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Bagde
del curso Animación y arte
de videojuegos 2D
Julián David Méndez
Experiencia en Videojuegos
Experiencia en Videojuegos
Snapimals
Bebop Bee
Experiencia en Videojuegos
Jurassic Go
Bebop Bee
Experiencia en Videojuegos
Super Jump League
Bebop Bee
Experiencia en Videojuegos
What a Wonderful World
Bebop Bee
Experiencia en Videojuegos
Super Best Ghost Game!
StudioBando
Experiencia en Videojuegos
Proceso de un videojuego!
Entornos de trabajo
para juegos móviles
Formas de definir los proyectos
Tipos de implementación:
Entorno 2D Entorno 3D
Ícono
Personalidad suave
Orgánico - extrovertido
Personalidad obstinada
Pesado - fuerte
Personalidad estable
Lento - agresivo
Personalidad inestable
Agilidad - inestabilidad
Diseño de personajes
Cada detalle cuenta mejor la historia
Diseño de personajes
Cada detalle cuenta mejor la historia
Diseño de personajes
Cada detalle cuenta mejor la historia
Diseño de personajes
Cada detalle cuenta mejor la historia
Diseño de personajes
Cada detalle cuenta mejor la historia
Tristeza Agresividad
Pobreza Pobreza
Paz Gloria
Pureza
Luto Alegría
Soledad Plenitud
Gravedad
Salud
Materialismo
Natural
Temor Fidelidad
Honradez
Diseño de personajes
Cada detalle cuenta mejor la historia
Explora tu universo
Diseño de escenarios
Perspectivas
Diseño de escenarios
Perspectiva basada en ópticas
Arte por:
Adrien Girod
Diseño de escenarios
Perspectiva ortogonal
Bro Force
Diseño de escenarios
Perspectiva isométrica
Clash of Clans
Diseño de escenarios
Colores Cálidos y Fríos
Diseño de escenarios
Color
Arte por:
Nathan Fowkes
Diseño de escenarios
Incidencia de luz y sombra
Arte por:
Dice Tsutsumi
Diseño de escenarios
Incidencia de luz y sombra
Arte por:
Dice Tsutsumi
Ideación y definición
Si el arte es subjetivo,
¿Cómo saber si mi
diseño es coherente?
Define tu juego
Ícono
Universo: Personaje:
● Edad media ● Mujer
● Oscuro ● Elfa
● Fantástico ● Vieja
● Misterioso ● Agresiva
● Aventura ● Fuerte
● Sucio ● Solitaria
● Guerrera
Define tu juego
Escribe un Statement
Ícono
La venganza de Amaryll
Referenciación
y moodboard
Correcto uso de referencias
en tu proyecto
Referencias
Google, Pinterest, Películas, Series, Libros
Referencias
Google, Pinterest, Películas, Series, Libros
Blasphemous
Team 17
Construcción
del personaje
Primeras exploraciones propias
Adobe Photoshop
Teclas rápidas
Ícono Ícono
Propiedad de:
Steak Animation
Finalización
Terminar de definir tus personajes y props
Propiedad de:
Victor Calleja
Finalización
Hoja de expresiones
Propiedad de:
Christopher Ables
12 Principios
de animación
Marco teórico de Ollie
Johnston y Frank Thomas
Principios de animación
Ollie Johnston y Frank Thomas
Principios de animación
Ollie Johnston y Frank Thomas
Estirar y encoger /
Squash and stretch
Propiedad de:
Cento Lodigiani
Anticipación / Anticipation
Puesta en escena / Staging
Animación directa vs pose a pose /
Straight ahead vs pose to pose
Acción complementaria y
superpuesta / Follow-through
and overlapping
Acelerar y desacelerar /
Ease In and Ease Out
Arcos / Arcs
Acción secundaria /
Secondary Action
Timing
Exageración / Exaggeration
Dibujo sólido / Solid Drawing
Atractivo / Appealing
Introducción a
Adobe Animate
(anteriormente Flash)
F5 - Nuevo fotograma
F6 - Duplicar fotograma
B - Pincel (Brush)
Q - Rotar imagen
L - Lazo de selección
SHIFT + > - Siguiente fotograma
SHIFT + < - Fotograma Anterior
Mecánica corporal
(Ciclo de caminado)
Marco teórico-práctico de Richard
Williams
Ciclo de caminado
Richard Williams - The animator's survival kit
Ciclo de caminado
Richard Williams - The animator's survival kit
Ciclo de caminado
Richard Williams - The animator's survival kit
Ícono
https://unity3d.com/es/get-unity/download
Paneles de Unity
Escena Consola
Parte visual del juego Parte escondida
del juego
Implementación de
animaciones por código
Llamando al animator desde
un script
Animación por código
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
Debug.Log("activado");
myAnimator.SetBool("bool", true);
myAnimator.SetTrigger("trigger");
myAnimator.SetInt("int", 1f);
myAnimator.SetFloat("float", 1.5);
}
Mover el personaje
myAnimator.SetFloat("walk",
Input.GetAxis("Horizontal"));
myrigidbody.velocity = movement;
}
Análisis de UI
para videojuegos
Usar el input del jugador para
mover nuestro personaje
Análisis de interfaces
UI funcional
Angry Birds
Rovio
Análisis de interfaces
UI funcional
Heartstone
Blizzard
Análisis de interfaces
UI funcional
Mario Run
Nintendo
Análisis de interfaces
UI funcional
Zelda
Rovio
Análisis de interfaces
UI funcional
Fruit Ninja
Halfbrik Studios