Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Asesor
JAIME ANDRES TORRES ORTIZ
Doctor en Ciencias de la Educación
1
2
DEDICATORIA
A mis padres por brindarme todo el apoyo necesario y suficiente, por inculcar en mí el
ejemplo de esfuerzo y valentía, de no temer las adversidades y de perseguir mis
sueños, a mi hermano por ser mi más grande bastón, por estar conmigo e impulsarme a
continuar mi camino, por ser voz de aliento cuando más lo necesité y ante todo por
valorar mi esfuerzo y creer en mí.
A la vida por rodearme de grandes personas que con cada palabra de aliento motivaron
mis ideales, por la compañía y sacrificio de todos aquellos que hicieron posible
perseguir y acumular cada logro para alcanzar mi meta.
3
CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 1
1. ANTECEDENTES ........................................................................................... 8
2. METODOLOGÍA ........................................................................................... 32
4. CONCLUSIONES ........................................................................................ 72
REFERENCIAS ................................................................................................ 87
4
LISTA DE ANEXOS
5
LISTA DE TABLAS
6
LISTA DE FIGURAS
7
RESUMEN
El presente trabajo de investigación hace referencia a las carencias que poseen las
aulas de clase especialmente en el grado de preescolar en cuanto al uso e
implementación de objetos virtuales de aprendizaje como mediación pedagógica para el
fortalecimiento de la dimensión cognitiva.
Este trabajo identifica en primera lugar las deficiencias formativas acompañadas del uso
de las TIC, en niños que usan herramientas para la comprensión lectora y habilidades
cognitiva, puesto que el tipo de herramientas que se ofrecen no brindan posibilidades
para desarrollar la compresión lectora y habilidades cognitivas a su máxima expresión
ya que lo niños no manifiestan con entusiasmo, alegría y espontaneidad las historietas,
narraciones, y fábulas. Porque no tienen suficientes interacciones con herramientas
que les permitan visualizarlas, interactuar con este mundo al que son trasportados por
cada cuento e historia.
8
ABSTRACT
The present research work refers to the deficiencies that classrooms possess,
especially in the preschool level in terms of the use and implementation of virtual
learning objects as pedagogical mediation for the strengthening of the cognitive
dimension.
This work identifies in the first place the training deficiencies accompanied by the use of
ICT, in children who use tools for reading comprehension and cognitive skills, since the
type of tools offered do not provide possibilities to develop reading compression and
cognitive skills to its maximum expression since the children do not express with
enthusiasm, joy and spontaneity the cartoons, narrations, and fables. Because they do
not have enough interactions with tools that allow them to visualize them, interact with
this world to which they are transported for each story and story.
9
INTRODUCCION
Existe carencia en los niños puesto que el tipo de herramientas que se ofrecen no
brindan posibilidades para desarrollar la compresión lectora y habilidades
lúdico/cognitivas ya que lo niños no expresan con entusiasmo, alegría y espontaneidad
las historietas, narraciones, y fábulas. Lo anterior, sucede porque no tienen suficientes
interacciones con herramientas que les permitan visualizarlas, interactuar con este
mundo al que son trasportados por cada cuento e historia.
Se observa entonces que existe una escasez en la inclusión de los niños y niñas en el
uso de herramientas tecnológicas educativas. En cuanto a la mediación pedagógicas no
son las suficientes porque no permiten expandir espacios físicos y virtuales para el
buen desarrollo cognitivo de los niños.
Visto así, es importante decir que los procesos educativos se reducen a procesos
clásicos, tradicionales que están sustentados en prácticas pedagógicas donde el libro
cumple la función primordial ya que la institución tiene poco acceso a herramientas
tecnológicas o aplicaciones, software, diseño multimedia; por lo tanto, se hace también
pertinente crear espacios educativos donde se integre de manera pedagógica y
didáctica este tipo de herramientas para el fortalecimiento y desarrollo de las
capacidades lectoras a las que van integradas el juego, la creatividad, la participación y
la creación de nuevas estructuras cognitivas que están asociadas al desarrollo motriz.
Está investigación toma como punto de partida las exigencias que actualmente tiene la
escuela, al estar inmersa en una sociedad con constantes avances tecnológicos que
10
inciden en lo social, político, económico, educativo y cultural (Bartolomé, 2006;
Carneiro, 2009; Cabero, 2007, 2005; Serrano y Martínez, 2003). En este panorama, la
escuela debe pensarse frente a los retos que le plantean la transformación en procesos
de socialización, comunicación y aprendizaje.
A nivel mundial, según el estudio de la UNESCO (2013), sobre los conocimientos que
deberían tener los niños y jóvenes del siglo XXI se establece como uno de los dominios
el de Ciencia y Tecnología. En la definición de los subdominios que incluyó la revisión
de políticas, acuerdos globales, y la discusión con expertos de diferentes países, se
encontró que, si bien se destacan la ciencia y la tecnología como conocimiento
relevante en la educación para el avance económico de las naciones, respecto a la
primera infancia la UNESCO (2013:45) afirma que:
11
A partir de este panorama la National Association for the Education of Young Children
(NAEYC) en 2012, publicó una declaración apoyando la integración reflexiva de la
tecnología en formas evolutivamente apropiadas para el desarrollo de la educación en
la primera infancia (NAEYC, 2012).
12
JUSTIFICACION
Las necesidades de desarrollo y aprendizaje a temprana edad se acoplan muy bien con
el uso apropiado de la tecnología en el aula. De esta manera los alumnos pueden
aprender explorando de una forma en la que promuevan la colaboración y
comunicación para un aprendizaje más efectivo. Con lo anterior, se hace necesario
implementar acciones y estrategias pedagógicas con la tecnología ya que ayuda al
niño a desarrollar destrezas para la interacción con los objetos virtuales de aprendizaje.
Siendo una estrategia didáctica que pone a trabajar gran parte de sus sentidos
13
(auditivo, visual, táctico). Por eso las necesita; ya que la clase se vuelve más dinámica
y se hace más atractiva para el niño.
El aporte que la incorporación de las TIC hace a los niños y niñas es ayudar en su
desarrollo cognitivo enfocar la atención, interactuar con los contenidos de los videos,
compartir experiencias y desarrollar habilidades verbales, porque éste mismo contiene,
sonidos, animaciones para cuentos y otros más, que causan mucha atención para ellos
y se alcanza mayor nivel de concentración y por ende mayor apropiación de ideas y/o
aprendizaje.
14
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECIFICOS
15
1. ANTECEDENTES
Ésta investigación hace un gran aporte al presente proyecto, puesto que acerca y
aterriza el interés en la incorporación en las Tecnologías de la Información y la
Comunicación en el preescolar, brindando un panorama argumentativo al mismo en
cuanto a la importancia y los beneficios que se brindan en los procesos de desarrollo
cognitivo para los niños de grado preescolar. De igual forma, permite el conocimiento
de herramientas de acceso gratuito para docentes conformada por un banco de
recursos digitales y una serie de actividades categorizadas por cada una de las
competencias para la primera infancia descritas por el Ministerio de Educación
Nacional.
16
De acuerdo con la investigación realizada por Moreno (2013) titulada “Las TIC y el
desarrollo del aprendizaje en educación inicial de la universidad Rafael Belloso Chacin
de Venezuela”, propone describir, la aplicabilidad de las nuevas Tecnologías de
información y comunicación (TIC), además el desarrollo del aprendizaje en educación
inicial, tomando en cuenta el avance asombroso de la tecnología su relación directa
entre ésta y el surgimiento de estrategias para la operacionalización con niños y niñas.
En este sentido, Phenix (citado en Poole, 1999:247), emite una opinión acorde con la
idea esbozada anteriormente, y en tal sentido plantea que el elemento más fundamental
de la educación es el cambio. Está implícito en su misma definición. Todo aprendizaje
requiere cambio, al igual, la educación, como proceso, debe moverse o avanzar. El
estancamiento es por tanto, directa y fundamentalmente lo opuesto al fin de la
educación. Este es el mal básico de la misma.
