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LOS LIBROS DE LA MAGIA

Taumaturgia

Por Janos Narov


Janosnarov@hotmail.com

Crditos
Recopilacin: Janos Narov y Beatusille Ampliacin y Comentarios: Janos Narov Magia Qishu: Gervasio Da Silva Filho Arbitrium Vitae Est: Gareth Harkon Scientia Tremere: Banshee Traducciones: Alexander Weiss, Lord Tzimize, Noctis, kuakmair, Lady Bowesley, Byron, Luis Parodi, Nachitous y Magus Maquetas e Introduccin: Cnegro4

Dedicatoria:
A uno de los miembros ms recientes de la Hermandad, Marzberserk, quien siempre tiene una frase para alegrarnos el da y odia con todo su corazn no-muerto a la Taumaturgia.

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LOS LIBROS DE LA MAGIA

Taumaturgia
ndice
Introduccin Captulo Uno: Taumaturgia Captulo Dos: Taumaturgia Comn Captulo Tres: Taumaturgia Tremere Captulo Cuatro: Taumaturgia Sielnica Captulo Cinco: Taumaturgia Qishu Captulo Seis: Taumaturgia Sabbat Captulo Siete: Rituales Anarquistas Captulo Ocho: Taumaturgia Oscura Apndice 05 09 15 39 111 117 131 149 155 177

Grabacin del registro de campo de Styrian: Me empelota cuando pasa esto. Est bien, con la Hermandad todos los das es el fin del mundo, y me gusta mi trabajo, pero por qu siempre que logramos averiguar qu necesitamos para cumplir con la labor de la noche debe ser tan difcil dar con la puta cosa? Pareciera que existe un dios todopoderoso que solo buscara divertirse con nuestros esfuerzos; una especie de narrador de nuestras vidas cuyo gozo es mayor mientras ms nos cuesta vencer lo que enfrentamos. Acaso no sera mejor si tranquilamente nos diera lo necesario en bandeja de plata y dejara de enviarnos problemas y complicaciones? Como si esto solo fuera un juego para l. Hay noches en que estoy a punto de mandar todo esto a la mierda. Esta vez, para empeorarlo, estoy solo. Cuando la Hermandad pidi a Byron que usara sus poderes para hacer que todos olvidaran los sucesos sobrenaturales de los ltimos cinco aos, el muy imbcil hizo que hasta la Hermandad perdiera sus recuerdos de la verdad. La verdad sobre Maggedon, la verdad sobre Allen, la verdad sobre la misma Hermandad. Poderes inestables, mis pelotas! Acaso yo pierdo el control de mis sombras cada vez que hago algo con ellas o Percival anda chocando con todo cada vez que usa su Celeridad? Y no es la primera vez que comete este error, solo hay que recordar lo que pas con Camelot. Ahora los Hermanos viven vidas de vstagos normales. Cristiano sigue con su caf y la disco, Ryurik con sus negocios en Nardas, Austreberto en casa, sin muchas salidas, pero investigando cosas extraas, como siempre, Kariv en su puesto de Sheriff y mi chiquillo vagando sin rumbo ni gua. Los dems estn desaparecidos, en alguna parte del globo haciendo quizs qu cosas, sin saber que se les necesita ni recordar quienes somos. Por qu recuerdo todo? No tengo la menor idea. Lo nico que se me ocurre es que soy demasiado hombre como para que alguien venga y me borre la memoria como si se tratara de un PC. Ahora, sin saber quin ms recuerda (si yo lo hago, qu me dice que algn enemigo no lo haga?), mantengo a salvo a la Hermandad enfundado en sombras. Un Caballero Negro que debe proteger y, como si fuera poco, investigar la forma de recuperar a un montn de imbciles incapaces de hacer bien un poco de magia. Por la mierda! Y como si fuera poco, cada infeliz con un poco de informacin til cobra un ojo de la cara por ella, como si tuviera tiempo para regatear. Pueden masajearme las bolas y quizs les pague!

El ltimo de ellos, el mago ese de la tienda ocultista, me ofreci informacin a cambio de una de las dagas de Kariv. Puede que ahora sea un Hermano y que no considere tan bajos a los humanos, pero este tipo aprendi que, les guste a los dems o no, sigo siendo un Sabbat con C4. Al final habl, o cant? En medio de los llantos y el ruido de huesos quebrndose y muros cayendo no me qued muy claro. La solucin est en un volumen de rituales taumatrgicos reunidos por Bane para Allen. Ojal fuera tan sencillo; la Biblioteca de la Hermandad, el lugar donde Bane guarda todo lo que rene para l no es fcil de encontrar. Ahora que lo pienso, si lo fuera, estara llena de mirones y ya se hubieran robado varios de los libros. Demor ms de tres meses en dar con ella! Y solo por coincidencia; estaba ocupado tratando de detener a un asesino enviado contra Cristiano y di de bruces con el maldito lugar (literalmente). Al principio no consider al asesino ms que un hecho aislado; la mitad del mundo quiere matar a Cristiano la otra mitad est durmiendo. Cuando empezamos a recibir ms visitas de ese tipo buscando a Kariv, Austreberto, Ryurik y Abel me di cuenta que algo serio pasaba y decid crear al Caballero Negro y hacer desaparecer a Styrian. O sea, si tantos asesinos estn interesados en los miembros de la Hermandad, deben tener informacin de nuestros refugios y lugares que visitamos asiduamente, as que lo ms sencillo era hacerlos pensar que Styrian estaba muerto o desaparecido; no quera que destruyeran la botillera de Camilo o la casona de la ta Melitina cierto, o mi refugio. Ya me fui del tema. Siempre me pasa cuando estoy solo. La cuestin es que no haba nada de Taumaturgia en la biblioteca de Bane, aparte de los rituales que haya hecho para que no cualquiera pudiera entrar; gracias, Bane, me lo pusiste difcil. Estudios sobre hadas, hombres lobo y fantasmas, volmenes de Nigromancia, Koldunismo y hechiceras varias, tratados de la historia vamprica de diferentes pases y ciudades, pero el bendito volumen de Taumaturgia brillaba por su ausencia. Probablemente la Tremere lo mantuvo apartado de lo dems; los viejos preceptos de su clan deben ser difciles de olvidar. Durante dos meses ms busqu a Bane sin lograr nada, ni una msera pista. Esta noche me siento con suerte. Creo que el enfoque que he estado usando ha sido el problema. Lo primero que deb haber hecho es despertar a quienes s dnde estn y conozco lo suficiente como para saber qu cosas los harn reaccionar espero. Pero primero lo primero. Un asesino lleva dos noches en la ciudad. Por lo que he odo, probablemente vaya tras Kariv. Esta noche lo voy a interceptar mientras va a Nardas por informacin. Espero que ste aguante ms que los dems. Al menos lo suficiente como para saber quin los enva.

As que ya es hora de convertir las sombras en mi fiel y, por qu no decirlo, exquisitamente diseada armadura y lanzarme a la calle a interrumpirle el paso. (Ruidos de cada, golpe contra el suelo e improperios varios) -Buscando a alguien en especial? - Quin lo pregunta? - El Caballero Negro, protector de la ciudad y pateaculos oficial. - Me avisaron sobre ti. Ofrecen un buen extra por llevarte vivo, aunque igual pagan un poco por tu cabeza. Cmo lo prefieres, fcil o difcil? (Ruido de metal contra metal) - Rndete ahora, Caballero Negro. No lo hagas ms difcil para ti. - Bah, por qu no me chupas el Fin de la grabacin

Captulo Uno: Taumaturgia


La magia de los vampiros por excelencia, aunque sea la segunda ms reciente, la Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicera, siendo con mucho la ms amplia de las disciplinas mgicas. Su fama es tan grande, puesto que es practicada por un clan entero en lugar de por linajes dentro de un clan como las dems, que en muchas ocasiones se emplea el trmino Taumaturgia para referirse a cualquier magia de la Sangre, o al conjunto de todas ellas. En ocasiones se habla de taumaturgos en general, refirindose a koldun, hechiceros assamitas y setitas, nigromantes y verdaderos taumaturgos y taumaturgos oscuros. Se considera a esta disciplina como una creacin del clan Tremere, pero eso es falso, al menos en origen. Cierto es que los Brujos han desarrollado numerosas sendas y rituales, principalmente por su aplastante superioridad numrica en relacin a los otros hechiceros de la sangre (no puedo resistirlo... la cantidad no es lo mismo que la calidad), pero decir que la inventaron ellos es como decir que Smith&Wesson invent las armas de fuego. Ha creado muchas, pero el concepto no es de su invencin. Los Tremere nacieron de la traicin, con sangre robada, y su disciplina tambin. Con afinidad en su sangre por la hechicera koldnica Tzimisce, le aplicaron el mtodo Hermtico que conocan desde sus das mortales, transformando muchas Vas en Sendas, aprendiendo otras de los Setitas y creando las dems. En los inicios del clan, la lucha entre Tremere y Tzimisce enfrent a dos clanes de magos de la sangre, uno recin creado y muy pequeo, el otro fraccionado y con una proporcin baja de hechiceros, lo que haca que las fuerzas estuvieran igualadas. Finalmente, mientras otros asuntos requeran la atencin de los Demonios, los Brujos se retiraron a la capilla de Etrius en Viena y la guerra termin. Desde entonces se han desarrollado y perfeccionado sendas, y muchas de ellas han permanecido ocultas en los grimorios del clan, mientras que otras circulaban libremente gracias a algn desliz de los Brujos, a espas o a cualquier otra razn. Esta variedad de Sendas (pues la Taumaturgia no est limitada por sus propios creadores, como el resto de magias vampricas) es lo que hace a la Taumaturgia tan verstil. Al contrario que la Hechicera Koldnica y Setita, y la Nigromancia, no se centra en un nmero limitado de objetivos. Al contrario que la Hechicera Assamita, no es usada como una herramienta secundaria, sino como una llave maestra, cuando no un fin en s misma. Por lo tanto, mientras que un Koldun dedicar toda su atencin a los espritus, a la tierra y/o a la experimentacin, un Setita buscar nicamente la corrupcin, un nigromante experimentar nicamente con magia de la muerte y un Assamita se centrar en prestar apoyo a los asesinos de campo, el Taumaturgo tiene un radio de accin mucho mayor y por lo tanto es verdaderamente impredecible. Sin embargo, esto tambin tiene el inconveniente de que, en lo que las otras magias de sangre estn ms especializadas, la Taumaturgia no es tan efectiva. Puede que el Taumaturgo sea capaz de invocar llamaradas y mover cosas con la mente al mismo tiempo que accede a un ordenador sin tocarlo, pero eso no le salvar del volcn del Koldun o de la Maldicin de Sakhmet. Ni siquiera del uso de Extincin por parte de un Assamita a miles de kilmetros. Sistema: El Taumaturgo debe escoger una Senda Primaria. sta normalmente es la Senda de la Sangre, pero hay excepciones. Una vez escogida, puede aprender Taumaturgia de forma normal (Nivel x5 si es Tremere y nivel x7 si no). Cada crculo que aprenda en Taumaturgia se suma a la Senda Primaria, lgicamente hasta el lmite de cinco, que debe estar siempre al menos un punto por encima de cualquiera de las otras. Una vez el Taumaturgo ha alcanzado cinco niveles en su Senda Primaria, puede elevar las otras al mismo nivel, siguiendo el mismo sistema de asignar un crculo que sobrepase el cinco a una Senda. El resto puede elevarlas a nivel x4, como todos los magos de la Sangre. Por ejemplo: Julius es un Tremere de Octava Generacin que eleva su puntuacin en Taumaturgia de

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cuatro a cinco. Al tener Taumaturgia cinco su Senda Primaria, en este caso la de la Sangre, sube automticamente a cinco. Ahora puede elevar cualquiera de las otras Sendas que conoce al mismo nivel, al coste de nivelx4. De esta forma, si Julius tiene experiencia de sobra y Movimiento Mental 3, puede gastar doce puntos en subirla a cuatro, quedando con Taumaturgia 5: Senda de la Sangre5 y Movimiento Mental4. Si tuviera an ms experiencia podra subir la Senda del Movimiento Mental a cinco, pero antes de tener a cinco la Senda de la Sangre, no. Si Julius fuera de sptima generacin y hubiera subido su puntuacin de Taumaturgia a seis, podra asignar el crculo del cinco a la Senda de la Sangre, y el del seis a Movimiento Mental, teniendo que gastar slo los diecisis ltimos puntos en subirse sta a cinco. Sistema: Usar una Senda requiere una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual al nivel del poder +3 y el gasto de un Punto de Sangre. Un fallo significa que no ocurre nada, y un fracaso que el Taumaturgo pierde un punto de Fuerza de Voluntad Permanente. Para los rituales, es necesaria una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad igual al nivel del poder +3, mximo nueve. Nota: En todo el documento, salvo que el contexto diga otra cosa, o alguna errata, Brujo con maysculas se refiere a los Tremere, mientras que brujo a secas se refiere a cualquier taumaturgo.

Casa de la Orden de Hermes, aplican la teora hermtica a su magia, y han identificado siete principios, gracias a los cuales opera. Estos principios de la Taumaturgia se dividen en mayores y menores. Los cuatro principios mayores son Sangre, Voluntad, Conocimiento e Identidad, y son inherentes a cualquier senda y ritual. Todos los efectos taumatrgicos llevan consigo estos cuatro principios. Si se puede hacer algo sin alguno de ellos, entonces no es Taumaturgia, sino otra disciplina.

Sangre
La Taumaturgia es, por encima de todo, el arte de la sangre. No la Sangre, pues los Brujos no comparten sus secretos, sino la sangre en el sentido de vitae. Las sendas necesitan que el mago sacrifique algo de su sangre cada vez que las use. Por qu?. Bien, la sangre de vampiro es Tas, o sea, Quintaesencia fsica. Los magos mortales son capaces de sacrificar esta energa para facilitar el uso de sus artes, haciendo ms sencillo el modificar la realidad a voluntad. Los Tremere, siendo magos en vida, aplicaron sus principios a la magia Tzimisce, y, en lugar de recurrir al Avatar fragmentado que an tienen los Demonios, puesto que carecan de l, recurrieron a la nica fuente de Quintaesencia que tenan: la Sangre. As, mientras que un mago mortal puede usar su voluntad para cambiar la realidad, un Taumaturgo precisa sacrificar algo de su Quintaesencia para que su voluntad sea capaz de alterar la realidad. Si no lo hace, su magia es intil. Por eso la sangre sacrificada debe ser del propio Taumaturgo. La Quintaesencia debe llevar la resonancia de ese vampiro, es decir, debe haber estado en contacto total con l, para hacer que su voluntad sea capaz de alterar la realidad a su alrededor. De lo contrario, la sangre se gastara intilmente. El

Principios
Cada clan tiene su teora sobre cmo funciona su magia. Los koldun dicen que ordenan a los espritus, los Setitas hablan del favor de Set y los Assamitas de mover a los Djinn y actuar a su travs. Los Tremere, antigua

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Taumaturgo puede ingerir esa sangre y acto seguido utilzala, pero no puede hacer su magia derramando la sangre de otro Vstago, ya que no lleva su resonancia, sino la del otro. Incluso si no se usa una senda, la vitae es el catalizador de todo el resto de los principios mayores. La mayor parte de los rituales no requieren sangre como componente, pero si no fuera por la presencia de la vitae en el cuerpo del invocador el resto de los principios no serviran para nada. En este sentido, la sangre es el combustible de la Taumaturgia. Si no tiene gasolina, el motor de un coche no sirve para nada. Sin sangre, toda la voluntad del mago es intil.

Voluntad
Siguiendo con la anterior analoga, toda la gasolina del mundo no te sirve de nada sin motor. El Voluntad es ese motor. No se puede crear magia involuntariamente, pero esto no significa que siempre vayas a lograr lo que quieres. No puedes encender el motor del coche slo tocndolo, pero si est estropeado, explotar en cuanto lo enciendas. La Voluntad es un factor restrictivo, aunque sin ella no funcionara nada, pero no un sistema de seguridad. Aunque quieras convocar un Ayudante Sanguneo, puede que te salga un demonio mayor con ganas de fiesta. Sin embargo, sin Voluntad todos los dems principios permanecen inactivos. Es como el mechero que enciende la mecha de la Sangre, la cual prende la plvora. Sin embargo, hay que tener Voluntad para Conocer cundo encender la mecha y cmo, y para Identificar el objetivo.

Conocimiento
El combustible y el motor no te sirven de nada si no sabes conducir. Bueno, s, puedes estrellarte contra un muro y quedar parapljico. Pues ah es donde entra el Conocimiento. Este tercer principio templa la fuerza de la Sangre con el impulso de la Voluntad, para manipular la magia de acuerdo a los deseos del mago. Sin conocimiento, la magia no sirve. Intentar un ritual sin conocer todos los pasos y la importancia de cada uno puede ser fatal. En este sentido, es tanto Conocimiento como Comprensin. Aprender doscientos rituales memoria y no comprenderlos es como hacer a un nio aprenderse de memoria el libro de texto. Sabr hacer las actividades, y recitar todo lo que sepa, pero no comprender lo que hace, y cuando se le presente una situacin que no estaba en el libro no sabr qu hacer. Por lo tanto, ser incapaz de innovar. El Taumaturgo debe conocer y comprender todos los pasos y los conceptos de la Taumaturgia y cmo cada parte del rito contribuye a crear la magia antes de intentar siquiera el ritual ms bsico. No hacerlo es exponerse a la Muerte Definitiva.

Identidad
Para realizar la magia de la sangre con xito, es necesario el principio de la Identidad. Puedes tener una mecha en la dinamita, voluntad para encenderla y conocimiento de cmo encenderla y cundo lanzarla, pero si no identificas el objetivo puede estallarte en la mano. Para eso sirve la Identidad. Normalmente, sobre todo en el uso de las sendas, se emplea la Identidad

mediante contacto o lnea de visin. Si puedes ver a tu objetivo, o, para efectos ms precisos, tocarle o mirarle a los ojos, le identificas y sabes dnde golpear. Sin embargo, la mayora de los rituales se realizan lejos del sujeto en cuestin, por lo que hay que usar otras modalidades de la Identidad. El modo ms usado antiguamente es conocer el Nombre Verdadero del sujeto. Cada objetivo, cada Identidad, es como una frecuencia de ondas de radio. El Nombre encierra toda la esencia de esa frecuencia en una sola palabra. Actualmente el poder de los nombres ha disminuido mucho, puesto que ya nadie recibe un Nombre, aunque todo el mundo tiene uno. De esta forma, un Taumaturgo puede pasar aos investigando para conocer el Nombre Verdadero de alguien que no ha sido Nombrado, mientras que conocer el de alguien que s sabe lo que son y cul es el suyo es mucho ms fcil. Claro que alguien que sabe su Nombre Verdadero puede perfectamente ocultarlo tras barreras y "candados" mgicos para que nadie pueda afectarle o descubrirlo. El ritual Carne de Papel ilustra el funcionamiento de un Nombre Verdadero. Inscribiendo en un papel el Nombre de alguien y quemndolo, el Taumaturgo puede eliminar la resistencia de esa persona aunque no la haya visto en su vida. Otras formas de Identidad comprenden la propia sangre del sujeto, pues nada posee ms conexin con l, y otros objetos de su propiedad. Algunos complementos de la Identidad comprenden los Principios Menores. Los principios menores son la Simpata, la Inherencia y el Contagio, que describen el modo particular en que se dirige la magia de la sangre. Estn ms restringidos y son ms concretos y definidos que los principios mayores. Aunque los cuatro Principios Mayores sientan las bases de la Taumaturgia, los Menores constituyen el marco en el que se comprenden. Los tres son extrapolaciones del principio de Identidad. Simpata y Contagio designan a un sujeto, e Inherencia ayuda al mago a enfocar su Voluntad. Sin embargo, como Simpata y Contagio desempean el mismo papel, es frecuente que slo uno o dos de los principios menores estn presentes en un ritual. Es muy raro que haya alguno que use los tres. Los principios menores le dan a los rituales una versatilidad y alcance que las sendas no pueden igualar sin conocer el Nombre Verdadero del sujeto. Mediante la correcta aplicacin, permite ajustar el efecto para que sea tan amplio o tan concreto como el Taumaturgo desee. De hecho, la Simpata y el Contagio sustituyen al nombre, haciendo que slo los rituales ms sencillos o los ms complejos necesiten la presencia fsica del sujeto, aunque no todos los rituales necesitan de un principio menor. Algunos son tan simples que funcionan simplemente con los mayores, mientras que otros necesitan la sangre del Taumaturgo. Simpata: Este es el Principio ms claro. La magia simptica utiliza una parte para extrapolar el todo. De la misma forma que cada clula contiene toda la informacin gentica del sujeto, cada parte del cuerpo contiene la Identidad del propietario. La simpata emplea carne, sangre e incluso mechones de pelo para enfocar los envos. Algunos Taumaturgos emplean objetos pertenecientes a la vctima, especialmente aqullos con los que haya tenido una mayor conexin, pues la Identidad tambin se transmite a ellos. Los que siguen

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tradiciones como el vud o la santera parecen ms aficionados a este tipo de Simpata que a las muestras corporales de los Hermticos. Contagio: Este principio es una variante del uso de la proximidad en las Sendas. Infunde a un objeto un efecto que podr "infectar" a otro sujeto mediante el contacto. La magia ritual enfocada mediante Contagio puede permanecer inactiva siglos hasta que el contacto fsico o la posesin la disparen. Al contrario que las Sendas, los rituales que emplean el contagio rara vez requieren la presencia del sujeto a afectar. Este principio suele emplearse para crear trampas o defensas, conjurando un efecto mediante un ritual y luego empleando el contagio para retrasar la conclusin del efecto hasta que ocurra algo. Todas las protecciones emplean este principio, as como la Astilla del Sosiego Retardado y Adoptar la Vasija de Transferencia. Algunos de los rituales que emplean este principio permiten "sintonizar" a alguna persona o condicin para que no le afecten las condiciones detonantes, haciendo que la Identidad de un sujeto en particular sea invisible a la magia. Por eso es necesario que estn presentes todos los que vayan a ser sintonizados. Otra forma de Contagio es la que hace que slo una persona o personas la activen. Es una forma muy rara, pero hay evidencias, como el Foco de Infusin de Vitae. Inherencia: Al contrario que los dos anteriores, este principio no dirige el envo, sino que utiliza la esencia de un componente del ritual para describir las cualidades del objeto y enfocar la voluntad del mago por medio de una de ellas. Por ejemplo, el ritual de Sujecin del Insecto precisa que el taumaturgo se coloque una araa viva en la boca, ganando as la habilidad de trepar por superficies lisas como un bicho. Este uso de la Inherencia es lo que hace que muchos rituales funcionen sin necesidad de sangre. De la misma forma, todas las Protecciones precisan de un componente que est relacionado, y preferiblemente sea anatema, para la criatura a la que va dirigida. Sin embargo, no es necesario que les cause alguna molestia realmente, slo que est relacionado aunque sea por la supersticin, o algn mito antiguo (ya me dirs t que dao le hace a un ghoul la sangre mortal, o a un vampiro la vitae), lo que recuerda al Paradigma que emplean los magos para sus efectos.

Estilo
El estilo mgico Hermtico es muy propenso a florituras, crculos rituales, cnticos, velas y dems. Cuando los Tremere an eran mortales, su estilo se ritualiz ms an, con el fin de extraer toda la Quintaesencia posible para la magia. Con su conversin en vampiros, tenan dentro toda la Quintaesencia que necesitaban, y si haca falta ms slo precisaban un mortal que desangrar, as que pulieron y volvieron a pulir y refinar los rituales hasta dejarlos desprovistos de todo elemento superfluo. Donde un Koldun canta rdenes a los espritus y un Setita invoca a Set, mientras un Assamita habla con los Djinn y un Nigromante usa complejos instrumentos rituales, el Taumaturgo slo precisa los elementos mnimos necesarios para que la magia tenga xito. Los cnticos, cuando se usan, son normalmente en latn y slo para enfocar la mente del magus (Taumaturgo), no para invocar nada. An as,

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normalmente se prefiere la meditacin. Despus de enfocar la mente, el magus procede a la segunda parte del ritual, en el cual todos los ingredientes deben estar preparados o el rito fracasa. Si es necesario, se entona un cntico o dos ms, y luego se procede al paso ms importante: enfocar el envo mediante Inherencia o Simpata, o bien retrasarlo por Contagio. No hacerlo puede tener consecuencias catastrficas, como una combustin espontnea si se intenta conjurar la Carne de Roce gneo. El crculo ceremonial (normalmente dos crculos concntricos con sitio para inscripciones entre los dos), no suele ser necesario a menos que se trate con espritus o demonios, aunque es comn en casi todos los refugios de los Taumaturgos. Algunos dicen que les ayuda a concentrarse, y otros que lo usan "por si acaso" algo vaya mal y se atraigan atenciones indeseadas del Abismo. Se puede crear un crculo que proteja permanentemente contra demonios o contra espritus, pero no contra los dos, aunque se pueden colocar protecciones temporales en un crculo permanente de otro tipo. Otro ingrediente comn es la consabida velita, que suele ser especial por algn motivo. La Mano de Gloria, por ejemplo, es la mano de un criminal ejecutado (principalmente ahorcado), a la que se vaca de sangre y grasa, mezclndose esta ltima con parafina para formar una vela que, colocada en la mano de la que se extrajo la grasa, causar un buen nmero de efectos rituales mediante Inherencia. Se emplea a menudo en barreras y rituales que tengan que ver con la manipulacin fsica y mental. La tnica roja o negra se usa especialmente entre los Taumaturgos de la "vieja escuela", y no tiene ninguna funcin especial, excepto que no se ven las manchas de sangre, en su caso. Braseros y otros recipientes se usan si hace falta quemar algo en el ritual, pero la chimenea de casa vale igual.

Cmo Usar Este Libro


Este documento est dividido de forma parecida al de la Hechicera Koldnica, pero en lugar de ser por el enfoque de la magia, es por quin la usa, y comprende tambin los rituales. En este caso, la divisin es: Taumaturgia Comn, las Sendas y rituales ms conocidos y practicados tanto por los Taumaturgos del Clan Tremere como por aquellos ajenos a l que han logrado hacerse con los secretos de la magia de la sangre de algn modo, Taumaturgia Tremere, aquellas Sendas y rituales ms celosamente guardados por los Brujos y que muy pocos fuera del clan conocen, Taumaturgia Sielnica, sendas y rituales desarrollados por la lnea de sangre medieval de los Tremere, Taumaturgia Qishu, la magia de sangre practicada por los Tremere orientales (no oficial), Taumaturgia Sabbat, las Sendas y rituales creados por los Tremere Antitribu antes de su misteriosa (o no tan misteriosa) destruccin, y que el Sabbat an mantiene en activo, rituales de los Anarquistas, y Taumaturgia Oscura, adems de un Apndice con algunos datos curiosos y/o de utilidad para jugadores y Narradores que planeen utilizar la taumaturgia en sus crnicas. Nota: No hace falta decir que la mayora de las aplicaciones de la Taumaturgia son una grave violacin de la Mascarada, ya que los Tremere son el nico clan de magos que se preocupa por ella, ya sea en su aplicacin (volar con movimiento mental, conjurar un pastor alemn, extraer sangre a alguien a ms de diez metros) o en sus consecuencias posteriores (la autopsia de una vctima de Caldero de Sangre o Manos de Destruccin tiende a ser...interesante). Anda que la Camarilla se luci, tres de los siete clanes (ahora dos de los seis) son una violacin andante de la Mascarada. Otra cosa. Los nombres entre parntesis son los equivalentes latinos para Edad Oscura. Como muchas Sendas no aparecen, que yo sepa, en EO, y muchas otras aparecen pero con nombres en espaol, los que aparezcan en cursiva no son oficiales.

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Captulo Dos: Taumaturgia Comn


El clan Tremere, por mucho que le gustara, no es el nico en el que se da la Taumaturgia, y muchas de sus sendas ms conocidas han pasado a otros Vstagos. Estas son las Sendas y los rituales que han escapado de los cerrados confines de la Pirmide para extenderse entre otros hechiceros, y aquellas sendas de la Taumaturgia que ms se conocen entre los propios Brujos. Nota: Las Sendas de la Vid de Dionisio, la Biotaumaturgia y, en menor medida, la Maldicin de la Sangre, no son nada comunes en el sentido de habituales. Son muy raras, pero figuran como comunes porque, dentro de su rareza no es extrao que un no-tremere las aprenda. que a la vida. Donde la Va y la Senda practicada por la Mano permite hacer cambios en criaturas vivas, la nueva Senda permite hacer los cambios en cadveres y animarlos como sirvientes o guardianes. El enfoque hacia la muerte de la Senda atrajo a algunos Heraldos de las Calaveras del Sabbat hacia ella, pasando a ser tambin Senda Nigromntica, y se dice que algunos Giovanni tambin la practican. Sistema: Hace falta un laboratorio, que podra modificar la dificultad segn su complejidad: cuatro bistures sobre una bandeja no facilitan tanto la creacin de un monstruo de Frankenstein versin gore (que ya es decir) como un laboratorio de cien metros cuadrados con mquinas que chirran, alambiques, lucecitas y todo eso (aunque el 90% de este equipo sea decorativo). Adems, no es necesario gastar sangre para que funcione, pero hace falta una semana por nivel para los dos primeros y un mes para los siguientes. De esta forma, un experimento de nivel cinco tardara cinco meses en hacer efecto (se supone que por la convalecencia, aprender a usar las nuevas modificaciones, etc.).

Sendas Comunes
Biotaumaturgia
(Muto Corporem)
Esta Senda est basada en la antigua Va de la Ciruga Koldnica. El Viejo Clan Tzimisce llev la Va a la Mano Negra, donde fue convertida en Senda Taumatrgica para hacerla ms accesible a todos los miembros de la secta. Con la reciente cada de la Verdadera Mano, la Senda pas a los talleres de algunos Tremere relacionados con la secta (ya s que es raro, porque no los dejaban entrar, pero...WW es as), as como a los taumaturgos del Sabbat pertenecientes a la Falsa Mano Negra. Sin embargo, la Senda cambi ligeramente respecto a la antigua Va, enfocndose ms a la muerte

O Forense Taumatrgico
El taumaturgo puede coger una muestra de tejido de una criatura viva, muerta o no-muerta y dilucidar sus caractersticas ms notables. Esta muestra puede proporcionar una buena cantidad de informacin, incluso detalles que la ciencia forense normal y la gentica no podran garantizar, como la edad, generacin, clan, etc. Sistema: cada xito obtenido en la tirada de activacin proporciona un nico detalle informativo

Captulo Dos: Taumaturgia Comn 15

acerca del sujeto, que puede ser cualquier criatura viva, muerta o no-muerta (pero no un objeto inanimado), incluso una planta. Esta informacin se limita a las caractersticas fsicas del sujeto; se puede emplear el Forense Taumatrgico para determinar el sexo, el clan, si hay trazas de diablerie y cosas as, pero no nos va a revelar si el sujeto asesin a alguien o dnde oculta sus pertenencias.

OO Ciruga Taumatrgica
El taumaturgo emplea su conocimiento de la magia y la fisiologa para mejorar la capacidad curativa de un cuerpo, sin llegar a sanar excepto las heridas ms leves, pero acelerando enormemente el proceso de curacin. Sistema: Cada xito convierte un nivel de dao en otro de tipo menor: el agravado pasa a letal, el letal al contundente y el contundente desaparece sustituido por un leve agotamiento.

OOO Animacin Menor


El taumaturgo puede imbuir energa mgica a un cadver animal o vegetal (cadver vegetal...? Bueno, ya se me entiende) y darle una serie de instrucciones rudimentarias, que cumple lo mejor que puede. Sistema: Afecta a plantas y animales, pero slo a uno cada vez. Tampoco puede afectarse a nada mayor que un perro. Si surte efecto, el animal puede recibir una orden de una frase, que cumplir hasta su destruccin. Pueden efectuarse variaciones menores, como zarzas capaces de moverse ligeramente, gatos con garras ms grandes, etc. Las criaturas creadas de este modo conservan su Fuerza y Resistencia, pero su Destreza baja en uno, pero nunca por debajo de uno. Los Atributos Sociales y Mentales se consideran a cero (si, no veas el carisma que tienen los geranios...). Tiene tantos niveles de salud como la mitad de los que tena en vida, redondeando hacia arriba. Sufren el doble de dao por fuego, y se desintegran directamente si les da la luz del sol.

OOOO Animacin Mayor


Ahora el taumaturgo puede animar criaturas ms complejas, incluso animales y humanos. Se rumorea que un Biotaumaturgo egipcio posee una pareja de elefantes zombi creados con esta Senda. Sistema: Funciona como Animacin Menor, pero permite animar criaturas ms complejas, aunque puede que algunas queden fuera del alcance (ballenas, calamares gigantes, esas cosas). Tambin se pueden hacer cambios menores como los descritos anteriormente, o cambios drsticos sobre sujetos menores. De esta forma, un humano podra tener garras (o un garfio de hueso en plan pirata), mientras que una rata podra tener alas, o un gusano patas. Un humano revivido con este poder no conserva nada de su personalidad. Slo se anima al cadver, no se resucita el espritu.

OOOOO Construccin Consciente


La cima de la Senda permite al brujo crear una criatura animada inteligente. Aunque no va a reformular la teora de la relatividad, un zombi humano creado con este poder pasa del sonido inarticulado y apalear la puerta

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 16

hasta que se rompe al sonido inarticulado y forzar la cerradura (o al menos saltarla de una patada). Sistema: Una criatura animada con este poder conserva todos sus atributos mentales menos un punto en cada uno, nunca por debajo de uno (as, alguien con Inteligencia 3, Astucia 4 y Percepcin 3 quedara con 2, 3 y 2, que no est nada mal).

Para esta senda no se proporcionan las descripciones de los poderes individuales, ya que el principio general es bastante consistente. En cambio, se indica el fenmeno atmosfrico ms potente para cada nivel.

O
Niebla: La visin est ligeramente perjudicada, y los sonidos amortiguados; se aplica un + 1 a todas las tiradas de Percepcin que impliquen la vista y el odo, y se dividen entre dos los alcances eficaces de todos los ataques a distancia. Ligera brisa: se aplica un +1 a todas las tiradas de Percepcin relacionadas con el olfato. Cambio de temperatura leve: es posible subir o bajar la temperatura de la zona unos 5C.

Control Atmosfrico
(Rego Tempestas)
El dominio sobre el clima siempre ha sido un poder bsico para los hechiceros mortales e inmortales, y muchos dicen que esta senda precede a los Tremere en milenios. La proliferacin del uso de esta senda fuera del clan tiende a confirmar esta teora; Control Atmosfrico es bastante frecuente fuera de los Tremere, e incluso fuera de la Camarilla. Los niveles ms bajos de esta senda permiten las manipulaciones sutiles, mientras que los niveles superiores hacen que un vampiro pueda invocar fuertes tormentas. El rea afectada por este poder suele ser bastante pequea, de un dimetro no mayor de 5 6 km, y los cambios que causa el poder no siempre son inmediatos. Sistema: El nmero de xitos indica cunto tiempo tarda en surtir efecto la magia atmosfrica. Un xito indica que puede pasar un da entero antes de que el tiempo cambie segn el gusto del taumaturgo, mientras que una tirada con cinco xitos produce un efecto casi instantneo. La tabla a continuacin lo indica con mayor precisin: xitos Espera Un xito 12 o ms horas Dos xitos 1 hora Tres xitos 15 minutos Cuatro xitos 3 turnos Cinco xitos 1 turno La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad necesaria para invocar este poder puede cambiar dependiendo de las condiciones atmosfricas de la zona y del efecto que pretenda conseguir el personaje. El Narrador debera conceder una bonificacin (-1 o -2 a la dificultad) para los cambios poco importantes, como acabar con una ligera llovizna o provocar un rayo cuando ya ha estallado una fuerte tormenta. A la inversa, debera aplicarse un penalizacin (+1 o +2 a la dificultad) cuando el cambio deseado est reido con las condiciones actuales, como invocar la misma llovizna de antes en medio del Desierto del Sahara o producir un relmpago en un cielo raso. Si el personaje trata de alcanzar a un objetivo especfico con un rayo, el jugador debe tirar Percepcin + Ocultismo (dificultad 6 si el objetivo est a cielo abierto, 8 si est a cubierto, o 10 si est bajo techo pero cerca de una ventana) adems de la tirada base para usar Taumaturgia. Si no el rayo se pierde y el grado de fallo determina dnde aterriza. Los efectos de este poder, por defecto, se aplican al rea mxima disponible a menos que el taumaturgo indique que est intentando afectar a un rea menor. A criterio del Narrador, puede ser necesaria otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener bajo control el cambio de tiempo.

OO
Lluvia o nieve: las precipitaciones tienen el mismo efecto que la niebla, pero las tiradas de Percepcin estn ms perjudicadas; los modificadores a la dificultad para todas esas tiradas pasan a ser +2. Adems, la dificultad en todas las tiradas de Conducir sube 2 puntos.

OOO
Fuertes vientos: la velocidad del viento sube hasta alcanzar los 50 km/h con rachas del doble. Los ataques a distancia son mucho ms difciles: +1 a los ataques con armas de fuego, +2 a las armas arrojadizas y tiro con arco. Adems, durante las rachas ms fuertes, pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para evitar que los personajes sean derribados por el viento. Huelga decir que cuando soplan los vendavales, los papeles vuelan por los aires, hay objetos arrastrados por el viento y arrojados con abandono, y se dan otros efectos cinematogrficos pertinentes. Cambio de temperatura moderado: la temperatura de la zona puede subir o bajar hasta 10C.

OOOO
Tormenta: recopila los efectos de Lluvia y Fuertes vientos.

OOOOO
Rayo: este ataque inflige 10 dados de dao letal. La armadura corporal no se suma a la reserva de dados del objetivo para absorber este ataque. Jugar a cubierto: Control Atmosfrico no es el tipo de poder que se presta bien a aplicaciones a cubierto. Aunque algunos de los usos de la senda (los cambios de temperatura, los vientos e incluso la niebla) tienen algo de sentido en interiores, con otros (las precipitaciones de cualquier clase, los rayos) no es as. Se suma +2 a la dificultad para todas las tiradas para usar Control Atmosfrico en interiores, y el Narrador debera rechazar con toda libertad cualquier uso propuesto que no tenga sentido.

Captulo Dos: Taumaturgia Comn 17

El Encanto de las Llamas


(Creo Ignem)
Esta senda concede al taumaturgo la capacidad de convocar llamas msticas, pequeas al principio, pero llegando a ser aterradoras en los niveles ms altos. Lgicamente es un poder temido por todos, ya que el fuego es anatema para los Cainitas. Las llamas creadas con esta Senda deben ser liberadas para que hagan dao: un dedo que arde como una vela no daa al Brujo hasta que ste prende algo. Sin embargo, el fuego s le quemar a partir de entonces. Sistema: El nmero de xitos determina la precisin con la que se sitan las llamas. Con un xito basta para conjurarla en la mano, mientras que con cinco se pueden colocar el cualquier punto del alcance visual. No se proporcionan descripciones individuales de los poderes, sino la cantidad de fuego que se puede generar, el dao que hace y cmo se absorbe en cada nivel.

puede que arranquen con aquello de "el vino que tiene Asuncioon, no es blanconiesnegro ni tiene coloooor...") Sistema: La vctima pierde un dado en todas sus tiradas de Destreza e Inteligencia durante una escena por xito, pero puede tirar Resistencia (Dificultad seis) para sustraer xitos del brujo. Si el thyrsus falla su vctima no se percatar del intento, aunque puede que note un zumbido que lo deje aturdido un instante. Los mortales que padezcan los efectos de Methyskein ms de tres noches seguidas pierden la capacidad de resistirse voluntariamente. Slo si gastan un punto de Fuerza de Voluntad podrn resistirse normalmente. En cuanto a los vampiros, simplemente suma uno a la dificultad por cada tres noches seguidas, hasta un mximo de nueve.

OO Omophagia
Se dice que Dionisio poda provocar impulsos animales a quien quisiera, y el thyrsus que domine este nivel puede provocar un hambre atroz al blanco, cuyo juicio llegar a desaparecer por completo. Para el sujeto, lo nico importante es devorar carne y sangre fresca, no le va a hacer ascos a nada, ni a nadie. Sistema: Una vez el taumaturgo establezca contacto visual con el blanco e invoque este poder, el sujeto adquiere el trastorno Gula. Cada vez que coma, el sujeto se atiborrar hasta no poder ms. Los vampiros afectados no slo bebern de un recipiente hasta dejarlo seco, sino que intentarn devorar el cadver (aunque luego lo vomiten), y siempre entrarn en frenes si ven, huelen o prueban la sangre con una reserva de tres o menos. El efecto dura una noche, pero la vctima puede resistir gastando un punto de Fuerza de Voluntad para detener el efecto durante una escena.

O Vela
Dificultad tres para absorber, un nivel de dao agravado por turno.

OO Palma de Fuego
Dificultad cuatro, un nivel por turno.

OOO Fogata
Dificultad cinco. Dos niveles por turno.

OOOO Hoguera
Dificultad siete. Dos niveles por turno.

OOOOO Infierno
Dificultad nueve. Tres niveles por turno.

OOO Harmatia
Mucho menos sutil que Methyskein, Hamartia permite al thyrsus causar un episodio eufrico extremadamente peligroso a un blanco, que delirar y puede terminar con una especie de coma etlico. Los cultistas de Dionisio sostienen que se adquiere una fuerza sobrehumana bajo los efectos de este poder, que se asemejan a los del oinos, que aqu lo ponen como vino normal, pero supongo que tendr algo raro, estar consagrado o algo parecido. Sistema: Por cada xito, el sujeto queda presa del efecto de Hamartia durante una escena. Todas las reservas de dados de la vctima pierden dos dem, pero las de Fuerza ganarn dos. Puede resistirse el efecto con una tirada de Resistencia dificultad siete. Dependiendo de la Naturaleza del sujeto este poder les afecta de un modo u otro, a decisin del Narrador. Algunos puede que se quedan plantados mirando al techo, mientras que otros pueden desmelenarse en plan no recomendado para menores de dieciocho.

La Vid de Dionisio
(Rego Vinum)
Aos antes del surgimiento del imperio romano, abundaban las sectas dedicadas al dios Dionisio. Pequeos grupos de vampiros adoraban al dios de la resurreccin para olvidar la carga de la no-muerte, y sus prcticas se extendieron por toda la Europa del Este, donde fue adoptada, muchos siglos despus, por algunos Brujos, aunque la Senda es ms antigua que ellos (probablemente proceda de primitivos magos de la sangre griegos, quiz incluso Brujah o Toreador), y por eso se incluye como comn, aunque no es ni mucho menos famosa. Los practicantes de esta senda suelen denominarse Thyrsus (esto suena a latinizacin, as que supongo que el plural ser Thyrsi. Puede que me equivoque). A las mujeres a veces se las llama Mnades, normalmente desde una distancia prudencial. Estos taumaturgos suelen llevar joyas con forma de hiedras y pias como smbolo de su dedicacin.

OOOO Enthusiasms
El brujo exuda ahora una feromona a su alrededor que sumir en un estupor alucinado a quien la huela, causndole visiones de todo tipo de criaturas extraas: faunos y ninfas, ngeles revoloteando, hadas bailando y cosas as. Tambin provoca un sentimiento de felicidad a los afectados, que pueden terminar bailando como imbciles con criaturas producto de su

O Methyskein
Al tocar al sujeto, el thyrsus le obliga a comportarse como si estuviese borracho. El objetivo cae en una especie de euforia etlica, sin omitir, por supuesto, el arrastrar de palabras y el embotamiento de las ideas (y

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 18

imaginacin, al ritmo de una msica inexistente. Vamos, que se quedan colocados que da gusto. Sistema: Afecta a todos los que se hallen en un radio de tres metros del thyrsus, que sufren una penalizacin de dos dados en todas las reservas de Destreza e Inteligencia, y se muestran pasivas, contentndose con matar el tiempo alucinando. Para llevar acabo alguna accin hace falta gastar un punto de Fuerza de Voluntad, lo que sacude los efectos slo durante un turno.

OO
10Kg

OOO
100 Kg

OOOO
250 Kg

OOOOO Oinos Aimatos


Se cree que este poder no es la cspide original de la senda, sino que fue modificado por un vampiro que se hizo pasar por el dios ante un culto a Dionisio. Cuando el thyrsus invoca este poder, su sangre adopta las propiedades del oinos ms potente. Se desconoce si esto serva como remedio anti-diabolistas o para volver eufricos (y ms adictos an) a los ghouls. Sistema: Durante una escena, cualquiera que beba aunque sea un punto de sangre del thyrsus quedar afectado por Enthusiasms. Slo hay que realizar la tirada y gastar la sangre la primera vez que se desee invocar: una vez realizado, Oinos Aimatos es permanente.

OOOOO
500 Kg

Senda de la Conjuracin
(Creo Materia)
La invocacin de objetos de la nada ha sido parte de las leyendas desde varios milenios antes de la aparicin de los Brujos, y sta Senda permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas slo por la imaginacin y la capacidad del Taumaturgo. Los objetos creados mediante esta senda son todos uniformemente genricos, y tienen el mismo aspecto cada vez que son conjurados. Adems, los objetos conjurados no tendrn marcas ni seales especficas, ni tampoco defectos. Esto significa que un ordenador conjurado con esta senda tendr una carcasa lisa y sin marcas de ninguna clase. Y, conociendo a Microsoft, probablemente sern incompatibles con Windows... El tamao mximo de un objeto creado mediante esta senda es el del propio conjurador (lo que puede ser un inconveniente para los taumaturgos bajitos). El brujo tambin necesitar una cierta familiaridad con el objeto. Trabajar con una foto o una idea aumenta la dificultad, mientras que si se emplean cosas que el taumaturgo conoce bien podra bajar. Un ejemplo como otro cualquiera del principio de Identidad. Los xitos determinan lo bien que se conjura el objeto. Con uno se logra una representacin pobre y deficiente, con cinco una rplica perfecta, o casi. Esta senda tiene un mayor coste en sangre que las otras, pues se basa en crear efectos permanentes. En cada nivel se indica el gasto necesario.

Movimiento Mental
(Rego Motus)
Esta Senda otorga al brujo la habilidad de mover objetos telekinticamente gracias a su sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo. Los objetos bajo el control del taumaturgo pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano, girndolos, levantndolos e incluso lanzndolos, aunque a menos que haya alcanzado el cuarto nivel en la Senda el taumaturgo no podr hacer mucho dao. Lgicamente, esta senda tiende a desorientar y confundir a los espectadores. Sistema: El nmero de xitos indica la duracin del control que el vampiro posee sobre el objeto. Cada uno concede un turno de manipulacin, aunque puede intentarse mantener el control tirando de nuevo al turno siguiente, sin gastar ms sangre. Si el taumaturgo pierde o relaja el control sobre el objeto s es necesario el gasto, no obstante. Si se usa esta Senda para empujar, mover o manipular de otro modo a un ser vivo, ste puede resistirse tirando Fuerza de Voluntad contra la del taumaturgo cada turno. Como ocurre con Encanto de las Llamas, no se dan descripciones individuales de cada nivel, sino slo el peso que se puede manipular. Una vez en el tercer nivel, el taumaturgo puede levitar y volar a una velocidad similar a la de carrera, sin importar el peso transportado (obviamente, si es capaz de llevarlo. Un neonato de 50 kilos con Fuerza 2 no va a llevar volando a un Transatlntico por mucho Movimiento Mental que tenga) ni cunto pese el mismo brujo. Las restricciones por peso se aplican si el taumaturgo intenta manipular mentalmente otros objetos mientras levita. Cuando alcanza el nivel cuatro, el taumaturgo puede lanzar objetos con una Fuerza igual a su puntuacin en la Senda.

O Invocar la Forma Sencilla


Este primer nivel de dominio permite al taumaturgo crear objetos sencillos e inanimados, compuestos por un nico material y sin partes mviles. Es posible crear un ladrillo, un trozo de granito, una tubera de plomo o un tabln o una estaca de madera. Sistema: Cada turno que el objeto deba existir consume un Punto de Fuerza de Voluntad del taumaturgo. De esta forma, para conjurar una estaca que slo dure un turno, el taumaturgo gasta un Punto de Sangre, tira, y luego gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si al turno siguiente la sigue necesitando, se limita a gastar otro.

OO Permanencia
Una vez algo ms avanzado en su estudio, el taumaturgo aprende a crear objetos que ya no necesitan de su concentracin activa para existir. Simplemente, se

O
Medio Kilogramo

Captulo Dos: Taumaturgia Comn 19

hacen reales, aunque slo se pueden crear cosas sencillas como en el nivel anterior. Sistema: La tirada se hace de forma normal, pero en lugar de un punto de sangre y uno de Fuerza de Voluntad se invierten tres puntos de sangre. A cambio, el objeto se hace permanente.

OOO La Magia del Herrero


El vampiro puede ahora conjurar objetos complejos con mltiples componentes y partes mviles, incluyendo bicicletas, radios, sierras elctricas, pistolas o telfonos mviles (porque conjurar un fijo es ms bien intil a menos que sepas instalarlo). Sistema: Los objetos creados con La Magia del Herrero son permanentes y cuestan cinco puntos de sangre. Los ms complejos pueden requerir alguna tirada de Conocimientos adems de la bsica, normalmente Pericias o Ciencias. Sinceramente, ahora me entero de que Pericias es un conocimiento. Me encanta el cuidado que pone White Wolf en hacer los libros.

OOOO Invertir Conjuracin


El taumaturgo es capaz ahora de desintegrar un objeto creado previamente con esta Senda, lo que es muy conveniente para ocultar pruebas, por ejemplo. Al fin y al cabo, nadie puede usar como prueba de un asesinato un cuchillo que no existe. Sistema: Se trata de una tirada extendida en la que el taumaturgo debe acumular tantos xitos como el invocador original. Una vez logrado, el objeto se desvanece. Lgicamente, slo afecta a objetos conjurados previamente, no a cosas normales.

OOOOO Poder Sobre la Vida


Una vez en la cumbre de la Senda, el Taumaturgo puede crear impresionantes simulacros de vida. Las criaturas o personas conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador. Sistema: Es necesario gastar diez puntos de sangre, y las criaturas creadas se desvanecen una semana despus de la conjuracin.

Senda de la Maldicin de la Sangre


(Perdo Sanguine)
Durante milenios, los vampiros ms antiguos se han jactado de sus poderes frente a los ms jvenes, explotndolos y tiranizndolos como dictadores. Con la Gehena a la vuelta de la esquina, un grupo de taumaturgos Caitiff y Pander se han unido para crear esta senda, que pone de manifiesto las desventajas inherentes al Abrazo, con el fin de zafarse de la zarpa de hierro con la que los antiguos dominan la Yihad. Con toda su utilidad, la Senda de la Maldicin de la Sangre slo ha aumentado la paranoia de los antiguos, que creen que est destinada nicamente a derrocarlos y usurpar su posicin y generacin. Tienen razn, por supuesto. Esta es una de las pocas Sendas que raramente se encuentran entre los Tremere, tanto porque no fue desarrollada por ellos como por el poco aprecio que tiene la Pirmide a algo que

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 20

puede hacerla tambalear sin mucho esfuerzo. Pero, como siempre, esto no significa que algn Brujo no la conozca.

aqullos interesados en mantener la Mascarada como manda Rafael de Corazn podran... mosquearse.

O Estragos de la Bestia
Desde el mismo Abrazo, el Cainita recibe una Bestia llena de rabia e instintos primarios. Provocando a la Bestia, el taumaturgo conocedor de esta Senda puede provocar a otro un arrebato de ira irracional, desatando un asesino furioso. Sistema: El sujeto debe efectuar una tirada de Autocontrol a dificultad siete. Si no la supera, entra en cualquier modalidad de frenes que el Narrador considere apropiada (furioso, Rtschreck, hambriento, etc.) El taumaturgo puede afectar a cualquier blanco en su lnea de visin. Quiero hacer constar que con el nivel dos de la Va del Pesar de Hechicera Koldnica se consigue lo mismo, pero hay que hablar con la vctima, as que no basta con que est en tu campo de visin, la dificultad es un punto ms alta, y la tirada para resistir el frenes de 5 + xitos, as que puede ser tanto ms fcil como ms difcil, y encima el sujeto te ataca. Ambas son oficiales. No s, no lo veo justo, sobre todo porque este es el nivel uno de una Senda creada casi el otro da por un puado de Caitiff y la Va del Pesar lleva milenios refinndose.

OOOO Vnculos Traicioneros


Una de las propiedades ms potentes de la sangre Cainita es la creacin de Vnculos de Sangre. Una vez el "reinante" (s, s, "reinante". Ni regente, ni seor, ni amo, ni nada. "Reinante". Estos traductores...) ofrece su sangre por tres veces a otro, sea mortal o Cainita, ste se convierte en su herramienta ms fiel y solcita, haciendo todo lo posible porque su amo est contento. Tradicionalmente (tradicionalmente... pero esto no tiene nada que ver con lo que dice despus. Dejmoslo en "Normalmente", "Habitualmente" o algo as), cuando la fuerza del vnculo se empieza a debilitar, la mente del sirviente puede ser ensombrecida por nubes de odio, aunque puede tardar mucho en manifestarse. Bajo el efecto de este poder, el sirviente se ve sacudido por un repentino sentimiento de odio hacia el REGENTE. Este poder afecta a cualquier vnculo que tuviera el Cainita: desde uno de hace dos mil aos con su sire hasta el que tiene con l su chiquillo Abrazado la semana pasada se vern transformados: el sujeto odiar a su sire, y el chiquillo le odiar a l. Sistema: El taumaturgo debe tocar a su vctima para que el poder funcione. Durante una noche por xito, y dependiendo de si el brujo quiere afectar al regente o al esclavo, el vnculo se corrompe. Si se afecta al sirviente, el vnculo que tena con su regente se vuelve odio durante tantas noches como xitos. Si se invoca sobre el regente, cada xito corromper el vnculo de uno de sus sirvientes, y el vnculo que tenga el regente con otro, en su caso. Este poder levanta grandes suspicacias entre los Tremere, y es la razn por la que al clan no le hace mucha ilusin la Senda, y en caso de que los Lasombra y los Ventrue supiesen algo de l tambin lo condenaran cuando no estuviesen utilizndolo.

OO Peso del Sol


Una de las maldiciones del Abrazo es la imposibilidad de permanecer despierto durante el da (aunque a todos los humanos nos guste dormir hasta las doce). A medida que el astro se alza en el horizonte, el vampiro siente su peso aplastante sumindolo en un sueo inevitable. El taumaturgo que conoce este poder puede hacer lo mismo. Sistema: Este poder dura una escena por cada xito. El antiguo recibe una penalizacin a sus reservas de dados igual a la que sufrira si intentara permanecer despierto durante el da, es decir, sus reservas se limitaran a un mximo igual a su Humanidad o Senda. Los Cainitas que hayan alcanzado la Golconda son inmunes a este poder.

OOOOO El Marchitar de los Aos


Este devastador poder corrompe la sangre del vampiro, afectando a su misma inmortalidad. El taumaturgo es capaz de privar a la vctima de la estasis que le permite no envejecer con un mero roce, dejndola decrpita durante algn tiempo. En cuestin de instantes, el cuerpo del blanco se retorcer y encoger para reflejar su verdadera edad, al tiempo que los colmillos se alargan y se acenta cualquier otro rasgo vamprico. Sistema: Es necesario tocar a la vctima y realizar una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad ocho. En caso de que el taumaturgo acumule ms xitos la vctima comienza a envejecer. El sujeto perder un punto de atributos fsicos por cada diez aos que acumule, hasta un mnimo de cero. Los vampiros con sus atributos fsicos a cero no podrn ni moverse ni alimentarse sin ayuda, y apenas podrn hacerse or. Este efecto dura una noche, o bien el sujeto puede liberarse gastando en el mismo turno en que es afectado, cinco puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad. Una vez pasa el efecto, la vctima recobrar el aspecto que tena la noche del Abrazo, y probablemente no le caiga muy simptico el taumaturgo.

OOO Diente Romo


Todos los vampiros necesitan sangre para sobrevivir, desde Can hasta el neonato ms reciente. Para eso tienen los colmillos, para perforar la piel de la vctima y poder beber su sangre con mayor facilidad. Al invocar este poder, el taumaturgo lima msticamente los colmillos de un sujeto, privndole de poder utilizarlos adecuadamente. Se tendr que buscar otra forma de alimentacin o ir por la calle mordiendo a la gente como un perro, con sus dientes normales. Sistema: Cada xito deja al sujeto sin colmillos durante una noche. Las vctimas deben tirar Resistencia + Fortaleza en su caso, a dificultad ocho, para eliminar xitos del Taumaturgo. Mientras est afectado por este poder, el vampiro no podr usar maniobras de combate que impliquen mordisco, porque sus ridculos caninos no son capaces de perforar ni una hoja de papel, y, por su puesto, su Beso es slo un mordisco normal. No vas a conseguir que alguien se quede quieto mientras lo vacas sin colmillos. Adems, a la polica no le han gracia los psicpatas que van por ah mordiendo a la gente y

Captulo Dos: Taumaturgia Comn 21

Senda de la Sangre
(Rego Vitae)
Esta Senda es estudiada como primaria por casi todos los taumaturgos, Tremere o no, y abarca algunos de los principios ms fundamentales de la disciplina (lo cual es una tontera, porque todas las sendas emplean todos los principios). Es considerada por muchos como la misma esencia de la Taumaturgia, en lugar de cmo una Senda separada, al manipular la sangre sobre la que se basa toda la disciplina. Si el jugador desea aprender otra Senda como primaria, deber tener un buen motivo, aunque se conocen casos. Nota: En el Apndice puede encontrarse una seccin titulada Arbitrium Tremere Vitae Est, en la que se describen varias Capillas y la Senda Primaria que se aprende en cada una.

bajo los efectos de este poder causa efecto segn su generacin original, no la modificada, y lo mismo si l intenta diabolizar a otro. Una vez pasado el efecto, todos los puntos de sangre que sobrepasen el mximo de la generacin habitual del personaje se pierden.

OOOO Robo de Vitae


Un taumaturgo que use este poder extrae fsicamente la sangre de su objetivo, sin necesidad de entrar en contacto con l. Ni siquiera tendr que beberla: una vez entra en contacto con el brujo, la sangre se absorbe por smosis. Sistema: El nmero de xitos determina cuntos punto de sangre se extraen. La vctima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Beber de esta forma de un vampiro conduce al Vnculo de forma normal, de forma que entre ste y el primer nivel la Senda debera llamarse Senda del Vnculo de Sangre.

O El Sabor de la Sangre
Este poder fue desarrollado por los Brujos como un medio de conocer el poder de un enemigo durante las primeras y caticas noches de la Lnea de Sangre (porque cuando lo desarrollaron an no eran un clan...y ahora no lo son de nuevo!!. Perdn. Dije que intentara ser objetivo). Con slo catar la sangre de un objetivo el taumaturgo puede determinar cunta vitae le queda, si es un vampiro (aunque para cuando est lo suficientemente cerca como para probar su sangre ya se habr dado cuenta, digo yo), cundo se aliment por ltima vez, su generacin aproximada y con tres o ms xitos, si ha cometido diablerie recientemente. En mi humilde opinin, y con toda su utilidad, utilizar este poder sobre un vampiro es de gili*****. A alguien le suena el trmino Vnculo de Sangre? Sistema: El nmero de xitos determina la cantidad y precisin de la informacin obtenida.

OOOOO Caldero de Sangre


Un taumaturgo en el mximo de la Senda puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas, como agua en una olla. El vstago debe tocar a la vctima, bastando un leve roce para hacer hervir la sangre. Este poder es fatal para los mortales, y muy doloroso para los vampiros. Sistema: El nmero de xitos determina cuntos puntos de sangre hierven, que se traducen en un nivel de dao agravado cada uno, que se puede absorber slo con los dados de Fortaleza. Un xito mata a un mortal, aunque se dice que algunos ghouls han sobrevivido (digamos dos xitos).

Senda de las Maldiciones


(Creo Excecratio)
La Humanidad aprendi muy pronto a aplicar el odio, la envidia y dems sobre s misma y a desear al prjimo lo peor. As nacieron las maldiciones. Simples palabras a veces eran pronunciadas con tanto odio que se volvan tangibles, originando esta Senda, que an es conocida en cierto crculos como se le llamaba en la antigedad: Mal de Ojo, Maleficium, Hexen-Craft... las vctimas de esta preciosidad de Senda quedan sujetas a sentimientos psicolgicos de ineptitud, llegando a convertirse en marginados sociales, ya que los amigos tienden a distanciarse de los malditos, dando origen a un autntico abismo social y a la alienacin. El mayor problema de la senda es que no es discreta: para maldecir hay que...maldecir. O sea, pronunciar en voz alta y directamente hacia el blanco la maldicin, aunque suele hacerse en lenguas muertas y sonidos que pueden confundirse con ruidos sin sentido (pues qu quieren, a m me parecera ms extrao que un to me soltara una retahla en sumerio que dijera "vete a la mierda"). Vale, a lo mejor en Europa Occidental o Amrica del Norte (segn dnde) no hay mucho problema, pero vete t a soltarle una maldicin de stas a un indgena africano o de por ah y vas a saber cmo se sentan las brujas tradicionales cuando las lapidaban. Por cierto, hace falta algn tipo de conexin con la vctima para afectarla convenientemente, segn el principio de Identidad.

OO La Furia de la Sangre
Este poder obliga a otro vampiro a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a la vctima, aunque slo es necesario un leve roce. Un Vstago afectado por este poder podra sentir una fuerte ansiedad mientras el Taumaturgo le obliga a aumentar sus atributos fsicos, pudiendo llegar al frenes al ver como su reserva de sangre va disminuyendo contra su voluntad. Sistema: Cada xito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre como quiera el taumaturgo, sin exceder el lmite habitual por turno segn la generacin de la vctima. Cada xito aumenta tambin en uno la dificultad para resistir el frenes.

OOO La Sangre del Poder


Llegado a este nivel el taumaturgo es capaz de concentrar su propia sangre, reduciendo su generacin durante un breve tiempo, y solo una vez por noche. Sistema: Cada xito reduce en uno la generacin del vampiro o le da una hora ms de duracin. Con un solo xito se reduce la generacin en uno durante una hora. Con dos podra rebajarse en dos durante una hora o bien en uno durante dos horas, y as sucesivamente. Una vez con esta generacin rebajada, cualquier chiquillo creado por el taumaturgo tendr la generacin que ste debera tener. Un Brujo de 12 que baje a 10 crear chiquillos de 13. Diabolizar a alguien

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 22

Sistema: Debido a los efectos psicolgicos de la senda, la vctima puede intentar resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad siete si no se dice otra cosa). El taumaturgo puede levantar la maldicin cuando quiera, pero pocos lo hacen a menos que tengan un buen motivo/pago.

O Estigma
La Maldicin ms bsica, Estigma afecta a la vctima con una seal invisible que hace que los dems eviten relacionarse con l y no le tomen en serio, lo que genera un gran estado de frustracin. Sistema: El estigma dura hasta el siguiente amanecer, tiempo durante el cual la vctima tiene un +1 a la dificultad en todas las tiradas sociales, mximo10. Afecta tanto a mortales como a vampiros.

OO Enfermedad
El taumaturgo invoca sobre la vctima un fuerte malestar que termina en una enfermedad similar a la peste, aunque el afectado sea un Cainita. Obviamente, esto es una humillacin terrible para un antiguo, que se considera por encima de las debilidades de los mortales. Sistema: La Enfermedad dura tantas noches como la Fuerza de Voluntad del Taumaturgo. Cada xito reduce en uno las reservas de Fuerza Destreza y Resistencia (con una reserva mxima de tres dados... mxima? Quizs es mnima, o puede que yo no lo entienda). Puede hacerse la tirada para evitar la maldicin cada noche. En el momento en el que la vctima se libere, la enfermedad no volver a afectarle a menos que se invoque de nuevo este poder sobre l.

OOO Paria
Esta maldicin se centra en convertir a la vctima en un fuera de lugar en su propia sociedad. Pero va ms all del ostracismo: mientras est bajo los efectos de esta maldicin, el sujeto ser el peor enemigo de todo el que se encuentre. Sistema: El Efecto dura una noche por xito. Este poder hace creer a los que rodeen a la vctima que es un "vil adversario". Esto no siempre (no debera) desembocar en conflicto fsico, pero despertar el antagonismo de todo el mundo, de diversas formas, desde simplemente el desprecio hasta la agresin verbal, el insulto o la oposicin incondicional (aunque sea una exageracin, como ejemplo podramos decir que si el afectado dice que el carbn es negro, todos los que le rodean proclamarn que es blanco), pasando por la violencia.

OOOO Cuerpo Corrupto


Esta maldicin se enfoca acercndose a la vctima y "denunciando su condicin fsica", sea lo que sea esto. En cuestin de segundos, el cuerpo de la vctima se deforma y retuerce horriblemente, mientras sufre un horrible dolor, que marca a la vctima tanto fsica como mentalmente. Hasta hace poco los prncipes de la Camarilla condenaban a quienes violaban las Tradiciones a este castigo. Sistema: Durante los tres turnos que tarda el cambio ("en cuestin de segundos", dice...), el objetivo sufre una penalizacin de tres dados a todas sus reservas.

Captulo Dos: Taumaturgia Comn 23

Una vez completado, la vctima sufre una penalizacin de un dado, acumulable con las heridas. El taumaturgo debe elegir si afecta a un atributo fsico o a la apariencia. Eso reduce a 1 el Atributo en cuestin mientras dure el efecto, y el Narrador puede aadir consecuencias adicionales, como cojera, por ejemplo, segn a qu afecte el poder. Slo puede usarse un Cuerpo Corrupto a la vez sobre una vctima (puedes reducir su Destreza a 1 y esperar a que pase el efecto para reducir su Fuerza, pero no puedes reducir la Destreza y al turno siguiente la Fuerza). El nmero de xitos determina la duracin de la siguiente forma: xitos Duracin Un xito Una noche Dos xitos Una semana Tres xitos Un mes Cuatro xitos Una estacin Cinco xitos Un ao

O Mal de Ojo
La mala suerte parece perseguir a quienes han sido maldecidos con el Mal de Ojo. De hecho, hay espritus que los siguen y les estropean cualquier accin. Sistema: El vampiro hace una tirada de Manipulacin + Intimidacin (dificultad igual a la Humanidad del blanco). El nmero de xitos es el nmero de unos que el jugador puede asignarle a la vctima en cualquier momento de la escena. Los unos se pueden asignar sueltos o en grupos. El efecto dura una escena, al final de la cual los unos no usados se pierden. Se puede lanzar varias veces sobre el mismo objetivo.

OO Ojos Espirituales (La Visin)


Este poder es parecido a Percepcin del Aura, pero el personaje percibe espritus, y no auras. Los ve en la forma que toman: zorros, plantas faricas, etc. Este poder le permite al taumaturgo ver fantasmas. Sistema: El vampiro tiene que tirar Percepcin + Ocultismo (dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cuantos ms xitos consiga, ms informacin obtendr. Una vez que ha visto al espritu, el invocador podr hablar con l.

OOOOO Cada en Desgracia


El taumaturgo es capaz de maldecir a su vctima con una ineptitud suprema, provocando que pierda la confianza en s misma y fracase en todo lo que se proponga. La vctima, imbuida en una mezcla de autodesprecio y temor mstico, est abocada al fracaso. Sistema: La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad para resistir la maldicin es ocho y un fracaso la vuelve permanente. Mientras la maldicin est en activo, la vctima no podr superar ninguna tirada con xitos automticos, tendr un "uno fantasma" en todas las tiradas (es decir, se resta un xito porque s), y ninguna accin podr superar los dos xitos: si se obtienen cuatro, tras restar uno por el fracaso automtico, se quita otro ms para dejar slo dos. Esto incluye los xitos obtenidos mediante Fuerza de Voluntad. El nmero de xitos determina la duracin de la maldicin. xitos Duracin Un xito Una noche Dos xitos Una semana Tres xitos Un mes Cuatro xitos Una estacin Cinco xitos Un ao

OOO Espritu Esclavo


El personaje puede demandar un servicio de un espritu. El espritu tiene que estar en presencia del invocador. El espritu realizar el servicio demandado a no ser que est ms all de su capacidad. Los muertos recientes pueden ser obligados a convertirse en fantasmas y encantar un lugar. Sin embargo, esta aplicacin en concreto no durar mucho tiempo (a discrecin del Narrador). Para encantamientos permanentes, ver Fetiches ms abajo. Sistema: el personaje tiene que vencer en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el espritu (dificultad 6 para ambos). Si al final de cualquier turno el personaje no ha acumulado ningn xito, el espritu es libre de marcharse.

OOOO Fetiche
El personaje puede forzar a espritus a habitar objetos, llamados entonces fetiches, que puede llevar consigo. Una vez un espritu es aprisionado de esta manera, el personaje puede usar sus poderes cada vez que quiera sin tener que usar este poder de nuevo. El personaje puede crear fantasmas usando primero Espritu Esclavo y obligando despus al fantasma a entrar en un objeto que depositar o enterrar luego en el lugar. Algo tan despiadado provoca una prdida de Humanidad automtica. Sistema: el personaje tiene que obtener al menos un xito en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (la dificultad para ambos es la Fuerza de Voluntad del contrario). Si al final de cualquier turno el personaje no ha acumulado ningn xito, el espritu es libre de marcharse.

Taumaturgia Espiritual
(Rego Mentem)
Esta senda de taumaturgia trata de conseguir que los espritus trabajen para el taumaturgo; si se fracasa, sin embargo, no solamente se pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente sino que adems se obtiene la enemistad del espritu. El Narrador tendr que decidir qu tipo de espritu quera instrumentalizar el invocador, para despus hacer que interfiera en los planes futuros del taumaturgo. Esta senda slo se encuentra en las regiones ms primitivas de la Tierra. Muchos de los que la conocen aprendieron sus rudimentos cuando an eran mortales, ya que contactar con espritus puede ser muy difcil para los vstagos. Tambin en el Sabbat se conoce esta senda.

OOOOO Viaje
Esta proyeccin espiritual es similar a Proyeccin Psquica, pero el espritu permanece en el mundo fsico. El cuerpo del personaje permanece en un lugar, a menudo guardado por fetiches, mientras su

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espritu viaja. El personaje puede ser atrapado en fetiches mientras est en ese estado, y puede ser afectado por cualquier hechizo que afecte a espritus. Los ataques fsicos no obtienen resultados. El personaje no puede usar Disciplinas fsicas (Celeridad, Potencia, Fortaleza o Protean) mientras est en esta forma, por lo dems toda funciona normalmente. La forma espiritual es generalmente visible, a menos que se sirva de la Ofuscacin. Sistema: el personaje tiene que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para comenzar el viaje. El espritu puede viajar a velocidades de hasta 500 millas por hora y est desnudo.

Codificar Misiva
Este ritual fue creado por los Tremere, pero se ha hecho bastante comn, y a los Anarquistas les encanta. Se emplea para enviar mensajes cifrados que slo dos personas pueden entender, una de ellas quien lo escribi. Se concibi para enviar mensajes seguros a travs de campos de batalla y fronteras enemigas, aunque ahora no se usa tanto, en la era de las telecomunicaciones, excepto para comunicar dos capillas entre s, o, en el caso de los Anarquistas, para dejar pintadas que avisen a otros de los suyos. El mensaje debe ser escrito con sangre durante toda una noche, y luego hay que pronunciar el nombre del que lo podr leer. Para cualquier otro lo escrito no tendr ningn sentido, aunque hay numerosos rituales para contrarrestar este.

Rituales Comunes
Rituales de Nivel Uno
Apagar la Llama Radiante
Este Ritual, que me parece una autntica animalada para un nivel uno, permite al taumaturgo reducir la generacin de una vctima hasta la decimotercera, permanentemente. El sujeto debe estar en el centro de un crculo trazado con su propia sangre durante una hora, y el taumaturgo debe superar una tirada de Inteligencia+Taumaturgia (a m que me registren. Lo saqu de Internet, as que puede ser un error y puede referirse a Ocultismo. O no...), a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto, y obtener tres xitos. Sinceramente, yo lo pondra como mnimo en el nivel cinco, porque t me dirs que gracia, si cualquier Tremere recin Abrazado en el primer crculo de misterio puede convertir a un Matusaln en un nio sin sangre que gastar y con su coleccin de nueves reducida a cincos...

Comunicacin con el Sire del Vstago


Con este ritual el taumaturgo puede unir su mente con la de su sire, hablando telepticamente con l estn donde estn. La conversacin contina hasta que pase el efecto del ritual o cualquiera de los dos la d por terminada. Para que funcione, el brujo deber tener algn objeto que haya pertenecido a su sire y meditar durante media hora. La conversacin dura diez minutos por xito.

Conocer la Mente Dormida


Este ritual sirve para determinar la causa del letargo de un vampiro, o el motivo de la muerte, si se usa sobre las cenizas. Para llevarlo a cabo, se coloca una moneda pequea sobre el ojo de un vampiro en letargo, o entre las cenizas de uno muerto. En el primer caso, el motivo ser denunciado de los mismos labios del Vstago. En el otro, el taumaturgo lo oir sin saber de dnde viene. Slo funciona con vampiros.

Aparicin de Objeto
Este ritual permite al celebrante disponer de un objeto que quepa en su mano en cualquier momento, est donde est. El taumaturgo baa un objeto que pueda sostener sin problemas en la mano, desde un mechero hasta una espada, con un punto de su sangre y entona un corto cntico. A partir de entonces, siempre que el brujo necesite el objeto podr gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que aparezca en su mano y otro para que vuelva a su localizacin original. Para que el ritual funcione, el brujo debe ligar una palabra mgica a cada objeto, de modo que slo necesite pronunciarla para que aparezca en sus manos.

Defensa del Refugio Sagrado


Este ritual impide a la luz solar entrar a menos de 6 metros del lugar de la invocacin. Una oscuridad mstica se aduear de esa zona, manteniendo alejada a la terrible luz (que se reflejar en las ventanas o no lograr penetrar umbrales u otros portales). El taumaturgo debe trazar smbolos con su propia sangre en todas las puertas y ventanas afectadas; el ritual dura mientras el brujo permanezca dentro del radio de 6 metros. El ritual tarda una hora en realizarse, durante la que el taumaturgo recita encantamientos e inscribe los smbolos. Se necesita el gasto de un punto de sangre. Un fracaso en la tirada de activacin significa que el personaje comete un error pero no se da cuenta de ello, posiblemente con desastrosas consecuencias.

Aspecto Impresionante
Con este ritual el taumaturgo aumenta su encanto personal cuando se relacione con otros individuos. En ese momento, el taumaturgo es el ser ms deseable de la zona, y todas las miradas se dirigen hacia l automticamente. Es necesaria una ramita de mente seca, que debe colocarse en uno de los bolsillos o en el zapato del brujo. Una vez realizado el ritual, el lanzador tiene dos dados ms en sus tiradas de Apariencia, durante tantas horas como xitos se hayan obtenido. Puede restringirse el uso a slo una caracterstica del personaje, como cuando mira a los ojos a otro, cuando sonre, etc. Combinado con Presencie este ritual puede ser muy til.

Despertar con la Frescura de la Tarde


Este ritual permite al Taumaturgo despertar ante la menor seal de peligro, sobre todo durante el da (aunque si es un vago y se queda durmiendo toda la noche tambin sirve). Si surge cualquier problema, el vampiro se despertar inmediatamente, preparado para enfrentarse a lo que sea, ignorando la penalizacin de reserva de dados igual a Humanidad durante dos turnos. Para realizar el ritual hay que esparcir cenizas de plumas por la zona en la que vaya a dormir, inmediatamente antes de prepararse para ello. Cualquier interrupcin o

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cualquier accin que no sea dormir despus de realizado el ritual lo arruina.

Desviacin de la Muerte de Madera


Este ritual impide que claven una estaca en el corazn del taumaturgo, est reposando o despierto. Mientras est en funcionamiento, la primera estaca que intente atravesar al taumaturgo se desintegrar en las manos de su atacante, pero slo si se intentaba activamente empalarlo. Para que el ritual funcione, el taumaturgo debe introducirse durante una hora en un crculo de madera de cualquier tipo, pero que sea continuo. Pasada la hora, el brujo coloca bajo su lengua un trocito de madera. Si es retirado, la proteccin se rompe. El problema es que para hablar con eso en la boca...

El Escriba
Este ritual crea un documento escrito a partir del discurso del lanzador. El brujo slo tiene que hablar para que las palabras aparezcan impresas sobre el papel, aunque en una versin estrafalaria aparece una pluma flotante que va escribiendo. Otra versin, empleada por los ms jvenes y considerada vulgar por los antiguos, graba las palabras directamente a un archivo de ordenador. Este ritual precisa que el brujo aplaste entre sus dedos pulgar e ndice el pico de un ave o la lengua de un lagarto (ya me dirs t como aplastas el pico de un ave...si no es el de un canario lo tienes dificilillo). Durante el resto de la escena, cualquier palabra que pronuncie el taumaturgo aparecer sobre la superficie que l elija, desde un papel a un muro o la cabeza de un alfiler. Por supuesto, escribir El Quijote en una postal requiere al menos un microscopio para leerlo... La elocuencia no resulta mejorada por este ritual, as que es mejor que el brujo tenga un par de puntos en Expresin. El ritual puede lanzarse sobre otro sujeto voluntario, y puede darse por terminado en cualquier momento antes de acabe la escena.

El Toque del Diablo


Los brujos usan este ritual para maldecir a los mortales que les tocan las narices, digo que se hacen merecedores de su ira. El objetivo queda marcado, haciendo que todos los que entren en contacto con l lo perciban con desagrado. El mortal ser tratado como el ser ms detestable del mundo, y todos harn lo posible por amargarle la vida. Hasta los vagabundos le escupen por la calle y los nios se meten con l y lo insultan. Los efectos duran una noche, y el mortal debe estar presente durante la invocacin, y adems hay que colocar un penique en alguna parte de su persona. Este ritual no afecta a vampiros.

La Afliccin del Diablillo


Esta asquerosidad de ritual maldice al sujeto afectando a sus ojos, odos nariz y garganta. Las mucosas se inflaman, la garganta se seca, los ojos se llenan de lgrimas y las orejas de pus (puaaaaggh!!). Este ritual slo precisa que se escriba el nombre del sujeto en un papel, y dura una escena, durante la cual la vctima queda doblada de dolor despus de tantos turnos como su resistencia, sufriendo un nivel de dao contundente que

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no pueden absorber, pero que desaparece al final de la escena. La dificultad de las tiradas Sociales, adems, aumenta en uno, y el ritual no funciona sobre vampiros. Suele usarse en reuniones sociales.

