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JUEGOS DE CARRERAS

 RELEVOS DEL CANGREJO


Participantes: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.
Edad: a partir de los cinco años.
Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la
línea de salida.
A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del
uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a
10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y
rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta
terminar. Gana el primero que acaba.

 RELEVOS CIEGOS
Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los
dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos
vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el
testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de recorrer el
comino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan
corrido todos los del grupo.

 CARRERA CON CARGAS


Formarán los equipos en columnas detrás de una línea. El primero llevará sobre sus espaldas al
segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar al
tercero y así sucesivamente hasta que pase todo el equipo.

 CARRERA DE TRAINERAS
Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la
meta se cuenta con el tiempo del último que ha entrado.

 CARRERA DE VAGONES
Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de guiar,
pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el
hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante.
Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.

 CARRERA DE EQUILIBRIO
Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...), que
deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a
comenzar el recorrido.

 RECOGIDA DE PATATAS
Se coloca un número determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cada
una. Se coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador dispondrá
de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto
correspondiente trayendo en cada viaje sólo una patata.

 CARRERA A TRES PIERNAS


Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro esté
en dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas
de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del
centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro.
Una vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden
hacia la meta.

 CARRERA DE SEPIA
Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus
piernas para tomar la mano izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual modo, pasa
su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compañero de atrás.
Todos colocados en esta posición, comienza la carrera.

 RELEVOS CON LA BOCA


Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos
pañuelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su
equipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a
dejarlo en donde lo cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.

 RELEVOS DE BOTONES
Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una señal
dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato introduce
un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregará el hilo con el botón al
siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botón, deberá buscarlo e
introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y
regresa.

 CARRERA DE CUBOS
Este juego es por equipos. Se usarán dos cubos, uno de los cuales estará lleno hasta la mitad de
agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los cubos. Pasará el agua de uno a otro y le
llevará el lleno al siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más agua.

 CARRERAS DE LOS POROTOS


Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante.
Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren
empujados por los participantes con un pequeño palito.
A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo
individual o por equipos...

 CARRERA DE TRENES
Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena.
Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero de la
fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás de él. De este
modo solo tendrá en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el
único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que
avanzar un pequeño recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su
primer componente llegue sin que esté el tren “descarrilado” gana.

 CARRERA DE VELAS
En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deberá ir con la vela
encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se
apaga se deberá volver al punto de inicio para encenderla.

 CARRERAS DE COCHES
Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se le da el nombre de un coche. Cuando
se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente
indicado) y volver a su sitio, usando el método que se les ha dicho.
Ejemplo:
1- Mini - gatear
2- Volkswagen – saltando
3- Jaguar – corriendo
4- Jensen – a la pata coja
5- Skoda – andar de lado
6- Cavalier – saltando sobre una sola pierna

 CARRERA DE MALETAS CON PRENDAS


Todos los participantes de un equipo monten un jersey en una bolsa de deporte y se revuelven
las prendas. Salen los primeros, llegan al centro del campo, dejan la bolsa y siguen corriendo
hasta el fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen bien el jersey,
cierran la bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que tiene que
hacer lo mismo... Y así todo el equipo.

 CARRERA DE LADRILLOS
Consiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de ladrillos puede
utilizarse cualquier otro material.

 CARRERA DE LA CAJA DE SORPRESAS


En una caja grande colocada al fondo de la pista se ponen tantos objetos como participantes.
Estos objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listas
correspondientes a cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primer objeto que
corresponde a su equipo, va corriendo a la caja, lo recoge y se dirige a la mesa de control en
donde lo enseña y seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al segundo
compañero que hace lo mismo con el segundo objeto... y así sucesivamente.

 CARRETILLA
Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con las
manos mientras el compañero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo.
 CARRETILLA 2
Hacer un recorrido con una carretilla en la que se lleva una botella de pie. Cada vez que se
caiga hay que pararse y ponerla en pie de nuevo.

 RELEVO DE LA CUERDA
A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda un poco gruesa, lo
suficientemente anchos para que pase por ellos una persona. A una señal dada sale un
concursante de cada equipo, llega a donde su círculo, se lo mete por la cabeza y se lo saca por
los pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en donde toca al siguiente
participante de su equipo, que se dispondrá a hacer lo mismo... Y así hasta que lo hagan todos.

 RELEVOS DEL JINETE


Se dividen los equipos en dos grupos. De un lado sale una pareja, uno haciendo de caballo y el
otro de jinete. Al llegar al otro lado el jinete se convierte en caballo y trae a uno de los que
están esperando. Al llegar al lado contrario de nuevo el jinete se convierte en caballo y así
sucesivamente...

 CARRERA DE LA FOTOGRAFÍA
Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantos
trozos como corredores tengan los grupos.
El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía en un lateral del campo, bien
separadas unas fotografías de otras, aunque los trozos de una misma fotografía han de estar
juntos.
A una señal dada, sale un corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la fotografía
que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posición
que crea correcta. Una vez colocado, vuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente
corredor y éste hace lo mismo con el siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto. Al final
se cuenta el tiempo empleado y la composición de la foto.

 CARRERA DE PAÑUELOS
Los jugadores de cada equipo, cogidos de la mano, se alinean en la salida. A cada lado del campo
hay un pañuelo. El jugador que va en el centro debe recogerlo con la boca y depositarlo en la
otra parte del campo. Sólo él pude agacharse. Gana quien en un tiempo prefijado traslade más
veces el pañuelo.
Conviene jugar con tres pañuelos por equipo, para que siempre haya uno en cada lado.

 SLALOM
Se colocan una serie de obstáculos que los corredores deberán sortear, siendo vencedor el
equipo entero que logre pasar antes.

 CARRERA DE SALTOS
Los jugadores estarán tumbados, por equipos, en círculo y con los pies hacia el centro. A una
señal uno de ellos se levanta y comienza a correr saltando los obstáculos, dada la vuelta se
sitúa de nuevo en el suelo y el de su derecha repite la misma operación. Gana el equipo que dé
antes la vuelta completa con todos sus jugadores.
 EL CIEMPIÉS
Se trata de efectuar una carrera todo el grupo a la vez y de la siguiente manera: el grupo se
pone en hilera, el primero con las manos sobres sus rodillas y los demás con las manos en los
tobillos del anterior y con la cabeza entre las piernas.

 CARRERA DE OBJETOS
En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se coloca
otra mesa con papel y bolígrafo para cada equipo. Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta
ha de observar los objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada los objetos que
recuerde. El siguiente hace lo mismo y así hasta que pase todo el equipo. Habrá penalizaciones
según la cantidad de objetos que no se recuerden.

 CARRERA DE CAMAREROS
Con una tabla como bandeja y un vaso lleno de agua encima, recorrer una distancia sin tirar el
agua.

 CARRERA DE BALDES
Hacer un recorrido llevando en la mano un cubo lleno de agua. También se puede hacer con dos
cubos y darle un poco más de dificultad.

 CARRERA DE PAPELILLOS
Se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire, soplándolo, un papelillo de
seda. Si el papel cae a tierra hay que volver a empezar. Se puede hacer también con un globo.

 CARRERA DE HINCHAR
Cada jugador coge un globo. Cuando se da la señal comienza a hincharlo tan rápidamente como
puede. Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo estallar con la fuerza de sus pulmones.
Obviamente no vale reventarlo con las manos.

 CARRERA CON CERILLAS


Cada participante dispone de una caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la cerilla y
echan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se apague. Cuando se apaga la
cerilla, el participante se detiene y vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su recorrido. No
se puede avanzar con la cerilla apagada.

 CARRERA CON UN VASO EN LA CABEZA


Aquí el recorrido debe ser más corto. Hay que ir avanzando manteniendo la cabeza en perfecto
equilibrio para que el vaso de agua no se caiga encima.
Si el tiempo es bueno, en vez de vaso puede colocarse una jarra y se le puede atar las manos al
participante.

 CARRERA DE BOTIJOS
Es una competición en grupos de tres. Como en todas las carreras, hay una salida y una meta.
Uno de los del grupo se pone en cuclillas y cruza los brazos. Los otros dos compañeros deben
agarrarlo por cada brazo y –a una señal dada- levantarle y correr para dejarlo en la meta.
 LA CARRERA DEL TÚNEL
Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india
con las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás avanza
arrastrándose por debajo de las piernas de sus compañeros. Cuando al fin llega hasta donde
está el primero de la fila, se pone en pie, abre las piernas y da una señal para que el compañero
que ha quedado el último comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se
puede hacer que todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces. Es importante
abrir bien las piernas y que el que se desliza lo haga con cuidado y bien pegado al suelo, sobre
todo si es gordo. He visto jugar a algún gordo que ha derribado túneles enteros provocando el
pavor de sus compañeros. Bueno, también provocó la risa.
Es muy importante que pongáis jueces para que nadie haga trampas. Las normas deben quedar
bien claras desde el principio. A los jueces podéis ponerles un gran bigote para que produzcan
sensación de mayor severidad y semejen hombres duros que no conocen la indulgencia.

 RELEVOS DE LA BOTELLA
Hay tantas botellas como equipos. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad.
Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrán de algún botijo con
agua para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con
la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresar.

 RELEVOS CON EL BALÓN


• Hacer un recorrido llevando un balón con el pie.
• Hacer un recorrido llevando un balón con un palo.
• Hacer un recorrido mientras se lleva el balón botándolo con el pie y sin que toque en el suelo.
• Se colocan unos compañeros o unos objetos en fila y recorrer esa fila haciendo dribling.
• Cada equipo formado en fila. Pasarse el balón por arriba hacia atrás. El último se traslada al
principio dando saltos con el balón en las rodillas.
• Balón-Pase. Cada equipo forma en fila. El primero de cada fila coge la pelota y la va pasando
por debajo de las piernas hasta el último. Este coge la pelota y se pone el primero volviendo a
repetir la operación hasta que haya pasado todo el equipo.
• Que no se caiga la pelota. Se han de tener preparadas tantas pelotas como jugadores van a
participar. Se ponen todos los jugadores en línea y se le entrega a cada uno una pelota que se la
debe colocar entre las rodillas. A la señal todos han de correr hacia la meta.
• Balón-Lucha: Se marcan en un campo dos círculos y se coloca un bolo en cada círculo,
aproximadamente en el centro. Se forman dos equipos y se sortea la posesión de un balón. Con
el balón intentarán derribar el bolo del equipo contrario. No se pueden dar más de dos pasos
con el balón en la mano. También se puede jugar con los pies.
• Balón torre: Se marcan en un campo dos círculos y se sitúa en el círculo un jugador de cada
equipo. Se forman pues dos equipos. Se sortea la posición del balón y el juego consiste en
impedir que el equipo que posee el balón logre pasárselo a su jugador del círculo. No se puede
dar más de dos pasos con el balón en la mano. No se permite botar el balón. En el interior del
círculo sólo puede estar el jugador designado, el tampoco puede salir.

 RELEVOS DEL VASO


Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y
delante del primero hay una palangana llena de agua. Todos los jugadores se ponen con las
piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en la palangana un vaso se lo pasa la
segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa la tercero y así hasta el último, que
vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y volverá dicho vaso al compañero que
tiene delante.
Gana el equipo que antes llene la botella.

 RELEVO DE LAS ZAPATILLAS


Hay que asegurarse antes de que el suelo esté limpio y no reviste ningún peligro. Sale corriendo
el primer jugador hacia un círculo que se ha dibujado a unos 15 metros. Al llegar, el jugador se
saca las 2 zapatillas y vuelve corriendo sin ellas. Así lo hacen todos, de manera que al final de
esta ronda quedan un montón de zapatillas en el interior del círculo. Pero sin perder tiempo se
empieza la segunda ronda. Ahora se trata de llegar al círculo y calzarse, pero no se puede salir
del círculo para regresar si no está perfectamente calzado. Todos harán lo mismo y ganará –
claro- el primer equipo que haga el recorrido.

 RELEVO DEL PAÑUELO


Cuando se da la salida, el primer jugador de cada equipo va corriendo hacia una silla en la que
hay un pañuelo y lo anuda fuertemente en una pata. Regresa. El siguiente jugador, cuando llega
a la silla, desata el pañuelo. Así sucesivamente.
COMPETICIONES Y DUELOS
ENTRE PAREJAS

 ARREBATAR CON LA MANO


Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivos: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Consigna de participación: Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie
contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo
un paso más adelante que el anterior.
Desarrollo: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero
que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

 BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO


Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una cuerda.
Desarrollo: Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con
una cuerda extendida sobre el piso.
Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de las
manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es
el perdedor.

 CHOQUE DE RODILLAS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivos: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las
manos a la espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse
solamente los hombros para tal fin.

 COMIENDO LA ESTACA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivos: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las
suelas de sus zapatos.
Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición
horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo.

 DOBLANDO LA ESTACA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivos: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al
frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin
de torcer las manos del oponente.

 EL VIEJO TARUGO
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una pelota.
Desarrollo: El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno
con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.
Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una
oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño
círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo.
Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le dé
al que está en el centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo
tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la
pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

 ESQUIVA EL TIRO
Definición: Se trata de ir saltando y que no te de la cuerda...
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos.
Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.
Desarrollo: Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.
El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá
mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel
de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida
que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o
puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.
 GOLPÉALES
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Periódicos o telas.
Desarrollo: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos
cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de
tela bien envuelto.
"Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la
mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el muchacho con
el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del
cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va
a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a
salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a
darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así
sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos
de alguien él toma el lugar de esa persona en más manos de alguien él toma el lugar de esa
persona en el círculo.
 LA BOFETADA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: --------
Desarrollo: Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas,
las palmas de los mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro
mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.
El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear
las manos del otro jugador que está sobre las de él, antes de que este pueda moverlas. Si él
tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su
compañero él deberá anotar un punto: las manos de él retornarán a la posición original y
entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo
tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que
quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

 LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO


Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivos: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano
izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan
de ver quien logra derribara quien.
 LUCHA INDIA CON LA PIERNA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivos: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos
entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.
A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en
posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y
con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.

 PELEA DE GALLOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su
cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.
Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y
hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la
mano derecha.

 PELEA DE PATOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: ----------
Desarrollo: Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos.
A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de
sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto
significará un punto para ser adversario.

 PELEA DE POLLOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los brazos deberán sostenerse atrás de la espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con sus hombros y brazos
con el objetivo de derribar al otro.

 REMOLQUE CON CINTURÓN


Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Dos cinturones.
Desarrollo: Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones
deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan
sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.
El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al otro
oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las
manos.

JUEGOS DE CONOCIMIENTO

 ALBUM DE RECUERDOS
Definición: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
Objetivo: Conocer a los demás.
Participantes: Más de 6, a partir de 14 años.
Material: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.
Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por
la mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales
como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc...
Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán
Leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién
pertenece el álbum.

 AUTOBIOGRAFÍA
Definición: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que
considere más significativo de su vida.
Objetivos: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de
sí mismo.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11 - 12 años.
Material: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.
Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado,
por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan
todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que
se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
Notas: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.

 BALONES PRESENTADORES
Definición: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta.
Objetivos: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 8 años.
Material: Tres pelotas de diferentes colores.
Desarrollo: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada
uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un
ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su
nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En
seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le
gusta desarrollar a quien la ha enviado.
Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

 CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA


Definición: Consiste en ponerse en lugar de los otros.
Objetivos: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del
grupo.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 12 años.
Material: Papel y bolígrafo.
Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o
externo al grupo).
EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos
fuertes y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? ¿Quienes
son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan
estas diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría
ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo.
Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las
de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la
lectura.
Evaluación: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.
Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio
experimentado.

 CHULIPANDEO
Definición: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo.
Impulsándola sólo con el culo.
Objetivos: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y
cohesionar al grupo.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 5 años.
Material: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.
Desarrollo: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica
el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al
círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que
se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y
sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase.
Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones,
dando por terminado el juego después de un rato.

 CÍRCULO DE NOMBRES
Definición: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.
Objetivo: Aprender los nombres.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo
estirado señalando con el dedo. Cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale.
Él/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...

 CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS


Definición: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán
arrojar al contrario.
Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos
con una pelota.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Material: Un balón.
Consignas de partida: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
Desarrollo: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia
arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2). Mientras el que fue
nombrado (jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo más lejos posible. Para que
paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una
característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los
jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para
que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón
pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado
pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un número de vidas a cada
participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con
el balón.

 EL CHULO
Definición: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a
la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado:
-¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe
salir al centro y hacer la misma operación.

 EL GANGOSO
Definición: Una forma muy graciosa de decir los nombres.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También
lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales,
abriendo mucho la boca, etc...

 ENTREVISTAS MUTUAS
Definición: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.
Descargado de Ágora Marianista
Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o
confianza a priori.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. Hay que
intentar contar lo más posible de sí mismo.
Desarrollo: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas,
intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos.
Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí
mismo, a fin de crear un mundo en común.
Evaluación: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas
aportadas por él. Los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre
ambos.

 ESTE ES MI AMIGO
Definición: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo,
convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
Objetivos: Integración de todos los participantes al grupo.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de los 4 años.
Desarrollo: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza
presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el
nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido
presentados.
Evaluación: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados
y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre
(reacción ante la progresiva "numerificación).

 ESTOY SENTADO, Y AMO


Definición: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en
sillas o en cuclillas.
Desarrollo: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta
ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este
diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una
persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados
de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.

 EXPLOTA GLOBOS
Definición: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Material: Globos.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las
piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también,
hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando
su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se
volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos
hayan explotado su globo.

 FRASES INCOMPLETAS
Definición: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.
Objetivos: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de los
sentimientos.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Lista de frases.
Consignas de partida: -------------
Desarrollo: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa a
la evaluación.
Evaluación: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No
es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?
Notas:
Cuando estoy callado en un grupo me siento......
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento......
Cuando me enfado con alguien me siento......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento......
Cuando critico a alguien me siento......
Cuando alguien que está conmigo llora me siento......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento......
Cuando me dicen un cumplido me siento......
Cuando soy injusto me siento......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento......
 GENTE A GENTE
Definición: Se trata de presentarse al ritmo de la música.
Objetivos: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
Material: -------------
Consignas de partida: -------------
Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos.
Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro.
Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música
mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy...."
Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la señal para que el
círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica
hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así como
el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla,...
Notas: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas.
 INTERCAMBIO DE SILUETAS
Definición: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.
Objetivos: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del
grupo. Favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11 - 12 años.
Material: Papel y útiles para escribir.
Consignas de partida: -------------
Desarrollo: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta
silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento y
situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es
elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la
mayor claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros.
Evaluación: -------------

 LA CESTA ESTÁ REVUELTA


Definición: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos
dicho.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: 10, a partir de 7 años.
Material: ---------
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la
de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará
a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada
tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca,
pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.

 LA TELARAÑA
Definición: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos
acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Material: Una madeja de lana.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies,
etc..., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta
de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc..., y del mismo modo,
sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre
y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que
anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda
recogido.
 ME PICA AQUÍ
Definición: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. Cuando un grupo se
reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de
seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
Objetivos: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 8 años.
Material: -------
Consignas de partida: -----
Desarrollo: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los
nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le
pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose).La
tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a
María y luego a sí misma.....).

 OBJETO IMAGINARIO
Definición: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.
Objetivos: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 6 años.
Consignas de partida: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño
del objeto.
Desarrollo: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para
explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a.... (Nombre de la persona a quien
se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y
proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de
enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego
continúa hasta que todos/as hayan participado.
Evaluación: -------------
Notas: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que
sea el grupo quien tenga que adivinarlo.

 OCUPAR EL TERRENO
Definición: Correr cada vez más rápido.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.
Material: ---------
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se
lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente,
tratando de que cada vez sea más rápido.

 PALMADAS
Definición: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo
marcado.
Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 5 años.
Material: -------
Consignas de partida: -----
Desarrollo: En círculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos
sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar
mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia
atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del
grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona
nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos
algunas veces, sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando
sentados.

 PELOTA AL AIRE
Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre
de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.
Objetivos: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.
Participantes: Grupo, clase,..... A partir de 6 años.
Material: Pelota, disco u objeto similar.
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es
no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
Desarrollo: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro
con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un
nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a
su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso
presentados.

 PELOTA DE PLAYA
Definición: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota entre las
piernas.
Objetivos: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 8 años.
Material: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
Consignas de partida: No se puede tocar la pelota con las manos.
Desarrollo: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una
pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta.
Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que
todos/as se han presentado.

 PERSECUCIÓN DE NOMBRES
Definición: Juego de presentaciones.
Objetivo: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Material: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.
Consignas de partida: El grupo se divide en varios grupos.
Desarrollo: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe
descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los
nombres de las personas de su grupo... Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de
algún personaje famoso y una edad inventada.

 RASGOS EN COMÚN
Definición: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.
Objetivo: Aprender las características que tenemos en común con los demás.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se divide el grupo por parejas.
Desarrollo: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como
color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc... Gana la pareja que mayor parecido tenga.

 RECONOZCO A TU ANIMAL
Definición: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
Objetivos: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro
canal,
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 6 años.
Material: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
Desarrollo: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos
cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha
sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian
de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.
Notas: Puede hacerse al revés, todos con los ojos cerrados, menos la persona sin silla.

 RUEDA DE NOMBRES
Definición: Consiste en repetir los nombres de los demás.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10,
Edad: a partir de 7 años.
Material: ---------
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior
y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres.
Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece
por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.

 RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)


Definición: Una divertida forma de presentarse.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 12, a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se hacen dos círculos de igual número de componentes.
Desarrollo: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia
fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se
paran los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a
hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra
palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados.

 SHERLOCK HOLMES
Definición: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través
de algunas preguntas.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás
del grupo.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11 - 12 años.
Material: -------------
Consignas de partida: -------------
Desarrollo: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p.ej.
voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes,.....). Se acerca a alguien y
puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista
tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: "eres un/a
buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o niega la expresión,
tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede continuar
tras otras pistas.
Evaluación: ¿Cómo nos hemos sentido?
Notas: -------------

 SI FUERA...
Definición: Juego de preguntas.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 5
Edad: a partir de 7 años.
Material: ---------
Consignas de partida: ---------
Desarrollo: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben
adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo
que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro
del grupo.

 ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?


Definición: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a
quien le gustaría tener.
Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 5 años.
Material: Una silla menos que participantes.
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al
juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?”
Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a
ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán
que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio
de sitios, la persona del centro intentará ocupar una silla.
Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI
(no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al
cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. Después de cada pregunta, la persona que quede
sin silla continúa el juego.

JUEGOS RECREATIVOS I
1. CONOCIENDO A MIS COMPAÑERAS
Material: Un balón.
Desarrollo:
La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es
similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña 1) toma el balón y lo arroja hacia
arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2). Mientras la que fue
nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo más lejos posible. Para que paren
de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una característica que
distinga a la primera (niña 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando las niñas que corrían
escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que está para que la que tiene el
balón (niña 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y
debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña nombrada pierde una vida y debe
reanudar ella el juego.
Se puede asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es
golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

2. CINCHADA EN CRUZ
Material: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan
en ellos.
Desarrollo: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les
guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la
punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos
se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.
Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una
botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la
botella se caiga.

3. CARRERA DE LOS POROTOS


Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante.
Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren
empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar
piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó
súper bueno con los más chicos.

4. CARRERA DE LAS HOJAS


Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que
sea. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno
soplará la suya.

5. DIBUJOS EN EQUIPO
Material: Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.
Desarrollo: Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y
salió súper bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se
disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo
junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a
unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el
dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el
papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en
este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban
dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar
el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó
sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

6. CONQUISTA DEL CÍRCULO


Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán
varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda,
a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros
tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del
círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías
según el peso de los contrincantes, etc.

7. ESCONDIENDO MÍ NUMERO
Material: Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la piel.
Desarrollo: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con
números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que
todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando
de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo.
Gana el que anota más participantes con su respectivo número.

8. CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que
pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelo en la mano, que hará de
cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El
cazador le pega con el pañuelo a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un
número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los
que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelo en el suelo y arranca ya que
ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma
el pañuelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo
cazador en el círculo.

9. CUNCUNA CIEGA
Material: 1 pañuelo o venda por participante.
Desarrollo: Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno
por equipo.
Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no
tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por
el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un
mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le
apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se
aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces se apriete mayor
será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

10. GRANJEROS Y CHANCHITOS


Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los
granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los
chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda
eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles,
pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo
que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.

11. LAS CUATRO ESQUINAS


Material: 4 Pañuelines, 1 Balón
Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un
cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados
del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El
balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a
buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con
él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los
cuatro pañuelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma
la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.

12. EL BATEADOR LOCO


Material: Un palo para batear, una pelota.
De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un
terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás
jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin
entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando
de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el
jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.
Variaciones: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan
con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de
botar este objeto con una o más pelotas.

13. ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS


Material: Naipes
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas,
además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada
uno repartidas de la siguiente forma:
Primer dios: 2 cartas altas y una baja.
Segundo dios: 2 cartas altas y una baja.
Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas.
Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana.
Quinto dios: 5 cartas altas y un As.
Nota:
Cartas altas.... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán
escondidos desde el menos al más poderoso.
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante
3 cartas, un alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de
los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los
dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada
uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del
dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando
su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el
quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo
con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As.
Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.
Variaciones:
Se puede cambiar el número de vidas de los participantes, el número de cartas, las posiciones
de los dioses, el número de dioses, etc.

14. LAS SARDINAS


Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta
hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El
primero que lo encuentra se esconde con él y se quedan callados y quietos esperando que
lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta
que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el
escondite.
El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

15. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS


Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se
dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras
se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos
buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin
hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

16. CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS


Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el número de grupos aunque al
menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman
para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del
dirigente, el primer competidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se
acuesta) sin soltarle la mano al que está delante, haciendo que su fila comience a avanzar al
revés
Pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con
las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de
modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.
Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la
fila está de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar
a la meta.
Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.

17. ¿TE GUSTA MI VECINO?


Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que está de
pie se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTA TU VECINO? Si contesta que NO vuelve a preguntar
el que está de pie. ¿PORQUE?, el que está sentado entonces contestará. PORQUE NO ME
GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO
ETC...Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran
de puestos y el que está de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo
castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres
uno de pie.

18. EL PITADOR
Material: Un pito
Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un
silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del
círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último
queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de
disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están
participando; de lo contrario el juego pierde interés.

19. PITO LOCO


Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito.
Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran
recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará
nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando
el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor
cantidad de pañuelines.

20. LA BATALLA DE LOS GLOBOS


Participantes: Más de 10 personas
Edad: a partir de 7 años.
Material: Un globo por participante
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma
que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revienta el globo queda eliminado.

21. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA


Participantes: Más de 10 personas
Edad: a partir de 7 años.
Material: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el
granjero y los participantes serán los pollitos.
El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. Para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a
refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de
"pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su
lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito
que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la
cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el
saco.

22. PROTEGIENDO LAS BASES


Participantes: Más de 10 personas
Edad: a partir de 7 años.
Material: Esterillas.
Se tienen que hacer grupos suficientes para que haya 7 personas más o menos en cada equipo.
Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas, tatas...
Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los
miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o
más unas de otras y en ellas estarán tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros
tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
Reglas:
Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar
colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la
vista)
Opcional:
Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos
tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona
los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas.

23. EL REGATE DE LA SERPIENTE


Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
Participantes: Más de 10 personas
Edad: a partir de 7 años.
Material: Una pelota.
Desarrollo: Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un círculo formado por
el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos
alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que está colocado al
final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del
círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la
pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del círculo de los que lanzan la pelota y el
jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse
durante tanto tiempo como se quiera.

24. SIGUE HABLANDO


Participantes: Más de 10 personas
Edad: a partir de 7 años.
Desarrollo: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir
hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas.
Necesitaran un árbitro que decida el ganador de cada pareja.

25. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO


Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.
Desarrollo: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía
dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta
rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA
TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en
hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

26. CIRCULOS COLOREADOS


Participantes: Más de 10 personas
Edad: a partir de 7 años.
Material: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus
equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.
El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que
correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que
entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
Nota:
Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda
AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden
tener problemas reconociendo los colores y sería conveniente que indicases al principio que
círculos son de qué color.

27. GIRA A LA TORTUGA


Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.
Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.
Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán
bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están
permitidos.
Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle
la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le dé la vuelta
estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.

28. AGARRAR LA COLA


Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.
Material: Una cuerda para cada patrulla. (Equipo o grupo).
Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila
detrás de su piloto. Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El
último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse
alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de
grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será
el que haya conseguido un mayor número de cuerdas.
29. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.
Material: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas
Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada
equipo será una barca.
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de
jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la
barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los
jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su
equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida
en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado
sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos,
entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

30. CIUDAD PUEBLO PAIS


Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El
jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país.
Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o
país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del
equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A.
Esto continúa por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces
se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

31. PIES QUIETOS


Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.
Desarrollo: A cada jugador tiene un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores.
Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis,
raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo
número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de él.
Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se
encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son más bien
tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo.
Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El
jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador
es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si
falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a él. Una vez que la
pelota es llevada al círculo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar
el juego gana.

32. ¿UN QUÉ?


Definición: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en círculo.
Objetivos: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas.
Desarrollo:
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un
clip, goma...) según las características del grupo que comienza el juego (A) dice al de su
derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta: "¿un qué?" y A le responde: "un
abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da
uno, C pregunta a B: "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La
pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos.
Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se
sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en
una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.

33. LA TORMENTA
Definición: Se trata de imitar el efecto de una tormenta por gestos y movimientos.
Objetivos: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
Desarrollo: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta.
El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va
dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la
primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose
las manos). Da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y
estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y
en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el
cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en
sentido contrario.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

34. EL DRAGÓN
Definición: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas
de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.
Objetivos: Conseguir crear un clima relajado de distensión. Favorece la coordinación y la
comunicación del grupo.
Participantes: Grupo, desde 18 personas.
Material: Pañuelos o pañoletas.
Desarrollo: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona
hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza
intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará
no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que
pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminará
cuando todo el grupo forme un único dragón.

35. PALOMITAS PEGADIZAS


Definición: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz, se encuentran dentro
de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
Objetivos: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo,
ayudando a pasar un rato agradable.
Participantes: Grupo, desde 12 personas.
Desarrollo: Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben
seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de
palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

36. ¿SABES QUIEN SOY?


Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas.
Material: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, luma gas, linterna, etc...).
Desarrollo: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal
forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el
escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del
fuego (o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a ser identificados por ambos
equipos.
El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un
representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario
debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor
del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche! El primer equipo que consiga
identificar todos los objetos resulta vencedor.

37. EL INQUILINO
Participantes: Se necesita un número impar de participantes.
Desarrollo: Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos
responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda
respectivamente.
El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "follón"
para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos
veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el
tiempo y búscate un trío!

38. LAS TIJERAS MÁGICAS


Participantes: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un
poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.
Material: Tijeras.
Desarrollo: Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director.
El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en
cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La
mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el
instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que
dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras
se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno
encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen
juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas
permanecen separados, las tijeras estarán abiertas.
Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se
van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan
descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán aquellos que
no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.
39. LAS CULEBRAS
Participantes: Grupo mínimo de 8 personas,
Edad: a partir de los cinco años.
Desarrollo: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los
jugadores en equipos.
Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del
de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último
cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra.
Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

40. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS


Participantes: Grupo, desde los 7 años.
Material: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.
Desarrollo: Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario
vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará
fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una
cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las
distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros.
Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van
Provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán
las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.

41. RELEVOS DEL CANGREJO


Participantes: Grupo mínimo de 8 personas,
Edad: a partir de los cinco años.
Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la
línea de salida.
A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del
uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a
10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y
rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta
terminar. Gana el primero que acaba.
42. LA ROSA DE LOS VIENTOS
Participantes: Grupo, desde los 5 años.
Material: Una brújula.
Desarrollo: Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el
cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego.
Cada uno representa un punto de la brújula.
Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados
deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace
permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran.
Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.

43. BAILES POR PAREJAS


Participantes: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar),
Edad: a partir de los 5 años.
Desarrollo: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.
Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven
alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona
busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda
desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
Nota: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo y favorecer las relaciones
personales.

44. ACECHANDO AL JEFE


Definición: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de los
que le siguen.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se
intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son
simples.
La persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo
seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver
alguno de quienes le sigue. SI la ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en
alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede voltearse de
repente sin
Necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están
siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla
a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos.
Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para que
actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad
de servir como el acechado.

45. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA


Definición: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.
Objetivos: Dominar el arte de la cabuyería.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
Material: Una cuerda para cada jugador.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos.
En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de
Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a
la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al
mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo
donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensión
de las mismas, es la ganadora.

46. BARCOS EN LA NIEBLA


Definición: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador.
Objetivos: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
Material: Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos.
Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con los
mandos puestos sobre el hombro del compañero que está al frente. El líder del grupo va al final
de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está. Al final del
local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados entre sí a tres pies de
distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de
comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los
respectivos Guías del grupo, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor"
(derecha).

