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15/03/2019
Witcher Class v1.5 | Carpeta GM
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Brujos
"De hecho, no hay nada más repulsivo que estos monstruos
que desafían la naturaleza y se conocen con el nombre de brujo, como
Son la descendencia de la brujería y la brujería. Son
sinvergüenzas sin escrúpulos sin conciencia y virtud,
verdaderas criaturas del infierno capaces de quitar vidas ... "-
Monstrum, o una representación de Witchers, anónimo

Matadores de monstruos profesionales de alquiler, los brujos son individuos


quienes han recibido entrenamiento intenso y peligroso
mutaciones para hacerlos luchadores capaces y versátiles
contra una gran variedad de oponentes inhumanos.
Construcción rápida
Puedes hacer un brujo rápidamente siguiendo estos
sugerencias Primero, la destreza o la fuerza deben ser tu
puntaje de habilidad más alto, seguido de Sabiduría. Segundo, elige el
Fondo de Outlander.

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Características de clase
Como brujo, obtienes las siguientes características de clase
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de brujo
Puntos de golpe en el primer nivel: 8 + tu modificador de constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu constitución
modificador por nivel de brujo después del 1er

Pericias
Armadura: armadura ligera, armadura media
Armas: armas simples, armas marciales cuerpo a cuerpo y mano.
ballesta
Herramientas: suministros de alquimista
Ahorros: destreza, inteligencia
Habilidades: Elija tres de Acrobacia, Arcano, Atletismo,
Perspectiva, investigación, naturaleza, percepción y supervivencia

Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del
Equipo otorgado por su experiencia:
(a) una espada larga y una espada larga plateada o (b) una espada plateada y un
arma marcial
(a) cota de malla o (b) armadura de cuero
(a) la manada de un explorador o (b) la manada de un calabozo
(a) una ballesta de mano o (b) un arma simple

Alquimia
En el primer nivel, has sido entrenado en la alquimia especializada.
utilizado por los brujos para prepararse para el combate. Durante un
breve descanso, puedes usar los suministros de Alchemist para crear una poción,
aceite o bomba si tiene los ingredientes necesarios y conoce el
receta apropiada, una lista de las cuales se encuentran al final de este
descripción de la clase Puedes llevar 2 productos de alquimia en cualquier
tiempo dado, y solo usted puede usar los productos que crea.
La cantidad de recetas que conoces es igual a tu
bonificación de competencia + tu modificador de Inteligencia. En el DM
discreción, otras recetas pueden estar disponibles para la compra o
encontrado en el mundo.
Mutaciones
Como brujo, has sufrido mutaciones en tu cuerpo
incluyendo la peligrosa Prueba de los pastos. A partir del 1er
nivel, obtienes los siguientes beneficios:
Su velocidad para caminar aumenta en 5 pies. A nivel 10,
Esta bonificación aumenta a 10 pies. A nivel 18, esta bonificación
aumenta a 20 pies y obtienes una velocidad de escalada igual
a tu velocidad de caminar.
Tienes visión oscura, hasta un rango de 30 pies. A nivel 10,
Este rango aumenta a 60 pies. En el nivel 18, este rango
aumenta a 120 pies, y también obtienes visión ciega a un
Alcance de 30 pies.
Tienes ventaja en Sabiduría (Percepción) y Sabiduría
(Supervivencia) controles basados en el olor.
Eres inmune a las enfermedades naturales.
Eres completamente estéril, no puedes tener hijos
por medios naturales.
Su vida útil se extiende dramáticamente: envejece a un ritmo
10 veces más lento que los miembros regulares de tu raza.

