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Para jugar este módulo necesitas el manual básico de “Clásicos del Mazmorreo”.

Compatible con “La Marca del Este”, “Labyrinth Lord” y otros retroclones de D&D con unas mínimas modificaciones.

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Estos son los aventureros
que ayudaron a erigir el
Templo Perdido de Hastur
el Innombrable:

AVENTUREROS
_lobo_, Ajathar, Alberto Estornell Zubeldia, Alberto Tierno
Anton, Alejandro Vigil Morán, Alex Santonja “Kano”, Alfonso Cabello
Flores, Alfonso Pinedo, Alfred Gisbert, ALVARO BASTIDA CILLERUELO,
amatde, Aminoaël - Club de Rol, Antonio Ruiz “Favashi”, Ariete y Vegazilla,
Ashamu & Variable, Aspenazt, Atapaz, Belphegor, Cain_More, Carectull, César
Bernal, chusin76, Dani Guzmán, Daniel Carretero Lozano, Daniel Cebada,
Daniel ‘Sr. Tank’ Fernández, Daniel Veira Rodriguez, Danniel Domínguez
(DANNY DADO), David Kairos, David Martinez Bertolez, Diego Eraso
Escalona, Diego Izquierdo Fuertes, Diodoro Alegre Ontavilla, Domingo
Guzmán Vélez, El Archimago, El gato en el sombrero, elchicodelafoto,
elkytos, emenica, Eneko Alonso Baena, Eneko Palencia, Enriska,
Familia Prada-Garrido, Fco Javier Herrero (fanpi), Ferran Rodriguez
Garcia, fjrpad, Francesc Castellanos (Acererak), Francisco Blanca “Funy
Skywalker”, Francisco J. Cabrero, Galadiel, Gasdatar el inmortal (hasta
que se demuestre lo contrario), Gatser, Haderak, Handalas, Ignacio “Kamui”
González, Ignacio de Orueta Lacalle, Iñigo Angusto, Iván Gil, J.Lamas, Jagoba
Escanez Aranzamendi (X2), Jaime Trapero Pardo, Jann el minimita, Javier
“cabohicks” García, Javier Aguado “emux”, Javier Gil Calvo, Javier Medina,
Javier Viruete, Jennifer García Arocha, Jesús “Capitán Mordigan” del Arco,
Jesus Jurado Mesa, Jesús Miguel Quesada “Korhill”, jjppizaro123, JMQ, Joan
Segovia, Joaquín Díaz, Joaquín Sáez Muñoz, Joaquín Torrecilla García,
Jonnylashop, Jorge Ignacio Alba Guaita, José María Verduch Arosa, José
Penedo Fernández, Josema, Joule, Juan Cruz Balda Berrotarán, Juan José
Ramírez Laraña, Juanjo Munárriz Sánchez, Juanma (Eloraket), Jürgen Von
Der Zag, Kelemvor Freshbane, Kieran Mitsukai, Koitashi, Kokuro Enzo, Largo
LaGrande, Luis “Kelydan” Plana, Luis gonzalo arias, Luis J. Doval (ljZix), Maik,
Marcelino Miranda Martín, Marcos, Oliver Len, Marcos Pastor Calvet, MCampano,
Michel Foisy Rueda, Miguel Ángel García González, Mortadiladorra, Necrom6666,
Oriol Castillo, Oscar Bethesda, Oscar Estévez Soler, Oscar Otero - ooh_2003,
Óscar Sánchez, Pablo “Hersho” Dominguez, Pablo Cano Mallo, Pablo Ganter Garcia, Pak,
palmi8, papáForillo, Pedro Gil “Steinkel”, Penny Melgarejo, pepe gonzalez, Quel Batalla,
Rafael José Pardo Macías, Ramón Amorós, Ramón Ayala, Ramon Lopez Martinez “Finarfin”,
Raúl “Ramsey” Gorbea, Raúl Curiel (Kair), Raúl R. M. (demonio), Ricardo Dorda,
Roberto de Nicola, Roberto López Arnau, Roman Aixendri, Ruben Saldaña “Ezkardan”, Salva
Campoy, Sectario, Serkaz, Sezrekan The Elder, Shaitan Sothoth, Shina Du Lac, Svarrogh,
Taldo, Thranagar, UTHIEL, victorpc, Xavier Mercet.
AVENTUREROS DIGITALES
CiberPriest (Carlos Cacicedo Secada), Enric Grau, foolmagus, Jaime Bertuchi
Molina, Javier Garcia Contreras, josemasaga, PanGuarro, Pedro R. Martínez Pérez,
Ronny González - El Paladín de Dargor.
COMPAÑÍAS AVENTURERAS
Dracotienda.com, Dungeon Marvels, Mathom, Tesoros de la Marca.
INTRODUCCIÓN sin grandes daños. En algunos de aquellos PUNTO DE
templos perduraron grandes Símbolos de PARTIDA PARA LOS
Amarillo esculpidos en piedra, cuyo poder
Hubo un tiempo en el que las aventuras quedó latente, adormecido por el momento. AVENTUREROS
tenían lugar en lóbregos y mortales dun-
geons, una época en la que los monstruos Mucho tiempo después, en el año 877 CN
y PNJs aparecían con la única intención de (hace 5 años), un grupo de elfos adoradores Los aventureros se encuentran recorriendo
masacrar o ser masacrados por los aventu- de Hastur, de la ciudad de Asgaroth, en el Camino Real que lleva de Piedrafuerte
reros, donde las trampas eran mortales y Iliria, realizaron un poderoso ritual con la a Marca Verde. Aún están a varios días de
los tesoros contenían objetos legendarios, finalidad de “activar” todos los grandes Sím- la ciudad, y dado que transitar por Los Te-
y otros capaces de maldecir a un aventure- bolos de Amarillo que quedaran latentes en rritorios es una tarea peligrosa, tanto por
ro para siempre. En esos tiempos la muer- las ruinas de los viejos templos de Hastur. El el invierno arcano como por los frecuentes
te acechaba en cada sombra, pero aquellos objetivo era que los Símbolos de Amarillo se encuentros con pellejos y otras criaturas, los
que sobrevivían lograban alcanzar la gloria activaran y corrompieran a aquellos que se PJs se han unido a una pequeña caravana de
y convertirse en héroes legendarios… hasta encontraran cerca, con la esperanza de que comerciantes de lana medianos que también
que entraban en el siguiente dungeon. nuevos cultos de Hastur se formaran. se dirigen a Marca Verde. Los comerciantes
están encantados con la protección que les
Dungeons & Cthulhu te invita a regresar a En Los Territorios, en las tierras cercanas a puedan brindar los PJs, aunque se trate de
aquellos tiempos. Aquí encontrarás aventu- Marca Verde, uno de los templos de Has- aventureros relativamente inexpertos.
ras donde lucharás contra enemigos terri- tur había permanecido enterrado durante
bles que te superarán en poder y en número, siglos desde el final de la Primera Edad. En
donde correrás el riesgo de transformarte su interior el Símbolo de Amarillo que alber- Lleváis varios días recorriendo el
en una vil criatura al servicio de los Primi- gaba se activó gracias al ritual de los elfos Camino Real que conduce a Marca
genios, donde las trampas serán letales y de Asgaroth, liberando un poder corruptor Verde, junto a un pequeño grupo de
los tesoros escasos, donde horrores de más que se filtró hacia la superficie de la tierra, comerciantes de lana dirigidos por
allá del tiempo y del espacio acecharán para deslizándose hasta que encontró a su prime- Baltazar Burgool, un mediano afable
quitarte la vida y la cordura, y donde ni si- ra víctima: Elora Brisina, una clériga de y rechoncho que os invitó a uniros a
quiera la muerte supondrá un descanso… Ildavir, diosa de la naturaleza, que tenía una ellos hace un par de días, con la es-
Si estás dispuesto a enfrentarte a todo esto, pequeña iglesia en la aldea de Castrobajo. peranza de que pudierais proteger-
bienvenido a Los Territorios. La aventura te los contra los posibles peligros que
espera. Elora fue corrompida por la poderosa dege- acecharan en el camino. Por suerte,
neración del Símbolo de Amarillo. En secre- no habéis tenido ningún encuentro
Esta aventura está pensada para un grupo to ella misma corrompió a otros hombres de peligroso, y el eterno invierno arca-
de 5-8 aventureros de nivel 1. La aventura la aldea, para que la ayudaran a revitalizar el no se está mostrando más suave de
presenta diversas situaciones para que to- templo de Hastur. Durante los años siguien- lo habitual, lo que ha facilitado que
das las clases de personaje puedan poner tes se dedicaron a remodelar el Templo Per- los carros de Baltazar avancen a buen
en práctica sus habilidades. Se recomienda dido, y a reclutar a nuevos miembros para su ritmo.
que en la compañía aventurera haya algún reciente formado culto: la Hermandad del
lanzador de conjuros y alguien con capaci- Signo Amarillo. Acondicionaron el sótano Ahora os habéis detenido a pasar la
dades sanadoras. De la misma forma varios de la iglesia de Ildavir para llevar a cabo sus noche, protegidos por los árboles de
aventureros con habilidades de combate y reuniones y rituales menores, mientras bus- un bosque cercano. Los carros for-
alguno que pueda descubrir y quitar tram- caban la forma de invocar a Hastur para que man un círculo alrededor de una po-
pas serían de gran utilidad, sobre todo en la regresara y construyera una nueva Carcosa derosa hoguera en la que confortaros
última parte de la aventura. sobre las ruinas de Marca Verde. del frío del invierno arcano. Aldara,
la hija de Baltazar, dice que estáis a
Por supuesto, la diosa de la naturaleza re- tres o cuatro días de la ciudad, por lo
TRASFONDO DE LA probó a su clériga, despojándola de todos que si todo va bien muy pronto po-
AVENTURA sus poderes y provocando constantes penu- dréis dormir en la confortable cama
rias entre los habitantes de Castrobajo, que de una posada.
veían como sus escasas cosechas decrecían
En el apogeo de la Primera Edad, cuando año tras año, y sus animales de granja mo-
la civilización sunita se encontraba doble- rían de enfermedades inexplicables de la El clima al principio de la aventura será
gada bajo el poder e influencia de los Pri- noche a la mañana. Trataron de pedir cle- relativamente suave, por lo que los aventu-
migenios, Hastur el Innombrable modeló mencia a Ildavir por mediación de Elora, reros no tendrán que hacer ninguna tirada
una parte de Suniria a imagen y semejanza pero sus ruegos no fueron escuchados. Mu- para enfrentarse a las adversidades del in-
de su tierra natal: Carcosa. En aquel lugar chos pueblerinos abandonaron Castrobajo vierno arcano. Con tal de que lleven ropas
gobernaba bajo la forma del Rey de Ama- en busca de algo mejor, y algunos de los que de abrigo será suficiente.
rillo, y sus adoradores languidecían presas se quedaron comenzaron a pensar que la
del éxtasis y la locura. Se elevaron templos extraña actitud de la clériga podría estar de- Los comerciantes son un grupo de media-
en honor a Hastur, y se sacrificaron innu- trás de las penurias que estaban sufriendo. nos liderados por Baltazar Burgool y su
merables vidas para que Carcosa floreciera, hija Aldara. Hay cinco carros repletos de
corrupta y depravada. Sus adoradores, el Hace unas semanas, uno de los sectarios de pieles listas para vender en Marca Verde,
culto del Signo Amarillo, llevaban consigo la Hermandad encontró un tomo oculto en tirados por dos caballos cada uno. El grupo
un medallón con dicho signo, que les hacía el templo, que detallaba un ritual mediante de mercaderes consta de diez medianos. Los
entrar en comunión con Hastur. Cuando los el cual era posible traer a Hastur de vuelta. medianos son bastante afables, y están en-
Espejos del Vacío provocaron la destrucción Para ello era necesario el sacrificio de una cantados de haber encontrado a los PJs para
de la tierra y el letargo de los Primigenios, docena de vírgenes. Desde entonces Elora y que les sirvan de escolta hasta su destino.
la nueva Carcosa también fue aniquilada. sus sectarios están realizando los preparati-
Muchos de los templos de Hastur quedaron vos del ritual, que tendrá lugar en el Templo Todo está en relativa calma, los PJs están
sepultados bajo tierra, y algunos de ellos Perdido de Hastur el Innombrable. disfrutando de una comida caliente junto
conservaron la mayor parte de sus estancias al fuego, y de las historias (claramente in-

5 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


ventadas) de Baltazar, cuando de repente un Una vez estén todos los aventureros super- contraste, casi todas las edificaciones tienen
grupo de diez pellejos zombis irrumpe en el vivientes en el carro, los pellejos dejan de al menos un pequeño sótano, donde la ma-
círculo de carros, creando el caos a su paso. preocuparse por ellos y los dejan marchar. yoría de aldeanos cultivan hongos, en previ-
sión de la escasez en las cosechas provocada
Los pellejos tratarán de matar a todo aquel Pellejo zombi (10): Ini -4; Atq mordisco por la aleatoriedad del invierno arcano.
que encuentren en su camino. Los medianos +3 cuerpo a cuerpo (daño 1d4); CA 9; DG
solo tienen cuchillos con los que atacar, y no 1d8; 5 pg; MV 20´; Acc 1d20; ESP no-muer- Hay varios edificios que permanecen aban-
tienen pericia con ellos, por lo que comenza- to; SV Fort +4, Ref -4, Vol +2; AL C. donados desde que sus habitantes huyeran
rán a caer sin apenas oponer resistencia. El de la aldea. Algunos de ellos presentan un
primero de los medianos en morir será Bal- Pueden ser expulsados por un clérigo y son estado de claro abandono (los que más tiem-
tazar; en el primer asalto de combate uno de inmunes a los conjuros de Dormir, Hechi- po llevan abandonados) pero otros aún se
los pellejos le arranca la yugular de un mor- zar y Parálisis, así como otros efectos men- mantienen en buen estado.
disco, matándolo al instante. Al asalto si- tales y daño por frío.
guiente Baltazar se alza como pellejo zombi. Hay una empalizada de madera que ro-
dea toda la aldea, de unos 12 pies de altu-
En el tercer asalto llegará otra oleada de LA ALDEA DE ra, sobre la que hay una plataforma en la
diez pellejos zombis más, que se unirán al CASTROBAJO que los guardias vigilan la posible llegada
combate. El resto de medianos muertos co- de pellejos. La guardia está compuesta por
menzarán a alzarse al cabo de unos asaltos voluntarios entre los habitantes de Castro-
(según decida el Juez). Para este primer en- Hasta hace poco tiempo, la aldea de Cas- bajo, que suelen rotar una vez por semana.
cuentro los pellejos que se alcen no deberían trobajo albergó cerca de trescientos habi- Generalmente hay cinco vigilantes sobre la
ser más poderosos que unos esqueletos. tantes, pero desde que la clériga Elora fuera empalizada en todo momento, dos de ellos
corrompida por el Símbolo de Amarillo y protegiendo la puerta de entrada a la aldea.
En algún momento del combate debe que- una maldición parezca haber caído sobre La guardia depende el concejo local.
dar claro para los jugadores que la posibili- el lugar, han sido varios los habitantes que
dad de morir es muy elevada (puedes hacer han abandonado la aldea en busca de algo El concejo está formado por los tres hom-
que nuevos pellejos aparezcan entre los ár- mejor. Los aldeanos que quedan (alrededor bres más ancianos de Castrobajo, y sus de-
boles). Cuando empiecen a comprenderlo, de un centenar) viven sumidos en una ola de cisiones son obedecidas por todos los habi-
Aldara aparecerá a toda velocidad en un desesperanza, aguardando la oportunidad tantes. Elora, la clériga de Ildavir, también
carro, pasando al lado de los PJs e instán- de poder abandonar Castrobajo. ejerce cierta influencia en el concejo, ya que
doles a que se suban para salvar sus vidas. es considerada un pilar importante en la
Puedes hacer que cada aventurero tenga que Los edificios de la aldea están construidos comunidad. Actualmente uno de los miem-
realizar una tirada de salvación de Reflejos en piedra, con tejados a dos aguas para evi- bros del concejo sirve como sectario en la
a CD 7 para subir al carro. Si fallan deberán tar la acumulación de nieve. Salvo la posa- Hermandad del Signo Amarillo.
aguantar 1d3 asaltos mientras Aldara ma- da del “Carnero Rampante”, que tiene dos
niobra para que vuelvan a intentarlo. plantas, ninguno de los edificios tiene más
de un piso de altura, ni siquiera la iglesia. En

DUNGEONS & CTHULHU 6


HABITANTES a enfadarse cuando alguien se mete con su RUMORES Y LEYENDAS
IMPORTANTES DE posada. Sin embargo, podría ser un buen
aliado de los PJs, si estos se ganan su con-
CASTROBAJO fianza. Conoce las leyendas que hablan de la Castrobajo es una aldea en la que los ru-
tumba de Eladir y podría indicar a los PJs su mores y las leyendas han ido creciendo a
posible ubicación. medida que la supuesta maldición se ha ins-
Aunque se trata de una aldea pequeña, de la taurado en la comunidad. Los PJs podrán
que más de la mitad de sus habitantes se han Arístides la meretriz (Zona A7; neutral, escuchar alguno de estos rumores a medida
marchado, hay varios PNJs importantes con interesada): Es la única mujer que ofrece que vayan interactuando con los habitantes
los que los aventureros podrán interactuar sus servicios como meretriz. Sus vecinos la de Castrobajo. Algunos PNJs (como Leoran
mientras se encuentren en Castrobajo. Para toleran, aunque no la ven con buenos ojos. o la propia Elora) podrían difundir rumores
facilitar la tarea del Juez, dejamos a conti- Puede tener información interesante para falsos a propósito para confundir a los PJs.
nuación una pequeña lista con los PNJs más los PJs si saben cómo conseguirla.
importantes de la aldea, resumiendo sus Los rumores falsos están marcados con una
motivaciones y objetivos: La compañía de las Dagas Negras (F) al final de su descripción. Tira 1d16 o se-
(Zona A1; amigables, traicioneros): Se tra- lecciona el rumor que quieras:
Elora Brisina (Zona A2; mentirosa, faná- ta de una compañía aventurera de rufianes
tica): Corrompida por Hastur. Públicamen- dispuestos a cualquier cosa a cambio de una
te sigue siendo la clériga de Ildavir, pero en buena recompensa. Está dirigida por Mae-
realidad es la líder de la Hermandad del Sig- se Bowler, un ladrón de poca monta. Todos
no Amarillo. Su objetivo primordial es con- se mostrarán amables con los PJs, pero no
vocar a Hastur, provocar la caída de Marca dudarán en traicionarles por una bolsa de
Verde y crear una nueva Carcosa. No está monedas.
dispuesta a que nadie frustre sus planes, y
tratará por todos los medios de eliminar a
molestos aventureros, aunque se muestre d16 RUMOR
amable y solícita con ellos para guardar las
apariencias. 1 El mal se encuentra aquí, entre nosotros. Nadie estará a salvo hasta que todo el
mundo haya abandonado la aldea.
Leoran el Justo (Zona A3; corrupto, fa-
nático): Uno de los tres miembros del conce- 2 Unos aventureros descubrieron un artefacto oculto en las ruinas del castillo, y
jo. Tiene un pequeño comercio donde vende desde entonces sufrimos una maldición (F).
todo tipo de utensilios, y es considerado un
pilar básico de la comunidad. Está corrom- 3 Existe un culto de los Primigenios oculto en alguna parte, cerca de Castrobajo.
pido por Hastur desde hace tiempo, y desde
4 Dicen que los Inquisidores enanos van a venir a Castrobajo para purgar el mal
entonces su negocio está un tanto desaten-
que nos acecha (F. Aunque el Juez puede hacer que lleguen a la aldea y ayuden
dido. Utiliza su posición en el concejo para
o pongan las cosas más difíciles a los aventureros).
favorecer los planes de la Hermandad. Sigue
manteniendo una apariencia de normali- 5 Se han visto oleadas de pellejos cerca de la aldea. Se están preparando para un
dad, pero no duda en cometer los actos más gran ataque (F).
terribles en favor de su señor Hastur.
6 Una maldición ha caído sobre nosotros. Solo terminará cuando todos hayamos
Rodrick y Arthur Bonegar (Zona A4; muerto (F).
amigables, preocupados): Hermanos ge-
melos y miembros del concejo. Suelen dis- 7 Algunos vecinos han tenido sueños con un extraño símbolo maldito. Al despertar
crepar bastante entre ellos, generalmente balbuceaban cosas como “el Rey de Amarillo”, pero no recordaban nada más.
por el bien de Castrobajo. Llevan tiempo
sospechando que algún tipo de maldición 8 Hay una oscura criatura en los bosques que nos acecha. Nadie sabe lo que es,
se ha instalado en la aldea, y piensan que pero es la causante de nuestra maldición (F).
la primera víctima ha sido la pobre clériga
9 La corrupción de los Primigenios se ha establecido en la aldea. No podemos
Elora, que parece haber perdido el favor
fiarnos ni de nuestros gobernantes.
de su diosa, a pesar de todo lo que trata de
hacer en pro de la comunidad. Creen que la
10 En las ruinas del castillo hay un antiguo mal que es el causante de nuestras
llegada de aventureros podría significar una desgracias (F).
oportunidad para enderezar las cosas.
11 La maldición que asola Castrobajo solo puede erradicarse con un arma forjada
Glorin Barbaquemada (Zona A5; ami- por los elfos alar.
gable, decidido): El herrero de Castrobajo.
Es un enano que en otra vida fue aventure- 12 Algunos de los que abandonaron Castrobajo se han unido a un culto de los
ro, pero que decidió colgar el hacha e insta- Primigenios.
larse en la relativa paz de la aldea. Está muy
preocupado por lo que ocurre y podría estar 13 Se dice que bajo la aldea están las ruinas de un antiguo templo en honor a un
dispuesto a unirse a los PJs para erradicar Primigenio al que llamaban Tsathoggua (F).
la maldición de Castrobajo, si alguien se lo
pidiera. 14 La diosa Ildavir nos ha abandonado por culpa de Elora, su clériga, que ha
perdido la fe.
Martin “Malauva” Folder (Zona A1;
15 Los espíritus de los alar que habitan en los bosques cercanos nos acechan (F).
neutral, bravucón): El dueño del “Carnero
Rampante”, la única posada de la aldea. Es
16 Dicen que hay un templo de los Primigenios cerca de Castrobajo que ha
una buena persona, aunque adolece de un
recuperado la actividad en los últimos años.
temperamento demasiado fuerte. Tiende

7 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


Cuando lleguen frente a la puerta princi-
LLEGADA DE LOS Tras una dura noche viajando sin pal de la empalizada (que está cerrada),
descanso a través del frío y la oscu- un guardia apostado en el promontorio les
AVENTUREROS A ridad, huyendo de los pellejos que preguntará quienes son y qué han venido
CASTROBAJO han acabado con el grupo de mer- a hacer en Castrobajo. Si responden la ver-
caderes medianos, la perspectiva de dad: que son aventureros o mercaderes que
descansar en una posada caldeada, están de paso, el guardia descenderá hasta
Los aventureros llegan a la aldea de Castro- en compañía de otras personas, es la puerta y les permitirá el paso, indicándo-
bajo al alba, después de haber pasado toda demasiado tentadora como para de- les que pueden encontrar alojamiento en la
la noche en el carro, huyendo de los pellejos. jarla pasar. La aldea que se perfila posada del “Carnero Rampante”.
Han dormido a medias sobre la lana del ca- ante vosotros, envuelta en la bruma
rro, turnándose a la hora de guiar a los ca- grisácea del amanecer, está rodeada En general, los aldeanos no tratan mal a los
ballos por el Camino Real. Aldara, la hija de por una alta empalizada de madera, viajeros; por el contrario, es posible que los
Baltazar, está en estado de shock, y cuando lo que significa protección frente a acosen con preguntas sobre el mundo exte-
ve la aldea pide a los aventureros que des- las adversidades del camino. El humo rior. A medida que los aventureros vayan
cansen allí, al menos unas horas hasta que negro que se escapa de las chimeneas hablando con los aldeanos, se darán cuen-
se haya recuperado lo suficiente para reto- de las casas os atrae como los cantos ta de que algo anda mal en Castrobajo. La
mar el camino a Marca Verde. de sirena a los marineros, prometién- gente está abatida y pesimista, y la mayoría
doos el descanso que necesitáis desde solo piensa en abandonar la aldea en cuanto
hace días. tenga la mínima oportunidad. Las reservas
de grano son muy escasas, y los hongos que

DUNGEONS & CTHULHU 8


cultivan en los sótanos de las casas no van Alegre. Entablarán amistad con los PJs, so- dez de la iglesia responderá que apenas saca
a ser suficientes si el invierno arcano se re- bre todo si estos comparten una cerveza con tiempo para ocuparse del edificio, ya que
crudece. Además, la mayoría de los anima- ellos. Les dirán que las cosas están raras en pasa gran parte del día tratando de ayudar
les han muerto, y solo los grandes mastines la aldea, y que todo el mundo parece estar a sus vecinos (algo que es mentira, como po-
parecen resistir, pero claro, estos animales abatido y pesimista. No saben a qué es de- drán comprobar los aventureros si se dedi-
no se pueden comer… de momento. bido, pero su intención es irse de allí en un can a preguntar a los habitantes de Castro-
par de días. Se dirigen a Marca Verde, por lo bajo). Con respecto a la maldición, no sabe
A continuación, se detallan cada uno de los que podrían acompañar a los PJs cuando se a qué se puede deber, pero ella reza todos
lugares que los aventureros pueden visitar vayan, si quieren. los días a Ildavir para que les libre de ella.
mientras se encuentren en Castrobajo. Con- Si algún PJ avispado le pide que lance algún
sulta el plano de la aldea o muéstraselo a los El Carnero Rampante es el lugar ideal para conjuro o realice alguna imposición de ma-
jugadores si lo consideras necesario. recopilar información, hablar con los ve- nos, responderá que ya ha agotado todo el
cinos de Castrobajo y enterarse de varios poder que le concede su diosa por ese día,
Cuando llegue la noche, acude a la sección rumores. Si el Juez lo considera oportuno, y que gustosamente les echará una mano al
“El rapto de las vírgenes”, más adelante. puede haber más aventureros alojados, que día siguiente.
podrían acompañar a los PJs en la aventura
Guardia de Castrobajo (10): Ini +0; Atq (previo pago por sus servicios) o servir como En el sótano de la iglesia Elora está reali-
espada corta +1 cuerpo a cuerpo (daño 1d6); aventureros de reemplazo en caso de que al- zando los preparativos para un ritual que
CA 14; DG 1d8; 4 pg; MV 25´; Acc 1d20; SV gún PJ muera durante la aventura. tendrá lugar esta noche, y que servirá para
Fort +1, Ref +1, Vol +0; AL N. raptar a las vírgenes que necesitan para con-
Maese Bowler (jefe bandido): Ini +4; vocar a Hastur. En ninguna circunstancia
Atq espada corta +4 cuerpo a cuerpo (daño permitirá la clériga que los PJs accedan al
1d6+2) o ballesta +5 proyectiles (1d6); CA sótano antes de realizar el ritual. Si es ne-
Zona A1 16; DG 2d8; 13 pg; MV 20´; Acc 1d20; SV cesario se enfrentará directamente a ellos,
Fort +3, Ref +3, Vol +1; AL C. pero intentará llamar a varios miembros de
El Carnero Rampante. la Hermandad que están en la aldea (ahora
Artimañas, Madero y Seamus el Ale- mismo hay un total de cuatro sectarios, con-
Se trata de la única posada de la aldea, y es gre (bandidos): Ini +2; Atq espada corta tando a Leoran).
también el único edificio con dos plantas. +2 cuerpo a cuerpo (daño 1d6+1) o ballesta
La planta baja sirve como taberna, y en ella +3 proyectiles (1d6); CA 13; DG 1d8; 5 pg; Acude a la sección “Indagando en la iglesia”
siempre hay un hogar encendido que caldea MV 20´; Acc 1d20; SV Fort +2, Ref +2, Vol para la descripción del sótano, en el caso de
el ambiente. En la parte trasera hay unos es- +0; AL C. que los PJs accedan a él una vez Elora y los
tablos para guardar las monturas de los pa- sectarios se hayan marchado de la aldea.
rroquianos. En la segunda planta están las
habitaciones: una compartida con jergones
de paja y capacidad para veinte personas y Zona A2
cinco más dobles, con camas más confor-
Iglesia de Ildavir. Zona A3
tables, un hogar individual para cada una y
ventanas que dan al exterior. En el sótano
Comercio de Leoran.
hay un pequeño y oscuro fumadero de opio, Es la única iglesia de la aldea. Se trata de un
junto a varias plantaciones de hongos. El lu- edifico de aspecto similar al resto de vivien- Se trata del único comercio general de la
gar despide un hedor terrible, y la humedad das de Castrobajo, pero con varias vidrieras aldea. Como Castrobajo está en el Camino
hace que cualquiera que esté allí durante va- que representan escenas de la diosa Ildavir, Real, son varios mercaderes, aventureros y
rios minutos sude de forma copiosa. una mujer de largas melenas rojizas rodeada otros viajeros los que pasan por aquí, y Leo-
de animales, plantas y otros paisajes de na- ran el Justo, un hombre que ronda los 60
El Juez puede marcar los precios que crea turaleza salvaje. En el interior hay una gran años, aprovechó hace tiempo esta circuns-
conveniente, según lo indicado en el ma- nave central ocupada por algún que otro tancia para levantar su negocio. Tiene todos
nual de CdM, aunque ha de tener en cuenta banco de madera. Al fondo se encuentra un los objetos básicos que los aventureros pue-
que serán un poco más caros de lo habitual, sencillo altar, también de madera, tras el dan necesitar (excepto armas y armaduras),
dado que no hay competencia en muchas que destaca una imagen de la diosa Ildavir pero su precio está incrementado hasta un
millas a la redonda. dibujada en la pared. A su derecha hay una 50% de su valor original. Como en el caso
puerta de madera cerrada que lleva a la sa- de la iglesia de Ildavir, el comercio presenta
La posada está regentada por Martin cristía. Todo tiene un cierto aire de dejadez, cierto estado de dejadez, con bastante sucie-
“Malauva” Folder, un antiguo ladrón con telarañas en algunas esquinas, polvo y dad y polvo acumulado.
de más de 50 años que decidió “colgar las cierto aspecto de abandono.
ganzúas” y asentarse en la aldea que lo vio Leoran es uno de los tres miembros del con-
nacer. Gestiona la posada con diligencia y Elora Brisina es la clériga de Ildavir. Pasa cejo, pero desde que sirve a Hastur ha desa-
todo el mundo en Castrobajo le tiene apre- la mayor parte del tiempo en la iglesia (ge- tendido bastante tanto su negocio como sus
cio. Aunque las cosas han ido bastante mal neralmente está en el sótano, haciendo los labores en el gobierno local. Tratará a los
en los últimos años, no tiene ninguna inten- preparativos para un ritual que van a reali- PJs con amabilidad, pero no dudará en ma-
ción de abandonar su posada. Martin cono- zar esta misma noche, ver “El rapto de las quinar contra ellos si ve que se entrometen
ce varias leyendas de la zona, entre ellas la vírgenes”). Elora es una mujer de unos 30 demasiado en los asuntos de la Hermandad.
posible existencia de la tumba del rey elfo años, de pelo largo y moreno. Va vestida con
Eladir, en el Bosque Lóbrego, a unas 30 mi- la túnica de Ildavir, con un capuchón que le Escondido en el doble fondo de un cajón del
llas al este de la aldea. cubre la cabeza (en realidad lo lleva siem- mostrador (Buscar CD 8) Leoran guarda un
pre, porque ha sufrido la Degeneración de medallón plateado con el Signo Amarillo. El
En la posada se alojan un pequeño grupo Hastur, y tiene una serie de antenas tenta- medallón no tiene ninguna propiedad má-
de rufianes que llegaron a Castrobajo hace culares de color rosado que trata de cubrir gica, pero podría delatarle como integrante
tres días. Se trata de Maese Bowler y su con el capuchón). Se mostrará amable con de la Hermandad, si es que los PJs logran
compañía de las Dagas Negras, compuesta los PJs y tratará de simular que les ayuda en desentrañar su significado. Además, si los
por Artimañas, Madero y Seamus el todo momento. Si le preguntan por la deja- aventureros lo llevan consigo, puede permi-

9 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


tirles el acceso al Templo de Hastur (Ver el ocasionales que pasan por la aldea. Si algún una noche completa).
Templo Perdido, más adelante). PJ quiere un escudo o armadura, tendrá que
esperar varios días hasta que Glorin la forje. Es una mujer que sabe guardar secretos, y
Leoran olvidará el medallón aquí cuando se Los precios son los listados en el manual de por ello son varios los hombres y mujeres
dirija al templo (ver El Rapto de las Vírge- CdM. que se confiesan al calor de su cama. Hace
nes, más adelante), por lo que los aventure- unos días Leoran le dijo que estaba meti-
ros podrán encontrarlo si registran la tienda Glorin echa de menos sus días como aven- do en un asunto muy importante, y que su
cuando su dueño se haya marchado. turero, y le gustaría hacer algo para ayudar señor iba a cambiar la zona para siempre,
a la aldea que le acogió. Si los PJs le tantean instaurando una nueva Carcosa. Estaba un
para reclutarlo, no lo dudará ni un segundo poco borracho y Arístides no le dio dema-
en unirse a ellos (aunque una vez resuelto el siada importancia, aunque se quedó un poco
Zona A4 tema de Castrobajo regresará a su herrería). preocupada. Si algún PJ pasa un rato con
Si los PJs no le dicen nada, tal vez el propio ella y le pregunta sobre lo que ocurre en la
Casa del concejo. Glorin les ofrezca su ayuda (ver “Compañe- aldea, la meretriz podría revelar las palabras
ros de camino”, más adelante). de Leoran a cambio del doble de su tarifa, y
Este edificio es considerado la casa del la promesa de que no dirán que esa informa-
pueblo, y aquí es donde los miembros del Glorin Barbaquemada (Enano nivel 1): ción ha salido de su boca.
concejo celebran sus reuniones para deci- FUE 16 +2, AGI 10 +0, VIG 17 +2, PER 8 -1,
dir sobre los asuntos de Castrobajo. Cuatro SUE 10 +0, INT 9 +0; Ini +0; Atq martillo
veces al año se celebran reuniones públicas de guerra +2 cuerpo a cuerpo (daño 1d8+2);
con todos los vecinos que quieran acudir. CA 14; DG 1d10+2; 8 pg; MV 20´; Acc 1d20; Zona A8
La última fue hace un mes, donde se habló ESP dado de hazaña 1d3, Infravisión 60’,
de la preocupante escasez de alimentos y la ataque con escudo, costumbres subterrá-
Ruinas del castillo.
muerte de ganado que asolaba a la aldea y neas; SV Fort +3, Ref +1, Vol +0; AL N.
sus alrededores. No se sacó nada en claro, Estas son las ruinas de un pequeño castillo
salvo la decisión, por parte de muchos veci- que se alzó en la zona mucho antes de que
nos, de abandonar Castrobajo en cuanto les Castrobajo se formara. Nadie recuerda a
fuera posible. Zona A6 quien perteneció, pero los aldeanos tratan
de evitarlo, pues hay una leyenda que habla
El edificio es de una sola planta. Tiene una
Establos. del fantasma del antiguo señor del castillo,
amplia sala de reuniones con una pequeña que deambula por sus subterráneos. El lu-
biblioteca en la que se pueden encontrar, Desde que el invierno arcano está presente gar está desierto, y no hay el menor indicio
principalmente, tratados de agricultura y en Los Territorios, la gente de esta región de ningún fantasma, tan solo son un mon-
ganadería. Sin embargo, hay algunos vo- ha empezado a criar grandes mastines para tón de ruinas cubiertas de nieve.
lúmenes, comprados a mercaderes y aven- utilizarlos como monturas. Estos perros
tureros, que hablan sobre Primigenios (no enormes son del tamaño de un poni, pero se El Juez es libre de preparar algún encuen-
tienen magia primigenia en ellos). Los PJs mueven con mucha más agilidad y soportan tro bajo las ruinas, incluso añadiendo un
podrían encontrar algo de información so- duras marchas en la tierra nevada (a efectos fantasma si lo cree oportuno. La entrada de-
bre Hastur si se detienen a leer los libros du- de movimiento a la hora de viajar recorren bería estar lo suficientemente oculta como
rante al menos tres horas. La información la misma distancia que un caballo). En los para que ningún aldeano la haya encontrado
que reciban queda a discreción del Juez, establos de Castrobajo hay doce ejemplares hasta ahora.
aunque podría haber algún Signo Amarillo de grandes mastines adiestrados. Serán lea-
dibujado que les ayude a relacionarlo con les a quien quiera que sea su dueño (siempre
los medallones de los miembros de la Her- que este les corresponda), y si se les ordena,
mandad que puedan encontrar. atacarán a los enemigos de su amo para de- Zona A9
fenderle.
Durante el día suelen estar aquí Rodrick
Graneros.
y Arthur Bonegar, dos de los miembros El precio de cada gran mastín es de 150 po,
del concejo (Leoran pasa el día en su comer- e incluye una silla de montar adaptada y dos Hasta que comenzó la maldición, los grane-
cio). Recibirán a los aventureros con cierta alforjas. Un gran mastín puede cargar sin ros se mantenían a la mitad de su capacidad
esperanza, y los tantearán para ver si están problemas 400 libras de peso. (el invierno arcano no perdona). Ahora solo
dispuestos a averiguar qué es lo que ocurre uno de ellos contiene grano, y tan solo a un
en Castrobajo. Estarán dispuestos a pagar Gran mastín: Ini +3; Atq mordisco +1 diez por ciento de su capacidad. La última
100 po, y 200 po más si resuelven el pro- cuerpo a cuerpo (daño 1d6+2); CA 12; DG cosecha se ha perdido por completo, y los al-
blema. Son una comunidad pobre, y ese es 1d10; 7 pg; MV 40´; Acc 1d20; SV Fort +3, deanos apenas subsisten de lo que cazan en
todo el dinero del que disponen las arcas de Ref +2, Vol +1; AL N. los bosques cercanos y los hongos que culti-
la aldea. van en sus sótanos.

