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Compatible con “La Marca del Este”, “Labyrinth Lord” y otros retroclones de D&D con unas mínimas modificaciones.
AVENTUREROS
_lobo_, Ajathar, Alberto Estornell Zubeldia, Alberto Tierno
Anton, Alejandro Vigil Morán, Alex Santonja “Kano”, Alfonso Cabello
Flores, Alfonso Pinedo, Alfred Gisbert, ALVARO BASTIDA CILLERUELO,
amatde, Aminoaël - Club de Rol, Antonio Ruiz “Favashi”, Ariete y Vegazilla,
Ashamu & Variable, Aspenazt, Atapaz, Belphegor, Cain_More, Carectull, César
Bernal, chusin76, Dani Guzmán, Daniel Carretero Lozano, Daniel Cebada,
Daniel ‘Sr. Tank’ Fernández, Daniel Veira Rodriguez, Danniel Domínguez
(DANNY DADO), David Kairos, David Martinez Bertolez, Diego Eraso
Escalona, Diego Izquierdo Fuertes, Diodoro Alegre Ontavilla, Domingo
Guzmán Vélez, El Archimago, El gato en el sombrero, elchicodelafoto,
elkytos, emenica, Eneko Alonso Baena, Eneko Palencia, Enriska,
Familia Prada-Garrido, Fco Javier Herrero (fanpi), Ferran Rodriguez
Garcia, fjrpad, Francesc Castellanos (Acererak), Francisco Blanca “Funy
Skywalker”, Francisco J. Cabrero, Galadiel, Gasdatar el inmortal (hasta
que se demuestre lo contrario), Gatser, Haderak, Handalas, Ignacio “Kamui”
González, Ignacio de Orueta Lacalle, Iñigo Angusto, Iván Gil, J.Lamas, Jagoba
Escanez Aranzamendi (X2), Jaime Trapero Pardo, Jann el minimita, Javier
“cabohicks” García, Javier Aguado “emux”, Javier Gil Calvo, Javier Medina,
Javier Viruete, Jennifer García Arocha, Jesús “Capitán Mordigan” del Arco,
Jesus Jurado Mesa, Jesús Miguel Quesada “Korhill”, jjppizaro123, JMQ, Joan
Segovia, Joaquín Díaz, Joaquín Sáez Muñoz, Joaquín Torrecilla García,
Jonnylashop, Jorge Ignacio Alba Guaita, José María Verduch Arosa, José
Penedo Fernández, Josema, Joule, Juan Cruz Balda Berrotarán, Juan José
Ramírez Laraña, Juanjo Munárriz Sánchez, Juanma (Eloraket), Jürgen Von
Der Zag, Kelemvor Freshbane, Kieran Mitsukai, Koitashi, Kokuro Enzo, Largo
LaGrande, Luis “Kelydan” Plana, Luis gonzalo arias, Luis J. Doval (ljZix), Maik,
Marcelino Miranda Martín, Marcos, Oliver Len, Marcos Pastor Calvet, MCampano,
Michel Foisy Rueda, Miguel Ángel García González, Mortadiladorra, Necrom6666,
Oriol Castillo, Oscar Bethesda, Oscar Estévez Soler, Oscar Otero - ooh_2003,
Óscar Sánchez, Pablo “Hersho” Dominguez, Pablo Cano Mallo, Pablo Ganter Garcia, Pak,
palmi8, papáForillo, Pedro Gil “Steinkel”, Penny Melgarejo, pepe gonzalez, Quel Batalla,
Rafael José Pardo Macías, Ramón Amorós, Ramón Ayala, Ramon Lopez Martinez “Finarfin”,
Raúl “Ramsey” Gorbea, Raúl Curiel (Kair), Raúl R. M. (demonio), Ricardo Dorda,
Roberto de Nicola, Roberto López Arnau, Roman Aixendri, Ruben Saldaña “Ezkardan”, Salva
Campoy, Sectario, Serkaz, Sezrekan The Elder, Shaitan Sothoth, Shina Du Lac, Svarrogh,
Taldo, Thranagar, UTHIEL, victorpc, Xavier Mercet.
AVENTUREROS DIGITALES
CiberPriest (Carlos Cacicedo Secada), Enric Grau, foolmagus, Jaime Bertuchi
Molina, Javier Garcia Contreras, josemasaga, PanGuarro, Pedro R. Martínez Pérez,
Ronny González - El Paladín de Dargor.
COMPAÑÍAS AVENTURERAS
Dracotienda.com, Dungeon Marvels, Mathom, Tesoros de la Marca.
INTRODUCCIÓN sin grandes daños. En algunos de aquellos PUNTO DE
templos perduraron grandes Símbolos de PARTIDA PARA LOS
Amarillo esculpidos en piedra, cuyo poder
Hubo un tiempo en el que las aventuras quedó latente, adormecido por el momento. AVENTUREROS
tenían lugar en lóbregos y mortales dun-
geons, una época en la que los monstruos Mucho tiempo después, en el año 877 CN
y PNJs aparecían con la única intención de (hace 5 años), un grupo de elfos adoradores Los aventureros se encuentran recorriendo
masacrar o ser masacrados por los aventu- de Hastur, de la ciudad de Asgaroth, en el Camino Real que lleva de Piedrafuerte
reros, donde las trampas eran mortales y Iliria, realizaron un poderoso ritual con la a Marca Verde. Aún están a varios días de
los tesoros contenían objetos legendarios, finalidad de “activar” todos los grandes Sím- la ciudad, y dado que transitar por Los Te-
y otros capaces de maldecir a un aventure- bolos de Amarillo que quedaran latentes en rritorios es una tarea peligrosa, tanto por
ro para siempre. En esos tiempos la muer- las ruinas de los viejos templos de Hastur. El el invierno arcano como por los frecuentes
te acechaba en cada sombra, pero aquellos objetivo era que los Símbolos de Amarillo se encuentros con pellejos y otras criaturas, los
que sobrevivían lograban alcanzar la gloria activaran y corrompieran a aquellos que se PJs se han unido a una pequeña caravana de
y convertirse en héroes legendarios… hasta encontraran cerca, con la esperanza de que comerciantes de lana medianos que también
que entraban en el siguiente dungeon. nuevos cultos de Hastur se formaran. se dirigen a Marca Verde. Los comerciantes
están encantados con la protección que les
Dungeons & Cthulhu te invita a regresar a En Los Territorios, en las tierras cercanas a puedan brindar los PJs, aunque se trate de
aquellos tiempos. Aquí encontrarás aventu- Marca Verde, uno de los templos de Has- aventureros relativamente inexpertos.
ras donde lucharás contra enemigos terri- tur había permanecido enterrado durante
bles que te superarán en poder y en número, siglos desde el final de la Primera Edad. En
donde correrás el riesgo de transformarte su interior el Símbolo de Amarillo que alber- Lleváis varios días recorriendo el
en una vil criatura al servicio de los Primi- gaba se activó gracias al ritual de los elfos Camino Real que conduce a Marca
genios, donde las trampas serán letales y de Asgaroth, liberando un poder corruptor Verde, junto a un pequeño grupo de
los tesoros escasos, donde horrores de más que se filtró hacia la superficie de la tierra, comerciantes de lana dirigidos por
allá del tiempo y del espacio acecharán para deslizándose hasta que encontró a su prime- Baltazar Burgool, un mediano afable
quitarte la vida y la cordura, y donde ni si- ra víctima: Elora Brisina, una clériga de y rechoncho que os invitó a uniros a
quiera la muerte supondrá un descanso… Ildavir, diosa de la naturaleza, que tenía una ellos hace un par de días, con la es-
Si estás dispuesto a enfrentarte a todo esto, pequeña iglesia en la aldea de Castrobajo. peranza de que pudierais proteger-
bienvenido a Los Territorios. La aventura te los contra los posibles peligros que
espera. Elora fue corrompida por la poderosa dege- acecharan en el camino. Por suerte,
neración del Símbolo de Amarillo. En secre- no habéis tenido ningún encuentro
Esta aventura está pensada para un grupo to ella misma corrompió a otros hombres de peligroso, y el eterno invierno arca-
de 5-8 aventureros de nivel 1. La aventura la aldea, para que la ayudaran a revitalizar el no se está mostrando más suave de
presenta diversas situaciones para que to- templo de Hastur. Durante los años siguien- lo habitual, lo que ha facilitado que
das las clases de personaje puedan poner tes se dedicaron a remodelar el Templo Per- los carros de Baltazar avancen a buen
en práctica sus habilidades. Se recomienda dido, y a reclutar a nuevos miembros para su ritmo.
que en la compañía aventurera haya algún reciente formado culto: la Hermandad del
lanzador de conjuros y alguien con capaci- Signo Amarillo. Acondicionaron el sótano Ahora os habéis detenido a pasar la
dades sanadoras. De la misma forma varios de la iglesia de Ildavir para llevar a cabo sus noche, protegidos por los árboles de
aventureros con habilidades de combate y reuniones y rituales menores, mientras bus- un bosque cercano. Los carros for-
alguno que pueda descubrir y quitar tram- caban la forma de invocar a Hastur para que man un círculo alrededor de una po-
pas serían de gran utilidad, sobre todo en la regresara y construyera una nueva Carcosa derosa hoguera en la que confortaros
última parte de la aventura. sobre las ruinas de Marca Verde. del frío del invierno arcano. Aldara,
la hija de Baltazar, dice que estáis a
Por supuesto, la diosa de la naturaleza re- tres o cuatro días de la ciudad, por lo
TRASFONDO DE LA probó a su clériga, despojándola de todos que si todo va bien muy pronto po-
AVENTURA sus poderes y provocando constantes penu- dréis dormir en la confortable cama
rias entre los habitantes de Castrobajo, que de una posada.
veían como sus escasas cosechas decrecían
En el apogeo de la Primera Edad, cuando año tras año, y sus animales de granja mo-
la civilización sunita se encontraba doble- rían de enfermedades inexplicables de la El clima al principio de la aventura será
gada bajo el poder e influencia de los Pri- noche a la mañana. Trataron de pedir cle- relativamente suave, por lo que los aventu-
migenios, Hastur el Innombrable modeló mencia a Ildavir por mediación de Elora, reros no tendrán que hacer ninguna tirada
una parte de Suniria a imagen y semejanza pero sus ruegos no fueron escuchados. Mu- para enfrentarse a las adversidades del in-
de su tierra natal: Carcosa. En aquel lugar chos pueblerinos abandonaron Castrobajo vierno arcano. Con tal de que lleven ropas
gobernaba bajo la forma del Rey de Ama- en busca de algo mejor, y algunos de los que de abrigo será suficiente.
rillo, y sus adoradores languidecían presas se quedaron comenzaron a pensar que la
del éxtasis y la locura. Se elevaron templos extraña actitud de la clériga podría estar de- Los comerciantes son un grupo de media-
en honor a Hastur, y se sacrificaron innu- trás de las penurias que estaban sufriendo. nos liderados por Baltazar Burgool y su
merables vidas para que Carcosa floreciera, hija Aldara. Hay cinco carros repletos de
corrupta y depravada. Sus adoradores, el Hace unas semanas, uno de los sectarios de pieles listas para vender en Marca Verde,
culto del Signo Amarillo, llevaban consigo la Hermandad encontró un tomo oculto en tirados por dos caballos cada uno. El grupo
un medallón con dicho signo, que les hacía el templo, que detallaba un ritual mediante de mercaderes consta de diez medianos. Los
entrar en comunión con Hastur. Cuando los el cual era posible traer a Hastur de vuelta. medianos son bastante afables, y están en-
Espejos del Vacío provocaron la destrucción Para ello era necesario el sacrificio de una cantados de haber encontrado a los PJs para
de la tierra y el letargo de los Primigenios, docena de vírgenes. Desde entonces Elora y que les sirvan de escolta hasta su destino.
la nueva Carcosa también fue aniquilada. sus sectarios están realizando los preparati-
Muchos de los templos de Hastur quedaron vos del ritual, que tendrá lugar en el Templo Todo está en relativa calma, los PJs están
sepultados bajo tierra, y algunos de ellos Perdido de Hastur el Innombrable. disfrutando de una comida caliente junto
conservaron la mayor parte de sus estancias al fuego, y de las historias (claramente in-
Zona A7
Zona A5 Casa de la meretriz. Zona A10
Herrería. Plaza de la aldea.
