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Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Computación e informática en la educación básica

2002

Autor: Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar

Este documento es liberado a la comunidad por el autor bajo la licencia Creative Commons.

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/mx/

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Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Contenido
I. Sobre la incorporación de la computación e informática en la educación básica ...............3
Introducción ........................................................................................................................3
1. ¿Cómo se usan las computadoras en las escuelas? .........................................................3
2. La computación y la informática en la educación ..........................................................6
3. Tendencias en el uso de computadoras en la educación .................................................7
3.1 Tendencias internacionales .......................................................................................7
3.2 Tendencias nacionales .............................................................................................8
4. Antecedentes del uso de las computadoras en la educación básica. ...............................9
5. La computación e informática en la educación básica .................................................10
5.1 La educación básica ...............................................................................................10
5.2 Incorporación de computadoras en la escuela primaria.........................................11
5.3 Adopción de la computación e informática en la curricula de la educación básica
......................................................................................................................................13
5.4 Los profesores en el proceso de introducción de tecnologías en el proceso
educativo .......................................................................................................................14
5.5 ¿Cómo usar la computadora en la educación básica?.............................................15
II. Propuesta de un modelo para educación básica que integre el uso de computadoras y
recursos informáticos ............................................................................................................17
Introducción ......................................................................................................................17
1. La organización curricular ............................................................................................17
1.1 Propuesta curricular relacionada al uso de computadoras ......................................19
1.2 Temarios de la asignatura de TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA .......................21
2. La organización docente ...............................................................................................41
3. Los recursos didácticos .................................................................................................41
3.1 El software educativo..............................................................................................42
3.2 Los docentes como autores de material didáctico...................................................44
Referencias sobre recursos didácticos ..............................................................................46

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Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

I. Sobre la incorporación de la computación e informática


en la educación básica

Introducción

El presente estudio expone algunas de las principales ideas sobre el uso de la computadora
en las escuelas, con el fin de establecer como las tecnologías de la información pueden
adoptarse en la educación básica (kinder, primaria).

1. ¿Cómo se usan las computadoras en las escuelas?

En muchas escuelas (al igual que muchos padres de familia) se sigue pensando que las
computadoras están en las escuelas para que los niños aprendan "computación"; en una
concepción simplista esto significa: prender y apagar una computadora, las funciones
básicas del sistema operativo, quizás algo de historia de las computadoras y claro está
programar en algún lenguaje (Logo, BASIC, Pascal, etc.).

Este es un concepto bastante antiguo proveniente de cuando el uso de la computadora era


complicado y recién se empezaban a usar en la educación. Actualmente, la computadora se
ha vuelto una herramienta indispensable para la mayoría de las personas. Existe un sin
numero de programas ya creados para facilitar el trabajo en cualquier área. Esto da como
resultado un cambio drástico en la forma de utilizar las computadoras en las escuelas.

Dejan de ser objeto de una clase especial para convertirse en una herramienta que va a
ayudar en todas las materias. En otras palabras, se integran a la enseñanza.

La forma de usarse se aprende usando programas que ayudan en algún área del
conocimiento. La programación ya no es necesaria (aunque es un buen método para formar
habilidades de abstracción y razonamiento), muy pocos alumnos se dedicaran a esto en un
futuro y más bien se enseña como curso de especialización en carreras técnicas o
universitarias.

No basta decir o vender en las escuelas que se enseña "computación". Lo importante es


contar con computadoras que ayuden a los profesores y alumnos en la difícil tarea de
enseñar, motivar y aprender.

Cuando hablamos de computadoras en las escuelas 1pensamos en dos áreas básicamente:

1
Diferentes usos de las computadoras en las escuelas http://www.quipus.com.mx/r3dife.htm

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• Administrativa. En el área administrativa es innegable la ayuda que brinda ya que,


como cualquier empresa una escuela necesita llevar su:

o Contabilidad.
o Nomina.
o Inventario.
o Facturación y cuentas por cobrar
o Documentos, cartas, avisos
o Control de alumnos, calificaciones
o Control de profesores, materias y horarios

Todos estos usos de la computadora en el área administrativa de la escuela facilitan el


trabajo de los que laboren en ella. Con esto se puede obtener mucha información
valiosa que con métodos tradicionales sería casi imposible lograrlo. La existencia de
información aunada con una cantidad mayor de tiempo disponible (al dejar de hacer
cosas repetitivas que puede hacer la computadora) permite utilizar el tiempo en forma
mas efectiva en cosas mas importantes que redituaran en una mejor escuela y, lo que
debe ser nuestra meta, una mejor enseñanza.

• Educativa. En el área educativa, las computadoras se encuentran ubicadas básicamente


en tres lugares:

o En el salón de clases. En esta ubicación, cada clase tiene de una a varias


computadoras que tanto alumnos como profesor utilizan. Los profesores
integran las computadoras al proceso de instrucción haciendo que los alumnos
las usen como parte de sus actividades normales. Esta forma de uso lleva
muchas ventajas como son:
 La integración de varias materias en una actividad.
 El ver y usar la computadora como una herramienta más, de la misma
forma como lo van a seguir haciendo los alumnos durante toda su vida.
 Enseñanza cooperativa, ya que varios alumnos van a estar en la
computadora por vez realizando algún trabajo en conjunto.
 Usar la computadora en el momento adecuado, cuando se requiere.
Dentro del salón, las computadoras se usan para:
 Demostración: Algunos programas de enseñanza y herramientas usadas
con un monitor de pantalla grande pueden ayudar al profesor a mostrar
en forma gráfica conceptos que pueden resultar difíciles de entender para
los alumnos
 Trabajando con programas educativos que permitan que todo el salón
utilice una sola computadora fomentando la enseñanza en cooperativa
 También puede premiar a un alumno, o al grupo de alumnos que va mas
adelantado, dejándolo(s) usar la computadora para que avancen o
realicen trabajos de enriquecimiento, evitando así que este grupo se
aburra, pierda interés y deje de avanzar
 Sirviendo de "Biblioteca" donde los alumnos puedan encontrar
información que requieran para trabajos y proyectos o simplemente para
que investiguen sobre un tema que les apasione

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Usando programas "Herramienta" para generar impresos que ayuden a


visualizar ciertos conceptos como son líneas de tiempo y gráficas, u
hojas de trabajo y exámenes
 Generando proyectos de todo el salón como pueden ser proyectos
multimedia, proyectos usando telecomunicaciones, periódico del salón,
reportes, etc. que los ayude a aprender a la vez que vean resultados que,
con el uso de la computadora, pueden ser verdaderamente sorprendentes
La desventaja que tiene esta forma de ubicación de las computadoras es el costo
que significa tener una o más computadoras en cada salón.
o En el laboratorio. El laboratorio es un salón en el que se han puesto suficientes
computadoras para que cada alumno tenga una (en el mejor de los casos, o si no
2 o 3 alumnos por máquina). Lo óptimo es tenerlas conectadas en red. Cada
grupo visita el laboratorio una o más veces por semana. Este también puede
estar abierto a ciertas horas para que los alumnos y los profesores que así lo
deseen puedan usar las computadoras.
Las principales formas como pueden ser usados los laboratorios son las siguientes:
 Con programas (o software) educativo: Este es el uso clásico, se provee
de software educativo para ciertas áreas de enseñanza y los profesores
coordinan lo que enseñan con lo que se ve en el laboratorio.
 Con herramientas: Estas herramientas incluyen hojas de cálculo, bases
de datos, estadísticas, procesadores de palabras y gráficos. Estos
laboratorios pueden estar diseñados para ser usados con todos los cursos,
o para un curso en particular como puede ser ciencias, matemáticas o
física. Su función principal es ayudar a los alumnos a analizar datos y
escribir reportes.
 De escritura: Los laboratorios dedicados a la escritura se están volviendo
cada vez más populares.
 Aprendizaje integrado: Estos proveen un sistema de software que cubre
varias materias y años escolares, con elementos de lectura, escritura y
matemáticas siempre presentes. Está centrado en un sistema
administrativo que guía a los alumnos a través del software a medida que
van aprendiendo.
 Multimedia para accesar información o generar proyectos multimedia.
 Educación a distancia, la cual se está volviendo cada vez más popular en
su forma básica, proveer educación a estudiantes que no tienen acceso a
un profesor calificado.
o En la biblioteca. Las computadoras en la biblioteca tienen dos finalidades:
 Llevar el inventario y control de libros, material, préstamos y estadísticas
de su uso.
 Educación. Se puede considerar el uso de medios de información
electrónicos como son enciclopedias, diccionarios y libros de consulta
multimedia. Así como la obtención de información a través de las
telecomunicaciones (por ejemplo usando Internet) lo que permite accesar
diversos lugares como son bibliotecas y museos de todo el mundo, al
igual que a personas especialistas en cualquier materia.