A estos cambios y nuevas formas de hacer educación, surge el saber y conocer sobre
las técnicas del manejo de equipos para el desarrollo de prácticas educativas de modo
17
eficiente, ante esta realidad los más pequeños de la casa no escapa de ser tocados por
esta nueva tecnológica. La formación científica y tecnológica de calidad es un desafío
pendiente, por cuanto, no ha sido incorporada de modo adecuado en los niveles
educativos. Ese desafío es de primera importancia dada la necesidad de contribuir a la
formación de ciudadanos competentes que actúen reflexivamente en una sociedad
marcada por los recientes cambios en ciencia y tecnología (Sánchez, 1999).
Uno de los beneficios que trae las TIC a la Educación Inicial es precisamente que
permiten el desarrollo Psicomotor, habilidades cognitivas, identidad y autonomía
personal, perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación, lo cual se convierte en
pautas elementales de convivencia y relación social. Su uso es importante porque
nuestros niños necesitan aprender de una forma más interactiva, atractiva y dinámica.
Al demostrar que estos niños pueden hacer uso de los dispositivos electrónicos del sin
números de software educativos, de las aplicaciones que han sido diseñados para los
18
grados de preescolar inclusive de los juegos educativos; resulta necesaria su
implementación en los grados de preescolar como formación Educativa.
Atendiendo a los aspectos anteriormente mencionados, es cierto que el uso de las TIC
puede contener ventajas y desventajas y a pesar de muchas críticas, en la última
década, algunos investigadores han informado que la utilización del ordenador con
niños de preescolar tiene un impacto positivo en su desarrollo. Según Hoot (1986);
Watson, Nida & Shade (1986) se pone de relieve que aunque los ordenadores tengan
limitaciones, sirven para estimular una gran variedad de habilidades cognitivas, a través
del encuentro del niño con gráficos, manipulación del ratón, sonido y repuesta
inmediata, entre otras. Finalmente, y a pesar de muchas opiniones en contra, no existen
investigaciones formales que demuestren que el uso del ordenador es una actividad
solitaria para el niño pequeño.
Por otra parte, según Reyes (2013), realizó estudio sobre la tecnología y creatividad en
niños de preescolar cuyo propósito fue utilizar las ventajas del uso de la tecnología,
para desarrollar la creatividad de los niños en los grados Pre jardín y Jardín en el
Gimnasio Campestre. Utilizaron ocho diferentes actividades específicas, incorporando
herramientas de tecnología en inglés, matemáticas y ciencias naturales, buscando que
los niños incrementaran su desarrollo en la competencia de creatividad, tal como la
define el Modelo Pedagógico del Colegio. Como resultado, los niños no solamente
desarrollaron la competencia de la creatividad, sino que también fue muy fácil
reconocer que la metacognición se desarrolla intrínsecamente cuando se hace uso de
tecnología. En el caso del lenguaje, Se seleccionaron varios videos educativos y se
19
elaboró una presentación interactiva en el video Beam. Donde los estudiantes lograron
formar frases propias a partir del vocabulario visto en clase y en los videos.
Tomando el concepto dado por Jiménez (2015) donde expone que en el periodo de tres
a cinco años de edad, el niño se encuentra en una transición entre lo figurativo-concreto
y la utilización de diferentes sistemas simbólicos, el lenguaje se convierte en una
herramienta esencial en la construcción de las representaciones, la imagen está ligada
a su nominación, permitiendo que el habla exprese las relaciones que forma en su
mundo interior.
Así mismo, Vásquez (2014) expresa que, para entender las capacidades cognitivas del
niño de preescolar, hay que centrarse en lo que éste sabe y hace en cada momento, su
relación y acción con los objetos del mundo y la mediación que ejercen las personas de
su contexto familiar, escolar y comunitario para el logro de conocimientos en una
interacción en donde se pone en juego el punto de vista propio y el de los otros, se llega
20
a acuerdos, se adecuan lenguajes y se posibilita el ascenso hacia nuevas zonas de
desarrollo.
Diseñado para su uso en múltiples sistemas operativos junto a una pizarra interactiva o
incluso solamente con una computadora. Este software permite acceder de manera
inmediata a 10.000 recursos, imágenes y fondos. Además ofrece la posibilidad de elegir
interfaces adecuadas para el rango de edad de los alumnos.
Siguiendo a Sánchez de Tagle (2014) las TIC son apoyo fundamental para los procesos
cognitivos en donde se habla de los diversos proyectos pedagógicos con tecnología
que se apoyan; entre otros, en la psicología cognitiva y el constructivismo para
promover aprendizajes significativos de los estudiantes, para apoyarlos en la resolución
de problemas. Comenta allí, que no se trata de hacer más de lo mismo con nuevas
herramientas y metodologías tradicionales, sino proponer la utilización de mediaciones
tecnológicas en forma reflexiva, contextuada y estratégica con un enfoque que pone
énfasis en las funciones superiores de pensamiento y fortifican los métodos
21
participativos, interactivos y de confrontación, adaptados a las necesidades específicas
de los estudiantes.
Otra investigación que aporta al presente trabajo refiere a la realizada por Encarnación
y Legañoa (2014) en la Universidad APEC de Santo Domingo (República Dominicana),
en donde se desarrolló una estrategia para favorecer el desarrollo de la interactividad
cognitiva en entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, la cual tiene como objetivo
favorecer el desarrollo de la interactividad cognitiva en cursos soportados en Entornos
Virtuales de Enseñanza Aprendizaje (EVEA).
22
Por lo anterior es posible realizar una reflexión que permita considerar que para que
estas condiciones de aprendizaje puedan afrontarse y sostenerse, es necesario
repensar la educación en una visión generalizada que trascienda el tiempo, el lugar, la
edad, entre otros; reconceptualizar los roles del maestro y del alumno; revisar aspectos
de la formación de los docentes que impliquen estrategias, conocimientos, habilidades y
destrezas pedagógicas para potenciar esos procesos cognitivos con el uso de las TIC;
replantear las metodologías así como los modelos de intervención en el aula.
Para Ramírez (2014), la implementación de las TIC desde los primeros años de vida en
la Institución Educativa Gustavo Villa Díaz, de Arauca comprende la articulación y
desarrollo de una propuesta pedagógica de uso de medios y TIC la cual se vincula y
articula con el Plan de Mejoramiento Institucional; el Proyecto Educativo Institucional y
el Plan Operativo contribuyen a la consolidación de la estrategia institucional de uso
pedagógico de medios, y a la cualificación de la educación y la aplicación del enfoque
metodológico del plantel (aprendizaje significativo). Allí se generaliza las contribuciones
e ideas centrales que se pueden establecer para incentivar a los más pequeños con las
nuevas tecnologías, que es la carencia que se está viviendo hoy en el nivel preescolar
del Municipio de Manzanares.
Por último, con base en lo planteado por Pulido (2013), se informa sobre un proyecto de
uso de las TIC en preescolar (video) en donde se trabaja con un grupo de alumnos de 4
años de edad. La situación didáctica titulada "Juguemos a contar" despierta el interés
en los alumnos acerca del conocimiento y uso de las TIC, y cómo estas herramientas
permiten alcanzar eficientemente los objetivos educativos que la realidad actual nos
plantea, de igual manera como docentes nos despierta ese gusto y ese interés por
hacer las clases más atractivas y dinámicas brindando la oportunidad de observar que
las TIC contribuyen en gran manera a desarrollar todas las dimensiones de los niños y
niñas en la edad inicial, lo cual aportará y establecerá bases fundamentales en el
recorrido de su crecimiento.
23
Una de las ideas más importantes que se acogen en el desarrollo de la presente
investigación corresponde al diseño y publicación del primer banco de recursos
educativos digitales para primera infancia del país cuyo resultado fue el diseño de un
espacio virtual con recursos educativos digitales para promover el desarrollo de las
competencias de los niños de transición en preescolar y primer grado de primaria.
Así mismo la aplicabilidad de las nuevas Tecnologías de información y comunicación
(TIC), además el desarrollo del aprendizaje en educación inicial, tomando en cuenta el
avance asombroso de la tecnología su relación directa entre ésta y el surgimiento de
estrategias para la operacionalización con niños y niñas.
