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Teora del Voleibol

El voleibol, balonvolea o simplemente vley, es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego
separados por una red central, tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El baln
puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo
dispone de un nmero limitado de toques para devolver el baln hacia el campo contrario. Habitualmente el baln se
golpea con manos y brazos, pero puede ser golpeado con cualquier otra parte del cuerpo.
Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que
van consiguiendo puntos, pasando todos ellos por las posiciones tanto ofensivas como defensivas.
Existen diversas modalidades: con el nombre de voleibol se identifica la modalidad que se juega en pista de interior, pero
tambin es muy popular el v-ley playa que se juega sobre arena. El voleibol sentado es otra variante con una
creciente popularidad entre los deportes para discapacitados.
El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones femeninas y masculinas, tanto
por el nivel de la competencia como por la popularidad, presencia en los medios y pblico que sigue a los equipos.
Historia
El voleibol (nicialmente bajo el nombre de Mintonette) naci el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en
Holyoke, Mssachusetts. Su inventor fue William G. Morgan, un director de educacin fsica de la YMCA.
Aunque prximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de ste en la
rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.

El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros, de Chicopee,
Mssachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del baln, se
limita a seis el nmero de jugadores por equipo, y se incorpora la rotacin en el saque. En 1922 se regula el
nmero de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecucin
del set.
La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar
en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olmpico. El vley playa se incorpora a la FIVB en
1986 y a los Juegos Olmpicos de verano desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego ms vistoso. En 1998 se
introduce la figura del jugador libero.

En 2000 se reduce de forma importante l a duraci n de l os encuentros al eliminar la exigencia de estar en
posesin del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se poda
estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido
el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a
campo contrario. En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios: permitir un segundo saque en caso de fallar el
primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador libero con el que poder alternar a
lo largo del partido.

El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m. de largo por 9 m. de ancho, dividido en su lnea
central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla tambin en el exterior, en la
zona libre, a condicin de que el baln no toque suelo ni ningn otro elemento.


La zona libre deber ser al menos de 3 m., mnimo que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m.
sobre las lneas laterales y 8 m. para las lneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura
mnima de 7 m. que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.

A 3 m. de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las
acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y libero).
Estas lneas se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limi tacin que representan se
proyecta igualmente en toda la lnea, incluso ms all de los trazos dibujados.

En el eje central del campo se sita una red de I m de ancho con dos bandas y dos antenas verticales sobresalientes
sobre la lnea lateral del campo.

El borde superior de la red, las antenas y el propio techo del pabelln delimitan el espacio por el que se debe
pasar el baln a campo contrario. La altura superior de la red puede variar, siendo en las categoras adultas
de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres. El baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia y 260-
280 grs. de peso.

Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el baln o comete alguna infraccin.

Son diversas las tcnicas que se aplican en el juego del voleibol:
Servicio
Cada punto se inicia con un saque del baln desde detrs de la
lnea de fondo. Se lanza el baln al aire y se golpea hacia campo contrario buscando los puntos dbiles de la defensa
del adversario. Se puede hacer de pie o en salto

Es importante la orientacin del saque porque el jugador contraro que se ve obligado a recibir el tiro queda limitado
para participar en el subsiguiente ataque.
Recepcin/Defensa
Interceptar y controlar un baln dirigindolo hacia otro compaero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los
balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima
de la cabeza.
En otros casos hacen falta movimientos ms espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el
abdomen estirando el brazo para que el baln bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar as el punto.

Pase/Colocacin
Generalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un baln en condicionesptimas para que un
rematador lo meta al campo contrario. La colocacin se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase
ms preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo
largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas.
Ataque/Remate
El jugador, en salto, enva finalmente el baln con fuerza a campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra
los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o direccin tales que no lo puedan controlar y el
baln vaya fuera. El jugador tambin puede optar por el engao o finta dejando al final un baln suave que no es
esperado por el contrario.