Zona A7
Zona A5 Casa de la meretriz. Zona A10
Herrería. Plaza de la aldea.
En esta pequeña casa vive Arístides, la
Se trata de una pequeña herrería al cargo de única prostituta de la aldea. Suele atender Esta plaza es el centro de la aldea. Los oca-
Glorin Barbaquemada, un enano, anti- principalmente a viajeros, pero algunos al- sionales mercaderes que pasan por Castro-
guo aventurero, que se asentó en Castrobajo deanos se cuelan en su casa sin que se ente- bajo montan sus puestos aquí para tratar de
hace más de quince años. El herrero se en- ren sus mujeres. A la meretriz no le importa vender sus productos. También es el lugar
carga principalmente de arreglar arados y tratar con hombres o mujeres, o miembros donde se ajustician a los condenados. Los
herramientas de agricultura, pero también de cualquier otra raza, siempre y cuando pa- PJs podrán ver un cadalso del que cuelgan
tiene armas básicas para los aventureros guen su tarifa (10 po por servicio o 25 po por dos cadáveres esqueléticos, ahorcados hace

DUNGEONS & CTHULHU 10


semanas, que aún se mueven débilmente. tur y pueden cargar con las víctimas hasta el Permite que cada jugador haga una tirada
Eran un par de ladrones que llegaron a la templo del Rey de Amarillo. de salvación de Voluntad a CD 5 para des-
aldea e intentaron robar el oro de la casa pertarse cuando los byakhee estén atacando
del concejo. El concejo (influido por Leoran La primera noche que los aventureros pasen la aldea. Es posible que les despierten los
y la propia Elora) condenó a muerte a los en Castrobajo, poco después de que todo gritos de alerta de los guardias, o los pro-
desalmados, colgándolos en el cadalso de el mundo se haya ido a acostar (incluidos, pios graznidos sobrenaturales de las criatu-
la plaza. Ambos despertaron como pellejos probablemente, los PJs), Elora, Leoran y ras. Cuando salgan a la calle (o se asomen
esqueletos, pero Leoran ordenó que perma- otros dos sectarios llevan a cabo el ritual de por una ventana) podrán ver cómo varios
necerían así hasta que se pudrieran, como invocación de los byakhee. Sacrificando a un byakhee sobrevuelan Castrobajo, algunos
advertencia contra todo aquel que pretenda mercader al que raptaron hace unos días, y de ellos con mujeres y niñas atrapadas en-
robar a las gentes de Castrobajo. que ha permanecido escondido en el sótano tre sus garras; otros entran en las viviendas
de la iglesia, logran invocar a 30 byakhee, destrozando puertas y ventanas, e intentan-
que salen atropelladamente de la iglesia, do raptar a las víctimas elegidas por Elora.
EL RAPTO DE LAS rompiendo las cristaleras y lanzándose ha-
VÍRGENES cia las viviendas de la aldea en busca de las Los PJs podrán enfrentarse a cuantos
víctimas que Elora ha marcado (entre ellas byakhee determine el Juez, pero no podrán
Aldara, la mercader mediana que acompaña evitar que estos lleven a cabo la orden de la
Para que el ritual de invocación de Hastur a los PJs). Hermandad (sencillamente, no pueden es-
sea un éxito, la Hermandad del Signo Ama- tar en todos los lugares donde se lleva a cabo
rillo necesita sacrificar a doce vírgenes en el La clériga y Leoran montan en sendos un rapto). Cuando una de estas criaturas
templo de su señor. Para ello Elora y Leo- byakhee para dirigirse inmediatamente al tenga a su víctima se perderá volando en la
ran han estado realizando en el sótano de templo de Hastur, amparados en la oscu- noche con ella, impidiendo que nadie pueda
la iglesia varios preparativos para llevar a ridad de la noche. Los otros dos sectarios seguirla. Para añadir más dramatismo a esta
cabo otro ritual que les permita raptar a las (Lermon y Edmun) cabalgan también otros escena, haz que se encuentren a un byakhee
víctimas necesarias para la invocación. Este dos byakhee para dirigirse hasta la tumba de que tiene en sus garras a Aldara. La criatu-
ritual consiste en invocar a varios byakhee Eladir, un antiguo rey elfo de los alar, con la ra está a 20 pies de altura, a punto de volar
para que hagan el trabajo sucio. Los byakhee intención de hacerse con un arma que po- hacia el templo. Puedes permitirles a los PJs
son unos seres alados, a medio camino entre dría frustrar sus planes (ver “La Tumba de que realicen un ataque desesperado para
buitres y abejas gigantes, que sirven a Has- Eladir”, más adelante). tratar de liberar a la mediana, aunque si el

11 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


byakhee muere, Aldara sufrirá el daño por la El Juez puede complicarles un poco la exis- Lo que ven los aventureros son los restos
caída de 20 pies (probablemente muriendo tencia a sus jugadores haciendo una tirada del ritual de invocación de los byakhee.
en el acto; la mediana solo tiene 4 pg. Re- en secreto de Suerte a CD 12 por el PJ que Para ello los miembros de la Hermandad
cuerda hacer las tiradas para su conversión tenga la Suerte más baja. Si la falla, uno o del Signo Amarillo sacrificaron al mercader
a pellejo si resulta muerta). varios de los aldeanos jurarán que vieron raptado, creando un vórtice en su pecho del
salir a las criaturas de las ruinas del castillo. que fueron saliendo todos y cada uno de los
Una vez que todos los byakhee hayan cum- Investigarlas llevará a los aventureros a un byakhee. Lamentablemente para el merca-
plido su objetivo, se retirarán volando hacia callejón sin salida, y les hará perder tiempo. der, no murió en el proceso, y ahora se ha
el templo, dejando a Castrobajo sumido en Si decides hacer esto, tendrás que preparar convertido en un engendro de los Mitos, una
el caos y la desesperación. Los Jueces mali- algunas estancias ocultas en las ruinas, con criatura humanoide con el pecho destrozado
ciosos pueden hacer que algunos habitantes trampas y criaturas que desafíen a los PJs y y tres tentáculos que sobresalen de él para
de Castrobajo hayan muerto en el ataque… les hagan perder recursos (e incluso puede atacar a sus víctimas.
¡y se alcen como pellejos contra los PJs! que la vida). Lo preferible es que no haya
ninguna criatura de los Mitos en el interior El engendro está aferrado al techo del sóta-
Byakhee (26): Ini +1; Atq garras +2 cuer- de las ruinas del castillo. Monstruos de las no con sus tentáculos y atacará por sorpresa
po a cuerpo (daño 1d6) o mordisco +1 cuer- profundidades y tal vez un fantasma serían a los aventureros cuando entren, a no ser
po a cuerpo (daño 1d4); CA 14; DG 2d8; 10 los desafíos más apropiados para este lugar. que superen una tirada de salvación de Vo-
pg; ESP drenaje de sangre (TS Fort CD 12 luntad a CD 12.
o daño 1d3 FUE); MV 60´; Acc 1d20; SV
Fort +2, Ref +3, Vol +2; AL C; Degeneración Indagando en la Iglesia Engendro de los Mitos: Ini +1; Atq tentá-
Normal (-5%). culos +1 cuerpo a cuerpo (daño 1d4+2); CA
El interior de la iglesia se muestra tal como 11; DG 2d6; 9 pg; ESP infección (TS Fort CD
Si un byakhee logra un ataque con éxito de se describe en la zona A2, con la diferencia 7 o daño 1d3 Vigor); MV 30´; Acc 1d20 +
mordisco permanecerá agarrado a la vícti- de que la mayoría de las cristaleras están 1d16 +1d16; SV Fort +1, Ref +1, Vol +2; AL
ma y comenzará a drenarla de sangre, qui- destrozadas. Al fondo de la iglesia está la C; Degeneración Débil (+0%).
tándole 1d3 puntos de Fuerza por asalto, puerta de la sacristía, que los PJs podrán
a menos que esta logre superar una tirada abrir sin problema. En la sacristía hay una Los tentáculos están cubiertos de una pelí-
de salvación de Fortaleza a CD 12. Si pasa mesa de madera contra la pared norte, un cula supurante que puede causar infección
la tirada logra desembarazarse del byakhee; pequeño armario y unas vitrinas de cristal a aquellos que sean golpeados por ellos.
si no la pasa, la criatura le hará daño auto- en las que se guardan objetos litúrgicos (co- Cuando luchen contra el engendro, los PJs
mático en su siguiente asalto y posteriores, pas, velas, etc.). En el armario hay un par de tendrán que hacer una tirada de Virtud a
hasta que la víctima logre desembarazarse túnicas con grabados de la diosa Ildavir. +0% para evitar sufrir un punto de Degene-
de ella o muera. ración temporal.
Bajo el armario hay oculta una trampilla
La primera vez que los PJs luchen contra los que conduce al sótano. Para encontrarla hay Una vez derrotado el engendro, los aven-
byakhee deberán hacer una tirada de Virtud que mover el armario o pasar una prueba tureros podrán registrar el sótano. Toda la
a -5% para evitar sufrir un punto de Degene- de encontrar puertas secretas a CD 12 (el información relevante se encuentra en el
ración temporal. PJ que la pase verá unas marcas en el sue- escritorio. Elora, en su salida precipitada
lo, señal de que se ha movido el armario hacia el Templo de Hastur, no tuvo tiempo
con regularidad). Si lo mueven encontrarán de deshacerse de todos los legajos que la in-
Investigando el ataque una trampilla de madera. Tiene una trampa criminaban (a ella y a otros miembros de la
(detectar trampas CD 12) que consiste en un Hermandad), por lo que los PJs encontrarán
Una vez que el ataque acabe y el estupor ge- mecanismo que acciona una ballesta fija con importantes pistas que les ayudarán en su
neral haya pasado, es muy posible que los una saeta con veneno contra el que abra la misión.
aventureros traten de averiguar qué es lo trampilla (Ataque +5; Acc 1d20; daño 1d6 +
que ha ocurrido. Si no lo hacen por iniciativa veneno, SV Fort CD 7 o muerte directa en Sobre el escritorio hay varios rollos de per-
propia, tanto Rodrick como Arthur Bonegar 1d6 asaltos entre terribles estertores). gamino que detallan las donaciones y los
tratarán de convencerlos para que les ayu- gastos de la iglesia en los últimos años. No
den a recuperar a las mujeres y niñas que En la trampilla hay unas escaleras de ma- hay nada de interés para los PJs. Sin em-
las criaturas se han llevado volando (15 en dera que descienden 20 pies hasta el sótano bargo, hay un cajón oculto en el escritorio
total). Están dispuestos a pagarles 300 po de la iglesia. Lee lo siguiente a los jugadores (Buscar a CD 7) en el que hay varios perga-
en total (tal como se indica en la zona A4). cuando bajen las escaleras: minos y un medallón circular de plata con
el Signo Amarillo. El cajón está cerrado con
Los byakhee han causado gran destrucción llave (Abrir cerraduras a CD 12) y protegido
y caos en la aldea, rompiendo las puertas y En el sótano de la iglesia se respira con una trampa (Detectar trampas a CD 12),
ventanas de los edificios para raptar a sus un hedor denso y pútrido, que casi os que consiste en una aguja envenenada que
víctimas mientras dormían. Si preguntan a obliga a taparos la nariz para evitar se activará cuando alguien trate de manipu-
los aldeanos, muchos de ellos coinciden al las arcadas. La estancia, de unos 15 lar la cerradura (Tirada de salvación de For-
relatar cómo vieron salir a esas demoníacas pies cuadrados, está llena de sangre taleza CD 12 o sufrir 1d6 pg de daño y 1d3 pg
criaturas del interior de la iglesia, atrave- aún fresca, que impregna las paredes de daño extra cada hora durante 1d6 horas).
sando sus cristaleras para raptar a las mu- y el suelo. En la pared del fondo, justo
jeres. Los PJs podrán comprobarlo con solo frente a las escaleras, hay un escrito- El medallón pertenecía a uno de los miem-
examinar la iglesia, donde se ve que muchas rio desvencijado sobre el que descan- bros de la Hermandad que murió hace un
de las cristaleras están hechas añicos. Una san varios pergaminos y legajos. En año. No tiene ningún poder mágico, pero
tirada de Inteligencia a CD 10 les indicará el centro del suelo hay dibujado con servirá para tener acceso al Templo de Has-
que la mayor parte de los cristales están en sangre un extraño dibujo arcano con tur (ver El Templo Perdido, más adelante).
la calle, como si se hubieran roto desde den- caracteres rúnicos. Sobre él hay va-
tro. Si preguntan por la clériga, nadie la ha rios cirios medio derretidos, cuatro Los pergaminos contienen dos conjuros de
visto desde el ataque. Muchos creen que es cuerdas cortadas y lo que parecen ser magia primigenia (queda a discreción del
otra de las mujeres raptadas por las criatu- restos de carne y huesos humanos. Juez determinar cuáles son) y una nota que
ras. El paso lógico para los aventureros sería dice lo siguiente:
investigar la iglesia.

DUNGEONS & CTHULHU 12


tureros que estén de paso en la aldea (y que Existe también la posibilidad (solo si el Juez
“Ritual para el rapto: Elo- se alojarán en el Carnero) pueden hablarles quiere poner a los PJs en serios apuros) de
ra, Leoran, Edmun y Lermon. sobre rumores que circulan en los caminos que la compañía de las Dagas Negras (li-
Tumba del Bosque Lóbrego: Ed- acerca de un mal que se está gestando en las derada por Maese Bowler) también quiera
mun y Lermon. Objetivo: conse- Montañas Dormidas, y podrían darles una unirse a los aventureros. Aducirán que los
guir el arma que podría destruir ubicación aproximada del templo (siempre habitantes de Castrobajo se han portado
el Signo. ¡Muy importante! Nadie basada en habladurías, por lo que no tiene bien con ellos, y que quieren colaborar en
tiene que tener el arma salvo noso- por qué ser la ubicación exacta). el rescate de sus mujeres. En realidad, la
tros. Valorar posterior destrucción. clériga Elora les ha pagado una importan-
Templo de las Montañas Dormidas: te cantidad de monedas para que vigilen a
Elora y Leoran acompañarán a las COMPAÑEROS DE los aventureros y se “encarguen de ellos” en
mujeres sacrificiales para dar co- CAMINO caso de que presenten problemas. Su mi-
mienzo el ritual. Objetivo: Llamar sión será acompañarlos y tratar de matarlos
al Rey de Amarillo y que se alce una cuando tengan una oportunidad clara. Sin
nueva Carcosa. Llevará tantos días Cuando los aventureros vayan a partir (bien embargo, el “honor entre ladrones” es muy
como mujeres sacrificadas, puede al Bosque Lóbrego o a las Montañas Dormi- débil en Los Territorios, y podría ser que
que más.” das), es posible que algunos PNJs quieran Maese Bowler decida cambiar sus lealtades
unirse a ellos. en el último momento para ponerse del lado
de los aventureros, sobre todo si estos ayu-
No hay nada más de interés en el sótano. El primero de ellos es Glorin Barbaquema- dan a la compañía de las Dagas Negras, bien
Con la información obtenida pueden inda- da, el enano herrero del pueblo. Si no se lo sea curando sus heridas, compartiendo sus
gar en el pueblo y averiguar que existe una han pedido ellos, es muy posible que los esté pertenencias o salvándoles la vida en algu-
tumba de un rey elfo en el Bosque Lóbrego. esperando a la salida de Castrobajo cuando na ocasión. Este “cambio de planes” queda a
Martin, el dueño de “El Carnero Rampante” vayan a partir, y que masculle algo parecido discreción del Juez.
puede hablarles sobre esto. a “No voy a dejaros solos para arreglar los
problemas de esta aldea”, mientras se une a
Por otro lado, algunos mercaderes o aven- los aventureros.

13 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


VIAJAR EN LOS El Juez deberá llevar un control de los días Si el Juez lo considera necesario, puede
TERRITORIOS que pasan los aventureros hasta llegar al incrementar o bajar la velocidad a la hora,
Templo Perdido, ya que es importante para dependiendo de la diferente dificultad que
el desarrollo de la aventura (consulta la sec- exista en un mismo terreno. Por ejemplo, no
Gracias a las pistas que han podido encon- ción “Controlar el paso de los días” en la es lo mismo atravesar unos pequeños mon-
trar en sus investigaciones en la aldea, los parte del Templo Perdido). tículos que unas montañas escarpadas (que
aventureros tienen dos opciones: viajar al podrían suponer una velocidad modificada
Bosque Lóbrego y tratar de localizar la tum- Consulta la tabla “Viaje por diferentes terre- de hasta -3 millas/hora).
ba de Eladir para encontrar la misteriosa nos” para determinar los incrementos o re-
arma que busca la Hermandad, o ir directa- ducciones a la velocidad habitual que supo-
mente al origen del mal y viajar a las Monta- ne viajar por diversos terrenos. Suma o resta Forzar la marcha
ñas Dormidas en busca del Templo Perdido. el valor indicado a la velocidad por hora que
se indica en la página 308 de CdM. Los aventureros pueden acelerar el ritmo
En ambos casos tendrán que salir a terreno durante una jornada para intentar cubrir
abierto y alejarse de la seguridad del Cami- más millas. Esto hará que incrementen ½
no del Rey, adentrándose en zonas salvajes VIAJE POR DIFERENTES milla por hora de viaje. Sin embargo, los
y desconocidas. Cada hexágono del mapa TERRENOS aventureros estarán extenuados durante
refleja un área de 30 millas, más o menos toda la jornada en la que hayan forzado la
la distancia que pueden recorrer en un día Tipo Velocidad a la hora * marcha (lo que supone un -2 a todas sus ti-
si montan grandes mastines o caballos. (La radas, incluidas las de orientación por parte
velocidad de viaje se encuentra en la página Camino Real +½ milla/hora del guía del grupo, y todas las tiradas de sal-
308 del manual de CdM). Si los aventureros vación provocadas por el invierno arcano).
hablan con los dos miembros restantes del Camino rural +0 millas/hora
concejo, podrán conseguir que les dejen un
gran mastín a cada uno para el viaje.
Terreno abierto -½ milla/hora
Guía del grupo
La tumba de Eladir se encuentra en el Bos- Cuando los aventureros viajan fuera de los
que Lóbrego, a 30 millas al este de la aldea Bosque ** -1 milla/hora caminos establecidos, es necesario que uno
(1 hexágono). La mayor parte del viaje (20 de ellos asuma el papel de guía y realice una
millas) es a través del Camino Real, mien- Montañas ** -2 millas/hora tirada para orientarse (que dependerá de su
tras que las 10 millas restantes deberán ha- Inteligencia) cada día (la CD viene indica-
cerlas a través del bosque. * La velocidad mínima será siempre de da en la tabla de invierno arcano). Si logra
½ milla/hora pasar la tirada, el grupo sigue la ruta esta-
Las Montañas Dormidas están a unas 50 blecida, pero si la falla, se desvían, y el Juez
millas al oeste (casi 2 hexágonos). La mayor puede imponer retrasos en la marcha, ro-
** Es muy posible que en este tipo de
parte es en terreno abierto (45 millas), pero deos, y tal vez tener que desandar el camino
terreno no se puedan usar caballos,
las 5 millas restantes tendrán que hacerlas carros, etc., a no ser que haya un recorrido (consulta la tabla “Perderse” para
atravesando un escarpado terreno mon- camino marcado (en cuyo caso podría ver el tiempo que pierden. Recuerda modifi-
tañoso, lo que supondrá un esfuerzo extra considerarse como camino rural) car la tirada según el bonificador de Suerte
para ellos. que tenga el guía del grupo). Si se tiene una

DUNGEONS & CTHULHU 14


pifia en la tirada de orientación, supone un Aun cuando cuenten con un refugio natu- Encuentros
encuentro (generalmente perjudicial, a elec- ral, los aventureros deben encender una
ción del Juez). Si se logra un crítico, la si- hoguera y contar con el equipo apropiado Hay que tener en cuenta que moverse por
guiente tirada de orientarse la hará con +1d. para acampar (mantas, tiendas de campaña, Los Territorios es peligroso, por lo que el
etc.), de lo contrario tendrán -2d para la ti- Juez deberá hacer una tirada para ver si se
Las tiradas para orientarse es conveniente rada de salvación de Fortaleza, y si la fallan producen encuentros una vez cada 8 horas
que las haga el Juez en secreto. sufrirán un daño de 1d6 pg. El Juez puede de viaje. Esta tirada se modifica con el bo-
imponer más penalizadores y un daño ma- nificador de Suerte del PJ que tenga la pun-
yor por frío si lo considera necesario. tuación más baja.
PERDERSE
Usa la tabla “Probabilidad de encuentro”
d10* Tiempo perdido
Forrajear para ver si se produce un encuentro. La co-
lumna “probabilidad” indica el porcentaje
Una vez al día los aventureros pueden in- de que se produzca un encuentro (hay que
1 1d24 horas tentar cazar o forrajear para proveerse de sacar un número igual o menor al listado).
alimentos. La dificultad de la tirada se en-
2 1d20 horas cuentra en la tabla de invierno arcano, y de- No es necesario que saques un encuentro
pende de la característica de Suerte. Superar nada más producirse la tirada del dado, pue-
3 1d16 horas la tirada provee de comida a 1d6 personas des esperar hasta el momento que conside-
para todo un día. res más oportuno, aunque el encuentro debe
producirse durante el mismo día en el que se
4 1d12 horas
Es posible forrajear para encontrar combus- ha realizado la tirada.
tible con el que mantener una hoguera en-
5 1d10 horas cendida. Cada tirada con éxito les permitirá Si se produce un encuentro, el Juez debe ti-
encontrar combustible (leña, ramas, hojas rar en la tabla “Encuentros durante el viaje”
6 1d8 horas secas, etc.) para 1d6 horas de fuego. para determinar con qué se topan los aven-
tureros.
7 1d6 horas Cada tirada de forrajear consume 1 hora de
tiempo (por cada hora extra que pasen fo-
8 1d4 horas rrajeando, los PJs tendrán +1d a la tirada,
hasta un máximo de +3d).

9 1d3 horas

10 1 hora

* Modificado por el bonificador de Suerte PROBABILIDAD DE ENCUENTRO ENCUENTROS DURANTE EL VIAJE


del PJ que haga de guía del grupo
d10* Probabilidad** d8* Encuentro

1 90% 1 Refugio
Lugares para acampar
2 80% 2 Guardias del Rey (2d3)
Cuando un grupo decide descansar, es esen-
cial encontrar un sitio resguardado para no
sufrir las inclemencias del invierno arcano 3 70% 3 Elfos errantes (2d4)
durante las horas de descanso. Para ello es
necesario superar una tirada de buscar re- 4 60% 4 Bandidos (2d4)
fugio cuando se aproxime el momento de
acampar (determinada por la Inteligencia). 5 50% 5 Problemas con el terreno
La CD de la tirada se encuentra en la tabla
de invierno arcano, aunque el Juez la puede
6 40% 6 Pellejos zombis (1d8)
modificar dependiendo del terreno en el que
se encuentren los PJs.
7 30% 7 Pellejos esqueletos (1d8)
Para encontrar refugio todos los aventure-
ros pueden colaborar, por lo que se permite 8 20% 8 Ogros (1d3)
una tirada por cada PJ que participe, y el
que logre el mayor resultado será el que lo- 9 10% *Si los aventureros van por el Camino
calice el mejor refugio. Real tira 1d6 para determinar el tipo de
10 5% encuentro.
Si no encuentran un refugio apropiado, los
aventureros pasarán las horas de descanso
al raso y la pausa para reponer fuerzas no *Modificado por el bonificador de
Suerte del PJ que tenga la menor
será muy agradable (a pesar de que cuen-
puntuación
ten con una hoguera en la que calentarse).
Cuando termine el descanso todos los PJs
deben pasar una tirada de salvación de For- *Si los PJs están en el Camino Real,
taleza a la CD que indique la tabla de invier- la probabilidad de encuentro se ve
no arcano. Si la fallan sufrirán un daño de reducida en un 50%.
1d4 pg por frío.

15 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


1. Refugio Bandido: Ini +2; Atq cimitarra +2 cuerpo 7. Pellejos esqueletos.
a cuerpo (daño 1d8+1) o arco corto +1 (daño
Los aventureros encuentran una posada, 1d6); CA 15; DG 1d8; 5 pg; MV 20´; Acc Un grupo de pellejos esqueletos errantes
una cabaña o un refugio natural (una cueva 1d20; SV Fort +2, Ref +2, Vol +0; AL C. ataca a los aventureros. Llevan espadas
confortable, por ejemplo) donde poder des- consigo, y es posible que alguno más llegue
cansar unas horas, y tal vez conseguir provi- unos asaltos más tarde, alertados por el so-
siones, equipo o información. 5. Problemas con el terreno. nido del combate (según decida el Juez).

Los aventureros se topan con un problema Pellejo esqueleto: Ini +0; Atq garra +0
2. Guardias del rey. del terreno que les puede obligar a tomar un cuerpo a cuerpo (daño 1d3) o espada corta
rodeo (que les causará horas de retraso) o +0 cuerpo a cuerpo (daño 1d6); CA 9; DG
Un grupo de guardias del rey, ataviados con enfrentarse a algo que pueda hacerles daño 1d6; 4 pg; MV 30´; Acc 1d20; ESP no-muer-
los colores rojos característicos y el blasón físico (como un derrumbamiento o similar). to, mitad de daño de armas cortantes o per-
del grifo, símbolo de la familia Ravenot, forantes; SV Fort +0, Ref +0, Vol +0; AL C.
patrullan montados a caballo. Detienen a Los problemas del terreno pueden ser: un
los aventureros y les preguntan de dónde lago o ciénaga con el que no contaban y que Pueden ser expulsados por un clérigo y son
vienen y a dónde se dirigen (algo que hacen les obliga a dar un rodeo; un puente roto inmunes a los conjuros de Dormir, Hechi-
habitualmente). Si algún PJ se muestra de- en un río o desfiladero, que les hace dar un zar y Parálisis, así como otros efectos men-
safiante, los guardias le bajarán los humos rodeo o les obliga a cruzar a nado o trepar tales y daño por frío.
imponiéndole una multa de 10 po por su in- (con las consiguientes tiradas); un despren-
solencia, y llevándoselo detenido a la ciudad dimiento de rocas o caída de ramas (Tirada
más cercana si se niega a pagar (donde pasa- de salvación de Reflejos a CD 10 o sufrir 1d6 8. Ogros
rá un par de noches en el calabozo, y al salir pg de daño).
se encontrará con que todo su equipo se ha Los aventureros se encuentran en las inme-
“perdido”). Matar a los guardias del rey está El Juez puede improvisar cuantos proble- diaciones de una guarida de ogros, que les
condenado con la muerte. mas con el terreno quiera, tratando de ajus- atacarán nada más verlos (si los PJs están
tarlos a la zona que estén recorriendo los acampados tratarán de sorprenderles). Los
Guardia del rey: Ini +1; Atq espada lar- PJs en ese momento. ogros están preocupados porque los aventu-
ga +2 cuerpo a cuerpo (daño 1d8+1) o arco reros puedan robarles el botín que guardan
corto +1 (daño 1d6); CA 15; DG 1d12; 9 pg; en su cueva (principalmente huesos y basu-
MV 30´; Acc 1d20; SV Fort +2, Ref +1, Vol 6. Pellejos zombis. ra, aunque el Juez podría incluir algo valioso
+1; AL N. si los PJs dan con la guarida).
Un grupo de pellejos zombis errantes ata-
ca a los aventureros. Es posible que alguno Ogro: Ini +2; Atq embestida +5 cuerpo
3. Elfos errantes. más llegue unos asaltos más tarde, alertados a cuerpo (daño 1d6+6) o maza enorme +5
por el sonido del combate (según decida el cuerpo a cuerpo (daño 1d8+6); CA 16; DG
Un grupo de elfos que viajan al sur, hacia la Juez). 4d8+4; 25 pg; MV 20´; Acc 1d20; ESP abra-
fortaleza de Rocanegra, en Los Colmillos. zo del oso; SV Fort +4, Ref +2, Vol +1; AL C.
Su intención es unirse a los guardias de la Pellejo zombi (10): Ini -4; Atq mordisco
fortaleza para vigilar que ninguna criatu- +3 cuerpo a cuerpo (daño 1d4); CA 9; DG Si impacta con su embestida, el ogro puede
ra de los Primigenios cruce las montañas. 1d8; 5 pg; MV 20´; Acc 1d20; ESP no-muer- atrapar a un adversario con su abrazo del
Pueden acompañar a los PJs un trecho del to; SV Fort +4, Ref -4, Vol +2; AL C. oso con una tirada enfrentada de Fuerza
camino, siempre que vayan en dirección sur, contra la Fuerza del ogro (FUE 22 +6). Si el
e intercambiar algunos objetos (ellos llevan Pueden ser expulsados por un clérigo y son PJ fracasa, quedará atrapado, y cada asalto
pociones de curación de 1d6+3, que podrían inmunes a los conjuros de Dormir, Hechi- posterior sufrirá 1d6+6 pg de daño de forma
cambiar por armas). Conocen la existencia zar y Parálisis, así como otros efectos men- automática. Puede tratar de escapar gastan-
de la tumba de Eladir, y si los aventureros tales y daño por frío. do su acción en una nueva prueba se Fuerza.
se ganan su confianza, podrían indicarles la
ubicación aproximada. Si el Juez lo consi-
dera oportuno, podrían acompañar a grupo
hasta la tumba.

Elfo: Ini +0; Atq espada corta +1 cuerpo a


cuerpo (daño 1d6); CA 13; DG 1d6; 4 pg; MV
30´; Acc 1d20; ESP conjuro dañino 3 veces
al día (daño 1d6 pg), Infravisión 60’, inmu-
nidad a Parálisis y Sueño mágico, sentidos
agudizados; SV Fort +1, Ref +1, Vol +1; AL
N.

4. Bandidos.

Un grupo de bandidos localiza a los aventu-


reros en la distancia y prepara una embos-
cada para cogerles desprevenidos. O puede
que se hagan pasar por aventureros como
ellos y pidan unirse a los PJs durante una
parte del trayecto, solo para tratar de desva-
lijarles cuando estén dormidos (y cortarles
la garganta si lo ven necesario).

DUNGEONS & CTHULHU 16


Invierno arcano La caverna es la entrada a la tumba de Ela- de la tumba.
dir. Hay dos puertas secretas que pueden
Recuerda aplicar las reglas del invierno encontrarse con una prueba de Buscar a
arcano cuando los jugadores estén planifi- CD12. La puerta que se muestra ante los PJs
cando el viaje (las puedes encontrar en los lleva a la zona T1a y se puede abrir con solo Zona T1c
apéndices de la aventura). empujarla.
Acceso oculto.

Un corredor excavado en la roca lleva


LA TUMBA DE ELADIR Zona T1a hasta una puerta de piedra, a unos 25
pies de distancia. La puerta carece de
Pasillo falso. cualquier ornamento.
Eladir Luz del Ocaso fue un rey elfo de
los alar que gobernó en el reino de Bosque Ante vosotros se extiende un estre-
Sagrado, destruido por los invasores nar- cho pasillo con suelo de piedra puli- Este pasillo se construyó para permitir la sa-
cianos, que ahora se conoce como Bosque da y paredes decoradas con runas y lida de cualquier guardián que se viera aco-
Lóbrego. Murió en la batalla del Vado de ornamentos élficos, muy parecidos a rralado en la tumba por atacantes externos.
los Ancestros, junto con la mayor parte de los que adornan la puerta de entrada. Es un pasillo excavado en la roca. Hay una
los alar que defendían el reino. Se le ente- En medio del pasillo hay un cuerpo trampa (detectar trampas CD10) que hace
rró al lado de los héroes caídos en batalla, humano ligeramente chamuscado. que unas rocas se derrumben sobre el que
en una tumba oculta en el bosque, con la Al fondo, a unos 25 pies de distancia, pise una losa oculta en el suelo (1d6 pg de
esperanza de que los salvajes narcianos no podéis ver otra puerta similar a la que daño; tirada de salvación de Reflejos CD12
saquearan también el lugar de reposo de habéis cruzado para llegar aquí. para mitad de daño). La trampa está bastan-
uno de los últimos reyes de los elfos. Duran- te vieja, y solo se activará para el primer PJ
te unos años un pequeño grupo de soldados que pase por encima y tenga una Suerte de
protegió el mausoleo, pero cuando los últi- El cuerpo en el suelo pertenece a Lermon, 9 o menos.
mos alar abandonaron el antiguo reino de uno de los dos miembros de la Hermandad
Bosque Sagrado, dejaron la tumba protegi- que acudieron aquí en busca del arma de Si algún aventurero entra por aquí sin haber
da por diversas trampas que hicieran casi Eladir, y que ha muerto a consecuencia de dejado su sangre en las vasijas de la zona
imposible su profanación. Desde entonces la los proyectiles mágicos. No lleva nada en- T1b, sufrirá la maldición que se describe en
tumba ha permanecido casi olvidada, y los cima; su compañero Edmun le quitó todos esa sección.
pocos aventureros y saqueadores que han los objetos cuando comprobó que estaba
penetrado en ella jamás han regresado. muerto.

Eladir fue enterrado, como marcaba la tra- La puerta del fondo es falsa, y cuando al- Zona T2
dición de los alar, con todas sus posesiones guien trata de abrirla desencadena una
terrenales, incluida su espada sagrada “Se- trampa (detectar trampas CD12) que hace
Antecámara.
gadora”, que tiene el poder de destruir el que algunos glifos se iluminen y lancen 4
Símbolo de Amarillo. conjuros de proyectil mágico, como si fuese Os encontráis en una sala rectangular
un lanzador con +3. La puerta es una ilusión con un suelo de mármol muy pulido.
Los PJs podrán encontrar la tumba cuando en la roca, y no puede abrirse bajo ningún En las paredes hay murales dibuja-
estén cerca de ella, ya que hay varias ruinas medio. dos que muestran escenas de la vida
del antiguo reino élfico entre los árboles del de un rey elfo. Una lo muestra senta-
Bosque Lóbrego, y si las siguen acabarán en- do en un trono de madera, rodeado
contrando la cueva que da acceso a la tumba de su corte. En otra se le ve luchando
(ver zona T1). Zona T1b contra terribles seres demoníacos, y
en la última en una escena familiar
A la tumba han acudido Lermon Rodin-
Entrada verdadera. junto a la que parece ser su mujer e
ger y Edmun Pulgrim, dos miembros de hijos. Dos estatuas de piedra de sol-
la Hermandad del Signo Amarillo, que están Frente a vosotros hay un pasillo con dados elfos que visten armaduras un
aquí por orden de Elora para encontrar el un suelo de piedra pulida y paredes tanto arcaicas flanquean una puerta
arma de Eladir. Lermon ha encontrado la decoradas con runas y ornamentos de piedra en la pared este.
muerte en la zona T1a, y Edmun tratará de élficos. En el fondo, a unos 25 pies de
engañar a los PJs en la zona T9. Ninguno distancia, se encuentra una puerta en
de los dos es de Castrobajo, por lo que los la que parece haber escrito algo. Dos Si alguien intenta cruzar la puerta que pro-
aventureros no deberían contar con sus des- vasijas de cerámica descansan a cada tegen las estatuas, una boca mágica surge
cripciones. lado del umbral. de ambas y dice en elfo: “Muestra respeto a
Eladir y se te permitirá el paso”. Cualquier
PJ que haga alguna muestra de respeto a las
En la puerta del fondo hay grabada una le- estatuas, bien indicando sus buenas inten-
Zona T1 yenda en elfo que dice: “Mausoleo de Eladir ciones o alabando la sabiduría del rey elfo,
el Venerable. Deja tu esencia como muestra podrá cruzar la puerta sin problemas. Los
Entrada a la tumba. de respeto antes de cruzar este umbral”. personajes caóticos tendrán que superar
La puerta tiene dos vasijas de cerámica a una tirada de salvación de Voluntad a CD12
Os encontráis en una caverna natural cada lado y se puede abrir sin problema, para “engañar” a las estatuas.
de grandes proporciones. En una de pero para no sufrir la maldición de Eladir es
las paredes de roca podéis ver una necesario hacerse un pequeño corte y dejar Si algún PJ no muestra signos de respeto o
puerta de piedra decorada con filigra- unas gotas de sangre en cualquiera de las falla la tirada de Voluntad, las estatuas se
nas que parecen ser de origen élfico. vasijas que flanquean la puerta. Los PJs que animan y lo atacan. Al resto los dejarán en
no lo hagan tendrán un penalizador de -1 en paz, a no ser que ellos ataquen. Las estatuas
en todas sus tiradas mientras estén dentro también atacarán a cualquiera que pase por

17 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


aquí y haya robado algún objeto de la tum- Cualquier PJ de alineamiento Neutral que trampas CD15) que al pisarlo abre la puerta
ba, salvo “Segadora”, que Eladir habrá en- ofrezca una oración y deje alguna limosna secreta al final del pasillo, que libera a un
tregado a los PJs por voluntad propia (con- sobre el altar (monedas o cualquier otra cubo gelatinoso que avanza hacia los aven-
sulta la zona T12). cosa) sumará un punto a su total de Suerte. tureros. El mecanismo también bloquea
la puerta que lleva a la zona T3, impidien-
La puerta secreta conduce a la zona T3. Hay Si alguien trata de romper o profanar el altar do que los PJs puedan escapar por ahí. Se
que superar una tirada de buscar puertas se- o la imagen de Tal Valis, sufrirá una maldi- puede intentar romper la puerta, que tiene
cretas a CD12 para encontrarla. ción, que provocará que le brote pelo por el CA 12 y un total de 20 pg. Dadas las dimen-
rostro, lo que le hará parecer un animal sal- siones del pasillo, solo el primer PJ tendrá
Estatuas animadas (2): Ini +6 (sorpre- vaje. Esta maldición solo podrá quitarse por espacio para luchar cuerpo a cuerpo contra
sa); Atq +3 cuerpo a cuerpo (daño 1d6); CA medio de un hechizo o mostrando arrepen- el cubo gelatinoso, que no parará hasta ser
16; DG 3d8; 13 pg; MV 30´; Acc 1d20; ESP timiento ante otra imagen de Tal Valis (no derrotado o digerir a los aventureros. Los
sorprende un 50% de las veces; SV Fort +4, sirve hacerlo aquí). demás PJs pueden luchar con armas a dis-
Ref -2, Vol -2; AL N. tancia con una penalización de -1d por cada
posición que se encuentren detrás del pri-
mer combatiente (por ejemplo, -3d si están
Zona T4 3 posiciones detrás de este).
Zona T3 Pasillo del cubo gelatinoso. Cubo gelatinoso: Ini (siempre último);
Oratorio. Atq seudópodo +4 cuerpo a cuerpo (daño
Os encontráis en un pasillo con va- 1d6+2); CA 12; DG 2d8; 12 pg; MV 10´; Acc
En esta sala revestida de mármol hay rias alfombras que cubren el suelo 1d20 + 1d16; ESP Mitad de daño por armas
un pequeño altar de madera corona- de mármol. Todo está perfectamente cortantes o perforantes, Contacto paralizan-
do con el cuadro de un elfo vestido limpio y no hay ni rastro de polvo. El te (TS Fort CD 14 o paralizado 1d6 horas),
con túnica dorada que parece flotar techo de todo el corredor mide tan Reproducción súbita (por cada 5 pg de daño
entre la espesura del bosque. Los ani- solo 5 pies. que inflija, su área crece 5’x5’ y obtiene 5 pg
males lo observan con veneración. extra); SV Fort +6, Ref -5, Vol -3; AL N.