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2. La computación y la informática en la educación

La Informática incide a través de múltiples facetas en el proceso de formación de las


personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos
ángulos, entre los que cabe destacar:

1. La informática como tema propio de enseñanza en todos los niveles del sistema
educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina también
"Educación Informática".
2. La informática como herramienta para resolver problemas en la enseñanza práctica
de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza y opera como
factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currícula
educativa; se la conoce como "Informática Educativa".
3. La informática como medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo, por lo
que se la denomina "Informática de Gestión".

Las aplicaciones de las computadoras a la educación pueden dividirse en las siguientes


clasificaciones generales:

o Educación Asistida por Computadora. (Computer-assisted instruction (CAI)) -


Utilizan la computadora para presentar lecciones completas a los alumnos. En el
mercado existen muchos ejemplos de programas o CD para enseñar algún tema en
particular, en el que todo el material necesario está contenido en el programa.
o Educación Administrada por Computadora (Computer-managed instruction (CMI))
Utilizan las computadoras para organizar las tareas y los materiales y para mantener
registro de los avances de los estudiantes. Los materiales de estudios no son
enviados necesariamente por la computadora.
o Educación con Multimedia a través de Computadora. (Computer-Based Multimedia
(CBM)) - Es un importante medio, aún en desarrollo, de sofisticadas y flexibles
herramientas de computadoras que tienen como objetivo integrar voz, sonido, video,
animaciones, interacción y otras tecnologías computacionales en sistemas
integrados y fácilmente utilizables y distribuibles.
o Educación mediada por Computadoras. (Computer-mediated education (CME)) - Se
refiere a las aplicaciones de las computadoras que permiten el envío de materiales
de aprendizaje. Incluye el correo electrónico, grupos de noticias, foros de discusión,
Internet, WWW, páginas web. Es el medio con el más grande e importante
crecimiento de los últimos tiempos y en este medio están basadas muchas de las
potencialidades futuras de la Educación a Distancia.

Los avances recientes en las tecnologías de información (TI) proveen a los educadores
oportunidades únicas para darle forma a la educación del futuro. Utilizada inteligentemente,
las nuevas tecnologías de cómputo nos llevarán a cambios revolucionarios en la educación

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– la forma en que enseñamos y aprendemos - en todos los niveles: del jardín de niños a la
preparatoria, y de la universidad a una vida de constante aprendizaje.

3. Tendencias en el uso de computadoras en la educación

En esta sección se presentan las principales tendencias nacionales e internacionales en


relación al uso de computadoras en la educación. Esta información servirá como referencia
para el diseño y planeación de un programa educativo que incorpore la computación y la
informática.

3.1 Tendencias internacionales

Para garantizar una visión global, es necesario tener en cuenta experiencias internacionales
2
en curso que integran a la informática y computación en la educación:

o La Comunidad Económica Europea ha constituido un Plan de Acción denominado


"Aprendizaje en la Sociedad de la Información", el cual busca desde hace varios años
establecer los objetivos, recursos y acciones necesarias para integrar nuevas tecnologías
de la información en los sistemas educativos del continente.
o Los EUA lanzaron (bajo la dirección del vicepresidente Al Gore) "El Reto
Tecnológico" que busca conectar a todos los colegios de la Unión Americana para el
año 2000.
o Francia, Italia, Irlanda, Canadá, Japón, Singapur e Israel adelantan experiencias
importantes en la integración de nuevas tecnologías en sus sistemas educativos.
o Singapur estableció una inversión de dos mil millones de dólares en siete años para
comprar ordenadores, comprar escuelas, transformar las aulas, elaborar software
pedagógico y formar docentes.
o La Experiencia de Israel, acumulada en los últimos 17 años en investigaciones de gran
escala y en entidades educativas piloto, enseñan que al trabajar en un ambiente nuevo
basado en la informática, los alumnos mostraron mejoras en el dominio de ambientes de
aprendizaje tecnológicos, adquisición de habilidades meta-curriculares, capacidad de
usar estrategias de aprendizaje dinámicas e interactivas que facilitan el aprendizaje
individual o cooperativo, capacidad de manejar información, capacidad de ampliar los
ambientes de aprendizaje por fuera de la institución educativa, adquisición de
habilidades y conceptos claves transferibles de un dominio a otro, mayor motivación
hacia el aprendizaje y capacidad de plantear preguntas nuevas en lugar de contestar las
preguntas ya anticipadas, Israel ha culminado la primera etapa de construcción de
infraestructura garantizando una computadora par cada 10 alumnos en todo su sistema
de educación básica. (Colombia muestra de 66 a 100 alumnos por computadora en
aquellos lugares donde existen).

2
Medios y Nuevas Tecnologías en el Sistema Educativo Colombiano
Agenda de Trabajo 1998-2002 http://www.geocities.com/CollegePark/Theater/4569/zambrano.htm

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o El proyecto Aula Apple del Mañana (ACOT) fue diseñado como un modelo óptimo
para integrar la informática con las actividades en el aula. Esta intervención de
investigación única ofrece una fuente invaluable de la cual se pueden aprender
lecciones sobre la informática en la enseñanza y en el aprendizaje. Desde sus comienzos
las principales características del ACOT fueron: a) Acceso total de profesores y
alumnos a las computadoras (en el aula y en casa) y b) compromisos a largo plazo. Las
observaciones del aula de clase indicaron que los alumnos desarrollaban: actitudes
positivas hacia ellos y hacia el aprendizaje, y competencias nuevas, algunas de las
cuales no eran captadas por las mediciones tradicionales de evaluación. Los alumnos en
ACOT continuaron teniendo buenos resultados en las pruebas estandarizadas, además
del desarrollo de competencias nuevas.
o El informe OTA de los Estados Unidos establece cambios en la enseñanza y en el
aprendizaje, ayuda en las tareas diarias, realce del desarrollo profesional y
fortalecimiento en la preparación de profesores nuevos. El informe establece
igualmente que las barreras para que los profesores usen efectivamente la informática
son la carencia de tiempo libre de los profesores para integrar la tecnología a la
enseñanza y al aprendizaje, acceso a las computadoras, costos, falta de visión y
fundamento para el uso educativo de la tecnología y falta de capacitación, soporte y
métodos y prácticas de evaluación actualizados.

3.2 Tendencias nacionales

En nuestro país, la introducción de computadoras en las escuelas tiene varios matices, que
van desde probar que la tecnología mejora el aprovechamiento de los estudiantes, hasta
subsanar la brecha de desigualdad social al incorporar a las comunidades rurales a la
sociedad de la información. Algunos de los casos más relevantes son:

1. En el proyecto de Conectividad Interestatal3, en el que participan los estados de


Aguascalientes, Guanajuato, Jalisco y Tlaxcala. En el 2002 se han incorporado 5
nuevos estados. Querétaro, Chihuahua, Oaxaca, Chiapas y Campeche. UNICEF
México, conjuntamente con la Secretaría de Educación Pública, pretende:

• Reducir la desigualdad en el acceso a las nuevas tecnologías de información en 16


escuelas pertenecientes a comunidades de un nivel socio-económico bajo.
• Utilizar las nuevas tecnologías como instrumentos para el desarrollo de sus
habilidades para la vida, entendimiento de sus derechos e intercambio de
experiencias e ideas con los niños y niñas de los otros estados.
• Mejorar la competitividad de los niños y niñas de las 16 escuelas primarias
participantes, cuatro por cada Estado, mediante el fortalecimiento de sus habilidades
para la vida (como comunicación, pensamiento crítico, selección de información,
tolerancia y diversidad) y la promoción del desarrollo de una conciencia sobre sus
propios derechos.
3
UNICEF Proyecto Conectividad interestatal
http://www.unicef.org/mexico/programas/interconectividad.htm

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• Asegurar que los maestros de las 16 escuelas primarias aprendan como usar Internet
y correo electrónico con el fin de mejorar el aprendizaje de los niños en habilidades
para la vida y en derechos de la infancia.

Entre las actividades principales del Proyecto de Conectividad Interestatal está la


actualización de los laboratorios de computación de las escuelas por parte de las
Secretarías de Educación de los estados y la creación de un sitio Web para el
intercambio de información por Internet www.queopinas.org

2. La iniciativa gubernamental de e-México4 y el subsistema e-Aprendizaje, que promueve


que “Las Tecnologías deben constituirse en herramientas eficaces para la enseñanza y
un recurso más para el aprendizaje. Sin embargo no basta con proveer de tecnología a
las escuelas, es indispensable generar contenidos de valor que permitan la construcción
del conocimiento”. El Subsistema e-Aprendizaje, busca promover la inclusión de
contenidos principalmente de los siguientes temas:

o Educación básica, media y superior


o Capacitación en el uso de las nuevas tecnologías principalmente enfocado al
magisterio
o Educación para la vida y el trabajo
o Educación continua
o Capacitación para el desarrollo de competencias y habilidades

4. Antecedentes del uso de las computadoras en la educación


básica.