Tramitacin de Expediente
Este ritual agiliza el papeleo dentro de los sistemas burocrticos, impidiendo que los documentos se extraven, evitando incluso las agencias diurnas que constituyen un ligero problema para los vampiros. Si bien resulta tremendamente til hoy en da, el ritual fue concebido durante la Edad Media para lidiar con la burocracia eclesistica, que era peor que la Seguridad Social, desviando la atencin del lanzador. El ritual precisa pelos de perro, animal conocido por su carcter fiel y guardin, para que gue y proteja al expediente. El papeleo, sin embargo, presentar un aura visible a cualquiera que lo busque expresamente (siempre que sea capaz de ver este tipo de cosas, claro). El tiempo de entrega del documento se reduce a un tercio y asegura que no se va a extraviar.

La Marca Del Amante


Este ritual se usa para saber en todo momento el estado fsico de los ghouls del taumaturgo. El ritual se celebra sobre la sangre de dos gemelos mortales que luego es compartida con el ghoul. Tras ingerir la sangre, el vampiro estar al corriente de cualquier dao fsico que sufra su ghoul sintiendo l mismo un "dolor fantasma", aunque se alerta igual al brujo si el ghoul se golpe un callo con una caja que si le pegaron un tiro. El taumaturgo, adems, desconocer la gravedad del dao, sabiendo slo que el ghoul est herido. Sin embargo, el "dolor fantasma" se manifestar en la parte del cuerpo herida (en el ejemplo del callo, el taumaturgo sentira un pinchazo en el pie). Este dolor fantasma no hace dao al taumaturgo, pero el ghoul si que sufrir el dao correspondiente. El ritual mantiene efecto mientras el ghoul est con vida y siga siendo un ghoul: Abrazarlo o abandonarle romper el ritual.

Rituales de Nivel Dos


Apagar
Este ritual permite al taumaturgo apagar cualquier fuego en su presencia, dejando... sorprendidos... a los cazadores tradicionales, de esos que prefieren las antorchas y los hierros al rojo. Es necesario apagar con los dedos la llama de una vela al tiempo que se escupe en el suelo para activar el ritual. Durante el resto de la noche, el vampiro slo tendr que pronunciar una palabra para apagar cualquier fuego del tamao de una hoguera o menor, tantas veces como xitos haya obtenido en la tirada. Dice el libro que apagar la vela podra requerir una tirada de Rtschreck. No s yo... a dificultad tres?

Purgar el Demonio Interior


Todos los Cainitas alojan una Bestia en sus almas, pero este ritual puede silenciarla durante un tiempo. El taumaturgo se atraviesa la mano con un punzn para comenzar el ritual, provocando que el sujeto se vuelva obediente, pudiendo llegar a sacarlo del frenes. El ritual dura tantas noches como xitos se hayan obtenido en una tirada de Manipulacin + Empata a dificultad 10 -Humanidad, sin que pueda ser menor que...uno!?. Desde cundo hay dificultad uno? Supongo que ser otro de los famosos patinazos de WW, y ser mnimo dos. Durante ese tiempo, el sujeto no puede entrar en frenes, y el ritual no puede usarse sobre uno mismo. Nota: Supongo que podr usarse sobre cualquier otro ser que sea capaz de entrar en frenes , como Lupinos y Kuei-jin. En ese caso la dificultad sera 3 + Rabia/Po. Por supuesto, esto ltimo no es oficial.

Camino Intransitable
El vampiro puede viajar a travs de los bosques ms hirsutos sin abandonar rastro alguno que delate su paso. An dejar marcas que las criaturas dotadas de un olfato agudo sern capaces de registrar, pero nada ms. El taumaturgo debe portar una pluma de bho empapada en vitae de vstago (o frotarse los pies con ella) o quemar las ancas de un sapo muerto y llevar las cenizas consigo mientras dure el efecto de este ritual (el ritual tambin funciona si el invocador se envuelve los pies en piel blanda de ciervo). El vampiro no dejar atrs nada que evidencie su paso, salvo un dbil olor que se puede detectar con una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 8). El ritual dura una noche.

Resurreccin de la Vanidad Mortal


El ritual permite que el pelo de un vampiro vuelva a crecer, pero no funciona con calvos (quiz uno de mayor nivel...). Por cada centmetro que desee el brujo que su pelo crezca, hace falta un pelo de la cabeza de un nio humano. Deben ser colocados sobre un espejo, en el que el taumaturgo se mirar mientras gesticula en silencio en su direccin y traza smbolos en el aire. A medida que el pelo crece, el espejo absorbe los pelos colocados sobre su superficie. Una vez terminado el ritual, el pelo permanecer as hasta que sea cortado, pero si se corta ms de lo que lo tena el Brujo la noche del Abrazo, volver a crecer hasta su longitud normal. El nmero de xitos determina la velocidad de crecimiento. Con un xito sera un centmetro cada diez minutos, mientras que con cinco podran crecer hasta treinta en un minuto.

Condena Burocrtica
La anttesis de Tramitacin de Expediente, este ritual hace que todo el papeleo que enve el blanco se pierda en el laberinto de formulismos y burocracia. Los Tremere se jactan de todo tipo de logros con este ritual, probablemente exagerados, y desde luego, en contadas ocasiones demostrados, desde embargar refugios a retirar permisos de conducir y revocar licencias de construccin. Estas historias apcrifas se derrumban fcilmente porque el ritual hace que los expedientes se pierdan, no los cambia. Esto lo digo yo, no lo dice el libro, pero ser que se le pas al que puso los ejemplos. Para invocar el ritual hay que garabatear un tosco retrato del blanco con tinta de calamar. Una vez tiene efecto, el tiempo de cualquier

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trmite burocrtico se triplica, incluido el envo de documentos, la solicitud de licencias, etc. Los personajes con Influencia podran acelerar un poco el asunto, pero se encontrarn con muchos problemas.

El Rencor de la Bruja
Los cuentos de tiempos ms oscuros hablan del poder de las brujas de provocar esterilidad a las mujeres, de robarles el aliento a los nios y dejarlas sin descendencia. Este ritual podra ser el origen de algunas de estas historias. Permite al taumaturgo poner fin a cualquier embarazo, por muy avanzado que est, siempre que el parto no haya empezado. El conjurador debe aplastar un huevo de serpiente en su mano para que el ritual surta efecto. Este ritual debe realizarse en presencia de la vctima, aunque sta no tiene por qu saber que el taumaturgo est all. El aborto tiene lugar de forma problemtica, obvia, y a menudo dolorosa para la embarazada.

el taumaturgo hubiera obtenido slo uno, pero el otro sufrir el efecto normalmente. Con un fracaso, el taumaturgo sufre los efectos como si hubiese obtenido cuatro xitos. xitos Efecto 1 Todas las formas aparecen oscuras y slo pueden verse figuras que estn a 50 cms o menos. 2 Slo puede verse lo que est enfrente de la nariz. 3 No puede verse nada. 4 No se ve y se sufre desorientacin (-1 a todas las tiradas de Astucia y orientacin). 5 Idem con -3 a las tiradas.

Llamar al Espritu Inquieto


Este ritual permite al hechicero hablar con alguien que ha muerto. Se necesita una tirada de Inteligencia + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco); hacen falta dos xitos. Este ritual debe practicarse a menos de tres metros del cadver. Si el hechicero intenta comunicarse con un fantasma, no es necesario que est cerca del cuerpo, pero debe encontrarse en la zona encantada por el fantasma. Este hechizo no afecta a los vampiros, a menos que hayan sido destruidos.

Foco de Infusin de Vitae


Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre en el objeto sobre el que es invocado, que debe ser los suficientemente pequeo como para que el vampiro lo pueda llevar en las dos manos, pudiendo tener el tamao de una moneda, un botn...Tras la conclusin del ritual, el objeto adquirir un tono rojizo y se volver resbaladizo. Con una orden mental el taumaturgo podr liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en una fuente de sangre que podr servir para cualquiera de sus usos habituales. Muchos taumaturgos llevan pequeas joyas sometidas a este ritual para tener reservas de emergencia. Cada objeto puede almacenar slo un punto de sangre (aunque yo opino que debera depender del tamao. No es lo mismo un botn que un reloj, y ambos caben en las dos manos). Puede crearse un foco para otro, pero la sangre debe ser del taumaturgo, y el beneficiario debe estar presente cuando se realiza el ritual.

Llorar la Maldicin de la Vida


Aunque este ritual no cause dao fsico, puede resultar psicolgicamente traumtico para la vctima, ya que permite al taumaturgo drenar sangre de una vctima sin herirla, haciendo que llore lgrimas de sangre mientras el brujo la mire. La vctima sangrar un punto de sangre cada cinco minutos (pero el llanto ser continuo, aunque lento). Para usarlo, el taumaturgo debe beber la sangre tres veces destilada de un cocodrilo y elaborar una pasta con aceite de copal, un fruto de ojoche molido y dtiles. Esta pasta debe ser aplicada en los ojos de la vctima, y luego se pronunciar una invocacin de un par de frases a su odo. Si el sujeto no puede or la invocacin el ritual no funciona, pero puede usarse sobre una persona dormida. Despus de sufrir los efectos de este ritual, los capilares que rodean los ojos de la vctima estarn hinchados un par de das.

Gafe
Este ritual emplea el principio de Identidad para azotar a otro Vstago con desastres menores a voluntad del taumaturgo. ste debe poseer un unto de la sangre del sujeto, que se evaporar al finalizar el ritual. El xito significa que la siguiente tirada que haga un personaje gafado falla de forma automtica (NO fracasa). No hace falta invocar este poder en presencia de la vctima, ni nada parecido. Mientras se tenga su sangre, da igual si el brujo est en Viena y el sujeto en Australia.

Mejorar la Maldicin
Mientras tengan vitae en sus venas, los ghouls pueden sobrevivir indefinidamente. El taumaturgo que lance este ritual sobre un ghoul aumenta el poder de la sangre en su cuerpo pero le obliga a padece los mismos aspectos adversos de la exposicin al sol que azotan a los vampiros (aunque luego cuando explica el efecto no tiene ningn beneficio...). Cada vez que el sujeto entre en contacto con la luz del sol, sufrir quemaduras de tercer grado en todo el cuerpo (un nivel de salud de dao agravado por turno, mientras tenga vitae en sus venas, pero si se queda sin nada y vuelve a beber el efecto volver a activarse, a menos que pase un mes entre la prdida de la condicin de ghoul y la nueva ingestin de sangre). El taumaturgo debe araar al sujeto y hacer que sangre, aunque otras variantes exigen que le golpee (en cualquier caso, vale el contacto fsico, no importa el tipo).

Los Velos de Kirophet


Este ritual permite invocar una niebla oscura que impide la visin a todos excepto al taumaturgo. El efecto viene determinado por los xitos como se indica abajo, pero quienes tengan Auspex pueden tirar Percepcin+Alerta a dificultad siete para eliminar un xito por cada uno suyo de forma normal. Esto slo afecta al que tenga Auspex. Si el brujo obtiene tres xitos sobre dos sujetos, uno con Auspex y otro sin l, y el que tiene Auspex obtiene dos xitos, se ver afectado como si

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 28

Pasos del Aterrorizado


Este ritual permite detener la huida de un enemigo. Cuanto ms empeo oponga el sujeto en correr, ms despacio lo har, hasta que es incapaz de moverse en absoluto. El vampiro suele ser capaz de alcanzar con tranquilidad al blanco. El taumaturgo tiene que lanzarle un puado de capullos de flor de lamo blanco al objetivo y ungirse las manos con aceite al tiempo que recita una breve letana siete veces. Entonces escurrir el aceite de sus manos y perseguir al blanco, que se mover a la mitad de velocidad normal, que se reducir a la cuarta parte si intenta acelerar y as sucesivamente. El efecto dura hasta el amanecer.

Proteccin contra Ghouls


Los taumaturgos precavidos crearon este ritual para protegerse de los secuaces de sus vengativos rivales. Invocando esta magia el vampiro crea un smbolo que causa un gran dolor a cualquier ghoul que entre en contacto con l. El vstago vierte un punto de sangre sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevar 10 minutos. A las 10 horas la proteccin mgica estar completada y causar un terrible dolor a cualquier ghoul lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto. Los ghouls que toquen el objeto sufrirn tres dados de dao letal, que se volvern a causar si se repite el intento. Adems, un ghoul que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deber para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual protege un nico objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche proteger la puerta, no todo el vehculo. Tambin se puede invocar sobre armas (incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeo. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, as que para que la proteccin permanezca intacta en una bala se necesitan cinco xitos en la tirada de Armas de Fuego. Para que una proteccin escrita sobre un arma no desaparezca despus de un combate por efecto de los golpes, la abrasin, etc., son necesarios tres xitos en una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, Tiro con Arco o Pericias. Para que una proteccin escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del ghoul, causando dao cada turno, son necesarios tres xitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la criatura contra la que ha sido diseada, puede destruir una proteccin. Se rumorea que algunos de los ms poderosos ghouls de los tzimisce son inmunes a este ritual.

Sangremiel
Los seguidores de Dionisio crean que el oinos (o cualquier sustancia txica) proporcionaba poderes sobrenaturales. Durante las celebraciones se realizaba una bebida que mezclaba sangre y aguamiel, que, segn crean, proporcionaba una gran resistencia, siempre que uno estuviera borracho perdido. De forma parecida, el taumaturgo que realice este ritual podr resistir una enorme cantidad de dolor, siempre y cuando haya

Captulo Dos: Taumaturgia Comn 29

ingerido la pcima en cuestin, que se hace con dos puntos de sangre mezclados con miel fermentada. Mientras se encuentre bajo los efectos del potingue, digo pocin, el taumaturgo gana un nivel de salud Magullado adicional, pero resta un dado a sus tiradas de Destreza e Inteligencia. Los efectos de sangremiel duran tantas horas como xitos haya obtenido el brujo las beberse la pcima. Al final de la noche, la sangre se diluye y no sirve para nada, pero la aguamiel sigue siendo una potente bebida alcohlica que afectar al taumaturgo ms o menos segn la cantidad ingerida.

Creacin Mayor
La Senda de la Conjuracin est restringida a objetos del tamao del taumaturgo, tanto en altura como en peso. Con este ritual, el brujo es capaz de crear objetos que excedan su tamao, como bicicletas, tiendas de campaa...el ritual exige que el taumaturgo se corte un pulgar, que en teora proporciona la masa adicional, teora sostenida por el hecho de que el dedo cortado desaparece. El nmero de xitos obtenidos es igual al mltiplo por el cual el taumaturgo puede exceder su lmite de talla y peso. Un brujo de 170 y 80 kg. con tres xitos podra crear objetos de hasta 5, 1 metros y 240 kilos. El ritual exige el gasto de tres puntos de sangre ms de los exigidos por la tirada de la Senda de la Conjuracin (si hacen falta cinco puntos para una pistola, crear un can de artillera requerira ocho), adems de tener xito en una tirada de Fuerza de Voluntad o gastar un punto de lo mismo para cortarse el dedo.

Tallar Piedra de Sangre


Este ritual crea una piedra que sirve para rastrear. El brujo debe colocar un guijarro dentro de un vial lleno con tres puntos de sangre procedente de cualquier criatura. Durante tres noches seguidas, el taumaturgo recita una invocacin sobre el vial. La piedra de sangre absorbe un punto de sangre cada noche, y el lquido se va tornando ms claro, hasta que la tercera noche ser transparente como el agua. El vampiro entonces tendr una conexin mstica con la piedra sabiendo siempre cul es su posicin. No se trata tanto de conocer su localizacin exacta como de saber en qu direccin y a qu distancia se encuentra.

Crear Atrapasueos
El brujo puede crear, combinando la magia ritual con sus conocimientos de los espritus, un pequeo artefacto para proteger a un durmiente (en sentido estricto, no mgico). Empleado sobre todo en la cultura de los nativos norteamericanos (as que no debera ser habitual en personajes muy jvenes o muy viejos), el Atrapasueos es un talismn que protege a una sola persona contra espritus hostiles. Hace falta saliva, pelos y sangre del futuro propietario, as que es exclusivo para l. Una vez realizado, los espritus que intenten afectar al personaje aumentarn su dificultad en dos, y todos los poderes de Oniromancia (y Don de Morfeo, supongo) aumentarn o disminuirn un dado?? A su dificultad a voluntad del propietario. Un dado a su dificultad?? Supongo que ser aumenta o baja en uno la dificultad o suma o resta un dado a la tirada. Pero esta gente no revisa los borradores antes de pasarlo a imprenta o qu?. Estos beneficios se aplican slo mientras el objeto est en posesin de su propietario.

Trima
Este tipo de oinos elaborado a base de hierbas y especias se usar para calentar la sangre, lo que resulta en una sensacin de somnolencia para el que lo beba. El thyrsus (Esto no significa que practique necesariamente la Vid de Dionisio, pero digo yo que sera lo ms lgico si aprende este ritual) puede servir esta bebida a varios mortales, en una fiesta o similar, para permitir a los vampiros alimentarse de ellos mientras duermen (pero la borrachera de segunda mano no se la quita nadie, aunque ser menos intensa, casi inexistente). Hay que mezclar un punto de sangre con el vino y las especias. Tras la ingestin de la Trima, la vctima deber tirar Fuerza e Voluntad a dificultad ocho antes de llevar a cabo ninguna accin. El efecto dura una hora por cada punto de sangre empleado en el ritual, pero los sujetos pueden intentar resistirse con una tirada de Resistencia a dificultad ocho, si acumulan tres xitos. Los seres sobrenaturales son inmunes a este poder.

El Vigilante
El taumaturgo alimenta a una rata con un poco de alcohol, y realiza un ritual de veinte minutos. Luego la rata ir a donde le diga y buscar a quien le ordene. Cuando vuelva apretar su cabeza contra la frente del brujo y le mostrar telepticamente lo que vio. Tambin se le puede ensear a robar objetos pequeos, pero hay que ser muy especfico sobre dnde est y que es o la rata no lo entender. El animal permanece en servicio hasta el amanecer y puede ser afectado normalmente con Animalismo.

Rituales de Nivel Tres


Alergia a la Sangre
Los vampiros afectados por este ritual no pueden retener sangre en sus cuerpos, lo que les sirve como recordatorio de su vida mortal y la enfermedad. Cualquier intento de retener la sangre resulta en una intensa nusea y fuertes arcadas que no cesarn hasta que toda la sangre haya sido expulsada. Es necesario mezclar un punto de sangre sobre los ptalos muertos de una rosa roja. El efecto dura una noche por xito, durante la cual la vctima se ve incapaz de conservar la sangre en el cuerpo, pudiendo retener slo tres puntos de sangre o menos. El ritual no funciona con vctimas de menor generacin que el taumaturgo, pero pese a la alergia el hambre es el hambre y puede provocar bastantes tiradas de frenes.

Ilusin de la Muerte Pacfica


Pasando una pluma blanca sobre un cadver, el taumaturgo puede ocultar todas las seales de heridas, pareciendo la muerte natural. Si el cadver conserva ms de la mitad de su sangre puede ocultar la prdida.

Ilusin de Perfeccin
El sueo de todo Nosferatu y de muchos Gangrel. El taumaturgo realiza sobre una mscara blanca lisa un ritual de una hora y luego se la pone. Entonces

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 30

aparentar veinte aos con una cara normal, aunque los vampiros con Auspex y los Lupinos podrn ver a travs de este disfraz.

Limpieza de la Carne
Esto debera llamarse Limpieza de la Sangre, pero bueno. En esencia, se basa en limpiar todas las enfermedades y vicios basados en la sangre de un vampiro: adiccin por la sangre alcoholizada, por ejemplo, o virus de SIDA que se transmite a los recipientes. El brujo debe permanecer toda la noche en una baera de agua depurada, purgando toda la sangre de su cuerpo, hasta la ltima gota (y punto), normalmente cortndose las venas. Una vez el ritual concluye, todas las enfermedades y adicciones que no tengan un origen sobrenatural abandonarn al taumaturgo. Puede hacerse sobre otro, pero ste deber cortarse las venas por s mismo, y el brujo debe permanecer a su lado y recitando los cnticos. No hace falta decir que a la noche siguiente no estar precisamente lleno y tendr un poquillo de hambre.

Manos Afiladas
Requiere dos puntos de sangre y diez minutos, pero hace que las manos del brujo se vuelvan afiladas y cortantes, causando un dado ms de dao hasta el amanecer. El taumaturgo tendr problemas para manipular objetos delicados y debe tener cuidado con lo que toca.

diabolistas baje de generacin con la sangre de un solo antiguo. En primer lugar, uno de ellos debe beber toda la sangre y todos los niveles de salud de la vctima menos el ltimo . Una vez le queda slo un nivel para morir a la vctima, el diabolista material tira Autocontrol (dificultad 10-generacin de la vctima) para evitar beber el ltimo nivel de salud y quedarse con todo, el muy egosta. Si lo consigue, deben arrancar el corazn con un pual de hierro forjado en fro, ponerlo en un cuenco de barro, triturarlo con un mortero de mrmol, aadir vino tinto, las cenizas de una vbora y una pinta de agua pura de manantial o destilada. Entonces se hace la tirada del ritual , pero la hace el Narrador en secreto. Los diabolistas beben. Si la tirada fue un xito, bajan de generacin, mientras que si fall sufren tres niveles de dao agravado que se pueden absorber con Fortaleza a dificultad cinco. Hay rumores de que el ritual puede fallar e incendiar espontneamente al diabolista, por ser la sangre demasiado potente (algo as como un decimotercera bebiendo la sangre de un quinta), o permitir bajar varias generaciones pero sufriendo heridas agravadas y trastornos mentales. Otros dicen que se puede guardar y bajar uno mismo de generacin varias veces.

Ritual de Oscuridad
Este ritual permite crear una oscuridad mstica en el refugio, que impide ver a los intrusos pero no al taumaturgo. El ritual dura una hora, durante la cual se frota holln de carbn en las ventanas. Dura hasta que el sol toque el refugio.

Mente Cordial
Este ritual otorga cuatro puntos adicionales de Fuerza de Voluntad slo para resistir freneses. El taumaturgo debe compartir un punto de sangre con el beneficiario, lo que impide que se aplique sobre uno mismo (pero no te preocupes. Cualquier antiguo Tremere estar encantado de dejarte un poco de su sangre...).

Rituales de Nivel Cuatro


Atar a la Bestia
Este ritual puede sacar a un vampiro del frenes, o incluso quitarle la Bestia temporalmente. El Taumaturgo necesita beber de la sangre del sujeto, tenerle a la vista y clavarse un clavo de hierro en la mano, que causa dos niveles de dao imposible de absorber. El ritual entero dura diez minutos. El lado bestial del sujeto queda separado de su psique durante tantas noches como xitos obtenga el Taumaturgo en una tirada de Manipulacin + Empata a dificultad diez menos la Humanidad o Senda del sujeto. Durante ese tiempo no puede entrar en frenes, no puede recuperar Fuerza de Voluntad, no puede gastar ms que un punto de sangre por turno independientemente de su generacin y no puede alimentarse sin tirar Coraje. Adems, debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad siete para emplear las disciplinas. El sujeto no necesita estar en frenes (pero puede estarlo) ni ser voluntario, pero no puede usarse sobre uno mismo (y con las desventajas que tiene quin querra?). Parece ser una versin avanzada de Purgar el Demonio Interior.

Ojos del Pasado


Una vez este ritual tiene xito, muestra lo ocurrido en un lugar determinado (en el que tiene que estar fsicamente presente el taumaturgo) en el pasado, hasta hace cinco aos como mximo.

Paso Incorpreo
El uso de este ritual permite a un brujo hacerse insustancial. El invocador ser completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas, huir de cualquier atadura, etc. Tambin ser invulnerable a cualquier ataque fsico mientras dure el efecto. Se debe seguir un camino recto para atravesar cualquier objeto y no se puede volver atrs. Puede atravesarse un muro, pero no hundirse en la tierra. El taumaturgo debe llevar encima un espejo roto que conserve su imagen, pero el ritual se puede terminar prematuramente (dura tantas horas como el nmero de xitos en una tirada de Astucia + Supervivencia, dificultad seis) girando el espejo par que no le refleje.

Besos Robados
Los taumaturgos usan este ritual para alimentarse sin usar la boca. Los Besos Robados permiten extraer pequeas cantidades de sangre con otras partes del cuerpo, siempre que entren en contacto con la piel de la vctima. Por ejemplo, puede usarse un apretn de manos, un abrazo (con minscula)... Sea como sea el recipiente no se da cuanta de que les estn chupando la

Ritual de la Rosa Amarga


Esto me parece a m mucho ritual para un miserable nivel tres, pero despus del de Apagar la Llama Radiante me lo espero todo. Permite que un grupo de

Captulo Dos: Taumaturgia Comn 31

sangre, aunque experimenta una leve sensacin de vrtigo y desvanecimiento. Este ritual exige que el brujo lleve encima un cardo empapado en sangre de vampiro, conocido como "beso de bruja". En primer lugar el taumaturgo se hace una incisin en la parte del cuerpo por la que vaya a absorber la sangre. Cuando toque a la vctima, la incisin se abrir como una boca y consumir la sangre a razn de un punto por turno. Una vez consumidos dos puntos el recipiente se sentir mareado, mientras que con cinco probablemente perder el conocimiento. Hay pocas cosas que te mantengan en contacto piel con piel con la vctima cinco turnos seguidos, y todos estamos pensando en una de ellas ahora. El efecto dura una noche, y la vctima no se quedar embobada como con un Beso normal. Claro que se la puede... distraer de otras formas, y as la tenemos cinco turnos en contacto.

Cuervos Vigilantes
El taumaturgo puede convertir a alguien en un cuervo y mantenerlo esclavizado durante el resto de su corta vida. La vctima pierde un punto de Inteligencia por mes hasta llegar a cero, y es inmune al Animalismo mientras le quede algo de inteligencia, pero debe obedecer las rdenes mentales del mago como mejor pueda. ste puede ver por sus ojos teniendo xito en una tirada de su Percepcin + la inteligencia de cuervo a dificultad seis. xitos Descripcin 1 xito Puede or los ruidos grandes que oiga el cuervo, pero no ve. 2 xitos Puede or ruidos medios, no puede ver nada. 3 xitos Puede or claramente y distingue entre luz y oscuridad. 4 xitos Puede or perfectamente y ve formas borrosas en blanco y negro. 5 xitos Puede ver y or perfectamente a travs de las facultades del cuervo. Para crear uno de estos seres, el taumaturgo debe alimentar a la vctima con trece granos de millo (maz) salvaje en una sopa de cuervo y una cscara de millo salpicada con excrementos de cuervo mientras entona las palabras del ritual. Despus tira Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Humanidad de la vctima, debiendo obtener tres xitos. El cuervo permanece en servicio hasta su muerte, que no suele tardar mucho en reas urbanas. Hay una versin del ritual de nivel dos que permite esclavizar cuervos de verdad, y otra de nivel cinco que permite realizarlo sobre vampiros.

Endulzar la Tierra
Este ritual permite al taumaturgo abrir la tierra hasta el lugar de descanso de un vampiro Fundido con la Tierra y despertarle si est dormido, pero no si est en letargo. Es necesario golpear repetidamente la tierra con un ltigo de cuerpo, y la grieta en cuestin mide nueve metros cuadrados. Hay que hacerlo en el lugar exacto donde est enterrado el objetivo.

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 32

El Escudo Poderoso
Este ritual crea un escudo invisible a treinta centmetros del taumaturgo, que detiene todos los proyectiles inanimados que se dirijan a l, como balas o cuchillos. No impide que alguien le toque o entre en combate cuerpo a cuerpo con l, incluso con sus armas. Pero no se le puede lanzar nada. Tampoco detiene disciplinas, sol, aire o fuego. Vamos, que muy poderoso, muy poderoso no es. Requiere un ritual de veinte minutos durante el que se sopla sobre una tira de piel de vaca. Luego se encanta un cristal que se lleva colgado del cuello con una tira de cuerpo. Cualquiera que lo lleve y lo sople se beneficiar de sus efectos.

La Maldicin de Protean
Transforma a un sujeto, mortal o vstago, que beba una redoma de sangre de murcilago vampiro rabioso en un murcilago. El efecto dura hasta que se realice de nuevo el ritual sobre l.

Paz de los Muertos


Este ritual afecta a un rea en la cual un nico sujeto caer en un sueo similar al letargo en desventajas pero no en beneficios. El rea afectada se determina con una tirada de Manipulacin + Ocultismo a dificultad seis. xitos rea afectada 1 xito 1 metro 2 xitos 10 metros 3 xitos 100 metros 4 xitos 1000 metros 5 xitos 5000 metros Cada Turno que el objetivo permanezca en el rea deber tirar Fuerza de Voluntad a dificultad siete para evitar dormirse Si consigue tres xitos no es afectado, mientras que si obtiene dos pierde un dado en todas sus tiradas y queda aturdido. Con un xito no puede hacer nada en todo el turno, mientras que si falla se duerme durante dos minutos (vaya mierda! y tanto rollo para esto?) y si fracasa duerme durante dos horas.

Escrutinio
El taumaturgo convierte una masa de agua en un estanque espa al ms puro estilo bruja de cuento. El estanque se puede enfocar sobre una persona o lugar, permitiendo al lanzador ver y or como si estuviera presente. Los charcos naturales y los calderos son los focos ms habituales, en especial los poco mayores que la pisada de un nio y estancos para facilitar la visin. Este ritual exige que se mezcle un poco de sangre de bho con el agua. Durante el Escrutinio no puede usarse ningn poder de Auspex, y si se usa para buscar a una persona el brujo debe disponer de un objeto personal del sujeto o conocer su Nombre Verdadero. El Escrutinio no puede desplazarse mientras dure el efecto, es decir, durante tantas horas como xitos se hayan obtenido.

Postrado
Uno de los poderes msticos de la sangre vamprica es la habilidad de curar. Esto es un gran inconveniente en combate, cuando tus enemigos se curan tan rpido como les hieres. Los taumaturgos han encontrado una solucin. Tras ingerir una pequea cantidad de sangre mezclada con ludano, el brujo puede derramar su sangre sobre una vctima, que perder la habilidad de curarse mediante la sangre. El problema es que la vctima tiene que estar bien sujeta, porque hay que concentrarse durante veinte minutos antes de derramar la sangre. Por cada xito la vctima perder el uso de la habilidad de curacin de su sangre durante una noche, aunque no lo sabr hasta que lo intente. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar el efecto durante un turno. En cualquier caso, una vez pasado el efecto, las heridas pueden ser curadas normalmente... a menos que ya hayas muerto o ests en letargo por las heridas.

Hueso de Mentiras
Este ritual encanta el hueso de un mortal de tal manera que quien lo sostenga se ve incapaz de mentir. El hueso se va ennegreciendo segn absorbe las mentiras, y cuando se vuelve negro por completo la magia se agota. El ritual ata al espritu del dueo del hueso a ste, y es este espritu el que obliga a decir la verdad, absorbiendo las mentiras y corrompindose. Si este espritu fuera invocado se vera que refleja las mentiras absorbidas, y que no est muy feliz de estar atado al hueso. Por este motivo se emplean huesos annimos, que luego son enterrados. El hueso debe tener al menos dos siglos de antigedad y absorber diez puntos de sangre la noche de la invocacin. Cada mentira consume un punto de sangre y obliga a decir la verdad inmediatamente. Cuando de se agoten los diez puntos, la magia se acaba. Nada te impide hacer un collar con diez falanges invocadas con diferentes rituales que, en conjunto, absorban cien mentiras. No se puede usar el mismo hueso dos veces, pero si no se consumen los diez puntos de sangre en una sola noche puede guardarse para despus.

Regreso del Corazn


Este ritual supone una grave maldicin para los vampiros con menos Humanidad y al Sabbat le causa verdadero pnico. Los Cainitas afectados por este ritual recuperan la conciencia perdida: aunque no tienen ms Humanidad a efectos prcticos, hacen todas sus tiradas de Conciencia como si tuvieran Humanidad Nueve. Esto no significa que se vuelvan buenas personas y se dediquen a dar limosna y se apunten a la Cruz Roja (bueno, en las donaciones de sangre...), sino que el Sabbat acostumbrado a atropellar viejecitas en plan Carmaggedon, atracar quioscos de cupones y burlarse del pobre ciego y tirar ccteles molotov en los contenedores de basura donde rebuscan los vagabundos se va a sentir realmente mal incluso por cruzar la calle en rojo. Este ritual precisa conocer el nombre verdadero de la vctima o poseer un poco de su sangre, y dura una hora por xito.

Inocencia del Corazn Infantil


Mientras lleve encima un juguete que haya pertenecido a un nio mortal, el brujo ser inmune al nivel dos de Auspex y a cualquier tipo de percepcin de aura. Quien lo intente ver un aura limpia y blanca, sin rastro de vampirismo (sinceramente, yo sospechara algo si viera un aura totalmente blanca e inocente en el Mundo de Tinieblas, pero en fin...).

Captulo Dos: Taumaturgia Comn 33

Rituales de Nivel Cinco


Dominio
Este ritual erige una defensa muy eficaz en una zona. Se tardan tres horas en completarlo, pero dura una semana. El ritual se lanza sobre una zona concreta, de un volumen menor de 15 metros cbicos. El ritual impide cualquier uso de las disciplinas de Animalismo, Auspex, Dominacin y Presencia dentro de sus lmites, si las usa alguien que no sea el lanzador. Para que el ritual mantenga sus efectos, deber incrustarse un sello hecho de hierro por encima de todas las puertas dentro de la zona afectada por el Dominio. Si se estropea o se arranca un solo sello, todo el ritual queda disipado. Nota: El volumen protegido es extremadamente pequeo. Incluso una pequea habitacin de 3x3 metros de superficie tiene mucho ms de 15 metros cbicos.

Espritu del Tormento


Este ritual permite que un vampiro invoque a un espritu capaz de entablar contacto fsico con los habitantes del mundo real. El vampiro puede ordenar al espritu que ataque a otro ser. El espritu combatir por el vampiro, siempre que no corra ningn peligro personal. El espritu slo se quedar durante un tiempo limitado; si sufre heridas estando en forma fsica, se marchar automticamente. De no ser as, el periodo de tiempo que se quede depender del nmero de xitos que obtenga el vampiro usando su propia Manipulacin + Ocultismo (o Cultura de los Espritus). xitos Duracin 1 xito Un turno 2 xitos Una hora 3 xitos Una noche 4 xitos Tres noches 5 xitos Una semana El espritu tiene un aspecto inhumano y horrendo y sus caractersticas son las siguientes: Fsicos: 13 puntos divididos entre los tres Sociales: 3 puntos divididos entre los tres Mentales: 7 puntos divididos entre los tres Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 1, Coraje 4 Talentos: Empata 3, Intimidacin 3, Pelea (?) Tcnicas: Sigilo 3 Conocimientos: Cultura de los Espritus 2, Ocultismo Disciplinas (equivalentes): Asustar 2 (aade un dado por nivel a cualquier intento de asustar), Auspex 2, Ofuscacin 5, Potencia 1, Vista Espiritual y Manifestacin (permite que el espritu asuma una forma fsica; el espritu podr permanecer con forma fsica durante un turno por cada punto de Fuerza de Voluntad gastado). Humanidad: 0 Fuerza de Voluntad: 7

soslayar este problema. En esencia, sirve para circunvalar los canales normales, haciendo desaparecer viejos archivos que ya no son tiles al brujo y reemplazndolos por otros actualizados, con su nueva identidad y todo eso. Este ritual es tecnomntico (ver la seccin Taumaturgia Tremere), por lo que muchos antiguos lo desaprueban abiertamente. En cualquier caso, requiere que se funda un puado de arena hasta convertirla en cristal y se encierre a una hormiga en su interior mientras se enfra (bueno, con "un poco" de Encanto de las Llamas no debera ser difcil). El problema es que los cnticos y ceremonias que acompaan a esto llevan toda una semana, y slo se interrumpen durante el da. Un fracaso borra a lo bestia (y notoriamente) todos los archivos relacionados con el taumaturgo, mientras que un fallo significa que el asunto se retrasa durante un par de meses ("qu raro, aqu dice que usted est muerto...no se preocupe, lo arreglaremos."). Si tiene xito el ritual dota al brujo de certificados de nacimiento, nmero de la Seguridad Social, matrculas inexistentes, etc.

La Maldicin de Clitemnestra
Este ritual permite afligir a una vctima con un envejecimiento acelerado que puede provocar la muerte. El taumaturgo necesita al menos un punto de sangre y un objeto personal de la vctima, que puede tirar Resistencia+Fortaleza a dificultad igual a los puntos de sangre gastados por el taumaturgo en el ritual para evitar sus efectos. La realizacin del ritual dura una noche entera, y la vctima debe acumular tres xitos para salvarse. De lo contrario, queda Tullida... temporalmente?. No s cmo es exactamente porque es sacado de Internet, pero puede referirse a que hasta que obtenga los tres xitos queda tullida. Si no los logra, muere. O bien puede ser que quede Tullida hasta que se cure. El caso es que causa, invariablemente, prdida de Humanidad, y slo afecta a humanos.

Rituales de Niveles Superiores


Es raro que un no-Tremere progrese ms all del quinto nivel de Taumaturgia, por lo que todos los rituales de mayor nivel estn encuadrados como Tremere o Sabbat (qu pasa, haba Tremere antitribu de quinta generacin para abajo y algo ha quedado). Sin embargo, algn antiguo de cualquier clan podra haber aprendido rituales de esos niveles de alguna forma. Remito a las secciones correspondientes (qu bien queda decir esto de "remito...". Suena a traductor de esos que cobran y todo).

Rituales de Arcontes
Ritual de Nivel Uno
Visin Verdadera
Todos o casi todos los Justicar Tremere aprenden este ritual, y tambin muchos de los dems. De hecho, se ha extendido incluso fuera de las fronteras del clan, aunque muy poco. Se rumorea que algunos inquisidores del Sabbat emplean este ritual, as como Arcontes, Alstores e incluso prncipes, pero podra tratarse de confusiones o mentiras (especialmente en el

Fantasma en el Sistema
En las noches de antao un vampiro no tena demasiados problemas para fingir su muerte o mudarse, pero en la actualidad la sociedad est volvindose cada vez ms dependiente de los archivos informticos y los registros oficiales, pero lo que este ritual se cre para

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 34

caso del Sabbat, pues podra confundirse con el primer nivel de Mytherceria, la Disciplina de los Kyasid). Requiere cinco minutos, y agudiza los sentidos hasta permitir detectar los tics nerviosos, vacilaciones de la voz y leves temblores que acompaan a una mentira incluso entre los vampiros. A efectos del juego, dobla la Percepcin del Brujo, y tira esos dados para contrarrestar las tiradas de Manipulacin y/o Subterfugio del otro. Combinado con Auspex, especialmente los dos primeros niveles, o el cuarto, puede ser impresionante. No sirve para mentiras en las que el sujeto crea estar diciendo la verdad, ya que en realidad lo que hace es detectar el nerviosismo.

Ritual de Nivel Cinco


La Hoja Esmeralda
Los arcontes suelen tener necesidad de transportar vstagos para juzgarlos o (lo que es ms probable) para interrogarlos. Utilizar una pesada estaca de madera es bastante ingenuo y deja que tu objetivo sepa que no lo quieres destruir. Para solucionar este problema, varios Quaesitores desarrollaron la Hoja Esmeralda durante el siglo XVIII. Su uso est restringido a este grupo, aunque algunos arcontes ajenos a l han conseguido aprenderlo. El ritual encanta de forma temporal un objeto afilado (una espada, un cuchillo, un hueso, etc.) y le otorga la capacidad de paralizar a los vstagos empalados con l como si fuera una estaca. El arma u objeto debe colocarse en un hueco tallado en el centro de un tronco fresco junto a unos gramos de resina y cinco litros de agua. Cuando el ritual se ha completado, el arma paralizar a un vampiro cuando atraviese su corazn. Este efecto slo sirve una vez, por lo que si el arma es retirada, tendr que volverse a encantar si el usuario desea usarla para empalar a otro vampiro. El hechicero debe gastar un punto de sangre cuando realice la tirada de Inteligencia + Ocultismo y debe escupir un segundo punto de sangre en el hueco donde se han colocado los ingredientes mencionados con anterioridad. El canto dura 25 minutos. Si se obtiene una pifia en la tirada, el arma no se encantar y se har pedazos en el primer impacto. El objeto debe tener un tamao adecuado para utilizarse como estaca (un cuchillo de gran tamao o una espada servir, mientras que un bolgrafo no ser suficiente). El ritual no facilita el proceso de empalamiento y el arma no se considera encantada para ningn otro uso.

Ritual de Nivel 7
Bloquear los Dones de Can
Este ritual fue desarrollado por los Quaesitores que deban enfrentarse a un nmero elevado de vstagos, ya que permite que el taumaturgo inhiba el uso de disciplinas en la zona circundante. El foco del ritual puede ser cualquier objeto de un tamao apropiado (desde una pelota de bisbol hasta un maletn), aunque no debe tener una estructura resistente. Este objeto debe sumergirse en seis puntos de vitae que deben proceder de cmo mnimo dos taumaturgos distintos (aunque slo es necesario que uno de ellos conozca el ritual). El uso de

Captulo Dos: Taumaturgia Comn 35

disciplinas en esa zona es ms difcil y el efecto persiste mientras que el objeto est activo. La activacin de este ritual cuesta un punto de sangre adems de aquellos en que debe sumergirse el foco y requiere una hora de preparacin. El objeto debe incendiarse durante un breve plazo de tiempo (si el ritual tiene xito, el dao desaparecer) y debe extinguirse con la mano desnuda del taumaturgo (hecho que ocasiona un nivel de dao agravado as como obliga a realizar una tirada de Coraje para evitar entrar en Rtschreck). Cuando el ritual est activo, el objeto crea una zona de influencia de 30 metros de dimetro centrada en el lugar donde est colocado. En el interior de esta zona, la dificultad de cualquier tirada para invocar o utilizar disciplinas se ve incrementada con el nmero de xitos que el hechicero obtuvo al realizar la activacin. Aquellas disciplinas que no requieran ninguna tirada para activarse no se ven afectadas. Este poder no puede incrementar las dificultades por encima de 10. Los vstagos de menor generacin que el hechicero no se ven afectados, aunque el hechicero s se ve afectado si se adentra en la zona de influencia. El objeto permanece en funcionamiento hasta que sea desactivado o hasta el amanecer. En cualquier caso, una vez que el ritual se haya desactivado, se convierte en un objeto mundano y no puede volverse a utilizar.

Rituales de Hunedoara
Rituales de Nivel Seis
Envo de Servidor
Danika, Cret, Hill y Pentweret conocen versiones de este ritual. El mago traza un crculo con su propia vitae con los encantamientos apropiados. Luego un sirviente entra en el crculo, se desvanece y aparece en otro lugar. El servidor debe ser un espritu o el ghoul del hechicero, mientras que ste necesita un lazo simptico con el destino. El taumaturgo puede usar un poco de tierra, una planta o alguna otra reliquia natural para fijar una localizacin. Para enviarle un servidor a una persona, el mago necesita el Nombre Verdadero del blanco o una reliquia corporal (como cabello o un poco de sangre). Pentweret puede tambin utilizar un retrato dibujado del natural para apuntar a una persona, mientras que Cret o Hill pueden despachar servidores si Abdalkutba prepara cartas astrales de la persona objetivo (basados en su nacimiento mortal, ms la fecha del Abrazo para los vstagos). Adems de los tres puntos de sangre, el hechicero gasta un punto de Fuerza de Voluntad para transportar al servidor. Por otro punto de Fuerza de Voluntad, el hechicero capacita al servidor para que vuelva a voluntad. Esta opcin de viaje de ida y vuelta es vlida slo durante una hora despus de que el sirviente ghoul se marche.

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 36

Escudriamiento Mayor
Muchos taumaturgos conocen rituales que les permiten escudriar, o ver escenas distantes mediante una bola de cristal, un espejo, un estanque de agua u otra superficie semirreflectante y semitransparente (ver el ritual Escrutinio, de nivel cuatro). Todos los taumaturgos de Hunedoara conocen versiones ms poderosas. Como el ritual menor, Escudriamiento Mayor requiere un estanque, espejo o lente. El ritual tambin implica un brasero de incienso y herramientas rituales adecuadas a la tradicin del hechicero. Pentweret utiliza su bastn clerical egipcio; Cret y Hill aaden una estatua consagrada de Apolo, dios de los orculos, y varios smbolos astrolgicos; Danika combina agua de lluvia, de pozo, de ro y vitae (el agua de la vida) en su cuenco de escudriamiento. El mago puede ver escenas en cualquier lugar del mundo. Escoger una persona o un lugar en especial, no obstante, requiere una tirada separada de Percepcin + Ocultismo cuya dificultad depende del grado de conexin del mago con su objetivo: Muy familiar, o lazo simptico completo (tu propio refugio; tu hogar de la infancia; muestra de sangre; Nombre Verdadero), 6.

Familiar, o lazo simptico moderado (tu biblioteca favorita; una fotografa; una huella digital), 7. No muy familiar, o lazo simptico dbil (un monumento histrico que hayas visitado alguna vez; una firma; documentacin completa), 8. No familiar (un punto en el mapa; un nombre y una descripcin), 9. Fallar esta tirada de objetivo significar que se ve el lugar equivocado. Cuanto peor sea el fallo ms lejos estar la vista del objetivo. El ritual Escrutinio sufre la limitacin de que el hechicero no puede ampliar auspex, otros efectos de Disciplina, u otros encantamientos a travs del escudriamiento. Escudriamiento Mayor carece de esa limitacin. El mago puede usar Escudriamiento Mayor para apuntar cualquier efecto mental, como Dominacin, Dementacin, o poderes de la Senda de la Corrupcin, como si realmente estuviese presente. Las disciplinas o magia con cualquier tipo de efecto fsico no pueden pasar normalmente a travs del enlace de escudriamiento. Algunos rituales, no obstante, estn especialmente diseados para afectar a personas que se ven mediante Escudriamiento.

Captulo Dos: Taumaturgia Comn 37

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere


Las Sendas que se mencionan en este apartado son exclusivas del clan Tremere, que no permite que sus secretos lleguen a otras manos. Hasta 1998, los Tremere antitribu del Sabbat empleaban algunos de los secretos de los Tremere de la Camarilla que se llevaron al separarse del clan en el siglo XVIII, pero con su reciente desaparicin la mayora de esos secretos se perdieron para la secta, para regocijo de los Brujos. Sin embargo, algunos de ellos quedaron entre los otros taumaturgos de la secta, por lo que un hechicero del Sabbat debera poder aprender uno o dos de los rituales exclusivos de los Tremere de menor nivel (nivel tres como mximo; ver el siguiente apartado), y en ningn caso los ms modernos, as como algunas sendas. Sin embargo, no ser nada comn. Por lo general deben limitarse a sus propias sendas y rituales y a las comunes. Los Tremere por lo general saben poco de las artes exclusivas del Sabbat, pero, como siempre, eso no quita que alguno se haya hecho con algn secreto. Sin embargo son eso, secretos, que hay mucho listo que se dedica a ponerse las Sendas que ms le gustan de todos los apartados porque "como es Tremere y la inventaron ellos...". Nota: En esta seccin se incluyen las Sendas y Rituales de Taumaturgia mencionados en Vampiro: Edad Oscura, ya que en aqul tiempo los Brujos compartan an menos, si cabe, su magia y la mayora de ellos sobreviven slo entre los Tremere. Dicho queda. Mencin especial merece, sin embargo, la Taumaturgia Sielnica, una variedad de taumaturgia desarrollada por una lnea de sangre Tremere en el siglo XII, y que contar con un captulo independiente. Lo mismo sucede con la Taumaturgia Qishu (no oficial).

Sendas Tremere
Alquimia Taumatrgica
(Rego Materiam)
Esta Senda tiene sus orgenes en la Alquimia Hermtica, que tena que ver con el cambio de las propiedades de ciertos ideales. De hecho, gran parte de la estructura codificada de la Taumaturgia recuerda a la Alquimia (claro que eso es porque la Alquimia recuerda al Paradigma Hermtico del que vienen los Tremere...). En el milenio aproximado transcurrido desde que los Tremere se metieron a revolver en la magia de la sangre, la Alquimia se ha ido quedando atrs. La tecnologa moderna permite hacer todo lo que logra esta senda y ms (aunque con mayor lentitud), y adems es ms practica. Sin embargo, algunos tradicionalistas se siguen empeando en emplear la Senda y ensersela a sus chiquillos. Sistema: El nmero de xitos determina lo radical de la transformacin. No se necesita emplear todos los xitos para transformar en platino una barandilla cuando slo se quera volverla lquida. Por supuesto, el nmero mnimo de xitos indicado es exactamente eso, mnimo. Sin obtener los suficientes no se puede llevar a cabo la transmutacin en cuestin. Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. No puedes decidir transformar un globo lleno de helio en una esfera de titanio si no has visto ni tenido contacto con ninguno de los dos en toda tu

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 39

vida (o despus). El hecho de conocer el nmero atmico tampoco sirve. Lo siento...sin embargo, debe quedar claro que la Alquimia no distingue entre elementos naturales y artificiales: funciona tan bien sobre el carbono como sobre el einstenio. Hay que tener en cuneta que la senda ha dejado de utilizarse por una razn: produce ideales hermticos, no compuestos reales. Puedes convertir tus calcetines en lingotes de oro, pero si intentas convertir ese lingote en monedas, slo obtendrs un montn de barro. Claro que, si alguien te compra el lingote, all l... Adems de esto, hay que tener un laboratorio mnimamente decente. No puedes ir por la calle convirtiendo la sangre de la gente en hierro fundido tocndola con el dedo. Lo que viene despus es la habitual tabla nivelefecto, pero arriba te deca que para transformar un material en otro necesitas cinco xitos, no niveles. Podemos suponer que hace falta un xito por nivel, o simplemente que es otra pifia mental del redactor y hacerlo normalmente.

O
Cambios simples : slido a lquido, lquido a gaseoso...

OO
Cambios complejos de forma: lquido en una forma concreta de slido, agua en nubes de gas hidrgeno y oxgeno independientes...

OOO
Cambios complicados de forma: agua en oxgeno respirable e hidrgeno independiente, compuestos en elementos separados...

OOOO
Cambios menores de composicin, como ajustar un nmero atmico cinco valores hacia arriba o abajo.

OOOOO
Cambios milagroso de composicin, como convertir el plomo en oro o el nitrgeno en radio (ahora me entero de que la ciencia puede hacer esto regularmente, como deca ms arriba).

Cebarse en el Miedo del Alma


(Creo Metus o Creo Phobos)
Los mortales caminan con terror en la noche, esperando no despertar a los demonios que les rodean, rezando por no atraer la atencin de alguna bestia de la noche. Incluso en el civilizado y escptico mundo moderno mucha gente siente un miedo irracional a la oscuridad, quiz por el conocimiento inconsciente de que hay monstruos entre ellos, algo que los Tremere aprovechan para hacer que huyan en busca de una iglesia (o una botella de JB) cuando a ellos les conviene. Sin embargo, los vampiros pueden ser (es ms, suelen ser) ms irracionales que el ganado, y esta Senda les afecta de la misma manera. Esta Senda cay en el descrdito durante el siglo XVIII, como ocurri con la Oniromancia, quiz por causa

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 40

de su uso por parte de los antitribu, y dej de usarse (aunque algunos antiguos la emplean an, sin ninguna duda), siendo la base para la posterior Senda de Fobo de Taumaturgia Oscura, muy parecida, pero no idntica. Sistema: Los efectos son inmediatos y duran slo un turno. Por supuesto, el Taumaturgo debe poder ver a la vctima (y viceversa, en algunos casos).

O Espantar a la Mente Supersticiosa.


El Brujo es capaz de inspirar un terror tal en la vctima, vstago o ganado, que sta queda clavada en su sitio, temblando y sin poder hacer absolutamente nada, ni siquiera huir. Sistema: El nmero de xitos equivale al de dados que se restan de la reserva de la vctima. Si queda a cero, no podr hacer nada.

ve la vctima, pero el efecto es obvio cuando sta pierde el contacto con la realidad y ve sus ms profundos terrores cara a cara, y ms tangibles que el mundo real. Sistema: El nmero de xitos indica la profundidad con que el Brujo sondea la mente de la vctima. Cuando ms arraigado est el miedo ms traumticos y duraderos sern los efectos. Con un solo xitos la vctima se enfrenta con un temor cotidiano, quedando incapacitada slo un turno o dos, mientras que con cinco incluso puede perder la cordura (lo que no quiere decir que la pierda, que hay algunos que usan la taumaturgia de disciplina-comodn para ponerse efectos de otras disciplinas, Dementacin, en este caso).

OOOOO Horda Demonaca


Los Brujos con este poder crean imgenes horrorosas en las mentes de sus vctimas, que huyen de demonios alados que no estn all, o se acobardan cuando una seora vestida de negro y con guadaa les saluda desde las sombras. Sistema: El nmero de xitos determina los afectados, as como la intensidad de las visiones. Las vctimas que no quieran huir debern tirar como con Aterrar a las Hordas a la Carga, pero a dificultad ocho. xitos Personas Efectos 1 Dos Las vctimas no pueden avanzar 2 Cinco Se acobardan y huyen 3 Diez Quedan paralizadas por el pnico 4 Quince Las vctimas quedan inconscientes 5 Veinte Coraje (dificultad 8) o quedan inconscientes

OO Aterrar a las Hordas a la Carga


Se dice que algunos Tremere con este poder hicieron volver grupas a unidades de caballera durante la Larga Noche (lo dudo, a menos que la unidad estuviera muy reducida). Todos los que se encuentren en sus proximidades huirn aterrados de la terrible mirada del vampiro. Sistema: Los xitos indican el nmero de personas afectadas por este poder, que pueden resistirse tirando Coraje a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Brujo, debiendo superar el nmero de xitos obtenidos por ste par actuar con normalidad. De lo contrario, huirn hasta perderlo de vista. xitos Personas 1 Una 2 Dos 3 Cinco 4 Siete 5 Diez

Dominio del Envoltorio Mortal


(Perdo Corporem)
Esta Senda se cre para enfrentarse a Tzimisce y Gangrel en los inicios del clan, emulando las aplicaciones ms grotescas de la Vicisitud, pero luego pas a emplearse para disciplinar a las grgolas. La Senda permite al Brujo controlar los engranajes fsicos del sujeto de formas... poco agradables, que garantizarn que no vuelva a ser ofendido en el futuro. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como xitos se hayan obtenido.

OOO La Ira de Dios


La humanidad no cuestiona el poder de Dios (bueno, en la Edad Oscura. Ahora no cuestionan el poder del dlar, pero para el caso viene a ser lo mismo), y los Tremere aprovechan este miedo para someter el nimo de los mortales. El temor irracional a la condenacin afecta tambin a los Cainitas, ya que la vctima de este poder experimenta su visin personal del Infierno(s, con mayscula). Sistema: El nmero de xitos indica el impacto que tiene el miedo sobre la vctima, lo que se traduce en el tiempo que pasa embargada por el terror. Para realizar cualquier accin aparte de gimotear patticamente la vctima debe pasar una tirada de Coraje a dificultad siete, superando los xitos del brujo. xitos Tiempo 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Una escena 4 Varias horas 5 Una noche

O Vrtigo
El taumaturgo induce una sensacin menor de desorientacin mediante la sutil manipulacin del cuerpo de la vctima. Si bien la molestia es pasajera y poco importante, se sabe de Tremere que lo han usado sobre adversarios en reuniones polticas en el momento ms inoportuno, ganado una gran ventaja. Y, de todas formas, piensa en lo perjudicial que puede ser un mareo cuando ests haciendo equilibrio sobre una cornisa... Sistema: Un toque del Taumaturgo invoca la desorientacin de la vctima, que tiene un +1 a la dificultad de todas las acciones fsicas mientras dure el efecto. Los usos posteriores pueden aumentar la duracin, pero no la penalizacin. Pueden aadirse otros efectos desagradables, como acrofobia o agorafobia.

OOOO El Demonio Interior


El vampiro que use este poder percibe los ms profundos secretos de la vctima, obligndola a enfrentarse con sus peores miedos. El Brujo ignora lo que

OO Contorsin
Con un solo toque, el taumaturgo obliga a los msculos del objetivo a contraerse de forma involuntaria,

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dejndolo reducido a un montn de tics. Este efecto resulta sumamente desconcertante para la vctima cuya extremidad queda inutilizada. Sistema: Al establecer contacto fsico con una de las extremidades, el taumaturgo la deja inservible mientras dure el efecto. Las reglas para apuntar se aplican siempre que el contacto no pueda darse por hecho. El efecto vara segn la extremidad afectada: una pierna puede reducir la velocidad de carrera y hace difcil incluso permanecer en pie. Un brazo pender inerte sin posibilidad de efectuar ninguna accin, y una cabeza presa de tics dificultar el habla y aumentar en tres la dificultad de todas las tiradas sociales. El taumaturgo puede afectarse a s mismo para endurecer sus msculos, incrementando en uno la dificultad de zafarse de su presa por cada xito, y puede usarse sobre otros de esta forma tan beneficiosa.

Mientras dure el efecto, el taumaturgo puede obligar a la vctima a llevar a cabo cualquier accin fsica, aunque con un +2 a la dificultad, tanto para la marioneta como para el titiritero (o sea, que el taumaturgo tambin sufre la penalizacin a cualquier cosa que haga por estar concentrado). Si se vuelve a activar este poder, aumenta la duracin de la posesin. La Marioneta no le roba a la vctima la capacidad para razonar, sino slo el control sobre su propio cuerpo. Durante todo el tiempo que dure la posesin, el sujeto ser consciente de que algo le manipula.

Dominio Elemental
(Rego Elementum)
Esta senda otorga a un taumaturgo control y comunicacin limitada con los objetos inanimados. Aunque muchos creen errneamente que est relacionada con los cuatro elementos bsicos (tierra, aire, fuego y agua) esta senda est en realidad ms cerca de una mezcla entre Taumaturgia Espiritual y Senda de la Conjuracin. Dominio Elemental slo puede usarse para afectar a lo que no vive un vampiro no podra hacer que un rbol caminara usando Animar lo inerte, por ejemplo. Los vampiros que buscan el dominio de los seres vivos suelen estudiar Experimentacin Biotaumatrgica o la Senda Verde.

OOO Espasmo
Este poder hace que el cuerpo quede presa de convulsiones, tensando incontroladamente todos los msculos del cuerpo, lanzando espumarajos por la boca y teniendo espasmos de agona. Algunos mortales podran morir de asfixia al bloquear la lengua la entrada del aire. Sistema: Un roce basta para desatar este desagradable poder. Mientras dure el efecto, el cuerpo se retuerce dejando a la vctima incapacitada, sufriendo una penalizacin de cuatro dados a todas las acciones. Tambin se sufre un nivel de dao contundente por turno, aunque puede absorberse (si no, no sera contundente, por lgica).

O Fuerza Elemental
El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de la tierra, o de los objetos que le rodean, para incrementar su capacidad fsica sin necesidad de recurrir a grandes cantidades de sangre. Sistema: El jugador asigna un total de tres crculos temporales de bonificacin entre la Fuerza y la Resistencia del personaje. El nmero de xitos en la tirada para activar el poder es igual al nmero de turnos que permanecen esos crculos. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno esta duracin. Este poder no puede acumularse una aplicacin debe gastarse antes de poder usar la siguiente. El poder se desvanece si ambos pies dejan el suelo del que est extrayendo su fuerza.

OOOO Fallo del Cuerpo


Quienes hacen gala de tan aterrador control sobre el cuerpo pueden provocar un colapso masivo de todos sus sistemas, que puede ser fatal para mortales y muy perjudicial para los seres sobrenaturales. Este poder lleva siglos emplendose para matar a personas sin levantar sospechas. Sistema: Puede afectar a cualquier blanco en el campo de visin del taumaturgo. El efecto es igual al de Espasmo, pero el dao es letal a causa del fallo completo del organismo, y la penalizacin es de cinco dados. Los vampiros resultan afectados de la misma forma, pero pueden absorber el dao de forma normal.

OO Idiomas Inanimados
Un vampiro puede hablar, aunque de manera limitada, con el espritu de cualquier objeto inanimado: la conversacin puede no ser demasiado interesante, ya que a la mayora de las mesas y las sillas no les preocupa lo que pasa a su alrededor, pero el vampiro puede obtener una impresin general de lo que ha experimentado el sujeto. Ten en cuenta que los sucesos interesantes para un vampiro no tienen que coincidir con los acontecimientos llamativos para un cortacsped. Sistema: El nmero de xitos dicta la cantidad y relevancia de la informacin que recibe el personaje. Con un xito puede obtener de un peasco el recuerdo de un incendio forestal, mientras que con tres puede indicar que se acuerda de una figura siniestra que pas cerca, y con cinco la roca describe con poco detalle a un Gangrel de la zona.

OOOOO Marioneta
El dominio sobre el cuerpo es tan grande a este nivel, que el taumaturgo puede manipular a su antojo las acciones de otro. Aunque el control no es tan refinado como mediante Dominacin, Marioneta no expone al taumaturgo a sufrir dao, por lo que a corto plazo es ms prctico. Sistema: Puede afectarse a cualquier blanco en el campo de visin del brujo como en el nivel anterior, pero hay que mantener el contacto visual para que el poder contine teniendo efecto. El sujeto puede resistirse con Resistencia+Fortaleza, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del taumaturgo cuando el brujo intente hacerse con el control. Cada xito reduce la duracin en un turno. Si la vctima no tiene Fortaleza no puede resistirse simplemente con Resistencia, ya que no tienen capacidad fsica para ello.

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 42

OOO Animar lo Inerte


Los objetos afectados por este poder se mueven como ordene el vampiro que lo utilice. Un objeto no puede realizar una accin que sera completamente inconcebible para algo que tuviera su forma; por ejemplo, no se puede pedir a una puerta que salte de sus bisagras y que lleve a alguien a cuestas por la calle. Sin embargo, los objetos aparentemente slidos pueden volverse flexibles dentro de lo razonable: los taburetes pueden correr con sus piernas, las armas pueden serpentear en las manos de sus dueos o disparar mientras estn en la pistolera, y las estatuas pueden moverse como humanos normales. Sistema: Con menos de cuatro xitos en la tirada, este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Cada uso de este poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar simultneamente un nmero de objetos animados igual a su valor de Inteligencia. Los objetos animados mediante este poder permanecen animados mientras estn dentro de la lnea de visin del personaje, o no pase una hora.

mantiene durante el resto de la noche, aunque el personaje puede volver a su forma normal si lo desea.

OOOO Forma Elemental (versin antigua)


El taumaturgo puede ahora transformar su propia forma en una compuesta por tres de los cuatro elementos clsicos (tierra, aire o agua). La forma elemental puede variar de figura y estado igual que varan los elementos. Una forma de agua puede ser un estanque lmpido o una nube de niebla, una forma de tierra podra ser un gran montn de tierra o un pedazo de roca de tamao humano. La forma no puede ser procesada de ninguna manera, sin embargo. El taumaturgo no puede adoptar la forma de una arcada de piedra, por ejemplo. El volumen general de la forma elemental es aproximadamente igual al del taumaturgo, pero el peso y distribucin pueden variar desde un pesado trozo de hierro a una niebla o brisa ligera. La forma est inanimada. Sistema: El nmero de xitos determina cun completamente adopta el personaje la forma deseada. Con un solo xito, el personaje se convierte en una especie de estatua de s mismo hecha de la sustancia deseada. Con dos xitos, se convierte en lo que desee en tanto sea semejante a una formacin natural de uno de esos tres elementos. Con tres xitos, tambin puede usar sus sentidos normales y Disciplinas (mientras no requieran movimiento o contacto visual). En la Forma Elemental, el personaje es en esencia inmune al dao normal, pero se lleva un nivel de dao contundente no absorbible por cada turno en el que su forma sea perturbada de modo significativo (mediante una brisa fuerte que sople a travs de una nube de niebla, gente pisoteando un charco o pateando un montn de tierra,

OOOO Forma Elemental (versin moderna)


El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya. Sera factible adoptar la forma de un escritorio, una estatua o una bicicleta, pero una casa o un bolgrafo estn ms all de la capacidad de este poder. Sistema: El nmero de xitos determina lo completa que es la transformacin del personaje en la forma que quiere imitar. Se necesitan al menos tres xitos para que el personaje use sus sentidos o Disciplinas mientras se encuentra en este estado. Este poder se

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etc.). No obstante, independientemente de la cantidad de la perturbacin, la forma del vampiro no puede ser disipada (sus partes acuticas fluyen para reunirse, por ejemplo, o su niebla no se parte en dos). El taumaturgo transformado tambin est inmvil, aunque puede ser transportado por el viento y las corrientes si su forma es la apropiada. Este poder dura el resto de la noche, aunque el personaje puede volver a su forma normal a voluntad. Si, y slo si, el taumaturgo ha dominado la senda de Creo Ignem, tambin puede transformarse en una mancha de fuego fro. Esta forma puede ser un montn de ceniza humeante o una hoguera llameante, pero en todo caso, las llamas son negras y fras al toque, y no pueden encender nada. No consumen combustible, arrojan slo una luz menguada y no causan Rtschreck a los vampiros.

2 xitos

3 xitos 4 xitos

5 xitos

El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago establecido por el Narrador El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia El elemental realiza cualquier tarea que le pida el invocador, incluso si pone su existencia en peligro o se tardan varias noches en realizarla

El Alma de la Serpiente
Senda creada por (y probablemente restringida a) Silvia Kilver, regente de la capilla de El Cairo. Gracias en parte al spid que reside en su estmago, la regente en funciones de El Cairo ha desarrollado una senda taumatrgica propia tras varias dcadas de estudios intensos, un descubrimiento que considera propio. La senda ejemplifica y abraza la perfeccin de la serpiente y funciona de forma similar a cualquier otra senda taumatrgica.

OOOOO Invocar Elemental


El vampiro puede invocar uno de los espritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una slfide (aire), un gnomo (tierra) o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber contactado con espritus elementales del cristal, de la electricidad, de la sangre e incluso de la energa atmica, pero dichos informes siguen sin contar con confirmacin oficial (aunque se ha llamado a sus autores a Viena para someterlos a un interrogatorio). El taumaturgo puede escoger el tipo de elemental que desee para invocar y dominar. Sistema: El personaje debe estar cerca de una cierta cantidad del elemento clsico correspondiente al espritu que desea invocar. El espritu invocado puede o no seguir las instrucciones del invocador, pero al menos prestar cierta atencin a lo que se le pide que haga. El nmero de xitos obtenido determina el nivel de poder del elemental. El elemental tiene tres crculos en todos los Atributos Fsicos y Mentales. Se puede aadir un crculo a uno de los Atributos fsicos del elemental por cada xito obtenido por el invocador en la tirada inicial. El narrador debera establecer las Habilidades, los ataques y el dao del elemental y los poderes que tiene relacionados con su elemento. Tienen una Fuerza de Voluntad y una Rabia de 3 + los xitos de la tirada inicial del mago, una Gnosis de 3 y un Esencia de 4 + los xitos. Todos tienen el encantamiento de Materializar, la habilidad de atacar con Rabia +2 dados de dao letal, y un surtido de otras habilidades basadas en su tipo (y a discrecin del Narrador). Una vez que el elemental ha sido invocado, el taumaturgo debe ejercer su control sobre l. Cuanto ms poderoso es el elemental, ms difcil resulta esa tarea. El jugador tira Manipulacin + Ocultismo (la dificultad es el nmero de xitos obtenidos en la tirada de invocacin + 4 y el jugador puede sustituir Cultura de los Espritus por Ocultismo si as lo desea). xitos Resultado Fracaso El elemental ataca de inmediato al taumaturgo Fallo El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse a criterio del Narrador 1 xito El elemental probablemente no ataque a su invocador

O Sentido de Serpiente
El nivel ms bsico permite que el sentido del olfato del taumaturgo se iguale al de la serpiente, otorgndole una sensibilidad extrema a todos los olores durante la duracin de la escena. Los efectos posibles varan, permitiendo al taumaturgo identificar bebidas y alimentos envenenados por el olfato o ver en la oscuridad. Sistema: Aunque la oscuridad sobrenatural (como Obtenebracin) afecta al personaje, lo hace a un nivel mucho menor, imponindole una penalizacin de un dado a todas las acciones que lleve a cabo en el rea de efecto. Ten en cuenta que el uso de este poder hace que el sentido del odo del personaje disminuya de forma considerable, imponiendo una dificultad de + 2 en todas las tiradas relacionadas hasta que el Sentido de Serpiente deje de utilizarse.

OO Piel de Escamas
Cuando se invoca esta aplicacin de la senda, las capas de piel ms externas del taumaturgo se vuelven suaves y escamosas como las de una anaconda u otra serpiente de ro, dotndola de una gran flexibilidad en tierra as como de una libertad de movimientos considerable en el agua. Sistema: La Destreza efectiva del personaje se incrementa en un punto (siendo capaz de exceder el valor mximo del atributo), y adquiere la habilidad de pasar a travs de cualquier abertura lo suficientemente grande como para que quepa su cabeza. Adems, nadar bajo esta forma incrementa su efectividad, permitiendo que el vampiro se mueva en el agua como si estuviera en tierra. Aunque el uso de este poder es obvio, permite escapar de esposas y otras situaciones difciles.

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 44

OOO Maldicin Txica


El Tremere puede transformar su propia vitae en un veneno letal capaz de cegar a los oponentes cercanos de forma similar al de una cobra escupidora. Sistema: El personaje escupe un punto de su vitae a su boca, donde se transforma msticamente en un veneno hemtico letal. El vampiro puede escupir el veneno hacia cualquier oponente a distancia (igual a 1 metro por cada punto en Fuerza + Potencia). El jugador debe lanzar Destreza + Atletismo (dificultad 7) para golpear en los ojos, y el oponente puede intentar esquivar. Si la tirada de ataque tiene xito, el oponente debe realizar una tirada de Resistencia + ocultismo (dificultad 6) contra el mago. Si el blanco acumula ms xitos, supera el efecto del veneno y conserva su visin, en caso contrario, queda ciego hasta que el veneno haya hecho efecto. La ceguera dura una hora por cada xito neto de la tirada de Resistencia + Ocultismo (esto es, los xitos del Tremere menos los xitos del blanco). Esta duracin puede verse acortada si las vctimas son seres sobrenaturales. Los vampiros pueden gastar puntos de sangre para reducir la duracin en una hora por cada punto de sangre. Los lupinos recuperan la visin en un tiempo mucho menor, acortando la duracin a minutos en vez de horas. Sin embargo, el veneno hemtico posee gran toxicidad para los mortales, que quedan cegados de por vida salvo que reciban asistencia mdica inmediata (al cabo de una hora). Este veneno est bastante diluido, por lo que su potencia no puede ser mantenida fuera del cuerpo del taumaturgo.

llevar a cabo ninguna accin y ninguna transicin aparente es observable en su cuerpo. Al final del turno, su cuerpo explota en un nmero de vboras igual al nmero mximo de puntos de sangre que el personaje pueda tener (por ejemplo, el cuerpo de un Tremere de octava generacin que utilizara este poder explotara en 15 serpientes individuales). De forma alternativa, el jugador puede optar por transformarse de forma instantnea, pero debe pagar un coste de 5 puntos de sangre en vez de dos. Los individuos que asumen la Forma de Hidra son casi imposibles de destruir. Todas las vboras deben ser destruidas, ya que el taumaturgo puede reconstituirse a partir de una sola serpiente. Esta transformacin dura hasta que el Brujo decida volver a adquirir su forma original, acto que cuesta otros tres turnos.

La Falsa Senda
De los diarios de Constantin Adams, regente del Sexto Crculo Caminamos sobre las noches de una nueva era, hermanos y hermanas de la Pirmide. Desde Gutenberg, nuestros tomos han dejado de ser manuscritos y, por tanto, mucho menos raros. Con el auge de las bibliotecas pblicas, muchas obras secretas se encuentran ahora disponibles para consumo pblico. Desde la entrada del ordenador personal, cualquier aprendiz con escner, impresora e internet puede hacerse con una biblioteca bsica sobre ocultismo en cuestin de semanas, sin necesidad de esperar tantos aos como ocurra en el pasado. Una vez digitalizada, una coleccin completa de los Libros de al-Az el Antiguo cabr en una pila de CDROMs aproximadamente del tamao de un sndwich, en lugar de ocupar los 29 volmenes con los que la mayora de nosotros estamos familiarizados. Los jvenes vstagos han dejado de guardar los secretos de los clanes. Cualquiera que se moleste tiene al alcance de la mano informacin sobre las limitaciones, los efectos y habilidades de las Disciplinas ms comunes, e incluso aquellas Disciplinas ms singulares como pueden ser las de los samedi le suenan al menos a una persona en cualquier dominio. Slo la Taumaturgia se sigue tratando como el preciado conocimiento que es, algo que los dems clanes utilizan en contra nuestra. Debemos utilizar otros mtodos si queremos que nuestros compaeros en la Estirpe sigan nuestros preeminentes consejos. Con este propsito he desarrollado la que humildemente llamo Falsa Senda. Su poder no es demasiado grande. Contiene pocos rituales diseados para afectar a otros seres. No obstante, el taumaturgo astuto sabr utilizar la Falsa Senda con espectaculares resultados, jugando con los temores y las ideas preconcebidas de los dems vstagos. En los niveles superiores la lnea que separa lo falso de lo autntico se torna difusa pero, sabios tremere, os prevengo: a la mayora de los vstagos no les sienta bien que se les embauque a la vista de todos. Ya he hablado bastante. Caminad conmigo por la Falsa Senda.

OOOO Toque de Tifn


El brujo puede metamorfosear su brazo y su mano en un spid letal. Sistema: El alcance efectivo es slo de un metro y medio, pero el mordisco del brazo spid es letal, ocasionando Fuerza + 1 dados de dao agravado a cualquiera que sea golpeado en combate (mediante una tirada de Pelea estndar, aunque los xitos superiores al primero no se suman a la reserva de dados de dao). Los mortales mordidos por l deben superar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o morir al cabo de (Fuerza + 5 minutos) a causa de la toxicidad del veneno de la serpiente. Si un mortal muere por este ataque, el veneno empieza a supurar de las heridas del cadver poco tiempo despus, extrayendo la esencia del mortal con l y coagulndose en las proximidades para formar un pequeo spid sobrenatural que est bajo control del Brujo. Desde ese momento el alma del mortal no conoce el descanso eterno hasta que el nuevo cuerpo sea destruido y libere al espritu torturado de su interior. OOOOO Forma de Hidra Este poderoso encantamiento, el mximo nivel de consecucin para cualquier estudiante de la senda, permite que el Brujo se transforme en una masa de vboras, haciendo explotar su cuerpo en una cascada espectacular de negro, rojo, verde y oro. Sistema: El jugador debe gastar dos puntos de sangre para activar el cambio, que tarda tres puntos en completarse. Durante este tiempo, el personaje no puede

O Hola y Adis
El taumaturgo comprende las bases de la magia del engao. Puede hacer que cualquier verdad que se

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 45

pronuncie sea percibida como si fuera mentira toda la noche. Al amanecer, todos los vstagos afectados podrn emitir su propio juicio de valor acerca de lo que se dijo. En cambio, no puede hacer que las mentiras parezcan verdad. Sistema: Si consigue invocarlo con xito, este poder provoca que cualquiera que escuche una frase que sea cierta inmediatamente la descarte como falsa. Esta magia no afecta a la lectura del Aura, al Hueso de Mentiras o a otros usos de cualquier disciplina de nivel mayor que el de ste.

OO Identificacin Disciplinar
Una de las primeras cosas que aprende el timador es a reconocer cundo le estn timando. Con la suficiente prctica, el taumaturgo puede llegar a identificar qu Disciplinas estn siendo utilizadas en su presencia y, si la explicacin es lo suficientemente detallada o puede observar los resultados (como el brazo de un ghoul afectado por Vicisitud), puede llegar a identificar aquellas Disciplinas de las que no ha sido testigo directo. Sistema: El taumaturgo puede identificar la Disciplina que se utilice en cualquier situacin. Slo las Disciplinas pueden identificarse directamente, mientras que los poderes de otras criaturas sobre naturales (aunque no la magia verdadera) slo seran poderes de procedencia desconocida. El Narrador puede darle alguna ventaja al vstago que posea uno o ms de los talentos Conocimiento de la Estirpe, la Camarilla o del Sabbat (cuando sea apropiado). El vstago no puede concentrarse lo suficiente como para identificar Disciplinas que se utilicen contra l mientras est inmerso en combate, aunque podr recordar los efectos e identificarlos ms tarde. Independientemente de los detalles, a este nivel todos los efectos taumatrgicos, bien sean magia verdadera, Fe Verdadera, Taumaturgia Oscura, o incluso otros usos de la Falsa Senda se registran como Taumaturgia. Ntese que el personaje puede no ser capaz de identificar una Disciplina con la que no haya tenido antes algn tipo de contacto. Por ejemplo, ser complicado que el personaje acierte a distinguir alguna de las ms esotricas Disciplinas de ciertas lneas de sangre menores, cuando Dominacin resultar bastante obvio. Adems, esto no es un catlogo de Disciplinas, puesto que la informacin se consigue por medios msticos. Un vstago de la Camarilla puede que nunca haya visto a otro miembro de la Estirpe comunicarse mediante Telepata, pero puede llegar a identificar el uso de ese poder gracias a su familiaridad con el Auspex.

OOO Nomenclatura Taumatrgica


Una vez se ha separado la paja del grano, por decirlo de algn modo, an queda por identificar la mucho ms verstil disciplina de la taumaturgia. Pese a la frustracin que esto le pueda causar a algunos jvenes tremere, no existe lmite alguno al nmero de sendas que puede llegar a aprender un taumaturgo. No obstante, s que se pueden etiquetar algunos de los elementos ms comunes a la taumaturgia. Sistema: Un poder descrito como Taumaturgia mediante Identificacin Disciplinar puede

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 46

identificarse posteriormente segn se trate de una senda, poder o ritual, incluso como magia verdadera si se diera el caso. No es del todo infrecuente que aparezca el resultado inclasificable si se trata de una senda realmente retorcida, nica o desconocida. Ntese que si se asume errneamente que un efecto es Taumaturgia (sin utilizar antes el nivel dos), los resultados de esta Disciplina sern incorrectos a su vez. Por ejemplo, un vstago que ve cmo su mano quemndose y utiliza Fortaleza para resistir el dao puede dar la impresin equivocada de haber convocado el Encanto de las Llamas.

