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El Rastro de Cthulhu
Una nueva forma de volverse loco y morir.
EDGGS02
ISBN: 978-84-96802-10-0
EDGGS02
WWW.EDGEENT.COM
“Que no está muerto lo que puede yacer eternamente.
y con los evos extraños, hasta La Muerte puede morir.”
- El Necronomicón
El Rastro de Cthulhu
Una nueva forma de volverse loco y morir.
EDGGS02
ISBN: 978-84-96802-10-0
EDGGS02
ROLEPLAYING GAME
Un Juego de rol de Horror Cósmico en Los Mundos de H. P. Lovecraft
WWW.EDGEENT.COM Escrito por kenneth hite y basado en el sistema gumshoe de robin d. laws
Un Juego de Rol de Horror Cósmico
en los Mundos de H.P. Lovecraft
por Kenneth Hite
Como muestra de respeto hacia los textos que sirvieron para introducir la obra de
este autor en nuestro país, todas las citas de textos de H.P. Lovecraft tienen como
referente las traducciones de Francisco Torres Oliver, Fernando Calleja, José María
Aroca y Aurelio Martínez Benito. Las únicas excepciones son las citas a los poemas
Fungi from Yuggoth, y a los relatos Nyarlathotep y The Book.
© 2007 Pelgrane Press Ltd. Todos los derechos reservados. Publicado de acuerdo
con Chaosium, Inc. El Rastro de Cthuhu y Trail of Cthulhu son marcas registradas
de Pelgrane Press Ltd. La edición en español es ©2008 de Edge Entertainment.
Todos los derechos reservados.
ISBN: 978-84-96802-10-0
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El Rastro de Cthulhu
Contenido
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El Rastro de Cthulhu
Contenido
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El Rastro de Cthulhu
Introducción
En la niebla de la Prehistoria, dioses ¿Te atreves a seguir... El rastro de Volviendo a nuestro tema: otra par-
y monstruos alienígenas cayeron en Cthulhu? te de lo que hace emblemático a La
la Tierra y guerrearon por nuestro llamada de Cthulhu es su énfasis
planeta, empleando ciencias cósmi- en la investigación, en conseguir
cas y poderes inconcebibles hasta Por qué existe este juego pistas en lugar de tesoro. Diseñamos
hundir continentes y hacer hervir Este juego existe para cumplir el ob- Gumshoe para facilitar precisamen-
los océanos. Agotados o derrotados, jetivo de adaptar el mejor juego de te eso y hacerlo más claro y directo.
Se sumieron en un sueño que ha rol de todos los tiempos, La llama- Gumshoe existe para resolver un
durado eones, y ahora la ignorante da de Cthulhu, al sistema Gumshoe. problema con el que mucha gente se
raza humana se ocupa de sus asun- ¿Por qué querríamos hacer algo así? topó al dirigir La llamada de Cthul-
tos sobre Sus tumbas y sepulturas. En primer lugar, parte de lo que hace hu: una mala tirada de dados podía
Pero hay quienes quieren encon- grandioso a La llamada de Cthulhu estancar una aventura. No encon-
trar los fragmentos de saber que es su tema, sacado de la desespera- trabas el diario, por lo que no con-
Ellos dejaron atrás. Quienes quieren ción cósmica del mayor escritor de seguías el hechizo, así que Arkham
aprender los secretos de las estre- terror del siglo XX, H.P. Lovecraft. acababa destruida o el Guardián
llas y los verdaderos nombres de las Lo hemos conservado. Pero La lla- tenía que hacer un apaño y colocar
dimensiones. Quienes quieren los mada de Cthulhu también destaca el diario en otro lugar. En El ras-
poderes de los dioses muertos. Quie- por su decisión deliberada de hacer tro de Cthulhu, gracias al sistema
nes Los quieren despertar. que los Personajes sean cada vez Gumshoe, encontrarás siempre ese
más vulnerables a los horrores con diario (aunque no podemos prome-
los que se enfrentan, para que su ter que Arkham no será destruida).
Tú eres de los pocos que sospechan valentía tenga consecuencias rea- Esto no es todo lo que ofrece el sis-
la verdad; acerca de los dioses lo- les en el juego. También lo hemos tema Gumshoe, pero fue el punto de
cos en el centro del universo, acerca conservado. partida de su enfoque absolutamen-
de los Primigenios que sueñan con te centrado en la investigación.
purgar la Tierra, acerca de los ex- Entonces, ¿qué hemos cambiado?
traterrestres que usan a la humani- Permíteme cambiar de tema. El
dad en sus experimentos, acerca de mayor dramaturgo de la historia Algunos Guardianes, e incluso al-
las antiguas leyendas sobre males es William Shakespeare. Su me- gunos jugadores, disfrutaban ob-
inmortales que resultan ser ciertas. jor obra es El Rey Lear. ¿Por qué servando cómo todo salía fatal, y
Tienes que asegurarte de que nadie adaptó Akira Kurosawa dicha obra se deleitaban con la destrucción
más la descubra nunca... o el mundo en una película? ¿Y por qué am- creativa de la aventura. Otros no
se despertará gritando. bientó esa película, Ran, en el Japón lo hacían, e introducían sus propios
de la era samurái en lugar de en la arreglos para evitar el problema,
Bretaña antigua? Porque más gen- que les funcionaban perfectamen-
Tienes que evitar que las puertas te podía, o estaba dispuesta a, ver te; sus propias anotaciones para El
al exterior se abran, sin importar una película que una representa- Rey Lear, si te parece. Esperamos
el coste en vidas o cordura. Tie- ción teatral, y porque al transferir que todos encuentren aquí otro ma-
nes que juntar pistas obtenidas de la historia a Japón sus temas eran terial interesante, pero El rastro de
libros encuadernados en piel hu- paradójicamente más claros que Cthulhu es ante todo para los Guar-
mana, de cadáveres destripados si la hubiera dejado en el entorno dianes y jugadores que se centran
cubiertos de icor y de inscripcio- “familiar” en el que Shakespeare la en la investigación y quieren mecá-
nes grabadas en muros construi- escribió. ¿Es Ran mejor que El Rey nicas que hagan lo mismo. Es para
dos antes de la evolución de la Lear? ¿La convierte en obsoleta? los seguidores de series procedi-
humanidad. Debes ir donde estén No seas ridículo. ¿Se creó algo que mentales como House o CSI, en las
las respuestas y hacer lo que sea mereció la pena al cambiar El Rey que el misterio no es “¿llegarán los
necesario hacer. Lear? Completamente. análisis del laboratorio?”, sino “¿Qué
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El Rastro de Cthulhu
Introducción
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El Rastro de Cthulhu
El Rastro de Cthulhu
El Investigador
“Nada puede haber normal en la mente de por un Investigador, descubrir Las otras Profesiones listadas son
que, sabiendo lo que yo sabía sobre los los secretos de los Mitos ha pa- típicas de los años 30 y presentan
horrores de la Montaña de las Tempestades, sado a ser el principal empeño de muchas posibilidades de verse im-
va a solas en busca de terror que se ocul- su vida. plicadas en encuentros arcanos.
taba en dicho lugar [...] Sin embargo, pro- Cada descripción de una Profesión
seguí mi búsqueda con celo cada vez mayor,
a medida que los sucesos y las revelaciones Profesiones incluye sus Habilidades Profesio-
nales (véase la p. 23), su banda de
se hacían más monstruosas.” Tu Investigador ya se dedicaba a Crédito (véase la p. 32) y las reglas
algo antes de descubrir los Mitos, o Habilidades Especiales que un In-
— El horror oculto algo a lo que puede que aún te vestigador con esa Profesión puede
dediques para mantener tu cuer- emplear. Puedes comprar y mejorar
En El rastro de Cthulhu se llama po y tu alma juntos, ahora que te
Investigador a tu Personaje Juga- las Habilidades Profesionales a mi-
arriesgas a perder ambos. Ésa es tad de precio, así que elige una Pro-
dor (PJ) porque eso es lo que los tu Profesión, que ayuda a deter-
personajes hacen: investigar los fesión orientada hacia lo que quie-
minar las Habilidades que emplea- ras que tu Investigador sea capaz de
misterios ocultistas, a menudo rás durante tus aventuras.
terribles, que esconden la ver- hacer durante el juego.
dad sobre los Mitos de Cthulhu. Las Profesiones típicas de los per-
Los Investigadores pueden o no sonajes de Lovecraft (Anticuario,
ser investigadores profesionales Artista, Detective de Policía, Dile-
Lista de Profesiones
como detectives, policías o agen- tante, Escritor, Médico, Periodista Alienista
tes gubernamentales. Al margen y Profesor) están señaladas con el # Anticuario
de cuál sea la profesión elegida símbolo #.
Arqueólogo
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El Rastro de Cthulhu
Profesiones
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El Rastro de Cthulhu
El Investigador
Crédito: 4-5
llevártelos legalmente. Si posees
Especial: Empleando Arqueo- credenciales académicas (una
# Artista
logía o una Habilidad Interper- Puntuación de Arqueología de Ya seas un pintor, un músico, un
sonal adecuada puedes obtener 2 o más y una Puntuación de escultor, un arquitecto o incluso un
acceso a zonas de almacenaje Crédito de 3 o más), puedes ac- actor, sigues a tu musa allá donde
de museos o permiso para ma- ceder a las zonas cerradas al te lleve. Sensible y temperamental,
nejar artefactos. Sin embargo, público de la biblioteca de una aunque sólo sea por reputación,
probablemente no te permitan universidad. vives en un mundo propio que la
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El Rastro de Cthulhu
Profesiones
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El Rastro de Cthulhu
El Investigador
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El Rastro de Cthulhu
Profesiones
Periodismo amateur
Antes de Internet, los aficionados obsesionados ya encontraban maneras
de informar a otros de sus opiniones. En los años 30, se llamaban a sí
mismos “periodistas amateurs” y publicaban poesía, ficción, comentarios,
política e investigaciones por su cuenta empleando hectógrafos, máquinas
de Ditto o incluso imprentas. Algunos periodistas aficionados tenían su
propia imprenta, pero la mayor parte contrataban los servicios de algu-
na local, o los de algún otro amateur mejor equipado. Generalmente un
único editor recopilaba todas las contribuciones (incluidas las recibidas
de los Mailing Bureaux, los precursores de las agencias de noticias) en
un único número, que enviaba a los suscriptores. En algunas APA (Aso-
ciaciones de Prensa Amateur) sólo los que contribuían a la revista podían
suscribirse, mientras que otras se vendían también a las personas ajenas
a su creación.
Un periodista amateur de los años 30 se dedicaría seguramente a publicar
ficción o comentarios políticos, pero en el mundo de El rastro de Cthulhu
nada impide que el editor de una APA se centre en fenómenos forteanos,
leyendas, fantasmas e investigaciones psíquicas. ¡Puede incluso que un
número particularmente bueno valga como tomo de los Mitos! ¡O quizás
cuente con H.P. Lovecraft (presidente de la United Amateur Press Asocia-
cualesquiera como especialidades tion en 1917-1918; presidente de la National Amateur Press Asociation en
personales o experiencias de otros 1923) entre sus lectores!
trabajos. Un periodista amateur puede tener cualquier otra carrera o Pro-
fesión, aunque Escritor y Diletante serían las más comunes. Con el
Crédito: 1-3 permiso del Guardián, un periodista amateur podría elegir Habilidad
Especial: Puedes emplear cual- Artesanal (Imprenta) como Habilidad Profesional en lugar de una de
quier tiempo muerto en una las listadas.
aventura para recuperar un
Punto de una Reserva Académi-
ca, hasta cuatro veces por sesión
de juego. Esto representa tiem- A veces te ves arrastrado a algo distraído ni está siendo observa-
po gastado leyendo, consultando en lo que los polis no te quieren do directamente. Nunca se aplica
notas y archivos, y cosas así. Los implicado, pero tienes que meter durante una Confrontación. El ju-
Guardianes no deberían permitir tus narices para asegurarte de que gador debe describir lo que casi
esto en las situaciones en las que los polis sigan siendo honrados. ¿Y le hizo fallar, y cómo lo impidió
el escritor careciera del tiempo o quién asegura tu honradez? Eso sí en el último segundo o cómo tuvo
de los recursos necesarios para que es un misterio, ¿verdad? éxito por pura suerte.
realizar las lecturas necesarias
Dicho esto, las aventuras de El Habilidades Profesionales: | Las Habilidades Profesionales
rastro de Cthulhu seguramente Cerrajería, Conducción, Consuelo, indicadas arriba describen bas-
estén llenas de bibliotecas que Contabilidad, Derecho, Disfraz, Es- tante bien al típico investigador
inviten a cualquier escritor digno caramuza, Evaluar Sinceridad, Fo- privado de los años 30, cuyos tra-
de ese nombre a decir “Vosotros tografía, Seguir. bajos más comunes eran seguir y
seguid registrando la casa, yo voy Crédito: 2-3 fotografiar a adúlteros y rastrear y
a hojear estos libros durante una encontrar dinero perdido. Para un
o dos horas”. Especial: Los Investigadores investigador privado duro, al esti-
Privados con Reservas en Dis- lo de Chandler y Hammett, emplea
fraz o Seguir pueden gastar Pun- la siguiente lista de Habilidades
Investigador Privado tos después de tirar el dado para Profesionales: Bajos Fondos, Ce-
Hay cosas que los policías no pue- un Control. Por cada 2 Puntos rrajería, Conducción, Escaramuza,
den hacer, y cosas que no quieren que gaste, suma 1 al resultado del Evaluar Sinceridad, Intimidación,
hacer. Tú cobras por hacer ambas. dado. Sólo es aplicable si no está Jerga Policial y Seguir.
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El Rastro de Cthulhu
El Investigador
# Médico
Ves tu trabajo como emblemático
de lo mejor de la sociedad: racional,
humano, limpio y desinteresado. ¡Si
la sociedad pudiera ser curada o
librada de sus enfermedades del
mismo modo que el cuerpo puede
ser purgado con un tratamiento o
cirugía! Los médicos más ricos y
exitosos pueden evitar la sangre
y la porquería sobre las que cons-
truyen sus nobles objetivos.
Habilidades Profesionales:
Biología, Consuelo, Contabilidad,
Evaluar Sinceridad, Farmacología,
Idiomas (Latín), Medicina, Medicina
Forense y Primeros Auxilios.
Crédito: 4-6
Especial: Empleando Medicina o
Consuelo puedes acceder a regis-
tros médicos y a salas de hospita-
les normalmente vedadas para el
público. Si estás afiliado a un hos-
pital, sanatorio u otras instalacio-
nes, puedes emplear automática-
mente Consuelo para ganar acceso
charlando a cualquier parte de tu
institución, desde el armario de las
drogas hasta la cámara frigorífica
donde se conservan los cadáveres.
Cuando empleas Primeros Auxilios,
cada Punto gastado cura 3 Puntos
de Salud, en lugar de 2. Ganas 2
Puntos de Salud en vez de 1 por
cada Punto de Primeros Auxilios
que emplees para curarte a ti mis-
mo. Puedes estabilizar el estado de
una víctima Gravemente Herida
gastando sólo 1 Punto de Primeros
Auxilios, en lugar de 2 (véase la
p. 63).
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El Rastro de Cthulhu
Profesiones
Parapsicología profesional
En los años 30, igual que en la era moderna, la mayoría de los parapsicólogos son periodistas sensacionalistas, simples
excéntricos o, como mucho, eruditos con credenciales formales en otro campo. Por ejemplo, J.B. Rhine, que estudiaba la
percepción extrasensorial como Director del Laboratorio de Parapsicología en la Universidad de Duke durante la década,
era un botánico. La Profesión de Parapsicólogo representa más un hobby que un empleo, en otras palabras.
En un juego Pulp, los “detectives ocultistas” y los parapsicólogos académicos pueden ser más comunes y aceptados,
pero incluso en los años 30 históricos hubo varias organizaciones reales dedicadas a los estudios parapsicológicos,
como por ejemplo:
Sociedad para la Investigación Psíquica (Society for Psychical Research): Fundada en 1882 por eruditos de Cam-
bridge. Su sede está en Londres y sus archivos en Cambridge. La SIP publica una revista cuatrimestral editada aca-
démicamente, e incluye tanto a miembros académicos como a aficionados interesados. La rama francesa, fundada
en 1885, es la Société Francaise pour Recherche Psychique.
El Club Fantasma (The Ghost Club): Una versión menos formal de la SIP, que acepta a proponentes de todo tipo de
teorías sobre fantasmas: mágicas, mecanísticas y espirituales. Fundada en 1862, pasa gran parte de los años 30 en
declive hasta que el rimbombante cazafantasmas Harry Price se hace cargo de ella y la vuelve a fundar en 1938. Su
sede está en Londres.
Alianza Espiritualista de Londres (London Spiritualist Alliance): Una gran institución de estudios sobre médiums
fundada en 1884. Publica una revista, Luz (Light), editada curiosamente por el pionero en la teoría psicoanalítica de
los fenómenos fantasmales, Nandor Fodor.
Sociedad Americana para la Investigación Psíquica (American Society for Psychical Research): Cada vez más
dominada por espiritualistas y aficionados después de un cisma tras el caso de la médium “Margery” en 1925, esta
organización con sede en Boston está floreciendo en los años 30, abriéndose nuevas ramas en Nueva York, Cleve-
land y San Francisco. Sin embargo, la SAIP está perdiendo a cambio su respetabilidad académica. Su publicación
mensual es cada vez más sensacionalista.
Sociedad de Boston para la Investigación Psíquica (Boston Society for Psychical Research): este respetable y conscien-
temente científico grupo se separó de la SAIP en 1925 tras el caso “Margery”. Sus 200 miembros activos están repartidos
por todo el país, pero centrados en Nueva Inglaterra.
Instituto y Laboratorio Psíquicos Americanos (American Psychical Institute & Laboratory): Éste es el único laboratorio
parapsicológico en América, aparte del laboratorio de Rhine en Duke. Fundado por el escritor e investigador inglés Dr.
Hereward Carrington en 1921, cerró en 1923, para volver a abrir una década después en la ciudad de Nueva York.
Federación Espiritualista Internacional (International Spiritualist Federation): Un grupo británico que da hogar al
movimiento espiritualista. Publica las Noticias Psíquicas.
Instituto Metapsíquico Internacional (Institut Métapsychique International): El IMI fue fundado en París en 1928
por un rico espiritualista francés, pero mantiene un equipo de investigadores rigurosamente objetivos. La membre-
sía sólo se consigue por nombramiento.
Instituto para la Investigación Cerebral (Institute for Brain Research): Un instituto en la Universidad de Leningrado
dirigido por Leonid Vasiliev. Su trabajo en la PES ha sido secreto desde 1927 por órdenes de Stalin, aunque sigue
siendo miembro de la IMI.
público. El simple estatus clerical una vez por sesión hablando con | Un sacerdote puede bende-
no te garantiza acceso a la Colec- uno de tus correligionarios (que cir agua, salvar las almas de los
ción “Z” de la biblioteca Vaticana no sea uno de tus compañeros moribundos aplicando la extrema
o a archivos secretos similares, investigadores)
unción, usar crucifijos para repe-
aunque un Gasto suficientemente
ler a vampiros, e incluso exorci-
generoso y un Guardián amable # Psicoanálisis no es una de tus
pueden hacerlo posible. Habilidades Profesionales. zar demonios (aunque no entida-
des de los Mitos) con una Con-
Si te identificas como miembro del | Realizas los Controles de Psi- frontación de su Estabilidad con-
clero, o vistes tu ropa tradicional, coanálisis de las Evaluaciones Psi- tra la Salud del demonio. Clérigos
puedes rellenar la Reserva de una cológicas (véase la p. 79) a Dificul- de otras religiones pueden tener
de tus Habilidades Interpersonales tad 3, en vez de 4. poderes rituales semejantes. Este
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El Rastro de Cthulhu
El Investigador
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El Rastro de Cthulhu
Profesiones
vuelos acrobáticos en festivales, o Si tienes un Crédito de 5 ó más, Especial: Además de sus usos
un mensajero privado que espera tienes tu plaza en propiedad y no normales, puedes emplear Sentir
hacerse rico para fundar su propio puedes ser despedido de tu lugar en el Peligro y Bajos Fondos para leer
servicio aéreo. A lo mejor pilotas el profesorado sin pruebas claras señales de vagabundo y enterarte
pájaros último modelo para un ri- y públicas de actos inmorales por del panorama en un pueblo des-
cachón, o has construido tu propio tu parte. conocido. Puedes emplear Bajos
avión de lo que has ido pillando. Fondos para apelar a otros vaga-
Sea el que sea tu papel en el cielo, bundos como contactos. Otros con-
es el único lugar en el que que- Vagabundo tactos disponibles para ti pueden
rrías estar. No eres simplemente uno de los
ser comunistas (por ejemplo, orga-
millones de parados de la Depre-
nizadores itinerantes de la Unión
Habilidades Profesionales: sión. Perteneces a una clase dis-
de Trabajadores), guardas de fe-
Astronomía, Conducción, Electri- tinta, un rey del camino. Vives así
rrocarril amistosos, trabajadores
cidad, Mecánica, Pilotaje, Sentir para evitar a la sociedad, pidiendo
de caridad o una señora de la que
el Peligro. limosna y trabajando sólo cuan-
se dice que es bastante amable.
Crédito: 2-3 do es indispensable. Quizás robes
ocasionalmente, pero no te quieres
Especial: Posees o tienes acceso convertir en ladrón profesional
regular a un aeroplano. Su tamaño más de lo que quieres ejercer nin-
y calidad dependen de tu Reserva gún otro trabajo.
de Crédito.
Habilidades Profesionales: At-
letismo, Bajos Fondos, Birlar, Re-
# Profesor gatear, Sentir el Peligro, Sigilo y
Puedes ser un tranquilo sabio, re- Supervivencia.
partiendo el conocimiento de las Crédito: 0. Salvo que el Guardián
edades entre calada y calada de te permita cambiar permanente-
tu pipa. Quizás seas un niño en el mente tu Profesión (si te casas o
cuerpo de un adulto, incompetente te alistas, por ejemplo), nunca pue-
en todo salvo en Alto Germánico des gastar puntos para mejorar tu
de la Edad Media, y jactancioso y Crédito.
mezquino en ese tema. O puede
que seas lo segundo, pero creas
ser lo primero, para disfrute de
quienes te observen. Martin Harvesson,
Habilidades Profesionales:
Investigador de ejemplo
Burocracia, Idiomas, Buscar Li- Josh está creando su primer
bros, una Habilidad Interpersonal Investigador para El rastro de
cualquiera, y otras tres Habilida- Cthulhu. Hablando con el Guar-
des Académicas cualesquiera (in- dián, los otros jugadores y él
cluyendo, a este fin, Astronomía y deciden que quieren un estilo
Química). de juego tradicional, de la vieja
escuela, lleno de aventuras por
Crédito: 3-5
todo el mundo y tiroteos, con la
Especial: Mientras tus creden- muerte acechando en los luga-
ciales académicas estén intactas res oscuros de la ciudad. A de-
(un Crédito de 3 ó más), emplear cir verdad, a Josh le gusta más
Burocracia te permite conseguir Humphrey Bogart que H.P. Lo-
acceso ilimitado a secciones pri- vecraft, así que decide crear un
vadas de las bibliotecas, a labo- duro Investigador Privado. Le
ratorios de investigación, e inclu- llama Martin Harvesson.
so a muchos archivos privados y
gubernamentales.
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El Rastro de Cthulhu
El Investigador
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El Rastro de Cthulhu
Motivaciones
Curiosidad
“Cualquier referencia a un pueblo que no
viniera en los mapas ordinarios o no estu-
viera registrado en las guías actuales de
viajes me habría interesado, pero además,
la extraña manera que tuvo el empleado
de mencionarlo acabó de suscitar en mi
ánimo una verdadera curiosidad.”
— La sombra sobre Innsmouth
Cuando se te presenta un misterio,
no puedes evitar investigarlo. ¡Al
infierno el riesgo! ¡Algo está ocu-
rriendo aquí, y tú lo vas a averi-
guar! Si no lo hicieras, te volverías
loco pensando en ello.
Especialmente apropiada
para: Científico, Detective de Poli-
cía, Investigador Privado, Parapsi-
cólogo, Periodista.
Ejemplos: Randolph Carter en
En busca de la ciudad del sol
poniente, y los narradores de
Más allá del muro del sueño, El
horror oculto, El color surgido
del espacio y La sombra sobre
Innsmouth.
| Deber
“Lo primero era el deber, y aún cuando
debía haber casi un centenar de mestizos
celebrantes entre aquel gentío, los policías,
fiando su suerte a las armas de fuego que
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El Rastro de Cthulhu
El Investigador
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El Rastro de Cthulhu
Motivaciones
tipo de crueldades, por lo que la que la posesión de la piedra y de la gra- En una campaña larga de El ras-
recomendamos encarecidamente. bación entraña ciertos riesgos, pero estoy tro de Cthulhu, deberías elegir a
seguro de que usted no dudará en arros- un compañero Investigador, ideal-
Especialmente apropiada para:
trarlos en aras de la ciencia.” mente a uno temerario, para que
Parapsicólogos, pero en realidad
sea la persona a la que sigues.
vale para cualquiera. — El susurrador en la oscuridad Cuando... es decir, si muere pue-
Ejemplos: Walter de la Poer en Tienes que, ¡debes!, aprender el sa- des cambiar a un “líder” diferen-
Las ratas de las paredes, el pro- ber secreto del cosmos. No se trata te o bien cambiar tu Motivación
fesor Nathaniel Peaslee en En la de insignificantes conocimientos a Venganza.
noche de los tiempos. anotados a pie de página. Es la Especialmente apropiada
búsqueda de la verdad. No es que para: Detective de Policía, Médico,
quieras avanzar el conocimiento
Mala Suerte humano: la gran mayoría de las
Militar.
“Decíase que la postración y conmoción que personas no desea, ni merece, co- Ejemplos: Randolph Carter en La
padecía se debían a un desgraciado resbalón nocer qué yace tras los muros del declaración de Randolph Carter,
a consecuencia del cual Birch permaneció mundo. Sólo tú, y quizás unos po- el ayudante de Herbert West y los
cos colegas iniciados, ardéis en de- narradores de El modelo de Pic-
encerrado durante nueve horas en la cripta
seos de conseguir esos secretos, y kman e Hipnos. Los seguidores
del cementerio de Peck Valley...”
estás dispuesto a hacer lo que sea también pueden ser amigos o fa-
— En la cripta necesario para conseguirlos. miliares, como el narrador de Del
más allá, el Dr. Willett en El caso
Este tipo de cosas siempre parecen Especialmente apropiada de Charles Dexter Ward, Daniel
pasarte a ti, aunque tu suerte pudo para: Arqueólogo, Parapsicólogo, Upton en El ser en el umbral, No-
empeorar después de que encon- Profesor. rrys en Las ratas de las paredes
traras una estatuilla enterrada, o Ammi Pierce en El color surgido
Ejemplos: Tanto Henry Akeley
durmieras en la casa de huéspe- del espacio.
como Albert Wilmarth en El su-
des equivocada, o decidieras robar
surrador en la oscuridad, Har-
a un terrible anciano. Mala Suerte
ley Warren en La declaración de
es básicamente lo mismo que estar
Randolph Carter, los narradores # Sensibilidad Artística
Maldito. Véase la p. 75 para encon-
de La ciudad sin nombre y El ho- “Porque después de todo, la víctima era un
trar las indicaciones de cómo afec-
rror oculto. escritor y pintor consagrado por entero
ta la Mala Suerte y el estar Maldito
a las reglas de Motivación. al campo de la mitología, de los sueños,
del terror y la superstición, ávido en
Especialmente apropiada Seguidor buscar escenarios y efectos extraños y
para: Criminal, Vagabundo. “...la índole de nuestros estudios [...] se espectrales.”
Ejemplos: El marinero Gustaf Jo- trataba de cosas temibles, a las que yo me
dedicaba más por morbosa fascinación que — El morador de las tinieblas
hansen en La llamada de Cthul-
hu, los narradores de Aire fresco, por verdadero interés. Warren me dominó Tú ya eres consciente de los aspec-
Dagon, La música de Erich Zann siempre, y a veces le temía.” tos numinosos y sobrenaturales
y El grabado en la casa. del mundo: son justo lo que buscas
— La declaración de Randolph Carter
capturar con tu arte, por supues-
| En una partida no tan cruda- No fue idea tuya, y te gustaría es- to. Debes seguir a tu Musa donde
mente cósmica, la mala suerte pue- cribir eso en alguna parte del in- te lleve, eres arcilla en sus manos.
de ganarse: en El templo, el Capi- forme. Pero otra persona, alguien Nada, en concreto ninguna pre-
tán von Altberg Ehrenstein se mal- importante para ti por algún mo- ocupación mundana, puede conte-
dice a sí mismo y a sus hombres al tivo, descendió por ese túnel, así ner tu necesidad de inspiración.
torpedear al crucero Victoria. que más te vale ir tras ella para
Especialmente apropiada
asegurarte de que está a salvo, o
para: Artista, Diletante, Escritor.
para asegurarte de que no esco-
Sed de Conocimientos jan a alguien distinto para sujetar Ejemplos: Robert Blake en El mo-
“No quiero que usted corra ningún peligro, el teléfono de campaña la próxi- rador de las tinieblas, Richard Pic-
y creo estar en la obligación de advertirle ma vez. kman en El modelo de Pickman, el
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El Rastro de Cthulhu
El Investigador
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El Rastro de Cthulhu
Habillidades Profesionales
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El Rastro de Cthulhu
El Investigador
Creando un grupo
de Investigadores
Es una buena idea, tanto me-
cánica como narrativamente,
asegurarse de que el grupo
de Investigadores cubre tan-
tas Habilidades como sea posi-
ble. Idealmente, alguno de los
Investigadores debería tener
cualquier Habilidad necesaria, y
todos deberían tener algo chulo
que hicieran mejor que los de-
más. Al crear los Investigadores,
repasad la lista de Habilidades
y aseguraos de que tenéis una
buena selección de aptitudes y
de que cada Investigador va a
poder destacar en algún mo-
mento de la historia.
Intercambiar Puntos
Una regla opcional para unir al
grupo es permitir a los jugado-
res intercambiarse Puntos en-
tre ellos. Si se emplea, un juga-
dor puede dar a otro 1 Punto de
Construcción de Investigación
(no de Puntuación) a cambio de
3 Puntos de Construcción Ge-
nerales (no de Puntuación) de
dicho jugador. Por tanto, el aca-
démico tísico puede dar 6 Pun-
tos Generales al brutal matón
(para que los gaste por ejemplo
mantiene en buena forma gra- Los puntos en Crédito cuestan 1 en Armas y Explosivos), obte-
cias a los partidos de polo y Punto de Construcción cada uno, niendo a cambio 2 Puntos de
ráquetbol, pero no es un gran hasta llegar al límite superior de Investigación del mismo (para,
atleta. Sólo gasta 2 Puntos en la banda de Crédito de la Profe- por ejemplo, Astronomía). Ambos
la Habilidad de Atletismo de sión del Investigador. Por encima jugadores consiguen aumentar
de ese valor, cada punto cuesta las áreas en las que destaca-
Willoughby. También quiere
2 Puntos de Construcción, salvo rán sus personajes, y el grupo
que Boothroyd sea capaz de vi- para los Diletantes, que no tienen se hace más estereotipado. Lo
vir para beber otro día, así que límite superior en su banda de que es, narrativamente hablan-
decir subir su Huida hasta 8. Crédito. do, mejor.
Los primeros 4 puntos (hasta el
doble de sus 2 puntos en Atle- Shari está creando un Profe-
tismo) le cuestan los 4 Puntos sor, el Dr. Lunedi. Podría com-
de Construcción normales, pero prar Crédito a 5 por 2 Puntos
los otros 4 le cuestan sólo 2 de Construcción: 3 gratuitos
Puntos de Construcción. iniciales, y los 2 comprados con
25
El Rastro de Cthulhu
Habillidades Profesionales
26
El Rastro de Cthulhu
El Investigador
27
El Rastro de Cthulhu
Habilidades de Investigación
28
El Rastro de Cthulhu
Habilidades de Investigación
30
El Rastro de Cthulhu
El Investigador
31
El Rastro de Cthulhu
Habilidades de Investigación
Crédito (Interpersonal)
Eres capaz de operar fácilmente
dentro de tu clase social: efectuar
compras, mezclarte socialmente,
celebrar recepciones, enterarte
de rumores, pedir favores de pro-
fesionales o de contactos sociales,
o conseguir un préstamo. Los In-
vestigadores sin una Puntuación
de Crédito puede que sean vaga-
bundos, puede que desconfíen de
los bancos, o a lo mejor simple-
mente carecen de toda habilidad
para relacionarse socialmente.
Qué cuenta como “tu clase social”
depende de tu Puntuación de
Crédito, como se indica:
Crédito funciona de modo dis-
tinto al resto de Habilidades. Su
Puntuación es a la vez una des-
cripción del tipo de Crédito y un
tamaño de Reserva. Puede ser
visto como ocho Habilidades en
una: Crédito (Clase baja), Crédi-
to (“Clase trabajadora”), Crédi-
to (Clase media-alta), etc. Sigue
genuina comprensión, o tan sólo • Inculcar una sensación de cal- siendo una Reserva porque, sin-
una presencia tranquilizadora. ma durante una crisis. ceramente, y especialmente en los
Puedes: años 30, cuanto más alta sea tu
clase social, más oportunidades
• Conseguir información y favo-
res menores. Contabilidad (Académica) te brinda la sociedad. En otras
palabras: tus recursos sociales
• Paliar el miedo o el pánico de Entiendes los procedimientos de generalmente aumentan junto a
otras personas. la contabilidad y puedes leer y tu clase y tu riqueza.
32
El Rastro de Cthulhu
El Investigador
Los aspectos sociales de Crédi- que llegaban), pero sus actitudes basadas en universidades, en las
to pueden moverse entre uno o sociales y habilidades interper- que el Crédito será más parecido
dos rangos si el Guardián cree sonales eran más propias de un al prestigio académico que al ni-
que es plausible; un médico con nivel de Crédito de 4 o incluso 5. vel de ingresos. Permitir que Cré-
Crédito 5 es posible que tratara La Gran Depresión derribó el po- dito se convierta en un simple re-
con, y pudiera pedir favores a, un der adquisitivo de mucha gente, sumen de la fortuna personal es
electricista de clase media o un dejando el resto de su Crédito in- menospreciar la Habilidad. Dicho
especialista de clase alta. tacto. En la Gran Bretaña de los esto, es evidente que reservar un
años 30, donde la clase social está billete de una línea transoceánica
Crédito no describe necesaria- para una aventura internacional
definida más cuidadosamente (y,
mente el tamaño de tu cuenta es mucho más fácil con un simple
para muchos, es más importan-
de ahorros, sino tu capacidad de “Lionel tiene Crédito 5; supongo
te) que la clase económica, el ni-
operar dentro de un sector so- que va en primera clase”.
vel de Crédito puede representar
cioeconómico dado. Puedes llegar
únicamente el “prestigio social”.
a tu nivel de Crédito casándote,
heredando, teniendo parientes Esta Habilidad gana protagonis- Criptografía (Académica)
del mismo nivel, o incluso ga- mo en aventuras con un fuerte Puedes crear y romper códigos y
nándote amigos, y no hacer gran componente social, campañas ur- cifrados en cualquier idioma que
cosa para mantenerlo aparte de banas que traten con las clases sepas leer. Con algo de tiempo
guardar las apariencias. H.P. Lo- altas y las bajas (en las que una y un diccionario, puedes llegar
vecraft, por ejemplo, tenía unos mezcla de niveles de Crédito en a deducir alfabetos extranjeros,
ingresos anuales no superiores a el grupo de Investigadores será traduciendo otros idiomas por
los de “Clase trabajadora” (si es muy útil), e incluso en campañas fuerza bruta.
Ingresos anuales
Crédito Clase social Significado
aproximados
Vida de vagabundo; harapos; sin hogar permanente;
0 Pobre $0-$150
limosnas o lo robado de la basura
33
El Rastro de Cthulhu
Habilidades de Investigación
Añadiendo Habilidades
de Investigación
Si es adecuado para el marco
de campaña, el Guardián pue-
de dividir algunas Habilidades
entre varias más especializa-
das, o añadir otras totalmente
nuevas. Mientras proporcione
suficientes pistas dependientes
de esas Habilidades de especia-
lista, y la distinción sirva para
algo en el juego, puede añadir
tanta granularidad como re-
quiera. Por ejemplo, en el mar-
co de campaña de Cazadores
de Libros de Londres (véase
la p. 209) añade las altamente
apropiadas Habilidades de Aná-
lisis de Documentos, Análisis de
Textos, Bibliografía y Falsifica-
ción. También se puede hacer
determinar cuándo miente la gente na señal útil para un observador
lo mismo con las Habilidades y, con un Gasto, hacer una suposi- cuerdo.
Generales. ción decente sobre sus motivos.
También puedes emplear Evaluar
Sinceridad para hacer una lectu-
No todas las mentiras son verbales. ra en frío de las señales y detectar
Derecho (Académica) Puedes notar cuándo una persona timos de videntes, falsas sesiones
Estás familiarizado con las leyes está intentando generar una im- de espiritismo o de mentalismo y
civiles y criminales de tu jurisdic- presión falsa a través de su len- similares.
ción local y tienes conocimientos guaje corporal.
generales sobre los sistemas lega-
les del extranjero. Con una puntua- Ciertos individuos (estafadores, ac- Farmacología (Técnica)
ción de 2 o más, eres un abogado tores, tahúres y similares) pueden Eres capaz de identificar y compo-
colegiado. Puedes: ser tan buenos mintiendo que no ner drogas y medicinas. Puedes:
hagan saltar tu detector interno de
• Asesorar sobre los riesgos legales • Identificar drogas y pociones y
mentiras, o lo sobrecarguen man-
de cualquier curso de acción. reconocer sus efectos secunda-
teniéndolo siempre “encendido”.
• Entender jerga legal. Otras personas creen sus propias rios y contraindicaciones.
mentiras. Las personalidades psico • Identificar venenos y determi-
• Llamar a colegas o contactos
y sociopáticas (como la que muchos nar antídotos.
para pedir favores y consejo.
hechiceros poseen) y los sectarios
• Discutir con la policía y los con el cerebro lavado mienten de • Asegurar o manufacturar mor-
fiscales. manera refleja y sin vergüenza, fina, cocaína y otras sustancias
privándote de los tics y gestos que controladas.
emplearías para sentir cuándo te
Evaluar Sinceridad están mintiendo. Quienes han te-
nido excesivo contacto con las in-
Física (Académica)
(Interpersonal) teligencias inhumanas de los Mi- Estudias las fuerzas fundamentales
Ésta es la capacidad humana de tos causarán a veces una “lectura del universo: presión, electromag-
juzgar y sentir los motivos y la errónea”, pero en general serán netismo, movimiento, gravedad,
personalidad. Básicamente, puedes incapaces de proporcionar ningu- óptica y radioactividad. Puedes:
34
El Rastro de Cthulhu
El Investigador
35
El Rastro de Cthulhu
El Investigador
notas o grabar conversaciones sin Obtienes cooperación de sospe- • Sacar con calma información
asustar a tus fuentes. chosos pareciendo físicamente confidencial de un poli.
imponente, invadiendo su espacio
• Conseguir ser disculpado por in-
personal y adoptando una actitud
fracciones menores.
Idiomas (Académica) psicológicamente dominante. La
Por cada punto que poseas en intimidación puede implicar ame- • Dar a entender que eres un co-
Idiomas, sabes hablar y escribir de nazas sutiles o directas de violen- lega y estás autorizado a parti-
modo fluido un idioma distinto al cia física, pero a menudo es tan cipar en sus casos.
tuyo nativo. También puedes elegir sólo un acto de dominación mental.
Puedes: • Notar cuándo un policía te está
saber leer y escribir un idioma an- mintiendo o se está callando
tiguo que ya no se hable, aunque • Obtener información. algo.
el Guardián puede prohibir idio-
mas inhumanos, primordiales u • Motivar al sujeto a abandonar • Reclamar favores a tus contac-
ocultos como el Aklo (la lengua de el lugar. tos en las fuerzas de la ley.
37
El Rastro de Cthulhu
Habilidades de Investigación
38
El Rastro de Cthulhu
El Investigador
caso debería permitirte apuntar • Emparejar muestras de polvo o • Intercambiar favores o informa-
tus esfuerzos en la dirección co- vegetación de una evidencia con ción con otros.
rrecta; a discreción de Guardián, un lugar concreto.
un Gasto puede proporcionar
respuestas más específicas (y,
• Realizar análisis químicos de la Supervivencia (Técnica)
tinta y papel de un documento.
potencialmente, horriblemente Estás acostumbrado a trabajar y
peligrosas). vivir al aire libre y en la natu-
Imagina que “El horror de Recogida de Pruebas raleza. Puede que seas un gran-
jero, un vaquero, un leñador, un
Dunwich” fuera una aventura
de El rastro de Cthulhu. El pro-
(Técnica) pescador o cazador aficionado (o
profesional), o que trabajes para
fesor Armitage emplea su Ha- Eres bueno encontrando, empa-
los Guardas del Parque. Quizás
bilidad de Mitos de Cthulhu y quetando y etiquetando pruebas
simplemente fuiste un Boy Scout,
se da cuenta de que, de algún importantes. Puedes:
creciste en medio de la nada, o
modo, el viejo Whateley encar-
• Encontrar objetos de interés serviste en una unidad militar
nó a Yog-Sothoth en la Tierra.
(como casquillos de bala bajo con bastante experiencia en pa-
Entonces, en la historia, lee el
un sofá o unas gotas azules trullas “de campo”. Puedes:
diario de Wilbur para descubrir
burbujeantes tras un escrito-
que necesita un encantamien- • Determinar si un animal se
rio) en la escena de un crimen
to especial y el Polvo de Ibn- está comportando de modo
o en cualquier otro lugar de
Ghazi para destruir la Semilla extraño.
investigación.
de Yog-Sothoth. Si no hubiese
• Determinar si una planta o ani-
conseguido el diario, Armita- • Notar la relación entre los obje-
mal es autóctona de un área
ge podría haber empleado su tos de la escena de un crimen,
dada.
Habilidad de Mitos de Cthulhu reconstruyendo secuencias de
para “intuir” que Yog-Sothoth eventos. • Encontrar plantas comestibles,
debía ser hecho visible antes de caza y pesca.
• Encontrar, transferir, tomar y
poder ser desterrado, y gastar
comparar huellas digitales. • Encender fuego y sobrevivir al
un Punto podría indicarle que
aire libre por la noche o con mal
el Polvo de Ibn-Ghazi serviría • Relacionar textos escritos a má- tiempo.
para esa tarea. Ningún Gasto quina con la máquina en concre-
proporcionaría la fórmula para to en la que se escribieron. • Orientarte sobre tierra, aunque
el Polvo, salvo quizás para su- te será más fácil con una brúju-
gerir que tomo arcano podría • Emparejar una escritura ma- la y un mapa.
contener verdades similares. nual con una muestra dada.
• Rastrear a gente, animales o
• Almacenar objetos para su pos- vehículos campo a través o por
terior análisis forense sin conta- bosques.
Química (Técnica) minar las muestras.
• Cazar con perros, incluyendo
Estás entrenado en el análisis de
rastrear con sabuesos, suponien-
sustancias químicas. Con acceso a
un laboratorio equipado, puedes:
Regatear (Interpersonal) do que tengas algún perro amis-
toso disponible.
Eres experto en cerrar tra-
• Identificar, entre otras muchas tos con otros, convenciéndoles
sustancias, drogas, medicamen-
tos, toxinas y virus.
de que el mejor arreglo para ti
es también el mejor para ellos.
Teología (Académica)
Puedes: Estudias las religiones humanas
• Crear explosivos simples, vene- en sus diversas formas, tanto
nos, gases y ácidos. • Regatear por bienes y servicios. las antiguas como las modernas.
• Analizar sustancias, aleaciones Puedes:
• Calcular el precio aproximado
y compuestos desconocidos. de un objeto, incluyendo lo que • Proporcionar información sobre
otra persona pagaría por él. prácticas y creencias religiosas.
• Realizar análisis balísticos y de
la pólvora sobre balas y otros • Mediar en situaciones con rehe- • Citar textos relevantes de las
residuos. nes o crisis diplomáticas. principales escrituras.
39
El Rastro de Cthulhu
Habilidades Generales
40
El Rastro de Cthulhu
El Investigador
mismas narices de las confiadas Puedes encontrar una tabla de ve- quieras comprarla, pero perderás
autoridades. hículos en la p. 184. esos puntos si ganas algo de Mi-
tos de Cthulhu. Para una partida
• Vaciar bolsillos ajenos. a largo plazo, en la que sea más
• Plantar objetos en sujetos
Cordura fácil sobrevivir, o que simplemente
confiados. Exponerse a las verdades de sea más Pulp, el Guardián puede
los Mitos de Cthulhu destruye el ajustar este tope a la alza; o re-
núcleo de la psique humana al ducirlo, para un juego más corto,
Conducción eliminar toda ilusión de signi- mortífero y duro. Se pueden con-
ficado de la vida humana, de la sultar más reglas sobre la Cordura
Cualquiera que haya aprendido a naturaleza benigna, y de un Dios en la p. 69.
conducir puede llevar un coche bondadoso, no dejando nada más
por la carretera sin esta Habilidad. Tu personaje empieza con 4 puntos
que el aterrador panorama de un
Tú, sin embargo, eres un habilido- de Cordura.
duro nihilismo cósmico. Tu Pun-
so conductor defensivo, siendo ca- tuación de Cordura indica hasta
paz de obtener unas buenas pres-
taciones incluso del automóvil, ca-
cuánto eres capaz de mantener
la fe en cualquier tipo de pre-
Pilares de la Cordura
mión u omnibús más recalcitrante. ocupación humana fundamental. Por cada 3 puntos enteros que tu
Puedes: Al contrario que otras Habilida- Investigador tenga en su Puntua-
• Evitar o realizar una des, nunca se efectúan Controles ción de Cordura debes definir un
persecución. de Cordura, ni se gastan Puntos Pilar de la Cordura: alguna preocu-
de su Reserva: son succionados pación humana en la que él cree
• Evitar chocar o minimizar el desde fuera. y confía implícitamente. Los Pila-
daño al chocar. res de la Cordura son principios
Cuando tu Cordura llega a 0, tus abstractos, no personas u objetos
• Notar modificaciones realizadas creencias, y aquello que solías individuales. Pueden ser dañados
a un vehículo. considerar tu alma, han sido to- o destruidos por revelaciones de
talmente corroídas más allá de los Mitos (véase la p. 75). Algunos
• Orientarte, leer mapas y mante- cualquier posible arreglo. En tér-
ner un cierto sentido de la direc- ejemplos de Pilares incluyen:
minos de juego, te conviertes en
ción que sigues. un PNJ, encerrado para siempre • La fe religiosa: puede ser una
• Realizar reparaciones de en un manicomio si tienes suerte, específica, o una confianza ge-
emergencia. o servidor voluntario de los ho- nérica en una deidad racional o
rribles Primigenios si no. benevolente.
Por cada 2 puntos adicionales en
Es importante notar que un inicia- • La Familia: especialmente el ho-
la Puntuación de Conducción pue-
do en los Mitos podría tener una nor familiar, la pureza de la pro-
des añadir un tipo de vehículo te-
Cordura de 0 y parecer totalmen- pia sangre y aspectos similares.
rrestre más a tu repertorio. Estos
te normal tras haber reconstruido
incluyen: motocicletas, camiones • La dignidad y valía humanas.
su intelecto en torno a la verdad
de transporte, locomotoras, dili-
cósmica revelada, mientras que un • El progreso científico o la valía
gencias o tranvías. También pue-
lunático que cree ser Jesucristo re- del intelecto.
des elegir vehículos más exóticos,
nacido podría mantener una Pun-
como tanques y cabriolés, pero es
tuación de Cordura de casi cual- • Las leyes físicas y la realidad
poco probable que se usen a menu-
quier valor, siempre que su locura del conocimiento científico.
do en una partida de investigación.
sea una construcción puramente
Como los Idiomas adicionales, o las • La bondad, belleza o valía de la
humana, y no resultado de una co-
variaciones adicionales de Habili- naturaleza o el entorno.
munión con Yog-Sothoth.
dad Artística y Habilidad Artesanal,
puedes añadirlos sobre la marcha Si tienes puntos en Mitos de Cthul- • La bondad innata de la
durante el juego si tienes puntos hu, tu Cordura nunca puede ser humanidad.
“no asignados”. Puedes emplear tu mayor que 10 menos tu Puntua- • Los principios morales.
Reserva para cualquier tirada de ción en dicha Habilidad. Si no sa-
Conducción, independientemente bes nada sobre los Mitos tu Cor- • La estética o los principios ele-
del vehículo. dura puede ser tan elevada como vados del arte.
41
El Rastro de Cthulhu
Habilidades Generales
Electricidad
Eres bueno construyendo, arre-
glando, manejando y desmontan-
do dispositivos eléctricos, des-
de sistemas de alarma sencillos
hasta las radios más avanzadas.
También puedes hacerle el puente
a coches con arranque eléctrico,
lo que incluye a la mayoría de los
construidos desde 1920. Con las
• El epicureismo: vivir la vida al piezas adecuadas, puedes crear
máximo.
Disfraz aparatos improvisados a partir
Esta es la Habilidad para alterar de restos de chatarra.
• El patriotismo y la virtud tu propia apariencia, pose y voz
nacional. para hacerte irreconocible. Dis- Electricidad funciona también
frazar a otros con algo más com- como Habilidad de Investigación
• El amor por la ciudad o pueblo cuando se emplea para:
plejo que un sombrero flexible o
natal.
un bigote falso sólo funciona du- • Evaluar la calidad de la manu-
Como podrías esperar, las revela- rante cortos periodos, ya que la factura de un objeto.
ciones de los Mitos de Cthulhu que pose y el lenguaje corporal son
socaven tus Pilares te harán per- componentes vitales en cualquier • Determinar la función de un
der más Cordura. disfraz exitoso. dispositivo eléctrico dado.
42
El Rastro de Cthulhu
El Investigador
43
El Rastro de Cthulhu
Habilidades Generales
| Hipnosis
Sólo los Alienistas (véase la p. 10)
y los Parapsicólogos (véase la p.
17) pueden comprar o emplear
esta Habilidad, y normalmente
sólo en una partida Pulp.
Esta Habilidad representa la hip-
nosis médica; no es mesmerismo
psíquico ni control mental al es-
tilo del Dr. Caligari. Sólo puedes
hipnotizar a un sujeto dispuesto,
y sólo a un sujeto cada vez. Em-
plear Hipnosis requiere un Con-
trol contra un Número de Difi- Psicoanálisis aumenta en 3, usa- requiere un Control de Dificultad
cultad que varía dependiendo de bles en cualquier futuro empleo 4. Revivir una experiencia que hu-
para qué lo estés empleando. de dicha Habilidad sobre él. Tu biera costado Estabilidad le costa-
Puntuación de Psicoanálisis debe rá al paciente la misma cantidad
Estado hipnótico simple: Para si- ser al menos de 3 para ganar este de nuevo, aunque puedes realizar
tuar a un paciente en un trance beneficio, y los 3 Puntos deben ser inmediatamente una Evaluación
hipnótico, debes tener éxito con- gastados en el paciente. Psicológica (véase la p. 79) para
tra una Dificultad de 3. Durante minimizar el trauma. El Guardián
Recuperar recuerdos: Los recuer-
dicho trance el paciente estará es libre de proporcionar recuerdos
dos fragmentados o enterrados
plácido y calmado. falsos si le parece que estás “indu-
del paciente, así como sus sueños,
ciendo al testigo”.
Establecer compenetración ana- traumas o tenebrosos ataques de
lítica: una vez hayas hipnotiza- monstruos, pueden ser traídos a Sugestión post-hipnótica: Tras
do a un paciente, tu Reserva de la superficie y “revividos”. Esto eliminar el trance, puedes hacer
44
El Rastro de Cthulhu
El Investigador
45
El Rastro de Cthulhu
Habilidades Generales
Monta
Aunque permanecer sobre un
caballo de paseo domado y tran-
quilo, sobre terreno plano, es re-
lativamente sencillo cuando uno
se acostumbra, y mantenerse so-
bre una mula o burro es toda-
vía más fácil, tú eres un dotado
jinete. Puedes galopar incluso a
los más recalcitrantes o fogosos
caballos, burros y mulas evitando
distracciones a través del campo.
Puedes:
46
El Rastro de Cthulhu
El Investigador
47
El Rastro de Cthulhu
Habilidades Generales
48
Nombre del Jugador: Josh
50
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y
Confrontaciones
“A través de sueños sombríos Vuestros Investigadores inte- juntarlas en un plan de acción y,
envían una fila marchando ractúan con las localizaciones, eventualmente, en la solución al
recogiendo evidencias físicas, y misterio. Los Investigadores ras-
De todavía más sombrías figuras
con los personajes secundarios trean a la secta malvada, al hechi-
e indirectas y visiones;
de soporte (llamados a veces cero loco, el fenómeno extraordi-
Ecos de los vacíos exteriores, Personajes no jugadores, o PNJs) nario o la presencia alienígena
y pistas sutiles controlados por el Guardián, re- detrás del horror. En El rastro de
copilando testimonios de testigos Cthulhu, la solución del misterio
Sobre cosas que ellos mismos y expertos. suele conducir a, o bien ocurre
no pueden definir.” durante, un enfrentamiento con
Según el Guardián expone la in- algún tipo de mal monstruoso.
— Los Hongos de Yuggoth:
vestigación escena por escena y Cuando los jugadores saben dón-
Sirenas portuarias
vosotros interactuáis con las lo- de acecha el mal, pueden enviar
Una vez has creado a tu Inves- calizaciones y los PNJs (además de a sus Investigadores hacia él. Y
tigador, es tarea del Guardián el con algún monstruo ocasional), la ahí las reglas para desafiantes
atraerle a él y a sus compañeros historia se desarrolla. La primera Controles y peligrosas Confronta-
a las entrañas de un terrorífico escena presenta el misterio que ciones demostrarán su valor.
misterio. Todo escenario de El tenéis que resolver. Puede que
rastro de Cthulhu presenta un lo encontréis por casualidad, que
misterio así, con una historia
terrorífica tras él. Algo terrible
seáis llamados por un viejo men-
tor, o que os enteréis después de
Pistas
“No encontraron a ninguno de los ni-
ha ocurrido. Normalmente, algo que haya ocurrido. A partir de
ños secuestrados, a pesar de lo que se
o alguien son los culpables. Los entonces realizáis el trabajo de
contaba sobre gritos, y a pesar de la
Investigadores deben averiguar campo: visitáis las bibliotecas,
venda roja recogida en el patio, pero las
qué ha sido, quién lo ha hecho, conversáis con los policías, os en-
pinturas y la brutales inscripciones que
y cómo pueden evitar que pase teráis de leyendas locales o seguís
manchaban las paredes desnudas de la
de nuevo. a extranjeros sospechosos. Vues-
mayoría de las habitaciones, y el primiti-
tro objetivo es conseguir infor-
El Guardián imagina, o lee un vo laboratorio químico del ático, conven-
mación que os diga más sobre el
escenario que describa el qué, el cieron al detective de que estaba sobre la
caso. Cada escena contiene datos
quién y el cómo antes de que em- pista de algo tremendo.”
que apuntan a otra escena nueva
piece la partida. Es su tarea ayu- y que detallan el horror acechan- — El horror de Red Hook
dar a los otros jugadores a contar te poco a poco. Algunas escenas
la historia de cómo sus heroicos pueden añadir un nuevo giro a la El sistema GUMSHOE, que es la
Investigadores descubrieron esos investigación, con el misterio ini- base de las reglas de El rastro
qué, quién y cómo. Las notas del cial resultando ser sólo una face- de Cthulhu, separa el encontrar
Guardián sobre la estructura no ta de una historia mucho mayor. las pistas del enfrentarse al (o
son una historia. La historia se Para moveros de escena en esce- escapar del) mal monstruoso. En
forma cuando vosotros, el grupo na y resolver el misterio, debéis un misterio ficticio, ya sea una
de jugadores, dais vida a la es- reunir pistas; son el combustible novela de misterio, una serie
tructura a través de las acciones que mantiene vuestra investiga- de detectives como Colombo, un
de vuestros personajes. La histo- ción en marcha. misterio médico como House o
ria avanza de escena a escena, una serie de procedimiento poli-
al ritmo que vosotros fijáis, des- Al ir acumulándose las pistas, cial como CSI o Ley y orden, el
cubriendo pistas y uniéndolas. averiguáis lo bastante como para énfasis no está en encontrar las
51
El Rastro de Cthulhu
Pistas
52
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones
Beneficios de ejemplo
Aquí hay algunos Beneficios Especiales que puedes obtener con un Gasto de Puntos de Investigación.
El Beneficio te proporcionará ventaja en una Confrontación de Habilidades Generales futura.
• Antes de empezar a conducir descubres que tu depósito de gasolina ha sido agujereado.
• Descubres que los Shoggoths se ven afectados por la electricidad, antes de encontrarte con uno.
• Notas que hay un agujero en la valla que protege la parte trasera del complejo, o que los guardias terminan su jornada
a las 18:00.
• Los planos muestran que la bomba debe permanecer horizontal si no quieres que se detone.
• Tu Crédito puede conseguirte acceso a un PNJ médico o psicoanalista.El Beneficio causa una impresión favorable a
algún PNJ.
• Reconoces y recuperas una obra de arte robada, devolviéndola al dueño original, que estará a partir de entonces más
dispuesto a ayudarte.
• Gastas Puntos para descubrir una habitación secreta en la que hay un rehén que puede proporcionarte pistas o incluso
ayudarte con Habilidades Generales.
• Gastas Crédito para tapar fallos, o para pagar a quienes se interponen en tu camino para que te dejen pasar.
El Beneficio puede dar lugar a una escena de flashback.
• Encuentras un insecto y sufres un flashback de una época en la que estabas en la cuenca del Amazonas, a solas, con
una de esas criaturas subiéndote por la pierna; resulta que no era venenosa.
• Obtienes tu pista en forma del recuerdo de una conferencia que te dio tu mentor.
El Gasto de Puntos puede ayudarte a resolver un dilema moral. Si tu Personaje cree que la acción requerida para
obtener una Pista Clave es desagradable, puedes realizar un Gasto para evitarla.
• Intimidar a un vecino puede proporcionarte una Pista Clave gratis, pero un Gasto de 2 Puntos de Consuelo sobre el
mismo vecino podría proporcionarte la misma información sin molestar a la fuente.
• El uso de Adulación, seguido de una noche de libertinaje, puede conseguirte una Pista Clave. Pero, si esto ofende la
sensibilidad moral (o estética) de tu Investigador, con un Gasto de Crédito, para poder acceder a un restaurante con
actuaciones o a una sala de baile, puedes conseguir la misma información.
Gastos adicionales de Puntos pueden acelerar una investigación.
• Un Gasto de Burocracia seguido de uno de Adulación puede hacer que tengas las fotografías reveladas un día antes,
tu coche reparado más rápido, etc.
• El misterioso retraso en la tramitación de tu solicitud para una tarjeta Visa puede desaparecer con un Gasto de Crédito.
Un Gasto puede hacerte conseguir algunos Puntos de Reserva Dedicados (véase la p. 54).
• Un Gasto de Buscar Libros puede permitirte encontrar un libro que te de Reserva de Puntos Dedicados para Historia
(Nueva Inglaterra).
Un Gasto de una Habilidad Técnica puede permitirte crear una obra notable. Un Gasto de una Académica, escribir un
artículo influyente o unirte a una sociedad apropiada.
• Un Gasto de Habilidad Artística te permitiría crear una escultura o cuadro.
• Un Gasto de Geología te permite escribir un artículo sobre los artefactos anómalos encontrados en el estrato del eón
arcaico y publicarlo en Procedimientos de la Sociedad Real de Londres.
Un Gasto impresionante de Puntos puede incluso hacerte recuperar Puntos de Estabilidad (véase la p. 79).
su cuartel general en Beacon lo que el Guardián dice: “Ob- Crédito (pasear por un vecin-
Hill. Su jugador, Zachary, dice: servas un característico brillo dario rico como si pertenecie-
“Patrullo las calles al atarde- de un intenso color violeta en ras allí) para descubrir esa
cer buscando cristal alquímico la cúpula de la casa de estilo pista.
en las ventanas”. Esto es todo georgiano temprano que está
lo que necesita hacer para ob- al final de Wellington Court”. El Guardián designa, para cada
tener la información que nece- Fíjate que Zachary ni siquiera escena, una Pista Clave. Ésta es la
sita para pasar a la siguiente tuvo que especificar qué Habi- que es absolutamente necesaria
escena, un enfrentamiento con lidad empleaba. Podría haber para poder mover la historia a la
el líder de la rama de Boston usado Arquitectura, Ciencias siguiente escena y, por tanto, para
de la secta en su mansión, por Ocultas, Química, o incluso poder completar la investigación.