En esta pequeña casa vive Arístides, la
Se trata de una pequeña herrería al cargo de única prostituta de la aldea. Suele atender Esta plaza es el centro de la aldea. Los oca-
Glorin Barbaquemada, un enano, anti- principalmente a viajeros, pero algunos al- sionales mercaderes que pasan por Castro-
guo aventurero, que se asentó en Castrobajo deanos se cuelan en su casa sin que se ente- bajo montan sus puestos aquí para tratar de
hace más de quince años. El herrero se en- ren sus mujeres. A la meretriz no le importa vender sus productos. También es el lugar
carga principalmente de arreglar arados y tratar con hombres o mujeres, o miembros donde se ajustician a los condenados. Los
herramientas de agricultura, pero también de cualquier otra raza, siempre y cuando pa- PJs podrán ver un cadalso del que cuelgan
tiene armas básicas para los aventureros guen su tarifa (10 po por servicio o 25 po por dos cadáveres esqueléticos, ahorcados hace
9 1d3 horas
10 1 hora
1 90% 1 Refugio
Lugares para acampar
2 80% 2 Guardias del Rey (2d3)
Cuando un grupo decide descansar, es esen-
cial encontrar un sitio resguardado para no
sufrir las inclemencias del invierno arcano 3 70% 3 Elfos errantes (2d4)
durante las horas de descanso. Para ello es
necesario superar una tirada de buscar re- 4 60% 4 Bandidos (2d4)
fugio cuando se aproxime el momento de
acampar (determinada por la Inteligencia). 5 50% 5 Problemas con el terreno
La CD de la tirada se encuentra en la tabla
de invierno arcano, aunque el Juez la puede
6 40% 6 Pellejos zombis (1d8)
modificar dependiendo del terreno en el que
se encuentren los PJs.
7 30% 7 Pellejos esqueletos (1d8)
Para encontrar refugio todos los aventure-
ros pueden colaborar, por lo que se permite 8 20% 8 Ogros (1d3)
una tirada por cada PJ que participe, y el
que logre el mayor resultado será el que lo- 9 10% *Si los aventureros van por el Camino
calice el mejor refugio. Real tira 1d6 para determinar el tipo de
10 5% encuentro.
Si no encuentran un refugio apropiado, los
aventureros pasarán las horas de descanso
al raso y la pausa para reponer fuerzas no *Modificado por el bonificador de
Suerte del PJ que tenga la menor
será muy agradable (a pesar de que cuen-
puntuación
ten con una hoguera en la que calentarse).
Cuando termine el descanso todos los PJs
deben pasar una tirada de salvación de For- *Si los PJs están en el Camino Real,
taleza a la CD que indique la tabla de invier- la probabilidad de encuentro se ve
no arcano. Si la fallan sufrirán un daño de reducida en un 50%.
1d4 pg por frío.
Los aventureros se topan con un problema Pellejo esqueleto: Ini +0; Atq garra +0
2. Guardias del rey. del terreno que les puede obligar a tomar un cuerpo a cuerpo (daño 1d3) o espada corta
rodeo (que les causará horas de retraso) o +0 cuerpo a cuerpo (daño 1d6); CA 9; DG
Un grupo de guardias del rey, ataviados con enfrentarse a algo que pueda hacerles daño 1d6; 4 pg; MV 30´; Acc 1d20; ESP no-muer-
los colores rojos característicos y el blasón físico (como un derrumbamiento o similar). to, mitad de daño de armas cortantes o per-
del grifo, símbolo de la familia Ravenot, forantes; SV Fort +0, Ref +0, Vol +0; AL C.
patrullan montados a caballo. Detienen a Los problemas del terreno pueden ser: un
los aventureros y les preguntan de dónde lago o ciénaga con el que no contaban y que Pueden ser expulsados por un clérigo y son
vienen y a dónde se dirigen (algo que hacen les obliga a dar un rodeo; un puente roto inmunes a los conjuros de Dormir, Hechi-
habitualmente). Si algún PJ se muestra de- en un río o desfiladero, que les hace dar un zar y Parálisis, así como otros efectos men-
safiante, los guardias le bajarán los humos rodeo o les obliga a cruzar a nado o trepar tales y daño por frío.
imponiéndole una multa de 10 po por su in- (con las consiguientes tiradas); un despren-
solencia, y llevándoselo detenido a la ciudad dimiento de rocas o caída de ramas (Tirada
más cercana si se niega a pagar (donde pasa- de salvación de Reflejos a CD 10 o sufrir 1d6 8. Ogros
rá un par de noches en el calabozo, y al salir pg de daño).
se encontrará con que todo su equipo se ha Los aventureros se encuentran en las inme-
“perdido”). Matar a los guardias del rey está El Juez puede improvisar cuantos proble- diaciones de una guarida de ogros, que les
condenado con la muerte. mas con el terreno quiera, tratando de ajus- atacarán nada más verlos (si los PJs están
tarlos a la zona que estén recorriendo los acampados tratarán de sorprenderles). Los
Guardia del rey: Ini +1; Atq espada lar- PJs en ese momento. ogros están preocupados porque los aventu-
ga +2 cuerpo a cuerpo (daño 1d8+1) o arco reros puedan robarles el botín que guardan
corto +1 (daño 1d6); CA 15; DG 1d12; 9 pg; en su cueva (principalmente huesos y basu-
MV 30´; Acc 1d20; SV Fort +2, Ref +1, Vol 6. Pellejos zombis. ra, aunque el Juez podría incluir algo valioso
+1; AL N. si los PJs dan con la guarida).
Un grupo de pellejos zombis errantes ata-
ca a los aventureros. Es posible que alguno Ogro: Ini +2; Atq embestida +5 cuerpo
3. Elfos errantes. más llegue unos asaltos más tarde, alertados a cuerpo (daño 1d6+6) o maza enorme +5
por el sonido del combate (según decida el cuerpo a cuerpo (daño 1d8+6); CA 16; DG
Un grupo de elfos que viajan al sur, hacia la Juez). 4d8+4; 25 pg; MV 20´; Acc 1d20; ESP abra-
fortaleza de Rocanegra, en Los Colmillos. zo del oso; SV Fort +4, Ref +2, Vol +1; AL C.
Su intención es unirse a los guardias de la Pellejo zombi (10): Ini -4; Atq mordisco
fortaleza para vigilar que ninguna criatu- +3 cuerpo a cuerpo (daño 1d4); CA 9; DG Si impacta con su embestida, el ogro puede
ra de los Primigenios cruce las montañas. 1d8; 5 pg; MV 20´; Acc 1d20; ESP no-muer- atrapar a un adversario con su abrazo del
Pueden acompañar a los PJs un trecho del to; SV Fort +4, Ref -4, Vol +2; AL C. oso con una tirada enfrentada de Fuerza
camino, siempre que vayan en dirección sur, contra la Fuerza del ogro (FUE 22 +6). Si el
e intercambiar algunos objetos (ellos llevan Pueden ser expulsados por un clérigo y son PJ fracasa, quedará atrapado, y cada asalto
pociones de curación de 1d6+3, que podrían inmunes a los conjuros de Dormir, Hechi- posterior sufrirá 1d6+6 pg de daño de forma
cambiar por armas). Conocen la existencia zar y Parálisis, así como otros efectos men- automática. Puede tratar de escapar gastan-
de la tumba de Eladir, y si los aventureros tales y daño por frío. do su acción en una nueva prueba se Fuerza.
se ganan su confianza, podrían indicarles la
ubicación aproximada. Si el Juez lo consi-
dera oportuno, podrían acompañar a grupo
hasta la tumba.
4. Bandidos.
Eladir fue enterrado, como marcaba la tra- La puerta del fondo es falsa, y cuando al- Zona T2
dición de los alar, con todas sus posesiones guien trata de abrirla desencadena una
terrenales, incluida su espada sagrada “Se- trampa (detectar trampas CD12) que hace
Antecámara.
gadora”, que tiene el poder de destruir el que algunos glifos se iluminen y lancen 4
Símbolo de Amarillo. conjuros de proyectil mágico, como si fuese Os encontráis en una sala rectangular
un lanzador con +3. La puerta es una ilusión con un suelo de mármol muy pulido.
