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Modelo experiencial

Este modelo parte de una ideología humanista ya que lo que pretende es que el educando
sea el protagonista activo de su aprendizaje, en donde le estudiante pueda crear espacios
para construir un aprendizaje significativo a través de la autoexploración. Este modelo
busca promover el desarrollo en los educandos para que este sea de formas natural,
espontaneo y libre, centrándolo en los intereses de los niños y sus experiencia libres,
siendo su educando su mejor herramienta a la que él pueda acudir ante estas necesidades.

Lo primordial es que el estudiante desarrolle sus habilidades internas de manera flexible


para que no llegue hacer teórico sí no que desarrolle sus capacidades a través del hacer. En
este modelo se propone que el estudiante no debe ser evaluado de manera cuantitativa, ni
comparado, ni clasificado ya que lo primordial es que pueda aprender libremente, en donde
el rol fundamental entra en la evaluación cualitativa, dejando de lado la cuantificación para
observar como se ha ido desarrollando el educando.

Ventajas Aprendizaje más rápido

Es un aprendizaje donde se pone en práctica el pensamiento crítico y la capacidad para


resolver problemas. Al estar centrado en la experiencia, el alumno asume los conocimientos
de forma natural porque éstos son necesarios para resolver el problema.

Simula escenarios reales

Con este sistema, los estudiantes pueden aprender en base a una experiencia vivida. Los
videojuegos permiten que los usuarios vivan situaciones muy similares a las reales. Por
ejemplo, con Ruby Rei, los estudiantes tienen que interactuar y hablar con otros personajes.
También tienen que comunicarse con otro personaje a través de un sistema de
comunicación interna, tal y como hacen ellos en la vida real con sus amigos cuando
mandan mensajes de texto.

Aumenta la motivación de los estudiantes

El sistema incentiva la participación activa. El estudiante debe ejecutar una serie de


acciones y estar activo para poder entender el proceso. La actividad, de por sí, activa
elementos motivacionales en los estudiantes. Es más fácil para ellos jugar a un videojuego
que estar sentados prestando atención a lo que el profesor explica.

Fomenta las relaciones sociales

En la fase dos, el proceso exige que el alumno adquiera un punto de vista distinto. Que
solicite feedback y, a la vez, proporcione retroalimentación a sus compañeros. Es un
proceso donde existe colaboración y se comparten puntos de vista. Todo ello hace que se
enriquezcan las relaciones sociales entre los alumnos.

Esta teoría, en conjunto con el aprendizaje incidental y otras teorías de las que hablaremos
en los siguientes artículos, son teorías que encajan dentro del aprendizaje formal y el
informal. Pueden ser aplicadas en el aula o en una excursión.

En los siguientes artículos hablaremos del aprendizaje basado en proyectos (ABP o PBL en
inglés). Otra teoría de aprendizaje que ofrece infinidad de posibilidades para los alumnos y
fomenta, sobre todo, la motivación e implicación del alumno.

Desventajas

Los críticos sin embargo, como Kirschner, Sweller y Clark (2006) sostienen que
la instrucción en el aprendizaje experiencial “no es guiada”, y señalan varios
“meta-análisis” sobre la eficacia del aprendizaje basado en problemas que no
indican ninguna diferencia en relación a las competencias de resolución de
problemas, las bajas calificaciones en los exámenes de ciencias básicas, la
cantidad de horas de estudio en PBL y los costos más elevados en PBL.
Concluyen entonces:

Hasta ahora no hay evidencia de que el estudio sea controlado, la orientación


de instrucción directa es casi uniforme en lugar de ser una guía mínima
constructivista para los estudiantes de nivel inicial e intermedio. Incluso, se
encuentra que la orientación directa con frecuencia es igualmente eficaz que los
enfoques no guiados con los estudiantes que ya poseen conocimientos previos.

Por este motivo, los enfoques de aprendizaje experiencial requieren de una


considerable reestructuración de la enseñanza y planificación detallada si se debe
cubrir totalmente el plan de estudios. Esto implica, generalmente, el re-
entrenamiento de los profesores, y la cuidadosa orientación y preparación de los
estudiantes. Coincido con Kirschner et. al. en que dar a los alumnos tareas para
resolver sobre situaciones del mundo real sin orientación y soporte no siempre es
eficaz.

Sin embargo, muchas formas de aprendizaje experiencial pueden tener y tienen la


orientación de los instructores, y hay que ser muy cuidadoso cuando se comparan
la evaluación que incluye competencias de aprendizaje experiencial, con los
métodos tradicionales de evaluación, que suelen tener un fuerte sesgo hacia la
memorización y la comprensión.
En definitiva, apoyo la incorporación del aprendizaje experiencial para el
desarrollo de los conocimientos y las competencias necesarias para la era digital,
pero como siempre, debe implementarse bien, siguiendo las buenas prácticas de
los modelos de diseño.