24
2. MARCO TEORICO
Según Piaget, citado por Triglia (1988) La segunda etapa del desarrollo aparece más o
menos entre los dos y los siete años, Piaget la llamó la etapa preoperacional. Quienes
se encuentran en ésta fase, adquieren la capacidad de ponerse en el lugar de los
demás, actuar y jugar siguiendo roles ficticios y utilizar objetos de carácter simbólico.
Sin embargo, el egocentrismo sigue estando muy presente en esta fase, lo cual se
traduce en serias dificultades para acceder a pensamientos y reflexiones de tipo
relativamente abstracto.
25
laberinto simple, Dice el día y mes de su cumpleaños, Su capacidad de atención
aumenta notablemente, Permanece hasta 45 – 50 minutos desarrollando la misma
actividad, Se interesa por el origen y utilidad de las cosas que lo rodean, No tiene
dominio claro de la concepción del tiempo, Clasifica por 3 atributos, Realiza seriaciones
hasta de 10-12 elementos, Coloca varias cosas en orden tomando en consideración
algunos de los siguientes criterios: tamaño, tonalidades de un color, grosor, peso o
sonido, Identifica y nombra: círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo, óvalo, rombo,
hexágono, Cuenta por lo menos hasta 20 objetos y dice cuántos hay, Establece
correspondencia 1 a 1, comparando el número y la cantidad de elementos de manera
correcta, identifica los números del 1 al 50, y reproduce por lo menos del 1 al 20,
Alrededor de los 5 años responde a la pregunta "¿por qué?" con explicaciones referidas
a las características concretas de los objeto. Por ejemplo "¿Por qué los dos son rojos?
Posteriormente, cerca de los 6 años su nivel es más abstracto, por ejemplo "¿por qué
los dos tienen el mismo color?".
De manera global se podría decir que los niños en la edad comprendida entre los 5 y 6
años ordena cosas de las más pequeñas a las más grandes y señala cual es la primera
y la última. Dibuja cuellos, hombros, figuras proporcionadas, dos piezas de vestidos y
expresión facial. Resuelve los juegos de memoria de figuras conocidas. Hace
comentarios relacionados al cuento que está leyendo. También imita espontáneamente
gestos y posturas de sus compañeros.
26
2.1.3. Desarrollo Cognitivo. Según Gutiérrez (2005), citando a Piaget, menciona que el
desarrollo mental y cognitivo, es una construcción continúa marcada por el proceso de
equilibrio. También se puede definir como el conjunto de transformaciones que se dan
en el transcurso de la vida, por el cual se aumentan los conocimientos y habilidades
para percibir, pensar y comprender las habilidades que se desarrollan le permiten al
niño adquirir conocimientos para resolver los problemas de la vida cotidiana.
27
medio. Además de dar una visión de la línea cronológica del aprendizaje cognitivo de
los humanos, esta teoría ayuda a los docentes, profesionales de la educación y
psicología a detectar problemas cognitivos en la infancia, lo que le permite establecer
ejercicios que puedan ayudar al desarrollo de los individuos.
2.1.4 Teorías del Desarrollo Cognitivo. De acuerdo con Gutiérrez (2005) se basa en las
diferentes interpretaciones que el niño hace, en relación al mundo, según su edad. El
ser humano tiene un esquema interno, característica que lo hace único y diferente en
relación a los demás. Esta organización es responsable del funcionamiento del
organismo, el cual no cambia. Por medio de las funciones permanentes, el organismo
adapta sus estructuras cognitivas. El desarrollo cognitivo se ha dividido en varias
etapas y en cada una de ellas el pensamiento del niño es cualitativamente distinto al de
las restantes. Es importante indicar que las estructuras cognitivas, no son estáticas,
sino que, están en un creciente nivel de complejidad. Cada uno de esos niveles, es un
estadio evolutivo.
Al respecto, Vygotsky (1978) pone en relieve las relaciones del individuo con la
sociedad, indica que los patrones del pensamiento no se deben a factores innatos, sino
que, son producto de las instituciones culturales y de las actividades sociales. Lo que
permite entender que el conocimiento no se obtiene de manera individual, sino que, se
construye entre las personas a medida que interactúan. Todo ser humano nace con
habilidades mentales básicas: tales como: percepción, atención y memoria. Las cuales
van madurando con el contacto social, además la cultura, permite la interacción social y
a su vez moldean la mente.
28
El lenguaje es la herramienta psicológica que más influye en el desarrollo cognitivo de
todo ser humano, el cual se divide en 3 etapas: Lenguaje egocéntrico, lenguaje interno,
lenguaje social. Al relacionar los aportes de Piaget y Vygotsky precitado por James
Wertsch (1988). Está claro que el conocimiento es proceso de interacción entre el
sujeto y el medio físico, cultural y social. Es importante recordar que todo ser humano al
nacer es un individuo biológico, social y psicológico, por lo tanto la capacidad cognitiva
va a depender del lugar y de la calidad de interacción social. El ser humano al nacer se
encuentra en un estado de desorganización el cual debe de organizar a lo largo de las
etapas del desarrollo de la vida, al nacer tiene una percepción organizada puesto que
está dotada para dirigirla a estímulos humanos y para establecer interacciones sociales.
2.1.5 Etapas del Desarrollo Cognitivo (del Pensamiento). Hernández (2011) hace
referencia a la clasificación de Piaget, sobre el desarrollo del pensamiento en la etapa
del desarrollo pre-operacional (2 a 7 años) la cual Consiste en un pensamiento más
simbólico que sensorio-motriz, aunque todavía no comprende el pensamiento
operacional, es más egocéntrico e intuitivo que lógico. Se manifiesta un avance en la
forma de pensar, se produce un adelanto extraordinario en la actividad de representar
imágenes y aparece la función simbólica, los niños y niñas utilizan símbolos para
representar objetos, lugares y personas, pueden retroceder y avanzar en el tiempo.
El pensamiento va más allá de los actos y los hechos inmediatos, pero en esta
etapa el pensamiento es todavía rudimentario. Una característica propia de los niños
pre-operacionales es que hacen muchas preguntas. El porqué de las cosas, marca el
interés del niño en entender las causas del entorno en el que se desenvuelve. Esta
etapa se halla entre la etapa Sensoriomotora y la etapa de las Operaciones Concretas.
Representa un salto cualitativo en la forma de pensar porque trae consigo la función
29
simbólica: el niño utiliza símbolos para representar objetos, lugares y personas; puede
retroceder y avanzar en el tiempo.
2.1.6 Desarrollo del Pensamiento. El ser humano por naturaleza manifiesta una
actividad, creación y habilidad en la mente, trayendo a la existencia todo tipo de
imaginación que le permite captar conocimientos previos de cualquier cosa u objetos,
con el fin de poder identificarlos en un futuro.
Gracias a la capacidad que tiene el ser humano se pudo denotar que para obtener un
pensamiento o conocimiento se pueden destacar ciertos procesos básicos del
pensamientos los cuales construyen información mental debido a operaciones,
30
situaciones que sirven para generar nuevas acciones motoras que permitan construir
ese nuevo conocimiento entre ellos están: observación, descripción, diferenciación,
semejanzas, comparación, relación, características esenciales, clasificación,
planteamiento y verificación de hipótesis, definición de conceptos, clasificación
jerárquica, análisis y síntesis.
Estos procesos pueden ser aplicados en la vida diaria, para generar un nuevo
conocimiento y lograr determinar con seguridad las situaciones que se presenten el
medio, las cuales en su ejercicio aumentan la habilidad de pensamiento, razonamiento
y conformación de Observación: es el momento en que una persona está percibiendo
en forma voluntaria el hecho que se presenta en el entorno utilizando dos momentos
para el proceso uno de ellos son sus órganos de los sentidos o momento concreto para
observar las características del objetos de observación, el otro es el momento abstracto
donde se reconstruye los datos en la mente; por tanto el hombre toma dichas
características y las guarda mentalmente y archivada de modo que se utilicen en el
momento que se desee.
