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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular Para La Educación Universitaria


Instituto Universitario de Tecnología José María Carreño
Cúa – Estado Miranda

El Problema Del Crunch En La Industria Del Videojuego Y Que Medidas Se


Pueden Tomar Para Evitarlo

Autor:
Pedro Gutiérrez

Cúa, abril 2023


ÍNDICE GENERAL
Contenido Pag
Portada……………………………………………………………………………….. I
Índice General……………………………………………………………………….. II
Resumen…………………………………………………………………………….. III
CAPÍTULO I: EL PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA………………………. 1
Titulo………………………………………………………………………………... 2
Interrogantes………………………………………………………………………… 3
Objetivos……………………………………………………………………………. 3
Justificación………………………………………………………………………… 3
Alcance……………………………………………………………………………… 4
CAPITULO II: MARCO TEORICO……………………………………………….. 5
Antecedentes De La Investigación………………………………………………….. 5
Bases Teóricas………………………………………………………………………. 6
Bases Legales……………………………………………………………………….. 8
CAPITULO III: MARCO METODOLOGICO…………………………………….. 9
Tipo y Diseño De La Investigación………………………………………………… 9
Población y Muestra………………………………………………………………… 9
Técnicas e Instrumentos Para La Recolección de Datos……………………………. 9
Validez y Confiabilidad…………………………………………………………….. 9
Procedimientos Para Analizar Los Resultados……………………………………… 9
CAPITULO IV: PRESENTACION Y ANALISIS DE LOS RESULTADOS…….. 11
Causas del Crunch………………………………………………………………….. 11
Consecuencias Para Las Compañías……………………………………………….. 13
Consecuencias para los empleados………………………………………………… 14
CAPITULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES………………….. 16
REFERENCIAS……………………………………………………………………17
RESUMEN
La finalidad de este trabajo es exponer la cultura del Crunch que afecta a la
industria del videojuego, como muchas compañías pueden lo pueden usar durante largos
periodos de tiempo, las consecuencias que esta practica trae a los empleados afectados
por esta, lo complicado que es el trabajo de crear videojuegos, y como esta práctica
puede ser evitada atreves de una buena planificación, administración, y con el
planteamiento de objetivos menos ambiciosos a la ora de crear videojuegos.
CAPITULO I
EL PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La industria de los videojuegos es relativamente una de las industrias más
nuevas que existen, pues solo tiene alrededor de unos cincuenta años, siendo
comparativamente más joven que otras industrias dedicadas al entretenimiento, como el
cine o la música; este hecho no le impide ser una de las industrias más proliferas de la
actualidad; pero al ser una industria joven es propensa a tener problemas relacionados
con la administración de los recursos humanos y materiales, debido a que no se está
totalmente familiarizado con el trabajo a realizar, lo cual hace que se cometan errores en
las prioridades que pueda tener, las metas y objetivos de la empresa, con cosas que se
correspondan con la realidad; en este contexto es que nace una de las mayores
problemáticas que ha tenido la industria del videojuego en los últimos años; el Crunch.
Robert Purchese lo define como,
… to studios working extended hours as they push
towards a major deadline, usually launch. These periods of
crunch can be extreme, and the combination of long days and no
time off inevitably wears people down mentally and physically
until they break. [ … a los estudios que trabajan horas
extendidas a medida que avanzan hacia una fecha límite
importante, generalmente un lanzamiento. Estos períodos de
Crunch pueden ser extremos, y la combinación de largos días de
trabajo y la falta de tiempo libre, inevitablemente desgasta a las
personas mental y físicamente hasta que se rompen.]
Israel Malen dice que “El crunch hace referencia a un aumento
repentino de las horas de trabajo, llegando incluso a las 20 horas diarias.
Esta crisis se extiende durante días, semanas y, en algunos casos, meses.”
El “Crunch” es un termino que ha ido ganando fuerza en la prensa de
videojuegos cuando hablan de las horas extras a las que las desarrolladoras
someten a sus empleados durante la realización de un proyecto, este
concepto no es nuevo y tampoco es único a la industria del videojuego, pues
cualquier industria que se base en entregar proyectos en un tiempo
determinado va a sufrirlo en algún momento, pero lo que en otros lugares
seria la excepción, aquí es la norma, pues algunas empresas han llegado a
tener periodos de crunch de incluso años en los que los trabajadores podían
llegar a tener semanas de trabajo de 60 o incluso 80 horas de trabajo.
Estas horas no suelen ser obligatorias, como pasa en la compañía de
videojuegos Naughty Dog, aquí existe una cultura de trabajo del máximo
esfuerzo en la que si tus compañeros se están esforzando, tu tienes que
hacerlo tanto como ellos, pues no quieren ser vistos como personas
perezosas o que no les importa el proyecto, también debido a como funciona
el trabajo, algunos no pueden empezar a realizar su trabajo hasta que otra
persona termine el suyo, creando más retrasos y aumentando la carga de
trabajo.
Existen empresas como Rockstar Games en la cual tampoco son
obligatorias estas horas extra , pero los empleados se sienten obligados a
realizarlas debido a que sienten que sus puestos de trabajo podrían correr
peligro de no realizarlas, lo cual se ve fundamentado en practicas que tiene
la compañía como realizar seguimiento de las horas que trabajan sus
empleados mediante una aplicación en la que se deben registrar todos sus
empleados y enviar correos increpando a los trabajadores que trabajen
menos horas de las esperadas.
Estas prácticas han traído problemas a la industria, una de ellas que
muchas personas se cansan de esta cultura de trabajo dejando las compañías
e incluso la industria en busca de mejores condiciones laborales, creando
una situación en las compañías no tienen de otra que contratar personal
inexperto, quienes tardaran más tiempo en realizar el proyecto y con el fin
de no retrasarlo se termina por generar más crunch.
El crunch se puede generar por distintos motivos como por ejemplo
unos objetivos muy demandantes para las capacidades del equipo, fechas de
entrega con muy poco espacio de tiempo, una mala comunicación entre
departamentos o mala planificación del cronograma de actividades, entre
otros, las causas pueden ser variadas, pero algo que tienen en común es que
este es un problema de administración.
por lo anteriormente expuesto este estudio pretende cuales descubrir son las
causas que ocasionan el crunch, cuáles son sus consecuencias, porque a
industria de los videojuegos tienen un problema tan grande con este y que
mediadas pueden ser tomadas para evitarlo.

