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Moho 12 Manual Completo (Español) PDF
Moho 12 Manual Completo (Español) PDF
Contenidos
Inicio rápido 5
Tutorial 1.1: Un paso rápido 5
Tutorial 1.2: Dibujo de formas simples 10
Tutorial 1.3: Dibujo de formas complejas 16
Tutorial 1.4: Configuración de hueso 30
Tutorial 1.5: Animación 39
Dibujo 50
Tutorial 2.1: Soldadura 50
Tutorial 2.2: Dibujar formas con agujeros 57
Tutorial 2.3: Bordes ocultos 59
Tutorial 2.4: Diferentes anchos de línea 62
Tutorial 2.5: Ordenando formas 64
Tutorial 2.6: Pinceles 69
Tutorial 2.7: Enmascaramiento de capa (sólo Pro) 74
Tutorial 2.8: Estilos (sólo Pro) 78
Tutorial 2.9: Construcción 3D sencilla (sólo Pro) 84
Tutorial 2.10: Diseño de formas 3D (sólo Pro) 89
Huesos 94
Tutorial 3.1: Vinculación de huesos 94
Tutorial 3.2: Restricciones de huesos 101
Tutorial 3.3: Dinámica de huesos 108
Tutorial 3.4: Configuración de personajes 113
Tutorial 3.5: Vinculación Flexible (Flexi-blinding) 122
Tutorial 3.6: Características de hueso mejoradas (sólo Pro) 124
Tutorial 3.7: Objetivos de los huesos animados (sólo Pro) 133
Tutorial 3.8: Emparentando los huesos animados (sólo Pro) 136
Tutorial 3.9: Aislar los huesos de los enparentamientos (sólo Pro) 139
Imágenes 142
Tutorial 4.1: Capas de imágenes 142
Tutorial 4.2: Image Warping (Deformación de la imagen) 145
Tutorial 4.3: Texturas de imágenes 148
Tutorial 4.4: Animación de una cabeza habladora (sólo Pro) 156
Animación 159
Tutorial 5.1: Lip-Sync automático (sincronización de labios) 160
Tutorial 5.2: Lip-Sync con fonemas 163
Tutorial 5.3: Cycling (Creando ciclos) 165
Tutorial 5.4: Curvas de animación (sólo Pro) 169
Tutorial 5.5: Clasificación de las capas por profundidad (sólo Pro) 173
Tutorial 5.5.1: Orden de capa animada 177
3 Moho 12
Manual del Tutorial
Tutoriales de Moho
En este manual, le guiaremos a través de varios aspectos del uso de Moho. Esto es
El lugar perfecto para empezar si nunca has usado Moho antes. Incluso si eres un
Experimentado usuario de Moho, esta versión de Moho tiene algunos grandes cambios,
por lo que recomendamos leer a través de los tutoriales de nuevo.
La mejor manera de empezar es leer todos los tutoriales en la sección Básico en orden.
Cada uno de estos tutoriales se basa en las habilidades aprendidas en los anteriores, y
uno a uno que te ayude con las técnicas básicas de dibujo y animación de Moho. Una
vez te sientes cómodo trabajando en Moho, entonces puedes pasar a otras secciones
del tutorial. Usted no tiene que leerlos todos (aunque probablemente no haría daño),
Pero elija los que se refieren a las técnicas específicas que desea aprender.
Una vez que haya terminado los tutoriales, debe estar lo suficientemente cómodo para
continuar por su cuenta. Sin embargo, los tutoriales no le enseñarán cómo usar todas las
funciones de Moho - el resto de este manual es una referencia que cubre las
características de Moho en detalle, y se recomienda leer para poder utilizar todo el
poder de Moho.
5 Moho 12
Manual del Tutorial
Inicio rápido
Tutorial 1.1: Un paso rápido
La Interfaz Moho
Seleccione Archivo > Nuevo para crear un nuevo proyecto, y luego haga clic en el icono
de la herramienta actual (justo debajo del menú Archivo), para seleccionar Restaurar
6 Moho 12
Manual del Tutorial
todas las herramientas. Esto pone todas las herramientas en su valor predeterminado
para que pueda seguir este tutorial.
Pulse las teclas Shift y Alt mientras arrastra desde el centro del área de trabajo para crear
una forma de círculo. La tecla Shift obliga a la forma para ser un círculo, en lugar de un
Ovalo y la tecla Alt centra el círculo alrededor del punto que primero hizo clic. Intentar
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Manual del Tutorial
Mantener el círculo dentro del rectángulo azul (este rectángulo representa el área visible
de tu proyecto). Tenga en cuenta que el círculo se llenará automáticamente con el color
cuando el Auto Relleno este activado como se muestra en la figura anterior.
Animación sencilla
Cerca de la parte superior de la ventana Línea de tiempo hay una regla que muestra
números de animación. Haga clic en el número 36 para ajustar el tiempo actual al
fotograma 36.
La línea de tiempo
¡Felicidades, has hecho una animación! Presione el botón de reproducción cerca del
fondo de la ventana principal para verlo ir. Cuando haya terminado, presione detener.
10 Moho 12
Manual del Tutorial
Controles de reproducción.
Hacer clic en este enlace para ver un breve video de los resultados
finales de su proyecto.
En este tutorial aprenderás a dibujar formas simples en Moho. Los siguientes tutoriales se
basarán en lo que empiece a dibujar en este tutorial.
Creación de un fondo
Haga clic y arrastre en el área de trabajo para crear el rectángulo que se muestra a
continuación:
Esta forma va a ser el comienzo de algunas colinas. Hasta ahora, estas colinas
Parecen planas, así que vamos a arreglar eso. Escoja la herramienta Añadir
punto de la barra de herramientas.
Haga clic en el borde superior del rectángulo y arrastre el ratón hacia arriba:
12 Moho 12
Manual del Tutorial
Usted debe tener algo parecido a la imagen de abajo. Si esto no es lo que tienes,
seleccione la opción de menú Editar>Deshacer y vuelva a intentarlo. Asegúrese de hacer
clic en la línea que forma la parte superior del rectángulo y arrastra hacia arriba desde
allí.
Vamos a añadir otra curva a las colinas haciendo clic un poco más a la derecha y
arrastrando hacia abajo:
13 Moho 12
Manual del Tutorial
Agregue un segundo punto y arrástrelo hacia abajo.
Para mantener las cosas organizadas, es una buena idea nombrar las capas en un
proyecto de Moho.
Haga doble clic en esta capa (la única hasta el momento) en la ventana Capas.
En el diálogo que aparece, escriba "Hills" para el nombre de la capa y haga clic en el
botón Aceptar.
La ventana de estilo
15 Moho 12
Manual del Tutorial
Gradiente lineal.
Cuando hayas seleccionado tus colores, los ajustes de degradado deben aparecer
como se muestra a continuación.
Haga clic en OK para volver a la escena.
Ajustes de degradado.
16 Moho 12
Manual del Tutorial
Para ver la vista previa del degradado más fácilmente, haga clic fuera de la colina para
anular la selección del relleno.
Observará una línea con un círculo lleno en un extremo, que representa el color de inicio
del gradiente (verde en nuestro ejemplo). El círculo vacío en el otro extremo representa el
color final del gradiente (marrón en nuestro ejemplo). Puede ajustar la posición de estos
indicadores para controlar la mezcla y la dirección del gradiente.
Resultado final.
En nuestro ejemplo, el gradiente comienza con marrón en la parte inferior (círculo vacío)
y termina con verde en la parte superior de la colina (círculo lleno). El ángulo se inclina
ligeramente hacia la izquierda como se muestra a continuación.
Este tutorial sigue al anterior, y te enseña cómo dibujar más formas complejas. Puede
continuar con el proyecto que creó en el Tutorial 1.2, o puede abrir un archivo
proporcionado para usted llamado "Tutorial 1.2". Este archivo se encuentra en la
subcarpeta "Tutorials / 1 - Basics" dentro de su carpeta de contenido personalizado. El
archivo que usted está comenzando con este tutorial debe ser algo como lo siguiente:
17 Moho 12
Manual del Tutorial
Punto de partida.
Haga clic en el botón Nueva capa en la ventana Capa para crear una capa nueva. En
el menú emergente que aparece, elija "Vector".
Puede asignar el nombre "Clouds" a la nueva capa cuando se crea, o haga doble- clic
en esta nueva capa y cambie el nombre "Clouds" en el cuadro de diálogo Configuración
de Capa.
Haga clic para establecer el punto de inicio de un nuevo segmento de línea. Sin soltar el
ratón, arrastre el cursor y suelte el ratón para crear el final del segmento. El segmento
acabado se muestra a continuación.
A continuación, haga clic en el final del nuevo segmento de línea y arrastre para estirar
la curva hacia fuera como esta:
19 Moho 12
Manual del Tutorial
Haga esto unas cuantas veces más hasta que tenga la curva de abajo:
El punto clave a recordar es con el fin de ampliar una curva, es necesario hacer clic en
uno de sus puntos finales y, a continuación, arrastre el ratón hasta donde desee que se
encuentre el nuevo punto. Recuerde, si usted comete un error en cualquier momento,
simplemente elija el menú Edición> Deshacer.
Ahora vamos a añadir un segundo soplo a la nube. Mueve el ratón hasta el punto justo
antes del final del segmento anterior. La opción "Soldadura automática" para la
herramienta Punto debe estar activada de forma predeterminada. Cuando se enciende,
el nodo se vuelve verde cuando se puede soldar automáticamente el nuevo segmento
al existente. Cuando Auto relleno está activado, la nube se llena automáticamente de
color cuando la forma está cerrada.
20 Moho 12
Manual del Tutorial
Haga clic en el penúltimo punto de la curva, y arrastre hacia abajo y hacia la derecha,
como se muestra a continuación. Cuando se utiliza la herramienta Añadir punto en un
punto que está en el medio de una curva, lo que sucede es que se inicia una nueva
curva que se suelda automáticamente a ese punto de la primera curva. Estas dos curvas
se unen permanentemente en ese punto, que se vuelve importante cuando llegamos a
llenar la forma con color. Esto es lo que su proyecto debe ser después de agregar el
nuevo segmento de curva:
Añade algunos puntos al final de esta nueva curva para obtener la forma a
continuación. Recuerda, para añadir un punto al final de una curva, haga clic justo en el
último punto de esa curva.
21 Moho 12
Manual del Tutorial
Finalmente, agregue dos o tres puntos más al principio de la curva original. Cuando
agregue el último punto, arrástrelo hacia la derecha y alinéelo con el penúltimo punto de
la segunda curva antes de soltar el ratón. Moho automáticamente soldará esos puntos y
llenará la nube de color para obtener la forma final a continuación:
Nube terminada.
A veces puede ser difícil seguir esta secuencia de pasos - vamos a tomar un momento
para ver una película de la nube que se está creando en Moho. Preste especial atención
a dónde se hace clic en el ratón para soldar las dos curvas juntas.
Hacer clic este enlace para ver un breve video de cómo dibujar las nubes.
Vamos a añadir un efecto de línea para hacer la nube un poco más suave. En la
ventana Estilo, marque El botón Avanzado para mostrar las opciones avanzadas de estilo.
Seleccione 'Borde suave' en el menú emergente Efecto de trazo. Acepte la configuración
predeterminada y haga clic en OK.
22 Moho 12
Manual del Tutorial
Ahora sería un buen momento para seleccionar el comando Archivo> Vista previa para
ver como ha quedado el resultado final:
La nube renderizada.
En el área de trabajo, haga clic y arrastre hacia la derecha para mover la nueva
nube. (Cuando pega un objeto desde el portapapeles, se coloca directamente encima
del original.)
Nube duplicada.
Ahora puede usar la herramienta Transformar Puntos para hacer clic y arrastrar puntos
individuales para remodelar la segunda nube.
Planta un árbol
Bueno - estamos avanzando, pero esta escena necesita algo de vida vegetal. Añade
una nueva capa al proyecto haciendo clic en el botón de nueva capa en la ventana
Capa. De nuevo, elija "Vector" en el menú emergente. Denomínelo "Tree".
Con la herramienta Añadir punto, junto con la función de soldadura, dibuja una
forma que se parezca al tronco de un árbol.
Aquí hay algunas cosas a tener en cuenta: en primer lugar, siempre se puede utilizar
Edición>Deshacer como copia de seguridad si se comete un error.
Siéntase libre de ser creativo con su tronco de árbol, realmente no tiene que seguir la
muestra a continuación.
26 Moho 12
Manual del Tutorial
Hay algunas herramientas que pueden ser útiles al construir su árbol que
aún no se han introducido. Las herramientas Panorámica y Zoom se
pueden utilizar para moverse por el espacio de trabajo.
Tenga en cuenta que estas herramientas no se utilizan para manipular su dibujo - que sólo
le permiten mover su vista para que pueda concentrarse en un área particular de
interés. Para Reiniciar su punto de vista a su posición original, seleccione Vista> Reiniciar.
• El segundo enfoque es dibujar la copa de los árboles hacia el lado donde hay
mucho espacio vacío. Luego, cuando haya terminado la copa de árbol,
arrástrela de nuevo a su posición en la parte superior del árbol.
• Para el segundo enfoque, cuando esté listo para moverlo de nuevo a su
posición, use la herramienta Transformar Puntos y haga clic para seleccionar un
punto en la copa de los árboles. Entonces utiliza el comando Edición>Seleccionar
conectados para seleccionar el resto de la copa del árbol. Finalmente, arrastre la
copa de los árboles en su lugar y utilice la herramienta Transformar Puntos para
cambiar el tamaño si es necesario.
Utilice la herramienta Añadir Punto para dibujar la copa de los árboles. Aquí está el tipo
de aspecto que buscamos:
Seleccione Archivo> Previsualizar para ver cómo han quedado las copas de los árboles.
Observe cómo los extremos de la línea de los segmentos parecen un poco cuadrados y
bloqueados. Lo arreglaremos usando la herramienta de ancho de línea.
Salga de la ventana de renderizado y presione Enter para desactivar todos los puntos de
la copa de los árboles.
Ahora, con la herramienta Ancho de Línea, haga clic en cada uno de los
puntos (en la cima del árbol) que está al final de cada segmento de línea. El
área que afecta la herramienta Ancho de línea esta indicado por un círculo rojo
semitransparente. El ancho predeterminado es .5, que es bastante grande. Disminuya el
ancho a alrededor de 1 o menos para obtener un control más fino sobre el área que
desea que afecte.
Elija Archivo> Previsualizar de nuevo, y observe cómo los puntos finales están bien
afilados.
Esta característica no se limita a los puntos finales - experimente con el uso en otros
puntos a lo largo de una curva. Además, trate de arrastrar la herramienta Ancho de línea
hacia delante y hacia atrás para hacer líneas más delgadas o más gruesas.
El fondo completado.
30 Moho 12
Manual del Tutorial
Este tutorial se basa en los resultados de los dos anteriores, enseñándole cómo agregar
huesos a un personaje. Puede continuar con el proyecto que creó en el Tutorial 1.3, o
puede abrir un archivo proporcionado para usted llamado "Tutorial 1.3". Este archivo se
puede encontrar en la subcarpeta "Tutoriales / 1 - Básico" dentro de su carpeta de
contenido personalizado.
Los huesos son una herramienta importante que puede utilizar en Moho para ayudar a
facilitar la animación. Si piensas en dibujos en Moho (como los que hiciste en tutoriales
anteriores) como goma blanda, entonces los huesos se pueden pensar como los
alambres rígidos dentro de la goma que le ayudan a mover y colocar objetos. Los huesos
nunca se muestran en una representación final, son utilizados como herramientas durante
el proceso de animación.