Foco
En el segundo nivel, has aprendido el arte de leer tu
oponente y el campo de batalla, lo que le permite mejorar su
ataca y usa habilidades poderosas. Su foco se establece en 1 cuando
lanzas iniciativa y ganas 1 enfoque cada vez que
golpeó con éxito con un ataque de arma, hasta su límite de enfoque,
que se detalla en la tabla de la clase de brujo. Pierdes todo el foco
después de que termine el combate.
Cuando haces un ataque con arma, puedes dedicar 2 focos a
concédete ventaja en ese ataque; si lo haces, eso
El ataque no puede generar foco.
Comenzando en el nivel 11, su enfoque se establece en 3 cuando tira
iniciativa en lugar de 1.

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Señales
A partir del segundo nivel, puedes canalizar tu foco para lanzar
Algunos hechizos mágicos simples pero prácticos utilizados por los brujos
Llamadas señales. Puedes lanzar una señal en lugar de un ataque con arma
cuando tomas la acción de Ataque en tu turno. Lanzar una señal
cuesta 1 foco, y solo puedes lanzar una señal en tu turno. usted
no puede emitir una señall mientras sostiene algo en cada mano o
empuñando un arma con la propiedad de dos manos.
Las señales se consideran hechizos de evocación de nivel 1 con somáticos
componentes para otros efectos mágicos, y No se consideran ataques con armas.
Aprendes dos signos en el segundo nivel y otro en el quinto, noveno,
y 13er nivel.
Sign Save DC = 8 + tu bono de competencia + tu sabiduría
modificador
Igni
Lanzas llamas a una criatura a menos de 15 pies. Debe hacer un
Tiro de salvación de destreza, que recibe 2d6 de daño de fuego en un fallo
guardar o la mitad de eso en un guardado exitoso. Cuando está facultado, todos
las criaturas en un cono de 15 pies se ven afectadas en su lugar.
Este daño aumenta en 1d6 a nivel 5, 11 y 17.
También puedes lanzar el cantrip Control Flames a voluntad.

Quen
Te colocas un escudo protector sobre ti mismo. Para el siguiente minuto,
la primera vez que recibes daño de un ataque con arma, eso
el daño se reduce en 1d8. Cuando tienes poder, puedes lanzar
esto como reacción a ser atacado.
Esta reducción aumenta en 1d8 en los niveles 5, 11 y 17.

Yrden
Colocas un círculo mágico con un radio de 10 pies.
a tu alrededor que dura un minuto. Dentro del círculo es difícil
terreno para criaturas hostiles y enemigos resistentes solo a
El daño no mágico pierde esta habilidad. Cuando está facultado, todos
ataques a distancia de criaturas hostiles hechas en el círculo
desde afuera se hacen con desventaja.

Aard
Lanzas una poderosa ráfaga de aire a una criatura a menos de 15 pies. Eso
debe realizar un lanzamiento de salvación de Fuerza o ser empujado 10 pies hacia atrás
y golpeado propenso. Cuando está facultada, todas las criaturas en un 5
la esfera del radio del pie a su alrededor se ve afectada en su lugar.
También puedes lanzar el viaje Gust a voluntad.

Axii
Intentas nublar la mente de una criatura a menos de 15 pies. Eso
debe hacer un tiro de salvación de Sabiduría; en un salvado fallido, el
la criatura tiene desventaja en el primer ataque que hace hasta que el
fin de su próximo turno. Una criatura inmune a ser hechizada
tiene éxito automáticamente en su guardar. Cuando está facultado, el
La criatura afectada pierde su primer ataque por completo.
También puedes lanzar el viaje de amigos a voluntad.

Witcher School
En el 3er nivel, eliges una escuela de brujos cuyas técnicas
y estilo que desea emplear. Elige entre el lobo, el oso,
Escuelas de gatos, grifos o víboras, detalladas al final de esta clase
descripción. La escuela que elijas te otorga funciones en 3rd
nivel, luego nuevamente en el 7 °, 10 ° y 14 ° nivel.
Mejora del puntaje de habilidad
Cuando alcanzas el 4 ° nivel, y nuevamente en el 8 °, 12 °, 16 ° y
Nivel 19, puedes aumentar un puntaje de habilidad de tu elección al
2, o puedes aumentar dos puntajes de habilidad de tu elección en 1. Como
normal, no puedes aumentar un puntaje de habilidad por encima de 20 usando esto
característica.
Ataque extra
A partir del quinto nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una,
cada vez que tomas la acción de Ataque en tu turno.