Bloqueo
Intercepcin de los ataques del contrario al primer toque saltando junto a la red con los brazos alzados buscando
devolver directamente el baln al campo del contrario. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres
delanteros) para aumentar las posibilidades deintercepcin.
Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominacin
anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por
concluido el enfrentamiento. Un equipogana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos.
POSICIONES



ROTACIN

En esta imagen puedes apreciar el orden de la rotacin
de los jugadores.



Qu es internet?
Internet es la gran biblioteca virtual mundial, donde cualquier persona en cualquier parte del mundo puede acceder a
este gigantesco archivo digital donde el conocimiento, el ocio y el mundo laboral convergen en un mismo espacio
llamado Internet.
Internet representa el mximo exponente de la globalizacin, es un espacio donde podemos comprar, vender o
compartir cualquier producto, servicio o informacin con cualquier persona y lugar del mundo, es decir internet es un
lugar donde interactuamos globalmente.
Internet tambin se le conoce como red de redes o la gran red, debido a que su origen y filosofa se basan en
interconectar computadores y ordenadores entre s creando una gran telaraa de intercomunicacin, dichas
interconexiones se realizan mediante cable fsico convencional, fibra ptica, red elctrica, via satlite... Internet proviene
del acrnimo INTERconected NETworks (red de trabajos interconectados)
Los orgenes de internet datan de la dcada de los aos 60 del siglo XX, donde los primeros estudios tericos lanzaban la
idea de interconectar ordenadores mediante el envio de bloques de informacin digitales (cdigo binario), dando como
resultado la primera red interconectada de la historia cuando se cre el primer enlace computacional entre la
universidad de Stanford con la universidad de Ucla.
A finales de los 60 y principios de los 70 el departamento de defensa de los Estados Unidos desarroll la primera gran
red mundial de intercomunicacin entre ordenadores conocida como Arpanet, Arpanet fue el origen de Internet y
funcionaba bajo los primeros protocolos de comunicacin que fueron desarrollados especficamente, dichos protocolos
fueron la base y la semilla para el desarrollo de los protocolos modernos TCP/IP en los que se basa la Red actual.
A finales de los 80 y principios de los 90 se desarrollaron las herramientas necesarias (hardware y software) como el
cdigo HTML, servidores donde alojar los sitios webs, navegadores de internet... los cuales permitieron al gran pblico
acceder y manejar Internet con un simple clic de ratn, gracias a estas y otras herramientas miles de empresas nuevas se
fundaron creando un nuevo modelo de negocio basado en la red, google, facebook, yahoo, ebay, wikipedia.... son entre
otras grandes empresas y fundaciones cuyo origen y sentido estan basados en Internet.
Al igual que la mquina de vapor inici la revolucin industrial del siglo XX, Internet ha sido la precursora de una nueva
revolucin conocida como la nueva era digital.
Hoy en dia Internet nos ha cambiado la vida en todos los aspectos, gracias a la red de red podemos leer las ultimas
noticias que ocurren en el mundo sin necesidad de esperar a que se editen los peridicos, podemos interactuar con
nuestros amigos y conocidos gracias a las redes sociales, podemos comprar comida o vender acciones desde el sof de
nuestra casa con solo un clic, gracias a Internet podemos acceder a cualquier fuente didctica que nos permita ampliar
los conocimientos sobre alguna materia, Internet ha sido el impulsor y promotor de un nuevo estilo de trabajo conocido
como tele-trabajo ... un sinfn de ejemplos y razones han hecho que Internet cambie nuestros hbitos y estilos de vida
modernos.
Pero no todo son ventajas para Internet, hoy en dia es una realidad que numerosas personas de todo el mundo sufren
adiccin a la red, estando conectados 24 horas al dia, ello ha propiciado la generacin de una nueva adiccin y
enfermedad del siglo XXI. Las redes sociales han permitido conectar y comunicar a las personas de todo el mundo, pero
tambien han propiciado la vulnerabilidad de la privacidad de las mismas, por otro lado los virus y ataques informticos
han encontrado en Internet el medio perfecto para propagarse y atacar a un amplio nmero de computadoras y
ordenadores de todo el mundo. Por ltimo un posible ataque o fallo global de todo Internet puede desencadenar un
gran caos en todos los paises desarrollados, dado a que gran parte de la seguridad y economia de dichos paises estan
basados en Internet, de tal forma que se ha generado una gran dependencia muy peligrosa en caso de fallo de la gran
red mundial. Con objeto de evitar estos problemas actualmente se estan desarrollando leyes y acciones globales que
permitan minimar y/o eliminar los efectos nocivos de las desventajas citadas anteriormente.
Principales aplicaciones de Internet

