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Ejercicios teatrales

Ejercicio 1

Los participantes caminan con diferentes velocidades, tratando de equilibrar y llenar cada


rincón, por todo el espacio.

Ejercicio 2 , desplazamientos

Los participantes exploran diferentes formas de caminar o de desplazarse. Rápido, lento, de


lado, para atrás, de puntas, en los talones, arrastrando los pies, brincando, en cunclillas,
cojeando, de brinquito, de rodillas, con tres puntos de apoyo, rodando, de carretilla,
arrastrándose, de manos, con cuatro puntos de apoyo, como simios, como cangrejo, con las
piernas rígidas, cruzadas, dobladas, con los pies atados, etc.
Ejercicio 3 , zonas del escenario

Los participantes exploran las 9 zonas del escenario: arriba, centro, abajo, izquierda,
derecha (y sus respectivas combinaciones).
Ejercicio 4 , posturas

Los participantes exploran diferentes posturas: abiertas o cerradas. En un segundo tiempo


exploran posturas frente al público, un cuarto a la izquierda, un cuarto a la derecha, perfil
izquierdo, perfil derecho, tres cuartos a la izquierda, tres cuartos a la derecha y de espaldas.
Ejercicio 5 , objetos imaginarios

Los participantes recrean una realidad con objetos imaginarios. Por ejemplo: La cocina y
sus utensilios. Es importante que los participantes conscienticen y respeten la forma y peso
de los objetos.
Ejercicio 6 , Tague Escorpion

Es un juego para calentar. Uno, dos o más participantes son los escorpiones. Detrás de ellos
cuelga un trapo, que representa su cola. Los escorpiones tratarán de tocar el resto de los
demás participantes, y cuando lo logran éstos se paralizan. Sin embargo, todos aquellos que
no son escorpiones deben tratar de quitarle la cola a los que si lo son.
Ejercicio 7 , coordinación y agilidad

Los participantes se colocan por parejas. Separados a cierta distancia, cada equipo se lanza
una pelota u objeto, con una mano, y el otro debe cacharla a su vez, con una sola mano
también.

Variante. Uno de los participantes esta sentado. El que está de pie lanza la pelota a lo alto y
se sienta, el que estaba sentado se tiene que parar lo antes posible y cachar la pelota o el
objeto, antes de que éste toque el piso. Los papeles se invierten.
Ejercicio 8 ,  espejo

Por parejas. Los participantes se colocan frente a frente. Uno de ellos es la imagen del otro.
A hace movimiento lentos y B los imita con la mayor precisión posible.

Variante: El ejercicio puede hacerse en trío o con más participantes. Puede haber un guía
designado o bien todos tratan de ajustarse siguiendo un poco todos los movimientos que
cada quien puede proponer. Es un ejercicio que ayuda a la concentración y a la adaptación
por lo tanto es importante que ningún participante hable o se distraiga.
Ejercicio 9 , monitores

Este ejercicio se realiza con las mismas bases que el ejercicio del espejo, sólo que en este
caso es permitido el desplazamiento y los participantes no están frente a frente, sino en fila
india.
Ejercicio 10 , ritmo

Los participantes se mueven al compás de diferentes ritmos musicales. Pueden improvisar


movimientos abstractos o establecer una acción determinada y repetirla con diferentes
ritmos según la música establecida por el moderador.
Ejercicio 11 , ritmo

Los ejecutantes tienen una acción predeterminada. Qué la realizan a una velocidad normal.
Cuando el moderador lo indica (con una palmada por ejemplo) todos hacen una pausa, se
congelan como una fotografía, durante algunos segundos, y después continúan su acción
hasta volver a escuchar la palmada que indica pausa.
Ejercicio 12 , ritmo