Los aventureros humanos y elfos tendrán El cubo gelatinoso tiene en su interior 70 po,
El elfo representado en el cuadro es Tal Va- que ir un poco agachados y sufrirán -1 a to- un escudo de metal y una daga +1; restos sin
lis, un antiguo dios de los elfos, Señor de la dos sus ataques dentro del pasillo. disolver de anteriores aventureros que se to-
Naturaleza Salvaje. paron con la criatura.
A 15 pies de la entrada desde la zona T3 hay
un mecanismo oculto en el suelo (descubrir

DUNGEONS & CTHULHU 18


Zona T5 En la cultura de los alar era común construir Zona T9
una sala en los mausoleos en la que los visi-
Cámara de los guardias. tantes brindaban ofrendas en señal de res-
Derrumbe.
peto por el elfo enterrado allí. En la base del
Esta habitación contiene un mural altar hay una inscripción en elfo que dice: Un pequeño pasillo de piedra se di-
que representa un gran bosque ilumi- “Muestra aquí tu respeto a Eladir, rey de rige hacia el este. Frente a vosotros
nado por la luz de la luna. El dibujo es los alar”. hay una zona de rocas derruidas. Un
tan realista que tenéis la sensación de hombre, vestido con una túnica gris,
estar realmente en el interior de ese Cualquier aventurero que muestre respeto a alza las manos al veos entrar, indi-
bosque. Hay tres camastros contra Eladir verá como su imagen en el espejo se cando con el gesto que no pretende
las paredes este y oeste, y un armario difumina, y en su lugar aparece lo siguiente, haceros daño.
cerrado en la pared oeste. dependiendo del alineamiento del PJ:

El hombre es Edmun, el sectario supervi-


En la época en que fue enterrado el rey Ela- viente que ha venido en busca del arma. Tra-
dir, los constantes saqueos de los mausoleos tará de engañar a los PJs, diciéndoles que
alar por parte de los narcianos hacían nece- ALINEA- se trata de un aventurero llamado Galar,
MANIFESTACIÓN
sario que las tumbas importantes estuvieran MIENTO y que lo único que quiere ahora es salir de
protegidas por guardias elfos. Esta sala es el aquí en cuanto pueda. Antes de que le digan
lugar donde los guardias descansaban de Legal El aventurero tiene una nada, añadirá que su hermano ha muerto
sus patrullas por el interior y el exterior de corona dorada en su cabeza en la entrada, hace apenas unas horas. Ed-
la tumba. Hace muchos años que ya no hay de clara manufactura élfica. mun quiere ganarse la confianza de los PJs,
guardias aquí. Los camastros son muy con- Gana 1 punto de Suerte de y atacarles cuando tenga una clara ventaja
fortables y el armario está cerrado con llave forma permanente. para poder acabar con todos ellos. Pedirá
(forzar cerraduras a CD 15). En el interior unirse al grupo, al menos hasta que salgan
hay cinco viales con un líquido verdoso. Son de la tumba. Si es necesario, prometerá no
pociones de curación (recuperan 1d6 + 3 pg Neutral El aventurero aparece quedarse con ninguno de los tesoros que en-
cada una). vestido con doradas prendas cuentren, aludiendo que lo único que quiere
élficas. Gana +1d a todas es salir con vida (si es preciso, les arrebata-
En la pared norte hay una puerta secreta las tiradas de salvación rá a “Segadora” cuando acabe con ellos). El
que pueden localizar con una tirada de Bus- mientras esté en la tumba de Juez debe decidir cual es el mejor momento
car a CD12. Eladir. para que Edmun traicione a los PJs, pero
cuando lo haga, debería tener una posibili-
dad clara de vencerlos.
Caótico El aventurero tiene un
Zona T6 medallón dorado de Si la compañía de las Dagas Negras acompa-
manufactura élfica. Gana ña a los aventureros, Edmun sabe que Elo-
Dardos. 1 PX. ra les ha pagado para que acaben con ellos,
por lo que espera que Maese Bowler y los
Un pasillo estrecho de piedra se en- suyos le ayuden cuando él ataque a los PJs.
cuentra frente a vosotros. Aparente- Sin embargo, como se ha explicado antes, es
mente no hay nada de interés. En las posible que las Dagas Negras decidan ayu-
paredes hay pebeteros para antor- Si alguien profana el lugar de alguna forma, dar a los aventureros en el último momento
chas, pero no hay ninguna antorcha el espejo estalla en miles de astillas afiladas, (dependiendo de cómo se hayan portado los
en ellos. provocando un daño de 2d6 pg a todos los PJs con Maese Bowler y sus hombres).
que se encuentren en la sala (tirada de sal-
vación de Reflejos a CD 15 para mitad de El derrumbe es en realidad una puerta se-
En este pasillo hay varios agujeros imper- daño). creta (buscar CD12) que lleva a un pequeño
ceptibles en el techo y una trampa que al nicho aparentemente sin salida. En este ni-
pisarla (descubrir trampas CD12) hace que cho también hay una puerta secreta (buscar
una decena de saetas salgan disparadas por CD12). Se trata de una roca de piedra cir-
los agujeros. Cada PJ es afectado por 2 sae- Zona T8 cular que se puede mover tanto a derecha
tas (empezando por el que esté en primera como a izquierda (es necesaria una FUE
línea y hasta que se agoten), que tienen un
Escaleras peligrosas. combinada de 25 o más para hacerlo). Si
+4 al impacto y hacen un daño de 1d6 pg. la puerta se abre hacia la izquierda no pasa
Se trata de un pasillo de piedra pulida en nada, pero si se abre hacia la derecha, la rue-
donde no hay nada destacable, salvo unas da activa un mecanismo oculto en el hueco
escaleras también de piedra que descien- que provoca una columna de fuego que
Zona T7 den unos 10 pies. En estas escaleras hay una inunda la totalidad del nicho (daño 2d6 pg,
trampa que se activará por el peso de los tirada de salvación de Reflejos CD12 para
Sala de ofrendas. aventureros (descubrir trampas CD 12). El mitad). Se puede localizar el glifo oculto en
primer PJ que baje tendrá un 25% de posi- el suelo con una prueba de buscar trampas a
Esta sala cuadrada, construida en bilidades de activar la trampa, más un 10% CD12, pero es imposible desactivar la tram-
mármol de color verdoso, está de- acumulativo por cada PJ que baje después pa, a no ser que se haga por medios mágicos.
corada con motivos arbóreos, que de él. La trampa consiste en dos escalones La puerta que conduce a la zona T10 es de
sobresalen de las paredes como si de que se desploman bajo el peso del aventure- madera de roble, y está decorada con filigra-
árboles de mármol se trataran. En la ro, que caerá a un pozo de 15 pies de altura nas élficas funerarias (cualquier personaje
pared oeste hay un pequeño altar con (daño 1d6 + 2 pg, tirada de salvación de Re- elfo las reconocerá). En la puerta hay un
un espejo que ocupa gran parte de la flejos CD12 para mitad de daño). mensaje tallado en élfico: “Aquí yace Eladir
pared. Luz del Ocaso. Que nadie perturbe su pere-
grinar en el Bosque Eterno.”

19 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


Edmun Pulgrim (sectario iniciado): Ini Para abrir la tapa del sarcófago es necesa- Las dobles puertas del fondo conducen al
+3; Atq maza +3 cuerpo a cuerpo (daño ria una Fuerza combinada de 20. El interior verdadero mausoleo de Eladir. Las dobles
1d6+3) o conjuro de magia primigenia; CA tiene una trampa (descubrir a CD15), que puertas son de piedra, y entre sus filigranas
15; DG 2d8+4; 15 pg; MV 30´; Acc 1d20; consiste en una nube de gas ácido que se élficas, que representan raíces de árboles
ESP Conjuro de magia primigenia, 3/día; expande en un área de 10 pies y que causa enroscadas, se encuentran diez huecos cir-
SV Fort +1, Ref +1, Vol +2; AL C; Equipo: un daño de 1d6+2 pg (tirada de salvación culares en los que parece que puede encajar
Maza, medallón de oro con el Signo Amari- de Fortaleza CD12 para mitad de daño). El algo. Los huecos forman un círculo alrede-
llo (2), Armadura de cuero, Escudo, 14 po. interior está vacío, salvo por una corona de dor de la parte central de ambas puertas,
madera de roble. de tal manera que hay cinco huecos en cada
Edmun puede lanzar 3 conjuros de magia puerta individual. Para poder acceder al
primigenia, con un +3 al lanzamiento. La corona está maldita. Aquel que se la mausoleo hay que colocar 10 piedras dora-
ponga bajará su CA en -2, además perderá das que se encuentran en las criptas de los
siempre sus tiradas de iniciativa, y tendrá héroes. Si los PJs encuentran las piedras y
una posibilidad de pifia siempre que ataque las colocan en los huecos (no importa el or-
Zona T10 o lance un conjuro de 1-3 (en lugar de 1). No den), las dobles puertas se abrirán, mientras
podrá quitársela salvo con un conjuro de Le- una boca mágica dice en común: “Dejad en
Falso mausoleo. vantar maldición o similar. el umbral vuestras armas, pues el mauso-
leo de Eladir Luz del Ocaso es un lugar de
Os encontráis en una solemne y am- Falso fantasma de Eladir: Ini +2; Atq +5 sosiego y paz, y nadie debe perturbar su
plia sala de mármol verde. A unos contacto paralizante (TS Fortaleza CD14 o vagar por el Bosque Eterno.”
cinco pies de la puerta, unas escale- paralizado 1d6 horas); CA 10; DG 2d12; 17
ras de mármol descienden hasta lo pg; MV volar 40´; Acc 1d20; ESP rasgos de Los aventureros pueden decidir entrar o
que parece un mausoleo. Al fondo un no-muerto, mitad de daño por armas nor- no desarmados, pero cualquier arma, por
sarcófago de piedra, con la figura en males; SV Fort +2, Ref +4, Vol +6; AL C. pequeña que sea (aunque se trate de una
relieve de un señor de los elfos, per- Especial: el fantasma descansará si los PJs simple daga) hará que los guardianes de
manece iluminado por un rayo de luz llevan consigo la verdadera espada de Eladir Eladir cobren vida (ver zona T12 para más
que no parece emanar de ninguna y se la muestran. detalles).
parte.

Este mausoleo es falso. Los alar lo constru- Zona T11 Zona T11a
yeron para engañar a los saqueadores y la-
drones de tumbas.
Mausoleo de los héroes. Cripta de Golarion.

Cuando los PJs se aproximen al sarcófago, el Ante vosotros hay unos grandes es- El interior de esta cripta contiene
rayo de luz que lo ilumina crece en intensi- calones de mármol que descienden un sarcófago de piedra en el que hay
dad, y una figura fantasmal se forma entre el unos cinco pies hasta una enorme tallado en relieve la figura de un elfo
resplandor. La figura fantasmal se asemeja sala rectangular de más de 30 pies que sostiene entre sus pétreas manos
a un noble señor de los elfos. Viste lujosas de altura, coronada por un techo que una espada larga de acero. La cripta
ropas y una corona de roble decora su fren- representa una noche estrellada. Las está llena de telarañas, pero el sar-
te. El fantasma parece amable con los PJs, y estrellas iluminan la estancia con una cófago permanece impoluto, como
en ningún momento da la sensación de que luz crepuscular, dando la impresión si tuviera la capacidad de repeler el
sea amenazador. Se presenta, en la lengua de que os encontráis bajo el cielo de polvo y la suciedad.
común, como Eladir Luz del Ocaso, rey de una noche primaveral. En cada una
Bosque Sagrado. Quiere saber qué es lo que de las paredes laterales de la sala hay
hacen ellos aquí y cuáles son sus intencio- cinco puertas de piedra enfrentadas, En la puerta de piedra que da acceso a la
nes. Si los aventureros le explican sus mo- con filigranas y escrituras élficas ta- cripta hay una inscripción en élfico que dice:
tivos, el fantasma parece congraciarse con lladas en ellas. Al fondo destacan “Solo un héroe de alma valiente podrá lo-
ellos (en realidad, salvo que se muestren unas dobles puertas de 20 pies de grar la recompensa”. Es la cripta de Gola-
abiertamente hostiles, dará a entender que altura, decoradas también con in- rion Flechafirme, uno de los generales de
está de su lado). El falso Eladir (porque no trincados patrones élficos. La sala Eladir, que también murió en la batalla del
es el verdadero rey) eleva sus manos hacia desprende una sensación de sosiego Vado de los Ancestros, defendiendo a su rey.
la luz y una espada negra aparece en ella. y desesperanza al mismo tiempo.
Les dice a los aventureros que esta espada La espada se puede quitar de las manos de
es “Segadora” y se la entrega al PJ luchador la estatua de Golarion con una prueba de
más poderoso. Esta sala es el lugar en el que fueron ente- Fuerza a CD 7. Cuando se quite la espa-
rrados los héroes de guerra que murieron da la puerta de piedra se cierra de golpe y
Cuando el PJ coge la espada, esta se adueña junto al rey Eladir en la batalla del Vado de el techo comienza a bajar lentamente (En-
de su mente (Tirada de salvación de Volun- los Ancestros. Por aquel entonces era cos- contrar trampas CD 12, no se puede desac-
tad a CD20 para evitarlo), y le obliga a cola- tumbre enterrar a los nobles señores de los tivar). Quien esté dentro podrá darse cuen-
borar con el fantasma. En ese momento el alar junto a aquellos que los habían defendi- ta de que hay un hueco en el techo con la
fantasma ataca a los aventureros, ayudado do en vida, para que siguieran protegiéndo- forma del sarcófago, para evitar destrozarlo
por el PJ poseído. Solo la muerte del fan- los en el Bosque Eterno (el lugar al que los cuando baje. La puerta no puede abrirse de
tasma lo liberará (la espada se desvanece en alar van a parar tras su muerte). ninguna forma, y el techo no volverá a subir
humo tras la muerte del fantasma). hasta que no haya descendido por comple-
Cada una de las puertas de piedra lleva a to, aplastando y matando a cualquiera que
La espada es un espada larga +2, con un una cripta donde se encuentra la tumba de se encuentre en la cripta. El techo tarda 10
rango de crítico incrementado en 2 (provoca un héroe caído. En la descripción de cada asaltos en llegar al suelo.
crítico con un resultado de 18-20 para al- cripta se indica lo que los aventureros pue-
guien que haga crítico con 20). den encontrar si entran en ella. La única forma de evitar la muerte es en-
contrando un pequeño orificio en la base del

DUNGEONS & CTHULHU 20


21 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE
sarcófago (Buscar CD 7) y meter la espada Si alguien trata de salir de la cripta sin haber Guardián del Cielo, un erudito y astrólo-
en él. De esta forma se abre un hueco en la devuelto la regadera a su sitio, provocará go que predecía el futuro según la posición
base inferior del sarcófago en el que cabe un que la puerta de piedra se cierre de golpe y de las estrellas. Murió en la batalla, como el
aventurero. Cuando el techo haya descendi- que salga vapor del techo una vez por asalto, resto de los elfos enterrados en este lugar.
do y vuelva a subir de nuevo, el aventurero hasta que se haya depositado la regadera en
verá que, sobre la tapa del sarcófago, hay su lugar. La piedra élfica está oculta mágicamente,
ahora una piedra circular de color dorado. para que ningún ladrón pueda robarla. Los
Se deberá colocar en la puerta de la zona Intentar abrir el sarcófago sin dañar las raí- aventureros deben simular el ciclo de la no-
T11, junto con el resto de piedras, para tener ces es totalmente imposible. che presionando las estrellas de piedra que
acceso a la zona T12. decoran la túnica de la figura en relieve.
Para ello deben hacerlo siguiendo el ciclo
Para que se abra la puerta de la cripta des- de la noche, tal como indica la descripción:
pués de que el techo haya ascendido es ne- Zona T11c presionando primero todas las estrellas pla-
cesario depositar de nuevo la espada en su teadas (5 en total que simbolizan el crepús-
sitio. Solo de esta forma la puerta se abrirá.
Cripta de Valarium. culo), después las negras (5 en total que sim-
bolizan la noche) y finalmente las doradas
Ni que decir tiene que cualquiera que se en- Un sarcófago de piedra descansa en (5 en total que simbolizan el amanecer). Si
cuentre en la cripta y no pueda entrar en el el centro de esta cripta. Sobre él está lo hacen en este orden, una piedra circular
hueco del sarcófago morirá aplastado, y to- tallado el relieve de piedra de un elfo dorada aparecerá en las manos de la estatua.
dos sus objetos quedarán destrozados. Tal vestido con una túnica decorada con Los aventureros tendrán que colocarla en la
como dice la inscripción de la puerta, solo estrellas de piedra que sobresalen puerta de la zona T11, junto con el resto de
uno puede lograr la recompensa. sobre ella. Las estrellas tienen tres piedras, para tener acceso a la zona T12.
colores diferentes: negro, plateado y
Si alguien trata de abrir el sarcófago, la dorado. Si las estrellas se pulsan de forma incorrec-
trampa del techo se activará de nuevo. ta, o no se presionan todas las que son del
mismo color antes de pasar al siguiente, se
En la puerta de piedra de la cripta está escri- activa una trampa que consiste en una co-
to en élfico: “El ciclo de la noche te mostra- lumna de fuego arcano que causa un daño
Zona T11b rá lo que ansías”. Es la cripta de Valarium de 1d6 pg a todos los que estén en la cripta
(tirada de salvación de Reflejos a CD 12 para
Cripta de Araana. mitad de daño). La trampa se activa tantas
veces como los aventureros lleguen a equi-
Esta cripta está repleta de raíces de vocarse.
árboles que se enroscan en torno a un
sarcófago de piedra en el que se en- Intentar abrir el sarcófago por cualquier me-
trevé el relieve de una bella elfa ves- dio hace que la trampa se active de nuevo.
tida con una túnica pétrea. Entre sus
manos sostiene una piedra dorada,
pero parece imposible acceder a ella a
no ser cortando las poderosas raíces. Zona T11d
Cripta de Aridana.
En la puerta de piedra de entrada a la cripta
hay una inscripción en élfico que dice: “La Un sarcófago con la tapa reducida a
naturaleza debe ser preservada, nunca da- escombros se encuentra en el cen-
ñada”. Es la cripta de Araana Luz de la tro de la cripta. En el interior está
Vida, una sacerdotisa de Tal Valis, dios de el cuerpo momificado de una mujer
la Naturaleza Salvaje, y también una de las elfa vestida con un vaporoso vestido
campeonas que murió en la batalla junto a azulado que sostiene entre sus manos
su rey. una piedra circular dorada.

Si alguien hace algún daño a las raíces de


la cripta, un vapor verdoso surge de entre Escrito en élfico en la puerta de piedra que
innumerables grietas del techo (detectar da acceso a la cripta pone: “Lo que posees
trampas CD 15), provocando un daño de puede llegar a poseerte”. Es la cripta de
2d6 pg a todos los que estén en el interior Aridana Caladal, una de las comandantes
(tirada de salvación de Fortaleza CD 12 para de los ejércitos del rey que perdió la vida en
mitad de daño). Este vapor será expulsado la batalla del Vado de los Ancestros.
cada vez que alguien dañe de alguna forma
las raíces. La tapa del sarcófago fue destruida hace
mucho tiempo por un derrumbe provocado
En la pared del fondo (Buscar CD 10) se en la cripta, como se puede ver por una par-
oculta un pequeño compartimento en el que te del techo que se ha desmoronado.
hay una regadera de plata. Cualquiera que
la llene con agua y la vierta sobre las raíces Cualquier aventurero puede coger la piedra
que protegen la piedra, verá como estas se de las manos de Aridana, pero quien lo haga
retiran, permitiendo que los aventureros deberá superar una tirada de salvación de
puedan coger la piedra dorada, que tendrán Voluntad a CD 17 (el Juez puede tirarla en
que colocar en la puerta de la zona T11, junto secreto). Si la supera no ocurrirá nada, pero
con el resto de piedras, para tener acceso a si la falla, el PJ estará dominado por el espí-
la zona T12. ritu de Aridana mientras se encuentre en la

DUNGEONS & CTHULHU 22


tumba de Eladir, y atacará a sus compañeros Zona T11f “Cuando se extinguen las tinieblas de la no-
si estos se enfrentan al espíritu del rey en la che, el amanecer muestra su rostro dora-
zona T12, o si activan las estatuas de la mis-
Cripta de Namiria. do”. Es la cripta de Feelethos el Indoma-
ma sala. ble, el comandante en jefe del ejército del
En la cripta hay un sarcófago con el rey, que murió en la batalla del Vado de los
Los aventureros tendrán que colocar la pie- relieve en piedra de una elfa ataviada Ancestros, entregando su vida por Eladir.
dra dorada en la puerta de la zona T11, junto con una túnica plateada. Las paredes
con el resto de piedras, para tener acceso a alrededor del sarcófago están provis- Esta cripta tiene una trampa mágica que se
la zona T12. tas de estantes de madera sobre los activa cuando alguien pisa cualquiera de las
que descansan decenas de piedras losas (tanto doradas como plateadas). Cada
doradas. vez que un aventurero pise una, de la espada
de Feelethos surge un proyectil mágico que
Zona T11e impacta contra el PJ, como si fuera lanzado
Hay un mensaje escrito en élfico en la puerta por un mago con +5 a la prueba de conju-
Cripta de Golgorian. de acceso a la cripta: “La verdad se muestra ro (mínimo daño 1 pg). La única forma de
con ojos pétreos”. Es la cripta de Namiria evitarlo es localizando un compartimento
Una columna de luz azulada que nace Hoja Carmesí, una de las guardias perso- secreto que hay junto a la puerta (Buscar CD
desde el suelo y culmina en el techo nales del rey, que murió en la batalla defen- 10, no es necesario entrar en la cripta para
rodea un sarcófago de piedra que se diendo la vida de su señor. encontrarlo). En su interior hay una antor-
encuentra en el centro de esta cripta. cha metálica de color dorado. La antorcha
La luz impide ver bien los detalles del Hay un total de 100 piedras doradas en las no se puede prender, pero si se posa sobre
sarcófago. estanterías, y solo una es la auténtica. Cru- una losa dorada, esta comenzará a resplan-
zar la puerta de la cripta con cualquiera de decer, y una de las losas plateadas se apa-
las otras provoca que estalle, haciendo un gará. Los PJs podrán pisar sobre las losas
En la puerta de piedra que da acceso a la daño de 1d6 pg a todos los que se encuen- doradas “encendidas” sin temor a que la es-
cripta hay una inscripción en élfico que dice: tren a 5 pies del área de la explosión. (Tira- pada lance un proyectil mágico. Los aventu-
“Tiende tu mano y acepta lo que te entre- da de salvación Reflejos CD12 para mitad de reros tienen que “encender” todas las losas
ga el destino”. Es la cripta de Golgorian daño). Hay un 1% de posibilidades de que doradas para que las plateadas se apaguen,
el Errante, un noble combatiente elfo que un PJ elija la piedra correcta. momento en el que la espada de Feelethos
murió en la batalla del Vado de los Ances- comenzará a brillar con una luz dorada, y
tros, junto a su rey. Si se mira bien la base del sarcófago (Buscar una piedra dorada aparecerá mágicamente
CD 10) se podrá observar que los ojos de la sobre la base del sarcófago.
La columna impide el paso al sarcófago, y estatua de Namiria parecen traslúcidos. Si
cualquiera que la toque sufrirá un daño de se abre la tapa (con una Fuerza combina- Los aventureros tienen que colocar la piedra
1d3 pg. Para poder pasar es necesario co- da de 20) los aventureros verán que hay un dorada en la puerta de la zona T11, junto con
locar, al menos, seis piedras doradas en la hueco con el contorno de la figura de piedra. el resto de piedras, para tener acceso a la
puerta que da acceso a la zona T12. Cuando Si un PJ se coloca en el hueco y cierra la zona T12.
lo hagan, la columna de luz desaparecerá. tapa, deberá hacer una tirada de salvación
de Voluntad a CD 7, si la pasa podrá ver a
En el sarcófago se encuentra la talla en relie- través de los ojos de piedra de Namiria, y
ve de un soldado elfo. En la base hay una de- verá claramente cómo una de las piedras Zona T11h
presión con forma de mano. Si alguien posa destella con una luz dorada que inunda toda
su mano allí pasarán dos cosas: la cripta. Se trata de la verdadera piedra. Si
Cripta de Ealadan.
falla la tirada, el aventurero se quedará cie-
Por un lado, en las manos del relieve de go durante 1d6 horas. La cripta muestra un sarcófago de
piedra aparece una piedra dorada, que cual- piedra en su centro, con la figura en
quier aventurero podrá coger. Por el otro Hay que colocar la piedra dorada en la puer- relieve de un anciano elfo con un ges-
lado, el aventurero que haya colocado su ta de la zona T11, junto con el resto de pie- to grave en su rostro pétreo. La esta-
mano en la depresión sentirá como esta que- dras, para tener acceso a la zona T12. tua tiene las manos extendidas hacia
da atrapada mágicamente, y no podrá libe- arriba, con sus palmas de piedra si-
rarla hasta que se hayan colocado todas las tuadas en una posición similar a la de
piedras doradas en la puerta de acceso a la una balanza.
zona T12. Además, cada diez minutos tendrá Zona T11g
que superar una tirada de salvación de For-
taleza a CD 15 o sufrirá la pérdida temporal
Cripta de Feelethos. En la puerta de piedra que da acceso a la
de 1 punto en cualquiera de las siguientes cripta hay una inscripción en élfico que dice:
características (elegida al azar): Fuerza, Vi- Esta cripta tiene un suelo embal- “El equilibrio está en la mirada de quien lo
gor o Agilidad. Si alguna de las característi- dosado con losas de mármol de dos busca”. Es la cripta de Ealadan el Viejo, el
cas llega a cero, el aventurero morirá. tonalidades diferentes: doradas y sabio más anciano de la corte de Eladir, que
plateadas. Las losas son cuadradas, y murió tras la batalla del Vado de los Ances-
Los aventureros tendrán que colocar la pie- rodean un sarcófago con la figura en tros, cuando los narcianos arrasaron a los
dra dorada de las manos de la estatua en la relieve de un elfo pétreo que viste una alar que habían quedado en retaguardia.
puerta de la zona T11, junto con el resto de armadura completa. Entre sus manos
piedras, para tener acceso a la zona T12. sostiene una espada larga que brilla Para encontrar la piedra dorada es nece-
con un destello plateado. Podéis ob- sario poner dos objetos en equilibrio sobre
En el sarcófago hay un compartimento se- servar que las losas plateadas emiten las manos de la estatua. Sin embargo, solo
creto (Buscar CD 12) en donde hay ocultos 6 también un tenue resplandor. los ojos de piedra de Ealadan sirven para
viales de cristal con un extraño líquido dora- este propósito. Los PJs pueden ver (Buscar
do. Cada vial es una poción de curación que CD 7) que los ojos de la estatua tienen un
recupera 1d6+3 pg. En la puerta de piedra que da acceso a la hueco alrededor que permite hacer palanca
cripta hay una inscripción en élfico que dice: para sacarlos. El filo de una daga puede ca-

23 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


ber, pero lo único con lo que se puede sacar medio que no sea la pieza plateada oculta, del guerrero elfo, que habla en lengua co-
los ojos es con una pieza plateada (similar a activa también la trampa. mún: “Elegid un campeón y derrotadme en
un calzador) que se encuentra oculta en un combate singular. Solo así lograréis lo que
compartimento secreto en la base del sarcó- ansiáis.”
fago (Buscar CD 10).
Zona T11i Para conseguir la piedra dorada es necesa-
Si se colocan los dos ojos de la estatua, uno rio derrotar a la estatua animada, pero solo
en cada mano extendida, estos desaparecen
Cripta de Cloratham. un aventurero puede enfrentarse a ella a la
de las palmas y en su lugar aparece una pie- vez. Si más de un PJ participa en el combate
dra dorada en la palma derecha. Los ojos En esta cripta hay un sarcófago de (aunque sea curando las heridas de su com-
vuelven a aparecer en las cuencas vacías al piedra sobre el que reposa la figura pañero), la estatua se regenerará nada más
cabo de un minuto. Los aventureros tienen en relieve de un elfo ataviado con una ser derrotada, y volverá a decir la misma
que colocar la piedra dorada en la puerta de elaborada armadura pétrea. Justo frase que al principio. Tan solo cuando un
la zona T11, junto con el resto de piedras, enfrente, como si fuera una especie aventurero la derrote en combate singular,
para tener acceso a la zona T12. de guardián, se encuentra la estatua dejará de regenerarse y una piedra dorada
de un guerrero elfo. aparecerá en las manos de la figura en relie-
Si colocan cualquier otro objeto sobre una ve del sarcófago.
de las manos (o sobre ambas a la vez), la
puerta de la cripta se cierra de golpe, y en Hay una inscripción escrita en élfico en la Los aventureros tienen que colocar la piedra
el techo se abren unos agujeros del que sa- puerta de acceso a la cripta que dice: “Cuan- dorada en la puerta de la zona T11, junto con
len unas lanzas de acero que comienzan a do las palabras se agotan, la fuerza es el el resto de piedras, para tener acceso a la
bajar para ensartar a los aventureros. Estos último recurso”. Es la cripta de Cloratham zona T12.
tienen 5 asaltos para colocar los dos ojos de Espadaligera, uno de los guerreros más
Ealadan sobre las palmas (lo que detiene y famosos del reino de Eladir, que murió en Estatua de guerrero elfo: Ini +3; Atq +2
revierte la trampa) o de lo contrario todos la batalla del Vado de los Ancestros, defen- cuerpo a cuerpo (daño 1d6); CA 16; DG 2d8;
sufrirán un daño de 3d6 pg (tras lo que las diendo a su rey. 10 pg; MV 30´; Acc 1d20; ESP sorprende un
lanzas vuelven a su posición original). 50% de las veces; SV Fort +4, Ref -2, Vol -2;
Cuando uno o más aventureros entren en la AL N.
Intentar sacar los ojos por cualquier otro cripta, una boca mágica surge de la estatua

DUNGEONS & CTHULHU 24


Zona T11j Si activan alguna de las palancas en un or- una espada legal, con Inteligencia 15, que
den incorrecto, una descarga eléctrica sal- se puede comunicar telepáticamente con su
Cripta de Moldarath. drá de ella, provocando un daño de 1d6 pg al dueño.
PJ que la haya activado (tirada de salvación
En el interior de esta cripta hay un de Fortaleza CD12 para mitad de daño). Estatuas animadas (10): Ini +6 (sorpre-
sarcófago de piedra destrozado. En- sa); Atq +3 cuerpo a cuerpo (daño 1d6); CA
tre sus restos se vislumbran los tro- 16; DG 3d8; 13 pg; MV 30´; Acc 1d20; ESP
zos despedazados del relieve de pie- sorprende un 50% de las veces; SV Fort +4,
dra de un elfo, que probablemente Zona T12 Ref -2, Vol -2; AL N.
descansaba en la base del sarcófago.
Mausoleo de Eladir.
EL TEMPLO PERDIDO
En la puerta de piedra que da acceso a la Una enorme estancia rectangular se
cripta hay una inscripción en élfico que dice: abre ante vosotros. Hay cinco esta-
“Sigue la progresión que dicta la sabidu- tuas de guerreros elfos en cada una Hastur el Innombrable tuvo muchos tem-
ría”. Es la cripta de Moldarath Baal’tar, de las paredes este y oeste, que pare- plos erigidos en su honor durante la Pri-
el mago de la corte de Eladir, que también cen vigilar un suntuoso sarcófago que mera Edad, en pleno apogeo de Suniria.
murió en la batalla del Vado de los Ances- se encuentra al fondo de la estancia, Todos ellos tenían una habitación especial
tros. elevado por varios escalones de már- que servía como puerta al reino de Carcosa,
mol. Una luz cenital cae desde el te- donde Hastur gobernaba bajo la apariencia
Lo que están viendo los aventureros es en cho de la estancia, en un lugar donde del Rey de Amarillo. Por lo tanto, sus ado-
realidad una ilusión, consecuencia de un hay dibujado un resplandeciente sol radores tenían la capacidad de viajar hasta
poderoso sortilegio con el que proteger la dorado. La luz incide sobre el relieve Carcosa, y gozar de la locura y el éxtasis que
piedra dorada frente a saqueadores. Para en piedra de un rey de los elfos con gobernaban en esa depravada región. Pero
revertir la ilusión es necesario hacer una una corona de oro sobre su cabeza. tras el uso de los Espejos del Vacío y la heca-
búsqueda en la cripta (Buscar CD 10). En tombe que asoló el mundo, la mayoría de los
cada una de sus cuatro paredes hay un com- templos de Hastur fueron destruidos, y los
partimento oculto que guarda una palanca Si algún PJ entra en la sala con un arma, las pocos que soportaron el envite de la devas-
metálica. La de la pared este (frente a la estatuas cobran vida y le atacan. Solo ataca- tación, quedaron sepultados bajo la tierra,
puerta) es de color dorado, la del oeste (la rán a aquellos aventureros que estén arma- ocultos durante siglos.
pared de la puerta) es de color plateado, la dos, pero si algún PJ trata de proteger a sus
del norte de color negro y la del sur de color compañeros también será atacado. Si nadie Los sirvientes de Hastur, cultistas del Sig-
rojo. En cada una de ellas hay también una entra con armas, las estatuas permanecen no Amarillo, desaparecieron, pero el poder
inscripción en élfico, tal como muestra la si- inmóviles. corruptor del Innombrable permaneció la-
guiente tabla: tente en los templos que habían resistido,
Cuando llegan a los escalones de mármol, esperando a que alguien lo despertara para
una figura fantasmal aparece flotando sobre extender de nuevo el culto de Hastur.
PARED PALANCA INSCRIPCIÓN el sarcófago, en mitad de la fuente de luz. Se
trata del espíritu de Eladir Luz del Ocaso, El llamado Templo Perdido de las Montañas
rey de Bosque Sagrado. Hablará con los PJs Dormidas ha despertado, y los miembros de
Este Oro Vigila la cuarta pared en común, y les preguntará qué es lo que les la Hermandad del Signo Amarillo, dirigidos
ha traído hasta su última morada. Si los PJs por la clériga Elora, están tratando de crear
son honestos y le cuentan la verdad, hacien- un portal que les permita llamar a Hastur,
Oeste Plata Todas a una
do mención a la amenaza de la Hermandad, para que cree una nueva Carcosa en la zona.
Eladir se sentirá conmovido por las accio- Para ello es necesario sacrificar a doce vír-
Norte Negra Esfuérzate el doble nes desinteresadas de los aventureros y les genes a lo largo de doce días, y en el día de-
entregará a “Segadora”, con la promesa de cimotercero completar el ritual que abra el
que la traerán de vuelta a su tumba cuando portal.
Sur Roja La triada es el poder hayan cumplido su misión.
La única forma de detener esta locura es
Una vez entregada la espada, Eladir se des- destruyendo el Símbolo de Amarillo que to-
Las frases son en realidad una clave oculta vanece, recordándoles a los aventureros su dos los templos de Hastur tenían, y que es la
que muestran la forma en que las palancas promesa. fuente de su poder. Sin embargo, la forma
deben ser activadas para revertir el sortile- más efectiva para hacerlo es mediante un
gio. Lo único que tienen que tener en cuenta Si no devuelven la espada después de ha- arma sagrada, en este caso “Segadora”, la
los aventureros es la progresión numérica ber acabado con la amenaza del Templo de espada del noble Eladir, rey de los alar. Lo
de las frases, es decir, los números a los que Hastur, el PJ que porte la espada tendrá que malo es que con cada sacrificio el Símbolo
se hace referencia en ellas, de esta forma, la superar una tirada de Salvación de Volun- se vuelve más resistente, y a medida que el
palanca plateada es la primera que deben tad a CD 12 cada día, y si la falla tendrá la tiempo pase, destruirlo será aún más com-
activar (todas a una), la negra la segunda imperiosa necesidad de regresar a la tumba plicado para los sufridos aventureros.
(esfuérzate el doble), la tercera la roja (la para entregar la espada. Cada día que se de-
triada es el poder) y por último la dora- more en su cometido perderá 1d3 puntos de
da (vigila la cuarta pared). Si lo hacen de Personalidad, y si esta llega a cero morirá. Controlar el paso de los
esta manera, la ilusión se quiebra y los PJs Si alguien coge la espada sufrirá el mismo días
pueden ver el sarcófago inmaculado, con el destino.
relieve pétreo de un mago elfo que sostie-
ne una piedra dorada entre sus manos. Los “Segadora” es una espada larga +2, +4 con- Dado el ritual que está llevando a cabo la
aventureros tienen que colocar la piedra do- tra criaturas de los Mitos. Además, tiene el Hermandad del Signo Amarillo, cada día
rada en la puerta de la zona T11, junto con el rango de crítico incrementado en 2, y por que pasa sacrifican a una de las vírgenes
resto de piedras, para tener acceso a la zona cada golpe crítico que obtenga, suma +1d10 raptadas de Castrobajo, acercándoles al
T12. al daño (aparte del efecto del crítico). Es final del ritual e incrementando el poder

25 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


del Símbolo Amarillo del templo (ver zona La Hermandad del Signo Los sectarios iniciados pueden lanzar 6 con-
H34). Amarillo juros de magia primigenia, con un +5 al lan-
zamiento.
Según las mujeres que hayan sido sacrifica-
das, la Degeneración del templo será mayor. La Hermandad del Signo Amarillo es una
Consulta la siguiente tabla para determinar secta de adoradores de Hastur que nació Medallones del Signo
el modificador que tendrán los aventureros a raíz de la corrupción que se extendió del Amarillo
a todas sus tiradas de Virtud mientras estén templo al ser activado el Signo Amarillo del
dentro del templo: mismo. La primera víctima fue Elora Bri-
sina, la clériga de Castrobajo. Poco a poco Para moverse por el templo, los sectarios
la corrupción se fue extendiendo, y nuevos utilizan diferentes medallones del Signo
MUJERES SACRIFICADAS acólitos acudieron a la infecta llamada del Amarillo. Dependiendo de su nivel, dispon-
Templo Perdido. drán de un medallón u otro, y tendrán ac-
ceso a diferentes localizaciones del templo.
Nivel de
Días nº La Hermandad tiene sectarios de diferen-
Degeneración
te nivel, y para acceder a un nivel superior Los aventureros pueden encontrarse con
deben someterse a ciertas pruebas que los tres tipos de medallones: plateados (para
1-5 1-5 Normal (-5%) hagan dignos de la perversión de Hastur. los solicitantes), dorados (para los inicia-
Los sectarios se dividen en tres grupos: so- dos) y de platino (para los adeptos). En
6-8 6-8 Intenso (-10%) licitantes, iniciados y adeptos. Los soli- alguna de las estancias del templo es posible
citantes visten túnicas marrones y no tienen transmutar un medallón menor en otro de
9-10 9-10 Muy intenso (-20%) acceso a la magia primigenia, los iniciados nivel superior. Además, hay ciertas zonas
visten túnicas grises y tienen acceso a algún del templo a las que no se podrá tener acceso
11 11 Demoledor (-40%) conjuro primigenio, y los adeptos (entre los si no se cuenta con el medallón apropiado.
que se encuentra Elora) visten túnicas ama-
rillas y tienen acceso a varios conjuros de
12 12 Devastador (-80%)
magia primigenia, además poseen también Encontrar el Templo
la marca de Hastur, que no es otra cosa que Perdido
cambios en su cuerpo producidos por pun-
tos de Degeneración permanente.
Una vez que se encuentren en las Montañas
Las servidoras de Hastur Los aventureros se enfrentarán a sectarios Dormidas, la tarea de encontrar la entrada
cada vez más poderosos a medida que se del templo no debería ser muy sencilla, ya
Cuando una virgen es sacrificada en el ritual, vayan adentrando más y más en el Templo que está oculta de ojos curiosos. Como los
vuelve a la vida como no-muerta, y aunque de Hastur. PJs estarán buscando activamente pistas
puede hablar y comportarse como un vivo, que puedan llevarlos hasta su ubicación,
su mente está controlada por Hastur, aun- SECTARIOS SOLICITANTES: deja que uno de ellos tome el papel de ras-
que guarda los recuerdos de su antigua vida. treador y permítele una tirada de Inteligen-
La Hermandad deja que estas servidoras de Ini +1; Atq maza +1 cuerpo a cuerpo (daño cia una vez al día. La dificultad de la tirada
Hastur deambulen por el templo, como vi- 1d6); CA 12; DG 1d8; 5 pg; MV 30´; Acc se encuentra en la tabla de invierno arcano,
gilantes improvisadas. Todas ellas pueden 1d20; SV Fort +0, Ref +1, Vol +1; AL C; y será la misma que la de orientación. Sin
moverse por el templo sin problemas, aun- Equipo: Maza, talismán de plata con el Sig- embargo, y dado que la entrada no está a la
que no tengan medallón (ver “Medallones no Amarillo. vista, tendrá una penalización de -1d a la ti-
del Signo Amarillo”, más adelante). rada.
Los sectarios solicitantes aún no poseen la
El Juez podrá usarlas a su antojo, colocán- capacidad de lanzar conjuros de magia pri- Si logra superarla, significará que encuen-
dolas en las salas que crea convenientes. Las migenia. tra alguna pista dejada por la Hermandad
servidoras de Hastur pueden hacerse pasar (pisadas, restos de una túnica, algún objeto
por prisioneras y acompañar a los PJs has- SECTARIOS INICIADOS: caído, etc.) que los llevará hasta la entrada
ta que tengan una buena oportunidad para del templo.
matarlos. Ini +3; Atq maza +3 cuerpo a cuerpo (daño
1d6+3) o conjuro de magia primigenia; CA
Servidora de Hastur: Ini +3; Atq contac- 15; DG 2d8+4; 13 pg; MV 30´; Acc 1d20;
to debilitante +5 cuerpo a cuerpo (daño 1d3 ESP Conjuro de magia primigenia, 3/día; Entrada del Templo
Fuerza temporal); CA 14; DG 3d8; 17 pg; MV SV Fort +1, Ref +1, Vol +2; AL C; Equipo:
40’; Acc 1d20; ESP mitad de daño por armas Maza, medallón de oro con el Signo Amari-
no-mágicas, rasgos de no-muerto; SV Fort llo, Armadura de cuero, Escudo. En el interior de una pequeña cue-
+5, Ref +5, Vol +8; AL C. va encontráis un agujero en el sue-
Los sectarios iniciados pueden lanzar 3 con- lo, protegido por unos barrotes de
Las servidoras de Hastur son no-muertas, y juros de magia primigenia, con un +3 al lan- hierro, alguno de los cuales ha sido
por lo tanto pueden ser expulsadas por un zamiento. cortado. A través del agujero se dis-
clérigo. No comen, beben, ni respiran, y son tingue otra cueva más abajo, en la
inmunes a los impactos críticos, la enferme- SECTARIOS ADEPTOS: que parece haber algún tipo de pozo
dad y el veneno. Como no-muertas, son in- o similar.
munes a los conjuros de Dormir, Hechizar, Ini +5; Atq maza +5 cuerpo a cuerpo (daño
y Parálisis, así como a otros efectos menta- 1d6+5) o conjuro de magia primigenia; CA
les y al daño por frío. 16; DG 3d8+6; 21 pg; MV 30´; Acc 1d20; Esta es la entrada original al templo. Los
ESP Conjuro de magia primigenia, 6/día; barrotes fueron serrados por la Hermandad
SV Fort +1, Ref +2, Vol +4; AL C; Equipo: hace ya varios meses. El siguiente nivel de la
Maza +1, medallón de patino con el Signo cueva se encuentra a 20 pies, pero los aven-
Amarillo, Armadura de cuero, Escudo. tureros no deberían tener ninguna dificultad

