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RELEVOS CIEGOS
Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los
dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos
vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el
testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de recorrer el
comino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan
corrido todos los del grupo.
CARRERA DE TRAINERAS
Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la
meta se cuenta con el tiempo del último que ha entrado.
CARRERA DE VAGONES
Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de guiar,
pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el
hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante.
Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.
CARRERA DE EQUILIBRIO
Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...), que
deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a
comenzar el recorrido.
RECOGIDA DE PATATAS
Se coloca un número determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cada
una. Se coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador dispondrá
de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto
correspondiente trayendo en cada viaje sólo una patata.
CARRERA DE SEPIA
Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus
piernas para tomar la mano izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual modo, pasa
su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compañero de atrás.
Todos colocados en esta posición, comienza la carrera.
RELEVOS DE BOTONES
Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una señal
dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato introduce
un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregará el hilo con el botón al
siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botón, deberá buscarlo e
introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y
regresa.
CARRERA DE CUBOS
Este juego es por equipos. Se usarán dos cubos, uno de los cuales estará lleno hasta la mitad de
agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los cubos. Pasará el agua de uno a otro y le
llevará el lleno al siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más agua.
CARRERA DE TRENES
Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena.
Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero de la
fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás de él. De este
modo solo tendrá en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el
único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que
avanzar un pequeño recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su
primer componente llegue sin que esté el tren “descarrilado” gana.
CARRERA DE VELAS
En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deberá ir con la vela
encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se
apaga se deberá volver al punto de inicio para encenderla.
CARRERAS DE COCHES
Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se le da el nombre de un coche. Cuando
se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente
indicado) y volver a su sitio, usando el método que se les ha dicho.
Ejemplo:
1- Mini - gatear
2- Volkswagen – saltando
3- Jaguar – corriendo
4- Jensen – a la pata coja
5- Skoda – andar de lado
6- Cavalier – saltando sobre una sola pierna
CARRERA DE LADRILLOS
Consiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de ladrillos puede
utilizarse cualquier otro material.
CARRETILLA
Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con las
manos mientras el compañero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo.
CARRETILLA 2
Hacer un recorrido con una carretilla en la que se lleva una botella de pie. Cada vez que se
caiga hay que pararse y ponerla en pie de nuevo.
RELEVO DE LA CUERDA
A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda un poco gruesa, lo
suficientemente anchos para que pase por ellos una persona. A una señal dada sale un
concursante de cada equipo, llega a donde su círculo, se lo mete por la cabeza y se lo saca por
los pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en donde toca al siguiente
participante de su equipo, que se dispondrá a hacer lo mismo... Y así hasta que lo hagan todos.
CARRERA DE LA FOTOGRAFÍA
Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantos
trozos como corredores tengan los grupos.
El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía en un lateral del campo, bien
separadas unas fotografías de otras, aunque los trozos de una misma fotografía han de estar
juntos.
A una señal dada, sale un corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la fotografía
que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posición
que crea correcta. Una vez colocado, vuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente
corredor y éste hace lo mismo con el siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto. Al final
se cuenta el tiempo empleado y la composición de la foto.
CARRERA DE PAÑUELOS
Los jugadores de cada equipo, cogidos de la mano, se alinean en la salida. A cada lado del campo
hay un pañuelo. El jugador que va en el centro debe recogerlo con la boca y depositarlo en la
otra parte del campo. Sólo él pude agacharse. Gana quien en un tiempo prefijado traslade más
veces el pañuelo.
Conviene jugar con tres pañuelos por equipo, para que siempre haya uno en cada lado.
SLALOM
Se colocan una serie de obstáculos que los corredores deberán sortear, siendo vencedor el
equipo entero que logre pasar antes.
CARRERA DE SALTOS
Los jugadores estarán tumbados, por equipos, en círculo y con los pies hacia el centro. A una
señal uno de ellos se levanta y comienza a correr saltando los obstáculos, dada la vuelta se
sitúa de nuevo en el suelo y el de su derecha repite la misma operación. Gana el equipo que dé
antes la vuelta completa con todos sus jugadores.
EL CIEMPIÉS
Se trata de efectuar una carrera todo el grupo a la vez y de la siguiente manera: el grupo se
pone en hilera, el primero con las manos sobres sus rodillas y los demás con las manos en los
tobillos del anterior y con la cabeza entre las piernas.
CARRERA DE OBJETOS
En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se coloca
otra mesa con papel y bolígrafo para cada equipo. Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta
ha de observar los objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada los objetos que
recuerde. El siguiente hace lo mismo y así hasta que pase todo el equipo. Habrá penalizaciones
según la cantidad de objetos que no se recuerden.
CARRERA DE CAMAREROS
Con una tabla como bandeja y un vaso lleno de agua encima, recorrer una distancia sin tirar el
agua.
CARRERA DE BALDES
Hacer un recorrido llevando en la mano un cubo lleno de agua. También se puede hacer con dos
cubos y darle un poco más de dificultad.
CARRERA DE PAPELILLOS
Se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire, soplándolo, un papelillo de
seda. Si el papel cae a tierra hay que volver a empezar. Se puede hacer también con un globo.
CARRERA DE HINCHAR
Cada jugador coge un globo. Cuando se da la señal comienza a hincharlo tan rápidamente como
puede. Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo estallar con la fuerza de sus pulmones.
Obviamente no vale reventarlo con las manos.
CARRERA DE BOTIJOS
Es una competición en grupos de tres. Como en todas las carreras, hay una salida y una meta.
Uno de los del grupo se pone en cuclillas y cruza los brazos. Los otros dos compañeros deben
agarrarlo por cada brazo y –a una señal dada- levantarle y correr para dejarlo en la meta.
LA CARRERA DEL TÚNEL
Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india
con las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás avanza
arrastrándose por debajo de las piernas de sus compañeros. Cuando al fin llega hasta donde
está el primero de la fila, se pone en pie, abre las piernas y da una señal para que el compañero
que ha quedado el último comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se
puede hacer que todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces. Es importante
abrir bien las piernas y que el que se desliza lo haga con cuidado y bien pegado al suelo, sobre
todo si es gordo. He visto jugar a algún gordo que ha derribado túneles enteros provocando el
pavor de sus compañeros. Bueno, también provocó la risa.
Es muy importante que pongáis jueces para que nadie haga trampas. Las normas deben quedar
bien claras desde el principio. A los jueces podéis ponerles un gran bigote para que produzcan
sensación de mayor severidad y semejen hombres duros que no conocen la indulgencia.
RELEVOS DE LA BOTELLA
Hay tantas botellas como equipos. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad.
Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrán de algún botijo con
agua para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con
la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresar.
CHOQUE DE RODILLAS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivos: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las
manos a la espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse
solamente los hombros para tal fin.
COMIENDO LA ESTACA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivos: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las
suelas de sus zapatos.
Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición
horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo.
DOBLANDO LA ESTACA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivos: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al
frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin
de torcer las manos del oponente.
EL VIEJO TARUGO
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una pelota.
Desarrollo: El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno
con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.
Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una
oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño
círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo.
Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le dé
al que está en el centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo
tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la
pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.
ESQUIVA EL TIRO
Definición: Se trata de ir saltando y que no te de la cuerda...
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos.
Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.
Desarrollo: Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.
El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá
mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel
de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida
que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o
puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.
GOLPÉALES
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Periódicos o telas.
Desarrollo: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos
cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de
tela bien envuelto.
"Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la
mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el muchacho con
el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del
cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va
a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a
salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a
darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así
sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos
de alguien él toma el lugar de esa persona en más manos de alguien él toma el lugar de esa
persona en el círculo.
LA BOFETADA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: --------
Desarrollo: Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas,
las palmas de los mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro
mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.
El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear
las manos del otro jugador que está sobre las de él, antes de que este pueda moverlas. Si él
tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su
compañero él deberá anotar un punto: las manos de él retornarán a la posición original y
entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo
tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que
quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.
PELEA DE GALLOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su
cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.
Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y
hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la
mano derecha.
PELEA DE PATOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: ----------
Desarrollo: Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos.
A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de
sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto
significará un punto para ser adversario.
PELEA DE POLLOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los brazos deberán sostenerse atrás de la espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con sus hombros y brazos
con el objetivo de derribar al otro.
JUEGOS DE CONOCIMIENTO
ALBUM DE RECUERDOS
Definición: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
Objetivo: Conocer a los demás.
Participantes: Más de 6, a partir de 14 años.
Material: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.
Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por
la mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales
como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc...
Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán
Leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién
pertenece el álbum.
AUTOBIOGRAFÍA
Definición: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que
considere más significativo de su vida.
Objetivos: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de
sí mismo.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11 - 12 años.
Material: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.
Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado,
por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan
todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que
se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
Notas: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.
BALONES PRESENTADORES
Definición: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta.
Objetivos: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 8 años.
Material: Tres pelotas de diferentes colores.
Desarrollo: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada
uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un
ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su
nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En
seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le
gusta desarrollar a quien la ha enviado.
Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.
CHULIPANDEO
Definición: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo.
Impulsándola sólo con el culo.
Objetivos: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y
cohesionar al grupo.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 5 años.
Material: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.
Desarrollo: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica
el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al
círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que
se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y
sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase.
Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones,
dando por terminado el juego después de un rato.
CÍRCULO DE NOMBRES
Definición: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.
Objetivo: Aprender los nombres.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo
estirado señalando con el dedo. Cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale.
Él/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...
EL CHULO
Definición: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a
la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado:
-¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe
salir al centro y hacer la misma operación.
EL GANGOSO
Definición: Una forma muy graciosa de decir los nombres.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También
lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales,
abriendo mucho la boca, etc...
ENTREVISTAS MUTUAS
Definición: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.
Descargado de Ágora Marianista
Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o
confianza a priori.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. Hay que
intentar contar lo más posible de sí mismo.
Desarrollo: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas,
intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos.
Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí
mismo, a fin de crear un mundo en común.
Evaluación: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas
aportadas por él. Los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre
ambos.
ESTE ES MI AMIGO
Definición: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo,
convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
Objetivos: Integración de todos los participantes al grupo.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de los 4 años.
Desarrollo: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza
presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el
nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido
presentados.
Evaluación: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados
y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre
(reacción ante la progresiva "numerificación).
EXPLOTA GLOBOS
Definición: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Material: Globos.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las
piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también,
hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando
su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se
volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos
hayan explotado su globo.
FRASES INCOMPLETAS
Definición: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.
Objetivos: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de los
sentimientos.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Lista de frases.
Consignas de partida: -------------
Desarrollo: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa a
la evaluación.
Evaluación: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No
es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?
Notas:
Cuando estoy callado en un grupo me siento......
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento......
Cuando me enfado con alguien me siento......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento......
Cuando critico a alguien me siento......
Cuando alguien que está conmigo llora me siento......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento......
Cuando me dicen un cumplido me siento......
Cuando soy injusto me siento......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento......
GENTE A GENTE
Definición: Se trata de presentarse al ritmo de la música.
Objetivos: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
Material: -------------
Consignas de partida: -------------
Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos.
Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro.
Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música
mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy...."
Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la señal para que el
círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica
hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así como
el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla,...
Notas: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas.
INTERCAMBIO DE SILUETAS
Definición: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.
Objetivos: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del
grupo. Favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11 - 12 años.
Material: Papel y útiles para escribir.
Consignas de partida: -------------
Desarrollo: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta
silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento y
situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es
elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la
mayor claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros.
Evaluación: -------------
LA TELARAÑA
Definición: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos
acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Material: Una madeja de lana.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies,
etc..., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta
de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc..., y del mismo modo,
sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre
y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que
anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda
recogido.
ME PICA AQUÍ
Definición: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. Cuando un grupo se
reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de
seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
Objetivos: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 8 años.
Material: -------
Consignas de partida: -----
Desarrollo: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los
nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le
pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose).La
tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a
María y luego a sí misma.....).
OBJETO IMAGINARIO
Definición: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.
Objetivos: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 6 años.
Consignas de partida: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño
del objeto.
Desarrollo: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para
explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a.... (Nombre de la persona a quien
se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y
proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de
enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego
continúa hasta que todos/as hayan participado.
Evaluación: -------------
Notas: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que
sea el grupo quien tenga que adivinarlo.
OCUPAR EL TERRENO
Definición: Correr cada vez más rápido.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.
Material: ---------
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se
lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente,
tratando de que cada vez sea más rápido.
PALMADAS
Definición: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo
marcado.
Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 5 años.
Material: -------
Consignas de partida: -----
Desarrollo: En círculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos
sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar
mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia
atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del
grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona
nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos
algunas veces, sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando
sentados.
PELOTA AL AIRE
Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre
de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.
Objetivos: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.
Participantes: Grupo, clase,..... A partir de 6 años.
Material: Pelota, disco u objeto similar.
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es
no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
Desarrollo: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro
con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un
nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a
su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso
presentados.
PELOTA DE PLAYA
Definición: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota entre las
piernas.
Objetivos: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 8 años.
Material: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
Consignas de partida: No se puede tocar la pelota con las manos.
Desarrollo: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una
pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta.
Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que
todos/as se han presentado.
PERSECUCIÓN DE NOMBRES
Definición: Juego de presentaciones.
Objetivo: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Material: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.
Consignas de partida: El grupo se divide en varios grupos.
Desarrollo: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe
descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los
nombres de las personas de su grupo... Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de
algún personaje famoso y una edad inventada.
RASGOS EN COMÚN
Definición: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.
Objetivo: Aprender las características que tenemos en común con los demás.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se divide el grupo por parejas.
Desarrollo: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como
color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc... Gana la pareja que mayor parecido tenga.
RECONOZCO A TU ANIMAL
Definición: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
Objetivos: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro
canal,
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 6 años.
Material: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
Desarrollo: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos
cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha
sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian
de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.
Notas: Puede hacerse al revés, todos con los ojos cerrados, menos la persona sin silla.
RUEDA DE NOMBRES
Definición: Consiste en repetir los nombres de los demás.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10,
Edad: a partir de 7 años.
Material: ---------
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior
y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres.
Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece
por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.
SHERLOCK HOLMES
Definición: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través
de algunas preguntas.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás
del grupo.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11 - 12 años.
Material: -------------
Consignas de partida: -------------
Desarrollo: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p.ej.
voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes,.....). Se acerca a alguien y
puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista
tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: "eres un/a
buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o niega la expresión,
tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede continuar
tras otras pistas.
Evaluación: ¿Cómo nos hemos sentido?
Notas: -------------
SI FUERA...
Definición: Juego de preguntas.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 5
Edad: a partir de 7 años.
Material: ---------
Consignas de partida: ---------
Desarrollo: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben
adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo
que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro
del grupo.
JUEGOS RECREATIVOS I
1. CONOCIENDO A MIS COMPAÑERAS
Material: Un balón.
Desarrollo:
La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es
similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña 1) toma el balón y lo arroja hacia
arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2). Mientras la que fue
nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo más lejos posible. Para que paren
de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una característica que
distinga a la primera (niña 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando las niñas que corrían
escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que está para que la que tiene el
balón (niña 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y
debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña nombrada pierde una vida y debe
reanudar ella el juego.
Se puede asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es
golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
2. CINCHADA EN CRUZ
Material: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan
en ellos.
Desarrollo: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les
guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la
punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos
se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.
Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una
botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la
botella se caiga.
5. DIBUJOS EN EQUIPO
Material: Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.
Desarrollo: Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y
salió súper bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se
disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo
junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a
unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el
dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el
papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en
este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban
dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar
el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó
sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
7. ESCONDIENDO MÍ NUMERO
Material: Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la piel.
Desarrollo: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con
números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que
todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando
de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo.
Gana el que anota más participantes con su respectivo número.
8. CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que
pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelo en la mano, que hará de
cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El
cazador le pega con el pañuelo a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un
número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los
que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelo en el suelo y arranca ya que
ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma
el pañuelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo
cazador en el círculo.
9. CUNCUNA CIEGA
Material: 1 pañuelo o venda por participante.
Desarrollo: Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno
por equipo.
Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no
tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por
el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un
mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le
apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se
aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces se apriete mayor
será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
18. EL PITADOR
Material: Un pito
Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un
silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del
círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último
queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de
disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están
participando; de lo contrario el juego pierde interés.
33. LA TORMENTA
Definición: Se trata de imitar el efecto de una tormenta por gestos y movimientos.
Objetivos: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
Desarrollo: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta.
El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va
dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la
primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose
las manos). Da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y
estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y
en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el
cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en
sentido contrario.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.
34. EL DRAGÓN
Definición: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas
de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.
Objetivos: Conseguir crear un clima relajado de distensión. Favorece la coordinación y la
comunicación del grupo.
Participantes: Grupo, desde 18 personas.
Material: Pañuelos o pañoletas.
Desarrollo: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona
hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza
intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará
no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que
pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminará
cuando todo el grupo forme un único dragón.
37. EL INQUILINO
Participantes: Se necesita un número impar de participantes.
Desarrollo: Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos
responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda
respectivamente.
El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "follón"
para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos
veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el
tiempo y búscate un trío!
JUEGOS RECREATIVOS II
5. LOS SUBMARINOS
Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los
integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el
terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la
derecha, paren! etc...). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los
otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.
Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia
del último que es el encargado de guiar el submarino.
9. ALCANZAR EL PAÑOLÍN
MATERIALES: 1 cuerda y un número de pañolínes igual número de equipos que participarán.
DESARROLLO: Pueden formarse tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un
círculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pañolín que se encuentra
frente a su equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia.
El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la
cuerda hacia su pañolín.
