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“Que no está muerto lo que puede yacer eternamente.

y con los evos extraños, hasta La Muerte puede morir.”


- El Necronomicón

UNA ALIANZA TAN TEMIDA COMO INEVITABLE


Las más recientes innovaciones en los juegos de rol de investigación suman
fuerzas con el juego que lo empezó todo: los resultados son escalofriantes.

HORRORES OCULTOS EN LA HISTORIA DE LA HUMANIDAD


En lo que sólo puede ser calificado como su obra maestra, el aclamado experto

Un Juego de rol de Horror cósmico en Los Mundos de H. P. Lovecraft


en lo extraño Kenneth Hite aúna su enciclopédico conocimiento de los más
secretos detalles de la Historia con su dominio de los relatos de horror de H.P.
Lovecraft. El Rastro de Cthulhu lleva esta cósmica abyección hasta la década de
1930, un tiempo en el que la sigilosa locura de los Primigenios se entremezcla
con la crueldad del totalitarismo global que se cierne sobre el mundo.

LA CAIDA HACIA LA LOCURA CÓSMICA


El revolucionario sistema de reglas GUMSHOE, diseñado por el laureado Robin D.
Laws, cambiará el modo en el que juegas las partidas de investigación. Agiliza el
juego, para garantizar que los personajes siempre dispongan de las pistas necesarias
para seguir adelante, a través de granjas putrefactas, bibliotecas prohibidas y
helados laberintos antárticos... Seguir adelante, hacia su confrontación con remotas
verdades, demasiado horrendas para que las asimile una mente humana.

ELIGE TU FUNESTO DESTINO


Elige entre dos formas de juego: una espiral de desesperación que acabará
con las mentes de los más puristas, o una espeluznante odisea Pulp para
que los más aventureros descarguen su potencia de fuego. Fortalece a tus
investigadores con 14 irresistibles Motivaciones para hacerles entrar en esa
cripta en mitad de la noche, y con más de 60 habilidades, que van desde
Mitos de Cthulhu hasta Explosivos, para ayudarles a salir de ella.
Incluye tres marcos de campaña, para investigadores académicos, duros
agentes del gobierno, o traficantes de lo oculto de dudosa moral, además
de El Horror de Kingsbury, una aventura de introducción completa.

El Rastro de Cthulhu
Una nueva forma de volverse loco y morir.

EDGGS02

ISBN: 978-84-96802-10-0
EDGGS02

Un Juego de rol de Horror Cósmico en Los Mundos de H. P. Lovecraft


ESCRITO POR kENNETH HITE y BASADO EN EL SISTEMA GUMSHOE DE ROBIN D. LAwS
ROLEPLAYING GAME

WWW.EDGEENT.COM
“Que no está muerto lo que puede yacer eternamente.
y con los evos extraños, hasta La Muerte puede morir.”
- El Necronomicón

UNA ALIANZA TAN TEMIDA COMO INEVITABLE


Las más recientes innovaciones en los juegos de rol de investigación suman
fuerzas con el juego que lo empezó todo: los resultados son escalofriantes.

HORRORES OCULTOS EN LA HISTORIA DE LA HUMANIDAD


En lo que sólo puede ser calificado como su obra maestra, el aclamado experto

Un Juego de rol de Horror cósmico en Los Mundos de H. P. Lovecraft


en lo extraño Kenneth Hite aúna su enciclopédico conocimiento de los más
secretos detalles de la Historia con su dominio de los relatos de horror de H.P.
Lovecraft. El Rastro de Cthulhu lleva esta cósmica abyección hasta la década de
1930, un tiempo en el que la sigilosa locura de los Primigenios se entremezcla
con la crueldad del totalitarismo global que se cierne sobre el mundo.

LA CAIDA HACIA LA LOCURA CÓSMICA


El revolucionario sistema de reglas GUMSHOE, diseñado por el laureado Robin D.
Laws, cambiará el modo en el que juegas las partidas de investigación. Agiliza el
juego, para garantizar que los personajes siempre dispongan de las pistas necesarias
para seguir adelante, a través de granjas putrefactas, bibliotecas prohibidas y
helados laberintos antárticos... Seguir adelante, hacia su confrontación con remotas
verdades, demasiado horrendas para que las asimile una mente humana.

ELIGE TU FUNESTO DESTINO


Elige entre dos formas de juego: una espiral de desesperación que acabará
con las mentes de los más puristas, o una espeluznante odisea Pulp para
que los más aventureros descarguen su potencia de fuego. Fortalece a tus
investigadores con 14 irresistibles Motivaciones para hacerles entrar en esa
cripta en mitad de la noche, y con más de 60 habilidades, que van desde
Mitos de Cthulhu hasta Explosivos, para ayudarles a salir de ella.
Incluye tres marcos de campaña, para investigadores académicos, duros
agentes del gobierno, o traficantes de lo oculto de dudosa moral, además
de El Horror de Kingsbury, una aventura de introducción completa.

El Rastro de Cthulhu
Una nueva forma de volverse loco y morir.

EDGGS02

ISBN: 978-84-96802-10-0
EDGGS02

ROLEPLAYING GAME
Un Juego de rol de Horror Cósmico en Los Mundos de H. P. Lovecraft
WWW.EDGEENT.COM Escrito por kenneth hite y basado en el sistema gumshoe de robin d. laws
Un Juego de Rol de Horror Cósmico
en los Mundos de H.P. Lovecraft
por Kenneth Hite

Basado en el sistema Gumshoe


de Robin D. Laws
El Rastro de Cthulhu
Créditos

Créditos de la Edición Original


Editor: Simon Rogers
Escrito por: Kenneth Hite
Sistema GUMSHOE: Robin D Laws
Diseño: Jérôme Huguenin
Ilustraciones: Jérôme Huguenin
Créditos de la Edición en Español
Traductor: Guillermo Heras Prieto
Correctora: María del Carmen Terol Riquelme
Maquetador: José Luis Herrera
Coordinación: Darío Aguilar Pereira
Editor: Jose M. Rey

Gurú de GUMSHOE: Robin D Laws


Correcciones y material adicional: Simon Rogers
Basado en: La llamada de Cthulhu por Sandy Petersen y Lynn Willis
Agradecimientos: Effie y Julia Huguenin, Léo y Pascal Quidault
Pruebas de Juego: Adrian Price, Steve Dempsey, Wai Kien, Adrian Smith,
Graham Walmsley, Alex Fradera, Dave, Polymancer Studios, Simon Rogers,
Daniel Bayn, Danni Bayn, Chris Malone, Mark DiPasquale, Matthew Pook,
Tim Barker, Louise Hayes, David Lai, Mike Shepard, Carla Jane Miller,
Elizabeth Rees, Robert Mills, Donald F. Taylor III, Richard Hardy, Lynne
Hardy, Frederic Moll, Fredrik Hansson, Jeff Campbel Jamie Michael,
Joshua Ford, Marcus Ogawa, Lisa Marie Ogawa, Gil Trevizo, Henry de
Veuve, Ronald Abitz, Steve Bartalamay, Alan Fountain, Peter Kessler,
Wojciech “Alter” Kobza, Laurent Mollicone, Olivier Noël, Wayne O’Connor,
Ghislain Morel, James Semple, Gabriella Semple, Dan Pusceddu, Olive
Pusceddu, Axel Eble, Stefan Ohrmann, Martin Schrammm, Onno Tasler,
Ralf Achenbach, William C Bargo Jr, Jacques Maurice Mallah, Donald F.
Taylor III, Keith A Callison y Doug

Como muestra de respeto hacia los textos que sirvieron para introducir la obra de
este autor en nuestro país, todas las citas de textos de H.P. Lovecraft tienen como
referente las traducciones de Francisco Torres Oliver, Fernando Calleja, José María
Aroca y Aurelio Martínez Benito. Las únicas excepciones son las citas a los poemas
Fungi from Yuggoth, y a los relatos Nyarlathotep y The Book.

© 2007 Pelgrane Press Ltd. Todos los derechos reservados. Publicado de acuerdo
con Chaosium, Inc. El Rastro de Cthuhu y Trail of Cthulhu son marcas registradas
de Pelgrane Press Ltd. La edición en español es ©2008 de Edge Entertainment.
Todos los derechos reservados.

ISBN: 978-84-96802-10-0

3
El Rastro de Cthulhu
Contenido

Introducción.................................... 6 Geología (Académica) ........................ 35 Explosivos y explosiones................... 67


Por qué existe este juego.....................6 Habilidad Artesanal (Técnica) ...... 35 Otros peligros..............................................68
¿Purista, Pulp, o ambos?......................7 Habilidad Artística (Técnica)........... 35 Estabilidad, Cordura y locura............69
Historia (Académica) ......................... 35 Perder Estabilidad.................................69
El Investigador............................. 9 Historia del Arte (Académica)........ 37 Experiencia y Estabilidad................. 72
Profesiones......................................................9 Historia Oral (Interpersonal) ........ 37 Motivaciones y Estabilidad............... 72
Alienista........................................................10 Idiomas (Académica) .......................... 37 Perder Cordura ..................................... 74
# Anticuario..............................................10 Interrogatorio (Interpersonal) ..... 37 Shocks causados por los Mitos...... 74
Arqueólogo....................................................11 Intimidación (Interpersonal) .......... 37 Uso de la Habilidad Mitos
# Artista........................................................11 Jerga Policial (Interpersonal) ....... 37 de Cthulhu.................................................. 74
Científico....................................................... 12 Medicina (Académica) .......................38 Dañando Pilares de la Cordura.... 75
Criminal ...................................................... 12 Medicina Forense (Técnica) ...........38 Pérdida de Cordura y
# Detective de Policía.......................... 13 Mitos de Cthulhu (Académica).......38 Motivaciones............................................. 75
# Diletante.................................................. 13 Química (Técnica) .................................39 Evitar la pérdida de Cordura......... 75
Enfermero................................................... 13 Recogida de Pruebas (Técnica) ...39 Negación...................................................... 75
# Escritor.................................................... 13 Regatear (Interpersonal) .................39 Desmayo...................................................... 75
Investigador Privado.............................14 Supervivencia (Técnica) ..................39 Enfermedad mental................................. 77
# Médico...................................................... 15 Desorden Histérico............................... 77
Teología (Académica) .........................39
Miembro del Clero.................................. 15 Locura de los Mitos.............................. 77
Habilidades Generales...........................40
Militar..............................................................17 Recuperar Estabilidad durante
Armas............................................................40
Parapsicólogo.............................................17 una sesión..................................................... 79
Armas de Fuego......................................40
# Periodista ..............................................17 Evaluación psicológica........................ 79
Atletismo......................................................40
Piloto................................................................17 Confianza.................................................... 79
Birlar.............................................................40
# Profesor.................................................. 18 Recuperación...............................................80
Conducción................................................40
Vagabundo.................................................. 18 Recuperar Reservas de
Cordura..........................................................41
Motivaciones................................................. 19 Habilidades de Investigación..........80
Pilares de la Cordura............................41
Arrogancia.................................................. 19 Recuperar Reservas de
Disfraz.......................................................... 42
| Aventura............................................... 19 Habilidades Generales........................80
# Coleccionar Antigüedades........... 19 Electricidad................................................ 42
Escaramuza............................................... 43 Recuperar Salud...................................... 81
Curiosidad..................................................20 Recuperar Estabilidad
| Deber.....................................................20 Estabilidad.................................................. 43
Explosivos................................................... 43 entre aventuras....................................... 81
# En la Sangre........................................ 21 Recuperar Cordura............................... 81
Erudición...................................................... 21 | Hipnosis............................................... 44
Huida............................................................. 45 Jugando con la cabeza............................ 81
Hastío.............................................................. 21 Mejorando tu Investigador...............82
| Impacto Súbito.................................. 21 Mecánica..................................................... 45
Mala Suerte................................................22 Monta.............................................................46 Los Mitos de Cthulhu............ 84
Sed de Conocimientos.........................22 Ocultar..........................................................46 Dioses y Titanes.........................................84
Seguidor......................................................22 Pilotaje..........................................................46 # Azathoth................................................ 87
# Sensibilidad Artística.....................22 Preparación............................................... 47 Chaugnar Faugn.....................................89
| Venganza............................................ 23 Primeros Auxilios.................................. 47 Cthugha ......................................................90
Comprando Habilidades..................... 23 Psicoanálisis.............................................. 47 # Cthulhu .................................................90
Habilidades Profesionales................... 23 Salud.............................................................. 47 Dagon............................................................. 91
¿Cuántos puntos debería comprar?.. 26 Seguir............................................................ 47 Daoloth .......................................................92
Puntuaciones y habilidad.................26 Sentir el Peligro......................................48 Ghatanothoa ...........................................93
Habilidades de Investigación.............28 Sigilo..............................................................48 Gol-Goroth ...............................................93
Adulación (Interpersonal).................28 Hastur........................................................... 94
Pistas, Controles y Ithaqua......................................................... 94
Antropología (Académica).................28
Arqueología (Académica)...................28 Confrontaciones......................... 51 Mordiggian ...............................................95
Arquitectura (Académica).................28 Pistas................................................................. 51 Mormo .........................................................95
Astronomía (Técnica)..........................28 Reuniendo Pistas...................................52 Nodens ........................................................96
Bajos Fondos (Interpersonal)..........30 Gastos y Beneficios............................... 54 # Nyarlathotep ......................................96
Biología (Académica) ..........................30 Pistas poco evidentes.......................... 55 Quachil Uttaus.........................................98
Burocracia (Interpersonal)..............30 Controles........................................................56 Shub-Niggurath ....................................99
Buscar Libros (Académica)..............30 Controles Simples..................................56 Tsathoggua ..............................................99
Cerrajería (Técnica) ............................30 Uno para todos........................................ 57 Y’golonac ................................................. 100
Ciencias Ocultas (Académica).......... 31 Confrontaciones, Persecuciones Yig ................................................................ 100
Consuelo (Interpersonal).................... 31 y Combate......................................................58 # Yog-Sothoth ........................................101
Contabilidad (Académica)................. 32 ...y todos para uno.................................58 Tomos y magia...........................................103
Crédito (Interpersonal) ..................... 32 Combate..........................................................60 Tomos...........................................................104
Criptografía (Académica)................... 33 Combate de grupos................................ 61 Una biblioteca parcial de los Mitos....105
Derecho (Académica)........................... 34 Protección..................................................62 Hechizos....................................................... 109
Evaluar Sinceridad (Interpersonal) ...34 Cobertura....................................................64 Aprender Hechizos............................. 109
Farmacología (Técnica)...................... 34 Cadencia de fuego.................................65 Lanzar Hechizos....................................110
Física (Académica)................................. 34 Número de balas....................................66 Encantamientos de los Mitos
Fotografía (Técnica)............................. 35 Alcance.........................................................66 de ejemplo..................................................110

4
El Rastro de Cthulhu
Contenido

Contactar con Mi-Go............................ 112 Culto de la Calavera............................163 Gancho...................................................... 207


Convocar/Atar Byakhee ................... 114 Hermandad del Símbolo Amarillo.. 164 Proyecto Alianza ............................... 207
Símbolo de Koth ................................. 120 Secta de la Sabiduría Estelar........165 Cazadores de libros de Londres... 209
Rituales de los Mitos de ejemplo.. 121 Sociedad del Dragón Negro............165 Nuevas Habilidades.............................. 211
Resurrección...........................................124
Criaturas .....................................................125 Los años 30..................................... 168 El Horror de Kingsbury.... 214
Pérdidas de Salud para Una década desesperada....................168 El Esqueleto..............................................214
las criaturas.............................................125 Pobreza.......................................................169 Sesión informativa del sheriff
Recuperación de Reservas de Hambruna.................................................170 O’Donnell: .................................................214
Habilidades para las criaturas.....125 Guerra.........................................................170 Premisa.......................................................215
Estadísticas de las criaturas..........125 Las regiones de pesadilla................... 175 El sheriff O’Donnell os lo explica.......216
Por su insano olor Los conoceréis...126 Abisinia.......................................................175 A primera vista......................................216
Razas alienígenas....................................126 Alemania....................................................175 Apartamento de Frank Dolezal
Ángel Descarnado de la Noche....127 Antártida....................................................175 (2941 de la 22ª Este) ...........................216
Antiguo........................................................128 Arabia Saudita........................................176 Registrar el apartamento................216
Byakhee ....................................................128 Birmania.....................................................176 Encontrarse con Frank Dolezal .218
Color Surgido del Espacio................129 Brasil............................................................176 Frank Dolezal .........................................218
Devorador del Espacio.......................130 Congo Belga ............................................176 Cleveland de noche.............................218
Dhole.............................................................. 131 Egipto............................................................ 177 Taberna de Lester (Lester’s)..........218
España.........................................................178 Tatuajes de Nadie.................................218
Gnoph-Keh .............................................. 131
Groenlandia..............................................178 Miembros de la banda
Gran Raza de Yith ..............................132
Haití...............................................................178 “Los Psicópatas”.....................................219
Gul..................................................................134
Isla de Pascua.........................................178 El cuadro en la taberna..................220
Habitante de las Arenas...................135
Louisiana...................................................178 Encuentro con Willie el manco.. 220
Hijo de Yog-Sothoth.............................135
Mandato del Pacífico Sur.................179 Willie el manco.....................................220
Hombre Serpiente.................................136
Mongolia.....................................................179 El Griego loco..........................................221
Horrendo Cazador............................... 137
Perú...............................................................179 Teiresh, el Griego loco.......................221
K’n-Yani ...................................................138
Rumanía ................................................... 180 Encuentro con el detective Merylo...221
Lemuriano.................................................138
Tíbet.............................................................. 180 Policía de Cleveland............................221
Lloigor .......................................................139
Unión Soviética....................................... 181 Los remolinos de Caribdis..............221
Masqut ........................................................ 141
Tecnología, armas y equipo...............182 Investigando a Escila y a los van
Mi-Go ........................................................... 141
Vehículos....................................................183 Schaen ..................................................... 222
Perro de Tíndalos.................................142
Armas...........................................................185 El cuadro.................................................. 222
Pólipo Volante......................................... 144
Artículos diversos.................................187 Universidad Western Reserve.... 223
Profundo....................................................145
Consejos para jugadores..................... 190 Mapas locales........................................ 223
Retoño Oscuro de Shub-Niggurath...146
Créete que puedes tener éxito.... 190 Escila y Caribdis.................................. 223
Semilla Informe de Tsathoggua .147
Justifica la elección de Orem H. van Schaen ....................... 223
Ser Rata...................................................... 147
tu Personaje............................................ 190 La mansión van Schaen................. 223
Servidor de los Otros Dioses.........148
Las Motivaciones te motivan “Once” y “Doce” ...................................224
Shan ............................................................149
a avanzar................................................. 190 Teme a la muerte acuática........... 225
Shantak .....................................................150
Si estás atascado, Enfrentarse a van Schaen .......... 225
Shoggoth .................................................... 151
busca más información..................... 191 Escila........................................................... 225
Tcho-Tcho ...............................................152
Habla con la gente................................ 191 Caribdis..................................................... 226
Vagabundo Dimensional..................152
Sigue avanzando................................... 191 La Piedra Roja...................................... 226
Vampiro Estelar.....................................153
Implícate personalmente................... 191 Cabos sueltos y otros rastros...... 226
Xothiano.....................................................154
Bestias y monstruos...............................155 Consejos para Guardianes.................. 191 Apéndices......................................... 228
Alosaurio....................................................155 Diseñando escenarios......................... 191 Apéndice 1: Basic Role-Playing y
Gorila ..........................................................155 Estructura del misterio.....................192 GUMSHOE .................................................. 228
León..............................................................155 El Esqueleto..............................................192 Estilo de juego GUMSHOE usando
Lobo...............................................................155 Pistas clave flotantes..........................193 las reglas de BRP................................ 228
Manada de Ratas..................................156 Pistas apalancadas..............................194 Conversión de BRP a GUMSHOE .228
Momia...........................................................156 Estadísticas de los PNJs.....................194 Características del Investigador:....228
Monstruo del Lago...............................157 Apelar a las Habilidades...................195 Habilidades del Investigador:....... 228
Oso.................................................................157 Sacado de los libros de historia..196 Criaturas: ............................................... 229
Serpiente.................................................... 157 Las escépticas autoridades.............197 Tomos: ....................................................... 230
Tiburón ..................................................... 157 Dirigiendo escenarios ......................198 Hechizos:.................................................. 230
Vampiro...................................................... 157 Mejorar el Twentieth Century Apéndice 2: Fuentes y recursos.... 230
Yeti ..............................................................159 Limited.........................................................198 Howard y Derleth ............................. 230
Zombi...........................................................159 Cualquier dirección es Otros escritores de los Mitos.........231
Sectas y sectarios................................... 160 hacia delante.........................................202 Otros escritores de terror............. 232
Agentes Yithianos................................ 160 Concluyendo escenas.......................202 Otras obras de ficción...................... 232
Ahnenerbe ............................................... 161 Escenas de corte................................. 203 Obras no de ficción............................233
Culto de brujas........................................ 161 Mantener la amenaza...................... 203 Apéndice 3: Documentos útiles.......233
Culto de Cthulhu....................................163 La Investigación Armitage............206 Apéndice 4: Colaboradores............... 240

5
El Rastro de Cthulhu

Introducción
En la niebla de la Prehistoria, dioses ¿Te atreves a seguir... El rastro de Volviendo a nuestro tema: otra par-
y monstruos alienígenas cayeron en Cthulhu? te de lo que hace emblemático a La
la Tierra y guerrearon por nuestro llamada de Cthulhu es su énfasis
planeta, empleando ciencias cósmi- en la investigación, en conseguir
cas y poderes inconcebibles hasta Por qué existe este juego pistas en lugar de tesoro. Diseñamos
hundir continentes y hacer hervir Este juego existe para cumplir el ob- Gumshoe para facilitar precisamen-
los océanos. Agotados o derrotados, jetivo de adaptar el mejor juego de te eso y hacerlo más claro y directo.
Se sumieron en un sueño que ha rol de todos los tiempos, La llama- Gumshoe existe para resolver un
durado eones, y ahora la ignorante da de Cthulhu, al sistema Gumshoe. problema con el que mucha gente se
raza humana se ocupa de sus asun- ¿Por qué querríamos hacer algo así? topó al dirigir La llamada de Cthul-
tos sobre Sus tumbas y sepulturas. En primer lugar, parte de lo que hace hu: una mala tirada de dados podía
Pero hay quienes quieren encon- grandioso a La llamada de Cthulhu estancar una aventura. No encon-
trar los fragmentos de saber que es su tema, sacado de la desespera- trabas el diario, por lo que no con-
Ellos dejaron atrás. Quienes quieren ción cósmica del mayor escritor de seguías el hechizo, así que Arkham
aprender los secretos de las estre- terror del siglo XX, H.P. Lovecraft. acababa destruida o el Guardián
llas y los verdaderos nombres de las Lo hemos conservado. Pero La lla- tenía que hacer un apaño y colocar
dimensiones. Quienes quieren los mada de Cthulhu también destaca el diario en otro lugar. En El ras-
poderes de los dioses muertos. Quie- por su decisión deliberada de hacer tro de Cthulhu, gracias al sistema
nes Los quieren despertar. que los Personajes sean cada vez Gumshoe, encontrarás siempre ese
más vulnerables a los horrores con diario (aunque no podemos prome-
los que se enfrentan, para que su ter que Arkham no será destruida).
Tú eres de los pocos que sospechan valentía tenga consecuencias rea- Esto no es todo lo que ofrece el sis-
la verdad; acerca de los dioses lo- les en el juego. También lo hemos tema Gumshoe, pero fue el punto de
cos en el centro del universo, acerca conservado. partida de su enfoque absolutamen-
de los Primigenios que sueñan con te centrado en la investigación.
purgar la Tierra, acerca de los ex- Entonces, ¿qué hemos cambiado?
traterrestres que usan a la humani- Permíteme cambiar de tema. El
dad en sus experimentos, acerca de mayor dramaturgo de la historia Algunos Guardianes, e incluso al-
las antiguas leyendas sobre males es William Shakespeare. Su me- gunos jugadores, disfrutaban ob-
inmortales que resultan ser ciertas. jor obra es El Rey Lear. ¿Por qué servando cómo todo salía fatal, y
Tienes que asegurarte de que nadie adaptó Akira Kurosawa dicha obra se deleitaban con la destrucción
más la descubra nunca... o el mundo en una película? ¿Y por qué am- creativa de la aventura. Otros no
se despertará gritando. bientó esa película, Ran, en el Japón lo hacían, e introducían sus propios
de la era samurái en lugar de en la arreglos para evitar el problema,
Bretaña antigua? Porque más gen- que les funcionaban perfectamen-
Tienes que evitar que las puertas te podía, o estaba dispuesta a, ver te; sus propias anotaciones para El
al exterior se abran, sin importar una película que una representa- Rey Lear, si te parece. Esperamos
el coste en vidas o cordura. Tie- ción teatral, y porque al transferir que todos encuentren aquí otro ma-
nes que juntar pistas obtenidas de la historia a Japón sus temas eran terial interesante, pero El rastro de
libros encuadernados en piel hu- paradójicamente más claros que Cthulhu es ante todo para los Guar-
mana, de cadáveres destripados si la hubiera dejado en el entorno dianes y jugadores que se centran
cubiertos de icor y de inscripcio- “familiar” en el que Shakespeare la en la investigación y quieren mecá-
nes grabadas en muros construi- escribió. ¿Es Ran mejor que El Rey nicas que hagan lo mismo. Es para
dos antes de la evolución de la Lear? ¿La convierte en obsoleta? los seguidores de series procedi-
humanidad. Debes ir donde estén No seas ridículo. ¿Se creó algo que mentales como House o CSI, en las
las respuestas y hacer lo que sea mereció la pena al cambiar El Rey que el misterio no es “¿llegarán los
necesario hacer. Lear? Completamente. análisis del laboratorio?”, sino “¿Qué

6
El Rastro de Cthulhu
Introducción

Por supuesto, H.P. Lovecraft escri-


Conceptos clave bió en ambos registros: El caso de
Juego de rol: Asumimos que ya sabes lo que es esto. Si no, lee cualquier Charles Dexter Ward, El horror
otro libro de rol para encontrar la típica sección “Qué es un juego de rol”, de Dunwich y La casa maldita
o pregunta a tus amigos frikis. presentan todos a resueltos Inves-
Guardián: El Director de Juego, o DJ. tigadores cazadores de monstruos
Investigadores: Los Personajes Jugadores, o PJs. que frustran males cósmicos al
Habilidades de Investigación: Incluyen Habilidades Académicas, más puro estilo de Howard (Robert
Interpersonales y Técnicas. Estas Habilidades siempre funcionan; están Howard escribió al menos un re-
diseñadas para conseguir pistas. lato purista de los Mitos, La pie-
Habilidades Generales: El resto de las Habilidades, incluyendo las de dra negra). Muchos de los mejo-
combate y “estadísticas” como Salud, Cordura y Estabilidad. Usarlas o res relatos de Lovecraft, como La
realizar Controles con ellas crea tensión; pueden fallar. llamada de Cthulhu (que incluye
Estabilidad: Una medida a corto plazo de la salud mental de tu a la vez eruditos neurasténicos
Investigador. Baja rápidamente durante una aventura, pero suele descubriendo la verdad y reda-
recuperarse tras ella. das policiales en sectas infames) y
Cordura: Una medida a largo plazo de la bendita ignorancia de tu La sombra sobre Innsmouth (que
Investigador sobre las horribles verdades de los Mitos. Disminuye presenta una persecución deses-
lentamente, y nunca o casi nunca vuelve a subir. perada por un pueblo degenera-
Los Mitos: Abreviatura de Los Mitos de Cthulhu, el conjunto de historias do y una narración de corrupción
creadas por H.P. Lovecraft que forma la base de casi todos los terroríficos psicológica) emplean ambos estilos
eventos de una campaña o aventura de El rastro de Cthulhu. para su beneficio. Aunque no es
HP Lovecraft: Escritor americano de terror (1890-1937). Todas las citas asunto nuestro decirte cómo de-
de este libro han sido sacadas de sus relatos y poesías. bes dirigir tus partidas (de hecho,
Pista: El objetivo de cada escena es proporcionar una Pista sobre el sí lo es, pero llegaremos a eso en
misterio al Investigador que posea la Habilidad de Investigación relevante. un capítulo posterior), nos parece
Cuando se ha encontrado la Pista, la escena puede terminar, a no ser que que tratar los horrores Cthulhoi-
haya una pelea realmente impresionante en marcha. Las Pistas guían deos como lo hacía H.P. Lovecraft
hacia otras escenas. No tienen por qué ser “ciertas”. es una buena idea.
Sin embargo, para aquellos que
prefieran enfatizar un registro u
significan los resultados?”. Esto no (El color que cayó del cielo, En las
otro, hemos indicado las reglas y
significa que las cosas no puedan ir montañas de la locura, La sombra
elementos de juego más adecua-
mal para los jugadores, tan sólo que fuera del tiempo, El que susurra
dos para el modo purista con el
lo que falle no será por una ausen- en la oscuridad). Intenta recrear
siguiente símbolo:
cia de pistas, sino por cómo las em- un juego de terror filosófico, en el
pleen. Es para jugadores que sientan que el acto de descubrir la verdad
curiosidad por la llamada, y quieran
seguir su rastro hasta el final.
condena por igual tanto al que la
buscaba activamente como al des-
afortunado testigo inocente.
#
y los más adecuados para el modo
¿Purista, Pulp, o ambos? El segundo es el registro o modo Pulp con éste:
El rastro de Cthulhu está diseña- Pulp, que persigue la sensación
do para contar historias sobre el
descubrimiento de los terroríficos
misterios ocultos de los Mitos de
de “acción desesperada” de las
historias de los Mitos de Robert
E. Howard (La cosa del tejado, El
|
Cthulhu. Tradicionalmente, ese tipo fuego de Asurbanipal, Rostro de El Guardián puede decretar que al-
de partidas son de uno de estos calavera). Intenta centrarse en el gunas reglas y elementos no están
dos tipos: Purista o Pulp. enfrentamiento, especialmente el permitidos en sus partidas, para
físico, contra los Mitos, tan noble o poder transmitir sin problemas
Uno es el registro o modo purista, inútil como sea en cada caso. Tam- una sensación concreta de terror,
que toma como modelo un subcon- bién da algo más de importancia que es el objetivo. En la p. 246 se
junto de algunas de las obras más que el registro purista a la super- puede consultar un índice de las
tardías y duras de H.P. Lovecraft vivencia de los personajes. reglas Pulp y puristas.

7
El Rastro de Cthulhu
El Rastro de Cthulhu

El Investigador
“Nada puede haber normal en la mente de por un Investigador, descubrir Las otras Profesiones listadas son
que, sabiendo lo que yo sabía sobre los los secretos de los Mitos ha pa- típicas de los años 30 y presentan
horrores de la Montaña de las Tempestades, sado a ser el principal empeño de muchas posibilidades de verse im-
va a solas en busca de terror que se ocul- su vida. plicadas en encuentros arcanos.
taba en dicho lugar [...] Sin embargo, pro- Cada descripción de una Profesión
seguí mi búsqueda con celo cada vez mayor,
a medida que los sucesos y las revelaciones Profesiones incluye sus Habilidades Profesio-
nales (véase la p. 23), su banda de
se hacían más monstruosas.” Tu Investigador ya se dedicaba a Crédito (véase la p. 32) y las reglas
algo antes de descubrir los Mitos, o Habilidades Especiales que un In-
—  El horror oculto algo a lo que puede que aún te vestigador con esa Profesión puede
dediques para mantener tu cuer- emplear. Puedes comprar y mejorar
En El rastro de Cthulhu se llama po y tu alma juntos, ahora que te
Investigador a tu Personaje Juga- las Habilidades Profesionales a mi-
arriesgas a perder ambos. Ésa es tad de precio, así que elige una Pro-
dor (PJ) porque eso es lo que los tu Profesión, que ayuda a deter-
personajes hacen: investigar los fesión orientada hacia lo que quie-
minar las Habilidades que emplea- ras que tu Investigador sea capaz de
misterios ocultistas, a menudo rás durante tus aventuras.
terribles, que esconden la ver- hacer durante el juego.
dad sobre los Mitos de Cthulhu. Las Profesiones típicas de los per-
Los Investigadores pueden o no sonajes de Lovecraft (Anticuario,
ser investigadores profesionales Artista, Detective de Policía, Dile-
Lista de Profesiones
como detectives, policías o agen- tante, Escritor, Médico, Periodista Alienista
tes gubernamentales. Al margen y Profesor) están señaladas con el # Anticuario
de cuál sea la profesión elegida símbolo #.
Arqueólogo

Referencia rápida de la creación del Investigador # Artista


Científico
Pregunta a tu Guardián cómo afecta a la creación del personaje el marco
de campaña (véase la p. 204). Puede, por ejemplo, determinar la cantidad disponi- Criminal
ble de Puntos de Construcción o situar valores máximos a ciertas Habilidades. # Detective de Policía
Elige la Profesión original de tu Investigador (véase la p. 9). Decide si aún la
sigues, o si has abandonado tu trabajo para convertirte en descubridor de la
# Diletante
verdad de los Mitos a tiempo completo, muy probablemente empobreciéndote Enfermero
y aislándote cada vez más. Puede que, en una aventura corta, ¡no tengas # Escritor
tiempo de dejar tu trabajo!
Investigador Privado
Basándote en tu propia concepción de la personalidad e historia de tu Inves-
tigador, elige su Motivación (véase la p. 19). # Médico
Gasta Puntos de Construcción (véase la p. 23) en tus Habilidades (véase la p. Miembro del Clero
28), asegurándote de que entre todos los miembros de tu grupo tenéis tantas
Militar
Habilidades distintas cubiertas como sea posible.
Define los Pilares de tu Cordura (véase la p. 41); así como las Fuentes de tu Parapsicólogo
Estabilidad (véase la p. 43), si se emplean en tu campaña. # Periodista
Elige cualquier Contacto que tengas (véase la p. 31).
Piloto
En cualquier momento durante el proceso, decide el nombre de tu Investigador,
su lugar de nacimiento, sus cigarrillos favoritos, sus creencias religiosas y cual- # Profesor
quier otra cosa que pienses que te ayudará a entenderlo e interpretarlo. Vagabundo

9
El Rastro de Cthulhu
Profesiones

con libros pueden poseer un tomo


Alienista relevante, como unas memorias o
Un especialista en enfermedades
las incoherencias autopublicadas
mentales, puede que seas un psi-
de un chalado; los tratantes de
coanalista que estudió en Viena,
plata pueden tener dagas orna-
un neurólogo que estudia las fun-
mentales; los importadores qui-
ciones cerebrales, o un doctor en
zás tengan una “exótica másca-
medicina con un gran interés por
ra tribal del Congo”. Recordar y
las ciencias del comportamiento. encontrar un objeto así requiere
Aunque las teorías freudianas es- el uso de la Habilidad correspon-
tán empezando a dominar el cam- diente (por ejemplo, Historia del
po, aún están lejos de ser compren- Arte o Buscar Libros).
didas o aceptadas universalmente.
Este objeto puede contener una Pis-
Habilidades Profesionales: ta Clave para resolver el misterio, o
Biología, Buscar Libros, Evaluar puede proporcionar un arma o una
Sinceridad, Farmacología, Idiomas técnica adecuada para resolverlo.
(Alemán y Latín), Medicina, Psicoa- En el primer caso, puedes librarte
nálisis y otras dos Habilidades In- de tener que infiltrarte en la es-
terpersonales cualesquiera. peluznante iglesia abandonada en
Crédito: 3-4 busca de un himno blasfemo: tienes
una grabación del himno en tu ces-
Especial: Empleando Medicina o ta de discos de segunda mano. En
tendrás que recordar al Guardián
una Habilidad Interpersonal pue- el segundo caso, no necesitas ir a
este uso de la Habilidad.
des obtener acceso a historiales de la caza del hechizo Encantar Flauta
salud mental y a salas de manico- | Puedes gastar Puntos de Cons- para poder expulsar a los Lloigor:
mios vedadas al público. Si tienes trucción en la Habilidad de Hipno- posees una de las flautas de Pan
una licencia para practicar la me- sis, y emplearla (véase la p. 43). empleadas en rituales órficos en la
dicina (una Puntuación de Medici- decadente Cirene. Además, en el se-
na de 2 o más), puedes lograr lo gundo caso, la efectividad del objeto
mismo con historiales médicos y # Anticuario puede depender de cuántos Puntos
salas de hospitales. Siendo para ti un estado mental
hayas gastado.
tanto como una profesión, valoras
Realizas los Controles de Psicoa- el pasado y te encanta zambullirte Si dejas la ciudad en la que tienes
nálisis para una Evaluación Psico- en él. Puede que tengas unos pe- tu colección o tienda, puede que
lógica (véase la p. 79) a una Difi- queños ingresos independientes, no seas capaz de emplear esta
cultad de 3, en vez de la normal de puede que seas un erudito, con- capacidad, y ciertamente no po-
4. Estabilizar a un personaje con servador de un museo o galería, o drás hacerlo de un modo cómodo,
comportamiento errático te cues- quizás te dignas a comerciar con a no ser que tengas un ayudante
ta sólo 1 Punto de Psicoanálisis, en antigüedades, libros u objetos de en quien puedas confiar para que
vez de los 2 normales. Puedes ha- arte de épocas más elegantes. busque el objeto y te lo mande,
certe recuperar tu propia Estabi- y estés dispuesto a esperar una
lidad, pero sólo recuperas 1 Punto Habilidades Profesionales:
semana a que llegue el correo,
por cada Punto de Psicoanálisis Arquitectura, Buscar Libros, De-
mientras los sectarios crean sus
que gastas. recho, Historia, Historia del Arte,
vórtices de energía.
Idiomas, Regatear y otra Habilidad
| Puedes emplear Evaluar Sin- de Investigación cualquiera como El Guardián tiene todo el derecho a
ceridad como Psicología Forense. especialidad personal. denegarte la posibilidad de poseer
Puedes, a partir de los detalles de la artefactos poderosos de los Mitos,
Crédito: 2-5
escena de un crimen, basándote en grimorios efectivos y otros objetos
casos anteriores de delitos simila- Especial: Una vez por aventura, similares, o cualquier otra cosa
res, construir un perfil que detalle la puedes tener “disponible en tu que parezca abusiva o no tenga
historia personal más probable del tienda” un objeto útil o informa- sentido narrativo. También está en
perpetrador, así como su edad, sus tivo para la actual investigación. su derecho de añadir otros efectos
hábitos y su actitud. Seguramente Los anticuarios que comercien secundarios a tu objeto.

10
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

“Algunos de los experimentos que ella proponía eran tremendamente drásticos y


extremados [...] pero tenía confianza en las facultades e intenciones de ella.”
—  El ser en el umbral
En 1930, aproximadamente una cuarta parte de las mujeres americanas man-
tenían empleos fuera de su hogar. Durante la Depresión, intentando mantener
los trabajos que quedaban para quienes “ganaban el pan”, 26 de 48 estados
promulgaron leyes contra el empleo de mujeres casadas. Esto no tuvo esen-
cialmente efecto alguno; en 1940, la proporción de mujeres trabajadoras había
aumentado ligeramente. De esas mujeres, la mayoría tenía empleos de oficina,
en áreas de ventas o como sirvientas domésticas. Algunas trabajaban en fábri-
cas, principalmente de ropa, industria ligera y objetos artesanales. Menos del
diez por ciento de las mujeres americanas tenían trabajos profesionales, fuera
de la enseñanza y la enfermería, durante la década.
Esto no significa nada para los jugadores de El rastro de Cthulhu. La opinión
general, y la presunción del editor, es que si puedes esforzarte lo bastante como
para imaginar monstruosidades gigantes tentaculadas, entonces una mujer
doctora en medicina no debería ser un problema. Aunque una partida Puris-
ta podría ser perfectamente toda de hombres, la cultura popular de la época
celebraba las mujeres aventureras y excitantes, tanto las ficticias (la hermana
bruja de Doc Savage, Patricia; la importante agente de la Sombra, Margo Lane;
Arqueólogo la prometida y anterior compañera pistolera de la Araña, Nita van Sloan) como
las reales (la aviadora Beryl Markham, la predicadora Aimee Semple McPherson,
Viajas a lugares lejanos y extra- la bandida Ma Barker). En el cine, los años 30 fueron la época dorada de la he-
ños para desenterrar el pasado. roína independiente, luchadora o peligrosa, protagonizando desde comedias de
Puede que seas un erudito me- enredo hasta cine negro. Las escritoras, entonces igual que ahora, dominaban
ticuloso, que trabaja en biblio- las listas de éxitos de ventas, y la “chica reportera” ya era un estereotipo cuando
tecas y dedica toda su vida a Lois Lane la encarnó en 1938. Las eruditas habían penetrado hacía ya tiempo
una única excavación; o puedes en la torre de marfil; puede que la egiptóloga convertida en antropóloga Mar-
ser poco más que un saqueador garet Murray sea la mujer mencionada más frecuentemente en los relatos de
de tumbas, látigo y pistola en Lovecraft. La primera investigadora privada de América se unió a los Pinkerton
mano, buscando llevar trofeos (N. del t.: la más famosa agencia de detectives de América) antes de la Guerra
a tu museo. Quizá dependas de Civil, y en los años 30 ya había “mujeres policía” armadas en el Departamento de
estos tesoros para financiar tus Policía de Nueva York, principalmente asignadas a la patrulla antivicio.
expediciones, o puede que ob- Por tanto, incluso en una partida realista, la única Profesión realmente pro-
tengas fondos de universidades hibida para Investigadoras es la de Militar. Ciertamente, en una partida his-
y fundaciones. tóricamente realista, una Investigadora seguramente recibirá un trato con-
Habilidades Profesionales: descendiente, insinuaciones no deseadas y caballerosidad inapropiada, entre
Arqueología, Atletismo, Buscar otras tonterías sexistas. Pero como Miss Marple, o la histórica agente de la
Libros, Historia, Idiomas, Monta, NKVD Melita Norwood, que empezó a espiar para Stalin en 1937, puede des-
Primeros Auxilios, Recogida de cubrir que ser subestimada proporciona una buena ventaja para descubrir
Pruebas y otras dos Habilidades secretos. Y en una partida Pulp, el cielo es literalmente el límite. Pregunta si
de Investigación cualesquiera. no a Amelia Earhart.

Crédito: 4-5
llevártelos legalmente. Si posees
Especial: Empleando Arqueo- credenciales académicas (una
# Artista
logía o una Habilidad Interper- Puntuación de Arqueología de Ya seas un pintor, un músico, un
sonal adecuada puedes obtener 2 o más y una Puntuación de escultor, un arquitecto o incluso un
acceso a zonas de almacenaje Crédito de 3 o más), puedes ac- actor, sigues a tu musa allá donde
de museos o permiso para ma- ceder a las zonas cerradas al te lleve. Sensible y temperamental,
nejar artefactos. Sin embargo, público de la biblioteca de una aunque sólo sea por reputación,
probablemente no te permitan universidad. vives en un mundo propio que la

11
El Rastro de Cthulhu
Profesiones

Física, Geología, Medicina Forense


Crear una Profesión o Química.
Puede ocurrir que un jugador quiera un tipo de Investigador distinto a los Crédito: 3-5
presentados en esta generosa selección de profesiones. Lo primero que debe
hacer el Guardián es determinar si la Profesión que se pide se podría re- Especial: Tienes acceso a un la-
presentar mejor como una versión especializada de una ya existente: en boratorio adecuado a tus inves-
especial, las Profesiones de Científico, Criminal, Diletante, Escritor y Profe- tigaciones, y puedes emplear tu
sor dejan mucha libertad para variarlas. Si es así, el Guardián y el jugador Crédito para que tus compañeros
deberían trabajar juntos ajustando el listado de Habilidades de la Profesión o colegas realicen pruebas y ex-
ya existente para que encaje con la visión del jugador. Intercambiar una o perimentos en otros laboratorios,
dos Habilidades suele ser suficiente: por ejemplo, cambiar Atletismo por Con- o para que se construya maquina-
ducción transforma al Piloto en un Marinero, haciendo que el acceso a un ria o equipamiento especializados.
aeroplano se convierta en acceso a un bote o barco. Si tienes credenciales académicas
Una Profesión completamente nueva debería tener entre siete y nueve Ha- (un Crédito de 3 ó más y una pun-
bilidades Profesionales; y alguna menos si proporciona una gran libertad de tuación de 2 ó más en Astronomía,
elección o Habilidades Especiales mejores de lo normal. Evidentemente, nin- Biología, Física, Geología o Quími-
guna Profesión debe tener Cordura, Crédito, Estabilidad, Mitos de Cthulhu ni ca), puedes acceder a las zonas
Salud como Habilidades Profesionales. Asignarle un valor de Crédito debería privadas en las bibliotecas de las
ser relativamente simple a partir de los ejemplos existentes y de la discusión universidades.
sobre el Crédito de la página 32.
Las Habilidades Especiales de las Profesiones suelen ser de dos categorías: acce-
so privilegiado a partes de la ambientación y, por tanto, a escenas de obtención Criminal
de pistas, como el permiso de consulta de los archivos policiales para los Detecti- Aquellos que viven al otro lado
ves de Policía, o cambios mecánicos interesantes, como el poder realizar Gastos de la ley ya son conscientes de la
a posteriori de los Criminales e Investigadores Privados. El primer tipo de habili-
existencia de un mundo secreto
dad es fácil de crear y de justificar. El Guardián debería intentar evitar el segun-
de degeneración, desesperación
do tipo a no ser que haya inventado alguna variación realmente interesante de
y maldad bajo el rostro normal
la que esté seguro que no va a desequilibrar al grupo de Investigadores.
de la civilización. Algunos cri-
minales han creado sus propios
mayoría de personas no compren- que el artista carezca del tiempo o códigos y leyes para protegerse a
derán jamás. los recursos necesarios para refi- sí mismos de la comprensión de
nar su habilidad. que todo el orden humano puede
Habilidades Profesionales: ser destruido por actos de volun-
Adulación, Arquitectura, Arte, Dis- tad. Otros se desvelan con este
fraz, Evaluar Sinceridad, Fotogra-
fía, Habilidad Artesanal, Historia del Científico descubrimiento.
Arte, y dos Habilidades Académicas Intentas que la ciencia avance, qui- Habilidades Profesionales:
o Interpersonales cualesquiera zás para mejorar el mundo, o qui- Bajos Fondos, Cerrajería, Escara-
como especialidades personales. zás para descubrir alguna verdad muza, Intimidación, Regatear, Se-
largamente negada. Puedes con- guir, Sentir el Peligro, Sigilo, y otra
Crédito: 1-4 Habilidad Interpersonal o Técni-
siderarte hábil en un laboratorio;
Especial: Puedes recuperar un ese tercer incendio podía haberle ca cualquiera como especialidad
Punto de Reserva en una Habili- pasado a cualquiera. Sólo necesi- personal.
dad que represente la forma artís- tas más equipamiento, más tiempo, Crédito: 0-4
tica que hayas elegido (Arte, Arqui- más muestras, más colegas más
tectura, Artesanía, Fotografía, etc) comprensivos. Quizás los muy ig- Especial: Los Criminales con
durante cualquier tiempo muerto norantes se rieron de ti en la uni- Reservas en Birlar, Ocultar o Se-
significativo en una aventura, has- versidad. Bueno, ya les enseñarás. guir pueden gastar Puntos des-
ta un máximo de cuatro veces por pués de haber tirado el dado para
sesión de juego. Esto representa el Habilidades Profesionales: un Control. Por cada 2 Puntos
tiempo empleado ensayando, dibu- Buscar Libros, Electricidad, Fo- que gaste, suma 1 al resultado del
jando o haciendo lo que sea que tografía, Idiomas, Recogida de dado. Sólo es aplicable si no está
hagas. Los Guardianes no deberían Pruebas, y dos de las siguientes: distraído ni está siendo observa-
permitir esto en situaciones en las Astronomía, Biología, Criptografía, do directamente. Nunca se aplica

12
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

durante una Confrontación. El ju- Habilidades Profesionales:


gador debe describir lo que casi Biología, Consuelo, Evaluar Sin-
le hizo fallar, y cómo lo impidió ceridad, Farmacología, Medicina y
en el último segundo o cómo tuvo Primeros Auxilios. A discreción del
éxito por pura suerte. Guardián, un enfermero que haya
tenido que tratar con papeleo de
Los miembros de la Mafia pueden hospital puede tener Burocracia;
coger un punto gratuito en Idio- uno que haya tenido contacto con
mas para saber Italiano. Miembros doctores arrogantes puede tener
de otras organizaciones crimina- Adulación.
les parecidas pueden tener pun-
tuaciones similares, a discreción Crédito: 2-4
del Guardián. Especial: Empleando Medicina o
Consuelo puedes acceder a regis-
tros médicos y a salas de hospitales
# Detective de Policía normalmente vedadas al público. Si
Vives según el código del policía, ya estás afiliado con un hospital, sana-
sea el que cuelgan en la pared de torio u otras instalaciones, puedes
la academia o el que recogiste de emplear automáticamente Consue-
tus patrullas a pie por los barrios lo para ganar acceso charlando a
bajos. Trazas líneas entre policías, cualquier parte de tu institución,
criminales y civiles, y todo va me- desde el armario de las drogas has-
jor cuando nada las cruza. Cuando
la ley y la justicia no se ponen de
# Diletante ta las cámaras frigoríficas donde se
conservan los cadáveres.
acuerdo es cuando tú decides dón- Tienes autonomía, viviendo de una
herencia, fondos de fideicomiso u Cuando empleas Primeros Auxilios,
de está la línea.
otra fuente independiente de in- cada Punto gastado cura 3 Puntos
Habilidades Profesionales: gresos. Libre de la presión de un de Salud, en lugar de 2. Ganas 2
Armas de Fuego, Atletismo, Con- empleo retribuido, puedes dedicar- Puntos de Salud en vez de 1 por
ducción, Derecho, Evaluar Since- te a lo que quieras. cada Punto de Primeros Auxilios
ridad, Interrogatorio, Jerga Poli- que empleas para curarte a ti mis-
Habilidades Profesionales: mo. Puedes estabilizar el estado de
cial, Recogida de Pruebas, Sentir
Adulación, Crédito, Monta, y otras una víctima Gravemente Herida
el Peligro.
cinco Habilidades cualesquiera. gastando sólo 1 Punto de Primeros
Crédito: 3-4 Auxilios, en lugar de 2 (véase la
Crédito: 3+
p. 63).
Especial: Mediante el empleo
Especial: Puedes usar tu Reserva
juicioso de Jerga Policial pue-
de Crédito para emplear conexio-
des, además de tranquilizar a
nes personales en cualquier cam- # Escritor
los policías, ganar acceso a los Usas las palabras para capturar la
po. Normalmente estos contactos
archivos de los casos, a las sa- existencia, para esconderte, para
serán parientes, viejos compañeros
las de evidencias y a los deteni- revelar la verdad, o para vender
de escuela u otras personas simi-
dos, entre otras cosas no acce- fantasías a lectores deprimidos.
lares de tu misma clase social.
sibles por civiles. Si estás muy Quizás todo a la vez. Tu trabajo es
lejos de tu jurisdicción puede solitario y tus recompensas espo-
que necesites Jerga Policial y un
buen plan.
Enfermero rádicas; seguramente tengas mu-
cho tiempo para pensar. Sin em-
Un enfermero es un asistente mé-
bargo, con disciplina y un poco de
Dentro de tu jurisdicción, cual- dico entrenado, a veces hombre,
habilidad, incluso un escritor Pulp
quier puntuación en Jerga Policial pero más a menudo mujer. Los
puede mantenerse a flote.
te dará acceso a, y uso de, los labo- enfermeros suelen estar menos
ratorios de la policía (para pruebas entrenados, siempre están peor Habilidades Profesionales:
forenses y de balística, o para otros pagados, y a menudo son menos Arte, Buscar Libros, Evaluar Sin-
fines menos comunes) e incluso a distantes e insensibles, que los ceridad, Historia, Historia Oral,
la morgue. doctores en medicina. Idiomas, y otras tres Habilidades

13
El Rastro de Cthulhu
Profesiones

Periodismo amateur
Antes de Internet, los aficionados obsesionados ya encontraban maneras
de informar a otros de sus opiniones. En los años 30, se llamaban a sí
mismos “periodistas amateurs” y publicaban poesía, ficción, comentarios,
política e investigaciones por su cuenta empleando hectógrafos, máquinas
de Ditto o incluso imprentas. Algunos periodistas aficionados tenían su
propia imprenta, pero la mayor parte contrataban los servicios de algu-
na local, o los de algún otro amateur mejor equipado. Generalmente un
único editor recopilaba todas las contribuciones (incluidas las recibidas
de los Mailing Bureaux, los precursores de las agencias de noticias) en
un único número, que enviaba a los suscriptores. En algunas APA (Aso-
ciaciones de Prensa Amateur) sólo los que contribuían a la revista podían
suscribirse, mientras que otras se vendían también a las personas ajenas
a su creación.
Un periodista amateur de los años 30 se dedicaría seguramente a publicar
ficción o comentarios políticos, pero en el mundo de El rastro de Cthulhu
nada impide que el editor de una APA se centre en fenómenos forteanos,
leyendas, fantasmas e investigaciones psíquicas. ¡Puede incluso que un
número particularmente bueno valga como tomo de los Mitos! ¡O quizás
cuente con H.P. Lovecraft (presidente de la United Amateur Press Asocia-
cualesquiera como especialidades tion en 1917-1918; presidente de la National Amateur Press Asociation en
personales o experiencias de otros 1923) entre sus lectores!
trabajos. Un periodista amateur puede tener cualquier otra carrera o Pro-
fesión, aunque Escritor y Diletante serían las más comunes. Con el
Crédito: 1-3 permiso del Guardián, un periodista amateur podría elegir Habilidad
Especial: Puedes emplear cual- Artesanal (Imprenta) como Habilidad Profesional en lugar de una de
quier tiempo muerto en una las listadas.
aventura para recuperar un
Punto de una Reserva Académi-
ca, hasta cuatro veces por sesión
de juego. Esto representa tiem- A veces te ves arrastrado a algo distraído ni está siendo observa-
po gastado leyendo, consultando en lo que los polis no te quieren do directamente. Nunca se aplica
notas y archivos, y cosas así. Los implicado, pero tienes que meter durante una Confrontación. El ju-
Guardianes no deberían permitir tus narices para asegurarte de que gador debe describir lo que casi
esto en las situaciones en las que los polis sigan siendo honrados. ¿Y le hizo fallar, y cómo lo impidió
el escritor careciera del tiempo o quién asegura tu honradez? Eso sí en el último segundo o cómo tuvo
de los recursos necesarios para que es un misterio, ¿verdad? éxito por pura suerte.
realizar las lecturas necesarias
Dicho esto, las aventuras de El Habilidades Profesionales: | Las Habilidades Profesionales
rastro de Cthulhu seguramente Cerrajería, Conducción, Consuelo, indicadas arriba describen bas-
estén llenas de bibliotecas que Contabilidad, Derecho, Disfraz, Es- tante bien al típico investigador
inviten a cualquier escritor digno caramuza, Evaluar Sinceridad, Fo- privado de los años 30, cuyos tra-
de ese nombre a decir “Vosotros tografía, Seguir. bajos más comunes eran seguir y
seguid registrando la casa, yo voy Crédito: 2-3 fotografiar a adúlteros y rastrear y
a hojear estos libros durante una encontrar dinero perdido. Para un
o dos horas”. Especial: Los Investigadores investigador privado duro, al esti-
Privados con Reservas en Dis- lo de Chandler y Hammett, emplea
fraz o Seguir pueden gastar Pun- la siguiente lista de Habilidades
Investigador Privado tos después de tirar el dado para Profesionales: Bajos Fondos, Ce-
Hay cosas que los policías no pue- un Control. Por cada 2 Puntos rrajería, Conducción, Escaramuza,
den hacer, y cosas que no quieren que gaste, suma 1 al resultado del Evaluar Sinceridad, Intimidación,
hacer. Tú cobras por hacer ambas. dado. Sólo es aplicable si no está Jerga Policial y Seguir.

14
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

# Médico
Ves tu trabajo como emblemático
de lo mejor de la sociedad: racional,
humano, limpio y desinteresado. ¡Si
la sociedad pudiera ser curada o
librada de sus enfermedades del
mismo modo que el cuerpo puede
ser purgado con un tratamiento o
cirugía! Los médicos más ricos y
exitosos pueden evitar la sangre
y la porquería sobre las que cons-
truyen sus nobles objetivos.
Habilidades Profesionales:
Biología, Consuelo, Contabilidad,
Evaluar Sinceridad, Farmacología,
Idiomas (Latín), Medicina, Medicina
Forense y Primeros Auxilios.
Crédito: 4-6
Especial: Empleando Medicina o
Consuelo puedes acceder a regis-
tros médicos y a salas de hospita-
les normalmente vedadas para el
público. Si estás afiliado a un hos-
pital, sanatorio u otras instalacio-
nes, puedes emplear automática-
mente Consuelo para ganar acceso
charlando a cualquier parte de tu
institución, desde el armario de las
drogas hasta la cámara frigorífica
donde se conservan los cadáveres.
Cuando empleas Primeros Auxilios,
cada Punto gastado cura 3 Puntos
de Salud, en lugar de 2. Ganas 2
Puntos de Salud en vez de 1 por
cada Punto de Primeros Auxilios
que emplees para curarte a ti mis-
mo. Puedes estabilizar el estado de
una víctima Gravemente Herida
gastando sólo 1 Punto de Primeros
Auxilios, en lugar de 2 (véase la
p. 63).

predispuesto a creer en lo sobre- Psicoanálisis, Teología, y otra Ha-


Miembro del Clero natural, pero eres particularmente bilidad Interpersonal cualquiera.
Predicador itinerante, sacerdote vulnerable a las malteistas revela-
de confianza de la parroquia, rabi- ciones de los Mitos. Crédito: 2-5
no erudito o misionero entusiasta,
todas las variedades de vida cleri- Habilidades Profesionales: Especial: Empleando Teología o
cal presentan muchos de los mis- Buscar Libros, Consuelo, Evaluar Consuelo puedes acceder a los
mos desafíos a quienes escuchan Sinceridad, Historia, Idiomas (La- registros de las iglesias gene-
la llamada de Dios. Puede que estés tín, Griego, Arameo o Hebreo), ralmente no disponibles para el

15
El Rastro de Cthulhu
Profesiones

Parapsicología profesional
En los años 30, igual que en la era moderna, la mayoría de los parapsicólogos son periodistas sensacionalistas, simples
excéntricos o, como mucho, eruditos con credenciales formales en otro campo. Por ejemplo, J.B. Rhine, que estudiaba la
percepción extrasensorial como Director del Laboratorio de Parapsicología en la Universidad de Duke durante la década,
era un botánico. La Profesión de Parapsicólogo representa más un hobby que un empleo, en otras palabras.
En un juego Pulp, los “detectives ocultistas” y los parapsicólogos académicos pueden ser más comunes y aceptados,
pero incluso en los años 30 históricos hubo varias organizaciones reales dedicadas a los estudios parapsicológicos,
como por ejemplo:
Sociedad para la Investigación Psíquica (Society for Psychical Research): Fundada en 1882 por eruditos de Cam-
bridge. Su sede está en Londres y sus archivos en Cambridge. La SIP publica una revista cuatrimestral editada aca-
démicamente, e incluye tanto a miembros académicos como a aficionados interesados. La rama francesa, fundada
en 1885, es la Société Francaise pour Recherche Psychique.
El Club Fantasma (The Ghost Club): Una versión menos formal de la SIP, que acepta a proponentes de todo tipo de
teorías sobre fantasmas: mágicas, mecanísticas y espirituales. Fundada en 1862, pasa gran parte de los años 30 en
declive hasta que el rimbombante cazafantasmas Harry Price se hace cargo de ella y la vuelve a fundar en 1938. Su
sede está en Londres.
Alianza Espiritualista de Londres (London Spiritualist Alliance): Una gran institución de estudios sobre médiums
fundada en 1884. Publica una revista, Luz (Light), editada curiosamente por el pionero en la teoría psicoanalítica de
los fenómenos fantasmales, Nandor Fodor.
Sociedad Americana para la Investigación Psíquica (American Society for Psychical Research): Cada vez más
dominada por espiritualistas y aficionados después de un cisma tras el caso de la médium “Margery” en 1925, esta
organización con sede en Boston está floreciendo en los años 30, abriéndose nuevas ramas en Nueva York, Cleve-
land y San Francisco. Sin embargo, la SAIP está perdiendo a cambio su respetabilidad académica. Su publicación
mensual es cada vez más sensacionalista.
Sociedad de Boston para la Investigación Psíquica (Boston Society for Psychical Research): este respetable y conscien-
temente científico grupo se separó de la SAIP en 1925 tras el caso “Margery”. Sus 200 miembros activos están repartidos
por todo el país, pero centrados en Nueva Inglaterra.
Instituto y Laboratorio Psíquicos Americanos (American Psychical Institute & Laboratory): Éste es el único laboratorio
parapsicológico en América, aparte del laboratorio de Rhine en Duke. Fundado por el escritor e investigador inglés Dr.
Hereward Carrington en 1921, cerró en 1923, para volver a abrir una década después en la ciudad de Nueva York.
Federación Espiritualista Internacional (International Spiritualist Federation): Un grupo británico que da hogar al
movimiento espiritualista. Publica las Noticias Psíquicas.
Instituto Metapsíquico Internacional (Institut Métapsychique International): El IMI fue fundado en París en 1928
por un rico espiritualista francés, pero mantiene un equipo de investigadores rigurosamente objetivos. La membre-
sía sólo se consigue por nombramiento.
Instituto para la Investigación Cerebral (Institute for Brain Research): Un instituto en la Universidad de Leningrado
dirigido por Leonid Vasiliev. Su trabajo en la PES ha sido secreto desde 1927 por órdenes de Stalin, aunque sigue
siendo miembro de la IMI.

público. El simple estatus clerical una vez por sesión hablando con | Un sacerdote puede bende-
no te garantiza acceso a la Colec- uno de tus correligionarios (que cir agua, salvar las almas de los
ción “Z” de la biblioteca Vaticana no sea uno de tus compañeros moribundos aplicando la extrema
o a archivos secretos similares, investigadores)
unción, usar crucifijos para repe-
aunque un Gasto suficientemente
ler a vampiros, e incluso exorci-
generoso y un Guardián amable # Psicoanálisis no es una de tus
pueden hacerlo posible. Habilidades Profesionales. zar demonios (aunque no entida-
des de los Mitos) con una Con-
Si te identificas como miembro del | Realizas los Controles de Psi- frontación de su Estabilidad con-
clero, o vistes tu ropa tradicional, coanálisis de las Evaluaciones Psi- tra la Salud del demonio. Clérigos
puedes rellenar la Reserva de una cológicas (véase la p. 79) a Dificul- de otras religiones pueden tener
de tus Habilidades Interpersonales tad 3, en vez de 4. poderes rituales semejantes. Este

16
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

beneficio depende del marco de de Fuego, Atletismo y Escaramuza)


campaña (véase la p. 204). no aumentan en 1 hasta que o tu
Estabilidad o tu Salud bajan de 5.
Esto incluye los Umbrales de Golpe
Militar de tus oponentes. Si eres un vete-
Te sitúas entre los demás y el pe- rano de guerra, tu Estabilidad no
ligro, ya sea por un cheque, por tu puede pasar de 10, pero algunas
patria, por tus compañeros o por- amenazas contra ella tendrán un
que no tienes ninguna otra opción. Número de Dificultad menor (véa-
Tu vida es tedio y rutina, aburri- se Experiencia y Estabilidad, en la
miento y burocracia, polvo e ins- p. 72).
trucción. Y a veces, claro, locura,
muerte, sangre y pesadillas.
Habilidades Profesionales:
Parapsicólogo
Armas, Armas de Fuego, Atletis- Los académicos te mantienen un
mo, Escaramuza, Intimidación y dubitativo respeto, mientras que
Supervivencia. los verdaderos creyentes dudan
de tu sinceridad. Caminas, quizás
Ejército/Marines: añade Con- incómodamente, por la línea que
ducción, Ocultar y Sigilo. separa la razón de la superstición,
Medico de campaña: añade la fe de la evidencia. Crees que lo
Consuelo, Medicina y Primeros sobrenatural es tan sólo lo que aún
Auxilios. no se ha estudiado de lo natural, o margen de la historia, especialmente
quizás que los métodos de la cien- si es de corrupción y egoísmo,
Ingenieros/Armas Pesadas: cia pueden descubrir o confirmar pero, ¿cómo puedes evitar tus pro-
añade Conducción, Explosivos y las verdades de la teología. pias palabras?
Mecánica.
Habilidades Profesionales: Habilidades Profesionales:
Marina: añade Astronomía, Mecá- Antropología, Buscar Libros, Cien- Consuelo, Disfraz, Evaluar Sin-
nica y Pilotaje. cias Ocultas, Electricidad, Evaluar ceridad, Fotografía, Historia Oral,
Oficial (cualquier rama): añade Sinceridad, Fotografía, Mecánica, Idiomas (para corresponsales en el
Burocracia, Consuelo, y Conduc- Sentir el Peligro. extranjero), Jerga Policial, Recogi-
ción o Pilotaje. da de Pruebas, Seguir, y otra Habi-
Crédito: 2-3
lidad Interpersonal cualquiera.
Crédito: 2-5 (oficiales); 2-4
Especial: | Al igual que el Alie-
(reclutas) Crédito: 2-4
nista, puedes gastar puntos en,
Especial: Puedes gastar 2 Puntos y emplear, la Habilidad Hipnosis Especial: Empleando Consuelo
de tu Reserva de Consuelo para (véase la p. 43). En una partida puedes lograr acceso a los alma-
tranquilizar a personajes en esta- extremadamente Pulp, puede que cenes de los periódicos viejos. En
do de pánico o erráticos (véase la tengas verdaderos poderes psíqui- tu propio periódico puedes usarla
p. 79) siempre que tu propia Esta- cos, o que trabajes con quienes los para que los encargados te traigan
bilidad esté por encima de 0. tengan. Esos “sensibles” pueden los artículos que te interesen. De
ser compañeros Investigadores o, un modo similar, colegas perio-
Si aún estás en servicio activo,
como en las historias de Lovecraft, distas pueden comentarte, extra-
puedes emplear cualquier Habili-
PNJs prescindibles. oficialmente, historias y rumores,
dad Interpersonal para ganar ac-
siempre que no seas un competi-
ceso a cualquier instalación militar
dor directo.
de tu nación, excepto para las ba-
ses explícitamente de alto secreto.
# Periodista
Ya sea para periódicos, revistas
Entrar sin ser visto puede requerir
otros planes.
o radio, unes los patrones de la Piloto
vida y construyes con ellos una Vives para volar y vuelas para
Si eres un veterano de guerra, los historia, revelando la verdad so- vivir. Puede que seas un vetera-
Números de Dificultad de tus Habi- bre el mundo que te rodea. Pue- no de la Gran Guerra en busca
lidades de Combate (Armas, Armas de que intentes mantenerte al de emociones perdidas haciendo

17
El Rastro de Cthulhu
Profesiones

vuelos acrobáticos en festivales, o Si tienes un Crédito de 5 ó más, Especial: Además de sus usos
un mensajero privado que espera tienes tu plaza en propiedad y no normales, puedes emplear Sentir
hacerse rico para fundar su propio puedes ser despedido de tu lugar en el Peligro y Bajos Fondos para leer
servicio aéreo. A lo mejor pilotas el profesorado sin pruebas claras señales de vagabundo y enterarte
pájaros último modelo para un ri- y públicas de actos inmorales por del panorama en un pueblo des-
cachón, o has construido tu propio tu parte. conocido. Puedes emplear Bajos
avión de lo que has ido pillando. Fondos para apelar a otros vaga-
Sea el que sea tu papel en el cielo, bundos como contactos. Otros con-
es el único lugar en el que que- Vagabundo tactos disponibles para ti pueden
rrías estar. No eres simplemente uno de los
ser comunistas (por ejemplo, orga-
millones de parados de la Depre-
nizadores itinerantes de la Unión
Habilidades Profesionales: sión. Perteneces a una clase dis-
de Trabajadores), guardas de fe-
Astronomía, Conducción, Electri- tinta, un rey del camino. Vives así
rrocarril amistosos, trabajadores
cidad, Mecánica, Pilotaje, Sentir para evitar a la sociedad, pidiendo
de caridad o una señora de la que
el Peligro. limosna y trabajando sólo cuan-
se dice que es bastante amable.
Crédito: 2-3 do es indispensable. Quizás robes
ocasionalmente, pero no te quieres
Especial: Posees o tienes acceso convertir en ladrón profesional
regular a un aeroplano. Su tamaño más de lo que quieres ejercer nin-
y calidad dependen de tu Reserva gún otro trabajo.
de Crédito.
Habilidades Profesionales: At-
letismo, Bajos Fondos, Birlar, Re-
# Profesor gatear, Sentir el Peligro, Sigilo y
Puedes ser un tranquilo sabio, re- Supervivencia.
partiendo el conocimiento de las Crédito: 0. Salvo que el Guardián
edades entre calada y calada de te permita cambiar permanente-
tu pipa. Quizás seas un niño en el mente tu Profesión (si te casas o
cuerpo de un adulto, incompetente te alistas, por ejemplo), nunca pue-
en todo salvo en Alto Germánico des gastar puntos para mejorar tu
de la Edad Media, y jactancioso y Crédito.
mezquino en ese tema. O puede
que seas lo segundo, pero creas
ser lo primero, para disfrute de
quienes te observen. Martin Harvesson,
Habilidades Profesionales:
Investigador de ejemplo
Burocracia, Idiomas, Buscar Li- Josh está creando su primer
bros, una Habilidad Interpersonal Investigador para El rastro de
cualquiera, y otras tres Habilida- Cthulhu. Hablando con el Guar-
des Académicas cualesquiera (in- dián, los otros jugadores y él
cluyendo, a este fin, Astronomía y deciden que quieren un estilo
Química). de juego tradicional, de la vieja
escuela, lleno de aventuras por
Crédito: 3-5
todo el mundo y tiroteos, con la
Especial: Mientras tus creden- muerte acechando en los luga-
ciales académicas estén intactas res oscuros de la ciudad. A de-
(un Crédito de 3 ó más), emplear cir verdad, a Josh le gusta más
Burocracia te permite conseguir Humphrey Bogart que H.P. Lo-
acceso ilimitado a secciones pri- vecraft, así que decide crear un
vadas de las bibliotecas, a labo- duro Investigador Privado. Le
ratorios de investigación, e inclu- llama Martin Harvesson.
so a muchos archivos privados y
gubernamentales.

18
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

Motivaciones alcanzarlo. Las reglas de la gente


mediocre no se te aplican, y tam-
“Lo que nos motivó a seguir después de esto Listado de Motivaciones poco sus pusilánimes y vergonzo-
es algo que dejaré que decidan los psicólo- Arrogancia sos miedos.
gos. Ahora sabíamos que una terrible pro-
| Aventura Especialmente apropiada
longación de los horrores del campamento para: Alienista, Científico.
se había arrastrado hasta este tenebroso # Coleccionar
cementerio de eones y, por tanto, ya no po- Antigüedades Ejemplos: Herbert West, Crawford
díamos dudar de la existencia de condiciones Tillinghast en Del más allá, Denys
Curiosidad
sin nombre, actuales o al menos recientes, Barry en El pantano de la luna.
a poca distancia de allí. No obstante, termi- | Deber
namos por dejar que la ardiente curiosidad, # En la Sangre
| Aventura
o la angustia, o la autosugestión, o vagos Erudición
pensamientos acerca de nuestro deber para “Había en todo este plan muchas cosas que
con Gedney, o lo que fuera, nos impulsara a Hastío excitaron mi interés. La misma lucha pro-
seguir adelante.” | Impresión Súbita metía ser única y espectacular, en tanto
Mala Suerte que la idea del escenario, lo más alto de
—  En las montañas de la locura aquella venerable mole dominando la meseta
Sed de Conocimientos antediluviana de Gizeh [...] pulsaba todas
¿Qué mueve a un Investigador?
Seguidor las fibras de mi imaginación.”
¿Por qué descubrir ruinas des-
truidas, o adentrarse en asuntos # Sensibilidad Artística —  Encerrado con los faraones
que claramente sería mejor dejar | Venganza
tranquilos? Pues porque algunas No hay nada que te ponga en
personas, no necesariamente las movimiento más que la promesa
afortunadas ni las valientes, es- de acción, combate y extrañas
tán Motivadas para hacerlo. Cada so esta dudosa ventaja (véase la nuevas experiencias. Eres adicto
Investigador debe tener una Mo- p. 76). a la adrenalina y, si el icor es la
tivación, un deseo central que le cura, ¡qué así sea! Rechazar una
Cualquier Motivación puede empu-
impulse a buscar verdades leja- aventura para “ir sobre seguro”
jar a cualquier tipo de Investigador,
nas y extrañas, costándole qui- sería como admitir que toda tu
pero algunas Profesiones parecen
zás todo lo que alguna vez tuvo vida carecía antes de sentido.
ser más adecuadas que otras para
en estima. Literalmente, es para algunas Motivaciones. Esto se in- Especialmente apropiada
él algo más importante que su dica abajo. A su vez, algunas Moti- para: Criminal, Militar, Parapsicó-
vida o su cordura. Aunque un vaciones son más adecuadas para logo, Piloto.
Investigador pueda estar psicoló- partidas Puristas o para partidas
Ejemplo: Harry Houdini en Ence-
gicamente empujado por muchas Pulp, aunque cualquier Motivación
rrado con los faraones.
fuerzas distintas y el jugador le pueda empujar a cualquier Perso-
pueda interpretar con esa com- naje en cualquier género.
plejidad, mecánicamente cada
Personaje debe tener una única
# Coleccionar
Motivación central. Arrogancia Antigüedades
Por tanto, rehusar seguir la Mo- “Pues yo te digo que he alcanzado profundi- “Con los años, aumentó su devoción a
tivación de tu Investigador te dades que tu reducido cerebro no es capaz las cosas antiguas hasta el punto de que
cuesta Estabilidad. Sucumbir a tu de imaginar. Me he asomado más allá de la historia, la genealogía y el estudio de
Motivación puede cegarte tempo- los confines de infinito y he invocado a los la arquitectura colonial acabaron exclu-
ralmente ante el peligro que eso demonios de las estrellas...” yendo todo lo demás de la esfera de sus
genera, proporcionándote una intereses. Conviene tener en cuenta esas
—  Del más allá
fina capa de Estabilidad al des- aficiones al considerar su locura...”
cender, con los ojos abiertos pero Tu triunfo definitivo será su propia
—  El caso de Charles Dexter Ward
sin ver, a la cripta (véase la p. 72). justificación, y desde luego acaba-
Sin embargo, si tu Cordura corre rás consiguiéndolo, pues sólo tú El pasado muerto es el úni-
demasiado peligro pierdes inclu- posees la voluntad necesaria para co lugar en el que te sientes

19
El Rastro de Cthulhu
Motivaciones

verdaderamente vivo. Descubrir


alguna verdad perdida sobre él, o
simplemente contemplar edificios
u objetos bellos y antiguos, es el
propósito mismo de la vida. Dejar
de lado el pasado sólo porque pa-
rece desagradable es propio de la
gente moderna, bruta y efímera.
Especialmente apropiada
para: Anticuario, Arqueólogo,
Miembro del Clero, Profesor.
Ejemplos: Charles Dexter Ward,
Elihu Whipple en La casa maldita,
y el narrador de Él.

Curiosidad
“Cualquier referencia a un pueblo que no
viniera en los mapas ordinarios o no estu-
viera registrado en las guías actuales de
viajes me habría interesado, pero además,
la extraña manera que tuvo el empleado
de mencionarlo acabó de suscitar en mi
ánimo una verdadera curiosidad.”
—  La sombra sobre Innsmouth
Cuando se te presenta un misterio,
no puedes evitar investigarlo. ¡Al
infierno el riesgo! ¡Algo está ocu-
rriendo aquí, y tú lo vas a averi-
guar! Si no lo hicieras, te volverías
loco pensando en ello.
Especialmente apropiada
para: Científico, Detective de Poli-
cía, Investigador Privado, Parapsi-
cólogo, Periodista.
Ejemplos: Randolph Carter en
En busca de la ciudad del sol
poniente, y los narradores de
Más allá del muro del sueño, El
horror oculto, El color surgido
del espacio y La sombra sobre
Innsmouth.

| Deber
“Lo primero era el deber, y aún cuando
debía haber casi un centenar de mestizos
celebrantes entre aquel gentío, los policías,
fiando su suerte a las armas de fuego que

20
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

portaban, se lanzaron con arrojo y deci- ratas de las paredes, y el narra-


sión sobre la nauseabunda turbamulta.” dor de El ceremonial. Thurston,
Hastío
el narrador de La llamada de “...hasta que finalmente sólo nos quedaron
—  La llamada de Cthulhu Cthulhu, hereda la investigación los estímulos directos de las experiencias y
Sabes que es peligroso e impru- de su tío. Olmstead, el narrador aventuras más antinaturales.”
dente, pero alguien debe descender de La sombra sobre Innsmouth,
esos escalones o acabar con esa resulta estar motivado por su as- —  El sabueso
secta. Y tú eres el elegido, porque cendencia, aunque no lo sabe. Un Quizás pasaste por una experien-
si no te encargas ahora de las co- secreto así, quizás vergonzoso, cia que nunca podrás repetir, o a
sas, tan sólo van a empeorar. Si no es una Motivación perfectamen- lo mejor acabas de leer sobre algo
lo haces tú, ¿quién lo va a hacer? te adecuada para Investigadores así en alguna decadente novela de
¿Algún vago trabajador que se li- de El rastro de Cthulhu. Un ju- pastas amarillas. Has probado todo
mita a contar los días que le faltan gador puede incluso pedir una lo demás, y nada importa. ¿Y qué si
para jubilarse? No seas ridículo. Motivación secreta de este estilo, puede matarte? Al menos eso sería
y no descubrir cuál ha elegido su algo nuevo y diferente.
Especialmente apropiada
Guardián hasta averiguarlo du-
para: Miembro del Clero, Detective Especialmente apropiada
rante la partida (véase la p.75).
de Policía, Médico, Militar. para: Artista, Diletante, Militar.
Ejemplos: El Inspector Legrasse Ejemplos: St John y el narrador
en La llamada de Cthulhu y el de- Erudición de El sabueso, Randolph Carter en
tective Malone en El horror de Red La llave de plata, Thomas Olney
“No tenía la menor duda de que me hallaba
Hook, los marinos y agentes del en La extraña casa de la niebla,
gobierno que expurgan La sombra
sobre la pista de una extraordinaria, au-
ténticamente arcana y antiquísima religión y hasta cierto punto Jervas Dudley
sobre Innsmouth, la pandilla de la en La tumba.
era colonial que quema Curwen en cuyo descubrimiento podría hacer de mí un
El caso de Charles Dexter Ward, antropólogo de fama mundial.”
el profesor Armitage en El horror
—  La llamada de Cthulhu | Impacto Súbito
de Dunwich.
“¿Presenciaría acaso algún antiguo y es-
Descubrir la verdad sobre el
mundo es lo que los verdaderos
peluznante rito o se daría de bruces con
# En la Sangre eruditos hacen. Desde luego es algún tenebroso símbolo revelador en el
“Tanto la estancia como aquella gente y por lo que pasas todo ese tiempo priorato o en sus aledaños?”
aquellos libros me daban una extraña impre- en bibliotecas, por lo que rastreas —  Las ratas de las paredes
sión de morbosidad e inquietud; pero, puesto a los únicos supervivientes de
que se trataba de una antigua tradición de aisladas sectas de regiones apar- Algo ha rasgado la gasa del mun-
mis antepasados, en virtud de la cual se tadas, por lo que aprendes idio- do, y ahora ya no puedes volver
me había convocado para tan extraña con- mas no pensados para gargantas atrás y creer en el Niño Jesús y en
humanas. Ya busques conseguir Franklin Roosevelt. Ya sea por ver
memoración, pensé que debía esperarme las
un puesto de catedrático, los elo- a tu largamente muerto bisabue-
cosas más peregrinas.”
gios de tus colegas o tan sólo la lo celebrando un banquete caní-
—  El ceremonial satisfacción de expandir el cono- bal en tu sótano, por las cosas que
cimiento humano, investigas para viste en la redada de Innsmouth,
Francamente, no estás seguro de
descubrir la estructura subya- o por un encuentro casual con
por qué sigues volviendo al moho-
cente del universo. el más allá, te da igual meterte
so cementerio, o estudiando esos
más a fondo, porque no piensas
antiguos textos. Pero el comporta- Especialmente apropiada volver pronto.
miento excéntrico te viene de fa- para: Arqueólogo, Científico,
milia, aparentemente. Los extraños Profesor. El jugador debería inventar los
no lo pueden entender. detalles del impacto súbito, a no
Ejemplos: El professor Angell y ser que desee que su Investigador
Especialmente apropiada
su sobrino Francis Thurston en La sufra amnesia (histérica, traumá-
para: Anticuario, Diletante.
llamada de Cthulhu, el profesor tica, o causada por Yithianos) so-
Ejemplos: Charles Dexter Ward, Dyer y su grupo en En las monta- bre ese punto. Esta última opción
Arthur Jermyn, Delapore en Las ñas de la locura. permite al Guardián ejercer todo

21
El Rastro de Cthulhu
Motivaciones

tipo de crueldades, por lo que la que la posesión de la piedra y de la gra- En una campaña larga de El ras-
recomendamos encarecidamente. bación entraña ciertos riesgos, pero estoy tro de Cthulhu, deberías elegir a
seguro de que usted no dudará en arros- un compañero Investigador, ideal-
Especialmente apropiada para:
trarlos en aras de la ciencia.” mente a uno temerario, para que
Parapsicólogos, pero en realidad
sea la persona a la que sigues.
vale para cualquiera. —  El susurrador en la oscuridad Cuando... es decir, si muere pue-
Ejemplos: Walter de la Poer en Tienes que, ¡debes!, aprender el sa- des cambiar a un “líder” diferen-
Las ratas de las paredes, el pro- ber secreto del cosmos. No se trata te o bien cambiar tu Motivación
fesor Nathaniel Peaslee en En la de insignificantes conocimientos a Venganza.
noche de los tiempos. anotados a pie de página. Es la Especialmente apropiada
búsqueda de la verdad. No es que para: Detective de Policía, Médico,
quieras avanzar el conocimiento
Mala Suerte humano: la gran mayoría de las
Militar.

“Decíase que la postración y conmoción que personas no desea, ni merece, co- Ejemplos: Randolph Carter en La
padecía se debían a un desgraciado resbalón nocer qué yace tras los muros del declaración de Randolph Carter,
a consecuencia del cual Birch permaneció mundo. Sólo tú, y quizás unos po- el ayudante de Herbert West y los
cos colegas iniciados, ardéis en de- narradores de El modelo de Pic-
encerrado durante nueve horas en la cripta
seos de conseguir esos secretos, y kman e Hipnos. Los seguidores
del cementerio de Peck Valley...”
estás dispuesto a hacer lo que sea también pueden ser amigos o fa-
—  En la cripta necesario para conseguirlos. miliares, como el narrador de Del
más allá, el Dr. Willett en El caso
Este tipo de cosas siempre parecen Especialmente apropiada de Charles Dexter Ward, Daniel
pasarte a ti, aunque tu suerte pudo para: Arqueólogo, Parapsicólogo, Upton en El ser en el umbral, No-
empeorar después de que encon- Profesor. rrys en Las ratas de las paredes
traras una estatuilla enterrada, o Ammi Pierce en El color surgido
Ejemplos: Tanto Henry Akeley
durmieras en la casa de huéspe- del espacio.
como Albert Wilmarth en El su-
des equivocada, o decidieras robar
surrador en la oscuridad, Har-
a un terrible anciano. Mala Suerte
ley Warren en La declaración de
es básicamente lo mismo que estar
Randolph Carter, los narradores # Sensibilidad Artística
Maldito. Véase la p. 75 para encon-
de La ciudad sin nombre y El ho- “Porque después de todo, la víctima era un
trar las indicaciones de cómo afec-
rror oculto. escritor y pintor consagrado por entero
ta la Mala Suerte y el estar Maldito
a las reglas de Motivación. al campo de la mitología, de los sueños,
del terror y la superstición, ávido en
Especialmente apropiada Seguidor buscar escenarios y efectos extraños y
para: Criminal, Vagabundo. “...la índole de nuestros estudios [...] se espectrales.”
Ejemplos: El marinero Gustaf Jo- trataba de cosas temibles, a las que yo me
dedicaba más por morbosa fascinación que —  El morador de las tinieblas
hansen en La llamada de Cthul-
hu, los narradores de Aire fresco, por verdadero interés. Warren me dominó Tú ya eres consciente de los aspec-
Dagon, La música de Erich Zann siempre, y a veces le temía.” tos numinosos y sobrenaturales
y El grabado en la casa. del mundo: son justo lo que buscas
—  La declaración de Randolph Carter
capturar con tu arte, por supues-
| En una partida no tan cruda- No fue idea tuya, y te gustaría es- to. Debes seguir a tu Musa donde
mente cósmica, la mala suerte pue- cribir eso en alguna parte del in- te lleve, eres arcilla en sus manos.
de ganarse: en El templo, el Capi- forme. Pero otra persona, alguien Nada, en concreto ninguna pre-
tán von Altberg Ehrenstein se mal- importante para ti por algún mo- ocupación mundana, puede conte-
dice a sí mismo y a sus hombres al tivo, descendió por ese túnel, así ner tu necesidad de inspiración.
torpedear al crucero Victoria. que más te vale ir tras ella para
Especialmente apropiada
asegurarte de que está a salvo, o
para: Artista, Diletante, Escritor.
para asegurarte de que no esco-
Sed de Conocimientos jan a alguien distinto para sujetar Ejemplos: Robert Blake en El mo-
“No quiero que usted corra ningún peligro, el teléfono de campaña la próxi- rador de las tinieblas, Richard Pic-
y creo estar en la obligación de advertirle ma vez. kman en El modelo de Pickman, el

22
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

Especialmente apropiada La cantidad de Puntos de Construc-


Martin Harvesson, para: Criminal, Investigador ción que cada jugador puede gas-
Privado. tar en Habilidades de Investigación
Investigador depende del número de jugadores
de ejemplo Ejemplos: Ezra Weeden en El que suelan participar en la partida,
caso de Charles Dexter Ward, y según la siguiente tabla.
A Josh le gusta la línea de Ra- el narrador de El horror oculto
ymond Chandler que dice “por después de la muerte de su ami-
estas calles mezquinas tiene Puntos de
go Munroe. Los seguidores como el Nº de
Construcción de
que andar un hombre que no Dr. Willet (en El caso de Charles Jugadores
Investigación
es mezquino, que no está em- Dexter Ward) pueden cambiar su
pañado ni tiene miedo”, pero Motivación a Venganza si sus aso- 2 24
sospecha que Deber no va a en- ciados mueren, son absorbidos por
cajar con su estilo de juego. Así un portal o eliminados de la parti- 3 18
que se decide mejor por “Cuan- da de algún otro modo.
do el compañero de un hombre
es asesinado, él tiene que hacer 4+ 16
algo al respecto”, y elige Ven- Comprando Habilidades
ganza como la Motivación de
Una vez establecidas la Profesión Los jugadores que sólo pueden
Martin. El compañero de Martin
y la Motivación, llega el momento asistir a jugar de vez en cuando
se topó con algo en los muelles
de comprar Habilidades para tu In- obtienen los mismos Puntos de
y murió. Martin no va a dejar
vestigador. Los Investigadores em- Construcción de Investigación que
que el asunto quede así.
piezan con un número variable de los demás, pero no se cuentan en
Puntos de Construcción para com- el total de jugadores cuando se
prar Habilidades de Investigación, decide cuántos Puntos se pueden
escultor Henry Wilcox en La lla- dependiendo del tamaño del gru- repartir. Puede que tu Guardián te
mada de Cthulhu, y posiblemente po de juego, y con 65 Puntos para dé una pequeña Reserva genérica
Erich Zann. Walter Gilman en Sue- comprar Habilidades Generales. para compensar faltas de asisten-
ños en la casa de la bruja tam- Las Habilidades de Investigación cia (véase la p. 203).
bién encaja esencialmente en este incluyen todas las Habilidades Aca-
patrón, tratando sus matemáticas démicas, Interpersonales y Técni- Cada Habilidad tiene una Pun-
avanzadas como un arte. cas. Las Habilidades Generales son tuación numérica. Algunas Habi-
el resto de Habilidades, incluyendo lidades tienen unas Puntuaciones
Cordura, Estabilidad y Salud. iniciales gratuitas. Cada Investiga-
dor empieza gratuitamente con 4
| Venganza
Habilidades
puntos en Cordura, y con 1 punto
en Estabilidad y Salud. Además,
“Ezra Weeden, a pesar de que sus pe- cada Investigador comienza gratis
riodos de espionaje eran necesariamente
breves [...] poseía una vengativa per-
Profesionales con el valor mínimo de la banda
de Crédito de su Profesión. Puedes
sistencia de que carecían ciudadanos y Obtienes dos puntos en la Puntua- cambiar estos puntos gratuitos de
campesinos...” ción de una Habilidad Profesional Crédito por Puntos de Construcción
por cada Punto de Construcción de Investigación, a una tasa de 1 a
que gastes en ella. Por ejemplo, au- 1, si tu concepto de Personaje exi-
—  El caso de Charles Dexter Ward mentar una Habilidad Profesional ge que se trate de un Investigador
en 12 puntos te cuesta 6 Puntos especialmente poco exitoso (o al-
Algo ahí fuera te hirió, o hirió a de Construcción. Cualquier medio guien rechazado por la sociedad).
alguien que te importa. Por tan- Punto que te sobre se pierde, así
to, debe ser destruido, quemado, que compra siempre un número Un Investigador con la Profe-
derribado, expuesto... cueste lo par de puntos para las Habilidades sión de Científico empieza con
que cueste. Cualquier rastro que Profesionales. No puedes elegir una Puntuación de Crédito de
pueda acercarte a tu venganza Cordura, Crédito, Estabilidad, Hui- 3, que indica una cierta res-
es un rastro que seguirás hasta da, Mitos de Cthulhu ni Salud como petabilidad académica, y qui-
su amargo final. Habilidades Profesionales. zás un trabajo estable en un

23
El Rastro de Cthulhu
Habillidades Profesionales

Lista de Habilidades por familia Variaciones en


la creación
Habilidades de Interpersonales Habilidades
Investigación Adulación Generales Lo creas o no, algunos jugado-
Las Habilidades Bajos Fondos Armas res de las pruebas de juego se
de Investigación Burocracia Armas de Fuego quejaban de que sus Persona-
incluyen a las Aca- Consuelo Atletismo jes eran demasiado poderosos y
démicas, Interper- Crédito Birlar buenos en todo. Admiramos tal
sonales y Técnicas. Evaluar Sinceridad Conducción nivel de dedicación al espíritu
Historia Oral Cordura lovecraftiano del protagonista
Interrogatorio *Disfraz poco efectivo.
Académicas Intimidación *Electricidad Para tales jugadores, reduce la
Antropología Jerga Policial Escaramuza cantidad de Puntos de Cons-
Arqueología Regatear Estabilidad trucción Generales de 65 a 60,
Arquitectura *Explosivos y asigna los Puntos de Cons-
Biología Técnicas Hipnosis trucción de Investigación según
Buscar Libros Astronomía Huida la siguiente tabla. Así crearán
Ciencias Ocultas Cerrajería *Mecánica Investigadores en desventaja,
Contabilidad Farmacología Monta seguramente condenados, pero
Criptografía Fotografía Ocultar forzosamente especializados.
Derecho Habilidad Artesanal Pilotaje Puntos de
Física Habilidad Artística Preparación Nº de
Construcción de
Geología Jugadores
Medicina Forense Primeros Auxilios Investigación
Historia Química Psicoanálisis
Historia del Arte Recogida de Pruebas Salud 2 16
Idiomas Supervivencia Seguir
Medicina Sentir el Peligro 3 12
Mitos de Cthulhu Sigilo 4+ 10
Teología
Para crear Personajes más pro-
*Algunas Habilidades Generales pueden ser usadas como Habilidades de Investigación en
ciertas circunstancias. Siempre se compran y mejoran como Habilidades Generales. pios del género Pulp, aumenta los
Puntos de Construcción Gene-
rales de 65 a 75, pero emplea la
laboratorio. Pero un “científico que los humanos evolucionaron, tabla normal de Puntos de Cons-
loco” que viva en un sótano en después de todo. También es muy trucción de Investigación. Los
los barrios bajos, o un cientí- apropiado para el género, por grupos de Investigadores Pulp
fico puesto en evidencia por lo que lo recompensamos. Si tu seguramente se beneficiarán de
afirmar que la luz ultraviole- Puntuación de Huida es más del emplear la regla opcional de In-
ta contiene monstruos, podría doble que tu Puntuación final de tercambio de Puntos, en la barra
empezar con una Puntuación Atletismo, puedes comprar puntos lateral de la p. 25.
de Crédito de 2 o incluso de 1, en Huida a coste reducido, obte- Algunos marcos de campaña pue-
dependiendo de cómo de sepa- niendo 2 puntos por cada Pun- den tener limitaciones o máximos
rado de sus colegas profesiona- to de Construcción gastado. Si especiales en ciertas Habilidades.
les estuviera. sospechas que vas a querer em- Por ejemplo, un juego situado en
plear esta regla, decide primero un orfanato puede tener muy
Normalmente, cada punto en la tu puntuación final de Atletismo restringidas las Habilidades de
Puntuación cuesta un Punto de para facilitar las cosas. Por tanto, Investigación así como las Ge-
Construcción, excepto para las Ha- si tu Puntuación de Atletismo es nerales. Otros pueden forzar la
bilidades Profesionales, para Huida 0, todos los puntos en Huida te especialización de los Personajes
y para Crédito. cuestan la mitad. limitando cuántas Habilidades
Académicas o Técnicas distintas
Huir es más fácil que cualquier Zachary decide que su Dile- se pueden comprar.
otra tarea agotadora; es para lo tante Willoughby Boothroyd se

24
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

Creando un grupo
de Investigadores
Es una buena idea, tanto me-
cánica como narrativamente,
asegurarse de que el grupo
de Investigadores cubre tan-
tas Habilidades como sea posi-
ble. Idealmente, alguno de los
Investigadores debería tener
cualquier Habilidad necesaria, y
todos deberían tener algo chulo
que hicieran mejor que los de-
más. Al crear los Investigadores,
repasad la lista de Habilidades
y aseguraos de que tenéis una
buena selección de aptitudes y
de que cada Investigador va a
poder destacar en algún mo-
mento de la historia.

Intercambiar Puntos
Una regla opcional para unir al
grupo es permitir a los jugado-
res intercambiarse Puntos en-
tre ellos. Si se emplea, un juga-
dor puede dar a otro 1 Punto de
Construcción de Investigación
(no de Puntuación) a cambio de
3 Puntos de Construcción Ge-
nerales (no de Puntuación) de
dicho jugador. Por tanto, el aca-
démico tísico puede dar 6 Pun-
tos Generales al brutal matón
(para que los gaste por ejemplo
mantiene en buena forma gra- Los puntos en Crédito cuestan 1 en Armas y Explosivos), obte-
cias a los partidos de polo y Punto de Construcción cada uno, niendo a cambio 2 Puntos de
ráquetbol, pero no es un gran hasta llegar al límite superior de Investigación del mismo (para,
atleta. Sólo gasta 2 Puntos en la banda de Crédito de la Profe- por ejemplo, Astronomía). Ambos
la Habilidad de Atletismo de sión del Investigador. Por encima jugadores consiguen aumentar
de ese valor, cada punto cuesta las áreas en las que destaca-
Willoughby. También quiere
2 Puntos de Construcción, salvo rán sus personajes, y el grupo
que Boothroyd sea capaz de vi- para los Diletantes, que no tienen se hace más estereotipado. Lo
vir para beber otro día, así que límite superior en su banda de que es, narrativamente hablan-
decir subir su Huida hasta 8. Crédito. do, mejor.
Los primeros 4 puntos (hasta el
doble de sus 2 puntos en Atle- Shari está creando un Profe-
tismo) le cuestan los 4 Puntos sor, el Dr. Lunedi. Podría com-
de Construcción normales, pero prar Crédito a 5 por 2 Puntos
los otros 4 le cuestan sólo 2 de Construcción: 3 gratuitos
Puntos de Construcción. iniciales, y los 2 comprados con

25
El Rastro de Cthulhu
Habillidades Profesionales

los Puntos. Pero subirlo a Cré- tener mayor libertad en el gas-


dito 6 le costaría 2 Puntos más, Topes de las to del resto de Puntos.
para un total de 4.
Habilidades Si quieres, puedes reservar Pun-
Crédito no cuenta como “una Ha- tos de Construcción durante la
bilidad cualquiera” en las planti- # En una partida Purista, Sa-
creación del Personaje para gas-
llas de Profesión, y sólo es una lud y Estabilidad no pueden pa- tarlos más tarde. Si tu DJ dirige
Habilidad Profesional para los sar de 12. No pueden comprar- una serie de partidas continua-
Diletantes. El Guardián tiene de- se con una Puntuación mayor, das de El rastro de Cthulhu, acu-
recho a limitar la Puntuación de ni puede gastarse experiencia mularás Puntos de Construcción
Crédito al tope de la banda de para que superen ese número. adicionales durante el juego.
la Profesión si prefiere no di- Tu Cordura tiene de tope 10, y
rigir aventuras llenas de poli- nunca puede ser mayor que 10
cías e investigadores privados menos tu Puntuación en Mitos Puntuaciones y habilidad
millonarios. de Cthulhu. A efecto de reglas no importa si
Los Investigadores Pulp pueden tu alta Puntuación de Atletismo
Normalmente, no puedes comen-
estar tan en forma y ser tan se debe a años de jugar al ba-
zar el juego con puntos en Mitos
valientes como quieran, pero seball semiprofesional, o es fruto
de Cthulhu (véase la p. 38).
recomendamos permanecer tan únicamente de tu gracia y velo-
cerca como se pueda del tope cidad naturales. Similarmente,
¿Cuántos puntos de 12 puntos si quieres que los que seas un genio intuitivo o un
erudito meticuloso es irrelevante
enfrentamientos se mantengan
debería comprar? tensos. para medir tu Habilidad de Ar-
Al elegir las Habilidades de Inves- Algunos marcos de campaña queología. Puedes decidir esos
tigación, es mejor comprar una pueden limitar otras Habilida- detalles para personalizar a tu
gran cantidad de Habilidades con des. Por ejemplo, una campaña Investigador. Lo que importa es
valores más bien bajos. Incluso centrada en una escuela puede lo que puede conseguir; cómo lo
una Habilidad con un valor de limitar las Habilidades Académi- consigue es decisión tuya.
1 merece la pena. Raramente te cas y Técnicas, así como algunas Incluso un único punto en una
merecerá la pena gastar más de Generales, o incluso hacerlas Habilidad de Investigación indica
3 ó 4 Puntos en una única Habili- totalmente inaccesibles. un alto nivel de logros profesio-
dad de Investigación.
nales, o un impresionante talento
Al contrario que las de Investi- natural. Si posees una Habilidad
gación, las Habilidades Generales problemático si se tiene una Pro- relevante para aquello que quie-
siguen unas reglas que sí permi- fesión que incluye alguna Habili- res investigar, automáticamente
ten el fracaso. Cuando las com- dad General como Habilidad Pro- tienes éxito y consigues cualquier
pres te interesará concentrar tus fesional, haciendo que su Pun- información o superas cualquier
Puntos en unas pocas, obtenien- tuación te cueste la mitad, pero obstáculo, por lo que puedes
do valores elevados en compara- aún así puede fastidiarte si no avanzar desde la escena actual
ción con los de tus Habilidades tienes cuidado. hacia el resto de la historia.
de Investigación. Como verás, es
Craig quiere que su Investi- Cada puntuación te proporciona
bueno tener valores cercanos a
gador tenga una Puntuación una Reserva de Puntos para gas-
8 en Habilidades clave, como Sa-
de Escaramuza de 30. Esto le tar en situaciones relacionadas
lud y Estabilidad y, dependiendo
obliga a comprar al menos una con su Habilidad base. Puedes
del concepto de tu Investigador,
Habilidad más a 15, lo que lo pedir gastar estos Puntos de Re-
valores incluso mayores en At-
dejaría con sólo 20 Puntos más serva para ganar Beneficios Es-
letismo, Armas, Armas de Fuego,
para gastar en el resto de Ha- peciales. A veces el Guardián te
Escaramuza o Huida.
bilidades Generales, o con 27 ofrecerá la posibilidad de gastar
En las Habilidades Generales se si compra una Habilidad Pro- Puntos. En otras ocasiones pue-
aplica una restricción especial: fesional hasta 16 con 8 Puntos de aceptar tus sugerencias sobre
la segunda Puntuación más ele- de Construcción. Lo reconside- modos de ganar Beneficios Espe-
vada debe ser al menos la mi- ra y decide comprar un valor ciales. Emplea tus Reservas sa-
tad de la mayor. Esto es menos más bajo de Escaramuza para biamente: los Puntos gastados no

26
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

se recuperan hasta que comienza


un nuevo escenario. Martin Harvesson, Investigador de ejemplo
Las Habilidades Generales usan Sin contar al Guardián, hay cinco jugadores en el grupo de juego de Josh,
un conjunto de reglas distinto pero dos de ellos sólo asisten esporádicamente, porque viajan mucho por sus
y sus valores se miden en una trabajos. Así que el Guardián da a Josh y los demás jugadores 18 Puntos de
escala diferente a la de las Ha- Construcción para Habilidades de Investigación, como si sólo hubiera 3 juga-
bilidades de Investigación. Los dores, además de los 65 Puntos de Construcción normales para Habilidades
dos conjuntos de Habilidades se Generales. Josh hojea el libro para hacerse una idea de para qué sirven las
manejan de modo diferente por- distintas Habilidades, y empieza a construir a su Personaje.
que cumplen dos funciones na- Josh empieza con las siguientes Habilidades de Investigación como Habili-
rrativas distintas. El objetivo de dades Profesionales de Martin: Cerrajería, Consuelo, Contabilidad, Derecho,
cualquier escenario de El rastro Evaluar Sinceridad y Fotografía. Marca cada una con un * en su hoja de per-
de Cthulhu es descubrir un mis- sonaje. Decide ignorar Contabilidad; compra 1 Punto para Derecho, 3 Puntos
terio y enfrentarse a la entidad, para Cerrajería, Consuelo y Evaluar Sinceridad; y 2 Puntos para Fotografía.
o entidades, de los Mitos tras el En total ha comprado 12 puntos entre las Puntuaciones de sus Habilidades
mismo. El enfrentamiento debe Profesionales. Al coste de 2 por 1 de las Habilidades Profesionales, gasta en
crear suspense, y por eso estas ellas 6 Puntos de Construcción de Investigación. El valor mínimo de su ban-
Habilidades introducen la posi-
da de Crédito es 2, por lo que empieza con un valor en Crédito de 2; decide
bilidad del fracaso. Pero el en-
que es suficiente para un obsesionado investigador privado. Josh repasa el
frentamiento debe ocurrir para
listado de Habilidades de Investigación, y decide que Bajos Fondos, Intimida-
que la historia satisfaga, y es
ción y Jerga Policial son esenciales para su imagen mental de Martin, y que
por eso que la investigación del
Medicina Forense y Recogida de Pruebas son demasiado útiles como para
misterio, para poder llegar al en-
ignorarlas. Divide los 12 Puntos de Construcción que le quedan así: 3 en cada
frentamiento, debe tener éxito.
una de las tres Habilidades Interpersonales, 2 en Recogida de Pruebas, y el
Un escenario bien diseñado de
Punto final en Medicina Forense.
El rastro de Cthulhu recompen-
Josh pasa entonces a las Habilidades Generales de Martin, de las cuáles las
sará a los jugadores por resolver
siguientes son para él Habilidades Profesionales: Conducción, Disfraz, Esca-
astutamente o con gran estilo el
ramuza y Seguir. Las marca con un *. Compra una Puntuación de 5 en cada
misterio, haciendo que el enfren-
una, gastando en total 10 Puntos de Construcción gracias al medio coste de
tamiento final sea más excitante,
las Habilidades Profesionales. Luego aumenta la Cordura de Martin hasta 10,
más fácil de sobrevivir, o más in-
teresante intelectualmente. Para desde su base de 4, y gasta 7 Puntos para subir su Estabilidad hasta 8, desde
más detalles sobre el diseño de su base de 1, para un total hasta el momento de 23 Puntos gastados. También
escenarios, véase la p. 191. suma 5 Puntos a su Salud inicial de 1, para obtener una frágil Salud de 6.
Josh quiere que Martin pueda cuidar de sí mismo en una persecución o una
pelea, así que compra Atletismo a 8, proporcionando un Umbral de Golpe
mejorado de 4; Armas de Fuego a 5, para poder usar dos pistolas a la vez; y
Armas a 2. Lleva gastados 43 Puntos de Construcción. Gasta 8 tanto en Sentir
el Peligro como en Sigilo, dos Habilidades que cree serán muy útiles a un
detective, para un total de 59. Dado que con Conducción a 5 Martin acabará
seguramente de conductor del grupo, Josh gasta sus últimos 6 Puntos en
Mecánica, para que pueda arreglar lo que necesite para arrancar el coche
en una urgencia.

27
El Rastro de Cthulhu
Habilidades de Investigación

Habilidades de Adulación (Interpersonal) • Identificar artefactos por su


cultura y empleo.
Investigación Eres bueno consiguiendo que, por
medio de cumplidos tan sutiles o • Distinguir artefactos reales de
Las Habilidades de Investigación directos como se prefiera, la gente falsificaciones.
son la base de un Investigador de te ayude. Esto funciona especial- • Moverte y orientarte por ruinas
El rastro de Cthulhu. mente bien con sujetos que te en- y catacumbas, incluyendo en-
Las descripciones de las Habilida- cuentren atractivo, pero no es algo contrar puertas secretas y cons-
des constan de un breve resumen estrictamente necesario. Puedes trucciones ocultas.
general que indica en qué consiste limitarte a alabar su buen gusto, o
la cualidad de su discurso. Puedes • Describir las costumbres de cul-
la Habilidad, seguido de ejemplos turas antiguas o históricas.
de su uso durante una investiga- hacer que:
ción. Los jugadores creativos debe- • Te desvelen información. • Descubrir tumbas y escondites
rían ser capaces de proponer usos subterráneos ocultos.
adicionales para sus Habilidades • Te hagan favores menores.
al encontrarse ante situaciones
inesperadas. Algunas Habilidades
• Te vean como alguien de fiar. Arquitectura (Académica)
Generales pueden ser empleadas • Se citen contigo (si es aplicable). Sabes cómo se diseñan y constru-
como Habilidades de Investigación yen los edificios. Puedes:
Depende de ti el que una Puntua-
en ciertas circunstancias. Siempre
ción alta en Adulación signifique • Predecir lo que hay al girar la
se compran y mejoran como Habili-
que eres físicamente atrayente, ca- esquina mientras exploras una
dades Generales. Son Disfraz, Elec-
rismático y encantador, servil, o si estructura desconocida.
tricidad, Explosivos y Mecánica.
simplemente exudas un magnetis-
mo personal no relacionado con tu • Juzgar la fuerza relativa de ma-
Ciertas acciones específicas pueden
apariencia ni tu comportamiento. teriales de construcción.
estar cubiertas por varias Habili-
dades cuyos usos se solapen. Por • Identificar la edad, el estilo ar-
ejemplo, puedes analizar (o sinteti- quitectónico, el uso original y las
zar) un veneno opiáceo tanto con Antropología (Académica) remodelaciones de un edificio.
Química como con Farmacología; Eres un experto en el estudio de las
puedes identificar un ídolo roma- • Deducir la existencia de habita-
culturas humanas, desde la Edad
no con Arqueología, Historia del ciones ocultas, fosos sacerdotales,
de Piedra hasta la Edad del Jazz.
Arte, Ciencias Ocultas o Teología; buhardillas hipergeométricas de
La antropología física cae dentro
puedes conseguir colarte a base de brujas y otras anomalías.
de Medicina Forense. Puedes:
engaños en un manicomio con Bu- • Construir estructuras improvi-
rocracia, Disfraz o Psicoanálisis. • Identificar artefactos y rituales
sadas estables.
de culturas vivas.
Algunas Habilidades, como Buscar • Identificar elementos vitales
• Describir las costumbres de un
Libros o Sentir el Peligro, son muy para la integridad estructural
grupo extranjero o de una sub-
usadas y surgirán constantemente de un edificio.
cultura local.
durante las partidas. Otras puede
que sean empleadas varias veces • Extrapolar las prácticas de una
durante un escenario, pero ningu- cultura desconocida a partir de Astronomía (Técnica)
na en otros. Cuando crees tu In- ejemplos similares. Estudias los cuerpos celestes, como
vestigador, busca el equilibrio en- estrellas y planetas. Puedes:
tre las Habilidades comunes de uso
general y sus contrapartidas más Arqueología (Académica) • Descifrar textos astrológicos.
especializadas y exóticas. Además,
Excavas y estudias las estructuras • Usar un telescopio, incluyendo
equilíbrate con el resto de Investi-
y artefactos de culturas y civiliza- grandes reflectores.
gadores de tu grupo: una campaña
ciones históricas. Puedes:
de El rastro de Cthulhu será más • Trazar el movimiento de las es-
divertida, y más fácil de sobrevivir, • Determinar cuánto tiempo lle- trellas y los planetas, incluyen-
si estáis preparados para todas las va algo enterrado y fechar su do saber cuáles están alineados
eventualidades. construcción. en un momento dado.

28
El Rastro de Cthulhu
Habilidades de Investigación

• Predecir eclipses, cometas, llu- • Identificar una planta a partir


vias de meteoritos y otros fenó- de una pequeña muestra.
Buscar Libros
menos astronómicos regulares.
• Aislar o detectar venenos (Académica)
naturales. Sabes cómo sacar información de
Bajos Fondos colecciones de libros, registros,
archivos, hemerotecas o grandes
(Interpersonal) Burocracia pilas de correspondencia y tele-
gramas desordenados. Si contie-
Sabes cómo comportarte entre (Interpersonal) ne la información que buscas y
bandidos, violadores, drogadictos,
prostitutas y otros habituales del Sabes cómo moverte por una or- tienes acceso a la colección, pue-
submundo criminal. Puedes: ganización burocrática, ya sea des encontrarla. También pue-
una oficina gubernamental o des determinar patrones en los
• Emplear etiqueta criminal para datos: quién escribió qué y para
una gran empresa. Sabes obte-
evitar peleas y conflictos. quién, qué tipo de libros valora
ner lo que quieres de ella rápi-
cierto coleccionista excéntrico,
• Identificar localizaciones no se- damente y con la mínima irrita-
qué puede faltar de los archivos
guras y personas peligrosas. ción. Puedes:
oficiales, qué registros parecen
• Crear y utilizar contactos cri- • Convencer a funcionarios de falsificados y por quién, etc.
minales: vendedores de bienes que te proporcionen información
robados, traficantes del mercado delicada.
negro, narcotraficantes, vende- Cerrajería (Técnica)
dores de armas, etc. • Obtener credenciales con pre-
textos falsos. Puedes abrir puertas y cerraduras
• Tasar correctamente bienes ile- y desactivar alarmas, sin poseer
gales como drogas, objetos roba- • Encontrar a la persona que sabe la llave. También puedes encon-
dos o armas. lo que está pasando realmente. trar alguna conveniente ventana
o trampilla para el carbón que
• Determinar cuándo un criminal • Crear y mantener contactos en
forzar, si es necesario. Muchas
experimentado o un estafador una burocracia con la que ten-
cerraduras requieren herramien-
está mintiendo, igual que con gas tratos frecuentes.
tas especializadas cuya posesión
Evaluar Sinceridad.
• Localizar oficinas y archivos.
• Enterarte de los rumores que
circulan por los bajos fondos. • Pedir prestados equipo o
suministros.

Biología (Académica) Burocracia no es una Habilidad


útil para obtener todo tipo de in-
Estudias la evolución, el comporta- formación. A los burócratas les
miento y la apariencia física de los gusta dar la impresión de que
organismos vivos. Puedes:
están atareados y tienen prisa,
• Determinar cuándo un animal sea o no verdad. Muchos disfru-
se está comportando de manera tan profunda y secretamente re-
extraña. dirigiendo peticiones hacia otras
ventanillas. Cuando los jugado-
• Determinar si un animal o
planta es autóctona de un área res intenten usar Burocracia
dada. para conseguir información a la
que sería más fácil acceder me-
• Identificar un animal a partir diante otras Habilidades (como
de muestras de su pelo, sangre, Buscar Libros), sus contactos les
huesos u otro tejidos.
aconsejarán sarcásticamente que
• Analizar icores, escamas o babas hagan el maldito trabajo de cam-
desconocidas. po ellos mismos.

30
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

sin una licencia de cerrajero es


un delito en la mayoría de las ju- Contactos y conexiones
risdicciones. Una cerradura muy
compleja o difícil puede reque- Cada vez que uses Bajos Fondos, Burocracia, Crédito, Jerga Policial o cual-
rir de un Gasto para ser abier- quier otra Habilidad para apelar a un contacto profesional o a una conexión
ta rápidamente, sin hacer ruido, personal, debes proporcionar al Guardián su nombre, su residencia y cuál es
sin dañarla, o para volver a ce- su conexión específica con tu Investigador.
rrarla después. Si necesitas hacer un Gasto, el tamaño del mismo determina la actitud
del contacto hacia tu Investigador, el valor (o interés) de su información
Emplear Cerrajería es, por tanto, y/o su posición en su campo. Por supuesto, las Pistas Clave siempre serán
un modo de obtener pistas. Una gratuitas.
cerradura que no se abre es como Se anima al Guardián a hacer aparecer a tu contacto en el juego de un
un testigo que no habla o una man- modo regular; siempre que tenga sentido narrativo, los contactos debe-
cha de sangre que no encuentras: rían ser personajes recurrentes, especialmente cuando emplees la Habili-
antitético a los objetivos de diseño dad relevante de nuevo. El Guardián puede hacer también que el contacto
centrados en resolver el misterio te pida que le devuelvas los favores, que arrastre a tu Investigador a
del sistema GUMSHOE y de El ras- sus propios problemas, o limitarse a asesinarlos de forma sangrienta e
tro de Cthulhu. Sólo las cajas fuer- instructiva.
tes, las cámaras acorazadas de los El corresponsal íntimo
bancos y similares, cerraduras que
sirven para crear drama o conflic- Puedes tener un mentor, protegido, pariente cercano, miembro del clero
to en vez de para contener pistas, u otra persona, a quien confíes los detalles de tus investigaciones, tus
requieren Controles contra una miedos personales, las dudas sobre tu cordura y aspectos similares. Si
Dificultad para poder ser abiertas. decides tener un corresponsal tan íntimo, proporciona al Guardián sus
detalles, como con cualquier otro contacto. A partir de entonces se asume
que le pones al día por carta, y recibes sus respuestas, regularmente.
Ciencias Ocultas Como consejo extra, un Guardián que sepa lo que es bueno para sus
partidas puede ofrecer uno o dos Puntos de Construcción extra a los
(Académica) jugadores que realmente escriban esas cartas. Si tu Investigador muere
o enloquece, ya tienes las bases de un nuevo Investigador plenamente
Eres un experto en el estudio his-
informado, preparado para unirse al grupo.
tórico de la magia, las supersticio-
nes y la práctica hermética, desde
la Edad de Piedra hasta el pre-
• Identificar parafernalia, gri- “Yog-Sothoth” antes, pero sin una
sente. Desde los teosofistas hasta
morios, símbolos y códigos Puntuación en Mitos de Cthulhu
la Golden Dawn, conoces todas las
ocultistas. los ignoras, suponiendo que son
fechas, los lugares, las controver-
trivialidades o variaciones regio-
sias y las leyendas. Puedes: • Identificar actividades esoté- nales de Tiamat o Choronzon.
ricas como obra de practican-
• Identificar las tradiciones cultu-
tes informados o buscadores de Si tienes Puntuaciones tanto en
rales que delata un ritual exa-
emociones aburridos. Mitos de Cthulhu como en Ciencias
minando sus secuelas físicas.
Ocultas, puedes identificar un ri-
Esta Habilidad no te permite rea- tual ocultista como verdadero ri-
• Proporcionar hechos históricos
lizar magia o convocar entidades tual de los Mitos, incluso aunque
relativos a demonios, leyendas y
sobrenaturales, incluso aunque la fuera ejecutado sin esa intención.
tradiciones esotéricas variadas.
campaña admita la existencia de Esto cuenta como un uso de Cien-
• Adivinar el efecto deseado de un magia no relacionada con los Mitos. cias Ocultas, y no cuesta Cordura
ritual a partir de los restos que Creas o no en las ciencias ocultas, ni Estabilidad.
ha dejado. la Habilidad funciona igual.

Dependiendo del marco de cam-


• Fingir una sesión de videncia,
paña, una Puntuación en Ciencias
Consuelo (Interpersonal)
espiritismo u otras actividades
ocultistas. Ocultas de 4 o más puede signifi- Haces que la gente haga lo que
car que has visto mencionados os- quieres tranquilizándola. Esto pue-
• Leer y hacer un horóscopo. curos nombres como “Cthulhu” o de basarse en hablar rápido, una

31
El Rastro de Cthulhu
Habilidades de Investigación

mantener registros financieros.


Puedes:
• Diferenciar negocios legítimos
de empresas criminales.
• Reconstruir historiales financie-
ros a partir de registros antiguos
(descubriendo, por ejemplo, in-
dicaciones de trata de blancas o
de contrabando).
• Advertir las señales de la exis-
tencia de desfalcos, sobor-
nos, chantajes o sociedades
interpuestas.
• Rastrear pagos hasta su origen.

Crédito (Interpersonal)
Eres capaz de operar fácilmente
dentro de tu clase social: efectuar
compras, mezclarte socialmente,
celebrar recepciones, enterarte
de rumores, pedir favores de pro-
fesionales o de contactos sociales,
o conseguir un préstamo. Los In-
vestigadores sin una Puntuación
de Crédito puede que sean vaga-
bundos, puede que desconfíen de
los bancos, o a lo mejor simple-
mente carecen de toda habilidad
para relacionarse socialmente.
Qué cuenta como “tu clase social”
depende de tu Puntuación de
Crédito, como se indica:
Crédito funciona de modo dis-
tinto al resto de Habilidades. Su
Puntuación es a la vez una des-
cripción del tipo de Crédito y un
tamaño de Reserva. Puede ser
visto como ocho Habilidades en
una: Crédito (Clase baja), Crédi-
to (“Clase trabajadora”), Crédi-
to (Clase media-alta), etc. Sigue
genuina comprensión, o tan sólo • Inculcar una sensación de cal- siendo una Reserva porque, sin-
una presencia tranquilizadora. ma durante una crisis. ceramente, y especialmente en los
Puedes: años 30, cuanto más alta sea tu
clase social, más oportunidades
• Conseguir información y favo-
res menores. Contabilidad (Académica) te brinda la sociedad. En otras
palabras: tus recursos sociales
• Paliar el miedo o el pánico de Entiendes los procedimientos de generalmente aumentan junto a
otras personas. la contabilidad y puedes leer y tu clase y tu riqueza.

32
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

Los aspectos sociales de Crédi- que llegaban), pero sus actitudes basadas en universidades, en las
to pueden moverse entre uno o sociales y habilidades interper- que el Crédito será más parecido
dos rangos si el Guardián cree sonales eran más propias de un al prestigio académico que al ni-
que es plausible; un médico con nivel de Crédito de 4 o incluso 5. vel de ingresos. Permitir que Cré-
Crédito 5 es posible que tratara La Gran Depresión derribó el po- dito se convierta en un simple re-
con, y pudiera pedir favores a, un der adquisitivo de mucha gente, sumen de la fortuna personal es
electricista de clase media o un dejando el resto de su Crédito in- menospreciar la Habilidad. Dicho
especialista de clase alta. tacto. En la Gran Bretaña de los esto, es evidente que reservar un
años 30, donde la clase social está billete de una línea transoceánica
Crédito no describe necesaria- para una aventura internacional
definida más cuidadosamente (y,
mente el tamaño de tu cuenta es mucho más fácil con un simple
para muchos, es más importan-
de ahorros, sino tu capacidad de “Lionel tiene Crédito 5; supongo
te) que la clase económica, el ni-
operar dentro de un sector so- que va en primera clase”.
vel de Crédito puede representar
cioeconómico dado. Puedes llegar
únicamente el “prestigio social”.
a tu nivel de Crédito casándote,
heredando, teniendo parientes Esta Habilidad gana protagonis- Criptografía (Académica)
del mismo nivel, o incluso ga- mo en aventuras con un fuerte Puedes crear y romper códigos y
nándote amigos, y no hacer gran componente social, campañas ur- cifrados en cualquier idioma que
cosa para mantenerlo aparte de banas que traten con las clases sepas leer. Con algo de tiempo
guardar las apariencias. H.P. Lo- altas y las bajas (en las que una y un diccionario, puedes llegar
vecraft, por ejemplo, tenía unos mezcla de niveles de Crédito en a deducir alfabetos extranjeros,
ingresos anuales no superiores a el grupo de Investigadores será traduciendo otros idiomas por
los de “Clase trabajadora” (si es muy útil), e incluso en campañas fuerza bruta.