53
El Rastro de Cthulhu
Pistas
Los Guardianes deben evitar buenos resultados; si tu sugeren- útiles más tarde en el escenario,
hacer que las pistas clave sólo cia es persuasiva o divertida, el causando una buena impresión
puedan ser obtenidas emplean- Guardián puede otorgarte un Be- en personajes secundarios. Esta
do Habilidades de Investigación neficio Especial no mencionado información adicional también
poco conocidas, incluso aunque en sus notas para el escenario. puede proporcionar datos que se
el grupo de Investigadores nor- pueden aplicar de forma útil a
La información adicional obte-
malmente tenga acceso a todas, o Confrontaciones posteriores que
nida proporciona sabor a la his- impliquen Habilidades Generales:
a casi todas, las Habilidades. In-
toria, pero nunca es necesaria por ejemplo, descubrir que a los
cluso si ningún Investigador pide
para resolver el caso o avanzar Shoggoths les encanta la electri-
esa Pista, el Guardián indicará a
cualquier Personaje con la Habi- a la siguiente escena. A menudo cidad, o que el depósito de gaso-
lidad adecuada que la Pista Cla- hace que el Personaje parezca lina de tu coche está vacío, o que
ve está disponible. Cuando estéis inteligente, poderoso o heroi- tu pistola ha sido descargada.
más familiarizados con el sistema co. Puede proporcionar ventajas
Un Beneficio puede permitirte
GUMSHOE serás capaz de inter- avanzar más rápidamente en la
pretar sin problemas usando tus historia, otorgándote una pista
Habilidades, y el Guardián será
Puntos de Reserva
que de otro modo no consegui-
capaz de deslizarte las pistas ne- Dedicados rías hasta una escena posterior.
cesarias cuando lo hagas. A veces el Guardián te pro- A veces, la información adicional
porcionará algunos Puntos de añade una dimensión emocional
Reserva adicionales que sólo
Gastos y Beneficios podrás usar bajo ciertas cir-
a la historia o enlaza a la historia
pasada o vida civil de tu Inves-
Algunas pistas te permiten ob- cunstancias o para algún tema tigador. Si piensas en tu partida
tener Beneficios Especiales gas- dado. Estos se llaman Puntos de El rastro de Cthulhu como en
tando Puntos de la Reserva de la de Reserva Dedicados, y una serie de televisión, un Be-
Habilidad de Investigación perti- normalmente provienen de leer
neficio Especial da al actor que
nente. Cada Beneficio cuesta 1 ó tomos de conocimiento, de una
interpreta a tu Personaje una ju-
2 Puntos de la Reserva adecua- comunión súbita con percep-
gosa escena de protagonismo.
da, dependiendo de la dificultad ciones alienígenas, de enfer-
de la acción adicional necesaria medades mentales o de otros “¿Hay otro modo de entrar en
y del alcance de la recompensa. estímulos especializados. En la esa casa?”, pregunta Zachary.
mayoría de los casos, los Puntos El Guardián sabe que hay unos
El acto de gastar Puntos de Re-
de Reserva Dedicados se apilan antiguos túneles de contraban-
serva para obtener Beneficios se
con tu Puntuación. Por ejemplo, distas que llegan hasta casi
llama Gasto Las notas del DJ de
si tienes una Puntuación de Ar- todos los sótanos de este vecin-
un escenario pueden especificar queología de 2, y lees un tomo
que se obtiene el Beneficio X por dario. Esta información no es
que te proporciona 2 Puntos de necesaria para avanzar; entrar
un Gasto de 1 Punto, o el Benefi- Reserva Dedicados para ruinas
cio Y por un Gasto de 2 Puntos. por la puerta principal llevaría
valusianas, tienes 4 Puntos para
Cuando te pregunte su quieres hacia el enfrentamiento igual
gastar en Arqueología, pero 2
comprar el Beneficio, el DJ siem- de rápido; pero las iniciativas
de ellos sólo puedes emplearlos
pre te dirá cuánto te costaría. de los jugadores deberían ser
para investigar las reliquias y
Durante tus primeros escenarios, artefactos de ese antiguo reino
recompensadas siempre que
cuando descubras estas pistas tu de Hombres Serpiente. sea posible.
Guardián te ofrecerá la oportu- En cierto modo esto es lo que “¿Prefieres gastar 1 Punto de
nidad de gastar Puntos adiciona- las reglas ya hacen cuando, por Arquitectura o 2 Puntos de Cré-
les. Después ya dependerá de ti ejemplo, separan Jerga Policial dito?”, pregunta el Guardián. Si
el preguntar si hay algo que ob- de Consuelo, pero dividir dema- Zachary escoge Arquitectura,
tener gastando tiempo o esfuer- siado las Habilidades haría que Boothroyd simplemente “recor-
fuera difícil crear Investigado-
zo extra en una pista concreta. dará por casualidad” haber vis-
res competentes.
Incluso puedes proponer modos to túneles de contrabandistas en
específicos de mejorar tus ya una casa georgiana similar del
54
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones
vecindario. Pero Zachary elige en la casa del joven Brickman capaz de pensar en uno adecuado
el Gasto mayor para conseguir el otro mes. Te enseñó el antiguo para la investigación, no pierdes
el mayor Beneficio, reduciendo túnel de contrabandistas de su los Puntos que querías gastar.
su Reserva de Crédito desde su bodega, y te contó que una vez
máximo de 6 hasta 4. El Guar- lo había explorado. Según sus
dián dice: “Asististe a una velada
palabras, visitó la bodega de Pistas poco evidentes
cada casa construida antes de “Examinando en cierta ocasión las mues-
1750. Vive a una manzana de tras de reserva descuidadamente amonto-
distancia, y estás seguro de que nadas en las estanterías de un cuarto
¿Quién la encuentra? estará encantado de invitarte a que había en la parte trasera del museo,
Hay ocasiones en las que sabes una copa y dejarte entrar en mis ojos se detuvieron en una extraña
que es seguro que una pista su túnel”. fotografía que podía verse en uno de
será encontrada en una es- los viejos periódicos colocados bajo
cena dada, pero debes decidir
Esto proporciona a Boothroyd
un posible aliado o contacto,
las piedras.”
qué Investigador la encuentra.
A menudo, aunque la pista sea
un punto de huida seguro o de — La llamada de Cthulhu
fácil de encontrar con una
entrada inesperado, y un mo-
mento memorable para su Per- A veces los Personajes notan algo
búsqueda superficial de la es-
sonaje. Bien vale los 2 Puntos. instintivamente, sin estar buscán-
cena, no será algo totalmente
dolo de forma activa. Esto ocu-
evidente. La pisada ensan- Boothroyd llama a la puerta de rre a menudo en lugares por los
grentada puede estar bajo un Brickman con su bastón. “Había que se están moviendo de modo
mueble. La mesa con el sobre pensado comprobar si ese Me- casual y que no ven como esce-
pegado debajo puede estar en doc tuyo había mejorado”, dice, nas que necesiten ser investiga-
el otro extremo del comedor. “Y hablando de tu bodega...”. das. El grupo puede pasar junto a
Al no ser totalmente evidente,
una puerta oculta, ver una gota
no tendría sentido que todo el Un buen Guardián intentará in-
de sangre en el mármol de la
mundo la viera a la vez. ventar siempre algo interesante
inmaculada recepción de un ho-
Si uno o más jugadores tienen con lo que recompensarte por
tel, o acercarse a un camión con
una Habilidad relevante, elige gastar Puntos, estuvieran o no
un cartucho de dinamita pegado
al jugador con la mayor Reser- especificados los Beneficios en
debajo. Otro modo de encontrar
va actual en esa Habilidad. Si su escenario; es algo que agre-
pistas poco evidentes es emplear
ninguno tiene una Habilidad ga colorido al juego y proporcio-
Habilidades Interpersonales. El
relevante, o no hay ninguna na diversión para todos. Gastar
ejemplo clásico es el de un PNJ
Habilidad que parezca ade- puntos para obtener Beneficios
cuya actitud o comportamiento
cuada, pregúntate a ti mismo anima al Guardián a enlazar a tu
le establecen como sospechoso,
qué jugador parece necesitar Investigador todavía más con la
aunque inicialmente los jugado-
más un pequeño éxito. Esco- historia y su mundo, creando en
res no le creyeran relacionado
ge al que haya tenido menos él una sutil presión psicológica
con el caso.
tiempo de protagonismo, o al para mantener a tu Investigador
que haya sufrido los peores vivo. Incluso hay una regla opcio- No es razonable esperar que los
problemas, durante la sesión. nal para partidas Pulp en la pá- jugadores empleen sus Habilida-
Esta técnica de repartir mo- gina 79 que te permite recuperar des en lo que aparentemente es
mentos positivos según la algo de Estabilidad al inventar un una inocua escena de transición.
necesidad dramática también Gasto dramático que aumente tu De otro modo gastarían minutos
puede aplicarse a otros suce- confianza en ti mismo. Por tanto, de tiempo de juego con cada cam-
sos beneficiosos, desde rachas va a tu favor el proponer Benefi- bio de escena, pasando por sus
de suerte hasta oportunida- cios interesantes al Guardián. listados de Habilidades de modo
des románticas, en las que obsesivo. Por ahí sólo se llega a
Si deseas realizar un Gasto en
ninguna Habilidad se aplica la locura.
una situación en la que el Guar-
claramente. dián no tiene ningún Beneficio En vez de eso, el Guardián pre-
Especial que ofrecerte, y no es gunta qué personaje tiene la
55
El Rastro de Cthulhu
Controles
Controles dependa de una única Confrontación General (más allá de las asociadas con
el daño físico o mental), ofreciendo en vez de eso otras opciones, menos
Se realiza un Control cuando el agradables. Por ejemplo, si fracasan para trepar el muro, pueden deslizarse
resultado del uso de una Habili- por las alcantarillas.
dad es dudoso. Sólo se aplican a
Habilidades Generales. Al contra- Opción: Siempre tienes éxito
rio que la obtención de informa- Nunca hemos tenido este problema, salvo en teoría. La siguiente regla se
ción, los Controles conllevan una acerca más a las premisas básicas de GUMSHOE, pero puede no ser del agra-
posibilidad bastante alta de fallo. do de todos. Cuando es esencial superar un obstáculo General, permite que
Puede que tengan funestas con- se tenga éxito sea cuál sea el resultado, pero asigna una consecuencia ne-
secuencias si los fallas, que pro- gativa distinta al fracaso a la tirada fallida. Por ejemplo, el PJ trepa el muro,
porcionen ventajas si los superas, pero recibe una herida.
o ambas cosas.
56
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones
El Guardián determina cómo de doler, y los Investigadores se ven 6 que, al sumarle los 3 Puntos,
difícil es una acción dada asig- distraídos a menudo, sus senti- da un total de 9. La bomba em-
nándole un Número de Dificultad dos son poco fiables. Para evocar pieza a funcionar, justo a tiem-
entre 2 y 8, donde 2 sólo conlleva correctamente esa sensación, el po de impedir el hundimiento
una ligera posibilidad de fracaso Guardián nunca revela los Nú- del barco.
y 8 roza lo imposible. El jugador meros de Dificultad.
lanza un único dado; si el resulta-
do es igual o mayor que el Núme-
| En una partida Pulp, los Uno para todos...
Investigadores de El rastro de
ro de Dificultad, tiene éxito. Antes Cuando un grupo de Investiga-
Cthulhu son aventureros ex-
de tirar el dado, el jugador puede dores actúa en conjunto para
perimentados, instintivamente
elegir gastar cualquier cantidad realizar la misma tarea, deben
conscientes de sus limitaciones
de Puntos de la Reserva de la designar a uno para que tome
y de la clase de obstáculos a la
Habilidad relevante, sumándolos el control. Ese Personaje realiza
que se enfrentan. Los Guardia-
al resultado que obtenga en el un Control Simple, gastando cual-
nes pueden elegir revelar las
dado. Los jugadores que olviden quier cantidad de Puntos de su
Dificultades, especialmente para
indicar cuántos Puntos quieren propia Reserva en la tarea, como
obstáculos convencionales como
gastar antes de tirar se quedan de costumbre. Todos los demás
paredes, miembros de los Tong y
con el resultado sin modificar. Personajes pagan 1 Punto de sus
perros guardianes. Los Números
Reservas para obtener los bene-
En el mundo del juego, gastar de Dificultad para Sentir el Peli-
ficios de la acción del líder. Estos
Puntos de Reserva de este modo gro nunca son revelados (véase
Puntos no se añaden a la tirada
representa un esfuerzo y una la p. 49).
del líder. Por cada Personaje que
concentración especiales por
Un Control representa la mejor no pueda pagar el coste de apro-
parte del Investigador, del tipo
oportunidad de un Investigador vechar la acción del líder, ya sea
que sólo pueden emplearse en
para tener éxito. Si fallas, has he- por no tener Puntos de Reserva
contadas ocasiones durante una
cho lo que has podido y no puedes o por no poseer la Habilidad, el
investigación.
reintentarlo a no ser que realices Número de Dificultad del intento
Martin quiere trepar una alta alguna otra acción de apoyo que aumenta en 2.
pared de un cementerio para pueda incrementar de modo rea-
Boothroyd, Martin, Letitia y el
comprobar si hay Gules al otro lista tus posibilidades de éxito. Si
Profesor Swinburne intentan
lado. El Guardián necesita que se te permite hacer esto, debes
infiltrarse en la oficina de la
el grupo llegue al otro lado de gastar más Puntos de Reserva de
galería de la secta que Boo-
la pared, por lo que asigna un los que gastaste en el anterior in-
throyd y Letitia vieron antes,
Número de Dificultad relativa- tento. Si no te lo puedes permitir,
para averiguar más sobre los
mente bajo de 3 a la tarea. El no puedes reintentarlo.
“Vernets” que vio Letitia. Mar-
jugador de Martin, Justin, tiene
Martin acaba de fallar su Con- tin, con un Sigilo de 8, toma el
completa su Reserva de Atle-
trol de Mecánica para reparar mando. Boothroyd, Letitia y el
tismo de 8 Puntos. Decide que
una bomba rota de la nave en Profesor tienen 4, 0 y 2 Puntos
realmente necesita tener éxito
proceso de hundirse en la que en sus Reservas de Sigilo, res-
en esto, por lo que gasta la mi-
él y los otros Investigadores pectivamente. Boothroyd y el
tad de sus Puntos en el intento.
están atrapados. Ha gastado 2 Profesor pagan cada uno 1 Pun-
Tira el dado y obtiene un 5. Con
Puntos de su Reserva de Mecá- to, y sus Reservas bajan a 3 y
los 4 Puntos de Reserva, con-
nica en este intento. El Guar- 1. Como Letitia no tiene Puntos
sigue un resultado final de 9.
dián decide que puede inten- para gastar, el Número de Difi-
Mostrando una impresionante
tarlo una vez más antes de que cultad del Sigilo aumenta de 4
gracia acrobática, Martin pasa
la nave se hunda. Para este in- a 6. Si el grupo la dejara atrás
por encima del muro.
tento tiene que gastar al menos les resultaría más fácil entrar,
# La ambientación Purista de El 3 Puntos. Por suerte, aún le pero ella es la artista. Martin
rastro de Cthulhu se supone que quedan 4 en su Reserva. El Nú- gasta 3 Puntos en el intento y
debe ser dura y letal en cuerpo y mero de Dificultad del intento obtiene un 1 en la tirada. Esto
espíritu. Perder Puntos tiene que de arreglo es de 5. Josh tira un habría sido suficiente, de no
57
El Rastro de Cthulhu
Confrontaciones, Persecuciones y Combate
58
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones
Confrontaciones
de Investigación
Es posible concebir situaciones
que se pueden modelar mejor
por medio de Confrontaciones de
Habilidades de Investigación: una
Confrontación de Regatear para
comprar una daga encantada en
el bazar tres minutos antes de
que el eclipse sea total, de Crédito
en una subasta por un libro raro,
de Evaluar Sinceridad en una
partida de ajedrez o de póquer,
y así. Ejemplos más extraños po-
drían incluir Confrontaciones de
Arquitectura para escapar de
una casa encantada consciente,
o Supervivencia para intentar
resolver un laberinto de setos de
Shub-Niggurath.
Esta es una idea tentadora que
amenaza con viciar toda la idea
de las Habilidades de Investi-
gación: que siempre funcionan.
Por tanto, una Confrontación
así sólo debería ocurrir si es un
conflicto tan central y dramáti-
co como lo sería una lucha.
Si sólo es una escena de colorido,
o un medio para proporcionar
una pista, no te molestes en rea-
lizar una Confrontación: deja que
el Investigador emplee su Habi-
lidad, gane y se luzca. Si debes
Martin huye por las oscuras enrejados de madera, blandien- tener una Confrontación como
calles de Arkham de un secta- do su daga y echando espuma elemento central de una escena,
rio armado con una daga. Su por la boca. el oponente debería tener como
Reserva de Atletismo es de 6; mucho una Reserva 1 Punto ma-
Martin gasta otro Punto, dejan-
la del sectario es de 7. Al ser yor que la del Investigador, y eso
do su Reserva a 4. Tira un 2; el
un tipo duro, Martin puso sus para oponentes peligrosos o cla-
resultado final de 3 es insufi-
puntos en Atletismo en vez de ramente superiores. En cualquier
ciente para poder huir.
en Huida. Por ser el Personaje caso, que el Investigador pierda
que huye, Martin es el primero Martin se ha metido en un mue- la Confrontación no debería im-
en actuar. Tira contra una Di- lle, atrapado con el río Miska- pedir que avanzara la trama: las
ficultad de 4, gastando 1 Punto. tonic a su espalda. El sectario consecuencias negativas debe-
Obtiene un 4, y consigue tam- avanza hacia él. Ahora Martin rían ser otras. Por ejemplo, un PNJ
balearse calle abajo por Fish no tiene más opción que levan- importante podría quedar decep-
Alley hacia el puerto. tarse y pelear. cionado, tus enemigos alertados,
o puede que tú debas tomar un
El sectario también gasta 1 Pun- Cuando las posibilidades de éxito camino más peligroso para llegar
to, sacando un 3 en el dado. Sal- estén a favor de uno de los partici- a la siguiente escena.
ta atravesando los carcomidos pantes, el Guardián puede asignar
59
El Rastro de Cthulhu
Combate
Combate
Número de Dificultad menor. Uno • Automáticamente sufres un
enfrentado a algún impedimento ajuste de -2 al daño que causas.
importante, debe superar una Di- Los Guardianes pueden que-
Los Combates son Confrontaciones
ficultad mayor. En caso de dudas, rer eliminar esta penalización
ligeramente más complicadas que
que el Guardián asigne el menor para los maníacos, que siempre
las siguientes Habilidades:
Número de Dificultad al partici- parecen capaces de causar un
pante con ventaja. • Escaramuza contra Escaramu- daño excepcional con armas
za, Escaramuza contra Armas o improvisadas.
Corriendo por una alcantarilla Armas contra Armas: los Per- • Debes declarar tu Acción al
llena de agua, Martin encuentra sonajes están luchando cuerpo principio de cada Ronda y no
moverse con rapidez más difícil a cuerpo. puedes cambiarla si la situación
que el acuático Profundo que le
táctica se altera.
persigue. En este caso podría • Armas de Fuego contra Armas
enfrentarse a un Número de • Siempre actúas el último cada
de Fuego: los Personajes están
Dificultad de 4, mientras que la Ronda.
separados uno del otro e inten-
infernal cosa-rana tendrá una • Si estás usando un arma de
tan alcanzarse con pistolas.
Dificultad menor, de 3. fuego, una tirada de 1 signifi-
El agresor es el primer Persona- ca que te has disparado a ti
A lo largo de la Confrontación el je en actuar en la Confrontación. mismo o a uno de tus aliados
Guardián y los jugadores deberían Cuando no esté claro quién es el accidentalmente, a elección del
colaborar para añadir sabor a cada agresor y quién el defensor, se Guardián (o elegido al azar).
resultado, explicando qué han he- comparan las Reservas de las Ha- Calcula el daño de modo nor-
cho los Personajes para seguir en bilidades que estén empleando en mal, incluyendo tu penaliza-
el enfrentamiento. De ese modo, en el combate. El Personaje con más ción de -2.
vez de salir de la narración para Puntos en la Reserva elige si ac-
entablar un recital aritmético, se túa como agresor o defensor. Al
60
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones
61
El Rastro de Cthulhu
Combate
62
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones
63
El Rastro de Cthulhu
Combate
Daño No Letal
Un jugador puede anunciar en
cualquier momento que su In-
vestigador va a lanzar sus ata-
ques de Escaramuza para cau-
sar Daño No Letal: coger por el
cuello para estrangular, golpes
al cuerpo, apresar los brazos y
similares. Tales ataques nunca
hacen descender la Reserva de
Salud del oponente por debajo
de -11. Simplemente fuerzan otra
Tirada de Consciencia si tienen
éxito. Un Guardián tolerante
puede permitir declaraciones
similares para ataques con ar-
mas sin filo. Traer un cuchillo
o, peor, una pistola a una pelea
es una declaración de la inten-
ción de matar. No hay ningún
“Ataque con Armas de Fuego
No Letal”. Los jugadores que no
quieran que sus Investigado-
res maten a gente no deberían
hacerles emplear armas letales
contra oponentes humanos.
Cobertura
En un tiroteo típico los comba-
tientes buscan cobertura, escon-
diéndose tras paredes, muebles u
otras barreras, exponiéndose sólo
durante los pocos segundos nece-
sarios para asomarse y disparar
contra sus objetivos. Las reglas de
El rastro de Cthulhu reconocen
tres condiciones de Coberturas:
64
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones
65
El Rastro de Cthulhu
Combate
Una tirada de 1 con una ametralla- | En una partida Pulp, los In- Bocajarro: Estás literalmente cara
dora en modo automático significa vestigadores sólo tienen que re- a cara (o cara a nuca) con tu opo-
que, incluso aunque sea suficiente cargar sus armas cuando sea nente, a alcance de tu brazo. Todas
para alcanzar al blanco, tu arma dramáticamente adecuado, o las luchas y escaramuzas suceden
se encasquilla, y debes dejar de tras disparar los dos cañones a esta distancia. A esta distancia,
emplearla en combate hasta que (véanse los tipos de escopetas en todas las armas de fuego realizan
tengas éxito en un Control de Me- la p. 61 para más detalles). En el +2 puntos adicionales de Daño, y
cánica, seguramente bajo fuego resto de casos se supone que son todas las escopetas se consideran
enemigo, contra una Dificultad de capaces de rellenar los cilindros armas de fuego pesadas, con un
4. No puedes disparar la misma de sus revólveres, o de encajar modificador al Daño base de +1.
Ronda en que realizas el Control. cargadores en sus armas auto-
máticas, entre disparos. Corto Alcance: Estás en la misma
Las reglas de El rastro de Cthulhu habitación que tu oponente, o a no
no dan más distinción entre meca- Cuando recargar sea importante, más de 10 metros de él. Una pelea
nismos de armas de fuego los Guardianes pueden pedir un con espadas o un combate de ka-
Control de Armas de Fuego, a Nú- rate pueden ocurrir a este alcance,
| Una persona disparando una mero de Dificultad 3, para recar- pero no a uno mayor. Esto es todo
ametralladora en modo automáti- gar rápidamente. Los Personajes lo lejos que puedes lanzar un obje-
co puede intentar alcanzar a más que fallen no serán capaces de to dirigiéndolo directamente a un
de un blanco con las balas en la emplear su Habilidad de Armas objetivo, a no ser que el objeto esté
misma Ronda. Todos los objetivos de Fuego para atacar durante esa
deben estar a Bocajarro o Corto Al- Ronda.
cance (ver más abajo) y necesitas El primer combate
Separado de sus compañeros,
efectuar una tirada de Armas de del Guardián
un Martin herido se arrastra al
Fuego para cada uno. Por cada ob-
interior de un monasterio de la- El combate en el sistema GUMS-
jetivo después de primero, los Um-
mas abandonado para refugiar- HOE se ha diseñado para ser
brales de Golpe de todos tus objeti-
se. Desgraciadamente para él, el rápido y frenético. Sin embargo,
vos aumentan en 1. Por ejemplo, si
lugar está habitado por una tri- eso depende de las capacidades
intentas alcanzar a tres oponentes,
bu de degenerados Tcho-Tchos. relativas de los dos bandos, y
sus Umbrales de Golpe aumenta-
El Guardián decide que tener los
rán en 2. No puedes hacer objetivo también de sus elecciones so-
recursos limitados aumentará la
al mismo individuo dos veces la bre el gasto de Puntos. Un gru-
sensación de terror de la secuen-
misma Ronda. po de pruebas de juego opinó
cia, por lo que declara que a Mar-
que el combate era algo lento;
tin sólo le quedan cuatro dispa-
otro pensó que era demasiado
ros en su querida Colt .45, y sólo
Número de balas un cargador más en el bolsillo.
letal. Recomendamos que en tu
primera partida dirijas al me-
Planea hacer que los Tcho-Tcho
# En una partida Purista, se des- le ataquen en grupo, obligán- nos un combate en el que, gane
anima a emplear armas de fuego. quien gane, el resultado no sea
El Guardián puede mantener la dole a hacer una tirada Armas
de Fuego para poder recargar letal para los PJs. Una pelea de
cuenta de la munición para crear bar, el ataque de una bestia sal-
tensión (“Quedan tres balas, y seis con éxito mientras se precipitan
contra él. vaje o un duelo de esgrima son
Gules”) o decretar que cualquier
buenos ejemplos.
tirada de Armas de Fuego que sa-
Esto dará al Guardián una
que un 1 en el dado significa que
el arma está vacía (“El percutor
Alcance buena idea de los valores re-
lativos que debe emplear para
chasquea en una recámara vacía”) Un juego de terror no debería cen-
la Salud, Protección, Umbral
y debe ser recargada. Con esta re- trarseen el posicionamiento táctico
de Golpe y Daño de sus PNJs,
gla, una tirada de 1 es, por tanto, un o en contar hexágonos en un pla-
cómo es mejor que realice los
fallo automático. Después de todo, no; debería rezumar adrenalina,
Gastos, y le permitirá estar pre-
los anticuarios reticentes rara vez cordita y sangre salpicando. Para
entrenan para tener un adecuado propiciar esta sana abstracción, parado para futuros combates
control de la puntería o para dis- las reglas de El rastro de Cthulhu más importantes.
parar correctamente. reconocen cuatro alcances:
66
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones
Bomba de tubo +2 +1 -1 X
Cartucho de dinamita +3 +2 -2 X
Paquete de dinamita +7 +4 -1 X
Mina terrestre +8 +3 -1 X
Tanque de propano
(o coche explotando, en una partida Pulp) +4 +2 0 -2
Tubería de gas* +9 +5 0 X
específicamente diseñado para ser situados más lejos no pueden ser la habilidad de quien colocara la
lanzado, como una granada o una apuntados en absoluto, y se consi- bomba, para apartarse de un salto,
jabalina. deran fuera del combate. Éste es el o empujar a sus lentos colegas, y
máximo alcance al que puedes ata- situarse a Corto Alcance.
Medio Alcance: Puedes ver cla-
car a un blanco con un rifle, a no
ramente a tu objetivo, quizás en
ser que estés empleando la regla Lanzar una granada es un Control
el otro extremo de un almacén o
opcional Pulp de la página 40. de Atletismo con la Dificultad depen-
al otro lado de la calle, a no más
diendo del alcance al que se quiere
de 30 ó 40 metros. En este alcance
llegar: 2 para objetivos a Bocajarro,
todas las escopetas se consideran
armas de fuego ligeras y no hacen Explosivos y explosiones 3 para objetivos a Corto Alcance, 5
para objetivos a Medio Alcance. Si
Daño adicional, incluso aunque se
disparen los dos cañones a la vez.
| La vida del intrépido Inves- estás intentando lanzar la granada
tigador sería realmente corta sin a un punto en específico, como por
Éste es el máximo alcance al que
la capacidad para dinamitar edifi- ejemplo a la escotilla de entrada de
puedes atacar a un objetivo con
cios, lanzar una granada de Mills a un submarino nazi, el Número de
una pistola o escopeta, a no ser
las alcantarillas, etc. Preparar una Dificultad aumenta en 1 a Bocajarro
que estés empleando la regla op-
carga explosiva o una trampa ex- o a Corto Alcance, y en 2 para obje-
cional Pulp de la página 40. Esto es
plosiva sólo requiere emplear Ex- tivos a Medio Alcance.
todo lo lejos que puedes lanzar un
plosivos; si la víctima está en el lu-
objeto, ya sea en una dirección ge-
gar cuando la carga detona, la ex- Todas las Dificultades aumentan en
neral (como un cartucho de dina-
plosión ocurre automáticamente a 1 si lo que se lanza es un explosivo
mita) o hacia un objetivo específico
Bocajarro. Si un Investigador es el no equilibrado, como un cóctel mo-
(como una pelota de béisbol).
objetivo se le debería permitir rea- lotov (técnicamente, “bombas bote-
Largo Alcance: Tu oponente está lizar un Control de Sentir el Peli- lla de Franco” en esta época) o un
a menos de 100 metros. Oponentes gro, a Dificultad 4 o inferior, según paquete de cartuchos de dinamita.
67
El Rastro de Cthulhu
Otros Peligros
Otros peligros
quier Daño causado acaba con par de las garras de una criatura.
un neumático. Los tanques de La Dificultad del Control comienza
gasolina tienen el equivalente Siguiendo el espíritu de El rastro en 3 y aumenta en 1 cada Ronda.
a 2 puntos de Protección con- de Cthulhu, la mayoría de estos En cuanto el Investigador falla el
tra balas. Los motores tienen el peligros ambientales están des- Control, inhala agua y empieza a
equivalente a 4 puntos de Pro- critos principalmente en términos ahogarse.
tección contra balas. narrativos, en vez de crudos tér-
Apuntar a los pasajeros o al minos biológicos. Un Investigador que se ahoga pier-
conductor sigue las reglas de automáticamente 1d6+1 Puntos
normales de Cobertura de la Ácido: una vez el ácido es aplicado de Salud cada Ronda, pero estos
página 64. (normalmente con una tirada de Es- puntos perdidos pueden recupe-
caramuza de un monstruo, aunque rarse si la víctima es rescatada y
| Sólo en las partidas más
un Investigador puede lanzar un reanimada antes de morir.
Pulp disparar una bala al depó-
frasco de la sustancia in extremis)
sito de un coche en movimien-
causa Daño continuo cada Ronda Caídas: Una caída causa un Daño
to lo hace estallar; lo normal
hasta que es eliminado o contra- igual al Número de Dificultad de la
es que simplemente empiece a
rrestado con Química o Medicina. pared, barranco, etc del que hayas
dejar un rastro de combustible
Primeros Auxilios no te prepara caído, sumando +2 si se cae sobre
tras él.
para tratar con ácidos. Tira un dado pinchos, cemento o rocas afiladas.
de Daño para la primera aplicación y Intenta evitar crear situaciones en
usa ese mismo resultado para todos las aventuras en las que una tira-
los Rondas futuras. Un ácido débil da fallida de Atletismo signifique
tiene un modificador al Daño de -2, una muerte instantánea; al menos,
limitándose a burbujear en las ropas para los PJs. Los PNJs pueden caer a
68
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones
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El Rastro de Cthulhu
Estabilidad, Cordura y locura
de Dificultad del Control de Es- pérdida potencial de 4 Puntos encontronazo menor con una rare-
tabilidad. La mayoría de Entida- como “un Control de Estabilidad de za desestabilizadora, decide gastar
des de los Mitos imponen además 4 Puntos”. sólo 1 Punto para mejorar su ti-
pérdidas de Estabilidad mayores rada. Desgraciadamente, obtiene
Aquí se muestra un ejemplo de un
que las normales, incluso que las un 1, para un total de 2, dos menos
Control de Estabilidad en acción:
normales para criaturas sobre- que el Número de Dificultad. Al ha-
naturales, tal y como se indica en La Estabilidad actual de Mar- ber fallado, sufre una pérdida de 3
sus descripciones. tin es 8. Mientras explora un puntos de Estabilidad. Como ade-
almacén abandonado en las más ha gastado 1 Punto en el bono
Los Guardianes deberían sentir- afueras de Tánger, divisa una para la tirada, su nueva Reserva
se libres de adjudicar Pérdidas de figura grisácea y espasmódica de Estabilidad es de 4.
Estabilidad, empleando los ejem- materializándose a partir de El Guardián debería limitar la pérdi-
plos que se indican como baremo. la arena y fluyendo hacia las da máxima total de Estabilidad de un
Algunas criaturas especialmen- montañas. Como se trata de un incidente dado al de la Pérdida de Es-
te sobrecogedoras, sobre todo djinn creado por hechicería hu- tabilidad potencialmente mayor.
criaturas de los Mitos, pueden mana, y no de una criatura de
causar Pérdidas de Estabilidad los Mitos, el jugador de Martin, Martin y su compañero Daniel se
mayores de lo normal al verse Josh, debe intentar superar una encuentran en el cementerio del
de lejos, de cerca, o arrancán- Dificultad de 4. Si, por ejemplo, Barrio Norte durante una tarde
dote los pulmones. En las aven- hubiera sido un Habitante de las nubosa buscando información ge-
turas, cuando se pide un Control Arenas, la Dificultad habría sido nealógica sobre un hechicero que
de Estabilidad, se describe un de 5. Seguro de que este lejano sospechan es inmortal. Súbita-
Control de Estabilidad con una avistamiento sólo constituye un mente, un pequeño grupo de seres
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Pistas, Controles y Confrontaciones
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Estabilidad, Cordura y locura
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Pistas, Controles y Confrontaciones
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El Rastro de Cthulhu
Estabilidad, Cordura y locura
“Perdido el juicio, olvidado de todo excepto del deseo animal de huir, me lancé a trepar Cada vez que quedas Trastor-
por la pendiente de cascotes, como si ninguna sima hubiese existido detrás.” nado (tu Estabilidad baja a un
valor entre -6 y -11) por un en-
— En la noche de los tiempos cuentro o ataque de los Mitos, tu
Como ocurre con la de Salud, tu Reserva de Estabilidad puede caer por de- Puntuación de Cordura baja en 2
bajo de 0. puntos. Sólo puedes sufrir una de
Si tu Estabilidad está entre 0 y -5, estás Conmocionado. Aún puedes
estas pérdidas (la más severa) de
hacer tu trabajo, pero pareces distraído. No puedes gastar Puntos de las
Puntuación de Cordura en una
Reservas de tus Habilidades de Investigación. Los Números de Dificultad de
investigación dada.
todas las Habilidades Generales aumentan en 1.
Si tu Estabilidad está entre -6 y -11, has quedado Trastornado. A
discreción del Guardián, adquieres una Enfermedad Mental. La mantendrás
Uso de la Habilidad
incluso cuando tu Reserva de Estabilidad haya vuelto a sus valores norma- Mitos de Cthulhu
les. Consulta la página 77 para más detalles. También sigues sufriendo los
Usar la Habilidad Mitos de Cthulhu
efectos de estar Conmocionado. Las únicas Acciones que puedes realizar
(véase la p. 38) para “juntar frag-
son huir llevado por el pánico o lanzar ataques frenéticos contra cualquier
mentos de conocimiento no aso-
peligro percibido. También puedes elegir no hacer nada llamativo: balbucear
ciados” y aprender algo en una
incoherentemente, recitar el nombre de estaciones de metro, quedarte cata-
aventura invita a la pérdida tanto
tónico, etc. Además, pierdes permanentemente 1 punto de tu Puntuación de
de Estabilidad como, si el descubri-
Estabilidad. El único modo de recuperarlo es comprarlo de nuevo con Puntos
miento es lo bastante aterrador, de
de Construcción.
Cordura. No puedes realizar un
Cuando tu Estabilidad llega a -12 o menos, estás Incurablemente Control para evitar esta pérdi-
Loco. Puedes realizar una última locura, que debe ser o bien heroicamente da. La cantidad que se pierde no
autodestructiva, o destructivamente autodestructiva. O puedes elegir quedar- depende de la cantidad de Puntos
te farfullando y babeando. Si sobrevives a tu viaje definitivo a las costas de de la Reserva de Mitos de Cthul-
la locura, tu Personaje es enviado a un agradable y soleado hospital, al que hu gastados (si es que se gastó al-
amigos y familiares podrán ir a visitarle, y donde los electroshocks hacen guno), sino de la naturaleza de la
que todo lo que una vez fuiste parezca quemado y lejano. Es hora de crear revelación.
otro Investigador.
El Guardián no debería forzar pér-
didas si el jugador deduce la ho-
opcionalmente, si sitúa al Investi- • Usas tu Habilidad de Mitos de rrible verdad sin usar la Habilidad
gador o a sus compañeros en un Cthulhu. de Mitos de Cthulhu de su Investi-
grave peligro. gador. Eso es pura capacidad de-
Contemplar a uno de los dioses ductiva, y debería ser recompen-
o Titanes de los Mitos, así como sado. Cualquier jugador puede, por
Perder Cordura otros estímulos específicos mági- supuesto, pedir una de esas pérdi-
Tu Cordura es afectada por expe- cos o de los Mitos, puede costar- das para su Investigador, pero es
rimentar directamente los Mitos de te también Cordura, pero es algo más fácil limitarse a usar Mitos de
Cthulhu y por deducir sus verdades raro. Tales casos están cubiertos Cthulhu para ganarse una y con-
a partir de las pruebas que descu- en las entradas relevantes del ca- firmar tu deducción.
bres durante tus investigaciones. pítulo Mitos de Cthulhu.
Ninguna pérdida de Cordura cau-
No puedes realizar ningún Con- sada por el uso de Mitos de Cthulhu
trol para evitar perder Cordura.
Shocks causados puede ser negada; ese conocimien-
to procede de dentro, y el Investi-
Hay dos modos principales de per-
der Cordura; por los Mitos gador sabe que es preciso.
• Un shock causado por los Mitos Cada vez que eres Conmociona- Usa la tabla de la página 76 como
rebaja tu Reserva de Estabilidad a do (tu Estabilidad baja a un valor guía. El Guardián debería to-
0 o menos. entre 0 y -5) por un encuentro o marse la molestia de ajustar las
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Pistas, Controles y Confrontaciones
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El Rastro de Cthulhu
Estabilidad, Cordura y locura
Este verdad de los Mitos representa un peligro evidente y actual para ti o tus
4 1
seres queridos; esta verdad tiene un alcance global o de toda la época
Esta verdad de los Mitos podría destruir el mundo o lo está haciendo ahora
mismo, posiblemente de manera inevitable; esta verdad prueba que tu 8 3
Motivación carece de sentido o está condenada al fracaso
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El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones
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El Rastro de Cthulhu
Enfermedad mental
Locura: otra
aproximación
Durante las pruebas de juego,
unos pocos jugadores odia-
ron este método colaborativo.
Si sospechas que eres uno de
esos jugadores, tu Guardián
y tú deberíais trabajar juntos
para decidir un desorden que
no dependa de la colaboración
de los demás jugadores. Pre-
tende ser paranoico, tener un
miedo terrible a la oscuridad
o tartamudear cada vez que
conozcas a un extraño.
Durante la prueba de juego del de estrés otro jugador pasa a relación a, el objeto con el que
editor, usamos los dos méto- controlar al Investigador, ha- está obsesionado.
dos a la vez. El jugador inter- ciéndole actuar y hablar como
• Paranoia. Se instruye a los
pretó tener amnesia, mientras si fuera otra persona totalmente
otros jugadores para que si-
que el resto de los jugadores distinta.
mulen estar intentando man-
asumieron que el nombre del • Obsesión. El Investigador tener rostros serios cuando el
Personaje había sido siempre debe coger 4 Puntos de Reserva jugador afectado vuelva. De vez
otro. Ninguno de los dos co- de las Habilidades que prefiera en cuando deben intercambiar
nocía la elección del otro. La y convertirlos en Puntos de Re- notas, hacer señales al Guar-
consecuente confusión fue serva Dedicados (véase la p. 54) dián o emplear palabras clave
gratificante. que sólo pueden ser usados en sin sentido, como si estuvieran
presencia de, o en respuesta o comunicándose algo importante
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El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones
que el jugador del paranoico es 3). Si el intento falla, el psi- problema. Gasta 1 Punto de su
desconoce. coanalista no puede volver a in- Reserva de Consuelo y Mar-
tentar un Control para el mismo tin mira a Agnes directamente
• Fobia. El Guardián y los de-
Personaje hasta que ese Perso- a los ojos. “Señorita”, dice, en
más jugadores deciden un estí-
naje haya perdido más Puntos de voz baja y calmada, “Sé cómo
mulo concreto basándose en el
Estabilidad. Por cada Punto de se siente. Yo he pasado por eso.
evento detonante. A partir de
Psicoanálisis gastado, el paciente Estas cosas mataron a mi com-
entonces el Guardián pide al In-
gana 2 Puntos de Estabilidad. pañero, y eso casi me mató. Así
vestigador afligido Controles de
que no pretendo dejarlas aca-
Sentir el Peligro cuando se en- Si un Investigador está actuando
bar conmigo... y moriré antes
frenta a ese estímulo, y describe de manera errática debido a una
de dejarlas empezar con usted.
con gran detalle los peligros que Enfermedad Mental, otro puede
Pero eso no va a ocurrir, por-
esa boca de metro, esa tempera- gastar Puntos de Psicoanálisis
que los dos conseguiremos salir
tura o ese PNJ presentan. (1 si es Alienista, 2 en otro caso)
de aquí esta noche”. La exce-
para llevarle a un estado de lu-
• Amnesia selectiva. El grupo lente interpretación de Josh,
cidez temporal. Como en el caso
decide un evento que, a partir de combinada con la revelación
anterior, el psicoanalista debe
ese momento, se considera que del torturado pasado de Mar-
realizar un Control de Psicoaná-
ocurrió en el mundo de juego y tin, impresiona visiblemente al
lisis, de Dificultad 3. El objetivo
que el Investigador ha olvidado Guardián y al resto de jugado-
actuará racionalmente durante el
completamente. Está casado, ha res. El Guardián decide inme-
resto de la escena, o hasta que
asesinado a alguien o ha escrito diatamente que Agnes se cal-
vuelva a sufrir una pérdida de
bajo seudónimo un best-seller. ma... y recuerda un camino de
Estabilidad.
Toda la gente con la que se en- salida de la biblioteca. También
cuentra menciona este nuevo y indica a Josh que haga una Ti-
verificable hecho del que él no
tiene conocimiento.
Confianza rada de Confianza. Josh tira un
4, y Martin recupera 4 Puntos
| Si el jugador sugiere un Gasto
de su Reserva de Estabilidad.
para su Investigador, y el Guar-
Recuperar dián y el resto de jugadores co-
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El Rastro de Cthulhu
Recuperación
Recuperación
“Ese respiro, aunque breve, me dio la
fuerza y la cordura suficientes para
soportar sublimaciones aún mayores del
temor que acechaban y farfullaban en
el camino que todavía me quedaba por
recorrer.”
— Encerrado con los faraones
Los Puntos gastados de las diver-
sas Reservas se recuperan a dis-
tintos ritmos, según sea su propó-
sito narrativo.
Recuperar Reservas
de Habilidades de
Investigación
Las Reservas de las Habilidades
de Investigación se recuperan
sólo al final de cada caso, sin im-
portar cuánto tiempo pase en el
mundo de juego. Los jugadores
que quieran organizar sus re-
cursos pueden preguntarte cuán-
to durarán típicamente los casos,
en tiempo real. La mayor parte
de los grupos terminarán un es-
cenario en 2-3 sesiones de jue-
go. Los jugadores pueden ajustar
su gasto de Puntos al ver cuánto
tardan sus grupos en acabar con
sus casos.
Los Guardianes que estén diri-
giendo investigaciones excepcio-
nalmente largas de varias partes
pueden designar ciertos eventos
Pierden todos los Puntos recupera-
de la historia como pausas en Recuperar Reservas de dos si su supuesto refugio seguro
las que recuperar las Reservas
de Investigación. Por ejemplo, en Habilidades Generales es asaltado o resulta ser un lugar
peligroso. Es un momento excelente,
una investigación internacional Cada vez que los Investigadores son
sobre todo para los pistoleros Pulp,
en la que el grupo se enfrentara capaces de crear un refugio tempo-
para recuperar esas Reservas de
a distintas sectas de los Mitos en ral en el que están a salvo del peligro Armas de Fuego.
cinco lugares distintos del globo, y de las manifestaciones terroríficas
se podría permitir recuperar las durante una hora o más, pueden re- Los Personajes sólo tienen una
Reservas de Investigación des- cuperar las Reservas de hasta tres oportunidad de conseguir esta re-
pués de neutralizar cada grupo Habilidades Generales cualesquiera, cuperación acelerada cada sesión
de enemigos. salvo Cordura, Estabilidad y Salud. de juego.
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El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones
Además, las Reservas de las Habi- podrán recuperar Puntos de Esta- Una Enfermedad Mental puede ser
lidades físicas de Armas, Armas de bilidad entre episodios. curada mediante un tratamiento
Fuego, Atletismo, Conducción, Esca- prolongado con la Habilidad de
ramuza, Huida, Monta y Pilotaje se Psicoanálisis. Al principio de cada
recuperan totalmente cuando pasan Recuperar Cordura escenario, en una escena de pró-
24 horas de tiempo del mundo de # En una partida Purista, no hay logo que preceda a la acción prin-
juego desde el último gasto. El resto forma de olvidar lo aprendido, y el cipal, el Personaje que administra
de Habilidades Generales se recupe- consuelo sólo se encuentra en el el tratamiento realiza un Control
ran al final de cada caso, como las estupor de las drogas o el alcohol. de Psicoanálisis. Normalmente la
Habilidades de Investigación. La Cordura nunca regresa. Dificultad de este Control es 4; en
un juego Purista, la Dificultad es el
| Al final de una investigación doble de la Puntuación actual de
Recuperar Salud Pulp, todos los Investigadores par- Mitos de Cthulhu del paciente, o 4,
ticipantes pueden reclamar una re- lo que sea mayor. Tras tres Con-
La Reserva de Salud se recupera
compensa si derrotaron con éxito troles consecutivos con éxito y tres
con el tiempo, a un ritmo de 2 Pun-
a los Mitos. “Derrotar a los Mitos” escenarios seguidos en los que el
tos por día de reposo. Los Persona-
suele significar matar o expulsar paciente mantiene su Estabilidad
jes Gravemente Heridos se curan a
al monstruo principal, acabar con por encima de 0, la Enfermedad
un ritmo distinto, con un periodo de
una secta de los Mitos, o salvar a Mental desaparece.
hospitalización; véase la página 63.
un objetivo o ciudad inocente.
El empleo de la Habilidad de Prime- Sin embargo, si en algún momen-
ros Auxilios puede permitir recupe- Esta recompensa es a discreción
to el Investigador adquiere de
rar un número limitado de Puntos del Guardián, y no debería ser
nuevo una Enfermedad Mental,
de Salud durante el transcurso de mayor que la mayor pérdida po-
recae en la condición de la que
una sesión (véase la p. 63). tencial de Cordura de la aventura.
hubiera sido curado previamente.
Un buen rango de recompensas es
En ese caso la cura permanente
una recuperación de 1 ó 2 Puntos
se hace imposible.
Recuperar Estabilidad de la Reserva de Cordura; da más
en un juego especialmente Pulp. En Este tipo de tratamiento prolon-
entre aventuras el juego más Pulp, ¡un Investigador gado puede ser usado también
En aquellas campañas en las que podría ver su Reserva de Cordura para reemplazar un Pilar de la
las vidas personales de los Perso- totalmente recuperada gracias a la Cordura destruido o una Motiva-
najes sólo sean un ligero detalle de recompensa! ción echada por tierra por otra.
trasfondo, la Estabilidad de los In- Ningún Investigador puede re-
vestigadores se recupera automá-
ticamente entre aventuras. Jugando con emplazar más de un Pilar de la
Cordura o Motivación a la vez.
| En las campañas que empleen
Fuentes de Estabilidad, el Investi-
la cabeza Ningún Investigador puede tener
más de un Pilar por cada 3 puntos
en su Puntuación de Cordura.
gador debe pasar algo de tiempo “Cuanto más reflexionaba, más convincente
tranquilo, sin ser molestado, con me parecía mi razonamiento. Puede decirse El mismo método puede reforzar la
sus Fuentes, permitiéndole olvidar que, hasta el final, dispuse de un baluarte Cordura de un paciente con una
el oscuro mundo de los Mitos du- realmente eficaz contra las visiones y las pared de autoengaño. Ésta es una
rante un momento. Los Guardia- sensaciones desagradables que todavía me construcción psicológica, propor-
nes que deseen añadir un elemen- asaltaban. ¿Que veía cosas extrañas du- cionando tanta “falsa Cordura”
to de culebrón a sus campañas, en rante la noche? No eran más que producto como la mitad de la Cordura per-
el que los Personajes deban nive- de mis lecturas y de lo que había oído. dida del paciente, o hasta el límite
lar las presiones diarias de una ¿Que tenía sensaciones desagradables y de 10 menos Mitos de Cthulhu, lo
vida ordinaria con sus actividades pseudo-recuerdos? Se trataba solamente que sea menor. Sin embargo, la si-
como agentes ocultos contra lo so- de un reflejo de lo que había asimilado guiente vez que el paciente pierda
brenatural, pueden complicar el durante mi amnesia. Ninguno de mis sue- 2 o más puntos de Cordura, su for-
proceso. En este tipo de campañas, taleza de negación es destruida, y
ños, ninguna de mis sensaciones, podían
los Personajes deben esforzarse pierde también toda la “falsa Cor-
tener significado real.”
en mantener su red de persona- dura”. Durante los tres escenarios
jes de soporte intacta. Si fallan, no — En la noche de los tiempos que dura el tratamiento, el paciente
81
El Rastro de Cthulhu
Mejorando tu Investigador
no puede usar Mitos de Cthulhu sin aún podrá convencerse a sí mis- nuevas Habilidades como áreas de
negar la terapia. mo con desesperación de que el experiencia que siempre se habían
mundo que conoce tiene sentido. tenido, pero que sólo se han reve-
lado en ese momento.
El Dr. Pembrose intenta con-
vencer a Martin de que sus ho-
rribles y recientes experiencias
Mejorando tu También puedes reasignar 1 ó 2
tienen una explicación racional.
Tiene éxito en su serie de tres
Investigador Puntos de Construcción, justificán-
dolo como atrofia de habilidades:
Al final de cada investigación, cada “He dejado que se me oxide la Fo-
Controles de Psicoanálisis. Mar- tografía, pasando tanto tiempo en
jugador gana 2 Puntos de Cons-
tin empezó el juego con una Cor- bibliotecas”.
trucción por cada sesión en la que
dura de 10, y ha perdido 6 pun-
haya participado. Esto presupone
tos durante el transcurso de la No puedes añadir ni reasignar
que se habrán jugado varias sesio-
campaña. Actualmente tiene una puntos a Cordura, Crédito ni Mi-
nes de 3 ó 4 horas; si jugáis sesiones
Puntuación de Mitos de Cthul- tos de Cthulhu en este proceso. El
más cortas o más largas, modifica
hu de 3. El Dr. Pembrose puede Guardián puede ajustar tu Crédi-
esa cantidad correspondientemen-
restaurar falsamente la mitad to hacia arriba (si encontraste un
te. Los jugadores que hayan per-
de la Cordura perdida, 3 puntos, tesoro enterrado o fuiste condeco-
dido algún Investigador durante la
dando a Martin una Puntuación rado por el General Fuller por tus
investigación, por muerte o locura,
de Cordura de 7. Si Martin tu- servicios a la Corona) o hacia aba-
sólo ganan Puntos por cada sesión
viera una Puntuación de Mitos jo (si has permitido que tus contac-
en la que su Personaje actual estu-
de Cthulhu de 4, sólo podría ga- tos y red social se atrofien durante
viera involucrado.
nar 2 puntos de falsa Cordura, varias aventuras, o si tu granja es
dado que su Cordura estaría li- Estos Puntos de Construcción pue- destruida por un tornado).
mitada a un máximo de 10-4, o den gastarse para mejorar Habi-
6 puntos. Pero la siguiente vez lidades de Investigación o Habili- # Para una partida puramen-
que Martin pierda 2 puntos de dades Generales, a un coste de 1 te lovecraftiana, no puedes hacer
Cordura, perderá también los 3 punto por cada Punto gastado. Se nada para mejorar a tu Investiga-
puntos ganados con los engaños pueden adquirir nuevas Habilida- dor. Tiene suerte de mantenerse
de Pembrose, para una pérdida des, o mejorar las que ya poseen. entero tras pasar por sus horribles
total de 5. Si embargo, si Mar- Si es necesario para mantener la experiencias. El Guardián puede
tin sólo pierde 1 punto cada vez credibilidad, se pueden explicar las permitirte reasignar puntos.
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El Rastro de Cthulhu
84
El Rastro de Cthulhu
Las mecánicas de los dioses
Encontrar (en rituales, sueños o, peor aún, en alguna isla del Pacífico cubierta de malas hierbas) a un Primigenio o a un
Dios Exterior impone una pérdida todavía mayor de Cordura y Estabilidad que la causada por ver simplemente a otro tipo de
monstruo inmenso y terrible. Estas entidades existen en más niveles de percepción que los normales de los humanos. Irradian
incorrección invisiblemente, destejiendo toda apreciada creencia en la lógica, la observación o la decencia. En general, dados
los vastos poderes psíquicos de estos seres, verles en sueños no es más seguro que verles en su carne primigenia y abotargada,
pero al menos los sueños o visiones pueden ser negados (véase la p. 75).
La siguiente tabla indica las posibles pérdidas adicionales de Puntos de las Reservas de Estabilidad y Cordura, que se añaden
a las indicada en la Tabla de pérdidas de Estabilidad (p. 71), causadas por tales encuentros. Algunas entidades son tan terribles
que imponen una pérdida mínima automática, al margen del resultado del Control de Estabilidad. Dichas pérdidas están indica-
das entre paréntesis después de la primera cifra. Ciertas entidades presentan algunas posibles condiciones especiales para los
Controles, o imponen efectos adicionales, tal y como se indica en la tabla.
Pérdida Pérdida
adicional de adicional de
Entidad de los Mitos Puntos de Puntos de
Estabilidad Cordura
Azathoth +6 (5) +5 (3)
Chaugnar Faugn (forma de ídolo/forma móvil) +1/+3 +0/+2
Cthugha +3 +1
Cthulhu +5 (3) +3 (2)
Dagon +1 +2
Daoloth (cada Ronda que permanezca visible) +3 +1
Ghatanothoa (quita automáticamente 2 puntos de la
Puntuación de Atletismo y Huida cada Ronda que +4 (2) +2 (1)
es visto; al llegar a 0, el testigo es momificado)
Gol-Goroth +3 +2
Hastur (todas las pérdidas de Estabilidad y Cordura se reducen
+5 (2) +3 (2)
a la mitad si está invisible o en la forma del Rey de Amarillo)
Ithaqua +4 (2) +3 (1)
Mordiggian +3 +2
Mormo (únicamente forma de gorgona/forma de bestia lunar) +3 (3)/+2 +1/+2
Nodens +0 +1
Nyarlathotep (únicamente forma del Hombre +1/+5 (4) +0/+4 (3)
Negro/forma monstruosa)
Quachil Uttaus +3 (1) +2 (1)
Shub-Niggurath +6 (5) +4 (3)
Tsathoggua +2 +2
Y’golonac +3 (2) +2 (1)
Yig (forma humanoide/forma de serpiente) +1/+3 (2) +2/+2
Yog-Sothoth (no hay pérdida extra para su
+6 (4) +4 (3)
forma camuflada de Tawil at’Umr)
El Guardián debería estar más dispuesto de lo normal a alterar estas cifras para adecuarlas a sus necesidades o para jugar con
las expectativas de los jugadores. ¿Por qué no debería ser Nodens más aterrador que Nyarlathotep?
El gran Cthulhu surge del océano justo frente a proa del barco del Dr. Pembrose, que debe realizar un Control de Estabi-
lidad a Dificultad 5, 1 más alta que la Dificultad normal, dado que ver a Cthulhu es ciertamente un trauma de los Mitos.
Normalmente, “ver una criatura sobrenatural de cerca” implica una pérdida potencial de Estabilidad de 4. Pero Cthulhu
es mucho más aterrador que una criatura sobrenatural normal; según la tabla de esta misma página, suma +5 a la pér-
dida potencial de Estabilidad, para un total de 9. El Dr. Pembrose falla su tirada, y baja su Reserva actual de Estabilidad
de 7 a -2, quedando Conmocionado. Incluso aunque hubiese tenido éxito en su tirada, la tabla indica que habría perdido 3
Puntos de la Reserva de Estabilidad y 2 Puntos de la de Cordura. Al haber sido Conmocionado por un trauma de los Mitos,
ahora pierde 1 punto de su Puntuación de Cordura, +3 por la Titánica fatalidad que es Cthulhu, para una pérdida total de
Cordura de 4 Puntos de Reserva y 1 punto de la Puntuación. El jugador del Dr. Pembrose puede considerar hacer que el
buen doctor se maree de inmediato, dejándole únicamente el aterrador recuerdo de una isla que parecía horriblemente
viva y la pérdida de 1 punto de su Puntuación de Cordura.
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
En cuanto a la historia, real- y a penas comprendidas leyendas. Algunas de estas “versiones al-
mente no hay diferencia. Tanto Por coger un ejemplo, dependien- ternativas” contienen conceptos
dioses como Titanes tienen sec- do de la historia, Lovecraft em- más familiares para jugadores del
tas, tomos y demás dedicados a pleó el término “Antiguos” para siglo XXI que para Investigadores
ellos (algunos más, otros menos). referirse o aludir a: portadores de los años 30. En general, con-
Ambos poseen poderes o existen- del Apocalipsis interdimensiona- sideramos que esto es bueno; es
cias paranormales que parecen les asociados con Yog-Sothoth, divertido oír como clichés moder-
magia, pero que pueden ser ca- las entidades que sellaron R’lyeh, nos se convierten en las despo-
pacidades psíquicas, ciencia alie- los habitantes casi materiales tricaciones de maníacos y hechi-
nígena o alguna técnica descono- de K’n-Yan, una raza de alie- ceros de la era Pulp. Además, los
cida. Tanto dioses como Titanes nígenas crinoideos descubier- años 30 tenían una impresionan-
suelen mantenerse al margen de ta en la Antártida, los creadores te cantidad de conocimiento teó-
la acción directa, siendo convo- de un símbolo para repeler a los rico e incluso práctico a su dis-
cados o escapando de sus pri- Profundos, la Semilla de Cthulhu, posición: Papez enlazó la estruc-
siones sólo en el clímax de una y un tipo de alienígenas Titánicos tura cerebral a las emociones y
aventura épica. Esto es así por- adorados como dioses por huma- los pensamientos en 1937, Yukawa
que estos seres son esencialmen- nos ignorantes. teorizó el mesón en 1934, la ra-
te imparables por cualquier fuer- dio astronomía comenzó en 1933
za que los Investigadores puedan Este libro emplea una aproxi- y Chandrasekhar describió los
blandir, salvo, ocasionalmente, mación similar para estos seres, agujeros negros en 1930, Einstein
por peligrosos y arriesgados usos proporcionando para los pesos y Stern propusieron la energía de
del conocimiento de los Mitos. Sí, pesados de los Mitos tantas ex- punto cero en 1913, la memética
Johansen embiste a Cthulhu con plicaciones contradictorias y fue abordada (como “mnemética”)
un yate a vapor en La llamada versiones alternativas como es por Semon en un libro de 1904,
de Cthulhu, pero no duró. Es ta- posible. Algunas de estas versio- y las ideas sobre la mente y la
rea del Guardián decidir si una nes provienen directamente de percepción son al menos tan an-
aparición dada de un dios o Titán Lovecraft, otras de otros escrito- tiguas como Platón. En resumen,
en la aventura es el desafío final res menores de los Mitos, y otras estamos escribiendo este libro
a superar, o la inconfundible se- de las reglas de La llamada de para que lo uséis los jugadores
ñal de que los Investigadores han Cthulhu o de la ferviente imagi- del siglo XXI, por lo que vamos
fracasado. nación de este mismo escritor. Tú, a emplear lenguaje del siglo XXI
el Guardián, puedes elegir entre para describirte los Mitos.
