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1 Moho 12

Manual del Tutorial


2 Moho 12
Manual del Tutorial

Contenidos
Inicio rápido 5
Tutorial 1.1: Un paso rápido 5
Tutorial 1.2: Dibujo de formas simples 10
Tutorial 1.3: Dibujo de formas complejas 16
Tutorial 1.4: Configuración de hueso 30
Tutorial 1.5: Animación 39
Dibujo 50
Tutorial 2.1: Soldadura 50
Tutorial 2.2: Dibujar formas con agujeros 57
Tutorial 2.3: Bordes ocultos 59
Tutorial 2.4: Diferentes anchos de línea 62
Tutorial 2.5: Ordenando formas 64
Tutorial 2.6: Pinceles 69
Tutorial 2.7: Enmascaramiento de capa (sólo Pro) 74
Tutorial 2.8: Estilos (sólo Pro) 78
Tutorial 2.9: Construcción 3D sencilla (sólo Pro) 84
Tutorial 2.10: Diseño de formas 3D (sólo Pro) 89
Huesos 94
Tutorial 3.1: Vinculación de huesos 94
Tutorial 3.2: Restricciones de huesos 101
Tutorial 3.3: Dinámica de huesos 108
Tutorial 3.4: Configuración de personajes 113
Tutorial 3.5: Vinculación Flexible (Flexi-blinding) 122
Tutorial 3.6: Características de hueso mejoradas (sólo Pro) 124
Tutorial 3.7: Objetivos de los huesos animados (sólo Pro) 133
Tutorial 3.8: Emparentando los huesos animados (sólo Pro) 136
Tutorial 3.9: Aislar los huesos de los enparentamientos (sólo Pro) 139
Imágenes 142
Tutorial 4.1: Capas de imágenes 142
Tutorial 4.2: Image Warping (Deformación de la imagen) 145
Tutorial 4.3: Texturas de imágenes 148
Tutorial 4.4: Animación de una cabeza habladora (sólo Pro) 156
Animación 159
Tutorial 5.1: Lip-Sync automático (sincronización de labios) 160
Tutorial 5.2: Lip-Sync con fonemas 163
Tutorial 5.3: Cycling (Creando ciclos) 165
Tutorial 5.4: Curvas de animación (sólo Pro) 169
Tutorial 5.5: Clasificación de las capas por profundidad (sólo Pro) 173
Tutorial 5.5.1: Orden de capa animada 177
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Tutorial 5.6: Acciones (sólo Pro) 179


Tutorial 5.8: Creación de una escena 3D (sólo Pro) 185
Tutorial 5.9: Física básica (sólo Pro) 193
Tutorial 5.10: Utilización de capas fotograma a fotograma para animación 199
Tutorial 5.11: Ordenando formas animadas (sólo Pro) 206
Efectos 209
Tutorial 6.1: Trucos de sombra 209
Tutorial 6.2: Cámara y efectos de profundidad 212
Tutorial 6.3: Efectode la luna y las nubes 216
Tutorial 6.4: Partículas (sólo Pro) 218
Tutorial 6.4.2: Generador de Partículas Personalizado (sólo Pro) 221
Tutorial 6.5: Trucos de partículas - hierba y multitudes (sólo Pro) 224
Tutorial 6: 5.2: Multitudes, partículas y profundidad de campo (sólo Pro) 228
Tutorial 6.6: Uso de efectos de partículas pre-fabricados (sólo Pro) 231
Tutorial 6.7: Acelerando los efectos de partículas (sólo Pro) 234
Tutorial 6.8: Sombras de perspectiva (sólo Pro) 238
Tutorial 6.9: Uso de modelos 3D (sólo Pro) 243
Referencia de capas (sólo Pro) 248
Tutorial 7.1: Bases de la capa de referencia 248
Tutorial 7.2: Desvincular y actualizar las conexiones de la capa de referencia 251
Tutorial 7.3: Desvincular y actualizar las conexiones de la capa original 255
Tutorial 7.4: Uso de las capas de referencia para el enmascaramiento 257
Tutorial 7.5: Referencia a documentos externos 260
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Tutoriales de Moho
En este manual, le guiaremos a través de varios aspectos del uso de Moho. Esto es
El lugar perfecto para empezar si nunca has usado Moho antes. Incluso si eres un
Experimentado usuario de Moho, esta versión de Moho tiene algunos grandes cambios,
por lo que recomendamos leer a través de los tutoriales de nuevo.

La mejor manera de empezar es leer todos los tutoriales en la sección Básico en orden.
Cada uno de estos tutoriales se basa en las habilidades aprendidas en los anteriores, y
uno a uno que te ayude con las técnicas básicas de dibujo y animación de Moho. Una
vez te sientes cómodo trabajando en Moho, entonces puedes pasar a otras secciones
del tutorial. Usted no tiene que leerlos todos (aunque probablemente no haría daño),
Pero elija los que se refieren a las técnicas específicas que desea aprender.

Al iniciar Moho por primera vez, se le pedirá que cree un contenido


personalizado en una ubicación que especifique. Los tutoriales que se
utilizan en este manual se instalarán en esa carpeta de contenido
personalizado. Usted puede encontrarlos al ir a su carpeta de contenido, y
busca el subprograma Tutoriales. Si tienes problemas con un tutorial, trate de
abrir el archivo Moho correspondiente para ver cómo debería ser.

Si no creó una carpeta de contenido personalizada al iniciar, puede


crear uno en cualquier momento seleccionando Edición>Preferencias
>General>Carpeta de contenido personalizado.

Una vez que haya terminado los tutoriales, debe estar lo suficientemente cómodo para
continuar por su cuenta. Sin embargo, los tutoriales no le enseñarán cómo usar todas las
funciones de Moho - el resto de este manual es una referencia que cubre las
características de Moho en detalle, y se recomienda leer para poder utilizar todo el
poder de Moho.
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Inicio rápido
Tutorial 1.1: Un paso rápido

Este tutorial se ejecuta rápidamente a través de las principales características de Moho,


sin entrar en demasiados detalles. El propósito aquí es más para dar una visión general
de cómo funciona Moho, en lugar de enseñarle a utilizar cualquier característica
específica. En este tutorial podremos, dibujar y animar un objeto muy simple.
Moho tiene varios grupos de herramientas, usadas para diferentes tipos de tareas.
Algunos de estas herramientas se utilizan para crear nuevos objetos, y otros se utilizan
para modificar y animar objetos existentes. Los grupos básicos de herramientas de Moho
son: Dibujo, Relleno, Hueso, Capa, Cámara y espacio de trabajo.
Este tutorial introduce algunas de las herramientas Dibujar, Rellenar y Capa, mientras que
las siguientes tutoriales se centran específicamente en cada uno de los grupos de
herramientas.

Dibujo de una forma simple


Inicie Moho haciendo doble clic en el icono de Moho o seleccionando el acceso directo
de Moho en el menú Inicio (Windows). Al crear un nuevo proyecto Moho, la aplicación
comienza mirando algo como esto:

La Interfaz Moho

Seleccione Archivo > Nuevo para crear un nuevo proyecto, y luego haga clic en el icono
de la herramienta actual (justo debajo del menú Archivo), para seleccionar Restaurar
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todas las herramientas. Esto pone todas las herramientas en su valor predeterminado
para que pueda seguir este tutorial.

Restablecer todas las herramientas.

Seleccione la herramienta Dibujar forma haciendo clic sobre ella en la


barra de herramientas.
Seleccione la forma Ovalada en las opciones de la herramienta dibujar forma.
El estilo de panel en el lado derecho de la interfaz Moho le permite seleccionar relleno y
Los colores de trazo para las formas que dibuja. Para seleccionar un color de relleno,
haga clic en el cuadro Color de relleno para abrir una paleta de colores o haga clic en
uno de los cuadrados de color de la paleta Muestras.
También puede hacer clic en uno de los colores de la paleta Muestra de color.
Selecciona el color de relleno que desea utilizar y haga clic en Aceptar.

Cambio del color de relleno

Pulse las teclas Shift y Alt mientras arrastra desde el centro del área de trabajo para crear
una forma de círculo. La tecla Shift obliga a la forma para ser un círculo, en lugar de un
Ovalo y la tecla Alt centra el círculo alrededor del punto que primero hizo clic. Intentar
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Mantener el círculo dentro del rectángulo azul (este rectángulo representa el área visible
de tu proyecto). Tenga en cuenta que el círculo se llenará automáticamente con el color
cuando el Auto Relleno este activado como se muestra en la figura anterior.

Si no está satisfecho con su círculo, sólo tiene que seleccionar el comando


Edición>Deshacer desde la Barra de menús Su círculo debe ser algo como esto:

Su primer dibujo de Moho

Cambiar el color de tu forma

Si desea cambiar el color de relleno, seleccione la herramienta Cubo de pintura


en la barra de herramientas Relleno. La opción de relleno sólo cambia el color
de relleno; los cambios de opción de trazo sólo el color del trazo; y la opción Ambos
cambia tanto el relleno y el color del trazo a los que haya seleccionado en la ventana
Estilo.

Opciones Bote de pintura

Seleccione un nuevo color en el panel Estilo, de la misma forma en que seleccionó el


color en los pasos anteriores. A continuación, haga clic en el interior de la forma para
cambiar el color.

El color de relleno se cambia con el cubo de pintura.


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Animación sencilla

Cuando animas en Moho, mueves objetos y configuras fotogramas clave - puntos, en el


tiempo en que un objeto tiene una cierta posición. En los puntos en el tiempo entre
Fotogramas clave, Moho calcula automáticamente la posición de todos los objetos.

Cerca de la parte superior de la ventana Línea de tiempo hay una regla que muestra
números de animación. Haga clic en el número 36 para ajustar el tiempo actual al
fotograma 36.

La línea de tiempo

A continuación, seleccione Edición>Deseleccionar en la barra de menús.


Escoja la herramienta Transformar puntos de la barra de herramientas Dibujo.
Haga clic y arrastre el punto inferior del círculo hacia arriba para distorsionar el
círculo de esta manera:

Mover un solo punto

Ahora use la herramienta Transformación de capa de la sección Capa panel


de Herramientas para girar la capa.

Para girar el objeto con la herramienta Transformación de capa, haga clic


y arrastre en el área entre los dos cuadros delimitadores que rodean tu
objeto. Gire el objeto en una posición similar a la de abajo:
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Rotar una capa entera

De vuelta en la línea de tiempo, haga clic en el número de fotograma 72 en la regla


para cambiar la hora actual. A continuación, seleccione Dibujar>Restablecer todos los
puntos de la barra de menús para mover todos los puntos de nuevo a sus posiciones
originales. En el área de opciones de la herramienta en la parte superior de la ventana
principal, presione el botón Reiniciar para reiniciar la rotación de toda la capa.

Haga clic en el botón Reiniciar para restablecer la rotación de la capa.

Finalmente, acortaremos la longitud de la animación de su longitud predeterminada de


240 fotogramas. En la ventana Línea de tiempo, escriba 80 en el segundo campo de
número. Esto acortará la longitud de la animación a 80 fotogramas.

Acorte la animación a 80 fotogramas.

¡Felicidades, has hecho una animación! Presione el botón de reproducción cerca del
fondo de la ventana principal para verlo ir. Cuando haya terminado, presione detener.
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Controles de reproducción.

Esto es lo que su animación terminada debe ser similar (aproximadamente). Pulse el


botón de Reproducir de abajo para ver el resultado.

Hacer clic en este enlace para ver un breve video de los resultados
finales de su proyecto.

Tutorial 1.2: Dibujo de formas simples

En este tutorial aprenderás a dibujar formas simples en Moho. Los siguientes tutoriales se
basarán en lo que empiece a dibujar en este tutorial.

Creación de un fondo

Inicie Moho haciendo doble clic en su icono. O, si Moho ya se está ejecutando,


seleccione Archivo>Nuevo para crear un nuevo proyecto, que se abra en un nuevo
documento.
Haga clic en el icono de la herramienta actual (justo debajo del menú Archivo), para
seleccionar Restaurar todas las herramientas. Esta pone todas las herramientas en su
configuración predeterminada.

Restablecer todas las herramientas.


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En la ventana Herramientas, haga clic en la herramienta de Dibujar Forma
para activarlo. Luego seleccione la opción Rectángulo.
En la ventana Estilo, seleccione un color marrón para el color de relleno como se muestra
a continuación.

Seleccione un color de relleno marrón.

Haga clic y arrastre en el área de trabajo para crear el rectángulo que se muestra a
continuación:

Dibuja un rectángulo simple.

Esta forma va a ser el comienzo de algunas colinas. Hasta ahora, estas colinas
Parecen planas, así que vamos a arreglar eso. Escoja la herramienta Añadir
punto de la barra de herramientas.
Haga clic en el borde superior del rectángulo y arrastre el ratón hacia arriba:
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Cómo agregar un punto a una forma existente.

Usted debe tener algo parecido a la imagen de abajo. Si esto no es lo que tienes,
seleccione la opción de menú Editar>Deshacer y vuelva a intentarlo. Asegúrese de hacer
clic en la línea que forma la parte superior del rectángulo y arrastra hacia arriba desde
allí.

Arrastre el nuevo punto hacia arriba.

Vamos a añadir otra curva a las colinas haciendo clic un poco más a la derecha y
arrastrando hacia abajo:
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Agregue un segundo punto y arrástrelo hacia abajo.

Para mantener las cosas organizadas, es una buena idea nombrar las capas en un
proyecto de Moho.
Haga doble clic en esta capa (la única hasta el momento) en la ventana Capas.

Acceso a las propiedades de una capa.

En el diálogo que aparece, escriba "Hills" para el nombre de la capa y haga clic en el
botón Aceptar.

Cambie el nombre de la capa.

Después de crear las colinas, seleccione Edición>Deseleccionar todo para


anular la selección de cualquier punto seleccionado. A continuación, haga clic
en la herramienta Seleccionar forma en la sección Relleno del panel Herramientas, y
haga clic en el relleno en sus colinas.
La ventana Estilo mostrará los ajustes para el relleno: su color, su ancho de línea y color,
Y los estilos utilizados para mostrarlo. Para eliminar la configuración que haya utilizado en
Proyectos anteriores, haga clic en el botón Reiniciar para restablecer los colores de
relleno a su configuración predeterminada.
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Haga clic en el botón Restablecer.

Establezca el ancho de línea en 1. A continuación, elija Gradiente en el menú Efecto


para abrir el diálogo de Degradado.

Si desea cambiar la configuración de degradado más adelante, haga clic


en Botón Detalles (...) a la derecha del menú emergente Efecto.

La ventana de estilo
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Cuando selecciona el estilo de relleno Gradiente, Moho abre automáticamente el


cuadro de diálogo de configuración del degradado. El tipo de degradado lineal se
selecciona automáticamente para usted.

Gradiente lineal.

• Para establecer el color de degradado izquierdo, haga doble clic en el cuadrado


izquierdo en la Barra de degradado para abrir el selector de color. Seleccione un
color verde y haga clic en OK para volver al cuadro de diálogo Gradiente.
• Para establecer el color del degradado central, haga doble clic en el cuadrado
medio en la parte inferior de la barra de gradiente para abrir el selector de color.
Seleccione un color verde más oscuro y haga clic en OK para volver al cuadro de
diálogo Gradiente.
• Para establecer el color de degradado derecho, haga doble clic en el cuadro
derecho de la barra de degradado para abrir el Selector de color. Seleccione un
color marrón y haga clic en OK para volver al cuadro de diálogo Gradiente.

Cuando hayas seleccionado tus colores, los ajustes de degradado deben aparecer
como se muestra a continuación.
Haga clic en OK para volver a la escena.

Ajustes de degradado.
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Para ver la vista previa del degradado más fácilmente, haga clic fuera de la colina para
anular la selección del relleno.
Observará una línea con un círculo lleno en un extremo, que representa el color de inicio
del gradiente (verde en nuestro ejemplo). El círculo vacío en el otro extremo representa el
color final del gradiente (marrón en nuestro ejemplo). Puede ajustar la posición de estos
indicadores para controlar la mezcla y la dirección del gradiente.

Resultado final.

En nuestro ejemplo, el gradiente comienza con marrón en la parte inferior (círculo vacío)
y termina con verde en la parte superior de la colina (círculo lleno). El ángulo se inclina
ligeramente hacia la izquierda como se muestra a continuación.

Elija el comando Archivo>Guardar como... en el menú y guarde el proyecto bajo el


nombre de "Tutorial 1.2".

Tutorial 1.3: Dibujo de formas complejas

Este tutorial sigue al anterior, y te enseña cómo dibujar más formas complejas. Puede
continuar con el proyecto que creó en el Tutorial 1.2, o puede abrir un archivo
proporcionado para usted llamado "Tutorial 1.2". Este archivo se encuentra en la
subcarpeta "Tutorials / 1 - Basics" dentro de su carpeta de contenido personalizado. El
archivo que usted está comenzando con este tutorial debe ser algo como lo siguiente:
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Punto de partida.

Creación de una nueva capa

Haga clic en el botón Nueva capa en la ventana Capa para crear una capa nueva. En
el menú emergente que aparece, elija "Vector".

Cree una capa vectorial.

Puede asignar el nombre "Clouds" a la nueva capa cuando se crea, o haga doble- clic
en esta nueva capa y cambie el nombre "Clouds" en el cuadro de diálogo Configuración
de Capa.

Cambiar el nombre de la capa Clouds.

Ahora selecciona la herramienta Añadir punto.


Haga clic en el botón de Reiniciar en el panel de estilos para restablecer los
colores a sus valores predeterminados. Establezca el ancho de línea en 1.
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Restablecer los colores y establecer el ancho de la línea en 1.

Haga clic para establecer el punto de inicio de un nuevo segmento de línea. Sin soltar el
ratón, arrastre el cursor y suelte el ratón para crear el final del segmento. El segmento
acabado se muestra a continuación.

Agregue un segmento de línea.

A continuación, haga clic en el final del nuevo segmento de línea y arrastre para estirar
la curva hacia fuera como esta:
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Agregue otro segmento al final de la curva.

Haga esto unas cuantas veces más hasta que tenga la curva de abajo:

Se agregaron varios segmentos más.

El punto clave a recordar es con el fin de ampliar una curva, es necesario hacer clic en
uno de sus puntos finales y, a continuación, arrastre el ratón hasta donde desee que se
encuentre el nuevo punto. Recuerde, si usted comete un error en cualquier momento,
simplemente elija el menú Edición> Deshacer.

Ahora vamos a añadir un segundo soplo a la nube. Mueve el ratón hasta el punto justo
antes del final del segmento anterior. La opción "Soldadura automática" para la
herramienta Punto debe estar activada de forma predeterminada. Cuando se enciende,
el nodo se vuelve verde cuando se puede soldar automáticamente el nuevo segmento
al existente. Cuando Auto relleno está activado, la nube se llena automáticamente de
color cuando la forma está cerrada.
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Manual del Tutorial

Añada una nueva curva en este punto.

Haga clic en el penúltimo punto de la curva, y arrastre hacia abajo y hacia la derecha,
como se muestra a continuación. Cuando se utiliza la herramienta Añadir punto en un
punto que está en el medio de una curva, lo que sucede es que se inicia una nueva
curva que se suelda automáticamente a ese punto de la primera curva. Estas dos curvas
se unen permanentemente en ese punto, que se vuelve importante cuando llegamos a
llenar la forma con color. Esto es lo que su proyecto debe ser después de agregar el
nuevo segmento de curva:

Un nuevo segmento soldado a una curva existente.

Añade algunos puntos al final de esta nueva curva para obtener la forma a
continuación. Recuerda, para añadir un punto al final de una curva, haga clic justo en el
último punto de esa curva.
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Más puntos nuevos.

Finalmente, agregue dos o tres puntos más al principio de la curva original. Cuando
agregue el último punto, arrástrelo hacia la derecha y alinéelo con el penúltimo punto de
la segunda curva antes de soltar el ratón. Moho automáticamente soldará esos puntos y
llenará la nube de color para obtener la forma final a continuación:

Nube terminada.

A veces puede ser difícil seguir esta secuencia de pasos - vamos a tomar un momento
para ver una película de la nube que se está creando en Moho. Preste especial atención
a dónde se hace clic en el ratón para soldar las dos curvas juntas.

Hacer clic este enlace para ver un breve video de cómo dibujar las nubes.

Vamos a añadir un efecto de línea para hacer la nube un poco más suave. En la
ventana Estilo, marque El botón Avanzado para mostrar las opciones avanzadas de estilo.
Seleccione 'Borde suave' en el menú emergente Efecto de trazo. Acepte la configuración
predeterminada y haga clic en OK.
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Efecto Borde Suave.

Ahora sería un buen momento para seleccionar el comando Archivo> Vista previa para
ver como ha quedado el resultado final:

La nube renderizada.

Una segunda nube

Hagamos otra nube. Con la capa de nubes seleccionado, elija


Edición>Seleccionar todo en el menú. Ahora seleccione Edición>Copiar, seguido
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Manual del Tutorial
de Edición> Pegar. A continuación, elegir la herramienta Transformar puntos de la barra
de herramientas.

En el área de trabajo, haga clic y arrastre hacia la derecha para mover la nueva
nube. (Cuando pega un objeto desde el portapapeles, se coloca directamente encima
del original.)

Nube duplicada.

Utilice la herramienta Transformar puntos para cambiar el tamaño de esta


nueva nube, haciéndola más grande o más pequeña que el original, como se
prefiera (aquí hacemos los nuestros más grandes).

La herramienta Transformar puntos puede cambiar el tamaño de un objeto tanto vertical


como horizontalmente, y escalará o no si el objeto se ha seleccionado previamente. En
este caso, no queremos cambiar la forma de la nube de esa manera. Con la herramienta
Transformar puntos activo, haga clic y arrastre uno de los tiradores de la esquina que
aparece alrededor de la nube, haciéndolo así más pequeño o más grande sin cambiar
su forma total. Continua usando la herramienta Transformar puntos hasta que obtenga la
nueva nube en la posición que prefiera.
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Segunda nube escalada y posicionada.

Para anular la selección de todos los puntos en la nube, utilice el comando


Editar>Deseleccionar todo, o presione la tecla Enter o haga clic fuera de la nube para
deseleccionar los puntos.

Ahora puede usar la herramienta Transformar Puntos para hacer clic y arrastrar puntos
individuales para remodelar la segunda nube.

En este caso, ya que sólo se selecciona un punto a la vez, la herramienta Transformar


Puntos es utilizado para volver a dar forma a la nube, no para mover el objeto
entero. Basta con volver a configurar algunos puntos aquí y allá para que las dos nubes
no se vean exactamente iguales.

Modifique algunos puntos.

Planta un árbol

Bueno - estamos avanzando, pero esta escena necesita algo de vida vegetal. Añade
una nueva capa al proyecto haciendo clic en el botón de nueva capa en la ventana
Capa. De nuevo, elija "Vector" en el menú emergente. Denomínelo "Tree".

Cambiar el nombre de la capa a Árbol


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Seleccione un color de relleno marrón en el panel Estilo. Ajuste el ancho del trazo en 4 y
ajuste el efecto a <plano>.

Seleccione un color de relleno marrón.

Con la herramienta Añadir punto, junto con la función de soldadura, dibuja una
forma que se parezca al tronco de un árbol.

Aquí hay algunas cosas a tener en cuenta: en primer lugar, siempre se puede utilizar
Edición>Deshacer como copia de seguridad si se comete un error.

En segundo lugar, se puede cambiar al uso de la herramienta Transformar


puntos para adaptar de nuevo parte del objeto, incluso si no has terminado de
dibujar todo el objeto todavía.

En tercer lugar, la herramienta Transformar Puntos le permite seleccionar puntos


individuales haciendo clic en ellos – si desea deshacerse de un punto, pero está
demasiado lejos para usar deshacer, selecciónelo con la herramienta Transformar Puntos
y presione la tecla de retroceso o borrado en su teclado.

Siéntase libre de ser creativo con su tronco de árbol, realmente no tiene que seguir la
muestra a continuación.
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Manual del Tutorial

Dibuja un tronco de árbol

Hay algunas herramientas que pueden ser útiles al construir su árbol que
aún no se han introducido. Las herramientas Panorámica y Zoom se
pueden utilizar para moverse por el espacio de trabajo.

Tenga en cuenta que estas herramientas no se utilizan para manipular su dibujo - que sólo
le permiten mover su vista para que pueda concentrarse en un área particular de
interés. Para Reiniciar su punto de vista a su posición original, seleccione Vista> Reiniciar.

Otra herramienta útil es la herramienta de Curvatura. Con esta herramienta,


puede hacer clic y arrastrar en un punto para ajustar la forma ronda o
puntiaguda de la curva.

Utilice la herramienta Curvatura para ajustar las curvas.

Lo último que añadiremos en este tutorial es un poco de vegetación en la parte superior


del árbol. La forma para la copa de los árboles será similar a las nubes, así que siga los
pasos similares para crearlo, pero hay una parte complicada. Debido a que la copa de
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Manual del Tutorial
los árboles se superpone al tronco del árbol, será fácil hacer clic en la parte incorrecta y
agregar un nuevo punto al tronco en lugar de a la copa del árbol.

Hay dos maneras de evitar este problema.

• Uno, utilice las herramientas Panorámica y Zoom para acercarse a la parte


superior del árbol para que sea más fácil evitar hacer clic en lo incorrecto.

• El segundo enfoque es dibujar la copa de los árboles hacia el lado donde hay
mucho espacio vacío. Luego, cuando haya terminado la copa de árbol,
arrástrela de nuevo a su posición en la parte superior del árbol.
• Para el segundo enfoque, cuando esté listo para moverlo de nuevo a su
posición, use la herramienta Transformar Puntos y haga clic para seleccionar un
punto en la copa de los árboles. Entonces utiliza el comando Edición>Seleccionar
conectados para seleccionar el resto de la copa del árbol. Finalmente, arrastre la
copa de los árboles en su lugar y utilice la herramienta Transformar Puntos para
cambiar el tamaño si es necesario.

Seleccione un color de relleno verde frondoso en el panel Estilo. Establece el ancho de


línea a 4, verá el por qué más tarde.
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Manual del Tutorial

Seleccione un color de relleno verde y establezca el ancho de línea en 4.

Utilice la herramienta Añadir Punto para dibujar la copa de los árboles. Aquí está el tipo
de aspecto que buscamos:

La copa de los árboles.


29 Moho 12
Manual del Tutorial

Seleccione Archivo> Previsualizar para ver cómo han quedado las copas de los árboles.
Observe cómo los extremos de la línea de los segmentos parecen un poco cuadrados y
bloqueados. Lo arreglaremos usando la herramienta de ancho de línea.

Salga de la ventana de renderizado y presione Enter para desactivar todos los puntos de
la copa de los árboles.

Ahora, con la herramienta Ancho de Línea, haga clic en cada uno de los
puntos (en la cima del árbol) que está al final de cada segmento de línea. El
área que afecta la herramienta Ancho de línea esta indicado por un círculo rojo
semitransparente. El ancho predeterminado es .5, que es bastante grande. Disminuya el
ancho a alrededor de 1 o menos para obtener un control más fino sobre el área que
desea que afecte.

Cambiar el ancho de la línea.

Elija Archivo> Previsualizar de nuevo, y observe cómo los puntos finales están bien
afilados.
Esta característica no se limita a los puntos finales - experimente con el uso en otros
puntos a lo largo de una curva. Además, trate de arrastrar la herramienta Ancho de línea
hacia delante y hacia atrás para hacer líneas más delgadas o más gruesas.

El fondo completado.
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Manual del Tutorial

El "Tutorial 1.4: Configuración de hueso" en la página 30 tratará sobre el uso


de huesos para controlar un personaje, y usted aprenderá cómo configurar
algunos controles de animación para hacer que las cosas se mueven.

Tutorial 1.4: Configuración de hueso

Este tutorial se basa en los resultados de los dos anteriores, enseñándole cómo agregar
huesos a un personaje. Puede continuar con el proyecto que creó en el Tutorial 1.3, o
puede abrir un archivo proporcionado para usted llamado "Tutorial 1.3". Este archivo se
puede encontrar en la subcarpeta "Tutoriales / 1 - Básico" dentro de su carpeta de
contenido personalizado.

Los huesos son una herramienta importante que puede utilizar en Moho para ayudar a
facilitar la animación. Si piensas en dibujos en Moho (como los que hiciste en tutoriales
anteriores) como goma blanda, entonces los huesos se pueden pensar como los
alambres rígidos dentro de la goma que le ayudan a mover y colocar objetos. Los huesos
nunca se muestran en una representación final, son utilizados como herramientas durante
el proceso de animación.

Los huesos no son absolutamente necesarios para la animación. Son muy útiles para
animar ciertos tipos de movimiento, como lo mostraremos en este y el próximo tutorial,
pero también hay otras maneras de animar en Moho. A medida que adquiera
experiencia con Moho, aprenderá cuando los huesos son apropiados y cuando no lo son.

Importación de un objeto

Inicie Moho y abra el proyecto desde el último tutorial.

Punto de partida de este tutorial.


31 Moho 12
Manual del Tutorial
A medida que construye un proyecto Moho, hay ocasiones en las que puede querer
volver a usar objetos que haya creado anteriormente. Hay una manera fácil de hacer
esto, y lo usaremos ahora para agregar un carácter al proyecto.

Seleccione Archivo>Importar> Objeto Moho... En el diálogo de archivo que aparece,


navegue a su carpeta de contenido personalizado de Moho. Desde su carpeta de
contenido personalizado, busque la carpeta Tutoriales / 1 - Básico y abra el archivo
"Tutorial Extras". Se abrirá un diálogo preguntándole qué objeto desea utilizar de este
proyecto:

Cuadro de diálogo Insertar objeto.

Seleccione la capa denominada "Frank" en el lado izquierdo del cuadro de diálogo. En el


lado derecho, podrá ver un adelanto de Frank. Haga clic en OK. Se agregará una nueva
capa a su proyecto. Esta capa es una copia de la capa Frank del proyecto "Tutorial
Extras". Frank está completamente dibujado y rellenado - se puede ver lo como ha
quedado la escena al seleccionar Archivo>Previsualizar.

Frank agregó al proyecto.


32 Moho 12
Manual del Tutorial

Añadiendo Huesos

Vamos a dar a Frank algunos huesos para hacerlo más fácil de animar. En la ventana
Capas, haga clic en el botón de nueva capa. En el menú emergente que aparece, elija
"Hueso". Cambie el nombre de esta nueva capa a "Esqueleto".

Arrastre la capa de Frank hacia arriba "dentro" de la capa de esqueleto. Este paso es
muy importante - sabrás que estás arrastrando la capa de Frank al lugar correcto cuando
la capa de esqueleto se destaca. Por último, haga clic en la capa Esqueleto para
asegurarse de que está activo. Cuando esto se hace, el panel de capa debe tener este
aspecto:

Añada una capa de hueso llamada Esqueleto (arriba) y coloque Frank dentro de la
capa (abajo).

Asegúrese de que la capa "Esqueleto" esté seleccionada en el panel Capa. Haga clic en
el icono de globos oculares en el lado izquierdo de las capas Árbol, Nubes y Colinas para
ocultarlas temporalmente.
33 Moho 12
Manual del Tutorial

Ocultar las capas de Árbol, Nubes y Colinas.

Por último, utilice las herramientas Panorámica y Zoom para acercar el contenido de esta
capa. Tu ventana ahora debe mostrar algo como esto:

Zoom en Frank.

Con la capa esqueleto seleccionada, añade un hueso a Frank seleccionando


la herramienta Agregar Hueso y haz clic y arrastra hacia arriba como se muestra
a continuación:
Este será el hueso de control principal - se podría pensar en él como la columna vertebral
de Frank. Debería parecerse a esto:
34 Moho 12
Manual del Tutorial

Primer hueso añadido.

Haga clic y arrastre tres huesos más como se muestra a continuación. Es importante que
dibujes estos tres huesos en orden de arriba a abajo: muslo, espinilla y pie.

Huesos de la pierna derecha.

Cuando se selecciona un hueso, se dibuja en el color resaltado, rojo.


Cuando agrega un hueso nuevo, se convierte en el "niño" del hueso seleccionado
actualmente.
35 Moho 12
Manual del Tutorial
La relación padre-hijo para los huesos significa que el niño puede moverse sin afectar al
padre, pero si el padre se mueve, el niño se moverá con él. Esto es por lo que era
importante dibujar los tres huesos anteriores en orden: los huesos del muslo conectados
con el hueso de la espina dorsal, el hueso de la espinilla conectado con el hueso del
muslo, y el hueso del pie está conectado al hueso de la espinilla (al menos en el cuerpo
de Frank).

Cuando se selecciona un hueso, se muestra en rojo. Su padre también se muestra pero


de color diferente: en azul. El padre se destaca así para su información - a veces usted
puede conectar los huesos en el orden incorrecto y buscando el hueso de los padres azul
puede ayudar a determinar dónde salieron mal las cosas.

Un hueso actual y su padre.

OK, vamos a agregar huesos a la otra pierna. Pero primero, necesitamos


seleccionar la columna vertebral de nuevo para que la segunda pata también
se le adjunte. Utilice la herramienta Selección de hueso y haga clic en la columna
vertebral para seleccionarla.
A continuación, utilice la herramienta Agregar hueso para añadir tres huesos de
la otra pierna, como se muestra abajo:

Huesos de la pierna izquierda.


36 Moho 12
Manual del Tutorial

Probando huesos

Hay una herramienta de hueso que te permite probar cómo está funcionando
tu estructura de esqueleto. Intentémoslo ahora. Seleccione la herramienta
Manipular Huesos y haz clic y arrastra cualquiera de los huesos que creaste. Trata de
arrastrar varios de los huesos alrededor para ver qué sucede.

Moviendo las piernas de Frank.

Note que Frank se mueve automáticamente con los huesos. Usted también puede haber
notado que Frank parece bastante "blando" - cuando se mueve cualquiera de sus
piernas, su cabeza cambia de forma también. El siguiente paso es limpiar esto un poco,
diciéndole a Moho que partes de Frank deberían moverse con qué huesos.

Cuando está en el Marco 0, la herramienta Manipular Huesos no moverá los


huesos permanentemente. Haga clic en la herramienta Seleccionar Hueso y
todos los huesos se ajustarán de nuevo a sus lugares originales.

Ajuste de la fuerza ósea

Cuando se utiliza una capa de hueso para controlar un carácter, cada hueso del
esqueleto tiene alguna influencia en cada parte del personaje. Vimos eso en Frank -
cuando usted movía una de las piernas, incluso la cabeza se mueve un poco. Esta
influencia es la más fuerte para cada hueso, por lo que la cabeza sólo se mueve un
poco, no tanto como la pierna misma.
37 Moho 12
Manual del Tutorial

Realmente no queremos ver la cabeza de Frank moverse mucho cuando sus piernas se
mueven. Afortunadamente, hay una manera de controlar esto: la fuerza del hueso. Cada
hueso tiene un valor de "fuerza" que controla cuán grande es su región de influencia. Lo
que haremos después es ajustar la fuerza de los huesos que controlan a Frank.

