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INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE COMO

MEDIACIÓN PEDAGÓGICA PARA ESTIMULAR LA DIMENSIÓN COGNITIVA DE


LOS NIÑOS Y NIÑAS DE PREESCOLAR DEL MUNICIPIO DE MANZANARES

LEIDY ESPERANZA GALLEGO GONZALEZ

Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al titulo de


Magister en Pedagogía y Mediaciones Tecnológicas

Asesor
JAIME ANDRES TORRES ORTIZ
Doctor en Ciencias de la Educación

UNIVERSIDAD DEL TOLIMA


INSTITUTO DE EDUCACION A DISTANCIA
MAESTRIA EN PEDAGOGIA Y MEDIACIONES TECNOLOGICAS
IBAGUE – TOLIMA
2019

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DEDICATORIA

El presente trabajo de investigación, lo dedico principalmente a DIOS por ser el guiador


y darme fuerza para continuar en este proceso de obtener uno de los anhelos más
deseados, por bendecirme la vida, por acompañarme a lo largo de mi existencia, por
ser el apoyo y fortaleza en aquellos momentos de dificultad y de debilidad.

A mis padres por brindarme todo el apoyo necesario y suficiente, por inculcar en mí el
ejemplo de esfuerzo y valentía, de no temer las adversidades y de perseguir mis
sueños, a mi hermano por ser mi más grande bastón, por estar conmigo e impulsarme a
continuar mi camino, por ser voz de aliento cuando más lo necesité y ante todo por
valorar mi esfuerzo y creer en mí.

Especialmente a mi hija por ser mi inspiración, mi fuerza y motivación porque es el más


grande estímulo para continuar por el camino trazado sin importar los obstáculos
encontrados hasta alcanzar la meta propuesta. Por ser mi baluarte y mi ánimo.

A la vida por rodearme de grandes personas que con cada palabra de aliento motivaron
mis ideales, por la compañía y sacrificio de todos aquellos que hicieron posible
perseguir y acumular cada logro para alcanzar mi meta.

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CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 1

1. ANTECEDENTES ........................................................................................... 8

2. METODOLOGÍA ........................................................................................... 32

3. ANÁLISIS DE RESULTADOS, SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN ............... 61

4. CONCLUSIONES ........................................................................................ 72

REFERENCIAS ................................................................................................ 87

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LISTA DE ANEXOS

Anexo A Proyección lectura ”choco encuentra una mama” ............................. 89


Anexo B lectura cuento “choco encuentra una mama” ................................... 89
Anexo C interacción Plataforma ArbolABC ...................................................... 90
Anexo D Interpretacion cuento “choco encuentra una mama” ....................... 90
Anexo E Interacción plataforma BiniBambini ................................................... 91
Anexo F Interacción Portal DORA LA EXPLORADORA .................................. 91
Anexo G Interaccion Portal chiquipedia.com ................................................... 92
Anexo H interacción YouTube ........................................................................ 92

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1 Ventajas y desventajas de los Objetos Virtuales de Aprendizaje ......... 44


Tabla 2 Alcances Obtenidos ............................................................................ 49
Tabla 3 Estructura Metodológica de la fase 1 ................................................. 51
Tabla 4 estructura metodológica de la fase 2.................................................... 53
Tabla 5 Evaluación y seguimiento del proyecto fase 1 .................................... 77
Tabla 6 Evaluación y seguimiento del proyecto fase 2 .................................... 79

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1. ChIquipedia.com ............................................................................... 47


Figura 2. Portal de ArbolABC ......................................................................... 48
Figura 3. Portal de BiniBambin ....................................................................... 50
Figura 4. Aplicación Myebook ........................................................................ 51
Figura 5. Portal Blog Dora la Exploradora .................................................. 53
Figura 6. Aplicación YouTube ......................................................................... 54
Figura 7. Aplicación ProProfs ........................................................................ 57
Figura 8. Aplicación Socrative ......................................................................... 58
Figura 9. Aplicación DibujarPintar ................................................................... 59
Figura 10. Aplicación Vyond .......................................................................... 61

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RESUMEN

El presente trabajo de investigación hace referencia a las carencias que poseen las
aulas de clase especialmente en el grado de preescolar en cuanto al uso e
implementación de objetos virtuales de aprendizaje como mediación pedagógica para el
fortalecimiento de la dimensión cognitiva.

Este trabajo identifica en primera lugar las deficiencias formativas acompañadas del uso
de las TIC, en niños que usan herramientas para la comprensión lectora y habilidades
cognitiva, puesto que el tipo de herramientas que se ofrecen no brindan posibilidades
para desarrollar la compresión lectora y habilidades cognitivas a su máxima expresión
ya que lo niños no manifiestan con entusiasmo, alegría y espontaneidad las historietas,
narraciones, y fábulas. Porque no tienen suficientes interacciones con herramientas
que les permitan visualizarlas, interactuar con este mundo al que son trasportados por
cada cuento e historia.

Por lo anterior, se plantea un objetivo general correspondiente a la incorporación de


objetos virtuales de aprendizaje como mediación pedagógica para la dimensión
cognitiva de los niños y niñas de preescolar del Municipio de Manzanares el cual apunta
y contribuye a la mejora de dicha carencia, para ello se propone la implementación de
objetos virtuales de aprendizaje como mediación pedagógica para estimular la
dimensión cognitiva de los niños y niñas de preescolar del Municipio de Manzanares y
se realizan diferentes actividades que conllevan a realimentar la investigación y ratifican
la importancia de permitir la interacción de la tecnología en los grados de preescolar y
los avances que desde allí se obtienen.

Palabras Clave: Metodología, Mediación, Tecnología, cognitivo, preescolar,


estimulación, implementación.

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ABSTRACT

The present research work refers to the deficiencies that classrooms possess,
especially in the preschool level in terms of the use and implementation of virtual
learning objects as pedagogical mediation for the strengthening of the cognitive
dimension.

This work identifies in the first place the training deficiencies accompanied by the use of
ICT, in children who use tools for reading comprehension and cognitive skills, since the
type of tools offered do not provide possibilities to develop reading compression and
cognitive skills to its maximum expression since the children do not express with
enthusiasm, joy and spontaneity the cartoons, narrations, and fables. Because they do
not have enough interactions with tools that allow them to visualize them, interact with
this world to which they are transported for each story and story.

Therefore, a general objective is proposed corresponding to the incorporation of virtual


learning objects as pedagogical mediation for the cognitive dimension of preschool
children in the Municipality of Manzanares which aims and contributes to the
improvement of said lack, to This proposes the implementation of virtual learning objects
as pedagogical mediation to stimulate the cognitive dimension of preschool children in
the Municipality of Manzanares and different activities are carried out that lead to
feedback and confirm the importance of allowing the interaction of the technology in
preschool grades and the advances that are obtained from there.

Keywords: Methodology, Mediation, Technology, cognitive, preschool, stimulation,


implementation.

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INTRODUCCION

Durante las prácticas pedagógicas que se realizan en la Institución Educativa


Manzanares, en los grados de prescolar, se han venido evidenciando insuficientes
interacciones con herramientas que les permita observar, historias cuentos y/o
narraciones que les conlleve a desarrollar su creatividad y a partir de ello puedan
expresar espontáneamente lo observado.

Existe carencia en los niños puesto que el tipo de herramientas que se ofrecen no
brindan posibilidades para desarrollar la compresión lectora y habilidades
lúdico/cognitivas ya que lo niños no expresan con entusiasmo, alegría y espontaneidad
las historietas, narraciones, y fábulas. Lo anterior, sucede porque no tienen suficientes
interacciones con herramientas que les permitan visualizarlas, interactuar con este
mundo al que son trasportados por cada cuento e historia.

Se observa entonces que existe una escasez en la inclusión de los niños y niñas en el
uso de herramientas tecnológicas educativas. En cuanto a la mediación pedagógicas no
son las suficientes porque no permiten expandir espacios físicos y virtuales para el
buen desarrollo cognitivo de los niños.

Visto así, es importante decir que los procesos educativos se reducen a procesos
clásicos, tradicionales que están sustentados en prácticas pedagógicas donde el libro
cumple la función primordial ya que la institución tiene poco acceso a herramientas
tecnológicas o aplicaciones, software, diseño multimedia; por lo tanto, se hace también
pertinente crear espacios educativos donde se integre de manera pedagógica y
didáctica este tipo de herramientas para el fortalecimiento y desarrollo de las
capacidades lectoras a las que van integradas el juego, la creatividad, la participación y
la creación de nuevas estructuras cognitivas que están asociadas al desarrollo motriz.
Está investigación toma como punto de partida las exigencias que actualmente tiene la
escuela, al estar inmersa en una sociedad con constantes avances tecnológicos que

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inciden en lo social, político, económico, educativo y cultural (Bartolomé, 2006;
Carneiro, 2009; Cabero, 2007, 2005; Serrano y Martínez, 2003). En este panorama, la
escuela debe pensarse frente a los retos que le plantean la transformación en procesos
de socialización, comunicación y aprendizaje.

Mantener distancia frente al debate de las implicaciones de la integración de las TIC en


la educación, puede ampliar la brecha que existe entre las personas que usan las TIC
en la cotidianidad y aquellas que no tienen acceso o que, aunque lo tengan, no saben
cómo usarlas, aumentando la diferencia en el uso e inmersión en la digitalidad (Serrano
y otros, 2003).

A nivel mundial, según el estudio de la UNESCO (2013), sobre los conocimientos que
deberían tener los niños y jóvenes del siglo XXI se establece como uno de los dominios
el de Ciencia y Tecnología. En la definición de los subdominios que incluyó la revisión
de políticas, acuerdos globales, y la discusión con expertos de diferentes países, se
encontró que, si bien se destacan la ciencia y la tecnología como conocimiento
relevante en la educación para el avance económico de las naciones, respecto a la
primera infancia la UNESCO (2013:45) afirma que:

"En la primera infancia, la ciencia y la tecnología es un dominio emergente a nivel


mundial. Ninguna de las políticas y diálogos globales revisados citó a la ciencia y la
tecnología como dominios importantes en la primera infancia, y ninguna de las
iniciativas de evaluación global revisadas miden el aprendizaje en estas áreas".

Blackwell y otros (2013) identifican en Estados Unidos la contradicción en los resultados


de investigaciones sobre el uso de la tecnología en los niños e incluso jóvenes, que van
desde aquellas que evidencian los beneficios a las que visibilizan un potencial impacto
negativo en su proceso formativo. Estas tensiones en la discusión académica y la
circulación de saberes en el entorno de la educación en la primera infancia han ido
configurando los sistemas de creencias de los educadores, quienes se enfrentan a un
debate histórico de inclusión o no de las tecnologías.

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A partir de este panorama la National Association for the Education of Young Children
(NAEYC) en 2012, publicó una declaración apoyando la integración reflexiva de la
tecnología en formas evolutivamente apropiadas para el desarrollo de la educación en
la primera infancia (NAEYC, 2012).

Así pues, en la Institución Educativa Manzanares nivel preescolar se evidencia la


carencia del uso de las herramientas audio-visuales e incorporación de las TIC lo cual
pone a dicha población en desventaja frente a quienes si dan el adecuado uso.
Teniendo en cuenta que a partir de ello se desarrollan habilidades en las diferentes
dimensiones de los niños y niñas en especial en la dimisión cognitiva (memoria visual,
Relacionar medio-fin, Desarrollar la memoria auditiva).

Esta investigación se ha enfocado en la investigación-acción ya que se hace necesario


constituir un proceso continuo que genere momentos de problematización, diagnóstico
y diseño de una propuesta de cambio dando lugar así a su propósito. (Elliot, 1989)
afirma: que “su propósito consiste en profundizar la comprensión del profesor
(diagnóstico) de su problema. Por tanto, adopta una postura exploratoria frente a
cualesquiera definiciones iniciales de su propia situación que el profesor pueda
mantener”. (p.5).

Ello permite la observación a los participantes lo cual se convierte en importantes


herramientas con un contexto de investigación acción, Dicha propuesta se dirige a
niños y niñas del grado de preescolar de la institución educativa Manzanares cuyas
edades oscilan entre los 5 y 6 años de edad aproximadamente

Planteamiento del Problema


Que objetos virtuales de aprendizaje son adecuados para incorporar como mediación
pedagógica para la dimensión cognitiva de los niños y niñas de preescolar del Municipio
de Manzanares

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JUSTIFICACION

El desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación -TIC- han


representado cambios en lo social, político, económico, cultural y educativo en las
últimas décadas. Las TIC han abierto el camino a la circulación constante de
información, nuevas formas de comunicación que traspasan límites geográficos y
temporales cambios en la socialización para las nuevas generaciones que se
desarrollan rodeadas de un mundo digital. La integración de las TIC es uno de los
objetivos actuales de muchos centros escolares y se considera que la sistematización a
partir del diseño y desarrollo de proyectos Curriculares específicos, así como la
preparación del escenario son factores claves para el logro del aprendizaje.

Por lo anterior, es importante la incorporación de objetos virtuales de aprendizaje como


mediación pedagógica para la dimensión cognitiva de los niños y niñas de nivel
preescolar, del Municipio de Manzanares, lo cual resulta pertinente porque se ha visto
en estudios de educación que los iconos, fotos y otros símbolos visuales son
importantes para el desarrollo temprano de la lectura y el aprendizaje, ya que facilitan el
desarrollo del habla, la escritura y lectura. Ya que las computadoras/ipads son
compuestas por iconos; muchos niños sienten interés y agrado hacia estos aparatos
electrónicos porque les ayudan a su aprendizaje y son de muy fácil acceso y uso por
parte de ellos.

Las necesidades de desarrollo y aprendizaje a temprana edad se acoplan muy bien con
el uso apropiado de la tecnología en el aula. De esta manera los alumnos pueden
aprender explorando de una forma en la que promuevan la colaboración y
comunicación para un aprendizaje más efectivo. Con lo anterior, se hace necesario
implementar acciones y estrategias pedagógicas con la tecnología ya que ayuda al
niño a desarrollar destrezas para la interacción con los objetos virtuales de aprendizaje.
Siendo una estrategia didáctica que pone a trabajar gran parte de sus sentidos

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(auditivo, visual, táctico). Por eso las necesita; ya que la clase se vuelve más dinámica
y se hace más atractiva para el niño.

El aporte que la incorporación de las TIC hace a los niños y niñas es ayudar en su
desarrollo cognitivo enfocar la atención, interactuar con los contenidos de los videos,
compartir experiencias y desarrollar habilidades verbales, porque éste mismo contiene,
sonidos, animaciones para cuentos y otros más, que causan mucha atención para ellos
y se alcanza mayor nivel de concentración y por ende mayor apropiación de ideas y/o
aprendizaje.

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Incorporar objetos virtuales de aprendizaje como mediación pedagógica para la


dimensión cognitiva de los niños y niñas de preescolar del Municipio de Manzanares

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Describir qué objetos virtuales sirven de mediación pedagógica para la


dimensión cognitiva en niños y niñas del grado de preescolar.