Ingresos anuales
Crédito Clase social Significado
aproximados
Vida de vagabundo; harapos; sin hogar permanente;
0 Pobre $0-$150
limosnas o lo robado de la basura

Conserje, mano de obra o sirviente; gorra; albergue,


1 Clase baja $150-$250
vivir con parientes; autobús; latas de sopa o judías

Obrero de fábrica o trabajos cualificados; sombrero; piso


2 “Clase obrera” $250-$1,250
en casa de vecinos; autobús; carne casi todos los días

Oficinista o trabajo altamente cualificado; corbata;


3 Clase media-baja apartamento viejo; coche de segunda mano en mal es- $1,250-$1,500
tado; copiosas comidas de domingo
Supervisor, profesional menor; un traje bueno; chalé o
4 Clase media apartamento decente; coche modesto; comida ocasional $1,500-$3,000
en restaurante; mujer de la limpieza a tiempo parcial
Profesional; trajes de sastre; buena casa o gran aparta-
5 Clase media-alta mento; coche nuevo o dos coches; buenas comidas en $3,000-$10,000
casa o fuera; sirviente residente en el hogar
Ingresos independientes o profesional exclusivo; trajes
6 Clase alta hechos a medida; mansión o ático; coches de lujo; cenas $10,000-$75,000
de lujo; varios sirvientes
Aristócrata terrateniente o fortuna industrial; joyería fa-
7+ Rico bulosa; terrenos; yate o aeroplanos privados; chef de cua- $75,000+
tro estrellas personal; todo el escalafón de sirvientes

33
El Rastro de Cthulhu
Habilidades de Investigación

Añadiendo Habilidades
de Investigación
Si es adecuado para el marco
de campaña, el Guardián pue-
de dividir algunas Habilidades
entre varias más especializa-
das, o añadir otras totalmente
nuevas. Mientras proporcione
suficientes pistas dependientes
de esas Habilidades de especia-
lista, y la distinción sirva para
algo en el juego, puede añadir
tanta granularidad como re-
quiera. Por ejemplo, en el mar-
co de campaña de Cazadores
de Libros de Londres (véase
la p. 209) añade las altamente
apropiadas Habilidades de Aná-
lisis de Documentos, Análisis de
Textos, Bibliografía y Falsifica-
ción. También se puede hacer
determinar cuándo miente la gente na señal útil para un observador
lo mismo con las Habilidades y, con un Gasto, hacer una suposi- cuerdo.
Generales. ción decente sobre sus motivos.
También puedes emplear Evaluar
Sinceridad para hacer una lectu-
No todas las mentiras son verbales. ra en frío de las señales y detectar
Derecho (Académica) Puedes notar cuándo una persona timos de videntes, falsas sesiones
Estás familiarizado con las leyes está intentando generar una im- de espiritismo o de mentalismo y
civiles y criminales de tu jurisdic- presión falsa a través de su len- similares.
ción local y tienes conocimientos guaje corporal.
generales sobre los sistemas lega-
les del extranjero. Con una puntua- Ciertos individuos (estafadores, ac- Farmacología (Técnica)
ción de 2 o más, eres un abogado tores, tahúres y similares) pueden Eres capaz de identificar y compo-
colegiado. Puedes: ser tan buenos mintiendo que no ner drogas y medicinas. Puedes:
hagan saltar tu detector interno de
• Asesorar sobre los riesgos legales • Identificar drogas y pociones y
mentiras, o lo sobrecarguen man-
de cualquier curso de acción. reconocer sus efectos secunda-
teniéndolo siempre “encendido”.
• Entender jerga legal. Otras personas creen sus propias rios y contraindicaciones.
mentiras. Las personalidades psico • Identificar venenos y determi-
• Llamar a colegas o contactos
y sociopáticas (como la que muchos nar antídotos.
para pedir favores y consejo.
hechiceros poseen) y los sectarios
• Discutir con la policía y los con el cerebro lavado mienten de • Asegurar o manufacturar mor-
fiscales. manera refleja y sin vergüenza, fina, cocaína y otras sustancias
privándote de los tics y gestos que controladas.
emplearías para sentir cuándo te
Evaluar Sinceridad están mintiendo. Quienes han te-
nido excesivo contacto con las in-
Física (Académica)
(Interpersonal) teligencias inhumanas de los Mi- Estudias las fuerzas fundamentales
Ésta es la capacidad humana de tos causarán a veces una “lectura del universo: presión, electromag-
juzgar y sentir los motivos y la errónea”, pero en general serán netismo, movimiento, gravedad,
personalidad. Básicamente, puedes incapaces de proporcionar ningu- óptica y radioactividad. Puedes:

34
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

• Diseñar o reajustar maquina- • Manipular y retocar de modo


ria experimental para probar, realista una imagen.
Habilidad Artística
detectar o manipular fuerzas y
energías físicas.
(Técnica)
Geología (Académica) Puedes crear algún tipo de arte:
• Obtener y manejar caros y ex- música, pintura, baile, escultura,
Eres un experto en rocas, tierras,
traños elementos de laboratorio, canción, poesía, drama y simila-
minerales y en la historia primor-
como tubos de Crooke, contado-
dial de la Tierra. Puedes: res. Como con Habilidad Artesanal,
res Geiger o magnetómetros.
• Analizar muestras de tierra, puedes elegir centrarte en un arte
• Entender y aplicar matemáticas cristales, minerales y similares. o diversificarte; se aplican las mis-
avanzadas, incluyendo geome- mas reglas.
trías no euclidianas. • Determinar la edad de un estra-
to de roca. Crear grandes obras de arte, o in-
• Intentar comprender tecnolo- cluso obras de arte notables, re-
gías avanzadas o alienígenas. • Fechar e identificar fósiles.
quiere efectuar Gastos (véase la p.
Normalmente, construir maqui- • Evaluar la calidad de un suelo 54). Los Puntos dedicados a tales
naria experimental es una tarea para la agricultura o industria. Gastos no pueden emplearse para
de Mecánica o Electricidad, no de • Identificar lugares prometedo- otras formas de arte en el futuro.
Física, pero Física puede ser un res para pozos de agua o petró-
prerrequisito. leo, minas, etc.
| El Guardián puede o no per- • Anticipar actividad volcánica,
Historia (Académica)
mitir a un físico Investigador eventos sísmicos, avalanchas y Eres experto en la historia hu-
aplicar ingeniería inversa a un otros fenómenos terrestres. mana registrada, con énfasis en
arma lanzarrayos Yithiana, in- los avances políticos, militares,
ventar rayos de la muerte, etc. económicos y tecnológicos. Tam-
Aún deberían usar Mecánica o
Habilidad Artesanal bién eres experto en el empleo
Electricidad para construir los (Técnica) de las herramientas de los his-
aparatos, pero su construcción toriadores: libros y documentos.
Puedes crear objetos físicos úti-
debería requerir la Habilidad de Puedes:
les, a partir de materiales como
Física como prerrequisito.
madera, metal, joyas y similares. • Reconocer oscuras alusiones
Aunque los anillos, las teteras y históricas.
Fotografía (Técnica) los colgantes que crees sean be-
• Recordar eventos importantes o
llos, te centras en la utilidad, no
Sabes manejar cámaras, incluyen- en lo artístico. Puedes elegir cen- relevantes de un país, ciudad o
do las de fotos estáticas y las de trarte en un único aspecto (he- región dados.
fotos en movimiento. Puedes: rrería, ebanistería, tonelería) o
• Identificar lenguajes y escritos
• Tomar útiles registros visuales diversificarte. Por cada Punto en
tu valor de Habilidad Artesanal, antiguos.
de la escena de un crimen.
puedes elegir otro tipo de arte- • Realizar análisis del texto de
• Revelar películas y placas y au- sanía que sabes realizar. Puedes un manuscrito o un libro para
mentar detalles ocultos. elegirlos al crear a tu Investiga- fecharlo o identificar al autor.
• Usar filtros y luces para cap- dor, o sobre la marcha durante
turar imágenes sólo visibles en el juego, revelando que resultas • Determinar la edad de un
infrarrojos o ultravioleta. ser, por ejemplo, un eficiente ta- documento.
llador de gemas si de pronto las
• Detectar manipulaciones ma- • Decir dónde y cuándo se ideó
circunstancias lo requieren.
nuales o digitales de una foto- un objeto creado en tiempos
Quizás puedas emplear tu Habili- históricos.
grafía o negativo.
dad Artesanal para ciertas inves-
• Tomar fotografías trucadas em- tigaciones: descubrir un cajón se- • Identificar el periodo histórico
pleando exposiciones dobles y creto en un escritorio si eres fa- correspondiente a un prenda de
otros métodos. bricante de muebles, y así. vestir.

35
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

los Hombres Serpiente), el Naacal


Historia del Arte (el lenguaje de Mu) o el Pnakótico
(Académica) (el idioma Yithiano). El Guardián
puede permitir cierto solapamien-
Eres un experto en obras de arte, to entre lenguajes relacionados:
incluyendo las artes prácticas un Investigador que domine el no-
como ebanistería y alfarería, desde ruego puede afirmar entender el
los puntos de vista estéticos y téc- sueco, por ejemplo, sin tener que
nicos. Puedes: emplear otro punto.
• Distinguir obras reales de Puedes especificar estas lenguas al
falsificaciones. crear el personaje, o elegirlas de
• Notar cuándo una obra ha sido modo oportunista durante el juego,
retocada o alterada. revelando que casualmente sabes
hablar, por ejemplo, asirio cuando
• Identificar la edad de un objeto las circunstancias lo requieran. No
por su estilo y materiales. estarás aprendiendo espontánea-
• Tasar con precisión un objeto de mente el idioma, tan sólo revelarás
arte. un hecho hasta ese momento des-
conocido sobre tu Personaje.
• Recordar detalles históricos so-
bre artistas y gente relacionada
con ellos. Interrogatorio • Eliminar el deseo del sujeto de
actuar de modo violento contra
(Interpersonal) ti o contra otros.
Historia Oral
Estás entrenado para extraer in-
(Interpersonal) formación de sospechosos y testi- Jerga Policial
gos en el contexto de una entrevis-
Puedes encontrar a gente dispues-
ta a hablar, ganarte su confianza, y
ta de estilo policial. Ésta debe tener (Interpersonal)
lugar en un entorno oficial, donde
conseguir largos testimonios orales Sabes hablar en la jerga de los
el sujeto esté confinado o se sienta
acerca de eventos históricos, tra- oficiales de policía y hacer que
bajo la amenaza de ser confinado,
diciones locales, folclore, leyendas se sientan tranquilos y confiados
y donde reconozca tu autoridad
familiares o rumores. Se trata de en tu presencia. Puede que seas
(sea real o fingida).
un modo excelente de llevar a cabo o hayas sido un poli, o a lo mejor
una investigación en una sociedad simplemente eres el tipo de perso-
analfabeta o medio analfabeta, así
como en pueblos o comunidades
Intimidación na que identifican inmediatamen-
te como un ciudadano digno y de
rurales en general. Esta Habilidad
también cubre el tomar pequeñas
(Interpersonal) confianza. Puedes:

notas o grabar conversaciones sin Obtienes cooperación de sospe- • Sacar con calma información
asustar a tus fuentes. chosos pareciendo físicamente confidencial de un poli.
imponente, invadiendo su espacio
• Conseguir ser disculpado por in-
personal y adoptando una actitud
fracciones menores.
Idiomas (Académica) psicológicamente dominante. La
Por cada punto que poseas en intimidación puede implicar ame- • Dar a entender que eres un co-
Idiomas, sabes hablar y escribir de nazas sutiles o directas de violen- lega y estás autorizado a parti-
modo fluido un idioma distinto al cia física, pero a menudo es tan cipar en sus casos.
tuyo nativo. También puedes elegir sólo un acto de dominación mental.
Puedes: • Notar cuándo un policía te está
saber leer y escribir un idioma an- mintiendo o se está callando
tiguo que ya no se hable, aunque • Obtener información. algo.
el Guardián puede prohibir idio-
mas inhumanos, primordiales u • Motivar al sujeto a abandonar • Reclamar favores a tus contac-
ocultos como el Aklo (la lengua de el lugar. tos en las fuerzas de la ley.

37
El Rastro de Cthulhu
Habilidades de Investigación

y las circunstancias de su muerte.


Medicina (Académica) Puedes emplear evidencias esque- Comprando
Diagnosticas enfermedades hu- léticas para reconstruir los detalles
manas, heridas, envenenamientos físicos, tales como edad, sexo, con- Mitos de Cthulhu
y debilidades físicas, y puede que dición médica y, a veces, profesión. Análogamente a las reglas de
también sepas algo de medicina En caso de asesinato, tu examen La llamada de Cthulhu, el sis-
veterinaria. Con una Puntuación puede identificar: tema por defecto de El rastro
de 2 o más puedes tener una li- de Cthulhu es que los puntos en
cencia médica. Puedes: • La naturaleza del arma o armas
la Habilidad de Mitos de Cthulhu
empleadas.
• Diagnosticar enfermeda- no pueden ser comprados con
des, envenenamientos y otros • La hora aproximada de la Puntos de Construcción y sólo
problemas. muerte. pueden conseguirse durante el
juego, principalmente leyendo
• Prescribir un tratamiento para • La presencia de toxinas u otras tomos arcanos.
una condición médica tratable. sustancias anómalas en la Sin embargo, muchos de los
• Asistir un parto. sangre. personajes de Lovecraft, como
Danforth y Dyer en En las mon-
• Identificar la causa y la exten- • Los contenidos de la última co- tañas de la locura, comienzan
sión de trauma de una persona mida de la víctima. sus aventuras con algo de co-
inconsciente. nocimiento de los Mitos de
En muchos casos puedes recons-
Cthulhu. Para emular tales his-
• Notar cuándo una persona truir la secuencia de eventos que
torias, o para permitir el em-
está sufriendo una condición llevaron a la muerte de la víctima,
pezar directamente una aven-
físicamente debilitante, como basándote en la colocación de las
tura Cthulhoidea, el Guardián
drogadicción, embarazo o heridas en el cuerpo.
puede permitir a los jugadores
malnutrición.
| Aunque en el mundo real la que compren Mitos de Cthulhu
• Establecer el estado de salud técnica no estuvo disponible hasta al crear a sus Investigadores.
general de una persona. los años 60, puedes determinar la Sin embargo, incluso en esas
hora, y a veces el lugar, de la muer- partidas la Habilidad de Mitos
• Identificar anormalidades
te estudiando los insectos presen- de Cthulhu no puede ser nunca
médicas.
tes en la escena, o los huevos y una Habilidad Profesional.
• Entender jerga médica. larvas presentes en el cuerpo.
• Pedir favores y consejos a tus
colegas o contactos médicos. Emplear esta Habilidad cuesta
Mitos de Cthulhu Cordura y Estabilidad (véase la
A discreción del Guardián, puedes p. 74).
estar entrenado en una especiali- (Académica)
dad más compleja además de en la
Has empezado a encajar las re- El empleo primario de esta Habi-
práctica general indicada aquí.
glas secretas del mundo real, en lidad durante una investigación
El Guardián puede o no permi- vez de los ignorantes telones de es “hacer encajar las piezas”
tir que esta Habilidad sirva como la física y la religión. Reconoces y, aprovechando el terrible co-
sustituta muy básica de Medicina los grandes nombres y las ver- nocimiento que has estado re-
Forense, como por ejemplo “el ase- dades que esconden. Si has leí- primiendo subconscientemente,
sino empleó un arma contundente, do un tomo de los Mitos, emplear alcanzar una horrífica epifanía.
la muerte fue instantánea”. esta Habilidad te permite recor- El Guardián te proporcionará
dar cualquier pista o hecho es- el resultado de tu intuición, es-
pecífico relevante para tu actual bozando las implicaciones para
Medicina Forense situación. Si estás observando un los Mitos de los eventos que has
antiguo bajorrelieve alienígena, descubierto (véase la p. 74 para
(Técnica) emplear esta Habilidad te permi- unas guías más precisas sobre
Estudias las escenas de los críme- te percibir, en un súbito momento esta Habilidad para el Guardián).
nes y realizar autopsias sobre ca- de iluminación, la terrible histo- Puede que esto no sea la “solu-
dáveres para determinar la causa ria que cuenta. ción” de misterio, pero en todo

38
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

caso debería permitirte apuntar • Emparejar muestras de polvo o • Intercambiar favores o informa-
tus esfuerzos en la dirección co- vegetación de una evidencia con ción con otros.
rrecta; a discreción de Guardián, un lugar concreto.
un Gasto puede proporcionar
respuestas más específicas (y,
• Realizar análisis químicos de la Supervivencia (Técnica)
tinta y papel de un documento.
potencialmente, horriblemente Estás acostumbrado a trabajar y
peligrosas). vivir al aire libre y en la natu-
Imagina que “El horror de Recogida de Pruebas raleza. Puede que seas un gran-
jero, un vaquero, un leñador, un
Dunwich” fuera una aventura
de El rastro de Cthulhu. El pro-
(Técnica) pescador o cazador aficionado (o
profesional), o que trabajes para
fesor Armitage emplea su Ha- Eres bueno encontrando, empa-
los Guardas del Parque. Quizás
bilidad de Mitos de Cthulhu y quetando y etiquetando pruebas
simplemente fuiste un Boy Scout,
se da cuenta de que, de algún importantes. Puedes:
creciste en medio de la nada, o
modo, el viejo Whateley encar-
• Encontrar objetos de interés serviste en una unidad militar
nó a Yog-Sothoth en la Tierra.
(como casquillos de bala bajo con bastante experiencia en pa-
Entonces, en la historia, lee el
un sofá o unas gotas azules trullas “de campo”. Puedes:
diario de Wilbur para descubrir
burbujeantes tras un escrito-
que necesita un encantamien- • Determinar si un animal se
rio) en la escena de un crimen
to especial y el Polvo de Ibn- está comportando de modo
o en cualquier otro lugar de
Ghazi para destruir la Semilla extraño.
investigación.
de Yog-Sothoth. Si no hubiese
• Determinar si una planta o ani-
conseguido el diario, Armita- • Notar la relación entre los obje-
mal es autóctona de un área
ge podría haber empleado su tos de la escena de un crimen,
dada.
Habilidad de Mitos de Cthulhu reconstruyendo secuencias de
para “intuir” que Yog-Sothoth eventos. • Encontrar plantas comestibles,
debía ser hecho visible antes de caza y pesca.
• Encontrar, transferir, tomar y
poder ser desterrado, y gastar
comparar huellas digitales. • Encender fuego y sobrevivir al
un Punto podría indicarle que
aire libre por la noche o con mal
el Polvo de Ibn-Ghazi serviría • Relacionar textos escritos a má- tiempo.
para esa tarea. Ningún Gasto quina con la máquina en concre-
proporcionaría la fórmula para to en la que se escribieron. • Orientarte sobre tierra, aunque
el Polvo, salvo quizás para su- te será más fácil con una brúju-
gerir que tomo arcano podría • Emparejar una escritura ma- la y un mapa.
contener verdades similares. nual con una muestra dada.
• Rastrear a gente, animales o
• Almacenar objetos para su pos- vehículos campo a través o por
terior análisis forense sin conta- bosques.
Química (Técnica) minar las muestras.
• Cazar con perros, incluyendo
Estás entrenado en el análisis de
rastrear con sabuesos, suponien-
sustancias químicas. Con acceso a
un laboratorio equipado, puedes:
Regatear (Interpersonal) do que tengas algún perro amis-
toso disponible.
Eres experto en cerrar tra-
• Identificar, entre otras muchas tos con otros, convenciéndoles
sustancias, drogas, medicamen-
tos, toxinas y virus.
de que el mejor arreglo para ti
es también el mejor para ellos.
Teología (Académica)
Puedes: Estudias las religiones humanas
• Crear explosivos simples, vene- en sus diversas formas, tanto
nos, gases y ácidos. • Regatear por bienes y servicios. las antiguas como las modernas.
• Analizar sustancias, aleaciones Puedes:
• Calcular el precio aproximado
y compuestos desconocidos. de un objeto, incluyendo lo que • Proporcionar información sobre
otra persona pagaría por él. prácticas y creencias religiosas.
• Realizar análisis balísticos y de
la pólvora sobre balas y otros • Mediar en situaciones con rehe- • Citar textos relevantes de las
residuos. nes o crisis diplomáticas. principales escrituras.

39
El Rastro de Cthulhu
Habilidades Generales

• Reconocer los nombres y atri-


butos de varios santos, dioses y Habilidades Otras armas de
Generales
otras figuras de adoración y ve-
neración religiosa. largo alcance
Los Tcho-Tchos y otras tribus
• Identificar si una práctica o
ritual religioso es ortodoxo o
Armas primitivas seguramente ata-
Estás entrenado en el uso de ar- quen con arcos, cerbatanas u
herético.
mas de mano personales, como otras armas de misiles sin gati-
• Fingir o, en algunas tradiciones, cuchillos, espadas o látigos. El llos. El Guardián puede cambiar
oficiar una ceremonia religiosa. uso de porras, nudillos de hierro, el nombre de la Habilidad para
cachiporras o rollos de mone- que encaje, si quiere. En el im-
Esta Habilidad no te permite rea- das apretados en el puño forma probable caso de que un juga-
lizar milagros, expulsar demonios, parte de Escaramuza (véase la dor simplemente deba crear un
comulgar con deidades o invocar p. 43). Investigador capaz de manejar
cualquier tipo de poder sobrena- arcos y pistolas, añade una Ha-
tural, incluso si la campaña admi- bilidad de Tiro con Arco.
te la existencia de un Dios o unos Armas de Fuego Los Mi-Go y los Yithianos se-
dioses no relacionados con los Mi- guramente ataquen con armas
Se te dan bien las armas de fue-
tos. Creas o no en una determina- de energía u otro terrible ar-
go, incluyendo su reparación y su
da religión, la Habilidad funciona mamento similar. Como antes,
identificación. La Habilidad tam-
igual de bien. el Guardián puede cambiar el
bién cubre ballestas y otras armas
nombre de la Habilidad para
Si tienes Puntuación tanto en Mitos de proyectiles con gatillo similares
que sea representativo si lo de-
de Cthulhu como en Teología, pue- (véase la barra lateral de esta mis-
sea. Los Investigadores nunca
des identificar si una determinada ma página).
pueden familiarizarse con tales
ceremonia es realmente un ritual | Puedes gastar 2 Puntos de tu dispositivos alienígenas; siem-
de los Mitos, incluso si su celebran- Reserva de Armas de Fuego para pre los emplearán como si ca-
te no lo sabe. Esto cuenta como un intentar acertar a un objetivo recieran de Habilidad (véase la
uso de Teología, y no cuesta Cor- a Largo Alcance con una pisto- barra lateral de la p. 60).
dura ni Estabilidad. la o hasta a 500 metros con un
rifle (véase la p. 186). Este Gasto
Algunas preguntas o pistas pueden
no modifica tu tirada; tan sólo la dinamita y esquivar objetos lanza-
caer a la vez bajo Teología y Cien-
hace posible. dos o que estén cayendo. Cualquier
cias Ocultas, o en la frontera entre
acción física no cubierta por otra
ambas Habilidades. En los años 30, | Si tu Puntuación en Armas de Habilidad cae probablemente den-
por ejemplo, muchas autoridades Fuego es 5 o más, puedes gastar 1 tro de Atletismo.
sostenían que el vudú pertenecía Punto de tu Reserva de Armas de
a las Ciencias Ocultas (o a la An- Fuego para disparar dos pistolas Si tu puntuación de Atletismo es de
tropología), que ciertas iglesias de en la misma Ronda. Si atacas a 8 o más, tu Umbral de Golpe, el Nú-
zonas aisladas en las que se em- dos enemigos distintos, el Umbral mero Objetivo que tus oponentes
pleaban serpientes vivas en las ce- de Golpe de uno de ellos (el que tú usan cuando intentan golpearte en
remonias eran un tema de Teolo- elijas) aumenta en 2. combate, es 4. En otro caso, tu Um-
gía, y que el Satanismo pertenecía bral de Golpe es 3.
Se puede encontrar una tabla de
a los dos campos. El Guardián pue-
armas de fuego en la p. 186.
de diferir; si es así, lo mejor sería
probablemente errar a favor del Birlar
solapamiento. Atletismo Tus hábiles dedos te permiten ma-
nipular sin problemas objetos pe-
La Habilidad de Atletismo te per-
queños. Puedes:
mite realizar proezas físicas en
general, desde correr hasta saltar • Hurtar pruebas de la esce-
pasando por lanzar cartuchos de na de un crimen ante las

40
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

mismas narices de las confiadas Puedes encontrar una tabla de ve- quieras comprarla, pero perderás
autoridades. hículos en la p. 184. esos puntos si ganas algo de Mi-
tos de Cthulhu. Para una partida
• Vaciar bolsillos ajenos. a largo plazo, en la que sea más
• Plantar objetos en sujetos
Cordura fácil sobrevivir, o que simplemente
confiados. Exponerse a las verdades de sea más Pulp, el Guardián puede
los Mitos de Cthulhu destruye el ajustar este tope a la alza; o re-
núcleo de la psique humana al ducirlo, para un juego más corto,
Conducción eliminar toda ilusión de signi- mortífero y duro. Se pueden con-
ficado de la vida humana, de la sultar más reglas sobre la Cordura
Cualquiera que haya aprendido a naturaleza benigna, y de un Dios en la p. 69.
conducir puede llevar un coche bondadoso, no dejando nada más
por la carretera sin esta Habilidad. Tu personaje empieza con 4 puntos
que el aterrador panorama de un
Tú, sin embargo, eres un habilido- de Cordura.
duro nihilismo cósmico. Tu Pun-
so conductor defensivo, siendo ca- tuación de Cordura indica hasta
paz de obtener unas buenas pres-
taciones incluso del automóvil, ca-
cuánto eres capaz de mantener
la fe en cualquier tipo de pre-
Pilares de la Cordura
mión u omnibús más recalcitrante. ocupación humana fundamental. Por cada 3 puntos enteros que tu
Puedes: Al contrario que otras Habilida- Investigador tenga en su Puntua-
• Evitar o realizar una des, nunca se efectúan Controles ción de Cordura debes definir un
persecución. de Cordura, ni se gastan Puntos Pilar de la Cordura: alguna preocu-
de su Reserva: son succionados pación humana en la que él cree
• Evitar chocar o minimizar el desde fuera. y confía implícitamente. Los Pila-
daño al chocar. res de la Cordura son principios
Cuando tu Cordura llega a 0, tus abstractos, no personas u objetos
• Notar modificaciones realizadas creencias, y aquello que solías individuales. Pueden ser dañados
a un vehículo. considerar tu alma, han sido to- o destruidos por revelaciones de
talmente corroídas más allá de los Mitos (véase la p. 75). Algunos
• Orientarte, leer mapas y mante- cualquier posible arreglo. En tér-
ner un cierto sentido de la direc- ejemplos de Pilares incluyen:
minos de juego, te conviertes en
ción que sigues. un PNJ, encerrado para siempre • La fe religiosa: puede ser una
• Realizar reparaciones de en un manicomio si tienes suerte, específica, o una confianza ge-
emergencia. o servidor voluntario de los ho- nérica en una deidad racional o
rribles Primigenios si no. benevolente.
Por cada 2 puntos adicionales en
Es importante notar que un inicia- • La Familia: especialmente el ho-
la Puntuación de Conducción pue-
do en los Mitos podría tener una nor familiar, la pureza de la pro-
des añadir un tipo de vehículo te-
Cordura de 0 y parecer totalmen- pia sangre y aspectos similares.
rrestre más a tu repertorio. Estos
te normal tras haber reconstruido
incluyen: motocicletas, camiones • La dignidad y valía humanas.
su intelecto en torno a la verdad
de transporte, locomotoras, dili-
cósmica revelada, mientras que un • El progreso científico o la valía
gencias o tranvías. También pue-
lunático que cree ser Jesucristo re- del intelecto.
des elegir vehículos más exóticos,
nacido podría mantener una Pun-
como tanques y cabriolés, pero es
tuación de Cordura de casi cual- • Las leyes físicas y la realidad
poco probable que se usen a menu-
quier valor, siempre que su locura del conocimiento científico.
do en una partida de investigación.
sea una construcción puramente
Como los Idiomas adicionales, o las • La bondad, belleza o valía de la
humana, y no resultado de una co-
variaciones adicionales de Habili- naturaleza o el entorno.
munión con Yog-Sothoth.
dad Artística y Habilidad Artesanal,
puedes añadirlos sobre la marcha Si tienes puntos en Mitos de Cthul- • La bondad innata de la
durante el juego si tienes puntos hu, tu Cordura nunca puede ser humanidad.
“no asignados”. Puedes emplear tu mayor que 10 menos tu Puntua- • Los principios morales.
Reserva para cualquier tirada de ción en dicha Habilidad. Si no sa-
Conducción, independientemente bes nada sobre los Mitos tu Cor- • La estética o los principios ele-
del vehículo. dura puede ser tan elevada como vados del arte.

41
El Rastro de Cthulhu
Habilidades Generales

Disfrazarte con éxito de una per-


sona real conocida por aquellos
con quienes vas a interactuar es
extraordinariamente difícil. Breves
imitaciones sólo de la voz repre-
sentan un Número de Dificultad
de 4. Suplantar a la persona en
un encuentro cara a cara requie-
re un Control contra una Dificul-
tad de 7 por cada cinco minutos
que te mantengas en contacto con
alguien que conozca a la persona
que suplantas.

Disfraz funciona también como


Habilidad de Investigación cuando
se emplea para obtener pistas de
las siguientes formas:

• Creando y manteniendo una


identidad falsa entre quienes no
sospechen.

• Imitando a una figura genérica,


como un guardia de seguridad o
un mensajero.

• Falseándote a ti mismo breve-


mente, por ejemplo por teléfono
o mientras atraviesas vestíbulo.

Electricidad
Eres bueno construyendo, arre-
glando, manejando y desmontan-
do dispositivos eléctricos, des-
de sistemas de alarma sencillos
hasta las radios más avanzadas.
También puedes hacerle el puente
a coches con arranque eléctrico,
lo que incluye a la mayoría de los
construidos desde 1920. Con las
• El epicureismo: vivir la vida al piezas adecuadas, puedes crear
máximo.
Disfraz aparatos improvisados a partir
Esta es la Habilidad para alterar de restos de chatarra.
• El patriotismo y la virtud tu propia apariencia, pose y voz
nacional. para hacerte irreconocible. Dis- Electricidad funciona también
frazar a otros con algo más com- como Habilidad de Investigación
• El amor por la ciudad o pueblo cuando se emplea para:
plejo que un sombrero flexible o
natal.
un bigote falso sólo funciona du- • Evaluar la calidad de la manu-
Como podrías esperar, las revela- rante cortos periodos, ya que la factura de un objeto.
ciones de los Mitos de Cthulhu que pose y el lenguaje corporal son
socaven tus Pilares te harán per- componentes vitales en cualquier • Determinar la función de un
der más Cordura. disfraz exitoso. dispositivo eléctrico dado.

42
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

• Pinchar una línea de teléfono o palabras, aunque perder Cordura


telégrafo. puede hacer disminuir la Estabi-
lidad, no hay una relación directa
Martin Harvesson,
• Realizar grabaciones de audio Investigador de ejemplo
entre ambas (véase la p. 70). Un
de alta calidad en discos, cilin-
sectario de Hastur con Cordura Martin tiene una Puntuación de
dros de dictáfono o cables.
0 puede ser un vociferante caní- Cordura de 10 y una Puntuación
• Leer código Morse. bal, con una Estabilidad apropia- de Estabilidad de 8. Josh tiene que
damente baja, o un sofisticado y elegir 3 Pilares de la Cordura. De-
• Emplear un dispositivo eléctrico rico crítico de arte con una Es-
en buen estado del modo correc- cide que Martin cree en un código
tabilidad mayor que la de cual- moral, ama Chicago y se aferra a
to para un propósito de investi- quiera de los Investigadores que
gación (para encontrar pistas). la noción de la valía humana. El
buscan acabar con él. primer y el tercer Pilar ayudan a
Obtienes 1 Punto en Estabilidad soportar su Motivación de Vengan-
Escaramuza gratis. za contra la persona, o la cosa, que
mató a su compañero.
Te defiendes en la pelea cuerpo # En una partida Purista, tu Es- El Guardián decide emplear la regla
a cuerpo, ya quieras matar, no- tabilidad no puede pasar de 12. de las Fuentes de Estabilidad, dado
quear, sujetar o evitar a tu opo-
| Fuentes de Estabilidad que quiere que las aventuras se
nente. Es elección tuya el que una
basen en la vida de ciudad además
Puntuación elevada en esta Habi- Esta opción es apropiada si el de mostrar un horror global. Josh
lidad indique cierto tipo de en- marco de campaña contiene un sólo tiene que elegir 2 Fuentes de
trenamiento (como boxeo, lucha o cierto elemento de culebrón. Estabilidad para ayudar a Martin a
savate), mucha práctica en peleas
Por cada 3 puntos enteros que mantener los pies en el suelo. Elige
de bar o, simplemente, un varonil
poseas en tu Puntuación de Es- a Joan, la secretaria de Martin, una
gancho de derecha devastador. El
tabilidad, debes nombrar a una valiente chica de habla rápida con
uso de porras, nudillos de hierro,
persona que te mantiene cuerdo una debilidad secreta hacia Martin;
cachiporras o rollos de monedas
cuando los terrores del mundo y al antiguo compañero de Martin
apretados en el puño forma parte
amenazan con triturar tu psique. en el cuerpo, el Teniente McAllen,
de esta Habilidad.
Esta red de amigos, colegas y fa- un policía honesto en una ciudad
miliares te provee con una moti- retorcida. Josh decide que Martin
Estabilidad vación para seguir luchando en dejó el cuerpo después de cargar
con la culpa de algo que debería
el bando correcto y para volver a
Ya estén causados por un Sho- haber enfangado a McAllen, lo que
entrar en esa cripta cada noche.
ggoth en avalancha, una horda explica su poco Crédito.
de Gules o un torturador de la Un nombre y una frase identifi-
NKVD, el trauma y el miedo se cativa son suficientes para cada
cobran un precio en la mente uno. No puedes emplear a com- someterlos a terribles torturas.
y en el sistema nervioso. Tanto pañeros Investigadores; ellos pa- Si algo malo les pasa, no sólo te
las amenazas de los Mitos como san por las mismas tensiones que enfrentarás a Controles de Es-
las que no pertenecen a los Mi- tú, y te recuerdan los horrores a tabilidad inmediatos y difíciles,
tos pueden lanzar a los Investi- los que te enfrentas. Es permisi- sino que puedes llegar a perder
gadores chillando al pánico, a un ble, pero arriesgado, que varios permanentemente los puntos de
desánimo casi catatónico o a un Investigadores elijan a la misma tu Puntuación a los que estaban
frenesí ciego. Tu Puntuación de persona como miembro de su red ligados. Tu mujer, tu madre o tu
Estabilidad indica tu resistencia de apoyo. hija no podrán aliviar tu espíritu
al trauma mental. si sólo puedes visitar sus cuerpos
Apoyarse en otros es una fuente
Aunque la súbita revelación o de fuerza, pero también de peli- rotos y llenos de cicatrices en un
confirmación de las verdades de gro. Cuando atraigas la atención apartado hospital mental.
los Mitos de Cthulhu pueden da- de sectarios o de entidades de los
ñar tu Estabilidad, también pue- Mitos, puede que empleen a tus
de hacerlo el servir en la Gran seres amados contra ti. Pueden
Explosivos
Guerra o la muerte de tu amada convertirlos al mal, poseerlos o Eres un experto en bombas y tram-
familia en un incendio. En otras seguir la vieja y efectiva ruta de pas explosivas. Puedes:

43
El Rastro de Cthulhu
Habilidades Generales

• Desactivar bombas y trampas.


• Crear y detonar con seguridad
explosivos propios.
• Manejar nitroglicerina u otros
materiales peligrosamente ines-
tables con relativa seguridad.
• Con tiempo, volar cajas fuer-
tes o de seguridad sin dañar los
contenidos.
• Mezclar compuestos explosivos
a partir de productos químicos
comunes.
Explosivos funciona también
como Habilidad de Investigación
cuando se emplea para:
• Reconstruir bombas explosionadas.
• Para cualquier bomba, explosio-
nada o no, determinar sus mate-
riales, manufactura y el nivel de
sofisticación de su creador, así
como su trasfondo y su talento.

| Hipnosis
Sólo los Alienistas (véase la p. 10)
y los Parapsicólogos (véase la p.
17) pueden comprar o emplear
esta Habilidad, y normalmente
sólo en una partida Pulp.
Esta Habilidad representa la hip-
nosis médica; no es mesmerismo
psíquico ni control mental al es-
tilo del Dr. Caligari. Sólo puedes
hipnotizar a un sujeto dispuesto,
y sólo a un sujeto cada vez. Em-
plear Hipnosis requiere un Con-
trol contra un Número de Difi- Psicoanálisis aumenta en 3, usa- requiere un Control de Dificultad
cultad que varía dependiendo de bles en cualquier futuro empleo 4. Revivir una experiencia que hu-
para qué lo estés empleando. de dicha Habilidad sobre él. Tu biera costado Estabilidad le costa-
Puntuación de Psicoanálisis debe rá al paciente la misma cantidad
Estado hipnótico simple: Para si- ser al menos de 3 para ganar este de nuevo, aunque puedes realizar
tuar a un paciente en un trance beneficio, y los 3 Puntos deben ser inmediatamente una Evaluación
hipnótico, debes tener éxito con- gastados en el paciente. Psicológica (véase la p. 79) para
tra una Dificultad de 3. Durante minimizar el trauma. El Guardián
Recuperar recuerdos: Los recuer-
dicho trance el paciente estará es libre de proporcionar recuerdos
dos fragmentados o enterrados
plácido y calmado. falsos si le parece que estás “indu-
del paciente, así como sus sueños,
ciendo al testigo”.
Establecer compenetración ana- traumas o tenebrosos ataques de
lítica: una vez hayas hipnotiza- monstruos, pueden ser traídos a Sugestión post-hipnótica: Tras
do a un paciente, tu Reserva de la superficie y “revividos”. Esto eliminar el trance, puedes hacer

44
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

que tu paciente realice una úni-


ca acción sin pararse a pensarla.
Huida
Añadiendo
Puedes hacer que sea necesaria Huir es una excelente habilidad
una “frase de activación”, o li- Habilidades Generales
de supervivencia; puede que in-
mitarte a especificar un periodo cluso en un juego Pulp tus Per- Si es apropiado para el marco
de tiempo: “Cuando llegues a tu sonajes la empleen a menudo. de campaña, tu Guardián pue-
casa, dejarás el libro en el escri- Como muchos de los flacuchos y de dividir Habilidades en varias
torio”. La realización de Hechi- nerviosos protagonistas de Lo- áreas más especializadas, o aña-
zos y otras actividades complejas vecraft, se te puede dar muy bien dir otras completamente nuevas.
no pueden ser inducidas post- huir corriendo sin que tengas Por ejemplo, en una campaña de
hipnóticamente. El paciente no que ser apto en las tareas físi- exploración por todo el globo,
aceptará una sugestión opuesta a cas en general. Por eso Huida se podría dividirse Pilotaje en Pilo-
su comportamiento habitual. Esto convierte en una Habilidad se- taje (Botes) y Pilotaje (Aeroplanos
requiere un Control de Dificultad parada, que puede emplearse en ligeros), y añadir Espeleología
4 o más; el Guardián puede au- sustitución de Atletismo cuando
mentar el Número de Dificultad como una nueva Habilidad. Sólo
se esté escapando durante una se debería hacer esto si la com-
según sea la sugestión. secuencia de Persecución. Eso
plejidad extra se ve compensada
Aliviar dolor: Puedes mitigar el sí, no puede emplearse cuando
por los beneficios para resaltar
dolor sintomático de un pacien- se persigue, sólo cuando se es
las capacidades de los Investiga-
te. Esto elimina las penalizacio- perseguido.
dores. Véase también Añadiendo
nes mecánicas de estar Dañado Habilidades de Investigación, en
(véase la p. 63), y dura hasta que Si tu Puntuación en Huida es
más del doble de tu Puntuación la p. 34.
el paciente sea herido de nuevo.
Esto requiere un Control de Difi- final de Atletismo, puedes com-
cultad 4 o más; el Guardián puede prar puntos en Huida a precio
aumentar el Número de Dificultad reducido, obteniendo 2 puntos
• Evaluar la calidad de la factura
dependiendo de la severidad del más en la Puntuación por cada
de un aparato.
dolor. Este empleo de Hipnosis Punto de Construcción gasta-
no funciona bajo condiciones de do. Por lo tanto, si tu Habilidad • Determinar la función de un
campo de batalla. de Atletismo es 0, todos tus aparato mecánico dado.
puntos en Huida son a mitad de
• Emplear un dispositivo mecá-
Falsos recuerdos: Puedes im- precio. Véase la p. 26 para
nico en buen estado del modo
plantar intencionadamente re- un ejemplo.
correcto.
cuerdos falsos en el paciente,
o enterrar otros reales. Este es Por cada punto en Mecánica,
un uso extremadamente poco
ético si no busca un beneficio
Mecánica puedes manejar y, cuando sea re-
levante, conducir un tipo de ma-
terapéutico directo, como ali- Sabes construir, reparar y des- quinaria pesada, como: tanques,
viar un trauma recordado. Esto activar aparatos, desde simples excavadoras, grúas de construc-
requiere una Confrontación en- trampas de palos hasta las má- ción o palas a vapor. Puedes elegir
tre tu Hipnosis y la Estabilidad quinas de sumar o turbinas de manejar tipos de maquinaria más
del paciente. Tu Número de Di- vapor más complejas. Sin embar- exóticos, como motores a vapor
ficultad es 5; el paciente resiste go, con la excepción de algunos de barcos transoceánicos o arti-
con Dificultad 4. Como antes, el pestillos sencillos, trabajar con llería pesada, pero es improbable
Guardián puede aumentar tu Di- cerraduras forma parte de la que estos vean un uso regular
ficultad dependiendo de la seve- Habilidad de Cerrajería. Con los en una partida centrada en la
ridad del cambio en la memoria. componentes adecuados a mano investigación. Como con Idiomas,
A discreción del Guardián, si el puedes crear aparatos improvi- Conducción, Habilidad Artística,
paciente sufre un nuevo trau- sados desde cero. etc, puedes añadir tipos sobre la
ma (como que su Estabilidad marcha, “recordando de pronto”
baje por debajo de -5 de nuevo) La Habilidad de Mecánica también que serviste en un barco de va-
puede recordar súbitamente la sirve como Habilidad de Investi- por o aquel verano que ayudaste
verdad. gación cuando se emplea para: a la construcción del dique.

45
El Rastro de Cthulhu
Habilidades Generales

Monta
Aunque permanecer sobre un
caballo de paseo domado y tran-
quilo, sobre terreno plano, es re-
lativamente sencillo cuando uno
se acostumbra, y mantenerse so-
bre una mula o burro es toda-
vía más fácil, tú eres un dotado
jinete. Puedes galopar incluso a
los más recalcitrantes o fogosos
caballos, burros y mulas evitando
distracciones a través del campo.
Puedes:

• Evitar o realizar una persecu-


ción montado.

• Cuidar, cepillar y herrar montu-


ras, y mantener un establo.

• Cuidar, preparar y emplear


equipo de monta, como fustas y
sillas de montar.

• Calmar a una montura


nerviosa.

• Conducir un carro o vagón tira-


do por caballos.

• Manejar un arma yendo a


caballo.

Por cada 2 puntos adicionales en


la Puntuación de Monta, puedes
añadir un animal de monta más:
camello, búfalo de agua o elefan-
te. No puedes añadir monturas de
los Mitos, como Shantaks. Puedes
emplear tu Reserva montes la Esta Habilidad también te permite con aplomo profesional y serena
criatura que montes. descubrir objetos que hayan sido confianza. Puedes:
escondidos intencionadamente.
• Evitar o realizar una
Ocultar persecución.

Puedes esconder cosas de la vista Pilotaje • Anticipar el mal tiempo.


y evitar que sean encontradas al
• Evitar colisiones o minimizar el
ser buscadas. Tus métodos pue- Aunque casi cualquiera puede
daño al colisionar.
den incluir camuflaje, mantener remar en una canoa o incluso en
los objetos en tu persona, desli- un bote, tú sabes pilotar naves • Notar si un vehículo ha sido al-
zarlos en un cajón sin ser visto, pequeñas (motoras, veleros, bo- terado de algún modo.
construir compartimentos secre- tes de fondo plano) o aeroplanos
tos o incluso alterar su aspecto ligeros de un motor (avionetas • Orientarte con brújula o guián-
con pintura o yeso. de publicidad o de fumigación) dote por las estrellas, leer ma-

46
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

pas y mantener el sentido de la incluyen, pero no se limitan a, los


dirección que sigues. siguientes: papel para notas, obje-
Psicoanálisis
tos de escritura y tinta, linternas, Puedes proporcionar confort,
• Realizar reparaciones de velas y cerillas, tiza de colores, perspectiva y solaz a la gente con
emergencia. herramientas comunes, navajas, problemas mentales. Quizás seas
Una Puntuación de 1 en Pilotaje te lupas, espejos de bolsillo, cuerda, un alienista freudiano, un sacer-
permite seleccionar botes peque- sándwiches y brandy. dote o pastor, o tan sólo un indi-
ños o aeroplanos ligeros de un Otras Habilidades implican la pose- viduo intuitivo y empático.
motor. Por cada 2 puntos adiciona- sión de cierto equipo básico nece-
les, puedes añadir un tipo de vehí- Puedes devolver a los Investiga-
sario para sus tareas principales.
culo de aire o agua a tu repertorio, dores en estado de pánico a un
Los Personajes con las Habilidades
como por ejemplo: botes pequeños, estado de calma (véase la p. 79),
de Primeros Auxilios o Medicina
aeroplanos ligeros de un motor, restaurar Puntos perdidos de Es-
tendrán botiquines de primeros
planeadores, hidroaviones, aero- tabilidad (véase la p. 79) así como
auxilios, aquellos con Fotografía
planos de varios motores, yates y tratar cualquier enfermedad
llevarán cámaras, carretes y flas-
barcos de varios mástiles. Puedes mental a largo plazo que sufran
hes, si poseen Armas de Fuego
elegir tipos más exóticos, como di- durante sus investigaciones (véa-
tendrán una pistola, etc. La Habi-
rigibles, submarinos y autogiros, se la p. 81).
lidad de Preparación no se entro-
pero es poco probable que estos mete en el territorio de las demás.
tengan un uso regular en un jue- Sólo cubre equipo de investigación
go de investigación. Como con los de propósito general y objetos ex-
Salud
vehículos adicionales disponibles traños (una clave de telégrafos, un La Salud mide tu capacidad para
con puntos extra en Conducción, bate de béisbol, una máscara de soportar heridas, resistir infec-
puedes elegirlos sobre la marcha gas) que resultan útiles de repente ciones y sobrevivir al efecto de
durante la partida si tienes puntos en el transcurso de la historia. las toxinas. Cuando eres golpea-
“sin asignar”. Pese a todo, puedes
El tipo de objetos que puedes te- do en el transcurso de una pelea,
emplear todos los Puntos de tu Re-
ner disponible al momento no tu Reserva de Salud disminuye.
serva con cualquier vehículo.
depende de tu puntuación en la Una Reserva de Salud mayor te
Se puede encontrar una tabla de Habilidad, sino de lo creíble que permite aguantar más tiempo
aeroplanos en la p. 185. resulte para la narración. Si el peleando antes de sucumbir a
Guardián determina que el hecho tus heridas.
de que poseas un objeto concre-
Preparación to sería ridículo, anacrónico y/o
Cuando tu Reserva de Salud se
acaba, puedes estar aturdido, he-
Anticipas las necesidades de inapropiado para el género de la
rido o ser comida de monstruos.
cualquier misión preparando un partida, no puedes tirar para te-
Para tener más detalles sobre
paquete eficientemente ordena- nerlo disponible. Simplemente no
este tema, véase la p. 63.
do con todo el equipo necesario. lo posees. Cualquier objeto que
Si tienes acceso inmediato a tu provoque risas en el grupo al ser # En una partida Purista, el
paquete, tienes la posibilidad de sugerido está probablemente fue- máximo valor para tu Salud
obtener cualquier objeto que el ra del alcance de la Habilidad. es 12.
grupo necesite para superar un El uso inapropiado de la Habili-
obstáculo. Debes realizar un Con- dad de Preparación es como la
trol Simple (p. 56); si tienes éxi- pornografía: tu Guardián lo reco- Seguir
to, tienes el objeto que necesitas. nocerá cuando lo vea.
No es necesario hacer esto antes Eres bueno siguiendo a sospe-
de empezar la aventura: puedes chosos sin revelarles tu presen-
escarbar en tu paquete, si tienes Primeros Auxilios cia. Puedes:
acceso a él, cuando surja la nece-
sidad durante la investigación. Puedes realizar los primeros • Guiar a un grupo para que sus
auxilios a individuos enfermos o miembros sigan por turnos a un
Los objetos de utilidad obvia en heridos. Para tener más detalles sospechoso, para que el sujeto
una investigación de los Mitos no sobre el uso de esta Habilidad, no se dé cuenta de que le están
necesitan de un Control. Estos véase la p. 63. siguiendo.

47
El Rastro de Cthulhu
Habilidades Generales

ciales para ti o para otros. Por Los Guardianes nunca deberían


ejemplo, puedes: requerir el uso de esta Habilidad
General para encontrar Pistas
• Oír el chapoteo del Profundo del misterio en marcha. En vez
que avanza por la alcantarilla de eso, se deben usar Habilida-
detrás de ti. des de Investigación, empleando
Recogida de Pruebas cuando no
• Ver una forma parpadeante cru-
haya otra que parezca más apro-
zar la luna.
piada. Sentir el Peligro es para
• Oler el fuerte tufo a enebro de las secuencias de acción del es-
los Pisadores del Polvo cuando cenario. Resumiendo, si no ver
se aproximan silenciosamente. algo va a causar que te ataquen,
es que tienes que usar Sentir
• Notar los huesos humanos re- el Peligro.
cién partidos escondidos rápida-
mente tras el caballete.

• Tener un mal presentimiento


Sigilo
sobre ese inquietante sacerdote Se te da bien moverte, y quedarte
jorobado de la aparentemente quieto, sin ser visto. Puedes:
desierta catedral.
• Emplear binoculares o telesco- • Moverte en silencio.
pios para mantener vigilado a Los jugadores nunca saben la Di-
un objetivo a distancia. ficultad de un Control de Sentir el • Esconderte en las sombras o en
Peligro antes de decidir cuántos algún escondite.
• Encontrar lugares ventajosos Puntos gastan, incluso en aque-
indetectables. • Evitar seguridad visual, ya sean
llas partidas en las que los Guar-
guardias (lo normal) o cámaras
dianes informan generosamente
• Esconderte a plena vista. (menos normal).
a los jugadores de otros Núme-
• Anticipar puntos ciegos en tu vi- ros de Dificultad. Deben elegir a • Escuchar en puertas o ventanas
gilancia y planear cómo evitar- ciegas cuánto quieren gastar. El sin que te oigan a ti.
los, o emplearlos para despistar Guardián no tira en secreto, por
a quienes te sigan. lo que incluso una tirada fallida Usa Sigilo cuando estés movién-
permite al grupo sentir que algo dote por un lugar y no quieras
anda mal. Simplemente no sa- ser detectado; si estás intentando
Sentir el Peligro ben de qué se trata. Piensa en
ello como en el equivalente del
despistar a escondidas a un per-
seguidor, usa Seguir (recuerda
Esta Habilidad te permite perci- juego de la música inquietante que escapar de un perseguidor
bir, ya sea con la vista o con los para crear tensión de una pelí- corriendo más que él requiere
otros sentidos, peligros poten- cula de miedo. usar Atletismo o Huida).

48
Nombre del Jugador: Josh

Nombre del Investigador: Martin Harvesson


Cordura1
Motivación: Venganza
0 1 2 3
4 5 6 7 Profesión2 : Investigador Privado
8 9 10 11 Beneficios de la Profesión: Gastar puntos tras tirar
12 13 14 15
Disfraz o Seguir - 2 de gasto por 1 mejora
Umbral de Golpe3 Pilares de la Cordura: Co’digo moral, ama Chicago,
nocio’n de la valia humana.
Estabilidad Puntos de Construcción: 0
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3
Habilidades Académicas Habilidades Interpersonales Habilidades Generales
4 5 6 7
8 9 10 11 * Antropología Adulación Armas 2
12 13 14 15
Arqueología Bajos Fondos 3 Armas de Fuego5 5
Arquitectura Burocracia Atletismo 8
Salud Biología * Consuelo Birlar
-12 -11 -10 -9 Buscar Libros Crédito 2 * Conducción 10
-8 -7 -6 -5 Ciencias Ocultas * Evaluar Sinceridad 3 Cordura9 10
-4 -3 -2 -1 Contabilidad Historia Oral * Disfraz(I) 10
0 1 2 3 Criptografía Interrogatorio Electricidad(I)
4 5 6 7 * Derecho 1 Intimidación 3 * Escaramuza
8 9 10 11 Física Jerga Policial Estabilidad9 8
12 13 14 15 Geología Regatear Explosivos(I)
Historia Hipnosis8
Historia del Arte Huida7
1.- En un juego Pulp en el que se Idiomas6 Mecánica(I) 6
puede recuperar Cordura, marca Monta
las pérdidas de Reserva de Cor-
dura con una línea, y las pérdi-
Habilidades Técnicas Ocultar
das de Puntuación de Cordura
con una cruz. Astronomía Pilotaje
2.- Las Habilidades Profesionales * Cerrajería 3 Preparación
cuestan la mitad. Márcalas con
un * antes de asignar Puntos.
Medicina Farmacología Primeros Auxilios
3.- El Umbral de Golpe es 3, 4 si tu Mitos de Cthulhu4 * Fotografía 2 Psicoanálisis
Atletismo es 8+ Teología Habilidad Artesanal Salud9 6
(I) Estas Habilidades Generales
pueden funcionar también como
Habilidad Artística * Seguir 10
Habilidades de Investigación. Medicina Forense Sentir el Peligro 8
4.- Normalmente, no puedes em- Química Sigilo 8
pezar con Mitos de Cthulhu. La
Cordura está limitada a 10-Mitos Recogida de Pruebas 2
de Cthulhu. Supervivencia
5.- En una partida Pulp, si tu
Puntuación de Armas de Fuego
es de 5 o más puedes disparar
dos pistolas a la vez (véase la
p. 40).
6.- Asigna un idioma por Punto,
durante la partida. Apúntalos aquí.
7.- Los puntos en Huida que es-
Fuentes de Estabilidad: Contactos y notas:
tén por encima del doble de tu
Puntuación de Atletismo te cues-
tan a 2 por 1 PC. Joan (secretaria valiente y charlatana)
8.- Sólo los Alienistas y Parapsi-
cólogos pueden comprar Hipno-
sis, y sólo en una partida Pulp.
Teniente McAllen (antiguo compa ñero)
9.- Empiezas con 4 en Cordura, 1
en Salud y 1 en Estabilidad.
El Rastro de Cthulhu

50
El Rastro de Cthulhu

Pistas, Controles y
Confrontaciones
“A través de sueños sombríos Vuestros Investigadores inte- juntarlas en un plan de acción y,
envían una fila marchando ractúan con las localizaciones, eventualmente, en la solución al
recogiendo evidencias físicas, y misterio. Los Investigadores ras-
De todavía más sombrías figuras
con los personajes secundarios trean a la secta malvada, al hechi-
e indirectas y visiones;
de soporte (llamados a veces cero loco, el fenómeno extraordi-
Ecos de los vacíos exteriores, Personajes no jugadores, o PNJs) nario o la presencia alienígena
y pistas sutiles controlados por el Guardián, re- detrás del horror. En El rastro de
copilando testimonios de testigos Cthulhu, la solución del misterio
Sobre cosas que ellos mismos y expertos. suele conducir a, o bien ocurre
no pueden definir.” durante, un enfrentamiento con
Según el Guardián expone la in- algún tipo de mal monstruoso.
—  Los Hongos de Yuggoth:
vestigación escena por escena y Cuando los jugadores saben dón-
Sirenas portuarias
vosotros interactuáis con las lo- de acecha el mal, pueden enviar
Una vez has creado a tu Inves- calizaciones y los PNJs (además de a sus Investigadores hacia él. Y
tigador, es tarea del Guardián el con algún monstruo ocasional), la ahí las reglas para desafiantes
atraerle a él y a sus compañeros historia se desarrolla. La primera Controles y peligrosas Confronta-
a las entrañas de un terrorífico escena presenta el misterio que ciones demostrarán su valor.
misterio. Todo escenario de El tenéis que resolver. Puede que
rastro de Cthulhu presenta un lo encontréis por casualidad, que
misterio así, con una historia
terrorífica tras él. Algo terrible
seáis llamados por un viejo men-
tor, o que os enteréis después de
Pistas
“No encontraron a ninguno de los ni-
ha ocurrido. Normalmente, algo que haya ocurrido. A partir de
ños secuestrados, a pesar de lo que se
o alguien son los culpables. Los entonces realizáis el trabajo de
contaba sobre gritos, y a pesar de la
Investigadores deben averiguar campo: visitáis las bibliotecas,
venda roja recogida en el patio, pero las
qué ha sido, quién lo ha hecho, conversáis con los policías, os en-
pinturas y la brutales inscripciones que
y cómo pueden evitar que pase teráis de leyendas locales o seguís
manchaban las paredes desnudas de la
de nuevo. a extranjeros sospechosos. Vues-
mayoría de las habitaciones, y el primiti-
tro objetivo es conseguir infor-
El Guardián imagina, o lee un vo laboratorio químico del ático, conven-
mación que os diga más sobre el
escenario que describa el qué, el cieron al detective de que estaba sobre la
caso. Cada escena contiene datos
quién y el cómo antes de que em- pista de algo tremendo.”
que apuntan a otra escena nueva
piece la partida. Es su tarea ayu- y que detallan el horror acechan- —  El horror de Red Hook
dar a los otros jugadores a contar te poco a poco. Algunas escenas
la historia de cómo sus heroicos pueden añadir un nuevo giro a la El sistema GUMSHOE, que es la
Investigadores descubrieron esos investigación, con el misterio ini- base de las reglas de El rastro
qué, quién y cómo. Las notas del cial resultando ser sólo una face- de Cthulhu, separa el encontrar
Guardián sobre la estructura no ta de una historia mucho mayor. las pistas del enfrentarse al (o
son una historia. La historia se Para moveros de escena en esce- escapar del) mal monstruoso. En
forma cuando vosotros, el grupo na y resolver el misterio, debéis un misterio ficticio, ya sea una
de jugadores, dais vida a la es- reunir pistas; son el combustible novela de misterio, una serie
tructura a través de las acciones que mantiene vuestra investiga- de detectives como Colombo, un
de vuestros personajes. La histo- ción en marcha. misterio médico como House o
ria avanza de escena a escena, una serie de procedimiento poli-
al ritmo que vosotros fijáis, des- Al ir acumulándose las pistas, cial como CSI o Ley y orden, el
cubriendo pistas y uniéndolas. averiguáis lo bastante como para énfasis no está en encontrar las

51
El Rastro de Cthulhu
Pistas

pistas. Lo normal es que los hé- una tirada de dados. Si lo pides,


roes estén ahogándose en pistas. lo conseguirás. Búsquedas Sencillas
Cuando realmente importa, a lo
mejor hay un párrafo contando Puedes especificar exactamente Muchas pistas pueden ser en-
como Holmes se arrastró por la lo que intentas conseguir: “Uso contradas sin necesidad de
alfombra con su lupa, o un mon- Historia del Arte para comprobar emplear ninguna Habilidad.
taje de de personas de aspecto si el ídolo es realmente del perio- Si una persona normal podría
serio con bolsas de Luminol y do Minoico tardío”. creíblemente encontrar una
Ziploc. Pero la verdadera acción pista simplemente mirando en
Puedes comunicar una especula-
empieza una vez los detectives, un lugar específico, entonces
ción más amplia al Guardián: “Em-
el descubrimiento de la pista
los Investigadores, han reunido pleo Historia Oral para encontrar sucede automáticamente. Tú,
las pistas. al borracho del pueblo y sonsacarle el lector, no necesitarías ser
Los escenarios de investiga- las leyendas locales”. Supones que un investigador experimenta-
ción no tratan de encontrar el pueblo es extraño, pero no quie- do para encontrar una pisada
pistas, sino de interpretar las res perder tiempo yendo de PNJ sangrienta en la alfombra de
pistas que se encuentran. en PNJ intentando leer la mente tu salón o para notar un so-
del Guardián para imaginar quién bre manila pegado a la parte
Solucionar el puzzle ya es lo bas- es el que contiene el siguiente re- inferior de una mesa del bar
tante difícil para un grupo de de- tazo de información de la trama. local. Por esa misma lógica, los
tectives aficionados, como para Ni deberías. En este ejemplo, si el Investigadores tampoco nece-
que además alguien les prive de Guardián había planeado que la sitan Habilidades específicas
la mitad de las pistas. Por tanto, cotilla local proporcionara la in- para encontrarlas. Cuando
GUMSHOE hace que encontrar las formación, y no el borracho, puede los jugadores especifican que
pistas sea básicamente automáti- cambiar el origen de la informa- buscan pistas en un área, es-
co, siempre que estés en el punto ción retroactivamente o contarte tán realizando lo que llama-
adecuado de la historia y poseas algo como “Antes de que puedas mos una Búsqueda Sencilla.
la Habilidad correcta. A partir de hablar con el viejo Silas, una an- Para realizar Búsquedas Sen-
ese punto es cuando empieza lo ciana metomentodo te alcanza. Por cillas, deben acotar el ámbito
divertido, con los jugadores in- suerte, está ansiosa por hablar mal de su búsqueda especificando
tentando juntar las diferentes de la imprecisa historia familiar de un área u objeto en particular
piezas del puzzle. sus vecinos”. dentro de la escena:

O puedes intentar una búsqueda • “Miro en el escritorio


Reuniendo Pistas de información más general: “Uso de persiana”.
Recogida de Pruebas para exami-
Encontrar pistas es fácil. Todo lo nar el callejón”, o “Uso Química • “¿Hay algo en la bañera?”
que tienes que hacer es: para analizar el meteorito”.
1) llevar a tu Investigador • “El Dr. Markesan está
O puede que el Guardián pregun- comprobando las
a una escena de la que pue-
te si alguien tiene una determi- botellas de la cocina”.
da extraerse información
nada Habilidad.
relevante,
Por otra parte, los Persona-
Si la acción que has sugerido se
2) Tener la Habilidad co- jes con Habilidades relevantes
corresponde con una pista en las
rrecta para descubrir la pis- pueden conseguir pistas sin
notas del escenario, el Guardián
ta; y necesidad de ser tan especí-
te proporcionará la información
ficos. Con Recogida de Prue-
3) Decirle al Guardián que que obtienes de dicha pista.
bas, las pistas pasan a ser
vas a usarla.
El lánguido diletante Willo- accesibles por el jugador por
Si cumples estas tres condiciones, ughby Boothroyd está siguien- el simple hecho de estar en la
obtendrás un fragmento de in- do los pasos de una secta de escena e indicar que las está
formación necesaria. Conseguir trastornados alquimistas ado- buscando.
una pista no depende nunca de radores de Yog-Sothoth. Busca

52
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones

Beneficios de ejemplo
Aquí hay algunos Beneficios Especiales que puedes obtener con un Gasto de Puntos de Investigación.
El Beneficio te proporcionará ventaja en una Confrontación de Habilidades Generales futura.
• Antes de empezar a conducir descubres que tu depósito de gasolina ha sido agujereado.
• Descubres que los Shoggoths se ven afectados por la electricidad, antes de encontrarte con uno.
• Notas que hay un agujero en la valla que protege la parte trasera del complejo, o que los guardias terminan su jornada
a las 18:00.
• Los planos muestran que la bomba debe permanecer horizontal si no quieres que se detone.
• Tu Crédito puede conseguirte acceso a un PNJ médico o psicoanalista.El Beneficio causa una impresión favorable a
algún PNJ.
• Reconoces y recuperas una obra de arte robada, devolviéndola al dueño original, que estará a partir de entonces más
dispuesto a ayudarte.
• Gastas Puntos para descubrir una habitación secreta en la que hay un rehén que puede proporcionarte pistas o incluso
ayudarte con Habilidades Generales.
• Gastas Crédito para tapar fallos, o para pagar a quienes se interponen en tu camino para que te dejen pasar.
El Beneficio puede dar lugar a una escena de flashback.
• Encuentras un insecto y sufres un flashback de una época en la que estabas en la cuenca del Amazonas, a solas, con
una de esas criaturas subiéndote por la pierna; resulta que no era venenosa.
• Obtienes tu pista en forma del recuerdo de una conferencia que te dio tu mentor.
El Gasto de Puntos puede ayudarte a resolver un dilema moral. Si tu Personaje cree que la acción requerida para
obtener una Pista Clave es desagradable, puedes realizar un Gasto para evitarla.
• Intimidar a un vecino puede proporcionarte una Pista Clave gratis, pero un Gasto de 2 Puntos de Consuelo sobre el
mismo vecino podría proporcionarte la misma información sin molestar a la fuente.
• El uso de Adulación, seguido de una noche de libertinaje, puede conseguirte una Pista Clave. Pero, si esto ofende la
sensibilidad moral (o estética) de tu Investigador, con un Gasto de Crédito, para poder acceder a un restaurante con
actuaciones o a una sala de baile, puedes conseguir la misma información.
Gastos adicionales de Puntos pueden acelerar una investigación.
• Un Gasto de Burocracia seguido de uno de Adulación puede hacer que tengas las fotografías reveladas un día antes,
tu coche reparado más rápido, etc.
• El misterioso retraso en la tramitación de tu solicitud para una tarjeta Visa puede desaparecer con un Gasto de Crédito.
Un Gasto puede hacerte conseguir algunos Puntos de Reserva Dedicados (véase la p. 54).
• Un Gasto de Buscar Libros puede permitirte encontrar un libro que te de Reserva de Puntos Dedicados para Historia
(Nueva Inglaterra).
Un Gasto de una Habilidad Técnica puede permitirte crear una obra notable. Un Gasto de una Académica, escribir un
artículo influyente o unirte a una sociedad apropiada.
• Un Gasto de Habilidad Artística te permitiría crear una escultura o cuadro.
• Un Gasto de Geología te permite escribir un artículo sobre los artefactos anómalos encontrados en el estrato del eón
arcaico y publicarlo en Procedimientos de la Sociedad Real de Londres.
Un Gasto impresionante de Puntos puede incluso hacerte recuperar Puntos de Estabilidad (véase la p. 79).

su cuartel general en Beacon lo que el Guardián dice: “Ob- Crédito (pasear por un vecin-
Hill. Su jugador, Zachary, dice: servas un característico brillo dario rico como si pertenecie-
“Patrullo las calles al atarde- de un intenso color violeta en ras allí) para descubrir esa
cer buscando cristal alquímico la cúpula de la casa de estilo pista.
en las ventanas”. Esto es todo georgiano temprano que está
lo que necesita hacer para ob- al final de Wellington Court”. El Guardián designa, para cada
tener la información que nece- Fíjate que Zachary ni siquiera escena, una Pista Clave. Ésta es la
sita para pasar a la siguiente tuvo que especificar qué Habi- que es absolutamente necesaria
escena, un enfrentamiento con lidad empleaba. Podría haber para poder mover la historia a la
el líder de la rama de Boston usado Arquitectura, Ciencias siguiente escena y, por tanto, para
de la secta en su mansión, por Ocultas, Química, o incluso poder completar la investigación.

53
El Rastro de Cthulhu
Pistas

Los Guardianes deben evitar buenos resultados; si tu sugeren- útiles más tarde en el escenario,
hacer que las pistas clave sólo cia es persuasiva o divertida, el causando una buena impresión
puedan ser obtenidas emplean- Guardián puede otorgarte un Be- en personajes secundarios. Esta
do Habilidades de Investigación neficio Especial no mencionado información adicional también
poco conocidas, incluso aunque en sus notas para el escenario. puede proporcionar datos que se
el grupo de Investigadores nor- pueden aplicar de forma útil a
La información adicional obte-
malmente tenga acceso a todas, o Confrontaciones posteriores que
nida proporciona sabor a la his- impliquen Habilidades Generales:
a casi todas, las Habilidades. In-
toria, pero nunca es necesaria por ejemplo, descubrir que a los
cluso si ningún Investigador pide
para resolver el caso o avanzar Shoggoths les encanta la electri-
esa Pista, el Guardián indicará a
cualquier Personaje con la Habi- a la siguiente escena. A menudo cidad, o que el depósito de gaso-
lidad adecuada que la Pista Cla- hace que el Personaje parezca lina de tu coche está vacío, o que
ve está disponible. Cuando estéis inteligente, poderoso o heroi- tu pistola ha sido descargada.
más familiarizados con el sistema co. Puede proporcionar ventajas
Un Beneficio puede permitirte
GUMSHOE serás capaz de inter- avanzar más rápidamente en la
pretar sin problemas usando tus historia, otorgándote una pista
Habilidades, y el Guardián será
Puntos de Reserva
que de otro modo no consegui-
capaz de deslizarte las pistas ne- Dedicados rías hasta una escena posterior.
cesarias cuando lo hagas. A veces el Guardián te pro- A veces, la información adicional
porcionará algunos Puntos de añade una dimensión emocional
Reserva adicionales que sólo
Gastos y Beneficios podrás usar bajo ciertas cir-
a la historia o enlaza a la historia
pasada o vida civil de tu Inves-
Algunas pistas te permiten ob- cunstancias o para algún tema tigador. Si piensas en tu partida
tener Beneficios Especiales gas- dado. Estos se llaman Puntos de El rastro de Cthulhu como en
tando Puntos de la Reserva de la de Reserva Dedicados, y una serie de televisión, un Be-
Habilidad de Investigación perti- normalmente provienen de leer
neficio Especial da al actor que
nente. Cada Beneficio cuesta 1 ó tomos de conocimiento, de una
interpreta a tu Personaje una ju-
2 Puntos de la Reserva adecua- comunión súbita con percep-
gosa escena de protagonismo.
da, dependiendo de la dificultad ciones alienígenas, de enfer-
de la acción adicional necesaria medades mentales o de otros “¿Hay otro modo de entrar en
y del alcance de la recompensa. estímulos especializados. En la esa casa?”, pregunta Zachary.
mayoría de los casos, los Puntos El Guardián sabe que hay unos
El acto de gastar Puntos de Re-
de Reserva Dedicados se apilan antiguos túneles de contraban-
serva para obtener Beneficios se
con tu Puntuación. Por ejemplo, distas que llegan hasta casi
llama Gasto Las notas del DJ de
si tienes una Puntuación de Ar- todos los sótanos de este vecin-
un escenario pueden especificar queología de 2, y lees un tomo
que se obtiene el Beneficio X por dario. Esta información no es
que te proporciona 2 Puntos de necesaria para avanzar; entrar
un Gasto de 1 Punto, o el Benefi- Reserva Dedicados para ruinas
cio Y por un Gasto de 2 Puntos. por la puerta principal llevaría
valusianas, tienes 4 Puntos para
Cuando te pregunte su quieres hacia el enfrentamiento igual
gastar en Arqueología, pero 2
comprar el Beneficio, el DJ siem- de rápido; pero las iniciativas
de ellos sólo puedes emplearlos
pre te dirá cuánto te costaría. de los jugadores deberían ser
para investigar las reliquias y
Durante tus primeros escenarios, artefactos de ese antiguo reino
recompensadas siempre que
cuando descubras estas pistas tu de Hombres Serpiente. sea posible.
Guardián te ofrecerá la oportu- En cierto modo esto es lo que “¿Prefieres gastar 1 Punto de
nidad de gastar Puntos adiciona- las reglas ya hacen cuando, por Arquitectura o 2 Puntos de Cré-
les. Después ya dependerá de ti ejemplo, separan Jerga Policial dito?”, pregunta el Guardián. Si
el preguntar si hay algo que ob- de Consuelo, pero dividir dema- Zachary escoge Arquitectura,
tener gastando tiempo o esfuer- siado las Habilidades haría que Boothroyd simplemente “recor-
fuera difícil crear Investigado-
zo extra en una pista concreta. dará por casualidad” haber vis-
res competentes.
Incluso puedes proponer modos to túneles de contrabandistas en
específicos de mejorar tus ya una casa georgiana similar del

54
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones

vecindario. Pero Zachary elige en la casa del joven Brickman capaz de pensar en uno adecuado
el Gasto mayor para conseguir el otro mes. Te enseñó el antiguo para la investigación, no pierdes
el mayor Beneficio, reduciendo túnel de contrabandistas de su los Puntos que querías gastar.
su Reserva de Crédito desde su bodega, y te contó que una vez
máximo de 6 hasta 4. El Guar- lo había explorado. Según sus
dián dice: “Asististe a una velada
palabras, visitó la bodega de Pistas poco evidentes
cada casa construida antes de “Examinando en cierta ocasión las mues-
1750. Vive a una manzana de tras de reserva descuidadamente amonto-
distancia, y estás seguro de que nadas en las estanterías de un cuarto
¿Quién la encuentra? estará encantado de invitarte a que había en la parte trasera del museo,
Hay ocasiones en las que sabes una copa y dejarte entrar en mis ojos se detuvieron en una extraña
que es seguro que una pista su túnel”. fotografía que podía verse en uno de
será encontrada en una es- los viejos periódicos colocados bajo
cena dada, pero debes decidir
Esto proporciona a Boothroyd
un posible aliado o contacto,
las piedras.”
qué Investigador la encuentra.
A menudo, aunque la pista sea
un punto de huida seguro o de —  La llamada de Cthulhu
fácil de encontrar con una
entrada inesperado, y un mo-
mento memorable para su Per- A veces los Personajes notan algo
búsqueda superficial de la es-
sonaje. Bien vale los 2 Puntos. instintivamente, sin estar buscán-
cena, no será algo totalmente
dolo de forma activa. Esto ocu-
evidente. La pisada ensan- Boothroyd llama a la puerta de rre a menudo en lugares por los
grentada puede estar bajo un Brickman con su bastón. “Había que se están moviendo de modo
mueble. La mesa con el sobre pensado comprobar si ese Me- casual y que no ven como esce-
pegado debajo puede estar en doc tuyo había mejorado”, dice, nas que necesiten ser investiga-
el otro extremo del comedor. “Y hablando de tu bodega...”. das. El grupo puede pasar junto a
Al no ser totalmente evidente,
una puerta oculta, ver una gota
no tendría sentido que todo el Un buen Guardián intentará in-
de sangre en el mármol de la
mundo la viera a la vez. ventar siempre algo interesante
inmaculada recepción de un ho-
Si uno o más jugadores tienen con lo que recompensarte por
tel, o acercarse a un camión con
una Habilidad relevante, elige gastar Puntos, estuvieran o no
un cartucho de dinamita pegado
al jugador con la mayor Reser- especificados los Beneficios en
debajo. Otro modo de encontrar
va actual en esa Habilidad. Si su escenario; es algo que agre-
pistas poco evidentes es emplear
ninguno tiene una Habilidad ga colorido al juego y proporcio-
Habilidades Interpersonales. El
relevante, o no hay ninguna na diversión para todos. Gastar
ejemplo clásico es el de un PNJ
Habilidad que parezca ade- puntos para obtener Beneficios
cuya actitud o comportamiento
cuada, pregúntate a ti mismo anima al Guardián a enlazar a tu
le establecen como sospechoso,
qué jugador parece necesitar Investigador todavía más con la
aunque inicialmente los jugado-
más un pequeño éxito. Esco- historia y su mundo, creando en
res no le creyeran relacionado
ge al que haya tenido menos él una sutil presión psicológica
con el caso.
tiempo de protagonismo, o al para mantener a tu Investigador
que haya sufrido los peores vivo. Incluso hay una regla opcio- No es razonable esperar que los
problemas, durante la sesión. nal para partidas Pulp en la pá- jugadores empleen sus Habilida-
Esta técnica de repartir mo- gina 79 que te permite recuperar des en lo que aparentemente es
mentos positivos según la algo de Estabilidad al inventar un una inocua escena de transición.
necesidad dramática también Gasto dramático que aumente tu De otro modo gastarían minutos
puede aplicarse a otros suce- confianza en ti mismo. Por tanto, de tiempo de juego con cada cam-
sos beneficiosos, desde rachas va a tu favor el proponer Benefi- bio de escena, pasando por sus
de suerte hasta oportunida- cios interesantes al Guardián. listados de Habilidades de modo
des románticas, en las que obsesivo. Por ahí sólo se llega a
Si deseas realizar un Gasto en
ninguna Habilidad se aplica la locura.
una situación en la que el Guar-
claramente. dián no tiene ningún Beneficio En vez de eso, el Guardián pre-
Especial que ofrecerte, y no es gunta qué personaje tiene la

55
El Rastro de Cthulhu
Controles

mayor Reserva actual en la Ha- Incluso en el caso de las Habili-


bilidad en cuestión. En caso de dades Generales, el Guardián sólo
dudas sobre qué Habilidad em- debería pedir Controles en puntos Tiradas de dados
plear para una búsqueda básica, dramáticamente importantes de
Todas las tiradas de dados
se emplea Recogida de Pruebas. la historia, y para tareas excep-
en Gumshoe emplean un solo
cionalmente difíciles. La mayoría
Si dos o más Reservas son igua- dado normal de seis caras.
de los usos de las Habilidades Ge-
les, gana el que tenga la mayor
nerales deberían tener éxito au-
puntuación en la Habilidad. Si las
tomático, con posibles ventajas si
puntuaciones son también igua-
se gastan Puntos, igual que con activa por parte de otra perso-
les, los Personajes encuentran la
las Habilidades de Investigación. na o entidad. Algunos ejemplos
pista a la vez.
Hay dos tipos de Controles: Con- son conducir por una carretera
Boothroyd y una dama artista
troles Simples y Confrontaciones. traicionera, saltar un abismo,
conocida suya, Letitia Vandiver,
colarse en un edificio no vigila-
están de camino para recoger al
do, coser una herida, disparar a
resto de grupo de Investigadores Controles Simples una diana, desconectar un siste-
para su visita de medianoche a
Un Control Simple ocurre cuan- ma de seguridad o permanecer
los túneles de contrabandistas,
cuando pasan por una galería do el Investigador intenta rea- cuerdo ante un aterrador horror
de arte empleada por la secta lizar una acción sin resistencia sobrenatural.
para reclutar a miembros ricos.
El Guardián decide que Historia Números de Dificultad y ritmo de la historia
del Arte revelará que los cuadros Igual que el sistema de El rastro de Cthulhu mantiene la historia en movi-
que se muestran en el escapa- miento haciendo que todas las pistas cruciales sean accesibles por los In-
rate son obras nuevas de artis- vestigadores, los Guardianes deben asegurarse de que los Controles y las
tas que se creían muertos desde Confrontaciones esenciales para el avance de la narración puedan ser fácil-
hace mucho. Ambos Personajes mente superados. Asigna Números de Dificultad relativamente bajos, de 4 o
poseen la Habilidad; Boothroyd menos, a estos momentos cruciales para la trama. Resérvate los Números de
tiene 2 Puntos en la Reserva, Dificultad especialmente altos para obstáculos que proporcionen beneficios
mientras que Letitia tiene 3. interesantes pero no esenciales.
Por ejemplo, si los Personajes tienen que superar sigilosamente a los guar-
“Letitia”, dice el Guardián, “eres
dias nazis para entrar en el almacén de Hamburgo y poder realizar el en-
bastante aficionada a Vernet,
frentamiento final, asigna un Número de Dificultad relativamente bajo de 4
y jurarías que había un Vernet
a la tarea. Si parece que los Personajes deberían tenerlo más difícil, añade
completamente nuevo en el es- algún detalle que justifique un éxito tan fácil. Por ejemplo, el guardia de asal-
caparate de esa galería de arte... to asignado a vigilar una de las secciones del puerto puede ser encontrado
si no fuera porque lleva muerto con su garganta desgarrada por los Profundos que los nigromantes de las SS
100 años, claro está.” han convocado (imperfectamente).
Un modo de evitar esta situación es impedir que la continuación del juego

Controles dependa de una única Confrontación General (más allá de las asociadas con
el daño físico o mental), ofreciendo en vez de eso otras opciones, menos
Se realiza un Control cuando el agradables. Por ejemplo, si fracasan para trepar el muro, pueden deslizarse
resultado del uso de una Habili- por las alcantarillas.
dad es dudoso. Sólo se aplican a
Habilidades Generales. Al contra- Opción: Siempre tienes éxito
rio que la obtención de informa- Nunca hemos tenido este problema, salvo en teoría. La siguiente regla se
ción, los Controles conllevan una acerca más a las premisas básicas de GUMSHOE, pero puede no ser del agra-
posibilidad bastante alta de fallo. do de todos. Cuando es esencial superar un obstáculo General, permite que
Puede que tengan funestas con- se tenga éxito sea cuál sea el resultado, pero asigna una consecuencia ne-
secuencias si los fallas, que pro- gativa distinta al fracaso a la tirada fallida. Por ejemplo, el PJ trepa el muro,
porcionen ventajas si los superas, pero recibe una herida.
o ambas cosas.

56
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones

El Guardián determina cómo de doler, y los Investigadores se ven 6 que, al sumarle los 3 Puntos,
difícil es una acción dada asig- distraídos a menudo, sus senti- da un total de 9. La bomba em-
nándole un Número de Dificultad dos son poco fiables. Para evocar pieza a funcionar, justo a tiem-
entre 2 y 8, donde 2 sólo conlleva correctamente esa sensación, el po de impedir el hundimiento
una ligera posibilidad de fracaso Guardián nunca revela los Nú- del barco.
y 8 roza lo imposible. El jugador meros de Dificultad.
lanza un único dado; si el resulta-
do es igual o mayor que el Núme-
| En una partida Pulp, los Uno para todos...
Investigadores de El rastro de
ro de Dificultad, tiene éxito. Antes Cuando un grupo de Investiga-
Cthulhu son aventureros ex-
de tirar el dado, el jugador puede dores actúa en conjunto para
perimentados, instintivamente
elegir gastar cualquier cantidad realizar la misma tarea, deben
conscientes de sus limitaciones
de Puntos de la Reserva de la designar a uno para que tome
y de la clase de obstáculos a la
Habilidad relevante, sumándolos el control. Ese Personaje realiza
que se enfrentan. Los Guardia-
al resultado que obtenga en el un Control Simple, gastando cual-
nes pueden elegir revelar las
dado. Los jugadores que olviden quier cantidad de Puntos de su
Dificultades, especialmente para
indicar cuántos Puntos quieren propia Reserva en la tarea, como
obstáculos convencionales como
gastar antes de tirar se quedan de costumbre. Todos los demás
paredes, miembros de los Tong y
con el resultado sin modificar. Personajes pagan 1 Punto de sus
perros guardianes. Los Números
Reservas para obtener los bene-
En el mundo del juego, gastar de Dificultad para Sentir el Peli-
ficios de la acción del líder. Estos
Puntos de Reserva de este modo gro nunca son revelados (véase
Puntos no se añaden a la tirada
representa un esfuerzo y una la p. 49).
del líder. Por cada Personaje que
concentración especiales por
Un Control representa la mejor no pueda pagar el coste de apro-
parte del Investigador, del tipo
oportunidad de un Investigador vechar la acción del líder, ya sea
que sólo pueden emplearse en
para tener éxito. Si fallas, has he- por no tener Puntos de Reserva
contadas ocasiones durante una
cho lo que has podido y no puedes o por no poseer la Habilidad, el
investigación.
reintentarlo a no ser que realices Número de Dificultad del intento
Martin quiere trepar una alta alguna otra acción de apoyo que aumenta en 2.
pared de un cementerio para pueda incrementar de modo rea-
Boothroyd, Martin, Letitia y el
comprobar si hay Gules al otro lista tus posibilidades de éxito. Si
Profesor Swinburne intentan
lado. El Guardián necesita que se te permite hacer esto, debes
infiltrarse en la oficina de la
el grupo llegue al otro lado de gastar más Puntos de Reserva de
galería de la secta que Boo-
la pared, por lo que asigna un los que gastaste en el anterior in-
throyd y Letitia vieron antes,
Número de Dificultad relativa- tento. Si no te lo puedes permitir,
para averiguar más sobre los
mente bajo de 3 a la tarea. El no puedes reintentarlo.
“Vernets” que vio Letitia. Mar-
jugador de Martin, Justin, tiene
Martin acaba de fallar su Con- tin, con un Sigilo de 8, toma el
completa su Reserva de Atle-
trol de Mecánica para reparar mando. Boothroyd, Letitia y el
tismo de 8 Puntos. Decide que
una bomba rota de la nave en Profesor tienen 4, 0 y 2 Puntos
realmente necesita tener éxito
proceso de hundirse en la que en sus Reservas de Sigilo, res-
en esto, por lo que gasta la mi-
él y los otros Investigadores pectivamente. Boothroyd y el
tad de sus Puntos en el intento.
están atrapados. Ha gastado 2 Profesor pagan cada uno 1 Pun-
Tira el dado y obtiene un 5. Con
Puntos de su Reserva de Mecá- to, y sus Reservas bajan a 3 y
los 4 Puntos de Reserva, con-
nica en este intento. El Guar- 1. Como Letitia no tiene Puntos
sigue un resultado final de 9.
dián decide que puede inten- para gastar, el Número de Difi-
Mostrando una impresionante
tarlo una vez más antes de que cultad del Sigilo aumenta de 4
gracia acrobática, Martin pasa
la nave se hunda. Para este in- a 6. Si el grupo la dejara atrás
por encima del muro.
tento tiene que gastar al menos les resultaría más fácil entrar,
# La ambientación Purista de El 3 Puntos. Por suerte, aún le pero ella es la artista. Martin
rastro de Cthulhu se supone que quedan 4 en su Reserva. El Nú- gasta 3 Puntos en el intento y
debe ser dura y letal en cuerpo y mero de Dificultad del intento obtiene un 1 en la tirada. Esto
espíritu. Perder Puntos tiene que de arreglo es de 5. Josh tira un habría sido suficiente, de no

57
El Rastro de Cthulhu
Confrontaciones, Persecuciones y Combate

ser por la presencia de Letitia.


Claramente, ha derribado un
gastar también cualquier canti-
dad de Puntos de su propia Re-
Confrontaciones,
jarrón, causando un enorme
ruido y dejando un rastro in-
serva, sumándolos todos menos 1
a la tirada.
Persecuciones
equívoco de la entrada de los
Investigadores. Martin y Letitia están intentan- y Combate
do arreglar un oxidado depor- “No es corriente descargar los seis tiros de
En la mayor parte de las oca- tivo para poder escapar de la un revólver con toda precipitación, cuando
siones no tiene sentido que un chatarrería del Barrio Sur an- uno solo habría sido sin duda suficiente;
grupo actúe en concierto. Sólo tes de que los aparezcan para pero hubo muchas cosas en la vida de Her-
un Personaje puede conducir un matarles. A Martin le quedan 4 bert West que no eran corrientes.”
coche a la vez. Dos Personajes Puntos en su Reserva de Me-
con Preparación comprueban sus cánica, y a Letitia le quedan 3. —  Herber West: Reanimador
equipajes en secuencia, en vez Deciden que Martin sea el me-
de comprobar un único equipo Las Confrontaciones ocurren cuan-
cánico principal, con Letitia de do dos Personajes, normalmente
cada vez. ayudante. Ambos eligen gastar un Investigador y un PNJ, intentan
todos los Puntos que les que- activamente entorpecerse el uno
dan en el intento. Martin suma
...y todos para uno 4 Puntos a la tirada. Letitia
al otro. Aunque las Confrontacio-
nes pueden resolver varios tipos
Cuando dos Investigadores co- gasta también 3 Puntos, pero de enfrentamientos físicos, en un
operan para conseguir un úni- sólo suma 2 a la tirada. Martin juego de terror el más común es la
co objetivo, deben decidir cuál saca un 2 en el dado, para un persecución, en la que los investi-
de ellos está realizando la ac- resultado final de 8. Esto supe- gadores huyen de entidades babo-
ción directamente y quién ayu- ra el Número de Dificultad de sas que quieren desmembrarlos.
da. El líder puede gastar cual- 6, permitiéndoles alejarse por
En una Confrontación, cada parti-
quier cantidad de Puntos de su la carretera, mientras ráfagas
cipante actúa por turnos. El prime-
Reserva, sumándolos a la tirada de thompsons hacen saltar las
ro en fallar una tirada de la Habi-
del dado. Cada ayudante puede pilas de chatarra tras ellos.
lidad confrontada pierde. El Guar-
dián decide quién actúa primero.
En una Persecución, el Personaje
que huye de la escena actúa pri-
mero. Cuando los Personajes pare-
cen estar actuando a la vez, el que
tenga la puntuación más baja en la
Habilidad relevante actúa primero.
Si hay empate, los PNJs actúan an-
tes que los Investigadores. Si dos
Investigadores empatan, empieza
el que llegó más tarde a la sesión
de juego.
El primer Personaje en actuar rea-
liza un Control de la Habilidad en
cuestión. Si falla, pierde la Con-
frontación. Si tiene éxito, el se-
gundo Personaje pasa a realizar
un Control. Esto continúa así hasta
que uno de los dos pierde, momen-
to en el que el otro gana.
Normalmente los Personajes inten-
tan superar un Número de Dificul-
tad de 4.

58
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones

Confrontaciones
de Investigación
Es posible concebir situaciones
que se pueden modelar mejor
por medio de Confrontaciones de
Habilidades de Investigación: una
Confrontación de Regatear para
comprar una daga encantada en
el bazar tres minutos antes de
que el eclipse sea total, de Crédito
en una subasta por un libro raro,
de Evaluar Sinceridad en una
partida de ajedrez o de póquer,
y así. Ejemplos más extraños po-
drían incluir Confrontaciones de
Arquitectura para escapar de
una casa encantada consciente,
o Supervivencia para intentar
resolver un laberinto de setos de
Shub-Niggurath.
Esta es una idea tentadora que
amenaza con viciar toda la idea
de las Habilidades de Investi-
gación: que siempre funcionan.
Por tanto, una Confrontación
así sólo debería ocurrir si es un
conflicto tan central y dramáti-
co como lo sería una lucha.
Si sólo es una escena de colorido,
o un medio para proporcionar
una pista, no te molestes en rea-
lizar una Confrontación: deja que
el Investigador emplee su Habi-
lidad, gane y se luzca. Si debes
Martin huye por las oscuras enrejados de madera, blandien- tener una Confrontación como
calles de Arkham de un secta- do su daga y echando espuma elemento central de una escena,
rio armado con una daga. Su por la boca. el oponente debería tener como
Reserva de Atletismo es de 6; mucho una Reserva 1 Punto ma-
Martin gasta otro Punto, dejan-
la del sectario es de 7. Al ser yor que la del Investigador, y eso
do su Reserva a 4. Tira un 2; el
un tipo duro, Martin puso sus para oponentes peligrosos o cla-
resultado final de 3 es insufi-
puntos en Atletismo en vez de ramente superiores. En cualquier
ciente para poder huir.
en Huida. Por ser el Personaje caso, que el Investigador pierda
que huye, Martin es el primero Martin se ha metido en un mue- la Confrontación no debería im-
en actuar. Tira contra una Di- lle, atrapado con el río Miska- pedir que avanzara la trama: las
ficultad de 4, gastando 1 Punto. tonic a su espalda. El sectario consecuencias negativas debe-
Obtiene un 4, y consigue tam- avanza hacia él. Ahora Martin rían ser otras. Por ejemplo, un PNJ
balearse calle abajo por Fish no tiene más opción que levan- importante podría quedar decep-
Alley hacia el puerto. tarse y pelear. cionado, tus enemigos alertados,
o puede que tú debas tomar un
El sectario también gasta 1 Pun- Cuando las posibilidades de éxito camino más peligroso para llegar
to, sacando un 3 en el dado. Sal- estén a favor de uno de los partici- a la siguiente escena.
ta atravesando los carcomidos pantes, el Guardián puede asignar

59
El Rastro de Cthulhu
Combate

¡No menciones a los lagartos! Combatiendo


Puede ocurrir que un PNJ quiera sacarle información a un Investigador. No sin Habilidades
se trata de un elemento del género de juegos de rol de investigación, ni de Un Personaje sin puntos en
las historias de Lovecraft, pero es una ocurrencia común en la literatura Armas de Fuego no es alérgico
popular de los año 30, incluyendo las historias pulp y de detectives. a las pistolas. Hasta el esteta
Fuera de un contexto formal, a los Investigadores se les debería permitir más debilucho y consentido
usar Evaluar Sinceridad, o bien emplear otro método para notar que alguien puede coger un revólver y
le está sonsacando información, estudiando su lenguaje corporal, etc. Si lo vaciarlo apuntando en direc-
notan, deja que los jugadores decidan si decirlo, o qué decir. Un Gasto puede ción al enemigo. Igualmente,
sugerir mentiras fructíferas o medias verdades, o ayudar a determinar qué un Personaje sin la Habilidad
hará que desaparezca el problema. de Armas no va a limitarse a
Si el intento es obvio u oficial, resuélvelo como un uso de una Habilidad Inter- ignorar el hacha de bomberos
personal, u otra apropiada, del Investigador: en una conferencia académica, los colgada de la pared cuando
Investigadores pueden usar Consuelo o Arqueología para eludir preguntas sobre los Gules entren atravesando
ruinas misteriosas; en la comisaría, usan Jerga Policial para rechazar cualquier la puerta. Incluso una chica
pregunta o Derecho para ser puestos en libertad sin ser interrogados.
respetable sin Puntuación de
Si una Confrontación es inevitable, por ejemplo porque los Investigadores estén
Escaramuza intentará patear
siendo interrogados en un sótano de la Gestapo, entonces ya no es una Confron-
o incluso morder a sus vulga-
tación, es un elemento de la trama. Haz lo que debas para mantener la historia
res asaltantes.
en movimiento, en vez de deleitarte en la indefensión de los Investigadores.
Sin embargo, tales Personajes
Quizás otros Investigadores puedan infiltrarse y rescatar al prisionero antes de
usarán sus armas de modo in-
que cuente todo lo que sabe sobre los Hombres Serpiente.
eficaz e indeciso. Emplear un
arma, incluidos puños y pies,
Números de Dificultad distintos a mantiene el mundo ficticio verbal- sin la Habilidad correspon-
cada uno. Un Personaje con una mente vivo. diente impone las siguientes
ventaja significativa obtiene un penalizaciones:

Combate
Número de Dificultad menor. Uno • Automáticamente sufres un
enfrentado a algún impedimento ajuste de -2 al daño que causas.
importante, debe superar una Di- Los Guardianes pueden que-
Los Combates son Confrontaciones
ficultad mayor. En caso de dudas, rer eliminar esta penalización
ligeramente más complicadas que
que el Guardián asigne el menor para los maníacos, que siempre
las siguientes Habilidades:
Número de Dificultad al partici- parecen capaces de causar un
pante con ventaja. • Escaramuza contra Escaramu- daño excepcional con armas
za, Escaramuza contra Armas o improvisadas.
Corriendo por una alcantarilla Armas contra Armas: los Per- • Debes declarar tu Acción al
llena de agua, Martin encuentra sonajes están luchando cuerpo principio de cada Ronda y no
moverse con rapidez más difícil a cuerpo. puedes cambiarla si la situación
que el acuático Profundo que le
táctica se altera.
persigue. En este caso podría • Armas de Fuego contra Armas
enfrentarse a un Número de • Siempre actúas el último cada
de Fuego: los Personajes están
Dificultad de 4, mientras que la Ronda.
separados uno del otro e inten-
infernal cosa-rana tendrá una • Si estás usando un arma de
tan alcanzarse con pistolas.
Dificultad menor, de 3. fuego, una tirada de 1 signifi-
El agresor es el primer Persona- ca que te has disparado a ti
A lo largo de la Confrontación el je en actuar en la Confrontación. mismo o a uno de tus aliados
Guardián y los jugadores deberían Cuando no esté claro quién es el accidentalmente, a elección del
colaborar para añadir sabor a cada agresor y quién el defensor, se Guardián (o elegido al azar).
resultado, explicando qué han he- comparan las Reservas de las Ha- Calcula el daño de modo nor-
cho los Personajes para seguir en bilidades que estén empleando en mal, incluyendo tu penaliza-
el enfrentamiento. De ese modo, en el combate. El Personaje con más ción de -2.
vez de salir de la narración para Puntos en la Reserva elige si ac-
entablar un recital aritmético, se túa como agresor o defensor. Al

60
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones

contrario que en una Confronta-


ción normal, en un Combate suele Tipo de Arma Modif. al Porras
ser ventajoso golpear primero. Daño
Las porras, puños americanos,
Se realiza a continuación la Con- Puño, patada -2 cachiporras, rollos de mone-
frontación entre las dos Habili- das apretados en el puño y
dades. En ésta, cuando un Perso- Arma improvisada otros objetos similares causan
naje consigue una buena tirada pequeña, porra un daño de -1, en vez del -2
-1
de Escaramuza, Armas o Armas de policía, látigo, habitual para un ataque con el
de Fuego, puede causar Daño a porra, cuchillo puño. Emplearlos es un Con-
sus oponentes. Machete, garrote trol de Escaramuza, no de Ar-
pesado, atizador, mas. En una Confrontación de
Umbrales de Golpe: Cada Inves- arma de fuego Escaramuza contra Escaramu-
tigador tiene un Umbral de Golpe 0
ligera, arma za, el que usa una porra actúa
de 3 (el valor normal) ó 4 (si su improvisada el último.
puntuación de Atletismo es de 8 o grande
más). El Umbral de Golpe es el Nú- Espada, arma de
+1
mero de Dificultad al que el opo- fuego pesada (véase la p. 63). Los combatientes
nente del Investigador se enfren- que estuvieran peleando con él en
ta para poder hacerle daño. PNJs Las criaturas sobrenaturales cuerpo a cuerpo pueden en ese
menos competentes pueden tener muestran a menudo Modificadores momento causarle una instancia
Umbrales de Golpe menores; pero al Daño alarmantemente elevados. de Daño más.
guardias sectarios, agentes de la
Gestapo y oponentes similares ten- Con armas de fuego, añade un +2
derán a imitar los niveles de los adicional cuando se empleen a Combate de grupos
Investigadores. quemarropa. Todas las escopetas
se consideran armas de fuego pe- El Combate es mucho más caóti-
Las criaturas pueden tener Umbra- sadas a quemarropa. Si la escopeta co cuando se enfrentan dos gru-
les de Golpe de 4 ó más, al margen tiene dos cañones, y los disparas pos, o cuando un grupo ataca a
de sus puntuaciones de Atletismo. simultáneamente a corto alcance un único oponente. En estos casos
Algunas criaturas extremadamen- o quemarropa, añade un +1 adicio- el Guardián abandona el modelo
te grandes tendrán un Umbral nal al daño. Por tanto, un escope- de agresor y defensor. En vez de
de Golpe 1 punto menor que el de ta de dos cañones del calibre 20, eso, determina un orden de actua-
seres del mismo tipo de tamaño normalmente un arma de fuego ción, ordenando a todos los par-
aproximadamente humanoide. ligera con un daño de +0, tiene un ticipantes del combate según sus
modificador total de +4 si se dispa- valores actuales de Reserva en
| En una partida Pulp, los ma- ran sus dos cañones a la vez y a la Habilidad que vayan a emplear
tones sin nombre a los que te en- quemarropa; una escopeta de dos en la lucha: Escaramuza, Armas o
frentas en grandes grupos, tales cañones del calibre 12 (ya de por sí Armas de Fuego. Los empates se
como soldados nazis o sectarios un arma de fuego pesada con un rompen a favor de los Personajes
haitianos, tendrán Umbrales de +1 al daño) haría el mismo daño en con puntuaciones más altas en la
Golpe de 2 ó 3. Las criaturas de los esa situación. Habilidad correspondiente. Si aún
Mitos, incluso aunque aparezcan sigue el empate, los Investigadores
en horda, mantienen siempre sus Una tabla de armas de fuego ganan a las criaturas y enemigos,
valores normales. más detallada puede verse en la y los jugadores que hayan llegado
página 186. temprano ganan a los que hayan
Causando Daño: Cuando igualas llegado más tarde.
o superas el Umbral de Golpe de tu El Daño final se resta en ese mo-
oponente en un Combate, puedes mento de la Reserva de Salud de Al tiempo que lleva pasar por toda
causarle Daño. Para hacerlo, rea- tu oponente. Al contrario que en la lista ordenada, con cada Perso-
lizas una Tirada de Daño, tirando otras Confrontaciones, un parti- naje realizando una acción, se le
un dado y modificando su resulta- cipante no pierde cuando falla su llama Ronda. Cuando termina una
do según la letalidad relativa del tirada. En su lugar, es sacado de la Ronda, otra empieza. Para acelerar
arma que empleas, como indica la pelea cuando pierde la conscien- el juego, el orden de actuación per-
siguiente tabla: cia o queda Gravemente Herido manece igual, incluso si ha habido

61
El Rastro de Cthulhu
Combate

Las criaturas pueden elegir em-


Armas de fuego realística y terriblemente letales plear sus acciones para causar
Daño adicional a oponentes in-
Te sorprenderías, o quizás no, con la cantidad de jugadores de prueba que se defensos o caídos, en vez de en-
quejaban de que un único disparo no matara con seguridad a un Personaje. frentarse a oponentes activos.
Las armas de fuego son objetos arriesgados, incluso en manos expertas. Causan una Tirada de Daño au-
Existe un informe totalmente contrastado sobre un tiroteo en el que partici- tomáticamente por acción al ha-
paron tres pistolas y se dispararon treinta disparos, que ocurrió plenamente cer esto. Sólo los humanos más
en el interior de un coche patrulla, y del que nadie salió gravemente herido. salvajemente locos y bestiales ac-
Todos los policías del mundo conoce una historia sobre un tipo que “no se túan así.
muere por más que dispares”, Incluso hay quejas de que hasta que un Per-
sonaje no llega a valores de Salud negativos, los puntos de Salud cumplen la Los Personajes que se unan a un
misma función abstracta de cualquier otra Reserva. Dicho esto, nos declara- Combate en curso van los últimos
mos culpables de hacer que más o menos se pueda sobrevivir a los tiroteos, en el orden de la Ronda. Si más de
por el bien de la continuidad de la historia. un Personaje se une al Combate en
Después de todo, una pistola del calibre .38 sólo causará una media de 4 la misma Ronda, el Guardián de-
puntos de Daño por disparo. Harían falta dos disparos para reducir a un termina sus precedencias siguien-
objetivo con Salud 6 a Dañado. Si esos dos disparos fueran a quemarropa, do las reglas de arriba.
causando 6 de Daño de media cada uno, esas dos balas seguramente dejarían
El Combate continúa hasta que uno
a ese objetivo de Salud 6 Gravemente Herido, y le obligarían a efectuar una
de los bandos se rinde o huye, o
Tirada de Consciencia. Harían falta dos disparos a quemarropa que causa-
hasta que todos sus miembros es-
ran Daño máximo, un 6 en cada dado para un total de 18 puntos de Daño,
tán inconscientes o incapacitados
para matarlo.
para seguir.
Así que si quieres unos resultados más realistas del daño de las armas de
fuego, con posibles muertes por un único disparo, el modo más simple para
hacerlo es tratar todos los resultados de Dañado que sufra un humano a
causa de un arma de fuego como resultados de Gravemente Herido. Si bien
Protección
los golpes o incluso los cortes pueden ser ignorados, cualquier disparo que La Protección puede reducir el
baje tu Reserva de Salud a 0 o menos te causa un +6 adicional de Daño. Con Daño de ciertos tipos de Armas. Si
estas reglas, un único disparo a bocajarro de un arma de fuego pesada puede llevas una Protección efectiva con-
ahora, potencialmente, matarte en el acto, siempre que tu Reserva de Salud tra el tipo de Arma que están em-
sea de 3 o menos. Incluso si tu salud es de 9 o menos puede llegar a hacerte pleando en tu contra, restas una
perder la consciencia, lo que es probablemente igual de malo, o incluso peor cantidad al Daño que te causan
en ciertas circunstancias. cada vez, antes de aplicarlo a tu
Los monstruos, especialmente los monstruos de los Mitos, no sufren nada de Reserva de Salud.
ese daño extra de las escopetas a no ser que el Guardián dictamine explíci- Esencialmente, en los años 30 no
tamente que lo hacen. Hacer PNJs que caigan muertos a la primera herida hay ningún tipo de protección cor-
de bala es fácil: tan sólo dales una Reserva de Salud de 0 o menos. Esto no poral salvo por cascos excedentes
es necesariamente una medida de su fortaleza; es más probable que tenga de la Gran Guerra. Un “sombrero
significado narrativo. Por ejemplo, un PNJ con el que estén hablando los PJs de hojalata” reduce el Daño reci-
puede ser asesinado de un único disparo antes de que revele información bido de balas y armas cortantes
importante. o perforantes en 2 puntos, y el de
garrotes o traumas contundentes
cambios en las Reservas. Cuando le Si un combatiente desea hacer algo en 1 punto. Por supuesto, esta pro-
toque actuar, cada Personaje pue- distinto a pelear cuando la lucha ya tección sólo es efectiva contra gol-
pes en la cabeza.
de atacar a un oponente al alcance ha empezado (huir, saltar a un lado
de sus armas. Algunas criaturas para ganar ventaja táctica, lanzar A discreción del Guardián, las cha-
sobrenaturales pueden atacar más una granada, etc) pasa automática- quetas de cuero curtido, los abri-
de una vez por Ronda. Hacen sus mente al último lugar del orden de gos gruesos de mapache u otras
ataques seguidos, y pueden divi- actuación, al volverse y exponer su prendas externas pesadas pueden
dirlos entre varios oponentes a su vulnerable espalda al enemigo, in- reducir el Daño recibido de cuchi-
alcance, o centrarlos en un único tentar calmar la adrenalina, buscar llos pequeños, armas improvisadas,
enemigo. el broche, o lo que sea. puños o garrotes en 1 punto.

62
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones

Heridas físicas y muerte


Al contrario que con la mayoría de las Habilidades, tu Reserva de Salud puede bajar por debajo de 0.
Cuando lo hace, debes realizar una Tirada de Consciencia. Lanza un dado contra un Número de Dificultad igual al
valor absoluto actual de tu Reserva de Salud. Puedes forzarte deliberadamente para permanecer consciente, redu-
ciendo voluntariamente tu Reserva de Salud en una cantidad de tu elección. Por cada Punto en que la reduzcas,
sumas 1 al resultado del dado. No puedes reducir voluntariamente tu Reserva de Salud por debajo de -11. El Número
de Dificultad de tu Tirada de Consciencia se basa en tu Reserva de Salud antes de realizar esta reducción.
El padre Micah está siendo perseguido por unos sectarios de Y’Golonac a lo largo de lo que inicialmente confun-
dió con un convento. Le alcanzan con un antiguo mangual lleno de pinchos, reduciendo su Reserva de Salud a
-2. Él quiere alejarse de ellos, no vayan a forzarle a celebrar sus viles rituales carnales. Así que debe permane-
cer consciente. El valor absoluto de -2 es 2, por lo que ésa es la Dificultad de su Tirada de Consciencia. Decide
gastar 2 Puntos más, que no tiene, de Salud, lanzándose hacia las vistosa y obscenamente talladas puertas. Eso
le otorga un bono de 2 a su tirada. Tira un 6, para un resultado final de 8. El padre Micah consigue huir, pero
ahora su Reserva de Salud ha quedado reducida a -4.
Si tu Reserva está entre 0 y -5, estás Dañado, pero no has sufrido heridas permanentes, sólo cortes superficia-
les y magulladuras. Sin embargo, el dolor de tus heridas te hace imposible gastar Puntos en Habilidades de Investi-
gación, e incrementa en 1 el Número de Dificultad de todos los Controles y Confrontaciones, incluidos los Umbrales
de Golpe de tus oponentes.
Primeros Auxilios: Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios puede mejorar tu estado gastando Puntos
de su Reserva. Por cada Punto de Primeros Auxilios gastado, recuperas 2 Puntos de Salud, salvo si tú mismo eres
el médico, en cuyo caso sólo recuperas 1 de Salud por cada Punto gastado.
El Personaje que proporcione los primeros auxilios debe estar en posición de dedicar toda su atención a atender
tus heridas.
Este uso de la Habilidad de Primeros Auxilios como mucho puede rellenarte la Reserva de Salud hasta el valor en
que la tuvieras antes de la escena en la que recibieras tu última herida. Por ejemplo, si te disparan y luego te dan
un puñetazo durante la misma pelea, los dos ataques pueden curarse. Si te disparan, huyes, entras en otra pelea y
entonces te dan un puñetazo, sólo podrá curarse así el puñetazo.
# Primeros Auxilios sólo puede devolverte como mucho hasta una tercera parte de tus Puntos de Salud máximos.
Todos los demás deben recuperarse siguiendo las reglas de Recuperación de Salud (véase la p. 81). Esta regla opcio-
nal hace que los Investigadores heridos sean muy frágiles.
Si tu Reserva está entre -6 y -11, estás Gravemente Herido. Debes realizar una Tirada de Consciencia. Te
mantengas consciente o no, ya no puedes seguir luchando. Perderás un Punto adicional de Salud cada media hora
hasta que recibas unos primeros auxilios.
Primeros Auxilios y Heridas Graves: Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios puede estabilizar tu
situación gastando 2 Puntos de su Reserva. Sin embargo, no puede restaurar tus Puntos de Salud,
Incluso después de recibir primeros auxilios, debes convalecer en un hospital, u otro entorno similar, durante va-
rios días. Estarás forzado a la inactividad durante tantos días como el valor absoluto del valor más bajo de Salud
al que hubieras llegado. Por ejemplo, si fuiste reducido a una Salud de -8, estarás hospitalizado 8 días. El día en
que te dan el alta, tu Reserva de Salud aumenta hasta la mitad de su valor máximo. Al día siguiente, se recupera
del todo.
Si tu Reserva baja a -12 o menos, estás Muerto. Hora de activar tu Investigador de reemplazo.

Pérdidas de Salud de los PNJs


# En una partida Purista, los Investigadores no son distintos del resto de gente. Todos los humanos pierden Salud
siguiendo las mismas reglas.
| En una partida Pulp, los Investigadores sobresalen del resto de las personas. La gente normal, tanto los matones
como los transeúntes, simplemente (o dramáticamente, o sangrientamente) muere cuando su Reserva de Salud baja de
0. Emplear esta regla hace los combates más rápidos, por lo que incluso Guardianes de partidas Puristas pueden querer
usarla en peleas contra sectarios y similares. El Guardián puede, si cree que es dramáticamente adecuado, decidir que
ciertos PNJs emplean las reglas de pérdida de Salud de los Investigadores.

63
El Rastro de Cthulhu
Combate

Daño No Letal
Un jugador puede anunciar en
cualquier momento que su In-
vestigador va a lanzar sus ata-
ques de Escaramuza para cau-
sar Daño No Letal: coger por el
cuello para estrangular, golpes
al cuerpo, apresar los brazos y
similares. Tales ataques nunca
hacen descender la Reserva de
Salud del oponente por debajo
de -11. Simplemente fuerzan otra
Tirada de Consciencia si tienen
éxito. Un Guardián tolerante
puede permitir declaraciones
similares para ataques con ar-
mas sin filo. Traer un cuchillo
o, peor, una pistola a una pelea
es una declaración de la inten-
ción de matar. No hay ningún
“Ataque con Armas de Fuego
No Letal”. Los jugadores que no
quieran que sus Investigado-
res maten a gente no deberían
hacerles emplear armas letales
contra oponentes humanos.

Cobertura
En un tiroteo típico los comba-
tientes buscan cobertura, escon-
diéndose tras paredes, muebles u
otras barreras, exponiéndose sólo
durante los pocos segundos nece-
sarios para asomarse y disparar
contra sus objetivos. Las reglas de
El rastro de Cthulhu reconocen
tres condiciones de Coberturas:

Expuesto: No hay ninguna barre-


Martin es apuñalado con unas Las criaturas tienen a menudo altos ra entre quien te dispara y tú. Tu
Umbral de Golpe baja en 1.
tijeras por una demente. El valores de Protección. Pueden tener
Guardián tira un 3 para el duras pieles osificadas, o anatomías
Cobertura Parcial: Ésta es la
Daño de la maníaca, restando 1 monstruosas capaces de soportar
condición normal en un tiroteo.
punto por ser un arma pequeña mucho más castigo que las de orga- Tienes más o menos la mitad del
improvisada. El Dañor total es nismos ordinarios. Muchas criaturas cuerpo expuesto. Tu Umbral de
de 2. El guardapolvo de cuero de los Mitos no están completamente Golpe no varía. También se aplica
de Martin lo reduce en 1 punto presentes en nuestro universo físico si estás totalmente cubierto, pero
más. Su Reserva de Salud des- y, por lo tanto, no se ven afectadas sólo tras materiales finos o débiles,
ciende de 6 a 5. por armas físicas. como hojas, yeso o las tablas car-

64
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones

Ropas a prueba de balas Una pistola, dos


| Vale, nos has pillado. Los gangsters de los años 30 de Chicago y Nueva combatientes [opcional]
York llevaban, de hecho, “chalecos antibalas” hechos con gruesas capas de Si te encuentras a merced de un
relleno de algodón y lona o tela vaquera. Algunos incluso probaron capas de oponente con una pistola en la
discos metálicos, con variedad de resultados. Esos chalecos podrían detener mano y preparado para dispa-
la penetración de un calibre .32 o incluso, a cierta distancia, de un .38; esto rarla, puede llegar a vaciar todo
llevó a las agencias y personal de aplicación de la ley americanas a adoptar su cargador o recámara antes de
la Mágnum .357, comenzando en 1934. No son protecciones particularmente que llegues a su lado, o antes de
conocidas fuera de los círculos criminales y de agentes de la ley, y un Perso- que puedas salir de su alcance.
naje sin Bajos Fondos no debería tener acceso a ellas, como tampoco debería Esta situación ocurre, por ejem-
cualquier Personaje no americano. plo, si te está encañonando, o si
Dicho esto, no es algo totalmente ridículo que esos chalecos aparezcan, es- cargas contra él desde más de
pecialmente en una partida Pulp ambientada en Chicago o Nueva York. Un metro y medio de distancia sin
“chaleco de gángster” reducirá el Daño recibido de balas o garrotes en 2 pun- cobertura. Su Número de Dificul-
tos, pero llevarlo rebajará tu Reserva de Atletismo en 1 Punto. No es efectivo tad es 1 (impacto automático), o de
contra armas cortantes o perforantes. 2 si tu puntuación de Atletismo es
Evidentemente, pasear por las calles con ropas de gángster es una bue- de 8 ó más y te estás moviendo.
na forma de ser arrestado bajo “sospechas de actividad ilícita” en una Él tira sólo una vez para el Daño,
sociedad anterior a los Derechos Miranda. Muchos Investigadores están y triplica el resultado. Sí, hemos
implicados en actividades que, en la mayoría de los casos, no soportan el dicho que lo triplica. Y sí, se tri-
escrutinio policial. plica el valor ya modificado por
Si los Guardianes están realmente preocupados porque los Investigadores el Modificador al Daño del arma.
no pueden aguantar el fuego enemigo, una solución más simple es decretar Es por esto por lo que pocas per-
que todos los disparos que alcanzan a los Investigadores, especialmente los sonas desarmadas atacan a un
realizados por matones sin rostro, causan 1 punto menos de Daño. oponente con pistola que esté
Una solución aún mejor es empezar por no incluir en el escenario a enemi- preparado para disparar.
gos propensos a los tiroteos, pero esto nos lleva ya al territorio Purista. Si tu oponente tiene una pisto-
la pero no la tiene en la mano
lista para ser disparada, puedes
intentar lanzarte sobre él y for-
comidas de madera de la aislada bastante permisivo como para per- cejear para quitársela. Si tiene
cabaña de un caníbal. mitirte una Thompson con el carga- la pistola bien cogida pero no es
dor redondo completo de 50 ó 100 consciente de tu presencia tam-
Cobertura Total: Salvo cuando balas, en vez del más usual carga- bién podrías abalanzarte sobre
te asomas para disparar, la barre- él, a discreción de tu Guardián.
dor cuadrado de 20 ó 30 de uso mi-
ra te protege totalmente del fuego Los Personajes se enzarzan en
litar, tienes 3 Puntos adicionales en
enemigo. Tu Umbral de Golpe au- una Confrontación de Escara-
tu Reserva. Tras gastar una ráfaga
menta en 1. muza para ver quién consigue
automática completa y los Puntos de el control del arma y la dispara.
Reserva adicionales asociados a ella, El vencedor hace una Tirada de
Cadencia de fuego el usuario de la ametralladora debe Daño contra el perdedor usando
dejar de combatir durante una Ron- el Modificador al Daño de la pis-
Aunque en una partida Purista los
da para recargar, o tendrá que em- tola, incluido el +2 por disparo a
Investigadores casi nunca verán o
pezar a usar el arma como garrote. Bocajarro.
emplearán armas automáticas, es la
Recargar no recupera esos Puntos Si te lanzas contra un oponen-
era de la ametralladora Thompson,
de Reserva de descarga automáti- te con un rifle no preparado
la Schmeisser y otros dispositivos
ca, que principalmente representan para disparar inmediatamen-
excelentes para barrer una habita-
el miedo y asombro causados por te, empieza igualmente una
ción. Disparar un arma así en modo
Confrontación de Escaramuza,
automático te proporciona 2 Puntos la primera ráfaga de plomo sobre
empleando el oponente el rifle
adicionales a tu Reserva de Armas de el enemigo y, como la Gran Guerra
como garrote pesado.
Fuego, siempre que tengas una para demostró, los enemigos se pueden
empezar. Si el Guardián ha sido lo acostumbrar a todo.