Ntese que el vstago que duplique Celeridad, por ejemplo, no es que se vaya a mover ms deprisa que los dems, sino que esa falsa Celeridad le permite llevar a cabo algunos trucos de ilusionista, cosas como coger el guijarro de la palma de la mano del Maestro y as. Claro est que quitarle a cualquiera con Celeridad una piedra de la palma de la mano puede exigir gastar puntos de sangre adicionales, y aun as es difcil que vaya a ganar ninguna tirada enfrentada. Aunque convencer a un concilibulo de vstagos de que realmente posee esa velocidad puede hacer que valga la pena el coste, aun cuando en su vida podra adelantar a nadie que tenga siquiera un punto en Celeridad usando los poderes de esta senda.

OOOO Locura Ritual


En la actualidad, muchos vstagos son conscientes de que la mayora de los poderes y rituales tienen un alcance limitado. Con la cantidad de medios de transporte, tanto pblicos como privados, a disposicin de cualquiera, muy pocos caen presa del pnico frente a una Astilla Servidora cuando saben que con sacarle un minuto de ventaja ya estn a salvo. El taumaturgo inteligente sabe cmo utilizar estos conocimientos contra sus enemigos. Sistema: Utilizando este poder cualquier efecto taumatrgico que extemporice un vampiro puede modificarse para que produzca slo una sensacin fsica, sin ningn efecto real. Por ejemplo, un brujo puede hacer que el vstago que se le acerque sienta una cierta incomodidad o intranquilidad sin motivo aparente, aunque una Percepcin del Aura con xito podra descubrir trazas de cualquier efecto mgico. Del mismo modo, un vampiro puede Adoptar la Vasija de No Transferencia, que provoca que otro vstago sienta escalofros al tocar un objeto dado. La tan cacareada Proteccin contra Crdulos hace que el individuo se sienta como si se estuviera acercando a una proteccin diseada contra su tipo de criatura, ya sea lupino, ghoul, mortal, fantasma o vstago. El vstago ms perdonavidas puede llegar a avisar de que la prxima ser de verdad, con independencia de sus autnticos poderes. Se trata de un poder de senda raramente verstil, aunque sus efectos poseen siempre una naturaleza mental (y psicosomtica).

La Mente Centrada
(Rego Mentes)
Desarrollada por un erudito Tremere de la Cbala, esta Senda casi desconocida lleva un par de siglos en activo y slo es practicada por unos pocos. Los seguidores de la Senda aumentan considerablemente su capacidad mental, permitindoles una mejor comprensin de cualquier problema o situacin. Al contrario que casi toda la Taumaturgia, esta Senda no precisa una accin separada, sino que puede emplearse sin dividir la reserva de dados. Slo puede emplearse uno de estos poderes por turno. Por supuesto, sigue requirindose el punto de sangre y la tirada de Fuerza de Voluntad.

O Prontitud
Utilizar este poder permite al taumaturgo comprender ms rpidamente cualquier cosa que ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre l, permitindole reaccionar ms rpidamente ante situaciones cambiantes y otorgndole una gran agudeza mental. Slo funciona sobre el propio taumaturgo. Sistema: Cada xito suma un dado a una reserva especial que puede aadirse a cualquier tirada o accin relacionada con la Astucia que el magus lleve a cabo en ese turno, o bien aadir uno a la iniciativa del Tremere por cada dado eliminado de esa reserva.

OOOOO Afectacin Sangunea


Una vez se han estudiado con cuidado las diversas Disciplinas, el taumaturgo puede pasar a buscar la manera de duplicar sus efectos sobre l mismo. Por ejemplo, las manos del tremere pueden parecer que estn dotadas de garras, puede hacer que los dems crean estar siguiendo sus dictados, o que sus manos chisporrotean con las lacerantes llamas de una senda desconocida, pero, aun as, familiar. Claro est que sus uas tienen la misma longitud de siempre, y que no produciran ms dao del normal, que el pardillo ya iba a hacer lo que dijo el vampiro de todos modos, y que sus manos no seran capaces de encender ni un cigarrillo. Sistema: Tras tener xito con su tirada, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, tras lo que puede duplicar sin problemas el efecto externo de casi cualquier Disciplina, senda o ritual de nivel cinco o menor sobre su persona, cumpliendo los requisitos normales de dicha disciplina (gasto de puntos de sangre, coste de Fuerza de Voluntad, etc.) durante un turno.

OO Concentracin
Al invocar este poder, el taumaturgo induce una sbita calma al sujeto, que podr concentrarse mejor en las tareas que le ocupan, ignorando cualquier distraccin, incluyendo el dao fsico. Tambin permite apaciguar el frenes ligeramente, por lo que es bastante apreciado, ya que puede usarse tanto sobre uno mismo como sobre otros. Sistema: Puede usarse sobre cualquiera capaz de or al taumaturgo, y dura un turno por xito. Durante este tiempo, el blanco es inmune a cualquier efecto que disminuya su reserva de dados, incluyendo heridas, Disciplinas y penalizaciones por la situacin. Las modificaciones a la dificultad siguen vigentes. Tambin da dos dados adicionales para resistir el frenes, y permite calmarlo en los Lupinos con cinco xitos.

OOO Mente de nico Sentido


El taumaturgo es capaz de hacer que un objetivo se centre en una accin determinada, tanto que ignorar cualquier cosa que ocurra a su alrededor: los guardias

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 47

pueden ser distrados haciendo que se concentren en cualquier otra cosa, y el estudio se convierte en una tarea dedicada en cuerpo y alma. Sistema: Si tiene xito la tirada, la vctima se ve incapaz de dividir su reserva de dados para nada, y no podr cambiar de tctica una vez declaradas las acciones. Como efecto positivo, reduce en uno la dificultad de la accin. Incluso las acciones ganadas mediante Celeridad y similares deben estar relacionadas con lo mismo que la primera. La duracin es de una escena, o un turno por xito en combate.

claro, si le ense, por ejemplo, su sire, ste, o el suyo, habr sido enseado por un Naturista...)

O Sabidura Vegetal
Slo con un toque, el Brujo puede comunicarse con el espritu de una planta, sosteniendo conversaciones a menudo crpticas pero valiosas (es impresionante la cantidad de cosas de las que se entera un roble centenario...), siempre que sepas escoger. Una sequoia en un parque natural, de esas que tienen dos mil aos puede recordar bastante, pero las margaritas del vecino recordarn como mucho que hace dos das que no las riegan. Sistema: El nmero de xitos determina la cantidad de informacin extrada., pero siempre es necesario tocar a la planta en cuestin (as que cuidado con interrogar zarzas...). Dependiendo de la informacin exacta que quieras extraer, el Narrador podra pedir una tirada de Inteligencia + Ocultismo o Intuicin para interpretar lo que te dice el geranio. xitos Resultado 1 Impresiones crpticas y fugaces ("pas un hombre") 2 Una o dos imgenes claras ("Pas un hombre vestido de negro") 3 Una respuesta concisa a una pregunta sencilla ("Llevaba corbata roja") 4 Una respuesta detallada a una o ms preguntas complicadas (No me cabe el ejemplo, pero incluye el dibujo de la corbata y la talla de pantalones) 5 El conjunto del conocimiento del espritu de la planta en una materia dada (pues aqu ni te cuento)

OOOO Pensamiento Dual


Con la rigurosa concentracin que exige aprender taumaturgia, el Brujo puede dividir su atencin entre dos tareas completamente diferentes sin problemas. Sistema: Si la tirada tiene xito, permite efectuar una accin adicional, siempre que sea mental, relacionada con disciplinas como Auspex o Taumaturgia o encaminada a la resolucin de un problema. Si las dos acciones se dirigen a lo mismo, se dispondr de dos reservas de dados a las que recurrir. Las acciones tienen lugar al mismo tiempo, segn determine la iniciativa.

OOOOO Perfecta Claridad


Este poder proporciona al taumaturgo un momento de inspiracin en plan Zen. Se adquiere una concentracin y serenidad total, y pensamiento y accin se vuelven uno. La Perfecta Claridad protege de influencias tanto internas como externas: ni siquiera la Bestia es capaz de salir a la superficie. Sistema: El efecto dura una escena, durante la cual el taumaturgo reduce en dos la dificultad de todas sus acciones, y se ve inmune al frenes y al Rtschreck, incluso el originado por medios sobrenaturales. Cualquier intento de influencias o controlar al taumaturgo sufre un +2 a la dificultad, incluso con poderes sobrenaturales.

OO Acelerar el Paso de las Estaciones


Este poder permite al taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta, haciendo que las rosas florezcan en cuestin de minutos, o que los rboles crezcan en una noche. Tambin puede acelerarse la muerte y la descomposicin de una planta, o incluso de un objeto como una estaca o una silla. Sistema: De nuevo hay que tocar al objetivo. El nmero de xitos indica cunto crece o a qu velocidad se descompone la planta. Un xito hace que la planta crezca un poco o parezca haber sufrido un chaparrn (en el caso de una flor, por ejemplo), mientras que tres bastan para que crezca significativamente o directamente se marchite. Con cinco una planta adulta brota de una semilla o se convierte en polvo en un par de minutos, y un rbol da fruta o comienza a descomponerse casi instantneamente. Son necesarios tres xitos para inutilizar completamente una estaca o similar, mientras que con dos puedes debilitarla y con cinco desintegrarla en la mano del portador.

La Senda Verde
(Rego Silvas)
Esta Senda se ocupa de la manipulacin de la materia vegetal de todas clases. Cualquier cosa ms compleja que un brote de algas o un liquen es, en teora, susceptible de las manipulaciones de la senda, desde un helecho hasta una sequoia (o como narices se escriba). Aunque no es tan impresionante como, pongamos, Encanto de las Llamas o Control Atmosfrico, la Senda Verde, conocida peyorativamente como Dominio Botnico, es bastante poderosa y muy sutil. Los orgenes de esta Senda se hayan en la Orden de los Naturistas (que no van desnudos por ah, es otra cosa), que proclaman que procede de las artes drudicas de la Casa Diedne de la Orden de Hermes, que fue destruida por una alianza de las Casas Tremere y Flambeau (pero, curiosamente, todo el mundo se olvida de los Flambeau) cuando aqullos an eran mortales. En realidad procede de una mezcla del arte Diedne con la Va del Bosque de los Koldun Tzimisce, pero los Brujos tampoco iban a decir eso... En cualquier caso, la mayora de los practicantes de la Senda son Naturistas o son enseados por uno de ellos, aunque siempre se puede encontrar el ocasional desvinculado que la aprendi por su cuenta (aunque

OOO La Danza de las Enredaderas


El taumaturgo puede animar una masa de vegetacin de su propio tamao, para que cumpla cualquier accin. Las hojas pueden pasearse por el escritorio, la hiedra escribir lo que el brujo le dicte y las enredaderas pueden estrangular a la gente. Los intrusos deberan tener cuidado con los brotes de serbal en tiestos

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 48

en los laboratorios Tremere, tienen tendencia a sacar los pies del dem... literalmente. Sistema: Puede animarse una cantidad de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Permanecen activas durante un turno por xito obtenido, y estn bajo el control absoluto del Brujo. Las plantas tienen valores de Fuerza y Destreza iguales a la mitad de la Fuerza de Voluntad actual del Tremere, redondeando hacia abajo, y un valor de Pelea un punto inferior al suyo (as que si queras dos baobabs de guardaespaldas, olvdate). Este poder no puede hacer que las plantas se desarraiguen (espera un poco....), pero de todas formas setenta u ochenta kilos de, pongamos, trepadoras, no son ninguna broma, y pueden cubrir bastante terreno sin tener que darse un paseo.

OOOO Refugio Verde


Este nivel de la Senda crea un refugio a partir de materia vegetal que protege al taumaturgo tanto de los elementos (incluyendo la luz, pero obviamente no el fuego) como de cualquiera que desee excluir, que se ve repelido por una barrera infranqueable. El Refugio Verde aparece como un hemisferio de uno ochenta (supongo que de dimetro, o puede que de alto. O de los dos) de ramas, hojas y enredaderas entrelazadas sin ningn hueco, y a nadie le va a parecer una formacin natural. Se rumorea que tiene n propiedades curativas, pero probablemente sean solo eso, rumores, o algn ritual que deba emplearse en combinacin con este poder. Sistema: Lgicamente, hay que encontrarse en una zona de vegetacin densa (no vas a crear un Refugio Verde con las margaritas del vecino de antes, eso seguro). Tarda tres turnos en formarse alrededor del personaje, y una vez formado nadie puede entrar a menos que obtenga ms xitos que el invocador en una tirada de Astucia+Supervivencia (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Brujo). El refugio dura hasta la puesta de sol o hasta que el taumaturgo lo decida o salga. Si el invocador obtuvo cuatro xitos o ms el refugio es impenetrable a la luz solar a menos que sea roto fsicamente. Si no, mala suerte.

OOOOO Despertar a los Gigantes del Bosque


Un maestro de esta Senda puede animar rboles enteros (ves como vala la pena esperar...?). Los robles, los pinos y cualquier otro rbol puede temporalmente recibir el don del movimiento, arrancando las races del suelo y estremeciendo la tierra con sus pasos. Aunque no son tan verstiles como un elemental, los rboles animados mediante este poder demuestran una gran fuerza y resistencia. Sistema: Hay que tocar al rbol y gastar un punto de sangre adicional (adems del necesario para que la magia funcione) por cada xito. El rbol permanece animado un turno por cada xito: una vez cumplido el plazo, vuelve a enterrarse all donde est y no puede ser animado hasta la noche siguiente. Mientras est animado, el rbol sigue las rdenes verbales del Brujo lo mejor que pueda. Un rbol animado tiene tanta Fuerza y Resistencia como el valor de Taumaturgia del personaje (o sea, cinco como mnimo), Destreza 2 y tanta Pelea como el invocador. Pasa mucho del da contundente, y el letal se divide entre dos por su tamao.

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 49

Ntese que cuando se pasa el efecto el rbol se enraza donde caiga. Si tiene que atravesar el asfalto hasta encontrar agua, l lo atraviesa, y el Tremere que se dedique a mover bosques a lo Macbeth y colocarlos en medio de la autopista puede tener problemas con la Mascarada.

Manipulacin Espiritual
(Rego Spiritum)
Ante todo una aclaracin: sta es la Senda tal y como figura en la Gua de la Camarilla. Sin embargo, en la Biblioteca hay una versin diferente, probablemente de la segunda edicin y que luego fue corregida, la cual utilic en la seccin Hechicera Koldnica con el nombre de Dominio Espiritual, advirtiendo que es una interpretacin relativamente libre e indicando que los Brujos tambin podran usarla. Por si acaso, yo creo que es mejor que se limiten a sta, o que se les d a elegir (o que el Narrador la escoja por el jugador, claro). Bueno, a lo que iba: sta Senda fue elaborada para reemplazar a los rituales practicados por los Tremere en sus das mortales para controlar a los espritus y obligarles a llevar a cabo acciones que normalmente no haran. La Senda simula muchos efectos que pueden ser realizados por Lupinos y chamanes mortales, pero a la fuerza, obligando a los espritus a cumplir con la voluntad del Taumaturgo, como todo lo que hacen los Tremere. Cualquier fracaso, adems de la prdida de Fuerza de Voluntad, granjea al brujo la enemistad (y la ira) del espritu ofendido.

Sistema: El nmero de xitos determina la fidelidad de la traduccin: xitos Resultado 1 Macarrnico. El equivalente al "hello, Peter." Frases sencillas y sin mucha complicacin. 2 Lenguaje de intercambio. Cosas sencillitas, pero que sirven para algo ms que para saludar. 3 Conversacin fluida. No vas a traducir el Quijote, pero te entendern. 4 Puedes hablar incluso de metafsica, si quieres. El lenguaje no va a ser un problema (aunque el tema s. Dudo que ni siquiera un espritu entienda de eso). 5 Incluso las expresiones, bromas, giros coloquiales y dems ms incomprensibles. Como si estuvieras hablando con el vecino.

OOO Voz de Mando


Quiz ste sea el poder ms peligroso del arsenal de Manipulacin Espiritual, ya que si un taumaturgo falla las consecuencias pueden ser de los ms desagradable. Voz de Mando permite a un vampiro dar rdenes a un espritu, conminndolo a llevarlas a cabo le guste o no. Sistema: El jugador hace la tirada normal de Fuerza de Voluntad; el espritu objetivo resiste con Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulacin + Ocultismo o la Manipulacin + Cultura de los Espritus del taumaturgo). El grado de xito del taumaturgo determina la complejidad y gravedad de la orden que puede emitir. xitos Efecto Fracaso El espritu es inmune a las rdenes del personaje durante el resto de la noche. Reacciona como considere adecuado el Narrador. Fallo El espritu no resulta afectado y los intentos posteriores de dominarlo se hacen con un + 1 a la dificultad (acumulativo). A criterio del Narrador, puede ignorar, insultar e incluso atacar al personaje. 1 xito El espritu obedece una orden muy sencilla que no le resulte muy molesta. 2 xitos El espritu cumple una orden relativamente sencilla a la que no se oponga por naturaleza. 3 xitos El espritu accede a realizar una tarea moderadamente complicada que viole su tica. 4 xitos El espritu consiente en realizar una tarea complicada o prolongada que no lo ponga en peligro inmediato. 5 xitos El espritu acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su destruccin. Los Narradores astutos deberan tener en cuenta que los espritus obligados por este poder son totalmente conscientes de que estn siendo forzados a llevar a cabo estas acciones, y que pueden buscar venganza sobre sus antiguos amos posteriormente. Los taumaturgos que dan rdenes que estn ms all de lo que sus sirvientes espirituales estn obligados a cumplir pueden verse ignorados o ridiculizados. Peor an, un espritu en una situacin as puede acceder a seguir sus rdenes sin llevarlas a cabo, dejando al

O Visin Hermtica
El vampiro puede, con este poder, percibir la Umbra como una capa brumosa sobre el mundo material. Slo sirve en la Penumbra, sin llegar a la Umbra Media, Alta o Baja, ni tampoco al Ensueo. Sistema: Con un xito el brujo puede percibir los espritus que hay a su alrededor, mientras que con dos puede echar un vistazo a la Penumbra. Con menos de cuatro xitos el taumaturgo tiene un +2 a la dificultad de todas sus acciones a causa de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que sea desactivada.

OO Argot Astral
Los idiomas de los espritus no tienen nada que ver con los de los mortales, y son casi siempre incomprensibles, adems de muy variados. Los brujos con Argot Astral, aunque no aprenden la lengua de los espritus, tienen un traductor interno, pudiendo relacionarse con ellos y hablarles y escucharles como si fuera en su propio idioma. La imprecisin puede ser desastrosa, en particular cuando se habla con espritus muy poderosos. Ntese que muchos espritus hablan idiomas humanos, pero prefieren fingir ignorancia. Por otro lado, la Orden de Hermes afirma que su idioma secreto, el enoquiano, tiene relacin o sirve para comunicarse, o directamente es la lengua de los espritus. En cuanto a los Nefandos, su Lengua del Dragn parece facilitar la comunicacin con demonios, Perdiciones y dems maravillas. Huelga decir que pedir a cualquiera de estos dos grupos que te ensee su lenguaje secreto no es buena idea.

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 50

taumaturgo en una posicin delicada y potencialmente fatal.

Oniromancia

(Intellego Somnia)
La Senda del Don De Morfeo ha sido empleada por el Sabbat durante dcadas (siglos, en realidad, unos cuatro), pero la prctica del augurio en que se basa tiene un origen mucho ms antiguo: los Tremere emplearon la antigua ciencia griega de la profeca para convertirla en la Senda de la Oniromancia poco despus de su transformacin en vampiros, ciencia que se basaba en el estado letrgico de la consciencia. Goratrix, o uno de sus colaboradores, transform la Senda en el Don de Morfeo poco antes (o despus) de pasarse al Sabbat, y desde entonces la Oniromancia ha sido presa de un estigma y una desconfianza injustificable por parte de los Brujos, que sin embargo, se han empezado a plantear recuperar la Senda ahora que la Gehena est a las puertas y cualquier informacin es bienvenida, adems de que la desaparicin de los Antitribu ha supuesto que casi se olvide el Don de Morfeo. Sistema: Usar cualquiera de estos poderes requiere cinco minutos de trance similar al sueo para interpretar los signos, como mnimo. La percepcin el entorno queda restringida, y aunque puede despertar del trance cuando quiera, sufrir las mismas penalizaciones que si despertara durante el da. Puede usarse normalmente si el taumaturgo est en letargo.

OOOO Atrapar Efimeria


Este poder permite a un taumaturgo atar un espritu a un objeto fsico. Esto puede hacerse para aprisionar al objetivo, pero se realiza ms a menudo para crear un fetiche, un artefacto que permite a un usuario canalizar parte del poder del espritu para afectar al mundo fsico. Los fetiches creados mediante este poder a menudo son reacios a funcionar y fallan en los momentos ms inoportunos, ya que los espritus de su interior estn muy disgustados con su situacin y aprovecharn cualquier ocasin para escapar o frustrar a sus captores. Sistema: El nmero de xitos logrado determina el nivel de poder del fetiche que va a ser creado. Un fetiche se activa con una tirada de Fuerza de Voluntad del usuario (la dificultad es el nivel de poder del fetiche + 3). Un fracaso en esa tirada destruye el componente fsico del fetiche y libera el espritu que est atrapado en su interior. El Narrador siempre es la mxima autoridad al determinar los poderes y reglas de un fetiche creado mediante el uso de este poder. Ms informacin sobre los fetiches en Hombre Lobo: el Apocalipsis.

OOOOO Dualidad
Parecido a una mezcla entre Armona con el Espritu y Aparicin Espiritual, Dualidad permite al taumaturgo interaccionar completamente con el mundo espiritual, existiendo a la vez en ambos planos, siendo capaz de coger objetos en un mundo y llevarlos a otro, relacionarse con cualquier ser u objeto en cualquier mundo, utilizar disciplinas, etc. Sin embargo, un fallo puede atrapar al vampiro en el mundo equivocado sin posibilidades de volver a casa por Navidad (no, ni siquiera con el turrn), llegando incluso a caer en letargo de hambre (los espritus no destacan por su gran reserva de sangre). Sistema: El nmero de xitos determina cunto tiempo puede el taumaturgo interaccionar con la Umbra: xitos Duracin 1 Un turno 2 Tres turnos 3 Diez turnos 4 Diez Minutos 5 El resto de la Escena Dualidad slo puede usarse mientras el personaje est en el mundo fsico, pero teniendo en cuanta que mientras est activo puede recibir palos de los dos lados (literalmente). Adems, cuando se activa el poder hay que tirar Percepcin+Ocultismo (dificultad ocho) para no sufrir un +2 a la dificultad de todas las acciones por la distraccin de ver dos mundos a la vez. En cuanto a la fsica, el personaje est en el mundo fsico: podra caminar sobre una grieta en el mundo espiritual si no la hubiera en el fsico, pero no al revs. Un fracaso manda al brujo a la Umbra de cabeza, y se las tiene que ingeniar para salir de all como le parezca a la retorcida imaginacin del Narrador.

O Portentos
A partir e fragmentos de sus propios sueos, el taumaturgo puede intentar una lectura personal del futuro inmediato. Mientras duerme, el oniromante va recogiendo los restos de imgenes que pueblan su subconsciente, y cuando despierte puede intentar interpretarlas. Sistema: Este poder debe emplearse inmediatamente despus de despertar, y lleva diez minutos. Si tiene xito, el Narrador unir de forma alegrica (o literal) imgenes onricas desensambladas que tengan que ver con algo que va a ocurrir en breve al oniromante. El suceso queda a discrecin del Narrador (lgicamente), y varios usos de Portentos podran llevar a la misma imagen repitindose una y otra vez. El Portento debera aparecer siempre fragmentado y crptico, aunque menos cuanto ms xitos se obtengan.

OO Prever
Esto permite al Brujo penetrar en la mente de un individuo dormido e interpretar sus sueos como pistas relacionadas con el futuro del sujeto. Los oniromantes suelen ganarse de esta forma la confianza de la gente al tiempo que extraen sus secretos. Sistema: Funciona como Portentos, pero las imgenes vienen de los sueos del blanco, y revelan el futuro del otro. El sujeto debe encontrarse en presencia del oniromante y dormido, aunque la Proyeccin Psquica sirve igual. Adems, si la vctima es un vampiro, hay que gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

OOO Mensaje Onrico


Ahora el oniromante es capaz de enviar mensajes a otras personas en forma de sueo (o pesadillas...). Aunque los sueos se reciben mientras la persona est dormida (qu complicada deduccin, debe

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 51

haberles costado un montn darse cuenta...), los recordar perfectamente cuando se despierte, aunque si no esta familiarizado con el poder podr desecharlos como simples sueos. Sistema: Este poder enva un mensaje esttico en forma de sueo, determinado en el momento del envo, a cualquiera que el oniromante haya conocido con anterioridad. Si el sujeto no est dormido, el poder no tiene efecto. Mientras utilice este poder, el magus cae en un trance similar al del resto de las aplicaciones de la Senda, o cmo llenar lneas para engordar el libro sin decir absolutamente nada nuevo. Cada xito permite enviar un turno de sueos, aunque esto no impedir que alguien despierte al sujeto y te corte el rollo.

no se haya nombrado para nada ms arriba...) debe poseer la informacin o el poder resultar intil.

OOOOO Revelar los Sueos del Corazn


Este poder resulta mucho ms inmediato, permitindole al taumaturgo conocer los sueos y deseos de la persona al instante, slo observndola. El deseo ms ntimo del blanco se har presente de inmediato para el taumaturgo. Con esta informacin, el Brujo podr abordar a la persona y hacerle propuestas que ser incapaz de rechazar, ya que resulta extremadamente difcil decir que no a aquello que ms deseas. Esta mirada al alma suele proporcionar ms informacin, como por ejemplo, sus mayores temores, lo que es arma preferida de los Seguidores de Set. Quiz debera incluirse esta Senda en el repertorio de los hechiceros Setitas (y decan que el Don de Morfeo tena mala reputacin!), o slo este nivel como ritual. Sistema: Es necesario el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, o dos si la vctima es un vampiro, adems del punto de sangre. El blanco debe estar a la vista del taumaturgo para que el poder tenga efecto. Si la tirada tiene xito, el deseo ms oculto del blanco se har evidente para el oniromante, y si los xitos superan la Fuerza de Voluntad de la vctima, tambin su mayor miedo. La reaccin del sujeto queda a discrecin del Narrador cuando se le exponga a tal informacin, ya que puede quedar paralizado de miedo o entrar en Rtschreck si se le presenta su mayor miedo.

OOOO Augurio
Refinando el poder de adivinacin durante el sueo, el taumaturgo puede buscar la solucin a preguntas y problemas, normalmente muy concretas, por mucho que la informacin siga siendo vaga y confusa. Resulta til en la resolucin de enigmas, pudiendo proporcionar la palabra clave que siempre se te escapa, por ejemplo. Sin embargo tambin es posible que la respuesta no tenga utilidad alguna, y puede llevar a conclusiones totalmente errneas (esto para los revientapartidas que pasan de comerse la cabeza buscando la solucin del enigma clave de la crnica y usan poderes como ste). Sistema: Proporciona algo ms de claridad que Portentos, aunque tampoco te creas t que mucha. El brujo percibe de nuevo las cosas como imgenes onricas, pero aqu resultan ms comprensibles y coherentes. Ntese que el sujeto (s, tambin vale con otros aunque

Podero de Neptuno
(Rego Aquam)
Los vampiros rara vez se asocian al ocano en la mayora de las mitologas, y gran parte de los Vstagos

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 52

no tiene nada que ver con las grandes masas de agua porque no tienen ningn motivo para tenerlo. Sin embargo, el Podero de Neptuno ha contado con un nmero pequeo, aunque devoto, de partidarios durante siglos entre los taumaturgos de la Camarilla. Esta senda est basada fundamentalmente en la manipulacin de las aguas tranquilas, aunque algunos de sus efectos ms inquietantes se alejan de este principio. En cuanto un personaje alcanza el tercer nivel de Podero de Neptuno, el jugador puede escoger especializarse en agua dulce o salada. Dicha especializacin baja en un punto todas las dificultades para Podero de Neptuno cuando se trata del medio elegido, pero las sube en un punto cuando es el opuesto. Para este supuesto se considera que la sangre no es dulce ni salada, y las dificultades para manipularla no se ven afectadas.

de la tirada de Fuerza de Voluntad para activar este poder.

OOO Sangre en Agua


El taumaturgo ha conseguido poder suficiente sobre el agua como para poder transmutar otros lquidos en este elemento bsico. El uso ms habitual de este poder es como ataque: slo con un toque, la sangre de la vctima se transforma en agua, debilitando a los vampiros y matando a los mortales instantneamente. Sistema: El taumaturgo debe tocar a la vctima deseada, y el jugador tira normalmente. Cada xito convierte uno de los puntos de sangre de la vctima en agua. Un xito mata a un mortal en cuestin de minutos. Los vampiros que pierden puntos de sangre con este poder tambin sufren penalizaciones a las reservas de dados como si hubieran recibido una cantidad equivalente de niveles de salud de heridas. El agua que queda en el sistema del objetivo por este ataque se evapora a razn del equivalente a un punto por hora, pero la sangre perdida no vuelve. A criterio del Narrador, con este poder se podran convertir en agua otros lquidos (se resta uno a la dificultad de dicha accin, a menos que la sustancia sea de naturaleza especialmente peligrosa o mgica). El personaje an debe tocar la sustancia o su recipiente para usar este poder.

O Los Ojos del Mar


El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que han tenido lugar dentro, cerca o sobre ella desde el punto de vista del agua. Algunos viejos practicantes de este arte afirman que el vampiro se comunica con los espritus de las aguas al usar este poder; los Vstagos ms jvenes se burlan de tales pretensiones. Sistemas: El nmero de xitos obtenido determina lo lejos que puede mirar un personaje en el pasado. xitos Alcance del Efecto 1 xito Un da 2 xitos Una semana 3 xitos Un mes 4 xitos Un ao 5 xitos 10 aos El Narrador puede requerir una tirada de Percepcin + Ocultismo para que el personaje discierna los detalles sutiles de las imgenes transmitidas. Este poder slo puede usarse en aguas tranquilas: los lagos y charcos sirve, pero no los ocanos, ros, alcantarillas o vasos de vino.

OOOO Muro Fluido


Los relatos de la incapacidad de los vampiros para cruzar corrientes de agua pueden proceder de los testimonios de este poder en accin. El taumaturgo puede animar agua a un grado mayor que el que es posible mediante el uso de Prisin de Agua, ordenndole que se eleve para formar una barrera impenetrable para casi cualquier ser. Sistema: El personaje toca la superficie de una masa de aguas tranquilas, el jugador gasta tres puntos de Fuerza de Voluntad y los puntos de sangre necesarios y tira de manera normal. Los xitos se aplican tanto a la anchura como a la altura del muro: cada xito compra tres metros en una dimensin. El muro puede situarse en cualquier punto que est dentro de la lnea de visin del personaje, y debe formarse en lnea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por l, pero s se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (incluyendo a los seres que intenten pasar por el muro en otros niveles de la existencia) deben obtener al menos tres xitos en una sola tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). La barrera tambin bloquea al taumaturgo, pero este puede deshacerla a voluntad. OOOOO Deshidratar Con este nivel de dominio, el taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos vivos o no vivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las vctimas muertas por este poder dejan cadveres horriblemente momificados. Este poder tambin puede usarse con propsitos menos agresivos, como el secado de ropas hmedas o evaporar charcos para evitar que otros practicantes de esta senda puedan usarlos.

OO Prisin de Agua
El taumaturgo puede ordenar a una cantidad suficientemente grande de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este poder requiere una cantidad importante de fluido para que sea totalmente eficaz, aunque incluso se pueden emplear unos cuantos litros para crear cadenas de agua animadas Los mortales sujetos a los efectos de este poder pueden ahogarse si el taumaturgo no tiene cuidado (o as lo quiere) e incluso los vampiros pueden ser aplastados por la presin externa que deben soportar. Sistema: El nmero de xitos obtenido en la tirada es el nmero de xitos que debe sacar la vctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8; la Potencia se suma a los xitos) para liberarse. Un sujeto puede ser retenido slo en una prisin al mismo tiempo, aunque el taumaturgo puede invocar este poder varias veces sobre vctimas distintas y puede disolver sus propias prisiones si as lo quiere. Si no hay disponible una cantidad suficiente de agua (al menos una baera llena) se suma 1 a la dificultad

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 53

Sistema: Este poder puede usarse sobre cualquier objetivo que est en la lnea de visin del personaje. El jugador tira normalmente, la vctima resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza. Cada xito de obtenido por el taumaturgo se convierte en un nivel de salud de dao letal infligido sobre la vctima. Esta herida no puede absorberse (la tirada de resistencia reemplaza a la absorcin en ese ataque), pero puede curarse de manera normal. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud, aunque si un vampiro no tiene puntos de sangre, este ataque produce la prdida de niveles de salud como lo hara con un mortal. La vctima de este ataque tambin debe tirar Coraje (la dificultad es el nmero de xitos obtenidos por el taumaturgo + 3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque: un fallo quiere decir que est postrado por el dolor y que no puede hacer nada.

Senda de Mercurio
Diversos manuales de magia indios prometen ensear el poder del viaje instantneo. Los Tremere de la India han desarrollado una senda centrada en este poder: en los niveles inferiores, un hechicero slo puede recorrer breves distancias, pero en los superiores puede viajar cientos de kilmetros. Algunos vampiros catayanos conocen un poder mgico que les permite teletransportarse por lneas de fuerza mstica. Los Tremere indios necesitan alguna forma de corresponder a su movilidad. Esta senda fue desarrollada por los Tremere a partir de la Senda de Praapti de Sadhana. Segn la leyenda, los maestros de Praapti podan viajar hasta la luna. Hace tres siglos, el hechicero Raivata desarroll un ritual secundario que le permita llevar a cabo esta hazaa pero Raivata era mejor mstico que astrnomo y olvid que si poda ver su destino lunar era porque estaba iluminado por el sol. Desde entonces, ningn otro hechicero ha celebrado el ritual de Raivata. Sistema: Los niveles individuales de la Senda de Mercurio no requieren una descripcin especial. Solo se muestran los niveles necesarios para teletransportarse hasta una distancia concreta. Para utilizar esta senda de forma segura, el Tremere tiene que ver su destino o estar familiarizado con l. Puede usar un telescopio, pero las imgenes de televisin o las fotografas de las revistas no bastan. Si el personaje puede ver el destino deseado, lo peor que podr sucederle si falla en la tirada ser que habr perdido vitae (y si la tirada fracasa, un punto de Fuerza de Voluntad permanente). De forma similar, un Brujo apenas correr riesgo alguno si se teletransporta hasta el otro lado de una pared. Sin embargo, si realiza un teletransporte ciego de larga distancia, el hecho de que la tirada fracase significar que el personaje ha conseguido activar la magia aunque reaparecer colisionando contra un objeto slido. Esto le infligir un nivel de salud de dao agravado por cada 1 conseguido en la tirada. Perder tres o ms niveles de salud indica que el cuerpo del mago ha quedado tan mezclado con otros objetos (normalmente el suelo) que slo se podr liberar con gran dificultad si es que realmente lo consigue. La Fortaleza permite que

un vampiro absorba el dao de un teletransporte ciego fallido. Los teletransportes ciegos pueden modificar la dificultad del poder de la senda, dependiendo de lo familiarizado que est el taumaturgo con el lugar al que desea viajar. Conocimiento Modificador ntimamente familiar (refugio) -1 Moderadamente familiar (visitado con +0 regularidad) Desconocido, pero con una relacin +0 espacial (el otro lado de la pared) No demasiado familiar (visitado alguna +1 vez, relacin espacial vaga) Desconocido (un punto del mapa) +2 Aunque la tirada de Fuerza de Voluntad se efecte con xito, un mago pocas veces lograr aterrizar en el lugar exacto con un teletransporte ciego. La precisin variar dependiendo del nmero de xitos. De cuatro a cinco xitos significa que llegar exactamente al punto deseado, mientras que un solo xito comportar un 10% de error en la distancia recorrida, en cualquier direccin. Por ejemplo, un teletransporte de 400 kilmetros puede conllevar un error de 40 kilmetros.

O
Teletransportarse un mximo de 10 metros.

OO
Teletransportarse un mximo de 50 metros.

OOO
Teletransportarse un mximo de 500 metros.

OOOO
Teletransportarse un mximo de 8 kilmetros.

OOOOO
Teletransportarse kilmetros. un mximo de 1200

Senda de Proteccin
(Creo Tutelae)
Los Tremere que estudian esta Senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. Pueden contener prcticamente a ejrcitos enteros y descubrir infiltrados antes de que irrumpan en un escondite del clan. Era bastante practicada durante le Edad Media, pero en la actualidad, con los sistemas de vigilancia electrnicos, no se da tanto. Sistema: El punto de sangre invertido normalmente es para pintar un glifo sobre el objetivo, que funciona hasta que pasa el efecto, el objeto es destruido o es tocado por el fuego o el sol.

O Barrar el Paso
El Brujo coloca el glifo sobre una puerta o cualquier otro acceso, que queda fortificado por arte de magia, pudiendo resistir los embates de un hombre lobo o un ariete. Si algo rompe la proteccin el vampiro lo sabr.

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 54

Sistema: Si la fuerza aplicada iguala o supera el doble de los xitos obtenidos la puerta se abre o es derribada normalmente. De lo contrario, no hay forma, y en cualquier caso si la puerta es abierta el Brujo recibir una alarma mental.

absorber normalmente, y el taumaturgo que pone la proteccin es el nico inmune. La runa conserva su poder hasta que es expuesta a la luz solar o el objeto es destruido.

OO Glifo Espa
Concentrando su voluntad, el Tremere puede ver el entorno que rodea a una proteccin en particular, que puede estar colocada incluso sobre un objeto porttil. stas "protecciones" actan slo como glifos espas y deben ser escritas en consecuencia. No vale observar a travs de un glifo de primer nivel. Sistema: El nmero de xitos obtenidos equivale al nmero de das que funciona el glifo, siempre que no sea destruido como ya se ha dicho (aunque un glifo colocado bajo un alero o en el interior de una casa no tiene por qu ser tocado por el sol...). Una vez colocados, el Brujo puede establecer un contacto mental con uno de los glifos, pero slo uno cada vez. Aunque puede moverse normalmente, tendr un +2 a la dificultad de todas las tiradas, puesto que est viendo y oyendo todo lo que ocurre alrededor del glifo como si estuviera all. Mientras est usando este poder, la sangre del glifo brillar como si estuviera fresca.

OOOO Glifo de Iluminacin


No, no se trata de una versin primitiva de la bombilla, sino de la versin 2.1 de los Grifos Espa, que permite videoconferencia y es totalmente interactivo (incluso puedes atacar a otros a su travs...). Sistema: El efecto dura tantos das como xitos se hayan obtenido. Concentrndose en el glifo, el Tremere puede ver, or y hablar a travs suyo, e incluso emplear otro poder taumatrgico como si estuviera all, siempre que se cumplan los requisitos (por ejemplo, los que requieren contacto fsico seran imposibles de realizar, pero s las maldiciones, e incluso cosas como El Encanto de las Llamas). Cada uso de un poder adicional resta un da a la duracin del efecto.

OOOOO Asegurar el Dominio Sagrado


Este nivel puede emplearse para sellar incluso un castillo entero (o un edificio relativamente grande, en la actualidad, aunque no un rascacielos). Si se pinta el glifo en el centro exacto del edificio, asegura todas las puertas, ventanas, entradas, salidas, grietas etc. Un solo brujo con este poder puede contener a todo un ejrcito durante una no che. Sistema: La proteccin debe ser pintada en el centro exacto del edificio. Si tiene xito, no se abrir ninguna puerta, ventana ni otro acceso cualquiera, aunque pueden ser destruidos (pues vaya gracia, en los asedios era lo que normalmente se haca, tirar la puerta abajo). Las brechas abiertas en el muro tampoco podrn

OOO Runas de Poder


Muchos antiguos Tremere emplean estos glifos como sistema de seguridad en sus tomos mgicos y grimorios, dando una desagradable sorpresa a cualquier entrometido que le ponga las manos encima. Sistema: El nmero de xitos equivale al de heridas agravadas que sufre la vctima en cuanto ponga sus sucias pezuas sobre el objeto. El dao se puede

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 55

ser traspasadas, pero s que puede abrirse otra y pasar tan tranquilo. Vamos, que es una porquera de poder.

Senda De La Centella
(Creo Fulgura)
Este Senda permite al taumaturgo crear y controlar el poder del relmpago. En la Edad Oscura, slo los Tremere eran capaces de generar energa elctrica y controlarla (aunque quiz la Orden de la Razn si...). Sistema: El nmero de xitos equivale al tiempo que tarda la energa en ser generada. Un xito indica un minuto en entero, tres dos turnos y cinco que el efecto es instantneo. El Narrador deberan reducir el tiempo en zonas particularmente secas o en medio de tormentas elctricas. Para atacar, el Brujo debe hacer contacto con su enemigo. No vale lanzar la energa elctrica por el aire, pero s a travs de un conductor (un trozo de metal, o incluso tocando un cable pelado y sobrecargando un aparato elctrico). Tambin se pueden inflamar sustancias combustibles o hacer explotar nitroglicerina, dinamita, etc. El dao de la electricidad es letal, a menos que la tirada de absorcin sea un fracaso (ver el bsico).

son los Seguidores de Set, y que su conocimiento fue vendido a los Tremere a cambio de un precio sin especificar. Este ltimo rumor es, por supuesto, rechazado vehementemente por los Tremere, que automticamente lo convierten en el tema de discusin favorito cuando surge el asunto. La Senda de la Corrupcin es fundamentalmente una senda con orientacin mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para crear rdenes como Dominacin ni para cambiar emociones como Presencia. Ms bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto. Esta senda se ocupa ntimamente del engao y los deseos oscuros, y aquellos que la emplean deben entender los lugares ocultos del corazn. Por consiguiente, ningn personaje puede tener en la senda un nivel ms alto que en Subterfugio.

O Contradecir
El taumaturgo puede interrumpir los procesos mentales de un sujeto, obligando a la vctima a invertir su proceder actual. Se puede obligar a un arconte a ejecutar a un prisionero que estaba a punto de exonerar y liberar, un amante normal podra pasar de ser amable y carioso a sdico y exigente en medio de una cita. El taumaturgo no puede saber con antelacin y exactitud los resultados de Contradecir, pero siempre tomar la forma de una accin ms negativa que la que tena intencin de realizar el sujeto en un principio. Sistema: Este poder puede realizarse sobre cualquier sujeto que se encuentre dentro de la lnea de visin del personaje. El jugador tira de manera normal. El objetivo tira Percepcin + Subterfugio (la dificultad es la cantidad de xitos que obtiene el taumaturgo + 2). Dos xitos permiten al sujeto darse cuenta de que est siendo influido por una fuerza externa. Tres xitos le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro xitos hacen que dude un instante, y que no realice su accin original ni la inversa, mientras que cinco le permiten realizar su accin original. El Narrador indica cul es la reaccin precisa del sujeto ante este poder. Contradecir no puede usarse en acciones o para afectar a otras acciones principalmente fsicas o basadas en los reflejos (a criterio del Narrador).

O Chispa
Puede crearse una pequea descarga elctrica que ponga en movimiento a un caballo o aturda a un nio pequeo, causando dos dados de dao.

OO Iluminar
El Brujo puede envolver su brazo en un nimbo elctrico que ilumina toda una habitacin o puede dejar inconsciente a un mortal (cuatro dados de dao).

OOO Cuerpo de Luz


A este nivel, el vampiro puede manipular grandes cantidades de energa, envolvindose por entero en electricidad y llegando a matar a un mortal o aturdir a un vampiro, con seis dados de dao.

OOOO Defensa de Jpiter


La energa que genera el vampiro puede dejar en letargo al ms duro de los vampiros (ocho dados de dao. Bueno, podra si el vampiro tuviera Resistencia 1...).

OOOOO La Danza del Rayo


El vampiro queda envuelto en un aura cegadora, convirtindose en algo muy parecido a un rayo viviente (todos los que le miren restan uno a sus reservas de dados, y el Brujo hace diez de dao).

OO Subvertir
Este poder sigue el mismo principio que Contradecir, la liberacin del lado oscuro y destructivo del sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son ms duraderos que el destello momentneo de Contradecir. Bajo la influencia de este poder, las vctimas actan segn sus tentaciones reprimidas, persiguiendo objetivos que su tica o su autocontrol les prohibiran en circunstancias normales. Sistema: Este poder requiere que el personaje cruce la mirada con la vctima deseada. El jugador tira de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Percepcin + Subterfugio (la dificultad es la Manipulacin + Subterfugio del Taumaturgo). Si el taumaturgo logra ms xitos la vctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el periodo de tiempo descrito a continuacin.

Senda de la Corrupcin
(Rego Venalis)
Los orgenes de esta senda se discuten apasionadamente entre aquellos que estn familiarizados con sus complejidades. Una teora sostiene que los demonios ensearon sus secretos a los Tremere y que su uso acerca peligrosamente a su practicante a los poderes infernales. La segunda opinin insina que la Senda de la Corrupcin es un remanente de cuando el clan Tremere an era mortal. La tercera teora principal, y la ms inquietante para los Tremere, es que el origen de la senda

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 56

xitos 1 xito 2 xitos 3 xitos 4 xitos 5 xitos

Duracin del Efecto Cinco minutos Una hora Una noche Tres noches Una semana El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la vctima. Debera tener relacin con los Defectos Psicolgicos que posea o con los aspectos negativos de su Naturaleza (por ejemplo, un Solitario que desee el aislamiento hasta tal punto que se vuelva violento si se le obliga a asistir a una reunin social). El sujeto no debe seguir a todas horas este nuevo objetivo, pero si surge la oportunidad de sucumbir y quiere resistir el impulso, deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

OOO Disociar
Divide y vencers es una mxima bien entendida por los tremere y Disociar es una herramienta poderosa con la que dividir a los enemigos del clan. Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amoro ms apasionado o la ms vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de disociar, y los lazos personales ms dbiles pueden destruirse por completo. Sistema: El personaje debe tocar al objetivo, y el jugador tira de la manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulacin + Empata del Taumaturgo). La vctima pierde tres dados en todas las tiradas sociales durante un periodo de tiempo determinado por el nmero de xitos obtenidos por el taumaturgo. xitos Duracin del Efecto 1 xito Cinco minutos 2 xitos Una hora 3 xitos Una noche 4 xitos Tres noches 5 xitos Una semana Esta penalizacin se aplica a todas las tiradas basadas en los Atributos Sociales, incluso aquellas necesarias para el uso de Disciplinas. Si este poder se usa sobre un personaje que haya participado en la Vaulderie del Sabbat o un ritual similar, se resta tres a los valores del Vnculum del personaje mientras dure el efecto de Disociar. El principal efecto de disociar es ms una cuestin de interpretacin que de reglas del juego. Las vctimas de este poder deberan interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debera exigir con toda libertad el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un jugador que no siga esas pautas.

Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensacin, sustancia o accin a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo. El jugador tira de manera normal; la vctima resiste con una tirada de autocontrol (la dificultad es igual al nmero de xitos obtenidos por el taumaturgo + 3). Un fallo causa una adiccin instantnea a lo que desee el taumaturgo. Un personaje adicto debe obtener su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo impone una penalizacin acumulativa de un dado sobre todas sus reservas de dados (que no pueden quedar con menos de un dado). La vctima debe tirar Autocontrol (dificultad 6) cada vez que se encuentre con el objeto de su adiccin y quiera evitar satisfacer su necesidad. Adiccin dura un nmero de semanas igual a la puntuacin en Manipulacin del taumaturgo. Un individuo puede tratar de superar los efectos de Adiccin. Esto requiere una tirada extendida de Autocontrol (la dificultad es la Manipulacin + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se ha de hacer una tirada. El sujeto debe acumular un nmero de xitos igual a tres veces el nmero de xitos obtenido por el taumaturgo. La vctima no puede satisfacer su adiccin mientras est acumulando estos xitos. Si lo hace, se pierden todos los xitos acumulados y debe empezar de nuevo a la noche siguiente. Ten en cuenta que la reserva de dados de Autocontrol se reduce cada noche que la vctima pasa sin alimentar su adiccin.

OOOOO Dependencia
Muchos ghoul de antiguos del clan Tremere afirman haber sentido una extraa sensacin similar a la depresin cuando no estn en presencia de sus amos. Habitualmente esto se atribuye al Vnculo de Sangre, pero a menudo es el resultado del dominio por parte del taumaturgo de la Dependencia. El poder definitivo de la Senda de la Corrupcin permite al vampiro vincular el alma de la vctima a la suya propia, engendrando sentimientos de letargo e indefensin cuando la vctima no est en presencia de su amo o no est actuando para fomentar sus intereses. Sistema: El personaje conversa con el objetivo y el jugador hace la tirada de la manera normal; la vctima tira Autocontrol (la dificultad es el nmero de xitos obtenidos por el taumaturgo + 3). Un fallo significa que la psique de la vctima ha sido sutilmente vinculada a la del taumaturgo durante una noche por xito logrado por el taumaturgo. Una vctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, y no siente emociones especialmente positivas hacia l. Sin embargo, es adicto psicolgicamente a su presencia, y sufre un dado de penalizacin cuando no est cerca de l o no est realizando alguna labor para l. Adicionalmente, es mucho menos resistente a sus rdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o de Dominacin. Por ltimo, es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad cuando no est en presencia del taumaturgo.

OOOO Adiccin
Este poder es una variante mucho ms potente y daina de Subvertir. Adiccin genera justo eso, una adiccin en la vctima. Muchos Tremere se aseguran de que sus vctimas se vuelvan adictas a sustancias, a emociones que slo pueden proporcionar los Brujos, obteniendo de esa manera una fuente de ingresos y material para posibles chantajes.

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 57

Senda de la Magia
(Rego Magica)
(Slo miembros del Crculo Interno del clan Tremere) Tremere, Goratrix y Etrius disearon esta senda para que les permitiera convertir tcnicas hermticas a magia de sangre. Tremere ha decretado que el conocimiento de esta senda no llegue a odos de cualquiera, puesto que no quiere que sus inferiores creen sendas de las que l no est al corriente. Eso podra tener consecuencias desastrosas en caso de rebelin. La senda ofrece adems un formidable catlogo de tcnicas a emplear contra magi enemigos. Therimna y Curaferrum han aprendido a utilizar la senda, una para interrogarlos mejor, y el otro para exterminarlos. El Crculo Interno conoce su existencia, aunque no todos sus miembros son capaces de utilizar la senda. En estos momentos, nadie ms camina por ella. Nota: No hay poderes en s, sino que la senda misma es un proceso de creacin de sendas y rituales alternativo al presentado en las Reglas Generales de Taumaturgia, que se supone importa a la magia de sangre los efectos obtenidos mediante la magia humana hermtica. La mayor diferencia mecnica entre los dos mtodos es que el presentado all est abierto a cualquier taumaturgo, mientras que el presente es patrimonio de los Tremere de nivel jerrquico ms alto. Casa Tremere indica que el proceso de conversin acaba cuando se agotan los poderes convertibles (no todos los poderes hermticos seran recreables como magia de sangre) y los Tremere rompen definitivamente con sus colegas humanos. Se podra decir que en ese momento comenzaran a aplicarse los lineamientos de las Reglas Generales, aunque en ningn momento se hace mencin

oficial a una transicin como tal. Las reglas de creacin de sendas y rituales de Rego Magica se presentan aqu resumidas.

Creacin de Nuevas Sendas


Tras un razonable periodo de estudio de formas de magia hermticas equivalentes, el taumaturgo podr crear una nueva senda que l y otros taumaturgos que sigan sus pasos podrn utilizar. La senda debe girar en torno a la creacin (Creo), al control (Rego), a la percepcin (Intllego), a la transformacin (Muto) o a la destruccin (Perdo) de una nica categora de fuerza u objeto. Las categoras pueden ser animales, plantas, los cuatro elementos, la mente, etc. El proceso de investigacin requiere aos de inmersin en tomos polvorientos, de clculos y de ensayos alqumicos. La clave estriba en descubrir las diversas formas de imitar los efectos hermticos por medio de los poderes de la sangre cainita. El taumaturgo empieza dando origen al primer poder de la senda antes de crear efectos cada vez ms poderosos, hasta haber engendrado al menos cinco poderes. Los taumaturgos que consigan una puntuacin de seis en la senda creada podran crear efectos improvisados ms poderosos. Si el taumaturgo no toma nota escrita de del proceso de creacin, le resultar ms difcil ensear la senda a otro taumaturgo. Sistema: un poder de senda es creado al escribirlo segn el formato de descripcin del mismo seguido de otro o varios prrafos de sistema, en el que se describe la mecnica de juego del mismo. Se deben respetar los siguientes criterios: Se debe seguir el sistema de valoracin por puntos. Primero de todo hay que crear un

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 58

poder de nivel 1, despus el de nivel dos, y as sucesivamente. La puntuacin de Rego Magica del personaje tiene que superar a la del poder creado en al menos dos. La efectividad del poder creado tiene que ser semejante a los poderes de otras sendas tremere que tengan la misma puntuacin. El Narrador puede modificar el prrafo de sistema para ajustarlo a la comparacin con otros poderes. Puede permitir que la vctima haga una tirada de resistencia, aumentar y disminuir la potencia del poder, imponer condiciones, como la proximidad al efecto o gasto de sangre adicional, etc. Tiene que encajar en el tema general de la senda. No podr duplicar el efecto de ninguna otra senda ni del poder de alguna otra Disciplina existente (s podra, por otro lado, ofrecer una versin ms amplia de algn efecto proporcionado por algn ritual ya existente). Los efectos ms comunes (como por ejemplo, absorber dao) son aceptables si proponen un giro nico para la frmula original o incluso si son demasiado entretenidos como para rechazarlos. Una vez el jugador y el Narrador hayan llegado a un acuerdo sobre la redaccin definitiva del poder, el personaje se embarcar en un periodo de estudio intensivo en busca de la manera de llevar la teora a la prctica. Tendr que emplear un ao por cada nivel del poder suponiendo que dedica treinta horas semanales a la investigacin. Transcurrido el tiempo necesario, el jugador har una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) y deber conseguir un nmero de xitos igual o mayor que el nivel del poder. El fallo indica que hay que volver al laboratorio y a la biblioteca durante al menos seis meses por nivel del poder para poder intentarlo de nuevo. Si posteriormente un poder resulta ser inadecuado en trminos de juego, por demasiado til o demasiado soso, el Narrador puede cambiar las condiciones en cualquier momento.

Creacin de Nuevos Rituales


El taumaturgo tendr que estudiar previamente exhaustivamente el los rituales hermticos, buscando aquellos que dupliquen mejor el efecto deseado. Despus disear su ritual. Las acciones que se lleven a cabo para efectuar el ritual tendrn que ser metforas del efecto que se desea (como atar una marioneta a un bastn de mando para un hechiza de control, etc.). Entonces debe ir al laboratorio y encontrar la frmula de determinadas sales, humores o afeites. Estos productos podran servir para fortalecer al lanzador, efectuar transformaciones necesarias en los objetos rituales (su destruccin, entre otras cosas), u obrar directamente sobre el objetivo del ritual. Tendr que crear los cnticos y entonaciones necesarios para desencadenar el poder del ritual. Para ello tendr que usar un manual de clculos creado por Goratrix, el cual ajusta las frmulas hermticas para el uso de los magi de sangre. El manual an est inconcluso

y slo da equivalencias aproximadas; el taumaturgo deber realizar ajustes en su laboratorio. Cuando haya diseado el ritual lo probar repetidas veces. Insertar cnticos inofensivos y movimientos inofensivos en momentos fundamentales para no desencadenar ninguna magia poderosa antes de estar seguro de cmo dominarla. Debe estar atento a la presencia de espritus impos u otras fuerzas atradas por la potencial puerta abierta a cualquier diablura, que podran confundir su mente. Cuando finalmente pruebe el ritual, hay tres resultados posibles: podra conseguir establecerse como un mtodo permanente y razonablemente fiable de conseguir el efecto deseado. Podra fallar de tal modo que an pudiese revisar los pasos y volver a intentarlo ms adelante. O podra sufrir una catstrofe que le acarreara varias consecuencias inmediatas adems de impedirle de forma permanente establecer el ritual o entregarle sus apuntes a otra persona para que sta lo complete. Si tiene xito, el paso final es darle al ritual un nombre potico que se ajuste a sus efectos. La breve frase o palabra se escribe en un trozo de pergamino y luego se quema, a fin de que todos los elementales y demonios de la creacin lo conozcan y lo teman. Sistema: el jugador redacta una descripcin del ritual segn el formato visto aqu o en otros productos. La primera seccin describe, sin mecnicas de reglas, el efecto del ritual y proporciona una breve descripcin de los medios necesarios para evocarlo. El Narrador deber comprobar primero si el efecto es parecido al de alguna otra Disciplina o ritual. Si el efecto ya existiera, el lanzador lo descubrir durante los primeros estadios de su investigacin. Si el efecto se desconoce, el Narrador pasa a preguntarse si se ajusta a los temas asociados a la magia Tremere. Los detalles del ritual deberan evocar el genio racionalista, insensible y cuasi cientfico de los Tremere. Los efectos a los que mejor se ajustan los rituales Tremere se enumeran a continuacin: El efecto interfiere con la composicin natural de seres vivos o inertes, tales como los rituales de las grgolas y las criaturas hbridas detallados ms adelante en este mismo captulo. Ofrece proteccin contra los numerosos enemigos de los Tremere. Altera las leyes del vampirismo para ayudarles a sobrevivir. En cualquier caso, los Tremere siguen en una temprana fase creativa, y podran adentrarse en nuevas reas a discrecin del Narrador. Si el Narrador acepta el efecto, deber asignarle un nivel de ritual comparndolo con los ya existentes en trminos de su utilidad para el lanzador y del grado de cambio que produzca en el objetivo. Los efectos que tengan slo un pequeo impacto en el transcurso de la historia se merecen niveles de ritual bajos. Aquellos con el potencial de cambiar de forma abrupta la direccin de una lnea argumental exigen niveles altos. Del mismo modo, los efectos que conlleven un cambio extendido u obvio tambin optan a niveles de ritual altos. Aunque el nivel determina la dificultad estndar de un ritual, el Narrador siempre podr aadir requisitos

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 59

adicionales para limitar la utilizacin de un efecto poderoso. El ms efectivo obliga a gastar un punto de sangre. Empieza por un coste de un punto de sangre por nivel del ritual y ajstalo segn convenga. El Narrador tambin podra exigir el empleo de objetos difciles o de gran valor durante la ejecucin del ritual, estipular que requiera la colaboracin de ayudantes u otros taumaturgos, ampliar el lapso de tiempo necesario para practicar el ritual o limitar la duracin de su efecto. No deben utilizarse jams los resultados exactos de un fracaso como factor limitador, aun cuando sean particularmente desagradables. Los fracasos nunca deberan ser tan predecibles como para que el Narrador pueda poner freno a la voluntad ajustndolos a las circunstancias del momento. (Los jugadores siempre pueden incluir limitaciones con antelacin en sus descripciones con la esperanza de ganarse el beneplcito del Narrador. Algunos Narradores podran desear evocar los rigores del proceso de investigacin y negarse a sugerir limitaciones de su propia cosecha, prefiriendo rechazar el ritual tal y como est redactado y enviar al jugador de vuelta al escritorio sin indicarle de forma especfica los cambios necesarios para mejorarlo). Cuando el jugador y el Narrador hayan concebido, por el mtodo que fuere, un ritual aceptable, el personaje podra intentar convertirlo en parte del canon tremere y comenzar a estudiarlo. La cantidad de tiempo que deber emplear en su investigacin y ensayo del ritual se mide de la siguiente manera: Nivel Tiempo de Tiempo antes del estudio original prximo intento 1 mes 1 semana O 3 meses 1 mes OO 1 ao 3 meses OOO 3 aos 1 ao OOOO 10 aos 5 aos OOOOO Los periodos de tiempo aqu detallados asumen que el taumaturgo dedica casi todo el tiempo que dedique a investigacin a este ritual y que el resto de las obligaciones no le impiden dedicarle al estudio al menos treinta horas a la semana. Cumplido este plazo, har dos tiradas. Por lo general, el vampiro proceder a lanzar los dados slo si su puntuacin en Rego Magica supera al menos en dos al nivel del ritual. La primera tirada es de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 5); as se mide el xito cosechado en el estudio del ritual. La segunda tirada ser, por tanto, la del ritual que desee crear. Los resultados varan segn el nmero de xitos conseguidos en cada tirada, tal y como pormenoriza la tabla siguiente: Estudio/xitos Ejecucin xitos Resultado 0/0 El ritual no ha sido creado. Cualquier intento posterior que realice el taumaturgo para crearlo (o para crear algo muy similar) estar abocado al fracaso 1+/0 El ritual no ha sido creado. El taumaturgo podr intentarlo de nuevo transcurrido el tiempo detallado con anterioridad bajo el epgrafe tiempo antes del prximo intento 2+/0 El taumaturgo ha conseguido crear un ritual que no termina de comprender

del todo. Tras dedicar el equivalente al tiempo necesario antes de volverlo a intentar a la profundizacin en su estudio, habr aprendido el ritual, sin necesidad de posteriores tiradas 0/1+ El ritual no ha sido creado. El taumaturgo puede volverlo a intentar transcurrido el tiempo detallado con anterioridad bajo el epgrafe Tiempo antes del prximo intento 0/2+ El efecto se manifiesta, pero el taumaturgo no ser capaz de repetir el ritual ni enserselo a otros. Podr volverlo a intentar transcurrido el tiempo detallado con anterioridad bajo el epgrafe Tiempo antes del prximo intento 1+/1+ El ritual ha sido creado. Se manifiestan sus efectos Tras haber creado un ritual, el taumaturgo ser el nico que lo conozca. Si desea compartirlo con otros, tendr que enserselo l mismo o escribir instrucciones precisas en un libro o pergamino. La redaccin del ritual facilita su aprendizaje a colegas que se encuentren lejos, pero tambin da lugar a que el enemigo pueda afanar una copia y se apodere del efecto sin permiso. Los investigadores de Ceoris sienten celos el uno del otro y no comparten los frutos de sus estudios as como as. Relajan la presa con la que sujetan sus secretos cuando desean cimentar alianzas, zanjar disputas o recompensar servicios prestados.

Combinacin de Esfuerzos
Los taumaturgos pueden superar algunas limitaciones de la creacin de sendas y rituales si anan esfuerzos. Para encontrar un nico valor efectivo en la puntuacin de Rego Magica de un grupo de investigadores, rstese uno a la puntuacin de Rego Magica de cada uno de los participantes, y a continuacin, smense todos los valores. Slo uno de los jugadores podr hacer las tiradas necesarias para determinar los xitos. La capacidad de combinar esfuerzos en un estudio ejerce una gran influencia sobre la poltica de Ceoris. La ayuda de otros magos de la sangre es inestimable. El ofrecimiento de ayuda es un poderoso incentivo, y se utiliza a menudo para zanjar enemistades, o como moneda de cambio para grandes favores. Por ejemplo, Mendacamina persuadi a Epistatia en cierta ocasin para que trajera a un mago que haba cazado de vuelta a Ceoris en calidad de prisionero, en lugar de matarlo en el sitio. Lo consigui prometindole que le ayudara con su ltimo ritual para la migracin del alma (Mendacamina quera matar al mago con sus propias manos muy despacio). El seor de la capilla tiene derecho a ordenar que un practicante de Rego Magica ayude a otro. Los taumaturgos no aceptan de buen grado el tener que abandonar sus propios proyectos en inters de un colega, por lo que el regente inteligente rara vez hace uso de esta potestad.

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 60

Cmo Evitar las Limitaciones de Nivel de los Rituales


Los taumaturgos pueden crear rituales de niveles mayores que los que sus puntuaciones en Rego Magica permiten por regla general, estudiando primero rituales similares pero menos efectivos. De este modo se llega a un descubrimiento mayor por medio de un proceso de desarrollo gradual. Podran actuar como si sus puntuaciones en Rego Magica se hubiesen incrementado en 1 por cada ritual relacionado de nivel inferior que hayan creado en el pasado (hasta un mximo de puntos adicionales igual a su verdadera puntuacin en Rego Magica). Los rituales de desarrollo suelen caer en desuso despus de que sus investigadores hayan conseguido lo que se proponan. Puede verse un ejemplo de ritual de desarrollo en Poblar los jardines de la noche. Goratrix, Malgorzata y Virstania desarrollaron este ritual para acelerar la consecucin de Respira cuando se lo ordenamos. En estos momentos, slo Virstania conserva algn inters en ejecutar el ritual menor. Otro ejemplo de ritual de desarrollo es el Desplazamiento del neuma de Epistatia. Durante aos intento por todos los medios encontrar el ritual que obligara a un alma a separarse de su cuerpo. An ha de lograr su propsito; ahora estudia los efectos de Desplazamiento del neuma con la vista puesta en la creacin de un ritual de nivel cuatro ms efectivo.

Senda de la Manipulacin de las Sombras


Aunque los rivales ms antiguos de los Tremere son los Tzimisce, una capilla de Tremere portugueses del

siglo XVII dedic una vez su talento mgico a combatir a los traicioneros Lasombra de la vecina Espaa. En las noches modernas, el vnculo Tzimisce-Lasombra que representa el Sabbat obliga a los Tremere a centrar su atencin en las actividades de los seores de las sombras. De hecho, algunos brujos comentan que por cada hechicero Tzimisce que hace las veces de consejero de un obispo Lasombra, hay un tremere al lado de un Ventrue. Como la Camarilla ha tomado un rumbo que la lleva a constantes choques con el Sabbat, los Tremere necesitan un mtodo para mellar los filos del Sabbat. La recientemente desenterrada Senda de la Manipulacin de las Sombras representa una de las posibilidades a pesar de que probablemente nunca encontrar una aplicacin generalizada debido a su reducido campo de accin. Los estudiosos de la Senda de la Manipulacin de las Sombras trabajan con sombras, pero no de la misma manera que lo hacen los Lasombra. Mientras que la senda se centra en la ausencia de luz, los Tremere que han tenido contacto directo con Lasombra obtienen la impresin de que la Obtenebracin manipula algo diferente, una oscuridad tangible, una especie de nada abisal trada al mundo material. Los mismos Tremere no saben qu pensar de ello, y los pocos Lasombra antitribu no son muy colaboradores. Entretanto, los Tremere esperan refinar la senda para convertirla en un mtodo adecuado para controlar o duplicar las habilidades de los Lasombra, cuidando de mantener sus fracasos lejos de los odos de la Camarilla. Ahora mismo, la senda es relativamente dbil, pero aquellos que la exploran esperan dar el salto definitivo cualquier noche de stas Los cainitas con el defecto Sin Reflejo no pueden usar esta senda.

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 61

O Apagar las Luces


La primera regla de la sombra: la oscuridad se impone a cualquier luz. Llegado el caso, toda luz vacila y palidece. Un taumaturgo nefito puede experimentar esta propiedad de la oscuridad trayendo la muerte a las luces cercanas. Puede que las luces vacilen, que pierdan intensidad o que directamente se apaguen, dependiendo de su fuerza y de la voluntad del taumaturgo. Sistema: El taumaturgo es capaz de hacer caer la oscuridad sobre una fuente de luz cualquiera que se encuentre en su campo de visin. Slo las luces de una fuerza semejante a la de una antorcha, una bombilla o un tubo de nen se vern afectadas, pero pueden llegar a apagarse (las bombillas y los tubos de nen se funden; las velas se apagan, pero pueden volver a ser encendidas). Los xitos obtenidos en la tirada de invocacin determinan la fuerza del efecto: xitos Efecto 1 Vacilacin momentnea 2 Parpadeo pronunciado durante varios segundos 3 La fuente de luz slo produce una luz dbil y slo intermitentemente 4 La fuente de luz se oscurece durante dos turnos y luego contina iluminando 5+ La luz se apaga por completo

ambiente? Un agujero en el espacio? Un Tremere suficientemente poderoso puede despegar la sombra de las superficies y convertirla en formas flotantes que se remueven. Estas sombras voladoras ocultan al invocador y crean una esfera de confusin giratoria. Este espectculo sobrenatural se manifiesta como un globo intangible que se mueve junto con el mago a una distancia de un brazo, aunque se expande y se contrae rpidamente al tiempo que las sombras se deslizan por su superficie. Sistema: Un Tremere que est bajo los efectos de Sombra Centelleante obtiene un camuflaje parcial de las sombras que se entrecruzan rpidamente. La bola de sombra que rodea al hechicero no tiene sustancia fsica, pero se expande y se contrae, se retuerce y gira y le pone las cosas difciles a cualquiera que intente ver al taumaturgo. Aumenta la dificultad de todas las acciones que afecten al blanco, incluidos los ataques, en uno mientras el poder est activo. Adems, la gran cantidad de sombras ayuda a desaparecer en reas oscuras, por lo que el personaje dispone de dos dados extra para tiradas de Sigilo. La esfera dura un turno por xito obtenido en la tirada.

OOOO El Velo de la Noche


Las sombras parecen devorar el paisaje vorazmente cuando cae la noche. Donde hay una sombra, el poder de la noche permanece. Utilizando este poder, el Tremere puede invocar el poder de la noche en cualquier lugar. Los mortales que han experimentado este poder han quedado tocados. Sus relatos hacen referencia a sombras imposibles con la luz del momento y geometras no euclidianas que creaban sombras terrorficas. Sistema: Como en otros poderes de esta senda, el Tremere se sirve de sombras ya existentes. El caso ms habitual es el de un hechicero que invoca este poder estando en un rincn oscuro. En los siguientes turnos la sombra se expande cubriendo una extensin cada vez mayor. Una sombra mejorada msticamente mediante este poder es capaz de invadir incluso terreno soleado. La sombra crece aproximadamente una yarda cada turno por cada xito obtenido en la tirada. Durante el resto de la escena se considerar que es de noche en la zona de la sombra, pudiendo el Tremere evitar los rayos del sol y actuar sin las penalizaciones que afectan a los vampiros de da. Si el invocador sale de la sombra, ya sea accidentalmente o a propsito, el efecto desaparece inmediatamente, posiblemente dejando al Tremere, desorientado y mareado bajo la abrasadora luz del sol.

OO Sombra Irritante
ste poder puede resultar muy enervante: Sombra Irritante le permite al taumaturgo tomar el control de una sombra lejana. El taumaturgo la conecta simpticamente a su propio cuerpo de modo que la sombra lejana se comporta como la suya propia. El invocador puede hacer bromas, intentar parecer amenazante o moverse, la sombra se comportar de la misma manera. Si la sombra pertenece a una persona, sigue de todas formas las acciones del taumaturgo. Las sombras que no tienen forma antropomrfica imitan los movimientos como mejor pueden, estrechndose, alargndose y movindose de forma anloga a la del hechicero. Una sombra que es controlada de esta manera no puede causar verdadero dao, ni puede daar al objeto que la produce, pero es ciertamente desconcertante. Al menos en una ocasin, un novicio Tremere se las arregl para humillar a un rival haciendo que la sombra del cainita lo reprendiese sutilmente; cuando llam la atencin de las harpas sobre el asunto, se encontr con la respuesta ahora tienes miedo de tu propia sombra? Sistema: Los xitos obtenidos en la tirada de Fuerza de Voluntad determinan cuntos turnos puede controlar el mago la sombra lejana. Slo se puede manejar una sombra a la vez. Las sombras animadas de esta manera pueden moverse y hacer pantomimas siguiendo las acciones del taumaturgo, pero no pueden provocar ruidos ni separarse del objeto que las crea (de modo que si el taumaturgo se va, la sombra se mueve como si estuviera caminando, pero sin desplazarse). El invocador debe poder ver la sombra que quiere manipular, y la misma tiene que ser natural no creada con Obtenebracin.

OOOOO Pacto Abisal


El mximo conocimiento de la Senda de la Manipulacin de las Sombras permite a un taumaturgo dotar a las sombras de un principio de sustancia. A este nivel de experiencia la senda empieza a tomar caractersticas de pesadillas tangibles. Mientras est cubierto de sombras, el Tremere puede desatar algo que parece hambriento y malfico. La capacidad de manejar este tipo de creaciones sombras le da al Tremere una oportunidad de contrarrestar la disciplina de Obtenebracin, aunque tal esperanza conduce ms al exceso de confianza que a la victoria.

OOO Sombra Centelleante


Qu aspecto tendra una sombra que flotase en el aire? Una decoloracin? Una cierta palidez en el

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 62

El creador de la Senda de la Manipulacin de las Sombras, ahora un invlido parloteante, afirma durante su pocos momentos de lucidez que extraas entidades sombras habitan en todos los rincones oscuros. De hecho, las sombras conjuradas mediante este poder confirman de alguna manera sus palabras, pero el cainita en cuestin afirma que esos seres devoran la luz y se alimentan de la esencia de aqullos que osan tratar con ellos. Si esos son los demonios que ajustan las cuentas con la oscuridad fluida de los Lasombra, quiz sea mejor que sus secretos permanezcan ocultos. Sus antinaturales parientes nunca tuvieron fama de resistir la luz. Sistema: Para invocar el poder final de esta senda, tanto el Tremere como su objetivo tienen que estar en la misma rea de sombras, sea los dos individuos en un armario o ambos en la calle en una noche sin luna. El Tremere no necesita ver al otro, pero tiene que percibir su presencia de alguna manera, sea escuchando, tocando, o sirvindose de cualquier otro mtodo perceptivo. Adems, la oscuridad debe ser total o casi total, las sombras normales no bastan. Conjurar esta sombra cuesta cinco puntos de sangre (en total, no adems del gasto normal de sangre de la Taumaturgia). Una vez creada, la forma de sombra asalta a la vctima absorbiendo su vitalidad. Los ataques tangibles de la tiniebla cubren a la vctima con una sbana de oscuridad que muerde como un enjambre de peces. Por cada xito obtenido en la tirada de invocacin causa la vctima sufre un nivel de salud de dao letal; adems pierde un punto de Resistencia hasta que acabe la escena, ya que las hambrientas sombras extraen la propia esencia de la vitalidad (ntese que los vstagos pueden usar sangre para restablecer esa prdida hasta que acabe la escena). Los ataques subsiguientes son acumulativos, de modo que es posible abatir a una vctima a lo largo de varios turnos, aunque es un proceso caro y lento que slo estar al alcance de los taumaturgos ms eficientes. Las sombras abisales invocadas con este poder se pueden usar para combatir la Obtenebracin, pero parecen reacias a cumplir esa funcin. En vez de causar dao a un oponente, el invocador puede dirigir el poder de manera que cada dos xitos eliminan un xito de un efecto de Obtenebracin. Esto puede reducir la eficacia de un poder o anularlo por completo. Por supuesto, el Lasombra puede volver a invocar sus poderes sin ms, probablemente sin ms esfuerzo, pero el valor del efecto sorpresa puede ser inestimable. Si el taumaturgo fracasa invocando el poder, la sombra se manifiesta pero lo ataca a l, adems de la penalizacin habitual de perder un punto permanente de Fuerza de Voluntad por fracasar invocando un poder taumatrgico. Tira seis dados y aplica los resultados segn las reglas anteriores para cada dos xitos.

escribe en pergamino. Es perfectamente posible, probable y lgico que la conozca cualquier Brujo europeo. O de cualquier otro sitio, para el caso, pero el asunto es que para que Etrius y compaa la aprobaran debe de ser conocida en Europa, no?). La Senda se basa en el control de los aparatos electrnicos desde relojes de pulsera hasta los ordenadores del Pentgono (s, esos que se llenan de virus a cada momento, cuando basta con no abrir ni instalar el archivo adjunto...), y sus defensores proclaman que es una muestra de la versatilidad de la taumaturgia. Sin embargo los antiguos consideran que mezclar taumaturgia y ciencia roza la traicin o incluso la blasfemia, y algunos Regentes, atencin, Europeos (s, si, han odo bien, EUROPEOS, ese continente al que la senda no ha llegado. Ser posible...) la han prohibido, declarando su prctica motivo de expulsin de sus Capillas. Por supuesto, los regentes americanos son mucho ms progresistas y abiertos de mente. Por supuesto...

O Analizar
Los mortales estn innovando continuamente, y cualquier Brujo que emplee la Tecnomancia debe ser capaz de entender sobre qu acta su magia. El poder ms bsico permite al Tremere proyectar sus percepciones sobre un dispositivo, proporcionndole una comprensin temporal de su propsito, los principios de su funcionamiento y los mtodos de manejo. Este conocimiento no es permanente, sino un destello momentneo que se desvanece a los pocos minutos. Sistema: Hay que tocar el dispositivo (en el caso de un programa, el ordenador en el que est instalado, no vale con sujetar el CD). El nme ro e xitos obtenido determina lo bien que el personaje entiende el aparato. Con uno, apagar/encender y poco ms, mientras que con tres puedes manejar sin mucho problema el aparato y con cinco conoces todas las complejidades del aparato (bueno, en el caso del Word lo dudo...tiene demasiadas funciones como para contarlas.). El conocimiento dura tantos minutos como la Inteligencia del personaje. Emplearlo sobre programar de ordenador y similares tiene un +2 a la dificultad.

OO Quemar
Normalmente es ms fcil destruir que crear, y los sensibles mecanismos electrnicos no son una excepcin. Quemar causa una sobrecarga en el suministro de electricidad de un aparato, dandolo o destruyndolo. Aunque no puede usarse para daar directamente a un individuo, el fallo de un marcapasos o el chip de inyeccin de gasolina de un coche (o de los motores de un avin, no te digo) tiene el efecto que es de esperar. Y digo yo, si no es de esta forma, cmo vas a daar a nadie con TECNOMANCIA? Sistema: El alcance equivale a diez veces la Fuerza de Voluntad del Brujo en metros, aunque si no est tocando el objeto la dificultad sube en uno. El nmero de xitos determina el efecto: xitos Resultado 1 Interrupcin momentnea (un turno), pero sin daos. 2 Prdida importante de operatividad: +1 a la dificultad de usarlo toda la escena.

