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Sonido directo:

La captura de voces, ambientes y efectos durante el rodaje de un film exige tomar conciencia
sobre el valor que tiene el sonido en todo relato audiovisual. Concientizar a aquellos que,
involucrados en una producción, pueden definir la calidad de la toma de sonido directo.

SONIDO DIRECTO: ALGUNAS CONSIDERACIONES...

La captura de voces, ambientes y efectos durante el rodaje de un film, exige tomar conciencia
sobre el valor que tiene el sonido en todo relato audiovisual. Desde el lugar de profesionales
comprometidos con la enseñanza, nos encontramos con la faraónica tarea de concientizar a
aquellos que, involucrados en una producción, pueden definir la calidad de la toma de sonido
directo. Además intentamos que los futuros sonidistas comprendan qué herramientas elegir y
de que forma utilizarlas.
Principalmente, la toma de sonido directo implica:
- Que las voces sean inteligibles y que tengan un plano sonoro verosímil o que permita
ser manipulado en post producción.
- Que los fondos y el timbre de las voces mantengan cierta continuidad y concordancia
con el espacio fílmico.
- Que el post productor tenga los elementos necesarios para una correcta edición
sonora: ambientes propios de la locación, planos sonoros de cobertura, ruidos de
características especiales (difíciles de recrear en foley).
TIPO DE PRODUCCIÓN
Es indispensable conocer los costos y pretensiones de la producción, y cuanto se destinará al
área de sonido. En un largometraje, históricamente se le destina un 5-10% del total del
presupuesto. Esto debería alcanzar para la toma de sonido directo, post-producción, mezcla y
el óptico, pero en países como Argentina, donde el material virgen se paga a precio dólar, y los
subsidios se cobran en moneda local, al devaluarse esta, se produce un defasaje que obliga a
establecer arreglos acordes a cada caso. Obviamente, es más difícil tratar de generalizar
cuando se trata de producciones privadas (productoras independientes de TV o publicidad),
donde el gasto para el área de sonido dependerá de criterios que poco tienen que ver con la
lógica y lo profesional.
El soporte en el cuál se registra el audiovisual puede determinar varias cosas en torno a la
captura de sonido. Cuando se trabaja en fílmico obligadamente se utiliza un sistema doble, es
decir, la imagen se registra por un lado (película cinematográfica) y el sonido por otro (grabador
analógico o digital).
Esto indica que se deberá utilizar una claqueta al comienzo de cada toma para poder
sincronizar la imagen y el sonido en la sala de edición. En cambio, al trabajar con video esto se
puede evitar, registrando el sonido en la cámara (de ninguna manera se puede utilizar el
micrófono de cámara para un trabajo profesional). En este caso la decisión será influenciada
por cuestiones de independencia del sonidista con respecto a la cámara, costos, tiempos y
calidad. Si bien la calidad del sonido digital, en términos de muestras por segundo y
profundidad en bits, puede ser similar en una cámara mini DV que en un grabador DAT, este
último es un sistema específico para sonido y contará con conversores de mayor calidad y
otros accesorios que brindan mejores prestaciones. Pero por razones de costos, hoy cada vez
es más común el uso de la cámara de video digital como soporte del sonido en las pequeñas
producciones.
Necesitamos saber donde se difundirá el audiovisual. Es muy distinta la toma de sonido para
un testimonio que formará parte de un CD ROM multimedia, a los diálogos de un largo que
será exhibido en una sala de proyección o los ambientes de una película de animación con un
presupuesto de varios cientos de miles de dólares.
LECTURA DE GUIÓN
Es muy importante para el sonidista que realizará la captura en rodaje e indispensable para el
director de sonido. En cualquier producción seria, éste participa en la lectura “página a página”.
Nos permite hacer un desglose de las distintas situaciones en que se necesita tomar sonido;
cuáles son ordinarias (escenas de diálogos, ambientes) y cuáles requieren de equipos
específicos (por ejemplo, un musical con playback y coreografía).
Sirve para planificar la utilización de múltiples micrófonos (según cantidad de personajes que
interactúan en escena), los tipos de micrófonos y accesorios (escenas con alta presión sonora,
interior o exterior, diálogos o ambientes, etc)
Nos acerca al punto de vista que tiene el director sobre la obra y a su forma de trabajo.
LOCACIONES
Cuando hablamos de concientizar a los futuros “cabeza de equipo” dentro de una producción
audiovisual, nos referimos a que todos los que se consideren parte del proyecto deben saber
cual es la importancia de un buen sonido directo y como desde cada rol se puede posibilitar o
dificultar la tarea del sonidista en su trabajo, que no es otro que realizar la correcta captura del
sonido de la película. La persona que más decisiones debe tomar sobre esta área suele ser el
productor.
Si tenemos la desgracia de cruzarnos con un productor que solo entiende de números, o que
cree que una buena realización pasa solo por tener una abultada agenda de contactos y a la
hora de pensar en sonido intenta que nos arreglemos con “lo que hay”, difícilmente podamos
llegar a buen puerto. Y a la hora de elegir las locaciones la figura del productor (y
posteriormente el jefe de locaciones) es determinante para empezar a trabajar bien.
Es importante que tanto productor como jefe de locaciones tengan en mente cómo influye una
locación en el sonido registrado y cuenten con el sonidista a la hora de definirla como parte del
proyecto.
El lugar elegido para rodar una escena puede determinar, no solo la elección de los equipos,
sino la decisión de tomar sonido para ser utilizado en el armado o solo tomar sonido de
referencia, implicando esto el doblaje de estas escenas y por lo tanto una manera diferente de
encarar el registro (sitios muy ruidosos, imposibilidad de ubicar micrófonos, etc.)
Las condiciones climáticas influyen en ciertos equipos llegando, en algunos casos, a impedir
su utilización (bajas temperaturas, humedad extrema, polvo, viento, lluvia, etc.). En otros casos
deberemos prever el uso de ciertos accesorios que permitan la correcta toma de sonido.