Seleccione la herramienta Fuerza de Hueso y echa un vistazo a los huesos.


Cada hueso tiene una región semi-transparente resaltada alrededor de ella. (Tú
también puedes ver estas regiones cuando se utiliza la herramienta Manipular Huesos)
Estas regiones muestran cual es la influencia de cada hueso en el esqueleto. Un hueso
tiene la mayor influencia dentro de su región sombreada.

Regiones de influencia.

Con la herramienta Fuerza de Hueso activa, haga clic y arrastre de lado a lado en cada
uno de los huesos en el esqueleto de Frank para ajustar su fuerza. El objetivo aquí es
ajustar la región de cada hueso de modo que sólo encierra la sección correspondiente
del cuerpo de Frank. Por ejemplo, la región alrededor del hueso de la espinilla debe
apenas encerrar la espinilla, y no mucho más. No se preocupe por ser demasiado
preciso - bastante cerca es lo suficientemente bueno. Para la cabeza de Frank, no haga
que la región ósea encierre toda la cabeza - eso haría que el hueso quede demasiado
fuerte. Ajusta los puntos fuertes de hueso para que se vieran aproximadamente como el
siguiente:
38 Moho 12
Manual del Tutorial

Fuerza de los huesos ajustado.

Probando los huesos (de nuevo)

Una vez ajustado los puntos fuertes de hueso, es una buena idea probar el
esqueleto de nuevo para asegurarse de que todo funciona correctamente.
Escoge la herramienta de Manipular Huesos y haga clic y arrastre los huesos de la
espinilla de Frank justo por encima del tobillo.

Si todo se ha configurado correctamente, Frank debe ser capaz de moverse de esta


manera:

Huesos en acción.
39 Moho 12
Manual del Tutorial
Juega un poco - mueve los huesos de Frank alrededor en varias posiciones y ten una
idea de cómo manipular el esqueleto. El "Tutorial 1.5: Animación" en la página 39 cubrirá
la animación, y usted aprenderá cómo hacer que los objetos se mueven a lo largo del
tiempo.

Tutorial 1.5: Animación

Este tutorial continúa desde los tres anteriores, entrando en las características de
animación de Moho. Usted puede seguir adelante con su proyecto desde el tutorial
anterior, o puede utilizar un archivo que se ha creado para usted - se denomina "Tutorial
1.4" y está situado en la subcarpeta "Tutoriales / 1 - Conceptos básicos" dentro de la
carpeta de contenido personalizado.

Hay tres formas básicas para animar objetos en Moho:


• Animar una capa entera,
• El uso de los huesos para animar partes de un objeto,
• Animación de los puntos individuales en un objeto

Estos tres tipos se pueden combinar para hacer animaciones muy complejas. Este tutorial
le guiará a través de los tres tipos de animación.

Abra el proyecto anterior (o el archivo "Tutorial 1.4") en Moho. Asegúrese de que todas las
capas están visibles haciendo clic para activar cada capa en la ventana de capas.

Encienda todas las capas.


40 Moho 12
Manual del Tutorial
Su ventana debe ser algo como esto:

Punto de partida para este tutorial.

Animación de Capa

La animación de la capa es la forma más sencilla de hacer que los objetos se mueven en
una animación de Moho. Está limitado por el modo en que se pueden mover los objetos,
pero en algunos casos es todo lo que necesitas. La animación de la capa se mueve en
torno a una capa entera como si estuviera pintado en un Panel de vidrio.

Haga clic en la capa de nubes en la ventana de Capas para activarla. A continuación,


establezca la hora actual en el fotograma 72. Esto se hace en la ventana de línea de
tiempo. Para ajustar la hora, desplace la línea de tiempo a un lado del panel (si es
necesario) hasta que vea el número 72 en la regla en la parte superior. Haz clic en el
número 72 y el marcador de tiempo saltará a ese marco, como se muestra a
continuación:

El tiempo establecido en el fotograma 72.

Si no ves múltiples canales en la línea de tiempo, es posible que tengas


Moho ajustado a colapsarlos. Elija Edición> Preferencias, y desactive la
opción " Consolidar canales de línea de tiempo en la pestaña de Línea de
tiempo. Esto muestra todos los canales de animación en la línea de tiempo.
41 Moho 12
Manual del Tutorial
En Moho, un concepto importante es aprender la importancia del
fotograma 0. En el extremo izquierdo de la línea de tiempo es un fotograma
marcada con 0. Cuando el tiempo se ajusta a cero, se encuentra en el
modo de creación de Moho. Por ahora, sólo se debe dibujar, añadir los huesos, o
crear otros objetos en el fotograma 0. Cuando Moho está en cualquier otro
fotograma, estará animando los objetos que se han creado. A medida que se
sienta más cómodo con Moho, se puede optar por dibujar objetos en otros
fotograma s, pero por ahora lo mejor es sólo crear objetos mientras el tiempo este
en. Se puede cambiar de nuevo a fotograma 0 en cualquier momento pulsando el
botón de rebobinado, o haciendo clic en el número 0 en la línea de tiempo. Por
ahora, deje el tiempo en el fotograma 72.

Seleccione la herramienta Transformar Capa desde la barra de herramientas.


Haga clic y arrastre hacia la derecha en el área de trabajo para mover la capa
de nubes a la derecha. Puede pulsar la tecla SHIFT, si se desea, para restringir el
movimiento a una línea recta:

Mover la capa de nubes.

Observe que un marcador apareció en la línea de tiempo en el fotograma 72. (Es posible
que tenga que desplazarse hacia abajo para ver el marcador) Este marcador representa
un fotograma clave - un punto en el tiempo en el que se le ha dado una posición a la
capa. Hay varios canales de animación que se muestra en el panel Línea de tiempo. Este
fotograma clave apareció en el canal Traslación de capa, porque ese es el tipo de
acción que acaba de realizar – trasladar (Desplazar) una capa.

El nuevo fotograma clave.


42 Moho 12
Manual del Tutorial

Pruebe la animación hasta la fecha: pulse el botón de reproducción en la parte inferior


izquierda del menú ventana. Los bucles de la animación cuando se alcanza el final (en
este caso el fotograma 240). Cuando usted haya visto lo suficiente, pulsa el botón de
parada.

Si lo prefiere, puede acortar la duración de la animación de 72 fotogramas, por lo que lo


hará volver de nuevo al principio en bucle, una vez que llegue al último fotograma
clave. Basta con cambiar el número total de fotogramas a 72 como se muestra a
continuación.

Acortar la duración de la animación a 72 fotogramas, si se desea.

Animación de huesos

La animación de huesos utiliza las estructuras del esqueleto para mover un objeto
alrededor. Tienes una buena idea de cómo funcionan los huesos en el tutorial anterior
cuando utilizó la herramienta Manipular Huesos. Cuando animamos huesos utilizamos
herramientas muy similares.
Activa la capa esqueleto haciendo clic en su entrada en el panel Capa.

Activar la capa esquelética.


43 Moho 12
Manual del Tutorial
Ajuste el tiempo al fotograma 12 haciendo clic en el número 12 en la ventana de línea
de tiempo. (Puedes que tengas que desplazarte en la ventana de tiempo antes de que
pueda ver el número 12.)

Ahora, elige la herramienta Manipular Huesos en la barra de herramientas. Haga


clic y arrastre los huesos de las piernas de Frank hasta que estén colocadas como
se muestra a continuación:

Mover las piernas de Frank arriba en el fotograma 12

Tenga en cuenta que la herramienta Manipular Huesos funciona de forma diferente en el


fotograma 12 que lo hizo en el fotograma 0 en el tutorial anterior. En el fotograma 0, esta
herramienta se utiliza para probar un sistema de hueso, y no modifica permanentemente
los huesos. Sin embargo, cuando se está animando huesos (En cualquier otro fotograma
distinto a 0), los huesos se quedan en su nueva posición.

A continuación, elija la herramienta Transformar Hueso. Haga clic en el hueso de


la columna de Frank y arrástralo hacia abajo un poco:

Para transformar el hueso, arrastre desde el punto de control en la parte


inferior del hueso. Para obtener más información sobre los puntos de
control en la herramienta de transformación de hueso.
44 Moho 12
Manual del Tutorial

Bajar todo el cuerpo de Frank.

A continuación, establece el tiempo al fotograma 24 y elige el comando de menú


Hueso> Reiniciar todos los huesos. Pulse el botón de reproducción para ver su
animación, y pulse parada cuando ya está.

Reiniciar todos los huesos en el fotograma 24.

Cuando se reproduce la animación, probablemente ha notado que después del


fotograma 24, Frank no se mueve más. Se podría añadir más fotogramas clave
ajustando el tiempo más tarde y mover los huesos de Frank un poco más, pero vamos a
tratar de salir de la característica de animación en bucle de Moho.

En la línea de tiempo, usted debe ver un grupo de fotogramas clave en el fotograma 24.
Estos fotogramas clave representan el movimiento de los huesos (el hueso de la columna
se mueve arriba y abajo) y rotación de huesos (la flexión de las patas). Arrastre un
rectángulo alrededor de estos fotogramas clave para seleccionarlos:
45 Moho 12
Manual del Tutorial

Seleccione los fotogramas clave del hueso en el fotograma 24.

A continuación, haga clic en uno de estos fotogramas clave seleccionados. Aparecerá


un menú emergente. Selecciona "Ciclo..." en el menú emergente.

Seleccione el ciclo

Lo que está diciendo es que Moho desea que estos fotogramas clave vuelvan a un
punto anterior en la línea de tiempo. Aparecerá un cuadro de diálogo que le preguntará
qué fotograma clave quiere que vuelva -introduce los ajustes que se muestran a
continuación. Usted está diciendo a Moho que en este fotograma clave, el movimiento
del hueso vuelva a pasar al fotograma 1.
46 Moho 12
Manual del Tutorial

Ajustes de ciclo.

Cierre el diálogo de fotogramas clave y pulse el botón de reproducción para ver la


diferencia. Un canal de animación con el ciclo activado repetirá su animación una y otra
vez. Normalmente, esto sería utilizado para algún tipo de elemento de fondo, no un
personaje de primer plano como Frank, pero es un gran ahorro de tiempo. En la línea de
tiempo puede ver una indicación del ciclo en los canales de Hueso:

Ciclismo se indica en la línea de tiempo.

Animación de puntos

Usando la animación de puntos, usted arrastra alrededor de los puntos individuales (o


grupos de puntos) en un objeto. En teoría, se podría animar los mismos tipos de
movimiento como con la animación de huesos – los huesos simplemente le ahorran
mucho trabajo. La animación de puntos se utiliza más habitualmente cuando se quiere
cambiar la forma de un objeto.
47 Moho 12
Manual del Tutorial

Haga clic en la capa de nubes en el panel Capa para activarlo.

Activar la capa de nubes.

Escoge la herramienta Transformar puntos desde la barra de herramientas.


Pulse la tecla Enter en el teclado para asegurarse de que no hay puntos
seleccionados. Por último, haga clic en el botón Ir al Final para ir al final de la animación.

Saltar a botón Fin.

Haga clic y arrastre los puntos individuales en las nubes en pequeñas cantidades, sólo
para remodelar las nubes un poco. Esto hará que las nubes cambien sus formas
ligeramente desde el principio de la animación hasta el fotograma 72.

Cambiar la forma de las nubes en el último cuadro.

Utilice los botones de reproducción y parada para ver el resultado.


48 Moho 12
Manual del Tutorial

Importación de animación

Recuerda cómo la capa de Frank fue importada en el proyecto en el tutorial


anterior? Bueno, las capas importadas también pueden contener animación.

Primero, regrese al fotograma 0 en su animación.

Regresar al fotograma 0.

Seleccione Archivo> Importar> Objeto Moho... Cuando se le solicite, localiza la carpeta /


tutoriales / 1-Basicos (en su carpeta de contenido personalizado) y abra el archivo
"Tutorial Extras." En el diálogo que aparece, seleccione la capa Pelota de playa y haga
clic en OK.

Importar la pelota de playa.

Aparecerá una pelota de playa rebotando en su proyecto. Presione el botón de


reproducción para verlo ir. Se recupera bien, pero en realidad no está en la posición
correcta.
49 Moho 12
Manual del Tutorial
Cambie de nuevo al fotograma cero (pulse el botón de rebobinado en la línea de
tiempo) para ajustar la posición inicial de la pelota.

Usando la herramienta de transformación de la capa, arrastre la pelota de


playa para una mejor ubicación.

Bola de playa reposicionada.

También puede utilizar la herramienta de transformación de capa para


cambiar el tamaño de la pelota. (Arrastre una de las manijas de la esquina de la
caja de control de escala para cambiar el tamaño de la pelota de playa la misma
cantidad en anchura y altura.) Presione el botón Reproducir para ver la animación final.

Reproduce la animación final.

Usted ahora tiene una comprensión bastante buena de cómo dibujar, llenar, fijar los
huesos, y animar en Moho. Siéntase libre de entrar directamente y comenzar a trabajar
con Moho. O bien, puede leer más Tutoriales que profundizan en temas específicos.
50 Moho 12
Manual del Tutorial

Dibujo

Tutorial 2.1: Soldadura

Como aprendiste en los tutoriales de inicio rápido, Moho cuenta con una función de
soldadura automática que suelda automáticamente las formas y los segmentos cuando
el cursor alcanza un punto que se puede soldar. Sin embargo, hay casos en los que
deseará soldar los puntos manualmente.

Al dibujar las capas vectoriales de Moho, el concepto de puntos de soldadura es muy


importante. Estos tutoriales le mostrarán ejemplos de cómo (y por qué) los puntos pueden
ser soldados, y continuará mostrándole algunos ejemplos de soldaduras buenas y malas
que usted puede hacer en Moho.

Cuando sueldes dos puntos juntos en Moho, Moho realmente está combinando esos dos
puntos en uno. Hay un par de razones para hacer esto: Primero, soldar los dos extremos
de una curva juntos crea una curva cerrada. En segundo lugar, si dos formas se unen en
un punto en particular, y desea que permanezcan unidos durante una animación,
entonces soldar esos puntos juntos garantizará que esas dos formas se mantendrán
unidas.

Cómo soldar puntos

Hay dos formas de soldar puntos en Moho: manual y automáticamente.

Para soldar manualmente dos puntos con la herramienta Transformar


puntos, primero Desmarque la opción Soldadura automática de la herramienta.

Opción de auto soldadura desmarcada

Arrastre un punto encima del otro y presione la tecla Enter. Aquí está un ejemplo de este
método. Aunque no se puede ver el teclado en el ejemplo, tenga en cuenta que la tecla
Enter fue presionada en el momento en que los dos puntos se superponen. Después de la
soldadura, observe cómo los dos puntos se mueven como uno.

Haz clic en este enlace para ver un breve video de soldadura Ejemplo # 1.
51 Moho 12
Manual del Tutorial

Antes de pulsar la tecla Enter (izquierda). Después de pulsar la tecla Enter (derecha)

El segundo método de soldadura es automático. Para que la soldadura automática


funcione, asegúrese de que la casilla de verificación soldadura automática se activa en
el área de opciones de la herramienta cuando la herramienta Transformar Puntos está
activa:

Asegúrese de que la soldadura automática está activada

Con este método, al arrastrar un punto final de la curva encima de otro punto, el punto
se vuelve verde cuando se puede soldar automáticamente. Suelta el ratón para soldar
automáticamente los puntos juntos.
He aquí un ejemplo de soldadura automática. En este caso, la tecla Intro no fue
presionada para iniciar la soldadura - tan pronto como se libera el ratón, los dos puntos
de solapamiento se sueldan automáticamente.

Hacer clic este enlace para ver un breve video de soldadura Ejemplo # 2.

Soldadura automática

Aquí hay otro ejemplo de soldadura automática. Recuerde que sólo una curva puede
soldarse automáticamente. Sin embargo, el punto que está soldado no tiene porque ser
un punto final:
52 Moho 12
Manual del Tutorial

Hacer clic este enlace para ver un breve video de soldadura Ejemplo # 3.

Soldadura automática también funciona con la herramienta Añadir punto.


Cuando agrega un punto nuevo, puede arrastrarlo como si estuviera utilizando la
Herramienta Transformar puntos. Siempre y cuando el nuevo punto que haya agregado
sea un punto final de curva, puede ser soldado automáticamente a otro punto. Si el
nuevo punto no es un punto final, todavía puede soldarla manualmente a otro punto
presionando la tecla Enter cuando se superpone otro punto.

Herramienta Añadir Punto con la opción Auto-soldadura activada

Además de soldar dos puntos juntos, Moho puede soldar un punto al centro de un
segmento de curva. Esto se puede hacer con los métodos de soldadura automática o
manual.

Hacer clic este enlace para ver un breve video de soldadura ejemplo # 4.

Soldadura a un segmento de curva

¿Por qué soldar puntos?

OK, por que cubre los puntos de soldadura, pero ¿por qué desea soldar puntos de
nuevo? La razón principal es crear formas rellenables. Para llenar una forma con el color,
esa forma debe estar completamente cerrada, ya sea por líneas superpuestas o por
soldaduras para que no haya huecos en la forma que desea llenar.
53 Moho 12
Manual del Tutorial

Una forma no cerrada

Al soldar los dos extremos juntos, podemos crear una forma cerrada que puede entonces
ser rellenado:

Una forma cerrada que puede ser llenada

Ejemplos de buena soldadura

Echemos un vistazo a algunos ejemplos de buenas opciones de soldadura. En primer


lugar, los dos puntos siguientes podrían ser soldados para crear una única curva continua:

Unir dos curvas


54 Moho 12
Manual del Tutorial

El siguiente caso muestra el caso clásico de soldadura de una curva cerrada para crear
una forma rellenable:

Cierre de una curva

A continuación, mostramos una forma compuesta de varias curvas. Observe que una
forma rellenable no necesita estar formada por una sola curva. La forma de abajo,
después de la soldadura, se compone de tres segmentos de curva, pero todavía está
cerrado y se puede rellenar con color:

Unir múltiples curvas en una sola forma cerrada

La forma soldada y llena


55 Moho 12
Manual del Tutorial

Finalmente, el siguiente ejemplo muestra dos círculos alineados uno al lado del otro. Los
dos puntos de los círculos se han soldado juntos de modo que cuando se mueven
alrededor durante una animación permanecen unidas. Si esos puntos no estuvieran
soldados, moverlos en sincronía requeriría un montón de trabajo extra.

Para mantener los colores separados en los dos círculos, Auto Relleno debe
estar desactivado antes de soldar los dos círculos en un punto común.

Haz clic en este enlace para ver un breve video de los círculos unidos.

Ejemplos de mala soldadura

Normalmente, cuando se sueldan dos puntos, uno de ellos debe ser el punto final de una
curva. Esto no siempre es cierto, pero es lo más frecuente. Si te encuentras soldando dos
puntos y ninguno de ellos es un punto final, tómese un momento para pensar si la
soldadura es apropiada. Aquí hay un ejemplo de una mala elección de la soldadura.
Supongamos que tenía las dos formas siguientes y usted estaba considerando la
soldadura de los puntos pares de los círculos:

Antes de soldar los puntos marcados

Aunque Moho le permitirá realizar esas soldaduras, no es realmente una buena idea. Lo
que tu terminarías creando es una forma con muchos pequeños agujeros en ella. En la
sección de curvas que sueldas juntas son pequeñas burbujas que hacen imposible llenar
las dos formas principales:

Mala soldadura
56 Moho 12
Manual del Tutorial

En cambio, una mejor aproximación es simplemente mover las dos formas más juntas sin
hacer ninguna soldadura en absoluto. En este caso, soldar las dos formas juntas no tiene
ningún beneficio.

Llenar las formas sin soldarlas juntas

Otro enfoque en esta situación sería cortar la forma superior aparte con
la herramienta Eliminar borde y luego soldar los puntos finales restantes a la
forma de abajo. En primer lugar, corte la forma superior aparte:

Corta la curva redundante

A continuación, suelde los extremos recién creados en la forma inferior. Con este enfoque
usted no termina como arriba con una curva doble toda soldada junta. La forma
resultante es mucho más limpio y fácil de trabajar:

Soldar los nuevos puntos finales


57 Moho 12
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Tutorial 2.2: Dibujar formas con agujeros

Dibujar formas con agujeros es muy fácil en Moho, pero muchos usuarios nuevos no se
dan cuenta que esto se puede hacer. Realmente no hay ningún truco en absoluto - solo
sigue las reglas básicas para crear un relleno.

Recordatorio de las reglas de llenado

Como recordatorio, consideremos las reglas para crear una forma de relleno: Un
relleno debe estar compuesto de curvas cerradas que definen el borde de la
forma. Por lo tanto, como ejemplo, a continuación hay una forma de relleno válida.

Una forma básica de relleno

Creación de agujeros

Así que una forma de relleno se define por las curvas en su borde. Si queremos crear un
agujero, entonces todo lo que necesitamos hacer es crear curvas que delineen la forma
del (de los) agujero (s) deseado (s).
A continuación hemos añadido algunas curvas adicionales antes de crear una forma de
relleno:

Nuevas curvas añadidas


58 Moho 12
Manual del Tutorial

Una vez que haya configurado curvas para definir la forma del agujero, todo lo
que necesita hacer es seleccionar el esquema y el agujero (s) utilizando la
herramienta de Crear forma. Dese cuenta que Moho identifica automáticamente las
curvas internas como bordes de agujeros en la forma.

No hay nada en particular que tengas que hacer, solo dibuja los agujeros y Moho sabrá
qué hacer con ellos. Cuando haya seleccionado todos los puntos correctos, presione
Enter para finalizar la forma.

Puntos seleccionados para llenar

Finalmente, aquí está la forma resultante. (La herramienta Ancho de línea se utilizó para
reducir el ancho del contorno en los puntos de la esquina.)

La forma acabada

Aquí hay otro ejemplo de una forma con un agujero:

Otra forma con un agujero


59 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 2.3: Bordes ocultos

Al dibujar objetos más complejos como caras, a menudo se encuentran con situaciones
en la que desea un esquema para ir sólo hasta la mitad alrededor de una figura. Hay una
manera fácil para lograr esto en Moho.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 2.3 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 2 - Dibujo
dentro de su contenido personalizado. Abra este archivo en Moho y debería ver algo
como esto:

Punto de partida de este tutorial

Bordes ocultos

El dibujo con el que estamos trabajando podría ser el comienzo de la cara de un


personaje. En esta cara, la nariz y el oído son formas separadas del contorno de
la cabeza principal. La forma general parece bien, pero donde las partes separadas se
unen no queremos tener líneas separándolos. Para solucionar este problema, active
la herramienta Ocultar Borde.

Hay dos aristas que queremos eliminar de este dibujo. Haga clic en estos dos como se
muestra a continuación. Si no ve un resultado inmediato, intente arrastrar el ratón a través
de las líneas en cuestión para asegurarse de que los golpeó.
60 Moho 12
Manual del Tutorial

Bordes para hacer clic en

Después de hacer clic en estos bordes, deben desaparecer de la vista, y el resultado


debe ser como sigue:

Después de ocultar los bordes

La herramienta Ocultar borde funciona simplemente ocultando los bordes seleccionados


de un contorno. Esto no afecta a la curva subyacente - la curva sigue ahí, simplemente
no se puede ver el contorno en esa sección particular de la curva. Porque funciona en el
contorno, y no en la curva en sí, asegúrese de que sólo utiliza la herramienta Ocultar
Borde después de haber creado el contorno. De lo contrario, sin esquema, no vería el
resultado de ocultar algunos bordes.

La otra cosa que debe saber sobre la herramienta Ocultar borde es que también se
puede volver a ver esos bordes. Si cambias de opinión u ocultas los bordes equivocados,
simplemente haz clic en un borde oculto para volver a mostrarlo.
61 Moho 12
Manual del Tutorial

Últimos retoques

Si ocultas los bordes de una línea más gruesa, a menudo terminas con extremos abruptos
en el contorno. Usted puede ver esto abajo:

La curva de bloque termina

Una buena manera de acabar con estos extremos es el uso de


la herramienta de Ancho de Línea. Con esta herramienta, haga clic en los
extremos para establecer su ancho a 0. También puede hacer clic y arrastrar para
ajustar el ancho de cualquier otro punto que elija. Después de limpiar los extremos, debe
obtener un resultado como este:

Extremos cónicos
62 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 2.4: Diferentes anchos de línea

Moho le permite cambiar el ancho de un trazo en cualquier punto a lo largo de la curva.


La información de ancho de línea se almacena como un valor porcentual, en lugar de
como un valor absoluto.

Puede utilizar anchos de línea variables para crear formas contorneadas que mantengan
la coherencia cuando están dobladas y animadas.

Comience con un nuevo proyecto

Crea un nuevo proyecto. En la ventana Estilo, seleccione un color que desee


usar para el color del contorno. Ajuste el ancho del trazo a unos 100. Utilice la
herramienta Añadir Punto para dibujar una curva de tres puntos. Doble la curva
ligeramente, como un brazo.

Una simple curva de tres puntos doblada como un brazo

Cambie a la herramienta Crear Forma y asegúrese de que la línea está


seleccionada. Entonces presione el botón Crear forma en la barra de
herramientas para cambiar la curva a una forma.

A continuación, cambia a la herramienta de Ancho de Línea para aumentar o


disminuir la anchura en los puntos hasta que tenga una forma parecida a un
brazo. Su brazo debe ser similar a la figura que se muestra a continuación.
63 Moho 12
Manual del Tutorial

La curva se remodeló para que parezca un brazo

Ahora, vuelva a seleccionar los puntos en la curva con la herramienta Seleccionar Puntos
y utilice la herramienta Crear Forma para crear una segunda forma con la misma curva.

Ahora usted tiene dos trazos que se superponen directamente uno encima del otro, con
la forma superior seleccionada. Puede utilizar el trazo superior como relleno, pero deberá
realizar algunos ajustes.

Haga clic para seleccionar el nuevo trazo con la herramienta Seleccionar


Forma. Con el trazo superior seleccionado, cambia el color del trazo al color que
desea utilizar para el relleno del brazo (al igual que en este ejemplo se muestra en
amarillo).

Cambiar el color del trazo superior

Reduzca el ancho del trazo superior a un valor entre 90 y 95 (dependiendo del grosor que
desee para su "contorno"). Su proyecto ahora debe ser similar al siguiente.
64 Moho 12
Manual del Tutorial

La curva se remodeló para que parezca un brazo

Recuerde que en este método, no está trabajando con un trazo y un relleno. En lugar de
eso, usted está trabajando con dos trazos de diferentes colores que están controlados
por la misma curva.

Ahora puede usar la herramienta de ancho de línea variable para ajustar el ancho de
ambos trazos al mismo tiempo, o realizar otras transformaciones con la herramienta
Transformar Puntos para remodelar o animar ambas curvas al mismo tiempo. Esto le
permite crear rápidamente elementos del personaje, como brazos o piernas, que son
más fáciles de animar porque tienen menos puntos que manipular.

El ancho de línea y los cambios de transformación realizados en los puntos o curvas


afectan al mismo tiempo a los dos trazos.

Tutorial 2.5: Ordenando Formas

En una capa vectorial Moho, las formas se ordenan de atrás hacia delante. Este orden
determina qué formas aparecerán delante o detrás de otras. Este tutorial puede
mostrarle cómo trabajar con el orden de la forma.
65 Moho 12
Manual del Tutorial

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 2.4 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 2 - Dibujo
dentro de su contenido personalizado. Abra este archivo en Moho, y debería ver algo
como esto:

Punto de partida de este tutorial

Como puede ver, hay cuatro formas en este archivo. Por cierto que se superponen uno al
otro, usted puede también ordenarlos. De atrás hacia delante, hay una forma roja, una
forma verde, una forma azul, y un círculo amarillo.

Subiendo y bajando formas

Si desea cambiar el orden de algunas formas, lo primero que necesita hacer es


seleccionar una forma para trabajar. Con la herramienta Seleccionar forma,
haga clic en cualquier lugar en la forma roja. Se pondrá de relieve con un tablero de
damas para indicar que está seleccionado. Observe que también puede verlo
débilmente debajo de las otras formas - esto es así que se puede ver toda la forma
seleccionada, incluso si es normalmente oscurecida por otras formas.
66 Moho 12
Manual del Tutorial

Forma seleccionada resaltada

Para subir la forma, presione la tecla de flecha arriba en su teclado. Observe que la
Forma roja se ha movido ahora un paso para arriba en el orden de la capa, sobre la
forma verde:

Forma elevada

En este momento, presione la tecla enter para deseleccionar todos los objetos de la
capa. La forma roja vuelve a la normalidad para indicar que no está seleccionada:
67 Moho 12
Manual del Tutorial
Deseleccione la forma

A continuación, utilice la herramienta Seleccionar forma y haga clic en la forma


azul para seleccionarlo. Presione la tecla de flecha abajo dos veces para bajar
la forma azul debajo de la forma roja y luego debajo de la forma verde:

Forma azul bajada

También puede subir una forma a la parte superior (por encima de todos los demás en
esa capa) o bajarla hasta abajo (detrás de todos los demás en esa capa). Seleccione la
forma verde y mantenga Shift mientras pulsa la tecla de flecha arriba. Con una sola
pulsación de tecla, la forma verde se mueve hasta la parte superior del orden de forma
de la capa.

Selección de formas ocultas

Si ahora presiona la tecla Enter, la forma verde será desactivada. Observe que en este
punto el círculo amarillo está detrás de la forma verde, y no se puede ver. Usted todavía
puede ven las curvas que conforman el círculo amarillo, pero la forma misma, está detrás
de la forma verde, no es visible:

Círculo amarillo oculto


68 Moho 12
Manual del Tutorial

Ahora queremos llevar el círculo amarillo hacia atrás. Usando la herramienta


Selección de Forma, haga clic en el círculo amarillo, a pesar de que esté
escondido.

Como usted pudo haber esperado, se selecciona la forma verde porque está delante:

Forma verde seleccionada

Ahora viene el truco para seleccionar formas más bajas en el orden. Mantenga pulsada
la tecla tecla Ctrl (Windows) o la tecla Cmd (Mac) mientras pulsa la tecla de flecha
hacia abajo. Esto dice a Moho que debe elegir la siguiente forma más profunda en la
capa ordenando en el mismo punto que acaba de hacer Clic. Ahora se seleccionará el
círculo amarillo. Será un poco débil para recordarle que en realidad está detrás de otras
formas en la capa:

Círculo amarillo seleccionado

Por último, mantenga pulsada la tecla Shift mientras se pulsa la flecha hacia arriba para
llevar el círculo amarillo hasta la parte superior de la ordenación de la capa, haciéndola
completamente visible una vez más:
69 Moho 12
Manual del Tutorial

Círculo amarillo elevado

Tutorial 2.6: Pinceles

Moho le permite aplicar efectos de pincel a los contornos si lo desea. Es muy fácil de
utilizar los pinceles, y este tutorial le mostrará cómo.

Dibujar algunas curvas a mano alzada

Comience con un nuevo archivo en blanco en Moho. En la ventana Estilo,


establezca el ancho de línea en un valor de 16. A continuación, activa
la herramienta Mano alzada. En el área de opciones de la parte superior de la ventana
principal de Moho, ajuste las opciones de la herramienta como se muestran a
continuación:
•Grosor de línea variable: Usar presión de lápiz
•Variación de grosor: 75%
•Estrechar Inicio: cuadros, el 20%
•Estrechar final: cuadros, el 20%
•Reducción de puntos: 50 (por defecto 25)
70 Moho 12
Manual del Tutorial

Ajustes a mano alzada

Dibuje dos o tres líneas curvas usando la herramienta Mano Alzada en la vista de
edición:

Curvas a mano alzada


71 Moho 12
Manual del Tutorial
Debido al ancho de línea establecido en la ventana Estilo, estas curvas deben ser
gruesas. Las configuraciones de estrechamiento en las opciones Mano Alzada deben
hacer que los extremos de estas líneas se estrechen hasta puntos estrechos. Si
selecciona Archivo> Previsualizar ahora, el resultado debería parecerse mucho a lo que
ves en la vista de edición:

Curvas renderizadas

Cierre la ventana de renderizado, y utiliza la herramienta Seleccionar forma para


seleccionar una de las curvas:

Curva seleccionada

En la ventana de estilo, haga clic en el cuadro que actualmente dice Sin pincel.

Sin pincel
72 Moho 12
Manual del Tutorial

En el diálogo de pincel que aparece, seleccione una de las formas de pincel que le
interese verá una vista previa del pincel en la parte inferior del cuadro de diálogo:

Diálogo de pincel (versión Pro)

Haga clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo del pincel, y seleccione Archivo>
Previsualizar de nuevo. En el resultado del renderizado se puede ver la forma de pincel
aplicado:

Curvas renderizadas
73 Moho 12
Manual del Tutorial

Trate de aplicar otras formas y trazos de pincel y colores a las otras curvas:

Diferentes formas de pincel

(Sólo Pro) Si observa que sus efectos de pincel no son visibles hasta que
realice o exporte su animación (las formas del pincel no son posibles al
exportar al formato de SWF), usted puede cambiar la calidad para mostrar los
efectos durante la edición. En la esquina inferior derecha de la ventana principal
de Moho es el cuadro emergente Calidad visual. Haga clic en este para
abrirlo. Encienda la casilla de verificación de los pinceles. Esto activará los pinceles
en la vista de edición de Moho:

La visualización de los pinceles durante la edición requiere muchos recursos y


puede ralentizar Moho, así que es mejor usar esto como una especie de vista
previa, pero no dejarlo todo el tiempo. Cuando tienes los pinceles como deseas,
desactive esta opción de visualización.

Activar la opción de vista previa de pinceles


74 Moho 12
Manual del Tutorial

Pinceles en la vista de edición

Tutorial 2.7: Enmascaramiento de capa (sólo Pro)

Este tutorial es más un show & tell que una creación práctica de una animación. Nosotros
demostraremos algunos ejemplos de una característica poderosa de Moho –
enmascaramiento de capas. El enmascaramiento de capas se puede utilizar para todo
tipo de efectos como sombras, composición, efectos de profundidad, transiciones y
para simplificar ciertas tareas de modelado y animación.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi terminado.
Se llama así Tutorial 2.6 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 2 - Dibujo dentro de su
carpeta de contenido personalizada. Abre este archivo en Moho, expanda la capa
de grupo de enmascaramiento en la ventana de Capas, y debería ver algo como esto:

Punto de partida de este tutorial

Esta es una simple escena de una pared con un agujero roto a través de ella (¿una fuga
tal vez?). Establece la hora actual en el fotograma 24, y elija el comando
Archivo>Previsualizar. Dese cuenta cómo los focos se esparcieron por el agujero como si
fuera un objeto plano como se muestra a continuación:
75 Moho 12
Manual del Tutorial

Focos brillando a través del agujero

Para que los focos sean más realistas, podemos usar la función de enmascaramiento de
Moho. Haga doble- clic en la capa de grupo de enmascaramiento. En el cuadro de
diálogo Configuración de capa que aparece, vaya a la pestaña de enmascaramiento y
establece la configuración de la máscara de grupo para ocultar todo como se muestra a
continuación y haga clic en OK.