El filosofo Seymour Papert (1980) reveló los beneficios al usar las computadoras en el
aprendizaje5. Uno de los mayores desarrollos es la integración del programa LOGO. El
describe las ventajas y beneficios del uso del programa LOGO en el aprendizaje del niño y
el desarrollo cognoscitivo.

Esta teoría generó gran entusiasmo para usar las computadoras en los salones de clases.
Para el 1980 esto fue un tema de debate y discusión. Este debate giró alrededor de la
enseñanza "technocentric" y el uso de las computadoras como un vehículo para resolver
muchos problemas de la educación

Un poco más tarde surge el sistema de aprendizaje integrado (ILS). Este sistema representa
el uso más intensivo de la tecnología en la enseñanza y aprendizaje disponible. Esto incluye
la integración de equipos, programas, currículo, manejo sofisticado de las computadoras en
las técnicas instruccionales en las cuales se pueden modificar o individualizar el material

4
http://www.e-mexico.gob.mx
5
Tecnología, Aprendizaje e Issues de la Equidad http://coqui.lce.org/mdejesus/Capitulo3/sld001.htm

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para cada estudiante que use el sistema. En las escuelas que usan el ILSs los roles de los
maestros se han transformado en cierto grado de instructores a encargados de la instrucción

5. La computación e informática en la educación básica

En México como en los Estados Unidos, hay escuelas primarias, secundarias y


universidades. En México hay 4 clases de instituciones educativas6 que cubren estos
niveles:

• las escuelas públicas federales son aquellas en las que se “tiene que pagar una
colegiatura muy baja y [para] algunas carreras es la mejor y más reconocida…”
• Las escuelas publicas estatales están regidas por el gobierno de un estado en
particular,
• las instituciones publicas autónomas “toman decisiones independientes del
gobierno”.
• las instituciones privadas son aquellas en las que “se tiene que pagar una colegiatura
alta, se tiene más tecnología y tienen más prestigio en el ámbito laboral”.

En esta sección se presenta el contexto de la educación primaria, y la introducción de


computadoras y tecnologías de la información (TI)

5.1 La educación básica

Durante la escuela primaria, los niños adquieren habilidades cognitivas y sociales básicas,
como leer, escribir, aritmética y socialización. Se cree que las actitudes son formadas y los
niños pueden ser apoyados en su crecimiento para ser estudiantes tolerantes, creativos y
democráticos.

La escuela primaria es donde los estudiantes son preparados para el resto de sus carreras
curriculares y para el resto de sus vidas. Por esta razón, la calidad y efectividad del
curriculum en la educación de la niñez temprana es muy importante7.

En México8, debe tomarse en cuenta el Plan y Programas de Estudio de la Educación


Básica9. El nuevo plan de estudios y los programas de asignatura que lo integran tienen
como propósito organizar la enseñanza y el aprendizaje de contenidos básicos, para
asegurar que los niños:

6
El Sistema Educativo en México
http://www.inform.umd.edu/EdRes/Colleges/ARHU/Depts/SpanishPortuguese/spanfac/RLavine/span315/arti
cle3.html
7
EUROPE IN THE PRIMARY SCHOOL CURRICULUM
http://www.eduvinet.de/eduvinet/irl007.htm#Primary
8
Sistema Educativo Nacional de México http://www.oei.org.co/quipu/mexico/
9
http://www.sep.gob.mx/wb/distribuidor.jsp?seccion=112

10
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1º Adquieran y desarrollen las habilidades intelectuales (la lectura y la escritura, la


expresión oral, la búsqueda y selección de información, la aplicación de las matemáticas a
la realidad) que les permitan aprender permanentemente y con independencia, así como
actuar con eficacia e iniciativa en las cuestiones prácticas de la vida cotidiana.

2º Adquieran los conocimientos fundamentales para comprender los fenómenos naturales,


en particular los que se relacionan con la preservación de la salud, con la protección del
ambiente y el uso racional de los recursos naturales, así como aquéllos que proporcionan
una visión organizada de la historia y la geografía de México.

3º Se formen éticamente mediante el conocimiento de sus derechos y deberes y la práctica


de valores en su vida personal, en sus relaciones con los demás y como integrantes de la
comunidad nacional.

4º Desarrollen actitudes propicias para el aprecio y disfrute de las artes y del ejercicio
físico y deportivo.

De acuerdo con esta concepción, los contenidos básicos son medio el fundamental para
que los alumnos logren los objetivos de la formación integral, como definen a ésta el
artículo Tercero de la Constitución y su ley reglamentaria. En tal sentido, el término
"básico" no alude a un conjunto de conocimientos mínimos o fragmentarios, sino
justamente a aquello que permite adquirir, organizar y aplicar saberes de diverso orden y
complejidad creciente.

Uno de los propósitos centrales del plan y los programas de estudio es estimular las
habilidades que son necesarias para el aprendizaje permanente. Por esta razón, se ha
procurado que en todo momento la adquisición de conocimientos esté asociada con el
ejercicio de habilidades intelectuales y de la reflexión. Con ello, se pretende superar la
antigua disyuntiva entre enseñanza informativa o enseñanza formativa, bajo la tesis de que
no puede existir una sólida adquisición de conocimientos sin la reflexión sobre su sentido,
así como tampoco es posible el desarrollo de habilidades intelectuales si éstas no se
ejercen en relación con conocimientos fundamentales.

Debe notarse que en los contenidos (publicados a la fecha) el uso de computadoras, o el


desarrollo de habilidades relacionadas a su manejo, no forman parte de la formación de los
niños. Como se mencionó en secciones anteriores, la computadora es una herramienta de
uso común, por lo que debe introducirse en la escuela de forma “natural”.

5.2 Incorporación de computadoras en la escuela primaria

Una actividad previa recomendada, es la revisión y análisis de tres componentes10 del


funcionamiento de la institución:

10
La computadora y las actividades del aula: algunas perspectivas en la educación general básica de la
provincia de Buenos Aires

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• Métodos que utiliza el docente. Se entiende por métodos de enseñanza al conjunto de


procedimientos didácticos de que el docente dispone para hacer más efectivas sus
funciones, entre las que destacan las siguientes:
o Exposición del docente
o resolución de problemas en el aula
o debates en el aula
o trabajos de laboratorio (ciencias naturales),
o salidas y trabajos de campo.

• Elementos de apoyo didáctico. Los materiales que apoyan el trabajo docente con mayor
asiduidad:
o pizarrón,
o libros,
o diarios y revistas,
o vídeo,
o láminas,
o computadora.

• Actividades de los alumnos. Es el trabajo que los docentes encomiendan a sus alumnos
con mayor frecuencia:
o resolver guías de trabajos prácticos,
o trabajos de investigación,
o actividades apoyadas por software,
o construcción de mapas conceptuales o mentales,
o prácticas en laboratorio.

Esta evaluación debe hacerse con el fin de estimar el impacto que tendrán temas de
computación e informática en la institución.

En la incorporación de la computadora en la escuela11, es necesario hacerse al menos tres


preguntas:

o Qué herramienta queremos implantar,


o Para qué queremos incorporarla, y
o Cómo hacerlo de una manera efectiva y acorde con una organización de personal,
espacios y funciones.

De manera que:

o El análisis de los aspectos psicopedagógicos nos ayudan a plantear los objetivos de


la incorporación de la computadora, es decir, el para qué de esa incorporación.

http://redie.ens.uabc.mx/vol3no2/contenido-vidal.html
11
MODELOS DE USO DE LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA
http://investigacion.ilce.edu.mx/dice/articulos/articulo7.htm

12
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o Los aspectos organizacionales y administrativos, nos ayudarán a definir la estrategia


de incorporación en cuanto al número de computadoras, tiempos, espacios,
definición de responsabilidades, seguimiento y control, etc.
o Los aspectos técnicos nos ayudarán a seleccionar la herramienta concreta, en
términos de hardware, software y posibilidades de establecimiento de redes.

La decisión acerca del mejor modelo de uso de la computadora en la escuela será el


resultado del análisis conjunto de estos tres elementos básicos. Al menos esa es la intención
al presentar estas ideas.

5.3 Adopción de la computación e informática en la curricula de la


educación básica

Una decisión importante para las escuelas es el peso que la computación y la informática
tendrán en la formación de los alumnos, y esto depende de adoptar uno de los siguientes
puntos de vista:

1. La informática como medio para el proceso de enseñanza-aprendizaje y la


educación en general.
2. La informática como objeto del proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir la
enseñanza e investigación de la informática.