TITULO
El Problema Del Crunch En La Industria Del Videojuego Y Que
Medidas Se Pueden Tomar Para Evitarlo
INTERROGANTES
• ¿Que causa el Crunch?
• ¿Porque motivo la industria del videojuego suele caer en estas
prácticas?
• ¿Qué consecuencias trae a los empleados y a las compañías estar en
periodos muy largos de Crunch?
• ¿Cuáles son las medidas que se pueden tomar para evitarlo?

OBJETIVOS

Objetivo general
Hallar y analizar las causas que hacen que un estudio caiga en periodos de
Crunch y como estas pueden ser evitadas

Objetivos Específicos
• Examinar el funcionamiento de la industria del videojuego
• Evaluar la consecuencia que sufren los proyectos que pasan por
periodos de Crunch
• Plantear alternativas que pueden tomar las desarrolladoras para no
caer en esta practica
• Evaluar el impacto que tiene en los trabajadores los largos periodos
de Crunch

JUSTIFICACION

Esta investigación pretende dar visibilidad a los problemas que sufren


muchos de los trabajadores de la industria del videojuego por culpa de una
mala administración de recursos por parte de la cadena de mando, y una
cultura de trabajo que termina perjudicando a los empleados. Así como
exponer las formas en las que se puede mejorar la gestión para asegurar un
ambiente de trabajo en el que no se explote a los trabajadores.
ALCANCE

Esta investigación se realizará buscando y leyendo documentos, entrevistas


o artículos que ayuden a establecer los puntos de la misma, convirtiendo así
en una investigación del tipo documental. El estudio se centrará en las
desarrolladoras Rockstar Games y Naughty Dog, pues se trata de dos de los
mayores exponentes de la industria en lo que a calidad y fama se refiere,
pero también son muy conocidas en esta por someter a sus empleados a
largas horas de trabajo.
Se tomara en cuenta los proyectos que han realizados en los últimos quince
años, en este marco de tiempo se encuentran los periodos más críticos de
estas en lo que se refiere al Crunch.
CAPITULO II
MARCO TEORICO

