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TUTORIAL

Castillo de madera con Blender

Versin 1.0 - JM. Febrero 2005

En este tutorial veremos como construir una escena de un castillo de juguete formado por bloques de madera.

Lo primero ser modelar y texturizar uno de cada tipo de bloques que forman el castillo. Despus podremos duplicarlos todas las veces
que sea necesario para construir la escena.

Paso 1 - Modelar desde cero una columna amarilla


Paso 2 - Texturizar la columna amarilla
Paso 3 - Modelar las dems piezas cuadradas
Paso 4 - Modelar un tringulo rojo
Paso 5 - Modelar un arco amarillo
Paso 6 - Composicin de la escena
Paso 7 - Iluminacin y rnder final

Paso 1
MODELADO DE UNA COLUMNA AMARILLA

Como se puede ver, a excepcin de los arcos y los tringulos, todas las piezas son similares, solo varan las dimensiones y el color del
material. Vamos a empezar con la columna amarilla.

Abre Blender y empieza con un proyecto nuevo.


Aparecer la pantalla con un plano en el centro. Brralo, no nos sirve por ahora. Para hacerlo, seleccinalo con el botn derecho del
ratn (Que se ponga de color rosa) y pulsa la tecla X. En el cuadro que aparece "OK?" haz clic sobre "Erase selected" para confirmar
que realmente lo quieres borrar.

Asegrate de que el cursor 3D est correctamente encajado en la cuadracula. Si no lo est, pulsa MAYSCULAS+S y selecciona
"Cursor->Grid" para hacerlo. Esto no se puede conseguir manualmente por mucha puntera que se tenga.

Vamos a trabajar en la vista superior. Pulsa la tecla 7 del bloque numrico del teclado.

Ahora vamos a insertar un cubo. Tienes que tener el puntero del ratn en cualquier parte del rea de dibujo 3D, no en el rea de
botones. Pulsa la barra espaciadora del teclado y en el men que aparece selecciona ADD, MESH, CUBE.

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Ya tenemos lo que va a ser la primera pieza en la pantalla. Ahora nos falta ajustar su tamao. Observa
que aparecen todos sus vrtices seleccionados en amarillo y que en el centro est el cursor 3D y
tambin hay una bolita de color rosa. Esa bolita es el centro de coordenadas del objeto. Vamos a
cambiar el tamao de forma que esa bolita se quede en una de las esquinas de la pieza, para que
despus sea ms fcil girarla como queramos. Las dimensiones finales de la pieza tienen que ser de un
cuadro en el eje x, un cuadro en el eje y, y 3 cuadros en el eje z. Vamos a empezar a redimensionarla.

Seguimos estando en modo edicin, vemos los vrtices del objeto y el puntero del ratn es una cruz.

Deselecciona todos los vrtices. Pulsa A una o dos veces hasta que todos los vrtices se pongan de color rosa, deseleccionados.

Vamos a seleccionar los vrtices del lado izquierdo del cubo. Pulsa B y con el ratn arrastra hasta seleccionarlos. Debe quedar as.

Ahora vamos a arrastrar estos vrtices seleccionados una posicin hacia la derecha. Ten en cuenta que
desde la vista superior aunque veas un cuadrado tienes seleccionados cuatro vrtices, dos de arriba del
cubo y dos de abajo.

Para hacerlo pulsa G. Esos vrtices ya estn preparados para moverlos con el ratn, no hay que pulsar
ningn botn del ratn, solo moverlo. Pulsa la tecla CTRL mientras los mueves. Observa que ahora se
mueven a saltos y siempre encajan con la cuadrcula. Llvalos una posicin a la derecha de donde
estaban y sultalos sobre la lnea verde. Para soltarlos haz clic una vez con el ratn. Quedara as.

Ahora tenemos que repetir todo este mismo proceso con los vrtices que tenemos en la parte inferior
de la pantalla en esta vista llevndolos una posicin ms arriba segn el eje verde Y.

Pulsa A una o varias veces para deseleccionarlo todo, que se queden todos de color rosa.

Selecciona los vrtices de abajo igual que hicimos antes pulsando B y seleccionndolos con el ratn
en bloque.

Ahora muvelos una posicin hacia arriba. No olvides pulsar CONTROL para que queden encajados en la cuadrcula. Caern encima
del eje X rojo. Quedar as.

Ahora para seguir vamos a cambiar de vista. Vamos a vista frontal pulsando la tecla 1 en el teclado
numrico. Vers nuestro objeto ahora de frente.

Ya se ve bien que es una columna, pero ni es lo suficientemente alta,


ni el origen est todava en una esquina como nos interesa.

Para que sea ms alta vamos a deseleccionar todo, pulsando A, y despus vamos a seleccionar solo
los vrtices de la parte de arriba. Una vez seleccionados los vamos a arrastrar una unidad hacia
arriba.

Ahora vamos a mover todo para que quede una posicin ms arriba con el centro de coordenadas del objeto
(La bolita rosa) en la esquina.

Selecciona todos los vrtices (A), que se pongan todos amarillos. Pulsa G y arrstralos, teniendo CONTROL
pulsado, una posicin arriba.

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Ahora ya est todo bien. Pulsa el botn central del ratn y arrstralo un poco para comprobar que de
verdad es una columna.

Ahora nos falta conseguir que los bordes de la figura no sean tan marcados, sino que hagan un efecto de
biselado. Esto no lo tenemos que modelar nosotros. Hay una herramienta que lo hace automticamente.

Vuelve a la vista frontal pulsando 1 en el teclado numrico. Seguimos en modo edicin. Selecciona todos los
vrtices.

Ahora lleva el puntero del ratn hasta encima de la figura. Pulsa la tecla W. Aparecer un men. Selecciona
con el ratn la opcin BEWEL que est abajo del todo. Aparecer una ventanita que pone Recursion: 1,
djalo como est y pulsa el botn OK con el ratn.

Observa que los bordes de la figura se han puesto de color amarillo. Mueve el ratn despacio sin pulsar ningn botn y observa que al
hacerlo los bordes se dividen en dos y estas lneas estn ms juntas o ms separadas de las originales. Mueve el ratn hasta que las
lneas dobles amarillas se vean separadas pero muy poco separadas, una cosa as...

Cuando las veas as de separadas haz clic con el ratn y se aplicar el efecto de biselado al
objeto. Ya lo ves con los colores normales, solo que tiene ms caras y vrtices que antes. Si no ha
salido bien a la primera puedes deshacer la operacin pulsando U y repetir el proceso.

Cuando tengas una pieza parecida a esta, el proceso de modelado ha terminado.

Paso 2
TEXTURIZADO DE LA COLUMNA AMARILLA

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A la pieza recin modelada lo primero que vamos a hacer es ponerle un nombre para que sea fcilmente reconocible en la biblioteca de
componentes del proyecto. Para hacer esto vamos a abrir el panel de botones de edicin. Puedes hacerlo pulsando la tecla F9 o el
botn EDITING de la barra de botones.

En el panel de LINKS AND MATERIALS hay dos cuadros de texto que tienen puesto
ME:Cube y OB:Cube. En los dos cambia el nombre y ponle "Columna amarilla" con lo
que quedarn ME:Columna amarilla y OB:Columna amarilla.

Porque la hayamos llamado "Columna amarilla", nuestra pieza no va a ser


automticamente de color amarillo. Hay que asignarle un material amarillo y una textura
de madera.

Esta operacin como la vamos a hacer con un solo material, la podemos hacer tanto en
modo edicin como en modo objeto. Para pasar de un modo a otro puedes pulsar
tabulador. Si ests en modo objeto debe verse nuestra columna seleccionada con las
aristas de color rosa.

Vamos a ir a los botones de materiales. Pulsa la tecla F5 o el botn SHADING de la barra de herramientas que tiene una bola gris.

En el panel MATERIAL pulsa ADD NEW y aparecern un montn de botones. Lo


nico que vamos a cambiar es el color. Para conseguir el amarillo mueve los
botones deslizantes R y G al mximo a la derecha y el B al mnimo a la izquierda.
Tambin puedes pulsar sobre el cuadro gris que hay a la izquierda del botn COL y
en la paleta de colores que aparece conseguir el amarillo.

Tambin vamos a ponerle nombre al material. En el cuadro de texto de arriba a la


izquierda en ese mismo panel, donde pone MA:Material, cambialo por
MA:Amarillo.

El material ya es amarillo, pero ahora vamos a ponerle una textura de madera para
que se vean un poco las betas y no sea completamente liso. Para asignarle la textura pulsa el botn TEXTURE, que tiene un cuadro
marrn con manchas negras, o la tecla F6.

En la ventana que aparece pulsa el botn ADD NEW y en el botn TEXTURE TYPE que pone NONE, plsalo y cuando se abra la
lista desplegable selecciona IMAGE, que est abajo.

Observa que ha aparecido al lado una nueva paleta de botones llamada IMAGE. All hay un botn de color anaranjado que pone
LOAD IMAGE. Plsalo y selecciona un archivo de imagen que tengas por tu ordenador con una textura de madera que se parezca un
poco a esta.

Tambin es conveniente ponerle un nombre a la textura que acabamos de crear. Para hacerlo es muy sencillo. En la
paleta de botones TEXTURE, arriba pone TE:Tex, y al lado hay tres botones, uno con una X, otro con un pequeo
coche pintado y otro con una F. Pulsa el que tiene el coche (un auto) y se pondr un nombre automticamente a la
textura. Ser el nombre del archivo de imagen. Si este nombre no te gusta tambin lo puedes cambiar escribindolo
en el recuadro.

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Ahora vamos a volver a la paleta de materiales, pulsa el botn MATERIAL BUTTONS que tiene la bola roja.

Observars en la ventana PREVIEW que ahora slo se ve la textura de madera y el color amarillo ha desaparecido. Nos conviene que
se mezcle. Para hacer esto mira la paleta de botones que hay a la derecha de la pantalla. Tiene tres solapas. Pulsa sobre la de ms a la
derecha que pone MAP TO y se abrirn ms botones.

Hay una barra de desplazamiento que pone COL que est al mximo, con valor 1.000. Muvela
hacia la izquierda hasta un valor sobre 0.200. Mientras lo haces, cada vez que dejes de pulsar
el ratn puedes ver en la paleta PREVIEW como va quedando el material. Ajstalo de forma
que se vea de color amarillo fuerte, pero que tambin se noten un poco las betas de madera.

Tambin vamos a aplicar un efecto de relieve para que las piezas no se vean con la superficie
tan perfectamente lisa. Pulsa el botn verde NOR y vers en PREVIEW que las betas de
madera se han puesto en relieve. Si te parece que es demasiado relieve mueve la barra de
desplazamiento NOR, que est debajo de la COL, un poco a la izquierda para que tenga un
valor de aproximadamente 0.150.

Lo ltimo que nos queda es conseguir que la textura que acabamos de crear se vea perfectamente en todas las caras de nuestra pieza y
no solamente en la de arriba. Para hacerlo abre la paleta de botones MAP INPUT pulsando sobre la solapa que hay justo al lado de la
que hemos estado usando ahora.

En los botones que aparecen ves que hay cuatro, que ponen FLAT, CUBE, TUBE, SPHE. Est
hundido el FLAT, pero como nuestra pieza se parece a la forma de un cubo, pulsa el botn
CUBE y la textura se adaptar por igual a todas las caras de la pieza.

Para comprobar que todo est bien, vamos a hacer un rnder. Mueve la vista de la ventana 3D
arrastrando con el botn central del ratn de forma que veas tres caras de la pieza entera en
perspectiva. Para colocar correctamente la cmara abre el men VIEW y selecciona ALIGN
VIEW, ALIGN ACTIVE CAMERA TO VIEW.

Ahora pulsa la tecla F12 para hacer el rnder. En unos segundos vers una nueva ventana con la imagen final de nuestra pieza.

Puedes ver como ha quedado la pieza con el material amarillo y la textura de madera. No te
preocupes por la iluminacin. Si el modelado no te gusta lo puedes cambiar sin afectar al
material.

La textura debera quedar en las caras laterales de forma que las betas de la madera vayan a lo
largo, de arriba abajo. Si salen atravesadas las puedes cambiar fcilmente pulsando el botn
Rot90 que hay en la paleta de botones IMAGE de los TEXTURE BUTTONS (F6).

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Paso 3
MODELAR LAS DEMS PIEZAS CUADRADAS

Ya tenemos terminada la columna amarilla. Las otras piezas cuadradas no hace falta modelarlas desde el principio ya que tienen una
estructura parecida a esta.
Vamos ahora con la columna de color rojo, es igual que la amarilla pero el doble de alta, 6 cuadros.

Vamos a trabajar en modo objeto. El cursor del ratn se tiene que ver en forma de flecha normal.
Ve a la vista superior pulsando 7 y quita el modo de perspectiva si lo tenas puesto pulsando 5.
Selecciona la columna amarilla que ya tenemos pulsando sobre ella con el botn derecho del ratn. Se pondr de color rosa.

Vamos a duplicarla de forma normal. Pulsa MAYSCULAS+D. Aparecer una nueva pieza de color blanco encima de la otra.
Arrstrala dos o tres cuadros a la derecha pulsando CONTROL para hacerlo con precisin. Recuerda que para arrastrar los objetos una
vez que estn de color blanco solo hay que mover el ratn sin pulsar ningn botn, y cuando llegues al sitio pulsa el izquierdo.

Ya tenemos este nuevo objeto totalmente independiente del anterior. Lo primero que vamos a hacer es cambiarle el nombre. Abre los
botones de Editting (F9) y en la paleta de "Links and Materials" cmbiale el nombre por "ME:Columna Roja" y "OB:Columna Roja".

Ahora vamos a cambiar el modelado. No nos podemos conformar con cambiar el tamao en modo objeto, porque entonces se
cambiara el tamao del biselado de las caras superiores e inferiores del objeto, que quedara desproporcionado con las dems. Lo
tenemos que hacer en modo edicin. Pulsa TABULADOR para entrar.

Vamos a vista frontal pulsando 1.

Selecciona todos los vrtices de la cara superior y sus bordes. Puedes hacerlo con el modo de seleccin de la tecla B.
Pulsa G para poder moverlos y arrastrlos tres posiciones ms arriba pulsando CONTROL para hacerlo con precisin. Ya est
terminado. Como puedes ver, se ha modificado el tamao de las caras laterales, pero no de los bordes de la cara superior. Todos los
biselados del objeto siguen siendo del mismo tamao.

Si haces un render (F12) vers que los dos objetos que tenemos son amarillos porque tienen el
mismo material. Para cambiarlo vamos a modo objeto (Pulsa TABULADOR para salir de modo
edicin) y teniendo seleccionada de color rosa a la columna ms alta, vamos a la paleta de
materiales. Pulsa el botn Shading que tiene una bola gris, o la tecla F5.

Vers que tenemos la configuracin del material llamado "Amarillo". Si hacemos cualquier cambio
aqu, los cambios afectarn a las dos piezas y eso no queremos que pase. Vamos a crear un nuevo
material.

En la paleta "Material" arriba a la izquierda hay un cuadro con el nombre del


material, que pone "Amarillo". A su izquierda hay un botn cuadrado con unas
flechas. Plsalo y se abre un men. Selecciona "ADD NEW" que est en la
parte de abajo del men.

Al hacerlo se ha creado un material nuevo que se llama "Amarillo.001" y es


idntico al anterior. Cmbiale el nombre y llmale "Rojo". Lo nico que vamos a
modificar a este nuevo material es el color, ya que la textura y el mapeado nos
sirven tal como estn.

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Para hacerlo mueve las barras de desplazamiento de color de esa paleta, o mejor pulsa sobre el rectngulo amarillo que hay en esa
misma paleta junto al botn "COL" y en la paleta que sale selecciona un color rojo.

Nada ms. Si haces un rnder vers como ahora cada objeto tiene un color distinto.

ahora vamos a construir la pared verde cuadrada. Lo vamos a hacer a partir de la columna
amarilla. Solo va a cambiar el color y las dimensiones, que es tres veces ms ancha.

En modo objeto, selecciona la columna amarilla y duplcala con MAYSCULAS+D

Arrastra el nuevo objeto a un sitio libre y cmbiale el nombre a "Pared Verde" en los dos
casilleros, ME y OB.

Entra en modo edicin y selecciona todo lo del lado derecho y arrstralo dos posiciones hacia
la derecha.

Entra en el panel de materiales y crea uno nuevo llamado "Verde" y cmbiale el color a un
verde oscuro.

Puedes hacer un rnder para comprobar el resultado.

Ahora lo mismo con la pared rectangular de color azul. Crea un nuevo objeto duplicando la
pared verde anterior y llmale "Pared Azul". El modelado consiste en arrastrar los vrtices
superiores tres posiciones hacia arriba. Crea un nuevo material llamado "Azul" y bscale
un azul oscuro no muy fuerte.

Ya tenemos las cuatro piezas cuadradas y todos los materiales creados.

Paso 4
MODELAR EL TRINGULO ROJO

La siguiente pieza que tenemos ya es distinta a las anteriores y la tenemos que modelar desde cero.

Vamos a modo objeto, vista frontal y sin perspectiva.

Sita el cursor en una posicin varios cuadros retirada de los otros objetos que ya tenemos.

Pulsa MAYSCULAS+S y en el men que aparece selecciona "Cursor->Grid". Esto es para que se quede correctamente encajado en
la cuadrcula, cosa que es imposible de conseguir manualmente.

Ahora vamos a aadir un plano. Pulsa ESPACIO y en el men selecciona ADD, MESH, PLANE.
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Puedes nombrarlo como "Triangulo Rojo" en la paleta de "Links and Materials". No uses letras acentuadas.

Al hacerlo aparece el plano y entramos automticamente en modo edicin. Los cuatro vrtices estn seleccionados de color amarillo.

Muvelo una posicin arriba y otra a la derecha para que su origen de coordenadas (La bolita rosa) quede abajo a la izquierda.

El tringulo que queremos modelar (Concretamente un prisma triangular) mide 3 de ancho por 3 de alto y 1 de profundidad.

Mueve el vrtice superior izquierdo del plano una posicin hacia arriba, y el inferior derecho una posicin hacia la derecha.

Ahora nos sobra un vrtice, el superior derecho. Para eliminarlo muvelo encima de uno de los otros dos, por ejemplo encima de el de
abajo a la derecha.

Vers que ya ha desaparecido y no lo vemos. Ya hemos conseguido la forma frontal del tringulo. Pero ese vrtice y una de las aristas
siguen estando ah. Adems de consumir recursos del ordenador, pueden dar problemas al renderizar. Es importante eliminarlos
realmente. Para hacer esto selecciona todos los vrtices del objeto pulsando A una o dos veces hasta que todos los vrtices se pongan
amarillos. Despus pulsa W y en el men que aparece selecciona "Remove Doubles". Aparecer un pequeo rtulo diciendo
"Removed 1 vertices" para confirmar que realmente se ha eliminado correctamente.

Ya tenemos nuestro tringulo formado por tres vrtices, tres aristas y una cara. Ahora vamos a convertirlo en un prisma usando una
tcnica muy til conocida como "Extrusin". Extrusionar un objeto es lo contrario de aplastarlo. Convertiremos un objeto plano en un
objeto con volumen.

Seguimos en modo edicin. Vamos a vista lateral pulsando 3. Vers que el tringulo ahora es una lnea vertical porque lo vemos de
canto.

Asegrate de que estn todos los vrtices seleccionados pulsando A una o dos veces hasta que todos los vrtices que ves se pongan
amarillo.

Pulsa la tecla E.

Si aparece un men (Versiones 2.35 y posteriores del programa), selecciona la opcin "Region".

Aparentemente no ha pasado nada, pero realmente han pasado muchas cosas. Se ha creado una copia de nuestro tringulo y cada
vrtice nuevo se ha unido con su homlogo antiguo mediante una arista. Tambin se han creado todas las caras laterales necesarias.
Todo esto est todava superpuesto encima de lo anterior, por eso no se ve.

Al mismo tiempo ha ocurrido que estos nuevos vrtices creados estn seleccionados de color amarillo, mientras que los antiguos se
han deseleccionado. Al tener seleccionado solo lo nuevo, lo podramos mover o cambiar de tamao sin afectar a lo anterior.

Vamos a moverlo una posicin hacia la derecha. Pulsa la tecla CONTROL para hacerlo con precisin y arrstralo como hacemos
normalmente. Vers como se ha construido nuestro prisma ya completamente tridimensional.

Puedes girar la vista arrastrando con el botn central del ratn para ver ms claramente el resultado.

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Si durante el proceso de extrusin cometes algn error, lo puedes deshacer pulsando U. Es conveniente
antes de aplicar una nueva extrusin en caso de tener que rectificar, asegurarse de que la anterior que
hubiera se ha deshecho completamente y que no hay vrtices superpuestos, es decir, que siempre partimos
del tringulo original que tena solamente tres vrtices. Para hacer esto, selecciona todo pulsando A y pulsa
W para abrir el men "Specials" y selecciona "Remove Doubles" si sospechas que pudiera haber vrtices
repetidos por ah ocultos.

Ahora lo ltimo que nos queda de modelado es hacer el biselado igual que hicimos anteriormente con la
columna amarilla. Seguimos en modo edicin. Ser ms cmodo en vista frontal de cerca para que veas al
mismo tiempo parte del biselado de alguno de los otros objetos para poder comparar.

Ahora pulsa W, selecciona "Bevel", "Recursin: 1" y aplica un biselado de un tamao lo ms parecido posible al de los otros objetos
arrastrando el ratn.

Para terminar, vamos a aplicarle un material. En vez de crear uno nuevo vamos a usar el "Rojo" que ya tenemos. Abre los botones de
"Sading" pulsando F5 o el botn con una bola gris de la barra de herramientas, y en la paleta de "Material" pulsa el botn cuadrado
pequeo con dos flechas que hay arriba, a la izquierda de "ADD NEW", y en el men que aparece selecciona el material "Rojo". A
partir de ahora este objeto ser del mismo color que la columna grande roja que hicimos antes.

Paso 5
MODELADR EL ARCO AMARILLO

Esta es la ltima pieza que vamos a modelar, y tambin es la ms difcil. La vamos a conseguir a partir de dos paredes cuadradas
verdes que sern los laterales, y el arco lo modelaremos con una tcnica conocida como torneado.

Estamos en modo objeto y en vista frontal. Selecciona la pared verde cuadrada y duplcala normalmente pulsando MAYSCULAS+D.
Arrstrala a un sitio retirado de los dems objetos.

Puedes asignarle un nombre, llmala "Arco amarillo". Tambin puedes ir a la paleta de materiales y cambiarle el material que tiene por
el "Amarillo".

Ahora entramos en modo edicin pulsando TABULADOR.

Selecciona todos los vrtices y sin salir del modo edicin, vamos a duplicar el objeto. Pulsa MAYSCULAS+D y se crear otro
idntico justo encima del anterior. Los vrtices recin creados estn seleccionados y los anteriores ya no, por lo que puedes mover los
nuevos independientemente. Arrstralos pulsando CONTROL siete posiciones a la derecha, para que quede entre los dos cuadrados un
espacio vaco de cuatro posiciones.

Ya tenemos los dos laterales del arco. Como el duplicado de vrtices lo hemos hecho en modo edicin, los dos cuadros que tenemos
forman parte del mismo objeto. Si sales a modo objeto podrs observar que no los puedes seleccionar ni mover ni redimensionar ni
rotar por separado. Son el mismo objeto. Ahora vamos a unirlos fsicamente construyendo el arco.

Seguimos en modo edicin de vrtices. Vamos a unir la parte superior de los dos cuadros que tenemos. Lo primero es eliminar los
vrtices de la esquina superior derecha del cubo izquierdo, y los vrtices de la esquina superior izquierda del cubo derecho.
Seleccinalos.

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Y brralos pulsando X. En el men que sale selecciona "Vrtices".

Al hacer esto se han borrado todas las aristas que llegaban a esos vrtices, y por lo tanto tambin las caras superiores, laterales hacia
dentro, frontales y traseras de los dos cubos. Puedes girar la vista un poco para ver ms claramente lo que ha pasado.

Ahora vamos a construir la cara superior de nuestro objeto, que va a unir a


las dos piezas. Hay que tener en cuenta que se conservan los biselados de los
objetos originales, y por lo tanto adems de construir la cara superior
tenemos que formar dos caras a 45 grados muy largas y finas.

Vamos con la superior. Va a ser rectangular, formada por cuatro vrtices, dos
de la parte derecha y dos de la izquierda.

Deselecciona todos los vrtices pulsando A una o dos veces. Acerca la vista
a la parte superior izquierda del objeto girando la rueda del ratn o pulsando
+.

