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UNIVERSIDAD DE MANIZALES

FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERÍA

COLOQUIO DE INVESTIGACIÓN FORMATIVA 2022-1


PROYECTO DE INVESTIGACIÓN EN EJECUCIÓN

Resumen ejecutivo

Tratamiento de fobias utilizando tecnologías inalámbricas de realidad


virtual

Autor(es): Luis Fernando Patiño Ceballos, Harold Sebastian Ramirez Nieto &
Luis David Valencia Arias.
Asesor temático: JUAN PABLO TORO ARIAS.

Área problemática

El proyecto actual de terapia contra fobias de la Universidad de Manizales


presenta tecnologías de realidad virtual con un hardware de alto costo, y estos
factores impiden la asequibilidad de la mayoría de los centros terapéuticos,
adicionalmente, la ambigüedad del software no es tan interactiva para el
usuario dificultando así una mejor experiencia, más realista y obteniendo datos
más precisos.
Un proyecto de terapias generalmente involucra ciertos procesos, y como su
delimitación va hacia los centros terapéuticos empieza desde un proceso de
análisis y estudio de un grupo objetivo con alguna fobia ya presente que
hubiese sido causada desde la infancia o sucesos que generaron traumas en la
adolescencia, esto incluye tanto variables psicológicas como tecnológicas a
nivel de realidad virtual en tratamientos para fobias.

Objetivos
El objetivo general es evolucionar el proyecto de fobias utilizando tecnologías
inalámbricas de realidad virtual con el fin de reducir los costos de hardware a
través de los siguiente objetivos específicos:

●Analizar la efectividad del desarrollo que se tiene previamente frente a los


avances en la superación de las fobias.

●Analizar el software y todos sus aspectos que se tiene previamente.

●Definir los elementos virtuales que se utilizarán en el desarrollo.

●Seleccionar el hardware de realidad virtual más efectivo.

●Diseñar y elaborar un prototipo beta, para el nuevo desarrollo de realidad


virtual
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Marco teórico

De acuerdo con Ponce et al se utilizan como elementos tecnológicos la


realidad virtual como también intervención psicofisiológica que busca obtener
información y estadísticas basadas en la exposición de pacientes con
zoofobias, analizando las reacciones que tienen a nivel mental y la evolución
que va teniendo cada uno de los usuarios después de enfrentarse a su fobia.

La muestra que se tuvo fue conformada mayormente por mujeres y se analizó


también la frecuencia cardiaca, la conductancia de la piel y la temperatura, que
pueden ser patrones importantes en personas con fobias específicas. En este
aspecto influye mucho lo que son las emociones, y particularmente el miedo; y
cómo las emociones son normales en la condición humana, sin embargo,

Cuando se presenta una sobre activación, en términos de análisis topográfico


de la conducta: frecuencia, intensidad y duración en su sistema de respuesta,
se experimentan estados poco comunes que pueden desencadenar
alteraciones de conducta o emocionales, conocidas como trastornos de
ansiedad, entre los que se encuentran la fobia específica, el trastorno de
ansiedad generalizada, el trastorno de estrés postraumático, la fobia social y
el trastorno de ansiedad por separación, que afectan la calidad de vida de las
personas .

La realidad virtual se utilizó como un conjunto de tecnologías, en la que es


posible engañar a la mente, a través de una realidad artificial usando los
sentidos principales del cuerpo humano como lo es la vista, la audición y el
tacto.

Metodología

Este proyecto corresponde a una investigación experimental, este tipo de


investigación se caracteriza en analizar científicamente los datos de los
pacientes con fobias en este caso, a través del desarrollo de realidad virtual y
de esa forma controlar las variables y los efectos en las conductas observadas
que se tengan durante la terapia de realidad virtual.

En él se incluirán aspectos de las disciplinas como ingeniería de sistemas y


psicología en los que se analizará por fases la efectividad del desarrollo que ya
se tiene y los aspectos que se quieren mejorar, así como también se recopila la
información que arrojó la investigación que se llevó a cabo en la universidad
años atrás, para así analizar las interacciones que se tienen con la tecnología
que maneja el software ya desarrollado con la finalidad de que se determine un
posible listado de escenarios que se pueden realizar para el proyecto de
realidad virtual.
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Dentro de los aspectos importantes para tener en cuenta es definir los


elementos virtuales que se utilizaran en este desarrollo como lo son las gafas
de realidad virtual que tipos hay y cuales son sus beneficios.