Senda de la Tecnomancia
(Rego Machinas)
Esta Senda es de las ms recientes (o la ms reciente) en ser aceptada por la jerarqua Tremere como "oficial". Fue creada en la segunda mitad del siglo XX, por lo que es bastante raro que un no-Tremere la aprenda, y por ahora no se ha extendido ms all de los Pontfices norteamericanos (y una mierda. Como todos los americanos, White Wolf se cree que en Europa an se

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 63

Roto. No funcionar hasta que sea arreglado. Estropeado permanentemente. No funcionar hasta que se arregle, y en ese caso, con un +1 a la dificultad permanente. 5 Ni para chatarra. Incluso en una recicladora lo rechazaran. Obviamente, no se puede arreglar. Los sistemas especialmente grandes, como ordenadores centrales, aviones de pasajeros, tienen entre un +2 y un +4 a la dificultad para usarlo contra ellos (entre siete y once!!. Bueno, diez con dos xitos.), a discrecin del Narrador. Otros sistemas como los ordenadores militares o los de los bancos estn protegidos contra fallos de este tipo, pudiendo resistirse, a discrecin del Narrador tambin con entre dos y cinco dados a dificultad seis. Si se usa para medios electrnicos de almacenamiento de datos (disquetes, CDs, discos duros...), con tres xitos toda la informacin queda borrada (claro que es ms fcil simplemente romper el disquete, o ir a MS-Dos y escribir Format C:) y con cinco se hace irrecuperable con medios no mgicos.

3 4

OOOOO Teleconmutar
Quin quiere hacer viajes astrales cuando puede hacer viajes digitales? Este poder permite al taumaturgo proyectar su consciencia hasta la red global de telecomunicaciones, enviando su mente a travs del ADSL, las lneas RDSI, los cables telefnicos y las conexiones Va Satlite a la velocidad de la luz. Mientras est inmerso en la red podr usar cualquier otro poder de Tecnomancia sobre los dispositivos con los que contacta. As que si despus de esto no aparecen en la Biblioteca ms secciones, es que algn brujo ley los elogios que les dedico y me escacharr el ordenador (es broma, que conste, a ver si se van a creer que soy un loco de esos). Sistema: El personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones. Un mvil, un mdem, un fax o lo que sea, el jugador tira y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Dura cinco minutos por xito y puede extenderse diez ms gastando otro punto de Fuerza de Voluntad. El nmero de xitos indica lo lejos que se puede llegar: xitos Resultado 1 40 kilmetros 2 400 kilmetros 3 1600 kilmetros 4 8000 kilmetros 5 Cualquier parte del mundo, incluyendo satlites de comunicaciones. La desconexin mediante del cierre o destruccin de una parte de la red, arroja de nuevo la consciencia al cuerpo de Tremere y le causa ocho dados de dao contundente. Usar Tecnomancia sobre los dispositivos que el personaje vaya encontrando no tiene mayor problema, pero cualquier otra accin tiene un +2 a la dificultad. Adems, hay otros habitantes de la Red a los que puede que no les caigan bien los brujos intrusos (Moradores del Cristal, Adeptos Virtuales, Ingenieros del Vaco, Iteracin X, Araas de la Red...).

OOO Cifrar/Descifrar
La seguridad electrnica es una fuente de grandes preocupaciones para gobiernos y corporaciones. Los Tremere que comprenden esto se han enamorado de este poder, que permite codificar los controles de un dispositivo, volvindolo inaccesible para cualquiera excepto l (obviamente). Sistema: Hay que tocar el dispositivo o el contenedor de datos que se desea cifrar, y el nmero de xitos se aplica como modificador a la dificultad de cualquiera que trate de usar el equipo o acceder a la informacin sin ayuda del personaje. Puede disiparse el efecto en cualquier momento tocando el objeto y gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Tambin se puede usar para cancelar una codificacin previa, tirando con +1 a la dificultad y anulando un xito del primer taumaturgo (slo funciona con aplicaciones de esta Senda) por cada uno del que tira.

Senda de la Transmutacin
(Muto Elementa)
Esta Senda permite transformar espadas en charquitos de metal lquido, o vaporizar muros, todo ello ignorando las leyes de la qumica al permitir forzar cambios de estado sin modificar la temperatura. Los "verdaderos" alquimistas taumatrgicos desprecian esta Senda, que, dicen, produce efectos sopinstant en vez de verdadera alquimia. Nota: Para variar, comparando la versin de Edad Oscura Companion y la de La Magia de la Sangre, son como un huevo de gorrin y uno de cuco: muy parecidos, pero no idnticos. En caso de que difieran, se indica en el mismo nivel, a menos que las diferencias sean muy grandes como en el quinto nivel.

OOOO Acceso Remoto


Es obvio: el brujo con este poder se ahorra una fortuna en mandos a distancia universales y en pilas: puede activar cualquier dispositivo con el poder de su mente. No es una forma de Telekinesis, porque no se estn manipulando fsicamente los controles del aparato, sino haciendo que funcionen con el poder de la mente del taumaturgo. Sistema: Puede usarse sobre cualquier dispositivo electrnico en la lnea de visin. El nmero de xitos es el nmero mximo de dados que se puede emplear para manipularlo con la Habilidad correspondiente (por ejemplo, si sacas tres xitos y quieres tirar Astucia+Informtica para buscar en Internet, slo puedes tirar Astucia+3 dados, independientemente de que tengas Informtica 5). Dura tantos turnos como xitos se hayan obtenido, y si el aparato es destruido mientras el Tremere lo est manipulando, ste sufre cinco dados de dao contundente por la conmocin.

O Reforzar la Forma Slida


Con este poder, el taumaturgo puede reforzar la estructura de un objeto slido, volviendo irrompibles las puertas, y haciendo que las flechas atraviesen las armaduras ms gruesas, por poner slo unos ejemplos. Sistema: Por cada xito el objeto puede resistir un nivel de dao adicional o sumar uno al que causa por cada dos xitos. La versin moderna permite hacer un dado de dao por xito, pero no puede hacerse que un

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 64

mismo objeto resista ms dao y a la vez cause ms. El ideal platnico para la resistencia no es el mismo que para el dao. El efecto dura siempre una escena, y no puede usarse con seres vivos, aunque en combinacin con el nivel dos puede lograrse un trozo de hielo, metal fundido, etc. especialmente slido.

OO Cristalizar Lquido
Este poder fue desarrollado para evitar que otros vampiros se alimentaran (como todo lo que hacen los Tremere, para jo***.) Aunque no puede alterarse la sangre en el interior del cuerpo, el taumaturgo puede irla solidificando a medida que surge de una herida. Sin embargo, afecta a cualquier lquido, sin que importe su temperatura. Tanto el aceite hirviendo como el agua fra se solidifica a voluntad del taumaturgo, aunque el aceite hirviendo sigue quemando una vez solidificado. Sistema: Cada xito convierte medio litro o un punto de sangre. La temperatura no cambia, y cuando el objetivo vuelva a su estado normal se comportar normalmente, Lgicamente, debe estar en el campo de visin del taumaturgo, y el efecto dura una escena.

que la de la actualidad lo transmuta en una versin estropeada e inservible durante una escena ms, hasta que recupera su forma. El tamao del objeto viene dado en la siguiente tabla: xitos Tamao 1 Una moneda/mechero 2 Una flecha/telfono 3 Un cuchillo/ordenador 4 Una espada/coche 5 Un escudo/vagn de tren Por si no se nota, lo que hay detrs de la barra es la versin actual, bastante mejorada.

OOOO Piedra Etrea/Encerrar


Cuando un Brujo invoca este poder, solidifica el aire en una cpsula opaca, algo as como un prisma que encierra a la vctima. El hueco de una puerta puede ser una barrera infranqueable cuando el aire que lo llena se solidifica. Sistema: El Brujo puede solidificar el aire hasta una distancia de quince metros. Un xito solidifica una cantidad equivalente a un ladrillo, y cinco ms o menos como una cabina telefnica (27 decmetros cbicos por xito en Edad Oscura). Una vez el aire est condensado, se vuelve prcticamente indestructible durante una escena. Quien est atrapado dentro no podr romper la barrera (no, ni siquiera con Potencia), pero los mortales no corren peligro de asfixia. El oxgeno dentro del bloque es respirable, pero viscoso y desagradable, de forma que las vctimas pueden llegar a rechazarlo del todo. Cuando los efectos desaparecen, el lquido debe ser purgado tosiendo antes de que se transforme en gas, causando un nivel de dao contundente a la vctima.

OOO Licuar la Forma Slida


Con el tercer Nivel de la Senda, el taumaturgo puede literalmente derretir objetos slidos hasta descomponerlos en pequeos charcos. Las espadas se derriten, las estacas se funden y las balas se pueden convertir en una avalancha de plomo fundido justo antes de impactar. Sistema: Puede transformarse un objeto en el campo de visin del taumaturgo, dependiendo su tamao de los xitos obtenidos. La versin de Edad Oscura hace que, cuando el efecto pase al cabo de una escena, el objeto quede convertido en un charco informe, mientras

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 65

OOOOO Muro Fantasma


Este nivel de maestra otorga al taumaturgo la capacidad de transformar paredes, formaciones rocosas y cualquier objeto slido en gas con un solo pensamiento. Las paredes no detendrn al Brujo, los rivales pueden caer por suelos inexistentes y los paracadas de aire no ofrecen ninguna resistencia al viento. Sistema: Puede vaporizarse cualquier objeto en la lnea de visin del taumaturgo. Por cada xito se puede convertir ms material (Evident emente). Con uno puede convertirse un ordenador porttil; con cinco, un camin pequeo. El objeto pierde su forma y se vuelve transparente, volviendo a recomponerse al cabo de una escena como si nada hubiera ocurrido. Si hay alguien en el lugar que ocupara el objeto cuando se reforme, sufrir un nmero de niveles de dao agravado que no podr absorber puesto por el Narrador segn el objeto y las circunstancias. Los objetos que se reformen parcialmente dentro de otros se quedarn as hasta que alguien los manipule o vuelva a evaporarlos.

puerta a quedarse entreabierta, o incluso algo completamente distinto, como que un jarrn colocado en otra estancia se vuelque o gire sobre su eje. En cualquier caso, el efecto es esttico; sonar o realizar la accin cada vez que ocurra. En el momento en que alguien que no sea el taumaturgo cruce una zona protegida, el efecto se activa. Si el vampiro est all para darse cuenta, o no, ya es otra cosa. Ntese que la concatenacin de acontecimientos queda fuera del alcance de este poder. El ritual no va a poner en marcha una elaborada trampa en plan el Coyote y el Correcaminos (aunque podra servir como detonante para la primera parte), ni va a apuntar y disparar una recortada contra la puerta. Aqu se trata de efectos ms breves y sutiles.

OO El Orden del Dueo


En su refugio, el taumaturgo es el rey. Sabe dnde se encuentra ese libro tan importante, en qu cajn se encuentran las llaves de su caja fuerte, y dnde descansa su estaca encantada. Todo esto lo sabe incluso cuando no lo sabe Sistema: Siempre y cuando este ritual tenga xito, durante una escena el taumaturgo sabr exactamente dnde se encuentra cualquier objeto, siempre que ste est en su refugio. Este conocimiento se aplica slo a objetos inanimados; as no va a conocer el paradero de su chiquillo. Adems el objeto debe pertenecerle; el cuchillo de un asesino no va a aparecer gracias a este poder, ni las pertenencias de cualquier otra persona. Cualquier cosa que el Tremere haya afanado, no obstante, se podr encontrar sin problemas. Este poder funciona slo dentro del refugio del Tremere, donde tendr que permanecer al menos todo un da antes de invocarlo.

OOOOO Trasformar en Vapor


Este poder, versin Edad Oscura, es muy parecido a Muro Fantasma, pero presenta modificaciones que es importante destacar: Cada xito convierte un kilo de materia en gas. El material no se solidifica en el mismo lugar, sino all donde le hayan llevado las corrientes de aire (esto es interesante en combinacin con Control Atmosfrico). Cualquiera cerca del lugar donde se va a solidificar el objeto debe tirar Destreza + esquivar a dificultad 6 o sufrir un nivel de salud de dao letal. Con un fracaso, el dao es agravado. El personaje puede quedar atrapado dentro de objeto, siendo casi imposible liberarlo sin usar este poder (Segn las circunstancias).

Senda del Hogar


(Rego Domus)
Para aquellos Tremere que poseen refugios privados, la intimidad lo es todo. La Senda del Hogar parece haber evolucionado a partir de una compilacin de rituales diseados para proteger la integridad del sancta sanctorum de un vampiro. Los refugios protegidos por estos poderes a menudo se ganan la reputacin de casa encantada y cosas por el estilo. Los Tremere se apresuran a sealar, no obstante, que tales reputaciones ayudan a fortalecer la Mascarada en lugar de ponerla en peligro. Cuando la gente descubre que la casa no es ms que eso, una casa rodeada por una atmsfera ttrica, se recriminan a s mismos el haber sido tan tontos como para llegar a creer en fantasmas.

OOO Rima Disonante


El vampiro puede crear un autntico caos de confusin dentro de su refugio. Este poder juega con las mentes de los intrusos, haciendo que se extraven en la guarida del vampiro, que se equivoquen de direccin y que no puedan recordar con claridad qu objetos estaban en qu estancias ni la localizacin de las mismas. Sistema: Cualquier otro personaje que no sea el taumaturgo se encontrar perdido sin remedio en su refugio, sin importar lo pequeo que sea. Adems no podr recordar ni siquiera el detalle ms nimio una vez en su interior. Incluso si el intruso intenta seguir o dar caza al vstago dentro del refugio, se equivocar de direccin, doblar la esquina equivocada, etc. Este efecto dura 24 horas, pero los recuerdos embarullados del blanco seguirn as hasta que visite el refugio sin que ste est bajo los efectos de este encantamiento defensivo.

O Heraldo del Husped


Este poder, cuando se emplea sobre un portal o puerta de cualquier tipo, crea un efecto auditivo o visual que avisa al Tremere de que alguien ha pasado por all. De este modo, el vampiro sabe cundo alguien ha penetrado en su refugio y podr disponer del intruso como crea ms conveniente. Sistema: Este poder dura 24 horas. La seal puede ser cualquier cosa a eleccin del taumaturgo; un crujido particularmente ruidoso, una tendencia de la

OOOO Temportal
Como seor de su refugio, el vampiro puede modificarlo por un breve espacio de tiempo con el fin de que las puertas vayan a dar a estancias distintas a aquellas a las que se abren normalmente. Por ejemplo, la puerta del dormitorio puede que de repente d al estudio, o que la catacumba ms recndita de una mazmorra transilvana conduzca a una torre sita en la otra punta del castillo. Los taumaturgos encuentran esto til tanto por la comodidad

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 66

que implica como (qu mejor manera de coger ese libro del stano cuando uno se encierra en el tercer piso?) como por el nmero infinito de vas de escape que puede proporcionar. Sistema: Este poder funciona hasta el amanecer. A voluntad, el taumaturgo puede cruzar cualquier puerta dentro de su refugio y verse inmediatamente transportado a la estancia que desee, tambin dentro de su castillo. Cualquiera que lo siga a travs de la puerta se encontrar en la habitacin hacia la que normalmente se abre.

estpidas de White Wolf, o suponemos que cada xito duplica la velocidad/capacidad de carga y todos contentos. El Narrador pude modificar las cifras dadas para permitir combinaciones de monturas y objetos.

O
Una montura.

OO
Hasta seis monturas o un vagn cargado (no, no se refiere a un borracho perezoso...).

OOOOO Los Ojos del Caldero


Este poder le confiere una especie de consciencia primitiva al refugio del magus. Mientras el lugar se encuentre bajo los efectos de este envo, el taumaturgo podr interrogar a cualquiera de los objetos de su interior acerca de lo que all acontezca. El espejo de un dormitorio le soplar entre susurros la conspiracin que se trama en el recibidor, el divn va a revelar indiscreciones de alcoba, y el pote ms insignificante de la cocina puede sacar a la luz el complot de alta traicin que se urde en el saln. Cualquier cosa que tenga lugar dentro del refugio (o dentro de su campo de visin, puesto que las ventanas tambin tienen ojos) le ser notificada al inquisitivo magus por mediacin del mobiliario. Sistema: Este poder dura hasta el amanecer. El vampiro tendr que formular sus preguntas de viva voz al moblaje de su refugio, si es que quiere que estos enseres le proporcionen la informacin deseada. Slo en caso de extremo peligro, tal como un ataque inminente o un incendio dentro del refugio, tomarn la iniciativa las voces del hogar.

OOO
Hasta doce monturas o cuatro vagones de suministros.

OOOO
Hasta 24 monturas, ocho vagones de suministros o una mquina de asedio.

OOOOO
Hasta 48 monturas, diecisis vagones o cuatro mquinas de asedio.

Rituales Tremere
Como siempre, estos rituales son secretos del clan y raro es el no Tremere que ha llegado a aprender alguno. Como siempre, los antitribu conocan algunos secretos, y como siempre sus compaeros del Sabbat que lograran aprender algo de ellos pueden utilizar algunos de stos, aunque de nivel tres como mximo, a menos que haya una buena explicacin. De todas formas, algunos rituales, en especial los creados por Goratrix, pueden ser bastante ms comunes entre los Sabbat. Dichos rituales se indican en el correspondiente apartado. Y ya est, ah van los rituales. La mayora, con pocas excepciones, son oficiales, o inspirados en sugerencias oficiales (como la Proteccin contra Catayanos, la Astilla del Hades y el de Encontrar a la Sanguijuela Durmiente, entre otros).

Senda del Paso


(Creo Celeritatem)
Esta Senda permite al taumaturgo otorgar un movimiento ms rpido de lo normal y, en algunos casos, una resistencia superior, a otro ser u objeto, pero nunca a s mismo. Los caballos podrn viajar ms rpido durante ms tiempo y los bueyes podrn arrastrar mejor cargas ms pesadas. Era muy til en la Edad Media, pero, como es lgico, hoy no se usa mucho (por no decir nada). Cay en desuso en el siglo XIX, con la invencin del ferrocarril, que facilitaba enormemente el transporte de tropas y suministros para el que fue creada. Sistema: Adems de la tirada normal y el gasto de sangre, el Tremere tira Manipulacin + Trato con Animales (dificultad siete) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada Atributo Fsico al que quiera afectar, siempre realizando una sola tirada. Puede afectarse a la velocidad o a la resistencia indistintamente, pero esto no concede acciones adicionales a quien vaya sobre el animal, ya que la mayor velocidad puede incluso causar problemas de coordinacin. No sirve, por tanto, como alternativa de Celeridad o Fortaleza, y no puede emplearse en mortales, ghouls o criaturas sobrenaturales. No se dan descripciones de los efectos concretos porque lo nico que cambia con el nivel de maestra es el nmero de monturas a los que se puede afectar...pero tampoco describe los efectos generales en condiciones. O lo dejamos a la narracin y as me ahorro romperme la cabeza para buscar una explicacin coherente a las pifias

Afinar Protecciones
Para las Protecciones puede ser necesario eximir a alguien en concreto, como un sirviente o un amigo (al fin y al cabo, si le pides a tu ghoul que te acerque el grimorio lleno de Protecciones la idea es que llegue entero). Esta tcnica se ensea a todos los Tremere junto con las protecciones. Es necesaria la presencia de todos los que van a ser eximidos cuando se graba la proteccin, o al menos un punto de su sangre, pero el nmero mximo de sujetos es igual al valor de Taumaturgia del Tremere y la dificultad de la tirada sube en un punto. Adems, puede encantarse temporalmente a un ser para que atraviese un crculo que ya haya sido hecho por ese taumaturgo. Se necesitan cinco minutos, un punto de sangre del sujeto y una tirada normal de ritual a dificultad ocho. Si tiene xito, el Crculo de Proteccin no afecta al sujeto durante una noche por xito.

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 67

Rituales de Nivel Uno


Adoptar la Vasija de Transferencia
Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo sostenga, reemplazndola por un volumen igual de sangre contenida previamente en el recipiente. ste puede tener un tamao comprendido entre el de una copa pequea y una jarra de cuatro litros, y debe ser llenado con sangre del invocador, cerrado y marcado con un sello hermtico. Cuando un individuo toca el recipiente con su piel, sufre un leve escalofro, pero ninguna otra molestia. El recipiente sigue intercambiando sangre hasta que es abierto (o se interrumpe el contacto, obviamente). Tarda tres horas en ser realizado, pero cada xito resta quince minutos, y requiere el gasto de un punto de sangre, aunque no necesariamente la del invocador (esto es una contradiccin como un templo, porque antes deca que deba llenarse con sangre del invocador, pero bueno... corramos un estpido, digo tupido, velo). El ritual slo intercambia sangre si el recipiente es tocado por la piel desnuda: incluso los guantes finos hacen imposible la transferencia. Cualquiera con Ocultismo cuatro o Cultura de los Magos tres (o de la Orden de Hermes a dos, me atrevera a aadir) reconoce el sello hermtico con dos xitos en una tirada de Inteligencia + la habilidad en cuestin, a dificultad ocho.

Ahora su Vista Nos Pertenece


Este asqueroso ritual crea un artilugio espa que puede usarse para observar cualquier acontecimiento desde una distancia segura. Fue diseado por Paul Cordwood, jefe de espas de Ceoris. Precisa una aguja dorada de nueve centmetros, alambre, una miniatura de oro en forma de pata de gallo, algo de sangre del Brujo y un humano con un ojo como mnimo. Al comienzo del ritual la vctima estar de rodillas, atada y amordazada. El Brujo, o un ayudante, le quita la venda y le alumbra los ojos con una luz brillante mientras otro le retira el ojo con cuidado de no daarlo (al ojo, el mortal es lo de menos). Mientras los sirvientes se "ocupan" de la vctima, el Brujo recita una serie de ensalmos y pincha el ojo con la aguja, sujetando la misma al alambre y el alambre a la pata, antes de imbuir al ojo en el humo de varios incensarios y sumergirlo en su propia sangre, contenida en un recipiente de oro inscrito con la imagen de Thot. Se retira la sangre, se coloca el ojo en una solucin de sales y conservantes y se guarda. Cuando vaya a usarse, se coloca el ojo en el lugar en cuestin, sujetndolo mediante la pata de gallo, lgicamente donde no pueda ser visto con facilidad. Cuando un vampiro, no necesariamente el lanzador, bebe de la pocin de sangre con que se realiz el ritual, podr ver a travs del ojo como si fuera suyo, aunque no por los normales, durante diez minutos por dosis ingerida. Crear el ojo requiere el gasto de al menos tres puntos de sangre, cada uno de los cuales da lugar a cuatro dosis de pocin, para la utilizacin de la cual no se precisa tirada alguna, aunque si alguien es obligado a beberla puede tirar Fuerza de Voluntad a dificultad nueve para resistirse a las visiones. La pocin no tiene valor nutritivo alguno.

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 68

Desgraciadamente, al ser un nico ojo, no ofrece relieve alguno, ni tampoco percepciones auditivas u olfativas. El ojo funciona hasta que sea destruido, pero no sirve para nada sin la pocin adecuada, por lo que el lanzador original puede crear ms dosis de potingue usando un ojo ya existente sin necesidad de dejar tuerto a nadie ms. Cada vez que se repita el proceso sobre un mismo ojo, la dificultad aumentar en dos.

Alma de la Tierra
El polvo de una pieza de granito sin labrar se mezcla con la sangre de una grgola, rociando generosamente con ello a un animal comn. El proceso es exigente y agotador, y lleva una hora. Tras completar este ritual, el animal est preparado para ser Abrazado por la grgola cuya sangre fue usada en la mezcla. Cuando la grgola abraza a la criatura, los efectos del ritual protegen el cuerpo y la mente de sta del trauma del Abrazo. El Narrador debe hacer una tirada de Resistencia de la criatura + Ocultismo del tremere (a un nivel de dificultad de 8). El xito indica que la criatura sobrevive al Abrazo de la grgola. El fallo o el fracaso indican que el Abrazo no tiene xito y el animal muere. Algunas Criaturas Grgola son: Murcilago de Cuchillas: Usados como espas y alarma. Slo son peligrosos en grandes grupos. Pueden volar a unos 30 Km/h. Fuerza 1 Destreza 4 Resistencia 2 Percepcin 2 Inteligencia 2 Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 2 Niveles de salud: Ok, -1, -2, -5 Ataques: Garras/2 dados, Mordisco/1 dado Golpe de ala/3 dados (el murcilago tiene que hacer un picado, se tarda tres turnos y es necesaria una tirada de Destreza + Vuelo) Disciplinas: Potencia 1 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 1, Vuelo 4 Poderes especiales: Odo excepcional (trtalo como el poder de Auspex Sentidos Aguzados, haciendo una tirada de Astucia + Alerta) Peso: Entre 05 y 15 kilos Gato de las Rocas: Al menos una docena de stos guarda Ceoris. Son giles y sigilosos. Sus ojos despiden un resplandor rojo, y su rugido acta no slo como alarma sino que tambin asusta y paraliza a sus vctimas. Fuerza 5 Destreza 4 Resistencia 3 Percepcin 4 Inteligencia 3 Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 4 Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5 Ataques: Garras/5 dados, Mordisco/ 6 dados Disciplinas: Potencia 1 Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Pelea 3, Sigilo 3 Poderes especiales: Rugido paralizante (trtalo como el poder de Presencia Mirada Aterradora, haciendo un tirada de Fuerza de Voluntad en lugar de Carisma + Intimidacin). Ver en la Oscuridad (como el poder de Protean Testigo de las Tinieblas) Peso: Entre 200 y 250 kilos Perro de Piedra: Son las criaturas grgola ms numerosas. Muchos aprenden a volar en poco tiempo.

Fuerza 4 Destreza 3 Resistencia 3 Percepcin 3 Inteligencia 2 Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de salud: Ok, -1, -1, -2, -2, -5 Ataques: Garras/4 dados, Mordisco/5 dados Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 1 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Olfatear 3, Pelea 3 Poderes especiales: Ver en la oscuridad (como el poder de Protean Testigo de las Tinieblas) Peso: 50 kilos o ms

Atar a la Lengua Acusadora


Se dice que este ritual fue uno de los primeros creados por los Tremere, y la razn principal para la falta de oposicin firme a su expansin (con la obvia excepcin de Tzimisce, Gangrel y Nosferatu, y ms tarde Assamitas). Atar a la Lengua Acusadora imbuye una obligacin en el sujeto que le impide hablar mal del taumaturgo, haga ste lo que haga. Esto permite a los Brujos realizar actos incalificables sin temer represalias serias, como se ha visto (o no es incalificable robar la Maldicin de Can, diabolizar a un Antediluviano, exterminar a su clan, experimentar con Gangrel y Nosferatu, intentar expulsar a los Tzimisce, maldecir a los Assamitas y traicionar a la Orden de Hermes?). Se requiere una foto o cualquier otra imagen del objetivo, un mechn de su pelo y un cordn negro de seda. El Brujo envuelve el cordel alrededor del pelo y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. Una vez concluido, el objetivo debe tener ms xitos en una tirada de Fuerza de Voluntad, a dificultad igual a la Taumaturgia del Tremere+3, de los que obtuvo el Brujo para poder decir algo negativo de ste. El ritual dura hasta que el objetivo tenga xito en dicha tirada o se desate el cordn, momento en que el mechn y la imagen se convierten en polvo. Los infernalistas de la Edad Oscura tenan en exclusiva (segn Edad Oscura Companion, donde figura como Ritual de Taumaturgia Oscura), uno muy parecido. Sospechoso...

Dedicar la Capilla
Las capillas Tremere suelen albergar libros arcanos, recursos especiales, sirvientes y otras cosas valiosas. No es de extraar que estn bien guardados. Una prctica muy comn es la de levantar protecciones alrededor de la sede de una capilla para impedir los allanamientos y hacer el sitio ms difcil de encontrar. Dedicar la Capilla facilita el proceso de localizar otros hechizos en esa rea. Para llevar a cabo el ritual, el invocador debe caminar en crculo alrededor del terreno en sentido contrario a las agujas del reloj rocindolo con agua estancada. Una vez completado el crculo, el taumaturgo debe volver al centro (aproximado) y ungir sus manos con el agua viciada. Despus repite el proceso en la planta ms baja. Una dedicacin slo afecta a un nico edificio de modo que un complejo o una finca necesitarn de varios rituales. Una vez dedicada, la capilla est preparada para recibir ms defensas: la dificultad de cualquier ritual que se invoque sobre la capilla, desde los

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 69

de proteccin hasta magias poderosas como Negar al Intruso, baja en uno.

seale a cualquier cainita, con la condicin de que se disponga de al menos un punto de sangre del sujeto en el que baar la piedra.

Ensalmo del Pastor


Este ritual permite al taumaturgo localizar mgicamente a todos los miembros de su rebao. Mientras entona la parte vocal, el Brujo gira lentamente en crculos con un objeto de cristal sujeto a cada ojo (opcional si lleva gafas...). Al finalizar, tiene una sensacin de la distancia y direccin en que se encuentran cada uno de sus recipientes. Si no tiene el Trasfondo Rebao, localiza a los tres mortales ms cercanos de los que el Brujo se haya alimentado al menos tres veces... El alcance mximo es de 16 km multiplicado por la puntuacin de Rebao del Brujo, o 8 km si no lo tiene.

La Mosca de la Carne Demorada


Este ritual ya no se utiliza, pero se incluye para antiguos muy anacrnicos o crnicas medievales. Permite la conservacin de partes del cuerpo de seres vivos (o no vivos) para utilizarlos en rituales que requieran componentes crnicos frescos sin necesidad de ir a cazar cada vez. El lanzador debe recitar una serie de conjuros antes de diseccionar a la vctima, an con vida, tras lo que rociar las partes que quiera conservar con humo procedente de un incensario donde se estn quemando sales alqumicas. Tambin resulta til como medida de presin y chantaje, enviando orejas, dedos o lo que sea fresquitos a las familias del secuestrado, cuando lleva un mes y medio bajo tierra. Otro modo de utilizarlo es como coartada: para cuando se encuentre el cadver el Brujo ya estar en la otra punta del mundo, pero el muerto parecer nuevo. Tambin sirve para conservar sangre. Cada xito conserva (atencin) cinco puntos de sangre o cincuenta kilos de carne de un mismo espcimen durante una semana como mximo. Toma ya. Los xitos adicionales pueden usarse para aumentar el tiempo de conservacin en una semana por xito o la cantidad a preservar, a razn de cinco puntos de sangre o cien kilos por xito. Obviamente con la invencin de la nevera no se usa, pero desde luego en sus tiempos era muy til.

Evocacin de la Candela/ Apagar el Sebo


Con un simple gesto y una palabra de poder, un taumaturgo que conozca el ritual Evocacin de la Candela puede encender una vela que se encuentre en su lnea de visin. Aunque es prctico, este truco de saln est muy limitado: slo se puede usar para prender velas, no antorchas, pergamino, u otros objetos, no importan cun inflamables sean. La inversin de este ritual, Apagar el Sebo, apaga una vela individual, pero no otras llamas. Si el ritual tiene xito, la vela en cuestin se apaga o se prende en una nube de humo sulfuroso, como es adecuado para esta magia. Un fallo le hace perder un punto de sangre al taumaturgo, mientras que un fracaso, adems de costarle un punto de sangre funde la vela convirtindola en un amasijo de cera intil. Ambas formas de este ritual requieren un solo turno de concentracin, pero el taumaturgo no puede realizar ninguna otra accin mientras invoque la llama. De hecho, este ritual es el efecto de cero puntos en la senda Creo Ignem, y es necesario que los personajes tengan al menos un punto en la senda para poder aprender cualquiera de las formas. Los personajes con tres o ms puntos en Creo Ignem pueden encender o apagar tantas velas como xitos obtenga el jugador. Un fallo hace perder, aun as, un nico punto de sangre, pero un fracaso destruye todas las velas. Requiere que el personaje posea Creo Ignem a nivel uno, como mnimo.

Maestra de la Sangre
Corren rumores de que uno nunca debera permitir a un Tremere obtener la sangre de otro vampiro. Hay historias paranoides de la superioridad que un tremere puede ganar sobre otro vstago mediante una pequea cantidad de la sangre de ste. Aunque los vampiros modernos y cosmopolitas se ren de estas historias, incluso ellos procuran que su sangre no caiga en las manos equivocadas, por si acaso. Tales precauciones son un acierto. Incluso un tremere con un conocimiento rudimentario de la sangre es capaz de usar el poder de la misma por analoga. Destruyendo la sangre de otro vampiro, el Tremere gana poder sobre el mismo. En su momento, esto se traducir en superioridad del tremere sobre el mismo. El taumaturgo mezcla una cantidad mnima de su propia sangre, menos de un punto, con la de la vctima, y entonces quema la mixtura en el fuego o la hierve lentamente sobre una llama abierta. El invocador pronuncia las frases de la simetra para acabar. Si el ritual se realiza correctamente, Maestra de la Sangre garantiza una victoria de algn tipo sobre la vctima. En el siguiente enfrentamiento que el invocador tenga con la vctima, el mago tiene xito automticamente. Si la accin requiere una tirada, el invocador obtiene un xito automtico (y no puede hacer una tirada o gastar Fuerza de Voluntad para mejorar el resultado). Esto significa el mago la garanta de una victoria marginal contra su oponente. Por supuesto, podra no ser la forma ideal para el Tremere, ya que, por ejemplo, un xito no basta para decapitar al enemigo, pero podra bastar para influenciarlo brevemente con Dominacin. De la misma manera, si es el oponente el

Imn Sanguneo
Empapando una piedra imantada en su sangre, un taumaturgo puede sintonizar la piedra con la resonancia de su propia sangre. Hasta el siguiente amanecer la piedra apuntar indefectiblemente a la mayor fuente de sangre del invocador que no sea el invocador mismo. As, la piedra podra apuntar a los ghouls del hechicero o sealar la posicin de una botella sellada que lleva un rival, actuando as como un aparato de seguimiento. Como sucede con los imanes normales, hay que suspender las piedras imantadas de una cuerda para que puedan girar libremente. Si el ritual tiene xito, la piedra magntica se comporta como se ha descrito ms arriba mientras dure el encantamiento. Tiene un radio mximo en millas igual al nmero de xitos obtenido. Hay una versin del ritual de nivel tres que permite crear una piedra imantada que

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que toma la iniciativa, el ritual no tiene efecto si el jugador del mago no tendra que tirar. Por ejemplo, el invocador tendra que aceptar el uso de la Presencia por parte de su enemigo, porque normalmente no habra ninguna tirada para resistir. Si la vctima usa una disciplina para la que est prevista una tirada de resistencia, entonces el taumaturgo la contrarresta y eso agota el poder del ritual. Maestra de la Sangre slo garantiza el xito en un nico desafo. No se pueden quemar varios puntos de sangre del enemigo para ganar ms xitos automticos en varias acciones consecutivas. Una vez lanzado el ritual, debe ser descargado antes de volver a ser utilizado contra la misma vctima. El poder del ritual expira si no se ha usado antes de la salida del sol.

la grgola podr invocar el poder si su jugador sale victorioso en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). La criatura pesa entonces una fraccin de lo que suele normalmente, pero no pierde ni un pice de su destreza fsica. Si la grgola puede volar, al activar Piedra Ligera las dificultades de Vuelo se reducen en dos.

Pureza de la Carne
Con este ritual, el taumaturgo purifica su cuerpo de todo elemento extrao, meditando sobre piedra o tierra desnuda, rodeado de un crculo de trece piedras afiliadas. En el transcurso del ritual, el taumaturgo es purgado lentamente de todas las impurezas fsicas: suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas y tinta de tatuajes, piercings... Todas estas impurezas salen a la superficie de la piel, transformndose en una pelcula griscea que se desprende y cae al crculo. Tambin se disuelve cualquier prenda, joya o maquillaje. Es necesario gastar un punto de sangre antes de tirar, y el ritual no elimina encantamientos, control mental o enfermedades de la sangre.

Piedra Ligera
Uno de los principales problemas con los que se enfrentan las grgolas (particularmente cuando asedian las fortalezas tzimisce) es su peso. Las que pueden volar destrozarn los suelos si aterrizan a plomo, y las que no pueden, a menudo son demasiado fornidas como para escalar bien. Este ritual permite a la grgola ser mucho ms ligera de lo que cabra esperar por su ptrea apariencia. El tremere que elabore este rito deber contar con un trozo de piedra suave, quebradiza y ligera (talco, piedra pmez, etc.) y baarla en una pequea cantidad de vitae. La grgola deber aplastar la piedra entre sus mandbulas. A partir de ese momento, el sirviente podr activar los efectos del ritual siempre que lo desee. Gasta un punto de sangre adems de la tirada habitual de Fuerza de Voluntad para poner en funcionamiento el hechizo (querr decir la tirada habitual de Inteligencia + Ocultismo?). Si resulta eficaz,

Purificar Sangre
Los vstagos aprendieron a temer a los recipientes enfermos durante la poca de la Peste Negra. Diversos experimentos demostraron que la mayor parte de las enfermedades, incluso las sanguneas, no suelen afectar a los vstagos, pero que los vampiros pueden transportar la enfermedad y contagiar a sus vctimas. Los Tremere cuidadosos disponen de un ritual simple que asegura que la sangre puede ser bebida con seguridad. El invocador slo tiene que poner la sangre en un recipiente adecuado, hacer unos pases de manos sobre la misma y mezclarla con cenizas y jengibre machacado. La sangre

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brilla levemente si el ritual tiene xito y queda libre de todo veneno o enfermedad. Por desgracia, Purificar Sangre no funciona con la sangre que an est dentro de un organismo, por lo tanto el ritual no puede eliminar la enfermedad de un humano ni hacer seguro el beber de un recipiente enfermo; slo purificar sangre que haya sido extrada previamente. Algunos vampiros rechazan este ritual por el trabajo extra que supone extraer la sangre sin el Beso, por no hablar del mal sabor y la falta de calor y de pulsaciones del corazn, que escandaliza a los vstagos sibaritas. Por esa razn Purificar sangre se reserva para situaciones de emergencia durante epidemias desesperantes, no para la sangre nuestra de cada noche. Ver Pureza de la Carne para otras aplicaciones de los principios de este ritual. El ritual es sorprendentemente simple. Purificar Sangre slo requiere de una inversin mnima de tiempo y esfuerzo. El invocador sabe por el color de la sangre si el ritual funciona o no. Purificar Sangre funciona sobre un nico punto de sangre (excepto si se trata de vitae de vampiros de muy baja generacin). Los venenos, enfermedades y otras impurezas desaparecen, mientras que las sustancias ajenas a la sangre se acumulan en la superficie. Sin embargo, este ritual no cambia en absoluto las capacidades de la sangre: tanto el efecto de vnculo de sangre como la acidez o la causticidad conferidas con disciplinas (como Vicisitud o Extincin) permanecen inalteradas. Este ritual tampoco puede contrarrestar la Vaulderie (y tampoco es que sea tan discreto como para utilizarlo en medio de un rito semejante). La sangre que se haya podrido previamente, se haya solidificado o se haya estropeado de cualquier manera tambin desaparece cuando se realiza este ritual, de modo que el vampiro no tiene que tener miedo de alimentarse de sangre vieja y muerta.

ciudad y despus a los dems habitantes miembros del clan, segn su orden dentro de la jerarqua. El ritual le da al regente la posibilidad de responder telepticamente, si bien la tradicin no lo obliga a hacerlo. El lanzador debe elaborar un discurso introductorio de unos treinta segundos en el que aprovechar para presentarse a los dems miembros de la ciudad. El ritual tambin le permite comunicarse telepticamente con el regente durante cinco minutos.

Sangre en Agua
Toda la sangre derramada al alcance del ritual se transforma en agua. Se usa mayormente para eliminar marcas de sangre, hayan sido causadas durante actos violentos, ritos que implican sangre para dibujar marcas o cualquier otro efecto. El taumaturgo hace pasar agua purificada entre los dedos de su mano extendida mientras invoca el ritual. Para el ritual son necesarios los cinco minutos habituales. Afecta a un radio equivalente a aqul que puede alcanzar el ritualista escupiendo, dentro del cual ser eliminada toda la sangre. La sangre en recipientes y la que haya dentro de cosas vivas no ser limpiada. Ciertos rituales requieren que se hagan marcas con sangre o que se aplique sangre a un objeto (como Proteccin contra Ghouls o Camino Intransitable). Este poder no tiene efecto sobre sangre usada para crear efectos activos o durmientes de Disciplinas. No se puede usar para eliminar una Proteccin contra Ghouls, aunque se podra usar para limpiar un crculo de sangre trazado en el suelo para contener a un demonio, mientras la contencin haya sido usada y se haya acabado.

Sentir lo Mstico
Este ritual permite sentir el "residuo mstico" que deja el uso de cualquier efecto u objeto mgico. Se cre para cazar a quienes empleasen taumaturgia sin ser Tremere, pero tambin detecta nigromancia, magia Assamita y cualquier clase de magia vamprica relacionada con la sangre (no detecta, por tanto, la mayora de las Vas de Hechicera Koldnica, aunque s casi todos los rituales, y tampoco los efectos de Hechicera Setita que no empleen vitae). Mientras el ritual est en activo, el Brujo debe portar una vela encendida que hace lanzar destellos al residuo mgico. No localiza disciplinas normales ni formas de magia no vamprica, y slo dura una escena.

Rastro del Garou


Inhalando una mezcla de acnito, vencetsigo y otros ingredientes, el Tremere puede detectar mediante el olfato la presencia de un Garou con una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del chucho). El Brujo debe ser capaz de oler al hombre lobo (obviamente),y se necesitan tres xitos para identificar a uno en concreto. El efecto dura una escena.

Rito de Presentacin
Los Tremere utilizan este ritual como protocolo formal de presentacin al llegar a una nueva ciudad. No obstante, se trata de un ritual bastante antiguo y ya no resulta tan comn como pudo serlo en otros tiempos. Muchos de los jvenes entre los miembros del clan ni siquiera conocen su existencia. Con todo, algunos regentes conservadores insisten en que se utilice y no admiten excusas para las faltas de cortesa. Tambin resulta posible solicitar ayuda mediante este ritual. El lanzador hierve un puado de raz de taray molida dentro de una olla llena de agua de lluvia y recita un breve encantamiento hacia los vapores que se forman sobre el agua, tras lo que aade una gota de aceite de galanga. Es en ese momento cuando pronuncia su breve mensaje, que se comunicar telepticamente primero al regente de la

Serenar al Kami
Los Tremere al mando de Thomas Wyncham que "colonizaron" el Lejano Oriente absorbieron buena parte de la cultura local (como es lgico, ya que Abrazan entre la poblacin l), y un tradicional Tremere japons cre este ritual como ayuda al duelo, ya que, mediante invocaciones y friegas de incienso, y tras quemar una barra de esto mismo, el ritual ayuda en cualquier accin fsica reduciendo en dos la dificultad siempre que sea llevada a cabo inmediatamente despus del ritual. Slo vale para una accin, pero puede ser tanto extendida (cavar una zanja) como sencilla y precisa (una estocada mortal).

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 72

Vitae Luminosa
Este ritual replica los efectos de fuentes de luz especiales sobre la vitae, haciendo que brille. Normalmente se usa para asegurarse de que una zona del laboratorio de la capilla est verdaderamente limpia, pero tambin es til fuera de la capilla. El invocador tiene que mirar a travs del ojo de una aguja mientras invoca el ritual. Este poder dura una escena, durante la cual la sangre que se encuentre sobre una superficie, no importa lo poca que sea, brillar con un prpura iridiscente. De la huella dactilar sangrienta ms antigua al charco de sangre junto a la vctima de un asesinato, todo se hace visible. Este poder no afecta a la sangre de una persona o que est dentro de un recipiente. Si el taumaturgo abre un el recipiente, ver la vitae con su color prpura habitual. Este ritual no permite ver a travs de otros objetos.

y debe ser sumergida en una solucin de tres puntos de sangre y agua una vez por semana.

Camino de la Sangre
Un brujo puede realizar este ritual sobre una muestra de sangre del objetivo para rastrear su linaje y los vnculos de sangre en que est implicado, necesitando tres horas menos un cuarto por cada xito. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada xito permite al invocador remontarse una generacin, conociendo el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara. El invocador averigua tambin la generacin y el clan o lnea de sangre del sujeto, y, con tres xitos, de todos los que estn relacionados con l mediante un Vnculo de Sangre, como regentes o como esclavos, mediante un Vinculum, o como sea.

Crculo de Proteccin Contra Ghouls


ste ritual es una versin diferente de Proteccin contra Ghouls que crea un crculo centrado en el invocador en el que ningn ghoul puede entrar sin quemarse. El crculo puede ser todo lo grande que desee el invocador, mientras est dispuesto a pagar la dificultad adicional (+1, mximo 9) por cada tres metros despus de los primeros. Si la dificultad excede de nueve, se necesita un xito ms por cada tres metros. Muchos refugios Tremere estn protegidos por esta clase de crculos, junto con otros similares destinados a afectar a otros seres sobrenaturales. Deben gastarse tres puntos de sangre mortal, y un punto de la del vampiro por cada tres metros, y se tarda el tiempo normal para que dure una noche, o toda una noche para que sea permanente, durando un ao y un da. Una vez establecido el crculo, cualquier ghoul que intente cruzarlo siente un hormigueo en la piel y una brisa en el rostro, que identifican al crculo con una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho. Si an as el ghoul trata de avanzar, debe obtener ms xitos que los obtenidos por el invocador en su tirada de ritual en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Taumaturgia del Brujo+3. Un fallo le impide entrar y le causa tres dados de dao contundente (oooohhhhh!!!!), adems de sumar uno a la dificultad de su siguiente intento. Si el ghoul logra entrar, sale, y luego intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada, pero los intentos de salir no se ven obstaculizados. Existen versiones para toda la bichera que anda suelta por el Mundo de Tinieblas, incluyendo Lupinos y Hadas (Nivel tres), Vstagos (Nivel cuatro) y Espritus, Fantasmas y Demonios (Nivel Cinco). Cada uno debe aprenderse por separado, incluyendo los del mismo nivel, pero tienen los mismos efectos, y los ingredientes son los correspondientes a las protecciones normales pero en mayores cantidades. Un equipo de Brujos est trabajando en un Crculo de Proteccin contra Catayanos, pero no hay resultados an.

Rituales de Nivel Dos


Apropiacin de la Membrana
La materia prima para este ritual es la piel de una vctima Cainita de los comepieles (una especie de caros que comen piel, creados mediante un ritual, ver ms adelante). Cuando los bichos se alimentan, estallan, dejando un residuo que es empleado en el ritual. Es absolutamente necesario que se emplee la piel de una sola vctima. Con ms, el ritual no funcionara. El Brujo tendr que amasar el pellejo como si fuera masa de pan antes de cocerlo en un horno calentado con TASS (vamos, que un poquito difcil de conseguir dira yo que es...) en vez de fuego. A medio cocer lo retirar y lo moldear de nuevo hasta darle la forma de una mano derecha o una cara, para luego devolverlo al horno y pringarlo de vez en cuando con alumbre, resina de pino y polvo de escamas de serpiente. Cuando est completo, el Brujo tendr una mscara o una mano vinculada al propietario original de la piel. Si la vctima est consciente, el objeto se pondr a palpitar y a imitar los movimientos del sujeto, sin que haya limitacin de distancia entre ambos. El objeto se suele colocar en un armazn que permita observar con claridad sus movimientos, como una serie de tubos que reproduzcan un brazo para la mano o un marco circular para la mscara. El observador podr deducir las actividades de la vctima mediante interpretacin de los gestos del objeto, es ms, la mano, si se le da una pluma (o un boli), puede reproducir de forma exacta cualquier cosa que est escribiendo el objetivo, y la cara puede producir todos los sonidos que ste emita, aunque el toque de una vara rematada en gata la obliga a callar, y dos a volver a hablar. La conexin con el propietario original de la piel puede cortarse en cualquier momento, pero no podr ser restablecida. En el caso de la mscara esto es muy til, pues, colocada sobre la cabeza, se amolda al Brujo dndole las facciones de aqul que "don" la piel, por lo que puede emplearse para infiltrarse. Sin embargo, no otorga la habilidad de imitar las expresiones y gestos habituales del sujeto. Una vez creada, puede ser cedida a cualquier otro que sepa utilizarla y cuidarla, ya que la piel esta viva

Conocer a la Bestia Antinatural


Lo ms normal es que las grgolas se enzarcen en combate contra los Tzimisce, Gangrel y Nosferatu, todos ellos capaces de controlar o convertirse en animales. Puesto que las grgolas no tienen mentes privilegiadas, los Tremere crearon este ritual para que sus

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tropas pudieran identificar, al primer vistazo, si un animal era una bestia natural o un cainita transformado. Preparar el ritual es bastante rpido, aunque a veces supone una molestia porque se necesita una pequea cantidad de sangre de un animal corriente y, o bien un cainita de los tres clanes que ya hemos mencionado u otro ser sobrenatural que pueda adoptar una forma animal (por ejemplo, los lupinos). Cada muestra debe mezclarse con unas hierbas especiales con las que luego se alimentar a la grgola. Desde entonces, sta podr intentar determinar la diferencia entre un animal corriente y un cainita mutado. Obviamente, el Tremere tendr que realizar el ritual con xito. El jugador de la grgola lanza una tirada de Percepcin + Supervivencia cuando sta se disponga a averiguar si un animal es lo que parece. Para detectar a las bestias naturales, la dificultad es de 5; la dificultad se incrementa en uno cuando el ser es sobrenatural (para los cainitas que usen el poder Forma de la Bestia de Protean); 7 (para el poder Surcar el Viento Salvaje de animalismo); 8 (para los lupinos) o 9 para animales ghoul.

son absorbidos por el arma, que inflige dao agravado en un ataque por cada xito. No se pueden acumular invocaciones para que dure ms: hay que esperar a que termine una para volver a "encender" la Espada. Tampoco puede escogerse hacer dao normal y guardar los agravados para cuando interese: cada ataque con xito consume uno de los agravados hasta que no quedan y vuelve a infligir dao normal. Es una versin descarada y rastreramente usurpada del poder de Valeren de la Senda del Guerrero a nivel cinco, La Espada del Justo, que tiene mayores efectos, pero exige lo mismo (cortarse la palma de la mano), y la espada brilla con llamas doradas. Anda que las batallas deban parecer una verbena...

Inscripcin
No todo el mundo es capaz de usar la Taumaturgia. Algunos Tremere fabrican objetos especficamente para que sirvan de ayuda a subordinados y aliados. Un neonato que slo conozca los rudimentos de la magia de sangre puede tener necesidad de un ritual concreto, u otro vstago puede querer servirse de un poder taumatrgico pero lo necesita para usarlo ms tarde por su cuenta. En vez de invertir el tiempo y arrostrar el riesgo de instruir a alguien en las sutilezas del trabajo en cuestin, un taumaturgo hbil puede crear una versin anotada de un ritual alimentada con su sangre, para que la frmula est al alcance de otra persona. El ritual Inscripcin le permite al taumaturgo poner otro ritual de nivel uno o dos por escrito. Generalmente se necesita una pgina completa. El lector puede as desatar el poder del ritual leyendo la inscripcin y siguiendo las instrucciones. El escribiente usa su sangre como como base de la tinta, cuyo poder permanece en la mezcla para ayudar a alimentar el ritual.

Espada Ardiente
Creada durante los... poco calmados... orgenes del clan, Espada Ardiente permite a un taumaturgo encantar temporalmente un arma para infligir heridas incurables a las criaturas sobrenaturales, hacindola parpadear con una impa llama verdusca. Slo puede realizarse sobre armas de combate cuerpo a cuerpo, cortndose la palma de la mano con que la empue (con la hoja si es de filo, y con una piedra afilada si no), sufriendo un nivel de dao letal que no puede absorberse pero si curarse. El Brujo gasta tres puntos de sangre que

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Un ritual es inscrito en una forma imperfecta, as que no se puede usar para aprender taumaturgia. Se trata de una versin simplificada que dispone del poder de la vitae del mago para encauzar los errores u omisiones que pueda cometer el usuario. Un taumaturgo que conozca la tcnica de la Inscripcin puede anotar una descripcin abreviada de cualquier ritual de primer o segundo nivel que conozca por un coste de dos puntos de sangre. Cualquiera capaz de entender el idioma en que est escrito podr servirse de las notas ms tarde. El invocar el ritual utilizando la inscripcin requiere del mismo tiempo y los mismos componentes que el ritual en su forma habitual, y tambin es necesaria la tirada de Inteligencia + Ocultismo, pero el invocador no necesita tener conocimientos de taumaturgia. Una vez la Inscripcin ha sido completada, el poder de la vitae del escribiente se adhiere al objeto; su reserva de sangre se reduce en uno hasta que la inscripcin se use. Despus de liberar el poder del ritual, la inscripcin se convertir en un montoncito de cenizas, y la tinta hecha con vitae habr perdido todo su poder. El escriba puede usar el pergamino l mismo (lo que no tiene mucho sentido) o drselo a otra persona. Para que el objeto inscrito no caiga en manos equivocadas es comn que los escribas utilicen a la vez Codificar Misiva. Se rumorea que hay formas ms potentes de Inscripcin con las que se pueden anotar rituales de mayor nivel, pero slo los antiguos saben si es cierto. Se sabe que la sangre utilizada en para crear la tinta se puede usar en procesos mgicos por simpata y por identidad. Un tremere incauto podra ver cmo su sangre acaba en las manos de un enemigo que la puede usar contra l.

considera una accin refleja). Como se ha dicho anteriormente, este vino no tiene efecto alguno sobre vampiros u otros seres sobrenaturales aparte de los magos. Los Narradores tienen que decidir cuntos vasos de vino caben en un recipiente concreto, dado que no hay tamaos regulados para los cuernos, escudillas y semejantes.

Negar al Intruso
Para proteger las capillas de visitantes no deseados, las capillas no se apoyan solamente en las protecciones mgicas sino tambin en la burocracia de los mortales. Despus de todo, un enemigo no puede pasarse por all si la capilla no est listada en ningn directorio o documento. Ms an, desordenando papeles a conciencia, se pueden perder registros de pagos a compaas elctricas, de telfono y otras pruebas incriminatorias. Para levantar las defensas burocrticas de la capilla, un tremere slo tiene que garabatear unos signos en una hoja de papel. Esta pgina se enva por correo (algunos tremere modernos la escanean y la mandan por e-mail) y al poco tiempo se pierde en el sistema burocrtico. Durante el ao siguiente la capilla ser difcil de localizar mediante las vas burocrticas habituales. Los documentos usados en este ritual no tienen que tener nada de especial, salvo que el tremere tiene que garabatear los smbolos con carboncillo. Una vez que el papel ha ingresado en el sistema, sea por mano de un cartero, por e-mail o como sea, desaparece sin dejar rastro. De la misma forma desaparecen las trazas burocrticas de la capilla. Cualquier intento de investigarla o de encontrar trazas de su existencia ver su dificultad aumentada en uno por cada xito obtenido en la tirada del ritual. Esto no obstaculiza el funcionamiento normal de la capilla, los telfonos funcionan y hay corriente elctrica. Es solamente que nadie enva las facturas a la capilla o hace anotaciones en cuenta que delaten la localizacin del edificio.

Lasitud tras el Jolgorio


Este ritual produce una droga que se sube a la cabeza y causa pereza y una sugestiva calma en los mortales. Incluso los magi no son inmunes, haciendo de este ritual un arma sutil en la Guerra Massasa (ver Gua de los Bajos Clanes). Los cainitas que se alimentan de mortales que estn bajo la influencia de esta droga se sienten agradablemente relajados, aunque el efecto no es suficientemente fuerte como para resultar en una verdadera intoxicacin. El invocador mezcla al menos un punto de su vitae con vino y especias. Es necesario un punto de sangre por cada cinco vasos de vino drogado que desee crear el vampiro. El vino no sabe a sangre y no puede inducir el juramento de sangre ni transformar a los mortales en ghouls. En vez de eso, los mortales que beben el brebaje tienen que lograr tres xitos en una tirada de Resistencia cuya dificultad depender de la cantidad de vino que hayan tomado, de 6 para un trago a 8 para un vaso entero o 10 para cantidades mayores. Si tiene xito, el personaje no sufrira ningn efecto, aunque quizs sean necesarias tiradas posteriores si sigue bebiendo vino drogado. Un fracaso significa que el personaje cae en un sueo parecido a un coma durante el resto de la noche, mientras que con un fallo permanecer drogado durante un nmero de horas equivalente al nmero de vasos que haya consumido. Un personaje drogado no puede realizar ninguna accin a menos que logre pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (que se

Oscurecer la Malicia
En este ritual, el invocador vierte su propia vitae en la herida de un cadver. La sangre acta y la herida se cura durante el transcurso del ritual. ste no se puede usar para curar a los vivos o a los muertos, pero puede ocultar las evidencias fsicas de alimentacin o violencia sobre sobre el cadver. Los xitos del jugador en la tirada de activacin determinan la visibilidad de la cicatriz. Un xito representa un herida muy visible (que aun as comenz a sanar antes de que la vctima sufriera el trauma que le caus la muerte), mientras que con cinco xitos la herida se cura post-mortem sin dejar rastro. Este ritual slo funciona con heridas. Veneno, ahogamiento, etc., seguirn siendo evidentes tras una autopsia, aunque esos resultados podran resultar contradictorios con otros indicios presentes.

Paso Franco
Gastando un punto de sangre e invirtiendo una hora en trazar un complicado diagrama, el vampiro puede hacer que una barrera se vuelva insustancial. Esto

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permitir a cualquiera pasar a travs de la misma al siguiente turno sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, puede realizarse sobre una pared y cruzarla, pero a pared no dejar de sostener el techo, las estanteras o el pster, y parecer completamente normal.

Piel de Camalen
Los Tremere utilizan a las Grgolas para salvaguardar sus refugios y escondites predilectos. Las criaturas se emplazan en el exterior vigilando por si aparece algn intruso no deseado y para tender una emboscada en caso de que ocurra. Por ello Virstania y otros amos de Ceoris crearon este ritual que permite a las grgolas modificar su apariencia para igualar la textura y el color de los objetos que las rodean. Si la criatura se reclina contra un edificio, por ejemplo, sus brazos, pecho y cabeza comenzaran a adoptar el color y matiz de la estructura, mientras que sus patas y pies se pareceran ms a la hierba o adoquines que se encuentran debajo. Le llevar unos treinta segundos esconderse utilizando este mtodo. Para elaborar el ritual, el tremere tendr que mezclar una mixtura alqumica realizada con flores y lagartos que cambian de color con sangre de la grgola y la del invocador. Algunos tremere estacan minuciosamente a las bestias para que no puedan interrumpir el proceso; otros emplean el rito como una prueba para examinar la lealtad y fuerza de voluntad y mutilan o destruyen cualquier Grgola que no pueda permanecer quieta durante todo el proceso. El ritual se prolonga media hora; la mayor parte se dedica a pintar. El ritual slo puede utilizarse en grgolas de 11 generacin o menor. Gasta un punto de sangre para encantar los pigmentos que se emplearn y tira Inteligencia + Expresin (dificultad 7). Slo se necesita un xito. Una vez completado el ritual (tarda una hora), el jugador de la grgola puede invertir un punto de sangre para que el personaje pueda ocultarse igualando la textura y matices de su entorno. En trminos de juego, el personaje cuenta con cinco dados adicionales en la reserva de Sigilo, siempre y cuando permanezca en la misma rea y/o se mueva lentamente (a la mitad de su velocidad normal). El efecto dura hasta le siguiente luna llena.

autntica invisibilidad, la Mscara de Sombras hace menos probable la deteccin por medio de la vista o el odo. El ritual puede realizarse simultneamente sobre tantos sujetos como el valor de Taumaturgia del vampiro, pero cada uno despus del primero aade cinco minutos al tiempo base de la invocacin. Quienes estn bajo la mscara de sombras slo pueden ser detectados si el observador tiene xito en una tirada de Percepcin + Alerta a dificultad igual a la Astucia + Ocultismo del Brujo, o si el observador cuenta con un poder que pueda penetrar tres niveles de Ofuscacin. La Mscara de Sombras dura tantas horas como xitos obtenidos, o hasta que es retirada voluntariamente. Una versin alternativa afecta solamente al Taumaturgo, y la tirada para descubrirlo es de Inteligencia + Alerta, restndose tres a la dificultad si se posee Auspex. Los animales ven al Brujo automticamente. sta viene en el bsico de Vampiro: Edad Oscura, y la mltiple en la Gua de la Camarilla, as que supongo que ser un ejemplo de la famosa coordinacin de que hace gala White Wolf en todos sus trabajos, aunque ellos dirn que el ritual ha evolucionado.

Reconocimiento del Ritual


Algunos rituales taumatrgicos no tienen un efecto inmediato. El xito o el fracaso de un ritual no tiene por qu ser inmediatamente evidente, de forma que los taumaturgos cautelosos querrn tener una forma de averiguar si el ritual ha funcionado. Incluso los rituales de taumaturgos competentes fallan de cuando en cuando. La mayora considera que unos minutos extra de trabajo merecen la pena si sirven para asegurarse de que, por ejemplo, el ritual Desviacin de la Muerte de Madera funciona como se espera, en lugar de averiguarlo en el momento de la verdad. Para preparar Reconocimiento del Ritual el invocador tiene que cortarse unos milmetros de nariz o el lbulo de una oreja y machacar el pedazo en un mortero de marfil. Despus se espolvorea la cara con la pasta resultante. Inmediatamente despus realiza otro ritual; al acabar el taumaturgo puede decir si funcionar o no. Invocar Reconocimiento del Ritual produce un nivel de salud de dao contundente que no puede ser absorbido al ser amputado el trozo de pellejo. Una vez completado este ritual, el taumaturgo tiene que comenzar inmediatamente con el otro. Cuando se ha acabado con este segundo ritual, el lanzador es capaz de decir automticamente si ha tenido xito o no, incluso si normalmente ni tiene ningn efecto visible. Debido a su diseo, el invocador sabe automticamente si el propio ritual de Reconocimiento del Ritual ha funcionado, y de no ser as, puede hacer crecer otra vez la zona amputada y volver a invocarlo. En cualquier caso, el mago siente una oleada de calor cuando ha conseguido completar un ritual con xito.

Polvo del Recuerdo


Para realizar este ritual, el Brujo debe cortarse un dedo y dejar que se convierta en polvo mientras lo regenera. El polvo debe mezclarse con mirra, haces de vino, polvo de plata y sal conseguida de las lgrimas de un nio. Cuando la mezcla se seque, se recita la tradicional serie de ensalmos hasta que el polvo se vuelva blancuzco. Con l pueden espolvorearse diversos objetos, que, si son movidos en ausencia del taumaturgo, le provocarn una punzada de dolor en el dedo regenerado. Pueden espolvorearse veinte objetos con una sola dosis, y podr distinguirse el objeto en cuestin que provoca el dolor con una tirada de Inteligencia + Ocultismo. La conexin dura un mes lunar por xito.

Roba Vuestros Susurros


Este es el complemento de "Ahora Su Vista Nos Pertenece", creando un artilugio similar pero que permite la escucha. Es muy parecido al otro, pero el donante otorga una oreja (por tanto, cada vctima da cuatro artefactos, dos de visin y dos de escucha), que debe ser

Portar la Mscara de Sombras


Este ritual vuelve al sujeto y a sus acompaantes translcidos, apareciendo su forma oscura y neblinosa, y apagando el ruido de sus pasos. Aunque no crea una

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cortada con una sierra de plata que tenga grabada en el mango una imagen de Hades. La oreja se moja en sangre del vampiro, que luego es vertida en un elixir, con cuyo vapor el Brujo cubrir la superficie de un cuerno de cobre. La oreja cortada puede ser colocada en cualquier sitio, desde donde captar cualquier sonido que pudiera captar normalmente un odo humano, envindolo al cuerno de cobre. Quien haya bebido una dosis del elixir podr escuchar a travs del cuerno todo lo que capte el odo. Cada dosis da diez minutos de escucha, pero a diferencia del otro cada punto de sangre crea solo una dosis (aunque deben seguirse empleando al menos tres puntos de sangre). Como antes, mientras se est escuchando, no se captarn los sonidos alrededor de uno mismo. Lgicamente, a pesar de que la distancia no importa, el artilugio no traduce idiomas desconocidos ni aclara palabras demasiado apagadas como para comprenderlas. Sigue funcionando slo con la pocin adecuada, pero, por el mismo procedimiento se puede "renovar".

Cordwood este, que lo usa para controlar a los espas, se llevan la palma. Que asquerosidad... La cosa es que el ojo continuar abierto hasta que el sujeto muera, momento en que se convertir en polvo. Si entra en letargo, el ojo se cerrar hasta que despierte.

Susurros del Fantasma


Con este extrao ritual, el Tremere puede comunicarse desde su forma de Proyeccin Psquica con el mundo material, aunque aqullos a quienes se dirija oirn sus palabras como susurros fantasmagricos. La gente que lo escucha suele confundirlo con un fantasma de algn tipo, y de ah el nombre del ritual. Una vez llevado a cabo, el taumaturgo debe sujetar en la mano izquierda la oreja de una criatura an viva (no necesariamente pegada a su propietario). Para realizarlo correctamente hay que dominar el quinto nivel de Auspex, obviamente, y slo se puede hablar durante una escena o hasta el amanecer, lo que ocurra primero. Seguir siendo invisible e intangible.

Se Sabr Tu Destino
El Brujo intercambia sangre con un voluntario, ghoul o vampiro, tras lo cual pinchar uno de los ojos del sujeto con mucho cuidado mediante una aguja de oro a fin de extraer algo de humor vtreo, causndole un nivel de dao letal, aunque un fracaso le podra dejar tuerto. Frota un gata u otra piedra similar con el humor y, a lo largo de una semana, la empapa con una serie de vapores alqumicos. Durante el proceso se formar una especie de piel humana alrededor de la gema. Cuando est completa, la piel se abrir y revelar que la gema se ha convertido en un ojo. Mira que he visto rituales guarros, pero los del

Transubstanciacin de Humores
Este astuto ritual sirve como una hbil defensa contra la diablerie. Hasta la siguiente puesta de sol, la sangre que se extraiga de las venas del invocador se convertir msticamente en bilis negra. Cualquier que intente consumir este desagradable icor sufrir nuseas intensas. El invocador prepara y consume una coccin horrible de sangre cuajada y veneno de serpiente. Si el ritual tiene xito, la sangre del invocador se transforma en bilis en cualquier momento en el que salga del cuerpo.

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Las vctimas que beban este fango o que coman un trozo de la biliosa carne del vampiro tienen que hacer una tirada de Resistencia (dificultad 7 + el nmero de puntos de sangre o niveles de salud ingeridos). Un fallo significa que el personaje pasa un turno completo vomitando los humores mancillados. Esta tirada debe hacerse cada turno hasta que el personaje elimine la bilis de su sistema. Los vampiros cuyos jugadores obtengan un fracaso en la tirada vomitarn adems una cantidad de puntos de sangre igual al nmero de unos de la tirada. Obviamente, mientras estn en este estado los vampiros no pueden Abrazar, crear ghoules, establecer juramentos de sangre ni ninguna otra cosa que implique sacar sangre de sus venas. S puede usarse para usos internos, como curar heridas o alimentar Disciplinas. Mientras dure el ritual, los personajes que lo usen olern levemente a bilis, incrementando la dificultad de las tiradas Sociales en uno.

Pasar por el ritual Afinidad Heredada no garantiza que el personaje pueda aprender Taumaturgia, pero ayuda. El resultado final depende del Narrador. Si el Narrador exige diversas tiradas de estudio para rescatar conocimiento taumatrgico o aprender rituales, haber sufrido este proceso podra bajar la dificultad. El ritual en s dura tres noches y provoca cinco niveles de dao letal y hace que el sujeto pierda todos sus puntos de sangre excepto el ltimo. Lo mejor es, en ese momento, tomar sangre fresca y atender a las sensaciones que se producen. Por supuesto, el sujeto tiene las probabilidades habituales de caer en frenes a causa de las heridas y la prdida de sangre.

Anguila de Mercurio
Tras mezclar varias sustancias alqumicas, el Brujo crea un ingenio capaz de atravesar la carne de un mago y robarle su voluntad. El ritual produce una bola ondulante de mercurio del tamao aproximado de un puo, que debe ser colocado en un recipiente no poroso, como por ejemplo un tarro de cristal, para su transporte. Cuando quien lo lleve (no necesariamente su creador) se encuentre en presencia de un mago mortal (Verdadero Mago o Hechicero, igual da), podr abrir el tarro (o lanzarlo frente al otro), dejando salir al mercurio, que tomar la forma de un renacuajo lquido y plateado con dientes como cuchillos, que se abalanzar contra el mago ms prximo, le atravesar la piel, la ropa y el calzado si hace falta y venga para arriba hasta que llegue al cerebro, donde empezar a devorar la habilidad de la vctima para hacer magia y su voluntad (toma ya, un gilguleador porttil!). Si no hay magos en un radio de treinta metros cuando sea liberada, la anguila vagar por ah hasta que encuentre uno o se le acaben las pilas... estoooo pierda su potencia, es decir, durante tantos das como xitos se obtuvieran en la tirada del ritual. La vctima no sufre heridas cuando la anguila se le mete dentro (eso podramos discutirlo, pero bueno...), pero por cada da que permanezca en su cerebro, perder un punto permanente de Fuerza de Voluntad. Cualquier Senda, Esfera o similar a un nivel igual o superior a la Fuerza de Voluntad del mago tambin bajar al mismo ritmo. Como se supone que los jugadores de vampiro no sabran diferenciar un Cuentasueos de un Iterador aunque lo desintegraran de cuatro formas distintas no se explica la mecnica en trminos de Mago, pero opino, creo y considero que podra sustituirse la prdida de puntos de Fuerza de Voluntad por puntos de Aret en el caso de los Magos Verdaderos. Seguro que los jugadores no estn de acuerdo. Si la Fuerza de Voluntad de la vctima llega a cero con la anguila en su cerebro, deber hacer una tirada de Resistencia, muriendo de forma instantnea si no la supera. Si lo logra podr vivir como un cascarn baboso sin voluntad. Si la anguila sobrevive a su vctima, puede ser extrada y destilada, produciendo dos puntos de Tass (que los Tremere y hermticos en general llaman vis, en latn "energa") por punto de Fuerza de Voluntad de la vctima. El tipo de Tass es semejante al usado con mayor frecuencia por la vctima (supongo que se referir a la Resonancia, porque quedara bastante raro destilar una anguila de mercurio y obtener setas de colores).

Rituales de Nivel Tres


Afinidad Heredada
Aunque es posible aprender Taumaturgia gracias a un largo y dificultoso estudio, los Tremere experimentados pueden ayudar a un estudiante a afinar su sangre obteniendo una forma ms cercana a la retorcida forma de la Maldicin necesaria para dedicarse a las prcticas taumatrgicas. Los estudiantes que tardan mucho en dominar los principios bsicos de la Taumaturgia a menudo tienen que pasar por este ritual, que parece abrir la puerta, por decirlo as. Los vstagos no Tremere aun as tendrn que trabajar duro, ya que, suponiendo que encuentren un instructor, el proceso ser largo y doloroso aunque este ritual ayude a aprender Taumaturgia. Para despertar la Afinidad Heredada, el invocador tiene que disponer del sujeto durante una noche entera. Normalmente se encadena al mismo a una pared para evitar problemas si pierde el control. El invocador hace tomar al sujeto una coccin inmunda de grasa, diversas hierbas y granos de granada, todo ello empapado en sangre. Entonces el taumaturgo inserta seis agujas calientes recubiertas de oro en diversos puntos de la anatoma del sujeto, puntos de poder en general, pero que pueden variar de invocador a invocador. Durante las siguientes tres horas, el mago ordena al sujeto que infunda su cuerpo con el poder de su vitae. Las agujas bloquean los puntos habituales de circulacin de la sangre y altera los resultados de tales esfuerzos, a veces de manera muy dolorosa, que se muestran como pstulas sangrientas en la piel, venas dilatadas y hemorragias a travs de los poros. Cuando finaliza el ritual, el sujeto puede practicar una nueva forma de ver la Taumaturgia. Por supuesto, es necesario que consuma nueva sangre que reemplace a la que perdi a causa del ritual. Muchos regentes conocen el ritual Afinidad Heredada y es frecuente que los neonatos recin abrazados pasen por l para ayudar a despertar al poder de la magia de sangre. El sujeto debe recordar las sensaciones de los flujos de sangre durante el ritual; la mayor parte de los Tremere es capaz de hacerlo despus de la primera aplicacin.

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 78

Astilla del Sosiego Retardado


Este ritual convierte una estaca de serbal barnizada con tres puntos de sangre del Taumaturgo y chamuscada en un fuego de lea de roble en un arma casi mortal para los Vstagos. Cuando la estaca penetra el cuerpo de un vampiro, la punta se rompe y se abre camino por s sola hasta el corazn, lo que puede tardar desde unos minutos a unas noches, con el consiguiente dolor nada agradable. La estaca se resiste a cualquier intento de extraccin, hundindose ms y ms en el interior del cuerpo hasta llegar al corazn. Como es lgico, los Setitas y sucedneos sin corazn (literal y figuradamente) son inmunes, pero no los Kuei-jin de aspecto Yang (los Yin s). Un ataque con esta estaca especial se realiza de forma totalmente normal, infligiendo un dao letal de Fuerza +1. Si se llega a causar al menos un nivel de salud de dao, la punta se rompe y se dedica a buscar el corazn con tranquilidad, a su ritmo. Si no llega a clavarse, puede seguirse usando hasta que se rompa de forma normal. En cuanto la punta de la estaca est dentro, se tira por el valor de Taumaturgia del Brujo a dificultad nueve, tirando una vez por hora. La tirada la hace el Narrador, y suma los xitos a los que se lograran en el ataque. Un fracaso indica que la punta se clava en un hueso y ah se queda, perdiendo todos los xitos. Si se llega a quince xitos, la astilla atraviesa el corazn, paralizando a los vampiros y matando mortales y ghouls. Se puede intentar extraer quirrgicamente la punta con una tirada extendida de Destreza + Medicina a dificultad siete, igualando los xitos de la astilla. Sin embargo, la astilla no es tonta, y esquivar cualquier intento de sacarla, por lo que las tiradas se realizarn una vez cada media hora en lugar de por hora entera. Cada tirada de ciruga individual que obtenga menos de tres xitos causa un nivel de dao letal imposible de absorber al paciente. El ritual puede emplearse sobre lanzas, flechas, espadas de madera afiladas y tacos de billar, pero no sobre balas. No slo, como pone en el libro, porque no tengan espacio para absorber la sangre, sino porque me gustara ver a m lo bien que funciona un arma cualquiera cargada con balas de madera.

gasto de cinco puntos de sangre, y el ayudante dura una noche por xito, en la ltima de las cuales hace las maletas y se mete en el cuenco para desmoronarse seguidamente. Tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la Destreza y Atributos Mentales del taumaturgo. Empieza con los sociales a cero, pero gana un punto de Carisma y Manipulacin por noche hasta igualar al invocador. Tiene todas las habilidades del Brujo, pero con un crculo menos en cada una. Son tmidos por naturaleza y huyen si se les ataca, puesto que slo tienen cuatro niveles de salud. Sin embargo, defender a su amo con la vida. No tiene disciplinas, pero conoce intuitivamente toda la Taumaturgia que conozca su amo, y puede instruir a otros. Adems, el Ayudante Sanguneo es inmune al control mental de cualquier clase. Como con Atar a la Lengua Acusadora, este ritual, en la Edad Oscura, era exclusivo de los Infernalistas, con el nombre de Trasgo Sanguneo. Realmente sospechoso...

Beber la Sangre de la Tierra


La Sangre de Can contiene gran poder mstico, pero no es el nico poder. Energa mgica en estado puro fluye a travs del universo como la sangre de los dioses, acumulndose y rebosando en las convergencias de las lneas msticas y otros lugares de importancia arcana. Estos pozos son conocidos por los mortales como Manantiales, y la energa como Quintaesencia. Aunque los Tremere ya no pueden manipular la Quintaesencia pura slo con la voluntad, excepto en la forma inerte de la vitae, unos pocos taumaturgos an saben cmo destilar energa universal. Invocar este ritual exige que el vampiro recolecte un material rico en Quintaesencia, llamado tass, de un Manantial. Esta sustancia puede adoptar cualquier forma apropiada a la naturaleza del Manantial: desde los hongos de un corro de brujas al polvo de la tumba embrujada de un espectro. Cada Manantial tiene una puntuacin que determina su poder general. Un Manantial slo almacena un nmero de puntos de tass igual a su nivel, que recupera a un ritmo de un punto al da. Una vez el taumaturgo ha recolectado el tass, tiene que reducirlo a pasta o polvo y cocerlo en un caldero de hierro mezclado con un punto de sangre por cada dos puntos de tass. Mientras la vitae y el tass se mezclan, el invocador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6). Cada xito produce dos puntos de sangretass que se coagulan en el caldero. El tass que no haya sido capturado por la magia se evapora y se pierde. El sangretass brilla con un plido tono rojizo y puede ser embotellado o almacenado en otros pequeos recipientes por comodidad. Los taumaturgos que emplean el ritual Foco Principal de Infusin de Vitae pueden almacenarlo incluso en los contenedores mgicos que se preparan con ese ritual. La fangosa mezcla permanece fresca durante un mes, cuando pierde su poder, excepto si ha sido emplazada en un recipiente encantado. Los vampiros obtienen un punto de sangre por cada punto de sangretass que consuman. Sin embargo, slo los taumaturgos obtienen todos los beneficios de este alimento: durante la siguiente hora, el consumidor que conozca taumaturgia puede gastar cada tuno puntos de sangre adicionales para rebajar la dificultad de las tiradas de invocacin como si participase en un Certamen de Sangre (ver el ritual as

Ayudante Sanguneo
Los Tremere a veces necesitan ayudantes de laboratorio en los que puedan confiar, y como no confan en nadie, se los fabrican. Para realizar el ritual hace falta cortarse en un brazo (que no UN brazo) y sangrar sobre un cuenco de barro especialmente preparado. El ritual absorbe y anima aleatoriamente cualquier objeto pequeo y sin importancia que haya tirado por los alrededores: bistures, fragmentos de probetas rotas, bolgrafos, papeles arrugados, piedras semipreciosas...y los une en una figura humanoide pequeita (30 cms), que nunca absorbe nada que el taumaturgo vaya a necesitar mientras el "ayudante" est animado, ni tampoco componentes de otros rituales. Al principio el bicho este no tiene personalidad, pero poco a poco va ganando los hbitos y pensamientos que quiere el Brujo en un sirviente ideal. Se supone que son temporales, pero puede crearse de nuevo con los mismos materiales y conservando la misma personalidad (as que no tires los restos de tu ayudante si le coges cario y se te muere). Se requiere el

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llamado). El invocador no puede gastar ms puntos de sangre de esta manera de los que ha adquirido bebiendo sangretass.

entre en esta zona, deber superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve o pasar automticamente a forma Lupus.