 Implementar y aplicar objetos virtuales de aprendizaje como mediador


pedagógico para la dimensión cognitiva en los niños y niñas del grado de
preescolar.

 Evaluar las diferencias y alcances obtenidos en la aplicación de OVA como


mediador pedagógico.

 Proponer un esquema pedagógico para el desarrollo de la dimensión cognitiva


del grado de preescolar con base en la evaluación realizada.

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1. ANTECEDENTES

Una de las características principales que se evidencian en las investigaciones refiere al


cambio de las estrategias y herramientas para el aprendizaje, a partir de la cual, los
docentes se han visto en la necesidad de incorporar las tecnologías de la información y
la comunicación como instrumentos fundamentales para la enseñanza convirtiendo las
TIC como el mejor aliado para favorecer el desarrollo de dimensiones y competencias
de la primera infancia.

Según Briceño (2014) de la Universidad Nacional Colombiana, en su trabajo titulado


uso de las tic en preescolar hacia la integración curricular, se planteó el objetivo de
comprender los usos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el
grado transición en una institución educativa distrital, a través de la identificación de los
saberes y prácticas de las docentes, los intereses de los niños y las expectativas de sus
familias y la investigación realizada por el colectivo estudiantil y TIC acerca de los
recursos educativos digitales para la educación infantil la cual presenta una descripción
de la investigación y el proceso de creación, diseño y publicación del primer banco de
recursos educativos digitales para primera infancia del país. Su resultado fue el diseño
de un espacio virtual con recursos educativos digitales para promover el desarrollo de
las competencias de los niños de transición en preescolar y primer grado de primaria.

Ésta investigación hace un gran aporte al presente proyecto, puesto que acerca y
aterriza el interés en la incorporación en las Tecnologías de la Información y la
Comunicación en el preescolar, brindando un panorama argumentativo al mismo en
cuanto a la importancia y los beneficios que se brindan en los procesos de desarrollo
cognitivo para los niños de grado preescolar. De igual forma, permite el conocimiento
de herramientas de acceso gratuito para docentes conformada por un banco de
recursos digitales y una serie de actividades categorizadas por cada una de las
competencias para la primera infancia descritas por el Ministerio de Educación
Nacional.

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De acuerdo con la investigación realizada por Moreno (2013) titulada “Las TIC y el
desarrollo del aprendizaje en educación inicial de la universidad Rafael Belloso Chacin
de Venezuela”, propone describir, la aplicabilidad de las nuevas Tecnologías de
información y comunicación (TIC), además el desarrollo del aprendizaje en educación
inicial, tomando en cuenta el avance asombroso de la tecnología su relación directa
entre ésta y el surgimiento de estrategias para la operacionalización con niños y niñas.

Es la infancia, quien posee un gran potencial; en virtud de la inexistencia de trabas


mentales ante el conocimiento y en virtud de la globalización, la ciencia avanzando
diariamente, la tecnología en evolución constante, se percibe la necesidad de involucrar
la educación con las nuevas tecnologías, y en este sentido, hacer de esto un estilo de
vida, por tanto, la educación inicial es la más idónea para comenzar esta revolución
educativa. Sin embargo, se presenta de antemano la incultura y analfabetismo ante la
tecnología.

La sociedad moderna y la generación contemporánea están siendo sumidas a las


nuevas tecnologías y medios virtuales de comunicación. Los niños y niñas aprende de
la televisión, también los padres de familia encuentran una gama de materiales e
informaciones actualizados en el Internet las cuales son más efectivas que las
bibliotecas. Por tanto, las nuevas tecnologías aplicadas en la educación son una
necesidad.

En este sentido, Phenix (citado en Poole, 1999:247), emite una opinión acorde con la
idea esbozada anteriormente, y en tal sentido plantea que el elemento más fundamental
de la educación es el cambio. Está implícito en su misma definición. Todo aprendizaje
requiere cambio, al igual, la educación, como proceso, debe moverse o avanzar. El
estancamiento es por tanto, directa y fundamentalmente lo opuesto al fin de la
educación. Este es el mal básico de la misma.

A estos cambios y nuevas formas de hacer educación, surge el saber y conocer sobre
las técnicas del manejo de equipos para el desarrollo de prácticas educativas de modo

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eficiente, ante esta realidad los más pequeños de la casa no escapa de ser tocados por
esta nueva tecnológica. La formación científica y tecnológica de calidad es un desafío
pendiente, por cuanto, no ha sido incorporada de modo adecuado en los niveles
educativos. Ese desafío es de primera importancia dada la necesidad de contribuir a la
formación de ciudadanos competentes que actúen reflexivamente en una sociedad
marcada por los recientes cambios en ciencia y tecnología (Sánchez, 1999).

Las TIC no pueden desvincularse del desarrollo de los aprendizajes en la educación


inicial pues es indudable la atracción experimentada por los niños y niñas ante la
tecnología, lo colorido, el audio y video de los proyectos multimedia infantiles, para
obtener tal efecto, se plantea el aspecto lúdico y usar las TIC para el desarrollo de la
lecto-escritura, el primer encuentro con las letras, sonidos de las mismas, así como el
desenvolvimiento motriz a través del aprendizaje condicionado, conductista, por ensayo
y error en un principio, y posteriormente por interacción con los demás niños y niñas, es
una realidad no susceptible de ser desechada a priori.

Si bien, al aspecto motriz de los infantes no está en pleno desenvolvimiento apoyado de


las TIC. Este se vincula en cada uno de los sentidos, presenta una luz para el mejor
desempeño y coordinación cuerpo-mente. Las tecnologías de la información y la
comunicación al nivel de la Educación Inicial desarrolla habilidades cognitivas y otras
áreas del desarrollo infantil, permitiéndole al niño aprendizajes significativos, además
permiten ampliar la gama de recursos y estrategias didácticas en las modalidades de
comunicación.

Uno de los beneficios que trae las TIC a la Educación Inicial es precisamente que
permiten el desarrollo Psicomotor, habilidades cognitivas, identidad y autonomía
personal, perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación, lo cual se convierte en
pautas elementales de convivencia y relación social. Su uso es importante porque
nuestros niños necesitan aprender de una forma más interactiva, atractiva y dinámica.
Al demostrar que estos niños pueden hacer uso de los dispositivos electrónicos del sin
números de software educativos, de las aplicaciones que han sido diseñados para los

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grados de preescolar inclusive de los juegos educativos; resulta necesaria su
implementación en los grados de preescolar como formación Educativa.

Según Camargo (2013) en su investigación titulada ventajas y desventajas de las TIC


en la educación inicial de la Universidad Autónoma de Puebla esboza ventajas y
desventajas del uso de las TIC en la educación inicial y plantea que se presentan
problemas de distracción, dispersión, pérdida de tiempo, informaciones no viables,
aprendizajes incompletos y superficiales, diálogos muy rígidos visión parcial de la
realidad ansiedad y dependencia de los demás.

Atendiendo a los aspectos anteriormente mencionados, es cierto que el uso de las TIC
puede contener ventajas y desventajas y a pesar de muchas críticas, en la última
década, algunos investigadores han informado que la utilización del ordenador con
niños de preescolar tiene un impacto positivo en su desarrollo. Según Hoot (1986);
Watson, Nida & Shade (1986) se pone de relieve que aunque los ordenadores tengan
limitaciones, sirven para estimular una gran variedad de habilidades cognitivas, a través
del encuentro del niño con gráficos, manipulación del ratón, sonido y repuesta
inmediata, entre otras. Finalmente, y a pesar de muchas opiniones en contra, no existen
investigaciones formales que demuestren que el uso del ordenador es una actividad
solitaria para el niño pequeño.

Por otra parte, según Reyes (2013), realizó estudio sobre la tecnología y creatividad en
niños de preescolar cuyo propósito fue utilizar las ventajas del uso de la tecnología,
para desarrollar la creatividad de los niños en los grados Pre jardín y Jardín en el
Gimnasio Campestre. Utilizaron ocho diferentes actividades específicas, incorporando
herramientas de tecnología en inglés, matemáticas y ciencias naturales, buscando que
los niños incrementaran su desarrollo en la competencia de creatividad, tal como la
define el Modelo Pedagógico del Colegio. Como resultado, los niños no solamente
desarrollaron la competencia de la creatividad, sino que también fue muy fácil
reconocer que la metacognición se desarrolla intrínsecamente cuando se hace uso de
tecnología. En el caso del lenguaje, Se seleccionaron varios videos educativos y se

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elaboró una presentación interactiva en el video Beam. Donde los estudiantes lograron
formar frases propias a partir del vocabulario visto en clase y en los videos.

Tomando el concepto dado por Jiménez (2015) donde expone que en el periodo de tres
a cinco años de edad, el niño se encuentra en una transición entre lo figurativo-concreto
y la utilización de diferentes sistemas simbólicos, el lenguaje se convierte en una
herramienta esencial en la construcción de las representaciones, la imagen está ligada
a su nominación, permitiendo que el habla exprese las relaciones que forma en su
mundo interior.

Según Jiménez (2015), la utilización constructiva del lenguaje se convierte en


instrumento de formación de representaciones y relaciones y por tanto, de
pensamiento. Los símbolos son los vínculos principales de la intersubjetividad y relación
social; son en esencia sistemas de relación a través de los cuales se comparten
mundos mentales. Desde el punto de vista evolutivo hay que comprender que sin los
símbolos sería imposible el compartir intersubjetivamente el mundo mental con otros,
pero igualmente sin ese compartir con otros sería imposible el desarrollo de la
capacidad simbólica en el niño.

De acuerdo con Vásquez (2014) en su estudio sobre la Dimensión Cognitiva realizado


en la Institución Educativa Nueva Esperanza la Palma entrega una clara posición de
cómo entender el desarrollo de la dimensión cognitiva en el niño que ingresa al nivel de
educación preescolar, y habla sobre la comprensión de los orígenes y desarrollo de la
gran capacidad humana que ellos tienen para relacionarse, actuar y transformar la
realidad.

Así mismo, Vásquez (2014) expresa que, para entender las capacidades cognitivas del
niño de preescolar, hay que centrarse en lo que éste sabe y hace en cada momento, su
relación y acción con los objetos del mundo y la mediación que ejercen las personas de
su contexto familiar, escolar y comunitario para el logro de conocimientos en una
interacción en donde se pone en juego el punto de vista propio y el de los otros, se llega

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a acuerdos, se adecuan lenguajes y se posibilita el ascenso hacia nuevas zonas de
desarrollo.

Con base en lo planteado por Pájaro (2014), en un estudio realizado en la Universidad


del Atlántico, se hizo un análisis sobre el uso pedagógico de las TIC para el
fortalecimiento de estrategias didácticas del programa Todos a Aprender el propósito
fundamental del Uso Pedagógico de las TIC para el fortalecimiento de estrategias
didácticas del Programa ‘Todos a Aprender’ (PTA) es orientar y brindar a los docentes
la posibilidad de mejorar sus prácticas de aula, crear entornos de aprendizajes más
dinámicos e interactivos para complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje de
sus estudiantes, facilitar el trabajo en equipo y el cultivo de actitudes sociales con la
Comunidad de Aprendizaje (CDA).

Una de las herramientas utilizadas en dicha investigación hace referencia al software


Active Inspire la cual ayuda a los profesores a dar vida a sus clases mediante
actividades que atraen la atención de los estudiantes, mezclando evaluaciones en
tiempo real y experiencias del mundo real con el proceso de aprendizaje.

Diseñado para su uso en múltiples sistemas operativos junto a una pizarra interactiva o
incluso solamente con una computadora. Este software permite acceder de manera
inmediata a 10.000 recursos, imágenes y fondos. Además ofrece la posibilidad de elegir
interfaces adecuadas para el rango de edad de los alumnos.

Siguiendo a Sánchez de Tagle (2014) las TIC son apoyo fundamental para los procesos
cognitivos en donde se habla de los diversos proyectos pedagógicos con tecnología
que se apoyan; entre otros, en la psicología cognitiva y el constructivismo para
promover aprendizajes significativos de los estudiantes, para apoyarlos en la resolución
de problemas. Comenta allí, que no se trata de hacer más de lo mismo con nuevas
herramientas y metodologías tradicionales, sino proponer la utilización de mediaciones
tecnológicas en forma reflexiva, contextuada y estratégica con un enfoque que pone
énfasis en las funciones superiores de pensamiento y fortifican los métodos

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participativos, interactivos y de confrontación, adaptados a las necesidades específicas
de los estudiantes.

Otra investigación que aporta al presente trabajo refiere a la realizada por Encarnación
y Legañoa (2014) en la Universidad APEC de Santo Domingo (República Dominicana),
en donde se desarrolló una estrategia para favorecer el desarrollo de la interactividad
cognitiva en entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, la cual tiene como objetivo
favorecer el desarrollo de la interactividad cognitiva en cursos soportados en Entornos
Virtuales de Enseñanza Aprendizaje (EVEA).

Esta investigación se basó en un modelo concordante-desarrollador de estrategias de


autoaprendizaje y aprendizaje colaborativo, que potencia la diversificación de los estilos
cognitivos. Por ellos las tecnologías de la información y la comunicación como apoyo a
los procesos cognitivos en el ámbito de la educación y la incorporación de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación, no solo han estimulado el
autoaprendizaje y el aprendizaje colaborativo, sino también han promovido la necesidad
de reconceptualizar los procesos educativos, específicamente la formación docente en
todos los niveles educativos.

Como se esboza anteriormente, corresponde hacer una revisión de sus Modelos


Académicos que les permitan una transformación para sobrepasar las barreras de los
sistemas tradicionales y dirigirse hacia vías de aprendizaje centrado en los estudiantes,
en la construcción de conocimientos significativos, con las posibilidades de flexibilidad,
aplicación específica a las necesidades de las diversas estrategias,
Así mismo, se analiza la promoción de ambientes de aprendizaje que produzcan
nuevos métodos, nuevos contenidos, nuevas herramientas y nuevas formas de
administrar el conocimiento. La integración de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación y su impacto en todos los campos de la actividad humana está
imponiendo cambios de paradigmas.

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Por lo anterior es posible realizar una reflexión que permita considerar que para que
estas condiciones de aprendizaje puedan afrontarse y sostenerse, es necesario
repensar la educación en una visión generalizada que trascienda el tiempo, el lugar, la
edad, entre otros; reconceptualizar los roles del maestro y del alumno; revisar aspectos
de la formación de los docentes que impliquen estrategias, conocimientos, habilidades y
destrezas pedagógicas para potenciar esos procesos cognitivos con el uso de las TIC;
replantear las metodologías así como los modelos de intervención en el aula.