EUIPO NECESARIO
Boom es la manera más común de designar al conjunto compuesto por la caña, el micrófono
con montura y los posibles antivientos. La caña deberá ser de algún material liviano (el tiempo
que pasa suspendida sobre nuestros brazos en alto, nos cansa más de lo que imaginamos). En
la punta del último tramo desplegable, se coloca la montura, cuya función es sujetar al
micrófono sin que se transmitan al mismo las vibraciones producto de la manipulación de la
caña. Cuando el micrófono se utiliza en interiores se emplea un antiviento ( windscreen)
confeccionado en goma-espuma, que evita que los roces del micrófono con el aire se
traduzcan en un ruido indeseable. Cuando se graba en exteriores se agrega (según la
situación)
"zeppelin"
y "peludo".
Se podría decir que, en general, la preferencia en sonido directo tanto para cine como para
televisión, es la del boom o caña. Esto se debe a que su respuesta con respecto a la voz
humana es más natural que la del resto de los micrófonos si las condiciones son propicias, así
como la relación de plano sonoro con respecto al plano de imagen también tiende a ser más
natural que el resto de los micrófonos o técnicas de micrófono. Esto va a estar sujeto, por
supuesto, a su correcta utilización y posicionamiento. Normalmente, la mejor posición para este
tipo de micrófonos, es sobre una montura en una caña por sobre la cabeza del actor. También
se logra una buena captura con el micrófono delante del actor, comenzando a tener problemas
si el micrófono es posicionado debajo, ya que se produce cierto énfasis en las frecuencias
medio/graves y eventualmente perdida de agudos. Si bien esta posición trata de evitarse,
llegadas las circunstancias, el microfonista o sonidista debe evaluar si este cambio en la
coloratura del sonido, se ve compensada por la obtención de una mejor relación señal/ruido
que en otras posiciones. Disminuir la distancia entre el micrófono y la fuente sonora mejora la
relación entre la reverberación captada y el sonido directo. La practica general en sonido
directo es intentar minimizar la reverberación tanto como sea posible. Esto es porque siempre
se puede agregar reverberación en postproducción, pero es prácticamente imposible quitarla
significativamente. Disminuir la distancia entre la fuente y el micrófono va también a reducir el
nivel de ruido acústico indeseado en la grabación, dependiendo de la naturaleza del sonido y
su proveniencia. Resulta útil no solo apuntar la zona más sensible del micrófono hacia la
fuente, sino también tener en cuenta hacia donde se apunta el nodo (zona menos sensible) del
diagrama polar. Si bien esto no va a eliminar completamente el ruido indeseado, se puede
lograr disminuirlo considerablemente.
La direccionalidad elegida para este tipo de micrófonos es generalmente la de shotgun o hiper-
cardioide
(diagramas muy direccionales). Usualmente en interiores se prefiere los hipercardioides a los
de shotgun, debido a que su respuesta fuera de eje es más pareja, menos coloreada. En este tipo de
locaciones es imposible evitar la incidencia de señal proveniente fuera del eje del micrófono, ya
que la reverberación incide desde ángulos variados. Los modelos más utilizados de este tipo
de cápsulas son los Sennheiser MKH50 y Schoeps MK41 entre otros.
Se tiende a preferir a los shotgun para planos más amplios y exteriores, debido a su mayor
direccionalidad y por lo tanto mayor alcance con una misma relación señal útil / señal
indeseada. Los modelos más populares de estos micrófonos son los Sennheiser MKH60,
MKH70, Neumann KMR81, KMR82, entre otros. Lo que se busca es un micrófono que tenga
una buena relación señal directa versus fondo o reverberación, por lo tanto se emplean
diagramas muy direccionales y cápsulas de condensador. Sin embargo también existen
micrófonos shotgun o hipercardioides electret (como el
Sennheiser ME66 o Audiotechnica 4073a), que no tienen mayor ventaja que el hecho de ser
más económicos y por lo tanto más accesibles para producciones de bajo presupuesto.
Muchas veces se utiliza este tipo de micrófonos para programas de televisión por cable,
documentales o cortometrajes, ya que su performance
no dista mucho de los de condensador, pero como dijimos anteriormente, son bastante más
económicos.
Los problemas más comunes que ocurren con este tipo de micrófono son: ruidos de
manipulación de la caña, sonidos fuera de plano o con diferencias de plano entre sí y alto ruido
de fondo o reverberación.
Otro recurso puede ser la utilización de micrófonos corbateros o lavaliers. A veces llamados
inalámbricos (ya que generalmente son usados en un sistema de transmisión/recepción por
FM), se utilizan o bien como cobertura, o bien en los casos en los que no se puede conseguir
un buen plano con el
boom.
Esta técnica cuenta como gran ventaja, la cercanía a la fuente de sonido. Esto hace que aún
en las situaciones de rodaje más ruidosas y adversas acústicamente, se consiga con este tipo
de micrófonos una relación señal directa/fondo o reverberación utilizable e invariable con
respecto a eventuales movimientos de cámara y por lo tanto margen de ocultamiento del
micrófono. Decíamos que son empleados como cobertura del boom
y no como una primer opción, porque en muchos casos el sonido que se consigue con este tipo
de cápsulas, no es tan bueno como el que puede lograrse con un boom. Aunque esto depende
mucho de qué cápsulas en particular se utilicen y cómo sean colocadas.
En otros casos este tipo de cápsulas resultan ser la primer elección del sonidista, como puede
ser en los planos de cámara muy amplios donde el boom no consigue un buen plano sonoro,
en situaciones comprometidas donde no es posible la correcta operación de una caña (autos,
situaciones de mucha improvisación en la actuación, mucha distancia entre los personajes que
hablan) y también son muy utilizados como "micrófonos ocultos" en distintas situaciones.
Frecuentemente son empleados en televisión, donde la calidad de la reproducción no es tan
exigente como en largometrajes cinematográficos y también es indispensable conseguir una
alta relación diálogo/fondo.