El problema que se plantea a nivel escolar12, es que se introdujo a la computadora como un


espacio curricular en sí mismo, y no como una herramienta de trabajo más al servicio de las
disciplinas, que a fin de cuentas, son las verdaderas aplicaciones que se requieren en el
mundo del trabajo.

Por ello, otra actividad fundamental es el diseño curricular, el cual debe considerar:
• Los programas curriculares de base
• La formación de la planta docente
• Los métodos de enseñanza-aprendizaje
• La infraestructura de cómputo y disponibilidad de aplicaciones informáticas
• Los continuos avances tecnológicos en el área (que ocurren casi cada año)

Algunos casos de diseño curricular se presentan a continuación:

(I) De acuerdo a los estudios realizados en el departamento de ciencias de la computación


de la escuela Harker13 (EUA) la curricula para escuelas elementales y primarias del sistema
K-12 relacionada a la computación consiste de los siguientes temas:

o Fundamentos de computadoras, mantenimiento y habilidades organizacionales

12
¿Cómo utilizar la computadora en la escuela? http://www.consudec.org/Donzelli.htm
13
http://www.harker.org/academics/departments/compsci.htm

13
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

o Mecanografía
o Programas de dibujo
o Programas de escritura

Los instructores tecnológicos, en cooperación con los instructores de asignaturas básicas,


les dan a los estudiantes software para solución de problemas y proyectos que
complementan el aprendizaje.

(II) La curricula de Ontario14 (Canada) ofrece numerosas oportunidades para usar


computadoras y tecnología de la información en los planes de estudio, se deja determinar a
los profesores donde y cuando aplicar estos recursos. Para asistir en este proceso y lograr
una implementación uniforme de las habilidades de cómputo, fue creado un grupo de
educadores para identificar las habilidades del primer al octavo grado. El grupo identifico 5
áreas de uso de la computadora:

1. Operación de la computadora
2. Soporte a la curricula
3. Multimedia
4. Instrucción en Investigación/Información
5. Escritura/Publicación

(III) Al revisar los detalles de la curricula de matemáticas y ciencias estado de Texas,


EUA15, Llama la atención en la definición de conocimientos y habilidades esenciales de
ciencias a nivel de jardín de niños (kinder) lo siguiente: las ciencias introducen el uso de
investigaciones simples en el salón y el campo para ayudar a los estudiantes a desarrollar
habilidades como hacer preguntas, reunir información, comunicar hallazgos y realizar
decisiones informadas. Usando sus propios sentidos y herramientas comunes (como lupas),
los estudiantes hacen observaciones y reúnen información. Los estudiantes también usan
las computadoras y herramientas de TI para apoyar sus investigaciones.

En el resto de la especificación de conocimientos y habilidades, aunque se incrementa la


complejidad de las habilidades de base (en todos los grados del K-12), se mantiene
constante que las computadoras se usen como apoyo

5.4 Los profesores en el proceso de introducción de tecnologías en el


proceso educativo

Un hecho innegable, es que en gran parte de los establecimientos escolares en los cuales la
computadora forma parte de su equipamiento, el denominador común es que a las

14
GEC Computers in Elementary Schools http://www.gecdsb.on.ca/d&g/skills.htm
15
Texas Essential Knowledge and Skills for Science
http://www.tea.state.tx.us/rules/tac/ch112toc.html

14
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actividades informáticas se les asigne una baja carga horaria y que se lleven a cabo en
forma aislada del resto de las asignaturas, en un espacio habitualmente denominado
'laboratorio de computación', a cargo de un profesional o docente del área informática.

Como consecuencia de ello, no hay prácticamente ninguna vinculación entre los 'docentes
de aula' y el 'docente de computación'. Ese divorcio observable se profundiza por cuanto el
aula ordinaria y los laboratorios de computación tienen estructuras funcionales y modos de
trabajo radicalmente diferentes, lo cual no es un asunto menor cuando se piensa en una
posible integración de sus actividades

Cabe mencionar que a partir de los estudios IEA, ITEC y YCCI16 relacionados al impacto
de las tecnologías de información en la educación primaria y secundaria, la observación
común fue que los maestros son el determinante más importante en el impacto de la
tecnología en los estudiantes. Además al parecer, para que la tecnología tenga un impacto
significativo, los educadores deben integrar la tecnología a la forma en la que enseñan.

5.5 ¿Cómo usar la computadora en la educación básica?

La forma en que se usan y aprovechan los recursos de cómputo en las escuelas varia de
institución a institución, y de país a país. Algunos ejemplos son:

• De un estudio realizado en Argentina17, se describe brevemente el uso que se da al


software de aplicación:

a) Del procesador de textos Microsoft Word se utilizan sus funciones más


generales, como por ejemplo: seleccionar fuentes y formatos, incluir tablas e
imágenes en los documentos y utilizar el corrector de ortografía y gramática. Es
muy escasa la utilización de hipervínculos, ya sea referenciando a segmentos del
mismo documento o a documentos externos.
b) El MS Internet Explorer generalmente se utiliza para entrar en algún buscador,
como por ejemplo Altavista o Yahoo, como así también para ir a algún sitio de
Internet recomendado por el docente. El acceso a Internet normalmente se
efectúa para recolectar información, necesaria para completar alguna tarea de
clase. La búsqueda en discos compactos, también se ubica en este perfil.
c) El MS PowerPoint se suele usar para construir presentaciones sencillas sobre
algún tema especial. En general se utilizan con bastante amplitud los efectos de
presentación de títulos, transición entre diapositivas, etcétera; aunque, en la

16
Computers in Education Worldwide: Impact on Students and Teachers
http://www.tcet.unt.edu/research/worldwd.htm
17
La computadora y las actividades del aula: algunas perspectivas en la educación general básica de la
provincia de Buenos Aires
http://redie.ens.uabc.mx/vol3no2/contenido-vidal.html

15
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

mayoría de los casos, las presentaciones tienen una estructura absolutamente


lineal.
d) El MS Excel se utiliza habitualmente para la graficación de funciones sencillas y
para trabajar con datos tabulados, sobre los cuales se hacen cálculos simples
como sumatorias y promedios. También es frecuente que tablas o gráficas
generadas en Excel se exporten a documentos escritos en Word.

16
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

II. Propuesta de un modelo para educación básica que


integre el uso de computadoras y recursos informáticos

Introducción

A continuación se presenta la propuesta de un modelo de adopción de computadoras y


tecnologías de la información (TI) en la educación básica.

La propuesta consta de los siguientes puntos:

1. La organización curricular
2. La organización docente
3. La infraestructura de cómputo e informática
4. Los recursos didácticos

1. La organización curricular

Tras revisar las tendencias en el uso de computadoras a nivel básico, queda claro que los
recursos de cómputo y TI deben ser herramientas útiles para todas las asignaturas del plan
de estudios. Esto lo que implica es visualizar a la organización curricular de base como
áreas de conocimiento verticales, y a la parte de uso de recursos de cómputo e informáticos
como áreas de conocimiento horizontales.

17
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Esta perspectiva permite adoptar en todos los programas, desde jardín de niños hasta
primaria, el uso de la computadora y herramientas informáticas, sin afectar el diseño
curricular de los programas de base, y permitiendo la actualización continua e
independiente de las áreas de soporte tecnológico.

Inclusive, para permitir a los docentes concentrarse en los temas de sus asignaturas, se
propone que el área de operación de la computadora la lleve un profesor que tenga el rol de
instructor en tecnología.

Tomando en cuenta las recientes evaluaciones internacionales de conocimientos y


habilidades1819 se recomienda enfocar el esfuerzo del plan hacia las siguientes áreas:

• Matemáticas
• Ciencias naturales
• Historia
• Geografía
• Español (e idiomas extranjeros)

18
Reprueban mexicanos en Geografía mundial (Reforma, 20/nov/2002)
http://www.reforma.com/nacional/articulo/247163/default.htm
19
Invierten en alumnos; mejoran resultados
http://www.reforma.com/nacional/articulo/221009/default.htm

18
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

1.1 Propuesta curricular relacionada al uso de computadoras

Para consolidar la adopción de las computadoras en el nivel básico, se plantea:

• Crear una materia específica de computación e informática, que se encargue de


formar a los alumnos en el uso de la computadora y en la operación del software
propuesto, asi como fomentar el uso de estos recursos en sus materias de base.
• Capacitar a los profesores de asignaturas de base para que usen la computadora en
la preparación de sus clases y materiales, asi como soporte del proceso y actividades
de enseñanza-aprendizaje.