16. PERRONGUIS
Hay que formar un campo como el que está dibujado
----------------------------------------principio del campo-----------------
Campo 1
Campo 2
Se la queda uno en el medio y los demás en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y éste
debe atravesar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita
"Perronguis", Los demás al oír el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de
ellos es dado por el que está en medio se queda también en medio y entonces cada uno de ellos
dirán un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.
28. CHINAMPINAS
Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un círculo grande
donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo
está apretujado en el centro del círculo. El objetivo del juego, es que el círculo exterior saque
a los del interior en el menor tiempo posible, pegándoles con la pelota en las piernas por debajo
de las rodillas. Los del interior deberán brincar o correr para no ser tocados por la pelota,
pero no pueden salir del círculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se
repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menor tiempo posible gana.
37. RELOJ
El coordinador tendrá una soga con un almohadón atado en el otro extremo. Todas las demás
personas, formarán un círculo, la JC en el centro del círculo deberá girar con la soga, las guías
deberán saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no
logró hacer este objetivo queda afuera.
42. ARIETE
Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equipo se da
las manos representando así un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que
salga y actúe de "ariete". Deberá correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando
sobre sus brazos en el lugar que crea más fácil de romper. Si logran hacer que se suelten
tomará estos con sigo y los llevará a su bando, pero si no tiene éxito, será prisionero y se
quedará en ese bando. Nadie más tomará parte o prestará ayuda en forma alguna. Al ariete no
se le concederá mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10.
Gana, el que más personas acaparó en su equipo.
50. EL GUSANO
Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la señal, el equipo que está en ronda,
tratará de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la última del gusano. Y siguen con
la otra de atrás.
Gana el equipo que menos quemadas tuvo.
53. VENENO
La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter
o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato
todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el
dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un último scout.
En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y hacer
que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se hace
hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del
círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de él.
60. MATAMOSCAS
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de
aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se
ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr
arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por
éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores
que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.
62. PLASH
Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamaño de una cancha de
Baloncesto. Uno de ellos será el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a
alguien, este también ayuda a pillar, al final del juego queda sólo uno vivo.
Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado
golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con
los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que están arrancando lo
descongele dándole un beso en el rostro.
Gana el último que queda libre.
Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...
63. CLAVES
Se puede jugar por patrulla... cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de
transmitir mensajes a una distancia considerable, sólo usando su cuerpo, con distintas
posiciones, formas, etc...
Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla será la
"transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la
"receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo más alejado posible (que se vean).
El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el
mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.
67. EL FUGITIVO
Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la
observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor
conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que
otro de los monitores se lleva al chaval que hará de fugitivo. Este monitor debe marcarle a
este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de
los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, éste lanzará un
silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se
deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero
delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben
capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra
20
que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta
última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea de salida y
deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habrá ganado el
juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.
MATERIAL:
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeñas de
golosinas.
Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:
El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker.
Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos.
Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías.
No permanezcáis agrupados.
No perdáis nunca la orientación
68. EL PRISIONERO
Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes,
haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián
se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El
árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que
está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase
de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto
tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un
profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero,
uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al
acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es
limitado (nº de troperos más un 20%). El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.
69. ACECHO MUTUO
Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración
del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15'
más tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus
ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus
descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan
dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que
espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son
interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.
71. EL INVISIBLE
Uno de los scouters será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva una
linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible
con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo
que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos,
deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego.
Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y
alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y
movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su
situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños.
BALÓN TOCADO
Edad: de 8 a 12 años Material: Un balón Descripción: Se forman equipos de 10 y 8 de
ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se
hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón.
BALÓN TORRE
Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón Descripción: Un jugador de cada equipo se sitúa
en un círculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el balón a sus
compañeros para que éstos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir
del círculo para coger el balón. Si el balón cae, o el jugador torre sale del círculo, el balón pasa
al otro equipo.
BALONCESTO DE GIGANTES
Edad: de 11 a 12 años. Material: Balón de baloncesto y zancos. Descripción: Dos equipos
de igual número. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de
baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben
existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.
CESTA MÓVIL
Edad: de 8 a 12 años. Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. Descripción:
Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A
una señal, los voluntarios empiezan a correr. Los demás intentan encestar a distancia. Las
pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compañero. Cada cierto tiempo cambio de
rol.
BLOCABALÓN
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Dos equipos de seis jugadores
(atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se
colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el balón de un
extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no
pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas.
BLANCO MÓVIL
Edad: de 6 a 12 años. Material: Tela o plástico extenso Descripción: Hacer un agujero en
el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrás de una
línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequeña. Los
voluntarios deben moverse a lo largo de la línea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores
intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad.
BÉISBOL"
Edad: de 10 a 12 años. Material: Bate y pelota de tenis. Descripción: Dos equipos, uno
lanza y el otro recibe. El campo de béisbol consta de cinco o seis bases (según el terreno)
colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe hará de lanzador (pícher) colocado
a unos tres metros del bateador. El pícher bombea la pelota para que el bateador la golpee.
Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge
al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al pícher para pillar al corredor entre base y base.
La distancia entre las bases dependerá de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los
corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera.
BOLOS HUMANOS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas blandas Descripción: Grupos de siete. Seis se
colocan firmes en pirámide. El séptimo jugador, con el balón, a cinco metros de distancia. Lanza
el balón rodando para intentar tocar y así derribar al mayor número de compañeros (bolos)
posible. Los que sean tocados deben imitar la caída de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los
jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la caída.
BOTES DE SUAVIZANTE
Edad: de 9 a 12 años. Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Descripción: Por
parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del
bote de suavizante.
BOTE – BOTE
Edad: de 6 a 12 años. Material: Un bote no metálico. Descripción: Un voluntario se queda
junto al bote. El resto, se esconde mientras el voluntario cuenta, con los ojos cerrados, hasta
una cifra determinada. El voluntario sale a buscar a los compañeros. Cada vez que encuentre
alguno, regresa al bote y dice: "BOTE, BOTE POR...". Así hasta que encuentre a todos. Un
compañero salva a los demás dando tres patadas al bote de los compañeros llevándolo de su
zona. El voluntario, cuando alguien salva a los pateando el botever donde se, debe volver de
espaldas a la zona de bote - bote, para no esconden de nuevo los compañeros.
DISCO - ENSAYO
Edad: de 10 a 12 años. Material: Discos y cancha de balonmano. Descripción: Dos equipos.
Uno en cada mitad del campo de balonmano. Comienza un equipo con posesión del disco. Se
hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (área de balonmano). No se
pueden desplazar con el disco. Si el disco cae o sale de los límites del terreno, cambio de
posesión. El equipo sin disco trata de interceptar los pases.
EL ÁREA DE PORTERÍA
Edad: de 11 a 12 años. Material: Ninguno Descripción: Dos equipos de seis jugadores. Uno
defiende el área de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante,
mediante acciones individuales, debe introducirse en el área de balonmano. Por cada jugador
que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al
contrario.
EL BOTE
Edad: Balón de 6 a 12 años. Material: pelotas Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un
balón por grupo. Golpear el balón con el pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Volver
a golpear. Así sucesivamente, intentando hacer cada vez un mayor número de golpes seguidos.
SCOOT-BALL
Edad: Más de 10 años Material: Un balón y pañuelos Descripción: Se forman dos equipos
con el mismo número de jugadores en un campo con dos porterías. Los jugadores en formación
de fútbol. Todos llevan un pañuelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en
pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo jugador con el balón se le puede quitar el
pañuelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo
vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo grita: fuera y el nombre del contrario. Con
el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o 5 pasos.
EL CAZADOR ROJO
Edad: Más de 6 años Material: Balones Descripción: Varios participantes se sitúan en un
espacio delimitado y alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano
intentarán dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan
sido dados. No vale tirar fuerte.
EL REBOTÓN
Edad: de 11 a 12 años. Material: 2 Minitramp y pelota ligera. Campo de balonmano.
Descripción: Equipos de ocho jugadores. En el área de balonmano se coloca el cuadro de
devolución (Minitramp) inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro habrá dos
áreas: una de 3 m y otra de 6 m. Se juega con las reglas del balonmano, excepto que entre el
área de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario ni interceptar pases. El balón
debe salir rebotado fuera del área de 3 m y tocar el suelo. Nadie puede entrar en éste área. Si
el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de que toque el suelo, evita que el
tanto suba al marcador y puede contraatacar. Si el rebote sale fuera de los límites del campo,
saca el otro equipo.
EL DAO NICOLÁS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota. Descripción: Dispersos por el campo de juego.
Comienza un voluntario. Juegan todos con todos, como en un peloteo. A quien dé el balón está
muerto y se sienta en el sitio, excepto si el balón bota antes. Quedas salvado si te llega el
balón rebotado o te lo pasa un compañero. REGLAS: 1.No se puede andar con el balón. 2. Se
puede coger el balón en el aire y seguir jugando (si se cae estás muerto).
EL LADRÓN
Edad: de 6 a 12 años. Material: Cuatro balones y cuatro aros Descripción: Cuatro grupos.
Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actúan los primeros de cada grupo. A
una señal, los ladrones corren a coger un balón del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay
balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su
aro. Después toma el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar
de rol, porque el juego es muy intenso.
¿QUIÉN TE DIO EL PELOTAZO?
Edad: de 9 a 12 años. Material: Pelota de gomaespuma. Descripción: En círculo, de pie,
con las manos atrás, muy juntos. Un voluntario dentro del círculo. El maestro da la pelota a un
jugador del círculo. Este la irá pasando al resto, hasta que alguno decida lanzársela al
voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el voluntario del centro, acierta o ve quién
tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol.
EL PELOTEO
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas ligeras Descripción: Tres equipos de igual número.
Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de unos diez metros. A una señal, un
grupo pasará por el centro lo más rápido posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos
grupos desde los laterales. Cambio de rol.
EL RELOJ
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota y testigo. Descripción: Dos grupos. Uno en círculo
con posesión del balón. El otro equipo a unos diez metros del círculo, en fila, con el testigo. A
una señal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al círculo, regresa y entrega el testigo.
Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno en uno. El tiempo de los
relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón. Los grupos compiten consigo mismo,
intentando rebajar el registro hecho anteriormente.
PROTEGER EL BALÓN
Edad: de 10 a 12 años. Material: Aros y pelotas Descripción: Grupos de seis. Tres
defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas al aro, de frente a los atacantes para
proteger el balón que está dentro del aro. Los atacantes deben sacar el balón del aro,
esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol.
EL ROMPEBOTELLAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Botellas de plástico vacías. Descripción: Grupos de diez,
en círculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de plástico vacías. A una señal,
intentan patear las botellas impidiendo que los demás lleguen. No vale soltarse.
EL RONDITO
Edad: de 9 a 12 años. Material: Balón de fútbol. Descripción: Grupos de seis, en círculo.
Un voluntario en el centro. Los jugadores que forman el círculo se pasan el balón. El voluntario
del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el
jugador que falla o su pase es interceptado.
PELOTA CAZADORA
Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota ligera Descripción: Dispersos por el campo de
juego. Dos voluntarios (cazadores). Los cazadores intentar cazar con la pelota a los demás
jugadores. Los que sean alcanzados se convierten también en cazadores. Los cazadores pueden
pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella.
EL SAQUE
Edad: de 11 a 12 años. Material: Pista de vóley. Tres balones de vóley Descripción: Tres
equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media cancha como en el esquema.
Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que
recepcionan devuelven el balón por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda de
saques)
EL TORO
Edad: de 9 a 12 años. Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota Descripción: A tres
metros de la pizarra se coloca la línea de lanzamiento. Los alumnos, por turno rotativo lanzan
cinco veces la pelota (impregnada de polvo de tiza) a la tabla. Se suman los números que van
alcanzando. Si la pelota cae sobre la palabra toro pierde los puntos que llevaba hasta ese
lanzamiento.
FRONTÓN VOLEY
Edad: de 11 a 12 años. Material: Balones de voleibol o pelotas blandas. Descripción:
Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un balón y frente a la pared. El primer alumno
golpea el balón contra el suelo en dirección a la pared para que rebote. El siguiente golpea de la
misma forma, antes de que toque el suelo. Así sucesivamente. El golpeo se hace como en el
remate de vóley: con la mano abierta y de arriba a abajo.
GANAR EL ARO
Edad: de 6 a 12 años. Material: Cinco aros y cinco pelotas. Descripción: Dos grupos, uno
de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego (media pista de
baloncesto). El grupo con posesión de las pelotas, intentará colocarlas en el interior de los
aros, salvando la oposición del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No se podrán colocar
dos pelotas en un mismo aro.
NO SE AMONTONEN
Edad: Más de 7 años. Material: Balones que boten Descripción: Los participantes se
sitúan en un espacio limitado botando el balón sin que ésta se salga del espacio limitado durante
1 minuto. El que aguante más será el vencedor. No se puede botar el balón con las dos manos.
LOS ESPÍAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del
campo de voleibol. De cada equipo pasan tres espías al campo contrario. El equipo con el balón
se hace pases, mientras los espías del equipo contrario intentan interceptarlo. También pueden
pasar el balón a sus espías en el campo contrario. Si el balón es interceptado, cambio de rol.
LA BOMBA
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Grupos de seis. En círculo. Cada
grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la pelota de unos a otros, lo más rápido posible y sin
que se les caiga. Al que se le caiga le explota "la bomba".
LOS CABALLOS
Edad: de 10 a 12 años. Material: Ninguno. Descripción: Por parejas. Uno encima del otro
(a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota. Aquél jinete a quien se le caiga la pelota,
pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete.
MANO DOS
Edad: De 9 a 12 años. Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda) a 1,5 m de
Descripción: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en
cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golpea con la palma de la mano. Sólo
se permite rematar desde detrás de la zona de ataque. La puntuación es la misma que en
voleibol.
LAS VIDAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota blanda Descripción: Dos voluntarios, colocados
cada uno en el extremo del campo. Los demás en el centro del campo, dispersos. Los voluntarios
deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y
no tienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser salvados por un compañero con más de
una vida. Cada cierto tiempo cambio de rol.
LOS BOLOS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos)
Descripción: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrás de su línea de
fondo. Los "bolos" se colocan delante de la línea de remate. Los jugadores de un equipo deben
derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogerán las pelotas para
lanzar en su turno.
LLUVIA DE PELOTAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas de distinto tamaño. Tantas como alumnos.
Descripción: En grupos de diez. A la señal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo
más alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo.
JUEGOS PARA VELADAS
LA CORRIENTE
Los chavales se sientan en círculo un poco separados y se cogen con las manos.
Un jugador deberá colocarse en el centro del círculo.
El animador, que está en el círculo, hará de central eléctrica escondiendo las manos bajo las
rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretón de manos a su
vecino, que a su vez ha de dárselo a su otro compañero... La corriente puede dar vueltas y
también cambiar de sentido.
El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del círculo y adivinar o notar la mano por
la que pasa la corriente.
El jugador que ha sido descubierto pasa al centro.
EL GUIÑO ASESINO
Es parecido al anterior.
Los jugadores se sientan en círculo de tal forma que todos pueden verse los ojos. El que dirige
el juego se acerca al oído de cada jugador y sólo dirá a uno que haga de asesino. Este asesino
secreto ha de liquidar a todos por medio de guiños de ojo. El jugador a quien va dirigido el
guiño, si lo ve, ha de decir al cabo de un pequeño instante “muerto” y permanecer en silencio en
el círculo.
Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir “sospecho”. Se sigue el juego
hasta que otro jugador también sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto y el jugo
acaba. Si no, el juego continúa hasta que sea descubierto el asesino o queden todos liquidados.
El asesino, para evitar que se fijen en él, también puede sospechar.
MONEDA Y EMBUDO
Se necesita un voluntario
Se le pone un embudo entre el jersey y los pantalones y en la frente una moneda que deberá
meter en el embudo con un movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda.
Después de algunos ensayos, o de haber visto a otros compañeros cómo se hace, en el momento
oportuno se le echa un vaso de agua por el embudo.
EL FLUJO MAGNÉTICO
Este juego hay que tener cuidado de no hacerlo con chavales muy sensibles, pues se pueden
asustar mucho.
Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios. Un grupo se sienta en círculo y se les informa
que el juego consiste en que cada uno de los voluntarios que han salido fuera irá colocando las
manos sobre la cabeza de los que están en círculo intentando percibir el flujo magnético que
sale de las personas.
Se queda de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre un chaval determinado, todo el
mundo ha de gritar con lo que se llevará un susto.
EL TREN DE LA RISA
Se anuncia la construcción de un tren de la alegría y de la amistad. Van saliendo unos cuantos
voluntarios que irán entrando a la sala de juego según se les vaya llamando. Cada vez que entra
uno nuevo se le explica que el tren está muy animado y que hay que seguir a la máquina... y que
como todos son muy amigos en cada parada se irán dando un beso, a partir de la máquina.
Naturalmente que el penúltimo al ir a dar un beso al último, lo que le da es una buena torta.
Así van pasando todos pero al último se le dice qué va el juego y así cuando el penúltimo, todo
confiado, le va a dar la torta, lo que hace es recibirla de nuevo.
NOCHE DE BODAS
Dos voluntarios salen fuera (a ser posible un chico y una chica) mientras se explica a los demás
que se les pondrá agarrando cada uno un trozo de cuerda con las dos manos y puestos de tal
forma como si fueran eslabones de una cadena, es decir, enredados.
Se trata de intentar quedarse cada cual con su trozo de cuerda, sin soltárselas de la mano y
sin romperla.
Al resto de la gente se les dice que el diálogo y los movimientos que mantengan los dos “liados”
deberán ser interpretados como si fuera el de una noche de bodas.