Este ejercicio se realiza esencialmente como el anterior, sólo que esta vez, en lugar de hacer
una pausa, la acción se realiza con una velocidad acelerada, rápida, o desacelerada,
lentamente. Variaciones: el ejercicio puede combinarse, por ejemplo, al escuchar una
palmada, los ejecutantes hacen una pausa. Dos palmadas hacen la acción rápidamente. Tres
palmadas, significa lentamente. Es importante crear contrastes.
Ejercicio 13 , máquinas

Sentados en semi-círculo, un participante pasa al centro y hace una secuencia de


movimientos repetitivos. Otro participante se integra, de manera de hacer movimientos
repetitivos complementarios y rítmicos ligados al primero, y así consecutivamente los
participantes se van integrando, hasta formar una gran máquina humana.
Ejercicio 14 , máquinas temáticas

Este ejercicio se realiza con las mismas bases que el anterior, sólo que esta vez se da un
tema para la construcción de la máquina y al final será una máquina que represente dicho
tema.
Ejercicio 15 , cuadros

Sentados en semi-círculo. Una persona pasa al frente y se coloca en una postura. Otra
persona se integra, colocándose en otra postura, pero relacionada con la primera, tratando
de darle un sentido al de la primera. Una tercera persona se integra, con otra postura, pero
siempre relacionados, así consecutivamente hasta que la historia del cuadro humano esté
completa. Si no todos los participantes pasaron, aquellos que observan darán sus
impresiones sobre lo que el cuadro representa. Importante: los participantes que hacen el
cuadro, tienen que mantener la concentración e inmovilidad a lo largo de todo el cuadro.
Tienen que respetar el equilibrio, visibilidad y repartición del escenario

JUEGOS TEATRALES PARA JUGAR 


PARTE 7

JUEGOS DEL 51 AL 60

J0001 - EL SALUDO SIN CONTACTO Y SIN SONIDO

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden:
  
1- simplemente se paran frente al compañero se dan una mirada sin gestualizacion en forma neutra  y
siguen al compañero siguiente
  
2-se paran frente al compañero se miran gestualizando alegría y siguen al compañero siguiente
 
3-se paran frente al compañero se miran gestualizando odio y siguen al compañero siguiente
  
4-se paran frente al compañero se miran gestualizando sin decirlo un hola (asentando la cabeza) y
siguen al compañero siguiente
  
5-se paran frente al compañero se miran , se saludan tipo militar y siguen al compañero siguiente.
 
6-se paran frente al compañero se miran , se saludan con un solo brazo hacia arriba  y siguen al
compañero siguiente
 
7-se paran frente al compañero se miran , se saludan con los dos brazos hacia arriba  y siguen al
compañero siguiente
 
9-se paran frente al compañero se miran , se saludan con los dos brazos hacia arriba, saltando de alegría
y siguen al compañero siguiente

J0002 - EL SALUDO CON CONTACTO CORPORAL Y SIN SONIDOS

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden:
  
1-se paran frente al compañero se miran y se dan la mano y siguen al compañero siguiente
  
2-se paran frente al compañero se miran y se dan un beso en su propia mano y lo traslada al pómulo del
compañero y siguen al compañero siguiente
  
3-se paran frente al compañero se dan una mirada y con ambos brazos toman la cara del compañero y
siguen al compañero siguiente
 
4-se paran frente al compañero se dan una mirada y se toman de los hombros sacudiéndose suavemente
y siguen al compañero siguiente
  
5-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan sencillamente y siguen al compañero
siguiente
  
6-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan efusivamente y siguen al compañero
siguiente
  

J0003 - EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIÓN

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar


en el siguiente orden:
 
1-saludando intercaladamente deberán decir:
buenos días...buenas tardes y buenas noches mientras 
   
A-saludan como si se sacaran el sombrero
 
B-haciendo una reverencia 
  
2-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan efusivamente bajo un texto sobre el
tiempo que dejaron de verse y siguen al compañero siguiente
   
3-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan dando su profundo pésame bajo un
texto sobre el fallecido y siguen al compañero siguiente
  
4-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan emotivamente  bajo un texto sobre su
despedida del lugar  y siguen al compañero siguiente
  

J0004 - EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIÓN de representación

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden imaginando
como lo harían generando textos cortos improvisados......
  