Para Ramírez (2014), la implementación de las TIC desde los primeros años de vida en
la Institución Educativa Gustavo Villa Díaz, de Arauca comprende la articulación y
desarrollo de una propuesta pedagógica de uso de medios y TIC la cual se vincula y
articula con el Plan de Mejoramiento Institucional; el Proyecto Educativo Institucional y
el Plan Operativo contribuyen a la consolidación de la estrategia institucional de uso
pedagógico de medios, y a la cualificación de la educación y la aplicación del enfoque
metodológico del plantel (aprendizaje significativo). Allí se generaliza las contribuciones
e ideas centrales que se pueden establecer para incentivar a los más pequeños con las
nuevas tecnologías, que es la carencia que se está viviendo hoy en el nivel preescolar
del Municipio de Manzanares.

Por último, con base en lo planteado por Pulido (2013), se informa sobre un proyecto de
uso de las TIC en preescolar (video) en donde se trabaja con un grupo de alumnos de 4
años de edad. La situación didáctica titulada "Juguemos a contar" despierta el interés
en los alumnos acerca del conocimiento y uso de las TIC, y cómo estas herramientas
permiten alcanzar eficientemente los objetivos educativos que la realidad actual nos
plantea, de igual manera como docentes nos despierta ese gusto y ese interés por
hacer las clases más atractivas y dinámicas brindando la oportunidad de observar que
las TIC contribuyen en gran manera a desarrollar todas las dimensiones de los niños y
niñas en la edad inicial, lo cual aportará y establecerá bases fundamentales en el
recorrido de su crecimiento.

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Una de las ideas más importantes que se acogen en el desarrollo de la presente
investigación corresponde al diseño y publicación del primer banco de recursos
educativos digitales para primera infancia del país cuyo resultado fue el diseño de un
espacio virtual con recursos educativos digitales para promover el desarrollo de las
competencias de los niños de transición en preescolar y primer grado de primaria.
Así mismo la aplicabilidad de las nuevas Tecnologías de información y comunicación
(TIC), además el desarrollo del aprendizaje en educación inicial, tomando en cuenta el
avance asombroso de la tecnología su relación directa entre ésta y el surgimiento de
estrategias para la operacionalización con niños y niñas.

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2. MARCO TEORICO

2.1 MARCO REFERENCIAL

Según Piaget, citado por Triglia (1988) La segunda etapa del desarrollo aparece más o
menos entre los dos y los siete años, Piaget la llamó la etapa preoperacional. Quienes
se encuentran en ésta fase, adquieren la capacidad de ponerse en el lugar de los
demás, actuar y jugar siguiendo roles ficticios y utilizar objetos de carácter simbólico.
Sin embargo, el egocentrismo sigue estando muy presente en esta fase, lo cual se
traduce en serias dificultades para acceder a pensamientos y reflexiones de tipo
relativamente abstracto.

Además, en esta etapa aún no se ha ganado la capacidad para manipular


información siguiendo las normas de la lógica para extraer conclusiones formalmente
válidas, y tampoco se pueden realizar correctamente operaciones mentales complejas
típicas de la vida adulta Por eso, el pensamiento mágico basado en asociaciones
simples y arbitrarias está muy presente en la manera de interiorizar la información
acerca de cómo funciona el mundo.

2.1.1. Progresos Cognoscitivos. En este proceso evolutivo de transformación, el niño va


desarrollando habilidades y destrezas por medio de adquisición de experiencias y
aprendizajes paras su adaptación al medio según Piaget, citado por rentaría (2015) el
niño aprende a través de hacer y explorar activamente, poniendo en juego sus sentidos
mediante la adaptación y la manipulación del entorno que lo rodea

2.1.2 Características del progreso cognoscitivos en niños de 5 a 6 años. A continuación


se realiza una descripción acerca de las características de los niños en las edades
comprendidas entre los 5 y 6. En esta etapa de su vida demuestran una mayor
habilidad para emplear símbolos, gestos, palabras, números e imágenes con las cuales
representa las cosas reales del entorno, tienen el vocabulario más amplio, Completa un

25
laberinto simple, Dice el día y mes de su cumpleaños, Su capacidad de atención
aumenta notablemente, Permanece hasta 45 – 50 minutos desarrollando la misma
actividad, Se interesa por el origen y utilidad de las cosas que lo rodean, No tiene
dominio claro de la concepción del tiempo, Clasifica por 3 atributos, Realiza seriaciones
hasta de 10-12 elementos, Coloca varias cosas en orden tomando en consideración
algunos de los siguientes criterios: tamaño, tonalidades de un color, grosor, peso o
sonido, Identifica y nombra: círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo, óvalo, rombo,
hexágono, Cuenta por lo menos hasta 20 objetos y dice cuántos hay, Establece
correspondencia 1 a 1, comparando el número y la cantidad de elementos de manera
correcta, identifica los números del 1 al 50, y reproduce por lo menos del 1 al 20,
Alrededor de los 5 años responde a la pregunta "¿por qué?" con explicaciones referidas
a las características concretas de los objeto. Por ejemplo "¿Por qué los dos son rojos?
Posteriormente, cerca de los 6 años su nivel es más abstracto, por ejemplo "¿por qué
los dos tienen el mismo color?".

Identifica "más grande que…", "más pequeño que...". Discrimina semejanzas y


diferencias entre objetos tomando como criterio detalles de dichos objetos, Interpreta
relaciones causales en sencillos fenómenos naturales, Sigue la trama de un cuento y
repite con precisión una secuencia de hechos, Manifiesta un recuerdo claro de hechos y
lugares remotos, Al dibujar o pintar siempre la idea precede a la obra sobre el papel,
Arma rompecabezas de 20 a 30 piezas, Conocer elementos de tiempo como antes,
después, más tarde, más temprano.

De manera global se podría decir que los niños en la edad comprendida entre los 5 y 6
años ordena cosas de las más pequeñas a las más grandes y señala cual es la primera
y la última. Dibuja cuellos, hombros, figuras proporcionadas, dos piezas de vestidos y
expresión facial. Resuelve los juegos de memoria de figuras conocidas. Hace
comentarios relacionados al cuento que está leyendo. También imita espontáneamente
gestos y posturas de sus compañeros.

26
2.1.3. Desarrollo Cognitivo. Según Gutiérrez (2005), citando a Piaget, menciona que el
desarrollo mental y cognitivo, es una construcción continúa marcada por el proceso de
equilibrio. También se puede definir como el conjunto de transformaciones que se dan
en el transcurso de la vida, por el cual se aumentan los conocimientos y habilidades
para percibir, pensar y comprender las habilidades que se desarrollan le permiten al
niño adquirir conocimientos para resolver los problemas de la vida cotidiana.

En cuanto a lo propuesto por Hernández (2011), este considera al desarrollo cognitivo


como un concepto transversal de la teoría del cognitivismo de Piaget, en donde debe
existir un equilibrio entre el ambiente como parte externa y la personalidad como parte
interna de un individuo, lo que le permite lograr un desarrollo en el área física como
intelectual. El niño construye de manera activa sus conocimientos, conforme adquiere
experiencia, esto le permite un desarrollo en su inteligencia la cual viene dada desde el
nacimiento, con el paso de los años mejora su capacidad intelectual como un proceso
de asimilación conforme se le presenta nueva información. En este proceso se
distinguen dos aspectos: Las estructuras variables que se dividen en etapas del
desarrollo, y la las funciones invariantes que implican las necesidades-acción.

El autor mencionado, le da importancia a la teoría del desarrollo de Piaget y expone,


que está vinculada con el desarrollo cognitivo de los niños; y gracias a esta teoría, el
ser humano pudo comprender los esquemas de aprendizaje a los que se somete un
hombre desde su infancia, hasta que se muera, la cual es útil en la actualidad dentro de
la docencia. También hoy se conocen las fases por las que pasa el individuo desde el
punto de vista cognitivo durante todas las etapas de la vida, las cuales tienen un orden
fijo en todos los individuos, independientemente del país o etnia a la que pertenezcan,
aunque pueden variar ligeramente de uno a otro niño.

Estas variaciones se encuentran precisamente en la parte más Darwinista, y es que


Piaget, asegura que el hombre nace con ciertas herencias biológicas que afectarían
directamente a la inteligencia. Así para Piaget (1973) se tienen dos inteligencias, una de
origen biológico y otra de origen lógico. La parte lógica es la que permite adaptarse al

27
medio. Además de dar una visión de la línea cronológica del aprendizaje cognitivo de
los humanos, esta teoría ayuda a los docentes, profesionales de la educación y
psicología a detectar problemas cognitivos en la infancia, lo que le permite establecer
ejercicios que puedan ayudar al desarrollo de los individuos.

Es importante saber que cada etapa como la sensorio-motora, pre-operacional, de las


operaciones concretas y de las operaciones formales, está caracterizada por un
proceso de asimilación y adaptación. Se entiende como asimilación la transformación
del entorno, para adecuarlo a los esquemas cognitivos que el niño ya posee; y la
adaptación no es otra cosa que cambiar dichos esquemas cognitivos anteriores, para
poder desenvolverse según las requeridas en su medio.

2.1.4 Teorías del Desarrollo Cognitivo. De acuerdo con Gutiérrez (2005) se basa en las
diferentes interpretaciones que el niño hace, en relación al mundo, según su edad. El
ser humano tiene un esquema interno, característica que lo hace único y diferente en
relación a los demás. Esta organización es responsable del funcionamiento del
organismo, el cual no cambia. Por medio de las funciones permanentes, el organismo
adapta sus estructuras cognitivas. El desarrollo cognitivo se ha dividido en varias
etapas y en cada una de ellas el pensamiento del niño es cualitativamente distinto al de
las restantes. Es importante indicar que las estructuras cognitivas, no son estáticas,
sino que, están en un creciente nivel de complejidad. Cada uno de esos niveles, es un
estadio evolutivo.

Al respecto, Vygotsky (1978) pone en relieve las relaciones del individuo con la
sociedad, indica que los patrones del pensamiento no se deben a factores innatos, sino
que, son producto de las instituciones culturales y de las actividades sociales. Lo que
permite entender que el conocimiento no se obtiene de manera individual, sino que, se
construye entre las personas a medida que interactúan. Todo ser humano nace con
habilidades mentales básicas: tales como: percepción, atención y memoria. Las cuales
van madurando con el contacto social, además la cultura, permite la interacción social y
a su vez moldean la mente.

28
El lenguaje es la herramienta psicológica que más influye en el desarrollo cognitivo de
todo ser humano, el cual se divide en 3 etapas: Lenguaje egocéntrico, lenguaje interno,
lenguaje social. Al relacionar los aportes de Piaget y Vygotsky precitado por James
Wertsch (1988). Está claro que el conocimiento es proceso de interacción entre el
sujeto y el medio físico, cultural y social. Es importante recordar que todo ser humano al
nacer es un individuo biológico, social y psicológico, por lo tanto la capacidad cognitiva
va a depender del lugar y de la calidad de interacción social. El ser humano al nacer se
encuentra en un estado de desorganización el cual debe de organizar a lo largo de las
etapas del desarrollo de la vida, al nacer tiene una percepción organizada puesto que
está dotada para dirigirla a estímulos humanos y para establecer interacciones sociales.

Por lo anterior, es importante tener en cuenta que dichos estados de desorganización a


los que refiere varían de la interacción que cada individuo posee y del estímulo al que
se direccione, de allí que puede ser probable mayor estimulo integrando los objetos
virtuales de aprendizaje a temprana edad, adquiriendo un amplio desarrollo cognitivo.

2.1.5 Etapas del Desarrollo Cognitivo (del Pensamiento). Hernández (2011) hace
referencia a la clasificación de Piaget, sobre el desarrollo del pensamiento en la etapa
del desarrollo pre-operacional (2 a 7 años) la cual Consiste en un pensamiento más
simbólico que sensorio-motriz, aunque todavía no comprende el pensamiento
operacional, es más egocéntrico e intuitivo que lógico. Se manifiesta un avance en la
forma de pensar, se produce un adelanto extraordinario en la actividad de representar
imágenes y aparece la función simbólica, los niños y niñas utilizan símbolos para
representar objetos, lugares y personas, pueden retroceder y avanzar en el tiempo.

El pensamiento va más allá de los actos y los hechos inmediatos, pero en esta
etapa el pensamiento es todavía rudimentario. Una característica propia de los niños
pre-operacionales es que hacen muchas preguntas. El porqué de las cosas, marca el
interés del niño en entender las causas del entorno en el que se desenvuelve. Esta
etapa se halla entre la etapa Sensoriomotora y la etapa de las Operaciones Concretas.
Representa un salto cualitativo en la forma de pensar porque trae consigo la función

29
simbólica: el niño utiliza símbolos para representar objetos, lugares y personas; puede
retroceder y avanzar en el tiempo.

Así pues y con el ánimo de aprovechar su plasticidad cerebral y la capacidad de


interpretar mediante símbolos como se expresa anteriormente, resulta verdaderamente
importante el acercamiento de los objetos virtuales como mediación pedagógica para
favorecer el desarrollo cognitivo porque ello aporta a los niños y niñas un valor
agregado el cual consiste en brindar herramientas de realidades virtuales que ayudan al
reconocimiento de objetos con los cuales no se relacionan en su cotidianidad y por este
medio se les ofrece la posibilidad amplificar su conocimiento.

De igual forma, contribuyen a la facilitación en cuanto al desenvolvimiento lingüístico


puesto que dichos objetos virtuales activan y estimulan el interés por las imágenes y
sonidos que son de resultan ser de agrado y diversión en especial en esta etapa de
desarrollo por el cual cruzan los niños del grado de preescolar, lo cual son seguirá más
alto nivel de concentración y atracción que un libro o bien sea material humano.

2.1.6 Desarrollo del Pensamiento. El ser humano por naturaleza manifiesta una
actividad, creación y habilidad en la mente, trayendo a la existencia todo tipo de
imaginación que le permite captar conocimientos previos de cualquier cosa u objetos,
con el fin de poder identificarlos en un futuro.

Una de las habilidades del pensamiento se centra en el aprendizaje, mediante


preguntas para buscar y construir un conocimiento apropiado hacia el desarrollo de la
mente, lo cual conlleva a conocer más de lo que ya conoce, de sus capacidades,
habilidades y limitaciones; esto con el fin de seguir aplicando los procesos para adquirir
nuevos conocimiento.

Gracias a la capacidad que tiene el ser humano se pudo denotar que para obtener un
pensamiento o conocimiento se pueden destacar ciertos procesos básicos del
pensamientos los cuales construyen información mental debido a operaciones,

30
situaciones que sirven para generar nuevas acciones motoras que permitan construir
ese nuevo conocimiento entre ellos están: observación, descripción, diferenciación,
semejanzas, comparación, relación, características esenciales, clasificación,
planteamiento y verificación de hipótesis, definición de conceptos, clasificación
jerárquica, análisis y síntesis.

Estos procesos pueden ser aplicados en la vida diaria, para generar un nuevo
conocimiento y lograr determinar con seguridad las situaciones que se presenten el
medio, las cuales en su ejercicio aumentan la habilidad de pensamiento, razonamiento
y conformación de Observación: es el momento en que una persona está percibiendo
en forma voluntaria el hecho que se presenta en el entorno utilizando dos momentos
para el proceso uno de ellos son sus órganos de los sentidos o momento concreto para
observar las características del objetos de observación, el otro es el momento abstracto
donde se reconstruye los datos en la mente; por tanto el hombre toma dichas
características y las guarda mentalmente y archivada de modo que se utilicen en el
momento que se desee.

