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Consejos para Sonido Directo – Etapa de pre y postproducción.

En general, si uno no se dedica al sonido de forma profesional, no es nada común poseer


equipos de sonido decentes para grabar, ya sea a un instrumento, voz en off, foley, etc. El
objetivo de los siguientes consejos, es contribuir a poder grabar el material deseado de la mejor
manera posible, teniendo en cuenta que quizás en muchos casos, nuestro único medio de
grabación disponible sea un celular (para el cual habrá luego algunas recomendaciones).

Los elementos técnicos (equipos) no son los únicos que pueden generar una mala toma,
(debido a su pobre calidad de audio, respuesta en frecuencia, pobre relación señal/ruido, etc.)
también es de extrema importancia la dimensión acústica, es decir, cómo reacciona y se
desarrolla en el tiempo, el sonido emitido desde una fuente al interactuar con los objetos,
materiales y paredes que conforman cada determinada locación.

Al igual que en condiciones ideales, a la hora de captar sonido, salvo en casos particulares
(worldizing), en general nos interesa hacerlo de la manera más fiel y natural posible, es decir,
captarlo antes de que comience a reflejarse por todo el espacio (reflexiones primarias y
secundarias) y sea modificado.

Como regla general, debemos tratar de captar el sonido posicionando el micrófono lo más
cercano a la fuente posible, en el caso de diálogos, lo más cercano a la boca posible, pero
siempre evitando a cualquier costo la saturación/distorsión del audio. Para ello, durante el
ensayo de una escena, lo mejor es fijar la ganancia de entrada de nuestra grabadora en un punto
medio donde haya una buena señal en partes donde el diálogo es “constante”, pero que los
picos no sobrepasen el cero digital. Una sugerencia puede ser que la señal oscile entre -18 dB
(decibeles) y -10 dB en picos. En caso de utilizar celular y que la grabadora no tenga la posibilidad
de regular la ganancia de entrada ni tenga un medidor de sonoridad, lo más adecuado será hacer
una prueba del diálogo a captar (sobre todo en las partes con mayor energía sonora) y escuchar
el audio para corroborar que todo se esté grabando correctamente. En este caso, la ganancia de
entrada será determinada (sólo en parte) por la distancia a la cual esté posicionado el micrófono
respecto a la fuente, y ésta puede ir variando en el transcurso de la escena. Por ejemplo, si
previamente sabemos que en el diálogo va a haber gritos, en esos momentos deberíamos alejar

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el micrófono, pero en este punto debemos tener especial cuidado con los factores acústicos ya
que, a medida que se aleja el micrófono de la fuente, empezarán a tener más relevancia y
modificarán el sonido, pudiendo así “colorearlo” de una manera no deseada. Para grabar
mediante celular, es altamente recomendable conseguir una aplicación “seria”, que nos permita
manejar algunos parámetros, como la ganancia de entrada por ejemplo, si tiene un limitador,
formatos de grabación, etc., ya que en muchos casos la app que el celular trae de fábrica no es
la mejor opción disponible.

Un factor muy importante para captar un buen sonido directo, es siempre “mantenerse en eje”,
es decir, estar constantemente alineado con la fuente que emite sonido, para así lograr captarlo
de manera uniforme durante toda su duración (lo que ahorrará mucho trabajo en
postproducción). Independientemente al estilo del film y a lo que suceda en cada escena, los
personajes no siempre están estáticos en un solo lugar, por el contrario, éstos se mueven, bailan,
miran y cambian de dirección, etc., por lo que el trabajo que realiza el operador del boom, de
mantenerse siempre a distancia y en eje se vuelve una tarea bastante compleja. Por eso es casi
imperativo, estudiar previamente la escena, el orden de los parlamentos de cada personaje, los
movimientos que se realicen dentro de la misma, que tipo de plano será (travelling, primer
plano, general, etc.) y se deberá tener una comunicación fluida con el director de fotografía,
para que éste indique nuestro límite de movimiento para que el micro no entre en cuadro.

La caña, es extremadamente importante, ya que se convierte en una extensión de nuestro


brazo, permitiéndonos una mayor movilidad de manejo y estabilidad. Pero si no tenemos una ,
con la ayuda de un “palo selfie”, se la podrá simular parcialmente, permitiéndonos maniobrar
la dirección y distancia del micrófono de manera más eficaz. Siempre buscar la postura física y
manera de posicionarse más cómoda para grabar, algunas veces se tomará desde encima de
cuadro, otras por debajo, y si la escena es larga, tratar de mantener una posición relajada o
buscar un punto de apoyo de la caña en nuestro cuerpo, ya que de lo contrario, nos podremos
acalambrar e interferir con la toma del audio.