Sin embargo, su utilización, cuenta también con varias desventajas:


- No hay nada natural en el plano que se consigue con respecto al plano de cámara.
Esto es: aún si el actor se da vuelta o sale de cuadro, siempre permanecerá en el mismo
primer plano sonoro, generando de alguna manera una sensación de estar “despegado” al
plano de imagen. Aunque por supuesto, esto puede ser tratado en postproducción.
- La necesidad de ocultar el micrófono debajo de la ropa modifica el color de la captura,
perdiendo frecuencias agudas haciéndolo sonar mas “apagado” u “opaco”.
- Los roces de ropa que se generan cerca del micrófono o bien en contacto con él son
bien audibles y perjudiciales para la señal, por lo que la correcta colocación se hace
indispensable, bajo riesgo de que la totalidad de la captura sea inutilizable. Los movimientos
del actor pueden llegar a ser golpes o contacto con otros actores, a veces imprevistos durante
los ensayos, que también afectan mucho a la grabación.
- El tipo de cápsulas y la cercanía a la fuente, hacen que la calidad de sonido lograda
no sea siempre óptima, entregando ocasionalmente una señal más distorsionada y de menor
rango dinámico que la que se consigue a la vez con un micrófono de boom.
- Diferentes inconvenientes asociados a los sistemas de transmision/recepción de
señal inalámbrica, con que estos micrófonos son generalmente utilizados, también pueden
potencialmente perjudicar la captura. Esto puede ser desde perdidas parciales de señal
(drops),
barridos, demasiada compresión de la señal de audio, etc. Esto varía en gran medida según
los seteos que se hagan al sistema y también según la calidad de los equipos utilizados que
rondan entre los U$S 500 y 2,500 por cada sistema.
Siempre se lleva por lo menos dos sistemas (transmisor, receptor y cápsula) de este tipo,
porque generalmente son más de un personaje los que hablan, y estas cápsulas sólo captan
correctamente a la persona que la lleva colocada sobre su pecho.
El Mixer portátil, también conocido como mezclador o consola, cumple varias funciones en un
rodaje. La principal es la de seleccionar y ajustar el nivel de entrada de cada fuente. Poseen
por lo menos tres entradas y dos salidas. Cada entrada cuenta con su respectivo
potenciómetro para ajustar el nivel de operación. Cuenta también con un instrumento de
medición (vúmetro), para ajustar y controlar los niveles de operación de cada fuente y el nivel
de salida de la consola. Las consolas tienen unas cuantas funciones más que por cuestiones
de espacio no podemos detallar aquí.
La señal capturada por los micrófonos, finalmente se registra en un Grabador. Los utilizados
en rodaje, deben contar siempre con la posibilidad de ser operados con baterías, ya que no
siempre se cuenta con alimentación de línea en todas las locaciones. Los más utilizados hoy
en día en la Argentina son los grabadores digitales (DAT). Entre la gran cantidad de virtudes
que tienen, podemos destacar la gran relación señal ruido (95dB, el mejor sistema analógico
portátil: Nagra, llega a los 68dB), además de alimentación
Phantom, sincronismo perfecto y el bajo costo de los casetes que utiliza.
Los cables o líneas son de vital importancia para la transmisión de la señal y cabe notar que
existen de muy variadas calidades de construcción, por lo que no debe dejarse pasar este ítem
como una cuestión menor. Es indispensable que en todo su recorrido, la señal sea
transportada de manera balanceada.
El único medio por el cual el sonidista y el microfonista efectivamente escuchan la señal que
están capturando y registrando, son los Auriculares. Es muy importante, entonces, el
desempeño de estos equipos, ya que es necesaria la capacidad de monitorear la señal que se
está grabando de la manera más fiel que sea posible. Para poder realizar su trabajo con
seguridad, el sonidista debe conocer sus auriculares para saber efectivamente cómo
responden en determinadas situaciones y poder confiar en lo que oye.
También deberíamos tener en cuenta que en situaciones especiales se suelen utilizar otros
micrófonos: PZM o de ocultamiento, sistemas estéreo (especialmente utilizados en captura de
ambientes o música) y dinámicos para situaciones de alta presión sonora o reportajes en los
cuales no haya inconveniente en que el micrófono aparezca en cuadro.
Hay muchísimo más que decir sobre este tema ya que, como dijimos, cada situación implica
una configuración acorde y la experiencia del sonidista muchas veces lleva a resolver situación
de maneras no convencionales.