DUNGEONS & CTHULHU 26


en descender con ayuda de unas cuerdas. después de colocarlo en el hueco). Zona H1
En la cueva de abajo hay un pozo de piedra La trampa consiste en un campo de fuerza
Sala de los solicitantes.
decorado con runas inteligibles y algunas mágico que se activa cuando alguien ha des-
tallas que hacen referencia a criaturas de cendido 10 pies dentro del pozo. El campo El suelo de esta sala es de baldosas de
los Mitos (posiblemente desconocidas para desprende un estallido de fuerza que hace cerámica, la mayoría de ellas de co-
los PJs). El pozo tiene 5 pies de diámetro, un daño de 1d6+2 pg (tirada de salvación de lor gris, pero en su centro hay varias
y alguien con infravisión (o que lance una Fortaleza CD12 para mitad de daño) y que baldosas amarillas que conforman
antorcha al fondo) podrá ver que termina en provoca la caída hasta las escaleras (1d6 pg un extraño símbolo. En el centro del
unas escaleras de piedra en espiral, unos 30 de daño) sinno se supera la tirada de For- símbolo hay un trono de piedra que
pies más abajo. Para descender debería bas- taleza. mira directamente a la única puerta
tar con unas cuerdas resistentes. que hay en la sala. La puerta tiene un
Si los PJs no llevan consigo ningún meda- espejo, pero no parece reflejar nada.
Esta es la auténtica entrada al templo, pero llón, es posible que sea a consecuencia de
tiene una trampa. En la base del pozo hay que no han ido a la tumba de Eladir. Si es el
un pequeño hueco oculto (Buscar CD12) en caso, el Juez podría hacer que Edmun regre- El símbolo es un Signo Amarillo, y el tro-
el que hay una concavidad de forma circular sara de la tumba en 1d4 días, con su meda- no de piedra simula ser el trono del Rey de
donde está tallado un Signo Amarillo. Para llón y el de su hermano y con “Segadora” (si Amarillo. Antiguamente los futuros secta-
desactivar la trampa que contiene el pozo el Juez se siente muy magnánimo). Los me- rios se sentaban en el trono, a la espera del
(de carácter mágico) es necesario colocar dallones del Signo Amarillo son importantes juicio de Hastur, para que determinara si
antes un medallón del Signo Amarillo (que para poder moverse por el templo. eran dignos de servirle. La magia del lugar
pueden haber encontrado en el pueblo, en la se ha debilitado, y aquellos que se sienten
zona A3; o recuperado de Edmun, el sectario Una vez que hayan llegado a la base de las en el trono verán una imagen que se forma
a quien pueden haber localizado en la tumba escaleras de piedra, verán que estas descien- en el espejo (que solo aquel que esté sentado
de Eladir, en la zona T9). Si así lo hacen, la den unos 50 pies hasta llegar a la zona H1. puede ver).
trampa permanecerá inactiva durante una
hora (pueden llevarse el medallón consigo Poco a poco se va vislumbrando una extra-

27 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


ña ciudad que parece surgir entre la bruma. la tirada cuando vuelvan a enfrentarse con encima.
Sus edificios son amorfos, y una sensación otros sectarios.
de locura y terror inunda los sentidos del Un aventurero puede cruzar el pasillo y lan-
observador. Entre sus calles inmundas La maldición solo se quita si el Símbolo de zar el medallón a sus compañeros. Para ha-
hombres y mujeres se entregan a actos de- Amarillo de la zona H34 es destruido (mo- cerlo tiene que superar una tirada de Fuer-
pravados, mientras que un ominoso, aun- mento en que el propio anillo será destruido za a CD8. Si falla, el medallón se quedará a
que invisible ser, parece estar dirigiendo también). 1d6+5 pies del objetivo.
sus acciones. Esta visión dura apenas unos
segundos, pero es suficiente para que el PJ
tenga que hacer una tirada de Virtud con un
penalizador de -10% (que se acumula con el Zona H3 Zona H5
que haya en el propio templo).
Guardianes. Transferencia.
Si el personaje que ha observado la escena
es caótico, la puerta se abrirá, de lo contra- Esta sala está vacía, salvo por dos Una sala rectangular con suelo y pa-
rio permanecerá cerrada. enormes criaturas aladas de aspecto redes de piedra se encuentra frente
carroñero que graznan con un sonido a vosotros. Dos puertas, también
Escondido junto a la puerta (Buscar CD12) ultraterreno cuando os ven entrar. Se de piedra, se hayan al otro lado del
hay un hueco con el Signo Amarillo talla- trata de las mismas criaturas corrup- umbral que acabáis de cruzar. Los
do, donde pueden colocar un medallón del tas que atacaron Castrobajo y rapta- marcos de las puertas están deco-
Signo Amarillo, lo que hará que la puerta se ron a las mujeres. rados con unas esculturas de piedra
abra sin necesidad de que nadie se siente en con la forma de unos tentáculos que
el trono. se retuercen, como si estuvieran pro-
Los sectarios han dejado aquí a dos byakhee tegiéndolas. Frente a las puertas hay
Si alguien rompe el cristal sufrirá la mal- para que vigilen la entrada al templo y aca- unas placas de metal en el suelo, de
dición de Hastur, que consiste en la pérdi- ben con cualquiera que entre y no sea uno cinco pies cuadrados, con unos sím-
da de 1d3 puntos de Suerte. Además, el PJ de los suyos. Si los PJs entran vestidos con bolos impíos tallados en ellas.
quedará marcado, y todas las criaturas del túnicas grises, marrones o amarillas y les
templo lo atacarán a él en primer lugar. Si muestran un medallón del Signo Amarillo,
más de un personaje colabora en romper las criaturas les dejarán pasar, creyendo que Los símbolos de las placas son indescifra-
el espejo, todos los participantes sufrirán son miembros de la Hermandad. De lo con- bles, pero se trata de un lenguaje arcaico
la misma suerte (elije de forma aleatoria a trario los byakhee luchan hasta la muerte. relacionado con los Mitos.
quien atacan primero, pero siempre entre
los aventureros malditos). Byakhee (2): Ini +1; Atq garras +2 cuerpo Esta sala se usaba antiguamente como prue-
a cuerpo (daño 1d6) o mordisco +1 cuerpo ba de sumisión de los sectarios a Hastur.
a cuerpo (daño 1d4); CA 14; DG 2d8; 10 Según la doctrina del Rey de Amarillo, el
pg; ESP drenaje de sangre (TS Fort CD 12 cuerpo de sus sirvientes no era importante,
Zona H2 o daño 1d3 FUE); MV 60´; Acc 1d20; SV ya que solo la mente perduraba, para ser
Fort +2, Ref +3, Vol +2; AL C; Degeneración pervertida por el propio Primigenio.
Ruinas. Normal (-5%).
Las puertas solo pueden ser abiertas si dos
Esta habitación está en ruinas. Parte aventureros se ponen cada uno en una pla-
del techo se desplomó hace tiempo, y ca. Si lo hacen, la magia e Hastur provoca
el suelo está lleno de piedras y restos Zona H4 que sus mentes sean transferidas entre sí,
de la antigua estructura. Sin embar- de tal manera que cada aventurero pasa
go, alguien las ha apartado lo sufi-
Pasillo gravitatorio. a ocupar el cuerpo del otro. Los jugadores
ciente como para dejar un estrecho tendrán que intercambiar sus fichas entre sí.
pasillo por el que cruzar la sala. Un pasillo estrecho se muestra frente Cada personaje guarda sus propios recuer-
a vosotros. El suelo marca un cami- dos, pero no sus habilidades (se queda con
no de baldosas de cerámica de color las habilidades de su nuevo cuerpo).
Esta es una de las zonas del templo que peor amarillo. Os fijáis que el techo se en-
han resistido el envite de los años (hay otras cuentra a casi 30 pies de altura, y está Si los aventureros se colocan en las placas
salas en un estado similar). El improvisado compuesto por estalactitas inusitada- con un medallón del Signo Amarillo cada
pasillo permite el paso de un PJ a la vez. Los mente afiladas. uno, pueden hacer una tirada de salvación
miembros de la Hermandad lo limpiaron de Voluntad a CD10 para evitar la transfe-
hace tiempo, cuando empezaron a rehabili- rencia. Si cualquiera de los dos la supera,
tar el templo. Esta sala tiene una trampa mágica, que con- no se produce el cambio, pero las puertas se
siste en un conjuro que invierte la gravedad, abren igualmente. Es imperativo que los dos
Si alguien busca entre las ruinas (Buscar de tal forma que cualquiera que entre se ve aventureros tengan un medallón cada uno
CD15) puede encontrar un anillo de madera impulsado hacia arriba sufriendo un daño para resistirse al efecto. Una vez hecha la
que los sectarios pasaron por alto. El anillo de 1d6 pg por la caída y 1d6 pg adicionales transferencia, los que la han sufrido no pue-
tiene una corona tallada en su interior. Si por las estalactitas afiladas. Una vez arriba, den volver a usar las placas para revertirla.
alguien se lo pone suma +2 a su CA, pero el aventurero puede seguir su camino por el Si destruyen el Símbolo Amarillo de la zona
sufrirá una maldición que le obligará a rea- techo. Al fondo hay una escalera con la que H34 sus mentes retornarán a sus cuerpos
lizar una tirada de salvación de Voluntad a puede descender hasta la puerta al final del originales.
CD13 cada vez que se enfrente a un sectario pasillo, donde el efecto del conjuro desapa-
de Hastur. Si la falla quedará dominado por rece. Hay una puerta secreta (Buscar CD12) que
la voluntad del Rey de Amarillo, y luchará lleva a la zona H6.
del lado de los sectarios hasta que todos Para evitar el conjuro hay que cruzar por las
ellos mueran, momento en el que volverá baldosas amarillas, pero esto solo funciona
a recuperar su mente… para volver a hacer si se lleva un medallón del Signo Amarillo

DUNGEONS & CTHULHU 28


Zona H6 Zona H7 Oculto tras el trono (Buscar CD15) hay un
compartimento en el que hay 5 medallones
Almacén. Bautizo impío. plateados del Signo Amarillo, así como 150
po (las monedas que dejaban los solicitantes
En esta sala hay varias estanterías Esta sala es la más inquietante que antes de convertirse en iniciados. Su acuña-
de madera que contienen equipo di- habéis visto en el templo hasta ahora. ción es desconocida para los aventureros, ya
verso. Parece que no hace demasiado En el centro hay una especie de pisci- que pertenece al reino de Suniria).
tiempo que se ha almacenado este na con el agua negra como la obsidia-
material. na. Alrededor de ella, como si la vi-
gilaran, hay erigidas cuatro estatuas
doradas de unas criaturas informes Zona H8
Este es uno de los almacenes que utiliza la que parecen un obsceno cruce entre
Hermandad en el templo. La puerta de pie- insectos de cientos de patas y algún
Mosaico.
dra tiene una trampa (encontrar trampas tipo de criatura reptiliana. Sus fauces
CD12) que consiste en una deflagración íg- dentadas están abiertas, y cientos de Esta sala está casi completamente
nea que hace 1d6+2 pg de daño contra cual- colmillos amarillentos sobresalen de derruida. En el suelo se adivina al-
quiera que intente abrirla. La única forma sus bocas, como si estuvieran ansio- guna especie de mosaico que debió
de abrirla es posando sobre ella un medallón sas por devorar cualquier cosa. Entre decorar este lugar hace siglos. Ahora
del Signo Amarillo. las dos estatuas de la zona norte hay solo queda un pequeño vestigio de lo
unos escalones de mármol que llevan que fue, y lo que veis se asemeja a una
En las estanterías los aventureros pueden hasta un trono de piedra con formas especie de corona.
encontrar los siguientes materiales: tentaculares.

 20 antorchas En el suelo de esta sala había representada


 5 frascos de aceite Esta sala era una de las más importantes la imagen de Hastur, ataviado con su túnica
 5 sacos de grano para los sectarios solicitantes que acudían al y corona como el Rey de Amarillo. Los so-
 2 odres de vino templo para mostrar su sumisión a Hastur. licitantes se postraban sobre la imagen del
 5 túnicas marrones En un ritual de renacimiento entraban des- Primigenio y le imploraban hacerles dignos
 1 medallón de plata del Signo nudos en el agua, con tan solo su medallón de servirles antes de sumergirse en la pisci-
Amarillo plateado del Signo Amarillo, y si eran dignos na de la zona H7.
 2 escudos del Innombrable, emergían como sectarios
 2 espadas largas iniciados. En el proceso sus medallones se Si los aventureros mueven un poco los es-
 2 arcos cortos imbuían de magia primigenia, necesaria combros (lo que les llevará cerca de media
 20 flechas para poder mostrar sus medallones en la hora) podrán revelar el rostro coronado de
 5 pociones de curación (1d6+3) sala de la fe (zona H14) y que se les permi- Hastur. Todo aquel que lleve un medallón
tiera el paso al siguiente nivel del templo. del Signo Amarillo sentirá el poder corrup-
Si los aventureros se ponen las túnicas ma- tor del Primigenio y deberá hacer una tirada
rrones, es posible que logren acercarse a Hay una placa metálica al lado de la piscina de Virtud con un penalizador de -5% (que se
otro grupo de sectarios solicitantes sin que en la que pone en común: “Bautizo para los acumula con el que haya en el propio tem-
estos les ataquen, aunque cuando los tengan solicitantes. Entra solo con el Signo y rena- plo) para evitar sumarse un punto de Dege-
cara a cara no podrán ocultar que son unos ce como iniciado”. neración temporal.
intrusos.
Si algún aventurero entra desnudo en el
agua con un medallón plateado del Signo
Amarillo, notará un extraño cosquilleo en Zona H9
todo su cuerpo. Al cabo de unos segundos
su medallón empieza a calentarse, pero sin
Círculo de potenciación.
que el PJ sufra ningún daño. Tras un minuto
el cosquilleo y el calor concluyen. El aventu- Esta enorme sala rectangular tiene
rero puede darse cuenta de que el medallón las paredes de piedra decoradas con
ha sufrido un ligero cambio: ahora es com- ajados telares que representan es-
pletamente dorado (tiene un medallón de cenas de una ciudad de altas torres,
sectario iniciado). atestada y decadente. En sus maltre-
chas calles se ven criaturas huma-
Si el PJ entra con algún objeto además del noides que se entregan a depravados
medallón, este es destruido en el proceso, actos de lascivia y corrupción. En el
como si hubiera sido víctima de algún con- centro de la sala, formando un cír-
juro de desintegración (los objetos mágicos culo alrededor de un Signo Amarillo
tienen derecho a una tirada de salvación de dibujado en el suelo, se encuentran
Fortaleza CD15, con la puntuación del PJ). ocho figuras humanas vestidas con
“Segadora” es inmune a este daño. túnicas marrones, entonando una
demencial letanía ininteligible para
Si algún aventurero entra en el agua sin vosotros.
medallón, esta comenzará a calentarse rápi-
damente a su alrededor, provocando la des-
trucción de sus objetos (tal como se indica Las figuras pertenecen a sectarios solicitan-
en el párrafo anterior) y causándole un daño tes humanos. Están realizando una constan-
de 1d6 pg cada asalto que permanezca en el te salmodia a Hastur, con la intención de po-
agua (tirada de salvación de Fortaleza CD17 tenciar el ritual que se lleva a cabo en la zona
para mitad de daño). H36. Su esperanza es que este acto les haga
merecedores de sumergirse en las aguas de

29 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


la zona H7 y convertirse en iniciados. Primigenio, perdiéndose para siempre. Si la Zona H11b
supera, desaparecerá del dibujo y aparecerá
Están tan sumidos en su cántico que no se en la base de la columna, pero con un punto
Dormitorios.
percatan de la presencia de los aventureros de Degeneración temporal.
hasta que estos no entran en la habitación, Una pequeña habitación con una hi-
momento en el que interrumpen la plegaria lera de literas de tres alturas. En el
para atacarles hasta la muerte. Si los aven- suelo hay un cofre de madera cerrado
tureros entran en esta sala con cuidado, po- Zona H11 con un candado.
drán realizar un ataque sorpresa contra los
sectarios.
Comedor.
Son los camastros que usan los solicitantes
Sectarios solicitantes (8): Ini +1; Atq Esta sala rectangular contiene una por turnos. En el cofre están los objetos que
maza +1 cuerpo a cuerpo (daño 1d6); CA 12; mesa de madera con dos bancos a comparten entre ellos. La llave la tienen los
DG 1d8; 5 pg; MV 30´; Acc 1d20; SV Fort cada lado, sobre los que están senta- sectarios de la zona H11. Para abrirlo sin
+0, Ref +1, Vol +1; AL C; Equipo: Maza, me- dos dos hombres y dos mujeres vesti- llave hay que superar una tirada de Forzar
dallón de plata con el Signo Amarillo. dos con túnicas marrones. Tienen un cerraduras a CD15. El cofre contiene:
plato de caldo delante de ellos.
Los sectarios solicitantes aún no poseen la  1 túnica marrón
capacidad de lanzar conjuros de magia pri-  1 poción de curación (1d6+3)
migenia. Esta habitación es el comedor de los secta-
rios solicitantes. La mesa tiene capacidad En esta habitación podría haber una o dos
para 15 hombres, pero solo estos cuatro sec- servidoras de Hastur que podrían hacerse
tarios la ocupan, pues están tomándose un pasar por prisioneras retenidas por los sec-
Zona H10 descanso de los cánticos de la zona H9. tarios. Agradecerán a los aventureros que
hayan acudido a rescatarlas y los acompa-
Sala de las columnas. Si los aventureros aparecen vestidos con ñarán, solo para volverse contra ellos en el
túnicas marrones es posible que logren momento que consideren que pueden tener
Esta sala está llena de columnas simi- confundirlos por unos momentos, el tiem- una buena opción de derrotarlos (probable-
lares a tentáculos, que sustentan un po suficiente para que puedan atacar a los mente cuando se estén enfrentando a otro
techo en el que se ven los resquicios sectarios por sorpresa. Estos no dudarán en enemigo).
de un dibujo que representa a una atacar a los PJs hasta la muerte.
criatura humanoide vestida con una
túnica amarilla, de cuya parte inferior Sectarios solicitantes (4): Ini +1; Atq
sobresalen decenas de tentáculos. El maza +1 cuerpo a cuerpo (daño 1d6); CA 12; Zona H12
dibujo está bastante deteriorado, y el DG 1d8; 5 pg; MV 30´; Acc 1d20; SV Fort
rostro de la criatura permanece su- +0, Ref +1, Vol +1; AL C; Equipo: Maza, me-
Atriles.
mido en las sombras. dallón de plata con el Signo Amarillo, llave
de los cofres de las zonas H11a y H11b. En esta sala hay una serie de atriles
de madera completamente vacíos.
El techo se encuentra a unos 30 pies de al- Los sectarios solicitantes aún no poseen la Podéis contar un total de cinco atri-
tura. En la base de cada una de las columnas capacidad de lanzar conjuros de magia pri- les.
hay un círculo de baldosas amarillas. Los migenia.
iniciados circundaban las columnas reco-
rriendo las baldosas a la vez que entonaban Estos atriles tienen un pequeño efecto má-
cánticos a Hastur. Actualmente nada sucede gico. Si alguien posa un medallón del Signo
si se hace esto. Zona H11a Amarillo sobre ellos, aparece un legajo en
el que hay escrita una salmodia en honor a
Si indagan en la base de cualquiera de las
Dormitorios. Hastur. Lleva por título: “Comunión”. Esta
columnas (Buscar CD12) encontrarán un salmodia es importante para la siguiente
mecanismo consistente en una palanca. Al Una habitación con dos hileras de sala (zona H13).
accionarla, se forman unos pequeños asi- literas de tres alturas dispuestas en
deros alrededor de la columna, por los que cada pared. En el suelo hay un cofre
los aventureros pueden trepar hasta el techo de madera cerrado con un candado.
(Trepar CD7). Si alguien sube verá que el di- Zona H13
bujo parece algo maleable, como si estuvie-
ra dibujado en una superficie acuática. Si un Son los camastros que usan los solicitantes
Comunión blasfema.
PJ toca el techo notará como tira de él para por turnos. En el cofre están los objetos que
succionarlo (tirada de salvación de Fortale- comparten entre ellos. La llave la tienen los Tanto las paredes, como el suelo y el
za CD13 para resistirse). Si falla, el dibujo sectarios de la zona H11. Para abrirlo sin techo de esta sala han sido recubier-
lo succiona. Si el PJ lleva un medallón del llave hay que superar una tirada de Forzar tos con brillantes mosaicos de color
Signo Amarillo aparecerá un minuto des- cerraduras a CD15. El cofre contiene: amarillo. Al poco de entrar podéis
pués en la base de la columna, sumándose ver tres peldaños, también amarillos,
1 punto de Suerte a su total. Si por el con-  2 túnicas marrones que descienden hasta una pequeña
trario no tiene ningún medallón, sus com-  1 medallón de plata del Signo depresión en el suelo sobre la que hay
pañeros verán como una representación del Amarillo una piedra negra en la que descansa
aventurero aparece dibujada en el techo, y  2 pociones de curación (1d6+3) una corona de cuernos astados.
se dirige inexorablemente hacia el rostro in-  15 po
definido de Hastur, que parece cobrar vida.
El PJ atrapado tiene derecho a una tirada Esta sala servía como prueba para los soli-
de Salvación de Voluntad a CD15; si la fa- citantes antes de acceder a la sala de la fe
lla, será devorado por la representación del (zona H14). Todo aquel solicitante que qui-

DUNGEONS & CTHULHU 30


siera alcanzar el siguiente nivel tenía que rece del pedestal y aparece en el interior del 1d8 pg por cada asalto que permanezca en
colocarse la corona en la cabeza y entonar el espejo. Está en una zona yerma, una especie el pedestal (tirada de salvación de Fortaleza
cántico aprendido en la sala anterior (zona de desierto sin fin. Una voz ominosa resuena CD12 para mitad de daño). Si alguien trata
H12). Solo así entraba en comunión con en el desierto: “Tu bondad no es digna de de dañar alguno de los espejos, comproba-
Hastur y se preparaba para la prueba que servir al Innombrable. Derrota aquello que rá que son inmunes a cualquier daño, tanto
tendría lugar en la siguiente sala (zona H14). te lastra y únete con el Rey de Amarillo en normal como mágico.
Carcosa.”
En la base de la piedra negra está grabado Un clérigo que pase cualquiera de estas
en común: “Comulga con tu señor para pre- Un doble del PJ aparece frente a él. Tiene pruebas sufrirá reprobación por parte de su
pararte para la siguiente prueba”. sus mismas características y objetos, pero deidad.
1d6 pg menos que el PJ original. Para po-
Si un aventurero se coloca la corona en la der acceder al siguiente nivel, el aventurero Solo podrán salir de esta sala a la zona H15
cabeza y tiene puesto el medallón dorado debe derrotar a su sosias, que lo atacará a aquellos que hayan superado la prueba de
de sectario iniciado (ver zona H7), deberá muerte. Si lo derrota, aparecerá en el pedes- fe. De lo contrario una barrera mágica les
entonar el cántico de la zona H12 y superar tal, con el medallón listo para poder atrave- impedirá pasar a través del pasillo que con-
una prueba de Virtud para evitar un punto sar el pasillo que lleva a la Zona H15. Si es duce a la sala.
de Degeneración temporal; pero tanto si su- derrotado, su imagen desaparece del espejo,
pera la tirada como si no, estará preparado y el aventurero se pierde para siempre, junto
para enfrentarse a la siguiente prueba (zona con todos sus objetos.
H14). Zona H15
Aventurero neutral: El aventurero des-
Si no cumple con los requisitos y se coloca aparece y aparece en el interior del espejo,
Sala de reposo.
la corona de todas formas, tendrá una visión en lo que parece ser la cumbre de un volcán.
en la que se verá a sí mismo entregándose Una voz que suena como miles de voces, su- En esta pequeña sala hay varios di-
a depravados actos en una ciudad de altas surra en su cabeza: “Tu compromiso con el vanes de aspecto confortable. Una
columnas (Carcosa). Se suma un punto de Innombrable no está claro. Demuestra que mesa contiene diversos alimentos y
Degeneración temporal y debe superar una eres digno de entrar en Carcosa. Abraza la bebidas de todo tipo. En una de las
tirada de salvación de Voluntad a CD13 o oscuridad.” Lo que se le pide al aventurero paredes hay un armario de madera
durante 1d3 asaltos se verá sometido a la es que se lance al interior del volcán como cerrado.
voluntad de Hastur y atacará a sus compa- prueba de su fe a Hastur, superando una
ñeros hasta la muerte. tirada de salvación de Voluntad a CD5. El
Juez debe contar los asaltos que tarda en Esta sala es una zona de descanso para los
hacerlo (cuenta en voz alta para meter pre- sectarios que acaban de pasar la prueba de
sión al jugador). Por cada asalto que pase, la zona H14. La comida y la bebida están
Zona H14 la CD de la tirada de Voluntad aumentará buenas, y comer o beber cualquier cosa re-
un punto. Si el aventurero supera la tirada, pondrá 2 pg (como máximo) a cada aventu-
Prueba de fe. aparecerá en el pedestal, con el medallón rero. En el armario hay varias pócimas:
listo para poder atravesar el pasillo que lleva
Esta sala rectangular muestra un a la zona H15. Si falla la tirada, caerá hasta  4 pociones de curación (2d6 + 3).
Signo Amarillo dibujado en el suelo el fondo del volcán, donde un lago de lava
con toscos trazos de pintura dorada acabará con su existencia para siempre.  3 pociones de restauración
deslucida. A su alrededor hay tres es- (recuperan 1d4 características
pejos verticales, de cuerpo completo, Aventurero caótico: El aventurero desa- que se hayan perdido de forma no
en cada una de las puntas del símbo- parece del pedestal y aparece en una ciudad permanente).
lo. El centro del signo es un pequeño decadente y sucia, con cientos de torres ele-
pedestal de piedra. vándose al cielo. Cerca de él, una mujer dor-  3 pociones de Bendición (como el
mita en el suelo, aferrando entre sus brazos conjuro de clérigo. Se tira 1d20 + 10
a un niño recién nacido. Una voz regia repica para ver el efecto).
Una placa metálica está escrita en común en entre los muros de la ciudad: “Tu compro-
el pasillo que da acceso a esta sala: “Solo los miso con el Rey de Amarillo parece firme, En esta sala podría haber una o más servido-
solicitantes que hayan recibido los sacra- pero debes mostrar tu crueldad para ser ras de Hastur, que intentarán engañar a los
mentos podrán cruzar este umbral.” digno de entrar en Carcosa.” Una espada aventureros diciendo que son prisioneras de
negra aparece en las manos del personaje, Castrobajo que han sido dejadas aquí a la es-
Solo podrán acceder a esta sala aquellos que su filo rezuma un repulsivo icor marrón. Se pera de ser sacrificadas.
hayan comulgado con Hastur (es decir, que espera del aventurero que acabe con la vida
hayan superado las pruebas de las zonas H7 de la madre y su hijo recién nacido. Ninguno
y H13). De lo contrario una barrera mágica de los dos opondrá resistencia, pero mirarán
les impedirá pasar a través del pasillo que con súplica al PJ cuando intente matarlos. Zona H16
conduce a la sala. Si acaba con los dos aparecerá en el pedes-
tal, con el medallón listo para poder atrave-
Sectarios.
Esta es la última prueba para que los secta- sar el pasillo que lleva a la zona H15. Si no
rios solicitantes se conviertan en iniciados. quiere matarlos, su imagen desaparecerá Esta sala tiene unas runas grabadas
Cualquier PJ que se sitúe en el pedestal del espejo, y el aventurero se perderá para en el suelo, que muestran símbolos
con un medallón dorado del Signo Amari- siempre entre las impías calles de Carcosa. impíos claramente relacionados con
llo (trasmutado en la zona H7 y comulgado Si solo mata a uno (madre o hijo), deberá los Mitos. Rodeando las runas hay un
en la zona H13) deberá intentar superar la superar una tirada de salvación de Voluntad grupo de sectarios vestidos con túni-
prueba que le dará acceso al siguiente nivel CD10 para superar la prueba. cas grises que entonan una aborre-
del templo. La prueba depende del alinea- cible letanía. En una esquina podéis
miento del aventurero: Si alguien se pone en el pedestal sin cum- ver dos mujeres atadas y amordaza-
plir los requisitos necesarios, sufrirá una das.
Aventurero legal: El aventurero desapa- descarga mágica que provoca un daño de

31 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


Los sectarios están potenciando el ritual que Los sectarios iniciados pueden lanzar 3 con- no. Cada d3 solo incrementa un punto de ca-
tiene lugar en la zona H36. Si los aventure- juros de magia primigenia, con un +3 al lan- racterística física al azar de quien está sen-
ros entran con sigilo, podrán atacarlos por zamiento. tado, independientemente de los que haya
sorpresa. Los sectarios lucharán hasta la “robado”. Si algún punto de característica
muerte. de quien está en los pedestales llega a cero,
morirá de forma fulminante, convirtiéndose
Las mujeres son víctimas de los sectarios, en sombra, y atacará de forma inmediata a
raptadas hace poco tiempo en una aldea al Zona H17 quien esté en el trono.
otro lado de las montañas. Aún no han sido
llevadas a la zona de sacrificio (zona H36),
Cámara de las almas. Cada asalto que alguien pase en el trono ab-
pero si los aventureros han tenido algún en- sorbiendo puntos de característica supone
cuentro con alguna servidora de Hastur, es Un trono de madera con unos cuer- una tirada de Virtud a -10%. Los puntos de
posible que sospechen que las mujeres pue- nos astados en su respaldo se en- característica absorbidos se pierden de for-
dan no ser lo que aparentan. Las mujeres cuentra en el centro de esta sala. Des- ma permanente. No hay tirada de salvación
se llaman Eladia y Jazmira. Lo único que de el trono parten cuatro “caminos” para evitarlo.
quieren es volver a su aldea y olvidar esta inscritos en runas que llevan a cuatro
pesadilla. pedestales de piedra, cada uno de Sombra: Ini +3 (sorprende siempre); Atq
ellos en un punto cardinal relativo al contacto debilitante +8 cuerpo a cuerpo
Uno de los sectarios tiene una baldosa ne- trono. (daño 1 Fuerza permanente); CA 17; DG
gra con unas letras blancas en ella (escritura 6d8; 35 pg; MV volar 40’; Acc 1d20; ESP
primigenia). Esta baldosa es importante en acechar a la presa para garantizar la sorpre-
la zona H24. Esta cámara se utiliza para drenar el alma sa, incorpóreo, inmune a las armas no-má-
de los prisioneros e incrementar el poder gicas, rasgos de no-muerto; SV Fort +5, Ref
Sectarios iniciados (6): Ini +3; Atq maza de los sectarios. Un sectario que lleve un +10, Vol +8; AL N.
+3 cuerpo a cuerpo (daño 1d6+3) o conju- medallón dorado del Signo Amarillo puede
ro de magia primigenia; CA 15; DG 2d8+4; sentarse en el trono. Si alguien se sube sobre Las sombras son no-muertos, y por lo tanto
13 pg; MV 30´; Acc 1d20; ESP Conjuro de uno o más pedestales mientras alguien está pueden ser expulsadas por un clérigo. No
magia primigenia, 3/día; SV Fort +1, Ref sentado, el trono absorbe 1d3 puntos de ca- comen, beben, ni respiran, y son inmunes a
+1, Vol +2; AL C; Equipo: Maza, medallón racterísticas físicas al azar (Fuerza, Agilidad los impactos críticos, la enfermedad y el ve-
de oro con el Signo Amarillo, Armadura de o Vigor) de los que estén en los pedestales y neno. Como no-muertos, son inmunes a los
cuero, Escudo. los “trasmite” a quien está sentado en el tro- conjuros de Dormir, Hechizar, y Parálisis,
así como a otros efectos mentales y al daño
de frío.

Zona H18
Sala de reposo.

En esta habitación hay varias camas


dispuestas a cada lado, formando un
pasillo en su centro. Al pie de cada
cama hay un pequeño cofre. Hay un
total de diez camas.

Se trata de la habitación donde descansan


los sectarios iniciados. Los cofres no están
cerrados con llave y en su interior los aven-
tureros podrán encontrar (en los diez cofres
en total):

 5 túnicas grises
 1 medallón de oro del Signo Amarillo
 2 escudos
 4 pociones de curación (1d6+3)
 75 po

Oculta en el suelo, debajo de una de las ca-


mas (Buscar CD15) hay una trampilla que
conduce a un semisótano donde los secta-
rios ocultan un tesoro mayor:

 1 maza +1
 1 escudo +1
 2 dagas +1
 300 po

DUNGEONS & CTHULHU 32


Zona H19 Zona H20 grupo de sectarios iniciados sin que estos
les ataquen, aunque cuando los tengan cara
Capilla. Pasillo de babosas. a cara no podrán ocultar que son unos in-
trusos.
Os encontráis ante una impresio- Ante vosotros se extiende un largo,
nante capilla. Una enorme estatua estrecho y oscuro pasillo de piedra.
de piedra de 20 pies de altura repre-
senta a un ser humanoide vestido con Zona H22
túnica, de cuya parte inferior sobre-
salen varios tentáculos. En su cabeza Este pasillo está lleno de babosas de la in-
Pasillo de los suplicantes.
sin rostro lleva una corona astada. fraoscuridad, que los sectarios de la Her-
La estatua gobierna con su presencia mandad han colocado aquí para que ata- Un pasillo estrecho y oscuro se mues-
todo el lugar. Se encuentra al fondo quen a los intrusos. En ambas entradas al tra frente a vosotros. En las paredes
de la capilla, justo delante de un Sig- pasillo hay un hueco oculto (Buscar CD17) podéis vislumbrar runas primigenias
no Amarillo dibujado en el suelo de en el que se puede introducir un medallón grabadas en la roca.
madera, sobre el que se arrodillan del Signo Amarillo que teletransporta a su
seis sectarios de túnicas grises. portador a la otra punta del pasillo, evitando
las babosas. Este pasillo es el último que recorren los
sectarios iniciados para ascender al siguien-
Los sectarios están rezando a Hastur. Los Cualquiera que cruce el pasillo se verá ata- te nivel y convertirse en adeptos. Cualquiera
aventureros podrán atacarles por sorpresa, cado por estos peligrosos seres, que se des- que cruce el pasillo sin llevar puesto un me-
ya que se encuentran sumidos en un estado prenderán del techo para caer sobre los des- dallón dorado del Signo Amarillo activará el
de éxtasis. venturados PJs, con una probabilidad del poder de las runas, que consiste en una mal-
75% de realizar un ataque por sorpresa. dición que caerá sobre el intruso (tirada de
La estatua pertenece al Rey de Amarillo. En salvación de Voluntad CD20 para evitarla).
su base hay una bandeja de plata, con la ins- Babosa de la infraoscuridad (10): Ini Haz que el jugador tire 1d6: (1-2: sufre co-
cripción en común: “Ofrendas.” -6; Atq contacto ácido +3 cuerpo a cuerpo rrupción menor; 3-4: corrupción moderada;
(daño 1d4 y 1d4 baba ácida); CA 18; DG 3d6; 5-6: corrupción mayor). Consulta las pági-
Los aventureros pueden dejar un objeto 12 pg; MV 10´; Acc 1d20; ESP baba; SV Fort nas 116, 118 y 119 del manual básico de CdM
sobre la bandeja, que será destruido en el +5, Ref -6, Vol -2; AL C. para ver los efectos.
siguiente asalto. Si el objeto tiene un valor
superior a 10 po, el aventurero recibirá el fa- Quien no lleve el medallón, además de sufrir
vor del Rey de Amarillo, que consiste en +1d la posible maldición, no podrá entrar en la
en todas sus acciones durante las próximas Zona H21 zona H23, ya que una barrera mágica se lo
1d6 horas. impide.
Almacén.
Si “sacrifican” un objeto mágico (que no
sea una poción), el aventurero que lo haga En esta sala hay varias estanterías
ganará 1d3 puntos de característica perma- de madera que contienen equipo di- Zona H23
nentes, que se repartirán al azar. verso. Parece que no hace demasiado
tiempo que se ha almacenado aquí
Trasmutación.
Si el objeto que se coloque tiene un valor in- este material.
ferior a 10 po, el Rey de Amarillo lo conside- Una pila de mármol con la forma de
rará un insulto, y el aventurero sufrirá una una corona invertida se encuentra al
maldición: tendrá -1d a todas sus acciones Este es uno de los almacenes que utiliza lado de la entrada a esta sala. Está lle-
durante las próximas 24 horas. la Hermandad en el templo. La puerta de na con un líquido amarillento de as-
piedra tiene una trampa (Buscar trampas pecto malsano. En el centro de la sala
Si alguien coloca a “Segadora” en la bandeja, CD12) que consiste en una deflagración hay un círculo de runas primigenias
no será destruida, y provocará la destrucción ígnea que hace 1d6+3 pg de daño contra trazadas directamente en el suelo.
de la estatua. Comenzará a resquebrajarse cualquiera que intente abrirla (tirada de sal-
poco a poco, hasta que empiece a desmo- vación de Fortaleza a CD 13 para mitad de
ronarse ante los atónitos aventureros. La daño). La única forma de abrirla es posando En la base de la pila hay una inscripción en
bandeja de ofrendas se rompe también. Esta sobre ella un medallón dorado o de platino común que dice: “Sumerge aquí tu símbolo
acción podría hacer que los aventureros eli- del Signo Amarillo. para alcanzar la transmutación.”
minen un punto de Degeneración temporal,
si lo tienen. En las estanterías los aventureros pueden Esta sala es la zona donde los sectarios ini-
encontrar el siguiente material: ciados se someten a la última prueba antes
Sectarios iniciados (6): Ini +3; Atq maza de alcanzar el rango de adeptos. Hay que su-
+3 cuerpo a cuerpo (daño 1d6+3) o conju-  15 antorchas mergir un medallón dorado del Signo Ama-
ro de magia primigenia; CA 15; DG 2d8+4;  10 frascos de aceite rillo en la pila, y a continuación dirigirse al
13 pg; MV 30´; Acc 1d20; ESP Conjuro de  10 sacos de grano centro del círculo rúnico. En ese momento
magia primigenia, 3/día; SV Fort +1, Ref  5 túnicas grises el aventurero notará una columna de una
+1, Vol +2; AL C; Equipo: Maza, medallón  2 medallones dorados del Signo fuerza invisible que parece abrazarlo. Debe
de oro con el Signo Amarillo, Armadura de Amarillo hacer una tirada de salvación de Voluntad,
cuero, Escudo.  5 mazas y dependiendo del resultado, tendrá alguna
 2 arcos largos de las consecuencias de la siguiente tabla:
Los sectarios iniciados pueden lanzar 3 con-  20 flechas
juros de magia primigenia, con un +3 al lan-  4 pociones de curación (2d6+5)
zamiento.
Si los aventureros se ponen las túnicas gri-
ses, es posible que logren acercarse a otro