Los PJs podrán encontrar la tumba cuando en la roca, y no puede abrirse bajo ningún En las paredes hay murales dibuja-
estén cerca de ella, ya que hay varias ruinas medio. dos que muestran escenas de la vida
del antiguo reino élfico entre los árboles del de un rey elfo. Una lo muestra senta-
Bosque Lóbrego, y si las siguen acabarán en- do en un trono de madera, rodeado
contrando la cueva que da acceso a la tumba de su corte. En otra se le ve luchando
(ver zona T1). Zona T1b contra terribles seres demoníacos, y
en la última en una escena familiar
A la tumba han acudido Lermon Rodin-
Entrada verdadera. junto a la que parece ser su mujer e
ger y Edmun Pulgrim, dos miembros de hijos. Dos estatuas de piedra de sol-
la Hermandad del Signo Amarillo, que están Frente a vosotros hay un pasillo con dados elfos que visten armaduras un
aquí por orden de Elora para encontrar el un suelo de piedra pulida y paredes tanto arcaicas flanquean una puerta
arma de Eladir. Lermon ha encontrado la decoradas con runas y ornamentos de piedra en la pared este.
muerte en la zona T1a, y Edmun tratará de élficos. En el fondo, a unos 25 pies de
engañar a los PJs en la zona T9. Ninguno distancia, se encuentra una puerta en
de los dos es de Castrobajo, por lo que los la que parece haber escrito algo. Dos Si alguien intenta cruzar la puerta que pro-
aventureros no deberían contar con sus des- vasijas de cerámica descansan a cada tegen las estatuas, una boca mágica surge
cripciones. lado del umbral. de ambas y dice en elfo: “Muestra respeto a
Eladir y se te permitirá el paso”. Cualquier
PJ que haga alguna muestra de respeto a las
En la puerta del fondo hay grabada una le- estatuas, bien indicando sus buenas inten-
Zona T1 yenda en elfo que dice: “Mausoleo de Eladir ciones o alabando la sabiduría del rey elfo,
el Venerable. Deja tu esencia como muestra podrá cruzar la puerta sin problemas. Los
Entrada a la tumba. de respeto antes de cruzar este umbral”. personajes caóticos tendrán que superar
La puerta tiene dos vasijas de cerámica a una tirada de salvación de Voluntad a CD12
Os encontráis en una caverna natural cada lado y se puede abrir sin problema, para “engañar” a las estatuas.
de grandes proporciones. En una de pero para no sufrir la maldición de Eladir es
las paredes de roca podéis ver una necesario hacerse un pequeño corte y dejar Si algún PJ no muestra signos de respeto o
puerta de piedra decorada con filigra- unas gotas de sangre en cualquiera de las falla la tirada de Voluntad, las estatuas se
nas que parecen ser de origen élfico. vasijas que flanquean la puerta. Los PJs que animan y lo atacan. Al resto los dejarán en
no lo hagan tendrán un penalizador de -1 en paz, a no ser que ellos ataquen. Las estatuas
en todas sus tiradas mientras estén dentro también atacarán a cualquiera que pase por
Los aventureros humanos y elfos tendrán El cubo gelatinoso tiene en su interior 70 po,
El elfo representado en el cuadro es Tal Va- que ir un poco agachados y sufrirán -1 a to- un escudo de metal y una daga +1; restos sin
lis, un antiguo dios de los elfos, Señor de la dos sus ataques dentro del pasillo. disolver de anteriores aventureros que se to-
Naturaleza Salvaje. paron con la criatura.
A 15 pies de la entrada desde la zona T3 hay
un mecanismo oculto en el suelo (descubrir
Este mausoleo es falso. Los alar lo constru- Zona T11 Zona T11a
yeron para engañar a los saqueadores y la-
drones de tumbas.
Mausoleo de los héroes. Cripta de Golarion.
Cuando los PJs se aproximen al sarcófago, el Ante vosotros hay unos grandes es- El interior de esta cripta contiene
rayo de luz que lo ilumina crece en intensi- calones de mármol que descienden un sarcófago de piedra en el que hay
dad, y una figura fantasmal se forma entre el unos cinco pies hasta una enorme tallado en relieve la figura de un elfo
resplandor. La figura fantasmal se asemeja sala rectangular de más de 30 pies que sostiene entre sus pétreas manos
a un noble señor de los elfos. Viste lujosas de altura, coronada por un techo que una espada larga de acero. La cripta
ropas y una corona de roble decora su fren- representa una noche estrellada. Las está llena de telarañas, pero el sar-
te. El fantasma parece amable con los PJs, y estrellas iluminan la estancia con una cófago permanece impoluto, como
en ningún momento da la sensación de que luz crepuscular, dando la impresión si tuviera la capacidad de repeler el
sea amenazador. Se presenta, en la lengua de que os encontráis bajo el cielo de polvo y la suciedad.
común, como Eladir Luz del Ocaso, rey de una noche primaveral. En cada una
Bosque Sagrado. Quiere saber qué es lo que de las paredes laterales de la sala hay
hacen ellos aquí y cuáles son sus intencio- cinco puertas de piedra enfrentadas, En la puerta de piedra que da acceso a la
nes. Si los aventureros le explican sus mo- con filigranas y escrituras élficas ta- cripta hay una inscripción en élfico que dice:
tivos, el fantasma parece congraciarse con lladas en ellas. Al fondo destacan “Solo un héroe de alma valiente podrá lo-
ellos (en realidad, salvo que se muestren unas dobles puertas de 20 pies de grar la recompensa”. Es la cripta de Gola-
abiertamente hostiles, dará a entender que altura, decoradas también con in- rion Flechafirme, uno de los generales de
está de su lado). El falso Eladir (porque no trincados patrones élficos. La sala Eladir, que también murió en la batalla del
es el verdadero rey) eleva sus manos hacia desprende una sensación de sosiego Vado de los Ancestros, defendiendo a su rey.
la luz y una espada negra aparece en ella. y desesperanza al mismo tiempo.
Les dice a los aventureros que esta espada La espada se puede quitar de las manos de
es “Segadora” y se la entrega al PJ luchador la estatua de Golarion con una prueba de
más poderoso. Esta sala es el lugar en el que fueron ente- Fuerza a CD 7. Cuando se quite la espa-
rrados los héroes de guerra que murieron da la puerta de piedra se cierra de golpe y
Cuando el PJ coge la espada, esta se adueña junto al rey Eladir en la batalla del Vado de el techo comienza a bajar lentamente (En-
de su mente (Tirada de salvación de Volun- los Ancestros. Por aquel entonces era cos- contrar trampas CD 12, no se puede desac-
tad a CD20 para evitarlo), y le obliga a cola- tumbre enterrar a los nobles señores de los tivar). Quien esté dentro podrá darse cuen-
borar con el fantasma. En ese momento el alar junto a aquellos que los habían defendi- ta de que hay un hueco en el techo con la
fantasma ataca a los aventureros, ayudado do en vida, para que siguieran protegiéndo- forma del sarcófago, para evitar destrozarlo
por el PJ poseído. Solo la muerte del fan- los en el Bosque Eterno (el lugar al que los cuando baje. La puerta no puede abrirse de
tasma lo liberará (la espada se desvanece en alar van a parar tras su muerte). ninguna forma, y el techo no volverá a subir
humo tras la muerte del fantasma). hasta que no haya descendido por comple-
Cada una de las puertas de piedra lleva a to, aplastando y matando a cualquiera que
La espada es un espada larga +2, con un una cripta donde se encuentra la tumba de se encuentre en la cripta. El techo tarda 10
rango de crítico incrementado en 2 (provoca un héroe caído. En la descripción de cada asaltos en llegar al suelo.
crítico con un resultado de 18-20 para al- cripta se indica lo que los aventureros pue-
guien que haga crítico con 20). den encontrar si entran en ella. La única forma de evitar la muerte es en-
contrando un pequeño orificio en la base del
Zona H18
Sala de reposo.
5 túnicas grises
1 medallón de oro del Signo Amarillo
2 escudos
4 pociones de curación (1d6+3)
75 po
1 maza +1
1 escudo +1
2 dagas +1
300 po
Si alguien la coloca verá como una grieta Para los que hayan pasado por el “puente
planar se forma en una de las paredes de bueno”, se les mostrará la puerta secreta que
la sala, por la que cruzan 1d6 byakhee. Si el lleva a la zona H26.
Zona H27 Esta urna se usaba anteriormente para crear En el centro de esta estancia hay un
dobles que ayudaran en los rituales a Has- trono de madera con una corona as-
Salón de los Dobles. tur. Sin embargo, su poder se ha pervertido tada culminando su respaldo. Sobre
por completo, y solo crea dobles agresivos. el asiento hay colocada una diadema
Esta sala está decorada con extrañas también de madera.
runas y dibujos primigenios en las Es posible que alguno de los sectarios (in-
paredes. El suelo tiene un camino de cluida la propia Elora) use la urna para crear
baldosas amarillas que conduce hacia dobles que luchen contra los aventureros, en
tres escalones de mármol. Al fondo cuyo caso su cuerpo verdadero debería en- Esta zona fue erigida en el templo original
de la sala, tras los escalones, se ele- contrarse aquí, aunque no podrá ser dañado para conceder cierto favor a los sectarios
va una urna de cristal de 20 pies de hasta que se acabe con todos sus dobles. que estuvieran dispuestos a sacrificarse para
altura y 5 de diámetro con dos colum- conseguirlo. Si algún aventurero que lleve
nas negras a su lado. Hay una placa puesto un medallón del Signo Amarillo se
metálica colocada en la columna de la sienta en el trono y se pone la diadema escu-
izquierda. Parece que hay algo escrito Zona H28 chará una voz profunda y severa que le dice
en ella. en un cavernoso común: “¿Estás dispuesto
Estancia derruida. a sacrificarte para conseguir mi auxilio?”
Hace millones de años el mundo era un lu- Pero sus amos, cansados ya de luchar entre EL DESPERTAR DE LOS
gar inhóspito, una tierra sembrada de volca- ellos y atrapados en aquel mundo al que ha- PRIMIGENIOS
nes rugientes, aire contaminado y un cielo bían sido expulsados, decidieron descansar.
plagado de negras nubes que sepultaban Se retiraron a lo más profundo de la tierra
los días en una oscuridad eterna. La vida no y los mares y durmieron. Y sus hijos desa- Con la evidencia de la existencia de unos
existía, y las eras pasaban sin que nadie con- parecieron con ellos, ocultos en cavernas seres superiores que estaban ocultos en di-
tara el trascurrir de los siglos. remotas. ferentes partes del mundo, algunos sunitas
comenzaron a adorarlos como si fueran
Entonces llegaron los Primigenios, unas Y los milenios pasaron. Y la vida se abrió dioses. Al principio solo se trataba de una
criaturas de pesadilla, unos semidioses que paso y evolucionó hasta que llegaron los pri- pequeña secta, pero con el tiempo su poder
habían sido expulsados de sus hogares a meros hombres. e influencia crecieron, para convertirse en
causa de una guerra contra los Dioses Ex- una nueva religión, la fe primigenia.
teriores que comenzaron ellos y que per-
dieron. Los Primigenios llegaron a ese mun- LOS SUNITAS La religión primigenia se hizo fuerte, pues la
do aún por moldear, y comenzaron a luchar certeza de sus dioses era tangible, y no había
entre ellos, como habían hecho siempre, dudas sobre su existencia. Los antiguos cul-
pues eran la esencia del caos y no conocían Milenios después de que los Primigenios tos cayeron, y la fe primigenia se convirtió en
otra forma de ser. decidieran descansar, se formó la primera la principal religión de los sunitas. Se cons-
civilización de los hombres, llamados a sí truyeron templos en honor a los nuevos dio-
Los Primigenios eran seres alienígenas de mismos sunitas. Vivían de forma pacífica, ses, donde se les rendía culto diariamente.
grandes poderes, con nombres como Cthul- cultivando tierras y criando ganado. Al prin-
hu, Hastur o Tsathoggua, entre otros. cipio no eran muchos, pero con el paso del Y esa muestra de adoración hizo que los
Crearon a criaturas para que lucharan en su tiempo su número creció y su civilización Primigenios se fijaran en aquellos hombres
guerra eterna, y estas se enfrentaron unas prosperó. Los sunitas construyeron ciuda- y despertaran de su letargo. Se mostraron
contra otras por la voluntad de sus Amos. des, desarrollaron su propia cultura y for- en toda su plenitud a los sunitas, y trajeron
jaron armas. Y hubo guerras, y periodos de consigo a sus criaturas. El caos y la corrup-
La guerra continuó durante eones. Los Pri- paz, y más guerras. ción se extendieron por Suniria. Murieron
migenios fueron reclamando territorios y se decenas de miles de personas, y los que so-
asentaron en ellos, y la batalla se fue debi- La civilización sunita llegó a su punto álgido brevivieron lo hicieron como esclavos de los
litando hasta extinguirse por completo. La cuando se formó un próspero reino llamado Primigenios.
guerra terminó, y las criaturas de los Pri- Suniria, en el que las ciudades fueron cre-
migenios se instalaron en las tierras de sus ciendo y el conocimiento se expandió como Sin embargo, hubo unos miles de elegidos,
creadores. nunca hasta entonces. Los sunitas estaban los verdaderos fieles de la fe primigenia,
ávidos de saber, y fue entonces cuando en- que fueron escogidos para continuar con su
Estas criaturas eran seres terribles y defor- contraron evidencias de la existencia de los legado. Los Primigenios les otorgaron po-
mes, en muchos casos nacidos a imagen y Primigenios. Y ese fue el principio del fin. deres arcanos, y estos hombres escribieron
semejanza de sus creadores. La mayoría no tomos impíos, crearon artefactos mágicos y
tenían conciencia, y solo vivían para servir siguieron construyendo templos en honor a
a sus amos. sus Amos.