Se debe diseñar el nuevo desarrollo de realidad virtual que permita que los
centros terapéuticos tengan mucha más asequibilidad a este tipo de tecnología
en esta fase se analizan los requerimientos y que debe cumplir el software para
ser capaz de suplir las necesidades que se han detectado durante todo el
análisis del software que se tiene actualmente con la finalidad de permitir a
estas instituciones la participación y la ejecución de diferentes actividades con
pacientes a los cuales no se les ha podido brindar un tipo de atención que les
permita interactuar con sus temores más grandes de una forma segura y
guiada por personal que siempre estará al pendiente del avance de cada uno
de los implicados.

Se busca también definir dentro del software los elementos virtuales que se
pueden utilizar tanto ambientes virtuales(un salón, una habitación, al aire libre)
en los cuales se desarrollara las terapias, como también los factores fóbicos 3D
(arañas, ratones, cucarachas) que se tendrá en cuenta. El diseño y la
construcción del software como tal tiene las actividades que un proyecto de
software debería tener como el análisis de requerimientos, las metodologías del
software, las pruebas y el análisis de los resultados.

El proyecto estará avalado por el Grupo de Investigación y desarrollo en


informática y telecomunicaciones en su línea TIC aplicadas a la salud y la
Educación.

Resultados

Se realizó un análisis de las causas por las que se generan este tipo de fobias
para determinar qué factores fóbicos serán utilizados en el desarrollo, así
mismo se midieron los factores fóbicos para elegir cual de estos es el
utilizaremos en las primeras versiones del software, colocando en este el factor
fóbico más común.

También se realizó un análisis de dos artículos , uno de ellos fue proporcionado


por el asesor temático del proyecto y el otro fue necesario investigar en scopus,
de esto surgió un resultado que fue analizado en un cuadro comparativo en el
que se vio claramente los dispositivos que se utilizaron anteriormente hace
unos años y los dispositivos que se utilizan actualmente, esto nos ayuda a
determinar qué dispositivos son los que se van a utilizar en el desarrollo del
proyecto.

Se creo una carpeta compartida en drive con el fin de depositar en ella todos
los documentos, videos, audios, fotos y todo lo referente al proceso de
investigación del proyecto que se está llevando a cabo, en esta carpeta se
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encuentra una entrevista que se le realizó al asesor temático con la finalidad de


medir en qué punto quedó el proyecto que ellos realizaron para saber qué
elementos se van a intervenir, al igual que se realizó un acta de reunión la cual
consta de los participantes y el motivo del encuentro .

Se realizó capacitaciones en Unity con la finalidad de aprender la programación


que se requiere para configurar cada interfaz con la que interactúan los
usuarios, se programan las acciones que tendrán los elemento fóbicos o
animales que serán utilizados en cada nivel , con esto determinamos la
intensidad de cada uno de los niveles para no causar traumas y hacer el
tratamiento de fobias de una forma progresiva empezando con interacciones
sencillas y terminando en la manipulación del factor fóbico.

Conclusiones y recomendaciones

El proyecto busca desarrollar un software que utilice tecnologías inalámbricas


de realidad virtual esto con el fin de reducir los costos del hardware que se
utiliza, y que sea asequible a la mayoría de centros terapéuticos, ya que el
desarrollo con el que cuentan consume un nivel muy alto de procesamiento lo
cual obliga a tener un hardware especializado para el buen funcionamiento del
aplicativo.

Con el proyecto se verán favorecidos principalmente los centros terapéuticos y


también favorecerá el usuario final, es decir el paciente que tenga la fobia a
tratar.

La recolección de información da una perspectiva amplia de los beneficios que


se pueden obtener a través de realidad virtual para el tratamiento de fobias. Un
beneficio claro es el uso de un ambiente controlado tanto para el paciente
como para el terapeuta. El otro es el número de veces es infinito que se puede
ejecutar la terapia con el aplicativo de realidad virtual.

Referencias bibliográficas

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UNIVERSIDAD DE MANIZALES
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PROYECTO DE INVESTIGACIÓN EN EJECUCIÓN

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Imagen del cartel (infografía) a presentar en el Coloquio


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