En un primer acercamiento se establecen los objetivos, objetivos específicos y recursos


relativos al desarrollo de conocimientos y habilidades en computación, haciendo una
separación en dos bloques:

• De primer a tercer grado


• De cuarto a sexto grado

En las siguientes tablas se muestra el desgloce de estos puntos y se hacen sugerencias en


cuanto a los recursos de software a utilizar (se ha tratado que la mayoría de los programas
sean freeware)

Objetivos Objetivos específicos Recursos


Primaria

19
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

1º.-3er. grado
-Demostrar el uso responsable de los - identificar los componentes de Hardware y software de
recursos de cómputo la computadora y sus funciones sistema disponible en la
-Desarrollar habilidades para - prender y apagar una institución
navegación de programas computadora
-Desarrollar habilidad en el uso de - demostrar habilidad en el uso
dispositivos periféricos como el del teclado
Operación de la
teclado, mouse, etc. - demostrar habilidad en el
computadora
control del mouse
- realizar funciones por medio de
menus y barras de herramientas
- demostrar la comprensión de la
política de uso de computadoras
en las aulas y laboratorios
-Incrementar la productividad y - leer e interpretar gráficas -KidPix
fomentar la creatividad del alumno - generar diagramas con las -HyperStudio
mediante el uso de herramientas etiquetas adecuadas -MS Excel
tecnológicas - insertar información en una -Motion planner
-Usar apropiadamente recursos base de datos predefinida y usar
multimedia (libros interactivos, la BD para obtener información
Soporte a los programas
enciclopedias electrónicas, software - usar programas instruccionales
de asignatura
educativo) para aumentar el alcance
- Manipular y modificar una base de curricular
datos existente
- Crear y usar hojas de cálculo
- Practicar y reforzar habilidades de
las asignaturas de base
- Usar la computadora para producir -Crear presentaciones -MS Power Point
presentaciones multimedia que multimedia básicas con texto, -KidPix
incluyan sonido, imágenes y texto sonidos e imágenes -HyperStudio
- Usar herramientas tecnológicas -Crear proyectos multimedia -Timeliner
Multimedia (scanners, cámara digital, como actividad grupal -Drawing for children
herramientas de autoría multimedia) -Dar secuencia a eventos en una
para actividades individuales y historia por medio de un
colectivas de comunicación para crear storyboard
productos finales.
- Usar la computadora para encontrar - navegar a través de la -KidPix
información, graficar datos y registrar información -HyperStudio
observaciones. - buscar y localizar información -MS Encarta
- Usar recursos de información en usando enciclopedias -Aula CD
Investigación/interpreta CD-ROM o en línea para localizar, electrónicas -MS Excel
ción de la información evaluar y recolectar información de - registrar e interpretar -Timeliner
diversos tópicos observaciones mediante el uso de -OpenOffice
- Evaluar la exactitud, relevancia y gráficas o procesadores de texto -StarOffice
comprensión de la información
electrónica
- Usar la computadora para realizar - editar documentos corrigiendo - KidPix
publicaciones y edición básica errores ortográficos y de - MS Word
Escritura/publicación - Usar un programa de procesamiento puntuación - OpenOffice
de texto como herramienta para editar, - StarOffice
revisar, dar formato y publicar escritos

Objetivos Objetivos específicos Recursos


Primaria
4º.-6º. Grado

20
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

-Demostrar y practicar el uso - Exhibir comportamientos éticos -Hardware y software


responsable de la tecnología de y legales al usar información y de sistema disponible
cómputo tecnología, y discutir las en la institución
- Ejecutar programas precargados consecuencias de un mal uso. - Software antivirus
Operación de la -Usar las capacidades de - Demostrar como detectar virus
computadora administración de archivos para crear, de computadora y vacunar un
salvar, respaldar y restaurar archivos disco.
-Administrar eficientemente
archivos y dispositivos de
almacenamiento.
- Crear y usar bases de datos y hojas -Identificar problemas que lleven - MS Excel
de cálculo a construir bases de datos para su - Drape
- Usar apropiadamente el software que solución. - Graph Master
los profesores determinen para - Identificar el uso de campos y - OpenOffice
alcanzar las expectativas del plan de registros. - StarOffice
estudios -Realizar las operaciones básicas
Soporte a los programas en las tablas de la base de datos.
de asignatura -Identificar los usos de las hojas
de cálculo-
- Realizar las operaciones básicas
de edición en una hoja de
cálculo.
- Usar fórmulas y capacidades
gráficas de las hojas de cálculo.
- Crear gráficos usando programas de - Crear y editar imágenes con -MS PowerPoint
dibujo programas de dibujo y edición de -Community
- Crear páginas web simples con gráficos. construction kit
vínculos y gráficos - Realizar las operaciones básicas -Tesselation explorator
- Crear presentaciones multimedia de edición en un programa de -mPower
- Usar dispositivos periféricos como edición de gráficos.
Multimedia micrófonos, cámaras digitales, - Diseñar y publicar páginas web.
scanners - Diseñar y publicar
presentaciones multimedia.
- Usar dispositivos periféricos
para capturar imágenes, sonido o
video.

- Usar herramientas en línea y CD- - Acceder a un CD-ROM para -MS Encarta


ROMS para localizar, evaluar y propositos de investigación.
Investigación/ recolectar información de diversos - Realizar busquedas en Internet
interpretación de la temas paralocalizar información.
información - Evaluar la relevancia, exactitud,
claridad y propiedad de las
fuentes de información.
- Crear, editar y publicar documentos - Revisar ortografía con -MS Word
usando software de procesamiento de correctores ortográficos. -OpenOffice
Escritura/publicación palabras y de diseño editorial - Diseñar y editar un documento. -StarOffice
- Configurar la salida de
impresión adecuada.

1.2 Temarios de la asignatura de INFORMÁTICA BÁSICA

21
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Se comentó en la sección anterior sobre la necesidad de contar con una asignatura extra
orientada especificamente a formar a los alumnos en el uso de la computadora y en la
operación del software de base y de aplicación.

Dicha asignatura debe estar presente de manera constante durante los 6 grados, dedicandole
40 horas durante el periodo lectivo correspondiente.

La estructura de cada asignatura está formada por:


• Un bloque para el aprendizaje de temas y herramientas específicas del áreade
informática y computación
• Cinco bloques temáticos (español, matemáticas, ciencias naturales, historia y
geografía) de prácticas usando las herramientas informáticas específicas de la
asignatura, asi como la aplicación de conocimientos anteriores (enfoque
incremental)

La especificación del modelo curricular está orientada a:


• que los alumnos utilicen en todo momento la infraestructura de cómputo y las
herramientas informáticas.
• que los alumnos desarrollen habilidades prácticas en el uso de herramientas
informáticas que les permita realizar trabajos de las asignaturas de base.
• vincular los contenidos de las asignaturas de base con el uso de herramientas
informáticas.
• fomentar la participación de los profesores de asignaturas de base en el uso de las
computadoras.
• darles libertad a los profesores de instrumentar sus propias prácticas para alcanzar
los objetivos específicos de sus asignaturas.

En esta sección se presentan los temarios específicos de la asignatura por grado.

22
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Informática básica I

Objetivo(s) general(es) de la asignatura

Al concluir el curso el alumno:

• Desarrollará las habilidades básicas para el manejo de la computadora, dispositivos


periféricos de entrada y el ambiente de software de base y aplicación.

Objetivo(s) específico(s) de la asignatura

Durante el curso el alumno:


• Conocerá la reglamentación del laboratorio de cómputo.
• Identificará los términos básicos con respecto a las partes de la computadora y su
uso.
• Aprenderá el uso apropiado de dispositivos periféricos como el teclado y el ratón.
• Aprenderá el uso apropiado de programas educativos.