El modelo experiencial es uno de los modelos más adecuados para ser aplicado en el aula
por que le permite al niño crear ambientes nuevos entre la experiencia en simulación
conectándolo con la realidad en la que se mueve preparándolo para la vida ya que le
permite crear espacios para construir aprendizajes significativos desde la exploración y
experimentación en el cual adquiere habilidades y conocimientos, el docente debe brindarle
espacios propicios esto y traer al aula lo que se va a enseñar o por lo menos algo que se le
asemeje, el construir sus conocimientos a través de experiencias es lo que hace enriquecer
el aprendizaje

Modelo experiencial

Este modelo parte de una ideología humanista ya que lo que pretende es que el educando sea el
protagonista activo de su aprendizaje, en donde le estudiante pueda crear espacios para
construir un aprendizaje significativo a través de la autoexploración. Este modelo busca
promover el desarrollo en los educandos para que este sea de formas natural, espontaneo y libre,
centrándolo en los intereses de los niños y sus experiencia libres, siendo su educando su mejor
herramienta a la que él pueda acudir ante estas necesidades.

Lo primordial es que el estudiante desarrolle sus habilidades internas de manera flexible para
que no llegue hacer teórico sí no que desarrolle sus capacidades a través del hacer. En este
modelo se propone que el estudiante no debe ser evaluado de manera cuantitativa, ni comparado,
ni clasificado ya que lo primordial es que pueda aprender libremente, en donde el rol
fundamental entra en la evaluación cualitativa, dejando de lado la cuantificación para observar
como se ha ido desarrollando el educando.

Ventajas

Aprendizaje más rápido

Es un aprendizaje donde se pone en práctica el pensamiento crítico y la capacidad para resolver


problemas. Al estar centrado en la experiencia, el alumno asume los conocimientos de forma
natural porque éstos son necesarios para resolver el problema.
Simula escenarios reales

Con este sistema, los estudiantes pueden aprender en base a una experiencia vivida. Los
videojuegos permiten que los usuarios vivan situaciones muy similares a las reales. Por ejemplo,
con Ruby Rei, los estudiantes tienen que interactuar y hablar con otros personajes. También
tienen que comunicarse con otro personaje a través de un sistema de comunicación interna, tal y
como hacen ellos en la vida real con sus amigos cuando mandan mensajes de texto.

Aumenta la motivación de los estudiantes

El sistema incentiva la participación activa. El estudiante debe ejecutar una serie de acciones y
estar activo para poder entender el proceso.

Desventajas

Los críticos sin embargo, como Kirschner, Sweller y Clark (2006) sostienen que la instrucción en el
aprendizaje experiencial “no es guiada”, y señalan varios “meta-análisis” sobre la eficacia del
aprendizaje basado en problemas que no indican ninguna diferencia en relación a las
competencias de resolución de problemas, las bajas calificaciones en los exámenes de ciencias
básicas, la cantidad de horas de estudio Concluyen entonces:

Hasta ahora no hay evidencia de que el estudio sea controlado, la orientación de instrucción
directa es casi uniforme en lugar de ser una guía mínima constructivista para los estudiantes de
nivel inicial e intermedio. Incluso, se encuentra que la orientación directa con frecuencia es
igualmente eficaz que los enfoques no guiados con los estudiantes que ya poseen conocimientos
previos.

Por este motivo, los enfoques de aprendizaje experiencial requieren de una considerable
reestructuración de la enseñanza y planificación detallada si se debe cubrir totalmente el plan de
estudios. Esto implica, generalmente, el re-entrenamiento de los profesores, y la cuidadosa
orientación y preparación de los estudiantes. Coincido con Kirschner et. al. en que dar a los
alumnos tareas para resolver sobre situaciones del mundo real sin orientación y soporte no
siempre es eficaz.

Sin embargo, muchas formas de aprendizaje experiencial pueden tener y tienen la orientación de
los instructores, y hay que ser muy cuidadoso cuando se comparan la evaluación que incluye
competencias de aprendizaje experiencial, con los métodos tradicionales de evaluación, que
suelen tener un fuerte sesgo hacia la memorización y la comprensión.

El modelo experiencial es uno de los modelos más adecuados para ser aplicado en el aula por que
le permite al niño crear ambientes nuevos entre la experiencia en simulación conectándolo con la
realidad en la que se mueve preparándolo para la vida ya que le permite crear espacios para
construir aprendizajes significativos desde la exploración y experimentación en el cual adquiere
habilidades y conocimientos, el docente debe brindarle espacios propicios esto y traer al aula lo
que se va a enseñar o por lo menos algo que se le asemeje, el construir sus conocimientos a través
de experiencias es lo que hace enriquecer el aprendizaje

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