47. BULLDOG INGLÉS


Definición: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.
Objetivos: Pasar un rato divertido.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más
mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el
Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra
pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a alguien los
"Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período que
permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, él se
convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber más de tres
jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un
jugador no ha sido
Completamente suspendido sobre el suelo antes de que el pueda contar hasta 10, mientras
forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido
capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por consiguiente
tendrá derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.

48. CALIENTE O FRÍO


Definición: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos
de este.
Objetivos: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un representante de
cada grupo para convertirse en "Eso".
Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores
seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe ser realizada
por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar
que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga.
Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos
significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un
representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite.
49. ATRAPANDO AL TOBILLO
Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
Objetivos: Diversión.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11 - 12 años.
Desarrollo: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él
lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña para
lograra que le juego sea factible de producir resultados.
50. CANCIÓN DE DESAFÍO
Definición: Consiste en una competición musical.
Objetivos: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo
con más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.
El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una
canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un
nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que
se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar
inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al
mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de
una
canción antes de que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta
competencia es el ganador.

51. CÍRCULOS CUADRADOS


Definición: Se trata de una competición de nudos.
Objetivos: Dominar el arte de la cabuyería.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una cuerda para cada jugador.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen
también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro
a su lado del mismo grupo.
Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos
extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de hacerse
cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o
de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero
tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada
muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos
muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el
nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire.
Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta acción, el grupo completo
gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos
los nudos están correctamente hechos, es el equipo ganador.
Notas: Haga esta competencia una o dos veces, entonces hágala nuevamente, primero
utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de muchachos
en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.

52. ATRAPANDO LA MOFETA


Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
Objetivos: Diversión.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo
con la otra mano.
Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan
pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.

51. LECTURA DE LA BRÚJULA


Definición: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de
artículos.
Objetivos: Aprender a orientarse con una brújula.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11 - 12 años.
Material: Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que hay en la
zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una
tiza para dibujar círculos.
Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a
cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente amplio como
para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay una brújula, un
lápiz y una lista de objetos.
El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero de
los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en qué dirección se encuentra este
objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo, y así sucesivamente hasta
que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas
que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

53. ATRAPANDO LA CADENA


Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman
una cadena para atrapar al resto.
Objetivos: Diversión.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11 - 12 años.
Desarrollo: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".
El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de "eso", y
posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores
atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área
de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

55. EL JUEGO DE KIM


Definición: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
Objetivos: Fomentar la memoria visual.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una
mesa o una bandeja cubierta con una tela
La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar
de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias
scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer
una lista de los objetos que fueron observados.
Evaluación: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2
puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.

JUEGOS RECREATIVOS II

1. PELEA DE PAÑOLINES SIMPLE.


Cada uno de los participantes en los juegos debe tener un pañolin colocado en la parte trasera
de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de él. El juego
consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario sí que le quite el de uno. Puede realizarse
todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden
realizarse torneos por eliminación (parejas).
Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Variación: El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil
de sacar al tirarlo. Por ejemplo:
En el tobillo de un pie: la pelea es espectacular, es bastante más complicada y de mayor
duración.
Él una muñeca: más complicada aun, se torna algo violenta.
En la cabeza: muuuuuuy peligroso!!!

2. PELEA DE CUNCUNAS CON PAÑOLÍN


Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se
forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la
cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la
pelea simple. Es preferible que participe más de un equipo al mismo tiempo.
Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por lo
general el último de la fila puede salir volando.

3. PELEA DE PAÑOLÍN A CABALLO


Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete
debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el
pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son
bastante frecuentes.

4. PELEA DE PAÑOLÍN A CIEGAS


Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su
"guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la
pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El
juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja
"solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente
a ti hay uno, etc.).
Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar
la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.
El juego es súper bueno...

5. LOS SUBMARINOS
Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los
integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el
terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la
derecha, paren! etc...). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los
otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.
Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia
del último que es el encargado de guiar el submarino.

6. PELEA DE PAÑOLÍNES NOCTURNA


Se trata de una pelea de pañolín simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetación,
pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a
estar siempre juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos; elección de un terreno no peligroso y si se elige
que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc.) se
debe aclarar que es "sin" golpes.

7. DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA


Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a
ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta
sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco
jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el juego de
manera que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de
agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la
pañoleta) correrá tras del que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su
equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después
de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la
pañoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

8. UN CÍRCULO Y UNA PAÑOLETA


Muy parecido al juego anterior; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos) equipos
numerando cada equipo por separado desde el 1 al.... y colocando un pañolín en el brazo a un
equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los
participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar
alguien entre ellas.
Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc...) al centro del círculo. El dirigente a cargo
del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida que
avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del círculo, dan
una vuelta a él (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y recogen el
pañolín que está en el centro. Gana el equipo que más veces logra recoger primero el pañolín.
El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del
círculo o algún dirigente, etc.

9. ALCANZAR EL PAÑOLÍN
MATERIALES: 1 cuerda y un número de pañolínes igual número de equipos que participarán.
DESARROLLO: Pueden formarse tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un
círculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pañolín que se encuentra
frente a su equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia.
El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la
cuerda hacia su pañolín.

10. BOTAR LA BOTELLA


MATERIALES: 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.
DESARROLLO: Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el
mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo
defensor y fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los
atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando
las bolas (+-5), sin entrar al círculo exterior.
Las defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo
interior, tratando de arrojar lo más lejos posible las bolas que cojan.
11. GUERRA DE AVIONES
MATERIALES: 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc.) por cada avión
atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (de diario) para las defensas terrestres.
DESARROLLO: Se forman un nº que se quiera de equipo, ubicándolos a la misma distancia uno
del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hará las veces de torre
principal del equipo, además debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre principal que
delimita el sector en que "nadie" puede entrar. También se ubicarán 2 "defensas tierra-aire",
formadas por uno o dos chavales con una cantidad grande de bombas, cuya misión es defender
su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzándole las "bombas" de papel.
Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya
misión es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro de los tambos
contrarios sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contraria.

12. GUERRA DE BARCOS


MATERIALES: tiza u otro elemento para dibujar en el piso.
DESARROLLO: Se dividen los participantes en el número de equipos que se quiera, luego se
reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes
de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.
Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las bombas
que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los
de su propio equipo.
El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcos
contrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado en la parte posterior de este)
defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.
El juego resulta súper bueno en la playa o usando en lugar de zona de máquinas un "mástil"
enterrado en medio del barco, el que será el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.

13. CABALLOS Y CAMELLOS


Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2 filas
una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de participantes, a
más o menos 20 metros de cada una de ellas.
Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes
(el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su"
personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser
alcanzado por los del equipo contrario.
El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya
que debe mantener en tensión a los participantes.
Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes,
entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por
ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia
entre estos dos personajes...

14. TUMBA TRÍPODE


La tropa dividida en equipos (patrullas) escogerá una esquina o un lado del área de juego
determinada según la cantidad de patrullas. (Puede ser una cancha de futbolito)
En el área o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarán un trípode (hecho de
bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas
mutuamente) formando un trípode como se menciono anteriormente.
Mecánica del juego:
La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas (un todos
contra todos) el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayó su trípode.
El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con
una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del juego.
La dificultad del juego la decide el jefe: El dirigirá el juego con un silbato, dando las siguientes
indicaciones:
-al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posición en la que se encuentre.
-al siguiente silbato el juego continúa, el árbitro decidirá si cambia o no la posición de la pelota
durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.
-el jefe o árbitro decidirá las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc... O
simplemente vale todo.
-puedes hacerlo también con las piernas atadas, o en tres pies...

15. LOS CONTRABANDISTAS


Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a través de un campo vigilado por aduaneros,
quienes deben evitar esto sorprendiéndolos (ya que los estarán acechando) y encontrar el
mensaje que pueden tenerlo escondido y descifrarlo.
Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o códigos.
Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

16. PERRONGUIS
Hay que formar un campo como el que está dibujado
----------------------------------------principio del campo-----------------

Campo 1

---------Aquí se coloca el que se queda con la pelota--------


No se puede mover de esta línea

Campo 2

----------------------------------------Fin del campo-----------------------

Se la queda uno en el medio y los demás en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y éste
debe atravesar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita
"Perronguis", Los demás al oír el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de
ellos es dado por el que está en medio se queda también en medio y entonces cada uno de ellos
dirán un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

17. JUEGOS DE RELEVOS


Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior
cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su
equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave
para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca
llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En
cuanto ha llegado a donde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo
que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y
delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas
abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al
segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último,
que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al
compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el
equipo que primero llene la botella.

18. JUEGO DEL CUERPO


Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:
Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente (únicamente, deben estar apoyados en el
suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta
prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada.
Seguir así hasta que quede 1 integrante.

19. IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA


BASE, NI MUY DETALLADOS
- Escribe tus propios Mandamientos.
Se hace una introducción con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos.
Se hace una reflexión conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o
cuantos quiera.
- Temas Esotéricos:
Cada uno se junta con los de su signo de zodíaco y hace una descripción del signo, bondades y
defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.
- El abogado.
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe
responder, si no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador.
- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se
escuchen.
- El que tiene más ropa puesta, esquimal.
- Adivinar el objeto representado por otra persona en mímica, el que adivina representa otro
objeto.
- Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.
- Elección de Presidente de La República, con campaña electoral y todo.
- Curriculum.
Meta en la vida o valor más importante.
Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar.
Compañero ideal, descríbelo.
Temor más grande.
Mi mayor alegría.
Que es lo que más me relaja.
Mayor desprecio.
Mejor manera de morir.
Mi peor condoro.
Como me decían cuando chico.
Con que cosa te sentirías realizado en tu vida.
Tu mayor deseo.
Si pudieras viajar a una época de la historia a cual viajarías?
Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. ¿Que cambiarías de tu vida?
- "Muéstrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grave en un video un corto a
modo de diario de vida, dándose a conocer, mostrando lo más característico de su vida, no muy
largo no muy corto.
- El asesino.
De un grupo de personas se escoge a un asesino que al guiñar un ojo, irá matando a cada
participante hasta que uno adivine quién es el asesino.
Previo a esto se despistará al grupo mostrándole al tacto al asesino, o dándole características
de él.
- Ajedrez de Globos.
Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se
elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo
que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.
- Juegos de Preguntas Detectivescas.
1- Llega un adulto joven a un restorán en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete
de lobo marino que había en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito,
sale muy emocionado del restorán, casi llorando. Entra en su casa y se suicida.
(Se había comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le habían dicho que ere
lobo de mar. Eran recién casados)
2- Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fósforos en la mano. (Iba en un
globo se le estaba acabando el aire, vieron quién sacaba el palito más corto)
3- Una persona está sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el
timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es
un brazo izquierdo aun caliente. Al otro día se repite la escena con otro hombre pero este es
un poco mayor que el anterior. También encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en
una isla, no había comida echaron suerte y el que estaba en su living perdió y se comieron su
brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y habían hecho
un pacto de que todos se lo cortarían aunque los rescataran)
- Kamasutra (banderlogs)
Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van
sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus
manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan
las casillas de dos o más personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.
- Hazte la fama y échate a la cama
A cada persona se le colocará una característica suya en su espalda durante un día, y los demás
actuarán como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del día la
persona deberá adivinar cual era su calificativo.
- Ciudades de Chile
Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o
simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan y
viceversa si es del Sur.
- ¿Por qué soy como soy?
Como soy. 4 características
Como era cuando chico
Como quería mi Papá que fuera
Era el niño preferido
Como son mis Padres
Como me gusta ser
- Noticiario
Cada equipo cuenta las noticias de la semana que más le llamaron la atención o las actúa, luego
se conversa sobre ellas.

20. CARRERA DEL GUSANO


Divididas en equipos, se sentarán una detrás de la otra tomándose los tobillos. A la señal
deberán moverse todas juntas en esa posición salteando los obstáculos. Si una de las personas
se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo.
Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies.

21. CONOCIENDO LA CIUDAD


Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrán los mismos objetivos, pero con las
consignas mezcladas. El ejemplo que está más adelante, es para 1 patrulla o equipo.
Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lápiz, bolsa de basura, 2
mapas de la ciudad.
Mensajes a dejar:
1. Dejar en verdulería
Pasar nuevamente por la estación y responder el ítem número 8. Al terminar, dirigirse al
cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 4.
2) Dejar en cuartel de bomberos
Ir a la casa de comidas más cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros
del cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 6.
Tiempo: 3 a 4 hs. De duración (Depende del recorrido)
Variantes: Puede hacerse con señales de pista
Desarrollo:
Hoja 1
Consignas del Juego:
1. Deberán completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con números los lugares
donde encuentran los mensajes.
2. No podrán continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje.
3. Este juego no es por tiempo.
4. Al finalizar el recorrido, deberán entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo.
5. En caso de urgencia llamar al teléfono...................... preguntar por...........
6. En la vía pública deberán manejarse con precaución y todos juntos.
7. Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la
diferencia.
Buena Suerte y Siempre Listos!
ECO de la Unidad Scout
Hoja 2
1) En esta travesía deberán recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle.
2) Deberán averiguar cuánto sale desde la estación ferroviaria de..................., un pasaje ida a
.........., como también uno ida y vuelta.
3) Según el verdulero de la esquina de............................... e...........................:
Qué produce más flatos las habas o los garbanzos?
¿Cuánto cuesta una ristra de ajo?
Pedirle el mensaje y descifrarlo.
4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia.
En qué año se fundó dicho establecimiento.
El significado de cada uno de las sirenas.
Pedir mensaje.
5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"...
¿Cuáles son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa?
¿Qué tipo de mozzarella hay y cuáles son las marcas?
¿Cuál es la cantidad de escarba dientes que se usa para que la mozzarella no se pegue en la
caja?
6) Averiguar los siguientes ítems:
Nº de Urgencias.
Nº de la Central.
Nº y dirección del destacamento de policía de..........................
Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.
7) Para pensar y deducir:
Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pié derecho, ¿cuántas veces piso la escalera
con el pie izquierdo?
¿Cómo se pide un pasaje desde la estación ferroviaria de....................... Hasta............ y................
hasta............... a las 8 horas? ¿Qué ramal ferroviario es y por qué estaciones pasa?
9) Legó el momento de encuestar a la gente sobre "Escoutismo" (como mínimo 10 personas)
¿Conoce usted sobre el Escoutismo?
¿Sabe usted que actividades realizamos?
¿Conoce algún grupo Scout?
¿Alguna vez fue Scout, o tiene algún conocido?
¿Sabe si el Escoutismo tiene límite de edad?
10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts!
¿Cómo nace y en qué año, el grupo Scout.................................................................................?
Ubicado en la calle..................................................... Y...............................................................
¿Cuál es el significado de los colores del pañuelo?
Preguntarles si hay algún otro grupo Scout en la zona.
Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.
22. JUEGO ARREBATAR
Formar un gran círculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pañuelo enrollado. Todas se
enumeran. Cuando el coordinador llama Ej. nº 3 y 5 los que tienen asignado el nº con una mano
atrás deberá correr a tomar el pañuelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al
centro y a la señal deberán repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.

23. JUEGO DEL CANGURO


Formarán dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila
está numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarán al centro las niñas correspondientes
saltando en cuclillas. Una tratará de tirar a la otra empujándose con las manos (sin agarrarse)
la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona.

24. EL VIEJO CANGURO


A un scout se le atan los pies con un pañuelo y salta como un canguro correteando al resto de
las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta también los pies. Así sucesivamente hasta que
quede 1 solo scout.

25. JUEGO DE FUERZA


Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el
famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.

26. JUEGO HECHICEROS


Uno de los niños es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno,
los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y así sucesivamente hasta que quede
1 sola persona. Tiene que haber un límite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan
nunca.

27. ADENTRO DEL CÍRCULO


Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados. Cuando se
dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar. La consigna es que se
las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del círculo queda fuera
del juego.

28. CHINAMPINAS
Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un círculo grande
donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo
está apretujado en el centro del círculo. El objetivo del juego, es que el círculo exterior saque
a los del interior en el menor tiempo posible, pegándoles con la pelota en las piernas por debajo
de las rodillas. Los del interior deberán brincar o correr para no ser tocados por la pelota,
pero no pueden salir del círculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se
repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menor tiempo posible gana.

29. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO


Se dividirán por equipos, la primera de cada fila, tendrá una cuchara o dos palitos. Si es
cuchara llevará agua, y llenarán un jarro con la misma, la cual estará ubicada a pocos metros,
volverá corriendo y le entregará la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarán
una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero
termine gana el juego.

30. PELEA DE GALLOS


Dos niños se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrás. En esta postura,
brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo serán permitidos 3 intentos. Por
niño.

31. VIENDO CON LOS DEDOS


Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras
guías, cuando llegue al Coordinador le entregará un objeto y palpando tratará de adivinar que
es. Corre hacia su guía y le comenta lo que cree que es. El guía anota lo que dijo, sin que vean
las del otro equipo. Así todas las integrantes del equipo. El que acierta más objetos gana.

32. SACARLE LA COLA AL ZORRO


Todas las niños se colocan un pañuelo en la parte trasera del pantalón, estarán divididas por
equipos. Con una mano atrás, tratarán de sacarle el pañuelo a las del otro equipo.
Gana el que tiene la mayor cantidad de pañuelos

33. COLONIZADORES E INDIOS


La mitad de los niños, forman un círculo con los ojos vendados, parados, separados unos de
otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros.
El resto son los indios. En el centro del círculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos.
Los indios se arrastrarán dentro del círculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno
en cada viaje. Pasarán de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algún ruido mueven los
brazos, y si logran tocar algún indio, este se muere debiéndose quedar sentado viendo el resto
del juego. Se concede un límite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos
recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el
mismo límite de tiempo y el juego continúa, para ver cuál de los 2 bandos ha juntado más
objetos o papeles y ese es el que gana.

34. ASALTO DE BANDERA


Un matorral con arbustos y árboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se
dividen en 2 bandos. Una línea bien definida deberá escogerse como lindero entre los
territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 ó 150 pasos
de este punto, cada bando colocará su bandera o coligüe (Bordón).
Deberá estar clavada en el suelo, en cualquier posición que se desee, ya sea al descubierto o
escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrán estar a
menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al área
de ellos, en cuyo caso las centinelas podrán seguirlas. El capitán del equipo y su equipo arreglan
las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo.
Cada uno deberá llevar atado en el brazo un pañuelo, para hacerlo prisionero deberán sacarle el
pañuelo. Después de 5 minutos de preparación la JC sonará el silbato y el asalto comienza.
Cualquier guía encontrada en terreno enemigo podrá ser prisionera, una vez que le hayan
sacado el pañuelo (si se deja) Cada bando tendrá su prisión, que será un árbol, tronco, etc. A 15
pasos del centro. El prisionero deberá estar tocando el árbol u tronco de la prisión. El
prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar
a él. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser
molestados. Lo cual se dirigirán al Coordinador donde le colocará otra vez el pañuelo en el
brazo. El Coordinador deberá estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede
ser rescatado en cada ocasión.
Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correrá con ella a su campo y si logra cruzar
el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar,
entregará la bandera y esta será clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos
nadie logró capturar la bandera, el coordinador sonará el silbato y el que tenga mayor cantidad
de prisioneros gana.

35. JUEGO DE ACECHO


El Coordinador, deberá esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no
puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deberá tocar un silbato cada 2 o 3
minutos para que las guías puedan guiarse. Ella deberá cambiar su posición sin ser vista.
Gana el que la encuentra.

36. TRAER A CASA EL ELEFANTE


Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrán una cuerda del
mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda
deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga
(el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de
mas la soga, se sienta sobre el tronco y las demás deberán tirar de la soga y traerla de
regreso.
Así sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.

37. RELOJ
El coordinador tendrá una soga con un almohadón atado en el otro extremo. Todas las demás
personas, formarán un círculo, la JC en el centro del círculo deberá girar con la soga, las guías
deberán saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no
logró hacer este objetivo queda afuera.

38. CARRERA DEL SAPO


Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene sus
manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de
sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al último de la fila. Este debe colocar la pelota entre
las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila.
Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el
equipo que termina primero.
39. EL BARCO
Cada equipo estará formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrán las manos
sobre los hombros del que tiene adelante, el último será el que guíe, por ese motivo no se
vendará los ojos. No podrá hablar, por ese motivo para guiar lo hará apretando el hombro del
sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser
embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.

40. ESCALANDO ÁRBOLES


Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuántos equipos
hay), con nudos cada 40 ó 50 cm, tendrán que elegir árboles fuertes para trepar y atar cada
soga en la horqueta. Todos deberán trepar utilizando la soga con las manos, afirmándose del
tronco con los pies. El equipo que logre escalar más rápido, pasando uno por vez, será el
ganador.

41. BASQUETBOL A CABALLITO


Sabes jugar al básquet? Conoces la guerra de caballitos? Mezcla los 2 y listo! Se forman dos
equipos con igual número de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del
básquet, son las mismas que en el básquet normal. Los que están subidos a caballito deben
hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la
pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes
se pueden turnar).

42. ARIETE
Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equipo se da
las manos representando así un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que
salga y actúe de "ariete". Deberá correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando
sobre sus brazos en el lugar que crea más fácil de romper. Si logran hacer que se suelten
tomará estos con sigo y los llevará a su bando, pero si no tiene éxito, será prisionero y se
quedará en ese bando. Nadie más tomará parte o prestará ayuda en forma alguna. Al ariete no
se le concederá mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10.
Gana, el que más personas acaparó en su equipo.

43. ZORRO Y CAZADORES


Se harán dos equipos, cada equipo formarán parejas (una arriba de la otra, como jinete y
caballo) Un equipo serán cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrán un pañuelo
como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, deberán conseguir la mayor cantidad de
colas. Luego, se invertirán los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor nº de
colas.

44. JUEGO ACTIVO


Los miembros del campo, serán distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen.
Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan
puestas. Ganará la cadena de ropa más larga.

45. DECIME TU NOMBRE


Formar al Sub-campo en semicírculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4.
Se arman 4 equipos y se forman filas detrás de la línea de partida.
A 25 metros se cuelgan soguines (1 soguín por equipo) con tantos nudos simples como
integrantes tengan el equipo más numeroso (importante, igualar el Nº de integrantes por
equipo).
Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el soguín que le
corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de
la mano, este también grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el soguín. Allí
desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el
tercero y salen corriendo de la mano. Así sucesivamente, hasta que el soguín quede sin nudos.
Gana el equipo que primero lo logra.

46. GUERRA DE PRENDAS


Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a
cada equipo de cada lado, la persona que está a cargo del juego, debe decir una prenda que a la
señal, los jugadores deberán sacársela y tirarla por encima de la red. Esto se repetirá hasta
que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El
dirigente deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que más tenga pierde.
Esto se repetirá varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media
izquierda, etc.)
Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

47. ATAQUE AL FORTÍN


Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un círculo con una pelota en el medio, sin
desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

48. BUSCA A TU ESPALDA


MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres
Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un Nº
(distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario).
Se deberá formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de
un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de él. Cuando suene el silbato,
deberán descubrir el Nº que tiene en su espalda su rival, si éste tuviese el mismo Nº, ganará
quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo Nº, deberán buscar en el
resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, será el que más pares de Nº
tenga.

49. OBSTÁCULOS HUMANOS


Un equipo se coloca en fila formando distintos obstáculos. A la señal, el otro equipo que está a
unos metros de allí, sale a pasar los obstáculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando
terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

50. EL GUSANO
Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la señal, el equipo que está en ronda,
tratará de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la última del gusano. Y siguen con
la otra de atrás.
Gana el equipo que menos quemadas tuvo.

51. JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN


Cada Guía tendrá en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la
señal, tendrán que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas.
Sólo le podrán hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentación
formal.

52. GOL EN CONTRA


Se dividirá a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendrá que llegar a
pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrás
de una soga. Si llega a pasársela es 1 punto.

53. VENENO
La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter
o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato
todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el
dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un último scout.
En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y hacer
que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se hace
hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del
círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de él.

54. LAS BANDERAS


El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y
está dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.
Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un
campo relativamente amplio, y con unos límites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que
sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un
emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja
prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y
llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los
captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la
cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se pañoleta, y se le deposita en
la cárcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser
capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros.
Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que
regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando
demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea
que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar
demasiado el juego.

55. JUEGO DE ACECHO


Todas deberán caminar alrededor de una persona, la cual está sentada en el centro de un
círculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una señal comienzan a caminar, y la
que está sentada deberá señalar dónde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y
mojar donde escuchó, empapando a la persona) la cual deberá tomar su lugar.

56. CONTROL PERSONAL


Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan
palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder
hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo
que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso
sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se
ría.
Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que
haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.

57. PELEA DE GALLOS


2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno
frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las
manos, sin pararse ni golpear con los puños.

58. PELEA DE CANGREJOS


2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar
el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente
toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda
el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los
participantes.

59. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA


Este juego sirve de integración para equipos recién formados.
MATERIALES:
1 pegamento en barra por equipo
2-3 diarios completos que se puedan usar
opcionalmente papel de volantín u otro para adornar
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y
hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo.
Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con
las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes
que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

60. MATAMOSCAS
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de
aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se
ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr
arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por
éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores
que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

61. LAS PAREJAS


Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, máximo a
3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro
trata de pillarlo...
El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el
que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el
que arrancaba ahora pilla.
Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que
arranca será el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora tras de él.
El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes...

62. PLASH
Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamaño de una cancha de
Baloncesto. Uno de ellos será el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a
alguien, este también ayuda a pillar, al final del juego queda sólo uno vivo.
Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado
golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con
los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que están arrancando lo
descongele dándole un beso en el rostro.
Gana el último que queda libre.
Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

63. CLAVES
Se puede jugar por patrulla... cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de
transmitir mensajes a una distancia considerable, sólo usando su cuerpo, con distintas
posiciones, formas, etc...
Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla será la
"transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la
"receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo más alejado posible (que se vean).
El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el
mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

64. CRUZANDO EL RÍO


A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado para que
"toda" la patrulla pueda pararse sobre él (bien apretados). La idea del juego es que todas las
patrullas parten desde una orilla de un río (línea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos
pedazos de cartón (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el
otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón sin tocar el suelo (se
ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante y así sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el
cartón....

65. CACERÍA DE ANIMALES


Lugar:
Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o
zacate.
Objetivo:
Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos
Organización:
Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva
utilizan el animal de su nombre de selva).
Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondrá en el centro del
rectángulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectángulo, el cazador dirá en
voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deberá llegar al otro lado del rectángulo sin
ser
capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertirá también en
cazador.
Si no es capturado y llega al otro lado del rectángulo el animal deberá gritar " tú y yo somos de
la misma sangre" y todos los animales deberán correr al otro lado al oír el grito, aquí cualquiera
podrá ser capturado por el (los) cazador (es).
Se continúa. De la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato
más veloz y ágil gana.
Variante:
Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre.

66. LAS CUATRO COLINAS


Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la
observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor
conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o
bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de
lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido
1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.
Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores
Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus
participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.
Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es
capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste
automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro
deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla.
MATERIAL:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro
del perímetro.

67. EL FUGITIVO
Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la
observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor
conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que
otro de los monitores se lleva al chaval que hará de fugitivo. Este monitor debe marcarle a
este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de
los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, éste lanzará un
silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se
deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero
delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben
capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra
20
que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta
última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea de salida y
deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habrá ganado el
juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.

MATERIAL:
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeñas de
golosinas.
Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:
El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker.
Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos.
Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías.
No permanezcáis agrupados.
No perdáis nunca la orientación

68. EL PRISIONERO
Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes,
haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián
se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El
árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que
está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase
de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto
tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un
profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero,
uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al
acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es
limitado (nº de troperos más un 20%). El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.
69. ACECHO MUTUO
Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración
del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15'
más tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus
ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus
descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan
dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que
espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son
interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

70. LOS ANIMALES SAGRADOS


Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico
(vaca, burro, oveja, gallo, ciervo...), se esconderán unos 10' antes de que empiece
el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número
de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas
de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un
vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en
encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo
suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los
animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación.
Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo
durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los
equipos deben ir siempre juntos.

71. EL INVISIBLE
Uno de los scouters será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva una
linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible
con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo
que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos,
deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego.
Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y
alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y
movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su
situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños.

72. LA CAZA DE LA CULEBRA


En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos haya menos uno.
Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el
que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y
se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de
velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la señal, los
2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en
paralelo).
73. GIMKANA
- La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente,
siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
- Cada grupo llevará una lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han
conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana
para que les dé la letra correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el número de
prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el
número hasta encontrarla.
- La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente
prueba inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8
letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado.
Entonces, habrán ganado.
1.- Completar una Historia
Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:
Erase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino.
Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un
detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban
frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos
(Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por
el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante"
Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJÉRCITO, MATEMÁTICAS
Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO
Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA
Organización: 1 scouter, 20 folios y bolígrafos.
2.- Ropa al revés
Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas,
pañoletas, calcetines,...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la
aprobación del scouter todos juntos.
Organización: 1 scouter.
3.- Cosas disparatadas
Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:
1. Calcetín amarillo (o con algo amarillo)
2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
3. Deportivos (tenis) blancos
4. Calendario
5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga,...)
6. Reloj con cronómetro
Organización: Un scouter.
4.- Regala una sonrisa
Los chavales tienen que hacer reír al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer
absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado.
Organización: Un scouter.
5.- Lo voy a resistir!!!
Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o
moverse. Para hacer aún más Divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si
alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.
Organización: Un scouter, un cronómetro.

6.- Todos a correr


Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia
moderada (por ejemplo el campo de fútbol).
Organización: Un scouter, unas tijeras.
7.- Soy rico
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo
tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para
organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza,...)
Organización: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela), dinero en monedas
varias
8.- Todos podemos
Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable.
Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una
camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo.

74. EL MUNDO AL REVÉS


Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr,
deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta
quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar,
sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de
juego tenga menos puntos.

75. CAZAR EL RUIDOSO


Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar
caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en
cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede
salir.

76. EL GUÍA IDEAL


El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía con los ojos
vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.
Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.
JUEGOS PREDEPORTIVOS
BALÓN PRISIONERO
Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada
uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se
pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del
número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El
jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudiéndose salvar si
desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo,
no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le
dan en diez lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero.

BALÓN TOCADO
Edad: de 8 a 12 años Material: Un balón Descripción: Se forman equipos de 10 y 8 de
ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se
hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón.

BALÓN TORRE
Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón Descripción: Un jugador de cada equipo se sitúa
en un círculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el balón a sus
compañeros para que éstos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir
del círculo para coger el balón. Si el balón cae, o el jugador torre sale del círculo, el balón pasa
al otro equipo.

BALONCESTO DE GIGANTES
Edad: de 11 a 12 años. Material: Balón de baloncesto y zancos. Descripción: Dos equipos
de igual número. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de
baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben
existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.

CESTA MÓVIL
Edad: de 8 a 12 años. Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. Descripción:
Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A
una señal, los voluntarios empiezan a correr. Los demás intentan encestar a distancia. Las
pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compañero. Cada cierto tiempo cambio de
rol.

BLOCABALÓN
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Dos equipos de seis jugadores
(atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se
colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el balón de un
extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no
pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas.

BLANCO MÓVIL
Edad: de 6 a 12 años. Material: Tela o plástico extenso Descripción: Hacer un agujero en
el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrás de una
línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequeña. Los
voluntarios deben moverse a lo largo de la línea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores
intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad.

BÉISBOL"
Edad: de 10 a 12 años. Material: Bate y pelota de tenis. Descripción: Dos equipos, uno
lanza y el otro recibe. El campo de béisbol consta de cinco o seis bases (según el terreno)
colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe hará de lanzador (pícher) colocado
a unos tres metros del bateador. El pícher bombea la pelota para que el bateador la golpee.
Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge
al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al pícher para pillar al corredor entre base y base.
La distancia entre las bases dependerá de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los
corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera.

BOLOS HUMANOS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas blandas Descripción: Grupos de siete. Seis se
colocan firmes en pirámide. El séptimo jugador, con el balón, a cinco metros de distancia. Lanza
el balón rodando para intentar tocar y así derribar al mayor número de compañeros (bolos)
posible. Los que sean tocados deben imitar la caída de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los
jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la caída.

BOTES DE SUAVIZANTE
Edad: de 9 a 12 años. Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Descripción: Por
parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del
bote de suavizante.
BOTE – BOTE
Edad: de 6 a 12 años. Material: Un bote no metálico. Descripción: Un voluntario se queda
junto al bote. El resto, se esconde mientras el voluntario cuenta, con los ojos cerrados, hasta
una cifra determinada. El voluntario sale a buscar a los compañeros. Cada vez que encuentre
alguno, regresa al bote y dice: "BOTE, BOTE POR...". Así hasta que encuentre a todos. Un
compañero salva a los demás dando tres patadas al bote de los compañeros llevándolo de su
zona. El voluntario, cuando alguien salva a los pateando el botever donde se, debe volver de
espaldas a la zona de bote - bote, para no esconden de nuevo los compañeros.