Los huesos no son absolutamente necesarios para la animación. Son muy útiles para
animar ciertos tipos de movimiento, como lo mostraremos en este y el próximo tutorial,
pero también hay otras maneras de animar en Moho. A medida que adquiera
experiencia con Moho, aprenderá cuando los huesos son apropiados y cuando no lo son.
Importación de un objeto
Añadiendo Huesos
Vamos a dar a Frank algunos huesos para hacerlo más fácil de animar. En la ventana
Capas, haga clic en el botón de nueva capa. En el menú emergente que aparece, elija
"Hueso". Cambie el nombre de esta nueva capa a "Esqueleto".
Arrastre la capa de Frank hacia arriba "dentro" de la capa de esqueleto. Este paso es
muy importante - sabrás que estás arrastrando la capa de Frank al lugar correcto cuando
la capa de esqueleto se destaca. Por último, haga clic en la capa Esqueleto para
asegurarse de que está activo. Cuando esto se hace, el panel de capa debe tener este
aspecto:
Añada una capa de hueso llamada Esqueleto (arriba) y coloque Frank dentro de la
capa (abajo).
Asegúrese de que la capa "Esqueleto" esté seleccionada en el panel Capa. Haga clic en
el icono de globos oculares en el lado izquierdo de las capas Árbol, Nubes y Colinas para
ocultarlas temporalmente.
33 Moho 12
Manual del Tutorial
Por último, utilice las herramientas Panorámica y Zoom para acercar el contenido de esta
capa. Tu ventana ahora debe mostrar algo como esto:
Zoom en Frank.
Haga clic y arrastre tres huesos más como se muestra a continuación. Es importante que
dibujes estos tres huesos en orden de arriba a abajo: muslo, espinilla y pie.
Probando huesos
Hay una herramienta de hueso que te permite probar cómo está funcionando
tu estructura de esqueleto. Intentémoslo ahora. Seleccione la herramienta
Manipular Huesos y haz clic y arrastra cualquiera de los huesos que creaste. Trata de
arrastrar varios de los huesos alrededor para ver qué sucede.
Note que Frank se mueve automáticamente con los huesos. Usted también puede haber
notado que Frank parece bastante "blando" - cuando se mueve cualquiera de sus
piernas, su cabeza cambia de forma también. El siguiente paso es limpiar esto un poco,
diciéndole a Moho que partes de Frank deberían moverse con qué huesos.
Cuando se utiliza una capa de hueso para controlar un carácter, cada hueso del
esqueleto tiene alguna influencia en cada parte del personaje. Vimos eso en Frank -
cuando usted movía una de las piernas, incluso la cabeza se mueve un poco. Esta
influencia es la más fuerte para cada hueso, por lo que la cabeza sólo se mueve un
poco, no tanto como la pierna misma.
37 Moho 12
Manual del Tutorial
Realmente no queremos ver la cabeza de Frank moverse mucho cuando sus piernas se
mueven. Afortunadamente, hay una manera de controlar esto: la fuerza del hueso. Cada
hueso tiene un valor de "fuerza" que controla cuán grande es su región de influencia. Lo
que haremos después es ajustar la fuerza de los huesos que controlan a Frank.
Regiones de influencia.
Con la herramienta Fuerza de Hueso activa, haga clic y arrastre de lado a lado en cada
uno de los huesos en el esqueleto de Frank para ajustar su fuerza. El objetivo aquí es
ajustar la región de cada hueso de modo que sólo encierra la sección correspondiente
del cuerpo de Frank. Por ejemplo, la región alrededor del hueso de la espinilla debe
apenas encerrar la espinilla, y no mucho más. No se preocupe por ser demasiado
preciso - bastante cerca es lo suficientemente bueno. Para la cabeza de Frank, no haga
que la región ósea encierre toda la cabeza - eso haría que el hueso quede demasiado
fuerte. Ajusta los puntos fuertes de hueso para que se vieran aproximadamente como el
siguiente:
38 Moho 12
Manual del Tutorial
Una vez ajustado los puntos fuertes de hueso, es una buena idea probar el
esqueleto de nuevo para asegurarse de que todo funciona correctamente.
Escoge la herramienta de Manipular Huesos y haga clic y arrastre los huesos de la
espinilla de Frank justo por encima del tobillo.
Huesos en acción.
39 Moho 12
Manual del Tutorial
Juega un poco - mueve los huesos de Frank alrededor en varias posiciones y ten una
idea de cómo manipular el esqueleto. El "Tutorial 1.5: Animación" en la página 39 cubrirá
la animación, y usted aprenderá cómo hacer que los objetos se mueven a lo largo del
tiempo.
Este tutorial continúa desde los tres anteriores, entrando en las características de
animación de Moho. Usted puede seguir adelante con su proyecto desde el tutorial
anterior, o puede utilizar un archivo que se ha creado para usted - se denomina "Tutorial
1.4" y está situado en la subcarpeta "Tutoriales / 1 - Conceptos básicos" dentro de la
carpeta de contenido personalizado.
Estos tres tipos se pueden combinar para hacer animaciones muy complejas. Este tutorial
le guiará a través de los tres tipos de animación.
Abra el proyecto anterior (o el archivo "Tutorial 1.4") en Moho. Asegúrese de que todas las
capas están visibles haciendo clic para activar cada capa en la ventana de capas.
Animación de Capa
La animación de la capa es la forma más sencilla de hacer que los objetos se mueven en
una animación de Moho. Está limitado por el modo en que se pueden mover los objetos,
pero en algunos casos es todo lo que necesitas. La animación de la capa se mueve en
torno a una capa entera como si estuviera pintado en un Panel de vidrio.
Observe que un marcador apareció en la línea de tiempo en el fotograma 72. (Es posible
que tenga que desplazarse hacia abajo para ver el marcador) Este marcador representa
un fotograma clave - un punto en el tiempo en el que se le ha dado una posición a la
capa. Hay varios canales de animación que se muestra en el panel Línea de tiempo. Este
fotograma clave apareció en el canal Traslación de capa, porque ese es el tipo de
acción que acaba de realizar – trasladar (Desplazar) una capa.
Animación de huesos
La animación de huesos utiliza las estructuras del esqueleto para mover un objeto
alrededor. Tienes una buena idea de cómo funcionan los huesos en el tutorial anterior
cuando utilizó la herramienta Manipular Huesos. Cuando animamos huesos utilizamos
herramientas muy similares.
Activa la capa esqueleto haciendo clic en su entrada en el panel Capa.
En la línea de tiempo, usted debe ver un grupo de fotogramas clave en el fotograma 24.
Estos fotogramas clave representan el movimiento de los huesos (el hueso de la columna
se mueve arriba y abajo) y rotación de huesos (la flexión de las patas). Arrastre un
rectángulo alrededor de estos fotogramas clave para seleccionarlos:
45 Moho 12
Manual del Tutorial
Seleccione el ciclo
Lo que está diciendo es que Moho desea que estos fotogramas clave vuelvan a un
punto anterior en la línea de tiempo. Aparecerá un cuadro de diálogo que le preguntará
qué fotograma clave quiere que vuelva -introduce los ajustes que se muestran a
continuación. Usted está diciendo a Moho que en este fotograma clave, el movimiento
del hueso vuelva a pasar al fotograma 1.
46 Moho 12
Manual del Tutorial
Ajustes de ciclo.
Animación de puntos
Haga clic y arrastre los puntos individuales en las nubes en pequeñas cantidades, sólo
para remodelar las nubes un poco. Esto hará que las nubes cambien sus formas
ligeramente desde el principio de la animación hasta el fotograma 72.
Importación de animación
Regresar al fotograma 0.
Usted ahora tiene una comprensión bastante buena de cómo dibujar, llenar, fijar los
huesos, y animar en Moho. Siéntase libre de entrar directamente y comenzar a trabajar
con Moho. O bien, puede leer más Tutoriales que profundizan en temas específicos.
50 Moho 12
Manual del Tutorial
Dibujo
Como aprendiste en los tutoriales de inicio rápido, Moho cuenta con una función de
soldadura automática que suelda automáticamente las formas y los segmentos cuando
el cursor alcanza un punto que se puede soldar. Sin embargo, hay casos en los que
deseará soldar los puntos manualmente.
Cuando sueldes dos puntos juntos en Moho, Moho realmente está combinando esos dos
puntos en uno. Hay un par de razones para hacer esto: Primero, soldar los dos extremos
de una curva juntos crea una curva cerrada. En segundo lugar, si dos formas se unen en
un punto en particular, y desea que permanezcan unidos durante una animación,
entonces soldar esos puntos juntos garantizará que esas dos formas se mantendrán
unidas.
Arrastre un punto encima del otro y presione la tecla Enter. Aquí está un ejemplo de este
método. Aunque no se puede ver el teclado en el ejemplo, tenga en cuenta que la tecla
Enter fue presionada en el momento en que los dos puntos se superponen. Después de la
soldadura, observe cómo los dos puntos se mueven como uno.
Haz clic en este enlace para ver un breve video de soldadura Ejemplo # 1.
51 Moho 12
Manual del Tutorial
Antes de pulsar la tecla Enter (izquierda). Después de pulsar la tecla Enter (derecha)
Con este método, al arrastrar un punto final de la curva encima de otro punto, el punto
se vuelve verde cuando se puede soldar automáticamente. Suelta el ratón para soldar
automáticamente los puntos juntos.
He aquí un ejemplo de soldadura automática. En este caso, la tecla Intro no fue
presionada para iniciar la soldadura - tan pronto como se libera el ratón, los dos puntos
de solapamiento se sueldan automáticamente.
Hacer clic este enlace para ver un breve video de soldadura Ejemplo # 2.
Soldadura automática
Aquí hay otro ejemplo de soldadura automática. Recuerde que sólo una curva puede
soldarse automáticamente. Sin embargo, el punto que está soldado no tiene porque ser
un punto final:
52 Moho 12
Manual del Tutorial
Hacer clic este enlace para ver un breve video de soldadura Ejemplo # 3.
Además de soldar dos puntos juntos, Moho puede soldar un punto al centro de un
segmento de curva. Esto se puede hacer con los métodos de soldadura automática o
manual.
Hacer clic este enlace para ver un breve video de soldadura ejemplo # 4.
OK, por que cubre los puntos de soldadura, pero ¿por qué desea soldar puntos de
nuevo? La razón principal es crear formas rellenables. Para llenar una forma con el color,
esa forma debe estar completamente cerrada, ya sea por líneas superpuestas o por
soldaduras para que no haya huecos en la forma que desea llenar.
53 Moho 12
Manual del Tutorial
Al soldar los dos extremos juntos, podemos crear una forma cerrada que puede entonces
ser rellenado:
El siguiente caso muestra el caso clásico de soldadura de una curva cerrada para crear
una forma rellenable:
A continuación, mostramos una forma compuesta de varias curvas. Observe que una
forma rellenable no necesita estar formada por una sola curva. La forma de abajo,
después de la soldadura, se compone de tres segmentos de curva, pero todavía está
cerrado y se puede rellenar con color:
Finalmente, el siguiente ejemplo muestra dos círculos alineados uno al lado del otro. Los
dos puntos de los círculos se han soldado juntos de modo que cuando se mueven
alrededor durante una animación permanecen unidas. Si esos puntos no estuvieran
soldados, moverlos en sincronía requeriría un montón de trabajo extra.
Para mantener los colores separados en los dos círculos, Auto Relleno debe
estar desactivado antes de soldar los dos círculos en un punto común.
Haz clic en este enlace para ver un breve video de los círculos unidos.
Normalmente, cuando se sueldan dos puntos, uno de ellos debe ser el punto final de una
curva. Esto no siempre es cierto, pero es lo más frecuente. Si te encuentras soldando dos
puntos y ninguno de ellos es un punto final, tómese un momento para pensar si la
soldadura es apropiada. Aquí hay un ejemplo de una mala elección de la soldadura.
Supongamos que tenía las dos formas siguientes y usted estaba considerando la
soldadura de los puntos pares de los círculos:
Aunque Moho le permitirá realizar esas soldaduras, no es realmente una buena idea. Lo
que tu terminarías creando es una forma con muchos pequeños agujeros en ella. En la
sección de curvas que sueldas juntas son pequeñas burbujas que hacen imposible llenar
las dos formas principales:
Mala soldadura
56 Moho 12
Manual del Tutorial
En cambio, una mejor aproximación es simplemente mover las dos formas más juntas sin
hacer ninguna soldadura en absoluto. En este caso, soldar las dos formas juntas no tiene
ningún beneficio.
Otro enfoque en esta situación sería cortar la forma superior aparte con
la herramienta Eliminar borde y luego soldar los puntos finales restantes a la
forma de abajo. En primer lugar, corte la forma superior aparte:
A continuación, suelde los extremos recién creados en la forma inferior. Con este enfoque
usted no termina como arriba con una curva doble toda soldada junta. La forma
resultante es mucho más limpio y fácil de trabajar:
Dibujar formas con agujeros es muy fácil en Moho, pero muchos usuarios nuevos no se
dan cuenta que esto se puede hacer. Realmente no hay ningún truco en absoluto - solo
sigue las reglas básicas para crear un relleno.
Como recordatorio, consideremos las reglas para crear una forma de relleno: Un
relleno debe estar compuesto de curvas cerradas que definen el borde de la
forma. Por lo tanto, como ejemplo, a continuación hay una forma de relleno válida.
Creación de agujeros
Así que una forma de relleno se define por las curvas en su borde. Si queremos crear un
agujero, entonces todo lo que necesitamos hacer es crear curvas que delineen la forma
del (de los) agujero (s) deseado (s).
A continuación hemos añadido algunas curvas adicionales antes de crear una forma de
relleno:
Una vez que haya configurado curvas para definir la forma del agujero, todo lo
que necesita hacer es seleccionar el esquema y el agujero (s) utilizando la
herramienta de Crear forma. Dese cuenta que Moho identifica automáticamente las
curvas internas como bordes de agujeros en la forma.
No hay nada en particular que tengas que hacer, solo dibuja los agujeros y Moho sabrá
qué hacer con ellos. Cuando haya seleccionado todos los puntos correctos, presione
Enter para finalizar la forma.
Finalmente, aquí está la forma resultante. (La herramienta Ancho de línea se utilizó para
reducir el ancho del contorno en los puntos de la esquina.)
La forma acabada
Al dibujar objetos más complejos como caras, a menudo se encuentran con situaciones
en la que desea un esquema para ir sólo hasta la mitad alrededor de una figura. Hay una
manera fácil para lograr esto en Moho.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 2.3 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 2 - Dibujo
dentro de su contenido personalizado. Abra este archivo en Moho y debería ver algo
como esto:
Bordes ocultos
Hay dos aristas que queremos eliminar de este dibujo. Haga clic en estos dos como se
muestra a continuación. Si no ve un resultado inmediato, intente arrastrar el ratón a través
de las líneas en cuestión para asegurarse de que los golpeó.
60 Moho 12
Manual del Tutorial
La otra cosa que debe saber sobre la herramienta Ocultar borde es que también se
puede volver a ver esos bordes. Si cambias de opinión u ocultas los bordes equivocados,
simplemente haz clic en un borde oculto para volver a mostrarlo.
61 Moho 12
Manual del Tutorial
Últimos retoques
Si ocultas los bordes de una línea más gruesa, a menudo terminas con extremos abruptos
en el contorno. Usted puede ver esto abajo:
Extremos cónicos
62 Moho 12
Manual del Tutorial
Puede utilizar anchos de línea variables para crear formas contorneadas que mantengan
la coherencia cuando están dobladas y animadas.
Ahora, vuelva a seleccionar los puntos en la curva con la herramienta Seleccionar Puntos
y utilice la herramienta Crear Forma para crear una segunda forma con la misma curva.
Ahora usted tiene dos trazos que se superponen directamente uno encima del otro, con
la forma superior seleccionada. Puede utilizar el trazo superior como relleno, pero deberá
realizar algunos ajustes.