31
elementos comunes o únicos que puede hacer entre personas u objetos, etc. y a la vez
establecer sus diferencias y semejanzas que las generalicen o las diferencien lo
particular para facilitar este proceso, se trata de identificar las variables que pueden ser
cuantitativo o cualitativo , permitiendo tener una organización. Por otra parte se
presentan las semejanzas absoluta que corresponde a la igualdad y la semejanzas
relativa que concierne a lo parecido.
Análisis y Síntesis: luego de todo lo anterior la persona que comenzó con la simple
observación y descripción tiene la capacidad y la habilidad de establecer un resultado
con certeza.
32
Centralización. Es enfocarse en un aspecto de una situación, descuidando los otros y
llegar con frecuencia en conclusiones ilógicas. No puede llegar a pensar en varios
aspectos de una situación.
Esta etapa está marcada por el egocentrismo, o la creencia de que todas las personas
ven el mundo de la misma manera que él o ella. También creen que los objetos
inanimados tienen las mismas percepciones que ellos, y pueden ver, sentir, escuchar,
etc. Un segundo factor importante en esta etapa es la conservación de la cantidad, que
es la capacidad para entender que la cantidad no cambia cuando la forma cambia. Es
decir, si el agua contenida en un vaso corto y ancho se vierte en un vaso alto y fino, los
33
niños en esta etapa creerán que el vaso más alto contiene más agua debido solamente
a su altura.
Además de suponer una herramienta útil para los profesores en cuanto a búsqueda y
presentación de la información, las TIC han resultado ser sumamente beneficiosas de
cara a los procesos de aprendizaje y motivación de los alumnos ya que potencian el
34
aumento del interés por ciertas materias, Existen ciertas materias que suelen despertar
menos interés en los alumnos que otras, este hecho puede provocar algo de frustración
en los profesores, los cuales en ocasiones se quedan sin recursos para despertar esta
fascinación en los alumnos.
Por ellos las TIC Aumentan de la motivación, Tal y como se comentaba anteriormente,
en las nuevas generaciones la utilización de nuevas tecnologías está a la orden del día,
por lo que aquellos ámbitos en los que no las encuentran pueden resultarles
desmotivadores. Por lo tanto, la utilización de las TIC en las escuelas puede significar
un aumento de la motivación, puesto que se ofrece una forma de aprender en sintonía
con sus costumbres y aficiones. La utilización de herramientas digitales puede suponer
una nueva forma de aprender de manera atractiva, sencilla y divertida.
35
creatividad y la toma de iniciativa, puesto que alumnos desarrolla nuevas habilidades
que le permiten aprender por sí mismo.
2.1.10 Las TIC Como Herramienta Cognitiva. Jonassen (1987) afirma que la mejor
representación de la perspectiva constructivista puede ser la de quienes promueven las
herramientas cognitivas. Sus palabras recogen el tránsito entre la teoría del
pensamiento constructivista y la práctica educativa propuesta en la sociedad del
conocimiento. Igualmente, los entornos de aprendizaje interactivos (Hannafin, 1992) y
los micromundos (Rieber, 1992) son tipos de “educación con ordenador” que permiten
la implantación de ambientes acordes al fundamento constructivista. Jonassen (1994)
plantea la necesidad de poner en marcha entornos que apoyen la construcción
colaborativa del conocimiento desestimulando la competición entre los estudiantes para
obtener prebendas.
36
La adquisición e integración del conocimiento es un proceso constructivo, de manera
que cuando se utilizan las herramientas cognitivas, los aprendices se apropian mucho
más de la construcción del conocimiento que de la reproducción del mismo. Por tanto,
el estudiante accede a una gran variedad de interpretaciones, incluyendo aquellas que
proceden de la tecnología para tener su propia interpretación del mundo. Esto implica
que la tecnología brinda un gran aporte a su propia representación del entorno real del
estudiante.
37
impulsivas frente a las situaciones de la vida. El desarrollo de habilidades del
pensamiento verbal ayuda a identificar elementos, interpretar los mensajes y
conversaciones, a relacionar conceptos, a comprender textos, a realizar inferencias y a
decidir si la información que recibimos es válida. Guaman (2013).
2.1.13 Las TIC Como Apoyo a los Procesos Cognitivos. Actualmente la sociedad
enfrenta cambios y transformaciones que han impactado todos los campos del saber
humano. En el ámbito de la educación, la incorporación de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (las TIC), ha promovido la necesidad reconceptualizar
los procesos educativos, específicamente la formación docente en todos los niveles
educativos.
38
sistemas tradicionales y dirigirse hacia vías de aprendizaje centrado en los estudiantes,
en la construcción de conocimientos significativos, con las posibilidades de flexibilidad,
atemporalidad y con aplicación específica a las necesidades de las diversas
estrategias, modalidades y ambientes en los que se desarrolla la docencia; en
ambientes de aprendizaje que produzcan nuevos métodos, nuevos contenidos, nuevas
herramientas y nuevas formas de administrar el conocimiento.
De acuerdo a las políticas actuales, el enfoque se orienta "no solo a dar acceso a
mayores núcleos de población, sino educar de manera diferente porque las condiciones
en que se están desarrollando las nuevas generaciones en la sociedad actual, exigen
nuevas formas de aprendizaje' nuevos métodos, nuevos contenidos, nuevos recursos.
Y parte de la respuesta ante el gran reto de transformar la práctica, se plantea a través
de la incorporación de las tecnologías de vanguardia en los salones de clase.
39
y de entretenimiento, pues los estudios que se están realizando con niños pequeños
están demostrando el poder de este medio para el desarrollo cognitivo. Pack comenta
que su hija de 3 años juega con los Cds Elmo's Preschool y Ready for Math with Pooh,
los cuales constituyen magníficos ejemplos del género de edutenimiento.
40
3. METODOLOGIA
41
respuestas a preguntas que se centran en la experiencia social, cómo se crea y cómo
da significado a la vida humana. Taylor y Bogdan dicen que el investigador cualitativo
pretende COMPRENDER LO QUE LA GENTE DICE.
Las acciones van encaminadas a modificar la situación una vez que se logre una
comprensión más profunda de los problemas. Con Kemmis (1984) la investigación-
acción no sólo se constituye como ciencia práctica y moral, sino también como ciencia
crítica. Para este autor la investigación-acción es: “una forma de indagación autor
reflexiva realizado por quienes participan (profesorado, alumnado, o dirección por
ejemplo) en las situaciones sociales (incluyendo las educativas) para mejorar la
racionalidad y la justicia de: a) sus propias prácticas sociales o educativas; b) su
comprensión sobre las mismos; y c) las situaciones e instituciones en que estas
prácticas se realizan (aulas o escuelas, por ejemplo)”.
42
Lewin (1946) contempla la necesidad de la investigación, de la acción y de la formación
como tres elementos esenciales para el desarrollo profesional Los tres vértices del
ángulo deben permanecer unidos en beneficio de sus tres componentes. Investigación
Acción Formación Según este autor la investigación acción tiene un doble propósito, de
acción para cambiar una organización o institución, y de investigación para generar
conocimiento y comprensión. La investigación-acción no es ni investigación ni acción, ni
la intersección de las dos, sino el bucle recursivo y retroactivo de investigación y acción.
El énfasis de este prototipo de investigación acción pedagógica está puesto sobre la
práctica pedagógica del maestro.
(Elliot, 1989) afirma: que “su propósito consiste en profundizar la comprensión del
profesor (diagnóstico) de su problema. Por tanto, adopta una postura exploratoria frente
a cualesquiera definiciones iniciales de su propia situación que el profesor pueda
mantener”. (p.5). Ello permite la observación a los participantes lo cual se convierte en
importantes herramientas con un contexto de investigación acción.
43
Desde este enfoque se busca describir la realidad tal y como la experimentan los
actores, es decir, lo que dicen, piensan o sienten. Además, se hace una observación a
un grupo de preescolar que facilita la interpretación del problema base de la
investigación; Es importante que desde estos puntos de vista y de partida se intervenga
en pro del mejoramiento e incorporación de herramientas que mitiguen la problemática
investigada.
El modelo de Elliott toma como punto de partida el modelo cíclico de Lewin, que
comprendía tres momentos: elaborar un plan, ponerlo en marcha y evaluarlo; rectificar
el plan, ponerlo en marcha y evaluarlo, y así sucesivamente. En el modelo de Elliott
aparecen las siguientes fases:
- Identificación de una idea general. Descripción e interpretación del problema que hay
que investigar.