Brjula de Uno Mismo


Aunque Calebros (ver New York Nocturno) le atribuye a este ritual un enorme poder, no es tan poderoso como cree. De hecho, el ritual es poco frecuente, propio de varios antiguos Tremere afectados en cierto grado por la paranoia. El ritual realmente sirve para localizar vstagos fcilmente, y pocos de esos antiguos quieren ser encontrados sin esfuerzo, de modo que guardan el secreto de su ejecucin. Este ritual revela al invocador la situacin de un vstago concreto en tanto est a menos de una noche de viaje de distancia de donde est el invocador en ese momento. ste recibe una imagen onrica pero identificable de la situacin del sujeto. Se requiere una parte del cuerpo del sujeto, que podr ser nfima: un pelo, un dedo cortado, un colmillo, una ua. El taumaturgo realiza el ritual normalmente, lo que destruye el resto corporal convirtindolo en un humo amarillo. El invocador inhala el humo, lo que crea la visin en su mente. Si el ritual falla o el sujeto est fuera del alcance (una noche de viaje parece ser una medida arcana equivalente a la distancia que el invocador podra recorrer a pie en una noche), no se obtiene ninguna imagen en absoluto, aunque la muestra corporal queda destruida igualmente.

Carne de Roce gneo


Este ritual defensivo causa horribles quemaduras a cualquiera que toque voluntariamente la piel del Taumaturgo. Es preciso tragarse un carbn al rojo, sufriendo un nivel de dao agravado (dificultad seis para absorber, con Fortaleza por supuesto) y debiendo gastar un punto de Fuerza de Voluntad para atreverse. El ritual completo tarda en realizarse dos horas menos diez minutos por xito, y dura hasta la siguiente puesta de sol, tiempo durante el cual cualquiera que toque voluntariamente la piel del Brujo sufre un nivel de salud de dao agravado, tambin a dificultad seis para absorber. Debe tocarlo VOLUNTARIAMENTE, no vale un accidente "casual", o sujetarlo, o algo as. El ritual oscurece la piel del sujeto hasta un tono bronceado similar al que obtiene un humano tras una larga exposicin al sol (bueno, eso puede variar bastante...no es lo mismo el bronceado normal que el rojo-cangrejo de los ingleses...). El tono es ligeramente metlico y antinatural, en plan Raistlin en Dragonlance, y resulta obvio para cualquiera que supere una tirada de Percepcin + Medicina a dificultad ocho.

Casa Embrujada
Puede emplearse sobre el refugio de cualquier vstago. Dura tres horas y precisa el gasto de tres puntos de sangre, pero una vez concluido los mortales comenzarn a decir que la casa est embrujada o, como mnimo, sentirn cierto desagrado y no querrn acercarse a ella. El efecto permanece durante diez aos, pero puede

Cambio Invisible
El taumaturgo debe llenar una jarra de plata con sangre (de quien sea) y delimitar con ella un espacio, normalmente circular, calculando un punto de sangre por cada tres metros, ms o menos. Cada vez que un Lupino

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prolongarse con ms sangre (no dice cuanto, asumo que un punto para un ao o dos). Durante mucho tiempo ha estado prohibido por considerarse una ruptura de la Mascarada, pero su creador sigue emplendolo.

Crisol de Agona Compartida


Mendacamina, la torturadora en jefe de Ceoris (he dicho que era monja...? pues eso...) desarroll esta burrada de ritual para extraer informacin o lograr la obediencia de otros, disociando al cuerpo de la vctima de su dolor para sortear muchas fortalezas mentales. Es necesario colocar a dos vctimas en un lecho de hierro, con los pies juntos, y coserles las plantas entre s. Si an estn vivos o no son impotentes o algo, los ayudantes del Brujo los estimulan hasta que lleguen al clmax mismo tiempo. Si el Brujo tiene un colaborador Cainita los dos se alimentarn de los sujetos en el momento de mayor xtasis para intensificar el efecto. Luego, un taumaturgo tortura a uno de los dos con herramientas baadas en sales y vapores alqumicos. El que no est siendo torturado sentir todo el dolor del otro, pero sin sufrir daos fsicos, anulando su resistencia. Si el otro muere, el segundo sabr lo que se siente. Los xitos en la tirada del ritual se aaden a la reserva de dados de tortura o interrogatorio del Brujo. Si se quiere conseguir obediencia, se enfrenta esta tirada a una de Fuerza de Voluntad de la vctima. Si el Brujo supera al menos por un xito al otro, ste obedecer cualquier instruccin excepto el suicidio. Si los xitos de ms pasan de dos, el Tremere puede evocar a voluntad sobre la vctima el dolor experimentado en el apogeo del ritual, siempre que haya contacto visual. Si las rdenes colocan al sujeto en situacin de peligro mortal inmediato, podra permitirse otra tirada de Fuera de Voluntad a dificultad ocho para resistirse a las rdenes hasta que pase el peligro. La vctima sometida mediante este ritual no es duea de s misma, mostrndose distrada y alicada, aunque no en trance.

punto de Fuerza de Voluntad) para sintonizar con el edificio. A continuacin el jugador, como realizando una accin refleja, tira Percepcin + Ocultismo (dificultad 7) para que la criatura detecte a todos los sujetos que se encuentran dentro de la estructura, siempre y cuando ella tambin lo est. Un xito le revelar la poblacin aproximada (por ejemplo, si hay diez personas dentro, el Narrador podra ofrecerle un valor entre cinco y veinte). Sabr cul es el punto donde hay una mayor concentracin de personas. Dos o ms xitos le proporciona la ubicacin exacta de cada individuo que no est protegido mgicamente frente a la deteccin (mediante la Ofuscacin o Taumaturgia). No obstante, la Grgola no sabr sus identidades. Si abandona el edificio, continuar estando en sintona con l hasta que se la sintonice con otro lugar. No podr utilizar este poder a menos que est en contacto fsico con la estructura por la que siente afinidad.

Desplazamiento del Neuma


La vctima debe ser suspendida en un tubo de cobre por medio de un elaborado sistema de correas de cuero y cadenas de hierro. Unas tenazas mantienen sus ojos abiertos, y deben fijarse pinzas de cobre a unas incisiones practicadas en el cuello, sobre el corazn, riones, y estmago, en los genitales y dentro del recto (aaaah!!!). Se le roca con vapores alqumicos mediante unos fuelles. Si la vctima se desmaya de dolor o miedo, el ritual debe suspenderse hasta que recupere la conciencia. Al mismo tiempo, debe encerrarse a un animal (por lo general una cabra o una oveja) en una jaula dentro de la misma habitacin. El bicho debe recibir incisiones en determinados puntos de su anatoma y luego se le aplican pinzas conectadas a cuerdas de tripa de cabra, que convergen en una tinaja que hierve a fuego lento. El Brujo recita conjuros para encerrar las energas de seres de otros mundos en el cubo y "sacrifica" a la vctima pasndole por la garganta un cuchillo sin filo, hueco y relleno con sangre del Brujo. Una palanca en el mango libera la sangre, intentando que la vctima crea que ha sido degollada. Si tiene xito, el Brujo gritar una palabra determinada con todas sus fuerzas al odo de la vctima que, si funciona, mandar el alma del sujeto derechita a la cabra. Con un solo xito, el alma no llega y se pierde, siendo imposible reintroducirla en el cuerpo. Es bastante probable que se convierta en wraith. Con dos xitos, el alma llega al animal pero no puede volver, vindose obligada a vivir toda su existencia como una cabra, y no precisamente porque est loco. Como no tiene los instintos y dems habituales del animal, es bastante probable que no sobreviva mucho tiempo. El cuerpo, sin embargo, conserva la vida, aunque sin alma es sugestionable, obedeciendo cualquier orden siempre que no requiera la ms mnima interpretacin, incluso si el Brujo no est cerca. Sin embargo, al poco tiempo se dar cuenta de que quien le dio la orden ya no est y, sin motivacin alguna, dejar de hacerlo, quedndose de pie o en posicin fetal en el suelo. Sin voluntad, no se preocupar de sobrevivir, pudiendo morir de hambre o sed si no se le proporciona alimento. Tres xitos permiten recuperar el alma al final del ritual, sin que recuerde nada del tiempo pasado fuera del cuerpo. Con cuatro xitos recordar todo lo ocurrido tanto mientras estuvo dentro

Defensor del Refugio


Los Tzimisce y sus repugnantes secuaces atacan regularmente las fortalezas Tremere. En ocasiones, sus ataques son frontales; en otras, los enemigos se sirven del sigilo y la astucia para afianzar sus posiciones en los puestos avanzados tremere. Las Grgolas que han sido sometidas a este ritual reciben la capacidad de conocer instintivamente cul es la posicin de los individuos dentro del refugio de sus amos. De este modo pueden coordinar la defensa de los aliados y dirigir las emboscadas contra las tropas invasoras en un ataque a gran escala. As mismo, podrn detectar a los ladrones y otros intrusos, si estn prestando atencin cuando stos penetran en el lugar. Para elaborar el hechizo, el Tremere prepara un ladrillo de barro y le inscribe docenas de runas y glifos. Luego le entrega el ladrillo a la Grgola que deber aplastarlo entre sus manos desnudas. Prepararlo le llevar aproximadamente una hora. Este ritual slo se puede emplear sobre Grgolas de 10 generacin o inferior y requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, as como una tirada habitual de ritual. Despus, la Grgola deber concentrarse durante un turno (y su jugador invertir un

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del animal como en el camino. En estos dos ltimos casos, el alma permanecer fuera (o dentro, segn se mire) dos horas menos diez minutos por punto de Fuerza de Voluntad que posea. Gastando ms puntos de Fuerza de Voluntad que la Taumaturgia del Tremere, el alma puede anular el efecto. Sinceramente, le veo a este ritual mucha parafernalia y poca utilidad as a primera vista, aunque a lo mejor alguien encuentra una forma prctica de usarlo.

Encontrar a la Sanguijuela Dormida


Este ritual, que es exclusivo de la Orden secreta Tremere de la Elite, encanta un medalln de unos dos centmetros de largo, realizado en madera de fresno y tallado con la forma de una estaca para que rastree a Vstagos durmientes o en letargo. El medalln debe ser baado en tres puntos de sangre extrados de un vampiro durmiente y expuesto a los rayos de la luna menguante en la conjuncin adecuada con Saturno antes de poder emplearse. Una vez est preparado, una tirada simple de Percepcin + Ocultismo permite rastrear a cualquier Vstago (no mortal, ghoul ni Kueijin) durmiente en un radio en kilmetros igual a los xitos obtenidos + la Taumaturgia del Brujo. La estaca tirar de forma ostensible en direccin al durmiente, por lo que el efecto no es muy discreto. Rastrea a cualquier vampiro durmiente, no a quien quiera el Brujo, por lo que debe tenerse cuidado con lo que se encuentra por ah. En caso de que haya ms de uno, la estaca tirar hacia el de menor generacin.

Escudo de Presencia Inmunda


Los Tremere bromean (no me lo creo...) con que este es "el ritual para los Ventrue". Precisa que el Brujo lleve un trozo de seda azul alrededor del cuello, y le protege de la Presencia que sea invocada contra l, haciendo que los efectos los sufra el otro. Tarda en lanzarse una hora y dura hasta el amanecer.

Icor del Hexpodo


El hexpodo es un tipo extrao de Grgola (ya no se usa) que es capaz de rastrear a su vctima y, una vez capturada, la envuelve en una sustancia asquerosa que establece un vnculo psquico entre ambos. Para poder emplear el vnculo se cre este ritual, que permite exprimir el jugo del cuerpo del hexpodo y destilarlo. El bicho, que debe permanecer consciente durante el ritual, es bajado, atado para que no escape y ataque a los Brujos, ya que pese a no ser muy inteligente sabe lo que se viene encima, nunca mejor dicho, a una prensa enorme, donde colocarn tapas para impedir que el hexpodo huya de un salto. Mientras el Tremere se dedica a entonar conjuros y dibujar cosas en el aire, los ayudantes hacen girar la rueda que controla la prensa, hacindola bajar sobre la reja de alambre que constituye el suelo, a la que est atado el hexpodo. Cuando las dos partes se juntan, exprimen al hexpodo de forma que su sangre y otros fluidos se filtran por la reja y se recogen en un canaln de cobre, y de ah a un cubo de plata. Cuando el machacado Hexpodo no d para ms, el vampiro se lleva el cubo al laboratorio, donde lo mezcla con mirra, polvo de cobre, heces de vino y algo de su propia sangre, antes de verterlo en un cuenco hondo, tambin de plata, de un

metro de dimetro. Tras otra sesin de cnticos, acompaados por la quema de seis tipos de incienso, aparecer una imagen en el lquido rojo verdoso que llena el cuenco. El Brujo podr ver, mirando en l, una representacin borrosa de lo que vea la vctima original del Hxapodo. Si obtiene dos xitos y se concentra podr escuchar tambin los pensamientos de la vctima como una voz en el fondo de su mente. Si se obtienen menos de tres xitos, la vctima tendr la sensacin de que le espan cada vez que se haga uso del ritual. El lquido debe refrescarse con un punto de la sangre del Brujo a la semana o se coagular y dejar de ofrecer imgenes. Con la entrada de los Tremere en la Camorrilla, digo Camarilla, aceptaron la Mascarada y dejaron de usar Hexpodos (en teora) por lo que (de nuevo, en teora), este ritual est olvidado y ya no se usa. Seguro, no hay ms que entrar en la capilla de Viena en plan chulo a ver si se usan o no... El hexpodo es una grgola de aspecto grotesco. Se compone de un tronco con seis extremidades que tienen en las puntas una sustancia que les permite adherirse a cualquier superficie y caminar por paredes y techos. Tiene una cabeza, pero los rasgos se han perdido en un mar de cicatrices. En cambio, hay un corte que va de la barbilla a la coronilla, supurante, sin cerrar, cosido con cintas de cuero. Tiene la inteligencia aproximada de un perro, pero es capaz de abrir puertas y esquivar guardias. Al hexpodo se le muestra una prenda del que ser su objetivo, y la grgola saca un apndice quitinoso de lo que sera el abdomen (que tambin usa como colmillo para alimentarse) y comienza a rastrear. Puede sentir a una presa a cientos de kilmetros de distancia. Cuando la encuentra, su cabeza se abre por el corte como si tuviera una bisagra y expulsa una sustancia sobre la vctima que establece el vnculo psquico. Despus vuelve al sitio donde recibi su encargo. No es violento y slo luchar si no tiene otra salida. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5, Percepcin 2, Astucia 2 Niveles de salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, 3, -3, -5, Incapacitado Ataque: el ataque cuerpo a cuerpo hace dao normal. El apndice hace 8 dados, pero deja de atacar tras golpear con xito, pasando a absorber tres puntos de sangre por turno. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 5, Esquivar 5, Sigilo 2 Reserva de Sangre: 10 Fuerza de Voluntad: 5

Las Manos de Rutor


El tal Rutor ese deba ser un guarro de mucho cuidado, porque el ritual ste es digno de una pelcula gore (o de la familia Addams...). Exige que el Brujo se corte una mano y se saque un ojo, sufriendo cinco niveles de dao agravado (ouch!). Luego lleva a cabo el ritual y coloca el ojo sobre el dorso de la mano, que adquiere movimiento, visin y odo (para eso haberse cortado una oreja tambin...y si seguimos pues se reconstruye sobre la mano). Es muy til como espa (quin desconfiara de una mano con un ojo pegado encima...?) y mensajera, pero debe consumir un punto de sangre de quien sea a la

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semana. Pueden mantenerse tantas como se quiera, mientras se sigan regenerando las manos y ojos.

Poblar los Jardines de la Noche


Este ritual consta de cuatro fases, que permiten al vampiro crear una criatura hbrida con animales de dos o ms especies distinta. Fue creado por Goratrix y compaa como preludio al ritual de las Grgolas, pero cay en desuso en poco tiempo, con la excepcin de Virstania, encargada de crear a cada nueva Grgola, quien continu usndolo hasta la revuelta de las grgolas en el siglo XV. En teora, sin embargo, existen copias en algunas capillas, incluyendo la de Viena, por lo que el ritual podra ser resucitado si el peligro fuera mayor que el riesgo de pisotear la Mascarada y escupirle una vez en el suelo. Las cuatro fases del ritual pueden espaciarse tanto como se desee, pero hay que tener xito en cada fase antes de proceder a la siguiente. El fallo en una parte no invalida los xitos previos, sin embargo. La primera fase es la viviseccin de al menos tres especmenes, vivos, por supuesto, de cada tipo de animal que vaya a componer al hbrido, dibujando diagramas exactos de las anatomas de cada bicho, con su nombre puesto en cada parte. El trabajo dura dos noches y requiere una tirada de Destreza + Medicina a dificultad cinco. Una vez logrado esto, se identifican las cualidades que desee otorgarle al hbrido, sumergiendo las partes que correspondan segn la teora hermtica en sustancias alqumicas para ver si poseen las cualidades que busca. Una vez localizadas la partes, tras pasar una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad seis y pasar dos semanas investigando, se llega a la tercera fase, diseccionando un espcimen de cada criatura a utilizar, apartando los trozos que se van a usar y las que hagan falta para darle al bicho una anatoma ms o menos funcional (tampoco mucho). Se coloca todo esto, adecuadamente cosido, en el tero de una vaca, oveja u otro animal grande (vamos, las ovejas son enormes...) y se mete el tero en un barril lleno de una especie de lquido amnitico sinttico creado con alquimia. Todo el proceso dura un par de horas, con una tirada de Destreza + Medicina a dificultad siete. Se puede sustituir el barril por una criatura especialmente preparada para incubar a los bichos y darlos a luz, creada previamente con este ritual, lo cual da mejores resultados. Por ltimo, la cuarta fase consiste en determinar el tiempo de la gestacin gracias a un calendario astrolgico y, en su momento, abrir el barril o el estmago de la "madre" liberando al bicho y rocindolo con humo de sales sanguneas quemadas gracias a un fuelle. El vampiro debe tener cuidado porque el bicharraco puede atacar desde que salga, sobre todo si fue creado por su ferocidad. Todo ellos requiere una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad siete, que se reducir a cinco si se us una "madre" viviente. Se precisa el gasto de tres puntos de sangre por cada punto de Fuerza, Destreza, Resistencia o Percepcin, y nueve puntos por cada crculo en Carisma, Manipulacin, Inteligencia o Astucia. Alerta, Pelea Esquivar, Intimidacin, Sigilo y Supervivencia cuestan tambin tres puntos de sangre por nivel. Los animales con Inteligencia pueden utilizar otras habilidades, al coste de cinco por punto. Cada punto de dao que inflija el

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bicho con sus diversos ataques cuesta un punto de sangre, aunque si no se va a utilizar mucho podra ser slo medio punto de sangre. El Narrador puede imponer costes de sangre adicionales para cosas extraas como mordiscos venenosos, miradas petrificantes o cosas as. La ltima fase del ritual puede durar un montn, lo que permite al taumaturgo almacenar la sangre, aunque sea en botellines para usar en el momento, o incluso extrayendo sangre de aprendices. Las criaturas creadas mediante este ritual duran slo tantos das como puntos de sangre se hayan invertido, y el Brujo no tiene el control garantizado. Sin embargo, puede convertirse en ghoul al bichejo, lo que garantiza las habituales longevidad y lealtad. En principio los bichos son estriles, pero una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho despus de la cuarta fase permite que el ser sea frtil y procree por otro espcimen, aunque no si es ghoul. Para conseguir que se reproduzcan hace falta una tirada de Inteligencia + Trato con Animales a dificultad siete, y no se sabe si tuvo xito hasta cinco noches ms tarde. Por cada xito obtenido nace un espcimen, frtil, de sexo aleatorio y con una esperanza de vida treinta veces superior a la de sus padres. La generaciones siguientes mantienen estas caractersticas iguales (no incrementan su esperanza de vida treinta veces por generacin, claro). Como ejemplo de lo que se puede conseguir con este ritual tenemos, aparte de los famosos comepieles, al trinado, una especie de mezcla extraa formada por los cuartos traseros de dos lobos unidos y sin pelo, de los que salen un montn de picos de ave mal distribuidos, cuyo trino puede causar la locura. Toma ya.

xito de los dems. Una vez ha sido completado, uno de los magos puede abandonar el crculo sin deshacer el ritual, pero si alguno de los dems pierde el contacto fsico, el poder queda anulado. Mientras el ritual est activo, los participantes pueden intercambiar puntos de Fuerza de Voluntad libremente. De esa manera, un Tremere puede dejar el crculo, realizar otro ritual y disponer de la Fuerza de Voluntad de todos los implicados. Una vez un mago ha abandonado el crculo, no puede volver a integrarse en l para liberar a otro. El que lleva la insignia de hueso es el nico que puede moverse libremente.

Proteccin contra Hadas


Durante la Larga Noche, nobles y plebeyos tomaban precauciones supersticiosas contra la Buena Gente, y muchos Brujos, conocedores del poder de los Salvajes, emplearon este ritual para defenderse de sus atenciones. Con el final de la Edad Media, las Hadas fueron olvidadas y relegadas al olvido, y el ritual casi dej de practicarse, aunque algunos, conocedores de la existencia de los changelings, lo mantuvieron vivo, conservndolo hasta hoy para posibles pocas de necesidad. Invocando esta magia el vampiro crea un smbolo que causa un gran dolor a cualquier Hada que entre en contacto con l. El vstago deja caer limaduras de hierro fro sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevar 10 minutos. A las 10 horas la proteccin mgica estar completada y causar un terrible dolor a cualquier Hada lo suficientemente desafortunada como para tocar el objeto. Las Hadas que toquen el objeto sufrirn tres dados de dao letal, que se volvern a causar si se repite el intento. Adems, un Hada que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deber para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual protege un nico objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche proteger la puerta, no todo el vehculo. Tambin se puede invocar sobre armas (incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeo. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, as que para que la proteccin permanezca intacta en una bala se necesitan cinco xitos en la tirada de Armas de Fuego. Para que una proteccin escrita sobre un arma no desaparezca despus de un combate por efecto de los golpes, la abrasin, etc., son necesarios tres xitos en una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, Tiro con Arco o Pericias. Para que una proteccin escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del Hada, causando dao cada turno, son necesarios tres xitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la criatura contra la que ha sido diseada, puede destruir una proteccin. Se rumorea que algunas de las ms poderosas Hadas son inmunes a este ritual.

Poder de la Pirmide
Entre las hazaas ms destacables del clan Tremere se encuentran los grandes rituales que afectaron a todos los Tremere antitribu y a la mayor parte del clan Assamita. Ningn taumaturgo habra podido realizar una proeza tal en solitario. Slo compartiendo su fuerza pueden los Tremere acumular el poder necesario para crear o resistir fuerzas semejantes. Para combinar poder taumatrgico, los vstagos Tremere usan un ritual de conexin. El Poder de la Pirmide exige que cada uno de los invocadores conozca y realice el ritual a la vez, y requiere contacto fsico. As, un grupo de Tremere, formando un crculo con las manos unidas, todos cantando las mismas palabras al unsono, es una clara indicacin de que el clan se prepara para una tarea de enormes proporciones. Cuando se termina el ritual, ste permite a los participantes compartir su fuerza mental y multiplicar as su poder. Quiz debido a sus connotaciones, este ritual slo funciona con vstagos Tremere. Aunque otros vstagos lo aprendan, seguramente no les resultar de ninguna utilidad. Los invocadores tienen que ayunar durante 24 horas antes de llevar a cabo el ritual. Adems uno de los invocadores tiene que llevar un broche o insignia de hueso humano atravesando su carne. No hace falta que sea visible. Todos los vstagos implicados tienen que conocer este ritual e invocarlo con xito simultneamente. Si alguien falla al invocarlo, simplemente es excluido del crculo sin que eso afecte al

Proteccin contra Lupinos


sta es una de las ms antiguas, junto con las Protecciones contra ghouls y Vstagos. Se necesita polvo de plata, y no afecta a ninguna otra Raza Cambiante, sean

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Nuwisha, Bastet, Crax o cualquier otra. Sera necesario desarrollar y aprender una nueva versin para cada raza, aunque tambin se vean afectadas por la plata, ya que el smbolo a grabar sera diferente. Invocando esta magia el vampiro crea un smbolo que causa un gran dolor a cualquier Garou que entre en contacto con l. El vstago deja caer polvo de plata sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevar 10 minutos. A las 10 horas la proteccin mgica estar completada y causar un terrible dolor a cualquier Garou lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto. Los Garou que toquen el objeto sufrirn tres dados de dao letal, que se volvern a causar si se repite el intento. Adems, un Lupino que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deber para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual protege un nico objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche proteger la puerta, no todo el vehculo. Tambin se puede invocar sobre armas (incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeo. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, as que para que la proteccin permanezca intacta en una bala se necesitan cinco xitos en la tirada de Armas de Fuego. Para que una proteccin escrita sobre un arma no desaparezca despus de un combate por efecto de los golpes, la abrasin, etc., son necesarios tres xitos en una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, Tiro con Arco o Pericias. Para que una proteccin escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del Garou, causando dao cada turno, son necesarios tres xitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la criatura contra la que ha sido diseada, puede destruir una proteccin. Se rumorea que algunos de los ms poderosos Garou son inmunes a este ritual.

siervos contra los peores estragos de la magia enemiga con este rito. El hechizo encanta la esencia de la Grgola a travs de los patrones de la magia de sangre hermtica que los Tremere emplean para defenderse de otras magias. Al hacerlo, protegen de una manera parecida a las Grgolas. Slo se puede proteger a una Grgola cada vez. La elaboracin se prolonga alrededor de una hora y normalmente requiere emplazar un collar de plata alrededor del cuello de la criatura. Este rito slo funciona con Grgolas. Si el ritual resulta eficaz, el animal estar protegido contra la magia distinta a la Tremere (Koldnica, Hechicera Assamita o Setita, as como de la magia de los mortales) durante un mes; el personaje obtiene dos dados en todas las tiradas para resistir los efectos de tales hechiceras. El rito no protege a las Grgolas contra los efectos secundarios de la magia enemiga; por ejemplo, si el hechizo prende fuego a un granero, el ritual no la proteger contra el infierno que se organizar, aunque s contra las llamas que lo prendieron. Cuando la duracin llega a su fin, el collar se disuelve. El rito no se puede otorgar a otro individuo, ni siquiera al ofrecerle la joya; al hacerlo, el encantamiento cesa de proteger a la Grgola, pero los efectos continan vigentes si vuelve a ponrselo. El collar desaparecer despus de un mes, tanto si lo lleva puesto como si no.

Telecomunicacin
Este moderno ritual permite al brujo ejercer su influencia sobre lo que aparezca en la pantalla de un televisor. Puede crearse una imagen para comunicarse con quien est viendo la tele, o crear historias en plan "interrumpimos este programa para...". Como tambin puede ver a travs de la tele, sirve como instrumento de espionaje. Puede usarse cualquier aparato que el taumaturgo haya tocado en la ltima semana. Cada xito permite ver a travs del aparato y manipularlo durante cinco minutos, durante los cuales el Brujo permanece en trance. Podr ver todo lo que ocurra al otro lado de la pantalla y manipular lo que muestre, tanto si quiere cruzar los canales como si desea recurrir a su imaginacin.

Rastrear al Transgresor
Con posterioridad a la desaparicin de los Tremere antitribu, una faccin de los Tremere se est dedicando a cazar a todos aqullos que tachan de transgresores, es decir, aqullos que practican la Taumaturgia fuera del clan. Esta caza de brujas no est muy extendida, pero se espera que esto cambie con la aparicin del ritual, que precisa que el taumaturgo derrame su sangre sobre el suelo, lo cual revela las pisadas del transgresor. Slo funciona un mximo de veinticuatro horas despus del uso de Taumaturgia (no nigromancia, ni hechicera koldnica, ni ningn otro tipo de magia), y permite seguir durante una noche el camino exacto del otro. El derramamiento de sangre consume un punto de la reserva del Tremere. Como es lgico, nadie fuera del clan posee este ritual, ni siquiera habindolo robado.

Toque de Belladona
El Toque permite al Brujo envenenar a una vctima con slo tocarla, tras ungirse las manos con extracto de belladona. Una vez la vctima sea tocada, debe tirar Resistencia + Fortaleza (dificultad ocho). Con tres xitos no resulta afectada, con dos se siente mareado y dbil durante tres noches y la dificultad de todas sus tiradas aumenta en uno. Pues vaya mierda ritual de nivel tres, como mximo lo pondra de dos...

Transubstanciacin de los Siete


Es conocido incluso fuera del clan que muchos Tremere profesan lealtad al clan a causa de la sangre, pero la amplitud de esa lealtad y cmo se consuma es un misterio. Prcticamente todos los tremere mantienen un vnculo dbil con el Consejo de los Siete a travs de la mezcla de sangre de stos. Por supuesto, el Consejo no espera que cada neonato peregrine a Viena para beber su sangre. Y tampoco puede enviar su sangre por el mundo. Ambas soluciones son demasiado complicadas y

Rito del Escudo Mgico


Las Grgolas al servicio de los Tremere suelen ser objeto de magias hostiles por parte de los brujos de otros clanes. Los Tremere no saben demasiado del funcionamiento de estas hechiceras saben que son diferentes de la Taumaturgia-, pero protegern a sus

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peligrosas, ya que cualquier vstago podra pensar en robar la sangre o en interceptar a los neonatos y eliminarlos antes de que se conviertan en una amenaza. Para solucionar este problema, la mayor parte de los regentes conoce este ritual. Tras el Abrazo, normalmente los neonatos Tremere tienen que realizar un juramento, pero el regente que preside la celebracin (o el mago de mayor rango presente) acaba el proceso con la Transubstanciacin. El invocador llena un gran cliz con su propia sangre y entona las slabas del ritual. El neonato, que an est adaptndose al nuevo fenmeno de la sed de sangre, bebe el contenido del cliz completo. Cuando la sangre entra y se extiende por su organismo, el ritual la transforma msticamente en la sangre de los Siete. Esto significa que el ritual pone al neonato un paso ms cerca del vnculo total con el consejo sin el peligro de que alguien robe la sangre de los consejeros. La Transubstanciacin se considera un requisito para que un nefito sea considerado socialmente un verdadero miembro del clan. Por eso inmensa mayora de los regentes aprenden este ritual, lo que de paso asegura que la mayor parte de los regentes sean taumaturgos competentes. Incluso en capillas donde el regente no conoce este ritual tiene que haber alguien que lo conozca que tome parte en el proceso de cada Abrazo, a menos que el desventurado sire quiera arriesgarse a sufrir la ira de su clan. Los que pasan por l, e incluso muchos de los que lo practican, ignoran cmo funciona realmente el ritual. Obviamente, la sangre transmutada es la del Consejo de los Siete, pero cmo son de vastas sus reservas que son capaces de transfundirla a capricho de los que activan el ritual? A dnde va la sangre del neonato? Los rumores de que existe una bveda cerca de

Viena con viales sellados y preservados llenos de sangre de todos los vstagos que han pasado por este ritual no pueden ser ciertos, verdad? El invocador de la Transubstanciacin tiene que emplear un cuarto de su sangre (volumen, no puntos). La sangre del cliz permanece inalterada hasta que es bebida y se extiende por el organismo del sujeto, momento en el que se convierte en sangre del Consejo de los Siete. Esto supone el primer paso hacia el vnculo completo con el consejo en pleno, pero a la vez garantiza que no se puede robar la vitae de los consejeros. Como la vitae est en el organismo del sujeto, cuenta como si fuera de l si se extrae posteriormente. En realidad, no hay nada que obligue fsicamente a usar este ritual sobre un neonato. Unos pocos neonatos Tremere se sustraen al proceso, el cual podra usarse igualmente para producir un vnculo ms fuerte en Tremere ms viejos e incluso en ghouls o vstagos de otros clanes. Los vstagos de las generaciones 14 y 15, ghouls y aparecidos no son capaces de llevar a cabo este ritual; su sangre no es suficientemente fuerte como para canalizar el poder de los miembros del consejo.

Rituales de Nivel Cuatro


Acuerdo Infernal
Debido a que luchan una guerra en dos frentes, contra sus antiguos compaeros de la Orden de Hermes por un lado, y contra los Koldun Tzimisce por el otro, algunos Tremere desesperados o estpidos han acabado por tratar con los demonios para conseguir poder. Aunque el clan oficialmente deplora el infernalismo como una blasfemia propia de los diablicos Salubri,

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los regentes a menudo harn la vista gorda mientras los taumaturgos mancillados demuestren ser tiles y mantengan el silencio sobre sus estudios. Al menos por ahora, slo los incautos y necios que se alan con el Infierno y traicionan al clan se arriesgan a ser destruidos inmediatamente si son descubiertos. Este ritual es la va mediante la cual un taumaturgo puede ofrecer una parte de su alma a un demonio mayor a cambio de poder maldito. Lo primero, el invocador traza un crculo de glifos y signos astrolgicos con una pasta abyecta hecha con el corazn de un nio inocente y tierra de la tumba de un hereje. Entonces, el hechicero comienza una compleja invocacin que dura desde que se despierta hasta la medianoche. Si tiene xito, el crculo arde con un fuego obsceno y un poderoso demonio aparece en su centro. La criatura puede tener una apariencia tan monstruosa y terrible como lo desee, pero a menudo prefiere la forma de un mortal bien vestido con un solo rasgo antinatural, como ojos de gato dorados o unas delicadas garras. Una vez invocado, el demonio puede salir del crculo, aunque no puede atacar ni dejar la presencia del vampiro. Negociar con fruicin, sirvindose de halagos, la avaricia o las amenazas como considere apropiado. No servir al hechicero de ninguna manera excepto en cumplimiento de un pacto, y regresar inmediatamente al Infierno si se le ataca. Si no es as, permanecer hasta que se le despida o llegue el alba. El invocador lleva a cabo el ritual como se ha descrito. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8). Si falla, los glifos arden convirtindose en cenizas malolientes y el ritual se ha desperdiciado, pero no ocurre nada ms. Un fracaso significa que el hechicero abre un autntico portal a las estancias infernales y sufre dao, posesin o incluso la muerte definitiva a manos de un demonio iracundo. Si el ritual tiene xito, aparece un demonio y discute el precio del alma del vampiro. Los taumaturgos que tengan un pico de oro pueden hacer mejores negocios a veces, adquiriendo poder a cambio de sacrificios humanos, profanacin de reliquias sagradas o actos similares de devocin malfica. Los Narradores no deberan dejar que los infernalistas en potencia escapen fcilmente, y ciertamente deberan subir el precio cada vez que el hechicero vuelva a por ms poder gratuito. Si el demonio no quiere nada o el precio es demasiado alto, el invocador puede ofrecer su alma a cambio. Cada punto de Camino que el invocador sacrifique de su puntuacin mxima le otorga un punto en una Disciplina, senda taumatrgica o Atributo, o bien tres puntos para distribuir entre Habilidades y Trasfondos. Por ejemplo, un taumaturgo que sacrifique tres puntos nunca puede llegar a tener una puntuacin de camino mayor de 7. Las disciplinas obtenidas de esta manera siempre presentan algn signo de corrupcin cuando se manifiestan. Un Creo Ignem infernal invocara un fuego de un verde torvo o que apesta a azufre, mientras que la Obtenebracin infernal podra tener como resultado que los ojos del sujeto se vuelvan permanentemente negros como la tinta. Los trasfondos obtenidos mediante este ritual no se manifiestan enseguida, sino que llegan mediante casualidades increbles y cambios de fortuna en el plazo de una semana por punto. Tales Trasfondos se obtienen invariablemente a partir del sufrimiento o incluso la muerte de alguien. Una vez el infernalista ha sacrificado

su primer punto de Camino, perder la capacidad de alcanzar la Golconda. Slo el hecho de invocar este ritual har necesaria una tirada de degeneracin por parte de cualquier vampiro que no siga la Senda de los Alaridos (ver Camino del Pecado).

Astilla Servidora
Este es otro ritual para estacas, diseado como mejora de la del Sosiego Retardado, aunque gracias a Dios son incompatibles. Una Astilla Servidora se compone de una estaca extrada de un rbol que se ha nutrido con muertos (vamos, que est cerca de una tumba y las races le lleguen), envuelto en un hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la Astilla cobra vida, partindose en una forma vagamente humanoide y saltando de la mano del Brujo para atacar a quien le ordene (o a l, si no se da prisa en sealarle un objetivo), tratando de atravesarle el corazn con gran resolucin. Sus esfuerzos se vienen abajo en pocos minutos, pero si atraviesa el corazn de la vctima es muy difcil extraerla, puesto que sus trozos se quedan enganchados en la carne si no se retira con suma delicadeza. El ritual para crearla dura doce horas, menos una por xito, y el objetivo debe ser sealado en el mismo turno en que se usa o atacar al desgraciado ms cercano, normalmente quien la lleva. La Astilla siempre apunta al corazn, atacando con la Astucia + Ocultismo del Brujo y causando tantos dados de dao como la Taumaturgia de ste. Se mueve unos diez metros por turno, saltando torpemente. Cada accin debe ser para moverse o atacar, nunca para esquivar o realizar ms de un ataque por turno. De resto, es una estaca normal a efectos de dificultad para clavarse y consecuencias. Tiene tres niveles de salud, pero los ataques contra ella se hacen con un +3 a la dificultad por su pequeo tamao y sus movimientos espasmdicos. La Astilla dura activada cinco turnos por xito, desmoronndose en un montn de astillitas normales si no logra atravesar el corazn antes de que pase el efecto. Son necesarios tres xitos en una tirada de Destreza a dificultad ocho para extraer la estaca sin dejar astillas dentro.

Certamen de Sangre
Los modernos aprendices Tremere ven la Taumaturgia como una capacidad de su sangre, mientras que Tremere antiguos que sobrevivieron a la Larga Noche an recuerdan sus das como hechiceros mortales. El mismo fundamento del clan descansa en las tradiciones de esos magos, incluyendo los tribunales, el aprendizaje, el Juramento, todo procede de la organizacin que los Tremere abandonaron cuando cayeron en la condenacin. Entre esas prcticas ancestrales haba un rito mgico usado para dirimir disputas. Aunque los Tremere cambiaron su hechicera mortal por la magia de sangre, encontraron la manera de traducir sus antiguas costumbres a su condicin no muerta, y el ritual del Certamen tambin sufri esa transicin. El Certamen es una de las formas ms antiguas de dirimir disputas entre hechiceros, o eso afirman los antiguos Tremere. En las noches modernas el Certamen ha tomado una forma decididamente siniestra y no est disponible ms que para unos pocos. De hecho, puede

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que slo media docena de Tremere por debajo del rango de regente sepan de su existencia. Aun as, su uso est regulado por antiguas tradiciones, y un Tremere que no tenga otro remedio y sea consciente de su existencia puede convocar uno para acabar con una disputa. Supuestamente hay un pontifex que defiende el Certamen como medida tradicional y como signo de un Tremere leal y sincero, y que en consecuencia, se muestra terriblemente hbil en su prctica. El rito comienza con un desafo formal, aunque en realidad esto no forma parte del ritual mgico. Este ltimo prev que los contendientes se siten en un crculo de sangre o humor vtreo, donde dilucidarn sus diferencias mediante la tcnica y la capacidad de controlar la Taumaturgia. El lmite de la competicin estar marcado por un crculo de diez pasos de dimetro. Por su parte, los contendientes se situarn en dos crculos de dos pasos de dimetro mirndose el uno al otro. Los crculos interiores tocarn con el borde la parte interna del anillo exterior, as que los competidores estarn muy cerca el uno del otro. Los participantes exponen sus condiciones apenas ingresan en el crculo: el desafiador dice lo que pretende y el desafiado establece tres lmites en las formas de combate. Cada uno de ellos entona las frmulas del ritual Certamen de Sangre; cuando acaban, comienza la prueba, para acabar slo con la muerte de uno de los contendientes, la rendicin, o el juicio de un rbitro. Por tradicin, cada participante acude con un ayudante que anuncia a su contendiente y se ocupa de toda la parafernalia y equipo ritual del participante. El ayudante se sita detrs y a la derecha del participante. Hay un rbitro (tericamente) neutral que puede dar fin al certamen segn su criterio. Por ejemplo, puede intervenir para impedir que un aprendiz brillante acabe con un regente. El rbitro determina quin es el vencedor o ratifica la victoria del mismo, o descalifica al aparente ganador en los raros casos de trampas (aunque en teora la nica forma de hacer trampas en un certamen es usar poderosos artefactos o traer sangre extra sin avisar al rbitro ni al contrario). El rbitro tambin determina si un certamen ha tenido un resultado definitivo. Si por ejemplo un contendiente se limita a sacar del crculo a su oponente con movimiento Mental a los pocos segundos de comenzar o ambos participantes agotan sus reservas de sangre sin que se haya dado una clara victoria, el rbitro puede declarar el certamen incompleto o sencillamente que ha acabado en tablas. El ritual permite al taumaturgo aumentar los efectos de sus sendas para que resulten ms simblicas y devastadoras. La magia del fuego se manifiesta como espadas gneas o demonios que explotan en llamas; lo subalternos espirituales parecen ser translcidos legionarios armados; la hechicera del clima toma un aspecto ampuloso. Los observadores ven cmo los contendientes emplean la magia de sangre ms poderosa de la que disponen. Al final, uno de los dos tiene que rendirse o morir. Ambos participantes se esfuerzan al mximo, y esos esfuerzos mgicos se hacen visibles por obra del ritual, que revela trazas msticas y pautas mgicas que hacen que el pblico pueda seguir lo que est ocurriendo e incluso da a los participantes una cierta habilidad de defenderse de los ataques del contrario. La victoria corresponde a la finura y los amplios

conocimientos, no al poder desatado. Si un participante cae en frenes, su ayudante (y cualquier guardia presente) debe reducirlo inmediatamente. Adems, queda descalificado inmediatamente, igual que si sale de su crculo interior. Este ritual no obliga msticamente a los participantes a ceirse a las reglas, pero no seguirlas en la celebracin de un certamen que uno mismo ha acordado supone atraer la malquerencia de casi cualquier tremere, y puede acabar provocando que se le condene como a un villano (eso suponiendo que sobreviva a la experiencia). Por supuesto, en las Noches Finales el certamen sobrevive ms como una curiosidad que como una prctica habitual. Algunos Tremere lo usan, pero el Certamen de Sangre no se invoca ni a menudo ni a la ligera. Un Tremere puede rechazar un certamen sin problemas, aunque puede que esto le acarree una pequea prdida de aprecio entre los miembros ms tradicionalistas del clan. Ganar un certamen puede traer un poco de prestigio entre aquellos que an lo consideran un arte, aunque su uso sigue estando restringido a las disputas personales. Un Tremere no puede servirse de un certamen para obligar a un superior a ascenderlo en la jerarqua o a ensearle su conocimiento taumatrgico, pero es legtimo usarlo para deponer a un superior contra el que albergue resentimiento o para obligar a un igual a dejar de inmiscuirse en sus asuntos. De igual manera, un Tremere de mayor rango podra ser el rbitro, y un pontifex adusto podra parar todo el asunto antes de que comenzase. Y por supuesto, si el certamen acaba en muerte, alguien ms competente que el finado tendr que hacerse cargo de su herencia y sus obligaciones. Hasta el da de hoy pocos vampiros de otros clanes han odo hablar del Certamen de Sangre, y los antiguos Tremere pretenden que eso contine as. El propsito ltimo del ritual del Certamen es mecnico: los dos (nunca ms de dos) participantes tienen que gastar dos puntos de sangre por turno, independientemente de su generacin. Adems, gastando un punto de sangre adicional, un jugador puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Taumaturgia del contrario, cuya dificultad ser el nivel de Taumaturgia del contrario. Esta tirada es una tirada enfrentada normal y anula xitos del contrario. Como el Certamen realza todos los efectos taumatrgicos, un jugador puede tirar Inteligencia + Ocultismo (la dificultad vara segn el poder) para reconocer la mayor parte de los mismos y decidir si responde o contrarresta sus efectos, como si estuviera usando la Disciplina Combinada Visin Taumatrgica. Esto permite a los participantes invocar magia poderosa y defenderse ms hbilmente de los ataques del contrario. El Certamen slo afecta a los contendientes mientras estn dentro de sus respectivos crculos.

Crculo de Proteccin contra Vstagos


ste ritual es una versin diferente de Proteccin contra Vstagos que crea un crculo centrado en el invocador en el que ningn Vstago puede entrar sin quemarse. El crculo puede ser todo lo grande que desee el invocador, mientras est dispuesto a pagar la dificultad adicional (+1, mximo 9) por cada tres metros despus de los primeros. Si la dificultad excede de nueve, se necesita un xito ms por cada tres metros. Muchos refugios

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Tremere estn protegidos por esta clase de crculos, junto con otros similares destinados a afectar a otros seres sobrenaturales. Debe gastarse un punto de sangre de vstago, y un punto de la sangre del vampiro por cada tres metros, y se tarda el tiempo normal para que dure una noche, o toda una noche para que sea permanente, durando un ao y un da. Una vez establecido el crculo, cualquier Vstago que intente cruzarlo siente un hormigueo en la piel y una brisa en el rostro, que identifican al crculo con una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho. Si an as el Vstago trata de avanzar, debe obtener ms xitos que los obtenidos por el invocador en su tirada de ritual en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Taumaturgia del Brujo +3. Un fallo le impide entrar y le causa tres dados de dao contundente (oooohhhhh!!!!), adems de sumar uno a la dificultad de su siguiente intento. Si el Vstago logra entrar, sale, y luego intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada, pero los intentos de salir no se ven obstaculizados.

Consagracin del Santuario


Al pintar los bordes de un laboratorio o espacio de trabajo con una mezcla alqumica de vitae, polvo de oro y extraas hierbas, un taumaturgo que conozca este ritual puede alterar el flujo de poder geomntico del rea delineada para favorecer su propia forma de magia. Cada invocacin de este ritual encanta un rea de hasta diez yardas cuadradas durante un mes. Repetir la invocacin de Consagracin del Santuario sobre un mismo lugar no tiene ms efecto que reiniciar el periodo de un mes durante el que el ritual permanece activo. Dentro del rea afectada, todos los rituales de Taumaturgia se realizan con una dificultad disminuida en uno. Al mismo tiempo, aade uno a la dificultad de los rituales no hermticos. Esto incluye tanto los Pilares de los magos mortales como las sendas y rituales de otros hechiceros de sangre. Lleva al menos una hora completar este ritual.

Corazn de Piedra
Un Vstago bajo el efecto del ritual experimenta literalmente la transformacin indicada por su nombre: su corazn se convierte en fra piedra. Esto, como es obvio, reduce bastante el problema de las estacas, pero en cambio convierte al Tremere en un ser fro, incapaz de relacionarse con otros y sin capacidad emotiva. Bueno, no ser un cambio tan drstico... El ritual tarda nueve horas en completarse, y slo puede invocarse sobre uno mismo. Precisa que el Brujo permanezca sobre una superficie lisa de piedra, desnudo y con una vela sobre el corazn. Al consumirse, la vela causa un nivel de salud de dao agravado, que puede absorberse con Fortaleza a dificultad cinco. Al finalizar el ritual, el corazn del invocador se endurece hasta convertirse en piedra, dndole el doble de dados que su puntuacin en Taumaturgia para resistir ataques dirigidos al corazn, y volvindole insensible a la Astilla del Sosiego Retardado y sucedneos, adems de sumar 3 a la dificultad de las tiradas de Presencia por su aislamiento emocional. Las malas noticias son que las puntuaciones de Empata y Conciencia del Brujo bajarn a uno, o, si ya estaban en esta puntuacin, a cero, y que

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las tiradas Sociales, excepto las relacionadas con la Intimidacin, pero contando las necesarias para disciplinas dividen entre dos sus reservas de dados. Se neutralizan todos los Mritos relacionados con la interaccin social positiva. El efecto dura todo lo que el Brujo quiera.

sirvientes, y, aunque no hablan, se sabe que son inteligentes y pueden obedecer rdenes complejas.

Deshacer Ritual
Dada la gran cantidad de rituales para maldecir que circulan entre los brujos, es cuestin de tiempo que un Tremere se encuentre actuando bajo los efectos de la magia de un enemigo. Tanto si se trata de un Tremere que trata de incomodar a un adversario poltico como de un taumaturgo no Tremere que busca venganza, darle la vuelta a su magia y utilizarla en su contra seguramente les dejar un sabor amargo. Una vez que el Tremere ha identificado el ritual que le afecta, es posible crear la contramagia necesaria para deshacerlo. Los taumaturgos expertos en esta magia aprenden los principios generales que sirven para frustrar otros rituales, sobreponerse a sus efectos o hacer que colapsen prematuramente. Primero, el taumaturgo tiene que averiguar qu ritual es el que lo est afectando. Probablemente lo sabe automticamente si conoce el ritual, a menos que el invocador de ste haya sido extremadamente sutil o el sujeto sea bobo. Si no es as, seguramente requerir de un investigacin y tiradas de Inteligencia + Ocultismo a discrecin del Narrador. Despus se deshace el ritual. Para ello el lanzador tiene que tener un componente que se usara en el ritual que lo afecta, el cual destruir de alguna manera. Sus xitos se sustraen de los que tuviera el lanzador original. Si elimina todos los xitos, el ritual y todos sus efectos acaban inmediatamente. As, el fin de Atar la Lengua Acusadora permitira a al tremere hablar mal de sus enemigos una vez ms, pero un final prematuro de Contrato de Sangre lo llevara dolorosamente al letargo y el final igualmente prematuro de Noche del Corazn Rojo acabara en su Muerte Definitiva. Slo los rituales que tienen duracin pueden ser deshechos. Por ejemplo, un Tremere que se ha librado de un vnculo de sangre gracias a Abandonar los Grilletes no est permanentemente bajo los efectos del ritual. Una vez finalizada la invocacin, el vnculo ha desaparecido y el ritual ha acabado su trabajo. Sin embargo, un Tremere que sufra los efectos de Pasos del Aterrorizado se considerar bajo los efectos del ritual mientras ste ralentice sus pasos, as que puede ser deshecho. Un taumaturgo slo puede deshacer un ritual que lo afecte a l mismo, no a otra persona. Si un taumaturgo est bajo los efectos de varios rituales a la vez, deber deshacerlos por separado. Los efectos de varios rituales de Deshacer se pueden acumular contra el mismo ritual mientras haya suficiente tiempo y componentes para lograrlo.

Crear Murcilago Navaja


Este ritual crea una grgola animal mediante el cadver reciente (del momento) de uno o ms murcilagos, que debe ser diseccionado y recompuesto ante de ser colocado en un tero de un animal no muy grande (incluso el de una rata grande sirve) e introducir ste en un barril semejante al de "Poblar los Jardines de la Noche". A la noche siguiente el cadver se habr convertido en un murcilago de piedra con alas afiladas como navajas y colmillos como estalactitas. Son muy buenos como espas y alarmas, ya que estn entrenados para chillar en cuanto algn desconocido entra en una zona determinada, y una bandada de ellos puede reducir a jirones a un enemigo antes de que se d cuenta con sus afiladas alas, que causan dao agravado. Pueden volar a unos 40 Km/h, y tienen un olfato muy desarrollado.

Crear Sabueso de Piedra


El proceso de este ritual es idntico al de los murcilagos navaja, pero empleando perros, normalmente mastines o Rotteweilers. Son famosos por su lealtad, su hostilidad hacia quien no sea su amo y por su pura mala leche. Son indudablemente los ms numerosos de los "sirvientes grgola", y poseen ojos rojos que les permiten ver en la oscuridad, garras y colmillos que hacen dao agravado y un punto de Potencia y Fortaleza. Un ritual de nivel cinco permite crear sabuesos de piedra alados, aunque es muy raro y est casi en desuso. Sin embargo, se les ha visto en Londres, Viena y el Norte de Italia.

Crear Sirviente Endemoniado


Este ritual se usa muy raramente en nuestras noches, no tanto por su salvajismo y por el trato con demonios como porque los endemoniados cantan un montn por la calle. Se requiere un cuerpo humano privado de alma, expulsada mediante tortura pero dejando vivo el cuerpo, y tatuar el Nombre Verdadero de su propietario y del demonio en alguna parte del cuerpo para vincular al espritu. El demonio ( o Perdicin, lo mismo da), debe ser convocado y atrado al cuerpo, momento en que el brujo lo sella con signos mgicos y cosas de esas. Una vez sellado, el espritu permanecer dentro hasta que el cuerpo resista (literalmente) o hasta que el mago lo expulse. Un cuerpo endemoniado parece humano al principio, pero la piel es demasiado lisa, brillante y clida al tacto, y los ojos son dos esferas naranja sin iris ni pupila. Son tres o cuatro veces ms fuertes que un humano normal, tanto que a veces los cuerpos se les rompen por lo poco que aguantan, al ser cuerpos humanos. Con la actividad los cuerpos se calientan, por lo que hay que dejarlos descansar peridicamente o se ponen a arder y consumen todo lo que pillen cerca. Cualquier otro dao masivo infligido al cuerpo libera al bicho. Suelen ser usados como criados y

El Alma de los Homnculos


Los Brujos no creen poder fiarse de nadie (y no pueden. No, tampoco de los de su propio clan, no importa lo que digan), y como tienen razn prefieren utilizar esclavos fabricados con sus propias manos, como los Ayudante Sanguneos, los Homnculos y otros bichos. Estos seres son ms que una simple cosa animada al servicio de su amo: son una extensin del vampiro, como sus brazos o piernas, e incluso tiene sus mismos rasgos fsicos. Cumplen con sus tareas como si fuese su amo quien ocupa su pequea forma, tanta es la conexin.

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Crear un Homnculo puede tardar semanas o meses, y la tirada del ritual es una dificultad un punto mayor. Existen varios tipos de ellos, y puede que el Narrador exija un ritual distinto para cada versin. Los tipos son los siguientes: Volador: Son bichos antropomorfos, con piel de reptil, alas y cara demonaca. Se parecen un poco a las grgolas, pero son muy rpidos y ligeros, movindose como monos. Su mordisco es bastante doloroso, e incluso se dice que algunos son venenosos. Babosa: Se parecen a grandes gusanos blancos de entre 30 y 60 cms (aghhh), muy lentos pero silenciosos y capaces de abrirse paso cavando por cualquier suelo, excepto los m s duros. Son buenos espas si se pueden mantener escondidos, y su cabeza suele parecerse a la de su creador (su cabeza y todos, si el mismo nombre lo dice, babosas). Saltador: No suelen superar el tamao de un ratn o una rata pequea. Tienen ojos grandes y atentos y pulgares oponibles, y suelen parecerse a tarseros o tits con colmillos muy grandes. Algunos no tienen manos, pero s unas patas muy fuertes para saltar. Puede haber otros modelos, a discrecin del Narrador. El ritual para crear a estos bicharracos requiere poner un poco de carne del Brujo (normalmente la yema de un dedo) en una mezcla de sangre y hierbas raras. El dedo se frota con un componente especial para que no vuelva a crecer (aunque no s para qu). El Homnculo bebe un punto de sangre de su maestro durante la luna nueva de cada mes.

mucha atencin a la mscara: si se rompiera o agrietara mientras se endurece, tendra que comenzar de nuevo el proceso la noche siguiente. Este ritual funciona slo con las Grgolas de 9 generacin o inferior y requiere diez xitos en una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), que se har una vez cada hora. Fallar implica que no se acumulan xitos en ese periodo. Un fracaso quiebra la mscara, destruyendo el hechizo durante esa noche. Si el rito es eficaz, la Grgola podr fundirse con la tierra o la piedra gastando un punto de sangre. Esta habilidad funciona igual que el poder de Protean Fusin con la Tierra (Nivel 3) en todos los dems aspectos.

Habla la Cabeza de Bronce


Este ritual fue diseado por los torturadores de Ceoris (la monjita, para variar), con el fin de obtener una lectura de pensamientos y recuerdos mucho ms coherente que la proporcionada por el Auspex, que se limita a mostrar imgenes sueltas que son muy bonitas pero sirven ms bien de poco. Es importante que no se tenga mucho cario al sujeto, pues las posibilidades de que sobreviva al ritual son de nulas para abajo. Entrando en materia, hay que conseguir que los ayudantes entonen una elega a las almas perdidas, advirtindoles de que un nuevo condenado se va a unir a ellas (esto no es realmente necesario, pero seguro que el prisionero se queda helado del miedo) mientras el Tremere le embadurna la cabeza con un pringue alqumico que socava la voluntad, abrasa el pelo y ablanda el hueso, antes de coger una cnula de bronce acabada en punta, con la que traviesa la sien del prisionero hasta llegar al cerebro, conectando luego el tubo a una bomba de operacin manual. Los ayudantes accionarn la manivela durante el ritual, sorbiendo la materia cerebral y dirigindola a una cabeza de bronce, de ms de medio metro de altura, que debe ser moldeada por un maestro artesano. Tiene una mandbula articulada, y sus ojos son bolas de marfil encerradas en cristales llenos de lquido. Cada vez que la vctima siente un latigazo de dolor o una punzada de remordimiento por los recuerdos que le son extrados, se ponen en blanco. Una vez la cabeza cobra vida, el Brujo puede empezar a hacerle preguntas como la ms vil de las cotillas, preguntas que la cabeza en cuestin responder segn lo que recuerde la vctima, siendo limitados sus conocimientos a lo que esta sepa. Sin embargo, la cabeza puede ahondar en los recuerdos de la vctima para extraer recuerdos olvidado o suprimidos por medios mgicos. Cuanto ms lejos est el recuerdo de la memoria consciente, ms le costar a la cabeza dar con l y por tanto ms tardar. La cabeza no habla con la voz de la vctima, sino que cada una tiene una personalidad propia, como si se tratara de humanos. No hay dos cabezas que compartan la misma personalidad, aunque s que comparten una escalofriante indiferencia por la vctima, llegando a exigir a los ayudantes que bombeen m s rpido si le cuesta encontrar recuerdos, o informar al Brujo de que el cerebro se est agotando. El de Ceoris, de nombre Paracelsus (un alquimista suizo del siglo... XVI!) era especialmente aficionado a hacer chistes crueles sobre los errores cometidos por la vctima en el

Explotar al Vinculado
Este ritual especial permite que un vampiro utilice las Disciplinas de cualquier individuo, vstago o mortal, que est Vinculado por sangre directamente a l. Este ritual no funciona para el vnculo creado por la Vaulderie, ya que el vnculo de sangre debe de ser directo. Este ritual se usa principalmente con ghouls, para usar su Potencia u otras Disciplinas. La vctima no podr usar los Rasgos mientras los use el vampiro. Este ritual precisa que el vampiro transporte una pequea ampolla que contenga una gota de la sangre del individuo vinculado. Este ritual tiene su origen en Hait, pero se ha difundido rpidamente. Desgraciadamente, a los Sabbat les es mucho menos til que a la mayora de los dems vstagos.

Fusin con la Tierra


En misiones de exploracin o combate duraderas, la Grgola podra encontrarse a ms de una noche de camino del refugio de su amo. Dada su apariencia, no puede resguardarse entre los mortales. Por ello, los Tremere desarrollaron este rito por el cual las Grgolas se benefician de su legado Gangrel a travs de la Disciplina Protean. La Grgola es capaz de fundirse con la tierra, de la misma manera que los maestros del Protean. Las Grgolas pueden hacerlo tambin con la piedra. Para activar el hechizo, el Tremere realiza un molde en barro del rostro de la Grgola. El molde se cuece durante una noche para endurecerlo y se quiebra justo antes del amanecer. El hechicero tendr que prestar

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pasado, y se interesaba por la salud de Mendacamina, la torturadora jefe, cada vez que era activado. La tirada para el ritual del Brujo se enfrenta a una de Resistencia + Fortaleza de la vctima, sta ltima a dificultad nueve. Cada xito le proporciona al taumaturgo un detalle. Un mortal o un ghoul sin fortaleza no podr sobrevivir al licuado del cerebro, pero los vampiros, con Fortaleza o sin ella, y ghouls con Fortaleza puede tirar Resistencia + la disciplina mencionada a dificultad nueve una vez ms, y obtener tres xitos para sobrevivir y quedar en letargo. Con cinco xitos, queda incapacitado pero consciente. Los ghouls no quedan en letargo, por lo que necesitan cinco xitos para sobrevivir, eso asumiendo que tengan Fortaleza. Si un vampiro muere durante el ritual puede ser usado como materia prima para grgolas, siempre que le d tiempo al Brujo de diseccionarlo o sea conservado de alguna forma.

La Maldicin Retardada
Los Brujos reservan este ritual para sus ghouls favoritos, o alguien cercano a su inmvil corazn. Llevndolo a cabo sobre un ghoul, el taumaturgo se asegura de su supervivencia, ya que en el momento en que muera la sangre vamprica que le ha dado se activa y lo resucita como un Tremere hecho y derecho. El ghoul debe ser marcado con el sello del Taumaturgo, el cual desaparecer una vez aqul se una a las filas del clan (desaparece el sello, no el Brujo). El Brujo, al realizar el ritual, pierde un punto permanente de sangre, que invierte en el ghoul. Un segundo punto debe usarse para alimentar al ghoul, quien retendr la sangre en su organismo hasta el momento de su muerte (no la metabolizar al cabo de un mes como es habitual, ni podr usarla para nada). Cuando muera, y tras un tiempo prudencial para que el asesino se vaya a vivir su vida y deje en paz al pobre cadver, la sangre se activar resucitar al ghoul como un vampiro del clan del lanzador (por lo general Tremere, pero hay excepciones). El punto de sangre permanente vuelve a la reserva del Brujo cuando el ghoul renace. Esto no quiere decir que de pronto sume un punto a su reserva, sino que su mximo volver a ser el habitual.

Integumento Furtivo
El brujo crea un espcimen extrao (no se sabe si una variedad de grgola o un hbrido) conocido como vitela, una especie de piel animada. El ritual tiene dos fases, durante la primera de las cuales el Brujo consagra una serie de frascos y ampollas de cristal tras conseguir la bendicin de un elemental de carne. Luego enva un enjambre de comepieles (ver Apropiacin de la Membrana) para que se ceben con la vctima, pero con la particularidad de que la piel se transportar msticamente a los envases preparados en lugar de ir al estmago de los bichos. El Brujo prensa la piel con un hierro al rojo intentando no marcarla, antes de tensarla sobre un molde de alambre de forma humana. Convoca espritus de ilusin o fantasmas y obliga a uno a entrar en la piel, que quedar animada. Crear la piel y todo eso requiere una tirada de Destreza + Ocultismo a dificultad seis, y una de Carisma + Ocultismo aade el espritu. La vitela vivir seis meses por xito en esta ltima tirada. Este ritual fue creado por Virstania, creadora de las Grgolas y los comepieles (vale, las Grgolas no las invent, pero las fabricaba), y cuando se rebel con ellas se llev las instrucciones, resultando en que en la actualidad los Tremere desconocen este ritual. Caractersticas de las vitelas: estas grgolas no son ms que translcidas capas de piel del grosor del pergamino con una vaga forma humana que tienen la capacidad de estirarse o plegarse a voluntad, desde estirar los brazos para poder ser arrastrado por el viento hasta plegarse en un cuadrado de escasos centmetros de lado y medio centmetro de grosor. No tienen rasgos faciales. Son inteligentes, y algunas, hechas a partir de la piel de personas cultas, saben incluso escribir. No tienen habla, sin embargo. Su principal utilidad es actuar como espas. Se alimentan ponindose en contacto con la piel de su vctima, a travs de los poros. Tienen escaso espacio para la sangre, y tienen que alimentarse a menudo. Atributos: Fuerza 1, Destreza 5, Resistencia 2, Percepcin 3, Inteligencia 1, Astucia 1 Niveles de salud: OK, -2, -5, Incapacitado Habilidades: Academicismo 1 (algunas), Alerta 4, Esquivar 4, Armas cuerpo a cuerpo 1, Sigilo 4, Supervivencia 2 Reserva de sangre: 3 Fuerza de Voluntad: 3

Marca del Amaranto


Entre los vstagos, la diablerie se considera un horrible crimen. Muchos antiguos viajan enormes distancias para eliminar a un neonato presuntuoso que muestra su predileccin por la sangre de sus semejantes. Un Tremere ladino puede usar esta paranoia contra una vctima desapercibida. Todo lo que necesita es una posesin ntima de la vctima y destruir a otro vstago El taumaturgo tiene que destruir a otro vstago por s mismo mientras sostiene algo que pertenezca al objetivo. Puede invocar este ritual dejando el objeto sobre el cuerpo muerto del vstago antes de que se deshaga en cenizas. Una vez completado el ritual, y hasta la salida del sol, el objetivo muestra los signos de ser un diabolista a cualquiera que lo observe con un mtodo adecuado, como Percepcin del Aura, el ritual Camino de la Sangre o cualquier otro. La Marca del Amaranto no puede ser disimulada con el poder Mscara del Alma, aunque niveles mayores de Ofuscacin u otros rituales podran contrarrestarla. El ritual no causa que el objetivo piense que es un diabolista. Una vctima inocente podra contestar sinceramente que no ha cometido diablerie aunque su aura indique lo contrario. Por supuesto, este ritual es una manera rpida de erosionar la propia Humanidad.

Rasgar la Mente
Este ritual, supuesto "instrumento asesino", es una especie de versin light de Asalto Psquico mucho menos til, pero requiere que el Brujo se coma el cerebro de un animal rabioso (valdr una vaca loca? En ese caso basta con ir a un restaurante y tener a mano la bolsa para vomitar) mientras prepara el ritual, lo cual dura una hora. No comerse el cerebro solo, a menos que sea de ballena, sino todo el jaleo que requiere. Una vez concluido, puede realizarse un asalto teleptico antes del amanecer. Puede

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 92

afectar a cualquiera en la lnea de visin del taumaturgo, y su efectividad queda determinada con una tirada de Inteligencia + Empata a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, (o del negro, o del que sea, no vamos a ser racistas). Cada xito es un nivel de salud de dao contundente que no puede absorberse, aunque los vampiros lo dividen de forma normal.

Rego Motus para encantar una puerta de forma que se arroje una lanza a cualquiera que la abra sin pronunciar la contrasea correcta. El invocador tambin podra embrujar su diario de forma que estallase en llamas sirvindose de Creo Ignem en caso de sufrir la Muerte Definitiva. Sin embargo, si el hechicero muere sin que el diario est presente, el libro no se prendera.

Suspensin de Encantamiento
Este ritual retiene un hechizo estableciendo condiciones para que sea liberado, creando de hecho un encantamiento condicionado. Con Suspensin de Encantamiento se pueden crear fcilmente astutas trampas o pantallas de poder gratuito para impresionar o intimidar a los observadores posteriores. El invocador entona cuidadosamente una larga serie de protecciones vinculantes y clusulas de activacin. El jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 6). La dificultad se incrementa en uno por cada hechizo que el taumaturgo haya suspendido mediante usos anteriores de este ritual, hasta un mximo de dificultad diez. Si tiene xito, el taumaturgo tiene que invocar inmediatamente un poder de una senda de taumaturgia que conozca. El jugador gasta sangre y tira Fuerza de Voluntad normalmente para determinar el xito del efecto mgico, pero ste no se manifiesta hasta que las condiciones impuestas se den. Si las condiciones no se dan nunca, la magia se disipa al cabo de tantos meses como xitos se obtuvieron en la tirada inicial de Astucia + Ocultismo. Los efectos de las sendas de taumaturgia tienen que ser fijados a objetos inanimados o lugares especficos. Las clusulas que determinan en qu circunstancias se dispara el efecto pueden ser tan simples o tan complicadas como se desee mientras las condiciones se den a la vista del foco del ritual. Por ejemplo, un invocador podra usar un efecto retardado de

Rituales de Nivel Cinco


Abandonar los Grilletes
Tan cuidadosamente guardado como cualquier otro secreto de clan, Abandonar los Grilletes parece separarse de los principios habituales de la taumaturgia. Los tericos ocultistas comentan que tiene aparenta tener ms relacin con una hechicera primitiva y pasional que con la visin cerebral y sistemtica de la magia de sangre hermtica propia de los Tremere. Unos pocos incluso hacen oscuras referencias a su parecido con la Vaulderie, ya que el ritual Abandonar los Grilletes elimina los vnculos de sangre. Romper un vnculo de sangre es un proceso extenuante. El taumaturgo tiene que disponer del sujeto sin limitaciones y adquirir una muestra de sangre del regente del vnculo. El ritual dura una noche entera, y su ejecucin es espantosa tanto para el lanzador como para el sujeto. El taumaturgo crea una conexin entre el regente, el esclavo y l mismo mezclando la sangre de los tres en un recipiente de cristal. Despus el invocador tiene que desangrar y daar al sujeto; cmo lo haga depende de su estilo personal. Algunos usarn ltigos, otros hierros de marcar. Cuando la vida del sujeto ya penda de un hilo, el invocador rompe el recipiente de cristal, arrojando la vitae al suelo y acabando con el poder del vnculo. La mezcla de sangre hirviente y siseante, se evapora. El sujeto ha sido liberado. Por

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 93

supuesto, Abandonar los Grilletes es uno de los secretos mejor guardados de los Tremere. Hay pocos brujos a los que se les pueda confiar un conocimiento semejante. Es ms, la menor indicacin de que un Tremere es capaz de llevar a cabo este ritual es causa de que otros cainitas lo miren con renovada sospecha. Los Tremere tienen formas mgicas de robar sangre, as que, quin dice que un taumaturgo no puede liberar a alguien de su vnculo para luego atarlo a s mismo? Incluso aquellos vstagos que sufren bajo un vnculo de sangre dudaran en confiar tanto en un Tremere como para pasar por este proceso. El taumaturgo necesita un punto de sangre del sujeto, uno del regente del sujeto uno propio (si el invocador es el regente o el esclavo en el vnculo, no se necesita sangre de un tercero). Los maltratos sufridos durante el ritual causan tres niveles de salud de dao agravado que no puede ser absorbido, al ser la carne despedazada o quemada. El vapor venenoso que se produce al final les causa un nivel de salud de dao agravado tanto al sujeto como al invocador. El sujeto pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente, pero si tiene el ritual tiene xito, el vnculo de sangre se atrofia inmediatamente. Esto, sin embargo, no protege contra la formacin de otro vnculo posterior.

Crculo de Proteccin contra Espritus, Fantasmas y Demonios


ste ritual es una versin diferente de los de Proteccin contra Espritus, Fantasmas y Demonios que crea un crculo centrado en el invocador en el que ningna de estas criaturas puede entrar sin quemarse. El crculo puede ser todo lo grande que desee el invocador, mientras est dispuesto a pagar la dificultad adicional (+1, mximo 9) por cada tres metros despus de los primeros. Si la dificultad excede de nueve, se necesita un xito ms por cada tres metros. Muchos refugios Tremere estn protegidos por esta clase de crculos, junto con otros similares destinados a afectar a otros seres sobrenaturales. Debe gastarse un puado de sal marina pura (Espritus), un puado de polvo de mrmol (Fantasmas) o un vaso de agua bendita (Demonios), aunque los Infernalistas usan sangre de inocentes para estos ltimos, y un punto de la sangre del vampiro por cada tres metros, y se tarda el tiempo normal para que dure una noche, o toda una noche para que sea permanente, durando un ao y un da. Una vez establecido el crculo, cualquier criatura de este tipo que intente cruzarlo siente un hormigueo en la piel y una brisa en el rostro, que identifican al crculo con una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho. Si an as la criatura trata de avanzar, debe obtener ms xitos que los obtenidos por el invocador en su tirada de ritual en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Taumaturgia del Brujo +3. Un fallo le impide entrar y le causa tres dados de dao contundente (oooohhhhh!!!!), adems de sumar uno a la dificultad de su siguiente intento. Si la criatura logra entrar, sale, y luego intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada, pero los intentos de salir no se ven obstaculizados. Este poder se debe comprar cada vez para cada tipo de criatura (Espritus, Fantasmas o Demonios).

Astilla del Hades


La Orden de la Elite, una especie de secta de Tremere que se creen superiores a los vampiros y da soplos a la Sociedad de Leopoldo, ha desarrollado estacas para matar a sus rivales sin tener que recurrir a los curas. Se necesita una estaca de ciprs de un metro de largo, afilada en una noche de luna nueva con un cuchillo de plata y endurecida en un fuego de ramas de tejo y hojas de belladona. La punta debe ser baada con cinco puntos de sangre del invocador y deben grabarse runas taumatrgicas a todo lo largo de la estaca. La elaboracin completa lleva tres noches. Una vez terminada, la estaca se enterrar lentamente en el corazn de quien sea clavada, causando [Fuerza del Tremere +1] de dao agravado cada turno, adems de paralizarlo como es normal, hasta que sea retirada o mate al objetivo, momento en que se deshar en cenizas con l.

Crculo de Proteccin contra Hadas


ste ritual es una versin diferente de Proteccin contra Hadas que crea un crculo centrado en el invocador en el que ningn Hada puede entrar sin quemarse. El crculo puede ser todo lo grande que desee el invocador, mientras est dispuesto a pagar la dificultad adicional (+1, mximo 9) por cada tres metros despus de los primeros. Si la dificultad excede de nueve, se necesita un xito ms por cada tres metros. Muchos refugios Tremere estn protegidos por esta clase de crculos, junto con otros similares destinados a afectar a otros seres sobrenaturales. Debe gastarse un puado de limaduras de hierro fro, y un punto de la sangre del vampiro por cada tres metros, y se tarda el tiempo normal para que dure una noche, o toda una noche para que sea permanente, durando un ao y un da. Una vez establecido el crculo, cualquier Hada que intente cruzarlo siente un hormigueo en la piel y una brisa en el rostro, que identifican al crculo con una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho. Si an as el Hada trata de avanzar, debe obtener ms xitos que los obtenidos por el invocador en su tirada de ritual en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Taumaturgia del Brujo +3. Un fallo le impide entrar y le causa tres dados de dao contundente (oooohhhhh!!!!), adems de sumar uno a la dificultad

Caminar por la Umbra


Los Tremere descubrieron muy pronto que los koldun Tzimisce a los que se enfrentaban eran capaces de, aparentemente, desaparecer como hacan los Lupinos, y no tardaron en sumar dos y dos y pensar en la Umbra por la que de vez en cuando se paseaban cuando eran magos. Ahora que eran vampiros carecan de la capacidad de cruzar la Celosa, y, mientras se desarrollaba la Senda de la Manipulacin Espiritual, el primer intento fue este ritual, el cual, al carecer los Tremere de una conexin mstica natural con la Umbra, requiere el asesinato de un ser inteligente. El Tremere puede llevarse consigo a otros, pero cada compaero requiere un sacrificio separado. Es decir, si vas a llevarte a cuatro tos, tienes que matar a cinco personas (o vampiros, o Lupinos...). Todos aparecen en la Umbra desnudos como su madre los trajo al mundo, aunque conservan los objetos mgicos que lleven encima.

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de su siguiente intento. Si el Hada logra entrar, sale, y luego intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada, pero los intentos de salir no se ven obstaculizados.

Crculo de Proteccin contra Lupinos


ste ritual es una versin diferente de Proteccin contra Lupinos que crea un crculo centrado en el invocador en el que ningn Garou puede entrar sin quemarse. El crculo puede ser todo lo grande que desee el invocador, mientras est dispuesto a pagar la dificultad adicional (+1, mximo 9) por cada tres metros despus de los primeros. Si la dificultad excede de nueve, se necesita un xito ms por cada tres metros. Muchos refugios Tremere estn protegidos por esta clase de crculos, junto con otros similares destinados a afectar a otros seres sobrenaturales. Debe gastarse un puado de polvo de plata, y un punto de la sangre del vampiro por cada tres metros, y se tarda el tiempo normal para que dure una noche, o toda una noche para que sea permanente, durando un ao y un da. Una vez establecido el crculo, cualquier Lupino que intente cruzarlo siente un hormigueo en la piel y una brisa en el rostro, que identifican al crculo con una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho. Si an as el Lupino trata de avanzar, debe obtener ms xitos que los obtenidos por el invocador en su tirada de ritual en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Taumaturgia del Brujo +3. Un fallo le impide entrar y le causa tres dados de dao contundente (oooohhhhh!!!!), adems de sumar uno a la dificultad de su siguiente intento. Si el Lupino logra entrar, sale, y luego intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada, pero los intentos de salir no se ven obstaculizados. Al igual que con Proteccin contra Lupinos, este ritual no funciona con otras razas cambiantes. Para cada una de ellas se debe aprender un nuevo ritual.

mientras dure el efecto, y cualquier pregunta directa se contestar sin ninguna clase de doble sentido. La magia continuar funcionando dentro de la estancia durante un mes completo. Los prncipes que recurren demasiado al ritual corren ciertos riesgos, pues, o quedan en deuda con los Tremere (que son peores que los Setitas, por mucho que se diga), u otros Vstagos comienzan a mosquearse y pasan de ir a las convocatorias, o directamente conspiran para derribar al jefe.