LOS ESPEJOS
DEL VACÍO
A FUEGO Y SANGRE
Ante la amenaza que suponían los profun- La poderosa magia utilizada escapó del
Hace 20 años, en el 862 CN, la próspera dos y los shoggoths de la destrozada Puerto control de los magos, y la explosión arcana
ciudad de Puerto Gris, la segunda en im- Gris, por no hablar de los miles de pellejos produjo un cambio en el clima de Los Te-
portancia después de Puerto Blanco, bajo el que amenazaban con extenderse por el nor- rritorios. De la noche a la mañana, el cielo
control del senescal Isembard Blancbas- te de Los Territorios, el rey Roderick tuvo se cubrió de nubes grises de tormenta, y
ton, fue destruida por un ataque sorpresivo que tomar medidas desesperadas. la temperatura descendió de forma brus-
y letal por parte del Culto del Padre Da- ca. A pesar de encontrarse en el mes de la
gón. Los buscadores habían localizado varias rui- Cosecha (pleno verano), el cielo comenzó
nas y recuperados cientos de artefactos y li- a descargar una poderosa ventisca que cu-
Durante varios años, los sectarios habían es- bros que contenían oscuros rituales. Los sa- brió la tierra con un helado manto de nieve.
tado creando una raza híbrida de hombres bios elfos de Iliria habían enseñado a otros El extraño invierno se extendió de norte a
y anfibios conocidos como profundos. Estos a comprender y manejar aquella pavorosa sur, y en apenas una semana había sumido
seres, ocultos en las cuevas sumergidas del magia. a Los Territorios en un paisaje invernal. Se
Océano Nórdico, lanzaron un ataque brutal perdieron innumerables cosechas, y mu-
y masivo contra los desprevenidos habitan- La devastación de Puerto Gris requería una chos animales murieron por el frío antina-
tes de Puerto Gris. Los propios sectarios del acción directa y letal, por lo que no había tural. También hubo hombres, enanos, elfos
Culto del Padre Dagón utilizaron también la tiempo de andarse con miramientos. El rey y medianos que sucumbieron, y centenares
magia impía para invocar a shoggoths que ordenó a sus hechiceros que realizaran un de pellejos volvieron a traer el caos, a pesar
arrasaron gran parte de la ciudad. ritual capaz de acabar, de un solo y contun- de los esfuerzos de los cazapellejos y los clé-
dente golpe, con todas las criaturas que aún rigos.
Los soldados de Puerto Gris no pudieron se encontraban entre las ruinas de la ciudad.
hacer nada. Había cerca de un millar de Desde entonces Los Territorios están de-
profundos, y al menos cinco shoggoths, ata- Sus órdenes se cumplieron al pie de la le- vastados por un inverno arcano, y sus ha-
cando la ciudad por diversos frentes, am- tra, y los diez magos más poderosos de Los bitantes han tenido que adaptarse a la cli-
parados por la noche. Pronto los muertos Territorios invocaron oscuras fuerzas para matología adversa, cambiando las cosechas
se convirtieron en pellejos que se unieron destruir a aquellos seres detestables. El ri- y protegiendo sus casas y ganados contra el
al caos. Aquella fue la noche más terrible tual tuvo éxito, y Puerto Gris quedó asolado frio extremo.
para los pocos supervivientes que lograron por una fuerza destructiva tal que acabó con
escapar con vida de Puerto Gris, incluidos el todos los seres, vivos y muertos, en varias A Iliria, ya sea por la barrera invisible o
propio senescal y su familia. millas a la redonda. Pero, tal como habían por algún poderoso hechizo lanzado por el
temido los propios hechiceros, aquella con- Hechicero Negro, el invierno arcano no ha
llegado.
Uno de los mayores peligros que los aventu- una zona que sea un foco de Degeneración Cuando un personaje suma 3 puntos de De-
reros deben afrontar en el mundo de Dun- no supone que los aventureros deban hacer generación temporal adquiere un punto de
geons & Cthulhu, además de las propias una tirada de Virtud, pero habrá que tener Degeneración permanente, lo que pro-
criaturas de los Primigenios, es la Degene- en cuenta las penalizaciones del lugar si hay voca que el aventurero alcance un estadio
ración. que hacer una tirada de Virtud por cualquier de Degeneración.
otra causa (como usar un artefacto de los
La Degeneración se manifiesta de muchas Mitos, por ejemplo).
formas y en variados aspectos. Está presente Quemar suerte
entre las intrincadas palabras de los tomos La tirada de Virtud puede tener modificado-
impíos de los Mitos. Puede producirse tam- res, ya que en algunos casos la Degeneración Al igual que con otras tiradas, es posible
bién cuando los aventureros se enfrentan a es mayor en ciertos lugares o con algunas quemar Suerte para mejorar una tirada de
las criaturas de los Primigenios o al aden- criaturas, tomos o artefactos particularmen- Virtud. Por cada punto de Suerte quemado
trase en las ruinas de antiguos templos en- te poderosos. Es posible que haya más de un el PJ resta un -10% al resultado de su tirada.
terrados. De la misma forma, la Degenera- foco de Degeneración, en cuyo caso los mo-
ción se manifiesta cuando se trata de utilizar dificadores se suman entre sí.
alguno de los artefactos de los Mitos y a la Bajar la virtud a cero
hora de invocar los rituales y conjuros de la
magia primigenia. Por ejemplo, en un templo olvidado Es posible que un aventurero baje su total
erigido a Shub-Niggurath, la Dege- de puntos de Virtud a cero o menos. Si esto
Para luchar contra esta marca de la pre- neración en su interior podría ser in- ocurre ganará inmediatamente 1 punto de
sencia de los Primigenios en el mundo, los tensa (–10%), y al enfrentarse contra Degeneración temporal, sin posibilidad de
aventureros cuentan con su Virtud, que es una criatura de los Primigenios con hacer una tirada para evitarlo.
una medida de la firmeza y resistencia que un nivel de Degeneración muy inten-
tienen a la hora de resistirse a la Degenera- so (–20%), los jugadores tendrían un
ción. La Virtud no refleja necesariamente la modificador de –30% a la tirada de Foco de virtud
fe, esperanza y caridad de un personaje. Un Virtud (la suma de la Degeneración
aventurero no tiene por qué ser una buena de la criatura y del templo) para re- La Degeneración temporal se puede curar,
persona para poseer un alto valor de Virtud. sistirse a los efectos de la Degenera- siempre y cuando el personaje acuda a su
Por el contrario, sí que refleja la fortaleza y ción de la criatura. foco de Virtud para hacerlo.
la templanza ante la amenaza de la Degene-
ración. Un foco de Virtud es un lugar donde el aven-
Los modificadores los aplica el Juez según la turero encuentra solaz para tratar de elimi-
tabla de Foco de Degeneración. nar la Degeneración que pugna por abrirse
VIRTUD paso en su interior. El foco de Virtud sirve
para recuperar puntos de Virtud y borrar
FOCO DE DEGENERACIÓN puntos de Degeneración temporales, siem-
Un personaje comienza con tantos puntos pre y cuando se pasen las tiradas pertinen-
de Virtud como su Personalidad x 5. La pun- Modificador a la tes.
Nivel
tuación de Virtud está en constante fluctua- tirada de Virtud
ción, y puede subir y bajar varias veces a lo Hay varios focos de Virtud disponibles, y
largo de una partida, por lo tanto, es posible Débil +0% cada jugador debe elegir uno que sea acorde
que un personaje supere en algún momento con su personaje. Es posible cambiarlo más
la puntuación de Virtud con la que comenzó. Normal –5% adelante, pero debería tener una explica-
No hay límites al total de puntos de Virtud ción plausible y contar con la aprobación del
que puede tener un personaje, aunque nun- Juez. Los jugadores también pueden propo-
Intenso –10%
ca pueden exceder del 99%. ner focos de Virtud diferentes a los listados,
que deberán tener el visto bueno del Juez.
Pierdes Virtud cada vez que obtienes un Muy intenso –20%
punto de Degeneración temporal, y ganas
Virtud tras pasar un tiempo en tu Foco de Demoledor –40% Tipos de focos de virtud
Virtud, al derrotar a criaturas de los Primi-
genios o al concluir con éxito una aventura Devastador –80% IGLESIA.
(entre otras cosas). Todo esto se explica con
detalle más adelante. Edificios sagrados erigidos en honor al dios
o dioses que venere el aventurero, a los que
Fallar la tirda de virtud acude para rezar, flagelarse o rendir peni-
Tirada de virtud tencia con la intención de expiar sus peca-
dos.
Cuando tu personaje se enfrenta a la Dege- Si un personaje falla una tirada de Virtud
neración, tiene que hacer una tirada de Vir- adquiere 1 punto de Degeneración tem- TABERNA.
tud para resistirse a ella. Debes tirar 1d100 y poral. Si saca una pifia en la tirada (100%)
sacar un resultado igual o menor a tu Virtud son 2 los puntos de Degeneración temporal Lugares muy comunes a lo largo y ancho de
para que la Degeneración no te alcance. Lo que obtiene, y si el resultado es un crítico Los Territorios. Las hay de diversa calidad
habitual es hacer una tirada de Virtud cuan- (1%), el aventurero no sufre Degeneración y reputación. El aventurero acude aquí para
do te enfrentas a una criatura de los Mitos, y además borra un punto de Degeneración ahogar sus penas en alcohol, jugar a juegos
lanzas un conjuro de magia primigenia o temporal que tuviera su personaje (si es que de azar o iniciar una pelea que le haga olvi-
utilizas un artefacto de los Mitos. Entrar en lo tiene). dar alguna experiencia traumática.
