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Elfa Oscuro (Drow) Espía

Colegio de los susurros

10
+0
◆ +5

16

+3 - Hojas Psíonicas: Cuando ataques con un arma puedes usar un uso de tu inspiración bárdica
para hacerle 2d6 de daño psíquico al objetivo el daño escala a Nv. 5 a 3d6, Nv. 10 a 5d6 y Nv. 18 a
8d6. Este rasgo solo se puede usar una vez por ronda en tu turno.

Estoque
+ Perícia: Duplicas el bonificador de competencia en dos habilidades en las que tengas competencia.
1d8+___ Perforante - Palabras de Terror: Si has pasado hablando con un humanoide por al menos 1 min puedes insertarle
una paranoia tendrá que hacer una T.S de Sabiduría igual a tu CD de conjuros o quedar asustado por
1 hora hasta ser atacado o recibir daño el o sus aliados. No podrás volver a usar este rasgo hasta

daga
12
1d4+___ Perforante finalizar un descanso corto o largo.

+1

10
+0

12 ●

+1

18

+4 ●

- Visión en la oscuridad: 120 ft


- Sensibilidad a la luz: Desventaja en la
pruebas de percepción en la luz. 0 LUCES DANZANTES (RACIAL)
- Entrenamiento con Armas Drow: Estoques, 0 BURLA DAÑINA

espadas cortas y ballestas de mano. 0 MANO DE MAGO

1
- Linaje Feérico: ventaja en T.S de ser
CURAR HERIDAS

1 PALABRA DE CURACIÓN
hechizado o la magia no te puede dormir. ↓ 1 SUSURROS DISCORDANTES

1 HECHIZAR PERSONA

1 RISA HORRIBLE DE TASHA [Nv. 2]

Elfíco, Común,
1 FUEGO FEÉRICO [RACIAL Nv. 3]

2 DETECTAR PENSAMIENTOS [Nv. 3]


● ●
2 NUBE DE DAGAS [Nv. 4]

0 PRESTIDIGITACIÓN [Nv. 4]

2 OSCURIDAD [RACIAL Nv. 5]


Armas: Espadas largas. 3 IMPONER MALDICIÓN [Nv. 5]
Instrumentos: Flauta, Guitarra, Violín.
Herramientas: Juego de cartas y Herramientas de
ladrón.
- Trance: Los elfos no necesitan dormir. cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos,
Meditan profundamente, en un estado una muda de ropas de calidad, una botella de
semiconsciente, durante 4 horas al día. tinta, una pluma, 2 frascos de aceite, 5 hojas
- Magia Drow: Conoces el truco luces de papel, un vial de perfume, lacre y un
danzantes. Cuando llegas a nivel 3, puedes Armadura de cuero jabón, palanqueta, muda de ropas corrientes
lanzar el conjuro fuego feérico una vez de color oscuro y con capucha, una bolsita y
usando este atributo y recuperas la una Flauta.
capacidad para hacerlo tras realizar un Estoque [Sutil]
descanso largo. Cuando alcanzas el nivel 5, Daga [Arrojadiza (alcance 20/60), ligera, sutil]
eres capaz de lanzar el conjuro oscuridad una
vez empleando este atributo y recuperas la
capacidad para hacerlo tras realizar un
descanso largo. El Carisma es tu aptitud
mágica para estos conjuros.
LUCES DANZANTES (RACIAL)
evocación (truco)
0 BURLA DAÑINA
Encantamiento (truco)
0 MANO DE MAGO
Conjuración (truco)
0
120 pies 1 acción N/A 60 pies 1 acción Sabiduría 30 pies 1 acción N/A
● ● ●

hasta 1 minuto

una pizca de fósforo o un pedazo de olmo montano ●

Instantáneo 1 minuto ●

Creas hasta cuatro luces similares a la producida por una antorcha Profieres una sarta de improperios entremezclados con Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro
dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o
sutiles encantamientos hacia una criatura que puedas ver
linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final de la duración hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano
dentro del alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas
del conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para necesita entenderte), debe tener éxito en una tirada de este conjuro de nuevo.
formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño
salvación de Sabiduría o recibirá 1d4 de daño psíquico y Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que
Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio
sufrirá desventaja en las iguiente tirada de ataque que realice manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado
de 10 pies. Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el
pies a una nueva localización dentro del alcance.
antes del final de su próximo turno.
contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma
Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por este A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d4
puedes también moverla hasta 30 pies. La mano no puede atacar, activar
conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo. cuando a lcanzas nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4). objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

