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Caso práctico
R aúl sigue con la edición de la banda sonora del
cortometraje que han encargado a la empresa donde Raúl
trabaja. La banda sonora del producto audiovisual se
compone de música, efectos y diálogos.
Ahora ha llegado el turno de los diálogos. Raúl sabe de la importancia que tiene éste en la
narración de la historia, por lo que necesita mucha concentración. Deslindará el proceso de
edición y el de mezcla. Así en la edición preparará concienzudamente el proyecto para que la
mezcla sea más fácil, por lo que seguirá una serie de consejos y advertencias que ha ido
obteniendo durante su experiencia y mediante la lectura de libros técnicos que le han guiado en
su aprendizaje. A Javier, que está en todo, le ha recomendado lo mismo, es decir, que practique
todo lo que pueda y que se mantenga informado sobre la materia. Así Javier no se despega de
Raúl en el proceso y le ayuda en todo lo que puede.
En cambio, el editor o editora de sonido en una película con gran presupuesto contará con más tiempo y
recursos en el proceso de postproducción. En este tipo de producto la edición de audio presenta un
tratamiento diferente.
En ellos la banda sonora está muy cuidada, realizándose independientemente de la edición de imagen.
En este proceso se involucran gran número de profesionales en sus diferentes fases, formando diferentes
departamentos implicados en la edición, premezcla, mezcla y masterización de la banda sonora.
Estos departamentos se clasifican según los elementos de la banda sonora. Así si los elementos de una
banda sonora son diálogo, música y efectos, existirán diferentes profesionales encargados de la edición
de efectos, la edición de diálogos y la composición y edición de la música. Posteriormente existirá otro
grupo, aunque en ocasiones se tratan de las mismas personas, quienes realizan la mezcla de cada uno de
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estos elementos.
Esto nos hace ver que es un proceso complejo en el que está involucrado gran número de profesionales.
Autoevaluación
¿Cuáles de las siguientes afirmaciones son ciertas con respecto a las desventajas que
presenta tratar el sonido desde un editor de vídeo?
No permite edición sub-frame.
Que permite una edición sub-frame.
Que las salas de edición de vídeo están perfectamente acondicionadas acústicamente.
Que las salas de edición de vídeo no están acondicionadas acústicamente.
Mostrar Información
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Caso práctico
Raúl sabe que existen diferentes productos audiovisuales. Todos somos conscientes de las
diferentes experiencias que hemos tenido con este medio de comunicación. No hay nada más
que observar que, a pesar de utilizar una misma materia prima, luz, color y sonido, nada tiene
que ver un producto televisivo y uno cinematográfico, y es más dentro del televisivo nada tiene
que ver la producción de un spot publicitario de altísimo presupuesto al montaje de una pieza en
un informativo en una televisión local.
Por supuesto que los diferencia el nivel presupuestario de sus proyectos. Raúl ha tenido la
suerte de conocer los métodos de producción de cada uno de ellos. Realizó unas prácticas en
una emisora local, donde las piezas de todos su programas no tenían ningún proceso de edición
y mezcla independiente para el audio. Todo se realizaba desde el editor de imagen. En esta
emisora sólo se realizaba postproducción de audio en algún spot, en los que tuvo la suerte de
trabajar.
Por fin, ahora, en la empresa de Víctor y Mónica, donde trabaja tiene la oportunidad de editar y
mezclar la banda sonora de cortometraje.
Aún no ha trabajado en un largometraje como María, quien cada vez que puede le pone los
dientes largos contando sus anécdotas sobre el rodaje y la postproducción del mismo. Pero Raúl
sabe que el mundo profesional es una carrera de fondo y que ya le llegará su turno si tiene
constancia.
Preproducción. Comprende desde el momento en el que nace la idea hasta que empieza la
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grabación. El mayor esfuerzo productivo se realiza en esta fase. En ella se supervisa y corrige el
guion literario y el guión técnico hasta que ambos se den por terminado. Se seleccionaran las
localizaciones, que son los lugares donde se llevará a cabo la grabación. Se realizan los diferentes
desgloses del guión, en los que cada departamento, incluido el de sonido, analizará qué equipo
humano, qué materiales y qué medios serán necesarios para llevar a cabo la grabación de cada
toma. Tras esto el departamento de producción elabora el plan de trabajo en el que queda
programado las actividades que día a día se deberán efectuar para ajustarse a las previsiones del
equipo de producción. Tras esto ya estamos listo para el rodaje
Producción y rodaje. En el que tiene lugar la grabación del producto audiovisual, por ello una mala
planificación realizada en la fase anterior, puede ser muy dañina a estas alturas. En esta etapa se
incluyen todos los equipos y personal necesario para la toma y grabación de vídeo y audio. El trabajo
que se efectúa en esta fase queda recogido en la orden de trabajo diaria, que se materializa en datos
reales en el parte de producción. La jornada de trabajo finaliza con el visionado del material grabado
y la preparación del día siguiente.