FUENTES REFERNCIALES (ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN)


The Horrible World Of Video Game Crunch
Jason Schreier
2016
Este artículo habla del Crunch, los factores que llevan a un estudio a entrar en
periodos de Crunch, la cultura que se ha creado en torno al sacrificio en pos de terminar
el proyecto, como forman parte de esta incluso los trabajadores, y que medidas se
pueden tomar para evitar el Crunch; todo respaldado por los testimonios de varios
profesionales del sector.
Este articulo da las bases teóricas de que es el Crunch, como se produce, como
esta es una práctica a la que suelen recurrir las compañías para sacar los proyectos en
una fecha determinada y lo normalizada que esta práctica en la industria de videojuego;
lo cual da una buena parte de las bases teóricas de esta investigación.
'Every Game You Like Is Built on the Backs of Workers.' Video Game Creators
Are Burned Out and Desperate for Change
Alana Semuels
2019
Es un artículo de la revista TIME en el cual se aborda la perspectiva de varios
trabajadores de la industria del videojuego, sobre las prácticas y tratos que ejercen
algunas compañías sobre sus trabajadores.
De este artículo se extrae las practicas negativas que tienen muchos estudios con
sus trabajadores, y como las consecuencias de estos terminan afectando diferentes
ámbitos de sus vidas como su salud mental, relaciones, su desempeño y hasta seguridad
social.
Turns Out The Hardest Part of Making a Game Is... Everything
Rebekah Valentine
2022
Este articula habla acerca de los problemas que representan la creación de un
videojuego, lo complicado que es crear mecánicas y sistemas tomando en cuenta todas
las decisiones que puede tomar el jugador, la ignorancia que tiene el público general
acerca de las dificultades de este trabajo, entre otros.
Este articulo cumple la función de enseñar lo complicado que puede llegar a ser
el desarrollo de videojuegos, lo fácil que se pueden perder días de trabajo por una mala
decisión y la importancia de tener una buena gestión.
FUENTES REFERNCIALES (BASES TEORICAS)

Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch


Jason Schreier
2018
Son unas entrevistas realizadas a los trabajadores de la compañía de videojuegos
Rockstar Games en las cuales se habla del Crunch al que se ven sometidos, la cultura
casi sectaria que existe en la compañía en torno a esto, como se les monitorea la
cantidad de horas trabajadas, los reclamos que se les hace si no trabajan más horas de
las estipuladas en el contrato, y como estos periodos se pueden extender durante años.
Uno de los sujetos de estudio es la compañía Rockstar Games, por lo tanto, este
articulo sirve de referencia para la investigación.

As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II, Developers Wonder How Much
Longer This Approach Can Last
Jason Schreier
2020
En este artículo se expone el ambiente de trabajo en Naughty Dog, durante el
desarrollo del videojuego The Last Of Us 2, el Crunch que se sufrió, las causas que
llevaron a este, como es esta cultura dentro de Naughty Dog, la falta de organización,
entre otros.
De este artículo se tomará la perspectiva de los empleados de Naughty Dog
sobre el problema del Crunch, durante el desarrollo de The Last Of Us 2.

Sangre, Sudor Y Pixeles: Las Exitosas Y Turbulentas Historias Detrás Del


Desarrollo De Videojuegos
Jason Schreier
2020
Este es un libro que relata las experiencias de los trabajadores durante el
desarrollo de varios videojuegos exitosos; cada capítulo trata de un videojuego y su
proceso de desarrollo; juegos como, The Witcher 3: Wild Hunt, de la compañía CD
Projekt RED, Stardew Valley, de la desarrolladora ConcernedApe o Uncharted 4: A
Thief´s End, de la compañía Naughty Dog.
Para esta investigación se tomará en cuenta el desarrollo del juego Uncharted 4:
A Thief’s End debido a que está desarrollado por la compañía Naughty Dog, que es uno
de los sujetos de estudio y servirá para comparar la situación con el desarrollo de su
siguiente videojuego The Last Of Us 2.
'I'd Have These Extremely Graphic Dreams': What It's Like To Work On Ultra-
Violent Games Like Mortal Kombat 11
Joshua Rivera
2019
Esta entrevista es realizada a un desarrollador cuyo trabajo era crear escenas
violentas para el videojuego Mortal Kombat 11, relatando como el y otros compañeros
tenían que ver escenas violentas, fotos de asesinatos, entre otros; para poder crear
escenas que fueran realistas en el videojuego; teniendo repercusiones a nivel
psicológico para él y sus compañeros.
Este artículo demuestra que además del Crunch, existen otras prácticas dañinas
realizadas por las compañías de videojuegos a sus trabajadores, en pos de satisfacer a
los consumidores, poniendo a sus empleados en situaciones en las que se verán
afectados negativamente, sin crear mecanismos de ayuda para los trabajadores afectados
por culpa de la compañía.