-Exploración o planteamiento de las hipótesis de acción como acciones que hay que
realizar para cambiar la práctica.
-Construcción del plan de acción. Es el primer paso de la acción que abarca: la revisión
del problema inicial y las acciones concretas requeridas; la visión de los medios para
empezar la acción siguiente, y la planificación de los instrumentos para tener acceso a
la información. Hay que prestar atención a: La puesta en marcha del primer paso en la
acción, La evaluación y la revisión del plan general.
La población con la cual se trabajará será con el total de los alumnos inscritos en el
grado de preescolar y presentes en el salón de clase en el momento de la aplicación del
taller y observación participante (video), con niños y niñas de edades comprendidas
entre 5 y 6 años, de nivel socioeconómico 1 y 2, El total de los niños y niñas serias
treinta aproximadamente.
44
En principio y con el fin de describir qué objetos virtuales sirven de mediación
pedagógica para la dimensión cognitiva en niños y niñas del grado de preescolar, se
realiza una exploración de los objetos virtuales existentes relacionando sus beneficios,
ventajas y desventajas, como se aprecia en la siguiente tabla.
Árbol ABC es una plataforma de videojuegos educativos que incentiva a los niños entre
los 3 y 8 años a descubrir su sentido exploratorio y motivación hacia el aprendizaje de
una manera entretenida y divertida, Bini Bambini, es un juego que les brinda a los niños
pequeños la maravillosa oportunidad de crear y explorar el proceso creativo del arte
visual, Myebook aplicación online creada para la publicación de libros en formato digital,
Dora la exploradora, recurso digital en blog el cual presenta una serie de actividades y
recursos destinados a niños de segundo ciclo de Educación Infantil, mediante los
cuales se abordarán distintos contenidos adecuados a esta etapa.
Proprofs Aplicación online para ejercitar los conocimientos en clase y evaluar de forma
divertida a los alumnos a través de juegos de preguntas y test, Socrative es una
Herramienta ideal para crear juegos de preguntas tipo Trivial y poner a prueba los
conocimientos de los alumnos de modo divertido, DibujarPintar es un juego gratuito
ideado principalmente para los más pequeños con objeto de pintar y dibujar, Se trata de
45
una herramienta fácil de utilizar para que los niños puedan dejar volar su imaginación,
Vyond es una herramienta diseñada para crear vídeos animados el cual permite elegir
entre una gran variedad de plantillas con diferentes personajes en diversas
ocupaciones y actividades, permite además crear sus propios personajes y grabar con
su propia voz o utilizar el audio masculino o femenino que tiene la aplicación.
46
Tabla 1. Ventajas y desventajas de los objetos virtuales de aprendizaje
OBJETOS
VIRTUALES
DE BENEFICIOS VENTAJAS DESVENTAJAS
APRENDIZAJE
Aplicativos en Promueven Hacer un gran número de
Video software y aprendizaje por ensayos en cada simulación.
interactivo permiten reforzamiento por Requiere de una capacitación
Portales y interpretar la la interactividad tanto del maestro para que este
juegos realidad y que muestra el pueda servir de multiplicador
Programas sus programa. hacia sus alumnos y sobre todo
Plataformas fenómenos Consultar en conocimiento de la existencia
facilitando la mediante de los mismo software.
construcción imágenes Puede haber software de
de animadas, sonido y simuladores que no estén
conocimiento texto, se logra actualizados por lo que el
en forma captar la atención alumno puede caer en errores.
interactiva, del alumno
permiten teniendo un
modificar aprendizaje
variables y significativo.
parámetros
para
experimentar
nuevos
resultados.
Esta categoría Se pueden crear Para que el navegante vea las
puede animaciones de páginas en Flash, debe tener
presentar: objetos, textos, instalados en su PC los últimos
Animación, imágenes y todo lo Plugins de Flash, por eso
Video, Video- relacionado con generalmente al no tenerlos, no
47
OBJETOS
VIRTUALES
DE BENEFICIOS VENTAJAS DESVENTAJAS
APRENDIZAJE
Clips, juegos ellos; puede ver nada, o sólo ve una
Imágenes en interactivos. - Se pueden pantalla que lo redirecciona a un
movimiento generar páginas servidor donde debe bajarse e
atractivas y efectos instalar los Plugins, por lo cual la
llamativos; página queda obsoleta. Incluso
- Se pueden la falta de algunos Plugins obliga
adicionar sonidos o al usuario a tener que cerrar
imágenes en todas sus ventanas de
movimiento en navegación, siendo esto de muy
distintas partes de mala imagen para su sitio.
la película; - Muchas veces los textos o
imágenes dentro de flash se ven
en algunos navegadores y en
otros no, por lo cual el navegante
sólo vería una imagen de fondo y
ningún texto, o vería
movimientos y botones pero sin
nada que leer. De este modo su
sitio pierde importante cantidad
de visitantes.
Encontramos Los alumnos se Requiere un gran dominio de los
dentro de esta motivan y esto medios por tanto los docentes
categoría: facilita la deben estar capacitados para
Fotografías: capacitación y utilizarlos, en caso contrario
Imágenes de comprensión de puede ser utilizado en su contra.
diversas los mensajes y Todos los medios audiovisuales
extensiones o permite al niño están al alcance de todas las
48
OBJETOS
VIRTUALES
DE BENEFICIOS VENTAJAS DESVENTAJAS
APRENDIZAJE
formatos. construir su escuelas por lo tanto se requiere
Ilustraciones: conocimiento, una inversión.
Imágenes fijas Donde se posibilita procesos
emplea el de
dibujo a mano retroalimentación
alzada grupal, aumenta la
Redes o retención de la
Mapas información
conceptuales. recibida tanto a
Documento corto como a
texto, Tabla, mediano plazo.
gráfico. Permiten
desarrollar el
sentido crítico y la
lectura activa de
estos medios como
representación de
la realidad
fomentando y
estimulando la
imaginación.
49
A continuación se describe la actividad propuesta. La cual consiste en una lectura de un
cuento, para ello se propone dividir el grupo en dos partes; con una primera mitad se
lleva a cabo la realización de la lectura de una historia infantil llamada “choco encuentra
una mama”; a la otra mitad, se le realiza la proyección multimedia de la misma lectura
(video). Una vez finalizada la actividad, Se lleva a cabo la realización de comparación
de las actitudes de los niños y las habilidades desarrolladas durante las diferentes
actividades mediante entrevista a los actores en las posturas en las que participaron.
Por otra parte se realiza taller y observación participante y se lleva a cabo la
Sistematización de las experiencias.
Persona que llena la guía: Leidy Esperanza gallego González
Proyecto: incorporación de objetos virtuales de aprendizaje
Fecha: 10/08/2018
1.- ¿Qué se hizo?
Se llevó a cabo la narración del cuento “choco encuentra una mamá” se divide el
grupo en dos,
se hace la proyección (video) a una mitad y la narración a la otra mitad, se realiza
entrevista a
los participantes de las diferentes situaciones y se reflexiona acerca del impacto que
tuvo cada
una de ellas, a su vez la reacción y facilidad de recontar lo visto o los escuchado en
cada caso particular.
1.1. ¿Dónde se realizó la actividad?
La actividad se realizó en el grado de preescolar de la institución educativa manzanares
1.2. Quienes (y cuantos) participaron: Participaron los 35 estudiantes de edades
entre 5 y 6 años
1.3. Duración de la actividad: La actividad tuvo una duración de 30 minutos
1.4. Breve descripción de la actividad: una vez analizado las ventajas y desventajas
de los objetos virtuales de aprendizaje, se opta por realizar una actividad de prueba con
objetos virtuales de aprendizaje video interactivo de un cuento y a su vez narrar de
50
manera tradicional (cuento leído); previo a ello se dividió el grupo en dos partes con el
fin de observar y comparar las habilidades desarrolladas en los escenarios propuestos.
