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Caminar

El simple echo de caminar tiene una respuesta en la física. Esto


se logra mediante el principio de acción y reacción, la tercera ley
de Newton. según esta, a cada fuerza aplicada (acción) le
corresponde otra fuerza de igual magnitud y dirección contraria
(reacción).

Correr

es una parte del desarrollo locomotor humano que aparece a


temprana edad. Antes de aprender a correr, el niño aprende a
caminar sin ayuda y adquiere las capacidades adicionales
necesarias para enfrentarse a las exigencias de la nueva
habilidad.

Salpicar

Es una habilidad motora en la que el cuerpo se suspende en


el aire debido al impulso de una o ambas pierna y cae sobre
uno o ambos pies. El salto requiere complicadas
modificaciones de la marcha y
carrera, entrando en acción
factores como la fuerza,
equilibrio y coordinación.

Golpear

Propulsión de un objeto de diversas formas, tales como: por arriba


del brazo, por debajo o de lado; con una mano y dos manos.
Ejemplos más comunes incluye el bateo, golpear con una raqueta y
sirviendo en Volibol. Golpear es la acción de balancear los brazos y
dar a un objeto.
Galopar

El peso del cuerpo está inicialmente sobre un pie al


frente. Al traer el otro pie al frente se traslada el
peso del cuerpo a ese pie. Se salta en el pie que
dirige.

Saltar

Saltar es una habilidad motora en la que el cuerpo se suspende en


el aire debido al impulso de una o ambas pierna y cae sobre uno o
ambos pies. El salto requiere complicadas modificaciones de la
marcha y carrera, entrando en acción factores como la fuerza,
equilibrio y coordinación.

Emplofundida

en términos que refieren a la enseñanza y aprendizaje de


ejercicios físicos cuyo objetivo principal es la educación de y
para la salud. Esta ha sido la razón decisiva para la
introducción de los ejercicios físicos en la escuela primaria
en el siglo XIX. Aún en la actualidad, "la educación física en
la escuela ha de posibilitar el desarrollo sano del ser joven,
estimular una vida sana y
echar las bases de una
'conciencia higiénica

En largo

también conocido como salto de longitud, es la denominación de


una disciplina que forma parte del atletismo. La competencia
consiste en realizar un salto después de una carrera corta para
cubrir la mayor distancia posible en sentido horizontal
En alto

El salto en alto es una prueba del actual atletismo que tiene por
objetivo sobrepasar una barra horizontal, denominada listón,
colocada a una altura determinada entre dos soportes verticales
separados a unos 4 metros.

Corre bote

El jugador empuja el balón contra el suelo usando la yema de los


dedos retornando a su mano.

• De control: En una posición sin presión defensiva, mientras el


jugador manda un bote alto y fuerte a la altura del jugador.

Arrogar y Lanzar la bola

Una vez que hayas perfeccionado tu lanzamiento de una bola


rápida, aprende a lanzar una bola curva para mejorar como
lanzador. Una bola curva bien lanzada parece una bola rápida,
pero gira en sentido contrario, haciendo que se rompa antes
de llegar al bateador. Con un poco de suerte, el bateador se
moverá antes de tiempo. Revisa el paso 1 para aprender a
lograr strikes con una bola curva.

Arrogar y recibir la bola

Estos juegos nos pueden servir para actividades en casa,


en celebraciones y fiestas, recreación dirigida, o para la
escuela, ya que son juegos y competencias apropiadas
para el recreo o para las clases de educación física.
Juegos de educación física

GLOBOS AL CESTO. GLOBO PAÑUELO. Énfasis: Cooperar. Coeficiente


de cooperación: 8. Hacemos Juego «Derribar Castillos»

Organización:

Se divide la clase en dos equipos y se disponen unos cinco o seis


ladrillos (la cantidad puede ser variable) separados en la línea de
ataque de cada uno de los campos de voleibol. Cada equipo posee
unos cinco o seis balones y deben intentar derribar los «castillos»
(ladrillos) del campo contrario. El primer equipo que lo consiga gana
un punto.

Reglas:

 No se puede defender poniéndose delante del «castillo» (ladrillo).

 Hay que tirar siempre sin pasarse de la línea de saque del campo de voleibol (si viéramos
que queda muy lejos, podemos marcar otro límite de tiro).