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Ojo estudioso
Para el sexto nivel, has aprendido a identificar ciertos rasgos y
características en criaturas con las que luchas. Al observar un
criatura durante 1 minuto o gastando 1 foco como acción de bonificación,
aprendes un aspecto sobre la criatura que elijas:
Tipo de criatura, Clase de armadura, Sentidos, Vulnerabilidades de daño,
Resistencias al daño, inmunidad al daño o condición
Inmunidades A nivel 13 puedes aprender dos aspectos de tu
elección en su lugar.
Además, elija uno de Inteligencia (Investigación),
Sabiduría (Percepción), Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia)
que eres competente en; tu bono de competencia se duplica
para cualquier verificación de habilidad que use la habilidad elegida. A nivel 13,
puedes elegir otra competencia de la lista.

Meditación
A nivel 6, puedes manipular tu metabolismo profundamente
medita y evita el hambre y el agotamiento. Usted puede
entrar en un estado de trance por cualquier cantidad de horas. Durante esto
tiempo, acumulas hambre y sed diez veces más lento que
normal, y no requieren dormir. Después de 6 horas de gran parte
meditación ininterrumpida, recibes los beneficios de un largo
descanso, así como los de un hechizo de restauración menor.
Mientras meditas no puedes ver y eres menos consciente de tu
alrededores. Tienes desventaja en cualquier Sabiduría
(Percepción) comprueba pero de otra manera son conscientes, aunque
La actividad mental excesiva detendrá la meditación.

Signos de poder
A partir del noveno nivel, puedes usar signos en nuevos y más potentes
variantes para un efecto mejorado. Al consumir 2 adicionales
enfoque, puede emitir una forma alternativa de cada signo como se detalla
en sus descripciones

Signos de batalla
En el nivel 11, puede incorporar signos más fácilmente en su
asalto. Cuando tomas la acción de ataque en tu turno, puedes
haz una señal sin renunciar a ninguno de tus ataques con armas.
Además, al final de cada uno de tus turnos, si no has
Echa un signo este turno, obtienes 1 foco.
Ingenios rápidos
A partir del nivel 13, eres rápido para actuar y estás listo para saltar
en combate en el momento oportuno. Cuando lanzas la iniciativa,
puede tirar el d20 dos veces y elegir qué rollo usar.

Evasión
A nivel 15, puedes esquivar ágilmente el camino de ciertos
efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o un rayo
hechizo de perno. Cuando estás sujeto a un efecto que te permite
hacer un tiro de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño,
en cambio, no sufres daños si logras salvar
lanzar, y solo medio daño si fallas.

Frustrar
A partir del nivel 17, eres capaz de interrumpir el
hechizos y habilidades de tus oponentes. Cuando una criatura fuerza
usted o una criatura amigable para hacer un tiro de salvación, puede usar
tu reacción para hacer un ataque de arma contra ella. Si tu
ataca con éxito, cualquier criatura afectada automáticamente
tiene éxito en su salvación contra el efecto. Una vez que uses esto
característica, no puede usarlo nuevamente hasta que complete un descanso prolongado.

Alquimia Experiencia
En el nivel 18, has dominado eficientemente el uso de materiales.
y componentes de reciclaje en sus artesanías alquímicas. usted
ignore la creación de componentes al crear productos de Alchemy.
Además, puede llevar 3 productos a la vez, en lugar de 2.
Cuando obtienes esta función, aprendes 4 nuevas recetas de Alchemy
de su elección.