1-como se saludan papá y el vecino, 
  
2-una niña y un niño, 
 
3-como nosotros saludamos a mamá, 
 
4-como saludamos una gente que no conocemos, 
 
5-como saludamos a un viejo amigo..
 
6-como saludamos a la novia..
 
5-como saludamos a quien nos debe plata
  
buscar mas opciones locales

 
   

J0005
  
- EL SALUDO CON SONIDOS SEGÚN LAS ZONAS DEL MUNDO

Imaginar saludos en distintas zonas del mundo


   
  
1¿Cómo se saludarían en Alaska?
  
2¿Cómo se saludarían en Rusia?
 
3¿Cómo se saludarían en Arabia?
 
4¿Cómo se saludarían en Argentina?
 
5¿Cómo se saludarían en Alemania?
 
6¿Cómo se saludarían en el Vaticano?
 
7¿Cómo se saludarían en China?
 
8¿Cómo se saludarían en África?
 
9¿Cómo se saludarían en India?
  

J006 - EL SALUDO CON SONIDOS SEGÚN LOS ANIMALES

  Imaginar saludos como  distintos animales incorporando sus sonidos 


  
1¿Cómo se saludan los gatos?
 
2¿Cómo se saludan los perros?
 
3¿Cómo se saludan los alacranes?
  
4¿Cómo se saludan los pajaritos?
  
5¿Cómo se saludan los elefantes?
 
6¿Cómo se saludan los monos?
     
7-ampliar la lista con otros animales
  

J0007 - EL SALUDO INVENTADO

Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos. 


  
1-¿Cómo sería un saludo con...
  
a- los hombros, 
 
b-con los ojos 
 
c-con la espalda, 
 
d-con las rodillas
 
e-con la cadera
 
f-con la boca
   
2-¿Como seria con un elemento en la mano
 
a- con un pañuelo
  
b-una parte de nuestra ropa
    
c-una escoba
 
d- cualquier elemento a mano
  
carpetas,sillas,etc. 

 
   

  
J0008 - FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES 

Los actores caminan lentamente y varían según la consigna


  
1- caminan con zapatos apretados
 
2- caminar aplomado
  
3- sigilosamente en punta de pie
  
4- rengueando en un pie
  
5. pasos muy cortos
 
6- pasos muy largos
 

J0009
  
- FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES 

1- caminar triste
  
2-caminar feliz
   
3-caminar saliendo de la cancha
    
4-caminar bailando
  
5-caminar sollozando
  
6-caminar llorando
    
7-caminar riendo
  
 

    J10 FORMAS DE CAMINAR SEGÚN LA PROFESIÓN

1- caminar como soldados


2- como curas
3- como ladrones
4- como presos
5- como modelos de pasarela
6- como compadritos
7- como karatekas 
8- como robots
9- como embarazadas
10- como Chaplin
11- como borrachos
12- como payasos
 

 
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J00111- sobre hielo 


FORMAS DE CAMINAR SEGÚN LOS PISOS (incluir sonidos si es necesario)

2- sobre rocas espaciadas por agua


3- sobre agua
4- sobre nubes
5- sobre aire
6- sobre fuego
7- sobre jabón
8- sobre bolillas esparcidas en el piso
9- sobre un hilo 
10- agarrado de una soga 
 
 
 

J0012
  
FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINADOS

1-como Viejo con bastón


2-pateando piedras
3-En patines
4-en bicicleta
5-en auto
6-en avión 
7-Como bebé que se hizo caca
8-como ciegos en bastón
9-como ciegos en una habitación obscura
10-cargando un saco de papas  
11-llevando un herido
12-Cruzando el desierto sin agua
13-Cruzando arenas movedizas
14-entrando y saliendo por puertas
15-entrando y saliendo por ventanas
16-entrando y saliendo por cuevas muy bajas 
 