33 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


aventurero lleva puesto cualquier medallón Los sectarios adeptos suelen prestar un me-
VOL EFECTO
del Signo Amarillo, podrá hacer una tirada dallón de platino a aquellos sectarios de in-
de salvación de Voluntad a CD12. Si la su- ferior nivel a los que quieren dejar pasar a
1 El PJ envejece 2d10 años (o pera controlará a los byakhee, que lo obe- esta zona del templo.
2d10x10 años en el caso de los decerán en lo que ordene (incluso atacar a
elfos u otra raza longeva). El pelo otros byakhee). Si falla la tirada los byakhee
se vuelve gris, aparecen manchas lo atacarán (solo a él, a pesar de que otros les
cutáneas, arrugas, etc. hagan daño). Si el PJ controla a los byakhee Zona H26
y muere, estos se volverán contra los demás
2-10 Tira 1d4: el personaje se queda aventureros para matarlos.
Carcosa.
(1) ciego, (2) sordo, (3) mudo
(imposible lanzar conjuros) o (4) Byakhee: Ini +1; Atq garras +2 cuerpo a En el centro de esta estancia se alza
ralentizado (movimiento a mitad, cuerpo (daño 1d6) o mordisco +1 cuerpo a una réplica en miniatura de una en-
-1d a todas sus acciones físicas). cuerpo (daño 1d4); CA 14; DG 2d8; 10 pg; fermiza ciudad de altas y retorcidas
Estas aflicciones no se disiparán ESP drenaje de sangre (TS Fort CD 12 o torres, edificios apretados y calles es-
hasta que sean curadas por un daño 1d3 FUE); MV 60´; Acc 1d20; SV Fort trechas recorridas por una inmunda
clérigo o algún otro tipo de magia. +2, Ref +3, Vol +2; AL C; Degeneración niebla amarilla. A pesar de ser solo
Normal (-5%). una representación, el corazón se os
11-15 El aventurero sufre la pérdida encoje al contemplar los diminutos
temporal de 1d4 puntos de edificios.
característica al azar.
Zona H25
16 No ocurre nada Puentes de la fe. Se trata de una réplica a escala de la ciudad
17-20 El PJ gana un +1 a todas sus tiradas de Carcosa. Si los aventureros se acercan a
durante las próximas 24 horas. Frente a vosotros se encuentra un los muros frontales verán una pequeña pla-
enorme agujero que se pierde en la ca que dice en común: “Sueña, penitente, y
negrura más absoluta. Al otro lado alcanza la grandeza en Carcosa.”
solo podéis ver una pared de roca
21-25 El PJ gana 1 punto de Suerte
desnuda. Parece que el templo termi- Si alguien lee las palabras en alto, caerá in-
permanente.
na aquí de forma brusca. mediatamente dormido (sin posibilidad de
tirada de salvación). Inmediatamente apa-
26+ El PJ gana 1d3 puntos de recerá en las neblinosas calles de la diminu-
característica al azar. ta Carcosa, mientras ve a sus compañeros,
Esta sala es una zona de paso para aquellos gigantes, al otro lado de los muros, sin que
que tienen fe en Hastur. Semi oculta entre estos puedan llegar a verlo por mucho que
las piedras de la entrada a esta sala (Buscar se esfuercen. Un mendigo vestido con ha-
Cualquiera que se someta a la prueba, inde- CD8) hay una inscripción que dice en co- rapos amarillos se acerca al aventurero y le
pendientemente del resultado obtenido en mún: “Nombra al Innombrable para que dice: “Decide qué estás dispuesto a sacri-
la tirada de salvación, comprobará que su guíe tus pasos.” ficar para alcanzar la gloria en Carcosa:
medallón se ha trasmutado en uno de pla- ¿poco, mucho o todo?”
tino. Para poder cruzar hay que llevar puesto un
medallón del Signo Amarillo y decir en alto El PJ debe dar una respuesta. Si se niega a
Nadie que no lleve consigo un medallón de “Hastur”. Entonces se mostrará ante el per- tomar una decisión, el mendigo extiende un
platino del Signo Amarillo podrá entrar en sonaje (y solo ante él) un puente de piedra brazo tentacular hacia el aventurero y este
la zona H24, pues una barrera mágica se lo que lleva hasta la pared del otro lado. Quien cae dormido, para despertar en su forma ha-
impide. lleve puesto el medallón podrá cruzarlo sin bitual, frente a la ciudad en miniatura, con
problemas, pero cualquier otro que intente un punto de Degeneración temporal.
cruzarlo sin medallón caerá en el abismo
(tirada de salvación de Reflejos CD12 para Dependiendo de la respuesta del aventure-
Zona H24 salvarse in extremis). ro, sucederá lo indicado en la tabla “Zona
H16. Carcosa”
Grieta planar. Sin embargo, hay un problema, y es que de-
pendiendo del medallón que el aventurero Una vez respondida a la pregunta, el aven-
Esta sala tiene el suelo lleno de bal- lleve, se mostrará un puente u otro. Solo turero despertará junto a las murallas de la
dosas amarillas, entre las que se para aquellos que porten un medallón de ciudad, con el nuevo beneficio adquirido y la
intercalan otras de color negro que platino se les mostrará el puente que lleva corrupción asociada. Aunque vuelva a ento-
contienen escritura primigenia en hasta la puerta secreta. Si alguien cruza con nar las palabras de la placa no podrá retor-
color blanco. un medallón plateado o dorado, lo hará por nar a la pequeña Carcosa.
otro puente diferente, que lo llevará hasta la
pared desnuda del otro lado, donde no hay Si alguien trata de destruir la ciudad, com-
Si los aventureros se fijan con atención nada. Llegados a ese punto, deberá superar probará que esta es intangible, como si es-
(Buscar CD10) se darán cuenta de que hay una tirada de salvación de Voluntad CD7 o tuviera en otro plano de existencia. Aun así
un hueco donde debería haber una baldosa Hastur lo considerará indigno, hará desapa- incurrirá en la ira del Innombrable, por lo
negra. Si han recuperado la baldosa en la recer el puente y quien esté encima se preci- que sufrirá -4 a su Suerte durante las próxi-
zona H16, podrán colocarla en el hueco si lo pitará al abismo sin remedio, encontrando mas 24 horas.
desean. la muerte.

Si alguien la coloca verá como una grieta Para los que hayan pasado por el “puente
planar se forma en una de las paredes de bueno”, se les mostrará la puerta secreta que
la sala, por la que cruzan 1d6 byakhee. Si el lleva a la zona H26.

DUNGEONS & CTHULHU 34


un solo aventurero a la vez. En el centro hay
ZONA H26. CARCOSA
dispuesta una trampa (detectar trampas
CD15) consistente en una losa que al pre-
Respuesta Beneficio Sacrificio sionarla desencadena un derrumbe de pie-
dras contra todos los que se encuentren en
Poco 1 punto de Suerte permanente Corrupción menor la sala (daño de 2d6 pg; tirada de salvación
(tabla 5-3, pag. 116 de CdM) de Reflejos CD13 para mitad). Hay un 50%
de posibilidades por PJ que cruce de que se
Mucho 1d2 puntos de característica al Corrupción moderada active la trampa. Cualquier aventurero con
azar permanente Suerte 7 o menos activará la trampa de for-
(tabla 5-4, pag. 118 de CdM)
ma automática.

Todo 1d3 + 1 puntos de característica Corrupción mayor


al azar permanentes (tabla 5-5, pag. 119 de CdM)
Zona H29
Asistencia invisible.

Zona H27 Esta urna se usaba anteriormente para crear En el centro de esta estancia hay un
dobles que ayudaran en los rituales a Has- trono de madera con una corona as-
Salón de los Dobles. tur. Sin embargo, su poder se ha pervertido tada culminando su respaldo. Sobre
por completo, y solo crea dobles agresivos. el asiento hay colocada una diadema
Esta sala está decorada con extrañas también de madera.
runas y dibujos primigenios en las Es posible que alguno de los sectarios (in-
paredes. El suelo tiene un camino de cluida la propia Elora) use la urna para crear
baldosas amarillas que conduce hacia dobles que luchen contra los aventureros, en
tres escalones de mármol. Al fondo cuyo caso su cuerpo verdadero debería en- Esta zona fue erigida en el templo original
de la sala, tras los escalones, se ele- contrarse aquí, aunque no podrá ser dañado para conceder cierto favor a los sectarios
va una urna de cristal de 20 pies de hasta que se acabe con todos sus dobles. que estuvieran dispuestos a sacrificarse para
altura y 5 de diámetro con dos colum- conseguirlo. Si algún aventurero que lleve
nas negras a su lado. Hay una placa puesto un medallón del Signo Amarillo se
metálica colocada en la columna de la sienta en el trono y se pone la diadema escu-
izquierda. Parece que hay algo escrito Zona H28 chará una voz profunda y severa que le dice
en ella. en un cavernoso común: “¿Estás dispuesto
Estancia derruida. a sacrificarte para conseguir mi auxilio?”

Esta sala rectangular está semide- Si la respuesta es sí, un Compañero Invi-


Si los aventureros se aproximan podrán leer rruida. El techo se desplomó hace sible (como el conjuro del mismo nombre;
la inscripción de la placa, que está escrita en tiempo, y el suelo está lleno de cas- consulta la página 173 del manual de CdM)
un común un tanto arcaico: “Consiente con cotes de piedra y restos de mampos- se manifestará para ayudar al PJ. Haz una
el poder que Hastur te confiere como sím- tería que impiden el paso, salvo por tirada en la tabla “Zona H29. Asistencia In-
bolo de tu fervor.” un estrecho pasillo que los sectarios visible” consulta los efectos.
han debido habilitar para cruzar la
Si alguien entra en la urna de cristal (que estancia. Solo se puede usar el poder de este trono
tiene una puerta casi imposible de ver desde una vez por semana.
lejos) con un medallón del Signo Amarillo,
inmediatamente la urna se cierra y el PJ se
eleva en el aire 5 pies sobre el suelo, y cae El pasillo improvisado permite el paso de
sumido en una especie de letargo arcano. De
las columnas brotan 1d4 + 2 columnas de
humo negro que se transforman en copias
exactas del aventurero atrapado en la urna
(con su mismo equipo, habilidades, etc.).
Estas copias atacarán sin piedad a los alia-
dos del aventurero, hasta que estos mueran ZONA H29. ASISTENCIA INVISIBLE
o lo hagan los dobles. Cada vez que un do-
ble “muere” se transforma en una nube de d4 Sacrificio Beneficio
humo que se dispersa en el aire (todos sus
objetos se convierten en humo también). El
aventurero en la urna pierde 1 punto de ca- 1 El PJ pierde 1 punto de Invoca a un compañero invisible que le sirve
racterística al azar (temporal) cada vez que característica al azar durante 1d6 + 1 días (ver efecto 26-29 el conjuro).
uno de sus dobles es destruido. El PJ solo (temporal)
despertará de su letargo cuando todos sus
dobles hayan sido eliminados, mientras tan- 2 El PJ pierde 1d3 puntos Invoca a un compañero invisible que le sirve
to no puede ser dañado de ninguna forma. de característica al azar durante 1 mes (ver efecto 30-31 el conjuro).
(temporal)
Si alguien entra en la urna sin medallón su-
frirá una descarga eléctrica cada asalto que 4 El PJ pierde 1 punto de Invoca a un compañero invisible que le sirve
le causa un daño de 1d6 + 2 pg (tirada de característica al azar durante 1 año (ver efecto 32-33 el conjuro).
salvación de Fortaleza CD17 para mitad de (permanente)
daño).

35 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


Zona H30 “El corazón del templo es el Signo Amari- En la estancia hay varias baldosas que al pi-
llo. La fuente de poder para el ritual reside sarlas abren las celdas y atrancan las puer-
Biblioteca. en él, por lo que es imperante mantenerlo tas de la sala, atrapando a los aventureros
protegido de cualquier arma sagrada que con los frenéticos pellejos. Hay una posibi-
Esta sala es una enorme biblioteca pudiera dañarlo y así demoler nuestras es- lidad del 70% de que un PJ active la tram-
con centenares de libros agolpados peranzas de traer de vuelta al Innombrable pa sin querer, o cualquiera con 7 o menos
en estanterías de madera que cubren para que cree la nueva Carcosa.” puntos de Suerte la activará con toda segu-
las paredes de suelo a techo. Hay en- ridad (detectar trampas CD13). Las puertas
debles escaleras de madera entre las La espada ponzoñosa es una espada corta se pueden desbloquear con una tirada de
estanterías, para acceder a las zonas +2 con la capacidad de envenenar con un desactivar trampas a CD15, o mediante la
más altas de las mismas. Varios escri- golpe crítico. El veneno provoca -1d a todas fuerza, haciendo palanca con algún objeto
torios se encuentran repartidos en la las tiradas durante 24 horas (tirada de sal- metálico y superando una prueba de Fuerza
zona central, aparentemente para ser vación de Fortaleza CD13 pararesistirlo). El a CD15.
usados en las consultas de los volú- efecto del veneno es acumulable.
menes. En la puerta que conduce a la zona H32
hay una placa oculta (Buscar CD10) con la
siguiente frase grabada en ella: “Iä! Iä! Has-
Zona H31 tur fhtagn!”
Esta biblioteca solo puede ser consultada
por los miembros superiores de la Herman-
Celdas de pellejos. Pellejo zombi (12): Ini -4; Atq mordisco
dad (la clériga Elora y Leoran). Si cualquier +3 cuerpo a cuerpo (daño 1d4); CA 9; DG
otro intenta leer alguno de los volúmenes, A ambos lados de esta sala hay varias 1d8; 5 pg; MV 20´; Acc 1d20; ESP no-muer-
verá como estos se vuelven etéreos entre jaulas de metal que contienen a unos to; SV Fort +4, Ref -4, Vol +2; AL C.
sus manos, haciendo imposible cualquier seres humanoides que aúllan y rugen
lectura. Entre los libros hay multitud de re- cuando os ven entrar. Os dais cuenta
ferencias a los Mitos, Primigenios, historia de que se trata de pellejos.
antigua de Suniria y conjuros de magia pri-
migenia.
Los sectarios han ido encerrando aquí a los
Si los aventureros registran la biblioteca aventureros e incautos que se toparon con
(Buscar CD15) encontrarán un cajón secreto el templo y que murieron a manos de la
en uno de los escritorios. Dentro hay una es- Hermandad. Todos ellos son ahora pellejos
pada corta ponzoñosa y un pergamino ma- zombis.
nuscrito en el que pone (en común):

DUNGEONS & CTHULHU 36


Zona H32 a cuerpo (daño 1d6) o mordisco +1 cuerpo destruido, el ritual que está realizando la
a cuerpo (daño 1d4); CA 14; DG 2d8; 10 Hermandad no tendrá éxito, ya que parte
Abismo insondable. pg; ESP drenaje de sangre (TS Fort CD 12 de su poder lo saca de esta sala (ver zona
o daño 1d3 FUE); MV 60´; Acc 1d20; SV H36). Destruir el Símbolo hace que todas
Frente a vosotros se encuentra un Fort +2, Ref +3, Vol +2; AL C; Degeneración las estatuas de la sala se destruyan de forma
puente de piedra que cruza un abis- Normal (-5%). automática.
mo oscuro e insondable. El puente
se divide en tres en mitad de la sala, Si alguien usa a “Segadora” contra el Sím-
cada uno de los cuales desemboca en bolo de Amarillo, el arma tendrá todos los
un agujero en la pared rodeado por Zona H34 beneficios que se obtienen al usarla contra
tentáculos de piedra. Los agujeros criaturas de los Mitos.
son tan oscuros y ominosos como la
El Símbolo de Amarillo.
sima bajo el puente. Estatuas animadas (10): Ini +6 (sorpre-
En el centro de esta estancia se en- sa); Atq +4 cuerpo a cuerpo (daño 1d6+2);
cuentra un altar de piedra circular CA 16; DG 3d8; 16 pg; MV 30´; Acc 1d20;
El puente es estrecho y solo pueden cru- sobre el que hay grabado un extraño ESP sorprende un 50% de las veces; SV Fort
zarlo los aventureros de uno en uno. Tie- símbolo. La piedra del símbolo pal- +4, Ref -2, Vol -2; AL C.
ne una trampa mágica contra los intrusos. pita con una decadente luz verdosa,
Cualquiera que lo cruce sin un medallón del que infunde una sensación de des-
Signo Amarillo puesto y además no entone esperanza en toda la sala. Alrededor
las palabras: “Iä! Iä! Hastur fhtagn!”, mien- del altar hay erigidas estatuas mar- Zona H35
tras lo cruza, sufrirá un golpe de viento cada móreas de humanoides vestidos con
asalto (se tarda dos asaltos en llegar a cual- túnicas pétreas. Todos ellos llevan
Falso Símbolo de Amarillo.
quiera de las “puertas” del fondo). Para evi- un medallón de piedra con el mismo
tar caer hay que superar una tirada de salva- símbolo que el del altar. Hay un total En el centro de esta estancia se en-
ción de Fortaleza CD10. Si la falla se puede de diez estatuas. cuentra un altar de piedra circular
intentar una tirada de salvación de Reflejos sobre el que hay grabado un extraño
CD10 para aferrarse a la cornisa del puente. símbolo. La piedra del símbolo palpi-
Aquí se encuentra el Símbolo de Amarillo, ta con una decadente luz verdosa.
Todas las puertas son de piedra negra y es- que es el que da poder a todo el templo. La
tán cerradas. En su centro hay dos huecos forma más rápida de destruido es mediante
circulares: uno con un Signo Amarillo y el un arma sagrada como “Segadora”. Cual- Este Símbolo de Amarillo es falso, y preten-
otro vacío. Con solo observarlos, a los aven- quier otro arma o magia le hace solo 1 pg de de servir de señuelo a los aventureros que
tureros les quedará claro que son para colo- daño por ataque. Quien porte a “Segadora” tratan de destruir el auténtico. Si alguien
car el medallón por el anverso o el reverso. tendrá que eliminar todos sus pg, que de- lo golpea, no sufrirá ningún daño, pero
penderán de los días que lleve en marcha el una grieta planar se abrirá en el techo de la
Tan solo los sectarios adeptos saben que de- ritual (tal como indica la siguiente tabla). El estancia. Por cada golpe que se dé al falso
ben colocar el medallón por su reservo para Símbolo de Amarillo tiene CA 13 para im- Símbolo a partir de entonces, aparecerá un
que las puertas se abran. Si un PJ coloca el pactarle (o CA 16 si se le ataca con cualquier byakhee que atacará a los aventureros.
medallón por la cara del Signo Amarillo, la arma no sagrada o que no sea “Segadora”):
puerta parecerá abrirse, pero al cruzarla el Byakhee: Ini +1; Atq garras +2 cuerpo a
aventurero es tragado por la incognoscible cuerpo (daño 1d6) o mordisco +1 cuerpo a
oscuridad, provocándole una pérdida de 1d3 MUJERES SACRIFICADAS cuerpo (daño 1d4); CA 14; DG 2d8; 10 pg;
puntos en sus características (temporal) y ESP drenaje de sangre (TS Fort CD 12 o
devolviéndole al comienzo del puente. Poder del Símbolo de daño 1d3 FUE); MV 60´; Acc 1d20; SV Fort
Días Nº
Amarillo +2, Ref +3, Vol +2; AL C; Degeneración
Normal (-5%).
1-5 1-5 20 pg
Zona H33
Guardianes. 6-8 6-8 30 pg
Zona H36
Esta sala está vacía, a excepción de
9-10 9-10 50 pg Sala ceremonial.
cinco criaturas aladas, mitad insec-
tos, mitad aves carroñeras, que os 11 11 75 pg Esta enorme sala circular contiene
atacan nada más aparecer en el um- un foso en su centro del que se ele-
bral. 12 12 100 pg va un decadente resplandor verdoso.
Del foso emergen terribles tentá-
culos que se agitan en el aire, como
La Hermandad ha apostado aquí a estos Cuando el PJ que lleve a “Segadora” enarbo- queriendo atrapar algo. Alrededor
byakhee para que se encarguen de cualquier le el arma para atacar, las estatuas cobrarán del agujero hay varios sectarios que
intruso que intente acceder a la zona H34. vida para intentar acabar con la amenaza entonan una plegaria corrupta con
que supone el aventurero. Si ninguno de sus sus brazos en alto. La viciada luz del
La puerta secreta (encontrar puertas secre- compañeros se interpone, todas las estatuas pozo crea amenazadoras sombras en
tas CD15) tiene una trampa consistente en atacarán al portador de “Segadora”. Las es- sus rostros, pero podéis distinguir a
un rayo ígneo (daño 1d8 + 2 pg, tirada de tatuas cobrarán vida también si se ven ame- la clériga Leora y a Leoran, el tendero
salvación de Fortaleza CD13 para mitad) nazadas de alguna forma o si alguien trata de Castrobajo. Dos criaturas aladas,
que impactará contra cualquiera que no lle- de destruir el Símbolo de Amarillo (aunque a medio camino entre insectos y aves
ve puesto un medallón del Signo Amarillo. no esté usando un arma sagrada). carroñeras, sobrevuelan el pozo, pla-
neando entre los tentáculos.
Byakhee (5): Ini +1; Atq garras +2 cuerpo Una vez el Símbolo de Amarillo haya sido

37 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


Todos los aventureros deben hacer una tira- los sectarios, los tentáculos y los byakhee midas antes de que el templo se derrumbe
da de Virtud nada más entrar en esta sala. estarán conmocionados por el eco de la des- por completo, enterrando la amenaza de la
trucción, por lo que pierden siempre la ini- Hermandad del Signo Amarillo.
Las mujeres raptadas que aún no hayan sido ciativa y tienen -1d a todas sus acciones.
sacrificadas estarán aquí, atadas y amorda- Sectarios iniciados (8): Ini +3; Atq maza
zadas contra una de las paredes de la sala Si los aventureros acaban con Elora, que es +3 cuerpo a cuerpo (daño 1d6+3) o conju-
(incluida la mediana Aldara, que será la úl- la que dirige el ritual, el templo se viene aba- ro de magia primigenia; CA 15; DG 2d8+4;
tima víctima en ser sacrificada, siempre y jo, provocando que los tentáculos se vuelvan 13 pg; MV 30´; Acc 1d20; ESP Conjuro de
cuando sobreviviera al ataque a Castrobajo). locos y agarren a los sectarios para llevárse- magia primigenia, 3/día; SV Fort +1, Ref
Los sectarios tendrán a una mujer desnuda los al interior del pozo. (Los sectarios prote- +1, Vol +2; AL C; Equipo: Maza, medallón
amarrada, a punto de lanzarla al pozo, don- gerán a Elora a toda costa, interponiéndose de oro con el Signo Amarillo, Armadura de
de los tentáculos la atraparán y desmembra- ante ella para sufrir su daño hasta la muerte, cuero, Escudo.
rán, para después convertirse en una servi- si es necesario).
dora de Hastur. Los sectarios iniciados pueden lanzar 3 con-
El caos resultante debería granjear a los juros de magia primigenia, con un +3 al lan-
Los sectarios de la Hermandad atacarán aventureros la posibilidad de escapar del zamiento.
a los aventureros nada más verlos entrar, templo, junto con las mujeres que aún sigan
ayudados por los byakhee y 1d4 tentáculos con vida. Una vez destruido el Símbolo de Sectarios adeptos (2): Ini +5; Atq maza
cada asalto. Los tentáculos pueden alcanzar Amarillo de la zona H34 y matado a Elora, +5 cuerpo a cuerpo (daño 1d6+5) o conju-
cualquier punto de la sala. el templo comienza a desmoronarse. En la ro de magia primigenia; CA 16; DG 3d8+6;
zona H32 los aventureros verán que se ha 21 pg; MV 30´; Acc 1d20; ESP Conjuro de
Si los aventureros han logrado destruir el abierto una fisura en la roca que les permiti- magia primigenia, 6/día; SV Fort +1, Ref +2,
Símbolo de Amarillo de la zona H34, todos rá acceder al exterior de las Montañas Dor- Vol +4; AL C; Equipo: Maza +1, medallón de

DUNGEONS & CTHULHU 38


patino con el Signo Amarillo, Armadura de EPÍLOGO Por cada mujer que los aventureros logren
cuero, Escudo. devolver con vida a su hogar, recibirán 1 PX
adicional.
Los sectarios iniciados pueden lanzar 6 con- Una vez los aventureros hayan logrado salir
juros de magia primigenia, con un +5 al lan- con vida del Templo Perdido, solo les que- Eliminar a la Hermandad y su Templo Per-
zamiento. da regresar a Castrobajo para contarles las dido no significa que se haya acabado con
buenas nuevas a sus habitantes. Allí serán la amenaza de Hastur, ni mucho menos. El
Byakhee (2): Ini +1; Atq garras +2 cuerpo recibidos como héroes, y se les hará entrega ritual de los elfos de Asgaroth puede haber
a cuerpo (daño 1d6) o mordisco +1 cuerpo de la recompensa prometida. Es muy po- “despertado” otros Símbolos de Amarillo
a cuerpo (daño 1d4); CA 14; DG 2d8; 10 sible que los miembros del concejo les den en diferentes templos de Hastur ocultos
pg; ESP drenaje de sangre (TS Fort CD 12 también los mastines que les hayan podido durante siglos. Es muy posible que cuando
o daño 1d3 FUE); MV 60´; Acc 1d20; SV prestar para la aventura (si es que han so- los aventureros devuelvan a “Segadora” a su
Fort +2, Ref +3, Vol +2; AL C; Degeneración brevivido). legítimo dueño, el propio fantasma de Ela-
Normal (-5%). dir les permita mantener el arma con ellos,
Si hay algún clérigo en el grupo, puede ha- siempre y cuando estén dispuestos a erra-
Tentáculos (20): Ini +1; Atq golpe +4 cerse cargo de la iglesia de Ildavir y consa- dicar la amenaza de otros templos del In-
cuerpo a cuerpo (daño 1d4+2); CA 13; DG grarla a su propia deidad si es preciso. Los nombrable que han recobrado su poder en
2d8; 9 pg; MV 20´; Acc 1d20; SV Fort +5, aldeanos se mostrarán más que dispuestos diferentes partes de Los Territorios. El rey
Ref +4, Vol -1; AL C; Degeneración Normal a abrazar la fe de uno de sus salvadores. El elfo puede indicarles la ubicación de varios
(-5%). clérigo que haga esto, recibirá un punto de de ellos. El mal primigenio jamás descansa
Personalidad permanente, como recompen- en Los Territorios.
sa de su deidad.

39 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


APENDICES
A. UN MUNDO DE SOMBRAS
B. VIRTUD Y DEGENERACIÓN
C. EL INVIERNO ARCANO
D. MAGIA PRIMIGENIA
E. PATRÓN PRIMIGENIO

DUNGEONS & CTHULHU 40


APÉNDICE A: UN MUNDO DE SOMBRAS

Hace millones de años el mundo era un lu- Pero sus amos, cansados ya de luchar entre EL DESPERTAR DE LOS
gar inhóspito, una tierra sembrada de volca- ellos y atrapados en aquel mundo al que ha- PRIMIGENIOS
nes rugientes, aire contaminado y un cielo bían sido expulsados, decidieron descansar.
plagado de negras nubes que sepultaban Se retiraron a lo más profundo de la tierra
los días en una oscuridad eterna. La vida no y los mares y durmieron. Y sus hijos desa- Con la evidencia de la existencia de unos
existía, y las eras pasaban sin que nadie con- parecieron con ellos, ocultos en cavernas seres superiores que estaban ocultos en di-
tara el trascurrir de los siglos. remotas. ferentes partes del mundo, algunos sunitas
comenzaron a adorarlos como si fueran
Entonces llegaron los Primigenios, unas Y los milenios pasaron. Y la vida se abrió dioses. Al principio solo se trataba de una
criaturas de pesadilla, unos semidioses que paso y evolucionó hasta que llegaron los pri- pequeña secta, pero con el tiempo su poder
habían sido expulsados de sus hogares a meros hombres. e influencia crecieron, para convertirse en
causa de una guerra contra los Dioses Ex- una nueva religión, la fe primigenia.
teriores que comenzaron ellos y que per-
dieron. Los Primigenios llegaron a ese mun- LOS SUNITAS La religión primigenia se hizo fuerte, pues la
do aún por moldear, y comenzaron a luchar certeza de sus dioses era tangible, y no había
entre ellos, como habían hecho siempre, dudas sobre su existencia. Los antiguos cul-
pues eran la esencia del caos y no conocían Milenios después de que los Primigenios tos cayeron, y la fe primigenia se convirtió en
otra forma de ser. decidieran descansar, se formó la primera la principal religión de los sunitas. Se cons-
civilización de los hombres, llamados a sí truyeron templos en honor a los nuevos dio-
Los Primigenios eran seres alienígenas de mismos sunitas. Vivían de forma pacífica, ses, donde se les rendía culto diariamente.
grandes poderes, con nombres como Cthul- cultivando tierras y criando ganado. Al prin-
hu, Hastur o Tsathoggua, entre otros. cipio no eran muchos, pero con el paso del Y esa muestra de adoración hizo que los
Crearon a criaturas para que lucharan en su tiempo su número creció y su civilización Primigenios se fijaran en aquellos hombres
guerra eterna, y estas se enfrentaron unas prosperó. Los sunitas construyeron ciuda- y despertaran de su letargo. Se mostraron
contra otras por la voluntad de sus Amos. des, desarrollaron su propia cultura y for- en toda su plenitud a los sunitas, y trajeron
jaron armas. Y hubo guerras, y periodos de consigo a sus criaturas. El caos y la corrup-
La guerra continuó durante eones. Los Pri- paz, y más guerras. ción se extendieron por Suniria. Murieron
migenios fueron reclamando territorios y se decenas de miles de personas, y los que so-
asentaron en ellos, y la batalla se fue debi- La civilización sunita llegó a su punto álgido brevivieron lo hicieron como esclavos de los
litando hasta extinguirse por completo. La cuando se formó un próspero reino llamado Primigenios.
guerra terminó, y las criaturas de los Pri- Suniria, en el que las ciudades fueron cre-
migenios se instalaron en las tierras de sus ciendo y el conocimiento se expandió como Sin embargo, hubo unos miles de elegidos,
creadores. nunca hasta entonces. Los sunitas estaban los verdaderos fieles de la fe primigenia,
ávidos de saber, y fue entonces cuando en- que fueron escogidos para continuar con su
Estas criaturas eran seres terribles y defor- contraron evidencias de la existencia de los legado. Los Primigenios les otorgaron po-
mes, en muchos casos nacidos a imagen y Primigenios. Y ese fue el principio del fin. deres arcanos, y estos hombres escribieron
semejanza de sus creadores. La mayoría no tomos impíos, crearon artefactos mágicos y
tenían conciencia, y solo vivían para servir siguieron construyendo templos en honor a
a sus amos. sus Amos.

Suniria se sumió en una era de terror y caos.


Los hombres que no estaban entre los pocos
elegidos eran utilizados como esclavos, y se
les mataba cuando sus fuerzas flaqueaban, o
se les utilizaba en impíos rituales en nombre
de los Primigenios.

LOS ESPEJOS
DEL VACÍO

Entre los supervivientes al caos de los Pri-


migenios, un pequeño grupo de hombres lo-
graron esconderse en las montañas y burlar
el destino de los condenados.

Buscaron una forma de salvar a Suniria, y


para ello tuvieron que indagar en los pro-
pios conocimientos impuros que habían
otorgado los Primigenios a sus adoradores.
Pasaron los años, y muchos de los refugia-
dos murieron o se corrompieron, pero al
final un pequeño grupo de ellos logró el co-
nocimiento necesario para provocar la caída
de la oscuridad.

41 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


Con la ayuda de magia depravada, y a punto se sumieron en el olvido, desterrados otra que se establecieron en las tierras del norte
de sucumbir a la corrupción, estos últimos vez en lo más profundo de la tierra y de los y formaron una comunidad en sus bosques,
supervivientes crearon seis artefactos cono- océanos. en total armonía con la naturaleza. Así nació
cidos como los Espejos del Vacío. Colo- la Segunda Edad.
cados de tal forma que todos se reflejaran Y así terminó la Primera Edad, y el domi-
entre sí, y entonando un terrible ritual que nio de los Primigenios sobre los hombres. Los alar vivían en paz la mayor parte del
les costó la vida, los espejos provocaron un tiempo. Adoraban a los dioses de la natura-
vórtice de vacío absoluto que absorbió gran leza. Sus rituales religiosos tenían lugar en
parte de Suniria, provocando una hecatom- LOS ALAR las zonas salvajes, en círculos de rocas sa-
be que arrasó las tierras, desmoronó los gradas en lo profundo del bosque. No eran
templos y ciudades y aniquiló a todos los ha- ritos sangrientos.
bitantes. Las placas tectónicas se movieron, Nuevas eras pasaron. El mundo se fue asen-
y los mares arrasaron parte de la tierra. La tando y la calma regresó. El conocimiento Los elfos vivieron en paz durante muchos
civilización fue tragada por terribles terre- prohibido de los sunitas fue olvidado, oculto años, hasta que llegaron los hombres del
motos que sepultaron todo lo que los sunitas en remotas simas de la tierra y los océanos. oeste.
habían construido. Los Primigenios y sus criaturas parecían ha-
ber desaparecido para siempre.
Los Primigenios, afectados también por los LOS NARCIANOS
Espejos del Vacío, cayeron de nuevo en un En la tierra conocida ahora como Los Terri-
profundo letargo. Pero esta vez no fue vo- torios se asentaron los primeros elfos, deno-
luntario, y no podían despertar, por lo que minados alar, un pueblo de seres pacíficos Veinte navíos de guerra, con más de dos
mil hombres a bordo fuertemente armados,
desembarcaron en la costa del Océano Nór-
dico, muy cerca de lo que ahora es Puerto
Blanco. Esta flota estaba comandada por el
rey Frederick Ravenot, que más tarde sería
conocido como Frederick I El Conquis-
tador, primer rey de Los Territorios.

Los navíos habían atravesado el Océano


Áldico desde el lejano oeste, huyendo de la
Fiebre Roja que había asolado Narcia,
la tierra de donde procedían. De allí habían
partido más de cuarenta naves, pero a lo
largo de los dos meses que duró el viaje se
vieron asolados por tormentas y por algún
brote de la Fiebre Roja, por lo que los barcos
que no se hundieron por las inclemencias
del tiempo tuvieron que ser quemados para
erradicar la enfermedad.

Los hombres del oeste eran conquistadores.


Narcia se había forjado a base de guerras y
luchas intestinas. Los narcianos aprecia-
ban el valor de la sangre y creían que para
ser dueños de algo a los ojos de sus dioses
debían arrebatarlo a fuego y sangre.

Las veinte naves arribaron en la costa norte


del Océano Nórdico una fría tarde de invier-
no, en el mes del Viento (según el calenda-
rio narciano, CN). El rey Frederick ordenó
alzar el primer asentamiento, muy cerca de
donde desembarcaron. Un mes tardaron los
narcianos en construirlo, y ya entonces fue
llamado Puerto Blanco.

A FUEGO Y SANGRE

Los narcianos pasaron el invierno en Puerto


Blanco. Las temperaturas fueron extremas,
y muchos hombres perdieron la vida. Con la
llegada de la primavera, cuando las tierras
volvieron a ser transitables, el rey Frederick
y quinientos de sus mejores soldados deci-
dieron explorar el nuevo hogar al que ha-
bían llegado.