Si el único medio disponible para grabar audio será un celular, tratar de que nunca esté en
contacto directo con un objeto, ya que cualquier vibración sonora que se produzca viaja
fácilmente mediante cualquier estructura a su alrededor (por
ejemplo un banco donde decidí dejar apoyado el celular) y
producirá sonidos no deseados (como de golpes, vibraciones).
Es por esta razón que en condiciones óptimas, se utilizan las
monturas anti vibratorias.

En este caso, una posible solución será manejar el celular mediante “palo selfie” o directamente
agarrarlo con la mano firmemente, pero evitando el contacto directo de la mano con el
dispositivo, quizás envolviendo una parte del mismo con una tela o elástico alrededor (cuidando
no tapar el orificio de micrófono) con el fin de “amortiguar” el contacto directo entre mano-
grabadora (celular).

Por otro lado, es de suma importancia tratar de controlar el ambiente/entorno sonoro lo más
que se pueda y esté a nuestro alcance. Para empezar y aunque parezca muy obvio, trataremos
de mecanizar la acción de silenciar los celulares durante los rodajes, ya que puede arruinar una
toma que desde lo actoral haya sido una “joya”. Cabe recordar que durante la grabación de una
escena, absolutamente todas las personas que se encuentren en set en ese momento, deberán
tratar de permanecer extremadamente quietas y silenciosas, ya que como en general los
micrófonos utilizados para grabar profesionalmente son altamente sensibles, y hasta el más

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mínimo ruido que se produzca puede quedar registrado y ser muy difícil o hasta imposible de
remover en post.

Por otra parte, el cine está plagado de escenas en movimiento, ya sea desde personajes
caminando, peleando, iluminadores, etc., hasta de la cámara corriendo sobre rieles; y todo esto,
genera mucho ruido. Esto es un problema, ya que en el 90 por ciento de los casos, lo único que
nos interesa grabar en el momento de rodar, es el diálogo. En ciertas ocasiones, nos veremos
ante estos problemas, y trataremos de encontrar la mejor solución a ellos. Por ejemplo, en el
caso de la cámara que fluye sobre rieles, mantener comunicación con el equipo responsable y
sugerir, de manera cordial, si se pueden aceitar ampliamente todos los mecanismos y realizar
las demás acciones pertinentes para tratar de reducir al mínimo los ruidos que se puedan llegar
a generar en este mecanismo.

Otro problema importante son los pasos, primero, aunque menos dañinos, los de actores en
escena, y segundo y terriblemente dañinos, los de todos los demás miembros del equipo, que
por nada del mundo deberán escucharse. Para ello, si afortunadamente los pies de actores
quedan fuera del cuadro, se les puede sugerir que estén descalzos o con medias de algún
material no ruidoso, más del estilo algodón, y lo mismo aplica para todos los miembros del
equipo que deban moverse obligatoriamente debido a la naturaleza de la escena. También se
podría conseguir o fabricar algún aplique de algún material blando, para colocar en las suelas de
zapatos y así amortiguar lo más posible el rozamiento.

Con el mismo fin, muchas veces tendremos que hablar y encontrar soluciones con el equipo de
vestuario, ya que hay ciertos tipos de telas (como las sintéticas) que suelen ser mucho más
ruidosas que otras, y esto no será nada bueno a la hora de captar sonido a través de micrófonos
solaperos. Lo mismo puede ser propuesto al equipo en cuanto al material de las suelas de
zapatos.