Reduzca el ancho del trazo superior a un valor entre 90 y 95 (dependiendo del grosor que
desee para su "contorno"). Su proyecto ahora debe ser similar al siguiente.
64 Moho 12
Manual del Tutorial
Recuerde que en este método, no está trabajando con un trazo y un relleno. En lugar de
eso, usted está trabajando con dos trazos de diferentes colores que están controlados
por la misma curva.
Ahora puede usar la herramienta de ancho de línea variable para ajustar el ancho de
ambos trazos al mismo tiempo, o realizar otras transformaciones con la herramienta
Transformar Puntos para remodelar o animar ambas curvas al mismo tiempo. Esto le
permite crear rápidamente elementos del personaje, como brazos o piernas, que son
más fáciles de animar porque tienen menos puntos que manipular.
En una capa vectorial Moho, las formas se ordenan de atrás hacia delante. Este orden
determina qué formas aparecerán delante o detrás de otras. Este tutorial puede
mostrarle cómo trabajar con el orden de la forma.
65 Moho 12
Manual del Tutorial
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 2.4 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 2 - Dibujo
dentro de su contenido personalizado. Abra este archivo en Moho, y debería ver algo
como esto:
Como puede ver, hay cuatro formas en este archivo. Por cierto que se superponen uno al
otro, usted puede también ordenarlos. De atrás hacia delante, hay una forma roja, una
forma verde, una forma azul, y un círculo amarillo.
Para subir la forma, presione la tecla de flecha arriba en su teclado. Observe que la
Forma roja se ha movido ahora un paso para arriba en el orden de la capa, sobre la
forma verde:
Forma elevada
En este momento, presione la tecla enter para deseleccionar todos los objetos de la
capa. La forma roja vuelve a la normalidad para indicar que no está seleccionada:
67 Moho 12
Manual del Tutorial
Deseleccione la forma
También puede subir una forma a la parte superior (por encima de todos los demás en
esa capa) o bajarla hasta abajo (detrás de todos los demás en esa capa). Seleccione la
forma verde y mantenga Shift mientras pulsa la tecla de flecha arriba. Con una sola
pulsación de tecla, la forma verde se mueve hasta la parte superior del orden de forma
de la capa.
Si ahora presiona la tecla Enter, la forma verde será desactivada. Observe que en este
punto el círculo amarillo está detrás de la forma verde, y no se puede ver. Usted todavía
puede ven las curvas que conforman el círculo amarillo, pero la forma misma, está detrás
de la forma verde, no es visible:
Como usted pudo haber esperado, se selecciona la forma verde porque está delante:
Ahora viene el truco para seleccionar formas más bajas en el orden. Mantenga pulsada
la tecla tecla Ctrl (Windows) o la tecla Cmd (Mac) mientras pulsa la tecla de flecha
hacia abajo. Esto dice a Moho que debe elegir la siguiente forma más profunda en la
capa ordenando en el mismo punto que acaba de hacer Clic. Ahora se seleccionará el
círculo amarillo. Será un poco débil para recordarle que en realidad está detrás de otras
formas en la capa:
Por último, mantenga pulsada la tecla Shift mientras se pulsa la flecha hacia arriba para
llevar el círculo amarillo hasta la parte superior de la ordenación de la capa, haciéndola
completamente visible una vez más:
69 Moho 12
Manual del Tutorial
Moho le permite aplicar efectos de pincel a los contornos si lo desea. Es muy fácil de
utilizar los pinceles, y este tutorial le mostrará cómo.
Dibuje dos o tres líneas curvas usando la herramienta Mano Alzada en la vista de
edición:
Curvas renderizadas
Curva seleccionada
En la ventana de estilo, haga clic en el cuadro que actualmente dice Sin pincel.
Sin pincel
72 Moho 12
Manual del Tutorial
En el diálogo de pincel que aparece, seleccione una de las formas de pincel que le
interese verá una vista previa del pincel en la parte inferior del cuadro de diálogo:
Haga clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo del pincel, y seleccione Archivo>
Previsualizar de nuevo. En el resultado del renderizado se puede ver la forma de pincel
aplicado:
Curvas renderizadas
73 Moho 12
Manual del Tutorial
Trate de aplicar otras formas y trazos de pincel y colores a las otras curvas:
(Sólo Pro) Si observa que sus efectos de pincel no son visibles hasta que
realice o exporte su animación (las formas del pincel no son posibles al
exportar al formato de SWF), usted puede cambiar la calidad para mostrar los
efectos durante la edición. En la esquina inferior derecha de la ventana principal
de Moho es el cuadro emergente Calidad visual. Haga clic en este para
abrirlo. Encienda la casilla de verificación de los pinceles. Esto activará los pinceles
en la vista de edición de Moho:
Este tutorial es más un show & tell que una creación práctica de una animación. Nosotros
demostraremos algunos ejemplos de una característica poderosa de Moho –
enmascaramiento de capas. El enmascaramiento de capas se puede utilizar para todo
tipo de efectos como sombras, composición, efectos de profundidad, transiciones y
para simplificar ciertas tareas de modelado y animación.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi terminado.
Se llama así Tutorial 2.6 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 2 - Dibujo dentro de su
carpeta de contenido personalizada. Abre este archivo en Moho, expanda la capa
de grupo de enmascaramiento en la ventana de Capas, y debería ver algo como esto:
Esta es una simple escena de una pared con un agujero roto a través de ella (¿una fuga
tal vez?). Establece la hora actual en el fotograma 24, y elija el comando
Archivo>Previsualizar. Dese cuenta cómo los focos se esparcieron por el agujero como si
fuera un objeto plano como se muestra a continuación:
75 Moho 12
Manual del Tutorial
Para que los focos sean más realistas, podemos usar la función de enmascaramiento de
Moho. Haga doble- clic en la capa de grupo de enmascaramiento. En el cuadro de
diálogo Configuración de capa que aparece, vaya a la pestaña de enmascaramiento y
establece la configuración de la máscara de grupo para ocultar todo como se muestra a
continuación y haga clic en OK.
En la vista de edición, notará que la luz ya no aparece sobre el agujero. Esto es porque el
modo de enmascaramiento que acabamos de esconder esconde las áreas de la luz que
caen dentro del Área del agujero:
Lo que hemos hecho es decirle a Moho que agregue el contenido de la capa de pared
a la región visible de todos los objetos del grupo. Ninguna otra capa en el mismo grupo
se podrá dibujar fuera de esta región visible (la máscara). Si apaga temporalmente la
Capa de fondo, verá que hay un agujero real en la pared. Porque la pared
Actúa como una máscara, los focos no pueden dibujarse en esta área. Esta invitado a
renderizar toda la animación para ver todos los efectos de
Por último, abra el archivo Tutorial 2.6_3. Este proyecto utiliza una capa de máscara para
hacer que un objeto de texto desaparezca. Reproduce la animación, o expórtala como
una película, luego Reproduce la película. En este ejemplo, se utiliza una variación de la
característica de enmascaramiento: la máscara en sí no tiene que ser visible. En este
caso, la máscara es un rectángulo que gradualmente expone el texto, pero realmente
no queremos ver el rectángulo. Para usar una máscara invisible, la capa de máscara
utiliza el + Añadir para enmascarar, pero hay que tener la opción invisible en la pestaña
de enmascaramiento.
Enmascarar texto.
78 Moho 12
Manual del Tutorial
(No te preocupes porque el personaje está dividido, esto es parte de la configuración del
hueso descrito en otro tutorial. Si desea intentar cambiar al fotograma 1, verá que
El personaje vuelve a encajar. Sólo asegúrese de volver al marco 0 antes de continuar.)
Haga clic en la casilla de verificación avanzada para mostrar más opciones de estilo.
Si nos fijamos en la ventana de estilo, hay tres cosas que debe notar sobre el estilo de la
piel:
1: El estilo Skin define un color de relleno. 2: El estilo Skin no define un color de línea. 3: El
Estilo Skin no define un ancho de línea. Dado que el estilo Skin no define un color o
anchura de línea, el cambio de estos parámetros no afectará a las formas que utilizan
este estilo.
Intentemos un estilo que controle las propiedades de una línea. Seleccione el estilo del
contorno desde el menú emergente Estilos en la ventana Estilo. Observe que este estilo
define una Color y ancho de línea, pero no define un color de relleno. Cambie el color
de línea a verde y el ancho de línea a 8 como se muestra a continuación, y asigna un
pincel a la línea:
Ahora echemos un vistazo a cómo se crean y se aplican los estilos. Crea un nuevo
proyecto Moho. En la ventana Estilo, seleccione Nuevo en el menú emergente Estilos.
La ventana Estilo ahora estará editando los valores para ese estilo. Dele un nombre al
estilo (Cualquier nombre), y elige un relleno y color de línea. Finalmente, establezca el
ancho de línea a 8 o menos. Si desea, también puede asignar un pincel y rellenar y
efectos de línea.
Seleccione su estilo en el menú emergente Estilo 1 o Estilo 2. Esto le dice a Moho que
aplique ese estilo a la forma seleccionada actualmente - debe ver las propiedades de su
estilo aplicado inmediatamente en la vista de edición de Moho.
¡Eso es! Como has visto, es muy fácil crear y aplicar estilos en Moho.
84 Moho 12
Manual del Tutorial
Este tutorial le mostrará cómo construir un cubo simple en Moho. Si necesita formas 3D
más complejas, puede importar un archivo de objeto 3D creado en un programa de
modelado 3D separado (Descrito en otro tutorial).
Para este tutorial, comience con un nuevo proyecto en blanco en Moho. El archivo
completado también está disponible para que usted pueda examinar si lo desea. Se
llama así Tutorial 2.8 y se encuentra en la subcarpeta Tutoriales> 2 - Dibujo dentro de la
carpeta de contenido personalizado.
El primer paso es crear las caras del cubo. En la capa inicial, la capa vacía de
su nuevo proyecto, utilice la herramienta de dibujo en forma para dibujar un
cuadrado.
Es importante que el cuadrado sea preciso. Elija Vista> Habilitar cuadrícula para
encender la cuadrícula. Esto le ayudará a dibujar este cuadrado.
Seleccione la forma con la herramienta Seleccionar forma. Luego llene el cuadrado con
un color de su gusto y establezca su ancho de línea en 2.
En la ventana Capas, haga clic en el botón Nueva capa. Crea una capa de grupo,
nombrarla Cubo, y pon la capa con el cuadrado dentro. Duplica la capa cuadrada
cinco veces y usted debe tener una configuración que se parezca a esto:
86 Moho 12
Manual del Tutorial
Los ajustes se hacen un poco más complejos de aquí en adelante. Seleccionar capa 3, y
establece su valor X a 1. Y y Z se mantienen en 0.
Capa 3 rotada
El cubo acabada
Clasificación de profundidad
La primera casilla dice a Moho que dibuje las caras posteriores del cubo en primer lugar,
a continuación, las otras partes delanteras. La segunda casilla de verificación es una
forma diferente de la clasificación de las capas que se utiliza sobre todo
para las construcciones en 3D, como este cubo.
Hay varios ajustes que son comunes a cada uno de los tipos de conversión 3D.
Estas opciones son similares a las capas 3D regulares, y afectan a cómo se ven los bordes
y las formas en los objetos 3D.
Opciones de bordes
Extruir conversiones
Cuando elige la conversión Extruir, el objeto 2D recibe una dimensión de espesor: Puede
observar el grosor utilizando la herramienta Transformar Capa en la sección de capa de
la caja de herramientas. Puede aumentar o disminuir el espesor de la forma 3D ajustando
la configuración de espesor en la ventana Estilo.
Conversión 3D Extruir
Cuando las rutas se muestran, todavía puede editar la ruta para cambiar la forma del
objeto 3D, y cambiar su color. También puede añadir huesos a la capa 3D.
Conversiones de torno
• Si la forma vectorial sólo tiene un trazo, el color del trazo se utilizará para el torno
Objeto, y el contorno será negro.
•Si la forma del vector tiene un color de relleno, el color de relleno se utilizará para
el objeto de torno. El color del trazo se utilizará para el contorno del objeto de
torno. Un ejemplo se muestra en la siguiente figura.
Conversiones de inflar
Inflar es similar a Extruir, excepto que los bordes son redondeados, como una
almohada. También implica más cálculos que la opción Extrusión, por lo que tenderá a
ver mejores resultados después de renderizarlos que durante la vista previa.
Huesos
El objetivo de los huesos en Moho es proporcionar objetos de alto nivel que sean fáciles
de manipular en lugar de moverse alrededor de muchos puntos individuales. Para que los
huesos puedan hacer su trabajo, los puntos de control vectorial y otros objetos deben
estar unidos a los huesos. Hay tres maneras de unir objetos a los huesos: vinculación
automática, vinculación manual y vinculación de capa. Este tutorial le mostrará la
diferencia entre las tres.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que contiene algunas
ilustraciones para empezar con ellas. Se llama así Tutorial 3.1 y se encuentra en la
subcarpeta tutoriales> 3 - huesos dentro de su carpeta de contenido personalizado.
Abre este archivo en Moho, y deberías ver algo como esto:
Vinculación automática
El método más común de atar objetos a los huesos es también el más fácil -
Vinculación de huesos automática. Cada vez que dibuja nuevas ilustraciones en Moho (o
importa archivos de imagen como capas de imagen), esos objetos se configuran para la
vinculación de huesos automática. Todo lo que necesita hacer es añadir los huesos.
95 Moho 12
Manual del Tutorial
1. En la ventana de capas, haga clic en el botón Nueva capa y
seleccione hueso del menú emergente. Nombre la nueva capa de hueso
como Hueso brazo y pulse la tecla Enter para asignar el nombre.
2. Arrastre la capa vectorial brazo hacia arriba para moverlo a la capa de hueso:
Esta configuración de brazo funciona bastante bien, pero vamos a tratar de refinar un
poco. Haga doble clic en la capa huesos de los brazos para que aparezca el cuadro
de diálogo ajustes de capa. Vaya a la pestaña Huesos, cambie el modo de vinculación
a vinculación por región, y haga clic en OK:
La vinculación flexible (por defecto para las nuevas capas del hueso) utiliza un método
de vinculación del hueso donde cada hueso tiene alguna influencia sobre cada punto
de una capa vectorial. Cuanto más lejos está un punto de un hueso, menos influencia
tendrá el hueso sobre el punto. Sin embargo, todavía puede experimentar algún
movimiento de goma donde un movimiento de brazo puede causar que un dedo del pie
se contraiga un poco.
Con la unión por región, por otro lado, cada hueso tiene un radio de corte, fuera
de la cual no afectará el movimiento de los puntos del vector. Esto puede ser
utilizado para un movimiento más limpio, pero requiere un poco de configuración
adicional. Ahora que la vinculación por región está en funcionamiento, activa
la herramienta de Fuerza del hueso.
97 Moho 12
Manual del Tutorial
Alrededor de cada hueso verá su región de influencia. Los puntos vectoriales se controlan
por el hueso(s) cuyas regiones se superponen. Si un punto vectorial no está dentro de
ninguna región de influencia, se moverá con el hueso más cercano. Utilizando la
herramienta Fuerza del hueso, haga clic y arrastre en cada uno de los huesos para
cambiar el tamaño de su región de influencia. La idea es hacer las regiones lo
suficientemente grandes para contener la parte del cuerpo que el hueso está destinado
a controlar:
No se preocupe por las partes del antebrazo que están fuera de la región de influencia
del hueso del antebrazo - sólo se moverán con el hueso más cercano, que es de hecho
el antebrazo.