 Los balones que quedan entre la línea de tiro y la mitad de la pista, pertenecerán al equipo
del campo correspondiente donde quedan situados dichos balones. Lógicamente, los
balones que se van por detrás de la línea de tiro también pertenecen al equipo que se
encuentra situado en ese campo.

Pierde un punto el equipo en el que:

 Alguno de sus jugadores defienda un castillo.

 Alguno de sus jugadores tire delante de la línea o zona marcada.

 Alguno de sus jugadores coja un balón que no estaba situado en su zona correspondiente
(campo).

Por otro lado, Jose Manuel Mane (@jmanuelcl7) nos mandó


tres juegos que le funcionan estupendamente: el Pichi, la
Pelota Canadiense y la Trinchera:

Juego «El Pichi»

Este juego es una adaptación del beisbol que le encanta a los


niños. En lugar de utilizar un bate de béisbol, se golpea con el
pie y las bases son aros. Las reglas se pueden adaptar
dependiendo del curso. En esta entrada os dejo un ejemplo de
cómo lo trabajé hace un par de años y la progresión que
seguimos para facilitar el golpeo en niños y niñas de 5º. En
el vídeo de la entrada puedes ver cómo se puede llevar a cabo
el juego del «Pichi».

Juego «La Pelota Canadiense»


Este juego es parecido al anterior (al juego del «Pichi»), salvo que el objetivo es dar con la pelota
al niño/a que hace la carrera. Un equipo batea y el otro está repartido por la pista. Un niño/a del
equipo defensor (los que deben atrapar la pelota) se encarga de lanzar la pelota rodando por el
suelo al alumno que le toca batear (Variantes: golpeo con la mano, con un bate de béisbol a una
pelota de plástico, etc.). Dicho alumno golpea la pelota y debe correr para pasar por detrás del aro
y volver a la zona donde está su equipo (área de fútbol sala).
Mientras, el otro equipo debe coger la pelota e intentar
quemar al alumno que ha bateado, con la condición de que el
alumno que tiene la pelota no puede desplazarse con ella,
pero sí pasar a los demás compañeros que deberán situarse
cerca del alumno que ha bateado para intentar eliminarlo
antes de que llegue a la zona de su equipo.

Organización:

Dos equipos. Un campo cuadrangular o rectangular (3 x 4


aprox. según se vea) con una colchoneta «de las grandes» en
medio sujetada por bancos suecos. Un equipo se sitúa dentro
de la zona delimitada y el otro fuera.

Reglas:

 El equipo situado fuera de la zona cuadrangular tiene el balón.

 Su objetivo es eliminar a los que están dentro de la zona a través de lanzamientos y


siempre desde los extremos (nunca desde los laterales).

 El equipo que está dentro puede utilizar la colchoneta como una trinchera y protegerse
con ella.

 El equipo que está fuera puede pasarse la pelota de un lado a otro sin lanzar al equipo
contrario.

 El equipo que está dentro no puede tocar la pelota bajo ningún concepto, si la tocan
eliminado. Si la pelota se queda dentro uno del equipo que está fuera puede acceder a
cogerla y continua el juego.

 Se comienza con un balón y cada minuto o


minuto y medio se añade un balón más para
ponerle más dificultad al equipo que está
dentro.

 Se cambia de rol cuando el equipo de fuera


consigue eliminar a todo el de dentro.

 Ganará el equipo que aguante más tiempo en


la trinchera.

 El equipo que está dentro no se puede montar


en los bancos pero si sentarse en ellos.
Por último quiero destacar el juego que nos dejó nuestro compañero Tolín (@TolinDm) en un
comentario:

Juego «Disco-golf»

Organización:

Se reparten 9 aros por la pista y se enumeran. Estos aros son los «hoyos». Se juega en pareja. Cada
pareja lleva un disco volador que hará las veces de «pelota». También llevarán consigo una hoja de
registro (tabla) donde anotar nombre y número de lanzamientos por «hoyo».

Normas:

 Existe un orden predeterminado de lanzamiento, de


manera que se irán turnando para lanzar.

 Cuando consigan meter el disco en el «hoyo», anotarán


el número de lanzamientos que han necesitado y pasarán
al siguiente «hoyo».

 Ganará el grupo-pareja que menos lanzamientos necesite


para alcanzar a completar los 9 «hoyos».

 Cada «hoyo» tiene un lugar de salida establecido y


marcado en el suelo.