El manejo de Internet no requiere excesivos conocimientos tcnicos, pero s es preciso conocer diferentes
programas que constituyen el canal de acceso a los contenidos y a las posibilidades de comunicacin que ofrece. A
continuacin hablaremos de las aplicaciones ms extendidas:

La Malla Mxima Mundial (MMM), traduccin al espaol de World Wide Web (WWW), es el servicio ms
poderoso que existe hasta ahora para explorar Internet y navegar por los millones de pginas llenas de
informacin. Tcnicamente se puede definir como una herramienta de hipermedia de rea extensa, capaz de
dar acceso a un gran universo de documentos que se encuentran esparcidos por Internet con una interfaz muy
atractiva. Un documento hipermedia contiene texto, imgenes, sonidos, vdeos, formularios, bases de datos...
(que pueden estar distribuidos por diferentes ordenadores) y enlaces a otros documentos del mismo tipo. La
manera de organizar la informacin es mediante el hipertexto, de forma que se puede leer de manera no
secuencial, no lineal, el lector es quien marca su propio camino. Se accede a ellas mediante un cliente o
navegador o (browser). Las pginas estn encabezadas por una direccin propia (URL) que siempre empieza por
http://. No es correcto usar el concepto de WWW para referirse a Internet. La web es, simplemente, uno de los
mltiples servicios que la malla nos ofrece. La equivocacin se suele originar por el hecho de que es, sin duda, el
aspecto ms atractivo y el que ms posibilidades ofrece al usuario de todos los que figuran en la red. Millones de
pginas conectadas, de temas muy variados, una enorme ventana que nos comunica con el mundo que nos
rodea. Su uso es ya imprescindible en el mundo de los negocios, la ciencia, la educacin, los medios de
comunicacin, la poltica, el ocio, etc. La telaraa mundial se ha convertido en la ms colosal base de datos del
mundo.

Correo electrnico: Es una aplicacin rpida y barata, de gran eficiencia y simple de manejar, y el
procedimiento bsico de comunicacin en Internet. Mediante el correo electrnico, el usuario puede enviar
mensajes a destinatarios de cualquier parte del mundo que dispongan de cuenta de correo. Adems, puede
adjuntar en ellos todo tipo de archivos y documentos (textos, grficos, sonido, imgenes...). La transmisin de la
informacin se realiza de forma inmediata, por lo que se ha consolidado como medio de comunicacin en el
mundo laboral, institucional y en el mbito privado. Aparte de permitir la comunicacin entre remitente y
destinatario, sirve para suscribirse a publicaciones electrnicas y grupos de noticias, participar en grupos de
discusin, entrar en contacto con los servicios que ofrecen las pginas webs o realizar compras en tiendas
virtuales.

Los navegadores ms populares como Nestcape o Internet Explorer incluyen programas de correo con versiones
en muchos idiomas, entre ellos el espaol. Otros conocidos son Eudora o Pegasus. El Cartero 2000 R.1 es un completo
cliente de mail totalmente en espaol que se destaca por su sencillez de uso.

El correo electrnico es el producto estrella de Internet. Se calcula en el ao 2000 se enviaron un total de 2,6
billones de mensajes de correo electrnico, es decir, 7.000 millones cada da, sin incluir los datos del correo basura.