Vinculación manual
Vincular manualmente los puntos a los huesos es un proceso que existe principalmente
para la compatibilidad con versiones anteriores de Anime Studio. Vinculación
automática, combinada con regiones de huesos de influencia es la forma más fácil de
trabajar con los huesos en Moho. Sin embargo, puede haber algunas veces donde usted
quiere más control sobre exactamente qué huesos controlan qué puntos.
Aunque este método funciona para unir puntos a los huesos, en realidad no es
recomendable a menos que tenga una necesidad especial de vincular puntos
específicos a huesos. Usted puede haber notado que el brazo no se mueve tan
suavemente con el punto de unión manual. Esto se debe a que los puntos alrededor del
codo sólo se mueven con un hueso o el otro, y así estirarse y distorsionarse. Con
vinculación automática, por otro lado, los puntos alrededor del codo se mueven bajo la
influencia de ambos huesos, y así se mueve más suavemente.
Vinculación de capas
La última manera de unir un objeto a un hueso es vincular una capa entera a un solo
brazo.
7. Asegúrese de que la capa vectorial brazo sigue seleccionado y
activa la herramienta Vincular capa.
8. Haga clic en el hueso del brazo inferior para unir toda la capa del brazo al hueso
inferior del brazo.
Esto no es muy útil para este brazo en particular, pero la unión de una capa a un hueso
es útil cuando se desea adjuntar un objeto a un personaje. Por ejemplo, un grupo de
Cambio (Switch) que contienen múltiples formas de boca se pueden unir a un hueso en
la cabeza. O, si usted desea hacer que un personaje tenga un objeto en su mano, podría
enlazar ese objeto al hueso de la mano del personaje.
Elija huesos> Vinculación flexible de Puntos para unir de forma flexible los puntos tal como
estaba originalmente establecido en el principio.
Haz clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.
101 Moho 12
Manual del Tutorial
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi terminado.
Se llama así Tutorial 3.2 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 3 - huesos dentro de
su carpeta de contenido personalizado. Abra este archivo en Moho, y debería ver algo
como esto:
Restricciones de ángulo
El primer tipo de restricción ósea es el límite de ángulos. Al limitar el ángulo que un hueso
puede rotar, puede evitar que los brazos y las piernas se doblen hacia atrás.
102 Moho 12
Manual del Tutorial
6. Asegúrese de que la capa Brazo está seleccionada.
10. Haga clic en el botón Cerrar para cerrar el cuadro emergente de restricciones.
11. Establece el nombre del hueso en Antebrazo en las opciones de la barra de
herramientas.
103 Moho 12
Manual del Tutorial
12. Una vez que haya establecido restricciones de ángulos, puede verlas
en el área como dos líneas alrededor del hueso que indican el ángulo
mínimo y máximo que se permite que el hueso gire entre ellos. Intente usar la
herramienta Manipular huesos y mueve el antebrazo - nota cómo Moho no
permite mover el hueso más allá de los ángulos mínimos y máximos que ha
configurado.
Huesos de control
El siguiente tipo de restricción ósea permite que un hueso controle el movimiento de otro.
Esta es una forma de configurar la animación automática simple.
13. Utilice la herramienta Seleccionar hueso para seleccionar el hueso pequeño por
encima de la parte superior del brazo:
15. Haremos algo similar con el hueso pequeño debajo de la parte superior del
brazo. Seleccione ese hueso, y establezca el Antebrazo como el hueso controlador
de ángulo, pero esta vez ajustando el valor del ángulo de control a -0,5.
16. Por último, utilice la herramienta Manipular los huesos de nuevo para
mover el antebrazo. Observe que ahora los músculos de la parte
superior del brazo se mueven automáticamente – esto es lo que hace el hueso de
control de ángulo - le dice a otros huesos que se muevan automáticamente
cuando se mueve.
Bloqueo de hueso
El bloqueo de hueso se utiliza a menudo para evitar que los pies de un personaje se
muevan en el suelo. Para hacer esto, Moho necesita mover las patas del personaje
automáticamente. Por lo tanto, ayudará utilizar restricciones de ángulo para evitar que
las rodillas se doblen hacia atrás.
3. Ahora configure las restricciones angulares para este hueso. El ángulo mínimo
debe ser -10, y el máximo debe ser 120:
9. Observe que ahora Moho intenta mantener los pies de Frank clavados en el
suelo. Si levantas a Frank demasiado alto, sus piernas se enderezarán
completamente y sus pies se elevarán- realmente no hay solución para esto, lo
mismo le pasaría a usted si te levantaron del suelo. También puede intentar girar el
hueso de la columna vertebral y ver cómo reacciona el esqueleto.
Pies cerrados
108 Moho 12
Manual del Tutorial
El Bloqueo de hueso es un parámetro animado. Puedes encender y apagar
el bloqueo de hueso tantas veces como desees durante una
animación. Esto es especialmente útil cuando se hace un personaje caminar -
Bloquear un hueso tan pronto como un pie golpea el suelo, y desbloquearlo sólo
antes de que el pie deje el suelo para su siguiente paso.
El sistema de dinámica ósea de Moho puede usarse para mover automáticamente los
huesos en respuesta al movimiento de nivel superior. Moho utiliza una simulación física de
muelles para calcular el movimiento óseo dinámico, haciéndolo adecuado para una
amplia gama de movimientos, tales como partes flácidas del cuerpo, muelle de pelo,
agitando los brazos, etc.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 3.3 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 3 - huesos
dentro de su carpeta de contenido personalizado.
1. Abra el archivo Tutorial 3.3 en Moho. Debería ver algo como esto:
5. Selecciona siete huesos más (dos en cada uno de los brazos) y activa la dinámica
ósea para cada uno.
Así que se han mostrado los conceptos básicos de cómo utilizar la dinámica ósea. Ahora
echemos un vistazo a cómo usted puede hacer ajustes a los resortes de los muelles.
1. Seleccionar el hueso superior izquierda de nuevo y volver a abrir el cuadro
emergente restricciones de hueso.
Ajuste de los parámetros de las dinámicas para ambos huesos en el brazo izquierdo
superior
111 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Seleccione el padre inmediato del hueso (el segundo hueso en el brazo superior
izquierdo), y aplica los mismos parámetros de dinámicas.
4. A continuación, seleccione los dos huesos del brazo superior derecho (a la vez) y
indique los parámetros de la dinámica ósea a 2, 2, 5 (par, muelle, atenuante). Estos
ajustes harán que estos huesos ralenticen rápidamente su movimiento dinámico -
un alto valor de fuerza atenuante es como hacer que el hueso se mueva a través
de un fluido grueso.
Haz clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su Proyecto.
113 Moho 12
Manual del Tutorial
En este tutorial, aprenderá cómo configurar el sistema óseo para un personaje complejo.
Esto implicará dividir un personaje aparte, creando huesos, ajustando la fuerza del hueso,
Y poniendo al personaje de nuevo junto.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que ya tiene el personaje
dibujado - usted apenas fijará los huesos. Se llama así Tutorial 3.4 y se encuentra en la
subcarpeta Tutoriales> 3 - huesos dentro de la carpeta de contenido personalizado.
Para empezar:
1. Abra el archivo Tutoriales> 3-Huesos> Tutorial 3.4 en Moho. Hay seis capas de
vector en este proyecto, que contiene las partes del cuerpo para este
personaje. A pesar de que todas las ilustraciones se pueden dibujar en una capa
vectorial, a menudo es más fácil dibujar un personaje en múltiples capas,
organizando las partes del cuerpo de atrás a delante, como se muestra a
continuación:
2. Para facilitar la configuración del hueso, lo primero que debe hacer es dividir el
personaje. Elija Edición> Seleccionar todo. Todos los puntos del brazo derecho (tu
derecha, su izquierda) deben ser seleccionados.
5. Repetir el proceso para el R Pierna, Pierna L, y las capas L brazo del personaje
(saltar la capa Torso). Seleccione todos los puntos de cada una de esas capas y
mueva las partes del cuerpo del centro, como se muestra a continuación:
Añadir Huesos
Mueva todas las capas de la parte del cuerpo a la capa de hueso esqueleto.
3. Haga doble clic en la capa de hueso Esqueleto para abrir la paleta Configuración
de capa. Cambia a la pestaña huesos, y elija el modo vinculación por región.
Piernas añadidas
1. Haga doble clic en la capa Esqueleto en la ventana de capas para que aparezca
el dialogo de configuración de capa.
Cuando se utiliza la vinculación por región, los huesos sólo mueven los
puntos que se encuentran en su región de influencia. Si un punto es
superpuesto por múltiples regiones de influencia, se verá afectada por todos los
huesos correspondientes. Si un punto no está en la región de influencia de ningún
hueso, se moverá con el hueso más cercano.
119 Moho 12
Manual del Tutorial
Esto es diferente de la vinculación flexible, donde todos los huesos afectan a todos
los puntos. Vinculación flexible puede ser más rápido de configurar, pero conduce
a más movimiento de goma, ya que mover una mano siempre causará un poco
de movimiento en un pie. La vinculación por región hace que las partes del
cuerpo se separen realmente.
3. Para que la región se vincule al trabajo, debe ajustar la región de influencia para
cada hueso. Para ello, active la herramienta Fuerza del hueso para mostrar las
regiones de influencia de los huesos:
4. Usando la herramienta Fuerza del hueso, haga clic y arrastre sobre cada hueso
para ajustar la región de influencia. El ajuste correcto para una región de
influencia generalmente suele ser que rodee los puntos a lo largo de esa sección
de hueso. Las regiones más importantes están en las articulaciones - las rodillas y
codos y tal. Esas son las áreas donde las regiones de dos huesos se superponen, y
los puntos se doblarán bajo el control de ambos huesos Para partes como la
cabeza de este personaje, la región de influencia no es muy importante - ya que
sólo hay un hueso, los puntos fuera de la región de la influencia seguirán
moviéndose con ese hueso. Así es como debe ajustar las regiones de influencia
(no te preocupes por igualar exactamente esto, solo trata de acercarte): Regiones
de influencia ajustadas.
120 Moho 12
Manual del Tutorial
2. Haga clic y arrastre el hueso superior de cada parte del cuerpo para mover esa
parte nuevamente a la posición adecuada. Cuando cada parte se mueve de
nuevo a su lugar, el personaje debe mostrarse como en la siguiente figura:
Personaje re-ensamblado
Personaje final
Para cualquier capa que sea un niño de un grupo de huesos, puede seleccionar un
subconjunto de los huesos en el grupo de huesos y luego elegir Hueso> Usar huesos
seleccionados para vinculación flexible. Esto le permite aislar la influencia de un conjunto
de huesos del resto del esqueleto (Como un hueso del brazo derecho que afecta sólo al
brazo derecho). Esto reduce la necesidad de separar las ilustraciones en el fotograma 0 y
luego volver a colocarlas con la herramienta Contrarrestar hueso.
Para ilustrar cómo funciona esto, suponga que ha dibujado un personaje en un formato
de imagen de mapa de bits 2D. Un personaje de ejemplo se incluye en el Tutorial
3.5.moho, que encontrará en Tutoriales> 3 - subcarpeta huesos dentro de la carpeta de
contenido personalizado. Las diversas partes del cuerpo aparecen en capas separadas
en un archivo de capas de Photoshop que se importó en Moho.
Una capa de hueso llamada Gramps aparece en la parte superior, y las capas para las
diferentes partes del personaje se colocan en la capa de hueso. A continuación, utilice
las herramientas de hueso para crear un esqueleto para el personaje para que puedas
animarlo. Un ejemplo para el personaje y el esqueleto se muestran en la siguiente figura.
Para configurar el proyecto para que la obra de armado solamente se vea afectada por
los huesos del brazo:
1. Seleccione la capa RArm en la paleta Capas.
2. Utilice la herramienta de Seleccionar hueso para seleccionar los huesos que desee
que controlen el brazo.
4. Repita los pasos anteriores para cada una de las capas en su personaje. En otras
palabras, en este ejemplo hemos elegido los huesos de la capa del brazo derecho
y hemos hecho vinculación flexible con los huesos seleccionados a ella, a
continuación, haz lo mismo para el torso, cabeza, brazo izquierdo, la pierna
derecha y la pierna izquierda.
Mejora de la flexión.
Este tutorial da una visión general de algunas de las características mejoradas de los
huesos que se encontrarán en Moho Pro. Para este tutorial, vamos a empezar con un
archivo de proyecto que ya tiene el personaje dibujado y el esqueleto ya está
configurado. Así, sólo se centran en la creación de estas nuevas características. El
proyecto se encuentra en Tutoriales> 3 – subcarpeta Huesos en la carpeta de contenido
personalizado, y es nombrado Tutorial 3.6.
El esqueleto de Mr. Bean se encuentra en una capa de hueso llamado Mr. Bean.psd. Si
expande esta capa se va a ver la obra para cada una de las partes del cuerpo que
dependen de ella.
Los huesos del esqueleto están etiquetados con etiquetas genéricas de hueso. La tabla
de abajo muestra qué partes del cuerpo pertenecen a cada hueso. Puedes cambiar el
nombre de los huesos, pero cambiar los nombres no será necesario para este tutorial.
Además, la tabla mostrará las nuevas características que se aplicarán al hueso, en su
caso.
125 Moho 12
Manual del Tutorial
Huesos objetivo
En nuestro primer ejemplo, usted notará que dos huesos adicionales se crean detrás de
los pies del personaje. Estos huesos se nombran RFootTarget y LFootTarget, y sirven como
huesos objetivo. Estos huesos no se vincularon a nada. El propósito de estos dos huesos
objetivo es servir como puntos objetivo a cada pierna para apuntar hacia el movimiento
del personaje.
Si pulsa el botón Play, se dará cuenta de que los huesos objetivo ya están animados para
un ciclo de caminar. Todo lo que necesita hacer es configurar las piernas de manera que
apunten a los objetivos de tu personaje mientras camina de izquierda a derecha.
126 Moho 12
Manual del Tutorial
6. Pulse el botón Play, y ahora se verá que las piernas del personaje se animan para
seguir a los huesos objetivo.
La herramienta Manipular los huesos se ha mejorado para trabajar con los huesos de
objetivo. Normalmente, la herramienta Manipular huesos trabaja con una cadena de
huesos. Al transformar uno de los huesos, los otros huesos de la cadena le siguen.
Se dará cuenta en la vista previa de los resultados de los objetivos que las piernas siguen
ahora a los objetivos animados bastante bien! Sin embargo, presta atención a los
pies. Normalmente, si se mueve o gira un hueso padre (primario), los huesos niños
(secundario) se mueven o giran con él. Y lo que se ve en la animación es que a veces los
pies se asoman por el suelo, mientras que otras veces la rigidez del pie hace que el
caminado no parezca natural.
Las piernas siguen los objetivos, pero los pies están en ángulo poco natural para caminar.
1. Seleccione el hueso B7 (el hueso del pie derecho) y haga clic en la pestaña
Restricciones de hueso en las opciones de la barra de herramientas para abrir la
ventana Restricciones de hueso.
Después de aplicar los ángulos independientes los pies están paralelos al suelo.
Con estirar y aplastar al escalar, Moho trata de mantener un poco de volumen a la parte
que se ve afectada por el hueso. Si se estira un hueso (alargado), la anchura o altura
se disminuye (aplastada). A la inversa, si se acorta un hueso (aplastado), la anchura o
altura del objeto afectado se aumenta (estira).
El estiramiento máximo IK tiene que ver con los huesos que están bloqueadas o sujetas a
objetivos. Cuando una cadena de hueso trata de llegar a un objetivo, si el objetivo está
demasiado lejos, los huesos simplemente apuntan a ella en línea recta. Pero si máximo IK
estiramiento tiene un valor mayor que 1, los huesos pueden estirar la cantidad adicional
para alcanzar el objetivo. Por lo que un valor de 1,5 significa que los huesos pueden
estirarse 1,5 veces su longitud original con el fin de alcanzar el objetivo. El usuario siempre
puede escalar los huesos de forma manual, pero este estiramiento es automático.