Los grandes exteriores representan retos para los técnicos de sonido. Las áreas urbanas, casas, oficinas y
casi cualquier otro lugar que no sea el entorno controlado de un estudio de sonido, estará lleno de ruidos
que te complicarán la vida, así que vamos a ofrecerte algunos consejos útiles para grabar sonido en las
locaciones.
El mundo está repleto de sonido ambiente. Dependiendo de dónde estés cuando leas esto, es probable
que escuches ruidos de fondo, desde fragmentos de conversaciones al tráfico distante, o el ruido del
ventilador de tu computadora. Estos ruidos de fondo son tan comunes que normalmente los
desechamos automáticamente mientras
hacemos nuestras tareas cotidianas, desafortunadamente, este proceso no funciona cuando vemos una
película.
No es que la banda sonora deba estar libre de cualquier sonido ambiente – para eso son las grabaciones
“wildtrack” (de silencios) – pero es importante recordar que el sonido ambiente natural grabado
accidentalmente suena muy diferente al sonido atmosférico cuidadosamente estudiado que se coloca
en la banda sonora.
Es hora de controlarlo todo
Después, es hora de controlar la localización todo lo que puedas. Para empezar, cierra todas las
ventanas y puertas – es complicado controlar el ruido dentro de una casa, negocio, oficina o cualquier
sitio en el que grabes, y preocuparse por el sonido de un exterior es mucho peor. Desenchufa todos los
teléfonos que puedas, y pídele a la gente que apague los celulares.
Apaga todo lo que se encienda por ciclos, con un temporizador o se encienda siguiendo instrucciones
externas:
A no ser que se vayan a ver en imagen, apaga computadoras que estén cerca, porque se puede escuchar
el zumbido de los ventiladores. Si alguien tiene una radio – incluso combatir los elementos es una de
los aspectos más duros de grabar sonido en las locaciones.
Cuanto más control ejerzas sobre la locación, más posibilidades tendrás de evitar ruidos no deseados o
interferencias eléctricas’ aunque esté lejos de donde grabes – apágalo; aunque esté lejos y no se
escuche bien, puede oírse un chasquido que cambiará de un plano a otro.
Asegúrate de tener muchas mantas y revestimientos y fundas de espuma. Son útiles para amortiguar
todos esos sonidos aparentemente naturales. Quizás, no se te ocurra pensar que el ruido de los zapatos
de alguien golpeando la mesa cuando se sienta, o el sonido de la taza de café al ponerla sobre la mesa,
sea un problema - después de todo, son sonidos naturales, y no deberían estropear la edición como los
chasquidos.
Puedes tener problemas con los sonidos no deseados, pero también con los que quieras pero que de
forma natural no suenen bien, es mejor doblarlos después. Recúbrelo todo con mantas cuidadosamente
colocadas, para poder controlar el ruido que no quieras que entre en la mezcla, y poder grabarlo y
ajustarlo independientemente de los diálogos.
Hablando de grabar las cosas independientemente, acuérdate de que la ausencia de sonido (en términos
de grabación) no es lo mismo que el silencio.
Si tienes una secuencia en la que quieres que no se escuche nada, puedes editar la
toma sin la banda sonora – pero se notará que no hay sonido de ningún tipo, grabar algunos minutos de
silencio en la habitación; esto se llama Room Tone (tono de la habitación o atmósfera del lugar), y
refleja el espacio en el que fue grabado. El tono de la habitación se puede repetir o acortar fácilmente
para que encaje con todas las escenas de silencio.
Finalmente, asegúrate de que quien esté grabando el sonido tenga una buena gama de cortavientos
para cubrir los micros de cualquier ruido no deseado, y de que tenga un buen par de auriculares para
monitorizar lo que graba.
Lo ideal es que los auriculares sean cerrados, para que quien los lleve escuche sólo el sonido que esté
grabando y sea consciente de cualquier problema. De todas formas, en algunos casos, no es seguro
anular la capacidad de escucha de un miembro del equipo, en esos casos es aceptable usar auriculares
abiertos. Mientras que el técnico de sonido esté muy atento a los auriculares, debería poder escuchar
cualquier cosa que haga falta volver a grabar antes de que te vayas de la locación.
Equipo esencial:
En lo que se refiere al equipo, hay dos áreas por las que deberías preocuparte: los controles de nivel y
los micros. Para empezar, recuerda que el VU meter no sustituye a escuchar el sonido con los
auriculares, es útil usar ambas cosas en conjunto. Los auriculares te dirán si están entrando en la banda
sonora ruidos no deseados, mientras que el VU meter te informará si lo que estás grabando está
entrando bien.