Otros factores importantes que debemos considerar son en relación al espacio acústico, es
decir, el conjunto de elementos sonoros que conforman e identifican un lugar en un
determinado espacio-tiempo, ya sea interior o exterior. Si tenemos la ventaja de participar
durante la etapa de preproducción, cuando se están determinando las locaciones, es importante

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saber con la mayor antelación, el lugar donde se piensa filmar cada escena. Ya de ante mano en
una primera lectura del guion, deberíamos poder imaginar que elementos formarán el paisaje
acústico de la escena, y predecir ciertos problemas que podrían surgir, para los cuales se
deberán pensar previamente maneras de solucionarlos. Si podemos estar presentes durante el
“scouting”, debemos estar. Visitar el lugar nos permitirá confirmar nuestras hipótesis sobre las
complicaciones que podrán surgir y buscar mejores soluciones a las mismas. Lo ideal sería hacer
la visita aproximadamente a la misma hora que se efectuaría el rodaje de la escena. En general,
en el guion se describen tres palabras: Interior/exterior, lugar, día/noche. Esto ya nos da cierta
información que podemos deducir para utilizar a nivel sonoro, pero no es suficiente para evaluar
los problemas que puedan surgir en esa determinada locación, por eso es tan importante estar
durante el “scouting”.

En cuanto a locaciones de exterior, debemos recordar que el mundo es un lugar


extremadamente dinámico, en constante variación y muy ruidoso…a veces demasiado. Cuando
estemos en la locación donde se desea filmar, analizar los elementos del paisaje sonoro que
podrán traer problemas, es decir, todo lo que pueda generar ruido no deseado en nuestra
grabación. En los ambientes urbanos los más comunes suelen ser obras en construcción e
industrias cercanas (para la cual se podrá proponer filmar el día domingo, que probablemente
sea día de descanso), calles cercanas muy transitadas (a menos que se pueda cortar calle, es
difícil), plazas, lugares públicos y escuelas (proponer horarios menos concurridos), los perros!
(….nada que hacer), y el que nunca falta…el viento, que en general se logra reducir bastante
mediante el zeppelin y filtro cortaviento o “perrito”, pero quizás en ocasiones extremas, haya
que cortar el viento manualmente, para lo cual se puede probar interponiendo un objeto y tratar
de bloquear la corriente de viento directa, o también sugerir grabar desde un ángulo diferente,
de “espaldas” al sentido desde donde proviene el viento. De esta manera evitaremos el choque
directo del viento con nuestro micrófono y al mismo tiempo las personas mismas del equipo
servirán de obstáculo, por lo que se conseguirá reducir aún más la corriente de viento directa.

En cuanto a locaciones de interior, son muchísimos los sonidos que nos pueden dar problemas.
Como regla general, al momento de rodar, lo principal es cerrar lo más posible todas las
ventanas, cortinas y postigos (tratando de bloquear cada rendija posible), para tratar de
atenuar el sonido proveniente del exterior. Para tratar de atenuarlo aún más, se deberían buscar
formas de agregar masa, densidad, objetos sólidos y densos que se coloquen en marcos de
puertas y ventanas. De esta forma estamos contribuyendo al aislamiento del sonido, es decir

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que se reduce el sonido tanto del exterior hacia el interior y viceversa (pero cuidado ya que estos
materiales suelen ser altamente reflexivos). No se debe confundir con el concepto de absorción,
que es el relacionado a elementos que se colocan en el interior de la locación, para aumentar la
inteligibilidad de la voz, reduciendo sobre todo la energía de las reflexiones primarias y
secundarias del sonido que se producen al toparse con un objeto o pared del espacio.

Siguiendo con el concepto de absorción, en muchos casos en interior, tendremos que luchar
con la reverberación. Éste concepto se refiere al tiempo que perdura el sonido en el lugar (o
dicho de otra manera, al tiempo que demora en extinguirse) una vez que la fuente ha dejado
de emitirlo. Los materiales (madera, metal, vidrio, concreto, etc.) que componen cada espacio
y muros de la locación influyen directamente en el mayor o menor grado de reverberación, y
cuanto más alto sea el grado de reverberación, empeora la inteligibilidad del sonido. Esto sucede
porque en cada reflexión de una onda de sonido contra un objeto o pared del recinto, ésta
rebota y queda “coloreada”/filtrada (dependiendo de que material sea), alterando su
naturaleza. Y cuando éstas reflexiones tienen mucha energía, permanecen más tiempo, y podrán
competir con el sonido directo que estamos intentando captar. Lo que tenemos que tener en
cuenta es que, para lograr absorción, necesitamos material que sea poroso (para dejar pasar las
partículas de sonido) y lo más denso posible (para encapsularlas y reducir la energía de la
reflexión). En el mundo profesional, existen lo que se llama lana de roca (para estudios) y
mantas de sonido (para sonido directo) o sound blanckets en inglés, pero si poseemos poco
presupuesto, se puede buscar la manera de colgar mantas o acolchados gruesos en ciertos
lugares selectos en paredes, piso y techo, para amortiguar las reflexiones primarias que se
producirán en base a donde esté posicionado el micrófono y la fuente. Del modo contrario, los
materiales más sólidos, densos y no porosos tienen un menor grado de absorción (aunque
mayor grado de aislamiento), y generarán mayor reflexión del sonido.