Postproducción. Consiste en la selección del material grabado. De esta forma se eligen las tomas
que servirán para la edición y montaje de la obra. La producción se encarga en esta última fase de la
obtención del producto final, es decir, el máster de grabación a partir del que se procederá al proceso
de copia.
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Productos de baja calidad, en el que el editor o editora de imagen realiza todos los procesos
de edición, tanto de imagen como de sonido, así como la mezcla. Para ello se emplea el sistema de
edición de imágenes. Este es el caso de la edición de noticias, programas de televisión o magazines.
En estos casos las imágenes se editan en resolución para la emisión y a la postproducción de sonido
se le pueden añadir algunos efectos, pistas de música, que se mezclan con casi ninguna
ecualización, filtros o tratamientos de la señal. En general estos productos tienen un banda
sonora relativamente sencilla.
Productos de calidad media, en este caso el editor o editora de imágenes editará la imagen, hará
algún trabajo previo sobre la postproducción de sonido y, en ocasiones, añadirá algún efecto de
sonido. Pero las pistas se enviarán a un mezclador o mezcladora de sonido para que trabaje los
diálogos, las músicas, efectos, grabará voces en off cuando sea necesario, usará ecualización,
filtros y efectos de procesamiento para mejorar la calidad y finalmente lo mezclará todo. Se emplea
para la producciones basadas en estudio como son las teleseries, telefilmes de bajo presupuesto,
anuncios de televisión, reportajes y algunos documentales.
Cabe destacar que cuando estas producciones están destinadas a ventas en el extranjero, es
necesario realizar una pista M&E (Música y Efectos) después de que la mezcla esté completa.
Esto posibilita que la producción se pueda doblar en un idioma extranjero en una fase posterior. Los
documentales son una excepción porque los diálogos del sonido directo se dejan en la pista M&E, ya
que la voz en off será doblada a un idioma extranjero y los diálogos se subtitularán.
Productos de gran calidad, aquí el proceso es mucho más lento porque requiere de una
elaboración más compleja. Cuando el editor o editora de imagen termina su trabajo paso el
proyecto a un equipo de sonido que se encargará de preparar los siguientes elementos buscando
siempre la máxima calidad:
Diálogos. Para lo que podremos contar con las figuras del supervisor o supervisora de
diálogos y los editores o editoras de diálogos.
Efectos. Para lo que podremos contar con las figuras de la supervisora o supervisor de
efectos y las editoras o editores de efectos.
Grabación de los efectos foley. Para lo que podremos contar con las figuras de la
supervisora o supervisor de efectos foley, las editoras o editores de efectos foley y los
técnicos o técnicas de efectos foley.
Grabación de la ADR (Automatic Dialog Replacement). Para lo que podremos contar con
las figuras de los editores o editoras de ADR y los grabadores ADR.
Música. Para lo que podremos contar con la figura de los editores o editoras de músicas.
Cine.
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Autoevaluación
Aunque el producto audiovisual sea de bajo presupuesto, el proceso de edición de audio
se cuida mucho y se realiza independientemente a la imagen ¿esto es cierto?
Verdadero.
Falso.
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Caso práctico
Javier ya trabajó durante mucho tiempo empleando sistemas analógicos, aunque en los últimos
años ya sólo emplea sistemas digitales informatizados. En el mercado existen multitud de
editores y secuenciadores de audio. No tiene ningún predilecto, ya que ha ido probando con el
tiempo gran cantidad de ellos. Siempre está diciendo que cada uno de ellos “tienen sus pros y
sus contras”.
Dentro del proceso de postproducción de la banda sonora en productos audiovisuales podemos emplear
herramientas específicas de edición, como Spark, WaveLab, SoundForge o el software libre Audacity. O
bien emplear secuenciadores, que nos permitan las funciones propias de edición. Entre estos software
destacamos Pr o tools, Logic, Nuendo, Cubase o Sonar.
Editores de audio.
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Autoevaluación
¿Cuáles de las siguientes aplicaciones corresponde a editores de audio?
Sonar.
WaveLab.
Audacity.
Pro tools.
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Audacity.
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Autoevaluación
¿Qué ventajas presenta la edición no lineal frente a la edición lineal?
La edición no lineal es destructiva, así los errores van siendo subsanados.
La edición no lineal es no destructiva, además permite que no se deba realizar una
edición que siga un orden lineal determinado.
La edición lineal permite emplear metadatos, que son datos que informa sobre la
estructura de los archivos de audio.
Una de las ventajas de la edición no lineal es que debe realizarse un manteniendo el
curso temporal de los hechos.
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Pro Tools.
En el siguiente enlace encontrarás mucha información no sólo acerca de Pro Tools, sino de
muchos de los software más utilizados en la actualidad. Además en sus foros podrás plantear
muchas de tus dudas.