 
 

J0013
1-como un corredor pedrestre
FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE 

2-como un basquebolista
3-como un futbolista
4-como un tenista 
5-como un nadador
6-como un atleta
7-como un lanzador de discos
8-como un rugbier
9-como un boxeador

 
 
 
J14
    
FORMAS DE CAMINAR ONDULANTE

1-Caminamos en forma derecha como si el cuerpo estuviera agarrado a una tabla


    
2-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia adelante lo mas adelante posible
  
3-Caminamos con el cuerpo hacia atrás, lo mas atrás posible
  
4-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la derecha , lo mas inclinado posible
  
5-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la izquierda , lo mas inclinado posible
  
6-Caminamos con el cuerpo agachachado , lo mas pegado al posible
  
7-Caminamos con los brazos en alto meciendo cuerpo y brazos al viento
 
9-Caminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo en posición de empujar un objeto
 
10-Caminamos con los brazos hacia atrás y el cuerpo en posición de arrastrar un objeto
 
 

 
 

 
 
J0015 CAMINAR EN ESPEJO 

Todos los participantes caminan en fila india pero es el de adelante el que marcara la forma de caminar  todos los
de atrás lo imitaran
  
Luego de la imitación, el de adelante pasara atrás a la ultima fila y continuara quien quede adelante generando
otra forma de caminar.
  
Para copiar las imitaciones se pueden utilizar cualquiera de los ejercicios de caminar anteriores a este
 
 

J0016
   
CAMINAR SECUENCIADO

Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos izquierda y derecha marcados y contados.
 
1- comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos todos juntos izquierda y derecha, paran y avanzan 5 veces
en la forma mas sincronizada posible , todos tienen que arrancar y parar simultáneamente .
  
Si bien parece fácil es difícil de lograr una sincronización total.
 
2- Dan 3 pasos adelante y el cuarto se para, luego continuan 5 veces.
  
3- Dan 3 pasos adelante y el cuarto paso se realizara un paso atras , repite 5 veces.
 
4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atras, repite 5 veces.
 
 
 J17
  
CAMINAR CON RITMO DE GOLPES 

Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor ,que golpeará un tambor o hará sonar un
elemento sonoro.
 
Cada golpe se hará en distintos espacios, tiempos o ritmos,
 
Cada golpe significara un paso .
( se iniciaran golpes espaciados hasta golpes abundantes o con ritmo como los de la conga )
  
Si utiliza dos elementos generadores de sonido , uno puede significar pasos adelante y otro pasos para atrás 

J0018
  
CAMINAR HACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS 

Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya" , inmediatamente el participante mas
decidido gritara una forma que todos los participante deberán imitar
  
Por ejemplo
 
árbol 
tijera 
etc.
 
No habrá turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o 3 ordenes simultaneas y cada
participante hará la orden que mas le convenga
  
Las ordenes pueden ser temáticas
 
Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento 
  
1- formas de animales 
  
pájaros
gatos
elefantes
jirafas
etc
  
2- formas de elementos de la casa
  
Jarrones
lámparas de pie 
televisor
etc.
 
3- formas de personas
  
bomberos
brujas 
soldados
etc.

J0019
  
MARIONETISTA IMAGINARIO

El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento.
   
Este juego se hace entre dos.
   
Uno es la marioneta y el otro el marionetista.
  
El que hace de marioneta se queda parado con los brazos colgando.
  
El marionetista toca con un dedo el lugar de donde está atado el hilo imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se
mueve en la dirección correspondiente.
   
Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a quedar en su posición inicial.
  
Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de marionetista y al revés.
  
Traten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda realizar.
  

J20
  
MARIONETISTAS CON HILOS  

También igual que el juego Nro. j0019 anterior, el objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su
ritmo y posibilidad de movimiento pero en este caso esta la posibilidad de que cada hilo lo mueva un marionetista
distinto.
   
Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se ataran al actor en cada muñeca y en cada rodilla.
 