Una vez terminada la actividad, se llevó a cabo la entrevista de los participantes en los
diferentes escenarios en donde se aprecia notablemente que los niños participantes en
la proyección del video realizaron un recuento de lo visto con facilidad aportando
conclusiones fantasiosas, finales más felices, interpretaron con sus palabras, cada una
de las situaciones del cuento, también presentaron un nivel de concentración más alto,
aunado a ello más interés en la historia.
Por otra parte los niños a los cuales se les leyó el cuento, presentaron,
desconcentración Dispersión y poco interés. Ello reflejado en la entrevista en la cual no
recordaban con facilidad lo sucedido, los nombres principales, el inicio y final del
cuento. Con relación al anterior análisis y partiendo de las características que definen
la dimensión cognitiva, se realiza una tabla de alcances obtenidos las cuales fueron
esenciales para determinar si la incorporación de objetos virtuales de aprendizaje
contribuyen al desarrollo cognitivo de los niños y niñas de los grados de preescolar en
el Municipio de Manzanares.
51
Tabla 2. Alcances Obtenidos
52
Tabla 3 Estructura Metodológica Fase 1.
53
Tabla 4 . Estructura metodológica fase 2.
4.5 ACTIVIDADES
55
Figura 1. Portal de Educación Chiquipedia.com
La educación de los niños no debe ser en ningún momento algo aburrido, ya que ellos
aprenden en estas edades tan tempranas jugando, explorando su mundo, haciendo que
el aprendizaje sea entretenido, puesto que así es como captan mejor el mensaje y lo
interiorizan. Haciendo uso de la chiquipedia se seleccionarán las canciones que brinda y
se memorizaran.
56
Árbol ABC: http// https://arbolabc.com/juegos-para-ninos-de-preescolar
Uso general de la herramienta: Árbol ABC es una plataforma de videojuegos educativos
que incentiva a los niños entre los 3 y 8 años a descubrir su sentido exploratorio y
motivación hacia el aprendizaje de una manera entretenida y divertida. El uso de
nuestra plataforma n fomenta un aprendizaje fácil y divertido, ayudando a mejorar el
rendimiento académico de los niños de una forma positiva.
Árbol ABC
57
Describir la actividad en la herramienta:
● Comprender:
○ Me dibujo, me reconozco (http://descargar.cnet.com/ios/bini-
bambini/3260-20_4-10346780-1.html)
○ Leo, leo solo observando (http://co.tiching.com/website-
myebook/recurso-
educativo/33665?utm_source=BlogTiching&utm_medium=referral&utm_co
ntent=33665&utm_campaign=cm)
BINI BAMBINI: http// http://descargar.cnet.com/ios/bini-bambini/3260-20_4-10346780-
1.html
Uso general de la herramienta: "Dibujo para niños!" es un juego que les brinda a los
niños pequeños la maravillosa oportunidad de crear y explorar el proceso creativo del
arte visual. Su hijo aprenderá a dibujar personajes lindos de una manera divertida y
juguetona. La intrincada combinación de animaciones y dibujos hace que esta
aplicación sea única.
58
Figura 3. Portal BiniBambini
[BINI BAMBINI]
59
Para los niños en sus diferentes etapas, el arte y dibujo es un medio de expresión
que aporta grandes beneficios a su desarrollo. El dibujo permite que el niño mejore
su psicomotricidad, que desarrolle su creatividad y aumente la confianza en si
mismo. Además es un excelente medio para que exprese sus sentimientos,
emociones y sensaciones.
La docente pedirá a los niños que mediante la herramienta BINI BAMBINI, realice
cree un dibujo de acuerdo al tema tratado durante la semana (el cuerpo humano),
mediante tabletas y previo a la actividad los niños recibirán inducción del manejo de
la herramienta.
Myebook: http://co.tiching.com/website-myebook/recurso
educativo/33665?utm_source=BlogTiching&utm_medium=referral&utm_content=33665
&utm_campaign=cm
Uso general de la herramienta: Se trata de una aplicación online creada para la
publicación de libros en formato digital. Con varias opciones de diseño el cual permite
importar el contenido y mostrarlo al mundo sin necesidad de gastar una gota de tinta.
60
[MYBOOK]
Mediante la herramienta myebook los niños y niñas crearan una historieta realizando
un libro virtual, previamente a la actividad se explicará la utilización de la herramienta.
Cada diño diseñara y creara de acuerdo a su imaginación .
● Aplicar:
○ Yo me reconozco
(https://elmundodedora.wordpress.com/area-1/)
○ Ejecutar la comunicación y representación
(http://www.youtube.com/watch?v=oq-hVbiFTLY)
61
Para el desarrollo del blog, nos hemos servido de una serie infantil, como es Dora la
exploradora; y está estructurado en 8 páginas, en las cuales tratan distintas temáticas.
Actividad yo me reconozco
Dora la exploradora es un dibujo animado que llama la atención de todo los niños, se
hará una presentación del tema mediante este recurso digital aprovechando la
atracción que tiene frente a los niños los cual hará que el tema sea de mayor interés y
el aprendizaje será mas significagtivo.
62
YOUTUBE: http// https://www.youtube.com/watch?v=oq-hVbiFTLY
Uso general de la herramienta: portal del Internet y red social que propicia a sus
usuarios subir y visualizar vídeos. Esta red social fue creada en febrero de 2005 por
Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim, quienes se conocieron trabajando en PayPal.
[YOUTUBE]
63
Haciendo uso de la herramienta YouTube, se le mostrara a los niños diferentes
juegos de roles y se invitara a la imitación. de tal manera que relaciones actitudes de
todos los miembros de la familia.
Árbol ABC
Actividad Concéntrese
64
El niño al ingresar a la plataforma mediante acompañamiento seleccionara la
actividad la cual consisten en descubrir una tarjeta y observarla, Descubrir una
segunda tarjeta y compararla a la anterior, encontrar dos fotos que sean iguales.
Agarrar/coger dos fotos que sean iguales.
Entregar la pareja o retirarla del juego.
Decir o realizar un gesto que indique que las dos imágenes son iguales.
Recordar los lugares en los que aparecen las diferentes tarjetas.
Árbol ABC
● Evaluar:
○ Que tan atento fui hoy
(http://www.aulaplaneta.com/2016/06/27/recursos-tic/diez-herramientas-2-
0-para-evaluar-tus-alumnos/)
○ Mi enseñanza y aprendizaje recibido (www.socrative.com/
65
PROPROFS: http// https://www.proprofs.com/quiz-school/
Uso general de la herramienta: Aplicación online para ejercitar los conocimientos en
clase y evaluar de forma divertida a tus alumnos a través de juegos de preguntas y test.
El docente puede crearlos fácilmente con las plantillas del programa e incluir en los test
elementos gráficos y audiovisuales. La aplicación evalúa al instante los resultados de
los alumnos y, en la versión de pago, los analiza. La herramienta también permite crear
flashcards y cursos completos.
[PROPROFS]
Objetivos - Detectar que tan significativo han sido los aprendizajes para
Específicos: los niños y niñas.
- Monitorear que hayan realizado las actividades como se les
indico.
66
Describir la actividad en la herramienta:
[SOCRATIVE]
67
Objetivo Formular hipótesis acerca del conocimiento adquirido y la
General: manera en la que los niños y niñas van desarrollando sus
habilidades.
● Crear:
○ Pintar o dibujar (https://dibujarpintar.softonic.com/)
○ Mi cuento animado (https://www.vyond.com/)
DibujarPintar: http// https://dibujarpintar.softonic.com/
Uso general de la herramienta: DibujarPintar es un juego gratuito ideado principalmente
para los más pequeños con objeto de pintar y dibujar. Se trata de una herramienta fácil
de utilizar para que los niños puedan dejar volar su imaginación. Se trata de
entretenerse y nada mejor que aprovechar el tiempo pintando con los elementos
interactivos que ofrece este juego sencillo.
68
Figura 9. Aplicacion DibujarPintar
DIBUJARPINTAR
69
Mediante el juego interactivo DibujarPintar, los niños elegirán de acuerdo a sus
gustos, donde realizaran los dibujos y pinturas que deseen.
VYOND
70
Objetivos - Producir un cuento animado
Específicos: - Elaborar conocimiento nuevos en tecnología.