Un VU meter muestra los picos del volumen, empezando por los decibelios menores y progresando a
los positivos, con una línea verde y roja que muestra donde quieres que estén los picos (normalmente
alrededor de la marca 0), es especialmente importante controlar si estás grabando con un sistema
automático, como el de la mayoría de las
cámaras. El AGC (el control de ganancia automático) se puede ajustar a un volumen específico, eso
protegerá a la banda sonora de ruidos que excedan ese nivel, bajando la ganancia si las cosas se ponen
ruidosas. Si un ruido aleatorio sube los niveles pueden surgir problemas, provocando que los
siguientes segundos se graben muy bajos porque el AGC intenta compensarlo. Controlando el VU
podrás evitar que pase eso, especialmente si el VU meter y el AGC se pueden ajustar manualmente,
porque entonces podrás sincronizarlos y saber instantáneamente por el VU meter si un sonido ha
saturado el micro.
En lo que se refiere a la colocación del micrófono, piensa en el movimiento del sujeto. Está muy bien
tener a alguien con un micro de corbata en su solapa izquierda si está mirando a cámara, pero si tiene
que girarse a la derecha y hablar con otra persona durante la grabación estarás haciendo algo
incorrecto. Piensa en la ropa que van a llevar – colocar un micro de corbata cerca de una blusa de seda
que cruje, por ejemplo, estropeará el propósito de colocar el micrófono cerca del sujeto. Se puede usar
cinta adhesiva para asegurar la ropa ruidosa, y, por supuesto, debajo de los collares que suenen a
metálico.
Cuando le coloques el micro a alguien, pega cualquier conexión floja o que no vayas a usar para
que no se tropiecen con ella y, si es posible, coloca una goma pequeña sobre el cable para que no se
mueva mucho.
‘Los auriculares te dirán si está entrando ruido en la banda sonora, y el VU meter te dirá si lo que
quieres está entrando bien’
Tipos de micrófono:
Micro de cañón: el principal, es unidireccional – graba el sonido de lo que esté apuntando ,tomando
poco sonido lateral.
Grabar justo lo que está delante del objetivo es tan necesario que un micro de cañón es casi
indispensable. También se pueden usar sobre una jirafa (similar a los micros con pértiga). Como los
micros de cañón se suelen exponer mucho, no como los discretos micros de pinza, es absolutamente
vital tener un buen cortaviento.
Micro con pértiga o de mango largo: Estos micros son menos técnicos que los típicos de condensador,
y mucho más duraderos.
Pueden sobrevivir en condiciones adversas y son omnidireccionales, así que toman sonido de todas
partes, lo que hace que sean útiles para planos generales. De todas maneras, ten cuidado, son duros y
versátiles, pero no suelen ser muy sensibles.
Micro lavalier: se suelen usar en televisión, pero estos pequeños micros de corbata también son útiles
para películas, si puedes disimularlos. En momentos en los que un micro de cañón colocado en la
cámara no podría recoger todo lo que necesitas y un micro de jirafa sería poco conveniente (porque
hay ventiladores en el techo o cosas así), estos pequeños micros son perfectos. Suelen ser
omnidireccionales, pero, en general, cuanto más cerca los coloques, mejor - es una
regla para todos los micros. Como los micrófonos de corbata se pueden colocar muy cerca de la fuente
de sonido, no hay que preocuparse mucho por si graban ruido de otras direcciones.
Los dos factores más importantes para grabar un buen sonido en las localizaciones son el control que
puedas ejercer sobre el entorno y la manera en la que escojas y uses tu equipo. Cuanto más control
ejerzas sobre la localización, más posibilidades tendrás de evitar ruidos no deseados o interferencias
eléctricas. Afortunadamente, alguien habrá explorado el escenario antes de que aparezcas, y habrá
tomado notas que podrás usar como guía de las condiciones.
Si no, intenta ir a la localización un día o dos antes de la grabación para ver o, si no es posible, por lo
menos intenta estudiarla antes de empezar a grabar para identificar los problemas que puedan surgir.
Intenta estudiarlo todo preguntándote si puede hacer un ruido no deseado. No se trata
simplemente de las cosas que hacen ruido, sino de las que podrían hacer ruido, como una silla vieja.
Además, las interferencias también pueden ser un problema. Usar muchos cables de sonido sin
protección puede ser un foco de problemas, también las luces fluorescentes o incluso celulares que
estén ajustados a silencio pero estén encendidos (y envíen y reciban señales de radio). Hasta te puedes
encontrar con que pensabas que habías grabado un sonido perfectamente claro que en realidad está
repleto de zumbidos, silbidos y chasquidos.