CUATRO POR CUATRO


Edad: de 6 a 12 años. Material: Terreno de juego y una pelota. Descripción: Equipos de
cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea el saque. El jugador que
saca lo hará sobre el jugador que está en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano,
de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podrá devolver a otro jugador excepto al que se la
envió. Si la pelota sale o toca una línea exterior, se anota un punto quien la envió fuera. No se
puede golpear de arriba a abajo (matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote.
Gana el jugador que menos puntos tenga al final.

DISCO - ENSAYO
Edad: de 10 a 12 años. Material: Discos y cancha de balonmano. Descripción: Dos equipos.
Uno en cada mitad del campo de balonmano. Comienza un equipo con posesión del disco. Se
hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (área de balonmano). No se
pueden desplazar con el disco. Si el disco cae o sale de los límites del terreno, cambio de
posesión. El equipo sin disco trata de interceptar los pases.

EL ÁREA DE PORTERÍA
Edad: de 11 a 12 años. Material: Ninguno Descripción: Dos equipos de seis jugadores. Uno
defiende el área de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante,
mediante acciones individuales, debe introducirse en el área de balonmano. Por cada jugador
que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al
contrario.

TIRO AL BALÓN MEDICINAL


Edad: de 11 a 12 años. Material: Pelotas y un balón pesado. Descripción: Dos equipos
separados unos diez metros (detrás de una línea). En el centro, el balón medicinal. A una señal,
los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el balón, intentando que éste llegue a la línea
del equipo contrario. Se puede rebasar la línea para recoger pelotas pero no se puede tirar por
delante de la línea.
ROBA BALONES
Edad: de 6 a 12 años. Material: Balones Descripción: Dos grupos. Los jugadores de un
grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el balón con los pies, por todo el
espacio, evitando que alguno que no lleva balón se lo robe. Quién quede sin balón puede
robárselo a otro distinto.

EL BOTE
Edad: Balón de 6 a 12 años. Material: pelotas Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un
balón por grupo. Golpear el balón con el pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Volver
a golpear. Así sucesivamente, intentando hacer cada vez un mayor número de golpes seguidos.

SCOOT-BALL
Edad: Más de 10 años Material: Un balón y pañuelos Descripción: Se forman dos equipos
con el mismo número de jugadores en un campo con dos porterías. Los jugadores en formación
de fútbol. Todos llevan un pañuelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en
pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo jugador con el balón se le puede quitar el
pañuelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo
vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo grita: fuera y el nombre del contrario. Con
el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o 5 pasos.

EL CAZADOR ROJO
Edad: Más de 6 años Material: Balones Descripción: Varios participantes se sitúan en un
espacio delimitado y alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano
intentarán dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan
sido dados. No vale tirar fuerte.

EL REBOTÓN
Edad: de 11 a 12 años. Material: 2 Minitramp y pelota ligera. Campo de balonmano.
Descripción: Equipos de ocho jugadores. En el área de balonmano se coloca el cuadro de
devolución (Minitramp) inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro habrá dos
áreas: una de 3 m y otra de 6 m. Se juega con las reglas del balonmano, excepto que entre el
área de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario ni interceptar pases. El balón
debe salir rebotado fuera del área de 3 m y tocar el suelo. Nadie puede entrar en éste área. Si
el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de que toque el suelo, evita que el
tanto suba al marcador y puede contraatacar. Si el rebote sale fuera de los límites del campo,
saca el otro equipo.

EL DAO NICOLÁS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota. Descripción: Dispersos por el campo de juego.
Comienza un voluntario. Juegan todos con todos, como en un peloteo. A quien dé el balón está
muerto y se sienta en el sitio, excepto si el balón bota antes. Quedas salvado si te llega el
balón rebotado o te lo pasa un compañero. REGLAS: 1.No se puede andar con el balón. 2. Se
puede coger el balón en el aire y seguir jugando (si se cae estás muerto).

EL LADRÓN
Edad: de 6 a 12 años. Material: Cuatro balones y cuatro aros Descripción: Cuatro grupos.
Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actúan los primeros de cada grupo. A
una señal, los ladrones corren a coger un balón del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay
balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su
aro. Después toma el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar
de rol, porque el juego es muy intenso.
¿QUIÉN TE DIO EL PELOTAZO?
Edad: de 9 a 12 años. Material: Pelota de gomaespuma. Descripción: En círculo, de pie,
con las manos atrás, muy juntos. Un voluntario dentro del círculo. El maestro da la pelota a un
jugador del círculo. Este la irá pasando al resto, hasta que alguno decida lanzársela al
voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el voluntario del centro, acierta o ve quién
tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol.

EL PELOTEO
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas ligeras Descripción: Tres equipos de igual número.
Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de unos diez metros. A una señal, un
grupo pasará por el centro lo más rápido posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos
grupos desde los laterales. Cambio de rol.

EL RELOJ
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota y testigo. Descripción: Dos grupos. Uno en círculo
con posesión del balón. El otro equipo a unos diez metros del círculo, en fila, con el testigo. A
una señal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al círculo, regresa y entrega el testigo.
Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno en uno. El tiempo de los
relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón. Los grupos compiten consigo mismo,
intentando rebajar el registro hecho anteriormente.

PROTEGER EL BALÓN
Edad: de 10 a 12 años. Material: Aros y pelotas Descripción: Grupos de seis. Tres
defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas al aro, de frente a los atacantes para
proteger el balón que está dentro del aro. Los atacantes deben sacar el balón del aro,
esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol.

EL ROMPEBOTELLAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Botellas de plástico vacías. Descripción: Grupos de diez,
en círculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de plástico vacías. A una señal,
intentan patear las botellas impidiendo que los demás lleguen. No vale soltarse.

EL RONDITO
Edad: de 9 a 12 años. Material: Balón de fútbol. Descripción: Grupos de seis, en círculo.
Un voluntario en el centro. Los jugadores que forman el círculo se pasan el balón. El voluntario
del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el
jugador que falla o su pase es interceptado.

PELOTA CAZADORA
Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota ligera Descripción: Dispersos por el campo de
juego. Dos voluntarios (cazadores). Los cazadores intentar cazar con la pelota a los demás
jugadores. Los que sean alcanzados se convierten también en cazadores. Los cazadores pueden
pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella.
EL SAQUE
Edad: de 11 a 12 años. Material: Pista de vóley. Tres balones de vóley Descripción: Tres
equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media cancha como en el esquema.
Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que
recepcionan devuelven el balón por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda de
saques)

EL TORO
Edad: de 9 a 12 años. Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota Descripción: A tres
metros de la pizarra se coloca la línea de lanzamiento. Los alumnos, por turno rotativo lanzan
cinco veces la pelota (impregnada de polvo de tiza) a la tabla. Se suman los números que van
alcanzando. Si la pelota cae sobre la palabra toro pierde los puntos que llevaba hasta ese
lanzamiento.

FRONTÓN VOLEY
Edad: de 11 a 12 años. Material: Balones de voleibol o pelotas blandas. Descripción:
Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un balón y frente a la pared. El primer alumno
golpea el balón contra el suelo en dirección a la pared para que rebote. El siguiente golpea de la
misma forma, antes de que toque el suelo. Así sucesivamente. El golpeo se hace como en el
remate de vóley: con la mano abierta y de arriba a abajo.

GANAR EL ARO
Edad: de 6 a 12 años. Material: Cinco aros y cinco pelotas. Descripción: Dos grupos, uno
de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego (media pista de
baloncesto). El grupo con posesión de las pelotas, intentará colocarlas en el interior de los
aros, salvando la oposición del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No se podrán colocar
dos pelotas en un mismo aro.

NO SE AMONTONEN
Edad: Más de 7 años. Material: Balones que boten Descripción: Los participantes se
sitúan en un espacio limitado botando el balón sin que ésta se salga del espacio limitado durante
1 minuto. El que aguante más será el vencedor. No se puede botar el balón con las dos manos.

LOS ESPÍAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del
campo de voleibol. De cada equipo pasan tres espías al campo contrario. El equipo con el balón
se hace pases, mientras los espías del equipo contrario intentan interceptarlo. También pueden
pasar el balón a sus espías en el campo contrario. Si el balón es interceptado, cambio de rol.

LA BOMBA
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Grupos de seis. En círculo. Cada
grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la pelota de unos a otros, lo más rápido posible y sin
que se les caiga. Al que se le caiga le explota "la bomba".

LOS CABALLOS
Edad: de 10 a 12 años. Material: Ninguno. Descripción: Por parejas. Uno encima del otro
(a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota. Aquél jinete a quien se le caiga la pelota,
pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete.

MANO DOS
Edad: De 9 a 12 años. Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda) a 1,5 m de
Descripción: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en
cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golpea con la palma de la mano. Sólo
se permite rematar desde detrás de la zona de ataque. La puntuación es la misma que en
voleibol.

LAS VIDAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota blanda Descripción: Dos voluntarios, colocados
cada uno en el extremo del campo. Los demás en el centro del campo, dispersos. Los voluntarios
deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y
no tienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser salvados por un compañero con más de
una vida. Cada cierto tiempo cambio de rol.

LA INDIACA QUE NO CAE


Edad: de 9 a 12 años. Material: Indiacas, cuerdas o aros para los círculos. Descripción:
Grupos de ocho en fila, delante de un círculo. El primero con una indiaca, dentro del círculo. Se
trata de mantener la indiaca sobre la vertical del círculo. Para ello los alumnos sucesivamente,
deberán ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin salirse del círculo. Se cuentan las
veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo de la indiaca dentro del círculo se hará
por relevos.

LOS BOLOS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos)
Descripción: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrás de su línea de
fondo. Los "bolos" se colocan delante de la línea de remate. Los jugadores de un equipo deben
derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogerán las pelotas para
lanzar en su turno.

LLUVIA DE PELOTAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas de distinto tamaño. Tantas como alumnos.
Descripción: En grupos de diez. A la señal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo
más alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo.
JUEGOS PARA VELADAS
LA CORRIENTE
Los chavales se sientan en círculo un poco separados y se cogen con las manos.
Un jugador deberá colocarse en el centro del círculo.
El animador, que está en el círculo, hará de central eléctrica escondiendo las manos bajo las
rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretón de manos a su
vecino, que a su vez ha de dárselo a su otro compañero... La corriente puede dar vueltas y
también cambiar de sentido.
El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del círculo y adivinar o notar la mano por
la que pasa la corriente.
El jugador que ha sido descubierto pasa al centro.

EL GUIÑO ASESINO
Es parecido al anterior.
Los jugadores se sientan en círculo de tal forma que todos pueden verse los ojos. El que dirige
el juego se acerca al oído de cada jugador y sólo dirá a uno que haga de asesino. Este asesino
secreto ha de liquidar a todos por medio de guiños de ojo. El jugador a quien va dirigido el
guiño, si lo ve, ha de decir al cabo de un pequeño instante “muerto” y permanecer en silencio en
el círculo.
Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir “sospecho”. Se sigue el juego
hasta que otro jugador también sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto y el jugo
acaba. Si no, el juego continúa hasta que sea descubierto el asesino o queden todos liquidados.
El asesino, para evitar que se fijen en él, también puede sospechar.

MONEDA Y EMBUDO
Se necesita un voluntario
Se le pone un embudo entre el jersey y los pantalones y en la frente una moneda que deberá
meter en el embudo con un movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda.
Después de algunos ensayos, o de haber visto a otros compañeros cómo se hace, en el momento
oportuno se le echa un vaso de agua por el embudo.

EL FLUJO MAGNÉTICO
Este juego hay que tener cuidado de no hacerlo con chavales muy sensibles, pues se pueden
asustar mucho.
Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios. Un grupo se sienta en círculo y se les informa
que el juego consiste en que cada uno de los voluntarios que han salido fuera irá colocando las
manos sobre la cabeza de los que están en círculo intentando percibir el flujo magnético que
sale de las personas.
Se queda de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre un chaval determinado, todo el
mundo ha de gritar con lo que se llevará un susto.

EL TREN DE LA RISA
Se anuncia la construcción de un tren de la alegría y de la amistad. Van saliendo unos cuantos
voluntarios que irán entrando a la sala de juego según se les vaya llamando. Cada vez que entra
uno nuevo se le explica que el tren está muy animado y que hay que seguir a la máquina... y que
como todos son muy amigos en cada parada se irán dando un beso, a partir de la máquina.
Naturalmente que el penúltimo al ir a dar un beso al último, lo que le da es una buena torta.
Así van pasando todos pero al último se le dice qué va el juego y así cuando el penúltimo, todo
confiado, le va a dar la torta, lo que hace es recibirla de nuevo.

LOS TACOS GORDOS


Se simula un concurso para ver quién dice el taco más gordo.
Se les dice que sólo puede hablar el que dice el taco.
El director del juego le dice un taco al de su derecha y éste tiene que decírselo más gordo al
siguiente, pero cuando va a escuchar, le muerde sin que los demás lo vean ni oigan lo que le dice.
Lo mismo hará el mordido al siguiente...

EL REY DEL SILENCIO


Salen unos cuantos voluntarios y se les explica que el grupo es el reino del silencio y que el que
lo explica es el rey de ese reino.
Al resto de la gente se les dice que todos deben estar callados aunque el rey les pregunte algo.
Van pasando los voluntarios de uno en uno. El rey les va haciendo preguntas y si hablan les hace
quitarse una prenda. Deben adivinar que hay que estar callados aunque el rey les pregunte
cualquier cosa.
Como posible ayuda, si alguno del grupo general habla, deberá quitarse una prenda a petición
del rey.

UNA DE VOCALES Y CONSONATES


Se manda afuera a uno o varios voluntarios. Los que quedan se ponen de acuerdo en contestar
sí o no según que las preguntas que haga el voluntario terminen en vocal o en consonante. Se
llama al voluntario y se le dice que tiene que adivinar mediante preguntas en un personaje, un
hecho o una historia que ha pensado el grupo general.

NOCHE DE BODAS
Dos voluntarios salen fuera (a ser posible un chico y una chica) mientras se explica a los demás
que se les pondrá agarrando cada uno un trozo de cuerda con las dos manos y puestos de tal
forma como si fueran eslabones de una cadena, es decir, enredados.
Se trata de intentar quedarse cada cual con su trozo de cuerda, sin soltárselas de la mano y
sin romperla.
Al resto de la gente se les dice que el diálogo y los movimientos que mantengan los dos “liados”
deberán ser interpretados como si fuera el de una noche de bodas.

LA PAELLA
Se les comunica a la concurrencia que como se va hacer una paella, que diga cada uno lo que
pondría de especial en esta paella, exceptuando el arroz, la sal y el aceite, se van diciendo:
gambas, cigalas,...
Al terminar se comienza la frase: Por la mañana cuando me levanto me lavo... y cada
uno añade lo que había puesto en la paella.

VENDO LOROS
Sale uno que dice tener mucha fuerza y que puede levantar con los brazos a los que se pongan.
El “forzudo” llama a uno cualquiera del público y le hace poner la cabeza sobre su hombro. Con
mucho misterio va llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene abiertos en cruz.
Cuando ya no caben más dice: Vendo loros.

PERICO DE LOS PALOTES


Es una tomadura de pelo.
Se piden dos voluntarios; chico y chica
Al chico se le dan unos palos y se le dice que los mantenga en alto y paralelos. A la chica se le
da un bote y también se le dice de tenerlo en alto.
Cuando están los dos así, se dice: Os presento a la tonta del bote y a Perico el de los
palotes.

CARRERA DE OBSTÁCULOS
Se le presenta a un voluntario una superficie con una serie de obstáculos como sillas, cubos,
latas... y se le indica que deberá hacer el recorrido en línea recta con los ojos vendados y
salvando los obstáculos. Se le puede dejar una vez de prueba con los ojos sin vendar. Una vez
con los ojos vendados se quitan todos los obstáculos con lo que los gestos que hará para
sortearlos serán más divertidos.
Se puede animar y guiar entre todos.
Variante: Es colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a modo de salto o
carrera de vallas.
El juego es como el anterior. Tiene que ir por el pasillo pasando por debajo de la primera
escoba, después por encima de la segunda escoba, a continuación por debajo de la tercera...
Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden los ojos hay que quitarle las escobas.

¡GRACIAS. ALÁ!
El que va a dirigir el juego puede aparecer vestido de moro.
El moro se queja a Alá de haber perdido sus camellos y le implora arrodillándose y rezando al
estilo musulmán que le devuelva sus camellos.
Pide a varios del público que le acompañen en la oración, junto a él, y cuando están todos
arrodillados rezando a Alá, dice: ¡Gracias, Alá, porque aunque no he encontrado
mis camellos, me has dado estos burros!

EL DEDO QUE SEÑALA LA LUNA


Se piden varios voluntarios.
Se les explica que es un juego de destreza. Se trata de llegar mentalmente a un punto
prefijado señalándolo con el brazo extendido hacia adelante, como cuando uno señala la Luna.
Primero con los ojos abiertos, después con un ojo cerrado y finalmente con los dos ojos
cerrados. En este momento se pone uno delante de él y le muerde el dedo.

EL ELEFANTE GRACIOSO
Es el típico domador de elefantes con un elefante hecho con dos individuos tapados con
mantas.
El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle daño.
Se pide un voluntario para que el elegante pase sobre él. Y cuando el elefante pasa sobre él le
echa un cubo de agua que llevaba escondido.
A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado domador.

LA MONIA DE TUTANKHAMON
Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera.
A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta, con los zapatos en la
cabeza y ropa en los pies simulando una cabeza. Debe camuflarse de tal forma que no se note
que está al revés.
Se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas abiertas y de pie sobre la momia.
Tiene que hacerle a la momia unas preguntas para adivinar si verdaderamente es la momia de
Tutankhamon. La momia responderá moviendo los pies, es decir lo que parece la cabeza,
diciendo sí o no son ellos.
A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrás y le da un grito al
investigador, con lo que se lleva un gran susto.

EL NIÑO AVIADOR
Se piden voluntarios que hay que retirarlos fuera.
Se hace entrar a uno y se le pone en una tabla o en una silla con los ojos tapados. Se le puede
decir que va a ir en avión. Poniéndole las manos sobre los hombros de uno que habrá delante, se
levanta la silla o la tabla un poco y el que está delante sosteniendo las manos del aviador ha de
ir agachándose poco a poco de tal forma que da la sensación de que la tabla sube mucho.
Se le dice al aviador que salte y como se imagina que está muy alto su salto resultará un tanto
grotesco.
Cuando han pasado todos los voluntarios, se pide a uno del público que haga de voluntario, pero
ahora se le sube de verdad y al creer que no está muy alto saltará confiado.

LA RESPUESTA ANTERIOR
Se le dice al voluntario que se presente para el juego que tiene que descubrir algo: la fecha de
nacimiento de un monitor, un personaje famoso... Y que lo tiene que descubrir mediante
preguntas al grupo.
Antes, el personal del grupo se ha puesto de acuerdo para contestar cada uno de los que sean
preguntados con la respuesta de la pregunta anterior. Por ejemplo, si pregunta: ¿Cuántos años
tienes? Al ser la primera pregunta se responde con cualquier cosa. Y si en la siguiente pregunta
dice: ¿te gusta comer turrón? Se le contesta diciendo el número de años que tiene... y así hasta
que descubra el truco.

PASANDO LA FRONTERA
Se solicitan voluntarios para descubrir la clave.
Comienza uno diciendo: yo pasaría la frontera con... y nombra una prenda del que está a su
derecha.
Los que no lo saben deberán descubrir la clave.
Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que los que lo sepan sean los voluntarios y que
la gente del grupo tenga que descubrir la clave para poder seguir el juego.

LA PISTA HELADA
El director del juego traza en el suelo una línea sinuosa de unos seis o siete metros de longitud.
Un jugador tiene que recorrer la línea en toda su longitud, pero no puede mirar el camino
directamente sino que tiene que guiarse por medio de un espejo que sostendrá con los brazos
extendidos sobre la cabeza.
Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la línea.

EL JEROGLÍFICO
Sale un equipo de la habitación.
El director del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra. Después hace entrar
al primer jugador y se le indica que tras mirar detenidamente la figura de la pizarra ha de
borrarla y escribir en su lugar una frase corta que indique lo que cree haber visto.
Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la frase ha de
borrarla y dibujar algo que represente lo escrito.
Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase corta que lo
represente.
Y así sucesivamente.
Lógicamente, el resultado será jocoso e inesperado.

LOS ZAPATOS EN EL SACO


Se hacen dos grupos y cada uno de los jugadores mete uno de sus zapatos en el saco
Se agita el saco antes de usarse.
El juego consiste en ver qué grupo es el primero que todos sus miembros se calzan sus zapatos
respectivos.

SI SE TRATARA
Los jugadores se sientan en círculo.
Un jugador designado sale. Mientras tanto, los demás eligen una persona conocida por todos.
El jugador que había salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la persona elegida, para lo
cual dirigirá preguntas de este tipo: “Si se tratara de una flor, ¿qué sería?, y el jugador
interrogado ha de responder de acuerdo con la personalidad y los rasgos más destacables de la
persona elegida.
Se puede señalar un tope de preguntas o de tiempo.

LA PRINCESA Y EL DRAGÓN
Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con un cordel
(manos y pies)
Delante se sentará otro jugador con los ojos vendados: éste representa el dragón.
Los demás jugadores representarán a los caballeros deseosos de liberar a la princesa.
El director del juego sorteará el turno de los caballeros. El designado se pondrá en marcha
para liberar a la princesa. El juego consiste en llegar a donde la princesa y desatarla, pero sin
hacer el mínimo ruido.
El dragón en cuanto perciba un ruido señalará con el brazo la dirección de donde proceda y si
acierta el caballero señalado queda eliminado.
A continuación, otro caballero ha de continuar la misión.

TAPONES Y VELAS
Tres o cuatro jugadores.
Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal
modo que le cuelgue por detrás a la altura de las rodillas, o un poco más arriba.
Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya. Las velas
separadas unos metros de las tazas.
A una señal los jugadores tienen que ir a su tasa a mojar el corcho y a continuación tratar de
apagar su vela con el corcho mojado. No se puede usar las manos, sino simplemente agacharse y
tapar o golpear la vela con el corcho.

ROMEO Y JULIETA
En una esquina de la sala se sitúa Romeo con los ojos vendados y en la otra esquina está Julieta
con los pies juntos y atados.
Julieta, de vez en cuando, llama a Romeo, el cual localizando la procedencia de la voz, tratará
de tocar o agarrar a Julieta.
EL NUDO POR PAREJAS
Por parejas. Cada pareja dispone de una cuerda.
A la señal, cada pareja se ata, uno a cada extremo de la cuerda y después trata de hacerse un
nudo entre ellos mismos.

JUEGOS GRANDES

ASESINATOS EN EL CAMPAMENTO
En este juego se tomaran los papeles de asesinos y policías los cuales desempeñaran su rol
durante todo un día. Los asesinos tendrán que matar a la gente del pueblo y los policías
descubrir a los asesinos. Funcionamiento: Primero se reparten papelitos, los cuales pueden
contener "asesino del guante ****", "cómplice del asesino del guante ***** ", "policía" o
nada. Los asesinos y cómplices tendrán como objetivo matar al máximo número de gente
posible. El modo de hacer esto es mediante el uso de notitas que se dejarán en un lugar visible
a la víctima. La víctima, cuando lea el mensaje tendrá que ir a decirle al director de juego que
le ha matado tal asesino. El director del juego le marcará una X en la frente del color del
asesino. Se puede matar varias veces a una persona, pero solo cuenta la primera. Cuando una
víctima es rematada el director de juego le marcará una / en la frente. Los cómplices se
distinguen de los asesinos en que sólo podrán matar desde las 16:00 horas (por ejemplo). El
policía tendrá que indagar para intentar descubrir a los asesinos y las víctimas. Final del juego:
Por la noche se realizará la conclusión del juego. Ganará el asesino que haya matado a más
gente sin ser descubierto. Para ello se contarán las X de las frentes de las víctimas. Cuando
jugué yo, era el policía, y al fallar todos mis presuntos asesinos me llevaron a la ducha con ropa
(es una opción no muy agradable para el policía pero muy divertida para el resto).

EL TESORO INDIO
Tema: Varias tribus se han enterado de la existencia de un tesoro y van en su búsqueda.
Material: la mitad de banderas que de jugadores y pañoleta por persona.
Terreno: Amplio, que no sea un bosque
Jugadores: 2 Equipos. También se puede con 3 equipos
Desarrollo:
En una zona, hacia la mitad del terreno del juego, se encuentran clavadas las banderas.
Los equipos van a por las banderas. Cuando las encuentran, cada jugador sólo puede llevarse
una, que tratará de dejarla en su campamento, conde la clavará.
Naturalmente que cada equipo intentará llevarse la mayor parte del tesoro, pero como cada
jugador ha de llevar la pañoleta la cinto los del equipo contrario intentarán quitarle la pañoleta.
Cuando a un jugador se le quita la pañoleta queda eliminado y si lleva una bandera la dejará en
el suelo.
Al cabo de cierto tiempo el director del juego señala el final del mismo y se cuentan las
banderas que cada equipo tiene en su campamento.
A continuación se puede jugar otra partida, según cómo se desarrolle el juego. Es conveniente
no alargar mucho las partidas para que los que han quedado eliminados pronto no se aburran.
Nota: Otra variante es que quien quede eliminado vaya al indio brujo el cual le dirá una prueba
que tiene que realizar si la pasa vuelve a la vida. (No pruebas complicadas)

EL RAPTO DE LA PRINCESA
¿Quién no ha estado nunca en la situación de tener que elegir un camino, una respuesta, una
dirección...? Con este juego pretendemos plantear estas cuestiones para crear el mismo
ambiente de duda e intriga que se da en la vida cotidiana.
La actividad que os vamos a explicar parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a
decidir por uno mismo y diversión.
Alguien explica a los poblados que deben prepararse para tomar sus propias decisiones, para
ello plantea el siguiente juego. En un poblado han raptado a la princesa de la tribu Kinselver,
todo el poblado esta alterado por el rapto de su princesa, así que han pedido la ayudada de otra
tribu la que está situada en
"Castellnovo" (que somos nosotros). Nuestra misión será rescatar a la princesa ya que podría
estar en peligro.
El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un terreno apto para
jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y superarla
(todos los grupos han de superar esta prueba sino no conseguirán una pista clave para salvar a
la princesa). En algunos controles habrá unos trozos de mapas o utensilios, con los que al final
todos los grupos deberán reunir y juntar para rescatar a la princesa de la tribu. El camino para
llegar a la prueba 10 lo antes posibles depende exclusivamente de la astucia y decisión de cada
patrulla. Para jugar debemos hacer grupos de 4-6 personas.
En el dibujo señalamos todos los caminos posibles indicando con un SÍ la dirección que puede
tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO la dirección a tomar por el grupo que
falle.
Ahora os indicaremos dos ejemplos de cómo llegar a desarrollarse el juego.
A) El camino corto:
- PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2.
- PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4,5 y 6. Elige la 4.
- PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8
- PRUEBA 8. El equipo acierta y para a la prueba 10
- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para conseguir la pista
final.
B) El camino más largo:
- PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3
- PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2.
- PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3
- PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5,6 y 7.Elige la 5.
- PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6.
- PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4.
- PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6.
- PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9.
- PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8
- PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9
- PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.
- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los demás grupos (aunque si eligen este
camino, seguro que los demás les están esperando).
Los equipos comenzarán su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno. Si algún
grupo llega a una prueba que está ocupada por otro grupo, deberá esperar hasta que éste
termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba.
El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a su vez
donde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias
hasta superarla.
En todas las pruebas habrá un tiempo máximo de 5 minutos.
MATERIAL:
- Radiocasete
- Cinta de Antonio Machín
- Folios
- Bolis
- Plato liso
- 2 Bolsas de Pipas
- 5 Jeroglíficos
- Tablero de corcho con 5 dianas
- 10 Dardos
- 1 Bote de aceitunas con hueso
- Vasos de plástico
- Pajarita
- Calendario de bolsillo
- Reloj de arena
- Despertador.
- Trozos del mapa y utensilios para averiguar donde está encerrada.
PRUEBAS
1. Entre todo el grupo, transportaran al monitor sin que este toque el suelo. Recorriendo una
distancia de 20 metros.
2. Prueba de pensar:
Una babosa se encuentra al pie de un árbol de 10 metros. Durante el día trepa 2 metros, pero
se escurre uno durante la noche. ¿Cuántos días necesitará la babosa para llegar a lo alto del
árbol?
SOLUCIÓN: 9 Días
2.1. Descifrar al menos 3 de 5 jeroglíficos sencillos.
3. El animador interpretará, con mímica, el oficio de utilero de un equipo de fútbol y el grupo a
de adivinarlo. (El monitor a de intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez)
3.1. Con cada letra de las palabras que os presentamos, realizar una frase con sentido
Ejemplo: CASA y DANONE
SOLUCIÓN: Cuando Aquel Sabio Anciano Despertó Anonadado No Observó Nada Extraño.
4. Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por " EZ"
(Fernández, Gómez, González, Gutiérrez, Hernández, Ibáñez, Jiménez, López, Martínez, Pérez,
Rodríguez, Sánchez, Ordóñez, Domínguez, Menéndez...)
4.1 La prueba consiste en enseñar una pajarita durante 1 minuto, todos los participantes
tienen que fijarse muy bien en todos los detalles. Cuando pasa el minuto se esconde la pajarita
y los participantes tienen que dibujar la forma de la pajarita. (¿Que te atreves?).
5. Improvisar una coreografía marchosa y con ritmo mientras suena una canción de Antonio
Machín. Si alguien para de moverse la prueba no será válida.
5.1. La prueba se llama los "números cómicos" consiste en de uno en uno dibujaran en el
aire, imaginariamente y con el trasero, un número del 1 al 50 que el monitor les dirá al oído. Los
restantes miembros del grupo deberán de adivinarlos. La prueba será válida cuando acierten de
10 por lo menos 8, sino prueba no valida.
6. Tiro de piedras sagradas. La prueba consiste en que cada miembro del grupo se deberá
comer una aceituna y conservará el hueso en la boca. A una distancia de 2 metros más o menos
habrá vasos de plástico. Su misión es la de derribar por lo menos 1 vaso.
6.1. Nombrar como mínimo 6 personajes que aparezcan en los Simpson y mantener un pequeño
diálogo entre ellos.
7. A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribirá en un papel, sin que nadie se copie, una
fruta cualquiera. Luego se pondrán en común todos los papeles. Si nadie coincide con la gruta
de los compañeros, la prueba será válida.
7.1. Decir 5 marcas de leche.
7.3. Escribir 10 palabras que empiecen por CH
8. El grupo pelará pipas hasta que cubran, con sus cáscaras, el fondo de un plato liso de
dimensiones normales. Tiempo 1 minuto.
9. En una tabla de corcho estarán dibujadas 5 dianas. Los participantes tendrán 2 dardos por
persona, con los que tendrán que acertar a tirar al centro de la diana, por lo menos 4 dianas
tiene que tener un dardo (da igual el lugar, solo tiene que estar dentro de la circunferencia) y
una diana tiene que tener el dardo en el centro. Deberán tirar desde una distancia de 2
metros.
10. Esta es la última prueba, que no tiene tiempo máximo de realización. La deberán superar
todos los grupos. Consistirá en encontrar entre muchos objetos revueltos, 3 objetos que estén
relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: Reloj de arena, calendario de bolsillo y despertador

EL JUEGO DE LA ABUELA
Este juego es una especie de juego de rol que se desarrolla durante todo un día,
preferiblemente cerca de Navidad. Los monitores tendrán que representar papeles para que
los chavales se sumerjan en el juego. Comienzo: Desayunando tranquilamente como un día
normal aparece una abuela en el comedor a sorpresa de todos. Esta abuela empieza a decir: "Os
he encontrado", "gracias a Dios" y cosas por el estilo. La abuela empieza a contar una historia
sobre que el espíritu de la navidad se ha ido en el pueblo en el que están porque un duende lo ha
robado. Este duende salió de una caja que la abuela abrió sin conocer su contenido. El duende
robó la caja y la escondió por el pueblo, al igual que la llave para abrirla. Saca unos pergaminos
en los que se indica los grupos. Estos pergaminos van dirigidos a los más mayores y pone
"Alfonso, por tu gran fuerza y valentía te acompañaran ****" . También les da un objeto a
cada grupo, a elegir entre fruta, ropa,...La abuela les dice que tendrán que disfrazarse de
abuelos para que el duende no vea niños por ningún sitio. La abuela se va y el desayuno continúa.
En esta primera parte habrán varias pruebas: el mendigo, el alguacil, la lavandera y la dueña de
una casa. Cada grupo empieza en una distinta e irá pasando de una a otra. Cuando lleguen a una
prueba, el personaje que hay tendrá que decirle lo que necesitan. Para ello a veces es necesario
entregarle algo, por ejemplo al mendigo habrá que darle fruta, a la lavandera tendrán que
convencerla de que son lavanderos y ponerse a lavar para que les diga algo. Cuando pasen por la
última prueba, el que esté en esa prueba les manda a un lugar donde estarán escondidas varias
cajas, una de las cuales es la mágica (con música al abrirla). Durante el día estará un buhonero
el cual intercambiará cosas a los chavales. También estará el duende espiándolos, yendo de un
lado para otro sin que le cojan. Nudo: Después de comer aparece el duende y, paseándose por
las mesas y "jugando" con los chavales les explica que él no es quien ha robado el espíritu de la
Navidad, sino que ha sido la abuela, por lo que cuando encuentren la llave se los tendrán que dar
a él. En este momento habrá duda de quién es el malo y el bueno. Por la tarde el juego es lo
mismo pero con otras pruebas: cartero, sabio, sereno y pista escondida. El sabio les podrá
decir quién es el malo respondiendo sí o no a tres preguntas. Cuando pase la última prueba le
llevará al ladrón, quien a cambio de una joya les dará una llave de la caja. Los buhoneros
estarán por la zona intercambiando. Desenlace: Una vez que todos hayan encontrado los dos
objetos se pasa rápidamente a la resolución. Aparecen el duende y la abuela. Los chavales le
tienen que dar los objetos a quienes crean que es el bueno. Seguidamente va la apertura de las
cajas y gana el equipo que le haya dado la caja al bueno. Notas: Las historias de los
personajes y quien es el bueno y el malo se dejan a discreción de los monitores.