Síndrome De Burnout
Guillermo Axayacalt Gutiérrez Aceves
Miguel Ángel Celis López
Sergio Moreno Jiménez
Felipe Farias Serratos
José de Jesús Suárez Campos
2006
Este artículo de la revista Artemisa habla describe a grandes rasgos que es el
síndrome de Burnout, cuáles son sus síntomas, bajo qué condiciones tiene que estar una
persona para sufrirlo, que grupos son más propensos a sufrirlo, entre otros.
Este artículo se usará de referencia para describir las consecuencias que tienen
los largos periodos de Crunch en los trabajadores.

Druckmann Admite Que Naughty Dog Falló Al Tener Crunch En El Desarrollo De


The Last Of Us Parte II
Juan Antonio Fonseca Serrano
2021
Este articulo habla de las declaraciones que dio Neil Druckmann (director del
estudio Naughty Dog) acerca del Crunch durante The Last Of Us 2.
Esta referencia servirá para polarizar el tema que se está investigando y tener
más a opiniones sobre este problema, además de las de los trabajadores.

FUENTE REFERENCIAL (LEYES O REGLAMENTOS)


Convenio Sobre La Libertad Sindical Y La Protección Del Derecho De Sindicación
Organización Internacional del Trabajo
1948
En este convenio se crearon una serie de leyes respecto a la sindicalización de
los trabajadores, sus derechos y la protección de estos.
Estas leyes se utilizarán como referencia a la hora de analizar las mejores
opciones que tienen los trabajadores para cambiar la cultura del Crunch en la industria.
CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
Tipo y Diseño de la Investigación
La presente investigación es del del tipo explicativa debido a que se pretende
establecer las causas que generan el Crunch, las consecuencias de este, y determinar las
medidas que se pueden tomar para evitarlo. Además, cuenta con un diseño documental
dado a que los datos obtenidos han sido recolectados a través de la lectura libros y la
consulta de medios electrónicos como páginas web y revistas especializadas en el medio
del videojuego siendo algunas de estas, Kotaku, IGN, entre otras.

Población y Muestra
La población seleccionada para esta investigación se encuentra constituida por
las compañías de videojuegos Naughty Dog y Rockstar Games; esta población es del
tipo accesible dado a que se está utilizando a estas dos compañías como muestra para
reflejar una situación generalizada en la industria del videojuego; de esta manera, el
método utilizado para tomar esta muestra fue “el muestreo intencional u opinático”
tomado en consideración los siguientes puntos:
 Ser una desarrolladora de videojuegos
 Sufrir periodos de Crunch superiores a los seis meses
 Haber sufrido escándalos recientes debido al Crunch
 Tener sede en Estados Unidos

Técnicas e Instrumentos de Recolección de datos


La técnica de recolección de datos utilizada durante esta investigación es el
“análisis documental” lo cual implica la recolección de distintas fuentes bibliográficas,
con el fin de ser comparadas, y con el conocimiento obtenido de estas ilustrar un reflejo
de la realidad, siendo es este caso la revisión de revistas especializadas, artículos de
entrevistas, revistas médicas, entre otros.

Validez y confiabilidad de los instrumentos


Para dar confiabilidad a la información recolectada durante esta investigación se
va a utilizar el método de la triangulación, más específicamente la triangulación de
investigadores, por lo tanto, se recolectarán datos sobre el mismo tema, pero abordado
desde perspectivas distintas.