Debemos ser docentes que pensemos no solamente repetir información y verificar que
los estudiantes solo conozcan sobre un tema, sino que sea capaces también de
analizar, aplicar, evaluar y crear para que los mismos tengan una formación más
integral y estén preparados para asumir retos.
71
5. ANÁLISIS DE RESULTADOS, SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN
Con las técnicas e instrumentos se logró llegar a conocer una amplia gama de objetos
virtuales de aprendizaje los cuales resultaron ser útiles para el desarrollo de las
actividades y para contribuir con el objeto de estudio en sus prácticas pedagógicas de
una manera más eficiente.
72
Fue así como se detectó que durante las prácticas pedagógicas que se realizan en la
Institución Educativa Manzanares, en los grados de prescolar, se han venido
evidenciando insuficientes interacciones con herramientas que les permita observar,
historias cuentos y/o narraciones que les conlleve a desarrollar su creatividad, lenguaje
y comunicación y, a partir de ello puedan expresar espontáneamente lo observado.
Existe carencia en los niños puesto que el tipo de herramientas que se ofrecen no
brindan posibilidades para desarrollar la compresión lectora y habilidades
lúdico/cognitivas ya que lo niños no expresan con entusiasmo, alegría y espontaneidad
las historietas, narraciones, y fábulas. Porque no tienen suficientes interacciones con
herramientas que les permitan visualizarlas, interactuar con este mundo al que son
trasportados por cada cuento, historia etc. Se observa entonces que la escasez en la
inclusión de los niños y niñas en el uso de herramientas tecnológicas educativas, En
cuanto a la mediación pedagógicas no son las suficientes porque no permiten expandir
espacios para el buen desarrollo cognitivo de los niños.
Visto así, es pertinente decir que los procesos educativos se reducen a procesos
clásicos, tradicionales que están sustentados en prácticas pedagógicas donde el libro
cumple la función primordial ya que la institución tiene poco acceso a herramientas
tecnológicas o aplicaciones, software, diseño multimedia; por lo tanto, se hace también
pertinente crear espacios educativos donde se integre de manera pedagógica y
didáctica este tipo de herramientas para el fortalecimiento y desarrollo de las
capacidades lectoras a las que van integradas el juego, la creatividad, la participación y
la creación de nuevas estructuras cognitivas que están asociadas al desarrollo motriz.
Lo anteriormente mencionado se puede apreciar en la Tabla 1, explicada a
continuación.
73
encontradas, para ellos fue necesario la reunión con los docentes y directivos, proponer
las actividades y ser incluidas y aceptadas en el cronograma de actividades mensuales.
Una vez aceptas las actividades en el aula de clase, se inicia la socialización a su vez
con los padres de familia en donde se invitan a conocer los diferentes posibilidades que
ofrece la interacción con los objetos virtuales de aprendizaje explicándoles así la
importancia, aporte y beneficio que ello promete en el proceso de desarrollo cognitivo
de los niños y niñas, asimismo se les realizaron encuestas frete al tema.
Este proyecto fue admitido por la institución educativa Manzanares, por contribuir al
desarrollo cognitivo de los niños y niñas del grado de preescolar, por contribuir a la
implementación de objetos virtuales de aprendizaje como mediación pedagógica lo cual
favorece no solo al desarrollo de los niños sino también a su contexto familiar. De igual
forma fue acogido por docentes y directivos ya que les permitió dar un enfoque
significativo a cada una de las actividades realizadas en el día a día y ante todo porque
permitió involucrar más a los niños y niñas del grado de preescolar
74
niños y niñas del grado de preescolar, incentivando a la participación y fascinación por
las actividades.
1.4 Validez Externa. Es satisfactorio cuando todos los menores se interesan por las
actividades que se realizan en cada clase, proponen, construyen en base a las
diferentes herramientas de trabajo que se les suministra; también contar con los aportes
por parte de los padres de familia permiten el fortalecimiento de las actividades en pro
de la estimulación y contribución al desarrollo cognitivo estimulación de habilidades y
destrezas de los niños y niñas.
75
conllevan a mejor las condiciones de vida del ser humano como también la calidad
educativa de la institución.
76
Tabla 5.
Evaluación y Seguimiento del Proyecto Fase 1
OBJETIVO DE ASPECTOS ASPECTOS A NECESIDADES
OBSERVACIÓN POSITIVOS MEJORAR
La institución La institución cuenta Que los niños
CONTEXTO educativa con elementos que no cuenten con el
Manzanares cuenta le dan el uso que personal idóneo
con aulas, espacios debería y para el uso de los
y materiales desaprovechan muchos dispositivos
adecuados espacios y materiales tecnológicos, como
pertinentes para tecnológicos. también con el
llevar a cabo acompañamiento
actividades permanente para
totalmente resolver las
enriquecedoras para dificultades que
el desarrollo de los puedan presentar
niños niñas.
Cumple con la Ley Tener en cuenta Tener conocimiento
115 art. 16 donde se apoyarse e implementar acerca de las leyes
plantea el desarrollo lo expuesto en la que establecen el
DISCURSOS de habilidades, Resolución No. 6272 uso y la
OFICICIALES destrezas, del 2 de marzo 1983 implementación de
creatividad, la institucional PEI de la lúdica-artista
ubicación del 2007. Donde se para favorecer el
espacio y tiempo, el Respalda la propuesta desarrollo socio-
estímulo de la de intervención afectivo y motriz en
curiosidad y el mediante la aplicación los niños ya la
explorar ya que de de artes plásticas como calidad educativa
diversas formas una estrategia de en el CDI.
tratan de estimular aprendizaje para
cada una de ellas. mejorar las practicas
77
pedagógicas
78
dispositivos diversión en el
(manejo y proceso de las
cuidado) actividades
indagar sobre nuevas Inclusión de Planificación y
prácticas pedagógicas e actividades Ejecución de
DOCENTES implementar actividades en tecnológicas en actividades
pro del buen desarrollo de el aula de clase involucradas con la
los niños adheridas la tecnología que
estimulación de favorezca el
desarrollo desarrollo de la
cognitivo dimensión
cognitiva de los
niños y niñas
interesarse plenamente al Se manifiesta Participación
FAMILIA proceso de desarrollo el mayor activa en las
cual están vivenciando sus acompañamiento actividades e
hijos e identificación de
implementación las habilidades que
de instrucciones poseen y ayudar a
en cuanto al estimularlas en
manejo de casa
dispositivos
tecnológicos.
Reconocer que no se brinda Se evidencia Niños hábiles,
el espacio adecuado para mayor agiles enfrentando
facilitar su aprendizaje concentración y la era digital, con
NIÑOS participación en la estimulación
las actividades pertinente para su
dejando buen desarrollo
excelentes cognitivo,
resultados en comprendido el
79
cuanto a su mundo al que
desarrollo pertenecen.
cognitivo
Detectar objetivamente la Se Enriqueció el Promoviendo
problemática existente en la conocimiento en estrategias
INVESTIGADOR institución e implementar cuanto a las tecnológicas como
actividades mediadas por practicas que se medicación
tecnología que favorezcan deberían pedagógica para
el desarrollo cognitivo de implementar y se el buen desarrollo
los niños y niñas de la proporcionaron integral de los
institución educativa actividades niños y niñas de la
manzanares. pertinentes para primera infancia.
ello.
80
Seguimiento y evaluación (mapeo, cartografía social).)
Ayer
Hoy
MAÑANA
Fuente: Autor
81
En una segunda imagen, se interpreta las aulas de clase que se encuentran dotadas
de equipos tecnológicos mismos que no son utilizados por los alumnos ya que
permanecen aislados de todo tipo de artefactos que les permitan el acercamiento a las
nuevas tecnologías y así se ciñen a la tradicionalidad de la enseñanza.
Fue oportuno ya que se detectaron debilidades tanto en los niños y niñas como en las
docentes de los diferentes grados de preescolar de municipio de manzanares mismas
que permitieron reconocer la importancia de la incorporación de objetos virtuales de
aprendizaje como mediación pedagógica en pro del desarrollo cognitivo, de igual forma
fue aprobado por los padres de familia quienes disfrutaron de sus interacciones
tecnológicas lo cual resulto nuevo para muchos de ellos, aprendieron a concentrarse en
una historieta, a construir mediante imágenes un cuento, a expresar por medio del baile
y el canto sus habilidades motoras y corporales, a manipular de forma adecuada los
dispositivos tecnológicos que posee la institución.
