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Stone Age – Solitario

(Variante de GameRulesforOne)

STONE AGE – SOLITARIO ....................................................................................................................1


INTRODUCCIÓN:........................................................................................................................................2

DISTRIBUCIÓN INICIAL: ............................................................................................................................2

EL ANCIANO DE LA TRIBU ........................................................................................................................2

PREPARACIÓN PARA EL PRIMER TURNO. ...................................................................................................3

EXPLICANDO EL TABLERO: .......................................................................................................................4

TERMINANDO UN TURNO: .........................................................................................................................6

EL JUEGO TERMINA CUANDO SE CUMPLE CUALQUIERA DE ESTAS CONDICIONES:......................................7

PUNTUACIÓN FINAL:.................................................................................................................................7

LOS RESULTADOS: ....................................................................................................................................7

CONSEJOS DE ESTRATEGIA: ......................................................................................................................7


Introducción:
Stone Age es un juego diseñado para 2-4 jugadores. Las reglas para el solitario han sido
diseñadas para dar al jugador individual la oportunidad de experimentar un juego de un
desafío similar sin cambiar significativamente las reglas del multijugador. Las
siguientes reglas han sido probadas extensivamente para asegurar que el juego está
balanceado y sea lo más fiel al concepto original del juego. Para jugar esta variante se
asume que el jugador tiene un buen conocimiento de las reglas originales.

Distribución Inicial:
1. Usa la tribu completa de 1 color.
2. Coloca los cubos de puntuación y comida en la posición cero (0) de cada
marcador.
3. Coloca 5 personas en el tablero del jugador y los otros 5 en la cabaña del tablero
principal.
4. Coloca todos los materiales en el tablero principal, en sus respectivas posiciones.
5. Coloca comida por valor de 10 en el tablero del jugador (3 de “2” y de “1”).
6. Coloca 3 herramientas marcadas “1/2” y 2 marcadas “3/4” en la choza del
fabricante de herramientas.
7. Baraja el mazo de cartas de civilización y saca 16 cartas, colocando las primeras
3 cartas en los espacios 2, 3 y 4 del tablero principal. Luego coloca las cartas
restantes boca arriba en un montón al lado del tablero. El espacio nº 1 será
utilizado sólo para un propósito especial explicado mas tarde.
8. Preparando las chozas:
a. Quita 2 chozas marcadas con “1-7” y baraja las chozas restantes
b. Separa dos montones de 6 chozas cada una y colócalas boca arriba en los
espacios designados del tablero principal. Las restantes no serán usadas.
9. Ajustando el nivel de dificultad
a. Fácil: En el paso 7, saca 17-18 cartas en lugar de 16.
b. Difícil: En el paso 7 saca 1 cartas menos (15), ó en el paso “8b” quita
una choza de cada montón (quedarán dos montones de 5 cada uno).
10. Coloca al anciano de la tribu (marcador de jugador inicial) en el tablero
principal. Debe ser posicionado antes de comenzar el primer turno.