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Caso práctico
Javier es consciente de que para llegar a ser un experto
editor de audio necesitará tener paciencia para descubrir
qué procesos funcionan y cuáles no, y aprender a predecir
el resultado de una intervención.
Pero todo ello a su debido tiempo. Lo primero que toca es conocer para qué es necesaria la
edición, por eso Raúl le enumera los objetivos que persiguen con ella.
Objetivos técnicos:
Realizar la banda sonora final con los
ajustes apropiados, de acuerdo con las especificaciones de emisión o masterización.
Crear la sensación de continuidad en escenas que se han registrado en tomas discontinuas.
Subsanar cualquier error o problema derivado del sonido ambiente. En este caso
emplearemos la edición y los procesadores en la mezcla.
Objetivos artísticos:
Contribuir a la elaboración del hilo narrativo de un relato mediante los diálogos, los
efectos y la música. Para así transmitir la localización espacio temporal de la narración
audiovisual.
Añadir realidad y perspectiva gracias a la ecualización, la reverberación y el empleo
adecuado del estéreo y el surround.
Transmitir, cuando sea necesario, sensación de irrealidad o fantasía por medio de los
sonidos de diseño y/o procesamiento.
Alcanzar el ritmo apropiado, según el género y tono del relato, para crear impacto y
emoción en la audiencia, usando toda la gama dinámica posible dentro del medio
audiovisual.
Así pues, podemos destacar que los objetivos generales dentro del proceso de edición son los siguientes:
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Autoevaluación
¿Cuáles de las siguientes opciones corresponde a objetivos técnicos de la edición de la
banda sonora de un producto audiovisual?
Crear la sensación de continuidad en escenas que se han registrado en tomas
discontinuas.
Contribuir a la elaboración del hilo narrativo de un relato mediante los diálogos, los
efectos y la música.
Transmitir sensación de irrealidad o fantasía.
Subsanar cualquier error o problema derivado del sonido ambiente.
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3.1.- Preparativos.
Antes de empezar debes preguntarte qué requiere el editor o
editora de audio antes de empezar con la edición.
Una vez que el editor o editora de audio posee todos elementos ya está preparado para empezar con el
proceso de edición, así en primer lugar creará la sesión. En productos audiovisuales cada escena se crea
en proyectos independientes. Esto facilita realizar cambio en proyecto grandes. Así cuando se ha terminado
todo el proyecto se han de unir en uno nuevo.
Autoevaluación
La EDL o lista de decisiones de edición permite localizar los sonidos en las cintas
originales, ¿esto es cierto?
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Verdadero.
Falso.
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3.2.- Digitalización.
Así una vez que has creado el proyecto y tienes abierta la sesión
debemos atender al proceso de digitalización del audio.
Seguramente ya sepas que cuando se digitaliza la imagen es
necesario comprimirla para que no ocupe grandes cantidades de
memoria, sin embargo, en el caso del sonido no hace falta
comprimirlo puesto que no ocupa tanta memoria.
En el caso de que vayamos a capturar sonido desde las entradas analógicas, podremos digitalizar a
frecuencia de muestreo que rondan los siguientes valores: 44.1, 48, 96 o 192 KHz.
Para la elección de esta frecuencia de muestreo encontramos con las siguientes situaciones:
Si digitalizamos el audio desde las entradas digitales, debemos procurar que los ajustes vayan en
concordancia con las frecuencias de muestreo de la grabación. En este caso, no es necesario
ajustar el nivel de entrada para el audio, ya que el nivel de grabación original se reproducirá sin
alteraciones. Esto mismo ocurre cuando importamos o transferimos un archivo de audio, como
WAV o BWAV, que se ha tomado desde un grabador de campo.
Si digitalizamos el audio a través de las entradas analógicas, es fundamental ajustar el nivel de
entrada. Para ello utilizaremos el tono de 1KHz. del dispositivo grabador de sonido para alinear el
medidor de audio del editor. Lo habitual es que el tono de alineado se ajuste a -18 dBfs en Europa y
-20 dBfs en Estados Unidos. Este tono recibe el nombre de "line up" y debe ser registrado
previamente en cada dispositivo grabador.
La función de capturar y transferir el material grabado tanto de vídeo como de audio es del o la ayudante
de edición. El soporte de almacenamiento empleado durante la grabación vendrá acompañado con un
informe de sonido que le proporcionará información del TC, número de secuencia, número de toma u
observaciones. El ayudante de edición empleará estos datos para vincular cada clip digitalizado con su
fuente.
Así una vez que se ha digitalizado adecuadamente imagen y sonido, éstas se han de sincronizar, por lo
que en los siguientes veremos cómo se realiza esta operación, para a continuación ofrecerte consejos
acerca de cómo realizar y mejorar la edición de diálogos.