82
Se demostró entonces que la implementación de las TIC en la primera infancia es
esencial en el aprendizaje e importante para la calidad y mejoramiento del desarrollo
cognitivo, generando experiencias enriquecedoras que fortalecen el desarrollo integral
de los niños y niñas del grado de preescolar.
83
6. CONCLUSIONES
84
Por último, cabe afirmar que la incorporación de los objetos virtuales de aprendizaje en
las aulas de clase pueden rescindir las insuficiencias interacciones que tienen los niños
y niñas con herramientas tecnológicas las cuales les pueden permitir observar, historias
cuentos y/o narraciones que les conlleve a desarrollar su creatividad y a partir de ello
puedan expresar espontáneamente lo observado, no obstante se dogmatizan las
grandes habilidades innatas que poseen para la manipulación de las herramientas, la
familiarización y la facilidad que resulta para ellos interactuar y ser parte de la era digital
a la que pertenecen.
85
REFERENCIAS
86
Cabanellas, I. (2006). Las nuevas tecnologías en educación infantil. En Alàs, A.
Bartolomé, A. (Eds) Las tecnologías de la información y de la comunicación en la
escuela. (13-30)Barcelona. Editorial Graó.
Cabero almenara, J. (coord.) (2006): Nuevas tecnologías aplicadas a la educación,
Madrid: Mc Graw Hill.
Campbell P. H., Milbourne S., Dugan L. M., Wilcox M. J. (2006). A review of evidence on
practices for teaching young children to use assistive technology devices. Top.
Early Child. Spec. Educ. 26 3–13. 10.1177/02711214060260010101
Cecilia R., Di Giacomo D., Vittorini P., De la Prieta F. (eds) (2015). “Influence of gaming
activities on cognitive performances,” in Methodologies & Intelligent Systems for
Technology Enhanced Learning Vol. 374 eds Mascio T., Gennari R., Vittorini P.,
editors. (Cham: Springer; ).
Castorina, José; Carretero, Mario y Barreiro, Alicia (2012): “Introducción”, en: Desarrollo
cognitivo y educación I. Los inicios del conocimiento. Buenos Aires: Paidós
Clemente, M. Ramírez, E. Orgaz, B. Martín, J. (2011) Recursos digitales y prácticas de
clase: esquema de acción del profesorado de Educación Infantil. Revista de
Educación, 356, 211-232.
Di Giacomo D., Caputi N., Vittorini P. (2016). “Technology and learning processing in
childhood: enhancing the children outcomes,” in Interactive Learning: Strategies,
Technologies and Effectiveness ed. Hunt L. M., editor. (Hauppauge, NY: Nova
Science Publisher; ).
Di Giacomo D., Cofini V., Di Mascio T., Cecilia M. R., Fiorenzi D., Gennari R., et al.
(2015). The silent reading supported by adaptive learning technology: influence in
the children outcomes. Comput. Hum. Behav. 55 1125–1130.
10.1016/j.chb.2014.09.053
Garassini, M. Padrón, C. (2004) Experiencia de uso de las TICs en la Educación
preescolar en Venezuela. Anales de la Universidad Metropolitana, 4, 221-239
Hernández, L. & Muñoz, L. (2012). Usos de las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) en un proceso formal de enseñanza y aprendizaje en la
educación básica. Zona Próxima, (16), 2-13. Recuperado de
http://rcientificas.uninorte.edu.co/index.php/zona/article/view/1647/2752
87
Hsin C.-T., Li M.-C., Tsai C.-C. (2014). The influence of young children’s use of
technology on their learning: a review. J. Educ. Technol. Soc. 17 85–99.
Mata, L. (1998). El aprendizaje, teóricos y teorías. Universo, Maracaibo. Ministerio de
Educación y Deportes (2006). El currículo de educación inicial.
Mitchell, L., & Cubey, P. (2003). Characteristics of professional development linked to
enhanced pedagogy and children's learning in early childhood settings: Best
evidence synthesis.
Wylie, C. (2001). Early childhood education, an enduring legacy. Early Childhood Folio,
5, 3–5. Wellington: Ministry of Education.
Poole, B. (1999). Tecnología educativa. Mc Graw Hill, España.
Pujol, L. (1999). Los hipermedios como herramienta para facilitar el aprendizaje
significativo: una perspectiva constructivista. Agenda académica. Vol. 6. No. 2.
Caracas: Universidad Simón Bolivar.
ROMERO, R. (2006): Las Nuevas Tecnologías en Educación Infantil. El rincón de
ordenador. Sevilla: Eduforma. MAD.
Ruiz, M. (2004). Las TIC, un reto para nuevos aprendizajes. Madrid: Marcea.
Tann, C,S Diseño y desarrollo de unidades didácticas en la escuela primaria. MEC,
Morata – Madrid 1990.
Vigotsky, Lev (1935- 1988): El desarrollo de los procesos psicológicos superiores.
México: Crítica. 28 Baquero, Ricardo (2012): “Vigotsky: sujeto y situación, claves
de un programa psicológico”, en: Desarrollo cognitivo y educación I. Los inicios del
conocimiento. Buenos Aires: Paidós. 29 Baquero, Ricardo (1996): Vigotsky y el
aprendizaje escolar. Buenos Aires: Aique Grupo Editor.
88
ANEXOS
89
Anexo A. Lectura cuento choco encuentra una mama.
90
Anexo B. Proyección Cuento Choco Encuentra Una Mama.
91
Anexo C. Interaccion arbol abc
92
Anexo D. Interperetacion del cuento proyectado
93
Anexo E. Interaccion binibamnini
94
Anexo F. Interaccion plataforma dora la exploradora
95
Anexo g. Interaccion plataforma chiquipedia.
96
Anexo H. Socializacion youtube
97
probar suerte queriendo ejercer y así terminar de darse cuenta que había elegido la
carrera correcta.
A inicios del año 2011 con 21 años de edad, se radicó en la ciudad de Bogotá Distrito
Capital, en donde inmediato a su llegada fue vinculada a un jardín infantil privado
llamado Chiquets Di buu el cual le abre las puertas y es el inicio de su interacción en
con el mundo “real” como lo llamaba ella. Chiquets le propicio espacios de gran
crecimiento profesional, personal y moral, entregada a su labor y enamorada de sus
pupilos ratifico una vez más que había nacido para la docencia en especial a la
enseñanza a la primera infancia. Ratificado entonces, buscó las miles de posibilidades
de continuar con su carrera profesional, en su búsqueda tuvo que abandonar la labor
que realizaba en chiquets y sin ninguna comodidad previa para continuar estudiando,
decidió regresar a su pueblo y tener un panorama más amplio de posibilidades desde
allí, suena ilógico pero era así.
Retroceder para reencaminarse y poder culminar su sueño le implico el retorno a su
natalidad, allí ya con calma, ingreso en el 2012 a la Universidad del Tolima e inicio la
anhelada licenciatura en pedagogía infantil, culminando el tercer semestre quiso dar un
paso adelante y tubo un progreso exhaustivo logrando realizar dos semestres en uno y
así logró su grado a mediados del año 2016, no obstante y con el ánimo de enriquecer
su conocimiento y entregar a sus estudiantes calidad de educación, a principios del año
2017 inicia sus estudios de Maestría en Pedagogía y mediaciones Tecnológicas,
estimulada por las fuertes insuficiencias de acercamiento que tienen los estudiantes de
inicial con la tecnología perteneciendo ellos a la era digital.
Así pues, espera ansiosamente cumplir con los requisitos de grado exigidos, alcanzar
las metas propuestas y recibir su título de Magister en Pedagogía y Mediaciones
tecnológicas para continuar con su labor a la cual le da gracias a Dios por ser el guiador
y permitir elegir la “profesión del mundo” como es llamada con voz de orgullo y
satisfacción.
98
99
100