Vamos a seleccionar los dos vrtices superiores. Para hacerlo pulsa sobre cada uno de ellos o cerca de ellos con el botn derecho del
ratn. Para seleccionarlos a la vez sin que se deseleccionen los anteriores, tienes que mantener pulsada la tecla MAYSCULAS. Si por
error pulsas con el botn izquierdo, aparecer all el cursor 3D, no pasa nada. Si seleccionas un vrtice que no es, lo puedes
deseleccionar haciendo clic otra vez tambin con el botn derecho.

Ahora vamos al otro lado de la figura y selecciona tambin los dos vrtices superiores. Para hacerlo sin que se te deseleccionen los
otros, asegrate de que tienes pulsado maysculas antes de hacer clic.

Puedes acercar o alejar la imagen, girarla o cambiar de vista con total libertad sin que se deshaga la seleccin. Comprueba que tienes
seleccionados los cuatro vrtices correctos.

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Una vez hecho esto vamos a crear la cara que falta. Pulsa la tecla F.
Por arte de magia, se crearn dos aristas uniendo las dos partes de la figura, y la cara superior de nuestro objeto.

Si esto no ocurre y hay algn error, asegrate de que no hay seleccionados ms vrtices por otro sitio y de que los que hay
seleccionados son los superiores, dos a cada lado.

Ahora tenemos que hacer lo mismo con las dos caras finas y largas que forman el bisel. Vuelve a acercar la vista a la esquina superior
derecha y selecciona los dos vrtices que se ven en esta figura. Son de la parte delantera.

Y selecciona tambin los vrtices homlogos de la otra parte del objeto. Cuando estn los cuatro pulsa F y se generar la arista que
falta y la cara a todo lo largo formando el bisel. Deselecciona todo y repite el proceso con el bisel de la parte trasera del objeto.

Ahora vamos a modelar el arco.


Lo vamos a hacer con una tcnica conocida como torneado que consiste en repetir una serie de vrtices formando un arco de
circunferencia alrededor de un punto. Vamos paso a paso.

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Lo primero es ver cual va a ser el centro del arco. Va a estar en la parte de abajo del objeto, en el centro, pero para que encaje bien va a
estar por encima del borde del biselado. Tenemos que llevar all el cursor 3D, pero es completamente imposible hacerlo manualmente
por muy buen pulso que tengamos. Para situarlo all correctamente vamos a seleccionar dos vrtices simtricos uno a cada lado de la
base del arco, por encima del bisel.

Cuando estn seleccionados solamente esos dos vrtices uno a cada lado pulsa MAYSCULAS+S y en el men selecciona "Cursor-
>Selection" y el cursor 3D se situar exactamente en el centro de los dos puntos seleccionados.

Ahora vamos a seleccionar los vrtices que se van a repetir a lo largo de la semicircunferencia del arco. Deselecciona todo antes.
Vamos a coger cuatro vrtices del lado izquierdo para pillar tambin el bisel.

Y ahora es obligatorio estar en vista frontal, ya que la vista que tengamos determina el eje del torneado alrededor del cursor 3D para
dibujar el arco.

Abre los botones de "Editing" pulsando el botn correspondiente de la barra de herramientas o la tecla F9.
En la paleta llamada "Mesh tools" en la mitad inferior hay varios controles que tenemos que ajustar.

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Hay un recuadro gris que pone "Degr: 90". Esto son los grados que va a tener la circunferencia (Degrees). Vamos a ponerle 180 grados
que son los que va a tener el arco, media circunferencia.

Al lado hay otro cuadro gris que pone "Steps: 9". Esto es el nmero de lados que va a tener el arco. Si ponemos un nmero muy bajo,
el arco no se ver redondo, sino faceteado como un polgono. Si lo ponemos muy alto se ver mejor, pero se generarn muchos
vrtices y polgonos con lo que se gastar mucha memoria y se aumentar el tiempo de rnder. Para nuestro arco nos vale con un valor
de 16.

En la fila de abajo a la derecha hay un botn verde que pone "Clockwise" y tiene que estar hundido. Esto quiere decir que el arco se va
a dibujar en el sentido del movimiento de las agujas del reloj. Si el botn estuviera sin hundir, se hara en sentido contrario. Como los
vrtices los tenemos seleccionados al lado izquierdo del objeto, lo tenemos que hacer en sentido horario, con el botn hundido.

Una vez que estn los cuatro vrtices y ninguno ms seleccionados, que estamos en vista frontal, que el cursor 3D est en el centro del
arco, y que hemos hecho los ajustes necesarios en estos controles, pulsa el botn naranja "SPIN" que est en esta misma paleta. Por
arte de magia se ha dibujado el arco.

Como se puede ver, la parte derecha del arco encaja perfectamente con la estructura del objeto que tenamos de antes porque el cursor
estaba correctamente situado justo en el centro. Pero al hacer el torneado se han creado vrtices superpuestos en este sitio. Selecciona
todos los vrtices del objeto pulsando A una o dos veces y a continuacin W, "Remove Doubles". Se deberan de eliminar 4 vrtices.
Es importante hacer esto siempre despus de hacer un torneado.

Ahora si renderizamos el objeto (F12) veremos que el arco est bien, pero faltan las caras frontal y trasera, que las borramos al
principio del modelado.

Tenemos que rellenar esas caras. Para hacerlo vamos a vista lateral para ver el objeto de canto. Selecciona pulsando la tecla B los
vrtices ms a la izquierda de todo el objeto.

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Mueve la vista para ver que se ha seleccionado todo el borde del objeto. Observa que todos los vrtices seleccionados forman una lnea
poligonal cerrada, estn todos conectados unos con otros.

Un polgono en Blender solo puede estar formado por tres o cuatro vrtices. Aqu hay muchos ms de cuatro, por lo que esta cara va a
estar formada por muchos polgonos. Para crearlos todos automticamente pulsa MAYSCULAS+F.

Se han creado muchas aristas por medio para poder crear los polgonos que forman la cara. Todos los polgonos creados son de tres
vrtices. Si pulsamos MAYSCULAS+J, automticamente algunos de estos polgonos se unirn para formar polgonos de cuatro
vrtices con lo que se eliminan algunas de estas aristas intermedias y se mejora el rendimiento. Esto no es imprescindible ya que no
afecta a la apariencia del rnder final, pero si es recomendable hacerlo siempre que se haga uno de estos rellenos.
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Ahora para terminar el modelado solo queda repetir este proceso con la cara trasera de la pieza. Seleccionar todos los vrtices del lado
derecho en vista lateral, pulsar MAYSCULAS+F para rellenar, y despus MAYSCULAS+J para convertir los tringulos en
cuadrados cuando sea posible.

Al hacer uno de estos rellenos con muchos vrtices, especialmente en piezas cncavas como es nuestro caso, puede ocurrir que el
proceso informtico no adivine donde nosotros queremos que haga el relleno, y coloque las nuevas aristas en sitios que no queremos y
el resultado final sea distinto al deseado o incluso defectuoso por contener pliegues y superposiciones de polgonos. En estos casos lo
que hay que hacer es hacerlo en dos o ms veces. Seleccionamos dos vrtices opuestos, por ejemplo uno de la parte superior del arco y
otro de una esquina y pulsamos F para crear una arista de forma manual. A continuacin seleccionamos todos los vrtices de la derecha
incluidos estos dos y rellenamos. Despus repetimos el proceso con los de la izquierda, tambin incluyendo estos dos.

Si sigue sin funcionar hacindolo en dos veces, habra que hacerlo en tres o ms veces, siempre creando manualmente una arista por la
mitad del rea a rellenar. Tambin podras construir cada polgono uno por uno para obtener un modelado hecho con mucha ms
precisin. Para construir un polgono selecciona tres o cuatro vrtices y pulsa F.

Una vez que estn rellenas las caras frontal y posterior, el modelado de la pieza ha terminado. Puedes hacer un rnder para ver el
resultado.

Como puedes ver, el arco ya est correctamente modelado y texturizado, pero todava se puede apreciar un defecto. En el interior del
arco se ve que la pared curva est muy faceteada. Cuando modelamos el arco usando la tcnica de torneado especificamos que se
tenan que dar 16 pasos, y por lo tanto se generaron 16 caras que ahora vemos.

Si hubiramos usado un nmero mucho mayor, este efecto se podra disimular un poco, o incluso desaparecer, pero a costa de gastar
ms memoria y aumentar el tiempo de rnder. Para no tener que hacer esto, se dispone de la posibilidad de aplicar un suavizado a las
aristas para disimularlas.

Vamos a modo objeto pulsando TABULADOR. El puntero del ratn volver a ser una flecha.

En los botones de Editing (F9), en la paleta "Links and materials" abajo en el centro hay un botn de color naranja que pone "Set
Smooth". Plsalo.

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Como puedes ver no pasa nada. Los resultados se ven haciendo un rnder (F12).

Hemos solucionado el problema de la pared interior del arco, que ya no se ve faceteada, pero al mismo tiempo al suavizar todas las
aristas del objeto se consigue un efecto que en este caso no nos sirve porque aparecen manchas negras, se ven polgonos en las caras
frontales y el biselado es distinto al de los dems objetos que no usaban el suavizado.

Para arreglar esto en algunos casos podramos entrar en modo edicin y seleccionar solo determinados vrtices para aplicarles el
suavizado, pero al pulsar el botn "Set smooth" se afecta a caras completas siempre con todas sus aristas, y en nuestro caso las asistas
laterales de las caras del arco no tendran que estar suavizadas, mientras que las horizontales transversales s, por lo que este mtodo
no nos servira.

Tenemos otro mtodo mucho ms sencillo. Siguiendo en modo objeto y habiendo pulsado antes el botn "Set smooth" para ese objeto
como ya hemos hecho, en la paleta de botones de "Mesh" hay un botn verde que pone "Auto Smooth".

Plsalo y se quedar hundido. Abajo est escrito en un recuadro "Degr: 30". Esto significa que todas las aristas entre caras que formen
ngulos menores de 30 grados sern suavizadas, mientras que las que tengan ms de 30 grados seguirn sin suavizar, de forma
"Slida" que son como las que tenemos en los otros objetos.

Para ver el resultado haz un rnder (F12).

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Como puedes ver, sigue sin haber faceteado dentro del arco, pero las caras exteriores y el biselado del propio arco estn sin suavizar ya
que son ngulos de 45 grados, mientras que solo esas aristas interiores con ngulos inferiores a 30 grados se han suavizado y ya no se
notan. La construccin de este objeto ya ha terminado.

Paso 6
COMPOSICIN DE LA ESCENA

Ya hemos construido todas las piezas. A partir de ahora lo que vamos a hacer es construir nuestro castillo de forma parecida a como si
estuviramos jugando con las piezas de madera de verdad. Con la ventaja de que todo es gratis y no se nos van a acabar nunca las
piezas ni se nos van a perder debajo de los sofs. Podemos construir un castillo todo lo grande que queramos. La nica limitacin ser
el tiempo que estemos dispuestos a gastar para renderizar la escena final.

A partir de ahora lo vamos a hacer todo trabajando en modo objeto, con el puntero del ratn en forma de flecha normal.

Lo primero que vamos a hacer es insertar un plano que nos va a servir de suelo. Lleva el cursor al centro de coordenadas pulsando
MAYSCULAS+C y vete a vista superior pulsando 7 antes de hacerlo.

A este nuevo plano asgnale un nuevo material de color blanco y hazlo ms grande. Pulsa S y mueve el ratn hasta que tenga un
tamao suficiente. Pulsa TABULADOR para salir del modo de edicin del plano, que se haba activado al crearlo.

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Para mover y colocar las piezas no existe ninguna restriccin en todo el espacio 3D. Para que la escena tenga una apariencia real hay
que evitar que las piezas se incrusten unas dentro de otras, que se queden flotando en el aire o clavadas en el suelo, o haciendo
equilibrios extraos o imposibles.

Ve construyendo la escena por fases usando las piezas que ya hay modeladas. Cuando sea necesario duplicar alguna pieza hazlo
pulsando ALTERNATIVA+D para que la nueva pieza use los mismos datos de la malla de la anterior, en vez de hacer una copia
completa que consumira ms memoria.

Para girar las piezas pulsa la tecla R. Para hacer los giros con precisin puedes pulsar CONTROL mientras mueves el ratn. La
mayora de los giros los tendrs que hacer en vista superior (7) ya que todas las piezas permanecen en posicin vertical al estar
apoyadas en el suelo o en las otras piezas.

Para tumbar las piezas que tengan que estar en posicin horizontal, haz el giro desde la vista lateral (3) o frontal (1) y siempre
pulsando CONROL.

Una vez terminado todo, si quieres dar ms realismo, puedes ir a vista superior (7) y aplicar leves desplazamientos o giros a algunas
piezas para hacer ver que no estn encajadas y alineadas tan perfectamente bien, siempre cuidando que no se incrusten unas dentro de
otras.

Paso 7
ILUMINACIN Y RNDER FINAL

Lo primero que hay que decidir es si el rnder lo vamos a hacer con el propio Blender o bien usando YafRay. Para este dibujo en
concreto vamos a obtener un resultado mucho mejor usando YafRay.

Este componente lo tenemos que instalar a parte, no viene con Blender. Una vez descargado (Ocupa menos de 1 MB) e instalado,
veremos que no hay por ningn lado iconos de acceso directo para abrirlo ni nada. Todo se controla desde dentro de Blender.

Mueve y gira la cmara de forma que obtengas una buena perspectiva y todos los bloques del castillo queden dentro del recuadro
punteado ms grande de la cmara. Para ver la vista de la cmara pulsa 0 en el teclado numrico.

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Puedes seleccionar la cmara fcilmente desde esta vista pulsando con el botn derecho sobre el marco exterior ms grande para que
se ponga de color rosa. Tenindola seleccionada, puedes mover la imagen fcilmente pulsando G. Para girarla puedes pulsar R, aunque
esto es ms complicado. Igual tienes que ir a vista superior o lateral y mover la cmara a otra posicin para obtener un mejor encuadre.

Tambin puedes acercar o alejar la imagen pulsando S en la vista de cmara, pero para que esto funcione bien tienes que tener el cursor
en el centro de coordenadas (Maysculas + C) y tener seleccionada la opcin "3D Cursor" en el botn del men "Rotation and scaling
pivot" de la barra de herramientas.

Una vez conseguido el encuadre correcto puedes hacer un rnder de prueba (F12) para ver como va quedando.

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El resultado que podramos obtener con el rnder integrado de Blender no sera mucho mejor aunque aadiramos ms luces y
usramos sobras. Como mucho, podramos usar "Oclusin ambiental", pero eso ya lo hace mejor YafRay que es lo que vamos a
utilizar.

Lo primero que vamos a hacer es eliminar todas las luces que tengamos en la escena. Con YafRay en este caso no nos van a hacer
falta, ya que vamos a obtener la iluminacin nicamente del cielo, lo que va a producir unas sombras difusas parecidas a las de un da
nublado.

El color de esta iluminacin va a depender del color del cielo. En nuestro caso nos conviene que sea de color gris claro o blanco para
que no se modifiquen los colores de las piezas que forman el castillo.
Para cambiar este color pulsa F5 o el botn "Shadding (F5)" que tiene una bola gris en la barra de herramientas y abre los botones
"World buttons" pulsando el botn que tiene una bola del mundo.

En la paleta llamada "World" hay dos cuadros de colores. Pulsa sobre el de la izquierda y selecciona un color blanco o gris neutro claro
en la paleta que aparece.

Ahora vamos a ajustar los valores del rnder.

Abre los botones "Scene (F10)" pulsando F10 o el botn de la barra de herramientas que tiene un cuadro pintado.

En la paleta llamada "Render" debajo del botn naranja grande hay una lista desplegable que pone "Blender internal". Despligala y
selecciona "YafRay". As ya el programa sabe que el rnder lo vamos a hacer con Yafray. Para que esto funcione tienes que tener
YafRay instalado.

Ms abajo hay un botn verde que pone OSA. Tiene que estar seleccionado (De verde oscuro y hundido para dentro). En los nmeros
de abajo selecciona el 5. Esto hace que se aplique un suavizado a la imagen. Un rnder sin este suavizado va a estar muy pixelado y no
va a tener una calidad aceptable. El nmero indica la calidad de este suavizado. A un valor ms alto mayor calidad y mucho ms
tiempo de rnder. Un valor de 5 va a ser suficiente en nuestro caso.

A la derecha hay otros botones con unos porcentajes. Selecciona por ahora el de "100%" para hacer el rnder a tamao completo.

Este tamao de imagen lo especificamos en la paleta llamada "Format" en los cuadros SizeX y SizeY. Cambia los valores para
determinar el tamao en pixels de la imagen final. A mayor tamao ms tiempo de rnder.

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Otra cosa importante es poder guardar la imagen despus con mxima calidad. Despus de un largo proceso de rnder no nos merece
la pena guardar la imagen en formato JPEG para que se estropee al comprimirla. Lo mejor es seleccionar siempre el formato PNG para
poderla guardar sin prdida de calidad. Despus siempre podremos modificar la imagen para reducir su tamao de archivo y publicarla
en Internet o hacer con ella lo que queramos, pero conservando una original con total calidad.

Ahora vamos a hacer los ajustes en YafRay.


Al seleccionar el rnder con YafRay, en la paleta "Render" han aparecido dos solapas que antes no tenamos. Selecciona la central que
se llama "YafRay".

En estos botones lo nico que vamos a hacer es des-seleccionar el botn verde que pone XML. Que se quede de verde claro y
sobresaliente. Esto evitar un proceso intermedio en el traspaso de informacin entre Blender y YafRay, y al mismo tiempo nos
permitir ver el proceso de renderizado en la pantalla mientras se calcula la imagen.

Por ltimo vamos a ajustar los parmetros de iluminacin global de YafRay. Esto est en la solapa de la derecha que pone "YafRay
GI".

En la lista "Method" podemos seleccionar el mtodo que va a usar YafRay para iluminar la escena. "Skydome" significa que se va a
usar nicamente la iluminacin del cielo. "Full" es que adems del cielo, se van a tener en cuenta las refracciones de luz en los
distintos objetos. Selecciona este ltimo que ofrece mayor calidad.

En la lista de abajo selecciona la calidad del rnder. Para esta escena que es muy sencilla vamos a obtener buenos resultados con
calidad baja ("Low"). A mayor calidad ms tiempo de rnder.

Debajo hay un botn verde que pone "Cach". Plsalo y aparecern ms controles abajo en los que no vamos a cambiar nada. Esto
hace que YafRay haga el rnder en dos pasos con lo que se consigue mayor velocidad del proceso y la desaparicin del ruido (puntitos)
en la imagen, a cambio de que puedan aparecer algunas manchas en algunos sitios, cosa que es menos molesta que el ruido.

El penltimo control de esta paleta pone "EmitPWR" y est establecido a 1. Esto indica la luminosidad de la imagen. Como no
estamos usando ninguna luz, cambialo por 1.50 para que la escena se vea ms iluminada.

Ya lo tenemos todo preparado y estamos en disposicin de poder iniciar el rnder. Esto es un proceso informtico que no es
instantneo, sino que va a durar en nuestro caso varios minutos, y en otras escenas ms complejas y de mayor calidad puede durar
horas o das enteros.

Ahora sera el momento de guardar los cambios en nuestro proyecto (CTRL+W). Como YafRay est todava en desarrollo podra
ocurrir que el proceso se bloquee y Blender se cierre, con lo que perderamos los ltimos cambios hechos.

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Antes de hacer el rnder final no estara mal hacer uno de prueba para comprobar la iluminacin. Para que sea lo ms rpido posible
desactiva el botn OSA en la paleta de "Render" y el porcentaje de tamao establcelo en "25%". Pulsa la tecla F12 igual que antes o
el botn naranja grande "RENDER" y se iniciar el proceso. En una primera fase veremos como van apareciendo cuadros negros con
puntos blancos y posteriormente ya se va formando la imagen con los colores definitivos.

Ya podemos ver como va a quedar la imagen definitiva. En nuestro caso podremos aumentar o disminuir la iluminacin cambiando el
valor del control "EmitPWR" de la solapa de "YafRay GI". Un valor ms alto podra conseguir que dejramos de ver los bordes del
plano del suelo al ponerse todo blanco. Si tuviramos luces podramos cambiar su intensidad o su ubicacin hasta conseguir el
resultado deseado.

Otra cosa que hemos podido ver es que en el primer paso del rnder haba unos puntitos blancos que se acumulaban sobretodo en los
rincones de los bloques. A ms puntos mayor precisin de la iluminacin en esa zona y ms tiempo de rnder. Donde haya pocos de
estos puntos blancos es donde se van a producir las manchas caractersticas del rnder con cach. Para solucionar el problema habra
que ir a la paleta "YafRay GI" y disminuir el valor del control llamado "Prec" que est en 10. A menor valor menor velocidad, por eso
conviene dejarlo en 10 o incluso aumentarlo, salvo que el problema de las manchas sea demasiado evidente.

Una vez ajustado todo vamos a hacer el rnder definitivo, con "OSA" activado y tamao "100%". Pulsamos F12 y a esperar...

Este proceso es largo y consume mucho tiempo de clculo del microprocesador del ordenador. Es conveniente no tocar nada y detener
otros programas que haya en funcionamiento, as como desactivar la puesta en marcha del protector de pantalla para evitar posibles
conflictos. Incluso puede llegar a ocurrir que la pantalla de Blender se ponga de color negro y no veamos imagen alguna o que el
puntero del ratn no se pueda mover o lo haga muy lentamente. En este caso mejor esperar y no tocar nada, cuando termine el proceso
de rnder volver todo a la normalidad y podremos ver la imagen final.

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El rnder ya ha terminado y ya tenemos ah la imagen. Esta imagen la vemos pero no est guardada en ningn sitio. Si cerrramos
Blender la perderamos. Lo primero que tenemos que hacer es guardarla pulsando la tecla F3 y especificando el directorio y el nombre
de archivo con el que la vamos a guardar. El formato es el que establecimos antes en la paleta "Format". No olvides escribir la
extensin del nombre del archivo(".PNG" en nuestro caso) ya que Blender no lo hace automticamente.

Si cerramos la ventana de la imagen, esta no se pierde. La podemos recuperar sin hacer de nuevo el rnder pulsando F11. Pero mejor
guardarla cuanto antes.

Hay que tener en cuenta que si el tamao de la imagen es grande, 800x600 o 1024x768 por ejemplo, en esta ventana no la vemos a
tamao completo ya que se redimensiona a un mximo de 640x480 pixels y la veramos un poco pixelada. Podremos ver la imagen a
tamao y calidad normal abriendo el archivo donde la hemos guardado desde otro programa de imgenes.

Ya hemos terminado. Ya tenemos nuestra imagen renderizada, pero el trabajo de modelado, texturizado, composicin, iluminacin,
etc... que hemos hecho no se limita solo a obtener esta imagen. Moviendo la cmara podramos obtener tantas vistas distintas del
castillo como quisiramos. Tambin usando los mecanismos que tiene Blender podramos construir una animacin, un videojuego o un
protector de pantalla a partir de nuestro castillo, as como usar las piezas de forma independiente para construir otro distinto. Incluso
podramos aprovechar los materiales para otro proyecto, esto se hace pulsando MAYSCULAS+F1 en el otro proyecto.
Por eso el trabajo en Blender es mucho ms productivo que en un programa de dibujo tradicional en dos dimensiones donde el dibujo
se queda hecho y ya no nos sirve para casi nada ms.

Bloques de pisos con Blender

Tutorial - Fase 1a

Inicia un nuevo proyecto en Blender y borra el plano o cubo que pueda aparecer por defecto en el centro de la pantalla. Desactiva
tambin por ahora el modo de vista de perspectiva si estuviera puesto, pulsando 5.

Nuestro edificio estar formado por la planta baja que es distinta, las plantas primera a quinta que son iguales, y despus los tejados.
Tambin vamos a modelar de forma independiente la zona central de las escaleras, ya que las ventanas no estn a la misma altura que
las dems.

Lo primero que vamos a hacer es modelar las paredes de las plantas 1 a 5. Por supuesto, al ser todas iguales, solamente vamos a
preocuparnos por una y despus la duplicaremos. Adems cada planta est formada por cuatro partes que son simtricas entre si, tanto
a izquierda y derecha como adelante y atrs. Por lo tanto en este primer paso slo vamos a tener que modelar la cuarta parte de una de
estas plantas, despus duplicaremos y reflejaremos para conseguir las otras tres partes.

En la primera parte del proceso lo nico que nos interesa es cuantas ventanas o puertas hay. No importa demasiado su posicin exacta
o su tamao, que ajustaremos ms tarde. Viendo la fachada de uno de los pisos se ve que, empezando por la izquierda, en primer lugar
hay que dejar tres huecos, uno para una celosa grande y otros dos para ventanas. A continuacin girando 90 grados, otro hueco para la
puerta del balcn. Despus en la posicin anterior pero ms hacia dentro otras dos ventanas, y finalmente girando otros 90 grados la
ltima ventana.