Máscara de ajuste para la capa de grupo de enmascaramiento

En la vista de edición, notará que la luz ya no aparece sobre el agujero. Esto es porque el
modo de enmascaramiento que acabamos de esconder esconde las áreas de la luz que
caen dentro del Área del agujero:

Todo en el grupo está oculto


76 Moho 12
Manual del Tutorial
El ajuste que controla cómo reacciona la máscara se encuentra en la siguiente sección
de la pestaña de enmascaramiento. Haga doble clic en la capa Wall para que
aparezca el cuadro de diálogo de los Parámetros de capa. En la Pestaña de
enmascaramiento , observe que el valor de la capa de máscara se ajusta a + Añadir
para enmascarar como se muestra abajo. Haga clic en OK para salir de la pestaña
Máscara de capa:

Máscara ajuste de la capa de la pared

Lo que hemos hecho es decirle a Moho que agregue el contenido de la capa de pared
a la región visible de todos los objetos del grupo. Ninguna otra capa en el mismo grupo
se podrá dibujar fuera de esta región visible (la máscara). Si apaga temporalmente la
Capa de fondo, verá que hay un agujero real en la pared. Porque la pared
Actúa como una máscara, los focos no pueden dibujarse en esta área. Esta invitado a
renderizar toda la animación para ver todos los efectos de

La pared que actúa como máscara


77 Moho 12
Manual del Tutorial

Otro ejemplo – Simplificando el modelado

Ahora abre el archivo Tutorial 2.6_2. Echa un vistazo al grupo de enmascaramiento en


este proyecto (en este caso, la función de enmascaramiento ya está activada). En este
ejemplo, los ojos son como una máscara, y los párpados se ven obligados a renderizarse
sólo dentro de los ojos. Esto facilita mucho la construcción y la animación de los
párpados, sin tener que preocuparse de que se extiendan fuera de la región del ojo - con
una capa de máscara, se puede.

Ojos utilizados como máscara

Otro ejemplo - efecto de transición

Por último, abra el archivo Tutorial 2.6_3. Este proyecto utiliza una capa de máscara para
hacer que un objeto de texto desaparezca. Reproduce la animación, o expórtala como
una película, luego Reproduce la película. En este ejemplo, se utiliza una variación de la
característica de enmascaramiento: la máscara en sí no tiene que ser visible. En este
caso, la máscara es un rectángulo que gradualmente expone el texto, pero realmente
no queremos ver el rectángulo. Para usar una máscara invisible, la capa de máscara
utiliza el + Añadir para enmascarar, pero hay que tener la opción invisible en la pestaña
de enmascaramiento.

Enmascarar texto.
78 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 2.8: Estilos (sólo Pro)

En este tutorial vamos a introducir la característica de estilo de Moho. Un estilo en Moho


es un conjunto de propiedades de forma, incluyendo el color del relleno y la línea, el
ancho de línea, los efectos de relleno, etc. Una vez que haya definido un estilo, puede
aplicarlo a tantas formas como desee. El beneficio de esto es que más adelante usted
puede cambiar fácilmente el color y la apariencia de esas formas apenas cambiando un
solo estilo.

Comience con un archivo de ejemplo

Para comenzar, echaremos un vistazo a un archivo Moho que ya contiene algunos


estilos. Su nombre es Tutorial 2.7 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 2 - Dibujo
dentro de su Carpeta de contenido personalizada. Abra este archivo en Moho, y debería
ver algo como esto:

Punto de partida de este tutorial

(No te preocupes porque el personaje está dividido, esto es parte de la configuración del
hueso descrito en otro tutorial. Si desea intentar cambiar al fotograma 1, verá que
El personaje vuelve a encajar. Sólo asegúrese de volver al marco 0 antes de continuar.)

Vamos a ver de qué trata un estilo. En la ventana Estilo, muestre la configuración


avanzada haciendo clic en la opción Avanzado.
79 Moho 12
Manual del Tutorial

Haga clic en la casilla de verificación avanzada para mostrar más opciones de estilo.

Seleccione skin en el menú emergente Estilos. El estilo Skin se seleccionará en la ventana


de estilo:

El estilo skin (piel) seleccionado


80 Moho 12
Manual del Tutorial

Haga clic en el selector de color de relleno para cambiar el color de relleno de la


piel. Escoja cualquier color que desee. Observe que el color de la piel se actualiza
instantáneamente en todas las partes del cuerpo del personaje, aunque sean formas
separadas y estén en varias capas separadas. Los estilos pueden ser utilizados en todo el
proyecto Moho, y no se limitan a las formas en una sola capa.

Color de piel modificado

Si nos fijamos en la ventana de estilo, hay tres cosas que debe notar sobre el estilo de la
piel:
1: El estilo Skin define un color de relleno. 2: El estilo Skin no define un color de línea. 3: El
Estilo Skin no define un ancho de línea. Dado que el estilo Skin no define un color o
anchura de línea, el cambio de estos parámetros no afectará a las formas que utilizan
este estilo.

Configuración del estilo Skin


81 Moho 12
Manual del Tutorial

Intentemos un estilo que controle las propiedades de una línea. Seleccione el estilo del
contorno desde el menú emergente Estilos en la ventana Estilo. Observe que este estilo
define una Color y ancho de línea, pero no define un color de relleno. Cambie el color
de línea a verde y el ancho de línea a 8 como se muestra a continuación, y asigna un
pincel a la línea:

Estilo de contorno modificado

Observe que el estilo contorno se ha aplicado a todas las formas en el conjunto


personaje. Independientemente de sus otros ajustes (como el color de relleno), todas las
Formas utilizan el estilo de contorno para dibujar sus contornos:

Nuevo estilo de contorno


82 Moho 12
Manual del Tutorial

Cómo se aplican los estilos

Ahora echemos un vistazo a cómo se crean y se aplican los estilos. Crea un nuevo
proyecto Moho. En la ventana Estilo, seleccione Nuevo en el menú emergente Estilos.

La ventana Estilo ahora estará editando los valores para ese estilo. Dele un nombre al
estilo (Cualquier nombre), y elige un relleno y color de línea. Finalmente, establezca el
ancho de línea a 8 o menos. Si desea, también puede asignar un pincel y rellenar y
efectos de línea.

Creación de un nuevo estilo


83 Moho 12
Manual del Tutorial

A continuación, cree una forma simple en la ventana principal: un círculo, un rectángulo


o un objeto de texto estaría bien. Asegúrese de que la forma esté llena.

Crear una forma simple

El nuevo estilo en el menú Estilos.

Si desea aplicar un estilo a cualquier otra forma, utilice la herramienta


Seleccionar forma para hacer clic en su forma para seleccionarlo. La ventana
de estilo se actualizará para mostrar las propiedades de la forma seleccionada.

Seleccione su estilo en el menú emergente Estilo 1 o Estilo 2. Esto le dice a Moho que
aplique ese estilo a la forma seleccionada actualmente - debe ver las propiedades de su
estilo aplicado inmediatamente en la vista de edición de Moho.

¡Eso es! Como has visto, es muy fácil crear y aplicar estilos en Moho.
84 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 2.9: Construcción 3D sencilla (Sólo Pro)

Moho es principalmente un programa 2D, aunque tiene algunas herramientas 3D para


posicionar la cámara y las capas individuales. Sin embargo, incluso si coloca capas en un
paisaje 3D y vuela alrededor de ellos con la cámara, cada capa de vector es
realmente sólo un plano 2D en un espacio 3D.

Aunque no se pueden crear objetos 3D de la misma manera que se puede en un


Programa de modelado 3D dedicado, Moho le permite posicionar y girar planos
bidimensionales en el espacio 3D y luego volar alrededor de ellos. Si necesita una forma
3D más complejo puede importar un objeto 3D como se describe en "Tutorial 6.9: Uso de
modelos 3D (Sólo Pro) "en la página 243. También puede crear objetos 3D usando una
forma vectorial 2D, como se describe en "Tutorial 2.10: Diseño de formas 3D (PRO)" en la
página 89.

Este tutorial le mostrará cómo construir un cubo simple en Moho. Si necesita formas 3D
más complejas, puede importar un archivo de objeto 3D creado en un programa de
modelado 3D separado (Descrito en otro tutorial).

Comience con un archivo en blanco

Para este tutorial, comience con un nuevo proyecto en blanco en Moho. El archivo
completado también está disponible para que usted pueda examinar si lo desea. Se
llama así Tutorial 2.8 y se encuentra en la subcarpeta Tutoriales> 2 - Dibujo dentro de la
carpeta de contenido personalizado.

Creando las caras

El primer paso es crear las caras del cubo. En la capa inicial, la capa vacía de
su nuevo proyecto, utilice la herramienta de dibujo en forma para dibujar un
cuadrado.

Es importante que el cuadrado sea preciso. Elija Vista> Habilitar cuadrícula para
encender la cuadrícula. Esto le ayudará a dibujar este cuadrado.

El cuadrado debe estar centrado en el origen de la capa, debe ser verdaderamente


cuadrado (no un Rectángulo), y debe tocar la parte superior e inferior del área visible
exactamente. Para dibujar el cuadrado, presione simultáneamente las teclas Alt y Shift y
haga clic en el Punto de origen de la capa. La tecla Alt dibujará el cuadrado hacia
fuera desde el punto en el que ha clicado y la tecla Shift restringirá el rectángulo para
crear un cuadrado con cuatro lados iguales.
85 Moho 12
Manual del Tutorial
Lo que es importante para este cuadrado es que las esquinas estén en (-1, 1), (1, 1), (1, -1)
y (-1, -1) como se muestra en la siguiente figura.

No se preocupe demasiado acerca de las coordenadas - si utiliza la cuadrícula, centra el


cuadrado en el origen y asegúrese de que la parte superior e inferior toquen la parte
superior e inferior del Área visible, las esquinas serán correctas.

Comience con un cuadrado

Puede seleccionar la herramienta Transformar Puntos y, opcionalmente, introducir las


coordenadas en cada punto manualmente en el área de opciones de la herramienta.

Puede introducir manualmente coordenadas en el área Opciones de herramientas

Seleccione la forma con la herramienta Seleccionar forma. Luego llene el cuadrado con
un color de su gusto y establezca su ancho de línea en 2.

En la ventana Capas, haga clic en el botón Nueva capa. Crea una capa de grupo,
nombrarla Cubo, y pon la capa con el cuadrado dentro. Duplica la capa cuadrada
cinco veces y usted debe tener una configuración que se parezca a esto:
86 Moho 12
Manual del Tutorial

Organizando las capas

Posicionamiento de las caras

Seleccione la capa más baja en el grupo, la capa 1, y haz que la herramienta


Transformar Capa este activa.

No vamos a utilizar la herramienta Transformar Capa, pero hacerlo activo permite


posicionar una capa numéricamente. En la parte superior de la ventana principal de
Moho, en la herramienta opciones de área, establezca el valor de X a 0, Y a 0 y Z a 1.
Esto cambia la profundidad de la capa, haciéndolo avanzar hacia la cámara.

Ajuste de profundidad de capa 1

Ahora seleccione Capa 2, y establecer su X a 0, Y a 0, y el valor de Z a -1. Acabas de


posicionar las caras frontal y posterior del cubo.

Ajuste de profundidad de capa 2

Los ajustes se hacen un poco más complejos de aquí en adelante. Seleccionar capa 3, y
establece su valor X a 1. Y y Z se mantienen en 0.

Ajuste de profundidad de capa 3


87 Moho 12
Manual del Tutorial
A continuación, active la herramienta Rotar capa XY. El área de la herramienta
reflejará la rotación de la capa alrededor del eje Y. Establece el valor de rotación
Y a 90:

Capa 3 rotada

El siguiente paso es la Capa 4 - ajústala de manera similar a la Capa 3. Con la


herramienta Transformar Capa, establece X a
-1 y Y y Z a 0, y usa la herramienta Rotar capa XY para establecer la rotación Y de la
capa a 90.

Capa 4 Ajuste de Profundidad

Capa 4 Ajuste de Rotación

La Capa 5 es la siguiente - utiliza la herramienta Transformar capa para fijar su


posición Y a 1 y el X y Z a 0. A continuación, elija la herramienta Rotar capa XY y
configura la Rotación X a 90 grados.

Capa 5 Ajuste de Profundidad

Capa 5 Ajuste de Rotar capa XY

Finalmente, la última capa, Capa 6 - ajustarla de manera similar a la capa 5. Use la


herramienta Transformar capa para configurar X y Z a 0, e Y en -1. A continuación,
seleccione la herramienta Rotar capa XY y configura la Rotación X a 90.

Capa 6 Ajuste de Profundidad

Capa 6 Ajuste de Rotar capa XY

En este punto el cubo está básicamente terminado, pero es demasiado grande


para ver en el espacio de trabajo. Utilice la herramienta Transformar capa en el
grupo Cubo para hacer todo el objeto un poco más pequeño.
88 Moho 12
Manual del Tutorial

Debe ser algo como esto:

El cubo acabada

Clasificación de profundidad

El último paso necesario para terminar el cubo es activar la clasificación de


profundidad. Haga doble clic en la capa Cubo para que aparezca el cuadro de
dialogo ajustes de capa. En la pestaña Orden, encienda las casillas ordenar las capas
por la profundidad y ordenar por distancia real y haga clic en OK.

La primera casilla dice a Moho que dibuje las caras posteriores del cubo en primer lugar,
a continuación, las otras partes delanteras. La segunda casilla de verificación es una
forma diferente de la clasificación de las capas que se utiliza sobre todo
para las construcciones en 3D, como este cubo.

Trate de usar la herramienta Orbitar para ver el cubo desde diferentes


ángulos. Deberá aparecer como un verdadero objeto 3D.
89 Moho 12
Manual del Tutorial
Ahora se puede utilizar el cubo en una escena – usando las herramientas Transformar
capas y Rotar capa XY para colocarlo en un ángulo interesante, o que se mueva a su
alrededor durante la animación.

El cubo acabado, con la clasificación de profundidad

Tutorial 2.10: diseño de formas 3D (Sólo Pro)

La función de Moho de diseño de formas 3D le permite convertir una capa vectorial 2D


en un objeto 3D. Para demostrar esto, comienza con un nuevo proyecto.

Utilice la herramienta Añadir punto o la herramienta de dibujo de la forma para crear


una o más formas vectoriales en la capa. Sus objetos también pueden incluir agujeros.
Todas las formas que se crean en la capa se convertirán en 3D. Por lo tanto, si desea que
algunos de los objetos en su escena permanezcan en dos dimensiones, o si desea que
tengan diferentes propiedades 3D, tendrá que ponerlos en capas separadas.

Comience con dos formas 2D en la misma capa.

Después de crear la ilustración 2D, abra el cuadro de diálogo Configuración de capa


para esa capa.
90 Moho 12
Manual del Tutorial
Seleccione la pestaña Opciones 3D. Usted encontrará algunas opciones que le permiten
elegir un tipo de conversión 3D. Las opciones son Extrusión, Torno, e inflar, que se detallan
en las siguientes secciones.

Opciones para la conversión 3D

Hay varios ajustes que son comunes a cada uno de los tipos de conversión 3D.
Estas opciones son similares a las capas 3D regulares, y afectan a cómo se ven los bordes
y las formas en los objetos 3D.

Opciones para la conversión de extrusión


91 Moho 12
Manual del Tutorial

•Bordes: Controla qué bordes se deben mostrar, y si desea mostrar


Siluetas en ellos, materiales o pliegues. De forma predeterminada, los
bordes se muestran para las Tres. Desmarque los bordes que no desea
mostrar. Al mostrar pliegues, se puede ajustar la configuración de
umbral para controlar el número de pliegues que se muestran. El ajuste de la
extensión de borde controla que tan lejos del borde del objeto serán
dibujados los bordes. Aumente el ajuste de extensión para hacer que los
objetos se vean como si se hubieran esbozado.

Opciones de bordes

•Sombreado: Elija entre Ninguno (le da al objeto un aspecto plano),


Suave (lo que le da un aspecto sombreada lisa, más tridimensional), Toon
(que tiene el sombreado escalonada), o rallajos (que da sombra con una
línea de efecto boceto).
•Color de sombreado: Para cambiar el color de sombreado de su objeto en
3D, seleccione rallajos en el menú desplegable Sombreado, haga doble
clic en el color de sombreado existente y elije un color diferente del selector
de color.
•Densidad de sombreado: Para cambiar la densidad de sombreado de su
objeto en 3D, seleccione rallado del menú desplegable Sombreado, el
campo de entrada para la densidad del sombreado será editable, ingrese
un número de 0 a 100. El cero será menos denso mientras que 100 será más
denso.
92 Moho 12
Manual del Tutorial

Extruir conversiones

Cuando elige la conversión Extruir, el objeto 2D recibe una dimensión de espesor: Puede
observar el grosor utilizando la herramienta Transformar Capa en la sección de capa de
la caja de herramientas. Puede aumentar o disminuir el espesor de la forma 3D ajustando
la configuración de espesor en la ventana Estilo.

Conversión 3D Extruir

Cuando las rutas se muestran, todavía puede editar la ruta para cambiar la forma del
objeto 3D, y cambiar su color. También puede añadir huesos a la capa 3D.

Todavía puede editar la ruta para modificar la forma 3D.

Conversiones de torno

La conversión Tornear le permite crear una trayectoria tridimensional dibujando una


forma de perfil bidimensional que luego se proyecta en una circular de 360 grados. La
rotación se produce alrededor del punto de origen de la forma (representada por la
Cruz en el área de trabajo).
93 Moho 12
Manual del Tutorial
Las siguientes condiciones se aplican cuando se utilizan conversiones de torno:

• Si la forma vectorial sólo tiene un trazo, el color del trazo se utilizará para el torno
Objeto, y el contorno será negro.
•Si la forma del vector tiene un color de relleno, el color de relleno se utilizará para
el objeto de torno. El color del trazo se utilizará para el contorno del objeto de
torno. Un ejemplo se muestra en la siguiente figura.

Forma llena original (arriba); Objeto resultante girado (abajo)

Conversiones de inflar

Inflar es similar a Extruir, excepto que los bordes son redondeados, como una
almohada. También implica más cálculos que la opción Extrusión, por lo que tenderá a
ver mejores resultados después de renderizarlos que durante la vista previa.

Dos formas infladas en la misma capa.


94 Moho 12
Manual del Tutorial

Huesos

Tutorial 3.1: Vinculación de Huesos

El objetivo de los huesos en Moho es proporcionar objetos de alto nivel que sean fáciles
de manipular en lugar de moverse alrededor de muchos puntos individuales. Para que los
huesos puedan hacer su trabajo, los puntos de control vectorial y otros objetos deben
estar unidos a los huesos. Hay tres maneras de unir objetos a los huesos: vinculación
automática, vinculación manual y vinculación de capa. Este tutorial le mostrará la
diferencia entre las tres.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que contiene algunas
ilustraciones para empezar con ellas. Se llama así Tutorial 3.1 y se encuentra en la
subcarpeta tutoriales> 3 - huesos dentro de su carpeta de contenido personalizado.
Abre este archivo en Moho, y deberías ver algo como esto:

Punto de partida de este tutorial

Vinculación automática

El método más común de atar objetos a los huesos es también el más fácil -
Vinculación de huesos automática. Cada vez que dibuja nuevas ilustraciones en Moho (o
importa archivos de imagen como capas de imagen), esos objetos se configuran para la
vinculación de huesos automática. Todo lo que necesita hacer es añadir los huesos.
95 Moho 12
Manual del Tutorial
1. En la ventana de capas, haga clic en el botón Nueva capa y
seleccione hueso del menú emergente. Nombre la nueva capa de hueso
como Hueso brazo y pulse la tecla Enter para asignar el nombre.

Crear una nueva capa de hueso

2. Arrastre la capa vectorial brazo hacia arriba para moverlo a la capa de hueso:

Capa de brazo colocada dentro de una capa de hueso

Asegúrese de que se selecciona la capa de huesos del brazo, a continuación,


activa la herramienta Agregar hueso. En la vista de edición principal, crea dos
huesos: el primero que comienza en el hombro y terminando en el codo, y la segunda
partiendo donde la primera terminó y terminando en la mano. Y eso es todo lo que se
necesita para la fijación ósea automática.

Crear dos huesos nuevos


96 Moho 12
Manual del Tutorial

Utilice la herramienta Manipular huesos para tratar de mover los huesos


alrededor. El brazo deberá moverse con los huesos automáticamente, ya que
fue automáticamente enlazado a ellos.

Prueba moviendo los huesos

Esta configuración de brazo funciona bastante bien, pero vamos a tratar de refinar un
poco. Haga doble clic en la capa huesos de los brazos para que aparezca el cuadro
de diálogo ajustes de capa. Vaya a la pestaña Huesos, cambie el modo de vinculación
a vinculación por región, y haga clic en OK:

Activar vinculación por región

La vinculación flexible (por defecto para las nuevas capas del hueso) utiliza un método
de vinculación del hueso donde cada hueso tiene alguna influencia sobre cada punto
de una capa vectorial. Cuanto más lejos está un punto de un hueso, menos influencia
tendrá el hueso sobre el punto. Sin embargo, todavía puede experimentar algún
movimiento de goma donde un movimiento de brazo puede causar que un dedo del pie
se contraiga un poco.

Con la unión por región, por otro lado, cada hueso tiene un radio de corte, fuera
de la cual no afectará el movimiento de los puntos del vector. Esto puede ser
utilizado para un movimiento más limpio, pero requiere un poco de configuración
adicional. Ahora que la vinculación por región está en funcionamiento, activa
la herramienta de Fuerza del hueso.
97 Moho 12
Manual del Tutorial

Alrededor de cada hueso verá su región de influencia. Los puntos vectoriales se controlan
por el hueso(s) cuyas regiones se superponen. Si un punto vectorial no está dentro de
ninguna región de influencia, se moverá con el hueso más cercano. Utilizando la
herramienta Fuerza del hueso, haga clic y arrastre en cada uno de los huesos para
cambiar el tamaño de su región de influencia. La idea es hacer las regiones lo
suficientemente grandes para contener la parte del cuerpo que el hueso está destinado
a controlar:

Regiones de influencia redimensionadas

No se preocupe por las partes del antebrazo que están fuera de la región de influencia
del hueso del antebrazo - sólo se moverán con el hueso más cercano, que es de hecho
el antebrazo.

Utilice la herramienta Manipular los huesos de nuevo para tratar de mover el


brazo. El movimiento debe ser un poco más limpio de lo que era con la unión
flexible.

Vinculación manual

Vincular manualmente los puntos a los huesos es un proceso que existe principalmente
para la compatibilidad con versiones anteriores de Anime Studio. Vinculación
automática, combinada con regiones de huesos de influencia es la forma más fácil de
trabajar con los huesos en Moho. Sin embargo, puede haber algunas veces donde usted
quiere más control sobre exactamente qué huesos controlan qué puntos.

Para unir manualmente los puntos del brazo a los huesos:

1. Seleccione la capa vectorial brazo.

Capa vectorial del brazo


98 Moho 12
Manual del Tutorial

2. Utilice la herramienta Seleccionar hueso para seleccionar el hueso del brazo


superior:

Vincular todos los puntos a la parte superior del brazo

3. Activa la herramienta de Vincular huesos.


4. Arrastre un rectángulo alrededor de todos los puntos del brazo para seleccionarlos
y pulse la tecla Enter para vincular los puntos seleccionados al hueso
seleccionado. Cuando hace clic en un vinculo de puntos a un hueso, se dará
cuenta que los puntos del brazo se colorean del mismo color que el hueso al que
están vinculados. Esto le ayudará a determinar qué puntos están ligados a qué
hueso. En la siguiente figura, todos los puntos son de color amarillo porque están
unidos al hueso del brazo.

Vincular todos los puntos a la parte superior del brazo

5. Con la herramienta de Vincular huesos aún activa, mantenga pulsada


la tecla Alt y haga clic en la parte inferior del hueso del brazo para
seleccionarlo. Observe lo siguiente:

 Cuando seleccione el hueso inferior del brazo, observe que no se


seleccionan puntos.
 Cuando selecciona un hueso con la herramienta Vincular huesos, los puntos
unidos a ese hueso también se seleccionan. Debido a que actualmente no
hay puntos ligados al hueso inferior del brazo, no se seleccionan puntos.

6. Arrastre un rectángulo de selección alrededor de los puntos en la parte inferior del


brazo, como se muestra a continuación. Pulse la tecla Enter para vincular los
puntos seleccionados al hueso seleccionado:
99 Moho 12
Manual del Tutorial

Seleccione los huesos de los brazos inferiores

Ya has terminado - has enlazado manualmente puntos a ambos huesos en el


brazo. Ahora pruébalo con la herramienta Manipular huesos.

Aunque este método funciona para unir puntos a los huesos, en realidad no es
recomendable a menos que tenga una necesidad especial de vincular puntos
específicos a huesos. Usted puede haber notado que el brazo no se mueve tan
suavemente con el punto de unión manual. Esto se debe a que los puntos alrededor del
codo sólo se mueven con un hueso o el otro, y así estirarse y distorsionarse. Con
vinculación automática, por otro lado, los puntos alrededor del codo se mueven bajo la
influencia de ambos huesos, y así se mueve más suavemente.

La vinculación manual de puntos también puede requerir mucha mano de obra,


especialmente cuando su obra de arte tiene muchos puntos de control. Por último, la
vinculación automática de hueso se puede utilizar para deformar Capas de imagen,
mientras que la vinculación manual no puede - otra razón para usar la vinculación
automática (utilizando el modo de unión flexible o de región).

Vinculación de capas

La última manera de unir un objeto a un hueso es vincular una capa entera a un solo
brazo.
7. Asegúrese de que la capa vectorial brazo sigue seleccionado y
activa la herramienta Vincular capa.
8. Haga clic en el hueso del brazo inferior para unir toda la capa del brazo al hueso
inferior del brazo.

Vincula la capa del brazo al hueso inferior del brazo


100 Moho 12
Manual del Tutorial

9. Seleccione la capa de hueso del brazo y utiliza la herramienta


Manipular huesos para tratar de mover los huesos de
alrededor. Observe que todo el brazo se mueve rígidamente con el hueso del
brazo inferior - toda la capa está unida a ese hueso.

Esto no es muy útil para este brazo en particular, pero la unión de una capa a un hueso
es útil cuando se desea adjuntar un objeto a un personaje. Por ejemplo, un grupo de
Cambio (Switch) que contienen múltiples formas de boca se pueden unir a un hueso en
la cabeza. O, si usted desea hacer que un personaje tenga un objeto en su mano, podría
enlazar ese objeto al hueso de la mano del personaje.

Volver al modo automático

Vamos a deshacer toda esta vinculación extra y volver al modo automático.


1. Vuelva a seleccionar la capa Arm en la ventana Capas.
2. Con la herramienta Vincular capa, haga clic en un espacio en blanco
en la vista de edición - esto le dice a Moho que no vincule la capa a
ningún hueso.
3. Seleccione Edición> Seleccionar todo para seleccionar todos los puntos de
vector.
4. Elija en el comando del menú hueso> Vinculación flexible de Puntos para unirse
de forma flexible los puntos, como estaban al principio.

Elija huesos> Vinculación flexible de Puntos para unir de forma flexible los puntos tal como
estaba originalmente establecido en el principio.

5. Vuelva a seleccionar la capa de hueso del brazo y utilice la herramienta Manipular


huesos si desea confirmar que los puntos se vuelven a encadenar
automáticamente.

El brazo bajo control del hueso.

Haz clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.
101 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 3.2: Restricciones de Hueso

Este tutorial demuestra las características de restricción de Hueso de Moho. Las


restricciones óseas permiten definir límites en la forma en que los huesos pueden moverse,
simplificando su trabajo de animación. Cuando se usan con cuidado, las restricciones
óseas pueden permitir que las estructuras óseas hagan algunos de los trabajos por ti.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi terminado.
Se llama así Tutorial 3.2 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 3 - huesos dentro de
su carpeta de contenido personalizado. Abra este archivo en Moho, y debería ver algo
como esto:

Punto de partida de este tutorial

Este archivo contiene dos capas de esqueleto que no tienen restricciones


configuradas. Vamos a añadir restricciones a estos esqueletos para mostrar lo útiles que
pueden ser.

Restricciones de ángulo

El primer tipo de restricción ósea es el límite de ángulos. Al limitar el ángulo que un hueso
puede rotar, puede evitar que los brazos y las piernas se doblen hacia atrás.
102 Moho 12
Manual del Tutorial
6. Asegúrese de que la capa Brazo está seleccionada.

Seleccione el hueso del brazo

7. Utilice la herramienta de Seleccionar hueso para seleccionar el hueso


del brazo como se muestra a continuación:

Seleccione el hueso del brazo inferior

8. Cuando la herramienta Seleccionar hueso está activa y se selecciona un hueso, el


cuadro emergente de restricciones de hueso estará disponible en el área de
opciones de la ventana de Moho. Haga clic en la ventana emergente
restricciones de hueso para abrirla.
9. Ajuste los ajustes como se muestra a continuación. En concreto, activa
las restricciones de ángulo, y establece los campos de ángulo mínimo / máximo en
-10 y 100.

Establecer restricciones de ángulos

10. Haga clic en el botón Cerrar para cerrar el cuadro emergente de restricciones.
11. Establece el nombre del hueso en Antebrazo en las opciones de la barra de
herramientas.
103 Moho 12
Manual del Tutorial

Nombre este hueso como antebrazo

12. Una vez que haya establecido restricciones de ángulos, puede verlas
en el área como dos líneas alrededor del hueso que indican el ángulo
mínimo y máximo que se permite que el hueso gire entre ellos. Intente usar la
herramienta Manipular huesos y mueve el antebrazo - nota cómo Moho no
permite mover el hueso más allá de los ángulos mínimos y máximos que ha
configurado.

Visualización visual de las restricciones de ángulos

Aquí está un pequeño truco práctico. A menudo, puede ser difícil


juzgar los ángulos numéricos correctos para las restricciones
óseas. Hay una manera fácil de ajustarlos si tiene un ratón con una rueda de
desplazamiento. Sostén el ratón sobre la restricción de ángulo que desea
cambiar (en la ventana emergente de restricciones de hueso), y ruede la
rueda del ratón hacia arriba y hacia abajo. El ángulo cambiará y la pantalla
en la vista de edición se actualizará. Con este método, puede ver la
pantalla en la vista de edición y no preocuparse tanto sobre el valor
numérico real.

Huesos de control

El siguiente tipo de restricción ósea permite que un hueso controle el movimiento de otro.
Esta es una forma de configurar la animación automática simple.

13. Utilice la herramienta Seleccionar hueso para seleccionar el hueso pequeño por
encima de la parte superior del brazo:

Se seleccionó el antebrazo superior.


104 Moho 12
Manual del Tutorial

14. Vuelva de nuevo a la ventana emergente de restricción de huesos, y


seleccione antebrazo desde el menú emergente hueso controlador de ángulo
(por eso lo nombramos anteriormente), y añade el valor 0,5 en el campo de
control de ángulo como se muestra a continuación:

Configuración de control de ángulo

15. Haremos algo similar con el hueso pequeño debajo de la parte superior del
brazo. Seleccione ese hueso, y establezca el Antebrazo como el hueso controlador
de ángulo, pero esta vez ajustando el valor del ángulo de control a -0,5.

Se selecciona el hueso del antebrazo inferior.

16. Por último, utilice la herramienta Manipular los huesos de nuevo para
mover el antebrazo. Observe que ahora los músculos de la parte
superior del brazo se mueven automáticamente – esto es lo que hace el hueso de
control de ángulo - le dice a otros huesos que se muevan automáticamente
cuando se mueve.

Los huesos del brazo se mueven automáticamente


105 Moho 12
Manual del Tutorial

Bloqueo de hueso

La tercera categoría de las restricciones de hueso es el bloqueo de hueso. Cuando


bloqueas un hueso, diciéndole a Moho que no quieres que se mueva. Moho tratará de
mantener el hueso moviendo a sus padres según sea necesario para mantener el hueso
en su lugar. Esto no siempre es posible (dependerá de lo que esté sucediendo en la
animación), pero sigue siendo una característica muy útil.

El bloqueo de hueso se utiliza a menudo para evitar que los pies de un personaje se
muevan en el suelo. Para hacer esto, Moho necesita mover las patas del personaje
automáticamente. Por lo tanto, ayudará utilizar restricciones de ángulo para evitar que
las rodillas se doblen hacia atrás.

Moho Pro ofrece algunas características de hueso objetivo que ayudan a


mantener los pies del personaje en su lugar mientras mueve los huesos por
encima. Para más información sobre el uso de huesos objetivo, consulte "Tutorial
3.6: Características de hueso mejoradas (sólo Pro) "en la página 124.

1. Seleccione la capa de Frank w / Skeleton en la ventana Capas.

Seleccione la capa de Frank w / Skeleton.

2. Utilice la herramienta Seleccionar hueso para seleccionar el hueso de la espinilla


izquierda de Frank como se muestra:

Seleccione la espinilla izquierda


106 Moho 12
Manual del Tutorial

3. Ahora configure las restricciones angulares para este hueso. El ángulo mínimo
debe ser -10, y el máximo debe ser 120:

Restricciones de ángulo para la espinilla izquierda

4. Ahora seleccione la espinilla derecha y establezca sus restricciones de ángulo en -


120 y 10.

Restricciones de ángulo para la espinilla derecha

5. Ahora que las piernas están preparadas, ajuste el tiempo al fotograma


24. Use la herramienta de transformación de hueso para arrastrar la
columna vertebral de Frank a una pequeña distancia. Observe que sus pies se
mueven y no permanecen en su lugar.

6. Vuelva a seleccionar la herramienta Seleccionar hueso. Vuelva al cuadro 0 y


seleccione el hueso del pie izquierdo:
107 Moho 12
Manual del Tutorial

Seleccione el pie izquierdo

7. En el área de opciones de herramientas, active la casilla de verificación Bloquear


hueso de este hueso. Después, selecciona el hueso del pie derecho y activa
el bloqueo del hueso para él también.

Bloquear ambos huesos de los pies

8. Ahora que los pies están bloqueados, vuelva al fotograma 24 y utilice la


herramienta Transformar hueso de nuevo para arrastrar la columna
vertebral de Frank alrededor.

9. Observe que ahora Moho intenta mantener los pies de Frank clavados en el
suelo. Si levantas a Frank demasiado alto, sus piernas se enderezarán
completamente y sus pies se elevarán- realmente no hay solución para esto, lo
mismo le pasaría a usted si te levantaron del suelo. También puede intentar girar el
hueso de la columna vertebral y ver cómo reacciona el esqueleto.

Pies cerrados
108 Moho 12
Manual del Tutorial
El Bloqueo de hueso es un parámetro animado. Puedes encender y apagar
el bloqueo de hueso tantas veces como desees durante una
animación. Esto es especialmente útil cuando se hace un personaje caminar -
Bloquear un hueso tan pronto como un pie golpea el suelo, y desbloquearlo sólo
antes de que el pie deje el suelo para su siguiente paso.