Debes conocer
Este documento explica las funciones del equipo humano dentro del proceso de postproducción
de la banda sonora de un producto audiovisual:
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Caso práctico
Raúl requiere de la ayuda de Javier, “Ven cuando puedas,
Javier, mi ayudante de edición”, le dice Raúl. Javier acude
rápidamente “Ayudante de edición” resuena en su cabeza.
“Para esta sincronización”, seguía Raúl, “te vas a servir de los códigos de tiempo impresos en
los archivos de vídeo y audio y en la claqueta que se graba al principio de cada toma”.
Se dispone manos a la obra aún con el eco de la frase “ayudante de edición” resonando en
cabeza.
En producciones de cine y vídeo se usa la claqueta para ello. Este equipo permite dar un golpe, que sirve
de referencia tanto auditiva como visual para la sincronización entre los equipos de vídeo y audio.
Junto a la claqueta han de existir ciertos sistemas, que permita conseguir una perfecta sincronización. Estos
sistemas se diferencian según el tipo de soporte utilizado. En la actualidad conviven dos sistemas, el
analógico, basado en películas analógicas, y los sistemas digitales, que están consiguiendo desbancar al
celuloide como soporte de filmación. Así estos sistemas son:
Sistemas de engranaje, propios de los soportes analógicos, como el celuloide, donde los orificios de
las películas permite ajustar audio y vídeo.
Sistemas de códigos de tiempos o pulsos de sincronismos, empleados en sistemas electrónicos
y digitales. Estos son los más extendidos actualmente.
Los códigos de tiempo o Time Code y los pulsos de sincronismo o Sync Pulse se utilizan para que
todos los sistemas avancen a la misma velocidad y en relación constante unos con otros. Funcionan
como series de pulsos eléctricos producidos por un generador de sincronismo, que puede ser uno de
los equipos en sí.
Estos pulsos generalmente son grabados en la última pista del grabador multipista de audio, empleándose
para ello la conexión de entrada de sincronismo o sync in.
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El pulso de sincronismo o Sync Pulse es el más básico de estos sistemas y el menos flexible, por lo que es
habitual que se encuentre en los equipos domésticos. A nivel profesional analizaremos los códigos de
tiempo.
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4.1.- La claqueta.
En el punto anterior hemos visto que la claqueta es un sistema
muy extendido para la sincronización de vídeo y audio. Así es
comúnmente utilizada en producciones audiovisuales al
principio de cada toma. Consiste en una doble plancha de
madera, acrílico u otro material rígido, provista de una bisagra,
de tal forma que se coloca delante de la cámara cuando ésta
empieza a rodar, de forma que sus datos impresos quedan
grabados. Al hacer esto se facilitará la labor de montaje. Antes
de retirar la claqueta, el asistente separa ambas planchas y las
junta de nuevo con un golpe seco que produce un fuerte ruido.
Esto sirve para sincronizar posteriormente las imágenes con los sonidos. A veces es imposible hacer
claqueta al comienzo de la toma y se hace al final, colocándola al revés y dando el golpe para que el
montador la pueda sincronizar también.
Además aporta información acerca de la producción que está siendo grabada. Esta información es anotada
en ella y consiste en:
Todos estos datos son también dictados en voz alta por el auxiliar de dirección para que sean
registrados en el grabador de audio.
Su uso es imprescindible en los sistemas de doble grabación para sincronizar imagen y sonido mediante
una marca síncrona sobre la pista audio y sobre la imagen durante la grabación. Esta marca consiste en el
“clak” que oímos al cerrarse ésta, así esta marca es visual y sonora.
Las actuales claquetas electrónicas generan un TC, que puede usarse para sincronizar la cámara de
vídeo o cine y el grabador de sonido.
Así en la edición de audio procederemos de la siguiente manera para sincronizar vídeo y audio gracias a la
claqueta:
En primer lugar debemos importar el vídeo. Para ello debemos seguir la siguiente ruta:
File>Import>Video. Tras esto Pro Tools creará una pista con el vídeo incorporado. Debemos tener en
cuenta que Pro Tools sólo deja abrir un vídeo a la vez, por lo que si importamos uno nuevo, nos
preguntará si queremos borrar la pista de vídeo anterior.
A continuación importaremos el audio, siguiendo la anterior ruta File>Import>Audio. Tras lo cual se
nos abrirá una ventana que nos permitirá ver las opciones del archivo de audio, escucharlo y añadirlo
a la lista de importación o Region to Import, una vez que se encuentra en ella podemos incluso
especificar nuevos valores de frecuencia de muestreo, si cliqueamos sobre Apply SRC. A
continuación sólo falta hacer clic sobre donde y seleccionar dónde queremos que se guarde ese
nuevo archivo. El lugar más adecuado para ello es la carpeta Audio Files de la sesión que tengamos
abierta.