LA PAELLA
Se les comunica a la concurrencia que como se va hacer una paella, que diga cada uno lo que
pondría de especial en esta paella, exceptuando el arroz, la sal y el aceite, se van diciendo:
gambas, cigalas,...
Al terminar se comienza la frase: Por la mañana cuando me levanto me lavo... y cada
uno añade lo que había puesto en la paella.
VENDO LOROS
Sale uno que dice tener mucha fuerza y que puede levantar con los brazos a los que se pongan.
El “forzudo” llama a uno cualquiera del público y le hace poner la cabeza sobre su hombro. Con
mucho misterio va llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene abiertos en cruz.
Cuando ya no caben más dice: Vendo loros.
CARRERA DE OBSTÁCULOS
Se le presenta a un voluntario una superficie con una serie de obstáculos como sillas, cubos,
latas... y se le indica que deberá hacer el recorrido en línea recta con los ojos vendados y
salvando los obstáculos. Se le puede dejar una vez de prueba con los ojos sin vendar. Una vez
con los ojos vendados se quitan todos los obstáculos con lo que los gestos que hará para
sortearlos serán más divertidos.
Se puede animar y guiar entre todos.
Variante: Es colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a modo de salto o
carrera de vallas.
El juego es como el anterior. Tiene que ir por el pasillo pasando por debajo de la primera
escoba, después por encima de la segunda escoba, a continuación por debajo de la tercera...
Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden los ojos hay que quitarle las escobas.
¡GRACIAS. ALÁ!
El que va a dirigir el juego puede aparecer vestido de moro.
El moro se queja a Alá de haber perdido sus camellos y le implora arrodillándose y rezando al
estilo musulmán que le devuelva sus camellos.
Pide a varios del público que le acompañen en la oración, junto a él, y cuando están todos
arrodillados rezando a Alá, dice: ¡Gracias, Alá, porque aunque no he encontrado
mis camellos, me has dado estos burros!
EL ELEFANTE GRACIOSO
Es el típico domador de elefantes con un elefante hecho con dos individuos tapados con
mantas.
El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle daño.
Se pide un voluntario para que el elegante pase sobre él. Y cuando el elefante pasa sobre él le
echa un cubo de agua que llevaba escondido.
A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado domador.
LA MONIA DE TUTANKHAMON
Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera.
A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta, con los zapatos en la
cabeza y ropa en los pies simulando una cabeza. Debe camuflarse de tal forma que no se note
que está al revés.
Se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas abiertas y de pie sobre la momia.
Tiene que hacerle a la momia unas preguntas para adivinar si verdaderamente es la momia de
Tutankhamon. La momia responderá moviendo los pies, es decir lo que parece la cabeza,
diciendo sí o no son ellos.
A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrás y le da un grito al
investigador, con lo que se lleva un gran susto.
EL NIÑO AVIADOR
Se piden voluntarios que hay que retirarlos fuera.
Se hace entrar a uno y se le pone en una tabla o en una silla con los ojos tapados. Se le puede
decir que va a ir en avión. Poniéndole las manos sobre los hombros de uno que habrá delante, se
levanta la silla o la tabla un poco y el que está delante sosteniendo las manos del aviador ha de
ir agachándose poco a poco de tal forma que da la sensación de que la tabla sube mucho.
Se le dice al aviador que salte y como se imagina que está muy alto su salto resultará un tanto
grotesco.
Cuando han pasado todos los voluntarios, se pide a uno del público que haga de voluntario, pero
ahora se le sube de verdad y al creer que no está muy alto saltará confiado.
LA RESPUESTA ANTERIOR
Se le dice al voluntario que se presente para el juego que tiene que descubrir algo: la fecha de
nacimiento de un monitor, un personaje famoso... Y que lo tiene que descubrir mediante
preguntas al grupo.
Antes, el personal del grupo se ha puesto de acuerdo para contestar cada uno de los que sean
preguntados con la respuesta de la pregunta anterior. Por ejemplo, si pregunta: ¿Cuántos años
tienes? Al ser la primera pregunta se responde con cualquier cosa. Y si en la siguiente pregunta
dice: ¿te gusta comer turrón? Se le contesta diciendo el número de años que tiene... y así hasta
que descubra el truco.
PASANDO LA FRONTERA
Se solicitan voluntarios para descubrir la clave.
Comienza uno diciendo: yo pasaría la frontera con... y nombra una prenda del que está a su
derecha.
Los que no lo saben deberán descubrir la clave.
Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que los que lo sepan sean los voluntarios y que
la gente del grupo tenga que descubrir la clave para poder seguir el juego.
LA PISTA HELADA
El director del juego traza en el suelo una línea sinuosa de unos seis o siete metros de longitud.
Un jugador tiene que recorrer la línea en toda su longitud, pero no puede mirar el camino
directamente sino que tiene que guiarse por medio de un espejo que sostendrá con los brazos
extendidos sobre la cabeza.
Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la línea.
EL JEROGLÍFICO
Sale un equipo de la habitación.
El director del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra. Después hace entrar
al primer jugador y se le indica que tras mirar detenidamente la figura de la pizarra ha de
borrarla y escribir en su lugar una frase corta que indique lo que cree haber visto.
Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la frase ha de
borrarla y dibujar algo que represente lo escrito.
Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase corta que lo
represente.
Y así sucesivamente.
Lógicamente, el resultado será jocoso e inesperado.
SI SE TRATARA
Los jugadores se sientan en círculo.
Un jugador designado sale. Mientras tanto, los demás eligen una persona conocida por todos.
El jugador que había salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la persona elegida, para lo
cual dirigirá preguntas de este tipo: “Si se tratara de una flor, ¿qué sería?, y el jugador
interrogado ha de responder de acuerdo con la personalidad y los rasgos más destacables de la
persona elegida.
Se puede señalar un tope de preguntas o de tiempo.
LA PRINCESA Y EL DRAGÓN
Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con un cordel
(manos y pies)
Delante se sentará otro jugador con los ojos vendados: éste representa el dragón.
Los demás jugadores representarán a los caballeros deseosos de liberar a la princesa.
El director del juego sorteará el turno de los caballeros. El designado se pondrá en marcha
para liberar a la princesa. El juego consiste en llegar a donde la princesa y desatarla, pero sin
hacer el mínimo ruido.
El dragón en cuanto perciba un ruido señalará con el brazo la dirección de donde proceda y si
acierta el caballero señalado queda eliminado.
A continuación, otro caballero ha de continuar la misión.
TAPONES Y VELAS
Tres o cuatro jugadores.
Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal
modo que le cuelgue por detrás a la altura de las rodillas, o un poco más arriba.
Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya. Las velas
separadas unos metros de las tazas.
A una señal los jugadores tienen que ir a su tasa a mojar el corcho y a continuación tratar de
apagar su vela con el corcho mojado. No se puede usar las manos, sino simplemente agacharse y
tapar o golpear la vela con el corcho.
ROMEO Y JULIETA
En una esquina de la sala se sitúa Romeo con los ojos vendados y en la otra esquina está Julieta
con los pies juntos y atados.
Julieta, de vez en cuando, llama a Romeo, el cual localizando la procedencia de la voz, tratará
de tocar o agarrar a Julieta.
EL NUDO POR PAREJAS
Por parejas. Cada pareja dispone de una cuerda.
A la señal, cada pareja se ata, uno a cada extremo de la cuerda y después trata de hacerse un
nudo entre ellos mismos.
JUEGOS GRANDES
ASESINATOS EN EL CAMPAMENTO
En este juego se tomaran los papeles de asesinos y policías los cuales desempeñaran su rol
durante todo un día. Los asesinos tendrán que matar a la gente del pueblo y los policías
descubrir a los asesinos. Funcionamiento: Primero se reparten papelitos, los cuales pueden
contener "asesino del guante ****", "cómplice del asesino del guante ***** ", "policía" o
nada. Los asesinos y cómplices tendrán como objetivo matar al máximo número de gente
posible. El modo de hacer esto es mediante el uso de notitas que se dejarán en un lugar visible
a la víctima. La víctima, cuando lea el mensaje tendrá que ir a decirle al director de juego que
le ha matado tal asesino. El director del juego le marcará una X en la frente del color del
asesino. Se puede matar varias veces a una persona, pero solo cuenta la primera. Cuando una
víctima es rematada el director de juego le marcará una / en la frente. Los cómplices se
distinguen de los asesinos en que sólo podrán matar desde las 16:00 horas (por ejemplo). El
policía tendrá que indagar para intentar descubrir a los asesinos y las víctimas. Final del juego:
Por la noche se realizará la conclusión del juego. Ganará el asesino que haya matado a más
gente sin ser descubierto. Para ello se contarán las X de las frentes de las víctimas. Cuando
jugué yo, era el policía, y al fallar todos mis presuntos asesinos me llevaron a la ducha con ropa
(es una opción no muy agradable para el policía pero muy divertida para el resto).
EL TESORO INDIO
Tema: Varias tribus se han enterado de la existencia de un tesoro y van en su búsqueda.
Material: la mitad de banderas que de jugadores y pañoleta por persona.
Terreno: Amplio, que no sea un bosque
Jugadores: 2 Equipos. También se puede con 3 equipos
Desarrollo:
En una zona, hacia la mitad del terreno del juego, se encuentran clavadas las banderas.
Los equipos van a por las banderas. Cuando las encuentran, cada jugador sólo puede llevarse
una, que tratará de dejarla en su campamento, conde la clavará.
Naturalmente que cada equipo intentará llevarse la mayor parte del tesoro, pero como cada
jugador ha de llevar la pañoleta la cinto los del equipo contrario intentarán quitarle la pañoleta.
Cuando a un jugador se le quita la pañoleta queda eliminado y si lleva una bandera la dejará en
el suelo.
Al cabo de cierto tiempo el director del juego señala el final del mismo y se cuentan las
banderas que cada equipo tiene en su campamento.
A continuación se puede jugar otra partida, según cómo se desarrolle el juego. Es conveniente
no alargar mucho las partidas para que los que han quedado eliminados pronto no se aburran.
Nota: Otra variante es que quien quede eliminado vaya al indio brujo el cual le dirá una prueba
que tiene que realizar si la pasa vuelve a la vida. (No pruebas complicadas)
EL RAPTO DE LA PRINCESA
¿Quién no ha estado nunca en la situación de tener que elegir un camino, una respuesta, una
dirección...? Con este juego pretendemos plantear estas cuestiones para crear el mismo
ambiente de duda e intriga que se da en la vida cotidiana.
La actividad que os vamos a explicar parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a
decidir por uno mismo y diversión.
Alguien explica a los poblados que deben prepararse para tomar sus propias decisiones, para
ello plantea el siguiente juego. En un poblado han raptado a la princesa de la tribu Kinselver,
todo el poblado esta alterado por el rapto de su princesa, así que han pedido la ayudada de otra
tribu la que está situada en
"Castellnovo" (que somos nosotros). Nuestra misión será rescatar a la princesa ya que podría
estar en peligro.
El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un terreno apto para
jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y superarla
(todos los grupos han de superar esta prueba sino no conseguirán una pista clave para salvar a
la princesa). En algunos controles habrá unos trozos de mapas o utensilios, con los que al final
todos los grupos deberán reunir y juntar para rescatar a la princesa de la tribu. El camino para
llegar a la prueba 10 lo antes posibles depende exclusivamente de la astucia y decisión de cada
patrulla. Para jugar debemos hacer grupos de 4-6 personas.
En el dibujo señalamos todos los caminos posibles indicando con un SÍ la dirección que puede
tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO la dirección a tomar por el grupo que
falle.
Ahora os indicaremos dos ejemplos de cómo llegar a desarrollarse el juego.
A) El camino corto:
- PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2.
- PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4,5 y 6. Elige la 4.
- PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8
- PRUEBA 8. El equipo acierta y para a la prueba 10
- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para conseguir la pista
final.
B) El camino más largo:
- PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3
- PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2.
- PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3
- PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5,6 y 7.Elige la 5.
- PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6.
- PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4.
- PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6.
- PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9.
- PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8
- PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9
- PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.
- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los demás grupos (aunque si eligen este
camino, seguro que los demás les están esperando).
Los equipos comenzarán su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno. Si algún
grupo llega a una prueba que está ocupada por otro grupo, deberá esperar hasta que éste
termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba.
El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a su vez
donde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias
hasta superarla.
En todas las pruebas habrá un tiempo máximo de 5 minutos.
MATERIAL:
- Radiocasete
- Cinta de Antonio Machín
- Folios
- Bolis
- Plato liso
- 2 Bolsas de Pipas
- 5 Jeroglíficos
- Tablero de corcho con 5 dianas
- 10 Dardos
- 1 Bote de aceitunas con hueso
- Vasos de plástico
- Pajarita
- Calendario de bolsillo
- Reloj de arena
- Despertador.
- Trozos del mapa y utensilios para averiguar donde está encerrada.
PRUEBAS
1. Entre todo el grupo, transportaran al monitor sin que este toque el suelo. Recorriendo una
distancia de 20 metros.
2. Prueba de pensar:
Una babosa se encuentra al pie de un árbol de 10 metros. Durante el día trepa 2 metros, pero
se escurre uno durante la noche. ¿Cuántos días necesitará la babosa para llegar a lo alto del
árbol?
SOLUCIÓN: 9 Días
2.1. Descifrar al menos 3 de 5 jeroglíficos sencillos.
3. El animador interpretará, con mímica, el oficio de utilero de un equipo de fútbol y el grupo a
de adivinarlo. (El monitor a de intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez)
3.1. Con cada letra de las palabras que os presentamos, realizar una frase con sentido
Ejemplo: CASA y DANONE
SOLUCIÓN: Cuando Aquel Sabio Anciano Despertó Anonadado No Observó Nada Extraño.
4. Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por " EZ"
(Fernández, Gómez, González, Gutiérrez, Hernández, Ibáñez, Jiménez, López, Martínez, Pérez,
Rodríguez, Sánchez, Ordóñez, Domínguez, Menéndez...)
4.1 La prueba consiste en enseñar una pajarita durante 1 minuto, todos los participantes
tienen que fijarse muy bien en todos los detalles. Cuando pasa el minuto se esconde la pajarita
y los participantes tienen que dibujar la forma de la pajarita. (¿Que te atreves?).
5. Improvisar una coreografía marchosa y con ritmo mientras suena una canción de Antonio
Machín. Si alguien para de moverse la prueba no será válida.
5.1. La prueba se llama los "números cómicos" consiste en de uno en uno dibujaran en el
aire, imaginariamente y con el trasero, un número del 1 al 50 que el monitor les dirá al oído. Los
restantes miembros del grupo deberán de adivinarlos. La prueba será válida cuando acierten de
10 por lo menos 8, sino prueba no valida.
6. Tiro de piedras sagradas. La prueba consiste en que cada miembro del grupo se deberá
comer una aceituna y conservará el hueso en la boca. A una distancia de 2 metros más o menos
habrá vasos de plástico. Su misión es la de derribar por lo menos 1 vaso.
6.1. Nombrar como mínimo 6 personajes que aparezcan en los Simpson y mantener un pequeño
diálogo entre ellos.
7. A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribirá en un papel, sin que nadie se copie, una
fruta cualquiera. Luego se pondrán en común todos los papeles. Si nadie coincide con la gruta
de los compañeros, la prueba será válida.
7.1. Decir 5 marcas de leche.
7.3. Escribir 10 palabras que empiecen por CH
8. El grupo pelará pipas hasta que cubran, con sus cáscaras, el fondo de un plato liso de
dimensiones normales. Tiempo 1 minuto.
9. En una tabla de corcho estarán dibujadas 5 dianas. Los participantes tendrán 2 dardos por
persona, con los que tendrán que acertar a tirar al centro de la diana, por lo menos 4 dianas
tiene que tener un dardo (da igual el lugar, solo tiene que estar dentro de la circunferencia) y
una diana tiene que tener el dardo en el centro. Deberán tirar desde una distancia de 2
metros.
10. Esta es la última prueba, que no tiene tiempo máximo de realización. La deberán superar
todos los grupos. Consistirá en encontrar entre muchos objetos revueltos, 3 objetos que estén
relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: Reloj de arena, calendario de bolsillo y despertador
EL JUEGO DE LA ABUELA
Este juego es una especie de juego de rol que se desarrolla durante todo un día,
preferiblemente cerca de Navidad. Los monitores tendrán que representar papeles para que
los chavales se sumerjan en el juego. Comienzo: Desayunando tranquilamente como un día
normal aparece una abuela en el comedor a sorpresa de todos. Esta abuela empieza a decir: "Os
he encontrado", "gracias a Dios" y cosas por el estilo. La abuela empieza a contar una historia
sobre que el espíritu de la navidad se ha ido en el pueblo en el que están porque un duende lo ha
robado. Este duende salió de una caja que la abuela abrió sin conocer su contenido. El duende
robó la caja y la escondió por el pueblo, al igual que la llave para abrirla. Saca unos pergaminos
en los que se indica los grupos. Estos pergaminos van dirigidos a los más mayores y pone
"Alfonso, por tu gran fuerza y valentía te acompañaran ****" . También les da un objeto a
cada grupo, a elegir entre fruta, ropa,...La abuela les dice que tendrán que disfrazarse de
abuelos para que el duende no vea niños por ningún sitio. La abuela se va y el desayuno continúa.