Subidón de adrenalina
A nivel 20, puedes utilizar tu adrenalina para explotar
prisa de acción. Al final de tu turno, si tienes 5 focos
disponible, puede optar por tomar otro turno inmediatamente; a
Al final de ese turno, pierdes toda la concentración. Una vez que uses esto
característica, no puede usarlo nuevamente hasta que complete un descanso prolongad

Escuelas de brujo
Escuela lobo
Con sede en Kaer Morhen, la escuela Wolf es quizás la más
escuela renombrada y populosa todavía alrededor, aunque todavía
hogar de pocos estudiantes. La escuela se enfoca en dominar el
técnicas básicas de brujo, que las complementan con nuevas
maniobras para lidiar con cualquier tipo de presa monstruosa.

Battle Trance
Tu enfoque nítido guía tus ataques en combate. Comenzando
a nivel 3, tus ataques con armas infligen daño adicional
igual a su enfoque actual.
Giros y piruetas
A partir del séptimo nivel, puedes saltar ágilmente por el campo de batalla
para enfrentarse a los oponentes. Antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo
o lanzando una señal, puedes moverte 5 pies sin gastar
tu movimiento Si este movimiento provoca una oportunidad
ataque, se hace con desventaja.

Flecha de desviación
A nivel 10, has aprendido a defenderte de
proyectiles deteniéndolos. Cuando una criatura hace un rango
ataque arma contra ti, puedes usar tu reacción y
gasta 1 enfoque para hacer una tirada de ataque con un arma cuerpo a cuerpo que
están aguantando si tu total es más alto que el ataque de la criatura
rodar, su ataque falla.

Maniobras agresivas
A nivel 14, puede usar su enfoque para ejecutar especialmente
ataques agresivos Aprendes las siguientes maniobras, que
puedes usarlo como acción gastando 3 focos.
Remolino : giras y atacas a todas las criaturas.
tú. Haz un ataque cuerpo a cuerpo contra cada criatura de
Su elección dentro de 5 pies.
Desgarrar : le das un golpe fuerte y ancho a una criatura. Hacer una
ataque de arma cuerpo a cuerpo; si golpea, el ataque automáticamente
golpea críticamente y la criatura objetivo debe hacer un DC 20
Tiro de salvación constitucional. En una salvación fallida, la CA de la criatura
se reduce en 2 por un minuto. Esta reducción no se acumula.

Viper School
Basado en un lugar desconocido y posiblemente disuelto, el
Viper School es una organización secreta, sus estudiantes son pocos y
dispersado. La escuela es conocida por hacer lo que sea necesario.
hecho por un contrato, especializándose en tácticas de golpear y correr
puede llamar peleas sucias.

Doble portador
A partir del 3er nivel, puedes adoptar las dos armas tradicionales
técnica de lucha de la escuela Viper. Puedes ignorar el
requisito somático de signos durante el uso de dos armas
lucha; Además, ganas la lucha de dos armas
Estilo de lucha.

Resbaladizo
En el séptimo nivel, es difícil mantenerse en su lugar y experto en
escapar de situaciones difíciles. Puedes gastar 1 foco para usar
Desactivar o Dash como una acción de bonificación; si lo haces, también puedes
elimine la condición restringida o sujeta de usted mismo.

Tolerancia
Para el décimo nivel, te has acostumbrado a metabolizar
materiales tóxicos Tienes resistencia al daño por veneno y
ventaja en los tiros de salvación contra los efectos de los venenos y
venenos Además, al aplicar aceite de espada puedes elegir
humanoide como el tipo de criatura objetivo.

Golpe asesino
A partir del nivel 14, tus golpes están especializados en terminar
fuera de los enemigos debilitados. Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura
cuya salud actual es menos de la mitad de su salud máxima con un
ataque con arma, tu ataque inflige un daño 3d6 adicional de
El tipo de tu arma. Además, una vez por turno cuando matas a un
criatura, obtienes 2 puntos de enfoque y puedes hacer un arma adicional
ataque como parte de su acción de ataque.