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Vamos a modelar el primer hueco, en este caso se tratar del de la celosa. Le daremos unas dimensiones estndar y despus lo
duplicaremos para las dems y las modificaremos independientemente. Este proceso es til para modelar cualquier pared con ventanas
en Blender.

En vista frontal, inserta un plano. Barra espaciadora, aadir, malla, plano.

Este plano aparece por defecto con unas dimensiones de dos por dos cuadros. Lo vamos a redimensionar al doble tamao, para que la
altura de cada planta de nuestro bloque de pisos sea de cuatro unidades de cuadrcula. Para hacerlo pulsa S, 2. Es importante hacer esto
as, nunca a mano, ya que por mucha precisin que tuviramos no saldra exacto y despus las distintas partes de la fachada no
encajaran correctamente.

A continuacin, muy importante, borrar la cara que forman las cuatro lneas que tenemos, pero sin borrar los vrtices y lneas en s.
Para hacerlo nos aseguramos que estn los cuatro vrtices seleccionados de amarillo, y pulsamos X. En el men que aparece
selecciona la opcin Only Faces, abajo del todo.
Hecho esto seguiremos teniendo los cuatro vrtices y las cuatro lneas, pero estar hueco.

Teniendo seleccionados los cuatro vrtices, vamos a hacer una extrusin.


Pulsando E, aparece el men de extrusiones. Seleccionamos Only Edges.
Antes de hacer nada ms, pulsa la tecla S, porque queremos que se cambie el tamao de los nuevos vrtices y caras creados.
Mueve el ratn y vers como surge la ventana con sus cuatro paredes alrededor. Cuando tenga un tamao aproximado de la mitad de la
pared original, haz clic izquierdo y la ventana quedar construida en el centro de la pared. Para hacer esto con ms precisin se puede
tener pulsada la tecla Control mientras se mueve el ratn.

Ahora, antes de seguir podemos redimensionar un poco nuestra ventana para que no sea tan cuadrada. Despus en todo caso podremos
volver a ajustar el tamao de cada ventana como sea conveniente.

Seleccionando solo los vrtices interiores, pulsando S,X se puede hacer un poco ms estrecha. Luego pulsando G, Z se puede mover
un poco hacia arriba, para que se quede ms pegada al techo.

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A continuacin vamos a hacer que el hueco de la ventana tenga las paredes laterales, ya que el marco con los cristales no va a nivel de
la pared, sino ms adentro. Para conseguirlo, nos vamos a vista superior (7) y teniendo slo los vrtices interiores seleccionados
hacemos una extrusin normal en direccin al eje Y. Habr que pulsar E, Only Edges, Y.

Una vez hecho esto, ya tenemos un trozo de pared con una ventana. Nos falta irlo duplicando (MAYUSCULAS+D) para ir
construyendo la fachada del piso. Todo este proceso lo seguimos haciendo en modo edicin, viendo los vrtices y con el puntero del
ratn en forma de cruz.

Lo primero ser duplicar nuestra pared dos veces a la derecha, para tener las tres primeras ventanas.

Selecciona todos los vrtices de nuestro objeto (Pulsando A una o dos veces) y duplcalo, pulsando MAYUSCULAS+D, X, 4, ENTER.
Y otra vez MAYUSCULAS+D, X, 4, ENTER. Tambien lo podamos haber movido usando el ratn y teniendo pulsada la tecla Control
para que encaje perfectamente.

A continuacin tenemos que girar una de estas piezas para lo que ser la puerta del balcn, que todava va a ser una ventana.
Duplicamos otra vez la pieza que todava est seleccionada y la llevamos un poco ms retirado, para que no se nos mezcle con las
otras. Podemos hacer MAYUSCULAS+D, X, 6, ENTER.

Vamos a llevar el cursor al vrtice superior izquierdo de esta nueva pieza. Para hacerlo selecciona este vrtice haciendo clic cerca de l
con el botn derecho del ratn. A continuacin pulsa MAYUSCULAS+S y en el men que aparece, elige Cursor > Selection.

Para hacer el giro correctamente, tendremos que hacer que el centro de rotacin sea el cursor 3D, para ello es suficiente con pulsar la
tecla PUNTO en el bloque alfanumrico del teclado, o bien pulsar el botn correspondiente de la barra de herramientas y seleccionar
Cursor 3D en el men que aparece.

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Ahora, en vista superior (7), selecciona todos los vrtices del trozo de pared que queremos girar. Se puede hacer pulsando la tecla B y
trazando un rectngulo que pille todos esos vrtices, pero ninguno de otra de las paredes.

Una vez seleccionados pulsa la tecla R, y manteniendo pulsada la tecla Control, mueve el ratn hasta que gire 90 hacia la izquierda.
El mismo resultado tambin se puede conseguir sin tocar el ratn, pulsando R, 270, ENTER.

Finalmente, pulsa G y mueve la seleccin hacia la derecha para que encaje con las otras paredes. Deja Control Pulsado mientras
mueves el ratn para que encaje perfectamente.

Ahora nos faltan otras dos ventanas ms hacia la derecha y finalmente otra girada. Esto ya lo tenemos hecho aqu. Solamente con
duplicar y mover ya sale.

Pulsa B y selecciona con el recuadro las dos ventanas horizontales de ms a la derecha y la vertical que acabamos de girar. Duplcalas
y murelas hacia arriba y hacia la derecha hasta que encajen correctamente formando un rincn con lo anterior.

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Para terminar el ensamblaje de las paredes lo ltimo que nos queda es un trozo de pared sin ventanas en la parte izquierda del objeto.
En vista superior seleccionamos pulsando B y trazando un recuadro los dos vrtices de ms a la izquierda. Solo vemos uno porque
estn superpuestos, pero hay uno arriba y otro abajo.
A continuacin vamos a extruir en direccin al eje Y. Pulsamos E, Only Edges, Y. Mueve los nuevos vrtices tres posiciones de
cuadrcula hacia arriba (G, Y, 3, Enter).

Una vez hecho esto ya tenemos la pared completa de nuestro piso. Muy importante seleccionar todos los vrtices (Tecla A una o dos
veces) y eliminar los vrtices duplicados pulsando W y seleccionando Remove Doubles en el men que aparece.

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A partir de ahora vamos a mover vrtices de las paredes para que tengan las dimensiones definitivas. Si estuviramos trabajando con
un plano o con medidas reales tendramos que hacerlo con precisin para que todo sea proporcional a lo deseado. Blender no es un
programa de CAD y no podemos indicarle medidas exactas en metros ni nada, nos tendramos que limitar a contar cuadritos de forma
aproximada.
En nuestro caso nos vamos a limitar a hacer unos cuantos cambios sencillos en las dimensiones de nuestras paredes.

Seguimos en vista superior y en modo edicin.

Vamos a hacer que la tercera ventana empezando por la izquierda sea una unidad ms ancha. Pulsando B selecciona todos los vrtices
que hay a la derecha del centro de esta ventana y muvelos una posicin hacia la derecha. Habremos arrastrado parte de las paredes
hacia la derecha con lo que el piso en total ser una unidad ms ancho.

La puerta del balcn va a ser ms estrecha. Selecciona todo lo que hay ms arriba de la mitad de la puerta y muvelo una posicin
hacia abajo. Despus redimensionaremos correctamente el hueco de la puerta, ahora solo nos interesan las paredes.

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Tambin vamos a hacer que a partir de la esquina de la puerta, todo est ms a la derecha. Selecciona todo esto (B y trazar rectngulo)
y muvelo hacia la derecha.

De la misma forma conseguiremos que las tres ventanas de la derecha estn todava ms a la derecha, ms retiradas del rincn.

29
Que la esquina est ms retirada de la penltima ventana.

Finalmente haremos que la ltima ventana, la que vemos en vertical, est bastante ms al fondo. Tambin que est mas retirada del
final de la pared.

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A continuacin vamos a construir el hueco de la puerta del balcn, que todava es una ventana. Este puede ser un procedimiento til en
blender para modelar puertas a partir de las ventanas que hemos hecho anteriormente.

Para hacerlo, estando en vista en perspectiva y en modo edicin pasa a modo de seleccin de lneas pulsando el botn correspondiente
de la barra de herramientas.

En nuestra malla, selecciona las tres lneas inferiores del hueco de la ventana que vamos a transformar en una puerta y elimnalas
pulsando X, Edges.

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Vuelve a modo de seleccin de vrtices pulsando el botn correspondiente, a la derecha del de seleccin de lneas.
Selecciona uno de los vrtices de la parte de abajo y a continuacin lleva hasta all el cursor 3D con Maysculas+S, Cursor>Selection.

Nos aseguramos que el Pvot 3D es relativo al cursor 3D pulsando la tecla PUNTO en el teclado alfanumrico o el botn
correspondiente como ya hicimos antes.

Deselecciona este vrtice que habamos seleccionado y selecciona los cuatro interiores inferiores del hueco de la ventana.

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A continuacin pulsamos S, Z, Cero, ENTER para llevarlos hacia abajo exactamente hasta el suelo. Ya tenemos hecha la puerta.

La puerta resulta muy estrecha, de cuando la reducimos en pasos anteriores para reducir la pared. Ahora va a ser el momento de ajustar
las dimensiones de los huecos de puertas y ventanas.

Nos tenemos que asegurar en este punto que cuando cambiemos de tamao los objetos se har en relacin al centro de la seleccin. Lo
podemos hacer pulsando la tecla COMA, o bien pulsando el botn correspondiente de la barra de herramientas y seleccionando la
opcin Bounding Box Center.

En nuestra malla y en vista superior, muy importante, selecciona con B y un recuadro todos los vrtices de la puerta. Para ensancharla
en relacin al eje Y pulsa S, Y. Arrastra el ratn hasta que tenga un tamao adecuado, aproximadamente el doble de ancho que como
estaba antes, y hacemos clic.

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Las dems ventanas tienen unas dimensiones buenas solamente con los cambios que hemos ido haciendo en pasos anteriores.

Algo que si tenemos que cambiar es hacer bastante ms grande el primer hueco, que ser donde coloquemos despus una celosa. Para
hacerlo nos vamos a vista frontal pulsando la tecla 1 en el bloque numrico. Selecciona todos los vrtices de este hueco pulsando B y
marcando un recuadro.
Haz el hueco ms ancho horizontalmente pulsando S, X hasta que ocupe bastante ms que antes, y despus hazlos bastante ms alto
pulsando S, Z, pero sin que llegue a salir por lo alto del borde de la malla.
Es muy importante hacer este proceso en dos veces. Si lo hacemos de una vez pulsando S solamente, entonces tambin se har ms
ancho hacia dentro y fuera de la pared, cosa que no nos sirve.
Tambin podemos seleccionar con B y recuadro los vrtices de la parte de abajo del hueco y arrastrarlo un poco hacia abajo pulsando
G para que queden ms cerca del suelo. Deja ms trozo de pared que en la parte superior.

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Ahora ya podemos dar por terminado el modelado de las paredes del piso.
Sal del modo edicin pulsando la tecla Tabulador.

Puedes asignarle un nombre a esta malla y a este objeto. Pulsando el botn de edicin en la barra de herramienta o la tecla F9 aparece
la paleta de botones de Links and materials. All escribe el nombre, Piso, en el recuadro de nombre de malla (ME:) y nombre del
objeto (OB:).

Vamos a mover nuestro objeto por el sistema de coordenadas de nuestro espacio 3D para trabajar de forma ms cmoda. Estamos en
modo objeto, con el puntero del ratn en forma de flecha.

En vista superior lo situaremos de forma que la parte superior derecha est tocando al eje rojo X y la parte inferior izquierda est dos
cuadros ms a la derecha del eje verde Y. Estos dos cuadros sern la mitad del lugar que va a ocupar la zona de las escaleras que vamos
35
a modelar a continuacin. Pulsa G y mueve el ratn teniendo la tecla Control pulsada para llevar el objeto exactamente a la posicin
correcta.

En vista frontal (1) lo moveremos en direccin al eje Z hacia arriba de forma que quede cuatro unidades por encima del eje rojo X.
Este hueco ser el de la planta baja, que todava no hemos modelado. Para hacerlo pulsa G, Z y arrastra hacia arriba teniendo la tecla
Control pulsada.

Finalmente centraremos el cursor y redimensionaremos la vista automticamente pulsando Maysculas+C. Arrastra el ratn teniendo
pulsado el botn central para que el origen de coordenadas se site en el centro de la pantalla 3D.

Asegrate de que el centro de rotacin es relativo al cursor 3D (Punto)

Ahora procedemos a duplicar nuestro objeto "Piso" y reflejarlo para obtener el otro igual situado a la izquierda.

Estamos en modo objeto. Selecciona nuestro piso para que se ponga de color rosa.
Duplcalo pulsando Alternativa+D y Enter. Ha aparecido otro objeto justo en el mismo lugar. El nuevo est seleccionado, el antiguo
no.
Ahora vamos a reflejar el nuevo objeto. Pulsa Control+M y en el men que aparece se nos pregunta en que direccin vamos a hacer el
reflejo. Para conseguir el efecto deseado tendrs que seleccionar la opcin X Local.

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Una vez hecho esto habr aparecido el piso reflejado, simtrico con respecto al eje verde y separado por el hueco para las escaleras,
que deber tener cuatro unidades de ancho.

Ahora tenemos que volver a duplicar estos dos pisos y situarlos en la parte posterior del edificio. Esta vez lo haremos duplicando y
girando.

Selecciona los dos objetos a la vez. Haz clic derecho sobre el primero y a continuacin con la tecla Maysculas pulsada vuelve a hacer
clic derecho sobre el segundo. Habr uno ms rosa que otro, da igual cual sea.
Pulsa las teclas Alternativa+D, R, 180, ENTER y obtendrs el resultado deseado.

Ya tenemos formada la planta primera de nuestro bloque de pisos.

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Ahora vamos a conseguir las plantas segunda a quinta. Este proceso lo puedes hacer en la vista de perspectiva para verlo de forma ms
espectacular.
Selecciona nuestros cuatro pisos.
Pulsa las teclas Alternativa+D, Z, 4, Enter. As obtendrs la segunda planta por arte de magia.

Sin modificar ninguna seleccin, pulsa tres veces ms la secuencia de teclas Alt+D, Z, 4, Enter. Ya tienes las plantas tercera, cuarta y
quinta.

Para construir un rascacielos de 300 plantas el proceso podra ser el mismo. En este caso nos quedaremos con cinco plantas para no
alargar demasiado el tiempo de rnder.

Bloques de pisos con Blender

Tutorial - Fase 1b
38
A continuacin vamos a modelar las paredes de la zona central del bloque de pisos. Aqu tenemos una serie de ventanas que se
encontraran en los descansillos de las escaleras, por esto estn situadas a diferente altura que las dems ventanas.

En vista frontal sita el cursor 3D en el centro de las dos partes del edificio, en la parte inferior. Encjalo en la cuadrcula pulsando
Maysculas+S y seleccionando Cursor > Grid en el men.

Aade un nuevo plano, duplica su tamao para que sea de cuatro por cuatro unidades (S, 2, Enter) y modela en su interior el hueco de
una ventana siguiendo el mismo procedimiento que hemos usado anteriormente. Este hueco tendr que tener unas dimensiones
similares a las que se ven en la siguiente figura.

En vista superior asegrate de que este nuevo objeto encaja correctamente con la estructura que ya tenemos hecha, que no est ni ms
atrs ni ms adelante. Para moverlo selecciona todos sus vrtices y pulsa G, Y, y arrstralo dejando pulsado Control.

Otra vez en vista frontal, y siguiendo dentro de modo edicin, duplica nuestra pared cinco veces hacia arriba hasta que salga por lo alto
de la ltima planta. Elimina los vrtices duplicados (W, Remove doubles), y tendra que salir algo parecido a esto, un solo objeto con
todas las ventanas.

39
Como la ltima planta va a sobresalir por encima de los tejados, tambin necesitaremos modelar sus paredes laterales. En modo de
seleccin de lneas, selecciona las dos laterales de la ltima planta de estas.

En vista superior extruye estas lneas hacia atrs dos veces. En este caso al pulsar la tecla E para hacer la extrusin no sale ningn
men, directamente se hace extrusin de lneas. Puedes pulsar Y para indicar la direccin y arrastrar dejando pulsado Control. La
primera extrusin desplazamos hasta aproximadamente la mitad del edificio, y la segunda vez hasta el sitio justo que encaje con la
estructura que ya tenemos. Hacerlo dos veces es para despus poder obtener el ngulo de las dos vertientes del tejado.

Para construir la pared del fondo, selecciona las dos lneas verticales del fondo y pulsa F. Se crear una nueva cara.

40
Para construir toda la pared del fondo, es suficiente con extruir hacia abajo la lnea inferior de la cara que acabamos de crear,
formndose un nuevo plano que llegue hasta el suelo. En esta fachada posterior no hay ventanas porque es el sitio por donde ira el
ascensor.

Por ltimo nos queda hacer que la pared frontal tambin llegue hasta el suelo, que antes cuando modelamos la primera ventana se
qued dos posiciones ms arriba. Para hacerlo selecciona la lnea inferior y muvela (G, Z) dos posiciones hacia abajo.

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El ensamblaje de esta pieza ha terminado. Posteriormente modificaremos la situacin de algunos vrtices en la parte superior para que
se adapten a la forma de los tejados y a la altura final del casetn que quedar en la ltima planta.

La ltima pared importante que nos queda es la de planta baja. Aqu, a la izquierda de la zona de las escaleras tendremos que modelar
el portal de entrada a los pisos, y en todo lo dems colocaremos escaparates y puertas de las tiendas que van en esta planta. El tamao
y situacin de estas puertas y ventanas no tiene por qu tener ninguna relacin con las ventanas de los pisos.

Salimos de modo edicin pulsando tabulador e insertamos un plano. Procedemos a modelar una ventana y una puerta siguiendo el
procedimiento anterior. El escaparate lo haremos bastante grande y la puerta tambin ms ancha que las anteriores.

Usando estos dos elementos, terminamos de modelar toda la planta comercial del bloque de pisos distribuyendo las puertas y los
escaparates de la mejor manera posible. Tendremos que dejar sin nada las partes centrales de delante y detrs que ya estn modeladas
anteriormente. Esta operacin la puedes hacer con ms comodidad en vista superior.

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A la izquierda de las escaleras, dejaremos una puerta que ser la del portal de entrada al bloque de pisos. Le dejaremos a los lados dos
paredes laterales simtricas para despus aplicarle un material distinto, cosa que vamos a empezar a hacer a continuacin con todas las
piezas que ya tenemos.

Vamos a establecer en primer lugar el material para las paredes de los pisos. Selecciona cualquiera de ellas y en la paleta de materiales
pulsa el botn Aadir nuevo.

Una vez que aparezcan todos los botones, vamos a crear un material para las paredes de color blanco.
En la paleta de materiales, establece el color como blanco. Pulsa sobre el cuadro coloreado de gris que hay ms arriba donde hay tres y
en la paleta de colores que aparece selecciona el blanco. En la paleta de la derecha, en la pestaa llamada Shaders, puedes establecer la
refleccin (Ref:) al valor mximo posible llevando el control hacia la derecha. Tambin vamos a bajar el valor de especularidad
(Espec:) a 0,2 para que la pared sea ms mate. Asgnale a este material el nombre de "Pared blanca", escribindolo en el recuadro de la
parte superior de la paleta de materiales.

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Al hacer esto se aplica el nuevo material a toda la pared de todos los pisos. Como hay una parte (El trozo sobresaliente) que va de
ladrillo visto, vamos a asignarle solo a esa parte otro material distinto.

El primer paso ser entrar en modo edicin pulsando Tabulador, y seleccionar solamente las caras a las que le vamos a aplicar el nuevo
material. En este caso ser suficiente con ir a vista vertical y seleccionar mediante rectngulo (B) toda la parte sobresaliente del piso.
Para hacerlo con ms facilidad puedes ocultar todos los dems objetos pulsando la tecla / en el bloque numrico del teclado. Para
volver a ver los dems objetos cuando termines, vuelve a pulsar /.

A continuacin, sin quitar la seleccin, pulsa el botn Edicin, o F9 y en la paleta Links and Materials observa que hay un cuadro gris
que pone 1 Mat 1. Eso quiere decir que solo tenemos un material asignado a esa pieza. Pulsa el botn Nuevo (New) para tener dos
materiales y vers que en el cuadro gris ahora pone 2 Mat 2. Estamos trabajando con el material 2 de los 2 que tenemos ahora. A
continuacin pulsa el botn grande Asaign para asignarle el nuevo material a las caras que tenemos seleccionadas.

Al hacer esto no se ha notado ninguna diferencia porque esta parte de la pared tambin tiene asignado todava el material Pared
Blanca. Para cambiarlo vamos a la paleta de materiales.

Muy importante no cambiar ahora nada del material Pared Blanca porque de hacerlo as los cambios seguiran afectando a todo. Vamos
a crear un nuevo material. Pulsa la flecha que hay a la izquierda del nombre Pared Blanca y en el men desplegable que aparece,
selecciona ADD NEW para aadir uno nuevo.

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Ya tenemos un nuevo material, que seguramente se habr renombrado como Pared Blanca.001. Cmbiale el nombre a Pared de
ladrillo.
Ha tomado los mismos valores que el original Pared Blanca, vamos a empezar a cambiarle cosas. En la paleta Shaders, sbele el valor
de especularidad a 0,3 para que brille un poco ms. Cmbiale el color a marrn. No te preocupes demasiado por cual marrn usar
porque seguramente no se va a llegar a ver en el rnder final, en su lugar se ver una textura con una imagen de ladrillos que vamos a
aplicarle a continuacin.

Pulsa el botn de texturas en la barra de herramientas, y en la paleta que aparece pulsa Aadir Nuevo.

Hecho esto, tenemos que indicar que la textura que vamos a usar es un archivo de imagen. Pulsa el botn Textura Type que ha salido a
la derecha, y en el men desplegable selecciona Image.
En la paleta de la derecha llamada Imagen, pulsa sobre el botn naranja Load Image.

Aparecer una ventana de seleccin de archivos, tendrs que desplazarte por las carpetas y seleccionar un archivo que contenga una
imagen de pared de ladrillos. No es recomendable usar una fotografa, ya que al repetirse por la pared se notara que no encaja
correctamente en los bordes y da un efecto muy malo. Mejor una imagen preparada para encajar, conocida como "Tile Seamless", del
estilo de esta.

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Una vez cargada la imagen, volvemos a las paletas de materiales pulsando el botn que tiene la bola roja y vamos a ajustar los valores
de nuestra textura.

En la paleta de previsualizacin del material puedes pulsar el botn con forma de cubo para que se vea el efecto en varios ngulos.

Ahora en la paleta de mapeado de texturas, situada normalmente a la derecha del todo, tenemos tres pestaas, en cada una de ellas
tenemos que modificar valores.

En la primera pestaa, llamada Textura, podemos aprovechar para cambiar el nombre a la textura. Se puede hacer automticamente
pulsando el botn que tiene dibujado un coche (Un auto). De esta forma se le asignar automticamente el nombre del archivo de la
imagen. O bien puedes ponerle el nombre que quieras escribindolo en el recuadro gris.

En la pestaa de en medio, Map Input, se establece la forma en que la textura se coloca en la superficie del objeto. Es algo parecido a
como si estuviramos envolviendo un regalo con papel pintado.

Pulsando el botn verde GLOB conseguimos que el tamao de la textura sea el mismo por todas partes, dependiendo de las
coordenadas globales. De otra forma podra ocurrir que variara segn el tamao de las caras. Usando GLOB tambin conseguimos que

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todos los ladrillos encajen perfectamente en la fachada aunque se trate de objetos distintos como es nuestro caso donde tenemos hasta
20 pisos duplicados.

Pulsando el botn verde Cube conseguimos que la textura se aplique de la misma forma a todas las caras del objeto, en vez de solo a
una. Es totalmente vlido aqu porque nuestro objeto forma ngulos de 90 grados.

Modificando los valores de tamao haremos que los ladrillos sean ms grandes o ms pequeo. En este caso reduciremos los tres
valores a 0,6. Si no est bien habra que cambiarlo, pero siempre los tres con el mismo valor para no modificar las proporciones del
dibujo.
Estos nmeros indican cuantas veces se repite la textura en una unidad de cuadrcula. Si es 1, se dibujara una vez, si es 2, cuatro
veces, dos por dos. Si es 0,5 entonces al contrario, un dibujo de la textura ocupara dos por dos cuadros. Mientras este nmero sea ms
pequeo, ms grande se ver la imagen de la textura.
Tendremos que buscar un tamao apropiado para que los ladrillos se vean bien. Si es muy pequeo se diluir todo, si es muy grande no
parecern paredes normales de ladrillo visto. Ms adelante podremos ajustarlos de nuevo todas las veces que haga falta.