En esta primera parte habrán varias pruebas: el mendigo, el alguacil, la lavandera y la dueña de
una casa. Cada grupo empieza en una distinta e irá pasando de una a otra. Cuando lleguen a una
prueba, el personaje que hay tendrá que decirle lo que necesitan. Para ello a veces es necesario
entregarle algo, por ejemplo al mendigo habrá que darle fruta, a la lavandera tendrán que
convencerla de que son lavanderos y ponerse a lavar para que les diga algo. Cuando pasen por la
última prueba, el que esté en esa prueba les manda a un lugar donde estarán escondidas varias
cajas, una de las cuales es la mágica (con música al abrirla). Durante el día estará un buhonero
el cual intercambiará cosas a los chavales. También estará el duende espiándolos, yendo de un
lado para otro sin que le cojan. Nudo: Después de comer aparece el duende y, paseándose por
las mesas y "jugando" con los chavales les explica que él no es quien ha robado el espíritu de la
Navidad, sino que ha sido la abuela, por lo que cuando encuentren la llave se los tendrán que dar
a él. En este momento habrá duda de quién es el malo y el bueno. Por la tarde el juego es lo
mismo pero con otras pruebas: cartero, sabio, sereno y pista escondida. El sabio les podrá
decir quién es el malo respondiendo sí o no a tres preguntas. Cuando pase la última prueba le
llevará al ladrón, quien a cambio de una joya les dará una llave de la caja. Los buhoneros
estarán por la zona intercambiando. Desenlace: Una vez que todos hayan encontrado los dos
objetos se pasa rápidamente a la resolución. Aparecen el duende y la abuela. Los chavales le
tienen que dar los objetos a quienes crean que es el bueno. Seguidamente va la apertura de las
cajas y gana el equipo que le haya dado la caja al bueno. Notas: Las historias de los
personajes y quien es el bueno y el malo se dejan a discreción de los monitores.
JUEGO DE LA OCA
DESARROLLO:
Es un juego basado en el programa de televisión que comenzó con Emilio Aragón.
Se dibuja un tablero de 63 casillas, en cada una se dibujan los números correspondientes y los
motivo que se quiera en este caso símbolos relacionados con la libertad.
También tenemos que hacer un dado gigante, para que los chavales participen por turnos.
Los jugadores se dividirán en 4 grupos y elegirán un representante que será el encargado de
tirar el dado, aunque lo podrá hacer cada uno, pues a todos les gusta probar suerte.
Después de tirar por turnos, y de colocar la ficha en su correspondiente casilla, cada grupo se
irá a un monitor, que ya estará en una zona elegida, y les dirá la prueba que han de realizar.
Los monitores correspondientes, al terminar la prueba, entregaran al grupo los puntos que han
conseguido en esas pruebas. Cada prueba bien realizada serán 5 puntos, y cada prueba no
superada se restará 1 punto.
Cada 30 minutos (Depende del tiempo del que dispongamos) sonará un silbato que dará la señal
para cambiar de monitor. (Hay 4 monitores o mejor dicho 4 bases diferentes)
El juego se acaba cuando todas hayan terminado o cuando el animador crea que tiene que
terminarse el juego. Al final se hará un recuento de puntos.
PRUEBAS:
GRUPO 1:
- Beso o tortazo
- Con dos polvorones en la boca hinchar un globo
- Mímica
- Preguntas del Trivial
- Cambiarse una prenda de chico a chica
- Enhebrar una aguja
- Descifrar un mensaje Morse
- Tacto: averiguar objetos sin verlos
- Traer el nº de la matrícula del coche de Juanma
GRUPO 2:
- Saltar dos personas juntas a la comba pero de lado
- Hacer reír a Juanma
- Hacer tirolina
- Andar con los cordones atados y con los zapatos al pie contrario
- Hacer una pajarita
- Contar un mínimo de 7 chistes malos
- Encestar pelotas en un cubo
- Montar una breve coreografía de "Libre" made in Los Chichos
- Conseguir la firma del cocinero
GRUPO 3:
- Cantar una canción relacionada con la palabra libertad
- Pelar una cebolla sin llorar
- Tirarse 3 rotes
- Apagar una vela con una jeringuilla con agua a una distancia de 2 m
- Comerse una manzana colgada de una cuerda
- Pintar algún símbolo de libertad al compañero
- Con un mensaje de libertad roto tienen que componer una frase
- Montarse a caballo del compañero y coger anillas
- Escribir una carta de amor de al menos 15 líneas y leer (aprobación del monitor)
GRUPO 4:
- Romper un globo lleno de agua con la boca
- Pinchar globos con un casco de pincho
- Imitar un anuncio de TV
- Saltar a la comba con los pies atados
- Ir con zancos con la ayuda de un compañero
- Con un globo derribar 4 vasos de plástico
- Carreras de carretilla
- Buscar una moneda en un recipiente de agua y en otro de harina
- Hacer 20 barcos de papel
CASILLAS
6-de puente a puente
9-símbolo de la libertad SÍMBOLO DE LIBERTAD
12-de puente a puente De símbolo a símbolo
14-símbolo de libertad VIDEOCONSOLA
18-símbolo de libertad Retroceder 1 casilla y 1 punto menos
20-videoconsola DE PUENTE A PUENTE
23-símbolo de libertad Esta claro
26-de dados a dados
27-símbolo de libertad
31-de dados a dados
32-símbolo de libertad
34-videoconsola
36-símbolo de libertad
37-videoconsola
41-símbolo de libertad
42-del laberinto al 35
45-símbolo de libertad
50-símbolo de libertad
52-videoconsola
54-símbolo de libertad
59-símbolo de libertad
64-final
MATERIAL:
- Polvorones
- Anillas
- Mensaje de libertad (para romper)
- Casco con pincho
- Globos
- 4 velas
- Mechero
- 2 Jeringuillas
- 4 vasos de plástico
- Cuerda para tirolina
- Colchón
- Zancos
- Precinto
- 2 Palanganas
- 2 monedas
- 2kg de harina
- Caja bolis
- Tijeras
- Ceras para la cara
- Cartelitos con "BESO" y "TORTAZO"
- Fichitas con mímica
- Preguntas del Trivial
- Aguja
- Hilo
- Código Morse
- Prueba tacto: Mechero, Cejilla, Globo...,
- Bolsa de basura (para meter los objetos)
- 2 cuerdas para saltar a la comba
- "Juanma"
- 60 folios
- Cinta de Los Chichos "libre"
- Cubo
- 5 pelotas pequeñas
- Radio Casete
- 4 cebollas
- 5 manzanas
- Cuerda de pita
MATERIAL COMÚN
- Dado
- 4 Fichas
- Silbato
- Tablero
- Cartones para poner la puntuación
EL TESORO DE BARBARROJA
El juego consiste en unas luchas entre varios bandos para llegar a descubrir el tesoro de
Barbarroja. Antes de empezar el juego necesitaremos preparar un plano de la zona.
Plano:
El plano puede ser dibujado sobre una cartulina detallando las cosas más significativas:
árboles, ríos... Conviene que se juegue sobre un terreno amplio. En el plano debe estar indicado
el punto exacto donde está enterrado el tesoro. Cada uno de los planos se partirá en 10
pedazos. También necesitaréis cartulinas de color distintas. Y un rollo de serpentina para cada
grupo que juegue. Finalmente se necesitará un hermoso tesoro, que será envuelto en una bolsa
de plástico y enterrado por los monitores.
Ambientación:
Cuando se ha llegado al terreno de juego se hacen los grupos. Cada uno debe constar de unos
10 chavales. Una vez que los grupos están hechos, se sientan y escuchan la historia:
“Existió hace mucho tiempo un pirata muy famoso llamado Barbarroja. Era tan odiado como
temido en todos los mares. Los barcos que atacaba Barbarroja eran saqueados sin que
quedara en ellos ni el más mínimo objeto de valor. Con el tiempo Barbarroja se fue
haciendo con un fabuloso tesoro. Un día, cuando ya era muy viejo, sintiendo que la vida se
le marchaba, llegó hasta una isla. Con sus tres hombres de confianza fue bajando todos
sus tesoros del navío y los enterró en un lugar secreto. Tan sólo sus tres piratas amigos
conocieron – junto con Barbarroja – aquel lugar. Zarparon al anochecer y Barbarroja en su
camarote se apresuró a hacer un plano del lugar donde estaba enterrado el tesoro. Pero
esa misma idea tuvieron los otros tres piratas y cada uno de ellos – sin que los demás lo
supieran – se hizo su propio plano para traicionar a Barbarroja en cuanto se presentará la
ocasión. Pero, a la mañana siguiente, el navío del pirata fue atacado por sorpresa por un
barco de guerra de la armada inglesa. Los piratas y el propio Barbarroja destrozaron sus
respectivos palos dividiéndolos en 10 pedazos cada uno... Nunca más se supo del pirata
Barbarroja ni de sus tres amigos traicioneros. En el barco sólo encontraron 40 pedazos de
papel pertenecientes a los planos de su tesoro.
Bien, esta es la isla en la que desembarcó Barbarroja y aquí están los papeles de los
planos”
Reglas del juego
El juego consiste en ir acumulando las 10 partes del plano y descubrir el tesoro. Para ello cada
grupo dispondrá de una serpentina de color, cada miembro del grupo colocará un trozo de
serpentina (un palmo, más o menos) sujeto al pantalón por atrás. Puede luchar con cualquier
pirata de otro equipo. Cuando 2 van a luchar deben prepararse el uno frente al otro e intentar
arrebatar la serpentina del contrincante.
Cada 3 serpentinas conquistadas serán canjeadas en un control por un pedazo de palo. Cuando
el equipo tenga los 10 pedazos – sólo entonces – puede ir a buscar el tesoro.
Para que no os confundáis con los planos, recordad que cada plano debe ser de distinto color.
También las serpentinas deben ser de distinto color para los distintos grupos.
El barco
Antes de empezar a jugar, cada equipo hace con piedras en el cuelo la silueta de un barco. Ese
barco será un campamento y allí sólo podrán entrar los componentes de dicho equipo, por tanto
en el barco propio se es invulnerable. El dicho barco el grupo puede establecer tácticas,
recomponer el palo y proveerse de serpentinas cuando se pierdan las luchas.
El barco podría tener una bandera para quedar mejor señalizado.
Adelante. Con el pirata Barbarroja y sus corsarios la emoción, la agilidad, la destreza y la
diversión están garantizadas.
GRAN JUEGO EN LA CIUDAD
Consiste en hacer un recorrido, que se va conociendo poco a poco, realizando una serie de
pruebas divertidas que impliquen también y hagan jugar a la gente que deambule por la ciudad.
Por ello debe escogerse una hora en la que haya bastante gente por la calle – mediodía del
domingo, por ejemplo- eso dará al juego mayor interés.
Hacer los grupos jugando
Todos los participantes deben inscribirse individualmente, no por grupos; así se evita que haya
grupos desiguales ya de entrada.
A cada inscrito se le da un pedazo de postal. En un momento dado todos los jugadores deberán
reunirse con los compañeros con los que puedan completar la postal. Ese será el grupo. Conviene
dividir las postales en 4 o 5 trozos, para que no sea muy difícil reconstruirlas y para que los
grupos tengan ese número de participantes. Si los jugadores son muchos pueden hacerse
grupos más numerosos.
Una vez formados los grupos, en el mismo lugar en el que se ha reconstruido la postal, se
entrega un sobre a cada grupo con la siguiente nota:
“Ya tenéis formado vuestro grupo de amigos. Lo vais a pasar fenomenal si formáis un buen
equipo que sepa trabajar y divertirse. A la primera prueba os presentaréis luciendo en
vuestras manos un hermoso paraguas (debéis conseguir al menos 2 por grupo). Siempre que
paséis por un edificio público, llueva o no, los debéis desplegar. ¡Atentos que os vigilan!
Para el control de cada prueba debéis presentaros todo el grupo junto. ¡Ánimo! La
dirección a la que debéis dirigiros con vuestros paraguas es...”
Para la puntuación:
www.marianistas.org
No importa la rapidez con la que han sido hechas las pruebas, sino la efectividad y la
corrección. Esto debe indicarse a los jugadores antes de empezar, para que el juego no se
convierta en una desaforada carrera.
1ª Prueba: un punto por cada objeto conseguido
2ª Prueba: un punto por cada peseta de ganancia
3ª Prueba: 10 puntos
4ª Prueba: de uno a diez puntos según la calidad de los dibujos
5ª Prueba: de cero a diez puntos
6ª Prueba: cinco puntos al grupo que cante sin quedarse cortado
7ª Prueba: Dos puntos por cada firma
8ª Prueba: de cero a diez puntos
Desarrollo:
Es indispensable que cada grupo siga un origen distinto en el recorrido; de esta forma se
evitarán aglomeraciones de grupos en controles concretos.
De todas formas, si un grupo llega a un control en el que está jugando otro grupo, el último que
ha llegado esperará su turno hasta que el grupo anterior termine de realizar la prueba.
Para acabar de redondear la operación puede organizarse un fin de fiesta en plan velada para
realizar el cómputo de los puntos de cada grupo; cada vigilante del control canta la puntuación
conseguida por los grupos, sumándose prueba tras prueba y manteniendo la incertidumbre y
emoción algo así como en Eurovisión, vamos.
De lo que se trata, por encima de todo, es de pasarlo bien, de juagar, de reír y hacer reír, de
aprovechar el tiempo libre para montar un gran juego en el pueblo o ciudad, de perder la
vergüenza al tener que jugar y hacer tonterías mientras otros te miran.
En este gran juego se comprueba si uno sabe trabajar en equipo y aportar su participación para
que la cosa marche.
Las pruebas
1ªPrueba:
“Vais a demostrar vuestra capacidad de organización. En el menor tiempo posible
entregaréis en este control los siguientes objetos: 1 biberón, 1 rollo papel higiénico, 1
bolsa de agua caliente, 1 bota de vino, 1 fruta del tiempo, 1 sombrero, 1 jaula con un
plátano dentro, 1 pipa de fumar.
Si os faltan objetos, se os descontarán puntos. Una vez que traigáis lo que se os pide, os
comunicaremos la dirección a la que os tenéis que dirigir”
2ª Prueba:
“¿Cómo andáis de relaciones públicas? ¿Servís para representantes o vendedores? Vamos
a verlo. Comprad una bolsa de cacahuetes, dividíos en 2 grupos y vended los cacahuetes de
uno en uno o de dos, a peseta el par. Meted un gran rollo y al final pedís que os devuelvan
las cáscaras. En el control entregaréis las cáscaras y el dinero conseguido. Cuando más
vendáis, más puntos contabilizáis. Luego os daremos la siguiente dirección”
3ª Prueba:
“Como se tria de hacer el oso, os presentaréis en este control de una manera original...
pero siempre con vuestra habitual alegría:
- Las chicas, con un globo hincadlo y cantando: un globo, dos globos...
- -Los chicos con una muñeca y cantando; tengo una muñeca vestida de azul...
Lo debéis hacer en grupo, cuando reunáis lo que se pide dándoos un pequeño paseo. Una
vez realizada la prueba conoceréis la próxima dirección”
4ª Prueba:
“Vais ahora a demostrar vuestra capacidad artística. En este control se os proporcionará
los medios necesarios. Vais a dibujar algo de esta plza. Todos debéis de dibujarla”
5ª Prueba
“También esta prueba es de arte... de arte musical. Poneos en un lugar elevado y cantad
una canción. Cantad con gracia y finura, hay que hacer sonreír a la gente que os mira... y
sobre todo no perdáis la alegría porque al final os espera una agradable sorpresa”
En este momento el encargado del control invitará a un helado a los participantes
6ª Prueba
“¿Estamos preparados para la vida moderna? Bien, vamos a demostrarlo. Usemos con
educación y finura el teléfono. Desde una cabina llamad al nª.... En cuanto descuelguen os
identificáis diciendo: “Somos el grupo nª... y con todo el cariño les dedicamos una
canción...todos juntos”
Aquí podéis gastar a los jugadores una divertida broma. Lógicamente debe haber un compañero
al otro lado del teléfono; cuando éste reciba las llamadas de los jugadores, dirá: “Policía,
Dígame”, con lo que el grupo se llevará una sorpresa... Habrá que ver cómo reaccionan.
7ª Prueba
“Cada prueba tiene su dificultad... y ésta también. Debéis presentar en el control varias
firmas. ¡Prohibido falsificarlas! En concreto presentaréis las de un guardia, una panadera,
una monja, un taxista...”
¡Ah! No importunes, tampoco olvides tu buen humor
8ª Prueba
“Ánimo, ya estáis terminando! Ahora a danzar, amigos. El baile y la danza son medios de
expresar nuestra alegría. Ahora tenéis la ocasión. Utilizando vuestros paraguas, tararearéis y
bailaréis “Cantando bajo la lluvia”. Preparad una buena coreografía y procurad divertir a toda la
gente que os mira. Una vez hecho esto, podréis regresar al punto de partida donde se os
informará de quién ha dio el vencedor”.
EL RALLYE DE MONTECARLO
Señoras y señores, pongan ustedes mucha atención. Van a ver uno de los espectáculos más
impresionantes del mundo: el gran rallye. La velocidad de los bólidos les helará la sangre; la
tenebrosidad de los corredores les sobrecogerá. Un espectáculo no apto para cardiacos.
El circuito
Tiene que estar muy bien determinado, las curvas bien señalizadas y la anchura debe permitir
que un coche adelante a otro con una cierta facilidad. Unas banderitas clavadas en el suelo
darán vistosidad al circuito. La salida y la meta deben estar indicadas con una raya en el suelo y
con una pancarta. En una parte del circuito estarán los boxes, que van a jugar un papel muy
importante.
Los boxes
Los boxes son los talleres que durante la carrera solventarán con rapidez cualquier fallo del
motor, ruedas... Deben estar junto al circuito. Los espectadores lo pasarán muy bien si se
sientan junto a los boxes. En los boxes habrá: globos (ruedas), hojas y bolígrafos (tantos como
equipos), papeles de periódico, palanganas con agua... toallas, agujas e hilos.
