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Instrucciones Beer Game PDF
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El ‘Juego de la Cerveza’ es una simulación donde los participantes – en sus roles como
escalones en una cadena de distribución – tienen como objetivo minimizar sus costes de
gestión logística y maximizar su nivel de servicio.
El juego simula una cadena simplificada, con un jugador en cada escalón de la cadena. Cada
equipo tomará uno de estos roles en la cadena.
Relacionamiento en la cadena
Samuels Root Beer es una empresa conservadora, con prácticas formales y tradicionales. Es
muy inusual que los directivos de una parte de la cadena se comuniquen con sus pares en
otras partes de la cadena.
El Juego
Cada grupo participará jugando en uno de los cuatro roles, que se asignarán al comenzar la
sesión. La simulación funciona sobre computadores en red. Cada grupo (cada rol) trabajará en
una sala de equipo.
Todas las transacciones e interacciones entre clientes y proveedores necesarias para trabajar -
recibir demandas, servir clientes, y decidir órdenes de compra – están contenidas en la
aplicación de software. No se permite otra forma de comunicación entre los equipos.
De la misma forma, el mayorista recibe los pedidos del comercio minorista, lo sirve desde su
propio inventario, y al final del período pone una orden por más cerveza al distribuidor. El
distribuidor recibe el pedido del mayorista, lo sirve desde su propio inventario, y luego pide al
almacén de la fábrica. El almacén de la fábrica sirve el pedido desde su stock y lanza una
orden de fabricación a la planta.
Backorders.
Si uno de los eslabones de la cadena no es capaz de servir la cantidad de cajas de cerveza
pedidas por su cliente, la parte del pedido no servida se acumula y será servida más adelante,
en el momento en que se tenga stock suficiente para ello.
• Cada caja que se mantenga en stock durante 1 semana tiene un costo de $0.50. Este
costo incluye la depreciación del inventario, el espacio utilizado, y otros costos
asociados a exceso de inventarios.
• Cada caja que no se pueda entregar al cliente puntualmente (backorder), tiene una
multa de $1.00 por cada semana de atraso. Este costo representa una combinación de
costos adicionales por entregas tardías, costos incurridos para recuperar clientes no
satisfechos, y el efecto de perder espacio en góndolas por no entreagar producto a
tiempo.
Condiciones iniciales
Cada integrante de la cadena comienza el juego con un stock inicial de 150,000 cajas.
Además, cada integrante cuenta con pedidos en tránsito, ya realizados en los últimos 3
períodos, por 50,000 cajas cada uno. Estos pedidos llegarán durante las primeras tres semanas
de la simulación.
Preparación
Durante el juego, hay una única decisión a tomar en cada período: cuántas cajas pedir al
eslabón anterior de la cadena (el proveedor). Sin embargo, dada la dinámica de la simulación,
no habrá mucho tiempo para decidir o hacer nuevos cálculos – el tiempo para poner un pedido
está limitado a pocos minutos1. Si en ese tiempo no hay una decisión, el sistema pondrá
automáticamente un pedido igual al del período anterior.
Por lo tanto, se espera que cada equipo venga a clase con una (o varias) estrategia racional
para guiar sus decisiones, y que estén preparados para defender esas políticas.
Para asegurarnos que la estrategia a seguir es bien comprendida y está formalizada, se pide
entregarla por escrito en forma simple y clara antes del inicio de la simulación, con un
formato como en el Anexo 1.
Naturalmente, si durante el juego las políticas no resultan como estaba previsto, se podrán
cambiar, pero nuevamente, esperaremos una justificación para la nueva lógica.
1
En las primeras 3 decisiones, no hay límite de tiempo. En las siguientes 5 rondas, el tiempo límite es de 4
minutos. Luego las siguientes 10 rondas tienen 3 minutos, y después de la semana 20, el tiempo límite es de 2
minutos.
Mientras funciona la simulación, pueden utilizar gráficos o planillas de cálculo para ayudar a
la toma de decisiones, ya se registrando información, graficando tendencias, o agilizando los
cálculos.
Hasta tener los datos de acceso definitivos, se puede acceder a una versión de demostración
en la siguiente dirección: http://forio.com/simulation/harvard-root-beer-game-demo, donde se
explican las reglas básicas del juego y se pueden ver los videos de introducción. El password
es el mismo que el nombre de usuario (retailer/retailer, distributor/distributor, etc).
Para las primeras 3 decisiones (semanas 3 a 5), no hay límite de tiempo. Para las siguientes, el
sistema fuerza a decidir según los siguientes criterios.
- Semanas 6 a 10, 4 minutos
- Semanas 10 a 20, 3 minutos
- Semana 21 +, 2 minutos
En caso de transcurrir el tiempo límite y no haber ingresado una decisión, el sistema repetirá
el pedido de la ronda anterior.
En todos los casos, el juego avanza un período solamente después que los 4 jugadores de la
cadena hayan confirmado su pedido.
Finalización
Al finalizar la simulación, se le pedirá que estimen en forma gráfica cómo creen que ha sido
la demanda del cliente final (la demanda al comercio minorista).
Tiempo disponible
para decidir
Posición de inventario y
ordenes pendientes de servir
Tamaño de
la orden a
pedir (cajas)
Histórico de pedidos, recepciones
de producto, y costos
En las otras pantallas, se puede consultar el estado de inventarios, pedidos, entregas, pedidos
pendientes de servir, y detalles de costos, en formato de tabla y en formato gráfico. En todos
los casos se pueden descargar las tablas en formato Excel.
POLITICA DE APROVISIONAMIENTO
Cuándo pedir : Pondremos una orden hacia nuestro proveedor cuando / o siempre que :
(Por ejemplo: “pondremos una orden siempre que nos hagan un pedido mayor a 50,000
cajas…”, o “pondremos una orden siempre que el stock sea menor que 100,000 cajas…”, etc)
(Por ejemplo: “el tamaño de la orden será igual al pedido anterior multiplicado por un factor
de 1.5…”, o “el tamaño de la orden será igual al promedio de la demanda de los últimos 5
períodos”, etc).