Disparador Menor
Este ritual no hace nada por s mismo. Un taumaturgo lo utiliza para retardar y condicionar el efecto de algn otro ritual o poder de senda. La magia disparada toma efecto cuando ocurra alguna condicin, como una longitud de tiempo, la Muerte Definitiva del mago, alimentarse de cierta persona, que el mago diga una palabra en particular, o algo similar. Disparador se da en todas las escuelas de Taumaturgia. El Disparador requiere una tirada de dados separada de la del ritual o poder de senda al que se aplica. Si el jugador falla cualquier tirada, la magia no funcionar en absoluto. Disparador se encuentra en dos formas. La versin de nivel cinco, llamada Disparador Menor, requiere alguna condicin objetiva y tangible para iniciar la magia almacenada. Decir Masa sera una condicin vlida porque implica palabras y acciones especficas. Calumniarme no servira, porque calumniar puede ser un asunto de opinin. Conspirar contra m tampoco funcionara, porque la magia no puede leer la mente del objetivo. La versin de nivel seis, o Disparador Mayor, expande el alcance de las posibles condiciones mediante un sentido del humor bastante cruel. El mago puede colocar condiciones te pill que tomen efecto basndose en nombres relacionados, juegos de palabras u otras similitudes. Por ejemplo, la leyenda dice que Silvestre II se convirti en Papa y mago mediante un pacto con el diablo. El pacto vencera cuando el Papahechicero dijese Masa en Jerusaln. Silvestre crea que estara a salvo, ya que poda evitar fcilmente viajar a esa ciudad. Muri, sin embargo, tras decir Masa en la iglesia de Jerusaln, en Roma. El Disparador Menor exigira la verdadera ciudad de Jerusaln; el Mayor podra utilizar la similitud entre los nombres para activar la maldicin. Disparador tiene muchos usos adems de maldiciones con retraso temporal. Un mago podra usar Disparador para usar magia til sobre s mismo, lista para usar cuando pueda necesitarla. Por ejemplo, un taumaturgo podra situar una versin Disparada de Paso Incorpreo (o algn otro conjuro protector) para que se dispare si alguien le ataca mientras duerme. Un taumaturgo puede colocar slo un encantamiento Disparado al mismo tiempo sobre s mismo.

Contrato de Sangre
Este ritual crea un acuerdo entre dos (o ms) partes, que no puede ser roto. El contrato debe escribirse con la sangre del Brujo (as que procura que no sea muy largo) y sellarse con la de cada uno de los firmantes. Hacen falta tres noches para llevarlo a acabo, pero a partir de entonces todas las partes estarn obligadas a cumplirlo. Los efectos son muy variados: se ha visto a demonios aparecer para llevarse a quienes rompen los contratos, y algunos Brujos admiten que es de naturaleza infernal. Se necesita un punto de sangre de cada uno de los firmantes para completarlo, contando al Tremere. La nica forma de librarse del contrato es cumplirlo o quemar el documento.

Corte de la Verdad Santificada


Este ritual fue creado para su uso en los tribunales Tremere, pero algunos prncipes piden a los Brujos que lo realicen en sus asambleas polticas a cambio de favores. La corte se llena de testimonios sin condicionar, verdades como puos y opiniones autnticas (todo un cambio...), lo que puede hacer que los conspiradores se traicionen entre s sin querer. Debe situarse una cruz consistente en dos huesos superpuestos ante todas las entradas de la habitacin, incluidas las ventanas. No puede pronunciarse nada que no sea cierto

El Favor de la Cobra
Creado a partes iguales como plagio del poder de Vicisitud de Sangre de cido y como precaucin para que nadie se apropiara de la sangre del Taumaturgo, este ritual manipula la vitae del Brujo para que queme como una toxina a quien entre en contacto con ella. Se precisa

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un emplasto de hierbas y el veneno de una serpiente que se mezclarn con la sangre del taumaturgo, derramando un punto de sangre dentro de un recipiente con los otros ingredientes. Cuando finalice el ritual, la pcima tomar un color negro petrleo. El brujo debe ingerir este elixir para que el ritual funcione, sufriendo un nivel de dao agravado imposible de absorber. Durante un mes, cualquiera que beba la sangre del taumaturgo sufrir un nivel de dao agravado por punto ingerido.

Encantar Talismn
Este es el ritual que se ensea a la mayora de los Tremere cuando alcanzan la maestra en su primera Senda. Encantar Talismn permite al taumaturgo encantar un objeto mgico personal para que amplifique su voluntad y poder. Un talismn Tremere es una fuente de orgullo personal, y cualquier insulto dirigido contra el cacharrito est dirigido a su creador. Muchos talismanes estn cargados con rituales adicionales, por ejemplo, las protecciones que conozca el Brujo. La forma del talismn vara mucho, pero debe ser un objeto rgido de un metro de largo. Espadas y bastones son los ms comunes, pero se han visto violines, escopetas e incluso tacos de billar. Requiere seis horas por noche durante un ciclo lunar completo, comenzando y acabando en luna nueva. Durante este tiempo, el Taumaturgo prepara cuidadosamente el talismn, labrndolo con runas Hermticas e indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su conocimiento taumatrgico. El jugador gasta un punto de sangre por noche y hace una tirada extendida para el ritual, una tirada por semana. Si se deja de hacer una noche o no se acumulan veinte xitos en las cuatro tiradas, se pierde todo. Un talismn completo suma uno a la dificultad de toda la magia que tenga como objetivo al Brujo, sea del tipo que sea. Adems, el jugador recibe dos dados ms en sus tiradas para la Senda primaria del personaje, y proporciona un dado ms de ataque si se usa como arma. Si se separa al Brujo de su talismn, una tirada de Percepcin + Ocultismo a dificultad siete revela su ubicacin. Si el talismn est en poder de otra persona, toda la magia contra su dueo legtimo tiene tres dados ms. Los rituales que usen como ingrediente el talismn, en caso de que estn enfocados contra el Brujo, tienen resultados especialmente potentes, a criterio del Narrador. Un Taumaturgo no puede tener ms de un talismn al mismo tiempo, y no puede transferirse.

Escapar hacia un Amigo


El ritual de Escapar Hacia un amigo permite a un Brujo escapar hacia la persona cuya confianza y amistad valora ms (pues no debe haber muchos...). El ritual precisa un crculo de un metro de radio grabado a fuego en el suelo, en el que entrar el invocador pronunciando el Nombre Verdadero de su amigo, siendo transportado de inmediato hacia l, est donde est, aunque no directamente en sus narices, sino lejos de las miradas de cualquier observador, en un lugar a unos minutos de camino. El crculo puede volverse a usar cuantas veces se quiera mientras no sea borrado, pero tarda seis horas por noche durante seis noches el grabarlo, aunque cada dos xitos reducen una noche de

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trabajo. Cada noche que se emplee en grabarlo exige el gasto de tres puntos de sangre. Una vez est el crculo acabado, se puede intentar el transporte en cualquier momento, llevando consigo a cualquier individuo que quepa, o una cantidad de carga equivalente a su peso.

lo que hace, aunque debe llegar antes del amanecer o el poder se disipar.

Mano Amputada
Empleado durante la Edad Media, este ritual se usaba como castigo contra los Cainitas que no tenan faltas tan graves como para merecer la muerte. En los pases musulmanes, el robo se castiga cortndole la mano al chorizo, pero como los vampiros se regeneran as como si nada, no les afectaba mucho el cambio. El ritual evita que cualquier parte del cuerpo se regenere una vez sea cortada, lo que convierte el castigo en algo bastante ms considerable. Aunque lo ms normal era cortar manos, tambin se puede usar con ojos, dedos, lenguas y "otros" miembros. El ingrediente fundamental es la parte amputada en cuestin, por lo que normalmente se lleva a cabo en el mismo momento. El ritual dura una noche entera, tratando la herida con potingues de todas clases para evitar el proceso regenerador. Aunque los niveles de salud pueden curarse, la parte del cuerpo amputada no crecer ms sin intervencin de la magia (u Obeah o cosas as). Se sabe que los Assamitas practicaban una versin menos bestia de este ritual que impide la regeneracin durante un mes lunar desde hace milenios, castigando de este modo a quienes roban o mienten a sus hermanos de clan.

Esculpir el Sirviente Perfecto


Intrigado por la forma en que los Demonios criaban a los aparecidos (que gracioso... como si no les hubieran robado una familia...), e improvisando a partir de ah, un Brujo europeo cre un ritual para asegurarse los servicios de un individuo desde antes de su nacimiento. Al manipular el feto an en el vientre de la embarazada, el Taumaturgo se asegura de desarrollar importantes aptitudes en el nio, aunque tambin puede maldecirlos con defectos y deformidades El ritual requiere partir en dos un beb nacido muerto y derramar la sangre sobre el vientre de la mujer (Que ascoooooo). Requiere cinco horas de cnticos y tonteras a la semana mientras dure el embarazo, comenzando desde los tres primeros meses. Los nios "vctimas" del ritual crecen con normalidad, pero siempre se sienten ligados al mago de forma sobrenatural. El nio ser excepcional en todos los sentidos (con tres o cuatro puntos en cada Atributo, en vez de los dos que son la media), y podr vivir ente cien y 120 aos con normalidad. Sin embargo, su humanidad nunca podr subir de seis (no me extraa, habiendo estado viendo profanaciones de cadveres desde antes de nacer).

Mente de los Aquelarres


Este es un ritual muy exclusivo utilizado por los regentes de las capillas para comunicarse con sus homlogos de todo el mundo. Para invocar el poder correctamente tiene que ejecutar un cntico de una hora y mirar fijamente un espejo de plata. Este ritual es una de las razones por las que el clan Tremere est tan controlado y organizado, puesto que permite que los antiguos pidan informacin sobre los progresos de los planes de todos sus miembros en cualquier momento.

La Mente de las Cofradas


Este Ritual es bastante exclusivo, y slo se ensea a los Brujos del rango de Regente para arriba. Permite comunicarse simultneamente con todos los regentes de todo el mundo, mirando un espejo de plata y cantando durante dos horas enteras. Tambin puede hablarse con un regente en concreto en lugar de con todos a la vez.

La Revelacin de la Sangre
Con este ritual el taumaturgo tiene un conocimiento completo de cualquier tema relacionado con la sangre examinada. Tiene constancia no slo de la identidad, el clan, y la Generacin de su propietario, sino tambin de posibles enfermedades y Vnculos de Sangre. Sin embargo, aparte de informacin sobre la sangre el taumaturgo puede determinar la localizacin del propietario de la sangre en el momento de realizar el ritual y puede intentar convocarlo. El taumaturgo diluye la sangre basta con una simple gota- en un cuenco lleno de agua pura puesto a calentar a fuego lento. A medida que el agua se evapora, el taumaturgo inspira el vapor y comienza a obtener informacin sobre la sangre. Mediante un solo xito en la tirada del ritual el personaje obtiene informacin sobre el clan y la Generacin del propietario, dos xitos proporcionan su identidad. Con tres xitos aparece en el agua una visin de la localizacin del propietario y concentrndose en la imagen el taumaturgo puede intentar una sola tirada de Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si tiene xito, el objetivo acudir a la llamada del taumaturgo en la medida de sus posibilidades, sin ser muy consciente de

Noche del Corazn Rojo


Los neonatos susurran que los antiguos Tremere pueden destruir completamente a sus enemigos con slo una muestra de su vitae. Aunque, como siempre, nada es tan simple, hay algo de cierto en el rumor. Gracias a Noche del Corazn Rojo, un taumaturgo puede lograr que sus enemigos den alaridos de pavor, acabar con ellos de una vez por todas u obligarlos a enfrentarse con ellos. El lanzador slo necesita una muestra suficiente de la sangre del blanco. Durante toda la noche, el lanzador recita las slabas del ritual una y otra vez ininterrumpidamente. Cuando acaba el primer ciclo (al cabo de unos diez minutos), el blanco siente una oleada de terror premonitorio. En caso de que el blanco se enfrente al invocador, se dar cuenta de que hay un ritual en marcha para asesinarlo, y que tiene que huir de su poder o encontrar e interrumpir al invocador siguiendo el conocimiento preternatural adquirido. Cuando el ritual acaba con la salida del sol, si el blanco est dentro del alcance del mismo, se derrumba espectacularmente como un montn de cenizas en cuestin de segundos. Adems de la sangre de la vctima, el invocador necesita una imagen de la misma que el mismo deber labrar en hueso, madera podrida recogida a media noche o piedra sacada de la lpida de un sacerdote po.

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Aunque es extremadamente potente, Noche del Corazn Rojo no es un ritual todopoderoso. Lo ms probable es que tan pronto comience el ritual la vctima huya de la ciudad o intente abatir al invocador. En este ltimo caso, puesto que no hay ningn tipo de restriccin, el resultado ser probablemente que la vctima no parar hasta acabar con el taumaturgo. Sin embargo, si el invocador se las arregla para finalizar el ritual con un punto entero de sangre de la vctima, el desventurado blanco se precipitar hacia la Muerte Definitiva. El jugador tira para ver si el ritual funciona tan pronto como comienza la invocacin. Si la tirada falla, entonces el ritual no funciona y la vctima no siente nada (pero el lanzador no tiene por qu saberlo). El jugador tiene que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para continuar con la invocacin durante toda la noche, y si el ritual es interrumpido o se para por lo que sea, falla. Noche del Corazn Rojo tiene un alcance limitado. La tradicin popular mantiene que tiene un alcance de siete leguas en torno al refugio del maldito; los taumaturgos ms cientficos le certifican un alcance de entre 30 y 35 millas. Independientemente de esto, el blanco sabe inmediatamente si ha escapado del alcance del ritual, porque la sensacin de amenaza desaparece. Si vuelve a entrar en el radio del ritual mientras ste contina, volver a estar en peligro. Es importante recalcar que aunque el blanco sabe si ha escapado del alcance del ritual, el invocador no lo sabe. Es posible invocar Noche del Corazn Rojo sobre alguien que est fuera de alcance sin saber que el ritual fallar.

encantamiento, lo que llevar 10 minutos. A las 10 horas la proteccin mgica estar completada y causar un terrible dolor a cualquier Catayano lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto. Los Kuei-Jin que toquen el objeto sufrirn tres dados de dao letal, que se volvern a causar si se repite el intento. Adems, un Catayano que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deber para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual protege un nico objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche proteger la puerta, no todo el vehculo. Tambin se puede invocar sobre armas (incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeo. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, as que para que la proteccin permanezca intacta en una bala se necesitan cinco xitos en la tirada de Armas de Fuego. Para que una proteccin escrita sobre un arma no desaparezca despus de un combate por efecto de los golpes, la abrasin, etc., son necesarios tres xitos en una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, Tiro con Arco o Pericias. Para que una proteccin escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del Catayano, causando dao cada turno, son necesarios tres xitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la criatura contra la que ha sido diseada, puede destruir una proteccin. Se rumorea que algunos de los ms poderosos Catayanos son inmunes a este ritual.

Piedra de la Autntica Forma


Este ritual evapora el disfraz de un individuo y lo vuelve a su forma original. Tambin descubre la Ofuscacin, devuelve a los Tzimisce en zulo a su forma normal y a los Gangrel y Lupinos en Crinos (o Hispo, o Glabro o Lupus, o...) a la de su raza. Precisa una pequea piedra redonda, que cambia la forma del objetivo cuando entra en contacto con l. No debe ser muy grande, alrededor del tamao de un botn grande de chaqueta, y el ritual exige que, tras el cntico, sea baada en un punto de la sangre del Brujo. Cuando entre en contacto con la piel de la vctima, tanto sta como el Brujo tiran Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Resistencia del adversario. Si el Brujo saca al menos un xito ms, el otro volver a su forma natural durante un turno por cada xito de ms que haya obtenido, siendo incapaz de cambiar de forma hasta que pase el efecto.

Proteccin contra Demonios


Invocando esta magia el vampiro crea un smbolo que causa un gran dolor a cualquier Demonio que entre en contacto con l. El vstago deja caer agua bendita (aunque los infernalistas se protegen con sangre de inocente) sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevar 10 minutos. A las 10 horas la proteccin mgica estar completada y causar un terrible dolor a cualquier Demonio lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto. Los Demonios que toquen el objeto sufrirn tres dados de dao letal, que se volvern a causar si se repite el intento. Adems, un Demonio que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deber para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual protege un nico objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche proteger la puerta, no todo el vehculo. Tambin se puede invocar sobre armas (incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeo. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, as que para que la proteccin permanezca intacta en una bala se necesitan cinco xitos en la tirada de Armas de Fuego. Para que una proteccin escrita sobre un arma no desaparezca despus de un combate por efecto de los golpes, la abrasin, etc., son necesarios tres xitos en una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, Tiro con Arco o Pericias. Para que una proteccin escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del Demonio, causando dao cada turno, son necesarios tres xitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la

Proteccin contra Catayanos


Los Brujos llevan mucho tiempo prometiendo a sus superiores un ritual de este tipo contra Catayanos "para dentro de nada", pero sin resultados. Sin embargo, la reciente captura en Viena de un grupo de Kuei- jin (ver Noches de Profecas) ha permitido experimentar con ellos y desarrollar una proteccin eficaz, que, sin embargo, an no se ha extendido mucho por ser tan nueva. Emplea polvo de jade. Invocando esta magia el vampiro crea un smbolo que causa un gran dolor a cualquier Catayano que entre en contacto con l. El vstago deja caer polvo de jade sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el

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criatura contra la que ha sido diseada, puede destruir una proteccin. Se rumorea que algunos de los ms poderosos Demonios son inmunes a este ritual.

Proteccin contra Espritus


Invocando esta magia el vampiro crea un smbolo que causa un gran dolor a cualquier espritu que entre en contacto con l. El vstago deja caer sal marina pura sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevar 10 minutos. A las 10 horas la proteccin mgica estar completada y causar un terrible dolor a cualquier espritu lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto. Los espritus que toquen el objeto sufrirn tres dados de dao letal, que se volvern a causar si se repite el intento. Adems, un espritu que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deber para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual protege un nico objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche proteger la puerta, no todo el vehculo. Tambin se puede invocar sobre armas (incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeo. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, as que para que la proteccin permanezca intacta en una bala se necesitan cinco xitos en la tirada de Armas de Fuego. Para que una proteccin escrita sobre un arma no desaparezca despus de un combate por efecto de los golpes, la abrasin, etc., son necesarios tres xitos en una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, Tiro con Arco o Pericias. Para que una proteccin escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del

espritu, causando dao cada turno, son necesarios tres xitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la criatura contra la que ha sido diseada, puede destruir una proteccin. Se rumorea que algunos de los ms poderosos espritus son inmunes a este ritual.

Proteccin contra Fantasmas


Invocando esta magia el vampiro crea un smbolo que causa un gran dolor a cualquier fantasma que entre en contacto con l. El vstago deja caer polvo de marmol sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevar 10 minutos. A las 10 horas la proteccin mgica estar completada y causar un terrible dolor a cualquier fantasma lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto. Los fantasmas que toquen el objeto sufrirn tres dados de dao letal, que se volvern a causar si se repite el intento. Adems, un fantasma que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deber para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual protege un nico objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche proteger la puerta, no todo el vehculo. Tambin se puede invocar sobre armas (incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeo. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, as que para que la proteccin permanezca intacta en una bala se necesitan cinco xitos en la tirada de Armas de Fuego. Para que una proteccin escrita sobre un arma no desaparezca despus de un combate por efecto de los golpes, la abrasin, etc., son necesarios tres xitos en una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, Tiro con Arco o Pericias.

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 99

Para que una proteccin escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del fantasma, causando dao cada turno, son necesarios tres xitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la criatura contra la que ha sido diseada, puede destruir una proteccin. Se rumorea que algunos de los ms poderosos fantasmas son inmunes a este ritual.

Respira Cuando se lo Ordenamos


Este ritual taumatrgico fue desarrollado a partir de versiones ms toscas para crear criaturas hbridas, y se realiza en diversas fases que pueden espaciarse tanto como el vampiro desee. Es necesario realizar cada fase correctamente antes de proseguir con el siguiente paso. Tambin es posible utilizar ayudantes si as lo quiere. Viviseccin y construccin del cuerpo: Primero el taumaturgo debe diseccionar con cuidado al menos dos vampiros, despellejndolos, cortando sus miembros y preparndolos para insertarlos en un infortunado mortal, que tambin ser despellejado durante el proceso. A continuacin disear un diagrama exacto de la anatoma de la nueva Grgola, grabando una serie de smbolos sobre los diversos rganos, el torso y la cabeza, para que encajen en el nuevo cuerpo. Todos los trozos se cosen hasta elaborar una forma humanoide teniendo en cuenta la correspondencia de cada parte segn las instrucciones de antiguos textos anatmicos y arcanos (por ejemplo, el corazn proporciona coraje y resolucin, los ojos otorgan percepcin y sabidura) pero tambin depende de frmulas alqumicas que incluyen polvo de piedra y mercurio. Sin embargo, la belleza fsica escapa al poder de este ritual y todas las Grgolas nacidas presentan un aspecto ptreo y deforme. Construccin del tero: La segunda fase consiste en la creacin de un tero artificial en el que se desarrollar la Grgola. En los tiempos medievales los Tremere solan utilizar enormes calderos y toneles, pero cualquier recipiente de tamao adecuado servir. El recipiente se llena con un suero alqumico con propiedades nutritivas. A continuacin se elabora un saco, habitualmente con la piel desollada de los vampiros que sern convertidos en Grgolas, pero el proceso funciona igual de bien con la matriz de un animal como una vaca o una yegua. El saco se introduce dentro del recipiente con fluidos alqumicos y comienza el perodo de gestacin. Condicionamiento y gestacin: Durante un perodo entre uno y tres meses el taumaturgo debe revisar el tero alqumico de forma peridica. Si lo abandona durante ms de una semana seguida, la futura Grgola dejar de desarrollarse y morir. En cada ocasin el taumaturgo entonar diversos conjuros y hechizos para revitalizar el lquido amnitico, pero tambin comenzar el proceso de condicionamiento subconsciente de la mente de la Grgola. En las noches modernas es habitual utilizar grabaciones repetidas y estmulos elctricos para manipular las reacciones de la criatura cuando nazca. Durante este perodo tambin pueden introducirse alteraciones en el proceso, con miras a experimentar con las posibilidades de la criatura, pero deben realizarse con cuidado para no arruinar el embrin. Nacimiento: Finalmente la Grgola nace, abrindose paso en el recipiente. Los Tremere suelen

instalar alarmas que les avisan de las convulsiones del nacimiento y acuden para estar presentes, ungiendo a su creacin con un ritual purificador o destruirla si el resultado ha sido un fracaso. Durante el nacimiento todas las Grgolas presentes en un radio de unos 800 metros se sentirn impulsadas a acudir en su ayuda, lamer los fluidos corporales que la recubren y vincularla a la Bandada, aunque por lo general la Grgola puede nacer perfectamente sin ayuda. Desgraciadamente los Brujos conocen este efecto y estarn preparados. De hecho, incluso han llegado a desarrollar un ritual de imitacin que acta como reclamo cuando se dedican a la bsqueda y persecucin de Grgolas fugitivas y libres. En las noches actuales, si una Grgola escucha una imprevista llamada de nacimiento actuar con mucho cuidado. Aunque las distintas fases del ritual pueden exigir tiradas, Viviseccin (Destreza + Medicina, dificultad 5), Construccin del cuerpo (Inteligencia + Ocultismo, dificultad 6), Construccin del tero (Destreza + Medicina, dificultad 6), Mantenimiento de la gestacin (Destreza + Medicina, dificultad 5), Condicionamiento (Manipulacin + Ocultismo, dificultad 5), la tirada ms importante es la del ritual que se realiza al introducir el saco fetal en el tero y el comienzo de la gestacin. La tirada es de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9 +1 por cada vampiro donante despus del primero). Un nico xito permite la creacin de un personaje Grgola con una Generacin igual a la Generacin menor de los donantes. El coste de sangre bsico del ritual es de 5 puntos por cada vampiro utilizado en la creacin de la Grgola y 5 puntos adicionales si el taumaturgo quiere que su creacin sea frtil y pueda transmitir el Abrazo. Variantes: Tras dedicar varios aos al estudio de la creacin de Grgolas, el taumaturgo puede disear y crear sus propias criaturas, como el Hexpodo o el Iecur o criaturas de gestacin como Alvusia (consulta el suplemento La Casa de Tremere, pg. 124, 125 y 67). El Narrador debera marcar la dificultad, pero cualquier aadido adicional al modelo bsico debera aumentar la dificultad del ritual en +1. Si se utiliza el tero de una Grgola como Alvusia para crear nuevas Grgolas la dificultad del ritual se reduce en -4.

Sueo de Piedra
Este ritual protege a un vampiro dormido convirtindole en una estatua de piedra slida. El Brujo debe ungir su cuerpo con la sangre de un cadver muerto hace doce horas y quedarse completamente quieto en un lugar al aire libre, mirando al este. Cuando los primeros rayos del sol caigan sobre l, el Vstago se convertir en piedra. De esta manera queda protegido contra todo el dao fsico (con excepciones como excavadoras y cosas as, claro) y la mayora de las clases de fuego y calor (excepto ros de lava o desastres parecidos capaces de fundir la piedra). Obviamente, tambin protege del sol. La Telepata y otras disciplinas mentales no funcionan, puesto que la mente del Brujo est inactiva. El ritual debe ejecutarse exactamente una hora antes del amanecer o no funcionar y el Taumaturgo recibir un buen bronceado, y dura hasta diez minutos despus de la puesta de sol. Durante ese tiempo, el Tremere permanece ajeno a todo lo que ocurre a su alrededor, y no puede despertar. Al

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 100

despertarse la noche siguiente, el Tremere habr consumido dos puntos de sangre en vez de uno.

slo una accin cada cinco turnos a menos que gaste 3 puntos de sangre, pudiendo hacer una cada dos turnos).

Transformar la Piel en Piedra


Mediante este ritual, la Grgola es resistente a casi cualquier tipo de dao; armas contundentes, cortes, perforaciones, dientes y garras e incluso al fuego. No es efectivo contra la luz del sol (para ello, consltese Don de la Forma Inmvil, ritual de nivel seis). Para realizar el ritual, el Tremere rene una gran cantidad de vitae Gangrel; debe proceder de al menos tres miembros distintos que no compartan sire. La vitae se guardar en unas botellas de barro especiales hasta que d comienzo el proceso; en ese momento la sangre se mezcla en un caldero y se pone a calentar a fuego lento durante tres das y tres noches. Las propiedades del caldero impedirn que la mezcla hierva, se evapore, o convierta en polvo; aunque deber mantenerse fuera del alcance de la luz o de cainitas sedientos. Transcurrido este tiempo, la Grgola deber digerir la vitae casi hirviendo en menos de un minuto. Si lo consigue, ser impermeable al dao. El ritual slo funciona con Grgolas de 8 generacin e inferior. El personaje tremere invierte un punto de Fuerza de Voluntad y lanza la tirada habitual. Necesita al menos 10 puntos de vitae Gangrel. Si la tirada de ritual fracasa, la Grgola perder indefinidamente un punto de Resistencia (que podr volver a comprar con puntos de experiencia). Si todo marcha como debera, la criatura recibe un punto permanente de armadura (sin la correspondiente penalizacin en Destreza), adems de eliminar un punto de penalizaciones por dao en todos sus niveles de salud. Adems, la Grgola sufre slo la mitad de dao por el fuego (antes de aplicar la absorcin). Una vez completado el ritual, su piel se asemeja muchsimo a la piedra, hasta tal punto que pierde parte del tacto (pierde un dado de Percepcin en todas las tiradas que impliquen tacto).

Corazn de la Piedra
Los enemigos de los Tremere aprendieron que las Grgolas son vulnerables a las debilidades cainitas: fuego, luz solar, y una estaca atravesando el corazn. Transformar la Piel en Piedra protege a las Grgolas del fuego; el Don de la Forma Inmvil lo hace contra la luz del sol y este ritual las defiende contra las estacas que penetran el corazn y las inmovilizan. La elaboracin del ritual es lenta y laboriosa. En el transcurso de siete noches, el Tremere le suministra una gran cantidad de vitae a la Grgola. Despus la estacar para inmovilizarla, abrir su caja torcica y le extraer el corazn mgicamente. El Tremere encantar el corazn (el ritual dentro del ritual le llevar dos noches) y luego lo volver a depositar en el cuerpo de la bestia, rodeando la estaca. Para finalizar, arranca la estaca y permite a la grgola sanar su pecho herido. Este ritual slo es efectivo con Grgolas de 7 generacin o inferior. El rito requiere las actividades que ya hemos detallado, as como del punto y la tirada habituales de Fuerza de Voluntad. Una vez finalizado lo descrito, la Grgola recibe los siguientes beneficios: Todos los daos dirigidos contra ella en ataques de perforacin (lanzas, espadas cortas, estacas, etc.) se reducen a la mitad antes de aplicar la absorcin. Para estacarla se necesita una tirada de Fuerza + Potencia con un resultado de, al menos, siete; las tiradas slo podrn realizarse si el atacante cuenta con Fortaleza y la restriccin se aplica a todas las tiradas de reserva de dao del contrincante.

Destruccin Plena De Ataduras


Este ritual requiere un cntico simple de diez minutos, al final del cual el Brujo debe arrancarse la lengua, sufriendo tres niveles de dao agravado y debiendo gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La lengua debe ser restregada (pero qu guarradaaaa) por algn objeto, que no podr cerrarse jams, abrindose de inmediato si estaba cerrado. Esto incluye cerraduras, grietas, agujeros en el suelo, heridas, bocas, ojos, e incluso rasgaduras dimensionales si estn ligadas a objetos fsicos. Tambin afecta a crteres y cosas as, e incluso destruye permanentemente las protecciones, aunque no afecta a Vnculos de Sangre, dominacin ni nada de eso.

Vires Acquirit Eundo


Esto no es sino una forma de extender el efecto de otro ritual. Requiere recitar una elaborada letana, romper un reloj de arena y espolvorear su contenido sobre una llama verde mientras se lleva a cabo cualquier otro ritual. El mayor inconveniente es que los efectos dependen del ritual sobre el que sea utilizado, aadiendo tiempo o potencia a otro efecto. La eficiencia depende de los xitos y del criterio del Narrador.

Rituales de Nivel Seis


Arenas del Tiempo
Este ritual encanta un mortero lleno de arena blanca y trozos de cristal en un proceso de cinco horas. Si el polvo resultante es rociado sobre alguien, quedar ralentizado hasta el punto de poder realizar slo una accin cada tantos turnos como xitos obtuvo el Taumaturgo. Si decide emplear Celeridad, debe gastar un punto de sangre por accin adicional que quiera emplear, y podr restar sus niveles de Celeridad a los turnos que tiene que estar en espera (ej. Si el Brujo saca cinco xitos y lo roca sobre un Brujah con Celeridad 3, podra hacer

Digestin Refinada
Se dice que los vampiros ms antiguos necesitan la sangre de sus descendientes, ya que la vitae mortal ya no les alimenta. La Gehena, de hecho, se basa en la creencia de que los Antediluvianos se alzarn para devorar a su progenie. Este ritual convierte la sangre de la Estirpe en una necesidad para un objetivo Cainita, afectando inc luso a los neonatos de sangre ms dbil. Esto, como es lgico, supone la condena de muerte por parte de otros vampiros, al necesitar el afectado alimentarse de su especie. Lleva tres noches preparar el ritual, y cinco puntos de sangre tanto de la vctima como del taumaturgo. La sangre que no sea de Cainita vale slo un tercio de su valor normal, redondeando hacia abajo,

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 101

para aqullos afectados por la maldicin. El efecto suele ser permanente, pero puede cancelarse con un ritual que requiere otros cinco puntos de sangre de la vctima y el sacrificio de un mortal normal (algo terriblemente difcil de conseguir en el mundo de Tinieblas, donde quien no es ghoul o aparecido tiene sangre ferica, es un mago menor, un Pariente, o el consorte de un wraith...).

Disparador Mayor
Ver Disparador Menor, de nivel cinco.

Don de la Forma Inmvil


El Don de la Forma Inmvil es uno de los mayores triunfos de Virstania. Las grgolas pueden burlarse de la maldicin que Dios lanz contra Can y su progenie. Una vez completado el rito, la Grgola es inmune a la luz solar, siempre que no se mueva. Virstania mantiene en secreto las causas tericas del rito. Algunos ocultistas Tremere creen que la distancia metafsica entre las Grgolas y la progenie de Can (estas criaturas son creaciones artificiales de los Tremere, un clan que se transform al vampirismo a travs de la hechicera y no a travs del Abrazo) permite a las Grgolas ms poderosas eludir la atencin de Dios si se quedan muy quietas. El rito es simple pero cruel y muy peligroso para la Grgola. El maestro Tremere inscribe un crculo de unos cuantos milmetros de dimetro en la coronilla de la Grgola con vitae. En este punto, el animal es capaz de soportar la luz solar durante una hora, aunque tiene que estar perfectamente inmvil. Pero el rito tiene sus condiciones, por ejemplo, la Grgola debe vincular el poder de la vitae a su cuerpo y para conseguirlo tendr que quedarse de pie frente al sol durante una hora. Si se mueve, estallar en llamas y ser destruida. El ritual fallar si se mueve. Si no lo hace, el rito ser efectivo y

las energas msticas de la vitae inscrita la inmunizarn contra el sol, a cualquier hora del da, siempre que se quede quieta. Este ritual slo es efectivo con Grgolas de la 7 generacin o menor. La preparacin no requiere mucho por parte del Tremere. En trminos de juego, el personaje Tremere gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de sangre, adems de hacer la tirada correspondiente. El hechicero sabr antes de tiempo si el rito fallar o no, de modo que podr advertir a la Grgola para que no realice el resto de los preparativos. Sin embargo, si fracasa en la tirada, creer que el rito saldr correctamente; un error del que slo saldr cuando su querido sirviente se exponga a la luz solar directa. El precio de su equvoco le saldr muy caro. Permanecer completamente quieta durante un minuto requiere que el jugador de la Grgola tire Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Los perodos ms largos conllevan otras tiradas de Fuerza de Voluntad; la dificultad es 8 para diez minutos, 9 para los ms extensos. Slo se necesita un xito en cualquiera de estas comprobaciones, a menos que el personaje se encuentre en una situacin muy precaria; por ejemplo, estar completamente inmvil en una pendiente de cuarenta y cinco grados podra requerir dos o tres xitos. El Narrador est en su derecho de suprimir la tirada de Atletismo del primer minuto de quietud y simplemente utilizar la de Fuerza de Voluntad si la Grgola pretende quedarse quieta todo el da. Si el personaje sufre niveles de salud de dao por el impacto de la luz en cualquier momento del da, no podr utilizar esta habilidad hasta la prxima jornada. Si consiguiera absorber todo el dao, el jugador podra intentar una tirada inmediata de Resistencia + Atletismo para que el personaje regresara a su quietud. El rito protege a la Grgola contra el Rtschreck que deriva del

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 102

sol, siempre que permanezca inmvil; si se moviera y comenzara a sufrir los daos causados por la luz, se arriesgara al Rtschreck como cualquier otro vampiro.

Sombras de Poder
Este ritual, que comparte ciertos principios de los poderes de la oscuridad de los Lasombra permite a un taumaturgo disponer de un espa y asesino que est constantemente junto a la vista. Derramando una frmula alqumica sobre la sombra de otra persona el ritual crea una especie de sombra animada sometida a la voluntad del taumaturgo. Esta sombra seguir a su propietario a cualquier lugar y puede regresar para informar a su amo con precisin de lo que ha hecho o puede incluso atacar en un momento inesperado. El taumaturgo debe crear una pocin alqumica con un punto de su propia sangre, carbn de races de mandrgora, la sangre de una bestia o mortal asesinado violentamente durante el ritual y entonar una serie de ensalmos sobre la frmula dentro de una habitacin completamente a oscuras durante una hora. El ritual crea una dosis de un polvo negro, que derramado sobre la sombra de una persona, la anima bajo la voluntad del taumaturgo. La criatura de sombras puede seguir a su propietario dondequiera que se encuentre y transmitir mentalmente cualquier informacin al taumaturgo dentro del alcance de su comprensin y sentidos. Tambin puede manifestarse temporalmente para atacar, con la mitad de los Atributos Fsicos y Habilidades de su propietario, pero slo podr mantener una forma fsica durante tantos turnos como xitos en la tirada de activacin del ritual antes de disiparse. La sombra tambin se disipa en el siguiente amanecer.

Hueso de Controversia
Los prncipes dbiles a veces confan en los huesos de mentiras para entrevistar a recin llegados a sus territorios. Ese ritual es til para lidiar con infiltrados del Sabbat, diabolistas y otros casos problemticos, pero tambin es una manera fcil de hacer enfadar a vstagos respetables de la ciudad. A nadie le gusta que lo acusen de mentir. Aun as hay prncipes paranoicos que confan en el hueso para mantener sus dominios bajo control, de modo que los tremere inventaron hace poco esta variante del ritual. Como el Hueso de Mentiras, el Hueso de Controversia es un hueso centenario remojado en sangre durante varias noches, pero al contrario que el otro, un Hueso de Controversia no obliga a decir la verdad, ms bien ayuda al Tremere en su engao. Por supuesto, la existencia de este ritual es un secreto protegido de manera enfermiza. Si los prncipes descubrieran que sus Huesos de Mentiras en realidad se limitan a proporcionar las respuestas que convienen al Tremere bueno, no sera peor de lo que esperaban, pero estara igualmente feo. Un Hueso de Controversia parece un Hueso de Mentiras normal: viejo hueso del dedo que sirve de soporte para magia ritual. Mientras que el Hueso de mentiras se ennegrece y obliga a decir la verdad cada vez que quien lo sostiene miente, el Hueso de Controversia slo acta as cuando su creador lo desea. El Tremere puede hacer que el hueso se ennegrezca y fuerce a quien lo sostenga a decir una mentira que l mismo creer durante tanto tiempo como el taumaturgo pueda ver el hueso. Como un Hueso de Mentiras, el Hueso de Controversia slo funciona 10 veces. En ausencia de su creador, un Hueso de Controversia funciona como un Hueso de Mentiras normal, sencillamente porque ahorra complicaciones (Este Hueso de Mentiras fall cuando faltaste a la ltima reunin. Hay algo que quieras decirnos?).

Rituales de Nivel Siete


Divisin Platnica
De acuerdo a una de las fbulas de Platn, los humanos eran originalmente macho y hembra a la vez. Por su insolencia, Zeus dividi a la humanidad en mitades masculinas y femeninas. Cada alma ansa reunirse con su mitad perdida; un compaero del alma literal. Los vampiros tienen tambin dos espritus en un solo cuerpo, el Hombre y la Bestia. Este ritual los separa temporalmente y le da a cada uno un cuerpo. La mitad que recibe el Hombre tiene el aspecto de esa persona antes del Abrazo, aunque sigue siendo un vampiro. La mitad que recibe la Bestia es un vamprico y hambriento monstruo ms horrible que cualquier Nosferatu. La Bestia es fsicamente ms fuerte, pero el Hombre posee todas las Habilidades intelectuales y sociales. La Bestia odia al Hombre y ansa destruirlo. Si la Bestia puede ser retenida fsicamente, no obstante, el Hombre podr actuar sin la carga de su presencia por un tiempo. Este ritual estuvo antes muy bien considerado. Algunos antiguos taumaturgos pensaban que podran desarrollar un medio para exorcizar permanentemente a la Bestia. Esas esperanzas nunca se cumplieron. Separar a la Bestia tambin acarrea ciertos problemas que hacen que su prdida sea una dudosa bendicin. Aunque unos pocos taumaturgos pueden buscar un cese temporal de la Bestia u ofrecrselo a otros cainitas, el conjuro puede usarse tambin como ataque, creando repentinamente un enemigo de tu enemigo que tiene todos sus poderes. La Bestia encarnada tiene las Disciplinas, Fuerza de Voluntad, reserva de sangre y Rasgos Fsicos del cainita objetivo. Todos los Rasgos Sociales quedan a

Resucitar a los Muertos


Este ritual ata a un espritu a un cuerpo muerto en un tormento de ocho horas que precisa oscuridad total, el propio cuerpo en el interior de un crculo de sal de dimetro igual a su altura y una vela negra (s, como la Bruja Lola), cuya cera debe verterse en la garganta y el corazn del pobre muerto, adems de grabar a fuego en su cuerpo el smbolo mstico de la palabra "deudor". El cuerpo no debera estar muy descompuesto, ya que el espritu solo permanecer dentro mientras le quede carne en los huesos. El espritu gozar de libre albedro y tratar de escapar del cuerpo en cuanto entre, pero slo el Brujo puede liberarlo. Los Rasgos fsicos del cuerpo se reducirn a la mitad, as como los del espritu mientras est atado. Un vampiro destruido no puede ser objeto de este ritual.

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 103

0, y los Mentales a 1. Aunque la Bestia tiene todas las Habilidades del objetivo, est en frenes permanente. El Hombre encarnado tiene todas las Disciplinas, Fuerza de Voluntad, reserva de sangre, Atributos y Habilidades del cainita, pero no puede gastar puntos de sangre para incrementar los Rasgos Fsicos ni para curarse o alimentar Disciplinas; slo para despertar cada noche. Beber sangre pierde tambin todo el placer para el Hombre. (No hay forma de resistirse a la invocacin de este poder? Bastante dura. La dificultad 9 incluye la resistencia refleja de la vctima al asalto mstico ver ms abajo). El Hombre y la Bestia siguen separados durante una noche por cada xito obtenido cuando se lanza el ritual. Si la Bestia puede matar al Hombre, no obstante, ganar una existencia permanente hasta que sea destruida. Lo contrario no sirve: si el Hombre mata a la Bestia, el ritual termina y las dos almas se renen en un solo cuerpo. Lo mismo ocurre si alguno de ellos muere por alguna otra razn. Una vez por noche el Hombre puede forzar la reunin. Esto exige una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

Para los vampiros, la maldicin saca a relucir acontecimientos que hayan llevado a tiradas de Conciencia o Conviccin. Durante cada noche que dure la maldicin, el jugador de la vctima deber hacer esa tirada de Conciencia o Conviccin una y otra vez. Este tormento contina hasta que el jugador falla la tirada de Virtud y el personaje pierde un punto de Humanidad o de Senda: a la vctima ya no le importa lo que hizo. El ciclo de vergenza desgastndose en apata sigue hasta que la vctima pierde un punto de Humanidad o de Senda por cada xito obtenido por el jugador del mago cuando impuso la maldicin. La vctima puede abortar Ltigos de las Erinias pasando un ao en letargo. Contramagia o el poder Mens Sana de obeah pueden quitar tambin la maldicin.

Ojos del Siempre Vigilante


Este ritual se emplea en las capillas y fortalezas Tremere ms importantes. Pocos fuera del clan conocen su existencia, y muchos de dentro tampoco. Fue creado poco despus de la Convencin de Tiro, cuando se descubri a un Nosferatu cotilleando en Alamut. Los Brujos decidieron que eso en Viena no les pasaba porque lo les daba a ellos la gana y se inventaron el ritual, que anula casi por completo los poderes que engaan la mente. El ritual precisa los ojos de siete vampiros que hayan mentido a alguno de los tres Vstagos que se requieren para realizacin, que sern sumergidos en un preparado alqumico especial, el cual ser hervido durante la realizacin del ritual, cuya duracin es de cinco noches. Una vez finalizado, dentro de la estructura en que sea lanzado, durante una dcada, todos los Vstagos sern inmunes a la Ofuscacin, Quimerismo y dems cosas raras utilizadas para ocultarse, incluidas algunas permutaciones de la Dominacin y la Taumaturgia. Puede renovarse siempre que participe alguno de los taumaturgos que lanzaron el ritual original.

Divorcio del Alma


Este ritual separa el espritu de su soporte fsico pero lo deja atrapado en el cuerpo, negndole la capacidad de usar o recuperar Fuerza de Voluntad y reduciendo a uno todas sus Habilidades y Virtudes, excepto empata que baja a cero. Se vuelve deprimido, aptico y sin emocin, siendo el doble de susceptible al control mental. Durante el ritual, el Brujo va lanzando al suelo semillas muertas de granada alrededor de la vctima mientras recita un cntico para cada una. El blanco puede ser desde una persona hasta un edificio o una ciudad y todos sus habitantes. De las siete horas que dura el ritual original puede alargarse indefinidamente mientras se lanzan tooodas las semillas en torno a la ciudad.

Hueso de la Sed Eterna


Este ritual, que dura tres noches, crea un arma encantada de hueso o marfil. El brujo debe tallarla con sus propias manos y despus verter la sangre de un neonato de un ao sobre ella todas las noches. Toda la sangre ir a parar al arma y no podr usarse con ningn otro propsito. El tercer contribuyente deber ser el propio chiquillo del Tremere. El arma se convierte en un poderoso artefacto capaz de atravesar carne y hueso, haciendo dao agravado y consumiendo un punto de sangre de la vctima por herida causada. Slo puede ser destruida si absorbe veinte puntos de sangre de una sentada, de la misma vctima, y es inmediatamente incinerada (por tanto, necesitas un Lupino, antiguo o similar al que no le importe morir horriblemente).

Separar el Alma
Este es un ritual devastador que separa el alma de su elemento fsico, aunque permanece aprisionada en l. El individuo afectado no puede usar ni recuperar Fuerza de Voluntad, todas sus Habilidades y Virtudes caen a uno, y se vuelve prcticamente incapaz de pensar creativamente. No siente ninguna motivacin, casi ninguna emocin (Empata cero) y es el doble de vulnerable a ataques de control mental si Dominacin, Presencia y similares poderes se usan contra l. Se vuelve letrgico, lento, deprimido y descuidado. La verdadera fuerza de este hechizo es que puede ser usado contra una cantidad ilimitada de gente. Durante el ritual, el invocador deja caer semillas muertas de granada en torno al objetivo, entonando un corto y enigmtico cntico para cada una. El objetivo puede ser una persona, una casa, un edificio de oficinas, una manzana de casas o incluso una ciudad. El invocador debe caminar (un paso por semilla), de modo que tras el encantamiento inicial, que dura siete horas, el ritual puede necesitar de diez minutos a varios aos. El encantamiento perdura mientras las semillas permanezcan en su sitio (enterrarlas es una buena idea). Aun as, incluso si las semillas estn dispersas por un rea amplia, es slo cuestin de tiempo que una sea alterada.

Ltigos de las Erinias


Esta maldicin atormenta a su vctima con la culpa de los crmenes pasados. Una vez por noche, la maldicin obliga a la vctima a revivir un recuerdo que la llena de vergenza. Esto ocurre cada noche hasta que la vctima ya no siente vergenza por lo que hizo. Entonces la maldicin escoge otro recuerdo vergonzoso y el ciclo comienza de nuevo.

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 104

Rituales de Nivel Ocho


Cadena de la Lnea de Sangre
Este poderoso ritual confiere el taumaturgo el control sobre toda la progenie de un vampiro. Dura tres noches, y en la ltima debe morir el Vstago cuya progenie se quiere controlar, pero slo funcionar si es en luna llena. El lanzador debe diabolizar a la vctima, pero adems de los beneficios habituales aprende todo sobre su progenie y la progenie de sta. Cuando el Brujo se encuentre con un descendiente del diabolizado, podr intentar darle una orden, que el otro resistira con su Astucia + Autocontrol, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Tremere, enfrentndose a la Manipulacin + Liderazgo del Usurpador, a dificultad la Fuerza de Voluntad del otro. La diferencia de xitos son las horas que podr resistirse a las rdenes, o bien las horas que no podr hacerlo si gana el Tremere. En este ltimo caso el efecto es acumulativo, por lo que podra ordenar durante largos periodos de tiempo. Adems, las vctimas comienzan a encariarse con el Brujo, debiendo superar la misma tirada enfrentada para evitarlo. Incluso para atacarle debern superar esa misma tirada, obteniendo ms xitos que el Tremere.

papel 100 puntos de Fuerza de Voluntad, ni ms ni menos que uno por ao. Desde ese momento y hasta que el ejecutante halle su Muerte Definitiva, desaparece del recuerdo, mientras su nombre se esfuma del papel y el papel arde. Este ritual no tiene contramagia conocida; una vez realizado, el efecto es imparable. Aunque el ejecutante no desaparecer misteriosamente de una cinta de vdeo y su nombre no queda en blanco en los libros (lo que dejara bastantes huecos vacos), la mera visin del personaje no obtiene respuesta de quien lo ve (el nombre o la imagen no tienen peso emotivo).

Rituales de Nivel Nueve


Hoja de la Flor Prohibida
Los Tremere ocultan celosamente la existencia de este ritual, puesto que si llegara a odos de la Camarilla levantar acusaciones (justificadsimas) de Amaranto. El ritual requiere el cuerpo de un Vstago diestro en el manejo de la espada, que debe vaciarse completamente de sangre, aunque apartando una pequea cantidad para despus. El arma debe forjarse siete veces mientras se recita el encantamiento, y, por ltimo, el Brujo se bebe el ltimo punto de sangre de la vctima y le atraviesa el pecho con el arma. El cuerpo se convierte en una nube de cenizas que sern absorbidas por la hoja, dejando nicamente una marca ennegrecida. Desde ese momento, el arma absorbe el alma del vampiro asesinado, capaz de impartir a quien la esgrima sus conocimientos. Slo el creador del arma o aqul a quien ste se la haya entregado pueden esgrimirla sin peligro. Cualquier otro sufrir un nivel de dao agravado por turno de contacto. La hoja tiene todas las Habilidades y Disciplinas del muerto, disponibles para cualquiera que use el arma como si fueran suyas. Adems, inflige dao agravado. El espritu no puede ser liberado de ninguna forma, excepto destruyendo el arma, y no puede comunicarse con nadie hasta que quede libre.

Disyuncin del Alma


La leyenda sostiene que el antiguo mago Juliano el Caldeo poda hacer que las almas de la gente abandonasen y volviesen con sus cuerpos. Este ritual duplica ese efecto y lo utiliza como ataque. En el curso del ritual, el mago apela a Hermes, conductor de las almas, y a dioses infernales como Hcate y Hades, para arrancar el alma del cuerpo de la vctima y lanzarla a la oscuridad exterior. El mago completa el conjuro un poco despus esa misma noche, al sealar a la vctima y decir una palabra mgica final. Si tiene xito, la vctima cae en letargo mientras su alma gira alejndose. Sistema: esta maldicin duplica el efecto del poder de auspex Proyeccin Astral sobre la vctima, y rompe el cordn de plata que normalmente enlaza alma y cuerpo. El alma de la vctima se pierde en algn lugar distante de la Tierra o del reino espiritual. Encontrar el camino a casa hasta su cuerpo se deja como reto para el jugador de la vctima asumiendo que nadie haya destruido el cuerpo.

Rituales de Nivel Diez


Debilidad Invulnerable
Si este ritual existe, slo el mismo Tremere en persona puede conocerlo y usarlo. Este es un ritual celosamente guardado, supuestamente conocido slo por el propio Tremere. Se tarda un ao en invocarlo y se necesita una enorme cantidad de componentes complejos para completarlo. El componente ms importante es un gran diamante baado en la luz del sol durante un da sin nubes completo que debe ser grabado con los smbolos de la vida y la muerte. Esta gema es consumida en la noche final del ritual. Permanecer dentro del cuerpo del invocador mientras se descompone msticamente, lo que tarda una cantidad de aos determinada por una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 4). Durante ese tiempo (o hasta que se extraiga la piedra del cuerpo del invocador) el invocador es inmune al fuego, el calor y la luz del sol. Adems el vampiro puede permanecer despierto durante el da durante tantas horas como xitos se obtenga en una tirada de Resistencia + Fortaleza (la dificultad depende

El Nombre Olvidado
Este poco conocido ritual taumatrgico erradica al ejecutante de la mente de cualquiera que lo conociese en vida y en no muerte. Aquellos que lo hayan conocido se ven desprovistos del recuerdo del individuo (ni siquiera tienen razones para pensar que estuvo alguna vez en sus mentes). Los hijos y chiquillos del individuo no saben quin fue su padre o su sire; los aliados y los enemigos simplemente lo olvidan y siguen con sus asuntos. Incluso aquellos que tenan al ejecutante dentro de su corazn lo olvidan por completo, llevando tan slo un irreconocible y doloroso vaco. El ejecutante debe escribir su propio nombre con la sangre de su sire en una hoja de papel fabricado con madera cultivada nicamente por la luz de la luna. En el transcurso de 100 aos, el ejecutante debe invertir en el

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 105

de la hora del da). Adems de todo esto, la sangre del antiguo adquiere cualidades sorprendentes gracias al diamante en descomposicin. Quien beba de su sangre no obtendr slo los beneficios habituales de beber sangre de un antiguo (subida de disciplinas, reserva de sangre aumentada), sino que adems resultar inmune a los poderes destructivos de las llamas, el calor y el Sol durante una hora por punto de sangre consumido.

Humores Malignos
Despus de la creacin de las Grgolas, Goratrix, su chiquilla y ayudante Malgorzata y la "madre" de las Grgolas, Virstania desarrollaron determinados rituales que les permiten potenciar de forma temporal las habilidades de stas, aunq ue por un precio. Estos rituales, cuyo producto se presenta en forma lquida, son bastante diferentes a los normales, por lo que se indican aparte. Cada uno tiene su propia lista de ingredientes extraos, que no se sealan en el libro, aunque intentar dar listas de ejemplo para todos los que pueda. Estos ingredientes dependen de la naturaleza del humor y de su funcionamiento concreto, por lo que, como ejemplo, un humor que permite a la Grgola segregar veneno podra requerir veneno de vbora junto con otras toxinas. La utilizacin de los humores no es nada sencilla, ya que no puedes limitarte a bebrtelo como si fuera un cubata. Deben extraerse ingentes cantidades de sangre con un extrao ingenio (bueno, en la actualidad se hara con una jeringuilla), que debe ser mezclada con el humor antes de ser inoculada a una vctima, humana, Cainita o animal, aunque en este caso debera ser grande. No se recomienda usar la sangre de Lupinos, magos o

Hadas, que tiene efectos secundarios muy raros. Una vez la sangre est en la vctima, la Grgola se alimentar de ella, recuperando la sangre perdida junto a la de la vctima y el humor en cuestin. El proceso entero dura seis horitas de nada, y causa tres niveles de salud letales al "receptculo", quien podra sufrir otros efectos secundarios al ser expuesto repetidamente al humor, incluyendo un vnculo de sangre con la Grgola. La sustancia permanece latente en el sistema del usuario hasta que desee emplearla, momento en que debe recitar un breve conjuro para activarla. Pese a que los humores slo se emplean con Grgolas, en teora funcionaran con cualquier Cainita, aunque no hay muchos voluntarios a probarlo. Estos rituales, en teora, han sido olvidados, puesto que, para empezar, nunca fueron muy conocidos. Sin embargo, es posible que alguna Capilla Tremere (en particular la de Pars y la de Viena, a la cual se llev casi todo lo que haba en Ceoris cuando fue abandonada en 1476) conserve transcripciones de este tipo de rituales, y quiz Goratrix ense a usarlos a algunos de sus chiquillos en el Sabbat. No sera raro que un Tremere antitribu experimentado reclutara una caterva de neonatos, los alimentara con humores y los lanzara a una Partida de Guerra sin ms prembulos. Sin embargo, la desaparicin de los Tremere antitribu ha hecho un dao enorme a la Taumaturgia en el Sabbat, y si muchos de los rituales ms comunes han sido olvidados, no hablemos de estos. Sistema: Slo el Brujo que prepara el ritual tiene que hacer tirada, aunque la dificultad ser un punto ms alta: nivel + 4. La Grgola no necesita tirada alguna, siempre y cuando sea capaz de pronunciar el conjuro. Sin embargo, los humores, existen, segn la teora Hermtica en "un estado rayano en la perfeccin", en palabras de

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 106

Malgorzata. Es decir, son ms perjudiciales que fumarse el tubo de escape de un dieciocho ruedas. Lo peor del asunto es que se aadieron voluntariamente a los pringues estos para no salirse de la Ley del Equilibrio, que dice que cualquier efecto mgico es contrarrestado por su contrario. Al aceptar estos efectos secundarios se pueden obrar prodigios ms potentes, y adems los humores slo son usados por Grgolas, as que los Brujos les importa poco, aunque Virstania intent conseguir que se volvieran ms seguros. En cada Humor se indica la duracin, las consecuencias que tiene y una lista de ejemplo de posibles ingredientes, a veces con una descripcin de su preparacin. Algunos tienen tambin notas o apuntes histricos, pero no muchos. Son todos oficiales, y por eso no hay de nivel cuatro: en el libro no vienen. Los ingredientes ya dije que no son oficiales, pero lo repito por si acaso.

Humores de Nivel Uno


Dosis de Justa Aquiescencia
Este no es un humor en s, sino una sustancia que se mezcla con un humor cualquiera para asegurarse de que el recipiente siga las rdenes del Brujo. ste le detallar las instrucciones al usuario mientras se alimenta de la vctima inoculada. Si la Grgola desea contravenir las rdenes del Brujo en cualquier momento mientras dure el efecto, habr de hacer una tirada de Autocontrol a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Brujo. Con un fracaso, la Grgola pierde un punto de sangre por turno hasta que vuelva a sus obligaciones. Nada impide que el usuario acte en contra de las rdenes excepto esto, y podr contravenirlas si las interpreta de forma razonable o literal, sirviendo a sus propsitos, sin sufrir ningn efecto adverso. Duracin: Una noche por punto de Fuerza de Voluntad del Brujo. Consecuencias: En algunos casos la necesidad de obedecer las rdenes al pie de la letra puede evitar que el usuario emprenda el curso de accin necesario para salvar su vida o completar su misin. Los creadores de la dosis eliminaron cualquier efecto adverso que la Ley del Equilibrio pudiera suponerles como beneficiarios ltimos del humor. Ingredientes: La sangre de un perro, conocido por su lealtad, mezclada con el eslabn de la cadena de un preso reducido a polvo muy fino (para lo que primero hay que calentarlo hasta que se reblandezca o enfriarlo hasta que quede quebradizo). La verdad es que no encontr nada que vaya bien... Nota: Encuentro un error que slo funcione si la Grgola fracasa; quiz si falla debera perder un punto de sangre cada dos turnos, o bien perder uno por turno si falla y dos si fracasa.

haya sido activado, se tira Fuerza de Voluntad a dificultad siete cada vez que se pierda un nivel de salud en combate. Superndola, se ignorar cualquier nueva penalizacin por heridas, y se sumar el mismo nmero de dados a las tiradas de dao. El efecto es acumulativo, de forma que se puede seguir tirando cada vez que se reciban heridas aunque no se noten las penalizaciones para ga nar ms dados. Podrn aplicarse las bonificaciones con independencia del nmero de dados que pueda tirar. Si la Grgola llega a Incapacitado caer inconsciente, entrar en letargo o ser destruida igualmente, segn corresponda. Duracin: Un turno por punto de Fuerza de Voluntad del Brujo. Consecuencias: El humor slo aplaza los efectos de las heridas, empeorados por las acciones del usuario. Cuando pase el efecto se aplicarn de golpe todas las penalizaciones acumuladas y deber tirarse para absorber tantos dados de dao como la bonificacin obtenida por el humor. Ingredientes: Acanto, ortigas, ajo, brezo y via, plantas de Marte, dios de la guerra, junto con la pinza de un escorpin y la garra de un oso, machacado y mezclado con agua.

Filtro del Autntico Recuerdo


Al activar este humor mientras devora el cerebro de un Cainita, el usuario puede, mediante una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad seis, apropiarse de los recuerdos de su propietario, a razn de una dcada por xito comenzando por la ms reciente y avanzando hacia atrs, recordando todo lo que la vctima estuviese viendo, pensando y sintiendo en un momento especfico, aunque ser incapaz de recordar algo que sta haya olvidado. Los recuerdos ms accesibles sern los acontecimientos dramticos que causaron reaccin emocional a la vctima. Los recuerdos de calma contemplativa, como la memorizacin de un libro, sern ms difciles de recordar. Conjurar un recuerdo especfico requiere una tirada de Inteligencia a dificultad impuesta por el Narrador, que variara entre cuatro o menos para sucesos dramticos y ocho o ms para cosas a las que la vctima no concedi importancia o que no le dejaron huella. Duracin: Una hora por punto de Fuerza de Voluntad del Brujo. Consecuencias: No se puede trastear con los recuerdos de los muertos as como as, algunos pueden echar races. Cuando pase el efecto, el Narrador tira en secreto por la Humanidad o Senda de la Grgola, en nombre del jugador. Si no la supera, los recuerdos de la vctima aflorarn en la mete de la Grgola, asaltndola cuando menos necesite distraerse, llegando a aumentar la dificultad de gran variedad de tiradas, o a provocar el frenes o el Rtschreck. La Grgola sufrir tantos flashbacks como la Fuerza de Voluntad de la vctima. Ingredientes: Grano de mostaza, que da omnisciencia, mezclado con hojas de mandrgora, planta de la sabidura, licuados hasta producir un lquido pastoso.

Humores de Nivel Dos


Brebaje de la Ira Fundida
El usuario de este humor no slo ignorar las heridas en el fragor de la batalla, sino que aprovechar su dolor para impulsar sus golpes. Despus de que el poder

La Leche Cruel de la Serpiente


Cuando la Grgola se alimenta, reemplaza la sangre que toma de la vctima por un veneno corrosivo,

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 107

causndole un nivel de dao letal por noche hasta que muera o caiga en letargo, a menos que supere una tirada de Resistencia + Fortaleza a dificultad igual de la Fuerza de Voluntad el Brujo que cre la pocin. La vctima mortal que quede incapacitada por culpa del veneno puede volver del umbral de la muerte con una tirada diaria de Medicina (dificultad ocho, dos xitos mnimo). La Grgola puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar que la vctima sufra esos niveles de dao siempre que est en su presencia, convirtiendo el humor en el arma persuasiva definitiva. La misma vctima puede ser envenenada varias veces, ya sea por el mismo o por otros que hayan consumido la pocin, por lo que podra sufrir varios niveles de dao cada noche. Duracin: El mordisco de la Grgola es venenoso durante un turno por punto de Fuerza de Voluntad del Brujo. Despus de que la vctima haya sufrido el efecto por primera vez, el veneno permanecer en su sistema tres noches por punto de Fuerza de Voluntad del Brujo. Consecuencias: Como uno de los ingredientes del humor es un poco de energa mental robada a un diablo menor, esta energa conserva parte de la maldad de su donante y lucha con saa por contrarrestar el efecto del humor. El Narrador tira la Resistencia de la Grgola, en secreto, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad original del Brujo. Si no la supera, envenenar a una de las prximas vctimas de las que se alimente quiera o no quiera. La vctima concreta ser determinada al azar por el Narrador. El veneno inoculado por accidente de este modo dura un tercio del tiempo normal. Ingredientes: Como se dijo, parte de la energa mental de un diablo menor (cmo conseguirla es cosa tuya), junto con veneno de vbora o cobra y hojas de beleo o belladona.

Humores de Nivel Tres


Bilis Custica
El usuario consigue que la piel de cualquier parte de su cuerpo, por lo general las manos, supure una sustancia txica que crea un paulatino efecto debilitador si entra en contacto con la piel (pero no la del usuario). Aparte de su mtodo de aplicacin, los efectos son los mismos que los de la Leche Cruel de la Serpiente, pero slo se aplica si se tiene xito en una tirada de Pelea. Duracin: El usuario segrega la sustancia txica durante tantos turnos como la Fuerza de Voluntad del Brujo. Una vez aplicado, el veneno dura tres noches por punto de Fuerza de Voluntad del Tremere. Consecuencias: La Ley del Equilibrio se muestra inflexible en este caso. Al trmino de la duracin, la Grgola tira Resistencia a dificultad seis o sufrir el efecto de la bilis. Ingredientes: Los mismos que la Leche Cruel de la Serpiente, junto con una tira de piel humana de cinco centmetros de largo como mnimo, o un cuadrado de lo mismo de tres centmetros de lado.

Las Lgrimas de Phoebus


El usuario de este humor es capaz de resistir los efectos de la luz del sol. Por cada cuatro puntos de Fuerza de Voluntad del Brujo creador del humor, la Grgola reducir la dificultad de la tirada de absorcin de dao en uno, hasta un mnimo de dos. Duracin: Dos turnos por punto de Fuerza de Voluntad del Tremere. Consecuencias: El humor aumenta la capacidad de la Grgola de resistir la luz robndole parte de su capacidad futura para ello. El jugador de la Grgola tirar Humanidad o Senda a dificultad siete cuando acabe la duracin del efecto. Si no lo supera, la dificultad de la tirada de absorcin de dao de la Grgola aumentar tanto como se redujo la vez anterior la prxima vez que sea expuesta a la luz del sol. Ingredientes: Las lgrimas de un nio expuestas a la luz del amanecer, junto con un topacio reducido a polvo y las cenizas de un pauelo negro, que debe envolver al topacio durante tres horas, estando ambos expuestos al sol.

Pocin del Martirio


Quien beba este humor podr provocar que su cuerpo explote en una erupcin de carne en llamas (iba a poner "carne ardiente", pero es que esa frase sacada de contexto queda como un poco rara...). No hace falta decir que morir de inmediato, y cualquiera en un radio de diez metros se sentir como en medio de una intensa hoguera. Incluso los testigos alejados podrn recibir el impacto de los trozos de carne incandescente, hasta una distancia de cien metros, pudiendo salvarse con una tirada de Astucia + Esquivar a dificultad seis. La Pocin del Martirio es perfecta para un ataque suicida (lo que daran Arafat y compaa por una caja de botellines), pero, aunque el usuario pueda ser obligado o engaado para que la beba, no funcionar a menos que la active voluntariamente desando morir. Esto significa que puedes beberla y ni acordarte, y un da, treinta aos despus, ests deprimido y se te pasa el suicidio por la cabeza y... Duracin: Un instante o toda la eternidad, segn se mire. Consecuencias: A ver si las deduces sin ayuda. Ingredientes: Flores de amaranto, zarza, acnito y agnocasto machacadas y disueltas en agua de rosas rojas mezclada con sangre y hervida. Antes de inyectarlo se coloca dentro del brebaje un carbn encendido y se deja hasta que se enfre.

Medicamento de la Carne Resistente


Este humor proporciona resistencia contra la temida Vicisitud, reduciendo la reserva de dados del Demonio cuando acte sobre la Grgola en tantos dados como la mitad de la Fuerza de Voluntad del Brujo. Si lo utiliza una Grgola formada al menos en parte con piezas de Tzimisce, reduce la reserva en tantos dados como la puntuacin total de Fuerza de Voluntad del Brujo. Duracin: Una hora por punto de Fuerza de Voluntad del Brujo. Consecuencias: La Ley del Equilibrio vuelve al sujeto ms vulnerable a la Taumaturgia. Cuando la Grgola sea vctima de un efecto taumatrgico adverso menos de un mes tras la ingestin del humor, el Taumaturgo aadir a su tirada la mitad de dados que la Fuerza de Voluntad del Brujo creador del humor, slo para ese efecto.

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 108

Ingredientes: Parte de la piel de una Grgola, junto con polvo de mrmol o granito y sangre de Tzimisce.

Humores de Nivel Cinco


Suero de la Exhortacin Pavoneada
El usuario de este humor se resiste al Rtschreck con ma yor facilidad, reduciendo en uno por cada xito en la tirada del Tremere para crear el humor la dificultad en la tirada de Coraje. Duracin: Dos turnos por punto de Fuerza de Voluntad del Tremere. Consecuencias: El suero crea un dficit mgico que deber pagarse ms pronto o ms tarde, ya que proporciona coraje a la Grgola tomando el de la propia criatura en el futuro. El usuario pierde un dado en su siguiente tirada de Coraje sin estar bajo los efectos del humor. La penalizacin durar hasta que falle una tirada de Coraje. Ingredientes: Agua helada en la que haya sido apagado un carbn ardiente, en la cual se disuelve el contenido de un reloj de arena.

tanto como dur el humor en su momento, aunque podra solventarse con otra dosis. Adems, la Bestia de la Grgola se agitar en su interior, hacindole sentir una sed de sangre asesina, y debiendo tirar Autocontrol a dificultad diez la prxima vez que est en presencia de un recipiente mortal para no entrar en frenes y dejarlo seco. Ingredientes: El rabo de una lagartija machacado junto a las patas de un cangrejo, todo ello mezclado con vino al menos tan viejo como el usuario (no como el creador del humor).

Humores de Nivel Variable


Icor de la Transmisin Oculta
El usuario puede utilizar un poder individual de una senda Taumatrgica que conozca el mago que formula el humor. Una vez se crea el humor, el Tremere hace una tirada normal de Taumaturgia como si fuera a activar el poder en cuestin, apuntando los xitos. Cuando la Grgola active el humor, se contar como si acabara de hacer la tirada y se desencadenar (o no) el poder. El nivel del ritual es igual al nivel del poder que duplique ms dos. Duracin: La que tenga el poder en cuestin. Consecuencias: El uso indiscriminado de magia crea una aglomeracin de energa alrededor de la Grgola, que puede desencadenarse sin previo aviso o disiparse sin causar problemas. El Narrador tira Astucia + Ocultismo de la Grgola a dificultad seis. Si no la supera, la Grgola sufrir el resultado de un fracaso con el poder en cuestin antes del final de la historia, en un momento decidido por el Narrador segn lo aburrido que se sienta. Ingredientes: Sangre de la Grgola y del Tremere que va a crear al humor, mezcladas con el humor vtreo del ojo de un gato.

Suero de la Vitae Perpetuada


Cada vez que el usuario vaya a gastar un punto de sangre puede tirar Fuerza de Voluntad a dificultad ocho para que el humor haga que los huesos de la Grgola generen una cantidad de sangre equivalente, a fin de que la reserva de sangre permanezca inalterada. Duracin: Una noche por cada punto de Fuerza de Voluntad del Tremere. Consecuencias: En cuanto terminen los efectos, el usuario ganar slo un punto de sangre por cada dos que extraiga de un recipiente. El efecto secundario durar

Captulo Tres: Taumaturgia Tremere 109

Captulo Cuatro: Taumaturgia Sielnica


Durante la Edad Media, un grupo de Tremere se separaron de hecho, que no oficialmente, de la Casa, antes de que Saulot fuera diabolizado, establecindose entre los paganos de Lituania como sirvientes del dios Telyavel o Kaleval, el protector de los muertos, y tomando el nombre de Telyavos. Estos Tremere "desarrollaron" dos "nuevas" sendas y varios rituales a base de convertir rituales koldnicos a la Taumaturgia, argumentando que sus poderes venan del siela, la esencia de la naturaleza, algo as como una parte del espritu que queda vinculada a la tierra tras la muerte. Estas nuevas sendas les permitan relacionarse con los espritus de la tierra y los muertos, as como asumir un papel como sacerdotes y chamanes entre los paganos. El hecho de que la mayor parte de sus rituales fuesen koldnicos sin disimulo alguno les granje el odio de los Demonios y el desprecio de los Usurpadores por igual, lo cual, unido a su reducido nmero (slo tenan un Capilla, en Riga, y haba unos pocos dispersos por Lituania y Polonia), propici su eliminacin por parte de la Inquisicin sin que nadie les prestara ayuda. Los Telyavos siempre aprendan una de las siguientes sendas como primaria, y rara vez las enseaban a otros, aunque se han dado casos. Con el renacer reciente del paganismo en Lituania algunos Cainitas intentan redescubrirlas, pero con pocos resultados hasta ahora. ligeramente modificados. Los Tzimisce tienden a ponerse extremadamente furiosos si ven a un Tremere usar esta magia, lo advierto desde ahora. Sistema: Salvo que se indique lo contrario en un poder dado, funciona exactamente igual que la Taumaturgia normal.

Senda de la Sangre del Mundo


(Rego Animam Mundi)
Este poder permite al vampiro convertirse en parte del mundo natural que le rodea, aprovechando las habilidades inherentes de la tierra, los rboles, las rocas y las formas de vida con las que entre en sintona. Aunque casi todos los practicantes de la senda suelen usarla en sus territorios natales, un sencillo ritual (ver ms adelante) permite entrar en sintona con cualquier terreno si se tiene el tiempo suficiente. En ocasiones la senda exige que el vampiro ingiera brebajes de todo tipo, mezclas de su sangre con la de otros animales, con tierra, e incluso con hojas y hierba. Sigue siendo un misterio (especialmente fuera de los crculos telyavos) cmo pueden estos practicantes ingerir estas mezclas sin vomitarlas inmediatamente. Algunos aseguran que el estudio de la senda prepara para estas necesidades, mientras otros sealan que se trata de una transubstanciacin como la que supuestamente convierte el pan y el vino durante la misa. Sea cual sea el motivo, los telyavos ingieren los preparados y obran su magia sin dificultad.

Sendas Sielnicas
Las dos sendas siguientes son "exclusivas" de los Telyavos, aunque en realidad se trata de rituales koldnicos organizados en una progresin lineal y

Captulo Cuatro: Taumaturgia Sielnica 111

O Ojos de la Tierra
El vampiro ve todo lo que sucede dentro de 15 km de su refugio (o capilla), empleando a los espritus de la hierba y otras plantas, rboles, rocas y animales en la vecindad. Por tanto, un tremere telyavo que viva dentro de su refugio puede saber inmediatamente que se acercan fieles o extranjeros. Adems, tambin podr ver acontecimientos que sucedan dentro del alcance de su sintona. Estas visiones no sern siempre claras. No se percibirn sonidos, y salvo que el vampiro sepa leer en los labios no sabr lo que se dice en el lugar vigilado. Adems, si el hechicero desea seguir en su viaje a un objetivo determinado y lo hace durante ms de una noche, deber localizarlo de nuevo despus de cada ruptura del contacto (para dormir o realizar cualquier otra accin, por ejemplo). Sistema: El vampiro ingiere una infusin de su propia vitae mezclada con tierra, hierba, hojas, pellejo animal y plumas de pjaro (o sangre de estas criaturas). El nmero de xitos logrados en una tirada de Fuerza de Voluntad determina la duracin de la visin de la tierra. xitos Duracin 1 xito Un turno 2 xitos Una hora 3 xitos Una noche 4 xitos Una semana 5 xitos Un mes

Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre cortndose la planta de los pies y dejando que la vitae empape la tierra desnuda. El nmero de xitos obtenidos en la tirada de Fuerza de Voluntad determina el nmero de puntos que el vampiro puede sumar a sus Atributos Fsicos. Ningn Rasgo puede aumentarse por encima de 5. Por ejemplo, tres xitos permitirn al personaje sumar un punto a Fuerza, Destreza y Resistencia, tres puntos a un solo Atributo o dos a un Atributo y uno a un segundo. La duracin del efecto es una escena, y se cubre una zona de unos 15 metros de radio alrededor de la posicin inicial del vampiro (donde la sangre toc la tierra).

OOO rbol Protector


El vampiro emplea esta habilidad para buscar refugio dentro de la madera viva de los rboles. Ser capaz de encerrar su cuerpo en un rbol que quede dentro del reino con el que est en sintona, pasando desapercibido a sus enemigos. Su aura se fundir con la del rbol de tal modo que aumentar en dos la dificultad para detectar su presencia con Visin del Alma. Adems, el personaje podr usar cualquier Disciplina y habilidad que no dependa de gestos fsicos. Aunque el vampiro podr ver su entorno, no podr trabar contacto ocular con criaturas determinadas, de modo que as lo requieran no funcionarn. Si el cainita entra en un rbol para intentar evitar la llegada del amanecer, la madera lo proteger mientras siga dentro. Si el rbol es talado sufrir cinco niveles de dao y ser expulsado del tronco. Si se prende la madera sufrir la misma cantidad de dao agravado. Sistema: El vampiro bebe una mezcla de vitae y savia antes de gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. Un nico xito permite

OO Races del Poder


Esta habilidad permite al practicante sielnico extraer el poder latente de la tierra y mejorar con l sus capacidades fsicas, siempre que conserve el contacto con el suelo.

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 112

permanecer dentro de un rbol durante un turno; con dos la duracin ser de una escena; con tres se podr estar 24 horas en un mismo rbol. Cuando el lmite termine, la madera expulsar al vampiro.

pare de la taumaturgia oscura. De las dos Sendas Sielnicas, es la ms independiente de la hechicera koldnica, ya que los Telyavos se relacionaban mucho ms con los muertos que los Tzimisce, y slo un nivel de la Senda es en realidad un ritual koldncio adaptado.

OOOO El Proceder de la Bestia


Este poder da al practicante sielnico la capacidad de asumir la forma de cualquier animal que exista dentro de su dominio y, en algunos casos, de cambiar de una forma animal a otra. El vampiro ganar todos los atributos y habilidades fsicas de la criatura elegida, aunque conservar su naturaleza no muerta en todas las formas. Mientras est trasformado slo podr usar sus Disciplinas mentales, as como otros poderes que el Narrador estime razonables dentro de las limitaciones fsicas. Esta habilidad dura desde un alzamiento de la Luna hasta el siguiente. Sistema: El vampiro mezcla su propia sangre con la de un animal y la bebe, gastando entonces tres puntos de sangre para activar el poder. Cada xito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) concede al personaje la habilidad de adoptar una forma animal. Por tanto, tres xitos le permiten convertirse en un ciervo para viajar rpidamente, despus en un pez para ocultarse y moverse bajo el agua, y por ltimo en un pjaro para huir a lugar seguro.

O Ver a los Muertos


El Telyavo es capaz de ver a travs del Manto, distinguiendo a los fantasmas de los alrededores y su actitud general. Sistema: El vampiro se concentra en una zona especfica, gasta un punto de sangre y tira de forma normal. Un nico xito permite al Telyavo detectar la presencia de cualquier fantasma o espectro en la zona, y ms determinar detalles sobre su actitud.

OO Repeler a los Muertos Iracundos


Con este poder un Telyavo puede rechazar a los fantasmas hostiles de una zona, por ejemplo el hogar de un familiar del muerto. En algunos casos la expulsin es slo temporal, o el espritu exige algo antes de irse. Sistema: Una vez localizado el muerto, se tira de forma norma, siendo las horas que el espritu debe permanecer alejado de las zonas iguales a los xitos. El Pastor podr saber si se necesita hacer algo para asegurarse con una segunda tirada de Fuerza de Voluntad, aunque a dificultad ocho, necesitando slo un xito para preguntar al fantasma qu es lo que quiere.

OOOOO Senda de la Piedra


El vampiro usa este poder para transformarse en lo que parece un dolmen. Como tal, podr soportar los rigores del da y ser inmune a las llamas. Adems, podr desplazarse de forma limitada. Las leyendas sobre piedras que caminan durante la noche proceden de la prctica de esta potente arte. Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre permitiendo que su vitae se derrame sobre una roca, momento en el que asume la forma y consistencia aproximada de la misma. El nmero de xitos obtenidos en la tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) determina cunto tiempo se puede mantener esa forma. Los rasgos del vampiro se vuelven indistintos, asumiendo un aspecto toscamente tallado, con rasgos faciales y corporales apenas discernibles. A pesar de todo, los ojos, odos, boca y apndices funcionarn normalmente, pero la dificultad de todas las acciones fsicas aumentar en dos, y el movimiento ser de una cuarta parte del normal. xitos Duracin 1 xito Un turno 2 xitos Una escena 3 xitos Una hora 4 xitos Una noche 5 xitos Una semana 6+ xitos Un mes Estas duraciones son el lmite mximo; el vampiro puede cancelar antes los efectos si lo desea.