 Al finalizar

Variante:

La pareja que acabe hace una competición, en la que uno va lanzando en el primer hoyo hasta
meter el disco, contándose los lanzamientos que necesita y haciendo el otro de árbitro. Cuando
acabe, se cambian de rol, ganando quien menos lanzamientos necesite y pasando al siguiente
hoyo.
Tipos de estiramiento

Estiramientos Estáticos

Son los estiramientos que utilizan con mayor


frecuencia. En ellos, se estira un músculo, o grupo de
músculos, concreto moviendo lentamente una parte
del cuerpo a una posición y manteniendo el
estiramiento durante un tiempo. Dado que el
estiramiento estático comienza con un músculo
relajado y después se aplica el estiramiento
lentamente, este estiramiento no activa el reflejo de
estiramiento (como el reflejo de extensión rotuliana).
En este caso concreto, la activación de este reflejo
hace que el músculo estirado se contraiga en lugar de
elongarse. Esta contracción muscular es completamente contraria al propósito del ejercicio.

Estiramientos FNP

Se refiere a la técnica en la que un músculo completamente


contraído se estira moviendo una extremidad a través del
rango de movilidad de la articulación. Tras ello, el músculo se
relaja y descansa antes de repetir el procedimiento. La
combinación de contracción y estiramiento muscular sirve para
relajar el músculo utilizado con el fin de disminuir el tono
muscular. Esta relajación permite el incremento de la
flexibilidad mediante el “silencio de las fuerzas internas” tanto
de los músculos que asisten co mo de los que se oponen al
movimiento de la articulación en la dirección deseada.

Estiramientos Balísticos

Este tipo de estiramiento utiliza contracciones musculares para forzar la elongación muscular a
través de movimientos de rebote sin realizar pausas en
ningún punto del movimiento. Aunque este tipo de
estiramientos elonga rápidamente el músculo con cada
repetición, también activa la respuesta del reflejo de
estiramiento. Dado que éste estimula a los grupos
musculares a contraerse después de que el estiramiento
ha finalizado, el estiramiento balístico se desaconsejo
habitualmente.
Estiramientos Dinámicos

Se refiere al que se produce mientras se realizan movimientos


específicos para el deporte. Es similar al balístico en que utiliza
también movimientos corporales rápidos para estirar el músculo,
pero no emplea rebotes. Adicionalmente, utiliza sólo acciones
musculares especificas del deporte en cuestión. Dicho en
términos prácticos, el estiramiento dinámico es similar a un
calentamiento específico para el deporte de que se trate (esto es,
realizar movimientos requeridos para la actividad pero con
menos intensidad).

En que consiste motrices

El término motricidad se emplea para referirse a los movimientos complejos y coordinados que
realiza una persona y que implican al sistema locomotor, siendo coordinados por la corteza
cerebral y estructuras secundarias que lo modulan. En algunas publicaciones recibe el nombre de
"motilidad",1 de ahí que a veces se utilicen indistintamente términos como "motricidad gruesa" o
"motilidad gruesa" y "motricidad fina" o "motilidad fina".

El término "motricidad" tiene otras implicaciones que van más allá


de la mera vinculación con la acción o el movimiento, al
relacionarlo con otras dimensiones de la persona. Actualmente, se
ha avanzado mucho en los aspectos epistemológicos del estudio
de la motricidad, tomando distancia con respecto a la "educación
física clásica".2La motricidad involucra todos los procesos y las
funciones del organismo y el control mental o psíquico que cada
movimiento trae consigo. Por lo tanto, la motricidad estaría
representando algo que no se ve, la parte interna del movimiento,
todo lo que tiene que ver con los procesos inte rnos de energía,
contracciones y relajaciones musculares, etc. Esta frase de Vítor Da Fonseca resume claramente lo
que es la motricidad:
Juego de equipo

La búsqueda del tesoro

Duración: > 1 hora.


Número de participantes: 2 equipos pequeños o más.
Material necesario: bolígrafo y papel.
Reglas: divide al grupo en equipos de 2 personas o más. Elabora
una lista de tareas ridículas para que cada equipo las haga en
grupo. Entre las tareas puedes incluir sacarse una autofoto con
un extraño, sacar una foto a un edificio u objeto que se
encuentre fuera de la oficina, etc. Entrega la lista a cada equipo,
junto con un plazo máximo en el que deben completar todas las
tareas. Gana quien complete la mayoría de las tareas en el
menor tiempo. (Si quieres, puedes crear tu propio sistema de
puntuación según la dificultad de las tareas).