En la siguiente pestaa vamos a establecer en que forma la textura de ladrillos afecta al material.

De todos los botones verdes de arriba, est hundido el primero, que pone COL. Esto quiere decir que el color de material que
especificamos en la otra paleta ser reemplazado por los colores de la textura. Abajo hay una barra deslizante que pone tambin COL.
Movindola podramos hacer que el color de la textura se mezclara con el color establecido en mayor o menor medida. Est puesta al
mximo y por ahora la dejaremos as. Si quisiramos dar otra tonalidad a los ladrillos estableceramos el color en la paleta de
Materiales y moveramos esta barra un poco hacia la izquierda con lo que cambiara el color, pero la imagen de la textura perdera
contraste.

El recuadro de color rosa que hay a la izquierda no nos sirve para nada en este caso. Sera para definir el color de las texturas
procedurales, otro tipo de texturas que calcula Blender automticamente a partir de frmulas matemticas sin basarse en ninguna
imagen, pero que no estamos usando aqu.

A continuacin vamos a pulsar el siguiente botn verde de arriba, que pone NOR. De esta forma la textura afectar al relieve del
objeto, produciendo un efecto en la superficie como si estuviera tallada. Esto nos viene bien para imitar la superficie de la pared de
ladrillos. Este efecto no modifica para nada la estructura de vrtices y lneas que hemos modelado, solamente afecta a la iluminacin
de la superficie donde se resaltarn bordes e imperfecciones en la superficie. Suele dar buenos resultados en objetos vistos desde lejos
pero falla al verse en determinados ngulos, as como en las esquinas de los objetos que siempre estarn completamente rectas como
estn modeladas en realidad.
En nuestro caso va a funcionar bien, pero tendremos que pulsar el botn dos veces, que se pongan las letras NOR amarillas, para que
las partes oscuras de la imagen (El cemento entre los ladrillos) sea lo que se vea metido hacia dentro en la superficie. Podemos ver el
efecto en la paleta de vista preliminar o haciendo un rnder de prueba (F12). Si no se viera bien, pulsa el botn NOR otras dos veces
para que se quede hundido, pero con las letras negras.
Tambin se puede establecer la profundidad de este efecto moviendo la barra NOR que hay ms abajo. En este caso lo podemos
aumentar a 1.0 para que haga ms relieve.

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Ya hemos terminado de aplicar materiales a este objeto, a los pisos. Posteriormente cuando vayamos aadiendole ms cosas como los
balcones o las ventanas, ya le iremos poniendo sus materiales.

Al objeto de la pared de las ventanas de las escaleras le vamos a aplicar el mismo material "Pared Blanca" que ya tenemos. Selecciona
el objeto y vers que todas las paletas de materiales se quedan vacas. En la paleta Material, pulsa el botn de arriba a la derecha y en
el men que aparece selecciona el material Pared Blanca.

Para el objeto con todas las puertas y ventanas de la planta baja vamos a crear un nuevo material de mrmol blanco.

Selecciona el objeto y en la paleta de materiales pulsa ADD NEW. Puedes ponerle al material el nombre de Pared de Mrmol.

Ahora vamos a crear una nueva textura, de la misma forma que la vez anterior pulsa el botn de texturas (Textura buttons (F6)), pulsa
Aadir nuevo, selecciona el tipo como imagen, en la paleta de Imagen pulsa el botn Load Image, y selecciona un archivo que
contenga una textura parecida a esta.

Define un nombre para esta textura pulsando un botn AUTO o escribindolo directamente.
Vuelve a las paletas de materiales pulsando el botn de la bola roja y en la pestaa Map Input haz los mismos cambios que antes,
GOB, Cube, y para tamao podemos poner 0,25. De esta forma como la altura del objeto es de cuatro cuadros y no se repite ms
arriba, la textura encajar justamente con su altura. En la paleta Map to no vamos a cambiar nada porque en este caso no hay relieve.

Algo nuevo que vamos a hacer es conseguir que nuestra pared de mrmol brille como un espejo. Abre la pestaa de Mirror Transp y
pulsa el botn verde RAY Mirror para activar el efecto. Mueve la barra de desplazamiento RayMir hasta la posicin 0,15
aproximadamente. As haremos que los objetos de alrededor se reflejen en el mrmol un poco, pero no demasiado. Un valor de 1 en
RayMir hara que fuera completamente un espejo, ya no importaran ni el color ni las texturas que tuviera el material.

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En este mismo objeto vamos a aplicar un material algo distinto a la puerta de entrada al bloque de pisos, la primera situada a la
izquierda de las escaleras. Lo primero entrar en modo edicin, en modo seleccin de caras, y seleccionar todas las caras a las que le
vamos a aplicar el nuevo material, tanto las caras de la fachada como las interiores del hueco de la puerta.

Despus, en la paleta Links and Materialals de los botones de Edicin (F9), aade un nuevo material (Nuevo, Assign). Ve
inmediatamente a la paleta de Materiales y pulsa el botn de arriba a la izquierda, selecciona ADD NEW y se crear un nuevo material
llamado Pared de mrmol.001 con los mismos valores que el anterior. Ya puedes salir del modo edicin pulsando tabulador.

Vamos a cambiarle cosas al material, ya sin afectar al "Pared de mrmol" original.


Cambiale el nombre por otro, Pared portal por ejemplo. Aumenta el valor de Ray Mirror en la paleta Mirror Trasp a 0.20 para que
refleje algo ms.

Ahora le vamos a dar otro color. En la paleta de materiales, en el cuadro COL, selecciona un color naranja fuerte. Ahora en la pestaa
Map to, mueve la barra de desplazamiento COL hacia la izquierda y vers en la paleta de previsualizacin como el color blanco de la
textura de mrmol de va mezclando con el naranja fuerte. Dejalo en un valor intermedio para que parezca mrmol marrn o rosado.

Finalmente podemos distorsionar un poco el tamao y la posicin de la textura para que las betas de este nuevo mrmol rosado no
encajen tan perfectamente con las del mrmol blanco que vamos a tener al lado. Esto lo haramos en la paleta de Map Input variando
un poco alguno de los valores ofsX, ofsY, ofsZ, sizeX, sizeY, sizeZ. OFS significa Offset que es el desplazamiento que puede tener la
textura sobre la superficie del objeto.

Bloques de pisos con Blender

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Tutorial - Fase 3a

En esta fase vamos a modelar todo lo que hay en lo alto del bloque de pisos. Lo primero que vamos a hacer es modelar la cubierta del
edificio con sus cornisas, es la parte que ir bajo las tejas. A continuacin de forma parecida modelaremos la cubierta de la parte
central, que va cubierta de azulejos verdes. Despus modelaremos los tejados de tejas usando una tcnica especial llamada
"Dupliverts". Despus construiremos las azoteas con sus barandas. Por ltimo modelaremos varios detalles como los canalones para
recoger el agua de lluvia, sus bajantes, y las chimeneas.

Para empezar con las cubiertas y las cornisas, tomaremos como base el suelo amarillo de uno de los balcones que ya tenemos
modelados. Seleccionamos uno de ellos de la ltima planta, lo duplicamos con Maysculas+D para que quede como una malla
independiente, y lo movemos 4 posiciones hacia arriba (G, Z, 4, Enter).

Al duplicar el balcn nos hemos trado el suelo amarillo que es lo que nos interesa, pero tambin el suelo marrn de losas y la baranda
negra, que no nos sirven para nada. Entramos en modo edicin y eliminamos todo esto. Selecciona los vrtices y pulsa X, Vrtices.
Para seleccionar todos los vrtices enlazados, puedes pulsar Control+L. Tambin puedes hacer selecciones rectangulares pulsando B.

Te tendr que quedar solamente el suelo amarillo. Aunque hemos borrado lo dems, este objeto todava tiene asignados tres materiales.
Pared amarilla, suelo de losas y hierro negro. En la paleta Links and Materials de los botones de edicin, elimina todos los materiales
pulsando varias veces el botn Borrar (3 Mat 3 se tendr que convertir en 0 Mat 0). A continuacin ve a la paleta de materiales y
asgnale de forma normal el material Pared amarilla.

Empezamos con el modelado de la base del tejado. En vista superior (7) selecciona los vrtices de la derecha de nuestro objeto y
arrstralos hacia la derecha hasta que sobresalgan por la estructura del bloque de pisos, en la esquina del hueco de las ventanas de las
escaleras. Puedes dejar pulsado Control mientras arrastra y posiblemente se obtenga un buen resultado, si no es as habr que
calcularlo manualmente intentando dejar el mismo borde sobresaliente por delante que por el lado.

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Ya tenemos la cornisa construida a todo lo ancho del bloque (De una mitad, al final duplicaremos). Ahora vamos a darle volumen a la
parte bajo el tejado, hacer que se vean las cornisas laterales, y darle la pendiente adecuada.
Vamos a vista lateral (3), selecciona la cara superior de nuestro objeto y extryelo (E, Area). Mueve la parte extruda hacia la derecha
de forma que todo esto quede a la derecha del eje azul Z, y tambin que la distancia en el eje Z entre el suelo de esta planta y la lnea
que hemos formado sea de unos cinco cuadros, esto ser la altura mxima del tejado.

En la imagen anterior se superpone la estructura de la zona de las escaleras en el centro del edificio. Puedes mover un poco la vista
para ver lo que hemos hecho.

Ahora vuelve a vista lateral (3), y vamos a eliminar todo lo que hay a la derecha del eje azul Z.

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La forma ms inmediata, aunque seguramente poco profesional, es cortarlo con un cuchillo. Blender dispone de las herramientas
necesarias para hacerlo. Si nos limitamos a borrar los vrtices, se borraran las aristas y las caras, con lo que obtendremos una figura
parecida a la que tenamos antes de hacer la extrusin. Este "corte" hay que hacerlo siguiendo un procedimiento especial

En vista de perspectiva, o en otra que sea te sea cmoda, selecciona las cuatro aristas laterales del objeto, que son las que vamos a
cortar. Puedes usar el modo de seleccin de lneas pulsando el botn correspondiente de la barra de herramientas.

Ahora, en vista lateral, pulsa Maysculas+K. Aparecer un men. En tipo de corte selecciona Exact Line, ya que la lnea por donde
vamos a cortar la decidimos nosotros.

Al hacer esto, el puntero del ratn se transformar en un cuchillo. Haz clic aproximadamente en la lnea azul del eje Z por encima de
nuestro objeto. A continuacin vers que aparece una lnea semitransparente que parte desde ese punto y la puedes mover a donde
quieras. Mueve el puntero hacia abajo, intentando hacer coincidir esta lnea semitransparente con el eje azul Z. Vuelve a hacer clic en
un lugar por debajo de las aristas de nuestro objeto. La lnea se pondr amarilla. Si no te gusta como ha quedado, pulsa Escape y repite
el proceso, si est bien pulsa Enter.

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Una vez hecho el corte, lo que obtenemos son aristas y vrtices justamente por el lugar que hemos trazado. Para ver los vrtices pasa a
modo de seleccin de vrtices pulsando el botn correspondiente.

Ya solo nos queda seleccionar los vrtices que hay a la derecha arriba y borrarlos para terminar efectivamente con la eliminacin del
trozo de objeto que no nos serva. Seleccinalas con B y un recuadro y pulsa X, Vertices.

Este proceso de corte lo hicimos a pulso, con total seguridad al encajar este tejado con la otra mitad simtrica no va a coincidir
correctamente y se quedar una rafa o bien una zona con polgonos superpuestos. Para ajustar correctamente los vrtices del corte al
eje Z vamos a mover el cursor 3D sobre el eje y encajarlo en la cuadrcula con Maysculas+S, Cursor>Grid. Selecciona todos los
vrtices del corte con B y un recuadro, establece el centro de rotacin y escala relativo al cursor 3D pulsando la tecla Punto o
seleccionando este modo en el botn de la barra de herramientas y finalmente pulsa las teclas S, Y, Cero, Enter para acercar
correctamente estos vrtices al eje azul que va a ser el centro de nuestro tejado. Si la lnea que marcamos para el corte la hicimos con
alguna precisin, las pendientes del tejado apenas van a variar.

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Dentro del modo edicin, en el mismo objeto, vamos a duplicar y rotar nuestro objeto para tener la otra vertiente del tejado.
Aprovechando que tenemos el centro de rotacin relativo al cursor 3D, y el cursor 3D encajado correctamente en el eje azul, que es el
centro, para hacerlo no hay ms que seleccionar todos los vrtices (A AA), pulsar Maysculas+D para duplicar la malla. Escape.
Pulsa M, y selecciona Y Global en el men para hacer el reflejo. A continuacin selecciona todos los vrtices y elimina los duplicados
(W, Remove doubles) y ya tenemos la base del tejado completa.

Esto que estamos viendo en vista lateral es lo que va a ser las cornisas laterales del tejado. Para que no sean tan gruesas vamos a
seleccionar los vrtices interiores y los movemos hacia arriba (G, Z) hasta dejarle un grosor similar al de la cornisa frontal y los
balcones. Hacindolo de esta forma no variamos la pendiente de ninguna de las aristas inclinadas del objeto. Haz las selecciones con B
y recuadros para pillar los vrtices de ambas caras, que aqu los vemos superpuestos.

Ya est terminado. Cmbiale el nombre a la pieza por Base tejado.

Ahora vamos a hacer la pared lateral triangular. En esta pared tambin tendremos que dejar una puerta para salir a la azotea.

Seguimos en vista lateral. Inserta un nuevo plano y hazle el hueco para una ventana siguiendo el mismo procedimiento que hemos
usado anteriormente. A continuacin transforma la ventana en una puerta eliminando las aristas inferiores y moviendo los vrtices
hasta abajo. Procura que la altura de la puerta sea similar a las dems, aproximadamente de tres cuadros y medio sobre el suelo de esa
planta, ests viendo dos ventanas en esta vista y puedes usarla como referencia.

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Para que la parte superior de esta pared se adapte al pico que hace el tejado, tendremos que subdividir la arista superior y arrastrar para
arriba el nuevo vrtice.
Selecciona esta arista y pulsa W, subdivide. Se divide en dos, aparece un nuevo vrtice en el centro y las aristas necesarias para que las
caras que tenamos sigan existiendo. Arrastra este vrtice central pulsando G, Z hasta que se meta dentro de la otra pieza base del
tejado.

Ahora hay que hacer lo mismo con las partes laterales de esta pared, para que tapen todo el hueco que queda bajo el tejado. Los
vrtices laterales los moveremos hacia los lados hasta que toquen el tejado, y los de las esquinas superiores adems de moverlos hacia
los lados los tendremos que mover hacia abajo.

Observa que nuestra pared s es simtrica, pero las dems piezas no. Estamos viendo solo en el lado izquierdo las aristas superpuestas
de una de las ventanas de la escalera, en el lado de la derecha, correspondiente a la parte trasera del edificio, no tenemos esa ventana.

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Por ltimo, en vista superior, sita esta pared recin hecha en su lugar correcto, cerca del borde del tejado metida solo un poco ms
adentro (G, X), aplicarle el material "Pared blanca" y ponle un nombre descriptivo como "Pared triangular".

A continuacin vamos a modelar la parte superior de la zona de las escaleras. Cuando modelamos las paredes la dejamos sin terminar.
Ahora nos queda el casetn que va entre los tejados.

Por la parte delantera tendr una altura de dos unidades de cuadrcula, la mitad de una planta normal. Por la parte trasera tendr una
altura de cinco unidades, ms que una planta normal.

Para hacer esto seleccionamos el objeto de las paredes de las escaleras y entramos en modo edicin pulsando Tabulador. La parte
delantera, la que tiene la ventana, ya tiene la altura adecuada, la parte posterior la tenemos que subir tres posiciones hacia arriba.

Ahora vamos a crear la forma de los tejados. En este caso lleva tambin dos vertientes, pero no son las dos iguales. La de la parte
delantera es ms grande y la que da a la parte posterior es ms pequea. Habr que tratar que tengan una pendiente parecida a los otros
tejados que ya tenemos. Esto lo podemos conseguir moviendo los dos vrtices centrales (que en vista lateral vemos superpuestos)
exactamente 4 posiciones hacia atrs (G, Y, 4) y cinco hacia arriba (G, Z, 5).

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Lo siguiente ser tapar el hueco que hay por arriba creando dos nuevos planos. Cambia a modo de seleccin de lneas y selecciona dos,
una a cada lado. Pulsa F y tendrs una nueva cara. Selecciona otras dos lneas opuestas del hueco que queda en la otra vertiente y al
pulsar F tendrs el otro polgono que falta.

Ahora nos queda construir las cornisas y bordes que hay en la parte superior de este casetn. Esto lo haremos en un objeto distinto,
pero lo mejor es aprovechar las dos caras que acabamos de crear. Vamos a modo de seleccin de caras y las seleccionamos las dos. A
continuacin pulsa la tecla P y en el men que aparece selecciona "Selected".

Aparentemente no ha ocurrido nada, pero lo que ha pasado es que nuestros dos planos seleccionados han dejado de formar parte de
este objeto de paredes de las escaleras y ahora forman un objeto independiente. Este objeto se ha quedado con el hueco arriba como
estaba antes de crear los planos.

Si sales a modo objeto pulsando Tabulador, podrs comprobar que los puedes seleccionar de forma independiente. Puedes aprovechar
para ponerle un nombre identificativo como "Tejado central" y para asignarle el material "Pared amarilla".

A partir de ahora vamos a trabajar con el nuevo objeto formado por los dos planos. En modo objeto elvalo para retirarlo del otro.
Pulsa G, Z, 3.

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Entra en modo edicin de este objeto y vamos a hacerle todos los cambios necesarios para construir las cornisas y darle su forma
definitiva.

Lo primero hacer que los tejados sobresalgan de la fachada del edificio. Tenemos que tener cuidado de no modificar las pendientes.
Vamos a vista lateral y sin perspectiva. Hay una forma cmoda y segura de hacerlo. Sita el cursor 3D en uno de los vrtices
superiores y establece el pvot de escalado relativo al cursor 3D pulsando la tecla Punto. Ahora selecciona con B los dos vrtices de la
parte delantera (izquierda) del objeto. Pulsa S y vers como cambian de posicin sin afectar a la pendiente del tejado. Haz el plano
solo un poco sobresaliente. Puedes tomar como referencia las otras cornisas ya existentes. Despus repite el proceso con el otro
voladizo del tejado posterior procurando dejarlo aproximadamente lo mismo de sobresaliente.

Vamos a vista frontal y veremos que un lado de nuestro tejado se ha deformado en relacin al eje X al cambiarlo anteriormente de
tamao. Para arreglarlo ponemos el cursor 3D en el otro vrtice superior, seleccionamos todo ese lado con B, y al pulsar S, X, 0,
quedar el problema solucionado.

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Ahora en vista frontal vamos a hacer el objeto ms ancho para que tambin haya cornisas sobresalientes por los lados. Pulsa la tecla
Coma para que el escalado sea relativo al centro de la seleccin y no al cursor 3D. Pulsa S, X y haz el objeto un poco ms ancho.

Nuestro tejado sigue estando formado por los dos planos, pero no tiene grosor. Selecciona todo y extruye hacia arriba. (E, Region, Z)
hasta darle un grosor parecido al de los otros tejados.

Para construir los dos remates que hay hacia arriba a todo lo largo de los lados de este tejado vamos a hacer una serie de extrusiones
hasta conseguir el efecto deseado.

Selecciona las dos caras del lado derecho y extryelas una unidad hacia la derecha (E, Region, X, 1). Ahora selecciona las dos nuevas
caras que se han creado en la parte superior y extryelas una unidad hacia arriba (E, Region, Z, 1). Repite el proceso con el lado
izquierdo.

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Estos remates han quedado demasiado grandes. Para hacerlos ms bajos selecciona las cuatro caras superiores (dos a cada lado) y
bjalos (G, Z) para que queden poco sobresalientes de la superficie del tejado.
Tambin est mucho ms ancho que el casetn. Para volverlo a su tamao normal seleccinalo todo y pulsa S, X. Si quieres que la
parte central del tejado sea ms ancha, selecciona solo los vrtices interiores y agrndalos con S X. Todo esto se hace cmodamente en
vista central viendo tambin los otros objetos para tener referencias.
Una vez hecho esto damos por terminado el objeto. Es el momento de moverlo a su sitio definitivo tres unidades ms abajo para que
quede encajado con las paredes. No nos importe moverlo incluso un poco ms hacia abajo para asegurarnos que no queda ninguna rafa
entre las piezas.

Este tejado central va cubierto de una superficie de azulejos verdes y adems lleva en la parte superior dos claraboyas, ambas en la
vertiente delantera. De las claraboyas nos preocuparemos en el apartado correspondiente a las ventanas porque solamente van puestas
encima y no afectan a la estructura del tejado.

Lo primero que vamos a hacer es entrar en modo edicin del objeto que acabamos de terminar, seleccionar los dos planos centrales del
tejado y separarlos pulsando P. Otra vez tendremos un nuevo objeto independiente que lo vamos a alejar del anterior para trabajar con
comodidad (G Z, 3). Lo haremos ligeramente ms grande para que los azulejos sobresalgan de la cornisa amarilla siguiendo los
mismos pasos que en el caso anterior, cursor en la parte central, ampliar cada vertiente con S, y despus corregir y ensanchar un poco
en la vista frontal igual que hicimos en el paso anterior.

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Ahora podemos colocar este objeto en su sitio sobre la estructura del tejado y ponerle un nombre que lo identifique. Le tenemos que
aplicar un material de azulejos verdes. Para hacerlo tomaremos como base el material "Suelo terrazas"
A partir de este material nos vamos a crear uno nuevo. Pulsamos el botn cuadrado de la paleta de materiales a la izquierda de MA:
Suelo terrazas y en el men seleccionamos la opcin ADD NEW. Al nuevo material le podemos llamar Cubierta losas. Vamos a
cambiarle varias cosas. Lo primero el color le ponemos un verde oscuro, por ejemplo (0.000 0.330 0.000). Vamos a conseguir que
este material sea un poco reflectante como un espejo, en la pestaa de Mirror Trasp activa el botn Ray Mirror y mueve el control
RayMir hasta la posicin 0.25 para que sea reflectante pero no demasiado.
En la paleta Map Input aumenta los valores SizeX, SizeY, SizeZ todos al valor 0.40 para que las losas sean ms pequeas que las de
las terrazas. Por ltimo en la pestaa Map To disminuye el valor del control COL a 0.400 para que las losas en vez de ser del color
original de la imagen se mezclen con nuestro verde. Tambin aumenta bastante el valor del control NOR, hasta 4.0 para que las juntas
y las irregularidades de la superficie se noten ms.

Todos estos cambios no los vers en la imagen hasta que hagas un rnder de prueba. Mueve la vista de forma que se vea bien nuestro
tejado, pulsa Control+Alt+Cero para situar la cmara y Pulsa F12 para hacer el rnder. Asegrate de que en la paleta de botones de
rnder est activado el botn RAY para que funcionen los reflejos de espejo, y que no se ha seleccionado un tamao muy grande para
que no tarde mucho tiempo.

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Se ve como esperbamos. Cuando en los rnders definitivo se reflejen las distintas tonalidades del cielo y adems usemos oclusin
ambiental y las luces mejor colocadas entonces se ver mucho mejor.

Lo siguiente que vamos a hacer son las azoteas que hay en los extremos del bloque de pisos. Vamos a hacer la mitad de la de la parte
izquierda. Primero haremos la pared que servir de barandilla y despus pondremos el suelo que ser un simple plano.

Inserta un nuevo cubo de forma que quede correctamente encajado en la esquina superior izquierda del edificio. A continuacin sita
el cursor 3D en la esquina inferior de este cubo. Todos estos procesos los haremos siempre encajados en cuadrcula para que no puedan
quedar rafas ni solapamientos entre los objetos.

Ahora, ms cmodamente en vista superior, selecciona todos los vrtices del cubo (A) y redimensinalo (.S) de forma que quede tan
ancho como esperas que sea la pared de la azotea. En este ejemplo se ha quedado con menos de una unidad de cuadrcula. Luego en
vista lateral selecciona solo los vrtices de la parte superior del cubo y muvelos (GZ) para determinar la altura de la pared. Como
referencia puede ser un poco ms alta que las barandas de los balcones.