Procedimientos para analizar los resultados


Para el análisis de datos se clasificará la información obtenida, teniendo en
cuenta los siguientes criterios:
 Información que de contexto sobre el trabajo en la industria del videojuego
 Estudios que traten esta problemática desde otra perspectiva (psicológica,
administrativa, entre otros)
 Datos que sirvan para crear un paralelo con otras industrias que operen de
manera similar, como la industria del cine o la industria tecnológica.
 Referencias legales que tengan que ver con los derechos de los trabajadores y
leyes sindicales
Luego de clasificar los datos estos pasaran a ser analizados con el fin de llegar a una
conclusión y realizar una propuesta.
CAPITULO IV
PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS

Causas Del Crunch

Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch


En el último año de desarrollo de Red Dead Redemption 2, el
próximo juego ambientado en el lejano oeste, los directores
principales decidieron agregar barras negras en la parte e
inferior de cada escena no interactiva con la esperanza de hacer
que esas escenas se sintieran más cinematográficas, como una
vieja película de vaqueros. Todos estuvieron de acuerdo en que
era el movimiento creativo correcto, pero había un problema:
agregaría semanas de trabajo a los horarios de muchas personas.
“No puedes simplemente colocar barras negras en las
cinemáticas que ya filmamos”, dijo una persona que trabajó en
el juego. “Tienes que volver a encuadrar la cámara para que las
cinemáticas fluyan de una manera particular, y estarías
enfatizando lo que no estabas enfatizando inicialmente con esa
toma”.

As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II, Developers


Wonder How Much Longer This Approach Can Last
… en el desarrollo de juegos, las cosas rara vez salen según lo
planeado. Mientras los desarrolladores de Naughty Dog
trabajaban en una demostración para el E3 2018 y comenzaron a
mostrar versiones del juego a los probadores para recibir
comentarios, los directores y líderes descubrieron que algunas
de sus decisiones no estaban funcionando. Partes de la narrativa
no resonaban entre los jugadores, quienes dijeron que no les
gustaban los personajes que los escritores esperaban que fueran
agradables. En respuesta, Druckmann y los otros líderes
comenzaron a descartar y revisar. “Ahí es donde estaban
ocurriendo los cambios”, un desarrollador dijo. “Necesitamos
agregar algunas cosas aquí para que cuente más de esta historia
o le brinde más ritmo narrativo”.

Este tipo de iteración no es infrecuente en ningún videojuego y,


a menudo, es lo que lleva a los momentos más memorables de
los juegos de Naughty Dog, como el primer Last of Us, en el
cual la icónica escena de la jirafa no era originalmente parte del
guion. Una de las partes más desafiantes del desarrollo de
cualquier videojuego es que incluso las características que
suenan increíbles en el papel pueden resultar horribles para
jugar, lo que puede llevar a meses y meses de trabajo adicional.
Y siempre es difícil resistir la tentación de agregar buenas ideas
a medida que surgen durante la producción.
Turns Out The Hardest Part of Making a Game Is…
Everything

Hace unos meses, les pregunté a los desarrolladores de la


industria: “¿Qué es algo en los videojuegos que parece simple
pero que en realidad es extremadamente difícil de hacer para los
desarrolladores?” Recibí casi 100 respuestas que representan
una amplia experiencia en la industria, desde desarrolladores
independientes hasta aquellos que habían abordado problemas
en equipos de cientos.

El conjunto de respuestas también incluyó una serie de


problemas variados, pero también una serie de problemas
similares que surgieron entre muchos proyectos. Las personas
con las que hablé describieron los desafíos para hacer que los
juegos se vean y suenen bien, la narración de historias, el
movimiento y la interacción con objetos, menús, sistemas de
guardado, multijugador y todo tipo de complejidades de diseño
que rara vez se discuten fuera de los propios estudios. Muchos
notaron que han recibido comentarios de jugadores enojados
sobre los temas que mencionaron, y sus audiencias preguntaron:
“¿Por qué no simplemente haces X?” La respuesta es, casi
siempre: porque es muy, muy difícil.