65
El Rastro de Cthulhu
Combate

Una tirada de 1 con una ametralla- | En una partida Pulp, los In- Bocajarro: Estás literalmente cara
dora en modo automático significa vestigadores sólo tienen que re- a cara (o cara a nuca) con tu opo-
que, incluso aunque sea suficiente cargar sus armas cuando sea nente, a alcance de tu brazo. Todas
para alcanzar al blanco, tu arma dramáticamente adecuado, o las luchas y escaramuzas suceden
se encasquilla, y debes dejar de tras disparar los dos cañones a esta distancia. A esta distancia,
emplearla en combate hasta que (véanse los tipos de escopetas en todas las armas de fuego realizan
tengas éxito en un Control de Me- la p. 61 para más detalles). En el +2 puntos adicionales de Daño, y
cánica, seguramente bajo fuego resto de casos se supone que son todas las escopetas se consideran
enemigo, contra una Dificultad de capaces de rellenar los cilindros armas de fuego pesadas, con un
4. No puedes disparar la misma de sus revólveres, o de encajar modificador al Daño base de +1.
Ronda en que realizas el Control. cargadores en sus armas auto-
máticas, entre disparos. Corto Alcance: Estás en la misma
Las reglas de El rastro de Cthulhu habitación que tu oponente, o a no
no dan más distinción entre meca- Cuando recargar sea importante, más de 10 metros de él. Una pelea
nismos de armas de fuego los Guardianes pueden pedir un con espadas o un combate de ka-
Control de Armas de Fuego, a Nú- rate pueden ocurrir a este alcance,
| Una persona disparando una mero de Dificultad 3, para recar- pero no a uno mayor. Esto es todo
ametralladora en modo automáti- gar rápidamente. Los Personajes lo lejos que puedes lanzar un obje-
co puede intentar alcanzar a más que fallen no serán capaces de to dirigiéndolo directamente a un
de un blanco con las balas en la emplear su Habilidad de Armas objetivo, a no ser que el objeto esté
misma Ronda. Todos los objetivos de Fuego para atacar durante esa
deben estar a Bocajarro o Corto Al- Ronda.
cance (ver más abajo) y necesitas El primer combate
Separado de sus compañeros,
efectuar una tirada de Armas de del Guardián
un Martin herido se arrastra al
Fuego para cada uno. Por cada ob-
interior de un monasterio de la- El combate en el sistema GUMS-
jetivo después de primero, los Um-
mas abandonado para refugiar- HOE se ha diseñado para ser
brales de Golpe de todos tus objeti-
se. Desgraciadamente para él, el rápido y frenético. Sin embargo,
vos aumentan en 1. Por ejemplo, si
lugar está habitado por una tri- eso depende de las capacidades
intentas alcanzar a tres oponentes,
bu de degenerados Tcho-Tchos. relativas de los dos bandos, y
sus Umbrales de Golpe aumenta-
El Guardián decide que tener los
rán en 2. No puedes hacer objetivo también de sus elecciones so-
recursos limitados aumentará la
al mismo individuo dos veces la bre el gasto de Puntos. Un gru-
sensación de terror de la secuen-
misma Ronda. po de pruebas de juego opinó
cia, por lo que declara que a Mar-
que el combate era algo lento;
tin sólo le quedan cuatro dispa-
otro pensó que era demasiado
ros en su querida Colt .45, y sólo
Número de balas un cargador más en el bolsillo.
letal. Recomendamos que en tu
primera partida dirijas al me-
Planea hacer que los Tcho-Tcho
# En una partida Purista, se des- le ataquen en grupo, obligán- nos un combate en el que, gane
anima a emplear armas de fuego. quien gane, el resultado no sea
El Guardián puede mantener la dole a hacer una tirada Armas
de Fuego para poder recargar letal para los PJs. Una pelea de
cuenta de la munición para crear bar, el ataque de una bestia sal-
tensión (“Quedan tres balas, y seis con éxito mientras se precipitan
contra él. vaje o un duelo de esgrima son
Gules”) o decretar que cualquier
buenos ejemplos.
tirada de Armas de Fuego que sa-
Esto dará al Guardián una
que un 1 en el dado significa que
el arma está vacía (“El percutor
Alcance buena idea de los valores re-
lativos que debe emplear para
chasquea en una recámara vacía”) Un juego de terror no debería cen-
la Salud, Protección, Umbral
y debe ser recargada. Con esta re- trarseen el posicionamiento táctico
de Golpe y Daño de sus PNJs,
gla, una tirada de 1 es, por tanto, un o en contar hexágonos en un pla-
cómo es mejor que realice los
fallo automático. Después de todo, no; debería rezumar adrenalina,
Gastos, y le permitirá estar pre-
los anticuarios reticentes rara vez cordita y sangre salpicando. Para
entrenan para tener un adecuado propiciar esta sana abstracción, parado para futuros combates
control de la puntería o para dis- las reglas de El rastro de Cthulhu más importantes.
parar correctamente. reconocen cuatro alcances:

66
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones

Tabla de ingenios explosivos


Explosión Bocajarro Corto Medio Largo
Cóctel molotov* +1 0 X X

Bomba de tubo +2 +1 -1 X

Cartucho de dinamita +3 +2 -2 X

Paquete de dinamita +7 +4 -1 X

Granada de rifle o de mano +3 +1 -2 X

Mina terrestre +8 +3 -1 X
Tanque de propano
(o coche explotando, en una partida Pulp) +4 +2 0 -2

Grisú, polvo de carbón o


harina de molino en suspensión +6 +4 +1 -1

Tubería de gas* +9 +5 0 X

Obús de artillería, ataque con cohete* +6 +3 0 X

Ataque de artillería, ataque de bombardero* +17 +8 +1 -2


*Pueden iniciar un fuego

específicamente diseñado para ser situados más lejos no pueden ser la habilidad de quien colocara la
lanzado, como una granada o una apuntados en absoluto, y se consi- bomba, para apartarse de un salto,
jabalina. deran fuera del combate. Éste es el o empujar a sus lentos colegas, y
máximo alcance al que puedes ata- situarse a Corto Alcance.
Medio Alcance: Puedes ver cla-
car a un blanco con un rifle, a no
ramente a tu objetivo, quizás en
ser que estés empleando la regla Lanzar una granada es un Control
el otro extremo de un almacén o
opcional Pulp de la página 40. de Atletismo con la Dificultad depen-
al otro lado de la calle, a no más
diendo del alcance al que se quiere
de 30 ó 40 metros. En este alcance
llegar: 2 para objetivos a Bocajarro,
todas las escopetas se consideran
armas de fuego ligeras y no hacen Explosivos y explosiones 3 para objetivos a Corto Alcance, 5
para objetivos a Medio Alcance. Si
Daño adicional, incluso aunque se
disparen los dos cañones a la vez.
| La vida del intrépido Inves- estás intentando lanzar la granada
tigador sería realmente corta sin a un punto en específico, como por
Éste es el máximo alcance al que
la capacidad para dinamitar edifi- ejemplo a la escotilla de entrada de
puedes atacar a un objetivo con
cios, lanzar una granada de Mills a un submarino nazi, el Número de
una pistola o escopeta, a no ser
las alcantarillas, etc. Preparar una Dificultad aumenta en 1 a Bocajarro
que estés empleando la regla op-
carga explosiva o una trampa ex- o a Corto Alcance, y en 2 para obje-
cional Pulp de la página 40. Esto es
plosiva sólo requiere emplear Ex- tivos a Medio Alcance.
todo lo lejos que puedes lanzar un
plosivos; si la víctima está en el lu-
objeto, ya sea en una dirección ge-
gar cuando la carga detona, la ex- Todas las Dificultades aumentan en
neral (como un cartucho de dina-
plosión ocurre automáticamente a 1 si lo que se lanza es un explosivo
mita) o hacia un objetivo específico
Bocajarro. Si un Investigador es el no equilibrado, como un cóctel mo-
(como una pelota de béisbol).
objetivo se le debería permitir rea- lotov (técnicamente, “bombas bote-
Largo Alcance: Tu oponente está lizar un Control de Sentir el Peli- lla de Franco” en esta época) o un
a menos de 100 metros. Oponentes gro, a Dificultad 4 o inferior, según paquete de cartuchos de dinamita.

67
El Rastro de Cthulhu
Otros Peligros

Las granadas de fusil, revividas o posesiones vitales si el Daño final


durante la Gran Guerra, son equi- resulta inferior a 1. Un ácido fuerte
Daño a vehículos pamiento militar, no disponible tiene un modificador al Daño de 0.
Un Investigador conduciendo para Investigadores civiles. Em- Un ácido muy fuerte, como el sulfú-
un vehículo a través de un ti- plear una granada de fusil requie- rico y la mayoría de las toxinas de
roteo puede gastar 1 Punto de re un Control normal de Armas de monstruos, tiene un modificador de
Conducción por Ronda (o menos Fuego. Disparar morteros, artillería +1. A discreción del Guardián, un ata-
a menudo, si el Guardián cree y otras armas similares requiere que de ácido puede simplemente ce-
que el vehículo no es un objetivo un Control de Mecánica. gar a un Investigador hasta que sea
primario de los disparos) para curado, haciendo el combate, entre
La tabla de la página anterior in-
evitar sufrir daños serios en los otras muchas cosas, imposible.
dica el Daño adicional causado por
neumáticos, motor o tanque de
varios tipos de explosiones, sepa- Temperaturas extremas: Con
gasolina, aunque las ventanas
rado por la distancia desde el pun- calor o frío intensos, puede ser di-
y las capotas siguen destinadas
to de estallido. Una X indica que no fícil moverse o pensar. Trata a los
a ser agujereadas, en cualquier
tiene efecto a ese Alcance. Investigadores que sufran calor o
caso. No puede emplear nin-
frío extremos (en las llanuras de
guna otra Habilidad mientras Los explosivos o explosiones mar-
Leng sin parkas, por ejemplo) como
esquiva las balas. El Guardián cadas con un asterisco (*) pueden
si estuvieran Dañados.
también puede revelar el daño además iniciar fuegos. Si el Inves-
sufrido cuando la crisis del mo- tigador que prepara o usa el dispo- Ahogo y asfixia: Si un Investiga-
mento haya concluido: “Parece sitivo tiene la Habilidad de Explo- dor está avisado antes de verse in-
que una de las balas de antes sivos, puede decidir si quiere ha- merso en agua o en una atmósfera
perforó el conducto de combus- cerlos incendiarios y, si es así, si el irrespirable, puede tomar aliento.
tible. Te quedan unos diez mi- fuego se extenderá y hacia dónde. Un Investigador que contenga el
nutos antes de quedarte seco”. Las explosiones naturales o cau- aliento bajo agua puede realizar
Apuntar a los neumáticos, al sadas por villanos deberían iniciar un Control de Atletismo cada Ron-
tanque de gasolina o al motor fuegos si el Guardián lo considera da para evitar inhalar agua, ade-
del vehículo en movimiento dramáticamente interesante, que más de cualquier otra acción que
de un oponente incrementa el será virtualmente siempre. esté llevando a cabo, como estar
Umbral de Golpe en 2. Cual- intentando frenéticamente esca-

Otros peligros
quier Daño causado acaba con par de las garras de una criatura.
un neumático. Los tanques de La Dificultad del Control comienza
gasolina tienen el equivalente Siguiendo el espíritu de El rastro en 3 y aumenta en 1 cada Ronda.
a 2 puntos de Protección con- de Cthulhu, la mayoría de estos En cuanto el Investigador falla el
tra balas. Los motores tienen el peligros ambientales están des- Control, inhala agua y empieza a
equivalente a 4 puntos de Pro- critos principalmente en términos ahogarse.
tección contra balas. narrativos, en vez de crudos tér-
Apuntar a los pasajeros o al minos biológicos. Un Investigador que se ahoga pier-
conductor sigue las reglas de automáticamente 1d6+1 Puntos
normales de Cobertura de la Ácido: una vez el ácido es aplicado de Salud cada Ronda, pero estos
página 64. (normalmente con una tirada de Es- puntos perdidos pueden recupe-
caramuza de un monstruo, aunque rarse si la víctima es rescatada y
| Sólo en las partidas más
un Investigador puede lanzar un reanimada antes de morir.
Pulp disparar una bala al depó-
frasco de la sustancia in extremis)
sito de un coche en movimien-
causa Daño continuo cada Ronda Caídas: Una caída causa un Daño
to lo hace estallar; lo normal
hasta que es eliminado o contra- igual al Número de Dificultad de la
es que simplemente empiece a
rrestado con Química o Medicina. pared, barranco, etc del que hayas
dejar un rastro de combustible
Primeros Auxilios no te prepara caído, sumando +2 si se cae sobre
tras él.
para tratar con ácidos. Tira un dado pinchos, cemento o rocas afiladas.
de Daño para la primera aplicación y Intenta evitar crear situaciones en
usa ese mismo resultado para todos las aventuras en las que una tira-
los Rondas futuras. Un ácido débil da fallida de Atletismo signifique
tiene un modificador al Daño de -2, una muerte instantánea; al menos,
limitándose a burbujear en las ropas para los PJs. Los PNJs pueden caer a

68
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones

simas sin fondo o por las paredes de


las montañas todo lo que quieras. Estabilidad, mente la inhóspita y fatal realidad
del cosmos.

Fuego: Una antorcha blandida


es un arma improvisada, y causa
Cordura y locura En resumen, tu Reserva de Estabi-
lidad mide cuánto te falta para en-
el Daño normal con su modifica- Como se indicó en el listado de loquecer hoy; tu Reserva de Cor-
dor de -1. Caer en una hoguera Habilidades, Estabilidad y Cordura dura mide cuánto te falta para vis-
grande causa el Daño normal con se refieren a dos cualidades dife- lumbrar la Verdad para siempre.
un modificador de 0. Entrar en rentes, pero relacionadas. La Esta-
una habitación en llamas causa bilidad es la resistencia mental y
el Daño normal con un modifica- emocional a todo tipo de trauma, Perder Estabilidad
dor de +1. natural, ya sea humano o sobrena- Incluso algunos eventos no so-
tural. Piensa en ella como en tu Re- brenaturales pueden resultar
Si un Investigador está ardiendo, serva de Salud mental y emocional. emocionalmente desestabilizado-
tira Daño cada Ronda con un mo- Tu Reserva de Estabilidad segura- res. Cada encuentro violento te
dificador de 0 hasta que se apague mente variará con rapidez duran- sitúa en riesgo de padecer Des-
de algún modo: puede usar Atletis- te el transcurso de una aventura, orden Histérico (véase la pági-
mo para tirarse al suelo y rodar, pero también es probable que se na 77). El aislamiento o el estrés
o simplemente saltar a un sótano recupere totalmente entre escena- constante y, por supuesto, encon-
convenientemente inundado (¡Cui- rios. Puede que el mejor modo de trar monstruosidades sobrena-
dado con los Profundos!). entenderla sea como una medida a turales o, peor aún, percibir las
corto plazo de tu actual estado de verdades de los Mitos de Cthulhu,
Los Investigadores en un edificio salud mental.
en llamas corren el riesgo de su- puede llevar un completo ataque
frir asfixia por humo, que emplea sicótico y una enfermedad men-
La Cordura es la capacidad para tal permanente.
las reglas de ahogo y asfixia de
creer en, temer a, o preocuparse
más arriba. Cuando un incidente desafía tu
por, cualquier aspecto del mundo o
de la humanidad tal y como los co- control sobre tus emociones debes
Veneno: La variedad de venenos
nocemos: religión, ciencia, familia, realizar un Control de Estabilidad
es un vasto y glorioso universo
belleza natural, dignidad humana, contra un Número de Dificultad de
de posibilidades para el Guardián,
incluso inmoralidad “normal”. La 4. Como con cualquier otro Control
y demasiado complejo como para
aterradora verdad de los Mitos es de una Habilidad General, puedes
enumerar aquí.
que la Cordura mide tu capacidad gastar Puntos de Estabilidad para
Debería decidir cuánto tarda el ve- para creer una mentira tranquili- ganar un bono a tu tirada. Sin em-
neno en hacer efecto, cuáles son zadora, pero necesaria para vivir bargo, nunca merece la pena gas-
sus síntomas (normalmente impli- como un ser humano en vez de tar así más Puntos de los que te
carán penalizaciones a Salud o su- como una herramienta o juguete arriesgas a perder si fallas. Puedes
frir los efectos de estar Dañado, sin alma de los Primigenios. Tu llevarte a un valor negativo en la
pero la parálisis, las convulsiones y Cordura seguramente se erosione Reserva con tu Gasto, por ejem-
los vómitos también son comunes) lentamente durante el transcurso plo si crees que es absolutamente
y si es letal o no para su víctima. de muchas aventuras. A no ser necesario que lances ese hechizo,
Narrativamente hablando, al igual que veas a un Primigenio, pierdas pero no puedes reducir volunta-
que las caídas en fosos sin fondo, un Pilar de la Cordura o sufras riamente tu Reserva de Estabilidad
las muertes instantáneas debidas una Gran Revelación (véase la p. por debajo de -11.
a la picadura de una rara mosca 76), seguramente sólo pierdas 1 ó 2 Si fallas, pierdes Puntos de tu Re-
surafricana deberían reservarse Puntos de tu Reserva de Cordura serva de Estabilidad, además de
para los PNJs. Los Investigadores cada aventura. ¡Incluso puede que los Puntos gastados para el propio
siempre deberían tener una opor- no pierdas ninguno! Pero la Cor- Control. La severidad de la pérdida
tunidad para llegar a algún lugar dura se recupera lentamente; en depende de la situación.
en el que un Gasto de Medicina o partidas Puristas, la Cordura nun-
Farmacología pueda salvarles, a no ca se recupera. Puede que el mejor Los traumas producidos por los
ser que la finalidad narrativa del modo de entenderla sea como una Mitos son cualitativamente distin-
veneno sea su naturaleza implaca- medida a largo plazo de cómo de tos a los normales. Siempre aña-
ble; el veneno de Yig, por ejemplo. cerca estás de entender completa- den como mínimo +1 al Número

69
El Rastro de Cthulhu
Estabilidad, Cordura y locura

¿Por qué dos Habilidades?


GUMSHOE funciona bien con Estabilidad como habilidad genérica, mientras que La llamada de Cthulhu usa la Cordura
para medir tanto la ignorancia de los Mitos como la salud mental. ¿Por qué separar las dos? Fundamentalmente, parece
necesario hacerlo para poder modelar tantos personajes e historias de Lovecraft como sea posible. Las reglas de Cordura
de La llamada de Cthulhu modelan soberbiamente a un personaje lovecraftiano tal como Francis Thurston del relato
La llamada de Cthulhu, que roza la locura meramente tras leer unos pocos diarios y recortes de noticias, o como el
profesor Nathaniel Peaslee en En la noche de los tiempos, que enloquece tras descubrir que sus pesadillas son en rea-
lidad recuerdos y ver su propia escritura en la antigua ciudad yithiana de Pnakotus. También modela bien a personajes
llevados a la locura por el shock traumático de encontrar a verdaderas entidades de los Mitos, como Robert Blake en El
morador de las tinieblas o como el narrador de Dagon.
Pero las historias de Lovecraft también incluyen a sujetos como el Dr. Armitage en El horror de Dunwich, que ha leído el
Necronomicon al menos dos veces y tienen un nivel terrorífico de conocimientos de los Mitos de Cthulhu, pero que permane-
ce completamente estable y respetable, incluso ante una Semilla de Yog-Sothoth. Tiene una Estabilidad muy elevada, incluso
aunque su Cordura, su capacidad para creer en las piadosas leyendas de la fe y la ciencia, sea peligrosamente baja.
Un caso intermedio es el del joven Danforth de En las montañas de la locura, que se viene abajo tras ver la acometida
de un Shoggoth y mantiene a partir de ese momento un miedo patológico a los trenes subterráneos. Pero es capaz de
recomponerse y pilotar el avión para salir de la Antártida; su crisis nerviosa final le llega tras leer entero el Necrono-
micon y encontrar un terrible sentido a su última visión de Kadath.
El narrador de esa novela, Dyer, también vio al Shoggoth (aunque no el vistazo final) y como mínimo está familiarizado
con algunos aspectos de los Mitos de Cthulhu, pero permanece lo bastante estable como para mantener su puesto aca-
démico. Sin embargo, aparentemente Dyer cree que incluso el conocimiento sobre la ciudad de los Antiguos es casi tan
peligroso como los Shoggoths que acechan en ella.
Los ejemplos sacados de las obras de Lovecraft se podrían multiplicar sin fin, pero nos quedamos con esto como re-
sumen: aunque el conocimiento de los Mitos puede ser peligroso para tu salud mental, es sólo al aplicarlo al proceso
de “juntar fragmentos de conocimiento no asociados” (en términos de juego, al usar tu Habilidad de Mitos de Cthulhu)
cuando la verdad empieza a doler. Dicho esto, ser perseguido por una horda de Profundos o contemplar el surgimiento
del gran Cthulhu te dejará patas arriba, da igual cómo lo interpretes.

de Dificultad del Control de Es- pérdida potencial de 4 Puntos encontronazo menor con una rare-
tabilidad. La mayoría de Entida- como “un Control de Estabilidad de za desestabilizadora, decide gastar
des de los Mitos imponen además 4 Puntos”. sólo 1 Punto para mejorar su ti-
pérdidas de Estabilidad mayores rada. Desgraciadamente, obtiene
Aquí se muestra un ejemplo de un
que las normales, incluso que las un 1, para un total de 2, dos menos
Control de Estabilidad en acción:
normales para criaturas sobre- que el Número de Dificultad. Al ha-
naturales, tal y como se indica en La Estabilidad actual de Mar- ber fallado, sufre una pérdida de 3
sus descripciones. tin es 8. Mientras explora un puntos de Estabilidad. Como ade-
almacén abandonado en las más ha gastado 1 Punto en el bono
Los Guardianes deberían sentir- afueras de Tánger, divisa una para la tirada, su nueva Reserva
se libres de adjudicar Pérdidas de figura grisácea y espasmódica de Estabilidad es de 4.
Estabilidad, empleando los ejem- materializándose a partir de El Guardián debería limitar la pérdi-
plos que se indican como baremo. la arena y fluyendo hacia las da máxima total de Estabilidad de un
Algunas criaturas especialmen- montañas. Como se trata de un incidente dado al de la Pérdida de Es-
te sobrecogedoras, sobre todo djinn creado por hechicería hu- tabilidad potencialmente mayor.
criaturas de los Mitos, pueden mana, y no de una criatura de
causar Pérdidas de Estabilidad los Mitos, el jugador de Martin, Martin y su compañero Daniel se
mayores de lo normal al verse Josh, debe intentar superar una encuentran en el cementerio del
de lejos, de cerca, o arrancán- Dificultad de 4. Si, por ejemplo, Barrio Norte durante una tarde
dote los pulmones. En las aven- hubiera sido un Habitante de las nubosa buscando información ge-
turas, cuando se pide un Control Arenas, la Dificultad habría sido nealógica sobre un hechicero que
de Estabilidad, se describe un de 5. Seguro de que este lejano sospechan es inmortal. Súbita-
Control de Estabilidad con una avistamiento sólo constituye un mente, un pequeño grupo de seres

70
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones

Tabla de Pérdidas de Estabilidad


Incidente Pérdida de Estabilidad
Ves un cadáver reciente; ves un asesinato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Un oponente humano te ataca con la intención evidente de causarte daño serio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Sufres un accidente, de coche u otro vehículo, en el que podrías sufrir heridas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Experimentas una sensación fuertemente antinatural, como un intenso déjà vu,
“tiempo perdido” o alucinaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Eres testigo de un acto de tortura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Un oponente humano te ataca con la intención evidente de matarte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Matas a alguien en una pelea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Ves la escena de un asesinato o accidente especialmente espeluznante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Ves una criatura sobrenatural de lejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Eres testigo de un efecto obviamente antinatural, pero no necesariamente amenazador, mágico ni de mal
agüero: una pared cubierta de insectos horribles, un gato que habla o una ventana que sangra. . . . . . . . . . 3
Ves cientos de cadáveres; eres testigo de una gran batalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Ves una criatura sobrenatural de cerca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Pasas una semana en reclusión solitaria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Te enteras de que un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ha sido asesinado violentamente. . . . . . . . 4
Encuentras el cadáver de un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Eres atacado por una criatura sobrenatural, o por un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. . . . . . . . . 5
Eres testigo de un asesinato claramente sobrenatural o imposible. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Eres testigo o experimentas un efecto obviamente sobrenatural, que es amenazador, mágico o de mal
agüero: una mano helada te aprieta el corazón, un enjambre de abejas surge de tu boca. . . . . . . . . . . . . . . . 5
Matas a alguien a sangre fría; torturas a alguien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Ves morir a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Eres torturado durante una hora o más . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Descubres que has cometido canibalismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Eres poseído por alguna fuerza externa, pero te mantienes consciente mientras
maneja tu cuerpo de modos inenarrables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Hablas con alguien que sabes con seguridad que está muerto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Eres atacado por una única criatura sobrenatural gigantesca, o por una horda de criaturas sobrenaturales. . . . . 7
Ves a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ser asesinado de modo
particularmente espantoso o de una forma que no eres capaz de evitar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Matas a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

71
El Rastro de Cthulhu
Estabilidad, Cordura y locura

surgen de una tumba abierta


y les atacan. Por razones dra- Interpretando la inestabilidad
máticas, el Guardián sólo pide
una tirada de Estabilidad por Aunque perder Estabilidad no tienen ningún efecto mecánico hasta que tu
Reserva desciende de 0, muchos jugadores disfrutan interpretando el trauma
el ataque, pese a que, técnica-
y la irritabilidad de un encuentro aterrador. Aquí se ofrecen algunas guías.
mente, ver a los Seres Rata es
Pérdida de 1-2 puntos: Puedes tener un tic o tartamudear. A lo mejor
ya de por sí un trauma. Martin
elevas un poco la voz o puede que Mantengas. El. Control. De. Manera.
falla su Control de Estabilidad y
Muy. Clara.
pierde 5 Puntos por estar siendo
Pérdida de 3-4 puntos: Quizás tengas que pararte un poco para hiperven-
atacado por una criatura sobre-
tilar. Parpadeas mucho, a lo mejor también sudas. Si hablas, pueden asustar-
natural. Si hubiera reconocido
te tus propias palabras. Sigue haciendo algo agradable: frota el cañón de tu
a uno de los Seres Rata, habría
escopeta, tararea el himno de Miskatonic, ese tipo de cosas. Eso te ayudará
perdido 6 Puntos. Martin dispa-
a salir de ésta.
ra con su fiel Colt .45, asustando Pérdida de 5-6 puntos: Esto es serio. Puedes entrar en un pequeño estado
a las criaturas, pero no antes de de fuga; te llegan muchos déjà vu, o sufres lagunas y te saltas algunos segun-
que devoren a Daniel delante de dos. Nada fatal, no, aún estás bien. No. Si hablas, ¡puedes proporcionar algo de
sus ojos, mordiendo su calavera valor a tus compañeros! ¡Seguramente lo están pasando peor que tú! Si tienes
y sorbiendo sus contenidos como alguna condición previa, como una fobia o Desorden Histérico (véase la p. 77),
si fuera una cáscara de huevo. eres hiperconsciente de cualquier estímulo que pudiera dispararla.
El jugador de Martin, Josh, rea- Pérdida de 7-8 puntos: ¿Cómo es que aún no estás Conmocionado? Con
liza una segunda tirada, con una casi total seguridad estarás en un shock de adrenalina: tu visión periférica
pérdida de Estabilidad potencial se ha ido, tus manos y pies están fríos. A lo mejor balbuceas confesiones
de 8 Puntos por ver a un amigo personales (“Siempre te he querido, Tom”) o tan sólo gritas amenazas inco-
ser asesinado de modo espan- herentes. Si puedes hacer que las Habilidades Interpersonales te funcionen,
toso, pero como Martin ya ha se basan más en el miedo a qué vas a hacer a continuación que en cualquier
perdido 5 Puntos, sólo perderá otra cosa.
3 más si falla su Control, para
un total de 8, la máxima pérdi-
da posible de Estabilidad de la | Los investigadores realmente Estabilidad contra estos batra-
horrible secuencia de eventos. acérrimos pueden acostumbrarse a cios viscosos será a Dificultad 4.
las acometidas de ciertas criaturas Si pasa cuatro Controles de Esta-
sobrenaturales, tales como zombis, bilidad más contra Profundos sin
Experiencia y Estabilidad e incluso a algunas amenazas me- fallar, su Dificultad para perma-
Los Números de Dificultad de los nores de los Mitos, como Gules o necer calmado mientras se acer-
Controles de Estabilidad se deciden Profundos. Una vez un Investiga- can brincando furtivamente hacia
en función de la actitud del Inves- dor ha superado una cantidad de él bajará a 3.
tigador hacia el incidente desesta- Controles de Estabilidad causados
bilizante. Los Investigadores que por cierto tipo de criatura igual
estén acostumbrados a un evento al Número de Dificultad que esa Motivaciones y
concreto se enfrentarían a una criatura impone, ese Número de
Dificultad de 3, mientras que los Dificultad baja en 1. Incluso en las Estabilidad
especialmente susceptibles se las partidas más Pulp ninguna criatu- Si los personajes de Lovecraft es-
verían con una Dificultad de 5. Un ra de los Mitos tiene nunca un Nú- tuvieran manejados por jugado-
Investigador que ha sido entrena- mero de Dificultad menor de 2. res de rol, no habría terror. Nadie
do para tratar heridas podría, por bajaría al sótano, leería encan-
ejemplo, tener un Número de Difi- Corrigan Dos Pistolas se ha encon- tamientos encontrados en tomos
cultad menor al encontrarse cuer- trado con Profundos antes. Siendo mohosos, encontraría sentido a las
pos horrorosamente mutilados. Un criaturas de los Mitos, generan notas de su tío muerto o estudiaría
soldado lo tendría más fácil contra Controles de Estabilidad a Difi- matemáticas no euclidianas en la
ataques violentos o la muerte de cultad 5. Tras su quinto éxito en universidad de Miskatonic.
camaradas. Ningún tipo de Perso- un Control de Estabilidad contra
naje tiene ventaja al enfrentarse a un Profundo, ya les ha cogido algo Tu Motivación te anima a abando-
criaturas sobrenaturales. la medida. Su siguiente Control de nar la estricta racionalidad de un

72
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones

jugador controlando su ficha en un


juego. Proporcionan a tu Investiga-
dor los mismos impulsos sobreco-
gedores que inspiran a los perso-
najes de terror gótico, y a la gente
real, a tomar las tontas decisiones
que toman de modo regular.

El Guardián te lo indicará cuando


tu Motivación te esté empujando
hacia alguna acción irracional. Si
hay dudas, te explicará qué tienes
que hacer exactamente para satis-
facer tu impulso. Nunca estás obli-
gado a obedecer. Ejerciendo una
inusual fuerza de voluntad puedes
controlar tu comportamiento. Con
un precio.

A veces el Guardián se referirá


a tu Motivación en sus notas del
escenario, como medio para ha-
cer avanzar la trama y meterte
en problemas. A esto se le llama
Motivador Fuerte. Cada vez que
te resistas a seguir un Motivador
Fuerte pierdes 4 Puntos de Esta-
bilidad o una tercera parte de tu
Reserva de Estabilidad, lo que sea
mayor. En otras ocasiones una
situación tangencial a la historia
principal podría lógicamente acti-
var tus tendencias autodestructi-
vas. A esto se le llama Motivador
Débil. Te cuesta 2 Puntos de Es-
tabilidad resistirte a un Motivador
Débil. El Guardián siempre puede
invocar un Motivador Fuerte, lo
tenga literalmente escrito o no. En
un escenario muy improvisado, las
“notas” están todas en su cabeza,
después de todo.

En ningún caso puedes hacer una


tirada de Estabilidad para evitar desencaminadas. Cuando obedeces mantener un ojo en sus Motivacio-
la pérdida. Es automática. un Motivador Fuerte, recuperas 2 nes y presentar Motivadores ade-
Puntos de tu Reserva de Estabili- cuados para cada PJ.
Pero por cada palo hay una dudo- dad. Tras obedecer a un Motivador
sa zanahoria atrofiada. Cuando tu Débil, recuperas 1 Punto. Estas ga- Los jugadores pueden sugerir mo-
Investigador obedece a su Motiva- nancias nunca pueden aumentar dos en que sus Investigadores obe-
ción gana Estabilidad, al impulsar tu Reserva por encima de tu Pun- decen a su Motivación para ganar
sus propias justificaciones emo- tuación de Estabilidad. esa recompensa en Estabilidad. El
cionales o intelectuales para sus Guardián sólo debería conceder
actos. Sus acciones son auténticas, Se anima al Guardián a emplear esa recompensa si la acción avan-
incluso aunque estén totalmente la matriz de Investigadores para za inmediatamente la historia u,

73
El Rastro de Cthulhu
Estabilidad, Cordura y locura

ataque de los Mitos, tu Puntuación


Perdiendo la cabeza de Cordura baja en 1 punto.

“Perdido el juicio, olvidado de todo excepto del deseo animal de huir, me lancé a trepar Cada vez que quedas Trastor-
por la pendiente de cascotes, como si ninguna sima hubiese existido detrás.” nado (tu Estabilidad baja a un
valor entre -6 y -11) por un en-
—  En la noche de los tiempos cuentro o ataque de los Mitos, tu
Como ocurre con la de Salud, tu Reserva de Estabilidad puede caer por de- Puntuación de Cordura baja en 2
bajo de 0. puntos. Sólo puedes sufrir una de
Si tu Estabilidad está entre 0 y -5, estás Conmocionado. Aún puedes
estas pérdidas (la más severa) de
hacer tu trabajo, pero pareces distraído. No puedes gastar Puntos de las
Puntuación de Cordura en una
Reservas de tus Habilidades de Investigación. Los Números de Dificultad de
investigación dada.
todas las Habilidades Generales aumentan en 1.
Si tu Estabilidad está entre -6 y -11, has quedado Trastornado. A
discreción del Guardián, adquieres una Enfermedad Mental. La mantendrás
Uso de la Habilidad
incluso cuando tu Reserva de Estabilidad haya vuelto a sus valores norma- Mitos de Cthulhu
les. Consulta la página 77 para más detalles. También sigues sufriendo los
Usar la Habilidad Mitos de Cthulhu
efectos de estar Conmocionado. Las únicas Acciones que puedes realizar
(véase la p. 38) para “juntar frag-
son huir llevado por el pánico o lanzar ataques frenéticos contra cualquier
mentos de conocimiento no aso-
peligro percibido. También puedes elegir no hacer nada llamativo: balbucear
ciados” y aprender algo en una
incoherentemente, recitar el nombre de estaciones de metro, quedarte cata-
aventura invita a la pérdida tanto
tónico, etc. Además, pierdes permanentemente 1 punto de tu Puntuación de
de Estabilidad como, si el descubri-
Estabilidad. El único modo de recuperarlo es comprarlo de nuevo con Puntos
miento es lo bastante aterrador, de
de Construcción.
Cordura. No puedes realizar un
Cuando tu Estabilidad llega a -12 o menos, estás Incurablemente Control para evitar esta pérdi-
Loco. Puedes realizar una última locura, que debe ser o bien heroicamente da. La cantidad que se pierde no
autodestructiva, o destructivamente autodestructiva. O puedes elegir quedar- depende de la cantidad de Puntos
te farfullando y babeando. Si sobrevives a tu viaje definitivo a las costas de de la Reserva de Mitos de Cthul-
la locura, tu Personaje es enviado a un agradable y soleado hospital, al que hu gastados (si es que se gastó al-
amigos y familiares podrán ir a visitarle, y donde los electroshocks hacen guno), sino de la naturaleza de la
que todo lo que una vez fuiste parezca quemado y lejano. Es hora de crear revelación.
otro Investigador.
El Guardián no debería forzar pér-
didas si el jugador deduce la ho-
opcionalmente, si sitúa al Investi- • Usas tu Habilidad de Mitos de rrible verdad sin usar la Habilidad
gador o a sus compañeros en un Cthulhu. de Mitos de Cthulhu de su Investi-
grave peligro. gador. Eso es pura capacidad de-
Contemplar a uno de los dioses ductiva, y debería ser recompen-
o Titanes de los Mitos, así como sado. Cualquier jugador puede, por
Perder Cordura otros estímulos específicos mági- supuesto, pedir una de esas pérdi-
Tu Cordura es afectada por expe- cos o de los Mitos, puede costar- das para su Investigador, pero es
rimentar directamente los Mitos de te también Cordura, pero es algo más fácil limitarse a usar Mitos de
Cthulhu y por deducir sus verdades raro. Tales casos están cubiertos Cthulhu para ganarse una y con-
a partir de las pruebas que descu- en las entradas relevantes del ca- firmar tu deducción.
bres durante tus investigaciones. pítulo Mitos de Cthulhu.
Ninguna pérdida de Cordura cau-
No puedes realizar ningún Con- sada por el uso de Mitos de Cthulhu
trol para evitar perder Cordura.
Shocks causados puede ser negada; ese conocimien-
to procede de dentro, y el Investi-
Hay dos modos principales de per-
der Cordura; por los Mitos gador sabe que es preciso.
• Un shock causado por los Mitos Cada vez que eres Conmociona- Usa la tabla de la página 76 como
rebaja tu Reserva de Estabilidad a do (tu Estabilidad baja a un valor guía. El Guardián debería to-
0 o menos. entre 0 y -5) por un encuentro o marse la molestia de ajustar las

74
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones

revelaciones realmente poderosas


al Investigador en concreto.
Evitar la pérdida Si no fuera por la
de Cordura mala suerte, no tendría
Dañando Pilares Es posible evitar la peor parte de suerte en absoluto
una pérdida de Cordura, o bien ne-
de la Cordura gando que vieras algo, o bien des- Si un jugador decide escoger
mayándote antes de ver lo peor. Mala Suerte o Maldito como Mo-
Un Investigador que haya per-
tivación, cuando el Guardián se
dido 3 Puntos de Cordura puede
cebe con él más que con los de-
decidir que uno de sus Pilares de
la Cordura (véase la p. 41) se ha
Negación más (los Profundos le atacan a
“Hay motivos para albergar la esperanza él primero, se le cae la linterna,
“derrumbado desde el interior”,
lee la inscripción, toca los cables
evitando así el trauma de su des- de que mi experiencia haya sido, al menos
expuestos, etc), debería dar a ese
trucción. El jugador debe inter- en parte, una alucinación, desde luego jus-
Investigador una recompensa en
pretar esta pérdida de fe. Si el Pi- tificada por las circunstancias [...] Afortu-
Estabilidad, igual que si hubiera
lar de la Cordura está íntimamen- nadamente no hay prueba alguna, toda vez
seguido su Motivación a propósi-
te relacionado con una Habilidad que, en mi temor, perdí el objeto que –de to. Puedes explicar esto en térmi-
(fe religiosa y Teología, o ciencia haber logrado sacarlo de aquel abismo- me nos de juego como que el Inves-
ortodoxa y Geología, por ejemplo), habría constituído una prueba irrefutable.” tigador está tan acostumbrado a
el Investigador puede sollozar, o
—  En la noche de los tiempos que el universo le odie que ese
quejarse, o quejarse sollozando,
tipo de cosas son, en realidad,
cuando use esa Habilidad. Dado A discreción del Guardián, una reconfortantes, pero realmen-
que ésta es una consecuencia in- pérdida de Cordura puede ser te es sólo un efecto mecánico a
terpretativa, si tu partida permite sólo temporal. Si, al final de la nivel de metajuego. Dado que un
la recuperación de Cordura del aventura, no hay absolutamen- personaje no puede resistirse a
estilo Pulp (véase la p. 81), puede te ninguna prueba de tu horri- la Mala Suerte, al contrario que
ocurrir una y otra vez. ble experiencia (muestras, foto- con el resto de Motivaciones, no
grafías, grabaciones, artefactos aparece el tema de las penaliza-
A los Investigadores que pierdan
inquietantes) tu Puntuación de ciones a la Estabilidad.
su último Pilar de la Cordura, ya
Cordura recupera 1 punto. Esto
sea porque lo destruyan o porque
puede causar conflictos con In-
vean su Puntuación de Cordura
vestigadores de tendencias más su derecho de penalizarle inme-
reducida a 2 o menos, sólo les
eruditas que deseen mantener diatamente con una pérdida de 1
quedan los instintos para man-
ese tipo de pruebas para estu- punto de la Puntuación de Cordura
tenerse a flote en un mundo te-
dio futuro. El Guardián provee- por los recuerdos traumáticos que
rrible. Sufren un aumento de +1
rá a menudo con un convenien- vuelven a surgir.
en todas las Dificultades de sus
te rayo, una explosión que lo
Controles de Estabilidad. No puedes recuperar Cordura sin
consuma todo o el súbito hun-
dimiento del edificio pero, si no haberla perdido antes.
Pérdida de Cordura es el caso, siéntete libre de des-
truir tú mismo las evidencias en
Si tu Cordura fue reducida a 0 o
menos por el shock, ya no puedes
y Motivaciones un violento frenesí. seguir negando la terrible belleza
Los Investigadores que sufren una El Guardián puede requerir que de los Mitos.
revelación que demuestra que su tu Investigador sufra una enfer-
Motivación carece de sentido de- medad mental, como delirios, des-
jan de poder ganar Estabilidad orden de personalidad múltiple o Desmayo
por seguirla. Aún pueden perder amnesia selectiva), o al menos que “De repente la señora Ward se desmayó
Estabilidad por no seguir su Mo- proporcione un excelente “recuer- sin que pueda recordar ahora la causa
tivación, enfureciéndose en vano do tapadera” que describa lo que concreta e inmediata de su desvanecimien-
con el mecánico destino que les cree que realmente pasó. Si tu In- to. En ocasiones la memoria tiene olvidos
atrapa en sus espirales. De nue- vestigador actúa en base a cono- misericordiosos.”
vo, ésta es una fantástica oportu- cimiento de los Mitos ganado en
nidad para la interpretación. el episodio, el Guardián está en —  El caso de Charles Dexter Ward

75
El Rastro de Cthulhu
Estabilidad, Cordura y locura

Anagnórisis, o la Gran Revelación


# El momento clave de cualquier historia de Lovecraft, o de cualquier drama, es cuando la verdad sale a la luz y se
desata el caos. Aristóteles lo llamó Anagnórisis; con respeto hacia Raymond Chandler, nosotros lo llamamos la “Gran
Revelación”.
En un juego Pulp, la Gran Revelación no es otra cosa que la solución del misterio, o llegar a ver finalmente el monstruo
a la luz (o por la mira de un rifle). Pero en una partida Purista, es el momento en el que el protagonista reconstruye la
verdad sobre la naturaleza de los Mitos y se desmorona; cuando Wilmarth ve el rostro y las manos sobre el escritorio,
cuando Thurston se da cuenta de que el culto a Cthulhu sigue activo y se encamina hacia su destino, cuando Olmstead
descubre que tiene sangre de Profundo, cuando el joven Danforth mira atrás y discierne que Poe y Alhazred no escribían
ficción o misticismo.
En una partida Purista, la Gran Revelación deja claro el disparate que es esencialmente tu Motivación, o su carencia
absoluta de sentido, a menudo a través de algún hecho recién descubierto sobre ti mismo o tu familia. Los Investigadores
que buscan credibilidad académica se darán cuenta de que publicar sus estudios condenaría a la humanidad; aquellos
que buscan venganza descubrirán que sus seres amados muertos se entregaron en sacrificio voluntariamente; quienes
buscan poder para sí mismos se darán cuenta de que sólo pueden conseguirlo rindiendo su libre albedrío a monstruos.
Una vez ocurrida la Gran Revelación, tu Investigador ya no tiene ninguna Motivación. Además sufre una pérdida inme-
diata de 8 Puntos de Estabilidad, o del triple de la pérdida normal del shock que hubiera ocasionado la Gran Revelación,
lo que sea mayor. Si la Gran Revelación también implica una pérdida de Cordura, esa pérdida se dobla.
Esto es casi siempre el final de la historia para el Investigador; puede escribirla como una narración de aviso si so-
brevive, y entonces ser arrastrado aullando a una institución, o terminarlo todo con un último disparo. O puede morir
horriblemente (y descrito con sumo detalle), destrozado por un conveniente rayo, o despedazado por sus ancestros Gul.
Si su Puntuación de Cordura ha caído a 0, puede incluso desaparecer para unirse a los Mitos, convirtiéndose en un
villano para futuras aventuras.
Si un Investigador sobrevive de algún modo a la Gran Revelación con su Cordura y su identidad remotamente intactas,
debe retirarse inmediatamente para cuidar abejas o cultivar el aguacate perfecto. Puede convertirse en una truculenta
y reacia fuente de información para Investigadores noveles, pero nunca volverá a ni gastar un Punto de Reserva para
enfrentarse a los Mitos.
Ni que decir tiene que ésta es una regla opcional.

Tabla de pérdidas de Estabilidad y Cordura por Mitos de Cthulhu


Pérdida de Pérdida de
Revelación o intuición Reserva de Reserva de
Estabilidad Cordura
Hay algún aspecto de los Mitos tras este misterio; los detalles específicos están
confortablemente alejados en el tiempo o el espacio, o no son inmediatamente 2 0
relevantes en tus mayores preocupaciones
Esta verdad de los Mitos representa un peligro evidente y actual para gente
inocente; esta verdad es más profunda, viene de mucho más atrás o tiene 3 1
mayores implicaciones, de lo que habías creído antes

Este verdad de los Mitos representa un peligro evidente y actual para ti o tus
4 1
seres queridos; esta verdad tiene un alcance global o de toda la época

Esta verdad de los Mitos destruye uno de tus Pilares de la Cordura 6 2

Esta verdad de los Mitos podría destruir el mundo o lo está haciendo ahora
mismo, posiblemente de manera inevitable; esta verdad prueba que tu 8 3
Motivación carece de sentido o está condenada al fracaso

76
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones

# Un Investigador puede verse


tan superado por el shock sufrido Enfermedad Mental Monótono aviso
como para desmayarse. Su sistema Esto es un efecto a largo plazo
de quedar Trastornado a causa obligatorio
nervioso prefiere la nada al inefa-
ble resplandor del verdadero esta- de una pérdida severa de Esta- Este juego simula la enferme-
do de las cosas. bilidad. El tipo de locura que su- dad mental tal y como se ve en
fres depende del incidente que la las historias de Lovecraft y en
Si el jugador lo desea, puede de- generó. las historias y juegos inspiradas
clarar que su Investigador se des- por él. No debe confundirse con
maya, en vez absorber completa- psicología real, ni siquiera con
mente una experiencia dada de los Desorden Histérico la psicología real (y en su ma-
Mitos. El Investigador sólo pierde 1 Si el incidente que te causó la yor parte anticuada) de los años
Punto de su Reserva de Cordura, Enfermedad Mental fue mundano 20 y 30. Aunque no se pretende
pero no puede participar más en la o meramente sobrenatural, y no disgustar a aquellos que sufren
escena. Los Investigadores no pue- un acontecimiento de los Mitos, los efectos reales de una ver-
den “desmayar” puntos de Cordu- sufres Desorden Histérico. Te ves dadera enfermedad mental, in-
ra perdidos por hechizos que ellos acosado por sueños del incidente, dicamos a los preocupados por
mismos lancen (aunque sí pueden y pasas tus días en un estado de el tema que el terror se supo-
evitar de este modo contemplar lo constante ansiedad y alerta, como ne que debe ser irresponsable,
que hayan convocado), ni evitar el si estuvieras preparado para que vergonzoso y molesto.
coste de usar la Habilidad de Mitos se repitiera en cualquier momen-
de Cthulhu. to. Cuando tus sentidos registren
El Guardián tiene derecho a des- cualquier estímulo que te recuer-
tira en la siguiente lista igno-
nudar, secuestrar, inyectar con de al incidente, debes realizar
rando las dos entradas menos
extraños sueros experimentales, un Control de Estabilidad, a Di-
apropiadas, o elige un desorden
dejar caer un edificio derrumbado ficultad 4, o quedarte paralizado.
basándose en la circunstancia
encima, o maltratar de cualquier Si te paralizas no serás capaz
detonante. El jugador es enviado
otro modo al cuerpo inconscien- de realizar ninguna Acción du-
entonces fuera de la habitación,
te del Investigador, especialmente rante quince minutos y después
mientras el Guardián y los otros
si sus compañeros Investigadores permanecerás Conmocionado
jugadores colaboran en una ma-
abandonan la escena y le dejan a (véase la p. 74) durante veinti-
nera de aumentar su sentido de
su suerte. cuatro horas.
desorientación y dislocación.
Sin embargo, el Guardián debería Los Controles para determinar si
seguir dos directrices en tales cir- muestras los síntomas del Desor- Si al Guardián y a los jugadores
cunstancias. Primero, si el destino den Histérico no reducen por sí se les ocurre una locura realmen-
del desmayado es un misterio, de- mismos tu Reserva de Estabili- te jugosa, deberían sentirse libres
bería estar preparado para ofrecer dad. Sufrir Desorden Histérico no de emplearla en vez de cualquie-
pistas que ayuden a solucionarlo, perjudica de por sí tus Habilida- ra de las siguientes:
igual que con cualquier otro terror des de Investigación ni tus Habi-
• Delirios. Los otros jugadores
oculto del juego. Por supuesto, esas lidades Interpersonales, salvo que
y el Guardián escogen un deta-
pistas pueden aparecer en aventu- te encuentres con un estímulo y
lle cotidiano del mundo que ya
ras futuras. Segundo, el Guardián falles el Control de Estabilidad,
no es real y, de hecho, nunca lo
debería evitar matar directamente como se ha indicado arriba.
ha sido. Por ejemplo, puede que
al desmayado. Eso es propio de una no exista nada llamado ardilla,
narración débil, de un mal drama,
y es simplemente una forma de Locura de los Mitos Studebaker o zumo de naranja.
Quizás Al Capone no existe, o es
jugar contraproductiva. Un juego Si eres conducido a la Enfer- un inocente florista. Los Investi-
de rol de terror requiere una cola- medad Mental por un aconteci- gadores y PNJs negarán todo co-
boración constante; desmayándo- miento de los Mitos, te enfrentas nocimiento del objeto, persona o
se, un jugador está ofreciendo un a toda una variedad de posibles evento elegido.
valioso recurso, y una confianza desórdenes mentales, ya que has
considerable, al Guardián. No mal- perdido parte delo que te une a la • Manía homicida. El Guar-
gastes ninguno de los dos. realidad consensual. El Guardián dián se lleva al jugador aparte,

77
El Rastro de Cthulhu
Enfermedad mental

le explica que su Personaje sabe


que uno de los otros Investiga-
dores es una criatura sobrena-
tural, y le detalla cómo matarla.
• Megalomanía. Cuando el In-
vestigador falla en un momento
dramático, el Guardián describe
el resultado de su intento como
exitoso y pide al jugador que
salga de la habitación. A conti-
nuación describe el verdadero
resultado a los otros jugadores,
e invita al jugador del mega-
lomaníaco de vuelto a la sala.
Alternativa y cruelmente, el
Guardián y los jugadores deci-
den que una de las Habilidades
del Investigador no funciona y
nunca lo ha hecho.
• Desorden de personali-
dad múltiple. En momentos

Locura: otra
aproximación
Durante las pruebas de juego,
unos pocos jugadores odia-
ron este método colaborativo.
Si sospechas que eres uno de
esos jugadores, tu Guardián
y tú deberíais trabajar juntos
para decidir un desorden que
no dependa de la colaboración
de los demás jugadores. Pre-
tende ser paranoico, tener un
miedo terrible a la oscuridad
o tartamudear cada vez que
conozcas a un extraño.
Durante la prueba de juego del de estrés otro jugador pasa a relación a, el objeto con el que
editor, usamos los dos méto- controlar al Investigador, ha- está obsesionado.
dos a la vez. El jugador inter- ciéndole actuar y hablar como
• Paranoia. Se instruye a los
pretó tener amnesia, mientras si fuera otra persona totalmente
otros jugadores para que si-
que el resto de los jugadores distinta.
mulen estar intentando man-
asumieron que el nombre del • Obsesión. El Investigador tener rostros serios cuando el
Personaje había sido siempre debe coger 4 Puntos de Reserva jugador afectado vuelva. De vez
otro. Ninguno de los dos co- de las Habilidades que prefiera en cuando deben intercambiar
nocía la elección del otro. La y convertirlos en Puntos de Re- notas, hacer señales al Guar-
consecuente confusión fue serva Dedicados (véase la p. 54) dián o emplear palabras clave
gratificante. que sólo pueden ser usados en sin sentido, como si estuvieran
presencia de, o en respuesta o comunicándose algo importante

78
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones

que el jugador del paranoico es 3). Si el intento falla, el psi- problema. Gasta 1 Punto de su
desconoce. coanalista no puede volver a in- Reserva de Consuelo y Mar-
tentar un Control para el mismo tin mira a Agnes directamente
• Fobia. El Guardián y los de-
Personaje hasta que ese Perso- a los ojos. “Señorita”, dice, en
más jugadores deciden un estí-
naje haya perdido más Puntos de voz baja y calmada, “Sé cómo
mulo concreto basándose en el
Estabilidad. Por cada Punto de se siente. Yo he pasado por eso.
evento detonante. A partir de
Psicoanálisis gastado, el paciente Estas cosas mataron a mi com-
entonces el Guardián pide al In-
gana 2 Puntos de Estabilidad. pañero, y eso casi me mató. Así
vestigador afligido Controles de
que no pretendo dejarlas aca-
Sentir el Peligro cuando se en- Si un Investigador está actuando
bar conmigo... y moriré antes
frenta a ese estímulo, y describe de manera errática debido a una
de dejarlas empezar con usted.
con gran detalle los peligros que Enfermedad Mental, otro puede
Pero eso no va a ocurrir, por-
esa boca de metro, esa tempera- gastar Puntos de Psicoanálisis
que los dos conseguiremos salir
tura o ese PNJ presentan. (1 si es Alienista, 2 en otro caso)
de aquí esta noche”. La exce-
para llevarle a un estado de lu-
• Amnesia selectiva. El grupo lente interpretación de Josh,
cidez temporal. Como en el caso
decide un evento que, a partir de combinada con la revelación
anterior, el psicoanalista debe
ese momento, se considera que del torturado pasado de Mar-
realizar un Control de Psicoaná-
ocurrió en el mundo de juego y tin, impresiona visiblemente al
lisis, de Dificultad 3. El objetivo
que el Investigador ha olvidado Guardián y al resto de jugado-
actuará racionalmente durante el
completamente. Está casado, ha res. El Guardián decide inme-
resto de la escena, o hasta que
asesinado a alguien o ha escrito diatamente que Agnes se cal-
vuelva a sufrir una pérdida de
bajo seudónimo un best-seller. ma... y recuerda un camino de
Estabilidad.
Toda la gente con la que se en- salida de la biblioteca. También
cuentra menciona este nuevo y indica a Josh que haga una Ti-
verificable hecho del que él no
tiene conocimiento.
Confianza rada de Confianza. Josh tira un
4, y Martin recupera 4 Puntos
| Si el jugador sugiere un Gasto
de su Reserva de Estabilidad.
para su Investigador, y el Guar-
Recuperar dián y el resto de jugadores co-

Estabilidad durante inciden en que el resultado ha


sido especialmente impresionan-

una sesión te, puede tirar un dado y recupe-


rar tantos Puntos de Estabilidad
Los Investigadores en el desigual como el resultado, para reflejar la
filo de la locura pueden recupe- recuperación de la confianza en
rar Estabilidad durante una aven- sí mismo de su Investigador. Sólo
tura, o bien con el sabio consejo se puede realizar una tirada así
de sus amigos, o bien, en partidas por cada jugador por cada sesión,
Pulp, a partir del reconfortante y sería inusual que hubiera más
éxito de sus logros. de una Tirada de Confianza en
una sesión.
Un grupo de Profundos está
Evaluación psicológica acechando a Martin y sus com-
Un Investigador con la Habilidad pañeros, además de la cada
de Psicoanálisis puede gastar vez más asustada bibliotecaria
Puntos de su Reserva para ayu- PNJ, Agnes Bowtree, a través
dar a otro a recuperar Puntos de la Biblioteca de Santiago.
gastados de Estabilidad. El que Los gritos de Agnes han estado
los gasta no puede realizar nin- atrayendo atención no desea-
guna otra Acción, y debe llevar a da tanto de clientes como de
cabo un Control de Psicoanálisis posibles sectarios de Cthulhu,
de Dificultad 4 (para Miembros por lo que el jugador de Mar-
del Clero y Alienistas la Dificultad tin, Josh, decide solventar el

79
El Rastro de Cthulhu
Recuperación

Recuperación
“Ese respiro, aunque breve, me dio la
fuerza y la cordura suficientes para
soportar sublimaciones aún mayores del
temor que acechaban y farfullaban en
el camino que todavía me quedaba por
recorrer.”
—  Encerrado con los faraones
Los Puntos gastados de las diver-
sas Reservas se recuperan a dis-
tintos ritmos, según sea su propó-
sito narrativo.

Recuperar Reservas
de Habilidades de
Investigación
Las Reservas de las Habilidades
de Investigación se recuperan
sólo al final de cada caso, sin im-
portar cuánto tiempo pase en el
mundo de juego. Los jugadores
que quieran organizar sus re-
cursos pueden preguntarte cuán-
to durarán típicamente los casos,
en tiempo real. La mayor parte
de los grupos terminarán un es-
cenario en 2-3 sesiones de jue-
go. Los jugadores pueden ajustar
su gasto de Puntos al ver cuánto
tardan sus grupos en acabar con
sus casos.
Los Guardianes que estén diri-
giendo investigaciones excepcio-
nalmente largas de varias partes
pueden designar ciertos eventos
Pierden todos los Puntos recupera-
de la historia como pausas en Recuperar Reservas de dos si su supuesto refugio seguro
las que recuperar las Reservas
de Investigación. Por ejemplo, en Habilidades Generales es asaltado o resulta ser un lugar
peligroso. Es un momento excelente,
una investigación internacional Cada vez que los Investigadores son
sobre todo para los pistoleros Pulp,
en la que el grupo se enfrentara capaces de crear un refugio tempo-
para recuperar esas Reservas de
a distintas sectas de los Mitos en ral en el que están a salvo del peligro Armas de Fuego.
cinco lugares distintos del globo, y de las manifestaciones terroríficas
se podría permitir recuperar las durante una hora o más, pueden re- Los Personajes sólo tienen una
Reservas de Investigación des- cuperar las Reservas de hasta tres oportunidad de conseguir esta re-
pués de neutralizar cada grupo Habilidades Generales cualesquiera, cuperación acelerada cada sesión
de enemigos. salvo Cordura, Estabilidad y Salud. de juego.

80
El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones

Además, las Reservas de las Habi- podrán recuperar Puntos de Esta- Una Enfermedad Mental puede ser
lidades físicas de Armas, Armas de bilidad entre episodios. curada mediante un tratamiento
Fuego, Atletismo, Conducción, Esca- prolongado con la Habilidad de
ramuza, Huida, Monta y Pilotaje se Psicoanálisis. Al principio de cada
recuperan totalmente cuando pasan Recuperar Cordura escenario, en una escena de pró-
24 horas de tiempo del mundo de # En una partida Purista, no hay logo que preceda a la acción prin-
juego desde el último gasto. El resto forma de olvidar lo aprendido, y el cipal, el Personaje que administra
de Habilidades Generales se recupe- consuelo sólo se encuentra en el el tratamiento realiza un Control
ran al final de cada caso, como las estupor de las drogas o el alcohol. de Psicoanálisis. Normalmente la
Habilidades de Investigación. La Cordura nunca regresa. Dificultad de este Control es 4; en
un juego Purista, la Dificultad es el
| Al final de una investigación doble de la Puntuación actual de
Recuperar Salud Pulp, todos los Investigadores par- Mitos de Cthulhu del paciente, o 4,
ticipantes pueden reclamar una re- lo que sea mayor. Tras tres Con-
La Reserva de Salud se recupera
compensa si derrotaron con éxito troles consecutivos con éxito y tres
con el tiempo, a un ritmo de 2 Pun-
a los Mitos. “Derrotar a los Mitos” escenarios seguidos en los que el
tos por día de reposo. Los Persona-
suele significar matar o expulsar paciente mantiene su Estabilidad
jes Gravemente Heridos se curan a
al monstruo principal, acabar con por encima de 0, la Enfermedad
un ritmo distinto, con un periodo de
una secta de los Mitos, o salvar a Mental desaparece.
hospitalización; véase la página 63.
un objetivo o ciudad inocente.
El empleo de la Habilidad de Prime- Sin embargo, si en algún momen-
ros Auxilios puede permitir recupe- Esta recompensa es a discreción
to el Investigador adquiere de
rar un número limitado de Puntos del Guardián, y no debería ser
nuevo una Enfermedad Mental,
de Salud durante el transcurso de mayor que la mayor pérdida po-
recae en la condición de la que
una sesión (véase la p. 63). tencial de Cordura de la aventura.
hubiera sido curado previamente.
Un buen rango de recompensas es
En ese caso la cura permanente
una recuperación de 1 ó 2 Puntos
se hace imposible.
Recuperar Estabilidad de la Reserva de Cordura; da más
en un juego especialmente Pulp. En Este tipo de tratamiento prolon-
entre aventuras el juego más Pulp, ¡un Investigador gado puede ser usado también
En aquellas campañas en las que podría ver su Reserva de Cordura para reemplazar un Pilar de la
las vidas personales de los Perso- totalmente recuperada gracias a la Cordura destruido o una Motiva-
najes sólo sean un ligero detalle de recompensa! ción echada por tierra por otra.
trasfondo, la Estabilidad de los In- Ningún Investigador puede re-
vestigadores se recupera automá-
ticamente entre aventuras. Jugando con emplazar más de un Pilar de la
Cordura o Motivación a la vez.
| En las campañas que empleen
Fuentes de Estabilidad, el Investi-
la cabeza Ningún Investigador puede tener
más de un Pilar por cada 3 puntos
en su Puntuación de Cordura.
gador debe pasar algo de tiempo “Cuanto más reflexionaba, más convincente
tranquilo, sin ser molestado, con me parecía mi razonamiento. Puede decirse El mismo método puede reforzar la
sus Fuentes, permitiéndole olvidar que, hasta el final, dispuse de un baluarte Cordura de un paciente con una
el oscuro mundo de los Mitos du- realmente eficaz contra las visiones y las pared de autoengaño. Ésta es una
rante un momento. Los Guardia- sensaciones desagradables que todavía me construcción psicológica, propor-
nes que deseen añadir un elemen- asaltaban. ¿Que veía cosas extrañas du- cionando tanta “falsa Cordura”
to de culebrón a sus campañas, en rante la noche? No eran más que producto como la mitad de la Cordura per-
el que los Personajes deban nive- de mis lecturas y de lo que había oído. dida del paciente, o hasta el límite
lar las presiones diarias de una ¿Que tenía sensaciones desagradables y de 10 menos Mitos de Cthulhu, lo
vida ordinaria con sus actividades pseudo-recuerdos? Se trataba solamente que sea menor. Sin embargo, la si-
como agentes ocultos contra lo so- de un reflejo de lo que había asimilado guiente vez que el paciente pierda
brenatural, pueden complicar el durante mi amnesia. Ninguno de mis sue- 2 o más puntos de Cordura, su for-
proceso. En este tipo de campañas, taleza de negación es destruida, y
ños, ninguna de mis sensaciones, podían
los Personajes deben esforzarse pierde también toda la “falsa Cor-
tener significado real.”
en mantener su red de persona- dura”. Durante los tres escenarios
jes de soporte intacta. Si fallan, no —  En la noche de los tiempos que dura el tratamiento, el paciente

81
El Rastro de Cthulhu
Mejorando tu Investigador

no puede usar Mitos de Cthulhu sin aún podrá convencerse a sí mis- nuevas Habilidades como áreas de
negar la terapia. mo con desesperación de que el experiencia que siempre se habían
mundo que conoce tiene sentido. tenido, pero que sólo se han reve-
lado en ese momento.
El Dr. Pembrose intenta con-
vencer a Martin de que sus ho-
rribles y recientes experiencias
Mejorando tu También puedes reasignar 1 ó 2
tienen una explicación racional.
Tiene éxito en su serie de tres
Investigador Puntos de Construcción, justificán-
dolo como atrofia de habilidades:
Al final de cada investigación, cada “He dejado que se me oxide la Fo-
Controles de Psicoanálisis. Mar- tografía, pasando tanto tiempo en
jugador gana 2 Puntos de Cons-
tin empezó el juego con una Cor- bibliotecas”.
trucción por cada sesión en la que
dura de 10, y ha perdido 6 pun-
haya participado. Esto presupone
tos durante el transcurso de la No puedes añadir ni reasignar
que se habrán jugado varias sesio-
campaña. Actualmente tiene una puntos a Cordura, Crédito ni Mi-
nes de 3 ó 4 horas; si jugáis sesiones
Puntuación de Mitos de Cthul- tos de Cthulhu en este proceso. El
más cortas o más largas, modifica
hu de 3. El Dr. Pembrose puede Guardián puede ajustar tu Crédi-
esa cantidad correspondientemen-
restaurar falsamente la mitad to hacia arriba (si encontraste un
te. Los jugadores que hayan per-
de la Cordura perdida, 3 puntos, tesoro enterrado o fuiste condeco-
dido algún Investigador durante la
dando a Martin una Puntuación rado por el General Fuller por tus
investigación, por muerte o locura,
de Cordura de 7. Si Martin tu- servicios a la Corona) o hacia aba-
sólo ganan Puntos por cada sesión
viera una Puntuación de Mitos jo (si has permitido que tus contac-
en la que su Personaje actual estu-
de Cthulhu de 4, sólo podría ga- tos y red social se atrofien durante
viera involucrado.
nar 2 puntos de falsa Cordura, varias aventuras, o si tu granja es
dado que su Cordura estaría li- Estos Puntos de Construcción pue- destruida por un tornado).
mitada a un máximo de 10-4, o den gastarse para mejorar Habi-
6 puntos. Pero la siguiente vez lidades de Investigación o Habili- # Para una partida puramen-
que Martin pierda 2 puntos de dades Generales, a un coste de 1 te lovecraftiana, no puedes hacer
Cordura, perderá también los 3 punto por cada Punto gastado. Se nada para mejorar a tu Investiga-
puntos ganados con los engaños pueden adquirir nuevas Habilida- dor. Tiene suerte de mantenerse
de Pembrose, para una pérdida des, o mejorar las que ya poseen. entero tras pasar por sus horribles
total de 5. Si embargo, si Mar- Si es necesario para mantener la experiencias. El Guardián puede
tin sólo pierde 1 punto cada vez credibilidad, se pueden explicar las permitirte reasignar puntos.

82
El Rastro de Cthulhu

Los Mitos de Cthulhu


“Sigue viviendo Cthulhu [...] en esa abismal
sima de piedra donde se oculta desde la Dioses y Titanes universo: los verdaderos dioses; y
seres (alienígenas, multidimensio-
infancia del astro solar. Su infernal ciu- “Según dijeron, se hallaban adorando a los nales o ambos) que meramente
dad ha vuelto a hundirse bajo el mar [...] Primigenios, seres estos que existían ya des- poseen un poder inmenso: Titanes,
pero los oficiantes que mantienen vivo su de eras antes que los hombres y que vinie- en otras palabras. El termino es-
culto en el mundo siguen dando alaridos ron a nuestro joven planeta procedentes de tándar posterior a Lovecraft para
y haciendo extrañas contorsiones y ofren- los espacios celestes. Los Primigenios aban- el primer tipo de seres es “Dios
dando sacrificios en torno a monolitos re- donaron la superficie de nuestro planeta, Exterior”, mientras que los se-
matados por un ídolo en apartados lugares. desapareciendo en el interior de la tierra y gundos son los “Primigenios”. Sin
Seguramente Cthulhu debió quedar atrapa- bajo las aguas del mar, pero sus cuerpos embargo, esta cómoda clasifica-
do por el hundimiento mientras permanecía sin vida habían referido sus secretos, du- ción es estropeada por seres como
en su tenebroso abismo, o de lo contrario rante el sueño, al primer hombre, el cual Nodens y Neptuno (dioses históri-
la tierra entera estaría ahora gritando en fundó un culto que jamás se ha extinguido cos que aparecen en La extraña
medio de un frenesí y un espanto indescripti- desde entonces.” casa de la niebla entre los “Dioses
bles. ¿Quién sabe cuál será el final? Lo que Arquetípicos”), los “dioses ocultos
—  La llamada de Cthulhu
emerge puede hundirse, y lo que se hunde del sueño” y los “dioses débiles de
puede volver a emerger. La más estreme- El estudioso de los Mitos a menudo la tierra” de En busca de la ciu-
cedora repulsividad aguarda y sueña en el distingue entre entidades absoluta- dad del sol poniente, los titula-
fondo de los abismos [...] y la podredumbre mente trascendentes y ajenas que res Dioses Exteriores e Hipnos y
se extiende por las tambaleantes ciudades de algún modo forman la base del otros así.
levantadas por el hombre. El día llegará...”
—  La llamada de Cthulhu Las Tierras del Sueño
Para Lovecraft, los “Mitos de Muchas de las primeras historias de Lovecraft tienen lugar en mundos de
Cthulhu”, un término que nunca fantasía o de hadas, como Sarnath, Ulthar, Celephaïs y similares. En el con-
texto de esas historias, tales lugares pueden perfectamente ser lugares anti-
usó, eran la expresión literaria de
guos y olvidados de nuestro propio mundo. Pero la despedida de la fantasía
sus profundas creencias religiosas:
de Lovecraft, En busca de la ciudad del sol poniente, recolocó todos esos
tal y como escribió a Harold Farnese, lugares, así como otros tales como Leng previamente descritos como lugares
“Todas mis historias están basadas reales de la Tierra, en “Las Tierras del Sueño”.
en la premisa fundamental de que Tristemente, no tenemos espacio aquí para profundizar en los misterios del
las leyes, intereses y emociones co- sueño. En términos generales, Lovecraft propuso la existencia de ciertos
munes de los humanos no tienen soñadores poderosos, como Randolph Carter, que podían moverse a voluntad
validez ni importancia en el vasto entre la Tierra y otra dimensión o plano llamado Las Tierras del Sueño, a
cosmos en general”. Para demos- través de ciertas puertas y portales oníricos. Algunos soñadores humanos
trar esto, presentó un universo en van a Las Tierras del Sueño inconscientemente, mientras que ciertos sueños
el que la verdad era literalmente humanos, principalmente los sueños mundanos de ansiedad, no tocan en
fatal. “La humanidad”, escribió T. S. absoluto Las Tierras del Sueño. Puede que los sueños humanos creen Las
Elliot, “no puede soportar demasiada Tierras del Sueño, o puede que Las Tierras del Sueño creen (o contaminen)
los sueños humanos. Los gatos, Gules y otras especies terrestres pueden
realidad”. En el mundo de Lovecraft,
moverse con mayor facilidad entre la Tierra y Las Tierras del Sueño, tanto
ver incluso un pequeño fragmento en sueños como en forma física.
de la realidad nos destruirá. John Las Tierras del Sueño son más mágicas y fantásticas que nuestra Tierra, y
Tynes ha denominado a los Mitos parecen detenidas en una sociedad casi medieval o de estilo de las Mil y una
de Cthulhu, muy memorablemente, noches. Nunca se ha aclarado cómo se relacionan exactamente con el resto
“plutonio mental”. Percíbelos, “y tu de los Mitos, pese a que Nyarlathotep es el villano de En busca de la ciudad
mente enferma y muere”. del sol poniente.

84
El Rastro de Cthulhu
Las mecánicas de los dioses
Encontrar (en rituales, sueños o, peor aún, en alguna isla del Pacífico cubierta de malas hierbas) a un Primigenio o a un
Dios Exterior impone una pérdida todavía mayor de Cordura y Estabilidad que la causada por ver simplemente a otro tipo de
monstruo inmenso y terrible. Estas entidades existen en más niveles de percepción que los normales de los humanos. Irradian
incorrección invisiblemente, destejiendo toda apreciada creencia en la lógica, la observación o la decencia. En general, dados
los vastos poderes psíquicos de estos seres, verles en sueños no es más seguro que verles en su carne primigenia y abotargada,
pero al menos los sueños o visiones pueden ser negados (véase la p. 75).
La siguiente tabla indica las posibles pérdidas adicionales de Puntos de las Reservas de Estabilidad y Cordura, que se añaden
a las indicada en la Tabla de pérdidas de Estabilidad (p. 71), causadas por tales encuentros. Algunas entidades son tan terribles
que imponen una pérdida mínima automática, al margen del resultado del Control de Estabilidad. Dichas pérdidas están indica-
das entre paréntesis después de la primera cifra. Ciertas entidades presentan algunas posibles condiciones especiales para los
Controles, o imponen efectos adicionales, tal y como se indica en la tabla.
Pérdida Pérdida
adicional de adicional de
Entidad de los Mitos Puntos de Puntos de
Estabilidad Cordura
Azathoth +6 (5) +5 (3)
Chaugnar Faugn (forma de ídolo/forma móvil) +1/+3 +0/+2
Cthugha +3 +1
Cthulhu +5 (3) +3 (2)
Dagon +1 +2
Daoloth (cada Ronda que permanezca visible) +3 +1
Ghatanothoa (quita automáticamente 2 puntos de la
Puntuación de Atletismo y Huida cada Ronda que +4 (2) +2 (1)
es visto; al llegar a 0, el testigo es momificado)
Gol-Goroth +3 +2
Hastur (todas las pérdidas de Estabilidad y Cordura se reducen
+5 (2) +3 (2)
a la mitad si está invisible o en la forma del Rey de Amarillo)
Ithaqua +4 (2) +3 (1)
Mordiggian +3 +2
Mormo (únicamente forma de gorgona/forma de bestia lunar) +3 (3)/+2 +1/+2
Nodens +0 +1
Nyarlathotep (únicamente forma del Hombre +1/+5 (4) +0/+4 (3)
Negro/forma monstruosa)
Quachil Uttaus +3 (1) +2 (1)
Shub-Niggurath +6 (5) +4 (3)
Tsathoggua +2 +2
Y’golonac +3 (2) +2 (1)
Yig (forma humanoide/forma de serpiente) +1/+3 (2) +2/+2
Yog-Sothoth (no hay pérdida extra para su
+6 (4) +4 (3)
forma camuflada de Tawil at’Umr)
El Guardián debería estar más dispuesto de lo normal a alterar estas cifras para adecuarlas a sus necesidades o para jugar con
las expectativas de los jugadores. ¿Por qué no debería ser Nodens más aterrador que Nyarlathotep?
El gran Cthulhu surge del océano justo frente a proa del barco del Dr. Pembrose, que debe realizar un Control de Estabi-
lidad a Dificultad 5, 1 más alta que la Dificultad normal, dado que ver a Cthulhu es ciertamente un trauma de los Mitos.
Normalmente, “ver una criatura sobrenatural de cerca” implica una pérdida potencial de Estabilidad de 4. Pero Cthulhu
es mucho más aterrador que una criatura sobrenatural normal; según la tabla de esta misma página, suma +5 a la pér-
dida potencial de Estabilidad, para un total de 9. El Dr. Pembrose falla su tirada, y baja su Reserva actual de Estabilidad
de 7 a -2, quedando Conmocionado. Incluso aunque hubiese tenido éxito en su tirada, la tabla indica que habría perdido 3
Puntos de la Reserva de Estabilidad y 2 Puntos de la de Cordura. Al haber sido Conmocionado por un trauma de los Mitos,
ahora pierde 1 punto de su Puntuación de Cordura, +3 por la Titánica fatalidad que es Cthulhu, para una pérdida total de
Cordura de 4 Puntos de Reserva y 1 punto de la Puntuación. El jugador del Dr. Pembrose puede considerar hacer que el
buen doctor se maree de inmediato, dejándole únicamente el aterrador recuerdo de una isla que parecía horriblemente
viva y la pérdida de 1 punto de su Puntuación de Cordura.
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

En cuanto a la historia, real- y a penas comprendidas leyendas. Algunas de estas “versiones al-
mente no hay diferencia. Tanto Por coger un ejemplo, dependien- ternativas” contienen conceptos
dioses como Titanes tienen sec- do de la historia, Lovecraft em- más familiares para jugadores del
tas, tomos y demás dedicados a pleó el término “Antiguos” para siglo XXI que para Investigadores
ellos (algunos más, otros menos). referirse o aludir a: portadores de los años 30. En general, con-
Ambos poseen poderes o existen- del Apocalipsis interdimensiona- sideramos que esto es bueno; es
cias paranormales que parecen les asociados con Yog-Sothoth, divertido oír como clichés moder-
magia, pero que pueden ser ca- las entidades que sellaron R’lyeh, nos se convierten en las despo-
pacidades psíquicas, ciencia alie- los habitantes casi materiales tricaciones de maníacos y hechi-
nígena o alguna técnica descono- de K’n-Yan, una raza de alie- ceros de la era Pulp. Además, los
cida. Tanto dioses como Titanes nígenas crinoideos descubier- años 30 tenían una impresionan-
suelen mantenerse al margen de ta en la Antártida, los creadores te cantidad de conocimiento teó-
la acción directa, siendo convo- de un símbolo para repeler a los rico e incluso práctico a su dis-
cados o escapando de sus pri- Profundos, la Semilla de Cthulhu, posición: Papez enlazó la estruc-
siones sólo en el clímax de una y un tipo de alienígenas Titánicos tura cerebral a las emociones y
aventura épica. Esto es así por- adorados como dioses por huma- los pensamientos en 1937, Yukawa
que estos seres son esencialmen- nos ignorantes. teorizó el mesón en 1934, la ra-
te imparables por cualquier fuer- dio astronomía comenzó en 1933
za que los Investigadores puedan Este libro emplea una aproxi- y Chandrasekhar describió los
blandir, salvo, ocasionalmente, mación similar para estos seres, agujeros negros en 1930, Einstein
por peligrosos y arriesgados usos proporcionando para los pesos y Stern propusieron la energía de
del conocimiento de los Mitos. Sí, pesados de los Mitos tantas ex- punto cero en 1913, la memética
Johansen embiste a Cthulhu con plicaciones contradictorias y fue abordada (como “mnemética”)
un yate a vapor en La llamada versiones alternativas como es por Semon en un libro de 1904,
de Cthulhu, pero no duró. Es ta- posible. Algunas de estas versio- y las ideas sobre la mente y la
rea del Guardián decidir si una nes provienen directamente de percepción son al menos tan an-
aparición dada de un dios o Titán Lovecraft, otras de otros escrito- tiguas como Platón. En resumen,
en la aventura es el desafío final res menores de los Mitos, y otras estamos escribiendo este libro
a superar, o la inconfundible se- de las reglas de La llamada de para que lo uséis los jugadores
ñal de que los Investigadores han Cthulhu o de la ferviente imagi- del siglo XXI, por lo que vamos
fracasado. nación de este mismo escritor. Tú, a emplear lenguaje del siglo XXI
el Guardián, puedes elegir entre para describirte los Mitos.
Por este motivo sólo hemos in- ellos. Algunas de estas versiones,
cluido dos estadísticas para los o todas, pueden ser malentendi-
dioses y los Titanes: las pérdi- dos de eruditos muertos, facetas # Azathoth
das adicionales de Estabilidad y distintas de una verdad común,
“Esta última entidad maligna y amorfa del
de Cordura que causan cuando formas alternativas de la deidad,
caos inferior, que blasfema y babea en el
son encontrados (véase la barra sectas secretas, parábolas gnós-
ticas, mitos dudosamente tradu-
centro de toda infinidad, no es sino el
lateral). Todo lo demás es y de-
cidos, o ficciones confortantes ilimitado Azathoth, el sultán de los de-
bería ser completamente arbitra-
creídas por humanos ingenuos o monios, cuyo nombre jamás se atrevieron
rio e inmenso. Pelear contra un
Primigenio es como pelear con- inmaduros. Tus jugadores nun- labios humanos a pronunciar en voz alta,
tra una descarga de artillería. No ca deberían poder averiguar qué el que roe hambriento en inconcebibles
importa cuántas escopetas hayas hace una entidad dada, ni por cámaras oscuras, más allá de los tiem-
traído contigo. qué, ni cómo, al menos hasta que pos, entre los fúnebres redobles de unos
hayan encontrado a su Semilla o tambores de locura y el agudo, monótono
Las entidades más poderosas de hayan leído sus mohosas escritu- gemido de unas flautas execrables...”
los Mitos de Cthulhu son, apro- ras en tu partida. E incluso en-
—  En busca de la ciudad
piadamente, difíciles de definir. tonces siéntete libre de cambiarlo
del sol poniente
Lovecraft las ofuscó deliberada- todo para la próxima vil secta de
mente, estando interesado prin- adoradores del dios. ¿Por qué de- • Azathoth, el dios idiota y ciego,
cipalmente en crear la ilusión de bería Nyarlathotep, el “Horror de existe en el centro del univer-
unos mitos arcaicos, y en generar infinitas formas”, tener una úni- so, más allá del espacio-tiempo
terror a partir de sutiles indirectas ca explicación, después de todo? normal. Su forma amorfa se

87
El Rastro de Cthulhu
Dioses y Titanes

código secreto para el empleo


de energía atómica.

• Azathoth es un intelecto emer-


gente, un Titán, creado en las in-
mensas presiones del horizonte
de sucesos del supermasivo agu-
jero negro situado en el centro de
la galaxia, en Sagitario. El “infer-
nal silbido de flautas” es el aullido
de la radiación de alta frecuencia
emitida desde su “prisión”, el ra-
dio de Schwarzchild del agujero
negro. Su conciencia existe en el
hiperespacio y mantiene una co-
municación instantánea dipolar
con otras entidades de agujeros
negros, sus “servidores”. La ex-
plosión de Tunguska de 1908 fue
un intento de convocar a Azathoth
a la Tierra.

• Azathoth es un nombre que re-


presenta “un mal fundamental
demasiado terrible como para
ser descrito”. Firmar “el libro
de Azathoth” es la declaración
de absoluto nihilismo existen-
cial de un sectario, y expresa la
completa indiferencia a torturar
o ser torturado.

• Azathoth es un Dios Exterior, una


conciencia creada por el puro
peso de las matemáticas concep-
tuales en el centro del universo.
Con las matemáticas aparecen
la dimensionalidad y el valor;
las ecuaciones que producen a
Azathoth son simultáneamente
tan claras como para forzar una
solución y tan complejas como
para lograr una conciencia rudi-
retuerce eternamente al son agua alcalina y árboles muertos mentaria. Su aullido es su lloro
de flautistas demoníacos, ser- y astillados. de nacimiento, su grito de rabia
vido por dioses menores que contra un universo que le ha
bailan dementemente. Azathoth • “Azathoth” es el nombre dado chafado hasta la existencia. Sólo
en el Necronomicon a “el desea morir y matar al cosmos
es el soberano de los Dioses
monstruoso caos nuclear más que le formó, y sus deseos se
Exteriores. Es poco adorado en
allá del espacio angular”, la convierten en el implacable fin
la Tierra, pues ni siquiera pres- ilusoria personificación del
ta atención a sus posibles secta- de todas las cosas.
Big Bang, igual que “Thor”
rios. Si es convocado, explosio- personifica el trueno y el re- • Azathoth fue el líder de una
na el área en torno a él, dejando lámpago. La “llamada” o “con- revuelta contra los Dioses
sólo rocas partidas, charcos de vocación” de “Azathoth” es el Arquetípicos que imponen orden

88
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Elementalismo
Una queja frecuente contra la versión de los Mitos de Cthulhu de August Derleth es su adopción del esquema clásico
de los cuatro elementos: fuego, aire, agua y tierra (Aristóteles añadió el éter como quinto elemento, literalmente una
quintaesencia, para describir la energía-materia pura del cosmos translunar). En sus historias, Derleth atribuyó
varios elementos a los Primigenios y Dioses Exteriores, e inventó a Cthugha explícitamente para “completar el gru-
po” con un elemental de fuego. Aunque desde luego una puede criticar cualquier tratamiento de los Mitos, incluido
el de Lovecraft, basándose en sus gustos personales, parece extraño criticar el “elementalismo” de Derleth de ser
insuficientemente cósmico.
Después de todo, los elementos clásicos, por definición, forman la base de toda la creación. Todo lo que existe es una
mezcla de esos cuatro ingredientes. Si Derleth (o Alhazred) está diciendo en realidad que toda la materia y energía
del universo está compuesta por Dioses Exteriores, eso es algo que parece convincentemente cósmico. Los Primige-
nios son concentraciones más puras y, por tanto, más malévolas de las sustancias implacables y hostiles que definen
y manifiestan el universo. Como bono narrativo, Derleth incluyó algunas antiguas rivalidades y hostilidades, una
extrapolación lógica de las guerras entre las razas antiguas de Lovecraft. Por tanto, encontrarás las explicaciones
elementales de Derleth ofrecidas como opciones en las descripciones de las deidades.
Si quieres usar el elementalismo en tu partida, pero mantener las cosas tan científicas como el diesel y las válvulas
de vacío puedan hacerlas, aquí tienes un par de consejos. Primero, hemos incluido nuestros propios cambios en el
tema atribuyendo a las principales deidades las versiones modernas de los cuatro elementos, las cuatro fuerzas
fundamentales de la física: gravedad, electromagnetismo, la fuerza nuclear débil y la fuerza nuclear fuerte. Por
tanto, no es ilógico asumir algo similar a lo siguiente: todos los Mitos de Cthulhu son, después de todo, un recuerdo
confuso de invasiones alienígenas y súper ciencia. Alhazred empleó la teoría de los elementos de Pitágoras como su
forma medieval de expresar la comprensión de que los dioses y Titanes súper evolucionados del universo personi-
fican interacciones cósmicas básicas y, similarmente, que crean (o al menos copian) todos los procesos y percepcio-
nes de nuestro espacio-tiempo tetradimensional. Por tanto, estas trascendentales entidades deben, por la implacable
lógica de su propia hipergeometría, oponerse unas a otras para poder seguir existiendo en nuestra realidad.

en el universo, sin el que la ma- blasfema del dios hindú Ganesh. para él. Posee vastos poderes
teria misma no podría existir. Es un Primigenio vagamente hu- sobre, o causa efectos secunda-
Fracasó y fue lanzado de vuelta manoide con una cabeza similar rios en, el tiempo y el deterioro:
al infinito agujero de gusano en a la de un elefante. Sus orejas sus esculturas nunca se ero-
el origen del tiempo. son palmeadas y tentaculares, sionan, y las heridas que causa
y la “trompa” es realmente una nunca se curan.
• Azathoth o bien no existe o bien
probóscide chupasangre con for-
es un Titán estúpido mantenido • Chaugnar Faugn es un raci-
ma de disco, pero las semejan-
por Nyarlathotep para justificar mo móvil de discontinuidades,
zas son inquietantes. Caído a la
su propio poder como el “mensa- conscientes y malévolas, que
jero de Azathoth”. Por supuesto, Tierra en la Era Devónica de los
anfibios, duerme en una parálisis deja tras de sí “dioses-elefante”
el engaño ha generado la sufi- cristalizados o ídolos cuando
ciente creencia en la Tierra y a similar a la roca, y sólo despier-
ta cuando se le alimenta de sufi- encuentra nuestro universo. A
lo largo de la galaxia como para veces también altera a anfitrio-
que Azathoth bien pueda existir ciente sangre humana. Este pro-
ceso normalmente tarda milenios nes humanos, transformándo-
en algún reino perceptivo. los en monstruos semejantes a
o incluso eones. Ahora mismo se
encuentra en la forma de ídolo, paquidermos. Consigue energía
Chaugnar Faugn soñando en una caverna de la para transitar por su línea vi-
Meseta de Tsang, en el Tíbet. tal sesgando las líneas vitales
“... proboscidio Chaugnar Faugn y otras de otras entidades atadas por el
blasfemias rumoreadas...” • Chaugnar Faugn es una criatura
tiempo, como los humanos o los
alienígena que experimenta el
—  El horror en el museo Hombres Serpiente, y bebiendo
tiempo a un ritmo discontinuo,
su potencial existencia.
• Chaugnar Faugn, el Horror que distinto al de los humanos. Sus
vino de las Colinas, a lo que aparentes eternidades de quie- • Chaugnar Faugn es un Dios
más se parece es a una parodia tud son en realidad instantes Exterior, la encarnación, o un

89
El Rastro de Cthulhu
Dioses y Titanes

los vampiros de fuego. Es un


Primigenio oscuro y remoto,
conocido sólo en unos pocos
textos.
• Cthugha fue adorado en la
antigüedad como Agni, Bel,
Loge, Moloch, Melkart, Ormazd,
Xiuhtecuhtli y otras deidades a
las que se presentaban los sa-
crificios ardiendo
• Cthugha es uno de los
Primigenios asociados con el
elemento del fuego, por lo que
puede ser convocado in ex-
tremis para contrarrestar a
Primigenios asociados con sus
elementos “opuestos” de agua y
aire, pues los Primigenios se han
cruzado o aliado de modo que
se han creado estas facciones.
• Cthugha es un Dios Exterior,
la encarnación, o una faceta
consciente, del electromagne-
tismo, una de las cuatro fuer-
zas fundamentales de nuestro
espacio-tiempo.
• Cthugha es una fuerza neutral,
un repositorio de información
energética. La raza conocida
como “vampiros de fuego” es-
tableció sus propios alijos de
Cthugha en muchos mundos,
incluida la Tierra. Bajo la for-
ma de los Magi, los antiguos sa-
cerdotes del fuego de los persas
arios, crearon el antiguo conoci-
miento de la magia del fuego, la
infraestructura para acceder a
Cthugha desde nuestro mundo.

faceta consciente, del tiempo para enseñarle al hombre la sabiduría # Cthulhu


como fuerza en el universo. arquetípica.” “Aquella figura parecía una especie de
—  A través de las puertas monstruo, o símbolo que encarnaba a
Cthugha de la llave de plata un monstruo, pero su forma era tal que
sólo una mente trastornada podía haber-
“Porque esta silueta era nada menos que • Eternamente amorfo y ardien- la concebido. Si digo que mi imaginación,
la de aquel ante quien ha temblado el do, Cthugha orbita la estre- ya de por sí algo calenturienta, creía ver
mundo entero desde que Lomar emergió lla Fomalhaut, desde donde los simultáneamente en ella las figuras de un
de las aguas y los Hijos de las Brumas hechiceros lo pueden convo- pulpo, un dragón y un mamarracho de
de Fuego habían bajado a la Tierra car, así como a sus servidores aspecto humano, no creo que traicione en

90
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

absoluto lo que aquel engendro sugería. de rostro de calavera de la cerebral y el sistema límbico,
Consistía en una cabeza carnosa y con Atlántida. restos de nuestros ancestros
tentáculos encima de un grotesco y es- reptilianos primordiales. Por eso
• Cthulhu es el dios principal de
camoso cuerpo provisto de rudimentarias sólo aparece en los sueños, en
los Profundos. Es Su “símbolo
alas; pero, con todo, no era eso lo que encuentros de alta tensión (como
del alma”, y Sus eones de ado-
hacía aquella figura atrozmente espanto- naufragios) e impulsos artísti-
ración telepática y experimen-
sa, sino el perfil general de toda ella.” cos. Está intentando crear una
tación biotecnológica Le han
masa crítica de creyentes para
—  La llamada de Cthulhu dado cuerpo. Buscan extender
que pueda “emerger de R’lyeh” y
Su Semilla procreando selecti-
abrirnos a todos los ojos.
• El Primigenio Cthulhu mora en vamente con la humanidad.
la hundida necrópolis de basal- • Cthulhu es una masa protoplas-
to de R’lyeh, hundida muchas • Cthulhu es el dios principal de
mática de retorcidos tentáculos
millas en el Pacífico Sur. Allí los Primigenios asociados con el
con una ciclópea cabeza amor-
reposa eternamente, enviando elemento del agua, y el ferviente
fa. Dios Exterior que ha llena-
terroríficos sueños a hombres rival de su hermanastro Hastur,
do completamente su dimensión
mortales, inclinando a algunos el principal elemental del aire.
original, R’lyeh, Cthulhu care-
hacia la locura y a otros hacia Sus planes no sólo incluyen su
ce de forma y es confuso en
su fanática adoración. Algún propia liberación de su prisión
nuestra dimensión. R’lyeh toca
día R’lyeh se alzará de nuevo en R’lyeh, sino también la de-
nuestra dimensión en cierta
y Cthulhu despertará, libre de rrota de Hastur y la disminución
cantidad de coordenadas hiper-
nuevo para matar y atiborrarse, de su culto en la Tierra. Pese
geométricas que se correspon-
libre para dominar el mundo. a las afirmaciones de algunos
den con varias localizaciones de
sectarios, los envíos telepáticos
la Tierra, incluyendo Ponape y
• Cthulhu es el Titánico sumo de Cthulhu no son enmascara-
otro lugar bajo el Pacífico Sur,
sacerdote y dirigente de una dos por el océano Pacífico, sino
Perú, Arabia y una zona frente
especie de seres octopoides por el sello grabado en los por-
a la costa de Massachussets. El
de la estrella Xoth, que se fil- tales de R’lyeh por los Dioses
diferencial energético existente
traron en la Tierra durante la Arquetípicos.
entre nuestro continuo y R’lyeh
Era Pérmica y lucharon con los
• Cthulhu es un Dios Exterior, la genera discontinuidades y locu-
crinoideos Antiguos hasta lle-
encarnación, o una faceta cons- ra en las formas de vida sen-
gar a un empate. Su civilización
ciente, de la gravedad, una de sibles, llegando a convertirlas,
en Yhe cayó ante un cataclismo
las cuatro fuerzas fundamenta- cerca de los puntos tangentes,
cuando el continente se hundió.
les de nuestro espacio-tiempo. en formas morfogenéticas simi-
Cthulhu lanzó el hechizo que
lares a peces o ranas. Este di-
preservó sus vidas y la suya en • Cthulhu es una entidad Titánica
ferencial crea también vórtices
animación suspendida. Durante creada por los Antiguos por al-
inestables en esos puntos tan-
este largo sueño recluta telepá- gún incognoscible propósito.
genciales, donde los hechiceros
ticamente a sectarios humanos Como dice el Necronomicon, “El
humanos pueden explotar el po-
para que eleven de nuevo su isla gran Cthulhu es Su primo, pero
der psíquico o mágico.
por medio de ciencia alienígena sólo Les puede ver sutilmente”.
inimaginablemente avanzada, Su creación saca su energía de
que los humanos supersticiosos alineaciones cósmicas a dode-
consideran magia. callones de años de distancia, y
Dagon
permanece semiconsciente du- “Inmenso, repugnante, aquella especie de
• Varios textos mantienen que
rante su fase durmiente. Crearon Polifemo saltó hacia el monolito como
R’lyeh y Yhe pudieron hundir-
matrices y otras hipergeometrías un monstruo formidable y pesadillesco,
se hace unos 250 millones de
para limitar sus actividades has- y lo rodeó con sus brazos enormes y
años, o con Mu y Lemuria du-
ta su retorno, y él busca evadir- escamosos...”
rante la primera edad perdida
se de estas restricciones.
de hechicería humana, en torno —  Dagon
al 200.000 a.C. Algunos de los • Cthulhu es una entidad infradi-
poderes (o genes) de Cthulhu mensional que sólo posee exis- • Padre Dagon y su consor-
pueden haber sobrevivido en el tencia conceptual dentro del te, Madre Hydra, son enormes
linaje de Kathulos, el hechicero “Complejo-R” humano, la raíz Profundos, de unos 8 ó 10 metros

91
El Rastro de Cthulhu
Dioses y Titanes

de alto, y posiblemente de millo-


nes de años de edad. Dagon es
libre para moverse por el plane-
ta, al contrario que el aprisiona-
do Cthulhu, pero raramente sur-
ge al mundo de la superficie.
• Dagon es una mala traducción
de “Dagan”, el dios cornudo de
los antiguos sirios. Dagan es
un avatar de Shub-Niggurath,
y sus adoradores se cruzaban
con los Profundos y otros seres
primarios.
• Dagon es uno de los Profundos
primordiales que llevaron la ci-
vilización a la humanidad en el
Oriente Próximo hace unos 6000
años. Los filisteos le adoraron
como a un dios, y mantuvo un
culto en el mundo humano al
menos hasta el año 1628, cuando
Miles Standish destruyó su san-
tuario del Monte Merry (“Monte
Dagon”) en Massachussets.
• Padre Dagon y Madre Hydra
son, junto con Cthulhu, los otros
dos dioses de los Profundos.
Son, o parecen, híbridos de un
Xothiano y un Profundo normal,
pero los dos pueden cambiar su
forma y tamaño para parecer
Profundos normales, sirenas,
krakens o incluso humanos con
el “aspecto de Innsmouth”.

Daoloth
“Todos los objetos [...] eran completa-
mente indescriptibles, e incluso incom-
prensibles. A veces Gilman comparaba
los inorgánicosa prismas, a laberintos, a
grupos de cubos y planos [...] le daban varas de plástico y semiesfe- • Los sacerdotes-astrólogos de
sensaciones diversas [...] de intrincados ras metálicas. Entre sus com- Daoloth pueden ver el pasado
arabescos vivificados por una especie de ponentes parecen relucir ojos, y el futuro, y percibir cómo se
animación ofidia. Todo cuanto veía era in- pero nunca pueden ser vistos. extienden los objetos en la últi-
descriptiblemente amenazador...” Ver a Daoloth trae la locura ma dimensión. Ganan el poder
cuando el ojo humano inten- de viajar a otras dimensiones
—  Los sueños de la casa de la bruja
ta seguir el contorno del Dios y de ver otros tipos de reali-
• Daoloth, el Rasgador de los Exterior. Daoloth se mueve ex- dad. Daoloth es adorado prin-
Velos, aparece como un com- pandiendo su forma o saltando cipalmente en Yuggoth y otros
plejo e intrincado patrón de entre microdimensiones. mundos alienígenas. Los pocos

92
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

sectarios humanos de Daoloth vivos pero inmóviles durante marina. Vive en un volcán extin-
convocan al dios sólo en abso- eones. guido en una cadena montañosa
luta oscuridad. ártica o antártica. Busca ansiosa-
• Los sacerdotes de Mu ofrecie-
mente adoradores humanos y les
• Daoloth es el concepto del apo- ron a Ghatanothoa sacrificios
promete tesoros y antigua sabi-
calipsis hecho manifiesto. Si humanos, pero sólo para apo-
duría polar.
aquellos que conceptualizan al yar su propio poder. Sabían que
Rasgador no mantienen cuida- Ghatanothoa fue momificado por • Gol-Goroth, el Dios de la Piedra
dosas barreras mentales contra los Mi-Go, que se deshicieron Negra, fue adorado en la Atlántida
él, su forma se expande matemá- de esta deidad terroríficamente con sacrificios humanos, y era
ticamente e incorpora disconti- tóxica en su colonia minera, la el dios principal de Bal-Sagoth,
nuamente todo lo que percibe, Tierra. un vestigio de la Atlántida en el
trasladando a sus víctimas sin- • La petrificación de Ghatanothoa Atlántico sur, muy cerca de la
tientes a distantes mundos som- ofende a la fluida Shub- Antártida. Sus cultos han existido
bríos y dimensiones lúgubres de Niggurath a un nivel fundamen- en el Yucatán maya, la Hungría
las que raramente retornan. tal, por lo que ella apoya los es- medieval y el gran Zimbabwe.
fuerzos para frustrarle. Gol-Goroth está siempre alzado
• Daoloth es la personificación de simbólicamente sobre sus adora-
las palabras mágicas de poder, • Ghatanothoa es la Semilla pri- dores: en el techo de un templo,
la verdadera representación y mogénita de Cthulhu, y lidera en lo alto de un obelisco, etc.
estructura geométrica del códi- una facción de Xothianos en una
go fuente del universo. Es una guerra civil contra R’lyeh. Esto es • Gol-Goroth es la forma de sapo
palabra de Yog-Sothoth y, si pu- lo que causó el hundimiento tanto de un dios conocido como el
diera ser leída, otorgaría un in- de R’lyeh como de Mu. Señor de las Tinieblas o el Dios
menso poder. Olvidado; su forma de pájaro es
• Ghatanothoa es el arquetipo del el inverso oscuro de Gol-Goroth,
que fueron duplicados, crea- llamado Grothgolka.
dos, nacidos o fragmentados los
Ghatanothoa Lloigor • El gran ídolo de Gol-Goroth,
“Emergiendo, manando viscosamente de la como el de Chaugnar Faugn, al-
trampa abierta de aquella cripta gigan- berga la voluntad del Primigenio,
tesca, había visto una masa monstruosa,
Gol-Goroth o le encarna de algún modo. Es
“Profundamente en mi sueño el gran inmune a hachas, picos y marti-
increíble, elefantina, del poder fulminador
pájaro me habló en susurros llos, y quizás no pueda ser des-
de cuya mirada no se me ocurría dudar.
truido. Puede ser lo mismo que
No me siento capaz de describirlo con Del cono negro en medio la Piedra Negra del Polo, la mís-
palabras.” de la estepa polar; tica piedra caliza buscada por
—  Reliquia de un mundo olvidado Empujando la capa de Arthur Gordon Pym.
hielo solo y temible, • Gol-Goroth mora en la Luna,
• Los Mi-Go trajeron al Primigenio
Durante eones golpeado y desfigurado.” comunicándose con sus ado-
Ghatanothoa a la Tierra y le
radores chamánicos por me-
construyeron un gran templo —  Los hongos de Yuggoth: Antarktos dio de bestias totémicas (seres
dentro del volcán Yaddith-Gho,
• Gol-Goroth, el Pescador del Más sapo ungulados y negras aves
ahora extinguido, en el conti-
Allá, es un Primigenio negro como monstruosas) que crea a par-
nente de Mu en el Pacífico Sur.
la noche cubierto de escamas. Esta tir de ectoplasma y transmite
Tras el hundimiento de Mu,
rechoncha monstruosidad tenta- a través de los cuerpos de sus
Ghatanothoa, igual que Cthulhu,
culada, con pezuñas y con colas sacerdotes. Ellos deben devorar
fue atrapado, aunque a veces
cubiertas de púas posee una boca carne y sangre para sobrevivir
los terremotos hacen resurgir a
casi como un pico repleta de fie- al proceso.
Yaddith-Gho a la superficie.
ros colmillos, y alas curvadas que • Gol-Goroth es un avatar de
• Todos los que contemplan a se pliegan en una enorme joroba Tsathoggua.
Ghatanothoa, o a cualquier ima- a su espalda. Por tanto, se pare-
gen perfecta de Ghatanothoa, se ce a la vez a un sapo jorobado e • Gol-Goroth ansía sensaciones; su
convierten en momias vivientes, hinchado y a una gigantesca ave adoración es orgiástica, violenta

93
El Rastro de Cthulhu
Dioses y Titanes

y sangrienta. Beber el aguamiel el Magnum Innomiandum (“El • Los poderes de Hastur son ma-
de sangre de Gol-Goroth crea Gran Innombrable”) o Aquel yores en las mesetas elevadas,
un enlace ectoplásmico entre el Cuyo Nombre No Debe Ser como las de Leng o Tsang) y
dios y sus sirvientes, transmi- Pronunciado. De acuerdo a le- en las cimas de las montañas.
tiendo las sensaciones del baile, yendas ocultistas, pronunciar su Antiguamente, su culto incluía
la flagelación y el canibalismo al nombre tres veces le convoca, a pastores que temían su ira
Titán, y las imágenes de cono- con espantosas consecuencias. pero que aprendieron a apla-
cimiento del más allá a sus sa- carle y, lentamente, comenzaron
cerdotes. Está relacionado con • Hastur, el Rey de Amarillo, está a adorarle.
Y’Golonac. conectado con el Signo Amarillo,
con la ciudad onírica de Carcosa • Hastur aparece como una cria-
(situada diversamente en el cú- tura escamosa sin huesos simi-
Hastur mulo estelar de las Híades y en lar a una babosa hinchada con
la Mongolia primordial) y con el fluidos. Quienes se entregan a
“Hay todo un culto secreto practica- místico Lago de Hali, así como Hastur se convierten en cria-
do por hombres perversos (un hombre con los seres que allí moran. turas semejantes con el tiempo,
con su erudición mitológica me entenderá según aumentan en poder y co-
perfectamente cuando lo relaciono con • Hastur es el líder de los nocimiento arcano.
Hastur y la Señal Amarilla) cuya finali- Primigenios asociados con el
dad es seguirles la pista e injuriarles en elemento del aire y, por tanto, • Hastur es un Dios Exterior, la
nombre de abominables poderes proceden- con el vuelo a través del espa- encarnación, o una faceta cons-
tes de otras galaxias” cio exterior. Sus servidores, los ciente, de la fuerza nuclear débil
Byakhee, vuelan astral y físi- de la desintegración radiactiva,
—  El susurrador en la oscuridad camente entre Aldebarán y la una de las cuatro fuerzas fun-
• Hastur el Innombrable mora Tierra, así como a otros lugares damentales de nuestro espacio-
cerca de la estrella Aldebarán en los que Hastur ha hecho co- tiempo. Como tal, Hastur es in-
en la constelación de Tauro, nocida su existencia. visible y sólo puede ser sentido
posiblemente atrapado en el físicamente como una especie
• Hastur es un meme consciente, de presión desmenuzante.
pozo gravitatorio de una oscu- o al menos con voluntad propia,
ra estrella de neutrones. Es un o más bien un complejo vírico de • Aquel Cuyo Nombre No Debe Ser
Primigenio octopoide similar en memes centrados en la alienación, Pronunciado es el dios consor-
forma a Cthulhu, con un ros- el hastío y la desesperación. Si, te de Shub-Niggurath. Estas dos
tro insoportablemente horren- por ejemplo, un actor represen- deidades, representaciones de la
do. Posee un culto activo en la ta conversaciones inútiles al filo decadencia y la fecundidad, la
Tierra, especialmente entre el de la realidad, introduce a Hastur entropía y el gigantismo, la me-
pueblo Tcho-Tcho y los artistas en los sistemas de creencias de lancolía y la manía, son el sus-
experimentales. sus susceptibles observadores. trato histórico de toda la religión
• Hastur es la personificación “Ver el Signo Amarillo” es un tipo humana: el Dios Moribundo y la
de la entropía y la decadencia. de estigma de la percepción que Madre Tierra. Aún son adorados
Igual que la inteligencia es sólo ocurre cuando el cerebro empie- en K’n-yan.
una manifestación local de un za a estar convencido de la cen-
orden mayor, Hastur es su ima- tralidad de Hastur.
gen espejada; una especie de
• Hastur, el Devorador del Más
Ithaqua
anti-inteligencia localizada que
Allá, es una marchita entidad “Y por encima de los gritos nocturnos de
se manifiesta como paranoia,
voladora con forma de manta hombres y caballos ese tamborileo demo-
desesperación, futilidad, irra-
con antenas extensibles con ga- níaco aumentó de tono, mientras un viento
cionalidad y hastío. Si Hastur
rras. Sus ojos y su aura brillan helado cayó desde las alturas prohibidas
tiene o no existencia “real” es
iridiscentemente con un color y se arremolinó en torno a ada hombre
algo imposible de decir de modo
desconocido. Licua y consume por separado, hasta que todo el gru-
definitivo.
los cerebros de sus adoradores po estubo forcejeando y gritando en la
• Hastur no es el nombre verdade- y víctimas, absorbiéndolos con oscuridad...”
ro del dios, sino el de uno de sus sus antenas y uniendo sus con-
centros de culto. Es mejor llamarlo ciencias a la suya. —  La antigua raza

94
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

• El Primigenio Ithaqua, el tentaculares se parecen a los de necromantes que trafican con


Caminante en el Viento, mora su padre Hastur. ellos. Se han cavado túneles de
en las tierras baldías árticas. Gul desde lugares terrenales de
• Ithaqua está aprisionado bajo el
Abduce a viajeros solitarios o enterramiento hasta la ciudad
Círculo Ártico, pero en ocasio-
a aquellos que han atraído su prisión de Mordiggian, Zu-Bha-
nes ha atravesado sus barre-
atención desfavorablemente, lle- Sair, en Las Tierras del Sueño.
ras para llegar tan al sur como
vándolos hacia los cielos borea-
Wisconsin. En cualquier lugar • Mordiggian es la deidad fune-
les. Son encontrados semanas o
en el que brille la aurora boreal, raria del futuro continente de
meses después, congelados en
Ithaqua puede aparecer. Zothique, y es adorado en los
poses de gran agonía, faltándo-
templos zigurat de Zul-Bha-Sair
les partes del cuerpo al azar y • Dadas las similitudes entre Ithaqua
por sacerdotes con púrpuras to-
parcialmente enterrados en el y Tha-Thka, el dios del viento de
gas funerarias y plateadas más-
suelo, como si hubieran caído los hititas, es posible que el apri-
caras de calavera.
desde una altura tremenda. sionamiento de Ithaqua ocurriera
en tiempos históricos. • Mordiggian concede a sus ado-
• Ithaqua tiene el aspecto de un radores más devotos la inmorta-
humanoide gigantesco, de in- • Ithaqua lleva a muchas de sus
lidad como Gules, pero le ofen-
cluso varios kilómetros de alto víctimas a otras dimensiones u
den los intentos de resucitar a
(aunque esto puede ser una alu- otros mundos. Uno de esos mun-
los muertos, que son su legítima
cinación inducida por el frío) con dos, Borea, existe entre nuestra
propiedad.
muñones desiguales al final de Tierra y Las Tierras del Sueño.
sus piernas. Sus ojos brillan con Algunos artefactos encontrados • Mordiggian es la mayor de
destellos rojos. Esta apariencia en los cuerpos de sus víctimas las Semillas Informes de
encaja con las descripciones del proceden de países imposible- Tsathoggua.
Wendigo, el legendario monstruo mente lejanos, o de culturas
• Mordiggian, el Gran Gul, toma
come hombres de los Chippewa, desconocidas.
la forma de un sabueso alado,
que inspira el canibalismo en similar a una esfinge, de apa-
quienes lo encuentran. Ithaqua,
de forma similar, transforma a
Mordiggian riencia odiosa y lasciva. Es el
espantoso símbolo del alma de la
veces a sus víctimas otorgándo- “Pues de antiguo se dice que el espíri- secta devoradora de cadáveres
les su propia apariencia, deján- tu que se ha vendido al demonio no se de la inaccesible Leng, en Asia
dolas insensibles al frío. apresura a abandonar la envoltura de la central. Quienes ofenden a la
carne, sino que ceba e instruye al mismo secta, o a sus inmortales sacer-
• Cualquiera que vea a Ithaqua gusano que roe, hasta que de la corrup- dotes no muertos, son cazados
será llevado por el Caminante ción brota una vida espantosa...” por su forma astral.
en el Viento durante la siguiente
noche fría y clara. —  El ceremonial • Mordiggian es en lo que todos los
demás Primigenios y otros dio-
• Mordiggian, el Dios de los Muertos,
• Ithaqua es un Dios Exterior que ses se transforman al final de su
aparece como una enorme y
personifica la inevitabilidad de vida consciente. Los consumirá e
vermiforme masa de muerte, ti-
la decadencia termodinámica. incorporará a todos, y entonces
nieblas y corrupción. Sus ídolos
Según se avanza en el tiempo, devorará el cadáver del mundo.
parecen cuerpos putrefactos sin
las moléculas se van enfriando extremidades y sin ojos. Su forma
y aislándose cada vez más; el
norte ártico es el lugar más frío
exacta cambia como una fotogra-
fía sacada a intervalos de carne
Mormo
y aislado del mundo humano, un pudriéndose, y es difícil determi- “¡Oh amiga y compañera de la noche, tú
adelanto de la “muerte del ca- nar porque, entre otras cosas, el que te solazas en el ladrido del perro y
lor” que se nos avecina. Ithaqua Primigenio absorbe todo el calor en la sangre derramada, que vagas entre
causa, o es, o es creado por, esa y la luz de una habitación. las sombras de las tumbas, y ansías la
inamovible verdad. sangre y traes el terror a los mortales,
• Mordiggian es el Padre de los Gorgo, Mormo, luna de mil caras, mira con
• Ithaqua es uno de los Primigenios Gules, y es adorado por los
ojos favorables nuestros sacrificios!”
elementales del aire, y sus enor- más ancianos y poderosos
mes pies palmeados y brazos de esa raza, así como por los —  El horror de Red Hook

95
El Rastro de Cthulhu
Dioses y Titanes

• Mormo es una primigenia asocia- en un rayo de inquietante • Nodens es un Dios Arquetípico


da con la Luna. Era ampliamen- luminiscencia. que mora principalmente en Las
te adorada por el Mediterráneo Tierras del Sueño. Sus servido-
• Mormo es un avatar de Shub-
como Hecate, Ashtoreth, Diana, res, los ángeles descarnados de
Niggurath.
Tanith, Atargatis, Macha y Juno; la noche, se cuentan entre los
y demonizada como Lilith, Mormo es uno de los dioses débiles seres más formidables del lugar,
Lamia y Mab. Su culto aún so- de tierra. Sus poderes son mayores lo que le permite mantener su
brevive entre poblaciones me- en Las Tierras del Sueño y entre independencia de Nyarlathotep.
diterráneas aisladas, además de los débiles y locos. Busca hacer De hecho, disfruta frustrando
en Oriente Próximo y en gran- profundizar a esa gente en el deli- los planes del Caos Reptante
des ciudades comerciales como rio para poder reclamarlos. ayudando a los enemigos del
Londres o Nueva York. Hombre Negro.
• Mormo, cuya bestia totémica es
• Mormo aparece con muchas el perro, mantiene una gran ri-
formas, pero las tres siguien- validad con la diosa arquetípica # Nyarlathotep
tes son las más comunes: como Bast. También es la patrona de
una burlona doncella vampírica, todos los hombres lobo, y la rei- “Y finalmente del interior de Egipto vino
como una gorgona de cabello na de los vampiros. El extraño hombre oscuro ante
tentaculado, o como un ser albi- quien los demás se inclinaban;
no jorobado con aspecto de sapo
y con una masa de antenas en Nodens Silencioso y delgado y
lugar de rostro. Esta última for-
crípticamente orgulloso,
“... y a lomos de delfines iba una enorme
ma es la de sus servidores, las concha dentada, en la que viajaba la fi- Y envuelto en telas tan rojas
bestias lunares. gura pavorosa y gris de Nodens, Señor como el sol poniente.
• Mormo, la “luna de las mil caras”, del Gran Abismo.” Multitudes se acercaron, frenéticas
es un avatar de Nyarlathotep por seguir sus órdenes,
– La extraña casa de la niebla
adorado por los Gules. Los Gules Pero al irme, no puedo
enseñaron a necromantes del • Nodens es un Dios Arquetípico decir lo que oyeron;
mundo antiguo a venerarla que normalmente toma la forma
Pero por las naciones se
a “ella”. de un marchito humano de bar-
ba gris con aspecto vetusto. Fue
extenderá la asombrosa verdad
• Mormo es una entidad triplica- adorado en la Bretaña céltico- De que las bestias salvajes le
da personificada en los las Tres romana como dios de la caza, de seguían y le lamían las manos.”
Penas: Mater Lachrymarum los perros y del mar. Su versión
(nuestra Señora de las Lágrimas), —  Los hongos de Yuggoth: Nyarlathotep
irlandesa es Nuada de la Mano
la sorda bruja de las arañas; Plateada. Aparece en un carro • Nyarlathotep, el Caos Reptante,
Mater Suspiriorum (nuestra que es una enorme concha ma- es conocido como el mensajero y
Señora de los Suspiros), la muda rina, pero sólo en Las Tierras el alma de los Dioses Exteriores.
matrona de los búhos; y Mater del Sueño o en zonas en las que Es el único que posee una ver-
Tenebrarum (nuestra Señora los bordes son difusos, como dadera personalidad, y afirma
de las Tinieblas), la ciega don- Kingsport. Proporciona respues- poseer un millar de formas dis-
cella de las ratas. Se encuentra tas a los buscadores, pero quie- tintas. Para él, causar locura y
dividida entre sus personas, y nes hablan con él pierden parte demencia es más importante y
alguno de sus aspectos nego- de su personalidad, absorbida divertido que la simple muerte
ciará a veces con humanos bus- por el dios, y sus ojos brillan de o destrucción. Nyarlathotep es
cadores de conocimiento, hasta un modo sutilmente diferente. una figura burlona, claramente
que sus hermanas acaben con despectiva hacia sus amos.
tal coqueteo. • Nodens es un aspecto del dios
primario Pan, que puede des- • Nyarlathotep, el Dios Sin Rostro,
• Mormo o sus servidores casti- trozar la mente de un hombre aúlla ciegamente al son de dos
gan a cualquiera que descubra apareciendo ante él. Pan puede idiotas flautistas amorfos en las
o profane uno de sus lugares a su vez ser un aspecto de Yog- amplias cavernas del centro de
sagrados. Tales blasfemos son Sothoth, o un avatar masculino la Tierra. Las ratas, los Gules y
elevados en cuerpo a la Luna de Shub-Niggurath. otras cosas oyen sus lamentos e

96
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

intentan llevar a cabo su apenas


comprensible, pero siempre ma-
lévola, voluntad.

• “Nyarlathotep” no es una cria-


tura, un mensajero distinto de
los dioses, sino una técnica.
Específicamente, la telepatía em-
pleada por los Primigenios. Las
“mil formas” de Nyarlathotep son
meramente el resultado natural
de una impresión telepática en
millares o millones de cerebros,
humanos e inhumanos.

• Todas las invocaciones a los


Dioses Exteriores incluyen el
nombre de Nyarlathotep, reco-
nociéndole como su mensajero.
Es conocido y temido por todas
las especies de los Mitos, y oca-
sionalmente requiere cosas de
ellas. Mora en un mundo bajo
la verdinegra estrella Sharnoth,
y sus servidores especiales son
los Shantaks y los horrendos
cazadores. Es adorado por los
Mi-Go, que creen estar entre su
“Millón de Favorecidos”.