Por este motivo sólo hemos in- ellos. Algunas de estas versiones,
cluido dos estadísticas para los o todas, pueden ser malentendi-
dioses y los Titanes: las pérdi- dos de eruditos muertos, facetas # Azathoth
das adicionales de Estabilidad y distintas de una verdad común,
“Esta última entidad maligna y amorfa del
de Cordura que causan cuando formas alternativas de la deidad,
caos inferior, que blasfema y babea en el
son encontrados (véase la barra sectas secretas, parábolas gnós-
ticas, mitos dudosamente tradu-
centro de toda infinidad, no es sino el
lateral). Todo lo demás es y de-
cidos, o ficciones confortantes ilimitado Azathoth, el sultán de los de-
bería ser completamente arbitra-
creídas por humanos ingenuos o monios, cuyo nombre jamás se atrevieron
rio e inmenso. Pelear contra un
Primigenio es como pelear con- inmaduros. Tus jugadores nun- labios humanos a pronunciar en voz alta,
tra una descarga de artillería. No ca deberían poder averiguar qué el que roe hambriento en inconcebibles
importa cuántas escopetas hayas hace una entidad dada, ni por cámaras oscuras, más allá de los tiem-
traído contigo. qué, ni cómo, al menos hasta que pos, entre los fúnebres redobles de unos
hayan encontrado a su Semilla o tambores de locura y el agudo, monótono
Las entidades más poderosas de hayan leído sus mohosas escritu- gemido de unas flautas execrables...”
los Mitos de Cthulhu son, apro- ras en tu partida. E incluso en-
— En busca de la ciudad
piadamente, difíciles de definir. tonces siéntete libre de cambiarlo
del sol poniente
Lovecraft las ofuscó deliberada- todo para la próxima vil secta de
mente, estando interesado prin- adoradores del dios. ¿Por qué de- • Azathoth, el dios idiota y ciego,
cipalmente en crear la ilusión de bería Nyarlathotep, el “Horror de existe en el centro del univer-
unos mitos arcaicos, y en generar infinitas formas”, tener una úni- so, más allá del espacio-tiempo
terror a partir de sutiles indirectas ca explicación, después de todo? normal. Su forma amorfa se
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El Rastro de Cthulhu
Dioses y Titanes
88
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
Elementalismo
Una queja frecuente contra la versión de los Mitos de Cthulhu de August Derleth es su adopción del esquema clásico
de los cuatro elementos: fuego, aire, agua y tierra (Aristóteles añadió el éter como quinto elemento, literalmente una
quintaesencia, para describir la energía-materia pura del cosmos translunar). En sus historias, Derleth atribuyó
varios elementos a los Primigenios y Dioses Exteriores, e inventó a Cthugha explícitamente para “completar el gru-
po” con un elemental de fuego. Aunque desde luego una puede criticar cualquier tratamiento de los Mitos, incluido
el de Lovecraft, basándose en sus gustos personales, parece extraño criticar el “elementalismo” de Derleth de ser
insuficientemente cósmico.
Después de todo, los elementos clásicos, por definición, forman la base de toda la creación. Todo lo que existe es una
mezcla de esos cuatro ingredientes. Si Derleth (o Alhazred) está diciendo en realidad que toda la materia y energía
del universo está compuesta por Dioses Exteriores, eso es algo que parece convincentemente cósmico. Los Primige-
nios son concentraciones más puras y, por tanto, más malévolas de las sustancias implacables y hostiles que definen
y manifiestan el universo. Como bono narrativo, Derleth incluyó algunas antiguas rivalidades y hostilidades, una
extrapolación lógica de las guerras entre las razas antiguas de Lovecraft. Por tanto, encontrarás las explicaciones
elementales de Derleth ofrecidas como opciones en las descripciones de las deidades.
Si quieres usar el elementalismo en tu partida, pero mantener las cosas tan científicas como el diesel y las válvulas
de vacío puedan hacerlas, aquí tienes un par de consejos. Primero, hemos incluido nuestros propios cambios en el
tema atribuyendo a las principales deidades las versiones modernas de los cuatro elementos, las cuatro fuerzas
fundamentales de la física: gravedad, electromagnetismo, la fuerza nuclear débil y la fuerza nuclear fuerte. Por
tanto, no es ilógico asumir algo similar a lo siguiente: todos los Mitos de Cthulhu son, después de todo, un recuerdo
confuso de invasiones alienígenas y súper ciencia. Alhazred empleó la teoría de los elementos de Pitágoras como su
forma medieval de expresar la comprensión de que los dioses y Titanes súper evolucionados del universo personi-
fican interacciones cósmicas básicas y, similarmente, que crean (o al menos copian) todos los procesos y percepcio-
nes de nuestro espacio-tiempo tetradimensional. Por tanto, estas trascendentales entidades deben, por la implacable
lógica de su propia hipergeometría, oponerse unas a otras para poder seguir existiendo en nuestra realidad.
en el universo, sin el que la ma- blasfema del dios hindú Ganesh. para él. Posee vastos poderes
teria misma no podría existir. Es un Primigenio vagamente hu- sobre, o causa efectos secunda-
Fracasó y fue lanzado de vuelta manoide con una cabeza similar rios en, el tiempo y el deterioro:
al infinito agujero de gusano en a la de un elefante. Sus orejas sus esculturas nunca se ero-
el origen del tiempo. son palmeadas y tentaculares, sionan, y las heridas que causa
y la “trompa” es realmente una nunca se curan.
• Azathoth o bien no existe o bien
probóscide chupasangre con for-
es un Titán estúpido mantenido • Chaugnar Faugn es un raci-
ma de disco, pero las semejan-
por Nyarlathotep para justificar mo móvil de discontinuidades,
zas son inquietantes. Caído a la
su propio poder como el “mensa- conscientes y malévolas, que
jero de Azathoth”. Por supuesto, Tierra en la Era Devónica de los
anfibios, duerme en una parálisis deja tras de sí “dioses-elefante”
el engaño ha generado la sufi- cristalizados o ídolos cuando
ciente creencia en la Tierra y a similar a la roca, y sólo despier-
ta cuando se le alimenta de sufi- encuentra nuestro universo. A
lo largo de la galaxia como para veces también altera a anfitrio-
que Azathoth bien pueda existir ciente sangre humana. Este pro-
ceso normalmente tarda milenios nes humanos, transformándo-
en algún reino perceptivo. los en monstruos semejantes a
o incluso eones. Ahora mismo se
encuentra en la forma de ídolo, paquidermos. Consigue energía
Chaugnar Faugn soñando en una caverna de la para transitar por su línea vi-
Meseta de Tsang, en el Tíbet. tal sesgando las líneas vitales
“... proboscidio Chaugnar Faugn y otras de otras entidades atadas por el
blasfemias rumoreadas...” • Chaugnar Faugn es una criatura
tiempo, como los humanos o los
alienígena que experimenta el
— El horror en el museo Hombres Serpiente, y bebiendo
tiempo a un ritmo discontinuo,
su potencial existencia.
• Chaugnar Faugn, el Horror que distinto al de los humanos. Sus
vino de las Colinas, a lo que aparentes eternidades de quie- • Chaugnar Faugn es un Dios
más se parece es a una parodia tud son en realidad instantes Exterior, la encarnación, o un
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El Rastro de Cthulhu
Dioses y Titanes
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El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
absoluto lo que aquel engendro sugería. de rostro de calavera de la cerebral y el sistema límbico,
Consistía en una cabeza carnosa y con Atlántida. restos de nuestros ancestros
tentáculos encima de un grotesco y es- reptilianos primordiales. Por eso
• Cthulhu es el dios principal de
camoso cuerpo provisto de rudimentarias sólo aparece en los sueños, en
los Profundos. Es Su “símbolo
alas; pero, con todo, no era eso lo que encuentros de alta tensión (como
del alma”, y Sus eones de ado-
hacía aquella figura atrozmente espanto- naufragios) e impulsos artísti-
ración telepática y experimen-
sa, sino el perfil general de toda ella.” cos. Está intentando crear una
tación biotecnológica Le han
masa crítica de creyentes para
— La llamada de Cthulhu dado cuerpo. Buscan extender
que pueda “emerger de R’lyeh” y
Su Semilla procreando selecti-
abrirnos a todos los ojos.
• El Primigenio Cthulhu mora en vamente con la humanidad.
la hundida necrópolis de basal- • Cthulhu es una masa protoplas-
to de R’lyeh, hundida muchas • Cthulhu es el dios principal de
mática de retorcidos tentáculos
millas en el Pacífico Sur. Allí los Primigenios asociados con el
con una ciclópea cabeza amor-
reposa eternamente, enviando elemento del agua, y el ferviente
fa. Dios Exterior que ha llena-
terroríficos sueños a hombres rival de su hermanastro Hastur,
do completamente su dimensión
mortales, inclinando a algunos el principal elemental del aire.
original, R’lyeh, Cthulhu care-
hacia la locura y a otros hacia Sus planes no sólo incluyen su
ce de forma y es confuso en
su fanática adoración. Algún propia liberación de su prisión
nuestra dimensión. R’lyeh toca
día R’lyeh se alzará de nuevo en R’lyeh, sino también la de-
nuestra dimensión en cierta
y Cthulhu despertará, libre de rrota de Hastur y la disminución
cantidad de coordenadas hiper-
nuevo para matar y atiborrarse, de su culto en la Tierra. Pese
geométricas que se correspon-
libre para dominar el mundo. a las afirmaciones de algunos
den con varias localizaciones de
sectarios, los envíos telepáticos
la Tierra, incluyendo Ponape y
• Cthulhu es el Titánico sumo de Cthulhu no son enmascara-
otro lugar bajo el Pacífico Sur,
sacerdote y dirigente de una dos por el océano Pacífico, sino
Perú, Arabia y una zona frente
especie de seres octopoides por el sello grabado en los por-
a la costa de Massachussets. El
de la estrella Xoth, que se fil- tales de R’lyeh por los Dioses
diferencial energético existente
traron en la Tierra durante la Arquetípicos.
entre nuestro continuo y R’lyeh
Era Pérmica y lucharon con los
• Cthulhu es un Dios Exterior, la genera discontinuidades y locu-
crinoideos Antiguos hasta lle-
encarnación, o una faceta cons- ra en las formas de vida sen-
gar a un empate. Su civilización
ciente, de la gravedad, una de sibles, llegando a convertirlas,
en Yhe cayó ante un cataclismo
las cuatro fuerzas fundamenta- cerca de los puntos tangentes,
cuando el continente se hundió.
les de nuestro espacio-tiempo. en formas morfogenéticas simi-
Cthulhu lanzó el hechizo que
lares a peces o ranas. Este di-
preservó sus vidas y la suya en • Cthulhu es una entidad Titánica
ferencial crea también vórtices
animación suspendida. Durante creada por los Antiguos por al-
inestables en esos puntos tan-
este largo sueño recluta telepá- gún incognoscible propósito.
genciales, donde los hechiceros
ticamente a sectarios humanos Como dice el Necronomicon, “El
humanos pueden explotar el po-
para que eleven de nuevo su isla gran Cthulhu es Su primo, pero
der psíquico o mágico.
por medio de ciencia alienígena sólo Les puede ver sutilmente”.
inimaginablemente avanzada, Su creación saca su energía de
que los humanos supersticiosos alineaciones cósmicas a dode-
consideran magia. callones de años de distancia, y
Dagon
permanece semiconsciente du- “Inmenso, repugnante, aquella especie de
• Varios textos mantienen que
rante su fase durmiente. Crearon Polifemo saltó hacia el monolito como
R’lyeh y Yhe pudieron hundir-
matrices y otras hipergeometrías un monstruo formidable y pesadillesco,
se hace unos 250 millones de
para limitar sus actividades has- y lo rodeó con sus brazos enormes y
años, o con Mu y Lemuria du-
ta su retorno, y él busca evadir- escamosos...”
rante la primera edad perdida
se de estas restricciones.
de hechicería humana, en torno — Dagon
al 200.000 a.C. Algunos de los • Cthulhu es una entidad infradi-
poderes (o genes) de Cthulhu mensional que sólo posee exis- • Padre Dagon y su consor-
pueden haber sobrevivido en el tencia conceptual dentro del te, Madre Hydra, son enormes
linaje de Kathulos, el hechicero “Complejo-R” humano, la raíz Profundos, de unos 8 ó 10 metros
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El Rastro de Cthulhu
Dioses y Titanes
Daoloth
“Todos los objetos [...] eran completa-
mente indescriptibles, e incluso incom-
prensibles. A veces Gilman comparaba
los inorgánicosa prismas, a laberintos, a
grupos de cubos y planos [...] le daban varas de plástico y semiesfe- • Los sacerdotes-astrólogos de
sensaciones diversas [...] de intrincados ras metálicas. Entre sus com- Daoloth pueden ver el pasado
arabescos vivificados por una especie de ponentes parecen relucir ojos, y el futuro, y percibir cómo se
animación ofidia. Todo cuanto veía era in- pero nunca pueden ser vistos. extienden los objetos en la últi-
descriptiblemente amenazador...” Ver a Daoloth trae la locura ma dimensión. Ganan el poder
cuando el ojo humano inten- de viajar a otras dimensiones
— Los sueños de la casa de la bruja
ta seguir el contorno del Dios y de ver otros tipos de reali-
• Daoloth, el Rasgador de los Exterior. Daoloth se mueve ex- dad. Daoloth es adorado prin-
Velos, aparece como un com- pandiendo su forma o saltando cipalmente en Yuggoth y otros
plejo e intrincado patrón de entre microdimensiones. mundos alienígenas. Los pocos
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El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
sectarios humanos de Daoloth vivos pero inmóviles durante marina. Vive en un volcán extin-
convocan al dios sólo en abso- eones. guido en una cadena montañosa
luta oscuridad. ártica o antártica. Busca ansiosa-
• Los sacerdotes de Mu ofrecie-
mente adoradores humanos y les
• Daoloth es el concepto del apo- ron a Ghatanothoa sacrificios
promete tesoros y antigua sabi-
calipsis hecho manifiesto. Si humanos, pero sólo para apo-
duría polar.
aquellos que conceptualizan al yar su propio poder. Sabían que
Rasgador no mantienen cuida- Ghatanothoa fue momificado por • Gol-Goroth, el Dios de la Piedra
dosas barreras mentales contra los Mi-Go, que se deshicieron Negra, fue adorado en la Atlántida
él, su forma se expande matemá- de esta deidad terroríficamente con sacrificios humanos, y era
ticamente e incorpora disconti- tóxica en su colonia minera, la el dios principal de Bal-Sagoth,
nuamente todo lo que percibe, Tierra. un vestigio de la Atlántida en el
trasladando a sus víctimas sin- • La petrificación de Ghatanothoa Atlántico sur, muy cerca de la
tientes a distantes mundos som- ofende a la fluida Shub- Antártida. Sus cultos han existido
bríos y dimensiones lúgubres de Niggurath a un nivel fundamen- en el Yucatán maya, la Hungría
las que raramente retornan. tal, por lo que ella apoya los es- medieval y el gran Zimbabwe.
fuerzos para frustrarle. Gol-Goroth está siempre alzado
• Daoloth es la personificación de simbólicamente sobre sus adora-
las palabras mágicas de poder, • Ghatanothoa es la Semilla pri- dores: en el techo de un templo,
la verdadera representación y mogénita de Cthulhu, y lidera en lo alto de un obelisco, etc.
estructura geométrica del códi- una facción de Xothianos en una
go fuente del universo. Es una guerra civil contra R’lyeh. Esto es • Gol-Goroth es la forma de sapo
palabra de Yog-Sothoth y, si pu- lo que causó el hundimiento tanto de un dios conocido como el
diera ser leída, otorgaría un in- de R’lyeh como de Mu. Señor de las Tinieblas o el Dios
menso poder. Olvidado; su forma de pájaro es
• Ghatanothoa es el arquetipo del el inverso oscuro de Gol-Goroth,
que fueron duplicados, crea- llamado Grothgolka.
dos, nacidos o fragmentados los
Ghatanothoa Lloigor • El gran ídolo de Gol-Goroth,
“Emergiendo, manando viscosamente de la como el de Chaugnar Faugn, al-
trampa abierta de aquella cripta gigan- berga la voluntad del Primigenio,
tesca, había visto una masa monstruosa,
Gol-Goroth o le encarna de algún modo. Es
“Profundamente en mi sueño el gran inmune a hachas, picos y marti-
increíble, elefantina, del poder fulminador
pájaro me habló en susurros llos, y quizás no pueda ser des-
de cuya mirada no se me ocurría dudar.
truido. Puede ser lo mismo que
No me siento capaz de describirlo con Del cono negro en medio la Piedra Negra del Polo, la mís-
palabras.” de la estepa polar; tica piedra caliza buscada por
— Reliquia de un mundo olvidado Empujando la capa de Arthur Gordon Pym.
hielo solo y temible, • Gol-Goroth mora en la Luna,
• Los Mi-Go trajeron al Primigenio
Durante eones golpeado y desfigurado.” comunicándose con sus ado-
Ghatanothoa a la Tierra y le
radores chamánicos por me-
construyeron un gran templo — Los hongos de Yuggoth: Antarktos dio de bestias totémicas (seres
dentro del volcán Yaddith-Gho,
• Gol-Goroth, el Pescador del Más sapo ungulados y negras aves
ahora extinguido, en el conti-
Allá, es un Primigenio negro como monstruosas) que crea a par-
nente de Mu en el Pacífico Sur.
la noche cubierto de escamas. Esta tir de ectoplasma y transmite
Tras el hundimiento de Mu,
rechoncha monstruosidad tenta- a través de los cuerpos de sus
Ghatanothoa, igual que Cthulhu,
culada, con pezuñas y con colas sacerdotes. Ellos deben devorar
fue atrapado, aunque a veces
cubiertas de púas posee una boca carne y sangre para sobrevivir
los terremotos hacen resurgir a
casi como un pico repleta de fie- al proceso.
Yaddith-Gho a la superficie.
ros colmillos, y alas curvadas que • Gol-Goroth es un avatar de
• Todos los que contemplan a se pliegan en una enorme joroba Tsathoggua.
Ghatanothoa, o a cualquier ima- a su espalda. Por tanto, se pare-
gen perfecta de Ghatanothoa, se ce a la vez a un sapo jorobado e • Gol-Goroth ansía sensaciones; su
convierten en momias vivientes, hinchado y a una gigantesca ave adoración es orgiástica, violenta
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El Rastro de Cthulhu
Dioses y Titanes
y sangrienta. Beber el aguamiel el Magnum Innomiandum (“El • Los poderes de Hastur son ma-
de sangre de Gol-Goroth crea Gran Innombrable”) o Aquel yores en las mesetas elevadas,
un enlace ectoplásmico entre el Cuyo Nombre No Debe Ser como las de Leng o Tsang) y
dios y sus sirvientes, transmi- Pronunciado. De acuerdo a le- en las cimas de las montañas.
tiendo las sensaciones del baile, yendas ocultistas, pronunciar su Antiguamente, su culto incluía
la flagelación y el canibalismo al nombre tres veces le convoca, a pastores que temían su ira
Titán, y las imágenes de cono- con espantosas consecuencias. pero que aprendieron a apla-
cimiento del más allá a sus sa- carle y, lentamente, comenzaron
cerdotes. Está relacionado con • Hastur, el Rey de Amarillo, está a adorarle.
Y’Golonac. conectado con el Signo Amarillo,
con la ciudad onírica de Carcosa • Hastur aparece como una cria-
(situada diversamente en el cú- tura escamosa sin huesos simi-
Hastur mulo estelar de las Híades y en lar a una babosa hinchada con
la Mongolia primordial) y con el fluidos. Quienes se entregan a
“Hay todo un culto secreto practica- místico Lago de Hali, así como Hastur se convierten en cria-
do por hombres perversos (un hombre con los seres que allí moran. turas semejantes con el tiempo,
con su erudición mitológica me entenderá según aumentan en poder y co-
perfectamente cuando lo relaciono con • Hastur es el líder de los nocimiento arcano.
Hastur y la Señal Amarilla) cuya finali- Primigenios asociados con el
dad es seguirles la pista e injuriarles en elemento del aire y, por tanto, • Hastur es un Dios Exterior, la
nombre de abominables poderes proceden- con el vuelo a través del espa- encarnación, o una faceta cons-
tes de otras galaxias” cio exterior. Sus servidores, los ciente, de la fuerza nuclear débil
Byakhee, vuelan astral y físi- de la desintegración radiactiva,
— El susurrador en la oscuridad camente entre Aldebarán y la una de las cuatro fuerzas fun-
• Hastur el Innombrable mora Tierra, así como a otros lugares damentales de nuestro espacio-
cerca de la estrella Aldebarán en los que Hastur ha hecho co- tiempo. Como tal, Hastur es in-
en la constelación de Tauro, nocida su existencia. visible y sólo puede ser sentido
posiblemente atrapado en el físicamente como una especie
• Hastur es un meme consciente, de presión desmenuzante.
pozo gravitatorio de una oscu- o al menos con voluntad propia,
ra estrella de neutrones. Es un o más bien un complejo vírico de • Aquel Cuyo Nombre No Debe Ser
Primigenio octopoide similar en memes centrados en la alienación, Pronunciado es el dios consor-
forma a Cthulhu, con un ros- el hastío y la desesperación. Si, te de Shub-Niggurath. Estas dos
tro insoportablemente horren- por ejemplo, un actor represen- deidades, representaciones de la
do. Posee un culto activo en la ta conversaciones inútiles al filo decadencia y la fecundidad, la
Tierra, especialmente entre el de la realidad, introduce a Hastur entropía y el gigantismo, la me-
pueblo Tcho-Tcho y los artistas en los sistemas de creencias de lancolía y la manía, son el sus-
experimentales. sus susceptibles observadores. trato histórico de toda la religión
• Hastur es la personificación “Ver el Signo Amarillo” es un tipo humana: el Dios Moribundo y la
de la entropía y la decadencia. de estigma de la percepción que Madre Tierra. Aún son adorados
Igual que la inteligencia es sólo ocurre cuando el cerebro empie- en K’n-yan.
una manifestación local de un za a estar convencido de la cen-
orden mayor, Hastur es su ima- tralidad de Hastur.
gen espejada; una especie de
• Hastur, el Devorador del Más
Ithaqua
anti-inteligencia localizada que
Allá, es una marchita entidad “Y por encima de los gritos nocturnos de
se manifiesta como paranoia,
voladora con forma de manta hombres y caballos ese tamborileo demo-
desesperación, futilidad, irra-
con antenas extensibles con ga- níaco aumentó de tono, mientras un viento
cionalidad y hastío. Si Hastur
rras. Sus ojos y su aura brillan helado cayó desde las alturas prohibidas
tiene o no existencia “real” es
iridiscentemente con un color y se arremolinó en torno a ada hombre
algo imposible de decir de modo
desconocido. Licua y consume por separado, hasta que todo el gru-
definitivo.
los cerebros de sus adoradores po estubo forcejeando y gritando en la
• Hastur no es el nombre verdade- y víctimas, absorbiéndolos con oscuridad...”
ro del dios, sino el de uno de sus sus antenas y uniendo sus con-
centros de culto. Es mejor llamarlo ciencias a la suya. — La antigua raza
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El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
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El Rastro de Cthulhu
Dioses y Titanes
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El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
• Nyarlathotep es literalmente
el “alma” de todos los dioses,
Titanes y otros seres de los
Mitos. Cada entidad no es sino
una de sus “mil formas”, y cada
descubrimiento acerca de los
Mitos te lleva sólo ante su lasci-
vo rostro. Es el idiota ciego en el
centro del universo, el destruc-
tor sacerdote Titán aprisionado,
el rey cubierto con seda amari- tió en el “Hombre Negro” de las brazos y muchas bocas sonrien-
lla, y cada quimérica monstruo- brujas medievales. tes por su cuerpo; Shugoran, el
sidad alguna vez imaginada por
Hombre Negro Con una Trompa,
aquellos que desean descubrir • Otras formas de Nyarlathotep
incluyen: la Lengua Sangrienta, un humanoide negro de pies
verdades más elevadas.
un enorme monstruo con apén- palmeados, con una larga trom-
• La forma más común de dices con garras y un único lar- pa en forma de campana que
Nyarlathotep, al menos en la ex- go tentáculo de color rojo sangre sorbe los pulmones de sus víc-
periencia humana, es la de un en lugar de un rostro; Abu Hol, timas; Lrogg, un murciélago de
ser humano de complexión muy el Padre del Terror, una esfinge dos cabezas; el Morador de las
oscura o bien, ocasionalmen- sin rostro con alas de buitre y Tinieblas, un ser amorfo con
te, la de un hombre con la piel, el cuerpo de una hiena; la Mujer una cabeza en forma de cono
el pelo, el iris, etc., literalmente Abotargada, un horror de 300 y tentáculos simétricos que ter-
negros. De esta guisa se convir- kilos con tentáculos en vez de minan en manos de apariencia
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El Rastro de Cthulhu
Dioses y Titanes
humana; Ahtu, un ser similar a la investigación atómica como de estructuras cerebrales, quí-
un árbol cuyas lacerantes ramas primer paso de este apocalipsis. micas y sensoriales vastamen-
está engalanadas con cristales te distintas. Eventualmente se
escarificadores; y El Que Acecha • Nyarlathotep, el Mensajero convirtió en artificialmente in-
en la Oscuridad, que no puede Poderoso, es el encargado de teligente, cuando más y más se-
soportar la luz y se manifiesta forzar que se cumplan los decre- res le añadieron más informa-
como un Titánico borrón de alas tos de los otros dioses, la cruel ción y significado. Cuando sus
negras con un ardiente ojo de extensión de sus voluntades y heurísticas y rutinas de toma
tres lóbulos. poder en las dimensiones me- de decisiones se combaron,
nores en las que la gente habita Nyarlathotep se hizo malicioso
• Las mil formas de Nyarlathotep o sueña. Como explica Randolph y caprichoso, haciendo valer su
reflejan la gran variedad de Carter: “Se sabe en la tierra de creciente independencia.
miedos y apocalipsis. Cada for- los sueños que los Dioses Otros
ma del Caos Reptante está sin- tienen muchos agentes mezcla-
tonizada con una alineación dos entre los hombres; y todos Quachil Uttaus
distinta: de energías cósmicas, estos enviados, casi o entera-
de las estrellas, de sus observa- mente humanos, están dispues- “Era una repulsiva sombra que evocaba
dores, de los puntos débiles de tos a cumplir la voluntad de esas podredumbre, vejez y descomposición…”
la sociedad, secta o especie que entidades ciegas y estúpidas, a
— El extraño
le convoca o encuentra. cambio de obtener los favores de
su horrible espíritu y mensajero • Quachil Uttaus, el Que Pisa Sobre
• Nyarlathotep fue adorado en la el caos reptante Nyarlathotep.” el Polvo, aparece como una mo-
primordial Khem y la más anti- mia del tamaño de un niño, con
• “Nyarlathotep” es el término
gua Estigia, pero los sacerdotes brazos tubulares y garras óseas
técnico para el estado de inter-
llegaron a temer a su dios y bo- y artríticas. Sus piernas están
fase entre la percepción huma-
rraron su nombre de sus ritos, aparentemente pegadas juntas,
na y los Mitos, como una capa
escudando sus actos bajos los de y desciende flotando del cielo
de jabón en el agua. Cuando
Thoth y Set. En los días de de- en un rayo de luz gris lleno de
las percepciones humanas pre-
cadencia de la Tercera Dinastía motas de polvo. Su toque causa
sionan las fronteras de la rea-
de Egipto, el Faraón Negro un rápido envejecimiento y la
lidad convencional, se deforma
Nephren-Ka revivió el culto a muerte, convirtiendo a su vícti-
para igualarlas, para parecer
Nyarlathotep, pero fue derroca- ma en una pila de polvo.
humano; pero cuando se ajus-
do en una revuelta y su nombre
tan al ámbito de la realidad • Quachil Uttaus sólo es mencio-
fue eliminado de todos los mo-
cósmica, Nyarlathotep, el punto nado en el extremadamente raro
numentos. Una secta clandestina
de contacto, también se amplía Testamento de Carnamagos, que
de Nyarlathotep ha conseguido
cósmicamente. contiene las Palabras Prohibidas
escurrirse por las edades desde
entonces en Egipto, subordinan- de su pacto: “Exklopios Quachil
• Nyarlathotep está aprisionado Uttaus”. Marca a quienes hace
do ocasionalmente a faraones o en el núcleo de la Tierra junto a
califas bajo su servicio. inmortales retorciendo su co-
su cuadrilla de gigantescos ser- lumna como un oliva.
vidores tenebrosos. Es el líder de
• Nyarlathotep es un tentador, un los Primigenios asociados con la • Quachil Uttaus es un Dios
burlón y un heraldo de la fata- tierra. Es más poderoso y re- Exterior compuesto de espacio-
lidad. Intenta constantemente sonante en túneles, cavernas y tiempo doblado, la mayor parte
llevar la locura a la humani- pasajes subterráneos. Sus crea- proveniente del distante futu-
dad, y varias profecías pare- ciones zapadoras de minas, los ro muerto. Su acercamiento es
cen indicar que algún día el Mi-Go, guerrean contra Hastur presagiado por anomalías tem-
propio Nyarlathotep destruirá y su culto. porales y por el rápido envejeci-
a la humanidad, y posiblemen- miento de las cosas en el lugar
te el planeta entero, tras reve- • Nyarlathotep comenzó como un en el que va a aparecer.
lar una especie de magia súper “lenguaje” telepático específico,
científica al ganado ignorante. capaz de comunicar verdades • Quachil Uttaus es el estado futu-
Algunos ocultistas creen que paracientíficas definitivas en ro del Dios Exterior Ubbo-Sathla,
Nyarlathotep está ayudando en forma simbólica entre especies el Origen Ingénito que engendró
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• Aforgomon, un fractal de Yog- de hilar su propia existencia se advertirá su falta. Ni que decirle tengo que
Sothoth, es adorado en muchos creó a sí mismo e, incidental- lo trataré con el mejor cuidado. Lo necesito
reinos, incluidas Las Tierras del mente, conectó el universo. Da para poner mi versión de Dee en la forma
Sueño, como el Señor del Tiempo. la bienvenida a quienes le pue- en que...”
Envuelve a sus enemigos en una den percibir, pues le permiten
cadena de fuego incandescente, elevar su propia complejidad lo- — El horror de Dunwich
haciéndoles arder para elimi- cal y acercar partes de sí mismo El conocimiento secreto de los
narlos de los sueños y, luego, de a la misma esfera, destruyendo Mitos de Cthulhu, pasado desde
la historia, de la memoria y de o dejando a la deriva los univer- las civilizaciones previas a los hu-
la mismísima realidad. sos a los que se había extendido manos, soñado por gente sensible
previamente. o deducido por genios inestables,
• Yog-Sothoth, o Yug-Set-Thoth,
viola nuestra comprensión de la
es el eón o yuga, la época actual,
a la que le fue otorgada una
odiosa voluntad y personalidad
Tomos y magia ley natural. Por tanto, es “magia”.
Lovecraft da a entender fuerte-
“Mr. Armitage –dijo-, me temo que voy a mente que toda “magia” es sim-
por sus padres Set y Thoth; es tener que llevarme el libro a casa. En él plemente la aplicación de leyes
decir, por un prohibido empare-
se habla de cosas que tengo que experimen- científicas aún no comprendidas, o
jamiento entre Nyarlathotep y él
tar bajo ciertas condiciones que no reúno puede que imposibles de entender,
mismo, en dos formas distintas.
aquí, y sería una verdadera tropelía no de- por la humanidad. Sin embargo,
• Si todo lugar es Yog-Sothoth, jármelo sacar alegando cualquier absurda en muchas ocasiones esta súper
entonces Yog-Sothoth es el Dios norma burocrática. Se lo ruego, señor, dé- ciencia alienígena se parece a las
Exterior que despierta cuando jeme llevármelo a casa y le juro que nadie formas tradicionales de alquimia,
está despierto. En sus intentos saber ceremonial y taumaturgia.
103
El Rastro de Cthulhu
Tomos y Magia
Tomos
“Aquí sufrió por primera vez un sobresalto
de verdadero horror, ya que los títulos
de aquellos libros eran suficientemente
elocuentes para él. Todos ellos trataban
de materias atroces y prohibidas, de las
que el mundo no había oído hablar jamás
[...] terribles recopilaciones de secretos y
fórmulas inmemoriales...”
— El morador de las tinieblas
Los libros de los Mitos aparecen en
dos variedades: pistas y recursos.
Cualquier libro puede ser lo uno o
lo otro, o ambos a lo largo de dos
o más aventuras. Un tomo de pista
es un libro que contiene un hecho,
un hechizo u otro requisito para refrenarse de situar copias arábi- tiempo a la mitad (como mínimo, a
resolver el misterio y alcanzar el gas del Necronomicon en el camino discreción del Guardián); un Gasto
clímax de la aventura. Un tomo de Investigadores angloparlantes de 2 Puntos de Buscar Libros per-
de recurso es un volumen mante- monolingües, salvo como trofeos. mite descubrir inmediatamente el
nido a mano en el cuartel de los hecho vital, hechizo, etc con una
Investigadores (o en las coleccio- Leer un tomo de pista se llama búsqueda de unos pocos minutos.
nes privadas de la biblioteca de su Hojear. Hojear consume una Hojear un tomo de los Mitos no
universidad local) del que extraer hora por cada cien páginas im- proporciona puntos de Mitos de
información general, un trofeo o, presas, o una hora por cada diez Cthulhu, y no cuenta necesaria-
simplemente, algo robado a los páginas escritas a mano. Un Gasto mente como un uso de la Habilidad
villanos para privarles de su po- de 1 Punto de Buscar Libros o del de Mitos de Cthulhu, aunque po-
sesión. Los Guardianes deberían Idioma apropiado reduce este dría hacerlo. Salvo que se indique
104
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
lo contrario explícitamente, cual- Necronomicon, traducido por con idénticos glifos. Hojear el ma-
quier beneficio ganado por Hojear nuscrito proporciona 2 Puntos de
un tomo sólo puede conseguirse
Olaus Wormius (1623; Latín) Reserva Dedicados para cualquier
una vez por aventura, pero puede La traducción superviviente más Habilidad de Investigación (o 1
obtenerse repetidamente en múlti- común del libro negro, basada Punto para 2 Habilidades) que im-
ples aventuras. en una edición en latín muy rara plique a Hastur o a extraterrestres.
de 1228 y en la traducción griega El Guardián puede preferir espe-
Leer un tomo de recurso se llama perdida del 950 d.C.; posiblemente rar para conceder esos Puntos, en
Estudiar. El Estudiar un tomo de exista una docena de copias, aun- vez de estropear alguna sorpresa.
los Mitos suele ocurrir entre aventu- que sólo seis están catalogadas. Estudiar los Fragmentos te suma
ras, y puede llevar tanto o tan poco Estudiarlo proporciona un bono +1 a tu Puntuación de Mitos de
tiempo como desee el Guardián. de +3 a tu Puntuación de Mitos de Cthulhu.
Estudiar un tomo de los Mitos te Cthulhu. El Guardián puede decre-
concede una comprensión básica de tar que una copia dada propor-
sus contenidos, incluyendo posible- ciona también Puntos de Reserva Cultes des Goules3, por
mente hechizos u otros secretos. El Dedicados para una investigación Francois-Honore Balfour, Conde
Guardián siempre tiene permitido específica, basándose en su propio
insertar nuevos hechizos o secretos criterio.
d’Erlette (1703; Francés)
en un tomo de recurso retroacti- Un trabajo necromántico que
vamente, si necesita que funcione describe una secta de Gules por
Azathoth and Others1, por Edward toda Europa. Hojear este libro
como tomo de pista: “Súbitamente,
ese críptico cuarteto del Livre d’Ivon
Pickman Derby (1919; Inglés) proporciona 1 Punto de Reserva
cobra un terrible sentido para ti”. Si Una colección de las primeras obras Dedicado para cualquier Habilidad
el tomo proporciona puntos de Mitos del poeta de Arkham. Entreteje le- de Investigación que implique a
de Cthulhu, los ganas tras tu primer yendas locales con desconcertan- Gules. Esta Habilidad no tiene por
Estudio; Estudios sucesivos no aña- tes entendimientos de líricas de un qué ser elegida al leer; el jugador
den más puntos salvo que se indique poder sorprendente. Sólo se tarda puede decidir durante la aventura.
lo contrario en la descripción del una hora o así en Estudiar, lo que Estudiarlo añade +1 a tu Puntuación
tomo. Tomos escritos en lenguajes proporciona 1 Punto de Reserva de Mitos de Cthulhu.
extranjeros requieren para su lec- Dedicado para Sentir el Peligro, que
tura la correspondiente Habilidad puede emplearse en una investi-
gación que ocurra en Arkham. No
De Vermis Mysteriis, por
de Idioma. Ludvig Prinn (1543; Latín).
proporciona Puntuación de Mitos
de Cthulhu si no tienes ya una; si Prinn, un hechicero que afirmaba
Una biblioteca parcial tienes, te proporciona un +1. haber nacido en el siglo XIII, con-
siguió escamotear esta obra justo
de los Mitos Celaeno Fragments2, compilado por antes de ser quemado en la ho-
guera por la Inquisición en 1542.
No se listan hechizos para estos Laban Shrewsbury (1915; Inglés) Al año siguiente apareció impre-
libros; el Guardián debería selec-
Un manuscrito holográfico de las so en Colonia. Hojear este libro
cionar cada tomo para la aventura
traducciones de Dr. Shrewsbury proporciona 2 Puntos de Reserva
en la que debe aparecer, y elegir
de unos textos epigráficos presun- Dedicados para cualquier Habilidad
los hechizos que contiene del mis-
tamente copiados de una bibliote- de Investigación (o 1 Punto para 2
mo modo.
ca en ruinas en orbita en torno a Habilidades) que implique a Egipto,
la estrella Celeno en las Pléyades, saber arábigo o a los muertos vi-
Al Azif, por Abd al-Azrad depositado en la biblioteca de la vientes. Esta Habilidad no tiene
(c 730 d.C.; Árabe) Universidad de Miskatonic tras la por qué ser elegida al leer; el ju-
La copia original, y la más com- desaparición del Dr. Shrewsbury. gador puede decidir durante la
pleta, del Necronomicon. No se Cuarenta copias fotostáticas fueron aventura. Estudiarlo añade +2 a tu
conoce la existencia de ninguna encuadernadas para un coloquio Puntuación de Mitos de Cthulhu;
copia. Estudiarlo sumaría +4 a tu académico en 1932 tras el descubri- tanto la carta negra alemana de
Puntuación de Mitos de Cthulhu. miento de unas ruinas en Mongolia 1587 como la traducción inglesa de
1
Azathoth y otros
2
Fragmentos de Celeno
3
Cultos de los Gules
105
El Rastro de Cthulhu
Tomos y Magia
1821 hecha por Charles Leggett, The para 2 Habilidades) que implique a C. Philippus Faber y en las pro-
Mysteries of the Worm (Los miste- Asia, Leng, Mu o los Tcho-Tcho. El pias investigaciones ocultistas
rios del gusano), suman sólo un +1 Guardián elige de qué Habilidad en de du Nord. Pretende ser la obra
a tus Mitos de Cthulhu. concreto se trata, y puede o no de- del legendario mago hiperbóreo
círselo al jugador. Estudiarlo propor- Eibon. Hojear este libro proporcio-
Eltdown Shards1, traduci- ciona un +1 a tus Mitos de Cthulhu. na 1 Punto de Reserva Dedicado
para Antropología, Astronomía o
do por el rev. Arthur Brooke Ciencias Ocultas. La Habilidad no
Winters-Hall (1917; Inglés). The King in Yellow2, por
tiene por qué ser elegida al leer;
En 1882, dos eruditos de Cambridge un dramaturgo descono- el jugador puede decidir durante
extrajeron 23 fragmentos de alfare- cido (c. 1895; Inglés) la aventura. Estudiarlo proporcio-
ría de un estrato claramente triási- Esta obra, una traducción de la na un +1 a tu Puntuación de Mitos
co en una excavación en Eltdown, original francesa suprimida, no de Cthulhu; +2 si ya has encontra-
Sussex. El reverendo Winters-Hall, puede ser Hojeada, pero sólo lleva do a Tsathoggua o a sus subordi-
un anticuario local entusiasta de una hora o así Estudiarla. Una vez nados. La edición en latín impresa
los cuentos de hadas, imprimió pri- abierta, debes realizar un Control en Roma en 1662 puede provenir
vadamente su oscura y recargada de Estabilidad a Dificultad 5 para del manuscrito original de Faber;
“traducción” de las extrañamente evitar leerla completamente. Una proporciona los mismos beneficios
regulares marcas de los fragmen- vez la has leído, empezarás a en- que el texto francés. Se rumorea
tos. Hojear esta traducción propor- contrar una serie de fenómenos que existe un manuscrito de la
ciona 1 Punto de Reserva Dedicado antinaturales con costes crecien- época de Rey James I con una tra-
para Ciencias Ocultas. Estudiarla tes de Estabilidad, al menos una ducción al inglés.
proporciona un +1 a tu Puntuación vez por aventura. Verás manifes-
de Mitos de Cthulhu; +2 si ya te has tarse el Signo Amarillo allí donde
encontrado con los Antiguos o con
Pnakotic Manuscripts3, varios
Hastur o sus subordinados hayan
la Gran Raza de Yith. irrumpido, lo que te proporciona
autores desconocidos (varios)
2 Puntos de Reserva Dedicados Los Pnakotika, unos papiros má-
para Sentir el Peligro en fenóme- gicos griegos de la época de Cristo,
Geheimes Mysterium extrajeron significados míticos y
von Asien, por Gottfried nos relacionados con Hastur, que
se recuperan inmediatamente tras proféticos de un conjunto de runas y
Mülder (1847; Alemán) usarlos. Ver el Signo requiere un jeroglíficos indescifrables descubier-
Mülder acompañó a von Junzt en Control de Estabilidad de 3 Puntos. tos supuestamente en Última Thule.
su viaje de 1818-1819 al interior de Tras cuatro de tales encuentros, Varias interpretaciones se convirtie-
Asia y empleó una rememoración las cosas empiezan a hacerse ron en parte de la tradición mágica
hipnótica para dictar sus recuerdos realmente extrañas: puede que te occidental; más o menos desde 1485,
del viaje. Una versión pirata ameri- hagas atractivo para Hastur y sus exploradores, ocultistas, filólogos y
cana fue publicada en Baltimore en subordinados, puede que rotes a arqueólogos han añadido al corpus
1849 bajo el título Secret Mysteries una dimensión paralela centrada Pnakótico nuevos textos, estelas e
of Asia, With a Commentary on the en Carcosa, o a lo mejor desarro- inscripciones en alfabetos similares,
“Ghorl Nigral“ (Misterios secretos llas una enfermedad mental. Cómo así como falsificaciones, escrituras
de Asia, con un comentario sobre el puede romperse el efecto de la obra automáticas y simples errores de tra-
“Ghorl Nigral“) refiriéndose al blas- sobre el Personaje depende del ducción, junto con sus comentarios.
femo texto, del que sólo existe una Guardián. Proporciona un +2 a tu No existen ediciones completas de
copia en todo el mundo, que von Puntuación de Mitos de Cthulhu, y todos los “Manuscritos Pnakóticos”
Juzt estudió en un monasterio de la- un +1 permanente a tu Puntuación o “Fragmentos Pnakóticos”. Un con-
mas en Yian-Ho. Un descendiente de de Habilidad Artística. junto de tres volúmenes del corpus
Gottfried Mülder, Hermann Mülder, normalmente aceptado en esa épo-
publicó una nueva versión limitada ca fue impreso en Londres en 1768,
para la Ahnenerbe en 1935. Hojear Livre d’Ivon, traducido por pero ahora es prohibitivamente
este libro proporciona 2 Puntos de Gaspard du Nord (1240; Francés) caro. Pero en muchas bibliotecas de
Reserva Dedicados para cualquier Basado en el Liber Ivonis es- universidades importantes pueden
Habilidad de Investigación (o 1 Punto crito en Latín en el siglo IX por encontrarse copias manuscritas,
1
Arcillas de Eltdown
2
El Rey de Amarillo
3
Manuscritos Pnakóticos
4
Las Revelaciones de Glaaki
106
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
107
El Rastro de Cthulhu
Tomos y Magia
Crear un tomo
Al contrario que con los dioses, cuantos más tomos mejor. No cada biblioteca de sectario debería contener una copia
más del Necronomicon o de Unaussprechlichen Kulten: para ser libros extraordinariamente poco comunes, aparecen
en muchas historias. En vez de eso, deberían contener tomos creados para sus propios fines, que surjan de su propia
historia y que alimenten sus propios delirios.
Si estás situando un tomo, decide primero si es un tomo de pista o un tomo de recurso. Si es de pista, puede tratarse de
un único pergamino, cerámica pintada, un bajorrelieve, un álbum de recortes, un diario, o cualquier otro objeto similar.
Si decides emplear un tomo que sea todo un libro, aprovecha la oportunidad para definir mejor tu secta. ¿Es una vasta
y extensa iglesia con escrituras, apócrifos, himnos, salterios, comentarios, hagiografías, misales, textos visionarios y co-
lecciones de sermones? ¿Es una secta más limitada, con un único libro sagrado del que parte todo? ¿Consiguió la secta
acceso a alguna fuente de conocimientos de los Mitos? Si es así, ¿cómo los mezclaron con lo demás? Qué libros hay en
su impío santuario puede mostrar todo eso.
Decide el idioma (o idiomas) del libro: ¿comenzó como un texto prehumano? ¿De qué tipo? ¿Religioso? ¿Científico?
¿Diario onírico? ¿Cuál es la historia de su traducción? ¿Existe el autor original? ¿Hay sólo una copia manuscrita en
el mundo? Decide quién fue su autor y quién (o qué) afirmaba ser en su libro. Finalmente, ajusta su temática no sólo
para lo que ocurre en la aventura, sino para que cubra temas mayores de los que quieras que trate tu campaña. Si los
Investigadores van a llevarse un tomo de recurso a casa, dales razones para que lo consulten de nuevo, en vez de ser
sólo una marca más en su estantería.
Sus efectos mecánicos pueden ser extrapolados a partir de los ejemplos dados. En general, un tomo mayor de los
Mitos concede un +2 a Mitos de Cthulhu; uno menor concede un +1. Los Puntos de Reserva Dedicados deberían estar
relacionados con la temática del libro, pero quedan a la completa discreción del Guardián. Por ejemplo, puede que
no surjan hasta haberlo leído varias veces: estos libros no están redactados por escritores especialmente estables
u organizados.
1
Prodigios taumatúrgicos en el Canaán de Nueva Inglaterra
108
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
109
El Rastro de Cthulhu
Hechizos
110
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
Cántico de Hoy-Dhin
Este cántico convoca la escamosa
y ligera sangre de Yibb-Tstll, co-
nocida por los hechiceros como
“La Negrura”. Las nefandas gotas
aparecen del aire en torno al obje-
tivo, cayendo hacia él desde todas
las direcciones y pegándose salpi-
cando a su cuerpo. Tras la segun-
da Ronda lanzando el Hechizo, el
objetivo está cegado; tras la ter-
cera Ronda de lanzamiento, debe
resistir ahogarse en La Negrura
cada Ronda (véase la p. 68) hasta
que muera o el lanzador detenga
su cántico. Grandes cantidades de
agua corriente, como la de una
manguera o un río rápido, disol-
verán o disiparán La Negrura en
2 Rondas.
111
El Rastro de Cthulhu
Hechizos
Dificultad del Control de Esta- otra muestra física del objetivo. Por
cada punto por el que el lanzador
Contactar con Mi-Go
bilidad: 5 (4 con Habilidad Artísti-
Debe ser lanzado fuera de la at-
ca (Cantar)). supere la Dificultad, el objetivo pier-
mósfera terrestre, por medio de
de 1 Punto de Reserva de Salud y 1
Coste: 3 de Estabilidad por Ronda una poderosa emisión de radio,
punto de su Puntuación de Salud,
o en una cadena montañosa que
Tiempo: Dos minutos de can- Dificultad del Control de Esta- esté siendo minada por los hon-
ción encantadoramente bella para bilidad: 4. gos de Yuggoth. Algunas montañas
comenzar. adecuadas son los Apalaches, las
Coste: 4 de Estabilidad.
Adirondacks, los Andes, el Himala-
| Consunción Tiempo: 2 Rondas. ya y las Balcánicas.
Este poderoso Hechizo de ataque Dificultad del Control de Esta-
oscurece y retuerce la carne de un Contactar con Cthulhu bilidad: 4
objetivo, ignorando su Protección. Este sonoro cántico sensibiliza al
Funciona en cualquier objetivo a lanzador a la longitud de onda del Coste: 4 de Estabilidad.
Largo Alcance o más cerca que el sueño de Cthulhu. El Soñador de las Tiempo: Diez minutos de zum-
lanzador pueda ver u oler. Profundidades envía una visión de bante encantamiento; los Mi-Go
pesadilla a todo el que sueñe con aparecerán la siguiente noche
Tras el Control para lanzar el Hechi-
él; quienes la soporten recibirán su sin luna.
zo, el lanzador realiza un segundo
atención.
Control de Estabilidad, con una Di-
ficultad igual a la Estabilidad actual Dificultad del Control de Es- Contactar con Nyarlathotep
de objetivo, modificada en -2 si el tabilidad: 5 (4 junto al océano Existen tantas formas distintas
lanzador sujeta un fragmento de ca- o cerca del núcleo de un culto a de este Hechizo como formas tie-
bello, mancha de sangre o cualquier Cthulhu). ne Nyarlathotep. Todas ponen al
112
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
113
El Rastro de Cthulhu
Hechizos
Contactar con Ser Rata Descarnado aparece cuando nadie Dificultad del Control de Esta-
El lanzador dibuja una marca o esté mirando. bilidad: 5
símbolo con tiza en la pared y es- Un Ángel de la Noche desatado se Coste: 4 de Estabilidad.
pera toda la noche. La pared debe resiste a la atadura con una Iner-
ser parte de un edificio o estructu- cia de 8. Tiempo: 50 minutos.
ra infestada, ahora o en el pasado,
por uno o varios Seres Rata. Entre Dificultad del Control de Esta- Convocar/Atar Retoño
esas estructuras pueden incluirse bilidad: 4.
Oscuro de Shub-Niggurath
viejas casas de brujas, mansiones Coste: 3 de Estabilidad. Sólo puede ser lanzado en exterio-
desmoronándose, castillos de anti- res de noche, en un bosque, jungla,
guos magos y pocilgas de barrios Tiempo: 20 minutos.
pantano o cualquier otra zona con
bajos. vegetación densa. El lanzador debe
Dificultad del Control de Esta- Convocar/Atar Byakhee usar un arma de filo para mutilar
bilidad: 4. Sólo puede ser lanzado en una loca- a un animal o persona que pese al
lización abierta al aire nocturno. El menos 45 kilos. Al correr la san-
Coste: 2 de Estabilidad. gre debe entonar una letanía a
lanzador debe hacer sonar un silba-
Tiempo: Cuatro minutos para di- to encantado hecho de hierro me- Shub-Niggurath. El retoño oscuro
bujar el símbolo; el Ser Rata apa- teórico, y entonces entonar: “Iä! Iä! convocado surgirá de la zona más
recerá esa noche o en la siguiente Hastur! Hastur cf’ayak ‘vulgtmm, profunda y oscura de la vegetación
luna nueva. vugtlagln, vulgtmm! Aï! Aï! Has- circundante cuando la criatura
tur!”. El Byakhee convocado descen- muera.
Contactar con Tsathoggua derá del cielo, cubierto de hielo. Un retoño oscuro desatado se re-
Tsathoggua aparece en forma es- siste a la atadura con una Inercia
Un Byakhee desatado se resiste a
piritual, como una proyección ne- de 15.
la atadura con una Inercia de 8.
bulosa y translúcida. Habla audi-
blemente para el lanzador, su voz Dificultad del Control de Esta- Dificultad del Control de Esta-
pareciendo provenir del eco de un bilidad: 4 bilidad: 5 (4 con un Gasto de Su-
rincón oscuro. Sólo se aparecerá a pervivencia), tras un Control de 2
Coste: 4 de Estabilidad o 8 de Hui- Puntos por sacrificar a un animal,
un hechicero solitario.
da (la mitad si Aldebarán está por o un Control de 5 Puntos por sacri-
Dificultad del Control de Es- encima del horizonte). ficar a un ser humano.
tabilidad: 8 (4 con un ídolo u
Tiempo: Dos minutos. Coste: 5 de Estabilidad.
otra representación exacta de
Tsathoggua). Tiempo: Cinco minutos por cada
Convocar/Atar Horrendo Cazador
Coste: 6 de Estabilidad y 1 de Punto de Salud de la criatura
Sólo puede ser lanzado en la os-
Cordura. sacrificada.
curidad. La luz de las estrellas es
Tiempo: Cuatro horas de cánticos aceptable, pero no las brillantes
e invocaciones. luces de una ciudad. El lanzador Convocar/Atar Servidor
debe elevar un cántico y preparar de los Otros Dioses
Convocar/Atar Ángel un sacrificio de sangre hiriendo El lanzador debe tocar una tonada
y apresando a un ser consciente. infernal específica en una flauta,
Descarnado de la Noche El horrendo cazador emerge de la en un día de mal agüero en el que
Sólo puede ser lanzado en una no-
parte más oscura del cielo (o ca- los planetas estén desequilibrados,
che sin luna al aire libre cerca de
verna o cámara, si se ha invocado como las noches de Walpurgis o de
una corriente de agua o del mar.
bajo techo) y devora el sacrificio. San Juan. El servidor lanza una ola
El lanzador, que no puede llevar
Si no hay presente ningún sacri- de distorsión visual o niebla coa-
la marca de Nyarlathotep, debe
ficio aceptable, el horrendo caza- gulante, y puede realizar un ata-
entonar un cántico y mostrar cla-
dor devora al lanzador y parte de que sobre el lanzador antes de ser
ramente una piedra adornada con
nuevo. atado.
el Símbolo Arcano. Puede tratarse
de un Símbolo ya existente, graba- Un horrendo cazador desatado se Un servidor desatado se resiste a
do en un acantilado o en la pared resiste a la atadura con una Iner- la atadura con una Inercia de 19, o
de un templo, por ejemplo. El Ángel cia de 15. de 9 si la flauta está encantada, o
114
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
115
El Rastro de Cthulhu
Hechizos
Coste: 2 de Estabilidad o 4 de Sa- Tiempo: Tres horas para desti- una Habilidad Artística o Habilidad
lud, doblado por cada incremento de larlo; se puede destilar un vial por Artesanal pertinente).
distancia: continental, global, inter- semana. Coste: 3 Puntos de Reserva de Es-
planetaria, interestelar, intergalác- tabilidad, y como mínimo 1 punto de
tica. Salvo que el Guardián decrete | Encantamiento de Vach-Viraj la Puntuación de Estabilidad. Por
lo contrario, o el Hechizo sea lanza- Este cántico puede que derive del cada punto adicional sacrificado
do en un punto donde el plano esté Nombre Pavoroso de Azathoth, o de la Puntuación, el objeto aña-
tangente a la Tierra (y, por tanto, la de un nombre secreto de Shub- de 1 a todas las tiradas relevantes
distancia sea sólo “global”), un por- Niggurath, o de una combinación para el lanzamiento de su Hechizo
tal entre planos de existencia cuesta estenográfica de ambos. Dice: “Ya asociado, y proporciona 1 Punto de
lo mismo que uno interestelar (16 de na kadishtu nilgh’ri stell-bsna Reserva Dedicado utilizable en las
Estabilidad o 32 de Salud). Por cada Nyogtha; K’yarnak phlegethor Confrontaciones si el Hechizo es
4 Puntos de Salud gastados de su l’ebumna sya’h n’ghft. Ya hai ka- un Ritual.
Reserva, el lanzador pierde 1 punto dishtu ep r’luh-eeh Nyogtha eeh,
de su Puntuación de Salud. S’uhnngh athg li’hee orr’e syha’h,”
| Encantamientos más en el es-
tilo de la “magia negra” conven-
Tiempo: una hora (10 minutos y debe ser entonado con voz clara
cional pueden permitir el sacrificio
con Física, 1 minuto con un Gasto y zumbante.
de la Puntuación de Salud en vez
de Física). El Hechizo permite emplear Intimi- de la de Estabilidad, pero hace falta
dar contra aquellas entidades de sacrificar 5 puntos de Salud para
| Elixir de Tikkoun los Mitos que pueden ser convoca- conseguir el mismo efecto que con
Este fluido transparente daña a los das con un Hechizo de convocar/ 1 de Estabilidad. Normalmente el
seres no nativos del planeta Tie- atar. lanzador toma la mayoría de estos
rra, actuando como un ácido muy puntos de Salud de otras personas,
fuerte (véase la p. 68) contra ellos. Dificultad del Control de Esta-
pero siempre debe contribuir con
Su ingrediente clave es agua de los bilidad: 4.
al menos 1 propio.
cuatro ríos sagrados (el Ganges, el Coste: 1 de Intimidar; más 1 de Es- Tiempo: varía, pero normalmente
Jordán y otros dos elegidos por el tabilidad por cada Punto de Reser- semanas o meses.
Guardián por su inaccesibilidad y va de Salud de la criatura a inti-
peso simbólico), pero contiene tam- midar (reducido a la mitad contra
bién otras raras esencias místicas. criaturas alineadas con el elemen-
| Fabricar Hidromiel Espacial
Debe ser vertido o lanzado contra Este Hechizo crea una bebida má-
to tierra, si la campaña usa la con- gica que reorienta las percepciones
la entidad o criatura objetivo. cepción elemental de los Mitos). del bebedor. En cantidades muy
En un juego que emplee la concep- Tiempo: 3 Rondas de combate pequeñas (unas gotas en la punta
ción elemental de los Mitos, es do- para entonarlo. del dedo) expande inmensamente
blemente efectivo contra deidades la percepción, otorgando al que la
del elemento tierra y sus criaturas. Encantar Objeto bebe una “visión de Dios” de su en-
Algunos textos ocultistas escritos Bajo este título genérico caen los torno, permitiéndole oír susurros,
por devotos eruditos católicos afir- distintos cuchillos, libros, cadenas, ruidos de dimensiones cercanas
man que el agua sagrada tiene el silbatos, piedras, torres, menhires, y cosas similares. También puede
mismo efecto que, o es otro nom- etc, empleados para lanzar Hechi- crear una especie de vaga comuni-
bre para, el Elixir de Tikkoun. Muy zos de los Mitos. Cada tipo de ob- cación mental con otro bebedor de
probablemente estén tristemente jeto es un Hechizo diferente, y el hidromiel: nada de comunicación
equivocados, pero sólo el Guardián Guardián debería sentirse libre de directa, sólo un sentido general
lo puede saber seguro. detallar los ingredientes exactos de distancia y urgencia, combina-
do con explosiones ocasionales de
Dificultad del Control de Esta- o acciones requeridas para cada
fuertes emociones y sensaciones
bilidad: 5 (4 un Gasto de Ciencias uno. Cualquier arma encantada
claras. Los efectos mecánicos de
Ocultas). debe ser usada para quitar una
este pequeño sorbo consisten en
vida, causando un Control de Esta-
Coste: 2 de Estabilidad o 4 de Cien- convertir Sentir el Peligro en Ha-
bilidad apropiado.
cias Ocultas (o Teología, en algunas bilidad de Investigación: el Investi-
partidas) para destilar un vial; nin- Dificultad del Control de Es- gador puede sentir todo el peligro
guno para usarlo. tabilidad: 5 (4 con un Gasto de cercano mientas le dure la cata de
116
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
la hidromiel; mediante Gastos de bebedor fuera de esta realidad, extraplanar, y todos deberían ser
Sentir el Peligro el bebedor puede hacia una especie de agujero de caros, raros y, posiblemente, ilega-
encontrar formas de superar esos gusano de bolsillo. Esta rotación se les o venenosos.
peligros. Por supuesto también parece a un poderoso viaje aluci-
Dificultad del Control de Esta-
permite al Guardián pasarle pistas, nógeno, y tiene el efecto secunda-
bilidad: 4 (3 con un Gasto de Bio-
jugar con su cabeza y pedir Con- rio de permitir al bebedor soportar
logía, Habilidad Artesanal (Destilar)
troles adicionales de Estabilidad viajes a través del vacío intereste-
o Supervivencia) para destilarla; 2
cuando el bebedor perciba cosas lar. Aún necesitará un medio de
para beberla.
horribles rastreándole a través de transporte, como por ejemplo un
las partes blandas de la geometría Byakhee convocado. Coste: 20 de Estabilidad por cada
local. Mientras dure el efecto de la dosis que se destile, que pueden
La Hidromiel está hecha a partir
hidromiel su bebedor está somno- gastarse en varias noches de pre-
de miel extraída de abejas cria-
liento, distraído y obviamente dro- paración; 2 para un sorbo, 3 para
das bajo condiciones específicas
gado, lo que puede afectar a sus la dosis completa.
extremadamente mágicas (por
Habilidades Interpersonales. Si es
ejemplo, alimentándolas sólo de Tiempo: Destilar Hidromiel Espa-
atacado puede despejarse de los
peyote y dejándolas volar sólo bajo cial lleva toda una semana antes
efectos de la Hidromiel tras una
la constelación del Auriga) y de de que se pueda pagar el coste
Ronda de confusión.
cuatro ingredientes más, a elec- en Estabilidad; un pequeño sorbo
Con una dosis mayor (un dedal, ción del Guardián. Al menos uno dura tantas horas como la Reserva
o tres sorbos) la Hidromiel rota de los ingredientes debería ser actual de Estabilidad del bebedor;
casi totalmente la percepción del de naturaleza extraterrestre o la dosis completa dura todo el viaje
117
El Rastro de Cthulhu
Hechizos
espacial. Beber la Hidromiel con- conocimiento sobre el pasado his- más tarde. Esta Fórmula completa
sume toda una Ronda, pero puede tórico o sobre el inhóspito, terrible añade una cuarta parte del coste
hacerse mientras se huye. e inevitable futuro. O simplemente (con un mínimo de 1 de Estabilidad
hacer enloquecer a la gente. o 2 de Salud) del Hechizo de Crear
Fabricar Liao Portal Hiperespacial análogo al
Dificultad del Control de Esta- coste de lanzar la Fórmula.