1 PROFUNDO
Estadio 1: Las cuencas oculares del personaje parecen salirse levemente de sus órbitas, sus pupilas se
Ojos prominentes dilatan y adquieren un tono acuoso.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 2: Los dientes del personaje se caen y en su lugar aparecen una hilera de dientes amarillentos
Dientes afilados y afilados como diminutas dagas. El sistema digestivo del personaje también cambia y solo
puede alimentarse de pescado crudo. El resto de alimentos no los asimila, y los vomita tan
pronto como llegan a su estómago. Gracias a sus dientes puede realizar un ataque de morde-
dura, que causa un daño de 1d6 pg más el modificador de Fuerza.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 3: Las manos del personaje cambian y se transforman en unas garras que terminan en uñas re-
Garras torcidas y afiladas, unidas entre sí por unas membranas de piel verdosa. El personaje puede
atacar con sus garras. Causa un daño de 1d8 pg más el modificador de FUE. Las membranas,
además, facilitan la tarea de nadar del personaje, que aumenta +1d todas las tiradas relacio-
nadas con nadar.
Estadio 4: A ambos lados del cuello aparecen unas branquias que permiten al personaje respirar bajo
Branquias el agua. Sin embargo, necesita pasar al menos una hora bajo el agua cada día para que su
sistema vital no se colapse y el aventurero muera. Si después de 24 horas el personaje no ha
pasado una hora bajo el agua, deberá hacer una tirada de salvación de Fortaleza a CD 12 cada
hora hasta que encuentre agua en la que sumergirse (preferiblemente salada, pero la dulce
puede servir, siempre y cuando no lo haga más de tres días consecutivos). Si falla una tirada
de salvación, el personaje muere a causa de un fallo multiorgánico.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.
Estadio 5: La piel del personaje se torna de un color gris verdoso, con un aspecto brillante y resbaladizo.
Piel escamosa Su espinazo, brazos y piernas se cubren de escamas. El pelo se le cae y su aspecto se asemeja
al de un anfibio. Las escamas confieren CA +2 al personaje de forma natural.
Estadio 1: Las uñas de las manos y los pies del personaje crecen hasta el doble de su tamaño normal, y
Uñas afiladas se endurecen de tal manera que es imposible cortarlas. El aventurero puede atacar con sus
uñas afiladas. Causa un daño de 1d6 pg más el modificador de Fuerza.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 2: Los ojos del aventurero se tornan acuosos, casi blancos por completo. A partir de ese mo-
Ojos acuosos mento es incapaz de discernir los colores, y el mundo se muestra ante él en blanco y negro.
Por lo demás su capacidad de visión sigue siendo la misma.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad..
Estadio 3: La mandíbula del aventurero se expande, formando una especie de pico carnoso que so-
Boca prominente bresale de su rostro. Los dientes se alargan y se punzan, hasta el punto de parecer huesos
afilados. El personaje puede atacar con su mordisco y causa 1d8 pg más el modificador de
Fuerza. El aliento del aventurero se vuelve pútrido y su olor se percibe en un radio de 5 pies.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.
Estadio 4: Unas pequeñas alas membranosas se forman en la espalda del aventurero, rasgándole la
Alas membranosas piel de forma dolorosa en el proceso. Las alas son parecidas a las de un murciélago, pero
su tamaño no excede al de los brazos del personaje. Puede ocultar las alas bajo una capa o
túnica amplias, pero cualquier armadura que quiera ponerse tendrá que ser modificada por
un herrero o artesano. El aventurero es capaz de volar con esas alas durante 1d6 + 2 asaltos,
a la misma velocidad que su movimiento normal. Tras este corto vuelo necesita descansar
1d6 horas para poder volver a usar sus alas.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.
Estadio 5: La piel del aventurero se contrae y sus reservas de grasa se licúan y se filtran al exterior a
Desnutrición través de los orificios nasales. Tras esta traumática experiencia, el personaje presenta un
aspecto cadavérico, con los huesos traslúcidos a través de la piel. Su peso se reduce hasta la
mitad del que tuviera antes de la transformación, y por mucha cantidad de alimentos que
ingiera, el aventurero no logra engordar lo más mínimo (a pesar de ello, sigue necesitando
comer tan a menudo como antes).
El personaje pierde 1 punto de Vigor y 2 puntos de Personalidad.
3 GHASTS
Estadio 1: Los iris del aventurero se tornan de un enfermizo color rojo amarillento que le concede in-
Ojos amarillos fravisión a 30 pies.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad..
Estadio 2: La nariz del aventurero se cae, sin sufrir ningún tipo de dolor; simplemente se le pudre y se
Caída de nariz separa de su rostro. En su lugar tiene dos agujeros nasales por los que puede respirar nor-
malmente, incluso su sentido del olfato se potencia un poco más. Es posible que alguien lo
confunda con un leproso (y actúe en consecuencia).
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad..
Estadio 3: Las manos del personaje cambian y se transforman en unas garras que terminan en uñas
Garras retorcidas y afiladas. El personaje puede atacar con sus garras. Causa un daño de 1d8 pg más
el modificador de Fuerza.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 4: Las piernas del aventurero se contraen, sus huesos se doblan sobre sí mismos y finalmente
Piernas de animal toman la apariencia de un animal (como un lobo o similar). Los pies se expanden, hasta tener
el doble de su longitud normal, y terminan en pequeñas garras. El personaje puede moverse
de forma normal y realizar saltos de hasta 20 pies de longitud sin esfuerzo. Sin embargo, no
puede llevar ningún tipo de calzado, porque lo rompería, aunque la planta de sus pies es tan
dura como cualquier suela.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.
Estadio 5: La piel del personaje se torna pálida, tan blanca como la de un albino. La luz del sol hace
Fotosensible daño al personaje, que debe protegerse con capa y capucha cuando sale durante el día. Si no
está cubierto, debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza a CD15 cada hora o sufrir un
daño de 1d10 pg por la radiación solar, aunque el cielo esté totalmente cubierto de nubes.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 1: La lengua del aventurero se alarga hasta el doble de su extensión y en la parte final se bifurca
Lengua bífida en dos, como si estuviera cortada con una afilada cuchilla. El personaje saca su lengua cada
poco tiempo en un gesto automático, provocando generalmente la repulsión de los presentes.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 2: Las manos del personaje cambian y se transforman en unas garras que terminan en dedos
Garras con uñas afiladas como cuchillas. El personaje puede atacar con sus garras. Causa un daño
de 1d8 pg más el modificador de FUE.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 3: Los ojos del aventurero se transforman en los de un reptil. Su iris se contrae, hasta formar
Ojos reptilianos una ligera línea vertical de color negro. Los párpados pasan a estar en el lado vertical de los
ojos, con una membrana de piel de reptil que se cierra y se abre cada poco tiempo. El aven-
turero gana infravisión a 30 pies.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 4: Una cola de entre 3 y 6 pies se forma en la parte trasera del aventurero, justo a la altura del
Cola coxis. La cola es verde y escamosa y no ofrece ninguna función más allá del problema que
pueda suponer al personaje ocultarla.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.
Estadio 5: La piel del personaje se torna de un color verdoso, con un aspecto brillante y resbaladizo. Su
Piel escamosa espinazo, brazos y piernas se cubren de escamas. El pelo se le cae y su aspecto se asemeja al
de una serpiente. Las escamas confieren CA +2 al personaje de forma natural.
El aventurero pierde 3 puntos de Personalidad.
Criatura 5 GUL
Estadio 1: El rostro del personaje adquiere rasgos caninos: su nariz se achata, la mandíbula se alarga
Rasgos caninos unos centímetros, los dientes se afilan, hasta adquirir todos ellos la apariencia de colmillos
y las orejas se tornan puntiagudas, como las de los elfos. El personaje puede atacar con su
mordisco y causa 1d6 pg más el modificador de Fuerza.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.
Estadio 2: Las manos del personaje cambian y se transforman en unas garras que terminan en uñas
Garras retorcidas y afiladas. El personaje puede atacar con sus garras. Causa un daño de 1d6 pg más
el modificador de Fuerza.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 3: Las piernas del personaje se contraen y se doblan, adquiriendo la apariencia de las patas de
Pezuñas un macho cabrío. Sus pies desaparecen, y en su lugar se forman unas robustas pezuñas como
las de los caballos. La velocidad y el movimiento no se ven limitados, pero el personaje no
puede llevar ningún tipo de calzado, aunque no lo necesitará.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 4: La piel del personaje se vuelve blanquecina y de aspecto gomoso, con una apariencia brillan-
Piel gomosa te y resbaladiza. Aparecen manchas oscuras en todo su cuerpo, como las producidas por la
vejez. El pelo y el vello corporal se caen.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.
Estadio 5: El sistema digestivo del personaje cambia. Su estómago solo acepta comida cruda, de lo con-
Caníbal trario cualquier otra cosa que ingiera es vomitada de inmediato. Una vez a la semana, al
menos, necesita comer carne humana, si no lo hace, deberá realizar una tirada de salvación
de Fortaleza a CD 14 cada día que exceda ese límite, hasta que se alimente. Si falla una tirada
de salvación, el personaje muere a causa de un fallo multiorgánico.
El aventurero pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 1: En la cabeza del personaje aparecen 1d10+2 antenas tentaculares de color rosado, que se
Antenas mueven constantemente, como si estuvieran buscando algo. No tienen ningún efecto sobre
el aventurero, aunque causan desagrado y repulsión en aquellos que las ven.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.
Estadio 2: La piel del aventurero se vuelve rosácea, como la de un langostino recién hervido. El pelo
Piel rosácea y el vello se le caen (incluso las cejas y pestañas). El tacto de la piel es gomoso y un tanto
repulsivo.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.
Estadio 3: Un caparazón rosado y duro, como el exoesqueleto de algunos crustáceos, se forma en el tor-
Caparazón de crustáceo so del aventurero, confiriéndole un CA +5 de forma natural. Sin embargo, impide que pueda
llevar ninguna armadura que le cubra el torso.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 4: Unas alas membranosas se forman en la espalda del aventurero, rasgándole la piel de forma
Aletas dorsales dolorosa en el proceso. Las alas son parecidas a las de un murciélago. Su tamaño ronda entre
los 5 y 10 pies de envergadura. Puede enroscar las alas en torno a su cuerpo, como si fuera
una prenda que lo envolviera. El aventurero es capaz de volar con esas alas durante 1d12 +
2 asaltos, a la misma velocidad que su movimiento normal. Tras este corto vuelo necesita
descansar 1 hora para poder volver a usar sus alas.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.
Estadio 5: Una serie de patas insectoides se forman en torno al torso del aventurero. Aparecen un total
Patas articuladas de 1d3 + 2 patas a cada lado del cuerpo, y cada una de ellas ronda los 3 pies de longitud. Las
patas tienen un aspecto quitinoso y terminan en una especie de pinzas parecidas a las de un
cangrejo. El aventurero puede atacar con sus patas en un ataque conjunto que causa un daño
de 1d12 pg más el modificador de Fuerza. El personaje sigue manteniendo sus brazos.
El personaje pierde 3 puntos de Personalidad.