OOO Dominar a los Muertos Recientes


El Telyavo puede ordenar a cualquier fantasma que le obedezca, respondiendo a preguntas que entren en el conocimiento del espritu, o siendo obligados a entregar n mensaje. Tambin se le pueden exigir otras tareas sencillas, aunque por supuesto ninguna que necesite esfuerzo fsico, por razones obvias. Sistema: Es necesario localizar primero al fantasma con Ver a los Muertos antes de enfrentar tiradas de Fuerza de Voluntad. Por cada xito de ventaja por parte del vampiro se puede preguntar una cosa y ordenar una accin.

OOOO Hueste de Almas


El practicante sielnico usa este terrible poder para levantar una tropa espectral que acte como defensora o que enve mensajes a sus enemigos. Estos fantasmas aparecen como imgenes etreas de guerreros muertos hace mucho. Aunque las apariciones desgarradas no pueden materializarse totalmente en el plano fsico, pueden usar sus propios poderes para arrojar objetos y ahuyentar a los atacantes. Sistema: Este poder cuesta dos puntos de sangre y requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El nmero de xitos determina cuntos fantasmas (cascarones sin mente llamados Znganos) se pueden invocar. Los espritus regresan a su reposo al acabar la noche en la que fueron llamados.

Senda del Mundo Sombro


(Rego Larvae)
Esta Senda permite al taumaturgo sielnico cruzar la frontera entre la vida y la muerte, entrando incluso en contacto con la propia esencia de Telyavel. Se supone que esta Senda desaparece tras la cada de la lnea de sangre, pero otros argumentan que fue asimilada como

OOOOO Recorrer la Senda de las Sombras


Este poder permite al Telyavo cruzar fsicamente el Manto y entrar en las Tierras de las Sombras durante un breve periodo, apareciendo como un

Captulo Cuatro: Taumaturgia Sielnica 113

fantasma especialmente slido, sufriendo dao real tambin en este mundo. Sistema: Este poder cuesta tres puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad. Un nico xito permite cruzar el Manto, y tres llevarse a otra persona. Puede permanecer all hasta el amanecer, hasta que decida salir o hasta que sea expulsado. No se puede viajar al inframundo en s ni a la Tempestad: este poder no permite al taumaturgo salir de las Tierras de las Sombras.

Rituales Sielnicos
Rituales de Nivel Uno
Ser uno con la Tierra
Este ritual permite al Telyavo entrar en sintona con un territorio sobre el que podr ejercer al Senda de la Sangre del Mundo. La zona cubierta no debe subir de 25 kilmetros cuadrados. El Tremere debe mezclar su sangre con varios puados de la tierra que vaya a reclamar, cubriendo su cuerpo con la mezcla ante de descansar durante el da. A partir de entonces, podr usar los poderes de la Senda de la Sangre del Mundo en el rea delimitada por el ritual. Cada vez que viaje podr repetir el ritual, pero slo estar en sintona con uno cada vez, pudiendo, eso s, repetir el ritual si algn da vuelve a una tierra ya abandonada.

Rituales de Nivel Tres


El Despertar de la Espina Reverdecida
Creado por los Tremere Telyavlicos, este ritual ata a un vengativo espritu del bosque a una delgada estaca de palisandro. Si se introduce en cualquier parte de la carne de un vampiro, la estaca arraiga en su frtil vitae y rpidamente echa brotes y florece formando una masa antinatural de zarcillos y espinas. Los zarcillos se alimentan del vampiro, bebiendo su sangre para crecer en fuerza. Si no se advierte su presencia, el retorcido crecimiento puede desecar a un vampiro. Para encantar la estaca, el invocador tiene que endurecer la punta con fuego y pasar una hora salmodiando invocaciones a los siela. Entonces tiene que hundir la estaca en su propio corazn, sufriendo un nivel de dao letal que no puede absorber. Si la tirada tiene xito, la estaca absorbe un punto de sangre cada turno que permanece alojada en el corazn. El invocador no ve afectada su movilidad y puede arrancar el pivote en cualquier momento. Un fallo deja paralizado al invocador de la forma habitual, mientras que un fracaso tiene el desagradable efecto de desencadenar la magia del ritual. Una estaca encantada con este ritual tiene un tono rojizo y un tacto pegajoso, como un brote recin cortado. Si la estaca le provoca al menos un nivel de dao letal a un vampiro, inmediatamente comienza a crecer, bebiendo un punto de sangre por turno hasta que se agote la reserva del cainita. Los jugadores que intenten sacar el pivote tienen que tener xito en una tirada enfrentada de Fuerza contra el nmero de puntos de sangre que la estaca haya consumido hasta el momento, incluyendo aquellos consumidos durante la invocacin. Por ejemplo,

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 114

si la estaca bebi tres puntos del invocador y otros dos de la vctima, tendr el equivalente a Fuerza 5 si alguien intenta extraerla. La estaca no puede tener una Fuerza mayor de 8, y no crecer en la vitae diluida de un ghoul. Evidentemente, los vampiros cuya reserva de sangre se agote debido a este ritual no pueden activar Disciplinas o usar habilidades que requieren gasto de sangre. Las estacas embrujadas con el Despertar de la Espina Reverdecida slo paralizan a un vampiro si se clavan en el corazn, como es habitual.

pueden mantener esta conexin de forma indefinida. Si pasa una semana sin que el invocador vierta su sangre en la tierra, el contacto se romper y se deber empezar todo el proceso de nuevo. El Narrador debe ayudar al jugador en la determinacin de las manifestaciones exactas de esta habilidad, de modo que no destroce por accidente la historia.

Rituales de Nivel Cinco


Tocar la Mente del Protector
Este ritual vincula la mente del invocador con la del dios Telyavel. Esta habilidad slo se usa en circunstancias extremas, como cuando un invasor amenaza al reino protegido por el hechicero, que puede aumentar sus Atributos Fsicos y Mentales por encima de sus capacidades normales si pasa una hora meditando y gasta cinco puntos de sangre, haciendo luego una tirada de ritual a dificultad nueve. Un xito basta para abrir el contacto, que otorga diez dados a repartir entre los Atributos Mentales y Fsicos del Telyavo en cualquier combinacin, aunque in superar nunca su mximo. Todas sus disciplinas funcionarn adems como si dispusieran un nivel adicional. El ritual confiere tambin la habilidad de permanecer despierto durante el da y proporciona inmunidad contra el Sol siempre que el taumaturgo se mantenga alejado de los rayos directos, permaneciendo en las sombras por ejemplo. Esta capacidad dura desde un alzamiento de la luna hasta el siguiente. Sin xitos no se habr logrado establecer contacto, y con un fracaso el Pastor sufrir cinco niveles de dao agravado y puede sufrir un Trastorno permanente salvo que supere una tirada de Fuerza de Voluntad.

Rituales de Nivel Cuatro


Alma del Dominio
Este ritual, extremadamente poderoso, concede al invocador una identificacin casi completa con su dominio. Se convertir en uno con la tierra, y gracias a esta conexin ntima sabr inmediatamente si algo amenaza a la tierra o a sus criaturas. Podr decir si hay algn problema, dando un consejo sobre cmo aliviarlo. Adems sabr la situacin de cualquier fuerza hostil, podr predecir patrones climticos que afecten a su dominio y ejercer un sutil control sobre la misma orografa. Podr hacer que los rboles se muevan ligeramente para ocultar sendas, cambiar el curso de las corrientes o ensancharlas para dificultar el vadeado, o hacer surgir piedras de la tierra para bloquear los pasos montaosos. Sistema: el invocador se entierra en una tumba cercana al centro de su dominio, permaneciendo en ella durante un da completo. Tras despertar a la noche siguiente beber la infusin de su sangre combinada con la tierra en la que reposa, uniendo ambas esencias. Los gastos peridicos de sangre (ocho puntos por semana)

Captulo Cuatro: Taumaturgia Sielnica 115

Captulo Cinco: Taumaturgia Qishu


La Taumaturgia es una disciplina realmente verstil. Con ella los Tremere tienen acceso a una enorme gama de poderes. Esta versatilidad se debe en gran parte a la estructura filosfica hermtica que utiliza un rgido mtodo de investigacin y estudio, y solamente con ella los Tremere fueron capaces de unir la magia humana al poder de la sangre Cainita. Debido a la versatilidad de su disciplina los Tremere han conseguido, en los casi 1000 aos de existencia del clan, aadir otros estilos y sistemas mgicos a la Taumaturgia, como la Cbala, la Alquimia e incluso la Wicca. Sin embargo, otros muchos sistemas no pudieron ser absorbidos, en parte por los mtodos utilizados por los Tremere para estudiarlos y por las grandes diferencias filosficas existentes con el canon taumatrgico. Sin embargo, entre los xitos del clan, despus de casi cien aos de investigacin, los Tremere de la Capilla de Hong Kong consiguieron fundir la magia china taosta con la Taumaturgia, naciendo as la Taumaturgia Qishu. Este estilo mgico es bastante reciente para los patrones vampricos, pues gran parte de sus bases fueron concluidas hace cerca de cuarenta aos, pero se trata de un arte prometedor y todava queda mucho que desarrollar, porque las investigaciones sobre la Taumaturgia Qishu continan. Chi: La fuerza universal que est presente en todo y en todos los elementos de la naturaleza. Chin Ta (Shinta): Trmino para designar a poderosos Moshusi humanos, que practican una Qishu ms dinmica y fabulosa. En Occidente son conocidos como Magos Dinmicos. Fuentes Amarillas: Trmino comn para el Mundo de los Muertos en el Reino Medio. Tambin llamado Tierra de las Sombras en Occidente. Hengeyokai: Trmino para cualquier bestia cambiante originaria del Reino Medio. Hsien: Trmino para un tipo de Shen constituido por espritus elementales y animales que habitan en cuerpos humanos. Su equivalente occidental es conocido como Changeling. Gui: Trmino para los espritus de los muertos, fantasmas. Jing: Trmino para espritus de la naturaleza en general, tanto elementales como animales. Joss: Literalmente suerte en chino. Sin embargo para la cosmologa china la suerte es casi sobrenatural, pues es influda por el horscopo, por los espritus y por el flujo de chi en una zona. El Joss se puede presentar en dos formas: Buena (suerte) y Mala (azar). Moshushi: Hechicero Qishu humano o practicante Tremere de la Taumaturgia Qishu. Muralla: La barrera mstica que separa el Reino Medio de los Mundos Espirituales, llamada Celosa para la Umbra y Mortaja para las Tierras de las Sombras. Qishu: Magia china humana, pero tambin se utiliza para identificar la Taumaturgia utilizada por los Tremere chinos.

Glosario
Los practicantes de la Taumaturgia Qishu acostumbran a utilizar un vocabulario propio, que es descrito a continuacin:

Captulo Cinco: Taumaturgia Qishu 117

Reino Medio: Trmino que designa toda la Regin de Asia Continental e Insular. Shen: Trmino para cualquier ser sobrenatural nativo del Reino Medio. Tao: Literalmente el Camino, punto central de la filosofa Taosta, pues TODO tiende a seguir su camino natural. Los Moshushi Tremere utilizan este trmino para identificar sus sendas taumatrgicas, pues ellas son Los caminos del Qishu. Tierra de los Espejos: Trmino comn para el Mundo Espiritual del Reino Medio. Tambin es llamado Umbra en Occidente. Tan: Trmino utilizado en el estudio de la influencia del Chi en los seres vivos, los Shen y en el ambiente. Los occidentales utilizan el trmino Alquimia.

Estructura Filosfica
La Taumaturgia Qishu fue influenciada por gran parte de la filosofa Taosta, surgida en el siglo VII a.C. en torno a la figura de Lao-Ts (Lao-Tzu), quien explic que en la Creacin existe una fuerza fundamental llamada Chi, que tiende a armonizarse con todos los elementos de la Creacin, tanto con los seres vivos, como con los elementos de la naturaleza, como con los Shen. Aparte de esto, el Taosmo establece que toda accin que ocurre en la Creacin est sujeta a la influencia del Chi. Por lo mismo presenta dos aspectos: El Yang que representa la parte viva, dinmica y activa del Chi; y el Yin que representa la parte oscura, fra y pasiva del Chi. Mientras estas dos fuerzas opuestas permanecen en equilibrio provocan todos los fenmenos de la naturaleza, desde el viento hasta la respiracin. Los Moshushi humanos saben que manipulando el flujo del Chi pueden alterar en parte las acciones de la Creacin, consiguiendo efectos casi milagrosos, siendo ste el principio de la magia taosta. Estos Moshushi pueden controlar tanto el flujo interno del Chi de los seres vivos y de otros Shen, as como el flujo externo del Chi que les permite controlar los cinco elementos de la naturaleza, esencialmente ligados a uno de los aspectos del Chi (Yin y Yang) y en ocasiones a ambos. Los cinco elementos fundamentales de la naturaleza son: Fuego: El ms destructivo de los elementos. Fuerte y voraz. Est ligado al aspecto Yang del Chi. Agua: El ms adaptable de los elementos. gil y veloz. Est ligado al aspecto Yin del Chi. Tierra: El ms estable de los elementos. Rgido y seguro. Est ligado a ambos aspectos del Chi. Madera: El ms vivo de los elementos. Activo y vital. Est ligado al aspecto Yang del Chi. Metal: El ms fro de los elementos. Pasivo e inerte. Est ligado al aspecto Yin del Chi. Con la base de esta filosofa los Moshushi Tremere consiguieron fundir los conceptos taostas con las prcticas mgicas de la Taumaturgia, creando de esta manera una versin ms espiritualizada de la misma. Adems de esto, es una creencia general entre los Moshushi Tremere que los vampiros tambin utilizan el Chi, pero como se encuentran en un estado de muerte en vida, no pueden producirlo por s mismos, como hacen los seres vivos y otros Shen a travs de la respiracin, y por eso los vampiros necesitan beber sangre de otros

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 118

seres para sustentarse, pues despus de largas investigaciones los Moshushi descubrieron que la sangre es una sustancia rica en Chi, y al parecer es la responsable de la distribucin de esta energa por el cuerpo de una criatura. Debido a la naturaleza de los cuerpos de los vampiros, aparentemente slo pueden absorver el Chi de aspecto Yin de sus vctimas, y por eso suelen tener un aspecto fro y muerto. Sin embargo, algunos vampiros consiguen procesar su Chi Yin en la sangre para emular aspectos del Yang, pero esto puede ser agotador y superficial. Los Moshushi Tremere tambin pueden utilizar la gran concentracin de Chi en la sangre vamprica para utilizar la Taumaturgia Qishu, que les permite entre otras cosas manipular los elementos de la naturaleza, comunicarse con los espritus naturales y muertos, afectar al Chi interno de sus cuerpos y de otros y una serie de efectos increbles. Sin duda la Taumaturgia Qishu tiene un prometedor futuro por delante.

preparados suelen utilizarse en la invocacin de la magia espontnea de las Sendas. Sin embargo los Moshushi siguen utilizando algunas herramientas hermticas, como la sangre, smbolos arcanos y frmulas complejas, aunque a menudo adaptadas o combinadas con elementos del Taosmo, a pesar de utilizar los rgidos moldes de la investigacin Hermtica.

Casa Xian Lung


La Casa Xian Lung (Dragn Inmortal) es una Casa relativamente joven dentro del Clan Tremere, ya que fue creada hace cerca de 80 aos por los Tremere chinos de la Capilla de Hong Kong. Esta Casa conjug el Taosmo con el estudio de la Taumaturgia tradicional y fue en gran parte responsable de la creacin de la Taumaturgia Qishu. Se rumorea que es una de las pocas Casas aprobada por los Consejeros del Crculo Interno, posiblemente por sus grandes logros de investigacin. Sin embargo, esta Casa es poco conocida dentro del clan debido a sus escasos miembros, principalmente establecidos en las escasas Capillas Tremere del Lejano Oriente, y solamente quienes se interesan en el estudio de la magia de la zona terminan por descubrir su existencia. Aparte de eso, es una de las pocas Casa cuya existencia no es activamente ocultada de los dems Tremere. Los miembros de la Casa Xian Lung son en su mayora de origen chino y en vida ya practicaban la magia o eran adeptos del Taosmo, y aunque no discriminan a los occidentales que desean pertenecer a la Casa, los aspirantes deben aceptar obligatoriamente los principios de la filosofa taosta y No practicar magias que sean consideradas prohibidas. Los Moshushi Xian Lung acostumbran normalmente a practicar adems de la Taumaturgia Qishu las Disciplinas Auspex y Dominacin, aunque normalmente dejan esta ltima en un plano secundario, ya que la consideran demasiado burda y como tal slo la utilizan cuando es necesario guiar el flujo del pensamiento cuando surge la necesidad, pero generalmente de un modo pacfico y solamente si no existe otra alternativa. Aparte estos vampiros acostumbran a practicar habilidades apropiadas para su filosofa, como Meditacin, Caligrafa, Enigmas y Artes Marciales, entre otras. Respecto al origen de los vampiros los miembros de la Casa Xian Lung aceptan que existi un vampiro primordial que fue maldecido por sus crmenes por los dioses y que los vampiros son transformados a travs del Abrazo porque el Destino quiere ensearles una leccin para que puedan comprender su lugar en la Creacin Esto hace que los miembros de la Casa acepten mejor su maldicin como parte del orden natural. El lder de la Casa es un Moshushi llamado Lin Yun Chang, uno de los primeros chinos practicantes de magia que fueron Abrazados por el clan. El fue uno de los responsables directos de la creacin de la Taumaturgia Qishu, y es una figura calmada y erudita. Aparte de eso es muy respetado dentro del clan Tremere, tanto en la Capilla de Hong Kong, tanto por orientales y occidentales y es favorecido por el Regente.

Sistemas y Herramientas
La Taumaturgia Qishu no es una nueva escuela de magia dentro de la Taumaturgia Hermtica, slo que su orientacin es ms espiritualizada. Por eso, su sistema de funcionamiento no vara nada, manteniendo todas las tiradas de activacin, dificultades y gastos de Puntos de sangre de la Taumaturgia convencional. Del mismo modo los Moshushi Tremere tienen acceso a casi todas las Sendas y Rituales practicados por los dems Tremere, aunque algunos son considerados destructivos e impuros y son repudiados por los Moshushi Tremere que los consideran fuera del camino natural de las cosas. Adems, los Moshushi Tremere acostumbra a utilizar herramientas y otros instrumentos ms ligados a la filosofa taosta que a la hermtica para ejecutar sus sendas y rituales, como por ejemplo: Katas y Posturas: Son movimientos precisos de control corporal que cuando son utilizados ayudan a manejar el flujo del Chi. Mantras y Frases de Evocacin: Una serie de frases en una lengua especfica (como el Mandarn) que canalizan la voz para activar poderes mgicos. Meditacin: Una forma de concentrar la mente para influir en el cuerpo. Incienso y Hierbas Aromticas: Sustancias que cuando son quemadas generan olores que al ser inhalados (aunque los vampiros no necesiten respirar) ayudan a sintonizar con el Chi interno. Mandalas e Ideogramas: Lo primero es un conjunto de figuras inscritas en madera o vidrio que sirven para armonizar con el Chi del ambiente y para librar un lugar de influencias malignas. Lo segundo es un pequeo pedazo de papel del tamao de la palma de la mano donde estn inscritos pequeos hechizos (normalmente las inscripciones se realizan con una tinta especial de hierbas raras y sustancias exticas) que sirven para proteger lugares o personas de espritus malignos o para expulsar Shen de lugares protegidos. Estas herramientas normalmente son utilizadas en Rituales debido a la demora y complejidad que algunas de estas tcnicas exigen. Solamente las frases de invocacin y algunos ideogramas previamente

Captulo Cinco: Taumaturgia Qishu 119

Tao Los Caminos de la Magia


La Taumaturgia Qishu, como se ha dicho es compatible con casi todas las Sendas presentes en la Taumaturgia Hermtica, pero los Moshushi Tremere acostumbran a utilizarlas de modo menos dominante y destructivo fomentando el lado ms espiritual de las mismas, pues consideran que sus poderes afectan tanto al mundo fsico como al espiritual, de modo que llaman a sus sendas Tao, que significa El Camino, porque todas sus magias son el Camino para utilizar y manipular el Chi para realizar efectos fabulosos. Aparte de esto, los Moshushi Tremere dividen los Taos que practican por el modo en el que afectan al Tan. Si afectan al Cuerpo, la Mente, el Alma y el Chi interno de un individuo o individuos se dice que afectan al Tan Interno; si afectan a los elementos fsicos y espirituales de la Creacin y a su Chi se dice que afectan al Tan Externo. Como ya se ha mencionado, algunas Sendas son consideradas destructivas e impuras por los Moshushi Tremere por oponerse a la filosofa taosta que practican. De este modo Sendas como la Senda de la Corrupcin, Manos de Destruccin, la Senda de la Venganza del Padre y otras semejantes son generalmente proscritas de sus estudios, pues en su opinin solamente hechiceros malignos y quienes realizan pactos con demonios pueden utilizarlas. El Narrador tiene completa liberta para prohibir las Sendas que cree puedan ser contrarias a la filosofa taosta.

El Tao tambin tiene un efectos mental y otras disciplinas que influyen en la mente como Auspex, Dominacin y Presencia, pueden ser utilizadas en conjuncin con este Tao. Observacin: Este Tao es similar a la Senda El Don de Morfeo.

O Provocar el Sueo
El Moshushi es capaz de conseguir que una persona dentro de su campo visual se quede dormida simplemente concentrndose. La persona puede ser despertada mediante ruidos o medios normales. Sistema: El nmero de xitos determina el efecto. Tres xitos duermen a una persona en el momento, mientras que uno o dos provocan somnolencia, reduciendo las tiradas de dados de la vctima en esa cantidad para el turno siguiente. Este poder slo afecta a los vampiros si el taumaturgo gasta un punto de Fuerza de Voluntad.

OO Sueo en Masa
El Moshushi es capaz de que varias personas se duerman al mismo tiempo. Este poder afecta solamente a mortales, y solamente a aqullos dentro del campo de visin del Moshushi. Sistema: El nmero de xitos indica el grado de somnolencia como en Provocar el Sueo, pero todos los objetivos son afectados de la misma manera.

OOO Sueo Encantado


El Moshushi es capaz de que mortales y vampiros caigan en un sueo encantado del cual no pueden despertar mientras no se realice una determinada accin a discrecin del Taumaturgo (como el beso de un Prncipe Encantado). El Moshushi debe decidir las condiciones especiales que deben cumplirse para que sus vctimas despierten. Aunque las condiciones no necesitan ser sencillas, deben ser posibles. El Narrador es el rbitro ltimo de si una condicin es vlida o no. Sistema: El Moshushi debe realizar la tirada de activacin para determinar cuanto tiempo puede ser una persona mantenida bajo el encantamiento antes de que se deshaga por s solo. El nmero de xitos determina la duracin mxima del encantamiento si la tarea exigida no puede ser realizada previamente. El taumaturgo debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para afectar a los vampiros. xitos Duracin 1 Un turno 2 Una noche 3 Una semana 4 Un mes 5 Un ao

Los Tao de Tan Interno


Los Tao ligados al Tan Interno abarcan y controlan el flujo interno del Chi en las criaturas Shen o no. Con estos Tao los Moshushi Tremere afectan al Cuerpo la Mente, el Alma y el Chi de la sangre de sus objetivos o incluso a ellos mismos. Los Tao que forman parte del Tan Interno son: Tao de la Alquimia Corporal (Dominio del Envoltorio Mortal): Este Tao permite el control sobre la alquimia corporal del propio Moshushi y de otros vampiros y mortales. Tao del Chi Sanguneo (Senda de la Sangre): Este Tao puede afectar al Chi presente en la sangre de vampiros, mortales y Shen. Tao del Guerrero Eterno (Senda de Marte): Este Tao permite al Moshushi focalizar el Chi de su sangre para mejorar sus habilidades guerreras. Tao de la Mente Zen (La Mente Centrada): Este Tao abarca la capacidad de enfocar la mente del Moshushi para realizar hazaas increbles. Los nuevos Tao de Tan Interno se explican en mayor profundidad.

OOOO Entrar en el Sueo


Este poder permite al Moshushi proyecte telepticamente su propia imagen dentro de la mente de una persona dormida. El Moshushi no tiene control sobre el sueo, pero puede utilizar cualquier Disciplina o habilidad que poseyera en la vida real mientras est dentro del sueo. El durmiente puede ver al Moshushi o no en sus sueos, dependiendo de lo bien que recuerde los mismos.

Tao de los Reinos de Maya


Con este Tao un Moshushi puede conseguir que sus objetivos se duerman y sueen. Para realizar esto el Moshushi utiliza poderes venidos de los Reinos de Maya, un reino espiritual donde se supone que van todos los durmientes, pudiendo afectar a mortales y otros Shen.

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 120

Sistema: El Moshushi debe poseer un objeto que pertenezca al objetivo y tener xito en una tirada de activacin. El efecto dura hasta el final del sueo.

OOOOO Maestro de los Sueos


El Maestro de los Sueos controla los sueos de los durmientes, moldendolos a su voluntad. El Moshushi puede hacer que una persona se olvide o recuerde un sueo. Puede manipularlo de cualquier forma que quiera, pudiendo incluso hasta matar al durmiente de terror (accin condenable por los Moshushi Tremere). El combate puede escenificarse normalmente; el Moshushi puede utilizar todas sus Disciplinas como si estuviera despierto. Si el durmiente o el taumaturgo mueren en el sueo, la muerte es real. Sistema: El Moshushi entra en el sueo como en el poder de nivel anterior para afectar el sueo de manera sustancia. Despus de que el Moshushi intente manipular el sueo la vctima puede intentar hacer lo mismo en una tirada enfrentada. Quien consiga ms xitos acumulados determinar el curso del sueo. El Maestro de los Sueos debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para entrar en los sueos de otros vampiros (y debe realizar una tirada de Humanidad si entra en el sueo de otra persona durante el da).

Los Tao de Tan Externo


Los Tao ligados al Tan externo controlan el flujo del Chi del medio ambiente y as los Moshushi Tremere pueden controlar los elementos de la Creacin y afectar al destino y Chi de individuos y zonas. Los Tao que forman parte del Tan Externo son:

Tao del Agua (Podero de Neptuno): Permite controlar el elemento del agua. Tao del Tan Externo (Alquimia Taumatrgica): El estudio prctico de las artes alqumicas. Tao de los Elementos (Dominio Elemental): Este Tao permite invocar y controlar los espritus de los cinco elementos. Tao del Fuego (El Encanto de las Llamas): Permite controlar el elemento del fuego. Tao de la Negacin del Chi (Contramagia Taumatrgica): Con este Tao u Moshushi puede momentneamente interrumpir el flujo de Chi en una zona anulando los efectos mgicos de origen taumatrgico, otras magias de sangre y magias humanas extticas. Tao del Jing (Manipulacin Espiritual): Este Tao abarca directamente con los espritus de la naturaleza, elementales o animales. Tao de la Madera (Senda Verde): Permite controlar los seres vivos ligados al elemento de la madera. Tao de las Manos Invisibles (Movimiento Mental): Permite manipular fsicamente los objetos y seres vivos a travs del la sintonizacin del Chi del Moshushi con el Chi del objetivo. Tao de los Monzones (Control Atmosfrico): Este Tao permite invocar y controlar el poder del clima. Tao de Proteccin de Hogar (Senda del Hogar): Permite crear protecciones mgicas en casa y hogares del Moshushi contra los intrusos. Tao del Trueno (Senda de la Centella): Permite controlar el poder del trueno.

Captulo Cinco: Taumaturgia Qishu 121

Los nuevos Tao de Tan Externo se explican en mayor profundidad.

Tao de la Tierra
La Tierra es de los cinco elementos de la creacin el ms estable y equilibrado, y no est sintonizada ni hacia el Yin ni hacia el Yang, quedando en completo equilibrio entre ambas fuerzas antagnicas del Chi. Conociendo la estabilidad de la Tierra los Moshushi Tremere desarrollaron este Tao para poder reproducir las increbles caractersticas de la tierra.

Sistema: El Moshushi debe estar en contacto con la tierra o alguna superficie slida ligada a la misma para poder activar este poder, concentrndose durante un turno y realizando la tirada de activacin. Cada xito obtenido en la tirada proporciona un dado de Dao Letal. El ataque siempre se concentra sobre un objetivo (un terremoto no sera valido), y el Narrador decide cmo ser exactamente la naturaleza del mismo (una lluvia de piedras).

OOOO Maestra sobre la Tierra


En este nivel el Moshushi gana cierto control sobre la tierra y puede hacer que la misma adquiera cualquier forma que desee, adems de ejecutar acciones dentro de sus posibilidades. Por ejemplo, un trozo de tierra podra tomar la forma de una mano gigante y atrapar a alguien. Sistema: El Moshushi debe estar en contacto con la tierra o alguna superficie slida ligada a la misma para poder utilizar este poder, concentrarse durante un turno y hacer la tirada de activacin. Una vez conseguido, el suelo sobre el que se encuentra el Moshushi quedar bajo su control durante un tiempo determinado por la tirada La cantidad de tierra bajo el control del Moshushi es igual a su Resistencia por su peso. Esta cantidad de tierra har todo lo que desee el Moshushi dentro de sus lmites de ejecucin. Si es utilizada para daar, su dao ser igual al nivel de Fuerza de Voluntad del Moshushi y el dao se considerar Dao Letal.

O Sentir a los que Caminan sobre la Tierra


Los Moshushi al concentrarse pueden ligar su espritu al espritu del suelo, y de esta forma pueden descubrir si alguien camina en las cercanas. Este poder puede identificar a cualquier ser que se encuentre en contacto con el suelo, a un radio de 10 metros por nivel de Percepcin alrededor del Moshushi. Sistema: El Moshushi debe estar en contacto con el suelo, tanto natural como superficies artificiales, como asfalto o cemento, pero no se puede utilizar este poder en superficies separadas del suelo (como el suelo de un edificio, un barco o una plataforma), y mientras se concentre durante un turno podr realizar la tirada de activacin. Cuanto mayor sea el nmero de xitos mejor ser la informacin obtenida. xitos Duracin 1 Si hay criaturas en contacto con el suelo 2 El nmero de criaturas 3 Si son criaturas humanoides o animales 4 Si se estn moviendo o estn paradas 5 La localizacin precisa de cada criatura detectada

OOOOO Semblante de la Tierra


Este poder es similar al poder del mismo nivel del Tao del Metal, pero en este caso es la tierra la canalizadora de los poderes del Moshushi. Sistema: El funcionamiento de este poder es similar al Semblante del Metal, pero es necesario que el Moshushi toque una cantidad de tierra equivalente al tamao human , mientras se concentra durante un turno y realiza la tirada de activacin, gastando adicionalmente dos puntos de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad. La piel de Moshushi adquiere un aspecto rocoso, obteniendo Fuerza +3 y Resistencia +3, pero su Destreza se reduce en dos. El Moshushi ser inmune al Dao Contundente, todo el Dao Letal y Agravado se reduce a la mitad y no puede ser aturdido ni levantado contra su voluntad. Aparte de esto, el poder no puede utilizar en conjuncin con Semblante del Metal, pues el cuerpo del Moshushi no puede asimilar ms de un elemento por vez. El poder dura una escena.

OO Armona con la Tierra


Como saben los Taostas, la tierra posee una fuerza inigualable y un Moshushi puede armonizarse con el Chi de la tierra para volverse uno con ella y aumentar su poder de defensa. Quedando en contacto con la tierra o con cualquier superficie directamente ligada a ella, el Moshushi puede enraizarse al suelo, y nada ser capaz de moverlo. Adems, la tierra presta su resistencia al Moshushi, de forma que los ataques fsicos prcticamente no lo hieren. En compensacin, el Moshushi debe mantener inmvil y concentrado para que el poder se mantenga. Sistema: El Moshushi debe estar en contacto con la tierra o alguna superficie slida ligada a ella para que este poder pueda utilizarse, adems de que debe permanecer absolutamente inmvil. Si el Moshushi se mueve por voluntad propia, este poder se deshace. Incluso as, los efectos perdurarn durante el resto de la escena. Otra manera de romper la magia es romper la superficie sobre la que se sostiene el Moshushi. Aparte, las reservas de Absorcin de Dao se doblan.

Tao de los Gui


Las Fuentes Amarillas son un mundo fro y tenebroso, y sus habitantes son los Gui, o los Muertos Inquietos, que son las almas de las personas que no pueden continuar en el Ciclo de Karma, quedando prisioneras entre el Reino Medio y la Trascendencia. Como tal es las Fuentes Amarillas son un lugar de tormento para estos espritus, muchos de los cuales tratan de contactar con sus parientes vivos para advertirles de las miserias de este lugar. Por esto, muchos de estos

OOO Furia de la Tierra


Con este poder de ataque el Moshushi puede convocar la fuerza destructiva de la tierra y utilizar su furia para derrotar a sus enemigos. Generalmente se utiliza como ltimo recurso en defensa propia.

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 122

fantasmas, como suelen llamarlos los occidentales, buscan a aqullos que pueden ser intermediarios entre ellos y sus seres queridos. Mientras posea este poder, el Moshushi atraviesa la frontera entre los mundos, utilizando su propio cuerpo entre la vida y la muerte y que est repleto de Chi Yin, el Chi de los muertos, para convertirse en un canal de contacto con las Fuentes Amarillas. Nota: Para ms informacin sobre negociar con las almas de los muertos, consulta Wraith: el Olvido y Vampiro: la Mascarada.

O El Rostro de los Muertos


El Moshushi puede ver a los Gui que habitan una zona sobre la que fija su atencin. Aparte de eso, puede determinar la actitud general de estos espritus. Sistema: El Moshushi debe hacer la tirada de activacin y concentrarse en una zona especfica. Un solo xito permite al Moshushi detectar la presencia de cualquier Gui (o Espectro) en la proximidad de la zona de concentracin. Ms xitos permiten determinar detalles en las actitudes de los Gui.

OO Repeler al Muerto Inquieto


Con este poder, el Moshushi puede expulsar a los Gui hostiles de una zona designada, as como de la casa del pariente de un Gui furioso. En algunos casos la expulsin es temporal o precisa de alguna accin especfica para apaciguar al Gui. Sistema: Primero el Moshushi debe localizar al Gui (Mediante el uso de El Rostro de los Muertos). A continuacin el jugador gasta un Punto de Sangre y tira la Fuerza de Voluntad del personaje. El nmero de xitos obtenidos determina el nmero de horas que el Gui expulsado permanece lejos de la zona designada (una casa, un cementerio, etc). El Moshushi puede determinar si es necesario realizar determinadas acciones para garantizar la expulsin permanente del Gui a travs de una segunda tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8); solamente un xito es necesario para que el Moshushi pregunte al Gui qu es necesario para satisfacerlo.

OOO Convencer al muerto Inquieto


Los Moshushi Tremere no suelen utilizar este poder, pues con l es posible convencer a cualquier Gui que pueda ver para que obedezca y de esta manera las almas son forzadas fuera de su Camino Natural. Este poder se utiliza principalmente para que el Moshushi pueda recibir respuestas para preguntas dentro del dominio de conocimiento del Gui o para pedir a un alma que lleve un mensaje para alguien. Tareas simples adicionales caen dentro de los parmetros de este poder, pero el Moshushi no puede obligar al Gui a hacer cualquier mandato que afecte al mbito material. Sistema: Primero el Moshushi debe utilizar El Rostro de los Muertos para localizar a un Gui adecuado. A continuacin se realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el Gui (la mayora tienen Fuerza de Voluntad 5). Por cada xito en el que el Cainita supera los xitos del Gui, el Gui responde a una pregunta o realiza una orden bajo mando del Moshushi.

Captulo Cinco: Taumaturgia Qishu 123

OOOO Ejrcito de Almas


Como no poseen almas, los Moshushi Tremere no suelen utilizar este poder, que permite levantar una tropa espectral que actu como defensores o para entregar avisos a sus enemigos. Estos Gui aparecen como imgenes etreas de guerreros muertos hace mucho tiempo. Sin embargo, estas imgenes harapientas no puden materializarse por completo en el mundo fsico, ni pueden utilizar sus poderes para lanzar objetos o asustar a los atacantes. Sistema: Este poder cuesta un Punto de Sangre adicional aparte del de la tirada de activacin. El nmero de xitos determina cuntos Gui puede llamar el Moshushi. Los Gui regresan a su descanso al final de la noche en la cual fueron conjurados.

desequilibrado, cmo es su flujo, si est provocando buen o mal Joss, etc. El Moshushi reciba esta informacin visualmente, pudiendo ver las auras de los distintos tipos de Chi, siendo rojo el Yang y negro el Yin. Sistema: El nmero de xitos indica cunta y cun precisa es la informacin adquirida por este poder. Un xito proporciona informacin ambigua y cinco un informacin completa.

OO Reorientando el Equilibrio
En este nivel un Moshushi hbil puede utilizar el poder para limpiar una zona de malas influencias o corrupcin. Sistema: Este poder tiene un coste adicional de un punto de Fuerza de Voluntad. Si tiene xito el Moshushi conseguir expulsar a los malos espritus reorientando el equilibrio del flujo del Chi en la zona. Adicionalmente puede anular efectos corruptores en la misma zona, provocados por los poderes de espritus malignos o por poderes similares a Buen/Mal Alineamiento (descrito a continuacin), mientras los poderes no causen distorsiones en el flujo del Chi o en la Mortaja, como la Barrera de Chi (descrito ms abajo), no pueden ser anulados.

OOOOO Entrar en las Fuentes Amarillas


Este poder permite al Moshushi cruzar fsicamente la barrera entre el mundo de los vivos y el mundo de los muertos y entrar en las Fuentes Amarillas por un breve perodo de tiempo. Mientras se encuentra en este sombro y estril reino, aparece ante sus habitantes como Gui particularmente slido. Puede interaccionar con las apariciones libremente mientras se encuentre dentro de este reino, aunque no tenga control sobre ellas. En cualquier combate el dao es real para ambos adversarios. Sistema: Este poder cuesta dos Puntos de Sangre adicionales y dos de Fuerza de Voluntad aparte de la tirada de activacin. Un simple xito permite al Moshushi traspasar la Muralla y entrar en las Fuentes Amarillas. Tres xitos le permiten llevar a otra persona con l. El Moshushi puede permanecer en las Fuentes Amarillas hasta el amanecer o hasta que se le fuerce a marchar, huya o sea expulsado por sus residentes. Este poder no permite viajar a las regiones ms profundas de las Fuentes Amarillas.

OOO Buen/Mal Alineamiento


Este potente poder es una espada de dos filos, pues puede provocar tanto Buen como Mal Joss en una zona. Los Moshushi Tremere raramente utilizan este poder para provocar mal Joss, salvo cuando no les queda otra opcin. Sistema: Este poder tiene un coste adicional de un Punto de Sangre y una vez activado puede utilizarse de dos formas diferentes: Buen Joss: Cuando es utilizado, atrae inmediatamente Buen Joss para la zona y todas las tiradas tienen una reduccin de -2 en las dificultades, adems de que cualquier resultado de 9 en una tirada ser considerado como 10, y podr volver a tirarse en el caso de especialidades existentes en Atributos y Habilidades. Mal Joss: Cuando es utilizado, atrae inmediatamente el Mal Joss a la zona, y todas las tiradas tienen un modificador de +2 a todas las dificultades, adems de que cualquier resultado de 2 ser considerado como un 1 a todos los efectos. xitos Duracin 1 12 horas 2 24 horas 3 Una semana 4 Un mes 5 Un ao 6+ Permanente

Tao del Feng Shui


El Feng Shui (viento y agua) es el antiguo arte de la Geomancia china consistente en preparar lugares y edificios para que puedan dejar fluir el Chi con ms armona, trayendo un buen joss. Conociendo este principio los Moshushi Tremere desarrollaron este Tao, con la finalidad de estudiar y arreglar el Tan externo de una zona, donde ellos pudieran analizar la cantidad de Chi, si est desequilibrado o no, o si hay buen o mal Joss en el lugar. Existen indicios de que los vampiros orientales poseen acceso a artes similares desde hace mucho tiempo, y algunos poseen gran talento en ella. Si estos rumores son ciertos, nadie lo sabe. Este Tao necesita concentracin y dedicacin, por eso cada vez que un Moshushi utiliza cualquiera de los poderes de este Tao debe concentrarse durante un turno, si no los poderes no funcionan. Adems, la zona afectada en metros por este Tao es equivalente al nivel de Percepcin del Moshushi multiplicado por cinco.

OOOO Alineamiento Desarmnico


Este poder fue desarrollado cuando en sus investigaciones los Moshushi Tremere descubrieron que algunos Shen, como los Hengeyokai y Hsien, acostumbran a equilibrar su Chi Interno absorbiendo el Chi de su ambiente. Este poder permite que los Moshushi impidan que cualquier Shen pueda absorver Chi del exterior, pero solamente un tipo de Chi puede ser

O Sentir la Armona del Chi


En este nivel el Moshushi puede sentir cmo se encuentra la armona del Chi en una zona, cul es el tipo de Chi predominante en la misma, si se encuentra

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 124

bloqueado de cada vez. Los Moshushi slo utilizan este poder en casos extremos. Sistema: Si el Moshushi tiene xito en la tirada bloquear un tipo de Chi en la zona. El nmero de xitos en la activacin del poder determinar su duracin. xitos Duracin 1 Un da 2 Una semana 3 Un mes 4 Un ao 5 10 aos

OOOOO Barrera de Chi


Este poder es el pice de este Tao, pues con l permite que un Moshushi pueda crear una barrera de Chi que proteja una zona de la entrada de espritus de cualquier tipo y de otros Shen (e incluso de mortales, si se encuentraban fuera de la barrera cuando fue creada). Muchos Shen acostumbran a desviarse cuando sienten esta barrera, pero algunos pueden sentirse intrigados y permanecer en los alrededores para conocer la causa del obstculo. Sistema: Este poder exige un gasto adicional de 2 Puntos de Sangre y 1 Punto de Fuerza de Voluntad para ser activado, y teniendo xito provoca la activacin de la barrera. Una vez creada la Barrera de Chi dura hasta el siguiente amanecer. Cuando es activada ningn espritu ni Shen, incluso ningn material, puede salir o entrar hasta que el poder se desvanezca. Adems, cualquier poder que permita huir o teleportarse de una localizacin no funcionar hasta que el poder desaparezca.

Tao del I Ching


Este Tao permite que el Moshushi pueda a travs de la interpretacin de las seales de las monedas

de I Ching (monedas que dicen pueden ayudar a quienes saben interpretar el futuro), ver hechos sobre el futuro de una persona, de un lugar o del propio hechicero. Las previsiones de este Tao son siempre enigmticas y nebulosas, dependiendo mucho de la interpretacin del Moshushi para ser comprendidas. Debido a su naturaleza adivinatoria, este Tao no surte efecto inmediato, lleva por lo menos un mnimo de tres minutos por nivel de Tao para ser ejecutado, representando el tiempo utilizado para que el Moshushi pueda interpretar las seales ofrecidas por este poder. Adems, cada vez que el Moshushi vaya a utilizar este Tao debe tener en sus manos un objeto o cualquier cosa perteneciente a la persona sobre la que el Moshushi desee ejercer su poder En el caso de que se trate de un lugar, este objeto debe llevar cierto tiempo all (un puado de tierra, piedras, algunas plantas, etc.). Este objeto es necesario para canaliza las visiones que tendr de la persona o lugar. Para ver su propio futuro el Moshushi no necesita canalizadores. Tambin debido a la naturaleza de este Tao, su nivel siempre sera menor o igual a la Habilidad de Adivinacin del Moshushi. Sistema: El nmero de xitos obtenidos determina cunta informacin consigue el Moshushi de su interpretacin adivinatoria. Un suceso indica que la obtencin de visiones vagas e imprecisas, mientras que cinco significan una visin casi perfecta. Los niveles individuales de este Tao no requieren explicaciones, ya que cada uno es bastante autoexplicativo. Aparte de determinar lo lejos en el futuro que puede abarcar la visin del Moshushi tambin determina la zona mxima que se puede visualizar de un determinado lugar. Observaciones: El Narrador debe realizar una tirada de Inteligencia + Adivinacin (dificultad 7) para

Captulo Cinco: Taumaturgia Qishu 125

verificar lo correctas que son las previsiones del personaje. Un Fallo indican que las previsiones estn equivocadas, mientras que una Pifica incica que las previsiones indican justo lo contrario de lo que deberan ser.

Tao del Metal


El metal es uno de los principales elementos de la creacin, representando la rigidez, fuerza e inmutabilidad. Es un elemento ligado al Yin y como tal posee una resonancia mstica con los cuerpos fros de los vampiros, que tambin estn baados por el Chi Yin. Con este Tao el Moshushi puede sintonizar con su propio Chi Yin o con el Chi de cualquier metal pudiendo pedir a los espritus metlicos el acceso a poderes realmente increbles.

O
Una semana en el futuro; acierto ocasional. Si se realiza en una zona ser de 50 m2.

OO
Un mes en el futuro; errores frecuentes. Si se hace en una zona ser de 100 m2.

O Hablar con el Espritu del Metal


El Moshushi puede, con apenas un toque, sintonizar con el Chi de cualquier metal, hablando con el espritu de ese metal particular. De este modo es posible mantener conversaciones con ellos, aunque la forma de conversacin es con frecuencia oscura, aunque tiene sus recompensas la sabidura y conocimiento de algunos de los espritus del metal supera a la de los orculos de las leyendas. Sistema: El nmero de xitos obtenidos determina la cantidad de informacin obtenida por el contacto. Dependiendo de la informacin que el vampiro est buscando, el Narrador puede exigir una tirada de Inteligencia + Ocultismo o Inteligencia + Intuicin para interpretar los resultados de la comunicacin. xitos Duracin 1 Mensajes oscuros y fugaces 2 Una o dos informaciones claras 3 Una respuesta concisa a una pregunta simple 4 Una respuesta detallada a una o dos preguntas complejas 5 Todo lo que el espritu del metal conoce sobre un tema especfico

OOO
Visiones de uno o dos aos en el futuro; an ocurren errores. Si se realiza en una zona ser de 200 m2.

OOOO
Pueden verse acontecimientos distantes de hasta 10 aos del momento actual. Aunque la visin est equivocada, siempre existe algo de cierto en ella. Si se realiza en una zona ser de 400 m2.

OOOOO
Hasta el momento de una generacin incierta. Los intentos de ver ms all de veinte aos en el futuro aumentan la dificultad de la tirada en dos. Si se realiza en una zona ser de 800 m2.

Nueva Habilidad: Adivinacin


Eres realmente experto en la prctica formal o informal de interpretar smbolos de I Ching u otras prcticas de adivinacin del futuro. Dependiendo de su nivel en esta Habilidad puedes conseguir informacin que tendr muchas posibilidades de cumplirse. Es posible que con tu talento te ganes el respeto del mundo mortal y hasta de los Shen. Una vez por historia puedes intentar una tirada adivinatoria. Debes escoger las herramientas adecuadas (I Ching, cartas de Tarot, orculo de huesos, mapas astrolgicos), y realizar un proceso adivinatoria, que lleva cerca de treinta minutos terminarlo. El Narrador determinar la complejidad de la adivinacin y su dificultad, pero el jugador puede tirar Percepcin + Adivinacin para hacerse una idea del esfuerzo requerido y el xito obtenido. 0 Novato: Los pjaros han volado hacia el sur? HmmBuena suerte por la maana." 00 Experimentado: Tus vecinos vienen a preguntarte por tus interpretaciones al leer el I Ching. 000 Competente: Ms personas recorren largas distancias para preguntar el horscopo de sus hijos. 0000 Especialista: Tienes tu propia columna en un diario. 00000 Maestro: Tus previsiones hacen quebrar bancos, encuentran a los seres queridos y hasta influyen en las campaas militares. Posedo por: Tao-shih, Videntes de Runas, Tahres. Especialidades: I Ching, Astrologa, Lectura de Hojas de T.

OO Aura de Yin
El metal es uno de los elementos de la naturaleza ms ligados al Yin, y sabiendo esto un Moshushi puede amplificar el Chi Yin de cualquier metal que estuviese portando, utilizando el Chi Yin de sus cuerpos fros para despertar los extraos poderes que atesora. Sistema: El Moshushi debe portar un trozo de metal en una de sus manos, como una barra de hierro, mientras se concentra durante un turno y hace la tirada de activacin. Al terminar el metal estar envuelta en una extraa neblina negra, que permitir que el metal produzca Dao Agravado si fuese utilizado como arma, siendo este dao igual a la Fuerza del Moshushi ms el modificador de dao del objeto en cuestin, generalmente +1 para objetos de hasta el tamao de un cuchillo y +2 para objetos del tamao de una barra de hierro o una espada. El efecto de este poder durar un nmero de turnos igual a los xitos de la tirada de activacin o hasta que el metal caiga de la mano del Moshushi, pues en ese caso pierde su poder.

OOO Moldear el Metal


El Moshushi puede moldear y transformar metales mediante su concentracin. Tocando un objeto metlico y concentrndose, el Moshushi puede alterar

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 126

tanto la forma como la composicin de un metal. De esta manera puede transmutar un metal en otro, cambiar la forma de objetos metlicos. Sistema: El Moshushi debe tocar el objeto y realizar la tirada de activacin, adems de gastar dos Puntos de Sangre adicionales. El nmero de xitos determinara lo profunda y precisa que es la transformacin. Los objetos msticos pueden ser afectados, pero pueden resistir con dificultad 6 o ms, dependiendo de su poder.

OOOO Sintona con el Metal


El metal representa la fuerza y la resistencia, y conociendo esto un Moshushi en este nivel puede utilizar esta resistencia para fortalecer su mente hasta tal punto que se vuelve increblemente resistente a los poderes sobrenaturales. Sistema: El Moshushi debe concentrarse completamente cerca de un pedazo de metal de tamao humano durante un nmero de turno igual a su nivel de Inteligencia y realizar la tirada de activacin, adems de gastar dos puntos adicionales de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena cualquier poder que manipula la mente o las emociones del Moshushi tendrn una penalizacin de +3 a la dificultad. Si la dificultad es superior a 10, adems de la penalizacin se anular un xito de la tirada. Ejemplo: Un Moshushi tiene Fuerza de Voluntad 8 y utiliza Sintona con el Metal. Al intentar Dominar el dominador tiene una dificultad de 10 y perder uno de sus xitos en la tirada de Dominacin. Un efecto secundario de este poder es que mientras el Moshushi est ligado al elemento metal y a su naturaleza Yin ser una persona fra y sin emociones teniendo una dificultad de +3 a todas las tiradas sociales hasta que terminen sus efectos.

OOOOO Semblante del Metal


Al alcanzar este nivel el Moshushi puede canalizar el Chi Yin del metal a travs de su propio cuerpo tomando las propiedades del metal para s, ganando enormes poderes de los espritus elementales del metal. Sistema: El Moshushi debe estar tocando una cantidad de metal equivalente al tamao humano mientras se concentra durnate un turno y realiza la tirada de activacin gastando adicionalmente dos puntos de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad. De esta forma su piel (no la carne ni los huesos) asumir un aspecto metlico on una pequea corriente elctrica que rodear su cuerpo, y que causar tres dados de dao letal en el caso de los ataques cuerpos a cuerpo o a travs de objetos que conduzcan la electricidad (como una espada). Adems, el Moshushi gana Fuerza +3 y Resistencia +3, pero su Destreza se reduce en -2. Adquiere inmunidad contra la conmocin y todo los resultados de Dao Letal y Agravado se reducen a la mitad, ni puede ser aturdido ni levantado contra su voluntad. Este poder dura una escena.

Captulo Cinco: Taumaturgia Qishu 127

Rituales El Camino del Ceremonial


Como ya se ha mencionado anteriormente, la Taumaturgia Qishu tiene acceso prcticamente a todos los Rituales practicados por los taumaturgos hermticos, aunque existen algunos cambios de nombre y en ocasiones de componentes materiales ms adecuados al estilo de magia taosta. Por ejemplo, los Rituales de Proteccin siempre utilizan ideogramas con un hechizo escrito con una tinta especial realizada con hierbas raras mezcladas con el componente normal del Ritual de Proteccin especfico. El Narrador se pondr de acuerdo con el Jugador para decidir las posibles alteraciones de componentes materiales y nombres de los rituales, pero sin olvidar que por lo menos una caracterstica original del ritual debe mantenerse para que funcione. Debido a la filosofa de los Moshushi Tremere, estos rechazan los que provocan males y maldiciones activamente, como el Ritual Toque del Diablo y otros semejantes. Por eso todos estos rituales estn proscritos de sus estudios. Sin embargo, los Moshusi Tremere tambin han desarrollado sus propios y nuevos rituales.

Shen acumulan el Chi de sus cuerpos en gran cantidad. Con este ritual el Moshushi podr sentir el Chi de otros Shen en las proximidades, dndole el tiempo para prepararse ante un posible ataque. Sistema: El Moshushi debe meditar cerca de un incensario encendido con un compuesto de hierbas raras durante treinta minutos, para sensibilizar sus sentidos con el Chi del ambiente. Una vez concluido el ritual, el Moshushi podr sentir a cualquier Shen en un radio de metros igual a su Percepcin + Alerta, pero no podr situarlo en un lugar concreto.

Rituales de Nivel Dos


Cambiar el Equilibrio
Este ritual es una variacin del ritual Proteccin de la Estaca de Madera, y fue desarrollado por los Moshushi Tremere cuando descubrieron que el principal motivo por el que la madera consigue paralizar a un vampiro es que los cuerpos de los vampiros son ricos en Chi Yin, mientras que en la madera est presente el Chi Yang, lo que interrumpe el flujo de Chi por el cuerpo cuando atraviesa el corazn, rgano responsable de extender el flujo del Chi por el cuerpo de un vampiro. Este ritual simplemente hace que el equilibrio del Chi del cuerpo vamprico cambie de Yin a Yang, haciendo al Moshushi inmune a los elementos del Yang. Un efecto secundario de este ritual es que se produce una ligera revitalizacin de las funciones corporales (y aunque no necesita comer ni beber el vampiro puede mantener comida dentro de su cuerpo mientras dura el ritual como si tuviera el Mrito Comer Comida). Sin embargo, los problemas de ser empalado se mantendrn,

Rituales de Nivel Uno


Sentir Otros Shen
Este Ritual es una variacin del Ritual Olor del Paso de los Garou, y fue desarrollado cuando los Moshushi Tremere confirmaron su teora de que todos los

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 128

aunque ahora se ver afectado por los elementos del Yin, como el metal, y podra quedar paralizado por una bala en el corazn hasta que terminen los efectos del ritual. Sistema: Para ejecutar este ritual el Moshushi debe meditar sobre una gran cantidad de madera durante una hora sin interrupciones, pudiendo servir muebles o cualquier artefacto de madera. El ritual concluye cuando el Moshushi coloca un pequeo pedazo de madera, donde deber estar tallado en Mandarn el smbolo del corazn, en un colgante alrededor del pescuezo. Este ritual dura hasta el final de la noche.

Rituales de Nivel Tres


Mente Tranquila
La mente para muchas filosofas orientales es la clave para controlar los impulsos del cuerpo, y por eso los Moshushi Tremere crearon este ritual, donde pueden a travs de la meditacin controlar los impulsos de la Bestia elevando la mente racional por encima de ella. Sistema: El Moshushi necesita meditar sobre una gran cantidad de tierra fresca y lejos de cualquier ruido perturbador, durante una hora sin interrupciones. Cada xito por encima del necesario en la tirada de activacin disminuye el tiempo de lanzamiento en cinco minutos. Despus de terminado el ritual el Moshushi estar lleno de paz y tranquilidad, y cualquier tirada para resistir el Frenes o el Rtschreck ser reducida en -2 a la dificultad. Mientras tanto se encontrar en un estado semiaptico, no reaccionando bien ante las emociones, sufriendo un incremento de +1 en todas las tiradas sociales hasta el fin del ritual. Los efectos del ritual duran hasta el final de la noche.

segunda fase el Moshushi debe realizar una serie de Katas para sintonizar la piedra con el Chi Yang. Despus de estas dos etapas debe colocarse la piedra con el cordel de plata alrededor del cuello como si fuera un collar para completar el ritual. La ejecucin dura una hora sin interrupciones, pero cada xito adicional ms all del primero disminuye el tiempo de ejecucin en cinco minutos. Cuando el ritual est concluido el Moshushi estar bajo una mscara ilusoria que ocultar la anomala del flujo del Chi a los Catayanos. Adems, este ritual tambin mantiene la ilusin bajo poderes de percepcin sobrenaturales. Sin embargo, si el Catayano utiliza un poder que supere el nivel de Taumaturgia Qishu del Moshushi se dar cuenta de que el objetivo est bajo los efectos de una magia ilusoria. Este ritual dura hasta el siguiente amanecer.

Rituales de Nivel Cinco


Proteccin contra Catayanos
Este ritual es fruto de varios aos de intensas investigaciones sobre la verdadera naturaleza de los Catayanos. Sabiendo que el Ritual de Proteccin contra Vstagos no surta efecto sobre estos enigmticos seres, los Moshushi Tremere descubrieron que los Catayanos estn ms ligados al flujo del Chi que los Cainitas. Por ello los Moshushi utilizaron un componente ms ligado al flujo del Chi, el jade, que aparentemente puede acumular el Chi del ambiente con gran facilidad y as consiguieron que el Ritual de Proteccin funcionase. Sistema: Este Ritual funciona similarmente al resto de Rituales de Proteccin, pero el componente necesario es polvo de jade.

Rituales de Nivel Cuatro


Mscara Catalana
Las investigaciones de los Moshushi Tremere revelaron que los Catayanos son otra especie de vampiro, no relacionados con la Maldicin de Can, cuyo origen ha generado una serie de controversias. Lo importante de estas investigaciones es que los Moshushi descubrieron que uno de los posibles motivos de intolerancia de los Catayanos sobre los Cainitas es que los ltimos acostumbran a provocar pequeas anomalas en el Chi de la zona donde se encuentran cuando utilizan el Chi de su sangre (gasto de Punto de Sangre). Aparentemente estas anomalas son incmodas para los Catayanos, que perciben su origen fcilmente. Este ritual enmascara esas anomalas haciendo que los Moshushi Tremere se oculten entre los Catayanos sin ser percibidos. Sistema: Este ritual posee dos etapas que deben realizarse casi simultneamente. En la primera el Moshushi debe baar una piedra de jade sujeta con un cordn de plata en agua corriente fra y limpia (lo mejor es un arroyo o un ro, pero puede hacerse bajo el grifo de una casa), donde se sintonizar con el Chi Yin. En la

Un Tremere Occidental puede aprender esta nueva Taumaturgia?


Buena pregunta. La respuesta es tal vez. Como ya se ha mencionado anteriormente, la Taumaturgia Qishu es slo una escuela de magia dentro de la propia Taumaturgia, tanto que utiliza muchos elementos de la misma, pero est muy ligada a la estructura filosfica taosta y a la magia china. Un Occidental que intente aprender los Tao (Sendas) y Rituales creados por los Moshushi debe comprender todos los conceptos filosficos que los generan, sin ellos nunca conseguir practicar la Taumaturgia Qishu. Claro est que los Tao que son comunes a las Sendas Hermticas tambin estn disponibles para los Tremere Occidentales. Como regla opcional, un Tremere Occidental puede aprender normalmente todos los Tao y rituales de esta escuela de forma normal, pero tendr un +1 de dificultad a la hora de activar estas magias hasta que comprenda la estructura filosfica de esta escuela. A cargo del jugador queda la decisin de si su personaje estar en disposicin de aprender en esta nueva escuela de magia. Los nuevos conceptos y filosofas pueden ser difciles de asimilar, pero pueden dar ptimas tramas para aventuras.

Captulo Cinco: Taumaturgia Qishu 129

Captulo Seis: Taumaturgia del Sabbat


Los Tremere que se rebelaron contra su clan con Goratrix desarrollaron, en el Sabbat, varias sendas diferentes de las de los Tremere "principales", centradas muchas de ellas en dar apoyo en la batalla a las huestes del Sabbat. Adems, en colaboracin con los ancianos Tzimisce de la secta (a pesar de la mutua desconfianza e incluso odio), adaptaron algunos rituales koldnicos a la Taumaturgia (Segn los Demonios ms radicales Dominaron a sus hermanos o robaron los secretos de la hechicera de alguna forma), aumentando bastante su arsenal. La Taumaturgia goz de una poca de esplendor relativo en la Espada de Can, hasta que, en 1999, prcticamente todos los Tremere antitribu fueron destruidos misteriosamente. En la actualidad, la disciplina est a un paso de estancarse por la falta de investigacin y entrenamiento, a pesar de que cuenta con numerosos practicantes en la secta, puesto que la mayor parte de los sacerdotes de manada busca sus secretos, y muchos antiguos (en especial los que siguen la Senda de Can) la aprecian porque emula la capacidad de Primer Vampiro de crear disciplinas a voluntad. A continuacin se presenta la mayor parte del saber Taumatrgico con que cuenta el Sabbat. Estas Sendas y Rituales, como se dijo, fueron creados despus de la traicin de Goratrix, por lo que debera ser extremadamente raro que un Tremere de la Camarilla conociera alguno. No es imposible, pero si muy difcil. A esto se aade que muchos antiguos Tremere consideran que todo lo que tiene que ver con Goratrix y los antitribu tiene su origen en el infierno y no es ms que Taumaturgia Oscura. Esos mismos antiguos olvidan convenientemente que Etrius tonte en sus tiempos con el satanismo y lleg a liberar por accidente una plaga de demonios que arras toda una planta de Ceoris. Excepto las Sendas de la Venganza de las Furias y el Cazador, todo lo dems es oficial.

Sendas del Sabbat


El Don de Morfeo
(Muto Somnia)
Esta Senda era una de las ms comunes entre los Tremere antitribu, y, quiz por eso, en la actualidad est casi perdida. Muchos de ellos la tenan como Senda Primaria, y su utilizacin por el Sabbat lleg a rebajar tanto la reputacin de la magia de los sueos que los Tremere se vieron obligados a guardar la Oniromancia al fondo de la estantera. An hay algunos Sabbat que practican esta Senda, sin embargo, que les permite dormir a los dems y entra en sus sueos, aunque ms que en una dimensin onrica se entra en la mente del sujeto mediante una especie de telepata. Como tiene un efecto mental, pueden usarse en conjuncin con los poderes de esta Senda las disciplinas que afecten a la mente, como Auspex, Dominacin, Dementacin, etc. Nota: Creo que en la segunda edicin las Sendas primarias no usaban el sistema habitual, sino uno con tiradas de Atributo + Habilidad. sta Senda la encontr con ese tipo de tiradas, y las copio tal cual, aunque si se

Captulo Seis: Taumaturgia del Sabbat 131

usan las reglas de la tercera edicin se debera tirar Fuerza de Voluntad de forma normal.

O Adormecer
Mediante este poder, sin ms que concentrarse, el taumaturgo puede causar sueo a cualquier persona en su lnea de visin, sin ms que concentrarse. Puede parecer poco til, pero si vas a entrar, digamos, en el refugio de un antiguo, es ms silencioso, rpido y sencillo dejar dormidos a los guardias ghoul que matarlos y arriesgare a provocar la alarma. Sistema: La tirada se hace con Manipulacin + Empata a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco + 3, mximo 10. Tres xitos dormirn a la vctima, mientras que uno o dos reducirn su reserva de dados en esa cantidad durante un turno. Puede afectar a vampiros si se gasta un punto de Fuerza de Voluntad.

OO Sueo Masivo
El vampiro puede dormir a varios mortales a la vez, siempre que pueda verlos a todos. No afectar a vampiros pase lo que pase, con Fuerza de Voluntad o sin ella. Sistema: La tirada es de Carisma + Liderazgo a dificultad ocho. Los xitos indican la cantidad de sopor, pero todos los blancos se vern afectados en el mismo grado. Esto significa que, en teora, el taumaturgo podra dormir a toda una manifestacin desde su tico sin despeinarse. Impresionante para un nivel dos.

OOO Sueo Encantado


El taumaturgo puede hacer que vstagos y ganado caigan por igual en un sueo encantado del que no despertarn hasta que ocurra algo en concreto (el tpico recibir un beso de amor o cosas as). El taumaturgo decide la condicin que, aunque no debera ser nada fcil, tampoco puede ser imposible. Sistema: Una tirada de Inteligencia + Subterfugio a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima indica el tiempo que el hechizo permanecer activo antes de disiparse por si solo. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para afectar a vampiros. xitos Duracin 1 Un turno 2 Una noche 3 Una semana 4 Un mes 5 Un ao Pues lo siento mucho, pero me parece una tontera. Imagnate la escena, el Malvado Taumaturgo hace caer redondo al Secundario de Turno ante la atnita mirada de los Hroes de la Crnica, pero saca un solo xito: MT:- No despertar hasta que me traigan los cascos de un unicornio baados en plata lunar! SdT: <bostezo> Eh, qu? Qu pasa? HdC: (carcajadas) No lo veo lgico, la verdad.

OOOO Paisaje Onrico


Este poder le permite al taumaturgo proyectar telepticamente su imagen a la mente de una persona dormida. El vampiro no tendr ningn control sobre el

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 132

sueo, pero, mientras permanezca en l, podr utilizar cualquier Disciplina o habilidad que tenga normalmente. Puede que el durmiente recuerde o no al vampiro en sus sueos, dependiendo de lo que suela recordarlos de por s. Sistema: El Taumaturgo debe tener algo que pertenezca a la vctima y lograr xito en una tirada de Astucia + Soar (s, hay una habilidad para eso, aunque no te lo creas). La dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco, aunque no se resista, y dura tanto como dure en el sueo.

Narrador tiene toda la libertad del mundo para modificar la dificultad de la Biotaumaturgia de un personaje si ste posee un excelente laboratorio o si, por el contrario, carece de las herramientas ms necesarias. Trabajar en nfimas condiciones podra aadir dos a la dificultad, mientras que un laboratorio bien equipado puede llegar a reducirla en dos.

O Forense Taumatrgico
El taumaturgo puede coger una muestra de tejido de una criatura viva, muerta o no-muerta y dilucidar sus caractersticas ms notables. Esta muestra puede proporcionar una buena cantidad de informacin, incluso detalles que la ciencia forense normal y la gentica no podran garantizar, como la edad, generacin, clan, etc. Sistema: Cada xito obtenido en la tirada de activacin proporciona un nico detalle informativo acerca del sujeto, que puede ser cualquier criatura viva, muerta o no-muerta (pero no un objeto inanimado), incluso una planta. Esta informacin se limita a las caractersticas fsicas del sujeto; se puede emplear el Forense Taumatrgico para determinar el sexo, el clan, si hay trazas de diablerie y cosas as, pero no nos va a revelar si el sujeto asesin a alguien o dnde oculta sus pertenencias.

OOOOO Amo de los Sueos


El amo de los sueos puede moldear los sueos de la vctima a voluntad, haciendo que los olvide o recuerde, cambiando el sueo como le parezca, y pudiendo usar todas sus habilidades como si estuviera en el mundo real, pudiendo incluso causar la muerte de terror (o de forma ms "normal") del durmiente. Sin embargo, si el taumaturgo o el durmiente mueren en el sueo, ser real y permanente. Sistema: Funciona como Paisaje Onrico, pero para influir de modo palpable en el sueo es necesaria una tirada de Manipulacin + Soar. Sin embargo, una vez el taumaturgo empiece a trastear la vctima podr hacer lo mismo, con idntica tirada. El que acumule ms xitos decidir el curso del sueo. Para afectar a vampiros hay que gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer las correspondientes tiradas de Senda para mantenerse despierto.

OO Ciruga Taumatrgica
El taumaturgo emplea este conocimiento sobre la magia y la fisiologa para mejorar la capacidad curativa de un cuerpo. Incluso las heridas ms aparatosas pueden sanar mucho ms rpido si se utiliza este arte hechicero. Sistema: Cada xito obtenido en la tirada de activacin le permite al taumaturgo convertir un nivel de salud de dao en otro de tipo menor. El dao agravado pasa a letal, el letal a contundente y el contundente a una especie de agotamiento fsico fcilmente recuperable (y desaparece por completo). Ntese que la cura en s no lleva dos semanas, sino que este tiempo se aplica al de convalecencia.

Experimentacin Biotaumatrgica
(Slo Verdadera Mano Negra) Esta extraa senda se sabe que encuentra sus orgenes entre los tomos secretos de la inescrutable Mano Negra. En el transcurso de los ltimos aos, sus secretos han llegado hasta ciertas cbalas de tremere, quienes la contemplan como una curiosa mezcla de ciencia hermtica y gentica. La Biotaumaturgia tiene que ver con la manipulacin de las energas de la vida. En el laboratorio de un biotaumaturgo podemos encontrar criaturas que parecen sacadas de un libro de mitologa, autnticos monstruos de Frankenstein y criaturas an menos agradables a la vista. Si bien no est considerada una senda tab, la Biotaumaturgia no deja de resultar curiosa e inquietante para quienes tienen ocasin de presenciar sus resultados. La Biotaumaturgia no precisa gastar ningn punto de sangre para crear su magia. En su lugar, los poderes de esta senda precisan una semana por nivel para completar sus efectos en los niveles uno y dos, y un mes por nivel para completarlos en los niveles tres al cinco. Por ejemplo, el poder de nivel uno funciona al cabo de una semana, mientras que el de nivel tres lo hace tres meses despus de que los experimentos del biotaumaturgo hayan dado sus frutos. La Biotaumaturgia tambin precisa que el taumaturgo posea un laboratorio donde conducir sus experimentos. Esto puede que no sea ms que una camilla quirrgica y un puado de bisturs afilados, aunque puede ser algo tan complejo como los artilugios de los cientficos locos de las pelculas, rodeados de alambiques humeantes y generadores chirriantes. El

OOO Animacin Menor


El taumaturgo imbuye msticamente de energa mgica a una forma de vida fenecida y le imparte una serie de instrucciones rudimentarias. Las creaciones resultantes cumplen estas rdenes lo mejor que pueden; los biotaumaturgos emplean este poder para poblar sus refugios de perros guardianes no muertos y otras mascotas an ms inquietantes. Sistema: Este poder afecta a las plantas y a los animales sencillos, nada ms que un nico rbol o perro cada vez. Si el efecto tiene xito, la creacin animada puede recibir una orden de una frase, que intentar cumplir hasta su destruccin. Pueden efectuarse otras variaciones menores sobre el sujeto; podra animarse a unas zarzas para que repten despacio hacia los intrusos para enredarlos, o podra equiparse a un gato animado con un juego de garras ms grandes de lo normal y permanentemente extendidas que hagan dao adicional. Los detalles deberan hablarse con el Narrador. Las criaturas animadas de este modo conservan sus rasgos de Fuerza y Resistencia, mientras que su

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Destreza baja en uno (pero nunca por debajo de 1). Los atributos sociales y mentales se considera que estn a cero. Cada creacin posee un nmero de niveles de salud iguales a la mitad de los que tena en vida (redondeando hacia arriba). Las criaturas animadas de este modo quedan reducidas a polvo de inmediato si reciben luz del sol, y el fuego les causa el doble de dao.

venganza enviados por los dioses para castigar a los criminales, en especial a los que asesinaban. Sus efectos no son tan espectaculares como los de la Senda de la Venganza del Padre, centrndose ms en el arrepentimiento y el dolor psicolgico, pero cualquiera que haya sido afectado por un poder de la Senda te podr decir que no es nada agradable.

OOOO Animacin Mayor


Llegado a este nivel, el taumaturgo ha refinado su conocimiento, pudiendo ahora animar a criaturas ms complejas. Incluso los cadveres humanos y las criaturas ms grandes pueden recibir la chispa de la vida gracias a este poder; se rumorea que un biotaumaturgo egipcio posee una pareja de elefantes animados con los que aterroriza a sus enemigos. Sistema: Este poder funciona igual que Animacin Menor, pero le permite al vampiro animar a criaturas ms complejas. Ciertas formas de vida puede que estn ms all de la capacidad de este poder (una ballena zombi sonara bastante ridculo) aunque el nico lmite es el que decida imponer el Narrador. Este poder tambin permite efectuar cambios menores sobre los sujetos, o cambios mayores sobre sujetos menores. Por ejemplo, un cadver humano animado podra esgrimir un garfio de hueso en lugar de una mano, o una rata podra volar gracias a un par de alas correosas similares a las de las grgolas hechas con la piel y los huesos de pjaros e infantes. Un humano animado de este modo no conserva nada de su yo original. Este poder slo anima al cadver, no devuelve el espritu al cuerpo.

O Recuerda su Angustia
Este primer nivel inflige al blanco todo el dolor, el miedo y, la angustia que ha causado a lo largo de su existencia, recordndole que nadie puede escapar a sus acciones. Este poder tiende a afectar ms a los violentos y brutales Sabbat, como el resto de la Senda, pero igualmente sujetos a sus efectos pueden ser los Tremere, Brujah, Giovanni o Assamitas, y eso por citar slo estereotipos de quienes suelen tener ms motivos. Desencadenar este poder requiere contacto ocular, pero una vez activado no es necesario mantenerlo. Sistema: El blanco de este poder deber tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 10 - su Humanidad o se ver obligado a permanecer tantos turnos como xitos obtuviera el Taumaturgo sin realizar ninguna accin, acosado por lo remordimientos, aunque podr defenderse si le atacan (evitando en todo momento causar dao). Si el resultado de la tirada para resistir fue un fracaso, el sujeto debe tirar para resistir la prdida de un punto de Humanidad. Ten en cuenta que todas las Sendas cuentan como tres puntos de Humanidad, de forma que, aunque tenga la Senda de Can a 10, slo restar tres a la dificultad. La nica excepcin es la Senda del Acuerdo Honorable, aunque se restar la mitad de la puntuacin.

OOOOO Construccin Consciente


El pinculo de la Biotaumaturgia, este poder le otorga a una criatura, animada mediante los poderes menores de esta senda, reminiscencias de la inteligencia que posea en vida. Los animales animados poseen una astucia maliciosa, mientras que las formas de vida superiores adquieren una rudimentaria capacidad de razonamiento en lugar de cumplir con las rdenes de forma rutinaria. Sistema: Aunque este poder le da una inteligencia bsica a una animacin, la criatura sigue cumpliendo las rdenes que le da su creador. Una criatura animada va Construccin Consciente posee un punto menos en los atributos mentales de los que posea en vida (nunca por debajo de 1). Esto no nos va a dar ningn genio no-muerto, pero el efecto de la historia es el de crear monstruos capaces de razonar. Una Construccin Consciente no va a luchar sin sentido arriesgndose a morir por segunda vez si le parece que existe una mejor manera o ms inteligente de desembarazarse de sus enemigos, y tambin ser capaz de efectuar otros tipos de tareas deductivas.

OO Siente su Dolor
El efecto de este poder es algo ms fsico, ya que su objetivo siente en sus propias carnes todo el dolor que cause a otros. Los matones brutales y los asesinos vern como las mismas heridas que causan a otros se abren en su carne, vindose obligados a desistir o morir a la vez que su vctima. Sistema: El sujeto de este poder puede realizar una tirada de Resistencia + Coraje a dificultad nueve, o, durante una escena por cada xito del Taumaturgo, sufrir todas las penalizaciones por heridas que inflija a otros, apareciendo heridas fantasma en su cuerpo idnticas a las de sus vctimas. No estar realmente herido y por tanto no podr curarse con sangre, pero su cuerpo quedar como el de sus vctimas, y sufrir todo el dolor que cause. Si mata a su vctima, podr tirar con su Resistencia + Coraje a dificultad ocho. Con un fallo morir, con un xito entrar en letargo y con tres o ms simplemente quedar incapacitado.

OOO Escucha su Muerte


Este tercer nivel de la Senda permite al Taumaturgo convocar el eco psquico de dolor que queda pegado a un asesino, lanzndolo abiertamente contra su mente, hacindole escuchar voces fantasmales que gritan de rabia, odio y dolor, aullidos que no estn all recriminndole y fantasmas inexistentes que le exigen arrepentimiento. Sistema: El taumaturgo pasar un turno entero concentrndose, y, al turno siguiente, el blanco deber

La Venganza de las Furias


(Creo Conscientia)
Otro instrumento de justicia Cainita, la Venganza de las Furias se centra ms en la ley del Talin, devolviendo al criminal lo que ha causado. Se basa en las leyendas grecorromanas sobre las "Furias", espritus de la

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 134

tirar para evitar el Rtschreck contra una dificultad igual a los xitos obtenidos por el taumaturgo +1 por cada persona que haya matado a lo largo de su vida (muchas, en el caso de la mayora de los antiguos). Este terror sobrenatural no puede ser resistido de forma tan sencilla como el normal, ya que los ecos y aullidos siguen al blanco a todas partes. La tirada debe repetirse durante cinco turnos, acumulando un mnimo de quince xitos para superar por completo el terror.

OOOO Arrepintete
Este poder es similar a Recuerda su Angustia y Escucha su Muerte, pero afecta ms a la moral del blanco, obligndole a replantearse bruscamente su modo de vida y sus acciones. Pocos lo han resistido con su conciencia intacta: algunos han descendido a los abismos de la Bestia, mientras que otros se han alzado, ms humanos que antes de su Abrazo. Sistema: Este Poder exige contacto ocular. Si la tirada del taumaturgo tiene xito, el blanco debe tirar Conciencia a dificultad igual a los xitos del Taumaturgo o perder un punto de Humanidad. Si la tirada resulta un fracaso se perdern dos puntos, pero si se superan los xitos del Taumaturgo se ganar uno. En cualquier caso, la vctima permanecer un turno incapaz de reaccionar, y durante el resto de la escena deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad para atacar a alguien por los remordimientos.

OOOOO Comprende su Muerte


El taumaturgo obliga a la vctima a sentirse como se sienten aqullos que ha matado, imponindole una muerte fsica temporal que lo deja incapaz de moverse, comunicarse o reaccionar, para que se lo piense dos veces antes de mandar a alguien ms bajo tierra. Se rumorea que algunos Cainitas se reformaron tras ser vctimas de este poder, llegando incluso a emprender la bsqueda de la Golconda. Sistema: El taumaturgo pasa tres turnos concentrndose y finalmente toca a la vctima y le susurra unas palabras (nadie sabe qu es exactamente excepto quienes usan el poder; incluso las vctimas lo olvidan). Si tiene xito, la vctima debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad + Coraje a dificultad nueve o caer en letargo durante una hora por cada xito del Taumaturgo. En ese tiempo, adems de los efectos del letargo, tendr visiones de las Tierras de las Sombras y el Inframundo, aunque no podr intervenir. Esto hace que deba tirar Rtschreck en cuanto despierte o ganar un trastorno temporal adems de los efectos normales del Miedo Rojo. En caso de ser un fracaso, el trastorno sera permanente.