El actor marioneta estará sentado , haciendo una improvisación y los marionetistas deberán mover sus
extremidades de acuerdo a la temática.
  
Con los movimientos exagerados de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies para tratar de dar la
expresión , relacionada con el texto.
   
La marioneta deberá ejercer una pequeña presión contrarrestando el hilo flojo , para determinar el movimiento. 
  
Las temáticas pueden ser.
  
1- tengo dolor de cabeza
2- los zapatos nuevos me aprietan
3- siento frió 
4- siento calor.
  
Si con los movimientos se  logran una buena sincronización probar con la marioneta-actor de pie.
       

 
 
 

 
  
J0021 MARIONETAS DE UN SOLO HILO IMAGINARIO

Todos son marionetas, y a la vez sus propios marionetistas, el coordinador indica el lugar donde estará el hilo
imaginario y desde donde se le tirara el hilo
  
Imaginemos  que tenemos un hilo atado en alguna parte de nuestro cuerpo
 
1. la orejas
 
2- la nariz
 
3- la boca
 
4- de un hombro
 
5- de una rodilla.
 
6- de un pie
    
7-alternando uno y uno las partes antes mencionadas 
 
y nos lleva de un lado al otro
  
1-hacia un costado
 
2-hacia el lado contrario
 
3- hacia arriba
 
4- hacia abajo 
  
este juego se puede combinar para lograr una coordinación que cuando jala el primero el resto solo mueve  en fila
india como si estuvieran los hilos colocados en tandem.
 
 

J0022
 
EXPRESION CON SONIDO GUTURAL 

De principio se realiza el juego en grupos de a dos, improvisando una temática donde la única forma de
expresarse sea con un sonido gutural.
Deberá ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresión 
 
Se pueden improvisar con las siguientes situaciones  
  
1- Vi un extraterrestre
 
2- Un vendedor y una compradora
 
3- El ladrón y su victima 
 
4- Un novio y una novia 
 
5- Un policía y un borracho 
 
Hay muchas temáticas que pueden improvisarse con este juego
  
Cada grupo se puede darle a la temática una tonalidad
 
1- dramáticas, 
 
2- cómicas 
 
3- violenta 
  
4- romántica
  
5- neutra
  
Se puede con la misma temática repetirla luego con distinta tonalidad 
 
 

J0023
 
EXPRESION CON UNA SOLA PALABRA 

similar al juego 0022 consiste en que grupos de a dos improvisen una temática donde la única forma de
expresarse sea con una palabra que deberá ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresión. 
  
Imaginen una situación,
por ejemplo,
   
un vendedor que atiende a una compradora.
Pero ellos no saben hablar con toda la gama de palabras que tenemos en nuestra vida real , el
vendedor solamente deberá decir “corpiño” y la compradora  “bombacha”. 
De modo que cada vez que habla el comprador , dice lo que quiere repitiendo de varias maneras la
palabra “corpiño”, aunque trata de dar a entender su preocupación por vender a la compradora ;
la misma , puede contestarle únicamente “bombacha ” aunque trata de explicar no necesite el
elemento que el vendedor quiere ofrecer.
 
Se pueden improvisar con las siguientes situaciones  
  
1- Vi un extraterrestre
 
2- Un vendedor y una compradora
 
3- El ladrón y su victima 
 
4- Un novio y una novia 
 
5- Un policía y un borracho 
   
Hay muchas temáticas que pueden improvisarse con este juego 
 
Cada grupo se puede darle a la temática una tonalidad
  
1- dramáticas, 
 
2- cómicas
    
3- violenta 
 
4- romántica
 
5- neutra
   

 J0024
  
ENFRENTAR LA FILA CON EXPRESIONES CON PALABRAS

Este es un juego altamente inhibidor.


 
Todos los participantes están en fila ,
El primero de adelante se da vuelta y genera una palabra al participante de atrás luego de hacerlo pasa a ser
ultimo de la fila y quien sigue repite la acción .
  