Grupos de noticia:
Tanto esta aplicacin como las siguientes, listas de discusin y foros se sirven del correo electrnico. Los grupos de
noticias son espacios destinados a la discusin e intercambio de informacin sobre temas concretos, en los que
participan interesados en un mismo tema enviando mensajes por correo electrnico a un tablero electrnico (bulletin
board) que puede ser consultado por los integrantes del grupo. Actualmente se calcula que los grupos de noticias llegan
a una cifra aproximada de 20.000, con un nmero elevado de mensajes en cada grupo, lo que supone un trfico enorme
de correo. Existen grupos de discusin locales, regionales, nacionales e internacionales, que proporcionan material
informativo sobre temas muy diversos organizados en grandes subdirectorios, tales como los "sci" (investigacin
cientfica), "rec" (actividades ldicas), "soc" (sociedad), "news" (noticias de Internet), etc.

Hay dos maneras de acceder a los grupos de noticias, que se descargan en nuestro programa de correos:
Suscripcin a un determinado grupo a travs proveedor de acceso a Internet.
Mediante motores de bsqueda especializados. Existen sitios en los cuales se puede buscar un grupo de inters
(Google Groups <groups.google.com> o Tile Net News: <tile.net/news>).


Foro:
El concepto de foro es uno de los ms antiguos de Internet: naci con la creacin de Usenet, y designaba ese lugar
de encuentro para discutir temas de inters comn, lo que hemos definido como grupos de noticias. Aqu reservaremos
este trmino para lugares abiertos de debate y discusin dentro de la MMM, estructurados de manera diferente a los
anteriores, como una cadena temtica, mediante una pregunta inicial, respuestas a la pregunta y eventuales respuestas
a las respuestas. Estn alojados en pginas web y se puede participar a travs del correo electrnico. Los foros se
presentan con un contenido determinado, en la red los hay para todos los temas. Pueden estar o no dirigidos por un
moderador. En <foros.yupimsn.com/> hay una extensa lista de foros con temtica muy variada.


Chat (charlas):
Existen desde hace ms de 10 aos y es otro de los servicios ms usados de Internet. Su xito reside en el hecho de
que permite a los internautas, se conozcan o no, con su identidad verdadera o adoptando una personalidad virtual, la
comunicacin directa en tiempo real: mltiples participantes se encuentran simultneamente en salas de tertulia para
expresarse por escrito y, en los programas que lo permiten, usando la voz.. Aparte de los canales especficos (como el
IRC, Microsoft Chat, Active World, etc.), muchos servidores y portales, as como la mayora de los peridicos, multitud de
pginas de temtica diferente e incluso pginas personales, ofrecen espacios para charlas. Hay otros programas como el
ICQ, AOL Instant, o MSN que permiten crear grupo propio de charla con una lista de contactos escogida por el usuario.
En la red se puede hablar de cualquier asunto, las personas que entran en una charla lo hacen impulsadas por distintas
motivaciones, desde conocer nuevos amigos, intercambiar programas, encontrar un lugar de discusin para los temas
que le interesan a cada uno... Las sesiones de charlas suelen ser ligeras, y tienen el tipo de contenidos que se puede
esperar de una conversacin informal. Como ejemplo de lugar donde se puede acceder a gran nmero de salas de
charla, tenemos MSN en espaol.


Audio y videoconferencias:

Adems de permitir la comunicacin por escrito, Internet proporciona tambin medios para poder hablar con
cualquier usuario conectado, de tal manera que podemos usar el ordenador como si fuese un telfono y establecer
conexiones en tiempo real. Las nuevas tecnologas, adems, permiten tener una cmara digital conectada al ordenador,
lo que hace posible poder or y ver a nuestro interlocutor y emitir las propias imgenes. Los programas ms populares
son CuSeeMe y Netmeeting. La velocidad de transmisin de datos en Internet todava lenta, por lo que, en este aspecto,
el servicio es manifiestamente mejorable. Hay que sealar que las velocidades actuales en Internet no son suficientes
para transmitir vdeos de calidad.

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