Encontraron la primera ciudad de los alar

DUNGEONS & CTHULHU 42


al cuarto día de viaje. Se trataba de un pe- Tanto Los Territorios como Iliria vivieron más absoluto.
queño poblado construido entre los árboles en paz durante siglos, sin apenas tener con-
del bosque, de no más de cien habitantes. A tacto entre ellos. Los narcianos vigilaban La criatura le dijo a Adaman que había acu-
pesar de que el señor local de los elfos trató que Iliria no alcanzase el suficiente poder dido en auxilio de sus demandas, y que le
de hablar con ellos, los narcianos, fieles a su como para revelarse contra ellos. Hicieron apoyaría en su justa causa contra aquellos
tradición, arrasaron el poblado, mataron a un pacto con los enanos que habitaban en que los habían expulsado de sus tierras. Si
todos los hombres y niños y violaron y ase- la cordillera de Los Colmillos, y a cambio de confiaba en él, los narcianos caerían, y los
sinaron a sus mujeres. Después reclamaron gran parte del oro de las minas del norte, los elfos recuperarían lo que les había sido arre-
ese nuevo asentamiento como suyo y lo bau- enanos de la fortaleza de Vanguardia vi- batado.
tizaron como Río Fuerte. gilaron el paso que unía los dos reinos, con
la orden de detener a cualquier elfo que tra- La criatura se convirtió en el principal con-
Durante los meses siguientes continuaron tara de cruzar. sejero del rey, y en Iliria pasó a conocerse
las incursiones y los saqueos por parte de como el Hechicero Negro.
los hombres del rey Frederick. Los elfos alar Sin embargo, los alar no olvidaban lo que
no tenían nada que hacer contra ellos, pues había sufrido su pueblo a manos de los nar- Lo que Adaman no sabía, ni los elfos de Ili-
sus armas eran mucho más rudimentarias, cianos, y esperaban pacientes la oportuni- ria sospechaban, es que el Hechicero Negro
y carecían del hierro que usaban los narcia- dad de venganza. era una de las formas de Nyarlathotep, el
nos para sus armas (que además les causaba mensajero de los Dioses Exteriores.
aún más daño a los alar). En poco más de
un año, todas las tierras del norte estaban CONOCIMIENTO Nyarlathotep convocó a todas las criaturas
en poder de los narcianos, y los alar, con el ANTIGUO de los Primigenios que habían desapareci-
Señor de los elfos Loren Verdespina a do bajo la tierra, cuando sus Amos fueron
la cabeza, tuvieron que huir al sur, más allá desterrados por los Espejos del Vacío. Las
de Los Colmillos, a las agrestes tierras de- Hace setenta años, en el año 812 CN, los el- criaturas salieron de sus cavernas y marcha-
sérticas conocidas como Las Extensiones fos de Iliria encontraron evidencias de una ron sobre Asgaroth, propagando el caos y la
Blancas. antigua civilización sepultada bajo las are- depravación a su paso.
nas del desierto. Se trataba de los restos de
un templo que rendía culto a extraños dio- Los elfos de Iliria suplicaron a su rey que de-
LOS DOS REINOS ses de formas imposibles. Entre los escom- tuviera aquella locura, pero Adaman estaba
bros encontraron tomos escritos en idiomas sometido por el Hechicero Negro, y tan solo
desconocidos e insólitos artefactos que pa- era una marioneta que cumplía los designios
Las Extensiones Blancas eran, en su mayor recían contener esencia mágica. de Nyarlathotep. Ordenó a sus súbditos que
parte, un enorme y estéril desierto. Los nar- obedecieran las órdenes del Hechicero Ne-
cianos vieron que no merecía la pena luchar El rey de Iliria, Adaman Viento Negro, de- gro, pues él hablaba en boca del rey de Iliria.
por aquellas tierras yermas, y decidieron no positó gran interés en ese hallazgo y ordenó
continuar con su conquista y establecerse en a sus sabios que estudiaran los tomos y los
las tierras del norte, mucho más fértiles. artefactos. Además, creó un grupo de explo- LA CAÍDA
radores, cuyo cometido era localizar más DE ILIRIA
Los alar, por su parte, derrotados y sin re- restos de aquella civilización perdida. Ada-
cursos para hacer frente a los narcianos y man tenía la esperanza de encontrar alguna
recuperar su hogar, tuvieron que adaptarse clase de poder oculto que diera ventaja a los Las criaturas de los Primigenios tomaron
al desierto y comenzar una nueva vida en las alar contra los narcianos, para recuperar sus el control del reino, bajo las órdenes del
Extensiones Blancas. tierras perdidas. Hechicero Negro. Los alar huyeron ante el
horror al que se enfrentaban, y la mayoría
Pasaron más de quinientos años, y tanto los Pasaron varios años y poco a poco los sabios halló la muerte por su insubordinación. Mi-
narcianos como los alar formaron sus pro- de Iliria fueron desentrañando la extraña llares lograron llegar hasta la frontera con
pios reinos. lengua de los libros y comprendiendo, a su Los Territorios, y en Vanguardia, frente a
vez, los artefactos encontrados. Los explo- sus enemigos irreconciliables, pidieron asilo
En el norte de Los Colmillos nacieron Los radores hallaron también restos de otros y misericordia.
Territorios, un reino gobernado por el rey templos en lo más profundo de las cavernas
de los narcianos, en el que a cada una de las ocultas bajo Las Extensiones Blancas. Al principio, los enanos no creyeron sus pa-
principales familias nobles se le concedió labras, y pensaron que se trataba de alguna
la administración de una gran ciudad y sus En el año 821 CN el propio Adaman, si- estratagema para desestabilizar su pacto
tierras circundantes. El cabeza de familia guiendo las arcanas referencias de los tomos con los humanos y socavar el poder de Los
gobernaba bajo el título de senescal, y a su encontrados, invocó un ritual para convocar Territorios desde dentro. Sin embargo, los
vez rendía vasallaje al rey de Los Territorios, a uno de los dioses que adoraban en la ci- espías narcianos en Iliria confirmaron las
asentado en Puerto Blanco. vilización caída. El rey confiaba en ganarse palabras de los refugiados: El reino de sus
el favor del dios para que le ayudara en su enemigos estaba sometido bajo el control
Los alar, al sur de Los Colmillos, lograron venganza contra los narcianos. del Hechicero Negro y sus infectas criaturas.
adaptarse al desierto y levantaron sus pro-
pias ciudades. Su sociedad, basada en la Finalmente, se les dio refugio en la fortaleza
comunión con los bosques, cambió. Cuan- EL HECHICERO de Vanguardia, y un grupo de sabios ilirios
do fundaron Asgaroth, la primera ciudad, NEGRO acudió ante el rey Roderick Ravenot III
hubo una lucha de poder, y el Señor de los en Puerto Blanco, donde le relataron los
elfos Loren Verdespina fue derrotado por un descubrimientos que los elfos habían hecho
usurpador llamado Adaman Viento Ne- El ritual tuvo éxito. Dentro del círculo de bajo las tierras de Iliria y el ritual del rey
gro, que se autoproclamó rey y decretó que invocación apareció una figura humanoide Adaman para convocar al Hechicero Negro.
las Extensiones Blancas y todas las tierras que vestía una roída túnica de un negro tan
del sur pertenecían ahora a los elfos, y que intenso que parecía devorar la luz. Su rostro El rey movilizó a su ejército y lo apostó en
el nuevo reino sería conocido como Iliria. estaba oculto bajo una capucha, y en su in- Vanguardia y el resto de fortalezas que vigi-
terior parecía no haber otra cosa que el vacío laban los pasos de Los Colmillos, incremen-

43 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


tando así las numerosas fuerzas enanas. Al máquinas de guerra y torres de asedio. No talezas. El enemigo ahora parecía imbatible,
mismo tiempo ordenó a los sabios ilirios que hubo petición de rendición para los huma- las flechas no detenían a los alzados, y tan
buscaran una forma de restaurar el caos que nos, enanos y elfos que defendían Los Col- solo el fuego o un daño masivo, como aplas-
habían despertado con sus rituales impíos. millos. El ejército de Iliria había llegado tarlos con una roca, parecía poner fin a su
para arrasar a sus enemigos, y los ojos de movimiento anti natura.
sus soldados auguraban que no habría pie-
LA GUERRA dad ni misericordia con ellos. El Hechicero Negro había creado la niebla
verde con su magia. Su plan había sido ese
El primer asalto tuvo lugar al mismo tiem- desde el principio: conseguir cuerpos de
En Iliria, el Hechicero Negro armó un ejér- po en todas las fortalezas. Los elfos ilirios se soldados a los que alzar de la muerte para
cito de elfos para marchar sobre Los Terri- abalanzaron contra el enemigo como fanáti- volverlos más letales. Aún no quería lanzar
torios. Este ejército era la punta de lanza de cos, sin ningún orden ni estrategia. Parecía a las criaturas de los Primigenios contra
otro mayor y más terrorífico: el de las criatu- como si sus vidas no importaran; daba la los narcianos. Le gustaba el caos que había
ras de los Primigenios. sensación de que quisieran morir en aquel creado, y quería regodearse en él antes de
asalto. lanzar su golpe definitivo.
En Asgaroth se concentraron todos los se-
res impíos que habían permanecido ocultos Las fuerzas aliadas de hombres, enanos, me-
durante eones, esperando a que sus Amos dianos y refugiados elfos defendieron con DESENTERRANDO
los reclamasen para la lucha. Nyarlathotep valentía y astucia su posición. Las flechas ANTIGUOS MALES
no era uno de los Primigenios, pero su po- acabaron con la primera línea de enemigos,
der era mayor que el de estos, pues era un y aquellos que lograron llegar hasta los mu-
Dios Exterior y Heraldo, a su vez, de los pro- ros de las fortalezas, fueron abrasados por Las noticias de la Batalla de los Colmillos
pios dioses. El Hechicero Negro consiguió lo aceite hirviendo o aplastados por las rocas llegaron con presteza a oídos del rey, que se
que parecía imposible, que las criaturas de que los defensores lanzaban desde las alme- estaba preparando para acudir junto a sus
los Primigenios, muchas de ellas enemigas nas. hombres para frenar el avance de los enemi-
irreconciliables entre si, se unieran bajo un gos. Sus consejeros le pidieron que se que-
mismo objetivo: arrasar Los Territorios y Los elfos ilirios usaban sus enormes cata- dara en Puerto Blanco, dirigiendo desde la
despertar a los antiguos Amos. pultas para dañar la estructura de las for- retaguardia a sus ejércitos. El rey Roderick
talezas, pero estas eran de férrea piedra, accedió a regañadientes.
construidas por arquitectos enanos para so-
LA BÚSQUEDA portar ese tipo de ataques. Aunque algunos Mientras los aliados contenían el avance de
muros y torres fueron quebrados, las forta- los enemigos en Los Colmillos, la Búsqueda
lezas resistieron el envite y permanecieron tuvo por fin sus primeros resultados.
En Los Territorios, los ejércitos del rey Ro- firmes.
derick también estaban preparados para el En cavernas ocultas de Las Garras Hela-
inminente conflicto. Millares de soldados La batalla se extendió a lo largo de todo el das, un grupo de buscadores encontró los
aguardaban en Vanguardia y el resto de for- día, y aunque muchos aliados cayeron, fue- restos de lo que, sin duda, era un templo de-
talezas de Los Colmillos el primer asalto del ron millares los elfos ilirios que encontraron dicado a los extraños dioses de los que ha-
enemigo. la muerte en el campo de batalla. El suelo a bían hablado los sabios ilirios. En el templo
los pies de las fortalezas estaba sembrado de hallaron tomos ajados y extraños artefactos.
El rey, viendo que lo que se avecinaba contra sus cadáveres, lo que dificultaba el paso de Todo fue recogido y llevado a Puerto Blanco,
su tierra era una fuerza que podía extermi- las siguientes tropas de elfos que venían a ante la presencia del rey.
nar a todos los hombres, decidió combatir el sustituir a los caídos.
fuego con el fuego, y organizó una búsqueda Los sabios ilirios se pusieron de inmediato a
desesperada de ruinas antiguas, como las Llegó la noche, y la lucha fue perdiendo in- desentrañar los secretos de lo que los busca-
que aparecieron en Iliria, bajo la superficie tensidad, hasta que las tropas ilirias se re- dores habían encontrado.
de Los Territorios. agruparon en sus campamentos, a centena-
res de metros de las fortalezas. Los aliados De Los Colmillos llegaban noticias inquie-
La Búsqueda, como se la denominó, estu- elevaron vítores de triunfo a la negra noche, tantes: los elfos ilirios caídos seguían alzán-
vo organizada por los propios sabios elfos enarbolados por la aplastante victoria que dose de entre los muertos, y la fortaleza
refugiados de Iliria, y en ella participaron habían logrado. de Rocanegra, al oeste, estaba a punto de
cientos de hombres, enanos, elfos y media- caer.
nos que, por un motivo u otro, no habían A medianoche los vigías de Vanguardia vie-
podido partir al frente de batalla. ron un extraño resplandor verdoso que res- En las profundidades de Bosque Blanco
tallaba en el campamento enemigo. Al cabo, los buscadores encontraron un extraño obje-
Y mientras tanto, el ejército de elfos ilirios una densa niebla verde, que emitía un ligero to que llevaron inmediatamente a la capital
avanzaba hacia la frontera. fulgor que iluminaba la noche, se deslizó de Los Territorios. Se trataba de una especie
desde el campamento para propagarse entre de espejo, negro como la obsidiana, con in-
el campo de batalla, cubriendo los cuerpos trincados símbolos en sus bordes metálicos.
LA BATALLA DE LOS de los soldados abatidos. Minutos después Los sabios ilirios se pudieron de inmediato
COLMILLOS los cadáveres comenzaron a moverse y poco a desentrañar los poderes del artefacto, que
a poco se fueron alzando, cogieron sus ar- bullía con una gran intensidad mágica.
mas y se abalanzaron de nuevo contra la for-
En el mes de Penumbra del año 825 CN tuvo taleza de los enanos.
lugar la primera batalla contra los ejércitos LA BRECHA
del Hechicero Negro. La niebla se propagó a lo largo de Los Col-
millos durante el resto de la noche, levan-
A las puertas de Vanguardia y del resto de tando a los elfos muertos, que volvieron a la Al final la fortaleza de Rocanegra no pudo
fortalezas de Los Colmillos llegó un ejérci- carga nada más despertar. soportar por más tiempo el ataque y sus
to de decenas de miles de elfos fuertemente muros se desmoronaron. Los elfos muertos
armados. Transportaban consigo grandes Los aliados defendieron con valentía las for- entraron en la fortaleza, arrasando a sus

DUNGEONS & CTHULHU 44


defensores y abriendo una brecha por la rrota en Los Colmillos precipitó los aconte- el espejo formó una barrera invisible que se
que entraron en Los Territorios. La terrible cimientos, y los sabios viajaron al sur, junto extendió de oeste a este, a través de Los Col-
niebla mágica que había sido creada por el al ejército del rey, para activar la magia del millos, separando Iliria de Los Territorios e
Hechicero Negro también se coló a través espejo, mientras los soldados trataban de impidiendo que las criaturas de los Primi-
de la derrotada fortaleza, se dispersó entre repeler a las fuerzas invasoras. genios pudieran atravesarla. Al fin el norte
el viento de las montañas y se propagó, si- estaba a salvo.
lenciosa e invisible, por las tierras del norte.
LA BARRERA INVISIBLE O al menos eso fue lo que pensaron.
Los hombres del rey Roderick, junto a to-
dos los senescales, acudieron prestos a de-
tener a los invasores. La lucha fue cruenta, El rey Roderick y su ejército llegaron a Mar- LOS AÑOS DEL CAOS
y muchos soldados murieron. Lo peor vino ca Verde justo a tiempo de enfrentarse al
después, cuando los muertos volvieron a al- ejército de muertos vivientes que amenaza-
zarse por la magia corrupta provocada por la ban a la ciudad. Durante el trayecto, la fuer- Recuperado el control en Los Colmillos, el
niebla. Aquel día el ejército aliado sufrió una za invasora había asolado pequeños pobla- rey dejó un gran contingente de hombres en
terrible derrota, y los muertos alzados, tanto dos y granjas, y los muertos se habían alzado cada una de las fortalezas, que se unieron a
hombres, como medianos, enanos y elfos, se para unirse a sus filas. los enanos que ya las defendían. El mayor
unieron en un solo ejército, que avanzaba número de soldados se quedó en Vanguar-
imperturbable hacia Marca Verde. La batalla de Marca Verde fue sangrien- dia, que era la fortaleza más expuesta de to-
ta y brutal. Muchos buenos soldados murie- das. Se ordenó la reparación de Rocanegra
ron, y tuvieron que volver a ser derrotados y el rey y sus senescales regresaron a sus
EL ESPEJO por sus propios compañeros cuando se alza- tierras.
ron de entre los muertos. Al final, tras casi
tres días de combate, el rey Roderick se alzó Sin embargo, la amenaza no había desapa-
En la capital los sabios elfos desentrañaron con la victoria. Quemaron todos los cuerpos recido. A lo largo de las tierras más al sur de
por fin parte del poder del extraño espejo y se dirigieron prestos a las ruinas de la for- Los Territorios, las historias de hombres y
que los buscadores habían encontrado en taleza de Rocanegra, para defender la plaza mujeres que despertaban de entre los muer-
Bosque Blanco. Se trataba de un artefacto antes de que nuevos enemigos atravesaran tos y atacaban a sus familias y vecinos eran
que contenía una magia inconmensurable, la brecha. cada vez más comunes. Aldeas enteras fue-
capaz de crear una barrera arcana con la ron masacradas por estos muertos vivien-
que mantener alejadas a las criaturas de los Asentados en Rocanegra, los sabios elfos co- tes que parecían no tener conciencia de lo
Primigenios. menzaron un ritual para activar la barrera que habían sido y que, una vez despertados,
mágica. Fue una invocación larga y mortí- lo hacían con una gran rabia y salvajismo,
Los sabios elfos desconocían la forma co- fera, que segó la vida de más de la mitad de atacando a todo aquel que se cruzara en su
rrecta de usar el espejo, pero la reciente de- los sabios. Pero al final el ritual tuvo éxito, y camino.

45 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


Los soldados trataron de contener los ata- A pesar de las medidas tomadas, hubo mu- y tomos que se ocultaban entre las ruinas
ques, pero todo el mundo, sin excepción, chos pellejos que sembraron el caos y provo- olvidadas de la antigua Suniria, una civili-
volvía a la vida poco después de haber muer- caron innumerables muertes, y aún a día de zación que había alcanzado tal poder que se
to, con unos espantosos instintos asesinos, hoy sigue habiendo aldeas que son masacra- había extendido a lo largo y ancho de todo el
lo que dificultaba enormemente la posibili- das cuando un pellejo se escapa al control de mundo; por lo que, aunque difíciles de en-
dad de controlar aquella maldición. los clérigos o los cazapellejos. Por no hablar contrar, los vestigios de su civilización se ha-
de los caminos y otros lugares apartados, llaban al alcance de quienes sabían buscar.
por los que estas criaturas deambulan a la
LOS PELLEJOS espera de víctimas a las que destrozar. Los cultos y sectas crecieron en número
y poder, y poco a poco convirtieron a más
adeptos a su causa. Eran muy difíciles de lo-
Entre la gente de Los Territorios, a los des- LAS SECTAS calizar, pues podían ser desde el panadero
pertados comenzaron a llamarles pellejos, del mercado hasta tu propio hermano. Ac-
pues solo eran una cáscara vacía, en cuyo tuaban en secreto, y en muchos casos cada
interior no quedaba nada de los seres que Además de los pellejos, la niebla creada secta o culto era independiente del resto,
habían sido antes. por el Hechicero Negro, que se había mez- e incluso desconocían la existencia de los
clado con el aire hasta el punto de hacerse otros. Pero poco a poco fueron encontrando
Se formó una orden especial de soldados, invisible, extendió un halo de depravación y artefactos y tomos con los que consiguieron
conocidos como cazadores de pellejos, cuyo malicia que se instauró en los corazones de magia y poder.
cometido era vigilar los caminos, pueblos aquellos que siempre habían albergado cier-
y ciudades y matar a todos los pellejos que ta mezquindad dentro de ellos, y también en El siguiente paso fue invocar a las criatu-
encontraran. el de otros que fueron corrompidos poco a ras de los Primigenios y contactar con las
poco. conciencias dormidas de sus Amos. De esta
Estos no eran fáciles de matar, ya que reque- forma la degeneración fue aumentando en
ría masacrarlos hasta convertirlos, literal- A consecuencia de esto, nacieron cultos se- algunos lugares, y algunas criaturas logra-
mente, en una pulpa sanguinolenta, o que- cretos que comenzaron a adorar a los anti- ron así burlar la barrera invisible de Los
marlos hasta que solo quedasen las cenizas. guos Primigenios. Algunos eran grupos de Colmillos y entrar en Los Territorios. Varias
no más de cuatro o cinco componentes, pero provocaron grandes daños en pueblos y ciu-
Por otra parte, se pidió a la población que no hubo otros que fueron creciendo en poder e dades, hasta que fueron contenidas por los
dejaran que nadie muriese en soledad. Los influencia, hasta el punto de formar pode- soldados del rey, pero hubo muchas otras
propios clérigos trataban de estar presen- rosas sectas que trabajaban en la clandesti- que permanecieron ocultas en las ruinas de
tes en el lecho de muerte de sus feligreses, nidad. Suniria, protegiendo el legado de los Pri-
y cuando morían, inmediatamente les corta- migenios, a la espera de que el Hechicero
ban la cabeza y quemaban sus cuerpos. Estos hombres, adoradores de los Primige- Negro burle la barrera invisible y ordene un
nios, comenzaron la búsqueda de artefactos ataque masivo contra Los Territorios.

DUNGEONS & CTHULHU 46


LA CAÍDA DE EL RITUAL MALDITO vocación trajo consigo un terrible cambio
PUERTO GRIS para Los Territorios.

Ante la amenaza que suponían los profun- La poderosa magia utilizada escapó del
Hace 20 años, en el 862 CN, la próspera dos y los shoggoths de la destrozada Puerto control de los magos, y la explosión arcana
ciudad de Puerto Gris, la segunda en im- Gris, por no hablar de los miles de pellejos produjo un cambio en el clima de Los Te-
portancia después de Puerto Blanco, bajo el que amenazaban con extenderse por el nor- rritorios. De la noche a la mañana, el cielo
control del senescal Isembard Blancbas- te de Los Territorios, el rey Roderick tuvo se cubrió de nubes grises de tormenta, y
ton, fue destruida por un ataque sorpresivo que tomar medidas desesperadas. la temperatura descendió de forma brus-
y letal por parte del Culto del Padre Da- ca. A pesar de encontrarse en el mes de la
gón. Los buscadores habían localizado varias rui- Cosecha (pleno verano), el cielo comenzó
nas y recuperados cientos de artefactos y li- a descargar una poderosa ventisca que cu-
Durante varios años, los sectarios habían es- bros que contenían oscuros rituales. Los sa- brió la tierra con un helado manto de nieve.
tado creando una raza híbrida de hombres bios elfos de Iliria habían enseñado a otros El extraño invierno se extendió de norte a
y anfibios conocidos como profundos. Estos a comprender y manejar aquella pavorosa sur, y en apenas una semana había sumido
seres, ocultos en las cuevas sumergidas del magia. a Los Territorios en un paisaje invernal. Se
Océano Nórdico, lanzaron un ataque brutal perdieron innumerables cosechas, y mu-
y masivo contra los desprevenidos habitan- La devastación de Puerto Gris requería una chos animales murieron por el frío antina-
tes de Puerto Gris. Los propios sectarios del acción directa y letal, por lo que no había tural. También hubo hombres, enanos, elfos
Culto del Padre Dagón utilizaron también la tiempo de andarse con miramientos. El rey y medianos que sucumbieron, y centenares
magia impía para invocar a shoggoths que ordenó a sus hechiceros que realizaran un de pellejos volvieron a traer el caos, a pesar
arrasaron gran parte de la ciudad. ritual capaz de acabar, de un solo y contun- de los esfuerzos de los cazapellejos y los clé-
dente golpe, con todas las criaturas que aún rigos.
Los soldados de Puerto Gris no pudieron se encontraban entre las ruinas de la ciudad.
hacer nada. Había cerca de un millar de Desde entonces Los Territorios están de-
profundos, y al menos cinco shoggoths, ata- Sus órdenes se cumplieron al pie de la le- vastados por un inverno arcano, y sus ha-
cando la ciudad por diversos frentes, am- tra, y los diez magos más poderosos de Los bitantes han tenido que adaptarse a la cli-
parados por la noche. Pronto los muertos Territorios invocaron oscuras fuerzas para matología adversa, cambiando las cosechas
se convirtieron en pellejos que se unieron destruir a aquellos seres detestables. El ri- y protegiendo sus casas y ganados contra el
al caos. Aquella fue la noche más terrible tual tuvo éxito, y Puerto Gris quedó asolado frio extremo.
para los pocos supervivientes que lograron por una fuerza destructiva tal que acabó con
escapar con vida de Puerto Gris, incluidos el todos los seres, vivos y muertos, en varias A Iliria, ya sea por la barrera invisible o
propio senescal y su familia. millas a la redonda. Pero, tal como habían por algún poderoso hechizo lanzado por el
temido los propios hechiceros, aquella con- Hechicero Negro, el invierno arcano no ha
llegado.

47 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


EL PRESENTE como Inquisidores, cuyo objetivo es acabar maba la capital entonces). Ante la imposibi-
con todo aquello que está relacionado con lidad de registrarla en profundidad dada su
los Primigenios. Temidos y respetados al envergadura, en Puerto Blanco se contratan
El año es el 882 CN. Las cosas no están mismo tiempo, estos enanos religiosos no a aventureros para que investiguen las rui-
mucho mejor ahora de lo que estaban hace conocen la piedad ni la clemencia frente a nas en nombre de la corona.
unos años. las criaturas de los Primigenios y los que las
sirven. La corrupción y la degeneración ha infecta-
El invierno arcano persiste, y parece poten- do la sociedad, y el caos parece instalarse en
ciar la degeneración que flota en el aire. Las En Los Colmillos la barrera invisible sigue cada rincón de Los Territorios. El miedo a
sectas siguen floreciendo, y hay noticias de activa, pero en algunos tramos parece estar los pellejos, y la desconfianza a los extraños,
apariciones de las criaturas de los Primige- debilitándose, ya que ha habido avistamien- que pueden ser servidores ocultos de los Pri-
nios por doquier. tos de criaturas de los Primigenios cruzando migenios, ha convertido a los habitantes de
a través de posibles brechas. Los Territorios en seres huraños y suspica-
La maldición de la no muerte también con- ces. Muy pocos son los que arriesgan su vida
tinúa, y los pellejos siguen siendo un proble- En Puerto Blanco, el rey Roderick es un por los demás, y los que lo hacen suele ser
ma. En algunos lugares se ha visto a dece- hombre viejo y enfermo que no ha dejado por un buen puñado de oro.
nas de ellos deambulando por los caminos, descendencia, lo que ha provocado una lu-
como si buscaran algo. cha soterrada entre los senescales por recla- En Iliria todo parece en calma, tal vez de-
mar la corona a la muerte del monarca. La masiado. Hace años que no se sabe nada del
Los elfos refugiados de Iliria se han integra- amenaza de una guerra civil flota en el aire. Hechicero Negro, y también hace mucho
do en la sociedad de Los Territorios, princi- Además, hay sospechas de que algún senes- tiempo que la última horda de criaturas tra-
palmente como aventureros y mercenarios cal podría estar favoreciendo a los cultistas, tó de atravesar la barrera invisible sin éxito.
que se venden al mejor postor. Sin embargo, con la esperanza de tener una posición de Todos temen que el enemigo se esté reagru-
muchos humanos siguen tratándoles con poder en la guerra que se avecina. pando para lanzar un ataque que derribe la
desprecio, y piensan que en cualquier mo- barrera y permita la entrada de los ejércitos
mento se volverán contra ellos para traicio- Los buscadores han encontrado restos de del Hechicero Negro en Los Territorios. Sin
narles. una enorme ciudad suniria bajo las Garras embargo, los problemas locales atraen toda
Heladas. Tal vez podría tratarse de la mis- la atención de los senescales, y prefieren
Los enanos de Los Colmillos han formado mísima capital del antiguo imperio, por lo confiar en que la barrera mágica seguirá
un grupo de guerreros-sacerdotes conocidos que la han llamado Tirisia (tal como se lla- conteniendo al enemigo.

DUNGEONS & CTHULHU 48


APÉNDICE B: VIRTUD Y DEGENERACIÓN

Uno de los mayores peligros que los aventu- una zona que sea un foco de Degeneración Cuando un personaje suma 3 puntos de De-
reros deben afrontar en el mundo de Dun- no supone que los aventureros deban hacer generación temporal adquiere un punto de
geons & Cthulhu, además de las propias una tirada de Virtud, pero habrá que tener Degeneración permanente, lo que pro-
criaturas de los Primigenios, es la Degene- en cuenta las penalizaciones del lugar si hay voca que el aventurero alcance un estadio
ración. que hacer una tirada de Virtud por cualquier de Degeneración.
otra causa (como usar un artefacto de los
La Degeneración se manifiesta de muchas Mitos, por ejemplo).
formas y en variados aspectos. Está presente Quemar suerte
entre las intrincadas palabras de los tomos La tirada de Virtud puede tener modificado-
impíos de los Mitos. Puede producirse tam- res, ya que en algunos casos la Degeneración Al igual que con otras tiradas, es posible
bién cuando los aventureros se enfrentan a es mayor en ciertos lugares o con algunas quemar Suerte para mejorar una tirada de
las criaturas de los Primigenios o al aden- criaturas, tomos o artefactos particularmen- Virtud. Por cada punto de Suerte quemado
trase en las ruinas de antiguos templos en- te poderosos. Es posible que haya más de un el PJ resta un -10% al resultado de su tirada.
terrados. De la misma forma, la Degenera- foco de Degeneración, en cuyo caso los mo-
ción se manifiesta cuando se trata de utilizar dificadores se suman entre sí.
alguno de los artefactos de los Mitos y a la Bajar la virtud a cero
hora de invocar los rituales y conjuros de la
magia primigenia. Por ejemplo, en un templo olvidado Es posible que un aventurero baje su total
erigido a Shub-Niggurath, la Dege- de puntos de Virtud a cero o menos. Si esto
Para luchar contra esta marca de la pre- neración en su interior podría ser in- ocurre ganará inmediatamente 1 punto de
sencia de los Primigenios en el mundo, los tensa (–10%), y al enfrentarse contra Degeneración temporal, sin posibilidad de
aventureros cuentan con su Virtud, que es una criatura de los Primigenios con hacer una tirada para evitarlo.
una medida de la firmeza y resistencia que un nivel de Degeneración muy inten-
tienen a la hora de resistirse a la Degenera- so (–20%), los jugadores tendrían un
ción. La Virtud no refleja necesariamente la modificador de –30% a la tirada de Foco de virtud
fe, esperanza y caridad de un personaje. Un Virtud (la suma de la Degeneración
aventurero no tiene por qué ser una buena de la criatura y del templo) para re- La Degeneración temporal se puede curar,
persona para poseer un alto valor de Virtud. sistirse a los efectos de la Degenera- siempre y cuando el personaje acuda a su
Por el contrario, sí que refleja la fortaleza y ción de la criatura. foco de Virtud para hacerlo.
la templanza ante la amenaza de la Degene-
ración. Un foco de Virtud es un lugar donde el aven-
Los modificadores los aplica el Juez según la turero encuentra solaz para tratar de elimi-
tabla de Foco de Degeneración. nar la Degeneración que pugna por abrirse
VIRTUD paso en su interior. El foco de Virtud sirve
para recuperar puntos de Virtud y borrar
FOCO DE DEGENERACIÓN puntos de Degeneración temporales, siem-
Un personaje comienza con tantos puntos pre y cuando se pasen las tiradas pertinen-
de Virtud como su Personalidad x 5. La pun- Modificador a la tes.
Nivel
tuación de Virtud está en constante fluctua- tirada de Virtud
ción, y puede subir y bajar varias veces a lo Hay varios focos de Virtud disponibles, y
largo de una partida, por lo tanto, es posible Débil +0% cada jugador debe elegir uno que sea acorde
que un personaje supere en algún momento con su personaje. Es posible cambiarlo más
la puntuación de Virtud con la que comenzó. Normal –5% adelante, pero debería tener una explica-
No hay límites al total de puntos de Virtud ción plausible y contar con la aprobación del
que puede tener un personaje, aunque nun- Juez. Los jugadores también pueden propo-
Intenso –10%
ca pueden exceder del 99%. ner focos de Virtud diferentes a los listados,
que deberán tener el visto bueno del Juez.
Pierdes Virtud cada vez que obtienes un Muy intenso –20%
punto de Degeneración temporal, y ganas
Virtud tras pasar un tiempo en tu Foco de Demoledor –40% Tipos de focos de virtud
Virtud, al derrotar a criaturas de los Primi-
genios o al concluir con éxito una aventura Devastador –80% IGLESIA.
(entre otras cosas). Todo esto se explica con
detalle más adelante. Edificios sagrados erigidos en honor al dios
o dioses que venere el aventurero, a los que
Fallar la tirda de virtud acude para rezar, flagelarse o rendir peni-
Tirada de virtud tencia con la intención de expiar sus peca-
dos.
Cuando tu personaje se enfrenta a la Dege- Si un personaje falla una tirada de Virtud
neración, tiene que hacer una tirada de Vir- adquiere 1 punto de Degeneración tem- TABERNA.
tud para resistirse a ella. Debes tirar 1d100 y poral. Si saca una pifia en la tirada (100%)
sacar un resultado igual o menor a tu Virtud son 2 los puntos de Degeneración temporal Lugares muy comunes a lo largo y ancho de
para que la Degeneración no te alcance. Lo que obtiene, y si el resultado es un crítico Los Territorios. Las hay de diversa calidad
habitual es hacer una tirada de Virtud cuan- (1%), el aventurero no sufre Degeneración y reputación. El aventurero acude aquí para
do te enfrentas a una criatura de los Mitos, y además borra un punto de Degeneración ahogar sus penas en alcohol, jugar a juegos
lanzas un conjuro de magia primigenia o temporal que tuviera su personaje (si es que de azar o iniciar una pelea que le haga olvi-
utilizas un artefacto de los Mitos. Entrar en lo tiene). dar alguna experiencia traumática.

49 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


BIBLIOTECA los efectos del opio para tratar de dispersar diquen los puntos de Degeneración tempo-
los horrores vividos. rales que tenga.
Suelen estar en ciudades grandes, aunque es
posible encontrarlas en pueblos más peque- SALÓN DE COMBATE 1 punto de Degeneración temporal.
ños, generalmente en monasterios o igle- Hay que pasar 1 semana en el foco de Vir-
sias, aunque también en ayuntamientos y Se trata de lugares donde se ofrecen comba- tud, sin hacer ninguna otra actividad, para
casas nobles. El personaje acude a este lugar tes para el divertimento del público. Suelen poder eliminar el punto de Degeneración
para encontrar consuelo y sabiduría entre ser peleas con las manos desnudas, pero en temporal.
libros y legajos. algunos sitios se pueden encontrar comba-
tes con armas romas. Un aventurero acude 2 puntos de Degeneración temporal.
PROSTÍBULO a uno de estos salones para purgar la marca
de Degeneración que le aflige por medio del Hay que pasar 2 semanas en el foco de Vir-
Muchas veces estos lugares se encuentran castigo físico (el suyo y el de otros). tud, sin realizar ninguna otra actividad, para
al lado de posadas y tabernas, y en algunos poder eliminar 1 punto de Degeneración
casos son estos mismos negocios los que Sea cual sea el foco de Virtud elegido, hay temporal. Si se quiere borrar el punto res-
ofrecen esta clase de servicios. Un aventu- que pagar un precio para beneficiarse de sus tante, es necesario pasar una semana más,
rero acude a un prostíbulo para encontrar la efectos. Ya sea mediante donativos a la igle- tal como se explica en el párrafo anterior.
redención en los placeres de la carne. En Los sia, botellas de alcohol o pipas de opio, un
Territorios es común encontrar hombres y personaje debe abonar 50 po cada semana Cuando finaliza el tiempo necesario que el
mujeres trabajando en este tipo de lugares que pase en su foco de Virtud, tanto si tie- personaje debe pasar en su foco de Virtud
para poder atender todas las preferencias de ne éxito a la hora de curar su Degeneración (y se han pagado las monedas de oro corres-
sus clientes. como si no. pondientes) el jugador tira 1d10 por semana
transcurrida y suma el resultado a la Virtud
FUMADERO DE OPIO total de su personaje. Es posible pasar tiem-
Curar la degeneración po extra para subir más puntos la Virtud
Estos lugares suelen encontrarse en los ba- temporal (que nunca podrá sobrepasar del 99%).
rrios más marginales de las grandes ciuda-
des, y en pueblos más pequeños es posible Una vez añadidos los puntos de Virtud co-
que la propia posada disponga de una zona Para eliminar la Degeneración temporal que rrespondientes, es el momento de averiguar
(generalmente el sótano) donde los aventu- amenaza a un personaje, este debe pasar si los esfuerzos del personaje por erradicar
reros pueden relajarse y dejarse llevar por tanto tiempo en su foco de Virtud como in- la Degeneración temporal han tenido éxito.

DUNGEONS & CTHULHU 50


El jugador debe hacer una tirada de Virtud do el templo bajo los escombros, por ejem- Degeneración
(sin ningún bonificador o penalizador). Con plo) el Juez podría concederles puntos de permanente
un éxito borra el punto de Degeneración Virtud.
temporal. Con un fracaso no logra quitarse
la Degeneración y deberá volver a pasar el Al finalizar con éxito una aventura, y si los Cuando un aventurero adquiere un punto de
tiempo marcado para poder hacer de nue- aventureros han estado en claro peligro y se Degeneración permanente sufre uno de los
vo la tirada. Con un crítico en la tirada (1%), han enfrentado a los Mitos, el Juez debería estadios de Degeneración. Estos esta-
el personaje se borra toda la Degeneración concederles puntos de Virtud. dios implican un cambio físico del persona-
temporal que tenga (puede borrar 2 puntos je, que lo acerca poco a poco a transformarse
de golpe de esta forma) y además recupera No hay una referencia clara para los puntos en una de las criaturas de los Mitos.
2d10 puntos de Virtud extra. Con una pifia de Virtud que debería conceder el Juez a los
(100%), el personaje suma un nuevo punto aventureros, pero lo normal es un mínimo Cuando suma un punto de Degeneración
de Degeneración temporal. de 1d6 puntos y un máximo de 1d20. Permanente, la puntuación de Virtud del
personaje se reduce a la mitad (redondean-
do hacia abajo). Además, por cada punto
Virtud en ocho horas de Degeneración permanente, el personaje
Ejemplo: Braugan el enano ha tenido sufre un penalizador a todas sus tiradas de
una dura experiencia después de leer Enfrentarse a los Mitos es una tarea que Virtud, que se añade a cualquier modifica-
un libro de los Mitos, y como conse- puede suponer la pérdida total de humani- dor de Nivel de Degeneración existente, tal
cuencia ha ganado 2 puntos de Dege- dad por parte de los aventureros. Pasar se- como muestra la siguiente tabla.
neración temporal. Jorge, el jugador manas en sus focos de Virtud les sirve para
que lleva a Braugan, no quiere que su paliar el contacto con la perversidad de los
personaje obtenga 1 punto de Dege- Mitos, pero muchas veces no disponen de MODIFICADOR A LAS TIRADAS
neración permanente, así que, mien- ese tiempo, lo que les deja indefensos ante DE VIRTUD POR ESTADIOS DE
tras el resto de su grupo continúa la Degeneración de las criaturas de los Pri- DEGENERACIÓN
con sus exploraciones, él decide que migenios.
Braugan vaya a Puerto Blanco y pase Modificador a la
una temporada en un salón de com- Un aventurero puede recuperar puntos de Estadio
tirada de Virtud
bate (el foco de Virtud que eligió para Virtud de forma más rápida, pasando 8
su personaje). Como tiene 2 puntos horas en su foco de Virtud y pagando una
Uno –5%
de Degeneración temporal, primero suma de 25 po. Esto no les sirve para quitar-
debe pasar 2 semanas luchando en el se puntos de Virtud temporal, pero pasado
salón para poder hacer su tirada de ese tiempo pueden sumar 1d10 puntos de Dos –10%
Virtud. Trascurre el tiempo y Brau- Virtud a su total, y si queman un punto de
gan paga 100 po (50 po por semana). Suerte, podrán sumar 10 puntos de Virtud, Tres –15%
sin necesidad de tirar el dado.
El jugador tira 2d10 para sumar el re- Cuatro –20%
sultado a su Virtud (1d10 por sema- Nótese que esta forma de recuperar Virtud
na) y obtiene un resultado total de 13. no se solapa con la curación de Degenera-
Cinco –25%
Suma estos puntos a su Virtud y sube ción temporal. El aventurero deberá deci-
su puntuación hasta 51%. Jorge tira dir si utiliza su foco de Virtud para sumar
1d100 y saca un 75%. ¡Mala suerte! puntos de Virtud o para quitarse puntos de
Braugan no se borra ningún punto Degeneración temporales.
de Degeneración temporal, y deberá Estadios de degeneración
pasar 2 semanas más en el salón de
combate para volver a hacer la tira- DEGENERACIÓN Hay cinco estadios de Degeneración por los
da de Virtud. Lo bueno es que para que puede pasar un aventurero antes de lle-
entonces contará con otros 2d10 más gar al estadio seis y convertirse en un PNJ
que sumar a su puntuación. La Degeneración, como ya se ha explica- bajo el control del Juez. Cada uno de los es-
do, puede ser temporal o permanente. La tadios refleja un cambio físico del personaje,
Degeneración temporal se puede eliminar que lo acerca poco a poco a una transforma-
acudiendo al foco de Virtud del personaje. ción completa en una de las criaturas de los
Conseguir puntos de La Degeneración permanente es mucho más Mitos.
difícil de quitar, y conlleva un gran sacrificio
virtud para el aventurero que lo intenta (ver más Los primeros estadios pueden no ser tan evi-
adelante). dentes, pero en estadios superiores es muy
El Juez puede premiar a los jugadores con difícil ocultar la transformación, lo que sue-
puntos de Virtud en algunos momentos de le conllevar las suspicacias o la hostilidad de
una aventura. Algunos ejemplos podrían Degeneración temporal las gentes con las que tenga que interactuar
ser: el personaje. En algunos casos podría verse
Hay tres puntos de Degeneración temporal amenazado de muerte o ser perseguido por
Al derrotar a una criatura de los Mitos par- posibles. Un personaje puede eliminar los una turba de campesinos sedientos de san-
ticularmente poderosa, que les haya puesto dos primeros, pero cuando suma el tercero, gre, o incluso por otros aventureros.
en grave peligro, e incluso haya acabado con inmediatamente gana un punto de Degene-
la vida de uno o más de los aventureros. ración permanente. Los cambios que se describen en cada uno
de los estadios no son inmediatos. Pueden
Cuando se logra neutralizar o clausurar Además, cada vez que un personaje suma un llevar horas o incluso días completarse, pero
un foco de Degeneración, como un templo punto de Degeneración temporal, su Virtud una vez se ha iniciado el proceso, culminará
erigido a un Primigenio o un portal de con- desciende 10 puntos. con la transformación descrita en el estadio.
vocación para criaturas de los Mitos. Si los El Juez es quien determina cuánto tiempo
aventureros logran neutralizarlo (sepultan- lleva la transformación y cómo se produce.

51 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


Transformaciones TRANSFORMACIÓN EN CRIATURAS
DE LOS PRIMIGENIOS
Todos los estadios de Degeneración llevan a
la transformación del aventurero en una de
las criaturas de los Mitos. El tipo de criatura d10 Criatura
en la que el personaje se va a ir transforman-
do se elige al azar la primera vez que suma 1 Profundo
un punto de Degeneración permanente, se-
gún lo indicado en la tabla de Transforma-
ción en Criaturas de los Primigenios. 2 Byakhee

Una vez el camino ha sido designado, cada 3 Ghast


nuevo estadio de Degeneración conducirá al
personaje a transformarse en la criatura que
haya sido elegida en la primera tirada. El 4 Hombre serpiente
Juez no tiene por qué decir al jugador en qué
criatura se está convirtiendo su personaje.
Es más, sería conveniente no decir nada
5 Gul
para añadir más horror a la experiencia.
6 Mi-Go
Descripción de los
7 Semilla estelar de Cthulhu
estadios de degeneración
8 Antiguo
A continuación, se describen cada uno de los
estadios de Degeneración correspondientes
a las criaturas de los Primigenios en las que 9 Bestia lunar
pueden transformarse los aventureros. El
Juez es libre de quitar o añadir cuantas cria-
turas de los Mitos quiera para que se adap-
10 Ángel descarnado de la noche
ten a su propia campaña.