En estos párrafos se expone una de las principales causas del Crunch; el proceso
de crear videojuegos es altamente complicado debido a que implica crear mundos con
sistemas que se interconectan y dependen unos de los otros, teniendo una estructura
muy delicada dado a que el cambio o la eliminación de uno de estos sistemas puede
comprometer el correcto funcionamiento de los demás, pero durante el desarrollo de un
videojuego esta estructura puede cambiar constantemente con el agregado de nuevas
funciones o con el cambio o eliminación de sistemas, Estas situaciones se pueden dar
debido a distintos factores, como la retroalimentación recibida por parte grupos de
personas que se utilizan para probar versiones sin terminar del juego, recibir ordenes de
agregar una función que satisfaga una tendencia emergente del mercado, o agregar
funciones que se pensaron a medida que el juego se desarrollaba, esto puede deberse a
los jefes o a los propios trabajadores debido a que este es un proceso altamente creativo
y pueden surgir nuevas ideas durante este; las causas que generan la adición o
sustracción de sistemas en un videojuego pueden ser muy variadas pero lo que es seguro
es que siempre termina por agregar tiempo al desarrollo de un videojuego.

El “Crunch” en la industria de los videojuegos

Al igual que en el calendario de estrenos de las películas en el


cine, las empresas de videojuegos hacen exhaustivos estudios de
mercado para conocer cuál es el mejor momento para publicar
un proyecto, intentando evitar coincidir con otras grandes
publicaciones de la competencia, ya que coincidir con la
publicación de otro proyecto rival puede suponer unas ventas
menores para ambos estudios. De esta manera se generan
calendarios de lanzamientos con la previsible fecha de
lanzamiento con más de 1 año de antelación.

Como se puede observar, en la industria del videojuego existen calendarios de


lanzamientos muy poco flexibles, dado a que la fecha de salida de un proyecto ha sido
elegida, haciendo estudios de mercado para determinar cuál es el mejor momento de
salida ese proyecto, esto hace que los altos mandos de una empresa vean el aplazar la
fecha de lanzamiento de un videojuego solo como un último recurso, lo cual es
altamente problemática, debido a que cuando este hecho se junta con los problemas que
surgen durante el desarrollo de videojuegos, los cuales pueden agregar semanas o
incluso meses de trabajo a un proyecto, es cuando las empresas prefieren recurrir al
Crunch.

Consecuencias Para Las Compañías


As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II, Developers
Wonder How Much Longer This Approach Can Last

Una de las principales consecuencias de esta cultura ha sido el


desgaste. De los 20 diseñadores no principales en los créditos de
Uncharted 4 de 2016, la friolera de 14, el 70 por ciento, ya no
está en el estudio, lo que ha tenido efectos de gran alcance en el
desarrollo de The Last of Us II y generó preguntas sobre la
viabilidad continua del enfoque de Naughty Dog….
Como resultado de estos problemas, Naughty Dog ha visto un
goteo constante de salidas en los últimos cinco años. Ese tipo de
desgaste puede ser abrumador, no solo porque las personas se
ven obligadas a despedirse de sus queridos amigos, sino porque
esos amigos dejan agujeros que empeoran aún más todos estos
problemas….

En este articulo podemos observar como el Crunch termina por quemar a los
empleados haciendo como muchos de estos prefieran abandonar los estudios o incluso
la industria del videojuego, antes de tener que pasar por una situación similar haciendo
que las compañías se vean en la obligación de contratar a nuevos empleados sin mucha
experiencia, lo cual hace que los proyectos se retrasen y los jefes deban recurrir a mas
Crunch, terminando así por cansar también a los nuevos empleados y convirtiendo al
Crunch en un ciclo autosuficiente.

Consecuencias Para Los Empleados


The Horrible World Of Video Game Crunch
En febrero de 2011, después de nueve meses de una semana
laboral de 80 horas, Jessica Chávez se cortó el pelo con unas
tijeras. Había estado trabajando tan duro en un videojuego, 14
horas al día, seis días a la semana, que ni siquiera había tenido
una hora libre para ir a la peluquería.