Contenidos

Temas Subtemas Sesiones


¿Qué es un laboratorio?
Introducción al laboratorio
Reglas y responsabilidades en el laboratorio 1
de cómputo
Reconociendo los recursos del laboratorio
¿Qué es una computadora?
1
¿Qué puede hacerse con las computadoras?
Las computadoras
Principales partes del hardware de la
1
computadora (CPU, monitor, teclado, ratón)
Encendido/apagado del equipo
Secuencia de arranque de la computadora
1
Principales partes del software de la
computadora
Reconociendo las opciones de la interfaz de
usuario (ventanas, menus, iconos y botones)
Operación básica de la 1
Manejo del ratón (botones y su efecto;
computadora
ejecución y término de una aplicación)
Manejo del ratón (botones y su efecto;
1
programas de dibujo)
Manejo del teclado (distribución de teclas y
funciones) 2
Edición de textos (block de notas)
Administración de la ¿Cómo la almacena datos una
1
información en la computadora?
computadora ¿Qué es un archivo? 1

23
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Cómo crear un archivo


Cómo guardar un archivo
Cómo recuperar un archivo
¿Qué es una carpeta (directorio)?
Cómo crear una carpeta
1
Cómo organizar tu información con
directorios
¿Qué es un disco flexible?
Cómo almacenar información en un disco 1
flexible
Vocabulario 2
Descripción de imágenes 2
Prácticas de español
Comprensión de instrucciones 2
Lectura 1
Agrupación 2
Sumas 2
Prácticas de matemáticas Restas 2
Ubicación 1
Desplazamiento sobre el plano 2
Diferencias y semejanzas entre plantas y 1
animales
Prácticas de ciencias El cuerpo humano 2
naturales Los sentidos 1
La escuela 1
La localidad 1
El reloj y el calendario 2
Prácticas de historía
Símbolos patrios 1
El campo y la ciudad 2
Prácticas de geografía
Forma del territorio nacional 1

Actividades de aprendizaje

• Exposición de conceptos
• Prácticas en el laboratorio
• Elaboración de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación

• 10% Participación en clase


• 40% Prácticas
• 40% Proyectos
• 10% Exámenes

Recursos didácticos

24
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Software:
• Sistema operativo (Windows 9x o superior)
• Editor de textos (NotePad, WordPad)
• Programa de dibujo (MS Paint, KidPix)
• Software de actividades de ciencias naturales (Adibu, naturaleza y ciencia)
• Software de actividades de matemáticas (Adibu, yo leo y calculo, Matemáticas con
Pipo, Juega con las matemáticas (Zeta multimedia)))
• Software de actividades de geografía (Geografía con Pipo)
• Software de actividades de español (Adibu, yo leo y calculo)

Bibliografía

• Computadoras. Guía Visual. 5ª. Edición. Ruth Maran. ST Editorial, Inc.


maranGraphics. 2001.
• Windows 98. Guía Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books.
maranGraphics. 1997.
• Colección práctica de computación. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN
987-526-111-4. 2002.
• Cómo funcionan las cosas. Yamil Llanos.
http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/

25
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Informática básica II

Objetivo(s) general(es) de la asignatura

Al concluir el curso el alumno:

• Aplicará sus conocimientos sobre diseño y edición de presentaciones multimedia, y


manejo de enciclopedias electrónicas al desarrollo de trabajos escolares.

Objetivo(s) específico(s) de la asignatura

Durante el curso el alumno:


• Aprenderá qué es una computadora; cómo funciona; además de sus cuidados
• Comprenderá los conceptos de hardware y software.
• Comprenderá los conceptos básicos sobre el manejo de presentaciones y el uso de
herramientas para la edición de presentaciones.
• Aprenderá el uso apropiado de herramientas para edición de presentaciones
multimedia.
• Podrá crear presentaciones multimedia básicas con texto, sonidos e imágenes
• Podrá crear proyectos multimedia como actividad grupal
• Podrá buscar y localizar información usando enciclopedias electrónicas

Contenidos

Temas Subtemas Sesiones


¿Qué es hardware y software?
¿Qué es software de base y software de
Principales conceptos de las
aplicación? 1
computadoras
¿Qué es un dato? ¿Qué es información?
¿Qué es un sistema operativo?
CPU: ¿para qué sirve? ¿Cómo se usa?
Monitor: ¿para qué sirve? ¿Cómo se usa?
Teclado y ratón: ¿para qué sirve? ¿Cómo se
usa?
Manejo de computadoras 2
Impresora: ¿para qué sirve? ¿Cómo se usa?
Dispositivos de almacenamiento: ¿para qué
sirven? ¿Cómo se usan?
Manejo de CD-ROMs
Diseño y edición de ¿Qué es una presentación?
presentaciones Elementos que componen una presentación
Creación de una presentación 1
Inserción de diapositivas
Edición de texto en diapositivas
Selección de estilos de diapositiva 2

26
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Selección de diseños de diapositiva


Inserción de objetos gráficos
Animaciones 2
Interactividad 2
Inserción de audio 1
Descripción de objetos, personas, lugares y 2
de ilustraciones de libros
Prácticas de español
Deducción de temas 2
Lectura 1
Sumas y restas 2
Multiplicación 2
Prácticas de matemáticas Mediciones y longitudes 2
Cuerpos geométricos 3
Uso del calendario 1
Lo vivo y lo no vivo 2
Los seres vivos 2
Prácticas de ciencias
El cuerpo humano 2
naturales
Protección del ambiente 1
Fenómenos naturales 1
La historia personal y familiar 2
Prácticas de historía
Costumbres y tradiciones mexicanas 1
El mapa de tu localidad 1
Prácticas de geografía
El territorio mexicano 2

Actividades de aprendizaje

• Exposición de conceptos
• Prácticas en el laboratorio
• Elaboración de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación

• 10% Participación en clase


• 40% Prácticas
• 40% Proyectos
• 10% Exámenes

Recursos didácticos

Software:
• Sistema operativo (Windows 9x o superior)
• Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice)
• Programa de dibujo (MS Paint, KidPix)
• Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Británica)

27
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

• Software de actividades de ciencias naturales (Adibu, naturaleza y ciencia)


• Software de actividades de matemáticas (Adibu, yo leo y calculo, Matemáticas con
Pipo, Juega con las matemáticas (Zeta multimedia))
• Software de actividades de geografía (Geografía con Pipo, Crear y armar ciudades
(Byte & Brothers))
• Software de actividades de español (Adibu, yo leo y calculo)

Bibliografía

• Computadoras. Guía Visual. 5ª. Edición. Ruth Maran. ST Editorial, Inc.


maranGraphics. 2001.
• Windows 98. Guía Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books.
maranGraphics. 1997.
• Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997.
• Colección práctica de computación. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN
987-526-111-4. 2002.
• Cómo funcionan las cosas. Yamil Llanos.
http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/

28
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Informática básica III

Objetivo(s) general(es) de la asignatura

Al concluir el curso el alumno:

• Aplicará sus conocimientos sobre el manejo de procesadores de texto al desarrollo


de trabajos escolares.

Objetivo(s) específico(s) de la asignatura

Durante el curso el alumno:


• Comprenderá los conceptos básicos sobre procesadores de texto y el uso de
herramientas para la edición de documentos.
• Aprenderá el uso apropiado del procesador de textos.

Contenidos

Temas Subtemas Sesiones


¿Qué es la ciencia?
Introducción a la ciencia y a ¿Qué es la tecnología?
2
la tecnología ¿Qué es una máquina?
¿Cómo funcionan las máquinas?
¿Qué es un procesador de texto?
Creación de un documento
1
Edición de textos y sus atributos
Guardar y recuperar un documento
Opciones de edición (seleccionar,cortar,
Manejo básico del copiar, pegar, deshacer, borrar,buscar
procesadores de texto palabras) 3
Formato de párrafos
Inserción de imágenes
Opciones de impresión 1
Inserción de tablas 1
Formato del documento 1
Exposición de temas 2
Elaboración de entrevistas 1
Elaboración de resumenes de textos 1
Elaboración de cartas 1
Prácticas de español
Uso de diccionarios/enciclopedias 1
(busquedas de información)
La biblioteca 1
Elaboración de una historieta 1
Prácticas de matemáticas Multiplicación 2

29
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

División 2
Fracciones 2
Cuerpos geométricos 1
Las plantas 1
Cadenas alimenticias 1
Prácticas de ciencias
Recursos naturales 1
naturales
Cambios de estado 1
Desplazamiento de cuerpos 1
Arból genealógico del niño 1
México prehispánico 3
Prácticas de historía La conquista de México 1
El movimiento de independencia 1
La república 2
Caracteristicas físicas del territorio nacional 1
La población 1
Prácticas de geografía Vías de comunicación y medios de 1
transporte
Actividades económicas 1

Actividades de aprendizaje

• Exposición de conceptos
• Prácticas en el laboratorio
• Elaboración de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación

• 10% Participación en clase


• 40% Prácticas
• 40% Proyectos
• 10% Exámenes

Recursos didácticos

Software:
• Sistema operativo (Windows 9x o superior)
• Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice)
• Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice)
• Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Británica)
• Software de actividades de ciencias naturales (Cómo funcionan las cosas (Zeta
Multimedia), BodyWorks (The learning company))
• Software de actividades de matemáticas (Juega con las matemáticas (Zeta
multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya))

30
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Bibliografía

• Computadoras. Guía Visual. 5ª. Edición. Ruth Maran. ST Editorial, Inc.


maranGraphics. 2001.
• Windows 98. Guía Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books.
maranGraphics. 1997.
• Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997.
• Colección práctica de computación. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN
987-526-111-4. 2002.
• Cómo funcionan las cosas. Yamil Llanos.
http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/

31
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Informática básica IV

Objetivo(s) general(es) de la asignatura

Al concluir el curso el alumno:

• Aplicará sus conocimientos sobre el manejo de hojas de cálculo al desarrollo de


trabajos escolares.