CURAR HERIDAS
Evocación
1 PALABRA DE CURACIÓN
Evocación
1 PRESTIDIGITACIÓN [Nv. 4]
Transmutación (truco)
0
Toque 1 acción N/A 60 pies 1 acción adicional N/A 10 pies 1 acción N/A
● ● ●

Instantáneo ●
Instantáneo Hasta 1 hora ●

Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:


Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del • Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una
golpe como 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a • Apagas o enciendes de forma ins tantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
• Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de has tal pie cúbico.
muertos vivientes o autómatas. • Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando hora.
• Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un
un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando objeto o superficie durante 1 hora.
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación • Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura
hasta el final de tu próximo turno.
el espacio que hayas empleado. aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga Puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez al lanzar
el espacio que hayas empleado. varias veces el conjuro. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.

SUSURROS DISCORDANTES
Encantamiento
1 HECHIZAR PERSONA
Encantamiento
1 RISA HORRIBLE DE TASHA [Nv. 2]
Encantamiento
1
60 pies 1 acción Sabiduría 30 pies 1 acción Sabiduría 30 pies 1 acción Sabiduría
● ● ●

Instantáneo 1 hora ● hasta 1 minuto



tartas en miniatura y una pluma que agitas en el aire ●

Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección Intentas hechizar a un huma noide que puedas ver dentro del alcance. El Si una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance se ve a
dentro del alcance puede oír, inundándola con un terrible dolor. El objetivo objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está fectada por el conjuro, comenzará a percibir todo como hilarantemente
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño luchando contra ti o tus compañeros. S i falla la tirada de salvación, queda divertido, cayendo en un ataque de risa incontrolable. El objetivo debe
psíquico y debe utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o caerá derribado,
moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la criatura no tus compa ñeros le dañéis de a lguna manera. La criatura hechizada te considera
quedando incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el final de la
entrará en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si un conocido amis toso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
duración del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 4
supera la tirada, recibirá la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una o menos no se ven afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de
criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba.
conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba daño, el objetivo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de
por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas e mpleado. En el puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Tiene ventaja en
conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima
momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos esta tirada si está causada por haber recibido daño. Si la supera, el efecto
de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
de todas las demás. del conjuro termina

NUBE DE DAGAS [Nv. 4]


Conjuración
2 DETECTAR PENSAMIENTOS [Nv. 3]
Adivinación
2 FUEGO FEÉRICO [RACIAL Nv. 3]
Evocación
1
60 pies 1 acción N/A Lanzador 1 acción Sabiduría 60 pies 1 acción Destreza
● ● ●

hasta 1 minuto

Una astilla de cristal ●

hasta 1 minuto

una pieza de cobre ●

hasta 1 minuto

Llenas de dagas giratorias el ai re de un cubo ele 5 pies de Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el conjuro. El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el
Cuando lanzas el conjuro y como acción en los turnos siguientes hasta que el
lado centrado en un punto de tu elección dentro del contorno de todos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del
conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a
alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura
alcance. Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante si 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no
habla ningún idioma, no se verá afectado. dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza.
comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura y si quieres Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas
por primera vez. conocer los pensamiento profundos de la misma la creatura tendra que hacer afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies. Todas las
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro una tirada de salvación de Sabiduría si la falla conoceras sus pensamiento
tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen
profundos y si la pasa el conjuro termina pero independientemente de que si
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño falle o no sabra que le estan leyendo la mente y podra hacer un enfrentamiento ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque
aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga de inteligencia si gana el conjuro termina. sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese
el espacio que hayas empleado. estado mientras sigan afectados por fuego feérico.
OSCURIDAD [RACIAL Nv. 5]
Evocación
2 IMPONER MALDICIÓN [Nv. 5]
Nigromancia
3
60 pies 1 acción Toque 1 acción Sabiduría
● ●
hasta 10 minutos pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón hasta 1 minuto ●
● ● ●

Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga Tocas a una criatura, que debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar
desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies maldita hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la
de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:
• Elige una puntuación de característica. Mientras está maldito, el objetivo tiene
con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no
desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación de dicha
puede alumbrarla.
característica.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, • Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo sufre desventaja en sus tiradas
la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir de ataque contra ti.
completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una • Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría
cazuela o un casco, la bloquea. Si cualquier parte del área de este conjuro se al principio de cada turno. S i fracasa, gasta su acción de ese turno en no hacer nada.
superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, • Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros le hacen 1d8 puntos extra
el conjuro que creó esa luz es disipado. de daño necrótico adicional.
El conjuro levantar maldición termina estos efectos.
.

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