• Nyarlathotep es literalmente
el “alma” de todos los dioses,
Titanes y otros seres de los
Mitos. Cada entidad no es sino
una de sus “mil formas”, y cada
descubrimiento acerca de los
Mitos te lleva sólo ante su lasci-
vo rostro. Es el idiota ciego en el
centro del universo, el destruc-
tor sacerdote Titán aprisionado,
el rey cubierto con seda amari- tió en el “Hombre Negro” de las brazos y muchas bocas sonrien-
lla, y cada quimérica monstruo- brujas medievales. tes por su cuerpo; Shugoran, el
sidad alguna vez imaginada por
Hombre Negro Con una Trompa,
aquellos que desean descubrir • Otras formas de Nyarlathotep
incluyen: la Lengua Sangrienta, un humanoide negro de pies
verdades más elevadas.
un enorme monstruo con apén- palmeados, con una larga trom-
• La forma más común de dices con garras y un único lar- pa en forma de campana que
Nyarlathotep, al menos en la ex- go tentáculo de color rojo sangre sorbe los pulmones de sus víc-
periencia humana, es la de un en lugar de un rostro; Abu Hol, timas; Lrogg, un murciélago de
ser humano de complexión muy el Padre del Terror, una esfinge dos cabezas; el Morador de las
oscura o bien, ocasionalmen- sin rostro con alas de buitre y Tinieblas, un ser amorfo con
te, la de un hombre con la piel, el cuerpo de una hiena; la Mujer una cabeza en forma de cono
el pelo, el iris, etc., literalmente Abotargada, un horror de 300 y tentáculos simétricos que ter-
negros. De esta guisa se convir- kilos con tentáculos en vez de minan en manos de apariencia

97
El Rastro de Cthulhu
Dioses y Titanes

humana; Ahtu, un ser similar a la investigación atómica como de estructuras cerebrales, quí-
un árbol cuyas lacerantes ramas primer paso de este apocalipsis. micas y sensoriales vastamen-
está engalanadas con cristales te distintas. Eventualmente se
escarificadores; y El Que Acecha • Nyarlathotep, el Mensajero convirtió en artificialmente in-
en la Oscuridad, que no puede Poderoso, es el encargado de teligente, cuando más y más se-
soportar la luz y se manifiesta forzar que se cumplan los decre- res le añadieron más informa-
como un Titánico borrón de alas tos de los otros dioses, la cruel ción y significado. Cuando sus
negras con un ardiente ojo de extensión de sus voluntades y heurísticas y rutinas de toma
tres lóbulos. poder en las dimensiones me- de decisiones se combaron,
nores en las que la gente habita Nyarlathotep se hizo malicioso
• Las mil formas de Nyarlathotep o sueña. Como explica Randolph y caprichoso, haciendo valer su
reflejan la gran variedad de Carter: “Se sabe en la tierra de creciente independencia.
miedos y apocalipsis. Cada for- los sueños que los Dioses Otros
ma del Caos Reptante está sin- tienen muchos agentes mezcla-
tonizada con una alineación dos entre los hombres; y todos Quachil Uttaus
distinta: de energías cósmicas, estos enviados, casi o entera-
de las estrellas, de sus observa- mente humanos, están dispues- “Era una repulsiva sombra que evocaba
dores, de los puntos débiles de tos a cumplir la voluntad de esas podredumbre, vejez y descomposición…”
la sociedad, secta o especie que entidades ciegas y estúpidas, a
—  El extraño
le convoca o encuentra. cambio de obtener los favores de
su horrible espíritu y mensajero • Quachil Uttaus, el Que Pisa Sobre
• Nyarlathotep fue adorado en la el caos reptante Nyarlathotep.” el Polvo, aparece como una mo-
primordial Khem y la más anti- mia del tamaño de un niño, con
• “Nyarlathotep” es el término
gua Estigia, pero los sacerdotes brazos tubulares y garras óseas
técnico para el estado de inter-
llegaron a temer a su dios y bo- y artríticas. Sus piernas están
fase entre la percepción huma-
rraron su nombre de sus ritos, aparentemente pegadas juntas,
na y los Mitos, como una capa
escudando sus actos bajos los de y desciende flotando del cielo
de jabón en el agua. Cuando
Thoth y Set. En los días de de- en un rayo de luz gris lleno de
las percepciones humanas pre-
cadencia de la Tercera Dinastía motas de polvo. Su toque causa
sionan las fronteras de la rea-
de Egipto, el Faraón Negro un rápido envejecimiento y la
lidad convencional, se deforma
Nephren-Ka revivió el culto a muerte, convirtiendo a su vícti-
para igualarlas, para parecer
Nyarlathotep, pero fue derroca- ma en una pila de polvo.
humano; pero cuando se ajus-
do en una revuelta y su nombre
tan al ámbito de la realidad • Quachil Uttaus sólo es mencio-
fue eliminado de todos los mo-
cósmica, Nyarlathotep, el punto nado en el extremadamente raro
numentos. Una secta clandestina
de contacto, también se amplía Testamento de Carnamagos, que
de Nyarlathotep ha conseguido
cósmicamente. contiene las Palabras Prohibidas
escurrirse por las edades desde
entonces en Egipto, subordinan- de su pacto: “Exklopios Quachil
• Nyarlathotep está aprisionado Uttaus”. Marca a quienes hace
do ocasionalmente a faraones o en el núcleo de la Tierra junto a
califas bajo su servicio. inmortales retorciendo su co-
su cuadrilla de gigantescos ser- lumna como un oliva.
vidores tenebrosos. Es el líder de
• Nyarlathotep es un tentador, un los Primigenios asociados con la • Quachil Uttaus es un Dios
burlón y un heraldo de la fata- tierra. Es más poderoso y re- Exterior compuesto de espacio-
lidad. Intenta constantemente sonante en túneles, cavernas y tiempo doblado, la mayor parte
llevar la locura a la humani- pasajes subterráneos. Sus crea- proveniente del distante futu-
dad, y varias profecías pare- ciones zapadoras de minas, los ro muerto. Su acercamiento es
cen indicar que algún día el Mi-Go, guerrean contra Hastur presagiado por anomalías tem-
propio Nyarlathotep destruirá y su culto. porales y por el rápido envejeci-
a la humanidad, y posiblemen- miento de las cosas en el lugar
te el planeta entero, tras reve- • Nyarlathotep comenzó como un en el que va a aparecer.
lar una especie de magia súper “lenguaje” telepático específico,
científica al ganado ignorante. capaz de comunicar verdades • Quachil Uttaus es el estado futu-
Algunos ocultistas creen que paracientíficas definitivas en ro del Dios Exterior Ubbo-Sathla,
Nyarlathotep está ayudando en forma simbólica entre especies el Origen Ingénito que engendró

98
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

toda la existencia desde debajo riablemente locas, si es que no • Shub-Niggurath, la Magna


del Monte Voormithadreth. mueren directamente. Mater (Gran Madre), es la no-
via de Hastur, adorada por todo
• Quachil Uttaus es un Primigenio • Shub-Niggurath es un princi- el mundo como Astarté, Freyja,
de la facción de Hastur. Es pio cósmico, un Dios Exterior Deméter, Durga, Coatlicue,
la deidad tribal de las tribus de anti-entropía, o puede que Tauret, Ninhursag y otras dio-
que vagan por las llanuras de de proto-entropía. No del orden, sas de la fertilidad y el dolor.
Hali y Yian. Posee inmensos sino de la creación y del instin- A veces se presenta antes sus
poderes sobre el tiempo y la to por existir, por diferenciarse adoradores como una mujer
descomposición. en algo de la sopa de hidróge- encapuchada. Sus cultos per-
no que lo es todo. Este impulso manecen activos, especialmen-
absurdo por diferenciarse crea, te en áreas de anterior tradi-
Shub-Niggurath por supuesto, amorfismo, pues ción druídica como Goatswood
Shub-Niggurath lo crea todo a y Nueva Inglaterra.
“¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! ¡La Cabra Negra
la vez. Entre esas cosas está su
del Bosque con un Millar de Retoños!” • “Shub-Niggurath” es el término
propia consciencia, consecuen-
cia inevitable de su propia elec- simbólico para el acto del cruce
—  El susurrador en la oscuridad entre las muchas especies y los
ción de existir.
Primigenios. El saber de Shub-
• Shub-Niggurath, la Madre de
• Shub-Niggurath es la única Niggurath no es nada más que
Todo, la Cabra Negra del Bosque
primigenia nativa del planeta la manipulación genética alie-
con un Millar de Retoños, es
Tierra, habiendo matado o ab- nígena, expresada en términos
una diosa exterior. Es una
sorbido genéticamente a todos mágicos y rituales por sectarios
enorme masa nubosa de fe-
sus competidores hasta la lle- confusos.
cundidad inmensa, hinchándo-
se e hirviendo constantemente gada de Cthulhu y su Semilla.
Ella (de hecho es un ser herma-
con nuevos nacimientos y cre-
cimientos. Está compuesta de frodita) es adorada no sólo por
Tsathoggua
materias vegetales, animales, las razas indígenas de la Tierra, “De N’Kai vino el horrible Tsathoggua... ya
fúngicas, víricas y bacterianas, sino también por alienígenas sabe, la amorfa y repelente deidad que se
así como de formas de vida de que buscan su aprobación o po- menciona en los Pnakotic Manuscripts, en
tipos completamente alieníge- der para realizar experimentos el Necronomicón y en el ciclo mitológico
nas, y sus Semillas son igual genéticos, operaciones mineras de Commoriom conservado por Klarkash-
de multivalentes. o cualquier otra empresa rela- Ton, sumo sacerdote de los atlantes.”
cionada con la vida o el suelo.
• Shub-Niggurath, el Carnero Tiene el aspecto de una espi- —  El susurrador en la oscuridad
Negro de la Selva con un Millar ral de retorcidas vides o ramas • Tsathoggua, el Vetusto Reptante,
de Corderos, es un Dios Exterior negras, cualquiera de las cua- llegó al pozo negro de N’Kai
de obscena virilidad que im- les puede desarrollar pezuñas en la Tierra desde Cykranosh
pregna a adoradores y sacrifi- para desplazarse, dientes para (el planeta Saturno) tras pa-
cados por igual con sus supu- alimentarse, tetillas para ama- sar eones en Yuggoth. Primero
raciones de excrecencias. Sus mantar, o cualquier otro apén- fue adorado por los Hombres
extrusiones infectan todas las dice deseado. Serpiente del rojizo Yoth, luego
longitudes de onda y dimensio-
por los nativos de K’Nyan y los
nes, pero la percepción visual • La leche de Shub-Niggurath po- peludos e infrahumanos voor-
las percibe como dos nubes de see remarcables propiedades mis. Durante un tiempo fue el
potencial corniformes que se alquímicas, biotecnológicas o dios del ártico Lomar y de los
extienden en ángulos oblicuos, mutagénicas. Hiperbóreos.
con una viscosa masa de penes
y estambres enrollada en torno • Shub-Niggurath es la encarna- • El culto a Tsathoggua sigue
a sus partes bajas. Contemplarlo ción elemental de la Tierra, y la siendo popular entre hechiceros
en su forma completa simple- fuerza activa frente a la fuerza y brujos, porque no suele mo-
mente sobrecarga los sentidos pasiva de Tsathoggua. Se opone lestarse en destruir a quienes le
meramente corporales; sus pa- a los Primigenios alineados con buscan y porque a veces conce-
rejas sexuales se vuelven inva- el fuego y el aire. de conocimiento sobre portales

99
El Rastro de Cthulhu
Dioses y Titanes

hiperespaciales como el que le • Y’Golonac es realmente otro


trajo desde Saturno a N’Kai.
Y’golonac avatar de Nyarlathotep.
“Entonces llegó un enero de niebla y llu-
• Tsathoggua es un Primigenio via, en el que el dinero era escaso y las • Y’Golonac es una enfermedad
que parece un cruce peludo en- drogas difíciles de comprar” de transmisión sexual, tanto
tre un murciélago y un perezo- del cuerpo como del alma (o de
—  Hipnos la química cerebral, que acaba
so, con una enorme cabeza con
orejas de murciélago similar a • Y’Golonac es un Primigenio siendo lo mismo). Los síntomas
la de un sapo. Vino a la Tierra menor pero malévolo mencio- incluyen la adicción a la porno-
a la vez que Cthulhu. Fue co- nado principalmente en las grafía y a la degradación, la pér-
nocido como Zhothaqquah en Revelaciones de Glaaki, un libro dida del control de los impulsos
la antigua Hiperbórea, como sagrado escrito por una secta y el incremento de la sociopatía,
Sadogui en la Averoigne medie- británica del valle de Severn. así como los característicos es-
val y como Sadogowah para los Mora en un vasto complejo sub- tigmas con forma de boca en las
indios algonquinos terráneo emparedado con ladri- manos, sudores, piel amarillenta
llos, pero puede manifestarse y un grotesco aumento de peso.
si es convocado consciente o La enfermedad puede haber-
• Tsathoggua es un Primigenio
inconscientemente. A menudo se sublimado accidentalmente
amorfo y cambiante, normal-
posee a sus convocadores. de una eyaculación de Shub-
mente encontrado con la for-
Niggurath, haber sido creada
ma de un repugnante bulto de • La verdadera forma de Y’Golonac por el culto a Glaaki o puede ser
cieno negro similar a un sapo. es desconocida, aunque es des- un Primigenio por méritos pro-
Fue el primer Primigenio en fil- crito como “abotargado” y “bri- pios, una consciencia emergente
trarse en la Tierra. Sus Semillas llante”. A menudo se manifiesta formada por los billones de vi-
son también amorfas, y actúan poseyendo a su invocador. Los rus que corren por los torrentes
como sus principales servido- humanos poseídos por la deidad sanguíneos en los barrios más
res. En cierto sentido, todas sus pueden transformarse en una sórdidos de Gran Bretaña.
Semillas son el mismo ser, co- forma divina: 250 kilos de mi-
nectadas por inmateriales cami- chelines desnudos, sin cabeza,
nos de percepción y linaje. con húmedas bocas abiertas en
las palmas de sus manos.
Yig
• La consciencia de Tsathoggua “Parece que Yig, el dios-serpiente de las
se ha fisionado entre el pozo de • Y’Golonac parece un conocedor
de, o adicto a, la miseria huma- tribus de las llanuras centrales –posi-
N’Kai y Algol, donde su Semilla
na. Busca a aquellos que ansían blemente la fuente original de los más
gemela Zvilpoggua mora aho-
la vileza, al principio normal- sureños Quetzalcoatl o Kukulcan- era un
ra. Como Ossadagowah, ser-
mente de naturaleza sexual. Su extraño diablo medio antropomórfico”
vido por sus Asesinos de Ojos,
Zvilpoggua fue alternativamente objetivo preferido es el ratón
de biblioteca reprimido con un — The Curse of Yig
temido e invocado por los indios
wampanoag. naciente complejo de dios. Si un
• Yig, el Padre de las Serpientes,
objetivo así lee las Revelaciones
es un Primigenio que una vez
• Tsathoggua es el líder de los de Glaaki (cuánto o qué volu-
fue adorado por los Mayas en
Primigenios asociados con el men hace falta que lea no está
el Yucatán como Kukulcan, la
elemento de la tierra. claro) se abre a ser poseído por
Serpiente Alada. Hoy en día
el dios.
su culto es mayormente para
• Tsathoggua es un Dios Exterior, • Y’Golonac puede tomar forma aplacarle, llevado a cabo por
la encarnación (o una faceta humana, a menudo disfrazán- las tribus de las llanuras de
consciente) de la fuerza nuclear dose de desarrapado proveedor Norteamérica. Puede que sea
fuerte, una de las cuatro fuer- de vicios, de libros viejos o de adorado entre los manipulado-
zas fundamentales de nuestro ambos. Alternativamente, puede res de serpientes en Tennessee
espacio-tiempo. Su quimérica reconstruir las formas de sus o entre los seguidores del vudú
apariencia simboliza la unión anteriores huéspedes y mani- adoradores de Damballa en Haití
de partículas incompatibles en pularlas como marionetas desde y el Caribe. Mora en el rojizo
los núcleos atómicos. su madriguera desconocida. Yoth, bajo Norteamérica.

100
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

• Yig se manifiesta como una al- • Yog-Sothoth está aprisionado


fombra de serpientes, su cons-
# Yog-Sothoth donde todo el tiempo y el es-
ciencia distribuida en paralelo a “Yog-Sothoth conoce la puerta. Yog- pacio se cruzan, mantenido por
través de sus sistemas límbicos Sothoth es la puerta. Yog-Sothoth es la las impensables líneas de fuerza
e interconectada por siseos y llave y el guardián de la puerta. Pasado, cósmica que allí convergen, en el
cascabeles. Yig emerge princi- presente y futuro, todo es uno en Yog- punto de fuga de la existencia.
palmente en el otoño, pero un Sothoth. Él sabe por dónde entraron los • A cambio de poder sobre las
tamborileo medico especiali-
ancianos en el pasado y por dónde volve- plagas y la muerte, Moisés libe-
zado puede interferir con sus
rán a hacerlo cuando llegue la ocasión” ró a Yog-Sothoth de su prisión
manifestaciones.
dimensional bajo el Monte Sinaí.
• Junto a Shub-Niggurath y las obs- —  El horror de Dunwich Yog-Sothoth, oculto bajo el nom-
cenidades gemelas Nug y Yeb, Yig bre de Yahvé, se convirtió en el
• Yog-Sothoth, el Todo-en-Uno,
se ha opuesto a otros Primigenios Dios judío y, eventualmente, en
mora en los intersticios entre
en el pasado, especialmente a el de cristianos y musulmanes.
los planos que componen el
Ghatanothoa. No es implacable-
universo. En nuestro espacio- • Yog-Sothoth es una hiperesfe-
mente hostil hacia la humanidad.
tiempo local se manifiesta como ra pentadimensional, que sólo
• Yig cayó con los otros Primigenios una conglomeración de globos puede aparecer en nuestra di-
y ahora está aprisionado en el iridiscentes siempre cambian- mensión como una colección de
pozo de Ngoth. Está asociado con tes, fluyendo unos hacia otros esferas. Desea extenderse más
el elemento fuego. y rompiéndose. Este conglome- por nuestro universo, ajustando
rado es de tamaño grande, pero la realidad local para adecuarla
• Yig considera hijas suyas a to-
variable, de modo que a veces a su propia naturaleza aliení-
das las serpientes, pero espe-
parece medir cien metros y gena. Es un Primigenio podero-
cialmente a las que ha marcado
otras setecientos o más. so, pero la entidad cósmica que
con un extraordinario tamaño y
dicen sus fanáticos sectarios y
una medialuna blanca en su ca- • “Yog-Sothoth es la llave para la aduladores acólitos.
beza. Cualquiera que mate a un puerta, donde las esferas se en-
hijo de Yig es marcado para mo- cuentran”. Yog-Sothoth, la Llave • Los Mi-Go adoran a Yog-Sothoth
rir por mordedura de serpiente y la Puerta, posee el poder de como “El de Más Allá”, y los ce-
o, en casos especiales, para su- viajar, o transportar a viajeros, rebros vaporosos de la nebulosa
frir la maldición de Yig: locura e por los planos hasta alcanzar espiral lo conocen como un sig-
hijos deformes. cualquier tiempo o espacio, por- no impronunciable.
• Yig es el símbolo del alma de los que Yog-Sothoth es en sí mismo • Yog-Sothoth, El Que Acecha En
Hombres Serpiente, creado por coexistente con todo el tiempo y el Umbral, es una oscuridad
sus hechizos en la primordial el espacio. En esta forma, el Que sin forma disfrazada tras una
Valusia. Parece un humanoide Abre el Camino, es conocido por máscara de globos. Los hechi-
escamoso con cabeza de ser- los hechiceros como el Tawil- ceros que desean contemplar el
piente, posiblemente un Hombre at-‘Umr, el Prolongador de la rostro de Azathoth o alcanzar
Serpiente idealizado. Cuando el Vida. El Tawil-at-‘Umr aparece la trascendencia, deben apla-
pueblo serpiente se retiró a Yoth ante sus adoradores como una car al Que Acecha debilitando
tras la caída de Valusia y se vol- figura encapuchada tras un ex- los portales de su propia reali-
vió hacia el culto a Tsathoggua, traño y brillante velo de colores dad. Bajo el nombre Choronzon,
Yig les destruyó. neutrales. Yog-Sothoth ha sido incorpora-
do en el sistema de magia de
• Yig llegó a la Tierra durante • Yog-Sothoth puede extruir una
Aleister Crowley.
la Era Pérmica desde el plane- superficie de sí mismo de modo
ta Zandanua. Tiene la forma que parezca un cristal curvo o • Actualmente, Yog-Sothoth puede
de una enorme serpiente con una bola de cristal, por el que rotarse a cualquier punto del
piernas y alas desproporciona- un mago puede ver otros planos espacio, o a cualquier momen-
damente pequeñas, parecida a o mundos. Las curvas córneas to del tiempo, pero no ambos.
la de un dragón. Creó reptiles a de cualquier mago que observe Si embargo, en ciertos momen-
su propia imagen a partir de su de esa manera se convierten en tos, como ocurrió en vísperas
propio material genético. superficie de Yog-Sothoth. de mayo de 1912 en Sentinel Hill

101
El Rastro de Cthulhu
Dioses y Titanes

cerca de Dunwich, la diferen-


cia es tan minúscula que puede
atravesar por completo tiempo y
espacio en minutos y metros. En
tales momentos busca a magos o
devotos similares que le ayuden
a descender a la materia cer-
cana (por ejemplo, “haciéndole
procrear” con la biología local)
dándole acceso a una existencia
lineal y rompiendo potencialmen-
te las barreras que le limitan.
• Yog-Sothoth es la consciencia
emergente de la energía de punto
cero, el estado constante e irre-
ducible de energía omnipresente
en todo el universo. Busca alterar
los cruciales equilibrios de ener-
gía de nuestra realidad, abriendo
el camino para los Primigenios
aprisionados.
• Como entidad perfectamente si-
métrica en el tiempo, Yog-Sothoth
puede ser invocado para resuci-
tar a los muertos o para devolver
a los resucitados al polvo. Los ne-
cromantes buscan a Yog-Sothoth
por esta y otras razones todavía
más oscuras.
• Yog-Sothoth es el Primigenio
que lidera a los elementales de
éter o quintaesencia, el estado
de la energía-materia pura. Su
Semilla terrenal combina quin-
taesencia con materia básica. Es
el enemigo mortal de Nodens, el
Señor del Abismo, que busca im-
poner la verdadera nada abisal a
Yog-Sothoth.
• Yog-Sothoth es el la espiral con-
traria a la ola de la creación,
la espuma de burbujas patea-
da y apartada por la inercia de
avance de universo. Personifica,
por tanto, todo lo contrario a la
creación.
• Yog-Sothoth es el padre de
Cthulhu, Hastur y Vulthoom.
Además engendró a Nug y Yeb
con Shub-Niggurath.

102
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Crear un dios o Titán


Siendo sinceros, ¿por qué molestarse? Ya hay, en nuestra arcana opinión, demasiados dioses y Titanes participando
del universo de Lovecraft tal y como es. Lovecraft sólo dio papeles importantes en sus principales historias de los
Mitos a cuatro de ellos, inventó tres más para trabajos escritos para otros, robó uno de Clark Ashton Smith, y dejó lo
demás en una docena o así de deidades simplemente nombradas. Pero cada sucesor añadió los suyos propios; ahora
Wikipedia lista a 83 Primigenios, y los acólitos de Lovecraft crean más cada día. La “sobrecarga de Primigenios”
acaba haciendo parecer nuestro primordial planeta prehumano como el local de Rick en Casablanca: todo viene
a la Tierra.
Es mucho más divertido tomar un dios existente e inventar algo nuevo sobre él. Decide que Shub-Niggurath, en vez de
personificar la vida, realmente devora ecosistemas; dejó Marte sólo con rocas, hizo hervir Venus, y ahora está preparán-
dose para matar la Tierra. Expande uno de los Titanes menores. Promociona a Yig a Dios Exterior, la personificación de
los bucles de tiempo, que se manifiesta no sólo en serpientes sino en todos los anillos y espirales, desde el ADN hasta los
anillos de Saturno. Las serpientes se convierten en simplemente el contorno exterior de su percepción molestándonos;
el veneno se convierte en una experiencia trascendental. Coge otro terrible ser mitológico e iguálalo con un Primigenio.
Mira a Odín, el dios tuerto de las profecías odiosas, que cabalga un “caballo” de ocho patas. ¿Podría acaso ser Nyarlatho-
tep el Embustero, con su ojo trilobulado y ocho tentáculos flotando bajo su túnica? De este modo tu “nuevo” dios puede
ser un avatar o aspecto de otro dios ya existente, lo que te permitirá aprovechar todas las historias sobre ese dios, y
crear gloriosas discusiones teológicas entre sectarios de todas partes.
Si simplemente quieres inventar un dios completamente nuevo, no te limites a crear a Uifghx, Señor de las Teclas Pulsa-
das al Azar, y esperes que funcione. Haz lo que hicieron Lovecraft y Derleth. Busca un hueco que necesite ser rellenado
(monstruoso portador del apocalipsis, dios embustero, Wendigo deificado, elemental de fuego) y llénalo. Intenta propor-
cionarle su propia individualidad, pero dejándolo lo bastante amorfo como para que presente un desafío en todo tipo de
ambientación. Céntrate mucho en un tema (Cthulhu tiene aspecto de vida acuática; vive bajo el océano; al igual que el
agua, simboliza los sueños y la inspiración; hombres-pez le adoran) y créale todas las variaciones que puedas (el océano
es su cárcel, su culto está centrado en un desierto, es derribado por un barco). Elige alguna imagen icónica, o alguna
criatura que te deje petrificado, y extiende su ámbito en el tiempo y el espacio hasta que quede distorsionado y terrible.
Entonces empezarás a tener algo que merezca la pena presentar ante la corte de Azathoth.

• Aforgomon, un fractal de Yog- de hilar su propia existencia se advertirá su falta. Ni que decirle tengo que
Sothoth, es adorado en muchos creó a sí mismo e, incidental- lo trataré con el mejor cuidado. Lo necesito
reinos, incluidas Las Tierras del mente, conectó el universo. Da para poner mi versión de Dee en la forma
Sueño, como el Señor del Tiempo. la bienvenida a quienes le pue- en que...”
Envuelve a sus enemigos en una den percibir, pues le permiten
cadena de fuego incandescente, elevar su propia complejidad lo- —  El horror de Dunwich
haciéndoles arder para elimi- cal y acercar partes de sí mismo El conocimiento secreto de los
narlos de los sueños y, luego, de a la misma esfera, destruyendo Mitos de Cthulhu, pasado desde
la historia, de la memoria y de o dejando a la deriva los univer- las civilizaciones previas a los hu-
la mismísima realidad. sos a los que se había extendido manos, soñado por gente sensible
previamente. o deducido por genios inestables,
• Yog-Sothoth, o Yug-Set-Thoth,
viola nuestra comprensión de la
es el eón o yuga, la época actual,
a la que le fue otorgada una
odiosa voluntad y personalidad
Tomos y magia ley natural. Por tanto, es “magia”.
Lovecraft da a entender fuerte-
“Mr. Armitage –dijo-, me temo que voy a mente que toda “magia” es sim-
por sus padres Set y Thoth; es tener que llevarme el libro a casa. En él plemente la aplicación de leyes
decir, por un prohibido empare-
se habla de cosas que tengo que experimen- científicas aún no comprendidas, o
jamiento entre Nyarlathotep y él
tar bajo ciertas condiciones que no reúno puede que imposibles de entender,
mismo, en dos formas distintas.
aquí, y sería una verdadera tropelía no de- por la humanidad. Sin embargo,
• Si todo lugar es Yog-Sothoth, jármelo sacar alegando cualquier absurda en muchas ocasiones esta súper
entonces Yog-Sothoth es el Dios norma burocrática. Se lo ruego, señor, dé- ciencia alienígena se parece a las
Exterior que despierta cuando jeme llevármelo a casa y le juro que nadie formas tradicionales de alquimia,
está despierto. En sus intentos saber ceremonial y taumaturgia.

103
El Rastro de Cthulhu
Tomos y Magia

Esto puede ser porque todo co-


nocimiento ocultista genuino sea
realmente conocimiento enrevesa-
do de los Mitos, porque haya nive-
les de realidad en los que la magia
convencional funcione realmente
(posiblemente sólo en ciertos luga-
res o momentos del año), porque
los actos de magia ritual sean ne-
cesarios para enfocar los poderes
psíquicos, o porque se pueda tener
acceso a las fuerzas que mueven
el universo a través de muchos
métodos diferentes.
Todas estas teorías pueden ser en-
contradas, o derivadas, de los dis-
tintos tomos de saber de los Mitos
conocidos por los eruditos, sabios y
bibliófilos. Y creer o no cualquiera
de ellas no cambia lo que ocurre
cuando se lanza un hechizo.

Tomos
“Aquí sufrió por primera vez un sobresalto
de verdadero horror, ya que los títulos
de aquellos libros eran suficientemente
elocuentes para él. Todos ellos trataban
de materias atroces y prohibidas, de las
que el mundo no había oído hablar jamás
[...] terribles recopilaciones de secretos y
fórmulas inmemoriales...”
—  El morador de las tinieblas
Los libros de los Mitos aparecen en
dos variedades: pistas y recursos.
Cualquier libro puede ser lo uno o
lo otro, o ambos a lo largo de dos
o más aventuras. Un tomo de pista
es un libro que contiene un hecho,
un hechizo u otro requisito para refrenarse de situar copias arábi- tiempo a la mitad (como mínimo, a
resolver el misterio y alcanzar el gas del Necronomicon en el camino discreción del Guardián); un Gasto
clímax de la aventura. Un tomo de Investigadores angloparlantes de 2 Puntos de Buscar Libros per-
de recurso es un volumen mante- monolingües, salvo como trofeos. mite descubrir inmediatamente el
nido a mano en el cuartel de los hecho vital, hechizo, etc con una
Investigadores (o en las coleccio- Leer un tomo de pista se llama búsqueda de unos pocos minutos.
nes privadas de la biblioteca de su Hojear. Hojear consume una Hojear un tomo de los Mitos no
universidad local) del que extraer hora por cada cien páginas im- proporciona puntos de Mitos de
información general, un trofeo o, presas, o una hora por cada diez Cthulhu, y no cuenta necesaria-
simplemente, algo robado a los páginas escritas a mano. Un Gasto mente como un uso de la Habilidad
villanos para privarles de su po- de 1 Punto de Buscar Libros o del de Mitos de Cthulhu, aunque po-
sesión. Los Guardianes deberían Idioma apropiado reduce este dría hacerlo. Salvo que se indique

104
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

lo contrario explícitamente, cual- Necronomicon, traducido por con idénticos glifos. Hojear el ma-
quier beneficio ganado por Hojear nuscrito proporciona 2 Puntos de
un tomo sólo puede conseguirse
Olaus Wormius (1623; Latín) Reserva Dedicados para cualquier
una vez por aventura, pero puede La traducción superviviente más Habilidad de Investigación (o 1
obtenerse repetidamente en múlti- común del libro negro, basada Punto para 2 Habilidades) que im-
ples aventuras. en una edición en latín muy rara plique a Hastur o a extraterrestres.
de 1228 y en la traducción griega El Guardián puede preferir espe-
Leer un tomo de recurso se llama perdida del 950 d.C.; posiblemente rar para conceder esos Puntos, en
Estudiar. El Estudiar un tomo de exista una docena de copias, aun- vez de estropear alguna sorpresa.
los Mitos suele ocurrir entre aventu- que sólo seis están catalogadas. Estudiar los Fragmentos te suma
ras, y puede llevar tanto o tan poco Estudiarlo proporciona un bono +1 a tu Puntuación de Mitos de
tiempo como desee el Guardián. de +3 a tu Puntuación de Mitos de Cthulhu.
Estudiar un tomo de los Mitos te Cthulhu. El Guardián puede decre-
concede una comprensión básica de tar que una copia dada propor-
sus contenidos, incluyendo posible- ciona también Puntos de Reserva Cultes des Goules3, por
mente hechizos u otros secretos. El Dedicados para una investigación Francois-Honore Balfour, Conde
Guardián siempre tiene permitido específica, basándose en su propio
insertar nuevos hechizos o secretos criterio.
d’Erlette (1703; Francés)
en un tomo de recurso retroacti- Un trabajo necromántico que
vamente, si necesita que funcione describe una secta de Gules por
Azathoth and Others1, por Edward toda Europa. Hojear este libro
como tomo de pista: “Súbitamente,
ese críptico cuarteto del Livre d’Ivon
Pickman Derby (1919; Inglés) proporciona 1 Punto de Reserva
cobra un terrible sentido para ti”. Si Una colección de las primeras obras Dedicado para cualquier Habilidad
el tomo proporciona puntos de Mitos del poeta de Arkham. Entreteje le- de Investigación que implique a
de Cthulhu, los ganas tras tu primer yendas locales con desconcertan- Gules. Esta Habilidad no tiene por
Estudio; Estudios sucesivos no aña- tes entendimientos de líricas de un qué ser elegida al leer; el jugador
den más puntos salvo que se indique poder sorprendente. Sólo se tarda puede decidir durante la aventura.
lo contrario en la descripción del una hora o así en Estudiar, lo que Estudiarlo añade +1 a tu Puntuación
tomo. Tomos escritos en lenguajes proporciona 1 Punto de Reserva de Mitos de Cthulhu.
extranjeros requieren para su lec- Dedicado para Sentir el Peligro, que
tura la correspondiente Habilidad puede emplearse en una investi-
gación que ocurra en Arkham. No
De Vermis Mysteriis, por
de Idioma. Ludvig Prinn (1543; Latín).
proporciona Puntuación de Mitos
de Cthulhu si no tienes ya una; si Prinn, un hechicero que afirmaba
Una biblioteca parcial tienes, te proporciona un +1. haber nacido en el siglo XIII, con-
siguió escamotear esta obra justo
de los Mitos Celaeno Fragments2, compilado por antes de ser quemado en la ho-
guera por la Inquisición en 1542.
No se listan hechizos para estos Laban Shrewsbury (1915; Inglés) Al año siguiente apareció impre-
libros; el Guardián debería selec-
Un manuscrito holográfico de las so en Colonia. Hojear este libro
cionar cada tomo para la aventura
traducciones de Dr. Shrewsbury proporciona 2 Puntos de Reserva
en la que debe aparecer, y elegir
de unos textos epigráficos presun- Dedicados para cualquier Habilidad
los hechizos que contiene del mis-
tamente copiados de una bibliote- de Investigación (o 1 Punto para 2
mo modo.
ca en ruinas en orbita en torno a Habilidades) que implique a Egipto,
la estrella Celeno en las Pléyades, saber arábigo o a los muertos vi-
Al Azif, por Abd al-Azrad depositado en la biblioteca de la vientes. Esta Habilidad no tiene
(c 730 d.C.; Árabe) Universidad de Miskatonic tras la por qué ser elegida al leer; el ju-
La copia original, y la más com- desaparición del Dr. Shrewsbury. gador puede decidir durante la
pleta, del Necronomicon. No se Cuarenta copias fotostáticas fueron aventura. Estudiarlo añade +2 a tu
conoce la existencia de ninguna encuadernadas para un coloquio Puntuación de Mitos de Cthulhu;
copia. Estudiarlo sumaría +4 a tu académico en 1932 tras el descubri- tanto la carta negra alemana de
Puntuación de Mitos de Cthulhu. miento de unas ruinas en Mongolia 1587 como la traducción inglesa de
1
Azathoth y otros
2
Fragmentos de Celeno
3
Cultos de los Gules
105
El Rastro de Cthulhu
Tomos y Magia

1821 hecha por Charles Leggett, The para 2 Habilidades) que implique a C. Philippus Faber y en las pro-
Mysteries of the Worm (Los miste- Asia, Leng, Mu o los Tcho-Tcho. El pias investigaciones ocultistas
rios del gusano), suman sólo un +1 Guardián elige de qué Habilidad en de du Nord. Pretende ser la obra
a tus Mitos de Cthulhu. concreto se trata, y puede o no de- del legendario mago hiperbóreo
círselo al jugador. Estudiarlo propor- Eibon. Hojear este libro proporcio-
Eltdown Shards1, traduci- ciona un +1 a tus Mitos de Cthulhu. na 1 Punto de Reserva Dedicado
para Antropología, Astronomía o
do por el rev. Arthur Brooke Ciencias Ocultas. La Habilidad no
Winters-Hall (1917; Inglés). The King in Yellow2, por
tiene por qué ser elegida al leer;
En 1882, dos eruditos de Cambridge un dramaturgo descono- el jugador puede decidir durante
extrajeron 23 fragmentos de alfare- cido (c. 1895; Inglés) la aventura. Estudiarlo proporcio-
ría de un estrato claramente triási- Esta obra, una traducción de la na un +1 a tu Puntuación de Mitos
co en una excavación en Eltdown, original francesa suprimida, no de Cthulhu; +2 si ya has encontra-
Sussex. El reverendo Winters-Hall, puede ser Hojeada, pero sólo lleva do a Tsathoggua o a sus subordi-
un anticuario local entusiasta de una hora o así Estudiarla. Una vez nados. La edición en latín impresa
los cuentos de hadas, imprimió pri- abierta, debes realizar un Control en Roma en 1662 puede provenir
vadamente su oscura y recargada de Estabilidad a Dificultad 5 para del manuscrito original de Faber;
“traducción” de las extrañamente evitar leerla completamente. Una proporciona los mismos beneficios
regulares marcas de los fragmen- vez la has leído, empezarás a en- que el texto francés. Se rumorea
tos. Hojear esta traducción propor- contrar una serie de fenómenos que existe un manuscrito de la
ciona 1 Punto de Reserva Dedicado antinaturales con costes crecien- época de Rey James I con una tra-
para Ciencias Ocultas. Estudiarla tes de Estabilidad, al menos una ducción al inglés.
proporciona un +1 a tu Puntuación vez por aventura. Verás manifes-
de Mitos de Cthulhu; +2 si ya te has tarse el Signo Amarillo allí donde
encontrado con los Antiguos o con
Pnakotic Manuscripts3, varios
Hastur o sus subordinados hayan
la Gran Raza de Yith. irrumpido, lo que te proporciona
autores desconocidos (varios)
2 Puntos de Reserva Dedicados Los Pnakotika, unos papiros má-
para Sentir el Peligro en fenóme- gicos griegos de la época de Cristo,
Geheimes Mysterium extrajeron significados míticos y
von Asien, por Gottfried nos relacionados con Hastur, que
se recuperan inmediatamente tras proféticos de un conjunto de runas y
Mülder (1847; Alemán) usarlos. Ver el Signo requiere un jeroglíficos indescifrables descubier-
Mülder acompañó a von Junzt en Control de Estabilidad de 3 Puntos. tos supuestamente en Última Thule.
su viaje de 1818-1819 al interior de Tras cuatro de tales encuentros, Varias interpretaciones se convirtie-
Asia y empleó una rememoración las cosas empiezan a hacerse ron en parte de la tradición mágica
hipnótica para dictar sus recuerdos realmente extrañas: puede que te occidental; más o menos desde 1485,
del viaje. Una versión pirata ameri- hagas atractivo para Hastur y sus exploradores, ocultistas, filólogos y
cana fue publicada en Baltimore en subordinados, puede que rotes a arqueólogos han añadido al corpus
1849 bajo el título Secret Mysteries una dimensión paralela centrada Pnakótico nuevos textos, estelas e
of Asia, With a Commentary on the en Carcosa, o a lo mejor desarro- inscripciones en alfabetos similares,
“Ghorl Nigral“ (Misterios secretos llas una enfermedad mental. Cómo así como falsificaciones, escrituras
de Asia, con un comentario sobre el puede romperse el efecto de la obra automáticas y simples errores de tra-
“Ghorl Nigral“) refiriéndose al blas- sobre el Personaje depende del ducción, junto con sus comentarios.
femo texto, del que sólo existe una Guardián. Proporciona un +2 a tu No existen ediciones completas de
copia en todo el mundo, que von Puntuación de Mitos de Cthulhu, y todos los “Manuscritos Pnakóticos”
Juzt estudió en un monasterio de la- un +1 permanente a tu Puntuación o “Fragmentos Pnakóticos”. Un con-
mas en Yian-Ho. Un descendiente de de Habilidad Artística. junto de tres volúmenes del corpus
Gottfried Mülder, Hermann Mülder, normalmente aceptado en esa épo-
publicó una nueva versión limitada ca fue impreso en Londres en 1768,
para la Ahnenerbe en 1935. Hojear Livre d’Ivon, traducido por pero ahora es prohibitivamente
este libro proporciona 2 Puntos de Gaspard du Nord (1240; Francés) caro. Pero en muchas bibliotecas de
Reserva Dedicados para cualquier Basado en el Liber Ivonis es- universidades importantes pueden
Habilidad de Investigación (o 1 Punto crito en Latín en el siglo IX por encontrarse copias manuscritas,
1
Arcillas de Eltdown
2
El Rey de Amarillo
3
Manuscritos Pnakóticos
4
Las Revelaciones de Glaaki
106
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

anotaciones para conferencias aca-


démicas y otros tipos de versiones
parciales. Con un Gasto de 2 Puntos
de Buscar Libros y acceso privile-
giado a colecciones privadas de li-
bros, un Investigador puede reunir
suficiente material Pnakótico como
para que Estudiarlo proporcione
un +1 a la Puntuación de Mitos de
Cthulhu, probablemente copiando su
investigación o adquiriendo libros
útiles como referencia. Cada vez que
el Guardián decida que una aven-
tura puede tocar temas Pnakóticos,
el Investigador puede otro +1 a su
Puntuación de Mitos de Cthulhu,
hasta un total máximo de +3, y recibe
2 Puntos de Reserva Dedicados para
alguna Habilidad de Investigación
relevante, a elección del Guardián.
El Guardián puede requerir que
el Investigador gaste tiempo entre
aventuras investigando para ganar
esta mejora, o permitir que ocurra
de modo fortuito entre historias.
Los temas Pnakóticos pueden in-
cluir todo lo que quiera el Guardián;
incluso una versión Purista de los
Manuscritos hablaría de civili-
zaciones antiguas como Lomar e
Hiperbórea, de astronomía y extra-
terrestres, de razas prehumanas
como los Antiguos y la Gran Raza de
Yith, de Dioses Arquetípicos, de via-
jes oníricos y de magia ceremonial.

Revelations of Glaaki4, varios


autores (1865 y 1920; Inglés)
Biblioteca sectaria de varios vo-
lúmenes de los adoradores de
Y’Golonac en el valle del Severn,
casi nunca hallada intacta. la secta. Sólo el elusivo duodécimo se atribuye a “Hsan el Mayor”, un
Cualquiera de sus volúmenes pue- volumen proporciona un bono de sabio legendario que no se ha con-
de contener viles secretos y hechi- +1 a los Mitos de Cthulhu a quienes seguido fechar con seguridad, pero
zos. Un Investigador que Estudie un Estudian sus amorosamente deta- que según algunas versiones vivió
volumen al azar debe realizar un llados aguafuertes. hasta en el año 4200 a.C. La más
Control de Estabilidad a Dificultad antigua versión conocida es un
4 o ir a cometer algún atroz acto texto redactado, preparado por el
Los siete libros crípticos de primer emperador Ch’in a partir
de lascivia. Incluso si tiene éxito, el
lector puede posteriormente usar
Hsan, atribuidos a “Hsan el de los pedazos que sobrevivieron
cualquier Habilidad Interpersonal Mayor” (c. 180 a.C.; Chino) a la quema de libros del 213 a.C.
para convencer a un sectario de El Ch’i Pen Shu Hsieh Le Tsui An, La existencia confirmada de co-
Y’Golonac de que es miembro de o Siete libros escritos en tinieblas, pias tibetanas implica que Hsan

107
El Rastro de Cthulhu
Tomos y Magia

tradujo originalmente el Siete grifos en Cimmeria, y escribió Thaumaturgical Prodigies in


Libros de algún otro lenguaje asiá- esta narración de lo que apren-
tico desconocido. Se rumorea que dió sobre el pasado y el futuro.
the New-England Canaan1,
las versiones tibetanas divergen Todas las copias supervivien- por el rev. Ward Phillips
mucho de las china, y que contie- tes conocidas están en griego. (1788 y 1801; Inglés)
nen secretos mucho más oscuros. Hojearlo proporciona 1 Punto de Una historia, en forma de ser-
Hojear cualquier versión china, Reserva Dedicado para cualquier món, de los fenómenos extra-
incluso la “Hsan políglota” impresa Habilidad de Investigación que ños e impíos ocurridos en Nueva
anónimamente en Shangai en 1920 implique a Quachil Uttaus o viajes Inglaterra desde 1620 hasta la
como The Seven Cryptical Books en el tiempo. El Guardián puede Revolución. Hojear este libro
of Earth (Los Siete Libros Crípticos preferir esperar para conceder proporciona 1 Punto de Reserva
de la Tierra) y que incluye también esos Puntos, en vez de estropear Dedicado para Historia, aplica-
traducciones al francés y al ruso, alguna sorpresa. Estudiarlo pro- ble sólo para Nueva Inglaterra
proporciona 2 Puntos de Reserva porciona un +1 a tu Puntuación de durante ese periodo de tiempo.
Dedicados para cualquier Habilidad Mitos de Cthulhu. Hay rumores de Puede ser Hojeado varias veces
de Investigación (o 1 Punto para 2 que existen copias encuaderna- durante una aventura. No pro-
Habilidades) que implique a China das en piel de tiburón y escritas porciona bonos a la Puntuación
o los sueños. Estudiarlo proporcio- en icor alienígena que proporcio- de Mitos de Cthulhu si no se tiene
na un +1 a tu Puntuación de Mitos nan un conocimiento mucho más previamente una; en caso de sí
de Cthulhu. completo, pero leer incluso unas tenerla, la aumenta en +1.
pocas líneas de ellas envejece 10
Testamento de Carnamagos, por años al desprevenido lector y sus
alrededores y convoca directa-
Decimotercera (“Umbral”)
Carnamagos de Tanais (c. 500 mente a Quachil Uttaus. La más Sonata (Op 76), por Aleksandr
a.C.; Tsath-Yo (Hiperbóreo)) famosa de esas copias fue descu- Scriabin (1915?)
Carnamagos afirmaba haber bierta en una tumba greco-bac- El compositor loco Scriabin pu-
viajado al oculto desierto de los triana el 935 d.C. blicó diez sonatas para piano,

Crear un tomo
Al contrario que con los dioses, cuantos más tomos mejor. No cada biblioteca de sectario debería contener una copia
más del Necronomicon o de Unaussprechlichen Kulten: para ser libros extraordinariamente poco comunes, aparecen
en muchas historias. En vez de eso, deberían contener tomos creados para sus propios fines, que surjan de su propia
historia y que alimenten sus propios delirios.
Si estás situando un tomo, decide primero si es un tomo de pista o un tomo de recurso. Si es de pista, puede tratarse de
un único pergamino, cerámica pintada, un bajorrelieve, un álbum de recortes, un diario, o cualquier otro objeto similar.
Si decides emplear un tomo que sea todo un libro, aprovecha la oportunidad para definir mejor tu secta. ¿Es una vasta
y extensa iglesia con escrituras, apócrifos, himnos, salterios, comentarios, hagiografías, misales, textos visionarios y co-
lecciones de sermones? ¿Es una secta más limitada, con un único libro sagrado del que parte todo? ¿Consiguió la secta
acceso a alguna fuente de conocimientos de los Mitos? Si es así, ¿cómo los mezclaron con lo demás? Qué libros hay en
su impío santuario puede mostrar todo eso.
Decide el idioma (o idiomas) del libro: ¿comenzó como un texto prehumano? ¿De qué tipo? ¿Religioso? ¿Científico?
¿Diario onírico? ¿Cuál es la historia de su traducción? ¿Existe el autor original? ¿Hay sólo una copia manuscrita en
el mundo? Decide quién fue su autor y quién (o qué) afirmaba ser en su libro. Finalmente, ajusta su temática no sólo
para lo que ocurre en la aventura, sino para que cubra temas mayores de los que quieras que trate tu campaña. Si los
Investigadores van a llevarse un tomo de recurso a casa, dales razones para que lo consulten de nuevo, en vez de ser
sólo una marca más en su estantería.
Sus efectos mecánicos pueden ser extrapolados a partir de los ejemplos dados. En general, un tomo mayor de los
Mitos concede un +2 a Mitos de Cthulhu; uno menor concede un +1. Los Puntos de Reserva Dedicados deberían estar
relacionados con la temática del libro, pero quedan a la completa discreción del Guardián. Por ejemplo, puede que
no surjan hasta haberlo leído varias veces: estos libros no están redactados por escritores especialmente estables
u organizados.

1
Prodigios taumatúrgicos en el Canaán de Nueva Inglaterra
108
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

incluyendo el opus 68, la sona-


ta de la “Misa Negra”. Cuando
Hechizos Aprender Hechizos
murió en 1915 estaba planeando “Al profesor Upham le causó especial placer Un Investigador puede aprender
una interpretación multimedia su demostración de la relación que existía un Hechizo durante una aventura
en el Himalaya, el Mysterium, entre las matemáticas superiores y ciertas a partir de un tomo de pista, un
que traería el fin del mundo. fases de la magia transmitidas a lo largo de conveniente pergamino, una ins-
Una secta de magos herméti- los milenios desde tiempos de indescriptible cripción o de un amo humano (o
cos rusos consiguió sacar a es- antigüedad, humanos o prehumanos, cuando inhumano). Aprender un Hechi-
se tenían mayores conocimientos acerca del zo durante una aventura conlle-
condidas el manuscrito tras la
cosmos y de sus leyes.” va una cantidad dramáticamente
Revolución, y han estado ven-
apropiada de tiempo; normalmente
diendo copias en el mercado ne- —  Los sueños de la casa de la bruja entre una y seis horas, o suficiente
gro ocultista y a entusiastas de tiempo como para llegar a la si-
la música para conseguir fon- La magia lovecraftiana, tal y como guiente escena: “Tres días más tar-
dos. Tocar esta sonata requiere se muestra en las historias, se cen- de, el chamán de la tribu te declara
un Gasto de 1 Punto de Habilidad tra principalmente en contactar preparado para el rito. Y justo a
Artística (Piano), consume unos con ciertas dimensiones, poderes, tiempo, porque los pescadores han
10 minutos, y cuesta 3 Puntos de fuerzas o seres del más allá. Rea- avisado de que los Lloigor están
Estabilidad. Concede al músico lizar esta conexión es lo que hace apareciendo de nuevo en el lago”.
2 Puntos de Reserva Dedicados tan peligrosa la magia lovecraftiana. Un Gasto adecuado (Física para
en Sentir el Peligro y 1 en Mitos Las historias implican que una vez formulaciones matemáticas, Idio-
de Cthulhu, en ambos casos sólo se controla este poder exterior, o mas o Arqueología para cánticos
cuando el mago se ha rendido total- escritos en lenguas extranjeras,
útiles para fenómenos relacio-
mente a él, cualquier cosa es posi- Habilidad Artística para Hechizos
nados con Yog-Sothoth; estos
ble. El hechicero puede controlar las cantados o bailados, etc) reducirán
Puntos se recuperan inmediata-
tormentas, trascender el tiempo y el el tiempo de aprendizaje. Aprender
mente tras usarlos.
espacio, hacerse inmortal, percibir el un Hechizo durante una aventura
pasado y el futuro y separarse en requiere un Control de Estabilidad,
Unaussprechlichen Kulten, general de las leyes naturales. normalmente a Dificultad 4. A dis-
por Friedrich Wilhelm von creción del Guardián, puede ser
Toda esa magia será dirigida contra,
Junzt (1839; Alemán) no blandida por, los Investigadores.
necesario usar otras Habilidades
Un libro de viaje de lo terrorífico, (Física, Idiomas, Habilidad Artísti-
Para cuando un humano pueda ca, etc como antes) antes de poder
que proporciona amplios detalles utilizar tales fuerzas, su cordura y aprender el Hechizo.
de muchas sectas, conspiraciones humanidad habrán sido completa-
y actividades de los Mitos. Hojear mente corroídas. Incluso los hechi- Aprender Hechizos como resultado
este libro proporciona 1 Punto de zos aquí listados, los torpes manejos de una epifanía de los Mitos o de
Reserva Dedicado para cualquier de la cerradura, por así decirlo, es una comunión con un Dios Exte-
Habilidad de Investigación que más probable que sean hostiles que rior es normalmente algo instantá-
implique sectas, utilizable una útiles. Dicho esto, se han añadido al- neo y casi nunca requiere un Con-
vez durante cada aventura. El gunos hechizos de estilo Pulp para trol, salvo el Control de Estabilidad
Guardián elige a qué Habilidad se los Guardianes que quieran revol- inherente al proceso de comunicar
aplica, y puede o no comunicár- ver un poco las cosas. con un Dios Exterior.
selo al jugador. Estudiarlo añade No se listan todos los posibles he- Entre investigaciones, un Investi-
+2 a tu Puntuación de Mitos de chizos de todos los posibles uni- gador puede aprender un Hechi-
Cthulhu; su bastarda traducción al versos de los Mitos. El Guardián zo de un tomo de recurso, de un
inglés, con título Nameless Cults es libre de personalizar o extra- maestro, por un ritual arcano, o
(Cultos sin nombre; Bridewall, 1845; polar a partir de los hechizos da- de cualquier otro modo que pueda
Golden Goblin, 1909) proporciona dos en esta sección, o incluso de conseguir que permita el Guardián.
sólo un +1 a la Habilidad de Mitos decidir que existe magia humana Sin embargo, el tiempo requerido
de Cthulhu y Puntos de Reserva útil, como hechizos de curación y será el que pase entre aventuras,
Dedicados sólo una vez cada dos similares, quizás un último don de o bien de 1 a 6 meses, de nuevo
aventuras, o cuando el Guardián los débiles dioses de la Tierra a sus a discreción del Guardián. Ningún
decida que lo hace. adoradores. Gasto acelerará este proceso.

109
El Rastro de Cthulhu
Hechizos

en cuestión pueden compartir los de los Rituales, pero los hechi-


Lanzar Hechizos costes siguiendo las reglas de co- ceros deberían tirar siempre
Los Hechizos pueden ser de dos operación normales (véase “...Y en las Confrontaciones contra
tipos, Encantamientos y Rituales. todos para uno” en la p. 58). Sólo Investigadores.
Cualquiera de los dos tipos puede el líder debe realizar el Control de
requerir un verdadero cántico o Estabilidad. Los que no conozcan
una serie de arcanas acciones, o el Hechizo en cuestión, pero de- Encantamientos de los
sólo un momento de visualización seen participar en su lanzamiento,
hipermatemática. Lanzar cual- pueden gastar 3 Puntos para con- Mitos de ejemplo
quiera de los dos tipos puede lle- tribuir con 1 al Hechizo.
var unos pocos minutos o varias Aceite de Alhazred
semanas. Sólo se diferencian me- Algunos Hechizos sólo pueden ser Este arcano aceite de lámpara su-
cánicamente. En términos de juego, lanzados en un lugar específico, puestamente fue empleado por Ab-
un Encantamiento sólo requiere bajo ciertas estrellas o en un mo- dul Alhazred para invocar las vi-
un Control Simple, normalmente mento dado. Además, pueden re- siones y sueños que transcribió en
de Estabilidad. En la descripción querir componentes físicos, gestos el Necronomicon. Sus ingredientes
de cada Encantamiento aparece la o posturas concretas o cualquier son muchos y sutiles, implican ma-
Dificultad de Control y la posible otra cosa que el Guardián pueda tar y extraer la grasa y el humor
pérdida de Estabilidad. Por el con- imaginar. acuoso de alguna terrorífica cria-
trario, un Ritual, en términos de Salvo que se indique lo contra- tura de los Mitos, y se dejan al gus-
juego, requiere una Confrontación, rio, ningún Hechizo puede ser to del Guardián para que los espe-
normalmente contra una criatura lanzado mientras se está impli- cifique en su campaña
convocada o contra el tejido del cado activamente en un combate
espacio-tiempo. Tales entes resis- Cuando una lámpara está ardien-
o mientras se huye. Sin embargo, do con el Aceite de Alhazred, pro-
ten empleando una Reserva ad un hechicero podría, por ejemplo,
hoc llamada Reserva de Inercia. porciona una luz vaporosa que
usar Armas para apuñalar a al- se arremolina en torno al rostro,
Su tamaño recomendado aparece guien, entonces lanzar un Hechi-
en las descripciones de los Ritua- especialmente ojos y nariz, de su
zo de 1 Ronda y luego usar Armas usuario. Bajo esta luz, el usuario
les, pero puede y debería ser al- de nuevo en la tercera Ronda.
terado por el Guardián según su puede hacer una de las siguientes
Salvo que se indique lo contrario, cosas:
voluntad. un Hechizo completado durante
Casi todos los Hechizos requieren un combate surte efecto al final • Examinar un artefacto de los Mi-
el gasto de Puntos de Reserva, de la ronda. tos y recibir una visión relacio-
normalmente de Estabilidad. Si un nada con su uso, manufactura o
Lanzar un Hechizo cuenta como dedicación, (lo que normalmente
Hechizo requiere el gasto de otra un shock de los Mitos si la pérdida
Habilidad además de Estabilidad, requiere otro Control de Estabili-
de Estabilidad es lo bastante gra- dad); o
puedes intercambiar Puntos de ve como para poder llegar a costar
una Habilidad a otra doblando el Cordura al lanzador. • Examinar una representación
coste, a no ser que la descripción de una criatura o deidad de los
del Hechizo fije una tasa de cambio Los hechiceros con Cordura 0 Mitos y recibir una visión de ese
distinta o prohíba el intercambio. no necesitan nunca realizar un dios o criatura en su verdadera
Control para lanzar un Encanta- forma (lo que requiere casi ine-
Crear Portal Hiperespacial re- miento; ocurre automáticamente.
quiere 2 Puntos de Estabilidad o vitablemente otro Control de Es-
Deben pagar Estabilidad y Salud, tabilidad); o
4 de Salud, por lo que podría ser pero sólo la mitad del coste listado
lanzado por 1 de Estabilidad y 2 (redondeando hacia arriba). Las • Ver las tramas o líneas de fuerza
de Salud. razas y criaturas lanzadoras de invisibles que indican la presen-
Un lanzamiento fallido cuesta la Hechizos pueden pagar el coste cia de un portal, un contacto pla-
mitad de la cantidad indicada. de Estabilidad indicado con Pun- nar, un monstruo inmaterial, un
tos de cualquier Reserva. Queda ídolo hipergravítico, un meteorito
Varios hechiceros pueden com- a elección del Guardián si esos alienígena, etc. En términos de
partir el coste de lanzar Hechizos. hechiceros o criaturas necesitan juego, un uso exitoso automático
Todos los que conozcan el Hechizo tirar durante las Confrontaciones de Sentir el Peligro; o

110
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

• Recibir conocimientos adiciona-


les del estudio de tomos de los
Mitos; en términos de juego, Ho-
jear un libro de los Mitos bajo la
luz de Aceite de Alhazred revela
inmediatamente el pasaje o infor-
mación relevante, mientras que
Estudiar un libro de los Mitos con
esta inquietante luminiscencia
suma +1 al bono que el libro con-
cede a la Puntuación de Mitos de
Cthulhu.

Dificultad del Control de Es-


tabilidad: 5 (4 con un Gasto de
Química o Ciencias Ocultas) para
mezclar; 3 para usar.

Coste: 3 de Estabilidad para com-


ponerlo; 2 de Estabilidad más 2 de
otra Reserva relevante (Antropo-
logía, Ciencias Ocultas, Historia del
Arte, Idiomas, Mitos de Cthulhu o
Sentir el Peligro) para usarlo.

Tiempo: Siete días brillantes y so-


leados para mezclarlo; cinco minu-
tos para encenderlo y usarlo.

Cántico de Hoy-Dhin
Este cántico convoca la escamosa
y ligera sangre de Yibb-Tstll, co-
nocida por los hechiceros como
“La Negrura”. Las nefandas gotas
aparecen del aire en torno al obje-
tivo, cayendo hacia él desde todas
las direcciones y pegándose salpi-
cando a su cuerpo. Tras la segun-
da Ronda lanzando el Hechizo, el
objetivo está cegado; tras la ter-
cera Ronda de lanzamiento, debe
resistir ahogarse en La Negrura
cada Ronda (véase la p. 68) hasta
que muera o el lanzador detenga
su cántico. Grandes cantidades de
agua corriente, como la de una
manguera o un río rápido, disol-
verán o disiparán La Negrura en
2 Rondas.

Según el Cthaat Aquandingen,


cuando La Negrura se drena de
vuelta a Yibb-Tstll, se lleva el alma
de sus víctimas con ella.

111
El Rastro de Cthulhu
Hechizos

Coste: 3 de Estabilidad y 1 de Cor-


Hechizos de Contacto con dioses dura, además de cualquier pérdida
producida por la pesadilla.
Los Hechizos que permiten al lanzador entrar en comunión con las horribles
deidades de los Mitos de Cthulhu son casi exclusivamente de dominio de los Tiempo: una hora para lanzarlo
adoradores de esas deidades. Ocasionalmente, un orgulloso hechicero de cada noche durante tres noches
gran poder intentará llegar a un acuerdo con un Primigenio, en la mayoría seguidas; la pesadilla de Cthulhu
de los casos por algún fragmento inalcanzable de conocimiento o por una llega la tercera noche, cuando el
parte de poder del ser. Contactar con una deidad aprisionada o durmiente lanzador duerme.
puede requerir viajar a su lugar de reposo o, al menos, a un santuario im-
portante relacionado ahora o en el pasado con el culto hacia ella. La posesión Contactar con Gul
de, o proximidad a, un verdadero ídolo, bajorrelieve, reliquia o escritura del Sólo puede ser lanzado en noches
dios suele hacer el contacto menos difícil. Conocer un Hechizo de Contactar con luna en un cementerio con
con un dios no sirve de nada para contactar con otros. al menos un siglo de antigüedad.
Con un lanzamiento exitoso, la deidad, o uno de sus aspectos o avatares, Este Hechizo no garantiza segu-
contacta con el lanzador, normalmente en sueños o por medio de visiones. A ridad frente a posibles ataques
veces enviará a una criatura servidora para hablar a través de ella, o posee- de los Gules, pero las criaturas
rá a un adorador cercano. Tal contacto implicará seguramente más Controles contactadas se detendrán para
de Estabilidad y, probablemente, pérdidas de Cordura. ver qué quiere el lanzador antes
El dios comenzará el contacto de un modo medio amigable, pero no ayuda- de decidir si le descuartizan y
rá a quienes no sean adoradores sin una razón excepcionalmente buena. devoran.
Los dioses son rápidos para la ira; un hechicero que desperdicie el tiempo Dificultad del Control de Esta-
del ente, sobrepase sus barreras o parezca débil o tonto seguramente será bilidad: 4.
chafado, enloquecido, poseído o empleado como juguete de cualquier otra
manera durante un corto periodo de tiempo.
Coste: 3 de Estabilidad.
Otros posibles Hechizos de contacto con dioses no detallados aquí incluyen; Con- Tiempo: Tres minutos de frené-
tactar con Chaugnar Faugn, Contactar con Daoloth, Contactar con Ghatanothoa, ticos ladridos en lenguaje Gul; los
Contactar con Gol-Goroth, Contactar con Y’Golonac y Contactar con Yig. Gules aparecerán antes del alba.

Dificultad del Control de Esta- otra muestra física del objetivo. Por
cada punto por el que el lanzador
Contactar con Mi-Go
bilidad: 5 (4 con Habilidad Artísti-
Debe ser lanzado fuera de la at-
ca (Cantar)). supere la Dificultad, el objetivo pier-
mósfera terrestre, por medio de
de 1 Punto de Reserva de Salud y 1
Coste: 3 de Estabilidad por Ronda una poderosa emisión de radio,
punto de su Puntuación de Salud,
o en una cadena montañosa que
Tiempo: Dos minutos de can- Dificultad del Control de Esta- esté siendo minada por los hon-
ción encantadoramente bella para bilidad: 4. gos de Yuggoth. Algunas montañas
comenzar. adecuadas son los Apalaches, las
Coste: 4 de Estabilidad.
Adirondacks, los Andes, el Himala-
| Consunción Tiempo: 2 Rondas. ya y las Balcánicas.
Este poderoso Hechizo de ataque Dificultad del Control de Esta-
oscurece y retuerce la carne de un Contactar con Cthulhu bilidad: 4
objetivo, ignorando su Protección. Este sonoro cántico sensibiliza al
Funciona en cualquier objetivo a lanzador a la longitud de onda del Coste: 4 de Estabilidad.
Largo Alcance o más cerca que el sueño de Cthulhu. El Soñador de las Tiempo: Diez minutos de zum-
lanzador pueda ver u oler. Profundidades envía una visión de bante encantamiento; los Mi-Go
pesadilla a todo el que sueñe con aparecerán la siguiente noche
Tras el Control para lanzar el Hechi-
él; quienes la soporten recibirán su sin luna.
zo, el lanzador realiza un segundo
atención.
Control de Estabilidad, con una Di-
ficultad igual a la Estabilidad actual Dificultad del Control de Es- Contactar con Nyarlathotep
de objetivo, modificada en -2 si el tabilidad: 5 (4 junto al océano Existen tantas formas distintas
lanzador sujeta un fragmento de ca- o cerca del núcleo de un culto a de este Hechizo como formas tie-
bello, mancha de sangre o cualquier Cthulhu). ne Nyarlathotep. Todas ponen al

112
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

usuario en contacto con el Caos


Reptante, en la forma en la que Hechizos de Contacto con criaturas
espere verle. Muy a menudo Nyar-
lathotep le llevará a un encuentro Los hechiceros usan estos hechizos para aprender más acerca de saberes
de sus adoradores, donde el hechi- prehistóricos, superciencia alienígena, la verdadera geometría de mundo u
cero se sorprenderá de reconocer otros Hechizos. Alternativamente, lanzar uno de estos Hechizos es una bue-
a algunos participantes. Este re- na forma de comenzar negociaciones con una raza alienígena, o con una
conocimiento puede ser, por su- colonia de dichas criaturas que se sepa infesta alguna sombría localización.
puesto, ilusorio: Nyarlathotep es El lanzador debería tener siempre un objetivo específico premeditado.
así de tramposo. Es más probable Un Hechizo de contacto exitoso siempre requiere que una de esas criaturas
que Nyarlathotep aparezca física- aceche a una distancia conveniente. Para algunas criaturas puede ser necesa-
mente en una de esas ceremonias; ria una expedición a unas ruinas destrozadas, o a una caverna solitaria a gran
los hechiceros solitarios pueden profundidad bajo Islandia, antes de poder lanzar el Hechizo con éxito.
recibir la visita de un Ser Rata u Aparecerán suficientes criaturas como para igualar o exceder el nivel de
otra criatura, o experimentar al amenaza percibido en el lanzador y cualquier posible compañero, y normal-
Poderoso Mensajero en un sueño mente aparecerán en áreas en las que se sientan a salvo o no vigiladas. Las
o alucinación. criaturas contactadas aparecerán con sus propios objetivos. Estos pueden in-
cluir devorar al lanzador, por lo que los hechiceros sabios portarán presen-
Dificultad del Control de Es- tes u ofrendas. Estas interacciones ofrecen al Guardián unas oportunidades
tabilidad: 5 (4 con Antropología, excelentes para interpretar a espeluznantes alienígenas.
Ciencias Ocultas o Teología). Conocer un Hechizo para contactar con una criatura no sirve de nada
Coste: 3 de Estabilidad y 1 de para contactar con otra. Todos los contactos implicarán seguramente más
Cordura; quienes contacten con Controles de Estabilidad por ver o encontrarse con la criatura contacta-
Nyarlathotep por primera vez da. Otros posibles Hechizos de contacto con criaturas no incluidos aquí
también deben sacrificar al dios incluyen Contactar con Antiguo, Contactar con Pólipo Volante, Contactar
negro 1 punto de su Puntuación con Semilla Informe, Contactar con Gnoph-Keh, Contactar con Perro de
de Estabilidad. Tal sacrificio Tíndalos, Contactar con Lloigor, Contactar con Masqut, Contactar con Ha-
cuesta automáticamente 1 punto bitante de las Arenas y Contactar con Hombre Serpiente. Algunos de estos
de la Puntuación de Cordura. A “Hechizos” pueden ser simplemente signos sociales, como el “comercio
menudo Nyarlathotep se ofrece- silencioso” empleado en África tropical.
rá a compensar esos sacrificios
con una marca negra hecha por de Profundos. El Hechizo inclu- lanzado en la costa marina, o di-
el dedo del dios, similar a un lu- ye lanzar piedras especialmente rectamente sobre uno de los abis-
nar, en el cuerpo del brujo. En inscritas al agua. Estas piedras mos subterráneos habitados por
términos de juego, Nyarlathotep pueden estar encantadas (véase un observador Xothiano (véase la
concede así al adorador 2 puntos Encantar Objeto, p. 116), pero no es p. 154). La mayoría de esos puntos
para su Puntuación de Estabili- necesario. tienen algún templo en ruinas o
dad que el Guardián, como dele- alguna otra indicación de que se
gado del Burlón, puede quitar en Dificultad del Control de Esta- trata del lugar correcto para un
cualquier momento. Nyarlathotep bilidad: 4. contacto.
repite esos intercambios de 1 por
Coste: 3 de Estabilidad.
2 con los hechiceros más pro- Dificultad del Control de Es-
metedores o valiosos, hasta que Tiempo: Seis minutos; los Pro- tabilidad: 4 (3 si es lanzado en
controla sus mentes y voluntades fundos llegarán con la siguiente un lugar apropiado o por un lan-
completamente. marea. zador sintonizado a los sueños de
Tiempo: varía. Cthulhu).
Contactar con Semilla Estelar
Contactar con Profundos Este Hechizo contacta con uno Coste: 3 de Estabilidad.
Sólo puede ser lanzado cerca de un de los Xothianos subordinados a
cuerpo de agua salada o salobre Cthulhu; puede aparecer en perso- Tiempo: Cinco minutos; la Semilla
conectado de algún modo con el na, enviar una pesadilla o avisar Estelar responderá inmediatamen-
océano. En algunas partidas, debe a Profundos en comunión telepá- te, y ella o sus enviados llegarán
ser lanzado cerca de una colonia tica con él. Este Hechizo debe ser tan rápido como sea posible.

113
El Rastro de Cthulhu
Hechizos

Contactar con Ser Rata Descarnado aparece cuando nadie Dificultad del Control de Esta-
El lanzador dibuja una marca o esté mirando. bilidad: 5
símbolo con tiza en la pared y es- Un Ángel de la Noche desatado se Coste: 4 de Estabilidad.
pera toda la noche. La pared debe resiste a la atadura con una Iner-
ser parte de un edificio o estructu- cia de 8. Tiempo: 50 minutos.
ra infestada, ahora o en el pasado,
por uno o varios Seres Rata. Entre Dificultad del Control de Esta- Convocar/Atar Retoño
esas estructuras pueden incluirse bilidad: 4.
Oscuro de Shub-Niggurath
viejas casas de brujas, mansiones Coste: 3 de Estabilidad. Sólo puede ser lanzado en exterio-
desmoronándose, castillos de anti- res de noche, en un bosque, jungla,
guos magos y pocilgas de barrios Tiempo: 20 minutos.
pantano o cualquier otra zona con
bajos. vegetación densa. El lanzador debe
Dificultad del Control de Esta- Convocar/Atar Byakhee usar un arma de filo para mutilar
bilidad: 4. Sólo puede ser lanzado en una loca- a un animal o persona que pese al
lización abierta al aire nocturno. El menos 45 kilos. Al correr la san-
Coste: 2 de Estabilidad. gre debe entonar una letanía a
lanzador debe hacer sonar un silba-
Tiempo: Cuatro minutos para di- to encantado hecho de hierro me- Shub-Niggurath. El retoño oscuro
bujar el símbolo; el Ser Rata apa- teórico, y entonces entonar: “Iä! Iä! convocado surgirá de la zona más
recerá esa noche o en la siguiente Hastur! Hastur cf’ayak ‘vulgtmm, profunda y oscura de la vegetación
luna nueva. vugtlagln, vulgtmm! Aï! Aï! Has- circundante cuando la criatura
tur!”. El Byakhee convocado descen- muera.
Contactar con Tsathoggua derá del cielo, cubierto de hielo. Un retoño oscuro desatado se re-
Tsathoggua aparece en forma es- siste a la atadura con una Inercia
Un Byakhee desatado se resiste a
piritual, como una proyección ne- de 15.
la atadura con una Inercia de 8.
bulosa y translúcida. Habla audi-
blemente para el lanzador, su voz Dificultad del Control de Esta- Dificultad del Control de Esta-
pareciendo provenir del eco de un bilidad: 4 bilidad: 5 (4 con un Gasto de Su-
rincón oscuro. Sólo se aparecerá a pervivencia), tras un Control de 2
Coste: 4 de Estabilidad o 8 de Hui- Puntos por sacrificar a un animal,
un hechicero solitario.
da (la mitad si Aldebarán está por o un Control de 5 Puntos por sacri-
Dificultad del Control de Es- encima del horizonte). ficar a un ser humano.
tabilidad: 8 (4 con un ídolo u
Tiempo: Dos minutos. Coste: 5 de Estabilidad.
otra representación exacta de
Tsathoggua). Tiempo: Cinco minutos por cada
Convocar/Atar Horrendo Cazador
Coste: 6 de Estabilidad y 1 de Punto de Salud de la criatura
Sólo puede ser lanzado en la os-
Cordura. sacrificada.
curidad. La luz de las estrellas es
Tiempo: Cuatro horas de cánticos aceptable, pero no las brillantes
e invocaciones. luces de una ciudad. El lanzador Convocar/Atar Servidor
debe elevar un cántico y preparar de los Otros Dioses
Convocar/Atar Ángel un sacrificio de sangre hiriendo El lanzador debe tocar una tonada
y apresando a un ser consciente. infernal específica en una flauta,
Descarnado de la Noche El horrendo cazador emerge de la en un día de mal agüero en el que
Sólo puede ser lanzado en una no-
parte más oscura del cielo (o ca- los planetas estén desequilibrados,
che sin luna al aire libre cerca de
verna o cámara, si se ha invocado como las noches de Walpurgis o de
una corriente de agua o del mar.
bajo techo) y devora el sacrificio. San Juan. El servidor lanza una ola
El lanzador, que no puede llevar
Si no hay presente ningún sacri- de distorsión visual o niebla coa-
la marca de Nyarlathotep, debe
ficio aceptable, el horrendo caza- gulante, y puede realizar un ata-
entonar un cántico y mostrar cla-
dor devora al lanzador y parte de que sobre el lanzador antes de ser
ramente una piedra adornada con
nuevo. atado.
el Símbolo Arcano. Puede tratarse
de un Símbolo ya existente, graba- Un horrendo cazador desatado se Un servidor desatado se resiste a
do en un acantilado o en la pared resiste a la atadura con una Iner- la atadura con una Inercia de 19, o
de un templo, por ejemplo. El Ángel cia de 15. de 9 si la flauta está encantada, o

114
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

de 3 si la flauta pertenecía a otro


servidor. Piedras Estelares de Mnar
Dificultad del Control de Es- “Para mi que debían tener alguno de esos viejos símbolos mágicos que, como decían
tabilidad: 5 (4 con un Gasto de los montruos marinos, eran lo único que les asustaba [...] En determinados lugares
Habilidad Artística para tocar la dejaron unas piedras pequeñas como talismanes que llevaban grabado encima un signo
flauta). de esos que llaman ahora la svástica. Debían de ser símbolos de los Primordiales.”
Coste: 6 de Estabilidad.
—  La sombra sobre Innsmouth
Tiempo: La convocación dura 30
minutos de maníaca música de
| En La sombra sobre Innsmouth y En las montañas de la locura, Love-
craft sugiere que un amuleto con el Símbolo Arcano puede servir de protec-
flauta; la atadura tarda 5 minu-
ción ante Profundos e incluso Shoggoths. En algunas historias de los Mitos,
tos (o 4 Rondas, con un Gasto de
especialmente las de August Derleth, un amuleto con la estrella del Símbolo
Habilidad Artística para tocar muy
Arcano ciertamente protege al portador del ataque de cualquier especie
rápido).
servidora, incluyendo Shoggoths, Profundos, Byakhees, Hombres Serpiente,
etc. El Guardián puede decretar que esos Símbolos protectores deben ser
Convocar/Atar Vagabundo lanzados y grabados en la piedra gris de Mnar, que no es fácil de encontrar
Dimensional salvo si se busca y carroñea de viejos campos de batalla cósmicos en la An-
El lanzador debe cortar un cami- tártida o el Pacífico Sur.
no en el aire con una daga hecha Una entidad servidora no puede atacar personal ni mágicamente de for-
completamente de un elemento ma directa al portador de uno de esos Símbolos, pero puede derribar co-
metálico (oro, plata, platino, alumi- lumnas o montar otros ataques indirectos. Las entidades servidoras con
nio, etc). Dagas de aleación (ace- Armas de Fuego u otras Habilidades similares pueden atacar al portador
ro, bronce) no servirán, aunque la
del Símbolo, pero su Umbral de Golpe aumenta en 2 ante tales ataques.
daga puede tener una empuñadura
Sin embargo, incluso en las historias de Derleth los seres suficientemente
o funda de cualquier material. El
poderosos, como las Semillas estelares de Cthulhu, pueden superar esos
Vagabundo surgirá del camino que
amuletos. En general, cualquier criatura menos los Shoggoths con una
el lanzador ha grabado para él.
Bono a la Pérdida de Estabilidad de +3 o mayor puede ignorar un amuleto
Un Vagabundo desatado se resiste de Símbolo Arcano blandido, aunque sigue sin poder traspasar a un He-
a la atadura con una Inercia de 8. chizo lanzado de Símbolo Arcano.
Dificultad del Control de Esta-
bilidad: 4. una muestra, o tras el portador de lanzador haya visto el punto de
Coste: 3 de Estabilidad. una cierta runa que se haya hecho destino, aunque sea sólo en un
con icor de Vampiro Estelar. Si el sueño o visión. Este Hechizo ne-
Tiempo: Siete minutos. lanzador no presenta inmediata- cesita algún tipo de marcas dibu-
mente una muestra de ese tipo ni jadas, pintadas o hechas con tiza.
Convocar/Atar Vampiro Estelar apunta hacia una runa, el Vampiro Emplear un portal ya creado cues-
Sólo puede ser lanzado de noche Estelar se alimenta de él. ta 1 de Estabilidad, además de cual-
bajo un cielo sin nubes; puede ser quier coste debido a las vistas o
lanzado bajo techo si la habitación Un Vampiro Estelar desatado se amenazas existentes en el destino.
tiene ventanas abiertas. El lanzador resiste a la atadura con una Iner-
debe leer en alto el encantamien- cia de 12.
to de un libro. Empieza así: “Tibi El destino no necesita estar en
Dificultad del Control de Esta- el universo tetradimensional del
Magnum Innomiandum, signa
bilidad: 4. espacio-tiempo convencional; este
stellarum nigrarum et bufanifor-
mis Sadoquae sigillum …”. El He- Hechizo permite el viaje a otras
Coste: 4 de Estabilidad.
chizo de Encantar Objeto para este dimensiones, planos y universos
Hechizo es un libro con tinta que Tiempo: Diez minutos. de bolsillo, pero sólo con un guía
contenga icor de Vampiro Estelar. o visión.
El Vampiro Estelar convocado baja Crear Portal Hiperespacial
flotando, invisible, de las estrellas. Se crea un portal que une dos lu- Dificultad del Control de Esta-
Puede ser enviado contra alguien gares a través del hiperespacio. El bilidad: 5 (4 con Física, 3 con un
de cuya sangre el lanzador posea Guardián puede requerir que el Gasto de Física).

115
El Rastro de Cthulhu
Hechizos

Coste: 2 de Estabilidad o 4 de Sa- Tiempo: Tres horas para desti- una Habilidad Artística o Habilidad
lud, doblado por cada incremento de larlo; se puede destilar un vial por Artesanal pertinente).
distancia: continental, global, inter- semana. Coste: 3 Puntos de Reserva de Es-
planetaria, interestelar, intergalác- tabilidad, y como mínimo 1 punto de
tica. Salvo que el Guardián decrete | Encantamiento de Vach-Viraj la Puntuación de Estabilidad. Por
lo contrario, o el Hechizo sea lanza- Este cántico puede que derive del cada punto adicional sacrificado
do en un punto donde el plano esté Nombre Pavoroso de Azathoth, o de la Puntuación, el objeto aña-
tangente a la Tierra (y, por tanto, la de un nombre secreto de Shub- de 1 a todas las tiradas relevantes
distancia sea sólo “global”), un por- Niggurath, o de una combinación para el lanzamiento de su Hechizo
tal entre planos de existencia cuesta estenográfica de ambos. Dice: “Ya asociado, y proporciona 1 Punto de
lo mismo que uno interestelar (16 de na kadishtu nilgh’ri stell-bsna Reserva Dedicado utilizable en las
Estabilidad o 32 de Salud). Por cada Nyogtha; K’yarnak phlegethor Confrontaciones si el Hechizo es
4 Puntos de Salud gastados de su l’ebumna sya’h n’ghft. Ya hai ka- un Ritual.
Reserva, el lanzador pierde 1 punto dishtu ep r’luh-eeh Nyogtha eeh,
de su Puntuación de Salud. S’uhnngh athg li’hee orr’e syha’h,”
| Encantamientos más en el es-
tilo de la “magia negra” conven-
Tiempo: una hora (10 minutos y debe ser entonado con voz clara
cional pueden permitir el sacrificio
con Física, 1 minuto con un Gasto y zumbante.
de la Puntuación de Salud en vez
de Física). El Hechizo permite emplear Intimi- de la de Estabilidad, pero hace falta
dar contra aquellas entidades de sacrificar 5 puntos de Salud para
| Elixir de Tikkoun los Mitos que pueden ser convoca- conseguir el mismo efecto que con
Este fluido transparente daña a los das con un Hechizo de convocar/ 1 de Estabilidad. Normalmente el
seres no nativos del planeta Tie- atar. lanzador toma la mayoría de estos
rra, actuando como un ácido muy puntos de Salud de otras personas,
fuerte (véase la p. 68) contra ellos. Dificultad del Control de Esta-
pero siempre debe contribuir con
Su ingrediente clave es agua de los bilidad: 4.
al menos 1 propio.
cuatro ríos sagrados (el Ganges, el Coste: 1 de Intimidar; más 1 de Es- Tiempo: varía, pero normalmente
Jordán y otros dos elegidos por el tabilidad por cada Punto de Reser- semanas o meses.
Guardián por su inaccesibilidad y va de Salud de la criatura a inti-
peso simbólico), pero contiene tam- midar (reducido a la mitad contra
bién otras raras esencias místicas. criaturas alineadas con el elemen-
| Fabricar Hidromiel Espacial
Debe ser vertido o lanzado contra Este Hechizo crea una bebida má-
to tierra, si la campaña usa la con- gica que reorienta las percepciones
la entidad o criatura objetivo. cepción elemental de los Mitos). del bebedor. En cantidades muy
En un juego que emplee la concep- Tiempo: 3 Rondas de combate pequeñas (unas gotas en la punta
ción elemental de los Mitos, es do- para entonarlo. del dedo) expande inmensamente
blemente efectivo contra deidades la percepción, otorgando al que la
del elemento tierra y sus criaturas. Encantar Objeto bebe una “visión de Dios” de su en-
Algunos textos ocultistas escritos Bajo este título genérico caen los torno, permitiéndole oír susurros,
por devotos eruditos católicos afir- distintos cuchillos, libros, cadenas, ruidos de dimensiones cercanas
man que el agua sagrada tiene el silbatos, piedras, torres, menhires, y cosas similares. También puede
mismo efecto que, o es otro nom- etc, empleados para lanzar Hechi- crear una especie de vaga comuni-
bre para, el Elixir de Tikkoun. Muy zos de los Mitos. Cada tipo de ob- cación mental con otro bebedor de
probablemente estén tristemente jeto es un Hechizo diferente, y el hidromiel: nada de comunicación
equivocados, pero sólo el Guardián Guardián debería sentirse libre de directa, sólo un sentido general
lo puede saber seguro. detallar los ingredientes exactos de distancia y urgencia, combina-
do con explosiones ocasionales de
Dificultad del Control de Esta- o acciones requeridas para cada
fuertes emociones y sensaciones
bilidad: 5 (4 un Gasto de Ciencias uno. Cualquier arma encantada
claras. Los efectos mecánicos de
Ocultas). debe ser usada para quitar una
este pequeño sorbo consisten en
vida, causando un Control de Esta-
Coste: 2 de Estabilidad o 4 de Cien- convertir Sentir el Peligro en Ha-
bilidad apropiado.
cias Ocultas (o Teología, en algunas bilidad de Investigación: el Investi-
partidas) para destilar un vial; nin- Dificultad del Control de Es- gador puede sentir todo el peligro
guno para usarlo. tabilidad: 5 (4 con un Gasto de cercano mientas le dure la cata de

116
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Hechizos de Convocación y Atadura


Método tradicional de hechiceros para obtener credibilidad arcana, músculo o transporte, los Hechizos de convocar y
atar existen virtualmente para todas las “razas servidoras”: aquellas creadas inicialmente como entidades esclavas de
uno u otro dios Titán o especie. La mayoría de esos Hechizos se han perdido, implican técnicas sólo aplicables a sus
creadores, o sólo se podrían recuperar con mucho trabajo. El plan a largo plazo de los Profundos para aplicar “inge-
niería inversa” a los Shoggoths y conseguir que les sirvan en vez de destruirles (que es para lo que fueron creados) es,
seguramente, el mejor ejemplo de ese tercer caso. Conocer uno de estos Hechizos no proporciona nada de información
sobre los demás del mismo tipo. Existen Hechizos de convocar/atar para hijos de Yig, Shantaks, Devoradores del Espacio y
quizás incluso Dholes, además de los aquí detallados. Salvo que se indique explícitamente lo contrario, todos los Hechizos
de convocación traen sólo una criatura.
Normalmente, un Hechizo de convocación trae a la criatura ya atada al hechicero, aunque el Guardián es libre de
decretar que un Control fallido de Estabilidad no echa a perder el Hechizo, sino que indica a la entidad que su pre-
tendido señor es débil y tonto. En tales circunstancias la criatura suele atacar, llevarse o consumir al lanzador. Esté
atada o no, contemplar a una criatura convocada requiere otro Control de Estabilidad por parte del lanzador y de
cualquier testigo.
Una atadura exitosa, por otra parte, fuerza al ser a dejar de lado el destriparte y, salvo que el Guardián indique lo contra-
rio, a seguir una orden específica y de alcance limitado: “Abandona esta dimensión ahora mismo” o “Mata a ese hechice-
ro”, pero no “No vuelvas nunca a la Tierra” ni “Protégeme para siempre del daño”. Al aprender un Hechizo de convocar
se incluye el ritual de atadura; también puedes lanzar el ritual de atadura por ti mismo si lo conoces y te tropiezas con
una entidad desatada. Salvo que las reglas indiquen específicamente lo contrario, una atadura de ese tipo tarda 2 Rondas
de combate en llevarse a cabo y no puede ser realizada por alguien luchando con la criatura o huyendo de ella. Es elec-
ción del Guardián si tales ataduras tienen también el resto de restricciones de sus convocaciones complementarias.
Para la mayoría de las criaturas menores, la convocación es un Encantamiento en términos de reglas: los seres de los
Mitos están aparentemente creados para responder automáticamente a ciertas acciones, cánticos o emblemas. Alterna-
tivamente, lanzar un Hechizo de “convocación” simplemente rota dimensionalmente al lanzador hasta donde ya está la
criatura: como apunto Einstein, todo es relativo. Cruzarte con una criatura desatada y atarla es siempre un Ritual en
términos de juego, y dispara una Confrontación, normalmente de Estabilidad contra Inercia, entre el Investigador y la
criatura. Las descripciones individuales de los Hechizos proporcionan esos valores cuando es necesario.

la hidromiel; mediante Gastos de bebedor fuera de esta realidad, extraplanar, y todos deberían ser
Sentir el Peligro el bebedor puede hacia una especie de agujero de caros, raros y, posiblemente, ilega-
encontrar formas de superar esos gusano de bolsillo. Esta rotación se les o venenosos.
peligros. Por supuesto también parece a un poderoso viaje aluci-
Dificultad del Control de Esta-
permite al Guardián pasarle pistas, nógeno, y tiene el efecto secunda-
bilidad: 4 (3 con un Gasto de Bio-
jugar con su cabeza y pedir Con- rio de permitir al bebedor soportar
logía, Habilidad Artesanal (Destilar)
troles adicionales de Estabilidad viajes a través del vacío intereste-
o Supervivencia) para destilarla; 2
cuando el bebedor perciba cosas lar. Aún necesitará un medio de
para beberla.
horribles rastreándole a través de transporte, como por ejemplo un
las partes blandas de la geometría Byakhee convocado. Coste: 20 de Estabilidad por cada
local. Mientras dure el efecto de la dosis que se destile, que pueden
La Hidromiel está hecha a partir
hidromiel su bebedor está somno- gastarse en varias noches de pre-
de miel extraída de abejas cria-
liento, distraído y obviamente dro- paración; 2 para un sorbo, 3 para
das bajo condiciones específicas
gado, lo que puede afectar a sus la dosis completa.
extremadamente mágicas (por
Habilidades Interpersonales. Si es
ejemplo, alimentándolas sólo de Tiempo: Destilar Hidromiel Espa-
atacado puede despejarse de los
peyote y dejándolas volar sólo bajo cial lleva toda una semana antes
efectos de la Hidromiel tras una
la constelación del Auriga) y de de que se pueda pagar el coste
Ronda de confusión.
cuatro ingredientes más, a elec- en Estabilidad; un pequeño sorbo
Con una dosis mayor (un dedal, ción del Guardián. Al menos uno dura tantas horas como la Reserva
o tres sorbos) la Hidromiel rota de los ingredientes debería ser actual de Estabilidad del bebedor;
casi totalmente la percepción del de naturaleza extraterrestre o la dosis completa dura todo el viaje

117
El Rastro de Cthulhu
Hechizos

espacial. Beber la Hidromiel con- conocimiento sobre el pasado his- más tarde. Esta Fórmula completa
sume toda una Ronda, pero puede tórico o sobre el inhóspito, terrible añade una cuarta parte del coste
hacerse mientras se huye. e inevitable futuro. O simplemente (con un mínimo de 1 de Estabilidad
hacer enloquecer a la gente. o 2 de Salud) del Hechizo de Crear
Fabricar Liao Portal Hiperespacial análogo al
Dificultad del Control de Esta- coste de lanzar la Fórmula.
Llamada a veces Droga Plutónica, bilidad: 5 (4 con Farmacia o con
el Liao se compone a partir del un Gasto de Biología; 3 con un Gas- Dificultad del Control de Es-
loto negro del Asia suroriental e to de Farmacia) para componerlo; tabilidad: 6 (5 con Mitos de
interior. Desata la percepción del 2 para tomarlo la primera vez. A Cthulhu).
usuario del tiempo lineal. En su partir de entonces es necesario un
forma “de calle” su único efecto Control de Estabilidad a Dificultad Coste: 3 de Estabilidad y 1 de
real es hacer a sus usuarios mu- 3 para evitar tomar una segunda Cordura.
cho más susceptibles a invasiones dosis; la Dificultad aumenta en 1 Tiempo: Cinco minutos; la vi-
o parasitismos de los Mitos; reduce por cada dosis adicional consumi- sión dura una cantidad de tiem-
la Estabilidad de su usuario en tres da. Una vez llega a 8, el usuario po variable, tanto subjetiva como
cuartas partes (redondeando hacia dedicará todo su tiempo y energía objetivamente.
arriba) para propósitos de Contro- a componer más Liao.
les de Estabilidad que impliquen
magia hostil o invasiva, shocks de Coste: 2 de Estabilidad por cada Nombre Pavoroso de Azathoth
los Mitos o cosas similares. En su dosis que se componga; 4 para to- Repitiendo las primeras sílabas de
forma pura, sin embargo, concede marlo, más las pérdidas causadas este nombre secreto de Azathoth,
fascinantes visiones de tiempos por los horrores que inevitable- el lanzador demuestra de modo
pasados o futuros, cada una más mente se desvelarán. aterrador su familiaridad con
impresionante que la anterior. No Tiempo: Con un suministro de loto los Mitos.
permite al usuario elegir un tiem- negro (obtenerlo puede ser una
po y lugar de destino, sino que En términos de juego, le permite
aventura en sí misma), componer usar Habilidades Interpersonales
mueve su percepción hacia atrás Liao sólo lleva un día; un viaje de
por su vida, por sus ancestros (o en el trato con las especies ser-
Liao dura dos o tres horas desde el vidoras menores (Byakhee, hijos
adelante, por sus descendientes), punto de vista de un observador.
a través de su pasado evolutivo y, de Yig, Vagabundos Dimensiona-
eventualmente, hasta la fuente de- les, Semillas Informes, Seres Rata,
finitiva de toda vida terrestre, Ub-
Fórmula Dho-Hna Shantaks) y con razas indepen-
bo-Sathla. Los usuarios con sangre Este encantamiento permite al lan- dientes menores (como Profundos,
alienígena, o cualquier usuario en zador contemplar la ciudad interior Antiguos, Gules, K’n-yanis, Mas-
campañas en las que la teoría de situada en los dos polos magnéti- quts, Mi-Go, Habitantes de las Are-
la panspermia de Arrhenius es co- cos de la Tierra y, desde ese venta- nas, Hombres Serpiente, Shanes,
rrecta, pueden tener visiones que joso punto, contemplar otras locali- Vampiros Estelares, Tcho-Tchos,
les saquen completamente de la zaciones arcanas, planetas, reinos, Yithianos). Usar esas Habilidades
Tierra. Viajes extensos al pasado abismos y dimensiones del ser. La con seres no humanos requiere un
lejano corren el riesgo de encon- Fórmula Dha-Hna cruza el golfo Gasto de 2 Puntos.
trar a los perros de Tíndalos (véase definitivo entre espacio y tiem-
po, por lo que el lanzador podría Pronunciar la sílaba final del nom-
la p. 142). bre pavoroso de Azathoth requiere
intentar ver Valusia, Yhe u otras
En cualquiera de sus formas, el tierras perdidas. Cada lanzamiento un segundo Control de Estabilidad,
Liao es extremadamente adictivo. de la Fórmula permite alcanzar un y un segundo gasto de Puntos. Es
único destino que visionar además un ataque agresivo, que drena 1
Los Guardianes no deberían per- de la ciudad interior. Punto de Reserva de Estabilidad (o
mitir que el Liao resolviera inme- de Salud, para oponentes no huma-
diatamente misterios como “¿Quién En algunas ediciones del Necro- nos) por cada Punto gastado por el
mató a Jeremiah Roxbury la sema- nomicon, la Fórmula Dho-Hna lanzador para realizar el segundo
na pasada?” o “¿Seremos embos- incluye la creación de un portal Control de Estabilidad. Varios lan-
cados por sectarios si nos detene- hiperespacial temporal a la locali- zadores no pueden colaborar para
mos en Singapur?”. En las aven- zación que se observe. El lanzador pronunciar la sílaba final del nom-
turas, su uso debería proporcionar vuelve exactamente un día sideral bre pavoroso de Azathoth.

118
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Comenzar una negociación con un


ser alienígena pronunciando las
primeras sílabas del Nombre Pavo-
roso es lo mismo que empezar una
negociación con un humano apun-
tándole con una pistola. Obtendrás
su atención, pero no podrás que-
jarte si te disparan.
Dificultad del Control de Esta-
bilidad: 5 (4 con Idiomas)
Coste: 3 de Estabilidad o 6 de
Salud.
Tiempo: instantáneo; puede ser
pronunciado antes de que comien-
ce el combate.

Polvo de Ibn-Ghazi
Ya sea soplado desde un tubo, ro-
ciado con una pistola de insectici-
da o esparcido a mano, este polvo
grisáceo atrae materia y ener-
gía ultraterrena hacia el univer-
so tetradimensional. Su principal
empleo es para hacer visibles las
cosas invisibles pero, a discreción
del Guardián, también puede ha-
cer que algunos Hechizos de ex-
pulsión o destierro funcionen de
forma más efectiva. Un vial del
polvo funciona sobre un ser, obje-
to o monstruo, sin que importe el
tamaño. Dura diez latidos de cora-
zón, o 3 Rondas de combate, y debe
ser esparcido desde no más lejos
que el Alcance Corto. Componer
este polvo requiere polvo de mo-
mia, nitrato de plata molido y otros
compuestos químicos disponibles
en un buen laboratorio. Tiempo: 12 horas de trabajo exac- Dificultad del Control de Esta-
Dificultad del Control de Esta- to (6 horas con acceso a un buen bilidad: 5.
bilidad: 3 (2 con Ciencias Ocultas laboratorio, menos con un Gasto de
Ciencias Ocultas o Química) para Coste: 1 de Estabilidad y 1 de Sentir
o Química) para componerlo; nin-
componerlo; 1 Ronda para usarlo. el Peligro o Recogida de Pruebas.
guna para usarlo.
Coste: 1 de Estabilidad o 2 de Tiempo: Instantáneo de lanzar;
Ciencias Ocultas o Química para dura cinco minutos.
Signo de Conjuración
componer suficiente polvo como
para un vial; ninguno para usar- Este gesto místico hace que lo invi- Símbolo Arcano
lo, pero ver lo que sea revela- sible se haga visible para el lanza- También conocido como el Símbo-
do puede perfectamente obligar dor. Emplear el Signo de Conjura- lo de Kish. Este símbolo de forma
a realizar un nuevo Control de ción distorsiona algunas longitudes estrellada (o con forma de esvás-
Estabilidad. de onda de la luz visible. tica o de rama de árbol, según a

119
El Rastro de Cthulhu
Hechizos

quién preguntes) sella un camino


o una entrada ante los servido- Llamar y Expulsar dioses
res de los Primigenios y los Dio-
ses Exteriores. El Símbolo debe Llamar a las deidades de los Mitos de Cthulhu es una idea especialmente
mala. Incluso los devotos sacerdotes de tales entidades se conforman a me-
ser grabado en un objeto físico,
nudo con mantener el ciclo de adoraciones en vez de arriesgarse a perturbar
sellado en cobre o bronce o di-
el equilibrio cósmico que predice la liberación de su dios. Sólo los verdaderos
bujado en el dintel de una puerta. maníacos, visionarios o desesperadores recurren a esta clase de acciones.
Un amuleto con un Símbolo Arca- Ver una deidad llamada siempre resulta en un Control de Estabilidad, nor-
no no protege al portador de los malmente de un mínimo de 6 Puntos. La visión de casi todas las deidades de
ataques. los Mitos impone costes y pérdidas adicionales (véase la tabla de la p. 86).
Un Ritual para llamar a una deidad suele enfrentar al lanzador contra la
Se rumorea que existe una com-
resistencia del espacio-tiempo normal, a no ser que se indique lo contrario
binación del Símbolo Arcano y de
en la descripción del Hechizo. Un Ritual para expulsar a una deidad suele
un Hechizo de portal que sitúa el enfrentar al lanzador contra la Reserva de Inercia del dios, a no ser que la
Símbolo en el intangible hiperes- entidad quiera marcharse, o que se diga lo contrario. Una deidad no pue-
pacio. Un Hechizo así sería muy de castigar directamente a nadie que esté tomando parte en un Ritual de
difícil y agotador de lanzar. expulsión mientras dure el mismo, pero puede convocar servidores, abrir
portales a otros reinos o atacar indirectamente: Cthulhu podrá lanzar de
Dificultad del Control de Esta-
un chapoteo un tsunami contra el barco de quien pretende expulsarlo, o
bilidad: 4.
Cthugha podría extender un incendio forestal hacia sus oponentes. Tales
Coste: 1 punto de la Puntuación de acciones cuestan a la deidad 1 Punto de su Reserva de Inercia, salvo que se
Estabilidad. indique lo contrario.
Como los Hechizos de contactar con deidad, llamar deidades normalmente
Tiempo: Cinco minutos. es menos difícil estando en un templo o santuario del dios (-2 a la Reserva
de Inercia), o en el lugar de una manifestación previa (-3 a la Reserva de
| Símbolo de Eibon Inercia). Los ídolos y libros no suelen ser lo bastante significativos o pode-
Este símbolo parece una esvástica rosos como para alterar el espacio-tiempo local, pero hay excepciones. Si
de tres brazos. Dibujado correc- en la campaña los dioses se oponen unos a otros, como por ejemplo en una
basada en la teoría elemental de Derleth, los ídolos, escrituras o impedimen-
tamente convierte a su portador
tas de dioses “enemigos” pueden ayudar a la expulsión. En algunos casos
en invisible ante los servidores
extremos, puede ser necesario llamar a una deidad para hacer marchar
de Nyarlathotep, pero no ante el a otra. Con un poco de suerte será una más fácil de expulsar, o que se irá
propio Caos Reptante. automáticamente.
Dificultad del Control de Esta- Si a la deidad llamada no se le impide permanecer en la Tierra, ya sea por
bilidad: 4. las condiciones de las estrellas, la voluntad de los Dioses Arquetípicos o algo
similar, muy probablemente intentará quedarse, rehaciendo la realidad e,
Coste: 2 de Estabilidad para crear- incidentalmente, devastando el planeta en el proceso.
lo; más 2 cada vez que se usa. Conocer un Hechizo de Llamar/Expulsar no te da ninguna ventaja con nin-
gún otro. Otros Hechizos posibles de Llamar/Expulsar, no detallados aquí,
Tiempo: Cinco minutos para son Llamar/Expulsar a Azathoth, Llamar/Expulsar a Dagon, Llamar/Expulsar
crearlo. a Mordiggian, Llamar/Expulsar a Mormo, Llamar/Expulsar a Quachil Uttaus y
Llamar/Expulsar a Shub-Niggurath.

Símbolo de Koth
Este es el símbolo que engalana tarda el doble de lo normal en re- el mismo efecto que pronunciar
los portales que llevan de Las Tie- cuperar sus Puntos de Reserva de las primeras sílabas del Pavoroso
rras del Sueño a la Tierra. Cuan- Estabilidad. Tras las dos primeras Nombre de Azathoth tiene sobre
do se dibuja sobre el rostro o la semanas, trata al portador como si las criaturas de los Mitos.
cabeza, este extraño símbolo cur- estuviera Conmocionado. Tras
vilíneo previene todos los sueños, el primer mes, el portador pierde Dificultad del Control de Esta-
incluidos los sueños enviados por 1 punto de su Puntuación de Esta- bilidad: 4.
Cthulhu. Obviamente, el portador bilidad por mes, llegando eventual- Coste: 2 de Estabilidad.
no puede entrar en Las Tierras del mente a un mínimo de 3.
Sueño. Eventualmente, vivir sin so- Tiempo: Cinco minutos; el gesto
ñar resulta mentalmente malsano; Realizado como un gesto en Las es instantáneo en las Tierras del
tras la primera semana, el portador Tierras del Sueño tiene básicamente Sueño.

120
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

preparación el lanzador no puede de conocimiento a quienes busquen


Rituales de los llevar a cabo ninguna otra acción. frustrar a los Primigenios.
Mitos de ejemplo Otra versión de este Hechizo, Flau- El lanzador debe realizar este Ri-
tas de la Locura, requiere una flauta tual de noche en un remoto acan-
Ángulos de Tagh Clatur de pan encantada hecha de huesos tilado sobre el mar. Nodens apare-
Este Hechizo dobla el espacio, ha- de búho, una flauta de un Servidor cerá normalmente en un sueño o
ciendo corpóreas a todas las criatu- de los Otros Dioses, u otro objeto si- en una visión cuando el lanzador
ras incorpóreas en su arco de efecto milar, pero permite prescindir de los esté solo.
(aproximadamente un ángulo de 45º ejercicios respiratorios iniciales.
centrado en la mano izquierda del Dificultad del Control de Esta-
lanzador. Es probable que dañe li- Dificultad del Control de Esta- bilidad: 5 (4 con un Gasto de Ar-
bros, cristalería, ventanas y otros bilidad: 5 (4 con un Gasto de At- queología o Ciencias Ocultas).
objetos delicados en su estela. Si el letismo por el elevado volumen; ó
Oposición: La Reserva de Iner-
lanzador falla el Control de Estabili- 4 con un Gasto de una Habilidad
cia de Nodens es de 30, pero em-
dad inicial para lanzarlo, el conjuro Artística adecuada para la versión
plear un ídolo antiguo o algún
convoca aleatoriamente (o, mejor Flautas de la Locura).
otro artefacto del culto a Nodens
dicho, rota hacia nuestra realidad) Oposición: Cada ser consciente la reduce a 20. Al contrario que
a un nauseabundo ser del más allá, que lo oiga debe realizar un Con- la mayoría de deidades, Nodens se
que aparece hasta a un tope de 15 ki- trol de Estabilidad de 5 Puntos. Los resiste al contacto, posiblemente
lómetros dentro del arco de efecto. que fallen quedan Trastornados porque su tiempo en la Tierra es
Dificultad del Control de Esta- temporalmente hasta el final de limitado o peligroso de algún modo
bilidad: 7 (6 con Física, 5 con un la escena, además de perder los 5 incomprensible.
Gasto de Física). Puntos; no pierden sin embargo el
Coste: 3 de Estabilidad. Si Nodens
punto de la Puntuación de Estabili-
es contactado con éxito, el lan-
Oposición: Cada Ronda se en- dad. Los que tengan éxito pierden
zador no podrá ganar Puntos de
frenta la Estabilidad del lanzador sólo 2 Puntos de Estabilidad y pue-
Estabilidad por su Motivación ni
contra la Salud de la criatura ob- den reaccionar como quieran.
gastar Puntos de ninguna Reserva
jetivo. Cuando el lanzador tiene
Coste: 4 de Estabilidad por Ronda; Interpersonal durante el resto de
éxito en la Confrontación, tira un
cada lanzador debe pagar además la investigación.
dado. El resultado es la cantidad de
1 de Atletismo por Ronda para eje-
Puntos de Salud de la criatura que Tiempo: una hora para lanzar;
cutar el Aullido de Pan, pero no
se hacen corpóreos. Nodens aparecerá en un plazo
para las Flautas de la Locura.
máximo de tres noches.
Coste: 2 de Estabilidad o 4 de Físi-
Tiempo: Cuatro Rondas de ejerci-
ca; sólo se paga durante la primera
cios de respiración más una Ron- Intercambio de Mente
Ronda.
da para emitir el aullido; una vez Permite al lanzador intercambiar su
Tiempo: Diez minutos de ejerci- ha empezado, el lanzador puede mente con la del objetivo. El objetivo
cios de visualización para prepa- seguir emitiendo el aullido tan- puede estar a cualquier distancia,
rarlo; una Ronda de combate para to rato como le aguante el aliento pero la primera vez que este He-
empezar a lanzarlo. (hasta que se quede sin Reserva de chizo es lanzado contra un objetivo
Atletismo). específico, el lanzador debe ser ca-
Aullido de Pan paz de verlo; la observación mágica
Este ulular impío lleva a todos los | Contactar con Nodens puede ser suficiente para realizar el
que lo oyen a la locura. Se aconseja Este Hechizo permite al lanzador Intercambio de Mente. Los objetivos
al lanzador que, si no está loco ya, realizar un contacto mental u oní- de este Hechizo realizan un Control
tapone sus propios oídos con cera rico con Nodens, el Dios Arquetípico de Sentir el Peligro, que se manifies-
antes de emitirlo. Queda a elección del Gran Abismo adorado por los ha- ta como una sensación de cambio
del Guardián el si este Hechizo bitantes celtas de la antigua Bretaña. de perspectiva (“Es como si estuvie-
funciona a través de un micrófono Nodens no tiene siente una particu- ras mirándote a ti mismo a través
o la radio. El lanzador debe pre- lar animosidad hacia los humanos de otros ojos”). Un éxito permite al
pararse para lanzar este Hechizo que le buscan, pero tiende a vaciar- objetivo saber quién es el lanzador,
con una serie de intrincados ejer- les de personalidad. Sin embargo, siempre que pueda verle. Sufrir
cicios de respiración. Durante esta puede dignarse a proporcionar algo un intercambio de mente obliga al

121
El Rastro de Cthulhu
Hechizos

objetivo a realizar un Control de Es- cuerpo del objetivo hasta durante 4 un patrón en v. Otros requieren la
tabilidad de 5 Puntos. minutos tras el primer intercambio interpretación de trenos desespe-
exitoso, 8 tras el segundo, 16 tras el rados. Otros sólo necesitan de una
El lanzador y el objetivo se enzarzan tercero, etc. vigilia constante en ciertos picos
en una Confrontación de Estabilidad montañosos. Todos los Hechizos
contra Estabilidad. Si el lanzador conocidos para llamar a Hastur
vence, tira un dado con un modifi-
Llamar/Expulsar a Cthugha
Los Hechizos para llamar a pueden ser lanzados únicamente
cador de -2, acumulando el resulta- en una noche despejada cuando
do cada vez. A no ser que el objeti- Cthugha requieren de una invo-
cación y un fuego libre. El lanza- Aldebarán esté sobre el horizonte
vo también conozca el Hechizo, no (de octubre a marzo, en América
ocurre nada si vence él; si conoce el dor repite tres veces la invocación
“Ph’nglui mglw’nafh Cthugha Fo- del Norte). Expulsar a Hastur pue-
Hechizo y gana, el Hechizo termina. de ser lanzado en cualquier mo-
Una vez el total acumulado por el malhaut n’gha-ghaa naf’l thagn!
Iä! Cthugha!” mientras enciende mento en que se esté en presencia
lanzador sea mayor que la Estabili- de Hastur.
dad del objetivo, puede intercambiar el fuego, haciendo gestos con una
sus mentes. Tras un intercambio de antorcha o brincando entre las lla-
Dificultad del Control de Esta-
mentes exitoso, el segundo contra el mas. El Hechizo puede ser lanzado
bilidad: 5 (4 con un Gasto adecua-
mismo objetivo es más fácil: el lanza- en cualquier noche despejada, pero
do: por ejemplo, Habilidad Artística
dor tira el dado con un modificador es mucho más fácil que tenga éxito
para una interpretación; Arquitec-
de -1. El modificador aumenta a +0 cuando Fomalhaut está por encima
tura o Arqueología para un ritual
tras el segundo intercambio exitoso del horizonte (de septiembre a no-
con menhires; Atletismo para una
contra el mismo objetivo, a +1 tras el viembre, en América del Norte).
vigilia continuada).
tercero, etc. Cuando el modificador Dificultad del Control de Esta-
sea mayor que la Puntuación de bilidad: 5. Oposición: Los Rituales para lla-
Estabilidad del objetivo, el lanzador mar a Hastur enfrentan la Estabi-
podrá realizar el intercambio con Oposición: Los Rituales para lla- lidad del lanzador contra la Inercia
un mero acto de fuerza de voluntad, mar a Cthugha enfrentan la Estabi- de 8 de la realidad. Los Rituales
incluso en el improbable caso de que lidad del lanzador contra la Inercia para expulsar a Hastur la enfren-
la Puntuación de Estabilidad del ob- de la realidad: 8 cuando Fomalhaut tan contra su Reserva de Inercia
jetivo aumente posteriormente. está sobre el horizonte, 24 el resto de 35, siempre que no quiera irse.
del tiempo. Los Rituales para ex-
Llegado a este punto, el lanzador pulsar a Cthugha, en el caso de que En el Ritual de llamada los lanza-
puede hacer que el intercambio no quiera irse, la enfrentan a su dores pueden sustituir Puntos de
sea permanente con un sacrificio Reserva de Inercia de 42. Estabilidad por otros de una Re-
humano a Shub-Niggurath. La tra- serva relevante (como arriba: Ha-
dición (así como el Hechizo, si el Coste: Llamar a Cthugha cuesta 5 bilidad Artística, Arquitectura, Atle-
Guardián así lo decide) dicta que de Estabilidad o 10 Puntos de Sa- tismo) a razón de 2 Puntos de otra
esto se realice en Halloween. lud en daños por quemaduras al Reserva por 1 de Estabilidad. Nin-
lanzador o lanzadores; expulsar a guna otra Reserva puede ayudar
Dificultad del Control de Esta- Cthugha cuesta 9 Puntos de Salud con el Ritual de expulsión.
bilidad: 5 (4 con un Gasto de Eva- en daños por quemaduras.
luar Sinceridad o contra un objeti- Coste: Llamar a Hastur cuesta 5
vo al que el lanzador conozca bien; Tiempo: Cinco minutos para rea-
de Estabilidad, o 10 Puntos de una
3 bajo ambas condiciones a la vez). lizar la llamada si Fomalhaut está
Reserva relevante, como las indi-
sobre el horizonte, tres horas en
cadas arriba. Expulsar a Hastur es
Oposición: Ver arriba. otro caso; expulsar a Cthugha cues-
físicamente agotador, costando al
ta al menos cinco minutos, durante
Coste: Tanta Estabilidad como la lanzador o lanzadores 7 Puntos de
los cuales se oscurece y lo quema
mitad de la Reserva de Estabilidad Salud o 14 de Atletismo o Huida; este
todo en al menos 400 metros.
actual del objetivo, redondeando coste debe ser pagado antes de que
hacia abajo. se pueda comenzar el Ritual.
Llamar/Expulsar a Hastur
Tiempo: Una Ronda para lan- Existen muchos Rituales para lo- Tiempo: Tres horas para llamarlo;
zar, cada asalto de la Confronta- grar este objetivo. Algunos requie- un tiempo aparentemente eterno
ción dura una Ronda; la mente del ren nueve menhires de piedra y aparentemente instantáneo que
lanzador puede permanecer en el encantados dispuestos siguiendo concluye al alba para expulsarlo.

122
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Llamar/Expulsar a Ithaqua el lanzador debe designar un sa- la mitad del coste indicado de Es-
El lanzador debe situarse en un crificio humano para que lo tome tabilidad y cada Punto de Reserva
enorme montículo o llanura de el dios. No necesita ser más que que gaste durante la Confrontación
nieve, al aire nocturno y con una una invitación, como por ejemplo del Ritual cuenta por dos.
temperatura inferior a los 30 gra- señalar hacia el dormido pueblo
dos bajo cero. Ithaqua puede, si lo de allí abajo. La maldición crea espantosas alu-
desea, aparecer sólo como un remo- Dificultad del Control de Esta- cinaciones en la mente del objetivo,
lino helado, lo que causa unas pér- bilidad: 5 (4 con un Gasto de Ar- cegándole y desorientándole con
didas potenciales de Estabilidad y queología o de Arquitectura). aterradoras visiones y fantasmas.
Cordura de una tercera parte de sus Pierde inmediatamente 2 Puntos
pérdidas normales, en vez de en sus Oposición: Los Rituales para lla- de Estabilidad y debe realizar un
otras formas. Ithaqua no puede ser mar a Yog-Sothoth enfrentan la Control de Estabilidad de 5 Pun-
llamado por debajo del Ecuador. Estabilidad del lanzador contra la tos por los horrores vertidos en
Inercia de 24 de la realidad. Los su mente. Al margen del resultado
Dificultad del Control de Esta- Rituales para expulsar a Yog-So- del Control queda Trastornado
bilidad: 5 (4 con un Gasto de An- thoth la enfrentan a su Reserva de (aunque sin perder el punto de la
tropología o Supervivencia). Inercia de 100. Si la torre o menhir Puntuación de Estabilidad) hasta
Oposición: Los Rituales para lla- están encantados (por el Hechizo que consiga realizar un Control
mar a Ithaqua enfrentan la Estabi- Encantar Objeto de la p. 116), cada de Estabilidad de Dificultad 7 para
lidad del lanzador contra la Inercia punto sacrificado de la Puntua- recobrar el uso de sus sentidos.
de la realidad: 8 al norte de Círculo ción de Estabilidad en el proceso Tras esto, tendrá pesadillas cada
Ártico, 24 en otros lugares. Los Ri- de encantamiento proporciona noche, recuperando sólo la mitad
tuales para expulsar a Ithaqua la 1 Punto de Reserva Dedicado a la de su Reserva de Estabilidad entre
enfrentan a su Reserva de Inercia Estabilidad del lanzador para este aventuras. Si esta maldición puede
de 105, rebajada a 35 por debajo del Hechizo. ser eliminada o no, y cómo, queda
Círculo Ártico. a elección del Guardián.
Coste: Llamar a Yog-Sothoth
Coste: Llamar a Ithaqua cuesta 5 cuesta 8 de Estabilidad. Expulsar a
Dificultad del Control de Esta-
de Estabilidad. Expulsar a Ithaqua Yog-Sothoth cuesta 10 Puntos de la
bilidad: 5 (4 con un Gasto de Ar-
cuesta 7 de Atletismo o 14 de Huida, Reserva más elevada del Investi-
queología o de Habilidad Artística)
por el frío y los calambres sufridos gador. Si esa Reserva tiene menos
para grabar la piedra; 3 para lan-
por el lanzador o lanzadores, ya de 10 Puntos, otro lanzador pue-
zar el Hechizo.
que implica permanecer justo en el de pagar el resto, o el lanzador lo
centro de su aura helada. pierde de su segunda Reserva más
elevada, y así hasta haber comple- Oposición: Tras lanzar el Hechi-
Tiempo: Una Ronda de combate tado el coste. zo y pagar el coste de lanzamiento,
para llamarlo por encima del Cír- comienza una Confrontación entre
culo Ártico, una hora en otro caso; Tiempo: Diez minutos para la la Estabilidad del lanzador y la del
expulsar a Ithaqua lleva al menos llamada; la expulsión ocupa sólo objetivo. Sólo se realiza un inter-
cinco minutos, durante los que lo una Ronda de combate, al mar- cambio de la Confrontación. Si el
congela todo (motores, muestras gen de cuánto se tarde en jugar su lanzador fracasa, el Hechizo no
recogidas, perros de trineo) en un lanzamiento. tiene efecto. Si tiene éxito, el objeti-
radio de cien metros. vo tiene la oportunidad de realizar
Maldición de la Piedra su tirada; si la supera, sólo pierde
Llamar/Expulsar a Yog-Sothoth Este Hechizo requiere una tabla de 2 de Estabilidad, pero no sufre las
Requiere un menhir especial- piedra encantada, tallada oyendo ilusiones ni ninguno de los otros
mente construido, de al menos 3 el mar y grabada con un deter- efectos. Si el lanzador ha tenido
metros de altura, o una torre de minado símbolo y una inscripción éxito y el objetivo falla, el Hechizo
piedra de al menos 10 metros, en cuneiforme. El objetivo debe ser tiene el efecto completo.
un área despejada o colina. El cielo visible para el lanzador, pero verle
debe, o estar completamente des- con un telescopio o en una visión Coste: 8 de Estabilidad para lan-
provisto de nubes, o encontrarse es suficiente. O el lanzador o el ob- zarlo; véase el Hechizo Encantar
sumido en una tormenta eléctrica. jetivo deben estar tocando la tabla; Objeto (p. 116) para el coste de crear
Cada vez que se lanza el Hechizo, si ambos la tocan, el lanzador paga la tabla de piedra.

123
El Rastro de Cthulhu
Hechizos

Tiempo: 2 Rondas para lanzarlo; Tiempo: 2 Rondas para entonar de Salud asociados con una entidad
un mes para grabar y encantar la cualquiera de las dos versiones; la del más allá. Cada línea bloquea una
piedra. resurrección tarda cinco minutos, cantidad de Puntos que incrementa
el retorno al polvo es instantáneo. exponencialmente: la primera línea
bloquea 2, la segunda bloquea 4, la
Resurrección tercera bloquea 8, la cuarta 16, y así.
Este Hechizo (“Y’ai’ ng’ngah, Yog- | Ritual de Saaamaaa
Si la entidad tiene menos Salud que el
Sothoth, h’ee-l’Geb, f’ai throdog, Este Ritual endurece y curva la geo-
valor de la línea, no puede penetrar
uaaah!”) resucita el cuerpo y el metría nativa de nuestro espacio-
la barrera. Las balas y otros proyec-
alma de un cadáver que haya sido tiempo tetradimensional, desviando
tiles terrenales, así como cualquier
reducido a un polvo azul-grisáceo a las cosas del más allá, como Yog-
criatura terrestre, pueden cruzar la
de sus sales esenciales por un pro- Sothoth, Daoloth y sus servidores. Es
barrera sin efecto alguno. Una línea
ceso alquímico. El opuesto de este decisión del Guardián qué Dioses,
también bloquea Hechizos si están
Hechizo (“Ogthrod ai’f, Geb’lee’h, Titanes y monstruos son criaturas
potenciados por menos Puntos que
Yog-Sothoth, ’ngah’ng ai’y, zhro!”) del más allá y cuáles son especies
su valor: por ejemplo, un hechicero a
devuelve uno de estos resucitados terrestres o razas alienígenas “nor-
servicio de Yog-Sothoth tendría que
a sus sales esenciales. males”. El lanzador puede, por medio
gastar 9 Puntos de Estabilidad en un
de este Ritual o sus símbolos, cerrar
Hechizo para lanzarlo contra un ob-
El necromante debe poseer al me- un Portal Hiperespacial. La mayoría
jetivo refugiado tras la tercera línea
nos el torso, un brazo y la cabeza de las veces el Ritual se ejecuta para
del Ritual. Una línea cierra perma-
para poder transformar un cadáver inscribir sus símbolos como barrera,
nentemente un Portal Hiperspacial
en una cantidad suficiente de sales o para polarizar un campo de luz
si el Portal requería tanta Estabili-
esenciales como para permitir la o de radiación existente para que
dad o menos que el valor de la línea:
Resurrección. Con menos, o con sólo sirva de barrera. Si la línea es gene-
por ejemplo, un Portal interestelar
algunas de sales esenciales del cadá- rada por una luz de neón, romperla
cuesta 16 Puntos de Estabilidad, por
ver disponibles, el resultado es sólo rompe la barrera.
lo que la cuarta línea (o una mayor)
“el horror más vivo”. Dicho esto, si
El Ritual tiene ocho líneas, la última lo cerraría.
el ataúd está intacto y el necroman-
te tiene el cuidado suficiente como de las cuales se supone que pro-
porciona una protección total. Por Dificultad del Control de Esta-
para recoger todos los fragmentos bilidad: 6 (5 con Física, 4 con un
y el polvo que contenga, el Hechizo desgracia, esa última línea no es co-
nocida por ningún humano, aunque Gasto de Física).
será posible. Convertir un cadáver
en sus sales esenciales requiere 3 se supone que está inscrita en dos Oposición: Emplear cualquier lí-
meses de trabajo en un laborato- monolitos en el planeta Glyu-uho, nea del Ritual requiere una Con-
rio de alquimista o equivalente, un que orbita a la estrella Betelgeuse. frontación contra la Inercia del
Control de Estabilidad de 3 Puntos y Algunos ocultistas creen que el Sím- espacio-tiempo. Esta Reserva de
una Puntuación total entre Ciencias bolo Arcano es un mapa topológico Inercia es igual al valor de la línea,
Ocultas y Química de 8. de la tercera línea del Ritual. De- por dos: emplear la séptima línea
pendiendo de la fuente, la cuarta o es por tanto una Confrontación
Dificultad del Control de Esta- sexta línea es conocida como la lí- contra una Inercia de 14. El lanza-
bilidad: 6 para resucitar un cadá- nea de Naach-Tith. La quinta línea, a dor debe usar su Reserva de Esta-
ver; 4 para devolverlo a polvo. menudo llamada el Pentáculo de los bilidad en la Confrontación, pero el
Planos, es suficiente para contener y daño lo sufre en su Salud.
Oposición: Resucitar un cadáver desviar a Daoloth. Normalmente en
a partir de sus sales esenciales es un grimorio sólo aparecen fragmen- Coste: 2 de Estabilidad o 4 de Salud
una Confrontación contra la Iner- tos de una o dos líneas; completar por el valor de la línea por cada 10
cia de 6 de la muerte; deshacer las siete líneas conocidas llevaría metros (o fracción) de barrera. Por
un cadáver en polvo requiere una años y requeriría disponer de vas- ejemplo, dibujar la tercera línea en
Confrontación entre la Estabilidad tos recursos. una arcada de 20 metros costaría
del lanzador y la mitad (redon- 12 de Estabilidad o 24 de Salud.
deando hacia abajo) de la Estabili- Aunque el Guardián debería inven-
dad del objetivo. tar efectos extraños y únicos para Tiempo: La línea dura tantas ho-
cada línea, el efecto primario de una ras como se obtenga en una tirada
Coste: 4 de Estabilidad; ser resuci- línea del Ritual de Saaamaaa es el de dado, o hasta el amanecer, lo
tado cuesta 6 de Estabilidad. de bloquear una cantidad de Puntos que sea menos.