Objetivo(s) específico(s) de la asignatura

Durante el curso el alumno:


• Comprenderá los conceptos básicos sobre hojas de cálculo y el uso de herramientas
para la edición de hojas de cálculo.
• Aprenderá el uso apropiado de las hojas de cálculo.

Contenidos

Temas Subtemas Sesiones


¿Qué es una hoja de cálculo?
Conceptos de libros, hoja, renglón, 1
columna, celda
Creación de una hoja
Inserción de valores en la hoja y
1
desplazamiento
Manejo básico de la hoja de Guardar y recuperar un documento
cálculo Opciones de edición (seleccionar,cortar,
1
copiar, pegar, deshacer, borrar)
Operadores aritméticos 1
Fórmulas 1
Ordenación de elementos 1
Craer gráficas de datos 1
Opciones de impresión 1
Exposición de temas 2
Prácticas de español Elaboración de entrevistas 1
Elaboración de resumenes de textos 1
Recta numérica 2
Multiplicación y División 2
Suma y resta de Fracciones 2
Prácticas de matemáticas Áreas 1
Volúmenes 1
Ángulos 1
Registro y representación de datos 1
Prácticas de ciencias Ecosistemas 1

32
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

naturales Animales vertebrados e invertebrados,


1
viviparos y oviparos
Sistema inmunológico 1
Sistema locomotor 1
Distancia, tiempo y velocidad 2
México prehispánico 1
La conquista de México 1
El movimiento de independencia 1
Prácticas de historia
La república 1
La revolución mexicana 1
México contemporaneo 1
El sistema solar 2
Interpretación de mapas 2
Prácticas de geografía
La población de México 1
Actividades económicas 1

Actividades de aprendizaje

• Exposición de conceptos
• Prácticas en el laboratorio
• Elaboración de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación

• 10% Participación en clase


• 40% Prácticas
• 40% Proyectos
• 10% Exámenes

Recursos didácticos

Software:
• Sistema operativo (Windows 9x o superior)
• Editor de hojas de cálculo (MS Excel, Star Office, OpenOffice)
• Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice)
• Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice)
• Editor de lineas de tiempo (TimeLiner)
• Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Británica)
• Software de actividades de ciencias naturales (Cómo funcionan las cosas (Zeta
Multimedia), BodyWorks (The learning company))
• Software de actividades de matemáticas (Juega con las matemáticas (Zeta
multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya))
• Software de actividades de historia (AMÉRICAS. Descubriendo América Latina y
el Caribe (Sintesoft))

33
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Bibliografía

• Computadoras. Guía Visual. 5ª. Edición. Ruth Maran. ST Editorial, Inc.


maranGraphics. 2001.
• Windows 98. Guía Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books.
maranGraphics. 1997.
• Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997.
• Colección práctica de computación. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN
987-526-111-4. 2002.
• Cómo funcionan las cosas. Yamil Llanos.
http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/

34
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Informática básica V

Objetivo(s) general(es) de la asignatura

Al concluir el curso el alumno:

• Aplicará sus conocimientos sobre mapas mentales y el manejo de navegadores de


Internet al desarrollo de trabajos escolares.

Objetivo(s) específico(s) de la asignatura

Durante el curso el alumno:


• Comprenderá los conceptos básicos sobre Internet y el uso de herramientas para la
acceder a información en la WWW.
• Aprenderá el uso apropiado de los recursos en Internet.
• Comprenderá los conceptos básicos sobre mapas mentales y el uso de herramientas
de edición de mapas mentales.

Contenidos

Temas Subtemas Sesiones


¿Qué es un mapa mental?
¿Cómo se hace un mapa mental?
1
Interpretación de un mapa mental
Mapas mentales ¿Para qué sirven los mapas mentales?
Herramientas de edición de mapas mentales
Creación de mapas mentales 3
Inserción de textos e imágenes
¿Qué es una red de computadoras?
1
¿Qué es Internet?
¿Qué es un navegador?
¿Cómo funciona un navegador de Internet? 1
Manejo básico del
¿Para qué sirve un navegador de Internet?
navegador de Internet
Visitando sitios en la red
Buscadores
1
Descarga de recursos en internet (archivos,
imagenes)
Exposición de temas 2
Realizar un guión teatral 1
Prácticas de español
Elaboración de resumenes de textos 1
Realizar una publicación escolar 2
Prácticas de matemáticas Recta numérica 1
Multiplicación y División 1
Suma y resta de Fracciones 1

35
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Cálculo de Porcentajes 1
Cálculo de perímetros y áreas 1
Medición de volúmenes 1
Plano cartesiano y coordenadas 2
Experimentos aleatorios y análisis de 1
resultados
La célula 1
Organismos unicelulares y pluricelulares 1
Prácticas de ciencias Diversidad biológica 1
naturales Sistema nervioso y reproductor 1
Nociones de Trabajo y energía 1
Tipos de movimiento y energía 1
Prehistoria 2
Origenes de la especie humana 1
Civilizaciones de oriente 1
Prácticas de historia Los griegos y los romanos 1
Las civilizaciones de mesoamérica 1
La edad media y el renacimiento 1
Descubrimiento de América 1
El sistema solar 1
Prácticas de geografía Elementos de los mapas 1
El continente americano 2

Actividades de aprendizaje

• Exposición de conceptos
• Prácticas en el laboratorio
• Elaboración de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación

• 10% Participación en clase


• 40% Prácticas
• 40% Proyectos
• 10% Exámenes

Recursos didácticos

Software:
• Sistema operativo (Windows 9x o superior)
• Editor de mapas mentales (MindManager, Inspiration, MindMaps)
• Editor de lineas de tiempo (TimeLiner)
• Editor de hojas de cálculo (MS Excel, Star Office, OpenOffice)

36
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

• Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice)


• Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice)
• Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Británica)
• Software de actividades de ciencias naturales (Animales increibles (Zeta
Multimedia), BodyWorks (The learning company))
• Software de actividades de matemáticas (Juega con las matemáticas (Zeta
multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya))
• Software de actividades de historia (AMÉRICAS. Descubriendo América Latina y
el Caribe (Sintesoft))

Bibliografía

• Computadoras. Guía Visual. 5ª. Edición. Ruth Maran. ST Editorial, Inc.


maranGraphics. 2001.
• Windows 98. Guía Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books.
maranGraphics. 1997.
• Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997.
• Internet y la World Wide Web. Guía Visual. 3ª. edición. Ruth Maran. IDG books.
maranGraphics. 1997.
• Colección práctica de computación. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN
987-526-111-4. 2002.
• Cómo funcionan las cosas. Yamil Llanos.
http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/

37
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Informática básica VI

Objetivo(s) general(es) de la asignatura

Al concluir el curso el alumno:

• Desarrollará las habilidades básicas para realizar programas de computadora.

Objetivo(s) específico(s) de la asignatura

Durante el curso el alumno:


• Comprenderá el concepto de programación y programa de computadora
• Aprenderá el uso de herramientas para el desarrollo de programas.

Contenidos

Temas Subtemas Sesiones


¿Cómo funciona una computadora?
¿Qué es un programa de computadora?
2
Elementos de un programa de computadora
(instrucciones, estructuras de control)
Programas para que la computadora dibuje
4
Instrucciones para hacer figuras
Introducción a la ¿Qué es un juego de computadora?
1
programación ¿Cómo se hace un juego de computadora?
Diseño de juegos de computadora 2
Diseño del storyboard 1
Diseño de actores 1
Diseño de escenarios 1
Diseño de animaciones 1
Programación de eventos y comportamiento 2
Exposición de temas 1
Seguimiento y registro cronológico de 1
eventos
Prácticas de español
Solicitud de información sobre trámites y 2
gestiones
Elaboración de resumenes de textos 1
Sistema métrico decimal 1
Multiplicación y División 1
Suma y resta de Fracciones 1
Prácticas de matemáticas Cálculo de Porcentajes 1
Plano cartesiano y coordenadas 1
Experimentos aleatorios y análisis de 1
resultados

38
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Evolución de los seres vivos 2


Crecimiento del ser humano 1
Prácticas de ciencias Crecimiento de las poblaciones 1
naturales Ciclos del agua y el carbono 1
Nociones de átomo, molécula, elemento y 1
compuesto
La república en México 1
La revolución mexicana 1
Prácticas de historia Las guerras mundiales 1
La guerra fría 1
México en el siglo XXI 1
La población Mundial 1
Prácticas de geografía La diversidad cultural 1
México en el contexto mundial 1

Actividades de aprendizaje

• Exposición de conceptos
• Prácticas en el laboratorio
• Elaboración de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación

• 10% Participación en clase


• 40% Prácticas
• 40% Proyectos
• 10% Exámenes

Recursos didácticos

Software:
• Herramienta visual de programación (Drape)
• Herramienta visual para desarrollo de juegos (Klik & Play)
• Editor de mapas mentales (MindManager, Inspiration, MindMaps)
• Editor de hojas de cálculo (MS Excel, Star Office, OpenOffice)
• Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice)
• Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice)
• Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Británica)
• Software de actividades de historia (Historia del mundo (Zeta Multimedia), Crónica
del siglo XX (Zeta Multimedia), AMÉRICAS. Descubriendo América Latina y el
Caribe (Sintesoft))
• Software de actividades de matemáticas (Juega con las matemáticas (Zeta
multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya))

39
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Bibliografía

• Computadoras. Guía Visual. 5ª. Edición. Ruth Maran. ST Editorial, Inc.


maranGraphics. 2001.
• Windows 98. Guía Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books.
maranGraphics. 1997.
• Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997.
• Internet y la World Wide Web. Guía Visual. 3ª. edición. Ruth Maran. IDG books.
maranGraphics. 1997.
• Colección práctica de computación. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN
987-526-111-4. 2002.
• Cómo funcionan las cosas. Yamil Llanos.
http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/

40
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

2. La organización docente

Se propone que la organización de la planta docente tenga la siguiente estructura:

• Profesores/Instructores de asignaturas de base. Son aquellos docentes que se encargan


de:
o impartir las asignaturas del plan de estudios de educación básica
o diseñar prácticas relacionadas a su asignatura que aprovechen los recursos
informáticos
• Profesores/Instructores en tecnología. Son aquellos docentes que se encargan de:
o transmitir a los alumnos los conocimientos y habilidades sobre el uso de la
computadora y su mantenimiento
o formar una cultura sobre el uso responsable de la tecnología informática
o asesorar a los instructores de asignatura sobre el manejo de herramientas
informáticas para su aplicación en los programas de estudio

3. Los recursos didácticos

Los recursos didácticos relacionados a la computación e informática con los que los
docentes cuentan son por lo general:

1. Libros de texto
2. Software educativo

41
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Dichos recursos pueden:


• ser específicos del área de computación e informática
• estar orientados al apoyo de una asignatura en específico
• estar relacionados en sus contenidos y uso (hay textos que usan software específico
para sus prácticas).

Sin embargo, no hay un consenso claro sobre lo que debe enseñarse en el nivel básico, por
lo que las obras son diversas, y muchas veces son materiales extranjeros (los cuales no
reflejan la cultura y costumbres de nuestro país).

La misma diversidad en los textos disponibles provoca que se generen preferencias por
ciertos productos y temas, lo que

3.1 El software educativo

El calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto diseñado con una


intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en
un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño específico a
través del cual se adquieran unos conocimientos, unas habilidades, unos procedimientos, en
definitiva, para que un estudiante aprenda.

Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un determinado
contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la
adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias (programas de ayuda a
la resolución de problemas, a la escritura, etc.). En inglés se utiliza la palabra courseware
para referirse a los programas de tipo instructivo pero también se utiliza el adjetivo
“educativo” en el mismo sentido, es decir, todos aquellos programas realizados con una
intencionalidad, una finalidad educativa.

Los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo áreas curriculares:
matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, etc. Con el tiempo las
etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas ya que a los productos iniciales de
enseñanza asistida por ordenador se han añadido los juegos, los programas de
entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.

Programas pensados para el proceso de enseñanza y


aprendizaje.
INSTRUCTIVOS
Ejemplos: programas de aritmética, programas de simulación
de física, enseñanza de idiomas, etc.
ACCESO A LA INFORMACION Programas que permiten acceder a bases documentales y de

42
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

información.
Ejemplos: bases de datos, programas de navegación por
Internet (Netscape).
Programas que no tienen un contenido específico.
Proporcionan herramientas para la creación.
CREACIÓN
Ejemplo: creación de programas informáticos (lenguajes de
autor), producción de textos escritos, etc.
Programas centrados en aspectos procedimentales.
DESARROLLO DE ESTRATEGIAS Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de resolución de
problemas, etc.
Programas para el uso de redes de comunicación.
COMUNICACION
Ejemplos: acceso a foros, correo electrónico,etc.

20
Tipos de aplicaciones de la informática en la enseñanza

Diseñar un producto para la formación no asegura el éxito de dicho producto. El diseño del
software condiciona la forma de utilización pero lo realmente importante es el contexto real
de aplicación. Así, pueden tenerse los siguientes escenarios en el aula:

1. Programa-Estudiante. En este caso, suponemos que el estudiante actúa de forma


autónoma frente al programa, aprende de la computadora y el profesor no tiene por
que intervenir. Puede ser una situación de autoaprendizaje o en la propia aula, al
profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. El
proceso es controlado por el programa que ayudará en el caso de errores y marcará
el progreso del alumno.

2. Programa-Estudiante-Profesor. La diferencia con el caso anterior es que se supone


que el profesor está presente cuando se produce la interacción entre el programa y el
alumno. En este sentido, puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas
sobre el contenido, manejo del programa, errores cometidos, etc. Las diferencias
con el caso anterior no son muy importantes, el diseño del programa sigue
condicionando mucho la forma de aprendizaje.

3. Programa-Estudiantes. Supondremos que para llevar a cabo un determinado


aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por más de un
alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva (en función a la decisión del
profesor). En este caso, la metodología puede marcar un uso muy diferente al diseño
inicial. El profesor decide que las operaciones se realizan primero sobre papel, se
discuten y si hay acuerdo se introduce el resultado en la máquina, o bien forma

20
Del software educativo a educar con software
http://www.quadernsdigitals.net/articuloquaderns.asp?IdArticle=3743

43
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

grupos y se establece un concurso en el que gana el que más operaciones correctas


ha realizado en menos tiempo.

Las posibilidades de actuación son muy variadas pero son éstas las que predominan sobre el
diseño del producto.

Existen dos aspectos importantes para que el uso de la computadora en la enseñanza sea
exitoso. En primer lugar, los profesores deben planificar la ejecución y hacerla coherente a
su práctica habitual y, en segundo lugar, los alumnos deben tener claros los resultados del
aprendizaje. Ambos aspectos sólo pueden llevarse a cabo cuando los profesores tienen a su
abasto un software de calidad.

Algunos recursos adicionales a los mencionados en los temarios son los siguientes:

o Matemáticas
 Tren de contar http://averroes.cec.junta-
andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/trenc.zip
 Tren de sumar http://averroes.cec.junta-
andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/trens.zip
 Times tables http://www.donfreeware.com/INFOR2177.htm
 Colores http://averroes.cec.junta-
andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/colores.zip
 Tamaños http://averroes.cec.junta-
andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/tamanos.zip
 Compras http://www.cidepweb.com.ar/compras.zip
 Infoinfantil http://averroes.cec.junta-
andalucia.es/recursos_informaticos/programas/descarga/infoinfantil/INFOINFA.
zip
 Geometría http://www.donfreeware.com/infor383.htm
o Español
 Casa http://averroes.cec.junta-
andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/casa.zip
 Rana http://averroes.cec.junta-
andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/rana.zip
 Drawing for children http://www.cidepweb.com.ar/drawing.zip
o Ciencias naturales
 El cuerpo humano http://www.donfreeware.com/infor498.htm

3.2 Los docentes como autores de material didáctico

44
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Como se menciono en la primera parte de este estudio, en el apartado 5.4, es sumamente


importante que TODOS los docentes se involucren en el uso de los recursos informáticos.
Con este fin, se propone que los mismos instructores de asignatura y de tecnología diseñen
sus propias prácticas, más que seguir las de un libro.

Este enfoque tiene la ventaja de aprovechar el conocimiento y la experiencia de los


docentes en sus áreas de conocimiento, así como de las capacidades de sus alumnos.

Para ello, es posible diseñar guías de patrones de enseñanza-aprendizaje que puedan ser
adaptados por los docentes para apoyar temas específicos.

Debe tenerse la visión de que al tener los alumnos acceso a los recursos informáticos, uno
de los fenómenos que ocurre es el de “cortar y pegar”, esto es, que el alumno accede a
recursos electrónicos de información y solo se dedica a copiar los contenidos, en lugar de
razonar y generar conclusiones propias. La única forma de contrarrestar esto, es cambiar el
enfoque y requerimientos de los trabajos a casa.

45
Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Referencias sobre recursos didácticos

Horizonte informática educativa


http://www.horizonteweb.com/revision/index.html

Educaguía
http://www.educaguia.com/Servicios/software/software.htm

SitioEducativo.com
http://www.sitioeducativo.com/Index.htm

Zeta Multimedia
http://www.zetamultimedia.es/private/index_es.htm

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