Además de todo la observación también puede ser directa o indirecta: directa es


cuando el objetivo que se define indica el uso de los sentidos de la persona, fuente
primaria y la observación indirecta se indica por medio de la identificación de
características de una persona, objeto, eventos o situaciones a través de otras
personas, fuentes secundarias.

Descripción: en este paso se describe de lo que se observa, es decir, la observación


busca enumerar todas las características que se presenten. Una de las formas para
utilizar la descripción son las preguntas relacionadas a lo que se está observando y
realizar una lista detallada de todo lo que se tiene alrededor.

Comparación: es la extensión de la observación, es decir, lo que se realiza para


establecer las características propias del objeto, puede hacerse entre dos o más
personas, objetos, eventos, etc. En la comparación se identifican los primeros

31
elementos comunes o únicos que puede hacer entre personas u objetos, etc. y a la vez
establecer sus diferencias y semejanzas que las generalicen o las diferencien lo
particular para facilitar este proceso, se trata de identificar las variables que pueden ser
cuantitativo o cualitativo , permitiendo tener una organización. Por otra parte se
presentan las semejanzas absoluta que corresponde a la igualdad y la semejanzas
relativa que concierne a lo parecido.

Características Esenciales-Relaciones: en este proceso se da la obtención de datos,


producto de la observación y de la comparación; son las que van a identificar la
situación u objetos. La mente humana procesa esa información y establece nexos entre
los datos como equivalencia, similitudes o diferencias etc.

Análisis y Síntesis: luego de todo lo anterior la persona que comenzó con la simple
observación y descripción tiene la capacidad y la habilidad de establecer un resultado
con certeza.

2.1.7 Logros del pensamiento preoperacional (de los dos pensamientos). A


continuación, se relacionan con breves ejemplos los logros que los niños alcanzan
durante la etapa pre operacional a la que se ha venido refiriendo a lo largo de la
investigación.

Comprensión de las identidades. El niño comprende que, aunque algunas cosas


cambien de forma, tamaño o apariencia, siguen siendo lo mismo. Por ejemplo, su
propio cuerpo: aunque ha crecido, sigue siendo él. Se desarrolla la comprensión de las
funciones. El niño comprende la relación entre dos hechos (por ejemplo, interruptor -
luz).

Limitaciones del pensamiento preoperacional. El pensamiento del niño de esta etapa es


todavía rudimentario es decir muy básico, no distingue claramente la realidad de la
fantasía, en esta etapa son inmaduros intelectualmente de acuerdo con Piaget.

32
Centralización. Es enfocarse en un aspecto de una situación, descuidando los otros y
llegar con frecuencia en conclusiones ilógicas. No puede llegar a pensar en varios
aspectos de una situación.

Razonamiento transductivo. Irreversibilidad. Imposibilidad de pensar que una acción


mental puede ir en ambos sentidos. Por ejemplo, no puede comprender el concepto de
restaurar la situación original al verter agua de un vaso a otro, vasos de diferente forma,
aun sabiendo que la cantidad de agua es la misma.

Enfoque en una situación. El niño preoperacional todavía se enfoca en situaciones


sucesivas sin enlace, es decir, no puede comprender la transformación de un estado a
otro; no comprende el cambio. Por ejemplo, no entiende que un lápiz al caer ocupa
sucesivas posiciones.

Acción más que abstracción. El niño preoperacional piensa y aprende mediante un


despliegue de “secuencias de la realidad”, tal como lo haría si estuviese actuando
realmente. Resultado de ello es su excesivo realismo, que atribuye a los sueños y a las
obligaciones morales.

Egocentrismo. El niño no puede asumir el papel de otras personas. Esto es causado


por la incapacidad para tratar simultáneamente varios aspectos de una situación.
Durante esta etapa, los niños aprenden cómo interactuar con su ambiente de una
manera más compleja mediante el uso de palabras y de imágenes mentales.

Esta etapa está marcada por el egocentrismo, o la creencia de que todas las personas
ven el mundo de la misma manera que él o ella. También creen que los objetos
inanimados tienen las mismas percepciones que ellos, y pueden ver, sentir, escuchar,
etc. Un segundo factor importante en esta etapa es la conservación de la cantidad, que
es la capacidad para entender que la cantidad no cambia cuando la forma cambia. Es
decir, si el agua contenida en un vaso corto y ancho se vierte en un vaso alto y fino, los

33
niños en esta etapa creerán que el vaso más alto contiene más agua debido solamente
a su altura.

2.1.9 El Proceso de Docialización en la Etapa Preoperacional. La socialización es un


proceso mediante el cual el niño adquiere las conductas, creencias y estándares que
tienen valor para su familia y grupo cultural al que pertenece. Los niños socializan
mediante recompensas y castigos. Los padres entrenan a sus hijos con recompensas
para ciertas conductas, y castigos para otras. Las respuestas recompensadas se hacen
más fuertes y es probable que aparezcan con mayor frecuencia (teoría del
condicionamiento operante de Skinner, (1938).

A continuación se abordan los siguientes aspectos diferenciadores del proceso de


socialización:
Por observación (Bandura). Muchas de las respuestas conductuales del niño se
adquieren por observación de la conducta de otras personas. Los padres, en especial,
sirven como modelos de conducta y así los niños aprenden los patrones de integración
social.
Por identificación. El desarrollo social y de la personalidad del niño, no puede explicarse
sólo en términos de recompensas y castigos o de observación de modelos. Interviene
además un proceso más sutil: la identificación, entendida como:
-la creencia del niño de que es similar a otra persona
-compartición, de forma indirecta, de las emociones de otra persona.
Normalmente suele darse con los padres. No obstante, algunos modelos paternos son
inadecuados y el resultado de la identificación con ellos puede hacer que el niño se
sienta ansioso e inseguro. Para que se produzca, el niño debe tener algunas similitudes
con alguno de los progenitores –generalmente con el del mismo sexo; por ejemplo,
similitudes físicas (misma forma de vestir).

Además de suponer una herramienta útil para los profesores en cuanto a búsqueda y
presentación de la información, las TIC han resultado ser sumamente beneficiosas de
cara a los procesos de aprendizaje y motivación de los alumnos ya que potencian el

34
aumento del interés por ciertas materias, Existen ciertas materias que suelen despertar
menos interés en los alumnos que otras, este hecho puede provocar algo de frustración
en los profesores, los cuales en ocasiones se quedan sin recursos para despertar esta
fascinación en los alumnos.

Por ellos las TIC Aumentan de la motivación, Tal y como se comentaba anteriormente,
en las nuevas generaciones la utilización de nuevas tecnologías está a la orden del día,
por lo que aquellos ámbitos en los que no las encuentran pueden resultarles
desmotivadores. Por lo tanto, la utilización de las TIC en las escuelas puede significar
un aumento de la motivación, puesto que se ofrece una forma de aprender en sintonía
con sus costumbres y aficiones. La utilización de herramientas digitales puede suponer
una nueva forma de aprender de manera atractiva, sencilla y divertida.

Fomenta la cooperación Las nuevas tecnologías pueden proveer de un espacio digital


común que promueva la cooperación no solo entre los alumnos como una herramienta
para trabajar en grupo, sino también para que el cuerpo docente pueda compartir
conocimientos, experiencias y cooperar entre ellos. De igual forma aporta Interactividad,
Una gran cantidad de estudios realizados en el ámbito escolar han demostrado que la
interactividad entre los alumnos potencia los procesos de aprendizaje. Por lo tanto, si
utilizamos las TIC como una herramienta más de comunicación e intercambio de ideas
entre los alumnos fomentaremos los procesos de reflexión.

Debido al amplio abanico de información que se puede conseguir con la implantación


de las TIC en las escuelas, los alumnos pueden ser capaces de escoger y decidir qué
asuntos o materias les provocan mayor curiosidad y aumentar estos contenidos
mediante la búsqueda y selección de información, Esto significa una mayor capacidad
de decisión y la potenciación de la autonomía del alumno. Todas las ventajas o
beneficios que se ha descrito anteriormente tienen como consecuencia directa la
continua actividad intelectual de alumnos. Es decir, las TIC potencian el pensamiento
continuo y consciente de este, así como el desarrollo cognitivo, Además y como
consecuencia a todo lo anterior, el buen uso de las TIC fomenta el desarrollo de la

35
creatividad y la toma de iniciativa, puesto que alumnos desarrolla nuevas habilidades
que le permiten aprender por sí mismo.

Por otra parte Permite la alfabetización digital y audiovisual, Mediante la propia


utilización las TIC se promueve el aprendizaje y el desarrollo de las habilidades
necesarias para desenvolverse en la nueva era digital en la que estamos entrando. No
obstante, gracias a herramientas como animaciones, vídeos o ejercicios multimedia, los
alumnos pueden ver aumentado su interés con las consiguientes repercusiones
positivas que esto conlleva.

2.1.10 Las TIC Como Herramienta Cognitiva. Jonassen (1987) afirma que la mejor
representación de la perspectiva constructivista puede ser la de quienes promueven las
herramientas cognitivas. Sus palabras recogen el tránsito entre la teoría del
pensamiento constructivista y la práctica educativa propuesta en la sociedad del
conocimiento. Igualmente, los entornos de aprendizaje interactivos (Hannafin, 1992) y
los micromundos (Rieber, 1992) son tipos de “educación con ordenador” que permiten
la implantación de ambientes acordes al fundamento constructivista. Jonassen (1994)
plantea la necesidad de poner en marcha entornos que apoyen la construcción
colaborativa del conocimiento desestimulando la competición entre los estudiantes para
obtener prebendas.

Asimismo, debe permitir plantear múltiples perspectivas o interpretaciones de la


realidad sobre supuestos reales y auténticos (Jonassen, 1991). Estamos por tanto ante
la construcción colaborativa del conocimiento, trascendiendo su mera reproducción.

Por tanto, es fundamental determinar el verdadero uso de la tecnología como mediación


del aprendizaje y sobre este efecto, algunos autores como Jonnasen, Campbell y
Davidson (1994) argumentan que el proceso de aprendizaje es holístico. Esta
afirmación permite revisar desde este enfoque, el uso de la tecnología como
herramienta de aprendizaje, más que como un medio instruccional.

36
La adquisición e integración del conocimiento es un proceso constructivo, de manera
que cuando se utilizan las herramientas cognitivas, los aprendices se apropian mucho
más de la construcción del conocimiento que de la reproducción del mismo. Por tanto,
el estudiante accede a una gran variedad de interpretaciones, incluyendo aquellas que
proceden de la tecnología para tener su propia interpretación del mundo. Esto implica
que la tecnología brinda un gran aporte a su propia representación del entorno real del
estudiante.

Las herramientas cognitivas deben ser pensadas como un conjunto de herramientas


que los aprendices necesitan para sus procesos cognitivos en el aprendizaje, y que son
el fundamento de la construcción de conocimiento con la tecnología, en la medida que
un aprendizaje más significativo que si se reprodujera lo que un profesor transmite,
empoderando así al estudiante para asumir su propio conocimiento.

2.1.11 Las Herramientas Cognitivas. A través de historia, el ser humano ha desarrollado


herramientas para facilitar y optimizar el trabajo físico y mental. Las herramientas han
sido determinantes para la evolución humana (Engels, 1895) y para el desarrollo
histórico y cultural de la humanidad.

La herramienta, por tanto, ha transformado la manera de entender la actividad humana,


el trabajo y la proyección de las labores cotidianas. La extensión de la inteligencia
humana a través de instrumentos ha permitido considerar las herramientas cognitivas
como amplificadoras de la mente (Rheingold, 1985) y reorganizadoras de la mente
(Pea, 1985). Rheingold afirma que amplifican el pensamiento del estudiante al
trascender las limitaciones cognitivas, y según Pea, además contribuyen a reorganizar
los procesos cognitivos de las personas en la medida en que hacen uso de ellas.

2.1.12 La Tecnología en el Desarrollo de Habilidades del Pensamiento Verbal. El


desarrollo de habilidades de pensamiento permite a los seres humanos tomar
decisiones y realizar acciones pero luego de un proceso de reflexión acerca de la
situación a tratar, es decir emitiendo respuestas adecuadas, argumentadas y no

37
impulsivas frente a las situaciones de la vida. El desarrollo de habilidades del
pensamiento verbal ayuda a identificar elementos, interpretar los mensajes y
conversaciones, a relacionar conceptos, a comprender textos, a realizar inferencias y a
decidir si la información que recibimos es válida. Guaman (2013).

Para desarrollar estas habilidades es necesario irlas adquiriendo y practicando


progresivamente para lo cual la tecnología puede ser muy útil ya que permite el acceso
a información, a secuencias de dificultad progresiva creciente y lo más importante nos
mantiene permanentemente en contacto lo cual nos estimula a comunicarnos y
comprendernos. La tecnología se puede vincular con este desarrollo de habilidades del
pensamiento a través de una de sus herramientas más difundida, el manejo de Internet,
el cual permite a los usuarios de diferentes edades acceder tanto a conceptos,
explicaciones y ejemplos como a ejercicios de aplicación en entornos llamativos y
dinámicos.

Una de las formas de desarrollar nuestro pensamiento verbal es a través de los


diferentes tipos de lectura, ya que es necesario entender la estructura del libro, realizar
inferencias sobre que sigue o como creemos que debería continuar y se llega a
conclusiones o juicios de valor acerca de la validez de los contenidos. La tecnología
actualmente nos ofrece la posibilidad de acceder a libros digitales para adquirir
conocimientos o simplemente entretenernos mientras entrenamos nuestro cerebro.

2.1.13 Las TIC Como Apoyo a los Procesos Cognitivos. Actualmente la sociedad
enfrenta cambios y transformaciones que han impactado todos los campos del saber
humano. En el ámbito de la educación, la incorporación de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (las TIC), ha promovido la necesidad reconceptualizar
los procesos educativos, específicamente la formación docente en todos los niveles
educativos.

La formación requiere, en este contexto, hacer una revisión de sus Modelos


Académicos que lespermitan una transformación para sobrepasar las barreras de los

38
sistemas tradicionales y dirigirse hacia vías de aprendizaje centrado en los estudiantes,
en la construcción de conocimientos significativos, con las posibilidades de flexibilidad,
atemporalidad y con aplicación específica a las necesidades de las diversas
estrategias, modalidades y ambientes en los que se desarrolla la docencia; en
ambientes de aprendizaje que produzcan nuevos métodos, nuevos contenidos, nuevas
herramientas y nuevas formas de administrar el conocimiento.