1 PROFUNDO

Estadio 1: Las cuencas oculares del personaje parecen salirse levemente de sus órbitas, sus pupilas se
Ojos prominentes dilatan y adquieren un tono acuoso.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 2: Los dientes del personaje se caen y en su lugar aparecen una hilera de dientes amarillentos
Dientes afilados y afilados como diminutas dagas. El sistema digestivo del personaje también cambia y solo
puede alimentarse de pescado crudo. El resto de alimentos no los asimila, y los vomita tan
pronto como llegan a su estómago. Gracias a sus dientes puede realizar un ataque de morde-
dura, que causa un daño de 1d6 pg más el modificador de Fuerza.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 3: Las manos del personaje cambian y se transforman en unas garras que terminan en uñas re-
Garras torcidas y afiladas, unidas entre sí por unas membranas de piel verdosa. El personaje puede
atacar con sus garras. Causa un daño de 1d8 pg más el modificador de FUE. Las membranas,
además, facilitan la tarea de nadar del personaje, que aumenta +1d todas las tiradas relacio-
nadas con nadar.

Estadio 4: A ambos lados del cuello aparecen unas branquias que permiten al personaje respirar bajo
Branquias el agua. Sin embargo, necesita pasar al menos una hora bajo el agua cada día para que su
sistema vital no se colapse y el aventurero muera. Si después de 24 horas el personaje no ha
pasado una hora bajo el agua, deberá hacer una tirada de salvación de Fortaleza a CD 12 cada
hora hasta que encuentre agua en la que sumergirse (preferiblemente salada, pero la dulce
puede servir, siempre y cuando no lo haga más de tres días consecutivos). Si falla una tirada
de salvación, el personaje muere a causa de un fallo multiorgánico.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.

Estadio 5: La piel del personaje se torna de un color gris verdoso, con un aspecto brillante y resbaladizo.
Piel escamosa Su espinazo, brazos y piernas se cubren de escamas. El pelo se le cae y su aspecto se asemeja
al de un anfibio. Las escamas confieren CA +2 al personaje de forma natural.

DUNGEONS & CTHULHU 52


53 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE
2 BYAKHEE

Estadio 1: Las uñas de las manos y los pies del personaje crecen hasta el doble de su tamaño normal, y
Uñas afiladas se endurecen de tal manera que es imposible cortarlas. El aventurero puede atacar con sus
uñas afiladas. Causa un daño de 1d6 pg más el modificador de Fuerza.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 2: Los ojos del aventurero se tornan acuosos, casi blancos por completo. A partir de ese mo-
Ojos acuosos mento es incapaz de discernir los colores, y el mundo se muestra ante él en blanco y negro.
Por lo demás su capacidad de visión sigue siendo la misma.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad..

Estadio 3: La mandíbula del aventurero se expande, formando una especie de pico carnoso que so-
Boca prominente bresale de su rostro. Los dientes se alargan y se punzan, hasta el punto de parecer huesos
afilados. El personaje puede atacar con su mordisco y causa 1d8 pg más el modificador de
Fuerza. El aliento del aventurero se vuelve pútrido y su olor se percibe en un radio de 5 pies.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.

Estadio 4: Unas pequeñas alas membranosas se forman en la espalda del aventurero, rasgándole la
Alas membranosas piel de forma dolorosa en el proceso. Las alas son parecidas a las de un murciélago, pero
su tamaño no excede al de los brazos del personaje. Puede ocultar las alas bajo una capa o
túnica amplias, pero cualquier armadura que quiera ponerse tendrá que ser modificada por
un herrero o artesano. El aventurero es capaz de volar con esas alas durante 1d6 + 2 asaltos,
a la misma velocidad que su movimiento normal. Tras este corto vuelo necesita descansar
1d6 horas para poder volver a usar sus alas.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.

Estadio 5: La piel del aventurero se contrae y sus reservas de grasa se licúan y se filtran al exterior a
Desnutrición través de los orificios nasales. Tras esta traumática experiencia, el personaje presenta un
aspecto cadavérico, con los huesos traslúcidos a través de la piel. Su peso se reduce hasta la
mitad del que tuviera antes de la transformación, y por mucha cantidad de alimentos que
ingiera, el aventurero no logra engordar lo más mínimo (a pesar de ello, sigue necesitando
comer tan a menudo como antes).
El personaje pierde 1 punto de Vigor y 2 puntos de Personalidad.

3 GHASTS

Estadio 1: Los iris del aventurero se tornan de un enfermizo color rojo amarillento que le concede in-
Ojos amarillos fravisión a 30 pies.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad..

Estadio 2: La nariz del aventurero se cae, sin sufrir ningún tipo de dolor; simplemente se le pudre y se
Caída de nariz separa de su rostro. En su lugar tiene dos agujeros nasales por los que puede respirar nor-
malmente, incluso su sentido del olfato se potencia un poco más. Es posible que alguien lo
confunda con un leproso (y actúe en consecuencia).
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad..

Estadio 3: Las manos del personaje cambian y se transforman en unas garras que terminan en uñas
Garras retorcidas y afiladas. El personaje puede atacar con sus garras. Causa un daño de 1d8 pg más
el modificador de Fuerza.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 4: Las piernas del aventurero se contraen, sus huesos se doblan sobre sí mismos y finalmente
Piernas de animal toman la apariencia de un animal (como un lobo o similar). Los pies se expanden, hasta tener
el doble de su longitud normal, y terminan en pequeñas garras. El personaje puede moverse
de forma normal y realizar saltos de hasta 20 pies de longitud sin esfuerzo. Sin embargo, no
puede llevar ningún tipo de calzado, porque lo rompería, aunque la planta de sus pies es tan
dura como cualquier suela.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.

Estadio 5: La piel del personaje se torna pálida, tan blanca como la de un albino. La luz del sol hace
Fotosensible daño al personaje, que debe protegerse con capa y capucha cuando sale durante el día. Si no
está cubierto, debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza a CD15 cada hora o sufrir un
daño de 1d10 pg por la radiación solar, aunque el cielo esté totalmente cubierto de nubes.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

DUNGEONS & CTHULHU 54


Criatura 4 HOMBRE SERPIENTE

Estadio 1: La lengua del aventurero se alarga hasta el doble de su extensión y en la parte final se bifurca
Lengua bífida en dos, como si estuviera cortada con una afilada cuchilla. El personaje saca su lengua cada
poco tiempo en un gesto automático, provocando generalmente la repulsión de los presentes.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 2: Las manos del personaje cambian y se transforman en unas garras que terminan en dedos
Garras con uñas afiladas como cuchillas. El personaje puede atacar con sus garras. Causa un daño
de 1d8 pg más el modificador de FUE.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 3: Los ojos del aventurero se transforman en los de un reptil. Su iris se contrae, hasta formar
Ojos reptilianos una ligera línea vertical de color negro. Los párpados pasan a estar en el lado vertical de los
ojos, con una membrana de piel de reptil que se cierra y se abre cada poco tiempo. El aven-
turero gana infravisión a 30 pies.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 4: Una cola de entre 3 y 6 pies se forma en la parte trasera del aventurero, justo a la altura del
Cola coxis. La cola es verde y escamosa y no ofrece ninguna función más allá del problema que
pueda suponer al personaje ocultarla.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.

Estadio 5: La piel del personaje se torna de un color verdoso, con un aspecto brillante y resbaladizo. Su
Piel escamosa espinazo, brazos y piernas se cubren de escamas. El pelo se le cae y su aspecto se asemeja al
de una serpiente. Las escamas confieren CA +2 al personaje de forma natural.
El aventurero pierde 3 puntos de Personalidad.

Criatura 5 GUL

Estadio 1: El rostro del personaje adquiere rasgos caninos: su nariz se achata, la mandíbula se alarga
Rasgos caninos unos centímetros, los dientes se afilan, hasta adquirir todos ellos la apariencia de colmillos
y las orejas se tornan puntiagudas, como las de los elfos. El personaje puede atacar con su
mordisco y causa 1d6 pg más el modificador de Fuerza.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.

Estadio 2: Las manos del personaje cambian y se transforman en unas garras que terminan en uñas
Garras retorcidas y afiladas. El personaje puede atacar con sus garras. Causa un daño de 1d6 pg más
el modificador de Fuerza.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 3: Las piernas del personaje se contraen y se doblan, adquiriendo la apariencia de las patas de
Pezuñas un macho cabrío. Sus pies desaparecen, y en su lugar se forman unas robustas pezuñas como
las de los caballos. La velocidad y el movimiento no se ven limitados, pero el personaje no
puede llevar ningún tipo de calzado, aunque no lo necesitará.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 4: La piel del personaje se vuelve blanquecina y de aspecto gomoso, con una apariencia brillan-
Piel gomosa te y resbaladiza. Aparecen manchas oscuras en todo su cuerpo, como las producidas por la
vejez. El pelo y el vello corporal se caen.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.

Estadio 5: El sistema digestivo del personaje cambia. Su estómago solo acepta comida cruda, de lo con-
Caníbal trario cualquier otra cosa que ingiera es vomitada de inmediato. Una vez a la semana, al
menos, necesita comer carne humana, si no lo hace, deberá realizar una tirada de salvación
de Fortaleza a CD 14 cada día que exceda ese límite, hasta que se alimente. Si falla una tirada
de salvación, el personaje muere a causa de un fallo multiorgánico.
El aventurero pierde 1 punto de Personalidad.

55 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


6 MI-GO

Estadio 1: En la cabeza del personaje aparecen 1d10+2 antenas tentaculares de color rosado, que se
Antenas mueven constantemente, como si estuvieran buscando algo. No tienen ningún efecto sobre
el aventurero, aunque causan desagrado y repulsión en aquellos que las ven.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.

Estadio 2: La piel del aventurero se vuelve rosácea, como la de un langostino recién hervido. El pelo
Piel rosácea y el vello se le caen (incluso las cejas y pestañas). El tacto de la piel es gomoso y un tanto
repulsivo.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.

Estadio 3: Un caparazón rosado y duro, como el exoesqueleto de algunos crustáceos, se forma en el tor-
Caparazón de crustáceo so del aventurero, confiriéndole un CA +5 de forma natural. Sin embargo, impide que pueda
llevar ninguna armadura que le cubra el torso.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 4: Unas alas membranosas se forman en la espalda del aventurero, rasgándole la piel de forma
Aletas dorsales dolorosa en el proceso. Las alas son parecidas a las de un murciélago. Su tamaño ronda entre
los 5 y 10 pies de envergadura. Puede enroscar las alas en torno a su cuerpo, como si fuera
una prenda que lo envolviera. El aventurero es capaz de volar con esas alas durante 1d12 +
2 asaltos, a la misma velocidad que su movimiento normal. Tras este corto vuelo necesita
descansar 1 hora para poder volver a usar sus alas.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.

Estadio 5: Una serie de patas insectoides se forman en torno al torso del aventurero. Aparecen un total
Patas articuladas de 1d3 + 2 patas a cada lado del cuerpo, y cada una de ellas ronda los 3 pies de longitud. Las
patas tienen un aspecto quitinoso y terminan en una especie de pinzas parecidas a las de un
cangrejo. El aventurero puede atacar con sus patas en un ataque conjunto que causa un daño
de 1d12 pg más el modificador de Fuerza. El personaje sigue manteniendo sus brazos.
El personaje pierde 3 puntos de Personalidad.

7 SEMILLA ESTELAR DE CTHULHU

Estadio 1: Los ojos del aventurero se vuelven completamente negros. Gana infravisión a 30 pies.
Ojos pulposos El personaje pierde 1 punto de Personalidad..

Estadio 2: Las manos del aventurero cambian y se transforman en unas garras que terminan en dedos
Garras con uñas afiladas como cuchillas. El personaje puede atacar con sus garras. Causa un daño
de 1d8 pg más el modificador de FUE.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 3: La piel del aventurero se vuelve de un color verde oscuro. Al tacto resulta resbaladiza y go-
Piel verdosa mosa. Supura un líquido lechoso que parece sudor de forma constante. El personaje no pue-
de evitar desprender cierto hedor, que se huele a 10 pies de distancia. La piel confiere al
aventurero un +2 CA de forma natural.
El personaje pierde 3 puntos de Personalidad.

Estadio 4: Unas alas membranosas se forman en la espalda del aventurero, rasgándole la piel de forma
Alas membranosas dolorosa en el proceso. Las alas son parecidas a las de un murciélago, y su tamaño oscila
entre los 6 y los 12 pies. Puede ocultar las alas bajo una capa o túnica amplias, pero cual-
quier armadura que quiera ponerse tendrá que ser modificada por un herrero o artesano. El
aventurero es capaz de volar con esas alas durante 1d16 asaltos, a la misma velocidad que su
movimiento normal. Tras este corto vuelo necesita descansar 1d3 horas para poder volver a
usar sus alas.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 5: Unos tentáculos de color verde oscuro aparecen en el rostro del aventurero, justo en el punto
Tentáculos donde comienza la nariz, que se le cae sin dolor durante la transformación. Aparecen un total
de 1d6 +3 tentáculos. Su sistema digestivo también cambia, y necesita valerse de los tentá-
culos para verter un extraño líquido lechoso que sale de ellos sobre la comida, que después
ingiere valiéndose de sus tentáculos para meterla en la boca. El personaje no puede comer
ningún alimento que no haya sido “tratado” por el líquido tentacular.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.

DUNGEONS & CTHULHU 56


8 ANTIGUO

Estadio 1: En el cuello del personaje se forma un anillo de cinco tentáculos que lo rodean como si fuera
Anillo de tentáculos un aberrante collar. Los tentáculos no cumplen ninguna función, salvo dotar al personaje de
un aspecto repulsivo a los demás.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.

Estadio 2: Un caparazón rosado y duro, como el exoesqueleto de algunos crustáceos, se forma en el tor-
Caparazón so del aventurero, confiriéndole un CA +5 de forma natural. Sin embargo, impide que pueda
llevar ninguna armadura que le cubra el torso.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 3: Cinco delgados brazos, como ramas atrofiadas de un árbol, nacen alrededor del caparazón
Brazos horizontales del torso. Estos brazos terminan en “manos” de tres dedos, tan delgadas como juncos, con
las que el personaje puede coger objetos que no pesen más de 3 libras (en cualquier caso,
no puede interactuar con ellos, solo sujetarlos). El personaje sigue manteniendo sus brazos
originales.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.

Estadio 4: Unas alas membranosas, parecidas a las de los insectos, se forman en la espalda del aventu-
Alas membranosas rero, rasgándole la piel de forma dolorosa en el proceso. El tamaño de las alas es de entre 2
a 3 pies de altura, y 1 pie de envergadura. Puede ocultarlas bajo una capa o túnica amplias,
siempre que las enrolle alrededor de su cuerpo, lo que impide el uso de sus brazos horizon-
tales. El aventurero es capaz de volar con esas alas durante 1d6 + 2 asaltos, a la misma ve-
locidad que su movimiento normal. Tras este corto vuelo necesita descansar 1d6 horas para
poder volver a usar sus alas.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 5: Las piernas del personaje desaparecen, y en su lugar crecen 5 tentáculos de la misma longi-
Piernas tentaculares tud que sus piernas. Estos tentáculos son muy ágiles, y el personaje puede moverse con ellos
a una velocidad de 40 pies. Además, los tentáculos se adhieren a las superficies verticales,
lo que le permite trepar con mucha más facilidad. Gana +2d a cualquier prueba de trepar o
escalar que tenga que realizar.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.

57 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


9 BESTIA LUNAR

Estadio 1: Las manos del aventurero cambian y se transforman en unas garras que terminan en dedos
Garras con uñas afiladas como cuchillas. El personaje puede atacar con sus garras. Causa un daño
de 1d8 pg más el modificador de FUE.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 2: Los ojos del aventurero se vuelven completamente blancos, como si estuviera ciego. Sin em-
Ojos blancos bargo, no pierde visibilidad; por el contrario, gana infravisión a 50 pies.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 3: La piel del aventurero se vuelve de un color gris blanquecino. La piel es más dura de lo habi-
Piel grisácea tual, y le confiere al aventurero CA +2 de forma natural.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 4: El cuerpo del aventurero se hincha como si hubiera engordado de repente. Las ropas que
Cuerpo abotargado llevara hasta entonces ya no le sirven, y cualquier armadura necesitará ser ajustada para
adaptarla al nuevo cuerpo. El personaje duplica su peso habitual.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad y 2 puntos de Agilidad..

Estadio 5: En el extremo de los morros del personaje crece una masa de tentáculos rosáceos del tamaño
Tentáculos rosáceos de dedos. Estos se mueven cada vez que el personaje abre la boca y producen un extraño
efecto en su habla. Cuando come, los tentáculos agarran la comida y la introducen en la boca.
El personaje pierde 3 puntos de Personalidad.

10 ÁNGEL DESCARNADO DE LA NOCHE

Estadio 1: Las manos del aventurero cambian y se transforman en unas garras que terminan en dedos
Garras con uñas afiladas como cuchillas. El personaje puede atacar con sus garras. Causa un daño
de 1d6 pg más el modificador de FUE.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 2: Las piernas del aventurero se contraen, sus huesos se doblan sobre sí mismos y finalmente
Patas prensiles toman una apariencia animal. Los pies se expanden, hasta tener el doble de su longitud nor-
mal, y terminan en pequeñas garras. El personaje puede moverse de forma normal y realizar
saltos de hasta 20 pies de longitud sin esfuerzo. Sin embargo, no puede llevar ningún tipo de
calzado, porque lo rompería, aunque la planta de sus pies es tan dura como cualquier suela.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.

Estadio 3: Unos cuernos de hueso negro crecen en la cabeza del personaje, impidiéndole que lleve nin-
Cuernos gún casco o similar (a no ser que un artesano se lo adapte). Los cuernos tienen una longitud
de 1 pie y se curvan en su punta hacía sí, como si quisieran tocarse entre ellos.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.

Estadio 4: Unas alas membranosas se forman en la espalda del aventurero, rasgándole la piel de forma
Alas de murciélago dolorosa en el proceso. Las alas son similares a las de un murciélago, y su tamaño oscila en-
tre los 6 y los 12 pies. Puede ocultar las alas bajo una capa o túnica amplias, pero cualquier
armadura que quiera ponerse tendrá que ser modificada por un herrero o artesano. El aven-
turero es capaz de volar con esas alas durante 1d20 + 5 asaltos, a la misma velocidad que su
movimiento normal. Tras este corto vuelo necesita descansar 1d3 horas para poder volver a
usar sus alas.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.

Estadio 5: La piel del aventurero se torna de un color tan negro como el carbón. Al tacto resulta aceitosa
Piel oscura como la piel de una ballena, lo que resulta bastante desagradable para el resto. La piel confie-
re al aventurero CA +2 de forma natural.
El personaje pierde 3 puntos de Personalidad..

DUNGEONS & CTHULHU 58


Eliminar degeneración
permanente

Es posible eliminar puntos de Degeneración


permanente, pero el proceso no es sencillo,
y conlleva un gran sacrificio para el aventu-
rero.

La Degeneración permanente no se purga


en los focos de Virtud habituales, sino que
hay que buscar a hombres y mujeres exper-
tos en este tipo de materias que estén dis-
puestos a ayudar al aventurero.

Existen rituales prohibidos que solo algu-


nos alquimistas, cultistas o sabios conocen.
Estos rituales (que nunca estarán disponi-
bles para los personajes jugadores) juegan
peligrosamente con la magia primigenia,
pero son los únicos que pueden librar a los
aventureros de la marca definitiva de la De-
generación (al menos en parte). A esta clase
de rituales se los conoce como Rituales de
Purificación.

Si un aventurero necesita eliminar su Dege-


neración permanente, lo primero que tiene
que hacer es localizar a alguien que conoz-
ca uno de estos rituales y esté dispuesto a
ayudarle. El Juez determinará la dificultad
para encontrarle (puede ser necesario gas-
tar muchas monedas o incluso realizar una
aventura de búsqueda). Una vez localizado, El aventurero debe pagar el precio corres- Un ritual de este tipo lleva 24 horas, en las
el aventurero tendrá que convencerle para pondiente al estadio de Degeneración en que tanto el ritualista como el aventurero
que le ayude. A efectos de juego, podrá ser que se encuentre en ese momento. Si el ri- deberán estar totalmente concentrados, sin
de dos maneras: o bien pagando una canti- tual tiene éxito, se eliminará el estadio de sufrir ninguna clase de interrupciones. El
dad de dinero o haciéndole un favor (cuya Degeneración más alto que el aventurero aventurero no suma ningún punto de Virtud
naturaleza decidirá el Juez). Hay que tener posea. Los estadios de Degeneración infe- extra durante el ritual, por lo que si quiere
en cuenta que aquellos que conocen estos ri- riores tendrán que erradicarlos, uno a uno, aumentar su Virtud debería acudir antes a
tuales no los realizan motivados por su afán por este mismo método (pagando el precio su Foco de Virtud para hacerlo.
por ayudar, sino que lo hacen a cambio de necesario)
algo tangible. Cuando finaliza el ritual, el jugador debe
hacer una tirada de Virtud. Con un éxito
El coste base para realizar un Ritual de Pu- Ejemplo: Harvestat acude a un al- elimina el punto de Degeneración perma-
rificación depende de los puntos de Degene- quimista de Puerto Blanco (al que nente. Con un fracaso no logra quitarse la
ración permanente que tenga el aventurero ha localizado después de sobornar a Degeneración y deberá volver a realizar el
en ese momento, tal como se indica en la no pocas personas) para que le ayu- ritual (pagando las piezas de oro correspon-
siguiente tabla: de a eliminar uno de sus estadios dientes). Con un crítico en la tirada (1 en
de Degeneración. A lo largo de sus 1d100), el aventurero elimina un estadio de
incursiones en dungeons olvidados Degeneración y no sufre las consecuencias
Harvestat ha sumado dos puntos de (ver más adelante), además suma 20 puntos
Degeneración permanente, por lo de Virtud. Con una pifia (100 en 1d100), el
COSTE DEL LANZAMIENTO DEL que tendrá que pagar 2.000 po para ritual no funciona y el aventurero suma un
RITUAL DE PURIFICACIÓN poder eliminar uno de sus estadios (y nuevo punto de Degeneración permanente.
quedarse en el estadio uno). Si des- En todos los casos se ha de pagar la cantidad
Estadio po pués quiere eliminar el estadio de de piezas de oro estipuladas (o lo que el ri-
Degeneración que le queda, deberá tualista requiera como pago).
Uno 1.000 pagar 1.000 po más.

Ejemplo: Harvestat permanece en


Dos 2.000
silencio y concentrado las 24 horas
REALIZAR EL RITUAL que dura el ritual. Una vez concluido
Tres 3.000 realiza una tirada de Virtud (en este
DE PURIFICACIÓN
momento tiene 45%). El jugador tira
Cuatro 4.000 el d100 y saca un 33%. ¡Un éxito!
Los Rituales de Purificación son peligrosos, Harvestat puede quitarse un punto
Cinco 5.000 y el aventurero corre el riesgo de sufrir gra- de Degeneración permanente, pero
ves percances durante los mismos. también ha de pagar las consecuen-
cias del ritual.

59 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


CONSECUENCIAS DEL canzar el nivel al que ha descendido, y debe Los aventureros pueden tratar de resistirse
RITUAL restarse todos los beneficios correspondien- a sus aflicciones. Para ello deben hacer una
tes alcanzados por el nivel (o niveles) que tirada de Virtud con un modificador equiva-
haya perdido (pg, dados de acción, tiradas lente al número de veces que se hayan so-
Además del coste en piezas de oro y la di- de salvación, conjuros conocidos, etc.). metido a un Ritual de Purificación, tal como
ficultad para encontrar a un ritualista, los se indica en la tabla de modificadores a la
Rituales de Purificación conllevan ciertas tirada de aflicción. A esta tirada de Virtud
desventajas. BAJADA DE NIVEL POR EL hay que añadirle los modificadores que pu-
LANZAMIENTO DEL RITUAL dieran darse por un foco de Degeneración.
DE PURIFICACIÓN Estos modificadores solo se aplican a la tira-
La primera de ellas es que, a pesar de eli-
minar la Degeneración permanente, el da para resistirse a una aflicción, no al resto
aventurero no puede quitarse las marcas de Estadio Niveles que se baja de tiradas de Virtud.
Degeneración que haya sufrido al alcanzar
alguno de los estadios de Degeneración. Uno 1
Estas marcas (y sus penalizadores) perma-
MODIFICADORES
necen para siempre. Lo bueno es que, si el Dos 1 A LA TIRADA DE AFLICCIÓN
aventurero tenía una marca de Degenera-
ción de estadio uno, por ejemplo, y logra
Tres 2 Número de
erradicar el punto de Degeneración perma- Modificador a la
nente, si vuelve a alcanzar de nuevo ese esta- Rituales
tirada de Virtud
dio (por sumar otro punto de Degeneración Cuatro 2 de Purificación
permanente), no volverá a sufrir la marca de
Degeneración de estadio uno (aunque sufre Cinco 3 1 –5%
los puntos negativos a su Virtud). Sí lo hará
si alcanza un estadio de Degeneración supe- 2 –10%
rior al que poseía.
Ejemplo: Harvestat tiene éxito en su 3 –15%
tirada de Virtud, por lo que elimina
Ejemplo: Magnus ha sumado un un punto de Degeneración perma-
4 –20%
punto de Degeneración permanente, nente. Como ha eliminado un estadio
lo que le lleva a alcanzar el primer es- de Degeneración, el trauma provoca-
tadio de Degeneración (y adquirir el do por la atroz experiencia hace que 5 –25%
rasgo “Ojos prominentes”). Más ade- pierda un nivel de experiencia. Har-
lante acude a un inquisidor que co- vestat estaba en nivel 3, con lo que 6 –30%
noce un Ritual de Purificación, y este desciende a nivel 2, y se queda con 50
tiene éxito. Magnus se quita el punto PX (el mínimo de PX necesarios para 7 –40%
de Degeneración permanente, pero el alcanzar el nivel 2). Además, su dado
rasgo “Ojos prominentes” permanece de hazaña baja de +d5 a +d4, el dado
8 –50%
(no se lo podrá quitar nunca). de crítico y la tabla pasa a ser 1d14/
III en lugar de 1d16/IV. También se
Más adelante vuelve a ganar un punto quita un bono en su tirada de salva- 9 –60%
de Degeneración permanente. Como ción de Fortaleza, y deberá restarse
se había quitado el que tenía, vuelve a los pg que sumó al alcanzar el nivel 3 10 No se puede resistir
tener uno. En este caso, como ya po- (o volver a tirar 1d12 y restar el resul-
seía el rasgo “Ojos prominentes”, no tado en caso de que no se acuerde).
vuelve a sufrir esa transformación. Su tirada de iniciativa también bajará Si en la tirada de Virtud para resistirse a
Sin embargo, si adquiere un nuevo 1, ya que los guerreros suman su nivel una aflicción el jugador saca una pifia (un
punto de Degeneración permanente, a esta tirada. 100 en 1d100), solo podrá liberarse de dicha
sufrirá el rasgo “Dientes afilados”, el aflicción acudiendo a su foco de Virtud y pa-
siguiente en el camino para transfor- sando una semana en él, con los gastos que
marse en un profundo. Por último, al someterse a un Ritual de Pu- ocasione. La aflicción se va sin necesidad de
rificación, la mente del aventurero sufre un realizar una tirada de Virtud al final de la
terrible shock debido a la macabra expe- semana.
También, cada vez que se somete a un Ritual riencia, que se traduce en que el personaje
de Purificación, el aventurero sufre una ex- pierde parte de su cordura, lo que lo expo- Si en la tirada de Virtud para resistirse a la
periencia tan traumática y abrumadora que, ne a sufrir aflicciones derivadas de dicho aflicción el jugador saca un crítico (un 1 en
en términos de juego, le supone una bajada trauma. 1d100), su aventurero se libra de la aflicción
de nivel, tal como se indica en la tabla “Ba- y en su lugar gana un Don listado en la ta-
jada de nivel por el lanzamiento del ritual Una aflicción es un comportamiento anó- bla de Dones. El Juez deberá realizar una
de purificación”. malo que un aventurero puede sufrir en tirada en dicha tabla para determinar el Don
determinados momentos de estrés. El Juez temporal que consigue el aventurero. Estos
El aventurero sufre la bajada de nivel (o deberá determinar cuándo se pueden mani- dones tienen una duración de una hora, y
niveles) tanto si tiene éxito en su tirada de festar dichos efectos, pero deberían darse al son una manifestación de coraje por parte
Virtud como si no. En este caso no se aplican comienzo de un combate, cuando el aven- del personaje, cuya mente se rebela de esta
efectos especiales por tener un crítico o una turero sufra el efecto de la Degeneración o forma a sufrir el efecto de una aflicción.
pifia. El número de niveles que baja depen- en cualquier momento en el que se halle en
de del estadio de Degeneración que quiera una situación angustiosa (sometido a tortu-
erradicar, tal como aparece en la tabla. ra, explorando un dungeon con escasa luz,
etc.). El Juez es quien tiene la última palabra
Cuando un aventurero baja un nivel, se colo- para determinar cuándo puede salir a la luz
ca con el mínimo de PX necesarios para al- una aflicción.

DUNGEONS & CTHULHU 60


tat se quita los pg temporales, y como ha tenido que someterse a tres Ri-
TABLA DE DONES
ha sufrido daño, se quita también tuales de Purificación para purgar la
de su total restante los 6 pg que no Degeneración que le asolaba. En su
d4 Tipo de don se había restado cuando tenía la vir- última incursión en un templo pro-
tud Vigoroso. Ahora Harvestat ha de hibido ha vuelto a sumar un punto
1 Poderoso quitarse 6 pg de los 16 pg que le que- de Degeneración temporal, por lo
daban, con lo que se quedará con un que debe hacer una tirada de Virtud
2 Valiente total de 10 pg. para evitar que se manifieste algún
tipo de aflicción. Como se ha some-
tido a tres Rituales de Purificación
3 Vigoroso
CENTRADO tiene un penalizador a la tirada de
Virtud de –15%, al que debe sumar el
4 Centrado El aventurero despeja su mente y se mantie- foco de Degeneración del templo en
ne enfocado en la tarea que le ocupa en ese el que se encuentra, que es Muy In-
momento. tenso (–20%), por lo que tendrá un
penalizador acumulado de –35% en
TIPOS DE DONES El aventurero gana un +1d en todas sus ti- su tirada de Virtud para resistirse a
radas. la aflicción. Magnus tiene una pun-
tuación de Virtud de 53%, por lo que
A continuación, se describen cada uno de los Cada vez que una aflicción afecte a un aven- el jugador deberá superar una tirada
tipos de dones disponibles para Dungeons & turero, el Juez deberá realizar una tirada en de 18% para evitar la aflicción (53%
Cthulhu. El Juez es libre de utilizar los que la tabla de aflicciones para determinar cuál – 35%). El jugador tira el d100 y saca
considere oportunos y obviar el resto. Tam- de ellas sufrirá el aventurero. El resultado un 46%, lo que supone un fallo. El
bién puede añadir cualquier tipo de dones se lo comunicará únicamente al jugador que Juez tira entonces en la tabla de aflic-
que considere apropiados para su campaña. interprete al personaje que sufra la aflicción, ciones y saca un 4 en el d6, por lo que
para que el resto de personajes no sepan Magnus estará temeroso hasta que
PODEROSO exactamente qué tipo de aflicción va a sufrir. haya descansado 8 horas.
Esto servirá a la interpretación del jugador,
El aventurero se crece ante la adversidad y y creará un ambiente de cierta paranoia ha-
siente que es capaz de superar a cualquier cia el aventurero afectado.
adversario. TIPOS DE AFLICIONES
El aventurero gana +1d a todas sus acciones TABLA DE AFLICCIONES
orientadas al combate, así como un modifi- A continuación se describen cada uno de los
cador de +2 a todo el daño que haga. d6 Tipo de aflicción tipos de aflicciones disponibles para Dun-
geons & Cthulhu. El Juez es libre de utilizar
VALIENTE 1 Paranoico los que considere oportunos y obviar el res-
to. También puede añadir cualquier tipo de
El aventurero siente que no hay nada que 2 Egoísta aflicción que considere apropiada para su
pueda con él y que es capaz de enfrentarse campaña.
a cualquier cosa que se le ponga por delante.
3 Irracional
PARANOICO
El aventurero gana un modificador de +20%
a sus tiradas de Virtud. 4 Temeroso Cuando un aventurero se vuelve paranoico
sospechará que todos y todo lo que le rodea
VIGOROSO 5 Desesperado está conspirando contra él y trata de matar-
le, incluyendo a sus compañeros de aventu-
El aventurero nota como su cuerpo se trans- 6 Masoquista ras.
forma ante sus ojos (y solo ante sus ojos).
Sus músculos se desarrollan, sus movimien- Un aventurero paranoico no aceptará nin-
tos se vuelven más precisos, etc. La locura que afecta a un aventurero tras so- guna clase de comida o bebida que otros le
meterse a un Ritual de Purificación no pue- ofrezcan, de la misma forma que tampoco
El aventurero gana 2 pg temporales por ni- de eliminarse de ninguna forma, y el perso- dejará que nadie use cualquier tipo de ma-
vel. Estos pg desaparecerán cuando termine naje tendrá que convivir con las aflicciones gia contra él, tanto de conjuros cómo de ob-
el efecto del don, y si se ha perdido alguno hasta el día de su muerte. jetos mágicos (aunque se trate de un efecto
de ellos, tendrá que restárselos de su total beneficioso).
habitual una vez termine el efecto. Cuando un aventurero sufre una aflicción,
esta permanece latente hasta que haya des- No permitirá que nadie trate de curarle si
cansado un mínimo de 8 horas. Es posible está herido (preferirá hacerlo él o dejar que
Ejemplo: Harvestat logra una tirada que más de una aflicción se manifieste a la las heridas se curen de forma natural)
crítica en su prueba de Virtud y se vez si el aventurero se enfrenta a diferentes
vuelve vigoroso. Como está en nivel situaciones estresantes en un corto período No marchará en primer lugar si están ex-
3, gana 6 pg temporales durante una de tiempo. En ese caso el jugador tendrá que plorando un dungeon, preferirá mantenerse
hora, con los que tendrá 26 pg (20 pg interpretar todas las aflicciones que sacudan en retaguardia, donde puede tener a todo el
habituales + 6 pg temporales). En ese a su personaje. mundo controlado.
espacio de tiempo tiene lugar una lu-
cha y Harvestat pierde 10 pg, con lo En resumidas cuentas, un aventurero para-
que se quita los 6 pg temporales y 4 Ejemplo: Magnus ha tenido una se- noico no se fiará de nadie, y tratará de hacer
más de sus pg habituales, para que- rie de experiencias traumáticas a lo las cosas por sí mismo, pues verá los ofreci-
darse con un total de 16 pg (26 – 10). largo de su intensa vida como aven- mientos de ayuda como una amenaza a su
Al finalizar el efecto del don, Harves- turero. Como consecuencia de ello vida.