Estadio 1: Los ojos del aventurero se vuelven completamente negros. Gana infravisión a 30 pies.
Ojos pulposos El personaje pierde 1 punto de Personalidad..
Estadio 2: Las manos del aventurero cambian y se transforman en unas garras que terminan en dedos
Garras con uñas afiladas como cuchillas. El personaje puede atacar con sus garras. Causa un daño
de 1d8 pg más el modificador de FUE.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 3: La piel del aventurero se vuelve de un color verde oscuro. Al tacto resulta resbaladiza y go-
Piel verdosa mosa. Supura un líquido lechoso que parece sudor de forma constante. El personaje no pue-
de evitar desprender cierto hedor, que se huele a 10 pies de distancia. La piel confiere al
aventurero un +2 CA de forma natural.
El personaje pierde 3 puntos de Personalidad.
Estadio 4: Unas alas membranosas se forman en la espalda del aventurero, rasgándole la piel de forma
Alas membranosas dolorosa en el proceso. Las alas son parecidas a las de un murciélago, y su tamaño oscila
entre los 6 y los 12 pies. Puede ocultar las alas bajo una capa o túnica amplias, pero cual-
quier armadura que quiera ponerse tendrá que ser modificada por un herrero o artesano. El
aventurero es capaz de volar con esas alas durante 1d16 asaltos, a la misma velocidad que su
movimiento normal. Tras este corto vuelo necesita descansar 1d3 horas para poder volver a
usar sus alas.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 5: Unos tentáculos de color verde oscuro aparecen en el rostro del aventurero, justo en el punto
Tentáculos donde comienza la nariz, que se le cae sin dolor durante la transformación. Aparecen un total
de 1d6 +3 tentáculos. Su sistema digestivo también cambia, y necesita valerse de los tentá-
culos para verter un extraño líquido lechoso que sale de ellos sobre la comida, que después
ingiere valiéndose de sus tentáculos para meterla en la boca. El personaje no puede comer
ningún alimento que no haya sido “tratado” por el líquido tentacular.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.
Estadio 1: En el cuello del personaje se forma un anillo de cinco tentáculos que lo rodean como si fuera
Anillo de tentáculos un aberrante collar. Los tentáculos no cumplen ninguna función, salvo dotar al personaje de
un aspecto repulsivo a los demás.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.
Estadio 2: Un caparazón rosado y duro, como el exoesqueleto de algunos crustáceos, se forma en el tor-
Caparazón so del aventurero, confiriéndole un CA +5 de forma natural. Sin embargo, impide que pueda
llevar ninguna armadura que le cubra el torso.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 3: Cinco delgados brazos, como ramas atrofiadas de un árbol, nacen alrededor del caparazón
Brazos horizontales del torso. Estos brazos terminan en “manos” de tres dedos, tan delgadas como juncos, con
las que el personaje puede coger objetos que no pesen más de 3 libras (en cualquier caso,
no puede interactuar con ellos, solo sujetarlos). El personaje sigue manteniendo sus brazos
originales.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.
Estadio 4: Unas alas membranosas, parecidas a las de los insectos, se forman en la espalda del aventu-
Alas membranosas rero, rasgándole la piel de forma dolorosa en el proceso. El tamaño de las alas es de entre 2
a 3 pies de altura, y 1 pie de envergadura. Puede ocultarlas bajo una capa o túnica amplias,
siempre que las enrolle alrededor de su cuerpo, lo que impide el uso de sus brazos horizon-
tales. El aventurero es capaz de volar con esas alas durante 1d6 + 2 asaltos, a la misma ve-
locidad que su movimiento normal. Tras este corto vuelo necesita descansar 1d6 horas para
poder volver a usar sus alas.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 5: Las piernas del personaje desaparecen, y en su lugar crecen 5 tentáculos de la misma longi-
Piernas tentaculares tud que sus piernas. Estos tentáculos son muy ágiles, y el personaje puede moverse con ellos
a una velocidad de 40 pies. Además, los tentáculos se adhieren a las superficies verticales,
lo que le permite trepar con mucha más facilidad. Gana +2d a cualquier prueba de trepar o
escalar que tenga que realizar.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.
Estadio 1: Las manos del aventurero cambian y se transforman en unas garras que terminan en dedos
Garras con uñas afiladas como cuchillas. El personaje puede atacar con sus garras. Causa un daño
de 1d8 pg más el modificador de FUE.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 2: Los ojos del aventurero se vuelven completamente blancos, como si estuviera ciego. Sin em-
Ojos blancos bargo, no pierde visibilidad; por el contrario, gana infravisión a 50 pies.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 3: La piel del aventurero se vuelve de un color gris blanquecino. La piel es más dura de lo habi-
Piel grisácea tual, y le confiere al aventurero CA +2 de forma natural.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 4: El cuerpo del aventurero se hincha como si hubiera engordado de repente. Las ropas que
Cuerpo abotargado llevara hasta entonces ya no le sirven, y cualquier armadura necesitará ser ajustada para
adaptarla al nuevo cuerpo. El personaje duplica su peso habitual.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad y 2 puntos de Agilidad..
Estadio 5: En el extremo de los morros del personaje crece una masa de tentáculos rosáceos del tamaño
Tentáculos rosáceos de dedos. Estos se mueven cada vez que el personaje abre la boca y producen un extraño
efecto en su habla. Cuando come, los tentáculos agarran la comida y la introducen en la boca.
El personaje pierde 3 puntos de Personalidad.
Estadio 1: Las manos del aventurero cambian y se transforman en unas garras que terminan en dedos
Garras con uñas afiladas como cuchillas. El personaje puede atacar con sus garras. Causa un daño
de 1d6 pg más el modificador de FUE.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 2: Las piernas del aventurero se contraen, sus huesos se doblan sobre sí mismos y finalmente
Patas prensiles toman una apariencia animal. Los pies se expanden, hasta tener el doble de su longitud nor-
mal, y terminan en pequeñas garras. El personaje puede moverse de forma normal y realizar
saltos de hasta 20 pies de longitud sin esfuerzo. Sin embargo, no puede llevar ningún tipo de
calzado, porque lo rompería, aunque la planta de sus pies es tan dura como cualquier suela.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.
Estadio 3: Unos cuernos de hueso negro crecen en la cabeza del personaje, impidiéndole que lleve nin-
Cuernos gún casco o similar (a no ser que un artesano se lo adapte). Los cuernos tienen una longitud
de 1 pie y se curvan en su punta hacía sí, como si quisieran tocarse entre ellos.
El personaje pierde 2 puntos de Personalidad.
Estadio 4: Unas alas membranosas se forman en la espalda del aventurero, rasgándole la piel de forma
Alas de murciélago dolorosa en el proceso. Las alas son similares a las de un murciélago, y su tamaño oscila en-
tre los 6 y los 12 pies. Puede ocultar las alas bajo una capa o túnica amplias, pero cualquier
armadura que quiera ponerse tendrá que ser modificada por un herrero o artesano. El aven-
turero es capaz de volar con esas alas durante 1d20 + 5 asaltos, a la misma velocidad que su
movimiento normal. Tras este corto vuelo necesita descansar 1d3 horas para poder volver a
usar sus alas.
El personaje pierde 1 punto de Personalidad.
Estadio 5: La piel del aventurero se torna de un color tan negro como el carbón. Al tacto resulta aceitosa
Piel oscura como la piel de una ballena, lo que resulta bastante desagradable para el resto. La piel confie-
re al aventurero CA +2 de forma natural.
El personaje pierde 3 puntos de Personalidad..
A consecuencia del poderoso ritual que se tura, y el clima puede recrudecerse de un Son muy pocas las cosechas que logran so-
llevó a cabo para poner fin a la amenaza de día para otro sin previo aviso, lo que puede portar estas temperaturas, por lo que la ma-
Puerto Gris —y que al final supuso su total suponer la muerte para aquellos que viajan yor parte de los cultivos son de coliflores,
destrucción— Los Territorios están asolados por Los Territorios y no están preparados. zanahorias, cebollas, espinacas o acelgas;
por un terrible invierno de origen mágico plantas que, en principio, pueden aguantar
que lleva años haciendo la vida aún más di- temperaturas más extremas. Sin embargo,
fícil a sus ya de por sí exhaustos habitantes. CARACTERÍSTICAS DEL hasta estas hortalizas sucumben ante las
Este invierno arcano (nombre con el que INVIERNO ARCANO abruptas bajadas de temperatura del in-
todo el mundo lo conoce), ha traído consigo vierno arcano, por lo que muy pocos son los
la muerte de animales y hombres, así como frutos que sobreviven para poder ser reco-
la escasez de alimentos y la destrucción de El invierno arcano, cuando se muestra en lectados (los invernaderos no existen en Los
cosechas. El frío es perpetuo, no hay dife- su forma más suave, tiene temperaturas que Territorios).
rencia entre las estaciones. La primavera oscilan entre los 8ºc y los 10ºC (lo que se
no trae consigo el florecimiento ni la vida, considera buen tiempo), mientras que en La pesca (en ciudades costeras o cercanas a
ya que es una extensión del propio invierno su estado más cruel, puede llegar a alcanzar ríos o lagos) es una fuente de comida para
arcano, que a lo largo de los años está de- temperaturas de hasta -30ºC, lo que suele los habitantes; y la caza, aunque escasa,
solando Los Territorios. Las propias carac- suponer la muerte para aquellos que no ten- también supone una forma de llevar carne
terísticas mágicas del invierno arcano hacen gan donde refugiarse. a la mesa, aunque salir a cazar es una tarea
imposible ninguna predicción de tempera- muy peligrosa, dados los pellejos y otras
INVIERNO ARCANO
CD
CD Penali- Modificador
d16 Grados Orientación / Efecto
Fortaleza zador velocidad*
Forrajeo
1 10ºC - CD5 - +0 millas/hora Nubes y claros. Viento de fuerza leve (10 millas/hora).
3 5ºC - CD7 - +0 millas/hora Lluvia suave. Viento de fuerza considerable (15 millas/hora).
4 0ºC CD5 CD8 - +0 millas/hora Nieve suave y alterna. Viento de fuerza considerable (15 millas/hora).
5 —3ºC CD6 CD9 - +0 millas/hora Nieve suave y constante. Viento de fuerza considerable (15 millas/hora).
6 —5ºC CD7 CD10 -1 +0 millas/hora Nieve intensa. Viento fuerte (20 millas/hora).
7 —8ºC CD8 CD11 -1 -½ milla/hora Nieve muy intensa. Viento fuerte (20 millas/hora).
8 —10ºC CD9 CD11 -2 -½ milla/hora Nieve muy intensa. Viento duro (25 millas /hora).
9 —13ºC CD10 CD12 -2 -½ milla/hora Nieve extrema. Viento duro (25 millas/hora).
10 —15ºC CD11 CD13 -3 -1 milla/hora Tormenta de nieve intensa. Viento muy duro (30 millas/hora).
11 —17ºC CD12 CD14 -3 -1 milla/hora Tormenta de nieve aguda. Viento muy duro (30 millas/hora).