Tutorial 3.3: Dinámica de Huesos

El sistema de dinámica ósea de Moho puede usarse para mover automáticamente los
huesos en respuesta al movimiento de nivel superior. Moho utiliza una simulación física de
muelles para calcular el movimiento óseo dinámico, haciéndolo adecuado para una
amplia gama de movimientos, tales como partes flácidas del cuerpo, muelle de pelo,
agitando los brazos, etc.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 3.3 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 3 - huesos
dentro de su carpeta de contenido personalizado.

1. Abra el archivo Tutorial 3.3 en Moho. Debería ver algo como esto:

Punto de partida de este tutorial

2. Reproduzca la animación para ver con qué estamos empezando. Toda la


estructura se inclinará de lado a lado y saltará hacia arriba y hacia abajo,
manteniéndose rígido todo el tiempo. Sólo se anima el hueso vertical en el centro
del esqueleto - todos los demás se mueven con ella porque son sus
descendientes. Rebobina la animación al fotograma 0 cuando haya visto
suficiente.
109 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Utilice la herramienta de seleccionar hueso para seleccionar el hueso
superior izquierdo de la estructura como se muestra a continuación:

Seleccione este hueso

4. En el área de opciones de la herramienta en la parte superior de la ventana


principal Moho, haga clic en el cuadro emergente restricciones de hueso para
abrirlo. En el cuadro emergente, encienda la casilla de verificación dinámica de
hueso. Esto le indica a Moho que mueva automáticamente el hueso seleccionado
acorde a la simulación de resorte.

Activar la dinámica ósea

5. Selecciona siete huesos más (dos en cada uno de los brazos) y activa la dinámica
ósea para cada uno.

He aquí un consejo: se puede dejar el cuadro emergente restricciones de


hueso abierto todo el tiempo, simplemente haga clic en cada hueso a la vez,
luego active la dinámica ósea para cada uno. Si el cuadro emergente restricciones
de hueso cubre algunos de los huesos, puede desplazar la vista de edición
arrastrando con el botón derecho del ratón para exponer los huesos ocultos. En este
punto, usted debe haber activado la dinámica ósea para cada hueso en la
estructura excepto el hueso central vertical.
110 Moho 12
Manual del Tutorial

Los ocho huesos de las piernas

Reproduzca la animación para ver la diferencia. Ahora que la estructura se inclina de


lado a lado, los brazos rebotarán alrededor en respuesta al movimiento del hueso
central.

Ajuste de los parámetros del resorte

Así que se han mostrado los conceptos básicos de cómo utilizar la dinámica ósea. Ahora
echemos un vistazo a cómo usted puede hacer ajustes a los resortes de los muelles.
1. Seleccionar el hueso superior izquierda de nuevo y volver a abrir el cuadro
emergente restricciones de hueso.

2. Debajo de la casilla de verificación dinámica de hueso existen tres parámetros


que le permiten afinar el efecto. Ajuste como sigue:

▪Fuerza de torsión (Par de Fuerza) a 4,


▪Fuerza del resorte a 2
▪Fuerza de amortiguación (Fuerza atenuante) a 2

Ajuste de los parámetros de las dinámicas para ambos huesos en el brazo izquierdo
superior
111 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Seleccione el padre inmediato del hueso (el segundo hueso en el brazo superior
izquierdo), y aplica los mismos parámetros de dinámicas.

Una fuerza de par mayor significa que un hueso se mueve más en


respuesta al movimiento de su padre, la fuerza del resorte determina la
rapidez con que se recupera, y la fuerza atenuante controla con qué rapidez un
hueso dinámico deja de moverse (se puede pensar en amortiguar como la
fricción). En este caso, una fuerza par elevada significa que el hueso se moverá
más fuertemente.

4. A continuación, seleccione los dos huesos del brazo superior derecho (a la vez) y
indique los parámetros de la dinámica ósea a 2, 2, 5 (par, muelle, atenuante). Estos
ajustes harán que estos huesos ralenticen rápidamente su movimiento dinámico -
un alto valor de fuerza atenuante es como hacer que el hueso se mueva a través
de un fluido grueso.

Ajustes para los huesos superiores del brazo derecho

Establece una fuerza de amortiguación (atenuante) alta en estos huesos


112 Moho 12
Manual del Tutorial
5. Finalmente, seleccione los dos huesos del brazo inferior izquierdo (a la vez) y ajuste
los parámetros de dinámica ósea a 2, 4, 1 (Par, Muelle, Amortiguación). La Fuerza
de muelle alto hará que este brazo rebote muy rápidamente.

Establecer una fuerza de muelle alta sobre estos huesos

6. Vuelva a intentar reproducir la animación. Al ver la animación final, tenga en


cuenta las diferencias entre los cuatro brazos. El brazo superior izquierdo se
balancea en un arco ancho porque tiene una respuesta fuerte al movimiento del
hueso del padre. El movimiento del brazo superior-derecho es moderado porque
la fuerza de amortiguación hace que se ralentice más rápidamente. El brazo
inferior izquierdo es muy elástico, y la parte inferior derecha del brazo se mueve de
acuerdo con la configuración predeterminada de la dinámica ósea.

Haz clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su Proyecto.
113 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 3.4: Configuración de personajes

En este tutorial, aprenderá cómo configurar el sistema óseo para un personaje complejo.
Esto implicará dividir un personaje aparte, creando huesos, ajustando la fuerza del hueso,
Y poniendo al personaje de nuevo junto.

Comience con un archivo de ejemplo y separe el Personaje

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que ya tiene el personaje
dibujado - usted apenas fijará los huesos. Se llama así Tutorial 3.4 y se encuentra en la
subcarpeta Tutoriales> 3 - huesos dentro de la carpeta de contenido personalizado.

Para empezar:

1. Abra el archivo Tutoriales> 3-Huesos> Tutorial 3.4 en Moho. Hay seis capas de
vector en este proyecto, que contiene las partes del cuerpo para este
personaje. A pesar de que todas las ilustraciones se pueden dibujar en una capa
vectorial, a menudo es más fácil dibujar un personaje en múltiples capas,
organizando las partes del cuerpo de atrás a delante, como se muestra a
continuación:

Punto de partida de este tutorial

Punto de partida de este tutorial


114 Moho 12
Manual del Tutorial

2. Para facilitar la configuración del hueso, lo primero que debe hacer es dividir el
personaje. Elija Edición> Seleccionar todo. Todos los puntos del brazo derecho (tu
derecha, su izquierda) deben ser seleccionados.

3. Activa la herramienta Transformar puntos y arrastre el ratón para mover


el brazo fuera a un lado y un poco arriba:

El brazo se movió hacia un lado

4. Seleccione la capa de la cabeza, y seleccione todos sus puntos con Edición>


Seleccionar todo. Mueva todos sus puntos hacia arriba.

5. Repetir el proceso para el R Pierna, Pierna L, y las capas L brazo del personaje
(saltar la capa Torso). Seleccione todos los puntos de cada una de esas capas y
mueva las partes del cuerpo del centro, como se muestra a continuación:

La razón por la que separamos el personaje es para que podamos añadir


huesos a cada parte, manteniendo los huesos independientes del uno al
otro. Más adelante en el tutorial volveremos a poner el personaje junto de nuevo.

Partes del cuerpo separadas


115 Moho 12
Manual del Tutorial

Añadir Huesos

El siguiente paso es agregar huesos.

1. Agregue una nueva capa de hueso al proyecto. Nombra la nueva capa


como Esqueleto. Mueve la nueva capa de hueso a la parte superior de la lista si es
necesario.

2. Mueva todas las capas vectoriales a la nueva capa de Esqueleto, manteniendo el


mismo ordenen que están ahora:

Mueva todas las capas de la parte del cuerpo a la capa de hueso esqueleto.

3. Haga doble clic en la capa de hueso Esqueleto para abrir la paleta Configuración
de capa. Cambia a la pestaña huesos, y elija el modo vinculación por región.

Active la vinculación por región para la capa de esqueleto.

4. Con la herramienta Agregar hueso, se suman dos huesos subiendo a


través del torso, empezando por el abajo:
116 Moho 12
Manual del Tutorial

Dos huesos nuevos

5. A continuación, agregue dos huesos a uno de los brazos, empezando por el


hombro y bajando.

6. Antes de añadir los huesos al segundo brazo, utilice la herramienta Seleccionar


hueso para volver a seleccionar el hueso superior del torso. A continuación,
cambie de nuevo a la herramienta Agregar hueso añadir dos huesos hacia el otro
brazo. Este emparenta el segundo brazo al hueso superior del torso en lugar de
continuar desde el primer brazo.

Huesos del brazo añadidos

7. Utilice la herramienta de Seleccionar hueso para seleccionar la parte inferior del


torso. A continuación, seleccione la herramienta Agregar hueso y añade tres
huesos de una pierna, a partir de la cadera y extendiéndose hacia el pie. Repita el
proceso para la otra pierna, asegurándose de volver a seleccionar primero el
117 Moho 12
Manual del Tutorial
hueso del torso inferior. Los huesos de la parte superior de la pierna deben estar
emparentados al hueso inferior del torso.

Piernas añadidas

8. Utilice la herramienta Seleccionar hueso para seleccionar la parte superior del


torso, y luego utilizar la herramienta Agregar hueso para añadir un hueso a la
cabeza.

Hueso de la Cabeza añadido

9. La siguiente figura muestra el emparentamiento de todos los huesos. Las


flechas de emparentamiento apuntan desde el hueso niño (secundario)
hasta el hueso padre (primario), y pueden ser vistos activando la herramienta de
la herramienta Volver a emparentar hueso:
118 Moho 12
Manual del Tutorial

Todos los huesos añadidos

Ajustar la Influencia del Hueso

En este punto, no dude en probar el uso de la herramienta Manipular los


huesos para ver cómo el funciona el sistema óseo hasta ahora. Las partes del
cuerpo deben moverse en su mayor parte como esperamos, pero no totalmente - el
siguiente paso es limpiar la influencia de los huesos.

1. Haga doble clic en la capa Esqueleto en la ventana de capas para que aparezca
el dialogo de configuración de capa.

2. Vaya a la pestaña Huesos y establece el modo de unión a vincular por región:

Activar vinculación por región

Cuando se utiliza la vinculación por región, los huesos sólo mueven los
puntos que se encuentran en su región de influencia. Si un punto es
superpuesto por múltiples regiones de influencia, se verá afectada por todos los
huesos correspondientes. Si un punto no está en la región de influencia de ningún
hueso, se moverá con el hueso más cercano.
119 Moho 12
Manual del Tutorial

Esto es diferente de la vinculación flexible, donde todos los huesos afectan a todos
los puntos. Vinculación flexible puede ser más rápido de configurar, pero conduce
a más movimiento de goma, ya que mover una mano siempre causará un poco
de movimiento en un pie. La vinculación por región hace que las partes del
cuerpo se separen realmente.

3. Para que la región se vincule al trabajo, debe ajustar la región de influencia para
cada hueso. Para ello, active la herramienta Fuerza del hueso para mostrar las
regiones de influencia de los huesos:

Regiones de influencia inicial

4. Usando la herramienta Fuerza del hueso, haga clic y arrastre sobre cada hueso
para ajustar la región de influencia. El ajuste correcto para una región de
influencia generalmente suele ser que rodee los puntos a lo largo de esa sección
de hueso. Las regiones más importantes están en las articulaciones - las rodillas y
codos y tal. Esas son las áreas donde las regiones de dos huesos se superponen, y
los puntos se doblarán bajo el control de ambos huesos Para partes como la
cabeza de este personaje, la región de influencia no es muy importante - ya que
sólo hay un hueso, los puntos fuera de la región de la influencia seguirán
moviéndose con ese hueso. Así es como debe ajustar las regiones de influencia
(no te preocupes por igualar exactamente esto, solo trata de acercarte): Regiones
de influencia ajustadas.
120 Moho 12
Manual del Tutorial

Regiones de influencia ajustadas

5. Trate de usar la herramienta Manipular los huesos de nuevo para probar


la configuración de los huesos. El personaje debe moverse mucho más
limpio ahora - al mover un brazo, por ejemplo, sólo ese brazo debe moverse, y no
debería ver ningún movimiento extra en otras partes del cuerpo.

Unir el personaje de nuevo

El paso final es volver a montar el personaje.

1. Activa la herramienta Contrarrestar Hueso.

2. Haga clic y arrastre el hueso superior de cada parte del cuerpo para mover esa
parte nuevamente a la posición adecuada. Cuando cada parte se mueve de
nuevo a su lugar, el personaje debe mostrarse como en la siguiente figura:

▪Mueve cada brazo por el hueso del brazo superior


▪Mueve cada pierna por el hueso del muslo
▪Mueve la cabeza por su hueso.
121 Moho 12
Manual del Tutorial

Personaje re-ensamblado

El fotograma 0 se considera el fotograma de la disposición para los


huesos. Cuando el tiempo se establece en el fotograma 0, el personaje
seguirá apareciendo dividido aparte (A menos que esté utilizando las herramientas
Contrarrestar hueso o Manipular huesos). Sin embargo, en otros fotogramas en la
animación, el personaje será re-ensamblado de acuerdo con cómo usó la
herramienta Contrarrestar hueso.

3. Trate de mover el personaje alrededor de nuevo con la herramienta


Manipular huesos. Las partes del cuerpo seguirán moviéndose
independientemente, aunque ahora se superpongan. Debido a que los huesos
fueron colocados en un personaje separado, este personaje podría ser re-
ensamblado, mientras que todavía mantiene las partes del cuerpo
independientes.

Personaje final

Si estás interesado en echar un vistazo al archivo final de Moho,


Está nombrado como Tutorial 3.4 Final y está ubicado en la subcarpeta
tutoriales> 3 - Huesos dentro de la carpeta de contenido personalizado.
122 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 3.5: Vinculación flexible (Flexi-Binding)

Vinculación flexible (Flexi-Binding)

Si ha cambiado el modo de vinculación por cualquier motivo, puede hacer


doble clic en el grupo de huesos en la paleta Capas, y cambie de nuevo a
vinculación flexible en la sección Modo de vinculación de la pestaña
Huesos.

Para cualquier capa que sea un niño de un grupo de huesos, puede seleccionar un
subconjunto de los huesos en el grupo de huesos y luego elegir Hueso> Usar huesos
seleccionados para vinculación flexible. Esto le permite aislar la influencia de un conjunto
de huesos del resto del esqueleto (Como un hueso del brazo derecho que afecta sólo al
brazo derecho). Esto reduce la necesidad de separar las ilustraciones en el fotograma 0 y
luego volver a colocarlas con la herramienta Contrarrestar hueso.

Para ilustrar cómo funciona esto, suponga que ha dibujado un personaje en un formato
de imagen de mapa de bits 2D. Un personaje de ejemplo se incluye en el Tutorial
3.5.moho, que encontrará en Tutoriales> 3 - subcarpeta huesos dentro de la carpeta de
contenido personalizado. Las diversas partes del cuerpo aparecen en capas separadas
en un archivo de capas de Photoshop que se importó en Moho.

Una capa de hueso llamada Gramps aparece en la parte superior, y las capas para las
diferentes partes del personaje se colocan en la capa de hueso. A continuación, utilice
las herramientas de hueso para crear un esqueleto para el personaje para que puedas
animarlo. Un ejemplo para el personaje y el esqueleto se muestran en la siguiente figura.

Un personaje en capas y sus huesos.


123 Moho 12
Manual del Tutorial

Si intenta animar este carácter en capas utilizando la vinculación flexible estándar,


encontrará que se distorsiona el dibujo y se extiende a toda la obra. En versiones
anteriores del Anime Studio, podías romper los huesos y difundir la obra y los huesos
separados, y luego utilizar la herramienta Contrarrestar huesos para poner las piezas
juntas de nuevo, como se describe en el "Tutorial 3.4: Configuración de personajes" en la
página 125. Sin embargo, a veces puede ser difícil para configurar el personaje de esta
manera y puede que no termines encontrando la forma que deseas que se vea.

El personaje se distorsiona cuando se manipulan los huesos.

Para configurar el proyecto para que la obra de armado solamente se vea afectada por
los huesos del brazo:
1. Seleccione la capa RArm en la paleta Capas.

2. Utilice la herramienta de Seleccionar hueso para seleccionar los huesos que desee
que controlen el brazo.

3. Elija Hueso> Usar huesos seleccionados para Vinculación flexible.

La asignación de los huesos seleccionados para vinculación flexible.


124 Moho 12
Manual del Tutorial

4. Repita los pasos anteriores para cada una de las capas en su personaje. En otras
palabras, en este ejemplo hemos elegido los huesos de la capa del brazo derecho
y hemos hecho vinculación flexible con los huesos seleccionados a ella, a
continuación, haz lo mismo para el torso, cabeza, brazo izquierdo, la pierna
derecha y la pierna izquierda.

Mejora de la flexión.

Tutorial 3.6: Características de hueso mejoradas


(Sólo Pro)

Este tutorial da una visión general de algunas de las características mejoradas de los
huesos que se encontrarán en Moho Pro. Para este tutorial, vamos a empezar con un
archivo de proyecto que ya tiene el personaje dibujado y el esqueleto ya está
configurado. Así, sólo se centran en la creación de estas nuevas características. El
proyecto se encuentra en Tutoriales> 3 – subcarpeta Huesos en la carpeta de contenido
personalizado, y es nombrado Tutorial 3.6.

El esqueleto de Mr. Bean se encuentra en una capa de hueso llamado Mr. Bean.psd. Si
expande esta capa se va a ver la obra para cada una de las partes del cuerpo que
dependen de ella.

Los huesos del esqueleto están etiquetados con etiquetas genéricas de hueso. La tabla
de abajo muestra qué partes del cuerpo pertenecen a cada hueso. Puedes cambiar el
nombre de los huesos, pero cambiar los nombres no será necesario para este tutorial.
Además, la tabla mostrará las nuevas características que se aplicarán al hueso, en su
caso.
125 Moho 12
Manual del Tutorial

Etiqueta Parte del cuerpo Característica


B1 Cadera Conjunto suave
B2 Cabeza
B3 RUpperArm (brazsupder) Conjunto suave
B4 RLowerArm (brazinfder) Conjunto suave
B5 RUpperLeg (piernasupder) Escalado automático, estirar y aplastar
B6 RLowerLeg (piernainfder) Huesos objetivo, escalado automático,
estirar y aplastar
B7 RFoot (pie der) Ángulos independientes
B8 LUpperLeg (piernasupizq) Escalado automático, estirar y aplastar
B9 LLowerLeg (piernainfizq) Huesos objetivo, escalado automático,
estirar y aplastar
B10 LFoot (pieizq) Los ángulos independientes
B11 LUpperArm (brazsupizq) Conjunto suave
B12 LLowerArm (brazinfizq) Conjunto suave
B13 Parte superior del torso Conjunto suave
RFootTarget -- Los huesos objetivo
LFootTarget -- Los huesos objetivo

Huesos objetivo

En nuestro primer ejemplo, usted notará que dos huesos adicionales se crean detrás de
los pies del personaje. Estos huesos se nombran RFootTarget y LFootTarget, y sirven como
huesos objetivo. Estos huesos no se vincularon a nada. El propósito de estos dos huesos
objetivo es servir como puntos objetivo a cada pierna para apuntar hacia el movimiento
del personaje.

Dos huesos no vinculados para los objetivos de la pierna derecha e izquierda.

Si pulsa el botón Play, se dará cuenta de que los huesos objetivo ya están animados para
un ciclo de caminar. Todo lo que necesita hacer es configurar las piernas de manera que
apunten a los objetivos de tu personaje mientras camina de izquierda a derecha.
126 Moho 12
Manual del Tutorial

Los huesos objetivo están pre-animados para un ciclo de caminar.

Para colocar las piernas a los objetivos, siga estos pasos:

1. Seleccione la capa de hueso ( MrBean.psd ) de la paleta de capas, y


luego elija la herramienta Seleccionar hueso de las herramientas de
huesos. Usted no tiene que volver al fotograma 0 para asignar un hueso objetivo,
esto se puede realizar en cualquier fotograma.

2. Seleccione el hueso B6 (el hueso de la espinilla derecha) y haga clic en la pestaña


Restricciones de hueso en la barra de herramientas opciones para abrir la
ventana de Restricciones de hueso.

3. Desde el menú desplegable Objetivo, seleccione R Foot Target como el objetivo


para el hueso de la espinilla derecha. Se dará cuenta de que la pata se ajustará
en su lugar para que señalar el objetivo seleccionado. Deje el diálogo de
restricción de hueso abierta para el siguiente paso.

Asignar el hueso R Foot Target a la espinilla derecha (B6).


127 Moho 12
Manual del Tutorial

4. A continuación, seleccione el hueso B9 (el hueso de la espinilla izquierda) y repite


el proceso, esta vez seleccionando L Foot Target en el menú Objetivo. La pierna
izquierda encajará en su lugar para seguir a su objetivo.

5. Volverá al cuadro de dialogo de las restricciones de hueso más adelante en la


sección siguiente, pero por ahora, haga clic en Cerrar para que pueda obtener
una vista previa de los resultados.

6. Pulse el botón Play, y ahora se verá que las piernas del personaje se animan para
seguir a los huesos objetivo.

Incluso si se mueve el cuerpo lejos mediante la traslación (desplazamiento) del hueso de


la cadera ( B1 ), las piernas y los pies siguen. Las espinillas todavía apuntan a los objetivos
incluso cuando el personaje está por encima del suelo. Los objetivos permanecerán en el
suelo.

La herramienta Manipular los huesos se ha mejorado para trabajar con los huesos de
objetivo. Normalmente, la herramienta Manipular huesos trabaja con una cadena de
huesos. Al transformar uno de los huesos, los otros huesos de la cadena le siguen.

Si la cadena tiene un objetivo en ella, la herramienta Manipular huesos también puede


mover un objetivo, por lo que será más fácil para crear ciclos de caminar. También
puede ser utilizado para que los personajes sostengan objetos. Si hace clic y arrastra el
objetivo se moverá el objetivo.

Los ángulos independientes

Se dará cuenta en la vista previa de los resultados de los objetivos que las piernas siguen
ahora a los objetivos animados bastante bien! Sin embargo, presta atención a los
pies. Normalmente, si se mueve o gira un hueso padre (primario), los huesos niños
(secundario) se mueven o giran con él. Y lo que se ve en la animación es que a veces los
pies se asoman por el suelo, mientras que otras veces la rigidez del pie hace que el
caminado no parezca natural.

La restricción ángulo independiente provoca que un hueso mantenga su ángulo original


aunque se mueven sus huesos padre. Es una buena solución si quieres que un pie
permanezca paralelo al suelo mientras un personaje dobla sus muslos o pantorrillas. Sólo
tiene que aplicar la configuración Ángulo Independiente para cada pie.
128 Moho 12
Manual del Tutorial

Las piernas siguen los objetivos, pero los pies están en ángulo poco natural para caminar.

Para configurar ángulos independientes en Mr. Bean, proceda de la siguiente manera:

1. Seleccione el hueso B7 (el hueso del pie derecho) y haga clic en la pestaña
Restricciones de hueso en las opciones de la barra de herramientas para abrir la
ventana Restricciones de hueso.

Marque la opción de ángulo independiente para ambos pies.

2. Comprueba la opción ángulo de Independiente. Usted debe notar que el pie


vuelve ahora a su ángulo predeterminado (en otras palabras, el mismo ángulo que
el pie está en el fotograma 0).
129 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Ahora, selecciona el hueso B10 (pie izquierdo) y marque la opción de ángulo
Independiente para que este pie también lo haga.

4. Previsualice los resultados de nuevo para ver cómo se ve.

Después de aplicar los ángulos independientes los pies están paralelos al suelo.

Los huesos que tienen el ajuste del ángulo independiente no están


bloqueados en ese ángulo, sólo giran de forma independiente a sus padres.
Todavía se pueden girar manualmente los huesos que tienen ángulos
independientes.

Estirar y aplastar al escalar y estiramiento de IK

Normalmente, cuando se cambia la escala de un hueso, se escala en una dirección. Por


ejemplo, si aumenta la longitud de un antebrazo, la altura o la anchura del brazo no se
ve afectada.

Con estirar y aplastar al escalar, Moho trata de mantener un poco de volumen a la parte
que se ve afectada por el hueso. Si se estira un hueso (alargado), la anchura o altura
se disminuye (aplastada). A la inversa, si se acorta un hueso (aplastado), la anchura o
altura del objeto afectado se aumenta (estira).

Estirar y aplastar aplicados a un brazo.


130 Moho 12
Manual del Tutorial

El estiramiento máximo IK tiene que ver con los huesos que están bloqueadas o sujetas a
objetivos. Cuando una cadena de hueso trata de llegar a un objetivo, si el objetivo está
demasiado lejos, los huesos simplemente apuntan a ella en línea recta. Pero si máximo IK
estiramiento tiene un valor mayor que 1, los huesos pueden estirar la cantidad adicional
para alcanzar el objetivo. Por lo que un valor de 1,5 significa que los huesos pueden
estirarse 1,5 veces su longitud original con el fin de alcanzar el objetivo. El usuario siempre
puede escalar los huesos de forma manual, pero este estiramiento es automático.

Puede utilizar estas funciones con bastante eficacia para crear extremidades animadas
(estilo Cartoon). En el caso de Mr. Bean, vamos a aplicar estas dos características en las
piernas. De esta manera, si se le fuera a levantar del suelo, las piernas se estirarán hasta
cierto punto (# 2 a continuación), y luego, cuando se supera el punto de los pies se
levanta del suelo (# 3).

Estirar y aplastar al escalar aplicado a los huesos de la pierna.

Para agregar Estirar y aplastar al escalar para las piernas de Mr. Bean, siga estos pasos:

1. Seleccione el hueso B5 (la pierna superior derecha) y haga clic en el


botón Restricciones de hueso en las opciones de la barra para abrir la ventana
Restricciones de hueso.
2. Compruebe la opción estirar y aplastar al escalar. Deje el valor establecido en el
campo de texto en 1. Esto hará que un hueso se aplaste en la dirección opuesta por la
misma cantidad que se estira un objeto.
3. Introduzca un valor de 1,5 en el campo Estiramiento máximo IK. Esto permitirá que sus
piernas se estiren 1,5 veces su tamaño antes de alejarse de los objetivos.
4. Repita los pasos 1-3 para los otros huesos de las piernas: B6 (pierna derecha),
B8 (izquierda muslo), y B9 (izquierda inferior de la pierna). A continuación, haga clic en
Cerrar para salir de las restricciones de hueso.
131 Moho 12
Manual del Tutorial

Ajustes de Estirar y aplastar al escalar y máximo estiramiento de IK para la parte superior e


inferior de los huesos de la pierna.

Articulaciones Suaves

El comando Huesos> Crear articulación suave entre dos huesos le permite seleccionar un
par de huesos, y luego crea una curva suave entre las dos articulaciones. Aunque
originalmente se utiliza para doblar las articulaciones del codo y la rodilla, también se
puede utilizar en otras áreas. Usaremos esto en los brazos, las piernas y el torso de Mr.
Bean.

Para agregar una flexión suave a esas áreas en Mr. Bean, siga estos pasos:

1. Con la herramienta Seleccionar hueso, haga clic para seleccionar el hueso B5 (muslo
derecho), luego haga Shift-clic para seleccionar el hueso B6 (pierna derecha
inferior). Este es tu primer par de huesos.

2. En la paleta Capas, seleccione la capa R Leg. Esta es la parte que estará vinculada a
los dos huesos seleccionados para flexión suave.

3. Elija Huesos> Crear articulación suave entre dos huesos. Esto completa la primera
articulación suave. Usted tiene cuatro más por hacer.
132 Moho 12
Manual del Tutorial

El primer par de huesos está conectado a la capa RLeg.

4. Para las cuatro articulaciones suaves restantes, repita los pasos 1-3 como se describió
anteriormente, utilizando los siguientes pares de huesos y capas:

▪Selecciona los huesos B8 (muslo izquierdo) y B9 (pierna inferior izquierda) y


conéctalos a la capa L Leg.
▪Selecciona los huesos B3 (brazo derecho) y B4 (brazo inferior derecha) y
conéctalos a la capa R Arm.
▪Selecciona los huesos B11 (brazo izquierdo) y B12 (brazo inferior izquierda) y
conéctalos a la capa L Arm.
▪Selecciona los huesos B1 (cadera) y B13 (parte superior del torso) y conéctalos
con la capa Cuerpo.

5. Con todos los pares de huesos conectados a sus capas, su configuración está
completa. Visualiza el proyecto y mira cómo el personaje responde a todos los nuevos
ajustes. Siéntete libre de experimentar más con la animación que has completado para
aprender más sobre cómo aplicar estas nuevas funciones a otros personajes.

Haz clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.
133 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 3.7: Objetivos de los huesos animados


(Sólo Pro)

Este tutorial le dará una visión general de cómo los objetivos de hueso animados pueden
ser configurados en Moho.
1. Abrir Tutorial 3.7.moho, que se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 3 - huesos
en su carpeta de contenido personalizada.

2. Haga clic en la capa de Objetivos para que se active la capa. Oculta las otras
capas haciendo clic en el icono de Ojo si es necesario.

Seleccione la capa de objetivos y oculta otras capas si es necesario.

3. Se dará cuenta de dos huesos etiquetados Target y Target 2. Mira a través de la


animación para verlos moverse en diferentes ciclos. Sin embargo, no hay nada
vinculado a ellos todavía.

4. Rebobina de nuevo al principio y mira a través de un ciclo del hueso objetivo


(fotogramas 1-24). Notará que el objetivo se mueve hacia el objetivo 2 entre los
fotogramas 1-12, y vuelve al punto original entre los fotogramas 2-24.

5. En el fotograma 24, cambie a la herramienta Seleccionar hueso y haga clic en el


hueso espinilla "shin". Tú deseas orientar este hueso al Objetivo. Puedes hacerlo de
dos maneras:

▪Haga clic en el botón de menú Restricciones de hueso, y elige Target


desde el menú de objetivo
134 Moho 12
Manual del Tutorial

Eligiendo el objetivo desde la ventana de opciones de restricción de huesos.

▪O bien, cambie a la herramienta Volver a emparentar hueso. Pulse la tecla


Ctrl (Windows) o Cmd (Mac) mientras hace clic en el hueso
objetivo. Aparecerá un icono de objetivo en el hueso.

Ctrl / Command haga clic en el hueso objetivo con la herramienta Volver a emparentar
hueso.

6. Continúe mirando a través de la línea de tiempo a partir del fotograma 24. Notará
que el hueso de la espinilla sigue ahora al objetivo. Cuando pase el fotograma 72,
verá que el Objetivo 2 se va movimiento hacia el primer objetivo. Avanza al
fotograma 108, donde Objetivo y Objetivo 2 se solapan.

7. En el punto donde se superponen los dos objetivos, deseas volver a emparentar el


hueso de la espinilla al Objetivo 2. Con la herramienta Volver a emparentar hueso
seleccionado, mantenga pulsada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Mac) y
haga clic en Objetivo 2 para asignar el nuevo objetivo.
135 Moho 12
Manual del Tutorial

En el fotograma 108, Ctrl / Cmd haga clic en el hueso Objetivo2 con la herramienta
Volver a emparentar hueso.

8. Continúe avanzando a través de la animación para ver que el hueso de la


espinilla a cambiado los objetivos.

Aunque no es estrictamente necesario, se recomienda que espere hasta


que los huesos objetivo se superpongan antes de cambiar el padre. De lo
contrario, es posible que se vea saltar cuando los objetivos se cambian.

9. Vuelva a reproducir la animación y observe lo siguiente:

▪De los fotogramas 1 a 24, nada está dirigido.


▪En el fotograma 24, el hueso de la espinilla está dirigido a Objetivo, y los
huesos de la "pierna" siguen a este objetivo hasta que se alcanza el
fotograma 108.
▪En el fotograma 108, el hueso de la espinilla cambia al Objetivo 2. La
siguiente animación muestra el resultado.

Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales
de su proyecto.

10. Elija Archivo> Guardar como para guardar el proyecto bajo un nombre
diferente. Encontraras una copia completa de este tutorial guardado
como Tutorial 3.7 Finished.moho.
136 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 3.8: Emparentando los huesos animados


(Sólo Pro)

En este tutorial trabajará con tres cadenas de huesos. Hay una pelota en una capa
vector que está unida al hueso superior en la cadena de la izquierda. Cuando
reproduzca la animación verá que la cadena izquierda cae al suelo y la pelota lo sigue.
Las otras dos cadenas de hueso se doblan alrededor y lejos el uno del otro. Usted volverá
a emparentar la bola a las otras cadenas de huesos durante el curso de este tutorial.

Para seguir este tutorial, puede continuar desde el punto en que lo dejó en
el Tutorial 3.7, o empezar con el Tutorial 3.7 Finished.moho proyecto en la
carpeta de contenido de usuario.

1. Abre el Tutorial 3.7 Finished.moho, situada en Tutoriales> 3 - Huesos en su carpeta


de contenido personalizado.
2. Seleccione la capa parenting para activarla, y oculta las otras capas si es
necesario.

Seleccione la capa Parenting y oculte las otras capas.

3. Verás tres cadenas de huesos. Hay una pelota en una capa vectorial que está
unida al hueso superior en la cadena de la izquierda. Cuando se reproduce la
animación verá que la cadena izquierda cae al suelo y la pelota la sigue. Las otras
dos cadenas de hueso se doblan alrededor y lejos una de la otra.

4. Avance la línea de tiempo al fotograma 24, donde la bola está tocando el


suelo. Activa la herramienta Volver a emparentar hueso. A continuación, haga clic
en el fondo para quitar el emparentamiento del hueso.
137 Moho 12
Manual del Tutorial

Haga clic en un lugar vacío del documento con la herramienta Volver a emparentar
hueso.

5. Avanza la línea de tiempo más adelante, y verás que la pelota permanece en el


suelo.

6. En el fotograma 48, la cadena de hueso medio alcanza la bola. Haga clic en el


hueso superior de la cadena de hueso medio con la herramienta Volver a
emparentar hueso para asignarla como pariente de la pelota.

En el fotograma 48, haga clic en el hueso superior de la cadena media.

7. Avance la línea de tiempo más adelante y verá la bola unida a la segunda


cadena de huesos. Comienza a moverse hacia la tercera cadena de huesos a la
138 Moho 12
Manual del Tutorial
derecha de la escena. Avanza al fotograma 72, donde se encuentran las cadenas
de hueso medio y derecho.

8. En el fotograma 72, haga clic en el hueso superior de la cadena ósea derecha


con la herramienta Volver a emparentar hueso para seleccionarlo al nuevo padre.

Haga clic en un lugar vacío del documento con la herramienta Volver a emparentar
hueso.

9. Avance la línea de tiempo al fotograma 96. Haga clic en el fondo con la


herramienta volver a emparentar hueso para eliminar el padre actual.

10. Reproduzca toda la animación. Sus resultados deben ser similares a los de la
animación siguiente. Va a encontrar una copia completa de este tutorial
guardado como Tutorial 3.8 Finished.moho.

Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales
de su proyecto.
139 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 3.9: Aislar los huesos de los


enparentamientos (sólo Pro)

Cuando asignas un emparentamiento a un hueso, Moho toma una instantánea de los


emparentamientos en ese estado. Puede animar un hueso que está encima del hueso
emparentado (con ángulos independientes, por ejemplo). Pero normalmente no desea
animar el hueso que hace el emparentamiento porque tiene una instantánea tomada
de ella y los cambios de animación en los emparentados pueden causar cambios
inesperados en la animación.

Si estás animando huesos a mano, debes evitar animar el hueso que está emparentado
con otro hueso. En su lugar, utilice huesos pequeños para aislar la animación como se
muestra en este ejemplo.

Para seguir este tutorial, puede continuar desde el punto en que lo dejó en
el Tutorial 3.8, o empezar con el Tutorial 3.8 Finished.moho proyecto en la
carpeta de contenido de usuario.

1. Comience con el proyecto que completó con la lección anterior o abra el Tutorial
3.8 Finished.moho, que se encuentra en la carpeta de contenido de usuario.

2. Seleccione la Capa 3 como la capa actual y oculte las otras capas en el


proyecto.

Seleccione la capa Parenting y oculte las otras capas.

3. Avance a través de la línea de tiempo. Observará en el fotograma 24 que los dos


brazos exteriores llegan abajo hasta los brazos más cortos en el medio. Luego
suben de nuevo en el fotograma 36.
140 Moho 12
Manual del Tutorial
4. Las dos cadenas óseas en el centro ya están configuradas con dinámica de
huesos, que se utilizan en este tutorial en lugar de la animación manual. Las
cadenas del hueso interno rebotan de una manera elástica. Las cadenas óseas
internas izquierda y derecha son idénticas excepto que la cadena ósea en la
derecha interna tiene un hueso pequeño debajo. Este hueso se utilizará para el
emparentamiento de la cadena interna del hueso derecho de modo que usted
puede entender las ventajas de aislar los huesos emparentados.

El hueso pequeño para la cadena interna del hueso derecho se usará para emparentar.

5. Mueva al fotograma 24. Haga clic en el hueso inferior en la cadena izquierda con
la herramienta Seleccionar hueso.

6. Ahora cambie a la herramienta Volver a emparentar hueso y haga clic en el


hueso superior en la cadena de hueso en la izquierda más alejada. En esta
cadena ósea, la dinámica ósea simulará qué sucede cuando usted intenta animar
los huesos que tienen un emparentamiento asignado.

El hueso inferior en la cadena izquierda interna se comparte con el hueso superior en la


cadena izquierda más alejada.

7. Ahora vamos a trabajar con el conjunto de huesos a la derecha, que tienen el


hueso pequeño extra que usaremos para el emparentamiento. Este hueso
pequeño ayudará a aislar la animación de la cadena ósea del emparentamiento.
141 Moho 12
Manual del Tutorial
Mientras permanezca en el fotograma 24, seleccione el hueso pequeño con la
herramienta Seleccionar hueso.

8. A continuación, cambie a la herramienta Volver a emparentar hueso y haga clic


en el hueso superior de la cadena de hueso en la derecha más alejada.

El hueso pequeño en la cadena derecha interna es emparentado al hueso superior en la


cadena de la derecha más alejada.

Reproduce la animación de nuevo. Notarás que cuando la animación llega al


fotograma 24, donde ocurrió el re-emparentamiento, hay un cambio repentino en el
ángulo del hueso que fue vuelto a emparentar en la cadena del lado izquierdo. Esto se
debe a las matemáticas en la física porque está consiguiendo una oleada repentina de
la acción elástica. No ve este efecto en la cadena del lado derecho porque está aislado
por el hueso pequeño que fue asignado como el padre. En este caso, el hueso pequeño
obtiene un cambio repentino de ángulo, pero aísla ese cambio de los huesos en la
cadena derecha interior.
142 Moho 12
Manual del Tutorial

Imágenes
Tutorial 4.1: Capas de imágenes

Este tutorial introduce otro tipo de capa en Moho: Capa de imagen. Las Capas de
imagen son una forma de incluir obras creadas en otros programas en un proyecto de
Moho. Algunas aplicaciones que pueden producir archivos de imagen se pueden utilizar
con Moho: editores de fotos, programas de modelado 3D, programas de pintura de
medios naturales, la lista continúa...

Una capa de imagen en Moho contiene un solo archivo de imagen que se puede utilizar
como fondo, o combinado con una capa de hueso para construir un personaje. Aunque
estás se llaman capas de imagen, una capa de imagen también puede hacer uso de un
archivo de película como fuente. Las capas de imagen y las capas vectoriales pueden
mezclarse y combinarse en el mismo proyecto.

Canales Alfa

Observará que las imágenes utilizadas en este tutorial no aparecen rectangulares. Esto es
porque hacen uso de un canal alfa para marcar algunas partes de la imagen como
transparente. Recomendamos el uso de imágenes PNG con Moho porque soporta
completamente la transparencia del canal alfa. Tendrás que usar un programa de
edición de imágenes (como Adobe Photoshop) para crear imágenes con transparencia.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 4.1 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 4 –
Imágenes dentro de su carpeta de contenido personalizado.

Abre el archivo Tutoriales >4 - Imágenes> Tutorial 4.1 en Moho. Este proyecto está casi
completo como está. Lo único que falta es la mano izquierda del bailarín.

9. Amplia la capa de Hula girl en la ventana de capas, y debería ver algo como
esto:
143 Moho 12
Manual del Tutorial

Punto de partida de este tutorial

10. Haga clic en la capa denominada L Arm (queremos que la nueva capa esté justo
por encima del brazo izquierdo).

11. Haga clic en el botón Nueva capa en la ventana de capas para crear una nueva
capa. En el menú emergente que aparece, elija Imagen.

Crea una nueva capa de imagen.

12. Moho le pedirá que seleccione un archivo de imagen. Elija el Moho / Tutoriales> 4 -
Imágenes> imagen l_hand.png en la carpeta de contenido personalizado.

13. En la ventana de capas, asigne a la nueva capa el nombre de L Hand. En este


punto, su ventana de capas debería tener este aspecto:
144 Moho 12
Manual del Tutorial

Mano izquierda añadida

La nueva mano

14. Observará que las nuevas capas de imagen están centradas en el


espacio de trabajo, por lo que la mano del bailarín todavía no está
bien alineada: Para colocar el brazo correctamente, utilice
la herramienta de Transformación de capa para arrastrar la mano izquierda a su
posición en el del brazo izquierdo. Permita un poco de superposición entre las dos
partes del codo:

Mano izquierda en posición


145 Moho 12
Manual del Tutorial

15. El último paso es adjuntar la nueva parte al esqueleto del


bailarín. Selecciona la herramienta Vincular capa, y haga clic en el
hueso del brazo inferior en el bailarín, como se muestra a continuación:

Vincular la capa de imagen al antebrazo

¡Ya terminaste! Para ver la animación en acción, presione el botón Reproducir. Por
supuesto, nosotros pasamos por alto el proceso de construcción y animación del
esqueleto, pero el trabajo con esqueletos fue cubierto en tutoriales anteriores - toda esa
información se aplica cuando se usan huesos con capas de imagen.

Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados
finales de su proyecto.

Tutorial 4.2: Image Warping (Deformación de la


Imagen)

Este tutorial demuestra la función de deformación de la imagen de Moho. Esta función le


permite utilizar un esqueleto para distorsionar una imagen. De esta manera, puede
animar fotografías, las ilustraciones dibujadas, o cualquier cosa que usted puede
conseguir en un archivo de imagen de una manera flexible.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 4.2 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 4 –
Imágenes dentro de su carpeta de contenido personalizado.

Abrir el archivo Tutoriales> 4 -Imágenes> Tutorial 4.2 en Moho.


146 Moho 12
Manual del Tutorial
1. Amplia la capa Esqueleto en la ventana de capas, y debería ver algo como la
siguiente figura. La capa de hueso Esqueleto contiene dos sub-capas: una capa
de imagen (statue.png) y una capa vector (vector sample).

Punto de partida de este tutorial

2. Haga clic en el botón Reproducir de la línea de tiempo para reproducir la


animación. Dese cuenta que sólo la capa vectorial se mueve con el esqueleto. La
razón por la que la capa de imagen no se mueve es que no ha sido conectado a
los huesos todavía (como ha sido conectado la capa vector).

Sólo la capa vectorial se mueve

Utilización de deformación de imagen

Para deformar la capa de imagen con el esqueleto, continúe con el proyecto de la


siguiente manera:

1. Haga doble clic en la capa statue.png, y vaya a la pestaña de imagen en el


diálogo de parámetros de capa. Activar en la casilla marcada Deformar usando
huesos y haga clic en OK.
147 Moho 12
Manual del Tutorial

Activar la opción Deformar usando huesos.

2. En la ventana de capas, desactivar la visibilidad de la capa vector sample (es


solamente un ejemplo, y no lo queremos en la animación final).

Ocultar la capa de vector sample

3. Reproduzca la animación de nuevo, y ahora debería ver la imagen moviéndose


con el esqueleto:
148 Moho 12
Manual del Tutorial

Deformación de la imagen

Observe el hueso horizontal en la base de la estatua. Este hueso no se


mueve en absoluto en la animación, así que ¿por qué está ahí? Cuando se
utiliza el deformación de la imagen, la imagen es distorsionada por todos los
huesos del esqueleto, y el hueso más cercano a cualquier parte de la imagen
tiene la mayor influencia. Realmente no queremos que la base de la estatua se
mueva, así que una manera fácil de prevenir esto es agregar un hueso en el área
que queremos que permanezca inmóvil y no animarlo. Otro truco que puedes usar
cuando deforma imágenes es dividir una imagen en partes lógicas (por ejemplo,
hacer que los brazos y las piernas de una persona se separen del cuerpo
principal). A continuación, utilice esqueletos diferentes para controlar piezas re-
ensambladas. De esta manera, un hueso de la pierna no puede tener ninguna
influencia sobre un brazo.

Tutorial 4.3: Texturas de imágenes

En este tutorial aprenderá a usar las imágenes como texturas para agregar detalles a un
personaje.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 4.4 y se encuentra en los tutoriales> 4 - subcarpeta
Imágenes dentro de su carpeta de contenido personalizado.
149 Moho 12
Manual del Tutorial
1. Abra el archivo Tutoriales> 4 - Imágenes> Tutorial 4,4 en Moho , y debería ver algo
como esto:

Punto de partida de este tutorial

2. Reproduzca la animación para ver qué está pasando.

3. Asegúrese de rebobinar la animación al fotograma 0 antes de continuar con la


siguiente sección.

Pintar las texturas

Lo que vas a hacer es pintar a mano algunos detalles de textura para ir a este personaje.
El primer paso es pintar algunas texturas para que vayan en el cuerpo de este animal sin
cabeza.

1. Seleccione el comando Archivo>Previsualizar para crear una vista de calidad


completa del estado actual del animal.

2. En el menú emergente que aparece en la parte inferior de la ventana de


Previsualización, seleccione Guardar como…>copiar al portapapeles.

Copie el render en el portapapeles.


150 Moho 12
Manual del Tutorial

3. Inicie su programa favorito de edición de imágenes (recomendamos Adobe


Photoshop) y crea un nuevo documento del mismo tamaño que el proyecto Moho
(320x240 en este caso). Pegue la imagen copiada en el nuevo documento.

4. Crea una nueva capa en su programa de edición de imágenes y pinta algún tipo
de detalles de textura en las partes del cuerpo del animal. Es muy importante que
la textura este en una capa propia. Si está utilizando Photoshop, el arreglo de
capas será algo como esto:

Capas en Photoshop

5. Pinte los detalles que desee. Aquí hay un ejemplo de algo que podría pintar en su
editor de imágenes. No te preocupes por pintar fuera de las líneas:

Pintado en la textura

6. Cuando su textura está terminada, deshágase de las capas de fondo para que
sólo quede la textura con un fondo transparente (todavía estás trabajando en
Photoshop o un programa similar en este punto):
151 Moho 12
Manual del Tutorial

Fondo eliminado

7. Debe guardar la textura como tres archivos independientes. Para cada versión de
la textura, elimine las partes de la textura que no están unidas a las partes del
cuerpo correspondientes. Guarda las imágenes en formato PNG, ya que PNG
Almacena correctamente el fondo transparente. Ejemplos de las tres texturas se
muestran en las siguientes figuras.

▪Guardar una imagen para las patas traseras. Nombre del


archivo back_tex.png.
▪Guardar una imagen para el torso. Nombre del archivo body_tex.png.
▪Guardar una imagen para las patas delanteras. Nombre del
archivo front_tex.png.

8. Después de guardar las imágenes, puede cerrar el editor de imágenes. Es hora de


traer las texturas de nuevo a Moho.

Textura de las patas traseras. Back_tex.png

Textura del cuerpo. Body_tex.png


152 Moho 12
Manual del Tutorial

Textura de las piernas delanteras. Front_tex.png

Si tienes problemas para crear las texturas de la imagen, te hemos


proporcionado algunos archivos para que usted examine. Mira el archivo
Tutorial 4.4 Texture.psd, situada en Tutoriales> 4 - subcarpeta Imágenes dentro de
su carpeta de contenido personalizada: este es el archivo de Photoshop. También,
mire los archivos back_tex.png, body_tex.png, y front_tex.png, que son los archivos
de textura terminados.

Importar texturas

Para importar las texturas pintadas en Moho, siga estos pasos:

1. En la ventana de capas, selecciona la capa Back Legs. El archivo de imagen que


ha importado se colocará encima de esta capa.

2. Crea una nueva capa de imagen y seleccione back_tex.png como la imagen


original. La nueva capa de imagen aparecerá en la lista de capas.

3. Seleccione la capa Body como la capa actual. Cree otra capa de imagen para
body_tex.png. La nueva capa debe aparecerá por encima de la capa body.

4. Y por último, seleccione la capa Front Legs, y crea una tercera capa de la imagen
de front_tex.png. La nueva capa aparecerá por encima de la capa de Front
Legs. Así es como deben estar dispuestas las nuevas capas de imagen:
153 Moho 12
Manual del Tutorial

Tres nuevas capas de imagen

Texturas aplicadas en Moho

Use la máscara para limpiar los bordes

En este punto, las texturas están terminadas y en su lugar, pero están un poco
desordenadas, y salen fuera de los límites de las partes del cuerpo real. El paso final es
limpiar los bordes de la textura usando el enmascaramiento de la capa.
154 Moho 12
Manual del Tutorial
1. Haga doble clic en la capa Esqueleto en la ventana de capas para que aparezca
la configuración de capas. Vete a la pestaña de Mascaras, y establece la
máscara de grupo para ocultar todo:

Activar el enmascaramiento para el grupo

2. A continuación, haga doble clic en la capa vectorial Back Legs para abrir las
Propiedades de la capa para esta capa. Vete a la pestaña de Mascara, y
establece el modo de máscara a + Limpiar la máscara, luego añadir esta capa a
la misma. Este modo de enmascaramiento hace todos los objetos invisibles,
excepto donde esta capa tiene áreas sólidas. Por lo tanto, la capa de
imagen back_tex.png sólo será visible directamente en la parte superior de la
capa vector Back Legs, evitando que la textura salga de las líneas de las patas
traseras.

Establece el modo de enmascaramiento para la capa Back Legs


155 Moho 12
Manual del Tutorial

La capa de las patas traseras con máscara

3. Repita el paso 2 para las capas vectoriales body y Front Legs. Establece el modo
de enmascaramiento a + Limpiar la máscara, luego añadir esta capa a la
misma, al igual que lo hizo con las patas traseras. En este punto, todas las texturas
deben estar forzadas a permanecer dentro de las líneas:

Las texturas se limpian con el enmascaramiento

4. Reproduzca de nuevo la animación y verá las capas de la imagen deformarse


con las capas vector en respuesta al movimiento del hueso.
156 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 4.4: Animación de una Cabeza


Habladora (Sólo Pro)

Esto le muestra una manera fácil de animar una fotografía para crear un efecto cursi de
cabeza-habladora. La calidad del resultado dependerá mucho de la fotografía que
utilices y del modo de establecer el sistema óseo.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 4.3 y se encuentra en los tutoriales> 4 – subcarpeta
Imágenes dentro de su carpeta de contenido personalizado.

1. Abra el archivo Tutoriales> 4 - Imágenes. Tutorial 4.3 en Moho. El proyecto contiene


una capa de imagen encerrada en una capa ósea. Los huesos ya han sido
configurados para controlar la región de la boca, y se han establecido huesos
extra alrededor del borde de la imagen para sostener el resto de la cabeza. Usted
debe ver esto:

Punto de partida de este tutorial

2. En la ventana de capas, haga clic para seleccionar la capa reagan.png.

3. Seleccione la herramienta Manipular los huesos y pulse la


tecla Alt mientras lo utiliza para arrastrar el hueso en el lado inferior
derecho de la boca en la capa reagan.png. Observe que los otros huesos de la
boca se mueven también - se han establecido utilizando las restricciones óseas
para moverse en sincronía con el hueso inferior derecho.
157 Moho 12
Manual del Tutorial

Normalmente, la herramienta Manipular huesos rota los huesos. Sin embargo,


cuando un hueso no tiene un padre (como es el caso del proyecto de los
huesos de la boca), la herramienta Manipular huesos desplaza el hueso por
defecto. Al presionar la tecla Alt mientras usa la herramienta Manipular Huesos en
huesos que no tienen padres le permitirá rotar el hueso de la boca.

Moviendo la boca

Añadiendo sonido y movimiento

Ahora vamos a añadir una banda sonora a esta animación.

En la ventana de capas, haga clic en el icono Nueva capa y crea una nueva capa de
audio.

1. Cuando se le pregunte, seleccione el archivo reagan.wav desde


Moho/Tutoriales>4 -carpeta Imágenes.

2. Presione el botón Reproducir en la línea de tiempo. El archivo de audio se


reproducirá ahora con el proyecto - trate de reproducirlo si lo desea.

3. El siguiente paso es agregar alguna animación en sincronía con la


banda sonora. Seleccione la capa de hueso Mouth Bones, y activa la
herramienta Seleccionar hueso. Asegúrese de que el hueso inferior derecho de la
boca está seleccionado (probablemente ya esté en este punto).

4. En la línea de tiempo, establezca la hora actual en el fotograma 1.

5. Seleccione el comando de menú Guiones (scripts)> Sonido> Contoneo de huesos


con audio. Este es un script o guion que utiliza el volumen de un archivo de audio
para controlar el ángulo de un hueso.
158 Moho 12
Manual del Tutorial

Guion de contoneo de huesos con audio

6. El diálogo Contoneo de huesos con audio le permite elegir el archivo de sonido


que desea usar. Seleccione el mismo archivo reagan.wav que utilizó para la
banda sonora. Usted sólo puede seleccionar un archivo de audio si hay varios
sonidos en su escena.

Diálogo de Contoneo de huesos con audio

7. Hay dos ajustes adicionales en el diálogo Contoneo de huesos con audio. Ajuste
el Ángulo Máximo de 180, y mantén la configuración Paso de cuadro a 2. Esto
creará fotogramas clave cada dos fotogramas. Haga clic en OK para salir del
diálogo. El script se ejecutará y agregará fotogramas clave a la línea de tiempo
para el hueso seleccionado. Al estar los otros huesos controlados por el hueso
seleccionado, se moverá toda la boca.

Fotogramas clave para Contoneo de huesos con audio


159 Moho 12
Manual del Tutorial

Animación
Después de todo el tiempo de preparación dibujando sus objetos, asignando colores de
relleno y configurando hasta los huesos, vamos a pasar a animarlos. Aquí es donde
realmente empiezan las cosas a moverse.

La animación en Moho se basa en el concepto de fotogramas clave. Un fotograma


clave es un punto en el tiempo en el que posiciona algún objeto (ya sea un punto, un
hueso o toda una capa). Un fotograma clave le dice a Moho exactamente dónde
debería estar ese objeto y cuándo. Los Fotogramas clave se establecen en momentos
importantes en el tiempo - normalmente cuando un objeto comienza a moverse, deja de
moverse, o cambia de dirección. Entre los fotogramas clave, Moho calcula
automáticamente cómo mover un objeto para que pase de un fotograma clave al
siguiente en el tiempo establecido entre los fotogramas clave.

Para crear un fotograma clave, sólo tiene que configurar la hora actual para cuando
desee el fotograma clave y mover el objeto a la posición deseada.
Puede animar varios tipos de movimiento en un proyecto Moho, y cada uno puede ser
utilizado sólo o en combinación.

•El primer tipo es el movimiento de punto. Movimiento de punto muy básico - sólo
implica mover puntos individuales en el tiempo. El movimiento de punto es bueno
para pequeñas distorsiones de un objeto en el que desea que algo se vea suave y
flexible (girando hacia arriba las esquinas de una boca en una sonrisa, saliendo un
vientre, etc.). Puedes mover una forma en cualquier forma que desee con la
animación de punto, pero puede requerir la manipulación de muchos puntos - en
muchos casos la animación ósea puede simplificar el trabajo.

• La animación ósea consiste en configurar un sistema de esqueleto para un


objeto y luego mover el esqueleto alrededor. Construyendo cuidadosamente un
esqueleto, puede mover un personaje como un títere.

• La animación de capas es para movimientos muy simples a gran escala. Cuando


mueve una capa, todo en ella se mueve a la vez. Esto no le da mucha flexibilidad
en cuanto a lo que se puede animar de esta manera, pero es una buena manera
de conseguir ciertos efectos. Si desea que un grupo entero de objetos se mueva
de lado a lado o haga zoom hacia adentro o hacia fuera, la animación de capa
es la herramienta a utilizar.
160 Moho 12
Manual del Tutorial
Los fotogramas clave que defina son visibles en la línea de tiempo, comenzando en el
fotograma 1. El fotograma 0 es un fotograma especial en un proyecto de Moho - la
colocación original de todos sus objetos es almacenado en el fotograma 0. Si desea
modificar la forma o posición original de un objeto, o agregar nuevos objetos, esto debe
hacerse en el fotograma 0. Lo que hagas a un objeto en un fotograma que no sea el 0,
nunca afectará a la forma y la posición originales de un objeto, así que incluso si piensas
que realmente has estropeado algo, siempre se pueden eliminar algunos fotogramas
clave y obtener sus dibujos originales.

Este capítulo es una útil descripción práctica de cómo animar en Moho, usando cada
tipo de movimiento (punto, hueso y capa). Una vez que hayas dominado las
herramientas de animación de Moho, la animación es un trabajo simple de utilizar
repetidamente las herramientas que ya conoce, Fotograma clave por fotograma clave.

Tutorial 5.1: Lip-Sync (sincronización de labios)


automático

Este tutorial utiliza las capas de cambio de Moho para mostrarte cómo realizar de forma
instantánea, sincronizaciones de labios (Lip-sync) automáticas. Una capa de cambio
contiene múltiples sub-capas, pero sólo una de las sub-capas puede visualizarse a la
vez. Esto hace que sea muy útil para la animación de sincronización de labios: cada sub-
capa puede ser una forma de la boca para un sonido diferente.

El método de lip-sync descrito en este tutorial es rápido y fácil, aunque no siempre es


súper-exacto (pero inténtalo - puede ser lo suficientemente preciso para su animación).

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 5.1 y se encuentra en los tutoriales> 5 - subcarpeta
Animación dentro de su Carpeta de contenido personalizada.

1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animación> Tutorial 5,1 en Moho , expanda la capa


Mouth en la ventana Capas, y debería ver algo como esto:
161 Moho 12
Manual del Tutorial

Punto de partida de este tutorial

2. Examina las subcapas de la capa Mouth. Observe que de abajo hacia arriba van
desde cerrado a abierto. Esta es la configuración básica para el Lip-sync
automático. El número y los nombres de las subcapas no importan, siempre y
cuando el más bajo está cerrado y el más alto esté abierto.

Capas en la ventana Capas

3. A continuación, agregue el archivo de audio que irá junto con la sincronización de


labios. Elija el comando de menú Archivo> Importar>Archivo de audio y
seleccione el archivo Tutoriales> 5 - Animación>MaryLamb-Man.wav en la carpeta
de contenido personalizado.

Asegúrese de que selecciona el Archivo> Importar> Archivo de audio de la


parte inferior del menú de archivos. Esto difiere del comando Archivo>
Importar>Audio en la parte superior del menú, que se utiliza para abrir archivos en la
biblioteca Moho.
162 Moho 12
Manual del Tutorial

Archivo> Importar> Archivo de audio

4. Reproduzca la animación para escuchar el resultado. Notará que la boca no se


mueve todavía. Detenga la reproducción antes de continuar.

5. Haga doble clic en la capa Mouth. Cuando se abra el cuadro de diálogo de


Configuración de capa, haga clic en la pestaña cambio:

Ajustes de capa para la boca

6. Haga clic en el botón Seleccionar fuente de sincronización de audio para


seleccionar el archivo que va a controlar la capa de cambio. En el diálogo de
archivo que aparece, seleccione el archivo MaryLamb-Man.wav.

Haga clic en el botón OK del cuadro de diálogo.

¡Eso es! El archivo de audio fue analizado y los fotogramas clave fueron conectados a la
capa de cambio. Cuando el audio está en silencio, Moho activa la capa más baja (la
boca cerrada) y cuando el audio es más fuerte, Moho utiliza la capa más alta (la boca
163 Moho 12
Manual del Tutorial
abierta). En el medio, Moho cambia entre las bocas. Reproduce la animación para ver y
oír el resultado. En general, al basarse la sincronización automática de labios en el sonido
real del archivo de audio, es importante utilizar un archivo de audio sin ruido de o música.

Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados
finales de su proyecto.

Tutorial 5.2: Lip-Sync con fonemas

Este tutorial cubre otro método de animación de sincronización de labios. Con este
método, la sincronización de labios está basada en fonemas. Los fonemas son los bloques
de sonidos básicos que componen las palabras. Cuando haces lip-sync basado en
fonemas, requiere que rompas las palabras del diálogo en sus elementos básicos de
sonido.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 5.2 y se encuentra en los Tutoriales> 5 – subcarpeta
Animación dentro de su carpeta de contenido personalizada.

1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animación> Tutorial 5.2 en Moho.

2. Expande la capa Head en la ventana de capas, y usted debería ver algo como
esto:

Punto de partida para este tutorial

3. Este proyecto está casi completo. La única cosa que al parecer le falta es la
animación para la boca del personaje. Reproduce la animación. La boca está allí
(que es una capa de cambio), pero aún no se ha asignado ningún dato de
animación a la misma, por lo que no se mueva.
164 Moho 12
Manual del Tutorial

4. Haga doble clic en la capa Mouth. Cuando se abra el cuadro de diálogo de los
parámetros de capa, haga clic en la pestaña Cambio:

Opciones en la pestaña cambio

5. Haga clic en el botón Seleccionar fuente de sincronización de audio para


seleccionar el archivo de datos de cambio que controlará esta capa de
cambio. En el diálogo de archivo que aparece, seleccione el archivo vista.dat
ubicado en Tutoriales> 5 - subcarpeta Animación dentro de su carpeta de contenido
personalizado.

La capa Mouth contiene todas las formas de la boca necesarios para


hablar cualquier frase. Puede examinar la capa Mouth para ver las sub-
capas que contiene. Cada sub-capa es el nombre de un fonema
diferente. Se puede utilizar cualquier conjunto de fonemas que decida. Las formas
de la boca en esta boca se basan en el mismo conjunto predeterminado utilizado
por un programa de sincronización de labios genial (y gratuito) que
recomendamos: Papagayo ( http://www.lostmarble.com/papagayo/ ) es un buen
lugar para empezar. Para hacer que la boca hable una frase diferente, basta con
crear un archivo de datos de animación diferente en Papagayo, y seleccionarlo
en la capa de la boca mientras que acabamos de hacerlo para el ejemplo
vista.dat.

6. Para oír el sonido junto con la animación, elija el comando Archivo> Importar>
Archivo de Audio desde el menú de Moho y seleccione el vista.wav archivo que se
encuentra en Tutoriales> 5 – en la carpeta Animación.

7. Ahora, al reproducir la animación en Moho se escuchará el audio que va con la


sincronización de labios. Además, si se exporta la animación como una película, el
audio será incluido en el archivo de película.
165 Moho 12
Manual del Tutorial
Si va a exportar las animaciones en formato Flash (SWF), tendrá que
utilizar archivos de audio MP3 en lugar de archivos de audio WAV.
Además, si va a renderizar a formato SWF, sólo se puede utilizar un único
archivo de audio en el proyecto.

Haga clic este enlace para ver un breve video de los resultados finales
de su proyecto.

Tutorial 5.3: Cycling (creando ciclos)

Es posible en Moho crear un ciclo automáticamente a una sección de la animación,


repitiéndolo una y otra vez tantas veces como desee. El cycling es un tipo especial de
interpolación de fotograma clave, y este tutorial le mostrará cómo configurarlo.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 5.5 y se encuentra en el Tutoriales> 5 - subcarpeta
Animación dentro de su carpeta de contenido personalizada.

1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animación> Tutorial 5.5 en Moho.

Punto de partida para este tutorial

2. En la línea de tiempo, se puede ver que la capa superior, Red blinker (rojo
intermitente) , tiene dos fotogramas clave en el canal de visibilidad de capa. La
capa se vuelve invisible en el fotograma 36, y visible de nuevo en el fotograma 48.
Esto también se refleja en el fondo rojo en la línea de tiempo durante el periodo
invisible de la capa:
166 Moho 12
Manual del Tutorial

Punto de partida para este tutorial

3. Puede reproducir la animación para ver lo que está pasando. Básicamente, la luz
roja comienza activado, entonces se apaga por un tiempo y finalmente se vuelve
a encender.
4. Usando el cycling, se puede hacer que la luz parpadee una y otra vez. Haga clic
derecho en el segundo fotograma clave (el que está en el fotograma 48), y en el
menú emergente que aparece, seleccione Ciclo… Usted está diciendo a Moho
que después de este fotograma clave, desea que la animación vuelva a un punto
anterior en la animación. Aparecerá un cuadro de diálogo pidiéndole que indique
las características específicas ciclo. Seleccione la opción Absoluto (vuelve al
fotograma exacto) y, a continuación, introduzca 12 como se muestra a
continuación:

Ajustes de ciclo
167 Moho 12
Manual del Tutorial
5. Cuando se cierra el ciclo de diálogo, la línea de tiempo se actualizará para
mostrar el ciclo. Hay tres cambios que se pueden ver:

▪El fotograma clave en cuestión cambiará a una flecha hacia la izquierda


para indicar que volverá hacia atrás.
▪Una flecha naranja larga apuntará de nuevo al punto de la línea de
tiempo en que vuelve la visibilidad del canal al ciclo (lo vuelve al fotograma
12 que es el que hemos elegido).
▪Más adelante en la línea de tiempo, verá otras secciones con fondos rojos
que indican que la capa es invisible durante esos períodos:

Cyclin reflejado en la línea de tiempo

6. Puede reproducir la animación de nuevo para ver el resultado. La capa Red


blinker se encenderá y apagará varias veces, a pesar de que no agregó más
fotogramas clave - el canal de visibilidad de capa (representada con una línea
verde) es sólo un volver y repetir una sección de la animación una y otra vez.

7. Vamos a tratar de ajustar la duración del ciclo. En la ventana de tiempo,


mantenga pulsada la tecla Ctrl (Windows) o Cmd (Mac) mientras hace clic y
arrastra en el segundo fotograma clave (la que realiza el ciclo). A medida que
arrastra de lado a lado el ratón, verá que la duración del ciclo cambia, como la
flecha que señala hacia atrás del ciclo clave se hace más largo y más corto.
Ajusta la duración del ciclo de modo que el fotograma clave vuelva al fotograma
24:

Duración del ciclo ajustado

8. Si reproduce la animación ahora, verá que la luz parpadea más rápidamente


ahora, puesto que la duración del ciclo es más corto.

9. Por último, para romper un ciclo, todo lo que tiene que hacer es añadir otro
fotograma clave cuando desea que el ciclo termine. Establece el cuadro actual a
168 Moho 12
Manual del Tutorial
102, haga clic derecho en la capa canal de visibilidad, y seleccione Añadir
cuadro clave en el menú emergente que aparece. Aparecerá el nuevo
fotograma clave, y en ese punto el ciclo terminará. Reproduce la animación para
confirmar esto.

Nuevo fotograma clave en el fotograma 102

Conclusión

El cyclin puede ser utilizado en cualquier canal de animación en Moho. Cualquier


fotograma clave puede ser utilizado a fin de volver en el tiempo mediante el
establecimiento de ciclo como método de interpolación de la llave. Puedes retroceder
un canal hasta el comienzo de una animación, o simplemente volver unos cuantos
fotogramas. El Cyclin se repetirá para siempre o hasta que se alcance un nuevo
fotograma clave.
169 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 5.4: Curvas de animación (Sólo Pro)

Introducción

Este tutorial presenta el modo gráfico de la línea de tiempo de Moho. El modo gráfico le
permite poder inspeccionar una curva trazada de la animación como valores en un
gráfico. Mirando las cosas de esta manera puede ayudar con la evaluación de la
aceleración, cambios de dirección, y otras propiedades del movimiento.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 5.3 y se encuentra en Tutoriales>5 - Animación dentro de
su carpeta de contenido personalizado.

1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animación> Tutorial 5.3 en Moho.

2. Estamos interesados en la capa Skeleton aquí - asegúrese de que es la capa


activa.

El esqueleto aquí está animado parcialmente - sigue adelante y retrocede


para ver con que estás comenzando. En caso de que estés preguntándote,
sólo se está animando el hueso vertical más bajo en el esqueleto. Los otros huesos
están utilizando restricciones de hueso para seguir el movimiento del hueso más bajo.

Las curvas de movimiento

Continúa con el trabajo de la siguiente manera para trabajar con las curvas de
movimiento:

3. Rebobina la animación al fotograma 0, y usa la herramienta


Seleccionar hueso para seleccionar el hueso vertical más bajo, como
se muestra a continuación:
170 Moho 12
Manual del Tutorial

Seleccione el hueso más bajo

4. En la ventana de línea de tiempo, haga clic en la pestaña gráfico de


movimiento. Haga clic en el icono del canal Ángulo del hueso seleccionado - este
es el icono de canal en el lado izquierdo de la línea de tiempo, y se ve como esto:

Haga clic en el icono ángulo de hueso seleccionado

5. Un solo clic enciende la pantalla del canal en el gráfico. Un doble clic hace que el
canal se active para su edición. Haga doble clic en el canal para continuar.

De manera predeterminada, no todos los canales son visibles, ya que esto sólo
puede causar demasiada confusión visual en modo gráfico. Por razones
similares, sólo un canal puede estar activo para la edición en modo gráfico. Al hacer
doble clic en el icono de un canal hace que se active para la edición.

6. Ahora, pulse la tecla Fin - esto re-escalará la gráfica para acomodarlo al canal
activo actualmente, en este caso, el canal de rotación del hueso seleccionado.
Después de todos estos ajustes en el gráfico, debe ser similar a la siguiente figura.