61 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


Si el paranoico se ve amenazado se defende- TEMEROSO pequeños cortes (que causan 1 o 2 pg de
rá luchando hasta la muerte contra el cau- daño) si no encuentran otra fuente de dolor.
sante de la amenaza, aunque se trate de un Cuando un aventurero se vuelve temeroso
compañero. tiende a comportarse de una forma extre- En combate siempre se encuentran en pri-
madamente cobarde y se torna incapaz de mera línea, y si tienen un escudo lo dejarán
EGOÍSTA enfrentarse a los peligros que le acechan. inutilizado a sus espaldas (la armadura se la
dejarán puesta porque es complicado guar-
Cuando un aventurero se vuelve egoísta no Alguien temeroso tratará por todos los me- darla en una mochila). Atacan siempre en
tendrá en cuenta las necesidades de los de- dios de no participar en un combate, y si último lugar, aunque ganen la iniciativa.
más, y antepondrá las suyas a las de cual- se ve abocado a uno intentará luchar con
quier otro, aunque sean menos urgentes. armas a distancia, desde la retaguardia. Si A la hora de curarse de sus heridas, prefie-
tiene que enfrentarse a sus enemigos en ren no hacerlo, y dejar sus cortes y cicatri-
En un combate tratará de mantenerse a sal- primera línea deberá hacer una tirada de ces sangrando. Si se trata de algo extremo,
vo, aunque eso influya negativamente en salvación de Voluntad a CD12 al comienzo como que le quede 1 pg, permitirá que lo
la estrategia del grupo. Cosas como curar- de cada turno de combate, y si la falla per- curen, pero solo una vez, lo justo para poder
se cuando sufra alguna herida, luchar a la derá un turno de combate debido al estrés, seguir en pie.
defensiva o huir si las cosas se ponen feas que pasará llorando y gritando pidiendo cle-
serán tácticas comunes para un aventurero mencia. Si supera la tirada tratará por todos También se ofrecerá para ir el primero
egoísta. También es una práctica habitual los medios de alejarse de sus enemigos y co- cuando recorran un dungeon, y para buscar
ceder su turno para esperar a que los demás locarse en una posición en retaguardia. y desactivar trampas, aunque no posea esas
actúen y poder utilizar su turno de la forma habilidades.
más beneficiosa posible para él. Por otro lado, un aventurero temeroso nun-
ca será el primero en una formación, pre- Los aventureros masoquistas buscan el do-
El egoísta tratará de coger los objetos más firiendo estar en una posición intermedia. lor por todos los medios, sin importarles las
valiosos en un reparto de tesoro, aun cuan- Además, no buscará ni tratará de desactivar consecuencias.
do no pueda utilizarlos. Además, no querrá ninguna trampa por temor a que se activen.
compartir sus posesiones con nadie, tales Tampoco cogerá ni inspeccionará objetos
como pociones de curación, raciones de co- extraños, como libros sospechosos o miste- DEGENERACIÓN Y
mida, etc., pero tratará por todos los medios riosos artefactos. MUERTE
de que los demás compartan sus objetos con
él. Un aventurero temeroso tratará de mante-
nerse con vida siendo lo más cauto posible, La Degeneración que se ha extendido por el
En general un aventurero egoísta solo mira- sin tener en cuenta los peligros a los que se mundo ha provocado que los muertos regre-
rá por su propio bien y no tendrá en cuenta tengan que enfrentarse sus compañeros. sen a la vida apenas han caído. Esto ha ge-
las necesidades de los demás. nerado graves problemas en Los Territorios,
DESESPERADO cuyos habitantes ven como los pellejos (el
IRRACIONAL nombre como son conocidos los muertos vi-
Cuando está desesperado, un aventurero vientes y no muertos) cobran vida de nuevo
Un aventurero irracional comienza a decir y siente que está condenado, que se encuentra con una furia asesina implacable. No paran
a hacer cosas que no tienen ningún sentido, en medio de una misión suicida condenada de luchar hasta que logran acabar con la vida
aunque para su cerebro perturbado tengan al fracaso y a la muerte de todos sus inte- de sus semejantes o mueren en el intento.
todo el sentido del mundo. grantes.
Matar a un pellejo no es fácil, pues hay que
En un combate el aventurero irracional se Durante un combate golpeará a sus enemi- masacrarlos hasta dejarlos convertidos en
comportará de forma absurda, esquivando gos al azar, sin seguir ningún tipo de estra- un amasijo de carne y sangre, o quemarlos
cuando no es necesario, moviéndose cuando tegia. El jugador deberá elegir un enemigo hasta reducirlos a cenizas (siempre que sea
tiene al enemigo al lado, lanzando conjuros diferente cada turno, y si se encuentra aleja- posible). En términos de juego, una vez se
sin sentido, etc. Cada asalto de combate el do de su posición, lo atacará a distancia o se haya derrotado a un pellejo, un aventurero
aventurero irracional debe hacer una tira- moverá para atacarlo. debe declarar, en un asalto posterior, que
da de salvación de Voluntad a CD 12. Si la gasta un asalto en rematar al pellejo (no
falla, será el Juez quien determine la acción También rehusará ser sanado si otros pre- será necesaria ninguna tirada, a no ser que
que va a realizar, que siempre será ilógica e cisan de la curación, ya que para él no tiene el Juez determine lo contrario).
irracional. sentido alargar lo inevitable y prefiere que
sean otros los que se salven, aunque se trate El tiempo que tardan en revivir los pellejos
En otras situaciones el aventurero también de personas extrañas que nos son miembros es un misterio, pero suele tratarse de trans-
se comportará de forma absurda, como por habituales del grupo. formaciones rápidas. Todo aquel que muere
ejemplo negándose a comer o a ser curado, (de forma violenta o natural) y no es puri-
o prefiriendo dormir al raso en una noche Los aventureros que sufren esta aflicción se ficado por las llamas, regresa como pellejo
nevada en lugar de hacerlo bajo el conforta- comportan de forma pesimista, sin impor- más pronto o más tarde.
ble fuego de una posada. El jugador es quien tarles nada su propia seguridad. Saben que,
debe interpretar de forma convincente esta hagan lo que hagan, morirán igualmente, así El Juez deberá hacer una tirada en la ta-
aflicción. Si el Juez considera que no lo está que, ¿para qué preocuparse? bla Tiempo de conversión para determinar
haciendo bien, podrá hacerse con el control cuánto tarda un humano o semi humano
del personaje durante un tiempo, aunque MASOQUISTA muerto en convertirse en pellejo. Por su-
esto es algo que no se recomienda, y debería puesto el resultado solo lo conoce el Juez,
usarse solo como última solución. Los aventureros masoquistas disfrutan con que no debe dar a los personajes ninguna
el dolor y con el sufrimiento propio. Sienten pista sobre cuándo se va a alzar el muerto
un enfermizo placer frente a las heridas, y como pellejo.
no dudan en lanzarse a situaciones peligro-
sas para sufrir daño. Rara vez se hacen daño
a sí mismos, pero podrían llegar a hacerse

DUNGEONS & CTHULHU 62


TIEMPO DE CONVERSIÓN
No todos los pellejos son igual de poderosos MUERTE DE LOS
al despertar. Los hay que se pueden derro- AVENTUREROS
tar fácilmente y otros capaces de enfrentar-
d10 Tiempo se con éxito a un experimentado grupo de
aventureros. El Juez deberá determinar, Existen objetos y magia lo suficientemente
1 1 asalto también de forma aleatoria según la tabla poderosos como para devolver a un aventu-
Tipos de pellejos, el poder del pellejo al que rero a la vida, sin embargo, ninguno de es-
2 1d4 asaltos se enfrentarán los personajes. tos funcionará si este se ha alzado ya como
pellejo.
Solo los humanos y semi humanos se trans-
3 1d6 asaltos
forman en pellejos después de morir. El Juez debe hacer una tirada en la tabla
de Tiempo de conversión cuando muera un
4 1d10 asaltos aventurero. Los asaltos que se indiquen en
TIPOS DE PELLEJOS la tirada será el tiempo del que dispongan el
5 2d8 asaltos resto de aventureros para poder resucitar al
d100 Tipo compañero caído.
6 2d12 asaltos
1 – 50 Zombi Cuando alguien se ha alzado como pellejo
7 2d16 asaltos no hay posibilidad alguna de devolverlo a la
51 – 70 Esqueleto vida (a no ser mediante la intervención divi-
na o la de un patrón).
8 2d20 asaltos
71 – 85 Necrófago
9 2d24 asaltos
86 – 95 Fantasma
10 2d30 asaltos
96 – 100 Sombra

63 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


APÉNDICE C: EL INVIERNO ARCANO

A consecuencia del poderoso ritual que se tura, y el clima puede recrudecerse de un Son muy pocas las cosechas que logran so-
llevó a cabo para poner fin a la amenaza de día para otro sin previo aviso, lo que puede portar estas temperaturas, por lo que la ma-
Puerto Gris —y que al final supuso su total suponer la muerte para aquellos que viajan yor parte de los cultivos son de coliflores,
destrucción— Los Territorios están asolados por Los Territorios y no están preparados. zanahorias, cebollas, espinacas o acelgas;
por un terrible invierno de origen mágico plantas que, en principio, pueden aguantar
que lleva años haciendo la vida aún más di- temperaturas más extremas. Sin embargo,
fícil a sus ya de por sí exhaustos habitantes. CARACTERÍSTICAS DEL hasta estas hortalizas sucumben ante las
Este invierno arcano (nombre con el que INVIERNO ARCANO abruptas bajadas de temperatura del in-
todo el mundo lo conoce), ha traído consigo vierno arcano, por lo que muy pocos son los
la muerte de animales y hombres, así como frutos que sobreviven para poder ser reco-
la escasez de alimentos y la destrucción de El invierno arcano, cuando se muestra en lectados (los invernaderos no existen en Los
cosechas. El frío es perpetuo, no hay dife- su forma más suave, tiene temperaturas que Territorios).
rencia entre las estaciones. La primavera oscilan entre los 8ºc y los 10ºC (lo que se
no trae consigo el florecimiento ni la vida, considera buen tiempo), mientras que en La pesca (en ciudades costeras o cercanas a
ya que es una extensión del propio invierno su estado más cruel, puede llegar a alcanzar ríos o lagos) es una fuente de comida para
arcano, que a lo largo de los años está de- temperaturas de hasta -30ºC, lo que suele los habitantes; y la caza, aunque escasa,
solando Los Territorios. Las propias carac- suponer la muerte para aquellos que no ten- también supone una forma de llevar carne
terísticas mágicas del invierno arcano hacen gan donde refugiarse. a la mesa, aunque salir a cazar es una tarea
imposible ninguna predicción de tempera- muy peligrosa, dados los pellejos y otras

INVIERNO ARCANO

CD
CD Penali- Modificador
d16 Grados Orientación / Efecto
Fortaleza zador velocidad*
Forrajeo

1 10ºC - CD5 - +0 millas/hora Nubes y claros. Viento de fuerza leve (10 millas/hora).

2 7ºC - CD6 - +0 millas/hora Nubes. Viento de fuerza considerable (15 millas/hora).

3 5ºC - CD7 - +0 millas/hora Lluvia suave. Viento de fuerza considerable (15 millas/hora).

4 0ºC CD5 CD8 - +0 millas/hora Nieve suave y alterna. Viento de fuerza considerable (15 millas/hora).

5 —3ºC CD6 CD9 - +0 millas/hora Nieve suave y constante. Viento de fuerza considerable (15 millas/hora).

6 —5ºC CD7 CD10 -1 +0 millas/hora Nieve intensa. Viento fuerte (20 millas/hora).

7 —8ºC CD8 CD11 -1 -½ milla/hora Nieve muy intensa. Viento fuerte (20 millas/hora).

8 —10ºC CD9 CD11 -2 -½ milla/hora Nieve muy intensa. Viento duro (25 millas /hora).

9 —13ºC CD10 CD12 -2 -½ milla/hora Nieve extrema. Viento duro (25 millas/hora).

10 —15ºC CD11 CD13 -3 -1 milla/hora Tormenta de nieve intensa. Viento muy duro (30 millas/hora).

11 —17ºC CD12 CD14 -3 -1 milla/hora Tormenta de nieve aguda. Viento muy duro (30 millas/hora).

12 —20ºC CD13 CD15 -1d -1 milla/hora Tormenta de nieve intensa y viento fuerte (35 millas /hora).

13 —23ºC CD14 CD16 -1d -1 milla/hora Tormenta de nieve aguda y viento fuerte (35 millas /hora).

14 —25ºC CD15 CD17 -2d -1 ½ millas/hora Temporal de nieve y viento intenso (40 millas /hora).

15 —27ºC CD16 CD18 -2d -1 ½ millas/hora Temporal de nieve y viento agudo (40 millas /hora).

16 —30ºC CD17 CD20 -3d -2 millas/hora Temporal de nieve y viento extremo (45 millas /hora).

*La velocidad mínima será siempre de ½ milla/hora

DUNGEONS & CTHULHU 64


criaturas que deambulan por los bosques. Dependiendo de las condiciones climatoló- la noche no será demasiado agradable (a pe-
Los animales de granja apenas pueden so- gicas, los aventureros tendrán que hacer ti- sar de contar con una hoguera en la que ca-
brevivir debido al intenso frío y a la escasez radas de salvación de Fortaleza contra el frío lentarse), y al amanecer, todos los PJs deben
de alimentos, por lo que cada vez son más cada 4 horas que estén expuestos. El apar- pasar una tirada de salvación de Fortaleza
raros de ver en pueblos y ciudades. tado CD Fortaleza determina la dificultad a la CD que determine la temperatura de la
de estas tiradas. Si no hay indicada ninguna noche. Si la fallan sufrirán un daño de 1d4
Hay otras opciones para alimentarse, una de dificultad, significa que la temperatura no es pg.
las más extendidas es el cultivo de hongos tan baja como para que pueda afectar a los
en los sótanos de las casas, que suelen tener PJs. El apartado CD Orientación / Forrajeo
las condiciones apropiadas para ello. Se han sirve para determinar la dificultad de las ti-
oído historias de lugares apartados en los Si un aventurero falla la tirada de salvación, radas para el guía que orienta al grupo, así
que se practica el canibalismo, aunque no sufrirá 1d3 pg de daño por el frío. Se sobre- para cuando los aventureros tratan de loca-
hay pruebas que avalen estos rumores. entiende que los aventureros llevan ropa de lizar suministros, alimentos y refugio.
abrigo para enfrentarse al invierno arcano,
si no es así, el Juez deberá incrementar la El apartado Penalizador de la tabla se
REGLAS DEL INVIERNO CD de la tirada de salvación como crea con- usa para las tiradas que haga el guía de un
ARCANO veniente. grupo a la hora de orientarse. También para
cualquier tirada de forrajeo y búsqueda de
La CD de este apartado determina también refugio.
Viajar bajo los auspicios del invierno arcano la dificultad para las tiradas de forrajeo, que
es peligroso, porque nunca se sabe cuándo dependerán considerablemente de la clima- El apartado Modificador Velocidad indi-
va a cambiar la temperatura, y es muy fácil tología. ca el penalizador que sufren los aventureros
verse sorprendido por un temporal de nieve a su velocidad habitual por hora dependien-
que parece haber surgido de la nada. Si un aventurero se encuentra acampado en do de la climatología. La velocidad mínima
un lugar protegido, con una buena hoguera será siempre de ½ milla por hora.
En términos de reglas de juego, el Juez debe que le de calor, no necesita hacer ninguna
hacer una tirada para determinar el clima tirada de salvación contra el frío mientras se El apartado Efecto describe, de forma so-
del invierno arcano cada amanecer. Para encuentre allí. Para encontrar un lugar idó- mera, la climatología a la que se tendrán que
ello debe consultar la tabla de “Invierno Ar- neo donde acampar deben haber superado enfrentar los aventureros.
cano”. la tirada de buscar refugio, en caso contrario

65 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


APÉNDICE D: MAGIA PRIMIGENIA

La magia primigenia es aquella que procede rre con los clérigos cuando lanzan un conju- bonificador de Suerte. Una vez lanzado el
de las criaturas conocidas como los Primi- ro concedido por su dios). conjuro (tanto si tiene efecto como si no) el
genios. Generalmente la suelen aprender los pergamino o el libro donde está escrito que-
acólitos o sectarios que veneran a estos se- Una vez lanzado el d20, compara el resul- dará destruido para siempre. Si el lanzador
res de naturaleza caótica y caprichosa, pero tado con la tabla del conjuro que estés lan- no tiene éxito en la tirada (Perdido. Fraca-
es posible que cualquier personaje pueda zando y aplica el efecto descrito. Si se falla el so. Degeneración) deberá hacer una prueba
utilizar esta clase de magia (generalmente conjuro (Perdido. Fracaso. Degeneración) el de Virtud con un penalizador igual al doble
pagando unas devastadoras consecuencias). lanzador deberá hacer una prueba de Dege- indicado en el apartado Degeneración del
También los magos que se vinculen a un pa- neración con un penalizador igual al indica- conjuro, y si falla sufrirá un punto de Dege-
trón Primigenio tendrán más facilidad para do en el apartado Degeneración del conjuro. neración temporal. Si tiene una pifia (un 1
lanzar este tipo de conjuros, aunque estarán directo en el dado) sufrirá un punto de De-
al capricho de las acciones de su patrón, y Críticos y pifias: Un resultado de 20 en generación permanente (sin tirada de Vir-
es muy posible que no sea bien visto por la el dado es un crítico. El lanzador recibirá tud posible). Un clérigo que intente lanzar
gente que lucha contra la amenaza de los una bonificación adicional igual a su nivel magia primigenia sufrirá automáticamente
Primigenios. de lanzador. Una prueba de conjuro con un la reprobación de su dios, aunque podrá
resultado de 1 directo en el dado es una pifia, lanzar el conjuro de magia primigenia. Los
y el lanzador sufrirá un punto de Degenera- clérigos también utilizan su Suerte como
PRUEBAS DE CONJURO ción temporal (sin tirada de Virtud posible), modificador a la tirada del conjuro.
además de otros posibles efectos adversos
del conjuro, que vendrán indicados en la
Para lanzar un conjuro de magia primigenia descripción del propio conjuro. CONSUNCIÓN ARCANA
con tu personaje (siempre y cuando esté vin-
culado con un patrón Primigenio) tienes que Magia primigenia lanzada por otras
tirar 1d20 y añadir tu nivel de lanzador de clases: Cualquier clase de personaje pue- La consunción arcana para la magia primi-
conjuros. Añades también tu bonificador en de lanzar magia primigenia. Para ello debe genia funciona de la misma manera que en
Inteligencia. A la hora de lanzar un conjuro contar con un libro o pergamino donde la magia “normal”. Consulta la página 107
de magia primigenia, los modificadores de esté escrito el conjuro, y hacer una prueba del manual de CdM.
armadura no afectan la tirada (tal como ocu- de conjuro lanzando 1d20 y aplicándole el

DUNGEONS & CTHULHU 66


Solo los magos o los sectarios pueden apren-
NÚMERO MÁXIMO DE APRENDER CONJUROS der magia primigenia. El resto de personajes
CONJUROS DE MAGIA PRIMIGENIA (incluidos los elfos) podrán usar un libro o
pergamino para lanzar un conjuro, pero no
lo aprenderán, tal como se indica en “magia
Los conjuros de magia primigenia difieren Los conjuros de magia primigenia no se primigenia lanzada por otras clases”.
un poco de los de la magia habitual. Alguien aprenden al subir de nivel, sino que hay que
que haya creado un vínculo con un patrón ir aprendiéndolos a medida que un perso-
primigenio podrá lanzar 3 conjuros de ma- naje vive diversas aventuras. Lo habitual LISTADO DE CONJUROS
gia primigenia que conozca al día por nivel, es que un patrón Primigenio le enseñe di- DE MAGIA PRIMIGENIA
más uno extra por cada bonificador que ferentes conjuros (cada patrón suele tener
tenga en Inteligencia. Los conjuros de ma- unos conjuros de magia primigenia especí-
gia primigenia no tienen un valor de nivel, ficos), aunque es posible encontrar libros de A continuación, se detallan los conjuros de
como ocurre con los de los magos o los cléri- los Mitos en los que se describan diferentes magia primigenia que están disponibles
gos. Así, un mago de nivel 1 puede lanzar un conjuros. para los personajes y los sectarios a los que
poderoso conjuro de magia primigenia que se enfrenten. Por supuesto hay muchos más
conozca, aunque las posibilidades de que el Para aprender un conjuro de un libro o per- de los aquí descritos. El Juez puede incluir
conjuro no salga o de que sufra Degenera- gamino es necesario pasar 8 horas de estu- nuevos conjuros o modificar los ya existen-
ción serán más altas. dio intensivo y después superar una tirada tes a su antojo.
de Inteligencia + Nivel a CD 15. Si se supera,
Como ejemplo, Magnus el Taimado, un el personaje habrá aprendido el conjuro. Si
mago de nivel 2 con un bonificador +2 de falla, podrá volver a intentarlo transcurri-
Inteligencia, que ha realizado un pacto con do un tiempo mínimo de una semana. Con
el patrón Primigenio Tsathoggua, podrá una pifia el conjuro se pierde para siempre,
lanzar hasta 8 conjuros de magia primigenia inutilizando la posibilidad de volver a es-
al día (3 por cada nivel, más 2 extra por su tudiarlo en ese libro o pergamino. Con un
bonificador de Inteligencia). crítico el personaje evita hacer la tirada de
Degeneración.

RECUPERAR Estudiar un tomo de los Mitos (o un perga-


CONJUROS mino de magia primigenia) implica siempre
una tirada de Degeneración, con el modi-
ficador que indique el libro (cuanto más
Los conjuros de magia primigenia se recu- poderoso, mayor será el penalizador de la
peran tras ocho horas de descanso. tirada).

HOJA PRIMIGENIA

Alcance: 30 pies 1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! El lanzador gana un punto de Degeneración temporal sin
tirada de Degeneración posible.
Duración: Instantáneo
2-14 Perdido. Fracaso. Degeneración.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 15-18 La hoja permanece durante 1d3 asaltos. Hace un daño de 1d4 pg y tiene un bono al ataque
de +3.
Degeneración: -5%
19-23 La hoja permanece durante 1d4 + NL asaltos. Hace un daño de 1d6 + 2 pg y tiene un bono
Salvación: No al ataque de +5.

24-27 La hoja permanece durante 2d4 + NL asaltos. Hace un daño de 1d8 + 3 pg y tiene un bono
General: El lanzador crea una hoja
al ataque de +7.
cortante que ataca desde la distancia
según ordene su creador. El lanzador 28-29 Aparecen dos hojas. Cada hoja permanece durante 2d4 + NL asaltos. Hace un daño de 1d10
puede realizar otras acciones + 3 pg y tiene un bono al ataque de +7.
mientras ataca con la hoja.
Aparecen dos hojas. Cada hoja permanece durante 3d4 + NL asaltos. Hace un daño de 1d12
Manifestación: Tira 1d6: (1) una + 5 pg y tiene un bono al ataque de +9. La primera vez que realiza un ataque con éxito, la
30-31
espada negra; (2) una daga con icor víctima deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedará envenenada (-1d3
supurante; (3) un cuchillo que gotea puntos de Fuerza temporales).
sangre; (4) una espada verdosa; (5)
una daga enjoyada; (6) una espada 32-33 Aparecen dos hojas. Cada hoja permanece durante 2d10 + NL asaltos. Hace un daño de
rúnica. 1d14 + 7 pg y tiene un bono al ataque de +10. La primera vez que realiza un ataque con
éxito, la víctima deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedará envenenada
(-1d6 puntos de Fuerza temporales).

34+ Aparecen tres hojas. Cada hoja permanece durante 2d12 + NL asaltos. Hace un daño de
1d16 + 7 pg y tiene un bono al ataque de +12. La primera vez que realiza un ataque con
éxito, la víctima deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedará envenenada
(-1d8 puntos de Fuerza temporales).

67 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


PODREDUMBRE DE SHUB-NIGGURATH

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! El lanzador gana un punto de Degeneración temporal sin
Alcance: 30 pies
tirada de Degeneración posible.
Duración: Instantáneo 2-14 Perdido. Fracaso. Degeneración.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción 15-18 La pierna izquierda de la víctima se ennegrece y marchita. La víctima sufre 1d8 + NL
puntos de daño y pierde 1d3 puntos de Vigor temporal. Su velocidad se ve reducida a 10’
Degeneración: -25% hasta que logre curar los puntos de Vigor perdidos.

19-23 La pierna derecha de la víctima se ennegrece y marchita. La víctima sufre 2d6 + NL puntos
Salvación: Fortaleza contra el
de daño y pierde 1d4 puntos de Vigor temporal. Su velocidad se ve reducida a 10’ hasta que
resultado de la prueba del conjuro
logre curar los puntos de Vigor perdidos.
(solo para pérdida de característica)
24-27 La pierna izquierda de la víctima se ennegrece y marchita. La víctima sufre 3d8+4 + NL
General: El lanzador gangrena puntos de daño y pierde 1d6 puntos de Vigor temporal. Su velocidad se ve reducida a 10’
uno de los miembros de la víctima, hasta que logre curar los puntos de Vigor perdidos.
causándole un daño permanente y
una pérdida de Vigor. 28-29 El conjuro afecta a dos víctimas. Sus piernas derechas se ennegrecen y marchitan. Cada
víctima sufre 1d12 puntos de daño por nivel del lanzador y pierde 1d8 puntos de Vigor
Manifestación: Tira 1d4: (1) un temporal. Su velocidad se ve reducida a 10’ hasta que logre curar los puntos de Vigor
chorro de luz negra brota de la perdidos.
mano del lanzador; (2) los ojos del
lanzador se vuelven totalmente 30-31 El conjuro afecta a dos víctimas. Sus piernas derechas se ennegrecen y marchitan. Cada
negros y exudan un pestilente víctima sufre 2d8 puntos de daño por nivel del lanzador y pierde 1d10 puntos de Vigor
icor rojizo; (3) el lanzador irradia temporal. Su velocidad se ve reducida a 10’ hasta que logre curar los puntos de Vigor
una extraña luz verdosa; (4) unos perdidos.
tentáculos fantasmales se forman en 32-33 El conjuro afecta a tres víctimas. Sus brazos derechos se ennegrecen y marchitan. Cada
la espalda del lanzador. víctima sufre 2d12 puntos de daño por nivel del lanzador y pierde 1d10 puntos de Vigor
temporal. Sus acciones con el brazo marchito reciben -2d hasta que logre curar los puntos
de Vigor perdidos.

34+ El conjuro afecta a cinco víctimas. Sus brazos se ennegrecen y marchitan. Cada víctima
sufre 3d10 puntos de daño por nivel del lanzador y pierde 1d12 puntos de Vigor temporal.
Todas las acciones que impliquen usar cualquiera de sus brazos reciben -3d hasta que logre
curar los puntos de Vigor perdidos.

MÁSCARA DE NYARLATHOTEP

Alcance: Una criatura 1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! El lanzador gana un punto de Degeneración temporal sin
tirada de Degeneración posible.
Duración: Varía 2-11 Perdido. Fracaso. Degeneración.

Tiempo de lanzamiento: 10 12-15 El conjuro trasmuta la apariencia de una criatura u objeto de tamaño humano, haciéndola
minutos más mundana, según los propios designios del lanzador. El efecto del conjuro dura 1 hora
x NL. Quien observe a la criatura u objeto transformado tiene derecho a una tirada de
Degeneración: +0% salvación de Voluntad para verla realmente.
16-20 El conjuro trasmuta la apariencia de una criatura u objeto de tamaño humano, haciéndola
Salvación: Varía
más mundana, según los propios designios del lanzador. El efecto del conjuro dura 2 horas
x NL. Quien observe a la criatura u objeto transformado tiene derecho a una tirada de
General: Este conjuro hace que
salvación de Voluntad para verla realmente.
una criatura u objeto sea totalmente
corriente en la mente de los que lo 21-25 El conjuro trasmuta la apariencia de una criatura u objeto de tamaño humano, haciéndola
observan. más mundana, según los propios designios del lanzador. El efecto del conjuro dura 2 horas
x NL. No hay posibilidad de tirada de salvación.
Manifestación: Tira 1d4: (1)
El rostro del lanzador se vuelve 26-29 El conjuro trasmuta la apariencia de una criatura u objeto de hasta el doble del tamaño
oscuro; (2) la sombra de una humano, haciéndola más mundana, según los propios designios del lanzador. El efecto del
criatura indefinida danza junto al conjuro dura 3 horas x NL. No hay posibilidad de tirada de salvación.
lanzador; (3) el lanzador levita 5
30-31 El conjuro trasmuta la apariencia de hasta cinco criaturas u objetos de tamaño humano,
pies sobre el suelo; (4) unas palabras
haciéndolos más mundanos, según los propios designios del lanzador. El efecto del conjuro
ultraterrenas se escuchan detrás del
dura 12 horas 2 horas x NL. No hay posibilidad de tirada de salvación.
lanzador, pero no hay nadie que las
pronuncie. 32-33 El conjuro trasmuta la apariencia de hasta cinco criaturas u objetos de hasta el doble del
tamaño humano, haciéndolos más mundanos, según los propios designios del lanzador. El
efecto del conjuro dura 15 horas 2 horas x NL. No hay posibilidad de tirada de salvación.
34+ El conjuro trasmuta la apariencia de hasta diez criaturas u objetos de hasta el tres veces el
tamaño humano, haciéndolos más mundanos, según los propios designios del lanzador. El
efecto del conjuro dura 24 horas 3 horas x NL. No hay posibilidad de tirada de salvación.

DUNGEONS & CTHULHU 68


TORMENTO DE LENG

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! El lanzador gana un punto de Degeneración temporal sin
Alcance: 10 pies tirada de Degeneración posible.
Duración: Varía 2-11 Perdido. Fracaso. Degeneración.
12-15 Unos intensos dolores se apoderan de la víctima, su cara y manos se cubren de ampollas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
supurantes. Los ojos se llenan de sangre, nublándole la visión. La víctima sufre 1d4 pg + NL
de daño y pierde la visión durante 1 asalto (-3d a sus acciones).
Degeneración: -10%
16-20 Unos intensos dolores se apoderan de la víctima, su cara y manos se cubren de ampollas
Salvación: No supurantes. Los ojos se llenan de sangre, nublándole la visión. La víctima sufre 1d6 pg + NL
de daño y pierde la visión durante 1d3 asaltos (-3d a sus acciones).
General: El conjuro incapacita
temporalmente a la víctima y le 21-25 El conjuro afecta a 1d3 criaturas. Unos intensos dolores se apoderan de las víctimas, sus
caras y manos se cubren de ampollas supurantes. Los ojos se llenan de sangre, nublándoles
provoca daño físico.
la visión. Las víctimas sufren 1d6 pg + NL de daño y pierden la visión durante 1d3 asaltos
Manifestación: Tira 1d4: (1) las (-3d a sus acciones).
manos del lanzador se llenan de 26-29 El conjuro afecta a 1d6 criaturas. Unos intensos dolores se apoderan de las víctimas, sus
ampollas; (2) los ojos del lanzador caras y manos se cubren de ampollas supurantes. Los ojos se llenan de sangre, nublándoles
se vuelven completamente blancos la visión. Las víctimas sufren 1d8 pg + NL de daño y pierden la visión durante 1d6 asaltos
y lechosos; (3) los ojos del lanzador (-3d a sus acciones).
lloran lágrimas sangrientas; (4) un
charco de sangre se forma a los pies 30-31 El conjuro afecta a 1d6 + 3 criaturas. Unos intensos dolores se apoderan de las víctimas, sus
del lanzador. caras y manos se cubren de ampollas supurantes. Los ojos se llenan de sangre, nublándoles
la visión. Las víctimas sufren 1d10 pg + NL de daño y pierden la visión durante 1d6 + 3
asaltos (-3d a sus acciones).
32-33 El conjuro afecta a 1d8 + 5 criaturas. Unos intensos dolores se apoderan de las víctimas, sus
caras y manos se cubren de ampollas supurantes. Los ojos se llenan de sangre, nublándoles
la visión. Las víctimas sufren 1d12 pg + NL de daño y pierden la visión durante 2d6 + 5
asaltos (-3d a sus acciones).
34+ El conjuro afecta a 2d8 + 5 criaturas. Unos intensos dolores se apoderan de las víctimas,
sus caras y manos se cubren de ampollas supurantes. Los ojos se llenan de sangre,
nublándoles la visión. Las víctimas sufren 2d10 pg + NL de daño y pierden la visión
durante 2d6 + 10 asaltos (-3d a sus acciones).

NIEBLA DE R’LYEH

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! El lanzador gana un punto de Degeneración temporal sin
Alcance: 25 pies
tirada de Degeneración posible.
Duración: Varía 2-11 Perdido. Fracaso. Degeneración.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción 12-15 La niebla permanece durante 1d3 asaltos y provoca una penalización de -1 a todas las
tiradas.
Degeneración: +0% 16-20 La niebla permanece durante 1d3 + 3 asaltos y provoca una penalización de -2 a todas las
tiradas.
Salvación: No
21-25 La niebla permanece durante 1d6 + 5 asaltos y provoca una penalización de -3 a todas las
tiradas.
General: Invoca un cubo de niebla
de 20 x 20 x 20 pies desde un 26-29 La niebla permanece durante 2d6 + 5 asaltos y provoca una penalización de -3 a todas las
objetivo elegido por el lanzador. tiradas. Además, hace un daño de 1d4 pg cada asalto. El lanzador puede mover la niebla
Puede provocar daño. concentrándose; se desplazará hasta 50 pies por asalto siguiendo sus órdenes.
30-31 La niebla permanece durante 3d6 + 5 asaltos y provoca una penalización de -4 a todas las
Manifestación: Tira 1d6: (1) niebla
tiradas. Además, hace un daño de 1d4 + 2 pg cada asalto, y la primera vez que se expongan
verde; (2) explosión de ceniza; (3)
a la niebla, deberán superar una tirada de salvación de Fortaleza o se envenenarán (-1d4
nube roja; (4) niebla nauseabunda;
de Agilidad durante 24 horas). El lanzador puede mover la niebla concentrándose; se
(5) niebla amarilla; (6) niebla
desplazará hasta 50 pies por asalto siguiendo sus órdenes.
ululante.
32-33 La niebla permanece durante 2d10 + 10 asaltos y provoca una penalización de -2d a
todas las tiradas. Además, hace un daño de 1d6 + 2 pg cada asalto, y la primera vez
que se expongan a la niebla, deberán superar una tirada de salvación de Fortaleza o se
envenenarán (-2d4 de Agilidad durante 1d4 días). El lanzador puede mover la niebla
concentrándose; se desplazará hasta 50 pies por asalto siguiendo sus órdenes.
34+ El lanzador puede invocar dos bancos de niebla. La niebla permanece durante 2d10 + 10
asaltos y provoca una penalización de -2d a todas las tiradas. Además, hace un daño de
1d8 + 2 pg cada asalto, y la primera vez que se expongan a la niebla, deberán superar una
tirada de salvación de Fortaleza o se envenenarán (-3d4 de Agilidad durante 1d6 días). El
lanzador puede mover ambos bancos de niebla concentrándose; se desplazarán hasta 50
pies por asalto siguiendo sus órdenes.

69 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


APÉNDICE E: PATRÓN PRIMIGENIO

Para invocar a un patrón Primigenio, las re- va encima una corona astada. De los bajos
glas son las mismas que para obtener cual- de la túnica sobresalen varios tentáculos
quier otro patrón. Consulta la sección “Pa- pegajosos. Hastur extiende la locura y la
trones sobrenaturales” del libro básico de depravación allá donde pasa, y sus sectarios
CdM, a partir de la página 320. La única di- pugnan por elevar una nueva Carcosa donde
ferencia es que el solicitante debe conocer la el Innombrable pueda reinar como Rey de
existencia del patrón Primigenio (viendo al- Amarillo.
guna información suya en libros impíos, le-
gajos marchitos o contemplado el poder del Consulta los resultados de la prueba de In-
Primigenio). Además, será necesario el uso vocar patrón en la tabla correspondiente.
del conjuro Vínculo con patrón. Cualquier
vínculo con un patrón Primigenio conlleva
una tirada de Virtud.
ESTIGMA DE
PATRÓN: HASTUR EL
HASTUR EL
INNOMBRABLE
INNOMBRABLE

Hastur el Innombrable, también conocido Cuando se adquiera un estigma de patrón


como el Rey de Amarillo, es un Primigenio de Hastur el Innombrable, tira 1d6 en la
que habita en la ciudad corrompida de Car- siguiente tabla. Cuando alguien haya adqui-
cosa con la apariencia del Rey de Amarillo, rido los seis estigmas con todos sus niveles
una figura humanoide con túnica amarilla de efecto, ya no habrá necesidad de volver
de aspecto ajado, cuya cabeza sin rostro lle- a tirar.

INVOCAR PATRÓN

Hastur observa con indiferencia al adepto. Le concede 2d10 pg adicionales, que se consumirán en 1d6 horas o
12 – 13
cuando los pierda por cualquier otro modo, lo que suceda antes.

El adepto es transportado a Carcosa durante 1d12 asaltos. Durante ese tiempo desaparecerá del plano terrenal,
14 – 17
para regresar al mismo lugar cuando abandone Carcosa.

18 – 19 Hastur concede al adepto +1d a todas sus acciones durante las próximas 1d6 horas.

El Innombrable se muestra ligeramente sorprendido por el poder del adepto y le concede cuatro brazos
tentaculares que sobresalen de su tronco. Los brazos pueden usar cualquier objeto (como un arma para atacar con
20 – 23
ella, con +4) o atacar directamente con ellos, con 1d20 para cada ataque, +4 al meter y 1d6 + 5 al daño por cada
tentáculo. Los brazos tentaculares duran 6 horas.

Una corona astada aparece en la cabeza del adepto. Otorga CA +3, 2d12 pg adicionales y +2 a las tiradas de
salvación de Reflejos y Voluntad. La corona permanece durante 1d8 horas, y una vez por hora puede invocar
24 – 27
una columna de fuego contra una criatura a elección del adepto, que causará un daño de 3d6 + NL (sin tirada de
salvación).

Hastur se congratula con el poder del adepto, y le concede una guardia personal de 2d4 byakhee que lo seguirán y
28 – 29
obedecerán durante 2d12 horas.

El adepto se ve envuelto en una brillante túnica de color amarillo. Otorga CA +4, 3d10 pg adicionales y +3 a todas
30 – 31 las tiradas de salvación. También concede +5 a cualquier prueba de conjuro que realice con la túnica puesta. La
túnica permanece durante 2d10 horas. Una vez por hora el adepto puede volverse invisible durante 2d10 minutos.

32+ Hastur se encuentra sorprendido por el poder del adepto y le concede la protección de 1 byakhee que lo seguirá y
obedecerá hasta su muerte (o la muerte del adepto).

DUNGEONS & CTHULHU 70


ESTIGMA DE PATRÓN
CONJUROS DE
PATRÓN: HASTUR EL
Tirada Resultado INNOMBRABLE

1 El rostro del adepto se vuelve oscuro y siniestro, con sombras que


El Rey de Amarillo concede tres conjuros de
parecen ocultar sus rasgos incluso a plena luz del día. La gente tiende
magia primigenia a elección del adepto, que
a mostrarse esquiva con él. Si se obtiene este estigma una segunda vez,
podrá lanzar con +1d.
las sombras se extienden aún más por el rostro del adepto, haciendo
difícil reconocer sus rasgos. La gente tratará de evitarlo, pues muchos lo
verán como una amenaza.

2 Cada vez que lance un conjuro de cualquier tipo, una corona astada
aparece flotando a un pie de la cabeza del adepto durante un asalto.
La corona fulgura con un resplandor amarillento. Todas las criaturas
a 10’ (tanto aliadas como enemigas) tendrán que hacer una tirada de
salvación de Voluntad a CD8 o sufrirán -1 a todas las tiradas durante un
asalto. Si adquiere este estigma por segunda vez, la corona permanece
durante 1 turno, y el área de influencia para las criaturas afectadas
(aliadas y enemigas) es de 25’, la tirada de salvación de Voluntad es a
CD12 y la penalización a todas las tiradas es de -2 durante 1d6 asaltos +
NL del adepto. Los efectos de la corona no afectan al adepto.

3 Creyéndose el avatar de Hastur, el adepto acepta tal honor por parte


de su patrón. El Rey de Amarillo le concede la posibilidad de resucitar
al siguiente asalto de morir, si el adepto supera una tirada de salvación
de Fortaleza a CD15. Si supera la tirada, el adepto resucitará de entre
los muertos, pero tendrá que servir a su patrón en una búsqueda que le
imponga, y que deberá llevar a cabo en menos de un mes, o morirá de
forma atroz, consumido por la podredumbre de Hastur. La búsqueda
puede conllevar recobrar un artefacto perdido del culto a Hastur, o
revitalizar un templo olvidado, entre otras. Este resultado se puede
obtener tres veces.

4 La ropa que lleva puesta el adepto se convierte en harapos al cabo de


1d6 días, haciéndola inservible. Si adquiere este estigma una segunda
vez, cualquier objeto que porte el adepto durante más de una hora
seguida, se irá degradando poco a poco, hasta el punto de volverse
inservible en 1d3 días. Los objetos mágicos no sufren los efectos de la
degradación, pero muestran un aspecto ajado y herrumbroso mientras
los lleve el adepto.

5 El adepto se ve atrapado en una ciudad de Carcosa onírica durante


los próximos 1d6 asaltos. El adepto estará entre “dos mundos”, pero
seguirá pudiendo interactuar con el mundo real si así lo desea, aunque
con un -1 a todas las tiradas. Si decide ignorar lo que le rodea y centrar
toda su atención en la ciudad de Carcosa, podrá obtener conocimientos
prohibidos que no deberían estar disponibles para los seres mortales.
Si el adepto invierte los próximos 1d3 días investigando en un lugar
tranquilo al que pueda retirarse, Hastur le concederá un conjuro de
magia primigenia a elección del adepto. Si no es capaz de retirarse
de inmediato para dedicarse al estudio, las visiones se perderán, y el
adepto las recordará como algo parecido a un sueño. Este resultado se
puede obtener hasta tres veces.

6 La corrupción de Hastur se ha extendido a la mente del adepto, que se


ve irrevocablemente contaminada por el Rey de Amarillo. El adepto
debe entregarse a una meditación continuada durante las próximas
1d4 horas para extirpar esta corrupción. Si se obtiene este estigma
por segunda vez, el adepto deberá meditar en un lugar apartado hasta
que supere una tirada de salvación de Voluntad a CD20 o hasta que
pase una semana. Se puede intentar una tirada de salvación dos veces
al día. Si se obtiene una tercera vez, el adepto tendrá que retirarse a
meditar en un lugar apartado hasta que supere una tirada de salvación
de Voluntad a CD25 o hasta que pase un mes. Podrá intentar una tirada
de salvación una vez al día. Si supera los tres niveles de este estigma,
el adepto depurará su mente por completo, lo que le otorga 20 puntos
de Virtud extra y la posibilidad de eliminar un punto de Degeneración
permanente, con todos los efectos asociados. Es como si el adepto
nunca hubiera sufrido ese punto de Degeneración permanente

71 EL TEMPLO PERDIDO DE HASTUR EL INNOMBRABLE


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cient rights to grant the rights conveyed by this License. is copyright © 2017 Ediciones t&t, all rights reserved.
Hace siglos un terrible cataclismo destruyó una poderosa civilización que
se había entregado a los caprichos de los Primigenios, a los que veneraban
como dioses. Elevaron templos en honor a estas infames criaturas, templos
que tras el cataclismo fueron destruidos o enterrados bajo tierra, sepultando
para siempre sus corruptos secretos. Ahora, Los Territorios se alzan sobre las
ruinas de aquella depravada civilización. Un terrible invierno arcano, que no
parece tener fin, asola estas tierras, y los muertos caminan entre los vivos,
en forma de pellejos sin alma que solo buscan la destrucción y el caos. Los
antiguos ritos de la civilización perdida parecen haber regresado, y ocultos
entre las sombras, grupos de sectarios vuelven a alzar sus cánticos en honor a
los dormidos Primigenios y sus infectas criaturas.

En la aldea de Castrobajo una terrible maldición se ha sumado a todos estos


males: las cosechas hace tiempo que no dan ningún fruto, y los animales mueren
de forma inexplicable. Muchos habitantes ya han abandonado la aldea, y los
que quedan se han resignado a morir de hambre o algo peor. Corren rumores
de que algo se ha despertado en las cercanas Montañas Dormidas. Los viajeros
dicen que han visto a extraños encapuchados moverse por los alrededores.
Incluso parece que la actividad de los pellejos es mayor de lo habitual.

¿Estarán estos hechos relacionados con la maldición de Castrobajo?

Mientras la aldea languidece, un antiguo mal está volviendo a tomar forma,


y las repercusiones serán espantosas para todos Los Territorios si alguien no
hace algo por evitarlo,

¿no hay un grupo de aventureros lo bastante valientes o locos para alzar sus
armas contra esta terrible amenaza?

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