Puede utilizar estas funciones con bastante eficacia para crear extremidades animadas
(estilo Cartoon). En el caso de Mr. Bean, vamos a aplicar estas dos características en las
piernas. De esta manera, si se le fuera a levantar del suelo, las piernas se estirarán hasta
cierto punto (# 2 a continuación), y luego, cuando se supera el punto de los pies se
levanta del suelo (# 3).
Para agregar Estirar y aplastar al escalar para las piernas de Mr. Bean, siga estos pasos:
Articulaciones Suaves
El comando Huesos> Crear articulación suave entre dos huesos le permite seleccionar un
par de huesos, y luego crea una curva suave entre las dos articulaciones. Aunque
originalmente se utiliza para doblar las articulaciones del codo y la rodilla, también se
puede utilizar en otras áreas. Usaremos esto en los brazos, las piernas y el torso de Mr.
Bean.
Para agregar una flexión suave a esas áreas en Mr. Bean, siga estos pasos:
1. Con la herramienta Seleccionar hueso, haga clic para seleccionar el hueso B5 (muslo
derecho), luego haga Shift-clic para seleccionar el hueso B6 (pierna derecha
inferior). Este es tu primer par de huesos.
2. En la paleta Capas, seleccione la capa R Leg. Esta es la parte que estará vinculada a
los dos huesos seleccionados para flexión suave.
3. Elija Huesos> Crear articulación suave entre dos huesos. Esto completa la primera
articulación suave. Usted tiene cuatro más por hacer.
132 Moho 12
Manual del Tutorial
4. Para las cuatro articulaciones suaves restantes, repita los pasos 1-3 como se describió
anteriormente, utilizando los siguientes pares de huesos y capas:
5. Con todos los pares de huesos conectados a sus capas, su configuración está
completa. Visualiza el proyecto y mira cómo el personaje responde a todos los nuevos
ajustes. Siéntete libre de experimentar más con la animación que has completado para
aprender más sobre cómo aplicar estas nuevas funciones a otros personajes.
Haz clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.
133 Moho 12
Manual del Tutorial
Este tutorial le dará una visión general de cómo los objetivos de hueso animados pueden
ser configurados en Moho.
1. Abrir Tutorial 3.7.moho, que se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 3 - huesos
en su carpeta de contenido personalizada.
2. Haga clic en la capa de Objetivos para que se active la capa. Oculta las otras
capas haciendo clic en el icono de Ojo si es necesario.
Ctrl / Command haga clic en el hueso objetivo con la herramienta Volver a emparentar
hueso.
6. Continúe mirando a través de la línea de tiempo a partir del fotograma 24. Notará
que el hueso de la espinilla sigue ahora al objetivo. Cuando pase el fotograma 72,
verá que el Objetivo 2 se va movimiento hacia el primer objetivo. Avanza al
fotograma 108, donde Objetivo y Objetivo 2 se solapan.
En el fotograma 108, Ctrl / Cmd haga clic en el hueso Objetivo2 con la herramienta
Volver a emparentar hueso.
Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales
de su proyecto.
10. Elija Archivo> Guardar como para guardar el proyecto bajo un nombre
diferente. Encontraras una copia completa de este tutorial guardado
como Tutorial 3.7 Finished.moho.
136 Moho 12
Manual del Tutorial
En este tutorial trabajará con tres cadenas de huesos. Hay una pelota en una capa
vector que está unida al hueso superior en la cadena de la izquierda. Cuando
reproduzca la animación verá que la cadena izquierda cae al suelo y la pelota lo sigue.
Las otras dos cadenas de hueso se doblan alrededor y lejos el uno del otro. Usted volverá
a emparentar la bola a las otras cadenas de huesos durante el curso de este tutorial.
Para seguir este tutorial, puede continuar desde el punto en que lo dejó en
el Tutorial 3.7, o empezar con el Tutorial 3.7 Finished.moho proyecto en la
carpeta de contenido de usuario.
3. Verás tres cadenas de huesos. Hay una pelota en una capa vectorial que está
unida al hueso superior en la cadena de la izquierda. Cuando se reproduce la
animación verá que la cadena izquierda cae al suelo y la pelota la sigue. Las otras
dos cadenas de hueso se doblan alrededor y lejos una de la otra.
Haga clic en un lugar vacío del documento con la herramienta Volver a emparentar
hueso.
Haga clic en un lugar vacío del documento con la herramienta Volver a emparentar
hueso.
10. Reproduzca toda la animación. Sus resultados deben ser similares a los de la
animación siguiente. Va a encontrar una copia completa de este tutorial
guardado como Tutorial 3.8 Finished.moho.
Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales
de su proyecto.
139 Moho 12
Manual del Tutorial
Si estás animando huesos a mano, debes evitar animar el hueso que está emparentado
con otro hueso. En su lugar, utilice huesos pequeños para aislar la animación como se
muestra en este ejemplo.
Para seguir este tutorial, puede continuar desde el punto en que lo dejó en
el Tutorial 3.8, o empezar con el Tutorial 3.8 Finished.moho proyecto en la
carpeta de contenido de usuario.
1. Comience con el proyecto que completó con la lección anterior o abra el Tutorial
3.8 Finished.moho, que se encuentra en la carpeta de contenido de usuario.
El hueso pequeño para la cadena interna del hueso derecho se usará para emparentar.
5. Mueva al fotograma 24. Haga clic en el hueso inferior en la cadena izquierda con
la herramienta Seleccionar hueso.
Imágenes
Tutorial 4.1: Capas de imágenes
Este tutorial introduce otro tipo de capa en Moho: Capa de imagen. Las Capas de
imagen son una forma de incluir obras creadas en otros programas en un proyecto de
Moho. Algunas aplicaciones que pueden producir archivos de imagen se pueden utilizar
con Moho: editores de fotos, programas de modelado 3D, programas de pintura de
medios naturales, la lista continúa...
Una capa de imagen en Moho contiene un solo archivo de imagen que se puede utilizar
como fondo, o combinado con una capa de hueso para construir un personaje. Aunque
estás se llaman capas de imagen, una capa de imagen también puede hacer uso de un
archivo de película como fuente. Las capas de imagen y las capas vectoriales pueden
mezclarse y combinarse en el mismo proyecto.
Canales Alfa
Observará que las imágenes utilizadas en este tutorial no aparecen rectangulares. Esto es
porque hacen uso de un canal alfa para marcar algunas partes de la imagen como
transparente. Recomendamos el uso de imágenes PNG con Moho porque soporta
completamente la transparencia del canal alfa. Tendrás que usar un programa de
edición de imágenes (como Adobe Photoshop) para crear imágenes con transparencia.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 4.1 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 4 –
Imágenes dentro de su carpeta de contenido personalizado.
Abre el archivo Tutoriales >4 - Imágenes> Tutorial 4.1 en Moho. Este proyecto está casi
completo como está. Lo único que falta es la mano izquierda del bailarín.
9. Amplia la capa de Hula girl en la ventana de capas, y debería ver algo como
esto:
143 Moho 12
Manual del Tutorial
10. Haga clic en la capa denominada L Arm (queremos que la nueva capa esté justo
por encima del brazo izquierdo).
11. Haga clic en el botón Nueva capa en la ventana de capas para crear una nueva
capa. En el menú emergente que aparece, elija Imagen.
12. Moho le pedirá que seleccione un archivo de imagen. Elija el Moho / Tutoriales> 4 -
Imágenes> imagen l_hand.png en la carpeta de contenido personalizado.
La nueva mano
¡Ya terminaste! Para ver la animación en acción, presione el botón Reproducir. Por
supuesto, nosotros pasamos por alto el proceso de construcción y animación del
esqueleto, pero el trabajo con esqueletos fue cubierto en tutoriales anteriores - toda esa
información se aplica cuando se usan huesos con capas de imagen.
Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados
finales de su proyecto.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 4.2 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 4 –
Imágenes dentro de su carpeta de contenido personalizado.
Deformación de la imagen
En este tutorial aprenderá a usar las imágenes como texturas para agregar detalles a un
personaje.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 4.4 y se encuentra en los tutoriales> 4 - subcarpeta
Imágenes dentro de su carpeta de contenido personalizado.
149 Moho 12
Manual del Tutorial
1. Abra el archivo Tutoriales> 4 - Imágenes> Tutorial 4,4 en Moho , y debería ver algo
como esto:
Lo que vas a hacer es pintar a mano algunos detalles de textura para ir a este personaje.
El primer paso es pintar algunas texturas para que vayan en el cuerpo de este animal sin
cabeza.
4. Crea una nueva capa en su programa de edición de imágenes y pinta algún tipo
de detalles de textura en las partes del cuerpo del animal. Es muy importante que
la textura este en una capa propia. Si está utilizando Photoshop, el arreglo de
capas será algo como esto:
Capas en Photoshop
5. Pinte los detalles que desee. Aquí hay un ejemplo de algo que podría pintar en su
editor de imágenes. No te preocupes por pintar fuera de las líneas:
Pintado en la textura
6. Cuando su textura está terminada, deshágase de las capas de fondo para que
sólo quede la textura con un fondo transparente (todavía estás trabajando en
Photoshop o un programa similar en este punto):
151 Moho 12
Manual del Tutorial
Fondo eliminado
7. Debe guardar la textura como tres archivos independientes. Para cada versión de
la textura, elimine las partes de la textura que no están unidas a las partes del
cuerpo correspondientes. Guarda las imágenes en formato PNG, ya que PNG
Almacena correctamente el fondo transparente. Ejemplos de las tres texturas se
muestran en las siguientes figuras.
Importar texturas
3. Seleccione la capa Body como la capa actual. Cree otra capa de imagen para
body_tex.png. La nueva capa debe aparecerá por encima de la capa body.
4. Y por último, seleccione la capa Front Legs, y crea una tercera capa de la imagen
de front_tex.png. La nueva capa aparecerá por encima de la capa de Front
Legs. Así es como deben estar dispuestas las nuevas capas de imagen:
153 Moho 12
Manual del Tutorial
En este punto, las texturas están terminadas y en su lugar, pero están un poco
desordenadas, y salen fuera de los límites de las partes del cuerpo real. El paso final es
limpiar los bordes de la textura usando el enmascaramiento de la capa.
154 Moho 12
Manual del Tutorial
1. Haga doble clic en la capa Esqueleto en la ventana de capas para que aparezca
la configuración de capas. Vete a la pestaña de Mascaras, y establece la
máscara de grupo para ocultar todo:
2. A continuación, haga doble clic en la capa vectorial Back Legs para abrir las
Propiedades de la capa para esta capa. Vete a la pestaña de Mascara, y
establece el modo de máscara a + Limpiar la máscara, luego añadir esta capa a
la misma. Este modo de enmascaramiento hace todos los objetos invisibles,
excepto donde esta capa tiene áreas sólidas. Por lo tanto, la capa de
imagen back_tex.png sólo será visible directamente en la parte superior de la
capa vector Back Legs, evitando que la textura salga de las líneas de las patas
traseras.
3. Repita el paso 2 para las capas vectoriales body y Front Legs. Establece el modo
de enmascaramiento a + Limpiar la máscara, luego añadir esta capa a la
misma, al igual que lo hizo con las patas traseras. En este punto, todas las texturas
deben estar forzadas a permanecer dentro de las líneas:
Esto le muestra una manera fácil de animar una fotografía para crear un efecto cursi de
cabeza-habladora. La calidad del resultado dependerá mucho de la fotografía que
utilices y del modo de establecer el sistema óseo.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 4.3 y se encuentra en los tutoriales> 4 – subcarpeta
Imágenes dentro de su carpeta de contenido personalizado.
Moviendo la boca
En la ventana de capas, haga clic en el icono Nueva capa y crea una nueva capa de
audio.
7. Hay dos ajustes adicionales en el diálogo Contoneo de huesos con audio. Ajuste
el Ángulo Máximo de 180, y mantén la configuración Paso de cuadro a 2. Esto
creará fotogramas clave cada dos fotogramas. Haga clic en OK para salir del
diálogo. El script se ejecutará y agregará fotogramas clave a la línea de tiempo
para el hueso seleccionado. Al estar los otros huesos controlados por el hueso
seleccionado, se moverá toda la boca.
Animación
Después de todo el tiempo de preparación dibujando sus objetos, asignando colores de
relleno y configurando hasta los huesos, vamos a pasar a animarlos. Aquí es donde
realmente empiezan las cosas a moverse.
Para crear un fotograma clave, sólo tiene que configurar la hora actual para cuando
desee el fotograma clave y mover el objeto a la posición deseada.
Puede animar varios tipos de movimiento en un proyecto Moho, y cada uno puede ser
utilizado sólo o en combinación.
•El primer tipo es el movimiento de punto. Movimiento de punto muy básico - sólo
implica mover puntos individuales en el tiempo. El movimiento de punto es bueno
para pequeñas distorsiones de un objeto en el que desea que algo se vea suave y
flexible (girando hacia arriba las esquinas de una boca en una sonrisa, saliendo un
vientre, etc.). Puedes mover una forma en cualquier forma que desee con la
animación de punto, pero puede requerir la manipulación de muchos puntos - en
muchos casos la animación ósea puede simplificar el trabajo.
Este capítulo es una útil descripción práctica de cómo animar en Moho, usando cada
tipo de movimiento (punto, hueso y capa). Una vez que hayas dominado las
herramientas de animación de Moho, la animación es un trabajo simple de utilizar
repetidamente las herramientas que ya conoce, Fotograma clave por fotograma clave.
Este tutorial utiliza las capas de cambio de Moho para mostrarte cómo realizar de forma
instantánea, sincronizaciones de labios (Lip-sync) automáticas. Una capa de cambio
contiene múltiples sub-capas, pero sólo una de las sub-capas puede visualizarse a la
vez. Esto hace que sea muy útil para la animación de sincronización de labios: cada sub-
capa puede ser una forma de la boca para un sonido diferente.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 5.1 y se encuentra en los tutoriales> 5 - subcarpeta
Animación dentro de su Carpeta de contenido personalizada.
2. Examina las subcapas de la capa Mouth. Observe que de abajo hacia arriba van
desde cerrado a abierto. Esta es la configuración básica para el Lip-sync
automático. El número y los nombres de las subcapas no importan, siempre y
cuando el más bajo está cerrado y el más alto esté abierto.
¡Eso es! El archivo de audio fue analizado y los fotogramas clave fueron conectados a la
capa de cambio. Cuando el audio está en silencio, Moho activa la capa más baja (la
boca cerrada) y cuando el audio es más fuerte, Moho utiliza la capa más alta (la boca
163 Moho 12
Manual del Tutorial
abierta). En el medio, Moho cambia entre las bocas. Reproduce la animación para ver y
oír el resultado. En general, al basarse la sincronización automática de labios en el sonido
real del archivo de audio, es importante utilizar un archivo de audio sin ruido de o música.
Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados
finales de su proyecto.
Este tutorial cubre otro método de animación de sincronización de labios. Con este
método, la sincronización de labios está basada en fonemas. Los fonemas son los bloques
de sonidos básicos que componen las palabras. Cuando haces lip-sync basado en
fonemas, requiere que rompas las palabras del diálogo en sus elementos básicos de
sonido.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 5.2 y se encuentra en los Tutoriales> 5 – subcarpeta
Animación dentro de su carpeta de contenido personalizada.
2. Expande la capa Head en la ventana de capas, y usted debería ver algo como
esto:
3. Este proyecto está casi completo. La única cosa que al parecer le falta es la
animación para la boca del personaje. Reproduce la animación. La boca está allí
(que es una capa de cambio), pero aún no se ha asignado ningún dato de
animación a la misma, por lo que no se mueva.