Objetivo: se trata de un excelente ejercicio para fomentar el espíritu de equipo que ayuda a
romper los grupillos de la oficina al fomentar el trabajo entre personas de otros equipos,
departamentos o círculos sociales.

Nudo humano

Duración: 15-30 minutos.


Número de participantes: 8-20 personas.
Material necesario: ninguno.
Reglas: pide a todos que se levanten y formen un círculo
mirando hacia el centro, hombro con hombro. Pídeles que
estiren el brazo derecho y tomen la mano de alguien de
enfrente. A continuación, diles que saquen el brazo izquierdo
y agarren otra mano al azar de otra persona situada
enfrente. En un plazo de tiempo determinado, el grupo
tendrá que desenredarse los brazos sin soltar las manos. Si el
grupo es demasiado grande, haz varios círculos pequeños
para que los grupos compitan entre ellos.

Objetivo: este juego se basa en gran medida en una buena comunicación y trabajo en equipo.
Además, deriva en cantidad de conversaciones divertidas para los ratos libres en el lugar de
trabajo.

. El cuadrado perfecto

Duración: 15-30 minutos.


Número de participantes: 5-20 personas.
Material necesario: una cuerda larga con los extremos atados uno al otro y una venda para cada
participante.
Reglas: pide a los participantes que se levanten y formen un
círculo para sostener la cuerda. A continuación, pide a todos
que se pongan la venda en los ojos y dejen la cuerda en el
suelo. Pídeles que se alejen un poco del círculo. Luego
pídeles que vuelvan e intenten formar un cuadrado con la
cuerda sin quitarse la venda de los ojos. Pon un límite de
tiempo para que compitan. Para hacerlo incluso más difícil,
pide a algunos miembros del equipo que permanezcan en
silencio.

Objetivo: este juego se centra en el fomento de unas buenas


habilidades de comunicación y liderazgo. Al pedir a algunos
de los participantes que no hablen, este juego también
requiere confianza entre los miembros del equipo, ya que tendrán que guiar a los demás en la
dirección correcta.

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El campo de minas

Duración: 15-30 minutos.


Número de participantes: 4-10 personas (número par).
Material necesario: varios objetos que se puedan llevar en la
mano y varias vendas para los ojos.
Reglas: busca un espacio abierto, como un aparcamiento
vacío o un parque. Coloca los objetos (conos, pelotas,
botellas, etc.) aleatoriamente en el espacio abierto. Pide que
formen parejas y designa a una persona de cada pareja para
que se ponga la venda en los ojos. La otra persona debe guiar
a su compañero para que cruce el espacio de un lado a otro
sin pisar los objetos, utilizando únicamente sus indicaciones
verbales. La persona que se ha puesto la venda en los ojos no
puede hablar. Para hacerlo más difícil, crea rutas específicas
por las que tengan que pasar las personas con la venda.

Objetivo: este juego se centra en la confianza, la comunicación y la escucha eficaz. Esta actividad
puede ser un excelente juego para realizar en la playa.

La caída del huevo

Duración: 1-2 horas.


Número de participantes: 2 grupos pequeños o más.
Material necesario: artículos de oficina variados.
Reglas: crea grupos de entre 3 y 5 personas cada uno y entrega un huevo fresco a cada equipo.
Coloca apilados todos los artículos de oficina. Los participantes tendrán entre 15 y 30 minutos
para crear un artilugio alrededor del huevo con los artículos de oficina que lo protegerá de la
caída. Entre los artículos de oficina puedes incluir cinta adhesiva, lápices, pajitas, utensilios de
plástico, material de embalaje, periódicos y gomas elásticas. Cuando acabe el tiempo, tira los
huevos protegidos desde el segundo o el tercer piso del edificio y comprueba qué huevos
sobreviven a la caída.

Objetivo: este juego clásico es excelente (y confuso) para fomentar la participación de todos. Se
emplean las habilidades de trabajo en equipo y solución de problemas para unir a los miembros de
grupo. Cuantas más personas participen, mejor. Te divertirás un huevo fomentando el espíritu de
equipo. Asegúrate de contar con provisiones de huevos por si alguien lo rompe (¡arg!) durante el
proceso de construcción.

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