El Anciano de la tribu
1. El anciano de la tribu tiene 3 roles importantes durante el juego y son
determinados por su posición en el tablero.
a. Determinará qué tipo de material puede ser usado como comida o como
ofrenda en el evento de hambruna. Se explica en “Terminando un turno”
b. Decreta qué tipo de material se puede usar para comprar cartas de
civilización.
c. El área en que se encuentra no podrá ser usada. Las zonas de comida,
marcador de comida y herramientas cuentan como “la villa”, es decir,
una zona completa. (Por ejemplo, si está en el bosque, no se puede enviar
gente a recolectar madera. O si está en “la villa”, no se puede usar ni el
marcador de comida, la cabaña ni las herramientas.)
Preparación para el primer turno.
1. Limitaciones de las cuales tomar nota:
a. Los marcadores de comida que estén en posesión del jugador y los que
estén en la zona de caza del tablero principal tras la distribución inicial,
serán los únicos que se usarán durante el juego. Una vez usados se deben
colocar en el terreno de caza para ser recolectados por “cazadores” o por
el resultado de una carta de civilización. No se podrá usar comida
adicional.
b. Los materiales, una vez usados, se colocan a un lado del tablero principal
y salen del juego. Sólo pueden volver a ingresar como resultado de una
carta de civilización.
c. Cualquier recurso adicional en el tablero principal (que no sea comida),
gente en la cabaña o herramientas en la choza del fabricante de
herramientas, cuenta como puntos en contra del jugador al final del
juego.
2. Decisiones importantes de distribución:
a. Se sugiere que el jugador, sin cambiar el orden de ninguna pila, revise las
chozas y cartas para determinar el plan de juego. Estos pueden ser
mirados en cualquier momento.
b. El jugador debe decidir si debiese haber más de 10 comidas durante el
juego, y colocar la diferencia en el campo de caza. Cada comida
colocada el campo de caza reduce el puntaje del jugador por 2 puntos, lo
que se contará antes de que comience el primero turno. Una vez que la
decisión haya sido tomada no podrán agregarse más marcadores de
comida al juego.
c. Ahora el jugador necesita decidir si quita algunos recursos para limitar
la posible pérdida de puntos al final de juego.
Nota estratégica: Puede tomar unas cuantas partidas para determinar
cómo usar la información disponible al mirar las chozas y las cartas de
civilización para armar una distribución inicial razonable. Las reglas
están hechas para dar el control del juego y sus elementos al jugador, y
así éste pueda decidir la mejor estrategia para maximizar los puntos.
d. Colocación del anciano de la tribu:
i. Como último paso de la distribución el jugador colocará al
anciano donde elija. Esto debiera estar determinado por la
estrategia del jugador.
ii. Al final del turno el anciano de la tribu se moverá en el sentido de
las agujas del reloj siguiendo una ruta circular que le permita
recorrer cada área en el tablero principal, a menos que una carta
de valor 4 sea comprada como se explicará más adelante.
(Ejemplo: bosque, pozo de arcilla, cantera, río, villa, zona de
caza, bosque, etc.)
e. El juego está listo para iniciar. Juega como en la forma normal,
colocando trabajadores y resolviendo.
Explicando el tablero:
1. Área de recursos (zona de caza, bosque, pozo de arcilla, cantera y río):
Funcionan igual que en el juego original, excepto que pueden ser bloqueados por
el anciano de la tribu.
a. Limitaciones:
i. Recuerda: Los recursos sólo pueden usarse una vez (excepto la
comida). Sólo pueden volver al juego con una carta de recursos.
ii. Limitación de capacidad: al recolectar un recurso, el jugador no
puede obtener más unidades que la cantidad de personas que
tiene en su tribu. (Ejemplo: El jugador tiene 5 trabajadores. Sólo
puede recolectar un máximo de 5 maderas, 5 arcillas, 5 piedras y
5 oros). Cualquier material ganado por una tirada de dados que
sobrepase el máximo, cuesta al jugador 2 puntos por recurso.
El jugador nunca está obligado a usar las herramientas, por lo que
la sobreproducción sólo puede ocurrir al tirar los dados.
(Ejemplo: El jugador tiene 4 maderas y 5 personas en su tribu.
Coloca un trabajador en el bosque y saca un 6. El jugador toma
una madera y pierde 2 puntos por la limitación de recursos). Esto
también aplica a la recolección de comida.
iii. Si una carta dicta tomar un recurso, libremente o por tirada de
dados, el anciano de la tribu no restringe esto. El límite de
recursos y las penalizaciones sí aplicarán si el jugador desea
recolectar la carta.
2. La villa:
a. Si el anciano de la tribu NO está en la villa, el jugador puede ocupar
todas las posiciones de la villa, dependiendo de la posición del marcador
de comida. Si está en 0 ó 1, sólo puede ocupar 1 posición; en 2, dos