Llamada a veces Droga Plutónica, bilidad: 5 (4 con Farmacia o con
el Liao se compone a partir del un Gasto de Biología; 3 con un Gas- Dificultad del Control de Es-
loto negro del Asia suroriental e to de Farmacia) para componerlo; tabilidad: 6 (5 con Mitos de
interior. Desata la percepción del 2 para tomarlo la primera vez. A Cthulhu).
usuario del tiempo lineal. En su partir de entonces es necesario un
forma “de calle” su único efecto Control de Estabilidad a Dificultad Coste: 3 de Estabilidad y 1 de
real es hacer a sus usuarios mu- 3 para evitar tomar una segunda Cordura.
cho más susceptibles a invasiones dosis; la Dificultad aumenta en 1 Tiempo: Cinco minutos; la vi-
o parasitismos de los Mitos; reduce por cada dosis adicional consumi- sión dura una cantidad de tiem-
la Estabilidad de su usuario en tres da. Una vez llega a 8, el usuario po variable, tanto subjetiva como
cuartas partes (redondeando hacia dedicará todo su tiempo y energía objetivamente.
arriba) para propósitos de Contro- a componer más Liao.
les de Estabilidad que impliquen
magia hostil o invasiva, shocks de Coste: 2 de Estabilidad por cada Nombre Pavoroso de Azathoth
los Mitos o cosas similares. En su dosis que se componga; 4 para to- Repitiendo las primeras sílabas de
forma pura, sin embargo, concede marlo, más las pérdidas causadas este nombre secreto de Azathoth,
fascinantes visiones de tiempos por los horrores que inevitable- el lanzador demuestra de modo
pasados o futuros, cada una más mente se desvelarán. aterrador su familiaridad con
impresionante que la anterior. No Tiempo: Con un suministro de loto los Mitos.
permite al usuario elegir un tiem- negro (obtenerlo puede ser una
po y lugar de destino, sino que En términos de juego, le permite
aventura en sí misma), componer usar Habilidades Interpersonales
mueve su percepción hacia atrás Liao sólo lleva un día; un viaje de
por su vida, por sus ancestros (o en el trato con las especies ser-
Liao dura dos o tres horas desde el vidoras menores (Byakhee, hijos
adelante, por sus descendientes), punto de vista de un observador.
a través de su pasado evolutivo y, de Yig, Vagabundos Dimensiona-
eventualmente, hasta la fuente de- les, Semillas Informes, Seres Rata,
finitiva de toda vida terrestre, Ub-
Fórmula Dho-Hna Shantaks) y con razas indepen-
bo-Sathla. Los usuarios con sangre Este encantamiento permite al lan- dientes menores (como Profundos,
alienígena, o cualquier usuario en zador contemplar la ciudad interior Antiguos, Gules, K’n-yanis, Mas-
campañas en las que la teoría de situada en los dos polos magnéti- quts, Mi-Go, Habitantes de las Are-
la panspermia de Arrhenius es co- cos de la Tierra y, desde ese venta- nas, Hombres Serpiente, Shanes,
rrecta, pueden tener visiones que joso punto, contemplar otras locali- Vampiros Estelares, Tcho-Tchos,
les saquen completamente de la zaciones arcanas, planetas, reinos, Yithianos). Usar esas Habilidades
Tierra. Viajes extensos al pasado abismos y dimensiones del ser. La con seres no humanos requiere un
lejano corren el riesgo de encon- Fórmula Dha-Hna cruza el golfo Gasto de 2 Puntos.
trar a los perros de Tíndalos (véase definitivo entre espacio y tiem-
po, por lo que el lanzador podría Pronunciar la sílaba final del nom-
la p. 142). bre pavoroso de Azathoth requiere
intentar ver Valusia, Yhe u otras
En cualquiera de sus formas, el tierras perdidas. Cada lanzamiento un segundo Control de Estabilidad,
Liao es extremadamente adictivo. de la Fórmula permite alcanzar un y un segundo gasto de Puntos. Es
único destino que visionar además un ataque agresivo, que drena 1
Los Guardianes no deberían per- de la ciudad interior. Punto de Reserva de Estabilidad (o
mitir que el Liao resolviera inme- de Salud, para oponentes no huma-
diatamente misterios como “¿Quién En algunas ediciones del Necro- nos) por cada Punto gastado por el
mató a Jeremiah Roxbury la sema- nomicon, la Fórmula Dho-Hna lanzador para realizar el segundo
na pasada?” o “¿Seremos embos- incluye la creación de un portal Control de Estabilidad. Varios lan-
cados por sectarios si nos detene- hiperespacial temporal a la locali- zadores no pueden colaborar para
mos en Singapur?”. En las aven- zación que se observe. El lanzador pronunciar la sílaba final del nom-
turas, su uso debería proporcionar vuelve exactamente un día sideral bre pavoroso de Azathoth.
118
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
Polvo de Ibn-Ghazi
Ya sea soplado desde un tubo, ro-
ciado con una pistola de insectici-
da o esparcido a mano, este polvo
grisáceo atrae materia y ener-
gía ultraterrena hacia el univer-
so tetradimensional. Su principal
empleo es para hacer visibles las
cosas invisibles pero, a discreción
del Guardián, también puede ha-
cer que algunos Hechizos de ex-
pulsión o destierro funcionen de
forma más efectiva. Un vial del
polvo funciona sobre un ser, obje-
to o monstruo, sin que importe el
tamaño. Dura diez latidos de cora-
zón, o 3 Rondas de combate, y debe
ser esparcido desde no más lejos
que el Alcance Corto. Componer
este polvo requiere polvo de mo-
mia, nitrato de plata molido y otros
compuestos químicos disponibles
en un buen laboratorio. Tiempo: 12 horas de trabajo exac- Dificultad del Control de Esta-
Dificultad del Control de Esta- to (6 horas con acceso a un buen bilidad: 5.
bilidad: 3 (2 con Ciencias Ocultas laboratorio, menos con un Gasto de
Ciencias Ocultas o Química) para Coste: 1 de Estabilidad y 1 de Sentir
o Química) para componerlo; nin-
componerlo; 1 Ronda para usarlo. el Peligro o Recogida de Pruebas.
guna para usarlo.
Coste: 1 de Estabilidad o 2 de Tiempo: Instantáneo de lanzar;
Ciencias Ocultas o Química para dura cinco minutos.
Signo de Conjuración
componer suficiente polvo como
para un vial; ninguno para usar- Este gesto místico hace que lo invi- Símbolo Arcano
lo, pero ver lo que sea revela- sible se haga visible para el lanza- También conocido como el Símbo-
do puede perfectamente obligar dor. Emplear el Signo de Conjura- lo de Kish. Este símbolo de forma
a realizar un nuevo Control de ción distorsiona algunas longitudes estrellada (o con forma de esvás-
Estabilidad. de onda de la luz visible. tica o de rama de árbol, según a
119
El Rastro de Cthulhu
Hechizos
Símbolo de Koth
Este es el símbolo que engalana tarda el doble de lo normal en re- el mismo efecto que pronunciar
los portales que llevan de Las Tie- cuperar sus Puntos de Reserva de las primeras sílabas del Pavoroso
rras del Sueño a la Tierra. Cuan- Estabilidad. Tras las dos primeras Nombre de Azathoth tiene sobre
do se dibuja sobre el rostro o la semanas, trata al portador como si las criaturas de los Mitos.
cabeza, este extraño símbolo cur- estuviera Conmocionado. Tras
vilíneo previene todos los sueños, el primer mes, el portador pierde Dificultad del Control de Esta-
incluidos los sueños enviados por 1 punto de su Puntuación de Esta- bilidad: 4.
Cthulhu. Obviamente, el portador bilidad por mes, llegando eventual- Coste: 2 de Estabilidad.
no puede entrar en Las Tierras del mente a un mínimo de 3.
Sueño. Eventualmente, vivir sin so- Tiempo: Cinco minutos; el gesto
ñar resulta mentalmente malsano; Realizado como un gesto en Las es instantáneo en las Tierras del
tras la primera semana, el portador Tierras del Sueño tiene básicamente Sueño.
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El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
121
El Rastro de Cthulhu
Hechizos
objetivo a realizar un Control de Es- cuerpo del objetivo hasta durante 4 un patrón en v. Otros requieren la
tabilidad de 5 Puntos. minutos tras el primer intercambio interpretación de trenos desespe-
exitoso, 8 tras el segundo, 16 tras el rados. Otros sólo necesitan de una
El lanzador y el objetivo se enzarzan tercero, etc. vigilia constante en ciertos picos
en una Confrontación de Estabilidad montañosos. Todos los Hechizos
contra Estabilidad. Si el lanzador conocidos para llamar a Hastur
vence, tira un dado con un modifi-
Llamar/Expulsar a Cthugha
Los Hechizos para llamar a pueden ser lanzados únicamente
cador de -2, acumulando el resulta- en una noche despejada cuando
do cada vez. A no ser que el objeti- Cthugha requieren de una invo-
cación y un fuego libre. El lanza- Aldebarán esté sobre el horizonte
vo también conozca el Hechizo, no (de octubre a marzo, en América
ocurre nada si vence él; si conoce el dor repite tres veces la invocación
“Ph’nglui mglw’nafh Cthugha Fo- del Norte). Expulsar a Hastur pue-
Hechizo y gana, el Hechizo termina. de ser lanzado en cualquier mo-
Una vez el total acumulado por el malhaut n’gha-ghaa naf’l thagn!
Iä! Cthugha!” mientras enciende mento en que se esté en presencia
lanzador sea mayor que la Estabili- de Hastur.
dad del objetivo, puede intercambiar el fuego, haciendo gestos con una
sus mentes. Tras un intercambio de antorcha o brincando entre las lla-
Dificultad del Control de Esta-
mentes exitoso, el segundo contra el mas. El Hechizo puede ser lanzado
bilidad: 5 (4 con un Gasto adecua-
mismo objetivo es más fácil: el lanza- en cualquier noche despejada, pero
do: por ejemplo, Habilidad Artística
dor tira el dado con un modificador es mucho más fácil que tenga éxito
para una interpretación; Arquitec-
de -1. El modificador aumenta a +0 cuando Fomalhaut está por encima
tura o Arqueología para un ritual
tras el segundo intercambio exitoso del horizonte (de septiembre a no-
con menhires; Atletismo para una
contra el mismo objetivo, a +1 tras el viembre, en América del Norte).
vigilia continuada).
tercero, etc. Cuando el modificador Dificultad del Control de Esta-
sea mayor que la Puntuación de bilidad: 5. Oposición: Los Rituales para lla-
Estabilidad del objetivo, el lanzador mar a Hastur enfrentan la Estabi-
podrá realizar el intercambio con Oposición: Los Rituales para lla- lidad del lanzador contra la Inercia
un mero acto de fuerza de voluntad, mar a Cthugha enfrentan la Estabi- de 8 de la realidad. Los Rituales
incluso en el improbable caso de que lidad del lanzador contra la Inercia para expulsar a Hastur la enfren-
la Puntuación de Estabilidad del ob- de la realidad: 8 cuando Fomalhaut tan contra su Reserva de Inercia
jetivo aumente posteriormente. está sobre el horizonte, 24 el resto de 35, siempre que no quiera irse.
del tiempo. Los Rituales para ex-
Llegado a este punto, el lanzador pulsar a Cthugha, en el caso de que En el Ritual de llamada los lanza-
puede hacer que el intercambio no quiera irse, la enfrentan a su dores pueden sustituir Puntos de
sea permanente con un sacrificio Reserva de Inercia de 42. Estabilidad por otros de una Re-
humano a Shub-Niggurath. La tra- serva relevante (como arriba: Ha-
dición (así como el Hechizo, si el Coste: Llamar a Cthugha cuesta 5 bilidad Artística, Arquitectura, Atle-
Guardián así lo decide) dicta que de Estabilidad o 10 Puntos de Sa- tismo) a razón de 2 Puntos de otra
esto se realice en Halloween. lud en daños por quemaduras al Reserva por 1 de Estabilidad. Nin-
lanzador o lanzadores; expulsar a guna otra Reserva puede ayudar
Dificultad del Control de Esta- Cthugha cuesta 9 Puntos de Salud con el Ritual de expulsión.
bilidad: 5 (4 con un Gasto de Eva- en daños por quemaduras.
luar Sinceridad o contra un objeti- Coste: Llamar a Hastur cuesta 5
vo al que el lanzador conozca bien; Tiempo: Cinco minutos para rea-
de Estabilidad, o 10 Puntos de una
3 bajo ambas condiciones a la vez). lizar la llamada si Fomalhaut está
Reserva relevante, como las indi-
sobre el horizonte, tres horas en
cadas arriba. Expulsar a Hastur es
Oposición: Ver arriba. otro caso; expulsar a Cthugha cues-
físicamente agotador, costando al
ta al menos cinco minutos, durante
Coste: Tanta Estabilidad como la lanzador o lanzadores 7 Puntos de
los cuales se oscurece y lo quema
mitad de la Reserva de Estabilidad Salud o 14 de Atletismo o Huida; este
todo en al menos 400 metros.
actual del objetivo, redondeando coste debe ser pagado antes de que
hacia abajo. se pueda comenzar el Ritual.
Llamar/Expulsar a Hastur
Tiempo: Una Ronda para lan- Existen muchos Rituales para lo- Tiempo: Tres horas para llamarlo;
zar, cada asalto de la Confronta- grar este objetivo. Algunos requie- un tiempo aparentemente eterno
ción dura una Ronda; la mente del ren nueve menhires de piedra y aparentemente instantáneo que
lanzador puede permanecer en el encantados dispuestos siguiendo concluye al alba para expulsarlo.
122
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
Llamar/Expulsar a Ithaqua el lanzador debe designar un sa- la mitad del coste indicado de Es-
El lanzador debe situarse en un crificio humano para que lo tome tabilidad y cada Punto de Reserva
enorme montículo o llanura de el dios. No necesita ser más que que gaste durante la Confrontación
nieve, al aire nocturno y con una una invitación, como por ejemplo del Ritual cuenta por dos.
temperatura inferior a los 30 gra- señalar hacia el dormido pueblo
dos bajo cero. Ithaqua puede, si lo de allí abajo. La maldición crea espantosas alu-
desea, aparecer sólo como un remo- Dificultad del Control de Esta- cinaciones en la mente del objetivo,
lino helado, lo que causa unas pér- bilidad: 5 (4 con un Gasto de Ar- cegándole y desorientándole con
didas potenciales de Estabilidad y queología o de Arquitectura). aterradoras visiones y fantasmas.
Cordura de una tercera parte de sus Pierde inmediatamente 2 Puntos
pérdidas normales, en vez de en sus Oposición: Los Rituales para lla- de Estabilidad y debe realizar un
otras formas. Ithaqua no puede ser mar a Yog-Sothoth enfrentan la Control de Estabilidad de 5 Pun-
llamado por debajo del Ecuador. Estabilidad del lanzador contra la tos por los horrores vertidos en
Inercia de 24 de la realidad. Los su mente. Al margen del resultado
Dificultad del Control de Esta- Rituales para expulsar a Yog-So- del Control queda Trastornado
bilidad: 5 (4 con un Gasto de An- thoth la enfrentan a su Reserva de (aunque sin perder el punto de la
tropología o Supervivencia). Inercia de 100. Si la torre o menhir Puntuación de Estabilidad) hasta
Oposición: Los Rituales para lla- están encantados (por el Hechizo que consiga realizar un Control
mar a Ithaqua enfrentan la Estabi- Encantar Objeto de la p. 116), cada de Estabilidad de Dificultad 7 para
lidad del lanzador contra la Inercia punto sacrificado de la Puntua- recobrar el uso de sus sentidos.
de la realidad: 8 al norte de Círculo ción de Estabilidad en el proceso Tras esto, tendrá pesadillas cada
Ártico, 24 en otros lugares. Los Ri- de encantamiento proporciona noche, recuperando sólo la mitad
tuales para expulsar a Ithaqua la 1 Punto de Reserva Dedicado a la de su Reserva de Estabilidad entre
enfrentan a su Reserva de Inercia Estabilidad del lanzador para este aventuras. Si esta maldición puede
de 105, rebajada a 35 por debajo del Hechizo. ser eliminada o no, y cómo, queda
Círculo Ártico. a elección del Guardián.
Coste: Llamar a Yog-Sothoth
Coste: Llamar a Ithaqua cuesta 5 cuesta 8 de Estabilidad. Expulsar a
Dificultad del Control de Esta-
de Estabilidad. Expulsar a Ithaqua Yog-Sothoth cuesta 10 Puntos de la
bilidad: 5 (4 con un Gasto de Ar-
cuesta 7 de Atletismo o 14 de Huida, Reserva más elevada del Investi-
queología o de Habilidad Artística)
por el frío y los calambres sufridos gador. Si esa Reserva tiene menos
para grabar la piedra; 3 para lan-
por el lanzador o lanzadores, ya de 10 Puntos, otro lanzador pue-
zar el Hechizo.
que implica permanecer justo en el de pagar el resto, o el lanzador lo
centro de su aura helada. pierde de su segunda Reserva más
elevada, y así hasta haber comple- Oposición: Tras lanzar el Hechi-
Tiempo: Una Ronda de combate tado el coste. zo y pagar el coste de lanzamiento,
para llamarlo por encima del Cír- comienza una Confrontación entre
culo Ártico, una hora en otro caso; Tiempo: Diez minutos para la la Estabilidad del lanzador y la del
expulsar a Ithaqua lleva al menos llamada; la expulsión ocupa sólo objetivo. Sólo se realiza un inter-
cinco minutos, durante los que lo una Ronda de combate, al mar- cambio de la Confrontación. Si el
congela todo (motores, muestras gen de cuánto se tarde en jugar su lanzador fracasa, el Hechizo no
recogidas, perros de trineo) en un lanzamiento. tiene efecto. Si tiene éxito, el objeti-
radio de cien metros. vo tiene la oportunidad de realizar
Maldición de la Piedra su tirada; si la supera, sólo pierde
Llamar/Expulsar a Yog-Sothoth Este Hechizo requiere una tabla de 2 de Estabilidad, pero no sufre las
Requiere un menhir especial- piedra encantada, tallada oyendo ilusiones ni ninguno de los otros
mente construido, de al menos 3 el mar y grabada con un deter- efectos. Si el lanzador ha tenido
metros de altura, o una torre de minado símbolo y una inscripción éxito y el objetivo falla, el Hechizo
piedra de al menos 10 metros, en cuneiforme. El objetivo debe ser tiene el efecto completo.
un área despejada o colina. El cielo visible para el lanzador, pero verle
debe, o estar completamente des- con un telescopio o en una visión Coste: 8 de Estabilidad para lan-
provisto de nubes, o encontrarse es suficiente. O el lanzador o el ob- zarlo; véase el Hechizo Encantar
sumido en una tormenta eléctrica. jetivo deben estar tocando la tabla; Objeto (p. 116) para el coste de crear
Cada vez que se lanza el Hechizo, si ambos la tocan, el lanzador paga la tabla de piedra.
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El Rastro de Cthulhu
Hechizos
Tiempo: 2 Rondas para lanzarlo; Tiempo: 2 Rondas para entonar de Salud asociados con una entidad
un mes para grabar y encantar la cualquiera de las dos versiones; la del más allá. Cada línea bloquea una
piedra. resurrección tarda cinco minutos, cantidad de Puntos que incrementa
el retorno al polvo es instantáneo. exponencialmente: la primera línea
bloquea 2, la segunda bloquea 4, la
Resurrección tercera bloquea 8, la cuarta 16, y así.
Este Hechizo (“Y’ai’ ng’ngah, Yog- | Ritual de Saaamaaa
Si la entidad tiene menos Salud que el
Sothoth, h’ee-l’Geb, f’ai throdog, Este Ritual endurece y curva la geo-
valor de la línea, no puede penetrar
uaaah!”) resucita el cuerpo y el metría nativa de nuestro espacio-
la barrera. Las balas y otros proyec-
alma de un cadáver que haya sido tiempo tetradimensional, desviando
tiles terrenales, así como cualquier
reducido a un polvo azul-grisáceo a las cosas del más allá, como Yog-
criatura terrestre, pueden cruzar la
de sus sales esenciales por un pro- Sothoth, Daoloth y sus servidores. Es
barrera sin efecto alguno. Una línea
ceso alquímico. El opuesto de este decisión del Guardián qué Dioses,
también bloquea Hechizos si están
Hechizo (“Ogthrod ai’f, Geb’lee’h, Titanes y monstruos son criaturas
potenciados por menos Puntos que
Yog-Sothoth, ’ngah’ng ai’y, zhro!”) del más allá y cuáles son especies
su valor: por ejemplo, un hechicero a
devuelve uno de estos resucitados terrestres o razas alienígenas “nor-
servicio de Yog-Sothoth tendría que
a sus sales esenciales. males”. El lanzador puede, por medio
gastar 9 Puntos de Estabilidad en un
de este Ritual o sus símbolos, cerrar
Hechizo para lanzarlo contra un ob-
El necromante debe poseer al me- un Portal Hiperespacial. La mayoría
jetivo refugiado tras la tercera línea
nos el torso, un brazo y la cabeza de las veces el Ritual se ejecuta para
del Ritual. Una línea cierra perma-
para poder transformar un cadáver inscribir sus símbolos como barrera,
nentemente un Portal Hiperspacial
en una cantidad suficiente de sales o para polarizar un campo de luz
si el Portal requería tanta Estabili-
esenciales como para permitir la o de radiación existente para que
dad o menos que el valor de la línea:
Resurrección. Con menos, o con sólo sirva de barrera. Si la línea es gene-
por ejemplo, un Portal interestelar
algunas de sales esenciales del cadá- rada por una luz de neón, romperla
cuesta 16 Puntos de Estabilidad, por
ver disponibles, el resultado es sólo rompe la barrera.
lo que la cuarta línea (o una mayor)
“el horror más vivo”. Dicho esto, si
El Ritual tiene ocho líneas, la última lo cerraría.
el ataúd está intacto y el necroman-
te tiene el cuidado suficiente como de las cuales se supone que pro-
porciona una protección total. Por Dificultad del Control de Esta-
para recoger todos los fragmentos bilidad: 6 (5 con Física, 4 con un
y el polvo que contenga, el Hechizo desgracia, esa última línea no es co-
nocida por ningún humano, aunque Gasto de Física).
será posible. Convertir un cadáver
en sus sales esenciales requiere 3 se supone que está inscrita en dos Oposición: Emplear cualquier lí-
meses de trabajo en un laborato- monolitos en el planeta Glyu-uho, nea del Ritual requiere una Con-
rio de alquimista o equivalente, un que orbita a la estrella Betelgeuse. frontación contra la Inercia del
Control de Estabilidad de 3 Puntos y Algunos ocultistas creen que el Sím- espacio-tiempo. Esta Reserva de
una Puntuación total entre Ciencias bolo Arcano es un mapa topológico Inercia es igual al valor de la línea,
Ocultas y Química de 8. de la tercera línea del Ritual. De- por dos: emplear la séptima línea
pendiendo de la fuente, la cuarta o es por tanto una Confrontación
Dificultad del Control de Esta- sexta línea es conocida como la lí- contra una Inercia de 14. El lanza-
bilidad: 6 para resucitar un cadá- nea de Naach-Tith. La quinta línea, a dor debe usar su Reserva de Esta-
ver; 4 para devolverlo a polvo. menudo llamada el Pentáculo de los bilidad en la Confrontación, pero el
Planos, es suficiente para contener y daño lo sufre en su Salud.
Oposición: Resucitar un cadáver desviar a Daoloth. Normalmente en
a partir de sus sales esenciales es un grimorio sólo aparecen fragmen- Coste: 2 de Estabilidad o 4 de Salud
una Confrontación contra la Iner- tos de una o dos líneas; completar por el valor de la línea por cada 10
cia de 6 de la muerte; deshacer las siete líneas conocidas llevaría metros (o fracción) de barrera. Por
un cadáver en polvo requiere una años y requeriría disponer de vas- ejemplo, dibujar la tercera línea en
Confrontación entre la Estabilidad tos recursos. una arcada de 20 metros costaría
del lanzador y la mitad (redon- 12 de Estabilidad o 24 de Salud.
deando hacia abajo) de la Estabili- Aunque el Guardián debería inven-
dad del objetivo. tar efectos extraños y únicos para Tiempo: La línea dura tantas ho-
cada línea, el efecto primario de una ras como se obtenga en una tirada
Coste: 4 de Estabilidad; ser resuci- línea del Ritual de Saaamaaa es el de dado, o hasta el amanecer, lo
tado cuesta 6 de Estabilidad. de bloquear una cantidad de Puntos que sea menos.
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El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
125
El Rastro de Cthulhu
Criaturas
Razas alienígenas
les vea, o se están moviendo cer-
los Mi-Go como insectos o
ca de su guarida. Fíjate en que las
como crustáceos? Depende de
criaturas no tienen las Habilida- “A medida que se acerca el final, me siento la historia. La historia de Ja-
des de Seguir ni Sentir el Peligro. más inclinado a juzgar con benevolencia los mes Wade Los Profundos en-
Los jugadores son los que hacen acontecimientos. A escala cósmica, ¿quién laza esas familiares criaturas
las tiradas para evitar a las cria- sabe qué especie es superior, o se acerca con los delfines y añade un
turas; las criaturas no tiran para más a la norma orgánica espacial, si la de aspecto completamente nuevo
detectar a los Investigadores.
ellos o la mía?” a su leyenda. Tú puedes hacer
lo mismo si estás dispuesto
La Pérdida de Estabilidad in- — En los muros de Erix a ignorar creativamente las
dica en estas plantillas la pérdida
La humanidad no es el pináculo partes que no te encajen.
adicional de Estabilidad que ge-
de la creación. Sólo es un acci- O cambia a la criatura para
nera el ver a la criatura, comba-
dente, creada como una broma adecuarla a la ambientación
tir con ella o ser testigo de sus
chapucera en los laboratorios de o al escenario, manteniendo
ataques. Este valor es un modifi-
una especie que murió antes de igual su naturaleza básica.
cador para la pérdida de Estabili-
que los dinosaurios evoluciona- ¿Deberían los Gules ser cria-
dad estándar.
ran. La humanidad es como mu- turas albinas insectoides como
Una criatura tiene un Modifica- cho una mala hierba demasiado los Morlocks y atacar a los va-
dor de Sigilo cuando es signi- entusiasta, que ha florecido du- gones del metro en vez de a
ficativamente más difícil (o más rante el abandono temporal de la ladrones de tumbas? ¿Debe-
fácil) de detectar que un huma- Tierra por parte de sus verdade- rían los Byakhee surgir de po-
no, ya sea por vista, oído, olfato u ros amos. O a lo mejor la huma- zos profundos o simplemente
otros sentidos. Este modificador nidad es una placa de Petri en la crearse a partir de restos de
se añade, o resta, al Número de que los Primigenios cultivan ras- metal y cadáveres cercanos?
Dificultad de cualquier Control de gos útiles y prometedores para ¿Qué tal funciona el Color
Sentir el Peligro u otras Habilida- implantarlos en aquellas razas como El Sonido Surgido del
des apropiadas para detectar a la que sí merecen ser sus servido- Espacio?
criatura. Fíjate en que las criatu- ras Antiguas razas nacidas a la Los Mitos de Cthulhu son
ras y otros PNJs no tienen la Ha- luz del Big Bang aún se aferran a tan cambiantes como un Sho-
bilidad de Sigilo. Las criaturas no la vida en los lugares secretos de ggoth. Mantén también a los
tiran para evitar ser detectadas; la Tierra. Seres alienígenas visi- Shoggoths así.
los Investigadores tiran siempre tan el planeta para recolectar mi-
para detectarlas. nerales y esclavos, o para llevar
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El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
127
El Rastro de Cthulhu
Criaturas
(véase “...Y todos para uno”, en la p. Estos extraños seres son radial- Pérdida de Estabilidad: +0
58) en Confrontaciones de Escara- mente simétricos, con cinco brazos
muza contra un único objetivo. terminando cada uno en cinco de- Investigación
dos tentaculares. Sus cuerpos mi- Medicina: Esto te parecerá raro,
Cosquilleo: Un Ángel Descarna- den unos 2’40 metros de alto, con pero escúchame. En la facultad
do que gana una Confrontación de “cabezas” similares a estrellas de de medicina, todos nos sabíamos
Escaramuza no causa daño, sino mar (con un ojo en cada punta) la teoría anatómica perfectamen-
que desarma a su oponente, qui- y “pies” saliendo de su torso en te, pero no teníamos ni idea sobre
tándole un arma u objeto. Cuando forma de barril. Sus alas se plie- cómo abrir cadáveres. Esto es justo
haya ganado dos Confrontaciones gan dentro de unas ranuras de su lo contrario.
de Escaramuza seguidas, habrá cuerpo. Los Antiguos se comunican Medicina Forense: Los cortes
apresado a su oponente con sus silbando y pueden ver sin luz. están espaciados con precisión,
largos y fuertes dedos y garras, y
Los Antiguos vinieron a la Tierra pero extrañamente situados. Los
le podrá elevar y comenzar a cos-
hace dos mil millones de años, y órganos han sido seccionados de
quillear con su cola espinosa afi- un modo que indica entrenamien-
lada como una cuchilla. Un ataque puede que comenzaran accidental-
to médico, pero han sido vueltos
de Cosquilleo exitoso, que también mente la vida terrestre. Crearon a
a colocar incorrectamente. Tam-
usa Escaramuza, deja a la víctima los Shoggoths como sus esclavos, y
bién muestran extraños patrones
desorientada y confusa durante lo usaron en una guerra contra las
de contusiones, como si hubieran
1D6+1 Rondas, incapaz de realizar otras razas hasta que fueron re-
sido sujetados con calibradores
ninguna Acción Física y con efec- pelidos a su ciudad principal en la
o alguna otra herramienta fina y
tos similares a estar Conmocionada Antártida. Mientras degeneraban,
fuerte antes de volver a colocar-
(véase la p. 74). Ninguna Protección una rebelión Shoggoth destruyó la
los. La trepanación en la coronilla
sirve de nada contra el Cosquilleo civilización Antigua. Los Antiguos fue realizada en el mismo instan-
de un Ángel Descarnado. están extintos sobre tierra, pero te en que el recto era vaciado. La
aún puede quedar alguna colonia víctima aún estaba viva, pero to-
Estadísticas en las aguas más profundas. talmente sujeta, en el momento de
Habilidades (en el suelo/en el En combate cuerpo a cuerpo, un esas incisiones.
aire o espacio): Atletismo 6/12, Es- Antiguo puede usar sus cinco bra- Sentir el Peligro: El eco de ese so-
caramuza 10, Salud 7 zos a la vez, pero como mucho tres nido silbante indica que estas caver-
Umbral de Golpe: 4 de ellos contra un mismo enemigo. nas o túneles se extienden mucho
Sin embargo, como especie tecno- más de lo que creíamos. Y, por cier-
Modificador de Alerta: +1 lógicamente avanzada es más pro- to, ¿qué ha originado ese silbido?
Modificador de Sigilo: +2 (volan- bable que usen armas o magia.
do), +3 (volando en la oscuridad)
Estadísticas Byakhee
Armas: ver arriba
Habilidades (en tierra/en el Estos horrores alados intereste-
Protección: -2 contra cualquiera aire): Atletismo 8/10, Escaramuza lares parecen cuervos necróticos
(piel) 13, Salud 14 insectoides. Los Byakhees pueden
128
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
Estadísticas
Habilidades (en tierra/en aire o
en el espacio): Atletismo 5/20, Es-
caramuza 6/11, Salud 8
Umbral de Golpe: 4
Modificador de Sigilo: +1 en el
aire
Armas: +1 (garra), +0 (mordis-
co); tras un mordisco exitoso, el
Byakhee drenará automáticamen-
te 2 Puntos de Salud por Ronda
de su víctima hasta matarla o ser
repelido.
Protección: -2 contra cualquiera
(pelo y cuero, y ausencia de órga-
nos vitales)
Pérdida de Estabilidad: +1
Investigación
Jerga Policial: Estamos siguiendo
un informe que dice que alguien
oyó un silbido, como de un flautín,
justo antes del ataque.
carroñera, pero no son lo bas-
Medicina Forense: El cuerpo
tante pesadas como para hacer
Color Surgido del Espacio
está rajado y casi hecho peda-
pensar que nada lo suficiente- Un Color larvario cae a la Tierra
zos. Las salpicaduras de sangre
mente pesado como para apalear dentro de un meteorito y germi-
indican que fue movido por la
a un humano las hubiera hecho. na, partiendo su cascarón metá-
zona durante el forcejeo. Aunque
(Supervivencia) lico y anidando en el ecosistema
la garganta está arrancada, hay
como una incandescencia cente-
sorprendentemente poca sangre
Sentir el Peligro: Una bocanada lleante distinta a todo el espectro
sobre el cadáver o dentro del
de aire helado parece precipitar- terrestre. No es ni gas ni plasma,
cadáver.
se sobre ti, y un astringente olor sino una luz insustancial. Eso sí
Recogida de Pruebas: Las hue- como a enebro podrido se te clava si esa luz toca la carne humana,
llas se parecen a las de un ave en las fosas nasales. es percibida como el roce de un
129
El Rastro de Cthulhu
Criaturas
campo viscoso. La luz brillante in- Umbral de Golpe: n/a Química: Bajo un análisis espec-
hibe a un Color. Pasa las horas de trográfico, las muestras del meteo-
luz solar en escondites oscuros y Modificador de Sigilo: +2 rito generan bandas en un espec-
frescos, preferiblemente bajo agua: Armas: +1 (iridiscencia); sus ata- tro desconocido, lo que indica una
cisternas, pozos, lagos, embalses y ques pueden fundir hierro. composición química muy extraña,
océanos, todos son adecuados. Si posiblemente transuránica. Este
se mueve, a lo que más se pare- Protección: Transparente para material no es volátil a ninguna
ce es a un extraño rayo de luna todos los ataques físicos, incluyen- temperatura, pero es muy dúctil.
corriendo por el suelo, acelerando do fuego y electricidad; potentes Una prueba de ácido-disolvente
ocasionalmente. Un Color puede campos magnéticos pueden conte- revela líneas de Widmanstätten si-
moverse por cualquier lugar por el nerle; vulnerable a Hechizos. milares a las del hierro meteórico.
que pueda pasar la luz, incluyen-
Pérdida de Estabilidad: +0 por Sentir el Peligro: Ese reflejo es
do por las grietas de una pared de
ver un Color; +1 por ver a las vícti- de un color raro...
piedra o los tablones de un suelo
de madera. mas de un Color. Supervivencia: Estas plantas se
están pudriendo y secándose des-
Cuando el Color pupa, se filtra Investigación de dentro a la vez. (Biología)
en la vegetación local: las plantas
Arquitectura: Los cristales de
crecen antinaturalmente, brillan
esta casa están sorprendentemen-
de modo extraño y tienen un sa-
te débiles y quebradizos, como Devorador del Espacio
bor amargo. Luego los insectos y
su hubieran recibido un chorro Esta enigmática raza interestelar
animales empiezan a nacer defor-
de arena. No hay daños similares tiene el aspecto de enormes co-
mes, con sus ojos brillando con el
en los marcos, aunque la madera lumnas de brillante luz amarilla
Color. De noche, toda la vida ve-
está gris y agujereada en algunos distorsionante. Avanzan por el
getal brilla con él, moviéndose y
lugares. cosmos devorando complejidades
retorciéndose como si hubiera un
mayores en una incognoscible
fuerte viento. Una vez ha crecido, Astronomía: Un meteorito cayó
misión. Llegan de noche, manifes-
el Color empieza a alimentarse de aquí hace entre cinco meses y un
tándose primero como una bajada
los animales cercanos, o de la gen- año.
de la temperatura, trayendo frío,
te, mientras drena la fuerza vital
Física: Una radiación increíble- humedad y niebla con ellos. Si la
de toda el área. Cuando tiene sufi-
mente fuerte y concentrada podría presa que buscan es adecuada,
ciente energía abandona el plane-
tener este efecto, pero haría falta empiezan a devorar la geometría
ta hacia el espacio y su madurez,
maquinaria muy avanzada para local, haciendo que se desintegre
dejando detrás un brezal arruina-
producirla. con un zumbido sin eco. Cuanto
do y baldío de entre 5 y 20 acres
más se debilita el espacio-tiempo,
(dependiendo de la riqueza de la
Fotografía: Hay otra fuente de más Devoradores del Espacio lle-
zona inicial). Y, posiblemente, tam-
luz en esta zona además de la luna gan (a intervalos determinados por
bién otra larva...
y las linternas. el sentido del dramatismo y de la
Drenaje de Voluntad: Alguien justicia del Guardián). Sólo pueden
Medicina Forense: La carne
que viva en el área que un Color ser frustrados con poderosas geo-
está seca, frágil, escamosa y hun-
está drenando perderá automá- metrías regulares, idealmente las
dida, generando olores asquerosos
ticamente 1 Punto de Estabilidad altamente energéticas, como cru-
al diseccionar. La grasa está con-
cada noche de residencia en ella, ces en llamas; para atravesarlas
gelada y abotargada, con extra-
según su mente se debilita y pierde deben primero superar un Control
ños efectos iridiscentes. Partes del
la voluntad de vivir. También de- de Salud de Dificultad 4. También
cuerpo están desproporcionada-
berá realizar un Control de Estabi- se les impide el paso con el Símbo-
mente arrugadas o condensadas,
lidad de 2 Puntos para marcharse lo Arcano.
pero no presenta señales de da-
después de la primera noche.
ños por presión ni hematomas. Los Si un Devorador del Espacio ata-
ojos sobresalen, con una elevada ca a un ser consciente, traduce el
Estadísticas presión del aire dilatando las ór- cerebro de su objetivo en fotones
Habilidades (larva/adulto): Atle- bitas. Las partes blandas del rostro energéticos y los transmite de vuel-
tismo 4/20, Salud 4/20, Escaramu- están similarmente dilatadas. Todo ta por el camino por el que vino. El
za 6/28 el cuerpo está gris o grisáceo. objetivo suele sufrir alucinaciones
130
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
en las que es atacado o sondeado día, y cuando lo hacen es sólo en Protección: -12 contra cualquiera
por taladros, manos de largos de- planetas que ya hayan conquistado (exoesqueleto)
dos o cables, y siempre nota una completamente. Algunos textos má-
Pérdida de Estabilidad: +2 (con
sensación de intenso frío abrasa- gicos les culpan de los terremotos.
una pérdida mínima de 1 de Estabi-
dor dentro del cráneo.
Aplastamiento: Cualquier perso- lidad si es visto en la Tierra).
Estadísticas na o cosa a Medio Alcance de un
Investigación
Habilidades: Atletismo 5, Escara- Dhole que esté intentando chafarla
tiene un Control a Dificultad 4 de Geología: Los estratos de roca es-
muza 16, Salud 13
Atletismo o Huida para apartarse tán muy revueltos, pero anoche no
Umbral de Golpe: 3 antes de ser reducido a pulpa. Con se informó de ningún terremoto.
Armas: +0 (drenaje cerebral); un Gasto de Recogida de Pruebas, Medicina Forense: Como supo-
el objetivo sufre el Daño en su los supervivientes encuentran los sición, diría que le cayó encima un
Estabilidad. suficientes restos de los demás trasatlántico. Pero sólo es una su-
como para enterrarlos. posición, claro.
Modificador de Sigilo: -2
Esputo: Un escupitajo de Dhole Recogida de Pruebas: Puedes
Protección: insustancial, no pue-
mide 10 metros. Si golpea un coche seguir las ramas rotas por el bos-
de ser dañado por armas físicas; el
o camión, lo detiene; si golpea un que durante un par de kilómetros,
fuego le hace la mitad de daño.
avión lo derriba del cielo (Pilotaje así que esa bola de mucosidad debe
Pérdida de Estabilidad: +0 a Dificultad 6 para evitar chocar); haber seguido una trayectoria muy
si golpea un barco, suma +2 a todas plana antes de golpear a ese coche.
Investigación las Dificultades de Pilotaje hasta La pintura y la chapa están muy
Electricidad: El cableado y los que se limpie. Además del daño del quemadas, así que probablemen-
electrodomésticos de la habitación impacto, los Personajes que sean te fuera cáustica o estuviera muy
muestran signos de intensas fluc- alcanzados por la baba están su- caliente.
tuaciones de la energía, incluyen- mergidos y aturdidos una Ronda.
do puntos quemados y conexiones Salir del escupitajo requiere tres
fundidas, como si hubiera ocurrido Controles exitosos consecutivos Gnoph-Keh
una transmisión de radio increí- de Atletismo a Dificultad 5. Cada Este “peludo ser mítico del hielo
blemente potente. Ronda que pase en el esputo el In- groenlandés” tiene seis patas y un
vestigador no puede respirar, por cuerno, aunque de un vistazo rá-
Habilidad Artesanal (Carpin-
lo que debe realizar los Controles pido se parece más a un oso po-
tería): No hay una sola línea recta,
de ahogamiento (véase la p. 68). El lar deforme que a otra cosa. Pue-
ángulo recto o verdadera juntura
esputo de los Dholes es cáustico, de moverse sobre uno, dos o tres
en toda la habitación. Pero el resto
causando daño cada Ronda como pares de patas. Está asociado con
de la casa está hecha bien y profe-
si fuera un ácido débil (-1). Ithaqua, pero también es la bestia
sionalmente. (Arquitectura)
totémica de una tribu de esquima-
Medicina Forense: Falta el cere- Estadísticas les degradados.
bro hasta la médula, sin que haya
heridas de entrada ni salida. Habilidades (arrastrándose/ex- El Gnoph-Keh puede atacar con su
cavando): Atletismo 18/10, Escara- cuerno, o con uno o dos de sus pa-
muza 24, Salud 178 res de garras. Para cada par de ga-
Dhole rras haz un único Control de Esca-
Umbral de Golpe: 2 (vasto) ramuza, pero dos tiradas de Daño
Estos gigantescos horrores cava-
distintas. No puede atacar con el
dores similares a gusanos no son Modificador de Alerta: +0/+2 cuerno la misma Ronda en que
nativos de la Tierra, y ninguno
ataca con las garras, ya que tiene
parece haber sido traído aquí por Armas: +12 (mordisco), +1 (escupi-
que bajar sus patas de nuevo.
más que breves periodos. Esto es tajo); tras un mordisco con éxito, el
afortunado, pues los Dholes han Dhole tragará entera a su víctima; Ventisca: Gastando 1 de Salud por
agujereado y dejado baldíos varios los Dholes pueden escupir hasta a hora, el Gnoph-Keh puede crear
planetas. No les gusta la luz, pero casi 5 kilómetros (+2 al Umbral de una ventisca, restringiendo la vi-
no les daña de forma apreciable. Golpe de su objetivo más allá del sibilidad humana a una distancia
Casi nunca emergen a la luz del Alcance Largo). de bocajarro en un radio de 100
131
El Rastro de Cthulhu
Criaturas
metros. En estas condiciones el de ser empalado por el pecho, sino atrapado en su era. Este borrado
Gnoph-Keh sigue viendo perfec- por hipotermia, pese a llevar un no es perfecto: la víctima puede
tamente. Alternativamente, puede parka en el momento de la muerte. tener sueños o pesadillas sobre
gastar 1 Punto de Salud para hacer estar presa por la Gran Raza. Los
Sentir el Peligro: Esa nieve
descender la temperatura del aire Yithianos usan esta técnica para
se está moviendo en contra del
10ºC durante una hora. Cada Punto viajar en masa a través del tiempo
viento.
adicional de Salud aumenta el ra- y el espacio para conquistar otros
dio en 100 metros o baja la tempe- Supervivencia: El rastro que deja planetas. El viaje en el tiempo de
ratura 10ºC más; juntándose varios esta cosa no tiene sentido; es como los Yithianos depende de maqui-
Gnoph-Keh pueden crear tormen- si hubiera un bípedo montando a naria hipercientífica, gran parte
tas que limpien todo un glaciar. un cuadrúpedo o algo así. (Recogi- de la cual existe sólo en un estado
da de Pruebas) puramente matemático, dado que
Por debajo de 6º bajo cero los In-
puede ser construida con básica-
vestigadores sin equipo de protec-
mente cualquier nivel tecnológico,
ción sufrirán frío extremo (véase
la p. 68). Además, a partir de esa
Gran Raza de Yith no importa cuán primitivo.
temperatura, y al margen del equi- Sus cuerpos en forma de cono de
3 metros de altura, rematados con Estadísticas
po que se lleve, los Investigadores
tienen que realizar un Control de cuatro pedúnculos (ojos, orejas si- Habilidades: Armas de Fuego 7,
Atletismo a Dificultad 4 para seguir milares a trompetillas, dos pinzas), Atletismo 7, Escaramuza 13, Salud
moviéndose, y cada descenso adi- son nativos de este planeta. La 23
cional de la temperatura aumenta Gran Raza, una especie puramente
Umbral de Golpe: 4
esa Dificultad en 1. Los Investiga- mental, conquistó las mentes de los
conos hace 400 millones de años, Armas: +5 (tenaza), +1 (por carga
dores que dejen de moverse em-
cuando huyeron de la destrucción del arma lanzarrayo); el ataque
piezan a perder 1 Punto de Salud
de su propio mundo. Tras hacer con tenazas sólo puede realizarlo
cada 15 minutos, o cada 5 minutos
retroceder a los Pólipos Volantes a bocajarro; un arma lanzarrayo
dentro de una ventisca.
hasta el subsuelo, y tras un periodo tiene 32 cargas; pueden usarse por
Estadísticas de guerras internas, construyeron Ronda en un único ataque cual-
un imperio fascista centrado en quier cantidad de cargas.
Habilidades: Atletismo 9, Escara-
Pnakotus, en Australia. Cuando los Protección: -5 contra cualquiera
muza 21, Salud 15
Pólipos surgieron de nuevo hace (caparazón grueso)
Umbral de Golpe: 4 (5 en el Ár- 65 millones de años, la Gran Raza
tico contra objetivos que no vivan abandonó a los conos a su destino Pérdida de Estabilidad: +0
en el Ártico) y saltó a 50 millones de años en
nuestro futuro, donde han poseído Investigación
Modificador de Alerta: +1 los cuerpos coleópteros de la raza Ciencias Ocultas: En torno al
Modificador de Sigilo: +2 sobre que entonces dominará la Tierra. siglo II en Roma hubo una rama
nieve o hielo de Mithraismo dedicada a la ado-
Un Yithiano puede enviar su mente
ración de Aion, una especie de
Armas: +3 (cuerno), +1 (garra) hacia delante o atrás en el tiempo,
demonio temporal con cuatro bra-
elegir un sujeto adecuado e inter-
Protección: -5 contra cualquiera zos serpentinos, que aparecía o se
cambiar la mente con él. De este
(piel peluda) despertaba en una caverna en el
modo, siempre que un miembro de
principio de mundo. Les trajo sabi-
Pérdida de Estabilidad: +0 la Gran Raza se apropia del cuerpo
duría y les avisó, con precisión, de
de un ser, ese ser es depositado en
trampas preparadas contra ellos
Investigación el cuerpo del individuo de la Gran
en el futuro. Hay rumores de que
Raza, para permanecer en él hasta
Biología: El último dedo de es- esa secta persistió durante la Edad
que el ser que ahora habita su an-
tas huellas de oso polar es in- Media.
tiguo cuerpo vea adecuado volver e
usualmente grande, y las garras
intercambiar de nuevo los lugares. Electricidad: Todo lo que pue-
son excepcionalmente largas.
Cuando llega el momento de devol- do deducir sobre la maquinaria
(Supervivencia)
ver a la víctima a su propio cuerpo, a partir de estos recibos y de esa
Medicina Forense: No murió por la Gran Raza borra su memoria de pieza que encontramos es que
pérdida de sangre, ni por el trauma todo lo ocurrido mientras estaba está aparentemente diseñada para
132
El Rastro de Cthulhu
El Rastro de Cthulhu
Criaturas
Gul
Humanoides repugnantes y correo-
sos, con pies similares a pezuñas,
rasgos caninos y garras, los Gules
hablan en una mezcla de gorgo-
teos y gemidos. Algunos recuerdan
idiomas humanos. A menudo están
incrustados de moho de tumbas,
recogido mientras se alimentan.
Estas terribles criaturas habitan
en madrigueras en cementerios,
túneles del metro y otros lugares
similares bajo muchas ciudades
humanas. Tienen lazos con las
brujas y ocasionalmente atacan
a humanos. Un humano especial-
mente interesado por la muerte
puede transformarse en Gul en un
periodo prolongado de tiempo.
Los Gules pueden realizar dos ata-
ques de garras y uno de mordisco
contra el mismo objetivo en una
Ronda.
Estadísticas
Habilidades: Atletismo 9, Escara-
tienen éxito contra el mismo ob- Protección: Armas de fuego y
muza 9, Salud 7
jetivo, el Gul está destrozando al proyectiles sólo hacen la mitad de
Umbral de Golpe: 4 (5 en el pobre diablo con sus poderosas daño (redondeando hacia arriba)
subsuelo) mandíbulas caninas y, por tanto, el Pérdida de Estabilidad: +0; +1 si
Modificador de Alerta: +2 (+0 a segundo ataque hace el doble de el Gul era un conocido del testigo
la luz del día) daño. El Gul no necesita tirar para cuando estaba vivo.
golpear a ese objetivo de nuevo,
Modificador de Sigilo: +1 simplemente continuará haciéndo- Investigación
Armas: +1 (garra), +0 (mordisco); Si le el daño normal cada Ronda has- Idiomas: Ese enterrador con el que
dos ataques de mordisco seguidos ta que le mate o sea repelido. hablamos empleaba un vocabulario
134
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
y una gramática más comunes de Habitantes de las Arenas en Marte. súbitamente, hueles un fuerte tufo
hace 200 años. (Historia) Sus tribus adoran a varios dioses, a amoniaco, como el del cajón de la
especialmente a Nyarlathotep, Yig arena de un gato.
Medicina Forense: Todo el cuer-
y Hastur, y a menudo habitan cer-
po está cubierto de marcas de mor-
ca de sus santuarios en ruinas o
discos. Extrañamente, aunque las
marcas son claramente caninas,
de sus cultos humanos. Hijo de Yog-Sothoth
las mandíbulas son inusualmen- Un Habitante de las Arenas puede Estos son los seres formados
te cortas y anchas. A partir de las realizar dos ataques de garras con- cuando Yog-Sothoth se reprodu-
marcas podemos estimar que había tra el mismo objetivo en una misma ce con un humano, creando una
tres o cuatro animales. Los ojos le Ronda. Usan venablos con atlatls, criatura híbrida. No hay dos Hi-
fueron arrancados de las cuencas que les permiten lanzarlos hasta a jos (o Hijas) iguales. Algunos son
y no se han encontrado, al igual Largo Alcance, pero no arcos. terribles y monstruosos, tanto
que los riñones, el bazo, el híga- visibles como invisibles; otros
do, la glándula timoral, el páncreas Estadísticas parecen humanos, mayormen-
y los intestinos. La herida grande Habilidades: Armas 6, Atletismo te humanos o medio humanos.
del vientre fue producida por un 8, Escaramuza 10, Salud 7 Ambos tipos desprenden un olor
desgarro. El cráneo, por otra par- extraordinariamente extraño y
te, fue abierto postmortem sobre Umbral de Golpe: 4 nauseabundo, sobre todo para los
la lápida de un golpe, y se extra- Modificador de Alerta: +2 (-1 perros y caballos.
jo la materia gris con algún tipo bajo la brillante luz del día del Todos estos híbridos crecen y ma-
de pinza. También postmortem, los desierto) duran rápidamente, necesitando
huesos largos de las extremida-
Modificador de Sigilo: +2 (sólo grandes cantidades de carne cru-
des fueron partidos y abiertos con
en desiertos) da fresca como sustento. Los Hijos
una herramienta afilada de cuatro
invisibles se hacen brevemente vi-
puntas, y se les extrajo la médula. Armas: -1 (garra), +0 (venablo con sibles mientras se alimentan. Tam-
Se han encontrado muchos rastros punta de piedra) bién buscan conocimiento, Hechi-
de saliva en y alrededor de las ca-
Protección: -3 contra cualquiera zos y Tomos de los Mitos siempre
vidades óseas.
(piel como papel de lija) que pueden, trabajando para des-
Recogida de Pruebas: La “tum- truir las barreras que les separan
ba recién excavada” del solar de Pérdida de Estabilidad: +0 de su padre. Todos sus Hijos saben
al lado tiene una señal etiquetada Investigación instintivamente el Hechizo Llamar
como 1919. a Yog-Sothoth.
Medicina Forense: Las heridas
Sentir el Peligro: Esos ladridos del cuerpo parecen hechas por
no parecen del perro que oímos un rastrillo, lo que también expli-
Estadísticas – Hijo Monstruoso
antes. caría la arena abrasionada en el Habilidades: Atletismo 10, Esca-
sanguinolento tejido. El hígado ha ramuza 33, Salud 21
sido arrancado desde atrás, post-
Habitante de las Arenas mortem, con una pequeña hacha
Umbral de Golpe: 7 (estando
invisible), 3 (grande, cuando es
Estos enigmáticos humanoides pa- o pica. visible)
recen haber sido incrustados con
Recogida de Pruebas: Durante el Modificador de Alerta: +1
arena. Moran en cavernas y salen
asesinato, alguien estuvo sentado
de noche, aunque pueden soportar Modificador de Sigilo: +2 (es-
en esta roca y talló expertamente
con facilidad el más caliente sol del tando invisible), -3 (cuando es visi-
en sílex una punta Clovis, un tipo
desierto. Sus grandes ojos y orejas ble o contra perros)
de punta de lanza que surgió de
les proporcionan unos excelentes
la nada en el Suroeste en torno
sentidos, pero no les gusta la luz Armas: +3 (pisotear), -1 (trom-
al 14000 a.C. y que ninguna tribu
potente. Pueden pasar semanas pa); tras un ataque exitoso con
ha creado durante los últimos diez
sin agua. Se sabe que viven en el la trompa, el Hijo agarra a su
mil años. Hasta anoche, al parecer.
suroeste americano, y puede que víctima, causándole automática-
(Antropología, Arqueología)
también vivan en otros desier- mente daño aplastante (-1) y dre-
tos del mundo. Rumores ocultis- Sentir el Peligro: Cuando los nándole sangre (+0) cada Ronda
tas sitúan al menos una tribu de vientos del desierto cambian hasta matarla.
135
El Rastro de Cthulhu
Criaturas
Protección: no puede ser dañado docenas de pequeñas pinchazos Los Hombres Serpiente pueden
por armas físicas; las armas encan- supurantes. usar todas las armas conocidas
tadas le causan el daño mínimo por el hombre, sujetándolas efec-
Recogida de Pruebas: El rastro tivamente en sus manos con ga-
Pérdida de Estabilidad: +1 (invi- del ser sube verticalmente por la rras. En combate cuerpo a cuerpo
sible), +3 (visible) pared del acantilado, aunque se- el ataque de mordisco puede rea-
gún la profundidad de las huellas lizarse a la vez que casi todos los
Estadísticas – Hijo Humano debería pesar más que un alce. ataques con armas.
Habilidades: Armas o Armas de
Veneno: El mordisco de un Hom-
Fuego 7, Atletismo 8, Escaramuza
17, Salud 13
Hombre Serpiente bre Serpiente es venenoso. Entre
quince minutos y una hora des-
Los Hombres Serpiente parecen
Umbral de Golpe: 4 pués de ser mordida, la víctima
serpientes erguidas, con cabezas
debe realizar un Control de Salud
Modificador de Alerta: +2 y escamas de ofidio, pero con dos
a Dificultad 4. Si falla, pierde inme-
brazos y piernas. Pueden ver en
Modificador de Sigilo: +1 (-3 diatamente una cantidad de Pun-
la oscuridad y sentir el calor como
contra perros) tos de Salud igual a la Puntuación
las serpientes de cascabel. Poseen
de Atletismo del Hombre Serpiente
Armas: -1 (puño inhumanamente cola y en sus días de gloria solían
atacante; empieza a convulsionar-
fuerte), cualquier arma adecuada vestir túnicas. Su civilización flo-
se y a sufrir un fallo respiratorio,
para matar. reció en el continente de Valusia
perdiendo 1 de Salud cada hora
(aproximadamente donde ahora
hasta ser tratada. Si tiene éxito,
Protección: ninguna está la cuenca mediterránea) an-
pierde una cantidad de Puntos de
tes incluso de que los dinosaurios
Pérdida de Estabilidad: +0 (ves- Salud igual a la mitad de la Pun-
andasen por la Tierra. Constru-
tido o relativamente humano), +1 tuación de Atletismo del Hombre
yeron negras ciudades de basalto
(desnudo, muerto o relativamente Serpiente atacante, y sufre el equi-
y emprendieron guerras, todo en
inhumano) valente a estar Gravemente Herida
la Era Pérmica o antes.
hasta ser tratada.
Investigación En aquel entonces eran grandes
hechiceros y científicos, y dedi- Estadísticas
Historia Oral: Pobre vieja Elspe-
th. Se quedó preñada el Día de la caron muchas energías a invocar Habilidades: Armas 7, Atletismo
Cruz y perdió al crío en la Noche terribles demonios y destilar po- 8, Escaramuza 11, Salud 6
de San Juan, pero aún pretende ir tentes venenos. Aunque los hu-
Umbral de Golpe: 4
a “alimentar al bebé” a la Cañada manos prehistóricos derrotaron y
del Diablo cuando cree que nadie dispersaron sus últimos vestigios Modificador de Alerta: +1
la mira. Le viene de familia, supon- del reino secreto de Thuria, su
civilización había muerto mucho Modificador de Sigilo: +1
go; su madre solía echar sesos de
becerro a los chotacabras, fíjate. antes. Unos pocos hechiceros so- Armas: +0 (mordisco), +1 (cimita-
breviven en algunos lugares, al rra); veneno (ver arriba)
Medicina Forense: El torso y igual que algunos grupos de hí-
una pierna fueron chafados por el bridos entre Hombres Serpiente Protección: -1 contra cualquiera
rápido descenso de una masa con y degenerados. Algunos de sus (escamas)
la forma aproximada de un barril. restos incluyen ocasionalmente a Pérdida de Estabilidad: +0
Si estuviéramos en la India, y no un Hombre Serpiente atávico ple-
en Oregón, diría que fue una pisa- namente capaz y aún favorecido Investigación
da de elefante. El alquitrán negro por Yig. Un Hechizo usual entre
Biología: Ninguna serpiente vene-
y viscoso que había en el cuerpo los Hombres Serpiente hechice-
nosa tiene una cabeza lo bastante
sublimó dejando un residuo pega- ros supervivientes es una ilusión
grande como para haber causado
joso blancuzco. Había sorprenden- que transforma la apariencia del
esas dos perforaciones de un úni-
temente poca sangre y contusio- lanzador en la de un humano
co mordisco.
nes. La gran marca negra circular normal, permitiéndole mezclarse
de la parte superior de la espal- con la sociedad humana. Requie- Medicina Forense: Había dos
da demostró, tras una inspección re devorar el corazón del huma- grandes perforaciones en la gargan-
más detallada, estar compuesta por no objetivo. ta, con sólo un hilo de sangre cerca
136
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
Horrendo Cazador
Los Horrendos Cazadores parecen
enormes (unos 12 metros) serpien-
tes o gusanos negros y viscosos
con una o dos alas de murciélago
o similares a velas de barco. Su re-
torcida y enervante forma cambia
constantemente, dañando los ojos.