124
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Criaturas cuan a menudo aparecen. Una


criatura que no es encontrada de GUMSHOE está
“...De todos los monstruos que podíamos nuevo en 24 horas o más puede
haber visto en nuestra vida, éste sobrepa- recuperar todas sus Reservas de
orientado hacia
saba con mucho al más extraño.” Habilidades, salvo la de Salud, que los jugadores
—  La bestia de la gruta se recupera a un ritmo de 1d6 Pun- Siempre que es posible dejamos
tos por día. las tiradas de dados en manos
Por debajo de los Dioses y Titanes
Si los Investigadores se encuen- de los jugadores. Llamamos a
de los Mitos yace una gran varie-
tran con la misma criatura más esto “orientado hacia los ju-
dad de criaturas. Algunas son ex-
tarde el mismo día, por ejemplo gadores”. Es decir, para com-
traterrestres, o incluso nativas de
porque la hayan seguido hasta su probar si un Investigador está
otras dimensiones. Algunas fueron
guarida, puede recuperar todas sorprendido, ese Investigador
creadas por los Primigenios, otras
sus Reservas de Habilidades hasta realiza un Control de Sentir el
han elegido servirles y aún otras
un máximo igual a la mitad de sus Peligro; para comprobar si una
permanecen independientes o in-
Puntuaciones totales, salvo Salud, criatura es sorprendida, el In-
conscientes de las monstruosida-
que no se recupera en absoluto. vestigador realiza un Control
des cósmicas que plagan el uni-
de Sigilo. Esto se aplica a mu-
verso. Ya sean inteligentes, aliení- Las criaturas con reglas especia- chas otras tiradas Generales:
genas o simples bestias terrestres, les para recobrar Salud, como las el Investigador tira Birlar para
todas las criaturas comparten las criaturas regeneradoras, siguen robar a un PNJ, el Investigador
mismas consideraciones a nivel de sus propias reglas en lugar de las tira Sentir el Peligro para no-
reglas en El rastro de Cthulhu. aquí dadas. tar que un PNJ le está robando.
Siempre puedes ajustar la Difi-
Pérdidas de Salud Estadísticas de cultad para los Investigadores,
que es lo que hacemos con el
para las criaturas las criaturas Modificador de Alerta y el Modi-
ficador de Sigilo.
A no ser que el Guardián esté real- Algunas criaturas tienen distin-
mente enamorado de un mons- tas Reservas en sus Habilidades,
truo en concreto, o dirigiendo una según el entorno o de su medio
partida demoledoramente Purista, Vuelve a despegar, pero no por
de locomoción, una mayor que la
las criaturas mueren, o vuelven ello recupera sus 2 Puntos de
otra. Una criatura que cambia de
a su dimensión nativa, o se des- Reserva “perdidos”.
modo (pasa de volar a caminar,
integran, o lo que sea, cuando su por ejemplo) pierde los Puntos de Si los Investigadores hubieran
Salud se reduce por debajo de 0. Reserva “extra” o los gana, depen- llegado al tejado unos minutos
Algunas criaturas tienen excepcio- diendo de su dirección, pero sólo más tarde, cuando el necroman-
nes en su propio texto de reglas, puede hacerlo una vez. te estuviera ya montándose en
y el Guardián siempre puede usar su servidor, ya en el suelo, el
las reglas normales de Salud si lo Un Byakhee (Escaramuza de 6
Byakhee habría comenzado el
cree dramáticamente necesario. en tierra, 11 en el aire) está in-
encuentro con 6 Puntos de Re-
El Guardián puede describir ten- tentando rescatar a su amo, un
serva en Escaramuza. Si hubie-
táculos cortados, formas etéreas malvado necromante, de la ava-
ra gastado 1 en el combate antes
ondeando o icor goteando según lancha de Investigadores que le
de despegar, llegaría al aire con
se acerque la criatura a 0 Puntos tiene acorralado en un tejado.
10 Puntos: los 5 que le queda-
de Salud. Gasta 3 Puntos de Reserva, ata-
ban, más los 5 adicionales por
cando a los Investigadores en
estar volando.
varias pasadas, y le quedan 8.
Recuperación de Pero cuando aterriza para per- Digamos que los Investigadores
mitir al mago que huye subirse a le vuelven a obligar a tomar tie-
Reservas de Habilidades su espalda, su Reserva baja de rra en el tejado. La Reserva de
8 a 6, su máximo terrestre. Si Escaramuza de Byakhee volve-
para las criaturas hubiera gastado 5 o más Puntos ría a 5, y no volvería a recupe-
Cómo recuperan las criaturas sus de Reserva en el aire no habría rarla durante esa escena, salie-
Reservas de Puntos depende de perdido ninguno al aterrizar. ra volando o no.

125
El Rastro de Cthulhu
Criaturas

Los valores de Umbral de Golpe,


Modificador al Daño por arma y
Por su insano olor
Cambiar a
Protección funcionan igual que
para los Investigadores y otros
Los conoceréis las criaturas
humanos, aunque suelen ser Cada raza incluye una sección lla-
Es importante mantener a los
superiores. mada Investigación que describe
monstruos frescos y terrorí-
algunas de las posibles pistas que
ficos. Lovecraft inventó todas
El Modificador de Alerta de el Guardián puede proporcionar a
estas cosas específicamente
una criatura dada refleja sus los Investigadores, tanto de la cer-
porque los vampiros y hombres
agudos, o sobrenaturales, senti- canía de la criatura como de que
lobo eran ya aburridos; sería
dos o, en algunos casos, su es- ha estado en un lugar determina-
una lástima que les pasara lo
tupidez o su débil percepción en do. Estas pistas están organizadas
mismo a los Profundos y Mi-
la realidad terrestre. Se añade al según la Habilidad que es más ade-
Go. Deberías estar dispuesto a
Número de Dificultad de los Con- cuada para descubrirlas. Otras Ha-
variar las estadísticas, pode-
troles de Sigilo o similares reali- bilidades que podrían proporcio-
res, rastro y comportamiento
zados cuando la capacidad sen- nar esas mismas pistas aparecen
de estas criaturas. Cambia su
sorial de la criatura es un factor entre paréntesis. El Guardián de-
aspecto, acentuando las carac-
a tener en cuenta, como cuando bería cambiar estas descripciones
terísticas que generan terror e
los Investigadores están inten- para ajustarlas a su gusto.
ignorando o incluso contradi-
tando pasar cerca de ella sin que
ciendo detalles menores: ¿Son

Razas alienígenas
les vea, o se están moviendo cer-
los Mi-Go como insectos o
ca de su guarida. Fíjate en que las
como crustáceos? Depende de
criaturas no tienen las Habilida- “A medida que se acerca el final, me siento la historia. La historia de Ja-
des de Seguir ni Sentir el Peligro. más inclinado a juzgar con benevolencia los mes Wade Los Profundos en-
Los jugadores son los que hacen acontecimientos. A escala cósmica, ¿quién laza esas familiares criaturas
las tiradas para evitar a las cria- sabe qué especie es superior, o se acerca con los delfines y añade un
turas; las criaturas no tiran para más a la norma orgánica espacial, si la de aspecto completamente nuevo
detectar a los Investigadores.
ellos o la mía?” a su leyenda. Tú puedes hacer
lo mismo si estás dispuesto
La Pérdida de Estabilidad in- —  En los muros de Erix a ignorar creativamente las
dica en estas plantillas la pérdida
La humanidad no es el pináculo partes que no te encajen.
adicional de Estabilidad que ge-
de la creación. Sólo es un acci- O cambia a la criatura para
nera el ver a la criatura, comba-
dente, creada como una broma adecuarla a la ambientación
tir con ella o ser testigo de sus
chapucera en los laboratorios de o al escenario, manteniendo
ataques. Este valor es un modifi-
una especie que murió antes de igual su naturaleza básica.
cador para la pérdida de Estabili-
que los dinosaurios evoluciona- ¿Deberían los Gules ser cria-
dad estándar.
ran. La humanidad es como mu- turas albinas insectoides como
Una criatura tiene un Modifica- cho una mala hierba demasiado los Morlocks y atacar a los va-
dor de Sigilo cuando es signi- entusiasta, que ha florecido du- gones del metro en vez de a
ficativamente más difícil (o más rante el abandono temporal de la ladrones de tumbas? ¿Debe-
fácil) de detectar que un huma- Tierra por parte de sus verdade- rían los Byakhee surgir de po-
no, ya sea por vista, oído, olfato u ros amos. O a lo mejor la huma- zos profundos o simplemente
otros sentidos. Este modificador nidad es una placa de Petri en la crearse a partir de restos de
se añade, o resta, al Número de que los Primigenios cultivan ras- metal y cadáveres cercanos?
Dificultad de cualquier Control de gos útiles y prometedores para ¿Qué tal funciona el Color
Sentir el Peligro u otras Habilida- implantarlos en aquellas razas como El Sonido Surgido del
des apropiadas para detectar a la que sí merecen ser sus servido- Espacio?
criatura. Fíjate en que las criatu- ras Antiguas razas nacidas a la Los Mitos de Cthulhu son
ras y otros PNJs no tienen la Ha- luz del Big Bang aún se aferran a tan cambiantes como un Sho-
bilidad de Sigilo. Las criaturas no la vida en los lugares secretos de ggoth. Mantén también a los
tiran para evitar ser detectadas; la Tierra. Seres alienígenas visi- Shoggoths así.
los Investigadores tiran siempre tan el planeta para recolectar mi-
para detectarlas. nerales y esclavos, o para llevar

126
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

a cabo los insondables propósitos


de sus amos Primigenios. Nuevas
razas se gestan bajo el océano o
en los cementerios, o simplemen-
te esperan su turno en los extre-
mos alejados del tiempo.
Todas las razas listadas a continua-
ción, con la posible excepción de
los Shoggoths, son de inteligencia
básicamente humana, o conside-
rablemente superior. La regla por
defecto en El rastro de Cthulhu es
que todas las razas alienígenas, ya
sean terrestres o extraterrestres,
cuentan como entidades de los Mi-
tos en lo que se refiere a Contro-
les de Estabilidad, lanzamiento de
Hechizos y otros asuntos similares.
Se anima al Guardián a sorpren-
der a los jugadores, haciendo por
ejemplo que los Gules sean cria-
turas sobrenaturales similares a
vampiros, o anomalías criptozoo-
lógicas como el Yeti. Por supuesto,
los Yeti pueden resultar ser una
especie servidora de los Mi-Go...

ríen, y sus alas no emiten sonido


Ángel Descarnado alguno.
de la Noche Los Ángeles Descarnados sirven
Los Ángeles Descarnados de la No- a Nodens. Entre otras cosas, aga-
che son criaturas aladas con co- rran y se llevan a los intrusos, a
las espinosas, zarpas prensiles y los que sueltan con poca ceremo-
un par de cuernos curvados hacia nia en los lugares más horribles y
dentro. Su piel es negra y aceito- lúgubres imaginables, incluyendo
sa como la de una ballena, y no algunos de Las Tierras del Sueño
tienen rostros. Nunca hablan ni y de otras dimensiones, y los dejan
allí para que mueran. Los Ángeles

127
El Rastro de Cthulhu
Criaturas

Descarnados se posan en lugares Pérdida de Estabilidad: +0 Umbral de Golpe: 4


situados en las zonas más solitarias
Modificador de Alerta: +1
del mundo, y salen al caer la no- Investigación
che. No son muy inteligentes, pero Jerga Policial: No importa con Modificador de Sigilo: +1
pueden entender algunos idiomas, cuánta gente hablemos, todos ju- Armas: +1 (presa aplastante); tras
como por ejemplo la jerigonza de ran haber oído a la niña desapare- un ataque exitoso, el Antiguo em-
los Gules, y son amigables hacia al- cida reírse “desde el piso de arri- pieza a constreñir a su víctima
gunas razas sobrenaturales. ba” justo a medianoche. ¡No podía causando Daño automático cada
Los Ángeles Descarnados siem- estar en el piso de arriba de toda Ronda (con un Modificador de -1)
pre intentan acechar en silencio la manzana! hasta matarla o ser disuadido.
a sus víctimas, agarrar sus armas Protección: -4 contra cualquiera
y abrumarlos. Dos o más Ánge-
les Descarnados pueden cooperar
Antiguo (epidermis dura)

(véase “...Y todos para uno”, en la p. Estos extraños seres son radial- Pérdida de Estabilidad: +0
58) en Confrontaciones de Escara- mente simétricos, con cinco brazos
muza contra un único objetivo. terminando cada uno en cinco de- Investigación
dos tentaculares. Sus cuerpos mi- Medicina: Esto te parecerá raro,
Cosquilleo: Un Ángel Descarna- den unos 2’40 metros de alto, con pero escúchame. En la facultad
do que gana una Confrontación de “cabezas” similares a estrellas de de medicina, todos nos sabíamos
Escaramuza no causa daño, sino mar (con un ojo en cada punta) la teoría anatómica perfectamen-
que desarma a su oponente, qui- y “pies” saliendo de su torso en te, pero no teníamos ni idea sobre
tándole un arma u objeto. Cuando forma de barril. Sus alas se plie- cómo abrir cadáveres. Esto es justo
haya ganado dos Confrontaciones gan dentro de unas ranuras de su lo contrario.
de Escaramuza seguidas, habrá cuerpo. Los Antiguos se comunican Medicina Forense: Los cortes
apresado a su oponente con sus silbando y pueden ver sin luz. están espaciados con precisión,
largos y fuertes dedos y garras, y
Los Antiguos vinieron a la Tierra pero extrañamente situados. Los
le podrá elevar y comenzar a cos-
hace dos mil millones de años, y órganos han sido seccionados de
quillear con su cola espinosa afi- un modo que indica entrenamien-
lada como una cuchilla. Un ataque puede que comenzaran accidental-
to médico, pero han sido vueltos
de Cosquilleo exitoso, que también mente la vida terrestre. Crearon a
a colocar incorrectamente. Tam-
usa Escaramuza, deja a la víctima los Shoggoths como sus esclavos, y
bién muestran extraños patrones
desorientada y confusa durante lo usaron en una guerra contra las
de contusiones, como si hubieran
1D6+1 Rondas, incapaz de realizar otras razas hasta que fueron re-
sido sujetados con calibradores
ninguna Acción Física y con efec- pelidos a su ciudad principal en la
o alguna otra herramienta fina y
tos similares a estar Conmocionada Antártida. Mientras degeneraban,
fuerte antes de volver a colocar-
(véase la p. 74). Ninguna Protección una rebelión Shoggoth destruyó la
los. La trepanación en la coronilla
sirve de nada contra el Cosquilleo civilización Antigua. Los Antiguos fue realizada en el mismo instan-
de un Ángel Descarnado. están extintos sobre tierra, pero te en que el recto era vaciado. La
aún puede quedar alguna colonia víctima aún estaba viva, pero to-
Estadísticas en las aguas más profundas. talmente sujeta, en el momento de
Habilidades (en el suelo/en el En combate cuerpo a cuerpo, un esas incisiones.
aire o espacio): Atletismo 6/12, Es- Antiguo puede usar sus cinco bra- Sentir el Peligro: El eco de ese so-
caramuza 10, Salud 7 zos a la vez, pero como mucho tres nido silbante indica que estas caver-
Umbral de Golpe: 4 de ellos contra un mismo enemigo. nas o túneles se extienden mucho
Sin embargo, como especie tecno- más de lo que creíamos. Y, por cier-
Modificador de Alerta: +1 lógicamente avanzada es más pro- to, ¿qué ha originado ese silbido?
Modificador de Sigilo: +2 (volan- bable que usen armas o magia.
do), +3 (volando en la oscuridad)
Estadísticas Byakhee
Armas: ver arriba
Habilidades (en tierra/en el Estos horrores alados intereste-
Protección: -2 contra cualquiera aire): Atletismo 8/10, Escaramuza lares parecen cuervos necróticos
(piel) 13, Salud 14 insectoides. Los Byakhees pueden

128
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

volar por el espacio llevando cada


uno un jinete, aunque esos jinetes
necesitarán obtener protección
contra el vacío y el frío por me-
dio de hechizos o pociones. Los
Byakhees no tienen bases en la
Tierra, pero los hechiceros les con-
vocan para realizar tareas o servir
de monturas. Se les considera una
de las razas servidoras de Hastur.
En combate, un Byakhee puede
atacar con ambas garras realizan-
do dos ataques por Ronda, o inten-
tar morder y chupar sangre.

Estadísticas
Habilidades (en tierra/en aire o
en el espacio): Atletismo 5/20, Es-
caramuza 6/11, Salud 8
Umbral de Golpe: 4
Modificador de Sigilo: +1 en el
aire
Armas: +1 (garra), +0 (mordis-
co); tras un mordisco exitoso, el
Byakhee drenará automáticamen-
te 2 Puntos de Salud por Ronda
de su víctima hasta matarla o ser
repelido.
Protección: -2 contra cualquiera
(pelo y cuero, y ausencia de órga-
nos vitales)
Pérdida de Estabilidad: +1

Investigación
Jerga Policial: Estamos siguiendo
un informe que dice que alguien
oyó un silbido, como de un flautín,
justo antes del ataque.
carroñera, pero no son lo bas-
Medicina Forense: El cuerpo
tante pesadas como para hacer
Color Surgido del Espacio
está rajado y casi hecho peda-
pensar que nada lo suficiente- Un Color larvario cae a la Tierra
zos. Las salpicaduras de sangre
mente pesado como para apalear dentro de un meteorito y germi-
indican que fue movido por la
a un humano las hubiera hecho. na, partiendo su cascarón metá-
zona durante el forcejeo. Aunque
(Supervivencia) lico y anidando en el ecosistema
la garganta está arrancada, hay
como una incandescencia cente-
sorprendentemente poca sangre
Sentir el Peligro: Una bocanada lleante distinta a todo el espectro
sobre el cadáver o dentro del
de aire helado parece precipitar- terrestre. No es ni gas ni plasma,
cadáver.
se sobre ti, y un astringente olor sino una luz insustancial. Eso sí
Recogida de Pruebas: Las hue- como a enebro podrido se te clava si esa luz toca la carne humana,
llas se parecen a las de un ave en las fosas nasales. es percibida como el roce de un

129
El Rastro de Cthulhu
Criaturas

campo viscoso. La luz brillante in- Umbral de Golpe: n/a Química: Bajo un análisis espec-
hibe a un Color. Pasa las horas de trográfico, las muestras del meteo-
luz solar en escondites oscuros y Modificador de Sigilo: +2 rito generan bandas en un espec-
frescos, preferiblemente bajo agua: Armas: +1 (iridiscencia); sus ata- tro desconocido, lo que indica una
cisternas, pozos, lagos, embalses y ques pueden fundir hierro. composición química muy extraña,
océanos, todos son adecuados. Si posiblemente transuránica. Este
se mueve, a lo que más se pare- Protección: Transparente para material no es volátil a ninguna
ce es a un extraño rayo de luna todos los ataques físicos, incluyen- temperatura, pero es muy dúctil.
corriendo por el suelo, acelerando do fuego y electricidad; potentes Una prueba de ácido-disolvente
ocasionalmente. Un Color puede campos magnéticos pueden conte- revela líneas de Widmanstätten si-
moverse por cualquier lugar por el nerle; vulnerable a Hechizos. milares a las del hierro meteórico.
que pueda pasar la luz, incluyen-
Pérdida de Estabilidad: +0 por Sentir el Peligro: Ese reflejo es
do por las grietas de una pared de
ver un Color; +1 por ver a las vícti- de un color raro...
piedra o los tablones de un suelo
de madera. mas de un Color. Supervivencia: Estas plantas se
están pudriendo y secándose des-
Cuando el Color pupa, se filtra Investigación de dentro a la vez. (Biología)
en la vegetación local: las plantas
Arquitectura: Los cristales de
crecen antinaturalmente, brillan
esta casa están sorprendentemen-
de modo extraño y tienen un sa-
te débiles y quebradizos, como Devorador del Espacio
bor amargo. Luego los insectos y
su hubieran recibido un chorro Esta enigmática raza interestelar
animales empiezan a nacer defor-
de arena. No hay daños similares tiene el aspecto de enormes co-
mes, con sus ojos brillando con el
en los marcos, aunque la madera lumnas de brillante luz amarilla
Color. De noche, toda la vida ve-
está gris y agujereada en algunos distorsionante. Avanzan por el
getal brilla con él, moviéndose y
lugares. cosmos devorando complejidades
retorciéndose como si hubiera un
mayores en una incognoscible
fuerte viento. Una vez ha crecido, Astronomía: Un meteorito cayó
misión. Llegan de noche, manifes-
el Color empieza a alimentarse de aquí hace entre cinco meses y un
tándose primero como una bajada
los animales cercanos, o de la gen- año.
de la temperatura, trayendo frío,
te, mientras drena la fuerza vital
Física: Una radiación increíble- humedad y niebla con ellos. Si la
de toda el área. Cuando tiene sufi-
mente fuerte y concentrada podría presa que buscan es adecuada,
ciente energía abandona el plane-
tener este efecto, pero haría falta empiezan a devorar la geometría
ta hacia el espacio y su madurez,
maquinaria muy avanzada para local, haciendo que se desintegre
dejando detrás un brezal arruina-
producirla. con un zumbido sin eco. Cuanto
do y baldío de entre 5 y 20 acres
más se debilita el espacio-tiempo,
(dependiendo de la riqueza de la
Fotografía: Hay otra fuente de más Devoradores del Espacio lle-
zona inicial). Y, posiblemente, tam-
luz en esta zona además de la luna gan (a intervalos determinados por
bién otra larva...
y las linternas. el sentido del dramatismo y de la
Drenaje de Voluntad: Alguien justicia del Guardián). Sólo pueden
Medicina Forense: La carne
que viva en el área que un Color ser frustrados con poderosas geo-
está seca, frágil, escamosa y hun-
está drenando perderá automá- metrías regulares, idealmente las
dida, generando olores asquerosos
ticamente 1 Punto de Estabilidad altamente energéticas, como cru-
al diseccionar. La grasa está con-
cada noche de residencia en ella, ces en llamas; para atravesarlas
gelada y abotargada, con extra-
según su mente se debilita y pierde deben primero superar un Control
ños efectos iridiscentes. Partes del
la voluntad de vivir. También de- de Salud de Dificultad 4. También
cuerpo están desproporcionada-
berá realizar un Control de Estabi- se les impide el paso con el Símbo-
mente arrugadas o condensadas,
lidad de 2 Puntos para marcharse lo Arcano.
pero no presenta señales de da-
después de la primera noche.
ños por presión ni hematomas. Los Si un Devorador del Espacio ata-
ojos sobresalen, con una elevada ca a un ser consciente, traduce el
Estadísticas presión del aire dilatando las ór- cerebro de su objetivo en fotones
Habilidades (larva/adulto): Atle- bitas. Las partes blandas del rostro energéticos y los transmite de vuel-
tismo 4/20, Salud 4/20, Escaramu- están similarmente dilatadas. Todo ta por el camino por el que vino. El
za 6/28 el cuerpo está gris o grisáceo. objetivo suele sufrir alucinaciones

130
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

en las que es atacado o sondeado día, y cuando lo hacen es sólo en Protección: -12 contra cualquiera
por taladros, manos de largos de- planetas que ya hayan conquistado (exoesqueleto)
dos o cables, y siempre nota una completamente. Algunos textos má-
Pérdida de Estabilidad: +2 (con
sensación de intenso frío abrasa- gicos les culpan de los terremotos.
una pérdida mínima de 1 de Estabi-
dor dentro del cráneo.
Aplastamiento: Cualquier perso- lidad si es visto en la Tierra).
Estadísticas na o cosa a Medio Alcance de un
Investigación
Habilidades: Atletismo 5, Escara- Dhole que esté intentando chafarla
tiene un Control a Dificultad 4 de Geología: Los estratos de roca es-
muza 16, Salud 13
Atletismo o Huida para apartarse tán muy revueltos, pero anoche no
Umbral de Golpe: 3 antes de ser reducido a pulpa. Con se informó de ningún terremoto.
Armas: +0 (drenaje cerebral); un Gasto de Recogida de Pruebas, Medicina Forense: Como supo-
el objetivo sufre el Daño en su los supervivientes encuentran los sición, diría que le cayó encima un
Estabilidad. suficientes restos de los demás trasatlántico. Pero sólo es una su-
como para enterrarlos. posición, claro.
Modificador de Sigilo: -2
Esputo: Un escupitajo de Dhole Recogida de Pruebas: Puedes
Protección: insustancial, no pue-
mide 10 metros. Si golpea un coche seguir las ramas rotas por el bos-
de ser dañado por armas físicas; el
o camión, lo detiene; si golpea un que durante un par de kilómetros,
fuego le hace la mitad de daño.
avión lo derriba del cielo (Pilotaje así que esa bola de mucosidad debe
Pérdida de Estabilidad: +0 a Dificultad 6 para evitar chocar); haber seguido una trayectoria muy
si golpea un barco, suma +2 a todas plana antes de golpear a ese coche.
Investigación las Dificultades de Pilotaje hasta La pintura y la chapa están muy
Electricidad: El cableado y los que se limpie. Además del daño del quemadas, así que probablemen-
electrodomésticos de la habitación impacto, los Personajes que sean te fuera cáustica o estuviera muy
muestran signos de intensas fluc- alcanzados por la baba están su- caliente.
tuaciones de la energía, incluyen- mergidos y aturdidos una Ronda.
do puntos quemados y conexiones Salir del escupitajo requiere tres
fundidas, como si hubiera ocurrido Controles exitosos consecutivos Gnoph-Keh
una transmisión de radio increí- de Atletismo a Dificultad 5. Cada Este “peludo ser mítico del hielo
blemente potente. Ronda que pase en el esputo el In- groenlandés” tiene seis patas y un
vestigador no puede respirar, por cuerno, aunque de un vistazo rá-
Habilidad Artesanal (Carpin-
lo que debe realizar los Controles pido se parece más a un oso po-
tería): No hay una sola línea recta,
de ahogamiento (véase la p. 68). El lar deforme que a otra cosa. Pue-
ángulo recto o verdadera juntura
esputo de los Dholes es cáustico, de moverse sobre uno, dos o tres
en toda la habitación. Pero el resto
causando daño cada Ronda como pares de patas. Está asociado con
de la casa está hecha bien y profe-
si fuera un ácido débil (-1). Ithaqua, pero también es la bestia
sionalmente. (Arquitectura)
totémica de una tribu de esquima-
Medicina Forense: Falta el cere- Estadísticas les degradados.
bro hasta la médula, sin que haya
heridas de entrada ni salida. Habilidades (arrastrándose/ex- El Gnoph-Keh puede atacar con su
cavando): Atletismo 18/10, Escara- cuerno, o con uno o dos de sus pa-
muza 24, Salud 178 res de garras. Para cada par de ga-
Dhole rras haz un único Control de Esca-
Umbral de Golpe: 2 (vasto) ramuza, pero dos tiradas de Daño
Estos gigantescos horrores cava-
distintas. No puede atacar con el
dores similares a gusanos no son Modificador de Alerta: +0/+2 cuerno la misma Ronda en que
nativos de la Tierra, y ninguno
ataca con las garras, ya que tiene
parece haber sido traído aquí por Armas: +12 (mordisco), +1 (escupi-
que bajar sus patas de nuevo.
más que breves periodos. Esto es tajo); tras un mordisco con éxito, el
afortunado, pues los Dholes han Dhole tragará entera a su víctima; Ventisca: Gastando 1 de Salud por
agujereado y dejado baldíos varios los Dholes pueden escupir hasta a hora, el Gnoph-Keh puede crear
planetas. No les gusta la luz, pero casi 5 kilómetros (+2 al Umbral de una ventisca, restringiendo la vi-
no les daña de forma apreciable. Golpe de su objetivo más allá del sibilidad humana a una distancia
Casi nunca emergen a la luz del Alcance Largo). de bocajarro en un radio de 100

131
El Rastro de Cthulhu
Criaturas

metros. En estas condiciones el de ser empalado por el pecho, sino atrapado en su era. Este borrado
Gnoph-Keh sigue viendo perfec- por hipotermia, pese a llevar un no es perfecto: la víctima puede
tamente. Alternativamente, puede parka en el momento de la muerte. tener sueños o pesadillas sobre
gastar 1 Punto de Salud para hacer estar presa por la Gran Raza. Los
Sentir el Peligro: Esa nieve
descender la temperatura del aire Yithianos usan esta técnica para
se está moviendo en contra del
10ºC durante una hora. Cada Punto viajar en masa a través del tiempo
viento.
adicional de Salud aumenta el ra- y el espacio para conquistar otros
dio en 100 metros o baja la tempe- Supervivencia: El rastro que deja planetas. El viaje en el tiempo de
ratura 10ºC más; juntándose varios esta cosa no tiene sentido; es como los Yithianos depende de maqui-
Gnoph-Keh pueden crear tormen- si hubiera un bípedo montando a naria hipercientífica, gran parte
tas que limpien todo un glaciar. un cuadrúpedo o algo así. (Recogi- de la cual existe sólo en un estado
da de Pruebas) puramente matemático, dado que
Por debajo de 6º bajo cero los In-
puede ser construida con básica-
vestigadores sin equipo de protec-
mente cualquier nivel tecnológico,
ción sufrirán frío extremo (véase
la p. 68). Además, a partir de esa
Gran Raza de Yith no importa cuán primitivo.
temperatura, y al margen del equi- Sus cuerpos en forma de cono de
3 metros de altura, rematados con Estadísticas
po que se lleve, los Investigadores
tienen que realizar un Control de cuatro pedúnculos (ojos, orejas si- Habilidades: Armas de Fuego 7,
Atletismo a Dificultad 4 para seguir milares a trompetillas, dos pinzas), Atletismo 7, Escaramuza 13, Salud
moviéndose, y cada descenso adi- son nativos de este planeta. La 23
cional de la temperatura aumenta Gran Raza, una especie puramente
Umbral de Golpe: 4
esa Dificultad en 1. Los Investiga- mental, conquistó las mentes de los
conos hace 400 millones de años, Armas: +5 (tenaza), +1 (por carga
dores que dejen de moverse em-
cuando huyeron de la destrucción del arma lanzarrayo); el ataque
piezan a perder 1 Punto de Salud
de su propio mundo. Tras hacer con tenazas sólo puede realizarlo
cada 15 minutos, o cada 5 minutos
retroceder a los Pólipos Volantes a bocajarro; un arma lanzarrayo
dentro de una ventisca.
hasta el subsuelo, y tras un periodo tiene 32 cargas; pueden usarse por
Estadísticas de guerras internas, construyeron Ronda en un único ataque cual-
un imperio fascista centrado en quier cantidad de cargas.
Habilidades: Atletismo 9, Escara-
Pnakotus, en Australia. Cuando los Protección: -5 contra cualquiera
muza 21, Salud 15
Pólipos surgieron de nuevo hace (caparazón grueso)
Umbral de Golpe: 4 (5 en el Ár- 65 millones de años, la Gran Raza
tico contra objetivos que no vivan abandonó a los conos a su destino Pérdida de Estabilidad: +0
en el Ártico) y saltó a 50 millones de años en
nuestro futuro, donde han poseído Investigación
Modificador de Alerta: +1 los cuerpos coleópteros de la raza Ciencias Ocultas: En torno al
Modificador de Sigilo: +2 sobre que entonces dominará la Tierra. siglo II en Roma hubo una rama
nieve o hielo de Mithraismo dedicada a la ado-
Un Yithiano puede enviar su mente
ración de Aion, una especie de
Armas: +3 (cuerno), +1 (garra) hacia delante o atrás en el tiempo,
demonio temporal con cuatro bra-
elegir un sujeto adecuado e inter-
Protección: -5 contra cualquiera zos serpentinos, que aparecía o se
cambiar la mente con él. De este
(piel peluda) despertaba en una caverna en el
modo, siempre que un miembro de
principio de mundo. Les trajo sabi-
Pérdida de Estabilidad: +0 la Gran Raza se apropia del cuerpo
duría y les avisó, con precisión, de
de un ser, ese ser es depositado en
trampas preparadas contra ellos
Investigación el cuerpo del individuo de la Gran
en el futuro. Hay rumores de que
Raza, para permanecer en él hasta
Biología: El último dedo de es- esa secta persistió durante la Edad
que el ser que ahora habita su an-
tas huellas de oso polar es in- Media.
tiguo cuerpo vea adecuado volver e
usualmente grande, y las garras
intercambiar de nuevo los lugares. Electricidad: Todo lo que pue-
son excepcionalmente largas.
Cuando llega el momento de devol- do deducir sobre la maquinaria
(Supervivencia)
ver a la víctima a su propio cuerpo, a partir de estos recibos y de esa
Medicina Forense: No murió por la Gran Raza borra su memoria de pieza que encontramos es que
pérdida de sangre, ni por el trauma todo lo ocurrido mientras estaba está aparentemente diseñada para

132
El Rastro de Cthulhu
El Rastro de Cthulhu
Criaturas

crear y manipular un campo mag-


nético sorprendentemente intenso,
pero en un espacio cúbico muy pe-
queño. Pero es imposible que una
máquina tan pequeña, y sin una
entrada energética externa, pu-
diera siquiera generar ese tipo de
campo. Hasta donde yo sé, las luces
y los espejos no cumplen ningún
cometido. (Física)
Geología: Este “paciente men-
tal” estaba garabateando trilobites
hasta que llegó su vista de libertad.
(Biología, Recogida de Pruebas)

Gul
Humanoides repugnantes y correo-
sos, con pies similares a pezuñas,
rasgos caninos y garras, los Gules
hablan en una mezcla de gorgo-
teos y gemidos. Algunos recuerdan
idiomas humanos. A menudo están
incrustados de moho de tumbas,
recogido mientras se alimentan.
Estas terribles criaturas habitan
en madrigueras en cementerios,
túneles del metro y otros lugares
similares bajo muchas ciudades
humanas. Tienen lazos con las
brujas y ocasionalmente atacan
a humanos. Un humano especial-
mente interesado por la muerte
puede transformarse en Gul en un
periodo prolongado de tiempo.
Los Gules pueden realizar dos ata-
ques de garras y uno de mordisco
contra el mismo objetivo en una
Ronda.

Estadísticas
Habilidades: Atletismo 9, Escara-
tienen éxito contra el mismo ob- Protección: Armas de fuego y
muza 9, Salud 7
jetivo, el Gul está destrozando al proyectiles sólo hacen la mitad de
Umbral de Golpe: 4 (5 en el pobre diablo con sus poderosas daño (redondeando hacia arriba)
subsuelo) mandíbulas caninas y, por tanto, el Pérdida de Estabilidad: +0; +1 si
Modificador de Alerta: +2 (+0 a segundo ataque hace el doble de el Gul era un conocido del testigo
la luz del día) daño. El Gul no necesita tirar para cuando estaba vivo.
golpear a ese objetivo de nuevo,
Modificador de Sigilo: +1 simplemente continuará haciéndo- Investigación
Armas: +1 (garra), +0 (mordisco); Si le el daño normal cada Ronda has- Idiomas: Ese enterrador con el que
dos ataques de mordisco seguidos ta que le mate o sea repelido. hablamos empleaba un vocabulario

134
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

y una gramática más comunes de Habitantes de las Arenas en Marte. súbitamente, hueles un fuerte tufo
hace 200 años. (Historia) Sus tribus adoran a varios dioses, a amoniaco, como el del cajón de la
especialmente a Nyarlathotep, Yig arena de un gato.
Medicina Forense: Todo el cuer-
y Hastur, y a menudo habitan cer-
po está cubierto de marcas de mor-
ca de sus santuarios en ruinas o
discos. Extrañamente, aunque las
marcas son claramente caninas,
de sus cultos humanos. Hijo de Yog-Sothoth
las mandíbulas son inusualmen- Un Habitante de las Arenas puede Estos son los seres formados
te cortas y anchas. A partir de las realizar dos ataques de garras con- cuando Yog-Sothoth se reprodu-
marcas podemos estimar que había tra el mismo objetivo en una misma ce con un humano, creando una
tres o cuatro animales. Los ojos le Ronda. Usan venablos con atlatls, criatura híbrida. No hay dos Hi-
fueron arrancados de las cuencas que les permiten lanzarlos hasta a jos (o Hijas) iguales. Algunos son
y no se han encontrado, al igual Largo Alcance, pero no arcos. terribles y monstruosos, tanto
que los riñones, el bazo, el híga- visibles como invisibles; otros
do, la glándula timoral, el páncreas Estadísticas parecen humanos, mayormen-
y los intestinos. La herida grande Habilidades: Armas 6, Atletismo te humanos o medio humanos.
del vientre fue producida por un 8, Escaramuza 10, Salud 7 Ambos tipos desprenden un olor
desgarro. El cráneo, por otra par- extraordinariamente extraño y
te, fue abierto postmortem sobre Umbral de Golpe: 4 nauseabundo, sobre todo para los
la lápida de un golpe, y se extra- Modificador de Alerta: +2 (-1 perros y caballos.
jo la materia gris con algún tipo bajo la brillante luz del día del Todos estos híbridos crecen y ma-
de pinza. También postmortem, los desierto) duran rápidamente, necesitando
huesos largos de las extremida-
Modificador de Sigilo: +2 (sólo grandes cantidades de carne cru-
des fueron partidos y abiertos con
en desiertos) da fresca como sustento. Los Hijos
una herramienta afilada de cuatro
invisibles se hacen brevemente vi-
puntas, y se les extrajo la médula. Armas: -1 (garra), +0 (venablo con sibles mientras se alimentan. Tam-
Se han encontrado muchos rastros punta de piedra) bién buscan conocimiento, Hechi-
de saliva en y alrededor de las ca-
Protección: -3 contra cualquiera zos y Tomos de los Mitos siempre
vidades óseas.
(piel como papel de lija) que pueden, trabajando para des-
Recogida de Pruebas: La “tum- truir las barreras que les separan
ba recién excavada” del solar de Pérdida de Estabilidad: +0 de su padre. Todos sus Hijos saben
al lado tiene una señal etiquetada Investigación instintivamente el Hechizo Llamar
como 1919. a Yog-Sothoth.
Medicina Forense: Las heridas
Sentir el Peligro: Esos ladridos del cuerpo parecen hechas por
no parecen del perro que oímos un rastrillo, lo que también expli-
Estadísticas – Hijo Monstruoso
antes. caría la arena abrasionada en el Habilidades: Atletismo 10, Esca-
sanguinolento tejido. El hígado ha ramuza 33, Salud 21
sido arrancado desde atrás, post-
Habitante de las Arenas mortem, con una pequeña hacha
Umbral de Golpe: 7 (estando
invisible), 3 (grande, cuando es
Estos enigmáticos humanoides pa- o pica. visible)
recen haber sido incrustados con
Recogida de Pruebas: Durante el Modificador de Alerta: +1
arena. Moran en cavernas y salen
asesinato, alguien estuvo sentado
de noche, aunque pueden soportar Modificador de Sigilo: +2 (es-
en esta roca y talló expertamente
con facilidad el más caliente sol del tando invisible), -3 (cuando es visi-
en sílex una punta Clovis, un tipo
desierto. Sus grandes ojos y orejas ble o contra perros)
de punta de lanza que surgió de
les proporcionan unos excelentes
la nada en el Suroeste en torno
sentidos, pero no les gusta la luz Armas: +3 (pisotear), -1 (trom-
al 14000 a.C. y que ninguna tribu
potente. Pueden pasar semanas pa); tras un ataque exitoso con
ha creado durante los últimos diez
sin agua. Se sabe que viven en el la trompa, el Hijo agarra a su
mil años. Hasta anoche, al parecer.
suroeste americano, y puede que víctima, causándole automática-
(Antropología, Arqueología)
también vivan en otros desier- mente daño aplastante (-1) y dre-
tos del mundo. Rumores ocultis- Sentir el Peligro: Cuando los nándole sangre (+0) cada Ronda
tas sitúan al menos una tribu de vientos del desierto cambian hasta matarla.

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El Rastro de Cthulhu
Criaturas

Protección: no puede ser dañado docenas de pequeñas pinchazos Los Hombres Serpiente pueden
por armas físicas; las armas encan- supurantes. usar todas las armas conocidas
tadas le causan el daño mínimo por el hombre, sujetándolas efec-
Recogida de Pruebas: El rastro tivamente en sus manos con ga-
Pérdida de Estabilidad: +1 (invi- del ser sube verticalmente por la rras. En combate cuerpo a cuerpo
sible), +3 (visible) pared del acantilado, aunque se- el ataque de mordisco puede rea-
gún la profundidad de las huellas lizarse a la vez que casi todos los
Estadísticas – Hijo Humano debería pesar más que un alce. ataques con armas.
Habilidades: Armas o Armas de
Veneno: El mordisco de un Hom-
Fuego 7, Atletismo 8, Escaramuza
17, Salud 13
Hombre Serpiente bre Serpiente es venenoso. Entre
quince minutos y una hora des-
Los Hombres Serpiente parecen
Umbral de Golpe: 4 pués de ser mordida, la víctima
serpientes erguidas, con cabezas
debe realizar un Control de Salud
Modificador de Alerta: +2 y escamas de ofidio, pero con dos
a Dificultad 4. Si falla, pierde inme-
brazos y piernas. Pueden ver en
Modificador de Sigilo: +1 (-3 diatamente una cantidad de Pun-
la oscuridad y sentir el calor como
contra perros) tos de Salud igual a la Puntuación
las serpientes de cascabel. Poseen
de Atletismo del Hombre Serpiente
Armas: -1 (puño inhumanamente cola y en sus días de gloria solían
atacante; empieza a convulsionar-
fuerte), cualquier arma adecuada vestir túnicas. Su civilización flo-
se y a sufrir un fallo respiratorio,
para matar. reció en el continente de Valusia
perdiendo 1 de Salud cada hora
(aproximadamente donde ahora
hasta ser tratada. Si tiene éxito,
Protección: ninguna está la cuenca mediterránea) an-
pierde una cantidad de Puntos de
tes incluso de que los dinosaurios
Pérdida de Estabilidad: +0 (ves- Salud igual a la mitad de la Pun-
andasen por la Tierra. Constru-
tido o relativamente humano), +1 tuación de Atletismo del Hombre
yeron negras ciudades de basalto
(desnudo, muerto o relativamente Serpiente atacante, y sufre el equi-
y emprendieron guerras, todo en
inhumano) valente a estar Gravemente Herida
la Era Pérmica o antes.
hasta ser tratada.
Investigación En aquel entonces eran grandes
hechiceros y científicos, y dedi- Estadísticas
Historia Oral: Pobre vieja Elspe-
th. Se quedó preñada el Día de la caron muchas energías a invocar Habilidades: Armas 7, Atletismo
Cruz y perdió al crío en la Noche terribles demonios y destilar po- 8, Escaramuza 11, Salud 6
de San Juan, pero aún pretende ir tentes venenos. Aunque los hu-
Umbral de Golpe: 4
a “alimentar al bebé” a la Cañada manos prehistóricos derrotaron y
del Diablo cuando cree que nadie dispersaron sus últimos vestigios Modificador de Alerta: +1
la mira. Le viene de familia, supon- del reino secreto de Thuria, su
civilización había muerto mucho Modificador de Sigilo: +1
go; su madre solía echar sesos de
becerro a los chotacabras, fíjate. antes. Unos pocos hechiceros so- Armas: +0 (mordisco), +1 (cimita-
breviven en algunos lugares, al rra); veneno (ver arriba)
Medicina Forense: El torso y igual que algunos grupos de hí-
una pierna fueron chafados por el bridos entre Hombres Serpiente Protección: -1 contra cualquiera
rápido descenso de una masa con y degenerados. Algunos de sus (escamas)
la forma aproximada de un barril. restos incluyen ocasionalmente a Pérdida de Estabilidad: +0
Si estuviéramos en la India, y no un Hombre Serpiente atávico ple-
en Oregón, diría que fue una pisa- namente capaz y aún favorecido Investigación
da de elefante. El alquitrán negro por Yig. Un Hechizo usual entre
Biología: Ninguna serpiente vene-
y viscoso que había en el cuerpo los Hombres Serpiente hechice-
nosa tiene una cabeza lo bastante
sublimó dejando un residuo pega- ros supervivientes es una ilusión
grande como para haber causado
joso blancuzco. Había sorprenden- que transforma la apariencia del
esas dos perforaciones de un úni-
temente poca sangre y contusio- lanzador en la de un humano
co mordisco.
nes. La gran marca negra circular normal, permitiéndole mezclarse
de la parte superior de la espal- con la sociedad humana. Requie- Medicina Forense: Había dos
da demostró, tras una inspección re devorar el corazón del huma- grandes perforaciones en la gargan-
más detallada, estar compuesta por no objetivo. ta, con sólo un hilo de sangre cerca

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El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

de ellas. La sangre permaneció pega-


josa postmortem durante un periodo
de tiempo inusualmente prolongado.
La piel en torno a las perforaciones
era frágil, casi necrótica, y supuraba
un aceitoso líquido verdoso; mi ayu-
dante de laboratorio se manchó un
poco la mano con ese líquido y le
escoció durante varios minutos. Las
extremidades estaban azuladas. El
rostro estaba abotargado de sangre
y de un color azul brillante. La len-
gua sobresaliente estaba hinchada y
negra, y los ojos púrpura. La causa
de la muerte fue la parálisis de los
músculos pectorales.
Sentir el Peligro: Este aparta-
mento huele como la sección de las
serpientes del zoo.

Horrendo Cazador
Los Horrendos Cazadores parecen
enormes (unos 12 metros) serpien-
tes o gusanos negros y viscosos
con una o dos alas de murciélago
o similares a velas de barco. Su re-
torcida y enervante forma cambia
constantemente, dañando los ojos.
Graznan como cuervos.
La luz del día les expulsa, y un fo-
gonazo de luz lo bastante potente,
como el de un rayo o una explosión
atómica, quizás, podría convertir a
uno en polvo. Los Horrendos Caza-
dores se mueven rápidamente; sir-
ven como criaturas de presa para
algunos de los dioses, especial-
mente para Nyarlathotep, y para
hechiceros que busquen sangre y Armas: +1 (mordisco), -1 (presa Investigación
vidas. Algunos han aprendido al- con la cola); tras un ataque de
gunos Hechizos de tales amos. presa con la cola exitoso, el Ho- Medicina Forense: El cadáver
rrendo Cazador puede elevar a su fue golpeado y mutilado. Presenta
Estadísticas víctima hacia el cielo, pero mien- severos traumas contundentes así
tras mantenga la presa sólo podrá como marcas de ligaduras en los
Habilidades (en el suelo/en el
realizar ataques de mordisco. miembros, lo que indica que se em-
aire): Atletismo 7/11, Escaramuza 22,
pleó un cable ancho enrollado para
Salud 14
Protección: -5 contra cualquie- sujetar el cuerpo y seguramente
Umbral de Golpe: 3 (grande) ra (escamas); todas las armas de para lanzarlo contra un muro. Hay
fuego le causan daño como si su heridas causadas por al menos
Modificador de Alerta: +2
Modificador fuera -1. cinco formas distintas de armas
Modificador de Sigilo: +2 de filo, la mayoría similares a ha-
(volando) Pérdida de Estabilidad: +1 chas. El pie izquierdo, el corazón y

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El Rastro de Cthulhu
Criaturas

al menos cinco centímetros de trá- y uno más por cada doce horas Investigación
quea no han podido ser encontra- de contacto. Algunos K’n-Yani es-
Antropología: Los aztecas, los
dos en la escena de crimen pecialmente dotados son capaces
hopi y muchas otras tribus de la
también de crear ilusiones telepá-
Recogida de Pruebas: Alguien región creen que la última vez que
ticas, resistibles sólo tras un Con-
chafó la farola que normalmente el mundo se acabó, sus ancestros
trol exitoso de Sentir el Peligro a
ilumina este patio. Estas balas gol- entraron en una profunda caver-
Dificultad 5. Derribar con éxito una
pearon algo, pero fue algo que las na, de la que emergieron para em-
ilusión genera, sin embargo, un
aplanó. pezar el mundo de nuevo. Según
Control de Estabilidad de 3 Puntos.
los Hopi, bajo ese mundo está la
O incluso uno peor, dependiendo
Ciudad Roja.
K’n-Yani de qué se revele al ver la verdad...
Historia Oral: ¡Por supuesto que
K’n-Yan es un vasto imperio sub- Desmaterialización: Los K’n- esa colina está encantada! Hay
terráneo iluminado con luz azul Yani existen a la vez en los planos fantasmas de indios a puñados
situado bajo Oklahoma. Está ha- material y astral, y pueden saltar en ella. Malos espíritus, los llamo
bitado por todo tipo de extrañas entre ambos a voluntad. Esto les yo. La gente oye historias de que
criaturas. Su pueblo, los K’n-Yani, permite, por ejemplo, pasar en fase hay tesoros allí, van a excavar y
parecen humanos de piel cobriza a través de materia sólida, o ha- no vuelven nunca. Pero nadie
y cráneos alargados con rasgos cerse intangibles para los ataques confiesa haberles hablado nunca
fuertemente aguileños similares a enemigos. Un K’n-Yani puede tam- de ningún tesoro. Como si no lo
los de los indios de México. Huye- bién desmaterializar algo o a al- hubieran oído de ningún sitio, o
ron del mundo de la superficie du- guien tocándolo, haciéndole rotar se lo hubieran contado los mismos
rante un gran cataclismo, que pudo hacia el plano astral al coste de 1 fantasmas.
ser el hundimiento de la Atlántida, Punto de Salud del K’n-Yani por
la invasión de los Mi-Go o, según cada 35 kilos de masa así rotada. Química: Este particular metal
sus propias leyendas, la caída de Las víctimas involuntarias deben de la tumba kiowa es más denso
R’lyeh. Adoran principalmente a tener éxito en una Confrontación que el plomo, pero está fuerte-
Tulu y Yig; en el pasado adoraron de su Estabilidad contra el Atletis- mente polarizado magnéticamente
a Tsathoggua, hasta que descu- mo del K’n-Yani para evitar ser hacia materiales normalmente no
brieron algo en la negra N’Kai que rotados. magnéticos.
les hizo renegar de él y destruir
sus templos. Estadísticas Lemuriano
Ocasionalmente comercian con los Habilidades: Armas 4, Atletismo
Según H.P. Blavatsky, el continente
Hombres Serpiente del rojizo Yoth, 8, Escaramuza 8, Pistolas de Rayos
de Lemuria, ahora hundido bajo el
y han aprendido mucha magia de 3, Salud 7
océano Índico, albergó a la “Ter-
ellos, incluyendo los secretos de la
Umbral de Golpe: 4 cera Raza Raíz” de la humanidad,
inmortalidad y de la reanimación
una raza de gigantes hermafrodi-
de los muertos. Cabalgan en hu-
Modificador de Alerta: +1 tas de tres ojos nacidos de huevos.
manoides diseñados genéticamen-
Lemuria también albergó otras
te similares a Ghasts y les alimen- Armas: -1 (salvajes artes marcia- razas, incluyendo a una especie
tan con la carne de reptil de una les), +0 (espada corta), +0 (rayo tentacular con cabezas humanas y
raza inteligente esclava. Afortuna- desintegrador); el daño causado a los Hombres Serpiente. Los Le-
damente, su raza está encerrada por el rayo desintegrador no se murianos parecen simios, de en-
en un ciclo de terrible decadencia, recupera nunca. tre cinco y ocho metros de altura,
y no suelen salir al mundo de la
Protección: -1 contra cualquiera con cuatro brazos y con la piel del
superficie, que su religión conside-
(“chaleco espiritual” de un mate- color del barro amarillo. Algunos
ra tabú.
rial muy avanzado) Lemurianos no tienen los carac-
Telepatía: La gente de K’n-Yan se terísticos tres ojos distribuidos re-
comunica telepáticamente entre sí Pérdida de Estabilidad: No hay gularmente en torno a la cabeza
y con los extranjeros. Para estos pérdida de Estabilidad simplemente para una visión en 360º, sino sólo
últimos, el contacto telepático con por ver a la gente de K’n-Yan. Ver- uno en medio del rostro. Tanto
un K’n-Yani causa inicialmente un les desmaterializarse es un Control hechiceros como teósofos buscan
Control de Estabilidad de 1 Punto, de Estabilidad de 2 Puntos a +0. antiguas ruinas lemurianas, desde

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El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

se experimenta un bono de +1 a la Sentir el Peligro: El sonido de


Puntuación de Mitos de Cthulhu. una campana de cristal tañen-
do, o de un dedo recorriendo el
Visión Ultravioleta: El tercer ojo
borde de una copa de agua, crea
de los Lemurianos (o su único ojo,
extraños ecos en estas ruinas de
en algunos casos) es en realidad
arenisca.
una proto-glándula pineal agran-
dada, que les permite ver la dimen-
sión ultravioleta. Además de no Lloigor
perder visión de noche, no pueden
ser sorprendidos por ataques invi- Los Lloigor son en su forma na-
sibles, astrales o extraplanares. tural vórtices de vibración inma-
terial, completamente invisibles al
ojo humano. En raras ocasiones
Estadísticas se crean enormes cuerpos mate-
Habilidades: Atletismo 8, Escara- riales con aspecto de monstruo-
muza 10, Salud 10 sos reptiles sobrenaturales; éste
puede ser el verdadero origen
Umbral de Golpe: 4
de las leyendas sobre dragones
Modificador de Alerta: +2 (sólo y serpientes marinas. Las men-
los que tengan tres ojos) tes Lloigor no están divididas en
capas de consciencia. No olvidan,
Armas: +0 (enormes puños ni tienen imaginación o subcons-
simiescos) ciente que les distraiga o con-
Madagascar hasta el Monte Shas- Protección: -2 (gruesa piel funda. Su apariencia de absoluto
ta, para conseguir muestras de su arcillosa) pesimismo crea una atmósfera de
intrincada tecnología cristalina, melancolía que hace que las men-
Pérdida de Estabilidad: +1 tes y acciones de los Lloigor sean
que maneja tanto el poder psíquico
como el acústico. incomprensibles para los huma-
Investigación nos. El contacto telepático con los
Los Lemurianos de tres ojos pue- Ciencias Ocultas: Las noticias Lloigor siempre lleva al humano
den golpear tres veces en una úni- del avistamiento de un Lemuriano a una depresión suicida.
ca Ronda de combate, a tres opo- en cualquier parte del mundo se
nentes distintos, sin que aumenten Los Lloigor llegaron originalmen-
extienden rápidamente por la red te a la Tierra desde la galaxia de
sus Umbrales de Golpe. teosófica de rumores. Esta Habili- Andrómeda y gobernaron el con-
Poder Psíquico: Quienquiera dad también puede ayudar a iden- tinente del Pacífico llamado Mu, o
que construyera a los Lemurianos tificar posibles localizaciones de como virreyes o como controlado-
los diseño como recipientes de po- ruinas Lemurianas. res de Ghatanothoa. Esclavizaron
der psíquico, canales, huéspedes y humanos, empleando crueles mé-
Geología: A lo que más se parece
servidores adecuados para razas todos disciplinares en los servido-
el material que hay bajo las uñas
astrales o poderosamente telepáti- res más recalcitrantes, como am-
de la mujer muerta es a la arcilla
cas. Se comunican entre ellos te- putar miembros o causarles cre-
de los fondos marinos, con mu-
lepáticamente. Si son provocados cimientos tentaculares semejantes
chos compuestos carbónicos, pero
desatan su poder psíquico en una a cánceres. Los Lloigor terrestres
no podemos identificar el cabello
onda que afecta a todas las mentes siguieron decayendo y declinando,
atrapado también, salvo en que se
hasta a Alcance Largo. El resulta- hasta que se retiraron bajo la tie-
parece más al pelo de los lemures
do es un Control de Estabilidad de rra y los mares, donde aún eco-
o de los tarseros que al de los si-
5 Puntos, cuando visiones, imá- nomizan su disminuida energía.
mios. (Biología)
genes, órdenes e impresiones de Algunos linajes familiares, descen-
épocas prehumanas aparecen en Medicina Forense: Murió de em- dientes a sabiendas o no del anti-
la mente de los objetivos. Sin em- bolia cerebral. Pero es algo rarísi- guo Mu, sirven aún a los Lloigor.
bargo, tal onda de choque de imá- mo: uno no espera que una glán- Tales familias suelen tener histo-
genes concede la primera vez que dula pineal engorde y estalle de riales de suicidios, incesto y extra-
ese modo. (Medicina) ñas inestabilidades mentales.

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El Rastro de Cthulhu
Criaturas

Durante los últimos años los Lloigor Guardián, puede recordar las pe- fragmentos, dejando el suelo par-
supervivientes han actuado en Ga- sadillas que padeció mientras esta- tido y descolorido, con charcos de
les, Rhode Island, Ceilán, Líbano ba comatosa, proporcionando va- agua verde-azulada en huecos y
e Iraq. liosas pistas sobre el paradero de grietas. El diámetro del ataque es
los Lloigor. Si no tiene éxito, sigue de 1 metro por Punto de Salud gas-
Cosechar: Los Lloigor necesitan durmiendo un día más, perdiendo tado por el Lloigor. Cada Lloigor
humanos para sobrevivir: estas en- 1 Punto de Estabilidad cada noche. adicional implicado puede incre-
tidades inmateriales deben obtener Cuando llega a -11 de Salud, se esta- mentar el efecto: dos Lloigor pue-
energía de seres inteligentes para biliza; no puede hacer más Tiradas den devastar 2 metros por cada
realizar sus funciones vitales. Un de Consciencia, pero al menos ya Punto de Salud, tres pueden hacer
Lloigor puede gastar 1 Punto de Sa- no pierde más Salud. Cuando llega implotar todo en 3 metros por cada
lud para drenar a un único huma- a -12 de Estabilidad, despierta para Punto gastado, etc. Un Investigador
no durmiente, o 5 Puntos de Salud servir a los Lloigor. alerta (con un Control de Sentir el
para drenar a varios durmientes Peligro a Dificultad 5, o a Dificul-
a la vez, desde hasta varias millas Telequinesis: Los Lloigor pueden tad 4 si tiene puntos en Mitos de
de distancia. Cada víctima pier- afectar al mundo material por me- Cthulhu) detecta los efectos delato-
de 1D6 Puntos de Reserva de una dio de telequinesis, aunque deben res del vórtice (ver abajo).
Habilidad o Habilidades elegidas estar directamente presentes para
por el Lloigor. Un Lloigor que pue- poder hacerlo. Pueden hacerlo de Sacar al Dragón: Para tomar su
da cosechar de varios durmientes modo extremo (lanzando perso- forma reptiliana, por medio de un
puede recuperar todos sus Pun- nas a grietas, chafando motores de proceso que parece niebla muy
tos de Reserva de una Habilidad, avión), con delicadeza (moviendo densa, el Lloigor debe gastar tan-
incluyendo Salud, en una noche. la aguja de una brújula o un escal- tos Puntos de Salud como puntos
Una cosecha de un único humano pelo) o con precisión (desbloquean- tenga en su Reserva reptiliana de
le permite recuperarlos siguiendo do una caja fuerte). Les cuesta 10 Escaramuza. Este coste se reduce a
las reglas normales. A la mañana Puntos de Salud crear una fuerza la mitad si el Lloigor pasa toda una
siguiente, las víctimas se despier- capaz de manipular hasta 3’5 ki- noche formando el cuerpo. Una
tan quejándose de jaqueca y haber los si están por encima del suelo; 6 vez el Lloigor ha tomado forma
dormido mal. Puntos para hacerlo si están en un de dragón, puede mantenerse en
área por debajo del nivel del sue- ella indefinidamente, o disolverla a
Enfermedad del Sueño: Un lo pero abierta, como un cañón o voluntad. Si el Lloigor baja hasta
Lloigor puede hacer objetivo a un la cuenca de un río; y 3 Puntos si Salud 0 en forma reptiliana, muere
único humano de un drenaje in- están en un túnel o caverna. Por permanentemente. Varios Lloigor
tensivo, ya sea para reclutarlo (ha- cada gasto adicional se duplica la pueden gastar Puntos de Salud
ciendo caer su Estabilidad a -12) fuerza ejercida. para permitir a uno de ellos crear
o para eliminarlo como amenaza. su forma física más rápidamente.
El Lloigor gasta 2 Puntos de Salud Un Lloigor en solitario podría Un Lloigor en forma física posee
para reducir la Reserva de Salud usar 3 Puntos de Salud para todos los poderes de uno inmate-
de la víctima a -1 mientras duer- mover una botella de vino o un rial, salvo que no puede atravesar
me, dejándola físicamente débil, cortaplumas en una bodega. Si paredes y no es invisible.
y drenando 1D6 Puntos de Esta- gastara 6 Puntos podría mani-
bilidad de su Reserva, causándo- pular hasta 7 kilos, si gastara
9 ejercería 14 kilos de fuerza, si
Estadísticas
le un coma espiritual. Tras cada
día completo pasado inconsciente gastara 12 de Salud podría mo- Habilidades (inmaterial/mate-
y bajo influencia Lloigor, la vícti- ver hasta 28 kilos, etc. rial): Atletismo 3/7, Salud 39/22, Es-
ma puede intentar una Tirada de caramuza 0/17
Un grupo de Lloigor puede com-
Consciencia (véase la p. 63) para binar su telequinesis para lograr Umbral de Golpe (inmaterial/
despertar. Si tiene éxito, recupera efectos asombrosos. material): 7 (invisible)/3 (grande)
inmediatamente 1 Punto de Estabi-
lidad (o vuelve a tener 1, si estaba Ataque de Vórtice: El arma más Modificador de Alerta: +1 (+2
en un valor negativo de Estabili- terrible de los Lloigor es un tipo contra cualquier campo eléctrico o
dad) y pasa a ser susceptible de de implosión que suena como un contra música)
recibir tratamiento médico para su trueno distante. El vórtice rom-
pérdida de Salud. A discreción del pe la materia en su diámetro en Modificador de Sigilo: +2

140
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Armas: +5 (garra), +1 (mordis- Sentir el Peligro: El aire parece Protección: -2 contra cualquiera
co); sólo puede usarlos en forma estar solapándose consigo mismo, (piel)
material. en una especie de patrón sedoso
Pérdida de Estabilidad: +0
de líneas que se arremolinan. Se
Protección: -5 contra cualquiera medio oye una vibración, como
(piel reptiliana); en forma inmate- si sólo estuvieras escuchando las
Investigación
rial no puede ser dañado por nin- notas más graves de un réquiem Medicina Forense: Primero, le
gún arma física. arrítmico, pero no sabes si te lo es- rompieron las piernas de tres o
tás imaginando o viene de algún cuatro golpes laterales. Luego, des-
Pérdida de Estabilidad: +0 como pués de caer, lo golpes apuntaron a
lugar. ¿Quizás del subsuelo?
reptil; +1 como poltergeist inmate- su torso, siempre desde arriba.
rial; +3 por comunicarse o tener un
contacto mental con uno. Masqut Ciencias Ocultas: Según una le-
yenda arábiga, los constructores
Según la leyenda beduina, los Mas- de Irem, los A’aditas, vivieron antes
Investigación qut son inhumanos cadáveres pe- que Adán. (Teología)
Buscar Libros: No puede ser he- trificados que plagan Irem de los
reditario: la gente que se casa con Pilares. La leyenda de los Masqut Sentir el Peligro: Tu camello se
miembros de la familia De Voyver describe de hecho a los cuadrú- detiene en seco, asustado.
comete suicidio o sufre de cáncer pedos reptilianos que habitan bajo
incluso más a menudo que los pro- la Ciudad sin nombre en Arabia.
pios herederos de los De Voyver. Pueden estar relacionados con, o Mi-Go
Si al menos pudiéramos conse- ser una sub-especie creada por, Los Mi-Go son una raza intereste-
guir informes precisos sobre sus los Hombres Serpiente, aunque su lar, con una colonia o base prin-
sirvientes. civilización fue más restringida y cipal en Yuggoth (Plutón). Poseen
duró más, moviéndose por comple- colonias mineras en montañas de
Geología: No puedo determinar to al subsuelo durante el alza de la Tierra, donde buscan minera-
qué desmenuzó estas rocas; no fue la ciudad humana de Irem. Pare- les poco comunes. Hasta donde su
ni calor ni frío, ni un impacto, ni cen lagartos sin nariz con frentes biología es terrenal, son hongos.
el uso de productos químicos. Pa- protuberantes, cuernos de diablo y A pesar de esto, parecen crustá-
recen partidas siguiendo una es- mandíbulas similares a las de los ceos de un color gris rosáceo, con
pecie de patrón cristalino, incluso cocodrilos. Si llevan armas las en- dos pinzas y una miríada de otras
las rocas ígneas. Esta muestra de fundan en su espalda. chirriantes extremidades. Una bul-
aquí tiene la apariencia de haber bosa cabeza cubierta de hojas y
sido partida desde dentro. El agua La Ciudad sin nombre contiene en
dos alas membranosas completan
no está contaminada: en todo caso, sus terrenos baldíos miles, quizás
su imagen. Se comunican entre sí
tiene menos bacterias y algas que decenas de miles, de Masquts mo-
cambiando los colores de sus arru-
el agua de una charca normal. Pero mificados. Algunos especimenes
gadas cabezas, pero pueden hablar
tiene un aspecto extraño con esta degenerados pueden sobrevivir
idiomas humanos con unas zum-
luz. Si es a causa de un mineral, aún en el inquietante reino fos-
bantes voces insectoides. Adoran
está en una proporción demasiado forescente bajo la Ciudad, y aún
tanto a Nyarlathotep como a Shub-
pequeña como para registrarlo. otros pueden recorrer el Rub al-
Niggurath, y posiblemente también
Jali como fantasmas semimateria-
a otros dioses. Se harán con agen-
Medicina: Quizás sea una defi- les similares a los K’n-Yani. Los
tes humanos para simplificar sus
ciencia vitamínica, o algo que ha- avistamientos de Masquts suelen
operaciones, y a veces tienen co-
yan cogido de esa horrible agua ir acompañados de un misterioso
nexiones con sectas. Sus múltiples
verde-azulada del lago, pero esta viento ártico soplando a la altura
piernas dejan extrañas huellas que
gente no está meramente cansada: de la espinilla.
han ayudado a crear la leyenda del
están enfermos. Sus reflejos son
Estadísticas Abominable Hombre de las Nieves
lentos, la agudeza mental es baja
(el Mi-Gou o Migyu) en el Tíbet.
y no creo que esas jaquecas sean Habilidades: Armas 10, Atletismo
imaginarias. Quizás sea un caso de 6, Salud 7, Escaramuza 16 Son incapaces de ingerir comi-
envenenamiento por metales pe- da terráquea, por lo que necesi-
Umbral de Golpe: 4
sados originado en el suministro tan importar su sustento de otros
de agua. Armas: -1 (mordisco), +0 (maza) mundos. Pueden volar a través

141
El Rastro de Cthulhu
Criaturas

del éter interestelar gracias a sus proyector de niebla en acción pue- primeros caldos proteicos. Habitan
grandes alas, pero maniobran con den intentar esquivar su campo de en los ángulos del tiempo, mientras
torpeza en una atmósfera. Las pla- efecto de lenta expansión con un que otros seres, incluyendo la hu-
cas fotográficas normales no cap- Control de Atletismo de Dificultad manidad y todas las formas comu-
turarán la imagen de estos seres, 4. El Guardián es libre de inventar nes de vida, descienden de curvas.
pero Química o Fotografía permiti- otras armas Mi-Go. Siempre tienen hambre, y cuando
rán a un Investigador diseñar una avistan cualquier presa, la siguen
Protección: La composición no
emulsión que sí funcione. Tras mo- a través del tiempo y el espacio,
terrenal de los Mi-Go reduce todo
rir, un Mi-Go se disuelve en unas viajando 100 millones de años al
el daño por empalamiento, inclu-
pocas horas. día. Son inmortales, y muchos de
yendo el causado por balas, en 2;
ellos conocen poderosos hechizos
Son capaces de llevar a cabo ope- algunos Mi-Go llevan además unas
arcanos procedentes de todos los
raciones quirúrgicas asombro- armaduras biológicas que reducen
puntos del tiempo.
sas, incluyendo el situar cerebros todo el daño que sufren, salvo el de
humanos vivos en unos tubos de empalamiento, en 3 puntos. A causa de su relación con los
metal de soporte de vida que pue- Pérdida de Estabilidad: +1 ángulos del tiempo, pueden ma-
den soportar el vacío y el frío del terializarse a través de cualquier
espacio. Se desconoce por qué los Investigación esquina que forme un ángulo ce-
Mi-Go abducen a gente a Yuggoth rrado, de 120º o menos. Cuando un
Ciencias Ocultas: El nombre ti-
o a otros lugares. Pueden conec- Perro se manifiesta, primero apa-
betano del Abominable Hombre de
tar dispositivos de habla, escucha y rece humo surgiendo de la esqui-
las Nieves, Migyu, significa “el que
vista al tubo, de modo que el cere- na, del que surge la cabeza y luego
se mueve rápido”. Las huellas que
bro pueda interaccionar con quie- el cuerpo.
deja están muy espaciadas, como si
nes le rodean.
flotara en el aire entre cada paso. Normalmente, si es repelido por
Uno de los Hongos de Yuggoth uno de sus objetivos, un Perro se
Medicina Forense: El pecho y el
puede atacar en combate cuer- rendirá. Desafortunadamente, re-
abdomen presentan docenas de di-
po a cuerpo con sus dos pinzas a peler a una de estas criaturas es
minutas heridas e incisiones, cau-
la vez. difícil. Los amigos que acudan a
sadas por filos delicados. Las heri-
das fueron causadas en un ángulo ayudar al objetivo también serán
Estadísticas oblicuo, desde arriba. Sin embargo, atacados.
Habilidades (en el suelo/en el aunque estaban muy afilados te-
aire): Armas de Fuego 6, Atletismo Lengua: La lengua de un Perro
nían poco poder de penetración. La
4/10, Escaramuza 7/10, Salud 6 es larga y hueca. Si golpea a una
víctima corrió una gran distancia,
persona abre un profundo agujero
Umbral de Golpe: 3/4 fue atacada, y se desangró hasta
en su torso, indoloramente y sin
morir.
derramar sangre, cambiando de
Modificador de Alerta: de +1
Recogida de Pruebas: Incluso algún modo los órganos de sitio.
a +3 (tecnología de vigilancia
las huellas digitales de las manos La víctima no sufre daño de Salud,
alienígena)
de cera encontradas en la casa del pero pierde 3 puntos de su Pun-
Modificador de Sigilo: +1 hombre desaparecido eran preci- tuación de Estabilidad. Los Perros
(volando) sas, igual que los pequeños pelos suelen reservarlo para el golpe de
del envés. gracia.
Armas: -1 (pinzas), +4 (proyector
de niebla); si el Mi-Go tiene éxito Sentir el Peligro: Oyes un sonido
en dos ataques de pinzas seguidos a medio camino entre el chirrido Estadísticas
contra el mismo objetivo, puede de una cigarra y el revoloteo apa- Habilidades: Atletismo 6 (recupe-
elevarlo por el cielo hasta que sus gado de una polilla atrapada. ra 2 Puntos por Ronda, y por com-
pulmones exploten o para dejarlo pleto entre escenas) , Escaramuza
caer sobre algo doloroso; el pro- 30, Salud 13
yector de niebla Mi-Go transpone Perro de Tíndalos
el frío del espacio interestelar a un Estas flacas y voraces criaturas Umbral de Golpe: 4
área de unos 3 metros de diáme- moran en los más lejanos comien- Modificador de Alerta: +3
tro durante unos 3 minutos. Los zos del tiempo en este planeta, an-
Investigadores que hayan visto el tes de que el ADN se formara en los Modificador de Sigilo: +1

142
143
El Rastro de Cthulhu
Criaturas

Armas: +1 (garra), lengua (ver


arriba); las garras del Perro, al
igual que el resto de su cuerpo, es-
tán cubiertas con una especie de
pus azulado viviente que un ata-
que exitoso extiende a la víctima,
además del daño normal. El pus
actúa como un ácido muy fuerte
causando daño (+1, véase la p. 68)
cada Ronda hasta ser eliminado.
Puede ser cauterizado con fuego.

Protección: -2 contra cualquiera


(piel), regenera 2 Puntos de Salud
por Ronda; inmune a armas mun-
danas o químicas.

Pérdida de Estabilidad: +2

Investigación
Medicina Forense: El cuerpo
fue encontrado tirado de espaldas,
quemado y corroído como por un
ácido, pero cubierto de un barro
azulado no corrosivo. La cabeza
estaba separada del cuerpo y re-
posaba sobre el pecho, cubriendo
un agujero perforado con algún
tipo de herramienta de bordes pu-
lidos. De algún modo, el agujero no
punzó ningún órgano. La causa de
la muerte fue un infarto masivo. El
cuerpo presentaba rastros de pin-
chazos indicativos de uso de dro-
gas, pero no se le encontró ningu-
na en el sistema.

Química: El barro azulado del


cuerpo casi parecía vivo, pero era
completamente anaeróbico y con-
tenía polifosfatos y ácido sulfhí-
En la guerra resultante, la Gran
drico en vez de proteínas. Ya no Pólipo Volante Raza empujó a los Pólipos al sub-
quema, pero cuando cayó sobre la
víctima tuvo que ser muy corrosi- Esta especie extraterrestre sin suelo. Se liberaron de nuevo hace
vo, a juzgar por sus heridas. nombre invadió la Tierra hace 65 millones de años y empujaron
unos 750 millones de años. Cons- a la Gran Raza a marcharse al
Recogida de Pruebas: Quien- truyeron ciudades de basalto con futuro. Los Pólipos siguen en sus
quiera que estuviera en esta ha- torres sin ventanas y también ha- guaridas subterráneas y parecen
bitación rellenó todas las esquinas bitaron otros tres planetas del sis- contentos de permanecer allí, ya
con yeso y se deshizo de todos los tema solar. La Gran Raza de Yith que no necesitan luz, aniquilando
muebles menos los redondeados. llegó unos 300 millones de años a los pocos seres que se arriesgan
Incluso cubrió con masilla los mar- después y poseyó a las especies de a acercarse a ellos. Las entradas
cos de la ventana y de las fotos. las que se alimentaban los Pólipos. a sus moradas, grandes pozos

144
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

sellados con piedra, se encuentran Estadísticas son palmeadas y tienen garras, y


principalmente en las más profun- su piel es gris verdosa y viscosa,
Habilidades (en el suelo/en el
das zonas de antiguas ruinas. con filas de escamas a lo largo de
aire): Atletismo 8/12, Escaramuza
la columna y en las articulaciones.
Invisibilidad: Aunque su cuerpo 28, Salud 20, Viento 23
Atrapados en las eternas profun-
siempre está entrando y saliendo Umbral de Golpe: 4 (grande pero didades marinas, sus vidas son
del espacio visible de un modo in- sólo parcialmente visible) fríamente bellas, increíblemente
quietante, un Pólipo Volante puede crueles, efectivamente inmortales.
hacerse totalmente invisible du- Modificador de Alerta: +2 Son una raza de agua salada, y sus
rante una Ronda gastando 1 Pun- Modificador de Sigilo: invisibi- muchas ciudades sumergidas in-
to de Salud. Sin embargo, sigue lidad (ver arriba) cluyen Y’ha-Nthlei cerca de Inns-
emitiendo su nauseabundo sonido mouth, Massachussets; Ahu-Y’hloa,
silbante, por lo que su Umbral de Armas: +1 (extrusión poliposa); es cerca de Cornwall; y G’ll-Hoo, en el
Golpe sube hasta 6 en vez de des- sólo parcialmente material, por lo Mar del Norte.
aparecer del todo. que ignora toda Protección.
Algunos parecen sentir un mons-
Protección: -3 contra cualquiera truoso deseo por producir híbridos
Ráfaga de Viento: Empleando (materia poliposa); todas las armas
su Habilidad de Viento (Armas de de humanos y Profundos, por lo
físicas le causan daño como su que se relacionan con humanos.
Fuego renombrada para los Póli- modificador fuera -1; las armas en-
pos) un Pólipo Volante puede emi- Estos puede que adoren a los Pro-
cantadas, el fuego y la electricidad fundos pues, además de sus cono-
tir una ráfaga de viento desecante le causan el daño normal.
capaz de arrancar la piel de los cimientos mágicos, los Profundos
huesos de su objetivo y lanzar- Pérdida de Estabilidad: +2 son inmortales, salvo que sean
lo volando por la habitación. Los asesinados, al igual que cualquier
modificadores al daño dependen Investigación descendencia híbrida. Típicamente,
de qué golpeen en su camino por los híbridos habitan remotas al-
Medicina Forense: La piel en las
la habitación, y en la distancia: bo- deas costeras. Comienzan su vida
heridas está profunda pero irre-
cajarro o Corto Alcance (+4), Medio como niños de apariencia humana
gularmente irritada, con algo de
Alcance (+2), Largo Alcance (+0). que se hacen paulatinamente más
abrasión que sigue un patrón in-
y más feos. Entre los 35 y 40 años,
discernible. La muerte fue causada
Succión: El viento del Pólipo pue- o tras un estrés severo, el híbrido
por la asfixia o puede que por las
de crear también una succión espi- empieza a soñar con su herencia
contusiones. Todo el cuerpo está li-
ral muy localizada que mantenga a subacuática y sufre una monstruo-
geramente enrojecido y hay mate-
su víctima quieta en el lugar en el sa transformación que lo convierte
rial particulado en la piel y el pelo,
que esté, a cualquier distancia de en un Profundo.
en algunos lugares profundamente
hasta 1000 metros, incluso girando incrustado. La carne está algo re-
esquinas y subiendo o bajando po- Estadísticas
seca, como si hubiera sido secada
zos. Se trata de una Confrontación al sol u horneada. Los tímpanos Habilidades (en tierra/en el
de Viento contra Atletismo (o Hui- están rotos. agua): Armas 6/4, Atletismo 8/12,
da), y el Pólipo puede moverse a Escaramuza 8/12, Salud 9
toda velocidad mientras mantiene Supervivencia: Ese viento ha
subido desde el suelo, y lleva toda Umbral de Golpe: 4/5
inmovilizada en el lugar a su pre-
sa. Los Umbrales de Golpe de sus la semana haciendo buen tiempo. Modificador de Alerta: +0/+1
objetivos aumentan en 1 por cada (Sentir el Peligro)
Modificador de Sigilo: +0/+1
objetivo adicional que intente pa-
ralizar de este modo. Armas: +1 (garra), +1 (tridente)
Profundo
Protección: -1 contra cualquiera
Huracán: Una colonia de 9 o más Los anfibios adoradores de Cthul- (escamas y piel)
Pólipos Volantes puede generar hu conocidos como los Profundos
un viento huracanado. Esto tiene parecen batracios humanoides, Pérdida de Estabilidad: +0
sobre todo efectos dramáticos o jorobados y sin barbilla, con aga-
narrativos, haciendo estrellarse a llas similares a las de los peces y Investigación
aviones, enterrando ruinas exca- unos protuberantes ojos que nun- Medicina Forense: El cuello está
vadas, y otros similares. ca pestañean. Sus manos y pies cortado limpiamente por cuatro

145
El Rastro de Cthulhu
Criaturas

Retoño Oscuro de
Shub-Niggurath
Los Retoños Oscuros son enormes
masas retorcidas, formadas a par-
tir de viscosos tentáculos negros.
Por toda su superficie, por aquí y
por allá, unas desiguales y frun-
cidas fauces babean savia verde.
Bajo ellas, los tentáculos terminan
en unas negras pezuñas. La silue-
ta de los Retoños Oscuros se pa-
rece ligeramente a la de un árbol:
el tronco son las cortas piernas, la
copa la representan los viscosos
cuerpos bifurcantes. Huelen como
tumbas abiertas. Los Retoños Os-
curos miden entre 4 y 7 metros
de alto.

Los Retoños Oscuros actúan como


representantes de Shub-Niggurath
para aceptar sacrificios, aceptar la
adoración de los sectarios, devorar
a los no sectarios y extender la
fe de su madre por todo el mun-
do. Aparecen donde ella es, o fue,
adorada.

Entre su masa de tentáculos, un


Retoño Oscuro típico tiene cuatro
tentáculos más anchos y sinuo-
sos con los que atacar. Cada uno
de estos tentáculos puede usarse
para golpear o para apresar una
vez por Ronda, y cada uno pue-
de dirigirse a un objetivo distinto.
En vez de realizar un ataque de
tentáculo, el Retoño Oscuro pue-
de pisotear a una de sus víctimas
heridas paralelas, como si las hu- ver con la sal seca de la alfombra, con sus enormes pezuñas, nor-
bieran causado cuatro navajas y con esa pisada palmeada. malmente silbando y bramando
montadas en algún tipo de soporte. mientras lo hace.
Sentir el Peligro: Es un día de-
Hay patrones de cuatro heridas si- masiado caluroso como para que
milares en su brazo y en su pierna, Estadísticas
ese hombre esté llevando guan-
que estaba torcida casi totalmente tes y tenga el cuello de su abrigo Habilidades: Atletismo 8, Escara-
hacia atrás. levantado. muza 26, Salud 16
Recogida de Pruebas: Hay char- Umbral de Golpe: 3 (grande)
cos de agua de mar junto a la ven-
tana rota, pese a que el mar estaba Modificador de Alerta: +1
en calma anoche. Esto tiene que
Modificador de Sigilo: +2 en
bosques o junglas

146
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Armas: +5 (pisoteo con pezu- algo muerto desde hace una se- Armas: -1 (zarcillo), +0 (extremi-
ñas); +2 (tentáculo); -2 (drenaje mana. Y parece que ahora hay dad), +1 (seudópodo); puede exten-
terrible con boca); tras un ata- más árboles aquí de los que ha- der el ataque con zarcillo hasta
que exitoso con un tentáculo, y bía hace un minuto. un Alcance Medio; puede atacar
en vez de hacer daño, el Retoño de uno a tres objetivos simultá-
Oscuro puede llevar a su vícti- neamente con una extremidad,
ma inexorablemente hacia una Semilla Informe sumando 1 al Umbral de Golpe
boca en la que sufrirá un dre- por cada oponente adicional.
naje de sangre automático cada de Tsathoggua Protección: todas las heridas fí-
Ronda posterior.
Estos seres negros y proteicos sicas simplemente se cierran; el
Protección: La gruesa, leñosa y pueden cambiar de forma en un fuego hace daño normal; puede ser
llena de savia carne de los Reto- instante, siendo desde bultos con afectado por Hechizos y por algu-
ños Oscuros hace que las armas aspecto de batracio hasta entes nos compuestos químicos.
de fuego sólo les causen 1 punto de alargados con cientos de patas
Pérdida de Estabilidad: +1
daño (2 si el atacante tiró un 6); las rudimentarias. Pueden rezumar
escopetas causan una tercera par- a través de pequeños agujeros y
te del daño normal; son inmunes agrandar sus apéndices a volun-
Investigación
al fuego, a explosiones, al ácido, a tad. Están muy relacionados con Medicina Forense: Los huesos
la electricidad y al veneno, pero el Tsathoggua, y a menudo pueden han sido chupados hasta limpiar-
Guardián puede decidir que algún ser encontrados en sus templos los de toda carne, excepto las
herbicida químico, hecho a partir o en cavernas sin sol. partes interiores de la escápula,
de algo realmente horrible, podría el ilium y el cráneo, que mues-
funcionar. Tragar: Estando a bocajarro, tran señales de daños causados
una Semilla Informe puede sim- por un enjambre de depredado-
Pérdida de Estabilidad: +2 plemente engullir a su oponente res: musarañas, quizás, u hormi-
con una Confrontación exitosa gas muy grandes. Están partidos
Investigación de Escaramuza. Para este fin se y retorcidos; de algún modo la
Antropología: Los antiguos ger- considera el Umbral de Golpe del fuerza vino de todos los ángulos
manos, entre otras tribus, solían adversario 1 punto mayor de lo a la vez. Sus empastes, su anillo
acuchillar ritualmente a sacrifi- normal. Cuando la viscosa y vi- y el clavo de la Gran Guerra en
cios humanos para encadenarlos a ciosa masa le aplasta, el oponente su hombro fueron encontrados
ciertos árboles que no estaba per- engullido pierde 1 Punto de Salud todos en las cavidades óseas.
mitido talar. la primera Ronda, 2 la segun-
Recogida de Pruebas: El húme-
da Ronda, y así sigue. No puede
Medicina Forense: Las he- do rastro desde (o hasta) el cuer-
hacer nada salvo emitir apaga-
ridas de cuchillo no le mata- po sube por paredes y se estrecha
dos alaridos de terror y efectuar
ron; como mucho fueron cortes para atravesar un agujero de la
Controles de ahogo (véase la p.
superficiales. Sin embargo, la puerta.
68). Si la Semilla comienza con
pérdida de sangre era ya seria una Salud mayor que 8, puede Sentir el Peligro: Espera... no
incluso antes de que pasara lo engullir a un objetivo de tamaño hay nada proyectando esa sombra.
que quiera que ocurriese. Las humano más por cada 4 puntos (Fotografía)
cavidades bucales y faciales adicionales que posea, pero sigue
están llenas de pus negra. Hay pudiendo engullir sólo un opo-
llagas ulceradas abiertas en la nente cada por Ronda. Ser Rata
parte anterior del cuerpo, aun-
que esa clara grasa se ha seca- Los Seres Rata parecen ratas or-
do ya. La expresión de lo que
Estadísticas dinarias, y son fácilmente confun-
le queda de rostro es... bueno, Habilidades: Atletismo 12, Esca- didas con ellas desde lejos. Sus ca-
si no lo supieras, dirías que es ramuza 20, Salud 8+ bezas son sin embargo malvadas
éxtasis religioso. caricaturas de cabezas humanas,
Umbral de Golpe: 4 y sus garras son como diminutas
Sentir el Peligro: El viento no manos humanas. Poseen dientes
cambia de dirección, pero sopla Modificador de Sigilo: +1 (+3 en extremadamente fuertes y afilados.
más, y debe haber descubierto sombras o en tinieblas) Estas antinaturales criaturas son

147
El Rastro de Cthulhu
Criaturas

creadas por malignas hechicerías Protección: Ninguna. música al son de la que bailan sus
que permiten a sectarios muertos amos. A veces también tocan para
ser transformados y seguir así sir- Pérdida de Estabilidad: +0; +1 si grupos de sectarios, en una espe-
viendo a sus amos. Muchos Seres el Ser Rata era conocido del testigo cie de réquiem de fondo, o para
Rata conocen Hechizos, o de su cuando estaba vivo. convocar a varias deidades.
existencia humana o por siglos de
asociación con brujas y hechice-
Investigación Flauta de Convocación: Salvo
ros. Aunque no pueden morir de Arquitectura: Las dimensiones que su propio convocador le orde-
causas naturales, hoy en día son de las paredes y el ático no enca- ne específicamente otra cosa, un
muy poco comunes. Cuando atacan jan. Es como si el ático fuera más Servidor puede convocar a otra
trepan por las piernas o la ropa de grande que la casa, pero eso es im- entidad por su cuenta, a menudo a
sus oponentes humanos, o se dejan posible. Probablemente haya algún un Primigenio u otro pavoroso ser.
caer desde el techo. tipo de gran espacio para las tube- La elección queda en manos del
rías dentro de una de las paredes Guardián. Los Servidores siempre
El Guardián puede emplear las interiores. conocen al menos otros tres Hechi-
estadísticas de los Seres Rata zos de convocación, y los pueden
para representar no sólo a Brown Biología: El esqueleto obviamen- lanzar durante el combate. Esto
Jenkin de Los sueños se la casa te pertenece a una enorme rata necesita de entre 2 y 4 Rondas de
de la bruja, sino también a caní- enferma. Dicho esto, los huesos de tocar una infernal música, y cues-
bales degenerados como los Mar- las garras casi parecen prensiles, ta al Servidor 1 Punto de Salud, y 1
tense de El horror acechante, a con articulaciones tan bien desa- más por cada 5 Rondas que per-
los casi reptilianos Gusanos de la rrolladas y empleadas como para manezca la entidad que convoque.
tierra de Robert E. Howard, o a haber sufrido artritis. La calavera
cualesquiera otros horrores que está extrañamente aplanada por Un Investigador que gaste 2 Pun-
acechen en lugares angostos, bo- delante y extendida en la región tos de su Reserva de Habilidad
degas y áticos. Si dichos horrores craneal. Artística puede tocar la flauta del
van en grupos (como los Marten- Servidor, suponiendo que una de
Medicina Forense: El cadáver sus artes sea tocar un instrumento
se), adapta las reglas de enjambre fue vaciado y masticado desde
de la página 156. similar. Esto le cuesta 1 Punto de
dentro por los dientes de una rata Estabilidad, pero le ayudará mu-
enorme. El camino devorado va cho en la ejecución del Hechizo
Estadísticas desde la cavidad abdominal, a tra- Convocar a Servidor de los Otros
Habilidades: Atletismo 9, Escara- vés del hígado y el corazón, hasta Dioses (véase la p. 114), aunque los
muza 7, Salud 3 el exterior a través de la base de la Servidores reaccionan muy mal a
garganta. Sin embargo, no se han la visión de uno de sus instrumen-
Umbral de Golpe: 6 (pequeño e encontrado indicaciones de cómo tos sagrados en manos de un sim-
increíblemente ágil) llegó la rata a la cavidad corporal. ple humano. Los otros beneficios
Modificador de Alerta: +1 Recogida de Pruebas: Dos de o peligros de la flauta quedan a
las sangrientas huellas de ratas elección del Guardián; por ejemplo,
Modificador de Sigilo: +2 podría impartir el conocimiento de
casi parecen huellas de manos hu-
Armas: -2 (mordisco); las vícti- manas. Salvo por su tamaño, por otros Hechizos de convocación a
mas mordidas deben realizar un supuesto. su usuario. Tales Hechizos se po-
Control de Salud de Dificultad 4 o drían lanzar sin más requisitos
ser infectadas con alguna repug- que la flauta de un Servidor.
nante enfermedad. A no ser que el Servidor de los
Guardián tenga una enfermedad Estadísticas
específica en mente, sus síntomas
Otros Dioses Habilidades: Atletismo 6, Escara-
aparecen en 1D6 horas y afectan a Estos seres amorfos avanzan ro- muza 9, Salud 8
la víctima como si estuviera Gra- dando o deslizándose. Parecen
vemente Herida, haciéndole perder ranas, pero también calamares o Umbral de Golpe: 3
además 1 Punto de Salud por hora pulpos. Los Servidores acompañan Modificador de Alerta: +1
hasta que llega a -6, momento en a sus amos cuando les es reque-
el que requiere hospitalización y rido. Son los flautistas demoníacos Modificador de Sigilo: -2 (músi-
atención médica. que interpretan la cacodemoníaca ca de flauta infernal)

148
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Armas: -2 (tentáculo), pero por


cada golpe con éxito tira el daño
1D6 veces debido al impacto de
múltiples tentáculos.
Protección: Ninguna arma física
puede dañarle; las armas mágicas
le hacen el daño normal; regenera
1 Punto de Salud cada Ronda hasta
morir o ser expulsado.
Pérdida de Estabilidad: +2

Investigación
Medicina Forense: El cuerpo
estaba lacerado y casi partido en
tiras, con traumas consistentes
con heridas de látigo o de látigo
de nueve colas. Estaban rotos los
siguientes huesos: nueve costi-
llas, el esternón, las dos clavículas
y todos los de ambos antebrazos.
Varias vértebras estaban disloca-
das o presionadas juntas. Las la-
ceraciones y los verdugones eran
sangrientos y estaban llenos de un
líquido claro verdoso, posiblemente
algún tipo de vegetación.
Química: Ese líquido verdoso no
es vegetación, da igual cómo hue-
la. No hay ni rastro de clorofila, o
siquiera celulosa, en él. Eso sí, mu-
cho metano atrapado en algún tipo
de coloide extraño. (Biología)
Recogida de Pruebas: Encon-
tramos doce casquillos, pero sólo
había tres agujeros de bala a la
vista. Algo se llevó nueve disparos
y se fue andando con las balas.
Además, la escena apesta como un
pantano, algo raro con este clima
una paloma nativos del planeta siglos en llegar a su etapa adul-
seco. Y el rastro, no sólo la mancha
Shaggai. Su avanzada tecnología ta. Seguramente tendrán unos
verde, también el césped aplastado
funciona mediante pensamiento cuantos esclavos fornidos a mano
y todo eso, simplemente se esfuma
enfocado, y sus hábitos mentales (humanos o de otras razas) si son
tras 13 metros, a ambos lados de la
son sádicos y bizantinos. Son foto- encontrados.
escena del crimen.
sintéticos, y aprecian la estética de
Sentir el Peligro: ¿No hueles a la deformidad y la tortura. Esto po- Los Shans son ahora una raza fu-
metano? see para ellos un componente re- gitiva. Shaggai fue destruido por
ligioso, ya que adoran devotamen- una gran catástrofe, de la que al-
te a Azathoth, y muchos conocen gunos textos culpan al Primigenio
Shan varios Hechizos adecuados para Ghroth el Heraldo, pero muchos
Los Shans son alienígenas insec- el culto. Los Shans tienen vidas Shans escaparon en templos pi-
toides esclavistas del tamaño de extremadamente largas, tardando ramidales construidos de un

149
El Rastro de Cthulhu
Criaturas

indestructible metal gris, telepor- objetivo, debe realizar un Control


tándolos a otros mundos, incluida de Atletismo de Dificultad 5. Si fa-
Shantak
la Tierra. Pero estaban atrapados lla, se ve abrumado por la agonía, Los Shantaks son ruidosos y des-
aquí. Nuestra atmósfera contiene y no puede hacer nada salvo re- agradables: pájaros del tamaño de
algún elemento o longitud de onda volcarse en el suelo hasta que se elefantes, con cabeza de caballo y
que impide a los Shans telepor- apague el arma. Si tiene éxito si- con escamas en lugar de plumas.
tarse fuera del planeta, e impide gue sufriendo un gran dolor y es Anidan en agujeros cavernosos
también a cada Shan volar gran- tratado como Gravemente Herido y sus alas están incrustadas con
des distancias. El templo Shan de durante las próximas 12 horas. Los escarcha y nitrato potásico. Varios
la Tierra está en Goatswood, en el Shan llevan muchos de estos lá- servidores de los Dioses Exterio-
valle del Severn en Gran Bretaña. tigos, por lo que pueden realizar res, y unos pocos hechiceros va-
Durante un tiempo dirigieron una este ataque cada Ronda. lientes o lunáticos, los usan como
secta de brujas humanas dedicada monturas. Lo Shantaks pueden vo-
a encontrar sacrificios para Aza- Estadísticas lar por el espacio, y se sabe que
thoth, pero el cazador de brujas han llevado a jinetes imprudentes
Matthew Hopkins la hizo arder con Habilidades (en el suelo/en el directamente ante el trono de Aza-
gran brutalidad en 1646. aire): Armas 13, Atletismo 4/20, Es- thoth. Odian y temen a los Ánge-
caramuza 25, Salud 2 les Descarnados de la Noche, y no
Infestación Shan: Los Shans son permanecerán voluntariamente en
parasitarios y no completamente Umbral de Golpe: 5 (pequeño) presencia de uno, prefiriendo huir
materiales. Con una Confrontación a toda velocidad.
exitosa de Escaramuza un Shan Modificador de Sigilo: +2
puede volar a través de tejidos hu-
Armas: ver arriba.
Estadísticas
manos directamente hacia el cere- Habilidades: Atletismo 30, Esca-
bro de un objetivo, donde repta y ramuza 18, Salud 17
Protección: ninguna.
lee los recuerdos de su anfitrión,
deforma sus procesos mentales Pérdida de Estabilidad: +0 Umbral de Golpe: 3 (elefantino)
e inyecta recuerdos específicos y
Modificador de Sigilo: -1 (hedor)
algunas ideas propias. Por el día
el insecto no está activo en el ce-
Investigación Armas: +2 (mordisco), +4 (golpe);
rebro, dejando a la víctima actuar Bajos Fondos: Se puede sacar los Shantaks sólo pueden usar el
más o menos como quiera. Pero de una buena pasta cogiendo a chicas ataque de golpe una vez cada dos
noche el Shan despierta y comien- de Bristol o Manchester, llevándo- Rondas, y no pueden usarlos con-
za a implantar recuerdos. Puede las hasta Brichester y dejándolas tra un objetivo que esté subido a
implantar visiones perjudiciales en esa cabaña de madera en el su espalda.
para la Estabilidad que el insecto borde de pueblo. Ah, y no vayas a Protección: -5 contra cualquiera
haya contemplado, convencer al hacer ninguna pregunta estúpida. (piel)
anfitrión de que ha cometido unos
crímenes terroríficos, o descolocar Jerga Policial: No me importa lo Pérdida de Estabilidad: +0
fragmentos de recuerdos para mo- que digan todos, estoy seguro de
tivar a la víctima a realizar ciertas que alguien de arriba dio carpeta- Investigación
acciones. Eventualmente, cuando zo a la investigación del camionero Biología: Lo único que podría ha-
el anfitrión llega a Estabilidad 0 que apareció muerto en Temphill. berse llevado un mordisco así es
está tan hipnotizado que ayuda un tiburón, pero las marcas del
con gusto al Shan. Pero a menudo Medicina Forense: El cuerpo fue
mordisco, si es que son marcas de
este control en aumento progresi- encontrado con laceraciones auto
mordisco, sólo muestran una fila
vo hace que la víctima enloquez- infligidas en el rostro, incluyendo
de dientes como cinceles.
ca, convirtiéndola en inadecuada el sacarse los ojos. Aparentemen-
como anfitrión. te el muerto usó el destornillador Medicina Forense: Heridas de
para abrir los dos agujeros encon- desgarro simultáneas consistentes
Látigo Neural: Este pequeño dis- trados en su propia calavera. Pero con un gran mordisco semicircu-
positivo proyecta una castañetean- la verdadera causa de la muerte lar separaron la parte superior del
te línea de pálida luz hasta Corto es desconocida: su corazón simple- pecho y la cabeza de las secciones
Alcance. Cuando la luz golpea a un mente se detuvo. del cuerpo que encontramos. La

150
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

siempre haciéndose más y más in-


teligentes, más y más rebeldes, más
y más imitadores. Destruyeron a
sus creadores originales, los An-
tiguos, en una rebelión. Se comu-
nican de la manera que desee su
raza superior, formando órganos
especiales para tal propósito.
Un Shoggoth típico es aproximada-
mente una esfera de unos 5 metros
de diámetro cuando flota libre. En
combate, cubre un área de unos 5
metros cuadrados. Puede atacar a
dos seres a Corto Alcance por Ron-
da y a todos los seres que estén
a Bocajarro simultáneamente, pero
los Umbrales de Golpe de sus obje-
tivos aumentan en 1 por cada tres
objetivos distintos a los que ataque.
Un Shoggoth puede estirar o modi-
ficar su forma para llegar a estar a
Bocajarro de tantos objetivos como
sea posible; si es necesario, puede
realizar Confrontaciones simultá-
neas de Atletismo y Escaramuza
contra varios enemigos.
Atrapar y Aplastar: Con un ata-
que de Escaramuza exitoso, un
Shoggoth puede enrollar un zarci-
llo cada vez más musculoso en tor-
no al personaje (+2 de Modificador
al daño). Cada Ronda posterior el
Shoggoth golpea automáticamente
y causa cada vez +2 más de daño.
Los Personajes apresados por el
Shoggoth también le pueden gol-
pear automáticamente.

Estadísticas
Habilidades: Atletismo 10+, Salud
32+, Escaramuza 23+
muerte fue instantánea, y proba- protoplásmicas en la Tierra, salvo Umbral de Golpe: 3 (grande)
blemente ocurrió en la costa, no en sueños enloquecidos. Estaba
en el tejado donde se encontraron equivocado. Estas masas iridiscen- Modificador de Alerta: +2
piernas y abdomen. tes hierven con ojos y burbujas, Modificador de Sigilo: -1
haciendo y deshaciendo cualquier
Armas: +5 (seudópodo, a menudo
órgano o zarcillo necesario para
Shoggoth una tarea dada. Los Shoggoths son
aserrado), +2 (atrapar, ver arriba)
Abdul Alhazred pretendió poder encontrados a menudo como sir- Protección: El fuego y la electri-
afirmar, desesperadamente, que vientes de los Profundos u otras cidad sólo le causan la mitad de
no existía ninguna de estas féti- razas, y son anfibios. En el mejor daño; todas las armas físicas sólo le
das monstruosidades rezumantes de los casos son hoscos sirvientes, causan 1 Punto de daño; regenera

151
El Rastro de Cthulhu
Criaturas

2 Puntos de Salud cada Ronda has- a los pictos de Robert E. Howard, a


ta que muera. la Little People de Arthur Machen,
Vagabundo Dimensional
o a otros miembros de tribus de- Similares a corpulentos simios in-
Investigación formes, enanas y salvajes. sectoides, los Vagabundos Dimen-
Biología: El cieno es puro proto- sionales infestan las junturas de
plasma, muy similar a la materia Estadísticas los planos. Su baja inteligencia les
de una ameba. No hay estructura Habilidades: Armas 5, Armas de hace ser unos de los servidores
celular visible. Su cromatina es Proyectiles 6, Atletismo 8, Escara- favoritos de hechiceros de todas
fragmentaria y está regularmente muza 7, Salud 6 las especies. Ocasionalmente, sus
distribuida, en vez de estar dife- amos les enseñan algún Hechizo.
renciada en corpúsculos nucleares Umbral de Golpe: 4
Un Vagabundo Dimensional puede
u orgánulos. Modificador de Alerta: +1 atacar con ambas garras, golpean-
Medicina Forense: Un cieno pu- Modificador de Sigilo: +2 (en su do al mismo objetivo dos veces en
trefacto amarillo verdoso cubría terreno nativo), +1 (en otro lugar) una misma Ronda.
el cuerpo, que estaba muy contu-
Armas: -2 (dardo de cerbatana), 1 Viaje Dimensional: Un Vagabun-
sionado. La columna vertebral ha-
(kris), -1 (flecha); ni que decir tiene do Dimensional puede, bueno, va-
bía sido parcialmente separada, y
que todas las armas de los Tcho- gabundear entre dimensiones en
la cabeza colgaba sujeta sólo por
Tcho están envenenadas, deján- cualquier momento. Esto le lleva
fragmentos desgarrados de piel y
dose los viles efectos secundarios una Ronda, durante la que brilla y
tendones. Había unos diez o doce
del veneno a la imaginación del se desvanece, y le cuesta 1 Punto de
tipos distintos de marcas de mor-
Guardián. su Reserva de Atletismo, o 2 Pun-
discos y garras por todo el cuerpo.
tos si está cargando con un objeto
Sentir el Peligro: De los túneles Protección: ninguna de tamaño humano o más pequeño.
inferiores llega una especie de ru- Pérdida de Estabilidad: No hay Mientras brilla aún puede ser ataca-
gido o temblor sin ecos. Casi suena pérdida de Estabilidad por ver un do, pero no puede atacar. Para aga-
como una multitud de personas o rrar a un pasajero involuntario debe
Tcho-Tcho, hasta que llegas a co-
de aves. conseguir dos éxitos consecutivos
nocerlos mejor.
en Confrontaciones de Escaramuza:
Investigación el primero sirve para apresarle sin
Tcho-Tcho causar daño, mientras que el segun-
Antropología: Los pocos antro-
La tribu pigmea de los Tcho-Tcho do es para realizar un terrible abra-
pólogos que han sobrevivido a
habita principalmente en los bor- zo del oso. Durante esta segunda
estudiar a los Tcho-Tcho han teo-
des de la temible meseta de Leng, Confrontación, se desvanece.
rizado que pueden pertenecer a
con otras colonias conocidas en el
una rama distinta de ser humano,
Tíbet, las islas Andamán, Malaya y Estadísticas
la meseta de Sung en Birmania. Sus descendiendo quizás del Hombre
de Java. Practican el canibalismo, Habilidades: Atletismo 7, Escara-
propias leyendas dicen que fueron muza 10, Salud 10
creados a partir de salamandras rituales chamánicos inducidos por
negras por el dios Chaugnar Faugn drogas, los sacrificios humanos, el Umbral de Golpe: 4
en el comienzo de los tiempos. Se- infanticidio y la vendetta.
Armas: +1 (garras)
gún el Unaussprechlichen Kulten Medicina Forense: La víctima
de von Junzt, llegaron a este mundo Protección: -3 contra cualquiera
murió en una terrible agonía, con
desde la “ciudad perdida de Sarko- (piel gruesa y rugosa)
su espalda arqueada formando casi
mand, que ahora sólo se encuen- un círculo, los dedos de sus ma- Pérdida de Estabilidad: +0
tra en sueños” y adoran a Hastur. nos y pies anquilosados casi como
Los Tcho-Tcho birmanos cosechan garras y el rostro retorcido en un Investigación
el oníricamente activo loto negro sardónico rictus de inimaginable Recogida de Pruebas: Las salpi-
y adoran a la Obscenidad Gemela espanto. En la tercera búsqueda caduras de sangre indican que el
(llamada unas veces Zhar-Lloigor encontramos la herida perforada ataque ocurrió justo en medio de
y otras Nug-Yeb).
en la planta de su pie izquierdo: la habitación, pero no hay ninguna
Estas estadísticas modelan también parece que el dardo fue escondido otra mancha ni rastro que indi-
a hombres serpientes degenerados, en su zapato mientras él dormía. que que la víctima fuera movida a

152
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Crear una raza alienígena


En menor grado, con las razas alienígenas se aplica la misma objeción que con los dioses y titanes. Demasiadas
criaturas alienígenas superpueblan incluso la vasta historia de la Tierra. Los Mitos ortodoxamente lovecraftianos
tienen ya Perros de Tíndalos, Antiguos, Pólipos Volantes, la Gran Raza, Xothianos, Hombres Serpiente y sus primos
Masqut, Hongos de Yuggoth y los peludos voormis prehumanos, todos antes de que le llegue el turno a la humanidad.
Una nueva raza alienígena debería ser quizás un invasor más localizado, como los Shans, un simbionte o parodia
humana, como los Gules o los Profundos, o un extraterrestre ocasionalmente convocado o de visita.
Dicho esto, empieza eligiendo el modelo y la función general de tu nueva criatura. ¿Es un monstruo alado? ¿un
virus sin mente? ¿una parodia humanoide? La forma del monstruo debería evocar el miedo específico que estés
buscando al crear la aventura. Si es un estudio de la paranoia, por ejemplo, tu monstruo debería ser pequeño, in-
visible o difícil de detectar en general, y sus ojos, el símbolo de la vigilancia, deberían tener algún rasgo distintivo
(bordes púrpuras, brillos anaranjados, tres separados verticalmente) que los aterrados Investigadores puedan ver
por todas partes.
No gastes demasiado esfuerzo en la apariencia del ser. Lovecraft juntó a propósito bestias totalmente incompatibles,
y empleó la fórmula “es como, pero no como” repetidamente. Tu monstruo puede un día parecer una rata y una
pitón, y ser “como un gusano, pero sin piel y aplanado” al siguiente. Estos seres puede que ni siquiera estén hechos
de materia convencional, y la gente que los percibe suele estar loca o, como mínimo, bajo demasiado estrés como
para realizar un estudio zoológico de campo. Asegúrate de proporcionar a tu criatura alguna característica no
visual: un olor o sonido distintivos dan mucho más miedo que otro tentáculo.
Final y opcionalmente, enlaza a tu criatura con el resto de los Mitos. Puede ser un completo enigma como el Color,
o ser una conocida especie servidora de Mordiggian. Lo primero se aprovecha del misterio, lo segundo te permite
rehusar a tu alienígena sin tener que pasar por todo el proceso de nuevo.

ningún lugar. Y no podrían pasar con sus enemigos. Como, por ejem- suma a su Reserva de Salud o de
desapercibidos en esa alfombra o plo, Investigadores entrometidos. Atletismo.
en esas paredes blancas.
Un Vampiro Estelar sólo puede ali- Protección: -3 contra cualquiera
Sentir el Peligro: Los espejos mentarse de un objetivo en un ins- (tegumento); las balas hacen la mi-
y ventanas de la habitación re- tante dado, o también puede atacar tad de daño.
flejan una especie de luz brillan- a un mismo objetivo con dos ga-
Pérdida de Estabilidad: +1
te que no detectas en la propia rras durante una Ronda. Si no se
habitación. está alimentando, debe realizar un
Control de Atletismo de Dificultad 3
Investigación
Jerga Policial: Toda la propiedad
para resistir el impulso de moverse
Vampiro Estelar hacia la mayor cantidad de sangre
estaba vigilada. Ningún guarda vio
pasar a nadie por el césped, nin-
Estos repugnantes seres flotantes derramada, libre o chorreando que
gún perro ladró. En torno a las 2
normalmente son invisibles, su haya disponible.
a.m., la hora de la muerte, una de
presencia sólo anunciada por una las chicas creyó oír reír a la vícti-
especie de macabra risita. Cuando
Estadísticas
ma en su habitación.
un Vampiro Estelar se alimenta, la Habilidades: Atletismo 9, Escara-
sangre que bebe o que salpica en muza 26, Salud 11 Recogida de Pruebas: Alguien ha
él permanece visible, revelando a manipulado la cerradura de la ven-
Umbral de Golpe: 6 (invisi-
la abotargada obscenidad, espe- tana francesa y ahora no cierra.
ble pero riéndose); 3 (cuando se
cialmente sus trompas succionado- alimenta, y hasta tres Rondas Medicina Forense: El cuer-
ras y estómagos en péndulo. Magos después) po fue encontrado casi doblado,
poderosos y otros seres con el co- sus articulaciones con tan poca
Modificador de Alerta: +1
nocimiento o la arrogancia nece- sangre como para estar sueltas
sarios para controlarlos convocan Armas: +2 (garras), -1 (mordis- y laxas. No había ni una gota de
Vampiros Estelares de las profun- co); los Puntos de Salud que qui- sangre cerca del cadáver, pese a
didades del espacio para acabar ta con ataques de mordisco se los los profundos desgarros bajo los

153
El Rastro de Cthulhu
Criaturas

pesando cada uno más de 100 tone-


ladas. El Necronomicon los llama “la
semilla estelar de Cthulhu”, nombre
por el que los conocen la mayoría
de ocultistas. No todos los habitantes
de R’lyeh fueron atrapados cuando
se hundió. Algunos aún viven en
las profundidades del océano, ser-
vidos por Profundos y protegidos
por Shoggoths marinos. Se supone
que cinco grandes hechiceros Xo-
thianos, los “Cinco Observadores”,
duermen en golfos subterráneos
bajo las montañas Bayan Kara Shan
en China, bajo la Ciudad sin nombre
en el desierto árabe, bajo el glaciar
groenlandés, bajo Nueva Inglate-
rra y bajo la cuenca del Amazonas.
Otras entidades similares habitan
en las estrellas, como los seres que
se dice infestan el Lago de Hali, en,
o cerca de, Aldebarán.
Un Xothiano puede atacar con ten-
táculos o con garras. Puede usar
tres tentáculos cada Ronda contra
el mismo o distintos objetivos, o
una única garra.

Estadísticas
Habilidades (tierra o mar/aire):
Atletismo 20/10, Escaramuza 27,
Salud 40
Umbral de Golpe: 2 (titánico)
Modificador de Sigilo: -2 (salvo
en las profundidades oceánicas)
Armas: +5 (tentáculo), +14 (garra)
Protección: -6 contra cualquiera
(piel y grasa); regenera 3 Puntos
de Salud por Ronda.
Pérdida de Estabilidad: +3
brazos, en la garganta y en la es-
palda. La piel y la carne estaban
Xothiano Investigación
Biología: El lodo verde es definiti-
blancas: incluso los vasos capi- Ésta es la especie de seres, mitad
vamente cieno del fondo oceánico,
lares estaban secos, por lo que lagartos y mitad pulpos, a la que
combinado con kelp y otras plan-
no hubo lividez postmortem. Los pertenece Cthulhu, que llegó hace
tas marinas muertas comprimidas
huesos estaban huecos, su médu- eones desde la estrella binaria ver-
bajo presiones titánicas.
la desaparecida. La columna ver- de de Xoth, en la primordial conste-
tebral, los húmeros y los fémures lación de Tauro. Él es el más gran- Recogida de Pruebas: El char-
estaban partidos como si fueran de y poderoso de entre ellos, pero co de lodo verde de la escena está
lápices. los demás siguen siendo titánicos, adornado con trozos de vísceras

154
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

sangrientas. No hay ningún otro Armas: +2 (garra), +4 (pisar e in- su objetivo, causándole el daño por
rastro de un cadáver. movilizar), +5 (mordisco); pisar agarrón dos veces por Ronda de
e inmovilizar es el primer movi- forma automática. La Protección
Sentir el Peligro: Oyes una espe-
miento del alosaurio tras ganar la no sirve de nada contra esto.
cie de chapoteo seco ascendiendo
Confrontación de Atletismo, y sólo
a través de la tierra, como si algo Protección: -2 contra cualquiera
si falla intentará usar las garras o
enorme estuviera de algún modo (piel)
el mordisco.
caminando entre olas bajo el suelo Pérdida de Estabilidad: +0
sólido en el que te encuentras. Protección: -2 contra cualquiera
(piel)

Bestias y Pérdida de Estabilidad: +0 León


Estas estadísticas funcionan bas-
monstruos Cocodrilo tante bien para tigres. Los leones
de montaña, las panteras y los pu-
Por defecto, las criaturas de esta Estas estadísticas son para el coco- mas son más pequeños.
sección no son entidades de los drilo del Nilo. Los caimanes viven
Mitos, al margen de lo aterradoras Un león puede realizar un ataque
en América y son más pequeños y
y sobrenaturales que puedan ser. de garra y uno de mordisco contra
menos agresivos.
Se incluyen siguiendo el espíritu un mismo objetivo en una Ronda.
Pulp de la aventura. Estadísticas Estadísticas
Habilidades (tierra/agua): Atle-
# En una partida Purista, todas tismo 6/8, Escaramuza 17, Salud 13
Habilidades: Atletismo 12, Esca-
las criaturas sobrenaturales se ex- ramuza 20, Salud 11
plican por los Mitos. El Guardián Umbral de Golpe: 4
puede decidir incrementar sus Umbral de Golpe: 4
Dificultades para los Controles de Modificador de Sigilo: +2
Modificador de Alerta: +1
Estabilidad, así como las pérdidas Armas: +2 (mordisco)
que causan, sólo cuando los Inves- Modificador de Sigilo: +2
tigadores descubran este hecho... Protección: -5 contra cualquiera
Armas: +0 (mordisco), +1 (garra);
(piel gruesa escamosa)
si ambos ataques (garra y mordis-
Pérdida de Estabilidad: +0 co) golpean, el león se agarra con
Alosaurio sus mandíbulas para bloquear la
Este carnívoro jurásico de 12 me- reserva de aire de su presa, cau-
tros de longitud es muy adecuado Gorila sándole el daño de mordisco auto-
tanto para aventuras Pulp en el El mayor de los grandes simios, máticamente cada Ronda, y rasga
“mundo perdido” como para en- nativo de África central. Emplea con sus garras traseras, lo que le
cuentros de viajes en el tiempo, ya estas estadísticas para los simios permite realizar dos ataques de
sea en las calles de Boston o en blancos del Congo; los oranguta- garras cada Ronda reduciendo el
el pasado distante. Escálalo hacia nes indonesios serán más rápidos Umbral de Golpe de su presa en 1.
arriba para crear un tiranosaurio, y pequeños.
Protección: -2 contra cualquiera
o hacia abajo (y hazlo más rápido) (piel)
Un gorila puede morder y atacar con
para un velocirraptor. Un alosau-
ambas manos en la misma Ronda.
rio puede realizar dos ataques de Pérdida de Estabilidad: +0
garras contra un mismo objetivo Estadísticas
en una Ronda.
Habilidades: Atletismo 8, Escara- Lobo
muza 15, Salud 9
Estadísticas El hombre-lobo de la Edad Media
Habilidades: Atletismo 11, Escara- Umbral de Golpe: 4 empleaba un encantamiento má-
muza 20, Salud 24 gico o una piel de lobo encantada
Modificador de Sigilo: +2
para transformarse hasta el ama-
Umbral de Golpe: 3 (grande) Armas: +0 (agarrón), +0 (mordis- necer en uno de estos robustos y
co); si ambos agarrones tienen éxi- hambrientos canis lupus. Trans-
Modificador de Alerta: +1
to la misma Ronda, el gorila pueden formarse de humano a lobo per-
Modificador de Sigilo: -1 empezar a arrancar los brazos a mite recuperar todos los Puntos de

155
El Rastro de Cthulhu
Bestias y Monstruos

+1 por cada 30 ratas. Cada golpe


contra una manada mata 1 rata y
dispersa a otras 9.
Usa este mismo proceso para gran-
des grupos de Seres Rata (véase la
p. 147), murciélagos vampiros, hor-
migas gigantes, escorpiones, pira-
ñas, etc... Un enjambre de insectos
de tamaño normal no puede ser
golpeado y simplemente causa una
cantidad fija de daño por cada in-
cremento de tiempo que se pasa en
su interior.