Los coches
Cada equipo formará un coche. En el coche habrá 6 participantes: 4 harán de ruedas, uno de
depósito de gasolina y otro de conductor. En cada vuelta, después de pasar por los boxes, el
conductor y el depósito cambiarán de función de la siguiente manera: las 4 ruedas se colocarán
como las cuatro aristas de un rectángulo; estarán rodeados por una cuerda y deberán correr
sujetando dicha cuerda y sin desdibujar el rectángulo que formará la misma. El chófer irá
dentro del rectángulo y el depósito irá dentro también pero detrás del conductor. Importante:
el chófer siempre llevará unos guantes; las ruedas llevarán un globo hinchado cada una, y el
depósito una botella llena de agua. Estos objetos se irán intercambiando cuando se cambien las
funciones de cada jugador.
La carrera
La carrera consta de 15 vueltas al circuito. En cada vuelta habrá que hacer una parada
obligatoria en los boxes para poner a punto el vehículo. En los boxes, cada equipo deberá
realizar la prueba que se le ordene para poder continuar.
Además de hacer la prueba, el conductor y el depósito pasarán a hacer de ruedas, mientras que
2 ruedas realizarán sus funciones. El conductor del coche deberá firmar en la hoja de ruta que
cada equipo tendrá. Aunque la prueba varíe, esto deberá hacerse siempre. Lógicamente, ganará
la copa el primer equipo que tras las 15 vueltas atraviese la meta.
A tener en cuenta
- Si algún equipo no realiza correctamente las pruebas, no puede seguir.
- Si algún chófer se olvida de firmar en alguna vuelta (excepto la 14) su equipo pierde la
carrera.
- La salida y la llegada las marcará el comisario de la carrera con sendos banderazos.
- Cada equipo tendrá en los boxes a un encargado que les irá facilitando el material necesario
para cada prueba
- El equipo ganador puede descorchar al final una botella de refresco. Y como serán unos
auténticos campeones, invitan a los otros equipos.
PRUEBAS
1ª vuelta: Parar en boxes, una rueda se ha pinchado. Se revienta un globo y se hincha otro
que reemplazará al reventado.
2ª vuelta: No se para más que para cambiar al conductor y firmar.
3ª vuelta: Cambiar dos ruedas (hinchar 2 globos)
4ª vuelta: El conductor tiene insolación: fabricar un sombrero de papel. A partir de ahora, se
le pondrá siempre al conductor.
5ª vuelta: No se para más que para cambiar de conductor y firmar
6ª vuelta: Se acaba la gasolina. Entre los seis del equipo se beben el agua de la botella que
llevan y la llenan de nuevo
7ª vuelta: Cambiar las 4 ruedas a base de hinchar 4 globos
8ª vuelta: Tienen que subir a un espectador en el coche y dar con él la siguiente vuelta
9ª vuelta: un problema de motor. El conductor tiene que enhebrar un hilo en una aguja sin
quitarse los guantes.
10ª vuelta: Las cubiertas están desgastadas, las ruedas patinan. Tienen que intercambiarse
las zapatillas entre los miembros de cada equipo. Ningún participante podrá llevar ahora sus
propias zapatillas y así continuarán hasta el final.
11ª vuelta: No se para más que para cambiar de conductor y firmar.
12ª vuelta: El barro en el parabrisas impide ver bien. Todos los jugadores se lavan la cara en
la palangana.
13ª vuelta: Queda muy poco tiempo y hay que cronometrarlo bien. El conductor tiene que
ponerse en el brazo todos los relojes de sus compañeros y continuar así la carrera. Hay que
avisar entonces que en la vuelta 14 no hay parada, ni tan siquiera para firmar, y que ya no
deben cambiar de conductor.
14ª vuelta: No hay parada
15ª vuelta: Meta. Banderazo del comisario de la carrera.
GIMKANA SAÑEX
Objetivos:
• Fomentar el espíritu de grupo y la integración del mismo.
• Crear un ambiente lúdico y divertido que favorezca una sana interrelación.
• Romper con lo establecido, ser conscientes de las inimaginables posibilidades de desarrollo
de nuestro ocio.
Descripción:
Se trata de una serie de pruebas dirigidas a ensuciar a los grupos, llenarlos de barro,
empaparlos con agua... romper con la higiene cotidiana. Para finalizar, el daño será reparado con
unas mangueras de agua en el prado.
Organización:
Se dividirán en cuatro o cinco equipos (dependiendo de los monitores disponibles). Cada
monitor dirigirá dos pruebas. Cada equipo partirá hacia una prueba que una vez conseguida le
remitirá a otra. En cada prueba serán puntuados en relación con sus escrúpulos a la hora de
lograr el objetivo: “enjuagarse”.
Las pruebas a desarrollar son:
1- Croquetas rebozadas:
La mitad del grupo serán afamados cocineros que deberán elaborar sabrosas croquetas
rebozadas con la otra mitad del grupo mediante un baño en el río y un rebozado en la arena.
Luego cambian los grupos.
2- Sendero ciego:
Con los ojos tapados, seguirán el recorrido guiado por una cuerda atada a varios árboles. Por el
camino se encontrarán con varias sorpresas: charcos, barro...
3- Pastelería:
La mitad del grupo serán la masa del pastel y la otra mitad los pasteleros que decorarán la
masa con mermelada, azúcar, harina. Luego al contrario.
4- Diana:
Por parejas, uno sostiene una pequeña diana con las manos o pegada al cuerpo y su pareja
intenta acertar en el blanco mediante unas jeringuillas de agua de colores.
5- Yacusi:
Tendrán que bañarse en un estupendo baño de agua y barro.
6- Catarata:
La mitad del grupo con pequeños vasos, intentará recoger el agua que sus compañeros arrojan,
a cierta altura, mediante botellas.
7- Buscar el tesoro:
Sin utilizar las manos y con la cara previamente empapada, deberán intentar coger caramelos
escondidos en un barreño lleno de harina con la boca.
8- El camaleón:
Durante un tiempo determinado, deberán mimetizarse con el medio a través de elementos
naturales: hojas, tierra, ramas, piñas...
SAFARI TROPICAL
Este es un juego que puede durar 2 horas. Se realizará por grupos que tendrán que hacer un
recorrido previamente señalado. A lo largo del recorrido irán haciendo una serie de pruebas.
Antes de empezar el safari han de fabricarse un sombrero de papel. Dicho sombrero deberá
llevarse siempre en la cabeza. En las pruebas no podrá admitirse a ningún participante que haya
olvidado o perdido el gorro.
LAS PRUEBAS
1- La Gran Araña:
Con cuerdas se hace un entramado que debe cruzarse por debajo sin tocar ningún hilo. Pasará
el grupo formando una piña y cantando todos a la vez.
2- La tortura de los Jibaros
Los exploradores han caído en manos de una tribu de Jíbaros. Deben aguantar impasibles que
éstos les pinten la cara intentando, al mismo tiempo, hacerles reír, bajo la amenaza de que
aquel de se ría será torturado y se le reducirá la cabeza.
3- El desfiladero de la muerte
Se hace un recorrido de diferentes alturas con tablas, mesas, sillas... Hay que pasarlo por
relevos con los brazos en cruz y llevando platos de plástico con agua en cada mano.
4- Entramos en la zona desértica
El equipo llena 3 botellas de agua en relevos, llevando el agua en la boca.
5- Llegada a la tribu de los Caníbales
Para no despertar su furor, los participantes deben hacerles unos obsequios. Buscan y traen
aquellas cosas que los caníbales van pidiendo: una hormiga, un orinal, un caracol...
6- Paso del gorila feroz
Se coloca en el suelo un banco de madera sin respaldo o algo similar. En un extremo del banco
está el gran gorila que lleva un saco lleno de papeles; en el otro extremo está el explorador con
idéntica arma. Cada uno debe procurar tirar al otro sacudiéndole con el saco en las piernas. Si
tiran al gorila pasan, si es al revés...
7- Se abren caminos con explosivos
Se entrega un globo para todo el grupo. Cada uno da un soplido y se lo pasa al siguiente
compañero... hasta que explota.
8- Encuentro con Tarzán
Se cuelga una cuerda de un árbol. Pasan todos los miembros del equipo, uno a uno, agarrándose
a la cuerda y lanzando al aire el típico grito.
NOTA:
Evidentemente las pruebas pueden ser múltiples. Es importante que en cada prueba haya un
monitor que controle el asunto. Este puede ir disfrazado del personaje al que represente.
Cuantos más animadores haya y cuantos más disfraces, mejor.
Al final el tesoro puede ser algo para compartir entre todos los que han jugado, por ejemplo un
brebaje indígena a base de limonada...
CAMINO DE SANTIAGO
Se forman 7 u 8 grupos de 8 personas
El juego se realiza en cuatro etapas:
1- Cada grupo realiza unas pruebas en “coche”. Irán por un recinto de cuerda simulando ser
coche. Cuatro personas se colocan en las esquinas y hacen de ruedas llevando un globo hinchado
en la mano. Otra persona hace de depósito de gasolina y lleva una botella como distintivo.
Además irán un piloto, un copiloto y un acompañante.
2- El grupo dejará el coche, y seguirán realizando las pruebas a la pata coja.
3- Seguirán el juego a “caballo”
4- Terminarán peregrinando a la vieja usanza con un cayado.
Hay un póster en blanco con símbolos del Camino de Santiago, que hay que colorear para que
quede más bonito.
Cada equipo tendrá cuatro tarjetas de colores. En cada tarjeta aparece el nombre de un pueblo
o ciudad por donde pasa el “Camino” y un espacio donde tendrá que firmar el animador una vez
realizada la prueba.
El juego comienza con unas pruebas de preparación, después montarán en el coche y
comenzarán el Camino desde Roncesvalles. En cada pueblo o ciudad tendrán que realizar una
prueba. Una vez finalizada, el animador firma la tarjeta correspondiente.
Cuando el equipo tenga una tarjeta completa con las firmas, dejará el juego e irá al puesto
central donde está el póster gigante y pintará el trozo correspondiente.
Aquí no hay ganadores, se termina el juego cuando esté todo el póster pintado.
Cada animador es una población y está situado en la zona de juego. Tiene un cartel que indica lo
que representa. En total hay 19 etapas con su prueba correspondiente.
1. RONCESVALLES
Antes de ponerse en camino, hay que ponerse en la piel del caminante, hacerse con una capa, un
sombrero, un bastón, una concha, una calabaza y un zurrón para caminar como peregrinos
auténticos.
Se necesita: Bolsas de basura, periódicos, palos, globos, cartulina.
2. PUENTE LA REINA
Construir un puente humano colocándose en dos filas paralelas. Agarrándose de las manos, hay
que pasar a un miembro del grupo de un extremo a otro del puente.
3. SANTO DOMINGO DE LA CALZADA
En Santo Domingo de la Calzada se produjo el conocido “Milagro de Santo Domingo”.
Para averiguar cuál es el milagro hay que resolver este jeroglífico. (La idea central del
jeroglífico tiene que expresar el siguiente dicho: “En Santo Domingo de la Calzada cantó la
gallina después de asada”)
Se necesita: jeroglífico, cuartillas, bolígrafos.
4. BURGOS
Burgos cuenta con numerosos monumentos testigos del paso de los peregrinos.
Hay que dejar las huellas de las manos que será testigo de haber pasado por la ciudad.
Se necesita: papel de embalar, pintura de mano, servilletas.
5. CASTROJERIZ
A los pies del cerro que corona el castillo, el pueblo traza la misma línea curva que seguían los
peregrinos bordeando la colina.
Hay que reconstruir un cuadrado, un círculo, y un triángulo.
El cuadrado forma la base del castillo, el círculo las torres y el triángulo las almenas.
Se necesita: cuadrado, círculo, y triángulo en trozos.
6. ITERO DE LA VEGA
El camino es largo y muchas veces las suelas no lo resisten. Los peregrinos gastaban mucho
calzado.
Para evitar esto, recoger zapatos o zapatillas de todos los números desde el 32 al 45. Es
suficiente con un zapato de cada par.
7. BOADILLA DEL CAMINO
Muestra humana: el animador tiene dos listas de 10 palabras cada una, referidas al Camino de
Santiago.
En un tiempo determinado, tendrán que adivinar 5 palabras de la lista:
Camino de Santiago: Peregrín, Peregrino, Concha, Santiago, Galicia, Turismo, Andar,
Cansancio,
Camino, Jacobeo
8. FRÓMISTA
Desde el punto de vista artístico, los peregrinos crearon una unidad de estilo. A lo largo del
Camino se encuentran múltiples muestras de arte románico, como la Iglesia de San Martín de
Frómita, caracterizada por su firmeza y robustez.
Hacer una torre humana de 2 o 3 pisos.
9. CARRIÓN DE LOS CONDES
En este pueblo antiguamente cultivaban arroz en unas marismas.
Contar los granos de arroz que hay en un vaso.
10. SAHAGÚN
Las ampollas y las heridas de los pies eran comunes entre los peregrinos.
Andar una distancia no muy larga a la carretilla.
11. LA VIRGEN DEL CAMINO
La habilidad y el apoyo mutuo eran indispensables para conseguir el objetivo: Santiago.
Para apoyarse tratar de descubrir lo que el compañero quiere deciros mediante mímica, por
ejemplo: “Detrás de la puerta hay un gato en bikini”
12. ASTORGA
Astorga es famosa por sus murallas, catedral y Palacio de Gaudí, pero también por sus
mantecados.
Comer galletas y decir a la vez un trabalenguas.
13. PONFERRADA
Ponferrada significa “Puente Ferrada” o puente de hierro.
Formar un túnel entre todos los jugadores con las piernas abiertas. El 1º pasa un vaso de agua
por debajo de sus piernas al que tiene detrás y éste al que tiene detrás, así hasta que llega al
último, el cual tiene que coger el vaso y pasar por debajo de las piernas de sus compañeros. Se
coloca el 1º en la fila y repito lo mismo. Así hasta que lo hagan todos.
14. VILLAFRANCA DEL BIRZO
Es la última etapa antes de llegar a Galicia. Hay un bonito castillo feudal.
Construir un castillo con una baraja de cartas.
15. CEBREIRO
En ocasiones, la nieve dificultaba el paso a los peregrinos. Por eso, los aminates compartían
todo solidariamente, incluso la ropa.
Seguir su ejemplo vistiendo a uno del grupo con el mayor nº posible de prendas.
16. PORTOMARÍN
Pueblo de origen medieval cuyos monumentos y casas fueron trasladados a otro lugar, ya que el
primitivo pueblo quedó inundado por el embalse del Niño.
Sumergir la cabeza en un balde de agua y tratar de coger las monedas que se encuentran
encima de las manzanas.
17. PALAS DO REI
Ya queda poco para llegar a la meta. Son los últimos esfuerzos.
Saltar al potro. Llevarse a caballo.
18. MONTE DEL GOZO
Antes de entrar en Compostela, los peregrinos solían sumergirse en un río para dejar atrás
todas las impurezas del camino.
Así vosotros, antes de entrar en Santiago, tenéis que estar limpios y lavaros bien. (Se les moja
a todos con una manguera de agua).
19. SANTIAGO DE COMPOSTELA
Al llegar los peregrinos a Santiago debían velar toda la noche en la Catedral, entonando
cánticos.
Cantar canciones hasta que lleguen todos los grupos.
Al final, cuando estén todos los grupos se baila la canción de “Peregrino”.
JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa
bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a
veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los
juegos contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a los monitores de campamentos
juveniles.
Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco
de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones
de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad.
No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes o
pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.
No olvidéis tampoco el maravilloso recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez
cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo.
No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes de la
salida, y no olvidéis proveeros del material elemental que precisa.
Y ahora, ¡feliz viaje!
1. MANITOS CALIENTES
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías. Un participante
extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer
participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante que tiene las
palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que
este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no ser así
cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"
3. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las
manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su
mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como
resultado un número par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un
número impar, gana el jugador que haya elegido impares. Suele ser un buen juego para esos
momentos en los que hay que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en la
ventanilla o algo que los dos quieran. También cuando haya un empate en cualquiera de los
juegos anteriores, es bueno para decidir quién entre los dos será el cerebro de la nueva
partida.
8. LOS ESPAGUETIS
Definición: Desenredar el cordel antes que los demás.
Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
Participantes: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.
Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para
cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.
Consigna de la partida: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
Desarrollo: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede.
Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o
de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien
comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno
pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y
siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego
grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban
de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para
aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador.
Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles
como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha
desenredado todo resulta ganador.
9. ¿HAS VISTO?
Definición: Juego de observación.
Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y
hacerles descubrir el objeto correspondiente: noria, máquina forrajera, trilladora. También les
brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las
patatas, etc...
Participantes: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años.
Material: Papel, lápices.
Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación)
una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a
lo largo del trayecto: niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de
paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo, arado,
tractor, etc...
Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en
cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de
jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito
en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que
se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la
mano, paga prenda.
Nota: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del
tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo
con las sugerencias de cada uno.
14. NI SÍ, NI NO
Definición: Juego de atención.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
Participantes: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.
Material: - - - - - - - -
Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los
jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no.
Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por
ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.
Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo:
"Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductor del juego.
15. EL TELEGRAMA
Definición: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Son sorprendentes los telegramas que
llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.
Material: Papel y lápices.
Consignas de partida: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que
pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o
"Ventanilla de emergencia".
Desarrollo: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una
información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas
las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las letras que
ocupan este lugar en el alfabeto. Así: 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado
cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor
del que resulte mejor redactado.
JUEGOS DE VELOCIDAD
AGARRAR LA COLA
Material: Una cuerda o cola de tela para cada patrulla o seisena.
Desarrollo: Cada patrulla se coloca en fila detrás de su piloto. Cada persona sujeta el
cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus
pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar
de conseguir el mayor número de colas del resto de patrullas.