Graznan como cuervos.
La luz del día les expulsa, y un fo-
gonazo de luz lo bastante potente,
como el de un rayo o una explosión
atómica, quizás, podría convertir a
uno en polvo. Los Horrendos Caza-
dores se mueven rápidamente; sir-
ven como criaturas de presa para
algunos de los dioses, especial-
mente para Nyarlathotep, y para
hechiceros que busquen sangre y Armas: +1 (mordisco), -1 (presa Investigación
vidas. Algunos han aprendido al- con la cola); tras un ataque de
gunos Hechizos de tales amos. presa con la cola exitoso, el Ho- Medicina Forense: El cadáver
rrendo Cazador puede elevar a su fue golpeado y mutilado. Presenta
Estadísticas víctima hacia el cielo, pero mien- severos traumas contundentes así
tras mantenga la presa sólo podrá como marcas de ligaduras en los
Habilidades (en el suelo/en el
realizar ataques de mordisco. miembros, lo que indica que se em-
aire): Atletismo 7/11, Escaramuza 22,
pleó un cable ancho enrollado para
Salud 14
Protección: -5 contra cualquie- sujetar el cuerpo y seguramente
Umbral de Golpe: 3 (grande) ra (escamas); todas las armas de para lanzarlo contra un muro. Hay
fuego le causan daño como si su heridas causadas por al menos
Modificador de Alerta: +2
Modificador fuera -1. cinco formas distintas de armas
Modificador de Sigilo: +2 de filo, la mayoría similares a ha-
(volando) Pérdida de Estabilidad: +1 chas. El pie izquierdo, el corazón y
137
El Rastro de Cthulhu
Criaturas
al menos cinco centímetros de trá- y uno más por cada doce horas Investigación
quea no han podido ser encontra- de contacto. Algunos K’n-Yani es-
Antropología: Los aztecas, los
dos en la escena de crimen pecialmente dotados son capaces
hopi y muchas otras tribus de la
también de crear ilusiones telepá-
Recogida de Pruebas: Alguien región creen que la última vez que
ticas, resistibles sólo tras un Con-
chafó la farola que normalmente el mundo se acabó, sus ancestros
trol exitoso de Sentir el Peligro a
ilumina este patio. Estas balas gol- entraron en una profunda caver-
Dificultad 5. Derribar con éxito una
pearon algo, pero fue algo que las na, de la que emergieron para em-
ilusión genera, sin embargo, un
aplanó. pezar el mundo de nuevo. Según
Control de Estabilidad de 3 Puntos.
los Hopi, bajo ese mundo está la
O incluso uno peor, dependiendo
Ciudad Roja.
K’n-Yani de qué se revele al ver la verdad...
Historia Oral: ¡Por supuesto que
K’n-Yan es un vasto imperio sub- Desmaterialización: Los K’n- esa colina está encantada! Hay
terráneo iluminado con luz azul Yani existen a la vez en los planos fantasmas de indios a puñados
situado bajo Oklahoma. Está ha- material y astral, y pueden saltar en ella. Malos espíritus, los llamo
bitado por todo tipo de extrañas entre ambos a voluntad. Esto les yo. La gente oye historias de que
criaturas. Su pueblo, los K’n-Yani, permite, por ejemplo, pasar en fase hay tesoros allí, van a excavar y
parecen humanos de piel cobriza a través de materia sólida, o ha- no vuelven nunca. Pero nadie
y cráneos alargados con rasgos cerse intangibles para los ataques confiesa haberles hablado nunca
fuertemente aguileños similares a enemigos. Un K’n-Yani puede tam- de ningún tesoro. Como si no lo
los de los indios de México. Huye- bién desmaterializar algo o a al- hubieran oído de ningún sitio, o
ron del mundo de la superficie du- guien tocándolo, haciéndole rotar se lo hubieran contado los mismos
rante un gran cataclismo, que pudo hacia el plano astral al coste de 1 fantasmas.
ser el hundimiento de la Atlántida, Punto de Salud del K’n-Yani por
la invasión de los Mi-Go o, según cada 35 kilos de masa así rotada. Química: Este particular metal
sus propias leyendas, la caída de Las víctimas involuntarias deben de la tumba kiowa es más denso
R’lyeh. Adoran principalmente a tener éxito en una Confrontación que el plomo, pero está fuerte-
Tulu y Yig; en el pasado adoraron de su Estabilidad contra el Atletis- mente polarizado magnéticamente
a Tsathoggua, hasta que descu- mo del K’n-Yani para evitar ser hacia materiales normalmente no
brieron algo en la negra N’Kai que rotados. magnéticos.
les hizo renegar de él y destruir
sus templos. Estadísticas Lemuriano
Ocasionalmente comercian con los Habilidades: Armas 4, Atletismo
Según H.P. Blavatsky, el continente
Hombres Serpiente del rojizo Yoth, 8, Escaramuza 8, Pistolas de Rayos
de Lemuria, ahora hundido bajo el
y han aprendido mucha magia de 3, Salud 7
océano Índico, albergó a la “Ter-
ellos, incluyendo los secretos de la
Umbral de Golpe: 4 cera Raza Raíz” de la humanidad,
inmortalidad y de la reanimación
una raza de gigantes hermafrodi-
de los muertos. Cabalgan en hu-
Modificador de Alerta: +1 tas de tres ojos nacidos de huevos.
manoides diseñados genéticamen-
Lemuria también albergó otras
te similares a Ghasts y les alimen- Armas: -1 (salvajes artes marcia- razas, incluyendo a una especie
tan con la carne de reptil de una les), +0 (espada corta), +0 (rayo tentacular con cabezas humanas y
raza inteligente esclava. Afortuna- desintegrador); el daño causado a los Hombres Serpiente. Los Le-
damente, su raza está encerrada por el rayo desintegrador no se murianos parecen simios, de en-
en un ciclo de terrible decadencia, recupera nunca. tre cinco y ocho metros de altura,
y no suelen salir al mundo de la
Protección: -1 contra cualquiera con cuatro brazos y con la piel del
superficie, que su religión conside-
(“chaleco espiritual” de un mate- color del barro amarillo. Algunos
ra tabú.
rial muy avanzado) Lemurianos no tienen los carac-
Telepatía: La gente de K’n-Yan se terísticos tres ojos distribuidos re-
comunica telepáticamente entre sí Pérdida de Estabilidad: No hay gularmente en torno a la cabeza
y con los extranjeros. Para estos pérdida de Estabilidad simplemente para una visión en 360º, sino sólo
últimos, el contacto telepático con por ver a la gente de K’n-Yan. Ver- uno en medio del rostro. Tanto
un K’n-Yani causa inicialmente un les desmaterializarse es un Control hechiceros como teósofos buscan
Control de Estabilidad de 1 Punto, de Estabilidad de 2 Puntos a +0. antiguas ruinas lemurianas, desde
138
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
139
El Rastro de Cthulhu
Criaturas
Durante los últimos años los Lloigor Guardián, puede recordar las pe- fragmentos, dejando el suelo par-
supervivientes han actuado en Ga- sadillas que padeció mientras esta- tido y descolorido, con charcos de
les, Rhode Island, Ceilán, Líbano ba comatosa, proporcionando va- agua verde-azulada en huecos y
e Iraq. liosas pistas sobre el paradero de grietas. El diámetro del ataque es
los Lloigor. Si no tiene éxito, sigue de 1 metro por Punto de Salud gas-
Cosechar: Los Lloigor necesitan durmiendo un día más, perdiendo tado por el Lloigor. Cada Lloigor
humanos para sobrevivir: estas en- 1 Punto de Estabilidad cada noche. adicional implicado puede incre-
tidades inmateriales deben obtener Cuando llega a -11 de Salud, se esta- mentar el efecto: dos Lloigor pue-
energía de seres inteligentes para biliza; no puede hacer más Tiradas den devastar 2 metros por cada
realizar sus funciones vitales. Un de Consciencia, pero al menos ya Punto de Salud, tres pueden hacer
Lloigor puede gastar 1 Punto de Sa- no pierde más Salud. Cuando llega implotar todo en 3 metros por cada
lud para drenar a un único huma- a -12 de Estabilidad, despierta para Punto gastado, etc. Un Investigador
no durmiente, o 5 Puntos de Salud servir a los Lloigor. alerta (con un Control de Sentir el
para drenar a varios durmientes Peligro a Dificultad 5, o a Dificul-
a la vez, desde hasta varias millas Telequinesis: Los Lloigor pueden tad 4 si tiene puntos en Mitos de
de distancia. Cada víctima pier- afectar al mundo material por me- Cthulhu) detecta los efectos delato-
de 1D6 Puntos de Reserva de una dio de telequinesis, aunque deben res del vórtice (ver abajo).
Habilidad o Habilidades elegidas estar directamente presentes para
por el Lloigor. Un Lloigor que pue- poder hacerlo. Pueden hacerlo de Sacar al Dragón: Para tomar su
da cosechar de varios durmientes modo extremo (lanzando perso- forma reptiliana, por medio de un
puede recuperar todos sus Pun- nas a grietas, chafando motores de proceso que parece niebla muy
tos de Reserva de una Habilidad, avión), con delicadeza (moviendo densa, el Lloigor debe gastar tan-
incluyendo Salud, en una noche. la aguja de una brújula o un escal- tos Puntos de Salud como puntos
Una cosecha de un único humano pelo) o con precisión (desbloquean- tenga en su Reserva reptiliana de
le permite recuperarlos siguiendo do una caja fuerte). Les cuesta 10 Escaramuza. Este coste se reduce a
las reglas normales. A la mañana Puntos de Salud crear una fuerza la mitad si el Lloigor pasa toda una
siguiente, las víctimas se despier- capaz de manipular hasta 3’5 ki- noche formando el cuerpo. Una
tan quejándose de jaqueca y haber los si están por encima del suelo; 6 vez el Lloigor ha tomado forma
dormido mal. Puntos para hacerlo si están en un de dragón, puede mantenerse en
área por debajo del nivel del sue- ella indefinidamente, o disolverla a
Enfermedad del Sueño: Un lo pero abierta, como un cañón o voluntad. Si el Lloigor baja hasta
Lloigor puede hacer objetivo a un la cuenca de un río; y 3 Puntos si Salud 0 en forma reptiliana, muere
único humano de un drenaje in- están en un túnel o caverna. Por permanentemente. Varios Lloigor
tensivo, ya sea para reclutarlo (ha- cada gasto adicional se duplica la pueden gastar Puntos de Salud
ciendo caer su Estabilidad a -12) fuerza ejercida. para permitir a uno de ellos crear
o para eliminarlo como amenaza. su forma física más rápidamente.
El Lloigor gasta 2 Puntos de Salud Un Lloigor en solitario podría Un Lloigor en forma física posee
para reducir la Reserva de Salud usar 3 Puntos de Salud para todos los poderes de uno inmate-
de la víctima a -1 mientras duer- mover una botella de vino o un rial, salvo que no puede atravesar
me, dejándola físicamente débil, cortaplumas en una bodega. Si paredes y no es invisible.
y drenando 1D6 Puntos de Esta- gastara 6 Puntos podría mani-
bilidad de su Reserva, causándo- pular hasta 7 kilos, si gastara
9 ejercería 14 kilos de fuerza, si
Estadísticas
le un coma espiritual. Tras cada
día completo pasado inconsciente gastara 12 de Salud podría mo- Habilidades (inmaterial/mate-
y bajo influencia Lloigor, la vícti- ver hasta 28 kilos, etc. rial): Atletismo 3/7, Salud 39/22, Es-
ma puede intentar una Tirada de caramuza 0/17
Un grupo de Lloigor puede com-
Consciencia (véase la p. 63) para binar su telequinesis para lograr Umbral de Golpe (inmaterial/
despertar. Si tiene éxito, recupera efectos asombrosos. material): 7 (invisible)/3 (grande)
inmediatamente 1 Punto de Estabi-
lidad (o vuelve a tener 1, si estaba Ataque de Vórtice: El arma más Modificador de Alerta: +1 (+2
en un valor negativo de Estabili- terrible de los Lloigor es un tipo contra cualquier campo eléctrico o
dad) y pasa a ser susceptible de de implosión que suena como un contra música)
recibir tratamiento médico para su trueno distante. El vórtice rom-
pérdida de Salud. A discreción del pe la materia en su diámetro en Modificador de Sigilo: +2
140
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
Armas: +5 (garra), +1 (mordis- Sentir el Peligro: El aire parece Protección: -2 contra cualquiera
co); sólo puede usarlos en forma estar solapándose consigo mismo, (piel)
material. en una especie de patrón sedoso
Pérdida de Estabilidad: +0
de líneas que se arremolinan. Se
Protección: -5 contra cualquiera medio oye una vibración, como
(piel reptiliana); en forma inmate- si sólo estuvieras escuchando las
Investigación
rial no puede ser dañado por nin- notas más graves de un réquiem Medicina Forense: Primero, le
gún arma física. arrítmico, pero no sabes si te lo es- rompieron las piernas de tres o
tás imaginando o viene de algún cuatro golpes laterales. Luego, des-
Pérdida de Estabilidad: +0 como pués de caer, lo golpes apuntaron a
lugar. ¿Quizás del subsuelo?
reptil; +1 como poltergeist inmate- su torso, siempre desde arriba.
rial; +3 por comunicarse o tener un
contacto mental con uno. Masqut Ciencias Ocultas: Según una le-
yenda arábiga, los constructores
Según la leyenda beduina, los Mas- de Irem, los A’aditas, vivieron antes
Investigación qut son inhumanos cadáveres pe- que Adán. (Teología)
Buscar Libros: No puede ser he- trificados que plagan Irem de los
reditario: la gente que se casa con Pilares. La leyenda de los Masqut Sentir el Peligro: Tu camello se
miembros de la familia De Voyver describe de hecho a los cuadrú- detiene en seco, asustado.
comete suicidio o sufre de cáncer pedos reptilianos que habitan bajo
incluso más a menudo que los pro- la Ciudad sin nombre en Arabia.
pios herederos de los De Voyver. Pueden estar relacionados con, o Mi-Go
Si al menos pudiéramos conse- ser una sub-especie creada por, Los Mi-Go son una raza intereste-
guir informes precisos sobre sus los Hombres Serpiente, aunque su lar, con una colonia o base prin-
sirvientes. civilización fue más restringida y cipal en Yuggoth (Plutón). Poseen
duró más, moviéndose por comple- colonias mineras en montañas de
Geología: No puedo determinar to al subsuelo durante el alza de la Tierra, donde buscan minera-
qué desmenuzó estas rocas; no fue la ciudad humana de Irem. Pare- les poco comunes. Hasta donde su
ni calor ni frío, ni un impacto, ni cen lagartos sin nariz con frentes biología es terrenal, son hongos.
el uso de productos químicos. Pa- protuberantes, cuernos de diablo y A pesar de esto, parecen crustá-
recen partidas siguiendo una es- mandíbulas similares a las de los ceos de un color gris rosáceo, con
pecie de patrón cristalino, incluso cocodrilos. Si llevan armas las en- dos pinzas y una miríada de otras
las rocas ígneas. Esta muestra de fundan en su espalda. chirriantes extremidades. Una bul-
aquí tiene la apariencia de haber bosa cabeza cubierta de hojas y
sido partida desde dentro. El agua La Ciudad sin nombre contiene en
dos alas membranosas completan
no está contaminada: en todo caso, sus terrenos baldíos miles, quizás
su imagen. Se comunican entre sí
tiene menos bacterias y algas que decenas de miles, de Masquts mo-
cambiando los colores de sus arru-
el agua de una charca normal. Pero mificados. Algunos especimenes
gadas cabezas, pero pueden hablar
tiene un aspecto extraño con esta degenerados pueden sobrevivir
idiomas humanos con unas zum-
luz. Si es a causa de un mineral, aún en el inquietante reino fos-
bantes voces insectoides. Adoran
está en una proporción demasiado forescente bajo la Ciudad, y aún
tanto a Nyarlathotep como a Shub-
pequeña como para registrarlo. otros pueden recorrer el Rub al-
Niggurath, y posiblemente también
Jali como fantasmas semimateria-
a otros dioses. Se harán con agen-
Medicina: Quizás sea una defi- les similares a los K’n-Yani. Los
tes humanos para simplificar sus
ciencia vitamínica, o algo que ha- avistamientos de Masquts suelen
operaciones, y a veces tienen co-
yan cogido de esa horrible agua ir acompañados de un misterioso
nexiones con sectas. Sus múltiples
verde-azulada del lago, pero esta viento ártico soplando a la altura
piernas dejan extrañas huellas que
gente no está meramente cansada: de la espinilla.
han ayudado a crear la leyenda del
están enfermos. Sus reflejos son
Estadísticas Abominable Hombre de las Nieves
lentos, la agudeza mental es baja
(el Mi-Gou o Migyu) en el Tíbet.
y no creo que esas jaquecas sean Habilidades: Armas 10, Atletismo
imaginarias. Quizás sea un caso de 6, Salud 7, Escaramuza 16 Son incapaces de ingerir comi-
envenenamiento por metales pe- da terráquea, por lo que necesi-
Umbral de Golpe: 4
sados originado en el suministro tan importar su sustento de otros
de agua. Armas: -1 (mordisco), +0 (maza) mundos. Pueden volar a través
141
El Rastro de Cthulhu
Criaturas
del éter interestelar gracias a sus proyector de niebla en acción pue- primeros caldos proteicos. Habitan
grandes alas, pero maniobran con den intentar esquivar su campo de en los ángulos del tiempo, mientras
torpeza en una atmósfera. Las pla- efecto de lenta expansión con un que otros seres, incluyendo la hu-
cas fotográficas normales no cap- Control de Atletismo de Dificultad manidad y todas las formas comu-
turarán la imagen de estos seres, 4. El Guardián es libre de inventar nes de vida, descienden de curvas.
pero Química o Fotografía permiti- otras armas Mi-Go. Siempre tienen hambre, y cuando
rán a un Investigador diseñar una avistan cualquier presa, la siguen
Protección: La composición no
emulsión que sí funcione. Tras mo- a través del tiempo y el espacio,
terrenal de los Mi-Go reduce todo
rir, un Mi-Go se disuelve en unas viajando 100 millones de años al
el daño por empalamiento, inclu-
pocas horas. día. Son inmortales, y muchos de
yendo el causado por balas, en 2;
ellos conocen poderosos hechizos
Son capaces de llevar a cabo ope- algunos Mi-Go llevan además unas
arcanos procedentes de todos los
raciones quirúrgicas asombro- armaduras biológicas que reducen
puntos del tiempo.
sas, incluyendo el situar cerebros todo el daño que sufren, salvo el de
humanos vivos en unos tubos de empalamiento, en 3 puntos. A causa de su relación con los
metal de soporte de vida que pue- Pérdida de Estabilidad: +1 ángulos del tiempo, pueden ma-
den soportar el vacío y el frío del terializarse a través de cualquier
espacio. Se desconoce por qué los Investigación esquina que forme un ángulo ce-
Mi-Go abducen a gente a Yuggoth rrado, de 120º o menos. Cuando un
Ciencias Ocultas: El nombre ti-
o a otros lugares. Pueden conec- Perro se manifiesta, primero apa-
betano del Abominable Hombre de
tar dispositivos de habla, escucha y rece humo surgiendo de la esqui-
las Nieves, Migyu, significa “el que
vista al tubo, de modo que el cere- na, del que surge la cabeza y luego
se mueve rápido”. Las huellas que
bro pueda interaccionar con quie- el cuerpo.
deja están muy espaciadas, como si
nes le rodean.
flotara en el aire entre cada paso. Normalmente, si es repelido por
Uno de los Hongos de Yuggoth uno de sus objetivos, un Perro se
Medicina Forense: El pecho y el
puede atacar en combate cuer- rendirá. Desafortunadamente, re-
abdomen presentan docenas de di-
po a cuerpo con sus dos pinzas a peler a una de estas criaturas es
minutas heridas e incisiones, cau-
la vez. difícil. Los amigos que acudan a
sadas por filos delicados. Las heri-
das fueron causadas en un ángulo ayudar al objetivo también serán
Estadísticas oblicuo, desde arriba. Sin embargo, atacados.
Habilidades (en el suelo/en el aunque estaban muy afilados te-
aire): Armas de Fuego 6, Atletismo Lengua: La lengua de un Perro
nían poco poder de penetración. La
4/10, Escaramuza 7/10, Salud 6 es larga y hueca. Si golpea a una
víctima corrió una gran distancia,
persona abre un profundo agujero
Umbral de Golpe: 3/4 fue atacada, y se desangró hasta
en su torso, indoloramente y sin
morir.
derramar sangre, cambiando de
Modificador de Alerta: de +1
Recogida de Pruebas: Incluso algún modo los órganos de sitio.
a +3 (tecnología de vigilancia
las huellas digitales de las manos La víctima no sufre daño de Salud,
alienígena)
de cera encontradas en la casa del pero pierde 3 puntos de su Pun-
Modificador de Sigilo: +1 hombre desaparecido eran preci- tuación de Estabilidad. Los Perros
(volando) sas, igual que los pequeños pelos suelen reservarlo para el golpe de
del envés. gracia.
Armas: -1 (pinzas), +4 (proyector
de niebla); si el Mi-Go tiene éxito Sentir el Peligro: Oyes un sonido
en dos ataques de pinzas seguidos a medio camino entre el chirrido Estadísticas
contra el mismo objetivo, puede de una cigarra y el revoloteo apa- Habilidades: Atletismo 6 (recupe-
elevarlo por el cielo hasta que sus gado de una polilla atrapada. ra 2 Puntos por Ronda, y por com-
pulmones exploten o para dejarlo pleto entre escenas) , Escaramuza
caer sobre algo doloroso; el pro- 30, Salud 13
yector de niebla Mi-Go transpone Perro de Tíndalos
el frío del espacio interestelar a un Estas flacas y voraces criaturas Umbral de Golpe: 4
área de unos 3 metros de diáme- moran en los más lejanos comien- Modificador de Alerta: +3
tro durante unos 3 minutos. Los zos del tiempo en este planeta, an-
Investigadores que hayan visto el tes de que el ADN se formara en los Modificador de Sigilo: +1
142
143
El Rastro de Cthulhu
Criaturas
Pérdida de Estabilidad: +2
Investigación
Medicina Forense: El cuerpo
fue encontrado tirado de espaldas,
quemado y corroído como por un
ácido, pero cubierto de un barro
azulado no corrosivo. La cabeza
estaba separada del cuerpo y re-
posaba sobre el pecho, cubriendo
un agujero perforado con algún
tipo de herramienta de bordes pu-
lidos. De algún modo, el agujero no
punzó ningún órgano. La causa de
la muerte fue un infarto masivo. El
cuerpo presentaba rastros de pin-
chazos indicativos de uso de dro-
gas, pero no se le encontró ningu-
na en el sistema.
144
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
145
El Rastro de Cthulhu
Criaturas
Retoño Oscuro de
Shub-Niggurath
Los Retoños Oscuros son enormes
masas retorcidas, formadas a par-
tir de viscosos tentáculos negros.
Por toda su superficie, por aquí y
por allá, unas desiguales y frun-
cidas fauces babean savia verde.
Bajo ellas, los tentáculos terminan
en unas negras pezuñas. La silue-
ta de los Retoños Oscuros se pa-
rece ligeramente a la de un árbol:
el tronco son las cortas piernas, la
copa la representan los viscosos
cuerpos bifurcantes. Huelen como
tumbas abiertas. Los Retoños Os-
curos miden entre 4 y 7 metros
de alto.
146
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
Armas: +5 (pisoteo con pezu- algo muerto desde hace una se- Armas: -1 (zarcillo), +0 (extremi-
ñas); +2 (tentáculo); -2 (drenaje mana. Y parece que ahora hay dad), +1 (seudópodo); puede exten-
terrible con boca); tras un ata- más árboles aquí de los que ha- der el ataque con zarcillo hasta
que exitoso con un tentáculo, y bía hace un minuto. un Alcance Medio; puede atacar
en vez de hacer daño, el Retoño de uno a tres objetivos simultá-
Oscuro puede llevar a su vícti- neamente con una extremidad,
ma inexorablemente hacia una Semilla Informe sumando 1 al Umbral de Golpe
boca en la que sufrirá un dre- por cada oponente adicional.
naje de sangre automático cada de Tsathoggua Protección: todas las heridas fí-
Ronda posterior.
Estos seres negros y proteicos sicas simplemente se cierran; el
Protección: La gruesa, leñosa y pueden cambiar de forma en un fuego hace daño normal; puede ser
llena de savia carne de los Reto- instante, siendo desde bultos con afectado por Hechizos y por algu-
ños Oscuros hace que las armas aspecto de batracio hasta entes nos compuestos químicos.
de fuego sólo les causen 1 punto de alargados con cientos de patas
Pérdida de Estabilidad: +1
daño (2 si el atacante tiró un 6); las rudimentarias. Pueden rezumar
escopetas causan una tercera par- a través de pequeños agujeros y
te del daño normal; son inmunes agrandar sus apéndices a volun-
Investigación
al fuego, a explosiones, al ácido, a tad. Están muy relacionados con Medicina Forense: Los huesos
la electricidad y al veneno, pero el Tsathoggua, y a menudo pueden han sido chupados hasta limpiar-
Guardián puede decidir que algún ser encontrados en sus templos los de toda carne, excepto las
herbicida químico, hecho a partir o en cavernas sin sol. partes interiores de la escápula,
de algo realmente horrible, podría el ilium y el cráneo, que mues-
funcionar. Tragar: Estando a bocajarro, tran señales de daños causados
una Semilla Informe puede sim- por un enjambre de depredado-
Pérdida de Estabilidad: +2 plemente engullir a su oponente res: musarañas, quizás, u hormi-
con una Confrontación exitosa gas muy grandes. Están partidos
Investigación de Escaramuza. Para este fin se y retorcidos; de algún modo la
Antropología: Los antiguos ger- considera el Umbral de Golpe del fuerza vino de todos los ángulos
manos, entre otras tribus, solían adversario 1 punto mayor de lo a la vez. Sus empastes, su anillo
acuchillar ritualmente a sacrifi- normal. Cuando la viscosa y vi- y el clavo de la Gran Guerra en
cios humanos para encadenarlos a ciosa masa le aplasta, el oponente su hombro fueron encontrados
ciertos árboles que no estaba per- engullido pierde 1 Punto de Salud todos en las cavidades óseas.
mitido talar. la primera Ronda, 2 la segun-
Recogida de Pruebas: El húme-
da Ronda, y así sigue. No puede
Medicina Forense: Las he- do rastro desde (o hasta) el cuer-
hacer nada salvo emitir apaga-
ridas de cuchillo no le mata- po sube por paredes y se estrecha
dos alaridos de terror y efectuar
ron; como mucho fueron cortes para atravesar un agujero de la
Controles de ahogo (véase la p.
superficiales. Sin embargo, la puerta.
68). Si la Semilla comienza con
pérdida de sangre era ya seria una Salud mayor que 8, puede Sentir el Peligro: Espera... no
incluso antes de que pasara lo engullir a un objetivo de tamaño hay nada proyectando esa sombra.
que quiera que ocurriese. Las humano más por cada 4 puntos (Fotografía)
cavidades bucales y faciales adicionales que posea, pero sigue
están llenas de pus negra. Hay pudiendo engullir sólo un opo-
llagas ulceradas abiertas en la nente cada por Ronda. Ser Rata
parte anterior del cuerpo, aun-
que esa clara grasa se ha seca- Los Seres Rata parecen ratas or-
do ya. La expresión de lo que
Estadísticas dinarias, y son fácilmente confun-
le queda de rostro es... bueno, Habilidades: Atletismo 12, Esca- didas con ellas desde lejos. Sus ca-
si no lo supieras, dirías que es ramuza 20, Salud 8+ bezas son sin embargo malvadas
éxtasis religioso. caricaturas de cabezas humanas,
Umbral de Golpe: 4 y sus garras son como diminutas
Sentir el Peligro: El viento no manos humanas. Poseen dientes
cambia de dirección, pero sopla Modificador de Sigilo: +1 (+3 en extremadamente fuertes y afilados.
más, y debe haber descubierto sombras o en tinieblas) Estas antinaturales criaturas son
147
El Rastro de Cthulhu
Criaturas
creadas por malignas hechicerías Protección: Ninguna. música al son de la que bailan sus
que permiten a sectarios muertos amos. A veces también tocan para
ser transformados y seguir así sir- Pérdida de Estabilidad: +0; +1 si grupos de sectarios, en una espe-
viendo a sus amos. Muchos Seres el Ser Rata era conocido del testigo cie de réquiem de fondo, o para
Rata conocen Hechizos, o de su cuando estaba vivo. convocar a varias deidades.
existencia humana o por siglos de
asociación con brujas y hechice-
Investigación Flauta de Convocación: Salvo
ros. Aunque no pueden morir de Arquitectura: Las dimensiones que su propio convocador le orde-
causas naturales, hoy en día son de las paredes y el ático no enca- ne específicamente otra cosa, un
muy poco comunes. Cuando atacan jan. Es como si el ático fuera más Servidor puede convocar a otra
trepan por las piernas o la ropa de grande que la casa, pero eso es im- entidad por su cuenta, a menudo a
sus oponentes humanos, o se dejan posible. Probablemente haya algún un Primigenio u otro pavoroso ser.
caer desde el techo. tipo de gran espacio para las tube- La elección queda en manos del
rías dentro de una de las paredes Guardián. Los Servidores siempre
El Guardián puede emplear las interiores. conocen al menos otros tres Hechi-
estadísticas de los Seres Rata zos de convocación, y los pueden
para representar no sólo a Brown Biología: El esqueleto obviamen- lanzar durante el combate. Esto
Jenkin de Los sueños se la casa te pertenece a una enorme rata necesita de entre 2 y 4 Rondas de
de la bruja, sino también a caní- enferma. Dicho esto, los huesos de tocar una infernal música, y cues-
bales degenerados como los Mar- las garras casi parecen prensiles, ta al Servidor 1 Punto de Salud, y 1
tense de El horror acechante, a con articulaciones tan bien desa- más por cada 5 Rondas que per-
los casi reptilianos Gusanos de la rrolladas y empleadas como para manezca la entidad que convoque.
tierra de Robert E. Howard, o a haber sufrido artritis. La calavera
cualesquiera otros horrores que está extrañamente aplanada por Un Investigador que gaste 2 Pun-
acechen en lugares angostos, bo- delante y extendida en la región tos de su Reserva de Habilidad
degas y áticos. Si dichos horrores craneal. Artística puede tocar la flauta del
van en grupos (como los Marten- Servidor, suponiendo que una de
Medicina Forense: El cadáver sus artes sea tocar un instrumento
se), adapta las reglas de enjambre fue vaciado y masticado desde
de la página 156. similar. Esto le cuesta 1 Punto de
dentro por los dientes de una rata Estabilidad, pero le ayudará mu-
enorme. El camino devorado va cho en la ejecución del Hechizo
Estadísticas desde la cavidad abdominal, a tra- Convocar a Servidor de los Otros
Habilidades: Atletismo 9, Escara- vés del hígado y el corazón, hasta Dioses (véase la p. 114), aunque los
muza 7, Salud 3 el exterior a través de la base de la Servidores reaccionan muy mal a
garganta. Sin embargo, no se han la visión de uno de sus instrumen-
Umbral de Golpe: 6 (pequeño e encontrado indicaciones de cómo tos sagrados en manos de un sim-
increíblemente ágil) llegó la rata a la cavidad corporal. ple humano. Los otros beneficios
Modificador de Alerta: +1 Recogida de Pruebas: Dos de o peligros de la flauta quedan a
las sangrientas huellas de ratas elección del Guardián; por ejemplo,
Modificador de Sigilo: +2 podría impartir el conocimiento de
casi parecen huellas de manos hu-
Armas: -2 (mordisco); las vícti- manas. Salvo por su tamaño, por otros Hechizos de convocación a
mas mordidas deben realizar un supuesto. su usuario. Tales Hechizos se po-
Control de Salud de Dificultad 4 o drían lanzar sin más requisitos
ser infectadas con alguna repug- que la flauta de un Servidor.
nante enfermedad. A no ser que el Servidor de los
Guardián tenga una enfermedad Estadísticas
específica en mente, sus síntomas
Otros Dioses Habilidades: Atletismo 6, Escara-
aparecen en 1D6 horas y afectan a Estos seres amorfos avanzan ro- muza 9, Salud 8
la víctima como si estuviera Gra- dando o deslizándose. Parecen
vemente Herida, haciéndole perder ranas, pero también calamares o Umbral de Golpe: 3
además 1 Punto de Salud por hora pulpos. Los Servidores acompañan Modificador de Alerta: +1
hasta que llega a -6, momento en a sus amos cuando les es reque-
el que requiere hospitalización y rido. Son los flautistas demoníacos Modificador de Sigilo: -2 (músi-
atención médica. que interpretan la cacodemoníaca ca de flauta infernal)
148
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
Investigación
Medicina Forense: El cuerpo
estaba lacerado y casi partido en
tiras, con traumas consistentes
con heridas de látigo o de látigo
de nueve colas. Estaban rotos los
siguientes huesos: nueve costi-
llas, el esternón, las dos clavículas
y todos los de ambos antebrazos.
Varias vértebras estaban disloca-
das o presionadas juntas. Las la-
ceraciones y los verdugones eran
sangrientos y estaban llenos de un
líquido claro verdoso, posiblemente
algún tipo de vegetación.
Química: Ese líquido verdoso no
es vegetación, da igual cómo hue-
la. No hay ni rastro de clorofila, o
siquiera celulosa, en él. Eso sí, mu-
cho metano atrapado en algún tipo
de coloide extraño. (Biología)
Recogida de Pruebas: Encon-
tramos doce casquillos, pero sólo
había tres agujeros de bala a la
vista. Algo se llevó nueve disparos
y se fue andando con las balas.
Además, la escena apesta como un
pantano, algo raro con este clima
una paloma nativos del planeta siglos en llegar a su etapa adul-
seco. Y el rastro, no sólo la mancha
Shaggai. Su avanzada tecnología ta. Seguramente tendrán unos
verde, también el césped aplastado
funciona mediante pensamiento cuantos esclavos fornidos a mano
y todo eso, simplemente se esfuma
enfocado, y sus hábitos mentales (humanos o de otras razas) si son
tras 13 metros, a ambos lados de la
son sádicos y bizantinos. Son foto- encontrados.
escena del crimen.
sintéticos, y aprecian la estética de
Sentir el Peligro: ¿No hueles a la deformidad y la tortura. Esto po- Los Shans son ahora una raza fu-
metano? see para ellos un componente re- gitiva. Shaggai fue destruido por
ligioso, ya que adoran devotamen- una gran catástrofe, de la que al-
te a Azathoth, y muchos conocen gunos textos culpan al Primigenio
Shan varios Hechizos adecuados para Ghroth el Heraldo, pero muchos
Los Shans son alienígenas insec- el culto. Los Shans tienen vidas Shans escaparon en templos pi-
toides esclavistas del tamaño de extremadamente largas, tardando ramidales construidos de un
149
El Rastro de Cthulhu
Criaturas
150
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
Estadísticas
Habilidades: Atletismo 10+, Salud
32+, Escaramuza 23+
muerte fue instantánea, y proba- protoplásmicas en la Tierra, salvo Umbral de Golpe: 3 (grande)
blemente ocurrió en la costa, no en sueños enloquecidos. Estaba
en el tejado donde se encontraron equivocado. Estas masas iridiscen- Modificador de Alerta: +2
piernas y abdomen. tes hierven con ojos y burbujas, Modificador de Sigilo: -1
haciendo y deshaciendo cualquier
Armas: +5 (seudópodo, a menudo
órgano o zarcillo necesario para
Shoggoth una tarea dada. Los Shoggoths son
aserrado), +2 (atrapar, ver arriba)
Abdul Alhazred pretendió poder encontrados a menudo como sir- Protección: El fuego y la electri-
afirmar, desesperadamente, que vientes de los Profundos u otras cidad sólo le causan la mitad de
no existía ninguna de estas féti- razas, y son anfibios. En el mejor daño; todas las armas físicas sólo le
das monstruosidades rezumantes de los casos son hoscos sirvientes, causan 1 Punto de daño; regenera
151
El Rastro de Cthulhu
Criaturas
152
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
ningún lugar. Y no podrían pasar con sus enemigos. Como, por ejem- suma a su Reserva de Salud o de
desapercibidos en esa alfombra o plo, Investigadores entrometidos. Atletismo.
en esas paredes blancas.
Un Vampiro Estelar sólo puede ali- Protección: -3 contra cualquiera
Sentir el Peligro: Los espejos mentarse de un objetivo en un ins- (tegumento); las balas hacen la mi-
y ventanas de la habitación re- tante dado, o también puede atacar tad de daño.
flejan una especie de luz brillan- a un mismo objetivo con dos ga-
Pérdida de Estabilidad: +1
te que no detectas en la propia rras durante una Ronda. Si no se
habitación. está alimentando, debe realizar un
Control de Atletismo de Dificultad 3
Investigación
Jerga Policial: Toda la propiedad
para resistir el impulso de moverse
Vampiro Estelar hacia la mayor cantidad de sangre
estaba vigilada. Ningún guarda vio
pasar a nadie por el césped, nin-
Estos repugnantes seres flotantes derramada, libre o chorreando que
gún perro ladró. En torno a las 2
normalmente son invisibles, su haya disponible.
a.m., la hora de la muerte, una de
presencia sólo anunciada por una las chicas creyó oír reír a la vícti-
especie de macabra risita. Cuando
Estadísticas
ma en su habitación.
un Vampiro Estelar se alimenta, la Habilidades: Atletismo 9, Escara-
sangre que bebe o que salpica en muza 26, Salud 11 Recogida de Pruebas: Alguien ha
él permanece visible, revelando a manipulado la cerradura de la ven-
Umbral de Golpe: 6 (invisi-
la abotargada obscenidad, espe- tana francesa y ahora no cierra.
ble pero riéndose); 3 (cuando se
cialmente sus trompas succionado- alimenta, y hasta tres Rondas Medicina Forense: El cuer-
ras y estómagos en péndulo. Magos después) po fue encontrado casi doblado,
poderosos y otros seres con el co- sus articulaciones con tan poca
Modificador de Alerta: +1
nocimiento o la arrogancia nece- sangre como para estar sueltas
sarios para controlarlos convocan Armas: +2 (garras), -1 (mordis- y laxas. No había ni una gota de
Vampiros Estelares de las profun- co); los Puntos de Salud que qui- sangre cerca del cadáver, pese a
didades del espacio para acabar ta con ataques de mordisco se los los profundos desgarros bajo los
153
El Rastro de Cthulhu
Criaturas
Estadísticas
Habilidades (tierra o mar/aire):
Atletismo 20/10, Escaramuza 27,
Salud 40
Umbral de Golpe: 2 (titánico)
Modificador de Sigilo: -2 (salvo
en las profundidades oceánicas)
Armas: +5 (tentáculo), +14 (garra)
Protección: -6 contra cualquiera
(piel y grasa); regenera 3 Puntos
de Salud por Ronda.
Pérdida de Estabilidad: +3
brazos, en la garganta y en la es-
palda. La piel y la carne estaban
Xothiano Investigación
Biología: El lodo verde es definiti-
blancas: incluso los vasos capi- Ésta es la especie de seres, mitad
vamente cieno del fondo oceánico,
lares estaban secos, por lo que lagartos y mitad pulpos, a la que
combinado con kelp y otras plan-
no hubo lividez postmortem. Los pertenece Cthulhu, que llegó hace
tas marinas muertas comprimidas
huesos estaban huecos, su médu- eones desde la estrella binaria ver-
bajo presiones titánicas.
la desaparecida. La columna ver- de de Xoth, en la primordial conste-
tebral, los húmeros y los fémures lación de Tauro. Él es el más gran- Recogida de Pruebas: El char-
estaban partidos como si fueran de y poderoso de entre ellos, pero co de lodo verde de la escena está
lápices. los demás siguen siendo titánicos, adornado con trozos de vísceras
154
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
sangrientas. No hay ningún otro Armas: +2 (garra), +4 (pisar e in- su objetivo, causándole el daño por
rastro de un cadáver. movilizar), +5 (mordisco); pisar agarrón dos veces por Ronda de
e inmovilizar es el primer movi- forma automática. La Protección
Sentir el Peligro: Oyes una espe-
miento del alosaurio tras ganar la no sirve de nada contra esto.
cie de chapoteo seco ascendiendo
Confrontación de Atletismo, y sólo
a través de la tierra, como si algo Protección: -2 contra cualquiera
si falla intentará usar las garras o
enorme estuviera de algún modo (piel)
el mordisco.
caminando entre olas bajo el suelo Pérdida de Estabilidad: +0
sólido en el que te encuentras. Protección: -2 contra cualquiera
(piel)
155
El Rastro de Cthulhu
Bestias y Monstruos
Estadísticas
Habilidades: Atletismo 5, Salud 3,
Escaramuza 3
Umbral de Golpe: 3 (pequeñas
y ágiles, pero muchos posibles
objetivos)
Armas: -2 (mordisco); puede estar
infectado
Protección: ninguna
Pérdida de Estabilidad: +0 sal-
vo fobia
Momia
Un cadáver preservado mediante
desecación, embalsamamiento o
lacado, las Momias se encuentran,
entre otros lugares, en Turkestán,
Perú, Arizona y las Islas Canarias,
además de en Egipto. Las Momias
son reanimadas mediante magias
variadas y necesitan un Hechizo o
Reserva gastados y toda la Salud Modificador de Alerta: +3 una condición especial (luz de las
perdida, pero la operación inversa estrellas, hojas de tana, etc) para
no. La luna llena, la bala de plata y Armas: +0 (mordisco)
recuperar su Salud. Dependiendo
el hombre-lobo bípedo son inven- Protección: -1 contra cualquiera del encantamiento original o del
ciones de Hollywood. (pelo) propósito de la Momia, puede re-
Emplea una versión algo menos generar de 1 a 3 Puntos de Escara-
Pérdida de Estabilidad: +0 muza cada Ronda.
fuerte de estas estadísticas para
un pastor alemán u otros perros
Estadísticas
guardianes y para perros salvajes. Manada de Ratas Habilidades: Atletismo 6, Escara-
Estadísticas Para una manada de ratas, deter- muza 11, Salud 9
Habilidades: Atletismo 12, Esca- mina primero de cuántas ratas se
Umbral de Golpe: 3
ramuza 10, Salud 6 compone. Incrementa las Puntua-
ciones de Salud y Escaramuza en Modificador de Alerta: +3 (sólo
Umbral de Golpe: 4 2 por cada 10 ratas, y el daño en en su tumba)
156
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
Armas: +0 (puño) Los osos atacan dos veces por Pérdida de Estabilidad: +0 sal-
Ronda, ya sea con dos garras o vo fobia
Protección: -2 contra cualquiera con una garra y un mordisco.
(piel correosa); las armas que em-
palan son inútiles; el fuego hace el Estadísticas Tiburón
daño normal +1. Evidentemente se trata del gran
Habilidades: Atletismo 14, Esca-
Pérdida de Estabilidad: +1 ramuza 16, Salud 10 tiburón blanco. Los peces martillo,
los mako y los tiburones tigre son
Umbral de Golpe: 4 más rápidos y pequeños (Atletismo
Monstruo del Lago Modificador de Alerta: +2
13, Salud 12) y su mordisco sólo tie-
ne un +2 de Modificador al daño.
Si los monstruos de los lagos Ness Modificador de Sigilo: -1
y Ogopogo y Champ y todos los Estadísticas
demás no son Lloigor, puede que Armas: +1 (garra), +0 (mordisco)
Habilidades (todas sólo en el
sean estos gigantescos seres medio Protección: -4 contra cualquiera agua): Atletismo 11, Escaramuza 25,
anguila y medio plesiosaurio. Los (piel gruesa) Salud 21
Monstruos del Lago no salen nun-
ca a tierra. Emplea estas estadísti- Pérdida de Estabilidad: +0 Umbral de Golpe: 4
cas para serpientes marinas más Modificador de Alerta: +3 (sólo
pequeñas, y para espeluznantes si hay sangre en el agua)
monstruos marinos en torno a la Serpiente
hundida R’lyeh. Armas: +4 (dientes)
Esto representa a cualquier ser-
piente venenosa: a una cobra en Protección: -1 contra pistolas
Estadísticas la India o Egipto, a una cascabel o lanzas (piel), -2 contra todo lo
o una víbora cornuda en el oeste demás.
Habilidades: Atletismo 10, Esca-
ramuza 17, Salud 19 americano, a una víbora cabeza de Pérdida de Estabilidad: +1 si el
cobre cerca del Golfo de México, a testigo está en el agua con él.
Umbral de Golpe: 3 (grande) una mapanare en el Caribe, a una
víbora de la muerte o una taipán o
Modificador de Alerta: +2 una serpiente tigre en Australia, a Vampiro
Armas: +0 (mordisco), +5 (golpear una mamba negra o una víbora de
Hay muchos tipos distintos de vam-
barco o a marineros); un ataque de Gabón en el África tropical, a una
piros, algunos de los cuáles poseen
golpe exitoso contra un barco de cascabel muda en América del Sur,
conocimientos de hechizos mágicos
uno o menos mástiles lo romperá a una cobra marina en las islas del
además de sus poderes vampíricos.
o mandará a pique, forzando a los Pacífico, etc.
El aquí presentado es un vampiro
pasajeros a realizar Controles de Trata el veneno de serpiente Pulp bastante normal, influenciado
Atletismo de Dificultad 4 para evi- igual que el de Hombre Serpiente por Stoker y Lugosi. No representa
tar verse arrastrados al fondo con (véase la p. 136). Los Hijos de Yig al vampiro de La casa maldita ni
los restos de la nave. tienen Atletismo 11, Escaramuza la fase vampírica de Curwen en El
20 y Salud 8. caso de Charles Dexter Ward.
Protección: -6 contra cualquiera
(piel dura) Fuerza Prodigiosa: Gastando 2
Estadísticas Puntos de Atletismo por hazaña,
Pérdida de Estabilidad: +0 Habilidades: Atletismo 7, Escara- un Vampiro puede levantar hasta
muza 15, Salud de 4 a 6 250 kilos, echar abajo una puerta,
moverse hasta 2 incrementos de
Oso Umbral de Golpe: 3 distancia en una Ronda (de Largo
Modificador de Sigilo: +2 (me- Alcance a Corto Alcance, o de Me-
Estas estadísticas se correspon-
nos cascabeles) dio Alcance a Bocajarro), o saltar
den a un oso grizzly, nativo de las
hasta 10 metros verticalmente.
Montañas Rocosas desde Alaska Armas: -2 (mordisco o escupitajo);
hasta Wyoming. Los osos polares veneno Mordisco: El Vampiro puede
son más grandes, mientras que los transferir la Salud que quita a
negros son más pequeños. Protección: ninguna una víctima mordida a sus propias
157
El Rastro de Cthulhu
Bestias y Monstruos
158
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
159
El Rastro de Cthulhu
Sectas y sectarios
Sectas y sectarios
“Y es innegable, además, que durante el
tiempo de mi sorprendente cambio, rena-
ció una perversa actividad en numerosos
cultos secretos.”
Agentes Yithianos
Una red de agentes ayuda a aque-
llos miembros de la Gran Raza de
Yith que viajan a nuestro tiempo
para registrar y estudiar su cono-
cimiento. Ofrecen apoyo, proporcio-
nan los materiales para construir A cambio, la Gran Raza propor- También va en interés de la Gran
el proyector de regreso y cubren el ciona a sus agentes objetos y Raza el que sus agentes estén
rastro de los Yithianos que se to- maquinaria de avanzada tecno- cómodos y tengan dinero, por lo
pan con nuestra poco familiar era. logía, normalmente improvisados que se encargarán de que así sea
También trabajan en mantener el a partir de objetos contemporá- lo mejor que puedan, pero nada
conocimiento de la Gran Raza res- neos, y con algún fragmento oca- debe poner en peligro el secreto
tringido a ellos mismos. sional de sabiduría sobrenatural. de Yith.
160
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
Distribución: Se pueden encon- informal “Sociedad Ahnenerbe“ en laboratorio perdido de los Anti-
trar agentes de la Gran Raza en 1928 dedicada a la investigación de guos (véase la p. 128). En cualquier
cualquier lugar que la Raza desee las ciencias ocultas populares (vo- aventura que transcurra en Euro-
estar este siglo, tanto en impor- lkisch). En 1935, el Reichsführer de pa, África o Asia central, los miem-
tantes centros académicos (Berlín, las SS Heinrich Himmler la esta- bros de la Ahnenerbe pueden ser
Oxford, Yale) como en lugares con bleció formalmente, situando como Investigadores rivales que inten-
un interés más misterioso (Arabia, directores al experto en la Atlánti- ten desenterrar la verdad y retor-
India y China, Noruega, zonas ru- da Hermann Wirth y al teorizador cerla para que apoye las creencias
rales de Virginia Occidental). Sin de la raza pagana Richard Darré. de sus patrones. Los Investigado-
embargo, el número de agentes En 1937, el Obersturmführer de las res académicos con Puntuación en
es lo bastante pequeño como para SS Wolfram Sievers tomó el control Antropología pueden estar familia-
que a veces haya que pedir ayuda como Reichsmanager. En 1940, se rizados con la Ahnenerbe, aunque
a extranjeros. Normalmente habrá convirtió en un brazo oficial de sólo la conozcan como un instituto
más agentes en una ciudad en la las SS. de investigación en Berlín agresi-
que haya un Yithiano encarnado vamente “pro Ario”.
actualmente, pero no siempre es La misión que Himmler dio a la Ah-
nenerbe fue establecer un soporte Respuestas: Históricamente, el
el caso. La coordinación de sus
académico para las teorías nazis modus operandi de la Ahnenerbe
actividades a través de los gol-
sobre raza, prehistoria y creencias era conseguir tanta información
fos del tiempo es necesariamente
populares. Para Himmler, esta in- o tantos artefactos como pudieran
imprecisa.
vestigación incluía temas como la de un lugar y dejar un follón po-
Ganchos: Un Agente Yithiano Atlántida, la magia rúnica, la he- lítico (ya fuera gracias a aliados
puede ser un misterioso extraño o chicería cantada, el druidismo, el pagados o a los habitantes locales
un experto del lugar que todo el Santo Grial y la masonería. Agen- enfadados) con el que deban tra-
mundo conoce. Un artefacto mis- tes de Ahnenerbe viajaron a Fin- tar sus competidores. En partidas
terioso puede llegar al mercado, landia, Suecia, Islandia, Abisinia, de tono más Pulp, sus respuestas
o un agente de gatillo fácil puede Brasil, el Tíbet, las Islas Canarias, pueden ampliarse para que inclu-
intentar robar una copia peligro- los Pirineos e Irán. Entre los espe- yan el atrapar a los Investigadores
samente completa de los Manus- cialistas de Ahnenerbe se incluían en las ruinas antes de que emerjan
critos Pnakóticos. Es más probable, canalizadores de vidas pasadas, los Pólipos Volantes...
sin embargo, que sean las acciones lectores de auras, psicometristas y
del propio Yithiano las que lleven a rabdomantes con péndulos.
los Investigadores al camino de los Culto de brujas
agentes, y no al revés. Todo esto es verdad histórica. La Como demostró la egiptóloga Mar-
verdadera naturaleza de las ac- garet Murray (profesora asociada
Respuestas: La primera norma tividades de la Ahnenerbe en los en la facultad de la universidad
es el secreto. Si eso significa un bordes de Leng, Lomar e Irem sólo hasta su retiro en 1935), los dis-
asesinato secreto, con el cuerpo puede suponerse... pero lee prime- tintos cultos de brujas de Europa
dejado en una cantera a kilóme- ro el texto sobre el totalitarismo en occidental eran parte de una re-
tros de distancia, está bien. Si sólo la página 172. sistencia oculta común al catolicis-
significa una “limpieza” completa mo. Se encontraban en aquelarres
de una localización bajo sospecha Distribución: Históricamente, las
operaciones de la Ahnenerbe es- de 13 y veneraban al Dios Astado
(todos los libros, objetos y muebles (pan, Cernunnos o el Diablo) y a
eliminados de la noche a la maña- taban compuestas por unos pocos
expertos académicos, algunos con la Gran Diosa (Diana, Berchta o
na) también está bien. Aradia), practicando sacrificios
entrenamiento como miembros de
las SS, reforzadas con guías loca- humanos (normalmente de “reyes
sagrados” voluntarios) en una lí-
Ahnenerbe les. En cualquier lugar en el que
nea religiosa persistente desde la
los nazis tengan influencia, tam-
La Studiengesellschaft für Geis- bién puede tenerla la Ahnenerbe. Era Neolítica. Entre los miembros
tesurgeschichte Deutsches Ah- del culto de brujas estuvieron
nenerbe, o Sociedad para la In- Ganchos: En una partida Pulp, Thomas Becket, el Rey Eduardo III
vestigación sobre las Raices Es- la Ahnenerbe puede estar bus- (que fundó la Orden de la Jarretera
pirituales de la Herencia Ances- cando el Trapezoedro Brillante, o como aquelarre encubierto), Juana
tral Alemana, comenzó como una la momia de Abdul Alhazred, o el de Arco y otras figuras famosas.
161
El Rastro de Cthulhu
Sectas y sectarios
162
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
modos excelentes de acabar con Cthulhu con sus propias creencias para que parezca un encontrona-
inquisidores potenciales. sobre la nueva era venidera. Otros zo accidental, y los síntomas de la
emplean la revelación del poder de víctima se parecen mucho a los de
Cthulhu como razón para matar y un ataque al corazón normal. En
Culto de Cthulhu violar. Pero cuando el Culto perci- algunos casos, el Culto puede se-
be la necesidad de que un profesor cuestrar a sus víctimas y llevarlas
“Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu
sea silenciado, o descubre que un al mar para interrogarlas, antes de
R’lyeh wgah’nagl fhtagn.” En su
maremoto ha dejado alguna por- tirarlas por la borda como alimen-
hogar de R’lyeh el muerto Cthulhu
ción de R’lyeh temporalmente ac- to para sus aliados submarinos.
aguarda soñando. En algún punto
cesible, siempre puede formar un
de la historia, esos sueños encon-
grupo de peregrinos para que ac-
traron eco en mentes humanas
dispuestas o débiles. Esas personas
túe a su favor. Si el Gran Cthulhu Culto de la Calavera
conoce o se preocupa de sus accio-
encontraron los ídolos de Cthulhu Éste es un ejemplo de una secta
nes es algo imposible de saber.
que éste había traído de Xoth. Se local, aunque peligrosa. Alrededor
convirtieron en los creadores del Distribución: Cultos aislados de 1690 un grupo de hechiceros
Culto de Cthulhu. de Cthulhu aparecen en todos los abandonaron el Culto de Brujas de
lugares mencionados arriba, así Nueva Inglaterra a su suerte y fun-
O, quizás, de los cultos. La ciudad daron el Culto de la Calavera. Es-
como en el interior de África, Hai-
Irem de los Pilares, en Arabia, se tos hechiceros fundadores garan-
tí, América del Sur, Alaska y varios
ha señalado varias veces como el tizaron la continuidad de su culto
lugares del interior de Asia. El ma-
centro del Culto, pese a que se su- transmigrando sus mentes a sus
yor Culto de Cthulhu interconecta-
pone que sus líderes son “hombres propios descendientes, poseyendo
do opera en virtualmente todos los
inmortales” que habitan en las a hijos, hijas, esposas o a quien
puertos marinos del mundo, entre
montañas de China. Pero apare- fuera necesario para incrementar
marineros de la India y otros suje-
cen Cultos de Cthulhu en muchos su poder, tanto mágico como mun-
tos de baja estofa. Algunos de estos
lugares aislados y remotos por dano. Por razones rituales, tradi-
operativos del Culto tienen san-
todo el mundo, desde Groenlandia cionalmente sólo saltan a nuevos
gre de Profundo, y los Profundos
hasta Nueva Zelanda. Cthulhu es cuerpos con los que estén relacio-
pueden usar el Culto de Cthulhu
adorado por tribus endogámicas nados por sangre o matrimonio,
para sus propios incognoscibles
de las Filipinas y por sofisticados y a menudo se cruzan con otros
propósitos.
mercaderes en Estambul. Los sue- linajes poderosos. Adoran a Shub-
ños de Cthulhu encuentran eco en Ganchos: Cualquier tipo de “mis- Niggurath y a Tulszcha, la Llama
sensibles teósofos de California y terio en el mar” puede implicar al Verde en la Tierra, por encima de
en brutales asesinos de las mon- Culto de Cthulhu en su explicación, otras deidades.
tañas de la India. A no ser que los desde barcos fantasma hasta car-
líderes del Culto, o las semillas es- gamentos desaparecidos y tormen- Hay una pregunta que a veces se
telares Xothianas de Cthulhu, es- tas increíbles. Sectas individuales formulan quienes han encontrado
tén coordinándolo todo por medio como la de Nueva Orleáns de 1907 al Culto: ¿son esas mentes guías
de sueños y telepatía, las distintas pueden también entrar en un fre- aún humanas, tras 300 años de
sectas dedicadas a Cthulhu tienen nesí de manía asesina, seguramen- vida antinatural moviéndose de
que tener forzosamente un cierto te conectado con el aumento de cráneo a cráneo? ¿Lo fueron al-
grado de independencia y libertad la fuerza del sueño de Cthulhu, y guna vez? ¿Podrían entidades no
de acción. atraer bastante atención. Además, humanas haber reemplazado, o
los sectarios de Cthulhu pueden inspirado, a los líderes originales
Algunos cultos sólo existen para del Culto, que ahora sólo existen
asaltar museos para liberar arte-
mantener viva la adoración de los como parásitos en los cerebros
factos alienígenas, o los sueños de
Primigenios y de Cthulhu, mante- de sus ignorantes descendientes y
Cthulhu pueden servir de inspira-
niendo los rituales para el gran reclutas? E incluso si comenzaron
ción a un artista conocido de los
día en que las estrellas se alineen como humanos, algunas de las pa-
Investigadores.
y Cthulhu emerja para gobernar el rejas que han tomado no lo eran.
mundo de nuevo. Otros se dedican Respuestas: La secta de los ma-
a hacer que ese día llegue con ce- rineros asesina a quienes la ofen- Distribución: Los líderes de la
remonias mágicas. Algunos mez- den, normalmente con una inyec- secta incluyen a miembros de las
clan erróneamente los sueños de ción de veneno. Se prepara el golpe prestigiosas familias Waite, Eliot,
163
El Rastro de Cthulhu
Sectas y sectarios
164
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
pueden ser enteramente distintas natal de Providence, en Rhode Is- llevar hasta la Secta de la Sabidu-
a las aquí indicadas. land. Sus rituales fueron descritos ría Estelar.
como ocultismo egipcio, y sus ico-
Distribución: Los Hermanos del Respuestas: Si la amenaza puede
nos se parecían más a las estatuas
Símbolo Amarillo operan princi- ser comprada, sobornada, chanta-
de la Isla de Pascua que a los dio-
palmente en grandes ciudades jeada o reclutada, la Secta lo in-
ses egipcios. En 1863 la Sabiduría
convenientes como potenciales tentará. La iglesia de Los Ángeles,
Estelar contaba con más de 200
colonias Mi-Go: Boston, Lucknow, como mínimo, tiene cualquier posi-
miembros; cuando Bowen murió
Lima, Denver, Ciudad de México, ble aliciente en la palma de la mano:
en 1866, el Dr. Raymond Flagg se
Ginebra, etc. Sin embargo, pueden dinero, sexo, poder, fama, drogas, o
convirtió en el pastor.
encontrarse (tanto ellos como sus lo que sea que sus enemigos más
jefes K’n-Yani) en cualquier gran En 1871, siguiendo una serie de deseen. Si los Investigadores resul-
ciudad o parada de tren de una desapariciones de niños bastante taran ser demasiado obstinados, la
región montañosa. Los Hermanos publicitadas y al menos un distur- secta intentaría realizar una de-
superiores suelen tener trabajos bio irlandés, el ayuntamiento de mostración de su poder mágico,
que requieran, o sirvan de excu- Providence se movilizó contra la probablemente convocando a un
sa para, viajar: artistas itinerantes, Iglesia de la Sabiduría Estelar. Sus Horrendo Cazador para que elimi-
corredores de importaciones y ex- miembros se dispersaron, dejando ne al perseguidor más molesto. Si
portaciones, etc. su biblioteca de tomos arcanos y la amenaza es persistente y parece
el Trapezoedro sellados en su vieja probable que guíe a las autoridades
Ganchos: Es muy probable que
iglesia de Federal Hill en Providen- hasta ella, la secta se trasladará a
la Hermandad proporcione infor-
ce. La hija del Dr. Bowen, Asenath, una nueva localización, dejando
mación sobre las actividades de
permaneció en Providence, y puede atrás a los suficientes miembros de
los Mi-Go a los Investigadores, si
que cuidara de algún vestigio se- bajo nivel como cabezas de turco
estos tienen algo de reputación en
creto de la secta. En 1935, un artista para cargar con la culpa.
el campo de matar monstruos. De
trastornado llamado Robert Blake
otro modo, los Investigadores pue-
descubre los restos de la iglesia y
den oír hablar de un grupo de ciu-
dadanos que viajan a la montaña
muere en una tormenta eléctrica. Sociedad del
Según los informes, un tal Dr Am-
fuera de temporada, o tropezarse
brose Dexter recupera la biblioteca Dragón Negro
con pruebas de las otras activida-
y el Trapezoedro ese mismo año y Históricamente, la Kokuryûkai, o
des de la secta.
desaparece. Sociedad del Dragón Negro, era
Respuestas: La Hermandad em- una pequeña sociedad secreta
Distribución: Han aparecido
plea preferentemente gas veneno- de oficiales militares y políticos
ramas de la Sabiduría Estelar en
so de varios tipos, incluidos algu- japoneses dedicados a hacer re-
Townsend, Vermont (1863-¿?), Chi-
nos gases que afectan a los Mi-Go. troceder a los rusos hasta detrás
cago (1863-1871; Iglesia Celestial de
Su respuesta más común ante un del río “Dragón Negro”, o Amur.