Estadísticas
Habilidades: Atletismo 5, Salud 3,
Escaramuza 3
Umbral de Golpe: 3 (pequeñas
y ágiles, pero muchos posibles
objetivos)
Armas: -2 (mordisco); puede estar
infectado
Protección: ninguna
Pérdida de Estabilidad: +0 sal-
vo fobia

Momia
Un cadáver preservado mediante
desecación, embalsamamiento o
lacado, las Momias se encuentran,
entre otros lugares, en Turkestán,
Perú, Arizona y las Islas Canarias,
además de en Egipto. Las Momias
son reanimadas mediante magias
variadas y necesitan un Hechizo o
Reserva gastados y toda la Salud Modificador de Alerta: +3 una condición especial (luz de las
perdida, pero la operación inversa estrellas, hojas de tana, etc) para
no. La luna llena, la bala de plata y Armas: +0 (mordisco)
recuperar su Salud. Dependiendo
el hombre-lobo bípedo son inven- Protección: -1 contra cualquiera del encantamiento original o del
ciones de Hollywood. (pelo) propósito de la Momia, puede re-
Emplea una versión algo menos generar de 1 a 3 Puntos de Escara-
Pérdida de Estabilidad: +0 muza cada Ronda.
fuerte de estas estadísticas para
un pastor alemán u otros perros
Estadísticas
guardianes y para perros salvajes. Manada de Ratas Habilidades: Atletismo 6, Escara-
Estadísticas Para una manada de ratas, deter- muza 11, Salud 9
Habilidades: Atletismo 12, Esca- mina primero de cuántas ratas se
Umbral de Golpe: 3
ramuza 10, Salud 6 compone. Incrementa las Puntua-
ciones de Salud y Escaramuza en Modificador de Alerta: +3 (sólo
Umbral de Golpe: 4 2 por cada 10 ratas, y el daño en en su tumba)

156
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Armas: +0 (puño) Los osos atacan dos veces por Pérdida de Estabilidad: +0 sal-
Ronda, ya sea con dos garras o vo fobia
Protección: -2 contra cualquiera con una garra y un mordisco.
(piel correosa); las armas que em-
palan son inútiles; el fuego hace el Estadísticas Tiburón
daño normal +1. Evidentemente se trata del gran
Habilidades: Atletismo 14, Esca-
Pérdida de Estabilidad: +1 ramuza 16, Salud 10 tiburón blanco. Los peces martillo,
los mako y los tiburones tigre son
Umbral de Golpe: 4 más rápidos y pequeños (Atletismo
Monstruo del Lago Modificador de Alerta: +2
13, Salud 12) y su mordisco sólo tie-
ne un +2 de Modificador al daño.
Si los monstruos de los lagos Ness Modificador de Sigilo: -1
y Ogopogo y Champ y todos los Estadísticas
demás no son Lloigor, puede que Armas: +1 (garra), +0 (mordisco)
Habilidades (todas sólo en el
sean estos gigantescos seres medio Protección: -4 contra cualquiera agua): Atletismo 11, Escaramuza 25,
anguila y medio plesiosaurio. Los (piel gruesa) Salud 21
Monstruos del Lago no salen nun-
ca a tierra. Emplea estas estadísti- Pérdida de Estabilidad: +0 Umbral de Golpe: 4
cas para serpientes marinas más Modificador de Alerta: +3 (sólo
pequeñas, y para espeluznantes si hay sangre en el agua)
monstruos marinos en torno a la Serpiente
hundida R’lyeh. Armas: +4 (dientes)
Esto representa a cualquier ser-
piente venenosa: a una cobra en Protección: -1 contra pistolas
Estadísticas la India o Egipto, a una cascabel o lanzas (piel), -2 contra todo lo
o una víbora cornuda en el oeste demás.
Habilidades: Atletismo 10, Esca-
ramuza 17, Salud 19 americano, a una víbora cabeza de Pérdida de Estabilidad: +1 si el
cobre cerca del Golfo de México, a testigo está en el agua con él.
Umbral de Golpe: 3 (grande) una mapanare en el Caribe, a una
víbora de la muerte o una taipán o
Modificador de Alerta: +2 una serpiente tigre en Australia, a Vampiro
Armas: +0 (mordisco), +5 (golpear una mamba negra o una víbora de
Hay muchos tipos distintos de vam-
barco o a marineros); un ataque de Gabón en el África tropical, a una
piros, algunos de los cuáles poseen
golpe exitoso contra un barco de cascabel muda en América del Sur,
conocimientos de hechizos mágicos
uno o menos mástiles lo romperá a una cobra marina en las islas del
además de sus poderes vampíricos.
o mandará a pique, forzando a los Pacífico, etc.
El aquí presentado es un vampiro
pasajeros a realizar Controles de Trata el veneno de serpiente Pulp bastante normal, influenciado
Atletismo de Dificultad 4 para evi- igual que el de Hombre Serpiente por Stoker y Lugosi. No representa
tar verse arrastrados al fondo con (véase la p. 136). Los Hijos de Yig al vampiro de La casa maldita ni
los restos de la nave. tienen Atletismo 11, Escaramuza la fase vampírica de Curwen en El
20 y Salud 8. caso de Charles Dexter Ward.
Protección: -6 contra cualquiera
(piel dura) Fuerza Prodigiosa: Gastando 2
Estadísticas Puntos de Atletismo por hazaña,
Pérdida de Estabilidad: +0 Habilidades: Atletismo 7, Escara- un Vampiro puede levantar hasta
muza 15, Salud de 4 a 6 250 kilos, echar abajo una puerta,
moverse hasta 2 incrementos de
Oso Umbral de Golpe: 3 distancia en una Ronda (de Largo
Modificador de Sigilo: +2 (me- Alcance a Corto Alcance, o de Me-
Estas estadísticas se correspon-
nos cascabeles) dio Alcance a Bocajarro), o saltar
den a un oso grizzly, nativo de las
hasta 10 metros verticalmente.
Montañas Rocosas desde Alaska Armas: -2 (mordisco o escupitajo);
hasta Wyoming. Los osos polares veneno Mordisco: El Vampiro puede
son más grandes, mientras que los transferir la Salud que quita a
negros son más pequeños. Protección: ninguna una víctima mordida a sus propias

157
El Rastro de Cthulhu
Bestias y Monstruos

Reservas de Salud o Atletismo. Si


la víctima falla un Control de Esta-
bilidad de Dificultad 4 ya no podrá
resistirse a volver a ser mordida
por el Vampiro, por lo que la cria-
tura podrá beber tanta de su san-
gre como quiera, hasta un máximo
de 6 Puntos de Salud por Ronda.
Tres mordiscos exitosos durante
tres noches consecutivas transfor-
marán a la víctima en un nuevo
Vampiro tras su muerte.
Mesmerismo: Si el Vampiro
gana una Confrontación de su
Salud contra la Estabilidad de un
objetivo, puede realizar cualquiera
de las acciones listados en Hipno-
sis (véase la p. 43), e implantar ór-
denes en ella.
Transformación: Gastando 3
Puntos de Salud, el Vampiro puede
transformarse en lobo o murcié-
lago. Si se le reduce a 1 Punto de
Salud o menos por medio de ata-
ques normales (sin decapitarle, sin
clavarle una estaca, etc), se trans-
forma automáticamente en niebla.
Debilidades: Un Vampiro debe
pasar todo el día en su tierra
natal para recuperar cualquier
Punto de Reserva; recupera todos
los Puntos cuando se pone el sol.
No genera un reflejo en espejos u
otras superficies reflectantes (no-
tarlo requiere un Control de Sen-
tir el Peligro a Dificultad 4). No
puede cruzar corrientes de agua
salvo a medianoche, no soporta el
olor del ajo (Control de Salud de
3 Puntos para permanecer en la
misma habitación) y es repelido
por cruces y crucifijos (Control de dañado con agua bendita, que se Estacas de madera: Clavar una
Salud de 6 Puntos para enfren- trata como un ácido fuerte; co- estaca en el corazón a un Vampiro
tarse a una). Un ataque que deca-
miendo ajo, que se trata como un durante un combate requiere un
pite al Vampiro le causa el daño
ácido débil; o con fuego, que le Gasto de 2 Puntos de Escaramu-
normal, pero realizar un ataque
así requiere un Gasto adicional daña del modo normal. Los Vam- za o Armas, que no proporcionan
de 1 Punto de Armas por parte del piros sufren los modificadores más bono a la tirada que el apun-
atacante. Un Vampiro pierde 3 adicionales al daño siguientes: +2 tar al corazón. Clavarle la estaca
Puntos de Salud automáticamen- por tocar una cruz o crucifijo, +4 mientras duerme sólo requiere un
te por cada minuto que pase a la por ser empalados por una esta- Control de Estabilidad de 3 Pun-
luz del sol. Un Vampiro puede ser ca de madera (ver más abajo). tos y Dificultad 3 (o de 6 Puntos y

158
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Dificultad 5 si el atacante conocía Para un cadáver reanimado al


al vampiro en vida y le caía bien).
Yeti estilo de Herbert West, elimina el
Si falla, el Vampiro despierta. Un El Abominable Hombre de las Nie- mordisco infeccioso y la vulnera-
Vampiro con una estaca clavada ves del Himalaya, a no ser que bilidad a la sal de roca, e incre-
puede intentar combatir, pero no sean sólo pisadas de Mi-Go. Estas mente su Escaramuza a 10.
puede usar ningún poder vampíri- estadísticas sirven para cualquie-
co salvo su mordisco. Puede pasar ra de los antropoides peludos: Pie Estadísticas
dos Rondas de combate quitándose Grande, Yowie, etc. Habilidades: Armas 2, Atletismo
la estaca si lo desea, restaurando 5, Escaramuza 7, Salud 7
así sus poderes. Estadísticas
Habilidades: Atletismo 8, Escara- Umbral de Golpe: 3 (lento)
Retorno: Un Vampiro muerto debe muza 16, Salud 9
ser decapitado con su boca llena Modificador de Alerta: -1
de ajos, y enterrado en un cruce Umbral de Golpe: 4
Armas: armas improvisadas, o -1
de caminos, o volverá a su no vida. Modificador de Alerta: +2 (mordisco); cada Ronda tras un
Alternativamente, puede alcanzar mordisco de Zombi exitoso, la víc-
el descanso eterno si es incinera- Modificador de Sigilo: +1 (+2 en
tima debe realizar un Control de
do y sus cenizas se dispersan en la dirección del viento)
Salud contra una Dificultad igual al
una corriente de agua. Armas: +0 (puño), +0 (roca daño sufrido. Si falla, el mordisco
lanzada) le causa doble daño. Cuando la víc-
Estadísticas tima muere, se levanta como Zom-
Protección: -3 contra cualquiera
Habilidades: Armas 2, Atletismo bi la siguiente Ronda. Quemar la
(gruesa capa de pelo)
10, Escaramuza 16, Salud 7 herida con una llama esteriliza la
Pérdida de Estabilidad: +0 infección, pero causa el daño nor-
Umbral de Golpe: 4 ó 5 (para mal por fuego.
vampiros rápidos)
Zombi Protección: ninguna, pero todas
Armas: +1 (garra), -2 (mordisco) las armas le hacen sólo la mitad
El mordisco infeccioso no es fiel a
de daño; las armas de fuego sólo le
Protección: el daño sufrido por los Zombis de las historias Pulp ni
causan 1 de daño, incluso a Bocaja-
armas físicas, salvo el de ser deca- al folklore haitiano, pero parecía
rro; las escopetas le causan 2 Pun-
pitado, se cura a la siguiente Ron- obligatorio incluirlo. El resto fun-
tos de daño; una escopeta cargada
da (pero ver arriba). ciona bien como Zombi de histo-
con sal le causa el daño completo.
rias Pulp. La sal de roca deriva de
Pérdida de Estabilidad: +0 sal- la leyenda haitiana de que si un Pérdida de Estabilidad: +0 sal-
vo que el Vampiro fuera conocido zombi comiera sal, moriría o, posi- vo que el Zombi fuera conocido en
en vida por el testigo. blemente, volvería a su tumba. vida por el testigo.

159
El Rastro de Cthulhu
Sectas y sectarios

Sectas y sectarios
“Y es innegable, además, que durante el
tiempo de mi sorprendente cambio, rena-
ció una perversa actividad en numerosos
cultos secretos.”

—  En la noche de los tiempos

Las débiles corrientes tradiciona-


les descendientes de dioses prehu-
manos y continentes hundidos se
han visto reforzadas con las filas
de los desesperados y codiciosos
que han dado lugar la época... o
las estrellas. Cuánta de la renova-
da actividad sectaria de los años
30 brota de la casi inmanencia de
Yog-Sothoth y Cthulhu durante la
anterior década, y cuánta surge de
las profundas sombras de la po-
breza, la guerra y la destrucción,
o si hay alguna diferencia, sólo
Nyarlathotep lo sabe seguro.

En términos de juego, una secta


es el punto de encuentro habitual
entre las fuerzas de los Mitos cen-
trales al horror y los eventos que
atrapan a los Investigadores. De
cada secta se describe lo siguiente:
sus creencias y antecedentes ge-
nerales, su distribución y fuerza, el
tipo de cosas que hace que pueden
empujar a los Investigadores a en-
trometerse y el tipo de cosas que
puede hacer en respuesta a esas
intromisiones.

Agentes Yithianos
Una red de agentes ayuda a aque-
llos miembros de la Gran Raza de
Yith que viajan a nuestro tiempo
para registrar y estudiar su cono-
cimiento. Ofrecen apoyo, proporcio-
nan los materiales para construir A cambio, la Gran Raza propor- También va en interés de la Gran
el proyector de regreso y cubren el ciona a sus agentes objetos y Raza el que sus agentes estén
rastro de los Yithianos que se to- maquinaria de avanzada tecno- cómodos y tengan dinero, por lo
pan con nuestra poco familiar era. logía, normalmente improvisados que se encargarán de que así sea
También trabajan en mantener el a partir de objetos contemporá- lo mejor que puedan, pero nada
conocimiento de la Gran Raza res- neos, y con algún fragmento oca- debe poner en peligro el secreto
tringido a ellos mismos. sional de sabiduría sobrenatural. de Yith.

160
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Distribución: Se pueden encon- informal “Sociedad Ahnenerbe“ en laboratorio perdido de los Anti-
trar agentes de la Gran Raza en 1928 dedicada a la investigación de guos (véase la p. 128). En cualquier
cualquier lugar que la Raza desee las ciencias ocultas populares (vo- aventura que transcurra en Euro-
estar este siglo, tanto en impor- lkisch). En 1935, el Reichsführer de pa, África o Asia central, los miem-
tantes centros académicos (Berlín, las SS Heinrich Himmler la esta- bros de la Ahnenerbe pueden ser
Oxford, Yale) como en lugares con bleció formalmente, situando como Investigadores rivales que inten-
un interés más misterioso (Arabia, directores al experto en la Atlánti- ten desenterrar la verdad y retor-
India y China, Noruega, zonas ru- da Hermann Wirth y al teorizador cerla para que apoye las creencias
rales de Virginia Occidental). Sin de la raza pagana Richard Darré. de sus patrones. Los Investigado-
embargo, el número de agentes En 1937, el Obersturmführer de las res académicos con Puntuación en
es lo bastante pequeño como para SS Wolfram Sievers tomó el control Antropología pueden estar familia-
que a veces haya que pedir ayuda como Reichsmanager. En 1940, se rizados con la Ahnenerbe, aunque
a extranjeros. Normalmente habrá convirtió en un brazo oficial de sólo la conozcan como un instituto
más agentes en una ciudad en la las SS. de investigación en Berlín agresi-
que haya un Yithiano encarnado vamente “pro Ario”.
actualmente, pero no siempre es La misión que Himmler dio a la Ah-
nenerbe fue establecer un soporte Respuestas: Históricamente, el
el caso. La coordinación de sus
académico para las teorías nazis modus operandi de la Ahnenerbe
actividades a través de los gol-
sobre raza, prehistoria y creencias era conseguir tanta información
fos del tiempo es necesariamente
populares. Para Himmler, esta in- o tantos artefactos como pudieran
imprecisa.
vestigación incluía temas como la de un lugar y dejar un follón po-
Ganchos: Un Agente Yithiano Atlántida, la magia rúnica, la he- lítico (ya fuera gracias a aliados
puede ser un misterioso extraño o chicería cantada, el druidismo, el pagados o a los habitantes locales
un experto del lugar que todo el Santo Grial y la masonería. Agen- enfadados) con el que deban tra-
mundo conoce. Un artefacto mis- tes de Ahnenerbe viajaron a Fin- tar sus competidores. En partidas
terioso puede llegar al mercado, landia, Suecia, Islandia, Abisinia, de tono más Pulp, sus respuestas
o un agente de gatillo fácil puede Brasil, el Tíbet, las Islas Canarias, pueden ampliarse para que inclu-
intentar robar una copia peligro- los Pirineos e Irán. Entre los espe- yan el atrapar a los Investigadores
samente completa de los Manus- cialistas de Ahnenerbe se incluían en las ruinas antes de que emerjan
critos Pnakóticos. Es más probable, canalizadores de vidas pasadas, los Pólipos Volantes...
sin embargo, que sean las acciones lectores de auras, psicometristas y
del propio Yithiano las que lleven a rabdomantes con péndulos.
los Investigadores al camino de los Culto de brujas
agentes, y no al revés. Todo esto es verdad histórica. La Como demostró la egiptóloga Mar-
verdadera naturaleza de las ac- garet Murray (profesora asociada
Respuestas: La primera norma tividades de la Ahnenerbe en los en la facultad de la universidad
es el secreto. Si eso significa un bordes de Leng, Lomar e Irem sólo hasta su retiro en 1935), los dis-
asesinato secreto, con el cuerpo puede suponerse... pero lee prime- tintos cultos de brujas de Europa
dejado en una cantera a kilóme- ro el texto sobre el totalitarismo en occidental eran parte de una re-
tros de distancia, está bien. Si sólo la página 172. sistencia oculta común al catolicis-
significa una “limpieza” completa mo. Se encontraban en aquelarres
de una localización bajo sospecha Distribución: Históricamente, las
operaciones de la Ahnenerbe es- de 13 y veneraban al Dios Astado
(todos los libros, objetos y muebles (pan, Cernunnos o el Diablo) y a
eliminados de la noche a la maña- taban compuestas por unos pocos
expertos académicos, algunos con la Gran Diosa (Diana, Berchta o
na) también está bien. Aradia), practicando sacrificios
entrenamiento como miembros de
las SS, reforzadas con guías loca- humanos (normalmente de “reyes
sagrados” voluntarios) en una lí-
Ahnenerbe les. En cualquier lugar en el que
nea religiosa persistente desde la
los nazis tengan influencia, tam-
La Studiengesellschaft für Geis- bién puede tenerla la Ahnenerbe. Era Neolítica. Entre los miembros
tesurgeschichte Deutsches Ah- del culto de brujas estuvieron
nenerbe, o Sociedad para la In- Ganchos: En una partida Pulp, Thomas Becket, el Rey Eduardo III
vestigación sobre las Raices Es- la Ahnenerbe puede estar bus- (que fundó la Orden de la Jarretera
pirituales de la Herencia Ances- cando el Trapezoedro Brillante, o como aquelarre encubierto), Juana
tral Alemana, comenzó como una la momia de Abdul Alhazred, o el de Arco y otras figuras famosas.

161
El Rastro de Cthulhu
Sectas y sectarios

Ya desde 1450 la Iglesia y sus ri-


vales Protestantes descubrieron
la existencia de la vieja Religión
y respondieron con una frenética
persecución, ejecutando a brujas y
brujos por decenas de millares. Los
juicios de las brujas de Salem de
1692 fueron una de esas acciones
contra la vieja Religión. El culto de
brujas fue dividido y llevado a la
extinción en 1735, cuando la Ley de
Brujería del parlamento definió la
ofensa de brujería como pretender
tener poderes mágicos.
Ahí queda eso para la sabiduría
antropológica convencional. La
verdad es que la “vieja Religión”
adoraba a Nyarlathotep (como el
Hombre Negro) y a Shub-Niggura-
th; algunas sectas adoraban tam-
bién a otros Primigenios. Los in-
quisidores la quemaron allá donde
la encontraban, pero las raíces de
la Religión llegan hasta la mate-
ria original de la humanidad y de
la Tierra. No puedes exterminar
el culto de brujas más de lo que
puedes exterminar a la propia
naturaleza.
Distribución: Cualquier comuni-
dad en la que se practicara alguna
vez la vieja Religión puede mante-
ner aún un culto de brujas secreto
y aislado. Similarmente, refugiados
de la inquisición o de sus equiva-
lentes protestantes podrían haber
traído el culto de brujas al nuevo
mundo. En Norteamérica, los cul-
tos de brujas son fenómenos ais-
lados sin enlaces regulares entre
aquelarres; en Gran Bretaña, el
culto puede haberse reconstruido
por completo nuevamente. Algunos
lugares con actividad del culto co-
nocida son Arkham, Massachussets cualquiera de los tradicionales es- Respuestas: Un culto de brujas
(donde la bruja Keziah Mason, re- tigmas de las brujas pueden hacer prefiere prepararlo todo de modo
cién huida de Salem, lo fundó en saltar una investigación. Las casas que la víctima se dirija voluntaria-
1692 y lo dirigió hasta su muerte usadas alguna vez por las brujas
mente hacia su muerte, sirviendo
en 1928), Maine, el New Forest en pueden contener aún sus grimo-
rios, sus familiares inmortales o así de sacrificio adecuado. Si eso
Inglaterra y la Toscana. falla, los venenos, las maldiciones,
sus Portales Hiperespaciales, ade-
Ganchos: Envenenamientos, muer- más de estar encantadas del modo el mal de ojo, causar tormentas y
tes misteriosas en el bosque o tradicional. la magia comunal de los Mitos son

162
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

modos excelentes de acabar con Cthulhu con sus propias creencias para que parezca un encontrona-
inquisidores potenciales. sobre la nueva era venidera. Otros zo accidental, y los síntomas de la
emplean la revelación del poder de víctima se parecen mucho a los de
Cthulhu como razón para matar y un ataque al corazón normal. En
Culto de Cthulhu violar. Pero cuando el Culto perci- algunos casos, el Culto puede se-
be la necesidad de que un profesor cuestrar a sus víctimas y llevarlas
“Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu
sea silenciado, o descubre que un al mar para interrogarlas, antes de
R’lyeh wgah’nagl fhtagn.” En su
maremoto ha dejado alguna por- tirarlas por la borda como alimen-
hogar de R’lyeh el muerto Cthulhu
ción de R’lyeh temporalmente ac- to para sus aliados submarinos.
aguarda soñando. En algún punto
cesible, siempre puede formar un
de la historia, esos sueños encon-
grupo de peregrinos para que ac-
traron eco en mentes humanas
dispuestas o débiles. Esas personas
túe a su favor. Si el Gran Cthulhu Culto de la Calavera
conoce o se preocupa de sus accio-
encontraron los ídolos de Cthulhu Éste es un ejemplo de una secta
nes es algo imposible de saber.
que éste había traído de Xoth. Se local, aunque peligrosa. Alrededor
convirtieron en los creadores del Distribución: Cultos aislados de 1690 un grupo de hechiceros
Culto de Cthulhu. de Cthulhu aparecen en todos los abandonaron el Culto de Brujas de
lugares mencionados arriba, así Nueva Inglaterra a su suerte y fun-
O, quizás, de los cultos. La ciudad daron el Culto de la Calavera. Es-
como en el interior de África, Hai-
Irem de los Pilares, en Arabia, se tos hechiceros fundadores garan-
tí, América del Sur, Alaska y varios
ha señalado varias veces como el tizaron la continuidad de su culto
lugares del interior de Asia. El ma-
centro del Culto, pese a que se su- transmigrando sus mentes a sus
yor Culto de Cthulhu interconecta-
pone que sus líderes son “hombres propios descendientes, poseyendo
do opera en virtualmente todos los
inmortales” que habitan en las a hijos, hijas, esposas o a quien
puertos marinos del mundo, entre
montañas de China. Pero apare- fuera necesario para incrementar
marineros de la India y otros suje-
cen Cultos de Cthulhu en muchos su poder, tanto mágico como mun-
tos de baja estofa. Algunos de estos
lugares aislados y remotos por dano. Por razones rituales, tradi-
operativos del Culto tienen san-
todo el mundo, desde Groenlandia cionalmente sólo saltan a nuevos
gre de Profundo, y los Profundos
hasta Nueva Zelanda. Cthulhu es cuerpos con los que estén relacio-
pueden usar el Culto de Cthulhu
adorado por tribus endogámicas nados por sangre o matrimonio,
para sus propios incognoscibles
de las Filipinas y por sofisticados y a menudo se cruzan con otros
propósitos.
mercaderes en Estambul. Los sue- linajes poderosos. Adoran a Shub-
ños de Cthulhu encuentran eco en Ganchos: Cualquier tipo de “mis- Niggurath y a Tulszcha, la Llama
sensibles teósofos de California y terio en el mar” puede implicar al Verde en la Tierra, por encima de
en brutales asesinos de las mon- Culto de Cthulhu en su explicación, otras deidades.
tañas de la India. A no ser que los desde barcos fantasma hasta car-
líderes del Culto, o las semillas es- gamentos desaparecidos y tormen- Hay una pregunta que a veces se
telares Xothianas de Cthulhu, es- tas increíbles. Sectas individuales formulan quienes han encontrado
tén coordinándolo todo por medio como la de Nueva Orleáns de 1907 al Culto: ¿son esas mentes guías
de sueños y telepatía, las distintas pueden también entrar en un fre- aún humanas, tras 300 años de
sectas dedicadas a Cthulhu tienen nesí de manía asesina, seguramen- vida antinatural moviéndose de
que tener forzosamente un cierto te conectado con el aumento de cráneo a cráneo? ¿Lo fueron al-
grado de independencia y libertad la fuerza del sueño de Cthulhu, y guna vez? ¿Podrían entidades no
de acción. atraer bastante atención. Además, humanas haber reemplazado, o
los sectarios de Cthulhu pueden inspirado, a los líderes originales
Algunos cultos sólo existen para del Culto, que ahora sólo existen
asaltar museos para liberar arte-
mantener viva la adoración de los como parásitos en los cerebros
factos alienígenas, o los sueños de
Primigenios y de Cthulhu, mante- de sus ignorantes descendientes y
Cthulhu pueden servir de inspira-
niendo los rituales para el gran reclutas? E incluso si comenzaron
ción a un artista conocido de los
día en que las estrellas se alineen como humanos, algunas de las pa-
Investigadores.
y Cthulhu emerja para gobernar el rejas que han tomado no lo eran.
mundo de nuevo. Otros se dedican Respuestas: La secta de los ma-
a hacer que ese día llegue con ce- rineros asesina a quienes la ofen- Distribución: Los líderes de la
remonias mágicas. Algunos mez- den, normalmente con una inyec- secta incluyen a miembros de las
clan erróneamente los sueños de ción de veneno. Se prepara el golpe prestigiosas familias Waite, Eliot,

163
El Rastro de Cthulhu
Sectas y sectarios

Orne, Lyman y Bishop, que man-


tienen haciendas por toda Nueva
Inglaterra. La secta mantiene tam-
bién presencia en Nueva York, para
los cargamentos que requieren un
anonimato mayor de lo normal.
La sede de la secta es un antiguo
lugar megalítico en los bosques
cercanos a Chesuncook, en Maine.
Bajo las piedras erguidas, tras ba-
jar seis mil escalones, se encuentra
el Pozo de los Shoggoths.

Ganchos: Cualquier tipo de pro-


blema o crueldad en Nueva Ingla-
terra puede tener al Culto de la
Calavera detrás. Los fundadores
están demasiado seguros de sí mis-
mos (al menos hasta el fiasco de
Upton de 1933) y sus descendientes
se mezclan abiertamente con las
clases altas, con ocultistas de todo
tipo, y participan en todo tipo de li-
bertinaje. Todo lo necesario es una
novia que deja al Investigador por
un excitante nuevo pretendiente, y
entonces parece “ser una persona
totalmente distinta...”

Respuestas: El Culto no se arries-


gará a exponer el santuario de
Maine. Usará su propio poder tem-
poral y sus influencias para debi-
litar o manchar la posición social
de sus enemigos; entonces usará
su magia para hacerlos enloque-
cer. Una vez en bancarrota y locos,
los enemigos pueden ser traídos a
Maine si es necesario para elimi-
narlos definitivamente.

y desmaterializarse a voluntad. La La meta secundaria de la Herman-


Hermandad del Hermandad emplea telepatía para dad es frustrar cualquiera inves-
contactar con sus miembros (po- tigación humana de las obras de
Símbolo Amarillo siblemente a través de sueños de Hastur, especialmente expedicio-
Hastur) y para buscar señales de nes, arqueológicas o de cualquier
Según rumores ocultistas, la Her- alteraciones mentales Mi-Go en la otro tipo, a sus lugares sagrados.
mandad del Símbolo Amarillo es población humana. Rastrean las
una secta de adoradores de Has- El Guardián debería fijarse en que
colonias y minas Mi-Go, destruyén-
tur (véase la p. 94) dedicada a ex- la única evidencia de que exista
dolas donde les es posible y ofre-
pulsar a los Mi-Go (véase la p. 141) una sociedad así en las obras de
ciendo a los servidores humanos
del planeta Tierra. Su liderazgo Lovecraft es proporcionada por el
de los Hongos (o a algún conve-
probablemente esté asentado en Mi-Go que se hace pasar por Hen-
niente inocente) como sacrificios
K’n-Yan, y sus jefes secretos pue- ry Akeley. Por tanto, puede que
humanos a Hastur.
den ser capaces de materializarse no exista tal secta, o sus metas

164
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

pueden ser enteramente distintas natal de Providence, en Rhode Is- llevar hasta la Secta de la Sabidu-
a las aquí indicadas. land. Sus rituales fueron descritos ría Estelar.
como ocultismo egipcio, y sus ico-
Distribución: Los Hermanos del Respuestas: Si la amenaza puede
nos se parecían más a las estatuas
Símbolo Amarillo operan princi- ser comprada, sobornada, chanta-
de la Isla de Pascua que a los dio-
palmente en grandes ciudades jeada o reclutada, la Secta lo in-
ses egipcios. En 1863 la Sabiduría
convenientes como potenciales tentará. La iglesia de Los Ángeles,
Estelar contaba con más de 200
colonias Mi-Go: Boston, Lucknow, como mínimo, tiene cualquier posi-
miembros; cuando Bowen murió
Lima, Denver, Ciudad de México, ble aliciente en la palma de la mano:
en 1866, el Dr. Raymond Flagg se
Ginebra, etc. Sin embargo, pueden dinero, sexo, poder, fama, drogas, o
convirtió en el pastor.
encontrarse (tanto ellos como sus lo que sea que sus enemigos más
jefes K’n-Yani) en cualquier gran En 1871, siguiendo una serie de deseen. Si los Investigadores resul-
ciudad o parada de tren de una desapariciones de niños bastante taran ser demasiado obstinados, la
región montañosa. Los Hermanos publicitadas y al menos un distur- secta intentaría realizar una de-
superiores suelen tener trabajos bio irlandés, el ayuntamiento de mostración de su poder mágico,
que requieran, o sirvan de excu- Providence se movilizó contra la probablemente convocando a un
sa para, viajar: artistas itinerantes, Iglesia de la Sabiduría Estelar. Sus Horrendo Cazador para que elimi-
corredores de importaciones y ex- miembros se dispersaron, dejando ne al perseguidor más molesto. Si
portaciones, etc. su biblioteca de tomos arcanos y la amenaza es persistente y parece
el Trapezoedro sellados en su vieja probable que guíe a las autoridades
Ganchos: Es muy probable que
iglesia de Federal Hill en Providen- hasta ella, la secta se trasladará a
la Hermandad proporcione infor-
ce. La hija del Dr. Bowen, Asenath, una nueva localización, dejando
mación sobre las actividades de
permaneció en Providence, y puede atrás a los suficientes miembros de
los Mi-Go a los Investigadores, si
que cuidara de algún vestigio se- bajo nivel como cabezas de turco
estos tienen algo de reputación en
creto de la secta. En 1935, un artista para cargar con la culpa.
el campo de matar monstruos. De
trastornado llamado Robert Blake
otro modo, los Investigadores pue-
descubre los restos de la iglesia y
den oír hablar de un grupo de ciu-
dadanos que viajan a la montaña
muere en una tormenta eléctrica. Sociedad del
Según los informes, un tal Dr Am-
fuera de temporada, o tropezarse
brose Dexter recupera la biblioteca Dragón Negro
con pruebas de las otras activida-
y el Trapezoedro ese mismo año y Históricamente, la Kokuryûkai, o
des de la secta.
desaparece. Sociedad del Dragón Negro, era
Respuestas: La Hermandad em- una pequeña sociedad secreta
Distribución: Han aparecido
plea preferentemente gas veneno- de oficiales militares y políticos
ramas de la Sabiduría Estelar en
so de varios tipos, incluidos algu- japoneses dedicados a hacer re-
Townsend, Vermont (1863-¿?), Chi-
nos gases que afectan a los Mi-Go. troceder a los rusos hasta detrás
cago (1863-1871; Iglesia Celestial de
Su respuesta más común ante un del río “Dragón Negro”, o Amur.
Providence, destruida en el incen-
enemigo humano es encaminarlo Fundada en 1901 como una rama
dio), San Francisco (1871-1906; des-
hacia los Mi-Go, o viceversa. de una sociedad expansionista
truida en el terremoto), Yorkshire
previa, la Genyôsha, u Océano
(1881-1890; posiblemente liderada
Negro, estaba dedicada al ul-
Secta de la por el Dr. Flagg), Arkham, Massa-
chussets (1908-¿?; liderada por al-
tra nacionalismo, militarismo y
expansionismo. El núcleo de su
Sabiduría Estelar guien que se hace llamar “Enoch
ideología mezclaba bushido, shin-
Bowen”), Los Ángeles (1881-pre-
En 1844, el profesor Enoch Bowen toismo imperial y crueldad crimi-
sente; la adoración en el Cañón de
descubrió el Trapezoedro Brillante, nal. Tanto el Océano Negro como
Devil’s Gate incluye a varias estre-
el contenedor místico de uno de los el Dragón Negro tenían extensas
llas y mandamases de Hollywood),
aspectos de Nyarlathotep (véase la conexiones criminales con las
y quizás en la ciudad de tu propia
p. 96) conocido como El Que Ace- Tríadas y la Yakuza. En las his-
campaña.
cha en la Oscuridad, en la tumba torias Pulp americanas, y en una
egipcia del faraón Nephren-Ka. Ganchos: La secta tiene un in- campaña Pulp, el Dragón Negro
Las visiones que recibió del objeto terés especial en las abducciones es una especie de mezcla entre
le llevaron a fundar la Iglesia de de niños, pero cualquier actividad una agencia japonesa de espías y
la Sabiduría Estelar en su ciudad de un culto de Nyarlathotep puede una mafia de alcance global.

165
166
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Crear una secta


Con las sectas, cuantas más mejor. Sólo debería haber una o dos sectas realmente globales en una campaña dada, salvo que
sea extremadamente Pulp, pero las sectas locales pueden aparecer en cualquier lugar. Un pequeño pueblo puede contener (o
ser) una secta, o dos enfrentadas. En lugares con significado especial para los Mitos, como la embrujada Arkham, el ecosistema
de hechiceros locales puede mantener hasta seis o doce sectas sin que parezca ridículo. Y las ciudades enormes como Lon-
dres, Nueva York o Chicago pueden contener literalmente cientos de sectas, sociedades de vudú, grupos de estudio teosóficos,
carpa de predicadores, hermandades étnicas, gremios casi masónicos, fraternidades ocultas o familias endogámicas asesinas,
algunos o todos de los cuales pueden estar influenciados o corrompidos por los Mitos.
Lo primero que debes decidir sobre tu nueva secta es su nombre. Si no puedes inventar un nombre realmente asom-
broso, ni te molestes en crear una nueva secta, porque oír a menudo “La Iglesia de la Garra Más Negra” o algo similar
sólo va a conseguir que tus jugadores se rían o citen letras de grupos de música metal. El nombre te proporcionará ideas
sobre la naturaleza de tu secta o incluso sobre sus rituales.
Si realmente necesitas una secta, pero no se te ocurre un nombre, sigue el modelo de von Junzt y déjala sin nombre.
Pero en este casi tendrás que crear sus componentes por separado: ¿A qué entidad de los Mitos sirve? ¿voluntaria o
involuntariamente? ¿Qué creen sus miembros? ¿Hay algún conocimiento secreto que sólo posean miembros clave?
¿Practican malvados rituales, o simplemente se ayudan los unos a los otros mediante contraseñas y gestos secretos?
¿Qué harán por protegerse? ¿Cuál es su método característico de asesinato? ¿Su señal de aviso? ¿Su símbolo venerado?
A partir de estas preguntas deberías ser capaz de imaginar quién fundó la secta, su historia local (o global) y si siempre
ha sido como es ahora.
Pero si empiezas ya con algo como, por ejemplo, el Espinazo de Apep, tienes un marco en el que moverte. Sirve a Yig
o Nyarlathotep (Apep era un dios serpiente y el enemigo de Ra en la mitología egipcia), y probablemente de un modo
voluntario, con un nombre así. Sus miembros creen que son literalmente la columna vertebral de Apep, la línea de trans-
misión de la sabiduría contraria a Ra. Puede existir conocimiento secreto, si por ejemplo los sacerdotes principales saben
que realmente sirven a Nyarlathotep mientras que los rangos inferiores creen adorar a Yig. Pueden practicar rituales
tántricos para despertar a esa serpiente Kundalini de la columna vertebral. Preferirán escabullirse en las sombras, pero
pueden liberar las serpientes esqueléticas sagradas contra ti si se ven obligados. Su señal de aviso es una espiral denta-
da, que representa el espinazo de una serpiente. El símbolo que veneran es un espinazo de serpiente enrollado en torno
a un ankh. Fue fundada por los antiguos egipcios o por egiptólogos enloquecidos. Siempre ha existido en Alejandría pero
llego a Manchester hace poco y, sí, siempre ha sido básicamente como es ahora.

El “dragón negro” original de los grupos islámicos en el Asia cen- asesinatos especialmente crueles)
mitos japoneses, el rey dragón tral rusa, o grupos budistas en pueden llevar la firma del Dragón
Ryujin, vivía en un palacio sub- las colonias europeas de Indochi- Negro. En una campaña con una
marino de piedra y coral, lo que na y Birmania. La Sociedad diri- fuerte presencia del Dragón Ne-
implica que existe una cierta co- gió redes privadas de espionaje y gro, los Investigadores con Bajos
nexión entre Cthulhu y el Océano contrabando a lo largo de Japón y Fondos que estén en cualquier
Negro. La Sociedad del Dragón Asia oriental, con sus contactos y puerto del Pacífico la conocerán
Negro puede por tanto ser una agentes llegando hasta el Caribe u oirán hablar de ella, aunque
iteración local del Culto de Cthul- y Marruecos, manteniendo vigila- sea sólo como un rumor.
hu, una sociedad secreta funda- das las rutas marítimas mundia-
Respuestas: Guerra psicológi-
da por un linaje de Profundos o les para la marina japonesa. En
ca y propaganda para difamar o
de Hombres Serpiente durante la una partida Pulp, cualquier ofi-
manchar a sus oponentes ideoló-
tumultuosa historia de Japón, o cial naval japonés puede ser un
gicos más inmediatos allí donde
un movimiento de los Mitos total- agente del Dragón Negro.
puedan. Históricamente usaron
mente distinto.
Ganchos: Incidentes de sabotaje, chantajes, captura de rehenes
Distribución: La Sociedad del misterios en el mar o crimina- (secuestro de familiares, por
Dragón Negro histórica se intere- les al estilo de las extravagan- ejemplo), contratación de sicarios
só especialmente en movimientos tes amenazas Pulp (villanos sá- e incluso asesinatos directos de
religiosos impacientes tales como dicos dados a la tortura y a los objetivos clave.

167
El Rastro de Cthulhu

Los años 30
“No recuedo claramente cuando empezó, como chimeneas, bebían como ma- de netflix por año. Podemos ver a
pero ya hace meses. La tensión generalizada rineros y nunca maldecían delante Humphrey Bogart, Clark Gable, los
era terrible. A una temporada de revuel- de las damas. Muchos más de entre Hermanos Marx, Marlene Dietrich,
tas políticas y sociales se había añadido ellos bailaban, como lubricante so- Myrna Loy, Jean Harlow, Greta
un extraña sensación de estar en peligro cial y como actividad de ocio, y su Garbo, William Powell, Errol Flynn,
de sufrir daño físico; un peligro extendi- música de baile (y sus bailes) eran Cary Grant, Carole Lombard, Char-
do por todas partes, como sólo puede ser claramente distinta a la nuestra. les Boyer y Katharine Hepburn en
imaginado en las peores horas de la noche. Los cantantes entonaban “están- toda su gloria en blanco y negro.
Recuerdo que la gente tenía rostros pálidos dares”, no sus propias canciones, Los años 30 están a la vuelta de la
y preocupados, y todo el mundo susurraba e incluso la gente de clase media esquina.
advertencias y profecías que nadie osaba compraba ropa de sastre, y no he-
Por tanto, esa década llena de
repetir conscientmente o incluso reconocer cha en serie. La comida en Améri-
guerras, confusión social, crisis
ca y Gran Bretaña era como mu-
que las había oído. Un monstruoso senti- medioambientales, pobreza, radi-
cho simple; las olas inmigratorias
miento de culpa ocupaba la tierra...” cales asesinos, puntos muertos po-
de la era posterior a la Segunda
líticos y cobardía, resulta que no se
—  Nyarlathotep Guerra Mundial no habían libera-
diferencia tanto del presente como
do aún a las cenas anglosajonas de
Mormo fue invocada en 1924. Cthulhu pudiera parecer. Y al menos ellos
las interminables patatas y carne
se despertó brevemente en 1925. podían bailar mientras tanto.
asada, con un acompañamiento de
Yog-Sothoth casi atravesó las ba- sopa de vegetales si eras atrevido.
rreras en 1928. Este capítulo trata
sobre la década posterior a todo
El béisbol era el principal pasa- Una década
eso, cuando las cosas empeoraron.
tiempo nacional americano, y sus
seguidores acudían a los partidos desesperada
Los “sucios años 30”, como los con abrigo y corbata. Y los Chicago “No será difícil advertir el momento en que
granjeros que huyeron de las Dust Cubs llegaron a las Series Mundia- tal conjunción se produzca, pues para en-
Bowl1 llamaron a la década, nos les tres veces durante la década. tonces la humanidad entera se asemejará a
son aún bastante familiares. Si, los Primigenios, y libres y salvajes, ajenos
Pero al margen de estas rarezas,
como dicen, el pasado es un país por completo al bien y al mal, sin ninguna
esta época sigue siendo accesible
extranjero, los años 30 son un ve- cortapisa legal ni moral, todos los hombres
de un modo que los tiempos me-
cino cercano que en su gran parte de la tierra gritarán, matarán y disfruta-
dievales, por ejemplo, no son. En su
habla el mismo idioma. Sí, los códi- rán en medio de un júbilo sin precedentes.
gran mayoría, los occidentales de
gos morales eran muy distintos, al Seguidamente, los Primigenios liberados les
los años 30 compartían nuestras
menos en público, a los de nuestra enseñarán nuevas formas de gritar y de
creencias (o versiones reconoci-
más permisiva (o más libre) era, y matar, se solazarse y disfrutar, y la tierra
bles de ellas) acerca de la demo-
las encuestas de opinión de la épo- entera arderá en un holocausto en el que
cracia, la ciencia, la ley, la religión,
ca indican que en general la gente todo será éxtasis y libertad.”
la guerra y el romance. Podemos
era más optimista con el futuro de
leer una historia de Lovecraft o
lo que lo es ahora. Crearon a Mic- —  La llamada de Cthulhu
una novela de Raymond Chandler
key Mouse; nosotros hemos crea-
sin las notas a pie de página que Éste no es uno de esos libros de
do a Eric Cartman. Ellos crearon
necesitamos para Shakespeare o rol históricos que sienten la nece-
a Superman; nosotros no podemos
incluso Jane Austen. Y de un modo sidad de competir con Wikipedia,
dejar de intentar matarlo.
más inmediato, podemos ver y Si crees necesario conocer el nom-
Escuchaban la radio, pero no en sus oír y sumergirnos en los años 30 bre del primer ministro Belga en
coches, e iban a ver muchas más cuando queramos, pasando al ca- 1931, o quién ganó el Test Match en
películas que nosotros. Fumaban nal TCM u ordenando nuestra cola 1937, búscalo. En serio, hay mucha
1
N. del t.: “Cuenca de polvo”, una serie de tremendas tormentas de polvo
que dañaron mucho la agricultura estadounidense durante esta década
168
El Rastro de Cthulhu
Los años 30

Raza
En el mundo de los años 30 el racismo era omnipresente y estaba completamente aceptado. Las barreras raciales eran
apoyadas por campeones de las leyes y la ciencia; sólo unos pocos radicales sostenían ideas distintas. Unos pocos radi-
cales blancos, claro; un sector bastante grande de gente negra, marrón y amarilla también sostenía otras ideas. Desde
las leyes americanas de Jim Crow a las leyes de paso de las colonias británicas y francesas, pasando por las castas de
la India y la xenofobia japonesa, los códigos legales imponían lo que ya todos creían. Mucha gente bienintencionada (de
todos los colores) apoyó la segregación doméstica y la restricción de la inmigración (cuando no los linchamientos o las
provocaciones raciales) como los únicos medios prácticos de manejar el asunto, al margen de sus supuestos escrúpulos
morales sobre dichas políticas. Incluso donde la ley era neutral a la raza, normalmente debido a la providencial ausen-
cia de otras razas en el momento de redactarse las leyes, los códigos sociales no lo eran. En salones, fábricas, centros
comerciales y barracones militares las líneas estaban claramente dibujadas, y dibujadas a color.
Entonces, ¿cómo afecta esto a tu partida? El modo más simple de manejar el tema es ignorarlo: los Investigadores, sus
aliados, los PNJs y los enemigos pueden ser cualquier raza, igual que lo son en nuestro utópico nuevo milenio. El papel
del ayudante étnico “tan bueno como un blanco” (o “casi tan bueno como el héroe”) está bien establecido en la literatura
pulp de los años 30. Las visitas a Chinatown o Bronzeville o a la jungla amazónica pueden manejarse como color local.
Seguramente ésta sea la mejor opción para una partida Pulp.
El siguiente modo más simple es crear grupos completos de Investigadores blancos que buscan información o ayuda sólo
de compañeros blancos para combatir a criaturas tan extrañas como para poner en duda toda la cuestión. Ésta es, aun-
que algo inquietantemente, la opción Purista. Los personajes de Lovecraft y Derleth eran casi todos blancos, anglosajones
y protestantes, con uno o dos irlandeses como osado adorno.
Posiblemente el modo más difícil, pero seguramente más satisfactorio, de manejar las cosas es que el Guardián preste
atención a la cuestión y la presente hasta el extremo de que apoye una historia interesante o aterradora. Un grupo de
Investigadores negros en el Mississippi de los años 30 que combatan a pescadores degenerados pero blancos, a vengati-
vos doctores hechiceros adoradores de Nyarlathotep en su aspecto del Hombre Negro y a miembros del Klan infectados
por los Lloigor, pero bien conectados socialmente, se enfrentarán a desafíos muy distintos a los que tendrían delante un
grupo de respetables profesores de Nueva Inglaterra.
Pero hay una pega, por encima del imperativo de evitar sermonear y de la necesidad de ser más conscientes de lo habitual de
las sensibilidades de los jugadores. La historia tiene que funcionar, como historia de terror y como misterio. Y el modo en que
uses las reglas debe apoyar esta nueva condición. El empleo de Crédito estaría históricamente casi completamente restringido
a la propia raza del Investigador. Adulación, Consuelo e Intimidación presentan todas más problemas potenciales cuando el
Investigador es de un color y el PNJ de otro. Una pista clave de Jerga Policial que un Investigador blanco podría conseguir
fácilmente del sheriff de Alabama lógicamente no valdría para un Investigador negro, incluso aunque ambos Investigadores
pertenecieran al cuerpo de policía de Nueva York. Incluso en la ciudad de Nueva York, un policía de Harlem y uno de Tribeca
se enfrentarán a reacciones distintas por parte de la gente. Y son una interpretación estricta de la Habilidad, el único lugar
del mundo en los años 30 en el que los Investigadores negros podrían emplear Interrogatorio con una persona blanca sería
Haití. Los Guardianes de partidas que presenten el tema racial en primer plano tienen que prestar especial atención a sus
aventuras, manteniendo realistas y apropiadas las oportunidades para conseguir pistas, y comprobando que su admirable
ceguera al color no lleve a los Investigadores a un callejón sin salida.
Un Guardián que busque reglas específicas puede usar la siguiente opción, que evidentemente sólo debería aplicarse en
partidas que presenten el tema racial primer plano. Las Habilidades Interpersonales empleadas entre desconocidos de
razas diferentes siempre requieren un Gasto. Esto es abstracto, además de no realmente histórico, pero es una aproxi-
mación que representa el incrementado “coste social” de las barreras raciales.

más información, información in- de la bolsa inicial de 1929, grandes


teresante, sobre cualquier año en
Pobreza firmas industriales americanas
concreto de los años 30 en Inter- La década comenzó con la Gran perdieron el 90% de su valor en
net de la que podríamos cubrir Depresión, que duró en todas las unos meses. Los bancos fallaron,
en cien libros del tamaño de éste. naciones industrializadas hasta
los precios aumentaron y los gran-
Todo lo que esta sección puede ser, la llegada el pleno empleo con la
Segunda Guerra Mundial. Millones jeros tiraban sus cosechas en vez
o aspira a ser, es un filtro coloca-
do sobre la década para crear un de personas quedaron sin trabajo, de venderlas por menos de lo que
trasfondo para historias de terror y sus familias sin ingresos, duran- costaban. El desempleo en los Es-
y desesperación. te una década. En el hundimiento tados Unidos supero el 30% en 1930

169
El Rastro de Cthulhu
Una década desesperada

y permaneció por encima del 15% ingresos de América. Por supuesto, Y lo peor de todo, entre 1932 y 1933,
durante toda la década, llegando en las colonias la pobreza era tan Stalin hizo morir de hambre inten-
a un nuevo tope de cerca del 20% endémica como lo llegó a ser en la cionadamente a 7 millones de su
en 1938. Los ingresos familiares Edad Oscura: la riqueza per capita propia gente en nombre del socia-
(de las familias que mantuvieron de la India no llegaba a una déci- lismo y de la agricultura colectiva.
algún ingreso, por supuesto) dis- ma parte de la americana. El canibalismo proliferó entre las
minuyeron un 40%. En Gran Breta- familias de granjeros que, en una
ña el desempleo medio era del 20%, irónica aceptación final del colec-
aunque el norte industrial estaba Hambruna tivismo, se comían cada una a hi-
mucho peor, con más del 70%. En Y era en esos lugares donde la jos de las demás familias. El OGPU
Alemania, la tambaleante econo- gente sufría inanición. En las bloqueó las carreteras, rechazó
mía no se hundió completamente, grandes ciudades de occidente, camiones de socorro, envió tro-
pero los problemas eliminaron los aunque se pasaba hambre a me- pas a saquear comida de graneros
últimos vestigios de confianza en nudo, no había inanición masiva: campesinos y amontonó 5 millones
la competencia de la República de sólo unas 300 personas murieron de cadáveres en fosas comunes
Weimar y dieron fuerza a los cha- de hambre en la ciudad de Nue- en Ucrania.
cales políticos de país. Por todas va York en 1931. Incluso la terrible
partes los sostenes de las familias Dust Bowl, que hizo caer polvo
perdían sus casas, los empresarios negro sobre Nueva York y Chicago Guerra
perdían sus negocios y los traba- como si fuera apocalíptica nieve
jadores perdían su dignidad con el y que desarraigó a 3 millones de El mundo pasó los años 20 es-
trabajo a destajo, el trabajo impro- personas de las grandes llanuras, perando que los 20 millones de
ductivo y las limosnas. Los resur- no causó que hubiera que usar soldados y civiles muertos en la
gentes sindicatos salvaron algunos palas excavadoras para echar los Gran Guerra de 1914-1918 fueran
puestos de trabajo, pero mantuvie- cadáveres a pozos ni figuras es- el máximo de las muertes del si-
ron bien cerradas las puertas de queléticas muriendo picadura a glo. Se pasó la década de los 30
las fábricas ante los desemplea- picadura de mosca. preparándose para sobrepasar
dos. Los desesperados se dieron ese máximo con sangre. Como el
al crimen, al suicidio, a la política Pero en las colonias africanas y hambre, la guerra golpeó con más
radical... a cualquier cosa que les asiáticas, con sus economías es- fuerza a China durante esta dé-
prometiera una salida. tropeadas por la agricultura de cada. La invasión japonesa y la
lujo y luego echadas a perder por conquista de Manchuria, renom-
El hundimiento devastó a los paí- la reducción del comercio, se su- brada Manchukuo, causó apenas
ses ricos del mundo, que tampoco frían suficientes hambrunas y mi- unos 60.000 muertos. La Gue-
eran tan ricos para nuestros es- serias. En Japón, la sequía golpeó rra Civil china de ese periodo,
tándares antes de recibir el golpe. a los granjeros de arroz mientras sin embargo, causo 20 veces esa
En 1929, casi tres cuartas partes de los tejedores de seda perdían sus cantidad sólo en soldados muer-
las familias americanas no alcan- mercados de ultramar. África y la tos. Los nacionalistas, comunistas
zaban “un nivel de vida decente”, India se libraron de la sequía, pero y señores de la guerra acabaron
es decir, unos $2500 al año (unos el clima húmero trajo sus propios con 2 millones de vidas más du-
$31000 al año en dólares de 2007). problemas en China, que había rante actos de represalia y ma-
Sólo una cuarta parte de los ameri- perdido a 2 millones de personas sacres de civiles, llevando a cabo
canos poseían teléfono. Como mu- en las sequías de 1928-1930. Las una primitiva lucha por el poder
cho una quinta parte tenían coche. inundaciones del Río Amarillo de en los campos, intermitentemen-
Pero en conjunto, los americanos 1931 mataron entre 1 y 4 millones de te inundados y resecos, del que
y londinenses mantuvieron el ni- personas, y afectaron a una cuar- una vez fue el país más rico de la
vel de vida más elevado del mun- ta parte del país. El Río Yangtze se Tierra. Cuando los japoneses con-
do durante los años 30; Alemania, desbordó en 1935, matando al doble tinuaron su conquista de China
Francia y el resto de Gran Bretaña de gente que el terremoto de Gan- en 1937, comenzaron con la com-
tenían sólo un 75% de su riqueza. su, el más letal de la década (70000 pleta masacre de todas las per-
Los italianos ganaban la mitad que muertos el 25 de diciembre). Luego sonas que encontraron en Nan-
los americanos, mientras que ru- volvió la sequía a China, generan- jing, la capital nacionalista. Los
sos y japoneses apenas llegaban do la “nueva hambruna” de 1936, 300.000 muertos en la “Violación
a una tercera parte del nivel de con 5 millones de muertos. de Nanjing” fueron un adelanto

170
El Rastro de Cthulhu
Los años 30

Titulares
No se pretende que esto sea una cronología completa, pero al menos pone en orden algunas fechas clave.
1929: El hundimiento del mercado de valores de Estados Unidos (29 Oct.) precipita la depresión global.
1930: Stalin comienza la colectivización forzosa de granjas soviéticas (5 Ene.). Clyde Tombaugh descubre Yuggoth, al que
llama Plutón (18 Feb.). Mohandas Gandhi comienza la “Marcha de la Sal”, una campaña de desobediencia civil en la India (12
Mar.). El juez Crater desaparece (6 Ago.). Ras Tafari es coronado Emperador Haile Selassie de Abisinia (2 Nov.); el movimiento
Rastafari florece en Jamaica en respuesta.
1931: El grupo terrorista judío Irgun es fundado en Palestina (10 Abr.). Abre el Empire State Building (1 May.). El Río Amarillo
se desborda, matando entre 1 y 2 millones de personas en China. Japón invade (19 Sep.) y ocupa Manchuria. Lucky Luciano
empieza a construir un sindicato nacional del crimen organizado; Al Capone es encarcelado por evasión de impuestos (24
Oct.).
1932: En “el Crimen del Siglo” el hijo de Charles Lindbergh es secuestrado (2 Mar.). Muere Charles Fort (3 May.). El presi-
dente francés Doumer es asesinado (7 May.). Tropas dispersan el “Ejército Adicional” de 17.000 veteranos en Washington, D.C.
(28 Jul.). Japón comienza sus experimentos en guerra bacteriológica en Manchuria. Stalin comienza su hambruna de terror
en Ucrania. Babe Ruth consigue su “bateo apuntado” en Wrigley Field (1 Oct.). Franklin D. Roosevelt es elegido presidente de
los Estados Unidos con una victoria arrolladora (8 Nov.).
1933: Los marines de los Estados Unidos se retiran de Nicaragua (2 Ene.). Adolf Hitler se convierte en canciller de Alemania
(30 Ene.). Intentos anarquistas de asesinar a F. D. Roosevelt en Miami (15 Feb.). Apresados los Chicos de Scottsboro (9 Abr.).
Feria del Mundo de Chicago. Comienza la construcción de autopistas. Albert Einstein emigra a América y empieza a trabajar
en Princeton (17 Oct.). La Prohibición es revocada en Estados Unidos (5 Dic.).
1934: La Ley de Reservas de Oro convierte la posesión privada de oro en ilegal en los Estados Unidos (31 Ene.). El monstruo del
Lago Ness es fotografiado (19 Abr.). La purga de las SA (tropas de asalto) en Alemania durante la “Noche de los Cuchillos Largos”
(30 Ene.). El FBI tirotea a John Dillinger (22 Jul.). Los nazis asesinan al canciller austriaco Engelbert Dolfuss (25 Jul.). Los marines de
los Estados Unidos se retiran de Haití (15 Ago.). Suiza promulga leyes a favor del secreto bancario. El Rey Alejandro I de Yugoslavia
es asesinado (9 Oct.). Mao comienza su “Larga Marcha” en China (16 Oct.). Sergei Kirov, rival de Stalin, es asesinado en Leningrado
(1 Dic.).
1935: Veinte “huracanes negros” simultáneos marcan el punto álgido de la Dust Bowl (14 Abr.). Expedición arqueológica
de la universidad de Miskatonic al desierto australiano. Se promulga la Seguridad Social en Estados Unidos (14 Ago.). Will
Rogers y Wiley Post mueren en un accidente de avión en Alaska (16 Ago.). El senador de Louisiana Huey Long es asesinado
(8 Sep.). Italia invade Abisinia (2 Oct.).
1936: Alemania remilitarliza la región de Renania (7 Mar.). Las inundaciones de Pittsburgh matan a 70 personas y destru-
yen 100.000 edificios (17 Mar.). El motín de Franco da comienzo a la Guerra Civil española (17 Jul.). Stalin comienza las purgas
y los juicios propagandísticos del Politburó y el Ejército Rojo. La Presa Boulder (hoy en día la Presa Hoover) es completada
(9 Oct.). Se estrena la versión de Paul Robeson de Gloomy Sunday. F.D. Roosevelt es reelegido (3 Nov.). El rey Eduardo III
abdica para casarse con una plebeya divorciada; Jorge VI se convierte en el nuevo rey (11 Dic.).
1937: Aviones alemanes volando a favor de Franco bombardean Guernica en España (26 Abr.). Alemania establece un programa
de cohetes en Peenemünde. El accidente del Hindenburg (6 May.). Amelia Earhart desaparece sobre el Pacífico (2 Jul.). Japón em-
pieza una nueva guerra con China (7 Jul.); Violación de Nanjing (13 Dic.). La marihuana se convierte en ilegal en los Estados Unidos
(2 Ago.).
1938: México nacionaliza los campos de petróleo (18 Mar.). La ciudad maya en ruinas de Caracol es descubierta. El físico
italiano Ettore Majorana desaparece de un ferry en la bahía de Nápoles (26 Mar.). La Ruta 66 es completamente pavimentada.
El gobierno alemán confisca “arte degenerado” (3 Jun.). El músico de blues Robert Johnson es envenenado (16 Ago.). El gran
huracán de Nueva Inglaterra (21 Sep.) alcanza Providence, Alemania se anexiona Austria (12 Mar.); la Conferencia de Munich
vende Checoslovaquia a Hitler (30 Sep.). Orson Wells retransmite la Guerra de los Mundos por la radio (30 Oct.). Pogromo
“Kristallnacht” en Alemania (9 Nov.). Celacanto vivo descubierto cerca de Madagascar (22 Dic.).
1939: La victoria de Franco pone fin a la Guerra Civil española (28 Mar.). Feria del Mundo de Nueva York. Las primeras
medias de nylon llegan al mercado. Semyon Kirlian inventa las “fotografías del aura” Kirlian. Se descubren las Líneas de
Nazca en Perú. El pacto nazi-soviético divide Europa Oriental entre los dos imperios (23 Ago.). Alemania invade Polonia (1
Sep.); la Segunda Guerra Mundial da comienzo en Europa (3 Sep.).

171
El Rastro de Cthulhu
Una década desesperada

El orden reptante: Totalitarismo


“No hubo juicio, ni se llegó a saber tampoco de qué se les acusaba; ni siquiera fue visto posteriormente ninguno de los detenidos
en las cárceles ordinarias de país. Se hicieron declaraciones imprecisas acerca de enfermedades y campos de concentración, y
más tarde se habló de evasiones en varias prisiones navales y militares, pero nada positivo se reveló [...] Las quejas formuladas
por numerosas organizaciones liberales fueron acalladas tras largas deliberaciones secretas; los representantes de dichas
sociedades efectuaron algunos viajes a ciertos campos y prisiones, y como consecuencia, tales organizaciones perdieron repen-
tinamente todo interés por la cuestión.”
—  La sombra sobre Innsmouth
Quizás lo más terrible de los años 30 sea esto: virtualmente todo observador intelectual o político de la época creyó
en un momento u otro que el futuro iba a ser escrito por Hitler o por Stalin, y escogieron bando consecuentemente.
Lovecraft comenzó como admirador de Hitler y más tarde comenzó a apoyar una especie de tecnocracia colectivista
dirigista. Su descripción de la civilización Yithiana como “una especie de socialismo fascista” no pretendía ser te-
rrorífica. El auge de Cthulhu en los lugares secretos del mundo refleja el auge del totalitarismo, no sólo en campos
de trabajo de ultramar desde Dachau a Vorkuta, sino en los salones y las veladas de Nueva York y Londres. Esto no
sólo proporciona a las partidas de El rastro de Cthulhu un suministro infinito de potenciales villanos, sino también
un elemento temáticamente poderoso. Pero usar el totalitarismo para cualquiera de esos fines implica unas pocas
elecciones y tiene algunos riesgos.
La primera dirección posible es la tomada por F. Paul Wilson en su novela El torreón, en la que un rabino y un
comandante de las SS deben aliarse para enfrentarse a un monstruo inhumano. En este enfoque, el horror de
los Mitos es tal que aplasta toda política humana, y se puede asumir que los agentes juiciosos del NKVD y de la
Gestapo estarían de acuerdo. Esto genera la inquietante posibilidad de que la mejor solución real a la infiltración
en la humanidad de horrores Cthulhoideos es la seguida en La sombra sobre Innsmouth, y la que Investigadores
enfrentados a los Mitos de Berlín, Moscú, Roma, Tokio o Madrid seguirían de modo reflejo: campos de concentración,
prisiones secretas y, presumiblemente, fosas comunes en algún lugar apartado. El forzar a los jugadores a tomar, o
incluso a acceder a, tales acciones debería ser siempre algo deliberado, si es que llega a hacerse.
Por supuesto, el simple conocimiento de que su gobierno ha decidido usar tales tácticas puede ser suficiente para
hacer que algunos grupos de jugadores se mantengan reacios a pedir ayuda al FBI o al MI5. Otro método para im-
plantar esta dramáticamente útil desconfianza es insinuar que al menos algunos elementos de algunos gobiernos
humanos están intentando aprovechar el poder de los Mitos para sus fines. Esto puede ser una especie de escenario
de “Proyecto Arkham”, en el que los burócratas no saben realmente, o no les importa, lo que han desatado, o la
implicación de la existencia de un sectarismo viral en expansión según descubren los interrogadores a qué tipos
de poderes tienen acceso sus prisioneros.
Este ángulo se refuerza si el Guardián decide seguir la dirección de Indiana Jones, en la que malvados nazis (o
comunistas) están buscando el ídolo viviente de Chaugnar Faugn o las ruinas de Commoriom en la placa de hielo
de Groenlandia, y los valerosos Investigadores deben adelantárseles y detenerles. Después de todo, ¿por qué esta-
rían los hombres de Hitler buscando el Necronomicon si no es para usar sus poderes para potenciar el blitzkrieg?
Esto tiene sentido narrativo (si los poderes de los Mitos existen, seguro que grupos tan retorcidos como los nazis
los estarían investigando) y sentido dramático (Stalin es malvado y peligroso, Yog-Sothoth es malvado y peligroso,
¡bingo!). Pero corre el riesgo de convertirse en “Nyarlathotep inventó a los nazis” o, peor aún, “Nyarlathotep hechizó
a los nazis para hacerlos tan malvados”. Esto trivializa las historias de genocidio y opresión de la década, convierte
atrocidades reales en actos de supervillanos pulp y nos deja en una situación incómoda.
Es incluso más imperdonable porque hace que la historia sea aburrida y predecible: ¡todos los enemigos del fascismo
deben ser también enemigos de Cthulhu! Recuerda que en la historia real, la mayoría de las personas contrarias a
los fascistas eran devotos servidores de una ideología igual de inhumana y asesina, e incluso los “chicos buenos”
pactaban con Hitler y Stalin cuando esto cumplía sus propósitos. Si vas a mezclar Mitos y política, intenta al menos
mirar ocasionalmente a la historia desde la perspectiva de dioses y sectas para quienes todos los humanos son
insectos y para quienes Gandhi y Tojo son dos polillas indistinguibles o herramientas potenciales.

172
El Rastro de Cthulhu
Una década desesperada

defendieron, y saquearon, al go-


bierno republicano, y se enfren-
taron a la artillería italiana y a
los bombarderos alemanes que
pusieron hierro en los guantes de
las tropas insurgentes de Franco.
Aproximadamente 100.000 solda-
dos murieron en cada bando, in-
cluyendo unos 25.000 combatientes
extranjeros procedentes de todo el
mundo, desde la fascista Legión
Cóndor hasta las comunistas Bri-
gadas Internacionales. Tanto Fran-
co como los republicanos llevaron
a cabo decenas de miles de ejecu-
ciones políticas, el “asesinato nece-
sario” del poema de Auden, y otros
50.000 españoles murieron de
hambre y apolíticos gérmenes. En
otro adelanto de lo que estaba por
venir, las bombas alemanas mata-
ron a unos 10.000 civiles españoles
desde el aire. La superioridad aé-
rea, el egoísmo soviético y las con-
siderables habilidades estratégicas
de Franco acabaron la guerra con
la victoria del fascismo.
El fascismo ganó también en Libia,
cuando Italia derrotó a los rebel-
des Senusi en 1930-1932, y en Abisi-
nia, donde 400.000 murieron para
convertir a Mussolini en amo del
Nilo superior. La guerra se exten-
dió también por América del Sur.
A partir de 1932, mercenarios oc-
cidentales mejoraron sus habilida-
des combatiendo en la Guerra del
Chaco, a lo largo de las infinitas
llanuras de juncos entre Bolivia
y Paraguay, por una fortuna en
del eventual asesinato de 1’2 mi- la Larga Marcha alejándose del petróleo. Cuando en 1935 un golpe
llones de civiles chinos a manos frente de batalla, los comunistas de estado militar en Bolivia dejó a
de los japoneses hasta 1939, ade- de Mao se saltaron esta parte de Paraguay como vencedor por de-
más de las más de 1’3 millones de la guerra, matando a menos de fecto, 100.000 sudamericanos esta-
muertes “incidentales” causadas 100.000 civiles. ban muertos. Al final resultó que
por el tifus, el cólera y el ham- no había petróleo en el Chaco, des-
bre generada por la guerra. La En contraste, la “guerra de ensa- pués de todo.
resistencia nacionalista no era yo” en España fue prácticamente
mejor, acabando con 1’6 millones civilizada, con sus saqueos y fu-
de chinos por colaboracionismo silamientos ideológicamente mo-
o crímenes políticos, o simple- tivados. Sirvió como campo de
mente para privar de su fuerza pruebas para los totalitarismos
de trabajo al invasor. Siguiendo expansionistas: tanques soviéticos

174
El Rastro de Cthulhu
Los años 30

Las regiones fragmentos de la “segunda luna” y


de ruinas lemurianas.
aprisionado en una caverna bajo la
colina Dunkelhügel, cerca de Frei-
de pesadilla La familia real Abisinia traza su as-
hausgarten, vigilado por los cinco
Vaeyen: “La Luna Verde”, “El Fuego
“Los amantes del terror frecuentan los lu- cendencia hasta la Reina de Saba y
Blanco Más Oscuro Que La Noche”,
gares misteriosos y remotos. Para ellos son el Rey Salomón. Hay una iglesia en
“La Mujer Alada”, “La Oscuridad
las catacumbas de Ptolomeo y los labrados Axum que supuestamente guarda
Blanca Más Roja que el Fuego” y
mausoleos de tantos y tantos mundos de el Arca de la Alianza, traída aquí
“La Luz Negra”.
pesadilla.” por el hijo de Salomón, Menelik.
Mitos de Cthulhu: Unos monas- Eruditos alemanes del siglo XIX
—  El grabado en la casa tales como von Junzt, Dostmann
terios cópticos del lugar mantienen
Esta sección proporciona unas registros de ciertos linajes supues- y Mülder descubrieron una gran
breves reseñas de varios lugares a tamente descendientes de Irem vía cantidad de material de los Mitos,
lo largo del globo durante los años la Reina de Saba y el Rey Salomón. que seguramente permanece en
30. Detalles más mundanos históri- El Libro de Enoch es la única y me- bibliotecas universitarias de Colo-
cos y geográficos están disponibles jor conocida obra de saber oculto nia, Frankfurt, Viena o Berlín.
en Internet o en otras fuentes de que puede encontrarse aquí.
referencia. Recomendamos espe-
cialmente las guías de viaje de la Antártida
época, como las de Baedeker o las Alemania El Almirante de los Estados Uni-
de Cook, así como las guías del Pro- Una vez se convierte en canciller dos Richard E. Byrd preparó una
yecto de Escritores Federales para en enero de 1933, Hitler consolida exploración aérea de la Antártida
los Estados Unidos, pero incluso las rápidamente su poder dictatorial. en 1928-1930 desde una base situa-
guías de turismo modernas como Los Investigadores judíos, incluso da en la Barrera de hielo de Ross.
las de Planeta Solitario presentan los procedentes de América o Gran En 1929 sobrevoló el Polo Sur. En-
una asombrosa cantidad de infor- Bretaña, encontrarán las condicio- tre 1933 y 1935 montó una segunda
mación útil para el juego. nes del lugar cada vez más hostiles expedición, y casi enloquece tras
según progresa la década. Los re- pasar cinco meses completamente
Dicho esto, nos centramos aquí fugiados que huyen de Alemania se solo en la base avanzada en 1934.
principalmente en las necesidades ven a menudo obligados a vender Dos expediciones británicas (en
de un turista de los Mitos. La sec- sus posesiones, incluyendo biblio- 1929-1931 y en 1934-1937) explora-
ción de Mitos de Cthulhu de cada tecas y artefactos ancestrales, por ron y reclamaron porciones del
entrada indica tanto actividades una pequeña fracción de su valor. continente. Alfred Ritscher enca-
Cthulhoideas en curso como ru- beza una expedición alemana a la
Los nazis celebraron su primera
mores que los Investigadores con Tierra de la Reina Maud en 1939,
gran quema de libros, en la que
puntuación en Mitos de Cthul- la renombra “Neuschwabenland”
muchas obras “decadentes” po-
hu pueden haber encontrado en y la reclama para Alemania sol-
drían ser peligrosamente recupe-
uno u otro tomo de aterradora tando desde el aire marcas con la
radas, el 10 de mayo de 1933. Los
información. esvástica.
nazis prohíben la francmasonería
entre el personal de las Wehrma-
Mitos de Cthulhu: La expedi-
Abisinia cht (fuerzas armadas) en mayo de
1934, y comienzan su ataque contra
ción Dyer-Lake de la universidad
A pesar de la conquista italiana en de Miskatonic de 1930-1931 descu-
otras sociedades secretas rivales a
1935-1936, se mantiene el malestar bre una primordial ciudad de los
partir de entonces. Para 1935, la
en las montañas del sur y en los Antiguos y una cadena montaño-
Ordo Templi Orientis de Crowley,
desiertos del este. Entrar en Abisi- sa previamente (y desde entonces)
la Golden Dawn y la Hermandad
nia después de esa fecha requiere desconocida de unos 12 kilóme-
de Saturno, entre otras sociedades
el permiso de Italia, o un largo y tros de altura. La imposibilidad de
mágicas, han sido todas prohibi-
peligroso viaje por tierra encu- volver a encontrar las montañas
das, sus bibliotecas y parafernalia
bierto desde el África oriental bri- posteriormente sugiere que Dyer
ritual incautadas por la RSHA Amt
tánica. Edmund Kiss, un místico y puede haber entrado sin saberlo
VII, una división de las SS.
novelista relacionado con la Ahne- en un plano paralelo, seguramente
nerbe, prepara en 1936 una expe- Mitos de Cthulhu: El Primigenio Dho-Hna, Leng o Kadath en el fría
dición a las montañas en busca de Cyäegha, el Ojo Durmiente, reposa tierra baldía.

175
El Rastro de Cthulhu
Las regiones de pesadilla

Umbanda, una mezcla entre el


Arabia Saudita Birmania espiritualismo y la Macumba, la
Birmania es parte del Imperio de la
Bajo su rey fundador, Abdul-Aziz religión tradicional afrobrasileña
India controlado por Gran Bretaña.
Ibn Saud, Arabia Saudita consolidó similar al vudú, en 1920; para 1938
La rebelión de Galon, llamada así
su control sobre la península ará- ya se había centrado en los blan-
por el enorme pájaro mágico bir-
biga en una serie de guerras entre cos y mestizos de clase media y
mano mata serpientes (similar al
1924 y 1932. Una guerra con Yemen alta de Río de Janeiro. Implica
Garuda de la India), estalla después
en 1934 reduce ese país a vasallo, comunicación espiritual con los
de que terremotos golpeen Pegu y
dejando sólo la colonia británica de caboclos, o “Los que vienen del
Pyu en octubre de 1930. Un adivino
Aden y, en menor medida, los pro- bosque”, y con los pretos velhos,
rubio tatuado llamado Saya San se
tectorados británicos en la costa los “Viejos esclavos”.
autoproclama Rey Pájaro de Bir-
del Golfo fuera del control de Ibn
mania y canaliza espíritus para Brasil contuvo dos eventos simi-
Saud. A los no musulmanes se les
que posean a sus soldados. Emplea lares al de Tunguska durante la
prohíbe entrar a la Meca, y necesi-
la astrología, la hechicería y la al- década: uno en la parte superior
tan permiso especial del Rey para
quimia como armas de guerra; los del valle del río Curacá en 1930, y
viajar al interior de Arabia.
británicos le cuelgan a él y a sus otro en la región Rupununi, en la
Continúan las infructuosas bús- seguidores en 1932. frontera con la Guyana Británica,
quedas de petróleo, hasta lograr un Mitos de Cthulhu: la expedición en 1935.
descubrimiento en Dharan en 1938. Hawks de 1905 descubrió la ciudad El futuro miembro de la Ahnener-
Gracias al traidor consejero britá- perdida de Alaozar en la Meseta de be Edmund Kiss exploró el delta
nico de Ibn Saud, St. John Philby, Sung, pero fue atacada por tribus del Amazonas en 1928.
cuyo hijo Kim es reclutado por la de Tcho-Tchos y eliminada. Su últi-
OGPU en 1934, la concesión de ese mo superviviente, Eric Marsh mue- Mitos de Cthulhu: El explorador
petróleo va a manos de la com- re en 1934 y publica su historia. Los Percy Fawcett desapareció en el
binación de American Standard Tcho-Tchos de Alaozar adoran a la interior de Brasil en 1925 mien-
y Texaco, Aramco. Philby explora Obscenidad Gemela, Zhar y Lloigor. tras buscaba la ciudad perdida
además el Rub al-Jali, o “Cuarto La Meseta de Sung es el origen del de Muribeca con un misterioso
Vacío”, en 1932, buscando la ciudad potente loto negro, que posee po- ídolo de basalto que él identificó
perdida de Irem, y pasa gran parte der sobre los sueños, la muerte y como atlante.
de la década negociando con Ale- la locura.
mania y España para abastecer de
petróleo del Golfo a las Wehrmacht Esto puede estar conectado al culto
de Ghatanothoa en Birmania.
Congo Belga
alemanas. Menos infernal ahora que durante
el genocídico periodo como “Es-
Mitos de Cthulhu: La localiza-
ción de Irem de los Pilares, en el
Brasil tado Libre del Congo” bajo con-
El populista presidente Getúlio trol directo del rey belga, la casi
Desierto Carmesí, es un lugar de esclavitud y las masacres ocasio-
Vargas, elegido en 1930, modela su
peregrinaje para hechiceros, ne- nales se aseguran de mantener el
gobierno en líneas cada vez más
cromantes y miembros de la Gran flujo de cobre y goma del Congo
dictatoriales. El movimiento inte-
Raza de Yith. En cierto sentido se en marcha. Los 65.000 kilómetros
gralista brasileño de las “Camisas
aposenta en los bordes del espacio cuadrados de jungla en la colonia
Verdes”, abiertamente fascista y
y el tiempo, con la Mano grabada son básicamente infranqueables
popular entre el millón de brasile-
sobre sus puertas agarrando la para los blancos salvo por los va-
ños de origen alemán, se enfrenta
Llave de Plata. Bajo Irem están los lles fluviales.
en las calles a agitadores comunis-
altares gemelos dedicados a Nug
tas hasta 1938, cuando Vargas pro-
y Yeb. Mitos de Cthulhu: La pesadilla
híbe todos los cuerpos paramilita-
del control belga dio comienzo al
res, habiendo alcanzado él mismo
Además, Irem está cerca de la Ciu- milenario culto de Ahtu (Nyarla-
un control abiertamente fascista
dad sin nombre, el hogar de los thotep) en la década de 1880; aun-
gracias a una nueva constitución
Masquts. Según diversas fuentes, la que estancado por la Dama Alice
en 1937.
Ciudad sin nombre es un santuario Kilrea en 1902, aún puede volver
de Hastur, mientras que Irem es el El canalizador psíquico y cu- a florecer más allá de la región de
centro del Culto de Cthulhu. randero Zelio de Moraes fundó Baenga.

176
El Rastro de Cthulhu
Los años 30

Los últimos de los Anziqued, una artefactos, momias y papiros está aprobada y como mínimo un Gasto
misteriosa tribu de magos caní- en auge a pesar de la condena y de Burocracia.
bales con una peculiar apariencia los castigos oficiales; Bajos Fondos
Mitos de Cthulhu: Existen al
caucásica, huyeron al Congo Belga permitirá a los Investigadores a
menos dos sectas de adoradores
desde el Congo Francés a principios trabar contacto con algún vende-
de Nyarlathotep que afirman des-
de la década de 1870. Pueden ser dor dispuesto.
cender de Nephren-Ka activas en
una rama de un misterioso reino
Entre los principales egiptólogos Egipto: la políticamente activa Her-
de blancos supuestamente descu-
con excavaciones en los años 30 se mandad del Faraón Negro y la más
bierto en esa región por Sir Wade
incluyen: Pierre Montet en Tanis, frívola Hijos de la Esfinge.
Jermyn a mitad del siglo XVIII.
John Pendlebury en Ajetatón, Jen-
Una secta de beduinos adora a un
Philippe Lauer en Saqqara, Gun-
ser monstruoso que habita bajo las
Egipto ther Roeder en Hermópolis y Geor-
ge Reisner en Giza. Algunos extra-
pirámides, y uno de los cultos su-
Técnicamente independiente del pervivientes de Ghatanothoa ace-
control británico bajo su rey Fuad ños eruditos independientes, como
cha en el alto Egipto.
I (sucedido por su hijo Farouk a el místico fascista francés René
partir de 1936), Egipto se ofende Guénon en El Cairo y el teósofo El país alberga también a un vam-
por el persistente control británico E.A. Schwaller de Lubicz en Luxor, piro que se llama a sí mismo Seth,
sobre su ejército y sobre el funcio- también estudian varios lugares y una tribu de Hombres Serpiente en
namiento del Canal de Suez. Agen- monumentos. Harvard, Miskatonic, los pantanos del Nilo y una inmen-
tes alemanes, italianos y soviéticos el Museo Británico y el Instituto sa colonia de Gules en la Ciudad de
tienen sus propias redes de líderes Arqueológico Alemán mantienen los Muertos de El Cairo.
religiosos insatisfechos, oficiales presencias activas por todo el país.
Necromantes y otros aspirantes a
inferiores ambiciosos y contra- Obtener permiso de excavación re-
hechicero frecuentan la biblioteca
bandistas en El Cairo, Alejandría y quiere tener un puesto académico,
de Al-Azhar y el Museo Egipcio.
Puerto Saíd. El comercio ilícito de estar afiliado a una organización

177
El Rastro de Cthulhu
Las regiones de pesadilla

místico hogar ario de Thule, sólo en Haití suele incrementarse cuan-


España tiene éxito en montar las expe- do aumentan los envíos de sueños
Los museos o las colecciones pri- diciones de Otto Rahn y Bruno cthulhoideos y con otras activida-
vadas españolas pueden contener Scweizer a Islandia en 1936 y 1938 des similares.
códices de juncos, ídolos, artefactos respectivamente.
de oro u otros objetos cogidos de
Mitos de Cthulhu: El profesor
las civilizaciones maya, azteca o
Inca, así como libros, obras de arte William Channing Webb, mientras
Isla de Pascua
buscaba (infructuosamente) ins- Un territorio isleño gobernado
u otros objetos saqueados en Italia
cripciones rúnicas, encontró una por la armada chilena, la Isla de
en el siglo XVI o en Alemania en
tribu de esquimales degenerados Pascua es más famosa por sus
el XVII por los ejércitos españoles.
adoradores de Cthulhu en las tie- enigmáticas estatuas moai. Mi-
Bajo las presiones y privaciones de
rras altas de Groenlandia occiden- ran tierra adentro; se conocen
una época de guerra, esos objetos
tal en 1860. 887. Entre 1770 y 1838, los isleños
podrían estar disponibles por un
derribaron todas las moai de sus
precio adecuado, o ladrones va- El hielo de Groenlandia esconde pedestales, normalmente sobre
lerosos podrían cogerlos aprove- las civilizaciones perdidas de Hi- sus rostros.
chando un bombardeo o ataque. perbórea y de su reino sucesor,
Entrar en el país durante la Guerra Lomar. Santuarios de Tsathoggua, En 1932, el ingeniero húngaro Gui-
Civil española (1936-1939) requerirá restos de los prehumanos voormis llaume de Hevesy propone un pa-
tener contactos entre los vendedo- y los temibles Gnoph-Keh salpican rentesco entre la escritura rongo-
res de armas alemanes o italianos, la tundra. rongo no descifrada de la Isla de
para entrar en el territorio nacio- Pascua y el alfabeto no descifra-
nalista por Sevilla, o en la Inter- do del Mohenjo-Daro pre-ario en
nacional Comunista, para entrar al Haití la India.
territorio republicano por Barcelo- Los Estados Unidos relajan sus dos
décadas de ocupación de Haití, re- Mitos de Cthulhu: La Isla de
na o Cartagena. Cualquier tipo de Pascua es la superficie de tie-
contacto expone a los Investigado- tirándose completamente en 1934.
Los americanos han eliminado el rra más cercana a la localización
res a ser apresados o ejecutados indicada en la “narración de Jo-
por el otro bando, o por una purga bandidaje y despertado muchos
resentimientos con sus intentos de hansen” (47º9’ S y 126º43’ O) como
realizada por agentes soviéticos en lugar de la ciudad hundida de
cualquiera de los dos casos. suprimir el vudú, una religión que
resurge en popularidad al mante- Cthulhu, R’lyeh.
Mitos de Cthulhu: El antiguo nerse los tiempos difíciles.
templo de Chaugnar Faugn, en los
Pirineos, puede contener aún des-
El libro sobre Haití de 1929 del pe-
riodista William Seabrook, La isla
Louisiana
agradables conocimientos. El cruzado populista Huey Long,
mágica, difunde el conocimien-
“Kingfish”, fue elegido gobernador
La teoría de Adolf Schulten de que to sobre Zombis y sobre el vudú
de Louisiana en 1928, y ejerció si-
la ciudad española de Tartessos, en general (que él diferencia del
multáneamente como gobernador
ahora sumergida frente a la costa ouanga, o magia malévola) por el
y como senador de los Estados Uni-
de Cádiz, era la Atlántida original mundo exterior.
dos durante 1931-1932. Su sucesor
puede derivar en realidad de las
Mitos de Cthulhu: El loa ser- elegido a dedo, Oscar Kelly Allen, le
colonias de Profundos existentes
piente del vudú Damballah Wedo es sucedió también como gobernador,
en esas aguas.
conocido por los sectarios de Yig liberando a Long para poder dedi-
como el Reptador de Medianoche. carse a tiempo completo al Senado,
Groenlandia Como “Don Pedro”, un hechicero
preparando un plan nacional de
reformas radicales. Sus oponentes,
Noruega y Dinamarca se disputan español implicado en las grandes
incluido F.D. Roosevelt, le llamaron
la jurisdicción sobre esta isla cu- revueltas de esclavos de la déca-
fascista; su asesinato en 1935 corta
bierta de hielo hasta un fallo de la da de 1790, Nyarlathotep inspiró los
su plan de presentarse a las elec-
Corte Permanente de Justicia In- crueles rituales “Petro” del vudú.
ciones contra Roosevelt en 1936. Su
ternacional en 1933.
Algunos practicantes del vudú ado- hermano Earl Long hereda la má-
Aunque la Ahnenerbe planea vi- ran a Cthulhu como Agwe, el loa quina Kingfish, y sirve como go-
sitar la isla, que identifica con el submarino, y la actividad sectaria bernador desde 1937 hasta 1939.

178
El Rastro de Cthulhu
Los años 30

Entre los principales doctores y humanos gigantes y fragmentos de conseguir especimenes de plantas
reinas vudú en Nueva Orleáns du- madera inscritos con jeroglíficos resistentes a la sequía.
rante esta década están la Madre en Ponapo y Kusaie.
Mitos de Cthulhu: Durante épo-
Catherine Seal (del Pesebre de la
Mitos de Cthulhu: Según el an- cas más cálidas y húmedas, Mongo-
Luz Verdadera), el Padre James
tropólogo Harold Hadley Copeland lia fue el centro de un primordial
Joseph (de la Iglesia Baptista del
de la universidad de Miskatonic, y vasto imperio, conocido por los
Templo de Jerusalén), Luke Tur-
la isla de Ponapé es el hogar del teósofos como el Imperio “Uighur”
ner (sobrino de la gran reina vudú
Primigenio Zoth-Ommog, y sus o “Naga”, que rivalizó con Mu. Di-
Marie Laveau) y Laure Hopkins,
megalíticas ruinas Nan-Matal son cho imperio puede haber desapa-
también conocida como Madame
vestigios de Mu. recido por completo del espacio-
LaLa.
tiempo, pasando a existir sólo en
Empezando en 1935, el arqueólogo A partir de la Escritura de Ponapé algún otro plano vibracional.
Clarence H. Webb excava montícu- transcrita por el capitán Abner
Ezekiel Hoag en 1734, se sabe que Otros textos sostienen que Mon-
los indios en Poverty Point, en la
Ponapé contuvo una secta de Pro- golia contuvo una vez el Lago de
zona norte del estado.
fundos similar a la de Innsmouth, Hali, y que Carcosa se manifestó
Mitos de Cthulhu: En 1907, el insinuándose que una gran ciudad allí cuando Hastur gobernaba la
inspector de policía de Nueva Or- de Profundos yace bajo el Pacífico Tierra.
leáns John Raymond LeGrasse di- entre las Islas Carolinas. Ponapé si- La conexión entre estas dos leyen-
rige una gran redada en los panta- gue siendo un epicentro del arte y das, y entre cualquier ciudad des-
nos para acabar con una secta de actividades rituales cthulhoideas. aparecida y la leyenda rusa de Be-
adoradores de Cthulhu. Entre lo no
lovodye (“El Lago Blanco”), sigue
descubierto había un blanco ava-
siendo desconocida
tar poliposo de Cthulhu en un lago
del pantano.
Mongolia Después de que la expedición Co-
Una vez el centro de un vasto im-
peland-Ellington desapareciera en
El ocultista Étienne-Laurent de perio que llegaba desde Birmania
1913, el antropólogo Harold Hadley
Marigny, albacea de la herencia de hasta Hungría, este país comunista
Copeland, de la universidad de
Randolph Carter, y Henricus Van- y su vecino Tannu-Tuva han sido
Miskatonic, apareció tres meses
ning lideran en Nueva Orleáns un estados satélites soviéticos desde
después en Mongolia, loco de atar
grupo de magos adeptos llamado 1921. Ese año, el Ejército Rojo cap-
y portando las Tabletas Zanthu.
Club del Ataúd, hasta la misterio- turó y ejecutó al “Barón Loco” von
Tras su suicidio en 1926, el testa-
sa muerte de Vanning causada por Ungern-Sternberg, que creía ser el
mento de Copeland legó las Table-
un mordisco de cocodrilo durante “Rey del Mundo” que estaba profe-
tas al Instituto Sanbourne de Anti-
el Mardi Gras de 1937. tizado a surgir del interior de Asia
güedades del Pacífico en Santiago,
en ciertos arcanos textos budistas.
California, de donde son robadas
Mandato del Pacífico Sur Entre 1920 y 1930, el paleontólo- en 1933.
Conteniendo las Islas Marianas, go Roy Chapman Andrews montó
Carolinas y Marshall, salvo el terri- varias expediciones al Desier-
torio americano de Guam, la Liga to de Gobi en busca de huevos y Perú
esqueletos de dinosaurios. Puede Siguiendo un golpe de estado mili-
de Naciones entregó el Mandato
que durante esa época estuviera tar en 1930, el coronel Luis Sánchez
del Pacífico Sur a Japón tras la
trabajando además como agente Cerro ejerce de presidente, salvo
Gran Guerra. A partir de 1934, Ja-
para la Inteligencia naval de los durante un periodo en 1931 en el
pón fortifica Truk, el “Gibraltar del
Estados Unidos. que las revueltas izquierdistas de
Pacífico”, así como Saipán, Tinian,
un grupo pan-indianista, el APRA,
Palau y Yap. El gobierno japonés
El ocultista, místico y pintor Nicho- le obligaron a abandonar el puesto,
cierra posteriormente sus aguas
las Roerich exploró Mongolia du- hasta su asesinato el 30 de abril
territoriales a los extranjeros.
rante su viaje asiático de 1925-1928, de 1933. Su sucesor, Óscar Benavi-
Durante este periodo, el “Grupo de y de nuevo en 1934-1935 en una des, prohíbe el APRA y los parti-
Ataque Sur” de la armada japonesa misión del Secretario de Agricul- dos comunistas. Benavides comba-
patrocina expediciones arqueológi- tura, y futuro Vicepresidente, de te huelgas y mafias izquierdistas,
cas desde la universidad imperial los Estados Unidos, Henry Walla- permaneciendo en el poder hasta
de Taihoku que descubren huesos ce; el objetivo seguramente fuera 1939, pese a perder las elecciones

179
El Rastro de Cthulhu
Las regiones de pesadilla

de 1936. Estallan guerras fronteri- La universidad de San Marco en breviviría algún artefacto, o algún
zas no declaradas con Colombia en Lima posee una copia en griego Ferenczy?
1932 y con Ecuador en 1938. del Necronomicon.
Según leyendas ocultistas, la
El “descubrimiento” de Machu Pic- “Scholomance”, la Escuela del Dia-
blo, existe bajo las aguas de un
chu por parte de Hiram Bingham
en 1911 reavivó el interés en la ar-
Rumanía lago al sur de Hermannstadt (Si-
queología peruana y en la arqueo- Bajo el cada vez más dictatorial biu) en Transilvania. Algunos de
logía andina en general. Entre los reinado de Carol II, Rumanía tiene sus supuestos pupilos son Johann
interesados está el místico Edmund un activo movimiento clandestino Faust y el Conde Drácula. Puede
Kiss, que explora el Lago Titicaca, fascista conocido como la Guardia que contenga una semilla o avatar
y Tihuanaco en la vecina Bolivia, de Hierro. Bucarest es una preciosa de Hastur o Cthulhu.
en 1928-1929. Kiss planea volver a ciudad llamada “el París de los Bal-
canes”. Después de la Gran Guerra, Una caverna bajo los Cárpatos
Perú por parte de la Ahnenerbe
Rumanía se anexionó Transilvania, lleva hasta la tumba subterránea
en 1940.
anteriormente una provincia de de Nyoghta, Aquel Que No Debe-
Mitos de Cthulhu: Un importante Hungría. El nacionalismo húngaro ría Existir. Hay otras cavernas
Culto de Cthulhu florece en los ca- sigue siendo un problema molesto de Nyoghta en Siria, el Turkistán
ñones montañosos al noroeste de en esa región. chino, Nueva Zelanda y Salem,
Cuzco, en la región de Salapunco, Massachussets.
cerca de Machu Picchu. Los sec- El Dr. Franz Altheim de la Ahnener-
tarios indios identifican a Cthulhu be gasta algo de tiempo buscando
con la deidad inca (y pre-inca) Vi- unas antiguas ruinas dacias en Tíbet
racocha, el “poder del agua”, que Rumanía durante agosto de 1938. La decimotercera encarnación del
destruyó y recreó el mundo y se Dalai Lama muere en 1933, y el
retiró al Pacífico, prometiendo re- Mitos de Cthulhu: En octubre de nuevo avatar no nace hasta 1935
gresar de nuevo alguna vez. 1928, una titánica explosión destru- y no es entronado hasta 1940. Du-
yó el castillo Ferenczy de Transil- rante el periodo intermedio, el Re-
Existe un culto a Ghatanothoa en vania, un foco de adoración a Yog- ting Rinpoché, un poderoso lama,
Perú, según von Junzt. Sothoth y actividad sectaria. ¿So- gobierna el país. La novela de 1933

180
El Rastro de Cthulhu
Los años 30

Horizonte perdido, de James Hilton, una raza inhumana que adora los sobrenatural, incluida la creencia
populariza el mito de Shanbhala, sagrados poderes de la plaga y la en los Mitos, lo que significa que
o Shangri-La, y lo asocia con el pestilencia. Sectarios de Tsang-Ka se cualquier cantidad de chamanes,
Tíbet. infiltraron en el sistema médico de sacerdotes o sectarios pueden estar
San Francisco en 1899, y puede que muriendo lentamente de hambre
El Tíbet carece de vehículos a mo-
causaran el brote de Peste Negra del mientras excavan un canal a tra-
tor y pistas de aterrizaje; todo via-
año siguiente, así como varios ca- vés del hielo perpetuo o mientras
je se hace a pie o montando sobre
sos de “fiebre negra” en el sistema extraen oro en Siberia. Sin embar-
un animal. Entrar al Tíbet desde la
India requiere permiso Británico o de presidios. go, el influyente escritor “realista
subterfugio. Entrar desde China re- La expedición Copeland-Ellington socialista” Maxim Gorky cuida de
quiere mucha suerte o fortaleza. de 1913 buscó pruebas de la exis- un pequeño círculo de artistas y fi-
El naturalista americano Brooke tencia de supervivientes de Mu en lósofos gnósticos, y sigue siendo un
Dolan encabeza dos expediciones la meseta de Tsang, pero acabó en firme creyente en la telepatía, hasta
al Tíbet en 1931 y 1934-1935. En am- el desastre (véase Mongolia, en la su misteriosa muerte en 1936.
bas ocasiones forma parte de su p. 179).
Los rusos “blancos” exiliados en
grupo el ornitólogo Ernst Schäfer. El monasterio de lamas de Nen-mka Europa y América, al igual que los
En 1939, el ahora Hauptsturmführer en la zona norte de U-Tsang estaba refugiados de Alemania, pueden
de las SS Schäfer dirige una ex- dedicado a la adoración de Hastur y verse forzados a vender sus reli-
pedición de la Ahnenerbe al Tíbet, Azathoth antes de ser destruido por quias a los curiosos.
con los objetivos de encontrar a soldados tibetanos en 1911.
los arios primordiales entre la cas- La Internacional Comunista apoya
ta de lamas, de asegurarse copias Los Mi-Go están activos en el Hi-
a artistas, músicos y escritores que
de los textos mágicos y sagrados malaya tibetano, y sus rastros
siguen las instrucciones de Stalin,
tibetanos y de realizar investiga- han sido confundidos con pasos
lo que puede ser una excelente
ción biológica. del Yeti.
fuente de ingresos o contactos para
Mitos de Cthulhu: Algunos ele- los Investigadores que se atengan
mentos de la religión anterior Unión Soviética a ellas.
al Budismo, el Bön, tienen fuer- Stalin gobierna la Unión Soviéti-
Mitos de Cthulhu: Se rumorea
tes similitudes con enseñanzas y ca con purgas, terror y hambru-
que la explosión ocurrida en Tun-
prácticas de los Mitos. Esto puede na. El sistema Gulag de campos de
trabajos forzosos, dirigido por la guska en 1908 pudo ser una convo-
deberse a su antigüedad, o a su
proximidad geográfica (o espiri- OGPU (que se convierte en la NKVD cación de Azathoth, realizada qui-
tual) a la blasfema secta necró- en 1934), crece a pasos de gigan- zás por una secta de nihilistas en
faga de la inaccesible Leng. Por te durante esta década, pasando un campo de trabajo siberiano para
ejemplo, la épica nacional tibeta- de 200.000 prisioneros en 1931 a zaristas.
na del Rey Gesar transcurre en el 1’1 millones en 1935, y 1’65 millones Hay una ciudad congelada al nor-
“reino de Ling”. en 1939. te del Círculo Ártico habitada por
La meseta de Tsang alberga a La ideología oficial de la Unión So- aquellos que Ithaqua se ha llevado
Chaugnar Faugn. También contiene viética rechaza la creencia en los a lo largo de los siglos.

181
El Rastro de Cthulhu
Tecnología, armas y equipo

Dinero
En los años 30, de forma similar
a la época moderna, la plétora
de sistemas monetarios locales
son casi irrelevantes. Virtual-
mente todos los negocios se-
rios, e incluso más los negocios
criminales, se realizan en una
de las tres monedas siguien-
tes: dólares americanos, libras
esterlinas británicas o francos
franceses. En casi cualquier
lugar del mundo un fajo de
billetes de una de esas mone-
das junto a la Habilidad Bajos
Fondos te permitirá conseguir
lo que busques sin tener que
preocuparte de tasas de cam-
bio de divisas. Salvo, por su-
puesto, entre esas tres: en 1935,
por elegir un año al azar, la
libra valía unos $5, y el fran-
co unos 7 centavos (cuando las
cosas empeoraron en Europa
apareció en escena el franco
suizo, que en este año de ejem-
plo valía ya unos 33 centavos).
Los estados totalitarios prefie-
ren vender sólo en moneda ex-
tranjera, y comprar sólo en su
propia divisa, pero no siempre
pueden conseguir esas condi-
ciones. Internamente, pueden
forzar cualquier absurda tasa
de cambio que deseen, pero las
naciones que quieran comer-
ciar necesitan mantener algo
de realismo: el Reichsmark está
bastante más cerca de la tasa

Tecnología, La tecnología de los años 30 de- de cambio oficial de 40 centa-


bería resultar familiar a cualquier vos en 1935 de lo que lo está el

armas y equipo jugador que haya visto algunas


películas sobre la Segunda Gue-
yen japonés a los 84 centavos o
el rublo soviético a $8’71.
“Me marché a casa, me bañé, comí y encar- rra Mundial. Se trata de tecnología
gué por teléfono un pico, una pala, una pesada, industrial, mecánica, llena
máscara antigás y seis garrafones de ácido de diesel, propulsores y engrana- innovadora ciencia loca, los orde-
sufúrico, todo lo cual deberían entregarme jes zumbantes. Los caballos que nadores aún son sólo ensoñacio-
a la mañana siguiente...” tiran del mundo son el motor del nes de matemáticos y el petróleo
ferrocarril, la fundición y la pre- lleva ya una década siendo “el
—  La casa maldita sa hidroeléctrica. La televisión es nuevo carbón”.

182
El Rastro de Cthulhu
Los años 30

Vehículos Monstruos contra máquinas


En general, si un Investigador tie-
ne Puntuación en la Habilidad de La mayoría de persecuciones de monstruos serán a pie, o a seudópodo, o
Conducción, puede suponerse que a tentáculo o a lo que sea que tenga. Pero, sobre todo en partidas Pulp, un
posee un vehículo de motor ade- monstruo puede perseguir al vehículo de los Investigadores cuando intenta
cuado a su nivel de Crédito. Como huir de la escena, en una Confrontación de la Conducción (o Pilotaje) de los
regla general, los coches que val- Investigadores contra el Atletismo del monstruo. Un Gul, un Profundo o una
gan entre $500 y $1.000 son ade- bestia similar pueden realizar un Control de Atletismo de Dificultad 6 para
cuados para dueños con Crédito 4. saltar al estribo de un coche en marcha y continuar así el combate.
Los coches de más de $3.000 son Si eso falla, la mayoría de los monstruos no pueden correr más que un coche
conducidos principalmente por ni volar más rápido que avión. Si los Investigadores superan su primer Con-
trol, el vehículo evade a esos monstruos lentorros y la escena acaba. Aunque
gente con Crédito de 6 o más, o por
el Guardián puede modificar si lo desea la velocidad de las criaturas en sus
sus chóferes. Dicho esto, el Guar-
partidas, sugerimos en vez de eso emboscadas, o que se presente un obstá-
dián puede permitir a los Investi- culo (camino enfangado, niebla densa, sectarios con cadenas de pinchos en
gadores poseer coches de segunda el camino) que el monstruo pueda evitar pero el vehículo no. Muchos mons-
mano o reconstruidos (que pueden truos tienen además ataques que pueden emplear contra un frágil coche o
necesitar Controles de Mecánica incluso contra un todavía más frágil aeroplano. Un Perro de Tíndalos o un
más frecuentemente), coches he- Vagabundo Dimensional incluso podrían aparecer dentro del vehículo en
redados (que un Diletante en una movimiento, para mayor diversión de todos los presentes.
mala racha no podrá reemplazar Con todo esto en mente, los siguientes monstruos seguramente puedan de-
si es destruido por un monstruo) o fenderse en una persecución contra un vehículo y realizarla como una Con-
coches robados (con Jerga Policial frontación completa: Ángeles Descarnados de la Noche, Byakhees, Horrendos
se consigue que el policía se limite Cazadores, Mi-Gos (cazando a los coches desde el aire acortando camino),
a incautar el vehículo sin presen- Shantaks y Shoggoths (fuera de carreteras). Los Shans pueden mantener la
tar cargos contra el conductor). persecución hasta que los Investigadores sean capaces de escapar del en-
torno de Goatswood (el Guardián puede también determinar que los Shans
Un Investigador debe tener al me- están intentando llevar a su presa hacia el interior del bosque). En su propio
nos una Puntuación en Conduc- terreno, los Gnoph-Keh y los Habitantes de las Arenas seguramente podrán
ción de 2 para poseer y ser capaz mantener una persecución con un coche durante dos o tres Rondas.
de conducir una motocicleta, pero En el aire, sólo los Byakhees y los Shantaks pueden mantener una persecu-
son muy asequibles y fáciles de ción larga con un aeroplano, aunque el Guardián puede decretar que para
conseguir de segunda mano o re- evadir a Ángeles Descarnados o a Horrendos Cazadores son necesarios 2
construidas con cualquier nivel de Controles exitosos, en lugar de sólo 1.
Crédito por encima de 0. Por supuesto, los Xothianos pueden igualar fácilmente la velocidad de cual-
quier nave o barco que los humanos puedan construir.
La tabla de vehículos de motor
proporciona estadísticas para una
muestra de coches y camiones re- los estribos si el conductor gasta contrario en circunstancias ex-
presentativos y evocativos de la algún Punto de Conducción duran- tremadamente concretas.
época. Las velocidades indicadas te una secuencia de persecución.
son las máximas por carretera; la A las motocicletas pueden engan-
velocidad de crucero está normal- En condiciones distintas a las de charse sidecares; en ese caso, su
mente entre las dos terceras partes carretera, la velocidad de un ve- velocidad máxima baja a la mitad.
y la mitad de ese valor. El Guardián hículo baja a la mitad, salvo para
El peso indicado en la descripción
tiene libertad para cambiar los los señalados con “TT” en la ta-
de los caminos es la cantidad de
precios y velocidades para repre- bla (vehículos todoterrenos), cuya
mercancía que puede transportar:
sentar saldos, coches defectuosos o velocidad baja sólo en una cuar-
un camión de “1 t.”, por ejemplo,
coches de carreras ajustados con ta parte. Las malas condiciones
puede cargar 1 tonelada de mer-
precisión. La mayoría de los coches de conducción, las elevaciones y
cancía; el camión en sí pesa bas-
tienen dos estribos, cada uno capaz otras circunstancias semejantes
tante más que 1 tonelada, incluso
de llevar a un Investigador en una se cancelan; cada grupo implica-
vacío.
situación desesperada. El Guardián do en una persecución es normal-
puede exigir Controles de Atletis- mente afectado por igual, aunque Las persecuciones de coches fun-
mo para permanecer agarrados a el Guardián puede indicar lo cionan igual que las normales a pie,

183
El Rastro de Cthulhu
Tecnología, armas y equipo

Tabla de vehículos
Velocidad
Vehículo Precio
(Km/h)
Notas
Proporciona un bono automático
de +1 a todas las tiradas de
Motocicleta Indian 101 Scout de 1928 $200 120
Conducción hechas fuera de
carretera; TT
Motocicleta Harley-Davidson 61E “Knucklehead” de
$300 190 TT
1936
Dos asientos, con un asiento
Ford Modelo A de 1927 $400 120
trasero al descubierto
Sedán Willys 77 de 1935 $500 120

Camioneta Chevrolet de ½ t. de 1933 $550 95 TT

Motocicleta BMW R-12 de 1935 $600 110 TT


Permite recuperar 1 Punto de
Camión ligero de reparto Reo Speed-Wagon de
$650 130 la Reserva de Conducción por
1 t. de 1933
escena
Deportivo DeSoto Airstream de 1935 $700 135

Furgoneta Ford de ½ t. de 1937 $700 90

Camión Dodge de 1 t. de 1932 $750 120

Turismo descapotable Packard One-Twenty de 1935 $1.100 135

Sedán Lincoln-Zephyr V12 de 1936 $1.250 145

Sedán Chrysler 8 Airflow de 1934 $1.350 135

Camión Ford de 2½ t. de 1930 $1.600 90 TT

Auburn 851 Speedster de 1935 $2.000 160

Sedán Studebaker President 8 de 1937 $2.500 120


Dos asientos; Proporciona un
bono automático de +1 en todas
Deportivo descapotable Stutz Bearcat de 1931 $3.500 110
las tiradas de Conducción por
carretera
Sedán Cadillac V16 de 1930 $5.400 145

Jaguar SS 100 Sport de 1937 $9.500 160

Maybach DS8 “Zeppelin” de 1932 $16,000 170

A menudo se encuentra como


Sedán Mercedes-Benz “Grosser” 770 de 1938 $20.000 130 limusina blindada (+4 contra
balas; velocidad máxima 95)

Cupé Duesenberg SJ de 1932 $25.000 210 Dos asientos

Limusina Rolls-Royce Phantom III de 1935 $50.000 145 Hasta 8 pasajeros

184
El Rastro de Cthulhu
Los años 30

empleando Conducción en vez de ventaja. También puede decretar Guardián amable puede permitir ma-
Huida como Habilidad confrontada. que el vehículo mucho más rápido nejar uno con una penalización de +2
En una persecución normal entre simplemente acelera y se marcha, a la Dificultad. Las velocidades indi-
vehículos, si la velocidad máxima terminando la escena, si esto tiene cadas son las máximas alcanzables;
de uno de ellos es menor que la de un mayor sentido dramático que ju- la velocidad de crucero, igual que con
su competidor por 15 km/h o más, el gar la persecución. los vehículos terrestres, suele ser de
conductor del vehículo con la velo- entre la mitad a dos terceras partes
La tabla de aeronaves es similar,
cidad menor sufre un aumento de +1 de la máxima. Ángulos de ascensión,
pero el acceso a una normalmente topes de altura, radios de giro y simi-
en todos sus Números de Dificultad esta restringido a los Investigadores lares quedan fuera del alcance de las
durante la Confrontación de Con- con la Profesión de Piloto o con un reglas de GUMSHOE.
ducción; si es menor por 45 km/h o nivel de Crédito de 7 o más. Las ae-
más, el aumento es de +2. El Guar- ronaves marcadas con AM en la tabla
dián puede decretar que las con- son avionetas monomotor. Los cazas Armas
diciones del tráfico local, las calles monomotor de alto rendimiento como Lo que habías pedido: estadísticas
estrechas y retorcidas u otras con- el Spitfire requieren una “elección” más completas de las armas más co-
sideraciones similares eliminan esta de Pilotaje dedicada a ellos, pero un munes o evocativas de los años 30.

Tabla de aeronaves
Autonomía Velocidad
Aeronave Precio
(km) (km/h)
Notas

Curtiss JN-4 “Jenny” de 1917 $2.000 400 120 Típico biplano de fumigación; dos asientos; AM

Hidroavión Dornier Do J “Wal”


$14.000 3.600 175 2-4 tripulantes + 10 pasajeros
de 1924

DeHavilland DH.89 “Dragon


$20.000 885 240 1 tripulante + 8 pasajeros
Rapide” de 1933
Sólo 1 asiento; puede aterrizar casi
Autogiro Cierva C.30A de 1934 $20.000 460 175 verticalmente; sólo necesita una pista corta para
despegar

Seis asientos; proporciona un bono de +1 a todas


Lockheed Vega 5 de 1929 $30.000 1.085 300
las tiradas de Pilotaje durante el vuelo; AM

Boeing 247 de 1933 $44.000 1200 320 3 tripulantes + 10 pasajeros

3 asientos + espacio de carga que puede


Avión de carga Douglas DC-3
$47.000 2.415 240 contener hasta a 20 personas; permite
de 1935
recuperar 1 Punto de Pilotaje por escena
Hidroavión Sikorsky S-42
$50.000 3.140 290 4 tripulantes + 37 pasajeros
de 1934

No a la venta; caza de un asiento; 2 cañones;


Supermarine Spitfire de 1938 $160.000 1.850 610
4 ametralladoras

más
Dirigible Graf Zeppelin de 1928 de $3 16.000 120 No a la venta; 36 tripulantes + 24 pasajeros
millones

185
El Rastro de Cthulhu
Tecnología, armas y equipo

Tabla de armas de fuego


Daño Arma Cargador Precio Notas
Pistola automática Webley & Scott Police Model .32
8 $10
ACP (1906)
Pistola automática TT-33 Tokarev 7.62 mm (1933) 8 $45 Arma de los militares y policías soviéticos
Pistola automática Nambu Type 14 8mm 8 $40 Arma del ejército japonés
Pistola automática Mauser
10 $50
Armas “Mango de escoba” 7.62 mm (1896)

de +1 a la Dificultad de cualquier Control para


Derringer doble Remington .41 Short (1866) 2 $20
descubrirla; sólo para disparo a Bocajarro
fuego
Revólver Colt Police Positive .32 (1907) 6 $15 Arma de la policía de EE. UU.
ligeras; Pistola automática Walther PPK .32 (1931) 7 $70
+0 Daño Rifle deportivo Remington M34 .22LR (1932) 20 $45
Rifle de combate italiano; las mismas
Carabina de cerrojo
6 $20 estadísticas se usan para el rifle de combate
Mannlicher-Carcano M1891 6.5 mm (1892)
Arisaka Type 44
Escopeta de corredera Winchester M1912 calibre 20 (1912) 5 $50
Escopeta Remington M32 calibre 20 (1932) 2 $35 Dos cañones
Sólo causa daño a Bocajarro (sin bono
extra) o a Corto Alcance; puede prender
Pistola de bengalas Very calibre 12 (1882) 1 $30
fuego si alcanza material inflamable hasta
a Largo Alcance
Arma reglamentaria del ejército de los
Estados Unidos; todos los Controles para
Pistola automática Colt M1911A1 .45 ACP (1926) 7 $50
repararla o desencasquillarla tienen un -1
a su Dificultad
Pistola automática Luger P08 9mm (1908) 8 $50 Pistola del ejército alemán
Pistola automática Walther P38 9mm (1938) 8 $75 Arma del ejército alemán
Pistola semiautomática FN
13 $75
Browning High-Power 9 mm (1935)
Armas Revólver Webley Nº1 Mk IV .455 SAA (1915) 6 $25 Arma del ejército británico
de fuego Revólver Smith & Wesson .38 Special (1902) 6 $30 Arma de la policía de Estados Unidos
pesadas; Revólver Smith & Wesson Model 27 .357 Magnum (1927) 6 $80
+1 Daño 20, 30,
Ametralladora Thompson M1921 (1921) 50, ó $200 Véase la página 65
100
Ametralladora “Schmeisser” MP28 (1928) 32 $200 Véase la página 65
Rifle de combate alemán; las mismas
estadísticas se usan para la carabina
Rifle Mauser 98K 7.92 mm (1935) 5 $125
de combate Moisin-nagant M10 7.62
(precio $100)
Rifle M1 Garand .30-06 (1936) 8 $120 Rifle de combate de Estados Unidos
Rifle Lee-Enfield MkIII .303 (1907) 10 $100 Rifle de combate del Reino Unido
Escopeta de corredera Winchester M1912 calibre 12 (1912) 5 $50
Escopeta Remington M32 calibre 12 (1932) 2 $35 Dos cañones
Modificador al Daño de +2; la Acción de Ronda
Armas Rifle para elefantes
2 $500 siguiente a un disparo debe ser un Control de
Holland & Holland Double Express .600 (1903)
de fuego Atletismo de Dificultad 3 para permanecer de pie.
muy Modificador al Daño de +2; requiere el
Metralleta Browning Automatic Rifle (BAR) .303 (1918) 20 $500 uso de un trípode o que su usuario esté
pesadas tumbado

186
El Rastro de Cthulhu
Los años 30

Recuerda, todas las escopetas se


consideran armas de fuego pesa-
das a Bocajarro, y armas de fuego
ligeras a Medio Alcance. A Boca-
jarro o Corto Alcance añade un +1
adicional al Daño si disparas a la
vez los dos cañones de una esco-
peta de dos cañones.

Artículos diversos
¿Y qué sería una sección de am-
bientación histórica sin una guía
de precios? Una o dos páginas más
corta, eso es lo que sería. La tabla
pretende ilustrar una imagen am-
plia; los precios de la ropa, comida
y otros bienes variaban tanto en
los años 30 como lo hacen ahora.
Si no encuentras un objeto, pue-
des como regla general calcular su
precio dividiendo el que tiene en el
siglo XXI entre 12.

Equipo exótico
“Disponíamos de dos armas para combatirlo: una válvula Crookes de rayos catódicos de considerable tamaño, especialmente
equipada y alimentada por potentes acumuladores, con pantallas y reflectores por si la cosa era intangible y sólo podía ser
destruida con radiaciones de éter de gran intensidad, y un par de lanzallamas militares de los que habían sido utilizados en la
Guerra Mundial, por si era parcialmente materia y susceptible de destrucción mecánica...”
—  La casa maldita
En “La casa maldita”, Elihu Whipple consigue la válvula Crookes de rayos catódicos y los lanzallamas gracias a su
“liderazgo natural”, no soltando billetes. Si los Investigadores deciden que necesitan maquinaria arcana, bienes
ilegales o armas militares para su emboscada, deberían conseguirlos a la vieja usanza: empleando Habilidades
Interpersonales.
Los Investigadores Científicos pueden usar Consuelo para pedir prestada la bobina de Tesla del laboratorio, los Ofi-
ciales Militares pueden usar Intimidación para conseguir minas terrestres del oficinista de la armería, etc. Con una
bata blanca o un casco, Disfraz puede permitir al Investigador acceder a equipo de laboratorio o de construcción;
Adulación puede conseguir que el solitario inventor PNJ se traiga su rayo microondas. Los jugadores pueden usar
los contactos ya definidos de sus Investigadores para conseguir equipamiento inusual o, en casos extremos, usar
las siempre generales Habilidades de Crédito (“Seguro que fui a Yale con alguien que posea un autogiro.”) o Bajos
Fondos (“Estamos de suerte; hay una planta química en Gary con un guarda corrupto en la que podremos conseguir
todo el pesticida que necesitemos.”). La meta debería ser entrelazar el equipamiento extraño en la historia, en vez
de permitir a los Investigadores hacer una parada en “Válvulas Crookes R Us”

187
El Rastro de Cthulhu
Tecnología, armas y equipo

Ropa y accesorios Precio Notas


Abrigo, impermeable $11

Abrigo, leopardo/visón $90/$585

Botas, cuero $3-$10

Esmoquin $25 Aún llamado “chaqueta para cenar”

Gafas $9

Reloj, de bolsillo o de pulsera $2-$20+

Ropa ártica $60 Parka, botas, guantes

Ropa de hombre, un conjunto $13-$27+ Traje, camisa, corbata, calcetines, sombrero

Ropa de mujer, un conjunto $3-$12+ Vestido, medias, sombrero


Impermeable o chubasquero, gorra, camisa de trabajo, suéter,
Ropa de navegación $15
pantalones de lona
Ropa de safari $25 Chaqueta de cuero, camisa y pantalones caquis, salacot
Zapatos de mujer/de hombre $1+/$4+

Comida y alojamiento Precio Notas


Apartamento, por mes $12-$50+

Casa de tres dormitorios $2.800

Coca-Cola, botella de cristal de35 cl. $0’05

Comida, hecha en casa $0’65 1’5 kilos de asado con patatas y cebollas

Comida, maquina expendedora $0’10-$0’25 El café siempre vale 5 centavos


Bistec en el Rainbow Room, en Nueva York: $3,
Comida, restaurante $0’25-$1+
más $1 por el vino
Entrada de cine y palomitas $0’20-$0’50 Noticiario y dibujos animados incluidos

Habitación de hotel, por noche $0’25-$3 Waldorf-Astoria, en Nueva York: $5-$10

Leche, 1 litro $0’10

Matrícula de universidad, por año $200-$2.000 Universidad de Harvard: $4.500

Pan, barra $0’05

Whisky, trago/botella $0’35+/$4+ Más barato si es de garrafón

188
El Rastro de Cthulhu
Los años 30

Equipo de aventurero Precio Notas


Bicicleta $24-$45 Velocidad máxima 30 km/h; TT

Binoculares, 8 ampliaciones $25 $12 para unos de 5 ampliaciones

Bolsa y equipo médico $20

Cadena, por metro $1’50 $1 por un candado

Cámara $5-$40 $0’20 por un carrete blanco y negro (8 fotos)

Cámara, de cine, 8mm $30-$50 $4 por una bobina de película en blanco y negro (8 minutos)

Cigarrillos, por cajetilla $0’15 $2 por una caja de puros

Contador Geiger $10

Farol, queroseno $4

Generador, portátil $120-$300

Guitarra $9

Herramientas, de carpintero o cerrajero $10

Linterna, de 2 pilas $1 $0’05 por pila

Máquina de escribir $20-$45 $50-$70 por una portátil

Máscara de gas $5

Mechero Zippo (1932) $1

Munición, 50 balas $0’30 Cartuchos de escopeta cuestan $0’70 por 25


La joyería y las monedas extrañas valdrán más que su
Oro, por onza de Troy $35
peso en oro
Reloj con alarma, de cuerda $1-$5 ¡es un perfecto temporizador para una bomba!

Soldador y tanques $95 $8 por recarga de acetileno


Sentir el Peligro para evitarla u Ocultar para situarla; hace un
Trampa, rompe pierna $6
Daño de +1 e inmoviliza el miembro

Transportes y comunicaciones Precio Notas


Billete de tren en vagón dormitorio, Una media de 65 km/h o 1.440 kilómetros al día, dependiendo
$0’01-$0’04
por kilómetro de las paradas

Billete de tren, viaje de día, por kilómetro $0’02 Una media de 55 km/h, dependiendo de las paradas.