Grabación de diálogo e imagen simultáneos


En una producción audiovisual el diálogo se debe grabar con la mejor calidad posible, incluso en las
condiciones más adversas ya que los efectos sonoros pueden recrearse en la postproducción, pero el
diálogo es más costoso y difícil de regrabar satisfactoriamente.

Una pista de diálogos bien grabada consta de sólo aquellos sonidos que el mezclador desea grabar,
teniendo en cuenta el tiempo de postproducción de que disponga.
Se considera que la pista de diálogo ideal para postproducción será aquella que cumpla con
las siguientes condiciones:
Grabada sin reverberación, ya que ésta puede añadirse después fácilmente.
Grabada con un solo actor hablando cada vez. Y en la cual, una conversación sólo se superponga
sólo por buenas razones, tales como una discusión.
Consistente en nivel, calidad y posición de las tomas en estéreo, lo que significa que serán
necesarios pocos cambios en la postproducción de audio, lo que a su vez rentabilizará el tiempo.
Una vez que se ha tomado el diálogo se grabarán los otros sonidos necesarios para la postproducción
de audio, tal como los efectos sonoros de acción y los de ambiente.
Efectos sonoros de acción
Los efectos sonoros de acción se añaden con frecuencia en la postproducción de audio desde cintas
grabadas localmente. Las llaves que giran en la puerta del coche, por ejemplo, pueden grabarse por
separado como un efecto de acción local y añadirse durante la postproducción en vez de ser grabadas
como parte de la secuencia de diálogos.
Éstos efectos de acción quedan mejor si se graban separadamente de la pista principal ya que si se
registran en ésta pueden enmascararse con otros sonidos de la escena, pero si se añaden en
postproducción, el efecto llave, por ejemplo, puede incrementarse en volumen al nivel requerido o
manipularse según otras necesidades.
Otra manera de obtener efectos sonoros especiales para incluir en postproducción es a través de
librerías de efectos que contienen gran variedad de éstos para cada requerimiento audiovisual.
Pistas de ambiente
Las grabaciones de sonidos ambiente son grabaciones de fondo para las escenas. Proporcionan el
entorno de un lugar y son no síncronas, se usan también para ayudar a cubrir problemas de variaciones
acústicas en el nivel de fondo entre tomas editadas.
Todos los sonidos grabados en exteriores deben estar bien identificados para su recuperación. Cada
cinta, video o sonido, se guardará con fecha, nombre y número de la producción, número de cinta y
detalles de las pistas grabadas en ella. Si son primeros planos, planos largos, ensayos, sonido ambiente,
etc, y si son realizados con sistemas de código de tiempos, éste también se anotará cuando se grabe el
sonido.
Tomas para realizar playback:
Esta es una técnica usada en las producciones musicales cuando se usa la toma discontinua con cámara
simple. Un número musical consiste a menudo en varias tomas con ángulos diferentes que dan a la
cámara gran libertad de tratamiento. Cubrir estas tomas satisfactoriamente con micrófonos y grabar un
sonido de calidad es casi imposible, porque éstos tendrían que colocarse para la captación de la toma
más ancha requerida.
En lugar de grabar en "vivo", el sonido se graba en un estudio bajo condiciones controladas, o incluso
en el lugar, usando las mejores posiciones posibles de micrófono. Luego se reproduce éste a los
artistas, que simulan la acción mientras la cámara se pasea sin obstáculos, parando y arrancando
siempre que el director lo requiera.