7. En el gráfico se pueden ver tres fotogramas clave. Son similares a los fotogramas
clave en la línea de tiempo normal, pero en vez de estar hacia fuera a lo largo de
una línea horizontal (tiempo), también están espaciados verticalmente
(valor). Entre los fotogramas clave, se traza una curva que representa el valor del
171 Moho 12
Manual del Tutorial
ángulo de rotación del hueso seleccionado. En cuanto a esta curva, se puede
decir que en el primer segundo (fotogramas de 1 a 24), el hueso gira desde un
ángulo de 1,57 a un ángulo de aproximadamente 1.05 (no nos importan los
valores exactos). Entonces, en menos de medio segundo vuelve a girar hacia.

Modo Gráfico

En el modo gráfico de la línea de tiempo, los ángulos se expresan en radianes


por lo que van a estar más cerca en magnitud a otros valores como la
translación y la escala. Sin embargo, si quieres ver las curvas que se muestran en
grados se puede decir a la línea de tiempo que hacer eso en las preferencias de
Moho.

8. Ahora vamos a editar el movimiento del hueso mediante la modificación de la


gráfica. En primer lugar, establece el tiempo actual en el fotograma 48 y elige el
comando hueso> Reiniciar hueso.

9. Pulse la tecla Av Pág para dar un poco de espacio en la gráfica para trabajar
(puede que tenga que apagar el bloqueo numérico).

10. A continuación, haga clic en el fotograma clave en el fotograma 33 y arrástrelo un


poco hacia arriba, como se muestra abajo.

Mover un fotograma clave


172 Moho 12
Manual del Tutorial
11. A continuación vamos a añadir un nuevo fotograma clave directamente en el
gráfico. Botón derecho del ratón en el gráfico alrededor del fotograma 37. En el
menú desplegable que aparece, seleccione Añadir cuadro clave. Un nuevo
fotograma clave aparecerá en el gráfico - arrástralo a la ubicación mostrada:

Añadir un nuevo fotograma clave

12. Vamos a añadir tres fotogramas clave más igual que el anterior. Añadir estas
claves en los fotogramas 40, 43 y 46. No es necesario establecer el tiempo en el
fotograma que desea agregar una clave - Simplemente haga clic derecho en el
fotograma correcto y añade la nueva clave. No se preocupe si la clave no está
exactamente en el fotograma que quería, ya que se puede arrastrar fácilmente a
la posición deseada. Mover estas nuevas claves de manera que la curva se
parezca a esto:

Lo que representa el meneo de esta curva es una especie de movimiento hacia


adelante y hacia atrás elástica que disminuye en el lapso de poco más de medio
segundo. Podrías animar esta usando la línea de tiempo normal y la herramienta
de rotación de hueso, pero esto te da otra manera de entender el movimiento
que está creando.

El gráfico final
173 Moho 12
Manual del Tutorial

13. Reproduzca la animación para ver cómo se ve.

Tutorial 5.5: Clasificación de las capas por


profundidad (sólo Pro)

En este tutorial se muestran algunas de las características relacionadas con el 3D de


Moho. Moho te permite mover las capas en tres dimensiones para crear una simulación
precisa de la profundidad. Además, Moho tiene la opción de clasificación de capas por
profundidad, lo que permite a las capas moverse hacia delante y atrás de la otra en el
curso de una animación.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 5.4 y se encuentra en Tutoriales> 5 – Animación dentro de
su carpeta de contenido personalizado.

Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animación> Tutorial 5.4 en Moho. Debería ver algo como
esto:

Punto de partida para este tutorial.


174 Moho 12
Manual del Tutorial
Este archivo contiene dos capas y una sencilla animación de un círculo con un
movimiento de ida y vuelta delante de un cuadrado. Intente reproducir la animación
para ver cómo se ve.

Creación de Profundidad

Ahora vamos a tratar de mover una capa en 3D - acercándose y alejándose de la


cámara.

1. Establece el fotograma actual a 12 y activa la herramienta


Transformación de capa.

2. Asegúrese de que la capa Circle está activa. Ahora, mientras mantiene pulsada
la tecla Alt, arrastre hacia abajo en el área de edición. Verá que el círculo se hace
más grande - esto se debe a que se está moviendo más cerca de la cámara
virtual. La tecla Alt modifica la herramienta de Transformar capa para mover una
capa hacia delante y hacia atrás. Arrastre la capa del círculo hasta que se vea
como esto:

Círculo movido hacia delante

3. En el área de opciones de la herramienta en la parte superior de la ventana


principal Moho, observe el valor del campo Z. Debe estar en alrededor de 1.0 (el
valor exacto no es importante aquí). Los valores de profundidad (o Z) positivos
están más cerca de la cámara (en la dirección de su pantalla), mientras que los
valores negativos indican que están más lejos de la cámara (en la pantalla).

4. A continuación vamos a tratar de mover el círculo fuera de la cámara. Establece


el fotograma actual a 36. De nuevo manteniendo pulsada la tecla Alt, utilice la
herramienta Transformación de capa y arrastre hacia arriba en el área de
175 Moho 12
Manual del Tutorial
edición. Sigue adelante mientras el círculo se hace más pequeño (más lejos),
hasta que se ve así:

5. El valor de Z en el área de opciones de la herramienta ahora debe estar cerca de


-1.0. Pruebe a reproducir la animación de nuevo - el círculo ahora debe hacerse
más grande y más pequeño a medida que avanza hacia delante y hacia atrás de
la cámara. Sin embargo, siempre aparece delante del cuadrado. Mientras se
mueve más lejos, debe ir detrás del cuadrado, lo cual nos lleva a la siguiente
sección.

Círculo movido hacia atrás

Clasificación de capas por profundidad

Si hace mover las capas hacia delante y hacia atrás, como en este tutorial, usted
también puede querer que las capas se muevan detrás y delante de la otra. Moho
puede hacer esto de forma automática - todo lo que necesita hacer es activar una
simple casilla.
Seleccione el comando de menú Archivo> Ajustes del proyecto. En el diálogo de
configuración del proyecto que aparece, activa la casilla de verificación Ordenar capas
por profundidad y haga clic en OK. Esto le dice a Moho que ignore el orden de las capas
en la ventana de capas, y en lugar de eso dibuja las capas en orden según lo lejos o
cerca que estén.
176 Moho 12
Manual del Tutorial

Ordenar las capas con la opción de profundidad

1. Reproduzca la animación de nuevo, y se verá que el círculo se dibuja detrás del


cuadrado durante el tiempo que está más lejos.

2. Para tener una idea clara de lo que está pasando, utilice la


herramienta Orbitar para girar la escena en un ángulo oblicuo. Si
reproduce la animación desde este punto de vista, se puede ver claramente que
el círculo se mueve hacia adelante y hacia atrás, ya que se mueve alrededor del
cuadrado.

3. Una vez que tenga una buena vista, activa la herramienta de transformación de
capa para mostrar la trayectoria de movimiento de la capa del círculo.

Vista desde un lado

Una nota acerca de la clasificación de profundidad: La casilla de


verificación que se enciende para ordenar las capas de profundidad sólo
clasifica las capas de nivel superior en un proyecto Moho. Si desea ordenar las
sub-capas en un grupo, haga doble clic en la capa de grupo para que aparezca
el cuadro de diálogo Parámetros de capa. Allí podrá encontrar una
pestaña Orden - en esta pestaña se encuentra una casilla de verificación que se
puede activar para ordenar las subcapas del grupo según la profundidad -
Ordenar capas por profundidad
177 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 5.5.1: Orden de capa animada

También puede utilizar el orden de capa animada para animar objetos en movimiento
delante o por detrás de otras capas. En el siguiente ejemplo, usted aprenderá cómo
funciona esto.

1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animación> Tutorial 5.5.1 en Moho. Debería ver algo
parecido a la siguiente imagen.

Punto de partida para este tutorial

2. Este proyecto consiste en tres formas diferentes en una capa denominada


Shapes. Haga doble- clic en el grupo Shapes en la paleta Capas para abrir el
cuadro de diálogo de parámetros de capa.

3. En la pestaña Orden, comprobar que la casilla Activar orden de capa


animado está habilitada y haga clic en OK. Esto aplicará el ajuste a todas las
capas seleccionadas.

Habilitar orden de capa animada en el cuadro de diálogo Parámetros de capa

4. Avanza en la línea de tiempo al fotograma 24, y arrastre la capa Circle a la capa


superior en el grupo en el cuadro de diálogo Parámetros de capa. Su proyecto
debería ser ahora de la siguiente manera.
178 Moho 12
Manual del Tutorial

Círculo aparece en la parte superior en el fotograma 24

5. En el fotograma 48, mueva la capa Star a la capa superior como se muestra a


continuación.

Star aparece en la parte superior en el fotograma 48

6. Finalmente, en el fotograma 72, mueva el cuadrado de nuevo arriba como se


muestra abajo.

7. Establezca el número total de fotogramas en la animación a 72. En el contador de


fotogramas debe leer Fotograma 72 de 72.
179 Moho 12
Manual del Tutorial

El cuadrado aparece de nuevo en la parte superior en el fotograma 72

8. Ahora presione el botón Reproducir. Verá que el orden de las capas delas tres
formas cambia a través del tiempo.

Tutorial 5.6: Acciones (sólo Pro)

En Moho Pro, las acciones son pequeños clips de animación que están asociados con
una capa (o grupo de capas). Mediante acciones, puede crear animaciones reutilizables
para movimientos que usted espera utilizar una y otra vez. En este tutorial aprenderás
cómo usar acciones.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que ya tiene algunas
acciones configuradas. Su nombre es Tutorial 5.6 y se encuentra en los tutoriales> 5
Animación dentro de su carpeta de contenido personalizado.

1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animación> Tutorial 5.6 en Moho. Debería ver algo
como esto. (No te preocupes - el personaje separado es solo parte del proceso de
preparación del hueso):
180 Moho 12
Manual del Tutorial

Punto de partida de este tutorial

2. Echemos un vistazo a las acciones para este personaje. Selecciona Ventana>


Acciones para abrir la ventana Acciones. Deberá aparecer como se muestra
abajo:

Cada elemento listado en la ventana Acciones es un clip de animación que este


personaje puede realizar. La primera entrada de la lista,--- la línea principal --- es
un poco especial. La la línea principal no es una acción - representa la línea de
tiempo principal para la animación, la que en última instancia, será exportado
como su película final.

Acciones para este personaje

3. Para ver o editar una animación, haga doble clic en la ventana


Acciones. Hagamos esto ahora con la acción Step. Después de hacer doble clic
en Step, una pequeña flecha roja aparecerá junto a la ventana Acciones. Esto
indica que Step es la acción activa.

Observe también que la ventana de la línea de tiempo ha cambiado. El fondo


cambió de color para indicar que está trabajando con una acción, no con la
181 Moho 12
Manual del Tutorial
animación principal. Finalmente, algunos fotogramas clave aparecieron en la línea
de tiempo: éstas son las claves para la acción Step.

Activar la acción Step

4. Presione el botón de reproducción para ver esta acción, y detenerla cuando haya
visto suficiente.

5. Trate de reproducir las otras acciones también. Para ver cada uno en su momento
(Wave, Squat, y Bend), haga doble clic en el nombre de la acción para
activarlo. Luego, reproduzca su movimiento para ver el resultado.

6. Cuando los haya visto todos, haga doble clic en Línea principal para volver a la
página principal de la línea de tiempo de la animación.

Uso de acciones

Ahora que hemos visto qué acciones puede realizar el personaje, intentemos usarlas en
una animación.

Asegúrese de que la línea principal está activa en la ventana de acciones.

1. Establece el fotograma actual a 3, y haga clic una vez sobre la acción


Waves. Asegúrese den hacer clic una vez - la línea principal debe seguir estando
activo con una flecha al lado de él, y Wave debe destacarse:
182 Moho 12
Manual del Tutorial

Haga clic una vez sobre el Wave

2. Ahora que Wave está seleccionado, podemos insertarlo en la línea de tiempo


principal. Haga clic en el botón Insertar referencia en la parte superior de la
ventana de acciones.

Inserción de una referencia a la capa Wave

Cuando inserta una acción por referencia, Moho utilizará el movimiento de esa acción
en la línea de tiempo. Si posteriormente modifica la acción, dichos cambios se reflejarán
en la Cronología principal. Como puede ver, la línea de tiempo se ha actualizado para
indicar que se insertó la acción Wave, además de mostrar cuánto dura la acción Wave:
183 Moho 12
Manual del Tutorial

Acción de Wave insertada en la línea de tiempo

3. Las acciones también pueden ser superpuestas. Establezca el tiempo en el


fotograma 12.

4. Haga clic una vez para seleccionar la acción Squat en la ventana Acciones.

5. Por último, haga clic en el botón Insertar referencia para insertar la acción
Squat. Dese cuenta que la línea de tiempo ahora muestra ambas acciones (con la
acción Squat añadiendo cuatro canales en la línea de tiempo). Reproduzca la
animación para ver cómo se superposicionan estas dos acciones.

Inserción de una referencia a la capa Squat

Las acciones Waves y Squat superpuestas


184 Moho 12
Manual del Tutorial
6. Vamos a superponer tres acciones ahora. Vaya al fotograma 40 e inserte
referencias a tres acciones: Wave, Squat y Bend. Uno tras otro, haga clic una vez
en la acción a continuación, haga clic en el botón Insertar referencia. Reproduce
la animación y ve cómo el personaje realiza las tres acciones juntas, comenzando
en el fotograma 40.

Wave, Squat y Bend se superponen

7. Intentemos repetir una acción varias veces. Vaya al fotograma 66 e inserte la


acción Step.

8. Luego vaya al fotograma 78 (al final de la primera de la acción Step) e inserte la


acción Step de nuevo.

9. Haga esto una vez más en el fotograma 90. La acción de step ahora debe
aparecer tres veces en secuencia en la línea de tiempo:

Paso repetido tres veces

10. Lo último que haremos es mover el personaje fuera de la


pantalla. Establezca el fotograma actual a 66. A continuación,
seleccione la herramienta Transformar capa y haga clic en ella para establecer un
fotograma clave.
185 Moho 12
Manual del Tutorial
11. Por último, establezca el fotograma actual en 102 y el número total de fotogramas
en 102, luego utiliza la herramienta de transformación de capa para mover el
personaje a la izquierda de la pantalla apagado:

Personaje desplazado fuera de pantalla

Tutorial 5.8: Creación de una escena 3D (sólo


Pro)

Este tutorial te mostrará cómo construir y moverte en una escena 3D en Moho. Moho no
es un programa 3D completo - las capas en Moho son planos 2D que existen en un
espacio 3D. Sin embargo, al colocar estas capas 2D cuidadosamente, y moviéndolas
alrededor y usando la cámara 3D, puede crear un entorno 3D convincente.

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 5.8 y se encuentra en los tutoriales> 5 - Animación dentro
de su carpeta de contenido personalizado.
1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animación> Tutorial 5.8 en Moho.

Este archivo tiene algunas ilustraciones simples que usaremos para construir una
escena en 3D. Las capas en este archivo están configuradas como se muestra:
186 Moho 12
Manual del Tutorial

Punto de partida de este tutorial

La vista de edición debería tener el siguiente aspecto:

Punto de partida de este tutorial

Creación de un plano de tierra

El primer paso para crear nuestra escena en 3D es configurar el plano de tierra.

Seleccione la capa Background - esta capa ya ha tiene un terreno sencillo dibujado en


él, sólo tenemos que posicionarlo correctamente.

1. Activar la herramienta Rotar capa XY, y en el área de opciones de la


herramienta en la parte superior de la ventana principal de Moho,
introduzca un ángulo de rotación X de -90. Aunque la capa de fondo es sólo un
objeto 2D plano, todavía se puede girar y posicionar en un verdadero espacio 3D:

Ajuste de la rotación X
187 Moho 12
Manual del Tutorial

2. A continuación, activa la herramienta transformación de la capa, y en el


área de opciones de la herramienta, introduzca -0.25 como el valor de Y:

Posición de ajuste

3. Por último, con la herramienta de transformación de capa, introduzca 5,


5, 5 en el área de opciones de la herramienta como los valores de
escala de la capa:

Ajuste de escala

Lo que hacen estos ajustes es girar la capa de fondo para que se acueste
horizontalmente, bájelo un poco, y extiéndalo de ancho para cubrir un área
grande. Estos son los ajustes perfectos para un plano de tierra. La escena ahora debería
verse así:

Tierra en posición

Organización de objetos de primer plano

El siguiente paso es crear y posicionar objetos de primer plano. Un simple árbol ya ha sido
creado para usted - vamos a configurarlo en 3D.

1. A menudo, el posicionamiento de objetos en 3D puede ser más fácil de


hacer desde una vista por encima de la cabeza. Utilice la herramienta
órbita para girar la vista de la escena de manera que se ve algo como esto (se
muestra una vista parcial).
188 Moho 12
Manual del Tutorial

2. (Observe la cuña azul en la escena - esto representa la cámara.)

Vista desde arriba

3. Ahora seleccione la capa Tree, y activa la herramienta


de transformación de la capa. Haga doble clic en la capa tree. Se
abrirá el cuadro de diálogo de configuración de capa.

4. En la sección Opciones de la pestaña General, seleccione la opción Mirar a


cámara y elija en la ventana emergente pivotar eje Y (verá por qué esto es
importante más adelante).

Opciones de configuración de capa

5. Con la herramienta Transformar Capa seleccionada, en el área de


opciones de herramientas, ajusta la posición X en el valor -3,25, y el valor
Z a -2,25. La capa Tree se moverá a la esquina más alejada de la escena:
189 Moho 12
Manual del Tutorial

Mover el árbol

6. Perfecto, ya tiene un árbol - ahora agregue varios más. En la ventana Capas,


haga clic en el botón duplicar capa para duplicar la capa de árbol y establecer
nuevos valores para la las posiciones X y Z. Asignará cualquier valor para la
posición X y Z, siempre y cuando el valor esté aproximadamente en el intervalo
entre -3 y 3.

7. Repita el proceso varias veces más, simplemente esparciendo árboles en el


paisaje. Continúe hasta que haya creado alrededor de 12 árboles más.
Posicionarlos por todo el espacio - cerca de la cámara, lejos, detrás de ella, etc.
Cuando lo hayas terminado deberás tener un pequeño bosque:

Ahora, la razón por la que hemos seleccionado la casilla Mirar a cámara se puede
ver claro. La capa Tree (y todos sus duplicados) se giran automáticamente de
cara a la cámara - Observe cómo cada árbol se gira en una dirección
ligeramente diferente. Esto asegura que la cámara siempre tenga una vista
completa de esa capa. Esto puede no ser siempre lo que usted desea, pero para
los objetos del paisaje, puede ser un buen truco, especialmente cuando la
cámara empieza a moverse.

Un bosque
190 Moho 12
Manual del Tutorial

Aquí hay un truco: si tienes un ratón con una rueda de desplazamiento, en


lugar de escribir los números de los valores X y Z, intente pasar el ratón sobre
esos campos del texto y dar vueltas a la rueda. El valor en el campo cambiará, y
usted puede mirar el movimiento de la capa - vaya girando la rueda hasta que la
capa esté donde usted la quiere.

8. El último paso para terminar el bosque es la clasificación en profundidad. Haga


doble clic en la capa de grupo Foreground. En el cuadro de diálogo Parámetros
de capa, haga clic en la pestaña Orden. Enciende la casilla de verificación
Ordenar capas por profundidad y haga clic en OK. Ahora todas las capas de
árbol de este grupo se clasificarán según su distancia de la cámara.

Moviendo la cámara

Ahora que tenemos una escena llena, realizaremos un tour.


Seleccione el comando de menú Vista> Reiniciar. Ahora estás viendo la escena desde el
punto de vista de la cámara:

Vista de cámara

9. Establece el fotograma actual a 48 y activa la herramienta Mover


cámara. Mientras mantienes pulsada la tecla Alt, haga clic y arrastre
hacia abajo en el área de edición. (La tecla Alt indica a la herramienta Mover
cámara que mueva la cámara hacia adelante y hacia atrás.). Sigue arrastrando
hacia abajo hasta que hayas avanzado casi hasta el borde de la capa de tierra.
191 Moho 12
Manual del Tutorial

Movimiento hacia adelante

10. Ahora activa la herramienta Paneo / Inclinación de cámara. Mantenga


pulsada la tecla Shift y arrastre hacia un lado para girar la cámara.
(La tecla Shift le impide la rotación de la cámara hacia arriba y hacia abajo.) No
importa hacia dónde vas -sólo apunta la cámara en una dirección interesante:

Herramienta Paneo / Inclinación de cámara - Gire la cámara.

11. Establezca el fotograma actual en 96 y utilice la herramienta Mover


Cámara para mover de nuevo hacia delante (asegúrese de mantener
pulsada la tecla Alt para mover hacia adelante).

12. Después de avanzar, gire la cámara en una nueva dirección con la herramienta
Paneo / inclinación de la cámara (asegúrese de mantener pulsada la tecla Shift).
192 Moho 12
Manual del Tutorial
Continuar este proceso (avanza al tiempo actual, avanza y gira la cámara) tanto
como desee, haciendo un pequeño recorrido por su escena en 3D.

13. Cuando se haya desplazado tanto como desee, intente reproducir la


animación. Mientras se reproduce la animación, utilice la herramienta Órbita para
ver la escena desde arriba.

14. Hay dos cosas a notar aquí:

▪Primero, si vuelve a activar la herramienta Mover Cámara, la ruta de la


cámara es visible cuando se ve la escena desde arriba. Si la ruta no es
visible, marque la opción Mostrar ruta en la barra de estado de la
herramienta Mover cámara. Esto puede ser útil cuando se planifican los
movimientos de la cámara.

▪En segundo lugar, observa cómo giran los árboles durante la animación
hacia la cámara. De esta forma, la cámara nunca obtiene una vista
bordeada de ningún árbol, estropeando así el efecto 3D.

Vista desde arriba

Siéntase libre de experimentar con más movimientos de cámara, o de agregar objetos


propios a la escena.
193 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 5.9: Física básica (sólo Pro)

Moho cuenta con un motor de física que permite a los objetos chocar y rebotar entre sí.

La física sólo funcionará con objetos que estén llenos.

Creación de objetos

Un proyecto Moho puede contener objetos que no se ven afectados por la física, así
como objetos que se ven afectados por la física. El factor decisivo entre los dos tipos de
objetos es una capa de grupo que contiene los objetos a los que se aplica la
física. Algunos objetos no contenidos dentro de este grupo no son afectados por las
propiedades físicas.

En los primeros pasos de este tutorial, creará una capa de grupo de objetos base que
contenga tres objetos, en tres capas diferentes.

Para crear una simulación física,

1. Cree un proyecto nuevo. Agregue una nueva capa de grupo en la ventana


Capas. La nueva capa se llamará Capa 2.

Crear una nueva capa de grupo (capa 2)

2. Arrastre la capa 1 existente a la nueva capa de grupo. En esta capa, utilice la


herramienta Añadir punto con la opción de Esquinas afiladas seleccionada para
crear una forma base para que los objetos físicos choquen con él.
194 Moho 12
Manual del Tutorial

Cree un objeto Base en la Capa 1 y arrástrelo a la Capa 2

3. Con la capa 1 seleccionada, agregue otra capa vectorial (que se denominará


Capa 2 por defecto - cambia el nombre a Capa 3). Se agregará
automáticamente a la capa de grupo. Utilice la herramienta Dibujar forma para
dibujar un círculo en esta capa. Éste será una de las Formas que chocan con la
capa 1.

4. Agregue otra capa vectorial (Capa 4) a la capa de grupo y cree un rectángulo


con la herramienta Dibujar forma en esta capa.

Tres objetos en la capa de grupo

Habilitar física

Ahora tiene una escena con un grupo que contiene tres objetos: un objeto base y dos
objetos adicionales que rebotarán contra él. Lo primero que tienes que hacer es habilitar
la física en la capa de grupo que contiene estos objetos.

Seleccione la capa de grupo (capa 2) y abra el cuadro de diálogo Configuración de


capa. Haga clic en la pestaña Física para mostrar las siguientes configuraciones:
195 Moho 12
Manual del Tutorial

Habilitar física para la capa de grupo

▪Activar física: active esta opción para activar el simulador de la física


sucesivamente.
▪Dirección de la gravedad: Utilice el control deslizante de dirección para
que apunte desde donde se origina la gravedad. Por defecto, la dirección
es recta (270 Grados). 0/360 grados está en la posición 3:00 del dial.
▪Magnitud de la gravedad: Controla la fuerza de la gravedad. Valores más
bajos hacen que la gravedad sea menos fuerte (los objetos son más ligeros)
y los valores más altos hacen que la gravedad sea más fuerte (los objetos
son más pesados).

5. Haga clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo de Configuración de capa. Su


capa de grupo está ahora configurada para usar la física.

Creación de una base de colisión

Después de habilitar la física en la capa de grupo como se describe en la sección


anterior, el siguiente paso es asignar uno de los objetos como una base de colisión
estacionaria para que los otros choquen contra él. De lo contrario, la gravedad en el
motor de la física hará que todos los objetos caigan de la pantalla.

6. Seleccione la capa base (Capa 1) en la capa de grupo. Este es el objeto con el


que otros objetos chocarán. Abra la ventana Ajustes de capa en la pestaña de
física. Verá las siguientes configuraciones:
▪Activar Física: Esta opción debe estar activada automáticamente si se
encuentra dentro de una capa de grupo que tiene habilitada la física. Si
desmarca la opción, la física no funcionará en la capa actual.
▪Objeto inmóvil: active esta opción para la capa estacionaria actual.
Cuando esta opción está marcada todas las otras opciones en la pestaña
Física quedan inhabilitadas.
196 Moho 12
Manual del Tutorial
7. Haga clic en OK para volver a la escena

Compruebe la opción Objeto inmóvil para crear un objeto base estacionario

Configuración de objetos de física

Después de crear uno o más objetos estacionarios, configure las propiedades para que
los otros objetos rebotaren contra ellos. En el caso de la escena que han creado, estos
objetos son el círculo y el rectángulo. Comienza con el círculo primero, y luego el
rectángulo, y proceda como sigue

1. Seleccione la capa circular (Capa 3) dentro de la capa de grupo. Abre en la


ventana de ajustes de capa la pestaña Física. Verá las siguientes configuraciones:

Ajustes físicos para objetos no estacionarios


197 Moho 12
Manual del Tutorial

▪Activar Física: Esta opción debe ser automáticamente activada como se describe
en la sección anterior.
▪Objeto inmóvil: no selecciones esta opción para las capas círculo y rectángulo.

Deje el resto de la configuración con sus valores predeterminados


para las capas de círculo y rectángulo. Las funciones de los ajustes
adicionales siguientes.

▪Empezar dormido: active esta opción si desea que un objeto se quede quieto
hasta que algo más choca con él. Para demostrar cómo funciona esto, compare
dos versiones del proyecto.
▪Vida (cuadros): Un objeto de la física va a caer, rebotar, etc., con la duración de
su vida (número de fotogramas). Después de ese tiempo, se enviará a su posición
inicial de partida, donde comenzará a rebotar alrededor de nuevo. Una vida de
cero significa que el objeto nunca será devuelto a su punto de partida. El ajuste
Vida es útil para algo como una ladera de rocas cayendo. En vez de crear cientos
de cantos rodados, puedes crear una docena más o menos y establecer la
duración de la vida en el tiempo que tardan las rocas en caer desde la cima de la
colina hasta el fondo. Si la parte superior e inferior de la colina están fuera de la
pantalla, esto se verá como un número interminable de cantos rodados cayendo
por la colina.
▪Dirección inicial: Funciona conjuntamente con el establecimiento de la velocidad
inicial (a continuación). Si se le da una velocidad inicial de algo más de cero, un
objeto de física comenzará a volar en la dirección designada a la velocidad
especificada.
▪Velocidad inicial: Controla la velocidad a la que se mueven los objetos físicos en
la dirección designada. Las velocidades más rápidas le permiten crear objetos
como balas, Cohetes, etc.
▪Densidad: La densidad de configuración por defecto es 1. Disminuye este ajuste
para hacer objetos más sensibles a las colisiones. Aumente el ajuste para crear
objetos menos sensibles a las colisiones.
▪Fricción: Una fuerza de contacto entre dos superficies que controla la cuanto se
desaceleran los objetos cuando se tocan. Los objetos de alta fricción (como un
ladrillo que se desliza sobre el hormigón) ralentizarán generalmente más
rápidamente que un objeto con una fricción baja (bloques de hielo).
▪Elasticidad: Cuando dos objetos chocan, sus valores de elasticidad definen
cuanto rebotarán aparte. Un balón de baloncesto rebotando en un suelo tiene un
alto valor de elasticidad, mientras que un palo de mantequilla tendría un bajo
valor de elasticidad.
▪Pivote en origen: Esta opción establece un eje alrededor del punto de origen del
objeto. Cuando otro objeto colisiona con un objeto que está establecido para
pivotar, el objeto girará alrededor de su origen en lugar de derribar.
▪Velocidad del motor: Funciona en conjunción con el par motor, que lo sigue. La
velocidad del motor es el número de grados por segundo que el objeto girará
(Puede ser negativo y girar hacia atrás). Depende de si el objeto se golpea en los
obstáculos o hay otras influencias, puede no girar realmente a esa velocidad, pero
198 Moho 12
Manual del Tutorial
en una configuración de gravedad cero sin colisiones, será la velocidad de
rotación.
▪Par motor: par motor controla la fuerza del motor. Con bajo par cuando un objeto
motorizado se topa con otros objetos puede pararse, dependiendo del tamaño y
densidad de los obstáculos. Con un alto par, tenderá a empujar obstáculos fuera
de su camino. Incluso sin obstáculos, si un objeto motorizado está desequilibrado
(fuera del centro de su origen), un par bajo puede significar que incluso pueda
elevarse.

2. Reprodúcelo para ver qué sucede. El círculo cae hacia abajo y se detiene en el
suelo.

3. Rebobine el proyecto al fotograma cero y utilice la herramienta Transformar capa


para mover la forma para que esté justo encima del pilar izquierdo de la base de
la colisión, como se puede ver en la siguiente figura. Coloque también el círculo
de manera que el centro inferior esté en el borde de la columna.

4. Presione el botón Reproducir de nuevo para observar cómo se mueve el


círculo. Esta vez, debería chocar con el rectángulo, y el rectángulo responderá a
la colisión.

5. Experimente con ajustes adicionales para obtener más información sobre cómo
afectan a sus objetos.

Comentarios adicionales

También puede aplicar la física a las capas óseas. La física se aplica a la región de
Influencia del hueso.
199 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 5.10: Utilización de capas fotograma a


fotograma para animación (Sólo pro)

Moho ofrece funciones adicionales que facilitan mucho la animación fotograma por
fotograma. En este tutorial, creará una animación de algo similar a un gusano usando las
nuevas características que ofrece la animación de capas fotograma a fotograma que se
encuentran en Moho.

Hay dos formas diferentes de crear capas de animación fotograma a fotograma:

• Después de crear una capa de cambio y colocar una capa vectorial dentro de
ella, haga doble-clic en la capa de cambio para abrir el cuadro de diálogo de
Configuración de capa. Seleccione la pestaña Cambio, y activa la opción de
dibujo cuadro a cuadro. Ahora la capa de cambio sabe que se está utilizando
para la animación fotograma a fotograma.

• O bien, desde el menú de la ventana Capas, elija crear nuevo cuadro a cuadro.
Esto logra el método anterior en un solo paso. Moho crea una nueva capa de
cambio, la configura para la animación de fotograma a fotograma, y coloca la
primera capa del vector dentro de ella. Utilizará este método en el tutorial
siguiente.

Para completar este tutorial, siga estos pasos:

1. Seleccione Archivo> Nuevo para crear un nuevo proyecto Moho.

2. En la paleta Capas, seleccione cuadro a cuadro para crear una nueva capa de
cuadro a cuadro. El nombre de la nueva capa será Gusano. Cuando se
200 Moho 12
Manual del Tutorial
selecciona esta capa, todas las herramientas de dibujo estarán disponibles. No
necesitará expandir la capa Gusano y dibujar en los fotogramas individuales
mientras está trabajando en una capa de animación fotograma a
fotograma. También verá algunos controles nuevos por encima de la línea de
tiempo. De izquierda a derecha, estos controles se utilizan para agregar un
fotograma, eliminar fotograma, o Duplicar un fotograma. También puede
introducir un intervalo de avance de fotograma a fotograma, si lo desea, para
representar el número de fotogramas que desea avanzar en la línea de tiempo
cada vez que agregue un nuevo fotograma.

Cree una capa de animación fotograma a fotograma llamada Gusano

Controles Fotograma a fotograma en la barra de herramientas de la línea de tiempo:


Agregar, Eliminar, duplicar fotogramas e intervalo de avance.

Puede utilizar atajos para realizar las mismas funciones de los controles de
fotograma a fotograma en la barra de herramientas de la línea de
tiempo. Presione F5 para agregar un nuevo fotograma / capa, Shift + F5 para borrar
uno, y F6 para duplicar el fotograma / capa r actual y avanzar al siguiente fotograma.
201 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Seleccione el Pincel de manchas. Ajuste el radio del pincel a 0,13.

Ajuste el radio del pincel de manchas a 0.13

4. En la ventana Estilo, seleccione un color verde medio para un color de relleno y un


color verde oscuro para el color del trazo. Establezca el ancho de trazo en 10.

Elija un color de relleno verde, color de trazo verde oscuro y ajuste el ancho de trazo en
10

5. En el fotograma 0 (Capa 1), dibuje un gusano que este casi plano al suelo.

Primera capa de pulgón

6. Presione F5 para crear un nuevo fotograma / capa a la capa de cambio


Gusano. Esto también avanzará el tiempo un fotograma.
202 Moho 12
Manual del Tutorial

7. Active la función Papel cebolla haciendo clic en el botón Habilitar papel cebolla
en la barra de herramientas por encima de la línea de tiempo. Esto le permitirá ver
el esquema del fotograma anterior.

Habilitar papel cebolla para que pueda ver el contorno de la capa anterior

8. Ahora en el fotograma 1 (Capa 2) dibuje otro gusano que se eleva en el centro,


recordando también considerar que su longitud es más corta debido al volumen.
El segundo fotograma debe verse como en la siguiente figura.

Segunda capa del gusano

9. Presione F5 de nuevo y dibuje otra versión del gusano que tiene su centro un poco
más elevado. Repita esto unas cuantas veces más, dibujando sucesivos gusanos
en el fotograma 2 (Capa 3), el fotograma 3 (Capa 4) y el fotograma 4 (Capa
5). Los ejemplos de cada uno se muestran a continuación.

Tercera, cuarta y quinta capas de gusano


203 Moho 12
Manual del Tutorial

10. En los fotogramas 5 a 8, se crean fotogramas que mueven de nuevo al gusano


hacia la posición plana a tierra. Otra vez, presione F5 mientras avanza fotograma 5
(Capa 6), fotograma 6 (Capa 7), fotograma 7 (Capa 8) y fotograma 8 (Capa 9).
A continuación se muestran ejemplos de cada capa.

Sexta, séptima, octava y novena capas de gusano

Si amplía la capa gusano en este punto, verá capas de 1 a 9 en la capa de


animación cuadro a cuadro. Después de observar las capas, vuelva a
contraer la capa gusano y manténgala seleccionada para los siguientes pasos.