Escuela del oso


Honorables y fuertes, los brujos de la escuela Bear se centran en
manteniéndose firmes en lugar de bailar alrededor de sus enemigos.
A través de su entrenamiento, fuerza y tenacidad únicos, Bear
los brujos escolares pueden enfrentarse a poderosos guerreros y bestias
igual.

Entrenamiento de equipo pesado


A partir del 3er nivel, puede ignorar el requisito somático
de signos al usar armas con la propiedad de dos manos.
Además, obtienes competencia con armadura pesada.

Golpes vitales
A nivel 7, puedes imbuir tus golpes con tu propio vigor;
cuando golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar 2
enfócate para gastar uno de tus dados de golpe y agregarlo a tu daño
en ese ataque A partir del nivel 14, puedes elegir
gasta 2 dados de golpe en su lugar. Cuando usas tus golpes vitales
característica, puede hacer un ataque Shove como una acción adicional para el
resto del turno

Piel gruesa
A nivel 10, has desarrollado defensas naturales en tu
cuerpo para defenderte de los elementos; eres resistente a
efectos adversos debido al clima y temperaturas extremas,
y tienen resistencia al fuego y al daño por frío.

Ursine Endurance
A nivel 14, tu habilidad para resistir el daño y resistir
Se han mejorado los efectos malignos a través de intensos
acondicionamiento. Ganas competencia en Constitución y
Tiros de salvación de fuerza; adicionalmente, cuando falla un ahorro
tiro en el que eres competente, puedes elegir tener éxito
en lugar. Una vez que se utiliza esta función, no se puede volver a utilizar hasta
Completas un largo descanso.

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Escuela del gato
La única escuela conocida por aceptar contratos con humanos, la
La escuela de gatos se ha visto excluida en gran medida por sus compañeros
brujos por esta violación de su código de honor. Las escuelas
eficacia, sin embargo, no se puede dudar. Agresivo y
flexible, la escuela se enfoca en lanzar muchas huelgas para explotar
debilidades mientras se evita el daño a través de la movilidad.

Crítico mejorado
A partir del 3er nivel, tu golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en
el d20. Además, cuando golpeas críticamente ganas concentración
hasta tu gorra.

Reflejos rápidos
A partir del séptimo nivel, puede responder rápidamente a las amenazas y
retirada. Cuando una criatura lanza un ataque contra ti, tú
puede elegir consumir 1 foco y usar su reacción para
imponer desventaja en ese ataque. Como parte de lo mismo
reacción, puedes moverte 10 pies sin provocar una oportunidad
ataques

Instinto impecable
A nivel 10, tus instintos evitan que te atrapen
De pie plano. Puedes agregar tu bono de dominio a la iniciativa
rueda, y no puede ser sorprendido. Además, cuando haces un
Tiro de salvación de destreza, puede gastar 2 puntos de enfoque para otorgar
usted mismo ventaja.

Ráfaga mortal
En el nivel 14, puedes usar tu enfoque para desatar una ráfaga de golpes.
Cuando tomas la acción de ataque, puedes dedicar 3 enfoques a
haz dos ataques de arma adicionales como parte de esa acción.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que
completar un largo descanso o golpe crítico con un ataque con arma.

Escuela Griffin
Con honor y dignidad, los miembros del orgullo escolar Griffin
ellos mismos en despachar enemigos y cumplir contratos
con la máxima eficiencia Los brujos de la escuela Griffin se centran en
mejorando sus hechizos mágicos utilitarios y tejiéndolos
en sus técnicas de combate.

Enfoque total
En el 3er nivel, puedes cerrar todo sensorial irrelevante
información para llevar en el campo de batalla. Como acción adicional, usted
puede marcar una criatura; la criatura marcada tiene desventaja
en salva contra todos sus signos. Solo puedes marcar un nuevo
criatura después de matar a la criatura actualmente marcada o
quitando la marca como una acción. Además, tu tapa de enfoque
aumenta en 1.