12 —20ºC CD13 CD15 -1d -1 milla/hora Tormenta de nieve intensa y viento fuerte (35 millas /hora).
13 —23ºC CD14 CD16 -1d -1 milla/hora Tormenta de nieve aguda y viento fuerte (35 millas /hora).
14 —25ºC CD15 CD17 -2d -1 ½ millas/hora Temporal de nieve y viento intenso (40 millas /hora).
15 —27ºC CD16 CD18 -2d -1 ½ millas/hora Temporal de nieve y viento agudo (40 millas /hora).
16 —30ºC CD17 CD20 -3d -2 millas/hora Temporal de nieve y viento extremo (45 millas /hora).
La magia primigenia es aquella que procede rre con los clérigos cuando lanzan un conju- bonificador de Suerte. Una vez lanzado el
de las criaturas conocidas como los Primi- ro concedido por su dios). conjuro (tanto si tiene efecto como si no) el
genios. Generalmente la suelen aprender los pergamino o el libro donde está escrito que-
acólitos o sectarios que veneran a estos se- Una vez lanzado el d20, compara el resul- dará destruido para siempre. Si el lanzador
res de naturaleza caótica y caprichosa, pero tado con la tabla del conjuro que estés lan- no tiene éxito en la tirada (Perdido. Fraca-
es posible que cualquier personaje pueda zando y aplica el efecto descrito. Si se falla el so. Degeneración) deberá hacer una prueba
utilizar esta clase de magia (generalmente conjuro (Perdido. Fracaso. Degeneración) el de Virtud con un penalizador igual al doble
pagando unas devastadoras consecuencias). lanzador deberá hacer una prueba de Dege- indicado en el apartado Degeneración del
También los magos que se vinculen a un pa- neración con un penalizador igual al indica- conjuro, y si falla sufrirá un punto de Dege-
trón Primigenio tendrán más facilidad para do en el apartado Degeneración del conjuro. neración temporal. Si tiene una pifia (un 1
lanzar este tipo de conjuros, aunque estarán directo en el dado) sufrirá un punto de De-
al capricho de las acciones de su patrón, y Críticos y pifias: Un resultado de 20 en generación permanente (sin tirada de Vir-
es muy posible que no sea bien visto por la el dado es un crítico. El lanzador recibirá tud posible). Un clérigo que intente lanzar
gente que lucha contra la amenaza de los una bonificación adicional igual a su nivel magia primigenia sufrirá automáticamente
Primigenios. de lanzador. Una prueba de conjuro con un la reprobación de su dios, aunque podrá
resultado de 1 directo en el dado es una pifia, lanzar el conjuro de magia primigenia. Los
y el lanzador sufrirá un punto de Degenera- clérigos también utilizan su Suerte como
PRUEBAS DE CONJURO ción temporal (sin tirada de Virtud posible), modificador a la tirada del conjuro.
además de otros posibles efectos adversos
del conjuro, que vendrán indicados en la
Para lanzar un conjuro de magia primigenia descripción del propio conjuro. CONSUNCIÓN ARCANA
con tu personaje (siempre y cuando esté vin-
culado con un patrón Primigenio) tienes que Magia primigenia lanzada por otras
tirar 1d20 y añadir tu nivel de lanzador de clases: Cualquier clase de personaje pue- La consunción arcana para la magia primi-
conjuros. Añades también tu bonificador en de lanzar magia primigenia. Para ello debe genia funciona de la misma manera que en
Inteligencia. A la hora de lanzar un conjuro contar con un libro o pergamino donde la magia “normal”. Consulta la página 107
de magia primigenia, los modificadores de esté escrito el conjuro, y hacer una prueba del manual de CdM.
armadura no afectan la tirada (tal como ocu- de conjuro lanzando 1d20 y aplicándole el
HOJA PRIMIGENIA
Alcance: 30 pies 1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! El lanzador gana un punto de Degeneración temporal sin
tirada de Degeneración posible.
Duración: Instantáneo
2-14 Perdido. Fracaso. Degeneración.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 15-18 La hoja permanece durante 1d3 asaltos. Hace un daño de 1d4 pg y tiene un bono al ataque
de +3.
Degeneración: -5%
19-23 La hoja permanece durante 1d4 + NL asaltos. Hace un daño de 1d6 + 2 pg y tiene un bono
Salvación: No al ataque de +5.
24-27 La hoja permanece durante 2d4 + NL asaltos. Hace un daño de 1d8 + 3 pg y tiene un bono
General: El lanzador crea una hoja
al ataque de +7.
cortante que ataca desde la distancia
según ordene su creador. El lanzador 28-29 Aparecen dos hojas. Cada hoja permanece durante 2d4 + NL asaltos. Hace un daño de 1d10
puede realizar otras acciones + 3 pg y tiene un bono al ataque de +7.
mientras ataca con la hoja.
Aparecen dos hojas. Cada hoja permanece durante 3d4 + NL asaltos. Hace un daño de 1d12
Manifestación: Tira 1d6: (1) una + 5 pg y tiene un bono al ataque de +9. La primera vez que realiza un ataque con éxito, la
30-31
espada negra; (2) una daga con icor víctima deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedará envenenada (-1d3
supurante; (3) un cuchillo que gotea puntos de Fuerza temporales).
sangre; (4) una espada verdosa; (5)
una daga enjoyada; (6) una espada 32-33 Aparecen dos hojas. Cada hoja permanece durante 2d10 + NL asaltos. Hace un daño de
rúnica. 1d14 + 7 pg y tiene un bono al ataque de +10. La primera vez que realiza un ataque con
éxito, la víctima deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedará envenenada
(-1d6 puntos de Fuerza temporales).
34+ Aparecen tres hojas. Cada hoja permanece durante 2d12 + NL asaltos. Hace un daño de
1d16 + 7 pg y tiene un bono al ataque de +12. La primera vez que realiza un ataque con
éxito, la víctima deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedará envenenada
(-1d8 puntos de Fuerza temporales).
1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! El lanzador gana un punto de Degeneración temporal sin
Alcance: 30 pies
tirada de Degeneración posible.
Duración: Instantáneo 2-14 Perdido. Fracaso. Degeneración.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 15-18 La pierna izquierda de la víctima se ennegrece y marchita. La víctima sufre 1d8 + NL
puntos de daño y pierde 1d3 puntos de Vigor temporal. Su velocidad se ve reducida a 10’
Degeneración: -25% hasta que logre curar los puntos de Vigor perdidos.
19-23 La pierna derecha de la víctima se ennegrece y marchita. La víctima sufre 2d6 + NL puntos
Salvación: Fortaleza contra el
de daño y pierde 1d4 puntos de Vigor temporal. Su velocidad se ve reducida a 10’ hasta que
resultado de la prueba del conjuro
logre curar los puntos de Vigor perdidos.
(solo para pérdida de característica)
24-27 La pierna izquierda de la víctima se ennegrece y marchita. La víctima sufre 3d8+4 + NL
General: El lanzador gangrena puntos de daño y pierde 1d6 puntos de Vigor temporal. Su velocidad se ve reducida a 10’
uno de los miembros de la víctima, hasta que logre curar los puntos de Vigor perdidos.
causándole un daño permanente y
una pérdida de Vigor. 28-29 El conjuro afecta a dos víctimas. Sus piernas derechas se ennegrecen y marchitan. Cada
víctima sufre 1d12 puntos de daño por nivel del lanzador y pierde 1d8 puntos de Vigor
Manifestación: Tira 1d4: (1) un temporal. Su velocidad se ve reducida a 10’ hasta que logre curar los puntos de Vigor
chorro de luz negra brota de la perdidos.
mano del lanzador; (2) los ojos del
lanzador se vuelven totalmente 30-31 El conjuro afecta a dos víctimas. Sus piernas derechas se ennegrecen y marchitan. Cada
negros y exudan un pestilente víctima sufre 2d8 puntos de daño por nivel del lanzador y pierde 1d10 puntos de Vigor
icor rojizo; (3) el lanzador irradia temporal. Su velocidad se ve reducida a 10’ hasta que logre curar los puntos de Vigor
una extraña luz verdosa; (4) unos perdidos.
tentáculos fantasmales se forman en 32-33 El conjuro afecta a tres víctimas. Sus brazos derechos se ennegrecen y marchitan. Cada
la espalda del lanzador. víctima sufre 2d12 puntos de daño por nivel del lanzador y pierde 1d10 puntos de Vigor
temporal. Sus acciones con el brazo marchito reciben -2d hasta que logre curar los puntos
de Vigor perdidos.
34+ El conjuro afecta a cinco víctimas. Sus brazos se ennegrecen y marchitan. Cada víctima
sufre 3d10 puntos de daño por nivel del lanzador y pierde 1d12 puntos de Vigor temporal.
Todas las acciones que impliquen usar cualquiera de sus brazos reciben -3d hasta que logre
curar los puntos de Vigor perdidos.
MÁSCARA DE NYARLATHOTEP
Alcance: Una criatura 1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! El lanzador gana un punto de Degeneración temporal sin
tirada de Degeneración posible.
Duración: Varía 2-11 Perdido. Fracaso. Degeneración.
Tiempo de lanzamiento: 10 12-15 El conjuro trasmuta la apariencia de una criatura u objeto de tamaño humano, haciéndola
minutos más mundana, según los propios designios del lanzador. El efecto del conjuro dura 1 hora
x NL. Quien observe a la criatura u objeto transformado tiene derecho a una tirada de
Degeneración: +0% salvación de Voluntad para verla realmente.
16-20 El conjuro trasmuta la apariencia de una criatura u objeto de tamaño humano, haciéndola
Salvación: Varía
más mundana, según los propios designios del lanzador. El efecto del conjuro dura 2 horas
x NL. Quien observe a la criatura u objeto transformado tiene derecho a una tirada de
General: Este conjuro hace que
salvación de Voluntad para verla realmente.
una criatura u objeto sea totalmente
corriente en la mente de los que lo 21-25 El conjuro trasmuta la apariencia de una criatura u objeto de tamaño humano, haciéndola
observan. más mundana, según los propios designios del lanzador. El efecto del conjuro dura 2 horas
x NL. No hay posibilidad de tirada de salvación.
Manifestación: Tira 1d4: (1)
El rostro del lanzador se vuelve 26-29 El conjuro trasmuta la apariencia de una criatura u objeto de hasta el doble del tamaño
oscuro; (2) la sombra de una humano, haciéndola más mundana, según los propios designios del lanzador. El efecto del
criatura indefinida danza junto al conjuro dura 3 horas x NL. No hay posibilidad de tirada de salvación.
lanzador; (3) el lanzador levita 5
30-31 El conjuro trasmuta la apariencia de hasta cinco criaturas u objetos de tamaño humano,
pies sobre el suelo; (4) unas palabras
haciéndolos más mundanos, según los propios designios del lanzador. El efecto del conjuro
ultraterrenas se escuchan detrás del
dura 12 horas 2 horas x NL. No hay posibilidad de tirada de salvación.
lanzador, pero no hay nadie que las
pronuncie. 32-33 El conjuro trasmuta la apariencia de hasta cinco criaturas u objetos de hasta el doble del
tamaño humano, haciéndolos más mundanos, según los propios designios del lanzador. El
efecto del conjuro dura 15 horas 2 horas x NL. No hay posibilidad de tirada de salvación.