Las dimensiones físicas del recinto también influyen directamente sobre la reverberación, en
lugares muy espaciosos tiende a ser excesiva (por ejemplo una cueva o catedral), pero también
lo puede haber en cuartos medianos y pequeños si no poseen un adecuado tratamiento.
Pensemos en un baño por ejemplo, donde suele haber bastante reverberación, esto sucede por
distintos factores: Los materiales de un baño en general potencian bastante las reflexiones
(azulejos, baldosas, pileta, mesada de mármol, etc.), y otros factores importantes que aumentan
el grado de reverb son la geometría y ángulos de las paredes del cuarto. Cuando queremos que
el sonido se disipe más rápidamente en
cada rebote, debemos evitar a toda
costa (más aun en espacios pequeños)
que el cuarto tenga dimensiones
simétricas y paredes en paralelo, ya
antinodo nodo
que de lo contrario se generarán las
llamadas “ondas estacionarias”, que
producirán efectos no deseados en el
sonido, potenciando ciertas
frecuencias y reduciendo otras en
distintos lugares de la habitación en
donde se formen los nodos y antinodos
de la onda sonora.

En interiores, también debemos estar atentos a cualquier ruido que se genere a causa de las
luces encendidas, y apagarlas. Hay algunos tipos de lámparas y luces que producen zumbidos

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(tubo luz por ejemplo) que a veces son casi imperceptibles, pero pueden quedar muy presentes
en el audio grabado. Lo mismo sucede con ciertos electrodomésticos, como las heladeras,
calefón, etc, y ni que hablar de que debemos retirar o sacarle las pilas a cualquier reloj, si éste
está por fuera de la diégesis.

Muchas veces, identificaremos problemas que serán dificiles de solucionar, por ejemplo,
vecinos ruidosos, agua y sonido que corre y se filtra por tuberías en los edificios, generador muy
cerca del set, etc. En estos casos, de manera cordial, habrá que negociar y llegar a un acuerdo
con las partes pertinentes involucradas.

Posible colocación de sound


blankets, mantas
absorbentes y/o paneles
acústicos absorbentes (lana
de roca).

El lugar de colocación de
éstos será determinado en
base a donde se encuentre la
fuente sonora respecto al
micrófono y muros/paredes
circundantes. La idea es
ubicar los puntos y
alrededores en donde se
efectuarán las primeras
reflexiones que tendrá el
sonido emitido desde la fuente (sea ésta un actor, actriz, animal, parlantes, etc.). Es decir,
buscaremos absorber las reflexiones en las partes de paredes y techo más cercanas al
micrófono, para así contribuir a la predominancia del sonido directo que queremos grabar.
Cabe destacar que, a la hora de grabar, la distancia desde la fuente a cualquier pared o techo
(identificados con las letras “b, c y d” en la ilustración anterior), siempre deberá ser mayor
respecto a la distancia desde la fuente al micrófono (identificada con una letra “a”), al menos
el doble, o de lo contrario, las superficies deberán ser tratadas de forma adecuada con material
absorbente.

Otra de las cuestiones importantes en la etapa pre y producción, es la del “fondo sonoro”, es
decir, el paisaje sonoro, el sonido ambiente, el entorno sonoro que nos rodea a la hora del rodaje
de una escena. Como ya he planteado anteriormente, el mundo es un lugar ruidoso y en
constante transformación, y hay que prestar especial atención, sobretodo en escenas donde se
filmen varios planos en la misma locación, pero en días distintos. El fondo sonoro no será el
mismo, quizás similar, pero no igual, por esto, para tratar de lograr continuidad en nuestro
sonido ambiente, debemos tratar de que se contemple, al menos, que la hora de filmación de
todas las escenas sea aproximadamente la misma, y de ser posible, mismo día de la semana.