11. Ahora puede volver con la herramienta Mano alzada y agregar los detalles a las
capas que ya están allí. Seleccione la herramienta Mano alzada de las
herramientas de Dibujar. Comprueba que se seleccionan las siguientes opciones:

▪Auto soldar: Activado


▪Recortar inicio: Activado
▪Recortar final: Activado
▪Auto cerrar: Desactivado
▪Auto relleno: Desactivada
▪Auto Trazo: Activado
▪Combinar trazos: Activado

Opciones de herramienta a mano alzada


204 Moho 12
Manual del Tutorial

12. Vuelva al fotograma 0 en la línea de tiempo y agregue sus detalles a la capa,


como en la siguiente figura.

Agregue los detalles a la primera capa de gusano, luego agregue detalles similares a las
otras ocho capas

13. Ahora vaya al fotograma 1 para agregar detalles similares en esa capa. Continua,
agregando los detalles a los fotogramas restantes en la capa cuadro a cuadro
Gusano (Asegúrese de incluir la última capa, capa 9, que aparece en el cuadro
8).

Si usted encuentra en los contornos de piel de cebolla demasiada


distracción, puede desactivarlos en la barra de herramientas por encima de
la línea de tiempo.

14. Ahora puede usar cualquiera de las herramientas de retiming estándar de Moho
para cambiar el timing si se mueve demasiado rápido para usted. Para este
proyecto, elija Animación> Reescalar cuadros clave. En el cuadro de diálogo
Redimensionar fotogramas clave, marque la casilla reescalar todo el documento
y, a continuación, escriba 16 en el campo nuevo cuadro Final. Esto causará que la
animación se mueva a la mitad de su velocidad actual.

Cambiar la escala de los fotogramas clave para que el movimiento del gusano sea más
lento

15. Ahora haga clic en el fotograma 18 para que sea el fotograma


actual. Elija Animación> Añadir cuadro clave. Moho le preguntará si desea
agregar fotogramas clave a las subcapas también. Elija Sí.
205 Moho 12
Manual del Tutorial

Agregue fotogramas clave a la capa Gusano y a las subcapas en el fotograma 18.

16. A continuación, seleccione el fotograma clave en el fotograma 18. Haga clic


derecho de nuevo y elija Ciclo. La opción por defecto es Absoluta y se establece
a fin de volver al fotograma1. En cambio, cambia el valor para que el ciclo vuelva
al fotograma 0. A continuación, salga del cuadro de diálogo.

Crea el Ciclo desde el fotograma clave en el fotograma 18.

Cicle el fotograma 18 de nuevo al fotograma 0.

17. Pulse el botón Reproducir para ver su gusano arrastrarse en la pantalla. Tu


animación del gusano debe ser similar a la siguiente.

18. Guarde el proyecto bajo un nombre de archivo de su elección. Una versión final
del proyecto está incluido en la carpeta de contenido personalizado
como Tutorial 5.10 finished.moho.
206 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 5.11: Ordenando formas animadas (Sólo


Pro)

En el "Tutorial 2.5: Ordenando formas" en la página 64 se aprendió los conceptos básicos


acerca de cómo seleccionar y mover las formas arriba o delante de detrás en la misma
capa. En este tutorial seguirá los pasos que se han modificado ligeramente desde el
Tutorial 2.5 para aprender a utilizar el orden de forma animada para hacer estos cambios
sobre el tiempo.

Para comenzar, siga estos pasos:

1. Abrir Tutorial 5.11.moho, que se encuentra en la carpeta Tutoriales > 5 –Animación


en su carpeta de contenido personalizada. Se trata de una versión renombrada
del archivo que inició con en Tutorial 2.5.

2. Haga doble clic en la Capa 1 para abrir el cuadro de diálogo Configuración de


capa. Cambiar a la pestaña Vectores y marca la casilla orden de forma
animada. Haga clic en OK para cerrar el Cuadro de diálogo Configuración de
capa.

Active la opción Orden de forma animado en la pestaña Vectores.

3. Avance en la línea de tiempo haciendo clic en el fotograma 12.

4. Con la herramienta Seleccionar forma, haga clic en cualquier lugar de la


forma roja. Se destacará con un tablero de damas para indicar que está
seleccionado.

5. Presione la flecha hacia arriba del teclado dos veces, para mover la forma roja
inmediatamente detrás del pequeño círculo amarillo.
207 Moho 12
Manual del Tutorial

Forma elevada en el fotograma 12

6. En el fotograma 18, utilice la herramienta Seleccionar forma para hacer clic en la


forma azul para seleccionarla. Presione la tecla de flecha hacia abajo dos veces
para bajar la forma azul debajo de la forma verde:

Forma azul rebajado en fotograma 18

7. Avance ahora al fotograma 24. Haga clic en la forma verde con la herramienta
Seleccionar forma, y mantenga pulsada la tecla Shift mientras se pulsa la tecla de
flecha arriba. La forma verde se mueve hasta la parte superior del orden de forma
de la capa.
208 Moho 12
Manual del Tutorial

En el fotograma 24, mueva la forma verde a la parte superior.

8. Pulse Enter para anular la selección de todas las formas. Usted encontrará que el
círculo amarillo se convierte en oculto.

9. Ahora queremos llevar el círculo amarillo hacia atrás. Usando la herramienta


Selección de Forma, haga clic en la forma verde para seleccionarlo. A
continuación, pulse la flecha hacia abajo una vez para moverlo de nuevo un
nivel.

10. Haga clic en el círculo amarillo con la herramienta Seleccionar forma para
seleccionarlo.

Círculo amarillo elevado en el fotograma 30

11. Mira a través de la línea de tiempo para ver el orden de la forma cambiando con
el tiempo.
209 Moho 12
Manual del Tutorial

Efectos

Tutorial 6.1: Trucos de sombra

Este tutorial muestra cómo se pueden utilizar las opciones de sombra de capa para crear
efectos que no sean sombras. Los brillos y contornos son las dos posibilidades que
veremos.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 6.6 y se encuentra en Tutoriales> 6 - Efectos dentro de su
carpeta de contenido personalizado.

Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.6 en Moho. Renderiza este archivo para
ver con lo que parece que va a empezar:

Punto de partida de este tutorial

Sombra básica de la capa

Antes de intentar cualquier truco, echemos un vistazo a una sombra de capa básica.

1. Haga doble clic en la única capa de este archivo, Capa 1, para abrir la
configuración de capas diálogo.

2. Vaya a la pestaña Sombras, y dejando todas las demás configuraciones activa la


casilla de verificación Sombra. Haga clic en OK para cerrar el diálogo.
210 Moho 12
Manual del Tutorial

Configuración de sombra predeterminada

3. Trate de renderizar la escena de nuevo, sólo para estar seguro de que tiene una
idea de cómo se ve una Sombra de capa regular en Moho:

Sombra de capa

Resplandor de capa

Ahora vamos a cambiar la configuración de sombra para crear un efecto de resplandor.

Haga doble clic en Capa 1 de nuevo para mostrar el cuadro de diálogo Configuración
de capa. Cambia los ajustes de sombras de capa para que coincidan con los valores
siguientes:

Ajustes de brillo
211 Moho 12
Manual del Tutorial

▪Un desplazamiento de 0 significa que la sombra estará centrada debajo de


la capa que está lanzándolo. Con un desplazamiento de 0, la dirección de
la sombra no tiene importancia.
▪Un alto valor de desenfoque de 16 da al resplandor un borde suave
agradable.
▪El parámetro de expansión le indica a Moho que expanda la sombra, más
grande que la propia capa. Sin expansión, el resplandor apenas se extiende
más allá del borde de la capa.
▪El color exacto que usted elige no es importante – sólo debe estar seguro
que el color es Opaco (Alfa = 255). Un brillo transparente puede ser
demasiado débil para ver.
▪Previsualiza la escena de nuevo, y debe verse así:

Brillo de la capa.

Contorno de la capa

Cambiemos las opciones de sombra una vez más para crear un efecto de
contorno. Algunos estilos de animación utilizan un contorno más pesado alrededor del
exterior de objetos que para líneas interiores. Ajustar los valores de sombra de capa de la
manera correcta puede hacer que este estilo sea muy fácil de lograr.

Haga doble clic en Capa 1 de nuevo para mostrar el cuadro de diálogo Configuración
de capa.

1. Cambie la configuración de sombra de capa para que coincida con los valores
siguientes:
▪De nuevo, usamos un desplazamiento de 0 para mantener la sombra centrada
debajo de la capa.
▪Un valor de desenfoque de 0 se utiliza para mantener un borde duro en la
sombra.
▪El parámetro de expansión se utiliza en este caso para establecer el ancho del
efecto de contorno.
212 Moho 12
Manual del Tutorial
▪Para este efecto, es importante que el color sea totalmente negro y totalmente
opaco (alfa = 255) para que coincida con las líneas interiores.

Configuración de contorno.

2. Previsualiza la escena de nuevo, y debería tener este aspecto:

Contorno de la capa

Tutorial 6.2: Cámara y efectos de profundidad

Este tutorial muestra herramientas de cámara de Moho. Estas herramientas le permiten


mover una escena completa alrededor como si estuviera apuntando con una cámara
en él. Con un poco de trabajo de configuración, incluso se pueden crear diferentes
capas de profundidad en la escena.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 6,7 y se encuentra en la subcarpeta Tutoriales> 6 - Efectos
dentro de su carpeta de contenido personalizado.
213 Moho 12
Manual del Tutorial
1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.7 en Moho, y debería ver algo
como esto:

Punto de partida para este tutorial

2. Este archivo contiene unas pocas capas de escenario simple donde


vamos a mover la cámara al otro lado. Para ello, seleccione la
herramienta Mover Cámara y arrastre el ratón alrededor del área de edición
principal.

3. Observe cómo todas las capas se mueven juntas, a pesar de que no están
agrupados. Al mover la cámara alrededor, afecta a todas las capas del
proyecto. En el área de opciones de la herramienta en la parte superior de la
ventana principal Moho, haga clic en el botón Restablecer para restablecer la
cámara.

Creación de Profundidad

Ahora vamos a introducir una cierta profundidad en la escena.

1. Activa la herramienta Transformar Capa y seleccione la capa


llamada Right Hill.

2. En el área de opciones de la herramienta en la parte superior de la ventana


principal Moho, cambia el valor de Z a -1 y pulse Enter. A continuación se puede
ver dónde establece el valor de Z para la capa.

Ajuste del valor de Z de una capa

3. Ahora seleccione la capa Left Hill y establezca su valor Z a -2. Por último,
seleccione Sky, y establece su valor de Z a -20. Cuando haya terminado, la
escena debe ser similar a la siguiente figura.
214 Moho 12
Manual del Tutorial

Las capas Right Hill, Left Hill, y Sky se movieron en el plano Z

4. Pruebe a arrastrar la herramienta Mover cámara de la vuelta otra vez y


observe la diferencia. Es como conducir en un coche – los objetos
cercanos pasan rápidamente, mientras que los objetos distantes parecen moverse
lentamente.

5. En el área de opciones de la herramienta en la parte superior de la ventana


principal Moho, haga clic en el botón de reinicio de la herramienta Mover cámara
para restablecer la cámara.

En Moho Pro, intente arrastrar la herramienta órbita alrededor del espacio


de trabajo. Esta herramienta le permite examinar la escena en 3D, desde
fuera de la vista de la cámara virtual. En este caso, fíjese cómo las diferentes
capas están separadas entre sí en la dirección Z - esto es lo que crea la sensación
de profundidad desde el punto de vista de la cámara. La cámara en sí aparece
como una pequeña cuña azul que apunta en la dirección de la vista.

6. Cuando haya visto lo suficiente, seleccione el comando de menú Vista> Reiniciar


para ir de nuevo a la vista de la cámara por defecto.

Animando el movimiento de la cámara

Ahora vamos a tratar de animar la cámara.

1. Asegúrese de que el fotograma actual se establece en 0, y seleccione


la herramienta zoom de cámara.

2. Introduzca un valor de 45 en el campo de visión vertical (grados) en los ajustes de


herramienta de área.

3. A continuación, seleccione la herramienta Mover cámara.


215 Moho 12
Manual del Tutorial

4. Arrastre hacia la izquierda en el área principal de edición hasta que se establezca


una visión parecida a esta:

Vista de la cámara en el fotograma 0

5. A continuación, establece el fotograma actual a 72, y arrastra hacia la


derecha. Esto moverá la cámara hacia la izquierda - sigue adelante hasta que
tener una vista similar a la siguiente:

Pista a la izquierda

6. Pulse el botón de reproducción en la línea de tiempo para reproducir esta


animación simple de cámara. Observe cómo las capas del proyecto parecen
pasar por delante y por detrás de los otros. Esta es una forma sencilla de Moho
para crear una sensación de profundidad.

Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados
finales de su proyecto.
216 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 6.3: Efecto de la luna y las nubes

En este tutorial se muestra cómo crear el efecto de las nubes que se mueven delante de
una luna. El enmascaramiento de capas y la difuminación se utilizan para crear un efecto
que no sólo es bueno para una luna y nubes, pero puede inspirar a pensar en nuevas
formas de utilizar el enmascaramiento de capa.

Examinar una animación terminada

Para este tutorial, vamos a examinar una animación que está completamente
terminada.

1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.9 en Moho. Las capas de este
archivo están dispuestos como se muestra a continuación:

Punto de partida para este tutorial

2. Esta animación se basa en el enmascaramiento de desenfoque y efectos que no


son visibles en la vista de edición de Moho. Para ver el efecto final, o bien exporta
la animación como una película. (Debido a que el desenfoque es una parte clave
de este efecto, exportar a SWF no es una opción - la exportación SWF no es
compatible con los desenfoques).

El resultado final

Observe que la luna aparece nítida hasta que la nube se mueve en frente de
ella. Entonces las partes de la luna oscurecida por la nube se vuelven borrosas. Este
efecto es fácil de lograr mediante el enmascaramiento de capas.
217 Moho 12
Manual del Tutorial

Cómo está hecho

Hay dos partes en este efecto. En primer lugar, en realidad hay dos lunas en la
animación:

• La capa Moon es la normal, la versión nítida de la luna que se ve en vista de


edición de Moho.

• La segunda luna es la capa Blurry Moon - esto es un duplicado de la capa


Moon , con cierta falta de definición de capa aplicada.

El truco es controlar que luna es visible en cada momento en el tiempo en la película final
exportada. Para ello, se utiliza el enmascaramiento de capa.

Trate de hacer doble clic en cada una de las capas para que aparezca el cuadro de
diálogo Parámetros de capa -a continuación, vete a la pestaña Máscara. Usted
encontrará que el grupo Sky ha activado el enmascaramiento - Por defecto, todos los
objetos son invisibles. La capa Moon se ajusta para que sea inmune al enmascaramiento,
mientras que la capa Cloud se suma a la máscara de capa.

El resultado de estos ajustes de máscara es que al principio la capa Moon se dibuja - esta
es la normal, la luna nítida - y no está afectado por ningún enmascaramiento. A
continuación, la capa Cloud es dibujado encima de esta. Cuando la nube se mueve
delante de la luna, esta cubre la luna. Por último, la capa Blurry Moon se dibuja en la
parte superior de la nube. Debido a la máscara, la luna borrosa sólo aparece en la parte
superior de la nube, no es visible fuera del objeto de la nube. A pesar de que la luna
borrosa está en frente de las nubes, el efecto nos da la impresión de que la luna brilla
desde detrás de las nubes.

He aquí otro ejemplo de la misma técnica. En este caso, vemos un personaje que parece
estar borrosa por el paso de humo delante de él. Exactamente el mismo truco de
distorsión y enmascaramiento se utiliza como en el caso de la luna:

Otro ejemplo de la distorsión y enmascaramiento


218 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 6.4: Partículas (Pro)

Este tutorial muestra las características de las capas de partículas de Moho. Las capas de
partículas se utilizan para crear efectos compuestos de muchos pequeños objetos que
vuelan alrededor. Esto incluye efectos como agua, humo, y enjambres de insectos.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que ya está en
marcha. Se llama así Tutorial 6.1 y se encuentra en la subcarpeta Tutoriales> 6 - Efectos
dentro de su carpeta de contenido personalizado.

1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> 6.1 Tutorial en Moho, y debería ver algo
como esto:

Punto de partida para este tutorial

2. Hay cuatro capas en este archivo, conteniendo cada uno un objeto de forma de
burbuja pequeña-gris. Puede acercar a mirar más de cerca estos objetos.

Una partícula de humo


219 Moho 12
Manual del Tutorial

3. Estas gotas se pueden usar para crear un efecto de humo, usando una capa de
partículas. Si tú examinas esas burbujas, verá que todos ellos son semi-
transparentes, y tienen el efecto de relleno de bordes suaves aplicado. Además,
las gotas tienen una animación simple aplicada - en el transcurso de 48
fotogramas, en la que se extienden horizontalmente. Reproduce la animación
para ver que esto suceda.

Utilizando una capa de partículas

1. En la ventana de capas, crea una nueva capa partícula. Las capas de partículas
son una especie de capas de grupo - que pueden contener sub-capas.

2. Arrastre las cuatro capas originales a la capa de partículas, y su proyecto debería


parecerse a esto:

Nueva capa de partícula

3. Reproduzca la animación y ve lo que tenemos hasta ahora. Las partículas deben


estar flotando, aunque no se parecen mucho a humo en este punto.

4. A continuación, haga doble clic en la capa de partículas para que aparezca el


cuadro de diálogo Parámetros de capa. Haz clic en la pestaña partículas. En esta
área, establecer los valores siguientes y haga clic en OK:

▪Vida (cuadros): 48
▪Orientar partículas: deshabilitar
▪Velocidad: 0,3
▪Velocidad de dispersión: 0,05
▪Aceleración: Gira el botón hacia la derecha, o inserta el valor 5
▪Tasa: 0,5
220 Moho 12
Manual del Tutorial

Ajuste de partículas

Estos parámetros indican al sistema de partículas que cada partícula debe durar
48 fotogramas después de haber sido creado, y que las partículas no deben girar
para seguir la dirección en la que se están moviendo. Su velocidad inicial es
moderadamente lenta, y hay una aceleración suave a la derecha (una brisa
suave).

5. Reproduzca la animación ahora, el movimiento de las partículas debería


parecerse más al flotar de humo de una chimenea.

6. Exporta la animación para ver cómo los efectos de desenfoque y


semitransparentes combinan para crear un aspecto ahumado. La razón por la que
existen cuatro tipos de partículas diferentes es que cada uno tiene un nivel de gris
diferente, y la combinación de ellos conduce a un moteado, efecto sucio.
221 Moho 12
Manual del Tutorial

Un ejemplo previsualizado

7. Guarde el tutorial bajo un nuevo nombre de archivo para que pueda usarlo en el
siguiente tutorial.

Tutorial 6.4.2: Generador de partículas


personalizado (sólo Pro)

Normalmente, Moho comienza con un círculo simple como un generador de


partículas. Como ha aprendido en el tutorial anterior, usted controla las partículas en el
cuadro de diálogo Opciones de partículas. La fuente donde los ajustes de anchura,
altura y profundidad controlan el área donde las partículas se han generado.

Se puede agregar una forma debajo de la capa de partículas y arrastrarla a la capa de


partículas. Esto se puede utilizar para una amplia variedad de efectos... hierba en el
viento, el fuego procedente de un tronco en la chimenea. Básicamente, cualquier forma
que aparece en la capa más baja en la pila de partículas puede ser utilizada como un
generador de partículas.

En este tutorial podrás modificar el archivo que guardó al final del tutorial anterior.
Usted aprenderá acerca de cómo se pueden utilizar formas personalizadas como
generadores de partículas.

1. Si no ha guardado el proyecto después de completar el tutorial anterior, puede


encontrar una versión completa en la carpeta de contenido Moho. Abra el
archivo Tutorial 6.4_2 ubicado en la subcarpeta Tutoriales> 6 - Efectos.

2. En la paleta de capas, crea una nueva capa vectorial. Aquí, llamamos a la nueva
capa Nuevo generador.
222 Moho 12
Manual del Tutorial

Crear una nueva capa para su forma del generador de partículas.

3. Dibuja cualquier forma que usted desea en la nueva capa. Aquí vamos a
mantenerlo simple, y agregaremos una forma de estrella con la herramienta de
dibujo de figuras.

Una forma agregada a la nueva capa.

4. Arrastre la nueva capa al grupo de partículas, posicionándolo en la parte inferior


de las capas dentro de ese grupo.

Arrastre la forma del generador al grupo de partículas y colócalo en la parte inferior.


223 Moho 12
Manual del Tutorial

5. Ahora, seleccione la capa Layer 5 en la paleta Capas. Inicialmente, notará que


esta nueva forma se convierte en parte de la mezcla de partículas, que no es lo
que queremos que ocurra.

Inicialmente, la nueva forma forma parte de la mezcla de partículas.

6. Para solucionar esto, haga doble clic en la capa de grupo de partículas (Layer 5) y
cambie a la pestaña Partículas en el cuadro de diálogo Configuración de capa.
Compruebe que la opción Usar capa base como fuente esta seleccionada.

La opción Usar capa base como fuente convierte la capa inferior en un generador de
partículas.

7. Ahora la capa de partículas verá la capa más baja de la pila y usará esa para
generar las partículas.
224 Moho 12
Manual del Tutorial

Las partículas se están emitiendo desde la forma que hemos creado.

Posteriormente se puede modificar la forma, y las partículas seguirán automáticamente la


nueva forma.

Tutorial 6.5: Trucos de Partículas - Hierba y


Multitudes (sólo Pro)

Este tutorial muestra cómo usar capas de partículas para algo que no sea enjambres de
insectos, humo o fuegos artificiales. Utilizando los ajustes correctos, las capas de partículas
pueden usarse para producir racimos de muchos objetos, pero sin hacerlos volar como
las partículas suelen hacer. Campos de hierba y multitud de personas son sólo dos
posibilidades que nosotros exploraremos.

Comience con un archivo de ejemplo

Para comenzar rápidamente con este tutorial, comience abriendo el archivo de


proyecto denominado Tutorial 6.2, que se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 6 -
Efectos dentro de su carpeta de contenido personalizado.

Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.2 en Moho. Este archivo tiene una capa
de partículas que modificaremos para simular un campo de hierba. Las capas de este
archivo se configuran como se muestra:
225 Moho 12
Manual del Tutorial

Punto de partida de este tutorial

La vista de edición debería tener el siguiente aspecto:

Punto de inicio en la vista de edición

8. La capa de partícula Grass en este archivo está actualmente configurada con los
ajustes por defecto para una capa de partículas. Las sub-capas (Layer 1 - Layer 6)
son cada una de una sola hoja de hierba. Cada uno tiene un color y una forma
levemente diferentes para crear variedad.

9. Si reproduce la animación, verá que la configuración predeterminada de la capa


de partículas no son muy buenas para un campo de hierba - las partículas de
hierba vuelan en el aire y luego se hunden hacia abajo. Todo lo que tenemos que
hacer es hacer algunos pequeños cambios para obtener la una hierba correcta.
226 Moho 12
Manual del Tutorial

Cambio de la configuración de partículas

1. Haga doble clic en la capa Grass para abrir el cuadro de diálogo Configuración
de capa. Haga clic en la pestaña Partículas para acceder a la configuración de
la capa de partículas.

A continuación describimos por qué cada uno de los ajustes se establece


de la manera que es. Cualquier configuración que no se menciona a
continuación no importa para esta situación (por ejemplo, la orientación de las
partículas no importan porque las partículas no tienen velocidad).

2. Cambie los ajustes para que coincidan con los siguientes y haga clic en OK.

Ajustes de partículas de hierba

▪Número de partículas: 500. Necesitamos un montón de partículas para un campo


de hierba
▪Previsualizar partículas: 20. En la vista de trabajo, sólo se muestran unas pocas
partículas con el fin de no ralentizar Moho
▪Vida (cuadros): 0. Una vida de cero significa que las partículas no se extinguirán
(no desaparecerán).
▪Anchura del emisor: 3. Hace la emisión bonita y amplia para cubrir la anchura de
la pantalla
▪Altura del emisor: 0. Es un campo plano de hierba, por lo que la altura es cero
227 Moho 12
Manual del Tutorial
▪Profundidad del emisor: 1. Extiende las partículas fuera en la dirección Z para una
sensación de profundidad

Además de dispersar partículas en la dirección Z, cuando la


Profundidad del emisor se establece en un número distinto de cero,
la capa de partículas clasificará las partículas en función de la profundidad
- esto es muy importante para los tipos de animaciones con las que estamos
trabajando en este tutorial. No queremos las hojas de hierba lejanas
aparezcan en frente de los más cercanos.

▪Velocidad: 0. Ajuste a cero para evitar que las hojas de césped vuelen.
▪Velocidad de dispersión: 0. Ajuste a cero para evitar que las hojas de hierba
vuelen alrededor.
▪Aceleración: 0. Aceleración cero, de nuevo para evitar que las hojas de césped
vuelen alrededor.
▪Tasa: 0. De nuevo para evitar que las hojas de césped vuelen alrededor.
▪Aleatorizar reprodución: Activada. Reproduce las animaciones de las hojas al
azar, de lo contrario estarían sincronizados.

La reproducción aleatoria hace que el césped parezca mejor que si


todas las hojas se movieran en sincronía, pero puede ser aún más
importante cuando trabajamos con una multitud de personas, como
veremos más adelante en este tutorial.

3. OK, la hierba está casi terminada. Todo lo que tenemos que hacer es
usar la herramientas de Transformar capas para mover la capa de
hierba hacia abajo (en el fotograma 0) para que se sienta en el piso:

Hierba bajada en su lugar

En el modo de vista previa, no parece mucho, por lo que puede intentar reproducir el
resultado y convertirlo en un archivo de película:
228 Moho 12
Manual del Tutorial

Render final

Tutorial 6: 5.2: Multitudes, Partículas y Profundidad


de campo (sólo Pro)

Ahora vamos a mostrar cómo usar las mismas técnicas generales para simular una
multitud de gente. También en este tutorial aprenderá a configurar la profundidad de
campo.

1. Abra el archivo llamado Tutorial 6.2_2, situada en la subcarpeta Tutoriales> 6 -


Efectos dentro de su carpeta de contenido personalizado. No hay nada que
necesites cambiar en este archivo con respecto a los efectos de partículas, sólo
muestra otro ejemplo de capas de partículas.

El tamaño predeterminado de este proyecto es de 320 x 240 píxeles. Si


quieres una Imagen de previsualización de mayor tamaño al trabajar en
este tutorial, seleccione Archivo> Ajustes del proyecto y seleccione en Dimensión
otro preset que muestre una vista previa más grande (como NTSC D1).

1. La capa de la multitud (Crowd) tiene los mismos ajustes básicos que utilizamos
para el campo de hierba, sólo que utilizando menos partículas. Tenga en cuenta lo
siguiente:

▪Cada una de las sub-capas de la multitud se creó a partir de una capa


con una simple animación en ciclo.
▪Esta capa se duplicó y se le cambio algunos colores sólo para darle
variedad.
▪La configuración de la capa de partículas de reproducción Aleatorio es
realmente importante para esta multitud - si estuviera apagado, entonces
cada personaje en la multitud se movería en sincronía con todos los demás
229 Moho 12
Manual del Tutorial
(puede probar esto usted mismo). Esto puede ser deseable en algunos
casos, pero aquí queremos que cada personaje se mueva
independientemente, aunque todos tengan el mismo movimiento básico.

Una multitud como partículas

La profundidad de campo está habilitada en el cuadro de diálogo Configuración del


proyecto, por lo que algunos de los personajes más lejanos parecen un poco
borrosos. Pero usaremos algunas mejoras de Moho para afinar el efecto de la
profundidad de campo.

Moho proporciona una indicación visual que puede ayudarle a configurar la Profundidad
de Campo más fácilmente. Para continuar con el tutorial, siga estos pasos:

2. Utilice las herramientas Paneo y Órbita para ver la escena en un ángulo, similar al
que se muestra a continuación. Notarás una caja en medio de la escena.

Utilice la herramienta Orbita para ver su escena en la vista 3D


230 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Seleccione Archivo> Ajustes del proyecto para abrir el cuadro de diálogo
Configuración del proyecto. Usted puede ajustar rápidamente la configuración si
hace clic en el campo de texto y utiliza el desplazamiento del ratón para
aumentar o disminuir los valores. A medida que ajusta la distancia de enfoque y el
rango de enfoque en el cuadro de diálogo, se dará cuenta de que el indicador de caja
cambia en la escena:

Aumente o disminuya la profundidad de los ajustes de campo mientras observa la


posición y el tamaño del indicador de caja.

▪Distancia de enfoque: Esta es el área que desea enfocar. Está representado


por la línea central en la caja. Disminuya el ajuste para que la distancia de
enfoque sea menor, y aumente el ajuste para moverlo más lejos de la
cámara.

▪Rango de enfoque: Este es el rango de la escena que irá desde nítido a


borroso cuando se ve a través de la cámara. Cuanto más profunda es la
caja, más lentamente la saldrá la escena del enfoque. Los ajustes más altos
harán que la caja vaya más adentro.

4. Seleccione Vista> Reiniciar para volver la escena a la vista de la cámara por


defecto.

5. Seleccione Archivo> Previsualizar para generar una imagen de vista


previa. Después de completar su proyecto, puede hacer una animación para ver
cómo se une todo.
231 Moho 12
Manual del Tutorial

Una vista previa de la configuración.

Tutorial 6.6: Uso de efectos de partículas pre-


fabricadas (sólo Pro)

Este tutorial muestra cómo puede utilizar las secuencias (scripts) de comandos incluidos
para utilizar efectos de partículas pre-hechos como el humo o las explosiones.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi
terminado. Se llama así Tutorial 6.3 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 6 – Efectos
dentro de su carpeta de contenido personalizado.

1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.3 en Moho.

2. Amplia la capa Rocket Group en la ventana de capas, y debería ver algo como
esto:

Punto de partida de este tutorial.


232 Moho 12
Manual del Tutorial

3. Intente reproducir la animación para ver con qué estamos empezando - es sólo
una animación simple de un cohete volando alrededor de la pantalla durante un
rato. Cuando hayas visto lo suficiente, rebobina la animación de nuevo al
fotograma 0.

Añadir el efecto de humo

Ahora vamos a añadir un sendero de humo detrás del cohete.

Seleccione el comando de menú Guiones> Efectos de partículas> Humo.... Aparecerá un


cuadro de diálogo pidiéndole que personalice el efecto de humo. Utilice los ajustes que
se muestran abajo para el humo y haga clic en OK:

Ajustes de humo

4. El guión del humo generará entonces un manojo de capas que componen el


efecto de humo. Las capas combinadas terminarán agrupadas en una capa de
grupo llamada Humo. Mueve esta nueva capa de humo en la capa de Rocket
Group, justo por debajo de la capa de Rocket. La capa de humo debe terminar
así:

Se añadió capa de humo al grupo


233 Moho 12
Manual del Tutorial

5. El paso final es mover el humo a su lugar. Active la herramienta


Transformación de capas y mueve la capa de humo para que se sitúe
justo detrás del cohete. El humo en sí no se moverá inmediatamente hasta que la
animación se actualice, por lo que observa el origen de la capa de humo y
alinéala detrás del cohete. No dude en acercar para obtener una mejor vista:

La capa de humo se colocó en posición

¡Eso es! Ahora puede exportar la animación como un archivo de película para ver el
resultado. Algunos de los efectos de partículas en el menú de guión, incluyendo el humo,
pueden necesitar mucho tiempo para renderizar. En el "Tutorial 6.7: Acelerando los
efectos de partículas (Pro)" en la página 234 , le mostraremos una manera de acelerar
los efectos de partículas complejas.

El resultado final
234 Moho 12
Manual del Tutorial

Otro Efecto – Chispas

He aquí un ejemplo de otro efecto de partículas: el script Chispas. Se usa mucho para las
varitas mágicas. El archivo totalmente acabado se puede abrir en Moho si lo desea. Se
llama Tutorial 6.3_2. Esto es lo que aparece en el resultado renderizado:

El efecto Chispas

Tutorial 6.7: Acelerando los Efectos de Partículas


(sólo Pro)

En el "Tutorial 6.6: Uso de efectos de partículas pre -fabricadas (Pro)" en la página 231 os
mostramos cómo puedes usar los scripts de partículas de Moho incluidos para añadir
fácilmente efectos como humo y explosiones. El único inconveniente de estos efectos es
que pueden necesitar de mucho tiempo para renderizarlos. En este tutorial, le
mostraremos una forma de acelerar la exportación de efectos complejos de partículas.

Procesamiento de una secuencia de imagen

Para este tutorial, empezaremos por echar un vistazo a una animación terminada de un
efecto de explosión.

1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.4 en Moho. Nuestro objetivo es


reutilizar esta explosión en otra animación Moho, pero hacerlo mucho más rápido
para la renderización. Para hacer esto, vamos a exportar la animación de
explosión como una secuencia de imágenes PNG, utilizando algunos ajustes
especiales.
235 Moho 12
Manual del Tutorial
2. Seleccione Archivo> Exportar Animación para abrir el cuadro de diálogo de
exportación de animaciones.

3. Exporte la animación del proyecto utilizando las siguientes opciones:

▪Formato: Secuencia de imágenes


▪Predefinido: PNG
▪Calidad: 90
▪No pre-multiplicar canal alfa: Activado
▪Todas las demás opciones: Dejar a los valores por defecto.

Opciones de exportación

4. En la sección Destino, elija las siguientes opciones:

▪Haga clic en la ventana emergente Exportar a y seleccione Elegir


carpeta… Navegue hasta la carpeta en la que desea guardar la secuencia
de imágenes.
▪En el campo Nombre, introduzca un nombre raíz de la secuencia de
animación, tal como Explosion.png.
236 Moho 12
Manual del Tutorial

5. Haga clic en OK para salir del cuadro de diálogo Exportación de animaciones. La


vista previa del procesamiento mostrará la barras de progreso y fotogramas de
muestra de cómo se está renderizando la secuencia de imagen. Después de
completarse la renderización la ventana de vista previa se cierra.

Una versión renderizada de la secuencia de la explosión se puede


encontrar en la carpeta Tutoriales> 6 - Efectos. Los archivos PNG se
denominan de Explosion_00001.png hasta Explosion_00035.png.

Uso de imágenes secuenciales en capas de imagen

Para trabajar con la película de explosión, siga estos pasos:

1. Inicie un nuevo archivo de proyecto Moho.

2. En la paleta Capas, cree una nueva capa de secuencia de imagen.

Crear una capa de secuencia de imagen

3. Moho le pedirá que seleccione imágenes para la secuencia. Mientras haya una
secuencia numérica ininterrumpida, todo lo que necesitas hacer es seleccionar la
primera secuencia (Explosion_00001.png, en nuestro caso).

4. Después de que Moho importe la Secuencia de Imágenes verá la explosión en la


ventana del proyecto y la línea de tiempo mostrará una flecha verde al principio
de la secuencia de imágenes y una flecha roja al final de la secuencia de
imágenes.