La integración de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación y su


impacto en todos los campos de la actividad humana está imponiendo cambios de
paradigmas. En la educación, nuevas for-mas de concebir el proceso enseñanza-
-aprendizaje, recursos innovadores y poten-tes elementos mediadores de la práctica
educativa para promover el aprendizaje., tanto presencial como virtual. Las TIC están
transformando nuestra forma de relacionarnos con el mundo y de interactuar con él.

En el contexto de la educación, han impuesto complejos desafíos a las instituciones, a


los maestros, a los padres de familia y los alumnos. Las nociones de temporalidad y
espacio no parecen te-ner ahora el mismo sentido. Algunos de los desafíos que
enfrenta la educación en estos escenarios reconoci-dos por el Sistema Educativo
Nacional son: la cobertura con equidad la calidad de los procesos educativos, los
niveles de apren-dizaje de los alumnos: pero también el reto presente, se basa en una
verdadera inno-vación de las formas de concebir los proce-sos educativos.

De acuerdo a las políticas actuales, el enfoque se orienta "no solo a dar acceso a
mayores núcleos de población, sino educar de manera diferente porque las condiciones
en que se están desarrollando las nuevas generaciones en la sociedad actual, exigen
nuevas formas de aprendizaje' nuevos métodos, nuevos contenidos, nuevos recursos.
Y parte de la respuesta ante el gran reto de transformar la práctica, se plantea a través
de la incorporación de las tecnologías de vanguardia en los salones de clase.

2.1.14 Software educativo multimedia para el desarrollo de los primeros años de


escolaridad. Según Pack (1998) los multimedia pueden ser verdaderamente educativos

39
y de entretenimiento, pues los estudios que se están realizando con niños pequeños
están demostrando el poder de este medio para el desarrollo cognitivo. Pack comenta
que su hija de 3 años juega con los Cds Elmo's Preschool y Ready for Math with Pooh,
los cuales constituyen magníficos ejemplos del género de edutenimiento.

Estos softwares combinan juegos instruccionales de gran calidad, cuentos electrónicos,


gráficos, música, efectos de sonido y animaciones, explotando el poder del aprendizaje
interactivo y utilizando personajes que ya son conocidos por los niños. Pack señala que
muchas personas temen que el uso temprano de multimedia con vierta a los niños en
adictos a los videos juegos y se vean reemplazados los cuentos y juegos tradicionales.
Para cerrar su análisis sobre el uso de Cds con niños iniciales plantea que su hija
disfruta una buena dieta balanceada de medios que incluye CD-ROMs, televisión,
música, videos, y muchos, muchos libros impresos, y por supuesto, también en muchas
oportunidades se cierran los libros, se apagan todos los aparatos electrónicos y juegan
en el jardín.

40
3. METODOLOGIA

Partiendo la inferencia que hace la investigación cualitativa en la posibilidad de


identificar y brindar la caracterización de la problemática existente en el aula de clase
del grado de preescolar posibilitando sus técnicas en los procesos de la investigación
enfocando la aplicación de recursos didácticos virtuales de aprendizaje para desarrollar
la dimensión cognitiva de los niños y niñas en lo que concierne a la espontaneidad de
sus expresiones y manifestaciones de interpretación en los cuentos infantiles.

Como lo menciona Gay (1996). Su propósito es Explicar y obtener conocimiento


profundo de un fenómeno a través de la obtención de datos extensos narrativos, su
diseño y método Flexible, se especifica en términos generales en el desarrollo del
estudio. Puede haber o no intervención y el mínimo de distracción.

El paradigma cualitativo posee un fundamento decididamente humanista para entender


la realidad social de la posición idealista que resalta una concepción evolutiva y del
orden social. Percibe la vida social como la creatividad compartida de los individuos. El
hecho de que sea compartida determina una realidad percibida como objetiva, viva,
cambiante, mudable, dinámica y cognoscible para todos los participantes en la
interacción social. La investigación cualitativa esencialmente desarrolla procesos en
términos descriptivos e interpreta acciones, lenguajes, hechos funcionalmente
relevantes y los sitúa en una correlación con el más amplio contexto social.

El objetivo de la investigación cualitativa es el de proporcionar una metodología de


investigación que permita comprender el complejo mundo de la experiencia vivida
desde el punto de vista de las personas que la viven (Taylor y Bogdan, 1984). Las
características básicas de los estudios cualitativos se pueden resumir en que son
investigaciones centradas en los sujetos, que adoptan la perspectiva del interior del
fenómeno a estudiar de manera integral o completa. El proceso de indagación es
inductivo y el investigador interactúa con los participantes y con los datos, busca

41
respuestas a preguntas que se centran en la experiencia social, cómo se crea y cómo
da significado a la vida humana. Taylor y Bogdan dicen que el investigador cualitativo
pretende COMPRENDER LO QUE LA GENTE DICE.

Dentro de la clasificación de la investigación cualitativa se encuentra la investigación-


acción por lo tanto, el método a utilizar Estará sustentado en el modelo básico de la
investigación-acción. Elliott, el principal representante de la investigación-acción desde
un enfoque interpretativo define la investigación-acción en 1993 como «un estudio de
una situación social con el fin de mejorar la calidad de la acción dentro de la misma».
La entiende como una reflexión sobre las acciones humanas y las situaciones sociales
vividas por el profesorado que tiene como objetivo ampliar la comprensión (diagnóstico)
de los docentes de sus problemas prácticos.

Las acciones van encaminadas a modificar la situación una vez que se logre una
comprensión más profunda de los problemas. Con Kemmis (1984) la investigación-
acción no sólo se constituye como ciencia práctica y moral, sino también como ciencia
crítica. Para este autor la investigación-acción es: “una forma de indagación autor
reflexiva realizado por quienes participan (profesorado, alumnado, o dirección por
ejemplo) en las situaciones sociales (incluyendo las educativas) para mejorar la
racionalidad y la justicia de: a) sus propias prácticas sociales o educativas; b) su
comprensión sobre las mismos; y c) las situaciones e instituciones en que estas
prácticas se realizan (aulas o escuelas, por ejemplo)”.

Lomax (1990) define la investigación-acción como “una intervención en la práctica


profesional con la intención de ocasionar una mejora”. La intervención se basa en la
investigación debido a que implica una indagación disciplinada.

Para Bartolomé (1986) la investigación-acción “es un proceso reflexivo que vincula


dinámicamente la investigación, la acción y la formación, realizada por profesionales de
las ciencias sociales, acerca de su propia práctica. Se lleva a cabo en equipo, con o sin
ayuda de un facilitador externo al grupo”.

42
Lewin (1946) contempla la necesidad de la investigación, de la acción y de la formación
como tres elementos esenciales para el desarrollo profesional Los tres vértices del
ángulo deben permanecer unidos en beneficio de sus tres componentes. Investigación
Acción Formación Según este autor la investigación acción tiene un doble propósito, de
acción para cambiar una organización o institución, y de investigación para generar
conocimiento y comprensión. La investigación-acción no es ni investigación ni acción, ni
la intersección de las dos, sino el bucle recursivo y retroactivo de investigación y acción.
El énfasis de este prototipo de investigación acción pedagógica está puesto sobre la
práctica pedagógica del maestro.

No se tienen pretensiones de incidir en el cambio social del contexto inmediato y


mucho menos en la transformación radical de las estructuras políticas y sociales del
contorno. Se defiende, también, la posibilidad de hacer investigación individual, sin la
participación de todo el grupo escolar al que pertenece el maestro, aunque en el primer
ciclo de investigación ésta se emprende con un grupo de maestros investigadores, pero
sobre proyectos diferentes adelantados por cada investigador participante.

Las teorías de la acción indican la importancia de las perspectivas comunes, como


prerrequisitos de las actividades compartidas en el proceso de la investigación. "el
conocimiento práctico no es el objetivo de la investigación acción sino el comienzo"
(Moser, 1978). A partir de ello esta investigación se ha enfocado en la investigación-
acción puesto que se hace necesario constituir un proceso continuo que genere
momentos de problematización, diagnóstico y diseño de una propuesta de cambio
dando lugar así a su propósito.

(Elliot, 1989) afirma: que “su propósito consiste en profundizar la comprensión del
profesor (diagnóstico) de su problema. Por tanto, adopta una postura exploratoria frente
a cualesquiera definiciones iniciales de su propia situación que el profesor pueda
mantener”. (p.5). Ello permite la observación a los participantes lo cual se convierte en
importantes herramientas con un contexto de investigación acción.

43
Desde este enfoque se busca describir la realidad tal y como la experimentan los
actores, es decir, lo que dicen, piensan o sienten. Además, se hace una observación a
un grupo de preescolar que facilita la interpretación del problema base de la
investigación; Es importante que desde estos puntos de vista y de partida se intervenga
en pro del mejoramiento e incorporación de herramientas que mitiguen la problemática
investigada.

El modelo de Elliott toma como punto de partida el modelo cíclico de Lewin, que
comprendía tres momentos: elaborar un plan, ponerlo en marcha y evaluarlo; rectificar
el plan, ponerlo en marcha y evaluarlo, y así sucesivamente. En el modelo de Elliott
aparecen las siguientes fases:
- Identificación de una idea general. Descripción e interpretación del problema que hay
que investigar.
-Exploración o planteamiento de las hipótesis de acción como acciones que hay que
realizar para cambiar la práctica.
-Construcción del plan de acción. Es el primer paso de la acción que abarca: la revisión
del problema inicial y las acciones concretas requeridas; la visión de los medios para
empezar la acción siguiente, y la planificación de los instrumentos para tener acceso a
la información. Hay que prestar atención a: La puesta en marcha del primer paso en la
acción, La evaluación y la revisión del plan general.

3.1 POBLACIÓN Y MUESTRA:

La población con la cual se trabajará será con el total de los alumnos inscritos en el
grado de preescolar y presentes en el salón de clase en el momento de la aplicación del
taller y observación participante (video), con niños y niñas de edades comprendidas
entre 5 y 6 años, de nivel socioeconómico 1 y 2, El total de los niños y niñas serias
treinta aproximadamente.

3.2 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS:

44
En principio y con el fin de describir qué objetos virtuales sirven de mediación
pedagógica para la dimensión cognitiva en niños y niñas del grado de preescolar, se
realiza una exploración de los objetos virtuales existentes relacionando sus beneficios,
ventajas y desventajas, como se aprecia en la siguiente tabla.

Con el fin de describir que objetos virtuales de aprendizaje sirven de mediación


pedagógica para la dimensión cognitiva en niños y niñas del grado de preescolar se
realiza una tabla comparativa de las ventajas y las posibles desventajas que dichos
objetos contienen realizando un exhaustivo análisis y selección de los mimos.
Una vez analizados y con el fin de implementar y aplicar objetos virtuales de
aprendizaje como mediador pedagógico para la dimensión cognitiva en los niños y
niñas del grado de preescolar se tuvo en cuanta inicialmente el estudio de los
antecedentes y el banco de recursos digitales que una de las investigaciones ofrecía.
Para ello se tuvo en cuanta objetos virtuales de aprendizaje tales como: Chiquipedia es
un portal de educación pensado para niños de infantil y primaria desarrollado por la
agencia Softalian.

Árbol ABC es una plataforma de videojuegos educativos que incentiva a los niños entre
los 3 y 8 años a descubrir su sentido exploratorio y motivación hacia el aprendizaje de
una manera entretenida y divertida, Bini Bambini, es un juego que les brinda a los niños
pequeños la maravillosa oportunidad de crear y explorar el proceso creativo del arte
visual, Myebook aplicación online creada para la publicación de libros en formato digital,
Dora la exploradora, recurso digital en blog el cual presenta una serie de actividades y
recursos destinados a niños de segundo ciclo de Educación Infantil, mediante los
cuales se abordarán distintos contenidos adecuados a esta etapa.

Proprofs Aplicación online para ejercitar los conocimientos en clase y evaluar de forma
divertida a los alumnos a través de juegos de preguntas y test, Socrative es una
Herramienta ideal para crear juegos de preguntas tipo Trivial y poner a prueba los
conocimientos de los alumnos de modo divertido, DibujarPintar es un juego gratuito
ideado principalmente para los más pequeños con objeto de pintar y dibujar, Se trata de

45
una herramienta fácil de utilizar para que los niños puedan dejar volar su imaginación,
Vyond es una herramienta diseñada para crear vídeos animados el cual permite elegir
entre una gran variedad de plantillas con diferentes personajes en diversas
ocupaciones y actividades, permite además crear sus propios personajes y grabar con
su propia voz o utilizar el audio masculino o femenino que tiene la aplicación.

Posteriormente a lo anterior, y con el fin de evaluar las diferencias y alcances obtenidos


en la aplicación de los OVA como mediador pedagógico, se realiza una intervención en
el aula la cual consiste en la realización de una lectura de un cuento “choco encuentra
una mama y de igual forma la presentación de la misma implementando herramientas
tecnológicas a una parte del grupo.

Con base a la evaluación realizada se propone un esquema pedagógico para el


desarrollo de la dimensión cognitiva del grado de preescolar utilizando las herramientas
y recursos tecnológicos mencionado anteriormente.

46
Tabla 1. Ventajas y desventajas de los objetos virtuales de aprendizaje
OBJETOS
VIRTUALES
DE BENEFICIOS VENTAJAS DESVENTAJAS
APRENDIZAJE
Aplicativos en Promueven Hacer un gran número de
Video software y aprendizaje por ensayos en cada simulación.
interactivo permiten reforzamiento por Requiere de una capacitación
Portales y interpretar la la interactividad tanto del maestro para que este
juegos realidad y que muestra el pueda servir de multiplicador
Programas sus programa. hacia sus alumnos y sobre todo
Plataformas fenómenos Consultar en conocimiento de la existencia
facilitando la mediante de los mismo software.
construcción imágenes Puede haber software de
de animadas, sonido y simuladores que no estén
conocimiento texto, se logra actualizados por lo que el
en forma captar la atención alumno puede caer en errores.
interactiva, del alumno
permiten teniendo un
modificar aprendizaje
variables y significativo.
parámetros
para
experimentar
nuevos
resultados.
Esta categoría Se pueden crear Para que el navegante vea las
puede animaciones de páginas en Flash, debe tener
presentar: objetos, textos, instalados en su PC los últimos
Animación, imágenes y todo lo Plugins de Flash, por eso
Video, Video- relacionado con generalmente al no tenerlos, no

47
OBJETOS
VIRTUALES
DE BENEFICIOS VENTAJAS DESVENTAJAS
APRENDIZAJE
Clips, juegos ellos; puede ver nada, o sólo ve una
Imágenes en interactivos. - Se pueden pantalla que lo redirecciona a un
movimiento generar páginas servidor donde debe bajarse e
atractivas y efectos instalar los Plugins, por lo cual la
llamativos; página queda obsoleta. Incluso
- Se pueden la falta de algunos Plugins obliga
adicionar sonidos o al usuario a tener que cerrar
imágenes en todas sus ventanas de
movimiento en navegación, siendo esto de muy
distintas partes de mala imagen para su sitio.
la película; - Muchas veces los textos o
imágenes dentro de flash se ven
en algunos navegadores y en
otros no, por lo cual el navegante
sólo vería una imagen de fondo y
ningún texto, o vería
movimientos y botones pero sin
nada que leer. De este modo su
sitio pierde importante cantidad
de visitantes.
Encontramos Los alumnos se Requiere un gran dominio de los
dentro de esta motivan y esto medios por tanto los docentes
categoría: facilita la deben estar capacitados para
Fotografías: capacitación y utilizarlos, en caso contrario
Imágenes de comprensión de puede ser utilizado en su contra.
diversas los mensajes y Todos los medios audiovisuales
extensiones o permite al niño están al alcance de todas las

48
OBJETOS
VIRTUALES
DE BENEFICIOS VENTAJAS DESVENTAJAS
APRENDIZAJE
formatos. construir su escuelas por lo tanto se requiere
Ilustraciones: conocimiento, una inversión.
Imágenes fijas Donde se posibilita procesos
emplea el de
dibujo a mano retroalimentación
alzada grupal, aumenta la
Redes o retención de la
Mapas información
conceptuales. recibida tanto a
Documento corto como a
texto, Tabla, mediano plazo.
gráfico. Permiten
desarrollar el
sentido crítico y la
lectura activa de
estos medios como
representación de
la realidad
fomentando y
estimulando la
imaginación.

