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Autor:
Pedro Gutiérrez
TITULO
El Problema Del Crunch En La Industria Del Videojuego Y Que
Medidas Se Pueden Tomar Para Evitarlo
INTERROGANTES
• ¿Que causa el Crunch?
• ¿Porque motivo la industria del videojuego suele caer en estas
prácticas?
• ¿Qué consecuencias trae a los empleados y a las compañías estar en
periodos muy largos de Crunch?
• ¿Cuáles son las medidas que se pueden tomar para evitarlo?
OBJETIVOS
Objetivo general
Hallar y analizar las causas que hacen que un estudio caiga en periodos de
Crunch y como estas pueden ser evitadas
Objetivos Específicos
• Examinar el funcionamiento de la industria del videojuego
• Evaluar la consecuencia que sufren los proyectos que pasan por
periodos de Crunch
• Plantear alternativas que pueden tomar las desarrolladoras para no
caer en esta practica
• Evaluar el impacto que tiene en los trabajadores los largos periodos
de Crunch
JUSTIFICACION
As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II, Developers Wonder How Much
Longer This Approach Can Last
Jason Schreier
2020
En este artículo se expone el ambiente de trabajo en Naughty Dog, durante el
desarrollo del videojuego The Last Of Us 2, el Crunch que se sufrió, las causas que
llevaron a este, como es esta cultura dentro de Naughty Dog, la falta de organización,
entre otros.
De este artículo se tomará la perspectiva de los empleados de Naughty Dog
sobre el problema del Crunch, durante el desarrollo de The Last Of Us 2.
Síndrome De Burnout
Guillermo Axayacalt Gutiérrez Aceves
Miguel Ángel Celis López
Sergio Moreno Jiménez
Felipe Farias Serratos
José de Jesús Suárez Campos
2006
Este artículo de la revista Artemisa habla describe a grandes rasgos que es el
síndrome de Burnout, cuáles son sus síntomas, bajo qué condiciones tiene que estar una
persona para sufrirlo, que grupos son más propensos a sufrirlo, entre otros.
Este artículo se usará de referencia para describir las consecuencias que tienen
los largos periodos de Crunch en los trabajadores.
Población y Muestra
La población seleccionada para esta investigación se encuentra constituida por
las compañías de videojuegos Naughty Dog y Rockstar Games; esta población es del
tipo accesible dado a que se está utilizando a estas dos compañías como muestra para
reflejar una situación generalizada en la industria del videojuego; de esta manera, el
método utilizado para tomar esta muestra fue “el muestreo intencional u opinático”
tomado en consideración los siguientes puntos:
Ser una desarrolladora de videojuegos
Sufrir periodos de Crunch superiores a los seis meses
Haber sufrido escándalos recientes debido al Crunch
Tener sede en Estados Unidos
En estos párrafos se expone una de las principales causas del Crunch; el proceso
de crear videojuegos es altamente complicado debido a que implica crear mundos con
sistemas que se interconectan y dependen unos de los otros, teniendo una estructura
muy delicada dado a que el cambio o la eliminación de uno de estos sistemas puede
comprometer el correcto funcionamiento de los demás, pero durante el desarrollo de un
videojuego esta estructura puede cambiar constantemente con el agregado de nuevas
funciones o con el cambio o eliminación de sistemas, Estas situaciones se pueden dar
debido a distintos factores, como la retroalimentación recibida por parte grupos de
personas que se utilizan para probar versiones sin terminar del juego, recibir ordenes de
agregar una función que satisfaga una tendencia emergente del mercado, o agregar
funciones que se pensaron a medida que el juego se desarrollaba, esto puede deberse a
los jefes o a los propios trabajadores debido a que este es un proceso altamente creativo
y pueden surgir nuevas ideas durante este; las causas que generan la adición o
sustracción de sistemas en un videojuego pueden ser muy variadas pero lo que es seguro
es que siempre termina por agregar tiempo al desarrollo de un videojuego.
En este articulo podemos observar como el Crunch termina por quemar a los
empleados haciendo como muchos de estos prefieran abandonar los estudios o incluso
la industria del videojuego, antes de tener que pasar por una situación similar haciendo
que las compañías se vean en la obligación de contratar a nuevos empleados sin mucha
experiencia, lo cual hace que los proyectos se retrasen y los jefes deban recurrir a mas
Crunch, terminando así por cansar también a los nuevos empleados y convirtiendo al
Crunch en un ciclo autosuficiente.
Síndrome de burnout
Las consecuencias de este problema son múltiples, tanto en el
ámbito personal como organizacional, encontrándose mayor
riesgo de sufrir enfermedades psiquiátricas, mayor facilidad para
la adicción a drogas, ausentismo laboral, dificultades para
trabajar en grupo, alta movilidad laboral, disminución del
rendimiento laboral, mayor posibilidad de errores, alteraciones
en la memoria y aprendizaje e inclusive trastornos de índole
sexual.
El uso de esta práctica lo único que muestra es la negligencia con la que muchos
estudios se manejan, el poco valor que le dan los estudios al talento de sus empleados, y
la falta de conocimiento que tienen los directivos de las compañías acerca de lo
complicado que es la labor de crear videojuegos.