Providence, destruida en el incen-
enemigo humano es encaminarlo Fundada en 1901 como una rama
dio), San Francisco (1871-1906; des-
hacia los Mi-Go, o viceversa. de una sociedad expansionista
truida en el terremoto), Yorkshire
previa, la Genyôsha, u Océano
(1881-1890; posiblemente liderada
Negro, estaba dedicada al ul-
Secta de la por el Dr. Flagg), Arkham, Massa-
chussets (1908-¿?; liderada por al-
tra nacionalismo, militarismo y
expansionismo. El núcleo de su
Sabiduría Estelar guien que se hace llamar “Enoch
ideología mezclaba bushido, shin-
Bowen”), Los Ángeles (1881-pre-
En 1844, el profesor Enoch Bowen toismo imperial y crueldad crimi-
sente; la adoración en el Cañón de
descubrió el Trapezoedro Brillante, nal. Tanto el Océano Negro como
Devil’s Gate incluye a varias estre-
el contenedor místico de uno de los el Dragón Negro tenían extensas
llas y mandamases de Hollywood),
aspectos de Nyarlathotep (véase la conexiones criminales con las
y quizás en la ciudad de tu propia
p. 96) conocido como El Que Ace- Tríadas y la Yakuza. En las his-
campaña.
cha en la Oscuridad, en la tumba torias Pulp americanas, y en una
egipcia del faraón Nephren-Ka. Ganchos: La secta tiene un in- campaña Pulp, el Dragón Negro
Las visiones que recibió del objeto terés especial en las abducciones es una especie de mezcla entre
le llevaron a fundar la Iglesia de de niños, pero cualquier actividad una agencia japonesa de espías y
la Sabiduría Estelar en su ciudad de un culto de Nyarlathotep puede una mafia de alcance global.
165
166
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
El “dragón negro” original de los grupos islámicos en el Asia cen- asesinatos especialmente crueles)
mitos japoneses, el rey dragón tral rusa, o grupos budistas en pueden llevar la firma del Dragón
Ryujin, vivía en un palacio sub- las colonias europeas de Indochi- Negro. En una campaña con una
marino de piedra y coral, lo que na y Birmania. La Sociedad diri- fuerte presencia del Dragón Ne-
implica que existe una cierta co- gió redes privadas de espionaje y gro, los Investigadores con Bajos
nexión entre Cthulhu y el Océano contrabando a lo largo de Japón y Fondos que estén en cualquier
Negro. La Sociedad del Dragón Asia oriental, con sus contactos y puerto del Pacífico la conocerán
Negro puede por tanto ser una agentes llegando hasta el Caribe u oirán hablar de ella, aunque
iteración local del Culto de Cthul- y Marruecos, manteniendo vigila- sea sólo como un rumor.
hu, una sociedad secreta funda- das las rutas marítimas mundia-
Respuestas: Guerra psicológi-
da por un linaje de Profundos o les para la marina japonesa. En
ca y propaganda para difamar o
de Hombres Serpiente durante la una partida Pulp, cualquier ofi-
manchar a sus oponentes ideoló-
tumultuosa historia de Japón, o cial naval japonés puede ser un
gicos más inmediatos allí donde
un movimiento de los Mitos total- agente del Dragón Negro.
puedan. Históricamente usaron
mente distinto.
Ganchos: Incidentes de sabotaje, chantajes, captura de rehenes
Distribución: La Sociedad del misterios en el mar o crimina- (secuestro de familiares, por
Dragón Negro histórica se intere- les al estilo de las extravagan- ejemplo), contratación de sicarios
só especialmente en movimientos tes amenazas Pulp (villanos sá- e incluso asesinatos directos de
religiosos impacientes tales como dicos dados a la tortura y a los objetivos clave.
167
El Rastro de Cthulhu
Los años 30
“No recuedo claramente cuando empezó, como chimeneas, bebían como ma- de netflix por año. Podemos ver a
pero ya hace meses. La tensión generalizada rineros y nunca maldecían delante Humphrey Bogart, Clark Gable, los
era terrible. A una temporada de revuel- de las damas. Muchos más de entre Hermanos Marx, Marlene Dietrich,
tas políticas y sociales se había añadido ellos bailaban, como lubricante so- Myrna Loy, Jean Harlow, Greta
un extraña sensación de estar en peligro cial y como actividad de ocio, y su Garbo, William Powell, Errol Flynn,
de sufrir daño físico; un peligro extendi- música de baile (y sus bailes) eran Cary Grant, Carole Lombard, Char-
do por todas partes, como sólo puede ser claramente distinta a la nuestra. les Boyer y Katharine Hepburn en
imaginado en las peores horas de la noche. Los cantantes entonaban “están- toda su gloria en blanco y negro.
Recuerdo que la gente tenía rostros pálidos dares”, no sus propias canciones, Los años 30 están a la vuelta de la
y preocupados, y todo el mundo susurraba e incluso la gente de clase media esquina.
advertencias y profecías que nadie osaba compraba ropa de sastre, y no he-
Por tanto, esa década llena de
repetir conscientmente o incluso reconocer cha en serie. La comida en Améri-
guerras, confusión social, crisis
ca y Gran Bretaña era como mu-
que las había oído. Un monstruoso senti- medioambientales, pobreza, radi-
cho simple; las olas inmigratorias
miento de culpa ocupaba la tierra...” cales asesinos, puntos muertos po-
de la era posterior a la Segunda
líticos y cobardía, resulta que no se
— Nyarlathotep Guerra Mundial no habían libera-
diferencia tanto del presente como
do aún a las cenas anglosajonas de
Mormo fue invocada en 1924. Cthulhu pudiera parecer. Y al menos ellos
las interminables patatas y carne
se despertó brevemente en 1925. podían bailar mientras tanto.
asada, con un acompañamiento de
Yog-Sothoth casi atravesó las ba- sopa de vegetales si eras atrevido.
rreras en 1928. Este capítulo trata
sobre la década posterior a todo
El béisbol era el principal pasa- Una década
eso, cuando las cosas empeoraron.
tiempo nacional americano, y sus
seguidores acudían a los partidos desesperada
Los “sucios años 30”, como los con abrigo y corbata. Y los Chicago “No será difícil advertir el momento en que
granjeros que huyeron de las Dust Cubs llegaron a las Series Mundia- tal conjunción se produzca, pues para en-
Bowl1 llamaron a la década, nos les tres veces durante la década. tonces la humanidad entera se asemejará a
son aún bastante familiares. Si, los Primigenios, y libres y salvajes, ajenos
Pero al margen de estas rarezas,
como dicen, el pasado es un país por completo al bien y al mal, sin ninguna
esta época sigue siendo accesible
extranjero, los años 30 son un ve- cortapisa legal ni moral, todos los hombres
de un modo que los tiempos me-
cino cercano que en su gran parte de la tierra gritarán, matarán y disfruta-
dievales, por ejemplo, no son. En su
habla el mismo idioma. Sí, los códi- rán en medio de un júbilo sin precedentes.
gran mayoría, los occidentales de
gos morales eran muy distintos, al Seguidamente, los Primigenios liberados les
los años 30 compartían nuestras
menos en público, a los de nuestra enseñarán nuevas formas de gritar y de
creencias (o versiones reconoci-
más permisiva (o más libre) era, y matar, se solazarse y disfrutar, y la tierra
bles de ellas) acerca de la demo-
las encuestas de opinión de la épo- entera arderá en un holocausto en el que
cracia, la ciencia, la ley, la religión,
ca indican que en general la gente todo será éxtasis y libertad.”
la guerra y el romance. Podemos
era más optimista con el futuro de
leer una historia de Lovecraft o
lo que lo es ahora. Crearon a Mic- — La llamada de Cthulhu
una novela de Raymond Chandler
key Mouse; nosotros hemos crea-
sin las notas a pie de página que Éste no es uno de esos libros de
do a Eric Cartman. Ellos crearon
necesitamos para Shakespeare o rol históricos que sienten la nece-
a Superman; nosotros no podemos
incluso Jane Austen. Y de un modo sidad de competir con Wikipedia,
dejar de intentar matarlo.
más inmediato, podemos ver y Si crees necesario conocer el nom-
Escuchaban la radio, pero no en sus oír y sumergirnos en los años 30 bre del primer ministro Belga en
coches, e iban a ver muchas más cuando queramos, pasando al ca- 1931, o quién ganó el Test Match en
películas que nosotros. Fumaban nal TCM u ordenando nuestra cola 1937, búscalo. En serio, hay mucha
1
N. del t.: “Cuenca de polvo”, una serie de tremendas tormentas de polvo
que dañaron mucho la agricultura estadounidense durante esta década
168
El Rastro de Cthulhu
Los años 30
Raza
En el mundo de los años 30 el racismo era omnipresente y estaba completamente aceptado. Las barreras raciales eran
apoyadas por campeones de las leyes y la ciencia; sólo unos pocos radicales sostenían ideas distintas. Unos pocos radi-
cales blancos, claro; un sector bastante grande de gente negra, marrón y amarilla también sostenía otras ideas. Desde
las leyes americanas de Jim Crow a las leyes de paso de las colonias británicas y francesas, pasando por las castas de
la India y la xenofobia japonesa, los códigos legales imponían lo que ya todos creían. Mucha gente bienintencionada (de
todos los colores) apoyó la segregación doméstica y la restricción de la inmigración (cuando no los linchamientos o las
provocaciones raciales) como los únicos medios prácticos de manejar el asunto, al margen de sus supuestos escrúpulos
morales sobre dichas políticas. Incluso donde la ley era neutral a la raza, normalmente debido a la providencial ausen-
cia de otras razas en el momento de redactarse las leyes, los códigos sociales no lo eran. En salones, fábricas, centros
comerciales y barracones militares las líneas estaban claramente dibujadas, y dibujadas a color.
Entonces, ¿cómo afecta esto a tu partida? El modo más simple de manejar el tema es ignorarlo: los Investigadores, sus
aliados, los PNJs y los enemigos pueden ser cualquier raza, igual que lo son en nuestro utópico nuevo milenio. El papel
del ayudante étnico “tan bueno como un blanco” (o “casi tan bueno como el héroe”) está bien establecido en la literatura
pulp de los años 30. Las visitas a Chinatown o Bronzeville o a la jungla amazónica pueden manejarse como color local.
Seguramente ésta sea la mejor opción para una partida Pulp.
El siguiente modo más simple es crear grupos completos de Investigadores blancos que buscan información o ayuda sólo
de compañeros blancos para combatir a criaturas tan extrañas como para poner en duda toda la cuestión. Ésta es, aun-
que algo inquietantemente, la opción Purista. Los personajes de Lovecraft y Derleth eran casi todos blancos, anglosajones
y protestantes, con uno o dos irlandeses como osado adorno.
Posiblemente el modo más difícil, pero seguramente más satisfactorio, de manejar las cosas es que el Guardián preste
atención a la cuestión y la presente hasta el extremo de que apoye una historia interesante o aterradora. Un grupo de
Investigadores negros en el Mississippi de los años 30 que combatan a pescadores degenerados pero blancos, a vengati-
vos doctores hechiceros adoradores de Nyarlathotep en su aspecto del Hombre Negro y a miembros del Klan infectados
por los Lloigor, pero bien conectados socialmente, se enfrentarán a desafíos muy distintos a los que tendrían delante un
grupo de respetables profesores de Nueva Inglaterra.
Pero hay una pega, por encima del imperativo de evitar sermonear y de la necesidad de ser más conscientes de lo habitual de
las sensibilidades de los jugadores. La historia tiene que funcionar, como historia de terror y como misterio. Y el modo en que
uses las reglas debe apoyar esta nueva condición. El empleo de Crédito estaría históricamente casi completamente restringido
a la propia raza del Investigador. Adulación, Consuelo e Intimidación presentan todas más problemas potenciales cuando el
Investigador es de un color y el PNJ de otro. Una pista clave de Jerga Policial que un Investigador blanco podría conseguir
fácilmente del sheriff de Alabama lógicamente no valdría para un Investigador negro, incluso aunque ambos Investigadores
pertenecieran al cuerpo de policía de Nueva York. Incluso en la ciudad de Nueva York, un policía de Harlem y uno de Tribeca
se enfrentarán a reacciones distintas por parte de la gente. Y son una interpretación estricta de la Habilidad, el único lugar
del mundo en los años 30 en el que los Investigadores negros podrían emplear Interrogatorio con una persona blanca sería
Haití. Los Guardianes de partidas que presenten el tema racial en primer plano tienen que prestar especial atención a sus
aventuras, manteniendo realistas y apropiadas las oportunidades para conseguir pistas, y comprobando que su admirable
ceguera al color no lleve a los Investigadores a un callejón sin salida.
Un Guardián que busque reglas específicas puede usar la siguiente opción, que evidentemente sólo debería aplicarse en
partidas que presenten el tema racial primer plano. Las Habilidades Interpersonales empleadas entre desconocidos de
razas diferentes siempre requieren un Gasto. Esto es abstracto, además de no realmente histórico, pero es una aproxi-
mación que representa el incrementado “coste social” de las barreras raciales.
169
El Rastro de Cthulhu
Una década desesperada
y permaneció por encima del 15% ingresos de América. Por supuesto, Y lo peor de todo, entre 1932 y 1933,
durante toda la década, llegando en las colonias la pobreza era tan Stalin hizo morir de hambre inten-
a un nuevo tope de cerca del 20% endémica como lo llegó a ser en la cionadamente a 7 millones de su
en 1938. Los ingresos familiares Edad Oscura: la riqueza per capita propia gente en nombre del socia-
(de las familias que mantuvieron de la India no llegaba a una déci- lismo y de la agricultura colectiva.
algún ingreso, por supuesto) dis- ma parte de la americana. El canibalismo proliferó entre las
minuyeron un 40%. En Gran Breta- familias de granjeros que, en una
ña el desempleo medio era del 20%, irónica aceptación final del colec-
aunque el norte industrial estaba Hambruna tivismo, se comían cada una a hi-
mucho peor, con más del 70%. En Y era en esos lugares donde la jos de las demás familias. El OGPU
Alemania, la tambaleante econo- gente sufría inanición. En las bloqueó las carreteras, rechazó
mía no se hundió completamente, grandes ciudades de occidente, camiones de socorro, envió tro-
pero los problemas eliminaron los aunque se pasaba hambre a me- pas a saquear comida de graneros
últimos vestigios de confianza en nudo, no había inanición masiva: campesinos y amontonó 5 millones
la competencia de la República de sólo unas 300 personas murieron de cadáveres en fosas comunes
Weimar y dieron fuerza a los cha- de hambre en la ciudad de Nue- en Ucrania.
cales políticos de país. Por todas va York en 1931. Incluso la terrible
partes los sostenes de las familias Dust Bowl, que hizo caer polvo
perdían sus casas, los empresarios negro sobre Nueva York y Chicago Guerra
perdían sus negocios y los traba- como si fuera apocalíptica nieve
jadores perdían su dignidad con el y que desarraigó a 3 millones de El mundo pasó los años 20 es-
trabajo a destajo, el trabajo impro- personas de las grandes llanuras, perando que los 20 millones de
ductivo y las limosnas. Los resur- no causó que hubiera que usar soldados y civiles muertos en la
gentes sindicatos salvaron algunos palas excavadoras para echar los Gran Guerra de 1914-1918 fueran
puestos de trabajo, pero mantuvie- cadáveres a pozos ni figuras es- el máximo de las muertes del si-
ron bien cerradas las puertas de queléticas muriendo picadura a glo. Se pasó la década de los 30
las fábricas ante los desemplea- picadura de mosca. preparándose para sobrepasar
dos. Los desesperados se dieron ese máximo con sangre. Como el
al crimen, al suicidio, a la política Pero en las colonias africanas y hambre, la guerra golpeó con más
radical... a cualquier cosa que les asiáticas, con sus economías es- fuerza a China durante esta dé-
prometiera una salida. tropeadas por la agricultura de cada. La invasión japonesa y la
lujo y luego echadas a perder por conquista de Manchuria, renom-
El hundimiento devastó a los paí- la reducción del comercio, se su- brada Manchukuo, causó apenas
ses ricos del mundo, que tampoco frían suficientes hambrunas y mi- unos 60.000 muertos. La Gue-
eran tan ricos para nuestros es- serias. En Japón, la sequía golpeó rra Civil china de ese periodo,
tándares antes de recibir el golpe. a los granjeros de arroz mientras sin embargo, causo 20 veces esa
En 1929, casi tres cuartas partes de los tejedores de seda perdían sus cantidad sólo en soldados muer-
las familias americanas no alcan- mercados de ultramar. África y la tos. Los nacionalistas, comunistas
zaban “un nivel de vida decente”, India se libraron de la sequía, pero y señores de la guerra acabaron
es decir, unos $2500 al año (unos el clima húmero trajo sus propios con 2 millones de vidas más du-
$31000 al año en dólares de 2007). problemas en China, que había rante actos de represalia y ma-
Sólo una cuarta parte de los ameri- perdido a 2 millones de personas sacres de civiles, llevando a cabo
canos poseían teléfono. Como mu- en las sequías de 1928-1930. Las una primitiva lucha por el poder
cho una quinta parte tenían coche. inundaciones del Río Amarillo de en los campos, intermitentemen-
Pero en conjunto, los americanos 1931 mataron entre 1 y 4 millones de te inundados y resecos, del que
y londinenses mantuvieron el ni- personas, y afectaron a una cuar- una vez fue el país más rico de la
vel de vida más elevado del mun- ta parte del país. El Río Yangtze se Tierra. Cuando los japoneses con-
do durante los años 30; Alemania, desbordó en 1935, matando al doble tinuaron su conquista de China
Francia y el resto de Gran Bretaña de gente que el terremoto de Gan- en 1937, comenzaron con la com-
tenían sólo un 75% de su riqueza. su, el más letal de la década (70000 pleta masacre de todas las per-
Los italianos ganaban la mitad que muertos el 25 de diciembre). Luego sonas que encontraron en Nan-
los americanos, mientras que ru- volvió la sequía a China, generan- jing, la capital nacionalista. Los
sos y japoneses apenas llegaban do la “nueva hambruna” de 1936, 300.000 muertos en la “Violación
a una tercera parte del nivel de con 5 millones de muertos. de Nanjing” fueron un adelanto
170
El Rastro de Cthulhu
Los años 30
Titulares
No se pretende que esto sea una cronología completa, pero al menos pone en orden algunas fechas clave.
1929: El hundimiento del mercado de valores de Estados Unidos (29 Oct.) precipita la depresión global.
1930: Stalin comienza la colectivización forzosa de granjas soviéticas (5 Ene.). Clyde Tombaugh descubre Yuggoth, al que
llama Plutón (18 Feb.). Mohandas Gandhi comienza la “Marcha de la Sal”, una campaña de desobediencia civil en la India (12
Mar.). El juez Crater desaparece (6 Ago.). Ras Tafari es coronado Emperador Haile Selassie de Abisinia (2 Nov.); el movimiento
Rastafari florece en Jamaica en respuesta.
1931: El grupo terrorista judío Irgun es fundado en Palestina (10 Abr.). Abre el Empire State Building (1 May.). El Río Amarillo
se desborda, matando entre 1 y 2 millones de personas en China. Japón invade (19 Sep.) y ocupa Manchuria. Lucky Luciano
empieza a construir un sindicato nacional del crimen organizado; Al Capone es encarcelado por evasión de impuestos (24
Oct.).
1932: En “el Crimen del Siglo” el hijo de Charles Lindbergh es secuestrado (2 Mar.). Muere Charles Fort (3 May.). El presi-
dente francés Doumer es asesinado (7 May.). Tropas dispersan el “Ejército Adicional” de 17.000 veteranos en Washington, D.C.
(28 Jul.). Japón comienza sus experimentos en guerra bacteriológica en Manchuria. Stalin comienza su hambruna de terror
en Ucrania. Babe Ruth consigue su “bateo apuntado” en Wrigley Field (1 Oct.). Franklin D. Roosevelt es elegido presidente de
los Estados Unidos con una victoria arrolladora (8 Nov.).
1933: Los marines de los Estados Unidos se retiran de Nicaragua (2 Ene.). Adolf Hitler se convierte en canciller de Alemania
(30 Ene.). Intentos anarquistas de asesinar a F. D. Roosevelt en Miami (15 Feb.). Apresados los Chicos de Scottsboro (9 Abr.).
Feria del Mundo de Chicago. Comienza la construcción de autopistas. Albert Einstein emigra a América y empieza a trabajar
en Princeton (17 Oct.). La Prohibición es revocada en Estados Unidos (5 Dic.).
1934: La Ley de Reservas de Oro convierte la posesión privada de oro en ilegal en los Estados Unidos (31 Ene.). El monstruo del
Lago Ness es fotografiado (19 Abr.). La purga de las SA (tropas de asalto) en Alemania durante la “Noche de los Cuchillos Largos”
(30 Ene.). El FBI tirotea a John Dillinger (22 Jul.). Los nazis asesinan al canciller austriaco Engelbert Dolfuss (25 Jul.). Los marines de
los Estados Unidos se retiran de Haití (15 Ago.). Suiza promulga leyes a favor del secreto bancario. El Rey Alejandro I de Yugoslavia
es asesinado (9 Oct.). Mao comienza su “Larga Marcha” en China (16 Oct.). Sergei Kirov, rival de Stalin, es asesinado en Leningrado
(1 Dic.).
1935: Veinte “huracanes negros” simultáneos marcan el punto álgido de la Dust Bowl (14 Abr.). Expedición arqueológica
de la universidad de Miskatonic al desierto australiano. Se promulga la Seguridad Social en Estados Unidos (14 Ago.). Will
Rogers y Wiley Post mueren en un accidente de avión en Alaska (16 Ago.). El senador de Louisiana Huey Long es asesinado
(8 Sep.). Italia invade Abisinia (2 Oct.).
1936: Alemania remilitarliza la región de Renania (7 Mar.). Las inundaciones de Pittsburgh matan a 70 personas y destru-
yen 100.000 edificios (17 Mar.). El motín de Franco da comienzo a la Guerra Civil española (17 Jul.). Stalin comienza las purgas
y los juicios propagandísticos del Politburó y el Ejército Rojo. La Presa Boulder (hoy en día la Presa Hoover) es completada
(9 Oct.). Se estrena la versión de Paul Robeson de Gloomy Sunday. F.D. Roosevelt es reelegido (3 Nov.). El rey Eduardo III
abdica para casarse con una plebeya divorciada; Jorge VI se convierte en el nuevo rey (11 Dic.).
1937: Aviones alemanes volando a favor de Franco bombardean Guernica en España (26 Abr.). Alemania establece un programa
de cohetes en Peenemünde. El accidente del Hindenburg (6 May.). Amelia Earhart desaparece sobre el Pacífico (2 Jul.). Japón em-
pieza una nueva guerra con China (7 Jul.); Violación de Nanjing (13 Dic.). La marihuana se convierte en ilegal en los Estados Unidos
(2 Ago.).
1938: México nacionaliza los campos de petróleo (18 Mar.). La ciudad maya en ruinas de Caracol es descubierta. El físico
italiano Ettore Majorana desaparece de un ferry en la bahía de Nápoles (26 Mar.). La Ruta 66 es completamente pavimentada.
El gobierno alemán confisca “arte degenerado” (3 Jun.). El músico de blues Robert Johnson es envenenado (16 Ago.). El gran
huracán de Nueva Inglaterra (21 Sep.) alcanza Providence, Alemania se anexiona Austria (12 Mar.); la Conferencia de Munich
vende Checoslovaquia a Hitler (30 Sep.). Orson Wells retransmite la Guerra de los Mundos por la radio (30 Oct.). Pogromo
“Kristallnacht” en Alemania (9 Nov.). Celacanto vivo descubierto cerca de Madagascar (22 Dic.).
1939: La victoria de Franco pone fin a la Guerra Civil española (28 Mar.). Feria del Mundo de Nueva York. Las primeras
medias de nylon llegan al mercado. Semyon Kirlian inventa las “fotografías del aura” Kirlian. Se descubren las Líneas de
Nazca en Perú. El pacto nazi-soviético divide Europa Oriental entre los dos imperios (23 Ago.). Alemania invade Polonia (1
Sep.); la Segunda Guerra Mundial da comienzo en Europa (3 Sep.).
171
El Rastro de Cthulhu
Una década desesperada
172
El Rastro de Cthulhu
Una década desesperada
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El Rastro de Cthulhu
Los años 30
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El Rastro de Cthulhu
Las regiones de pesadilla
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El Rastro de Cthulhu
Los años 30
Los últimos de los Anziqued, una artefactos, momias y papiros está aprobada y como mínimo un Gasto
misteriosa tribu de magos caní- en auge a pesar de la condena y de Burocracia.
bales con una peculiar apariencia los castigos oficiales; Bajos Fondos
Mitos de Cthulhu: Existen al
caucásica, huyeron al Congo Belga permitirá a los Investigadores a
menos dos sectas de adoradores
desde el Congo Francés a principios trabar contacto con algún vende-
de Nyarlathotep que afirman des-
de la década de 1870. Pueden ser dor dispuesto.
cender de Nephren-Ka activas en
una rama de un misterioso reino
Entre los principales egiptólogos Egipto: la políticamente activa Her-
de blancos supuestamente descu-
con excavaciones en los años 30 se mandad del Faraón Negro y la más
bierto en esa región por Sir Wade
incluyen: Pierre Montet en Tanis, frívola Hijos de la Esfinge.
Jermyn a mitad del siglo XVIII.
John Pendlebury en Ajetatón, Jen-
Una secta de beduinos adora a un
Philippe Lauer en Saqqara, Gun-
ser monstruoso que habita bajo las
Egipto ther Roeder en Hermópolis y Geor-
ge Reisner en Giza. Algunos extra-
pirámides, y uno de los cultos su-
Técnicamente independiente del pervivientes de Ghatanothoa ace-
control británico bajo su rey Fuad ños eruditos independientes, como
cha en el alto Egipto.
I (sucedido por su hijo Farouk a el místico fascista francés René
partir de 1936), Egipto se ofende Guénon en El Cairo y el teósofo El país alberga también a un vam-
por el persistente control británico E.A. Schwaller de Lubicz en Luxor, piro que se llama a sí mismo Seth,
sobre su ejército y sobre el funcio- también estudian varios lugares y una tribu de Hombres Serpiente en
namiento del Canal de Suez. Agen- monumentos. Harvard, Miskatonic, los pantanos del Nilo y una inmen-
tes alemanes, italianos y soviéticos el Museo Británico y el Instituto sa colonia de Gules en la Ciudad de
tienen sus propias redes de líderes Arqueológico Alemán mantienen los Muertos de El Cairo.
religiosos insatisfechos, oficiales presencias activas por todo el país.
Necromantes y otros aspirantes a
inferiores ambiciosos y contra- Obtener permiso de excavación re-
hechicero frecuentan la biblioteca
bandistas en El Cairo, Alejandría y quiere tener un puesto académico,
de Al-Azhar y el Museo Egipcio.
Puerto Saíd. El comercio ilícito de estar afiliado a una organización
177
El Rastro de Cthulhu
Las regiones de pesadilla
178
El Rastro de Cthulhu
Los años 30
Entre los principales doctores y humanos gigantes y fragmentos de conseguir especimenes de plantas
reinas vudú en Nueva Orleáns du- madera inscritos con jeroglíficos resistentes a la sequía.
rante esta década están la Madre en Ponapo y Kusaie.
Mitos de Cthulhu: Durante épo-
Catherine Seal (del Pesebre de la
Mitos de Cthulhu: Según el an- cas más cálidas y húmedas, Mongo-
Luz Verdadera), el Padre James
tropólogo Harold Hadley Copeland lia fue el centro de un primordial
Joseph (de la Iglesia Baptista del
de la universidad de Miskatonic, y vasto imperio, conocido por los
Templo de Jerusalén), Luke Tur-
la isla de Ponapé es el hogar del teósofos como el Imperio “Uighur”
ner (sobrino de la gran reina vudú
Primigenio Zoth-Ommog, y sus o “Naga”, que rivalizó con Mu. Di-
Marie Laveau) y Laure Hopkins,
megalíticas ruinas Nan-Matal son cho imperio puede haber desapa-
también conocida como Madame
vestigios de Mu. recido por completo del espacio-
LaLa.
tiempo, pasando a existir sólo en
Empezando en 1935, el arqueólogo A partir de la Escritura de Ponapé algún otro plano vibracional.
Clarence H. Webb excava montícu- transcrita por el capitán Abner
Ezekiel Hoag en 1734, se sabe que Otros textos sostienen que Mon-
los indios en Poverty Point, en la
Ponapé contuvo una secta de Pro- golia contuvo una vez el Lago de
zona norte del estado.
fundos similar a la de Innsmouth, Hali, y que Carcosa se manifestó
Mitos de Cthulhu: En 1907, el insinuándose que una gran ciudad allí cuando Hastur gobernaba la
inspector de policía de Nueva Or- de Profundos yace bajo el Pacífico Tierra.
leáns John Raymond LeGrasse di- entre las Islas Carolinas. Ponapé si- La conexión entre estas dos leyen-
rige una gran redada en los panta- gue siendo un epicentro del arte y das, y entre cualquier ciudad des-
nos para acabar con una secta de actividades rituales cthulhoideas. aparecida y la leyenda rusa de Be-
adoradores de Cthulhu. Entre lo no
lovodye (“El Lago Blanco”), sigue
descubierto había un blanco ava-
siendo desconocida
tar poliposo de Cthulhu en un lago
del pantano.
Mongolia Después de que la expedición Co-
Una vez el centro de un vasto im-
peland-Ellington desapareciera en
El ocultista Étienne-Laurent de perio que llegaba desde Birmania
1913, el antropólogo Harold Hadley
Marigny, albacea de la herencia de hasta Hungría, este país comunista
Copeland, de la universidad de
Randolph Carter, y Henricus Van- y su vecino Tannu-Tuva han sido
Miskatonic, apareció tres meses
ning lideran en Nueva Orleáns un estados satélites soviéticos desde
después en Mongolia, loco de atar
grupo de magos adeptos llamado 1921. Ese año, el Ejército Rojo cap-
y portando las Tabletas Zanthu.
Club del Ataúd, hasta la misterio- turó y ejecutó al “Barón Loco” von
Tras su suicidio en 1926, el testa-
sa muerte de Vanning causada por Ungern-Sternberg, que creía ser el
mento de Copeland legó las Table-
un mordisco de cocodrilo durante “Rey del Mundo” que estaba profe-
tas al Instituto Sanbourne de Anti-
el Mardi Gras de 1937. tizado a surgir del interior de Asia
güedades del Pacífico en Santiago,
en ciertos arcanos textos budistas.
California, de donde son robadas
Mandato del Pacífico Sur Entre 1920 y 1930, el paleontólo- en 1933.
Conteniendo las Islas Marianas, go Roy Chapman Andrews montó
Carolinas y Marshall, salvo el terri- varias expediciones al Desier-
torio americano de Guam, la Liga to de Gobi en busca de huevos y Perú
esqueletos de dinosaurios. Puede Siguiendo un golpe de estado mili-
de Naciones entregó el Mandato
que durante esa época estuviera tar en 1930, el coronel Luis Sánchez
del Pacífico Sur a Japón tras la
trabajando además como agente Cerro ejerce de presidente, salvo
Gran Guerra. A partir de 1934, Ja-
para la Inteligencia naval de los durante un periodo en 1931 en el
pón fortifica Truk, el “Gibraltar del
Estados Unidos. que las revueltas izquierdistas de
Pacífico”, así como Saipán, Tinian,
un grupo pan-indianista, el APRA,
Palau y Yap. El gobierno japonés
El ocultista, místico y pintor Nicho- le obligaron a abandonar el puesto,
cierra posteriormente sus aguas
las Roerich exploró Mongolia du- hasta su asesinato el 30 de abril
territoriales a los extranjeros.
rante su viaje asiático de 1925-1928, de 1933. Su sucesor, Óscar Benavi-
Durante este periodo, el “Grupo de y de nuevo en 1934-1935 en una des, prohíbe el APRA y los parti-
Ataque Sur” de la armada japonesa misión del Secretario de Agricul- dos comunistas. Benavides comba-
patrocina expediciones arqueológi- tura, y futuro Vicepresidente, de te huelgas y mafias izquierdistas,
cas desde la universidad imperial los Estados Unidos, Henry Walla- permaneciendo en el poder hasta
de Taihoku que descubren huesos ce; el objetivo seguramente fuera 1939, pese a perder las elecciones
179
El Rastro de Cthulhu
Las regiones de pesadilla
de 1936. Estallan guerras fronteri- La universidad de San Marco en breviviría algún artefacto, o algún
zas no declaradas con Colombia en Lima posee una copia en griego Ferenczy?
1932 y con Ecuador en 1938. del Necronomicon.
Según leyendas ocultistas, la
El “descubrimiento” de Machu Pic- “Scholomance”, la Escuela del Dia-
blo, existe bajo las aguas de un
chu por parte de Hiram Bingham
en 1911 reavivó el interés en la ar-
Rumanía lago al sur de Hermannstadt (Si-
queología peruana y en la arqueo- Bajo el cada vez más dictatorial biu) en Transilvania. Algunos de
logía andina en general. Entre los reinado de Carol II, Rumanía tiene sus supuestos pupilos son Johann
interesados está el místico Edmund un activo movimiento clandestino Faust y el Conde Drácula. Puede
Kiss, que explora el Lago Titicaca, fascista conocido como la Guardia que contenga una semilla o avatar
y Tihuanaco en la vecina Bolivia, de Hierro. Bucarest es una preciosa de Hastur o Cthulhu.
en 1928-1929. Kiss planea volver a ciudad llamada “el París de los Bal-
canes”. Después de la Gran Guerra, Una caverna bajo los Cárpatos
Perú por parte de la Ahnenerbe
Rumanía se anexionó Transilvania, lleva hasta la tumba subterránea
en 1940.
anteriormente una provincia de de Nyoghta, Aquel Que No Debe-
Mitos de Cthulhu: Un importante Hungría. El nacionalismo húngaro ría Existir. Hay otras cavernas
Culto de Cthulhu florece en los ca- sigue siendo un problema molesto de Nyoghta en Siria, el Turkistán
ñones montañosos al noroeste de en esa región. chino, Nueva Zelanda y Salem,
Cuzco, en la región de Salapunco, Massachussets.
cerca de Machu Picchu. Los sec- El Dr. Franz Altheim de la Ahnener-
tarios indios identifican a Cthulhu be gasta algo de tiempo buscando
con la deidad inca (y pre-inca) Vi- unas antiguas ruinas dacias en Tíbet
racocha, el “poder del agua”, que Rumanía durante agosto de 1938. La decimotercera encarnación del
destruyó y recreó el mundo y se Dalai Lama muere en 1933, y el
retiró al Pacífico, prometiendo re- Mitos de Cthulhu: En octubre de nuevo avatar no nace hasta 1935
gresar de nuevo alguna vez. 1928, una titánica explosión destru- y no es entronado hasta 1940. Du-
yó el castillo Ferenczy de Transil- rante el periodo intermedio, el Re-
Existe un culto a Ghatanothoa en vania, un foco de adoración a Yog- ting Rinpoché, un poderoso lama,
Perú, según von Junzt. Sothoth y actividad sectaria. ¿So- gobierna el país. La novela de 1933
180
El Rastro de Cthulhu
Los años 30
Horizonte perdido, de James Hilton, una raza inhumana que adora los sobrenatural, incluida la creencia
populariza el mito de Shanbhala, sagrados poderes de la plaga y la en los Mitos, lo que significa que
o Shangri-La, y lo asocia con el pestilencia. Sectarios de Tsang-Ka se cualquier cantidad de chamanes,
Tíbet. infiltraron en el sistema médico de sacerdotes o sectarios pueden estar
San Francisco en 1899, y puede que muriendo lentamente de hambre
El Tíbet carece de vehículos a mo-
causaran el brote de Peste Negra del mientras excavan un canal a tra-
tor y pistas de aterrizaje; todo via-
año siguiente, así como varios ca- vés del hielo perpetuo o mientras
je se hace a pie o montando sobre
sos de “fiebre negra” en el sistema extraen oro en Siberia. Sin embar-
un animal. Entrar al Tíbet desde la
India requiere permiso Británico o de presidios. go, el influyente escritor “realista
subterfugio. Entrar desde China re- La expedición Copeland-Ellington socialista” Maxim Gorky cuida de
quiere mucha suerte o fortaleza. de 1913 buscó pruebas de la exis- un pequeño círculo de artistas y fi-
El naturalista americano Brooke tencia de supervivientes de Mu en lósofos gnósticos, y sigue siendo un
Dolan encabeza dos expediciones la meseta de Tsang, pero acabó en firme creyente en la telepatía, hasta
al Tíbet en 1931 y 1934-1935. En am- el desastre (véase Mongolia, en la su misteriosa muerte en 1936.
bas ocasiones forma parte de su p. 179).
Los rusos “blancos” exiliados en
grupo el ornitólogo Ernst Schäfer. El monasterio de lamas de Nen-mka Europa y América, al igual que los
En 1939, el ahora Hauptsturmführer en la zona norte de U-Tsang estaba refugiados de Alemania, pueden
de las SS Schäfer dirige una ex- dedicado a la adoración de Hastur y verse forzados a vender sus reli-
pedición de la Ahnenerbe al Tíbet, Azathoth antes de ser destruido por quias a los curiosos.
con los objetivos de encontrar a soldados tibetanos en 1911.
los arios primordiales entre la cas- La Internacional Comunista apoya
ta de lamas, de asegurarse copias Los Mi-Go están activos en el Hi-
a artistas, músicos y escritores que
de los textos mágicos y sagrados malaya tibetano, y sus rastros
siguen las instrucciones de Stalin,
tibetanos y de realizar investiga- han sido confundidos con pasos
lo que puede ser una excelente
ción biológica. del Yeti.
fuente de ingresos o contactos para
Mitos de Cthulhu: Algunos ele- los Investigadores que se atengan
mentos de la religión anterior Unión Soviética a ellas.
al Budismo, el Bön, tienen fuer- Stalin gobierna la Unión Soviéti-
Mitos de Cthulhu: Se rumorea
tes similitudes con enseñanzas y ca con purgas, terror y hambru-
que la explosión ocurrida en Tun-
prácticas de los Mitos. Esto puede na. El sistema Gulag de campos de
trabajos forzosos, dirigido por la guska en 1908 pudo ser una convo-
deberse a su antigüedad, o a su
proximidad geográfica (o espiri- OGPU (que se convierte en la NKVD cación de Azathoth, realizada qui-
tual) a la blasfema secta necró- en 1934), crece a pasos de gigan- zás por una secta de nihilistas en
faga de la inaccesible Leng. Por te durante esta década, pasando un campo de trabajo siberiano para
ejemplo, la épica nacional tibeta- de 200.000 prisioneros en 1931 a zaristas.
na del Rey Gesar transcurre en el 1’1 millones en 1935, y 1’65 millones Hay una ciudad congelada al nor-
“reino de Ling”. en 1939. te del Círculo Ártico habitada por
La meseta de Tsang alberga a La ideología oficial de la Unión So- aquellos que Ithaqua se ha llevado
Chaugnar Faugn. También contiene viética rechaza la creencia en los a lo largo de los siglos.
181
El Rastro de Cthulhu
Tecnología, armas y equipo
Dinero
En los años 30, de forma similar
a la época moderna, la plétora
de sistemas monetarios locales
son casi irrelevantes. Virtual-
mente todos los negocios se-
rios, e incluso más los negocios
criminales, se realizan en una
de las tres monedas siguien-
tes: dólares americanos, libras
esterlinas británicas o francos
franceses. En casi cualquier
lugar del mundo un fajo de
billetes de una de esas mone-
das junto a la Habilidad Bajos
Fondos te permitirá conseguir
lo que busques sin tener que
preocuparte de tasas de cam-
bio de divisas. Salvo, por su-
puesto, entre esas tres: en 1935,
por elegir un año al azar, la
libra valía unos $5, y el fran-
co unos 7 centavos (cuando las
cosas empeoraron en Europa
apareció en escena el franco
suizo, que en este año de ejem-
plo valía ya unos 33 centavos).
Los estados totalitarios prefie-
ren vender sólo en moneda ex-
tranjera, y comprar sólo en su
propia divisa, pero no siempre
pueden conseguir esas condi-
ciones. Internamente, pueden
forzar cualquier absurda tasa
de cambio que deseen, pero las
naciones que quieran comer-
ciar necesitan mantener algo
de realismo: el Reichsmark está
bastante más cerca de la tasa
182
El Rastro de Cthulhu
Los años 30
183
El Rastro de Cthulhu
Tecnología, armas y equipo
Tabla de vehículos
Velocidad
Vehículo Precio
(Km/h)
Notas
Proporciona un bono automático
de +1 a todas las tiradas de
Motocicleta Indian 101 Scout de 1928 $200 120
Conducción hechas fuera de
carretera; TT
Motocicleta Harley-Davidson 61E “Knucklehead” de
$300 190 TT
1936
Dos asientos, con un asiento
Ford Modelo A de 1927 $400 120
trasero al descubierto
Sedán Willys 77 de 1935 $500 120
184
El Rastro de Cthulhu
Los años 30
empleando Conducción en vez de ventaja. También puede decretar Guardián amable puede permitir ma-
Huida como Habilidad confrontada. que el vehículo mucho más rápido nejar uno con una penalización de +2
En una persecución normal entre simplemente acelera y se marcha, a la Dificultad. Las velocidades indi-
vehículos, si la velocidad máxima terminando la escena, si esto tiene cadas son las máximas alcanzables;
de uno de ellos es menor que la de un mayor sentido dramático que ju- la velocidad de crucero, igual que con
su competidor por 15 km/h o más, el gar la persecución. los vehículos terrestres, suele ser de
conductor del vehículo con la velo- entre la mitad a dos terceras partes
La tabla de aeronaves es similar,
cidad menor sufre un aumento de +1 de la máxima. Ángulos de ascensión,
pero el acceso a una normalmente topes de altura, radios de giro y simi-
en todos sus Números de Dificultad esta restringido a los Investigadores lares quedan fuera del alcance de las
durante la Confrontación de Con- con la Profesión de Piloto o con un reglas de GUMSHOE.
ducción; si es menor por 45 km/h o nivel de Crédito de 7 o más. Las ae-
más, el aumento es de +2. El Guar- ronaves marcadas con AM en la tabla
dián puede decretar que las con- son avionetas monomotor. Los cazas Armas
diciones del tráfico local, las calles monomotor de alto rendimiento como Lo que habías pedido: estadísticas
estrechas y retorcidas u otras con- el Spitfire requieren una “elección” más completas de las armas más co-
sideraciones similares eliminan esta de Pilotaje dedicada a ellos, pero un munes o evocativas de los años 30.
Tabla de aeronaves
Autonomía Velocidad
Aeronave Precio
(km) (km/h)
Notas
Curtiss JN-4 “Jenny” de 1917 $2.000 400 120 Típico biplano de fumigación; dos asientos; AM
más
Dirigible Graf Zeppelin de 1928 de $3 16.000 120 No a la venta; 36 tripulantes + 24 pasajeros
millones
185
El Rastro de Cthulhu
Tecnología, armas y equipo
186
El Rastro de Cthulhu
Los años 30
Artículos diversos
¿Y qué sería una sección de am-
bientación histórica sin una guía
de precios? Una o dos páginas más
corta, eso es lo que sería. La tabla
pretende ilustrar una imagen am-
plia; los precios de la ropa, comida
y otros bienes variaban tanto en
los años 30 como lo hacen ahora.
Si no encuentras un objeto, pue-
des como regla general calcular su
precio dividiendo el que tiene en el
siglo XXI entre 12.
Equipo exótico
“Disponíamos de dos armas para combatirlo: una válvula Crookes de rayos catódicos de considerable tamaño, especialmente
equipada y alimentada por potentes acumuladores, con pantallas y reflectores por si la cosa era intangible y sólo podía ser
destruida con radiaciones de éter de gran intensidad, y un par de lanzallamas militares de los que habían sido utilizados en la
Guerra Mundial, por si era parcialmente materia y susceptible de destrucción mecánica...”
— La casa maldita
En “La casa maldita”, Elihu Whipple consigue la válvula Crookes de rayos catódicos y los lanzallamas gracias a su
“liderazgo natural”, no soltando billetes. Si los Investigadores deciden que necesitan maquinaria arcana, bienes
ilegales o armas militares para su emboscada, deberían conseguirlos a la vieja usanza: empleando Habilidades
Interpersonales.
Los Investigadores Científicos pueden usar Consuelo para pedir prestada la bobina de Tesla del laboratorio, los Ofi-
ciales Militares pueden usar Intimidación para conseguir minas terrestres del oficinista de la armería, etc. Con una
bata blanca o un casco, Disfraz puede permitir al Investigador acceder a equipo de laboratorio o de construcción;
Adulación puede conseguir que el solitario inventor PNJ se traiga su rayo microondas. Los jugadores pueden usar
los contactos ya definidos de sus Investigadores para conseguir equipamiento inusual o, en casos extremos, usar
las siempre generales Habilidades de Crédito (“Seguro que fui a Yale con alguien que posea un autogiro.”) o Bajos
Fondos (“Estamos de suerte; hay una planta química en Gary con un guarda corrupto en la que podremos conseguir
todo el pesticida que necesitemos.”). La meta debería ser entrelazar el equipamiento extraño en la historia, en vez
de permitir a los Investigadores hacer una parada en “Válvulas Crookes R Us”
187
El Rastro de Cthulhu
Tecnología, armas y equipo
Gafas $9
Comida, hecha en casa $0’65 1’5 kilos de asado con patatas y cebollas
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El Rastro de Cthulhu
Los años 30
Cámara, de cine, 8mm $30-$50 $4 por una bobina de película en blanco y negro (8 minutos)
Farol, queroseno $4
Guitarra $9
Máscara de gas $5
Billete de tren, viaje de día, por kilómetro $0’02 Una media de 55 km/h, dependiendo de las paradas.
Tarifa de viaje marítimo $10-$100+ 950 kilómetros por día, si el tiempo lo permite
Juntándolo todo
“Sabíamos, desde luego, que la aventura era fácilmente despedazado, llevado a o profesor de universidad ordina-
arriesgada, ya que no podíamos intuir la Yuggoth o conducido a una locu- rios que se tropiezan con horrores
fuerza con que se manifestaría el fenómeno. ra irrevocable. Pero ten en cuen- cósmicos que trascienden el uni-
Pero pensamos que el juego valía la pena, y ta que el mejor modo para perder verso. En realidad, mucha gente
lo emprendimos solos y sin vacilar...” es jugar a la defensiva y no hacer respondería a la violencia extrema
nada. No permitas que el miedo y a las erupciones de fatalidad so-
— La casa maldita detenga tus planes. En su lugar, brenatural acurrucándose en una
El propósito de jugar a El rastro de comenta las opciones posibles más esquina y no haciendo nada. A
Cthulhu es colaborar para contar obvias, escoge rápidamente la que esas personas se les llama “Perso-
una historia de misterio y terror. En parezca más atractiva y llévala a najes no Jugadores”.
esta colaboración, es trabajo de los cabo. ¿Ocurrirá algo terrible? Por
supuesto, ¡es un juego de terror! Los Mitos de Cthulhu ya son lo bas-
jugadores sentir el terror, resolver
Algo terrible va a ocurrir, sea tu tante duros para tu Investigador
el misterio e implicarse voluntaria-
plan el que sea. En el mejor de los como para que le hagas perder el
mente en la historia. Es trabajo del
casos darás con un plan que re- control. Además, la parálisis es abu-
Guardián hacer que el trabajo de los
quiera valentía y desesperación y rrida, al menos después de la obli-
jugadores sea factible.
aún así pueda costaros vuestras gatoria negación o incredulidad en
la secuencia de “esto... desafía to-
Consejos para vidas. Pero no ocurrirá nada di-
vertido si no eliges y haces algo. das las leyes conocidas de la cien-
cia”. Cuando crees a tu Investiga-
190
El Rastro de Cthulhu
Juntándolo todo
a tu Motivación como una fuente menos malo que te llevará hasta el abrir el oscuro velo de lo desco-
de acción e inspiración, y úsa- lúgubre enfrentamiento final. nocido. Unos pocos momentos de
la para decidir cuándo un plan reticencia son comprensibles y
casi suicida es adecuado para tu realistas. Algo más que eso es ya
Investigador. Sigue avanzando aburrido. Aceptad vuestros nuevos
Espera encontrar sólo una pista y extraños papeles en la vida, y
importante por escena. Aunque no aprovechadlos al máximo.
Si estás atascado, busca deberías darte demasiada prisa en
abandonar una escena para pasar
más información a la siguiente, muchos grupos co-
meten el error contrario, volvien-
Consejos para
Si estás realmente atascado, y no
sólo rechazando cursos de acción
perfectamente viables, no te limi-
do una y otra vez a los mismos lu-
gares y testigos, esperando raspar
Guardianes
algo más de información de ellos. Si
“La humanidad deberá estar dispuesta a
tes a quedarte en casa repasando aceptar un nuevo enfoque científico sobre
tus opciones. A menudo los esce- encuentras una pista que te lleva a
algún lugar nuevo, ¡ve allí! Una vez la realidad del cosmos, y sobre el lugar
narios de investigación se atascan
en ese lugar, lo más probable es que corresponde al hombre en el loco tor-
en debates especulativos entre los
que encuentres una nueva pista, bellino del tiempo. Deberá también ponerse
jugadores sobre lo que puede estar
ocurriendo. que te guiará a otra nueva escena, en guardia contra un peligro que le ame-
con otra pista que te llevará a una naza. Aunque ese peligro no aniquilará la
Podrían estar sucediendo muchas tercera escena, etc. Los grupos in- raza entera, acaso origine monstruosos e
cosas, pero sólo una es la real. Si fructuosos pasan continuamente insospechados horrores en sus espíritus
surge más de una explicación al por el mismo terreno. Los exitosos más intrépidos.”
encajar las pistas que tenéis hasta siguen un rastro, igual que en un
el momento, significa que necesi- — En la noche de los tiempos
juego infantil de buscar el tesoro.
táis más pistas. Dirigir una aventura de El rastro
de Cthulhu empieza con la crea-
Siempre que te atasques, mué- Implícate personalmente ción de una aventura de El rastro
vete y recopila más informa- Una persona ordinaria podría ser de Cthulhu. Decimos que éste es
ción. Pregúntate a ti mismo qué reacia a salir e implicarse perso- un juego de “terror de investiga-
necesitas saber para formular un nalmente en investigaciones que ción”, y es importante mantener
plan. Luego imagina cómo puedes serían manejadas mejor por los controlada tanto la investigación
conseguir esa información, y sal profesionales. Pero vosotros os como el terror, lo que quiere decir
a conseguirla. Mantén un registro habéis topado con un mundo de que una aventura debe tener una
escrito de todas las pistas, particu- amenazas sobrenaturales en el estructura y debe tener un am-
larmente de las pistas clave que el que, hasta donde sabéis, no hay biente. La estructura, o esqueleto,
Guardián te ha proporcionado, es- profesionales. Podéis sentiros cós- permite que la historia avance y se
coge una que no hay sido seguida, micamente mal preparados para sostenga. El ambiente, o atmósfera,
y ve a por ella con fuerza. enfrentaros a la amenaza que te- deja que la historia viva y respire.
néis delante, pero sabéis que tam- Ambos son necesarios, y cada uno
poco hay nadie más preparado. debería afectar al otro.
Habla con la gente Tan improbable como pueda pare-
Muchos grupos son reacios a em- cer, debéis investiros con el manto
plear sus Habilidades Interperso- de investigadores no oficiales. Diseñando escenarios
nales, pensando que se meterán En El rastro de Cthulhu los In-
Depended de vuestras Habilidades
en menos problemas si se limitan vestigadores se topan o rastrean
Interpersonales para lograr acce-
a las pistas físicas, o a examinar un misterio ocultista, descubren o
so a situaciones que normalmen-
bibliotecas bien iluminadas. Éste deducen la terrible verdad de los
te estarían cerradas para la gente
es un error desastroso. Hablar con Mitos que hay tras él o el vil mons-
normal. Inventad excusas falsas
testigos, expertos e informado- truo o malvada conspiración de los
apropiadas si hace falta.
res es con mucho el mejor modo Mitos responsable, y toman cual-
de conseguir información sobre Hacer de buen ciudadano pasivo quier desesperada acción necesa-
tu situación. Con la información, no os salvará. Tenéis que llevar ria para poner fin, retrasar o im-
podrás encontrar ese oculto plan la pelota al campo del enemigo, y pedir el horror. Puede que maten
191
El Rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes
al hechicero responsable, o dina- una incursión anómala de los Mi- Opcionalmente, el Guardián puede
miten la vieja caverna para que tos como en “El color surgido del planear también una serie de re-
la Cosa no pueda salir más. Pue- espacio” o una infestación conti- acciones de los antagonistas.
de destruir todos los monstruos, o nuada como en “El susurrador en Éstas determinan lo que los mons-
ejecutar un ritual para expulsar- la oscuridad”, el Guardián deter- truos, alienígenas o sectarios ha-
los o encerrarlos. Pueden robar el mina qué es el villano, cómo llegó rán cuando descubran que están
tomo o artefacto clave, o simple- donde está, qué quiere y a dónde siendo investigados. El Guardián
mente hundirlos en la bahía de Na- se dirige. Si es un crimen o plan determina qué condición activa la
rrangansett. En algunas campañas llevado a cabo por sectarios o por reacción y qué intentan los antago-
pueden incluso acabar llamando al un loco solitario, el Guardián hace nistas cuando se activa. Puede que
FBI y a la armada para que acaben lo mismo para ellos, y decide cómo cometan más crímenes, dando al
con todo el pueblo. O, por supues- encajan en el gran esquema de los grupo más para investigar. Secta-
to, pueden enloquecer y dejar ahí Mitos, si es que lo hacen. En am- rios y alienígenas pueden intentar
el horror para que atraiga a la si- bos casos, el Guardián debe pensar destruir pruebas, obstruir la in-
guiente tanda de Investigadores. cómo se relaciona el gancho con vestigación dejando evidencias fal-
el resto de la historia: si ocurrió sas, o intimidar o matar a posibles
accidentalmente, coincidentalmen- testigos, incluyendo cómplices en
Estructura del misterio te, deliberadamente o descuidada- quienes ya no confíen. Puede que
Como Guardián, diseñas cada mente, y por qué. El Guardián de- ataquen a los investigadores. Los
aventura con tres elementos clave: termina entonces qué ocurrirá si antagonistas imprudentes, dema-
el gancho, la terrible verdad y el el horror no es controlado: ¿siguen siado seguros de sí mismos, o ávi-
rastro de pistas. los Mi-Go simplemente minando dos de riesgos, pueden enfrentarse
en Vermont? ¿Alza Simon Orne a ellos directamente, al igual que
El gancho. Éste es el evento, ya
un ejército de cadáveres revivi- pueden hacerlo monstruos aliení-
sea un maleficio convencional, un
dos, preparando las bases de otra genas, viciosos o inconscientes. Los
crimen horripilante o una carta
aventura? ¿Se termina el mundo antagonistas inteligentes atacarán
misteriosa, que atrae la atención
con Yog-Sothoth atravesando la desde la distancia, empleando qui-
de uno o más Investigadores. Algu-
piel de Norteamérica? zás magia o bestias convocadas,
nos ejemplos:
tomando grandes precauciones
• Un asesinato parece haber sido El Guardián debe determinar tam- para cubrir su rastro. Consulta
cometido de forma inhumana, o bién lo que debe ocurrir para que las secciones de Respuestas en el
de un modo descrito en algún se solucione el problema, aunque capítulo sobre sectas, en la p. 167,
vetusto tomo de los Mitos. sea de modo local o temporal. Ésta, para buscar inspiración.
desconocida por los jugadores, es
• Extrañas luces o siluetas apa- su condición de victoria para
recen en algún lugar distante o
remoto o en un lugar encantado,
este escenario: lo que deben hacer El Esqueleto
para frustrar a los Mitos y llevar la Una investigación sencilla puede
como la casa de una bruja o un historia a una conclusión positiva. ser vista como una serie de esce-
cementerio.
nas ordenadas en línea recta, con
• Un ocultista, artista o cientí- Una vez el Guardián ha sacado ló- múltiples formas de pasar desde
fico, o quizás un amigo o pa- gica a la historia desde el punto de una escena a la que la sigue. La
riente, muere o desaparece vista de los Mitos, debe pensar a la improvisación consiste en reaccio-
misteriosamente. inversa, diseñando un rastro de nar a los jugadores cambiando el
pistas que lleve desde el gancho orden de las escenas, o interpolan-
• Un psíquico, un Hechizo, una hasta la comprensión de la terrible do escenas nuevas en este orden.
pesadilla o un antiguo grimorio verdad y de los Mitos tras ella, y Esto es fácil de escribir y dirigir,
predice el desastre en breve. que proporcione la suficiente in- pero difícil de esconder.
formación a sus jugadores como
• Una extraña figura intenta ac-
para que puedan llegar a frustrar Una estructura menos firme con-
ceder a una biblioteca, a un
a los responsables de esa verdad. sistiría en una línea de investi-
cementerio o a la casa de los
Seguir este rastro de pistas debe- gación, en la que los Investiga-
Investigadores.
ría idealmente permitir a los juga- dores siguen una serie de pistas
La terrible verdad. Esto deter- dores deducir, o al menos activar, clase hasta que llegan a una re-
mina qué está ocurriendo. Si es la condición de victoria. solución de algún tipo. Esto es el
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El Rastro de Cthulhu
Juntándolo todo
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El Rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes
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El Rastro de Cthulhu
Juntándolo todo
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El Rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes
En una partida de terror, que Por este motivo te aconsejamos que sean reconocibles de la vida or-
les ocurran cosas terribles a los diseñes las campañas de El rastro dinaria. El rastro de Cthulhu está
protagonistas no es impedimento de Cthulhu de un modo episódico, ambientado en una era histórica
para que la historia avance. Es de tal forma que ninguna trama no carente de horrores incluso en
normal que los personajes de El extensa dependa de la superviven- la vida ordinaria. Incluso aunque
cia continuada de un Investigador no esté dirigiendo una partida de
rastro de Cthulhu, especialmente
en particular. “nazis para Nyarlathotep”, el Guar-
los de una partida Purista, mue- dián debería intentar oscurecer la
ran pronto y a menudo. El jugador distinción entre terror esotérico e
consulta los contactos o conexio- Sacado de los historia exotérica.
nes (véase El corresponsal ínti-
mo, en la p. 31) de su Investigador
libros de historia Para crear escenarios, repasa li-
“Todo comenzó, por lo que a mi respecta, bros de historia, biografías, co-
muerto, crea un nuevo Personaje,
con las históricas, y hasta entonces jamás lecciones de fenómenos extraños,
el Guardián lo inserta tan cerca de
vistas, inundaciones de Vermont del 3 de compendios culturales o incluso
la escena como sea posible (o na-
noviembre de 1927.” novelas del periodo en busca de
rra algo como “Tres días más tar- las más escandalosas, extrañas o
de, tras recoger al padre Micah de — El susurrador en la oscuridad
increíbles de la época. Añade una
la estación de ferrocarril...”) y listo, Los elementos horrorosos resultan capa adicional de trasfondo, expli-
ya tienes más carne para el mata- mucho más atemorizantes cuan- cando que el terremoto ocurrido en
dero y la historia continúa. do se yuxtaponen con otros que 1931 en Napier, Nueva Zelanda, fue
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El Rastro de Cthulhu
Juntándolo todo
197
El Rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes
Todas estas limitaciones actúan incluso mejor y más íntimamente requieren una mano menos firme
como motivadores para que los que los ingenuos Diletantes o los en el timón de la estructura.
jugadores continúen con la in- pedantes Profesores.
vestigación. A no ser que puedan
probar que ocurren eventos si- Mejorar el Twentieth
niestros en este tranquilo lugar Dirigiendo escenarios
de vacaciones costero, la policía Toda historia de investigación Century Limited1
será peor que inútil. A no ser que en cualquier medio está, por su Algunos grupos son hipersensibles
puedan averiguar con exactitud propia naturaleza, altamente es- al encarrilamiento. Sus preocu-
qué red de asociaciones ocultistas tructurada. Los investigadores se paciones, que son totalmente le-
enlaza a las víctimas de asesina- enteran de un misterio, pasando gítimas, pueden estar basadas en
to, pueden ser propensos a unir- a moverse a través de una serie malas experiencias anteriores con
se a ellas. Si no averiguan qué de escenas, cada una de las cuales Guardianes controladores que les
le ocurrió a Alonzo Typer, nadie termina con la adquisición de una obligaron a tomar papeles esen-
lo hará. No hay una comisaría en pista que lleva a la siguiente esce- cialmente pasivos en argumentos
kilómetros a la redonda, los te- na. La historia alcanza su clímax inalterables y preestablecidos. Si
léfonos no funcionan y él podría descubren y revelan la respuesta los miembros del grupo son ávidos
estar ya muerto... al misterio. Puede o no concluir, teóricos del rol, puede que estas
para más impacto, en un enfrenta- preocupaciones se basen en el sen-
El Guardián puede encontrar difícil miento físico con el, ahora revela- timiento ideológico general de que
dar a los jugadores la impresión de do, antagonista. los jugadores deberían ser quienes
que acudir a las autoridades sería
En un juego de rol puede resultar dieran forma y guiaran la historia,
una mala idea. Las Motivaciones y
difícil conseguir una buena estruc- tomando responsabilidades tradi-
el trasfondo de los personajes ayu-
tura. Si guías demasiado poco a los cionalmente correspondientes al
dan con esto, ya que algunos Per-
jugadores pierden el hilo, lo que Guardián.
sonajes querrán evitar la implica-
ción policial de forma natural, pero genera una narración ligera llena El principal modo de evitar que los
en caso de que no sea suficiente de fallos, que no proporciona nada jugadores se sientan encarrilados
para la historia, los siguientes tres del ordenado placer que se supo- es permanecer flexible y reaccio-
desmotivadores clásicos pueden ne debe proveer el género. Guíales nar a las elecciones que tomen los
ayudar: demasiado y sentirán que se les ha Personajes. En la siguiente sección
privado de su libertad de acción y discutiremos esto un poco más.