EL TESORO DEL PIRATA


Se necesita bastante resistencia física, ya que van a ser 48 horas de continuo movimiento. Hay
que tener en cuenta que el juego se vendrá abajo en cuanto en uno de los 2 bandos aparezca la
desgana.
Tema: Hace tiempo, un famoso pirata escondió un cuantioso tesoro en la selva, y para evitar
que lo quitasen fácilmente lo dividió en 8 trozos. Y resulta que cuatro trozos han quedado
escondidos en los dominios de un nuevo pirata y los otros cuatro trozos en terrenos de otro
pirata. Y como son conocedores de su oficio están tramando el apoderarse de los planos del
vecino y quedarse con todo el tesoro.
Reglas:
1- El juego consiste en apoderarse de las 4 tarjetas del equipo contrario y conseguir el tesoro.
Los mensajes estarán señalizados con una bandera.
2- Los ataques se harán por grupos de 2-4 jugadores
3- La lucha y presa será de pañuelos. Una variante es llevar en la frente 6 números y si el
enemigo te lee el número quedas prisionero.
4- Los prisioneros irán a unas cárceles que estarán señalizadas
5- Hay rescate. Para ello bastará con tocar a los que están dentro
6- Los prisioneros podrán valerse de cualquier medio para dar su posición.
7- Cada 3 horas, a partir de las 12 del primer día, habrá intercambio de prisioneros.
8- Para conseguir un trozo de plano del tesoro, basta penetrar en el círculo de una bandera
9- El que lo consigue vuelve a su campo libre con la bandera
10- Sólo cuando se han conseguido los 4 trozos que están en el campo del contrario se pueden
coger los que estén aún en el campo propio e intentar localizar la posición del tesoro.
11- Puede hacerse que cuando haya más de 10 prisioneros en una cárcel se cambien por un trozo
de plano.
12- No se pueden abrir los trozos del plano propio, ni copiarlos. Sólo cuando conseguidos los
trozos del terreno enemigo se disponga el grupo a buscar el tesoro.
13- Si un equipo se da cuenta de que el otro ha ido a buscar el tesoro puede tratar de
impedírselo
14- Los círculos con las banderas deben estar a una distancia mínima de 200-600 metros. Su
diámetro será de unos 2 metros como mínimo.
15- La organización de comida es a cargo de cada equipo. En su momento destacará una patrulla
para aprovisionarse. Esta patrulla no podrá atacar ni ser atacada.
16- Por la noche, de 10 a 9 no se podrá atacar. Puede ponerse otra hora. www.marianistas.org
17- En esta misión se llevará un silbato que sólo podrá usarse en caso de accidente. La llamada
será S.O.S (... ---...). Al oírse esta señal el juego se detendrá.
18- El juego acaba 48 horas después de haber comenzado o al apoderarse cualquier bando del
tesoro.
Este juego cobra gran interés cuando los ataques son continuos, tanto de un lado como del
otro. Por eso tendremos que tener en cuenta a la hora de puntuarlo no sólo los triunfos
parciales sino también la combatividad y los prisioneros hechos y liberados en cada canje.
El campo que se recomienda es como de unos 15 Km cuadrados.

JUEGO DE LA OCA
DESARROLLO:
Es un juego basado en el programa de televisión que comenzó con Emilio Aragón.
Se dibuja un tablero de 63 casillas, en cada una se dibujan los números correspondientes y los
motivo que se quiera en este caso símbolos relacionados con la libertad.
También tenemos que hacer un dado gigante, para que los chavales participen por turnos.
Los jugadores se dividirán en 4 grupos y elegirán un representante que será el encargado de
tirar el dado, aunque lo podrá hacer cada uno, pues a todos les gusta probar suerte.
Después de tirar por turnos, y de colocar la ficha en su correspondiente casilla, cada grupo se
irá a un monitor, que ya estará en una zona elegida, y les dirá la prueba que han de realizar.
Los monitores correspondientes, al terminar la prueba, entregaran al grupo los puntos que han
conseguido en esas pruebas. Cada prueba bien realizada serán 5 puntos, y cada prueba no
superada se restará 1 punto.
Cada 30 minutos (Depende del tiempo del que dispongamos) sonará un silbato que dará la señal
para cambiar de monitor. (Hay 4 monitores o mejor dicho 4 bases diferentes)
El juego se acaba cuando todas hayan terminado o cuando el animador crea que tiene que
terminarse el juego. Al final se hará un recuento de puntos.
PRUEBAS:
GRUPO 1:
- Beso o tortazo
- Con dos polvorones en la boca hinchar un globo
- Mímica
- Preguntas del Trivial
- Cambiarse una prenda de chico a chica
- Enhebrar una aguja
- Descifrar un mensaje Morse
- Tacto: averiguar objetos sin verlos
- Traer el nº de la matrícula del coche de Juanma
GRUPO 2:
- Saltar dos personas juntas a la comba pero de lado
- Hacer reír a Juanma
- Hacer tirolina
- Andar con los cordones atados y con los zapatos al pie contrario
- Hacer una pajarita
- Contar un mínimo de 7 chistes malos
- Encestar pelotas en un cubo
- Montar una breve coreografía de "Libre" made in Los Chichos
- Conseguir la firma del cocinero
GRUPO 3:
- Cantar una canción relacionada con la palabra libertad
- Pelar una cebolla sin llorar
- Tirarse 3 rotes
- Apagar una vela con una jeringuilla con agua a una distancia de 2 m
- Comerse una manzana colgada de una cuerda
- Pintar algún símbolo de libertad al compañero
- Con un mensaje de libertad roto tienen que componer una frase
- Montarse a caballo del compañero y coger anillas
- Escribir una carta de amor de al menos 15 líneas y leer (aprobación del monitor)
GRUPO 4:
- Romper un globo lleno de agua con la boca
- Pinchar globos con un casco de pincho
- Imitar un anuncio de TV
- Saltar a la comba con los pies atados
- Ir con zancos con la ayuda de un compañero
- Con un globo derribar 4 vasos de plástico
- Carreras de carretilla
- Buscar una moneda en un recipiente de agua y en otro de harina
- Hacer 20 barcos de papel
CASILLAS
6-de puente a puente
9-símbolo de la libertad SÍMBOLO DE LIBERTAD
12-de puente a puente De símbolo a símbolo
14-símbolo de libertad VIDEOCONSOLA
18-símbolo de libertad Retroceder 1 casilla y 1 punto menos
20-videoconsola DE PUENTE A PUENTE
23-símbolo de libertad Esta claro
26-de dados a dados
27-símbolo de libertad
31-de dados a dados
32-símbolo de libertad
34-videoconsola
36-símbolo de libertad
37-videoconsola
41-símbolo de libertad
42-del laberinto al 35
45-símbolo de libertad
50-símbolo de libertad
52-videoconsola
54-símbolo de libertad
59-símbolo de libertad
64-final
MATERIAL:
- Polvorones
- Anillas
- Mensaje de libertad (para romper)
- Casco con pincho
- Globos
- 4 velas
- Mechero
- 2 Jeringuillas
- 4 vasos de plástico
- Cuerda para tirolina
- Colchón
- Zancos
- Precinto
- 2 Palanganas
- 2 monedas
- 2kg de harina
- Caja bolis
- Tijeras
- Ceras para la cara
- Cartelitos con "BESO" y "TORTAZO"
- Fichitas con mímica
- Preguntas del Trivial
- Aguja
- Hilo
- Código Morse
- Prueba tacto: Mechero, Cejilla, Globo...,
- Bolsa de basura (para meter los objetos)
- 2 cuerdas para saltar a la comba
- "Juanma"
- 60 folios
- Cinta de Los Chichos "libre"
- Cubo
- 5 pelotas pequeñas
- Radio Casete
- 4 cebollas
- 5 manzanas
- Cuerda de pita
MATERIAL COMÚN
- Dado
- 4 Fichas
- Silbato
- Tablero
- Cartones para poner la puntuación

EL MENSAJE DEL TRAIDOR


Material: 2 pañuelos por participante y un mensaje
Terreno: Bosque
Jugadores: Alrededor de 40. En 2 equipos
Reglas: Se distribuye los jugadores en 2 equipos. Ambos deben recoger el mensaje de un
traidor, colocado en un sitio conocido por todos.
Una vez que se da la salida cada equipo parte por caminos diferentes.
Cuando se encuentren 2 jugadores de equipos contrarios, el que ha sido visto primero debe
entregar un pañuelo al contrario.
En este sentido, los chavales han de ser muy sinceros. Si se presta a confusiones, la pérdida
del pañuelo puede hacerse quitándoselo del cinto.
Gana el equipo que consigue mayor número de pañuelos (un punto por pañuelo) y el mensaje que
vale por diez.

EL TESORO DE BARBARROJA
El juego consiste en unas luchas entre varios bandos para llegar a descubrir el tesoro de
Barbarroja. Antes de empezar el juego necesitaremos preparar un plano de la zona.
Plano:
El plano puede ser dibujado sobre una cartulina detallando las cosas más significativas:
árboles, ríos... Conviene que se juegue sobre un terreno amplio. En el plano debe estar indicado
el punto exacto donde está enterrado el tesoro. Cada uno de los planos se partirá en 10
pedazos. También necesitaréis cartulinas de color distintas. Y un rollo de serpentina para cada
grupo que juegue. Finalmente se necesitará un hermoso tesoro, que será envuelto en una bolsa
de plástico y enterrado por los monitores.
Ambientación:
Cuando se ha llegado al terreno de juego se hacen los grupos. Cada uno debe constar de unos
10 chavales. Una vez que los grupos están hechos, se sientan y escuchan la historia:
“Existió hace mucho tiempo un pirata muy famoso llamado Barbarroja. Era tan odiado como
temido en todos los mares. Los barcos que atacaba Barbarroja eran saqueados sin que
quedara en ellos ni el más mínimo objeto de valor. Con el tiempo Barbarroja se fue
haciendo con un fabuloso tesoro. Un día, cuando ya era muy viejo, sintiendo que la vida se
le marchaba, llegó hasta una isla. Con sus tres hombres de confianza fue bajando todos
sus tesoros del navío y los enterró en un lugar secreto. Tan sólo sus tres piratas amigos
conocieron – junto con Barbarroja – aquel lugar. Zarparon al anochecer y Barbarroja en su
camarote se apresuró a hacer un plano del lugar donde estaba enterrado el tesoro. Pero
esa misma idea tuvieron los otros tres piratas y cada uno de ellos – sin que los demás lo
supieran – se hizo su propio plano para traicionar a Barbarroja en cuanto se presentará la
ocasión. Pero, a la mañana siguiente, el navío del pirata fue atacado por sorpresa por un
barco de guerra de la armada inglesa. Los piratas y el propio Barbarroja destrozaron sus
respectivos palos dividiéndolos en 10 pedazos cada uno... Nunca más se supo del pirata
Barbarroja ni de sus tres amigos traicioneros. En el barco sólo encontraron 40 pedazos de
papel pertenecientes a los planos de su tesoro.
Bien, esta es la isla en la que desembarcó Barbarroja y aquí están los papeles de los
planos”
Reglas del juego
El juego consiste en ir acumulando las 10 partes del plano y descubrir el tesoro. Para ello cada
grupo dispondrá de una serpentina de color, cada miembro del grupo colocará un trozo de
serpentina (un palmo, más o menos) sujeto al pantalón por atrás. Puede luchar con cualquier
pirata de otro equipo. Cuando 2 van a luchar deben prepararse el uno frente al otro e intentar
arrebatar la serpentina del contrincante.
Cada 3 serpentinas conquistadas serán canjeadas en un control por un pedazo de palo. Cuando
el equipo tenga los 10 pedazos – sólo entonces – puede ir a buscar el tesoro.
Para que no os confundáis con los planos, recordad que cada plano debe ser de distinto color.
También las serpentinas deben ser de distinto color para los distintos grupos.
El barco
Antes de empezar a jugar, cada equipo hace con piedras en el cuelo la silueta de un barco. Ese
barco será un campamento y allí sólo podrán entrar los componentes de dicho equipo, por tanto
en el barco propio se es invulnerable. El dicho barco el grupo puede establecer tácticas,
recomponer el palo y proveerse de serpentinas cuando se pierdan las luchas.
El barco podría tener una bandera para quedar mejor señalizado.
Adelante. Con el pirata Barbarroja y sus corsarios la emoción, la agilidad, la destreza y la
diversión están garantizadas.
GRAN JUEGO EN LA CIUDAD
Consiste en hacer un recorrido, que se va conociendo poco a poco, realizando una serie de
pruebas divertidas que impliquen también y hagan jugar a la gente que deambule por la ciudad.
Por ello debe escogerse una hora en la que haya bastante gente por la calle – mediodía del
domingo, por ejemplo- eso dará al juego mayor interés.
Hacer los grupos jugando
Todos los participantes deben inscribirse individualmente, no por grupos; así se evita que haya
grupos desiguales ya de entrada.
A cada inscrito se le da un pedazo de postal. En un momento dado todos los jugadores deberán
reunirse con los compañeros con los que puedan completar la postal. Ese será el grupo. Conviene
dividir las postales en 4 o 5 trozos, para que no sea muy difícil reconstruirlas y para que los
grupos tengan ese número de participantes. Si los jugadores son muchos pueden hacerse
grupos más numerosos.
Una vez formados los grupos, en el mismo lugar en el que se ha reconstruido la postal, se
entrega un sobre a cada grupo con la siguiente nota:
“Ya tenéis formado vuestro grupo de amigos. Lo vais a pasar fenomenal si formáis un buen
equipo que sepa trabajar y divertirse. A la primera prueba os presentaréis luciendo en
vuestras manos un hermoso paraguas (debéis conseguir al menos 2 por grupo). Siempre que
paséis por un edificio público, llueva o no, los debéis desplegar. ¡Atentos que os vigilan!
Para el control de cada prueba debéis presentaros todo el grupo junto. ¡Ánimo! La
dirección a la que debéis dirigiros con vuestros paraguas es...”
Para la puntuación:
www.marianistas.org
No importa la rapidez con la que han sido hechas las pruebas, sino la efectividad y la
corrección. Esto debe indicarse a los jugadores antes de empezar, para que el juego no se
convierta en una desaforada carrera.
1ª Prueba: un punto por cada objeto conseguido
2ª Prueba: un punto por cada peseta de ganancia
3ª Prueba: 10 puntos
4ª Prueba: de uno a diez puntos según la calidad de los dibujos
5ª Prueba: de cero a diez puntos
6ª Prueba: cinco puntos al grupo que cante sin quedarse cortado
7ª Prueba: Dos puntos por cada firma
8ª Prueba: de cero a diez puntos
Desarrollo:
Es indispensable que cada grupo siga un origen distinto en el recorrido; de esta forma se
evitarán aglomeraciones de grupos en controles concretos.
De todas formas, si un grupo llega a un control en el que está jugando otro grupo, el último que
ha llegado esperará su turno hasta que el grupo anterior termine de realizar la prueba.
Para acabar de redondear la operación puede organizarse un fin de fiesta en plan velada para
realizar el cómputo de los puntos de cada grupo; cada vigilante del control canta la puntuación
conseguida por los grupos, sumándose prueba tras prueba y manteniendo la incertidumbre y
emoción algo así como en Eurovisión, vamos.
De lo que se trata, por encima de todo, es de pasarlo bien, de juagar, de reír y hacer reír, de
aprovechar el tiempo libre para montar un gran juego en el pueblo o ciudad, de perder la
vergüenza al tener que jugar y hacer tonterías mientras otros te miran.
En este gran juego se comprueba si uno sabe trabajar en equipo y aportar su participación para
que la cosa marche.
Las pruebas
1ªPrueba:
“Vais a demostrar vuestra capacidad de organización. En el menor tiempo posible
entregaréis en este control los siguientes objetos: 1 biberón, 1 rollo papel higiénico, 1
bolsa de agua caliente, 1 bota de vino, 1 fruta del tiempo, 1 sombrero, 1 jaula con un
plátano dentro, 1 pipa de fumar.
Si os faltan objetos, se os descontarán puntos. Una vez que traigáis lo que se os pide, os
comunicaremos la dirección a la que os tenéis que dirigir”
2ª Prueba:
“¿Cómo andáis de relaciones públicas? ¿Servís para representantes o vendedores? Vamos
a verlo. Comprad una bolsa de cacahuetes, dividíos en 2 grupos y vended los cacahuetes de
uno en uno o de dos, a peseta el par. Meted un gran rollo y al final pedís que os devuelvan
las cáscaras. En el control entregaréis las cáscaras y el dinero conseguido. Cuando más
vendáis, más puntos contabilizáis. Luego os daremos la siguiente dirección”
3ª Prueba:
“Como se tria de hacer el oso, os presentaréis en este control de una manera original...
pero siempre con vuestra habitual alegría:
- Las chicas, con un globo hincadlo y cantando: un globo, dos globos...
- -Los chicos con una muñeca y cantando; tengo una muñeca vestida de azul...
Lo debéis hacer en grupo, cuando reunáis lo que se pide dándoos un pequeño paseo. Una
vez realizada la prueba conoceréis la próxima dirección”
4ª Prueba:
“Vais ahora a demostrar vuestra capacidad artística. En este control se os proporcionará
los medios necesarios. Vais a dibujar algo de esta plza. Todos debéis de dibujarla”
5ª Prueba
“También esta prueba es de arte... de arte musical. Poneos en un lugar elevado y cantad
una canción. Cantad con gracia y finura, hay que hacer sonreír a la gente que os mira... y
sobre todo no perdáis la alegría porque al final os espera una agradable sorpresa”
En este momento el encargado del control invitará a un helado a los participantes
6ª Prueba
“¿Estamos preparados para la vida moderna? Bien, vamos a demostrarlo. Usemos con
educación y finura el teléfono. Desde una cabina llamad al nª.... En cuanto descuelguen os
identificáis diciendo: “Somos el grupo nª... y con todo el cariño les dedicamos una
canción...todos juntos”
Aquí podéis gastar a los jugadores una divertida broma. Lógicamente debe haber un compañero
al otro lado del teléfono; cuando éste reciba las llamadas de los jugadores, dirá: “Policía,
Dígame”, con lo que el grupo se llevará una sorpresa... Habrá que ver cómo reaccionan.
7ª Prueba
“Cada prueba tiene su dificultad... y ésta también. Debéis presentar en el control varias
firmas. ¡Prohibido falsificarlas! En concreto presentaréis las de un guardia, una panadera,
una monja, un taxista...”
¡Ah! No importunes, tampoco olvides tu buen humor
8ª Prueba
“Ánimo, ya estáis terminando! Ahora a danzar, amigos. El baile y la danza son medios de
expresar nuestra alegría. Ahora tenéis la ocasión. Utilizando vuestros paraguas, tararearéis y
bailaréis “Cantando bajo la lluvia”. Preparad una buena coreografía y procurad divertir a toda la
gente que os mira. Una vez hecho esto, podréis regresar al punto de partida donde se os
informará de quién ha dio el vencedor”.

EL RALLYE DE MONTECARLO
Señoras y señores, pongan ustedes mucha atención. Van a ver uno de los espectáculos más
impresionantes del mundo: el gran rallye. La velocidad de los bólidos les helará la sangre; la
tenebrosidad de los corredores les sobrecogerá. Un espectáculo no apto para cardiacos.
El circuito
Tiene que estar muy bien determinado, las curvas bien señalizadas y la anchura debe permitir
que un coche adelante a otro con una cierta facilidad. Unas banderitas clavadas en el suelo
darán vistosidad al circuito. La salida y la meta deben estar indicadas con una raya en el suelo y
con una pancarta. En una parte del circuito estarán los boxes, que van a jugar un papel muy
importante.
Los boxes
Los boxes son los talleres que durante la carrera solventarán con rapidez cualquier fallo del
motor, ruedas... Deben estar junto al circuito. Los espectadores lo pasarán muy bien si se
sientan junto a los boxes. En los boxes habrá: globos (ruedas), hojas y bolígrafos (tantos como
equipos), papeles de periódico, palanganas con agua... toallas, agujas e hilos.
Los coches
Cada equipo formará un coche. En el coche habrá 6 participantes: 4 harán de ruedas, uno de
depósito de gasolina y otro de conductor. En cada vuelta, después de pasar por los boxes, el
conductor y el depósito cambiarán de función de la siguiente manera: las 4 ruedas se colocarán
como las cuatro aristas de un rectángulo; estarán rodeados por una cuerda y deberán correr
sujetando dicha cuerda y sin desdibujar el rectángulo que formará la misma. El chófer irá
dentro del rectángulo y el depósito irá dentro también pero detrás del conductor. Importante:
el chófer siempre llevará unos guantes; las ruedas llevarán un globo hinchado cada una, y el
depósito una botella llena de agua. Estos objetos se irán intercambiando cuando se cambien las
funciones de cada jugador.
La carrera
La carrera consta de 15 vueltas al circuito. En cada vuelta habrá que hacer una parada
obligatoria en los boxes para poner a punto el vehículo. En los boxes, cada equipo deberá
realizar la prueba que se le ordene para poder continuar.
Además de hacer la prueba, el conductor y el depósito pasarán a hacer de ruedas, mientras que
2 ruedas realizarán sus funciones. El conductor del coche deberá firmar en la hoja de ruta que
cada equipo tendrá. Aunque la prueba varíe, esto deberá hacerse siempre. Lógicamente, ganará
la copa el primer equipo que tras las 15 vueltas atraviese la meta.
A tener en cuenta
- Si algún equipo no realiza correctamente las pruebas, no puede seguir.
- Si algún chófer se olvida de firmar en alguna vuelta (excepto la 14) su equipo pierde la
carrera.
- La salida y la llegada las marcará el comisario de la carrera con sendos banderazos.
- Cada equipo tendrá en los boxes a un encargado que les irá facilitando el material necesario
para cada prueba
- El equipo ganador puede descorchar al final una botella de refresco. Y como serán unos
auténticos campeones, invitan a los otros equipos.
PRUEBAS
1ª vuelta: Parar en boxes, una rueda se ha pinchado. Se revienta un globo y se hincha otro
que reemplazará al reventado.
2ª vuelta: No se para más que para cambiar al conductor y firmar.
3ª vuelta: Cambiar dos ruedas (hinchar 2 globos)
4ª vuelta: El conductor tiene insolación: fabricar un sombrero de papel. A partir de ahora, se
le pondrá siempre al conductor.
5ª vuelta: No se para más que para cambiar de conductor y firmar
6ª vuelta: Se acaba la gasolina. Entre los seis del equipo se beben el agua de la botella que
llevan y la llenan de nuevo
7ª vuelta: Cambiar las 4 ruedas a base de hinchar 4 globos
8ª vuelta: Tienen que subir a un espectador en el coche y dar con él la siguiente vuelta
9ª vuelta: un problema de motor. El conductor tiene que enhebrar un hilo en una aguja sin
quitarse los guantes.
10ª vuelta: Las cubiertas están desgastadas, las ruedas patinan. Tienen que intercambiarse
las zapatillas entre los miembros de cada equipo. Ningún participante podrá llevar ahora sus
propias zapatillas y así continuarán hasta el final.
11ª vuelta: No se para más que para cambiar de conductor y firmar.
12ª vuelta: El barro en el parabrisas impide ver bien. Todos los jugadores se lavan la cara en
la palangana.
13ª vuelta: Queda muy poco tiempo y hay que cronometrarlo bien. El conductor tiene que
ponerse en el brazo todos los relojes de sus compañeros y continuar así la carrera. Hay que
avisar entonces que en la vuelta 14 no hay parada, ni tan siquiera para firmar, y que ya no
deben cambiar de conductor.
14ª vuelta: No hay parada
15ª vuelta: Meta. Banderazo del comisario de la carrera.

CROSS DE LOS MENSAJEROS


Tema: Transmitir un mensaje con la mayor rapidez por medio del relevo verbal.
Terreno: Accidentado
Jugadores: Varios equipos de 6 a 10 jugadores, a partir de 10 años.
Desarrollo:
Los jugadores de cada equipo se hallan repartidos en tantos puestos como jugadores por equipo
haya. Con idéntico número de puestos para todos los equipos.
Estos puestos jalonan un circuito que se inicia y termina en un mismo sitio.
El mismo mensaje verbal es dado al jugador primero en salir de cada equipo. Tienen que
transmitirlo a su compañero de equipo del puesto vecino, de boca a oído.
Resultará ganador el equipo que primero repita el árbitro el mensaje más preciso.
Conviene elegir un recorrido bastante difícil que obliga a los jugadores a realizar un doble
esfuerzo: franquear los obstáculos y conservar en la memoria el texto dado.
Si las condiciones naturales del terreno no son dificilillas, tener preparadas pruebas como:
• Franquear una barrera o un pequeño arroyo
• El compañero “relevo” encaramado a un árbol.
• Enhebrar una aguja antes de hablar.
• Realizar equilibrios sobre un tronco o sobre piedras.
• Acertar a un bote tirando piedras.

EL RESTAURANTE DEL MUNDO


Distribuimos a los chicos por países: ricos y pobres.
Ricos: EE.UU., Inglaterra, Japón, Francia, Alemania, Canadá, Italia, Suiza, Bélgica, España.
Pobres: Guinea, Etiopía, Ruanda, India, Perú, Angola, Nicaragua, Bolivia, Colombia...
Material: Papel pinocho de colores, celofán, tijeras, pegamento, tablas de madera finas,
grapadora y grapas, bolsas de basura, folios de colores, cuerda, colores, cuerda de pita, papel
albar, material fotocopiado con los datos de los países. Diez mesas, limonada, 100 vasos de
papel, discurso fotocopiado y la cinta “Cantaré, cantarás”...
En el diálogo entre los grupos los monitores no deben intervenir, los protagonistas son los
chicos. Deben impedir todo tipo de violencia verbal o física. Cada monitor acompañará siempre
a su grupo y harán de moderadores o pacificadores en caso de conflicto.
Los chicos deben asumir sus papeles, en el juego son etíopes o americanos, no fulanito y
fulanita. Para las negaciones, deben elegir un representante de cada parte.
Desarrollo:
Los monitores se encargan de preparar un restaurante de la siguiente forma:
Sillas en círculo para los países ricos, mientras que los países pobres estarán en el suelo
separados de los anteriores.
A los diferentes países se les irá llevando de dos en dos: los ricos estarán acomodados en las
sillas mientras que los pobres se sentarán a su lado en el suelo.
Reparto de limonada para los países ricos, mientras que los pobres al no tener dinero no podrán
optar a ello. Los monitores se encargarán de repartirlo. Los monitores una vez que repartan la
limonada desempeñarán el papel de guardias de seguridad.
Los países pobres exigirán sus derechos para poder obtener bebida y sentarse en el
restaurante. Para ello elegirán un representante que deberá dialogar con el país rico
correspondiente. El guardia de seguridad deberá estar atento para que no haya violencia.
Después de la dinámica habrá diálogo entre los grupos correspondientes. Se les preguntará el
sentido del juego. Cómo se han sentido, si habían experimentado alguna vez eso... los monitores
coordinarán el diálogo.
Desde la experiencia de la dinámica, los participantes preparan una frase significativa para
mandarla al mundo entero.
Para finalizar, se forman dos círculos concéntricos. En el del centro estarán los
representantes de cada país con las banderas, y en el de fuera todos, agarrados de la mano con
el banderín. Se pondrá una canción como la de “Cantaré, cantarás”. Mientras dos niños elegidos
que lean bien, uno de un país rico y otro de un país pobre, proclaman el manifiesto que habla de
la igualdad y de la solidaridad.

GIMKANA SAÑEX
Objetivos:
• Fomentar el espíritu de grupo y la integración del mismo.
• Crear un ambiente lúdico y divertido que favorezca una sana interrelación.
• Romper con lo establecido, ser conscientes de las inimaginables posibilidades de desarrollo
de nuestro ocio.
Descripción:
Se trata de una serie de pruebas dirigidas a ensuciar a los grupos, llenarlos de barro,
empaparlos con agua... romper con la higiene cotidiana. Para finalizar, el daño será reparado con
unas mangueras de agua en el prado.
Organización:
Se dividirán en cuatro o cinco equipos (dependiendo de los monitores disponibles). Cada
monitor dirigirá dos pruebas. Cada equipo partirá hacia una prueba que una vez conseguida le
remitirá a otra. En cada prueba serán puntuados en relación con sus escrúpulos a la hora de
lograr el objetivo: “enjuagarse”.
Las pruebas a desarrollar son:
1- Croquetas rebozadas:
La mitad del grupo serán afamados cocineros que deberán elaborar sabrosas croquetas
rebozadas con la otra mitad del grupo mediante un baño en el río y un rebozado en la arena.
Luego cambian los grupos.
2- Sendero ciego:
Con los ojos tapados, seguirán el recorrido guiado por una cuerda atada a varios árboles. Por el
camino se encontrarán con varias sorpresas: charcos, barro...
3- Pastelería:
La mitad del grupo serán la masa del pastel y la otra mitad los pasteleros que decorarán la
masa con mermelada, azúcar, harina. Luego al contrario.
4- Diana:
Por parejas, uno sostiene una pequeña diana con las manos o pegada al cuerpo y su pareja
intenta acertar en el blanco mediante unas jeringuillas de agua de colores.
5- Yacusi:
Tendrán que bañarse en un estupendo baño de agua y barro.
6- Catarata:
La mitad del grupo con pequeños vasos, intentará recoger el agua que sus compañeros arrojan,
a cierta altura, mediante botellas.
7- Buscar el tesoro:
Sin utilizar las manos y con la cara previamente empapada, deberán intentar coger caramelos
escondidos en un barreño lleno de harina con la boca.
8- El camaleón:
Durante un tiempo determinado, deberán mimetizarse con el medio a través de elementos
naturales: hojas, tierra, ramas, piñas...

SAFARI TROPICAL
Este es un juego que puede durar 2 horas. Se realizará por grupos que tendrán que hacer un
recorrido previamente señalado. A lo largo del recorrido irán haciendo una serie de pruebas.
Antes de empezar el safari han de fabricarse un sombrero de papel. Dicho sombrero deberá
llevarse siempre en la cabeza. En las pruebas no podrá admitirse a ningún participante que haya
olvidado o perdido el gorro.
LAS PRUEBAS
1- La Gran Araña:
Con cuerdas se hace un entramado que debe cruzarse por debajo sin tocar ningún hilo. Pasará
el grupo formando una piña y cantando todos a la vez.
2- La tortura de los Jibaros
Los exploradores han caído en manos de una tribu de Jíbaros. Deben aguantar impasibles que
éstos les pinten la cara intentando, al mismo tiempo, hacerles reír, bajo la amenaza de que
aquel de se ría será torturado y se le reducirá la cabeza.
3- El desfiladero de la muerte
Se hace un recorrido de diferentes alturas con tablas, mesas, sillas... Hay que pasarlo por
relevos con los brazos en cruz y llevando platos de plástico con agua en cada mano.
4- Entramos en la zona desértica
El equipo llena 3 botellas de agua en relevos, llevando el agua en la boca.
5- Llegada a la tribu de los Caníbales
Para no despertar su furor, los participantes deben hacerles unos obsequios. Buscan y traen
aquellas cosas que los caníbales van pidiendo: una hormiga, un orinal, un caracol...
6- Paso del gorila feroz
Se coloca en el suelo un banco de madera sin respaldo o algo similar. En un extremo del banco
está el gran gorila que lleva un saco lleno de papeles; en el otro extremo está el explorador con
idéntica arma. Cada uno debe procurar tirar al otro sacudiéndole con el saco en las piernas. Si
tiran al gorila pasan, si es al revés...
7- Se abren caminos con explosivos
Se entrega un globo para todo el grupo. Cada uno da un soplido y se lo pasa al siguiente
compañero... hasta que explota.
8- Encuentro con Tarzán
Se cuelga una cuerda de un árbol. Pasan todos los miembros del equipo, uno a uno, agarrándose
a la cuerda y lanzando al aire el típico grito.
NOTA:
Evidentemente las pruebas pueden ser múltiples. Es importante que en cada prueba haya un
monitor que controle el asunto. Este puede ir disfrazado del personaje al que represente.
Cuantos más animadores haya y cuantos más disfraces, mejor.
Al final el tesoro puede ser algo para compartir entre todos los que han jugado, por ejemplo un
brebaje indígena a base de limonada...