Secuencia de imagen en la línea de tiempo.


237 Moho 12
Manual del Tutorial

5. Utilice la herramienta de transformación de capa para mover la


explosión a un lado:

Mover la capa de explosión

6. En la línea de tiempo, utilice el botón Duplicar capa para duplicar la explosión


unas cuantas veces (cinco o más - desea llenar el proyecto con explosiones).

7. En el fotograma 0, seleccione una capa de explosión cada vez. Utilice la


herramienta Transformar Capa para moverlos a lugares aleatorios en la línea de
tiempo:

Muchas explosiones.

8. Cambie al Secuenciador en la línea de tiempo y ajuste las posiciones de las


explosiones para que no se inicien y se detengan al mismo tiempo:

Escalar los tiempos de inicio y de parada en la vista de Secuenciar.


238 Moho 12
Manual del Tutorial

9. Cuando tenga tantas explosiones como desee, exporte la animación a su formato


de animación final deseado.

Observe que aunque la única explosión tomó más tiempo este


conjunto combinado de explosiones se renderiza con mucha más
rapidez. Esto se debe a que el efecto de explosión ya ha sido creado para
el efecto combinado, Moho sólo necesita componer varias explosiones
juntas. Utilizando esta técnica, puede acelerar el tiempo que se tarda en
exportar una animación que utilice uno o muchos efectos complejos de
partículas.

Tutorial 6.8: Sombras de perspectiva (Sólo Pro)

En este tutorial aprenderás un pequeño truco para crear sombras en perspectiva. Este
truco depende de la función de enmascaramiento de capas de Moho y la utiliza de una
manera creativa.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que está casi terminado.
Se llama así Tutorial 6.5 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 6 - Efectos dentro de
su carpeta de contenido personalizado.

1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6,5 en Moho, y debería ver algo
como esto:

Punto de partida de este tutorial

2. Reproduzca la animación para tener una idea de lo que está empezando.

3. Cuando haya visto lo suficiente, rebobine la animación de nuevo al fotograma 0.


Lo que vamos a hacer en este tutorial será dar a Lenny una sombra.
239 Moho 12
Manual del Tutorial

Mover una capa a una perspectiva

Vamos a crear una sombra que coincida exactamente con Lenny.

1. En el fotograma 0, vamos a empezar por la duplicación de la capa de Lenny


Skeleton, utilizando el Botón de duplicado de capa.

2. Mueve esta nueva copia por debajo de la original de Lenny Skeleton, y


nómbralo Lenny Shadow.

3. Agregue una nueva capa vectorial dentro de ella como se muestra a


continuación. Haz esta nueva capa activa, y nombra la nueva capa Shadow.

Nueva sombra de Lenny con capa de sombra

4. En la nueva capa de sombra, dibuja un rectángulo simple que ocupa


aproximadamente 2/3 del lado izquierdo del área visible, como se muestra a
continuación. Elija el color negro para el relleno y los trazos si no están
seleccionados. La idea es rodear completamente a Lenny, con suficiente espacio
para cuando se mueve.

Rectángulo en capa Shadow


240 Moho 12
Manual del Tutorial

5. Vamos a ocultar temporalmente la capa de sombra negra para que puedas usar
la copia de Lenny para cortar y reposicionarlo para la sombra. Para ocultar el
negro, haga clic en el icono Visibilidad para ocultar la capa de sombra como se
muestra a continuación.

Ocultar temporalmente la capa de sombra

6. A continuación, seleccione la capa de hueso Lenny Shadow y utiliza la


herramienta de Sesgar capa para cortar la copia inferior de Lenny para
que se incline hacia la derecha como se muestra a continuación: También puede
introducir un valor de X de 0,60 o algo parecido en la capa de corte en la barra
de estado.

Corte la copia inferior de Lenny

7. Ahora usa la herramienta de transformación de la capa para escalar la


capa Lenny shadow hacia abajo verticalmente. Asegúrese de dejarlo
del mismo tamaño horizontalmente - sólo lo queremos más corto verticalmente,
como se muestra a continuación:
241 Moho 12
Manual del Tutorial

Escala abajo de la capa de sombra

8. A continuación, utilice la herramienta de Transformar capa para mover


la capa Lenny shadow en posición de modo que los talones traseros de
los dos Lennys se alineen así:

Coloque la capa de sombra

El truco

Hasta ahora tenemos dos ejemplares de Lenny, con el más bajo desplazado en
perspectiva. Aquí viene el truco con la capa de enmascaramiento.

1. Primero, haga clic en el icono Visibilidad en la capa de sombra para hacer que el
rectángulo negro cortado vuelva a ser visible.

2. Para activar el enmascaramiento, haga doble clic en la capa de Lenny shadow y


en la pestaña máscaras, establezca el ajuste de máscara de grupo en ocultar
todo.
242 Moho 12
Manual del Tutorial

Ajustes de máscara para la capa Lenny Shadow

3. A continuación, haga doble clic en la capa de Lenny y en la pestaña de


máscara, establezca en el ajuste de máscara de capa la opción + Añadir a
máscara, pero mantener invisible. El resultado de estas configuraciones es que el
gran rectángulo negro ahora será enmascarado con la forma del propio Lenny:

Configuración de máscara para la capa Lenny

El efecto de máscara de sombra


243 Moho 12
Manual del Tutorial
4. El toque final es refinar la apariencia de la sombra. Haga doble clic en la capa
Lenny Shadow. En la pestaña General del cuadro de diálogo Configuración de capas,
defina el radio de desenfoque a 8 y la opacidad a 50. Esto termina el efecto de sombra -
ahora puede exportar la animación como un archivo de película.

La sombra ajustada, renderizada

El resultado final también se incluye como un archivo de proyecto Moho. Se llama Tutorial
6.5 Final - Échele un vistazo si tiene algún problema siguiendo las instrucciones anteriores.
Es importante cuando utilice este truco para animar su sujeto primero antes de agregar la
sombra –la manera en que será animada la sombra, dando lugar a un efecto más
realista.

Tutorial 6.9: Uso de modelos 3D (sólo Pro)

Aunque Moho es principalmente un programa 2D, es posible importar modelos 3D y


usarlos en una animación Moho. Este tutorial te mostrará algunas de las cosas que
puedes hacer con modelos 3D en Moho.

Importar un modelo 3D básico

En primer lugar, intentaremos importar un modelo 3D básico.

1. Inicie Moho y cree un nuevo proyecto vacío.

2. A continuación, seleccione el comando de menú Archivo> Importar> Modelo OBJ


3D. Moho le pedirá que seleccione un archivo - elija el archivo con el
nombre 3dmodel.obj situado en Tutoriales> 6 - Efectos dentro de la carpeta de
contenido personalizado. Moho lo importará en una nueva capa 3D, y debería ver
algo como esto:
244 Moho 12
Manual del Tutorial

Modelo 3D importado

3. Use la herramienta Órbita para girar alrededor de la escena. A medida


que gira alrededor del objeto, note que nunca aparece plano de
ningún lado (como una capa vector) - es un verdadero objeto tridimensional.

Este objeto se creó en un programa llamado Wings 3D


(http://www.wings3d.com/). Tanto si elige crear modelos en Wings 3D
u otro programa 3D, asegúrese de exportarlos como archivos OBJ. OBJ es un
formato de archivo 3D común que soporta la mayoría de los programas 3D,
y es actualmente el único formato 3D que Moho puede importar.

Los colores de este modelo se han definido en el archivo


3dmodel.MTL - este es un archivo de material que Wings 3D ha
creado junto con el modelo mismo. No se pueden cambiar los colores de un
modelo 3D Moho. Sin embargo, puede cambiar el color y el ancho del
contorno en el cuadro de diálogo Configuración de capa, en la pestaña
Opciones 3D.

Vista lateral del modelo 3D


245 Moho 12
Manual del Tutorial

Uso de modelos 3D en una cara

A continuación, vamos a mostrar un ejemplo de cómo se puede utilizar un modelo 3D en


la construcción de la cara de un personaje. Una de las limitaciones de la naturaleza 2D
de Moho es que es difícil rotar una cabeza en el espacio 3D. El uso de un modelo 3D
puede resolver este problema.

1. Abra el archivo Tutorial 6.8 ubicado en la subcarpeta Tutoriales> 6 - Efectos dentro


de su carpeta de contenido personalizado. Esta es una animación
completamente terminada – reprodúcelo para ver qué está pasando.

Cara hacia arriba y hacia la derecha

Ahora apuntando hacia abajo y hacia la izquierda

2. Note que a diferencia de la mayoría de las caras en Moho, ésta puede girar
libremente de lado a lado. Esto se debe a que la cabeza y la nariz (las principales
estructuras 3D en una cara) están construidas como modelos 3D reales. La boca,
los ojos y los oídos son todas las capas vectoriales 2D que se han dispuesto en el
espacio 3D alrededor de la cabeza.
246 Moho 12
Manual del Tutorial
3. El único otro truco involucrado en conseguir que la cabeza de este personaje
funcione fue la clasificación de la cabeza y los oídos. Observe que la forma
principal de la cabeza 3D y las orejas están agrupados. Esto es para que esas tres
formas puedan ser clasificadas en profundidad. Como la cabeza gira de lado a
lado, una de las orejas a menudo necesita ir detrás de la capa cabeza y luego
volver al frente, dependiendo del ángulo de la cabeza. La clasificación por
Profundidad se utiliza para realizar fácilmente este reordenamiento.

Texturas y paisajes

Moho también puede hacer uso de texturas en modelos 3D. No se puede crear la
texturización dentro de Moho, pero si su modelo 3D importado usa mapas de textura,
Moho las usará cuando importa el modelo.

Ahora abre el archivo Tutorial 6.8_2 situada en la subcarpeta Tutoriales> 6 - Efectos


dentro de su carpeta de contenido personalizado. Esta escena hace uso del modelo
3D simple_scene.obj, que a su vez utiliza un archivo de mapa de textura:

Una escena 3D texturizada

Una de las cosas que puede notar en esta escena es que el paisaje está detallado con
sombras y sombreado. Moho no proporciona la iluminación y el sombreado para
modelos 3D. En su lugar, estos efectos forman parte del mapa de textura para este
modelo 3D. En este caso, se utilizó un programa 3D independiente para calcular los
efectos de iluminación y se colocaron en el mapa de textura.
247 Moho 12
Manual del Tutorial
Por supuesto, el otro elemento en la escena es un personaje animado Moho 2D normal.
Aunque este personaje está compuesto de capas vectoriales 2D, se puede situar en
espacio 3D real, por lo que es muy fácil integrarlo en la escena 3D.

Conclusión

Hemos visto sólo un par de usos posibles para capas 3D - con un par de vueltas a la
cabeza probablemente pueda llegar a muchos más. Tenga en cuenta que Moho sigue
siendo principalmente un programa 2D, por lo que no esperes que Moho sustituya un
verdadero programa de modelado y animación 3D. Sin embargo, para usos limitados,
como el paisaje de fondo o algunas partes de un personaje, las capas 3D en Moho
pueden ser muy útiles.

Para más información sobre la importación de objetos 3D dentro de Moho Pro visite http:
//my.smithmicro.com/tutorials/ .
248 Moho 12
Manual del Tutorial

Referencia de capas (sólo Pro)

La referencia de capa le permite crear una o más capas que hacen referencia a una
capa original. Si realiza cambios en la capa original, todas las capas referenciadas se
modificarán en según la capa original. Los tutoriales de este capítulo le guiarán a través
de algunas de las capacidades importantes y emocionantes de la referencia de capa.

Tutorial 7.1: Bases de la capa de referencia

En este tutorial aprenderás algunos principios básicos relacionados con la referencia de


capas. Usted comenzará con un proyecto incluido en su carpeta de contenido de
usuario y creará varias capas de referencia de la estrella de la capa Layer1.

1. Abra Tutorial 7.1 Start.moho, ubicado en la carpeta 7 - Referencia de capas en su


carpeta de contenido del usuario.

Una sola capa en la ventana Documento

2. Se hace clic en el botón Capa de referencia en la paleta Capas para cada capa
de referencia que desea crear. Cada vez que haga clic en el Botón Capa, creará
una copia de la capa original (similar al Botón de Duplicar Capa), excepto que
esta copia de referencia se referirá de nuevo a la capa original. Para crear cinco
instancias adicionales de la estrella, simplemente haga clic en la capa de
referencia en la parte superior de la paleta Capas. Al crear inicialmente una capa
de referencia, se coloca directamente encima de su capa original.
249 Moho 12
Manual del Tutorial

El icono de capa de referencia y cinco capas de referencia adicionales se agregaron a


la escena.

3. Después de hacer todas sus copias, seleccione cada capa una cada vez y
muévalas en posición en el fotograma 0. Mueva las capas de referencia a su
posición con la herramienta de transformar capas como se muestra a
continuación.

Las capas de referencia se colocaron en la posición con la herramienta Transformar


capa (capas 1-3 en la parte superior, Capas 4-6 en la parte inferior).

4. Cuando realice cambios en la capa original (Layer 1), dichos cambios


automáticamente serán aplicadas a cada una de las referencias. Para demostrar
esto, seleccione Layer 1 y elija un nuevo color de relleno en la ventana Estilo. Ese
cambio de color se aplicará automáticamente a las capas 2 a 6.
250 Moho 12
Manual del Tutorial
5. Las capas de referencia también heredan otras propiedades animables como la
traslación y rotación. Para demostrar esto, seleccione la herramienta Transformar
capa y gire la capa Layer 1. Ahora su proyecto debe ser similar al siguiente.

Los cambios de color y rotación de la capa original Layer 1 (seleccionados) se aplican a


Las capas de referencia 2 a 6.

6. Otros cambios animables también se replican. Por ejemplo, utilice la función


Transformar Puntos para mover uno de los puntos de la estrella en la capa Layer 1.
Ese mismo punto se moverá en las copias de referencia en las capas 2 a 6.

Las transformaciones puntuales también se replican en capas de referencia.

7. También notará que las capas de referencia también heredan propiedades


animadas. Para demostrar esto, haga clic en el fotograma 24 y realice algunos
cambios para animar algunos de los puntos de la capa Layer 1.

8. A continuación, haga clic en el fotograma 48 y anime más puntos en la capa


Layer 1.

9. Ahora regresa y reproduce la animación. Todos los puntos animados se mueven


juntos.

10. Guarde este proyecto como Tutorial 7.1 Finished.moho. Una copia de este
proyecto completado se proporciona en la carpeta contenido de usuario.
251 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 7.2: Desvincular y actualizar Conexiones


de la capa de referencia

En el tutorial anterior aprendiste lo que sucede cuando haces cambios en la capa


original en un proyecto. Esos cambios se pasan a cualquier capa que haga referencia a
esa capa original.

En este tutorial, aprenderá cómo romper conexiones con la capa original cuando realiza
cambios en una capa de referencia. Puede continuar desde su tutorial anterior, o abrir
el archivo Finished.moho Tutorial 7.1 que se encuentra en la carpeta de contenido del
usuario.

1. Continúe con el proyecto que completó en la lección anterior o abra Tutorial


7.1 Finished.moho, que se encuentra en la carpeta de contenido de usuario.

2. Vuelva al fotograma 0. Seleccione Capa Layer4, que es una de las capas de


referencia en el proyecto.

3. Haga clic en la estrella con la herramienta Seleccionar forma y, a continuación,


cambie el color de relleno en la ventana de estilo.

Cambie el color de la capa Layer 4, que es una de las capas de referencia.

4. Ahora, seleccione la capa original (Layer 1) y haga clic en la estrella en la Capa


Layer 1. Cambie su color de relleno en la ventana Estilo.

5. Ahora reproduzca su animación desde el principio. Notarás que aunque el color


de la capa Layer 4 ha cambiado, todavía se anima con las otras capas.
252 Moho 12
Manual del Tutorial

Cambie el color de la capa Layer 4, que es una de las capas de referencia.

Los pasos 3 a 5 demuestran que cuando cambia una capa de


referencia, romperá la conexión de esa propiedad en particular con
la capa original. En este caso, la única conexión que está rota es la
propiedad Color. La conexión de color ha sido rota entre la capa Layer 4 y
la capa original, pero la animación que ha creado en los pasos anteriores
permanecerá conectada.

6. Con la capa original seleccionada, avance al fotograma 38 en la línea de tiempo.

7. Cambie el color del trazo de la capa original. El cambio de color del trazo será
aplicado a todas las capas, incluyendo la capa que tenía el color de relleno
cambiado.

8. Reproduzca la animación de nuevo. El cambio en el color del trazo será animado.

En el fotograma 38, cambie el color de trazo de la capa Layer 1 (la capa original).
253 Moho 12
Manual del Tutorial

9. Ahora seleccione Layer 4 de nuevo (la capa de referencia que tiene un color de
relleno diferente). Realiza algunos cambios estructurales en el fotograma 0, como
añadir algunos puntos y cambiar la forma. La siguiente figura muestra algunos
puntos adicionales añadidos, y cambio de la forma.

En el fotograma 0, añada algunos puntos y cambie la forma de la capa Layer 4.

10. Reproduzca la animación de nuevo. Notará que la capa Layer 4 todavía se anima
con las otras capas, pero los nuevos puntos han roto la conexión con la forma de
la capa original y todas las otras capas de referencia que permanecen
conectadas a su forma.

La capa layer 4 seguirá animando con las otras capas, pero los
nuevos puntos en la capa layer 4 han roto la conexión con las formas
de las otras capas que permanecen conectadas a la capa original. Si
después se realizan cambios en la forma de la capa Layer 1 original, esos
cambios no se aplicarán a la capa Layer 4.

11. Observe en la paleta Capas que la capa layer 4 (la capa de referencia que se ha
cambiado) tiene un icono diferente. La insignia muestra una flecha roja para
indicar que hay un desajuste con la capa original.

La flecha del icono de la capa de referencia está roja para indicar que hay un desajuste
entre la capa layer 4 y la capa original.
254 Moho 12
Manual del Tutorial

12. Haga clic derecho en la capa layer 4 para ver las opciones del
menú. Selecciona Actualizar capa de referencia… para abrir el cuadro de diálogo
de opciones de actualización de referencia.

Seleccione Actualizar capa de referencia.

13. En este cuadro de diálogo, marque o desmarque los elementos que desea volver
a sincronizar con el original. Algunas de las diferencias de capa ya están
marcadas. Habilita la casilla Reemplazar vectores no coincidentes para llevar la
capa layer 4 de vuelta en sincronía con el original.

14. Guarde este proyecto como Tutorial 7.2 finished.moho. Usted encontrará una
copia de este proyecto completado en su carpeta de contenido de usuario.

Elija Reemplazar vectores no coincidentes para que la forma de la capa layer 4 vuelva a
sincronizarse con la capa original.
255 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 7.3: Desvincular y actualizar conexiones


de capa original

En el tutorial anterior aprendiste cómo desvincular y actualizar las conexiones entre una
capa de referencia y la capa original. También puede romper conexiones entre la capa
original y todas las demás capas de referencia.

Para seguir este tutorial, puede comenzar donde lo dejó en el tutorial anterior o abrir
Tutorial 7.2 Finished.moho de la carpeta de contenido de usuario.

1. Con Tutorial 7.2 Finished abierto, seleccione la capa original layer 1. En el


fotograma 0, añadir algunos puntos con la herramienta Añadir puntos, y cambiar
la forma un poco con la herramienta Transformar puntos.

En el fotograma 0, añada algunos puntos y cambie la forma de la capa layer 1.

2. Te darás cuenta de que al hacer este cambio rompe la conexión con todas las
otras capas de referencia. Los iconos de las capas de referencia muestran una
flecha roja cuando las conexiones están rotas.

Los iconos de la capa de referencia cambian a rojo cuando cambia el número de


puntos en la original.
256 Moho 12
Manual del Tutorial

3. Para volver a conectar una de las capas de referencia con la capa original,
seleccione primero la capa layer 2. Haga clic con el botón derecho del ratón en
la capa y seleccione Actualizar capa de referencia.

Seleccione Actualizar capa de referencia.

4. En el cuadro de diálogo de opciones de actualización de referencia,


elija Reemplazar vectores no coincidentes para llevar de nuevo la capa layer 2 en
sincronía con la capa layer1. Ahora la capa layer 2 tiene la nueva forma de la
capa layer 1.

Elija Reemplazar vectores no coincidentes para que la forma de la capa layer 2 se


sincronice con la nueva forma de la capa original.

5. Repetir los pasos 3 y 4 para cada capa adicional que desea sincronizar de nuevo
hasta la capa reconfigurado 1. En nuestro ejemplo acabado, las capas 1 a 3 se
encuentran en sincronía de nuevo, y las capas 4 a 6 son coincidentes. Encontrará
257 Moho 12
Manual del Tutorial
una copia del proyecto terminado en la carpeta de contenido de usuario,
guardado como Tutorial 7.3 Finished.moho.

En el fotograma 0, añadir algunos puntos y cambiar la forma de la capa layer1.

A medida que sus capas de escena y de referencia se hacen más


complejas puede ser difícil determinar qué capa de una capa de
referencia es vinculado con cual. Esto es fácil de remediar. Haga clic
derecho en la capa que no está seguro. A continuación, elija Ubicar capa
original. Moho seleccionará inmediatamente la capa original con la que
está conectada la capa de referencia.

También puede retornar una capa de referencia de nuevo a una


capa normal. Haga clic derecho en una capa de referencia y
elija Desvincular capa de Referencia. Se conservarán las propiedades que
se han añadido a la capa mientras que hacía referencia a la capa original.

Tutorial 7.4: Uso de las capas de referencia para


enmascaramiento

En este tutorial vamos a trabajar con un archivo que contiene un globo ocular que
consiste en tres capas: los ojos, la pupila, y la tapa.

Las capas de la pupila y de la tapa necesitan algo de enmascaramiento para seguir la


forma del ojo.
258 Moho 12
Manual del Tutorial
Las capas de la pupila y de la tapa del ojo en cuestión tendrán que ser enmascarados
para que sigan la forma del globo ocular. Podemos utilizar enmascaramiento en la capa
de grupo Eyeballs para ocultar las capas de manera que las zonas exteriores de la capa
del ojo están ocultas. Sigue estos pasos:

1. Abrir Tutorial 7.4 Start.moho, que se encuentra en la carpeta de contenido de


usuario 7 - Capa de referencia.

2. Haga doble clic en la capa de grupo Eyeball, y pase a la pestaña de


máscaras. Selecciona el apartado de máscara de grupo y dentro de él activa la
casilla Ocultar todo. La capa inferior (Ojo) se utiliza para la máscara, y las otras
capas (pupila y tapa) se enmascaran en contra de ella. Sin embargo, se dará
cuenta de que la tapa no tiene el mismo contorno que las otras capas.

Establecer el enmascaramiento de la capa Eyeball para ocultar todos.

El párpado carece de un contorno.

3. Mientras que la opción Excluir trazos en la pestaña de máscaras se puede utilizar


como una solución para esto, haciendo referencia de capa ofrece una
alternativa más potente. En primer lugar, selecciona la capa Eye, después, haga
clic en el botón de capa de referencia para crear una capa de referencia
llamado Eye 2.
259 Moho 12
Manual del Tutorial

Haga clic en el botón de capa de referencia para crear una copia del ojo.

4. Mueve la copia de la referencia Eye 2 por encima de todas las otras capas.

Mover la capa del eye 2 por encima de las otras capas del ojo.

5. Ahora, seleccione la capa eye 2 con la herramienta Seleccionar forma, y apague


el relleno para el ojo. Ahora usted tiene un contorno que rodea todo el ojo como
lo esperabas.

Selecciona el ojo con la herramienta Seleccionar forma, y apague el relleno.

Como alternativa, puede dejar el relleno en su sitio pero ajustar la


transparencia de la capa de relleno de manera que se puedan ver los otros
elementos a través de la capa eye 2.
260 Moho 12
Manual del Tutorial

6. Ahora puede modificar la forma de la capa del ojo original con la herramienta
Transformar puntos, y esos cambios se aplicarán automáticamente a la referencia
de capa eye 2.

Cuando se cambia la forma de la capa del eye, el contorno en la capa eye 2 sigue
automáticamente la nueva forma.

7. Guarde el proyecto como Tutorial 7.4 Finished.moho, si lo desea. Una copia del
proyecto completo está incluido en la carpeta 7 - Hacer referencia Capa en su
Moho.

Tutorial 7.5: referencias a documentos externos

Supongamos que está trabajando en un proyecto que se divide entre varias personas.
Usted es el animador, y otros miembros del equipo incluyen un personaje y un fondo. Se
trabaja en diferentes oficinas o en diferentes partes del país. La referenciación de capa
ofrece una forma con la que puede colaborar fácilmente en su proyecto, porque se
puede hacer referencia a documentos externos en un proyecto de Moho.

En el proyecto que sigue (como animador) se creará un nuevo documento que hace
referencia a otros dos documentos que se encuentran en la carpeta 7 - Hacer referencia
Capa en la carpeta de contenido de usuario. Estos archivos adicionales representan el
personaje y fondo que otras personas están trabajando. En realidad, va a hacer algunos
pequeños cambios en estos archivos para demostrar cómo los cambios se reflejarán en el
proyecto que el animador está trabajando.

La referenciación de capa también puede ser utilizada por una persona


que quiere utilizar el mismo personaje en más de un proyecto. Esto permite
crear su personaje una vez, y luego se hace referencia a ella en el número de
proyectos que desee. A continuación, puede cambiar el esqueleto o colores o
hacer otros cambios en el archivo de personaje original, y esos cambios llevarlos a
cabo a todos los proyectos en los que el personaje es referenciado.
261 Moho 12
Manual del Tutorial

Parte 7.5.1: El Documento del Proyecto Principal

1. Crea un nuevo documento. Elija Archivo> Importar> Objeto Moho y elija el archivo
Background.moho.

2. Cuando aparezca el diálogo de importación de objetos, seleccione background


(no importar la capa de Future Work). Asegúrese de activar la casilla de
verificación importación como referencia en el cuadro de diálogo Insertar objeto.

Compruebe la opción importación como referencia para importar el trabajo


background.

3. Haga clic en OK para importar el proyecto background, que es un boceto rápido


del proyecto de fondo que el artista está trabajando. Moho inserta una copia de
referencia del documento en su proyecto. Los iconos en la paleta de capas
muestran una flecha verde para indicar que un archivo externo está referenciado.

El icono de la capa de referencia muestra una flecha verde para indicar una referencia
a un documento externa.
262 Moho 12
Manual del Tutorial

4. Ahora puede importar la obra que el artista del personaje está trabajando. Escoge
Archivo> Importar> Moho objeto de nuevo, y elije Character.moho.

5. Asegúrese de que el Character está marcada, y también comprobar la casilla de


verificación importación como Referencia en el cuadro de diálogo Insertar
objeto. A continuación, seleccione OK para importar el personaje.

Compruebe la opción importación como referencia para importar el personaje de


trabajo.

6. Seleccione la capa Character, y el uso de la herramienta Transformar capas para


mover el personaje a la parte izquierda de la escena en el fotograma 0.

Mueva el personaje a la parte izquierda de la escena.

7. Ahora agregue un poco de animación simple utilizando las herramientas de


cámara zoom y paneo, de forma similar a la mostrada en la siguiente figura.

▪Ampliar y desplazar la cámara más cerca y al lado izquierdo de la escena


en el fotograma 0.
▪En el fotograma 96, alejar de nuevo y mover hacia el lado derecho de la
escena.
263 Moho 12
Manual del Tutorial

Posiciones de la cámara en fotogramas 0 y 96.

8. Ahora vamos a trabajar hacia atrás para añadir un poco de animación simple de
los brazos y las piernas del personaje, similar a las figuras siguientes:

Brazos y piernas en fotograma 96.

Brazos y piernas en fotograma 78.


264 Moho 12
Manual del Tutorial

Brazos y piernas en fotograma 60.

Brazos y piernas en fotograma 42.

Brazos y piernas en fotograma 24.

9. Ahora rebobina y reproduce el proyecto para ver todo su trabajo.

10. Guarde su proyecto en este punto, a una ubicación de archivo y nombre de


archivo de su elección.
265 Moho 12
Manual del Tutorial

Parte 7.5.2: Añadir una capa nueva a la del personaje

Mientras que usted ha estado trabajando en la animación, las otras dos personas han
estado trabajando en el fondo y el personaje. Se obtiene el mensaje de que hay
actualizaciones en el personaje.

Pero para simular los cambios que se han hecho al personaje, tendrá que hacer usted
mismo algunos cambios sencillos en el archivo character.moho. Para simular esto:

1. Abra el archivo character.moho y seleccione la capa L Leg en el grupo


character.

2. Crea una nueva capa vectorial llamado Eyes.

Crea una nueva capa Eyes en el archivo Character.moho.

3. Haga clic en el botón reiniciar en la ventana de Estilo para restablecer las


propiedades del trazo y el relleno a su color y tamaño predeterminado. A
continuación, utilice la herramienta Dibujar Forma para agregar unos ojos simples
para el personaje.

Nuevo ojos del personaje.


266 Moho 12
Manual del Tutorial
El siguiente paso será sobrescribir el archivo character.moho que fue
construido en Moho. Si desea guardar la versión original, crea una
copia de character.moho y guárdalo en su carpeta de contenido de
usuario con un nombre de archivo diferente (como character-bak.moho
antes de realizar el siguiente paso).

4. Seleccione Archivo> Guardar para guardar el archivo de proyecto, sobre la


versión anterior.

5. Ahora debería ser capaz de ver los cambios en el archivo de proyecto que
contiene una copia que hace referencia de este archivo. Vuelve a su proyecto y
se dará cuenta que los iconos de capa referencia ahora muestran las flechas rojas
en vez de flechas verdes, para hacerle saber que se ha producido un cambio en
el archivo de personaje original que se referencia en su proyecto.

6. Haga clic derecho en el grupo Character y seleccione Actualizar capa de


referencia.

Selecciona Actualizar capa de referencia.

7. El cuadro de diálogo Opciones de actualización de Referencia pregunta cómo


quiere manejar los conflictos. Usted sabe que el personaje tiene una nueva capa
Eyes, por lo que debe asegurarse de que la casilla de verificación añadir capas
nuevas / faltantes a partir de la fuente original está marcada. Las otras opciones
en este cuadro de diálogo en realidad no se aplican por el momento, pero las
opciones son:
267 Moho 12
Manual del Tutorial

Opciones de actualización de referencia.

▪Añadir capas nuevas / faltantes a partir de la fuente original: seleccione esta opción si el
documento original contiene nuevas capas que no existen en el documento que hace
referencia al original.
▪Eliminar las capas que no existen en el original: seleccione esta opción si el documento
original ya no tiene capas que existen actualmente en el documento que hace
referencia a la original, ya que se eliminaron.
▪Reemplazar vectores no coincidentes: active esta opción si los cambios estructurales
fueron hechos a las formas en el documento original (añadiendo o quitando puntos).
▪Reemplazar huesos no coincidentes: Activar esta opción si se realizan cambios en los
huesos en el documento original.

8. Haga clic en OK para importar el nuevo personaje a la escena. La capa Eyes


aparece en el nuevo documento.

9. Si reproduce la animación se dará cuenta de que está todavía intacta.

Reproducir la animación con los cambios del personaje.


268 Moho 12
Manual del Tutorial

Parte 7.5.3: Cambios en el Rigging

A medida que progresa en su animación se observa que la flexión de algunas de las


partes del cuerpo se ven mal. Por ejemplo, cuando se dobla uno de los brazos te das
cuenta de que la curva del brazo se ve un poco blanda y se podían utilizar algunos
retoques. Así que deja que su "rigger" realice los cambios necesarios.

El personaje necesita algunas mejoras de flexión.

El rigger decide añadir un hueso inteligente para mejorar la flexión del brazo. Para simular
este cambio, vamos a crear una acción inteligente de hueso que mejora la flexión del
hueso del antebrazo izquierdo. Para simular los cambios, siga estos pasos:

1. En el documento character.moho, seleccione la capa de hueso Character para


activar las herramientas de hueso.

2. Haga clic en el hueso L Forearm con la herramienta Selección de hueso.

3. Elija Ventana> Acciones y haga clic en el botón nuevo para crear una nueva
acción inteligente de hueso llamada L Forearm (el mismo nombre que el hueso
seleccionado).
269 Moho 12
Manual del Tutorial

Crea una acción inteligente de hueso llamado L Forearm.

4. Avance a un fotograma distinto de 0 (como fotograma 48) y dobla el brazo del


personaje con la herramienta Manipular Huesos. A continuación, utilice la
herramienta Transformar puntos y la herramienta de curvatura para mejorar la
flexión. Compruebe la posición a medio camino, y haz algunos cambios en el
fotograma 24 si siente que es necesario.

Retocar flexión con las herramientas de Transformar puntos y herramientas de curvatura.


270 Moho 12
Manual del Tutorial

5. Guarde los cambios en el documento character.moho.

6. Vuelva a su proyecto, y vea el área del problema de flexión en el fotograma 42.


Seleccione el grupo de hueso Character y elige Actualizar capa de referencia.

Problema de flexión en el antebrazo izquierdo en el fotograma 42.

7. En el cuadro de diálogo Opciones de actualización de referencia, verifique


que Reemplazar huesos no coincidentes está activada y, a continuación, haga
clic en OK para actualizar la capa de referencia. Se dará cuenta de la mejora de
flexión inmediatamente.

Activa la casilla Reemplazar huesos no coincidentes.


271 Moho 12
Manual del Tutorial

La flexión mejorada aparece en su proyecto.

Parte 7.5.4: Actualización del Fondo

Ahora el artista de fondo ha terminado su obra de arte para el fondo. El documento


background.moho contiene algunas capas adicionales que han completado la obra de
arte para el fondo. Para realizar los cambios pertinentes, siga estos pasos:

1. Abra el archivo background.moho y amplia el grupo Future Work.

2. Mueva las capas wall, ground 2, y background en el grupo background.

Mover las capas de Future Work al grupo background.


272 Moho 12
Manual del Tutorial

3. Seleccione la capa Initial Sketch y elimínelo. A continuación, guarde


el documento background.moho.

Eliminar la capa Initial Sketch.

4. Al volver al documento del proyecto se nota que las capas de referencia para el
Background han cambiado para indicar que se ha producido un cambio en el
documento Background.moho.

5. Haga clic derecho en el grupo de referencia Background, y seleccione Actualizar


Capa de Referencia. Debido a que hay nuevos elementos en la capa
background, y que también se eliminó la capa Initial Sketch, usted debe
asegurarse de que tanto Añadir capas nuevas/ faltantes de la fuente
original y eliminar las capas que no existen en el original están marcadas.

Opciones del diálogo de actualización de referencia para el nuevo Background.


273 Moho 12
Manual del Tutorial

6. Después de pulsar OK, verá que la capa Initial Sketch ha desaparecido en su


proyecto, y que en su lugar aparecerán las capas que se han movido en la capa
Background en el fondo.

El proyecto terminado.

7. Elija Archivo> Guardar para guardar la versión final del proyecto. Una versión
completada se encuentra en la carpeta de contenido de usuario, y se
nombra Tutorial 7.5 Finished.Moho.

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