Cada uno improvisa con una misma temática palabras distintas.
   
Las variables de las temáticas  pueden ser
    
1- palabras de amor 
 
a-te amo
 
b-te adoro
 
c-te quiero
 
d-te idolatro
 
e-sos mi vida
 
f-sos mi ser 
  
g-incentivar a la improvisación de palabras 
   
2- palabras de odio 
  
a-te odio
 
b-no puedo verte
 
c-infeliz
 
d-te repudio
 
e-me das asco
 
f-basura
 
g-incentivar a la improvisación de palabras
   
2- palabras de alegría
  
a-soy feliz
 
b-viva la vida
 
c-que bello aroma
 
d-que bien estoy
 
e-hoy río
 
f-me gusta cantar
 
g-incentivar a la improvisación de palabras
 
3- malas palabras dichas en diminutivo 
 
a-estupidito
 
b-tontito
 
c-putito
 
d-taradito
 
e-basurita
 
f-infelicito
 
g-incentivar a la improvisación de palabras
 
Se pueden variar el juego interpretando una palabra expresando con el cuerpo y el rostro lo contrario
  
Por ejemplo : 
  
1-Decir palabras de felicidad de la manera mas triste posible
     
2-Decir palabras de odio de la manera mas amorosa posible  
  
3-Decir palabras de bondad de la manera mas malevolente posible
 
4-Variar las posibilidades consultándolas con el grupo    
   

J25 ENFRENTAR LA FILA CON CONTACTO CORPORAL

Este es un juego altamente inhibidor.


  
Todos los participantes están en fila.
  
El primero de adelante se da vuelta y genera una expresión CON CONTACTO al participante de atrás.
  
Luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la acción .
  
Cada uno improvisa una consigna distinta.
  
a- en silencio 
    
1- tocar el rostro del compañero y generarle distintas expresiones 
  
2- abrazarlo de distintas formas
 
3- tocar otra parte del cuerpo
    
4-incentivar a la improvisación de contactos 
   
repetir de la misma forma pero con palabra
  
b- con sonidos onomatopéyicos o guturales  
   
1- tocar el rostro del compañero y generarle distintas expresiones 
  
2- abrazarlo de distintas formas
  
3- abrazos con palabras 
 
4-incentivar a la improvisación de contactos 

 
   
J0026 IMPROVISACION TELEFÓNICA

Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de teléfono o un teléfono celular o cualquier elemento
que simule un teléfono.
    
El primer participante improvisara una temática sin anunciar cual es y deberá informar al resto de los participantes
de que se trata la temática, pero solamente respondiendo como contraparte de quien imaginariamente este en el
otro lado de la línea dándonos esa información.
  
El participante no podrá informar en forma directa la temática , solo deberá responder dando datos básicos .
  
A la orden del coordinador se pasara el teléfono al siguiente participante que deberá , por lo menos adivinar que
temática es la tratada por el primer interlocutor..
  
 ¿Con quién?
  
Cada uno tiene que imaginarse con quién habla y qué le dice… pero solamente sin dar la información concreta-
 
Los demás que estén mirando tienen que adivinar de qué trata la conversación.
 

 
 
 

J51 ROLES POR SORTEO 

En el grupo se identificaran en cada uno una serie de roles que jamas harian o que no se animarian a hacer ,
Por ejemplo
1-Un travesti
2-un animal
3-un racista
4-una mujer o un hombre ( segun el sexo del interprete)
 
Se anotaran en papeles por separado se hara un bollito y cada participante sacara uno de los papeles e iniciara
una improvisacion desde ese rol
 
Alternativas
 
Se puede hacer 2 tipos de sorteo en uno el tipo de personaje y en el otro el tipo de historia o accion.
 
Caracteristicas.
 