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Lo siguiente ser extruir la cara de la derecha del cubo hasta que llegue a meterse dentro de la pared (EX) y luego la cara del fondo del
cubo la tenemos que extruir llevar justo hasta la mitad del edificio (EY). Es importante hacer esto con presicin. Sita el cursor 3D en
la mitad del edificio, encjalo en cuadrcula (Maysculas+S, Cursor->Grid) y mueve este plano recin creado justamente hasta all
pulsando .S, cero.

Ahora estamos en buen sitio para insertar el plano del suelo, que por la parte del fondo tambin tiene que estar perfectamente alineado
con la mitad del edificio. En vista superior inserta un nuevo plano y muvelo exactamente una posicin hacia abajo. Despus ya
libremente redimensiona sus tres lados hasta que se metan dentro de las paredes de la baranda de la azotea y tambin dentro de la
estructura del tejado.

Para terminar con el modelado de este objeto selecciona todo ese plano y sitalo a la altura correcta para que sirva de suelo a la azotea.
Toma como referencia la altura del suelo del balcn. Le aplicaremos el material Pared blanca al objeto y despus solo al plano del
suelo le aplicaremos el material "Suelo terraza".

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Ahora reflejamos y rotamos el objeto para llevarlo a los otros tres sitios del edificio donde hace falta. Tambin es el momento de
duplicar y reflejar al otro lado del edificio la estructura del tejado y la pared triangular de la puerta de la azotea que no habamos
duplicado todava para que no estorbara al construir la parte central del edificio.
Hecho esto tendremos terminado la estructura de la cubierta del bloque de pisos. Faltan las tejas y otros detalles que pondremos a
continuacin.

Bloques de pisos con Blender

Tutorial - Fase 3b

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El modelado del tejado de tejas va a ser la parte ms complicada de todo el proyecto.
Tendramos una solucin muy sencilla que simplemente sera aplicar una textura de tejados de tejas a los planos superiores de los
tejados con el mapa de relieve (NOR) activado, pero el resultado sera muy malo, especialmente en vistas de cerca o en vistas rasantes,
ya que no se apreciara ningn relieve.

Otra solucin mucho ms elaborada sera ponerse y modelar perfectamente todas las tejas y encajarlas en el tejado como estn en un
tejado de verdad, pero esto, adems de ser un relo muy grande, generara muchos vrtices y aumentara el tiempo de rnder. Sera una
solucin vlida para casas ms pequeas con vistas de cerca de los tejados, como por ejemplo el caso de chalets.

Para nuestro bloque de pisos vamos a elegir una solucin intermedia que dar como resultado un tejado con apariencia aceptable, pero
sin aumentar exageradamente el nmero de vrtices y de polgonos del modelado.

El proceso va a consistir en modelar una sola teja, y aparte una malla en forma de red de cuadros que colocaremos sobre el tejado. Con
una herramienta llamada "dupliverts" haremos que la teja que hemos modelado se repita por todo el tejado duplicndose en cada
vrtice de la malla.

Lo primero, modelar la teja. Sita el cursor 3D en un sitio retirado del edificio, por ejemplo ms arriba de los tejados, para trabajar con
comodidad y encjalo en la cuadrcula.

En vista frontal, inserta un crculo. El nmero de vrtices lo podemos rebajar, un valor aceptable puede ser 12. Ten en cuenta que esta
teja se va a repetir muchas veces por todos los tejados. Reduce el tamao del crculo recin creado para que sea aproximadamente de
dimetro igual a una unidad de cuadrcula. Despus borra los vrtices de la mitad inferior del crculo, que ya no sirven. Vamos a vista
superior y extruye hacia atrs los vrtices que quedan, dos unidades aproximadamente.
Para darle al objeto la forma caracterstica de las tejas, seleccionamos solamente los vrtices de la parte frontal de la teja (los primeros
que pusimos) y aumenta el tamao un poco, muy poco (.S). Para hacer esto el cursor 3D deber seguir estando en el centro de este
arco, donde estaba cuando creamos el objeto, y el centro de referencia relativo al cursor 3D.

Finalmente, para que la teja no se vea tan plana le aplicaremos grosor, pero como hay que ahorrar vrtices solo lo haremos en esta
parte frontal. Con estos vrtices seleccionados, extruyelos y disminuye su tamao para que los nuevos se aproximen al centro y creen
el borde de la teja (E, only edges, S).

Ahora vamos a hacer que este objeto se parezca ms a una teja. Lo primero aplicarle un material nuevo de color caracterstico, un
marrn rojizo, y con menos especularidad (Spec= 0.2). En la paleta de herramientas de Links and materials pulsa el botn "Set Smoth"
para que los bordes se vean redondeados, pero tambin pulsa el botn verde Auto Smooth en la paleta Malla para que los bordes ms
pronunciados, de los extremos, no se vean redondeados. Al hacer esto ltimo volver a verse todo faceteado en la ventana 3D, pero al
hacer el rnder saldr con el efecto deseado.

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No te preocupes si la teja tiene un tamao mayor o menor al que se espera que tenga una vez puesta en el tejado, eso lo
solucionaremos ms adelante.

Los tejados de este tipo llevan dos capas de tejas, la primera, que va sobre la superficie estn invertidas y la segunda capa que van
sobre las otras estn puestas como la teja que hemos modelado. Para ahorrar vrtices solo vamos a dibujar esta capa superior que es la
que ms se ve.

El siguiente paso ser crear la malla que indica la disposicin de las tejas en el tejado. Esta malla no aparecer en el rnder final, sino
que cada uno de sus vrtices ser sustituido por una teja una vez que hagamos el proceso de Dupliverts. La teja que tenemos ahora
flotando en el aire tampoco aparecer en el rnder.

Ahora es el momento de decidir cuantas tejas van en nuestro tejado. A mayor cantidad de tejas ms vrtices y ms tiempo de rnder,
por lo que tendremos que elegir un nmero lo menor posible, tejas ms grandes, pero que no sean exageradamente grandes.
Aproximadamente podemos calcular que van a ir 14 tejas de alto por 25 de ancho. Si ms adelante descubrimos que este valor no es
bueno, podramos cambiarlo con facilidad poniendo o quitando hileras de vrtices a la malla.

Para que el proceso de dupliverts sea ms intuitivo tenemos que hacer que el centro geomtrico (la bolita rosa) del objeto a duplicar,
nuestra teja, coincida con el centro geomtrico de la malla, por lo tanto lo primero llevar all el cursor 3D.

En vista superior vamos a insertar un plano. A continuacin, ya en modo edicin, duplica el plano y sitalo justo al lado, elimina los
vrtices duplicados (W, Remove doubles).

Para conseguir todos los vrtices que nos hacen falta en nuestra malla, lo ms sencillo es subdividir. Pulsa cuatro veces W, Subdivide y
obtendrs una malla de 17 por 33 vrtices. Borra los que sobran, por ejemplo tres filas de arriba y ocho de la derecha, y tendrs la
malla con el nmero de vrtices que necesitamos.

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Lo siguiente es agrandar la malla, moverla y girarla para que encaje en la superficie del tejado. Este proceso es completamente libre,
sin medidas calculadas exactamente. Lo nico importante es hacerlo todo en modo edicin, para que no se mueva el centro de
geometra del objeto y siga estando en el mismo sitio que donde est el de la teja.

Habr que conseguir que tenga la misma pendiente y ms o menos las dimensiones del tejado, pero en todo caso esto es solo una
aproximacin. Una vez tengamos las tejas podremos ajustar nuevamente la malla para que todo el tejado encaje mejor.

Hecho esto, ya podemos hacer el dupliverts para que aparezcan todas las tejas encima del tejado. Sera buena idea guardar ahora
nuestro trabajo (Control+W) y si hacemos mal el dupliverts, en vez de intentar deshacerlo ser ms sencillo recurrir a la versin
guardada del trabajo antes de empezar a hacer el dupliverts.

Sal a modo objeto y a continuacin hay que seleccionar primero la teja y luego la malla, muy importante que sea en este orden. Se
quedar la teja de color rosa y la malla de color rosa ms claro. Puedes seguir estos pasos: Pulsa A una o varias veces hasta asegurarte
que no hay nada seleccionado, clic derecho sobre la teja, deja pulsada la tecla de maysculas y haz clic derecho sobre la malla. Para
seleccionar la malla fcilmente puedes hacer clic cerca de la teja, y como el centro de geometra de la malla est all la seleccionars
fcilmente sin afectar a otros objetos.

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Lo siguiente, antes de quitar la seleccin, es pulsar las teclas Control+P para emparentar estos dos objetos. Aparecer un cuadro de
confirmacin OK? Make parent. Pulsa dentro del cuadro.

A continuacin selecciona la malla solamente. En la barra de herramientas pulsa el botn Objeto (F7) que tiene dibujados unos ejes
negros. En la paleta de botones Anim settings pulsa el botn verde Dupliverts que est en el centro. Observa como aparecen todas las
tejas en el tejado de color gris.

Las tejas estn ah, pero estn demasiado grandes y todas horizontales. Ahora hay que ponerlas con su tamao justo, inclinarlas
correctamente, y redimensionar todo el tejado definitivamente para que encaje en la estructura del edificio. Otra vez sera buen
momento para guardar el dibujo para poder deshacerlo con facilidad en caso de que hagamos algn estropicio.

Lo ms sencillo es inclinar las tejas. Nos vamos a vista lateral sin perspectiva. Si pulsamos Control+3 veremos la vista lateral desde el
otro lado para que no nos estorbe el casetn de las escaleras. Ahora selecciona la teja original que est flotando en el aire y grala.
Vers como todas giran simultneamente. Dale una inclinacin adecuada para que encajen unas con otras.

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Para cambiar el tamao de las tejas, que sean ms pequeas, tienes que cambiar el tamao de la teja original, da igual en modo edicin
o en modo objeto. En vista horizontal ajstalo para que las tejas lleguen a tocar la de al lado, pero que no sobresalgan por dentro como
ocurre ahora.

Ahora tenemos que colocar todo el tejado en su sitio y con su tamao justo. Si movemos la malla se movern todas las tejas y si le
cambiamos el tamao afectar a todas las tejas proporcionalmente. Vamos a conseguir que sobresalgan por los lados un poco, muy
poco. Por delante tienen que sobresalir algo ms y por arriba llegar a lo ms alto del tejado, a la mitad del edificio, pero sin pasarse.
Las tejas tendran que quedarse clavadas un poco en el tejado para que se vean bien los bordes laterales, pero no demasiado para que
no salga la superficie amarilla por encima de las tejas. Todo este proceso es completamente al clculo probando y deshaciendo hasta
que quede bien.

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Una vez terminado el tejado lo duplicamos y rotamos a las cuatro partes del bloque de pisos. Tendremos que hacerlo tanto con la teja
como con la malla. Lleva el cursor 3D al centro del espacio 3D con Maysculas+C, selecciona los dos objetos a la vez, duplcalos con
Alternativa+D y refljalos para llevarlos al tejado de la derecha. Para las dos vertientes traseras selecciona todo, lo duplicas con
Alternativa+D y rtalos 180 grados (.R 180 Enter). Igual que cuando duplicamos los pisos la primera vez.

La parte ms difcil de este tutorial ha terminado (Por fin !!!). Ya tenemos los cuatro tejados, solo falta terminar varios detalles y
ponerle todos los dems objetos como los canalones y las chimeneas.

Segn como hayamos encajado las tejas en el tejado puede ocurrir que en determinadas vistas se vea entre las tejas la superficie
amarilla que hay debajo. Para solucionar el problema sencillamente lo ms inmediato es tomar el objeto de la estructura del tejado y
asignarle a los dos planos superiores el mismo material que a las tejas.

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En lo alto del tejado queda un hueco entre las dos vertientes. Tendra que ir una hilera de tejas de otra clase, pero para ahorrar vrtices
lo que vamos a hacer es insertar un cilindro alargado del mismo color. Quedar con un aspecto aceptable y encajar fcilmente en los
huecos de las tejas. Para hacerlo sita el cursor en la mitad del edificio, y en vista lateral inserta un cilindro de 12 vrtices. Los vrtices
de la mitad inferior los puedes borramr, y extruye los bordes inferiores hacia abajo. Alarga el cilindro hasta que llegue a todo lo ancho
de los tejados a los dos lados del edificio y aplcale el mismo material que a las tejas.

Ahora vamos a dibujar las chimeneas. Hay cuatro pero slo dibujaremos una. Para modelar la parte de obra, sita el cursor 3D sobre el
tejado y, en vista frontal por ejemplo, inserta un cubo. Reduce su tamao para que la chimenea no sea tan gruesa. Ahora desplaza la
cara inferior del cubo hasta que se incruste dentro del tejado. Mueve tambin la capa superior para determinar la altura de la chimenea,
que no sea demasiado alta. Finalmente en vista superior puedes mover la chimenea entera para determinar su posicin definitiva en el
tejado. Aplcale el material Pared blanca y ponle un nombre, Chimenea.

Para dibujar la parte superior, lo puedes hacer en vista local seleccionando solo la chimenea y pulsando la tecla / en el bloque
numrico del teclado. En vista superior inserta un cilindro (Barra espaciadora, insertar, malla, cilindro). El nmero de vrtices no hace
falta que sea muy alto, puede valer 16. Despus reduce el tamao del cilindro para que sea ms pequeo que la base de la chimenea. A
continuacin en vista frontal o lateral reduce su altura (S,Z) para que sea bastante ms plano, y llvalo a la parte superior de la
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chimenea (G,Z). A continuacin duplcalo tres veces y mueve los nuevos cilindros hacia arriba dejando entre ellos la misma
separacin. Por ltimo vamos a insertar un cubo dentro de todo esto para que no se vea hueco.

Aplcale a este objeto un nuevo material gris con poco brillo, nelo a la base de la chimenea (Selecciona los dos objetos y pulsa
Control+J). Finalmente pulsa el botn Set smooth y el botn Auto Smooth para que no se vean faceteadas las partes redondas. Una vez
terminado duplica la chimenea para llevarla a las otras tres partes del tejado.

Lo siguiente, los canalones para recoger el agua de lluvia. En vista lateral sin perspectiva sita el cursor 3D en el extremo de la parte
sobresaliente del tejado. Inserta un cilindro. Borra todo lo de la parte de arriba, conservando los vrtices centrales. Reduce su tamao
para que se ajuste al espacio que tenemos y mevelo para que encaje cerca del extremo de la primera teja del tejado.

Ya puedes aplicarle al objeto el material Hierro negro para ver como va quedando. Ahora, dentro del mismo objeto vamos a modelar el
bajante que va por la fachada hacia abajo. En vista superior situa el cursor 3D en el sitio donde va el bajante, entre el balcn y la

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primera ventana. En modo edicin del objeto que acabamos de modelar inserta un tubo (Barra espaciadora, aadir, cilindro). En el
cuadro de dilogo desmarca el botn Cap Ends para que no se dibujen las bases del cilindro y se quede el tubo hueco. Reduce su
tamao hasta que sea menor que el del canaln (,S). En vista lateral mueve este tubo verticalmente para que la parte superior encaje
dentro del canaln, pero sin sobresalir por arriba.

Ahora el bajante tiene que llegar hasta el suelo, pero no es todo recto para abajo, sino que se tiene que adaptar a la forma de la fachada
del edificio. Primero una curva hacia dentro y otra hacia abajo para ponerse cerca de la pared. Los cinco pisos rectos hacia abajo y al
llegar a la planta baja una ltima curva para pasar bajo el techo y incrustarse en la pared de mrmol de la planta baja. Todo este
proceso lo haremos en vista lateral extrusionando el tubo hacia donde haga falta.

Selecciona los vrtices inferiores del tubo y extryelos hacia abajo. Arrastra horizontalmente los nuevos vrtices hasta dejarlos casi
pegados a la pared. Vuelve a extruir hacia abajo y llega hasta la primera planta del edificio, hasta pasar la pared de ladrillo visto. Ahora
viene una curva de casi 45 grados, por lo tanto vamos a girar estos vrtices un poco para que vayan dando la curva. Para que el tuvo
vertical no se deforme demasiado al hacer esto, despus de girar los vrtices aumentaremos un poco su tamao horizontal (S,Y) para
volver a dejarlo aproximadamente con el grosor que tena. Por ltimo una ltima extrusin horizontalmente hasta que el tuvo se meta
en la pared de mrmol de la planta baja. Este ltimo tramo tendra que tener un poco de pendiente. Pulsa el botn Set Smooth en la
paleta de Links and Materials para que no se vea faceteado.

Finalmente nos falta duplicar con Alternativa+D, reflejar y girar para llevar el canaln a las otras tres partes del edificio.

Bloques de pisos con Blender

Tutorial - Fase 4

Ahora empezaremos con las puertas y ventanas, que es el ltimo elemento que nos queda del modelado del bloque de pisos.

Antes de empezar vamos a modelar los poyetes de las ventanas. Selecciona uno de los pisos y en modo edicin selecciona una de las
bases de una de las ventanas pequeas. Duplica ese plano con maysculas+D y mevelo hacia arriba a fuera de la malla para trabajar
con comodidad. Extryelo un poco hacia arriba (E, Z). A continuacin selecciona todo ese cubo que se ha creado (Puedes hacerlo con
Control+L) y agrndalo un poco, muy poco, para que sobresalga. En vista lateral inclnalo un poco hacia fuera (R). Vuelve a encajar
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correctamente el nuevo poyete en su sitio correcto en la ventana. Tenindolo todava seleccionado, asgnale el material "Suelo
terrazas" para que se vea con losas. Finalmente en vista superior duplcalo para llevarlo a las dems ventanas. Para la ventana lateral
tendrs que rotarlo 90 grados, procurando que quede con la inclinacin hacia fuera. Para la ventana que es ms ancha, una vez que has
conseguido su poyete, hazlo ms ancho con S, X.
La puerta del balcn y el hueco grande de la celosa no llevan poyete.

Cuando vuelvas a vista normal comprobars que todos los pisos tienen los poyetes en las ventanas.

De la misma forma, ponle un poyete a los ventanales de la escalera, en la parte central del bloque de pisos. Ser suficiente con modelar
uno y duplicarlo para llevarlo a las otras ventanas. A estos poyetes no le apliques un nuevo material, djalos con el mismo que tienen
de la pared blanca.

Los escaparates de la planta baja no llevan poyete, los dejaremos como estn.

Vamos a modelar la primera ventana. Empezaremos por los escaparates que son los ms sencillos y que nos servirn como base para
modelar las otras ventanas.

Sita el cursor encajado en la cuadrcula fuera del bloque de pisos. Puedes ponerlo a la altura de la planta baja para tener referencias.
El proceso es similar al que seguimos para crear los huecos de las ventanas en las paredes. En vista frontal inserta un nuevo plano,
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borra la cara interior del plano con X, Only faces. Extruye hacia dentro un poco para tener el grosor del marco (E, Only edges, S) y
vuelve a extruir finalmente en direccin al eje Y (E, only edges, Y). Ahora para tener lo que ser el cristal del escaparate, con los
vrtices que tienes ahora seleccionados pulsa la tecla F y se crear una nueva cara tapando el hueco.

Vamos a aplicarle los materiales. Para el marco usaremos algo parecido al aluminio, de color gris claro y con mucho brillo (Spec). Para
los cristales ya es algo ms complicado. Hay que ir pensando que si ponemos cristales transparentes se vera el interior vaco del
modelado y por lo tanto habra que ponerle algunas paredes y suelos o elementos decorativos como cortinas tapando las ventanas. Esto
merece la pena hacerlo donde haya imgenes de primeros planos de las ventanas, pero en este caso se trata de bloques de pisos grandes
donde cada ventana se ver muy pequea. Conseguiremos un efecto aceptable sin complicaciones poniendo los cristales como si
fueran espejos, sin que se vea nada del interior. Para los cristales podemos poner un material azulado con las opciones de Ray Mirror
activadas.

Estos son los materiales que le podemos aplicar en principio a la ventana que vamos a usar para los escaparates y como base para las
otras, despus podremos modificar los materiales o usar otros nuevos conforme nos vaya haciendo falta.

Esta ventana cuadrada que acabamos de modelar la vamos a dejar ah aparcada para usarla como base para las otras.
Ahora vamos a obtener el primer escaparate. En vista frontal duplicamos nuestra ventana con Maysculas+D y la arrastramos hacia la
derecha para ponerla en el interior del primer escaparate de la planta baja. Ya le puedes asignar el nombre de Escaparate. Ahora vamos
a agrandarla. Preferiblemente dentro de modo edicin, pulsa S, X y hazla ms ancha hasta que se meta en las paredes laterales. Repite
el proceso con S, Z hasta que llegue arriba y abajo del hueco. Procura que los marcos sean igual de anchos por todos los lados.
Finalmente en vista lateral muvela (G, Y) para que quede con la profundidad adecuada dentro de la pared. Un rnder con RAY
activado nos mostrar el resultado final.

Lo siguiente, las puertas de la planta baja. Sern puertas de dos hojas con cristales arriba y abajo. Para hacerlo volvemos a duplicar
nuestra ventana base y entramos en modo edicin. Duplica tres veces ms la ventana y las pones pegadas dos arriba y dos abajo.
Elimina los vrtices duplicados. Lleva esto al hueco de la puerta aunque sobresale por todos lados. El siguiente paso ser
redimensionar y mover vrtices de esto hasta darle la forma de la puerta, con los cristales de abajo ms pequeos. Por ahora no vamos
a ponerle la cerradura ni ningn otro detalle ya que no se apreciar en los rnders del edificio entero, si hiciera falta para una vista ms
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de cerca siempre estamos a tiempo de cambiarlo. En vista lateral mueve la puerta hacia dentro de la pared. Asgnale tambin el nombre
de Puerta Tiendas y comprueba el resultado con un rnder.

Ya puedes ir a vista superior y duplicar los escaparates y puertas a toda la planta baja del bloque de pisos. Una forma sencilla de
hacerlo es seleccionar las paredes de la planta baja, la puerta y el escaparate, y pulsando / vamos a vista local y desaparecen todos los
dems objetos que estorban. Una vez terminado vuelve a pulsar / para ir a vista global. Deja sin poner la puerta del portal, que es
distinta y la haremos despus.

Para la puerta del portal copiaremos una de las anteriores y le haremos algunos cambios como el color y aadirle barrotes y los
adornos dorados tpicos.

Duplica una de las puertas con Maysculas+D y muvela al hueco de la puerta del portal. Cmbiale el nombre por Puerta Portal en las
casillas OB: y ME:. En esta misma paleta asegrate de que est seleccionado el material 2 Mat 1 Aluminio y ve a la paleta de
materiales y cmbialo por el material Hierro Negro que ya tenemos creado de antes. El color de los cristales tambin lo vamos a
cambiar. Selecciona el material 2 Mat 2 y aparecer el Cristal. Vamos a crear uno nuevo a partir de este, pulsa ADD NEW en el men
de materiales y al nuevo material creado llmale cristal oscuro. Cambiale el color por un marrn oscuro para que parezca cristal
ahumado.

Para cambiar el modelado de la puerta, puedes pulsar / para ir a vista local. Lo primero que vamos a hacer es meter los cristales ms
adentro para dejarle hueco a los barrotes. Selecciona todos los vrtices del cristal y muvelos un poco con GY.
Ahora para modelar los barrotes lo primero es llevar el cursor justo al centro de una de las mitades de la puerta. Selecciona todos los
vrtices interiores y lleva el cursor al centro pulsando Maysculas+S y eligiendo Cursor>Selection en el men.
Selecciona el material 2 Mat 1 Hierro Negro para que lo nuevo que dibujemos sea de este color. Ahora inserta un tubo (Barra
espaciadora, aadir, cilindro) de cuatro vrtices y sin rellenar los extremos, esto es, sin Cap Ends. Reduce su tamao para que quepa en
la puerta. En vista frontal, haz ms alto el tubo (S, Z) para que pille a todo lo alto de la puerta, los dos cristales.

Ahora los adornos dorados. Inserta un cubo y reduce su tamao para que sea poco ms ancho que el barrote. Muvelo hacia arriba
aproximadamente a la mitad del cristal superior. A este cubo, ahora que est seleccionado, asgnale un material dorado, de un color
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amarillo anaranjado, muy brillante y con el ray mirror activado para que parezca ms real.
Duplica el cubo y muvelo hacia abajo hasta la mitad del cristal inferior.
Ahora selecciona el barrote y los dos adornos, y duplicalos hacia la derecha para tener otro barrote completo. Despus hacia la
izquierda procurando dejar la misma distancia de separacin. Finalmente selecciona los tres barrotes y los seis adornos y llvalos a la
otra hoja de la puerta.