Intensidad de señal
A partir del séptimo nivel, puedes canalizar energía adicional hacia
sus signos para otorgarles nuevas aplicaciones. Cuando lanzas un
signo, puede gastar 1 foco adicional para agregar un efecto extra como
a continuación.
Igni : criaturas que fallan en su lanzamiento de salvación contra tu Igni
firmar soltar cualquier arma u objeto retenido hecho de metal o
materiales inflamables. Las criaturas resistentes al daño por fuego son
no afectado por esto
Quen : una criatura que activa tu escudo de Quen con un
El ataque cuerpo a cuerpo se empuja 5 pies hacia atrás. Si el daño del ataque es
reducido a cero, el atacante también es derribado.
Yrden : las criaturas hostiles reciben 1d12 de daño de fuerza cuando
comienza sus turnos adentro o ingresa al círculo.
Aard : criaturas que fallan en su tiro de salvación contra tu
El letrero de Aard también recibe 1d10 de daño por frío y tiene su
movimiento reducido a la mitad hasta el final de su próximo turno.
Axii : una criatura que falla su tiro de salvación contra tu Axii
signo tiene desventaja en todos los guardados para mantener su
concentración en un hechizo hasta el final de su próximo turno.

Opulencia
A nivel 10, puedes canalizar el orgullo real de un grifo hacia
ordenar un aire de autoridad. Ganas competencia en el
Habilidad de persuasión. Además, cuando haces un carisma
tiro de salvación, puede gastar 2 puntos de enfoque para concederse
ventaja.

Flujo elemental
A partir del nivel 14, tu dominio de los signos te permite
usa la energía que liberan para cargar tu arma con
poder arcano. Después de lanzar un letrero, puedes cargar un arma
que está reteniendo siempre que no esté cargado
Esta característica. La próxima vez que golpees con un ataque de arma usando
esa arma, ese ataque inflige 1d6 de fuego adicional, rayos,
o daño frío (a elección) y genera 1 adicional
atención. Si no se usa, este efecto se desvanece después de un minuto.

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Recetas Alquimicas

Pociones
Golondrina
Ingredientes: El cerebro de una criatura con la monstruosidad o
tipo de abberación, varias hierbas que valen 10 gp, 5 gp de alcohol.
Un líquido rojo claro y dulce. Cuando se consume como una acción de bonificación,
tu nivel de salud máximo se reduce hasta tu próximo
descanso corto o largo Por un minuto, siempre que su salud sea
no reducido a cero, recuperas 4 + tu Constitución
modificador (min 0) hp al comienzo de cada uno de tus turnos.
A partir del noveno nivel, puedes duplicar la salud máxima
reducción y curación de esta poción al elaborarla.
Rayo
Ingredientes: carne de una criatura con el tipo de muertos vivientes, varios
hierbas que valen 10 gp, 5 gp de alcohol.
Un líquido verde, ácido y transparente. Cuando se consume como un
acción adicional, tu nivel de salud máximo se reduce por tu nivel
hasta tu próximo descanso corto o largo. Por un minuto, siempre que
tu salud no se reduce a cero, tu ataque de armas se reparte
Un daño adicional de 1d4.
A partir del noveno nivel, puedes duplicar la salud máxima
reducción y aumentar la bonificación de ataque de esta poción a
1d8 al elaborarlo.
Petri ' s Philter
Ingredientes: polvo de los restos de una criatura que tiene
resistencia o inmunidad al daño no mágico, varias hierbas
por valor de 10gp, 5gp de alcohol.
Un líquido blanco opaco e insípido. Cuando se consume como un
acción adicional, tu nivel de salud máximo se reduce por tu nivel
hasta tu próximo descanso corto o largo. Por un minuto, siempre que
su salud no se reduce a cero, los efectos de sus signos actúan como si
eras 6 niveles más alto.
Buho Carabo
Ingredientes: Sangre de una criatura con el tipo de bestia, varios
hierbas que valen 10 gp, 5 gp de alcohol.
Un líquido amargo, de color morado oscuro. Cuando se consume como un bono
acción, tu salud máxima se reduce por tu nivel hasta
tu próximo descanso corto o largo. Por un minuto, siempre que tu
la salud no se reduce a cero, ganas 1 foco al comienzo de
cada uno de tus turnos
A partir del noveno nivel, puedes duplicar la salud máxima
Reducción y generación de foco de esta poción al elaborarla.
Tormenta de nieve
Ingredientes: Restos de una criatura con el tipo elemental,
Varias hierbas por valor de 10gp, 5gp de alcohol.
Un refrescante y frío, líquido azul claro. Cuando se consume como
una acción de bonificación, tu salud máxima se reduce por tu nivel
hasta tu próximo descanso corto o largo. Por un minuto, siempre que
su salud no se reduce a cero, su CA aumenta en 1.
A partir del noveno nivel, puedes duplicar la salud máxima
reducción y bonificación de CA de esta poción al crearla.
Aceite de espada
Ingredientes: restos de una criatura del tipo deseado,
Varias hierbas por valor de 5gp.
Puedes crear y aplicar a una de tus armas un aceite para
matando criaturas de un tipo específico (además de humanoide). Hasta
tu próximo descanso largo, cuando ataques a criaturas de ese tipo,
los ataques de tu arma con esa arma infligen 1d4 adicional
Daño del tipo de arma. Aplicar otro aceite reemplaza
cualquier aceite previamente aplicado.
Este daño adicional aumenta a 1d6 en el noveno nivel.