Grabación con una sola cámara


Las producciones con una sola cámara se toman de manera discontinua, con una única
cámara que
registra todo el material necesario. La acción se graba; la cámara se para y se mueve; la
luz cambia a su
mejor posición y luego continúa la acción. En la edición, las diferentes tomas se
conmutan para completar
la secuencia. El sonido se graba al mismo tiempo que la imagen, pero en general está
incompleto.
La grabación con una sola cámara puede tener lugar fuera del estudio y del control de
sonido. Con
frecuencia el operador de sonido solo tiene sus auriculares y su experiencia para
monitorar la calidad de
éste, con lo que intenta obtener el mejor producto en circunstancias con situaciones
adversas. Para obtener
un sonido "más limpio" tendrá un tiempo disponible posterior de postproducción de
audio, a partir del
sonido separado de cada escena.
La escena sonora es mucho más que una imagen que siga a otra, porque consta de
sonidos que, tanto
geográfica como temporalmente, se enlazan a la escena discontinua total. La cantidad
de tiempo de
postproducción disponible influenciará al operador de sonido en su forma de hacer el
trabajo: cuanto más
tiempo tenga para la postproducción de audio, más material adicional puede grabar, y
más "limpias" será
el registro. Incluso puede ser una ventaja grabar más de una pista de sonido durante una
toma.
Grabación con una sola cámara y sonido separado multipista
Existen ciertas ventajas en grabar sonido en más de una pista del grabador, bien sea en
estudio o en
exteriores.
Si una escena consta de varios sonidos que tienen lugar todos al mismo tiempo, cada
uno puede grabarse
en las pistas separadas de un grabador multipista, y más tarde mezclarse en la
postproducción de audio
con sus niveles adecuados. Los sonidos de la acción pueden grabarse cada uno en una
pista, y los de
acompañamiento en otra, o si los actores van provistos de micrófonos personales de
solapa, puede
grabarse cada uno en una pista separada, según tenga lugar la acción, lo que permite
una flexibilidad
considerable en la postproducción.
Incluso puede usarse con ventaja un grabador de dos pistas, por ejemplo cuando dos
artistas están
hablando con micrófonos diferentes de distinta calidad sonora; y así, uno puede grabarse
con un
micrófono personal situado debajo de su vestimenta, lo que produce un sonido
amortiguado, y el otro con
un micrófono personal que esté escondido. Estos dos sonidos muy divergentes pueden
grabarse sobre
pistas diferentes del grabador y más tarde darles el adecuado tratamiento en la
postproducción de audio,
donde la calidad sonora pueda juzgarse de modo más crítico. Similarmente, la acción
que sólo puede
grabarse de una vez, como por ejemplo una explosión, puede hacerse en primer plano
sobre una pista, y
con una toma larga en otra.
La música se graba con frecuencia en su lugar, usando un magnetófono multipista. Aquí
los instrumentos
individuales o grupos de instrumentos pueden grabarse sobre varias pistas para
mezclarlas más tarde en
un estudio musical. Normalmente una mezcla aproximada de varias pistas se realiza en
el momento de la
grabación, ésta se transfiere a película perforada sincrónica o cinta de vídeo para su uso
como pista guía
en la edición.
La claqueta
Como ya se mencionó, cuando se usan cámaras de cine, el sonido y la imagen se graban
generalmente por
separado, lo que se conoce como toma con “sistema doble”. Para adaptar ambos en la
edición posterior,
es normal proporcionar una marca sincrónica sobre la pista de sonido y sobre la de
imagen para que las
dos máquinas marchen en sincronismo de velocidad. El modo de conseguir esto es
mediante el uso de una
claqueta.
Antes de que el director inicie la acción, le dice al operador de sonido que "arranque", y
luego al
camarógrafo. Cuando ambos, cámara y magnetófono, marchan a velocidad sincrónica se
muestra un
