga
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5; Carisma: +2. Los personajes para jugar este módulo se encuentran en
Habilidades: Pelear d4, Atletismo d6, Disparar d4, Notar pdfs separados en mi blog.
d10, Persuadir d10.
Equipo: Ropas de Mujer, Daga 3/6/12 (FUE+d4). ¡Saludos y buen sajaraja!
Capacidades Especiales:
• Carismático: Puedes repetir una vez las tiradas de —— Likitron
persuadir.

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