Cualquier patrulla en que se separe la cadena será descalificada. La patrulla ganadora será la
que haya conseguido un mayor número de colas.
CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que
pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelo en la mano, que hará de
cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El
cazador le pega con el pañuelo a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un
número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los
que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelo en el suelo y arranca ya que
ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma
el pañuelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo
cazador en el círculo.
CÍRCULOS COLOREADOS
Material: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón. Desarrollo:
Divide a la tropa o manada en dos equipos iguales y diles que se numeren ellos mismos en sus
equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color. El
monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que
correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que
entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. Sugerencias: ROJO
=Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol
MARRON =Tierra, Patata. Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas
reconociendo los colores y sería conveniente que indicases al principio que círculos son de qué
color.
INSTINTO ANIMAL
Cada miembro de un equipo será un tipo de animal. Debe moverse imitando al animal en un
recorrido y llegar antes que el resto de los mismos animales de los otros equipos. El equipo con
los animales más rápidos gana el juego. Burro: A cuatro patas e imitando el sonido del burro.
Pato: Andando con los dos pies en ángulo recto haciendo cuaca sin parar. Perro cojo:
Andando con las dos manos, un pie y ladrando. Oso: Sobre las cuatro patas moviendo la mano y
el pie del mismo lado a la vez. Cangrejo: De espaldas al suelo, apoyando las manos y los pies en
el suelo y andando de espaldas. Elefante: Sobre las cuatro patas, que deben estar
absolutamente rígidas. Rana: De cuclillas, apoyando las manos, juntas, por dentro de las
piernas. Las manos y los pies van juntos entre sí.
LA CIUDADELA
Desarrollo: Se dividen el dos equipos diferenciados (pañoleta-no pañoleta, mangas
remangadas-no remangadas,...). Se hacen dos campos, en el cual habrá una zona central grande
en la cual pueden estar los dos equipos y dos zonas, una para cada equipo en los cuales no podrá
entrar el equipo cuya zona es colindante a esta zona de defensa.
Material:
• Pañoletas o pita.
• 2 tesoros como banderines, gorras, jersey,...
Objetivo: Coger un objeto de la zona de defensa del equipo contrario y traerlo a la propia.
Reglas: Todos se pondrán las pañoletas o pita en la culera del pantalón a modo de cola. Una
persona está viva mientras tenga una cola, en caso contrario tendrá que agacharse y esperar a
que un miembro de su equipo le dé una robada a un miembro del otro equipo. Cuando una
persona consiga entrar en la zona de defensa del equipo contario estará a salvo de ellos, ya que
estos no podrán entrar en ella. Para marcar punto se deberá llevar el tesoro a la propia zona de
defensa. Si se le quita la cola a uno que lleva el tesoro, este se devuelve a su lugar de origen.
Uno que haya robado una cola y le quiten la suya podrá ponérsela.
VIAJE DE ESPALDAS
Este juego es por tríos. El del centro ira de frente y los otros dos, uno a cada lado de espaldas
cogidos por los brazos. El primer trío que llegue gana.
JUEGOS DE NOCHE
CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se
dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras
se les explica como cazar a los traviesos venados. La cacería consiste en que los sabuesos
buscan a los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin
hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
LAS SARDINAS
Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse
mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en
busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con él y se quedan
callados y quietos esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde
con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como
sardinas apretados en el escondite.
El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.
PITO LOCO
Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito.
Los Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran
recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará
nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando
el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.
Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.
STALKING DE NOCHE
El director del juego se lleva un banderín y lo clava en un claro, luego lanza una señal y todos
los jugadores se lanzarán en esa dirección para apoderarse de la bandera. El director del juego
llevará una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los
jugadores eliminados pueden ir a una cárcel en donde a partir de un número determinado, cada
vez que entra uno nuevo sale otro.
VACAS EN LA NOCHE
Las vacas son unos cuantos monitores que están escondidos en el bosque, cada uno con un pito.
Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano,
según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a
todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevará a un tesoro escondido.
LA LUCIERNAGA
Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y
negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor
se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a
esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que
son reconocidos paran a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el
juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.
CAZA NOCTURNA
Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto
tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar
cazarlos
JUEGOS DE INTERIOR
EL LOCO JUEGO DE LA NAVIDAD
Este juego es un juego idóneo para jugar en una acampada en la que la Navidad esté cercana.
Preferentemente por la noche. Se dispondrá de una sala que será el centro de control y el
resto de habitaciones donde se encenderán las pruebas. Estas pruebas vendrán en un sobre
cerrado con un número. Solo el grupo que le toque esa prueba podrá abrir el sobre. Los grupos
tendrán que ir siempre cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez.
Cuando un equipo encuentre su prueba tendrá que leer el contenido y dejarlo como estaba para
que el siguiente lo pueda encontrar igual. En las tarjetas habrá pruebas que tendrán que
desarrollarlas en el centro de control. Algunas pruebas tendrán que ser preparadas antes de
entrar y otras no. Si la puerta del centro de control está abierta es que no hay nadie y el
equipo puede entrar. Si está cerrada tendrán que esperar y hacer cola si había algún otro
equipo dentro. Los monitores evalúan las pruebas y puntúan también el orden de terminación de
todas. Algunos ejemplos de pruebas son: * Representar el belén. * Decir algo con un polvorón
en la boca. * Llevar a uno disfrazado de árbol de Navidad * Inventarse un villancico. *
Inventarse una historia con unas palabras determinadas. *Carrera de uvas: un monitor toca las
campanadas y unos del equipo tendrán que ir a una mesa a coger una uva y dársela en la boca a
otras. Cuando se terminen las campanadas cuanto menos uvas dejen mayor puntuación.
EL PUEBLO SE DUERME
Este juego consiste en que un asesino debe de matar al máximo numero de personas del pueblo
sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia
abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide
que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policía dos veces y si es gente del pueblo
le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo"
y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino
debe, con todo el silencio y discreción posible para que los que tenga al lado no se den cuenta
de sus movimientos, indicar al director de juego quien es su víctima. Una vez que la víctima es
conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y
asesino) "el policía se despierta y acusa". Entonces el policía, de igual modo que el asesino, debe
señalar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el movimiento de su cabeza le
indicará si está en lo cierto o no. Una vez hecho esto el director dice "el policía se duerme" y
(una vez dormido el policía) "el pueblo se despierta". En este momento es cuando el director
dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se
decidirá por votación. Si se ha pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo, se
dice "el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. El policía debe ser el que más llame la atención
para indicar quien es el asesino si está seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha
indicado anteriormente. El policía no debe decir en ningún momento lo que es. Una variedad,
cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados,
morirán también los compañeros más cercanos.
ENCONTRAR LA CAMPANA
En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un círculo con la
gente sentada. Habrá una persona en el centro con los ojos vendados. Los del círculo tendrán
que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando
el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.
JUEGO DE LA BRÚJULA
Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una
pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de árbitro cierra los ojos. El
árbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos
cerrados) mirando hacia el este. El árbitro va andando entre los chavales e indica a los que no
están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo
queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un
buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientación, que va mejorando según juegas.
VELOCIDAD EN CARRETERA
Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno, también se
puede hacer de pie pero es más cansado). El juego consiste en imaginar un coche de carreras
que va circulando por el círculo formado por la gente. La dirección del coche se marcará
mediante un brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y haciendo la onomatopeya del
coche a gran velocidad (algo así como ñaaaaaum). El siguiente del circulo, aquel al que "le ha
llegado el coche" puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el
mismo sonido; hacer la onomatopeya de un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio
brusco de dirección cambiando la dirección del coche o también puede hacer el sonido de un
intermitente, con lo que el coche saltará una persona. Se recomienda que se haga tres rondas
introductorias en las que se van introduciendo las tres reglas. Lo importante de este juego es
hacerlo con velocidad. Si alguien se equivoca o tarda mucho se elimina.
Hay otra versión del juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa con las manos
cruzadas con los compañeros de al lado. La mano derecha cruzada con la izquierda del de la
derecha y la izquierda con la derecha del de la izquierda. Las reglas son las mimas, pero un
golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes cambia de dirección y tres salta una
mano. Las manos se funcionan indivisamente y se eliminan de igual modo.
DRÁCULA
Todos con los ojos tapados, uno es Drácula. Cada vez que uno se encuentra con otro le da un
beso. Si uno de ellos es Drácula dará un mordisco en el cuello, con lo que ambos se convierten
en Drácula, y así sucesivamente.
REDUCIR EL PERIÓDICO
Por parejas colocadas en una hoja de periódico, se pone música y cada vez que pare se conta un
trozo de papel, gana quiens consigan permanecer más tiempo juntos en el menos espacio
posible.
En vez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de periódico.
TE PILLÉ
Todos en círculo, con las piernas en flexión y sentados, se pasan por debajo de las piernas un
objeto, evitando que sea visto por uno que intentará atrapar el objeto.-
JUEGOS DE EXTERIOR
EL ANILLO PERDIDO:
Jugadores: mínimo 8
Material: una cuerda y un anillo
Edad: desde 5 años
Desarrollo:
Los jugadores en círculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos formando
un círculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la
cuerda, coge el anillo. En el centro del círculo habrá un jugador cuya misión es adivinar dónde
se encuentra aquél. Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de
pasárselo unos a otros sin que el de en medio se dé cuenta.
La finalidad del juego será que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador que lo
tenía al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revés. Si el del centro
logra localizar el anillo, pasará a cambiar su sitio con quien lo tenía al ser descubierto, y se
vuelve a empezar.
MONA RABONA
Jugadores: de 8 a 15
Material: Ninguno
Edad: desde los 5 años
Desarrollo:
Un terreno limitado. Uno de los niños hará de mona. Los niños echarán a correr para que la
mona no los toque, mientras le van cantando:
Mona rabona,
un cuarto me debes.
Si no me lo pagas
mona te quedes
El niño que sea tocado por la mona, ocupará el lugar de ésta a partir de entonces.
EL CHIVATO
Jugadores: más de 5
Material: pañuelo por jugador para los ojos y una campanita ataa a un cordel
Edad: desde 5 años
Desarrollo:
Todos los jugadores con los ojos vendados, menos uno que llevará una campanita atada a un pie
de forma que la vaya arrastrando y así poder ser oído por sus perseguidores. El campo ha de
ser limitado y sin obstáculos y el jugador de la campanita estará siempre en movimiento. Se
trata de que los jugadores de los ojos vendados lo persigan y traten de cogerlo y él,
lógicamente, trate de evitarlo. El primero que lo toque, cambia de sitio con el de la campana.
PARQUE CURIOSO
Jugadores: de 8 a 12
Material: ninguno
Edad: desde los 5 años
Desarrollo:
Campo de juego no demasiado amplio. Dentro de él hay unos conejitos que corren alegremente
a la pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer y que corre en cuclillas, lo que le
dificulta la carrera. Su misión es la de tocar a algún conijito. Si lo consigue, éste se convierte
en el acto en zorro, que ayudará a cazar conejitos. Al final han de ser todos zorros.
SALTAR EL CARTÓN
Jugadores: a partir de 3
Material: envases tetrabrik
Edad: desde los 5 años
Desarrollo:
Se colocan, como mínimo, 5 envases tetrabrik en fila perpendicular a la marcha de los
jugadores, que al llegar a ellos los saltarán por encima. Cuando ya lo hayan hecho, se ponen
otros envases encima que formen dos pisos y vuelvan a saltar y así se van alzando la barrera.
Cuando sólo quede un jugador se le concederá el título de saltador de cartones.
GUARDIAS Y LADRONES
En un terreno de juego amplio y relativamente llano
Un grupo proporcional al número de los que juegan, hace de policías y los demás de ladrones.
Los policías llevarán algún distintivo como una gorra, un pañuelo en el brazo...
Los policías han de perseguir a los ladrones. Si los ladrones son tocados por la polícia se
quedarán allí donde han sido tocados. Para salvarlos, sus compañeros libres tienen que tocarlos.
Si los policías logran atrapar a todos los ladrones, habrán ganado.
LOS CIERVOS
Se dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos, perros y cazadores; en la proporción de 2, 1 y 4
respectivamente.
Comienza el juego con la salida de los ciervos. Posteriormente salen los perros, cuya misión
será la de avisar mediante un silbato. En última posición saldrán los cazadores.
Los perros no pueden coger a los ciervos. Sólo avisan a los cazadores.
EL ASALTO
Se sitúan los jugadores en 2 equipos en la proporción de 2 a 3 a favor de los defensores, que
deberán defender una bandera situada en el extremo de su campo.
Los atacantes saldrán de su campo para llevar la bandera a su campamento. Deberán llevar un
pañuelo detrás y cuando los defensores les arrebaten el pañuelo quedarán eliminados.
BLANCOS Y AZULES
Dos grupos
Participantes ilimitados
Se dividen los jugadores en dos bandos: blancos y azules. Se colocan los jugadores
indistintamente en el línea central del campo, mirando cada uno a su zona de refugio.
El árbitro dice, por ejemplo: blancos. Y éstos correrán a su refugio perseguidos por los azules.
Todo blanco que es tocado por un azul en la persecución, queda eliminado. El director del juego
puede cambiar la dirección de la carrera dando una pitada o diciendo un nombre cualquiera y
entonces los perseguidos pasarán a perseguidores y viceversa.
Pierde el equipo que antes se quede sin jugadores.
BOTE-BOTE
Terreno con matorrales y obstáculos para tener la posibilidad de esconderse.
Como material de juego hay que disponer de un bote rellenado con algunas piedras pequeñas y
aplastado por la boca para poder manejarlo y que no se escapen las piedras.
Uno de los jugadores “se la queda”. Los demás le tirarán lejos el bote y el que se la queda ha de
traerlo, dejarlo en el suelo e ir a buscar al resto de los jugadores. En cuanto vea a alguno, irá
donde el bote. El jugador visto “se la queda”. Mientras el que se la queda está lejos del bote,
cualquier jugador puede cogerlo y lanzarlo lejos de nuevo. Por eso hay que estar atento.
EL BOTÍN
Se hacen dos grupos y cada uno se sitúa a un lado del campo. Uno de un grupo intenta llevar un
botín o tesoro guardado al otro lado, evitando ser dado. Cada componente del grupo que la
queda sólo puede dar a uno del otro lado.
BALONCESTO FRONTERA
Se hacen dos círculos concéntricos y en el medio se coloca un niño con un caldero. Los del
círculo exterior tiene que intentar encestar bolas de papel en el caldero mientras que los del
interior tienen que evitarlo.
EL MARRO
Se enfrentan dos equipos en dos campos definidos.
Se trata de hacer prisioneros a los contrarios mediante una palmada en la espalda (o mediante
el simple tocado).
Cuando uno es hecho prisionero, pasa a la cárcel, situada en el fondo del equipo contrario. Los
prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros si éstos logran tocarles.
Los presos dorman cadena y han de ser vigilados.
LOS CÍRCULOS
Sobre un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 5 o 6 círculos numerados en
el mayor desorden posible. Los jugadores se colocan en la línea de salida y el director del juego
nombra uno de los círculos, con lo que los jugadores salen corriendo hacia el círculo nombrado
sin pidar los otros círculos (el que lo haga queda eliminado). Los dos últimos en llegar quedan
también eliminados. El director del juego vuelve a nombrar otro círculo... y así sucesivamente.
Los cinco últimos jugadores irán cayendo de uno en uno.
Si el número del círculo nombrado es sobre el que están, todos los que salgan quedarán
eliminados.
Siempre que el primero no haya entrado en el círculo nombrado, el director del juego puede
cambiar de destino. Esto no es recomendable, sobre todo al comienzo.
JUEGOS DE IMAGEN
JUEGO: "¿Quién pía?"
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario en el centro, con los ojos tapados. A una
señal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta sobre
las rodillas de alguien. Éste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de quien se
trata.
JUEGO: "Circuito"
EDAD: De 9 a 12 años
MATERIAL: Depende de los ejercicios que hagamos en cada estación.
DESCRIPCIÓN: Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego. En
cada estación dejar una indicación del ejercicio a realizar y un par de dados. Recorrer el
circuito por parejas. Cada pareja llega a una estación, el compañero tira los dados y el otro
debe hacer tantas repeticiones del ejercicio como el número que salga. Cambio de rol. Si el
circuito lo realizan individualmente suelen "hacer trampas" y no van lo bastante motivados. Al
ir por parejas se produce una competencia muy constructiva.
JUEGOS DE HABILIDAD
HILO ENTRE DOS BOCAS
En la mitad de un trozo de hilo bastante largo se coloca un pequeño objeto o un regalo. Dos
concursantes deberán introducir los respectivos extremos del hilo en sus bocas y sin utilizar
las manos, tratar de conseguir el objeto antes que el contrario.
ZAPATOS EN MONTÓN
Todos los concursantes, que pueden ser muchos, se descalzan y dejan sus zapatos en un gran
montón, todos revueltos. Se coloca a todos los concursantes a cierta distancia y cuando se dé
la señal cada uno corre a por sus zapatos, se los coloca bien y vuelve al punto de partida.
BALÓN EN CÍRCULO
Se forma un gran círculo con todos los jugadores unidos de las manos. Se lanza un balón al
medio. El juego consiste en hacer que el balón salga del círculo, golpeándolo con el pie. Si el
balón sale por encima de las cabezas, pierde el que lo ha lanzado. Pero si el balón sale por entre
dos jugadores, quedan eliminados estos dos.
El juego acaba cuando quedan en el círculo tres o cuatro personas.
CORTAR EL HILO
En un grupo de jugadores uno de ellos “se la queda”. Este debe perseguir a un jugador
determinado del grupo anunciándolo en voz alta y si le toca queda eliminado. Si durante la
persecución otro de los jugadores se le ha cruzado en el camino, deberá perseguir al que se le
ha cruzado.