CAMINO DE SANTIAGO
Se forman 7 u 8 grupos de 8 personas
El juego se realiza en cuatro etapas:
1- Cada grupo realiza unas pruebas en “coche”. Irán por un recinto de cuerda simulando ser
coche. Cuatro personas se colocan en las esquinas y hacen de ruedas llevando un globo hinchado
en la mano. Otra persona hace de depósito de gasolina y lleva una botella como distintivo.
Además irán un piloto, un copiloto y un acompañante.
2- El grupo dejará el coche, y seguirán realizando las pruebas a la pata coja.
3- Seguirán el juego a “caballo”
4- Terminarán peregrinando a la vieja usanza con un cayado.
Hay un póster en blanco con símbolos del Camino de Santiago, que hay que colorear para que
quede más bonito.
Cada equipo tendrá cuatro tarjetas de colores. En cada tarjeta aparece el nombre de un pueblo
o ciudad por donde pasa el “Camino” y un espacio donde tendrá que firmar el animador una vez
realizada la prueba.
El juego comienza con unas pruebas de preparación, después montarán en el coche y
comenzarán el Camino desde Roncesvalles. En cada pueblo o ciudad tendrán que realizar una
prueba. Una vez finalizada, el animador firma la tarjeta correspondiente.
Cuando el equipo tenga una tarjeta completa con las firmas, dejará el juego e irá al puesto
central donde está el póster gigante y pintará el trozo correspondiente.
Aquí no hay ganadores, se termina el juego cuando esté todo el póster pintado.
Cada animador es una población y está situado en la zona de juego. Tiene un cartel que indica lo
que representa. En total hay 19 etapas con su prueba correspondiente.
1. RONCESVALLES
Antes de ponerse en camino, hay que ponerse en la piel del caminante, hacerse con una capa, un
sombrero, un bastón, una concha, una calabaza y un zurrón para caminar como peregrinos
auténticos.
Se necesita: Bolsas de basura, periódicos, palos, globos, cartulina.
2. PUENTE LA REINA
Construir un puente humano colocándose en dos filas paralelas. Agarrándose de las manos, hay
que pasar a un miembro del grupo de un extremo a otro del puente.
3. SANTO DOMINGO DE LA CALZADA
En Santo Domingo de la Calzada se produjo el conocido “Milagro de Santo Domingo”.
Para averiguar cuál es el milagro hay que resolver este jeroglífico. (La idea central del
jeroglífico tiene que expresar el siguiente dicho: “En Santo Domingo de la Calzada cantó la
gallina después de asada”)
Se necesita: jeroglífico, cuartillas, bolígrafos.
4. BURGOS
Burgos cuenta con numerosos monumentos testigos del paso de los peregrinos.
Hay que dejar las huellas de las manos que será testigo de haber pasado por la ciudad.
Se necesita: papel de embalar, pintura de mano, servilletas.
5. CASTROJERIZ
A los pies del cerro que corona el castillo, el pueblo traza la misma línea curva que seguían los
peregrinos bordeando la colina.
Hay que reconstruir un cuadrado, un círculo, y un triángulo.
El cuadrado forma la base del castillo, el círculo las torres y el triángulo las almenas.
Se necesita: cuadrado, círculo, y triángulo en trozos.
6. ITERO DE LA VEGA
El camino es largo y muchas veces las suelas no lo resisten. Los peregrinos gastaban mucho
calzado.
Para evitar esto, recoger zapatos o zapatillas de todos los números desde el 32 al 45. Es
suficiente con un zapato de cada par.
7. BOADILLA DEL CAMINO
Muestra humana: el animador tiene dos listas de 10 palabras cada una, referidas al Camino de
Santiago.
En un tiempo determinado, tendrán que adivinar 5 palabras de la lista:
Camino de Santiago: Peregrín, Peregrino, Concha, Santiago, Galicia, Turismo, Andar,
Cansancio,
Camino, Jacobeo
8. FRÓMISTA
Desde el punto de vista artístico, los peregrinos crearon una unidad de estilo. A lo largo del
Camino se encuentran múltiples muestras de arte románico, como la Iglesia de San Martín de
Frómita, caracterizada por su firmeza y robustez.
Hacer una torre humana de 2 o 3 pisos.
9. CARRIÓN DE LOS CONDES
En este pueblo antiguamente cultivaban arroz en unas marismas.
Contar los granos de arroz que hay en un vaso.
10. SAHAGÚN
Las ampollas y las heridas de los pies eran comunes entre los peregrinos.
Andar una distancia no muy larga a la carretilla.
11. LA VIRGEN DEL CAMINO
La habilidad y el apoyo mutuo eran indispensables para conseguir el objetivo: Santiago.
Para apoyarse tratar de descubrir lo que el compañero quiere deciros mediante mímica, por
ejemplo: “Detrás de la puerta hay un gato en bikini”
12. ASTORGA
Astorga es famosa por sus murallas, catedral y Palacio de Gaudí, pero también por sus
mantecados.
Comer galletas y decir a la vez un trabalenguas.
13. PONFERRADA
Ponferrada significa “Puente Ferrada” o puente de hierro.
Formar un túnel entre todos los jugadores con las piernas abiertas. El 1º pasa un vaso de agua
por debajo de sus piernas al que tiene detrás y éste al que tiene detrás, así hasta que llega al
último, el cual tiene que coger el vaso y pasar por debajo de las piernas de sus compañeros. Se
coloca el 1º en la fila y repito lo mismo. Así hasta que lo hagan todos.
14. VILLAFRANCA DEL BIRZO
Es la última etapa antes de llegar a Galicia. Hay un bonito castillo feudal.
Construir un castillo con una baraja de cartas.
15. CEBREIRO
En ocasiones, la nieve dificultaba el paso a los peregrinos. Por eso, los aminates compartían
todo solidariamente, incluso la ropa.
Seguir su ejemplo vistiendo a uno del grupo con el mayor nº posible de prendas.
16. PORTOMARÍN
Pueblo de origen medieval cuyos monumentos y casas fueron trasladados a otro lugar, ya que el
primitivo pueblo quedó inundado por el embalse del Niño.
Sumergir la cabeza en un balde de agua y tratar de coger las monedas que se encuentran
encima de las manzanas.
17. PALAS DO REI
Ya queda poco para llegar a la meta. Son los últimos esfuerzos.
Saltar al potro. Llevarse a caballo.
18. MONTE DEL GOZO
Antes de entrar en Compostela, los peregrinos solían sumergirse en un río para dejar atrás
todas las impurezas del camino.
Así vosotros, antes de entrar en Santiago, tenéis que estar limpios y lavaros bien. (Se les moja
a todos con una manguera de agua).
19. SANTIAGO DE COMPOSTELA
Al llegar los peregrinos a Santiago debían velar toda la noche en la Catedral, entonando
cánticos.
Cantar canciones hasta que lleguen todos los grupos.
Al final, cuando estén todos los grupos se baila la canción de “Peregrino”.

PÁNICO EN EL HOSPITAL PSIQUIÁTRICO


El “Dr. V” recobe un homenaje de despedida tras 60 años de dedicación ininterrumpida a la
“ciencia”. El Dr. Stefan Hausser ha sido nombrado nuevo director del Centro Psiquiátrico
“Electra” con la complaciente aprobación de la condesa Adelaide de la Morgue y frente al poco
disimulado rechazo del jefe enfermero Rufus Honey.
Este es el ambiente (conviene recrearlo con un pequeño happening que plantee el problema).
Los jóvenes del campamento son familiares de los enfermos.
“Por cierto, no conviene que se pierdan por los inmensos jardines, no quiero ni pensar que pueda
repetirse aquella visita de hace 15 años”- recomienda Rufus Honey. “si desean algo, saben que
irán acompañados de un enfermero”.
Los familiares, en grupos no muy amplios, deberán seguir una “ruta de visita” guiados por un
enfermero (no muy cuerdo, por cierto) si no les acompaña un enfermero se les dará un plano
del lugar y el orden que han de seguir en la ruta, para averiguar ciertas dudas
- ¿Por qué el “Dr. V” es retirado precisamente en el momento de mayor lucidez?
- ¿Quién es ese tan Dr. Steefen Hausser, desconocido en el país?
- ¿Por qué el enfermo Rufus Honey rechaza al advenedizo?
- ¿A qué se debe la aprobación urgente de la condesa?
Las pistas las irán recibiendo (entre susto y susto) en cada pabellón o zona visitada. El juego
acabará con el grupo que primero haya acertado el enigma. (Si nadie lo consiguiera, a la hora de
comenzar sonaría una alarma general de convocatoria; el detective “Philip de Cahón” lo
desvelará en público)
PABELLONES:
Pabellón 1: Sala de embarazadas Psicológicas
(Música como de caja de música)
En el pabellón hay una señora mayor con el pelo canoso
- Prueba: El grupo espera mientras un representante habla con la anciana
- Pista: La anciana repite incansablemente: “Mi hijo, me lo quitaron. Deseo que nunca siga
los pasos de su padre, por bien de la humanidad. Era tan tierno... ¿No serás tú, hijo mío”.
Pabellón 2: Locos infantiles
- Prueba: El grupo juega con un niño que hay en el pabellón hasta que aparece “el marquesito”,
especie de líder del corro infantil a quien rinden pleitesía.
- Pista: Él le da una carta a un representante que dice: “Madre, me curé. Sáqueme de aquí y
no volveré a quemar el palacio. Tengo miedo de los de blanco”.
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Pabellón 3: Somas o cuerpos vegetantes
- Prueba: Pasar de uno a uno por la sala y observar.
- Pista: Del cuello de varios muñecos o encima de cada ataúd cuelga un cartel con una palabra:
“Visualizado, Vitalizado, Verificado, Volteado, Vitaminizado, Vivificado”.
Pabellón 4: Sala de enfermos
(En el pabellón se encuentran dos enfermeros muy serios, que no paran de curar)
- Prueba: Hacer sonreír a algún enfermero
- Pista: “Recibos de un “plus” por contribución al saber científico y a la humanidad”. Deben
hacer notar que no puede decirse nada a nadie, que no será igual con el nuevo.
Pabellón 5: Asustadizos
- Prueba: Con los ojos vendados capturar a un asustadizo que hay en el pabellón
- Pista: “Lo sacamos de la celda a los 7 años, y dijo que volvería a por nosotros para
llevarnos de excursión. De eso ya hace tiempo pero... chicos, huid, que vienen”.
Pabellón 6: Gimientes
- Prueba: consolar a 2 plañideros acunándolos y cantando una nana
- Pista: Escuchar una cinta con una voz confusa (la de Rufus): “La mayoría quiere sacar al
chico, sospecha que puede llegarle el turno. Tantos años lo tuvo encerrado y ahora por
motivos de herencia... ¡Ay, hay que evitar que caigamos con el video!”
Pabellón 7: Depósito, tanatorio
- Prueba: Reconocer uno a uno a los tres cadáveres. Todos estarán muertos, menos uno
malherido.
- Pista: El malherido comenta: “Loco, él es el loco. Sólo de aquí saldrá la justicia: del fruto
de la loca y el verdadero loco”.
Pabellón 8: Alto riesgo
- Prueba: encerrados en una sala aparentemente vacía, los visitantes son rodeados por tipos
peligrosos que sólo hablarán si son tranquilizados con poesías
- Pista: Un paquete con un bocadillo y un rollo: “Gracias, chico, la próxima vez quiero más
caz. Mis muchachos están perdiendo práctica. Vuestro padre”
Pabellón 9: Cariñosos
(No paran de dar besos, si se pinta los labios mejor)
- Prueba: Pasar por debajo de las piernas de estos “simpáticos y besucones chavales”.
- Pista: “Mandamos una paloma/ a la condesa/ El jefe ya no nos quiere/ Está mayor/
Quiérenos tú/ S. O. S
SOLUCION:
“Dr. V” es el padre de Steefen Hausser (hijo de una anciana enferma). Ha realizado macabros
experimentos durante años, con la ayuda de los enfermeros y algunos enfermos. Steefen
Hausser logra escapar y, tras prepararse, vuelve al hospital para ¿Solucionar el problema o
continuar?
El relivo se debe a la sospecha de la condesa de que su hijo sea operado, perdiendo
posibilidades de heredar. Una sola queja recibida servirá de excusa, unida a la edad. Contrata a
un joven doctor extranjero.
TRAVESÍA DE LA TUNDRA
Tema: Un bando traza una pista que el otro bando tiene que descubrir y seguir.
Terreno: Bastante arbolado y accidentado
Material: Cartones de colores o brazaletes de distintos colores para cada grupo.
Números para colocar en la frente.
..Papel y lápiz para los lobos.
Jugadores: de 20 a 60. Y varios árbitros para el recorrido.
Desarrollo:
Dos bandos: tamperos y lobos en la proporción de un lobo por cada 2 tramperos. Los lobos
llevan un número en la frente y salen juntos para trazar una pista hasta un punto indicado por
el árbitro. Después retroceden para emboscarse a lo largo de la pista.
Los tramperos están divididos en varios equipos: de unos 10 componentes cada equipo. Salen
una media hora después que los lobos con un intervalo de unos 10 ó 15 minutos entre grupo y
grupo. Llevando un signo común de equipo y un número personal en la frente.
Los tramperos tienen que descubrir la pista y seguirla sin separarse de ella, al mismo tiempo
que se defienden de los lobos que les están observando.
www.marianistas.org
Durante el camino, los tramperos apresan a los lobos descubriendo el número de la frente y
diciéndolo en voz alta. Cada lobo apresado ya no puede apresar a más tramperos de ese grupo,
y tendrá que dar a un árbitro su ficha de presa de ese grupo.
Descargado de Ágora Marianista
26
Los lobos apresan anotando en una ficha las características de los tramperos: la característica
del equipo y la característica personal. Por lo que los tramperos no sabrán que han sido
apresados o muertos hasta el final.
Resulta ganador el equipo que llega al final del juego con sus efectivos más completos.
Es necesario que los grupos de tramperos no se junten y se mezclen.

JUEGO DE LAS CONSTELACIONES


Se trata de que cada constelación consiga una estrella de once picos. Para ir consiguiendo los
picos, la constelación tendrá que realizar varias pruebas. Al final, cuando cada constelación
tenga su estrella entera, con sus doce picos, se juntará con otras constelaciones que hayan
acabado. Finalmente, todas juntas forman la gran constelación del Campamento y entre todos
representan la Vía Láctea formando la silueta de una botella de leche.
PRUEBAS:
1. La tormenta: Unos jugadores se meten debajo de un paraguas. Otros tiran agua sobre él,
y otros la recogen con vasitos. Tienen que llenar un cubo con esa agua que escurre el paraguas.
2. El globo volante: Los miembros de una constelación se colocan en fila a una distancia de
4 metros, se van pasando un globo llena de agua. Cuando llega al último miembro de la
constelación, que estará situado al lado del cubo, hacen un círculo unidos por los hombros
alrededor del cubo, el animador lanza el cubo al aire para que el globo choque contra el cubo.
3. Mantear el agua: En un plástico grande sostenido por todos los miembros de la
constelación se vierten 2 o 3 barreños de agua, deberán mantearlo con fuerza 10 veces. Y el
agua que conserve en el plástico después de mantearlo se echará en un cubo, hasta llenarlo.
4. El sendero del tacto: Se hace un recorrido uniendo los árboles con lana, variando la
altura de la lana, de un árbol a otro, interponiendo obstáculos. Se vendan los ojos a todos. Y
siguiendo con el tacto la trayectoria de la lana han de superar una serie de obstáculos, hasta el
final.
5. Construir un barco gigante
6. Encestar con un globo: Si el globo esta hinchado es prácticamente imposible. A ellos se
les da un globo desinflado, el truco está en que caigan en la cuenta de que lanzando el globo sin
aire dentro también es un globo y se introduce por el aro más fácilmente.
7. Lanzamiento de hueso de aceituna: A cada participante se le entregan 4 aceitunas
con las que afrontaran 4 “especialidades olímpicas”
- Lanzamiento de hueso de aceituna para superar cierta distancia
- Salto de altura con hueso de aceituna
- Tiro al blanco con hueso de aceituna
- Partido de fútbol con hueso de aceituna.
8. Baloncesto ciego: Consiste en meter una canasta con los ojos vendados. Se forman
parejas, se le tapan los ojos al que va a intentar encestar y el otro hace de lazarilo. Van atados
por una mano. El lazarillo sólo puede guiar y no tocar el balón.
9. Casca huevos: Se ponen los participantes por parejas, juntan sus cabezas por la frente y
en medio de ambas colocan un huevo de gallina. Haciendo fuerza, deben intentar romper el
huevo
10. Cadena de ropa: Hacer una cadena lo más larga posible con ropa de los participantes.
11. El balancín acuático: Disponemos de un balancín, de un cubo de agua y una botella. Se
trata de que uno, montado a caballo sobre otro y con un vaso en la mano, traslade agua de un
cubo a una botella, pasando por el balancín. La botella se tiene que llenar.
12. Darse de comer bizcocho con chocolate: Se sientan 2 componentes del grupo uno
frente al otro, se les vendan los ojos y se les da a cada uno un bizcocho untado con chocolate.
Se trata de meter el bizcocho con chocolate en la boca del compañero utilizando sólo una mano.
Ésta última prueba antes de que se reúnan todos los grupos. El último pico de la estrella se
consigue a la vez. La prueba es bajar a la plaza cantando el himno del campamento. Al llegar allí,
todos tendrán el pico deseado, formando así la constelación del campamento, que es suma de
todas las estrellas de todas las constelaciones.

LAS CUENTAS DEL ROSARIO


La novicia y la monjita hablan. La madre superiora les echa un tremendo paquete. Iban con unos
rosarios nuevos que acababan de compara de “Ca María la escolana” y se les ha caído la bolsa
donde los llevaban al suelo.
Se han quedado sin cuentas y tan sólo tienen las cruces. Por favor ayudadnos a recogerlo todo,
porque si no la madre superiora nos enviará del convento y nuestra vocación quedará frustrada.
Habrá un total de 13 bases:
Salidas de los grupos:
Grupo A: Salida de la base 1
Grupo B: Salida desde la base 4
Grupo C: Salida desde la base: 7
Grupo D: Salida desde la base 10
Cuerda: Todos deben ir a la base 10 para recoger la cuerda donde pondrán las cuentas (globos)
Pruebas:
1- Hay una cuenta encima de un árbol a 3 metros, deben cogerlo, pero para ello no pueden
utilizar nada que mida más de 25cm.
2- Dardos: Hay 6 globos blancos colgados en un árbol y uno del color del equipo que está
jugando, deben pinchar todos los globos que no tengan su color, si explotan el globo, deberán ir
corriendo a la fuente y volver a intentarlo.
3- Hemos tirado piedrecitas de colores en el agua, deberán coger las de su equipo.
4- Gula: Hacer galletas con nocilla y comérselas (2 paquetes por equipo)
5- Avaricia: Se les ha caído un montón de dinero, deberán recogerlo.
6- La monja es una torpe, se le han caído 4 madejas de lana por la lacera, deberán recogerla.
7- Deberán ir votándose (a la una la mula), en cada salto desde 7 a 5 deben decir cosas
positivas que hacen que se construya un individuo con una personalidad estable. Al volver
deberán ir por debajo y decir cosas malas (No les costará mucho, porque se estarán pinchando)
8- Pesca: Se han caído al agua, deben cogerlo metiéndose dentro del agua por lo que deberán ir
corriendo hasta las tiendas y cambiarse, ponerse las chanclas y la toalla al puto estilo Puturrú
de fuá. Luego volverán a cambiarse.
9- Ira: Estirar de la cuerda en el centro, en el centro hay un charco, cuando se moje el primero
habrá perdido. Para demostrar su ira, todos se pondrán a chillar y a discutir.
10- Envidia: Han visto a una mujer que se parece a Juanita Banana y están muy envidiosos, por
lo que cogerán las pinturas y se pintarán como ella. La envidia no siempre es sana.
11- Hay anillas de colores colgadas en los árboles por el suelo (un total de 22, cada uno con una
letra.) Deberán cantar un trocito de la canción, será: UN PUEBLO ES de María Ostiz.
12- Hacer el perro, deberán representar situaciones de la vida cotidiana.
13- Deben demostrar que tiene todas sus cualidades en perfecto estado, por lo que uno a uno
deberán dar vueltas rápidas sobre su propio eje y tocar un punto que estará marcado en la
pared. Una vez hecho esto, se les manda a todos a por la cruz que esté en la otra punta del
campamento y deberán tocarse los índices.

JUEGOS EN EL AUTOBUS

Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa
bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a
veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los
juegos contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a los monitores de campamentos
juveniles.
Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco
de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones
de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad.
No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes o
pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.
No olvidéis tampoco el maravilloso recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez
cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo.
No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes de la
salida, y no olvidéis proveeros del material elemental que precisa.
Y ahora, ¡feliz viaje!

1. MANITOS CALIENTES
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías. Un participante
extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer
participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante que tiene las
palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que
este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no ser así
cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"

2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA


Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada uno de
ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras. La piedra se
representa con un puño cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las
tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendido, y el resto de los dedos
recogidos.
Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos
ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su mano derecha enseñando al mismo
tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben la misma arma se repite la jugada. La piedra
vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortándolo
imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolviéndolo (imaginariamente también). Se
pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador
de otra pareja, o con otro jugador que aún no se haya batido con nadie, hasta que quede un
único ganador.

3. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las
manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su
mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como
resultado un número par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un
número impar, gana el jugador que haya elegido impares. Suele ser un buen juego para esos
momentos en los que hay que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en la
ventanilla o algo que los dos quieran. También cuando haya un empate en cualquiera de los
juegos anteriores, es bueno para decidir quién entre los dos será el cerebro de la nueva
partida.

4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS


El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los demás
jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro
del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante almadas.
5. LOS LIMONES
El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El cerebro
comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en este caso ha dicho
el número 3, el jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones y medio limón, "x"
limones y medio limón. En lugar de "x" debe decir un número. El jugador con ese número, debe
continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número inexistente con un
punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntos negativos acordados
(por ejemplo 3) quedará eliminado.

6. IMAGINA QUE FUERAS...


El cerebro del juego hace preguntas de esta clase:
Imagina que fueras el rey o la reina de un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que fueses el
mejor de tu barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses vivir en
cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas vacaciones perfectas,
¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta
y sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, ¿Qué comida sería?
Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué día sería, y en honor a qué? Imagina
una lucha entre los mejores súper-héroes, ¿Quien ganaría y por qué?
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. También
se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido más ingeniosa o
divertida, y el que haya dado esa respuesta, será el nuevo cerebro, y será el que haga la
siguiente pregunta.

7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...


El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de...”
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones"
El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera,
por ejemplo: "Libros"
El siguiente: "Literas”, y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece
por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis experiencias, no ha sido
nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es él mismo
el que abandona.

8. LOS ESPAGUETIS
Definición: Desenredar el cordel antes que los demás.
Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
Participantes: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.
Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para
cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.
Consigna de la partida: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
Desarrollo: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede.
Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o
de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien
comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno
pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y
siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego
grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban
de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para
aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador.
Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles
como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha
desenredado todo resulta ganador.

9. ¿HAS VISTO?
Definición: Juego de observación.
Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y
hacerles descubrir el objeto correspondiente: noria, máquina forrajera, trilladora. También les
brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las
patatas, etc...
Participantes: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años.
Material: Papel, lápices.
Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación)
una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a
lo largo del trayecto: niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de
paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo, arado,
tractor, etc...
Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en
cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de
jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito
en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que
se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la
mano, paga prenda.
Nota: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del
tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo
con las sugerencias de cada uno.

10. LA CARRERA DE LAS LETRAS


Definición: Juego de palabras
Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el
objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.
Materiales: - - - - - - - - - - -
Consignas de partida: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los
niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K,
Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el
nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado,
cisterna, etc...). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por
objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado.
Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de
los jugadores). Cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los menos
dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo
nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.
11. DELETREAD LA PALABRA
Definición: Este juego es una variante del anterior.
Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el
objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.
Materiales: - - - - - - -
Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir
"cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra palabra
de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales para
intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra
elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador”, etc., hasta que la palabra
elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir
el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que las palabras que
empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" - hayan sido
encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, únicamente
cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra:
dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se
produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores
que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.

12. LA MONEDA QUE CORRE


Definición: Juego de habilidad.
Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual.
Participantes: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años.
Material: Una moneda. Cuanta más pequeña es la moneda, más difícil es el juego.
Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano
derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.
Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una
moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia
abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección
izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio:
mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la
segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se
utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del
vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta
vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer
horizontales con la palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del
vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve
nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.

13. ¿QUÉ VES?


Definición: Juego de observación.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.
Material: - - - - - - - -
Consignas de partida: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia
cada vez.
Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o María,
¿qué ves en el autobús?”. El interpelado tiene que contestar inmediatamente: "Veo una ventana,
o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús.
Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que
continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y añadir otro nombre y así sucesivamente,
hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida
interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: "Pedro,
¿qué ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de
la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene (objetos, lugares, personajes, etc.).
Por ejemplo: "María, ¿qué ves en Cádiz?", o "¿qué ves en Córdoba?", etc.

14. NI SÍ, NI NO
Definición: Juego de atención.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
Participantes: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.
Material: - - - - - - - -
Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los
jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no.
Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por
ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.
Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo:
"Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductor del juego.

15. EL TELEGRAMA
Definición: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Son sorprendentes los telegramas que
llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.
Material: Papel y lápices.
Consignas de partida: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que
pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o
"Ventanilla de emergencia".
Desarrollo: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una
información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas
las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las letras que
ocupan este lugar en el alfabeto. Así: 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado
cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor
del que resulte mejor redactado.

16. EL DETALLE CAMBIADO


Definición: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación.
Participantes: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.
Material: - - - - - - - -
Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del
juego anote los cambios realizados.
Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente
el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás
jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta
ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un
sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda
vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.

JUEGOS DE VELOCIDAD

AGARRAR LA COLA
Material: Una cuerda o cola de tela para cada patrulla o seisena.
Desarrollo: Cada patrulla se coloca en fila detrás de su piloto. Cada persona sujeta el
cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus
pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar
de conseguir el mayor número de colas del resto de patrullas.
Cualquier patrulla en que se separe la cadena será descalificada. La patrulla ganadora será la
que haya conseguido un mayor número de colas.

CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS


Este es un juego especialmente indicado cuando se esté en habitaciones grandes o fuera con un
gran número de chavales. Divídelos en dos equipos y ponlos unos enfrente de otros separados
unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa". Si
se está en una habitación no pongas la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se
harán daño contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Se va contando una
historia, de repente en el argumento si dices grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa
sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas
que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos
debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del
equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si gritas cangrejos
deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario.
Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirándose unos a otros. El juego acaba cuando
un equipo tiene a todos los jugadores. Nota: el nombre original del juego es CRABS CROWS
AND CRANES que tiene la ventaja de poder alargar la R con lo cual consigues unos momentos
muy divertidos, al traducirlo al español esta circunstancia se pierde por lo que sería
recomendable que cada uno cambiase los nombres según le parezca, para poder conseguir un
efecto similar al del juego original. Por ejemplo, caramelos y canicas.

CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que
pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelo en la mano, que hará de
cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El
cazador le pega con el pañuelo a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un
número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los
que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelo en el suelo y arranca ya que
ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma
el pañuelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo
cazador en el círculo.

ESPALDA CONTRA ESPALDA


Este juego va por parejas. Cada componente de la pareja deberá estar tocando la espalda del
compañero con la suya propia. La carrera es de ida y vuelta. Uno ira de cara en la ida y el otro
en la vuelta. Si las espaldas dejan de tocarse se vuelve a empezar.

CÍRCULOS COLOREADOS
Material: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón. Desarrollo:
Divide a la tropa o manada en dos equipos iguales y diles que se numeren ellos mismos en sus
equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color. El
monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que
correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que
entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. Sugerencias: ROJO
=Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol
MARRON =Tierra, Patata. Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas
reconociendo los colores y sería conveniente que indicases al principio que círculos son de qué
color.

INSTINTO ANIMAL
Cada miembro de un equipo será un tipo de animal. Debe moverse imitando al animal en un
recorrido y llegar antes que el resto de los mismos animales de los otros equipos. El equipo con
los animales más rápidos gana el juego. Burro: A cuatro patas e imitando el sonido del burro.
Pato: Andando con los dos pies en ángulo recto haciendo cuaca sin parar. Perro cojo:
Andando con las dos manos, un pie y ladrando. Oso: Sobre las cuatro patas moviendo la mano y
el pie del mismo lado a la vez. Cangrejo: De espaldas al suelo, apoyando las manos y los pies en
el suelo y andando de espaldas. Elefante: Sobre las cuatro patas, que deben estar
absolutamente rígidas. Rana: De cuclillas, apoyando las manos, juntas, por dentro de las
piernas. Las manos y los pies van juntos entre sí.

LA CIUDADELA
Desarrollo: Se dividen el dos equipos diferenciados (pañoleta-no pañoleta, mangas
remangadas-no remangadas,...). Se hacen dos campos, en el cual habrá una zona central grande
en la cual pueden estar los dos equipos y dos zonas, una para cada equipo en los cuales no podrá
entrar el equipo cuya zona es colindante a esta zona de defensa.
Material:
• Pañoletas o pita.
• 2 tesoros como banderines, gorras, jersey,...
Objetivo: Coger un objeto de la zona de defensa del equipo contrario y traerlo a la propia.
Reglas: Todos se pondrán las pañoletas o pita en la culera del pantalón a modo de cola. Una
persona está viva mientras tenga una cola, en caso contrario tendrá que agacharse y esperar a
que un miembro de su equipo le dé una robada a un miembro del otro equipo. Cuando una
persona consiga entrar en la zona de defensa del equipo contario estará a salvo de ellos, ya que
estos no podrán entrar en ella. Para marcar punto se deberá llevar el tesoro a la propia zona de
defensa. Si se le quita la cola a uno que lleva el tesoro, este se devuelve a su lugar de origen.
Uno que haya robado una cola y le quiten la suya podrá ponérsela.

VIAJE DE ESPALDAS
Este juego es por tríos. El del centro ira de frente y los otros dos, uno a cada lado de espaldas
cogidos por los brazos. El primer trío que llegue gana.

LAS COLAS DE SHERE KHAN


Se divide a la gente en equipos de 6 o 7 personas. Cada uno de los grupos forma una cola
agarrándose de la cintura. El cabeza de cola tiene que intentar coger a los últimos de las demás
colas. Cuando una cola coge a otra, la persona cogida se transforma en cabeza de la cola
"cazadora". Gana la cola que tras un determinado tiempo tiene más miembros.

LAS CUATRO ESQUINAS


Material: 4 Pañuelines, 1 Balón
Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un
cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados
del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El
balón lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo
B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe
tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al
jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines. Luego de que pasen
todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el
equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.

JUEGOS DE NOCHE
CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se
dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras
se les explica como cazar a los traviesos venados. La cacería consiste en que los sabuesos
buscan a los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin
hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

LA CAZA DE LOS VAMPIROS


En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo será el grupo de las víctimas y
el otro se dividirá en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las víctimas tendrán un
tiempo para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltará a los vampiros los cuales
tendrán que cazar a las víctimas. El modo de cazar a las víctimas es cogiéndolas. Las victimas
que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos.
Cuando pase un pequeño tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza de
los mismos. Se caza del mismo modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada santuario
en la cual ninguno podrá cazar. En esta zona un monitor preguntará al cazador si es vampiro
original o convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el santuario. Si es convertido
pasa a ser de nuevo víctima. El vampiro atrapado queda en este estado hasta que un vampiro le
traiga una víctima al santuario para que el atrapado lo “muerda”. El juego termina cuando quiera
el monitor y ganan los vampiros si hay más vampiros que víctimas y viceversa.

LAS SARDINAS
Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse
mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en
busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con él y se quedan
callados y quietos esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde
con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como
sardinas apretados en el escondite.
El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

PITO LOCO
Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito.
Los Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran
recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará
nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando
el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.
Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.

ATAQUE NOCTURNO POR EL RÍO


Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarán pasar por el río. La
vigilancia se hará a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.

PROTEGIENDO LAS BASES


Se tienen que hacer grupos suficientes para que haya 7 personas más o menos en cada grupo.
Cada grupo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas... Un miembro de
cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los
otros grupos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y
en ellas estarán el tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrán que ir
corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
Reglas:
Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar
colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar a la vista)
Opcional:
Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar una “Zona de los Dioses” por la que todos
tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona
los scouters podrán castigar a los mortales atizándoles también con las esterillas.