Gasolina, por litro $0’05

Neumáticos, juego de 4 $4-$10

Porteador nativo, por día $0’05-$0’25 guía nativo $1 por día


Soborno, por demasiada velocidad/
armas de fuego ilegales/allanamiento/ $5/$20/$10/
El sueldo de un policía es de unos $3 al día
contrabando (además del uso de $10-$100
Jerga Policial, Consuelo, etc)
Tarifa aérea, por kilómetro $0’08 Velocidad entre 140 y 240 km/h

Tarifa de viaje marítimo $10-$100+ 950 kilómetros por día, si el tiempo lo permite

Telegrama, por palabra $0’05 $0’25 si es internacional


El Rastro de Cthulhu

Juntándolo todo
“Sabíamos, desde luego, que la aventura era fácilmente despedazado, llevado a o profesor de universidad ordina-
arriesgada, ya que no podíamos intuir la Yuggoth o conducido a una locu- rios que se tropiezan con horrores
fuerza con que se manifestaría el fenómeno. ra irrevocable. Pero ten en cuen- cósmicos que trascienden el uni-
Pero pensamos que el juego valía la pena, y ta que el mejor modo para perder verso. En realidad, mucha gente
lo emprendimos solos y sin vacilar...” es jugar a la defensiva y no hacer respondería a la violencia extrema
nada. No permitas que el miedo y a las erupciones de fatalidad so-
—  La casa maldita detenga tus planes. En su lugar, brenatural acurrucándose en una
El propósito de jugar a El rastro de comenta las opciones posibles más esquina y no haciendo nada. A
Cthulhu es colaborar para contar obvias, escoge rápidamente la que esas personas se les llama “Perso-
una historia de misterio y terror. En parezca más atractiva y llévala a najes no Jugadores”.
esta colaboración, es trabajo de los cabo. ¿Ocurrirá algo terrible? Por
supuesto, ¡es un juego de terror! Los Mitos de Cthulhu ya son lo bas-
jugadores sentir el terror, resolver
Algo terrible va a ocurrir, sea tu tante duros para tu Investigador
el misterio e implicarse voluntaria-
plan el que sea. En el mejor de los como para que le hagas perder el
mente en la historia. Es trabajo del
casos darás con un plan que re- control. Además, la parálisis es abu-
Guardián hacer que el trabajo de los
quiera valentía y desesperación y rrida, al menos después de la obli-
jugadores sea factible.
aún así pueda costaros vuestras gatoria negación o incredulidad en
la secuencia de “esto... desafía to-
Consejos para vidas. Pero no ocurrirá nada di-
vertido si no eliges y haces algo. das las leyes conocidas de la cien-
cia”. Cuando crees a tu Investiga-

jugadores Así que sé valiente y aprovecha


las oportunidades. Escoge el tipo
dor, o desarrolles su personalidad
durante el juego, piensa en modos
“Una nueva y ardiente curiosidad brotó en de terrible riesgo al que prefieres realistas de presentarlo como pro-
mi, comparada con la cual la que sentí de enfrentarte y persíguelo. ¿Quién activo y con recursos, incluso ante
muchacho era débil y rudimentaria. La pri- sabe? Quizás sorprendas al Guar- terrores enloquecedores.
mera revelación me llevó a realizar una dián, si no a los monstruos. Como
investigación a fondo y finalmente a aquella en cualquier juego, el Guardián Los jugadores de partidas de te-
estremecedora búsqueda que resultó tan de- otorgará a cualquier idea creíble rror a menudo cometen el error
sastrosa para mi y para los mós.” que se te ocurra una buena posi- de pensar sólo en cómo de realis-
bilidad de éxito, y situará obstácu- tas son sus respuestas. En vez de
—  La casa maldita eso, toma elecciones interesantes,
los en tu camino para hacerla más
Una investigación monstruosa está interesante. Elige algo rápidamen- encontrando después el modo de
llena de callejones sin salida, pistas te, aprieta los dientes, y envía a tu hacerlas realistas. Una elección in-
falsas y una total confusión. Jugar Investigador a ese almacén. teresante es una que mantiene a
e interpretar una investigación tu Investigador moviéndose y ha-
monstruosa no debería estarlo. Aquí, En el mundo de los Mitos de Cthul- ciendo cosas.
por tanto, proporcionamos algunas hu, la seguridad es una ilusión, así
técnicas o conceptos para llevar a la que será mejor que hagas algo.
mesa que pueden ayudarte a maxi-
Las Motivaciones te
mizar tu propia diversión.
Justifica la elección motivan a avanzar
Si aún te ves incapaz de justifi-
Créete que puedes de tu Personaje car algún plan casi suicida, pien-
Cuando creaste a tu Investigador, sa en tu Motivación. Inventa una
tener éxito colocaste un personaje, un héroe, razón que te motive a ponerte
Sí, éste es un juego de terror, en en una historia. Cierto, a menudo en peligro, y recoge de paso algo
el que tu Investigador podría ser será una historia sobre un policía de Estabilidad por hacerlo. Mira

190
El Rastro de Cthulhu
Juntándolo todo

a tu Motivación como una fuente menos malo que te llevará hasta el abrir el oscuro velo de lo desco-
de acción e inspiración, y úsa- lúgubre enfrentamiento final. nocido. Unos pocos momentos de
la para decidir cuándo un plan reticencia son comprensibles y
casi suicida es adecuado para tu realistas. Algo más que eso es ya
Investigador. Sigue avanzando aburrido. Aceptad vuestros nuevos
Espera encontrar sólo una pista y extraños papeles en la vida, y
importante por escena. Aunque no aprovechadlos al máximo.
Si estás atascado, busca deberías darte demasiada prisa en
abandonar una escena para pasar
más información a la siguiente, muchos grupos co-
meten el error contrario, volvien-
Consejos para
Si estás realmente atascado, y no
sólo rechazando cursos de acción
perfectamente viables, no te limi-
do una y otra vez a los mismos lu-
gares y testigos, esperando raspar
Guardianes
algo más de información de ellos. Si
“La humanidad deberá estar dispuesta a
tes a quedarte en casa repasando aceptar un nuevo enfoque científico sobre
tus opciones. A menudo los esce- encuentras una pista que te lleva a
algún lugar nuevo, ¡ve allí! Una vez la realidad del cosmos, y sobre el lugar
narios de investigación se atascan
en ese lugar, lo más probable es que corresponde al hombre en el loco tor-
en debates especulativos entre los
que encuentres una nueva pista, bellino del tiempo. Deberá también ponerse
jugadores sobre lo que puede estar
ocurriendo. que te guiará a otra nueva escena, en guardia contra un peligro que le ame-
con otra pista que te llevará a una naza. Aunque ese peligro no aniquilará la
Podrían estar sucediendo muchas tercera escena, etc. Los grupos in- raza entera, acaso origine monstruosos e
cosas, pero sólo una es la real. Si fructuosos pasan continuamente insospechados horrores en sus espíritus
surge más de una explicación al por el mismo terreno. Los exitosos más intrépidos.”
encajar las pistas que tenéis hasta siguen un rastro, igual que en un
el momento, significa que necesi- —  En la noche de los tiempos
juego infantil de buscar el tesoro.
táis más pistas. Dirigir una aventura de El rastro
de Cthulhu empieza con la crea-
Siempre que te atasques, mué- Implícate personalmente ción de una aventura de El rastro
vete y recopila más informa- Una persona ordinaria podría ser de Cthulhu. Decimos que éste es
ción. Pregúntate a ti mismo qué reacia a salir e implicarse perso- un juego de “terror de investiga-
necesitas saber para formular un nalmente en investigaciones que ción”, y es importante mantener
plan. Luego imagina cómo puedes serían manejadas mejor por los controlada tanto la investigación
conseguir esa información, y sal profesionales. Pero vosotros os como el terror, lo que quiere decir
a conseguirla. Mantén un registro habéis topado con un mundo de que una aventura debe tener una
escrito de todas las pistas, particu- amenazas sobrenaturales en el estructura y debe tener un am-
larmente de las pistas clave que el que, hasta donde sabéis, no hay biente. La estructura, o esqueleto,
Guardián te ha proporcionado, es- profesionales. Podéis sentiros cós- permite que la historia avance y se
coge una que no hay sido seguida, micamente mal preparados para sostenga. El ambiente, o atmósfera,
y ve a por ella con fuerza. enfrentaros a la amenaza que te- deja que la historia viva y respire.
néis delante, pero sabéis que tam- Ambos son necesarios, y cada uno
poco hay nadie más preparado. debería afectar al otro.
Habla con la gente Tan improbable como pueda pare-
Muchos grupos son reacios a em- cer, debéis investiros con el manto
plear sus Habilidades Interperso- de investigadores no oficiales. Diseñando escenarios
nales, pensando que se meterán En El rastro de Cthulhu los In-
Depended de vuestras Habilidades
en menos problemas si se limitan vestigadores se topan o rastrean
Interpersonales para lograr acce-
a las pistas físicas, o a examinar un misterio ocultista, descubren o
so a situaciones que normalmen-
bibliotecas bien iluminadas. Éste deducen la terrible verdad de los
te estarían cerradas para la gente
es un error desastroso. Hablar con Mitos que hay tras él o el vil mons-
normal. Inventad excusas falsas
testigos, expertos e informado- truo o malvada conspiración de los
apropiadas si hace falta.
res es con mucho el mejor modo Mitos responsable, y toman cual-
de conseguir información sobre Hacer de buen ciudadano pasivo quier desesperada acción necesa-
tu situación. Con la información, no os salvará. Tenéis que llevar ria para poner fin, retrasar o im-
podrás encontrar ese oculto plan la pelota al campo del enemigo, y pedir el horror. Puede que maten

191
El Rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes

al hechicero responsable, o dina- una incursión anómala de los Mi- Opcionalmente, el Guardián puede
miten la vieja caverna para que tos como en “El color surgido del planear también una serie de re-
la Cosa no pueda salir más. Pue- espacio” o una infestación conti- acciones de los antagonistas.
de destruir todos los monstruos, o nuada como en “El susurrador en Éstas determinan lo que los mons-
ejecutar un ritual para expulsar- la oscuridad”, el Guardián deter- truos, alienígenas o sectarios ha-
los o encerrarlos. Pueden robar el mina qué es el villano, cómo llegó rán cuando descubran que están
tomo o artefacto clave, o simple- donde está, qué quiere y a dónde siendo investigados. El Guardián
mente hundirlos en la bahía de Na- se dirige. Si es un crimen o plan determina qué condición activa la
rrangansett. En algunas campañas llevado a cabo por sectarios o por reacción y qué intentan los antago-
pueden incluso acabar llamando al un loco solitario, el Guardián hace nistas cuando se activa. Puede que
FBI y a la armada para que acaben lo mismo para ellos, y decide cómo cometan más crímenes, dando al
con todo el pueblo. O, por supues- encajan en el gran esquema de los grupo más para investigar. Secta-
to, pueden enloquecer y dejar ahí Mitos, si es que lo hacen. En am- rios y alienígenas pueden intentar
el horror para que atraiga a la si- bos casos, el Guardián debe pensar destruir pruebas, obstruir la in-
guiente tanda de Investigadores. cómo se relaciona el gancho con vestigación dejando evidencias fal-
el resto de la historia: si ocurrió sas, o intimidar o matar a posibles
accidentalmente, coincidentalmen- testigos, incluyendo cómplices en
Estructura del misterio te, deliberadamente o descuidada- quienes ya no confíen. Puede que
Como Guardián, diseñas cada mente, y por qué. El Guardián de- ataquen a los investigadores. Los
aventura con tres elementos clave: termina entonces qué ocurrirá si antagonistas imprudentes, dema-
el gancho, la terrible verdad y el el horror no es controlado: ¿siguen siado seguros de sí mismos, o ávi-
rastro de pistas. los Mi-Go simplemente minando dos de riesgos, pueden enfrentarse
en Vermont? ¿Alza Simon Orne a ellos directamente, al igual que
El gancho. Éste es el evento, ya
un ejército de cadáveres revivi- pueden hacerlo monstruos aliení-
sea un maleficio convencional, un
dos, preparando las bases de otra genas, viciosos o inconscientes. Los
crimen horripilante o una carta
aventura? ¿Se termina el mundo antagonistas inteligentes atacarán
misteriosa, que atrae la atención
con Yog-Sothoth atravesando la desde la distancia, empleando qui-
de uno o más Investigadores. Algu-
piel de Norteamérica? zás magia o bestias convocadas,
nos ejemplos:
tomando grandes precauciones
• Un asesinato parece haber sido El Guardián debe determinar tam- para cubrir su rastro. Consulta
cometido de forma inhumana, o bién lo que debe ocurrir para que las secciones de Respuestas en el
de un modo descrito en algún se solucione el problema, aunque capítulo sobre sectas, en la p. 167,
vetusto tomo de los Mitos. sea de modo local o temporal. Ésta, para buscar inspiración.
desconocida por los jugadores, es
• Extrañas luces o siluetas apa- su condición de victoria para
recen en algún lugar distante o
remoto o en un lugar encantado,
este escenario: lo que deben hacer El Esqueleto
para frustrar a los Mitos y llevar la Una investigación sencilla puede
como la casa de una bruja o un historia a una conclusión positiva. ser vista como una serie de esce-
cementerio.
nas ordenadas en línea recta, con
• Un ocultista, artista o cientí- Una vez el Guardián ha sacado ló- múltiples formas de pasar desde
fico, o quizás un amigo o pa- gica a la historia desde el punto de una escena a la que la sigue. La
riente, muere o desaparece vista de los Mitos, debe pensar a la improvisación consiste en reaccio-
misteriosamente. inversa, diseñando un rastro de nar a los jugadores cambiando el
pistas que lleve desde el gancho orden de las escenas, o interpolan-
• Un psíquico, un Hechizo, una hasta la comprensión de la terrible do escenas nuevas en este orden.
pesadilla o un antiguo grimorio verdad y de los Mitos tras ella, y Esto es fácil de escribir y dirigir,
predice el desastre en breve. que proporcione la suficiente in- pero difícil de esconder.
formación a sus jugadores como
• Una extraña figura intenta ac-
para que puedan llegar a frustrar Una estructura menos firme con-
ceder a una biblioteca, a un
a los responsables de esa verdad. sistiría en una línea de investi-
cementerio o a la casa de los
Seguir este rastro de pistas debe- gación, en la que los Investiga-
Investigadores.
ría idealmente permitir a los juga- dores siguen una serie de pistas
La terrible verdad. Esto deter- dores deducir, o al menos activar, clase hasta que llegan a una re-
mina qué está ocurriendo. Si es la condición de victoria. solución de algún tipo. Esto es el

192
El Rastro de Cthulhu
Juntándolo todo

• Algo extraño o misterioso ocu-


# La victoria rre, posiblemente proporcio-
nando más información todavía Amenazas no
es imposible sobre la naturaleza de la actual
Algunas historias de Lovecraft amenaza, a la vez que erosio- tan extrañas
carecen de condición de victoria: nando útilmente la Estabilidad Hubo un floreciente subgénero
El color surgido del espacio, por de los Investigadores y acu- de historias Pulp conocido como
ejemplo, insinúa que no tiene que mulando tensión. Esto ayuda a historias de “amenazas extra-
pasar nada, y que el monstruo se hacer que el enfrentamiento fi- ñas”. En estas historias, que des-
irá, o no, por voluntad propia. nal sea más peligroso para los cienden directamente de góticos
Otras, como El susurrador en Investigadores y, por tanto, más tempranos como Los misterios
la oscuridad, insinúan que no
dramático para los jugadores. de Udolfo, un sádico villano em-
plea parafernalia de terror gótico
puede hacerse nada, y que los • Un personaje secundario robus-
para hacer avanzar un plan si-
Mitos ganarán a su debida hora, to (un aliado, un villano o un
niestro. Pero los aparentemente
al margen de las acciones de los transeúnte) ofrece una tentado-
sobrenaturales eventos tienen
jugadores. Esto no satisfará a la ra distracción, una pista falsa o
todos explicaciones racionales,
mayoría de los jugadores, pero una interpretación alternativa
normalmente engaños y coinci-
es una gran conclusión para del misterio. Este tipo de esce-
dencias o, como mucho, hipno-
una campaña Purista a ultranza, nas deberían mantenerse en
tismo. Este formato fue revivido
con anagnórisis y todo (véase un mínimo, pero pueden añadir
posteriormente como la trama
la p. 76). verdadera profundidad a una
“Scooby-Doo”, pero “amenaza
ambientación y a una historia.
extraña” suena mejor. Este tipo
Esqueleto de la investigación. Las escenas de enfrentamiento de escenarios, en los que la mafia
En tus notas puede consistir pueden ser incluso más sueltas de San Francisco está simulan-
en largas secciones de detalla- que el Esqueleto. En tus notas, do la existencia de un monstruo
da narración, o en una lista de pueden consistir en descripcio- marino para cubrir su operación
los elementos básicos necesarios nes cuidadosamente detalladas. de contrabando, o en los que un
para formar una historia míni- Sin embargo, salvo que estés pre- vil baronet está intentando ha-
mamente satisfactoria. Consulta parando la aventura para que la cer enloquecer a su hermana
la introducción de la aventura dirija otra persona (como es el de débil carácter para recibir la
incluida en este libro, El Horror caso de El Horror de Kingsbury) herencia, permiten un interesan-
de Kingsbury, para ver un Es- seguramente te irá mejor toman- te cambio de ritmo. Una de estas
queleto de ejemplo. do algunas notas rudimentarias. historias podría centrarse en una
Manteniendo tus notas breves de las Fuentes de Estabilidad de
Rodeando a este Esqueleto rudi- puedes crearte una fuente de un Investigador, y proporcionar
mentario hay escenas de enfren- ideas a partir de las cuales im- una especie de historia de res-
tamiento, en las que puede ocurrir provisar, sin gastar más tiempo piro entre amenazas globales.
todo lo siguiente: del debido escribiendo escenas Su estructura es básicamente
que pueden no llegar a ocurrir. la misma, pero requieren me-
• Las criaturas, u otros antago- nos jugo temático, ya que toda
nistas, lanzan un asalto agresi- la idea de la historia es que el
vo contra la vida o cordura de Pistas clave flotantes tema es una mentira... ¿o no
sus objetivos, ya sean estos los Puede resultar útil estructurar un lo es? Puede ser divertido si-
Investigadores, personajes se- escenario con una o más pistas tuar una única pequeña pista
cundarios recurrentes o PNJs clave flotantes. Típicamente, estas que apunte a verdaderas activi-
implicados sólo en el actual pistas avanzan la historia de una dades de los Mitos en algún lu-
escenario. sección a otra. Donde una pista gar de la historia, aunque sólo
clave ordinaria está enlazada a sea para pellizcar la paranoia
• Uno o más Investigadores per- una escena en particular, una pis- de los jugadores.
siguen sus metas personales, o ta flotante puede ser obtenida en
avanzan en otra investigación varias escenas. El Guardián deter-
que transcurra en paralelo a mina durante la partida qué esce-
esta historia. na proporciona la pista.

193
El Rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes

De ese modo evitas que avancen en previamente obtenidos. La pista


Múltiples esqueletos la historia sin conseguir toda la in- mencionada se llama pista pre-
Una trama de misterio todavía formación necesaria para disfrutar rrequisito. Las pistas prerrequisito
más robusta puede incluir varios completamente lo que les espera. forman, por definición, una subca-
rastros de pistas potenciales, que tegoría de pistas clave.
lleven desde uno o más ganchos De igual modo, una pista flotante te
hasta la misma terrible verdad. permite actuar como despiadado edi-
Si se ejecuta correctamente, una tor, saltándote escenas innecesarias
cuando necesites acelerar la historia.
Estadísticas de los PNJs
aventura de este tipo puede re-
Los PNJs potencialmente violentos
sultar tremendamente orgánica, Digamos que has escogido cinco es-
deberían tener las Habilidades Ge-
al lograr que cualquier elección cenas en las que los Investigadores
de un jugador le lleve hasta una nerales relevantes definidas. Aña-
pueden obtener de modo lógico una
pista clave relevante. Incluso de más según hagan falta. Los PNJs
pista clave necesaria. Imaginas que
puede aumentar la sensación de que no es probable que hagan nada
esta parte de la aventura debería du-
paranoia, si el Guardián posee más que hablar con los Investiga-
rar aproximadamente una hora. Si
cierto sentido del estilo y el ritmo: dores no necesitan tener las Habi-
los jugadores pasan por las escenas
¡El Culto de Cthulhu está por todas lidades Generales definidas, mucho
partes!. Por supuesto, si se lleva en diez minutos puedes reservarte
menos las de Investigación, así que
a cabo de un modo pobre, puede la pista clave para la última. Si se
no te molestes en hacerlo: con una
parecer algo forzado o demasia- retrasan, tardando veinte minutos
simple descripción y algunas in-
do obvio, por lo que recomenda- por escena, querrás que encuentren
dicaciones de interpretación será
mos dominar la estructura básica la pista clave después de la tercera
suficiente. A menudo tendrán pis-
antes de empezar a añadir otros escena.
esqueletos a los escenarios. tas a revelar según las Habilidades
Diseñar una aventura o una El nivel de frustración de los jugado- Interpersonales de los Investigado-
serie de aventuras con varios res suele ser un mejor detonante de res; esto también proporciona ba-
esqueletos para que alcance su una pista flotante que un tiempo lími- ses de interpretación al Guardián.
potencial puede requerir una te predeterminado. Si está claro que
gran cantidad de trabajo, pero Si no quieres definir la Habilidad
se están divirtiendo interactuando
en la mayoría de los casos po- Interpersonal exacta necesaria
con los vívidos PNJs que has creado, o
drás reutilizar los rastros que no para conseguir que un PNJ propor-
siendo asaltados por fenómenos ex-
hayan sido seguidos durante la cione una pista en particular, pue-
traños, puedes darles más de lo que
partida en otras aventuras que des simplemente listar las suscep-
les gusta salvando la pista clave para
impliquen ramas distintas de tibilidades del PNJ: las Habilidades
la secta o de la conspiración, o la escena final. Por el contrario, si
Interpersonales que más probable-
como planes de fuga o de emer- observas que se están aburriendo y
mente le hagan cooperar, y aque-
gencia para los villanos. frustrando, puedes dejar caer la pista
llas que le harán callar por com-
clave antes.
pleto. Éstas pueden usarse también
Las pistas flotantes te permiten El escenario de este libro usa una es- en escenas posteriores. Los PNJs
controlar el ritmo de un escenario. tructura de pistas clave flotantes. que empleen sus Habilidades para
Permiten a los personajes jugar to- ayudar a los Investigadores, como
das las partes divertidas o intere- por ejemplo un guía de montaña,
santes de una sección del escena- Pistas apalancadas deberían tener al menos cubiertas
rio antes de que la historia de un Un elemento clásico de las series de las más básicas (Atletismo, Salud,
giro dramático. Por ejemplo, pue- procedimiento policial es el hecho Estabilidad, cualquiera ofensiva y
crucial que, al ser presentado a un cualquiera otra General que sea
des querer que conozcan a todos
testigo o sospechoso anteriormente probable que empleen). Ocasional-
los sospechosos de ser sectarios
reacio, le hace derrumbarse y pro- mente, los Investigadores pueden
de Mordiggian antes de que ellos,
porcionar la información o la con- contratar a un experto para que
y los Investigadores, sean ence- fesión que buscaban los detectives. use alguna Habilidad de Investi-
rrados durante la noche en una Esto se representa en GUMSHOE con gación; normalmente esto es sólo
vieja y oscura casa. Para conse- las pistas apalancadas. Son fragmen- un modo indirecto de gastar sus
guirlo, conserva la pista clave que tos de información que sólo están propios Puntos, como por ejem-
les dirigirá a la oscura casa hasta disponibles mediante el uso combi- plo usar Crédito para conseguir
después de que hayan conocido nado de una Habilidad Interpersonal la opinión de un médico. En tales
a todos los personajes relevantes. y la mención de otra pista u objeto casos realmente no necesitas listar

194
El Rastro de Cthulhu
Juntándolo todo

explícitamente sus Habilidades.


Simplemente decides si han tenido
o no éxito basándote en su Profe-
sión, tu descripción y las necesida-
des de la historia.

Apelar a las Habilidades


Las reglas ofrecen varios modos
de apelar a las Habilidades, según
la situación. Escoger correctamen-
te el modo en que debe usarse una
Habilidad es crucial para mantener
el movimiento de tu trama de in-
vestigación. Elige basándote en las
consecuencias del fracaso.
Si el resultado de fallar es que el
Personaje no conseguirá un frag-
mento de información crucial el
éxito debería ser automático, si
el Personaje tiene la Habilidad en
cuestión y se le ocurre emplearla.
Incluso puede que, si ningún juga-
dor da los pasos necesarios para
reclamar esa pista clave, necesites
improvisar durante el juego, cam-
biando los detalles del escenario
para que la misma información
pueda ser adquirida mediante otra
Habilidad y, posiblemente, por otro
jugador. En otras palabras, las pis-
tas clave deberían idealmente te-
ner más de una ruta potencial de
adquisición.
Si se trata de un fragmento de in-
formación que trata de un aspec-
to secundario interesante pero no
esencial para que la historia avan-
ce, puedes hacer que esté disponi- modo. Por ejemplo, los tipos de ce- Cerrajería; las que encierren a
ble con un Gasto de 1 ó 2 Puntos. rraduras que se encuentren los los Investigadores con una Se-
Decide el coste concreto del Gasto Investigadores dependerán de su milla Informe de Tsathoggua ne-
según lo divertida que sea la infor- función narrativa, no de la calidad cesitarían dramáticos Controles
mación, no según la dificultad real de la ferretería de los sectarios. En de Mecánica.
de la tarea necesaria para conse- términos dramáticos, una puerta
guirla. Consulta la barra lateral de Si las consecuencias del fracaso
cerrada es como una pista que
Beneficios de ejemplo de la p. 53 de una acción incluyen locura,
los jugadores no encuentran: o
para buscar inspiración. muerte o heridas, haz que se deci-
frustrante e insignificante, o un
da con un Control. Si la lógica del
El drama debería anteponerse al mecanismo narrativo intencio-
mundo de juego sugiere que un
realismo, y las reglas y estructuras nado de desvío, o habitualmente
Personaje Secundario se opondrá
del sistema GUMSHOE son funda- las dos cosas. Las cerraduras que
activamente al Investigador, que
mentalmente dramáticas. Deberías escondan pistas deberían poder
sea una Confrontación.
construir los escenarios del mismo ser abiertas con la Habilidad de

195
El Rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes

La Habilidad de Mitos de Cthulhu


Usar la Habilidad de Mitos de Cthulhu es la carta “Queda libre de la cárcel” envenenada de El rastro de Cthulhu. Un
jugador cuyo Investigador usa esta Habilidad está indicando probablemente una de las dos siguientes cosas, o las dos:
quiere una gran pista para el misterio y está dispuesto a pagar por ella, o quiere confirmar sus deducciones e interpretar
algo de jugosa locura lovecraftiana.
El Guardián debería cumplir en ambos frentes. En segundo lugar, el Guardián debería sentirse libre para citar terrorífi-
cos pareados, soltar nombres monstruosos y en general enfatizar en esta revelación lo cósmico a expensas de lo cotidia-
no. También debería ajustar la revelación todo lo posible para que ataque los puntos débiles del Investigador y corroa sus
Pilares de la Cordura (véase la p. 41). Pero, principalmente, hasta el extremo en que pueda sin echar a perder la aventura,
debería desvelar la terrible verdad, confirmando como mínimo la identidad del Primigenio relevante que acecha detrás
de todo lo ocurrido, así como esbozar el plan monstruoso en marcha. Algunas revelaciones de ejemplo:
• La isla hogar de Cthulhu surgió recientemente del océano Pacífico; su culto pretende abrir su tumba.
• Esta civilización alienígena estaba más avanzada física y mentalmente de lo que la humanidad será nunca capaz de
ser, y sus supervivientes han degenerado y son locos homicidas.
• Hastur ha envenenado las mentes de todo el colectivo.
• El viejo Whateley cruzó a Yog• Sothoth con su hija, y uno de los mellizos resultantes aún vive.
• Durante el eclipse, los sectarios pueden usar un ritual lo bastante poderoso como para abrir una puerta a
Nyarlathotep.
• Un hechicero de 300 años aprendió de Yog•Sothoth a resucitar a los muertos.
• Los Gules infestan los subterráneos de Londres, y el gobierno lo sabe.
La revelación no necesita mostrar explícitamente la condición de victoria, y mucho menos proporcionar Hechizos, técni-
cas o vulnerabilidades de los monstruos específicas. Ese tipo de información surge de investigar en tomos de los Mitos,
de interrogar a sectarios, de descubrir diarios e inscripciones, y de acciones similares.
En un escenario normal de El rastro de Cthulhu todo el rastro de pistas desde el gancho hasta la condición de victoria
debería ser accesible, aunque fuera de modo más complicado, sin que ningún Investigador empleara su Habilidad de
Mitos de Cthulhu. Similarmente, emplear la Habilidad de Mitos de Cthulhu permite a los Investigadores echar un vistazo
a su destino, y quizás mirar algo el paisaje, pero no les da un mapa de carreteras.
# Dicho esto, un escenario Purista a ultranza de El rastro de Cthulhu puede perfectamente requerir el uso de Mitos
de Cthulhu para ser resuelto. Tales escenarios pueden terminar sin problemas en anagnórisis (véase la p. 76).

En una partida de terror, que Por este motivo te aconsejamos que sean reconocibles de la vida or-
les ocurran cosas terribles a los diseñes las campañas de El rastro dinaria. El rastro de Cthulhu está
protagonistas no es impedimento de Cthulhu de un modo episódico, ambientado en una era histórica
para que la historia avance. Es de tal forma que ninguna trama no carente de horrores incluso en
normal que los personajes de El extensa dependa de la superviven- la vida ordinaria. Incluso aunque
cia continuada de un Investigador no esté dirigiendo una partida de
rastro de Cthulhu, especialmente
en particular. “nazis para Nyarlathotep”, el Guar-
los de una partida Purista, mue- dián debería intentar oscurecer la
ran pronto y a menudo. El jugador distinción entre terror esotérico e
consulta los contactos o conexio- Sacado de los historia exotérica.
nes (véase El corresponsal ínti-
mo, en la p. 31) de su Investigador
libros de historia Para crear escenarios, repasa li-
“Todo comenzó, por lo que a mi respecta, bros de historia, biografías, co-
muerto, crea un nuevo Personaje,
con las históricas, y hasta entonces jamás lecciones de fenómenos extraños,
el Guardián lo inserta tan cerca de
vistas, inundaciones de Vermont del 3 de compendios culturales o incluso
la escena como sea posible (o na-
noviembre de 1927.” novelas del periodo en busca de
rra algo como “Tres días más tar- las más escandalosas, extrañas o
de, tras recoger al padre Micah de —  El susurrador en la oscuridad
increíbles de la época. Añade una
la estación de ferrocarril...”) y listo, Los elementos horrorosos resultan capa adicional de trasfondo, expli-
ya tienes más carne para el mata- mucho más atemorizantes cuan- cando que el terremoto ocurrido en
dero y la historia continúa. do se yuxtaponen con otros que 1931 en Napier, Nueva Zelanda, fue

196
El Rastro de Cthulhu
Juntándolo todo

causado por una secta adoradora


de Tsathoggua, o que un equipo El encarcelamiento como elemento de la trama
especial del Dragón Negro entró en
los museos de arte de Nanjing du- Los obstáculos en los que el castigo por fracasar es el encarcelamiento,
rante la masacre para saquear es- u otro modo de pérdida de libertad de actuación, deberían ser empleados
tatuas de los Mitos. ¿Cómo influen- con cautela. Si los Personajes podrán obtener información mientras se en-
ciaron, explotaron o crearon los cuentren presos y se les presentará un modo relativamente fácil de huida
Mitos el evento? Emplea el evento después, inclúyelos sin miramientos. Puedes permitir Controles o Confronta-
o sus efectos como gancho para un ciones para que los jugadores intenten evitar esas consecuencias.
escenario y tendrás lista la mitad Sin embargo, los giros de guión en los que los Personajes son arrestados por
de tu aventura. las autoridades y no pueden escapar causan invariablemente que la sesión de
juego se detenga en seco. Permite que los Personajes eviten ser capturados
Si hay demanda, produciremos más mediante éxitos automáticos en Habilidades Interpersonales, o introduce una
escenarios sacados de los libros de vía de escape en la historia. Los Investigadores con niveles elevados de Crédito
historia y empapados de aceitoso sirven bien para este propósito. Si los personajes han sido aprisionados en una
icor verde cthulhoideo. Mientras
democracia industrializada o en un aliado de Occidente, los abogados o las
tanto, sin embargo, nada te impi-
conexiones políticas del diletante puede conseguir que les liberen, siempre tras
de especular sobre los verdaderos
dejarles un adecuado periodo de tiempo mordiéndose las uñas de nerviosismo.
intereses de J. Edgar Hoover en
Ten cuidado con las tramas que requieran que los Personajes acepten el
los detenidos de Innsmouth y sus
cautiverio para poder obtener cierta información crucial. Muchos jugadores
amorfas sexualidades.
preferirían ver a sus Personajes trepanados por los Hongos de Yuggoth antes
de aceptar ni la más breve estancia en una prisión, incluso en una cómoda.
Las escépticas Por desgracia, con ese tipo de jugador no llegarás muy lejos señalándole que
el ser capturado es un elemento básico del género Pulp. Su actitud está basa-
autoridades da en un profundo deseo para mantener el control emocional y, típicamente,
“Las opiniones sobre la conveniencia de dar no está abierta a discusiones.
cuenta a la policía de Massachusetts esta-
ban encontradas, imponiéndose la negativa ruinas en la Antártida) o social de teléfono y telégrafo pueden
en última instancia. Había cosas en todo (obviamente eres un lunático peli- ser cortadas. La radio de onda
aquello que resultaban muy difíciles, por groso). El apoyo de un conjunto de corta es nueva y experimental, y
no decir imposibles, de creer por quienes personas es veneno para la sensa- los aparatos son demasiado apa-
no estaban al tanto de todo lo que allí ción de intranquilidad que el terror ratosos como para llevarlos en-
sucedía...” busca cultivar. Eventualmente, una cima. Las carreteras son estre-
vez que los protagonistas hayan chas y están mal pavimentadas,
—  El horror de Dunwich atravesado el infierno, la sociedad incluso en gran parte del nores-
Es un elemento general de las his- puede acudir en su ayuda, reco- te, y son susceptibles de sufrir
torias de terror que los tradicio- nocer que tenían razón desde el una “conveniente” avalancha de
nales guardianes del orden y la principio y dinamitar la costa de barro, inundación o caída de un
normalidad, como la policía, las au- Innsmouth, pero esto sólo ocurre puente. Si tu coche se avería (o
toridades civiles y las agencias de al final de la investigación, si es
es saboteado), no hay agencias
noticias, están ciegas ante aquello que ocurre.
de alquiler esperándote para re-
por lo que está pasando el prota- emplazarlo. La policía no tiene
gonista. El escenario lovecraftiano El Guardián debería forzar esta
convención rigurosamente, cor- a abogados y vecinos defenso-
usual implica Investigadores ob- res de los derechos civiles a sus
sesionados o cortos de miras que tando el acceso de los jugadores
a apoyo externo. Esto es fácil en espaldas, y puede permitirse ser
descubren una horrible verdad educadamente escéptica o direc-
que no pueden, no osan revelar a los años 30. No hay teléfonos mó-
viles ni C.B. (banda ciudadana). tamente grosera. Según cómo te
la sociedad en su conjunto.
En los pueblos pequeños como dirijas a los policías, hasta pueden
Hay una buena razón dramática Innsmouth los teléfonos, si es que amenazarte con encarcelarte por
para esto. El éxito del terror de- tienen, usan líneas compartidas, hacerles perder el tiempo o por
pende de una sensación de ais- y es casi seguro que los villanos vagabundeo, sin leerte tus dere-
lamiento, ya sea geográfico (unas estarán escuchando. Las líneas chos y sin llamada telefónica.

197
El Rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes

Todas estas limitaciones actúan incluso mejor y más íntimamente requieren una mano menos firme
como motivadores para que los que los ingenuos Diletantes o los en el timón de la estructura.
jugadores continúen con la in- pedantes Profesores.
vestigación. A no ser que puedan
probar que ocurren eventos si- Mejorar el Twentieth
niestros en este tranquilo lugar Dirigiendo escenarios
de vacaciones costero, la policía Toda historia de investigación Century Limited1
será peor que inútil. A no ser que en cualquier medio está, por su Algunos grupos son hipersensibles
puedan averiguar con exactitud propia naturaleza, altamente es- al encarrilamiento. Sus preocu-
qué red de asociaciones ocultistas tructurada. Los investigadores se paciones, que son totalmente le-
enlaza a las víctimas de asesina- enteran de un misterio, pasando gítimas, pueden estar basadas en
to, pueden ser propensos a unir- a moverse a través de una serie malas experiencias anteriores con
se a ellas. Si no averiguan qué de escenas, cada una de las cuales Guardianes controladores que les
le ocurrió a Alonzo Typer, nadie termina con la adquisición de una obligaron a tomar papeles esen-
lo hará. No hay una comisaría en pista que lleva a la siguiente esce- cialmente pasivos en argumentos
kilómetros a la redonda, los te- na. La historia alcanza su clímax inalterables y preestablecidos. Si
léfonos no funcionan y él podría descubren y revelan la respuesta los miembros del grupo son ávidos
estar ya muerto... al misterio. Puede o no concluir, teóricos del rol, puede que estas
para más impacto, en un enfrenta- preocupaciones se basen en el sen-
El Guardián puede encontrar difícil miento físico con el, ahora revela- timiento ideológico general de que
dar a los jugadores la impresión de do, antagonista. los jugadores deberían ser quienes
que acudir a las autoridades sería
En un juego de rol puede resultar dieran forma y guiaran la historia,
una mala idea. Las Motivaciones y
difícil conseguir una buena estruc- tomando responsabilidades tradi-
el trasfondo de los personajes ayu-
tura. Si guías demasiado poco a los cionalmente correspondientes al
dan con esto, ya que algunos Per-
jugadores pierden el hilo, lo que Guardián.
sonajes querrán evitar la implica-
ción policial de forma natural, pero genera una narración ligera llena El principal modo de evitar que los
en caso de que no sea suficiente de fallos, que no proporciona nada jugadores se sientan encarrilados
para la historia, los siguientes tres del ordenado placer que se supo- es permanecer flexible y reaccio-
desmotivadores clásicos pueden ne debe proveer el género. Guíales nar a las elecciones que tomen los
ayudar: demasiado y sentirán que se les ha Personajes. En la siguiente sección
privado de su libertad de acción y discutiremos esto un poco más.
• La policía nunca nos creerá. que sólo son observadores que se
¿Quién en su sano juicio iría a mueven por una secuencia prede- Sin embargo, igual de cru-
la comisaría balbuceando acerca terminada de eventos. Como a lo cial es evitar la apariencia de
de cadáveres andantes hechos de mejor sabes, esto último se conoce encarrilamiento.
gusanos de tumba? en la jerga de los juegos de rol como
Algunos jugadores pueden sentir
• La policía asumiría que somos railroading, o encarrilamiento.
que, al basarse en éxitos automá-
responsables. ¿Han tenido los El truco para dirigir con éxito es- ticos, el sistema Gumshoe conduce
Investigadores que matar a al- cenarios de investigación es al- inevitablemente a un resultado en-
guien? ¿Han estado en alguna canzar el equilibrio adecuado en- carrilado. En la práctica esto no es
situación en la que parezca que tre los dos extremos. Cuál es ese así. El nivel de flexibilidad narra-
hayan matado a alguien? equilibrio depende ya del gusto del tiva que un Guardián de El rastro
grupo de jugadores. Los grupos con de Cthulhu ejerce no está en abso-
• La policía está metida en el asun-
tendencia a avanzar dando tumbos luto relacionado con la mecánica
to. La peor posibilidad de todas es
pueden agradecer una estructura de resolución de acciones del jue-
que las propias autoridades sean
fuerte con objetivos evidentes, un go, ni con la relativa falta de una.
cómplices de algún modo en el
camino narrativo claro y una re- La flexibilidad sigue dependiendo
horror. ¿De veras puedes confiar
solución definitiva. Los jugadores del Guardián y de su capacidad de
en ellas para que te vigilen?
que resuelven eficientemente las improvisar dentro de la estructura
Fíjate en que los Investigado- cuestiones de procedimiento, o los básica de la investigación, al igual
res Detectives de Policía pueden que prefieren centrarse en la in- que en casi cualquier otro sistema
ser conscientes de estos riesgos terpretación más que en la historia, de reglas de rol.

1
N. del t.: El Twentieth-Century Limited era un tren expreso entre
Nueva York y Chicago, considerado durante un tiempo el tren más
famoso del mundo, y conocido popularmente por su lujo. 198
El Rastro de Cthulhu
Juntándolo todo

La conspiración continua: Diseño de campañas


Una campaña es una secuencia continua de escenarios que destapan la misma vil conspiración o terrible verdad; el equivalente de
un “arco argumental” o “arco de temporada” de una serie de televisión. El diseño de campañas es esencialmente como el diseño de
escenarios, pero a lo grande. Cada aventura es una “escena” de la campaña, con la estructura general organizándose así:
Apertura: Esta aventura es el “gancho”, y debe contener suficiente jugo como para atrapar el interés de los jugadores en el
arco argumental. Sus enfrentamientos deberían enfatizar el tema general de la campaña e, idealmente, debería incluir un atisbo
o presagio del Malo Final de la historia, quizás como una escena de corte interpretada por PNJs condenados.
El Malo Final: Éste es el origen de las distintas manifestaciones de los Mitos que los Investigadores encontrarán en el transcurso de
la campaña. Puede ser un Primigenio, una vil secta, un genio criminal hechicero, una infestación alienígena o alguna combinación
de todo lo anterior. Al igual que con la “terrible verdad” de los escenarios individuales, el Guardián debería determinar cuáles son las
actividades, metas y recursos del Malo Final, y cómo puede ser frustrados sus planes, aunque sea temporalmente.
El desarrollo: Éste es el macro-nivel del “rastro de pistas”. Cada aventura debería llevar de modo lógico y dramático hacia la
siguiente, como si se pelara una cebolla capa a capa. Por ejemplo:
• Los Investigadores exorcizan una casa encantada de influencia de los Mitos.
• Los Investigadores descubren y acaban con una secta que realizaba rituales en la casa.
• Los Investigadores descubren que el fundador de la secta, el arquitecto de la casa, sigue vivo y haciendo el mal.
• Los Investigadores frustran el plan para apoderarse de Stonehenge del arquitecto.
• Los Investigadores se enfrentan y matan al arquitecto en el lugar donde tiene más poder.
El Guardián debería revelar alguna porción de los planes del Malo Final en cada aventura, y proporcionar algún elemento nece-
sario para frustrarlo. Algunas aventuras pueden tratar por completo de una “reacción del antagonista”, con el Malo Final o sus
agentes intentando atrapar, emboscar o corromper a los Investigadores. También éstas deberían proporcionar pistas o elementos
necesarios. Al igual que las pistas clave flotantes, algunas aventuras podrían estar flotando por el arco, activadas por la acción
de algún Investigador o cuando el Guardián siente la necesidad de un pequeño cambio o ajuste.
No todos los escenarios de la campaña tienen que llevar necesariamente hacia el Malo Final; algunos pueden estar presagiando
o recordando algún otro arco, algunos pueden servir para “limpiar el paladar” o proporcionar interesantes interacciones entre
personajes y algunos pueden estar motivados por el calendario de la campaña: si los Investigadores están en Providence durante
la gran tormenta del 8 de agosto de 1935 pueden verse arrastrados a los eventos de El morador de las tinieblas, incluso aunque
la campaña sea un enfrentamiento contra los Mi-Go.

Conexiones de la campaña
En una campaña orgánica, el conocimiento obtenido durante un escenario proporcionara los ganchos necesarios para la si-
guiente aventura o para cierta cantidad de aventuras. Los Guardianes deberían intentar que al menos una pista de cada aven-
tura apunte hacia otra parte, además de a la siguiente escena de ese escenario. A veces, la conexión con el siguiente escenario
es la “pista de recompensa” por derrotar al antagonista de la aventura; a veces aparece durante la investigación inicial o sólo
revela su importancia a posteriori. Incluso puede surgir como una escena de corte sin ninguna conexión real con la trama de
la aventura, como en Expediente X, cuando “Garganta Profunda” aparecía para dar algún críptico consejo a Mulder que sólo
cobrara sentido varios capítulos más tarde.
Algunas posibles conexiones son:
• Cartas de un grupo de secuaces del Malo Final a otro.
• Tarjetas de negocios, cajas de cerillas u otras pistas que apunten a localizaciones.
• Fotografías que muestren a villanos ya conocidos en lugares interesantes o identificables, o con otros PNJs identificables o
enigmáticos.
• Folletos, membretes u otras pistas que apunten a organizaciones.
• Símbolos de sectas en cadáveres, paredes, figuritas o libros encuadernados a mano.
• Notas sobre el caso de investigadores anteriores, normalmente muertos a estas alturas.
• Testimonios, opiniones expertas, rumores, referencias, frases crípticas o confesiones obtenidas de PNJs tales como oficiales,
eruditos, reporteros, cotillas, transeúntes, aliados o sectarios.
• Objetos de arte o artefactos, en fotografías, libros o colecciones; pueden llevar al artista, al museo o a la tienda de
curiosidades.
• Albaranes, facturas, etiquetas de paquetes u horarios de trenes.
• Chinchetas o marcas intrigantemente situadas en algún mapa, especialmente en mapas de lugares sin relación aparente con
la aventura en marcha.
• Vigilancia física de sectarios u objetivos: “¿Por qué está entrando ahí? ¿Haciendo eso? ¿Hablándole a ella?”.
• Conexiones físicas, desde pasadizos secretos a Portales Hiperespaciales.
• Recortes de periódicos de eventos o fenómenos similares ocurridos por el país o por todo el mundo, encontrados en un libro
de recortes, en una hemeroteca o en un estuche cerrado.
• Indicaciones en libros (especialmente en tomos de los Mitos), conferencias o tesis doctorales no publicadas, incluyendo notas
manuscritas de anteriores lectores.
• Desvaríos garabateados, tipografiados, aullados o grabados.
• Lugares, personas y eventos mencionados en periódicos, libretas de notas de periodistas o tomos de los Mitos.
El Rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes

Gestionar la gestión de recursos


La tensión mecánica en El rastro de Cthulhu surge de la naturaleza de GUMSHOE como sistema de “gestión de recursos”.
Los Investigadores, y sus jugadores, poseen una cantidad limitada de Puntos de Reserva para usar mientras completan
la misión o resuelven el misterio.
Los Puntos de Reserva de Investigación no deberían presentar ningún problema. Ninguna pista clave necesaria
para resolver el misterio debería depender del gasto de Puntos de Reserva. El papel en el sistema de los
Puntos de Reserva de Investigación es repartir el tiempo de protagonismo, y proporcionar un método a los jugadores
y Guardianes para señalar momentos de la partida con acciones impresionantes. Un jugador que dice “¿Puedo gastar
1 Punto de Burocracia aquí?” está pidiendo que su Investigador haga o descubra algo impresionante o chulo durante
la escena. Cuando el Guardián dice “¿Quieres gastar 1 Punto de Historia del Arte aquí?” está avisando de que hay algo
impresionante disponible en la escena y que cree que el jugador podría disfrutar encontrándolo. Esta comunicación
acabará siendo casi automática para todos.
Los Puntos de Reserva Generales, sin embargo, son el mismísimo diablo. Si los Investigadores llegan al círculo de pie-
dras con todos sus Puntos de Estabilidad, Salud, Atletismo y Armas de Fuego no van a estar muy aterrados a no ser que
Shub-Niggurath en persona esté allí, apoyada por el coro del Ejército Rojo. Pero si han gastado demasiada Estabilidad
lanzando Hechizos, o han empleado toda su Escaramuza contra sectarios, no sobrevivirán al clímax por bien que hayan
deducido la solución. Es de vital importancia que el Guardián mantenga vigiladas las Reservas del grupo, especialmente
la de Estabilidad y una al menos una de “luchar o huir”: Armas, Armas de Fuego, Atletismo, Escaramuza y Huida. Dada la
capacidad de los Investigadores de caer hasta -11 en Salud y Estabilidad sin sufrir consecuencias fatales, en la mayoría
de los casos los Investigadores deberían alcanzar el clímax con sus Reservas clave en números de una única cifra.
El Guardián puede intentar alcanzar este punto óptimo de tres maneras. Primero, ajustando los máximos de las Ha-
bilidades al principio del juego para crear el nivel de tensión que busques. Como se sugiere en la barra lateral de la
página 26, un máximo de 12 para Salud y Estabilidad es una buena consideración. Aumentar el tope de Cordura hasta 12
o incluso 15 menos Mitos de Cthulhu proporciona un Personajes de seguramente mayor duración sin reducir el peligro
y tensión potenciales de un encuentro dado. Reduce los máximos si quieres que la estabilidad mental de los Personajes
sea más frágil. Esto puede generar inestabilidad mental temprana en la campaña, permitir que la locura aparezca en
una partida suelta o hacer que las amenazas menores puedan también causar la locura. Segundo, limites o no las Pun-
tuaciones, asegúrate de ajustar los niveles de las amenazas a los recursos del grupo. Si son cuatro Investigadores con
30 Puntos de Estabilidad entre todos, no escribas aventuras que requieran más de 15 Controles de Estabilidad si no estás
planeando una de las siguientes dos cosas: una aventura “asesina” o un interludio de descanso. Los jugadores gastarán
seguramente 1 ó 2 Puntos en cada Control de Estabilidad, incluso aunque los superen. Esos 15 Controles pueden incluir
tres encuentros sobrenaturales importantes (tres encuentros por cuatro Investigadores son 12 Controles) y tres Hechizos
“obligatorios”; asegurarse de que el Investigador que conoce el esencial Hechizo evita los Controles de Estabilidad es
tarea de los jugadores. Cada grupo es diferente, gastando o guardando los Puntos a distinto ritmo. Puede llevarte un par
de aventuras aprender la velocidad de gasto de tu grupo, pero es un dato clave para ti como Guardián.
La tercera, pero igualmente importante, técnica de gestión es añadir encuentros si el grupo parece estar “demasiado
saludable”. El objetivo del juego es el terror, y el terror surge de una amenaza. La amenaza debería ser tanto
ficticia (“Si no salimos de este laberinto de setos, los Lloigor devorarán Caerleon.”) como mecánica (“Si nos encontra-
mos otra tanda de Byakhees no tendremos suficiente Estabilidad cuando encontremos a los Lloigor.”). Este encuentro
de desgaste no tiene por qué ser siempre el ataque de un monstruo, aunque eso siempre ayuda. Puede ser una terrible
pesadilla, un fenómeno mágico o incluso un horror convencional, como un grotesco asesinato. Esta técnica tiene la ven-
taja añadida de ser también efectiva dramáticamente; es el fiel modelo de tensión/liberación que funciona en todo, desde
películas de miedo hasta montañas rusas. Añadir un encuentro de desgaste sobre la marcha suele ser suficiente, pero
es todavía mejor si el Guardián lo diseña previamente para que sea una parte natural, o incluso obvia, de la aventura:
“Tenemos que llegar a Caerleon antes de que se ponga el sol, ¡pero esa vieja nos juró que ‘el cadáver que vuela’ encanta
este laberinto de setos!”

Como prueba de esto, citamos un fueron aquellos cuyos Guardianes la enorme importancia de mante-
extraño fenómeno ocurrido duran- habían improvisado más. ner la percepción de libre albedrío.
te las pruebas de juego. Los grupos Este resultado puede ser parcial- Cuando haces de Guardián puedes
que expresaron las mayores quejas mente atribuido a los distintos crear la percepción de libre albe-
sobre el posible encarrilamiento gustos de los grupos, pero sugiere drío incluso cuando los jugadores

200
El Rastro de Cthulhu
Juntándolo todo

responden del modo predicho al


escenario. En una mala noche
puedes dar la impresión de que no
tengan opciones, incluso cuando
estás improvisando furiosamente
para poder seguir sus elecciones
totalmente inesperadas.

Aquí tienes cinco modos de man-


tener la percepción de libertad
narrativa:

• Cuando uses una aventura ya


escrita, parafrasea todo lo que
puedas. Evita leer directa-
mente del escenario. Tu na-
rración, aunque sea indecisa y
con pausas, resultará más es-
pontánea que el texto, por bien
escrito que esté. Algunos Guar-
dianes leen demasiado del esce-
nario porque les cuesta extraer
la información importante de un
texto ya escrito. El uso juicioso
de un bolígrafo marcador puede
ser muy útil para centrarse en
los detalles esenciales, que pue-
den entonces incorporarse a las
frases propias.

• Durante las escenas de interac-


ción entre Personajes, escucha
con atención el diálogo de los
jugadores y responde en conse-
cuencia. Improvisa con ellos.
Esto es más importante que sol-
tar las pistas que poseen los PNJs,
incluso aunque implique alterar
la caracterización indicada en pistas. En el resto de casos, bus- • Introduce elementos en la historia
el texto. ca oportunidades para recibir que brinden a los jugadores opor-
aportaciones de tus jugadores. tunidades para detallar el tras-
• Anima a los jugadores a de-
fondo de sus Investigadores.
tallar aspectos menores de
• Ajusta las situaciones y los Incluye viejas amistades, conoci-
la ambientación y de la si-
PNJs a los Investigadores. Si dos, mentores, colegas y rivales
tuación. Si te preguntan qué
un jugador interpreta a un re- en tu repertorio de secundarios.
tiempo hace, pregúntales qué
tiempo quieren que haga. Si portero desaliñado y descuidado, Si tú mismo estás todavía preocu-
quieren saber si hay cierto ob- enfréntale a una figura de auto- pado de que el sistema Gumshoe
jeto en una localización concre- ridad obsesionada con el orden favorezca o requiera encarrila-
ta, diles que sí y pídeles que lo que odie a la prensa. Un Inves- miento, tómate en serio este último
describan. En algunas ocasiones tigador (o un jugador, ¡ejem!) que resultado de las pruebas de jue-
la trama del misterio depende- tenga fama de enamorarse de go: cada grupo envió un resumen
rá de estos pequeños detalles y bibliotecarias atractivas debería de los eventos de la aventura de
tendrás que abandonar esta téc- encontrarse con atractivas bi- ejemplo que era totalmente distinto
nica y aferrarte a tu rastro de bliotecarias, y así. a los de todos los demás. En cada

201
El Rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes

Improvisar con GUMSHOE


Aunque los consejos que damos están pensados para ayudarte a preparar las aventuras con antelación, no
hay nada inherente al sistema GUMSHOE de pistas clave y gasto de Puntos que te obligue a predeterminar qué
ocurrirá en una aventura, no más de lo que hay en cualquier sistema en el que los jugadores tiren para conseguir
la información.
Incluso si quieres improvisar la mayor parte de la aventura, te recomendamos que tengas algunas ideas sólidas
escritas antes de empezar (puedes usar la estructura básica de un misterio de la p. 192). Toma nota también de las
elecciones que han hecho los jugadores durante la creación de sus Investigadores. Esto te indica el tipo de escenas
que quieren experimentar, y te recuerda que debes incluir pistas que proporcionen al Investigador de cada jugador
algo de tiempo de protagonismo. Consulta a menudo la Matriz de Investigadores de tu partida. Asegúrate de que
haya siempre al menos una pista clave pendiente disponible, y toma nota de las pistas que proporciones.
Es más probable que tus jugadores y tú queráis un misterio con una solución predeterminada, incluso si estás
improvisando, pero no hay nada en GUMSHOE que te impida usar un enfoque de “veinte preguntas”, en el que sólo
has decidido la situación inicial. Según avance el juego de “veinte preguntas”, cada pista desvelará más del misterio
y reducirá la cantidad de posibles soluciones, hasta que sólo quede una que encaje con todas las pistas que hayas
revelado: esa será la solución. Ten cuidado: a algunos jugadores no les gusta nada que no hayas decidido de an-
temano la solución, sobre todo si ocultas que estás usando esta técnica pero lo descubren. Otros la recibirán con
agrado. Tú conoces a tu grupo y tus propias capacidades.

caso la gran variación en los in- ideas mucho mejores que las del el orden a forzarles a seguir el
cidentes surgió de las diferentes autor del escenario. Date permiso predeterminado por el escenario.
elecciones de los jugadores. Justo para aceptarlas.
como se supone que debe ocurrir. Si has escrito una aventura y los
Ten presente sólo una pequeña ex- Investigadores se desvían, eso está
cepción: el anterior consejo se re- bien. Si es interesante, explora a
Cualquier dirección fiere únicamente a las pistas pre- dónde te lleva. Si parecen saber
sentes en la escena. Sólo deberías dónde se dirigen y qué quieren
es hacia delante permitir a los jugadores saltarse hacer, sigue ofreciéndoles pis-
Aunque, extrañamente, puede ser escenas, adquiriendo información tas. Eventualmente, si quieres que
más importante mantener una liber- que se supone deben conseguir vuelvan al camino previsto, ofrece
tad narrativa aparente que una real, más tarde, cuando el ritmo de la más pistas cebo para llevarlos de
se debe intentar proporcionar la partida lo permita. Si esto ocurre vuelta a una escena ya planeada.
verdadera libertad todo lo posible. muy pronto en una sesión y no
crees poder improvisar suficientes Recuerda: el texto del escena-
Afortunadamente, es mucho más rio sólo es un plano; el edificio se
fácil proporcionar libertad que dar nuevas escenas como para com-
pletar toda una tarde de entrete- construye durante la partida.
la apariencia de estar proporcio-
nándola. Simplemente asegúrate de nimiento, impídeles conseguir esas
que cualquier pista, especialmente pistas avanzadas. Si ya os estáis
cualquier pista clave, está disponi- acercando al final de la sesión, el Concluyendo escenas
ble no sólo para los Investigadores saltarse escenas puede ser una En una novela o episodio de tele-
que usen la Habilidad especificada bendición; sólo asegúrate de intro- visión el escritor puede cortar di-
en el escenario, sino para cualquier ducir toda la información necesa- rectamente a la siguiente escena
jugador que describa un método ria que los jugadores se pudieran cuando sus personajes han adqui-
alternativo creíble y entretenido perder por saltarse escenas. rido todas las pistas disponibles en
para conseguirla. El escenario es la la actual. Puede que los personajes
base con la que trabajar, aseguran- Las escenas intermedias de una se queden aún horas enteras atan-
do que al menos existe un modo de investigación suelen poder inter- do cabos sueltos y siguiendo cami-
avanzar por la historia. Nunca de- cambiarse unas por otras sin nos infructuosos, pero nada de eso
bería ser visto como la única forma mayores efectos para la historia. se muestra en pantalla. A nosotros,
de llegar a la resolución. Un gru- Siempre es mejor dejar que sean la audiencia, no se nos obliga a
po de jugadores tendrá a menudo los jugadores quienes determinen aguantar esas secuencias.

202
El Rastro de Cthulhu
Juntándolo todo

Este tipo de edición concisa no es Algunas claves para el uso correc-


sencilla de lograr en un juego de to de escenas de corte: Compensar la
rol. Los jugadores no saben cuán-
do tienen todas las pistas.
• Permite a todos los jugadores asistencia intermitente
observar las escenas de corte en
Los jugadores mayores con más
Aquí tienes un truco para dirigir- las que no participen como es-
tendencia a disfrutar de una
les suavemente hacia la siguiente pectadores. Oblígales a separar
campaña de investigación son,
escena, sin romper excesivamente sus propios conocimientos de los
tristemente, los más proclives a
la ilusión de la realidad ficticia: conocimientos de sus Investiga-
tener problemas de horario. Si el
dores. Si se hace correctamente,
Antes de jugar, coge una tarjeta y tuyo es un grupo típico, es posible
siempre es más ominoso saber
escribe en ella, con letras gran- que no puedas confiar en que un
qué terribles eventos están ocu-
des, la palabra ESCENA. En cuan- jugador determinado aparezca
rriendo que ser sorprendido por
to los jugadores hayan adquirido una noche dada. Para compen-
ellos. Este modo de suspense es
la pista clave y la mayor parte de sar esto, otorga a cada jugador
lo que hace a las películas de
las secundarias de una escena, y una Reserva de Puntos de Inves-
Hitchcock, y a muchas historias
notes que la acción está empezan- tigación libres, que puede gastar
de Lovecraft, tan inexorable-
do a pararse, muestra la tarjeta en para ganar una pista relacionada
mente irresistibles. No es que
alto. Cuando los jugadores la vean, con Habilidades de Investigación
esto quiera decir que haya algo
sabrán que les toca moverse. Por que no tiene.
malo en las ocasionales sorpre-
supuesto, debes explicarles el sig- Cuando eso ocurra, explícalo
sas surgidas de la nada.
nificado de la tarjeta antes de que como si el Personaje acabase de
empiece la partida. • Mantén las escenas cortas y recordar un hecho o una técnica
concisas. Piensa en lo rápi- que le hubiera enseñado su com-
Fácil y eficiente pero, de algún
do que las series de televisión pañero ausente. Ajusta la canti-
modo, mucho menos molesto o dis-
pasan de un hilo de la historia dad de Puntos según las necesi-
cordante que un aviso verbal.
al siguiente. Cortando implaca- dades de tu grupo.
blemente. Salta de escena en
Escenas de corte momentos de alto suspense, o
cuando el protagonista (o los complacientes que asustados, toma
Uno de los enormes errores que co-
protagonistas) de la escena ne- inmediatamente cualquier acción
meten los personajes de las películas
cesiten tiempo para pensar en necesaria para aumentar el factor
de terror es dividirse ante el peligro.
qué hacer a continuación. de terror. Ya sea una imagen te-
Como Guardián, siempre deberías
animar a los jugadores a hacerlo. lepática de pesadilla, un grotesco
• Asegúrate de que algo intere-
cadáver rodeado de moscas o una
También querrás dirigir escenas sante le esté ocurriendo a todo
horda de Habitantes de las Arenas
en solitario, o secuencias con sólo el mundo a la vez. Esto puede
atravesando las dunas, recuerda
algunos personajes presentes, du- ser desafiante, ya que a menudo
que la sutileza tiene límites en el
rante escenas banales que desa- el objetivo de un jugador caute-
loso es asegurarse de que nada terror. No tengas miedo de agarrar
rrollen a los Investigadores y hagan a los jugadores de las metafóricas
avanzar sus objetivos personales. interesante le ocurra nunca a
su Investigador. solapas. El terror no tiene porqué
Para hacer esto, necesitarás ba- ser justo. Es mejor si no tienes que
sarte en la técnica de las escenas abandonar la lógica interna de tu
de corte. En ellas te centras en las Mantener la amenaza línea argumental para introducir
acciones de algunos de los jugado- Incluso más que en otros juegos de un susto, pero incluso eso es se-
res, mientras los demás miran. En rol más orientados hacia la aven- cundario a mantener elevado el
algunos géneros, los jugadores se tura, tu tarea primaria como Guar- miedo. Emula la falta de vergüenza
inquietan cuando no están en el dián es mantener la sensación de de los directores de películas de te-
centro de la acción. En una partida inquietud. Los momentos ocasiona- rror. Incluye sustos que no tienen
de terror que sea apropiadamente les de alivio cómico y de relajación nada que ver, sólo para hacer sal-
espeluznante, seguramente se ale- pueden ir a tu favor, ablandando a tar a los jugadores. Usa secuencias
gren de tener unos momentos de los personajes para la tensión que de sueños y alucinaciones si hace
respiro cuando le toca a otro estar ha de llegar. Sin embargo, si tus falta. Mantener el ambiente es lo
en problemas. jugadores están más aburridos o más importante.

203
El Rastro de Cthulhu

Marcos de campaña
“Pero, mientras, algo más importante se un enfoque de la ambientación contrario que con el estilo, debería
tramaba. Los principales frutos de los des- con sus limitaciones: ¿Estará la mantener este parámetro como un
cubrimientos [...] resultaron de las reunio- partida restringida por completo a secreto para ser descubierto duran-
nes secretas de marineros y mercenarios Arkham, al sur profundo o a una te el juego. ¿Cómo de omnipresen-
juramentados que tenían lugar durante la gran ciudad como Londres? ¿Im- tes son los Mitos? ¿Cuál es su na-
noche en los almacenes de Brown. Lenta, plicará viajar por todo el mundo? turaleza? ¿Forman la base de todo
pero seguramente, se iba elaborando un ¿Es probable que intervengan Por- el ocultismo y de todas las religio-
plan de campaña...” tales Hiperespaciales o viajes tem- nes? ¿O sólo del ocultismo? ¿O sólo
porales? ¿Qué idiomas será útil co- del ocultismo “malvado”? ¿Cuántos
—  El caso de Charles Dexter Ward nocer? Los jugadores no deberían ejemplares del Necronomicon hay
Si una campaña de El rastro de molestarse en crear Investigado- ahí fuera? ¿Los Símbolos Arcanos
Cthulhu es como un arco argu- res que vayan a resultar inútiles, son comunes o raros? ¿Puedes
mental de una serie de televisión, o que no encajen en absoluto, en encontrar la palabra “Cthulhu” en
un marco de campaña es como la ambientación. La ambientación algún libro de referencia? ¿Cuán-
la serie en sí misma. El marco de y las limitaciones pueden cambiar to saben las autoridades sobre los
campaña, o premisa de la cam- en las distintas campañas, pero el Mitos, si es que saben algo? ¿Y qué
paña, es la estructura narrativa Guardián necesita fijar unas por están haciendo al respecto? ¿Qué
básica general a partir de la cual defecto y un punto de inicio. Dioses o Titanes son los principa-
el Guardián dispone las distintas les, y cuáles ni siquiera existen? El
Estilo: Para empezar, decide si la Guardián puede escoger también
campañas y aventuras sueltas que partida será de naturaleza Purista,
forman el juego. un estilo particular de los Mitos:
Pulp o una mezcla de ambas. ¿En- Lovecraft puro, dualismo de Der-
Para construir un marco de cam- fatizará el temor cósmico, o los su- leth, las cosas raras de Clark As-
paña, el Guardián debería definir cesos sangrientos? ¿Se impondrá hton Smith, o el de todo un poco de
los siguientes bloques básicos de el cumplimiento de las leyes (por Lin Carter.
construcción. Puede elegir defi- ejemplo, contra la tenencia ilícita
nirlos colaborando con los demás de armas) en la ambientación de
modo estricto? ¿O se les dejará pa- Investigadores: La pregunta
jugadores, o presentar una serie
sar a los Investigadores su cuarto más importante es: ¿Qué junta a
de opciones a los demás para que
incendio provocado con un guiño los Investigadores? Incluso si el
elijan, o desarrollar el marco de
y una palmadita en la espalda? Guardián decide todo lo demás en
forma secreta y contar a los demás
¿Tendrá un fuerte componente de secreto, puede que quiera la cola-
sólo lo que necesiten saber para
intriga tecnológica? ¿O se centrará boración de los jugadores con esta
crear a sus Investigadores. En esta
en góticos conflictos emocionales? pregunta. ¿Es sólo una coinciden-
sección se incluyen tres marcos de
¿Jugarán la raza o la política un cia? ¿Tienen todos los Investiga-
campaña de ejemplo, con algunas
papel importante en las historias? dores alguna conexión que surgi-
dudas básicas ya resueltas.
¿Deberían los jugadores prepa- rá durante el juego, como un an-
Ambientación: El lugar y la fe- rarse para interpretar un vívido cestro, profesor o patrón común?
cha en los que comenzará el juego y realista daño psicológico? ¿O les ¿Simplemente se encuentran en
y en los que transcurrirá la mayor bastará con limitarse a gimotear y una casa de subastas u oficina de
parte de la acción. Aunque la am- correr sin control cuando los da- empleo? ¿Son todos miembros de
bientación por defecto de El rastro dos lo indiquen? la misma sociedad secreta, frater-
de Cthulhu se sitúa en los años 30 nidad Mu o Departamento de Poli-
en algún lugar del mundo occiden- Mitos: Fuertemente relacionado cía? Tanto la ambientación como el
tal, los Mitos de Cthulhu abarcan con el estilo, el Guardián debería estilo influirán en el diseño de los
todo el tiempo y todo el espacio. decidir el alcance general de los Investigadores, por lo que el Guar-
El Guardián debería proporcionar Mitos de Cthulhu en su mundo. Al dián debería dar al menos algunas

204
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña

pistas: “La historia empieza en famosos” como Howard Hughes, J. Habilidades o añadir tipos adicio-
Australia, y todos vuestros Inves- Edgar Hoover o Aleister Crowley. nales de magia. Aquí también es
tigadores deberían ser bastante El Guardián no debería dudar en donde se indica cualquier límite a
fuertes y tener algo de interés por incorporar a PNJs recurrentes las Puntuaciones de las Habilida-
la astronomía.” creados por los jugadores, como des o el uso de las distintas reglas
las Fuentes de Estabilidad, los pro- opcionales Pulp y Puristas.
PNJs recurrentes: El Guardián
tegidos y corresponsales íntimos y
debería dedicar algo de tiempo a Gancho: Finalmente, Intenta resu-
los contactos y conexiones (véa-
inventar algunas “estrellas invita- mir el marco de campaña en una
se la p. 31) que los Investigadores
das recurrentes”, PNJs que o bien línea de gancho adecuada para
tengan por Jerga Policial, Crédito y
guiarán la historia o bien interac- vender tu juego a los jugadores,
sus distintas Profesiones.
tuarán a menudo con los Investi- al igual que los guionistas venden
gadores. Pueden incluir un grupo Variaciones de las reglas: Si la los pilotos de televisión a las cade-
rival, autoridades locales suspi- ambientación o el estilo lo mere- nas: “¡Es como Expediente X en la
caces, el sacerdote del vecinda- cen, el Guardián debería desarro- Rusia de Stalin!” “Grant Morrison
rio, alguien al borde de la villanía llar las variaciones necesarias de contra August Derleth, ¡y todo vale!”
que les proporciona pistas cuando las reglas. Esto puede incluir al- “Es como House, ¡pero en el Hospi-
le conviene o incluso “invitados guna Profesión nueva, subdividir tal General de Arkham!” “Lovecraft

205
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña

conoce a Orwell: ¡Profundos en por “excursiones” al campo de expedición o aventura local inicial
la Guerra Civil española!”. Estos Dunwich. Empleando los escritos que descubrió algún aspecto de los
ganchos no son obligatorios, pero de Lovecraft como guía, entre la Mitos. El Guardián puede dirigir
pueden ayudar a los jugadores a mitad y las dos terceras partes de esta expedición inicial como pri-
entender los elementos del estilo las aventuras ocurrirán, al menos mer escenario, o simplemente con-
de juego que no has expresado en parcialmente, en Nueva Inglaterra, tarla en un flashback. Todos están
palabras. “Es como Buffy” es dis- pero cualquier lugar es válido. Una de acuerdo en trabajar con el Dr.
tinto de “Es como Supernatural”, campaña puede tratar sobre una Armitage para llegar secretamente
incluso aunque las dos series tra- serie de misterios, o centrarse una a lo más profundo de los Mitos.
ten de cazar monstruos. única gran expedición.
PNJs recurrentes
Estilo Los personajes recurrentes en este
La Investigación El estilo queda a elección del Guar- marco son los colegas profesores
Armitage dián, ya que la ambientación de
Miskatonic implica un juego Purista
de los Investigadores y los demás
miembros de la Investigación. Pue-
“Tuve la suerte de conseguir apoyo econó- tanto como las posibilidades inter- den ser contactos, rivales o incluso
mico de la Universidad de Miskatonic [...] nacionales sugieren uno Pulp. Un (secretamente) villanos. Los “Tres
No quisimos dar demasiadas explicaciones a tono académico y formal, con gotas de Dunwich” (Armitage, Morgan y
los periodistas sobre nuestros propósitos, ocasionales de ciencia loca, parece Rice) forman una especie de “cír-
ya que el asunto podía prestarse a comen- ajustarse al material mejor que el culo interior” dentro de la Inves-
tarios socarrones por parte de la prensa tormento emocional y psicológico, tigación, guardando los secretos y
sensacionalista.” aunque muchas novelas sobre uni- racionando el acceso al Necrono-
versidades no estarían de acuerdo. micon. Entre los miembros de la
—  En la noche de los tiempos Investigación en 1935 se incluyen:
Suficientes profesores de la univer- Mitos Dr. Henry Armitage (1855):
sidad de Miskatonic han tropezado Los Mitos apenas son conocidos.
Bibliotecario jefe y especialista en
con los Mitos durante los últimos Hasta tan recientemente como 1908,
epigrafía, ocultismo y lingüística
años como para crear una masa sólo dos antropólogos en toda Amé-
medievales. Realizó su Doctorado
crítica de conocimiento peligroso. rica habían oído o leído alguna vez
en Literatura en Cambridge y pue-
Bajo la dirección del Dr. Henry Ar- la palabra “Cthulhu”. Sacar la verdad
de tener contactos relacionados
mitage, han decidido hacer algo al sobre los Mitos de los incoherentes,
con los Mitos en esa universidad.
respecto. Ha formado un “Grupo arcanos y elípticos tomos y registros
Se retira en 1936, convirtiéndose
de Investigación” informal, similar disponibles incluso en la biblioteca
en Director Emérito, para dirigir la
a la colección de eruditos interdis- Orne es un trabajo a tiempo com-
Investigación a tiempo completo.
ciplinares que aconsejaron al pre- pleto, y debe ser ampliado con una
sidente Wilson en las conversacio- constante y diligente investigación Dr. Ferdinand Ashley (1891):
nes de Versalles de 1919. de campo. Las autoridades no sa- Profesor asociado de arqueología,
ben esencialmente nada, y la Inves- especializado en egiptología. Par-
Ambientación tigación está resuelta a que eso siga ticipó en la expedición a Austra-
Este marco de campaña sigue una siendo así. lia occidental. Como Morgan, es lo
estructura de “base y misiones”, bastante joven como para partici-
centrada en la universidad de Mis- Investigadores par en misiones de campo.
katonic, en Arkham, Massachussets. Los Investigadores son todos profe- Dr. William Dyer (1880): Pro-
Empieza en el semestre de otoño de sores, estudiantes (graduados o no) fesor de geología, superviviente de
1935, tras el retorno de la expedi- o bibliotecarios de la universidad la primera expedición antártica de
ción Dyer-Peaslee desde Australia de Miskatonic. El Guardián puede Miskatonic. Cree fuertemente en
occidental. Las campañas y aven- ser permisivo para incluir a anti- mantener el secreto y evitar más
turas individuales pueden ocurrir guos policías que sirvan de guar- expediciones.
en cualquier lugar al que eruditos dias de seguridad en la universi-
de la universidad de Miskatonic dad, veteranos que hayan vuelto a Dr. Tyler M. Freeborn (1906):
puedan ir, desde conferencias aca- los estudios, médicos en la facultad Profesor asistente de antropología,
démicas en Berlín a excavaciones de medicina, y otras opciones si- y uno de los participantes en la ex-
arqueológicas en Egipto, pasando milares. Todos participaron en una pedición a Australia occidental. Un

206
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña

autoproclamado comunista y radi- Dr. Warren Rice (1866): Pro- reducir la cantidad de Habilidades
cal, se aferra a su puesto con uñas fesor de lenguas clásicas, espe- Académicas que los Investigadores
dientes contra una tormenta de cializado en idiomas semíticos y pueden elegir para asegurarte de
oposición interdepartamental. Con- de Oriente Próximo. Pesimista y que deban usar los servicios de
sagrado al trabajo de campo, pero pragmático. sus patrones.
sus investigaciones profesionales
a veces toman precedencia sobre
Dr. Ephraim Sprague (1886): A discreción del Guardián, cual-
Forense para el Condado de Essex quier miembro de la Investigación
su trabajo para la Investigación.
y médico privado. No está asociado puede recurrir al Dr. Armitage,
Dr. Cyrus Llanfer (1871): Di- con la universidad de Miskatonic, que investigará la cuestión en la
rector asistente de la biblioteca pero obviamente es un aliado cla- biblioteca Orne. Puede, sin embar-
Orne, se convierte en bibliotecario ve y útil. go, guardarse la respuesta para sí
jefe en 1936. Carece de una ver- mismo, o puede meter a los Inves-
Dr. Albert Wilmarth (1861):
dadera comprensión de los Mitos, tigadores en algún lío para que le
Profesor de inglés, especializado
pero es completamente leal al Dr. devuelvan el favor.
en folklore de Nueva Inglaterra.
Armitage. Se convierte en presidente del
Departamento de Inglés en 1930. Gancho
Dr. William Moore (1886):
Entre sus responsabilidades de- Puede ir desde “¡Indiana Jones
Profesor de geología, especializa-
partamentales y su delicado tem- mezclado con el Consejo de Vigi-
do en paleontología. Codirector de
peramento (después de la pesadilla lantes de Buffy!” hasta “Es La his-
la expedición antártica Starkwea-
de Vermont) ahora envía a estu- toria secreta de Donna Tart, al es-
ther-Moore de 1932-1933. Oficial-
diantes graduados y a profesores tilo de Lovecraft”.
mente sus descubrimientos han
subalternos a recopilar folklore de
sido infravalorados.
primera mano.
Dr. Francis Morgan (b 1891): Dependiendo de la naturaleza es-
Proyecto Alianza
Profesor de arqueología asociado, pecífica de la campaña, otros PNJs “Durante el invierno de 1927-28, los agen-
especializado en el suroeste ame- recurrentes podrían incluir a tes del Gobierno Federal realizaron una ex-
ricano, pero con experiencia en eruditos rivales de otras univer- traña y secreta investigación sobre ciertas
Egipto y Mesopotamia. De orienta- sidades, agentes de la Ahnener- instalaciones del antiguo puerto marítimo de
ción lógica y científica. Todavía es be y directores de departamento Innsmouth, en Massachusetts.”
lo bastante joven como para parti- o burócratas universitarios poco
cipar en misiones de campo. serviciales.
—  La sombra sobre Innsmouth

Dr Nathaniel Peaslee (1900): El 13 de febrero de 1928, en colabo-


Profesor de psicología, especializa- Variaciones de las reglas ración con agentes del Tesoro y del
do en psicología anormal. Un de- Los miembros de la Investigación FBI, marineros y marines de los Es-
voto de Jung, está motivado a ven- pueden usar Habilidades Acadé- tados Unidos hicieron una redada
garse por el sufrimiento de su pa- micas que no posean realmente, en Innsmouth, Massachussets, des-
dre, el profesor emérito Nathaniel aunque no inmediatamente. Cada pués de que el presidente Coolid-
Wingate Peaslee, que ha estado en Investigador debe elegir un pa- ge situara secretamente el pueblo
un manicomio desde que volvió de trón de la lista anterior (o inventar bajo la ley marcial federal. El bote
Australia. uno); ése es el erudito que le in- guardacostas Urania y el subma-
trodujo a la Investigación. Durante rino S-19 de la marina fueron des-
Sra. Agatha Warren Pickman una investigación, pueden escribir, plegados en el Arrecife de Diablo,
(1849): La excéntrica y dominante telegrafiar, llamar o buscar el con- liberando cargas de profundidad,
directora de la Fundación Natha- sejo de su patrón de cualquier otro disparando torpedos y realizando
niel Derby Pickman, que propor- modo; si una respuesta es posi- sondeos, además de dejando a ma-
ciona apoyo financiero a algunas ble, su patrón se la proporcionará. rineros en el propio Arrecife. Gran
operaciones de la Investigación. La Los Investigadores pueden verse parte del pueblo fue quemada y di-
Sra. Pickman insiste en la propie- arrastrados a rivalidades entre namitada, y cientos de residentes
dad, en la decencia y en llevar la académicos a favor de su patrón, de Innsmouth fueron arrestados y
contabilidad hasta el último peni- o sufrir otro tipo de complicacio- enviados a campos y prisiones mi-
que. A menudo llama al Dr. Armi- nes en sus vidas debido a esta litares secretas. Esto fue el Proyec-
tage “joven”. conexión. Puedes considerar el to Alianza, y lo que descubrió ha

207
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña

sido silenciado o negado por todos pueden montar operaciones secre- marines), pero pueden ser civiles
los niveles del gobierno. J. Edgar tas en cualquier lugar del mundo de alto rango o agentes semiguber-
Hoover, director del FBI, rehúsa en que tengan recursos o que sea namentales, tales como ingenieros
discutir el tema incluso con sus “amistoso”, tales como las embaja- de compañías petrolíferas, profe-
consejeros más cercanos, aunque das estadounidenses o las bases de sores de la universidad de Miska-
viaja ocasionalmente a algunas lo- la marina real. tonic, oficiales de policía de Nueva
calizaciones aisladas del desierto Orleáns, u otros similares. Pueden
de California. El presidente Roose- Estilo ser veteranos de la primera reda-
velt puede que ni siquiera sepa de Depende del Guardián, pero el pro- da de la Alianza o de operaciones
esa operación. Nadie la discutirá, bable énfasis en tiroteos y espio- posteriores de los Amigos de Ezra.
ni su significado. naje es más adecuado para parti- El Guardián puede elegir dirigir su
das Pulp. Igualmente, las partidas primera operación como aventura
Con la muerte del presidente introductoria, reclutando a los su-
Coolidge el 5 de enero de 1933, los serán duras y sombrías. Es proba-
ble que la política juegue un papel pervivientes para la Alianza.
supervivientes del Proyecto Alianza
no tienen a quién recurrir cuando importante, al igual que el desgas-
empiezan a ver el mismo tipo de te psicológico de los agentes de la PNJs recurrentes
Alianza. Estos son los miembros princi-
cosas que vieron esa fría noche
pales de la conspiración Alianza
en Innsmouth. Salvo a los demás. Para lograr un estilo diferente, la dentro del gobierno de los Estados
Forman una cábala secreta dentro continuación del Proyecto Alianza Unidos. Todos estuvieron directa-
del ejército y de los servicios de in- puede ser una operación oficial, mente implicados en la redada de
teligencia de los Estados Unidos, y aunque secreta, de las burocracias Innsmouth, y sólo podían hablar de
se proporcionan tapaderas y pistas del FBI y la marina, probablemente sus experiencias los unos con los
unos a otros siempre que pueden. siendo alternativamente reclama- otros. Emplean sus conexiones e
Se llaman a sí mismos “Alianzados” do como propia y completamente influencia para planear, cubrir y
o “Amigos de Ezra” (por Ezra Wee- negada por cada una de las dos explotar las operaciones anti-Mitos
den, un patriota del siglo XVIII que agencias. en marcha, y para reclutar nuevos
derrotó a un hechicero), y usan
miembros para la Alianza.
variaciones de “Ezra”, “Sansón” y
del Arca de la Alianza como pala-
Mitos Director asistente Cleveland
bras clave, símbolos de contacto y El Proyecto Alianza comienza en- Drew, servicio secreto de los Esta-
señales de aviso. frentándose a Dagon y Cthulhu, y dos Unidos (1888): El cerebro detrás
es probable que sigan en primera de la redada, mantiene contactos
línea durante cualquier investiga- por toda la burocracia. Su influen-
Ambientación ción que implique a personal na-
Allí donde el gobierno o el ejército cia en los Departamentos del Te-
val. Soltar de golpe todos los Mitos soro y de Trabajo mantiene bien
de los Estados Unidos puedan lle- invalidaría el tema del lento des-
gar, el Proyecto Alianza puede ac- atados los pagos de la Alianza.
cubrimiento; toda una campaña
tuar. Eso significa principalmente podría centrarse en la terrible re- Dr David Frushour, Instituto
en los Estados Unidos continenta- velación de los Mi-Go o de un culto Smithsonian (1898): Un agente del
les, pero también en Alaska, Hawái, a Hastur. Otro importante misterio Tesoro durante la redada, fue he-
Panamá, las Filipinas, Guam, las durante la partida debería ser si rido y se retiró por incapacidad.
Islas Vírgenes y Puerto Rico, así alguna otra unidad del gobierno de Tras seguir un programa doctoral
como el Río Yangtze (hogar de la los Estados Unidos, o de cualquier en antropología en la universidad
Patrulla Yangtze de la armada de otro gobierno, se está enfrentando de Miskatonic consiguió el puesto
los Estados Unidos hasta 1941). El a, o intentando aprovecharse de, en el Smithsonian. Sigue la pista a
FBI mantuvo espías en Latinoamé- los Mitos. los hallazgos de la Alianza, y sirve
rica durante los años 30, y la mari- como “historiador” de la cábala, al-
na patrulla el Caribe, por lo que se macenando sus trofeos y artefac-
pueden situar aventuras clandesti-
Investigadores
tos en el laberinto de sótanos bajo
nas en cualquier lugar desde Cuba Los Investigadores serán prefe-
el Museo de Historia Natural.
hasta Argentina. rentemente agentes del gobierno
de los Estados Unidos o miembros Sargento Mayor Emile Graba-
En una partida Pulp de viajes por de su ejército (seguramente de los towski, Cuerpo de Marines de los
todo el mundo, los Amigos de Ezra guardacostas, de la marina o de los Estados Unidos (1880): Veterano de

208
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña

la redada, sirve en la Estación Na- Profesión de Militar como se indica se la p. 11) que pueden aparecer en
val y Aérea de Pensacola. Entrena más abajo. grupos de Proyecto Alianza.
al personal de la Alianza, lo mejor
Guardacostas: añade Mecánica, Pi-
que puede, para enfrentarse a Pro- Agente Federal lotaje y Primeros Auxilios.
fundos y otros seres inhumanos. Eres un agente jurado del gobierno
de los Estados Unidos, con todo el Oficial de Inteligencia: aña-
Capitán Robert Harrow, Marina
poder y la responsabilidad que eso de Burocracia, Buscar Libros y
de los Estados Unidos (1894): Co-
implica. Esta plantilla puede usarse Criptografía.
mandante del S-19 durante la re-
dada de Innsmouth; ahora trabaja también para agentes del gobierno
en la Oficina de Inteligencia Naval de Su Majestad. Gancho
en Washington. Puede ir desde “¡Los Intoca-
Habilidades Profesionales: bles mezclado con Delta Green!”
Capitán Curtis Henley, Guarda- Conducción, Consuelo o Intimida- hasta “¡Expediente X contra Fu
costas de los Estados Unidos (1893): ción, Derecho, Evaluar Sinceridad Manchú!”.
Comandó un bote patrulla duran- y Recogida de Pruebas.
te la redada. Ahora es capitán del Unidad de Impuestos sobre el Al-
bote guardacostas Hancock, con cohol: añade Bajos Fondos, Conta- Cazadores de libros
base en Boston. bilidad, Ocultar y Seguir.
de Londres
Coronel Joseph “Combatiente FBI: añade Armas de Fuego, In-
Loco” Maines, Cuerpo de Mari-
“Estos ciclos de la experiencia, por supues-
terrogatorio, Seguir y Sentir el to, surgen de ese libro comido por los gu-
nes de los Estados Unidos (1885): Peligro.
El principal patrón de la Alianza sanos. Recuerdo cuando lo encontré, en un
en el ejército regular. Ha tomado Servicio Secreto: añade Armas de lugar poco iluminado cercano al oscuro y
un odioso “trabajo de oficina” en Fuego, Atletismo, Escaramuza y aceitoso río siempre cubierto de niebla. Era
Washington para ayudar a dirigir Sentir el Peligro. un lugar muy antiguo, y las estanterías que
la cábala. llegaban hasta el techo y estaban llenas de
Marshals de los Estados Unidos: libros se extendían hasta el infinito por las
Agente Especial al Cargo Albert añade Armas de Fuego, Escaramu- habitaciones interiores y alcobas. Además
Ryan, FBI (1890): El principal en- za, Jerga Policial y Seguir.
había grandes montones informes de libros
lace de Drew con el FBI durante por el suelo y en cestas; y fue en uno de
Crédito: 3-5
la redada, sabe dónde hay enterra- estos montones donde lo encontré.”
dos los suficientes cadáveres como Especial: Crédito no puede pasar
para que Hoover (probablemente) de 5. No es hasta 1942, cuando Wi- —  El libro
no vaya a interferir en sus opera- lliam Donovan crea la Oficina de
La Depresión global ha llevado a
ciones con la Alianza, siempre que Servicios Estratégicos a partir de
una cantidad sin precedentes de
no llame la atención. sus contactos banqueros de Yale,
coleccionistas, tanto individuales
que la rica aristocracia entra el
Los Investigadores pueden haber como institucionales, a vender
mundo de la Inteligencia de Esta-
sido reclutados por cualquiera de sus posesiones a cambio de lo que
dos Unidos.
estos hombres o por otro “mando”. pudieran sacar. Esta crisis global
Pueden tener también oficiales al Un agente federal puede usar Bu- también ha llevado a una cantidad
mando, subordinados y otros “ino- rocracia para mover algunos hilos sin precedentes de aristócratas en
centes” que sean recurrentes en en su propia agencia o departa- bancarrota moral y de resentidos
sus aventuras; algunos de ellos mento, Crédito para activar con- aspirantes a Grandes Bestias a ex-
podrían ser buenos Investigadores tactos en otras agencias guberna- perimentar con la magia negra...
de reemplazo después de una fea mentales, y Derecho o Intimidación incluyendo los Mitos de Cthulhu.
muerte en una misión. para entrar en casi cualquier es- Entre los dos grupos, vendedo-
tablecimiento del territorio de los res y compradores, ha surgido un
Variaciones de las reglas Estados Unidos. mercado especializado en tratar
con tomos blasfemos sin hacer
Además de cualquier regla opcio-
preguntas.
nal Pulp que el Guardián use, pue- Militar
de querer introducir la siguiente Aquí hay dos especialidades más Tú provees a ese mercado, encon-
nueva Profesión, y expandir la para la Profesión de Militar (véa- trando libros en ventas estatales o

209
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña

Es un mundo duro, y quizás lo peor


sea que tengas que salvarlo de vez
en cuando de tus propios clientes.

Ambientación
Este marco de campaña funciona
mejor si está restringido a Lon-
dres y sus alrededores inmediatos,
con sólo algunos viajes ocasionales
a casas de campo y a bibliotecas
regionales mal vigiladas. Briches-
ter podría ser una buena segun-
da base para una campaña, si el
Guardián quiere expandirla o si le
gusta lo bastante la ambientación
de Ramsey Campbell.

Estilo
El estilo de este juego debería ser
sórdido, repelente y turbio. Los
Investigadores no son buena gen-
te, y la gente con la que tratan es
todavía peor. Es un juego de su-
pervivencia urbana, de inquietan-
te magia tenue y del tipo de cosas
que ves en libros viejos y horribles.
El combate debería ser degradado,
y las obsesiones y el daño psico-
lógico de un tipo u otro deberían
ser casi omnipresentes. Considé-
ralo un estilo “Purista de Ramsey
Campbell”.

Mitos
En este movimiento clandestino
especializado, los Mitos son cono-
cidos, pero se evitan con supers-
tición y poca comprensión. Los
cazadores de libros pueden sub-
estimar inicialmente el significado
mayor del saber con el que trafi-
can, o estar metidos en el asunto
sabiéndolo bien desde el principio,
como contrabandistas de material
nuclear en el siglo XXI. Con un
marco de campaña como éste, la
en iglesias abandonadas a lo largo 1472, y por qué ninguna de las dos variedad lo será todo; todo lo que
de los condados que rodean Lon- debe ser abierta en Ludgate, o en lógicamente debiera afectar a los
dres, siguiendo la pista a rumo- ningún otro lugar durante una Investigadores, a sus clientes y a
res y haciendo morder el polvo a luna llena. A veces encuentras un sus competidores, debería hacerlo.
tus competidores. Has tenido que von Junzt imperfecto, y a veces li- El mundo entero debería ser espe-
aprender las diferencias entre las beras un Prinn primera edición de luznante, misterioso y peligroso.
ediciones de Wormius de 1452 y de un dueño poco cuidadoso. Dicho esto, este trasfondo pide a

210
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña

Precios de libros raros en los años 30


Los precios de los libros raros llegaron a un máximo histórico en los años 20, algo demostrado en la subasta de 1929 de
la biblioteca Jerome Kern, que ganó $1’7 millones ($21 millones de 2007). Con la Depresión, los precios de los libros raros
bajaron, al igual que los de todo lo demás: un First Folio de Shakespeare que se vendió por $66.000 en 1927, se vendió
por $22.000 en 1941; una copia de La reina Mab de Shelley, con las anotaciones manuscritas del poeta, se vendió por
$68.000 en 1929, ¡pero sólo llegó a $8.000 en 1951! Hay, sin embargo, excepciones: en 1933, el Codex Sinaiticus, una Biblia
del siglo IV, fue vendido por el gobierno soviético a los museos británicos por más de $500.000.
Algunos ejemplos más:
Blickling Homilies (Las homilías de Blickling): pergamino del siglo X (150 páginas), $55.000
The Tickhill Psalter (El salterio de Tickhill): manuscrito de vellón casi perfecto del siglo XIV temprano, $61.000
Roman de la Rose (El romance de la rosa): manuscrito de vellón iluminado místico de mediados del siglo XIV, $6.800
De la Ruine (De la ruina) de Boccaccio: impresión de 1476 con ilustraciones grabadas con planchas de cobre, $45.000
Hypnerotomachia Poliphili (Sueño de Polífilo): impresión aldina de 1499 de una obra mística con grabados en
madera (450 páginas), $700
Don Quijote de Cervantes: impresión de Madrid de 1605 (2ª edición), $2.200
Wonders of the Invisible World (Maravillas del mundo invisible) de Cotton Mather: impresión de Londres
de 1693 (2ª edición), $70
The Magus (El mago) de Francis Barrett: la primera edición de este grimorio impresa en Londres en 1801, $12
Hellas de Shelley: la primera edición suprimida de 1822, $2.100
Golden Bough (La rama dorada) de Frazer: la tercera edición de Londres de 1911, 11 volúmenes, $18
Estos son precios de subasta, obtenidos en su mayor parte de los números de 1935 y 1936 de Precios actuales de libros
americanos, cuya lectura se recomienda a los Guardianes que quieran familiarizarse con el mercado de los libros usa-
dos. Los tomos de los Mitos pueden valer mucho más para un comprador bien informado (¿cuánto vale la divinidad?),
o pueden costar unos pocos chelines en las estanterías de un vendedor que no sepa lo que tiene. Las copias con ano-
taciones de hechiceros pueden valer considerablemente más; las copias con los diagramas mágicos esenciales arranca-
dos pueden carecer básicamente de valor para un hechicero de los Mitos, pero aún ser valiosas para un coleccionista
tradicional (o estúpido).

gritos a Y’Golonac, al Rey de Ama- Miembros del Clero y Profesores (probables víctimas, hechiceros o
rillo, a Quachil Uttaus y muchos podrían también verse implicados sectarios de los Mitos) de varias
Seres Rata. con facilidad. Probablemente for- clases sociales, y ciudadanos cla-
men una frágil banda de cazado- ve como dueños de pubs, ladrones
Este tipo de partida se beneficiará res de libros que opera desde una de tumbas, jefes de bandas y polis
de tener gran cantidad de ocultis- tienda o biblioteca dada. corruptos. Suficiente, en otras pa-
mo y de monstruos no pertenecien- labras, como para dar a la ambien-
tes a los Mitos para que funcionen Para lograr el nivel adecuado de tación muchas posibilidades para
de “protección” y, en general, para desesperación, los valores de Cré- la traición y el engaño, y suficiente
que den variedad. Los tomos de los dito de los Investigadores deberían como para darle vida.
Mitos pueden ser McGuffins, o su estar limitados a un valor máxi-
empleo (o destrucción) puede ser mo de 4, y todos los Investigado-
la clave para resolver el misterio, res deberían empezar sin puntos
Variaciones de las reglas
Este marco de campaña invita a
dependiendo del escenario. gratuitos en Crédito. Los jugadores
usar una división más detallada de
aún pueden crear Investigadores
las Habilidades relacionadas con
Investigadores aristocráticos, pero pertenecerán
los libros, y presenta la posibilidad
a familias venidas a menos desde
Los Investigadores son gente acti- temática de una “magia callejera”
hace tiempo, o serán terribles ove-
va en el comercio clandestino de idiosincrásica.
jas negras que ya nadie invita a las
libros de ocultismo de Londres, y
fiestas decentes.
posiblemente también de otro tipo
de literatura dudosa, como porno- Nuevas Habilidades
grafía. Seguramente pertenezcan PNJs recurrentes Del mismo modo que Los esoterro-
a una de las siguientes Profesio- Inicialmente deberían incluir al ristas expande el juego básico de
nes: Anticuario, Criminal, Diletante, menos a dos cazadores de libros Habilidades de GUMSHOE para de-
Investigador Privado o Vagabun- rivales y a sus parásitos, tres o tallar los distintos procedimientos
do; aunque Artistas, Escritores, más coleccionistas importantes policiales modernos, este marco de

211
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña

campaña se beneficia de la adición • Diferenciar las obras legítimas ni para escribir o crear de algún
de varias Habilidades específicas de un autor de las que le adju- otro modo un volumen dado.
para libros. dican falsamente.
Si esta Habilidad no está dispo-
Si esta Habilidad no está dispo- nible en la partida, estos talentos
Análisis de Documentos nible en la partida, estos talentos y capacidades forman parte de
(Técnica) y capacidades forman parte de Habilidad Artística (Caligrafía o
Eres un experto en el estudio de Historia. Imprenta).
documentos físicos (no de los con-
tenidos de texto que contiene). Bibliografía (Académica) Énfasis en Habilidades
Puedes: Eres un experto en libros desde un Los Investigadores de una parti-
punto de vista estético, histórico y da de Cazadores de libros pueden
• Determinar la edad aproximada
técnico. Puedes: querer asegurarse de que su grupo
de un documento.
cubre algunas áreas poco usuales
• Identificar al fabricante del pa- • Distinguir tomos reales de que no son nuevas Habilidades en
pel empleado en un documento. falsificaciones. sí: especialidades de Habilidad Ar-
• Notar cuándo un libro ha sido tística como Grabados e Imprenta;
• Distinguir documentos falsifica- Química para tintas y tratamiento
dos de verdaderos. retocado o alterado, o cuándo se
le han añadido páginas o se le de papel; y especialidades de Ha-
han colocado donde no estaban bilidad Artesanal como Encuader-
• Identificar escrituras manuales
originalmente. nado, Marroquinería y Creación de
que posean rasgos distintivos.
Papel.
• Relacionar un documento im- • Identificar la edad de un libro
preso con la impresora que lo por su estilo y sus materiales. Magia Idiosincrásica
produjo. Los cazadores de libros, sus clien-
• Recordar detalles históricos
acerca de libros, imprentas, tes, sus contactos y todos los que
• Encontrar huellas digitales so-
encuadernadores y editores plagan el mercado negro de los
bre papel.
famosos, y sobre quienes les Mitos son supersticiosos, están
Si esta Habilidad no está dispo- rodeaban. obsesionados y saben bastante de
nible en la partida, estos talen- ocultismo. Éste es el tipo de combi-
tos y capacidades forman parte • Recordar los detalles de ventas nación que lleva a la gente a pro-
de Química, Recogida de Pruebas y subastas de libros, y tasar de bar la magia y, para seguir la línea
e Historia. Si está disponible, es forma precisa un libro dado. extraña y misteriosa de la ambien-
una Habilidad Profesional para tación, parte de esa magia podría
• Saber o estimar qué bibliote-
los Anticuarios y los Detectives de funcionar.
cas (institucionales o privadas)
Policía.
pueden poseer un volumen Como regla completamente opcio-
específico. nal, el Guardián puede permitir
Análisis de Textos (Académica) que un Investigador (o PNJ) reali-
Si esta Habilidad no está dispo- ce un Control de Estabilidad de 3
Estudiando el contenido de un tex-
nible en la partida, estos talentos Puntos para intercambiar 2 Puntos
to (no las características físicas del
y capacidades forman parte de de su Reserva de Estabilidad por 1
documento que lo contiene) eres
Historia del Arte. Si está disponi- Punto de Reserva de otra Habili-
capaz de obtener información fia-
ble, es una Habilidad Profesional dad. El intercambio puede ocurrir
ble sobre su autoría. Puedes:
para los Anticuarios. después de haber tirado el dado. El
• Determinar si un texto anónimo jugador debe indicar qué tipo de
es la obra de un autor conocido, Falsificación (Técnica) extraño ritual está usando su In-
basándote en muestras de sus Puedes crear un documento falso, vestigador (posiblemente de forma
escritos. imitar escrituras manuales a par- retroactiva), proporcionar algu-
• Determinar la época en la que tir de una muestra o, con tiempo, na noción de la excéntrica teoría
fue escrito un texto. falsificar todo un libro. Esta Habili- por la que funciona, y decir dónde
dad no proporciona ningún talento lo aprendió si es la primera vez
• Identificar la región y el nivel especial para crear papel o tinta que ha realizado este intercam-
de educación del escritor. envejecidos, ni para encuadernar, bio en concreto. Las principales

212
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña

restricciones son: ningún jugador su escondite. Aprendió este truco Los Guardianes pueden decretar
(incluido el Guardián) debe con- de ese ruso blanco loco que solía que toda la Magia Idiosincrásica
siderarlo grotescamente abusivo, intercambiar libros por vodka en debe tener un origen de los Mi-
debe ser extraño e inquietante y Spitafields el invierno pasado.” tos (obligando a los Investigadores
debe tener una condición nece- a leer sus mercancías), que debe
saria. El Guardián puede obligar implicar la sangre del lanzador (o
a cumplir estas condiciones para Los Guardianes y jugadores creati- una cantidad simbólica, o 1 Punto
intercambios similares a partir de vos siempre serán capaces de jus- de Salud) o cualquier otra restric-
ese momento. Por ejemplo: tificar todo tipo de magia extraña ción que considere adecuada. A
y excéntrica para mejorar su Atle- discreción del Guardián, algunas
“Rose realmente necesita supe- tismo (“Me paso el cabello humano partes de Londres pueden ser más
rar ese Control de Sentir el Peli- en torno al cuello y tiro de mi por propicias para ciertos tipos de ma-
gro; intercambio 4 Puntos de Es- encima de la verja.”), su Disfraz gia (la Isla de Perros para la magia
tabilidad por 2 de Sentir el Peli- (“Tengo su pulgar momificado en de caza, por ejemplo), bajando la
gro, así que en realidad saco un 5 la boca, por supuesto que me pa- Dificultad del Control de Estabili-
en la tirada. Rose está fumando rezco a él.”), su Huida (“Me corto dad de 4 a 3.
cigarrillos empapados de sangre en el dedo, dejo que mi guante se
de rata y aceite de azafrán, ya empape en sangre, lo tiro al ma-
que creemos que el demonio de letero de ese coche que arranca y Gancho
la plaga que estamos cazando corro en la dirección contraria.”), Puede ir desde “¡Es la Novena
viene de Rusia, donde crece aza- su Seguir (“Sólo miro en las ven- puerta hecha por James Ellroy!”
frán, y está vigilando las acumu- tanas de las tiendas que tienen su hasta “¡Unknown Armies mezclado
laciones de humo alrededor de inicial en el nombre.”), etc. con Iain Sinclair!”

213
El Rastro de Cthulhu

El Horror de Kingsbury
razonamiento (aunque sea bastante
Sacado de los libros de historia ilógico). Puede servir como introduc-
ción para una campaña continuada
Los Asesinatos del Torso de Cleveland ocurrieron exactamente tal y como
de El rastro de Cthulhu.
se describe aquí. Salvo por las hojas de higuera, no he añadido nada a los
hechos del caso. Willie el manco, el Griego loco y la secta de sangre azteca Este escenario necesitará segura-
son todas verdaderas pistas seguidas durante la investigación, aunque he mente dos sesiones para ser dirigido,
de confesar que he proporcionado unas explicaciones algo más creativas y puede ser jugado tanto en modo
que las de los empobrecidos registros históricos. Otras pistas extrañas
Pulp como Purista. Comienza el 12 de
pero ciertas incluían un asesino vudú de vampiros, la extraña búsqueda
agosto de 1938 en Cleveland, Ohio.
de puzzles de Flo Polillo previa a su muerte y un anciano científico que
construyó un rayo de la muerte. Por cuestiones de espacio, las he omitido, Si no eres el Guardián, leer este
si bien reaciamente; esa última parece claramente un caso de tecnología capítulo te chafará toda la diver-
Yithiana caída en las manos equivocadas.
sión. Si eres el Guardián, no leer
El sheriff O’Donnell montó su propia investigación, pero un año después
cuidadosamente este capítulo an-
que en la línea temporal de la aventura. Arrestó a Dolezal, que murió
bajo custodia de la policía. La solución dada aquí al misterio es, sin em- tes de dirigir el escenario chafará
bargo, imposible, y he cambiado algo más que los sólo los nombres de los la diversión de todo el mundo.
visionarios de Cleveland que construyeron Shaker Heights y la autopista
interurbana de Cleveland.
Los detalles históricos los saqué de Torso, de Steven Nickel, libro que reco-
El Esqueleto
miendo a todo aficionado al verdadero crimen y a la Depresión. El Esqueleto de este escenario es así:

Sesión informativa del


La terrible verdad
Orem van Schaen, un clasista trastornado, heredero de los barones del
sheriff O’Donnell:
ferrocarril y de la propiedad inmobiliaria de Cleveland, los gemelos Castor
El sheriff reúne a los Investigado-
y Pollux van Schaen, es el Asesino de los Torsos de Cleveland. Sin haber res, les informa, les da una copia
sido nunca particularmente estable, enloqueció al descubrir, y traerse a del archivo del caso del “Carnicero
Cleveland con él, una Piedra Roja grabada durante un viaje a Europa en de Kingsbury Run”, y les deja sólos
1928. Está intentando convocar a Caribdis, el legendario monstruo remo- ante el misterio. Esto, junto con los
lino de la Odisea de Homero. Ha estado reuniendo cabezas adecuadas, y Asesinatos de los Torsos en sí mis-
llenándolas de suficiente magia asesina, para construir a Escila, la mons- mos, es el gancho.
truosidad gemela de Caribdis, bajo la (de hecho correcta) creencia de que
la creación de Escila forzosamente trae consigo a Caribdis. Con la muerte Ver la Piedra Roja: Al menos un
de la víctima nº10 tiene ya seis cabezas adecuadas, y Escila puede emer- Investigador ve la Piedra Roja en
ger. Según empieza a manifestarse Caribdis, el agarre de la ciudad en el las fotografías del apartamento de
mismísimo tiempo empieza a aflojarse por los bordes. Frank Dolezal.
Señalando al Carnicero Explo-
rando el lado sórdido de Cleve-
land durante el caluroso verano
“Mi familia de Cleveland la componían mi abue- En este escenario, un grupo de In-
de la Depresión, los Investigadores
lo y su hijo Walter, viudo ya; pero la casona vestigadores se sumergen en el
consiguen suficientes pistas como
que habitaban conservaba el ambiente denso y misterio de los grotescos Asesina-
para sospechar de un heredero de
enrarecido de los viejos tiempos. Esa atmósfe- tos de los Torsos de Cleveland, y
la aristocracia de Cleveland.
ra me resultaba tan desagradable...” descubren que la verdad es inclu-
so más atroz. Es más impresionista Deslizamientos Temporales: Al
—  La sombra sobre Innsmouth que directo, pero sigue una línea de mismo tiempo, los Investigadores

214
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury

Bienvenido a Cleveland
Cleveland, Ohio, es la séptima ciudad más grande de América en los años 30, con una población justo por debajo de 1 mi-
llón de habitantes. Además de “nativos blancos”, hay alemanes, polacos, irlandeses, eslovacos, serbocroatas, checos, meji-
canos y algunos rumanos, sirios, griegos y rusos de los cárpatos. Los 72.000 residentes negros de Cleveland permanecen
en el gueto de Cedar Central, a lo largo de la calle Central. Una cuarta parte de la ciudad está desempleada, a pesar de
las fundiciones, refinerías de petróleo, fábricas de productos químicos y factorías que rodean la cuenca del río Cuyahoga.
Este infierno industrial son los Flats, a 20 metros por debajo de nivel de las calles. Saliendo hacia el sureste desde los
Flats, en paralelo al río entre las avenidas Woodland y Broadway, hay un prehistórico lecho fluvial llamado Kingsbury
Run. Contiene los desechos y vertidos de los Flats, la basura de la ciudad, malas hierbas y zumaques venenosos. Entre
los Flats y el Run hay unos 100.000 vagabundos y sin techo, los desechos y vertidos humanos de la Depresión. Sus ciu-
dades de chabolas y tiendas fluyen alrededor de los trenes de cercanías que siguen la línea del Ferrocarril Interurbano
de Cleveland (CIRR) desde la estación Union en el centro, dominada por la Torre Terminal de 236 metros de altura, el
octavo edificio más alto de América, hasta el exclusivo barrio de Shaker Heights. El CIRR se continúa con la vieja línea
Nickel del ferrocarril, que lleva directamente al centro del Run.
Justo al este de los Flats se encuentra el “Bullicioso Tercero”, el más corrupto distrito de policía de la ciudad, que no es
poco. La prostitución, el tráfico de drogas, los garitos y los locales de apuestas florecen. Es un laberinto de barriadas y
casas de vecinos, con apartamentos de una sola habitación en los que no se hacen preguntas si el viajero paga en efec-
tivo. También es, como suele ocurrir con este tipo de vecindarios, el único lugar racial y étnicamente integrado de toda
la ciudad, hogar de 39 idiomas distintos. Durante la Prohibición, Cleveland, al igual que St. Paul y Hot Springs, se ganó
una merecida reputación en el país de “ciudad abierta” para los gangsters: el gobierno y el Departamento de Policía de la
ciudad aceptaban gustosos sobornos para proteger a cualquier fugitivo de la justicia que se lo pudiera permitir. El chan-
tajista Moe Dalitz y los hermanos Milano y Pollizi (“La Mafia de la calle Mayfield”) gobernaban la ciudad a su antojo.
El alcalde republicano independiente Harold H. Burton desea desesperadamente limpiar su ciudad, con la oposición de
la maquinaria demócrata, de la Mafia de Dalitz y de su propio Departamento de Policía. En 1935, designó a Eliot Ness, el
“Intocable” agente del gobierno que acabó con Capone en Chicago, como encargado de la seguridad de Cleveland. Ese
mismo año comenzaron los asesinatos.

experimentan suficientes fenóme- Los jugadores también deberían experto en comportamiento crimi-
nos extraños como para sospechar decidir entre ellos si sus Investiga- nal anormal”? ¿Es un Diletante “el
que se aproxima una manifesta- dores se conocían previamente y, hijo del hermano de Martin, recién
ción mayor de los Mitos. Ambos en ese caso, cómo se conocieron. salido de Yale, pero un buen demó-
rastros de pistas llevan hasta la crata”? Quizás un Periodista trabaje
El sheriff O’Donnell no tiene muchos
misma terrible verdad (véase la para el Cleveland Press, y esté re-
ayudantes en los que pueda confiar
barra lateral). sentido de que Ness siempre de las
y, como leal demócrata, no puede
exclusivas al periódico de la compe-
Dos cadáveres más: Como si ayudar con la investigación policial
tencia, el Plain Dealer. En el mar-
la propia historia pinchara a los del alcalde Burton. La idea es hacer
co de campaña “Proyecto Alianza”,
Investigadores para que avancen, quedar mal a Eliot Ness resolvien-
a los Investigadores los enviará la
aparecen dos cadáveres más en do los asesinatos antes que él. Los
cábala a averiguar la verdad sobre
Cleveland. pocos ayudantes que tiene han des-
los asesinatos. Idealmente, al menos
tacado demasiado en el Tercero, y
Detener a Caribdis: Habiendo en- un Investigador será un Investiga-
pueden atraer atención no deseada
lazado sus investigaciones en para- dor Privado o un antiguo Detective
de la policía si los usa más. O’Donnell
lelo de los Mitos y de los asesinatos, de Policía que pueda meter en el ajo
necesita carne fresca en las calles y
nuestros héroes deben enfrentarse a los demás como “sus asociados”,
ojos nuevos en el caso.
al Carnicero en su guarida y evitar pero cualquier explicación medio
que Caribdis ahogue el mundo. Los Investigadores pueden ser de plausible que los jugadores inventen
Cleveland, y por tanto conocidos valdrá; O’Donnell necesita resulta-
por O’Donnell como personas in- dos, y en cualquier caso les está pa-
Premisa teresadas en “cosas inquietantes” gando extraoficialmente ($25 al día,
Los Investigadores (al menos uno como estos asesinatos, o pueden más gastos).
de ellos) necesitan ser el tipo de ser de fuera de la ciudad, por lo que
personas que el sheriff Martin L. el sheriff puede confiar en que no Con un Gasto de 1 Punto de Jerga
O’Donnell contrataría para resolver tendrán lealtades locales salvo hacia Policial, O’Donnell puede propor-
una serie de brutales asesinatos. él. ¿Es un Profesor un “reconocido cionar al Investigador que gastó el

215
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury

Punto una placa de ayudante del fragmentos para que sean descu- hacer nada. También pueden hablar
sheriff del Condado de Cuyahoga. biertos más tarde. Algunos cuerpos con los vecinos de Frank.
Aclara que no quiere que llegue mu- mostraban enrojecimiento, o pa-
cho ruido de la investigación a oídos recían resecos y correosos; proba-
del departamento de policía de Cle- blemente signos de un tratamiento
Registrar el apartamento
veland, lo que significa que no serán químico destinado a eliminar todo El apartamento de Dolezal es un cu-
necesarias órdenes de registro; pero rastro de evidencias. Algunas de las chitril barato, sin apenas muebles
nada de detenciones sin tener prue- cabezas de las víctimas han apareci- o efectos personales. Un cuaderno
bas sólidas. “Esta placa puede que do cerca del cuerpo, pero otras aún en la mesilla tiene una lista de 25
cierre tantas bocas como abra”, dice, no han sido encontradas. pares de nombres y direcciones, la
antes de exponer los hechos de los más lejana en Ontario, California,
El Guardián debería fotocopiar el ninguno los cuales coincide con fi-
Asesinatos de los Torsos.
Resumen del Caso cercano (tie- guras conocidas en este caso.
ne permiso) para que los usen los
Recogida de Pruebas (pis-
El sheriff O’Donnell jugadores.
ta clave): Un ladrillo hueco bajo
os lo explica A primera vista
el alféizar contiene algo de pol-
vo blanco en un papelito doblado
Proporciona a los jugadores tanto La mejor pista que tiene O’Donnell (Bajos Fondos o Farmacología
trasfondo como creas que pueden es Lester’s, un garito en el Bullicio- para identificarlo como cocaína) y
aguantar. Si se impacientan o abu- so Tercero situado en el cruce de un paquete de tres fotografías en
rren, acorta; O’Donnell les lanzará la 20ª Este con Central. Sus ayu- blanco y negro.
un grueso archivo del caso y les dantes, trabajando en otros casos,
mandará a freír espárragos. El ar- Las fotografías muestran: Un
han descubierto que las tres víc- hombre desconocido practicando el
chivo del caso no es el archivo so- timas identificadas (Edward An-
bre el Carnicero del Departamento sexo con Rose Walker. Su rostro no
drassy, Flo Polillo y Rose Wallace) es visible. Tiene un tatuaje bastante
de Policía de Cleveland; ése llena va- eran clientes habituales. Hacían
rias cajas de documentos, además de particular en su hombro, parecido
compañía a un hombre fuerte y a una punta de flecha señalando a
contener información privilegiada volátil llamado “Frank”, que pos-
obtenida por Ness a la que el sheriff una curva. Antropología sugiere
teriores indagaciones han identi- que parece un glifo primitivo. Un
no tiene acceso. El archivo que re- ficado indecisamente como Frank
ciben los Investigadores contiene los Gasto de 2 Puntos de Antropolo-
Dolezal, un albañil desempleado y gía o un empleo posterior de Bus-
documentos públicos del caso (órde- antiguo proxeneta. En 1936 vivía en
nes emitidas y cosas así), copias de car Libros en la universidad Wes-
el 1908 de la avenida Central, a una tern Reserve lo identificarán como
las historias de los periódicos y los manzana de distancia de donde se
(imprecisos) resultados del trabajo un tótem canino de los Balcanes de
encontró a Flo Polillo. O’Donnell unos 5.000 años de antigüedad. La
de campo previo del departamento también puede proporcionar a los
del sheriff. Proporciona 1 Punto de habitación parece de un albergue
Investigadores la última dirección cualquiera de Cleveland.
Reserva Dedicado en lo relativo a conocida de Dolezal.
los detalles de los asesinatos, para El mismo hombre practicando el
cualquier Habilidad de Investigación, sexo con Edward Andrassy. Su ros-
al Investigador que lo lleve encima. A Apartamento de tro no es visible. Esta foto parece
esto se le llama Gasto de Archivo haber sido tomada a través de una
durante estas notas del escenario. El Frank Dolezal (2941 ventana. Detrás de los dos es visible
Punto se recupera entre escenas.
de la 22ª Este) la esquina de un cuadro. Con His-
toria del Arte puede identificarse
Los hechos básicos son los si- Los Investigadores pueden forzar la
como una obra futurista italiana de
guientes: Entre septiembre de 1935 entrada de este anticuado aparta-
antes de la Guerra. Un Gasto de 1
y la fecha actual, un asaltante des- mento de dos pisos (con Cerraje-
Punto proporciona el título, Remoli-
conocido ha secuestrado, decapitado ría o de una buena patada, pero lo
no, y el artista, Glaucco Aioli.
y desmembrado al menos a 10 per- primero no dejará señales obvias del
sonas. El “Carnicero”, como lo llama allanamiento) y registrarlo, o encon- El mismo hombre practicando el
la prensa, mata a sus víctimas en trarse con Dolezal, o las dos cosas, sexo con Flo Polillo. La habita-
algún lugar desconocido, traslada quizás esperándole en su piso cuan- ción está suntuosamente amuebla-
los restos y deja los cadáveres en do vuelva de otro día de beber y no da, aunque Arquitectura permite

216
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury

RESUMEN DEL CASO -- “ASESINATOS DE LOS TORSOS”


Oficina del sheriff del Condado de Cuyahoga -- NO DISTRIBUIR

Víctima #1: Varón sin identificar I


Encontrado el 23/9/35 en Kingsbury Run cerca de la 49a Este con Praha; castrado y decapitado;
estimado entre 1 y 4 semanas muerto al ser encontrado.
Víctima #2: Edward Andrassy, criminal de poca monta y chapero
Encontrado el 23/9/35 aproximadamente a unos 10 metros de la Víctima #1; similarmente
castrado y decapitado; estimado 2-3 días muerto.
Víctima #3: Florence Polillo, alias Flo Martin, alias Clara Dunn, prostituta
Encontrada el 26/1/36 tras la factoría Hart en el 2315 de la 20a Este (justo al norte del
Run); brazos y piernas amputados, piernas seccionadas en dos por las rodillas, torso
seccionado en dos por la cintura; cabeza ausente; identificada por sus huellas digitales;
envuelta en periódicos con fechas del 25/1/36 y 11/8/35; estimada 2-4 días muerta. Ropas de
la víctima descubiertas el 17/1/38 en Kingsbury Run.
Víctima #4: Varón sin identificar II, marinero (?)
Encontrado el 5/6/36 en Kingsbury Run, cerca de la 55a Este; decapitado; seis tatuajes en el
cuerpo; marca de lavandería “J.D.”; estimado 2 días muerto.
Víctima #5: Varón sin identificar III
Encontrado el 22/7/36 en la Gran Cala cerca de la calle Clinton; decapitado, sin
mutilaciones; puede haber sido asesinado en la escena; estimado 2 meses muerto.
Víctima #6: Varón sin identificar IV
Encontrado el 10/9/36 en un túnel de las alcantarillas en Kingsbury Run cerca del puente de
la calle 37a; decapitado, castrado, torso seccionado en dos, desmembrado; cabeza y brazos
ausentes; estimado 2 días muerto.
Víctima #7: Mujer sin identificar I
Encontrada el 23/2/37 cerca de la playa Euclid en la 156a Este; desmembrada, torso seccionado
en dos, decapitada; cabeza y extremidades ausentes; causa de la muerte fallo cardíaco;
estimada 3-4 días muerta. Mitad inferior del torso encontrada el 5/5/37 en el río Cuyahoga a
la altura de la 30a Este.
Víctima #8: Rose Wallace (?), prostituta
Encontrada el 6/6/37 en la orilla del Cuyahoga bajo el puente Lorain-Carnegie; decapitada
y desmembrada; extremidades y una costilla ausentes; envuelta en periódicos con fecha del
5/6/36; estimada 1 año muerta. Identificación realizada por hijo y registros dentales, pero
se informó de la desaparición de Rose Wallace sólo 10 meses antes.
Víctima #9: Varón sin identificar V
Encontrado el 6/7/37 en el río Cuyahoga bajo el puente del ferrocarril Erie en la 3a Oeste;
desmembrado, decapitado, torso seccionado en dos, extremidades seccionadas en dos por las
articulaciones, destripado; corazón y cabeza ausentes; cortes inusualmente erráticos;
tatuaje de cruz azul en pierna; envuelto en periódicos con fecha del 6/37; estimado 2-3 días
muerto.
Víctima #10: Mujer sin identificar II
Encontrada el 8/4/38 en el río Cuyahoga a la altura de la Avenida Superior; desmembrada,
decapitada, torso seccionado en dos, extremidades seccionadas en dos; brazos, cabeza y
pierna inferior derecha ausentes; cortes inusualmente erráticos; encontradas drogas en la
sangre de la víctima; estimada 3-5 días.
Víctimas adicionales potenciales:
Cuerpos del pantano Mahoning
Encontrados seis hombres (4 cuerpos, 2 cabezas) en los pantanos del río Mahoning, cerca de
New Castle, Pennsylvania, en 1923-1924.
Varón sin identificar 0, Negro
Encontrado el 24/7/29 en Kingsbury Run, 6 manzanas al norte del lugar de las Víctimas #1
y #2; decapitado, brazo izquierdo amputado; cabeza y brazo ausentes; momento de la muerte
desconocido.
Mujer sin identificar 0, “La Dama del Lago”
Encontrada el 5/9/34 en el mismo lugar que la Víctima #7; seccionada en dos, desmembrada y
decapitada; cabeza, útero y extremidades ausentes; cuerpo preservado y tratado químicamente.
Varón sin identificar 00
Encontrado el 1/7/36 en un furgón de mercancías en los depósitos del ferrocarril Erie en
New Castle, Pennsylvania; decapitado y mutilado; cabeza ausente; envuelto en periódicos con
fecha del 7/33; estimado 10-14 días muerto.