Para modelar las puertas de las azoteas, como tambin llevan barrotes lo haremos a partir de la puerta del portal. Son puertas de una
sola hoja con cristal solo en la parte superior, con los mismos materiales menos los adornos dorados que no los tienen.
Duplica con Maysculas+D la puerta del portal. En modo edicin tendremos que seleccionar los vrtices que nos sobran, que son la
mitad derecha (o izquierda) entera, pero sin pillar los vrtices centrales, todos los adornos dorados, y de la mitad que nos queda
selecciona la mitad de abajo. No selecciones los vrtices inferiores de los barrotes que queremos conservar. Elimina los vrtices
seleccionados pulsando X.
Ahora no hay que aadir nada ms, simplemente arrastra los vrtices inferiores hasta abajo. Y tambin puedes llevar un poco hacia
abajo los vrtices de la parte inferior del cristal, para que sea ms grande.
Puedes eliminar tambin el material 3 Mat 3 Dorado de este objeto, que ya no va a servir.

Ahora, el centro geomtrico del objeto est en un lado. Para ponerlo justo en el centro sal a modo objeto y en el panel de Malla pulsa
el botn naranja Centre New. Pulsa a continuacin Maysculas+S, Selection>Grid y tendrs el centro geomtrico de la puerta encajado
en la cuadrcula. Ahora te ser ms sencillo llevarlo a su sitio bajo los tejados. Tendrs que girarlo 90 o 270 grados en vista superior y
moverlo (G,X) para que quede a una profundidad adecuada dentro de la pared.

Una vez en su sitio, ajusta la altura y la anchura, aade ms barrotes o ponlos ms separados y finalmente asgnale un nombre y
duplica la puerta para poner otra en la otra azotea.

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Las puertas de los balcones de los pisos son como las puertas de las tiendas de la planta baja, pero solo de una hoja. Para hacerla
duplica una de estas con maysculas+D, borra la mitad, llvala a su sitio y modifica su tamao de la misma forma que acabamos de
hacer. El material que le vamos a aplicar ser imitando a aluminio lacado en blanco. Crea uno nuevo de color blanco brillante.

No dupliques todava esta puerta a los dems pisos, lo haremos ms adelante.

Las ventanas de las habitaciones tienen la parte de abajo de cristal que no se abre, y despus dos hojas. Haremos primero el marco y
luego lo otro. Duplica nuestra ventana base con Maysculas+D y ya en modo edicin vulvela a duplicar otra vez justo encima y otra
vez ms un poco ms retirado para posteriormente modelar una de las hojas, todo dentro del mismo objeto.
En la malla que va a servir como marco, elimina los vrtices duplicados, llvala al hueco de una ventana para determinar sus
dimensiones, y ajusta el tamao del cristal inferior que sea muy pequeo. Los marcos sern bastante estrechos, y el palo central
horizontal tambin. Tendrs que mover los planos de los cristales ms hacia dentro, y eliminar el cristal superior que no va a existir (X,
Only faces).

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De las dos hojas, la de la derecha est ms adentro que la otra, y los palos metlicos centrales estn superpuestos. Para hacerla vamos a
traer la malla cuadrada que reservamos antes. Ser la hoja izquierda de la ventana. Modifica sus dimensiones para que sea un poco ms
ancha que la mitad de la ventana. Procura que los cuatro marcos sean igual de anchos. Una vez determinadas las dimensiones exactas,
duplica esta pieza, muvela a la derecha y un poco ms adentro. Finalmente nos queda extruir la arista central hacia adentro (E, Only
edges, Y) un poco para tapar el hueco que queda entre las dos hojas.

Sustituye el material 2 Mat 1 Aluminio, por el Aluminio Blanco que ya tenemos.

La ventana ms ancha es igual que esta solo que en vez de dos hojas lleva cuatro y el cristal de abajo est dividido en dos partes,
separadas por un palo blanco vertical. Las dos hojas centrales estn ms adentro que las laterales.
Para hacerla, duplica la ventana anterior con Maysculas+D y llvala a su lugar en la pared. Ajusta las dimensiones del marco. Coloca
el cursor en el centro del cristal fijo inferior seleccionndolo y pulsando Maysculas+S, Cursor>Selection. Selecciona el material 2
Mat 1 Aluminio Blanco para que los nuevos polgonos sean de ese material, inserta un plano, redimensinalo para que tenga las
dimensiones adecuadas. Muy importante, retralo un poco del cristal (G, Y) para que no queden polgonos superpuestos.
Modifica las dimensiones de las dos hojas para que ocupen la mitad de la ventana. Finalmente aprovechando que el cursor 3D sigue en
el centro, duplcalas y refljalas (M, X Global) y llvalas al hueco que ha quedado. Para hacer esto correctamente el centro de rotacin
tendr que estar puesto como relativo al cursor 3D (Punto).

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Para hacer la celosa tenemos que tener en cuenta que no quede abierta por ningn sitio, ya que en determinados ngulos de la cmara
podra ocurrir que se viera el interior vaco del edificio. Vamos a hacer una especie de persiana o rejilla a partir de un plano.

Sita el cursor 3D en el centro del hueco. Para hacerlo selecciona la pared y en modo edicin selecciona los vrtices que forman el
hueco (8 vrtices). A continuacin pulsa Maysculas+S, Cursor>Selection. Sal a modo objeto y, en vista frontal, inserta un nuevo
plano.
Aumenta verticalmente el tamao del plano (S, Z) hasta que toque la pared arriba y abajo. Disminyelo horizontalmente (S, X) para
que se haga bastante estrecho.
En los botones de Edicin (F9), en la paleta Mesh Tools arriba a la izquierda hay un botn verde que pone Beauty, plsalo para que se
quede hundido. A la derecha de este hay otro botn naranja que pone Subdivide. Plsalo cuatro veces y vers como el plano se va
subdividiendo hasta quedar dividido en 16 polgonos. Al tener activado el botn beauty solamente se ha dividido a lo largo, si no lo
hubieramos pulsado se habra dividido tambin 16 veces a lo ancho.
Selecciona parejas de vrtices una s y otra no, empezando por el segundo, que queden los de arriba y abajo sin seleccionar, de rosa.
A continuacin ve a vista lateral y mueve la seleccin hacia un poco hacia la izquierda y bastante hacia abajo hasta darle la forma
caracterstica de una rejilla o una persiana. Una vez que est correcto vuelve a vista frontal y ensancha el objeto (S, X) hasta que llegue
a las paredes. Aplcale el material hierro negro.

Ahora llevaremos las ventanas a los sitios donde faltan dentro del mismo piso. Duplica la ventana normal para llevarla a las otras tres
posiciones que todava no tienen. Para la ventana lateral tendrs que girarla 90 grados, lo puedes hacer cmodamente en vista superior.

Una vez que estn todas las ventanas correctamente encajadas en sus posiciones definitivas, vamos a agruparlas con el objeto de las
paredes del piso. Es buen momento para guardar el proyecto ahora por si hay que deshacer este paso y no funcionara la forma normal
de deshacer.
Hay que seleccionar las cuatro ventanas pequeas, la ventana grande, la puerta del balcn y la rejilla. Finalmente hay que seleccionar
la pared. Se tendrn que quedar todas las ventanas de color rosa oscuro y la pared de color rosa claro, es muy importante que sea as.
Cuando est bien seleccionado y adems no haya ningn otro objeto seleccionado, pulsa las teclas Control+F, confirma la pregunta
Join selected meshes OK? y vers como por arte de magia todos los pisos tienen las ventanas.

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Vamos a aprovechar la ventana que dibujamos al principio para modelar las claraboyas que van en el tejado central. Mueve este objeto
hasta lo alto del tejado. Modifica el tamao del objeto para que sea un poco ms pequeo (S) y un poco ms estrecho (SX). Tambin
habr que modificar el modelado para que el marco superior sea un poco ms ancho que los otros.
En vista lateral, lleva el objeto al sitio justo en el tejado central, cerca de lo ms alto, y gralo hasta darle una inclinacin parecida.
Despus selecciona las lneas del exterior del objeto y extryelas hacia abajo (E, Z) hasta que se claven en el tejado.

Asgnale un nombre al objeto, Claraboya. Cambia el material del marco por Hierro Negro y el del cristal por Cristal Oscuro. En vista
lateral duplica el objeto y llvalo a otra posicin un poco ms abajo sobre el tejado. Procura que quede igual de sobresaliente.

Los ventanales de las escaleras son cristaleras formadas por veinte cristales fijos, cuatro de alto por cinco de ancho. Para modelarlas
vamos a usar otro procedimiento, distinto al anterior, pero muy eficaz para dibujar ventanales, cpulas o vidrieras ms complicadas.

En vista frontal inserta un plano. Pulsa W, Subdivide hasta tener ms cuadros de los que necesitamos, con tres veces es suficiente.
Obtendremos una cuadrcula de ocho por ocho polgonos. Borra los que sobran, cuatro abajo y tres a un lado.
Sal a modo objeto, dejarn de verse los cuadros porque el objeto es plano, pero siguen estando ah. En los botones de Edicin (F9), en
la paleta Malla, pulsa el botn naranja Centre New. Al hacer esto se mover el centro geomtrico del objeto (La bolita rosa) al centro
de la malla. Ahora es sencillo encajarlo en cuadrcula (Maysculas+S, Selection>Grid) y llevarlo al centro de uno de los huecos de la
pared central de las escaleras. Ahora puedes aprovechar para aplicar a este objeto el material Pared Blanca, ya que este tipo de
cristaleras van pintadas igual que las paredes.
Vuelve a entrar a modo edicin (Tabulador). Ajusta el tamao del objeto (S, X y S, Z) para que se adapte al hueco. Los cuadros
pasarn a ser rectangulares, ms altos que anchos.

Ahora viene el paso ms importante. Pulsa W y en el men selecciona Bevel. En el cuadro que aparece deja Recursion=1. Ahora
mueve el ratn y observa como se van separando los cristales y los palos verticales y horizontales que forman la cristalera. Djalos con
una anchura adecuada y haz clic con el ratn. Se habrn creado todos los vrtices necesarios. A continuacin vuelve a ajustar un poco
el tamao del objeto para que llegue a la pared si se haba separado, observe que no quede un hueco en la parte inferior ya que el
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poyete est inclinado y en vista frontal puede confundir.
Para que los cristales estn ms adentro entra en modo de seleccin de caras y selecciona todas las caras que van a ser cristales, las
ms grandes. En vista lateral extruyelas hacia adentro (E, Individual Faces, Y). Ya tenemos el modelado terminado.
Aprovechando que estn seleccionados los cristales, asgnale a esas caras su material, el Cristal que ya hemos usado para las
ventanas.
Finalmente sal a modo objeto, asgnale el nombre de Cristalera y duplcalo para llevarlo a las otras plantas donde hace falta.

Lo ltimo que nos queda son las persianas. Este objeto es un poco especial ya que si estn todas igual de abiertas no va a resultar
creble, por lo tanto no podemos hacer una y duplicarlas, sino que tendremos que hacerlas todas por separado, aunque sea en un mismo
objeto para facilitar su manejo. Tambin podramos optar por no poner persianas.

El objeto es muy sencillo ya que son solamente planos, pero habr que poner uno delante de cada ventana. En vista frontal, inserta un
plano delante de una de las ventanas. Las dimensiones 2 por 2 que trae por defecto van a ser suficientes porque son ms anchas que la
ventana. Muvelo de forma que la parte superior entre en la pared por encima de la ventana.
En vista superior mueve el plano (G, Y) para que se quede por fuera de la ventana pero muy cerca, sin llegar a tocarla. A continuacin,
y dentro de modo edicin del mismo objeto, duplica el plano para llevarlo a las otras 4 ventanas de ese mismo piso. Ser fcil hacerlo
con precisin porque todo est encajado en la cuadrcula. En la ventana ms ancha tendrs que ensanchar la persiana y en la ventana
lateral tendrs que girarla.
Ahora vamos a llevar las persianas a los otros pisos, pero solamente a los de la parte frontal del edificio. En modo edicin, duplica y
refleja todas las persianas para llevarlas al piso de la lado, y despus selecciona todo y vuelve a duplicarlas cuatro veces ms para
todas las dems plantas.

Y la parte importante es que ahora tenemos que cambiar la altura de todas las persianas. Puedes entrar a vista local de este objeto
pulsando la tecla /, y tambin a modo de seleccin de lneas. Vers muchos planos, ve seleccionando la lnea inferior de cada plano y
arrastrndola hacia arriba o hacia abajo (G, Z) de la forma que quieras. Si la llevas muy arriba parecer que la persiana est
completamente abierta, si la llevas muy abajo estar cerrada, lo importante es no pasarse y que no vaya a salir por el piso de abajo.

Aqu se podran suponer muchas cosas, como que las ventanas de los dormitorios tendrn las persianas ms bajadas normalmente, o
que si en un piso no vive nadie estarn todas cerradas, esto ya a gusto de cada uno. Siempre estaremos a tiempo de modificar la altura
de una persiana determinada o de quitarlas todas borrando el objeto.
Finalmente sal a modo objeto y asignale un nombre, Persianas. Duplcalo con Alternativa+D y gralo 180 grados para que las ventanas
traseras del bloque de pisos tambin tengan persianas. Como nunca se van a ver simultneamente la parte delantera y trasera, por ahora
no hay "peligro" de que se note que la posicin de las persianas est repetida.

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Para que no se vean tan lisas, habr que aplicarle un material con una textura de listas parecida a esta.

El material ser blanco un poco amarillento, muy poco. Ms brillante que la pared (SPEC=0.5). La textura estar mapeada en forma de
cubo para que se vea bien en todas las ventanas, segn las coordenadas globales (GLOB) y afectar un poco al color y tambin al
relieve (NOR). El tamao de la textura (Cuadros size) habr que ajustarlo para que las listas no sean demasiado gruesas.

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Para dar por terminado el modelado del bloque de pisos y poder hacer un rnder de prueba, nos hace falta un suelo que todava no lo
tenemos.
Inserta un plano bajo el edificio y hazlo bastante grande. Le puedes aplicar un material imitando al suelo de las aceras de las calles
usando una textura de este tipo o de alguno tpico de acerados de calles.

Estar aplicada al mapeado de color y al de relieve (Nor) con un tamao adecuado.

Ms adelante construiremos la escena completa, pero ahora vamos a hacer un rnder bien hecho del bloque de pisos donde podremos
ver posibles errores. Para obtener un rnder de mayor calidad vamos a usar la Oclusin ambiental (AO). Esto consiste en que los
objetos recibirn luz del cielo, adems de recibirla de las luces. De esta forma se obtiene un resultado muy bueno en exteriores y no es
imprescindible usar luces de relleno, ser suficiente con poner el sol.

Para activar la oclusin ambiental pulsa el botn de Sombreado de la barra de herramientas, el que tiene la bola gris, y en los de la
derecha, el que tiene pintado un planeta, llamado Botones de Mundo. Hay una paleta de botones con una pestaa que pone Amb Occ.
All solo hay un boton azul alargado que pone Ambient Oclusion. Plsalo para activar la oclusin ambiental y vers que abajo
aparecen muchos otros botones. Por ahora solo nos interesa el cuadro que pone Samples: 5. A mayor nmero de simples mayor calidad
y mayor tiempo de rnder. Un valor de 5 dar un resultado aceptable pero con bastante ruido (Puntitos) en la imagen. Si ests
dispuesto a esperar ms tiempo a que se haga el rnder, aumenta este valor.

Ya que tenemos abiertos los botones del mundo, aprovecharemos para que el cielo no sea blanco. En la paleta Preview pulsa el botn
verde Blend para que el cielo haga un degradado de dos colores y no sea liso, en la paleta Mundo elije dos tonos de azul celeste, uno
ms claro en el cuadro de la izquierda que estar cerca del horizonte en el cielo y otro azul ms oscuro y fuerte en el cuadro de la
derecha, que estar arriba del cielo.

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Al usar la oclusin ambiental habr luz que viene del cielo, y por lo tanto ya no es imprescindible tener luces en la imagen para hacer
el rnder. Pero si las quitamos todas perderamos los brillos especulares de los materiales y tambin las sombras, con lo que la imagen
quedara muy aplanada. Por lo tanto vamos a dejar una lmpara. Haremos que sea un Sol pulsando el botn SUN en los botones de
materiales de la lmpara. Con esto conseguimos que los rayos sean paralelos y produzcan sombras paralelas como las que hay bajo el
sol. Tambin la intensidad de la luz no vara con la distancia. Por esto mismo tendremos que disminuir la intensidad de la lmpara para
que la imagen no est demasiado iluminada. Para que efectivamente el sol produzca sombras tendrs que pulsar el botn "Ray
Shadow" en la paleta de al lado.

Coloca la cmara de forma que se vea todo el edificio, y un rnder de prueba con OSA desactivado, tamao al 25% y RAY activado
nos puede servir para ver si la iluminacin est bien ajustada.

Una vez conseguido el efecto deseado vamos a pasar a hacer el rnder definitivo. En los botones de Rnder, en la paleta Format
escribe las dimensiones de la imagen en los cuadros SixeX y SixeY. Establece el formato de archivo PNG para que la imagen no se
deteriore al guardarla. En la paleta de Rnder activa OSA, con valor 5 es suficiente, y el tamao al 100%. Pulsa F12 y a esperar un
poco.

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Cuando se termine el rnder, lo primero guardar la imagen pulsando F3. Ponle un nombre acabado en .png y ya la puedes abrir en
cualquier programa de visualizacin de imgenes para verla a tamao real. Guarda tambin los cambios en el proyecto (Control+W) y
damos por terminado el modelado del bloque de pisos. Ahora queda componer una escena usndolo.

Bloques de pisos con Blender

Tutorial - Fase 5

El archivo .blend con el bloque de pisos lo deberamos conservar siempre como est para tener siempre el modelado completo y sin
otros objetos u otras copias del mismo. Para construir la escena de bloques de pisos crearemos una copia del archivo. (Archivo,
guardar como...) con la que trabajaremos a partir de ahora, sin afectar al archivo original, que es un trabajo terminado y del que habra
que hacer copias de seguridad junto con la imagen del rnder anterior.

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Asegrate de que el nombre del nuevo archivo aparece en la barra de ttulo de la ventana de Blender.

La escena final podra consistir en acoplar nuestro bloque de pisos en una fotografa real, en crear una escena usando adems otros
distintos edificios tambin modelados en 3D, en acoplar los bloques de pisos a un plano de una ciudad que existe realmente o que est
en proyecto, etc...
En nuestro caso vamos a hacer una escena completamente libre. Se trata de una calle con tres edificios a cada lado y uno en cada
extremo. Total ocho bloques de pisos.
Segn como situemos la cmara ocurrir que alguno de los edificios no se vea, pero es importante que est ah porque afecta a la
iluminacin, a las sombras y a los reflejos en los cristales de las ventanas.

En el nuevo archivo que acabamos de crear tenemos el bloque de pisos completo, el plano del suelo, la cmara y el sol. Al duplicar
siete veces ms el bloque de pisos va a aumentar mucho el nmero de vrtices y puede ocurrir que el funcionamiento del programa
llegue a ser muy lento. Vamos a eliminar los objetos que con total seguridad no van a salir en los rnders ni afectarn a las sobras o
reflejos, especialmente los que tienen muchos vrtices. Eliminaremos ahora los balcones y los tejados de la parte posterior. Si despus
hace falta alguno lo podremos recuperar fcilmente. No elimines ninguna chimenea.

Ahora vamos a duplicar los edificios para construir la calle. Por supuesto lo haremos con Alternativa+D para hacer copias enlazadas.
En vista frontal o lateral selecciona todo el bloque de pisos con un rectngulo (Maysculas+B). No selecciones ni el suelo, ni la
cmara ni el sol.
Antes de duplicar, puedes ir a vista superior (7) y mover el edificio hacia arriba (G. Y) para que el origen de coordenadas del espacio
3D (Donde se cruzan los ejes de colores) se quede en el centro de la calle. Esto nos facilitar posteriormente el trabajo con las texturas
de los suelos y los giros.

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Ahora, con la seleccin como est, ya puedes duplicar los bloques de pisos. Coloca uno a cada lado y gira 90 grados otro ms para
situarlo a la derecha al final de la calle. Finalmente selecciona los cuatro bloques de pisos, duplcalos y rtalos 180 grados para
finalizar la calle.

Si despus de haber duplicado los bloques de pisos el programa se pone muy lento, puedes usar el modo de representacin llamado
"Bounding Box" Pulsa el botn de la barra de herramientas de la ventana 3D y seleccinalo en el men. Es el modo de dibujo de peor
calidad que tiene Blender, ya que representa los objetos mediante cajas rectangulares para poder dibujar la pantalla ms rapidamente.
Puede ser til cuando tengamos que mover la vista o la cmara.

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Lo siguiente que tenemos que hacer es agrandar el suelo, que se ha quedado pequeo. Seleccinalo y pulsa S, X hasta que llegue ms
all de los dos edificios de los extremos.

Ya tenemos que ir decidiendo donde vamos a colocar la cmara para fotografiar la escena. Varias posibilidades seran ponerla cerca
del suelo, como si fuera vista por una persona desde la calle, o vista desde un balcn, o vista area desde lo alto, o una vista totalmente
libre. En este caso buscaremos una vista que se vea la calle a lo largo, a media altura para que salgan tambin los tejados, y siempre
procurando que por las calles laterales no se vea el final del suelo, ya que no hay nada ms. Mueve la vista y cuando tengas el ngulo
aproximado que buscas pulsa Control+Alternativa+Cero para llevar hasta all la cmara. Repite el proceso todas las veces que haga
falta hasta que des con una posicin que te guste. Tambin puedes girar y mover la cmara de la forma habitual con las teclas G y R.

Para que la cmara fotografe los objetos ms lejanos tendremos que aumentar su campo de visin. Con la cmara seleccionada entra
en los botones Edicin (F9) de la barra de herramientas y vers una paleta de botones llamada cmara. All aumenta el valor del cuadro
ClipEnd a 300. Todo lo que quede ms lejos de la cmara de 300 unidades de cuadrcula en linea recta no aparecer en el rnder, ya
sean objetos enteros o trozos.
Tambin podemos ahora modificar la distancia focal de la cmara modificando el valor del cuadro Lens. Por defecto viene a 35, un
valor ms alto har que la imagen se acerque, como haciendo zoom. Un valor ms bajo har una foto panormica en gran angular.
Puedes disminuir este valor, pero no demasiado ya que la imagen se distorsionar por los bordes, como ocurre en la realidad.

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Puedes hacer un rnder de prueba sin OSA, con menor tamao, y con pocos samples de oclusin ambiental para ver como va
quedando la escena. Despus podrs ajustar cosas como el color del cielo, la intensidad del sol, o corregir la posicin de la cmara.
Tambin es importante determinar la posicin de las sombras, lo haremos girando el sol. Procura que ocupen ms de la mitad de la
calle sin llegar a los edificios de enfrente para que no se vea todo el suelo oscuro. Lo mejor ser ponerlas como si el sol estuviera
detrs de nosotros. Puedes hacer todos los rnders de baja calidad que sean necesarios hasta ajustar estos valores.

Viendo como va a ser el rnder definitivo, podemos ajustar algunas cosas para mejorar la imagen. En el segundo y tercer edificio de la
izquierda se puede notar que falta el tejado trasero, o por lo menos el borde. Para volvrselo a poner es suficiente con duplicarlo desde
otro edificio. Hay que tomar la teja que est flotando en el aire y la malla que sirve para hacer el dupliverts. En este caso lo haremos
simplemente con Alternativa+D, pero si necesitaramos a toda cosa no aumentar demasiado el nmero de vrtices, lo podramos hacer
con Maysculas+D y despus editar la malla para reducir el nmero de tejas y que solo se dibujen las del borde que son las que nos
hacen falta.

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Otra cosa importante que se ve mal ahora son las persianas. Como todo es duplicado se ve que en todos los edificios estn puestas de
la misma forma. Por lo menos en los sitios donde ms se ven habr que hacer algunos cambios. Donde ms se nota este fallo es que en
el edificio del fondo estn igual que en el primero de la izquierda. No podemos limitarnos a modificar unas persianas porque entonces
los cambios afectaran a todos los edificios y seguiramos en las mismas. Antes de editar el objeto hay que hacerlo independiente para
que los cambios no afecten a los dems.

Selecciona el objeto de las persianas del edificio del fondo. En los botones de Edicin (F9), en la paleta de Links and Materials, entre
los nombres del objeto (ME: Persianas y OB:Persianas.007) hay un botn con un nmero. Este nmero es el nmero de copias que hay
de ese objeto, pero esto ahora no nos interesa. Pulsa sobre el botn con el nmero y aparecer un cuadro de confirmacin OK? Make
single user. Pulsa dentro y a partir de ahora este objeto ser independiente de los otros de persianas. Puedes modificarlos sin que los
cambios afecten a los otros. Los otros objetos seguirn estando enlazados entre si. Pasa a modo de edicin, seleccin de lneas y
cambia la altura de algunas persianas.