STALKING DE NOCHE
El director del juego se lleva un banderín y lo clava en un claro, luego lanza una señal y todos
los jugadores se lanzarán en esa dirección para apoderarse de la bandera. El director del juego
llevará una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los
jugadores eliminados pueden ir a una cárcel en donde a partir de un número determinado, cada
vez que entra uno nuevo sale otro.

VACAS EN LA NOCHE
Las vacas son unos cuantos monitores que están escondidos en el bosque, cada uno con un pito.
Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano,
según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a
todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevará a un tesoro escondido.

LA LUCIERNAGA
Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y
negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor
se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a
esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que
son reconocidos paran a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el
juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

CAZA NOCTURNA
Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto
tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar
cazarlos
JUEGOS DE INTERIOR
EL LOCO JUEGO DE LA NAVIDAD
Este juego es un juego idóneo para jugar en una acampada en la que la Navidad esté cercana.
Preferentemente por la noche. Se dispondrá de una sala que será el centro de control y el
resto de habitaciones donde se encenderán las pruebas. Estas pruebas vendrán en un sobre
cerrado con un número. Solo el grupo que le toque esa prueba podrá abrir el sobre. Los grupos
tendrán que ir siempre cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez.
Cuando un equipo encuentre su prueba tendrá que leer el contenido y dejarlo como estaba para
que el siguiente lo pueda encontrar igual. En las tarjetas habrá pruebas que tendrán que
desarrollarlas en el centro de control. Algunas pruebas tendrán que ser preparadas antes de
entrar y otras no. Si la puerta del centro de control está abierta es que no hay nadie y el
equipo puede entrar. Si está cerrada tendrán que esperar y hacer cola si había algún otro
equipo dentro. Los monitores evalúan las pruebas y puntúan también el orden de terminación de
todas. Algunos ejemplos de pruebas son: * Representar el belén. * Decir algo con un polvorón
en la boca. * Llevar a uno disfrazado de árbol de Navidad * Inventarse un villancico. *
Inventarse una historia con unas palabras determinadas. *Carrera de uvas: un monitor toca las
campanadas y unos del equipo tendrán que ir a una mesa a coger una uva y dársela en la boca a
otras. Cuando se terminen las campanadas cuanto menos uvas dejen mayor puntuación.

EL PUEBLO SE DUERME
Este juego consiste en que un asesino debe de matar al máximo numero de personas del pueblo
sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia
abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide
que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policía dos veces y si es gente del pueblo
le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo"
y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino
debe, con todo el silencio y discreción posible para que los que tenga al lado no se den cuenta
de sus movimientos, indicar al director de juego quien es su víctima. Una vez que la víctima es
conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y
asesino) "el policía se despierta y acusa". Entonces el policía, de igual modo que el asesino, debe
señalar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el movimiento de su cabeza le
indicará si está en lo cierto o no. Una vez hecho esto el director dice "el policía se duerme" y
(una vez dormido el policía) "el pueblo se despierta". En este momento es cuando el director
dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se
decidirá por votación. Si se ha pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo, se
dice "el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. El policía debe ser el que más llame la atención
para indicar quien es el asesino si está seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha
indicado anteriormente. El policía no debe decir en ningún momento lo que es. Una variedad,
cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados,
morirán también los compañeros más cercanos.

ENCONTRAR LA CAMPANA
En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un círculo con la
gente sentada. Habrá una persona en el centro con los ojos vendados. Los del círculo tendrán
que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando
el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.

JUEGO DE LA BRÚJULA
Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una
pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de árbitro cierra los ojos. El
árbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos
cerrados) mirando hacia el este. El árbitro va andando entre los chavales e indica a los que no
están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo
queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un
buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientación, que va mejorando según juegas.

SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR)


Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y
mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va a
esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empieza a buscar y la
persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado gana. A los
chavales les gusta especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su
monitor.

VELOCIDAD EN CARRETERA
Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno, también se
puede hacer de pie pero es más cansado). El juego consiste en imaginar un coche de carreras
que va circulando por el círculo formado por la gente. La dirección del coche se marcará
mediante un brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y haciendo la onomatopeya del
coche a gran velocidad (algo así como ñaaaaaum). El siguiente del circulo, aquel al que "le ha
llegado el coche" puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el
mismo sonido; hacer la onomatopeya de un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio
brusco de dirección cambiando la dirección del coche o también puede hacer el sonido de un
intermitente, con lo que el coche saltará una persona. Se recomienda que se haga tres rondas
introductorias en las que se van introduciendo las tres reglas. Lo importante de este juego es
hacerlo con velocidad. Si alguien se equivoca o tarda mucho se elimina.
Hay otra versión del juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa con las manos
cruzadas con los compañeros de al lado. La mano derecha cruzada con la izquierda del de la
derecha y la izquierda con la derecha del de la izquierda. Las reglas son las mimas, pero un
golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes cambia de dirección y tres salta una
mano. Las manos se funcionan indivisamente y se eliminan de igual modo.

TODOS EN UNA SILLA


Se cuenta el número de participantes y se ponen en el centro de un gran círculo otras tantas
sillas, menos una, de forma que en un momento dado todos, menos uno, se puedan sentar.
Se pone música y todos bailan. Cuando la música se para, se sientan todos, y el que queda de pie
es eliminado. Se reanuda el juego retirando una silla y se sigue la misma dinámica hasta que
sólo queda uno, el ganador.
EL LOBO Y LOS CORDEROS
Todos los componentes tienen que estar apiñados. Uno hace de lobo y va separando cordero por
cordero. Quien sea separado se convertirá en lobo y ayudará a quitar más corderos.

LAS COLAS DE GATO


Se hacen tres equipos cada uno con pañuelos diferentes colgados en el pantalón, los verdes
tendrán que quitar las colas de los rojos y evitar que se las quiten los azules, y así
sucesivamente.

DRÁCULA
Todos con los ojos tapados, uno es Drácula. Cada vez que uno se encuentra con otro le da un
beso. Si uno de ellos es Drácula dará un mordisco en el cuello, con lo que ambos se convierten
en Drácula, y así sucesivamente.

PASAR EL RÍO CON SILLAS


Colocar sillas en fila simulando ser las piedras de un río. Los niños tendrán que ir pasando por
las sillas a la vez que van cogiendo la última para conseguir atravesar el río. A menos sillas
mayor dificultad.

REDUCIR EL PERIÓDICO
Por parejas colocadas en una hoja de periódico, se pone música y cada vez que pare se conta un
trozo de papel, gana quiens consigan permanecer más tiempo juntos en el menos espacio
posible.
En vez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de periódico.

TE PILLÉ
Todos en círculo, con las piernas en flexión y sentados, se pasan por debajo de las piernas un
objeto, evitando que sea visto por uno que intentará atrapar el objeto.-

JUEGOS DE EXTERIOR
EL ANILLO PERDIDO:
Jugadores: mínimo 8
Material: una cuerda y un anillo
Edad: desde 5 años
Desarrollo:
Los jugadores en círculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos formando
un círculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la
cuerda, coge el anillo. En el centro del círculo habrá un jugador cuya misión es adivinar dónde
se encuentra aquél. Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de
pasárselo unos a otros sin que el de en medio se dé cuenta.
La finalidad del juego será que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador que lo
tenía al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revés. Si el del centro
logra localizar el anillo, pasará a cambiar su sitio con quien lo tenía al ser descubierto, y se
vuelve a empezar.

MONA RABONA
Jugadores: de 8 a 15
Material: Ninguno
Edad: desde los 5 años
Desarrollo:
Un terreno limitado. Uno de los niños hará de mona. Los niños echarán a correr para que la
mona no los toque, mientras le van cantando:
Mona rabona,
un cuarto me debes.
Si no me lo pagas
mona te quedes
El niño que sea tocado por la mona, ocupará el lugar de ésta a partir de entonces.

EL CHIVATO
Jugadores: más de 5
Material: pañuelo por jugador para los ojos y una campanita ataa a un cordel
Edad: desde 5 años
Desarrollo:
Todos los jugadores con los ojos vendados, menos uno que llevará una campanita atada a un pie
de forma que la vaya arrastrando y así poder ser oído por sus perseguidores. El campo ha de
ser limitado y sin obstáculos y el jugador de la campanita estará siempre en movimiento. Se
trata de que los jugadores de los ojos vendados lo persigan y traten de cogerlo y él,
lógicamente, trate de evitarlo. El primero que lo toque, cambia de sitio con el de la campana.

LAS AVES VUELAN


Jugadores: de 5 a 15
Material: Ninguno
Edad: desde 5 años
Desarrollo:
Los niños colocados frente al que dirige sin orden determinado. Éste irá nombrando animales
añadiendo detrás del nombre “El... vuela muy bien”. Si el animal que ha nombrado es un ave, los
niños inmediatamente menean los brazos y manos imitando el volar de un ave, mientras van
piando y saltando. Si el animal nombrado no es un ave, se quedarán quietos en su sitio y verán
de initar la voz del animal nombrado. Cualquiera que vuele al nombrar un animal que no es un
ave, queda fuera del juego. Y si no vuela al nombrar a un ave, también. Se puede acordar que
quede eleminado a las tres flatas, para que el niño pueda jugar más rato.
PISAR LAS SOMBRAS
Jugadores: de 5 a 10
Material: ninguno
Edad: desde 5 años
Desarrollo:
Para ser jugado en un día soleado. Se ha de escoger a uno de los niños para que haga de
pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de perseguir a sus compañeros
de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que a éstos les está prohibido quedarse parados
ni quedarse adosados a ningún lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido, éste
o queda fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer caso, el último jugador al que
se le pise la sombra, pasará a ser pisador.

PARQUE CURIOSO
Jugadores: de 8 a 12
Material: ninguno
Edad: desde los 5 años
Desarrollo:
Campo de juego no demasiado amplio. Dentro de él hay unos conejitos que corren alegremente
a la pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer y que corre en cuclillas, lo que le
dificulta la carrera. Su misión es la de tocar a algún conijito. Si lo consigue, éste se convierte
en el acto en zorro, que ayudará a cazar conejitos. Al final han de ser todos zorros.

SALTAR EL CARTÓN
Jugadores: a partir de 3
Material: envases tetrabrik
Edad: desde los 5 años
Desarrollo:
Se colocan, como mínimo, 5 envases tetrabrik en fila perpendicular a la marcha de los
jugadores, que al llegar a ellos los saltarán por encima. Cuando ya lo hayan hecho, se ponen
otros envases encima que formen dos pisos y vuelvan a saltar y así se van alzando la barrera.
Cuando sólo quede un jugador se le concederá el título de saltador de cartones.

GUARDIAS Y LADRONES
En un terreno de juego amplio y relativamente llano
Un grupo proporcional al número de los que juegan, hace de policías y los demás de ladrones.
Los policías llevarán algún distintivo como una gorra, un pañuelo en el brazo...
Los policías han de perseguir a los ladrones. Si los ladrones son tocados por la polícia se
quedarán allí donde han sido tocados. Para salvarlos, sus compañeros libres tienen que tocarlos.
Si los policías logran atrapar a todos los ladrones, habrán ganado.

LOS CIERVOS
Se dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos, perros y cazadores; en la proporción de 2, 1 y 4
respectivamente.
Comienza el juego con la salida de los ciervos. Posteriormente salen los perros, cuya misión
será la de avisar mediante un silbato. En última posición saldrán los cazadores.
Los perros no pueden coger a los ciervos. Sólo avisan a los cazadores.

EL ASALTO
Se sitúan los jugadores en 2 equipos en la proporción de 2 a 3 a favor de los defensores, que
deberán defender una bandera situada en el extremo de su campo.
Los atacantes saldrán de su campo para llevar la bandera a su campamento. Deberán llevar un
pañuelo detrás y cuando los defensores les arrebaten el pañuelo quedarán eliminados.

BLANCOS Y AZULES
Dos grupos
Participantes ilimitados
Se dividen los jugadores en dos bandos: blancos y azules. Se colocan los jugadores
indistintamente en el línea central del campo, mirando cada uno a su zona de refugio.
El árbitro dice, por ejemplo: blancos. Y éstos correrán a su refugio perseguidos por los azules.
Todo blanco que es tocado por un azul en la persecución, queda eliminado. El director del juego
puede cambiar la dirección de la carrera dando una pitada o diciendo un nombre cualquiera y
entonces los perseguidos pasarán a perseguidores y viceversa.
Pierde el equipo que antes se quede sin jugadores.

BOTE-BOTE
Terreno con matorrales y obstáculos para tener la posibilidad de esconderse.
Como material de juego hay que disponer de un bote rellenado con algunas piedras pequeñas y
aplastado por la boca para poder manejarlo y que no se escapen las piedras.
Uno de los jugadores “se la queda”. Los demás le tirarán lejos el bote y el que se la queda ha de
traerlo, dejarlo en el suelo e ir a buscar al resto de los jugadores. En cuanto vea a alguno, irá
donde el bote. El jugador visto “se la queda”. Mientras el que se la queda está lejos del bote,
cualquier jugador puede cogerlo y lanzarlo lejos de nuevo. Por eso hay que estar atento.

EL BOTÍN
Se hacen dos grupos y cada uno se sitúa a un lado del campo. Uno de un grupo intenta llevar un
botín o tesoro guardado al otro lado, evitando ser dado. Cada componente del grupo que la
queda sólo puede dar a uno del otro lado.

ATADOS POR LA CINTURA, AGARRAR A OTRA PAREJA


Se ponen por parejas y se les ata espalda con espalda. Una pareja se la queda y tiene que ir
atrapando a los demás.

EL PAÑUELITO DE CUATRO ESQUINAS


Se hacen dos equipos que se dividirán en dos grupos. El juego es igual que el pañuelito. Se dice
el número, quien posea el número sale por el pañuelo, en este caso salen cuatro, dos de cada
equipo. Cada uno de una esquina intentará llevarse el pañuelo. Los del mismo equipo se ayudan
para conseguir llevar el pañuelo hasta su meta, y evitar ser dados por el equipo contrario.

BALONCESTO FRONTERA
Se hacen dos círculos concéntricos y en el medio se coloca un niño con un caldero. Los del
círculo exterior tiene que intentar encestar bolas de papel en el caldero mientras que los del
interior tienen que evitarlo.

EL MARRO
Se enfrentan dos equipos en dos campos definidos.
Se trata de hacer prisioneros a los contrarios mediante una palmada en la espalda (o mediante
el simple tocado).
Cuando uno es hecho prisionero, pasa a la cárcel, situada en el fondo del equipo contrario. Los
prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros si éstos logran tocarles.
Los presos dorman cadena y han de ser vigilados.

LOS CÍRCULOS
Sobre un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 5 o 6 círculos numerados en
el mayor desorden posible. Los jugadores se colocan en la línea de salida y el director del juego
nombra uno de los círculos, con lo que los jugadores salen corriendo hacia el círculo nombrado
sin pidar los otros círculos (el que lo haga queda eliminado). Los dos últimos en llegar quedan
también eliminados. El director del juego vuelve a nombrar otro círculo... y así sucesivamente.
Los cinco últimos jugadores irán cayendo de uno en uno.
Si el número del círculo nombrado es sobre el que están, todos los que salgan quedarán
eliminados.
Siempre que el primero no haya entrado en el círculo nombrado, el director del juego puede
cambiar de destino. Esto no es recomendable, sobre todo al comienzo.
JUEGOS DE IMAGEN
JUEGO: "¿Quién pía?"
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario en el centro, con los ojos tapados. A una
señal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta sobre
las rodillas de alguien. Éste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de quien se
trata.

JUEGO: "Adivinar palabras"


EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario que sale fuera. Los demás se dividen en
tantos grupos como sílabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se reparte
una sílaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la señal, todos los grupos gritan su sílaba. El
voluntario debe adivinar de qué palabra se trata.

JUEGO: "Busca la pelota"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Pelota y pañuelos para tapar los ojos.
DESCRIPCIÓN: Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada grupo con los ojos
tapados. La pelota entre los grupos. A una señal, los alumnos con los ojos tapados, guiados por
los gritos de sus compañeros, tratan de encontrar la pelota antes que los otros.

JUEGO: "El ciego y el paralítico"


EDAD: De 10 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. El compañero que
hace de caballo, lleva los ojos cerrados. El que lo monta le va dirigiendo con señales acordadas
con anterioridad.

JUEGO: "El director oculto"


EDAD: De 11 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario sale fuera. Se elige una canción y un
alumno que haga las veces de director. Se hace pasar al voluntario. Todos cantan la canción a la
vez que imitan los gestos del director. El voluntario debe adivinar quién es el verdadero
director.

JUEGO: "El maremoto"


EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se determinan cuatro zonas: TIERRA, MAR, PLAYA, BARCO. Los alumnos
dispersos por el espacio. El maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo
más rápido posible. Al decir "MAREMOTO", deben acudir a zona segura (playa o tierra) para no
ahogarse.

JUEGO: "El semáforo"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno detrás de otro, desplazándose por todo el espacio. El
maestro dice en voz alta los colores del semáforo: ROJO- Todos se paran, VERDE- El que va
detrás pasa delante de su compañero, AMBAR- El de detrás debe dar una vuelta alrededor de
su pareja.

JUEGO: "El zoo"


EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Una pelota
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. En voz alta, cada alumno, imita el sonido de un
animal, intentando hacerse ver. Después se reúnen en círculo. Comienza el maestro pasando la
pelota a un alumno y diciendo su sonido animal, éste la pasará a otro haciendo lo mismo. Así
sucesivamente.

JUEGO: "La caza del ruidoso"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Cascabeles o campanillas
DESCRIPCIÓN: Un voluntario con cascabeles, en cuadrupedia. El resto con los ojos vendados.
Todos dentro de un terreno acotado y sin obstáculos. Los alumnos con los ojos vendados deben
cazar al ruidoso. El que lo consiga, cambio de rol. La duración debe ser corta, ya que llevar los
ojos cerrados mucho tiempo, produce gran cansancio.

JUEGO: "La tribu india"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo, como una tribu. Dos voluntarios fuera de clase, deberán
encontrar al jefe, que es el que más grita (pero NO EXISTE). Avisar que con el segundo
voluntario, el tercer grito no se hace, aunque se señale. Entra el primer voluntario. Tiene tres
oportunidades, para encontrar al jefe. A la tercera tentativa se le dice que ha acertado. Ahora
él es el jefe. Se repite el proceso, pero en el tercer grito queda SOLO el primer voluntario. Se
trata de una broma para distender el clima en clase, no para ridiculizar. Procurar que cada
grito sea más fuerte que el anterior.

JUEGO: "Las sillas"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Sillas
DESCRIPCIÓN: Sillas en círculo. Una silla menos que jugadores. Los jugadores corren
alrededor de las sillas mientras suena una música. Al parar ésta deben sentarse. El que quede
sin sitio se elimina y se lleva una silla. Para evitar que los alumnos se queden sin jugar, otorgar
un punto a quien se quede sin silla. Gana el jugador que tenga menos puntos. Si no disponemos
de equipo musical, se pueden tocar las palmas o golpear un objeto y que se sienten con el
silencio.

JUEGO: "Sardinas en lata"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio (sardinas a la mar). Cuando el maestro diga:
"sardinas en lata", los alumnos deberán agruparse, tendidos en el suelo, boca arriba, paralelos y
contrarios (en grupos de 4 ó 5). A la voz de "sardinas a la mar", los alumnos se dispersan y
mezclan de nuevo.

JUEGO: "Teléfono enredado"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un jugador le susurra en el oído al compañero de la
derecha una frase. Éste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando
llegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado.
JUEGO: "Vocalizando"
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. Cada alumno va pronunciando la primera vocal de su
nombre. Se van agrupando los que tienen la misma vocal. Cuando los grupos están formados,
cada grupo, inventa e interpreta una canción, usando sólo su vocal.

JUEGO: "¿Quién se ha marchado?"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo con un voluntario. El voluntario cierra los ojos y el
profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar quién se ha marchado. Para
evitar que abra los ojos llevarlo hasta la posición del maestro y taparle los ojos.

JUEGO: "Buscar bajo el paracaídas"


EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Paracaídas
DESCRIPCIÓN: Alrededor del paracaídas con los ojos cerrados. El maestro toca a dos o tres
jugadores que se esconden debajo del paracaídas. El resto abre los ojos y debe adivinar de
quienes se trata.

JUEGO: "Circuito"
EDAD: De 9 a 12 años
MATERIAL: Depende de los ejercicios que hagamos en cada estación.
DESCRIPCIÓN: Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego. En
cada estación dejar una indicación del ejercicio a realizar y un par de dados. Recorrer el
circuito por parejas. Cada pareja llega a una estación, el compañero tira los dados y el otro
debe hacer tantas repeticiones del ejercicio como el número que salga. Cambio de rol. Si el
circuito lo realizan individualmente suelen "hacer trampas" y no van lo bastante motivados. Al
ir por parejas se produce una competencia muy constructiva.

JUEGO: "El país sin S"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Un voluntario, el resto sentados en círculo o libremente. Los compañeros
hacen preguntas al voluntario y éste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los
pequeños es más fácil el país sin R o P.

JUEGO: "El telegrama"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. Un
jugador del corro dice "mando un telegrama a..". El telegrama irá bien por la derecha o la
izquierda mediante apretones de mano. El del centro debe interceptar el telegrama. Si lo
consigue, cambio de rol.
JUEGO: "La gallinita ciega"
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Todos dentro de un terreno acotado. Un voluntario con los ojos cerrados. La
gallinita ciega intenta coger a algún compañero. Cuando lo coja debe adivinar mediante el tacto
de quién se trata. Si lo consigue, cambio de rol.

JUEGO: "La maleta"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo o libremente. Comienza un jugador diciendo: "Pongo un
balón en la maleta", el siguiente continúa repitiendo el objeto y añadiendo uno más. Se van
añadiendo cada vez un objeto más hasta que alguien se equivoca pagando una prenda y
empezando de cero.

JUEGO: "La mampara"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Una manta
DESCRIPCIÓN: Dos voluntarios cogen la manta por sus extremos. Cinco voluntarios salen de
la clase. Los jugadores entran de uno en uno detrás de la manta. La manta se irá subiendo muy
lentamente. Los demás compañeros deben adivinar de quien se trata antes de que la manta
suba hasta el final. Se pueden cambiar prendas para despistar a los compañeros.

JUEGO: "La remolacha de color"


EDAD: De 9 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Un voluntario, que hace de perseguidor. Los demás dispersos por el espacio.
Los compañeros preguntan al voluntario: "remolachero ¿qué color tiene la remolacha? Este dirá
un color cualquiera y los demás deberán tocar el color (en líneas de la pista, prendas...). Si el
"remolachero" toca a un compañero, cambio de rol.

JUEGO: "La sombra"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno delante del otro. Dispersos por el espacio. El alumno que va
delante hace movimientos y el que va detrás imita haciendo exactamente lo mismo. Cambio de
rol.

JUEGO: "La varita"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Palo corto (3 cm. aprox.).
DESCRIPCIÓN: Dos equipos, en un campo de balonmano, situados en ambas áreas. Un alumno
del equipo atacante con la varita escondida en la mano. A una señal, los equipos salen al
encuentro. Los atacantes intentan que el portador de la varita llegue al área contraria. Cada
defensor sólo puede atrapar a un atacante y permanecer en el sitio una vez atrapado. Si el
portador llega, un punto. Los atacantes deben marcar estrategias para asegurar que la varita
llegue a su destino. Los defensores deben intuir quién lleva la varita.

JUEGO: "El eco"


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todo el grupo corre unido, de vez en cuando el profesor señala a un alumno y
éste debe gritar su nombre. El resto de los compañeros repiten su nombre y corren hacia él.

JUEGO: "La zona prohibida"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. El maestro señala mentalmente una zona del campo.
No se lo comunica a los alumnos. Cuando suena la música los alumnos se desplazan, corren,
bailan... por todo el espacio. Cuando alguno pasa por la zona prohibida, el maestro para la
música, y todos permanecen como estatuas. Así varias veces, hasta que adivinen la zona.

JUEGO: "Los gestos"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por todo el espacio. A una señal, los alumnos exteriorizan un
sentimiento (alegría, tristeza, enfado, miedo...), y se deben ir juntando aquellos que expresan
un mismo sentimiento. Una vez hechos los grupos, exteriorizan ese sentimiento al unísono.

JUEGO: "El trenecillo"


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Un silbato y música
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 a 10 y los miembros de cada grupo forman un tren
cogiéndose de la cintura. El primero va con los brazos cruzados y dirige a los demás, el ultimo
va salucándo. Cuando la música deja de sonar el último se coloca el primero y ahora es éste
quien dirige al resto del grupo.N

JUEGO: "El guiño"


EDAD: A partir de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman parejas y se colocan formando un círculo. Uno de ellos se coloca
en el medio de éste y tendrá que guiñar un ojo a uno de los que le está mirando, en ese
momento éste sale corriendo al centro intentando no ser dado por su pareja.
JUEGO: "El caballo ciego"
EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su espalda. El
"caballo" irá con los ojos vendados y el otro le guiará mediante tirones de orejas, la izquierda o
la derecha según la dirección que se quiera tomar.

JUEGO: "El tren ciego"


EDAD: De 6 a 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los hombros.
Todos con los ojos cerrados menos el último que es el que dirige el tren mediante señales en
los hombros, dos toques parar, y uno para ir hacia la izquierda o la derecha según el hombro
que den.N

JUEGO: "El telegrama"


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 10 y se colocan en círculo sentados y agarrados de la
mano. Uno de los participantes se coloca en el centro y tiene que captar un mensaje que los
demás se irán pasando mediante apretones de manos. Cuando el mensaje llegue a su destino, o
sea, que de una vuelta entera, se dice "recibido".

JUEGO: "Aire mar o tierra"


EDAD: De 8 a 10 años
MATERIAL: Balón
DESCRIPCIÓN: Se forma un círculo y un jugador en el medio con la pelota. Éste lanza la
pelota a un jugador del círculo diciendo "aire, mar o tierra, el que ha recibido la pelota, se la
devuelve diciendo el nombre de un animal del medio que fue nombrado. Si no dice ningún
nombre, se equivoca o repite alguno ya mencionado queda eliminado

JUEGO: "Adivina quién no está"


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Una manta y pañuelos
DESCRIPCIÓN: Todos se vendan los ojos y se dan la mano sin saber a quién, formando una
hilera. Luego el profesor, con la manta, rompe en un momento la hilera y la conduce. Cuando
quiera se para y esconde a un jugador bajo la manta y al dar la señal todos los demás se
quitarán el pañuelo e intentarán averiguar rápidamente quién falta.

JUEGO: " Encontrarse"


EDAD: Más de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todo el grupo se sitúa en el centro de un campo delimitado y 2 de ellos a
cada extremo. Ala voz de "ya" éstos avanzan intentando encontrarse, mientras el gran grupo
debe impedírselo.

JUEGO: "La remolacha"


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todos los alumnos están corriendo y de repente dicen: ¿de qué color es la
remolacha?. El profesor dice un color y todos los alumnos tienen que tocar ese color. Si uno
lleva el color no vale tocarse a sí mismo.

JUEGO: "Cuatro esquinas"


EDAD: De 6 a 12 años.
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 y cuatro de ellos se sitúan formando un cuadrado. El
que queda se sitúa en el medio. Éste intentará ocupar una de las esquinas cuando se encuentre
vacía. Los cuatro situados en las esquinas se cambiarán rápidamente intentando que el del
medio no ocupe sus lugares.

JUEGO: "La pelota caliente"


EDAD: A partir de ocho años
MATERIAL: Una pelota
DESCRIPCIÓN:Los alumnos se dispersan para pasarse la pelota, a la señal el que tiene la
pelote se cuenta un punto. Pierde el que alcance "x" puntos.

JUEGO: "La danza de los números"


EDAD: A partir de 8 años.
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN:Sentados en círculo y numerados.Uno se la queda en el centro. El profesor
nombrará números según el número de alumnos exixtente, y los que tengan esos números,
intercambiarán sus posiciones. Si el alumno que se la queda dentro ocupa uno de los sitios el
que no encuentra sistio se quedará en medio y así sucesivamente.

JUEGO: "Formar números y letras"

EDAD: A partir de 8años


MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman dos grupos con el mismo número de participantes y se agarran de
las manos. Cuando el profesor diga un número o una letra, cada equipo intentará formarla lo
más rápidamente posible. El equipo que antes forme el número o la letra más correctamente se
apunta un punto. Gana el equipo que llegue a "x" puntos.

JUEGOS DE HABILIDAD
HILO ENTRE DOS BOCAS
En la mitad de un trozo de hilo bastante largo se coloca un pequeño objeto o un regalo. Dos
concursantes deberán introducir los respectivos extremos del hilo en sus bocas y sin utilizar
las manos, tratar de conseguir el objeto antes que el contrario.

ZAPATOS EN MONTÓN
Todos los concursantes, que pueden ser muchos, se descalzan y dejan sus zapatos en un gran
montón, todos revueltos. Se coloca a todos los concursantes a cierta distancia y cuando se dé
la señal cada uno corre a por sus zapatos, se los coloca bien y vuelve al punto de partida.

BALÓN EN CÍRCULO
Se forma un gran círculo con todos los jugadores unidos de las manos. Se lanza un balón al
medio. El juego consiste en hacer que el balón salga del círculo, golpeándolo con el pie. Si el
balón sale por encima de las cabezas, pierde el que lo ha lanzado. Pero si el balón sale por entre
dos jugadores, quedan eliminados estos dos.
El juego acaba cuando quedan en el círculo tres o cuatro personas.

CORTAR EL HILO
En un grupo de jugadores uno de ellos “se la queda”. Este debe perseguir a un jugador
determinado del grupo anunciándolo en voz alta y si le toca queda eliminado. Si durante la
persecución otro de los jugadores se le ha cruzado en el camino, deberá perseguir al que se le
ha cruzado.
También puede hacerse que el que ha sido alcanzado, en lugar de salir, tenga que hacer de
perseguidor.

EL CÍRCULO DE LA VIDA
Desde dos puntos diferentes saldrán dos grupos a por la posesión de un círculo de terreno
equidistante. Para lograr la plena posesión del círculo hay que lograr que no quede dentro
ningún jugador del otro bando. Así pues, habrá que sacar con empujones a los jugadores del
otro grupo. Sólo empujones, no vale agarrar. El jugador que sea expulsado del círculo queda
eliminado.

LOS CÁNTAROS
Se colocan tres filas de jugadores. La del centro con un jugador menos. Los jugadores de la
fila del centro pondrán sus manos en las caderas. Serán los cántaros y sus brazos las asas. A
una señal del director del juego, las dos filas laterales se ponen a dar vueltas alrededor de los
cántaros. A otra señal del director del juego tratarán de introducir el brazo derecho en una
asa. (También se puede acordar el introducir el brazo izquierdo)
Los dos jugadores que no consigan introducir su brazo en una de las asas quedan fuera de
juego. Seguidamente se quieta a uno de los jugadores que hacen de cántaros y se repite el
juegos.
Y así hasta que sólo queden dos jugadores.

CORRO FUERZA
Se forma un corro con los jugadores cogidos de las mano. En medio hay uno que tiene que estar
quieto todo el rato. A una señal, los jugadores han de girar intentando que otros toquen al del
medio. El que toque al del medio queda eliminado. Si el corro se rompe, quedan eliminados los
dos por donde se ha roto.
LAS POSTALES ROTAS
Se parten varias postales en cuatro o cinco trozos
Después un jugador por cada grupo, tomando por turno un trozo cada ve tratarán de
recomponer una postal (o dos). Si no le interesa el que sacó, puede cambiarlo, pero sólo un
trozo cada vez.

CARRERA DE GARBANZOS
Un representante por cada equipo. Cada jugador dispone de un palillo y de un garbanzo. A la
señal de comienzo, han de conducir el garbanzo hasta la meta, pero sólo a golpe de palillo.

LOBOS Y CORDEROS
Todos lo jugadores se dividen en dos bandos. Cada bando nombra un lobo y un pastor. El resto
serán los corderos. El pastor y los corderos forman una cadena agarrándose por la cintura. El
lobo se sitúa delante del pastor del equipo contrario. El lobo debe procurar capturar, o bien al
pastor, o al último cordero. La captura se hará quitando el pañuelo, que todos deben llevar
puesto, a la cintura.
Al mismo tiempo, el pastor debe procurar coger al lobo. Si un lobo es cogido queda eliminado y
entonces el último de la fila de su equipo pasa a ser lobo. Si el lobo captura al pastor o al último
cordero, éste queda eliminado.
Para que una captura sea válida tiene que estar la cadena unida, pero hay que evitar que se
aprovechen de esto para no ser cogidos. Gana el equipo que antes elimine a todos los
contrarios.

PREGUNTA Y SALTO
Se distribuyen los grupos a lo largo de la línea de salida. Cada grupo en fila india. El director
del juego hace una pregunta y el primero de cada fila (sólo él) trata de contestar lo más
rápidamente posible. El primero que lo haga correctamente da derecho a su fila a que efectúe
un salto, todos juntos con las manos apoyadas en las caderas del de delante. Después de cada
pregunta el primero de cada grupo pasa a ser el último con lo que todos participan con su saber.
Gana el equipo que consiga traspasar con todos sus miembros la línea de meta situada a unos
treinta metros de distancia. Es un buen juego para hacer a modo de relevos, también.

