Está en la página 1de 11

Septiembre 20 de 2018

Señores
CONSEJO ACADEMICO
IEMC Nuevo Horizonte
Municipio

REF: Solicitud Aval y aprobación proyecto lúdico Pedagógico en Robótica Educativa

Cordial saludo por el presento yo el docente Juan Carlos Ruiz Quiroga docente de la
Institución solicito a usted la revisión y posterior aprobación del proyecto lúdico en Robótica
Educativa, el cual nace dentro de la aprobación de la jornada única, donde en la misma se
establece dar el espacio para fortalecimiento de las diversas capacidades de los
estudiantes a través de las lúdicas, las cuales han sido opcionales para el alumnados, dada
esta necesidad en el año 2016 se crea la lúdica en medios tecnológicas la cual trasciende
hasta convertirse en: Lúdica en Robótica Educativa.
Agradeciendo a ustedes consejo académico la revisión y aval, con el fin de darle al proyecto
la legalidad dentro de las normas establecidas y pase posteriormente a consejo directivo,
de esa forma contar con el apoyo en recursos, reconocimiento y demás a nivel: institucional,
municipal y nacional, de esa forma seguir dándole continuidad al proceso que fortalece y
desarrolla el campo de la innovación y la tecnología.

Cordialmente

Lic. Juan Carlos Ruiz Quiroga


c.c. 80140829
PROYECTO ROBÓTICA EDUCATIVA

DOCENTE
JUAN CARLOS RUIZ QUIROGA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA MUNICIPAL CAMPESTRE NUEVO HORIZONTE


LÚDICA EN ROBÓTICA
ÁREA TECNOLOGÍA
2018
Nombre del proyecto:
LÚDICA: ROBÓTICA EDUCATIVA
Docente líder: Juan Carlos Ruiz Quiroga
Misión:
Resaltar y favorecer los conocimientos y desarrollo de los educando del IEMC Nuevo
Horizonte, en el campo de la robótica.
Visión:
Consolidar el equipo estudiantil de robótica con el fin de seguir representado y obtener
reconocimientos a nivel local, regional, nacional e internacional.
Valores:
Los valores se basan en el reconocimiento y nivel como estudiantes, trabajo en equipo,
solidaridad, sentido de pertenencia, desarrollo e innovación dentro de sus prácticas.
Objetivo:
Desarrollar procesos y proyectos encaminados al potenciamiento de habilidades, técnicas
y conocimientos desde las nuevas tecnologías a los estudiantes de sexto a noveno grado
del IEMC Nuevo Horizonte inscritos a la lúdica.
Objetivos específicos:
- Crear espacios para el desarrollo de nuevas tecnologías en el aula
- Generar estrategias didácticas que permitan la exploración y descubrimiento del
conocimiento desde la tecnología
- Brindar experiencias de aprendizajes que vislumbre y consoliden proyectos de vida
- Abrir espacios de socialización como muestra de los avances obtenidos
LINEAS DE ACCIÓN:
- Robótica
- Programación
- Diseño
- Desarrollo de contenidos digitales
- Apps

Formulación del Problema

Las capacidades y habilidades de los estudiantes en la resolución de problemas son


necesarias desarrollarlas dentro de su formación de ciudadano competente, de ahí que el
área de tecnología explore y la aborde desde la robótica educativa, pues siempre será una
oportunidad clave en la vinculación de nuevos talentos al campo de la tecnología, el
desarrollo y la innovación.
Justificación

El proyecto nace dentro la jornada única con la posibilidad de brindarles a los niños y
jóvenes de bachillerato, un espacio alterno para la exploración en el uso de herramientas y
medios tecnológicos, en el año 2016 comienza la lúdica con 27 estudiantes los cuales a la
fecha se mantienen, dentro de las especificaciones del área se establece como principio el
respeto, la ética y el usos razonables de los recursos tecnológicos en pro de la comunidad
educativa y su entorno sociocultural y natural.
Durante el transcurso de 2017 se dio la oportunidad con el apoyo de la secretaria de
educación y su centro “casa pedagógica”, fortalecer su interés por la tecnología en tomar el
curso 1 en Robótica Educativa, el cual buscó generar en ellos los elementos suficientes
para programar un robot específico para que desarrollará una función de acuerdo a un
logaritmo, dicho trabajo les permitió a los estudiantes participar en el primero concurso de
robótica municipal y a partir de allí el grupo ha podido representar a la institución y al
municipio en diferentes espacios, permitiendo de esa manera resaltar los avances en la
tecnología y desarrollo que le ha apostado la administración municipal
Dentro de las especificaciones del área se establece como principio el respeto, la ética y el
uso razonable de los recursos tecnológicos en pro de la comunidad educativa y su entorno
sociocultural y natural.
Desde la experiencia de formación brindada se ha ido abiertos espacios a nivel regional,
nacional e internacional donde se ha compartido experiencia y realizado competencias con
otras instituciones.