También puede hacerse que el que ha sido alcanzado, en lugar de salir, tenga que hacer de
perseguidor.
EL CÍRCULO DE LA VIDA
Desde dos puntos diferentes saldrán dos grupos a por la posesión de un círculo de terreno
equidistante. Para lograr la plena posesión del círculo hay que lograr que no quede dentro
ningún jugador del otro bando. Así pues, habrá que sacar con empujones a los jugadores del
otro grupo. Sólo empujones, no vale agarrar. El jugador que sea expulsado del círculo queda
eliminado.
LOS CÁNTAROS
Se colocan tres filas de jugadores. La del centro con un jugador menos. Los jugadores de la
fila del centro pondrán sus manos en las caderas. Serán los cántaros y sus brazos las asas. A
una señal del director del juego, las dos filas laterales se ponen a dar vueltas alrededor de los
cántaros. A otra señal del director del juego tratarán de introducir el brazo derecho en una
asa. (También se puede acordar el introducir el brazo izquierdo)
Los dos jugadores que no consigan introducir su brazo en una de las asas quedan fuera de
juego. Seguidamente se quieta a uno de los jugadores que hacen de cántaros y se repite el
juegos.
Y así hasta que sólo queden dos jugadores.
CORRO FUERZA
Se forma un corro con los jugadores cogidos de las mano. En medio hay uno que tiene que estar
quieto todo el rato. A una señal, los jugadores han de girar intentando que otros toquen al del
medio. El que toque al del medio queda eliminado. Si el corro se rompe, quedan eliminados los
dos por donde se ha roto.
LAS POSTALES ROTAS
Se parten varias postales en cuatro o cinco trozos
Después un jugador por cada grupo, tomando por turno un trozo cada ve tratarán de
recomponer una postal (o dos). Si no le interesa el que sacó, puede cambiarlo, pero sólo un
trozo cada vez.
CARRERA DE GARBANZOS
Un representante por cada equipo. Cada jugador dispone de un palillo y de un garbanzo. A la
señal de comienzo, han de conducir el garbanzo hasta la meta, pero sólo a golpe de palillo.
LOBOS Y CORDEROS
Todos lo jugadores se dividen en dos bandos. Cada bando nombra un lobo y un pastor. El resto
serán los corderos. El pastor y los corderos forman una cadena agarrándose por la cintura. El
lobo se sitúa delante del pastor del equipo contrario. El lobo debe procurar capturar, o bien al
pastor, o al último cordero. La captura se hará quitando el pañuelo, que todos deben llevar
puesto, a la cintura.
Al mismo tiempo, el pastor debe procurar coger al lobo. Si un lobo es cogido queda eliminado y
entonces el último de la fila de su equipo pasa a ser lobo. Si el lobo captura al pastor o al último
cordero, éste queda eliminado.
Para que una captura sea válida tiene que estar la cadena unida, pero hay que evitar que se
aprovechen de esto para no ser cogidos. Gana el equipo que antes elimine a todos los
contrarios.
PREGUNTA Y SALTO
Se distribuyen los grupos a lo largo de la línea de salida. Cada grupo en fila india. El director
del juego hace una pregunta y el primero de cada fila (sólo él) trata de contestar lo más
rápidamente posible. El primero que lo haga correctamente da derecho a su fila a que efectúe
un salto, todos juntos con las manos apoyadas en las caderas del de delante. Después de cada
pregunta el primero de cada grupo pasa a ser el último con lo que todos participan con su saber.
Gana el equipo que consiga traspasar con todos sus miembros la línea de meta situada a unos
treinta metros de distancia. Es un buen juego para hacer a modo de relevos, también.
LÍNEA DE FUEGO
Se coloca un grupo sobre una línea marcada, con los ojos vendados y con la posibilidad de mover
los brazos. Los demás jugadores intentarán pasar por el medio (por entre ellos) sin ser
tocados.
LAS SERPIENTES
Los componentes de cada equipo forman una cadena cogidos de la mano, que será la serpiente.
La cabeza de la serpiente debe ser fácilmente reconocible (un gorro, un pañuelo...). las
serpientes han de comerse una a otra, y para lograrlo, la cabeza de una debe tocar la cabeza
de otra. El muchacho así tocado abandona su serpiente y se coloca detrás de la cabeza o de la
cola de la serpiente que le ha cogido.
LA CAZA DE LA PALOMA
Se traza un campo en el que hay un pasillo central de unos 3 metros de ancho. A ambos lados
están los cazadores y los que hacen de palomas están en un extremo del pasillo.
Cada paloma, antes de lanzarse a correr por el pasillo hasta el final y volver, habrá lanzado una
pelota al aire, y los cazadores que están repartidos por el campo irán a coger el balón y sin
moverse pasarlo a otros compañeros que intentarán darle con el balón recogido a la paloma que
corre. Si la tocan se queda en el lugar en donde ha sido tocada. Si otra paloma logra cruzar y
volver sin ser tocada, salva a una de las atrapadas.
Si es mucho hacer ida y vuelta, puede hacerse sólo ida.
EL PITADOR
Un jugador se sitúa dentro de un gran círculo con los ojos vendados y un pito. Un equipo,
partiendo de cualquier punto del círculo trata de acercarse al del pito, el cual al oír el ruido
toca el pito y señala su posición o la dirección en que se acerca uno. Si la señalización es
correcta el jugador señalado queda eliminado.
El silencio debe ser completo. Gana el equipo si alguno logra acercarse al del pito y hacer sonar
el pito, mientras que si son eliminados todos gana el del pito.
APROXIMACIÓN RÁPIDA
Es una variante del juego anterior. El jugador del centro toca el silbato y cuenta hasta cinco.
Los que no se hayan escondido y sean vistos por el jugador del centro quedan eliminados. Ganan
los que lleguen a tocar la mano del jugador del silbato.
SOKATIRA CIRCULAR
Se dispone de una soga formando un círculo. Dentro se colocan unos cuantos jugadores a
distancias iguales y mirando hacia fuera. Delante de cada jugador hay un objeto que han de
alcanzar. Cada uno coge la cuerda a la altura de su cintura y a una señal dada intentan alcanzar
el objeto que tienen delante. El que primero lo logra es el que gana.
LOS PRISIONEROS
Se forma un corro con los jugadores cogidos de la mano. Dentro se colocan 2 jugadores que
hacen de prisioneros e intentan escaparse del corro. Si lo logran, los 2 jugadores por donde se
ha escapado hacen ahora de prisionero.
EL PELOTAZO
En el centro de un gran círculo formado por jugadores de un grupo, se coloca un jugador de
otro equipo. Los del círculo de fuera tratarán de darle al del centro con una pelota sin que se la
atrape, es decir, sin que el del centro pueda evitar que posteriormente de darle a él la pelota
ésta toque el suelo. Gana el equipo que antes lo consiga.
LA CUÑA
Los jugadores se situarán en círculo, tocándose lateralmente hombro con hombro y con las
manos atrás. Se trata de empujar con los hombros a los demás jugadores, resultando eliminado
el que por efecto de la presión quede sin contacto con los demás.
PELEA DE INDIOS
Cada jugador lleva a la espalda un pañuelo ligeramente sujeto. La pelea consiste en quitar al
contrario su pañuelo. No valen los golpes.
ALERTA
Es un juego que se puede hacer muy bien en un paseo. El director da una señal y los jugadores
tienen que esconderse en un plazo de 10 segundos. A los que se les vea quedan eliminados.
Después puede acortarse el tiempo para esconderse.
CUERPO A TIERRA
Los jugadores forman un círculo. Cuando se oye la señal todos se echan de cara al suelo. El
último en echarse queda eliminado. Se continúa así hasta que sólo quede uno.
EL DESPERTADOR
Se coloca un despertador en el suelo. Seguidamente a cada jugador se le venda los ojos y por
turno han de ir con una tiza en la mano a trazar una circunferencia alrededor del despertador,
lo más pequeña posible.
Si toca al despertador el jugador queda eliminado. Es decir, si el jugador toca con la mano o
con la tiza o con el pie o con lo que sea, al despertador, queda eliminado.
Gana quien haga la circunferencia más pequeña.
SENTADOS O EN PIE
Se ponen los jugadores en cualquier postura. A una orden del directo del juego se sentarán o
se pondrán de rodillas o se pondrán de cuclillas. Queda eliminado el último o el que se
equivoque.
TOMA VASO
Un grupo de jugadores con un plato y un vaso lleno de agua en una mano y un pañuelo en el cinto.
Hay que quitar los pañuelos de los demás sin que se caiga el plato con el vaso. Tanto al que se le
quita el pañuelo como al que se le cae el plato y el vaso quedan eliminados.
EL TIRÓN
Dos jugadores colocados de espaldas y con una cuerda a la cintura. El juego consiste en
arrastrar a su oponente hacia su campo.
LUCHAS EN CUCLILLAS
Por parejas. Se trata de que a base de empujones se derribe al contrario
LANZAMIENTO DE AROS
Lanzar varios aros hechos de alambre u otro material sobre varias clavijas hincadas en el suelo
y pintadas de diversos colores, con diversas puntuaciones, de forma que un mismo aro puede
abrazar a varias clavijas a la vez.
JUEGOS DE FUERZA
CINCHADA EN CRUZ
Materiales :
• 2 cuerdas gruesas.
• 4 pedazos de cuerdas finas.
• 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se
atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la
misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan
en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de
su recipiente.
Version cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madrera en el
centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en
los recipientes sin que la botella se caiga.
GIRA A LA TORTUGA
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego. Personalmente
avisaría para que se pusiesen una ropa adecuada para el juego, que se pueda ensuciar. Empareja
a los chavales por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el
otro chaval tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El chaval del suelo
intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo. Las
cosquillas y el juego sucio no están permitidos. ;-)
CANGREJOS Y GANCHITOS
Se necesita un lugar cerrado o de marcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los
cangrejos y los chanchitos.
Se comienza el juego y los cangrejos tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire
durante cinco segundos con lo que le chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados
todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y
los granjeros chanchitos. Gana el equipo que tarde menos en eliminar a los chanchitos cuando
les tocó ser granjeros.
SUBMARINOS
En una habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la
mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que están protegiendo. A la
orden del monitor los chavales tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro
lado de la sala mientras que protegen el suyo. Como en el juego del Bulldog, este se puede
volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la
oscuridad. Este juego probablemente tendrá que ser modificado según el lugar de reunión
(¡¡especialmente en aquellas con un suelo duro!!)
JUEGOS DE EXPRESIÓN
CARA A CARA
Material: Ninguno
Edad:De 8 a 12 años
Desarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas.
Se dejan caer hacia delante frenándose entre sí con las manos.
CAZAR EL VENADO
Edad: De 11 a 12 años
Materil: Picas Desarrollo: Por tríos. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el
tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado. Cambio de rol.
CONEJOS EN EL BOSQUE
Edad: De 8 a 12 años
Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos círculos concéntricos. Un miembro
de la pareja hace de "árbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado
delante del árbol. El cazador (maestro) hace una señal y cada conejo pasa por debajo de su
árbol, da una vuelta alrededor del círculo, vuelve a cobijarse en su árbol, se sienta y da una
palmada, señalando que está listo.
CRUZAR EL CHARCO
Edad: De 8 a 12 años Material: Periódicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de
periódico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto señalado. Para avanzar,
adelantar un periódico y subirse. Adelantar el otro periódico y subirse. Y así sucesivamente.
Controlar que la sucesión (pasar el periódico de atrás y subirse), se haga correctamente.
EL CAZA MARIPOSAS
Edad: De 9 a 12 años Material:Aros
Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los
portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro
(cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros
para evitar caídas.
EL CIEMPIÉS
Edad:De 10 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero
con las manos en las rodillas. Los demás, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un
circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempiés). No utilizar competición
entre los grupos, para conseguir una ejecución correcta.
EL GAVILÁN
Edad:De 8 a 12 años Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos líneas
separadas unos diez metros. Un voluntario (gavilán) dentro del campo, el resto (palomas)
detrás de las líneas (palomar). A una señal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del
campo sin ser atrapadas por el gavilán. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes. Así
hasta que no queden palomas.
FAMILIAS DE ANIMALES
Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada.
Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un
animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la señal.
Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que
encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una canción con
el sonido del animal.
ESTO ES UN PATO
Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno
a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el diálogo que él inicie.
Comienza diciendo: “te doy el pato”. El otro pregunta: ¿esto es pato? Y se contesta “pato es”.
Este diálogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave...
EL PARQUE MÁGICO
El número de jugadorees es ilimitado
Se necesita un magnetofón con una cassette “preparada” con música que tenga unos cortes
inesperados. También se necesita una caja con mensajes.
Los jugadores se sientan en círculo. El director del juego pone en marcha el magnetofón y en
este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la música el jugador en
cuyas manos está el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello que indique el
mensaje.
VIAJE EN AUTOMÓVIL
Los jugadores se sientan todos en círculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de
coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto más
complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese
nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar
una prenda.
Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.
JUEGO DE LA CADENA
Los participantes del juego, están todos sentados en corro. El animador da a un jugador un
objeto cualquiera: por ejemplo, un bastón. El jugador debe improvisar una acción con el bastón.
Por ejemplo: lo puede convertir en una caña de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la
derecha ha de levantarse para interrumpir la acción del anterior haciendo, por ejemplo de
guarda forestal. A continuación el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva
utilización para el bastón, como el pasamanos de una escalera. El compañero de la derecha
tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el
del pasamanos, ha de convertir el bastón en una farola...
Así sucesivamente.
EL IGLÚ
Edad:De 6 a 12 años Material: Paracaídas Desarrollo: Un gran círculo asiendo los
extremos del paracaídas. A una señal, elevar el paracaídas, avanzar dos pasos, pasar el
paracaídas por detrás y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cúpula del
paracaídas, como un iglú, para cantar una canción.
EL LABERINTO
Edad:De 8 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la mano.
Una fila detrás de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratón y un gato). El gato
persigue al ratón por los pasillos del laberinto. A una señal del maestro, las filas se sueltan de
los laterales y se cogen con el de delante y el de atrás (como en el dibujo), cambiando así, el
laberinto.
EL MENSAJE
Edad:De 7 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos líneas
paralelas entre sí, 10 ó 20 m. Los jugadores de cada equipo se dividen en dos grupos, tras una
de las dos rayas frente a sus compañeros. Los de un lado con números impares y los otros
pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el mensaje a los números 1 de cada equipo.
Entonces éste da la señal y el número 1 de su equipo corre a dar el mensaje a dos y así
sucesivamente.
SALTA Y GRITA
Edad:De 6 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una
consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en
alto.
JUEGOS DE DISTENSIÓN
¿QUIÉN FALTA?.
Los jugadores se disponen en círculo y a una orden determinada cierran los ojos y, sin poder
hablar, se mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto, o se oculta con algo.
A la señal, todos abren los ojos. Gana el primero que diga quién es el que falta.
ABEJAS TRABAJADORAS.
Uno de los participantes sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro,
un reloj, etc. Al incorporarse el niño que salió, el resto imita el zumbar de las abejas,
aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de
él. Tendrá que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar.
CARRERA DE CABALLOS.
Todos los participantes se disponen en círculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del
inicio de una carrera hípica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves
trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc.
Los movimientos que se van alternando según vaya diciendo el animador son:
-Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos.
Siempre se vuelve a este movimiento después de hacer cualquier otro.
-Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados,
a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla.
-Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua.
-Túnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos.
-Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, según se diga, encima de los
compañeros.
-Público: momentáneos silbidos y aplausos.
Finaliza la carrera con la emoción de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del círculo
tumbándose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de él.
EL CERDITO.
Objeto:
Se sientan los participantes en círculo y se van pasando un objeto como si fuera un cerdito, que
hay que mimar.
Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: "cerdito, cerdito, tú que eres tan bonito, te doy un
besito en…", dándole un beso al objeto. Cuando el objeto llegue al primero, cada uno debe darle
el beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha.
EL CERDO.
Todos los jugadores se sientan en círculo, en el suelo o en sillas, y uno de ellos permanece en el
centro con los ojos vendados.
Tras darle varias vueltas para despistar, se sentará aleatoriamente encima de las rodillas de
otro jugador. El que la queda debe gruñir al oído, imitando a un cerdo, al otro jugador, y éste
deberá responderle de la misma manera. Tras varios gruñidos, el que la queda debe adivinar el
nombre del jugador sobre el que se ha sentado.
Si no lo acierta, se levanta y debe sentarse en otro. Si lo adivina, se cambian los
papeles.
EL GENERAL.
Todos los participantes se disponen en círculo y se asignan ordenadamente graduaciones
militares a cada uno. Según el número de jugadores, pueden ser: insumiso, objetor, limpiaculos,
recogecolillas, soldado, cabo, sargento, brigada, subteniente, alférez, teniente, capitán,
comandante, coronel, teniente coronel, general de brigada, general de división, teniente
general y capitán general.
Siempre comienza el general de más alto rango, y se establece el siguiente diálogo (por
ejemplo):
- Capitán general: "El general, pasando revista a sus tropas vio que faltaba el teniente".
- Teniente: "El teniente no faltaba".
- Capitán general: "¿Entonces quién?"
- Teniente: "Faltaba el cabo"
Se continúa el diálogo, que resulta una repetición de las tres últimas frases, según quien haya
sido llamado. Hay que intentar llegar a general y mantenerse el mayor tiempo posible. Si un
jugador se equivoca, o es llamado y no responde, todos los jugadores por debajo de él suben un
puesto, colocándose él en el lugar más bajo.
EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ.
Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el
mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y
otras no, por ejemplo yo compraría una cama". Entonces los participantes van diciendo cosas
que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" o "o" no las pueden comprar, y si no llevan, sí las
pueden comprar.
Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.
EL MUNDO AL REVÉS.
Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque o
tarde más en reaccionar.
Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pié, reír/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados,
callarse/hablar, etc.
EL PASTEL.
Se forman equipos entre los participantes. Cada jugador tendrá el nombre de la parte de un
pastel: guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,... Los equipos se ponen en fila uno al lado de
otro y enfrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia (tipo relevos). El
animador se coloca allí, y podrá contar una historia donde vaya nombrando cada parte, o
simplemente nombrar a un componente.
Si dice por ejemplo, "quiero una guinda a la pata coja", entonces la guinda saldrá a la pata coja
hasta alcanzar al animador, recibiendo su equipo un punto. Si el animador dice "pastel", todos
los equipos tendrán que ir al sitio marcado y hacer el pastel, primero la bandeja, luego el
bizcocho, encima la nata, luego el chocolate, etc. El que primero forme el paste recibe tres
puntos.
EL RUIDOSO.
Cada participante: VENDAS para los ojos.
Se delimita una zona de juego. Todos los participantes con los ojos vendados menos uno, el
"ruidoso", que se desplaza de forma trabajosa (a cuatro patas, en cuclillas, botando…) y
haciendo distintos ruidos cada pocos segundos, al que intentan dar caza los demás. El que lo
consiga pasa a ser el nuevo ruidoso.
EN ESTA FIESTA.
El animador dice "Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yo haga
lo tenéis que repetir. A saltar, a saltar, a saltar…".
Todos los jugadores repiten y ejecutan una y otra vez la acción nombrada. Las acciones a
realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar,…
ELEFANTE O PALMERA.
Todos de pie en círculo, y un jugador en el centro. Se ha de jugar rápido. El que la
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queda va señalando aleatoriamente a sus compañeros diciéndoles "Elefante" o "Palmera", y
estos deberán actuar rápidamente. Quien se equivoque o tarde, la queda.
Para hacer un elefante: el jugador señalado se inclina hacia delante agarrándose la nariz con
una mano e introduciendo el brazo contrario por el hueco que se forma. Los jugadores de
ambos lados forman las orejas, haciendo un semicírculo vertical cada uno, agarrando una pierna
abajo, y uniendo las manos arriba.
Para hacer una palmera: el jugador señalado se pone firme y estira los brazos rectos hacia
arriba, mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan tocando con sus
manos a las del jugador tronco, a modo de hojas.
Se puede convertir fácilmente en juego de "Presentación".
GIRA A LA TORTUGA.
Se empareja a los participantes por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo.
A la señal, el otro tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El que está en el
suelo intenta evitar que le dé la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el
suelo. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.
GRANJEROS Y CERDITOS.
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos
equipos, los granjeros y los cerditos.
A la señal comienza el juego: los granjeros tratan de pillar a los cerditos y levantarlos en el
aire durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Después que queden
eliminados todos los cerditos se invierten los papeles, pasando el equipo de cerditos a ser
granjeros y los granjeros a cerditos.
Gana el equipo que tardó menos en eliminar a los cerditos cuando les tocó ser granjeros.
LA CAJA MÁGICA.
Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos, metiendo
la cabeza entre las piernas.
El animador dice "Se abre la caja mágica y de ella salen motos" (por ejemplo). Entonces todos
deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga "Se cierra la caja", todos vuelven a la
posición inicial.
LA CAZA DE LA CULEBRA.
Cada jugador: TROZO DE CUERDA.
En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número participantes menos uno.
Todos los jugadores corren o danzan entre las cuerdas. A la señal, deben apoderarse de una,
quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas
las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si dos jugadores cogen la misma cuerda, se les
propone alguna pequeña prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones,
piedra-papel-tijeras, etc.).
LA CLAVE.
De un grupo de participantes se marcha un voluntario. Todos los demás elegirán una clave para
cuando el voluntario regrese responder con ella a sus preguntas.
Por ejemplo: la clave será responder siempre con mentiras; o responder sucesivamente
empezando con una letra del abecedario (el primero empezará su respuesta por A, el segundo
por B y así sucesivamente). El juego acaba cuando el jugador descubre la clave.
Las claves pueden ser más complicadas dependiendo de la edad. Se puede repetir con cuantos
jugadores se quiera.
LA MADRE ABADESA.
Se sienta a los participantes en círculo. El animador cuenta que somos monjas muy ancianas de
un convento, que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encima de los
dientes, tapándolos. Entonces, el que empieza, le dice al de su derecha: "La madre abadesa
está enferma", el de la derecha pregunta "Vaya, vaya, ¿qué le pasa?" y el primero contesta "que
le duele la cabeza", a lo que le responde "Vaya, vaya", y continúa pasando el mensaje al
siguiente jugador.
LOS DISPARATES.
Todos los jugadores se sientan en círculo.
Quien inicia el juego hace una pregunta cualquiera a quien está a su izquierda. Éste responde y
continua el juego de la misma manera hasta completar el círculo. Es entonces cuando se
descubren los disparates: cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de su derecha, y
la respuesta que le dio el de la izquierda.
LA TORMENTA.
Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. Un
jugador hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro de un círculo que
forman los demás alrededor suyo.
La dinámica es: el director de orquesta señala a una persona haciendo un gesto, que debe
imitar. Luego da la vuelta señalando a todos los del círculo, lentamente, que comienzan a hacer
el gesto cuando se les señale, y vuelta a empezar. Todos continúan con el gesto hasta que no se
le señale de nuevo para cambiarlo. Los gestos y acciones que forman la tormenta son: frotarse
las manos, chascar los dedos, darse palmadas en los muslos, y darse palmadas en los muslos a la
vez que se pisotea ruidosamente el suelo. Cuando se llega a la máxima intensidad, se comienzan
los mismos pasos en sentido contrario, hasta que llega la calma. Se pueden introducir las
variantes que se piensen en el desarrollo de la tormenta.
LINDO GATITO.
Se sientan los participantes en círculo, excepto uno que estará en el centro, y que
hará de lindo gatito.
Se dirigirá a cualquiera de los jugadores sin poder hablar, siempre gesticulando e imitando a un
gato, intentando hacer reír al jugador. Éste deberá estar muy serio, y acariciará al gato tres
veces en la cabeza diciendo "lindo gatito, lindo gatito, lindo gatito". Si lo consigue, el gato debe
ir a buscar a otro. Si no tiene éxito, es decir, si se ríe, el gato ocupa su sitio y él se convierte
en el nuevo gato.
MARCIANITO.
Todos los participantes se disponen en círculo, numerados.
El juego consiste en pasar una llamada de uno a otro, haciendo un gesto. La llamada es
"Marcianito número uno llamando a marcianito número cuatro", a la vez que se colocan ambas
manos en la cabeza, pulgares apoyados en las sienes y moviendo las manos adelante y atrás. Los
jugadores a ambos lados del que emite la llamada deben hacer el mismo gesto pero sólo con una
mano, aquella que corresponda al lado de ese jugador.
El jugador llamado continua el juego, llamando a otro. Se elimina el jugador que no responda
pronto, que se equivoque de gesto o que no lo haga, o que llame a un marcianito ya eliminado.
PALOMITAS PEGADIZAS.
Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz que se encuentran dentro de una
sartén. A medida que se va calentando, se van dando pequeños saltos. A los pocos segundos
todos saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Cada palomita salta por la habitación a
su aire, pero si en el salto se "pega" con otra, se agarran y deben seguir saltando juntas. Se
consigue que todo el grupo salte a la vez.
PRESI VICE.
Todos los participantes se disponen en círculo. Tres jugadores consecutivos son presidente,
vicepresidente y secretario. Los que siguen, se numeran.
El juego consiste en pasar rápidamente una llamada de uno a otro, acompañado de un ritmo que
marcan todos los jugadores y al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas y golpearse
dos veces en las piernas, repetidamente. La llamada, que siempre inicia el presidente, es "Presi
presi, dos dos", debiendo responder el jugador número dos, que llamará a otro: "Dos dos, secre
secre", y así, sucesivamente.
Hay que intentar mantenerse el mayor tiempo de presidente. Se elimina el jugador que no
responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya
eliminado.
PSIQUIATRÍA.
Para realizar este juego, todos los participantes deben conocerlo, a excepción de dos o tres,
que son con los que todos se reirán. También es necesario que haya cierto conocimiento entre
ellos.
Los jugadores se disponen en círculo. Se hace salir a los jugadores en cuestión, los psiquiatras.
Cada uno se convierte en el jugador que tenga dos posiciones a su derecha (o se discute entre
todos un criterio similar), y se vuelve hacer entrar a los psiquiatras.
Se les explica que todos estamos locos, y que ellos deben descubrir nuestro mal. Para ello
deben preguntar a todos sobre cualquier cosa, y siempre se le responderá la verdad, la verdad
de los locos, que siempre responderá al criterio establecido. Eso es precisamente lo que deben
descifrar, qué criterio siguen los locos.
Cuando un psiquiatra pregunte a un jugador lo que sea, éste debe responder como si no fuera
él, sino el otro jugador convenido (el que tiene dos posiciones a su derecha, por ejemplo).
Siempre se ha de decir la verdad. Habrá cosas evidentes, como la ropa o la posición en la que
está, pero si te preguntan sobre algo que no sabes del otro, respondes con lo que tú creas. Si
es cierto, no pasa nada, pero si "el otro", que ha escuchado, sabe que es mentira, grita
"psiquiatría", y todos cambian de sitio en el círculo, con lo que adoptamos nuevas identidades.
REBAJAS.
Prendas de vestir
Se hace un montón de ropa, con tantas prendas como participantes menos uno. Se empieza a
contar una historia mientras todos los jugadores andan alrededor del montón y a una distancia
convenida.
Cuando se oiga la palabra "rebajas", cada uno tratará de coger una prenda, quedando eliminado
el que no coja ninguna. Si dos jugadores cogen una misma prenda, se les propone alguna pequeña
prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones, piedra-papel-tijeras, etc.).
SIGUE HABLANDO
Podemos jugar en parejas o por equipos. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No
importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un árbitro que
decida el ganador de cada pareja.
SIMÓN DICE.
Todos los jugadores han de hacer lo que el animador vaya proponiendo con la fórmula
"sentados, Simón", "de pié, Simón", etc. El truco consiste en permanecer quietos si en vez de
"Simón" se dice "sillón" o "limón".
Tras una fase de prueba se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo
bien.
TRAGAPECES.
Se señalan dos zonas de terreno en el suelo (o dos paredes opuestas) con un terreno que las
separe, donde están todos los jugadores y el que la queda, que es el "tragapeces".
Éste puede gritar "Barco" o "Costa", que son las dos zonas de terreno determinadas, y es a
donde deben de correr todos los jugadores. Si grita "Tragapeces", todos se tiran al suelo boca
abajo, y deben arrastrarse y reptar para conseguir agarrarse unos a otros. El tragapeces, con
los brazos extendidos hacia delante, a modo de enorme boca, se comerá a aquellos peces que
no estén unidos a nadie.
Si alguien se equivoca o es engullido, queda eliminado. Si todos los peces están unidos, se puede
gritar "Pirañas", momento en el que todos persiguen al tragapeces, y el primero que lo toque, se
convierte en el nuevo tragapeces.
JUEGOS DE DESTREZA
JUEGO: "Carrera a 5 pies"
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman tríos. En cada trío, el del centro es sujetado por los otros dos por
una pierna elevándola, mientras este se agarra a los hombros de sus compañeros, de forma que
a la hora de correr sean 5 piernas las que lo hagan.
JUEGO: "Luz"
EDAD: Mas de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman dos grupos grandes. Uno de ellos forma un circulo y elige un
policía, el cual deberá atrapar a algún componente del otro antes de que se introduzca en el
circulo.
JUEGO: "Bulldog"
EDAD: de 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todos los participantes se colocan en un extremo, excepto uno que se sitúa
en el medio y cuando é tse dice. "Bulldog" los demás intentarán pasar al otro extremo, y el
bulldog debe tocar al mayor número de personas que se situarán en medio sin moverse,
intentando tocar a los que pasan.
JUEGO: "Monta-tonto"
EDAD: de 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Uno de los participantes se la queda, mientras los demás se reparten por el
espacio alejándose del que se la queda, el cual deberá perseguir a los demás. Cuando vean la
posibilidad de ser tocados se quedarán parados y con los brazos en cruz y dirán "monta". Éste
no se podrá mover hasta que un compañero le salve saltando sobre él y diciendo "tonto". El
tocado será el que se la quede.
JUEGO: "Carrera enrollada"
EDAD: de 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Grupos de 10.Se colocan los miembros del grupo detrás de una línea de salida
uno al lado del otro, cogidos de la mano. A la señal comienzan a enrollarse, cuando lo hagan
todos deben andar hacia delante(sin desenrollarse), hasta llegar a la meta.
JUEGO: "Love"
EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Uno o dos la quedan y deben intentar dar a sus compañeros. Si alguien es
perseguido y ve que le van a dar se para y dice "love", para ser liberado le deberán dar un
beso.Si alguien es dado antes de decir "love", es él el que se la queda ahora.No te puedes
mover si has dicho "love" y aún no te han dado un beso.
VOLEY
BALÓN VOLADOR
Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo. Nº de participantes:
Desde dos hasta un grupo numeroso. Material: Balón por persona. Desarrollo: Cada jugador
tiene un balón, a la señal, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el balon de un
bolte en el suelo detras de cada ejecución. Gana el alumno que consiga más toques
consecutivos. Puede realizarse también con el toque de antebrazos.
DIEZ PASES
Objetivo: Dominar la técnica del toque de dedos y de antebrazo. Nº de participantes:
Dos grupos de seis a ocho. Material: Un balón. Organización:Cada grupo se coloca en
círculo, y realizan pases con bote en medio. Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se
obtiene un punto, pero si el balón bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de
principio.
RELEVOS EN PARED
Objetivos: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo. Nº de participantes:
Entre cuatro y ocho jugadores. Material: Balón por grupo y una pared. Organización: Cada
grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su balón. Desarrollo: A la
señal, el 1º, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente
compañero hace el gesto, despues de que el balón toque el suelo. El jugador que toca el balón
corre hacia la ultima posición. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder
el control del balón.
VOLEIBOL-TENIS
Objetivos: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos. Nº de participantes:
Parejas. Material: Un balón. Organización:Se juega uno contra uno, en un campo reducido
con la red situada a 2,50-3m, Desarrollo: Hay que golpear el balón con toque de dedos o
toque de antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un
elastico.
VOLEYBALL CIEGO
Para este juego se necesita tapar con una sabana la red o cuerda que divide los campos de
modo que de un lado no se vea el otro. Los participantes estaran sentados en el suelo o en sillas
y no se podran levantar para darle a la pelota. La pelota debe ser una pelota ligera y grande
para que se mueva lentamente.
FÚTBOL
CONO-GOL
Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón. Nº de participantes: 2 Equipos.
Material: Un balón y 4 conos por cada dos equipos. Organización: Dos equipos en un
terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende. Desarrollo: El equipo atacante
se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de
los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un
máximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de
partido o a gol conseguido.
FÚTBOL A CUATRO
Edad: de 11 a 12 años. Material: Balón de fútbol. Desarrollo: Dos equipos. Uno en cada
mitad del terreno. Cuatro porterías. Una en cada lateral del terreno de juego. Utilizando las
reglas de fútbol, cada equipo ataca en dos porterías y defiende en las otras dos. Este juego se
puede adaptar a baloncesto con cuatro canastas o a balonmano con cuatro porterías.
FÚTBOL INDIVIDUAL
Edad: de 10 a 12 años. Material: Balón de fútbol. Descripción: Grupos de seis. Cada
jugador marca su portería en un terreno delimitado. El balón en el centro del campo. A una
señal, los jugadores intentan llegar al balón para hacerse con él. Tratan de meter gol en
cualquier portería y evitar que metan gol en la suya.
FÚTBOL-VOLEY
Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.
Nº de participantes: 2 Equipos..
Material: Balón por equipo.
Organización: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado.
Desarrollo: El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un máximo de tres
toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a
bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el balón. La red debe
colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos
suecos, elástico, ect.
BALONMANO
BALONTIRO CIRCULAR
Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento. Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.
Material: Un balón y tres conos. Objetivos: En el centro se colocan los conos y un guardián.
Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el circulo exterior y cuando lo considere
oportuno, un jugador lanzará a los conos intentando derribarlos. el que consiga tirarlos cambia
su papel con el del medio.
DIEZ PASES
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases. Nº de participantes: Dos grupos de seis a
ocho. Material: Un balón. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el
balon no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea
tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contará en voz alta, hasta llegar a
diez, una vez que se llege es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a
contar de nuevo.
PELOTA AL BLANCO
Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento. Nº de participantes: Grupos de seis a ocho
participantes. Material: Un balón. Organización:Todos los jugadores del grupo se disponen
en una hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-
10 metros de ellos (aprox.). Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros,
que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando
y esquivando el balón con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el
lanzador.
SUELTA EL BALÓN
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa. Nº de
participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores. Material: Un balón. Desarrollo: El
equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios
y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal caso, ese
defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.
BALONCESTO
BALÓN NUMERADO
Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta
Nº de participantes: Dos equipos.
Material: Un balón.
Desarrollo: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que el niño que se apodera del
balón de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.
JUEGO POSICIONAL
Objetivo:Defender en zona.
Nº de participantes: Dos equipos.
Material: Sin material.
Organización:Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de medio campo.
Desarrollo: A la señal del profesor los dos equipos intentan situarse lo mas rapidamente
posible sobre el perimetro de la zona restringida.