pequeño tablero en el cual están descritos visualmente la escena, los números de toma
y el número de
veces que ha sido filmado. Luego una madera abisagrada se cierra por la parte superior
haciendo una
señal audible; más tarde, serán éstos dos hechos los que permitirán la sincronización.
Esta técnica se usa también en la producción con cinta de video, donde el sonido se
graba sobre la cinta
que lleva la imagen, o posiblemente, en un magnetófono separado, que una vez más
está sincronizado con
la cámara de video. En esta situación, el código de tiempos de la cámara de video se
graba sobre el
magnetófono, dando información de sincronización. El sonido del magnetoscopio
proporciona así una
guía al editor de video que no necesita trabajar con una máquina de sonido separado ya
que el código de
tiempos da la información necesaria para que el sonido separado y la imagen se
sincronicen.
Consideraciones sobre el sistema doble:
Los modernos magnetoscopios son capaces de grabar sonido usando técnicas de
modulación de
frecuencia para audio (AFM) y modulación por codificación de impulsos (PCM), en un
estándar de alta
calidad y los argumentos de que los sistemas de sonido separado producen mejor
calidad de audio son
ahora sólo válidos en situaciones de producciones cinematográficas.
La sincronización automática del sonido separado y de la imagen se conoce como
autosincronización o
auto-conforming, contempla que esta grabación de sonido con una máquina
independiente de la cámara, sin
ninguna conexión entre ambas, tiene ciertas ventajas adicionales:
En ciertas situaciones es físicamente más seguro grabar sonido sin interconexión.
Si no hay restricciones para el manejo de la cámara, el grabador y los micrófonos
pueden
colocarse fácilmente donde se requiera.
Puede grabarse el sonido completo de los eventos normales sin cortes. Las cámaras de
filmación y las cámaras de video usadas en estas situaciones con frecuencia tienen un
tiempo de grabación limitado.
Con tomas de video multicámara que usan camcorden (cámara de video con grabador
incorporado). Con frecuencia es difícil para el operador de sonido llevar su señal de
audio por
separado a dos o más cámaras móviles; en este caso, el sonido separado proporciona
una pista de sonido master.

Grabación de diálogo automático: ADR


Los sistemas de diálogo automático se ofrecen en la mayor parte de los controladores de
postproducción
de video y audio. Este método se presta bien para los sistemas no perforados, donde es
imposible cortar
físicamente el material y mantener la sincronización.
En el sistema ADR se fijan dos puntos en las máquinas de grabación y reproducción y se
programan para
producir un "bleep" justo antes de que el bucle esté próximo a arrancar. El controlador
puede ajustarse
para realizar marchas hacia adelante y hacia atrás entre cualquier número de puntos, y
después de
completar automáticamente con éxito un bucle, moverlo al siguiente.
El sistema ADR está equipado con grabación de disco digital con acceso instantáneo y
marcha de alta
velocidad y sólo puede ser del todo efectivo cuando todo el material se mantiene dentro
de una bobina de
filmación o de una cinta de video.
El reemplazamiento del diálogo automático puede refinarse adicionalmente usando un
sistema de
alineamientos de tiempo automático, que compara la diferencia de tiempos relativa
entre el diálogo
postsincronizado que se graba y el diálogo original de la pista no utilizable. El diálogo
postsincronizado
se edita automáticamente en la máquina para adaptar el diálogo original, es decir que
marcha
"libremente", aunque es posible que el operador ajuste parámetros para precisar el
encaje del diálogo.
En términos generales, el diálogo postsincronizado se graba en una acústica muerta,
añadiéndose al final
de la mezcla la ecualización necesaria y la reverberación.

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