posiciones; 3 ó más, todas las posiciones pueden ser ocupadas.
b. Las posiciones deben activarse en una determinada secuencia:
i. Fabricante de herramientas (se activa primero). La acción es la
misma: obtén una herramienta.
1. Si se adquiere una herramienta, además de la primera, el
jugador debe voltear una herramienta existente antes de
sacar una nueva. (Ejemplo: El jugador tienen una
herramienta nivel 1. Al adquirir la segunda, debe voltear
la que tenía a “2”. Al obtener la tercera, devuelve la que
tiene y saca un “3”. Con la siguiente cambia a “4”. Si
adquiere otra, entonces saca una herramienta nueva de
nivel 1 y comienza de nuevo el proceso.). Recuerda que
las herramientas no pueden dividirse en múltiples tiradas.
2. Las herramientas que queden en el tablero al final del
juego cuentan en contra del jugador, usando la cara con el
valor más bajo.
3. Las herramientas usadas para comprar cartas saldrán del
juego una vez usadas.
ii. El campo (se activa segundo en la villa. No es necesario que se
active tras la fábrica de herramientas). La acción es la misma:
sube en el marcador de comida.
1. El jugador debe “pagar” un monto de comida igual al
número de personas en la cabaña para avanzar en el
marcador de comida. Deposita la comida gastada en la
zona de caza y avanza la ficha en el marcador de comida.
Al expandir la tribu la cabaña se vacía, abaratando el
costo de avanzar en el marcador de comida.
iii. La cabaña (se activa 3º). La acción es la misma: adquirir un
trabajador.
1. La cabaña no puede ser usada antes que el campo para
bajar el costo de avanzar en el marcador de comida en el
mismo turno.
iv. Área de cartas de civilización: (habrá 3 cartas activas en cada
turno, normalmente en las posiciones 2, 3 y 4). Recuerda: Los
únicos recursos que se pueden utilizar para comprar cartas son
aquello de la actual localización del anciano de la tribu, y al
gastarse son removidos del juego (excepto la comida).
1. Si el anciano de la tribu está en el bosque, sólo se puede
usar madera; pozo de arcilla /ladrillo; cantera/piedra;
río/oro; zona de caza/comida.
2. Si el anciano de la tribu está en la villa, el jugador puede
usar herramientas o puntos del marcador de comida para
comprar la carta deseada. No hay vuelto y no se permiten
sacrificios.
3. El uso de esta área es igual al uso normal, excepto que
sólo se utilizan los espacios 2, 3 y 4. El espacio nº 1 se
utiliza si el jugador compra una carta de 3 o 4 recursos:
a. Carta de 2 recursos: se aplican reglas normales.
b. Carta de 3 recursos: Además de adquirir la carta,
el jugador puede mover una carta sin usar de las
posiciones 2 o 4, o una carta del mazo, a la
posición 1.
c. Carta de 4 recursos: Además de adquirir la carta,
el jugador puede realizar una o todas estas
acciones:
i. El jugador puede mover una carta sin usar
de las posiciones 2 o 3, o una carta del
mazo, a la posición 1.
ii. El jugador puede cambiar el orden de de
las cabañas siempre y cuando respete la
secuencia en que se encuentran (Ejemplo:
pasar la primera al último lugar). Nota: un
trabajador colocado sobre un montón cuyo
orden es cambiado, se mantiene arriba del
montón. Puede comprarse el nuevo
“primero”.
iii. El jugador puede elegir mover
inmediatamente al anciano de la tribu a un
área distinta a la siguiente en la secuencia.
iv. Posibles combinaciones de movimiento: El
jugador puede comprar la carta de 4
recursos, mover al anciano de la tribu a un
área diferente y luego usar un recurso
distinto para comprar otra carta.
d. Todas las cartas funcionan normalmente, con las
siguientes excepciones:
i. Para la carta de tirar dados con 6 opciones,
se puede decidir tirar 1-3 dados. Si más de
un dado es tirado, hacer lo siguiente:
1. Si sale el mismo número en 2 o 3
dados, el jugador dobla o triplica la
recompensa.
2. Si cualquiera de los números es
distinto, el jugador elige cuál
quedarse, y resta el total de los
dados restantes a su puntaje.
(Ejemplo: si salen 4,4 y 3, el
jugador probablemente otmará 2
oros y aceptará moverse 3 espacios
hacia atrás en su puntaje. O si le
salen 4,3,2 probablemente elegirá
tomar el oro y perder 5 puntos).
ii. La carta que permite robar una carta extra,
lo hace desde las cartas que no están en
juego, o en las que han sido descartadas.
e. Nota: los recursos obtenidos por cartas se sacan de
los recursos que están fuera del juego, excepto la
comida y las herramientas.
3. Penalización de colocación.
a. Si un trabajador es colocado y no es activado, o no puede activarse por
cualquier razón, el jugador se resta 2 puntos por cada trabajador. Sin
embargo, el jugador no será penalizado por tirar los dados y no recibir
recursos por una tirada baja, dado que el trabajador fue activado (tiró los
dados).
b. En cada turno, todos los trabajadores deben ser colocados.