164 Moho 12
Manual del Tutorial
4. Haga doble clic en la capa Mouth. Cuando se abra el cuadro de diálogo de los
parámetros de capa, haga clic en la pestaña Cambio:
6. Para oír el sonido junto con la animación, elija el comando Archivo> Importar>
Archivo de Audio desde el menú de Moho y seleccione el vista.wav archivo que se
encuentra en Tutoriales> 5 – en la carpeta Animación.
Haga clic este enlace para ver un breve video de los resultados finales
de su proyecto.
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 5.5 y se encuentra en el Tutoriales> 5 - subcarpeta
Animación dentro de su carpeta de contenido personalizada.
2. En la línea de tiempo, se puede ver que la capa superior, Red blinker (rojo
intermitente) , tiene dos fotogramas clave en el canal de visibilidad de capa. La
capa se vuelve invisible en el fotograma 36, y visible de nuevo en el fotograma 48.
Esto también se refleja en el fondo rojo en la línea de tiempo durante el periodo
invisible de la capa:
166 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Puede reproducir la animación para ver lo que está pasando. Básicamente, la luz
roja comienza activado, entonces se apaga por un tiempo y finalmente se vuelve
a encender.
4. Usando el cycling, se puede hacer que la luz parpadee una y otra vez. Haga clic
derecho en el segundo fotograma clave (el que está en el fotograma 48), y en el
menú emergente que aparece, seleccione Ciclo… Usted está diciendo a Moho
que después de este fotograma clave, desea que la animación vuelva a un punto
anterior en la animación. Aparecerá un cuadro de diálogo pidiéndole que indique
las características específicas ciclo. Seleccione la opción Absoluto (vuelve al
fotograma exacto) y, a continuación, introduzca 12 como se muestra a
continuación:
Ajustes de ciclo
167 Moho 12
Manual del Tutorial
5. Cuando se cierra el ciclo de diálogo, la línea de tiempo se actualizará para
mostrar el ciclo. Hay tres cambios que se pueden ver:
9. Por último, para romper un ciclo, todo lo que tiene que hacer es añadir otro
fotograma clave cuando desea que el ciclo termine. Establece el cuadro actual a
168 Moho 12
Manual del Tutorial
102, haga clic derecho en la capa canal de visibilidad, y seleccione Añadir
cuadro clave en el menú emergente que aparece. Aparecerá el nuevo
fotograma clave, y en ese punto el ciclo terminará. Reproduce la animación para
confirmar esto.
Conclusión
Introducción
Este tutorial presenta el modo gráfico de la línea de tiempo de Moho. El modo gráfico le
permite poder inspeccionar una curva trazada de la animación como valores en un
gráfico. Mirando las cosas de esta manera puede ayudar con la evaluación de la
aceleración, cambios de dirección, y otras propiedades del movimiento.
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 5.3 y se encuentra en Tutoriales>5 - Animación dentro de
su carpeta de contenido personalizado.
Continúa con el trabajo de la siguiente manera para trabajar con las curvas de
movimiento:
5. Un solo clic enciende la pantalla del canal en el gráfico. Un doble clic hace que el
canal se active para su edición. Haga doble clic en el canal para continuar.
De manera predeterminada, no todos los canales son visibles, ya que esto sólo
puede causar demasiada confusión visual en modo gráfico. Por razones
similares, sólo un canal puede estar activo para la edición en modo gráfico. Al hacer
doble clic en el icono de un canal hace que se active para la edición.
6. Ahora, pulse la tecla Fin - esto re-escalará la gráfica para acomodarlo al canal
activo actualmente, en este caso, el canal de rotación del hueso seleccionado.
Después de todos estos ajustes en el gráfico, debe ser similar a la siguiente figura.
7. En el gráfico se pueden ver tres fotogramas clave. Son similares a los fotogramas
clave en la línea de tiempo normal, pero en vez de estar hacia fuera a lo largo de
una línea horizontal (tiempo), también están espaciados verticalmente
(valor). Entre los fotogramas clave, se traza una curva que representa el valor del
171 Moho 12
Manual del Tutorial
ángulo de rotación del hueso seleccionado. En cuanto a esta curva, se puede
decir que en el primer segundo (fotogramas de 1 a 24), el hueso gira desde un
ángulo de 1,57 a un ángulo de aproximadamente 1.05 (no nos importan los
valores exactos). Entonces, en menos de medio segundo vuelve a girar hacia.
Modo Gráfico
9. Pulse la tecla Av Pág para dar un poco de espacio en la gráfica para trabajar
(puede que tenga que apagar el bloqueo numérico).
12. Vamos a añadir tres fotogramas clave más igual que el anterior. Añadir estas
claves en los fotogramas 40, 43 y 46. No es necesario establecer el tiempo en el
fotograma que desea agregar una clave - Simplemente haga clic derecho en el
fotograma correcto y añade la nueva clave. No se preocupe si la clave no está
exactamente en el fotograma que quería, ya que se puede arrastrar fácilmente a
la posición deseada. Mover estas nuevas claves de manera que la curva se
parezca a esto:
El gráfico final
173 Moho 12
Manual del Tutorial
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 5.4 y se encuentra en Tutoriales> 5 – Animación dentro de
su carpeta de contenido personalizado.
Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animación> Tutorial 5.4 en Moho. Debería ver algo como
esto:
Creación de Profundidad
2. Asegúrese de que la capa Circle está activa. Ahora, mientras mantiene pulsada
la tecla Alt, arrastre hacia abajo en el área de edición. Verá que el círculo se hace
más grande - esto se debe a que se está moviendo más cerca de la cámara
virtual. La tecla Alt modifica la herramienta de Transformar capa para mover una
capa hacia delante y hacia atrás. Arrastre la capa del círculo hasta que se vea
como esto:
Si hace mover las capas hacia delante y hacia atrás, como en este tutorial, usted
también puede querer que las capas se muevan detrás y delante de la otra. Moho
puede hacer esto de forma automática - todo lo que necesita hacer es activar una
simple casilla.
Seleccione el comando de menú Archivo> Ajustes del proyecto. En el diálogo de
configuración del proyecto que aparece, activa la casilla de verificación Ordenar capas
por profundidad y haga clic en OK. Esto le dice a Moho que ignore el orden de las capas
en la ventana de capas, y en lugar de eso dibuja las capas en orden según lo lejos o
cerca que estén.
176 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Una vez que tenga una buena vista, activa la herramienta de transformación de
capa para mostrar la trayectoria de movimiento de la capa del círculo.
También puede utilizar el orden de capa animada para animar objetos en movimiento
delante o por detrás de otras capas. En el siguiente ejemplo, usted aprenderá cómo
funciona esto.
1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animación> Tutorial 5.5.1 en Moho. Debería ver algo
parecido a la siguiente imagen.
8. Ahora presione el botón Reproducir. Verá que el orden de las capas delas tres
formas cambia a través del tiempo.
En Moho Pro, las acciones son pequeños clips de animación que están asociados con
una capa (o grupo de capas). Mediante acciones, puede crear animaciones reutilizables
para movimientos que usted espera utilizar una y otra vez. En este tutorial aprenderás
cómo usar acciones.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que ya tiene algunas
acciones configuradas. Su nombre es Tutorial 5.6 y se encuentra en los tutoriales> 5
Animación dentro de su carpeta de contenido personalizado.
1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animación> Tutorial 5.6 en Moho. Debería ver algo
como esto. (No te preocupes - el personaje separado es solo parte del proceso de
preparación del hueso):
180 Moho 12
Manual del Tutorial
4. Presione el botón de reproducción para ver esta acción, y detenerla cuando haya
visto suficiente.
5. Trate de reproducir las otras acciones también. Para ver cada uno en su momento
(Wave, Squat, y Bend), haga doble clic en el nombre de la acción para
activarlo. Luego, reproduzca su movimiento para ver el resultado.
6. Cuando los haya visto todos, haga doble clic en Línea principal para volver a la
página principal de la línea de tiempo de la animación.
Uso de acciones
Ahora que hemos visto qué acciones puede realizar el personaje, intentemos usarlas en
una animación.
Cuando inserta una acción por referencia, Moho utilizará el movimiento de esa acción
en la línea de tiempo. Si posteriormente modifica la acción, dichos cambios se reflejarán
en la Cronología principal. Como puede ver, la línea de tiempo se ha actualizado para
indicar que se insertó la acción Wave, además de mostrar cuánto dura la acción Wave:
183 Moho 12
Manual del Tutorial
4. Haga clic una vez para seleccionar la acción Squat en la ventana Acciones.
5. Por último, haga clic en el botón Insertar referencia para insertar la acción
Squat. Dese cuenta que la línea de tiempo ahora muestra ambas acciones (con la
acción Squat añadiendo cuatro canales en la línea de tiempo). Reproduzca la
animación para ver cómo se superposicionan estas dos acciones.
9. Haga esto una vez más en el fotograma 90. La acción de step ahora debe
aparecer tres veces en secuencia en la línea de tiempo:
Este tutorial te mostrará cómo construir y moverte en una escena 3D en Moho. Moho no
es un programa 3D completo - las capas en Moho son planos 2D que existen en un
espacio 3D. Sin embargo, al colocar estas capas 2D cuidadosamente, y moviéndolas
alrededor y usando la cámara 3D, puede crear un entorno 3D convincente.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 5.8 y se encuentra en los tutoriales> 5 - Animación dentro
de su carpeta de contenido personalizado.
1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animación> Tutorial 5.8 en Moho.
Este archivo tiene algunas ilustraciones simples que usaremos para construir una
escena en 3D. Las capas en este archivo están configuradas como se muestra:
186 Moho 12
Manual del Tutorial
Ajuste de la rotación X
187 Moho 12
Manual del Tutorial
Posición de ajuste
Ajuste de escala
Lo que hacen estos ajustes es girar la capa de fondo para que se acueste
horizontalmente, bájelo un poco, y extiéndalo de ancho para cubrir un área
grande. Estos son los ajustes perfectos para un plano de tierra. La escena ahora debería
verse así:
Tierra en posición
El siguiente paso es crear y posicionar objetos de primer plano. Un simple árbol ya ha sido
creado para usted - vamos a configurarlo en 3D.
Mover el árbol
Ahora, la razón por la que hemos seleccionado la casilla Mirar a cámara se puede
ver claro. La capa Tree (y todos sus duplicados) se giran automáticamente de
cara a la cámara - Observe cómo cada árbol se gira en una dirección
ligeramente diferente. Esto asegura que la cámara siempre tenga una vista
completa de esa capa. Esto puede no ser siempre lo que usted desea, pero para
los objetos del paisaje, puede ser un buen truco, especialmente cuando la
cámara empieza a moverse.
Un bosque
190 Moho 12
Manual del Tutorial
Moviendo la cámara
Vista de cámara
12. Después de avanzar, gire la cámara en una nueva dirección con la herramienta
Paneo / inclinación de la cámara (asegúrese de mantener pulsada la tecla Shift).
192 Moho 12
Manual del Tutorial
Continuar este proceso (avanza al tiempo actual, avanza y gira la cámara) tanto
como desee, haciendo un pequeño recorrido por su escena en 3D.
▪En segundo lugar, observa cómo giran los árboles durante la animación
hacia la cámara. De esta forma, la cámara nunca obtiene una vista
bordeada de ningún árbol, estropeando así el efecto 3D.
Moho cuenta con un motor de física que permite a los objetos chocar y rebotar entre sí.
Creación de objetos
Un proyecto Moho puede contener objetos que no se ven afectados por la física, así
como objetos que se ven afectados por la física. El factor decisivo entre los dos tipos de
objetos es una capa de grupo que contiene los objetos a los que se aplica la
física. Algunos objetos no contenidos dentro de este grupo no son afectados por las
propiedades físicas.
En los primeros pasos de este tutorial, creará una capa de grupo de objetos base que
contenga tres objetos, en tres capas diferentes.
Habilitar física
Ahora tiene una escena con un grupo que contiene tres objetos: un objeto base y dos
objetos adicionales que rebotarán contra él. Lo primero que tienes que hacer es habilitar
la física en la capa de grupo que contiene estos objetos.
Después de crear uno o más objetos estacionarios, configure las propiedades para que
los otros objetos rebotaren contra ellos. En el caso de la escena que han creado, estos
objetos son el círculo y el rectángulo. Comienza con el círculo primero, y luego el
rectángulo, y proceda como sigue
▪Activar Física: Esta opción debe ser automáticamente activada como se describe
en la sección anterior.
▪Objeto inmóvil: no selecciones esta opción para las capas círculo y rectángulo.
▪Empezar dormido: active esta opción si desea que un objeto se quede quieto
hasta que algo más choca con él. Para demostrar cómo funciona esto, compare
dos versiones del proyecto.
▪Vida (cuadros): Un objeto de la física va a caer, rebotar, etc., con la duración de
su vida (número de fotogramas). Después de ese tiempo, se enviará a su posición
inicial de partida, donde comenzará a rebotar alrededor de nuevo. Una vida de
cero significa que el objeto nunca será devuelto a su punto de partida. El ajuste
Vida es útil para algo como una ladera de rocas cayendo. En vez de crear cientos
de cantos rodados, puedes crear una docena más o menos y establecer la
duración de la vida en el tiempo que tardan las rocas en caer desde la cima de la
colina hasta el fondo. Si la parte superior e inferior de la colina están fuera de la
pantalla, esto se verá como un número interminable de cantos rodados cayendo
por la colina.
▪Dirección inicial: Funciona conjuntamente con el establecimiento de la velocidad
inicial (a continuación). Si se le da una velocidad inicial de algo más de cero, un
objeto de física comenzará a volar en la dirección designada a la velocidad
especificada.
▪Velocidad inicial: Controla la velocidad a la que se mueven los objetos físicos en
la dirección designada. Las velocidades más rápidas le permiten crear objetos
como balas, Cohetes, etc.
▪Densidad: La densidad de configuración por defecto es 1. Disminuye este ajuste
para hacer objetos más sensibles a las colisiones. Aumente el ajuste para crear
objetos menos sensibles a las colisiones.
▪Fricción: Una fuerza de contacto entre dos superficies que controla la cuanto se
desaceleran los objetos cuando se tocan. Los objetos de alta fricción (como un
ladrillo que se desliza sobre el hormigón) ralentizarán generalmente más
rápidamente que un objeto con una fricción baja (bloques de hielo).
▪Elasticidad: Cuando dos objetos chocan, sus valores de elasticidad definen
cuanto rebotarán aparte. Un balón de baloncesto rebotando en un suelo tiene un
alto valor de elasticidad, mientras que un palo de mantequilla tendría un bajo
valor de elasticidad.
▪Pivote en origen: Esta opción establece un eje alrededor del punto de origen del
objeto. Cuando otro objeto colisiona con un objeto que está establecido para
pivotar, el objeto girará alrededor de su origen en lugar de derribar.
▪Velocidad del motor: Funciona en conjunción con el par motor, que lo sigue. La
velocidad del motor es el número de grados por segundo que el objeto girará
(Puede ser negativo y girar hacia atrás). Depende de si el objeto se golpea en los
obstáculos o hay otras influencias, puede no girar realmente a esa velocidad, pero
198 Moho 12
Manual del Tutorial
en una configuración de gravedad cero sin colisiones, será la velocidad de
rotación.
▪Par motor: par motor controla la fuerza del motor. Con bajo par cuando un objeto
motorizado se topa con otros objetos puede pararse, dependiendo del tamaño y
densidad de los obstáculos. Con un alto par, tenderá a empujar obstáculos fuera
de su camino. Incluso sin obstáculos, si un objeto motorizado está desequilibrado
(fuera del centro de su origen), un par bajo puede significar que incluso pueda
elevarse.
2. Reprodúcelo para ver qué sucede. El círculo cae hacia abajo y se detiene en el
suelo.