34+ El conjuro trasmuta la apariencia de hasta diez criaturas u objetos de hasta el tres veces el
tamaño humano, haciéndolos más mundanos, según los propios designios del lanzador. El
efecto del conjuro dura 24 horas 3 horas x NL. No hay posibilidad de tirada de salvación.
1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! El lanzador gana un punto de Degeneración temporal sin
Alcance: 10 pies tirada de Degeneración posible.
Duración: Varía 2-11 Perdido. Fracaso. Degeneración.
12-15 Unos intensos dolores se apoderan de la víctima, su cara y manos se cubren de ampollas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
supurantes. Los ojos se llenan de sangre, nublándole la visión. La víctima sufre 1d4 pg + NL
de daño y pierde la visión durante 1 asalto (-3d a sus acciones).
Degeneración: -10%
16-20 Unos intensos dolores se apoderan de la víctima, su cara y manos se cubren de ampollas
Salvación: No supurantes. Los ojos se llenan de sangre, nublándole la visión. La víctima sufre 1d6 pg + NL
de daño y pierde la visión durante 1d3 asaltos (-3d a sus acciones).
General: El conjuro incapacita
temporalmente a la víctima y le 21-25 El conjuro afecta a 1d3 criaturas. Unos intensos dolores se apoderan de las víctimas, sus
caras y manos se cubren de ampollas supurantes. Los ojos se llenan de sangre, nublándoles
provoca daño físico.
la visión. Las víctimas sufren 1d6 pg + NL de daño y pierden la visión durante 1d3 asaltos
Manifestación: Tira 1d4: (1) las (-3d a sus acciones).
manos del lanzador se llenan de 26-29 El conjuro afecta a 1d6 criaturas. Unos intensos dolores se apoderan de las víctimas, sus
ampollas; (2) los ojos del lanzador caras y manos se cubren de ampollas supurantes. Los ojos se llenan de sangre, nublándoles
se vuelven completamente blancos la visión. Las víctimas sufren 1d8 pg + NL de daño y pierden la visión durante 1d6 asaltos
y lechosos; (3) los ojos del lanzador (-3d a sus acciones).
lloran lágrimas sangrientas; (4) un
charco de sangre se forma a los pies 30-31 El conjuro afecta a 1d6 + 3 criaturas. Unos intensos dolores se apoderan de las víctimas, sus
del lanzador. caras y manos se cubren de ampollas supurantes. Los ojos se llenan de sangre, nublándoles
la visión. Las víctimas sufren 1d10 pg + NL de daño y pierden la visión durante 1d6 + 3
asaltos (-3d a sus acciones).
32-33 El conjuro afecta a 1d8 + 5 criaturas. Unos intensos dolores se apoderan de las víctimas, sus
caras y manos se cubren de ampollas supurantes. Los ojos se llenan de sangre, nublándoles
la visión. Las víctimas sufren 1d12 pg + NL de daño y pierden la visión durante 2d6 + 5
asaltos (-3d a sus acciones).
34+ El conjuro afecta a 2d8 + 5 criaturas. Unos intensos dolores se apoderan de las víctimas,
sus caras y manos se cubren de ampollas supurantes. Los ojos se llenan de sangre,
nublándoles la visión. Las víctimas sufren 2d10 pg + NL de daño y pierden la visión
durante 2d6 + 10 asaltos (-3d a sus acciones).
NIEBLA DE R’LYEH
1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! El lanzador gana un punto de Degeneración temporal sin
Alcance: 25 pies
tirada de Degeneración posible.
Duración: Varía 2-11 Perdido. Fracaso. Degeneración.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 12-15 La niebla permanece durante 1d3 asaltos y provoca una penalización de -1 a todas las
tiradas.
Degeneración: +0% 16-20 La niebla permanece durante 1d3 + 3 asaltos y provoca una penalización de -2 a todas las
tiradas.
Salvación: No
21-25 La niebla permanece durante 1d6 + 5 asaltos y provoca una penalización de -3 a todas las
tiradas.
General: Invoca un cubo de niebla
de 20 x 20 x 20 pies desde un 26-29 La niebla permanece durante 2d6 + 5 asaltos y provoca una penalización de -3 a todas las
objetivo elegido por el lanzador. tiradas. Además, hace un daño de 1d4 pg cada asalto. El lanzador puede mover la niebla
Puede provocar daño. concentrándose; se desplazará hasta 50 pies por asalto siguiendo sus órdenes.
30-31 La niebla permanece durante 3d6 + 5 asaltos y provoca una penalización de -4 a todas las
Manifestación: Tira 1d6: (1) niebla
tiradas. Además, hace un daño de 1d4 + 2 pg cada asalto, y la primera vez que se expongan
verde; (2) explosión de ceniza; (3)
a la niebla, deberán superar una tirada de salvación de Fortaleza o se envenenarán (-1d4
nube roja; (4) niebla nauseabunda;
de Agilidad durante 24 horas). El lanzador puede mover la niebla concentrándose; se
(5) niebla amarilla; (6) niebla
desplazará hasta 50 pies por asalto siguiendo sus órdenes.
ululante.
32-33 La niebla permanece durante 2d10 + 10 asaltos y provoca una penalización de -2d a
todas las tiradas. Además, hace un daño de 1d6 + 2 pg cada asalto, y la primera vez
que se expongan a la niebla, deberán superar una tirada de salvación de Fortaleza o se
envenenarán (-2d4 de Agilidad durante 1d4 días). El lanzador puede mover la niebla
concentrándose; se desplazará hasta 50 pies por asalto siguiendo sus órdenes.
34+ El lanzador puede invocar dos bancos de niebla. La niebla permanece durante 2d10 + 10
asaltos y provoca una penalización de -2d a todas las tiradas. Además, hace un daño de
1d8 + 2 pg cada asalto, y la primera vez que se expongan a la niebla, deberán superar una
tirada de salvación de Fortaleza o se envenenarán (-3d4 de Agilidad durante 1d6 días). El
lanzador puede mover ambos bancos de niebla concentrándose; se desplazarán hasta 50
pies por asalto siguiendo sus órdenes.
Para invocar a un patrón Primigenio, las re- va encima una corona astada. De los bajos
glas son las mismas que para obtener cual- de la túnica sobresalen varios tentáculos
quier otro patrón. Consulta la sección “Pa- pegajosos. Hastur extiende la locura y la
trones sobrenaturales” del libro básico de depravación allá donde pasa, y sus sectarios
CdM, a partir de la página 320. La única di- pugnan por elevar una nueva Carcosa donde
ferencia es que el solicitante debe conocer la el Innombrable pueda reinar como Rey de
existencia del patrón Primigenio (viendo al- Amarillo.
guna información suya en libros impíos, le-
gajos marchitos o contemplado el poder del Consulta los resultados de la prueba de In-
Primigenio). Además, será necesario el uso vocar patrón en la tabla correspondiente.
del conjuro Vínculo con patrón. Cualquier
vínculo con un patrón Primigenio conlleva
una tirada de Virtud.
ESTIGMA DE
PATRÓN: HASTUR EL
HASTUR EL
INNOMBRABLE
INNOMBRABLE
INVOCAR PATRÓN
Hastur observa con indiferencia al adepto. Le concede 2d10 pg adicionales, que se consumirán en 1d6 horas o
12 – 13
cuando los pierda por cualquier otro modo, lo que suceda antes.
El adepto es transportado a Carcosa durante 1d12 asaltos. Durante ese tiempo desaparecerá del plano terrenal,
14 – 17
para regresar al mismo lugar cuando abandone Carcosa.
18 – 19 Hastur concede al adepto +1d a todas sus acciones durante las próximas 1d6 horas.
El Innombrable se muestra ligeramente sorprendido por el poder del adepto y le concede cuatro brazos
tentaculares que sobresalen de su tronco. Los brazos pueden usar cualquier objeto (como un arma para atacar con
20 – 23
ella, con +4) o atacar directamente con ellos, con 1d20 para cada ataque, +4 al meter y 1d6 + 5 al daño por cada
tentáculo. Los brazos tentaculares duran 6 horas.
Una corona astada aparece en la cabeza del adepto. Otorga CA +3, 2d12 pg adicionales y +2 a las tiradas de
salvación de Reflejos y Voluntad. La corona permanece durante 1d8 horas, y una vez por hora puede invocar
24 – 27
una columna de fuego contra una criatura a elección del adepto, que causará un daño de 3d6 + NL (sin tirada de
salvación).
Hastur se congratula con el poder del adepto, y le concede una guardia personal de 2d4 byakhee que lo seguirán y
28 – 29
obedecerán durante 2d12 horas.
El adepto se ve envuelto en una brillante túnica de color amarillo. Otorga CA +4, 3d10 pg adicionales y +3 a todas
30 – 31 las tiradas de salvación. También concede +5 a cualquier prueba de conjuro que realice con la túnica puesta. La
túnica permanece durante 2d10 horas. Una vez por hora el adepto puede volverse invisible durante 2d10 minutos.
32+ Hastur se encuentra sorprendido por el poder del adepto y le concede la protección de 1 byakhee que lo seguirá y
obedecerá hasta su muerte (o la muerte del adepto).
2 Cada vez que lance un conjuro de cualquier tipo, una corona astada
aparece flotando a un pie de la cabeza del adepto durante un asalto.
La corona fulgura con un resplandor amarillento. Todas las criaturas
a 10’ (tanto aliadas como enemigas) tendrán que hacer una tirada de
salvación de Voluntad a CD8 o sufrirán -1 a todas las tiradas durante un
asalto. Si adquiere este estigma por segunda vez, la corona permanece
durante 1 turno, y el área de influencia para las criaturas afectadas
(aliadas y enemigas) es de 25’, la tirada de salvación de Voluntad es a
CD12 y la penalización a todas las tiradas es de -2 durante 1d6 asaltos +
NL del adepto. Los efectos de la corona no afectan al adepto.
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Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on
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Hace siglos un terrible cataclismo destruyó una poderosa civilización que
se había entregado a los caprichos de los Primigenios, a los que veneraban
como dioses. Elevaron templos en honor a estas infames criaturas, templos
que tras el cataclismo fueron destruidos o enterrados bajo tierra, sepultando
para siempre sus corruptos secretos. Ahora, Los Territorios se alzan sobre las
ruinas de aquella depravada civilización. Un terrible invierno arcano, que no
parece tener fin, asola estas tierras, y los muertos caminan entre los vivos,
en forma de pellejos sin alma que solo buscan la destrucción y el caos. Los
antiguos ritos de la civilización perdida parecen haber regresado, y ocultos
entre las sombras, grupos de sectarios vuelven a alzar sus cánticos en honor a
los dormidos Primigenios y sus infectas criaturas.
¿no hay un grupo de aventureros lo bastante valientes o locos para alzar sus
armas contra esta terrible amenaza?