Tan pronto como terminó el tiempo extra, también lo hicieron


18 pulgadas de cabello. “[Fue] una represalia por los dolores de
cabeza que me había dado el peso mientras trabajaba”, me diría
más tarde. “Se puso tan pesado… era insoportable después de un
tiempo”

'I'd Have These Extremely Graphic Dreams': What It's Like


To Work On Ultra-Violent Games Like Mortal Kombat 11
“Tenía estos sueños extremadamente gráficos, muy violentos”,
le dijeron a Kotaku en una llamada. “Simplemente dejé de
querer irme a dormir, así que me mantenía despierto durante
días seguidos para evitar dormir”.
Eventualmente, el desarrollador dice que vieron a un terapeuta,
quien les diagnosticó PTSD. Atribuyen esto a su trabajo en
MK11, no solo al contenido del juego y tener que procesar y
discutir sus cinemáticas violentas cuadro por cuadro, sino
también a estar rodeados de los materiales de referencia que los
artistas usaron para la investigación.

Síndrome de burnout
Las consecuencias de este problema son múltiples, tanto en el
ámbito personal como organizacional, encontrándose mayor
riesgo de sufrir enfermedades psiquiátricas, mayor facilidad para
la adicción a drogas, ausentismo laboral, dificultades para
trabajar en grupo, alta movilidad laboral, disminución del
rendimiento laboral, mayor posibilidad de errores, alteraciones
en la memoria y aprendizaje e inclusive trastornos de índole
sexual.

Estas fuentes muestran las consecuencias que sufren los trabajadores de la


industria por muchas de las practicas que tienen las compañías que la componen,
pudiendo ser estas psicológicas, sociales o incluso afectar físicamente. Y como la
culpable de estas situaciones es la negligencia con la que se manejan muchas
desarrolladoras.
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Se puede observar como los estudios desarrolladores de videojuegos utilizan el
Crunch como una herramienta para acelerar el desarrollo de un videojuego, esto con el
fin de terminar el proyecto antes de alcanzar una fecha determinada, y aunque esta
practica parezca ser efectiva a corto plazo, lo cierto es que a largo plazo termina
trayendo consecuencias tanto a los estudios como a sus empleados, debido a que estos
últimos terminan por cansarse de estos abusos y decidan abandonar la industria, lo cual
crea una situación en la que hay una constante fuga de talento en la industria,
convirtiendo así al Crunch en un cáncer el cual mata al talento, la motivación y a un
mejor futuro para la industria del videojuego.

El uso de esta práctica lo único que muestra es la negligencia con la que muchos
estudios se manejan, el poco valor que le dan los estudios al talento de sus empleados, y
la falta de conocimiento que tienen los directivos de las compañías acerca de lo
complicado que es la labor de crear videojuegos.

Para que las compañías de videojuegos dejen de recurrir a esta practica es


necesario crear un cambio en la mentalidad de como debe desarrollarse un videojuego,
para esto es necesario que los trabajadores de la industria con el apoyo de los
consumidores levanten su voz en contra de estos abusos, y tomen acción legal contra los
estudios que hagan uso de esta práctica.

Lamentablemente esta investigación no llego a las metas esperadas, por lo tanto


no todos los objetivos fueron alcanzados y algunas interrogantes no fueron contestadas,
haciendo imposible el desarrollo de una propuesta
REFERENCIAS
Israel Mállen. (2018). Crunch, la enfermedad del videojuego. Meristation.
https://as.com/meristation/2018/03/19/reportajes/1521442800_174050.html
Jason Schreier. (2020). As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II,
Developers Wonder How Much Longer This Approach Can Last. Kotaku.
https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the-last-of-us-ii-developer-
1842289962
Jason Schreier. (2018). Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch. Kotaku.
https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466
Jesús Moreno Calatayud. (2020). El “Crunch” En La Industria De Los
Videojuegos.
https://repositori.uji.es/xmlui/bitstream/handle/10234/192067/TFG_2020_M
oreno%20Calatayud_Jesus.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Mayumi Okuda Benavides, Carlos Gómez-Restrepo. (2005). Métodos en
investigación cualitativa: triangulación.
http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=s0034-
74502005000100008
Robert Purchese. (2018). Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica and
Blizzard talk about crunch. Eurogamer. https://www.eurogamer.net/bungie-
naughty-dog-sony-santa-monica-and-blizzard-talk-about-crunch
Fidias Arias. (2012). El Proyecto de Investigación: Introducción a la
metodología científica. (sexta Edición). Venezuela. Editorial Episteme.
Daniel Behar. (2008). Metodología de la Investigación. (Primera Edición).
Editorial Shalom.

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