En el segundo edificio de la izquierda, que tambin se ve algo, podemos modificar las persianas de esta misma forma, o simplemente
reflejarlas. Selecciona el objeto, pulsa Control+M y en el men selecciona X Local.

El suelo que usamos en el bloque de pisos original es con todas las losas blancas. Aqu vamos a ponerle unos dibujos geomtricos para
que no se vea tan liso. El mapa de relieve de las losas ya lo tenemos y lo vamos a dejar tal como est. Ahora tenemos que meterle al
material un mapa de color, que ser una imagen de este tipo.

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Esta imagen contiene el dibujo para un fragmento de suelo de veinte por veinte losas. Puedes usar el diseo que quiera usando una
tcnica de Pxel Art. La imagen no hace falta que sea demasiado grande, pero no puede ser muy pequea para que no se desenfoque al
ampliarla en el rnder.

Selecciona el plano del suelo y vamos a editar su material para aadirle esta nueva textura. Un material puede tener hasta diez texturas
que afecten de distinta forma a distintas propiedades como colores, brillo, relieve, etc. Ahora tenemos solamente una textura que afecta
al color y al relieve. Para meter otra nueva, en los botones de Material, en la ltima paleta de botones, en la pestaa de Textura pulsa el
segundo botn, el de debajo del que est ahora hundido. A continuacin pulsa el botn Aadir Nuevo que est a su derecha. Vers que
se le coloca una marca delante. Esto quiere decir que se le ha asignado una segunda textura.

Ahora vamos a asignarle la imagen como siempre. Pulsa el botn de Texture buttons (F6) de la barra de herramientas, en tipo de
textura selecciona imagen, y en la paleta imagen pulsa el botn naranja Load Image y abre el archivo con la imagen que necesitamos.

Vuelve a los botones de materiales y en la ultima paleta asegurate de que tienes seleccionada la segunda textura. Selecciona la pestaa
Map Input y en los tamaos sixeX, sizeY y sizeZ le tendrs que poner el valor de 0.1, que es veinte veces menos que el mapa de
relieve que tiene puesto 2.0 de tamao. Esta textura ocupar veinte losas mientras que la otra ocupa 1. En la pestaa Map to deja
activado el botn Col, pero su barra de desplazamiento redcela bastante para que color resalte muy poco, que sean tonos muy claros,
y que se vean las listas negras de la otra textura.

Finalmente ve a la primera pestaa, Texturas, y selecciona la primera textura. Abre la pestaa Map Input. Ahora los valores que ves
son los de la primera textura. Modifica los valores ofsX, ofsY y ofsZ a 0.5 para que las dos texturas encajen correctamente.

Puedes ver los resultados con un rpido rnder de prueba. Desactiva RAY pero deja activado OSA para que la imagen no se vea tan
pixelada.

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Los dibujos de la acera estn correctamente alineados con el centro de la calle y con el segundo edificio, que est centrado frente al
centro de coordenadas del espacio 3D, pero ya no coincide igual con los edificios primero y tercero ni est centrado en las calles
laterales. Sera conveniente ajustar esto para que se vea mejor y despus poder colocar el mobiliario urbano coincidiendo al mismo
tiempo con los dibujos del suelo y con la posicin de los edificios. Esto lo haremos modificando los valores de tamao (sizeX, sizeY y
sizeZ). Por la cuenta de la vieja calculamos que el tamao de la primera textura, la de relieve, tendr que ser 2.86 en vez de 2 que es
ahora (2 x (10 / 7) = 2.857) y por lo tanto el tamao de la segunda textura, la de los dibujos, textura tendr que ser veinte veces
menor, 0.143, (2.86 / 20). Modifica los valores en las casillas correspondientes a las dos texturas en su pentaa Map imput
correspondiente y arreglado. El tamao de las losetas del suelo habr disminuido un poco.

Un rnder en vista superior nos mostrar el resultado. Despus devuelve la cmara a su posicin anterior pulsando Control + Z para
deshacer el haberla movido.

Para llenar un poco la calle y que no est tan vaca, vamos a poner farolas y bancos sencillos. No modelaremos ms elementos de
mobiliario urbano porque eso queda fuera del objetivo de este tutorial.
Aqu estn las mallas de los objetos utilizados. El banco lleva el material Pared portal, que es mrmol anaranjado, y las farolas llevan
el material Aluminio para las partes metlicas y el Cristal para lo de arriba, tambin tiene activados Set Smooth y Auto Smoooth.

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Colocaremos estos objetos en dos hileras a lo largo de la calle. Lo podemos hacer cmodamente en vista superior sabiendo que cada
patrn del dibujo geomtrico del suelo ocupa catorce unidades de la cuadrcula.

Se podran aadir muchos otros objetos como coches, personas, rboles, etc... Es importante que estos objetos sean modelos 3D y que
estn presentes en el momento del rnder. Nunca intentar pegar otras imgenes despus con un programa de retoque fotogrfico
porque ser muy difcil o imposible que encajen las perspectivas, las sombras, la iluminacin global o los bordes, y el resultado se va a
estropear bastante.

Si no hay que poner ni cambiar nada ms, ya estamos en condiciones de hacer el rnder final de la escena. ltima prueba de
iluminacin por si hubiera algn problema con las sombras de las farolas. Y para el rnder final establece el tamao al 100%, activa el
OSA, a ser posible ms de 5, activa el RAY, en la Oclusin Ambiental mientras ms samples mejor. Pulsa F12 y a esperar.

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Guarda la imagen en formato .PNG pulsando F3 y guarda la el archivo .blend de la escena con Control+W.

De la misma forma que hemos hecho esta escena podemos hacer todas las que queramos, ya sea a partir de esta cambiando la posicin
de la cmara o la iluminacin, empezando desde cero insertando el bloque de pisos entero que deber estar siempre a salvo en un
archivo a parte. Los resultados pueden ser muy distintos.

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En estos casos se ha cambiado la posicin de la cmara, de forma libre o alinendola con la cuadrcula. Tambin se puede cambiar la
orientacin del sol para que las sombras caigan de forma distinta. Si se quiere simular el atardecer habr que hacer la luz del sol ms
amarillenta y el cielo menos azul. Para la noche se han colocado luces de color naranja, el sol pasa a ser la luna y da luz azul oscura, y
no habr oclusin ambiental ya que el cielo de noche casi no da luz. Tambin se puede poner niebla usando los controles de la paleta
Mist Stars de los botones del mundo, en este caso no hay sol y tambin se le ha asignado al mundo una textura de nubes (Clouds) y el
cielo de colores grises. Para obtener imgenes sin perspectiva pulsa el botn verde Orto en las propiedades de la cmara. Tambin se
pueden crear escenarios totalmente distintos situando los bloques de pisos en otras posiciones y a distintas alturas.

A estas escenas le falta mucho para ser algo foto-realista. Le faltan cosas como un buen texturizado hecho a medida, mejorar la
iluminacin con ms luces o estar dispuesto a esperar mucho tiempo a que se haga un rnder usando mejor calidad o el Yafray.
Tambin si pretendemos que parezca que son bloques de pisos reales no podrn ser tan perfectos. Aqu lo nico que tenemos
imperfecto son las persianas, pero en una foto real encontraremos cosas como suciedad, manchas en las paredes, desconchones,
ventanas y persianas de distinto tipo, ropa tendida, algunos balcones acristalados, aires acondicionados, toldos, antenas de televisin y
cables por las fachadas, paneles solares, rtulos en las tiendas, distinto mobiliario urbano de todo tipo, etc Eso ya queda para hacerlo
segn los conocimientos y las necesidades de cada uno.

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TUTORIAL

Logotipos estilo
Web 2.0
con Blender

Versin 1.0 - JM. Agosto 2006

Ahora estn muy de moda los logotipos que tienen un reflejo degradado debajo. La forma ms inmediata de dibujarlos es usando
programas de retoque fotogrfico como The Gimp o Photoshop. Pero si tenemos el logotipo o cualquier objeto modelado en Blender,
podemos aadirle este efecto sencillamente sin hacer post-produccin con estos otros programas y obteniendo un resultado totalmente
preciso, que de otra forma sera difcil de conseguir especialmente si la vista es en perspectiva.

Una vez que tenemos el logotipo terminado de modelar y con sus materiales, ya no tendremos que modificarle nada ms. Incluso
podemos importar un objeto desde otro archivo de Blender (Maysculas + F1) y vale perfectamente.

Donde tenemos que hacer bastantes ajustes es en el material de un plano que deberemos colocar justo debajo del objeto. Este plano lo
tendremos que poner en posicin horizontal para que el reflejo no se deforme. Su tamao, como veremos ms adelante, no hace falta
que sea demasiado grande. No se van a ver los bordes.

Antes de seguir, vamos a poner el cielo de color blanco por ahora. Despus se podr cambiar sin problemas por el color o la textura
que queramos.

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Ahora vamos a configurar los valores del material del plano. La idea es conseguir que sea totalmente transparente para que no se vea
su color, que no produzca sombras en ningn sitio, tampoco brillo especular, y que no reciba las sombras del objeto en caso de que
quisiramos usarlas. Y lo ms importante, que refleje al objeto (Ray Mirror) pero no de forma normal, sino siguiendo la forma de una
textura procedural de tipo degradado.

En los botones de material (Bolita roja), en la pestaa de "Links and Pipeline" desactiva el botn verde "Traceable" y puedes
aprovechar tambin para ponerle un nombre al material.
En la pestaa "Material" puedes ponerle cualquier color. Da igual, no se va a ver. El color de reflejo (Mir) por ahora djalo en blanco.
El control Alpha (A) tiene que estar a cero para que nuestro plano sea totalmente transparente.
En la pestaa "Shaders" reduce hasta cero el control "Spec" para que no haya brillos.

En la pestaa "Mirror Transp" activa el botn "Ray Mirror" para que el material refleje como un espejo. Muy importante, deja el
control "RayMir" a cero para que la intensidad del reflejo sea determinada solamente por la textura que pondremos a continuacin.
Activa tambin el botn "Ray Transp" para que la transparencia sea efectiva.

Ahora vamos a asignarle la textura al material. En vez de abrir una imagen, vamos a usar una de las texturas procedurales que ofrece
Blender.

Pulsa el botn de texturas de la barra de herramientas. En este panel selecciona "ADD NEW" y en el men de tipos de textura
selecciona "Blend". En el panel nuevo que aparece al lado hay botones con los distintos tipos de degradados. Puedes verlos en la vista
previa. Para este modelo nos vamos a quedar con el tipo "Halo" que es redondo. No tiene nada que ver con los halos de los materiales
ni de las luces Spot.

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Otra vez en los botones de materiales, en la pestaa "Map To" correspondiente a nuestra tectura, desactiva el botn "Col" y activa
nicamente el botn "RayMir" para que la textura afecte solamente a la intensidad del reflejo sobre el plano.

Haciendo un rnder preliminar (F12) se puede comprobar que ya tenemos el efecto que buscbamos. Tpico reflejo estilo Web 2.0

Para determinar la intensidad de nuestro reflejo, solamente hay que cambiar el tamao del plano (, S). Que siempre quede horizontal y
con el centro debajo del objeto. Da igual donde queden los bordes, no se van a ver. Si queda el plano completo dentro del rea de
rnder, nos aseguraremos de que el reflejo nunca va a ser cortado por el borde de la imagen y encajar perfectamente en una
pgina web que tenga el fondo del mismo color.

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Ya habr que ir pensando en la iluminacin. Cuantas luces va a haber, si van a producir sombras. El resultado mejorar si se activa la
oclusin Ambiental (AO) en los botones de World.

Normalmente estos logotipos se ven de frente y sin sombras. Tambin suelen ser ms anchos ya que la mayora de las veces tienen un
texto.
Para conseguirlo habr que agrandar el plano y cuidar que los objetos sigan estando en el centro.

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Si llega a ser una imagen demasiado ancha, es posible que el reflejo con degradado redondo quede ms atenuado por los lados que por
el centro. En este caso tendremos que ir a los botones de textura del material del plano y cambiar la textura por una de tipo "Lin"
(Lineal) o "Quad" (Lineal ms intensa).
Si el efecto de degradado se ve atravesado, en ese mismo panel de degradados habr que pulsar el botn "Flip XY" para que la textura
gire noventa grados.
Si el efecto se ve al revs, con la parte ms cercana a la cmara reflejando ms, habr que ir a la pestaa "Map to" de los botones de
material y pulsar otra vez el botn RayMir, que se vean las letras amarillas, y haga el mapeado a la inversa.

Si estamos usando la textura de degradado lineal, podemos tener ms control sobre el reflejo. Ahora la parte que refleja ms est al
fondo y la parte que refleja menos est en el lado ms cercano a la cmara. Si escalamos el plano (SY) podemos variar la profundidad
del degradado, y si lo movemos (GY) podemos controlar cuanto intenso es. Mientras ms para atrs lo echemos, las partes ms
reflectantes quedarn detrs del objeto y no reflejarn nada.

Una vez terminado todo, podemos probar a cambiar algunas cosas.

El fondo no tiene porqu ser blanco. Puede ser de cualquier color sencillamente cambiando el color del cielo en los botones de World.
Como el plano del suelo es totalmente transparente, no hay que tocar nada ms.

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Y si tenemos la textura de tipo halo en el plano, podemos usar un degradado de color como fondo, muy tpico de la Web 2.0. Y de la
misma forma tambin podramos usar una textura de fondo, por ejemplo de tipo Clouds.

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TUTORIAL

Cubos de Rubik con Blender

Versin 1.0 - JM. Febrero 2005

Vamos a dibujar una escena con dos cubos de Rubik. Nos centraremos en construir uno de ellos, y el otro ya lo duplicaremos al final
del todo. Cada uno de ellos est formado por 26 cubos de color gris recubiertos por 54 piezas de colores, 9 en cada cara.

Inicia Blender con un nuevo proyecto y borra el plano que aparece por defecto. No nos va a servir todava.

Inserta un cubo dando a BARRA ESPACIADORA, ADD, MESH, CUBE.

Ya tenemos un cubo con un tamao de 2 x 2 x 2 unidades. Nos va a servir con ese tamao, lo que vamos a cambiar es que no tenga los
bordes tan afilados. Estando en modo edicin, pulsa W y en el men selecciona BEVEL para aadir un biselado. En el mensaje que
aparece selecciona Recursin: 2 para tener las esquinas ms redondeadas. Arrastra el ratn para aplicarlo.

Sal de modo edicin pulsando TABULADOR.

Aplcale al cubo un material de color gris oscuro. Los dems parmetros del material los puedes dejar como vienen por defecto.

Pulsa el botn SET SMOOTH en el panel de LINKS AND MATERIALS para que no se noten las aristas.

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Para ver el material en la ventana 3D puedes pulsar ALTERNATIVA+Z.
Para quitarlo y volver a la "vista de alambres" pulsa Z.

Ahora vamos a duplicar este cubo para obtener todos los dems.
En la capa ms baja 9 cubos, en la intermedia 8 porque el del centro no hace falta, y en la superior otros 9. Para duplicarlos pulsa
ALTERNATIVA+D y as haces copias vinculadas a la maya original y ahorras memoria.
Para arrastrar los cubos deja pulsado CONTROL para que encajen perfectamente en la cuadrcula.

Ya est terminada la estructura base. Ahora nos quedan las caras de colores. Vamos a hacerlas retiradas de su posicin definitiva y
luego ya las acercaremos.

Teniendo el cursor 3D siempre alineado a la cuadrcula, aade un cubo al lado de los anteriores. Tambin tendr tamao 2 x 2 x 2.

Aplcale un bisel (W, BEVEL), esta vez con "Recursin: 1".

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Ahora vamos a reducir un poco su tamao porque estas caras son un poco ms pequeas que las caras grises que van a estar detrs.
Pulsa S y mueve el ratn.

Y para que sobresalga, vamos a aumentar el tamao, pero solo a lo ancho de este cubo que hemos creado. Si ests en vista frontal,
tendrs que pulsar SX (Primero S y a continuacin X) para que el cambio de tamao solo afecte al eje X. Agranda el cubo de forma
que sobresalga un poco por las lneas de la cuadrcula, pero sin sobrepasar todo el bisel.

Finalmente selecciona todos los vrtices de la mitad izquierda del cubo (Puedes hacerlo pulsando la tecla B y marcando un recuadro) y
brralos pulsando X y seleccionando VERTICES en el men emergente.

Ya tenemos nuestra primera cara. Aplcale uno de los seis colores, por ejemplo el verde.
106
Estamos en modo objeto. Duplica esta cara otras 8 veces con ALTERNATIVA+D para rellenar de verde todo lo que va a ser un lado
del cubo de Rubik. Arrstralas mientras pulsas CONTROL.

Ahora vamos a hacer las dems caras para los otros lados del cubo.

Pulsa A para que no haya nada seleccionado. (Ni luces ni nada).


Selecciona las nueve caras verdes, puedes hacerlo con la tecla B.

Duplcalas otras cinco veces, esta vez pulsando MAYSCULAS+D, ya que van a tener distintos materiales. Arrstralas mientras
pulsas CONTROL.

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Selecciona una pieza cualquiera del segundo conjunto de caras y aplcale un nuevo material con otro color, vers que las nueve piezas
correspondientes toman ese color ya que originalmente estn vinculadas entre ellas.

Repite el proceso con los dems grupos de piezas y los dems colores, que normalmente son verde, amarillo, rojo, azul, blanco y
naranja.

Ahora vamos a acercar cada grupo de caras de colores a su lugar correspondiente del cubo de Rubik. Como hemos tenido precaucin
de que los centros de coordenadas de cada pieza (Las bolitas amarillas) siempre estn alineados a la cuadrcula, todo va a encajar
perfectamente.

Siempre seleccionaremos todas las piezas del mismo color a la vez, los giros los haremos pulsando R y dejando pulsado CONTROL, y
cuando haya que mover las piezas, pulsando G y tambin con CONTROL.

Ya est terminado el cubo de Rubik. Este vamos a dejarlo tal cual est, y otro que duplicaremos lo vamos a girar.

Para duplicarlo seleccinalo con todas sus piezas y pulsa ALTERNATIVA+D. Arrstralo a un lugar un poco a la derecha. Este proceso
hazlo en vista superior para asegurarnos que el nuevo cubo al arrastrarlos no se eleva ni se clava en el suelo.

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A este nuevo cubo le vamos a girar las piezas. Como todo est modelado de forma independiente, lo podemos mover como queramos
igual que un cubo de verdad.

En vista frontal selecciona todo el segundo y tercer nivel de bloques.


Asegrate que seleccionas tanto las piezas interiores como las caras de colores, incluido las superiores. Y al mismo tiempo que no
seleccionas nada ms, ni del otro cubo, ni luces, ni nada.

Ahora en vista superior, pulsa R y gira las piezas seleccionadas como quieras. Pulsa CONTROL para poder deshacer la operacin con
precisin siempre que quieras.

Vuelve a vista frontal y selecciona igual que antes todo el ltimo piso del cubo. En vista superior da otro giro distinto a la seleccin.

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Para hacer el rnder final, coloca dos o tres luces alrededor del cubo y haz que den sombras, pulsando el botn RAY SHADOW en los
botones de propiedades de la luz, para obtener mejores resultados. Coloca un plano a modo de suelo debajo del cubo con alguna
textura o material caracterstico, y mueve la cmara a una posicin donde se vea con una buena perspectiva. Para obtener el rnder con
sombras tendrs que activar la opcin de raytracing pulsando el botn RA en la paleta de botones de rnder.

TUTORIAL

Modelado de un puzzle con Blender

Versin 1.0 - JM. Noviembre 2007

110
En este tutorial vamos a ver cmo se puede hacer el modelado con Blender de las piezas caractersticas de los puzzles tipo
Jigsaw. Se explica todo de forma detallada, pero se presuponen unos conocimientos mnimos del interfaz de usuario de
Blender. Una vez hayamos modelado una de las piezas ser sencillo modelar los distintos tipos necesarios para construir
cualquier escena con fichas de puzzles. Para poder presentar una escena sencilla al terminar, le aplicaremos a nuestro
modelado un mapa de imagen sencillo, ya que el texturizado ms avanzado no es el objetivo principal de este tutorial.
Para ver las imgenes es necesario que est activado Javascript. Si alguna no se ve, por favor pulsa F5 para recargar la pgina.

Empezamos con el plano que aparece por defecto al iniciar blender. Si no lo tienes, ve a vista superior (7), aade un nuevo plano y dale
un tamao de 4x4 unidades.

En vista superior, eliminamos dos vrtices y nos quedar solo una de las lneas del plano. Esta lnea la vamos a dividir en tres partes
iguales. (W, Subdivide Multi, Nmero de cortes=2). Observa que el punto rosa del centro de coordenadas del objeto sigue estando
donde estaba, dos unidades ms arriba

El segmento central lo vamos a extrusionar para ir construyendo una de las patillas sobresalientes de la ficha del puzzle. Lo haremos
dos veces (E, Only edges, Y) (E, Only Edges, Y).

Y ahora le vamos a dar una forma parecida a un hexgono. Ve seleccionando parejas de vrtices y las vas cambiando de tamao con
pulsando SX. La de enmedio bastante ms ancha y la de arriba ms estrecha. Tambin puedes mover esta lnea superior un poco hacia
arriba (GY) para darle la forma caracterstica de los puzzles.

Esto no es definitivo, ms adelante podrs cambiar de sitio los vrtices para darle la forma que ms te guste, una vez que veamos como
se va construyendo la pieza.

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Ya tenemos una de las patillas sobresalientes. Ahora toca duplicarla para formar todo el permetro de nuestra ficha del puzzle. La
vamos a hacer de tipo simtrica doble, y por ahora con todas las patillas iguales. Es extremadamente importante que tanto las patillas
salientes como los huecos entrantes sean iguales para que encaje correctamente.

Para duplicar lo que tenemos, puedes situar el cursor 3D en el vrtice izquierdo (Seleccinalo, y Maysculas+S, cursor>seleccin),
Selecciona todos los vrtices pulsndo A, duplcalos con maysculas+D, y gralos 90 grados a partir del cursor (Punto R -90 Enter).
Elimina un vrtice duplicado pulsando A A W, Remove doubles.

Repite el proceso hasta completar las cuatro caras de la ficha, poniendo otro hueco hacia fuera y otro hacia dentro.

Despus de volver a eliminar los vrtices duplicados (Remove doubles), hay que rellenar correctamente la superficie de la pieza. Lo
primero ser quitar el relleno que tenemos de los huecos hacia dentro que no nos sirven. Selecciona las lneas que sobran y pulsa X,
Edges.

Para rellenar todo el interior de la ficha ve creando los polgonos de tres o cuatro lados que hagan falta seleccionando dos o tres lneas
y pulsando F. Haz que todo quede simtrico y que no haya cuadrilteros cncavos.

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Ya tenemos una ficha del puzzle, pero es plana. Puedes mover la vista para comprobarlo. Para que sea un objeto slido vamos a
extrusionarla hacia arriba. Selecciona todo (A o AA) y E Regin Z.

Para que la ficha pueda tener bordes redondeados ms definidos, vamos a extruir una vez ms la cara superior un poco hacia arriba y la
cara inferior un poco hacia abajo. Selecciona los vrtices con B y trazando un recuadro y repite la extrusin. Vindolo en vista frontal
o lateral, finalmente deberas tener cuatro capas de vrtices y dentro todo hueco.

Ya est terminada la construccin de la ficha. Para darle el aspecto redondeado vamos a aplicarle un Modificador SubSurf. En los
botones de Edicin (F9), en la paleta Modiffiers pulsa Add New y selecciona Subsurf. Por ahora deja todos los valores como estn por
113
defecto. Para que se vean los vrtices redondeados, en la paleta links and materials pulsa Set Smooth, teniendo todos los vrtices
seleccionados. Tambin es ahora un momento bueno para darle nombre al objeto y a la malla, en esa misma paleta escribe un nombre
en los dos cuadros superiores ME: y OB:, por ejemplo Ficha.

Si se ven manchas negras, selecciona todo y pulsa Control+N, Recalculate normals outside. Pudes salir a modo objeto pulsando
Tabulador para ver el resultado.

Para hacernos una idea de como va quedando, duplica con Alt+D, girala 90 grados y coloca la ficha varias veces hasta formar una
cuadrcula de tres por tres. Para moverla deja pulsada la tecla Control y as ir encajando en la cuadrcula de forma perfecta. Puedes
hacer un rnder tambin para verlo mejor.