Marco de referencia

Se toma como referencia la resolución de problemas: La robótica nos permite enseñar una
esencia básica que necesitan todas las profesiones, estas son la solución de problemas y
el trabajo en equipo impactando en la vida de los estudiantes permitiéndoles tener un
objetivo en la vida, diariamente es necesario enfrentar problemas y conflictos a los cuales
se les deben encontrar soluciones aceptables de acuerdo al contexto. El proceso de
solucionar problemas implica una serie de capacidades y habilidades del pensamiento que
es importante desarrollar y evaluar en la preparación académica.

Las actividades desarrolladas en el aula de clase tanto en el área de tecnología e


informática, como en electrónica, permiten al estudiante acceder al conocimiento de
algunas técnicas que potencian el aprendizaje y la aplicación de las mismas en la solución
de problemas en su entorno. Las capacitaciones que se llevan a cabo en la Casa
Pedagógica, permiten al estudiante un acercamiento real a las herramientas físicas y a la
creación de códigos de programación que se utilizan para la puesta en funcionamiento de
los dispositivos robóticos necesarios para la participación en las diferencias competencias.
Estructura y avances de la propuesta
El desarrollo de la propuesta ha permitido mejorara y afianzar sus prácticas a través de dos
herramienta fundamentales
1. Isuus: Simulador de programación, permitiendo la simulación de la respectiva
programación realizada, mostrando la eficacia del programa desarrollado y una vez
revisada su efectividad se llevaba al robot.
2. Implementación de la robótica en otros campos (construcción), desde el
conocimiento de las principios de la robótica el grupo en conjunto han empezado a
desarrollar bosquejos y prototipos de estructuras o complementos con ayudas de
robots que permiten realizar o complementar un trabajo. Ejemplo: involucrar un robot
que complemente la máquina de empacado del laboratorio de alimentos del colegio,
por último se trabaja en un bosquejo de gafas para ciegos la cual a través de
sensores de proximidad envía una señal sonora o de movimiento que avisa al
usuario los objetos cercanos. Los anteriores son propuestas donde se involucre los
conocimientos en robótica en beneficio para la comunidad.
3. Los contenidos se condensaron y llevaron a un aula virtual, la cual permite la
asincrónica con los contenidos y conceptos, además es apoyada de enlaces
externos que permiten el afianzamiento de la experiencia en robótica y se han
convertido en el contenido base de los jóvenes que han llegado a la lúdica.
Estructura de contenidos;
Logros obtenidos
El proyecto de Robótica Educativa desarrollado por la secretaria de Educación y su casa
pedagógica tienen como propósito la formación y la competición tanto en eventos
municipales, regionales, nacionales e internacionales.
1. Reconocimiento por parte del Consejo Municipal de Fusagasugá a la innovación y
propuesta educativa por logros y alcances del orden nacional e internacional en el
campo de la Robótica Educativa.
2. Participación en el Mundial de Robótica ROBORAVE, categoría seguidor de línea
HIgh School. Albuquerque Estados Unidos Mayo 2018. Apoyo dado por la
Administración Municipal, Colegio y padres de familia
3. Segundo puesto en el campeonato Robotmatrix, categoría seguidor de línea Junior,
noviembre 2017. Bogotá
4. Puesto 16 en el campeonato latinoamericano Roborave, categoría Juvenil, octubre
2017. Medellín. Apoyo donación grupo concejales de Fusagasugá.
5. Tercer puesto en seguidor de línea en el campeonato Distrital Liceos del Ejercito-
Bogotá sept 2017
6. Primero puesto y campeones en zumo robot Casa Pedagógica de Fusagasugá
2016
7. Primer puesto y campeones en seguidor de línea Casa Pedagógica de Fusagasugá
2016
8. Tercer puesto en evasor de obstáculos Casa Pedagógica de Fusagasugá 2016

Financiación:
Las participaciones han sido posible gracias al apoyo de la Administración Municipal,
colegio, padres de familia, terceros que conocen el proyecto y han decidido apoyar esta
noble causa, además realizamos rifas, concursos, días de no uniforme, los cuales permiten
suplir los gastos en viáticos y materiales para el robot.
Próximas participaciones:
1. ROBORAVE Medellín, Octubre 2018
2. Robotmatrix, Bogotá, 2018
3. Mundial ROBORAVE CHINA 2019
.

También podría gustarte