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Bombas
Estrella de baile
Ingredientes: Sales por valor de 10gp
Cuando se lanza hasta 30 pies como acción, la bomba detona
que inflige 2d6 de daño de fuego a cada criatura dentro de 10 pies
radio, o la mitad de daño en un DC 14 Dex exitoso
salvar. La bomba crea un parche de fuego de 10 pies de radio, que trata
1d6 de daño de fuego a las criaturas que entran o comienzan su turno
eso. El fuego dura 1 minuto o hasta que se extingue.
Devil ' s Puffball
Ingredientes: Sales que valen 5 gp, hierbas que valen 5 gp
Cuando se lanza hasta 30 pies como acción, la bomba detona
liberando gas venenoso en una nube de radio de 10 pies. Criaturas
que entran o comienzan su turno en la nube toman veneno 2d8
daño, o la mitad en una salvación exitosa de DC 14 Con. los
el gas se dispersa después de 1 minuto.
Bomba de dimetrio
Ingredientes: Sales por valor de 5 gp, una piedra encantada por valor
100gp
Cuando se lanza hasta 30 pies como acción, la bomba detona
liberando granos de Dimetrium que anula la magia en una nube de
radio de 10 pies. Las criaturas dentro de la nube no pueden lanzar hechizos,
y los objetos mágicos dentro de la nube pierden temporalmente
propiedades mágicas Cualquier efecto mágico continuo de hechizos de
Sexto nivel o inferior se disipan dentro de la nube. La nube
se dispersa después de 1 minuto.
Polvo lunar
Ingredientes: Sales por valor de 5 gp, 10 gp de Quicksilver
Cuando se lanza hasta 30 pies como acción, la bomba detona
liberando plata finamente pulverizada en una nube de radio de 10 pies.
Las criaturas dentro de la nube no pueden transformarse, y
los cambiadores de forma afectados por esto vuelven a su forma normal.
El polvo se dispersa después de 1 minuto.
Viento del norte
Ingredientes: Sales por valor de 5 gp, una perla por valor de 5 gp, ácida
solución vale 5gp
Cuando se lanza hasta 30 pies como acción, la bomba detona
liberando gas helado en una nube de radio de 10 pies.
Las criaturas que entran o comienzan su turno en la nube toman 1d8
daño por frío, o la mitad en un DC 14 Con exitoso
salvar. Las criaturas que reciben este daño frío tienen su
movimiento reducido a la mitad hasta el final de su turno. El gas
se dispersa después de 1 minuto.
Samum
Ingredientes: Sales que valen 5 gp, hierbas que valen 5 gp
Cuando se lanza hasta 30 pies como acción, la bomba detona
en un destello brillante Las criaturas a menos de 10 pies de la explosión toman
1d8 daño radiante y debe hacer un DC 14 Con guardar o ser
cegado hasta el final de su próximo turno.
Costos de elaboración
Estos costos pueden no ser apropiados para el ingreso
nivel en tu juego; su DM puede ajustar el precio de
Ingredientes de alquimia y dónde se encuentran.
Créditos
Ilustraciones utilizadas, en orden de aparición:
Fondo de pantalla en el sitio web de CD Projekt Red's Witcher
(Ilustrador desconocido)
"Vesemir" por Bartlomiej Gawel
(https://www.artstation.com/artwork/gyroe)
"Quen Sign" de Gwent: The Witcher Card
Juego, ilustrado por Lorenzo Mastroianni
"Ciri meditando" por Wojtek Fus
(https://www.deviantart.com/wojtekfus/art/Ciri-
Meditando-The-Witcher-3-Wild-Hunt-570279619)
"The Witcher 3" de Patrick Brown
(https://www.deviantart.com/patrickbrown/art/The-
Witcher-3-483461541)
"Witcher" de A BUBU
(https://www.artstation.com/artwork/6goZV)
"Thunderbolt" de Gwent: The Witcher Card
Juego, ilustrado por Aleksandra Wojtas y Anna
Podedworna
"Viento del norte" de Gwent: la tarjeta Witcher
Juego (ilustrador desconocido)
Basado en el mundo y los personajes de Andrzej.
Sapkowski y CD Projekt Red