49
A continuación se describe la actividad propuesta. La cual consiste en una lectura de un
cuento, para ello se propone dividir el grupo en dos partes; con una primera mitad se
lleva a cabo la realización de la lectura de una historia infantil llamada “choco encuentra
una mama”; a la otra mitad, se le realiza la proyección multimedia de la misma lectura
(video). Una vez finalizada la actividad, Se lleva a cabo la realización de comparación
de las actitudes de los niños y las habilidades desarrolladas durante las diferentes
actividades mediante entrevista a los actores en las posturas en las que participaron.
Por otra parte se realiza taller y observación participante y se lleva a cabo la
Sistematización de las experiencias.
Persona que llena la guía: Leidy Esperanza gallego González
Proyecto: incorporación de objetos virtuales de aprendizaje
Fecha: 10/08/2018
1.- ¿Qué se hizo?
Se llevó a cabo la narración del cuento “choco encuentra una mamá” se divide el
grupo en dos,
se hace la proyección (video) a una mitad y la narración a la otra mitad, se realiza
entrevista a
los participantes de las diferentes situaciones y se reflexiona acerca del impacto que
tuvo cada
una de ellas, a su vez la reacción y facilidad de recontar lo visto o los escuchado en
cada caso particular.
1.1. ¿Dónde se realizó la actividad?
La actividad se realizó en el grado de preescolar de la institución educativa manzanares
1.2. Quienes (y cuantos) participaron: Participaron los 35 estudiantes de edades
entre 5 y 6 años
1.3. Duración de la actividad: La actividad tuvo una duración de 30 minutos
1.4. Breve descripción de la actividad: una vez analizado las ventajas y desventajas
de los objetos virtuales de aprendizaje, se opta por realizar una actividad de prueba con
objetos virtuales de aprendizaje video interactivo de un cuento y a su vez narrar de

50
manera tradicional (cuento leído); previo a ello se dividió el grupo en dos partes con el
fin de observar y comparar las habilidades desarrolladas en los escenarios propuestos.
Una vez terminada la actividad, se llevó a cabo la entrevista de los participantes en los
diferentes escenarios en donde se aprecia notablemente que los niños participantes en
la proyección del video realizaron un recuento de lo visto con facilidad aportando
conclusiones fantasiosas, finales más felices, interpretaron con sus palabras, cada una
de las situaciones del cuento, también presentaron un nivel de concentración más alto,
aunado a ello más interés en la historia.
Por otra parte los niños a los cuales se les leyó el cuento, presentaron,
desconcentración Dispersión y poco interés. Ello reflejado en la entrevista en la cual no
recordaban con facilidad lo sucedido, los nombres principales, el inicio y final del
cuento. Con relación al anterior análisis y partiendo de las características que definen
la dimensión cognitiva, se realiza una tabla de alcances obtenidos las cuales fueron
esenciales para determinar si la incorporación de objetos virtuales de aprendizaje
contribuyen al desarrollo cognitivo de los niños y niñas de los grados de preescolar en
el Municipio de Manzanares.

51
Tabla 2. Alcances Obtenidos

ALCANCE SIEMPRE CASI NUNCA


SIEMPRE

Responde a la pregunta "¿por qué?" con


explicaciones referidas a las características
concretas de los objeto.

Identifica "mas grande que…", "más pequeño


que...".
Discrimina semejanzas y diferencias entre
objetos tomando como criterio detalles de
dichos objetos.
Interpreta relaciones causales en sencillos
fenómenos naturales.
Sigue la trama de un cuento y repite con
precisión una secuencia de hechos.

Manifiesta un recuerdo claro de hechos y


lugares remotos.

Conocer elementos de tiempo como antes,


después, más tarde, más temprano, etc.

Hace comentarios relacionados al cuento que


está leyendo. También imita espontáneamente
gestos y posturas de sus compañeros.

52
Tabla 3 Estructura Metodológica Fase 1.

ACCIONES Y/O TECNICA INSTRUMENTO


PROCEDIMIENTOS
Investigación sobre el contexto y la Análisis -Registros de campo
comunidad educativa documental -Consulta y análisis de
documentación legal
-documentos
institucionales (PEI,
manual de convivencia)

Observación Directa- Diario de campo


participante
No participante

Interrogación oral Entrevistas orales Preguntas abiertas


a padres,
docentes y niños

Interrogación escrita Escuela de Cuestionarios


padres
Nota: Autoría propia

53
Tabla 4 . Estructura metodológica fase 2.

ACCIONES Y/O TECNICA INSTRUMENTO


PROCEDIMIENTOS
Indagación sobre el tema Análisis Fichas de observación y
documental registro
-soportes teóricos
- Información de internet
- Tesis

Construcción del proyecto de Presentación del Talleres


intervención proyecto a la Folletos
institución

Construcción y ejecución del Revisión y Exploración, planeación,


proyecto pedagógico de aula análisis de ejecución, materialización
intereses y
propósitos de la
investigación

Estrategias de acercamiento a la Directa- Cuestionarios


comunidad educativa: actividades participante
con padres y docentes Sistemática

Ejecución de actividades y acciones Directa- Fotografías


planeadas con los padres participante Lista de asistencia
Sistemática Consentimientos
informados
Evaluación y retroalimentación Permanente
general del proyecto luego de cada Intercambio de ideas ante
encuentro el grupo de investigación
54
En la tabla No. 4, se relacionan las acciones y procedimientos que se llevaron a cabo
durante la realizacion de la segunda fase del proyecto de investigación como también
las técnicas e instrumentos que se tuvieron en cuanto e hicieron posible la construcción
y determinación para la planificación de las actividades para logar los objetivos
propuestos.

4.5 ACTIVIDADES

Las Actividades desarrolladas en el grado de preescolar


Habilidades de Pensamiento de Nivel Inferior
● Recordar:
○ Cantando aprendo y me divierto
(https://www.chiquipedia.com/canciones-infantiles/)
○ Memorizo y ejercito mi mente (https://arbolabc.com/juegos-
para-ninos-de-preescolar)
CHIQUIPEDIA.COM: (http// https://www.chiquipedia.com/canciones-infantiles)
Uso general de la herramienta: Chiquipedia es un portal de educación pensado para
niños de infantil y primaria desarrollado por la agencia Softalian. En esta página se
podrá encontrar artículos sobre películas, imágenes bonitas, cuentos infantiles para
niños, chistes, adivinanzas, manualidades infantiles, dibujos infantiles y dibujos para
colorear online. Los niños podrán aprender frases cortas y bonitas, felicitaciones de
cumpleaños, papiroflexia, globoflexia, aprender a dibujar o a hacer disfraces infantiles y
un largo etcétera.

55
Figura 1. Portal de Educación Chiquipedia.com

Objetivo Reconocer y aumentar el vocabulario en los niños y niñas del


General: grado de preescolar.

Objetivos - estimular la atención y la memoria


Específicos: - fomentar en el niño el gusto por la música
- ejercitar las cordinaciones motoras, así como
sociabilizarlo.

Actividad Cantando aprendo y me divirto

Describir la actividad en la herramienta:

La educación de los niños no debe ser en ningún momento algo aburrido, ya que ellos
aprenden en estas edades tan tempranas jugando, explorando su mundo, haciendo que
el aprendizaje sea entretenido, puesto que así es como captan mejor el mensaje y lo
interiorizan. Haciendo uso de la chiquipedia se seleccionarán las canciones que brinda y
se memorizaran.

Fuente: portal de educación chiquipedia (https://www.chiquipedia.com/) (2012)

56
Árbol ABC: http// https://arbolabc.com/juegos-para-ninos-de-preescolar
Uso general de la herramienta: Árbol ABC es una plataforma de videojuegos educativos
que incentiva a los niños entre los 3 y 8 años a descubrir su sentido exploratorio y
motivación hacia el aprendizaje de una manera entretenida y divertida. El uso de
nuestra plataforma n fomenta un aprendizaje fácil y divertido, ayudando a mejorar el
rendimiento académico de los niños de una forma positiva.

Figura 2. Portal de ArbolABC

Árbol ABC

Objetivo General: mejorar su percepción visual

Objetivos - Practicar la memoria espacial,


Específicos: - Estimular su memoria visual
- practicar la discriminación visual.

Actividad Memorizo y ejercito mi mente

57
Describir la actividad en la herramienta:

El niño al ingresar a la plataforma mediante acompañamiento seleccionara la


actividad la cual consisten en descubrir una tarjeta y observarla, Descubrir una
segunda tarjeta y compararla a la anterior, encontrar dos fotos que sean iguales.
Agarrar/coger dos fotos que sean iguales.
Entregar la pareja o retirarla del juego.
Decir o realizar un gesto que indique que las dos imágenes son iguales.
Recordar los lugares en los que aparecen las diferentes tarjetas.

Fuente: portal educativo para niños (https://arbolabc.com) (2010)

● Comprender:
○ Me dibujo, me reconozco (http://descargar.cnet.com/ios/bini-
bambini/3260-20_4-10346780-1.html)
○ Leo, leo solo observando (http://co.tiching.com/website-
myebook/recurso-
educativo/33665?utm_source=BlogTiching&utm_medium=referral&utm_co
ntent=33665&utm_campaign=cm)
BINI BAMBINI: http// http://descargar.cnet.com/ios/bini-bambini/3260-20_4-10346780-
1.html
Uso general de la herramienta: "Dibujo para niños!" es un juego que les brinda a los
niños pequeños la maravillosa oportunidad de crear y explorar el proceso creativo del
arte visual. Su hijo aprenderá a dibujar personajes lindos de una manera divertida y
juguetona. La intrincada combinación de animaciones y dibujos hace que esta
aplicación sea única.

58
Figura 3. Portal BiniBambini

[BINI BAMBINI]

Objetivo Comprender, ejemplicar y manifestar mediante el dibujo


General: situaciones y vivencias previas.

Objetivos -Interpretar la lectura en imagines


Específicos: -Inferir apropiadamente la utilización de binibambini

Actividad Me dibujo, me reconozco

Describir la actividad en la herramienta:

59
Para los niños en sus diferentes etapas, el arte y dibujo es un medio de expresión
que aporta grandes beneficios a su desarrollo. El dibujo permite que el niño mejore
su psicomotricidad, que desarrolle su creatividad y aumente la confianza en si
mismo. Además es un excelente medio para que exprese sus sentimientos,
emociones y sensaciones.
La docente pedirá a los niños que mediante la herramienta BINI BAMBINI, realice
cree un dibujo de acuerdo al tema tratado durante la semana (el cuerpo humano),
mediante tabletas y previo a la actividad los niños recibirán inducción del manejo de
la herramienta.

Fuente: aplicaciones educativas para niños (http://binibambini.com/en/) (2016)

Myebook: http://co.tiching.com/website-myebook/recurso
educativo/33665?utm_source=BlogTiching&utm_medium=referral&utm_content=33665
&utm_campaign=cm
Uso general de la herramienta: Se trata de una aplicación online creada para la
publicación de libros en formato digital. Con varias opciones de diseño el cual permite
importar el contenido y mostrarlo al mundo sin necesidad de gastar una gota de tinta.

Figura 4. Aplicacion Myebook

60
[MYBOOK]

Objetivo Interpretar las imágenes y construir historietas a partir de ello


General:

Objetivos -Resumir mediante imágenes situaciones reales


Específicos: -explicar lo que supone se plantea en las imágenes.

Actividad Leo, leo solo observando

Describir la actividad en la herramienta:

Mediante la herramienta myebook los niños y niñas crearan una historieta realizando
un libro virtual, previamente a la actividad se explicará la utilización de la herramienta.
Cada diño diseñara y creara de acuerdo a su imaginación .

Fuente: Polo (2009)

● Aplicar:
○ Yo me reconozco
(https://elmundodedora.wordpress.com/area-1/)
○ Ejecutar la comunicación y representación
(http://www.youtube.com/watch?v=oq-hVbiFTLY)

EL MUNDO DE DORA: http://co.tiching.com/website-myebook/recurso-


educativo/33665?utm_source=BlogTiching&utm_medium=referral&utm_content=
33665&utm_campaign=cm
Uso general de la herramienta: Recurso digital en blog el cual presenta una serie de
actividades y recursos varios, destinados a niños de segundo ciclo de Educación
Infantil, mediante los cuales se abordarán distintos contenidos adecuados a esta etapa.

61
Para el desarrollo del blog, nos hemos servido de una serie infantil, como es Dora la
exploradora; y está estructurado en 8 páginas, en las cuales tratan distintas temáticas.

Figura 5. Portal blog Dora la Exploradora

[EL MUNDO DE DORA LA EXPLORADORA]

Objetivo General: Implementar el reconocimiento a si mismo y el cuidado


personal

Objetivos Específicos: - Usar implementos de aseo


- Ejecutar actividades para reconocer su
género.

Actividad yo me reconozco

Describir la actividad en la herramienta:

Dora la exploradora es un dibujo animado que llama la atención de todo los niños, se
hará una presentación del tema mediante este recurso digital aprovechando la
atracción que tiene frente a los niños los cual hará que el tema sea de mayor interés y
el aprendizaje será mas significagtivo.

Fuente: portal infantil (http://mundodora.com/) (2012)

62
YOUTUBE: http// https://www.youtube.com/watch?v=oq-hVbiFTLY
Uso general de la herramienta: portal del Internet y red social que propicia a sus
usuarios subir y visualizar vídeos. Esta red social fue creada en febrero de 2005 por
Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim, quienes se conocieron trabajando en PayPal.

Figura 6. Aplicacion YouTube

[YOUTUBE]

Objetivo Ejecutar la comunicación y representación


General:

Objetivos Desempeñar juegos de roles


Específicos:

Actividad Imito los adultos

Describir la actividad en la herramienta:

63
Haciendo uso de la herramienta YouTube, se le mostrara a los niños diferentes
juegos de roles y se invitara a la imitación. de tal manera que relaciones actitudes de
todos los miembros de la familia.