Siguiendo la línea de pensamiento, otra de las cosas importantes en etapa de producción, es


realizar grabaciones de lo que se conoce como “wild tracks”, “room tones” y “buzz tracks” y
“ambientes”, y así facilitar la edición y continuidad sonora en la etapa de postproducción.
Muchas veces será complicado debido a que el tiempo en los rodajes suele ser bastante justo,
pero debemos tratar a toda costa de generar éstas grabaciones durante cada sesión de rodaje,
en cada locación, buscando los tiempos para hacerlas en donde menos molestias causemos.

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- Room tone (interiores): Es una grabación de audio , en general entre 1 y 2 minutos de duración
(recomiendo en formato mono) del sonido ambiente de la locación, pero totalmente en
SILENCIO. Es decir que tendremos que tendremos que chequear que las ventanas y puertas
estén bien cerradas, apagar luces, heladeras, laptops, etc. y algo muy delicado pero necesario,
que es pedir a absolutamente todas las personas en set, que no hagan un solo ruido durante
esos minutos (realizar gestiones necesarias para que suceda). Son esenciales para generar
continuidad y suavizar las transiciones entre distintos planos en los ambientes y diálogos dentro
de la misma locación. Aunque los planos y contraplanos sean filmados el mismo día y hora
aproximadamente, muchas veces suele pasar que el fondo sonoro de las distintas tomas no es
exactamente igual, ya que la acústica misma del recinto, hace que se potencien o reduzcan
ciertas frecuencias del espectro sonoro dentro del lugar, y éstas variaciones serán captadas por
nuestro micrófono, dependiendo de donde esté situado y hacia qué dirección apunte. El caso
ideal sería, una vez que se filma el último plano de la escena y el director marca el “corte”, que
TODO el mundo se “congelara”, inmóvil en su lugar, y allí, grabar nuestro preciado room tone
manteniendo la misma “PERSPECTIVA”, es decir en la MISMA POSICIÓN y apuntando al MISMO
LUGAR que donde estábamos grabando los diálogos de los personajes hace un instante atrás,
durante el rodaje de la última toma (quien pueda hacer que esto suceda, convertirá a los
sonidistas en leales compañeros).

- Ambientes (exteriores): Éstos se graban en las mismas condiciones que las planteadas para los
room tones, pero refieren a locaciones en exteriores. En general se graban en estéreo en dos
canales de grabación L y R (left-right), con un micrófono que permita grabar de esta manera.
Hay sonidistas que emplean la técnica M-S (mid-side o medio-lados), con un micrófono especial
que permita grabar con ese determinado patrón polar.

Tipos de patrón polar en micrófonos


Grabación estéreo

Grabación M-S

En exteriores, en general, hay que tomar algunas consideraciones para posicionar nuestro
micrófono ya que, por ejemplo, hay direcciones mucho más ruidosas y distintas que otras.
Imaginemos una escena en un descampado, pero que en una dirección hay una carretera
transitada, en otra una fábrica, y en otra una vivienda con perros y cultivos. Lo ideal sería grabar
un poco en dirección a todas ellas, para así luego poder ser utilizadas y mezcladas a gusto en
post. Las consideraciones respecto al viento ya fueron vistas anteriormente.

- Buzz track (interiores y exteriores): Es exactamente el mismo caso que el de room tone, pero
acá lo que queremos grabar, lo más “limpio” posible, es un sonido del cual nos vamos a tratar

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de deshacer en post (aplicando ciertas herramientas de reducción de ruido, “de-bleed” o
“sangrado”, EQ., etc.). Esto sucede porque a veces no hay alternativa posible para reducir un
determinado ruido, por ejemplo, una luz que si o si debe estar encendida y genera un buzz
eléctrico, el generador que alimenta el set, una máquina de humo, ventiladores, equipos y
dispositivos en el set, etc.

- Wild track y wild lines (interiores y exteriores): Tiene que ver con grabar en el set acciones y
movimientos importantes en una escena, un objeto puntual del arte y decorado, líneas vocales
de un grupo (group loop), por ejemplo, abucheos o vitoreo de gran cantidad de fanáticos, en
una escena filmada en un estadio deportivo, donde se consiguieron muchos extras y no va a ser
nada fácil recrear el escenario en post. También se puede pedir a los actores y actrices que
graben algún parlamento (wild lines) que creamos que hayan tenido algún problema durante
el rodaje de la escena, o porque quizás no nos haya convencido del todo la intención. Se puede
tratar de que se grabe dicho parlamento tres o cuatro veces, con intenciones y duraciones
ligeramente distintas, como para tener tomas alternativas en la etapa de post.

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