• La policía nunca nos creerá. que sólo son observadores que se
¿Quién en su sano juicio iría a mueven por una secuencia prede- Sin embargo, igual de cru-
la comisaría balbuceando acerca terminada de eventos. Como a lo cial es evitar la apariencia de
de cadáveres andantes hechos de mejor sabes, esto último se conoce encarrilamiento.
gusanos de tumba? en la jerga de los juegos de rol como
Algunos jugadores pueden sentir
• La policía asumiría que somos railroading, o encarrilamiento.
que, al basarse en éxitos automá-
responsables. ¿Han tenido los El truco para dirigir con éxito es- ticos, el sistema Gumshoe conduce
Investigadores que matar a al- cenarios de investigación es al- inevitablemente a un resultado en-
guien? ¿Han estado en alguna canzar el equilibrio adecuado en- carrilado. En la práctica esto no es
situación en la que parezca que tre los dos extremos. Cuál es ese así. El nivel de flexibilidad narra-
hayan matado a alguien? equilibrio depende ya del gusto del tiva que un Guardián de El rastro
grupo de jugadores. Los grupos con de Cthulhu ejerce no está en abso-
• La policía está metida en el asun-
tendencia a avanzar dando tumbos luto relacionado con la mecánica
to. La peor posibilidad de todas es
pueden agradecer una estructura de resolución de acciones del jue-
que las propias autoridades sean
fuerte con objetivos evidentes, un go, ni con la relativa falta de una.
cómplices de algún modo en el
camino narrativo claro y una re- La flexibilidad sigue dependiendo
horror. ¿De veras puedes confiar
solución definitiva. Los jugadores del Guardián y de su capacidad de
en ellas para que te vigilen?
que resuelven eficientemente las improvisar dentro de la estructura
Fíjate en que los Investigado- cuestiones de procedimiento, o los básica de la investigación, al igual
res Detectives de Policía pueden que prefieren centrarse en la in- que en casi cualquier otro sistema
ser conscientes de estos riesgos terpretación más que en la historia, de reglas de rol.
1
N. del t.: El Twentieth-Century Limited era un tren expreso entre
Nueva York y Chicago, considerado durante un tiempo el tren más
famoso del mundo, y conocido popularmente por su lujo. 198
El Rastro de Cthulhu
Juntándolo todo
Conexiones de la campaña
En una campaña orgánica, el conocimiento obtenido durante un escenario proporcionara los ganchos necesarios para la si-
guiente aventura o para cierta cantidad de aventuras. Los Guardianes deberían intentar que al menos una pista de cada aven-
tura apunte hacia otra parte, además de a la siguiente escena de ese escenario. A veces, la conexión con el siguiente escenario
es la “pista de recompensa” por derrotar al antagonista de la aventura; a veces aparece durante la investigación inicial o sólo
revela su importancia a posteriori. Incluso puede surgir como una escena de corte sin ninguna conexión real con la trama de
la aventura, como en Expediente X, cuando “Garganta Profunda” aparecía para dar algún críptico consejo a Mulder que sólo
cobrara sentido varios capítulos más tarde.
Algunas posibles conexiones son:
• Cartas de un grupo de secuaces del Malo Final a otro.
• Tarjetas de negocios, cajas de cerillas u otras pistas que apunten a localizaciones.
• Fotografías que muestren a villanos ya conocidos en lugares interesantes o identificables, o con otros PNJs identificables o
enigmáticos.
• Folletos, membretes u otras pistas que apunten a organizaciones.
• Símbolos de sectas en cadáveres, paredes, figuritas o libros encuadernados a mano.
• Notas sobre el caso de investigadores anteriores, normalmente muertos a estas alturas.
• Testimonios, opiniones expertas, rumores, referencias, frases crípticas o confesiones obtenidas de PNJs tales como oficiales,
eruditos, reporteros, cotillas, transeúntes, aliados o sectarios.
• Objetos de arte o artefactos, en fotografías, libros o colecciones; pueden llevar al artista, al museo o a la tienda de
curiosidades.
• Albaranes, facturas, etiquetas de paquetes u horarios de trenes.
• Chinchetas o marcas intrigantemente situadas en algún mapa, especialmente en mapas de lugares sin relación aparente con
la aventura en marcha.
• Vigilancia física de sectarios u objetivos: “¿Por qué está entrando ahí? ¿Haciendo eso? ¿Hablándole a ella?”.
• Conexiones físicas, desde pasadizos secretos a Portales Hiperespaciales.
• Recortes de periódicos de eventos o fenómenos similares ocurridos por el país o por todo el mundo, encontrados en un libro
de recortes, en una hemeroteca o en un estuche cerrado.
• Indicaciones en libros (especialmente en tomos de los Mitos), conferencias o tesis doctorales no publicadas, incluyendo notas
manuscritas de anteriores lectores.
• Desvaríos garabateados, tipografiados, aullados o grabados.
• Lugares, personas y eventos mencionados en periódicos, libretas de notas de periodistas o tomos de los Mitos.
El Rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes
Como prueba de esto, citamos un fueron aquellos cuyos Guardianes la enorme importancia de mante-
extraño fenómeno ocurrido duran- habían improvisado más. ner la percepción de libre albedrío.
te las pruebas de juego. Los grupos Este resultado puede ser parcial- Cuando haces de Guardián puedes
que expresaron las mayores quejas mente atribuido a los distintos crear la percepción de libre albe-
sobre el posible encarrilamiento gustos de los grupos, pero sugiere drío incluso cuando los jugadores
200
El Rastro de Cthulhu
Juntándolo todo
201
El Rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes
caso la gran variación en los in- ideas mucho mejores que las del el orden a forzarles a seguir el
cidentes surgió de las diferentes autor del escenario. Date permiso predeterminado por el escenario.
elecciones de los jugadores. Justo para aceptarlas.
como se supone que debe ocurrir. Si has escrito una aventura y los
Ten presente sólo una pequeña ex- Investigadores se desvían, eso está
cepción: el anterior consejo se re- bien. Si es interesante, explora a
Cualquier dirección fiere únicamente a las pistas pre- dónde te lleva. Si parecen saber
sentes en la escena. Sólo deberías dónde se dirigen y qué quieren
es hacia delante permitir a los jugadores saltarse hacer, sigue ofreciéndoles pis-
Aunque, extrañamente, puede ser escenas, adquiriendo información tas. Eventualmente, si quieres que
más importante mantener una liber- que se supone deben conseguir vuelvan al camino previsto, ofrece
tad narrativa aparente que una real, más tarde, cuando el ritmo de la más pistas cebo para llevarlos de
se debe intentar proporcionar la partida lo permita. Si esto ocurre vuelta a una escena ya planeada.
verdadera libertad todo lo posible. muy pronto en una sesión y no
crees poder improvisar suficientes Recuerda: el texto del escena-
Afortunadamente, es mucho más rio sólo es un plano; el edificio se
fácil proporcionar libertad que dar nuevas escenas como para com-
pletar toda una tarde de entrete- construye durante la partida.
la apariencia de estar proporcio-
nándola. Simplemente asegúrate de nimiento, impídeles conseguir esas
que cualquier pista, especialmente pistas avanzadas. Si ya os estáis
cualquier pista clave, está disponi- acercando al final de la sesión, el Concluyendo escenas
ble no sólo para los Investigadores saltarse escenas puede ser una En una novela o episodio de tele-
que usen la Habilidad especificada bendición; sólo asegúrate de intro- visión el escritor puede cortar di-
en el escenario, sino para cualquier ducir toda la información necesa- rectamente a la siguiente escena
jugador que describa un método ria que los jugadores se pudieran cuando sus personajes han adqui-
alternativo creíble y entretenido perder por saltarse escenas. rido todas las pistas disponibles en
para conseguirla. El escenario es la la actual. Puede que los personajes
base con la que trabajar, aseguran- Las escenas intermedias de una se queden aún horas enteras atan-
do que al menos existe un modo de investigación suelen poder inter- do cabos sueltos y siguiendo cami-
avanzar por la historia. Nunca de- cambiarse unas por otras sin nos infructuosos, pero nada de eso
bería ser visto como la única forma mayores efectos para la historia. se muestra en pantalla. A nosotros,
de llegar a la resolución. Un gru- Siempre es mejor dejar que sean la audiencia, no se nos obliga a
po de jugadores tendrá a menudo los jugadores quienes determinen aguantar esas secuencias.
202
El Rastro de Cthulhu
Juntándolo todo
203
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña
“Pero, mientras, algo más importante se un enfoque de la ambientación contrario que con el estilo, debería
tramaba. Los principales frutos de los des- con sus limitaciones: ¿Estará la mantener este parámetro como un
cubrimientos [...] resultaron de las reunio- partida restringida por completo a secreto para ser descubierto duran-
nes secretas de marineros y mercenarios Arkham, al sur profundo o a una te el juego. ¿Cómo de omnipresen-
juramentados que tenían lugar durante la gran ciudad como Londres? ¿Im- tes son los Mitos? ¿Cuál es su na-
noche en los almacenes de Brown. Lenta, plicará viajar por todo el mundo? turaleza? ¿Forman la base de todo
pero seguramente, se iba elaborando un ¿Es probable que intervengan Por- el ocultismo y de todas las religio-
plan de campaña...” tales Hiperespaciales o viajes tem- nes? ¿O sólo del ocultismo? ¿O sólo
porales? ¿Qué idiomas será útil co- del ocultismo “malvado”? ¿Cuántos
— El caso de Charles Dexter Ward nocer? Los jugadores no deberían ejemplares del Necronomicon hay
Si una campaña de El rastro de molestarse en crear Investigado- ahí fuera? ¿Los Símbolos Arcanos
Cthulhu es como un arco argu- res que vayan a resultar inútiles, son comunes o raros? ¿Puedes
mental de una serie de televisión, o que no encajen en absoluto, en encontrar la palabra “Cthulhu” en
un marco de campaña es como la ambientación. La ambientación algún libro de referencia? ¿Cuán-
la serie en sí misma. El marco de y las limitaciones pueden cambiar to saben las autoridades sobre los
campaña, o premisa de la cam- en las distintas campañas, pero el Mitos, si es que saben algo? ¿Y qué
paña, es la estructura narrativa Guardián necesita fijar unas por están haciendo al respecto? ¿Qué
básica general a partir de la cual defecto y un punto de inicio. Dioses o Titanes son los principa-
el Guardián dispone las distintas les, y cuáles ni siquiera existen? El
Estilo: Para empezar, decide si la Guardián puede escoger también
campañas y aventuras sueltas que partida será de naturaleza Purista,
forman el juego. un estilo particular de los Mitos:
Pulp o una mezcla de ambas. ¿En- Lovecraft puro, dualismo de Der-
Para construir un marco de cam- fatizará el temor cósmico, o los su- leth, las cosas raras de Clark As-
paña, el Guardián debería definir cesos sangrientos? ¿Se impondrá hton Smith, o el de todo un poco de
los siguientes bloques básicos de el cumplimiento de las leyes (por Lin Carter.
construcción. Puede elegir defi- ejemplo, contra la tenencia ilícita
nirlos colaborando con los demás de armas) en la ambientación de
modo estricto? ¿O se les dejará pa- Investigadores: La pregunta
jugadores, o presentar una serie
sar a los Investigadores su cuarto más importante es: ¿Qué junta a
de opciones a los demás para que
incendio provocado con un guiño los Investigadores? Incluso si el
elijan, o desarrollar el marco de
y una palmadita en la espalda? Guardián decide todo lo demás en
forma secreta y contar a los demás
¿Tendrá un fuerte componente de secreto, puede que quiera la cola-
sólo lo que necesiten saber para
intriga tecnológica? ¿O se centrará boración de los jugadores con esta
crear a sus Investigadores. En esta
en góticos conflictos emocionales? pregunta. ¿Es sólo una coinciden-
sección se incluyen tres marcos de
¿Jugarán la raza o la política un cia? ¿Tienen todos los Investiga-
campaña de ejemplo, con algunas
papel importante en las historias? dores alguna conexión que surgi-
dudas básicas ya resueltas.
¿Deberían los jugadores prepa- rá durante el juego, como un an-
Ambientación: El lugar y la fe- rarse para interpretar un vívido cestro, profesor o patrón común?
cha en los que comenzará el juego y realista daño psicológico? ¿O les ¿Simplemente se encuentran en
y en los que transcurrirá la mayor bastará con limitarse a gimotear y una casa de subastas u oficina de
parte de la acción. Aunque la am- correr sin control cuando los da- empleo? ¿Son todos miembros de
bientación por defecto de El rastro dos lo indiquen? la misma sociedad secreta, frater-
de Cthulhu se sitúa en los años 30 nidad Mu o Departamento de Poli-
en algún lugar del mundo occiden- Mitos: Fuertemente relacionado cía? Tanto la ambientación como el
tal, los Mitos de Cthulhu abarcan con el estilo, el Guardián debería estilo influirán en el diseño de los
todo el tiempo y todo el espacio. decidir el alcance general de los Investigadores, por lo que el Guar-
El Guardián debería proporcionar Mitos de Cthulhu en su mundo. Al dián debería dar al menos algunas
204
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña
pistas: “La historia empieza en famosos” como Howard Hughes, J. Habilidades o añadir tipos adicio-
Australia, y todos vuestros Inves- Edgar Hoover o Aleister Crowley. nales de magia. Aquí también es
tigadores deberían ser bastante El Guardián no debería dudar en donde se indica cualquier límite a
fuertes y tener algo de interés por incorporar a PNJs recurrentes las Puntuaciones de las Habilida-
la astronomía.” creados por los jugadores, como des o el uso de las distintas reglas
las Fuentes de Estabilidad, los pro- opcionales Pulp y Puristas.
PNJs recurrentes: El Guardián
tegidos y corresponsales íntimos y
debería dedicar algo de tiempo a Gancho: Finalmente, Intenta resu-
los contactos y conexiones (véa-
inventar algunas “estrellas invita- mir el marco de campaña en una
se la p. 31) que los Investigadores
das recurrentes”, PNJs que o bien línea de gancho adecuada para
tengan por Jerga Policial, Crédito y
guiarán la historia o bien interac- vender tu juego a los jugadores,
sus distintas Profesiones.
tuarán a menudo con los Investi- al igual que los guionistas venden
gadores. Pueden incluir un grupo Variaciones de las reglas: Si la los pilotos de televisión a las cade-
rival, autoridades locales suspi- ambientación o el estilo lo mere- nas: “¡Es como Expediente X en la
caces, el sacerdote del vecinda- cen, el Guardián debería desarro- Rusia de Stalin!” “Grant Morrison
rio, alguien al borde de la villanía llar las variaciones necesarias de contra August Derleth, ¡y todo vale!”
que les proporciona pistas cuando las reglas. Esto puede incluir al- “Es como House, ¡pero en el Hospi-
le conviene o incluso “invitados guna Profesión nueva, subdividir tal General de Arkham!” “Lovecraft
205
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña
conoce a Orwell: ¡Profundos en por “excursiones” al campo de expedición o aventura local inicial
la Guerra Civil española!”. Estos Dunwich. Empleando los escritos que descubrió algún aspecto de los
ganchos no son obligatorios, pero de Lovecraft como guía, entre la Mitos. El Guardián puede dirigir
pueden ayudar a los jugadores a mitad y las dos terceras partes de esta expedición inicial como pri-
entender los elementos del estilo las aventuras ocurrirán, al menos mer escenario, o simplemente con-
de juego que no has expresado en parcialmente, en Nueva Inglaterra, tarla en un flashback. Todos están
palabras. “Es como Buffy” es dis- pero cualquier lugar es válido. Una de acuerdo en trabajar con el Dr.
tinto de “Es como Supernatural”, campaña puede tratar sobre una Armitage para llegar secretamente
incluso aunque las dos series tra- serie de misterios, o centrarse una a lo más profundo de los Mitos.
ten de cazar monstruos. única gran expedición.
PNJs recurrentes
Estilo Los personajes recurrentes en este
La Investigación El estilo queda a elección del Guar- marco son los colegas profesores
Armitage dián, ya que la ambientación de
Miskatonic implica un juego Purista
de los Investigadores y los demás
miembros de la Investigación. Pue-
“Tuve la suerte de conseguir apoyo econó- tanto como las posibilidades inter- den ser contactos, rivales o incluso
mico de la Universidad de Miskatonic [...] nacionales sugieren uno Pulp. Un (secretamente) villanos. Los “Tres
No quisimos dar demasiadas explicaciones a tono académico y formal, con gotas de Dunwich” (Armitage, Morgan y
los periodistas sobre nuestros propósitos, ocasionales de ciencia loca, parece Rice) forman una especie de “cír-
ya que el asunto podía prestarse a comen- ajustarse al material mejor que el culo interior” dentro de la Inves-
tarios socarrones por parte de la prensa tormento emocional y psicológico, tigación, guardando los secretos y
sensacionalista.” aunque muchas novelas sobre uni- racionando el acceso al Necrono-
versidades no estarían de acuerdo. micon. Entre los miembros de la
— En la noche de los tiempos Investigación en 1935 se incluyen:
Suficientes profesores de la univer- Mitos Dr. Henry Armitage (1855):
sidad de Miskatonic han tropezado Los Mitos apenas son conocidos.
Bibliotecario jefe y especialista en
con los Mitos durante los últimos Hasta tan recientemente como 1908,
epigrafía, ocultismo y lingüística
años como para crear una masa sólo dos antropólogos en toda Amé-
medievales. Realizó su Doctorado
crítica de conocimiento peligroso. rica habían oído o leído alguna vez
en Literatura en Cambridge y pue-
Bajo la dirección del Dr. Henry Ar- la palabra “Cthulhu”. Sacar la verdad
de tener contactos relacionados
mitage, han decidido hacer algo al sobre los Mitos de los incoherentes,
con los Mitos en esa universidad.
respecto. Ha formado un “Grupo arcanos y elípticos tomos y registros
Se retira en 1936, convirtiéndose
de Investigación” informal, similar disponibles incluso en la biblioteca
en Director Emérito, para dirigir la
a la colección de eruditos interdis- Orne es un trabajo a tiempo com-
Investigación a tiempo completo.
ciplinares que aconsejaron al pre- pleto, y debe ser ampliado con una
sidente Wilson en las conversacio- constante y diligente investigación Dr. Ferdinand Ashley (1891):
nes de Versalles de 1919. de campo. Las autoridades no sa- Profesor asociado de arqueología,
ben esencialmente nada, y la Inves- especializado en egiptología. Par-
Ambientación tigación está resuelta a que eso siga ticipó en la expedición a Austra-
Este marco de campaña sigue una siendo así. lia occidental. Como Morgan, es lo
estructura de “base y misiones”, bastante joven como para partici-
centrada en la universidad de Mis- Investigadores par en misiones de campo.
katonic, en Arkham, Massachussets. Los Investigadores son todos profe- Dr. William Dyer (1880): Pro-
Empieza en el semestre de otoño de sores, estudiantes (graduados o no) fesor de geología, superviviente de
1935, tras el retorno de la expedi- o bibliotecarios de la universidad la primera expedición antártica de
ción Dyer-Peaslee desde Australia de Miskatonic. El Guardián puede Miskatonic. Cree fuertemente en
occidental. Las campañas y aven- ser permisivo para incluir a anti- mantener el secreto y evitar más
turas individuales pueden ocurrir guos policías que sirvan de guar- expediciones.
en cualquier lugar al que eruditos dias de seguridad en la universi-
de la universidad de Miskatonic dad, veteranos que hayan vuelto a Dr. Tyler M. Freeborn (1906):
puedan ir, desde conferencias aca- los estudios, médicos en la facultad Profesor asistente de antropología,
démicas en Berlín a excavaciones de medicina, y otras opciones si- y uno de los participantes en la ex-
arqueológicas en Egipto, pasando milares. Todos participaron en una pedición a Australia occidental. Un
206
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña
autoproclamado comunista y radi- Dr. Warren Rice (1866): Pro- reducir la cantidad de Habilidades
cal, se aferra a su puesto con uñas fesor de lenguas clásicas, espe- Académicas que los Investigadores
dientes contra una tormenta de cializado en idiomas semíticos y pueden elegir para asegurarte de
oposición interdepartamental. Con- de Oriente Próximo. Pesimista y que deban usar los servicios de
sagrado al trabajo de campo, pero pragmático. sus patrones.
sus investigaciones profesionales
a veces toman precedencia sobre
Dr. Ephraim Sprague (1886): A discreción del Guardián, cual-
Forense para el Condado de Essex quier miembro de la Investigación
su trabajo para la Investigación.
y médico privado. No está asociado puede recurrir al Dr. Armitage,
Dr. Cyrus Llanfer (1871): Di- con la universidad de Miskatonic, que investigará la cuestión en la
rector asistente de la biblioteca pero obviamente es un aliado cla- biblioteca Orne. Puede, sin embar-
Orne, se convierte en bibliotecario ve y útil. go, guardarse la respuesta para sí
jefe en 1936. Carece de una ver- mismo, o puede meter a los Inves-
Dr. Albert Wilmarth (1861):
dadera comprensión de los Mitos, tigadores en algún lío para que le
Profesor de inglés, especializado
pero es completamente leal al Dr. devuelvan el favor.
en folklore de Nueva Inglaterra.
Armitage. Se convierte en presidente del
Departamento de Inglés en 1930. Gancho
Dr. William Moore (1886):
Entre sus responsabilidades de- Puede ir desde “¡Indiana Jones
Profesor de geología, especializa-
partamentales y su delicado tem- mezclado con el Consejo de Vigi-
do en paleontología. Codirector de
peramento (después de la pesadilla lantes de Buffy!” hasta “Es La his-
la expedición antártica Starkwea-
de Vermont) ahora envía a estu- toria secreta de Donna Tart, al es-
ther-Moore de 1932-1933. Oficial-
diantes graduados y a profesores tilo de Lovecraft”.
mente sus descubrimientos han
subalternos a recopilar folklore de
sido infravalorados.
primera mano.
Dr. Francis Morgan (b 1891): Dependiendo de la naturaleza es-
Proyecto Alianza
Profesor de arqueología asociado, pecífica de la campaña, otros PNJs “Durante el invierno de 1927-28, los agen-
especializado en el suroeste ame- recurrentes podrían incluir a tes del Gobierno Federal realizaron una ex-
ricano, pero con experiencia en eruditos rivales de otras univer- traña y secreta investigación sobre ciertas
Egipto y Mesopotamia. De orienta- sidades, agentes de la Ahnener- instalaciones del antiguo puerto marítimo de
ción lógica y científica. Todavía es be y directores de departamento Innsmouth, en Massachusetts.”
lo bastante joven como para parti- o burócratas universitarios poco
cipar en misiones de campo. serviciales.
— La sombra sobre Innsmouth
207
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña
sido silenciado o negado por todos pueden montar operaciones secre- marines), pero pueden ser civiles
los niveles del gobierno. J. Edgar tas en cualquier lugar del mundo de alto rango o agentes semiguber-
Hoover, director del FBI, rehúsa en que tengan recursos o que sea namentales, tales como ingenieros
discutir el tema incluso con sus “amistoso”, tales como las embaja- de compañías petrolíferas, profe-
consejeros más cercanos, aunque das estadounidenses o las bases de sores de la universidad de Miska-
viaja ocasionalmente a algunas lo- la marina real. tonic, oficiales de policía de Nueva
calizaciones aisladas del desierto Orleáns, u otros similares. Pueden
de California. El presidente Roose- Estilo ser veteranos de la primera reda-
velt puede que ni siquiera sepa de Depende del Guardián, pero el pro- da de la Alianza o de operaciones
esa operación. Nadie la discutirá, bable énfasis en tiroteos y espio- posteriores de los Amigos de Ezra.
ni su significado. naje es más adecuado para parti- El Guardián puede elegir dirigir su
das Pulp. Igualmente, las partidas primera operación como aventura
Con la muerte del presidente introductoria, reclutando a los su-
Coolidge el 5 de enero de 1933, los serán duras y sombrías. Es proba-
ble que la política juegue un papel pervivientes para la Alianza.
supervivientes del Proyecto Alianza
no tienen a quién recurrir cuando importante, al igual que el desgas-
empiezan a ver el mismo tipo de te psicológico de los agentes de la PNJs recurrentes
Alianza. Estos son los miembros princi-
cosas que vieron esa fría noche
pales de la conspiración Alianza
en Innsmouth. Salvo a los demás. Para lograr un estilo diferente, la dentro del gobierno de los Estados
Forman una cábala secreta dentro continuación del Proyecto Alianza Unidos. Todos estuvieron directa-
del ejército y de los servicios de in- puede ser una operación oficial, mente implicados en la redada de
teligencia de los Estados Unidos, y aunque secreta, de las burocracias Innsmouth, y sólo podían hablar de
se proporcionan tapaderas y pistas del FBI y la marina, probablemente sus experiencias los unos con los
unos a otros siempre que pueden. siendo alternativamente reclama- otros. Emplean sus conexiones e
Se llaman a sí mismos “Alianzados” do como propia y completamente influencia para planear, cubrir y
o “Amigos de Ezra” (por Ezra Wee- negada por cada una de las dos explotar las operaciones anti-Mitos
den, un patriota del siglo XVIII que agencias. en marcha, y para reclutar nuevos
derrotó a un hechicero), y usan
miembros para la Alianza.
variaciones de “Ezra”, “Sansón” y
del Arca de la Alianza como pala-
Mitos Director asistente Cleveland
bras clave, símbolos de contacto y El Proyecto Alianza comienza en- Drew, servicio secreto de los Esta-
señales de aviso. frentándose a Dagon y Cthulhu, y dos Unidos (1888): El cerebro detrás
es probable que sigan en primera de la redada, mantiene contactos
línea durante cualquier investiga- por toda la burocracia. Su influen-
Ambientación ción que implique a personal na-
Allí donde el gobierno o el ejército cia en los Departamentos del Te-
val. Soltar de golpe todos los Mitos soro y de Trabajo mantiene bien
de los Estados Unidos puedan lle- invalidaría el tema del lento des-
gar, el Proyecto Alianza puede ac- atados los pagos de la Alianza.
cubrimiento; toda una campaña
tuar. Eso significa principalmente podría centrarse en la terrible re- Dr David Frushour, Instituto
en los Estados Unidos continenta- velación de los Mi-Go o de un culto Smithsonian (1898): Un agente del
les, pero también en Alaska, Hawái, a Hastur. Otro importante misterio Tesoro durante la redada, fue he-
Panamá, las Filipinas, Guam, las durante la partida debería ser si rido y se retiró por incapacidad.
Islas Vírgenes y Puerto Rico, así alguna otra unidad del gobierno de Tras seguir un programa doctoral
como el Río Yangtze (hogar de la los Estados Unidos, o de cualquier en antropología en la universidad
Patrulla Yangtze de la armada de otro gobierno, se está enfrentando de Miskatonic consiguió el puesto
los Estados Unidos hasta 1941). El a, o intentando aprovecharse de, en el Smithsonian. Sigue la pista a
FBI mantuvo espías en Latinoamé- los Mitos. los hallazgos de la Alianza, y sirve
rica durante los años 30, y la mari- como “historiador” de la cábala, al-
na patrulla el Caribe, por lo que se macenando sus trofeos y artefac-
pueden situar aventuras clandesti-
Investigadores
tos en el laberinto de sótanos bajo
nas en cualquier lugar desde Cuba Los Investigadores serán prefe-
el Museo de Historia Natural.
hasta Argentina. rentemente agentes del gobierno
de los Estados Unidos o miembros Sargento Mayor Emile Graba-
En una partida Pulp de viajes por de su ejército (seguramente de los towski, Cuerpo de Marines de los
todo el mundo, los Amigos de Ezra guardacostas, de la marina o de los Estados Unidos (1880): Veterano de
208
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña
la redada, sirve en la Estación Na- Profesión de Militar como se indica se la p. 11) que pueden aparecer en
val y Aérea de Pensacola. Entrena más abajo. grupos de Proyecto Alianza.
al personal de la Alianza, lo mejor
Guardacostas: añade Mecánica, Pi-
que puede, para enfrentarse a Pro- Agente Federal lotaje y Primeros Auxilios.
fundos y otros seres inhumanos. Eres un agente jurado del gobierno
de los Estados Unidos, con todo el Oficial de Inteligencia: aña-
Capitán Robert Harrow, Marina
poder y la responsabilidad que eso de Burocracia, Buscar Libros y
de los Estados Unidos (1894): Co-
implica. Esta plantilla puede usarse Criptografía.
mandante del S-19 durante la re-
dada de Innsmouth; ahora trabaja también para agentes del gobierno
en la Oficina de Inteligencia Naval de Su Majestad. Gancho
en Washington. Puede ir desde “¡Los Intoca-
Habilidades Profesionales: bles mezclado con Delta Green!”
Capitán Curtis Henley, Guarda- Conducción, Consuelo o Intimida- hasta “¡Expediente X contra Fu
costas de los Estados Unidos (1893): ción, Derecho, Evaluar Sinceridad Manchú!”.
Comandó un bote patrulla duran- y Recogida de Pruebas.
te la redada. Ahora es capitán del Unidad de Impuestos sobre el Al-
bote guardacostas Hancock, con cohol: añade Bajos Fondos, Conta- Cazadores de libros
base en Boston. bilidad, Ocultar y Seguir.
de Londres
Coronel Joseph “Combatiente FBI: añade Armas de Fuego, In-
Loco” Maines, Cuerpo de Mari-
“Estos ciclos de la experiencia, por supues-
terrogatorio, Seguir y Sentir el to, surgen de ese libro comido por los gu-
nes de los Estados Unidos (1885): Peligro.
El principal patrón de la Alianza sanos. Recuerdo cuando lo encontré, en un
en el ejército regular. Ha tomado Servicio Secreto: añade Armas de lugar poco iluminado cercano al oscuro y
un odioso “trabajo de oficina” en Fuego, Atletismo, Escaramuza y aceitoso río siempre cubierto de niebla. Era
Washington para ayudar a dirigir Sentir el Peligro. un lugar muy antiguo, y las estanterías que
la cábala. llegaban hasta el techo y estaban llenas de
Marshals de los Estados Unidos: libros se extendían hasta el infinito por las
Agente Especial al Cargo Albert añade Armas de Fuego, Escaramu- habitaciones interiores y alcobas. Además
Ryan, FBI (1890): El principal en- za, Jerga Policial y Seguir.
había grandes montones informes de libros
lace de Drew con el FBI durante por el suelo y en cestas; y fue en uno de
Crédito: 3-5
la redada, sabe dónde hay enterra- estos montones donde lo encontré.”
dos los suficientes cadáveres como Especial: Crédito no puede pasar
para que Hoover (probablemente) de 5. No es hasta 1942, cuando Wi- — El libro
no vaya a interferir en sus opera- lliam Donovan crea la Oficina de
La Depresión global ha llevado a
ciones con la Alianza, siempre que Servicios Estratégicos a partir de
una cantidad sin precedentes de
no llame la atención. sus contactos banqueros de Yale,
coleccionistas, tanto individuales
que la rica aristocracia entra el
Los Investigadores pueden haber como institucionales, a vender
mundo de la Inteligencia de Esta-
sido reclutados por cualquiera de sus posesiones a cambio de lo que
dos Unidos.
estos hombres o por otro “mando”. pudieran sacar. Esta crisis global
Pueden tener también oficiales al Un agente federal puede usar Bu- también ha llevado a una cantidad
mando, subordinados y otros “ino- rocracia para mover algunos hilos sin precedentes de aristócratas en
centes” que sean recurrentes en en su propia agencia o departa- bancarrota moral y de resentidos
sus aventuras; algunos de ellos mento, Crédito para activar con- aspirantes a Grandes Bestias a ex-
podrían ser buenos Investigadores tactos en otras agencias guberna- perimentar con la magia negra...
de reemplazo después de una fea mentales, y Derecho o Intimidación incluyendo los Mitos de Cthulhu.
muerte en una misión. para entrar en casi cualquier es- Entre los dos grupos, vendedo-
tablecimiento del territorio de los res y compradores, ha surgido un
Variaciones de las reglas Estados Unidos. mercado especializado en tratar
con tomos blasfemos sin hacer
Además de cualquier regla opcio-
preguntas.
nal Pulp que el Guardián use, pue- Militar
de querer introducir la siguiente Aquí hay dos especialidades más Tú provees a ese mercado, encon-
nueva Profesión, y expandir la para la Profesión de Militar (véa- trando libros en ventas estatales o
209
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña
Ambientación
Este marco de campaña funciona
mejor si está restringido a Lon-
dres y sus alrededores inmediatos,
con sólo algunos viajes ocasionales
a casas de campo y a bibliotecas
regionales mal vigiladas. Briches-
ter podría ser una buena segun-
da base para una campaña, si el
Guardián quiere expandirla o si le
gusta lo bastante la ambientación
de Ramsey Campbell.
Estilo
El estilo de este juego debería ser
sórdido, repelente y turbio. Los
Investigadores no son buena gen-
te, y la gente con la que tratan es
todavía peor. Es un juego de su-
pervivencia urbana, de inquietan-
te magia tenue y del tipo de cosas
que ves en libros viejos y horribles.
El combate debería ser degradado,
y las obsesiones y el daño psico-
lógico de un tipo u otro deberían
ser casi omnipresentes. Considé-
ralo un estilo “Purista de Ramsey
Campbell”.
Mitos
En este movimiento clandestino
especializado, los Mitos son cono-
cidos, pero se evitan con supers-
tición y poca comprensión. Los
cazadores de libros pueden sub-
estimar inicialmente el significado
mayor del saber con el que trafi-
can, o estar metidos en el asunto
sabiéndolo bien desde el principio,
como contrabandistas de material
nuclear en el siglo XXI. Con un
marco de campaña como éste, la
en iglesias abandonadas a lo largo 1472, y por qué ninguna de las dos variedad lo será todo; todo lo que
de los condados que rodean Lon- debe ser abierta en Ludgate, o en lógicamente debiera afectar a los
dres, siguiendo la pista a rumo- ningún otro lugar durante una Investigadores, a sus clientes y a
res y haciendo morder el polvo a luna llena. A veces encuentras un sus competidores, debería hacerlo.
tus competidores. Has tenido que von Junzt imperfecto, y a veces li- El mundo entero debería ser espe-
aprender las diferencias entre las beras un Prinn primera edición de luznante, misterioso y peligroso.
ediciones de Wormius de 1452 y de un dueño poco cuidadoso. Dicho esto, este trasfondo pide a
210
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña
gritos a Y’Golonac, al Rey de Ama- Miembros del Clero y Profesores (probables víctimas, hechiceros o
rillo, a Quachil Uttaus y muchos podrían también verse implicados sectarios de los Mitos) de varias
Seres Rata. con facilidad. Probablemente for- clases sociales, y ciudadanos cla-
men una frágil banda de cazado- ve como dueños de pubs, ladrones
Este tipo de partida se beneficiará res de libros que opera desde una de tumbas, jefes de bandas y polis
de tener gran cantidad de ocultis- tienda o biblioteca dada. corruptos. Suficiente, en otras pa-
mo y de monstruos no pertenecien- labras, como para dar a la ambien-
tes a los Mitos para que funcionen Para lograr el nivel adecuado de tación muchas posibilidades para
de “protección” y, en general, para desesperación, los valores de Cré- la traición y el engaño, y suficiente
que den variedad. Los tomos de los dito de los Investigadores deberían como para darle vida.
Mitos pueden ser McGuffins, o su estar limitados a un valor máxi-
empleo (o destrucción) puede ser mo de 4, y todos los Investigado-
la clave para resolver el misterio, res deberían empezar sin puntos
Variaciones de las reglas
Este marco de campaña invita a
dependiendo del escenario. gratuitos en Crédito. Los jugadores
usar una división más detallada de
aún pueden crear Investigadores
las Habilidades relacionadas con
Investigadores aristocráticos, pero pertenecerán
los libros, y presenta la posibilidad
a familias venidas a menos desde
Los Investigadores son gente acti- temática de una “magia callejera”
hace tiempo, o serán terribles ove-
va en el comercio clandestino de idiosincrásica.
jas negras que ya nadie invita a las
libros de ocultismo de Londres, y
fiestas decentes.
posiblemente también de otro tipo
de literatura dudosa, como porno- Nuevas Habilidades
grafía. Seguramente pertenezcan PNJs recurrentes Del mismo modo que Los esoterro-
a una de las siguientes Profesio- Inicialmente deberían incluir al ristas expande el juego básico de
nes: Anticuario, Criminal, Diletante, menos a dos cazadores de libros Habilidades de GUMSHOE para de-
Investigador Privado o Vagabun- rivales y a sus parásitos, tres o tallar los distintos procedimientos
do; aunque Artistas, Escritores, más coleccionistas importantes policiales modernos, este marco de
211
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña
campaña se beneficia de la adición • Diferenciar las obras legítimas ni para escribir o crear de algún
de varias Habilidades específicas de un autor de las que le adju- otro modo un volumen dado.
para libros. dican falsamente.
Si esta Habilidad no está dispo-
Si esta Habilidad no está dispo- nible en la partida, estos talentos
Análisis de Documentos nible en la partida, estos talentos y capacidades forman parte de
(Técnica) y capacidades forman parte de Habilidad Artística (Caligrafía o
Eres un experto en el estudio de Historia. Imprenta).
documentos físicos (no de los con-
tenidos de texto que contiene). Bibliografía (Académica) Énfasis en Habilidades
Puedes: Eres un experto en libros desde un Los Investigadores de una parti-
punto de vista estético, histórico y da de Cazadores de libros pueden
• Determinar la edad aproximada
técnico. Puedes: querer asegurarse de que su grupo
de un documento.
cubre algunas áreas poco usuales
• Identificar al fabricante del pa- • Distinguir tomos reales de que no son nuevas Habilidades en
pel empleado en un documento. falsificaciones. sí: especialidades de Habilidad Ar-
• Notar cuándo un libro ha sido tística como Grabados e Imprenta;
• Distinguir documentos falsifica- Química para tintas y tratamiento
dos de verdaderos. retocado o alterado, o cuándo se
le han añadido páginas o se le de papel; y especialidades de Ha-
han colocado donde no estaban bilidad Artesanal como Encuader-
• Identificar escrituras manuales
originalmente. nado, Marroquinería y Creación de
que posean rasgos distintivos.
Papel.
• Relacionar un documento im- • Identificar la edad de un libro
preso con la impresora que lo por su estilo y sus materiales. Magia Idiosincrásica
produjo. Los cazadores de libros, sus clien-
• Recordar detalles históricos
acerca de libros, imprentas, tes, sus contactos y todos los que
• Encontrar huellas digitales so-
encuadernadores y editores plagan el mercado negro de los
bre papel.
famosos, y sobre quienes les Mitos son supersticiosos, están
Si esta Habilidad no está dispo- rodeaban. obsesionados y saben bastante de
nible en la partida, estos talen- ocultismo. Éste es el tipo de combi-
tos y capacidades forman parte • Recordar los detalles de ventas nación que lleva a la gente a pro-
de Química, Recogida de Pruebas y subastas de libros, y tasar de bar la magia y, para seguir la línea
e Historia. Si está disponible, es forma precisa un libro dado. extraña y misteriosa de la ambien-
una Habilidad Profesional para tación, parte de esa magia podría
• Saber o estimar qué bibliote-
los Anticuarios y los Detectives de funcionar.
cas (institucionales o privadas)
Policía.
pueden poseer un volumen Como regla completamente opcio-
específico. nal, el Guardián puede permitir
Análisis de Textos (Académica) que un Investigador (o PNJ) reali-
Si esta Habilidad no está dispo- ce un Control de Estabilidad de 3
Estudiando el contenido de un tex-
nible en la partida, estos talentos Puntos para intercambiar 2 Puntos
to (no las características físicas del
y capacidades forman parte de de su Reserva de Estabilidad por 1
documento que lo contiene) eres
Historia del Arte. Si está disponi- Punto de Reserva de otra Habili-
capaz de obtener información fia-
ble, es una Habilidad Profesional dad. El intercambio puede ocurrir
ble sobre su autoría. Puedes:
para los Anticuarios. después de haber tirado el dado. El
• Determinar si un texto anónimo jugador debe indicar qué tipo de
es la obra de un autor conocido, Falsificación (Técnica) extraño ritual está usando su In-
basándote en muestras de sus Puedes crear un documento falso, vestigador (posiblemente de forma
escritos. imitar escrituras manuales a par- retroactiva), proporcionar algu-
• Determinar la época en la que tir de una muestra o, con tiempo, na noción de la excéntrica teoría
fue escrito un texto. falsificar todo un libro. Esta Habili- por la que funciona, y decir dónde
dad no proporciona ningún talento lo aprendió si es la primera vez
• Identificar la región y el nivel especial para crear papel o tinta que ha realizado este intercam-
de educación del escritor. envejecidos, ni para encuadernar, bio en concreto. Las principales
212
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña
restricciones son: ningún jugador su escondite. Aprendió este truco Los Guardianes pueden decretar
(incluido el Guardián) debe con- de ese ruso blanco loco que solía que toda la Magia Idiosincrásica
siderarlo grotescamente abusivo, intercambiar libros por vodka en debe tener un origen de los Mi-
debe ser extraño e inquietante y Spitafields el invierno pasado.” tos (obligando a los Investigadores
debe tener una condición nece- a leer sus mercancías), que debe
saria. El Guardián puede obligar implicar la sangre del lanzador (o
a cumplir estas condiciones para Los Guardianes y jugadores creati- una cantidad simbólica, o 1 Punto
intercambios similares a partir de vos siempre serán capaces de jus- de Salud) o cualquier otra restric-
ese momento. Por ejemplo: tificar todo tipo de magia extraña ción que considere adecuada. A
y excéntrica para mejorar su Atle- discreción del Guardián, algunas
“Rose realmente necesita supe- tismo (“Me paso el cabello humano partes de Londres pueden ser más
rar ese Control de Sentir el Peli- en torno al cuello y tiro de mi por propicias para ciertos tipos de ma-
gro; intercambio 4 Puntos de Es- encima de la verja.”), su Disfraz gia (la Isla de Perros para la magia
tabilidad por 2 de Sentir el Peli- (“Tengo su pulgar momificado en de caza, por ejemplo), bajando la
gro, así que en realidad saco un 5 la boca, por supuesto que me pa- Dificultad del Control de Estabili-
en la tirada. Rose está fumando rezco a él.”), su Huida (“Me corto dad de 4 a 3.
cigarrillos empapados de sangre en el dedo, dejo que mi guante se
de rata y aceite de azafrán, ya empape en sangre, lo tiro al ma-
que creemos que el demonio de letero de ese coche que arranca y Gancho
la plaga que estamos cazando corro en la dirección contraria.”), Puede ir desde “¡Es la Novena
viene de Rusia, donde crece aza- su Seguir (“Sólo miro en las ven- puerta hecha por James Ellroy!”
frán, y está vigilando las acumu- tanas de las tiendas que tienen su hasta “¡Unknown Armies mezclado
laciones de humo alrededor de inicial en el nombre.”), etc. con Iain Sinclair!”
213
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury
razonamiento (aunque sea bastante
Sacado de los libros de historia ilógico). Puede servir como introduc-
ción para una campaña continuada
Los Asesinatos del Torso de Cleveland ocurrieron exactamente tal y como
de El rastro de Cthulhu.
se describe aquí. Salvo por las hojas de higuera, no he añadido nada a los
hechos del caso. Willie el manco, el Griego loco y la secta de sangre azteca Este escenario necesitará segura-
son todas verdaderas pistas seguidas durante la investigación, aunque he mente dos sesiones para ser dirigido,
de confesar que he proporcionado unas explicaciones algo más creativas y puede ser jugado tanto en modo
que las de los empobrecidos registros históricos. Otras pistas extrañas
Pulp como Purista. Comienza el 12 de
pero ciertas incluían un asesino vudú de vampiros, la extraña búsqueda
agosto de 1938 en Cleveland, Ohio.
de puzzles de Flo Polillo previa a su muerte y un anciano científico que
construyó un rayo de la muerte. Por cuestiones de espacio, las he omitido, Si no eres el Guardián, leer este
si bien reaciamente; esa última parece claramente un caso de tecnología capítulo te chafará toda la diver-
Yithiana caída en las manos equivocadas.
sión. Si eres el Guardián, no leer
El sheriff O’Donnell montó su propia investigación, pero un año después
cuidadosamente este capítulo an-
que en la línea temporal de la aventura. Arrestó a Dolezal, que murió
bajo custodia de la policía. La solución dada aquí al misterio es, sin em- tes de dirigir el escenario chafará
bargo, imposible, y he cambiado algo más que los sólo los nombres de los la diversión de todo el mundo.
visionarios de Cleveland que construyeron Shaker Heights y la autopista
interurbana de Cleveland.
Los detalles históricos los saqué de Torso, de Steven Nickel, libro que reco-
El Esqueleto
miendo a todo aficionado al verdadero crimen y a la Depresión. El Esqueleto de este escenario es así:
214
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury
Bienvenido a Cleveland
Cleveland, Ohio, es la séptima ciudad más grande de América en los años 30, con una población justo por debajo de 1 mi-
llón de habitantes. Además de “nativos blancos”, hay alemanes, polacos, irlandeses, eslovacos, serbocroatas, checos, meji-
canos y algunos rumanos, sirios, griegos y rusos de los cárpatos. Los 72.000 residentes negros de Cleveland permanecen
en el gueto de Cedar Central, a lo largo de la calle Central. Una cuarta parte de la ciudad está desempleada, a pesar de
las fundiciones, refinerías de petróleo, fábricas de productos químicos y factorías que rodean la cuenca del río Cuyahoga.
Este infierno industrial son los Flats, a 20 metros por debajo de nivel de las calles. Saliendo hacia el sureste desde los
Flats, en paralelo al río entre las avenidas Woodland y Broadway, hay un prehistórico lecho fluvial llamado Kingsbury
Run. Contiene los desechos y vertidos de los Flats, la basura de la ciudad, malas hierbas y zumaques venenosos. Entre
los Flats y el Run hay unos 100.000 vagabundos y sin techo, los desechos y vertidos humanos de la Depresión. Sus ciu-
dades de chabolas y tiendas fluyen alrededor de los trenes de cercanías que siguen la línea del Ferrocarril Interurbano
de Cleveland (CIRR) desde la estación Union en el centro, dominada por la Torre Terminal de 236 metros de altura, el
octavo edificio más alto de América, hasta el exclusivo barrio de Shaker Heights. El CIRR se continúa con la vieja línea
Nickel del ferrocarril, que lleva directamente al centro del Run.
Justo al este de los Flats se encuentra el “Bullicioso Tercero”, el más corrupto distrito de policía de la ciudad, que no es
poco. La prostitución, el tráfico de drogas, los garitos y los locales de apuestas florecen. Es un laberinto de barriadas y
casas de vecinos, con apartamentos de una sola habitación en los que no se hacen preguntas si el viajero paga en efec-
tivo. También es, como suele ocurrir con este tipo de vecindarios, el único lugar racial y étnicamente integrado de toda
la ciudad, hogar de 39 idiomas distintos. Durante la Prohibición, Cleveland, al igual que St. Paul y Hot Springs, se ganó
una merecida reputación en el país de “ciudad abierta” para los gangsters: el gobierno y el Departamento de Policía de la
ciudad aceptaban gustosos sobornos para proteger a cualquier fugitivo de la justicia que se lo pudiera permitir. El chan-
tajista Moe Dalitz y los hermanos Milano y Pollizi (“La Mafia de la calle Mayfield”) gobernaban la ciudad a su antojo.
El alcalde republicano independiente Harold H. Burton desea desesperadamente limpiar su ciudad, con la oposición de
la maquinaria demócrata, de la Mafia de Dalitz y de su propio Departamento de Policía. En 1935, designó a Eliot Ness, el
“Intocable” agente del gobierno que acabó con Capone en Chicago, como encargado de la seguridad de Cleveland. Ese
mismo año comenzaron los asesinatos.
experimentan suficientes fenóme- Los jugadores también deberían experto en comportamiento crimi-
nos extraños como para sospechar decidir entre ellos si sus Investiga- nal anormal”? ¿Es un Diletante “el
que se aproxima una manifesta- dores se conocían previamente y, hijo del hermano de Martin, recién
ción mayor de los Mitos. Ambos en ese caso, cómo se conocieron. salido de Yale, pero un buen demó-
rastros de pistas llevan hasta la crata”? Quizás un Periodista trabaje
El sheriff O’Donnell no tiene muchos
misma terrible verdad (véase la para el Cleveland Press, y esté re-
ayudantes en los que pueda confiar
barra lateral). sentido de que Ness siempre de las
y, como leal demócrata, no puede
exclusivas al periódico de la compe-
Dos cadáveres más: Como si ayudar con la investigación policial
tencia, el Plain Dealer. En el mar-
la propia historia pinchara a los del alcalde Burton. La idea es hacer
co de campaña “Proyecto Alianza”,
Investigadores para que avancen, quedar mal a Eliot Ness resolvien-
a los Investigadores los enviará la
aparecen dos cadáveres más en do los asesinatos antes que él. Los
cábala a averiguar la verdad sobre
Cleveland. pocos ayudantes que tiene han des-
los asesinatos. Idealmente, al menos
tacado demasiado en el Tercero, y
Detener a Caribdis: Habiendo en- un Investigador será un Investiga-
pueden atraer atención no deseada
lazado sus investigaciones en para- dor Privado o un antiguo Detective
de la policía si los usa más. O’Donnell
lelo de los Mitos y de los asesinatos, de Policía que pueda meter en el ajo
necesita carne fresca en las calles y
nuestros héroes deben enfrentarse a los demás como “sus asociados”,
ojos nuevos en el caso.
al Carnicero en su guarida y evitar pero cualquier explicación medio
que Caribdis ahogue el mundo. Los Investigadores pueden ser de plausible que los jugadores inventen
Cleveland, y por tanto conocidos valdrá; O’Donnell necesita resulta-
por O’Donnell como personas in- dos, y en cualquier caso les está pa-
Premisa teresadas en “cosas inquietantes” gando extraoficialmente ($25 al día,
Los Investigadores (al menos uno como estos asesinatos, o pueden más gastos).
de ellos) necesitan ser el tipo de ser de fuera de la ciudad, por lo que
personas que el sheriff Martin L. el sheriff puede confiar en que no Con un Gasto de 1 Punto de Jerga
O’Donnell contrataría para resolver tendrán lealtades locales salvo hacia Policial, O’Donnell puede propor-
una serie de brutales asesinatos. él. ¿Es un Profesor un “reconocido cionar al Investigador que gastó el
215
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury
Punto una placa de ayudante del fragmentos para que sean descu- hacer nada. También pueden hablar
sheriff del Condado de Cuyahoga. biertos más tarde. Algunos cuerpos con los vecinos de Frank.
Aclara que no quiere que llegue mu- mostraban enrojecimiento, o pa-
cho ruido de la investigación a oídos recían resecos y correosos; proba-
del departamento de policía de Cle- blemente signos de un tratamiento
Registrar el apartamento
veland, lo que significa que no serán químico destinado a eliminar todo El apartamento de Dolezal es un cu-
necesarias órdenes de registro; pero rastro de evidencias. Algunas de las chitril barato, sin apenas muebles
nada de detenciones sin tener prue- cabezas de las víctimas han apareci- o efectos personales. Un cuaderno
bas sólidas. “Esta placa puede que do cerca del cuerpo, pero otras aún en la mesilla tiene una lista de 25
cierre tantas bocas como abra”, dice, no han sido encontradas. pares de nombres y direcciones, la
antes de exponer los hechos de los más lejana en Ontario, California,
El Guardián debería fotocopiar el ninguno los cuales coincide con fi-
Asesinatos de los Torsos.
Resumen del Caso cercano (tie- guras conocidas en este caso.
ne permiso) para que los usen los
Recogida de Pruebas (pis-
El sheriff O’Donnell jugadores.
ta clave): Un ladrillo hueco bajo
os lo explica A primera vista
el alféizar contiene algo de pol-
vo blanco en un papelito doblado
Proporciona a los jugadores tanto La mejor pista que tiene O’Donnell (Bajos Fondos o Farmacología
trasfondo como creas que pueden es Lester’s, un garito en el Bullicio- para identificarlo como cocaína) y
aguantar. Si se impacientan o abu- so Tercero situado en el cruce de un paquete de tres fotografías en
rren, acorta; O’Donnell les lanzará la 20ª Este con Central. Sus ayu- blanco y negro.
un grueso archivo del caso y les dantes, trabajando en otros casos,
mandará a freír espárragos. El ar- Las fotografías muestran: Un
han descubierto que las tres víc- hombre desconocido practicando el
chivo del caso no es el archivo so- timas identificadas (Edward An-
bre el Carnicero del Departamento sexo con Rose Walker. Su rostro no
drassy, Flo Polillo y Rose Wallace) es visible. Tiene un tatuaje bastante
de Policía de Cleveland; ése llena va- eran clientes habituales. Hacían
rias cajas de documentos, además de particular en su hombro, parecido
compañía a un hombre fuerte y a una punta de flecha señalando a
contener información privilegiada volátil llamado “Frank”, que pos-
obtenida por Ness a la que el sheriff una curva. Antropología sugiere
teriores indagaciones han identi- que parece un glifo primitivo. Un
no tiene acceso. El archivo que re- ficado indecisamente como Frank
ciben los Investigadores contiene los Gasto de 2 Puntos de Antropolo-
Dolezal, un albañil desempleado y gía o un empleo posterior de Bus-
documentos públicos del caso (órde- antiguo proxeneta. En 1936 vivía en
nes emitidas y cosas así), copias de car Libros en la universidad Wes-
el 1908 de la avenida Central, a una tern Reserve lo identificarán como
las historias de los periódicos y los manzana de distancia de donde se
(imprecisos) resultados del trabajo un tótem canino de los Balcanes de
encontró a Flo Polillo. O’Donnell unos 5.000 años de antigüedad. La
de campo previo del departamento también puede proporcionar a los
del sheriff. Proporciona 1 Punto de habitación parece de un albergue
Investigadores la última dirección cualquiera de Cleveland.
Reserva Dedicado en lo relativo a conocida de Dolezal.
los detalles de los asesinatos, para El mismo hombre practicando el
cualquier Habilidad de Investigación, sexo con Edward Andrassy. Su ros-
al Investigador que lo lleve encima. A Apartamento de tro no es visible. Esta foto parece
esto se le llama Gasto de Archivo haber sido tomada a través de una
durante estas notas del escenario. El Frank Dolezal (2941 ventana. Detrás de los dos es visible
Punto se recupera entre escenas.
de la 22ª Este) la esquina de un cuadro. Con His-
toria del Arte puede identificarse
Los hechos básicos son los si- Los Investigadores pueden forzar la
como una obra futurista italiana de
guientes: Entre septiembre de 1935 entrada de este anticuado aparta-
antes de la Guerra. Un Gasto de 1
y la fecha actual, un asaltante des- mento de dos pisos (con Cerraje-
Punto proporciona el título, Remoli-
conocido ha secuestrado, decapitado ría o de una buena patada, pero lo
no, y el artista, Glaucco Aioli.
y desmembrado al menos a 10 per- primero no dejará señales obvias del
sonas. El “Carnicero”, como lo llama allanamiento) y registrarlo, o encon- El mismo hombre practicando el
la prensa, mata a sus víctimas en trarse con Dolezal, o las dos cosas, sexo con Flo Polillo. La habita-
algún lugar desconocido, traslada quizás esperándole en su piso cuan- ción está suntuosamente amuebla-
los restos y deja los cadáveres en do vuelva de otro día de beber y no da, aunque Arquitectura permite
216
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury
217
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury
darse cuenta de que está construida enfadará al sheriff O’Donnell. Una los Investigadores, describirán a
de hormigón pretensado en lugar de vez Frank sea derrotado, hablará. Frank Dolezal como “loco rabioso”,
tener una construcción residencial “maleducado”, “inestable” y epíte-
Dolezal era tan sólo un chulo que sa-
normal. Tras ellos, apoyado en la tos similares. A menudo, el interlo-
tisfacía a clientes a los que les gus-
pared, hay un bajorrelieve grabado cutor soltará algo similar a “Podría
tara lo barriobajero. Admite haber
en lo que parece ser mármol o cre- ser el carnicero en persona, verás
golpeado a Flo, afirmando que se lo
ta. Aplicándole aumentos, represen- como lo es”, tras lo que un vaga-
merecía. De vez en cuando entra en
ta un barco siendo atacado por un bundo de aspecto miserable empa-
un estado de fuga en el que describe
terrible monstruo con seis cabezas pado en alcohol le contradirá.
cortar a Flo después de “una pelea
caninas. Un hombre con un casco
un sábado con bastantes gritos como Consuelo (pista clave): Si se le
crestado permanece en la proa, con
para hacer aullar a los perros”. Cual- paga un trago, el vagabundo ex-
apariencia aterrorizada. La popa
quier Investigador (especialmente un plicará como conoció al “Doctor de
está oculta por la cabeza de Flo Po-
Alienista) con Psicoanálisis puede Vagabundos” en “este mismo bar”.
lillo. Arqueología o Historia del
notar que Dolezal no está comple- Siempre estaba dispuesto a echar
Arte identifican la escena como el
tamente cuerdo; Evaluar Since- un trago, y conocía a Flo Polillo.
ataque de Escila a la nave de Odiseo,
ridad, Historia Oral o Interro- Siempre iba bien vestido, tenía
un pasaje de la Odisea. Examinar
gatorio pueden determinar que su unos 30 años, se llamada a sí mis-
la fotografía con la suficiente aten-
historia se contradice a sí misma y mo doctor, usaba gomina y “ha-
ción como para identificar el relieve
probablemente es falsa. Sin embargo, blaba como una tormenta”. Estaba
crea una fuerte sensación de estar
él cuenta un relato muy convincen- muy interesado en los tatuajes que
siendo observado, junto con vértigo
te de cómo escondió el cuerpo de Flo tenía la gente. A la hora de cerrar
y una poderosa avalancha de déjà
en los bidones tras la factoría Hart. se ofrecía a llevar a gente “en un
vus, forzando a un Control de 2
Usar el Gasto de Archivo recuerda gran coche negro”, y se fue con Flo
Puntos de Estabilidad.
al Investigador que Flo fue asesinada, “un par de días antes” de su muer-
según la estimación del forense, un te. Nadie les vio desde entonces. El
Encontrarse con viernes. Dolezal afirma que no sabe hombre desconocido de las fotos
quién es el hombre de las fotos (Eva- lleva gomina. Los Investigadores
Frank Dolezal luar Sinceridad indica que no está Vagabundos también pueden obte-
Si los Investigadores planean em- mintiendo), y que las obtuvo de otro ner esta pista usando su Habilidad
boscar a Dolezal en la calle fren- proxeneta, Willie el manco. No ha vis- de Bajos Fondos.
te a su apartamento, o dentro del to a Willie desde entonces.