Pero aún video y audio no están sincronizados. Para ello tenemos que observar en qué momento del
vídeo la claqueta se cierra y en qué parte de la región de audio podemos observar un pico en la
gráfica de su forma de onda. Con la herramienta Grabber, cuyo símbolo es una mano, podremos
mover la región de audio hasta que ambas acciones coincidan, con ello ya podemos considerar
que hemos sincronizado la pista de audio con respecto a la de vídeo.
A continuación tendremos que tener la precaución de trabajar con el método de trabajo Slip, ya que
su forma de trabajar libre evita posibles desincronizaciones en la región de audio, a diferencia del
modo Shuffle. Para conocer bien todos estos modos de edición, te recomendamos que visites el
siguiente enlace.
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Debes conocer
El siguiente documento se describe los diferentes modos de edición en Pro Tools.
Autoevaluación
Durante el rodaje de producciones audiovisuales ¿Cuál es el sistema de sincronización de
vídeo y audio que se usa mayoritariamente?
Mediante el modo slip.
La claqueta.
La script.
Sistemas de engranajes.
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Este código muestra 8 dígitos que indican: horas, minutos, segundos y frames. Empleando dos dígitos
para cada uno de estos parámetros, separados por dos puntos: hh:mm:ss:ff. Estos dígitos van avanzando
continuamente con cada nuevo fotograma registrado, por lo que a cada uno de ellos le corresponde un
código diferente, siendo, por lo tanto, muy fácil de identificar.
Autoevaluación
¿En qué consiste el código de tiempo SMPTE/EBU?
Es un código digital que permite identificar cada fotograma o frame de una grabación
audiovisual, empleando para ello 6 dígitos.
Es un código analógico que permite identificar cada fotograma o frame de una grabación
audiovisual, empleando para ello 8 dígitos.
Es un código digital que permite identificar cada fotograma o frame de una grabación
audiovisual, empleando para ello 8 dígitos.
Es un sincronizador completo, empleado para sincronizar equipos más complejos como
grabadores multipistas.
Una vez que has visto en qué consiste el código de tiempo SMPTE/EBU, debes conocer otros tipos de
código de tiempos , como son:
CTL, es el código que queda impresa durante la primera grabación en soportes de cinta
magnéticas. Está coordinada con la pista de sincronismos o control track, ya que ambas
determinan a qué velocidad debe ser leída la información que contiene. De esta forma sirve para
mantener la sincronía en la lectura. Este tipo de código se puede resetear en cualquier momento
para realizar una cuenta de tiempo parcial. No es muy usado en edición
LTC, es un tipo de código de tiempo SMPTE/EBU. Este código es seleccionado por quien graba la
señal de vídeo o audio, y, a diferencia del anterior, no se puede resetear una vez impreso, ya que
evitar que se produzcan saltos en él, ya que es o daría problemas durantel a edición. Este tipo de
código es usado cuando queremos que Pro Tools se sincronice con fuentes externas.
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Lo importante de este proceso es que tanto el grabador de audio como el vídeo asignen el mismo código a
cada uno de sus frames o a cada una de las pistas de audio registradas, de forma que se pueda identificar
un idéntico frame en cada grabador.
Por esto debemos sincronizar los equipos entre sí. Para ello necesitamos:
Un máster que produce el código de tiempo que los equipos esclavos deben seguir. Este código
es generado por el grabador de vídeo normalmente, aunque también pude emplearse una DAW para
ello.
Los esclavos, que son todos aquellos aparatos que reciben el código máster y que deben
registrar. Estos equipos esclavos suelen ser los grabadores de audio utilizados durante la toma de la
imagen.
Es muy común encontrar fallos en este sistema de sincronización, por lo que se requiere de la
participación de un sincronizador. Este dispositivo lee el código de todos los equipos conectados y
controla la velocidad de los equipos esclavos para que registren el código enviado por el máster.
Este tipo de sincronización se realiza por medio del conocido como MTC o código de tiempo MIDI. Este
sistema funciona igual que el SMPTE/EBU, pero empleando este protocolo de transmisión. Se utilizan
conversores para pasar un tipo de información a otra. Es te sistema es capaz de sincronizar equipos
informáticos con grabadores multipistas. Mediante él podemos controlar elementos fundamentales que
determinarán el código de tiempo, como son el reloj de tiempos, el comienzo o start y la parada o stop
de grabación.
Grabar una señal de sincronía en una de las pistas del grabador multipista.
Conexionar los equipos, mediante conexiones MIDI. Esta conexión se realizará entre el multipista y
el sincronizador y entre éste y el equipo informático.
Así cada vez que pulsemos una orden de play o stop sobre el multipista, el sincronizador dará
esa orden a todos los equipos sincronizados a él. De esta forma todos los equipos arrancan y
paran cuando lo indica el sincronizador.