Fuente: Chen (2005)

Habilidades de Pensamiento de Nivel Superior


● Analizar:
○ Concéntrese https://arbolabc.com/juegos-para-ninos-de-
preescolar)
○ Arma Rompecabezas (https://arbolabc.com/juegos/memoria-3)

Árbol ABC

Objetivo General: Estructurar imágenes potenciando niveles de concentración

Objetivos - Encontrar fácilmente los pares para ejercitar la


Específicos: mente
- Organizar ideas mentales

Actividad Concéntrese

Describir la actividad en la herramienta:

64
El niño al ingresar a la plataforma mediante acompañamiento seleccionara la
actividad la cual consisten en descubrir una tarjeta y observarla, Descubrir una
segunda tarjeta y compararla a la anterior, encontrar dos fotos que sean iguales.
Agarrar/coger dos fotos que sean iguales.
Entregar la pareja o retirarla del juego.
Decir o realizar un gesto que indique que las dos imágenes son iguales.
Recordar los lugares en los que aparecen las diferentes tarjetas.

Árbol ABC

Objetivo Integrar elementos que le brinden la facilidad de construcción y


General: reconstrucción

Objetivos - Organizar figuras en pro de la estimulación cognitiva


Específicos: - Comparar formas y estructuras

Actividad Arma rompecabezas

Describir la actividad en la herramienta:

El niño al ingresar a la plataforma mediante acompañamiento seleccionara la


actividad la cual consisten en armar rompecabezas, donde ubicará las fichas que
encajen perfectamente con la figura de muestra.

● Evaluar:
○ Que tan atento fui hoy
(http://www.aulaplaneta.com/2016/06/27/recursos-tic/diez-herramientas-2-
0-para-evaluar-tus-alumnos/)
○ Mi enseñanza y aprendizaje recibido (www.socrative.com/
65
PROPROFS: http// https://www.proprofs.com/quiz-school/
Uso general de la herramienta: Aplicación online para ejercitar los conocimientos en
clase y evaluar de forma divertida a tus alumnos a través de juegos de preguntas y test.
El docente puede crearlos fácilmente con las plantillas del programa e incluir en los test
elementos gráficos y audiovisuales. La aplicación evalúa al instante los resultados de
los alumnos y, en la versión de pago, los analiza. La herramienta también permite crear
flashcards y cursos completos.

Figura 7. Aplicacion ProProfs

[PROPROFS]

Objetivo Revisar los conocimientos adquiridos mediante la realización


General: de las actividades

Objetivos - Detectar que tan significativo han sido los aprendizajes para
Específicos: los niños y niñas.
- Monitorear que hayan realizado las actividades como se les
indico.

Actividad Que tan atento fui hoy

66
Describir la actividad en la herramienta:

Mediante la aplicación online PROPROFS, se realizará un divertido juego de


preguntas al cual los niños tendrán acceso y con ayuda de las tabletas y una previa
explicación responderán divertidamente de acuerdo a su criterio.

Fuente: bhatia (2013)

SOCRATIVE: http// www.socrative.com/


Uso general de la herramienta: Herramienta ideal para crear juegos de preguntas tipo
Trivial y poner a prueba los conocimientos de los alumnos de modo divertido. El
docente puede ver los resultados en tiempo real y consultar y analizar la información a
posteriori de manera sencilla, ya que esta queda registrada. Además, también puede
utilizar quizzes ya creados y compartidos por otros docentes en la comunidad Socrative.
Para hacer un seguimiento de los estudiantes, el profesor debe darse de alta junto con
todos sus alumnos en la herramienta. Esta es gratuita y compatible con iOS y Android.

Figura 8. Aplicacion Socrative

[SOCRATIVE]

67
Objetivo Formular hipótesis acerca del conocimiento adquirido y la
General: manera en la que los niños y niñas van desarrollando sus
habilidades.

Objetivos - Probar que tan efectivas son las actividades


Específicos: - Experimentar si el uso de la tecnología aumenta
el desarrollo de sus habilidades y estimula su
aprendizaje.

Actividad Mi enseñanza y aprendizaje recibido

Describir la actividad en la herramienta:

Mediante la herramienta socrative, se crearán preguntas tipo trivial, a la cual los


alumnos tendrán acceso y posteriormente participan en ello. Con ayuda previa del
docente.

Fuente: https://socrative.com/ (2016)

● Crear:
○ Pintar o dibujar (https://dibujarpintar.softonic.com/)
○ Mi cuento animado (https://www.vyond.com/)
DibujarPintar: http// https://dibujarpintar.softonic.com/
Uso general de la herramienta: DibujarPintar es un juego gratuito ideado principalmente
para los más pequeños con objeto de pintar y dibujar. Se trata de una herramienta fácil
de utilizar para que los niños puedan dejar volar su imaginación. Se trata de
entretenerse y nada mejor que aprovechar el tiempo pintando con los elementos
interactivos que ofrece este juego sencillo.

68
Figura 9. Aplicacion DibujarPintar

DIBUJARPINTAR

Objetivo Idear y estimular las habilidades y expresiones de los niños y niñas


General:

Objetivos - Diseñar mediante el dibujo situaciones de la vida


Específicos: cotidiana.
- Contribuir a la motricidad fina por medio de la
expresión artística

Actividad Pinto o dibujo

Describir la actividad en la herramienta:

69
Mediante el juego interactivo DibujarPintar, los niños elegirán de acuerdo a sus
gustos, donde realizaran los dibujos y pinturas que deseen.

Fuente: Juego online (https://dibujarpintar.softonic.com/) (2017)

Vyond: http// https://www.vyond.com/


Uso general de la herramienta: Una herramienta muy popular y fácil de utilizar para
crear vídeos animados. Puedes elegir entre una gran variedad de plantillas con
diferentes personajes en diversas ocupaciones y actividades. Puedes también crear tus
propios personajes y grabar con tu propia voz o utilizar el audio masculino o femenino
que tiene la aplicación. Simplemente escribes el diálogo y automáticamente lo
reproduce. Tambièn puedes agregar música de la biblioteca de la aplicación o
descargar la tuya.

Figura 10. Aplicacion Vyond

VYOND

Objetivo Construir historietas animadas donde los niños expresen y


General: manifiesten sus sentimientos.

70
Objetivos - Producir un cuento animado
Específicos: - Elaborar conocimiento nuevos en tecnología.

Actividad Mi libro animado

Describir la actividad en la herramienta:

Haciendo uso de la herramienta Vyond, los niños tendrán la oportunidad de


crear una historieta y darla vida virtualmente, esta supondrá realidades de su
vida cotidiana.
Nota: el tutorial se encuentra en idioma ingles, se recomienda usar traductores

Fuente: software de animación en línea (https://www.vyond.com/) (2015)

Debemos ser docentes que pensemos no solamente repetir información y verificar que
los estudiantes solo conozcan sobre un tema, sino que sea capaces también de
analizar, aplicar, evaluar y crear para que los mismos tengan una formación más
integral y estén preparados para asumir retos.

71
5. ANÁLISIS DE RESULTADOS, SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN

Para llevar a cabo la investigación fue necesario acudir a diversas fuentes de


información los cuales aportaron valiosa información para lograr describir que objetos
virtuales de aprendizaje pueden ser utilizadas como mediación pedagogía y que
puedan contribuir a la dimensión cognitiva de los niños y niñas del grado de preescolar,
así pues, se halla una investigación de gran aporte en donde se expone el primer banco
de recursos tecnológicos y de allí inicia la preselección de los OVA que serían insumo
para la presente investigación.

Los instrumentos utilizados corresponden a la tabla comparativa donde se aprecian las


ventajas y desventajas que ofrecen los diferentes objetos virtuales de aprendizaje, así
mismo y una vez analizadas, se procede a realizar una actividad donde se incorpora
un objeto virtual y para el caso se determinó realizar una actividad de lectura de cuento
a una parte del grupo y a otra parte se le proyecto el cuento ya utilizando el OVA.

Con las técnicas e instrumentos se logró llegar a conocer una amplia gama de objetos
virtuales de aprendizaje los cuales resultaron ser útiles para el desarrollo de las
actividades y para contribuir con el objeto de estudio en sus prácticas pedagógicas de
una manera más eficiente.

1. Descripción Fase 1. En la primera fase de la investigación fue necesario realizar un


análisis documental en donde se tuvieron en cuenta una serie de documentos formales
e informales los cuales entregaron una panorámica frente al objeto a investigar y
permitió hacer un diagnóstico y contextualizarlo. Durante la labor diaria docente se
fueron detectando algunas falencias en los niños y niñas del grado de preescolar en
cuanto al aislamiento que presentan en la interacción de la tecnología donde la misión
fue detectar lo más relevante y la más significativa para así plantear una problemática e
iniciar a trabajar en ella.

72
Fue así como se detectó que durante las prácticas pedagógicas que se realizan en la
Institución Educativa Manzanares, en los grados de prescolar, se han venido
evidenciando insuficientes interacciones con herramientas que les permita observar,
historias cuentos y/o narraciones que les conlleve a desarrollar su creatividad, lenguaje
y comunicación y, a partir de ello puedan expresar espontáneamente lo observado.

Existe carencia en los niños puesto que el tipo de herramientas que se ofrecen no
brindan posibilidades para desarrollar la compresión lectora y habilidades
lúdico/cognitivas ya que lo niños no expresan con entusiasmo, alegría y espontaneidad
las historietas, narraciones, y fábulas. Porque no tienen suficientes interacciones con
herramientas que les permitan visualizarlas, interactuar con este mundo al que son
trasportados por cada cuento, historia etc. Se observa entonces que la escasez en la
inclusión de los niños y niñas en el uso de herramientas tecnológicas educativas, En
cuanto a la mediación pedagógicas no son las suficientes porque no permiten expandir
espacios para el buen desarrollo cognitivo de los niños.

Visto así, es pertinente decir que los procesos educativos se reducen a procesos
clásicos, tradicionales que están sustentados en prácticas pedagógicas donde el libro
cumple la función primordial ya que la institución tiene poco acceso a herramientas
tecnológicas o aplicaciones, software, diseño multimedia; por lo tanto, se hace también
pertinente crear espacios educativos donde se integre de manera pedagógica y
didáctica este tipo de herramientas para el fortalecimiento y desarrollo de las
capacidades lectoras a las que van integradas el juego, la creatividad, la participación y
la creación de nuevas estructuras cognitivas que están asociadas al desarrollo motriz.
Lo anteriormente mencionado se puede apreciar en la Tabla 1, explicada a
continuación.

1.2 Descripción Fase 2. En la construcción de la segunda fase del proyecto de


investigación una vez realizado todo el proceso de detección problemáticas se llevó a
cabo la construcción de una serie de actividades en pro de fortalecer las falencias

73
encontradas, para ellos fue necesario la reunión con los docentes y directivos, proponer
las actividades y ser incluidas y aceptadas en el cronograma de actividades mensuales.
Una vez aceptas las actividades en el aula de clase, se inicia la socialización a su vez
con los padres de familia en donde se invitan a conocer los diferentes posibilidades que
ofrece la interacción con los objetos virtuales de aprendizaje explicándoles así la
importancia, aporte y beneficio que ello promete en el proceso de desarrollo cognitivo
de los niños y niñas, asimismo se les realizaron encuestas frete al tema.

Se ha venido facilitando información a los padres de familia frente al tema y a medida


que se van desarrollando las actividades se les va brindando información y el espacio
para la participación en las actividades, incluyéndolos para así ir creando conciencia de
lo que los niños pueden realizar y descubrir desde la utilización de la tecnología.
Por otra parte se logra con éstas actividades el interés de los niños, docentes y padres
de familia, convirtiendo el aula de clase en un espacio expresivo y alegre donde la
comunicación y el trabajo en equipo se convierten en pilares importantes para la
estimulación de habilidades y el desarrollo cognitivo de los niños y niñas del grado
preescolar del Municipio de Manzanares.

Este proyecto fue admitido por la institución educativa Manzanares, por contribuir al
desarrollo cognitivo de los niños y niñas del grado de preescolar, por contribuir a la
implementación de objetos virtuales de aprendizaje como mediación pedagógica lo cual
favorece no solo al desarrollo de los niños sino también a su contexto familiar. De igual
forma fue acogido por docentes y directivos ya que les permitió dar un enfoque
significativo a cada una de las actividades realizadas en el día a día y ante todo porque
permitió involucrar más a los niños y niñas del grado de preescolar

1.3 Validez Interna. Mediante la aplicación de la actividad que se realiza con el


grupoque se dividió en dos partes, fue posible realizar un panorama de posibilidades en
cuanto a la incorporación de los objetos virtuales de aprendizaje en el grado de
preescolar, ya que una vez realizada las entrevistas a los diferentes participantes se
pudo evidenciar como las TIC promueven y estimulan el desarrollo cognitivo en los

74
niños y niñas del grado de preescolar, incentivando a la participación y fascinación por
las actividades.

Se pudo evidenciar con ello, el entusiasmo y el despliegue de palabras que pudieron


narrar los estudiantes quienes participaron en la proyección del cuento usando los
medios tecnológicos, Mientras que a los estudiantes que simplemente se les leyó el
cuento, no se les facilitó un resumen fluido de la lectura. Así mismo durante la actividad
presentaron dispersión y un tanto de desinterés por la actividad planteada, caso
diferente con el grupo al cual se le realizó la misma actividad pero incorporando objetos
virtuales de aprendizaje.

1.4 Validez Externa. Es satisfactorio cuando todos los menores se interesan por las
actividades que se realizan en cada clase, proponen, construyen en base a las
diferentes herramientas de trabajo que se les suministra; también contar con los aportes
por parte de los padres de familia permiten el fortalecimiento de las actividades en pro
de la estimulación y contribución al desarrollo cognitivo estimulación de habilidades y
destrezas de los niños y niñas.

Gracias al espacio de observación, a las entrevistas y encuestas se pudo empezar a


plantear un problema, el cual debía generar una solución mediante nuestra propuesta
para el proyecto de aula expuesto a los docentes, padres de familia y luego ejecutado
con los niños, quienes al momento de ver que tan viable fue la actividad arrojaran
resultados positivos.

1.5 Confiabilidad. De acuerdo a las diferentes experiencias vividas en el trabajo de


prácticas se observó como este proyecto no solo beneficia a los niños y niñas del grado
de preescolar del Municipio de Manzanares, sino que también aporta a grados que
deseen implementar la parte tecnológica dentro de sus actividades diarias. Siendo una
estrategia realmente impactante en la formación de los niños y docentes quienes están
en constante cambio abriéndose cada vez a nuevos conocimientos e innovadoras que

75
conllevan a mejor las condiciones de vida del ser humano como también la calidad
educativa de la institución.

