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Primero que nada hay que respetar los siguientes puntos referentes a las
formaciones y posiciones, para evitar que haya confusiones:
Con aprenderse las formaciones, las rutas y los huecos es suficiente para
entender todo lo que se diga en el huddle.
Formación I
Es de las mejores formaciones para correr, se pone al Fullback 3 pasos atrás del
Mariscal, y al Corredor 2 pasos atrás del Fullback.
Al ser una formación que se usa para correr, también es un buen arma para
hacer engaños de corrida y pases.
A: Corredor
B: Fullback
X: Receptor siempre en la izquierda ( a menos que se le indique otra cosa)
Y : Ala cerrada
Z : Receptor siempre en la Derecha (a menos que se indique lo contrario)
S : Receptor siempre en el slot contrario al lado fuerte ( ídem anteriores)
Formación T
Es una formación que generalmente se usa para correr por afuera, o para darle
protección extra al Mariscal en las jugadas de pase dejando a alguno de los
corredores bloqueando.
En esta formación, el Corredor se para a 3 pasos del Mariscal, entre el Tackle y
el Guardia Izquierdo; el Fullback va a la misma distancia, entre el Tackle y
Guardia Derecho.
Formación Singleback
Como bien indica su nombre es una formación en la cual hay un solo hombre
(aparte del mariscal) detrás de la línea, generalmente siendo este el corredor.
De esta forma, habrá una formación de Doble receptor o “Gemelos” en el lado
débil de la jugada.
Buena formación para los pases y para las corridas (siempre y cuando los
receptores bloqueen!).
Esta formación también podría ser una variante de la formación “Single back”
haciéndole un motion al receptor en el Slot para que pase a ser Ala cerrada.
Formación Trips
Esta es la única formación en que el Ala Cerrada va parado en la línea, al igual
que el Receptor más abierto. Los otros dos Receptores van un paso atrás.
En esta formación se enfatizan los pases hacia un lado de la cancha, pero si la
defensiva marca hombre a hombre se puede correr por el lado fuerte (opuesto a
donde están los receptores). También es buena para correr por el medio con
corridas de tipo blast.
Los números impares son rutas hacia afuera, los pares son hacia adentro.
Cuando mayor sea el número de la ruta más largo es el recorrido o distancia.
Huecos
El sistema de huecos es esencial para poder correr, así que hay que
aprendérselo. Es bastante simple, impares para la izquierda, pares a la derecha.
Empezando por el 0 que es la espalda del centro, al aumentar el número se aleja
del centro.
Jugadas
Acá van algunos ejemplos de jugadas.