Pro Tools puede actuar tanto como máster como esclavo, según hagamos la configuración pertinente. Así
podrá generar código MTC, lo que permitirá a esta aplicación funcionar como fuente de sincronización
máster para otros equipos conectados a ella. Para ello debemos:
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Se os abre una nueva ventana con diferentes pestañas. Entre las que se encuentra
Synchronization, donde seleccionaremos dentro de las opciones del MTC Generator Port, la salida
MIDI que se desea utilizar para transmitir ese código MTC.
Por último pulsaremos sobre la opción Gen MTC. Hecho esto Pro Tools estaría generando código de
tiempo MTC
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Una vez que los equipos están sincronizados, los relojes de estos también lo están. En Pro Tools estos
relojes pueden mostrar diferente información según se seleccione de su menú emergente:
Utilizando el reloj podemos acudir a un punto exacto de nuestra edición. De tal forma que si escribimos un
valor en uno de sus campos y damos al Enter de nuestro teclado, el cursor se moverá hasta allí.
Este software también nos permite la posibilidad de seleccionar la fuente de reloj del sistema. Para ello
debemos acudir a Set up>Session. Donde aparece la opción Clock Source, desde donde se puede elegir
entre:
Internal: mediante la cual se utiliza la fuente interna de Pro Tools si se graba una señal analógica
directamente desde esta aplicación.
External: mediante la que Pro Tools se sincroniza a un dispositivo digital externo.
Estas opciones también se encuentran en el menú de Set up>Hardware y los cambios que se realicen en
uno u otro se verán afectados mutuamente.
Autoevaluación
Para que la fuente de reloj en Pro Tools siga el código de tiempo de un equipo digital
externo, debemos elegir entre las opciones de Clock Source, Internal, ¿esto es cierto?
Verdadero.
Falso.
Sincronización en LogicPro.
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En todo momento debemos comprobar el lip sync o sincronización de labios. En caso de que ésta no sea
correcta, sabemos que podemos mover las regiones de audio con la herramienta Grabber de Pro Tools,
cuyo símbolo es una mano. Con ella seleccionada, podemos pinchar sobre la región y, manteniéndola
pulsada, moverla de izquierda a derecha con nuestro ratón.
Otro elemento que nos servirá de ayuda para la sincronización consiste en la EDL. Como ya vimos esta
EDL es una lista de los códigos de tiempo de los archivos de audio y vídeo utilizados en la edición.
La gran ventaja de este sistema es que permite al editor o editora de sonido contar con todo el material
original de sonido, las pistas completas, y no sólo con los fragmentos que el editor haya incluido en su
montaje de la imagen. El inconveniente es que se debe contar con todos los archivos originales en la
estación de trabajo donde se vaya a editar el audio, lo que supone un gran volumen de información.
Por otro lado algunos de los archivos de audio más utilizados en la actualidad contienen, entre sus
metadatos, la información de códigos de tiempo, como OMF 1 y 2, MXF o BWAV.
Autoevaluación
¿Qué inconveniente presenta trabajar con una EDL durante el proceso de
postproducción?
No conseguimos el lip sync o sincronización de labios.
No contamos con todos los archivos que componen el montaje original de sonido.
Requiere de la pista guía para la sincronización.
Requiere volver a cargar todos los archivos originales en la estación de trabajo donde se
va a editar el sonido.
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Caso práctico
Tras tener preparado todo lo necesario para la edición, haber
digitalizado adecuadamente los archivos de audio y haber sincronizado
vídeo y audio, proceso que Javier ha llevado a cabo, Raúl ya puede
empezar la edición de la banda sonora del cortometraje.
Esta banda sonora está compuesta por efectos, diálogos y música. Los
efectos ya fueron editados, ahora toca el turno de los diálogos.
Si la edición no propiciara esta ilusión de continuidad la audiencia perderá el hilo narrativo del relato
audiovisual, ya que el público espera escuchar diálogos naturales y fluidos.
La edición de diálogos es de vital importancia para la banda sonora de una producción audiovisual.
Importación del sonido. El editor de imagen nos entregará el audio por medio de algún formato de
intercambio de proyectos existentes. Generalmente se opta por archivos OMF porque permiten
exportar algunos fundidos e información de nivel. Una vez que hemos importado los archivos
debemos comprobar inmediatamente los siguientes puntos:
Que no se ha producido pérdida de calidad en el audio durante la captura o transferencia
realizada por el editor de video. Para ello compararemos las características de las fuentes con
las preferencias del archivo OMF.
Que el audio y la imagen guardan sincronía.
Preparación de las tomas adicionales. El editor de diálogos debe preparar tomas alternativas, para
ello tendrá acceso a todo el material grabado durante el rodaje. Generalmente se lo pasarán en un
juego de DAT o en un disco duro. Es aconsejable preparar las tomas adicionales antes de empezar a
editar para conocer las posibilidades con las que contamos. Evidentemente necesitará la EDL para
conocer las tomas reales que se han utilizado en la edición.
Diseño de sonido.