217
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury

darse cuenta de que está construida enfadará al sheriff O’Donnell. Una los Investigadores, describirán a
de hormigón pretensado en lugar de vez Frank sea derrotado, hablará. Frank Dolezal como “loco rabioso”,
tener una construcción residencial “maleducado”, “inestable” y epíte-
Dolezal era tan sólo un chulo que sa-
normal. Tras ellos, apoyado en la tos similares. A menudo, el interlo-
tisfacía a clientes a los que les gus-
pared, hay un bajorrelieve grabado cutor soltará algo similar a “Podría
tara lo barriobajero. Admite haber
en lo que parece ser mármol o cre- ser el carnicero en persona, verás
golpeado a Flo, afirmando que se lo
ta. Aplicándole aumentos, represen- como lo es”, tras lo que un vaga-
merecía. De vez en cuando entra en
ta un barco siendo atacado por un bundo de aspecto miserable empa-
un estado de fuga en el que describe
terrible monstruo con seis cabezas pado en alcohol le contradirá.
cortar a Flo después de “una pelea
caninas. Un hombre con un casco
un sábado con bastantes gritos como Consuelo (pista clave): Si se le
crestado permanece en la proa, con
para hacer aullar a los perros”. Cual- paga un trago, el vagabundo ex-
apariencia aterrorizada. La popa
quier Investigador (especialmente un plicará como conoció al “Doctor de
está oculta por la cabeza de Flo Po-
Alienista) con Psicoanálisis puede Vagabundos” en “este mismo bar”.
lillo. Arqueología o Historia del
notar que Dolezal no está comple- Siempre estaba dispuesto a echar
Arte identifican la escena como el
tamente cuerdo; Evaluar Since- un trago, y conocía a Flo Polillo.
ataque de Escila a la nave de Odiseo,
ridad, Historia Oral o Interro- Siempre iba bien vestido, tenía
un pasaje de la Odisea. Examinar
gatorio pueden determinar que su unos 30 años, se llamada a sí mis-
la fotografía con la suficiente aten-
historia se contradice a sí misma y mo doctor, usaba gomina y “ha-
ción como para identificar el relieve
probablemente es falsa. Sin embargo, blaba como una tormenta”. Estaba
crea una fuerte sensación de estar
él cuenta un relato muy convincen- muy interesado en los tatuajes que
siendo observado, junto con vértigo
te de cómo escondió el cuerpo de Flo tenía la gente. A la hora de cerrar
y una poderosa avalancha de déjà
en los bidones tras la factoría Hart. se ofrecía a llevar a gente “en un
vus, forzando a un Control de 2
Usar el Gasto de Archivo recuerda gran coche negro”, y se fue con Flo
Puntos de Estabilidad.
al Investigador que Flo fue asesinada, “un par de días antes” de su muer-
según la estimación del forense, un te. Nadie les vio desde entonces. El
Encontrarse con viernes. Dolezal afirma que no sabe hombre desconocido de las fotos
quién es el hombre de las fotos (Eva- lleva gomina. Los Investigadores
Frank Dolezal luar Sinceridad indica que no está Vagabundos también pueden obte-
Si los Investigadores planean em- mintiendo), y que las obtuvo de otro ner esta pista usando su Habilidad
boscar a Dolezal en la calle fren- proxeneta, Willie el manco. No ha vis- de Bajos Fondos.
te a su apartamento, o dentro del to a Willie desde entonces.
Lester’s puede ser el lugar ideal
mismo, necesitan realizar un Con- para que los Investigadores oigan
trol de Sigilo. Dado que Frank está
bastante borracho, la Dificultad es
Cleveland de noche cualquier rumor interesante que
Según se muevan los Investigado- el Guardián decida incluir. Por
3. Si tienen éxito, soltará todo lo ejemplo, en su segunda visita, tras
res por Cleveland pueden ocurrir
que sabe tras unos pocos minutos una ronda general de bebidas de
las siguientes escenas. Probable-
de Intimidación, o incluso antes Consuelo, pueden oír hablar de
mente comiencen con la taberna
si se le enfrenta a las fotografías. Si los “Cazadores de cabezas mejica-
de Lester o con la tienda de tatua-
el Control de Sigilo falla, Frank es nos” o del “Griego loco” para pre-
jes de Nadie, pero todo depende de
alertado de la presencia de los In- pararles para la aparición de esas
tu sentido del ritmo como Guar-
vestigadores y se lanza hacia ellos figuras. Sin embargo, si los In-
dián. Las escenas con pistas clave
blandiendo un cuchillo de carnice- vestigadores prefieren merodear
flotantes están indicadas.
ro que lleva escondido. por las malas calles de Cleveland
siguiendo a personajes sospecho-
Frank Dolezal Taberna de Lester sos podrán obtener el mismo tipo
de pistas.
Armas 2, Atletismo 5, Escaramuza (Lester’s)
6, Salud 5 La clientela está compuesta de so-
Armas: -1 (cuchillo de carnicero) litarios desesperados: amputados, Tatuajes de Nadie
vagabundos, vendedores de lápices Lo más probable es que los In-
Todos los Investigadores deberían ciegos y prostitutas envejecidas. vestigadores se fijen en este sa-
saber que los disparos de pis- Con un uso adecuado de Habilida- lón mejicano de tatuajes mientras
tola atraerán a la policía, lo que des Interpersonales por parte de recorran el Tercero, posiblemente

218
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury

como pista poco evidente (véase mencionarle nada relativo al Miembros de la banda
la p. 55). sheriff ni al Carnicero, sino cen-
trarse en el diseño del tatuaje y
“Los Psicópatas”
Bajos Fondos o Recogida de ver qué puede sacarse desde ahí. Armas 4, Atletismo 6, Escaramuza
Pruebas (pista clave): En la Si eso falla, Adulación también 7, Salud 6
ventana, dibujado en un papel me- puede funcionar: Mondo está or- Armas: +0 (cadenas, bates de béis-
dio borrado por el sol, se puede ver gulloso de sus diseños. bol), -1 (cuchillos, porras)
el diseño del tatuaje del hombre
desconocido pero, en este caso, re- Si el Guardián lo desea y las cosas Mondo dice que el símbolo represen-
lleno con escamas esmeraldas de salen mal, puede empezar una pe- ta “a una diosa de los tiempos anti-
serpiente y con calaveras de hueso lea con Mondo y sus compañeros. guos, con calaveras serpiente en su
blanco en los cuatro extremos. Cuántos compañeros participan vestido”, y que un gringo le dio el
exactamente debe ser decidido diseño básico, pero que él le añadió
Un uso de Bajos Fondos permi- por el Guardián. Tras concluir la los elementos más llamativos. Si se
tirá saber que Mondo, el tatuado refriega, si los Investigadores han le pide que describa al gringo, dice
encargado de la tienda que lleva salido victoriosos, Intimidación “Joven, agresivo, fanfarrón. Pelo bri-
un parche en un ojo, es miembro puede proporcionarles también las llante. Todos tienen el mismo aspec-
de una banda, y que no conviene respuestas que buscan. to. Me enseñó lo que quería y se lo

Los Cazadores de Cabezas


Esta banda de mejicanos comenzó como un grupo de pescadores comerciales hasta que su camino se cruzó accidental-
mente con la incipiente energía de Caribdis que rodeaba al Carnicero mientras examinaba el futuro lugar de un ritual.
Sufrieron una epifanía religiosa y descubrieron a su nueva diosa.
Adoraban a Escila, el demonio que el Carnicero estaba construyendo, llamándola Coatlicue, como la diosa azteca del fue-
go y de la muerte. Como revela la Habilidad de Antropología, la diosa viste una falda de serpientes vivas y calaveras,
y sus manos y pies son como las zarpas de un perro.
La situación actual de los Cazadores de Cabezas queda a elección del Guardián; ¿llegaron a cosechar alguna calavera? ¿O
acabó Eliot Ness con ellos antes de que lo hicieran? ¿Mantienen los que quedan una sede para la secta en algún lugar del
Tercero? Pueden ser una pista falsa, o pueden haber establecido contacto con su involuntario fundador y ser parte del rastro
de pistas; si éste es el caso, Recogida de Pruebas encontrará un buen número de billetes del CIRR en su recinto, algo muy
infrecuente para unos mejicanos pobres en 1938. Si la secta aún está en funcionamiento, su escondite contendrá tres cosas:
Una copia de la Piedra Roja, pintada con chillones colores y diseños aztecas, que muestra un barco siendo destruido entre
dos gigantes: el dios Huracán y la diosa Coatlicue, mientras un caballero Jaguar observa inútilmente. Un Gasto de 1 Punto de
Antropología permitirá recordar que los aztecas tenían un mito similar al relato griego de las Rocas de Cinadea, que Odiseo
evitó en la Odisea. A discreción del Guardián, la copia puede forzar también a un Control de Estabilidad.
Una pirámide de calaveras, tantas como hayan conseguido. Algunas pueden haber sido sacadas de cementerios, si el
Guardián no quiere multiplicar innecesariamente las decapitaciones.
La Prole de Coatlicue, un nido de calaveras vivientes unidas a tallos que brotan de macetas distribuidas por toda la
húmeda habitación. Atacará a los no creyentes.

Prole de Coatlicue
Habilidades: Atletismo 11, Escaramuza 16, Salud 7
Umbral de Golpe: 3 (enraizada)
Armas: +0 (mordisco); cada una de las calaveras puede morder a un oponente a Bocajarro o Corto Alcance sin penali-
zador a los Umbrales de Golpe.
Protección: Las armas físicas, salvo las que chafen calaveras o corten tallos, le causan sólo 1 Punto de daño. El fuego
le causa el daño normal.
Pérdida de Estabilidad: +0
El Guardián puede también situar evidencias de vínculos de la secta con otras amenazas de los Mitos para futuras
aventuras: sectas de Yig en Méjico, o enlaces con los Profundos de Cleveland (personificados por la familiar Williamson
en La sombra sobre Innsmouth).

219
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury

hice, el perro en el hombro”. Si se le el Investigador que contempló el hasta que es chupado otra vez”.
presiona, parecerá no estar seguro bajorrelieve se da cuenta de que Consuelo (pista clave) puede
de poder decir que fuera un perro. tienen la misma composición: una calmarle y transformar sus lloros en
Diseñó ese tatuaje para una banda fila de hombres con un hombre susurros, pero no puede hacer nada
llamada los Cazadores de Cabezas, destacando sobre ellos, extendien- por lo que obviamente es un caso
“hasta que Ness los desarticuló.” do un brazo en protesta. Cuando perdido de paranoia.
el Investigador nota el parecido, el
Los Investigadores pueden pregun-
cielo de la foto parece enturbiarse,
El cuadro en la taberna como si se estuviera formando un
tar a un más tranquilo Willie todo
Tanto Mondo como algún parroquia- lo que quieran, pero sus únicas
ciclón sobre el barco de pesca, pro-
no de Lester’s pueden enviar a In- respuestas útiles son las siguientes:
vocando un Control de 2 Puntos de
vestigadores que busquen el rastro “¿Dónde te corta el brazo?” “bajo el
Estabilidad.
de los Cazadores de Cabezas hacia tren.” “¿Qué remolino? ¿Qué histo-
La Sirena, un bar y local de apuestas ria?” “Caribdis. Una historia griega.
mejicano cercano al río. El nombre Encuentro con Junto a los perros.” “¿Quién es el
proviene de un tradicional billete de doctor?” “Un hombre blanco rico
la lotería mejicana, prominentemen- Willie el manco con el pelo grasiento. Vive debajo
te expuesto en la ventana, que tiene O una pista conseguida en Lester’s del tren.” “¿Mató él a Flo? (o a Ed, o
una ilustración de una sirena. o un Control de Sentir el Peligro a Rose)” “No sabía que era el doctor
a Dificultad 5 (“La manga de ese la primera vez que le vi antes de
Los gringos no son bien recibi- hombre negro aletea en el viento”) que me matara, así que le envié a
dos, a no ser que estén apostando permiten saber a los Investigado- Flo, a Ed y a Rose. Construye perros
y perdiendo. Nadie les hablará de res que Willie el manco está a su con ellos.” “Vi el bote en el cántaro.
nada, pero un Gasto de 2 Puntos de alcance. Debe ser perseguido, em- Atrapado en el remolino.”
Crédito permite eliminar este re- pezando con un Control de Seguir
sentimiento. Si se rompe el hielo, el a Dificultad 4 (Es suspicaz, pero Durante este coloquio, Medicina
barman o un corredor de apuestas sólo tiene un brazo y destaca en indica que Willie padece malnu-
confesará que sí, que los Cazadores cualquier multitud fuera del gue- trición, agotamiento y síntomas de
de Cabezas solían acudir al local. to). Si tiene éxito, los Investigado- exposición a condiciones climáticas
Acudían cuando eran pescadores, res pueden atraparle en un callejón extremas. Su brazo parece haber
y siguieron acudiendo cuando fue- sin salida; si no, es hora de poner sido amputado cuidadosamente y
ron una banda importante. Ahora a prueba el Atletismo, ya que no se luego haber sido cicatrizado. Posi-
están en la cárcel o escondidos, y espera para averiguar qué quieren blemente hace unos nueve años.
ya no van más al local. los aterradores hombres blancos. Cuando el Guardián juzgue que
Recogida de Pruebas (pista Willie ha sido tan informativo o in-
clave): Muchas de las fotografías Willie el manco teresante como va a poder llegar
que cuelgan de la pared del bar Atletismo 9, Escaramuza 4, Salud 3 a ser, empieza a sangrar encima
muestran barcos de pesca con sus a los Investigadores de una súbita
¡Si consigue escapar, genial! Los In-
tripulaciones mejicanas. En una, herida en su cuello. Oyen el sonido
vestigadores pueden haberse metido
sin embargo, un hombre blanco de una potente ráfaga de viento,
ellos solos en alguna espeluznante
aparece en el muelle encima de la y la cabeza de Willie simplemen-
zona de Cleveland adecuada para
tripulación, obviamente capturado te se suelta y desaparece rodeada
un deslizamiento temporal (ver más
en la toma por accidente. Con Ar- de sangre y ruidos de gruñidos. A
abajo). Eventualmente, Willie volverá
quitectura se reconoce el muelle cualquier Investigador que esté es-
a aparecer. Tiene que hacerlo.
como el Muelle del Ferrocarril Erie, pecíficamente observando a Willie
en la 3ª Oeste, donde fue encon- Si le alcanzan, Willie se deshará en empieza a verlo todo gris y par-
trada la novena víctima. La fecha sollozos. Es incoherente, quejándose cheado; toda luz visible parece es-
en la esquina de la foto es 11/8/35, de que “el doctor me ha enseñado tar siendo absorbida hacia Kings-
la fecha de los periódicos que en- ya papeles dice que voy a morir en bury Run. El cuerpo de Willie cae
volvían el cuerpo de Flo Polillo. el pasado.” “He sido escupido por el hacia atrás, con su brazo bueno
Todavía más extraño, la mandí- remolino, igual que en la historia, y sacudiéndose, y Willie desaparece
bula del hombre blanco se pare- me va a volver a chupar. El doctor igual, con un chapoteo de succión.
ce a la del sujeto en las fotos de me cortará mi brazo y me matará La manifestación ha terminado, y
Dolezal. Tras este descubrimiento, en 1929, y el que se escapa sólo corre los testigos de la desaparición por

220
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury

piezas de Willie deben realizar un apenas se encuentran, que no sa-


Control de Estabilidad de 5 Puntos. bía de donde provenía ese muro de
Los remolinos
gris, y que dónde esta el Alborota-
dor (Odishowax).
de Caribdis
El Griego loco Estos encuentros consistentes en
Eventualmente, algún parroquiano En ese momento vuelve a entrar deslizamientos temporales debe-
de Lester’s mencionará al “Griego en pánico, y sale corriendo blan- rían comenzar a ocurrir después
loco” que ha sido visto corriendo diendo su espada. Si es contenido, de que el primer Investigador vea
por el Run con “grandes cuchillos” escapará cuando no esté siendo la Piedra en la fotografía, y cada
en su abrigo. Si los Investigadores vigilado. vez con mayor frecuencia según
no se molestan en seguir las in- sea dramáticamente adecuado. Es
dicaciones de Lester’s se acaba- mejor si al principio suceden a In-
rán encontrando por casualidad Encuentro con el vestigadores en solitario, y luego
con el Griego loco durante sus empiezan a sufrirlos los grupos.
vagabundeos.
detective Merylo Pueden ocurrir en cualquier mo-
Si los Investigadores han sido mento del día o la noche; Caribdis
Es bajo, enjuto, va descalzo y lle- descuidados, disparando muchas deforma el tiempo para adecuarlo
va unos pantalones de cuero y un pistolas, enseñando su plana ton- al drama. El Guardián tiene total
abrigo de vagabundo demasiado tamente o llamando demasiado la libertad para crear sus propios
grande para él. Tiene una barba atención de cualquier otro modo, deslizamientos temporales. Cuan-
rojiza, nariz aguileña y los dientes recibirán la visita del Detective do hayan ocurrido suficientes, si
cariados. Balbucea a la gente con Peter Merylo, del Departamento de el Guardián quiere avanzar hasta
la que se encuentra y, si parece Policía de Cleveland. Les advierte el descubrimiento de los siguientes
peligrosa, blande sus grandes cu- de que se mantengan al margen dos cadáveres, o incluso hasta la
chillos en su dirección. del caso y de que digan al sheriff redada final de Ness en los Flats,
Idiomas: Un Investigador que que se aguante con buscar a perros puede justificarlo haciendo caer a
tenga Idiomas (Griego) reconoce desaparecidos. Si se usa Jerga los propios Investigadores en un
los balbuceos del Griego loco como Policial no hace que unos cuan- deslizamiento temporal.
Griego homérico, no moderno. Un tos de los chicos de azul den una
Investigador con Idiomas (Griego paliza a los Investigadores. Hará Fantasmas de periódicos. Un
Homérico) puede hablar con él, em- oídos sordos a tontas teorías so- periódico pasa volando junto a ti
pezando con un uso de Consuelo. bre sectas, a avisos sobre vórtices en una espiral de viento. Cuando
temporales y a acusaciones, contra lo coges del aire, compruebas que
Arqueología: Sus “grandes cu- ciudadanos notables, provenientes tiene fecha de hace varios años. (Si
chillos” son una espada ancha y de unas claras herramientas políti- el Guardián quiere, puede hacer
una daga micénicas, estropeadas cas como los Investigadores. que las fechas encajen con las de
por el uso pero en bastante buen los periódicos usados por el Carni-
estado como para un museo. cero para envolver a sus víctimas).
Psicoanálisis: Sufre de ataques
Policía de Cleveland No genera ningún Control.
severos de pánico, y probablemen- Armas 4, Armas de Fuego 4, Atletis-
mo 7, Escaramuza 6, Salud 8 De vuelta en el puente. Mientras
te esté loco.
cruzas un puente sobre el Run o
Armas: -1 (porra de policía); los sobre el río Cuyahoga, sufres un
Teiresh, el Griego loco policías no dispararán (+0, pistola potente déjà vu y lo cruzas una
Armas 6, Atletismo 8, Escaramuza .32 Police Special) a no ser que los segunda vez. Control de Estabili-
5, Salud 7 Investigadores sean tan estúpidos dad de 2 Puntos.
Armas: +1 (espada), -1 (daga); puede como para desenfundar contra
ellos. Aves secas. Si los Investigadores
atacar con una o con la otra.
van en coche, son golpeados por
En su breve intervalo de lucidez, Este encuentro puede ser usado pájaros muertos que caen del cie-
explica que su nombre es Teiresh, como “encuentro de desgaste” si el lo, resecos y correosos. En la ca-
perdió su barco cuando el Hacedor Guardián quiere, o ser ignorado si lle, las aves simplemente caen en
(Skyllo) atacó, que el río no tiene el los Investigadores están haciendo silencio. Biología identifica a las
mismo aspecto que antes, que aquí un buen trabajo en no llamar la aves como palomas migratorias,
las higueras son bastante malas y atención. extintas desde hace más de una

221
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury

generación. Control de Estabilidad


de 3 Puntos. ¿Qué revela Mitos de Cthulhu?
Cielo futuro. Un ruido increí- Los Investigadores que tengan puntos en Mitos de Cthulhu pueden usarla
blemente elevado surge de en- para hacer encajar los distintos fenómenos enloquecedores que se han en-
cima de tu cabeza. Miras hacia contrado. La revelación es esencialmente ésta: Se aproxima una vasta enti-
dad, deformando el tiempo cuanto más se acerca. Está siendo llamada por su
arriba para ver un enorme ae-
gemela menor, que ha sido construida con asesinatos.
roplano sin hélices cruzando len-
La naturaleza específica de Escila y Caribdis se deja a juicio del Guardián.
tamente el cielo, dejando tras de
Zhar-Lloigor, la Obscenidad Gemela, es un buen contendiente, así como la
sí un rastro blanco que cae hacia
pareja de Shub-Niggurath y Hastur mencionada en la página 99. Caribdis po-
el Run. Control de Estabilidad de dría ser Yog-Sothoth, y el proceso de construir y evocar a Escila simplemente
3 Puntos. otro modo de encarnar a sus Hijos en la Tierra. O puede que ambos sean
aspectos de Cthulhu (los tentáculos y los sueños sobre ahogarse) esperando
Coche dejando un cadáver. Es poder reunirse después de milenios de estar separados.
de noche en el puente de la calle El peligro que supone Caribdis es como mínimo de una Pérdida de Cordura
Jefferson sobre el Cuyahoga, cer- de 1 Punto (“peligro evidente y actual para gente inocente”), pero bien podría
ca de Kingsbury Run. Ves un Cord ser destructor del mundo. De nuevo, es el Guardián quien debe ajustar los
negro detenerse y a su conductor números a su campaña y estilo.
bajar, coger un cuerpo envuelto en
papel del asiento de atrás, y lanzar-
lo por encima de la barandilla. Por ción de la calle 24ª Este. Control de
el sonido que hace al caer y salpi- Estabilidad de 4 Puntos.
Investigando a Escila
car, sabes que estaba despedazado.
No puedes identificar al conductor, No es el mismo río. Observan-
y a los van Schaen
salvo por el hecho de que tiene el do el Cuyahoga, empieza a ensan- Aunque el Guardián debería man-
pelo engominado. El Guardián de- charse y enderezarse; la ciudad tenerse flexible, este escenario cae
bería enfatizar la naturaleza oní- parece fundirse. Una galera griega, de modo natural en un cierto rit-
rica o casi fantasmagórica de éste similar a la de la Piedra, puede ser mo, alternando trabajo de campo
deslizamiento temporal; los Inves- vista avanzando por el río. Tienes en el Tercero, consulta de libros
tigadores no pueden afectar a es- una terrible sensación de anticipa- sobre los van Schaen y mitología y
tos eventos. Control de Estabilidad ción y un hambre sobrecogedora. absolutas rarezas cuando Caribdis
de 3 Puntos. Te das cuenta de que estás obser- sigue drenando a través del tiempo.
vando el barco desde seis pares de Éste es un buen ritmo para inten-
Flashback. Ésta es una buena ojos, y te despierta el sonido del tar alcanzar, especialmente para ir
oportunidad para interpretar y dar tráfico de Cleveland a tu alrededor. pasando por distintos subgrupos
profundidad a tu Personaje. Mien- Control de Estabilidad de 4 Puntos. de Investigadores.
tras andas a la vista del Run, tienes
una vívida ensoñación, y revives lo Antiguo. Mirando hacia Kings-
peor que te ha ocurrido relacio- bury Run, se llena de agua y sus El cuadro
nado con perros o con ahogarte. alrededores se aplanan. Geolo- Crédito/Habilidad Artística
El jugador debería inventarse algo gía identifica las extrañas plan- (pista clave): Preguntando en los
si es necesario. Control de Estabi- tas como cícadas jurásicas. Hay círculos de arte locales, los Inves-
lidad de 3 Puntos, o incluso peor, un extraño zumbido mientras un tigadores pueden descubrir que el
si el Investigador ya tenía alguna Antiguo (véase la p. 128) descien- Remolino de Aioli fue comprado en
fobia, o si “lo peor” fue un trauma de sobre el Run con sus alas. El Venecia en 1928 por un tal Orem
de los Mitos. sonido aumenta su tono cuando van Schaen al final de su viaje por
el alienígena es capturada en un Europa. Fue un gran escándalo,
Inundación súbita. Estás an- vórtice invisible y desmontado a porque van Schaen pagó mucho
dando por el Run cuando oyes cámara lenta; sus imágenes per- más de lo que valía el cuadro, y po-
una avalancha de agua avanzando sisten en una línea, como los re- siblemente más de lo que su fami-
haciendo espuma por el barranco meros de la Piedra. De nuevo te lia se podía permitir sin problemas.
hacia ti. Te ahogas, y despiertas despierta el crepitante sonido de Que se sepa, debe seguir colgan-
en el Run en una pequeña colina Caribdis. Control de Estabilidad do en la mansión van Schaen en
cubierta de árboles junto a la esta- de 5 Puntos. Shaker Heights.

222
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury

Si los Investigadores aún no cono- el barco. Más tarde, cuando Zeus Shaker Heights. Se ahogaron ellos
cían la identidad del cuadro, Bus- vuelve a enviar a Odiseo de vuel- mismos en 1929 cuando el Hundi-
car Libros puede proporcionarla, ta a Caribdis, el héroe se agarra a miento de la bolsa eliminó la ma-
basándose en la porción visible en una higuera que crece por encima yoría de las propiedades de los van
la fotografía. del remolino y así sobrevive hasta Schaen.
que los restos de su barco vuel-
Dejaron la herencia a las herma-
ven a salir a flote. Todo esto puede
Universidad Western averiguarse con Antropología o
nas gemelas de Orem, N.K. y P.J.
van Schaen, ya que se consideraba
Reserve Ciencias Ocultas, así como con
Buscar Libros.
que Orem tenía la salud delicada.
La mejor institución de enseñan- Aunque fue educado por tutores
za superior de Cleveland tiene co- Un estudio particularmente inte- privados, demostró ser capaz de
piosos archivos adecuados para la resante de los dos aparece en La tomar un doctorado sobre los clá-
investigación académica. Algunos Odisea: Una revaloración, una sicos en la Western Reserve en1923.
posibles temas son: tesis doctoral jamás publicada Todo esto puede consultarse en re-
de 1923 escrita por Omer H. van gistros públicos y biografías, y está
disponible con Buscar Libros.
Mapas locales Schaen. Encontrar este libro en-
tre las pilas de la Western Reser-
La mejor biblioteca de mapas de la Para enterarse de los rumores,
región es la Biblioteca de la Socie- ve requiere un Gasto de 2 Puntos los Investigadores tendrán que
dad Histórica de la Western Reser- de Buscar Libros. En esta obra, mezclarse con la alta sociedad
ve, pero la propia Western Reserve van Schaen argumenta que Odiseo de Cleveland (Crédito de 5+) o
tiene también una buena colección. navegó por el río Danubio, y que hablar con periodistas (median-
Con Geología, un Investigador Escila y Caribdis no eran (como se te las capacidades especiales de
puede darse cuenta de que todos asume normalmente) los estrecho Periodista, usando Adulación, o
los cadáveres están siendo deposi- de Mesina entre Sicilia e Italia, sino con Consuelo, asegurando que
tados o bien en agua del presente las Puertas de Hierro, unos desfila- nada será publicado). Orem dejó
(el Cuyahoga, el lago Erie y la Gran deros en el río entre Transilvania su casa justo después de obte-
Cala) o bien en agua prehistórica y Serbia. Del mismo modo afirma ner el doctorado, y los rumores
(Kingsbury Run). Si los Investiga- que las distintas dilataciones tem- dicen que se vio envuelto algu-
dores han hablado ya con Frank porales y faltas de certeza sobre la nos problemas en algún lugar
Dolezal, sabrán que él puede haber dirección seguida se debían a su de Pennsylvania. Fue internado
movido la única aparente excep- cercano roce con Caribdis, y que en un manicomio “bajo observa-
ción, Flo Polillo. Circe, Nausicaa y Calypso son to- ción” entre 1925 y 1927, pero con-
das versiones alternativas de Es- siguió convencer a su padre de
cila. Leyendo este libro con el Psi- que le dejara viajar a Europa el
Escila y Caribdis coanálisis en mente, van Schaen año siguiente; viajó a Grecia y por
Estos dos monstruos legendarios parece alternativamente odiar y el Danubio, comprando un cua-
de las historias griegas siempre adorar a Escila y a las mujeres de dro en Venecia antes de volver
aparecen juntos. Según algunas la Odisea. a casa. La pelea por el cuadro
autoridades, son las hijas gemelas fue la gota que colmó el vaso, y a
de Hecate o de Cetus el monstruo
marino; en otras versiones, Ca- Orem H. van Schaen Orem se le prohibió viajar o mon-
tar su propio “museo” con los ar-
ribdis es la madre de Escila. En la Nacido en 1904, es el hijo más jo- tefactos que había “descubierto”
Odisea, Circe es capaz de predecir ven del barón de los ferrocarriles en su viaje. No hay sido visto en
el futuro, y advierte a Odiseo de y la propiedad inmobiliaria de Cle- sociedad desde 1930.
que navegue más cerca de Esci- veland, C.F. (Castor Franchot) van
la (una demonio con las cabezas Schaen. C.F. y su hermano geme-
de seis perros en su cintura) que lo P.N. (Pollux Nesbit) famosos por La mansión van Schaen
de Caribdis (un enorme remolino haber comprado los derechos aé- Si los Investigadores intentan
que absorbe el agua tres veces reos sobre Kingsbury Run y la vie- ganar acceso a la mansión van
al día y luego vuelve a escupirla ja línea Nickel de ferrocarril, para Schaen (mediante Crédito, In-
otras tantas veces). Escila, después poder construir la línea interurba- timidación, o incluso mediante
de todo, sólo matará a seis de sus na de Cleveland hasta su comple- Cerrajería) encontrarán a N.K. y
hombres; Caribdis destruirá todo tamente nuevo barrio exclusivo de P.J. inquietantemente frías y poco

223
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury

vertedero de la orilla del lago en


la calle 9ª Este, ambos decapita-
dos y desmembrados. En medio
del caos de la búsqueda de las
partes perdidas, los Investiga-
dores pueden ganar acceso a la
escena usando Jerga Policial y
un soborno adecuado ($10).

Recogida de Pruebas (pista


clave): Hay hojas otoñales en el
puño amputado de la víctima #11.
Biología las identifica como hojas
de higuera; la higuera no es natu-
ral de Ohio.

Medicina Forense: La víctima


#11, una mujer, lleva muerta en-
tre 4 y 6 meses; la víctima #12, un
hombre, entre 7 y 9. Esto sitúa
las muertes en torno a la de la
víctima #10, o incluso antes. Los
restos de la víctima #11 están se-
cos y endurecidos, casi momifica-
dos (similar a la manifestación de
Aves secas de la página 222); los
de la víctima #12 son ya práctica-
mente esqueléticos.

Gasto de Archivo: La víctima


#12 encaja en la descripción de
un “Griego” amigo de Edward An-
drassy, visto en su compañía en
Lester’s.

Sentir el Peligro: El Investiga-


dor que ha sufrido la mayor can-
tidad de experiencias temporales
ve aparecer un rastro de imáge-
receptivas. Pagarán un chantaje reciben un aviso para dar mar- nes de los cuerpos desde los ca-
para suprimir las fotos, si es que cha atrás de Angelo Lonardo, uno dáveres hacia la Torre Terminal,
los Investigadores son tan poco de los mafiosos de la vieja escuela y de pronto se encuentra en la
caballerosos como para chanta- de Moe Dalitz. Con un Gasto de 1 línea CIRR de Kingsbury Run.
jearlas, pero se niegan a hablar Punto de Bajos Fondos, Lonardo Con un Control exitoso de Atle-
de Orem. El cuadro de Aioli, que no ordena a sus hombres que den tismo a Dificultad 5 puede saltar
cuelga sobre una ventana fran- una paliza a los Investigadores, a de las vías a tiempo y evitar el
cesa que deja ver el césped, es el no ser que sigan molestando a las tren, que suena como el agua de
único objeto de la casa libre de señoritas. Usa las estadísticas de Caribdis abalanzándose sobre él.
remolinos de motas de polvo. los policías de Cleveland, en la p. Si fracasa en el Control, el tren le
222, para los mafiosos. golpea como si fuera un muro de
Si los Investigadores han estado agua; siente como se desintegra
ensuciando poco discretamente el totalmente, y despierta de nuevo
buen nombre de los van Schaen “Once” y “Doce” en el vertedero. Debe realizar un
estando con compañía educada, El 16 de agosto de 1938, dos cuer- Control de Estabilidad de 5 Pun-
o si chantajean a las hermanas, pos más son descubiertos en el tos por esta alucinación letal.

224
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury

La última redada de Eliot Ness


Justo después de medianoche, el 18 de agosto de 1938, frustrado más allá de su paciencia por las depravaciones del
Carnicero y por las puñaladas traseras políticas que recibía en el caso, Eliot Ness dirigió a 35 representantes de la
ley en una última redada. Apoyados por 11 coches patrulla, 2 coches celulares y tres camiones de bomberos, sus hom-
bres descendieron sobre los Flats con las linternas encendidas y las armas en las manos. Arrasaron las chabolas
y tiendas que encontraron, y arrestaron a todo aquel que llegaron a coger. El fuego, el sonido de las sirenas y los
aullidos de los mestizos se oían por todas partes. La gente de Ness llegó hasta la calle 37ª en el Run.
Si es posible, éste debería ser el único atisbo que los Investigadores obtuvieran de Eliot Ness: sujetando un hacha y
entornando los ojos por el fuego y la mugre mientras acorrala a los desesperados y a los perdidos, iluminados por
bengalas y linternas de policías. Merece la pena variar la fecha histórica de la redada para hacer que coincida con
el día en que los Investigadores vayan a enfrentarse al Carnicero en la estación de la calle 24ª Este.
Esa mañana, los hombres de Ness llevaron a 63 vagabundos de vuelta a la Estación Central, y cedieron a 11 con an-
tecedentes criminales al FBI. A los demás les esperaban las casas de trabajo. Al alba, Ness y sus hombres registraron
las ruinas en busca de alguna pista sobre el Carnicero o su paradero, pero no encontraron nada. Quemaron las
ruinas de las tres enormes junglas de vagabundos que habían invadido. Esta última apuesta no le salió bien: Ness
no encontró ninguna pista nueva, y sus tácticas draconianas alienaron a la ciudad.

y en la estación de la calle 24ª Este,


Teme a la muerte hasta que los jugadores lo capten.
Orem van Schaen, el Carnicero
Armas 7, Atletismo 9, Escaramuza
acuática 9, Salud 8
Resolver este misterio debería ser Enfrentarse a Umbral de Golpe: 4
bastante sencillo: van Schaen, en-
loquecido por sus estudios y por van Schaen Modificador de Alerta: +2 (sen-
la Piedra, se ha convertido en el Descubrir la entrada secreta a la tidos temporales expandidos)
Carnicero. Encontrar su guarida es habitación oculta de van Schaen Armas: +1 (espada ancha)
más difícil, pero aquí hay algunas dentro de la Estación es una cues-
pistas para lograrlo: tión de Arquitectura o de Re- Protección: ninguna.
cogida de Pruebas (patrones En lugar de atacar en cualquier Ron-
El padre y el tío de van Schaen
de polvo en el suelo dirigiéndose da de combate, Orem puede gastar 1
construyeron la línea del CIRR a
hacia una pared aparentemente Punto de Salud para desplazarse a
través de Kingsbury Run.
embaldosada). Abrirla requiere un sí mismo en el tiempo, permitiéndo-
Las estaciones del CIRR están Control de Mecánica de Dificul- le aparecer en cualquier lugar de la
construidas de hormigón preten- tad 5. Si falla, la puerta se abre, habitación con una Reserva de Sa-
sado, igual que el nido de amor pero un horrible ruido advierte al lud completamente recuperada.
de van Schaen de la fotografía Carnicero de la presencia de los
(Arquitectura). Investigadores.
Un conjunto de árboles frondosos La cámara es una especie de com-
Escila
Atletismo 4, Escaramuza 10, Salud 18
en el Run junto a las vías de la es- binación Art Decó de museo y tea-
tación de la calle 24ª Este incluye al tro de operaciones; hay partes cor- Umbral de Golpe: 3 (mayormen-
menos una higuera (Biología). porales en tubos de zinc llenos de te sésil)
productos químicos junto a estatuas
Recogida de Pruebas puede de- Modificador de Alerta: +2 (sen-
griegas e ilirianas, cascos homéri-
tectar un mayor desgaste en la es- tidos temporales expandidos)
cos sobre calaveras parcialmente
tación de la calle 24ª Este, como si
pulidas y espadas antiguas muy Armas: +0 (mordisco); Escila pue-
hubiera pasado por el ciclo de los
afiladas enterradas entre hombros de morder con hasta seis cabezas
años más a menudo que el resto
humanos separados. O bien Orem a la vez; si dos ataques de mordis-
de la línea.
les está esperando para lanzarse co seguidos tienen éxito contra el
Y, finalmente, el Guardián puede sobre ellos con una espada, o bien mismo objetivo, Escila puede des-
introducir visiones y deslizamien- está trabajando en la pila de cabe- garrar a su víctima con sus mandí-
tos temporales cada vez más cen- zas y miembros embalsamados del bulas caninas, por lo que el segun-
trados en el Run, en la línea CIRR centro de la habitación. do ataque hace el doble de daño.

225
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury

Protección: las armas de fuego alguno bueno y terrible. Si se lle-


y de proyectiles sólo le causan la gan a usar contra Escila, la da-
mitad de daño; recupera 1 Punto de ñan como un ácido fuerte). Las
Salud por Ronda. acometidas de Caribdis se refle-
jan en la Piedra, con el bajorre-
Pérdida de Estabilidad: +2
lieve cambiando para mostrar al
Las seis cabezas de Escila se ex- remolino surgiendo por debajo.
tienden sujetas sobre tallos casi Esto, combinado con el ruido de
materiales a partir de la zona in- agua de Caribdis que surge de la
termedia de su torso. Parece un Piedra, debería dar la idea a los
enorme cuerpo de pez fabricado jugadores.
cosiendo piel y miembros huma-
nos. Son las cabezas de seis de
las víctimas del Carnicero, pero
La Piedra Roja
cuando se disponen a morder Un fragmento de diorita roja de
sus mandíbulas toman un aspecto unos 127 cm de ancho por 46 de
canino horriblemente alargado, alto y 15 de profundo, grabado con
como si alguna fuerza externa un relieve que parece hitita casi
las estuviera deformando a la vez tanto como parece griego micei-
que las maneja como marionetas. co (Historia del Arte, Arqueo-
logía). Al mirar a la Piedra, dos
observadores distintos no pueden
Caribdis ponerse de acuerdo en si el ho-
El comienzo de Caribdis se lleva rrorizado capitán está en la proa
todo por delante. Debe ser preveni- o en la popa de la nave.
do. El modo más simple de frustrar
a Caribdis es el método de Odiseo:
otorga seis vidas a Escila en una
Cabos sueltos y
Ronda. Los Investigadores pueden
sacrificarse ellos mismos o lanzar
otros rastros
Los Investigadores, si se les ocu-
algunos convenientes vagabundos
rre llevar pruebas de vuelta a
a sus fauces (y realizar el Control
O’Donnell, recibirán sus reticentes
de Estabilidad de 5 Puntos deriva-
agradecimientos. No puede aver-
do de esa acción).
gonzar a Ness más de lo que su
Dinamitar la Estación puede que redada de medianoche lo ha he-
también funcione, a discreción cho ya, y tampoco puede acusar
del Guardián. Si es así, asegúra- al demente hijo de la dinastía van
te de hacer notar los patrones Schaen, aunque sobreviviera al
espirales simétricos en las bal- enfrentamiento. Pero O’Donnell
dosas, para dar a los jugadores es capaz de reconocer un trabajo
la idea de que la Estación sir- bien hecho y será un contacto útil
ve como lugar físico de conten- en el futuro.
ción de Caribdis (o como torre
El laboratorio de van Schaen puede
de convocación, si Caribdis es
contener algún tomo de los Mitos o
Yog-Sothoth).
diario salvados de las ruinas del
Pero el modo más fácil es des- castillo Ferenczy en Rumanía en
truir la Piedra Roja. Aunque la 1928, que pueden llevar a más sec-
piedra es diorita a prueba de tarios de Yog-Sothoth (o de Hastur,
balas, hay muchos compuestos o de Zhar-Lloigor). La barra lateral
químicos cáusticos por la habi- sobre la secta de Coatlicua (p. 219)
tación (Química para encontrar ofrece algunos rastros más.

226
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury
Podéis encontrar una versión en alta resolución de este mapa en www.elrastrodecthulhu.edgeent.com

227
El Rastro de Cthulhu

Apéndices
Apéndice 1: Basic automático, mientras que una tira-
da de Orientarse para encontrar
• Divide el valor de las siguientes
Habilidades entre 20 para obte-

Role-Playing y un modo de salir de un parche de


niebla mientras atacan los Profun-
ner la correspondiente Puntua-
ción de Habilidad: Antropología,
dos sería una tirada dramática. Arqueología, Astronomía, Biología,
GUMSHOE Buscar Libros, Cerrajería, Cien-
cias Ocultas, Contabilidad, Dere-
Conversión de BRP cho, Descubrir (que se convierte
Estilo de juego GUMSHOE a GUMSHOE en Recogida de Pruebas), Farma-
cología, Física, Fotografía, Geolo-
usando las reglas de BRP Las siguientes directrices te per- gía, Habilidad Artesanal, Habili-
mite convertir escenarios e Inves- dad Artística, Historia, Medicina,
Debería ser bastante sencillo con-
tigadores existentes de La llama- Psicología (que se convierte en
vertir la experiencia y filosofía de
da de Cthulhu (ya sean creaciones Evaluar Sinceridad), Química y
investigación de GUMSHOE al mo-
tuyas o escenarios publicados) a Regatear.
tor Basic Role-Playing que es el
corazón de La llamada de Cthul- las reglas de El rastro de Cthul-
• Divide el valor de las siguientes
hu. Cualquier tirada realizada para hu. Ninguna conversión entre jue-
Habilidades entre 12 para ob-
conseguir una pista, hacer avan- gos es perfecta, por lo que si te
tener la correspondiente Pun-
zar la trama u obtener informa- encuentras con algo que debería
tuación de Habilidad: Conducir
ción, tiene éxito automáticamente. ser de otro modo, siéntete libre de
Automóvil (que se convierte en
Si quieres incorporar también los ajustarlo.
Conducción), Disfraz, Equitación
Gastos, permítelos en incrementos Redondea las fracciones hacia (que se convierte en Monta),
de 20 Puntos: un Personaje con arriba. Electricidad, Hipnosis, Ocultar,
una Antropología de 45% puede ha- Pilotar (que se convierte en
cer dos Gastos, o uno mayor. Pue- Pilotaje), Primeros Auxilios y
des requerir un mínimo de un 20%
Características del Investigador:
Psicoanálisis.
• Ignora los valores de FUE, CON,
en una Habilidad de Investigación
TAM, INT, POD, DES, APA y EDU. • Resta 10 a Crédito y divide el re-
antes de que el jugador tenga de-
recho a recibir pistas por ella. sultado entre 10, redondeando
• Divide COR entre 10 para obtener
hacia abajo en esta ocasión, para
la Puntuación tanto de Cordura
Cualquier tirada realizada con pro- obtener la Puntuación de Crédito.
como de Estabilidad.
pósitos dramáticos, incluyendo to- Resultados negativos resultan en
das las de COR, los enfrentamientos • Divide los PV entre 2 para obte- una Puntuación de 0. Si el valor
de POD y las tiradas de combate, se ner la Salud. de Crédito derivado es inferior
ejecutan del modo normal. Aunque al valor mínimo de Crédito de tu
• Divide la Tirada de Idea entre 12 Profesión (véase la p. 9), elévalo
el Guardián puede querer ajustar
para obtener Sentir el Peligro. hasta ese valor.
este modelo a sus gustos particu-
lares, recomendamos dejar Condu- • Divide la Tirada de Suerte entre • Divide la Habilidad Mitos de
cir Automóvil, Disfraz, Equitación, 12 para obtener Preparación. Cthulhu entre 20 para obtener la
Electricidad, Hipnosis, Ocultar,
• Ignora la Tirada de Conocimien- Puntuación de Mitos de Cthulhu.
Primeros Auxilios y Psicoanálisis
tos y los Puntos de Magia. Resta este número de 10 y reduce
como tiradas normales. Algunas
la Cordura si es necesario para
Habilidades pueden ser variables:
que se iguale al tope.
una tirada de Orientarse para Habilidades del Investigador:
notar que el dolmen en realidad • Reduce todas las Habilidades con • Suma Charlatanería y Persuasión,
apunta al norte debería tener éxito valores por debajo de 6% a 0%. y divide entre 20 el resultado.

228
El Rastro de Cthulhu
Apéndices

Reparte estos puntos entre Adula- puntuación de Armas de Fuego. • Divide los PV medios de la criatura
ción, Burocracia y Consuelo como Por cada una de las otras tres entre 2; suma 1 al resultado para
prefieras. Si alguna de esas tres Habilidades que tengas a más obtener su Puntuación de Salud.
Habilidades aparece listada como del 90%, suma 1 punto más. Suma
• Divide su mayor Habilidad de ata-
Habilidad Profesional, súmale 1 1 punto más si tienes Escopeta a
que natural entre 3 para obtener
punto más a su Puntuación. más del 80%.
su Puntuación de Escaramuza.
• Por cada Habilidad idiomática, • Coge tu Habilidad de un arma • Divide su mayor Habilidad de ata-
suma 1 a tu Puntuación de Idio- cuerpo a cuerpo con mayor va- que con armas entre 4 para obtener
mas. Si tienes un idioma extran- lor; divídela entre 12 para obtener su Puntuación de Armas (o de Ar-
jero a más de 90%, suma 1 a la la puntuación deArmas. Añade mas de Fuego, según sea el caso).
Puntuación. Si tienes tres o más 1 punto más si tienes otras dos
idiomas extranjeros a más de Habilidades de armas cuerpo a • Asegúrate de dividir las puntuacio-
90%, suma 2 puntos. cuerpo a más del 80%. nes según los distintos terrenos, si
es necesario. Puedes ajustar estos
• Coge el mayor valor de entre valores divididos en uno 1 ó 2 pun-
• Coge el mayor valor de entre
Historia Natural, Orientarse y tos arriban o abajo para diferen-
Conducir Maquinaria y Mecánica;
Seguir Rastros; divide esa Habi- ciar claramente a las criaturas.
divide esa Habilidad entre 12 para
lidad entre 20 para obtener la
obtener la puntuación de Mecáni-
puntuación de Supervivencia. • El Umbral de Golpe es 4 a no ser
ca. Si tienes la otra Habilidad en-
Por cada una de las otras dos que haya circunstancias especia-
tre el 70% y el 89%, suma 1 punto
Habilidades que tengas a más les (la criatura es lenta, la criatu-
más; si la tienes por encima de
del 90%, suma 1 punto más. ra posee ventajas naturales)
90%, suma 2 puntos más.
• Coge el mayor valor de entre Lan- • Extrapola los Modificadores de
zar, Nadar, Saltar y Trepar; divide • Coge el mayor valor de entre Dis- Alerta y de Sigilo, si los debe te-
esa Habilidad entre 12 para obte- creción, Escuchar y Ocultarse; di- ner, de los ejemplos.
ner la puntuación de Atletismo. vide esa Habilidad entre 12 para
obtener la puntuación de Sigilo. • El Modificador al Daño puede
Por cada una de las otras tres extrapolarse de la siguiente ta-
Habilidades que tengas a más del Por cada una de las otras dos
Habilidades que tengas a más del bla, pero recuerda que el daño
70%, suma 1 punto más. está comprimido. En El rastro
70%, suma 1 punto más.
• Divide Esquivar entre 10 para ob- de Cthulhu sólo debería pasar
tener la Puntuación de Huida. • Si tienes alguna de las siguientes de +1 si hace más de 2D6+3 en La
Habilidades como Habilidad Pro- llamada de Cthulhu. ¡Recuerda
• Coge el mayor valor de entre Ca- fesional, suma +1 a su Puntuación: incluir el Bono al Daño al cal-
bezazo, Patada, Presa y Puñetazo; Criptografía, Historia Oral, Inte- cular el daño de las criaturas!
divide esa Habilidad entre 12 para rrogatorio, Intimidación, Medicina
obtener la puntuación de Escara- Forense. Daño de El
muza. Por cada una de las otras Daño de La llamada
rastro de
tres Habilidades que tengas a más • Si tienes alguna de las siguientes de Cthulhu
del 90%, suma 1 punto más. Suma 1
Cthulhu
Habilidades como Habilidad Pro-
punto más por cada Arte Marcial fesional, suma +2 a su Puntua- 1D3, 1D4 -2
a más del 50%. ción: Bajos Fondos, Historia del
1D6 -1
Arte, Jerga Policial, Teología.
• Si el Bono al Daño es de +1D4, suma
1 a la Puntuación de Escaramuza. 1D8 +0
• Si tienes alguna de las siguientes
• Si el Bono al Daño es de +1D6, Habilidades como Habilidad Pro- 1D8+1, 1D10, 2D6 +1
suma 1 a la Puntuación de Es- fesional, suma +3 a su Puntua-
3D6, 4D6 +2
caramuza y 1 a la puntuación de ción: Birlar, Seguir.
Intimidación. 5D6 +3
• Coge el mayor valor de entre
Ametralladora, Arma Corta, Fu-
Criaturas: 6D6 +5

sil y Subfusil; divide esa Habi- • El Movimiento de la criatura es su 10D6 +12


lidad entre 12 para obtener la Atletismo.

229
El Rastro de Cthulhu
Fuentes y Recursos

• Usa la siguiente tabla para con- Magia o de COR deberían trans- Cthulhu, Los que vigilan desde el
vertir los Puntos de Armadura en formarse en 1 Puntos de Reserva tiempo y otros cuentos).
valor de Protección: de Estabilidad. Sólo los Hechizos
que cuesten POD permanen- Empieza con La llamada de
Valor de te deberían costar puntos de la Cthulhu y sigue, en el orden que
Puntos de Armadura Puntuación de Estabilidad, y no quieras, con:
Protección
de La llamada de demasiados. Recuerda que El
de El rastro El caso de Charles Dexter Ward
Cthulhu rastro de Cthulhu comprime las
de Cthulhu puntuaciones de COR, Puntos de El horror de Dunwich
1 -1 Magia y POD en Reservas de Ha-
2 -2 En las montañas de la locura
bilidad que seguramente serán
3-4 -3 de como mucho 10 ó 12 Puntos. La sombra sobre Innsmouth
5-7 -4 Calcula las Reservas de Inercia
8-11 -5 de los rituales a partir del POD o Sueños en la casa de la bruja
12-16 -6 de los Puntos de Magia de la cria-
El color surgido del espacio
17-22 -7 tura o deidad convocada.
El morador de las tinieblas

• Si la pérdida mínima de COR por


ver a la criatura es 0, la Pérdida
Apéndice 2: La casa maldita
En la noche de los tiempos
de Estabilidad adicional es de +0
(ó +1 si la criatura es claramen-
Fuentes y recursos El modelo de Pickman
te no humanoide); si la pérdida “...una inmensa estancia con estanterías
mínima de COR es 1, la Pérdida Las ratas de las paredes
que llegaban hasta el techo, sólidamente
de Estabilidad adicional es de +1; atestadas de libros pesados, rotos, arcaicos La música de Erich Zann
si la pérdida mínima de COR es y de aspecto vagamente repugnante.”
una tirada de dado, la Pérdida Del más allá
de Estabilidad adicional es de +2; — El horror de Red Hook El ser en el umbral
para Dioses o Titanes, la Pérdida
de Estabilidad será de +3 o más. H.P. Lovecraft Si has leído cinco de estos relatos, eso
te proporcionará una buena base
Si por algún motivo aún no has
para ser Guardián. Los jugadores
Tomos: leído las obras de H.P. Lovecraft,
que no estén familiarizados con
puedes rectificar dicha omisión
Sólo el Al Azif concede +4 a Mitos los Mitos deberían leer al menos La
rápidamente y sin demasiado
de Cthulhu; sólo el Necronomi- llamada de Cthulhu o El horror
gasto económico. Penguin Classics
con concede +3 a Mitos de Cthul- de Dunwich para hacerse una idea
tiene tres volúmenes en venta
hu. Tomos mayores conceden +2, de en qué consiste el género.
que contienen todas sus historias
mientras que los menores conce- de ficción escritas en solitario,
den +1. Las principales diferencias
entre tomos provienen de los dis-
editados por el formidable S.T. Joshi.
En castellano pueden encontrarse
Howard y Derleth
tintos temas que traten, o de los la gran mayoría de sus obras Hay otros dos escritores que,
inquietantes efectos secundarios editadas por Alianza Editorial (El además de Lovecraft, inspiraron
de leerlos. clérigo malvado y otros relatos, directamente este libro. Las
Viajes al otro mundo: ciclo de historias de los Mitos de Robert
aventuras oníricas de Randolph E. Howard han sido recopiladas
Hechizos: Carter, La habitación cerrada y en Nameless Cults (Cultos sin
Convierte los Hechizos basándo- otros cuentos de terror, El que nombre, inédito en castellano).
te en los ejemplos dados en este acecha en la oscuridad, El horror Mi historia preferida es la novela
libro. Extrapola los costes de Es- de Dunwich y otros relatos, Dagón Rostro de calavera (Martínez
tabilidad a partir de los listados y y otros cuentos macabros, El caso Roca, 1987, col. Super Terror, 21),
de la tabla de Pérdidas de Estabi- de Charles Dexter Ward, En las pero entiendo que la mía es una
lidad de la página 71, pero como montañas de la locura y otros opinión minoritaria. Algunos
regla general, cada 2-3 Puntos de relatos, En la cripta, Los Mitos de de sus relatos de los Mitos más

230
El Rastro de Cthulhu
Apéndices

universalmente aclamados son No de Los sauces (incluido en El Lovecraft, 1999, col. Los diletantes
me cavéis una tumba, La cosa del horror según Lovecraft; Siruela, de Lovecraft, 6) y The Treader
tejado y El fuego de Asurbanipal 2003, col. Libros del tiempo, 171) of the Dust (El que pisa sobre el
(todos incluidos en Los gusanos de y El wendigo (incluido en Los polvo, inédito en castellano).
la tierra y otros relatos de horror Mitos de Cthulhu; Alianza Edito-
sobrenatural; Valdemar, 2006, Col. rial, 1995, col. El libro de bolsillo, Dos de los corresponsales más
Valdemar Gótica, 38), pero en serio, 194), por su atmósfera, a Arthur jóvenes de Lovecraft, Robert
todas son salvajemente buenas. Machen autor de misterios de Bloch y Henry Kuttner, tienen
terror de primer orden como La muchas de sus historias recopiladas
Las historias de los Mitos de novela del Sello Negro (inclui- en sus antologías Mysteries of
August Derleth están recogidas do en El gran dios Pan y otros the Worm (Misterios del gusano,
en The Cthulhu Mythos (Los Mitos relatos de terror sobrenatural; inédito en castellano) y The Book
de Cthulhu, inédito en castellano). Valdemar, 1999, col. Valdemar of Iod (El libro de Iod, inédito en
Sus “colaboraciones póstumas” con Gótica, 33) y The Red Hand (La castellano), respectivamente. La
Lovecraft no son recomendables, mano roja, inédito en castella- novela de Bloch El horror que nos
salvo como minas de nombres no), y también de lo que quizás acecha (Acervo, 1983, col. Acervo
propios: son pesadas revisiones sería la semilla de Dunwich, El Terror, 3) es esencialmente una
de temas sobre los que Lovecraft gran dios Pan (incluido en El reescritura muy superior de El
ya había escrito mejores obras. gran dios Pan y otros relatos de rastro de Cthulhu de Derleth. La
Sus relatos en solitario, por el terror sobrenatural; Valdemar, historia de los Mitos The Terror
contrario, son sorprendentemente 1999, col. Valdemar Gótica, 33) y from the Depths (El terror de
efectivos y frecuentemente a Robert W. Chambers, autor las profundidades, inédito en
divertidos, especialmente El de la colección de relatos El rey castellano) de Fritz Leiber es
ser que caminaba en el viento de amarillo (Abraxas, 2004, col. divertida, pero sus excelentes
e Ithaqua (ambos incluido en Laberinto), que dio a August Der- novelas Esposa hechicera
Otros Mitos de Cthulhu; Alianza leth la mejor idea que tuvo jamás (Martínez Roca, 1989, col. Super
Editorial, 2005, col. Biblioteca de sobre Hastur. Terror, 30) (sobre una conspiración
fantasía y terror, 8172), El regreso de brujas en un campus de Nueva
de Hastur (La Saga de Hastur; La Durante su vida, Lovecraft Inglaterra) y Nuestra Señora
Factoría de Ideas, 2000, col. Solaris compartió libremente los Mitos de las Tinieblas (Martínez Roca,
fantasía, 7) y The Lair of the Star- con sus colegas y corresponsales, 1993, col. Gran Fantasy) (sobre
Spawn (La guarida de la semilla siendo el principal de ellos Clark hechicería urbana y Clark Ashton
estelar, inédito en castellano), Ashton Smith, que le superaba Smith) poseen ambas un fuerte
escrito junto con Mark R. Schorer. como estilista de prosa, pero que sabor lovecraftiano, sin llegar a
Su novela El rastro de Cthulhu estaba menos preocupado por la tocar los Mitos en sí.
(Alianza Editorial, 1988, col. El libro estructura. Smith prefería dejar
de bolsillo, 1312) es realmente una caer nombres de los Mitos en Como editor, Derleth reclutó su
colección de relatos cortos más lugares lejanos y extraños como la propia nueva generación de jóvenes
bien sencillos, pero de innegable Hiperbórea primordial, la Averoigne escritores: Ramsey Campbell
emoción y brío, y resulta magnífica medieval, Marte y el Xothique del produjo algunos excelentes relatos
como trasfondo de juego. futuro lejano, todos incluidos en la de terror regional de los Mitos
antología titulada Averoigne (Río ambientados en el valle del Severn
Henares Producciones Gráficas – de Inglaterra y recopilados en
Otros escritores Pulp Ediciones, 2003, col. Avalon,
6). Smith también ºescribió
Cold Print (Edición fría, inédito en
castellano), mientras que el crítico
de los Mitos unos cuantos relatos de terror Colin Wilson creo una historia de
contemporáneo al estilo de los los Mitos sorprendentemente buena,
Hay cientos de escritores que han Mitos muy infravalorados, como El regreso de los Lloigor (incluido
tocado, para bien o para mal, los El retorno del brujo (incluido en en Cthulhu. Una celebración de
Mitos de Cthulhu, algunos invo- Cthulhu. Una celebración de los los mitos; Valdemar, 2001, col.
luntariamente. Merece la pena mitos; Valdemar, 2001, col. Valdemar Valdemar Gótica, 39). Obras de
leer a los escritores que influen- Gótica, 39), Los cazadores del más otros antólogos entraron después
ciaron a Lovecraft, especialmente allá (incluido en Los diletantes de en escena, como Maldita sea la
a Algernon Blackwood, autor Lovecraft 6; Club Los diletantes de oscuridad (incluida en Nuevos

231
El Rastro de Cthulhu
Fuentes y Recursos

cuentos de los mitos de Cthulhu, lovecraftiano con el folklore


(Bruguera, 1967, col. Libro amigo,
Valdemar, 2003, col. Valdemar regional (en concreto, el de los
51), el comunismo en El talismán
Gótica, 49), de David Drake, que Apalaches), y su John Thunstone
de Set (Mondadori, 1991, col. La
resulta una lectura obligatoria es un investigador ocultista digno
cabeza de medusa, 2) y en Magia
sobre la interacción de la maldad de ser emulado. Una historia de
negra (Novaro, 1971, col. Joyas de
política y los Mitos, o Palos (incluida investigación de terror similar es
bolsillo, 370) que recurre a la
en Cthulhu. Una celebración de la soberbia novela de conspiración
de hombres lobo Más tenebroso maldad sobrenatural (Satanismo).
los mitos; Valdemar, 2001, col.
Valdemar Gótica, 39), de Karl de lo que piensas (Edaf, 1990, col. La novela de espionaje ocultista
Edward Wagner, que puede que Ícaro, 9), de Jack Williamson. durante la Guerra Fría, Declara
sea la mejor historia de los Mitos de Las novelas de terror juveniles (Gigamesh, 2003, col. Gigamesh
los últimos 40 años, rivalizada sólo de John Bellairs, especialmente ficción, 17), de Tim Powers,
por el relato Details (Detalles), de The Dark Secret of Weatherend expone el mismo argumento,
China Mieville, incluido en The (El oscuro secreto de Weatherend, aunque con mucha más sutileza
Children of Cthulhu (Los hijos de inédito en castellano) y The Figure y un toque lovecraftiano. En
Cthulhu, inédito en castellano). in the Shadows (La silueta en las El torreón (Grupo Libro, 1994,
sombras, inédito en castellano), col. Luna oscura, 18), F. Paul
En la era posmoderna, el propio mezclan también la fórmula y el Wilson argumenta lo contrario,
Lovecraft se convirtió en el tema de ambiente con gran efectividad. con un rabino y un comandante
relatos de los Mitos, como Un negro de las SS uniendo fuerzas contra
con un saxofón (incluido en Nuevos Las novelas de Sax Rohmer un monstruo, mientras que en
cuentos de los mitos de Cthulhu, de Fu Manchú fueron una clara The Tomb (La tumba, inédito en
Valdemar, 2003, col. Valdemar influencia para El rastro de castellano) actualiza la “amenaza
Gótica, 49), del increíblemente dotado Cthulhu de Derleth, pero ofrecen oriental” de Sax Rohmer a las
escritor de terror T.E.D. Klein, así una gran diversión por sí mismas. novelas de intriga de la era
como de relatos que no tienen nada Las siete novelas de Fu Manchú moderna,
que ver con los Mitos, como El libro escritas entre 1931 y 1940 (La hija,
de Lovecraft (Valdemar, 1992, col. La máscara, La novia, Tras la En cuanto a simples sensaciones,
Valdemar avatares, 2) de Richard pista, Los tambores y La isla de las historias de fantasmas de
A. Lupoff, en el que Lovecraft se Fu Manchú, así como Presidente M.R. James como El maleficio
ve mezclado con espías nazis en Fu-Manchú, publicadas en las de las runas, El conde Magnus
América. Hablando de nazis, Denied antologías El diabólico Fu-Manchú y El álbum del canónigo Alberico
to the Enemy (Negado al enemigo, y El Regreso de Fu-Manchú, de (incluidas todas en Corazones
inédito en castellano), de Dennis Ediciones B, 2001, La Isla de Fu perdidos. Cuentos completos
Detwiller, es una retorcida Manchú, de Editorial Maucci, col. de fantasmas; Valdemar, 1997,
novela de acción de los Mitos en Amarilla y La máscara de Fu- col. Valdemar Gótica, 25) nunca
la Segunda Guerra Mundial. En la Manchú, de Ediciones Tor, 1956, han sido sobrepasadas. Del
misma colección, Delta Green: The col. Serie amarilla de aventura mismo modo, Thomas Ligotti
Rules of Engagement (Delta Green: y misterio, 156) son también es el mejor escritor de relatos
Reglas de actuación, inédito en excelentes ventanas hacia la cortos de terror de la actualidad,
castellano), de John Tynes, lleva paranoia de la época, incluyendo como demuestra La Fábrica
los Mitos a colisionar con la historia tristemente el racismo de dicho de Pesadillas (La Fábrica de
de espionaje de acción de los 90, periodo. Pesadillas; La Factoría de Ideas,
mientras que The Atrocity Archive 2006, col. Solaris Terror, 28),
Las novelas de “magia negra”
(El archivo Atrocidad, inédito en una antología de sus oníricas
que Dennis Wheatly publicó
castellano), de Charles Stross, y demenciales perlas. En The
en los años 30 y 40 son incluso
mezcla a Lovecraft con Le Carré. Perseids and other Stories (Las
más escabrosas (y casi tan
racistas), pero presentan un Perseidas y otras historias,
inédito en castellano), Robert
Otros escritores de terror fuerte caso a favor del tema
de la maldad política, como el Charles Wilson tiene éxito en la
Las historias de Silver John nazismo en Strange Conflict difícil tarea de escribir soberbias
de Manly Wade Wellman (Conflicto extraño, inédito en historias lovecraftianas sin hacer
tienen una relación de estilo castellano) y en Fuerzas oscuras referencias explícitas a los Mitos.

232
El Rastro de Cthulhu
El Investigador

más útil para dirigir partidas en los Steven S. Long y el deliciosamente


Otras obras de ficción 30. Más convencional, más global y refrescante GURPS Cliffhangers
En cuanto a la parte de investigación mucho más deprimente es The Dark (GURPS Relatos de aventura y
en los años 30, seguro que las Valley: A Panorama of the 1930s suspense, inédito en castellano) de
novelas detectivescas de Raymond (El valle oscuro: Panorama de los Brian J. Underhill. Finalmente,
Chandler, como El sueño eterno años 30, inédito en castellano), de este libro no habría podido ser lo
(Alianza Editorial, 2005, col. El Libro Piers Brendon. Pero aún le ganan que es sin la magistral Enciclopedia
de bolsillo. Biblioteca de autor, 700), a deprimentes Berlin Diary (Diario Cthuliana (La Factoría de Ideas,
y Adios, muñeca (Alianza Editorial, de Berlín, inédito en castellano), de 2004) de Daniel Harms, que
2001, col. El Libro de bolsillo. Biblioteca William L. Shirer, El gran terror pronto verá una versión expandida
de autor, 700), y de Dashiell (Caralt Editores S.A., 1974), de Robert y mejorada, The Cthulhu Mythos
Hammett, como La maldición de Conquest, The Rape of Nanking Encyclopedia (La enciclopedia de
los Dain (Alianza Editorial, 2000, (La violación de Nanjing, inédito los Mitos de Cthulhu, inédito en
col. El Libro de bolsillo. Biblioteca en castellano) de Iris Chang, y castellano).
de autor, 672), o El halcón maltés Homenaje a Cataluña (La Llevir
(Alianza Editorial, 2002, col. El Libro S.L. Virus Editorial, 2000, col. Virus
narrativa), de George Orwell, que
de bolsillo. Biblioteca de autor, 673)
no necesitan ser recomendadas. son respectivamente un recuerdo
en primera persona de la Alemania
Apéndice 3:
Al menos dime que has visto las
películas. de Hitler, el descubrimiento
histórico de las purgas de Stalin
Documentos útiles
Siguiendo la línea visual, los tebeos y de las atrocidades japonesas, y
de Terry y los piratas (1934-1946) Todos los documentos de las pá-
una memoria salvaje del mayor
de Milton Cannif y las aventuras ginas siguientes están disponi-
escritor de los años 30 sobre la
de Tintín (1929-1976) de Hergé bles para ser descargados de la
gran pérdida que fue la Guerra
presentan una narrativa cristalina, página de Edge Entertainment:
Civil española. Después de todo esto,
intrincadas investigaciones, viajes www.edgeent.com
casi es refrescante leer Unholy
por todo el mundo y excelentes Alliance (Alianza impía, inédito
ilustraciones de esa época. en castellano), de Peter Levenda, Estos documentos y la hoja de per-
sobre el “frente ocultista” de los sonaje de la última página pue-
años 30, incluyendo emocionantes den ser reproducidos para su uso
Obras no de ficción aventuras de la Ahnenerbe. personal.
El volumen Since Yesterday (Desde Si este libro no hubiera conseguido
ayer, inédito en castellano), de saciar tu necesidad de material de La página web tiene otros recur-
Frederick Lewis Allen, es una los años 30 para tus partidas de rol, sos útiles, como mapas, artículos,
historia popular de los años 30 busca el completo Pulp Hero (Héroe documentos y enlaces a fuentes
escrita en 1941, lo que la hace incluso Pulp, inédito en castellano) de interesantes.

233
Matriz de Investigadores para el Guardián
Jugador
Investigador
Motivación
Profesión
Salud
Cordura
Pilar 1
Pilar 2
Pilar 3
Estabilidad
Fuente 1
Fuente 2
Fuente 3
Contacto 1
Contacto 2
Contacto 3
Antropología
Arqueología
Arquitectura
Biología
Buscar Libros
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Criptografía
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Mitos de Cthulhu
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Adulación
Bajos Fondos
Burocracia
Consuelo
Crédito
Evaluar Sinceridad
Historia Oral
Interrogatorio
Intimidación
Jerga Policial
Regatear
Astronomía
Cerrajería
Farmacología
Fotografía
Habilidad Artesanal
Habilidad Artística
Medicina Forense
Química
Recogida de Pruebas
Supervivencia
234
Lista de comprobación de Habilidades de Investigación
Cuando crees una aventura, usa esta tabla para registrar que Habilidades son esenciales para la misma, cuáles opciones y
cuáles no se usan en absoluto. Informa a tus jugadores de cuáles no deben coger. Si estás usando personajes pregenerados,
marca sus Habilidades en la columna de la izquierda y luego crea tu aventura en torno a ellas.

Habilidad de Investigación Pistas clave que desvela Usos totales en aventura


Habilidades Académicas
Antropología
Arqueología
Arquitectura
Biología
Buscar Libros
Ciencias Ocultas
Contabilidad
Criptografía
Derecho
Física
Geología
Historia
Historia del Arte
Idiomas
Medicina
Mitos de Cthulhu
Teología

Habilidades Interpersonales
Adulación
Bajos Fondos
Burocracia
Consuelo
Crédito
Disfraz (G)
Evaluar Sinceridad
Historia Oral
Interrogatorio
Intimidación
Jerga Policial
Regatear

Habilidades Técnicas
Astronomía
Cerrajería
Electricidad (G)
Explosivos (G)
Farmacología
Fotografía
Habilidad Artesanal
Habilidad Artística
Mecánica (G)
Medicina Forense
Química
Recogida de Pruebas
Supervivencia

Total de Puntos de Investigación

(G) Indica una Habilidad General que también puede usarse como Habilidad de Investigación

235
El Rastro de Cthulhu
Documentos útiles

Notas del marco de campaña


Título
Gancho
Es como bla contra bla, X mezclado con Y, etc.

Ambientación
¿Dónde se sitúa? ¿Un lugar? ¿Muchos? ¿Qué idiomas podrían usarse?

Estilo
¿Purista, Pulp o mezcla? ¿Espantoso o sangriento? ¿Se impone la ley? ¿Pueden usarse armas de fuego? ¿Son la raza, el
sexo o la política elementos importantes?

Mitos
¿Cómo de presentes están los Mitos? ¿Cuánto sabe el público general y las autoridades de ellos? ¿Qué dioses existen? ¿Son
importantes? ¿Sólo Lovecraft o también otros autores?

Investigadores
¿Por qué están juntos? ¿Qué tienen en común? ¿Qué aptitudes deben poseer? ¿En qué están restringidos?

236
El Rastro de Cthulhu
Apéndices

Notas del marco de campaña


PNJs recurrentes

Rivales, contactos, aliados, sectarios, amigos y colegas.

Nombre Localización Relación con los PJs Notas

Variaciones de las reglas


¿Qué topes hay en las Habilidades? ¿Qué nuevas Habilidades hay? ¿Qué reglas opcionales se usan?
Añade referencias a números de página.

237
El Rastro de Cthulhu
Útiles tablas para referencia de los Guardianes

Heridas físicas y muerte Modif. al


Al contrario que con la mayoría de las Habilidades, tu Reserva de Salud puede bajar por debajo Tipo de Arma
Daño
de 0.
Cuando lo hace, debes realizar una Tirada de Consciencia. Lanza un dado contra un Número Puño,
-2
de Dificultad igual al valor absoluto actual de tu Reserva de Salud. Puedes forzarte delibe- patada
radamente para permanecer consciente, reduciendo voluntariamente tu Reserva de Salud
en una cantidad de tu elección. Por cada Punto en que la reduzcas, sumas 1 al resultado del
dado. No puedes reducir voluntariamente tu Reserva de Salud por debajo de -11. El Número de Arma
Dificultad de tu Tirada de Consciencia se basa en tu Reserva de Salud antes de realizar esta improvisada
reducción. pequeña,
El padre Micah está siendo perseguido por unos sectarios de Y’Golonac a lo largo de lo que porra de
inicialmente confundió con un convento. Le alcanzan con un lucero del alba, reduciendo su -1
policía,
Reserva de Salud a -2. Él quiere alejarse de ellos, no vayan forzarle a celebrar sus viles látigo,
rituales carnales. Así que debe permanecer consciente. El valor absoluto de -2 es 2, por porra,
lo que ésa es la Dificultad de su Tirada de Consciencia. Decide gastar 2 Puntos más, que cuchillo
no tiene, de Salud, lanzándose hacia las vistosa y obscenamente talladas puertas. Eso le
otorga un bono de 2 a su tirada. Tira un 6, para un resultado final de 8. El padre Micah
consigue huir, pero ahora su Reserva de Salud ha quedado reducida a -4.
Si tu Reserva está entre 0 y -5, estás Dañado, pero no has sufrido heridas permanentes,
sólo cortes superficiales y magulladuras. Sin embargo, el dolor de tus heridas te hace imposi- Machete,
ble gastar Puntos en Habilidades de Investigación, e incrementa en 1 el Número de Dificultad garrote
de todos los Controles y Confrontaciones, incluidos los Umbrales de Golpe de tus oponentes. pesado,
Primeros Auxilios: Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios puede mejorar tu atizador,
estado gastando Puntos de su Reserva. Por cada Punto de Primeros Auxilios gastado, recu- arma de 0
peras 2 Puntos de Salud, salvo si tú mismo eres el médico, en cuyo caso sólo recuperas 1 de fuego
Salud por cada Punto gastado. ligera, arma
El Personaje que proporcione los primeros auxilios debe estar en posición de dedicar toda su improvisada
atención a atender tus heridas. grande
Este uso de la Habilidad de Primeros Auxilios como mucho puede rellenarte la Reserva de Sa-
lud hasta el valor en que la tuvieras antes de la escena en la que recibieras tu última herida.
Por ejemplo, si te disparan y luego te dan un puñetazo durante la misma pelea, los dos ataques
pueden curarse. Si te disparan, huyes, entras en otra pelea y entonces te dan un puñetazo, Espada,
sólo podrá curarse así el puñetazo. arma de
+1
# Primeros Auxilios sólo puede devolverte como mucho hasta una tercera parte de tus Puntos fuego
de Salud máximos. Todos los demás deben recuperarse siguiendo las reglas de Recupera- pesada
ción de Salud (véase la p. 81). Esta regla opcional hace que los Investigadores heridos sean
muy frágiles.
Si tu Reserva está entre -6 y -11, estás Gravemente Herido. Debes realizar una Tirada
de Consciencia. Te mantengas consciente o no, ya no puedes seguir luchando. Perderás un
Punto adicional de Salud cada media hora hasta que recibas unos primeros auxilios.
Primeros Auxilios y Heridas Graves: Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios
puede estabilizar tu situación gastando 2 Puntos de su Reserva. Sin embargo, no puede res-
taurar tus Puntos de Salud,
Incluso después de recibir primeros auxilios, debes convalecer en un hospital, u otro entorno
similar, durante varios días. Estarás forzado a la inactividad durante tantos días como el valor
absoluto del valor más bajo de Salud al que hubieras llegado. Por ejemplo, si fuiste reducido a
una Salud de -8, estarás hospitalizado 8 días. El día en que te dan el alta, tu Reserva de Salud
aumenta hasta la mitad de su valor máximo. Al día siguiente, se recupera del todo.
Si tu Reserva baja a -12 o menos, estás Muerto. Hora de activar tu Investigador de
reemplazo.

Pérdidas de Salud de los PNJs


# En una partida Purista, los Investigadores no son distintos del resto de gente. Todos los huma-
nos pierden Salud siguiendo las mismas reglas.
| En una partida Pulp, los Investigadores sobresalen del resto de la manada. La gente normal,
tanto los matones como los transeúntes, simplemente (o dramáticamente, o sangrientamente)
muere cuando su Reserva de Salud baja de 0. Emplear esta regla hace los combates más rápidos,
por lo que incluso Guardianes de partidas Puristas pueden querer usarla en peleas contra secta-
rios y similares. El Guardián puede, si cree que es dramáticamente adecuado, decidir que ciertos
PNJs emplean las reglas de pérdida de Salud de los Investigadores.

238
El Rastro de Cthulhu
Útiles tablas para referencia de los Guardianes

Tabla de Pérdidas de Estabilidad


Incidente Pérdida de Estabilidad
Ves un cadáver reciente; ves un asesinato. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Un oponente humano te ataca con la intención evidente de causarte daño serio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Sufres un accidente, de coche u otro vehículo, en el que podrías sufrir heridas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Experimentas una sensación fuertemente antinatural, como un intenso déjà vu, “tiempo perdido” o alucinaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Eres testigo de un acto de tortura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Un oponente humano te ataca con la intención evidente de matarte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Matas a alguien en una pelea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Ves la escena de un asesinato o accidente especialmente espeluznante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Ves una criatura sobrenatural de lejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Eres testigo de un efecto obviamente antinatural, pero no necesariamente amenazador, mágico ni de mal agüero:
una pared cubierta de insectos horribles, un gato que habla o una ventana que sangra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Ves cientos de cadáveres; eres testigo de una gran batalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Ves una criatura sobrenatural de cerca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Pasas una semana en reclusión solitaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Te enteras de que un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ha sido asesinado violentamente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Encuentras el cadáver de un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Eres atacado por una criatura sobrenatural, o por un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Eres testigo de un asesinato claramente sobrenatural o imposible. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Eres testigo o experimentas un efecto obviamente sobrenatural, que es amenazador, mágico o de mal agüero:
una mano helada te aprieta el corazón, un enjambre de abejas surge de tu boca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Matas a alguien a sangre fría; torturas a alguien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Ves morir a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Eres torturado durante una hora o más. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Descubres que has cometido canibalismo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Eres poseído por alguna fuerza externa, pero te mantienes consciente mientras maneja tu cuerpo de modos inenarrables. . . . . . . . . . 7
Hablas con alguien que sabes con seguridad que está muerto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Eres atacado por una única criatura sobrenatural gigantesca, o por una horda de criaturas sobrenaturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Ves a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ser asesinado de modo particularmente espantoso
o de una forma que no eres capaz de evitar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Matas a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Tabla de pérdidas de Estabilidad y Cordura por Mitos de Cthulhu


Pérdida de Pérdida de
Revelación o intuición Reserva de Reserva de
Estabilidad Cordura
Hay algún aspecto de los Mitos tras este misterio; los detalles específicos están confortablemente alejados
2 0
en el tiempo o el espacio, o no son inmediatamente relevantes en tus mayores preocupaciones
Esta verdad de los Mitos representa un peligro evidente y actual para gente inocente; esta verdad es más
3 1
profunda, viene de mucho más atrás o tiene mayores implicaciones, de lo que habías creído antes
Este verdad de los Mitos representa un peligro evidente y actual para ti o tus seres queridos; esta verdad
4 1
tiene un alcance global o de toda la época

Esta verdad de los Mitos destruye uno de tus Pilares de la Cordura 6 2

Esta verdad de los Mitos podría destruir el mundo o lo está haciendo ahora mismo, posiblemente de manera
8 3
inevitable; esta verdad prueba que tu Motivación carece de sentido o está condenada al fracaso
El Rastro de Cthulhu
Apéndices

Apéndice 4: Colaboradores

Kenneth Hite Robin D Laws Jérôme Simon Rogers


Huguenin
Kenneth Hite afirma haber Robin D. Laws es un es- Simon Rogers es el direc-
comprado la primera copia critor y diseñador de jue- tor ejecutivo y copropie-
de La llamada de Cthulhu gos. Sus diseños de jue- Jérôme es un ilustrador tario de Pelgrane Press
vendida en la ciudad de gos de rol para Pelgra- y diseñador gráfico autó- Ltd, editores del juego
Oklahoma, en agosto de ne Press son The Dying nomo francés nacido en de rol Dying Earth y del
1981. Desde entonces, se Earth, Los esoterroristas, 1975. Está casado y tiene sistema GUMSHOE. Tam-
ha mudado a la temible y Fear Itself y el próximo una hija. Trabajo por pri- bién dirige ProFantasy
encantada Chicago, ha es- Mutant City Blues. mera vez con Pelgrane Software Ltd, creadores
crito total o parcialmente Press en el juego de rol del programa Campaign
Otros juegos de Robin
unos setenta libros de rol Dying Earth (uno de los Cartographer 3 y de sus
son Feng Shui, Rune,
(incluyendo Nightmares favoritos de su colección) ampliaciones. Su trabajo
HeroQuest y Og: Unear-
of Mine, Dubious Shards y diseñó todos los libros consiste básicamente en
thed Edition. Entre las
y Adventures into Dark- previos de GUMSHOE. pedir a otras personas
seis novelas de Robin
ness) y ha adquirido el re- Proporcionará las ilustra- que hagan cosas por él,
están Pierced Heart, The
querido gato lovecraftia- ciones para los próximos con distintos niveles de
Rough and the Smooth,
no. Su columna “Tour de libros GUMSHOE, inclu- éxito.
y Freedom Phalanx, un
Lovecraft: The Settings” yendo Mutant City Blues
libro ambientado en el
aparece en la revista y los suplementos de El
universo del juego de or-
Weird Tales; su columna rastro de Cthulhu. Tam-
denador City of Heroes.
Suppressed Transmission bién trabaja para edito-
explora las Rarezas Mayo- En 2007 vio la publica- riales francesas y para
res en Pyramid. Su mujer ción de 40 Años de Gen un periódico local.
Sheila hace punto. Con, una historia oral de
la mayor convención de Cuando no está trabajan-
la industria de los juegos do normalmente está to-
de ocio. Siempre prepa- cando el bajo o intentan-
rado para realizar un in- do cultivar frutas y vege-
trigante cambio de carre- tales. Los podridos suelen
ra, sus proyectos pasados acabar en su colección de
incluyeron juegos de car- fotos para sus creaciones:
tas coleccionables, juegos son perfectos para la piel
de ordenador y tebeos. de un monstruo.

240
El Rastro de Cthulhu
Apéndices

Razas alienígenas Dioses y Titanes | Elixir de Tikkoun. . . . . . . . . . . 116


Ángel Descarnado de la Noche. . . . 127 # Azathoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 | Encantamiento de Vach-Viraj. . 116
Antiguo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Chaugnar Faugn. . . . . . . . . . . . . . . 89 | Fabricar Hidromiel Espacial. . 116
Byakhee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Cthugha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Fabricar Liao. . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Color Surgido del espacio. . . . . . . . 129 Fórmula Dho-Hna. . . . . . . . . . . . . . 118
Devorador del Espacio . . . . . . . . . . 130
# Cthulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Dagon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Intercambio de Mente. . . . . . . . . . . 121
Dhole. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Daoloth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Llamar/Expulsar a Cthugha. . . . . . 122
Gnoph-Keh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Ghatanothoa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Llamar/Expulsar a Hastur . . . . . . . 122
Gran Raza de Yith. . . . . . . . . . . . . . 132 Gol-Goroth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Llamar/Expulsar a Ithaqua. . . . . . . 123
Gul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Hastur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Llamar/Expulsar a Yog-Sothoth. . . 123
Habitante de las Arenas. . . . . . . . . 135 Ithaqua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Maldición de la Piedra . . . . . . . . . . 123
Hijo de Yog-Sothoth. . . . . . . . . . . . . 135 Mordiggian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Nombre Pavoroso de Azathoth. . . . 118
Hombre Serpiente. . . . . . . . . . . . . . 136 Mormo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Polvo de Ibn-Ghazi. . . . . . . . . . . . . 119
Horrendo Cazador. . . . . . . . . . . . . . 137 Nodens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Resurrección. . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
K’n-Yani. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 | Ritual de Saaamaaa. . . . . . . . . 124
Lemuriano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
# Nyarlathotep. . . . . . . . . . . . . . . 96
Quachil Uttaus. . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Signo de Conjuración. . . . . . . . . . . 119
Lloigor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Símbolo Arcano. . . . . . . . . . . . . . . . 119
Shub-Niggurath. . . . . . . . . . . . . . . . 99
Masqut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Tsathoggua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 | Símbolo de Eibon. . . . . . . . . . . 120
Mi-Go . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Y’golonac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Símbolo de Koth. . . . . . . . . . . . . . . . 120
Perro de Tíndalos . . . . . . . . . . . . . . 142
Yig. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Pólipo Volante . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Profundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 # Yog-Sothoth. . . . . . . . . . . . . . . . 101
Retoño Oscuro de Shub-Niggurath . 146
Semilla Informe de Tsathoggua. . . 147 Hechizos
Ser Rata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Aceite de Alhazred . . . . . . . . . . . . . 110
Servidor de los Otros Dioses . . . . . 148 Ángulos de Tagh Clatur . . . . . . . . . 121
Shan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Aullido de Pan. . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Shantak. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Cántico de Hoy-Dhin. . . . . . . . . . . . . 111
Shoggoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 | Consunción. . . . . . . . . . . . . . . . 112
Tcho-Tcho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Contactar con Cthulhu . . . . . . . . . . 112
Vagabundo Dimensional. . . . . . . . . 152 Contactar con Gul. . . . . . . . . . . . . . 112
Vampiro Estelar. . . . . . . . . . . . . . . . 153 Contactar con Mi-Go. . . . . . . . . . . . 112
Xothiano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 | Contactar con Nodens. . . . . . . 121
Contactar con Nyarlathotep. . . . . . 112
Bestias y monstruos Contactar con Profundos. . . . . . . . . 113
Alosaurio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Contactar con Semilla Estelar . . . . . 113
Cocodrilo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Contactar con Ser Rata. . . . . . . . . . . 114
Gorila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Contactar con Tsathoggua. . . . . . . . 114
León . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Convocar/Atar Byakhee . . . . . . . . . . 114
Lobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Convocar/Atar Ángel Descarnado
Manada de Ratas. . . . . . . . . . . . . . . 156 de la Noche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Momia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Convocar/Atar Horrendo Cazador. . . 114
Monstruo del Lago. . . . . . . . . . . . . . 157 Convocar/Atar Retoño Oscuro de
Shub-Niggurath. . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Oso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Convocar/Atar Servidor de los
Serpiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Otros Dioses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Tiburón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Convocar/Atar Vagabundo
Vampiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Dimensional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Yeti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Convocar/Atar Vampiro Estelar. . . . 115
Zombi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Crear Portal Hiperespacial. . . . . . . . 115

241
El Rastro de Cthulhu
Apéndices

Índice 68, 80, 81, 115, 132, 136, 142, 145,


200, 209, 221, 229, 248
Burocracia 13, 17, 18, 24, 28, 30, 31,
49, 53, 177, 200, 209, 229, 234,
235, 248
Armitage 21, 39, 70, 103, 206, 207
A Buscar Libros 10, 11, 12, 13, 15, 17, 18, 24,
Arqueología 11, 24, 26, 28, 49, 54, 60,
Aceite de Alhazred 110, 111, 241 109, 121, 122, 123, 135, 218, 221, 28, 30, 49, 53, 104, 107, 141, 209,
Ácido 68 226, 228, 234, 235, 248 216, 223, 228, 234, 235, 248
Adulación 12, 13, 24, 28, 49, 53, 169, Arqueólogo 9, 11, 20, 21, 22 Búsquedas Sencillas 52
187, 219, 223, 229, 234, 235, Byakhee 94, 114, 117, 118, 125, 126, 128,
Arquitectura 10, 12, 24, 28, 49, 53, 54,
248 129, 241
59, 122, 123, 130, 131, 148, 216,
Agente Federal 209 220, 225, 234, 235, 248
Agentes Yithianos 160 C
Arrogancia 19
Ahnenerbe 106, 161, 175, 176, 178, 180, cachiporras 61
Artista 9, 11, 21, 22 Cadencia de fuego 65
181, 207, 233
Astronomía 12, 17, 18, 24, 25, 28, 49, Caídas 68
Ahogo y asfixia 68 106, 130, 228, 234, 235, 248
Alcance 40, 66, 67, 68, 112, 119, 131, Cántico de Hoy-Dhin 111, 241
atascado 191 Cazadores de libros 209, 212
135, 139, 145, 147, 150, 151, 157,
Atletismo 11, 12, 13, 17, 18, 24, 25, 26, Cerrajería 12, 14, 24, 27, 30, 31, 45, 49,
186, 187, 219
27, 40, 45, 48, 49, 57, 59, 61, 195, 216, 223, 228, 234, 235,
Alemania 170, 171, 175, 176, 178, 181, 233 65, 67, 68, 69, 81, 86, 121, 122, 248
Algernon Blackwood 231 123, 128, 129, 130, 131, 132, 134, Chambers, Robert W 231
Alianza Espiritualista de Londres 16 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141,
Chandler, Raymond 14, 23, 76,
Alienista 9, 10, 17, 19, 79, 218 142, 145, 146, 147, 148, 150, 151, 168, 232
Alosaurio 155, 241 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158,
Chaugnar Faugn 86, 89, 93, 112, 152,
Ambientación 204, 206, 208, 159, 183, 186, 194, 200, 209, 213,
172, 178, 181, 241
210, 236 218, 219, 220, 221, 224, 225,
China 108, 154, 161, 163, 170, 171,
amenaza 37, 59, 113, 140, 165, 191, 193, 229, 248
181, 232
200, 203, 232 autoridades 40, 41, 165, 197, 198, 204,
Ciclomotor 184
Ametralladora 186, 229 205, 206, 223, 236
Ciencias Ocultas 17, 24, 28, 31, 40,
Anagnórisis 76 Azathoth 86, 87, 88, 89, 101, 103, 105, 49, 53, 106, 111, 113, 116, 119, 121,
Análisis de Documentos 34, 212 116, 118, 120, 149, 150, 181, 241 124, 132, 139, 141, 142, 223, 228,
Análisis de Textos 34, 212 234, 235, 248
B Científico 9, 12, 19, 20, 21, 23, 108
Ángel Descarnado de la Noche 114,
Bajos Fondos 12, 14, 18, 24, 27, 30,
127, 241 Clase social 33
31, 49, 65, 150, 167, 177, 182, 187,
Antártida 70, 93, 115, 128, 175, 197 Cobertura 64, 65, 68
209, 216, 218, 219, 224, 229,
Anticuario 9, 20, 21, 211 Cocodrilo 155, 241
234, 235, 248
Antropología 17, 24, 28, 40, 49, 106, Coleccionar Antigüedades 19
Beneficios 26, 49, 53, 54, 55, 195, 248
111, 113, 123, 135, 138, 147, 152, Color Surgido del Espacio 129
Bestias 155, 156, 158, 209, 241
161, 216, 219, 223, 228, 234, Combate 17, 58, 60, 61, 62, 64, 66
Bestias y monstruos 155, 241
235, 248 Combatiendo sin Habilidades 60
Bibliografía 34, 212
Apelar a las Habilidades 195 Comprando Habilidades 23
Biología 10, 12, 13, 15, 24, 30, 49, 117,
Armas 13, 17, 24, 25, 26, 27, 40, 47, Conceptos clave 7
118, 130, 132, 134, 136, 139, 148,
49, 60, 61, 62, 64, 65, 66, 68, Conducción 12, 13, 14, 17, 18, 24, 27, 41,
149, 150, 152, 154, 221, 224, 225,
80, 81, 110, 115, 128, 129, 130, 131, 45, 47, 49, 68, 81, 183, 184, 185,
228, 234, 235, 248
132, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 209, 228, 248
141, 142, 144, 145, 147, 148, 149, Birlar 12, 18, 24, 40, 49, 125, 229, 248
Conexiones 199
150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, Birmania 152, 167, 176, 179 Confrontaciones 51, 53, 54, 55, 56,
157, 158, 159, 185, 186, 200, 209, Bocajarro 65, 66, 67, 151, 157, 159, 186, 57, 58, 59, 60, 61, 63, 65, 67,
218, 219, 221, 225, 229, 248 187, 219 69, 71, 73, 75, 77, 79, 81, 110, 116,
Armas de Fuego 13, 17, 24, 26, 27, Brasil 161, 176 128, 151, 152, 197, 238
40, 47, 49, 60, 61, 64, 65, 66, BRP 228 Confrontaciones de Investigación 59

242
El Rastro de Cthulhu
Índice

Congo 10, 155, 176, 177 196, 200, 222, 228, 234, 239, Dioses y Titanes 84
Congo Belga 176, 177 248 Disfraz 12, 14, 17, 24, 27, 28, 42, 49,
Conmocionado 72, 74, 77, 86, 120 Corto Alcance 66, 67, 145, 150, 151, 187, 213, 228, 235, 248
Conquest, Robert 233 157, 186, 187, 219 Documentos útiles 233, 236
Consejos 190, 191, 192, 194, 196, 198, Crear Portal Hiperespacial 110, 115, Drake 231
200, 202 118, 241 Drake, David 231
Consejos para Guardianes 191, 192, Crear una raza alienígena 153
194, 196, 198, 200, 202 Crédito 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 18, E
Consejos para jugadores 190 23, 24, 25, 26, 27, 31, 32, 33, Egipto 96, 98, 105, 156, 157, 177, 206
43, 49, 53, 54, 55, 59, 82, 169, Ejército 17, 171, 179, 200
Consuelo 13, 14, 15, 17, 24, 27, 31, 49,
183, 185, 187, 194, 197, 205, El Club Fantasma 16
53, 54, 60, 79, 169, 187, 189,
209, 211, 220, 222, 223, 228, Electricidad 12, 17, 18, 24, 28, 33, 35,
209, 218, 220, 221, 223, 229,
234, 235, 248 42, 49, 131, 132, 228, 235, 248
234, 235, 248
Criaturas 125, 126, 128, 130, 132, 134, Elementalismo 89
Contabilidad 14, 15, 24, 27, 32, 49, 136, 138, 140, 142, 144, 146, 148,
209, 228, 234, 235, 248 El Esqueleto 192, 214
150, 152, 154, 229
Contactar 112, 113, 114, 121, 241 El Horror de Kingsbury 193, 214,
Criminal 9, 12, 19, 22, 23, 211
Contactar con Cthulhu 112, 241 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221,
Criptografía 12, 24, 33, 49, 209, 229, 222, 223, 224, 225, 226, 227
Contactar con Gul 112, 241 234, 235, 248
Elixir de Tikkoun 116
Contactar con Mi-Go 112, 241 Cthugha 86, 89, 90, 120, 122, 241
Enfermedad mental 77, 78
Contactar con Nodens 121, 241 Cthulhu 86, 90, 163
Enfermedad Mental 74, 77, 79, 81
Contactar con Nyarlathotep 112, 241 Culto de Brujas 163
Enfermero 9, 13
Contactar con Profundos 113, 241 Culto de Cthulhu 163, 167, 176, 180
En la Sangre 19, 21
Contactar con Semilla Estelar 113, 241 Culto de la Calavera 163, 164
Equipo 187, 189
Contactar con Ser Rata 114, 241 Curiosidad 19, 20
Equipo de aventurero 189
Contactar con Tsathoggua 114, 241
D Equipo exótico 187
Contactos 31, 49, 248
Dagon 22, 70, 86, 91, 92, 120, 208, Erudición 19, 21
Controles 7, 10, 16, 31, 41, 43, 51, 53,
241 Escaramuza 12, 14, 17, 24, 26, 27, 40,
55, 56, 57, 59, 61, 63, 65, 67,
Daño No Letal 64 43, 49, 60, 61, 64, 65, 68, 81,
69, 71, 72, 73, 75, 77, 79, 81, 82,
Daoloth 86, 92, 93, 112, 124, 241 125, 128, 129, 130, 131, 132, 134,
86, 112, 113, 117, 118, 126, 127, 131,
135, 136, 137, 138, 139, 140, 141,
147, 155, 157, 183, 186, 195, 197, Deber 23
142, 145, 146, 147, 148, 150, 151,
200, 238 Derecho 10, 13, 14, 24, 27, 34, 49, 60, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158,
Convocar/Atar Ángel Descarnado de 209, 228, 234, 235, 248 159, 200, 209, 218, 219, 220,
la Noche 114, 241 Derleth, August 89, 103, 115, 120, 169, 221, 225, 229, 248
Convocar/Atar Byakhee 114, 241 204, 205, 230, 231, 232 escenarios 22, 27, 52, 54, 69, 81, 191,
Convocar/Atar Horrendo Cazador Desorden Histérico 69, 72, 77 193, 195, 196, 197, 198, 199, 228
114, 241 Detective 9, 13, 20, 21, 22, 215, 221 escenas 7, 12, 38, 51, 55, 142, 192, 193,
Convocar/Atar Retoño Oscuro de Detective de Policía 9, 13, 20, 21, 194, 198, 201, 202, 203, 216, 218
Shub-Niggurath 114, 241 22, 215 Escenas de corte 203
Convocar/Atar Servidor de los Otros Detwiller 232 Escritor 7, 9, 12, 13, 14, 22
Dioses 114, 241 Devorador del Espacio 130, 241 España 171, 174, 176, 178, 230
Convocar/Atar Vagabundo Dhole 131, 241 Esqueleto 192, 193, 214
Dimensional 115, 241 Diletante 9, 12, 13, 14, 21, 22, 24, 183, Estabilidad 7, 9, 10, 12, 16, 17, 19, 23,
Convocar/Atar Vampiro Estelar 211, 215 24, 26, 27, 31, 38, 40, 43, 44,
115, 241 Dinero 182 45, 47, 49, 53, 55, 69, 70, 71,
Cordura 7, 9, 12, 19, 23, 24, 26, 27, 31, Dioses 84, 88, 89, 90, 91, 92, 94, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 79, 80,
38, 40, 41, 42, 43, 49, 69, 70, 96, 97, 98, 100, 102, 107, 114, 81, 86, 87, 106, 107, 109, 110, 111,
72, 74, 75, 76, 77, 80, 81, 82, 120, 121, 124, 125, 148, 150, 204, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119,
86, 87, 110, 112, 113, 114, 118, 123, 230, 241 120, 121, 122, 123, 124, 126, 127,

243
El Rastro de Cthulhu
Apéndices

128, 129, 130, 131, 132, 134, 135, Gnoph-Keh 113, 131, 132, 178, 183, 241 130, 135, 137, 147, 148, 149, 196,
136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, Gol-Goroth 86, 93, 94, 112, 241 200, 230, 241
144, 145, 147, 148, 149, 150, 152, Gorila 155, 241 Hergé 233
153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, Gran Bretaña 33, 100, 150, 162, 168, Heridas 63, 150, 238
190, 193, 194, 200, 205, 212, 213,
170, 175, 176 Herido 62, 63, 150, 238
218, 219, 220, 221, 222, 224,
Gran Raza de Yith 106, 107, 132, 144, Hermandad del Símbolo Amarillo 164
226, 228, 230, 234, 239, 248
160, 176, 241 Hijo de Yog-Sothoth 135, 241
Estadísticas de los PNJs 194
Groenlandia 163, 172, 178 Hiperbórea 100, 107, 178, 231
Estructura del misterio 192
Guerra 11, 17, 43, 62, 65, 68, 147, 167, Hipnosis 10, 17, 24, 44, 45, 49, 158,
Evaluar Sinceridad 10, 12, 13, 14, 15, 17,
168, 169, 170, 171, 174, 178, 179, 228, 248
24, 27, 30, 34, 49, 59, 60, 122,
180, 182, 187, 206, 216, 232, 233 Historia 10, 11, 12, 13, 15, 17, 24, 28, 35,
209, 218, 228, 234, 235, 248
Gul 76, 95, 112, 134, 183, 241 37, 49, 52, 53, 56, 108, 111, 135,
éxito 13, 14, 26, 27, 42, 44, 47, 55, 56,
57, 58, 59, 64, 66, 72, 81, 82, GUMSHOE 3, 31, 51, 52, 54, 56, 66, 136, 138, 200, 208, 212, 216, 218,
86, 107, 113, 121, 122, 123, 131, 134, 70, 125, 185, 194, 195, 200, 202, 226, 228, 229, 234, 235, 248
136, 138, 140, 142, 149, 150, 155, 211, 228, 240 Historia Oral 13, 17, 24, 37, 49, 52,
178, 190, 195, 197, 198, 218, 220, 136, 138, 218, 229, 234, 235,
225, 228, 232, 240
H 248
habilidad 12, 13, 26, 32, 45, 67, 70
Explosivos 17, 24, 25, 28, 43, 44, 49, Hoja de Personaje 248
67, 68, 235, 248 Habilidad Artesanal 12, 14, 24, 35, 41,
Hojear 104, 105, 106, 108, 109, 111
49, 116, 117, 131, 212, 228, 234,
Hombre Serpiente 101, 113, 136, 157, 241
F 235, 248
Habilidad Artística 24, 35, 41, 45, 49, Horrendo Cazador 114, 137, 165, 241
Fabricar Liao 118, 241
53, 106, 109, 112, 115, 116, 121, 122, Howard, Robert E. 114, 137, 165, 241
Falsificación 34, 212
123, 148, 212, 222, 228, 234, Huída 23, 24, 25, 26, 45, 48, 49, 59,
Farmacología 10, 13, 15, 24, 28, 34, 49,
235, 248 81, 86, 114, 122, 123, 131, 145, 185,
69, 216, 228, 234, 235, 248
Habilidades de Investigación 7, 11, 200, 213, 229, 248
Federación Espiritualista
Internacional 16 23, 24, 26, 27, 28, 30, 32, 34,
38, 45, 48, 49, 54, 56, 59, 63, I
Física 12, 24, 34, 35, 49, 109, 115, 116, Idiomas 10, 11, 12, 13, 15, 17, 18, 24, 37,
74, 77, 80, 81, 82, 203, 235,
121, 124, 128, 130, 134, 228, 234, 41, 45, 109, 111, 119, 134, 221, 229,
238, 248
235, 248 234, 235
Habilidades Generales 7, 23, 24, 26,
Fórmula Dho-Hna 118, 241 Improvisar 202
27, 28, 34, 40, 42, 44, 45, 46,
Fotografía 12, 14, 17, 24, 27, 35, 47, información 26, 28, 30, 31, 32, 37, 39,
48, 49, 53, 54, 56, 74, 80, 81,
49, 82, 130, 142, 147, 228, 234,
82, 194, 248 51, 52, 53, 54, 56, 60, 62, 70, 76,
235, 248
Habilidades Profesionales 9, 10, 11, 90, 98, 104, 111, 117, 161, 165, 168,
Frederick Lewis Allen 233 169, 175, 191, 192, 193, 194, 195, 196,
12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 23, 24,
Fuego 13, 17, 24, 26, 27, 40, 47, 49, 27, 49, 209, 248 197, 201, 202, 212, 216, 228
60, 61, 64, 65, 66, 68, 69, 80, Instituto Metapsíquico
Habitante de las Arenas 70, 113,
81, 90, 115, 132, 136, 142, 145, 175,
135, 241 Internacional 16
200, 209, 221, 229, 248
Haití 100, 163, 169, 171, 178 Instituto para la Investigación
Fuentes 9, 43, 49, 81, 193, 205, 230,
Hambruna 170 Cerebral 16
232, 248
Hammett, Dashiell 14, 233 Instituto y Laboratorio Psíquicos
Fuentes de Estabilidad 43, 49, 81,
Harms 233 Americanos 16
193, 205, 248
Hastío 19, 21 Intercambiar Puntos 25
G Hastur 43, 86, 91, 94, 95, 98, 99, 102, Intercambio de Mente 121, 241
Geología 12, 24, 35, 49, 53, 75, 131, 105, 106, 114, 122, 129, 135, 152, Interrogatorio 13, 24, 37, 49, 169, 209,
134, 139, 141, 222, 223, 228, 234, 164, 176, 179, 180, 181, 196, 208, 218, 229, 234, 235, 248
235, 248 222, 226, 231, 241 Intimidación 12, 14, 17, 24, 27, 37, 49,
Ghatanothoa 86, 93, 101, 112, 139, 176, Hechizos 45, 109, 110, 112, 113, 114, 116, 169, 187, 209, 218, 219, 223,
177, 180, 241 117, 118, 119, 120, 122, 124, 127, 229, 234, 235, 248

244
El Rastro de Cthulhu
Índice

Investigador Privado 9, 14, 18, 20, 92, 96, 98, 101, 115, 121, 176, 190, Mi-Go 40, 93, 97, 98, 101, 112, 118, 126,
23, 49, 211, 215 195, 196, 200, 230 127, 138, 141, 142, 159, 164, 165,
Isla de Pascua 165, 178 Locura 77, 78, 121 181, 192, 199, 208, 241
Ithaqua 86, 94, 95, 123, 131, 181, 231, 241 Locura de los Mitos 77 Militar 9, 11, 17, 19, 21, 22, 209
Lomar 122, 241 Mitos de Cthulhu 7, 9, 12, 23, 24, 26,
J Long, Steven S. 122, 241 31, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 49,
Jerga Policial 13, 14, 17, 24, 27, 31, 37, Louisiana 171, 178 69, 70, 74, 76, 77, 81, 82, 84,
49, 54, 60, 128, 129, 150, 153, 87, 89, 91, 93, 95, 97, 99, 101,
Lovecraft, H. P. 6, 7, 9, 11, 14, 17, 18,
169, 183, 189, 205, 209, 215, 221, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109,
33, 38, 45, 60, 70, 72, 76, 77,
224, 229, 234, 235, 248 111, 112, 113, 115, 117, 118, 119, 120,
84, 87, 89, 103, 115, 126, 153,
121, 123, 125, 126, 127, 129, 131,
Jugando con la cabeza 81 164, 168, 169, 172, 193, 203, 204,
135, 137, 139, 140, 141, 145, 147,
205, 206, 207, 230, 231, 232,
K 149, 151, 153, 155, 157, 159, 161,
236, 240
163, 165, 167, 175, 176, 177, 178,
Klein, T. E. D. 232 Lupoff, Richard A. 232 179, 180, 181, 190, 196, 200, 204,
K’n-Yani 138, 141, 165, 241 209, 222, 228, 230, 231, 233,
Kuttner, Henry 231 M 234, 235, 239, 248
Machen. Arthur 152, 231
Modificador de Alerta 125, 126, 128,
L Magia 104, 106, 108, 212, 213, 228, 131, 132, 134, 135, 136, 137, 138,
la gente 19, 20, 28, 31, 34, 47, 73, 79, 230, 232 139, 140, 142, 145, 146, 148, 151,
98, 118, 130, 138, 141, 153, 168, Magia Idiosincrásica 212, 213 152, 153, 155, 156, 157, 159, 225
169, 170, 191, 210, 212, 218, 221 Mala Suerte 19, 22, 75 Modificador de Sigilo 125, 126, 128,
La Investigación Armitage 206 Maldición de la Piedra 123, 241 129, 130, 131, 132, 134, 135, 136,
Lanzallamas 206 Maldito 22, 75 137, 140, 142, 145, 146, 147, 148,
Largo Alcance 40, 67, 112, 135, 145, Manada de Ratas 156, 241 150, 151, 152, 154, 155, 157, 159
157, 186, 206 Mandato del Pacífico Sur 179 Momia 156, 241
Las regiones de pesadilla 175, 176, Mantener la amenaza 203 Mongolia 94, 105, 179, 181
178, 180 Marco de Campaña 26, 49, 53, 54, Monstruo del Lago 157, 241
Las Tierras del Sueño 84, 95, 96, 55, 195, 248 monstruos 6, 7, 24, 44, 47, 62, 68,
103, 120, 127 Marina 17, 209 76, 89, 124, 125, 126, 155, 157,
Lemuriano 138, 139, 241 Martin Harvesson 18, 23, 27, 43, 49 165, 183, 190, 192, 196, 206,
León 155, 241 211, 223, 241
Masqut 113, 141, 153, 241
Letal, Opción 62 Monstruos contra máquinas 183
Matriz 202, 234
Monta 11, 13, 24, 46, 49, 81, 228, 248
Levenda, Peter 233 Mecánica 17, 18, 24, 27, 28, 35, 45, 49,
57, 58, 66, 68, 183, 195, 209, Mordiggian 86, 95, 120, 153, 194, 241
Libros 10, 11, 12, 13, 15, 17, 18, 24, 28,
30, 34, 49, 53, 104, 107, 108, 141, 225, 229, 235, 248 Mormo 86, 95, 96, 120, 168, 241
209, 216, 223, 228, 231, 234, Medicina 10, 12, 13, 15, 17, 24, 27, 28, Motivaciones 19, 20, 22, 72, 73, 75,
235, 248 38, 47, 49, 68, 69, 128, 129, 130, 190, 198
Ligotti, Thomas 232 131, 132, 135, 136, 137, 139, 141, Motivador Débil 73
Llamar/Expulsar a Cthugha 122, 241 142, 144, 145, 147, 148, 149, 150, Motivador Fuerte 73
152, 153, 220, 224, 228, 229, M. R. James 86, 94, 95, 123, 131, 181,
Llamar/Expulsar a Hastur 122, 241
234, 235, 248 231, 241
Llamar/Expulsar a Ithaqua 122, 241
Medicina Forense 12, 15, 24, 27, 28, Muerte 63
Llamar/Expulsar a Yog-Sothoth 38, 49, 128, 129, 130, 131, 132, Munición 189
122, 241 135, 136, 137, 139, 141, 142, 144,
Llamar y Expulsar dioses 120 145, 147, 148, 149, 150, 152, 153, N
Lloigor 122, 241 224, 229, 234, 235, 248 Necronomicon 70, 88, 91, 104, 105,
Lobo 122, 241 Médico 9, 15, 21, 22 108, 110, 118, 154, 172, 180, 204,
Loco 122, 241 Medio Alcance 67, 131, 145, 157, 187 206, 230
locura 7, 17, 19, 21, 38, 41, 55, 69, 70, Miembro del Clero 9, 15, 20, 21 Negación 75
72, 74, 76, 77, 79, 82, 87, 91, Mieville, China 232 Nodens 84, 86, 96, 102, 121, 127, 241

245
El Rastro de Cthulhu
Apéndices

Nombre Pavoroso de Azathoth 116, Pistas clave flotantes 193 Purista 7, 11, 26, 43, 47, 57, 63, 65,
118, 241 Pistolas 72, 138 66, 76, 81, 107, 125, 155, 169,
Números de Dificultad 17, 48, 56, 57, PNJs 17, 51, 58, 61, 62, 63, 66, 68, 193, 196, 204, 206, 210, 214,
60, 72, 74, 185 69, 77, 126, 169, 193, 194, 199, 236, 238
Nyarlathotep 84, 86, 87, 89, 96, 97, 201, 205, 206, 207, 208, 211,
98, 100, 103, 112, 113, 114, 120, 237, 238 Q
135, 137, 141, 160, 162, 165, 167, Pobreza 169 Quachil Uttaus 86, 98, 99, 108, 120,
169, 172, 176, 177, 178, 196, 241 Pólipo Volante 113, 144, 145, 241 211, 241
Nyogtha 116 Polvo de Ibn-Ghazi 39, 119, 241 Química 12, 18, 24, 28, 39, 49, 52,
53, 68, 111, 119, 124, 130, 138,
Powers, Tim 232
O 142, 144, 149, 212, 226, 228,
Preparación 24, 47, 49, 58, 228, 248
Ocultar 12, 17, 24, 46, 49, 189, 209, 234, 235, 248
Primeros Auxilios 11, 13, 15, 17, 24,
228, 248
47, 49, 63, 68, 81, 209, 228, R
Oficial 17, 209 238, 248 Raza 106, 107, 132, 138, 144, 153, 160,
Oso 157, 241 Profesiones 9, 10, 12, 14, 16, 18, 19, 161, 169, 176, 241
Otros peligros 68 205, 211 Razas alienígenas 126, 241
Profesor 9, 12, 18, 20, 21, 22, 25, 57, Recargar 65
P 206, 207, 215
Parapsicología 16 Recogida de Pruebas 11, 12, 13, 17,
Profundo 48, 60, 72, 76, 92, 145, 163,
Parapsicólogo 9, 16, 17, 19, 20, 22 24, 27, 39, 48, 49, 52, 56, 119,
183, 241
129, 131, 132, 134, 135, 136, 138,
Pérdida de Cordura 75, 222 Profundos 56, 69, 70, 72, 75, 79, 87, 142, 144, 146, 147, 148, 149, 152,
Pérdida de Estabilidad 70, 71, 115, 91, 92, 113, 115, 117, 118, 126, 145, 153, 154, 209, 212, 216, 219, 220,
126, 128, 129, 130, 131, 132, 134, 151, 153, 154, 163, 167, 178, 179, 224, 225, 228, 234, 235, 248
135, 136, 137, 138, 139, 141, 142, 206, 209, 219, 228, 241
Recuperación 63, 80, 125, 238
144, 145, 147, 148, 149, 150, 152, Protección 62, 64, 66, 68, 112, 126,
153, 154, 155, 156, 157, 159, 219, Recuperar Estabilidad 79, 81
128, 129, 130, 131, 132, 134, 135,
226, 230, 239 136, 137, 138, 139, 141, 142, 144, recursos 12, 14, 32, 66, 80, 104, 124,
Periodismo amateur 14 145, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 190, 199, 200, 208, 230, 233
Periodista 9, 17, 20, 215, 223 153, 154, 155, 156, 157, 159, 219, Regatear 10, 12, 18, 24, 39, 49, 59,
225, 226, 230 228, 234, 235, 248
Perro de Tíndalos 113, 142, 183, 241
Proyecto Alianza 207, 208, 209, 215 Resurrección 124, 241
Persecuciones 58
Psicoanálisis 10, 15, 16, 24, 28, 44, 47, Ritual de Saaamaaa 124
Personaje 9, 19, 23, 26, 27, 37, 53,
54, 55, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 49, 79, 81, 82, 218, 221, 223, Rituales de los Mitos 121
63, 65, 72, 74, 78, 79, 81, 82, 228, 248 Robert Bloch 231
106, 190, 195, 196, 203, 222, Pulp 7, 11, 13, 16, 17, 19, 24, 26, 41, 44, Roerich, Nicholas 86, 98, 99, 108,
228, 238 45, 49, 55, 57, 61, 63, 65, 66, 120, 211, 241
Personaje de Ejemplo 49 67, 68, 72, 75, 76, 79, 80, 81, Rohmer, Sax 232
87, 109, 155, 157, 159, 161, 165, Ronda 40, 60, 61, 62, 65, 66, 68, 69,
Perú 156, 171, 179, 180
167, 169, 183, 193, 197, 204, 205, 86, 110, 111, 112, 117, 118, 119, 121,
Piedras Estelares de Mnar 115 206, 208, 209, 214, 231, 233, 122, 123, 128, 129, 131, 132, 134,
Piers Brendon 233 236, 238, 248 135, 139, 142, 144, 145, 146, 147,
Pilares de la Cordura 41, 43, 49, 75, Puntos de Construcción 9, 10, 23, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155,
76, 196, 239, 248 24, 25, 26, 27, 31, 38, 49, 74, 156, 157, 158, 159, 186, 225, 226
Pilotaje 17, 18, 24, 45, 46, 47, 49, 81, 82, 248 Rumanía 180, 226
131, 183, 185, 209, 228, 248 Puntos de Construcción de
Piloto 9, 12, 17, 19, 185 Investigación 23, 24, 27 S
Pistas 7, 31, 48, 51, 52, 53, 54, 55, 57, Puntos Dedicados 53 Salud 7, 12, 13, 15, 16, 17, 23, 24, 26,
59, 61, 63, 65, 67, 69, 71, 73, 75, Puntos de Reserva Dedicados 53, 27, 47, 49, 61, 62, 63, 64, 66,
77, 79, 81, 193, 194, 235 54, 78, 105, 106, 107, 108, 109 68, 69, 74, 80, 81, 110, 112, 114,
Pistas apalancadas 194 Puntuaciones 23, 26, 27, 31, 125, 156, 116, 118, 119, 121, 122, 124, 125, 128,
Pistas clave 193, 235 200, 205 129, 130, 131, 132, 134, 135, 136,

246
El Rastro de Cthulhu
Índice

137, 138, 139, 140, 141, 142, 144, Sociedad para la Investigación Underhill, Brian J. 233
145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, Psíquica 16 Unión Soviética 181
152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, Stross, Charles 232 Universidad de Miskatonic 105, 206
159, 194, 200, 213, 218, 219, 220, Supervivencia 17, 18, 24, 39, 49, 59, Uno para todos 57
221, 225, 226, 228, 229, 234, 114, 117, 123, 129, 130, 132, 145,
238, 248 229, 234, 235, 248 V
Santuarios de Tsathoggua 178 Vagabundo 18
Secta de la Sabiduría Estelar 165 T Vagabundo Dimensional 115, 152,
Sectas 160, 162, 163, 164 Tabla de aeronaves 185 183, 241
Sectas y sectarios 160, 162, 164 Tabla de armas de fuego 186 Vampiro 115, 153, 157, 158, 159, 241
Sed de Conocimientos 19, 22 Tabla de Daño 61 Vampiro Estelar 115, 153, 241
Seguidor 19, 22 Tabla de ingenios explosivos 67 Variaciones 24, 205, 207, 209, 211,
Seguir 12, 14, 17, 24, 27, 47, 48, 49, 126, Tabla de Pérdidas de Cordura 71, 239 237
192, 209, 213, 220, 229, 248 Tabla de Pérdidas de Estabilidad Variaciones en la creación 24
Semilla de Cthulhu 87 71, 239 Vehículo 184
Semilla Estelar 113, 241 Tabla de Ropa y accesorios 188 Vehículos 183
Semilla Informe de Tsathoggua Tabla de vehículos 184 Veneno 69, 136
147, 195, 241 Tcho-Tcho 66, 94, 106, 152, 241 Venganza 22, 23, 43, 49
Sensibilidad Artística 19, 22 Tecnología 182, 184, 186, 188
Sentir el Peligro 12, 13, 17, 18, 24, 27, Tecnología, armas y equipo 182, W
28, 48, 49, 57, 67, 79, 105, 106, 184, 186, 188 Wagner, Karl Edward 232
109, 110, 111, 116, 117, 119, 121, 125, Temperaturas extremas 68 Wellman, Manly Wade 232
126, 128, 129, 130, 132, 135, 137, Teología 15, 24, 28, 39, 40, 49, 75, 113, Wheatly, Dennis 232
138, 139, 140, 141, 142, 145, 146, 116, 141, 229, 234, 235, 248 Williamson, Jack 232
147, 149, 152, 153, 155, 158, 189, Thule 106, 178 Wilson, Colin 231
209, 213, 220, 224, 228, 248 Tíbet 89, 141, 152, 161, 180, 181 Wilson, F. Paul 232
Serpiente 37, 54, 60, 89, 99, 100, 101, Tiburón 157, 241 Wilson, Robert Charles 232
113, 115, 118, 136, 138, 141, 153, 157, Tiradas de dados 56
167, 177, 241 Tiro con Arco 40 X
Ser Rata 113, 114, 147, 148, 241 Titanes 74, 84, 87, 88, 89, 90, 92, 94, Xothiano 92, 113, 154, 241
Servidor de los Otros Dioses 114, 121, 96, 97, 98, 100, 102, 103, 124,
148, 241 125, 204, 230, 241 Y
Shan 149, 150, 154, 241 Titulares 171 Yeti 127, 159, 181, 241
Shantak 150, 241 Tomos 103, 104, 105, 106, 108, 135, 230 Y’golonac 86, 100, 241
Shoggoth 43, 70, 126, 128, 151, 241 Tomos y magia 103 Yig 69, 86, 100, 101, 103, 112, 117, 118, 135,
Shub-Niggurath 59, 86, 92, 93, 94, 136, 138, 157, 167, 178, 219, 241
Topes de las Habilidades 26
96, 99, 100, 101, 102, 103, 114, 116, Yog-Sothoth 31, 39, 41, 52, 70, 86, 87,
Totalitarismo 172
120, 122, 141, 146, 162, 163, 200, 93, 96, 101, 102, 103, 109, 123,
Trastornado 74, 77, 123 124, 135, 160, 168, 172, 180, 192,
222, 241
Tsathoggua 86, 93, 95, 99, 100, 101, 106, 222, 226, 241
Sigilo 12, 17, 18, 24, 27, 48, 49, 57, 125, 114, 138, 147, 178, 195, 197, 241
126, 128, 129, 130, 131, 132, 134,
Tynes, John 84, 232 Z
135, 136, 137, 140, 142, 145, 146,
147, 148, 150, 151, 152, 154, 155, Zombi 159, 241
U
157, 159, 218, 229, 248
Umbral de Golpe 27, 40, 49, 61, 64,
Símbolo Arcano 114, 115, 119, 120, 124, 65, 66, 68, 115, 126, 128, 129, 130,
130, 241 131, 132, 134, 135, 136, 137, 138, 139,
Símbolo de Koth 120, 241 140, 141, 142, 145, 146, 147, 148, 150,
Sociedad de Boston para la 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 159,
Investigación Psíquica 16 219, 225, 229, 248
Sociedad del Dragón Negro 165, 167 Una pistola, dos combatientes 65

247
Nombre del Jugador:

Nombre del Investigador:


Cordura1 Motivación:
0 1 2 3
4 5 6 7 Profesión2 :
8 9 10 11 Beneficios de la Profesión:
12 13 14 15
Umbral de Golpe3
Pilares de la Cordura:
Estabilidad Puntos de Construcción:
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3
Habilidades Académicas Habilidades Interpersonales Habilidades Generales
4 5 6 7
8 9 10 11
Antropología Adulación Armas
12 13 14 15
Arqueología Bajos Fondos Armas de Fuego5
Arquitectura Burocracia Atletismo
Salud Biología Consuelo Birlar
-12 -11 -10 -9 Buscar Libros Crédito Conducción
-8 -7 -6 -5 Ciencias Ocultas Evaluar Sinceridad Cordura9
-4 -3 -2 -1 Contabilidad Historia Oral Disfraz(I)
0 1 2 3 Criptografía Interrogatorio Electricidad(I)
4 5 6 7 Derecho Intimidación Escaramuza
8 9 10 11 Física Jerga Policial Estabilidad9
12 13 14 15 Geología Regatear Explosivos(I)
Historia Hipnosis8
Historia del Arte Huida7
1.- En un juego Pulp en el que se Idiomas6 Mecánica(I)
puede recuperar Cordura, marca Monta
las pérdidas de Reserva de Cor- Habilidades Técnicas
dura con una línea, y las pérdi- Ocultar
das de Puntuación de Cordura
con una cruz. Astronomía Pilotaje
2.- Las Habilidades Profesionales Cerrajería Preparación
cuestan la mitad. Márcalas con
un * antes de asignar Puntos.
Medicina Farmacología Primeros Auxilios
3.- El Umbral de Golpe es 3, 4 si tu Mitos de Cthulhu4 Fotografía Psicoanálisis
Atletismo es 8+ Teología Habilidad Artesanal Salud9
(I) Estas Habilidades Generales Habilidad Artística Seguir
pueden funcionar también como
Habilidades de Investigación. Medicina Forense Sentir el Peligro
4.- Normalmente, no puedes em- Química Sigilo
pezar con Mitos de Cthulhu. La
Cordura está limitada a 10-Mitos Recogida de Pruebas
de Cthulhu. Supervivencia
5.- En una partida Pulp, si tu
Puntuación de Armas de Fuego
es de 5 o más puedes disparar
dos pistolas a la vez (véase la
p. 40).
6.- Asigna un idioma por Punto,
durante la partida. Apúntalos aquí.
7.- Los puntos en Huida que es-
Fuentes de Estabilidad: Contactos y notas:
tén por encima del doble de tu
Puntuación de Atletismo te cues-
tan a 2 por 1 PC.
8.- Sólo los Alienistas y Parapsi-
cólogos pueden comprar Hipno-
sis, y sólo en una partida Pulp.
9.- Empiezas con 4 en Cordura, 1
en Salud y 1 en Estabilidad.

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