5. Experimente con ajustes adicionales para obtener más información sobre cómo
afectan a sus objetos.
Comentarios adicionales
También puede aplicar la física a las capas óseas. La física se aplica a la región de
Influencia del hueso.
199 Moho 12
Manual del Tutorial
Moho ofrece funciones adicionales que facilitan mucho la animación fotograma por
fotograma. En este tutorial, creará una animación de algo similar a un gusano usando las
nuevas características que ofrece la animación de capas fotograma a fotograma que se
encuentran en Moho.
• Después de crear una capa de cambio y colocar una capa vectorial dentro de
ella, haga doble-clic en la capa de cambio para abrir el cuadro de diálogo de
Configuración de capa. Seleccione la pestaña Cambio, y activa la opción de
dibujo cuadro a cuadro. Ahora la capa de cambio sabe que se está utilizando
para la animación fotograma a fotograma.
• O bien, desde el menú de la ventana Capas, elija crear nuevo cuadro a cuadro.
Esto logra el método anterior en un solo paso. Moho crea una nueva capa de
cambio, la configura para la animación de fotograma a fotograma, y coloca la
primera capa del vector dentro de ella. Utilizará este método en el tutorial
siguiente.
2. En la paleta Capas, seleccione cuadro a cuadro para crear una nueva capa de
cuadro a cuadro. El nombre de la nueva capa será Gusano. Cuando se
200 Moho 12
Manual del Tutorial
selecciona esta capa, todas las herramientas de dibujo estarán disponibles. No
necesitará expandir la capa Gusano y dibujar en los fotogramas individuales
mientras está trabajando en una capa de animación fotograma a
fotograma. También verá algunos controles nuevos por encima de la línea de
tiempo. De izquierda a derecha, estos controles se utilizan para agregar un
fotograma, eliminar fotograma, o Duplicar un fotograma. También puede
introducir un intervalo de avance de fotograma a fotograma, si lo desea, para
representar el número de fotogramas que desea avanzar en la línea de tiempo
cada vez que agregue un nuevo fotograma.
Puede utilizar atajos para realizar las mismas funciones de los controles de
fotograma a fotograma en la barra de herramientas de la línea de
tiempo. Presione F5 para agregar un nuevo fotograma / capa, Shift + F5 para borrar
uno, y F6 para duplicar el fotograma / capa r actual y avanzar al siguiente fotograma.
201 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Seleccione el Pincel de manchas. Ajuste el radio del pincel a 0,13.
Elija un color de relleno verde, color de trazo verde oscuro y ajuste el ancho de trazo en
10
5. En el fotograma 0 (Capa 1), dibuje un gusano que este casi plano al suelo.
7. Active la función Papel cebolla haciendo clic en el botón Habilitar papel cebolla
en la barra de herramientas por encima de la línea de tiempo. Esto le permitirá ver
el esquema del fotograma anterior.
Habilitar papel cebolla para que pueda ver el contorno de la capa anterior
9. Presione F5 de nuevo y dibuje otra versión del gusano que tiene su centro un poco
más elevado. Repita esto unas cuantas veces más, dibujando sucesivos gusanos
en el fotograma 2 (Capa 3), el fotograma 3 (Capa 4) y el fotograma 4 (Capa
5). Los ejemplos de cada uno se muestran a continuación.
11. Ahora puede volver con la herramienta Mano alzada y agregar los detalles a las
capas que ya están allí. Seleccione la herramienta Mano alzada de las
herramientas de Dibujar. Comprueba que se seleccionan las siguientes opciones:
Agregue los detalles a la primera capa de gusano, luego agregue detalles similares a las
otras ocho capas
13. Ahora vaya al fotograma 1 para agregar detalles similares en esa capa. Continua,
agregando los detalles a los fotogramas restantes en la capa cuadro a cuadro
Gusano (Asegúrese de incluir la última capa, capa 9, que aparece en el cuadro
8).
14. Ahora puede usar cualquiera de las herramientas de retiming estándar de Moho
para cambiar el timing si se mueve demasiado rápido para usted. Para este
proyecto, elija Animación> Reescalar cuadros clave. En el cuadro de diálogo
Redimensionar fotogramas clave, marque la casilla reescalar todo el documento
y, a continuación, escriba 16 en el campo nuevo cuadro Final. Esto causará que la
animación se mueva a la mitad de su velocidad actual.
Cambiar la escala de los fotogramas clave para que el movimiento del gusano sea más
lento
18. Guarde el proyecto bajo un nombre de archivo de su elección. Una versión final
del proyecto está incluido en la carpeta de contenido personalizado
como Tutorial 5.10 finished.moho.
206 Moho 12
Manual del Tutorial
5. Presione la flecha hacia arriba del teclado dos veces, para mover la forma roja
inmediatamente detrás del pequeño círculo amarillo.
207 Moho 12
Manual del Tutorial
7. Avance ahora al fotograma 24. Haga clic en la forma verde con la herramienta
Seleccionar forma, y mantenga pulsada la tecla Shift mientras se pulsa la tecla de
flecha arriba. La forma verde se mueve hasta la parte superior del orden de forma
de la capa.
208 Moho 12
Manual del Tutorial
8. Pulse Enter para anular la selección de todas las formas. Usted encontrará que el
círculo amarillo se convierte en oculto.
10. Haga clic en el círculo amarillo con la herramienta Seleccionar forma para
seleccionarlo.
11. Mira a través de la línea de tiempo para ver el orden de la forma cambiando con
el tiempo.
209 Moho 12
Manual del Tutorial
Efectos
Este tutorial muestra cómo se pueden utilizar las opciones de sombra de capa para crear
efectos que no sean sombras. Los brillos y contornos son las dos posibilidades que
veremos.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 6.6 y se encuentra en Tutoriales> 6 - Efectos dentro de su
carpeta de contenido personalizado.
Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.6 en Moho. Renderiza este archivo para
ver con lo que parece que va a empezar:
Antes de intentar cualquier truco, echemos un vistazo a una sombra de capa básica.
1. Haga doble clic en la única capa de este archivo, Capa 1, para abrir la
configuración de capas diálogo.
3. Trate de renderizar la escena de nuevo, sólo para estar seguro de que tiene una
idea de cómo se ve una Sombra de capa regular en Moho:
Sombra de capa
Resplandor de capa
Haga doble clic en Capa 1 de nuevo para mostrar el cuadro de diálogo Configuración
de capa. Cambia los ajustes de sombras de capa para que coincidan con los valores
siguientes:
Ajustes de brillo
211 Moho 12
Manual del Tutorial
Brillo de la capa.
Contorno de la capa
Cambiemos las opciones de sombra una vez más para crear un efecto de
contorno. Algunos estilos de animación utilizan un contorno más pesado alrededor del
exterior de objetos que para líneas interiores. Ajustar los valores de sombra de capa de la
manera correcta puede hacer que este estilo sea muy fácil de lograr.
Haga doble clic en Capa 1 de nuevo para mostrar el cuadro de diálogo Configuración
de capa.
1. Cambie la configuración de sombra de capa para que coincida con los valores
siguientes:
▪De nuevo, usamos un desplazamiento de 0 para mantener la sombra centrada
debajo de la capa.
▪Un valor de desenfoque de 0 se utiliza para mantener un borde duro en la
sombra.
▪El parámetro de expansión se utiliza en este caso para establecer el ancho del
efecto de contorno.
212 Moho 12
Manual del Tutorial
▪Para este efecto, es importante que el color sea totalmente negro y totalmente
opaco (alfa = 255) para que coincida con las líneas interiores.
Configuración de contorno.
Contorno de la capa
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 6,7 y se encuentra en la subcarpeta Tutoriales> 6 - Efectos
dentro de su carpeta de contenido personalizado.
213 Moho 12
Manual del Tutorial
1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.7 en Moho, y debería ver algo
como esto:
3. Observe cómo todas las capas se mueven juntas, a pesar de que no están
agrupados. Al mover la cámara alrededor, afecta a todas las capas del
proyecto. En el área de opciones de la herramienta en la parte superior de la
ventana principal Moho, haga clic en el botón Restablecer para restablecer la
cámara.
Creación de Profundidad
3. Ahora seleccione la capa Left Hill y establezca su valor Z a -2. Por último,
seleccione Sky, y establece su valor de Z a -20. Cuando haya terminado, la
escena debe ser similar a la siguiente figura.
214 Moho 12
Manual del Tutorial
Pista a la izquierda
Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados
finales de su proyecto.
216 Moho 12
Manual del Tutorial
En este tutorial se muestra cómo crear el efecto de las nubes que se mueven delante de
una luna. El enmascaramiento de capas y la difuminación se utilizan para crear un efecto
que no sólo es bueno para una luna y nubes, pero puede inspirar a pensar en nuevas
formas de utilizar el enmascaramiento de capa.
Para este tutorial, vamos a examinar una animación que está completamente
terminada.
1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.9 en Moho. Las capas de este
archivo están dispuestos como se muestra a continuación:
El resultado final
Observe que la luna aparece nítida hasta que la nube se mueve en frente de
ella. Entonces las partes de la luna oscurecida por la nube se vuelven borrosas. Este
efecto es fácil de lograr mediante el enmascaramiento de capas.
217 Moho 12
Manual del Tutorial
Hay dos partes en este efecto. En primer lugar, en realidad hay dos lunas en la
animación:
El truco es controlar que luna es visible en cada momento en el tiempo en la película final
exportada. Para ello, se utiliza el enmascaramiento de capa.
Trate de hacer doble clic en cada una de las capas para que aparezca el cuadro de
diálogo Parámetros de capa -a continuación, vete a la pestaña Máscara. Usted
encontrará que el grupo Sky ha activado el enmascaramiento - Por defecto, todos los
objetos son invisibles. La capa Moon se ajusta para que sea inmune al enmascaramiento,
mientras que la capa Cloud se suma a la máscara de capa.
El resultado de estos ajustes de máscara es que al principio la capa Moon se dibuja - esta
es la normal, la luna nítida - y no está afectado por ningún enmascaramiento. A
continuación, la capa Cloud es dibujado encima de esta. Cuando la nube se mueve
delante de la luna, esta cubre la luna. Por último, la capa Blurry Moon se dibuja en la
parte superior de la nube. Debido a la máscara, la luna borrosa sólo aparece en la parte
superior de la nube, no es visible fuera del objeto de la nube. A pesar de que la luna
borrosa está en frente de las nubes, el efecto nos da la impresión de que la luna brilla
desde detrás de las nubes.
He aquí otro ejemplo de la misma técnica. En este caso, vemos un personaje que parece
estar borrosa por el paso de humo delante de él. Exactamente el mismo truco de
distorsión y enmascaramiento se utiliza como en el caso de la luna:
Este tutorial muestra las características de las capas de partículas de Moho. Las capas de
partículas se utilizan para crear efectos compuestos de muchos pequeños objetos que
vuelan alrededor. Esto incluye efectos como agua, humo, y enjambres de insectos.
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que ya está en
marcha. Se llama así Tutorial 6.1 y se encuentra en la subcarpeta Tutoriales> 6 - Efectos
dentro de su carpeta de contenido personalizado.
1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> 6.1 Tutorial en Moho, y debería ver algo
como esto:
2. Hay cuatro capas en este archivo, conteniendo cada uno un objeto de forma de
burbuja pequeña-gris. Puede acercar a mirar más de cerca estos objetos.
3. Estas gotas se pueden usar para crear un efecto de humo, usando una capa de
partículas. Si tú examinas esas burbujas, verá que todos ellos son semi-
transparentes, y tienen el efecto de relleno de bordes suaves aplicado. Además,
las gotas tienen una animación simple aplicada - en el transcurso de 48
fotogramas, en la que se extienden horizontalmente. Reproduce la animación
para ver que esto suceda.
1. En la ventana de capas, crea una nueva capa partícula. Las capas de partículas
son una especie de capas de grupo - que pueden contener sub-capas.
▪Vida (cuadros): 48
▪Orientar partículas: deshabilitar
▪Velocidad: 0,3
▪Velocidad de dispersión: 0,05
▪Aceleración: Gira el botón hacia la derecha, o inserta el valor 5
▪Tasa: 0,5
220 Moho 12
Manual del Tutorial
Ajuste de partículas
Estos parámetros indican al sistema de partículas que cada partícula debe durar
48 fotogramas después de haber sido creado, y que las partículas no deben girar
para seguir la dirección en la que se están moviendo. Su velocidad inicial es
moderadamente lenta, y hay una aceleración suave a la derecha (una brisa
suave).
Un ejemplo previsualizado
7. Guarde el tutorial bajo un nuevo nombre de archivo para que pueda usarlo en el
siguiente tutorial.
En este tutorial podrás modificar el archivo que guardó al final del tutorial anterior.
Usted aprenderá acerca de cómo se pueden utilizar formas personalizadas como
generadores de partículas.
2. En la paleta de capas, crea una nueva capa vectorial. Aquí, llamamos a la nueva
capa Nuevo generador.
222 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Dibuja cualquier forma que usted desea en la nueva capa. Aquí vamos a
mantenerlo simple, y agregaremos una forma de estrella con la herramienta de
dibujo de figuras.
6. Para solucionar esto, haga doble clic en la capa de grupo de partículas (Layer 5) y
cambie a la pestaña Partículas en el cuadro de diálogo Configuración de capa.
Compruebe que la opción Usar capa base como fuente esta seleccionada.
La opción Usar capa base como fuente convierte la capa inferior en un generador de
partículas.
7. Ahora la capa de partículas verá la capa más baja de la pila y usará esa para
generar las partículas.
224 Moho 12
Manual del Tutorial
Este tutorial muestra cómo usar capas de partículas para algo que no sea enjambres de
insectos, humo o fuegos artificiales. Utilizando los ajustes correctos, las capas de partículas
pueden usarse para producir racimos de muchos objetos, pero sin hacerlos volar como
las partículas suelen hacer. Campos de hierba y multitud de personas son sólo dos
posibilidades que nosotros exploraremos.
Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.2 en Moho. Este archivo tiene una capa
de partículas que modificaremos para simular un campo de hierba. Las capas de este
archivo se configuran como se muestra:
225 Moho 12
Manual del Tutorial
8. La capa de partícula Grass en este archivo está actualmente configurada con los
ajustes por defecto para una capa de partículas. Las sub-capas (Layer 1 - Layer 6)
son cada una de una sola hoja de hierba. Cada uno tiene un color y una forma
levemente diferentes para crear variedad.
1. Haga doble clic en la capa Grass para abrir el cuadro de diálogo Configuración
de capa. Haga clic en la pestaña Partículas para acceder a la configuración de
la capa de partículas.
2. Cambie los ajustes para que coincidan con los siguientes y haga clic en OK.
▪Velocidad: 0. Ajuste a cero para evitar que las hojas de césped vuelen.
▪Velocidad de dispersión: 0. Ajuste a cero para evitar que las hojas de hierba
vuelen alrededor.
▪Aceleración: 0. Aceleración cero, de nuevo para evitar que las hojas de césped
vuelen alrededor.
▪Tasa: 0. De nuevo para evitar que las hojas de césped vuelen alrededor.
▪Aleatorizar reprodución: Activada. Reproduce las animaciones de las hojas al
azar, de lo contrario estarían sincronizados.
3. OK, la hierba está casi terminada. Todo lo que tenemos que hacer es
usar la herramientas de Transformar capas para mover la capa de
hierba hacia abajo (en el fotograma 0) para que se sienta en el piso:
En el modo de vista previa, no parece mucho, por lo que puede intentar reproducir el
resultado y convertirlo en un archivo de película:
228 Moho 12
Manual del Tutorial
Render final
Ahora vamos a mostrar cómo usar las mismas técnicas generales para simular una
multitud de gente. También en este tutorial aprenderá a configurar la profundidad de
campo.