Nuevas runas
>Echthra: Puedes devolver el odio y agresividad de una criatura hacia ti a ella misma.
Selecciona a una criatura hostil como objetivo dentro de 60 pies. La criatura debe realizar una
tirada de salvación de Sabiduría o quedar Asustada de ti por 1 minuto. Si una criatura tiene
éxito en la tirada de salvación en cualquier momento, se vuelve inmune a este efecto por 24
horas. Si una criatura es inmune a la condición Asustado, también es inmune a esta señal. Una
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos para intentar
terminar el efecto. -Cuando está potenciado (empowered signs), la criatura tiene desventaja en
la tirada de salvació. >Heliotrop: Por un corto momento formas un escudo para protegerte.
Desde la primera vez que recibas daño de un ataque con arma hasta el inicio de tu próximo
turno, ese daño es reducido por 1d8. -Cuando está potenciado, puedes lanzar esta señal como
una Reacción a ser atacado. -Esta reducción se incrementa a 2d8 a nivel 5, 3d8 a nivel 11 y 4d8
a nivel 17 >Sonme: Puedes intentar adormecer a una criatura. Selecciona a una criatura
objetivo dentro de 60 pies de ti. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría
o su velocidad se reduce a la mitad. Con una tirada exitosa la criatura se vuelve inmune a esta
señal por 1 minuto. Si la cruatura es inmune a hechizos mágicos o efectos que requieran
hacerla soñar o dormir, entonces esta señal falla. Si la criatura tiene más puntos de golpe que
tu al momento de usar esta señal, entonces la señal falla. -Cuando está potenciado, la criatura
también cae tumbada (prone) si falla la tirada de salvación. >Supirre: Puedes intentar
desvanecer los sonidos al rededor de tu localización actual. Ganas ventaja en pruebas de
Sabiduría (Percepción) realizadas para escuchar cualquier cosa hasta a 60 pies de ti hasta el
inicio de tu próximo turno. -Cundo está potenciado, dura 1 minuto en su lugar.

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