En este juego vale todo ,improvisacion de personaje a traves del cuerpo, la voz, la actitud,
 
En un principio las improvisaciones seran individuales
Luego se pueden mezclar en improvisaciones en conjunto donde el grupo le correspondera un personaje individual
pero la historia sera la misma para todos.
 

J52 ROLES POR RELATO 

 
Se agrupara una serie de jugadores que interpretaran los roles que seran asignados por el orden de una fila.
El comodin sera quien narre una historia , lo mas loca o ridicula posible , a medida que sume el comodin-narrador
en su narracion, distintos  personajes se iran incorporando jugadores de acuerdo al orden de la fila 
  
 Se trata de contar una historia, pero actuándola. 
  
si en la  historia  interviene un perro, una señora y un niño e incluso un arbol, tendrán que hacer los jugadores
estas interpretaciones, 
 
cada jugador debe interpretar su personaje de la manera  que lo identifique claramente. 
Todo lo que pueda ser actuado no debe ser relatado.
 
Por ejemplo si el narrador dice 
  
Caperucita va a la casa de su abuelita !!!!
el interprete no debera decir : 
Voy a la casa de mi abuelita
  
Debera actuar la accion de manera que el espectador interprete que se dirige o esta entrando a la casa
de la abuelita.
 
Sugerencia
Sugerimos que el narrador narrehistorias de cuentos infantiles en caso de no estar inspirado en alguna tematica
narrativa
  
Por ejemplo 
1-Caperucita Roja
2-La cenicienta
3-La bella durmiente
4-Blanca nieves
5-Hansel y Gretel
6-los 3 chanchitos
7-Pinocho
8-Ali baba y los 40 ladrones
9-etc
 
Variables
el narrador puede utilizar una sola palabra como narracion que indique accion
 
J53
  
LA VOZ DEL TITERE 

Para este caso requerimos de un titere de guante,


si los muñecos son de animales mucho mejor 
  
El jugador hara una improvisacion dentro de un teatrino ( o improvisar uno) donde solo se vera el titere animado
por el jugador.
  
El jugador improvisara una pequeña historia unipersonal donde aplicara en el muñeco, el movimiento y la voz
aplicada al personaje del muñeco.
   
A la indicacion del moderador, el jugador-actor saldra del teatrino, dejara el titere a un costado y utilizando la
misma accion, la misma voz, y el mismo dialogo y movimientos el actor sera el titere que repetira la historia que
el le aplico a muñeco. 
  
Variables
Luego de un trabajo individual se podran incorporar otros personajes sumando el numero de menor a mayor.
 
Sugerencia 
Si no se consigue un titere, utilizar una media , en dodne el moderador dara una consigna por ejemplo La media
es un titere con forma de Lobo.
Luego el actor saldra con movimientos corporales, voces e  historia igual a la que aplico al titere.
 

J54
  
DE ANIMAL A HUMANO ANIMAL 

Se elige un animal,
Se debera observar, copiar sus movimientos, sus gemidos, etc. 
Después transformaremos al animal en persona
Sin perder sus característics del animal, tanto en sus movimientos como en sus gestos, su voz o su manera de
andar lo humanizaremos e improvisaremos un monologo en esa forma. 
  
Por ejemplo, 
  
Elegimos un gato, 
Veremos 
1-su forma de caminar, 
2-de arrullarse, 
3-ronronear, 
4-su manera de mover la cabeza
5-su cuerpo. 
  
¿Cómo andarían ese gato, si fuera humano?, 
¿Cómo hablarían ?
¿Como responderia ante determinadas actitudes siendo un gato humano que encuentra un
pajarito y luego a un perro?
   
Es importante  desarrollar la observación y la expresión 
 

J55
  
NUDO HUMANO

enviado por Vicente de Parana vicenton2@yahoo.com.a


  
Profesor o guía, comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás
integrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por donde paso el
guía. 
    
La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el guía no puede
seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede
seguir. 
   