LÍNEA DE FUEGO
Se coloca un grupo sobre una línea marcada, con los ojos vendados y con la posibilidad de mover
los brazos. Los demás jugadores intentarán pasar por el medio (por entre ellos) sin ser
tocados.

SALTO DEL OSO


En un círculo de 6 metros de diámetro se coloca en el centro uno de los dos equipos que can a
jugar. Estarán unidos por los hombros con las cabezas hundidas y juntas.
El otro bando tiene que saltar encima de las espaldas del grupo antes mencionado, pero con la
dificultad de que han de saltar sin ser antes tocados por un jugador del equipo que está
formando el círculo y que hace de “ama”.

LAS SERPIENTES
Los componentes de cada equipo forman una cadena cogidos de la mano, que será la serpiente.
La cabeza de la serpiente debe ser fácilmente reconocible (un gorro, un pañuelo...). las
serpientes han de comerse una a otra, y para lograrlo, la cabeza de una debe tocar la cabeza
de otra. El muchacho así tocado abandona su serpiente y se coloca detrás de la cabeza o de la
cola de la serpiente que le ha cogido.

LA CAZA DE LA PALOMA
Se traza un campo en el que hay un pasillo central de unos 3 metros de ancho. A ambos lados
están los cazadores y los que hacen de palomas están en un extremo del pasillo.
Cada paloma, antes de lanzarse a correr por el pasillo hasta el final y volver, habrá lanzado una
pelota al aire, y los cazadores que están repartidos por el campo irán a coger el balón y sin
moverse pasarlo a otros compañeros que intentarán darle con el balón recogido a la paloma que
corre. Si la tocan se queda en el lugar en donde ha sido tocada. Si otra paloma logra cruzar y
volver sin ser tocada, salva a una de las atrapadas.
Si es mucho hacer ida y vuelta, puede hacerse sólo ida.

EL PITADOR
Un jugador se sitúa dentro de un gran círculo con los ojos vendados y un pito. Un equipo,
partiendo de cualquier punto del círculo trata de acercarse al del pito, el cual al oír el ruido
toca el pito y señala su posición o la dirección en que se acerca uno. Si la señalización es
correcta el jugador señalado queda eliminado.
El silencio debe ser completo. Gana el equipo si alguno logra acercarse al del pito y hacer sonar
el pito, mientras que si son eliminados todos gana el del pito.

APROXIMACIÓN RÁPIDA
Es una variante del juego anterior. El jugador del centro toca el silbato y cuenta hasta cinco.
Los que no se hayan escondido y sean vistos por el jugador del centro quedan eliminados. Ganan
los que lleguen a tocar la mano del jugador del silbato.

SOKATIRA CIRCULAR
Se dispone de una soga formando un círculo. Dentro se colocan unos cuantos jugadores a
distancias iguales y mirando hacia fuera. Delante de cada jugador hay un objeto que han de
alcanzar. Cada uno coge la cuerda a la altura de su cintura y a una señal dada intentan alcanzar
el objeto que tienen delante. El que primero lo logra es el que gana.

LOS PRISIONEROS
Se forma un corro con los jugadores cogidos de la mano. Dentro se colocan 2 jugadores que
hacen de prisioneros e intentan escaparse del corro. Si lo logran, los 2 jugadores por donde se
ha escapado hacen ahora de prisionero.
EL PELOTAZO
En el centro de un gran círculo formado por jugadores de un grupo, se coloca un jugador de
otro equipo. Los del círculo de fuera tratarán de darle al del centro con una pelota sin que se la
atrape, es decir, sin que el del centro pueda evitar que posteriormente de darle a él la pelota
ésta toque el suelo. Gana el equipo que antes lo consiga.
LA CUÑA
Los jugadores se situarán en círculo, tocándose lateralmente hombro con hombro y con las
manos atrás. Se trata de empujar con los hombros a los demás jugadores, resultando eliminado
el que por efecto de la presión quede sin contacto con los demás.

TRACCIÓN A PATA COJA


Los jugadores formarán un círculo cogidos de la mano y estando sobre una sola pierna de apoyo.
Dentro del círculo se traza otro círculo más pequeño y los jugadores tratarán de hacer entrar
a los demás dentro del círculo pequeño. Quedará eliminado el que toque o entre en el círculo
pequeño y también el que apoye la otra pierna en el suelo.
PELEA DE MONOS
Los jugadores llevan sujeto con una gomita un pañuelo en la rodilla. Hay que intentar quitar el
pañuelo al contrincante. Sólo se puede defender moviéndose y separando las manos del
contrario. Ningún tipo de golpe o zancadilla es válido.

PELEA DE INDIOS
Cada jugador lleva a la espalda un pañuelo ligeramente sujeto. La pelea consiste en quitar al
contrario su pañuelo. No valen los golpes.

ALERTA
Es un juego que se puede hacer muy bien en un paseo. El director da una señal y los jugadores
tienen que esconderse en un plazo de 10 segundos. A los que se les vea quedan eliminados.
Después puede acortarse el tiempo para esconderse.

CUERPO A TIERRA
Los jugadores forman un círculo. Cuando se oye la señal todos se echan de cara al suelo. El
último en echarse queda eliminado. Se continúa así hasta que sólo quede uno.

LANZAMIENTO DEL HUEVO


Se trata de que entre 2 jugadores se lancen un huevo (o globo de agua) sin que se les explote.
Cada vez que lo recoge uno de ellos entero, retrocede un paso y lo vuelve a lanzar a su
compañero ... y así hasta que se rompa el huevo. Gana la pareja que tire y recoja el huevo a
mayor distancia, sin romperlo.

EL DESPERTADOR
Se coloca un despertador en el suelo. Seguidamente a cada jugador se le venda los ojos y por
turno han de ir con una tiza en la mano a trazar una circunferencia alrededor del despertador,
lo más pequeña posible.
Si toca al despertador el jugador queda eliminado. Es decir, si el jugador toca con la mano o
con la tiza o con el pie o con lo que sea, al despertador, queda eliminado.
Gana quien haga la circunferencia más pequeña.

SENTADOS O EN PIE
Se ponen los jugadores en cualquier postura. A una orden del directo del juego se sentarán o
se pondrán de rodillas o se pondrán de cuclillas. Queda eliminado el último o el que se
equivoque.

TOMA VASO
Un grupo de jugadores con un plato y un vaso lleno de agua en una mano y un pañuelo en el cinto.
Hay que quitar los pañuelos de los demás sin que se caiga el plato con el vaso. Tanto al que se le
quita el pañuelo como al que se le cae el plato y el vaso quedan eliminados.

EL TIRÓN
Dos jugadores colocados de espaldas y con una cuerda a la cintura. El juego consiste en
arrastrar a su oponente hacia su campo.

LUCHAS EN CUCLILLAS
Por parejas. Se trata de que a base de empujones se derribe al contrario

LUCHA CON ALMOHADA


Se rellena una almohada o una funda con algo sólido pero no contundente y a base de
almohadillazos hay que lograr sacar al contrario de un círculo.

LANZAMIENTO DE AROS
Lanzar varios aros hechos de alambre u otro material sobre varias clavijas hincadas en el suelo
y pintadas de diversos colores, con diversas puntuaciones, de forma que un mismo aro puede
abrazar a varias clavijas a la vez.

JUEGOS DE FUERZA

CINCHADA EN CRUZ
Materiales :
• 2 cuerdas gruesas.
• 4 pedazos de cuerdas finas.
• 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se
atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la
misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan
en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de
su recipiente.
Version cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madrera en el
centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en
los recipientes sin que la botella se caiga.

CONQUISTA DEL CÍRCULO


Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán
varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda,
a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros
tratando de sacar a sus oponentes del círculo.
Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el
último que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por
competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.

GIRA A LA TORTUGA
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego. Personalmente
avisaría para que se pusiesen una ropa adecuada para el juego, que se pueda ensuciar. Empareja
a los chavales por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el
otro chaval tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El chaval del suelo
intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo. Las
cosquillas y el juego sucio no están permitidos. ;-)

¡QUE CORRA LA SANGRE!


Se divide la gente en 2 equipos y el terreno en 3 partes, uno para cada equipo y otro neutral de
tal modo que se quede el neutral, de menor tamaño que los otros, en el centro.
Objetivo: Llevar a la gente del otro equipo a territorio propio. Cada vez que se haga una
señal (silbato, voz...) la gente que este en el campo contrario pasará automaticamente a
pertenecer al bando contrario. Ganará el que más gente tenga o le deje al otro sin nadie.

CANGREJOS Y GANCHITOS
Se necesita un lugar cerrado o de marcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los
cangrejos y los chanchitos.
Se comienza el juego y los cangrejos tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire
durante cinco segundos con lo que le chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados
todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y
los granjeros chanchitos. Gana el equipo que tarde menos en eliminar a los chanchitos cuando
les tocó ser granjeros.
SUBMARINOS
En una habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la
mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que están protegiendo. A la
orden del monitor los chavales tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro
lado de la sala mientras que protegen el suyo. Como en el juego del Bulldog, este se puede
volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la
oscuridad. Este juego probablemente tendrá que ser modificado según el lugar de reunión
(¡¡especialmente en aquellas con un suelo duro!!)
JUEGOS DE EXPRESIÓN
CARA A CARA
Material: Ninguno
Edad:De 8 a 12 años
Desarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas.
Se dejan caer hacia delante frenándose entre sí con las manos.

CAZAR EL VENADO
Edad: De 11 a 12 años
Materil: Picas Desarrollo: Por tríos. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el
tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado. Cambio de rol.

CONEJOS EN EL BOSQUE
Edad: De 8 a 12 años
Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos círculos concéntricos. Un miembro
de la pareja hace de "árbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado
delante del árbol. El cazador (maestro) hace una señal y cada conejo pasa por debajo de su
árbol, da una vuelta alrededor del círculo, vuelve a cobijarse en su árbol, se sienta y da una
palmada, señalando que está listo.

CORTARLE LA COLA AL ZORRO"


Edad:De 8 a 12 años Material: Bolsas de plástico Desarrollo: Pillarse la bolsa en la costura
del pantalón. Por detrás. Los jugadores deben cortar la cola a los demás zorros (quitarles la
bolsa de plástico de la espalda). Después de "cortarle la cola al zorro" se la devolvemos. Si se
utilizan cuerdas, evitar que se la aten de la cintura para no hacerse daño.

CRUZAR EL CHARCO
Edad: De 8 a 12 años Material: Periódicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de
periódico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto señalado. Para avanzar,
adelantar un periódico y subirse. Adelantar el otro periódico y subirse. Y así sucesivamente.
Controlar que la sucesión (pasar el periódico de atrás y subirse), se haga correctamente.

EL CAZA MARIPOSAS
Edad: De 9 a 12 años Material:Aros
Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los
portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro
(cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros
para evitar caídas.
EL CIEMPIÉS
Edad:De 10 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero
con las manos en las rodillas. Los demás, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un
circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempiés). No utilizar competición
entre los grupos, para conseguir una ejecución correcta.

EL CORRO CON ZANCOS


Edad:De 11 a 12 años Material: Zancos (de manos libres) Desarrollo: En círculo, cogidos
de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrás, según las indicaciones
del maestro. Utilizar, también, distintos ritmos con objetos, o una música. Previo a este juego
deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este
material.
EL GATO Y EL RATÓN
Edad: De 8 a 12 años Material: Paracaídas Desarrollo: El ratón se mete debajo del
paracaídas. El gato se sube al paracaídas. El resto alrededor, asiendo el paracaídas. El gato
debe atrapar al ratón mientras los demás hacen grandes olas que despistan al gato. Cuando lo
atrape, sale otra pareja.

EL GAVILÁN
Edad:De 8 a 12 años Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos líneas
separadas unos diez metros. Un voluntario (gavilán) dentro del campo, el resto (palomas)
detrás de las líneas (palomar). A una señal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del
campo sin ser atrapadas por el gavilán. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes. Así
hasta que no queden palomas.

FAMILIAS DE ANIMALES
Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada.
Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un
animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la señal.
Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que
encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una canción con
el sonido del animal.

ESTO ES UN PATO
Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno
a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el diálogo que él inicie.
Comienza diciendo: “te doy el pato”. El otro pregunta: ¿esto es pato? Y se contesta “pato es”.
Este diálogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave...

EL PARQUE MÁGICO
El número de jugadorees es ilimitado
Se necesita un magnetofón con una cassette “preparada” con música que tenga unos cortes
inesperados. También se necesita una caja con mensajes.
Los jugadores se sientan en círculo. El director del juego pone en marcha el magnetofón y en
este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la música el jugador en
cuyas manos está el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello que indique el
mensaje.

VIAJE EN AUTOMÓVIL
Los jugadores se sientan todos en círculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de
coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto más
complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese
nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar
una prenda.
Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.

JUEGO DE LA CADENA
Los participantes del juego, están todos sentados en corro. El animador da a un jugador un
objeto cualquiera: por ejemplo, un bastón. El jugador debe improvisar una acción con el bastón.
Por ejemplo: lo puede convertir en una caña de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la
derecha ha de levantarse para interrumpir la acción del anterior haciendo, por ejemplo de
guarda forestal. A continuación el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva
utilización para el bastón, como el pasamanos de una escalera. El compañero de la derecha
tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el
del pasamanos, ha de convertir el bastón en una farola...
Así sucesivamente.

CUCHICHÍ, CUCHICHÁ, CUCHUCHÍ, BUM BUM


Los jugaores se sientan en círculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por ejemplo:
se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento se realiza rítmicamente con
la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice “cuchichí” la mano derecha toca la
rodilla derecha. B) cuando dice “cuchichá” la mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice
“cuchichí” y la mano derecha toca de nuevo la rodilla derecha. D) cuando se dice “Bum Bum” la
mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo.
Estos movimientos también se pueden hacer con las dos manos
Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma de la
mano.
Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el primero
con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el jugadro primero
hará el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de realizar el primer
movimiento, y así sucesivamente.
Cada jugador se fijará en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento.
Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda.

EL IGLÚ
Edad:De 6 a 12 años Material: Paracaídas Desarrollo: Un gran círculo asiendo los
extremos del paracaídas. A una señal, elevar el paracaídas, avanzar dos pasos, pasar el
paracaídas por detrás y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cúpula del
paracaídas, como un iglú, para cantar una canción.

EL LABERINTO
Edad:De 8 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la mano.
Una fila detrás de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratón y un gato). El gato
persigue al ratón por los pasillos del laberinto. A una señal del maestro, las filas se sueltan de
los laterales y se cogen con el de delante y el de atrás (como en el dibujo), cambiando así, el
laberinto.

EL MENSAJE
Edad:De 7 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos líneas
paralelas entre sí, 10 ó 20 m. Los jugadores de cada equipo se dividen en dos grupos, tras una
de las dos rayas frente a sus compañeros. Los de un lado con números impares y los otros
pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el mensaje a los números 1 de cada equipo.
Entonces éste da la señal y el número 1 de su equipo corre a dar el mensaje a dos y así
sucesivamente.

SALTA Y GRITA
Edad:De 6 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una
consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en
alto.

JUEGOS DE DISTENSIÓN

¿QUIÉN FALTA?.
Los jugadores se disponen en círculo y a una orden determinada cierran los ojos y, sin poder
hablar, se mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto, o se oculta con algo.
A la señal, todos abren los ojos. Gana el primero que diga quién es el que falta.

¿UN QUÉ?. ESTO ES UN ABRAZO. UN CLIP Y UN CLAP


Todos los jugadores en círculo. El jugador A dice al de su derecha B "Esto es un abrazo",
abrazándole. El jugador B le pregunta "¿Un qué?", y A le responde "Un abrazo", abrazándole de
nuevo. El jugador B dice al de su derecha C "Esto es un abrazo", abrazándole. El jugador C le
pregunta a B "¿Un qué?", y el jugador B le pregunta a A "¿Un qué?". A le responde a B "Un
abrazo", abrazándole otra vez, y B le responde a C "Un abrazo", abrazándole otra vez. Se sigue
así sucesivamente. La pregunta "¿Un qué?" siempre vuelve al jugador A, quien siempre devuelve
abrazos que pasan en cadena. La misma dinámica se comienza, a la vez, por la izquierda, con el
mensaje "Esto es un beso". Cuando los besos y los abrazos comienzan a cruzarse en una de las
partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. También se puede hacer pasando objetos
para un lado, un CLIP, y para otro, un CLAP. Se termina cuando el abrazo le llegue al jugador A
por la izquierda, y el beso por la derecha.

ABEJAS TRABAJADORAS.
Uno de los participantes sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro,
un reloj, etc. Al incorporarse el niño que salió, el resto imita el zumbar de las abejas,
aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de
él. Tendrá que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar.

CARRERA DE CIEMPIÉS AL REVÉS.


Se dividen en grupos de al menos seis personas. En cada grupo, se toman de las manos por
entre las piernas (tu izquierda agarra la mano del de delante y le ofreces tu derecha entre tus
piernas al de atrás). Las filas se colocan de espalda a la línea de partida.
A la señal, el primer competidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda
(se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al
revés pasando "sobre" él, que está en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con
las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de
modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.
Cuando el último (que era el primero de la fila) haya pasado y esté también de espaldas (o sea,
toda la fila está tumbada en el suelo), se pone de pie el primero que se tumbó, a pies quietos, y
luego todos los demás, rehaciendo el ciempiés. Se continúa repitiendo el mecanismo hasta
llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea de meta.

CARRERA DE CABALLOS.
Todos los participantes se disponen en círculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del
inicio de una carrera hípica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves
trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc.
Los movimientos que se van alternando según vaya diciendo el animador son:
-Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos.
Siempre se vuelve a este movimiento después de hacer cualquier otro.
-Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados,
a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla.
-Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua.
-Túnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos.
-Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, según se diga, encima de los
compañeros.
-Público: momentáneos silbidos y aplausos.
Finaliza la carrera con la emoción de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del círculo
tumbándose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de él.

EL BESO A LA PRINCESA. EL ROBANOVIAS


Modalidad 1:
Se forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas, y se sigue la dinámica del juego "El
Pañuelito". Una chica (la princesa) sentada en el suelo entre los dos equipos, a la misma
distancia. Luego se sustituirá por un príncipe.
Cuando llama un número, el chico deberá besar a la princesa, y la chica llamada impedírselo. Si
pasan 10 segundos y no consigue besarla, queda eliminado.
Modalidad 2:
Igual que la anterior pero esta vez hay un príncipe y una princesa sentados. Una vez llamará el
príncipe, y a la siguiente vez, la princesa. De esta manera se alternan las funciones de besar y
evitar que besen entre los dos equipos, con lo que se añade emoción.

EL CERDITO.
Objeto:
Se sientan los participantes en círculo y se van pasando un objeto como si fuera un cerdito, que
hay que mimar.
Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: "cerdito, cerdito, tú que eres tan bonito, te doy un
besito en…", dándole un beso al objeto. Cuando el objeto llegue al primero, cada uno debe darle
el beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha.

EL CERDO.
Todos los jugadores se sientan en círculo, en el suelo o en sillas, y uno de ellos permanece en el
centro con los ojos vendados.
Tras darle varias vueltas para despistar, se sentará aleatoriamente encima de las rodillas de
otro jugador. El que la queda debe gruñir al oído, imitando a un cerdo, al otro jugador, y éste
deberá responderle de la misma manera. Tras varios gruñidos, el que la queda debe adivinar el
nombre del jugador sobre el que se ha sentado.
Si no lo acierta, se levanta y debe sentarse en otro. Si lo adivina, se cambian los
papeles.

EL CORREO DEL REY.


Todos los jugadores se sientan en círculo, quedando uno de ellos en el centro.
Conviene que haya algún elemento señalizador del asiento para evitar confusiones (silla, cojín,
folio…). El jugador central dice "el correo del rey trae carta para todos aquellos que …"
diciendo cualquier característica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Quien
cumpla la condición debe levantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estaba
de pie para sentarse, con lo que habrá un nuevo correo del rey.

EL GENERAL.
Todos los participantes se disponen en círculo y se asignan ordenadamente graduaciones
militares a cada uno. Según el número de jugadores, pueden ser: insumiso, objetor, limpiaculos,
recogecolillas, soldado, cabo, sargento, brigada, subteniente, alférez, teniente, capitán,
comandante, coronel, teniente coronel, general de brigada, general de división, teniente
general y capitán general.
Siempre comienza el general de más alto rango, y se establece el siguiente diálogo (por
ejemplo):
- Capitán general: "El general, pasando revista a sus tropas vio que faltaba el teniente".
- Teniente: "El teniente no faltaba".
- Capitán general: "¿Entonces quién?"
- Teniente: "Faltaba el cabo"
Se continúa el diálogo, que resulta una repetición de las tres últimas frases, según quien haya
sido llamado. Hay que intentar llegar a general y mantenerse el mayor tiempo posible. Si un
jugador se equivoca, o es llamado y no responde, todos los jugadores por debajo de él suben un
puesto, colocándose él en el lugar más bajo.

EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ.
Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el
mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y
otras no, por ejemplo yo compraría una cama". Entonces los participantes van diciendo cosas
que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" o "o" no las pueden comprar, y si no llevan, sí las
pueden comprar.
Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.

EL MUNDO AL REVÉS.
Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque o
tarde más en reaccionar.
Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pié, reír/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados,
callarse/hablar, etc.

EL PASTEL.
Se forman equipos entre los participantes. Cada jugador tendrá el nombre de la parte de un
pastel: guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,... Los equipos se ponen en fila uno al lado de
otro y enfrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia (tipo relevos). El
animador se coloca allí, y podrá contar una historia donde vaya nombrando cada parte, o
simplemente nombrar a un componente.
Si dice por ejemplo, "quiero una guinda a la pata coja", entonces la guinda saldrá a la pata coja
hasta alcanzar al animador, recibiendo su equipo un punto. Si el animador dice "pastel", todos
los equipos tendrán que ir al sitio marcado y hacer el pastel, primero la bandeja, luego el
bizcocho, encima la nata, luego el chocolate, etc. El que primero forme el paste recibe tres
puntos.

EL RUIDOSO.
Cada participante: VENDAS para los ojos.
Se delimita una zona de juego. Todos los participantes con los ojos vendados menos uno, el
"ruidoso", que se desplaza de forma trabajosa (a cuatro patas, en cuclillas, botando…) y
haciendo distintos ruidos cada pocos segundos, al que intentan dar caza los demás. El que lo
consiga pasa a ser el nuevo ruidoso.

EL TRAPERO. LAS TRES ESQUINAS


Se forman tres equipos y cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego.
Cada jugador debe desprenderse de tres prendas que lleve puestas. A la señal, todos deben ir
continuamente a quitar un objeto de otra esquina y dejarla en la suya.
Importante: cada jugador sólo puede quitar a otro equipo una prenda cada vez. Se penaliza
el equipo que infrinja esta norma. A una nueva señal, todos paran y se cuenta las prendas de
cada equipo. Quien tenga más gana un punto.

EN ESTA FIESTA.
El animador dice "Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yo haga
lo tenéis que repetir. A saltar, a saltar, a saltar…".
Todos los jugadores repiten y ejecutan una y otra vez la acción nombrada. Las acciones a
realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar,…

ELEFANTE O PALMERA.
Todos de pie en círculo, y un jugador en el centro. Se ha de jugar rápido. El que la
4 Descargado de Ágora Marianista
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queda va señalando aleatoriamente a sus compañeros diciéndoles "Elefante" o "Palmera", y
estos deberán actuar rápidamente. Quien se equivoque o tarde, la queda.
Para hacer un elefante: el jugador señalado se inclina hacia delante agarrándose la nariz con
una mano e introduciendo el brazo contrario por el hueco que se forma. Los jugadores de
ambos lados forman las orejas, haciendo un semicírculo vertical cada uno, agarrando una pierna
abajo, y uniendo las manos arriba.
Para hacer una palmera: el jugador señalado se pone firme y estira los brazos rectos hacia
arriba, mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan tocando con sus
manos a las del jugador tronco, a modo de hojas.
Se puede convertir fácilmente en juego de "Presentación".

GIRA A LA TORTUGA.
Se empareja a los participantes por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo.
A la señal, el otro tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El que está en el
suelo intenta evitar que le dé la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el
suelo. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.

GRANJEROS Y CERDITOS.
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos
equipos, los granjeros y los cerditos.
A la señal comienza el juego: los granjeros tratan de pillar a los cerditos y levantarlos en el
aire durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Después que queden
eliminados todos los cerditos se invierten los papeles, pasando el equipo de cerditos a ser
granjeros y los granjeros a cerditos.
Gana el equipo que tardó menos en eliminar a los cerditos cuando les tocó ser granjeros.

HABLA Y HAZ LO CONTRARIO.


Los jugadores se dividen en equipos.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como
"ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa.
La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo
tiempo darse palmadas en la cabeza.
Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer, el equipo desafiante gana
un punto.

INQUILINO, CASA, TERREMOTO. JAULA, PÁJARO, TERREMOTO


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Los jugadores se disponen por tríos, formando casas con inquilinos (o jaulas con pájaros), y un
jugador la queda. Casa/Jaula: uno frente a otro, agarrados ambos por los brazos. Los
jugadores inquilinos/pájaros son los que se meten dentro.
El que la queda va nombrando las posibilidades que hay, aprovechando los cambios para
introducirse de inquilino en alguna casa, pasando a ser otro jugador el que la queda:
- Inquilino: deben de cambiar de sitio los de adentro (las casas no se mueven).
- Casa: se mueven las casas (sin separarse) y buscan nuevo inquilino (éstos no se mueven).
- Pared derecha o Pared izquierda: se mueve sólo una parte de la casa.
- Terremoto: todo se deshace y se debe volver a construir nuevas casas con inquilinos.

JA, JA, JA.


Los jugadores se tumban en el suelo haciendo una especie de línea en zigzag, de
manera que uno coloque su cabeza sobre el estómago de otro (excepto el primero).
Una vez colocados, el primer jugador dice "¡Ja!", el segundo "¡Ja, ja!", el tercero "¡Ja, ja, ja!", y
así sucesivamente hasta llegar al final (si se consigue, ya que se trata de que todos estallen a
carcajadas). Luego se comienza en orden inverso con ja, je, ji, jo, ju.

JONDO, JÍA, MU, PELÚA.


Todos los participantes se sientan en círculo. El juego consiste en pasar un "pulso", compuesto
por sonido y gesto alrededor del círculo.
El pulso básico es "Jía", golpeándose con el puño en el hombro. Si quieres enviar el pulso hacia
la izquierda, te golpeas con la mano derecha, y viceversa.
Los jugadores al recibir el pulso pueden hacer:
- JÍA: continúa pasando el pulso en el mismo sentido que le ha llegado. El gesto, con el mismo
brazo que el anterior compañero.
- JONDO: cambia de sentido el "pulso". El gesto es flexionar el brazo y tirar del codo hacia
atrás. Se ha de utilizar el brazo opuesto al lado por donde nos llega el pulso.
- MU: salta un jugador. El gesto es dar una palmada con los brazos extendidos hacia arriba.
- PELÚA: el gesto es describir un círculo con la mano en el aire a la altura del vientre. Los
jugadores que están a la derecha e izquierda, cada uno con sus manos juntas (no palma con
palma, sino de lado) mueven los dedos junto a la cara del que ha hecho el gesto emitiendo el
sonido "uuuuuu…". El siguiente jugador a aquel que ha hecho Pelúa (no al que lo ha dicho)
continúa el pulso que debe ser obligatoriamente "Jía" en el mismo sentido que venía el pulso.

LA CAJA MÁGICA.
Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos, metiendo
la cabeza entre las piernas.
El animador dice "Se abre la caja mágica y de ella salen motos" (por ejemplo). Entonces todos
deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga "Se cierra la caja", todos vuelven a la
posición inicial.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS. PESCA A PISOTONES


CORDEL. Cada participante: 1 GLOBO.
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma
que quede colgando aprox. 10 cm.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revienten el globo queda eliminado.
PESCA A PISOTONES: Sigue la misma dinámica, pero hay que dibujar y recortar en cartulina
peces. Se pueden colorear para enfrentarse por equipos. Tiene una ventaja que es poder
reutilizar varias veces los peces.

LA CAZA DE LA CULEBRA.
Cada jugador: TROZO DE CUERDA.
En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número participantes menos uno.
Todos los jugadores corren o danzan entre las cuerdas. A la señal, deben apoderarse de una,
quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas
las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si dos jugadores cogen la misma cuerda, se les
propone alguna pequeña prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones,
piedra-papel-tijeras, etc.).

LA CLAVE.
De un grupo de participantes se marcha un voluntario. Todos los demás elegirán una clave para
cuando el voluntario regrese responder con ella a sus preguntas.
Por ejemplo: la clave será responder siempre con mentiras; o responder sucesivamente
empezando con una letra del abecedario (el primero empezará su respuesta por A, el segundo
por B y así sucesivamente). El juego acaba cuando el jugador descubre la clave.
Las claves pueden ser más complicadas dependiendo de la edad. Se puede repetir con cuantos
jugadores se quiera.

LA MADRE ABADESA.
Se sienta a los participantes en círculo. El animador cuenta que somos monjas muy ancianas de
un convento, que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encima de los
dientes, tapándolos. Entonces, el que empieza, le dice al de su derecha: "La madre abadesa
está enferma", el de la derecha pregunta "Vaya, vaya, ¿qué le pasa?" y el primero contesta "que
le duele la cabeza", a lo que le responde "Vaya, vaya", y continúa pasando el mensaje al
siguiente jugador.

LOS DISPARATES.
Todos los jugadores se sientan en círculo.
Quien inicia el juego hace una pregunta cualquiera a quien está a su izquierda. Éste responde y
continua el juego de la misma manera hasta completar el círculo. Es entonces cuando se
descubren los disparates: cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de su derecha, y
la respuesta que le dio el de la izquierda.

LA TORMENTA.
Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. Un
jugador hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro de un círculo que
forman los demás alrededor suyo.
La dinámica es: el director de orquesta señala a una persona haciendo un gesto, que debe
imitar. Luego da la vuelta señalando a todos los del círculo, lentamente, que comienzan a hacer
el gesto cuando se les señale, y vuelta a empezar. Todos continúan con el gesto hasta que no se
le señale de nuevo para cambiarlo. Los gestos y acciones que forman la tormenta son: frotarse
las manos, chascar los dedos, darse palmadas en los muslos, y darse palmadas en los muslos a la
vez que se pisotea ruidosamente el suelo. Cuando se llega a la máxima intensidad, se comienzan
los mismos pasos en sentido contrario, hasta que llega la calma. Se pueden introducir las
variantes que se piensen en el desarrollo de la tormenta.

LAS PAREJAS CHILLONAS.


TROZOS DE PAPEL con nombres de animales.
Se reparten entre los jugadores los trozos de papel con nombres de animales. Tiene que haber
al menos dos iguales de cada animal. A la señal, todos los jugadores, a la vez, han de localizar a
su pareja tan sólo emitiendo el sonido propio del animal que le ha tocado en suerte.
Opcionalmente, para los pequeños, al finalizar, las parejas lanzan sus gritos por turnos,
debiendo los demás adivinar de qué animal se trata.
Variante: para HACER EQUIPOS: tener sólo tantos animales como equipos
queremos formar.

LINDO GATITO.
Se sientan los participantes en círculo, excepto uno que estará en el centro, y que
hará de lindo gatito.
Se dirigirá a cualquiera de los jugadores sin poder hablar, siempre gesticulando e imitando a un
gato, intentando hacer reír al jugador. Éste deberá estar muy serio, y acariciará al gato tres
veces en la cabeza diciendo "lindo gatito, lindo gatito, lindo gatito". Si lo consigue, el gato debe
ir a buscar a otro. Si no tiene éxito, es decir, si se ríe, el gato ocupa su sitio y él se convierte
en el nuevo gato.

LOS DIEZ PASES.


Pelota.
Se forman dos equipos entre los participantes. El juego consiste en pasarse una pelota entre
los miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentado el otro equipo interceptar la pelota.
Si el otro equipo intercepta la pelota es quien debe lograr los 10 pases.
Las reglas a seguir son: no pasar la pelota a quien te ha dado el pase, y si cae al suelo los pases
que se hayan dado no valen, volviendo a contar.
MANOS CRUZADAS.
Mesa
Todos los participantes se sientan alrededor de una mesa con las palmas de las manos sobre la
mesa, y pasan su mano derecha sobre la izquierda de su compañero. Todos quedan, pues, con las
manos cruzadas sobre la mesa.
El juego consiste en pasar un golpe por el círculo de manos, de una a otra mano, siempre
consecutivas. Si se dan dos golpes, se cambia la dirección. Si alguien levanta la mano o golpea la
mesa cuando no le corresponde, debe retirar esa mano.