Por medio de dicho proyecto se pueden realizar grandes actividades y lograr un


acercamiento al desarrollo de habilidades de cada uno de los educandos fortaleciendo
así no solo la institución sino también la cultura del Municipio ya que aporta y entrega
pequeños nativos digitales como también niños y niñas sociales expresivos motivados a
continuar estimulando sus habilidades al máximo.

76
Tabla 5.
Evaluación y Seguimiento del Proyecto Fase 1
OBJETIVO DE ASPECTOS ASPECTOS A NECESIDADES
OBSERVACIÓN POSITIVOS MEJORAR
La institución La institución cuenta Que los niños
CONTEXTO educativa con elementos que no cuenten con el
Manzanares cuenta le dan el uso que personal idóneo
con aulas, espacios debería y para el uso de los
y materiales desaprovechan muchos dispositivos
adecuados espacios y materiales tecnológicos, como
pertinentes para tecnológicos. también con el
llevar a cabo acompañamiento
actividades permanente para
totalmente resolver las
enriquecedoras para dificultades que
el desarrollo de los puedan presentar
niños niñas.
Cumple con la Ley Tener en cuenta Tener conocimiento
115 art. 16 donde se apoyarse e implementar acerca de las leyes
plantea el desarrollo lo expuesto en la que establecen el
DISCURSOS de habilidades, Resolución No. 6272 uso y la
OFICICIALES destrezas, del 2 de marzo 1983 implementación de
creatividad, la institucional PEI de la lúdica-artista
ubicación del 2007. Donde se para favorecer el
espacio y tiempo, el Respalda la propuesta desarrollo socio-
estímulo de la de intervención afectivo y motriz en
curiosidad y el mediante la aplicación los niños ya la
explorar ya que de de artes plásticas como calidad educativa
diversas formas una estrategia de en el CDI.
tratan de estimular aprendizaje para
cada una de ellas. mejorar las practicas

77
pedagógicas

Se cuenta con el La institución cuenta Es necesario la


PRACTICAS apoyo por parte de con los dispositivos implementación de
PEDAGOGICAS los directivos en la suficientes para la las TIC desde los
propuesta de puesta en marcha de más pequeños
incorporar objetos las actividades puesto que nos
virtuales de mediadas por las TIC encontramos
aprendizaje como sin embargo se teme la sumergidos en una
mediación utilización de los era digital, misma
pedagógica para mismos por falta de que no se debe
fortalecer la conocimiento. aislar ni excluir de
dimensión cognitiva los más pequeños.
en los niños y niñas.

Tabla 6. Evaluación y Seguimiento del Proyecto Fase 2.


ASPECTOS A MEJORAR LOGROS PROYECCION
COMUNIDAD (EL AYER) ALCANZADOS (EL MAÑANA)
(EL HOY)
Involucrarse Se logró mayor Exigir a los
DIRECTIVOS constantemente en las interés en las docentes la
actividades que se realizan, clases Implementación de
participar y adquirir el desarrolladas, actividades
conocimiento básico que las mejora en sus medidas con
TIC requieren. habilidades y tecnología que
destrezas, permitan mayor
familiarización estimulación,
con los concentración y

78
dispositivos diversión en el
(manejo y proceso de las
cuidado) actividades
indagar sobre nuevas Inclusión de Planificación y
prácticas pedagógicas e actividades Ejecución de
DOCENTES implementar actividades en tecnológicas en actividades
pro del buen desarrollo de el aula de clase involucradas con la
los niños adheridas la tecnología que
estimulación de favorezca el
desarrollo desarrollo de la
cognitivo dimensión
cognitiva de los
niños y niñas
interesarse plenamente al Se manifiesta Participación
FAMILIA proceso de desarrollo el mayor activa en las
cual están vivenciando sus acompañamiento actividades e
hijos e identificación de
implementación las habilidades que
de instrucciones poseen y ayudar a
en cuanto al estimularlas en
manejo de casa
dispositivos
tecnológicos.
Reconocer que no se brinda Se evidencia Niños hábiles,
el espacio adecuado para mayor agiles enfrentando
facilitar su aprendizaje concentración y la era digital, con
NIÑOS participación en la estimulación
las actividades pertinente para su
dejando buen desarrollo
excelentes cognitivo,
resultados en comprendido el

79
cuanto a su mundo al que
desarrollo pertenecen.
cognitivo
Detectar objetivamente la Se Enriqueció el Promoviendo
problemática existente en la conocimiento en estrategias
INVESTIGADOR institución e implementar cuanto a las tecnológicas como
actividades mediadas por practicas que se medicación
tecnología que favorezcan deberían pedagógica para
el desarrollo cognitivo de implementar y se el buen desarrollo
los niños y niñas de la proporcionaron integral de los
institución educativa actividades niños y niñas de la
manzanares. pertinentes para primera infancia.
ello.

80
Seguimiento y evaluación (mapeo, cartografía social).)

Figura 11. Mapeo, Cartografia Social (ayer, hoy, mañana)

Ayer

Hoy

MAÑANA

Fuente: Autor

En la figura 11 presentada anteriormente, hace referencia al antes y el después de la


aplicación de las actividades, como se menciona a lo largo de la investigación, en una
primera imagen que interpreta la escuela, en este caso el grado de preescolar, se
relaciona con el lugar propicio y adecuado para el descubrimiento de nuevas
habilidades cognitivas.

81
En una segunda imagen, se interpreta las aulas de clase que se encuentran dotadas
de equipos tecnológicos mismos que no son utilizados por los alumnos ya que
permanecen aislados de todo tipo de artefactos que les permitan el acercamiento a las
nuevas tecnologías y así se ciñen a la tradicionalidad de la enseñanza.

En la tercera figura, manifestando el hoy, se evidencian unas aulas dotadas de equipos


tecnológico y estudiantes interactuando con ello, se observa el entusiasmo de los niños
durante la experiencia vivida además de ello trabajando en conjunto con los demás
niños, interpretado así como el trabajo colaborativo y la comunicación de experiencias,
por último se plasma una cuarta imagen la cual se interpreta como las habilidades y el
desarrollo cognitivo que se obtiene haciendo uso pedagógico de dichos dispositivos.

1.6 Impacto del Trabajo de Intervención. En la implementación de las actividades y


teniendo en cuanta los logros que se obtienen en el desarrollo cognitivo según las
etapas que plantea Piaget (1973) en este caso la preoperacional, se percibió gran
aceptación por parte de los niños y niñas del grado de preescolar, se evidencio la plena
satisfacción mediante el desarrollo y aplicación de las mismas, Se observaron niños y
niñas más felices mediante el goce y disfrute de cada actividad observando así mayor
interés y desenvolvimiento en cuanto a su desarrollo cognitivo especialmente en su
alcance de imaginación, manifestación y expresión lingüística y corporal.

Fue oportuno ya que se detectaron debilidades tanto en los niños y niñas como en las
docentes de los diferentes grados de preescolar de municipio de manzanares mismas
que permitieron reconocer la importancia de la incorporación de objetos virtuales de
aprendizaje como mediación pedagógica en pro del desarrollo cognitivo, de igual forma
fue aprobado por los padres de familia quienes disfrutaron de sus interacciones
tecnológicas lo cual resulto nuevo para muchos de ellos, aprendieron a concentrarse en
una historieta, a construir mediante imágenes un cuento, a expresar por medio del baile
y el canto sus habilidades motoras y corporales, a manipular de forma adecuada los
dispositivos tecnológicos que posee la institución.

82
Se demostró entonces que la implementación de las TIC en la primera infancia es
esencial en el aprendizaje e importante para la calidad y mejoramiento del desarrollo
cognitivo, generando experiencias enriquecedoras que fortalecen el desarrollo integral
de los niños y niñas del grado de preescolar.

83
6. CONCLUSIONES

Al desarrollarse el proyecto, se logró determinar la importancia que tienen las nuevas


tecnologías de la información y la comunicación y el impacto beneficioso que aporta los
objetos virtuales de aprendizaje en los niños y niñas del grado de preescolar, por ello se
invita a la sensibilización e implementación de los objetos virtuales de aprendizaje como
mediación pedagógica ya que contribuye al desarrollo cognitivo, demostrando un alto
nivel de interés y participación en cada una de las actividades desarrolladas.

La incorporación de objetos virtuales de aprendizaje como mediación pedagógica para


contribuir en la dimensión cognitiva de niños y niñas del grado de preescolar, amplió la
visión de la institución sobre el desarrollo de competencias con apoyo de herramientas
TIC en la primera infancia, quedando claro que las TIC, a pesar de presentar
desventajas si no son bien implementadas, se muestran como herramientas que el
docente debe usar en los procesos educativos, teniendo en cuenta directrices
especiales y bases teóricas suficientes para que estas no sean confundidas con
distractores o presenten consecuencias desfavorables en el desarrollo de los niños.

En la búsqueda de los objetos virtuales de aprendizaje como mediador pedagógico para


la contribución al desarrollo de la dimensión cognitiva en niños y niñas del grado de
preescolar, se encontró que existen un sin número de bancos de recursos digitales que
permiten la elaboración de actividades de una manera ágil y sencilla tanto de interpretar
como de desarrollar, lo cual permite y sirve de insumo para cada una de las actividades
que se plantan para dicho nivel escolar.

El desarrollo cognitivo de los niños y niñas del grado de preescolar se encuentra en un


estado propicio de estimulación y adaptación, lo cual permite la asimilación permanente
en cada una de las actividades y por ende la motivación a participar de las mismas
propiciando aprendizajes más significativos.

84
Por último, cabe afirmar que la incorporación de los objetos virtuales de aprendizaje en
las aulas de clase pueden rescindir las insuficiencias interacciones que tienen los niños
y niñas con herramientas tecnológicas las cuales les pueden permitir observar, historias
cuentos y/o narraciones que les conlleve a desarrollar su creatividad y a partir de ello
puedan expresar espontáneamente lo observado, no obstante se dogmatizan las
grandes habilidades innatas que poseen para la manipulación de las herramientas, la
familiarización y la facilidad que resulta para ellos interactuar y ser parte de la era digital
a la que pertenecen.

85
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conocimiento. Buenos Aires: Paidós. 29 Baquero, Ricardo (1996): Vigotsky y el
aprendizaje escolar. Buenos Aires: Aique Grupo Editor.

88
ANEXOS

89
Anexo A. Lectura cuento choco encuentra una mama.

[Fotografia de Leidy Gallego]. (Manzanares, Caldas.2018) archive fotografi Iphone 6s.


Manzanares

90
Anexo B. Proyección Cuento Choco Encuentra Una Mama.

[Fotografia de Leidy Gallego]. (Manzanares, Caldas.2018) archive fotografi Iphone 6s.


Manzanares,

91
Anexo C. Interaccion arbol abc

[Fotografia de Leidy Gallego]. (Manzanares, Caldas.2018) archive fotografi Iphone 6s.


Manzanares,

92
Anexo D. Interperetacion del cuento proyectado

[Fotografia de Leidy Gallego]. (Manzanares, Caldas.2018) archive fotografi Iphone 6s.


Manzanares,

93
Anexo E. Interaccion binibamnini

[Fotografia de Leidy Gallego]. (Manzanares, Caldas.2018) archive fotografi Iphone 6s.


Manzanares,

94
Anexo F. Interaccion plataforma dora la exploradora

[Fotografia de Leidy Gallego]. (Manzanares, Caldas.2018) archive fotografi Iphone 6s.


Manzanares,

95
Anexo g. Interaccion plataforma chiquipedia.

[Fotografia de Leidy Gallego]. (Manzanares, Caldas.2018) archive fotografi Iphone 6s.


Manzanares,

96
Anexo H. Socializacion youtube

[Fotografia de Leidy Gallego]. (Manzanares, Caldas.2018) archive fotografi Iphone 6s.


Manzanares,

BIOGRAFIA DEL AUTOR


Leidy Esperanza Gallego González (1989) oriunda del Municipio de Manzanares
ubicado al oriente de caldas, paso su niñez y pubertad en el mismo Municipio del cual
se despegó a los 16 años de edad ya de haber culminado sus estudiarlos de primaria y
segundaria, mismo que realizó en la Institución Educativa Manzanares. En el año 2006
ingreso al Americam Bussines School en la ciudad de Manizales la capital de caldas, en
el cual realizó estudios de nivelación en sistemas e inglés, nivelaciones que requería
para ingresar a la universidad y cumplir con sus sueños de ser licenciada en pedagogía
infantil.
Obtuvo su primer título en aptitudes ocupacionales el cual le permitió estar en el nivel
adecuado para iniciar su carrera, por cuestiones de la suerte terminó por presentarse al
Servicio de Aprendizaje SENA regional Caldas, donde fue admitida y posteriormente
inicio en el 2008 con el Técnico Profesional en Formación y Atención la Primera
Infancia; su intención era constatar consigo misma si era realmente lo que le
apasionaba, visto como un reto de prueba y el detonante de continuar o desistir del
anhelo que le acompañaba de niña, en diciembre de 2010 celebró su grado y quiso

97
probar suerte queriendo ejercer y así terminar de darse cuenta que había elegido la
carrera correcta.
A inicios del año 2011 con 21 años de edad, se radicó en la ciudad de Bogotá Distrito
Capital, en donde inmediato a su llegada fue vinculada a un jardín infantil privado
llamado Chiquets Di buu el cual le abre las puertas y es el inicio de su interacción en
con el mundo “real” como lo llamaba ella. Chiquets le propicio espacios de gran
crecimiento profesional, personal y moral, entregada a su labor y enamorada de sus
pupilos ratifico una vez más que había nacido para la docencia en especial a la
enseñanza a la primera infancia. Ratificado entonces, buscó las miles de posibilidades
de continuar con su carrera profesional, en su búsqueda tuvo que abandonar la labor
que realizaba en chiquets y sin ninguna comodidad previa para continuar estudiando,
decidió regresar a su pueblo y tener un panorama más amplio de posibilidades desde
allí, suena ilógico pero era así.
Retroceder para reencaminarse y poder culminar su sueño le implico el retorno a su
natalidad, allí ya con calma, ingreso en el 2012 a la Universidad del Tolima e inicio la
anhelada licenciatura en pedagogía infantil, culminando el tercer semestre quiso dar un
paso adelante y tubo un progreso exhaustivo logrando realizar dos semestres en uno y
así logró su grado a mediados del año 2016, no obstante y con el ánimo de enriquecer
su conocimiento y entregar a sus estudiantes calidad de educación, a principios del año
2017 inicia sus estudios de Maestría en Pedagogía y mediaciones Tecnológicas,
estimulada por las fuertes insuficiencias de acercamiento que tienen los estudiantes de
inicial con la tecnología perteneciendo ellos a la era digital.
Así pues, espera ansiosamente cumplir con los requisitos de grado exigidos, alcanzar
las metas propuestas y recibir su título de Magister en Pedagogía y Mediaciones
tecnológicas para continuar con su labor a la cual le da gracias a Dios por ser el guiador
y permitir elegir la “profesión del mundo” como es llamada con voz de orgullo y
satisfacción.

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