De no ser así, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra
actividad.- 
 

J56
  
LA CUERDA ES NUESTRA RESPIRACION 

1-Simular que somos muñecos a cuerda, 


2-un compañero simula que nos da cuerda 
3-cuando nos da cuerda respiramos profundamente y contenemos la respiracion 
4-al terminar de darnos cuerda improvisaremos un texto o un poema con todo el aire que tengamos como cuerda 
5- Al terminar el aire terminara nuestra cuerda y nos inclinaremos como muñecos apagados  o sin cuerda
 
El tiempo y la energía que tengamos para movernos dependera de la cantidad de cuerda-aire que tengamos. 
  
El que da la cuerda hace un sonido. 
 

J57
  
ACTORES ELEMENTOS 

Un grupo de jugadores se convertiran en un elemento de la casa


 
1-un lavarropas
2-un inodoro
3-una lampara de pie
4-un reproductor de sonido 
5-un lavamanos
6-una heladera
7-una licuadora
8-una estufa
9-un aire acondicionado
10-un ventilador
11-un placard
12-un TV
13-una radio
14-una silla
15-una mesa
16-etc.
 
Uno o mas  comodines improvisaran una escena utilizando a sus compañeros como elementos y estos deberan
adoptar no solo las formas si no tambien las funciones en el caso de electrodomesticos
  
Se tratara de representar el funcionamiento de cada objeto. 
  
En el caso de haber pocos participantes  tendran que cambiar rápidamente de lugar y posiciones, para representar
el lemento segun corresponda el lugar a donde se encuentre el personaje. 
  
Por ejemplo, si el personaje se va del baño a la sala, los que hacen de objetos del baño tienen que correr y
transformarse rápidamente en sillones, puertas, silla, mesa, lámpara, ventanas, teléfono, etcétera.
  
los objetos deben tener movimientos precisos y un sonido que los identifique.
  

J58
  
UTILIZACION DE ELEMENTOS TRANSFORMADOS 

Tomar los elementos diarios que nos rodean y transformarlos imaginariamente en otro elemento para una
improvisacion teatral
  
Ejemplo
1-una lapicera la utilizaremos como una geringana pluma, 
2-una mochila como una caja fuerte muy pesada con tesoros en su interior
3-un libro como un reproductor de sonido
4-etc
 
Todo puede servir para transformarlo en otro elemento
Olvidarse  por un momento que son cosas comunes que usamos todos los días. 
 
Se debera hacer una acción muy clara en  el objeto, 
 
Si el objeto genera  sonido hay que hacerlo. 
Tambien se puede inventar un sonido si se representa un objeto que no lo tiene con el simple hecho de indicar que
esta en uso.
  

J59 PELOTA CON CONSIGNA

enviado por Vicente de Parana vicenton2@yahoo.com.ar  


     
Es un juego de presentación, básicamente para niños. 
   
Se trata de lanzar una  pelota entre el circulo de participantes con el propósito de presentarse o bien conocerse
entre los integrantes del taller. 
   
Cada vez que se recibe el objeto se debe responder diciendo el nombre, los gustos, equipo de futbol, etc. 
   
Pero todo esto con consignas teatrales para ir introduciendo a los participantes en el mundillo teatral. 
  
Por ejemplo, 
   
el objeto tiene el poder de volvernos locos entonces la consigna la cumplimos bajo esa influencia. 
   
Puede estar helado o caliente entonces se debe deshacer lo antes posible del objeto, etc.-
 

J60 PREGUNTAS SIN RESPUESTAS

por Carlos Vicentin (El Vicente)De Parana Entre Rios- Clases de Teatro y Animación de Fiestas, Murga, Zancos,
Acrobacia, Globología... vicenton2@yahoo.com.ar 
   
Se debe improvisar una charla totalmente libre .
  
Pero la complicacion radica en que este dialogo solo puede estar compuesto por preguntas. 
   
Es decir preguntando permanentemente. 
     
El que no pregunta pierde y el que responde ala pregunta tambien.
     
Es otro ejercicio muy comico y se puede hacer competitivo. 

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