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Cada escena presenta su propia dificultad, esto obliga a analizar concienzudamente cada escena para
realizar bien esta edición. Este análisis se realiza sobre todo del sonido ambiente, tras el cual determinará
cuál es el ambiente más predominante o ruidoso, éste será el que se ampliará o suavizará para crear un
ambiente continuo.
Con el proyecto abierto, tendremos que ir creando una serie de pistas. La creación de pistas en Pro Tools
se realiza de la siguiente forma:
Con respecto al uso de las pistas dentro del proyecto, lo que sigue son una serie de recomendaciones que
nos ayudarán en la edición de diálogos:
La pista de audio del editor de imagen nos sirve de ayuda, se conoce como pista guía y sirve de
referencia para nuestra edición. Por lo que ha de estar presente en nuestro proyecto.
Emplea un número limitado de pistas para los diálogos, es usual emplear ocho. Es común
nombrarlas DIA y seguidas de diferentes letras del alfabeto o numeradas. Así sería DIA-A, DIA-B o
bien DIA-1, DIA-2, y así sucesivamente. O bien elegiremos para nombrarlas el nombre del personaje,
lo cual puede ayudar a dar continuidad entre las diferentes sesiones que compondrán nuestro
producto audiovisual.
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ADR.
Los efectos de sonido que son registrados durante el rodaje, también son separados en una pista
de audio independiente. Estos efectos deben mantenerse aislados de la edición de diálogos, ya que
se reservan para las pistas de M&E (Música y Efectos). Esta pista puede recibir el nombre de FX.
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Recopilación de artículos.
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Autoevaluación
¿En qué consiste un encabalgamiento de audio?
Se produce cuando la señal aumenta desde el silencio durante unos sub-frames o
frames.
Es una técnica de montaje en la que el sonido y la imagen empiezan y/o terminan en
momentos diferentes.
Se produce cuando la señal disminuye hacia el silencio durante unos sub-frames o
frames.
Se produce cuando se rellenan los huecos entre los fragmentos de audio.
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6.- ADR.
Caso práctico
Raúl, durante el proceso de edición, ha detectado que hay
grabaciones de líneas de diálogos que son inservibles,
más concretamente una escena donde los efectos
especiales -explosiones y lluvia- han hecho inservible las
tomas de sonido directo. Así pues tiene que realizar el
doblaje de esas líneas.
Para ello utilizarán el estudio de doblaje del que dispone le empresa. Está completamente
equipado, poseen una pantalla donde proyectar la edición de vídeo junto a las pista de audio
guía que sirva a los actores y actrices para conocer su interpretación, sistemas de
monitorización personales y la microfonía adecuada, de esto se encarga María, ya que fue la
encargada de captar el sonido durante el rodaje, por lo que emplea los mismos micrófonos en
estas sesiones de doblaje. Por supuesto, la sala de doblaje está debidamente acondicionada.
Por lo que está todo listo para empezar.
En todos estos casos se recupere al proceso conocido como ADR que viene a significa “ Automatic Dialog
Recording”, que significa grabación de diálogos automáticos o “ Automatic Dialog Replacement”,
sustitución de diálogos automático, en castellano también aplicamos el concepto de doblaje para hablar
sobre este proceso.
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características y servicios.
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A continuación una línea blanca vertical avanza por la pantalla de izquierda a derecha, cuando llega al
borde derecho se acaba la imagen y vuelve a reproducirse el bucle. Durante esta reproducción la actriz o el
actor deben sincronizar su diálogo a los movimientos de labios que se proyecta en la pantalla. Cada
toma o bucle de doblaje también recibe el nombre de take.
El editor o editora de sonido y la directora o director son los responsables que la interpretación de la actriz
o del actor se ajuste a las necesidades técnicas y artísticas que se persiguen, por lo que reproducirán el
nuevo diálogo para comprobar si su sincronización e interpretación son los adecuados.
Es aconsejable grabar cada actor o actriz individualmente incluso dentro de una conversación, de
esta forma evitaremos que se superpongan sus voces, lo que enturbiaría la grabación.
Es aconsejable marcar un determinado ritmo de trabajo, esto ayuda al actor o la actriz
concentrarse.
La actriz o el actor deben permanecer de pie durante la grabación y realizar los mismos
movimientos que haya en la imagen. Esto le ayudará a dar energía a sus interpretaciones. Pero
debemos cuidar los sonidos de pasos, estos se emulan como efectos foley.
Es conveniente grabar respiraciones, suspiros y otros sonidos no verbales de los actores y las
actrices, pueden ser de ayuda en el proceso de edición.
Podemos realizar una sesión de doblaje en Pro Tools, así en primer lugar crearemos los beeps que den
la cuenta atrás al actor o actriz. Para ello:
Seleccionaremos el modo Grid como método de edición en Pro Tools. Luego seleccionaremos un
área de un fotograma.