MARCIANITO.
Todos los participantes se disponen en círculo, numerados.
El juego consiste en pasar una llamada de uno a otro, haciendo un gesto. La llamada es
"Marcianito número uno llamando a marcianito número cuatro", a la vez que se colocan ambas
manos en la cabeza, pulgares apoyados en las sienes y moviendo las manos adelante y atrás. Los
jugadores a ambos lados del que emite la llamada deben hacer el mismo gesto pero sólo con una
mano, aquella que corresponda al lado de ese jugador.
El jugador llamado continua el juego, llamando a otro. Se elimina el jugador que no responda
pronto, que se equivoque de gesto o que no lo haga, o que llame a un marcianito ya eliminado.

PALOMITAS PEGADIZAS.
Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz que se encuentran dentro de una
sartén. A medida que se va calentando, se van dando pequeños saltos. A los pocos segundos
todos saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Cada palomita salta por la habitación a
su aire, pero si en el salto se "pega" con otra, se agarran y deben seguir saltando juntas. Se
consigue que todo el grupo salte a la vez.

PAQUETE DE TRES. DE A DOS, DE A TRES…


Los jugadores se dispersan. El animador lleva la palabra.
Éste grita al grupo "Paquete de tres", y entonces se han de agarrar los jugadores de tres en
tres como una piña y comenzar a botar gritando repetidamente "paquete de tres,…".
Se repite varias veces, cambiando el número de gente a "empaquetarse". VARIANTE para
HACER EQUIPOS: hacer varios empaquetamientos hasta tener el número de equipos
necesarios.

PRESI VICE.
Todos los participantes se disponen en círculo. Tres jugadores consecutivos son presidente,
vicepresidente y secretario. Los que siguen, se numeran.
El juego consiste en pasar rápidamente una llamada de uno a otro, acompañado de un ritmo que
marcan todos los jugadores y al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas y golpearse
dos veces en las piernas, repetidamente. La llamada, que siempre inicia el presidente, es "Presi
presi, dos dos", debiendo responder el jugador número dos, que llamará a otro: "Dos dos, secre
secre", y así, sucesivamente.
Hay que intentar mantenerse el mayor tiempo de presidente. Se elimina el jugador que no
responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya
eliminado.
PSIQUIATRÍA.
Para realizar este juego, todos los participantes deben conocerlo, a excepción de dos o tres,
que son con los que todos se reirán. También es necesario que haya cierto conocimiento entre
ellos.
Los jugadores se disponen en círculo. Se hace salir a los jugadores en cuestión, los psiquiatras.
Cada uno se convierte en el jugador que tenga dos posiciones a su derecha (o se discute entre
todos un criterio similar), y se vuelve hacer entrar a los psiquiatras.
Se les explica que todos estamos locos, y que ellos deben descubrir nuestro mal. Para ello
deben preguntar a todos sobre cualquier cosa, y siempre se le responderá la verdad, la verdad
de los locos, que siempre responderá al criterio establecido. Eso es precisamente lo que deben
descifrar, qué criterio siguen los locos.
Cuando un psiquiatra pregunte a un jugador lo que sea, éste debe responder como si no fuera
él, sino el otro jugador convenido (el que tiene dos posiciones a su derecha, por ejemplo).
Siempre se ha de decir la verdad. Habrá cosas evidentes, como la ropa o la posición en la que
está, pero si te preguntan sobre algo que no sabes del otro, respondes con lo que tú creas. Si
es cierto, no pasa nada, pero si "el otro", que ha escuchado, sabe que es mentira, grita
"psiquiatría", y todos cambian de sitio en el círculo, con lo que adoptamos nuevas identidades.

REBAJAS.
Prendas de vestir
Se hace un montón de ropa, con tantas prendas como participantes menos uno. Se empieza a
contar una historia mientras todos los jugadores andan alrededor del montón y a una distancia
convenida.
Cuando se oiga la palabra "rebajas", cada uno tratará de coger una prenda, quedando eliminado
el que no coja ninguna. Si dos jugadores cogen una misma prenda, se les propone alguna pequeña
prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones, piedra-papel-tijeras, etc.).

SIGUE HABLANDO
Podemos jugar en parejas o por equipos. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No
importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un árbitro que
decida el ganador de cada pareja.

SIMÓN DICE.
Todos los jugadores han de hacer lo que el animador vaya proponiendo con la fórmula
"sentados, Simón", "de pié, Simón", etc. El truco consiste en permanecer quietos si en vez de
"Simón" se dice "sillón" o "limón".
Tras una fase de prueba se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo
bien.

TRAGAPECES.
Se señalan dos zonas de terreno en el suelo (o dos paredes opuestas) con un terreno que las
separe, donde están todos los jugadores y el que la queda, que es el "tragapeces".
Éste puede gritar "Barco" o "Costa", que son las dos zonas de terreno determinadas, y es a
donde deben de correr todos los jugadores. Si grita "Tragapeces", todos se tiran al suelo boca
abajo, y deben arrastrarse y reptar para conseguir agarrarse unos a otros. El tragapeces, con
los brazos extendidos hacia delante, a modo de enorme boca, se comerá a aquellos peces que
no estén unidos a nadie.
Si alguien se equivoca o es engullido, queda eliminado. Si todos los peces están unidos, se puede
gritar "Pirañas", momento en el que todos persiguen al tragapeces, y el primero que lo toque, se
convierte en el nuevo tragapeces.

UN LIMÓN, MEDIO LIMÓN.


Todos los participantes se disponen en círculo, numerados.
El juego consiste en pasar rápidamente una llamada de uno a otro, acompañado de un ritmo que
marcan todos los jugadores y al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas y golpearse
dos veces en las piernas, repetidamente. La llamada es "Un limón medio limón, tres limones
medio limón", debiendo responder el jugador número tres, que llamará a otro: "Tres limones
medio limón, cinco limones medio limón", y así, sucesivamente.
Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el
ritmo o que llame a un jugador ya eliminado...

JUEGOS DE DESTREZA
JUEGO: "Carrera a 5 pies"
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman tríos. En cada trío, el del centro es sujetado por los otros dos por
una pierna elevándola, mientras este se agarra a los hombros de sus compañeros, de forma que
a la hora de correr sean 5 piernas las que lo hagan.

JUEGO: "Cangrejos en círculo"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: En círculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. El alumno del
centro (en posición de cangrejo) intenta tocar a los compañeros. Estos tratan de evitarlo.

JUEGO: "Los cangrejos"


EDAD: De 10 a 12 años
MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el campo de juego. En posición de cangrejo. La pelota en
equilibrio sobre el abdomen. Cada jugador debe tirarle al contrario la pelota sin perder el
equilibrio y sin que se caiga la pelota. Acortar el tiempo de la postura en cangrejo según la
edad de los alumnos, para evitar molestias en las muñecas.

JUEGO: "Pasar el puente"


EDAD: De 9 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas. Uno hace de puente. El alumno que hace de puente buscará
distintas formas de construirlo con su propio cuerpo. El compañero, intenta pasar de diversas
formas imitando vehículos, animales,... distintos.

JUEGO: "Carrera de carros romanos"


EDAD: De 10 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Grupos de cuatro. El jinete va agarrado de dos compañeros a sus hombros.
Las piernas las lleva otro compañero sobre sus hombros. Transportar al jinete a lo largo de
unos metros. Cambio de rol.

JUEGO: "Carrera de tres pies"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Cuerdas.
DESCRIPCIÓN: Por parejas. Cada pareja con una cuerda. Cada pareja se ata una cuerda por
el tobillo. Deben perseguir y tocar a otras parejas. Al lograrlo se cambian las parejas.
Realizarlo sobre un lugar liso y sin obstáculos para evitar posibles caídas.

JUEGO: "Con los pies"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Cuerdas
DESCRIPCIÓN: Grupos de diez. Tumbados en fila uno al lado del otro. El primero con una
cuerda sobre los pies. A una señal se pasan la cuerda de uno a otro sin que caiga al suelo,
utilizando solo los pies.

JUEGO: "Desollar la víbora"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: En fila. Cinco o seis componentes. El de atrás coge la mano del de delante por
debajo de las piernas. El último se tumba de espaldas sin soltar la mano del de delante. La fila
comienza a andar hacia atrás. A medida que van pasando por encima del compañero, se van
tumbando sin soltarse, hasta quedar todos tumbados. Evitar la competición para conseguir una
correcta ejecución.

JUEGO: "El círculo inclinado"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Grupos de más de diez formando círculos cogidos de la mano. Los jugadores
numerados alternativamente como 1, 2, 1, 2... A una señal, los alumnos con número 1 se echan
hacia delante y los del número 2 se echan hacia atrás, compensando el peso. Las dos acciones
deben realizarse simultáneamente para mantener el equilibrio. Cambio de rol.
JUEGO: "El comecocos"
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Pista polideportiva.
DESCRIPCIÓN: Dos voluntarios. El resto, dispersos por el espacio, pisando alguna línea. A una
señal, los voluntarios (comecocos) intentan capturar al resto de jugadores. El único camino para
desplazarse son las líneas del campo. El que sea capturado pasa a ser también comecocos.

JUEGO: "El látigo"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Grupos de más de cinco. Cogidos de la mano. El primero de la fila es el látigo.
El látigo corre por la pista y en un momento dado hace girar al resto de compañeros. Los
últimos deben guardar el equilibrio.

JUEGO: "Escalar la torre"


EDAD: De 10 a 12 años
MATERIAL: Espalderas y dados
DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno se sube a la mitad de la espaldera, el otro abajo con el dado.
Se enfrenta una pareja contra otra. Tirar el dado, si saca un tres el compañero no se mueve. Si
saca otro número, el compañero sube o baja tantos peldaños como haya de diferencia hasta
tres (sí saca un dos, baja un peldaño, sí saca un cinco sube dos peldaños...). ¿Quién llega antes
arriba?

JUEGO: "Carrera a 5 pies"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman tríos. En cada trío, el del centro es sujetado por los otros dos por
una pierna elevándola, mientras este se agarra a los hombros de sus compañeros, de forma que
a la hora de correr sean 5 piernas las que lo hagan.

JUEGO: " El mundo al revés"


EDAD: De 4 a 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Consiste en hacer lo contrario que diga el profesor sin equivocarse y
rápidamente.

JUEGO: "El dao pegajoso"


EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se la queda un niño. Este niño intentará dar a los demás que estarán
distribuidos por el terreno de juego. Al niño que consiga dar se la deberá de quedar, pero el
niño que ahora se la queda deberá ir con una mano pegada a la parte del cuerpo donde fue
tocado.

JUEGO: "Carrera de gusanos"


EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman varios grupos. Cada grupo se sitúa a cuatro patas y cada uno de
los componentes del grupo se debe agarrar de los tobillos de su compañero de delante. Sin
soltarse y avanzando con las rodillas deberán llegar a la línea de meta.

JUEGO: "La botella borracha"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de tres. Uno del trío se coloca entre los otros dos, los
cuáles se encuentran frente a frente. El del centro se deja caer hacia atrás y su compañero le
empuja ligeramente para que llegue a la posición del otro. El que se sitúa en medio no deberá
mover los pies del suelo.

JUEGO: "Lucha de espaldas"


EDAD: De 7 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas y sentados espalda con espalda, se agarran los brazos y tratan
de desplazar al compañero.

JUEGO: "Fútbol chino"


EDAD: De 9 a 12 años
MATERIAL: Balón
DESCRIPCIÓN: Todos los participantes se ponen de rodillas en el terreno de juego y los
porteros en colchonetas. Los jugadores intentarán meter gol al otro equipo pasándose el balón
de unos a otros. Los jugadores no pueden moverse de su sitio. Si alguna vez se extravía el balón
los jugadores podrán ir a recogerlo a gatas.

JUEGO: "Moros y cristianos"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se hacen dos grupos, moros y cristianos. Cada grupo situado uno enfrente
del otro. Los cristianos extienden las manos y los moros van a darlos en la mano y éstos saldrán
corriendo detrás de ellos antes de que llegue al refugio.

JUEGO: "Los animales más rápidos"


EDAD: De 6 a 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se hace un círculo sentados en el suelo y cada uno recibe el nombre de un
animal; cuando el profesor diga su nombre – animal, saldrán corriendo los respectivos, y el
primero que de la vuelta al círculo y se siente ganará.
JUEGO: "La treinera"
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se divide la clase en grupos. Cada grupo se pone en fila sentados y agarrados
por la cintura con los dedos entrelazados. Se debe realizar un recorrido lo más rápido posible
(de espaldas).
JUEGO: "La silla"
EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Tantas sillas como jugadores menos 1
DESCRIPCIÓN: Las sillas se colocan formando un circulo y los jugadores se ponen alrededor.
Cuando la música suene los jugadores comienzan a correr y cuando esta deje de sonar deben
sentarse. El que se quede sin asiento pierde, así sucesivamente.

JUEGO: "El potro cerril"


EDAD: Más de 7 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Grupos de 20 a 25. Se la quedan 5, el resto del grupo por parejas se agarran
por la cintura. Los que la quedan deben intentar agarrarse a las manos del 1º de cualquier
pareja y el 2º de ésta debe intentar impedirlo tirando de su compañero. Si consigue agarrarse
al 1º, el 2º hace de perseguidor y el que estaba 1º es ahora 2º, y así sucesivamente.

JUEGO: "Pelea de gallos"


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman parejas, éstas se.ponen de rodillas (uno frente al otro).Se trata
de que cada miembro de la pareja intente derribar al otro.

JUEGO: "El correcalles"


EDAD: Mas de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Grupos de 10 a15 niños. Uno del grupo se agacha tapándose la cabeza. Luego
otro le salta con las piernas abiertas apoyando las manos en el compañero que está agachado,
una vez saltado y a un metro de distancia se coloca igual que el otro compañero.

JUEGO: "La captura"


EDAD: Mas de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas. Uno se sienta en el suelo y el otro se coloca detrás del 1º a un
metro
de distancia y de pie. Cuando el que está sentado salga corriendo, el otro debe perseguirle a lo
largo de 10 metros.

JUEGO: "La captura"


EDAD: Mas de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas. Uno se sienta en el suelo y el otro se coloca detrás del 1º a un
metro de distancia y de pie. Cuando el que está sentado salga corriendo, el otro debe
perseguirle a lo largo de 10 metros.

JUEGO: "La caza del carrusel"


EDAD: Mas de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Grupos de 8 a 10. En cada grupo se eligen 2 personas, cazador y presa. La
presa estará en unión a los demás formando un corro. El cazador estará fuera del corro e
intentará atrapar a la presa. El corro procurará impedírselo moviéndose hacia todas las
direcciones.

JUEGO: "El látigo"


EDAD: Mas de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sin soltarse, un grupo de niños irán agarrados de la mano corriendo siguiendo
al primero de ellos que dirige al resto. El ultimo tendrá que aguantar los "latigazos" debido a la
velocidad y los cambios bruscos de dirección.

JUEGO: "La serpiente que mueve la cola"


EDAD: Mas de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Grupos de 6 a 8. El grupo se forma en línea cogido por los hombros o la
cintura. El primero de la fila intenta tocar al ultimo de la misma sin que la fila se rompa y los
demás intentarán impedir que el primero lo consiga.

JUEGO: "La campana"


EDAD: Mas de 7 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas se colocan frente a frente agarrados de las manos. Consiste en
que uno se coloca diciendo ¡DIM! Y se levanta a la vez a la que el compañero se agacha diciendo
¡DOM!
JUEGO: "La pelota envenenada" EDAD: Mas de 7 años MATERIAL: Pelotas blandas
DESCRIPCIÓN: Se forman dos grupos grandes. Un grupo se sitúa en el centro y el otro se
divide en dos rodeando al otro grupo. El grupo de dentro tratará de esquivar la pelota lanzada
por el otro grupo sin salirse de un espacio delimitado.

JUEGO: "Luz"
EDAD: Mas de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman dos grupos grandes. Uno de ellos forma un circulo y elige un
policía, el cual deberá atrapar a algún componente del otro antes de que se introduzca en el
circulo.

JUEGO: "El paseo del aro"


EDAD: Mas de 8 años
MATERIAL: Aros
DESCRIPCIÓN: Grupos de 6 a 8 niños. Un grupo de 6 u 8 participantes se coloca en círculos
agarrados de la mano. Dos de los participantes sujetan un aro entre sus manos. Los demás
participantes deberán pasar por el aro sin soltarse de las manos.

JUEGO: "Cambio de árbol"


EDAD: Mas de 6 años
MATERIAL: Aros
DESCRIPCIÓN: Cada participante se sienta dentro de un aro. Cuando uno de ellos (que se
encuentra fuera de los aros) grita: ¡cambio de árbol! Cada participante tendrá que buscar un
aro que se encuentre libre.

JUEGO: "El gato y el ratón"


EDAD: Mas de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Grupos de 6 a 8 niños. El grupo se coloca en círculo separado entre sí 1 cm
uno de otro. Uno se pone de gato y otro de ratón. El gato intentará coger al ratón haciendo zig-
zag entre los participantes.

JUEGO: "El ciempiés"


EDAD: Mas de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Los grupos se sitúan en fila y a gatas, agarrados de los tobillos, se trata de
realizar un recorrido lo más rápido posible.

JUEGO: "Baile indio"


EDAD: de 8 a 10 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Colocados en círculo grupos de 8 a 10 niños, unidos por los hombros, giran
hacia el lado derecho intentando pisar el pie a su compañero de la izquierda. Al sonido de una
palmada se cambiará el sentido de la marcha y así sucesivamente. Los jugadores no se pueden
soltar.

JUEGO: "Sálvate saltándole"


EDAD: de 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todos los participantes se sientan en el suelo. Dos quedan de pie. Uno tendrá
que perseguir a otro. El perseguido se salvará saltando a un compañero sentado. El sentado
saldrá a perseguir al anterior perseguidor que se convierte en perseguido y así sucesivamente.

JUEGO: "La burla"


EDAD: de 8 a 12 años
MATERIAL: Un pañuelo
DESCRIPCIÓN: Dos hileras de jugadores, uno frente a otro. Cada jugador tiene un número.
Cuando el instructor dice un número, los jugadores correspondientes corren a por el pañuelo, el
que lo coge debe volver a su campo antes de que el otro participante le coja.

JUEGO: "Bulldog"
EDAD: de 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todos los participantes se colocan en un extremo, excepto uno que se sitúa
en el medio y cuando é tse dice. "Bulldog" los demás intentarán pasar al otro extremo, y el
bulldog debe tocar al mayor número de personas que se situarán en medio sin moverse,
intentando tocar a los que pasan.

JUEGO: "Entrega a pata coja"


EDAD: Más de 8 años
MATERIAL: Un pañuelo por grupo
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 10. Se dividen los grupos en 5 y se colocan en un lado
los pares y a 20 metros los impares. Sale el número 1 de cada grupo a la pata coja y en ésta
atada un pañuelo. Cuando llega al número 2 se lo desata y se lo ata al éste que se dirige hacia el
numero 3 y así sucesivamente.

JUEGO: "La caza del dragón"


EDAD: de 8 a 12 años
MATERIAL: Una pelota blanda por grupo
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 10. Los jugadores forman un círculo amplio. Tratan de
alcanzar con la pelota a un "dragón" que se haya dentro del círculo. Éste estará representado
por dos jugadores con los brazos,izquierdo y derecho respectivamente, entrelazados. Un
tercer compañero se esconderá detrás, medio agachado, tomándolos por la cintura. La pelota
debe dirigirse contra el "dragón" escondido. El jugador que le dé se convertirá en dragón.

JUEGO: "Ardillas en la jaula"


EDAD: de 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 3. Un alumno debe quedar libre. Dos del grupo se cogen
de las dos manos y el otro se mete en medio de los dos haciendo de ardilla.A la señal se abren
todas las jaulas y las ardillas salen por todo el espacio lejos de las jaulas, a la nueva señal todas
las ardillas incluida la que estaba libre al principio buscan una jaula.

JUEGO: "Tin a caballo"


EDAD: de 8 a 12 años
MATERIAL: Una pelota blanda
DESCRIPCIÓN: Se forman dos equipos, uno de caballos y otro de jinetes. Cada jinete se
monta en un caballo y forman un círculo. Se le da la pelota a un jinete; los jinetes deben
pasarse la pelota entre ellos sin que caiga. Los caballos mediante movimientos del cuerpo y sin
mover los pies del suelo, tienen que intentar que a los jinetes se les caiga la pelota. No se
permiten movimientos bruscos que puedan poner en peligro al jinete.gana el equipo que más
tiempo está de jinete.Cuando la pelota caiga los jinetes huyen y los caballos tienen que coger la
pelota y al decir "alto" los jinetes deben pararse.

JUEGO: "Ven- vete"


EDAD: de 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman 6 filas con el mismo número de personas y se colocan sentados
formando una estrella en la que cada punta de la estrella es una fila. Hay una persona que se la
queda dando vueltas alrededor de la estrella, en un momento él toca en la espalda de el último
componente de una fila diciendo "ven o vete". Si dice ven toda la fila se levantará y correrá en
su misma dirección hasta dar una vuelta a la estrella y sentarse en el mismo sitio .El ultimo en
sentarse será el que se la quede. Si dice vete se realizará al contrario

JUEGO: "Pulso gitano"


EDAD: A partir de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman parejas y se colocan uno frente a otro juntando un pie cada uno
trazando una línea divisoria, entonces se darán la mano y a la señal uno tirará de la mano del
contrario con todas sus fuerzas y con el pie de apoyo harán fuerza.

JUEGO: "Reventar globos"


EDAD: de 8 a 12 años
MATERIAL: Globos
DESCRIPCIÓN: Grupos de 6 a 8. Los equipos en fila de uno en uno se colocan detraes de la
línea de salida. A la voz de "ya", saldrán hacia el otro lado, donde encontrarán un globo, lo
inflarán y lo explotarán sentándose en él, volverán y darán el relevo al compañero.

JUEGO: "Suéltalo que quema"


EDAD: de 8 a 12 años
MATERIAL: Un balón o pelota
DESCRIPCIÓN: Grupos de 10. Los participantes se colocarán en fila, el último tendrá el
balón, el cual pasará al penúltimo y saldrá corriendo a ponerse el 1º, posteriormente el
penúltimo pasará el balón al predecesor y efectuará el mismo recorrido

JUEGO: "Pisotón de manos"


EDAD: de 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman parejas y se sitúan en cuclillas uno frente a otro intentando
golpear al adversario en las manos a base de saltos y rápidos movimientos.

JUEGO: "Monta-tonto"
EDAD: de 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Uno de los participantes se la queda, mientras los demás se reparten por el
espacio alejándose del que se la queda, el cual deberá perseguir a los demás. Cuando vean la
posibilidad de ser tocados se quedarán parados y con los brazos en cruz y dirán "monta". Éste
no se podrá mover hasta que un compañero le salve saltando sobre él y diciendo "tonto". El
tocado será el que se la quede.
JUEGO: "Carrera enrollada"
EDAD: de 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Grupos de 10.Se colocan los miembros del grupo detrás de una línea de salida
uno al lado del otro, cogidos de la mano. A la señal comienzan a enrollarse, cuando lo hagan
todos deben andar hacia delante(sin desenrollarse), hasta llegar a la meta.

JUEGO: "Los saltadores y los osos"


EDAD: de 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman 2 equipos de 4 componentes cada uno. Uno de los grupos se
entrelazan por las manos y se agachan, éstos son los osos, el 2º grupo estará compuesto por los
saltadores que tratarán de saltar sobre la espalda d los osos, pero los guardianes intentarán
evitarlo. Los osos no deben moverse pero los guardianes y los saltadores si.

JUEGO: "¿ Qué hora es Sr. Zorro?"


EDAD: de 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Uno de los participantes será el zorro que se paseará por el campo de juego,
todos los jugadores van tras él preguntándole ¿Qué hora es Sr. Zorro?. Éste irá diciendo horas
hasta que diga " !la hora de desayunar!, entonces irá tras ellos tratando de coger al mayor
número posible, hasta que den las 12 (palmadas).

JUEGO: "Cada oveja con su pareja"


EDAD: De 7 a 10 años
MATERIAL: Chaquetas de chandal
DESCRIPCIÓN: Grupos de 20 a 30.Todos se quitan la chaqueta del chandal u se la dan al
profesor. Ahora una mitad de los alumnos se sitúan a 20 metros de la otra mitad y el profesor
distribuye las chaquetas sin un orden, de forma que a su señal cada participante busque su
prenda y se sitúe en su punto originario. Se van eliminando los 2 últimos en realizar el ejercicio.

JUEGO: " El taxi ocupado"


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 ó 6. A parte de los grupos se quedan 4 ó 5 personas
libres. A la voz de "ya" los grupos andan, mientras los 4 ó 5 libres buscan un taxi y se unen a su
cola y el primero del grupo al que se a unido queda ahora libre. En cada taxi nunca debe haber
más de 6 personas, ni menos. Cuando uno libre ocupa un taxi tiene que decir "ocupado".

JUEGO: "El dragón"


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Pañuelos, cintas, trapos.
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 6 a 8 . Los grupos forman una especie de tren cogidos
por la cintura un trapo, cinta...A la voz del profesor el 1º de cada dragón intenta quitar el trapo
al otro dragón. Si lo consigue se unen los dos grupos y el juego continúa. Gana el grupo que
mantenga a sus miembros en las primeras posiciones del dragón más numeroso.

JUEGO: " Salto de vallas"


EDAD: A partir de 7 años
MATERIAL: 3 aros por grupo
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos 6 y se colocan en fila india. Sale el primero que debe pasar
los 3 aros(pueden ser pasados de distintas maneras)saltándolos con una pierna en cada y vuelve
haciendo zig-zag para dar el relevo. Gana el equipo que antes finalice el recorrido.

JUEGO: "La cuerda móvil"


EDAD: De 12 a 14 años.
MATERIAL: Cuerda
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 20 ó 30.Se forman dos grupos que a su vez se dividen
en 2 ó 3 cada uno. En el centro se coloca el profesor con una cuerda, éste girará sobre sí
mismo formando un círculo con ésta.Los grupos deberán saltar sobre ésta sin soltarse de las
manos. Si uno del grupo toca la cuerda todo el grupo queda eliminado, o se le da un punto
negativo y el que acumule 3 negativos se descalifica.

JUEGO: " Que viene el lobo"


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todos los participantes corren por el espacio delimitado y cuando oigan "que
viene el lobo" dad uno intentará sentarse en un lugar alto, los dos últimos que lo hagan quedan
eliminados. No vale quedarse cerca de un lugar alto, hay que correr por todo el espacio
delimitado.

JUEGO: "Love"
EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Uno o dos la quedan y deben intentar dar a sus compañeros. Si alguien es
perseguido y ve que le van a dar se para y dice "love", para ser liberado le deberán dar un
beso.Si alguien es dado antes de decir "love", es él el que se la queda ahora.No te puedes
mover si has dicho "love" y aún no te han dado un beso.

JUEGO: "Lucha de pañuelos"


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: 2 pañuelos
DESCRIPCIÓN: Por parejas, los jugadores se ponen enfrentados, con el pañuelo situado en la
cintura por detrás. Ala señal del profesor, los jugadores intentarán arrebatar el pañuelo a su
pareja, sin contacto físico, con astucia.
JUEGO: "El rey manco"
EDAD: De 12 a 14 años
MATERIAL: Una tiza
DESCRIPCIÓN: Se forman 2 equipos en el interior de un círculo. Los jugadores con las manos
cruzadas en su espalda, deben hacer salir a sus adversarios del círculo con empujones no muy
bruscos.

JUEGO: "El perro guardián "


EDAD: De 10 a 11 años
MATERIAL: Una tiza
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 10 a 15 y se trazan 2 líneas paralelas, que disten entre
sí de 20 a 25 metros. Entre ambas se sitúa un alumno(perro) y tras una línea el gran grupo. A la
señal del profesor el grupo sale corriendo hacia la otra línea y el perro debe intentar atrapar a
alguno, si lo consigue antes de que llegue a la otra línea éste será el perro.

JUEGO: " Soga-tira"


EDAD: De 8 a 10 años
MATERIAL: Una soga
DESCRIPCIÓN: Dos equipos colocados frente a frente a cada extremo de la cuerda. Tirando
hacia sí vence el equipo que consigue que el otro pase una línea previamente señalada.

VOLEY

BALÓN VOLADOR
Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo. Nº de participantes:
Desde dos hasta un grupo numeroso. Material: Balón por persona. Desarrollo: Cada jugador
tiene un balón, a la señal, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el balon de un
bolte en el suelo detras de cada ejecución. Gana el alumno que consiga más toques
consecutivos. Puede realizarse también con el toque de antebrazos.

DIEZ PASES
Objetivo: Dominar la técnica del toque de dedos y de antebrazo. Nº de participantes:
Dos grupos de seis a ocho. Material: Un balón. Organización:Cada grupo se coloca en
círculo, y realizan pases con bote en medio. Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se
obtiene un punto, pero si el balón bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de
principio.

RELEVOS EN PARED
Objetivos: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo. Nº de participantes:
Entre cuatro y ocho jugadores. Material: Balón por grupo y una pared. Organización: Cada
grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su balón. Desarrollo: A la
señal, el 1º, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente
compañero hace el gesto, despues de que el balón toque el suelo. El jugador que toca el balón
corre hacia la ultima posición. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder
el control del balón.

VOLEIBOL-TENIS
Objetivos: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos. Nº de participantes:
Parejas. Material: Un balón. Organización:Se juega uno contra uno, en un campo reducido
con la red situada a 2,50-3m, Desarrollo: Hay que golpear el balón con toque de dedos o
toque de antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un
elastico.

VOLEYBALL CIEGO
Para este juego se necesita tapar con una sabana la red o cuerda que divide los campos de
modo que de un lado no se vea el otro. Los participantes estaran sentados en el suelo o en sillas
y no se podran levantar para darle a la pelota. La pelota debe ser una pelota ligera y grande
para que se mueva lentamente.

FÚTBOL

CONO-GOL
Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón. Nº de participantes: 2 Equipos.
Material: Un balón y 4 conos por cada dos equipos. Organización: Dos equipos en un
terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende. Desarrollo: El equipo atacante
se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de
los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un
máximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de
partido o a gol conseguido.
FÚTBOL A CUATRO
Edad: de 11 a 12 años. Material: Balón de fútbol. Desarrollo: Dos equipos. Uno en cada
mitad del terreno. Cuatro porterías. Una en cada lateral del terreno de juego. Utilizando las
reglas de fútbol, cada equipo ataca en dos porterías y defiende en las otras dos. Este juego se
puede adaptar a baloncesto con cuatro canastas o a balonmano con cuatro porterías.

FÚTBOL CON PAREJAS


Objetivo: Predeportivo.Fundamentos técnicos del fútbol y desarrollo de la cooperación. Nº
de participantes: 2 Equipos. Material: Un balón y 4 conos. Organización:Los
integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.

FÚTBOL INDIVIDUAL
Edad: de 10 a 12 años. Material: Balón de fútbol. Descripción: Grupos de seis. Cada
jugador marca su portería en un terreno delimitado. El balón en el centro del campo. A una
señal, los jugadores intentan llegar al balón para hacerse con él. Tratan de meter gol en
cualquier portería y evitar que metan gol en la suya.

FÚTBOL-VOLEY
Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.
Nº de participantes: 2 Equipos..
Material: Balón por equipo.
Organización: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado.
Desarrollo: El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un máximo de tres
toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a
bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el balón. La red debe
colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos
suecos, elástico, ect.

BALONMANO

BALONTIRO CIRCULAR
Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento. Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.
Material: Un balón y tres conos. Objetivos: En el centro se colocan los conos y un guardián.
Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el circulo exterior y cuando lo considere
oportuno, un jugador lanzará a los conos intentando derribarlos. el que consiga tirarlos cambia
su papel con el del medio.

DIEZ PASES
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases. Nº de participantes: Dos grupos de seis a
ocho. Material: Un balón. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el
balon no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea
tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contará en voz alta, hasta llegar a
diez, una vez que se llege es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a
contar de nuevo.

PELOTA AL BLANCO
Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento. Nº de participantes: Grupos de seis a ocho
participantes. Material: Un balón. Organización:Todos los jugadores del grupo se disponen
en una hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-
10 metros de ellos (aprox.). Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros,
que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando
y esquivando el balón con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el
lanzador.

SUELTA EL BALÓN
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa. Nº de
participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores. Material: Un balón. Desarrollo: El
equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios
y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal caso, ese
defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.
BALONCESTO
BALÓN NUMERADO
Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta
Nº de participantes: Dos equipos.
Material: Un balón.
Desarrollo: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que el niño que se apodera del
balón de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.

JUEGO POSICIONAL
Objetivo:Defender en zona.
Nº de participantes: Dos equipos.
Material: Sin material.
Organización:Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de medio campo.
Desarrollo: A la señal del profesor los dos equipos intentan situarse lo mas rapidamente
posible sobre el perimetro de la zona restringida.

PERSECUCIÓN CON DRIBLING


Objetivo:Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Balón por pareja.
Desarrollo: Un jugador corre botando un balón, tratando de ser tocado por su adversario.
Cuando considere oportuno o se encuentro en una situación comprometida puede depositar el
balon en el suelo y correr a tocar una de las lineas del campo y volver por él. Su contrincante
también debe ir hacia esa línea, pero unicamente puede tocar al jugador cuando tenga el balón.

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