1. La capa de la multitud (Crowd) tiene los mismos ajustes básicos que utilizamos
para el campo de hierba, sólo que utilizando menos partículas. Tenga en cuenta lo
siguiente:
Moho proporciona una indicación visual que puede ayudarle a configurar la Profundidad
de Campo más fácilmente. Para continuar con el tutorial, siga estos pasos:
2. Utilice las herramientas Paneo y Órbita para ver la escena en un ángulo, similar al
que se muestra a continuación. Notarás una caja en medio de la escena.
Este tutorial muestra cómo puede utilizar las secuencias (scripts) de comandos incluidos
para utilizar efectos de partículas pre-hechos como el humo o las explosiones.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 6.3 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 6 – Efectos
dentro de su carpeta de contenido personalizado.
2. Amplia la capa Rocket Group en la ventana de capas, y debería ver algo como
esto:
3. Intente reproducir la animación para ver con qué estamos empezando - es sólo
una animación simple de un cohete volando alrededor de la pantalla durante un
rato. Cuando hayas visto lo suficiente, rebobina la animación de nuevo al
fotograma 0.
Ajustes de humo
¡Eso es! Ahora puede exportar la animación como un archivo de película para ver el
resultado. Algunos de los efectos de partículas en el menú de guión, incluyendo el humo,
pueden necesitar mucho tiempo para renderizar. En el "Tutorial 6.7: Acelerando los
efectos de partículas (Pro)" en la página 234 , le mostraremos una manera de acelerar
los efectos de partículas complejas.
El resultado final
234 Moho 12
Manual del Tutorial
He aquí un ejemplo de otro efecto de partículas: el script Chispas. Se usa mucho para las
varitas mágicas. El archivo totalmente acabado se puede abrir en Moho si lo desea. Se
llama Tutorial 6.3_2. Esto es lo que aparece en el resultado renderizado:
El efecto Chispas
En el "Tutorial 6.6: Uso de efectos de partículas pre -fabricadas (Pro)" en la página 231 os
mostramos cómo puedes usar los scripts de partículas de Moho incluidos para añadir
fácilmente efectos como humo y explosiones. El único inconveniente de estos efectos es
que pueden necesitar de mucho tiempo para renderizarlos. En este tutorial, le
mostraremos una forma de acelerar la exportación de efectos complejos de partículas.
Para este tutorial, empezaremos por echar un vistazo a una animación terminada de un
efecto de explosión.
Opciones de exportación
3. Moho le pedirá que seleccione imágenes para la secuencia. Mientras haya una
secuencia numérica ininterrumpida, todo lo que necesitas hacer es seleccionar la
primera secuencia (Explosion_00001.png, en nuestro caso).
Muchas explosiones.
En este tutorial aprenderás un pequeño truco para crear sombras en perspectiva. Este
truco depende de la función de enmascaramiento de capas de Moho y la utiliza de una
manera creativa.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi terminado.
Se llama así Tutorial 6.5 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 6 - Efectos dentro de
su carpeta de contenido personalizado.
1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6,5 en Moho, y debería ver algo
como esto:
5. Vamos a ocultar temporalmente la capa de sombra negra para que puedas usar
la copia de Lenny para cortar y reposicionarlo para la sombra. Para ocultar el
negro, haga clic en el icono Visibilidad para ocultar la capa de sombra como se
muestra a continuación.
El truco
Hasta ahora tenemos dos ejemplares de Lenny, con el más bajo desplazado en
perspectiva. Aquí viene el truco con la capa de enmascaramiento.
1. Primero, haga clic en el icono Visibilidad en la capa de sombra para hacer que el
rectángulo negro cortado vuelva a ser visible.
El resultado final también se incluye como un archivo de proyecto Moho. Se llama Tutorial
6.5 Final - Échele un vistazo si tiene algún problema siguiendo las instrucciones anteriores.
Es importante cuando utilice este truco para animar su sujeto primero antes de agregar la
sombra –la manera en que será animada la sombra, dando lugar a un efecto más
realista.
Modelo 3D importado
2. Note que a diferencia de la mayoría de las caras en Moho, ésta puede girar
libremente de lado a lado. Esto se debe a que la cabeza y la nariz (las principales
estructuras 3D en una cara) están construidas como modelos 3D reales. La boca,
los ojos y los oídos son todas las capas vectoriales 2D que se han dispuesto en el
espacio 3D alrededor de la cabeza.
246 Moho 12
Manual del Tutorial
3. El único otro truco involucrado en conseguir que la cabeza de este personaje
funcione fue la clasificación de la cabeza y los oídos. Observe que la forma
principal de la cabeza 3D y las orejas están agrupados. Esto es para que esas tres
formas puedan ser clasificadas en profundidad. Como la cabeza gira de lado a
lado, una de las orejas a menudo necesita ir detrás de la capa cabeza y luego
volver al frente, dependiendo del ángulo de la cabeza. La clasificación por
Profundidad se utiliza para realizar fácilmente este reordenamiento.
Texturas y paisajes
Moho también puede hacer uso de texturas en modelos 3D. No se puede crear la
texturización dentro de Moho, pero si su modelo 3D importado usa mapas de textura,
Moho las usará cuando importa el modelo.
Una de las cosas que puede notar en esta escena es que el paisaje está detallado con
sombras y sombreado. Moho no proporciona la iluminación y el sombreado para
modelos 3D. En su lugar, estos efectos forman parte del mapa de textura para este
modelo 3D. En este caso, se utilizó un programa 3D independiente para calcular los
efectos de iluminación y se colocaron en el mapa de textura.
247 Moho 12
Manual del Tutorial
Por supuesto, el otro elemento en la escena es un personaje animado Moho 2D normal.
Aunque este personaje está compuesto de capas vectoriales 2D, se puede situar en
espacio 3D real, por lo que es muy fácil integrarlo en la escena 3D.
Conclusión
Hemos visto sólo un par de usos posibles para capas 3D - con un par de vueltas a la
cabeza probablemente pueda llegar a muchos más. Tenga en cuenta que Moho sigue
siendo principalmente un programa 2D, por lo que no esperes que Moho sustituya un
verdadero programa de modelado y animación 3D. Sin embargo, para usos limitados,
como el paisaje de fondo o algunas partes de un personaje, las capas 3D en Moho
pueden ser muy útiles.
Para más información sobre la importación de objetos 3D dentro de Moho Pro visite http:
//my.smithmicro.com/tutorials/ .
248 Moho 12
Manual del Tutorial
La referencia de capa le permite crear una o más capas que hacen referencia a una
capa original. Si realiza cambios en la capa original, todas las capas referenciadas se
modificarán en según la capa original. Los tutoriales de este capítulo le guiarán a través
de algunas de las capacidades importantes y emocionantes de la referencia de capa.
2. Se hace clic en el botón Capa de referencia en la paleta Capas para cada capa
de referencia que desea crear. Cada vez que haga clic en el Botón Capa, creará
una copia de la capa original (similar al Botón de Duplicar Capa), excepto que
esta copia de referencia se referirá de nuevo a la capa original. Para crear cinco
instancias adicionales de la estrella, simplemente haga clic en la capa de
referencia en la parte superior de la paleta Capas. Al crear inicialmente una capa
de referencia, se coloca directamente encima de su capa original.
249 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Después de hacer todas sus copias, seleccione cada capa una cada vez y
muévalas en posición en el fotograma 0. Mueva las capas de referencia a su
posición con la herramienta de transformar capas como se muestra a
continuación.
10. Guarde este proyecto como Tutorial 7.1 Finished.moho. Una copia de este
proyecto completado se proporciona en la carpeta contenido de usuario.
251 Moho 12
Manual del Tutorial
En este tutorial, aprenderá cómo romper conexiones con la capa original cuando realiza
cambios en una capa de referencia. Puede continuar desde su tutorial anterior, o abrir
el archivo Finished.moho Tutorial 7.1 que se encuentra en la carpeta de contenido del
usuario.
7. Cambie el color del trazo de la capa original. El cambio de color del trazo será
aplicado a todas las capas, incluyendo la capa que tenía el color de relleno
cambiado.
En el fotograma 38, cambie el color de trazo de la capa Layer 1 (la capa original).
253 Moho 12
Manual del Tutorial
9. Ahora seleccione Layer 4 de nuevo (la capa de referencia que tiene un color de
relleno diferente). Realiza algunos cambios estructurales en el fotograma 0, como
añadir algunos puntos y cambiar la forma. La siguiente figura muestra algunos
puntos adicionales añadidos, y cambio de la forma.
10. Reproduzca la animación de nuevo. Notará que la capa Layer 4 todavía se anima
con las otras capas, pero los nuevos puntos han roto la conexión con la forma de
la capa original y todas las otras capas de referencia que permanecen
conectadas a su forma.
La capa layer 4 seguirá animando con las otras capas, pero los
nuevos puntos en la capa layer 4 han roto la conexión con las formas
de las otras capas que permanecen conectadas a la capa original. Si
después se realizan cambios en la forma de la capa Layer 1 original, esos
cambios no se aplicarán a la capa Layer 4.
11. Observe en la paleta Capas que la capa layer 4 (la capa de referencia que se ha
cambiado) tiene un icono diferente. La insignia muestra una flecha roja para
indicar que hay un desajuste con la capa original.
La flecha del icono de la capa de referencia está roja para indicar que hay un desajuste
entre la capa layer 4 y la capa original.
254 Moho 12
Manual del Tutorial
12. Haga clic derecho en la capa layer 4 para ver las opciones del
menú. Selecciona Actualizar capa de referencia… para abrir el cuadro de diálogo
de opciones de actualización de referencia.
13. En este cuadro de diálogo, marque o desmarque los elementos que desea volver
a sincronizar con el original. Algunas de las diferencias de capa ya están
marcadas. Habilita la casilla Reemplazar vectores no coincidentes para llevar la
capa layer 4 de vuelta en sincronía con el original.
14. Guarde este proyecto como Tutorial 7.2 finished.moho. Usted encontrará una
copia de este proyecto completado en su carpeta de contenido de usuario.
Elija Reemplazar vectores no coincidentes para que la forma de la capa layer 4 vuelva a
sincronizarse con la capa original.
255 Moho 12
Manual del Tutorial
En el tutorial anterior aprendiste cómo desvincular y actualizar las conexiones entre una
capa de referencia y la capa original. También puede romper conexiones entre la capa
original y todas las demás capas de referencia.
Para seguir este tutorial, puede comenzar donde lo dejó en el tutorial anterior o abrir
Tutorial 7.2 Finished.moho de la carpeta de contenido de usuario.
2. Te darás cuenta de que al hacer este cambio rompe la conexión con todas las
otras capas de referencia. Los iconos de las capas de referencia muestran una
flecha roja cuando las conexiones están rotas.
3. Para volver a conectar una de las capas de referencia con la capa original,
seleccione primero la capa layer 2. Haga clic con el botón derecho del ratón en
la capa y seleccione Actualizar capa de referencia.
5. Repetir los pasos 3 y 4 para cada capa adicional que desea sincronizar de nuevo
hasta la capa reconfigurado 1. En nuestro ejemplo acabado, las capas 1 a 3 se
encuentran en sincronía de nuevo, y las capas 4 a 6 son coincidentes. Encontrará
257 Moho 12
Manual del Tutorial
una copia del proyecto terminado en la carpeta de contenido de usuario,
guardado como Tutorial 7.3 Finished.moho.
En este tutorial vamos a trabajar con un archivo que contiene un globo ocular que
consiste en tres capas: los ojos, la pupila, y la tapa.
Haga clic en el botón de capa de referencia para crear una copia del ojo.
4. Mueve la copia de la referencia Eye 2 por encima de todas las otras capas.
Mover la capa del eye 2 por encima de las otras capas del ojo.
6. Ahora puede modificar la forma de la capa del ojo original con la herramienta
Transformar puntos, y esos cambios se aplicarán automáticamente a la referencia
de capa eye 2.
Cuando se cambia la forma de la capa del eye, el contorno en la capa eye 2 sigue
automáticamente la nueva forma.
7. Guarde el proyecto como Tutorial 7.4 Finished.moho, si lo desea. Una copia del
proyecto completo está incluido en la carpeta 7 - Hacer referencia Capa en su
Moho.
Supongamos que está trabajando en un proyecto que se divide entre varias personas.
Usted es el animador, y otros miembros del equipo incluyen un personaje y un fondo. Se
trabaja en diferentes oficinas o en diferentes partes del país. La referenciación de capa
ofrece una forma con la que puede colaborar fácilmente en su proyecto, porque se
puede hacer referencia a documentos externos en un proyecto de Moho.
En el proyecto que sigue (como animador) se creará un nuevo documento que hace
referencia a otros dos documentos que se encuentran en la carpeta 7 - Hacer referencia
Capa en la carpeta de contenido de usuario. Estos archivos adicionales representan el
personaje y fondo que otras personas están trabajando. En realidad, va a hacer algunos
pequeños cambios en estos archivos para demostrar cómo los cambios se reflejarán en el
proyecto que el animador está trabajando.
1. Crea un nuevo documento. Elija Archivo> Importar> Objeto Moho y elija el archivo
Background.moho.
El icono de la capa de referencia muestra una flecha verde para indicar una referencia
a un documento externa.
262 Moho 12
Manual del Tutorial
4. Ahora puede importar la obra que el artista del personaje está trabajando. Escoge
Archivo> Importar> Moho objeto de nuevo, y elije Character.moho.
8. Ahora vamos a trabajar hacia atrás para añadir un poco de animación simple de
los brazos y las piernas del personaje, similar a las figuras siguientes:
Mientras que usted ha estado trabajando en la animación, las otras dos personas han
estado trabajando en el fondo y el personaje. Se obtiene el mensaje de que hay
actualizaciones en el personaje.
Pero para simular los cambios que se han hecho al personaje, tendrá que hacer usted
mismo algunos cambios sencillos en el archivo character.moho. Para simular esto:
5. Ahora debería ser capaz de ver los cambios en el archivo de proyecto que
contiene una copia que hace referencia de este archivo. Vuelve a su proyecto y
se dará cuenta que los iconos de capa referencia ahora muestran las flechas rojas
en vez de flechas verdes, para hacerle saber que se ha producido un cambio en
el archivo de personaje original que se referencia en su proyecto.
▪Añadir capas nuevas / faltantes a partir de la fuente original: seleccione esta opción si el
documento original contiene nuevas capas que no existen en el documento que hace
referencia al original.
▪Eliminar las capas que no existen en el original: seleccione esta opción si el documento
original ya no tiene capas que existen actualmente en el documento que hace
referencia a la original, ya que se eliminaron.
▪Reemplazar vectores no coincidentes: active esta opción si los cambios estructurales
fueron hechos a las formas en el documento original (añadiendo o quitando puntos).
▪Reemplazar huesos no coincidentes: Activar esta opción si se realizan cambios en los
huesos en el documento original.
El rigger decide añadir un hueso inteligente para mejorar la flexión del brazo. Para simular
este cambio, vamos a crear una acción inteligente de hueso que mejora la flexión del
hueso del antebrazo izquierdo. Para simular los cambios, siga estos pasos:
3. Elija Ventana> Acciones y haga clic en el botón nuevo para crear una nueva
acción inteligente de hueso llamada L Forearm (el mismo nombre que el hueso
seleccionado).
269 Moho 12
Manual del Tutorial
4. Al volver al documento del proyecto se nota que las capas de referencia para el
Background han cambiado para indicar que se ha producido un cambio en el
documento Background.moho.
El proyecto terminado.
7. Elija Archivo> Guardar para guardar la versión final del proyecto. Una versión
completada se encuentra en la carpeta de contenido de usuario, y se
nombra Tutorial 7.5 Finished.Moho.