Terminando un turno:
1. Si una carta no fue comprada, descarta la carta en el espacio “2”, vuelve a
arreglar las cartas y agrega una nueva en la posición más alta disponible.
2. Alimenta a tu tribu, 1 por cada trabajador o un recurso por persona, menos el
marcador de comida.
a. Nota de hambruna: si el jugador no puede alimentar a su tribu, pierde
10 puntos y toda la comida que tenga, como dicen las reglas normales.
i. Adicionalmente el jugador elige una de estas tres opciones:
1. Pierde 1 recurso de ofrenda al anciano de la tribu ó;
2. Pierde 2 recursos diferentes de la ofrenda al anciano de la
tribu ó;
3. Pierde 5 puntos adicionales.
4. Ejemplo: Si el anciano de la tribu está en el bosque, el
jugador puede ofrecer 1 madera u otra combinación de 2
recursos (iguales o diferentes, piedra y arcilla o 2 piedras,
por ejemplo). Esto también aplica para el marcador de
comida y las herramientas. La comida no puede ser
ofrecida porque debió ser entregada como penalización.
ii. Mueve al anciano de la tribu a la siguiente área, si es que no ha
sido movido por al función de la “carta de 4 recursos”.

El juego termina cuando se cumple cualquiera de estas


condiciones:
1. El área de cartas de civilización no se puede llenar con 3 cartas.
2. Uno de los montones de chozas está vacío.

Puntuación final:
1. Resta a tu puntaje todos los recursos que queden en el tablero de la siguiente
forma:
a. -1 punto por cada madera o arcilla.
b. -2 puntos por cada piedra u oro.
c. -1 punto por cada carta removida del juego por “no compra”
d. Resta el valor más bajo de cada herramienta no tomada (-1 ó -3 cada una)
e. Resta 3 puntos por cada persona que quede en la cabaña.
2. Cuenta los bonos de las cartas (multiplicadores y símbolos) y
a. Gana 1 punto por cada recurso no usado en el tablero personal.
b. Gana 10 puntos por cada carta que quede en el montón de cartas de
civilización.

Los resultados:
• 120-139 puntos es una victoria.
• 140-159 puntos es una victoria mayor.
• 160+ es una victoria completa.

Consejos de estrategia:
• Toma algo de práctica el determinar cómo distribuir los recursos en la fase
inicial. Es crucial tener lo suficiente para construir chozas, pero no quedarse
corto para arriesgar penalizaciones por no activación de trabajadores.
• Manipular las cartas de civilización pagando en los niveles más caros es
importante para ganar control de las pilas de chozas y abaratar cartas futuras al
proteger el espacio “1”. Colocar trabajadores en las 2 pilas de cabañas y luego
ganar la habilidad de rotar las pilas a 2 chozas que puedas construir con los
recursos disponibles puede ser una movida poderosa.
• La intención del diseño fue poner más presión en la alimentación dado que no
hay competencia en el marcador de comida. Como en muchos otros aspectos
del juego, el balance es la clave para lograr los objetivos a largo plazo. Una
estrategia de hambruna puede funcionar dadas las circunstancias correctas.
• Como en el multijugador, las cartas multiplicadoras son importantes. Cuando
revises las cartas hay que tomar nota de los multiplicadores más grandes y armar
un plan para poder utilizarlos.
• No hay una sola forma de ganar el juego. El jugador debe considerar todos los
marcadores para ser exitoso. Se requiere mucha astucia para reconocer la
oportunidad cuando se presenta.
• A menos que se planifique perfectamente, el jugador obtendrá a lo menos
algunos puntos negativos por la administración de recursos y materiales no
tomados. Minimizarlos es más importante que eliminarlos. Tomar demasiados
materiales al inicio puede dejar al jugador sin opciones al final, costándole
puntos.

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