A continuación iremos al menú AudioSuite>Others>Signal Generator.
Donde configuraremos un tono de 1KHz sinusoidal de 20 dB o 18dB. Tras lo cual presionaremos
sobre Process.
De esta forma ya tenemos el primer beep, ahora sólo copiarlos dos veces más a intervalo de un
segundo.
En el cuarto beep imaginario es donde colocaremos la región del diálogo original.
Cliqueando con el botón derecho sobre el botón de grabación de la ventana Transport, y elegimos
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del menú emergente la opción loop. Acudiendo al menú options>loop record. O bien mediante
atajo de teclado Alt+L u Option+L, según utilicemos PC o Mac respectivamente.
La pista de vídeo con el fragmento que muestre el diálogo que se quiere reemplazar.
Una con las líneas de diálogos que queremos doblar.
Y otra en la que realizaremos la grabación y sobre la que seleccionaremos un área donde
queremos realizar el loop.
Cuando el actor o actriz esté listo se dará a grabar, el proceso de grabación no parará hasta que no
se pulse sobre el comando Stop.
De esta forma se estará grabando en bucle. Tenemos que tener en cuenta que este tipo de grabación no
crea múltiples archivos por cada loop. Sino que graba un archivo único y continuo que se divide en
regiones que corresponden a cada ciclo de loop. Para acceder a cada uno de ellos presionaremos
Control en PC o Comando en Mac sobre cualquier parte de la región, para que se despliegue un menú
emergente donde aparecen todos los loops que se han grabado.
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Las pistas guías nos sirven de referencia para empezar la edición. Es común que las líneas de diálogo
provenientes del doblaje no encajen perfectamente con la imagen, así suele ser algo normal que
necesiten de varios cortes durante la edición. Esto se debe a que, a pesar de ser las mismas líneas de
diálogos, el ritmo, la entonación y la fuerza de la interpretación nuca es la misma, por lo que requiere un
nuevo proceso de sincronización para adecuarse a la imagen.
En primer lugar analizaremos las líneas ADR más largas. De esta forma nos resultará más fácil
introducir estos fragmentos de audio a nuestra edición, ya que resulta más fácil cortar estas líneas,
que alargar las más líneas provenientes de ADR más cortas.
Debemos destacar que es un trabajo muy laborioso, ya que debemos encajar las líneas ADR a
nuestra edición, según la pista guía. Este trabajo se realiza palabra por palabra o incluso sílaba
por sílaba.
Para ajustar bien estos fragmentos de audio debemos familiarizarnos con los movimientos de la
boca humana. Cuando tomemos conciencia de ello observaremos que las vocales continúan
durante varios fotogramas, por lo que no son adecuadas para realizar un corte limpio. En cambio
las consonantes duras como “p”, “t”, o “k” o consonantes explosivas como “d” o “b” son
ideales, ya que son ejecutadas en un único fotograma. Otros fonemas como “s” o “r” no son
buenos, ya que su pronunciación no permite de efectuar cortes tan limpios como los fonemas
anteriores.
Ya hemos comentado que durante la sesión de ADR también se deben grabar respiraciones,
suspiros y demás sonidos no verbales. Estos serán empleados para la edición de las
inhalaciones y exhalaciones, que ayuden a dar realismo a nuestro proyecto.
En las sesiones de doblaje o ADR es común que también tengamos que grabar los conocidos como Group
Walla, propio de sonido de multitudes, y voces en off, veámoslas con detalle.
Los estudios de doblaje suelen tener un espacio habilitado para ello, suele ser pequeño y con una
acústica muerta.
En este caso quien vaya a realizar la voz en off se puede sentar. Para conocer cuándo debe
comenzar a hablar dispone de una luz roja que indique que ha empezado la grabación.
También dispondrá del montaje de las imágenes para ayudarle en su interpretación.
Suele colocarse cerca del micrófono, lo que en la mezcla posterior permitirá que predomine sobre
todos los demás elementos.
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Estudios de doblajes.
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Con ello queda el material preparado para el proceso de mezcla, de esta forma el editor ha preparado el
material para que el siguiente proceso de realice de una forma más rápida y eficiente. La forma de proceder
en la mezcla se verán en Unidades de Trabajo sucesivas.
Proceso de doblaje.
Autoevaluación
¿Por cuál de las siguientes razones debemos dividir el diálogo de un mismo personaje en
pistas diferentes?
Si hay cambio de escenario entre interior y exterior en una misma escena.
Cada frase del personaje debe ir en una pista independiente.
Cuando no exista un cambio de nivel marcado.
Cuando el personaje grite y murmulle dentro de una misma escena.
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Autoría: ProTools.
Licencia: Copyright (cita).
Procedencia: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Protools9screen.png
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Autoría: Omegatron.
Licencia: CC BY-SA 3.0.
Procedencia: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:ALC_orig.png
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