Lester’s puede ser el lugar ideal
mismo, necesitan realizar un Con- para que los Investigadores oigan
trol de Sigilo. Dado que Frank está
bastante borracho, la Dificultad es
Cleveland de noche cualquier rumor interesante que
Según se muevan los Investigado- el Guardián decida incluir. Por
3. Si tienen éxito, soltará todo lo ejemplo, en su segunda visita, tras
res por Cleveland pueden ocurrir
que sabe tras unos pocos minutos una ronda general de bebidas de
las siguientes escenas. Probable-
de Intimidación, o incluso antes Consuelo, pueden oír hablar de
mente comiencen con la taberna
si se le enfrenta a las fotografías. Si los “Cazadores de cabezas mejica-
de Lester o con la tienda de tatua-
el Control de Sigilo falla, Frank es nos” o del “Griego loco” para pre-
jes de Nadie, pero todo depende de
alertado de la presencia de los In- pararles para la aparición de esas
tu sentido del ritmo como Guar-
vestigadores y se lanza hacia ellos figuras. Sin embargo, si los In-
dián. Las escenas con pistas clave
blandiendo un cuchillo de carnice- vestigadores prefieren merodear
flotantes están indicadas.
ro que lleva escondido. por las malas calles de Cleveland
siguiendo a personajes sospecho-
Frank Dolezal Taberna de Lester sos podrán obtener el mismo tipo
de pistas.
Armas 2, Atletismo 5, Escaramuza (Lester’s)
6, Salud 5 La clientela está compuesta de so-
Armas: -1 (cuchillo de carnicero) litarios desesperados: amputados, Tatuajes de Nadie
vagabundos, vendedores de lápices Lo más probable es que los In-
Todos los Investigadores deberían ciegos y prostitutas envejecidas. vestigadores se fijen en este sa-
saber que los disparos de pis- Con un uso adecuado de Habilida- lón mejicano de tatuajes mientras
tola atraerán a la policía, lo que des Interpersonales por parte de recorran el Tercero, posiblemente
218
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury
como pista poco evidente (véase mencionarle nada relativo al Miembros de la banda
la p. 55). sheriff ni al Carnicero, sino cen-
trarse en el diseño del tatuaje y
“Los Psicópatas”
Bajos Fondos o Recogida de ver qué puede sacarse desde ahí. Armas 4, Atletismo 6, Escaramuza
Pruebas (pista clave): En la Si eso falla, Adulación también 7, Salud 6
ventana, dibujado en un papel me- puede funcionar: Mondo está or- Armas: +0 (cadenas, bates de béis-
dio borrado por el sol, se puede ver gulloso de sus diseños. bol), -1 (cuchillos, porras)
el diseño del tatuaje del hombre
desconocido pero, en este caso, re- Si el Guardián lo desea y las cosas Mondo dice que el símbolo represen-
lleno con escamas esmeraldas de salen mal, puede empezar una pe- ta “a una diosa de los tiempos anti-
serpiente y con calaveras de hueso lea con Mondo y sus compañeros. guos, con calaveras serpiente en su
blanco en los cuatro extremos. Cuántos compañeros participan vestido”, y que un gringo le dio el
exactamente debe ser decidido diseño básico, pero que él le añadió
Un uso de Bajos Fondos permi- por el Guardián. Tras concluir la los elementos más llamativos. Si se
tirá saber que Mondo, el tatuado refriega, si los Investigadores han le pide que describa al gringo, dice
encargado de la tienda que lleva salido victoriosos, Intimidación “Joven, agresivo, fanfarrón. Pelo bri-
un parche en un ojo, es miembro puede proporcionarles también las llante. Todos tienen el mismo aspec-
de una banda, y que no conviene respuestas que buscan. to. Me enseñó lo que quería y se lo
Prole de Coatlicue
Habilidades: Atletismo 11, Escaramuza 16, Salud 7
Umbral de Golpe: 3 (enraizada)
Armas: +0 (mordisco); cada una de las calaveras puede morder a un oponente a Bocajarro o Corto Alcance sin penali-
zador a los Umbrales de Golpe.
Protección: Las armas físicas, salvo las que chafen calaveras o corten tallos, le causan sólo 1 Punto de daño. El fuego
le causa el daño normal.
Pérdida de Estabilidad: +0
El Guardián puede también situar evidencias de vínculos de la secta con otras amenazas de los Mitos para futuras
aventuras: sectas de Yig en Méjico, o enlaces con los Profundos de Cleveland (personificados por la familiar Williamson
en La sombra sobre Innsmouth).
219
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury
hice, el perro en el hombro”. Si se le el Investigador que contempló el hasta que es chupado otra vez”.
presiona, parecerá no estar seguro bajorrelieve se da cuenta de que Consuelo (pista clave) puede
de poder decir que fuera un perro. tienen la misma composición: una calmarle y transformar sus lloros en
Diseñó ese tatuaje para una banda fila de hombres con un hombre susurros, pero no puede hacer nada
llamada los Cazadores de Cabezas, destacando sobre ellos, extendien- por lo que obviamente es un caso
“hasta que Ness los desarticuló.” do un brazo en protesta. Cuando perdido de paranoia.
el Investigador nota el parecido, el
Los Investigadores pueden pregun-
cielo de la foto parece enturbiarse,
El cuadro en la taberna como si se estuviera formando un
tar a un más tranquilo Willie todo
Tanto Mondo como algún parroquia- lo que quieran, pero sus únicas
ciclón sobre el barco de pesca, pro-
no de Lester’s pueden enviar a In- respuestas útiles son las siguientes:
vocando un Control de 2 Puntos de
vestigadores que busquen el rastro “¿Dónde te corta el brazo?” “bajo el
Estabilidad.
de los Cazadores de Cabezas hacia tren.” “¿Qué remolino? ¿Qué histo-
La Sirena, un bar y local de apuestas ria?” “Caribdis. Una historia griega.
mejicano cercano al río. El nombre Encuentro con Junto a los perros.” “¿Quién es el
proviene de un tradicional billete de doctor?” “Un hombre blanco rico
la lotería mejicana, prominentemen- Willie el manco con el pelo grasiento. Vive debajo
te expuesto en la ventana, que tiene O una pista conseguida en Lester’s del tren.” “¿Mató él a Flo? (o a Ed, o
una ilustración de una sirena. o un Control de Sentir el Peligro a Rose)” “No sabía que era el doctor
a Dificultad 5 (“La manga de ese la primera vez que le vi antes de
Los gringos no son bien recibi- hombre negro aletea en el viento”) que me matara, así que le envié a
dos, a no ser que estén apostando permiten saber a los Investigado- Flo, a Ed y a Rose. Construye perros
y perdiendo. Nadie les hablará de res que Willie el manco está a su con ellos.” “Vi el bote en el cántaro.
nada, pero un Gasto de 2 Puntos de alcance. Debe ser perseguido, em- Atrapado en el remolino.”
Crédito permite eliminar este re- pezando con un Control de Seguir
sentimiento. Si se rompe el hielo, el a Dificultad 4 (Es suspicaz, pero Durante este coloquio, Medicina
barman o un corredor de apuestas sólo tiene un brazo y destaca en indica que Willie padece malnu-
confesará que sí, que los Cazadores cualquier multitud fuera del gue- trición, agotamiento y síntomas de
de Cabezas solían acudir al local. to). Si tiene éxito, los Investigado- exposición a condiciones climáticas
Acudían cuando eran pescadores, res pueden atraparle en un callejón extremas. Su brazo parece haber
y siguieron acudiendo cuando fue- sin salida; si no, es hora de poner sido amputado cuidadosamente y
ron una banda importante. Ahora a prueba el Atletismo, ya que no se luego haber sido cicatrizado. Posi-
están en la cárcel o escondidos, y espera para averiguar qué quieren blemente hace unos nueve años.
ya no van más al local. los aterradores hombres blancos. Cuando el Guardián juzgue que
Recogida de Pruebas (pista Willie ha sido tan informativo o in-
clave): Muchas de las fotografías Willie el manco teresante como va a poder llegar
que cuelgan de la pared del bar Atletismo 9, Escaramuza 4, Salud 3 a ser, empieza a sangrar encima
muestran barcos de pesca con sus a los Investigadores de una súbita
¡Si consigue escapar, genial! Los In-
tripulaciones mejicanas. En una, herida en su cuello. Oyen el sonido
vestigadores pueden haberse metido
sin embargo, un hombre blanco de una potente ráfaga de viento,
ellos solos en alguna espeluznante
aparece en el muelle encima de la y la cabeza de Willie simplemen-
zona de Cleveland adecuada para
tripulación, obviamente capturado te se suelta y desaparece rodeada
un deslizamiento temporal (ver más
en la toma por accidente. Con Ar- de sangre y ruidos de gruñidos. A
abajo). Eventualmente, Willie volverá
quitectura se reconoce el muelle cualquier Investigador que esté es-
a aparecer. Tiene que hacerlo.
como el Muelle del Ferrocarril Erie, pecíficamente observando a Willie
en la 3ª Oeste, donde fue encon- Si le alcanzan, Willie se deshará en empieza a verlo todo gris y par-
trada la novena víctima. La fecha sollozos. Es incoherente, quejándose cheado; toda luz visible parece es-
en la esquina de la foto es 11/8/35, de que “el doctor me ha enseñado tar siendo absorbida hacia Kings-
la fecha de los periódicos que en- ya papeles dice que voy a morir en bury Run. El cuerpo de Willie cae
volvían el cuerpo de Flo Polillo. el pasado.” “He sido escupido por el hacia atrás, con su brazo bueno
Todavía más extraño, la mandí- remolino, igual que en la historia, y sacudiéndose, y Willie desaparece
bula del hombre blanco se pare- me va a volver a chupar. El doctor igual, con un chapoteo de succión.
ce a la del sujeto en las fotos de me cortará mi brazo y me matará La manifestación ha terminado, y
Dolezal. Tras este descubrimiento, en 1929, y el que se escapa sólo corre los testigos de la desaparición por
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El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury
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El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury
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El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury
Si los Investigadores aún no cono- el barco. Más tarde, cuando Zeus Shaker Heights. Se ahogaron ellos
cían la identidad del cuadro, Bus- vuelve a enviar a Odiseo de vuel- mismos en 1929 cuando el Hundi-
car Libros puede proporcionarla, ta a Caribdis, el héroe se agarra a miento de la bolsa eliminó la ma-
basándose en la porción visible en una higuera que crece por encima yoría de las propiedades de los van
la fotografía. del remolino y así sobrevive hasta Schaen.
que los restos de su barco vuel-
Dejaron la herencia a las herma-
ven a salir a flote. Todo esto puede
Universidad Western averiguarse con Antropología o
nas gemelas de Orem, N.K. y P.J.
van Schaen, ya que se consideraba
Reserve Ciencias Ocultas, así como con
Buscar Libros.
que Orem tenía la salud delicada.
La mejor institución de enseñan- Aunque fue educado por tutores
za superior de Cleveland tiene co- Un estudio particularmente inte- privados, demostró ser capaz de
piosos archivos adecuados para la resante de los dos aparece en La tomar un doctorado sobre los clá-
investigación académica. Algunos Odisea: Una revaloración, una sicos en la Western Reserve en1923.
posibles temas son: tesis doctoral jamás publicada Todo esto puede consultarse en re-
de 1923 escrita por Omer H. van gistros públicos y biografías, y está
disponible con Buscar Libros.
Mapas locales Schaen. Encontrar este libro en-
tre las pilas de la Western Reser-
La mejor biblioteca de mapas de la Para enterarse de los rumores,
región es la Biblioteca de la Socie- ve requiere un Gasto de 2 Puntos los Investigadores tendrán que
dad Histórica de la Western Reser- de Buscar Libros. En esta obra, mezclarse con la alta sociedad
ve, pero la propia Western Reserve van Schaen argumenta que Odiseo de Cleveland (Crédito de 5+) o
tiene también una buena colección. navegó por el río Danubio, y que hablar con periodistas (median-
Con Geología, un Investigador Escila y Caribdis no eran (como se te las capacidades especiales de
puede darse cuenta de que todos asume normalmente) los estrecho Periodista, usando Adulación, o
los cadáveres están siendo deposi- de Mesina entre Sicilia e Italia, sino con Consuelo, asegurando que
tados o bien en agua del presente las Puertas de Hierro, unos desfila- nada será publicado). Orem dejó
(el Cuyahoga, el lago Erie y la Gran deros en el río entre Transilvania su casa justo después de obte-
Cala) o bien en agua prehistórica y Serbia. Del mismo modo afirma ner el doctorado, y los rumores
(Kingsbury Run). Si los Investiga- que las distintas dilataciones tem- dicen que se vio envuelto algu-
dores han hablado ya con Frank porales y faltas de certeza sobre la nos problemas en algún lugar
Dolezal, sabrán que él puede haber dirección seguida se debían a su de Pennsylvania. Fue internado
movido la única aparente excep- cercano roce con Caribdis, y que en un manicomio “bajo observa-
ción, Flo Polillo. Circe, Nausicaa y Calypso son to- ción” entre 1925 y 1927, pero con-
das versiones alternativas de Es- siguió convencer a su padre de
cila. Leyendo este libro con el Psi- que le dejara viajar a Europa el
Escila y Caribdis coanálisis en mente, van Schaen año siguiente; viajó a Grecia y por
Estos dos monstruos legendarios parece alternativamente odiar y el Danubio, comprando un cua-
de las historias griegas siempre adorar a Escila y a las mujeres de dro en Venecia antes de volver
aparecen juntos. Según algunas la Odisea. a casa. La pelea por el cuadro
autoridades, son las hijas gemelas fue la gota que colmó el vaso, y a
de Hecate o de Cetus el monstruo
marino; en otras versiones, Ca- Orem H. van Schaen Orem se le prohibió viajar o mon-
tar su propio “museo” con los ar-
ribdis es la madre de Escila. En la Nacido en 1904, es el hijo más jo- tefactos que había “descubierto”
Odisea, Circe es capaz de predecir ven del barón de los ferrocarriles en su viaje. No hay sido visto en
el futuro, y advierte a Odiseo de y la propiedad inmobiliaria de Cle- sociedad desde 1930.
que navegue más cerca de Esci- veland, C.F. (Castor Franchot) van
la (una demonio con las cabezas Schaen. C.F. y su hermano geme-
de seis perros en su cintura) que lo P.N. (Pollux Nesbit) famosos por La mansión van Schaen
de Caribdis (un enorme remolino haber comprado los derechos aé- Si los Investigadores intentan
que absorbe el agua tres veces reos sobre Kingsbury Run y la vie- ganar acceso a la mansión van
al día y luego vuelve a escupirla ja línea Nickel de ferrocarril, para Schaen (mediante Crédito, In-
otras tantas veces). Escila, después poder construir la línea interurba- timidación, o incluso mediante
de todo, sólo matará a seis de sus na de Cleveland hasta su comple- Cerrajería) encontrarán a N.K. y
hombres; Caribdis destruirá todo tamente nuevo barrio exclusivo de P.J. inquietantemente frías y poco
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El Rastro de Cthulhu
Apéndices
Apéndice 1: Basic automático, mientras que una tira-
da de Orientarse para encontrar
• Divide el valor de las siguientes
Habilidades entre 20 para obte-
228
El Rastro de Cthulhu
Apéndices
Reparte estos puntos entre Adula- puntuación de Armas de Fuego. • Divide los PV medios de la criatura
ción, Burocracia y Consuelo como Por cada una de las otras tres entre 2; suma 1 al resultado para
prefieras. Si alguna de esas tres Habilidades que tengas a más obtener su Puntuación de Salud.
Habilidades aparece listada como del 90%, suma 1 punto más. Suma
• Divide su mayor Habilidad de ata-
Habilidad Profesional, súmale 1 1 punto más si tienes Escopeta a
que natural entre 3 para obtener
punto más a su Puntuación. más del 80%.
su Puntuación de Escaramuza.
• Por cada Habilidad idiomática, • Coge tu Habilidad de un arma • Divide su mayor Habilidad de ata-
suma 1 a tu Puntuación de Idio- cuerpo a cuerpo con mayor va- que con armas entre 4 para obtener
mas. Si tienes un idioma extran- lor; divídela entre 12 para obtener su Puntuación de Armas (o de Ar-
jero a más de 90%, suma 1 a la la puntuación deArmas. Añade mas de Fuego, según sea el caso).
Puntuación. Si tienes tres o más 1 punto más si tienes otras dos
idiomas extranjeros a más de Habilidades de armas cuerpo a • Asegúrate de dividir las puntuacio-
90%, suma 2 puntos. cuerpo a más del 80%. nes según los distintos terrenos, si
es necesario. Puedes ajustar estos
• Coge el mayor valor de entre valores divididos en uno 1 ó 2 pun-
• Coge el mayor valor de entre
Historia Natural, Orientarse y tos arriban o abajo para diferen-
Conducir Maquinaria y Mecánica;
Seguir Rastros; divide esa Habi- ciar claramente a las criaturas.
divide esa Habilidad entre 12 para
lidad entre 20 para obtener la
obtener la puntuación de Mecáni-
puntuación de Supervivencia. • El Umbral de Golpe es 4 a no ser
ca. Si tienes la otra Habilidad en-
Por cada una de las otras dos que haya circunstancias especia-
tre el 70% y el 89%, suma 1 punto
Habilidades que tengas a más les (la criatura es lenta, la criatu-
más; si la tienes por encima de
del 90%, suma 1 punto más. ra posee ventajas naturales)
90%, suma 2 puntos más.
• Coge el mayor valor de entre Lan- • Extrapola los Modificadores de
zar, Nadar, Saltar y Trepar; divide • Coge el mayor valor de entre Dis- Alerta y de Sigilo, si los debe te-
esa Habilidad entre 12 para obte- creción, Escuchar y Ocultarse; di- ner, de los ejemplos.
ner la puntuación de Atletismo. vide esa Habilidad entre 12 para
obtener la puntuación de Sigilo. • El Modificador al Daño puede
Por cada una de las otras tres extrapolarse de la siguiente ta-
Habilidades que tengas a más del Por cada una de las otras dos
Habilidades que tengas a más del bla, pero recuerda que el daño
70%, suma 1 punto más. está comprimido. En El rastro
70%, suma 1 punto más.
• Divide Esquivar entre 10 para ob- de Cthulhu sólo debería pasar
tener la Puntuación de Huida. • Si tienes alguna de las siguientes de +1 si hace más de 2D6+3 en La
Habilidades como Habilidad Pro- llamada de Cthulhu. ¡Recuerda
• Coge el mayor valor de entre Ca- fesional, suma +1 a su Puntuación: incluir el Bono al Daño al cal-
bezazo, Patada, Presa y Puñetazo; Criptografía, Historia Oral, Inte- cular el daño de las criaturas!
divide esa Habilidad entre 12 para rrogatorio, Intimidación, Medicina
obtener la puntuación de Escara- Forense. Daño de El
muza. Por cada una de las otras Daño de La llamada
rastro de
tres Habilidades que tengas a más • Si tienes alguna de las siguientes de Cthulhu
del 90%, suma 1 punto más. Suma 1
Cthulhu
Habilidades como Habilidad Pro-
punto más por cada Arte Marcial fesional, suma +2 a su Puntua- 1D3, 1D4 -2
a más del 50%. ción: Bajos Fondos, Historia del
1D6 -1
Arte, Jerga Policial, Teología.
• Si el Bono al Daño es de +1D4, suma
1 a la Puntuación de Escaramuza. 1D8 +0
• Si tienes alguna de las siguientes
• Si el Bono al Daño es de +1D6, Habilidades como Habilidad Pro- 1D8+1, 1D10, 2D6 +1
suma 1 a la Puntuación de Es- fesional, suma +3 a su Puntua-
3D6, 4D6 +2
caramuza y 1 a la puntuación de ción: Birlar, Seguir.
Intimidación. 5D6 +3
• Coge el mayor valor de entre
Ametralladora, Arma Corta, Fu-
Criaturas: 6D6 +5
229
El Rastro de Cthulhu
Fuentes y Recursos
• Usa la siguiente tabla para con- Magia o de COR deberían trans- Cthulhu, Los que vigilan desde el
vertir los Puntos de Armadura en formarse en 1 Puntos de Reserva tiempo y otros cuentos).
valor de Protección: de Estabilidad. Sólo los Hechizos
que cuesten POD permanen- Empieza con La llamada de
Valor de te deberían costar puntos de la Cthulhu y sigue, en el orden que
Puntos de Armadura Puntuación de Estabilidad, y no quieras, con:
Protección
de La llamada de demasiados. Recuerda que El
de El rastro El caso de Charles Dexter Ward
Cthulhu rastro de Cthulhu comprime las
de Cthulhu puntuaciones de COR, Puntos de El horror de Dunwich
1 -1 Magia y POD en Reservas de Ha-
2 -2 En las montañas de la locura
bilidad que seguramente serán
3-4 -3 de como mucho 10 ó 12 Puntos. La sombra sobre Innsmouth
5-7 -4 Calcula las Reservas de Inercia
8-11 -5 de los rituales a partir del POD o Sueños en la casa de la bruja
12-16 -6 de los Puntos de Magia de la cria-
El color surgido del espacio
17-22 -7 tura o deidad convocada.
El morador de las tinieblas
230
El Rastro de Cthulhu
Apéndices
universalmente aclamados son No de Los sauces (incluido en El Lovecraft, 1999, col. Los diletantes
me cavéis una tumba, La cosa del horror según Lovecraft; Siruela, de Lovecraft, 6) y The Treader
tejado y El fuego de Asurbanipal 2003, col. Libros del tiempo, 171) of the Dust (El que pisa sobre el
(todos incluidos en Los gusanos de y El wendigo (incluido en Los polvo, inédito en castellano).
la tierra y otros relatos de horror Mitos de Cthulhu; Alianza Edito-
sobrenatural; Valdemar, 2006, Col. rial, 1995, col. El libro de bolsillo, Dos de los corresponsales más
Valdemar Gótica, 38), pero en serio, 194), por su atmósfera, a Arthur jóvenes de Lovecraft, Robert
todas son salvajemente buenas. Machen autor de misterios de Bloch y Henry Kuttner, tienen
terror de primer orden como La muchas de sus historias recopiladas
Las historias de los Mitos de novela del Sello Negro (inclui- en sus antologías Mysteries of
August Derleth están recogidas do en El gran dios Pan y otros the Worm (Misterios del gusano,
en The Cthulhu Mythos (Los Mitos relatos de terror sobrenatural; inédito en castellano) y The Book
de Cthulhu, inédito en castellano). Valdemar, 1999, col. Valdemar of Iod (El libro de Iod, inédito en
Sus “colaboraciones póstumas” con Gótica, 33) y The Red Hand (La castellano), respectivamente. La
Lovecraft no son recomendables, mano roja, inédito en castella- novela de Bloch El horror que nos
salvo como minas de nombres no), y también de lo que quizás acecha (Acervo, 1983, col. Acervo
propios: son pesadas revisiones sería la semilla de Dunwich, El Terror, 3) es esencialmente una
de temas sobre los que Lovecraft gran dios Pan (incluido en El reescritura muy superior de El
ya había escrito mejores obras. gran dios Pan y otros relatos de rastro de Cthulhu de Derleth. La
Sus relatos en solitario, por el terror sobrenatural; Valdemar, historia de los Mitos The Terror
contrario, son sorprendentemente 1999, col. Valdemar Gótica, 33) y from the Depths (El terror de
efectivos y frecuentemente a Robert W. Chambers, autor las profundidades, inédito en
divertidos, especialmente El de la colección de relatos El rey castellano) de Fritz Leiber es
ser que caminaba en el viento de amarillo (Abraxas, 2004, col. divertida, pero sus excelentes
e Ithaqua (ambos incluido en Laberinto), que dio a August Der- novelas Esposa hechicera
Otros Mitos de Cthulhu; Alianza leth la mejor idea que tuvo jamás (Martínez Roca, 1989, col. Super
Editorial, 2005, col. Biblioteca de sobre Hastur. Terror, 30) (sobre una conspiración
fantasía y terror, 8172), El regreso de brujas en un campus de Nueva
de Hastur (La Saga de Hastur; La Durante su vida, Lovecraft Inglaterra) y Nuestra Señora
Factoría de Ideas, 2000, col. Solaris compartió libremente los Mitos de las Tinieblas (Martínez Roca,
fantasía, 7) y The Lair of the Star- con sus colegas y corresponsales, 1993, col. Gran Fantasy) (sobre
Spawn (La guarida de la semilla siendo el principal de ellos Clark hechicería urbana y Clark Ashton
estelar, inédito en castellano), Ashton Smith, que le superaba Smith) poseen ambas un fuerte
escrito junto con Mark R. Schorer. como estilista de prosa, pero que sabor lovecraftiano, sin llegar a
Su novela El rastro de Cthulhu estaba menos preocupado por la tocar los Mitos en sí.
(Alianza Editorial, 1988, col. El libro estructura. Smith prefería dejar
de bolsillo, 1312) es realmente una caer nombres de los Mitos en Como editor, Derleth reclutó su
colección de relatos cortos más lugares lejanos y extraños como la propia nueva generación de jóvenes
bien sencillos, pero de innegable Hiperbórea primordial, la Averoigne escritores: Ramsey Campbell
emoción y brío, y resulta magnífica medieval, Marte y el Xothique del produjo algunos excelentes relatos
como trasfondo de juego. futuro lejano, todos incluidos en la de terror regional de los Mitos
antología titulada Averoigne (Río ambientados en el valle del Severn
Henares Producciones Gráficas – de Inglaterra y recopilados en
Otros escritores Pulp Ediciones, 2003, col. Avalon,
6). Smith también ºescribió
Cold Print (Edición fría, inédito en
castellano), mientras que el crítico
de los Mitos unos cuantos relatos de terror Colin Wilson creo una historia de
contemporáneo al estilo de los los Mitos sorprendentemente buena,
Hay cientos de escritores que han Mitos muy infravalorados, como El regreso de los Lloigor (incluido
tocado, para bien o para mal, los El retorno del brujo (incluido en en Cthulhu. Una celebración de
Mitos de Cthulhu, algunos invo- Cthulhu. Una celebración de los los mitos; Valdemar, 2001, col.
luntariamente. Merece la pena mitos; Valdemar, 2001, col. Valdemar Valdemar Gótica, 39). Obras de
leer a los escritores que influen- Gótica, 39), Los cazadores del más otros antólogos entraron después
ciaron a Lovecraft, especialmente allá (incluido en Los diletantes de en escena, como Maldita sea la
a Algernon Blackwood, autor Lovecraft 6; Club Los diletantes de oscuridad (incluida en Nuevos
231
El Rastro de Cthulhu
Fuentes y Recursos
232
El Rastro de Cthulhu
El Investigador
233
Matriz de Investigadores para el Guardián
Jugador
Investigador
Motivación
Profesión
Salud
Cordura
Pilar 1
Pilar 2
Pilar 3
Estabilidad
Fuente 1
Fuente 2
Fuente 3
Contacto 1
Contacto 2
Contacto 3
Antropología
Arqueología
Arquitectura
Biología
Buscar Libros
Ciencias Ocultas
Contabilidad
Criptografía
Derecho
Física
Geología
Historia
Historia del Arte
Idiomas
Medicina
Mitos de Cthulhu
Teología
Adulación
Bajos Fondos
Burocracia
Consuelo
Crédito
Evaluar Sinceridad
Historia Oral
Interrogatorio
Intimidación
Jerga Policial
Regatear
Astronomía
Cerrajería
Farmacología
Fotografía
Habilidad Artesanal
Habilidad Artística
Medicina Forense
Química
Recogida de Pruebas
Supervivencia
234
Lista de comprobación de Habilidades de Investigación
Cuando crees una aventura, usa esta tabla para registrar que Habilidades son esenciales para la misma, cuáles opciones y
cuáles no se usan en absoluto. Informa a tus jugadores de cuáles no deben coger. Si estás usando personajes pregenerados,
marca sus Habilidades en la columna de la izquierda y luego crea tu aventura en torno a ellas.
Habilidades Interpersonales
Adulación
Bajos Fondos
Burocracia
Consuelo
Crédito
Disfraz (G)
Evaluar Sinceridad
Historia Oral
Interrogatorio
Intimidación
Jerga Policial
Regatear
Habilidades Técnicas
Astronomía
Cerrajería
Electricidad (G)
Explosivos (G)
Farmacología
Fotografía
Habilidad Artesanal
Habilidad Artística
Mecánica (G)
Medicina Forense
Química
Recogida de Pruebas
Supervivencia
(G) Indica una Habilidad General que también puede usarse como Habilidad de Investigación
235
El Rastro de Cthulhu
Documentos útiles
Ambientación
¿Dónde se sitúa? ¿Un lugar? ¿Muchos? ¿Qué idiomas podrían usarse?
Estilo
¿Purista, Pulp o mezcla? ¿Espantoso o sangriento? ¿Se impone la ley? ¿Pueden usarse armas de fuego? ¿Son la raza, el
sexo o la política elementos importantes?
Mitos
¿Cómo de presentes están los Mitos? ¿Cuánto sabe el público general y las autoridades de ellos? ¿Qué dioses existen? ¿Son
importantes? ¿Sólo Lovecraft o también otros autores?
Investigadores
¿Por qué están juntos? ¿Qué tienen en común? ¿Qué aptitudes deben poseer? ¿En qué están restringidos?
236
El Rastro de Cthulhu
Apéndices
237
El Rastro de Cthulhu
Útiles tablas para referencia de los Guardianes
238
El Rastro de Cthulhu
Útiles tablas para referencia de los Guardianes
Esta verdad de los Mitos podría destruir el mundo o lo está haciendo ahora mismo, posiblemente de manera
8 3
inevitable; esta verdad prueba que tu Motivación carece de sentido o está condenada al fracaso
El Rastro de Cthulhu
Apéndices
Apéndice 4: Colaboradores
240
El Rastro de Cthulhu
Apéndices
241
El Rastro de Cthulhu
Apéndices
242
El Rastro de Cthulhu
Índice
Congo 10, 155, 176, 177 196, 200, 222, 228, 234, 239, Dioses y Titanes 84
Congo Belga 176, 177 248 Disfraz 12, 14, 17, 24, 27, 28, 42, 49,
Conmocionado 72, 74, 77, 86, 120 Corto Alcance 66, 67, 145, 150, 151, 187, 213, 228, 235, 248
Conquest, Robert 233 157, 186, 187, 219 Documentos útiles 233, 236
Consejos 190, 191, 192, 194, 196, 198, Crear Portal Hiperespacial 110, 115, Drake 231
200, 202 118, 241 Drake, David 231
Consejos para Guardianes 191, 192, Crear una raza alienígena 153
194, 196, 198, 200, 202 Crédito 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 18, E
Consejos para jugadores 190 23, 24, 25, 26, 27, 31, 32, 33, Egipto 96, 98, 105, 156, 157, 177, 206
43, 49, 53, 54, 55, 59, 82, 169, Ejército 17, 171, 179, 200
Consuelo 13, 14, 15, 17, 24, 27, 31, 49,
183, 185, 187, 194, 197, 205, El Club Fantasma 16
53, 54, 60, 79, 169, 187, 189,
209, 211, 220, 222, 223, 228, Electricidad 12, 17, 18, 24, 28, 33, 35,
209, 218, 220, 221, 223, 229,
234, 235, 248 42, 49, 131, 132, 228, 235, 248
234, 235, 248
Criaturas 125, 126, 128, 130, 132, 134, Elementalismo 89
Contabilidad 14, 15, 24, 27, 32, 49, 136, 138, 140, 142, 144, 146, 148,
209, 228, 234, 235, 248 El Esqueleto 192, 214
150, 152, 154, 229
Contactar 112, 113, 114, 121, 241 El Horror de Kingsbury 193, 214,
Criminal 9, 12, 19, 22, 23, 211
Contactar con Cthulhu 112, 241 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221,
Criptografía 12, 24, 33, 49, 209, 229, 222, 223, 224, 225, 226, 227
Contactar con Gul 112, 241 234, 235, 248
Elixir de Tikkoun 116
Contactar con Mi-Go 112, 241 Cthugha 86, 89, 90, 120, 122, 241
Enfermedad mental 77, 78
Contactar con Nodens 121, 241 Cthulhu 86, 90, 163
Enfermedad Mental 74, 77, 79, 81
Contactar con Nyarlathotep 112, 241 Culto de Brujas 163
Enfermero 9, 13
Contactar con Profundos 113, 241 Culto de Cthulhu 163, 167, 176, 180
En la Sangre 19, 21
Contactar con Semilla Estelar 113, 241 Culto de la Calavera 163, 164
Equipo 187, 189
Contactar con Ser Rata 114, 241 Curiosidad 19, 20
Equipo de aventurero 189
Contactar con Tsathoggua 114, 241
D Equipo exótico 187
Contactos 31, 49, 248
Dagon 22, 70, 86, 91, 92, 120, 208, Erudición 19, 21
Controles 7, 10, 16, 31, 41, 43, 51, 53,
241 Escaramuza 12, 14, 17, 24, 26, 27, 40,
55, 56, 57, 59, 61, 63, 65, 67,
Daño No Letal 64 43, 49, 60, 61, 64, 65, 68, 81,
69, 71, 72, 73, 75, 77, 79, 81, 82,
Daoloth 86, 92, 93, 112, 124, 241 125, 128, 129, 130, 131, 132, 134,
86, 112, 113, 117, 118, 126, 127, 131,
135, 136, 137, 138, 139, 140, 141,
147, 155, 157, 183, 186, 195, 197, Deber 23
142, 145, 146, 147, 148, 150, 151,
200, 238 Derecho 10, 13, 14, 24, 27, 34, 49, 60, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158,
Convocar/Atar Ángel Descarnado de 209, 228, 234, 235, 248 159, 200, 209, 218, 219, 220,
la Noche 114, 241 Derleth, August 89, 103, 115, 120, 169, 221, 225, 229, 248
Convocar/Atar Byakhee 114, 241 204, 205, 230, 231, 232 escenarios 22, 27, 52, 54, 69, 81, 191,
Convocar/Atar Horrendo Cazador Desorden Histérico 69, 72, 77 193, 195, 196, 197, 198, 199, 228
114, 241 Detective 9, 13, 20, 21, 22, 215, 221 escenas 7, 12, 38, 51, 55, 142, 192, 193,
Convocar/Atar Retoño Oscuro de Detective de Policía 9, 13, 20, 21, 194, 198, 201, 202, 203, 216, 218
Shub-Niggurath 114, 241 22, 215 Escenas de corte 203
Convocar/Atar Servidor de los Otros Detwiller 232 Escritor 7, 9, 12, 13, 14, 22
Dioses 114, 241 Devorador del Espacio 130, 241 España 171, 174, 176, 178, 230
Convocar/Atar Vagabundo Dhole 131, 241 Esqueleto 192, 193, 214
Dimensional 115, 241 Diletante 9, 12, 13, 14, 21, 22, 24, 183, Estabilidad 7, 9, 10, 12, 16, 17, 19, 23,
Convocar/Atar Vampiro Estelar 211, 215 24, 26, 27, 31, 38, 40, 43, 44,
115, 241 Dinero 182 45, 47, 49, 53, 55, 69, 70, 71,
Cordura 7, 9, 12, 19, 23, 24, 26, 27, 31, Dioses 84, 88, 89, 90, 91, 92, 94, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 79, 80,
38, 40, 41, 42, 43, 49, 69, 70, 96, 97, 98, 100, 102, 107, 114, 81, 86, 87, 106, 107, 109, 110, 111,
72, 74, 75, 76, 77, 80, 81, 82, 120, 121, 124, 125, 148, 150, 204, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119,
86, 87, 110, 112, 113, 114, 118, 123, 230, 241 120, 121, 122, 123, 124, 126, 127,
243
El Rastro de Cthulhu
Apéndices
128, 129, 130, 131, 132, 134, 135, Gnoph-Keh 113, 131, 132, 178, 183, 241 130, 135, 137, 147, 148, 149, 196,
136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, Gol-Goroth 86, 93, 94, 112, 241 200, 230, 241
144, 145, 147, 148, 149, 150, 152, Gorila 155, 241 Hergé 233
153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, Gran Bretaña 33, 100, 150, 162, 168, Heridas 63, 150, 238
190, 193, 194, 200, 205, 212, 213,
170, 175, 176 Herido 62, 63, 150, 238
218, 219, 220, 221, 222, 224,
Gran Raza de Yith 106, 107, 132, 144, Hermandad del Símbolo Amarillo 164
226, 228, 230, 234, 239, 248
160, 176, 241 Hijo de Yog-Sothoth 135, 241
Estadísticas de los PNJs 194
Groenlandia 163, 172, 178 Hiperbórea 100, 107, 178, 231
Estructura del misterio 192
Guerra 11, 17, 43, 62, 65, 68, 147, 167, Hipnosis 10, 17, 24, 44, 45, 49, 158,
Evaluar Sinceridad 10, 12, 13, 14, 15, 17,
168, 169, 170, 171, 174, 178, 179, 228, 248
24, 27, 30, 34, 49, 59, 60, 122,
180, 182, 187, 206, 216, 232, 233 Historia 10, 11, 12, 13, 15, 17, 24, 28, 35,
209, 218, 228, 234, 235, 248
Gul 76, 95, 112, 134, 183, 241 37, 49, 52, 53, 56, 108, 111, 135,
éxito 13, 14, 26, 27, 42, 44, 47, 55, 56,
57, 58, 59, 64, 66, 72, 81, 82, GUMSHOE 3, 31, 51, 52, 54, 56, 66, 136, 138, 200, 208, 212, 216, 218,
86, 107, 113, 121, 122, 123, 131, 134, 70, 125, 185, 194, 195, 200, 202, 226, 228, 229, 234, 235, 248
136, 138, 140, 142, 149, 150, 155, 211, 228, 240 Historia Oral 13, 17, 24, 37, 49, 52,
178, 190, 195, 197, 198, 218, 220, 136, 138, 218, 229, 234, 235,
225, 228, 232, 240
H 248
habilidad 12, 13, 26, 32, 45, 67, 70
Explosivos 17, 24, 25, 28, 43, 44, 49, Hoja de Personaje 248
67, 68, 235, 248 Habilidad Artesanal 12, 14, 24, 35, 41,
Hojear 104, 105, 106, 108, 109, 111
49, 116, 117, 131, 212, 228, 234,
Hombre Serpiente 101, 113, 136, 157, 241
F 235, 248
Habilidad Artística 24, 35, 41, 45, 49, Horrendo Cazador 114, 137, 165, 241
Fabricar Liao 118, 241
53, 106, 109, 112, 115, 116, 121, 122, Howard, Robert E. 114, 137, 165, 241
Falsificación 34, 212
123, 148, 212, 222, 228, 234, Huída 23, 24, 25, 26, 45, 48, 49, 59,
Farmacología 10, 13, 15, 24, 28, 34, 49,
235, 248 81, 86, 114, 122, 123, 131, 145, 185,
69, 216, 228, 234, 235, 248
Habilidades de Investigación 7, 11, 200, 213, 229, 248
Federación Espiritualista
Internacional 16 23, 24, 26, 27, 28, 30, 32, 34,
38, 45, 48, 49, 54, 56, 59, 63, I
Física 12, 24, 34, 35, 49, 109, 115, 116, Idiomas 10, 11, 12, 13, 15, 17, 18, 24, 37,
74, 77, 80, 81, 82, 203, 235,
121, 124, 128, 130, 134, 228, 234, 41, 45, 109, 111, 119, 134, 221, 229,
238, 248
235, 248 234, 235
Habilidades Generales 7, 23, 24, 26,
Fórmula Dho-Hna 118, 241 Improvisar 202
27, 28, 34, 40, 42, 44, 45, 46,
Fotografía 12, 14, 17, 24, 27, 35, 47, información 26, 28, 30, 31, 32, 37, 39,
48, 49, 53, 54, 56, 74, 80, 81,
49, 82, 130, 142, 147, 228, 234,
82, 194, 248 51, 52, 53, 54, 56, 60, 62, 70, 76,
235, 248
Habilidades Profesionales 9, 10, 11, 90, 98, 104, 111, 117, 161, 165, 168,
Frederick Lewis Allen 233 169, 175, 191, 192, 193, 194, 195, 196,
12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 23, 24,
Fuego 13, 17, 24, 26, 27, 40, 47, 49, 27, 49, 209, 248 197, 201, 202, 212, 216, 228
60, 61, 64, 65, 66, 68, 69, 80, Instituto Metapsíquico
Habitante de las Arenas 70, 113,
81, 90, 115, 132, 136, 142, 145, 175,
135, 241 Internacional 16
200, 209, 221, 229, 248
Haití 100, 163, 169, 171, 178 Instituto para la Investigación
Fuentes 9, 43, 49, 81, 193, 205, 230,
Hambruna 170 Cerebral 16
232, 248
Hammett, Dashiell 14, 233 Instituto y Laboratorio Psíquicos
Fuentes de Estabilidad 43, 49, 81,
Harms 233 Americanos 16
193, 205, 248
Hastío 19, 21 Intercambiar Puntos 25
G Hastur 43, 86, 91, 94, 95, 98, 99, 102, Intercambio de Mente 121, 241
Geología 12, 24, 35, 49, 53, 75, 131, 105, 106, 114, 122, 129, 135, 152, Interrogatorio 13, 24, 37, 49, 169, 209,
134, 139, 141, 222, 223, 228, 234, 164, 176, 179, 180, 181, 196, 208, 218, 229, 234, 235, 248
235, 248 222, 226, 231, 241 Intimidación 12, 14, 17, 24, 27, 37, 49,
Ghatanothoa 86, 93, 101, 112, 139, 176, Hechizos 45, 109, 110, 112, 113, 114, 116, 169, 187, 209, 218, 219, 223,
177, 180, 241 117, 118, 119, 120, 122, 124, 127, 229, 234, 235, 248
244
El Rastro de Cthulhu
Índice
Investigador Privado 9, 14, 18, 20, 92, 96, 98, 101, 115, 121, 176, 190, Mi-Go 40, 93, 97, 98, 101, 112, 118, 126,
23, 49, 211, 215 195, 196, 200, 230 127, 138, 141, 142, 159, 164, 165,
Isla de Pascua 165, 178 Locura 77, 78, 121 181, 192, 199, 208, 241
Ithaqua 86, 94, 95, 123, 131, 181, 231, 241 Locura de los Mitos 77 Militar 9, 11, 17, 19, 21, 22, 209
Lomar 122, 241 Mitos de Cthulhu 7, 9, 12, 23, 24, 26,
J Long, Steven S. 122, 241 31, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 49,
Jerga Policial 13, 14, 17, 24, 27, 31, 37, Louisiana 171, 178 69, 70, 74, 76, 77, 81, 82, 84,
49, 54, 60, 128, 129, 150, 153, 87, 89, 91, 93, 95, 97, 99, 101,
Lovecraft, H. P. 6, 7, 9, 11, 14, 17, 18,
169, 183, 189, 205, 209, 215, 221, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109,
33, 38, 45, 60, 70, 72, 76, 77,
224, 229, 234, 235, 248 111, 112, 113, 115, 117, 118, 119, 120,
84, 87, 89, 103, 115, 126, 153,
121, 123, 125, 126, 127, 129, 131,
Jugando con la cabeza 81 164, 168, 169, 172, 193, 203, 204,
135, 137, 139, 140, 141, 145, 147,
205, 206, 207, 230, 231, 232,
K 149, 151, 153, 155, 157, 159, 161,
236, 240
163, 165, 167, 175, 176, 177, 178,
Klein, T. E. D. 232 Lupoff, Richard A. 232 179, 180, 181, 190, 196, 200, 204,
K’n-Yani 138, 141, 165, 241 209, 222, 228, 230, 231, 233,
Kuttner, Henry 231 M 234, 235, 239, 248
Machen. Arthur 152, 231
Modificador de Alerta 125, 126, 128,
L Magia 104, 106, 108, 212, 213, 228, 131, 132, 134, 135, 136, 137, 138,
la gente 19, 20, 28, 31, 34, 47, 73, 79, 230, 232 139, 140, 142, 145, 146, 148, 151,
98, 118, 130, 138, 141, 153, 168, Magia Idiosincrásica 212, 213 152, 153, 155, 156, 157, 159, 225
169, 170, 191, 210, 212, 218, 221 Mala Suerte 19, 22, 75 Modificador de Sigilo 125, 126, 128,
La Investigación Armitage 206 Maldición de la Piedra 123, 241 129, 130, 131, 132, 134, 135, 136,
Lanzallamas 206 Maldito 22, 75 137, 140, 142, 145, 146, 147, 148,
Largo Alcance 40, 67, 112, 135, 145, Manada de Ratas 156, 241 150, 151, 152, 154, 155, 157, 159
157, 186, 206 Mandato del Pacífico Sur 179 Momia 156, 241
Las regiones de pesadilla 175, 176, Mantener la amenaza 203 Mongolia 94, 105, 179, 181
178, 180 Marco de Campaña 26, 49, 53, 54, Monstruo del Lago 157, 241
Las Tierras del Sueño 84, 95, 96, 55, 195, 248 monstruos 6, 7, 24, 44, 47, 62, 68,
103, 120, 127 Marina 17, 209 76, 89, 124, 125, 126, 155, 157,
Lemuriano 138, 139, 241 Martin Harvesson 18, 23, 27, 43, 49 165, 183, 190, 192, 196, 206,
León 155, 241 211, 223, 241
Masqut 113, 141, 153, 241
Letal, Opción 62 Monstruos contra máquinas 183
Matriz 202, 234
Monta 11, 13, 24, 46, 49, 81, 228, 248
Levenda, Peter 233 Mecánica 17, 18, 24, 27, 28, 35, 45, 49,
57, 58, 66, 68, 183, 195, 209, Mordiggian 86, 95, 120, 153, 194, 241
Libros 10, 11, 12, 13, 15, 17, 18, 24, 28,
30, 34, 49, 53, 104, 107, 108, 141, 225, 229, 235, 248 Mormo 86, 95, 96, 120, 168, 241
209, 216, 223, 228, 231, 234, Medicina 10, 12, 13, 15, 17, 24, 27, 28, Motivaciones 19, 20, 22, 72, 73, 75,
235, 248 38, 47, 49, 68, 69, 128, 129, 130, 190, 198
Ligotti, Thomas 232 131, 132, 135, 136, 137, 139, 141, Motivador Débil 73
Llamar/Expulsar a Cthugha 122, 241 142, 144, 145, 147, 148, 149, 150, Motivador Fuerte 73
152, 153, 220, 224, 228, 229, M. R. James 86, 94, 95, 123, 131, 181,
Llamar/Expulsar a Hastur 122, 241
234, 235, 248 231, 241
Llamar/Expulsar a Ithaqua 122, 241
Medicina Forense 12, 15, 24, 27, 28, Muerte 63
Llamar/Expulsar a Yog-Sothoth 38, 49, 128, 129, 130, 131, 132, Munición 189
122, 241 135, 136, 137, 139, 141, 142, 144,
Llamar y Expulsar dioses 120 145, 147, 148, 149, 150, 152, 153, N
Lloigor 122, 241 224, 229, 234, 235, 248 Necronomicon 70, 88, 91, 104, 105,
Lobo 122, 241 Médico 9, 15, 21, 22 108, 110, 118, 154, 172, 180, 204,
Loco 122, 241 Medio Alcance 67, 131, 145, 157, 187 206, 230
locura 7, 17, 19, 21, 38, 41, 55, 69, 70, Miembro del Clero 9, 15, 20, 21 Negación 75
72, 74, 76, 77, 79, 82, 87, 91, Mieville, China 232 Nodens 84, 86, 96, 102, 121, 127, 241
245
El Rastro de Cthulhu
Apéndices
Nombre Pavoroso de Azathoth 116, Pistas clave flotantes 193 Purista 7, 11, 26, 43, 47, 57, 63, 65,
118, 241 Pistolas 72, 138 66, 76, 81, 107, 125, 155, 169,
Números de Dificultad 17, 48, 56, 57, PNJs 17, 51, 58, 61, 62, 63, 66, 68, 193, 196, 204, 206, 210, 214,
60, 72, 74, 185 69, 77, 126, 169, 193, 194, 199, 236, 238
Nyarlathotep 84, 86, 87, 89, 96, 97, 201, 205, 206, 207, 208, 211,
98, 100, 103, 112, 113, 114, 120, 237, 238 Q
135, 137, 141, 160, 162, 165, 167, Pobreza 169 Quachil Uttaus 86, 98, 99, 108, 120,
169, 172, 176, 177, 178, 196, 241 Pólipo Volante 113, 144, 145, 241 211, 241
Nyogtha 116 Polvo de Ibn-Ghazi 39, 119, 241 Química 12, 18, 24, 28, 39, 49, 52,
53, 68, 111, 119, 124, 130, 138,
Powers, Tim 232
O 142, 144, 149, 212, 226, 228,
Preparación 24, 47, 49, 58, 228, 248
Ocultar 12, 17, 24, 46, 49, 189, 209, 234, 235, 248
Primeros Auxilios 11, 13, 15, 17, 24,
228, 248
47, 49, 63, 68, 81, 209, 228, R
Oficial 17, 209 238, 248 Raza 106, 107, 132, 138, 144, 153, 160,
Oso 157, 241 Profesiones 9, 10, 12, 14, 16, 18, 19, 161, 169, 176, 241
Otros peligros 68 205, 211 Razas alienígenas 126, 241
Profesor 9, 12, 18, 20, 21, 22, 25, 57, Recargar 65
P 206, 207, 215
Parapsicología 16 Recogida de Pruebas 11, 12, 13, 17,
Profundo 48, 60, 72, 76, 92, 145, 163,
Parapsicólogo 9, 16, 17, 19, 20, 22 24, 27, 39, 48, 49, 52, 56, 119,
183, 241
129, 131, 132, 134, 135, 136, 138,
Pérdida de Cordura 75, 222 Profundos 56, 69, 70, 72, 75, 79, 87, 142, 144, 146, 147, 148, 149, 152,
Pérdida de Estabilidad 70, 71, 115, 91, 92, 113, 115, 117, 118, 126, 145, 153, 154, 209, 212, 216, 219, 220,
126, 128, 129, 130, 131, 132, 134, 151, 153, 154, 163, 167, 178, 179, 224, 225, 228, 234, 235, 248
135, 136, 137, 138, 139, 141, 142, 206, 209, 219, 228, 241
Recuperación 63, 80, 125, 238
144, 145, 147, 148, 149, 150, 152, Protección 62, 64, 66, 68, 112, 126,
153, 154, 155, 156, 157, 159, 219, Recuperar Estabilidad 79, 81
128, 129, 130, 131, 132, 134, 135,
226, 230, 239 136, 137, 138, 139, 141, 142, 144, recursos 12, 14, 32, 66, 80, 104, 124,
Periodismo amateur 14 145, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 190, 199, 200, 208, 230, 233
Periodista 9, 17, 20, 215, 223 153, 154, 155, 156, 157, 159, 219, Regatear 10, 12, 18, 24, 39, 49, 59,
225, 226, 230 228, 234, 235, 248
Perro de Tíndalos 113, 142, 183, 241
Proyecto Alianza 207, 208, 209, 215 Resurrección 124, 241
Persecuciones 58
Psicoanálisis 10, 15, 16, 24, 28, 44, 47, Ritual de Saaamaaa 124
Personaje 9, 19, 23, 26, 27, 37, 53,
54, 55, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 49, 79, 81, 82, 218, 221, 223, Rituales de los Mitos 121
63, 65, 72, 74, 78, 79, 81, 82, 228, 248 Robert Bloch 231
106, 190, 195, 196, 203, 222, Pulp 7, 11, 13, 16, 17, 19, 24, 26, 41, 44, Roerich, Nicholas 86, 98, 99, 108,
228, 238 45, 49, 55, 57, 61, 63, 65, 66, 120, 211, 241
Personaje de Ejemplo 49 67, 68, 72, 75, 76, 79, 80, 81, Rohmer, Sax 232
87, 109, 155, 157, 159, 161, 165, Ronda 40, 60, 61, 62, 65, 66, 68, 69,
Perú 156, 171, 179, 180
167, 169, 183, 193, 197, 204, 205, 86, 110, 111, 112, 117, 118, 119, 121,
Piedras Estelares de Mnar 115 206, 208, 209, 214, 231, 233, 122, 123, 128, 129, 131, 132, 134,
Piers Brendon 233 236, 238, 248 135, 139, 142, 144, 145, 146, 147,
Pilares de la Cordura 41, 43, 49, 75, Puntos de Construcción 9, 10, 23, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155,
76, 196, 239, 248 24, 25, 26, 27, 31, 38, 49, 74, 156, 157, 158, 159, 186, 225, 226
Pilotaje 17, 18, 24, 45, 46, 47, 49, 81, 82, 248 Rumanía 180, 226
131, 183, 185, 209, 228, 248 Puntos de Construcción de
Piloto 9, 12, 17, 19, 185 Investigación 23, 24, 27 S
Pistas 7, 31, 48, 51, 52, 53, 54, 55, 57, Puntos Dedicados 53 Salud 7, 12, 13, 15, 16, 17, 23, 24, 26,
59, 61, 63, 65, 67, 69, 71, 73, 75, Puntos de Reserva Dedicados 53, 27, 47, 49, 61, 62, 63, 64, 66,
77, 79, 81, 193, 194, 235 54, 78, 105, 106, 107, 108, 109 68, 69, 74, 80, 81, 110, 112, 114,
Pistas apalancadas 194 Puntuaciones 23, 26, 27, 31, 125, 156, 116, 118, 119, 121, 122, 124, 125, 128,
Pistas clave 193, 235 200, 205 129, 130, 131, 132, 134, 135, 136,
246
El Rastro de Cthulhu
Índice
137, 138, 139, 140, 141, 142, 144, Sociedad para la Investigación Underhill, Brian J. 233
145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, Psíquica 16 Unión Soviética 181
152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, Stross, Charles 232 Universidad de Miskatonic 105, 206
159, 194, 200, 213, 218, 219, 220, Supervivencia 17, 18, 24, 39, 49, 59, Uno para todos 57
221, 225, 226, 228, 229, 234, 114, 117, 123, 129, 130, 132, 145,
238, 248 229, 234, 235, 248 V
Santuarios de Tsathoggua 178 Vagabundo 18
Secta de la Sabiduría Estelar 165 T Vagabundo Dimensional 115, 152,
Sectas 160, 162, 163, 164 Tabla de aeronaves 185 183, 241
Sectas y sectarios 160, 162, 164 Tabla de armas de fuego 186 Vampiro 115, 153, 157, 158, 159, 241
Sed de Conocimientos 19, 22 Tabla de Daño 61 Vampiro Estelar 115, 153, 241
Seguidor 19, 22 Tabla de ingenios explosivos 67 Variaciones 24, 205, 207, 209, 211,
Seguir 12, 14, 17, 24, 27, 47, 48, 49, 126, Tabla de Pérdidas de Cordura 71, 239 237
192, 209, 213, 220, 229, 248 Tabla de Pérdidas de Estabilidad Variaciones en la creación 24
Semilla de Cthulhu 87 71, 239 Vehículo 184
Semilla Estelar 113, 241 Tabla de Ropa y accesorios 188 Vehículos 183
Semilla Informe de Tsathoggua Tabla de vehículos 184 Veneno 69, 136
147, 195, 241 Tcho-Tcho 66, 94, 106, 152, 241 Venganza 22, 23, 43, 49
Sensibilidad Artística 19, 22 Tecnología 182, 184, 186, 188
Sentir el Peligro 12, 13, 17, 18, 24, 27, Tecnología, armas y equipo 182, W
28, 48, 49, 57, 67, 79, 105, 106, 184, 186, 188 Wagner, Karl Edward 232
109, 110, 111, 116, 117, 119, 121, 125, Temperaturas extremas 68 Wellman, Manly Wade 232
126, 128, 129, 130, 132, 135, 137, Teología 15, 24, 28, 39, 40, 49, 75, 113, Wheatly, Dennis 232
138, 139, 140, 141, 142, 145, 146, 116, 141, 229, 234, 235, 248 Williamson, Jack 232
147, 149, 152, 153, 155, 158, 189, Thule 106, 178 Wilson, Colin 231
209, 213, 220, 224, 228, 248 Tíbet 89, 141, 152, 161, 180, 181 Wilson, F. Paul 232
Serpiente 37, 54, 60, 89, 99, 100, 101, Tiburón 157, 241 Wilson, Robert Charles 232
113, 115, 118, 136, 138, 141, 153, 157, Tiradas de dados 56
167, 177, 241 Tiro con Arco 40 X
Ser Rata 113, 114, 147, 148, 241 Titanes 74, 84, 87, 88, 89, 90, 92, 94, Xothiano 92, 113, 154, 241
Servidor de los Otros Dioses 114, 121, 96, 97, 98, 100, 102, 103, 124,
148, 241 125, 204, 230, 241 Y
Shan 149, 150, 154, 241 Titulares 171 Yeti 127, 159, 181, 241
Shantak 150, 241 Tomos 103, 104, 105, 106, 108, 135, 230 Y’golonac 86, 100, 241
Shoggoth 43, 70, 126, 128, 151, 241 Tomos y magia 103 Yig 69, 86, 100, 101, 103, 112, 117, 118, 135,
Shub-Niggurath 59, 86, 92, 93, 94, 136, 138, 157, 167, 178, 219, 241
Topes de las Habilidades 26
96, 99, 100, 101, 102, 103, 114, 116, Yog-Sothoth 31, 39, 41, 52, 70, 86, 87,
Totalitarismo 172
120, 122, 141, 146, 162, 163, 200, 93, 96, 101, 102, 103, 109, 123,
Trastornado 74, 77, 123 124, 135, 160, 168, 172, 180, 192,
222, 241
Tsathoggua 86, 93, 95, 99, 100, 101, 106, 222, 226, 241
Sigilo 12, 17, 18, 24, 27, 48, 49, 57, 125, 114, 138, 147, 178, 195, 197, 241
126, 128, 129, 130, 131, 132, 134,
Tynes, John 84, 232 Z
135, 136, 137, 140, 142, 145, 146,
147, 148, 150, 151, 152, 154, 155, Zombi 159, 241
U
157, 159, 218, 229, 248
Umbral de Golpe 27, 40, 49, 61, 64,
Símbolo Arcano 114, 115, 119, 120, 124, 65, 66, 68, 115, 126, 128, 129, 130,
130, 241 131, 132, 134, 135, 136, 137, 138, 139,
Símbolo de Koth 120, 241 140, 141, 142, 145, 146, 147, 148, 150,
Sociedad de Boston para la 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 159,
Investigación Psíquica 16 219, 225, 229, 248
Sociedad del Dragón Negro 165, 167 Una pistola, dos combatientes 65
247
Nombre del Jugador: