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El Ciervo Blanco

LA AVENTURA DE

EL CIERVO BLANCO

Diseñada para La Leyenda De Los Cinco Anillos Cuarta Edición.


Esta aventura corta está situada en Shiro Shinjo, en territorio Unicornio, donde los personajes celebran
una corte de invierno que, aunque no acuda la familia imperial, no está exenta de diversión y aventuras.
Esta es una de esas aventuras que pueden ocurrirles durante su estancia en la corte de invierno.
Escrita y testeada en Comunidadumbría.com por Álvaro Molina (Alvaro3050).

SINOPSIS
Los personajes son invitados a participar en una cacería durante la corte de invierno. Durante la búsqueda
de la presa ven un espléndido ciervo blanco, un animal que provocará una persecución increíble con un
desenlace que nunca podrían haberse imaginado.

INTRODUCCIÓN
“Las últimas hojas caen debido al peso de la nieve que se acumulaba en ellas. Los campos, vastas
planicies de nieve, ocupan el paisaje norte del castillo Shinjo. Al sur, se encuentra el bosque del
caballo, delimitado por el lago del dragón al oeste y el río del valle perdido por el sur. A lo lejos,
sobre el horizonte puede distinguirse la torre del castillo Otaku. Aunque la nieve ya ha empezado a
caer y cubre gran parte del suelo, no es muy profunda. En el patio los sirvientes equipan a los
participantes, enceran los arneses de los caballos para que no se hielen y esperan a los jinetes
sujetando a las monturas. Hoy será un gran día de caza.”

ACTO I – EL CIERVO BLANCO


A la cacería se han sumado muchos Daimios y samuráis, pues tras una semana de juegos y teatros, la
mayoría de los Bushi estaban deseando algo de acción. Fue por la tarde del día anterior, cuando se anunció
la cacería, que una marabunta de Bushis, todos ávidos de acción, se apuntaron para participar de muy
buena gana. Ante tal expectación, decidieron que sería una competición. Aquél que trajera al castillo la
pieza más grande e inusual, ganaría la competición (y la gloria) de ser los mejores cazadores de la corte de
Shiro Shinjo durante el invierno.
Los personajes fueron designados en un mismo grupo que debe colaborar para ganar.

Saldrán por la mañana casi al alba. A parte de su equipo de batalla (por favor que dejen su cuerda y el
saco de viaje guardado) se les dará a cada grupo un saco con bolas de arroz y carne ahumada para el día.
También una pequeña botella de sake para calentar el cuerpo. A parte de eso, se repartirán lanzas más
largas de lo usual y arcos con flechas para quién lo precise. Aquellos que no tengan armadura y quieran
una, serán dotados una armadura ligera.

Es muy posible que los personajes deban efectuar tiradas de habilidad aún cuando no dispongan de rangos
en dicha habilidad. Para más información de tirada sin habilidad consultar la página 80 del manual del
jugador.

“Es el momento, todos están preparados y los miembros de los equipos se agrupan. Veis como los
samuráis más veteranos, aunque de clanes diferentes, hablan entre ellos y preparan una estrategia.
Entonces el sonido de un cuerno inicia la cacería. Los caballos relinchan y los veteranos espolean a
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sus monturas levantando nieve a su paso. Les siguen los más rezagados pero todos os dejáis llevar
por esta competición y cabalgáis por la pradera nevada hasta los límites del bosque. Los ocho grupos
comienzan a separarse y al cabo de un rato los sonidos del bosque os envuelven. No queda ningún
vestigio de los otros grupos. Estáis solos y debéis cazar una buena pieza para no avergonzar a
vuestro clan.”

En un momento dado uno de ellos oye unos sonidos o descubre el rastro de un ciervo. Una tirada de caza
NO15 les guiará hacia el interior del bosque. Allí, entre las ramas desnudas de los árboles divisarán lo que
les concederá la gloria durante todo el invierno de ser los ganadores de la cacería.
Un precioso ciervo blanco roe tranquilo las cortezas de los árboles más jóvenes ignorante de las
intenciones de los jugadores.
Unas tiradas de sigilo con NO20 serán suficientes para dejarles a tiro de flecha del ciervo. Para
acertarle entre las ramas basta con una tirada de Kyujutsu NO25. Si fallan, aunque solo sea uno de los
personajes la tirada de sigilo, el ciervo dejará de roer y se pondrá alerta. En ese caso la dificultad para
impactarle será un NO30.

Si acertaron a dispararle con tan buena suerte que los dados sacaran una tirada lo suficientemente alta
como para matar al ciervo de un flechazo, la flecha de repente se desvía, sin llegar a rozarle siquiera,
como si algún kami del aire la hubiera desviado. Si ocurre o no esto, el ciervo deja un rastro fácil de
seguir, surcos en la nieve, ramas rotas, ya que el ciervo no se preocupa de ocultarse cuando está siendo
perseguido. Se adentrará cada vez más en la espesura y los personajes se verán obligados a dejar los
caballos.

Los personajes seguirán el rastro reciente a la carrera o perderán la presa y con ello la gloria de llevar la
mejor pieza de la cacería. Una tirada de habilidad Atletismo NO15 definirá el estado físico de los
personajes para su próximo encuentro.
Aquellos que superen la tirada de habilidad solo tendrán la respiración agitada. Aquellos que no superen la
tirada de habilidad tendrán un modificador negativo al NO de todas las habilidades siguientes, igual al
número de aumentos por los que fallaron. Es decir, si un personaje falla por cinco o menos tendrá un +1 al
NO. Si falla de seis a diez tendrá un +2 al NO. Si falla por más tendrá un +3 al NO hasta que puedan
descansar.

ACTO II - EL ATAQUE DE LA BESTIA


El ciervo está cansado y para un instante aunque está en estado de alerta. Sus orejas se mueven a un lado
y a otro buscando la amenaza. Los personajes se detienen a una distancia respetable para no espantarlo y
de repente un monstruo azul (ver la descripción más adelante) con cuerpo de león y cabeza mezcla de
perro y humano, se abalanza sobre el ciervo desde la nada y este se desliza comenzando una frenética
carrera. La bestia persigue a su presa sin percatarse de la presencia de los personajes.
Debes hacerles entender que la gloria por llevar a esa presa ante la corte de invierno sería inimaginable. A
efectos de juego podrían ganar dos puntos enteros de gloria. Tiéntales con eso.

Nota: La bestia está jugando. El ciervo es una excelente y mágica presa que siempre escapa. Luego se
entretendrá persiguiendo a una ardilla o a un pájaro, pues no necesita comer. (ver más adelante)

Una tirada de habilidad Conocimiento Inframundo NO15, Tierras Sombrías o Presagios NO20, revelará al
personaje que lo consiga la información detallada en la descripción del león Shisa. El director de juego
deberá decidir cuanta información revela en función de los aumentos que consiga el personaje.

Tras las respectivas tiradas de Sigilo NO25, el Shisa se defenderá de los ataques usando sus habilidades
y conjuros.

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Durante el combate los personajes Mediante una tirada de percepción NO10, se darán cuenta que muy
cerca, hay una especie de capilla en medio del bosque. La estructura parece estar en buenas condiciones y
que, aunque la capilla no parece muy antigua, esta abandonada. Las marcas de la bestia están por todas
partes, árboles partidos a la mitad, marcas de garras en los troncos y en el suelo, pero la capilla
permanece extrañamente intacta.

Si los personajes consiguen herir al león Shisa hasta el umbral de +10 de sus puntos de heridas, el Shisa
saldrá corriendo hacia la capilla. Allí presentará combate hasta que sus heridas lleguen al umbral de +15,
momento en el que rehuirá el combate y saldrá corriendo (hagan lo que hagan los personajes no
conseguirán acabar con el Shisa)

Aquellos personajes que no vieran antes la capilla, ahora la tendrán delante. Es una pequeña capilla
dedicada a la fortuna de la compasión.
En el centro de la capilla sobre el suelo hay un samurai con armadura y Mon del clan Cangrejo, colocado
cara arriba, con las manos cruzadas sobre el pecho que sujetan una bella katana rematada en oro y
púrpura donde se ven motivos florales en la Tsuba (guardamanos) y un unicornio en la Kashira (pomo).
Parece dormido o inconsciente pero al acercarse verán que solo los huesos visten la armadura. Quien fuera
el samurái ahora está muerto.

La bestia rondará la capilla y rugirá amenazando a los personajes. Si alguno sale con la intención de
dispararla con arco o similar, aprovechando que parece no acercarse a la capilla, está equivocado.
Precisamente lo que guarda el león Shisa es al samurái tendido en la capilla y puede perfectamente entrar
en ella. Lo único que se lo impide es que la lucha podría destrozar el frágil cuerpo. Pero si alguno sale a la
puerta...puede que se lleve una sorpresa.

ACTO III – LOS DOS HERMANOS


Será entonces cuando el tiempo parecerá cambiar y un frío ultramundano invade el lugar. Un fantasma, el
fantasma del samurai se levantará de su propio cuerpo:
-Saludos nobles samuráis (dice efectuando una profunda reverencia) mi nombre es Yasuki Takeda y la
bestia que cuida de mi cuerpo es mi hermana, Yasuki Minoko.- Tras un segundo de silencio continúa. -
Los dos imploramos vuestra ayuda.-
El azulado fantasma efectúa una reverencia a la espera de una respuesta.

Si deciden matar a la bestia ignorando al fantasma, el fantasma se sentirá furioso, luego triste
contándoles la historia y haciéndoles sentir culpables y después maldecirá a quién le diera el golpe de
gracia. Lo que en términos de juego significa que obtiene la desventaja fantasma (sin los puntos extra),
pero en vez de ser un ancestro familiar, será el espíritu del samurái cangrejo el que estará siempre
enfadado con quien acabara con su hermana y no les ayudara.

La Historia
“Mi hermana y yo íbamos de camino hacia la ciudad de Okami para ofrecer un regalo de bodas al hijo del
Daimio Shinjo Mune (una tirada de conocimientos historia, heráldica o gran clan unicornio NO15 desvelará
que ese Daimio vivió hace aproximadamente unos 100 años) cuando una tormenta nos obligó a refugiarnos
en esta capilla. La tormenta se alargó hasta la noche, cuando apareció un viajero harapiento que nos pidió
cobijo, comida y poder compartir nuestro fuego. Debido a mi arrogancia me negué a compartir cobijo y
comida con un mendigo, echándolo afuera.
Durante dos días la tormenta nos retuvo aquí y durante dos días el mendigo estuvo esperando mi
compasión afuera. Al amanecer del tercer día me desperté junto a una bestia azul, un león Shisa. Me
levanté dispuesto para la batalla y entonces pude ver mi cuerpo, yaciendo en el mismo lugar en que me
dormí la noche anterior. El mendigo se encontraba a la puerta de la capilla y sus palabras resonaron en mi
mente:

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-Tú, hijo del cangrejo, no conoces la humildad, la compasión ni el camino del bushi. Sea esta mi
voluntad, que tu hermana sea la bestia que te cuide y tú duermas por siempre hasta que una
persona os ayude a encontrar la humildad que os falta. Ella recibirá el desprecio que me diste y
solo cuando alguien humilde afronte dos pruebas en tu nombre, solo entonces podréis descansar.-

Por supuesto los personajes son libres de preguntarle todo cuanto quieran pero solo recordará el motivo
de su muerte, a dónde se dirigía y las pruebas que deben afrontar.

Las dos pruebas consisten en:

-La compasión del alma: Esta prueba solo será indicada por Yasuki Takeda, pues no sabe exactamente lo
que hay que hacer, tan solo; tener compasión y humildad.
El león Shisa se encontrará desorientado y confuso, como un perrito que de repente pierde a su dueño.
Deberán intentar calmar a la bestia (Tirada de trato animal NO15) Si la bestia está herida, tendrán que
curarla (deben arreglar sus errores) bien por medios mágicos o por convencionales. Si no consiguieron
herirla solo deben calmarla para que se dé cuenta que sus intenciones no son malas.

-El valor del espíritu: Yasuki Takeda les contará que la katana que permanece sobre su pecho es el
regalo que debía ser entregado en la boda unicornio. Por su arrogancia la hoja se rompió en dos partes y
debe ser unida de nuevo.
Unirla sin una forja o que lo haga un maestro espadero puede parecer imposible, sin embargo, solo es
necesario que el personaje se concentre, imponga ambas manos sobre la hoja y sacrifique su alma. Es
decir, un punto de vacío, permanentemente.
Quien lo haga perderá un punto de vacío para siempre, pero ganará 4 puntos adicionales de experiencia, un
rango de honor y la ventaja Bendición elemental. Pero esto último no se lo digas. Incrementar el anillo de
vacío es un gasto grande de experiencia y deberá ser el propio jugador quién asuma los riesgos para su
personaje. Al final de la aventura dale a conocer estos beneficios.
Una vez la Katana esté de nuevo unida, el espíritu de Yasuki Takeda dará las gracias y abandonará el
mundo mortal. Su hermana volverá a tomar forma humana. Ve el cuerpo de su hermano, ve el regalo y mira
a los personajes:
-He comprendido que conseguir la humildad después del vergonzoso trato que dispensé al mendigo
solo se consigue con la muerte. Debo expiar mi vergüenza y la de mi familia.- Yasuki Minoko se
coloca de rodillas junto a su hermano. –Por favor nobles samuráis, entregad nuestro regalo a la familia
Shinjo.- Y con ojos firmes pide un tanto con el que poder cortarse las venas y quitarse la vida.
Aquél que se lo deje y la asista en la ceremonia ganará dos puntos de honor.

De ese modo, los personajes podrán entonces volver al castillo Shinjo, ya que se ha hecho muy tarde.
Serán los últimos en llegar y además no tendrán nada cazado. Serán objeto de burla por parte del resto
de participantes y el Daimio ofendido les pedirá una explicación.
Cuando le enseñen la espada de los Yasuki como regalo de boda a la familia Shinjo, este callará, la
examinará y al darse cuenta que es la verdadera Katana perdida trastabilará hacia atrás.
Entonces dirá: -Contádmelo todo.-

Terminado el relato, todos los presentes en la corte de invierno mirarán a los personajes en completo y
respetuoso silencio. El Daimio les nombrará ganadores de la cacería y toda la corte se inclina con respeto
ante ellos.

FIN

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RECOMPENSAS
Los siguientes puntos solo son una guía, el director de juego debe ser quien los valore y modifique
dependiendo de su criterio y cada jugador, la manera de interpretar su personaje y hazañas particulares o
interesantes.
PUNTOS DE PERSONAJE
- Por la aventura en general 3 puntos
- Por Interpretación y dramatismo 2 puntos
- Por el encuentro con el león Shisa 3 puntos
PUNTOS DE HONOR (consultar la tabla en la Pagina 91 del manual)
- Ser cómplice de un crimen menor (no entregar la Katana a los Shinjo)
- Enfrentarte a un enemigo superior
- Huir de una batalla
- Ruptura de etiqueta (cualquiera de ellas)
- Utilizar una habilidad plebeya
PUNTOS DE GLORIA (consultar la tabla en la Pagina del manual)
- Completar la cacería con el mayor trofeo 3 puntos de gloria
-Ayudar a un fantasma a encontrar el descanso eterno 3 puntos de gloria
-Completar la tarea encomendada a los Yasuki del regalo de boda 4 puntos de gloria
Cualquier otro comportamiento deberá ser evaluado por el director del juego y recompensado en función
de su criterio.

ELENCO DE PERSONAJES Y CRIATURAS

LEÓN SHISA
Tierra 5
Aire 2 Reflejos 3
Fuego 1 Agilidad 3
Agua 3 Fuerza 4
COMBATE
Iniciativa 4g3
NO de Armadura 25 / Reducción 5 (al ser una criatura del Ningen-Do los ataques que no contengan jade o
conjuros le hacen la mitad de daño)
Ataques -Garras (simple) 5g3 /Daño 4g3
-Mordisco (compleja) 6g3 /Daño 4g4
Heridas 15 +5, 30 +10, 45 +15, 58 muerto

HABILIDADES
Cazar 4
Sigilo 4
Sinceridad 6 (ante intentos de engaño)
Regeneración (tres puntos por asalto. Solo se puede matar a un león Shisa acabando con aquello que
protege, entonces pierde la regeneración y se puede acabar con él.)

CONJUROS
Claridad de propósitos (agua 1)
Bendición de Inari (agua 2)
Velocidad de oleaje (agua 2)

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DESCRIPCIÓN
Los leones Shisa son bestias del inframundo que han sido vinculadas mágicamente para proteger un
determinado lugar o persona. No son criaturas inteligentes (aproximadamente como un perro) aunque si
“entienden” las intenciones de las personas. Engañar a un Shisa es muy difícil pero se han dado casos. Si
un Shisa falla en su tarea será implacable con aquellos que burlaron su protección y nada excepto la
muerte podrá detenerlo de su venganza.
Los leones Shisa poseen ciertos poderes (conjuros) que pueden utilizar dos veces al día. Si el Shisa está
protegiendo a una persona, tanto la persona protegida como los aliados de esta persona que quieran
protegerle reciben los beneficios de los conjuros mientras se encuentren en un radio de quince metros.
Aunque es una bestia del inframundo debe comer. El poder de Bendición de Inari le proporciona comida a
él y a su protegido si lo hubiere aunque gusta de usar sus habilidades de caza si tiene oportunidad y no se
aleja demasiado del lugar/persona que protege.

Las imágenes de leones Shisa son talladas en piedra, madera o jade y usados como talismanes protectores
a la puerta de las casas, en tejados o como collares para las personas.
Un auténtico talismán Shisa (imbuido con las lágrimas de un león Shisa) otorga un +1 a la percepción. Esto
solo puede conseguirse si la persona ha sido especialmente valiente en la defensa del lugar o persona que
el Shisa debía proteger.

ESQUEMA DE LA CAPILLA

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