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Como se puede ver, las distintas patillas salientes y entrantes encajan perfectamente bien, pero las esquinas estn redondeadas y dejan
un hueco. Esto es porque al aplicar el Subsurf se ha redondeado todo. Como queremos que slo las esquinas estn afiladas, hay que
aplicarle Sufsurf Creases.

Selecciona una de las piezas, da igual cual, y entra en modo edicin. Selecciona los cuatro vrtices de las cuatro esquinas. A
continuacin pulsa Maysculas+E y tira de la linea que aparece hacia fuera hasta el mximo, o escribe el nmero 1 y pulsa Enter.
Vers que las esquinas se han afilado.

Opcionalmente puedes pulsar el botn Autosmooth en la paleta Malla de los botones de edicin. Repite el rnder y observa el puzzle
perfctamente encajado.

Si no te gusta la forma de las patillas, puedes mover los vrtices como quieras. Lo importante es que lo hagas igual tanto en los
entrantes como en los salientes para que siga encajando. Tambien puedes cambiar el grosor de la pieza o el tamao de los bordes
redondeados moviendo hacia arriba o hacia abajo los vrtices de esa segunda extrusin que hicimos durante el modelado. Experimenta
todo lo que quieras hasta que encuentres la forma que ms te guste.

115
Hemos hecho todas las piezas iguales y todas encajan unas con otras. Si quieres dibujar un autntico rompecabezas tendrs que
modelar cada pieza distinta una por una, pero con la precaucin de que cada patilla sea igual que la correspondiente de la pieza de al
lado para que todo encaje corrctamente. Un trabajo de chinos.

Ms sencillo es limitarnos a dibujar las piezas laterales y las esquinas. Habra que duplicar con Maysculas+D una de las piezas y
cambiar el modelado para quitarle las patillas o entrantes que sobran y que se quede el lado recto.

Ya tenemos modelados los objetos bsicos para dibujar una escena con las clsicas piezas de puzzles. Lo que hagamos de aqu en
adelante depende de cada caso en particular. A continuacin vamos a dibujar como ejemplo una escena muy sencilla usndo estas
piezas y un mapa de imagen.

__________________

Los materiales que vayamos a aplicar al puzzle ya dependen de como vaya a ser nuestra escena. Para hacer algo sencillo podemos
aplicarles a las fichas un material oscuro y sin brillo imitando a cartn, y por encima otro blanco ms brillante. Aprovechamos para
poner debajo un plano a modo de suelo. El siguiente rnder est hecho con dos luces de rea y oclusin ambiental.

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Si quisiramos poner una imagen en la superficie del puzzle, ya habra que hacer un trabajo de texturizado un poco ms detallado.

Para hacer una escena sencilla sin mucho trabajo podemos hacer un poco de trampa. Aplicaremos una imagen a un grupo entero de
piezas juntas.

Como el tamao del puzzle que hemos dibujado es de 5 por 4 piezas tendremos que buscar una imagen que guarde las mismas
proporciones, por ejemplo de 500 por 400 pixels.

El mapa de imagen habr que aplicarlo al material que hemos usado para la parte superior de las piezas. En la paleta Map Input
tendremos que ponerle un mapeado GLOB y un tamao en cada cuadro SIZE de 1/ancho del puzzle/2, en este caso 1/16/2 = 1/8 =
0.125 (Se redondea automticamente a 0.13)

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Esta forma tan simple de aplicar la textura tiene inconvenientes como que el trozo principal del puzle tiene que estar centrado en el
espacio de coordenadas de blender y alineado con los ejes de coordenadas. Lo ms grave es que las piezas que hay separadas ya no
representan la textura correctamente, por lo tanto en nuestro caso particular con nuestra imagen blanca por alrededor, o las quitamos o
les aplicamos un nuevo material blanco para que no se note que no coincide el dibujo. Pulsa el botn OB de la paleta Links and
Pipeline para que el nuevo material se aplique slo al objeto que t quieras y no a todos los de su clase.

As es como quedaran las piezas que hemos modelado con una textura de imagen muy simple.

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TUTORIAL

Suelos de cuadros con Blender

Versin 1.0 - JM. Junio 2006

INFO / ERROR: Para ver las imgenes del tutorial es necesario tener el navegador con JavaScript activado.

La forma ms inmediata de aplicar una textura con forma de cuadros a un material es usando una imagen adecuada. Pero esto puede
tener como inconvenientes que antes hay que preparar o encontrar esa imagen, y que tambin hay que tener en cuenta su resolucin y
otras cosas como por ejemplo el grosor de las juntas que tenga dibujadas la imagen. Pueden llegar a verse pixeladas o desenfocadas de
cerca, o a diluirse a lo lejos.

Tambin, muchas de las imgenes que encontramos en las colecciones de texturas ya estn iluminadas intentando darles relieve. Es
decir, los bordes superiores e izquierdos reciben un tipo de luz distinto a los inferiores y los derechos por ejemplo. Esto es til para
utilizarlas como fondo de una pgina web, pero en Blender no nos sirven y dan muy mal efecto, ya que la iluminacin tiene que ser
calculada por el propio programa en el momento de hacer el rnder segn donde hayamos situado las luces. La imagen de fondo de
esta pgina no sera buena para ser usada como textura en Blender.

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En este mini-tutorial vamos a ver un mtodo sencillo de dibujar cuadriculas con Blender sin tener que preparar imgenes
anteriormente y con las ventajas de algo parecido a una textura procedural.

En Blender, aade un plano y agranda su tamao. Lo usaremos para ir viendo lo que hacemos. Despus el material quedar disponible
en el proyecto y lo podrs aplicar definitivamente al objeto donde lo necesites.

Para empezar, seguimos necesitando una imagen. Nos vale cualquier textura lisa que encontremos. No es necesario ni conveniente que
tenga dibujado ningn tipo de borde ni nada especial. Mientras menos contrastada, mejor.

Pueden servir imgenes del estilo de estas, a ser posible que sean cuadradas.

Empezamos a construir nuestro material, aplicndoselo al suelo que tenemos. Le daremos en principio un color oscuro, que contraste
con el de la imagen que vamos a usar como textura.

Vamos a aadir la textura.


Pulsa el botn de texturas de la barra de botones (o F6), selecciona "Image" como tipo de textura en el men. En la paleta de botones
de al lado, pulsa el botn "Load Image" y selecciona el archivo que contiene la textura. A continuacin, muy importante, pulsa el botn
verde "Checker", que est abajo a la derecha.

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Para que la textura se vea como esperamos, hay que ajustar otros valores en las propiedades del material. Vuelve a los botones de
material (F5), y en la pestaa de "Map Input", correspondiente a esa textura, activa los botones "GLOB" y "CUBE".

Si haces un rnder ahora, vers un suelo con las losas intercaladas en forma de tablero de ajedrez.

Este es el tipo bsico de texturas ajedrezadas que ofrece Blender, pero a partir de aqu podemos hacer muchos cambios.

Observando la imagen, te dars cuenta de que una de las losas es la textura, y la otra es el color base del material sin textura. Para
cambiar los colores del suelo, simplemente modifica el color del material o bien la imagen usada como textura, sin tener que editar
nunca la imagen en otro programa externo.

El primer cambio que podemos hacer es invertir la posicin de las losas. En la paleta "Image" de los botones de textura, intercambia la
posicin de los botones "Odd" y "Even". En un rnder vers que ahora las losas estn colocadas al contrario.

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Comprueba a continuacin que si activas ambos botones, "Odd" y "Even", el material quedar completamente cubierto por la textura,
pero se pueden ver las juntas de las losas. Aqu tenemos el suelo perfectamente cuadriculado sin tenernos que preocupar por como es
la imagen. El color de las juntas es el color base del material.

Para cambiar el grosor de las lneas, modifica el valor de "Mortar", situado a la derecha de los botones "Odd" y "Even" ("Mortar"
significa Mortero, cemento usado para rellenar las juntas del suelo). Este tamao que especifiques es un porcentaje que se recortar
alrededor de cada losa. 0 es el mnimo y 0.99 es el mximo donde solo queda un puntito en el centro de cada losa. Normalmente el
valor que tendrs que poner aqu ser muy bajo.

Lo siguiente que podemos modificar es el tamao de las losas. Al haber establecido antes el mapeado como GLOB (Global) tenemos
la ventaja de que las losas van a ser del mismo tamao en todos los objetos del dibujo que usen este material, independientemente de
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cual sea su forma y su tamao.
Para cambiar el tamao, en los botones de Material (F5) selecciona la pestaa "Map Input" igual que antes y cambia los valores de los
controles "Size" que hay abajo a la derecha.

Estos valores son el tamao de la imagen en cada coordenada. Si quieres que las losas sigan siendo cuadradas debes de darles a los tres
el mismo valor. Al tratarse de un suelo plano sera suficiente con modificar slo los valores X e Y, pero puedes modificar tambin el Z
y as te aseguras tener el material preparado para aplicar sin problemas sobre objetos tridimensionales, suelos inclinados, paredes
verticales, etc...
Estos nmeros indican el nmero de veces que se repite la textura en cada unidad de cuadrcula de Blender. Estando en 1 se repite una
vez. Si es 2 se repetir dos por dos veces en cada cuadro y las losas sern ms pequeas. Si lo cambiamos a un nmero menor, 0.5, en
este caso cada imagen se repetir "media vez" en una unidad de cuadrcula. Una imagen ocupar dos por dos unidades, es decir, cuatro.
Y la loseta ser ms grande.
Vamos con unos ejemplos:

Hasta aqu lo que podemos hacer con una sola imagen, pero Blender permite usar hasta diez texturas en el mismo material. Solo con
usar dos podemos conseguir algunas cosas interesantes.

Lo primero que vamos a hacer es conseguir un suelo ajedrezado donde los dos tipos de losas sean texturas diferentes y solo se vea el
color base en las juntas.

En la textura que ya tenemos, activa solamente el botn "Odd". Recuerda que has hecho esto. Si haces un rnder vers el suelo de
cuadros igual que lo hicimos antes.

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A continuacin vamos a aadir un nuevo canal de texturas al material. Pulsa el botn de texturas de la barra de herramientas y observa
que en la columna de botones grises slo tiene nombre el primer botn de arriba, que es el nico al que le tenemos asignada una
textura. Ahora pulsa el segundo botn gris, que est todava en blanco. Y seguidamente pulsa el botn "ADD New" para aadir una
nueva textura a ese canal.

A partir de ahora el proceso es el mismo que hicimos antes.


En el men "Texture Type" que aparece a la derecha, selecciona "Image".
En la paleta de botones que aparece a la derecha pulsa el botn naranja "Load Image" y selecciona otro archivo de imagen diferente
para usarlo como textura.
En los botones verdes de abajo, selecciona "Checker".
Y ahora, recuerda que si para la otra textura activaste "Odd", para esta tienes que activar "Even". Este es el paso ms importante, para
que se alternen los cuadros

Y en los botones de material, en la pestaa "Textura", vers ahora que ya aparecen los dos canales que tenemos. Es buen momento
para darle a cada uno un nombre descriptivo para no confundirnos. Esta lista se corresponde exactamente con la que tenamos en los
botones de texturas. El botn que pulses aqu indica a cual textura van a afectar los cambios que hagamos en las paletas de al lado,
"Map Input" y "Map to".

Pulsa el segundo botn, correspondiente a la textura que acabamos de aadir, y a continuacin abre la paleta "Map Input".
Activa igual que antes los botones "GLOB" y "CUBE". Y si cambiaste el tamao de la textura anterior, a esta nueva le tienes que dar el
mismo, cambiando los controles "Size".

Haz un rnder y vers el efecto deseado. En este caso hemos agrandado el plano para que los bordes queden fuera de la vista de la
cmara y parezca un suelo infinito.

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Este es el suelo ajerezado tradicional. De la misma forma podras construir un tablero de ajedrez combinando dos texturas de madera.
Pero con Blender podemos ir mucho ms all probando y modificando cosas. Cambiando el tamao de las texturas se pueden
conseguir cosas como estas...

En la primera imagen, la textura blanca tiene size=2 por lo que cada losa blanca se ha hecho ms pequea. En la segunda imagen, la
que tiene size=2 es la textura marrn. En la tercera imagen la textura marrn tiene solamente el Size X a 2. Las combinaciones son
infinitas. Normalmente se obtendrn mejores resultados con mltiplos y submltiplos, pero puedes probar cualquier valor. Ten en
cuenta que todos los valores se calculan a partir del centro de coordenadas del espacio 3D, independientemente de donde se encuentre
el objeto o cual sea su forma, tamao y orientacin.

De la misma forma que con el tamao podemos modificar los botones "ofsX", "ofsY" y "ofsZ" que hay en la pestaa "Map Imput" de
cada textura. Esto afecta al desplazamiento, es decir, a la posicin donde empiezan las texturas. Es un porcentaje.

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En la primera imagen, todos los botones "ofs" de una de las texturas tienen valor 0.5, y en la segunda tienen 0.2. En estos casos, todos
los "size" estn a 1, pero tambin se podran combinar para obtener todava mas posibilidades.

Lo que hay que tener en cuenta para entender como funciona el efecto es que las texturas se van superponiendo y a travs de los
huecos se ven las texturas que hay debajo, o el color base cuando ya no haya ms texturas.

Igual que hemos manipulado los tamaos y las posiciones, tambin podemos hacer que los colores se mezclen. Esto se consigue
seleccionando la pestaa Map To y disminuyendo el valor del control COL. El valor mximo que tiene por defecto, 1, indica que esta
textura es totalmente opaca. Si lo disminuimos, dejar ver las otras texturas o el color base que tenga debajo, mezclndose los colores.
Si lo llevramos hasta 0 que es el mnimo, el color de la textura llegara a ser invisible.

En este caso actuamos sobre la textura marrn, que est encima de las otras. Tiene los valores "ofx" a 0.5 para que se intercale con la
otra, y este valor COL tambin a 0.5 para que se mezcle con el color de lo que tenga debajo. As da la sensacin de que estamos
combinando hasta cuatro tipos de losetas.

Esta tcnica de mezclar los colores tambin nos puede servir para formar cuadrculas mucho ms complejas que la que hicimos antes.
Usaremos la misma imagen en las dos capas, pero la superior ser semitransparente y de distinto tamao que la otra, por lo que las
lneas de las juntas se pueden combinar de formas extraas.

Puedes asignar la textura blanca a los dos canales de texturas y olvidarte de la marrn. En la ventana Imagen de los botones de textura
activa ambos botones "Odd" y "Even" para que la cuadrcula sea completa.

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Ahora, en los botones de material, puedes modificar independientemente el tamao, la posicin y la mezcla de color de cada canal de
textura de forma independiente. Has de tener en cuenta que la capa inferior sea opaca (COL=1) para que no se vea el color base de
fondo, y que la capa superior sea semitransparente (COL=0.5) para que se vean las juntas oscuras de la capa inferior. Probando valores
se pueden conseguir cosas como esta.

La primera capa, que se queda abajo, tiene las losetas ms pequeas. La otra que se queda encima tiene las losetas ms grandes pero es
semitransparente y permite ver las juntas de la capa de abajo. Las juntas que coinciden en ambas capas se quedan ms marcadas,
consiguiendo el efecto deseado.

Combinando distintas texturas, tamaos, desplazamientos (ofs), distintos niveles de transparencia, anchura de las juntas, si estn o no
activados los dos botones Odd y Even, etc... se puede conseguir un nmero infinito de posibilidades.

De la misma forma que hemos aplicado las texturas al mapeado de color del material, se puede hacer lo mismo con los distintos
valores de la pestaa "Map to", como son relieve, especularidad, reflexin, colores de los brillos, etc... consiguiendo todava ms
combinaciones y materiales posibles de este estilo.

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Una vez que entiendas la idea y hayas hecho esto varias veces, seguro que te resulta ms fcil formar un material para suelos de
cuadros de esta forma, que dibujndolo con un programa externo de manipulacin de imgenes.

7 - El Visor 3D de Blender es donde pasaras la mayor parte del tiempo. B


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Tutorial creado por Wiki Books. Extraido de: http://es.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_novato_a_profesional


15 de Marzo de 2006
El Visor 3D de Blender es donde pasars la mayor parte del tiempo. Blender te da control total de como visualizar su mundo
tridimensional. He aqu algunos ejercicios a realizar para aprender el uso del Visor 3D.

Rotacin de la Vista

Coloca el puntero del ratn sobre el cuadrado rosado que se encuentra en el centro del visor 3D. Presiona y sostn el BCR y arrastra el
ratn de un lado al otro y de arriba a abajo. Era un cubo! El BCR es el modo ms rpido de rotar la vista y ver las cosas desde
perspectivas distintas. En este momento, el cubo se muestra en lo que se conoce como Modo de Malla (Wireframe Mode). Al presionar
TECLAZ (la letra Z en su teclado), podrs alternar entre Modo de Malla y el Modo Slido. Esto no afecta la apariencia del producto
final, solo la vista de la escena mientras trabajas en ella.

Si tu ratn no incluye un BCR, la misma rotacin puede ser lograda presionado ALT+BIR.
(N. de los T.): nos atrevemos a sugerir, no obstante, que tal vez un nuevo ratn te resultara ms til.

Al rotar la vista, vers cuatro objetos que aparecen por defecto en las escenas 3D. Son los siguientes:

1) La Cmara
La posicin y rotacin de la cmara determinan lo que vers al renderizar. Para hacer que el visor 3D muestre la vista de la cmara,
activa dicha ventana colocando el cursor del ratn sobre ella y oprime NUM0 (cero).

2) Una Lmpara
Una lmpara es simplemente una fuente de luz. No aparecer por s sola en el renderizado, pero si la luz que proporciona a la escena.

3) Un Cubo
Este objeto aparecer en el renderizado. La cmara debe apuntar en direccin al objeto de modo que este sea includo.

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4) El Cursor 3D
Este no es un objeto, sino una herramienta con que el artista elige donde poner nuevos objetos dentro de la escena, de modo anlogo al
cursor del procesador de texto.

Ms adelante aprenders a dar uso a cada uno de estos objetos.

Numpad

Cuando el puntero del ratn est sobre el visor 3D, las teclas NUM7, NUM1, y NUM3 permiten ver la escena desde las vistas
superior, frontal y lateral derecha, respectivamente. Al presionar CTRL+NUM7, CTRL+NUM1, y CTRL+NUM3 se obtienen las
vistas inferior, posterior y lateral izquierda, en el mismo orden. Prueba cada una de ellas, y nota como la posicin de la cmara y la luz
se mueven con respecto a cada nuevo punto de vista. (Asegrate de que tu tecla NUMLOCK se encuentre activada, o este ejercicio no
funcionar).

De un modo similar, coloca el puntero del ratn sobre el visor 3D y presiona NUM2, NUM4, NUM6, y NUM8, la vista rotar quince
grados hacia abajo, a la izquierda, a la derecha y hacia arriba respectivamente.

Una vez ms, recuerda que en Blender hay una enorme diferencia entre los dos grupos de teclas numricas. Por ejemplo, NUM7 se
refiere al nmero 7 del teclado numrico de la derecha, mientras que TECLA7 se refiere a la situada justo sobre las teclas "Y" y "U"
del teclado estndar. Si accidentalmente has presionado TECLA1, TECLA3, o TECLA7 y la escena parece haber desaparecido, la
solucin est en presionar TECLA` (acento grave, una comilla simple inclinada a la izquierda que suele hallarse a la izquierda de la
TECLA1 en los teclados norteamericanos o britnicos, y cerca de TECLAP o TECLA en teclados para lenguas romances.) Si usas
una porttil y TECLA` no surte efecto, prueba con TECLA1.

Movimento Vertical y Horizontal de la Vista

Hay dos alternativas para realizar esta tarea:

SHIFT+BMR
SHIFT+ALT+BIR

y a continuacin mover el ratn. O bien, si el ratn cuenta con una rueda giratoria, puedes valerte de SHIFT+ Giro para desplazar
la vista hacia arriba o hacia abajo y CTRL-Giro para desplazarla lateralmente. Es importante dominar esta destreza; practcala ahora.

Observa que debe presionar SHIFT antes de presionar MMB; de lo contrario, hars rotar la vista en lugar de desplazarla.

Acercamientos y Alejamientos

Acercar y alejar la vista (zoom) del punto focal tambin es una habilidad necesaria. Como es usual, Blender ofrece varias maneras de
hacer el trabajo:

Si tu ratn tiene una rueda, grala.


CTRL+ALT+BIR
CTRL+BCR
NUM+ y NUM-

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Practcalas todas. Ves cun tiles son?

Posicionado del Cursor 3D

Haz click con el BIR a la derecha del cubo, a medio camino entre el borde de la ventana y el cubo. El crculo rojo y blanco (el Cursor
3D) aparece en el sitio donde presionaste el botn. Rota la vista nuevamente y observa que el cursor seala un punto en el espacio
tridimensional.

Desde cualquier ngulo o perspectiva, el conjunto de puntos tridimensionales dentro de los cuales el cursor puede ser situado est
definido por el "plano de la pantalla". Si ests mirando hacia el plano estndar directamente (es decir, que dicho plano se encuentra
paralelo a tu pantalla), el cursor permanecer a la misma altura por encima o debajo del plano, sin importar donde hagas click. Este
punto ser esclarecido prontamente.

Un experimento ms interesante consiste en rotar el plano estndar de modo que el borde izquierdo de este se encuentre ms alejado de
t (y del plano de la pantalla a la vez) que el derecho. Desde esta posicin, colocar del cursor a la izquierda del plano lo dejar ms
cerca de la regin que est entre t y el plano, y posicionarlo sobre el lado derecho lo dejar ms cercano al rea detrs del plano.

Intenta el siguiente ejercicio: coloca el cursor 3D dentro de la cmara. Asegrate de ver la escena desde ngulos diferentes para
cerciorarse de que el cursor en verdad est adentro. Ahora, vuelve a colocar el cursor dentro del cubo.

Agregado y Borrado de Objetos

Verifica de que Blender se encuentra en el Modo de Manipulacin de Objetos. De no ser as, presiona TAB. La tecla TAB te permite
alternar entre los Modos de Edicin y de Objetos. La barra de status (situada arriba y a la derecha del Visor 3D) te indicar el modo
actual, desplegando 'Ob' o 'Ed' de manera concordante.

Pulsa el BDR (o CMD+BIR en Mac) sobre el cubo para asegurarte de que este ha sido seleccionado. Presiona TECLAX o
TECLADEL para eliminarlo. Una ventanilla aparecer solicitando confirmacin para el borrado. Pincha sobre "Erase Selected"
(borrar objetos seleccionados.)

Para aadir un objeto, presiona ESPACIO. Aparecer un men al que se conoce como "Caja de Herramientas" (Toolbox). Selecciona
Add (Aadir) Mesh (Malla) Monkey (Mono) (o, si Blender se encontrara en modo de edicin, Add Monkey).

Se agregar un nuevo objeto a la escena, y automticamente te hallars en lo que se conoce como "Modo de Edicin". Para volver al
Modo de Objetos, presiona TAB, y luego TECLAC para centrar la pantalla en torno al cursor (donde el mono apareci.) Presiona
TECLAZ un par de veces, lo que har que el puerto 3D cicle entre desplegar el mono como un slido o como una malla de alambre.
Haz un acercamiento (girando la rueda del BCR, con la TECLA+ o ALT+CTRL+BIR).

Manipulacin Bsica de Objetos

En casi cualquier programa de modelaje 3D, hay tres acciones bsicas que pueden realizarse sobre un objeto: rotacin (rotate),
traslacin (Blender llama a esto "grab", coger), y escalado (scale: agrandar o empequeecer). Para efectuar dichas operaciones basta
con presionar la letra inicial del nombre de cada accin en ingls. (TECLA R, TECLA G, TECLA S). Presionar la TECLAR dos
veces te permitir manipular el objeto como una esfera estacionaria ("Modo Trackball").

Rotacin, Traslacin, Escalado

Tambin puedes escalar, rotar y mover objetos valindote solamente del ratn de la siguiente manera (asegrate de que el objeto a
manipular se encuentra seleccionado):

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1. Dibuja un crculo sobre un rea desocupada del visor con el BIR. Esto activar el modo de rotacin del objeto seleccionado.
2. Dibuja una lnea recta sobre un rea desocupada del visor con el BIR. Esto activar el modo de traslacin del objeto seleccionado.
3. Dibuja una lnea zigzagueante (con forma de "V") sobre un rea desocupada del visor con el BIR. Esto activar el modo de escalado
del objeto seleccionado.

Nota: En la versin 2.36 de Blender para Mac OS X, la funcin de escalado se activa al dibujar un crculo con el BIR y la
rotacin con una voluta del mismo.
(N. del T.): La versin 2.37 parece requerir de gestos diferentes. Una lnea recta inicia la traslacin, dibujar un ngulo
agudo el escalado, y uno obtuso la rotacin.

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