Manos de Destruccin
(Creo Ruinam)
Esta senda es de las ms comunes fuera del Sabbat, pese a que todo el mundo la rechaza y la teme, argumentando que tiene un origen infernal (ms infernal que las dems, en cualquier caso), quiz por la popularidad de que goza entre los infernalistas menos sutiles. Sin embargo, se sabe que algunos Tremere de la Camarilla la dominan.

Captulo Seis: Taumaturgia del Sabbat 135

La Senda es brutal y dolorosa, y proporcio na la capacidad de causar degradacin y entropa all por donde pasa el taumaturgo.

OOOOO Convertir en Polvo


Este asqueroso ltimo nivel de la Senda acelera la decrepitud de la vctima, pudiendo convertir a los mortales, literalmente, en polvo entre los dedos del taumaturgo, envejeciendo hasta pudrirse a una velocidad sorprendente. No afecta a vampiros, que slo se arrugan un poquito. Sistema: Cada xito en la tirada envejece diez aos a la vctima. Puede resistirse el envejecimiento con una tirada de Resistencia + Coraje a dificultad ocho, pero debe acumular ms xitos que el taumaturgo: es un asunto de todo o nada. Si la vctima tiene xito no envejecer, pero de lo contrario puede recibir varias dcadas de golpe. En los vampiros simplemente reduce en uno la apariencia. No dice nada de ghouls, que son inmortales y no envejecen como los vampiros, pero slo mientras tengan sangre de Cainita. Propongo envejecerlos slo cinco aos o rebajar la dificultad de la tirada para resistirse.

O Deterioro
Este poder acelera la decrepitud del objetivo, haciendo que se pudra y se descomponga. El objetivo siempre debe ser inanimado, aunque puede afectarse a la materia orgnica muerta. Aunque no se dice expresamente, yo supongo que los vampiros encajan bastante bien en la categora de "materia orgnica muerta", aunque como la sangre los mantiene ms o menos en condiciones podramos aumentar en uno la dificultad y/o exigir dos xitos para afectar a Cainitas. Sistema: Si la tirada tiene xito, el objetivo envejece diez aos por cada minuto de contacto fsico. Si el contacto se rompe, habr que tirar de nuevo para reanudar el envejecimiento.

OO Retorcer la Madera
Este poder dobla e inutiliza los objetos de madera, como su nombre indica. Aunque el material queda intacto, el objeto se vuelve totalmente inservible. Tambin se puede hinchar o contraer la madera, o doblarla de formas imposibles. Al contrario que otros poderes de esta Senda, Retorcer la Madera no requiere ms que una mirada. Sistema: Se pueden retorcer veinticinco kilos de madera por punto de sangre gastado, hasta el mximo por turno del taumaturgo. Es posible afectar a un grupo de objetos que estn a la vista en lugar de uno solo. Por ejemplo, podra retorcerse una mesa o todas las estacas de un grupo de cazadores.

Senda de la Venganza del Padre


(Perdo Gentem Cain)
La preferida de nodistas y eruditos (que alguno hay), esta Senda se basa en la interpretacin de pasajes del Libro de Nod, estando dedicada a la administracin de justicia a la raza Cainita. Se supone que cada poder tiene precedentes en el libro, y se concentra en ensear las lecciones de Can mediante la magia de la sangre. Esta Senda ha creado un encendido debate en el seno del Sabbat, ya que algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de Can sobre los dems vampiros. El poder de esta Senda no procede slo de la sangre, sino tambin del propio Libro de Nod. Para activar cada poder deben recitarse unos versos especficos extrados de dicho libro (principalmente de El Fragmento de Babilonia), y ser necesario que el objetivo pueda or al taumaturgo, aunque tambin sirve escribir los versos y mostrrselos (una buena forma es enviar una carta annima, digamos al sheriff de la ciudad vecina, con los versos adecuados escritos, al tiempo que se activa el poder, desbaratando el taumaturgo la estructura de la ciudad sin ponerse demasiado en peligro). Estos poderes slo afectan a Cainitas, no a Lupinos, mortales o ghouls. Nota: Los fragmentos que se deben recitar no vienen en la Gua del Sabbat, pero los extraigo del Libro de Nod y los Fragmentos de Erciyes segn creo que encajan y los pongo para dar color.

OOO Toque Corrosivo


El taumaturgo segrega una bilis cida por cualquier parte de su cuerpo, que corroe el metal, destruye la madera y causa horribles quemaduras qumicas a los tejidos. Sistema: Cada punto de sangre gastado crea el cido suficiente como para atravesar cinco milmetros de acero o diez centmetros de madera. El dao causado en cuerpo a cuerpo con este cido es agravado, y cuesta un punto de sangre por turno de utilizacin. El taumaturgo es inmune a su propia secrecin.

OOOO Atrofia
Este poder pudre literalmente un miembro de la vctima, dejando poco ms que piel y huesos. Los efectos son instantneos, evidentes y, en los mortales, irreversibles. Sistema: La vctima puede resistirse con tres xitos en una tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad ocho. Con un fallo el miembro queda total y permanentemente destruido. Tambin es posible resistirse parcialmente: con un xito las dificultades de las tiradas que impliquen el uso del miembro aumentarn en dos, y dos xitos que aumentarn en uno, aunque en el caso de los mortales los efectos seguirn siendo permanentes. Los vampiros afectados podrn gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros afectados. Este poder slo afecta a los miembros, brazos y piernas, nunca a la cabeza o el torso.

O La Letana de Zillah
Zillah, la esposa y chiquilla de Can, bebi sin saberlo tres veces de la sangre de ste, quedando Vinculada a l. Este poder revela al taumaturgo los vnculos de sangre y Vincula (aunque en el libro diga vinculi es un error) del objetivo. El verso en cuestin viene a ser el siguiente: "Tu sangre, potente como es, atar a quien la beba, al igual que t hiciste una vez cada noche, durante tres noches, sers el seor, sern tus esclavos"

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 136

Sistema: El taumaturgo conocer cualquier Vnculo de Sangre o Vinculum que tenga el objetivo, revelndose el nombre de cada uno de los regentes, esclavos o compaeros, as como una breve impresin psquica, aunque el invocador puede no conocer al Cainita en cuestin.

que pasa el efecto, ocultndose en las tinieblas para no ser calcinados por una simple bombilla. El efecto dura una semana.

OOOOO Despedida
Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque no se sabe de nadie que lo haya visto utilizar. Impone un castigo por romper uno de los mandamientos en los que Can ms insista: la prohibicin de la diablerie (aunque algunos Sabbat argumentan que los antiguos han manipulado el libro y que Can nunca habl sobre eso, o que leyendo entre lneas lo da por legtimo en algunos casos). Como la mayor parte de los Sabbat alcanza a su poder y posicin mediante esta prctica, deben reconciliar sus creencias con los mandamientos de Can. Este poder engendra un gran sentimiento de humildad. El cntico es el siguiente: Honrad a quienes de m estn mas cerca En el curso de las generaciones Pues son los portadores de mi fuerza Y son quienes estn de m ms cerca Rendidles honor, obediencia y miedo Tal y como harais conmigo Y dejad que los ms venerables Sean entro vosotros Seores Como yo soy Seor de todos vosotros(...) El derecho de vida y de muerte Corresponde al sire sobre el chiquillo Y nadie deber interponerse. Sistema: El sujeto recupera inmediatamente su generacin original. Este cambio puede conllevar las prdidas de determinados rasgos que excedan el lmite permitido por la recobrada generacin del Cainita. El efecto dura una semana, pero se tardan tres turnos en recitar los versos necesarios.

OO El Orgullo de la Arpa
Este poder causa sobre la vctima la maldicin de la Arpa, que Vincul a Can cuando ste hua del rechazo de Zillah, antes vincular a su chiquilla . El asqueroso aspecto de la bruja le obligaba a recurrir al engao para que los dems la ayudaran o sirvieran. El fragmento es: "Y Can no pudo hacer nada excepto contemplar sus ancianos ojos y desear su curtida piel" Sistema: Este poder reduce a cero la apariencia del objetivo durante una noche.

OOO Banquete de Cenizas


Este poder, empleado principalmente contra vampiros glotones o excesivos, elimina temporalmente la dependencia Cainita de la sangre, aunque la sustituye por otra peor: el afectado slo podr subsistir a base de cenizas. La letana: "Entonces, mientras camines por esta tierra t y tus hijos, abrazareis las Tinieblas(...) comeris solo cenizas". Sistema: La Vctima de este poder vomitar cualquier sangre que beba como si se tratara de comida normal. Slo podr comer cenizas, sean de cigarros, de vampiros destruidos, restos de hogueras..., y tales cenizas slo servirn para despertar cada anochecer, aunque podr emplear la sangre que le quede en el cuerpo. El efecto dura una semana, y se sabe que algunos Obispos han usado el poder sobre miembros de la Camarilla capturados que no conocan sus efectos, dicindoles que slo pueden alimentarse de cenizas de vampiros y que slo ellos pueden liberarlos... pero para ello tendrn que alimentarse de determinados objetivos.

Senda de Marte
(Creo Proeliatores)
Los Sabbat que han conservado talentos taumatrgicos han concentrado, como se dijo, sus estudios en proporcionar asistencia a la secta en la batalla. Esta Senda ha demostrado ser muy til en Partidas de Guerra y Caceras Salvajes, e incluso ha vuelto las tornas en enfrentamientos con vampiros ms antiguos. Es bastante inusual en las dems sectas, ya que adopta una filosofa marcial muy diferente de las otras magias de la sangre, ms sutiles y menos violentas (excepto las Manos de Destruccin, claro...).

OOOO La Censura de Uriel


Este poder invoca la oscuridad del ngel de la Muerte, causando que el objetivo sufra un dolor insoportable ante cualquier luz, excepto las ms dbiles. Uriel fue quien entreg Can la maldicin de la oscuridad y esto es lo que le dijo: "Miserable" maldito por tu orgullo dos veces maldito por osada, la luz del sol tu enemiga ser te abrasar el alma al mirarlo, Quemar la carne de tu cuerpo Hasta que no seas ms que cenizas". Sistema: La presencia de cualquier luz causar incomodidad, y las iluminaciones potentes (lmparas de nen, linternas, faros), infligirn un nivel de dao agravado por cada turno de exposicin. Casi todos los que sufren esta maldicin deben resignarse a dormir hasta

O Grito de Guerra
El taumaturgo puede concentrar su voluntad, haciendo menos susceptible al miedo natural que atenaza a todos en el combate. El Cainita lanza un grito salvaje para iniciar el efecto, aunque algunos se hacen cortes o se pintan la cara. Sistema: Durante una escena, el taumaturgo sumar uno a su Coraje. Adems, a propsitos de efectos hostiles, su Fuerza de Voluntad Permanente (jams y nunca la temporal) se considera un punto mayor. Slo se puede emplear una vez por escena.

Captulo Seis: Taumaturgia del Sabbat 137

OO Golpe Preciso
El vampiro concentra su poder para realizar un nico ataque dirigido por la sangre que acierte de forma infalible a su enemigo. Recuerda demasiado a la Venganza de Samiel... Sistema: Invocando este poder, el ataque del taumaturgo impacta automticamente. Slo se puede hacer con ataques de Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo o Artes Marciales. Se considera que la tirada ha tenido un nico xito, y por tanto el dao ser el base del golpe en cuestin, que puede ser esquivado y bloqueado de forma normal, necesitndose slo un xito. El poder no tiene efecto sobre ataques mltiples: slo puede atacarse una vez el turno en que se emplea.

OOO La Danza del Viento


El taumaturgo invoca el poder de los vientos, movindose a velocidad de vrtigo para evitar los ataques de sus enemigos, llegando incluso a apartarse antes de que se realice el ataque. Sistema: No har falta dividir la reserva de dados para realizar mltiples esquivas en un turno, pero no se podr atacar el mismo turno. El efecto dura una escena.

OOOO Corazn Audaz


El taumaturgo es capaz de aumentar temporalmente sus habilidades guerreras, convirtindose, mediante la magia de la sangre, en una mquina de combate imparable. Sistema: Corazn Audaz concede un punto ms en cada atributo fsico sin pasar de los lmites por generacin, aunque puede usarse la sangre para llevarlos mucho ms all. Los efectos duran una escena, y no puede usarse el poder de nuevo antes de que pase el efecto. Durante las dos horas posteriores al uso de este poder, el taumaturgo debe calmarse y descansar o perder un punto de sangre cada quince minutos hasta que descanse.

OOOOO Camaradas de Armas


Esta habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo al taumaturgo compartir sus poderes con un grupo, ya sea una manada o toda una Partida de Guerra. Sistema: Se invoca de forma normal uno de los poderes de la Senda y se toca a un compaero. Se hace una tirada para este nivel y, si tiene xito, le conceder tambin los beneficios. Se puede continuar con un nmero ilimitado de compaeros mientras el taumaturgo est dispuesto a gastar la sangre necesaria.

Senda del Cazador


Esta Senda fue desarrollada por los escasos Anarquistas Tremere durante la Revuelta Anarquista, y continuada por los antitribu de Goratrix poco ms tarde. Fue aceptada entusiastamente en el Sabbat, pues permite rastrear y perseguir all donde se encuentren a antiguos de menor generacin, con los consabidos nefandos fines. Es la reina de las Partidas de Guerra, pero durante los Asedios tambin demuestra su utilidad al llevar directamente a las manadas a los refugios de prncipes, primognitos y dems peces gordos. En la actualidad

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 138

cuenta con un grupo pequeo pero ferviente de seguidores, y no se prev que vaya a desaparecer a corto plazo.

O Olfato del Sabueso


Este poder permite al taumaturgo, una vez haya probado la sangre de menor generacin o tenga en su poder algo que pertenezca a un antiguo, seguir mediante el olfato la sangre antigua, no importa de quien sea. Los Sabbat que tienen esta Senda suelen asegurarse de que en sus manadas hay alguien de menor generacin que ellos, probando su sangre durante la Vaulderie y rastreando luego a los antiguos. Sistema: El taumaturgo debe ingerir al menos un punto de sangre de gene racin ms baja que la suya y gastarlo inmediatamente, o haber posedo al menos durante doce horas algo que perteneciera a alguien de generacin ms baja y gastar un punto de su sangre antes de hacer la tirada. Si tiene xito, podr seguir el rastro de la sangre antigua por el olfato con tiradas de Percepcin + Ocultismo a dificultad ocho. No se distingue la generacin concreta ni a quin pertenece, slo que un antiguo ha pasado por all.

incrementando su potencial de forma parecida a la Senda de la Sangre. Requiere, sin embargo, que se diabolice a alguien de igual o menor generacin que el propio taumaturgo. Sistema: Tras la diablerie, el taumaturgo tira Fuerza de Voluntad de forma normal. Si tiene xito, durante una hora por cada xito su Fuerza, Destreza y Resistencia se incrementarn en uno, as como su Astucia y Percepcin. Podr gastar un punto de sangre ms por turno de los habituales y ganar un punto en cada una de las disciplinas de clan del diabolizado, las poseyera o no (si ya las posea se suma, incluso por encima de los lmites de las generaciones). Sin embargo, cuando pase el efecto, el Taumaturgo caer en letargo durante el mismo tiempo que dur ste, y perder todos los beneficios de la diablerie cuando despierte, pero las vetas de su aura permanecern, adems de quedarse con slo dos puntos de sangre en su sistema.

OOOOO Devorar
Este poder permite al taumaturgo diabolizar a una vctima sin usar los colmillos para nada. Es mucho ms sencillo ir extrayendo sangre con cada golpe que tratar de acercarse hasta morder, y puede pasar desapercibido en un combate. Se sabe de ms de un maestro de esta Senda que ha logrado reducir a cenizas a un antiguo slo con una serie de golpes bien administrados. Sistema: El taumaturgo tira de forma normal. Los xitos - la Resistencia (Sin Fortaleza) del antiguo equivalen a los puntos de sangre que extrae cada golpe con xito, transmitindolos directamente a la reserva del taumaturgo. Una vez se absorbe el ltimo punto, el taumaturgo tira Fuerza de Voluntad a dificultad nueve para terminar la diablerie (en lugar de Fuerza como es habitual). Debe tenerse en cuenta que, si el combate no se resuelve en una noche, puede llegarse al vnculo de sangre en sucesivos enfrentamientos. La sangre se extrae aunque el golpe no haya causado dao, basta con que impacte para realizar la smosis.

OO Presa Marcada
Este poder es una extensin del nivel anterior, permitiendo buscar a un rango ms amplio de objetivos, pero restringiendo el nmero de ellos a la vez. Una vez el taumaturgo haya tocado al blanco en las doce horas anteriores, podr seguirle sin error est donde est, mientras no salga del mundo fsico. De nuevo, esta habilidad es especialmente valorada durante las Caceras Salvajes, puesto que la caza del traidor se hace muchsimo ms rpida. Sistema: El Taumaturgo debe haber tocado a la presa como mnimo doce horas antes. Luego tira de forma normal y podr seguirlo sin error mientras supere tiradas de Percepcin + Ocultismo a dificultad siete. Si el objetivo sale del mundo fsico no podr ser rastreado, pero s si lo que realiza es un viaje astral.

OOO Sentido de la Sangre


Esta habilidad permite al taumaturgo conocer la generacin de otro mediante una simple mirada, lo cual es para los diabolistas ambiciosos una buena forma de reconocer objetivos potenciales, al tiempo que muestra cuando no se debe enfadar a un Arzobispo. Los lderes de Asedios con esta habilidad son un gran refuerzo, dirigiendo directamente a las manadas contra los objetivos importantes y dejando la carne de can para los reclutas. Sistema: Una vez se supere la tirada de Fuerza de Voluntad reglamentaria, se sabr la generacin de la persona objetivo sin error. El efecto dura una hora por cada xito, pudindose variar de objetivo antes de que pase el efecto con una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho. Esto permite realizar barridos visuales para identificar a los elementos de mentor generacin de una sala en relativamente poco tiempo.

Otras Sendas Del Sabbat


Muchos Sabbat conocen y practican las Sendas del Dominio Elemental y el Podero de Neptuno, mientras que algunos an conocen la Senda de la Centella y muy, muy pocos recuerdan la de Cebarse en el Miedo del Alma. Unos pocos, en particular entre las Serpientes de la Luz y los Tzimisce, practican la Manipulacin Espiritual. Los miembros de la Mano Negra, Verdadera y Falsa, emplean la Biotaumaturgia, o bien la Experimentacin Biotaumatrgica, ms antigua, o lo que es lo mismo, la versin taumatrgica de la Ciruga Koldnica.

Rituales Del Sabbat


Los siguientes rituales pertenecen en exclusiva a la Espada de Can, y sera muy extrao que llegaran a escapar de sus garras. No se conoce a muchos fuera de la secta (o dentro, de hecho) que comprendan estos rituales, que suelen requerir instrumentos ms extraos y frmulas ms complejas y casi supersticiosas por la falta de

OOOO Exprimir la Sangre


Este cuarto nivel permite al taumaturgo potenciar sus habilidades hasta un grado impresionante,

Captulo Seis: Taumaturgia del Sabbat 139

investigacin, estudio y teora firme ahora que no existen los antitribu.

Mscara Espectral
Este ritual cubre la cabeza del celebrante con una niebla mgica que toma la forma de un horrible rostro demoniaco, que obliga a quienes lo vean a tirar Coraje a dificultad seis para no salir huyendo por el pnico. Si se dispone de Hombre Lobo: El Apocalipsis se puede emplear la tabla de Deliro para ajustar la reaccin a la Fuerza de Voluntad de quien contemple la mscara.

Rituales de Nivel Uno


El Desprecio de la Viuda
Este ritual causa dolor, picor u otra molestia menor en el objetivo mediante una "mueca vud" de cera o trapo que recuerde al objetivo aunque sea vagamente, la cual sangra cuando se produce el efecto. Obviamente, el ritual no es mortal, ni siquiera hace dao real, y se usa ms por fastidiar que por enemistad real (aunque un picor en salva sea la parte del Justicar Pascek en medio de una reunin del Consejo Interior puede tener efectos devastadores).

Redoma Sangunea
Este ritual permite conservar la sangre extrada a una vctima para su uso posterior. Era muy til antes de la invencin de la nevera, pero en la actualidad slo es empleado por los nmadas que no pueden cargar con ellas. Algunos antiguos conservan su uso, sin embargo, y se sabe que era bastante comn durante la Larga Noche, pero fue borrado de los grimorios por alguna razn tras la formacin del Sabbat. En la actualidad est comenzando a extenderse fuera de la secta, pero muchos antiguos an reniegan de l, considerando que todo lo que tenga que ver con los antitribu procede directamente del Infierno. El ritual exige un recipiente de barro cocido con tapa, que debe ser enterrado durante dos noches. A la tercera, se extrae, se desmenuza una hoja seca en su interior y se rellena con sangre, antes de cerrarlo y sellar la tapa con era de vela. La sangre no se descompondr a menos que el contenedor sea abierto, pero una vez hecho esto el ritual ya est roto y no sirve de nada volver a cerrarlo. Si se abre el recipiente, la sangre comenzar a descomponerse al ritmo normal. Si la vasija se rompe la sangre queda absolutamente inutilizable, como si no se hubiera conservado en absoluto. Puede usarse varias veces, pero hay que lanzar el ritual en cada ocasin.

El Domin de la Vida
Este ritual permite representar una caracterstica humana, como la facultad de comer, la respiracin, la temperatura corporal, etc. Slo podr asumirse un rasgo cada vez, pero habitualmente es suficiente. Debe llevarse encima un frasco con sangre humana fresca, y el resultado "mecnico" del ritual es la suma de un dado a la reserva de Mascarada del taumaturgo.

Fuego Fatuo
Este ritual permite que un taumaturgo produzca una bola de luz sobrenatural. La bola de luz, denominada Fuego Fatuo, viaja con las rdenes mentales del vampiro: puede viajar a cualquier lugar que est a la vista del vampiro y efectuar maniobras. Algunas acciones que puede efectuar la bola de luz son: aumentar o disminuir su brillo, dividirse en muchas bolas menores, volar de un lado a otro, baar a alguien en su fulgor mgico, girar, mantenerse inmvil o efectuar cualquier maniobra que el vampiro pueda imaginar. Este ritual es til como tctica de distraccin o simplemente como fuente de luz. Este ritual exige tener una ramita de sauce. El vampiro debe recitar los cnticos mgicos y arrojar el palo al aire; entonces, el palo estallar y se convertir en la bola de luz. La luz durar mientras el vampiro se concentre en ella.

Torrente de Sangre
Este ritual permite al vampiro crear la sensacin de haberse alimentado sin hacerlo realmente. Puede usarse como placer, pero lo ms habitual es que se use para evitar el frenes ante la visin de sangre fresca. El taumaturgo debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione. Si el ritual tiene xito, el taumaturgo no se sentir hambriento durante una hora.

Iluminar la Senda de la Presa


Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un modo que slo el taumaturgo puede ver. Las huellas de neumticos se vern claramente, pero slo por parte del invocador. Incluso las trayectorias de los aviones o las huellas de animales se iluminarn con una luz malsana. El ritual quedar anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su destino. El taumaturgo deber quemar un lazo de satn blanco que haya estado en su poder durante al menos 24 horas para que el ritual tenga efecto. El vampiro debe tener una imagen mental de su presa, o bien conocer su nombre. El brillo del rastro depender del tiempo que haya pasado; las huellas nuevas parecern arder, mientras que las antiguas sern mucho ms apagadas.

Otros Rituales del Sabbat de Nivel Uno


Aquellos Sabbat reclutados entre los anarquistas, o los que tienen contactos entre stos, aprenden el ritual Mscara de Sangre (que aparece en el prximo captulo, Rituales Anarquistas).

Rituales de Nivel Dos


Bombardeo de Mquinas
Las mquinas se vuelven locas cuando el taumaturgo invoca este ritual. Los efectos son instantneos, y dura mientras el vampiro est concentrado. Se puede emplear para apagar motores de coches, estropear mquinas de poner precios o cajas registradoras, detener soportes vitales, etc., etc. En esencia, anula cualquier mquina ms compleja que una cuerda y una polea. Slo las detiene, no otorga ningn control sobre ellas, y no es necesariamente evidente. Es necesario llevar encima un poco de metal oxidado, o bien

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 140

un nudo cubierto con saliva humana que debe ser desatado.

Consuelo del Terruo


El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deber emplear al menos un puado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera como mortal, recitando su rbol familiar mientras invoca el ritual. El cainita debe mezclar la tierra con dos puntos de su propia sangre para crear un ungento curativo. Un puado cura una herida agravada, y slo puede emplearse uno por noche.

El Poder de la Llama Invisible


El taumaturgo debe danzar durante toda una noche alrededor de un fuego del tamao mnimo de una antorcha con el fin de activar este ritual, cuyo efecto es la creacin, siempre y cuando el vampiro conozca la Senda del Encanto de las Llamas, de llamas invisibles pero completamente reales. Seguirn quemando y se sentir su calor, pero ser imposible verlas de ninguna forma. Debe tenerse en cuenta que el nico efecto real del ritual es volver invisibles las llamas, no permite crearlas: es necesario conocer la Senda para emplear el ritual.

Invocar Espritu Guardin


Este poder permite que el vampiro invoque un espritu con la funcin expresa de protegerlo. El espritu nicamente ayuda al vampiro alertndolo sobre el peligro. Los vampiros a menudo invocan a espritus para que desempeen esta funcin cuando duermen. El vampiro podr ver al espritu invocado, pero ste no podr hablar y slo ser visible para el vampiro en momentos de peligro. Aunque el espritu no podr hablar, puede comunicarse haciendo sonar una campana, golpeando la cama, etc. El espritu servir al vampiro durante tantas horas como xitos se obtuvieran en la tirada.

Ojos del Halcn Nocturno


Este ritual permite al vampiro ver a travs de los ojos de un pjaro, u or por sus odos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe tratarse de un pjaro de presa. Al finalizar la invocacin, se deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera. El personaje ser capaz de controlar mentalmente el vuelo del pjaro mientras dure el ritual. El animal no realizar necesariamente ms acciones que volar, y no se le puede ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo. Regresar al finalizar su vuelo junto al invocador, que si no le saca los ojos sufrir ceguera durante tres noches. El ritual cesar al amanecer. Si para entonces el animal no ha llegado a su destino o est demasiado lejos como para tomarse este ltimo paso, mala suerte, Drcula.

Recuerdos Hechiceros
Este ritual permite al taumaturgo crear dolorosas imgenes mentales que sern transferidas a la siguiente persona que toque, la cual se ver perseguida por imgenes recurrentes y desmoralizadoras durante

Captulo Seis: Taumaturgia del Sabbat 141

semanas, sintindose, sin saber por qu, culpable y entristecido. Me parece una tontera de ritual, pero bueno...

Signo de la Luna
Este ritual reduce la eficacia de los ataques con garras y colmillos de los lupinos. Durante una noche, el Sabbat no sufrir dao agravado por los ataques de los lupinos, pero s por la plata.

Rituales de Nivel Tres


Amigo de los rboles
Este poder hace que los que traten de seguir al vampiro a travs de un bosque se enreden en races, ramas y zarcillos que parecen interponerse en su camino. El poder tiene el sutil efecto de hacer que los rboles cobren una cierta movilidad para ofrecer esta proteccin. Los que traten de seguir al vampiro slo podrn moverse a la mitad de su velocidad normal. Este ritual slo puede ejecutarse en un bosque y exige que el vampiro plante una bellota.

Espejo de la Segunda Visin


Este objeto es un espejo ovalado de no menos de diez centmetros de ancho y no ms de 45 de longitud, sobre el que debe gastarse un punto de sangre. Una vez completo, puede emplearse para ver lo sobrenatural, reflejando a los Lupinos en forma Crinos, a las hadas en su forma quimrica, a los fantasmas aun a travs del Manto, a los magos rodeados de un nimbo brillante, y a los que tienen Fe Verdadera rodeados de un halo dorado.

Extrao Fulgor
Este ritual 100 % manga exige un trozo de arenisca empapado en vinagre, que permitir al taumaturgo rodearse de un halo de luz verde plido, y lanzar desde l proyectiles de energa, al ritmo de uno por turno y al coste de un punto de sangre por proyectil. Para impactar hace falta una tirada de Percepcin + Armas de Fuego, y cada proyectil causa tres dados de dao letal.

Fuego en la Sangre
Los taumaturgos del Sabbat que emplean este ritual pueden causar un gran calor interno a la vctima, que comenzar a poca intensidad, pero ir aumentando a medida que haga acciones fsicas, causndole una dolorosa herida agravada cada vez que tenga que tirar un atributo fsico, a menos que logre calmarse lo suficiente, con una tirada de Astucia + Medicina a dificultad siete, como para que la sangre se enfre. Esto obliga a la vctima a estarse quietecita o sufrir horribles quemaduras internas.

Invocar Espritu Travieso


El vampiro con este poder puede invocar un poltergeist. El poltergeist provocar un desbarajuste, haciendo diabluras con los electrodomsticos, mobiliario, fontanera, dispositivos electrnicos y cualquier otro tipo de objeto inanimado. El espritu puede hacer que casi cualquier objeto cobre vida y se mueva, pero rara vez daar directamente a una persona. Sin embargo, estar

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 142

muy dispuesto a provocar daos indirectos, como dejando caer una silla sobre la cabeza de una vctima o haciendo que un cuchillo vuele a travs de una habitacin. Es importante tener en cuenta que el espritu no tiene intencin de hacer dao a la vctima; slo quiere fastidiarla todo lo que pueda. El efecto de este espritu queda en manos del Narrador. El periodo de tiempo que permanece el espritu se basa en el nmero de xitos que consiga el vampiro utilizando Carisma + Cultura de los Espritus (dificultad 7). xitos Duracin 1 xito Una hora 2 xitos Una noche 3 xitos Una semana 4 xitos Un mes 5 xitos Un ao

con las manos, por lo que el taumaturgo ser bastante evidente cuando las invoque.

Caminante Sobre Brasas


Caminante Sobre Brasas permite el taumaturgo eludir, o mejor dicho, resistir de forma sobrenatural, la perdicin de los Cainitas: el fuego. Pocos se atreven a caminar sobre l, pero esta ceremonia concede una gran tolerancia. Algunos Sabbat lo emplean para realizar Danzas del Fuego espectaculares, pero es exponerse a una paliza sin necesidad si el sacerdote se da cuenta. Es necesario cortarse la punta de un dedo y quemarla en un crculo taumatrgico, lo que exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Puede ser invocado sobre otros, pero el dedo debe ser del taumaturgo. Mientras el ritual est en efecto, es decir, durante una hora, puede absorberse el fuego con Resistencia, o Resistencia + Fortaleza, en su caso.

Madera Podrida
Este ritual es sencillo, pero til y efectivo. Debe prepararse de antemano, pero durante el resto de la noche, cualquier objeto de madera que toque el taumaturgo podr ser deshecho y convertido en polvo con slo una palabra mgica.

El Crisol
La Tzimisce de Montreal Stephanie LHeureux ha creado recientemente este ritual, que le ha valido el respeto de los suyos. Se usa cuando un nuevo miembro se incorpora a la manada o cuando alguno de los existentes se siente preparado para "evolucionar. Requiere una copa de la sangre refinada de un Tzimisce (normalmente el propio taumaturgo), que debe ser ingerida por el sujeto, el cual gana la habilidad de utilizar inconscientemente el primer nivel de Vicisitud sobre s mismo SOLO EN ESE MOMENTO, tomando la apariencia de la imagen mental que tiene de s mismo. Por ejemplo, uno de los compaeros de manada de LHeureux se ha convertido en un bicho de piel negra con extremidades muy largas y articuladas, como una araa, mientras que el otro, Elas la Ballena, se ha vuelto tan grande y pesado que necesita Potencia para moverse. Este ritual no est muy extendido fuera de Montreal, pero podra encontrarse entre Sabbat con contactos en la ciudad.

Sujecin del Insecto


Este ritual, que tiende a provocar un serio malestar en los mortales, permite al taumaturgo pegarse a las paredes y los techos como una araa y reptar por ellos, siempre que no cedan bajo su peso, a la mitad de su velocidad normal. El hechicero debe colocarse una araa viva bajo la lengua, que podr morir ah sin que haya problema alguno. El efecto del ritual dura una escena, o hasta que el taumaturgo escupa la araa.

Otros Rituales del Sabbat de Nivel Tres


Los Sabbat aprenden los rituales Tremere Toque de Belladona y Crisol de Agona Compartida, en el caso de aqullos instruidos por los ms antiguos Tremere antitribu.

El Embrujo
Este ritual permite invocar un espritu para que asuste a los mortales, tratando de provocarles un ataque al corazn. Es una buena forma de acosar a los mortales molestos. No har dao alguno directamente, pero har bromas tipo poltergeist destinadas a causar un desmayo o directamente a matar a la vctima del susto. Dependiendo de una tirada de Carisma + Cultura de los Espritus ste permanecer ms o menos tiempo, segn la siguiente tabla: xitos Tiempo 1 Una hora 2 Una noche 3 Una semana 4 Un mes 5 Un ao El espritu emplea en sus bromas entre cinco y diez dados, cuya tirada puede resistirse con Resistencia + Coraje, aplicndose la siguiente tabla de xitos. xitos Efectos 1 Muy Asustado. No hay daos reales. 2 Conmocin. No podr actuar durante algunos minutos, o incluso horas. 3 Desmayo.

Rituales De Nivel Cuatro


Alarido de la Banshee
El componente material de este ritual es un collar en el que se haya engarzado un colgante tallado en la piedra de una lpida. Una vez lo tenga en su posesin, el taumaturgo puede emitir un ensordecedor aullido que afectar horriblemente a quien est ms cerca de l, envejecindole prematuramente entre uno y diez aos, y volviendo su pelo completamente blanco. Como es lgico, tiene poco efecto sobre los vampiros, pero funciona normalmente sobre ghouls, Lupinos, magos y compaa.

Cadenas del Vnculo Invisible


El taumaturgo puede crear cadenas invisibles e intangibles que aten a un mximo de cuatro personas, las cuales se vern incapaces de moverse o actuar, a menos que se liberen con dos xitos en una tirada simple de Fuerza a dificultad ocho, tirada a la cual la Potencia afecta normalmente. Es necesario hacer marcados gestos

Captulo Seis: Taumaturgia del Sabbat 143

4 5

Shock y posible trauma psicolgico. Ataque Cardiaco. Salvo que supere una tirada de Resistencia + Autocontrol a dificultad ocho, morir. En caso contrario, su pelo se volver blanco.

Entrar en el Espejo
El componente material de este ritual es un anillo con una esmeralda, que permite al taumaturgo internarse en un espejo de tamao suficiente como para que quepa aunque sea arrastrndose, y salir por el espejo de tamao suficiente ms cercano. En caso de no haberlo, saldra por la luna de vidrio ms prxima. El taumaturgo puede llevar a otra persona con l, del brazo, pero nadie podr seguirles: a pesar de que el espejo se "lica" cuando pasa el taumaturgo, crendose ondas como si se tratara de agua, quien intente entrar deber pasar una tirada de Destreza + Esquivar a dificultad siete o quedar cortado por la mitad, apareciendo la mitad a un lado del espejo y la otra al espejo de origen. Ni que decir tiene que es una forma de huida bastante buena, pero muy poco discreta.

convertirlos en cascarones resecos. Es necesario escribir el nombre autntico (no necesariamente el Nombre Verdadero) del objetivo en un trozo de papel, con el que el taumaturgo se corta antes de quemarlo. La resistencia y la Fortaleza de la vctima descendern a uno, pero por cada generacin por debajo de la octava se conservar un punto adicional, por supuesto sin sobrepasar los mximos que tuviera. Realizar el ritual entero tarda una noche, pero es muy popular entre las manadas aficionadas a las Partidas de Guerra y Caceras Salvajes.

Corazn de Len
El vampiro que use este ritual podr aumentar temporalmente su aptitud como guerrero. El ritual le confiere al vampiro dos puntos de Fuerza, un punto de Destreza y un punto de Resistencia. El Coraje o la Moral del vampiro tambin aumentan en tres puntos. Aparte de todo esto, el vampiro gana dos puntos adicionales en sus Talentos de Pelea y Liderazgo. Los efectos de este ritual duran 20 minutos. El vampiro que use este ritual deber descansar antes de que pasen dos horas de la finalizacin de este ritual; de no ser as, comenzar a perder niveles de salud a la velocidad de uno cada diez minutos, hasta que descanse. Este es un ritual de uso muy peligroso, pero sus efectos son increbles.

Respeto a los Animales


Este ritual permite al Sabbat traspasar cualquier bosque (o una zona cualquiera, desde el Nilo hasta la jaula de los leones de un zoolgico) sin que ninguna clase de bestia natural le ataque ni repare en l; tampoco le ayudarn, sin embargo, limitndose a ignorarle. Bestias naturales incluye a animales ghoul, a Parientes animales, o a animales creados mediante magia, pero no a Lupinos, vampiros o magos en forma animal, o a seres modificados con magia (como podra ser un Tigre Ciberntico de Iteracin-X). El efecto dura cuatro horas.

Lombriz Mental
Mediante este ritual puede hacerse perder el juicio lentamente a una vctima, simplemente imponiendo la mano sobre su cabeza, aunque, eso s, pringada con los restos aplastados de una garrapata teida de rojo y pintada con un smbolo mstico. El blanco slo sentir una leve quemazn en ese momento, pero, a lo largo de la siguiente semana, comenzar a perder puntos en sus atributos mentales, uno por da, comenzando con un punto de Percepcin, luego Astucia y finalmente Inteligencia. Entonces se repite el ciclo hasta que todos queden reducidos a uno, momento en que la lombriz mental dejar de actuar. La vctima podr recuperar un punto por semana a base de ejercitar el atributo en cuestin (y gastar los pertinentes costes de experiencia).

Voz Embotellada
El taumaturgo puede robar la voz a una vctima mediante un cntico y una botella con smbolos corporales, que debe ser sellada con cera. Mientras el sello y la botella no se rompan, el taumaturgo estar en posesin de la voz de la vctima, que ser incapaz de hablar, sin sufrir ningn otro efecto adverso.

Rituales de Nivel Cinco


Bosque de Penitencia
Este ritual es conocido exclusivamente por la Inquisicin del Sabbat, y nunca se ensea a nadie fuera de la organizacin. Se utiliza para castigar a los ghouls y aliados mortales de los infernalistas capturados por la Inquisicin, a los que se ata a postes en el interior de un crculo de aceite. El Inquisidor entona el componente verbal del ritual y luego prende fuego al aceite. A medida que las llamas ascienden, los sujetos se van transformando lentamente en rboles negros y retorcidos, pero conservando su mente para que mediten por toda la eternidad sobre sus pecados... bueno, por toda la eternidad o hasta que sean cortados y convertidos en rollos de papel higinico.

Ojos de la Bestia
Este ritual compensa la deficiencia de Ojos del Halcn Nocturno, permitiendo ver por los ojos de un animal cualquiera siempre que se imponga la mano sobre su cabeza mientras se realiza el ritual. De resto, es idntico.

Sed Insaciable
El componente material de este ritual es un puado de sal, mediante la cual puede maldecirse al blanco para que slo la mitad de la sangre que beba le alimente. Adems, debido a la sed, estar tenso e irritable, sumndose dos a todas las dificultades de frenes, pese a que el efecto dura slo una noche.

Rituales de Nivel Seis


El Don
Este ritual prcticamente no se usa, por razones obvias, como pronto se ver. Por lo general nicamente

Carne de Papel
Este ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frgil como el papel y eliminando su resistencia para

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 144

lo emplea el Hulul de los Assamitas antitribu, para ceder sus disciplinas a sus hermanos antes de ser degollado ritualmente. Requiere que el taumaturgo ponga las manos sobre quien recibir el Don de sus disciplinas. La tirada determina si el vampiro juzg bien el tiempo que le llevar transferir las disciplinas, cinco minutos por punto transferido. Con un fallo, da menos de lo que quera o ms de la cuenta, y con un fracaso los niveles se pierden para los dos. Los puntos transferidos son eliminados de la hoja de quien concede el Don, lo que muestra el por qu de su casi nula utilizacin. Sin embargo, volver a aumentar esas disciplinas cuesta lo normal en un vampiro del clan en cuestin, teniendo en cuenta su nuevo valor, por supuesto. No s si se entiende muy bien, la cosa es que transfiere los puntos que tenga el taumaturgo a otro personaje cualquiera.

Mente de Hierro
Este ritual encanta un objeto de hierro o que lo contenga (esto incluye el acero) que se lleve en la cabeza, sea un pendiente, un alfiler de sombrero, un piercing o una peineta si hace falta, para que interfiera con todos los usos de Auspex que tengan como objetivo a quien lo lleve puesto. Quien usa Auspex sabr que algo va mal, pero no qu, y se ver incapaz de usar ninguno de sus poderes con esta disciplina sobre el tauma turgo, o aqul a quien l haya concedido el objeto. Esto me parece una suprema animalada, porque, en teora, un pendiente de hierro de esos baratillos podra interferir con el Asalto Psquico de un Matusaln hecho y derecho. Pues no. Como mnimo deberan enfrentarse los xitos en la tirada para la creacin del objeto a los del atacante si ste es de Sexta Generacin o inferior.

Tela de Araa
El taumaturgo puede crear una tela de aspecto similar a la de una araa, aunque suficientemente grande como para llenar una habitacin, y lo bastante densa como para retener a sus vctimas. El Taumaturgo debe tejer la tela con las manos a medida que surge, lentamente, por lo que no puede usarse como ataque, pero permite tender trampas, o balancearse a lo Tarzn con su liana (o Spiderman, que toca ms de cerca). El Taumaturgo es inmune a su propia tela y no puede quedarse pegado, pero los dems ya son otra historia. Para liberarse, es necesario obtener tres xitos en una tirada simple de Fuerza a dificultad seis, afectada normalmente por la Potencia. Puede intentarse esquivar la red normalmente con Destreza + Esquivar si se presenta la situacin. El componente material de este ritual es una viuda negra que el taumaturgo debe aplastar y comerse.

Transferir Esencia
Este ritual traslada la mente, el alma, los Atributos Mentales, el Carisma, la Manipulacin y las disciplinas a un cuerpo humano que acabe de morir. El viejo cuerpo del taumaturgo se convierte en cenizas en cuanto su alma lo abandona. El ritual requiere una tirada de Resistencia + Medicina a dificultad igual al nmero de horas que lleve muerto el cuerpo, que no pueden ser ms de diez (ni las horas ni la dificultad).

Captulo Seis: Taumaturgia del Sabbat 145

Ritual de Nivel Siete


Escalofro del Sable del Viento
El taumaturgo puede crear una delgada hoja de fuerza telequintica capaz de decapitar a quien l seale. Lo nico que se ver es la cabeza separndose el cuerpo, lo cual es letal para casi cualquier criatura. Apuntar con el sable requiere una tirada de Destreza + Armas de Fuego a dificultad ocho. La vctima puede esquivar el sable con Destreza + Empata a dificultad nueve. El taumaturgo necesita un trozo de cristal delgado y transparente de dos y medio por cinco centmetros, que deber partir. No es necesario que vea a la vctima, pero debe saber dnde est.

reales, pero parecen completamente slidas. Dura hasta el amanecer o hasta que el taumaturgo decida pararlo.

Ritual de Nivel Cuatro


Puerta de Sombras
Este ritual permite al taumaturgo entrar o salir de las Tierras de la Sombra pintndose una X sobre cada ojo y entrando despus en una zona de sombra extremadamente oscura. sta se abrir a las Tierras de la Sombra, y el personaje podr llevar cualquier cosa con la que pueda cargar. La X debe pintarse con un polvo hecho de carbn y cenizas humanas.

La Sombra del Lobo


Mediante una capa de piel de lobo, el taumaturgo puede transformarse a todos los efectos en un hombre lobo. Debe desarrollarse un Garou base, con sus Dones, Auspicio, etc. El tipo concreto (la combinacin de Raza-Auspicio-Tribu), depende del ritual, ya que existen variedades. El Taumaturgo sufrir todas las limitaciones y beneficios de un Garou, pero el efecto durar solamente una noche.

Rituales de Nivel Cinco


Brisa Embrujada
Este ritual permite convocar una brisa y un sonido sobrenatural, que resuena con los chillidos y maldiciones de la muerte y forma en el aire figuras extraas que se retuercen. No puede ser invocado en lugares cerrados, y obliga todos quienes estn en su presencia a tirar Coraje a dificultad cinco o salir corriendo. Quien se quede ver incrementadas en uno todas las dificultades, en dos en el caso de las de percepcin.

Rituales de la Mano Negra


Los siguientes rituales fueron creados por los taumaturgos de la difunta Verdadera Mano Negra, y slo ellos los conocan. Como en la segunda edicin la Nigromancia era una disciplina normal, los rituales que versaban sobre las Tierras de las Sombras y todo eso figuraban como taumatrgicos, pero ahora que hay rituales Nigromnticos, estn separados. Aqu figuran slo los que entraran en la clasificacin de Taumaturgia. No los puse juntos por ser de dos disciplinas diferentes y ser muy pocos para un documento aparte.

Paso a las Tierras de la Sombra


El vampiro puede pasar fsicamente a cualquier lugar de las Tierras de la Sombra, siempre que haya estado antes all. Esto requiere que el personaje se mate simblicamente clavndose una daga especialmente preparada en el corazn (e infligindose al menos dos niveles de dao), y cayendo despus en una masa de agua lo bastante profunda como para cubrirlo. La daga debe ser de la plata ms pura, y la empuadura debe contener al menos un colmillo de vampiro. Cuando el taumaturgo vuelva de las Tierras de la Sombra, reaparecer en el agua. Los miembros de la Mano Negra usan este ritual para ir a Enoch.

Ritual de Nivel Dos


Agua Negra
El taumaturgo es capaz de crear un aceite que, vertido sobre el agua, la vuelve oscura y opaca, impenetrable. En la antigedad se usaba para impedir que los intrusos pudieran ver los guardianes acuticos de los taumaturgos. El Efecto dura una semana, o hasta que el aceite sea diluido con ms agua, o el agua se evapore. Hace falta alrededor de medio litro para cubrir una piscina, pero no hay lmite al que se puede crear de una vez, invirtiendo tiempo y xitos.

Ritual de Nivel Seis


Tumba Colectiva
La mayor parte de los miembros de la Mano Negra viajan por primera vez a Enoch mediante este ritual, que es similar al Paso a las Tierras de la Sombra, salvo que afecta a todo un grupo. Todos los participantes deben ser enterrados juntos en una tumba, usando tierra mezclada con los restos de al menos una criatura sentiente recin muerta.

Ritual de Nivel Tres


Danzantes a la Luz de la Luna
Este ritual fue creado por algn vampiro loco y solitario que no tena nada mejor que hacer. Permite crear la ilusin de una docena de parejas de baile de la poca que desee el taumaturgo, las cuales ni existen ni son

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 146

Ritual de Inquisidores Sabbat


Ritual de Nivel Siete
La Mano Daada
Este ritual es conocido por unos pocos miembros selectos de la Inquisicin Sabbat y se utiliza para romper los Vnculi. Los Inquisidores lo usan para recuperar espas y agentes que han introducido en manadas sabbat sospechosas de hereja. Debido a los cuestionables orgenes del ritual, no suele utilizarse en las noches modernas y algunos inquisidores han llegado a sugerir la destruccin de todas las copias de la frmula por miedo a que caigan en manos de la Camarilla. El ritual obliga al blanco a permanecer quieto, aunque esta condicin puede conseguirse mediante cadenas o empalamiento y no tiene por qu ser

voluntario. El hechicero procede a ungir al sujeto con una mezcla alqumica que debe preparar con antelacin: esta mezcla debe contener dos puntos de sangre del hechicero, hueso humano pulverizado, varias hierbas y las cenizas de un vampiro destruido a manos del fuego o de la luz solar. Simblicamente, el ritual concentra la sangre contaminada por el Vnculum en una extremidad del sujeto (en condiciones normales se trata de una mano, aunque en algunas ocasiones puede seleccionarse un pie). Tras la conclusin del ritual, la extremidad debe ser amputada. Este acto inflige tres niveles de salud de dao agravado que pueden curarse de forma estndar. Una vez consumado, el sujeto queda liberado de cualquier Vnculum. El ritual obliga a gastar un punto adicional durante la aplicacin del ungento y se necesitan cinco horas para completarlo. Si se pifia la tirada de invocacin, los Vnculos del sujeto se ven incrementados en uno.

Captulo Seis: Taumaturgia del Sabbat 147

Captulo Siete: Rituales Anarquistas


Si bien la Taumaturgia es extremadamente extraa entre los anarquistas, algunos de ellos se han propuesto aprender sus secretos, y, si bien no han desarrollado nuevas Sendas, excepto la de la Maldicin de la Sangre (que debera ir aqu, pero cuando hice el otro documento no pensaba hacer este), han logrado crear o recuperar toda una serie de rituales, muchas veces en colaboracin con los Ravnos para crear ilusiones y ese tipo de cosas. La mayora son muy simples en comparacin con los cuidadosamente estudiados y preparados (o cuidadosamente olvidados y rebajados a la supersticin por falta de preparacin) de los Tremere y el Sabbat, pero suelen ser bastante ms prcticos y sencillos, y en algunos casos tambin infantiles. Algunos de estos rituales son "maldiciones", ligeramente distintas y que emplean un sistema diferente comn, por lo que se colocan aparte. Pocos son oficiales (vi los que haba oficiales, me dije, voy a hacer un par ms... y me pas). En cada uno esta indicado si es oficial o no. Sistema: Como estos rituales son tan irregulares y de creacin ad hoc, tienden a tener sistemas diferentes del tradicional Inteligencia + Ocultismo. Cada ritual tiene su propio sistema diferente, explicado en su descripcin. A todos estos rituales se aaden, en caso de que se consiga quien los ensee, los rituales de Taumaturgia ms comn, con el sistema normal. estar vivo. Los intentos de tomarle el pulso o comprobar su respiracin indicarn que est muerto. Lo mismo ocurrir con cualquier aparato que tenga la misma funcin, sin importar lo simple o lo sofisticado que sea (respirar frente a un espejo no producir una mancha de humedad; un monitor de la actividad del corazn revelar un cardiograma plano). Aunque est herido, la sangre se limitar a gotear o rebosar formando un charco plido. El invocador debe colocar un pequeo insecto o animal muerto en el hogar del objetivo. Este poder dura hasta la maana siguiente, y slo se puede usar sobre un mismo objetivo una vez al mes. Adems, si el invocador no conoce la verdadera residencia del objetivo (sitios como habitaciones de hotel y refugios temporales en el apartamento de un amigo no cuentan) o ste no tiene ninguna, el poder no funciona. De la misma manera, el poder no afecta a criaturas sobrenaturales.

El Traje Nuevo del Emperador


El efecto de este ritual es sumamente humillante y convertir a su objetivo en el tema favorito de conversacin de las Arpas durante meses. Es considerado infantil y estpido por muchos anarquistas, pero no deja de usarse simplemente porque es tremendamente divertido. Precisa de una hebra de ropa del objetivo, que se quema en una vela verde. Cada xito en una tirada de Manipulacin + Subterfugio a dificultad cuatro permite retrasar el efecto una hora, aunque puede decidirse activarlo antes. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad para cada hora, se pueden transformar en noches. Por ejemplo, con dos xitos se retrasara dos

Rituales de Nivel Uno


Cardiograma Plano
Un mortal bajo los efectos de este ritual no presenta ninguno de las caractersticas secundarias de

Captulo Siete: Rituales Anarquistas 149

horas, pero puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para retrasarlo una noche y una hora, o dos puntos para retrasarlo dos noches. Cuando se active el efecto, el objetivo aparecer desnudo como vino al mundo ante todos los que lo miren. Incluso l mismo se ver as, a pesar de que la ropa est ah y no sufre ningn cambio (pero no podr ser tocada: a todos los efectos es como si no estuviera). Un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Astucia + Subterfugio a dificultad ocho permite incluir un breve mensaje en forma de tatuaje (que desaparecer con el efecto), a razn de una palabra por xito, o bien un dibujo o similar. Ni que decir tiene que los objetivos principales de este ritual son los prncipes y primognitos ms estirados, as como el ocasionar arconte pomposo o Justicar prepotente de visita. No es oficial.

vez se beba la sangre, las vetas negras del aura desaparecern durante tantos das como puntos de sangre se hayan bebido. Si se gastan esos puntos, se reducen los das al mismo ritmo, mientras que si se bebe sangre de otra fuente el ritual pierde potencia, hacindose visibles las vetas siempre y cuando se consiga un xito ms de los necesarios en la tirada para ver el aura. Cometer otra diablerie mientras est el efecto en funcionamiento anula el ritual. Como es lgico, suele provocar prdidas de Humanidad, porque entran en juego el engao y posible muerte de un inocente, aparte del propio Amaranto. Hasta donde yo s, es oficial, y emplea el sistema de toda la vida.

Parte de Autora
Este ritual permite dejar un "mensaje grabado" en la escena del crimen para cachondearse a gusto del prncipe. Slo se activa cuando el prncipe o los suyos (o una persona o grupo determinado, vaya) entren en el lugar, y slo ellos lo vern. El hechicero tiene que superar una tirada de Astucia + Intimidacin a dificultad ocho, y los testigos deben ser Vstagos. Preparar el ritual entero requiere una tiza y quince minutos. Con un xito se puede poner un mensaje visual sencillo, como un smbolo o un icono que flote frente a las narices del prncipe, con dos se puede aadir un breve mensaje hablado, como una carcajada, una cita del manifiesto anarquista o algo parecido. Con tres se pueden incluir imgenes en movimiento, y con cuatro mltiples imgenes y sonidos. Con cinco las imgenes sern tangibles, pero no podrn ocasionar dao ni nada parecido. Una vez entregado el mensaje, ste

Mscara de Sangre
Existe una gran controversia en torno a la Mscara de Sangre. La mayora de los anarquistas rechaza de plano la diablerie tanto como la Camarilla (es decir, mientras los dems pueden orlos), pero los que slo quieren poder, no cambiar las cosas, lo emplean con asiduidad, e incluso se ha visto usarlo a miembros del Sabbat. Requiere siete noches de ayuno, y, a la octava, que el hechicero se pinte en el pecho una runa con su propia sangre (puede realizarse sobre otra persona, pero con sangre del beneficiario). Acto seguido debe beber la sangre de un mortal inocente (uffffff... no slo un mortal sino adems inocente... muy difcil) que la ceda libremente (por tanto, debe engarsele), lo cual se ve agravado por el estado de cuasi-frenes del vampiro. Una

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 150

desaparecer junto con cualquier rastro del ritual, que no podr utilizarse en ningn mtodo mgico que pretenda rastrear al lanzador. Oficial.

incluye "opiniones" sobre sus amos. La diversin est asegurada. No es oficial.

Ritual de Nivel Dos


Cuerpo de Hierro
Este ritual otorga al objetivo una resistencia sobrenatural, permitiendo al vstago resistir la maldicin que afecta a su raza. El sujeto debe llevar consigo el casquillo de un cartucho usado mientras este poder est en efecto. El sujeto puede absorber dao agravado tanto tiempo como dure el ritual, es decir, una hora por punto de Resistencia del invocador (no del objetivo). Sin embargo, no le concede al sujeto ningn dado adicional para resistir el dao. Slo le permite resistir las nmesis habituales de los cainitas.

Explosivo Secreto
Demasiado violento para el gusto de muchos anarquistas, pero perfecto para otros, el Explosivo Secreto es la respuesta a de los anarquistas a lo mucho que llama la atencin comprar explosivos y a la dificultad de realizar bombas caseras. Requiere slo pasta de papel (no es demasiado difcil de hacer), un cartn sobre el que ser extendida, alcohol de 96 en el que ser sumergido el cartn durante una hora, una caja de cerillas o similar, un trozo de metal y una piedra pulida. Se mete el cartn empapado y con la pasta extendida en la caja junto a la piedra y el metal, se coloca en un lugar especfico (por ejemplo, bajo la cama, en el radiador del coche) y se tira Inteligencia + Demoliciones a dificultad siete. Cada xito retrasa una hora la explosin, y cinco permiten retrasarla hasta que ocurra algo en concreto (se suba al coche, abra la puerta...). La explosin causa tres dados de dao agravado +1 por cada xito despus del segundo en un radio de cuatro metros. No oficial.

Detectar Autoridad
Se trata de un ritual de prueba, utilizado para asegurarse de que los nuevos anarquistas no trabajan para el prncipe. El lanzador se hace un corte en la palma de la mano, y otro en la del neonato, tras lo que estrechan las manos, mezclando la sangre a la vez que el hechicero escruta los ojos del nuevo en busca de indicios de control del prncipe. Debe superar una tirada de Percepcin + Intimidacin a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del otro. Con un xito basta para revelar los Vnculos de Sangre o si el neonato se encuentra bajo control de una Disciplina como Dominacin o Presencia. Lgicamente, los anarquistas no se toman muy bien que la gente d positivo en este ritual, y habra que tener una explicacin muy convincente. Se sabe que algunos Sabbat han utilizado este ritual en el pasado.

La Encerrona
Este ritual permite cargarle el muerto (a veces literalmente) a otro de lo que hace el taumaturgo. Se necesita algn objeto personal de la vctima, o, mejor an, algo de su sangre. El ritual se lleva acabo antes de la accin cuya culpa vaya a cargar al pobre desgraciado, e incluye una tirada de Apariencia + Subterfugio a dificultad ocho para poder hacer lo que quiera que sea, puesto que cualquiera le tomar por la vctima en cuestin. Un xito produce un efecto meramente visual, mientras que con dos puede tambin hablarse como el objetivo. Con cinco, el ritual afecta a todos los sentidos, incluyendo Auspex. Los efectos duran el tiempo necesario para perpetrar el crimen en cuestin. No es mala idea tener un amigo sacndote fotos para que luego las haga llegar al Sheriff local va Nosferatu. Oficial.

Rituales de Nivel Tres


Discurso Inspirado
Un ritual sumamente daino para la reputacin de su objetivo (casi tanto como el anterior), ste exige que se viertan cenizas de belladona en las cuatro esquinas de una habitacin, entonando un cntico que inc luye el nombre (no necesariamente el Nombre Verdadero), clan y generacin del objetivo (cada detalle que no se use suma uno a la dificultad, pero si se conoce el Nombre Verdadero baja en uno; debe conocerse como mnimo el nombre). Se tira Astucia + Ocultismo a dificultad ocho y se sale de la habitacin antes de que llegue el objetivo con sus amigos. Cada xito permite incluir una frase corta en el discurso que se preparar. En cualquier momento en que el objetivo est en esa habitacin y se disponga a hablar, el taumaturgo, est donde est, siempre y cuando sepa que el objetivo est en la sala y va a hablar (un buen mtodo es usar cmaras ocultas o ms Taumaturgia), puede activar el ritual, que obliga a la vctima a soltar el discurso preparado por el anarquista ante su, a partes iguales, asombrada, indignada y divertida (por la que le va a caer) audiencia. Algunos anarquistas lo graban en vdeo y lo envan mediante annimos a Arcontes cercanos, en especial cuando

La Llamada del Infierno


Para la invocacin de este insidioso poder se requiere la cremacin de una posesin personal de la vctima. Cuando el objeto arde, el objetivo se ve invadido por la sensacin de Rtschreck, independientemente de dnde est, qu est haciendo, e incluso de si hay una llama abierta presente o no. Anarquistas inteligentes han usado este poder para sacar de sus casillas a rivales, quebrar el espritu de sus enemigos, e incluso humillar a prncipes forzndolos a comportarse irracionalmente delante de sus sbditos. Cuando se completa el ritual el objetivo es invadido inmediatamente por el Rtschreck y tiene que tirar para ver si entra en el frenes del miedo segn se indica en Vampiro: la Mascarada Edicin Revisada (dificultad 6). El miedo tambin puede ser controlado gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Si el personaje obtiene un fallo en la tirada de Coraje huir inmediatamente presa del terror, aunque no haya nada de lo que huir. Por esta razn el miedo rojo dura menos de lo que lo hace normalmente. Cuando el personaje se pregunta a s mismo de qu tiene miedo, el efecto termina. A menudo, sin embargo, es demasiado tarde

Captulo Siete: Rituales Anarquistas 151

como para evitar la sorpresa e incredulidad de cualquier compaa que el personaje tuviera en ese momento. La realizacin del ritual lleva 30 minutos.

Rituales de Nivel Cuatro


Pasta Ardiente
Este ritual, se dice que una extensin de Explosivo Secreto, requiere algn material inflamable, por lo general plvora, azufre o fsforo mezclada con alguna pasta o sustancia parecida (desde crema solar hasta queso de untar, eso es lo de menos). La mezcla se expone al sol todo un da y se unta donde haga falta, antes de tirar Inteligencia + Demoliciones a dificultad ocho. Cualquier movimiento brusco har arder la pasta con inusitada violencia : la superficie en la que est quedar inutilizable y calcinada de arriba abajo en todo lo que est extendida la pasta, y cualquiera que toque las llamas sufrir cinco dados de dao agravado + 1 por xito en la tirada. Una de las tcticas favoritas de los anarquistas radicales es extender la pasta, mediante un ghoul, en las aspas de los ventiladores del elseo o el despacho del prncipe. En cuanto sean encendidos slo tiene que disfrutar del espectculo mientras los ventiladores lanzan una lluvia de fragmentos secos de pasta ardiente en todas direcciones. No hace falta decir que el transporte de la pasta es sumamente peligroso, por lo que es una tarea que suele encomendarse a ghouls. Podra permitirse una tirada de Percepcin + Seguridad a dificultad variable para darse cuenta de que la pasta est ah, si se dan las circunstancias. No es oficial.

Proteccin contra Vitae


Este poder protege hasta cierto punto a los anarquistas de la intromisin de los antiguos, pero no es tan eficaz como otras protecciones. No se trata de una Proteccin contra Vstagos en general, sino de una aplicacin particular del mismo principio. Cuando el vampiro que invoca el ritual realiza el conjuro, cualquier vstago de generacin menor que la suya que rompa la proteccin sufrir sus efectos. O sea, si un taumaturgo de dcima generacin lleva a cabo el ritual, vampiros de la novena generacin o menores se vern afectados. El taumaturgo unge un objeto de su eleccin que desee proteger con su sangre. Los vstagos de generacin menor que la del invocador sufrirn dos dados de dao letal. El dao se produce de nuevo si el cainita vuelve a tocar el objeto. A partir de ese momento, el vstago que quiera tocar el objeto deber pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad para lograrlo. Como otras protecciones, sta slo funciona en un nico objeto: una sola ventana, el pomo de una puerta, un libro o la puerta de un coche. Tambin se puede proteger un objeto grande, como un coche o una habitacin entera, pero slo con suficientes usos de este ritual para afectar a todas las entradas, salidas, o puntos de contacto.

Torpeza
Otro ritual destinado a socavar la autoridad, precisa de un punto de sangre, un pelo o un objeto muy

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 152

pequeo del objetivo, que es envuelto (vertida, en el caso de la sangre) en una papel en el que se escribe a palabra "torpeza ", junto al nombre completo, clan y generacin del objetivo. El papel es quemado y sus cenizas son arrojadas al agua, momento a partir del cual el objetivo pensar y actuar de forma torpe y lenta, llegando a frustrarse a s mismo tanto como a los dems. Por si fuera poco, los dems sern incapaces de reconocer sus mritos, vindose impelidos a menospreciar todo lo que haga y burlarse de l a la mnima. La puntuacin de Carisma de la vctima desciende a uno, y sufre un +1 a la dificultad en todas las tiradas, +2 en el caso de las Sociales. Los dems deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistir la tentacin de burlarse de l a la mnima, pero ganan dos dados a sus reservas de Expresin si lo hacen. Todo esto aumenta en dos la dificultad de resistir el frenes del objetivo. La tirada para activar el efecto es de Manipulacin + Intimidacin a dificultad ocho, y el ritual no es oficial.

este sistema de puntos de Fuerza de Voluntad permanentes. Todas son oficiales.

Maldicin de Nivel Cuatro


Ira de la Muerte
El odio del hechicero ataca a su objetivo en forma de Bestia desatada, sumindolo en el frenes. El hechicero tira Fuerza de Voluntad, a dificultad igual a la del blanco, aadiendo a la dificultad de las tiradas del objetivo para resistir el frenes tanto como los xitos obtenidos. Slo se puede anular esta maldicin por medio de una historia destinada a controlar la Bestia, la consecucin de la Golconda o un ritual de nivel cinco.

Maldiciones de Nivel Cinco


Maldita sea tu Casa
Esta vengativa maldicin afecta no slo al blanco original, sino a toda su progenie y crculo de relacionados. El Taumaturgo supera una tirada de Manipulacin + Intimidacin a dificultad ocho. Se necesita un xito como mnimo, pero por cada uno despus del primero se ver afectada una persona ms, comenzando por quien se encuentre ms unido al objetivo original. Todos sufrirn el defecto Sino Aciago hasta que el representante de la casa (el blanco original) pague por lo que le haya hecho al lanzador. Si ste fuera un anarquista difunto y el objetivo un prncipe, debera reparar de algn modo la memoria del rebelde. Se necesita una "buena accin" para superar la maldicin, o todos los seres cercanos al blanco sentirn los efectos. Si el blanco muere, el siguiente en la "jerarqua" heredar la responsabilidad.

Maldiciones
Si el prncipe te pilla, ests listo, as que, en vez de pronunciar un discurso para la posteridad en el que renuncies a todo lo que has hecho y pidas perdn, siempre puedes acordarte de su madre antes de que te mande a tomar... el sol. Este tipo de maldiciones no son comunes en los tiempos que corren, pero algunos anarquistas las han desenterrado para dar un ltimo grito de rebeld a antes de empezar con los de dolor. Las maldiciones deben pronunciarse en voz alta, directamente al blanco. Cada una emplea tiradas diferentes. Si se trata de una maldicin mortal, el hechicero puede verter toda su fuerza vital en ella gastando puntos de Fuerza de Voluntad permanentes. Cada uno gastado cuenta como un xito automtico de forma normal. De esta forma, si vas a morir no te vendra mal gastarlos todos para darle lo suyo al prncipe por ltima vez. Pueden gastarse tantos puntos como se quiera, pero no podrn ser recuperados jams, ni con experiencia ni con nada. Desaparecen cuando parte de la fuerza vital que anima al cadver del vampiro se consume en la llama del odio. Por supuesto, no todas las maldiciones se emplean antes de morir, sino que pueden usarse en cualquier momento, y no es obligatorio el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad permanentes. Las maldiciones se aprenden como rituales normales, pero estn agrupadas aparte porque emplean

Marca de la Bestia
ste es un ritual muy antiguo, de all de los principios de la historia. La vctima sufre una horrenda transformacin, presentando el semblante de la Bestia en su rostro. Su Apariencia se reduce inmediatamente a cero. El Taumaturgo tira Fuerza de Voluntad, a dificultad igual al Astucia + Empata del objetivo, mximo diez, para activar el efecto. La nica oportunidad de curarse pasa por el tradicional amor verdadero (qu bonito...) No amor de "s, s, te quiero y tal... a qu hora es el partido?", sino amor del tipo de enfrentarse a la Muerte Definitiva. Lo malo es que tiene que estar correspondido, si no, ya puedes ir quitando los espejos de tu refugio.

Captulo Siete: Rituales Anarquistas 153

Captulo Ocho: Taumaturgia Oscura


Realmente, la Taumaturgia Oscura no es ms que Taumaturgia normal enseada por los demonios. Por qu querra alguien tratar con demonios?, te preguntars, y si no pues ya lo hago yo por ti. Muy sencillo. Pongamos que eres un Caitiff recin Abrazado y hasta los ghouls te dan patadas. Nadie quiere ni verte, y no suees con pedir a un ancilla establecido, o incluso a otro neonato, que te ensee algo, aunque sean las Tradiciones, si no quieres estar besando el suelo a sus pies hasta que seas un Matusaln. Has visto a esos tales Brujos con sus conjuros y sus hechizos y tal, y cuando eras joven jugabas a D&D y siempre llevabas un mago. Pero no puedes pedirle a uno de esos que te ensee, en el mejor de los casos se reira de ti y en el peor... bueno, el Prncipe no se lo ha pedido, no s si me entiendes. As que un da se te acerca un tipo muy suave y muy diplomtico que te ofrece saber Taumaturgia sin compromisos, no, no, slo un pequeo favor o dos, nada importante, en algn momento... y no es un Setita. Resistiras la tentacin? O eres un Sabbat desesperado por obtener poder y reconocimiento en la manada, o un Tremere que quiere impresionar a su Regente con sus progresos... cualquiera puede caer. La mayora de los Taumaturgos Oscuros creen estar engaando al demonio, o incluso manipulndolo, pero todos acaban cayendo. Quienes tienen ms probabilidades de ser vctimas de la tentacin son los locos que creen que pueden engaar al infierno, los que buscan una ruta rpida al poder y los demasiado dbiles como para resistirse a las promesas del demonio. En cualquier caso, una vez haces el pacto no puedes volverte atrs. Nunca. Con el tiempo, incluso empezars a manifestar seales fsicas de tu servicio al infierno: llagas en la nariz, verrugas extraas, o incluso cuernos y patas de cabra. No hace falta decir que antes de que puedas proclamar tu inocencia ya estars viendo salir el Sol, eso si tienes suerte y perteneces a la Camarilla, porque si te pilla la Inquisicin del Sabbat las vas a pasar bonitas... pese a todo, es en el Sabbat donde hay un mayor nmero de practicantes de magia infernal (o donde ms se han descubierto), ya que el virtual estancamiento de la Taumaturgia en la secta ahora que no hay Tremere en ella ha llevado a algunos a tratar con demonios para aprender sus secretos. Hay, sin embargo, infernalistas en todas las sectas, y no todos los Sabbat son infernalistas y esto no debera olvidarse. Por ltimo, una consideracin: el mayor error que, en mi opinin ha cometido WW con el infernalismo es limitarse a decir "si tratas con demonios, tienes esto a este precio". Pero no hay reglas, ni siquiera indicaciones, de cmo un Caitiff normal y corriente cuyas expectativas de futuro son pasarse los prximos dos siglos y medio en la barra del bar del prncipe entra en contacto con digamos, un Decanus o un bicho similar. Podramos suponer que stos se ponen en contacto con quien consideran "maduro para la cosecha" o que emplean agentes mortales o a otros Cainitas... pero esto ltimo no elimina el problema, lo complica. Cmo entraron ellos en contacto con el demonio? Y as ad infinitum. Al fin y al cabo, que cada uno haga lo que crea y piense la forma que en su crnica pueden tentar los demonios a los personajes, jugadores o no. En teora, los demonios podran ensear versiones "oscuras" de las otras magias de la Sangre, pero sin base oficial alguna no voy a decir nada, si bien puede

Captulo Ocho: Taumaturgia Oscura 155

deberse a que la Nigromancia y la Hechicera Setita son demasiado Oscuras de por s, aparte de, la primera, ser muy reciente, y estar la segunda vinculada a Set, que podra distraer de su ms que terica devocin a los infernalistas. La hechicera koldnica es ms que nada demasiado reciente como sistema aparte (apareci publicada en La Magia de la Sangre har dos aos) como para que hayan pensado qu hacer con ella. Podramos decir que concede una incmoda medida de poder sobre los espritus, que puede ser usado con los demonios en algunos casos. Y sobre la Assamita, supongo que est demasiado alejada de las actividades habituales de los servidores de los demonios. Sistema: La Taumaturgia Oscura funciona como la normal, pero, al ser aprendida con tutela infernal es mucho ms sencilla de aprender. Comprarla como nueva Disciplina cuesta slo ocho puntos de experiencia, cinco puntos cada nueva senda, nivel por cinco elevar la puntuacin y nivel por tres aumentar cada senda. Claro que luego pasa lo que pasa... Puede aprenderse Taumaturgia Oscura en un libro, o de otro Cainita, sin quedar manchado por el infierno o hacer pactos, pero en ese caso se aprender al coste normal (y el taumaturgo estar tremendamente mal visto). Adems, como los poderes que emplea provienen del Infierno, ser detectado como corrupto por quien pueda hacerlo (Auspex, Sentir al Wyrm...), aunque no lo est realmente. No te van a salir patas de cabra, pero a los Lupinos y los que tienen Fe no les vas a caer simptico. Nota: Las Sendas de la Centella, la Alquimia Taumatrgica y Cebarse en el Miedo del Alma, NO, repito NO son exclusivas de la Taumaturgia Oscura como he visto muchas veces por ah. He dicho ya que NO lo son? Supongo que alguien las copiara por equivocacin en Internet y ahora aparecen como Oscuras por todas partes, pero en Edad Oscura: Companion vienen claramente como Sendas normales. En cuanto a las Manos de Destruccin, no s si es que en la segunda edicin perteneca a la Taumaturgia Oscura, pero en la tercera viene como taumatrgica en el bsico y a eso me atengo. Hasta que se demuestre lo contrario, no pertenece en exclusiva a los Infernalistas.

Sendas de Taumaturgia Oscura


Los Taumaturgos Oscuros ganan acceso a todas las Sendas normales, tanto las de los Tremere y el Sabbat como las ms comunes, adems de las que se presentan a continuacin, as como a la Senda de la Corrupcin Moral de los Setitas (llamada Senda de la Corrupcin/Rego Venalis). En el caso de la Va de la Invocacin koldnica (Senda de la Invocacin/Rego Manes), la aprenden siempre en su vertiente demonaca. Rara vez son los demonios quienes ensean esta Senda, sin embargo, ya que otorga tambin la facultad de exorcizarlos. Esta Senda debe ser aprendida con la tutela de otro satanista, y no deja realmente manchado al infernalista. Adems de esas, las siguientes Sendas son exclusivas de los Infernalistas, y es muy raro que sean aprendidas si no es de los demonios (los satanistas no tienen la costumbre de escribir todo su conocimiento en

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 156

libros fcilmente asequibles despus de unas docenas de trampas para que cualquiera los lea, y desde luego en persona no te van a ensear nada si no ests ya corrupto o en camino de estarlo). En Edad Oscura: Companion, figuran otras disciplinas infernales adems de Daimoinon y Taumaturgia Oscura, pero como slo llegaban al quinto nivel decid incluirlas como Sendas. Esas dos (Maleficia y Striga) tienen sistemas diferentes porque las disciplinas originales fueron absorbidas por la Taumaturgia Oscura con el paso de los siglos, aunque creo que no hay problema en usarlas con el sistema normal sin ms complicaciones. Algunas de las Sendas las encontr por Internet con sistemas diferenciados para cada poder, sin explicacin alguna. Los copio tal cual y que cada uno haga lo que quiera. Vamos all.

Estoy paranoico o me parece notar un cierto aumento de potencia respecto al Encanto de las Llamas?

Las Cadenas del Placer


(Creo voluptas)
Esta Senda ha sido usada por los infernalistas para corromper muchas almas: sus efectos son como una droga, creando adictos al placer que servirn al taumaturgo a cambio de una dosis, verdaderamente obsesionados a pesar de que puede causarles la muerte. Cada exposicin a un poder de esta Senda suma uno a la dificultad de resistirla la prxima vez que se sea sometido a ella, hasta un mximo de nueve. Adems, cualquiera expuesto una vez a los efectos debe superar una tirada de Autocontrol o Instintos a dificultad seis para resistirse. Se sabe de algunos Setitas que la usan sin ser infernalistas, como parte de su hechicera particular. El Precio - Deseos Saciados: Los infernalistas que practican esta senda sacrifican ms que sus almas para aprenderla. Se abren a los deseos ms primarios de la Bestia y construyen su poder a partir de su hambre antinatural. Para representar este efecto, todas las tiradas de frenes sufren un +1 a la dificultad una vez que el taumaturgo ha alcanzado el tercer nivel de la senda. Esta penalizacin es acumulable con otras. Cuidado, Brujah.

Fuegos del Infierno


(Creo Ignem Averni)
Esta Senda permite manipular llamas sobrenaturales conjuradas desde los abismos ms profundos del Hades. Este fuego infernal no es natural, y afecta normalmente a aqullos protegidos contra las llamas. Tampoco es nada sutil. Mientras que el Encanto de las Llamas puede usarse para crear llamitas discretas (o incendios discretos), los Fue gos del Infierno brotan de las manos del Taumaturgo en forma de chorros o globos con toda su mala leche. Sistema: Funciona igual que el Encanto de las Llamas, pero no hace falta colocar el fuego: hay que apuntarlo (esto no lo dice el libro, lo digo yo porque lo veo lgico, aunque podran usarse los xitos para apuntar en vez de la tirada normal). El Fuego Infernal puede apagarse igual que el normal, pero el color verdoso enfermizo de las llamas debera dar una pista de que aqu hay algo que falla. Con un fracaso, el Taumaturgo Oscuro pierde el control de las llamas, que podran volverse contra l. El Precio - Aura del Infierno: Al alcanzar el segundo nivel de esta senda el personaje sufre un cambio en su aura. Aparece una llama verdosa de aspecto funesto que puede ser detectada por quienes utilizan Percepcin del Aura. El aura es visible por cualquiera que utilice el poder sobre el vstago con xito y no cuenta como parte de la informacin recibida en tales casos.

O xtasis
Este poder causa al objetivo, ya sea Vstago o ganado, una fuerte sensacin de placer por el simple contacto del infernalista. Sistema: La "vctima" sentir el placer mientras se mantenga el contacto, debiendo tirar Autocontrol para hacer algo que no sea limitarse a disfrutar. Los efectos no son temporales: mientras el brujo mantenga el contacto funcionar, como si es una noche entera. Sin embargo, a la mnima que se interrumpa el contacto habr que tirar de nuevo y volver a gastar la sangre.

OO Sobreestimacin
Esta es una versin reforzada de xtasis, tan potente que algunas personas llegan a sentir dolor o incluso caer inconscientes por el placer. Sistema: Adems de tirar Autocontrol para hacer algo como antes, debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para cualquier accin. Un fallo en la tirada de Autocontrol significa que la vctima ha quedado inconsciente (aunque feliz...).

O
Mechero (dificultad 3 para absorber, un nivel por turno).

OO
Horno (dificultad cuatro, dos niveles).

OOO La Ola de Placer


El infernalista puede ahora causar placer a varias personas en su campo visual, sin necesidad de contacto fsico: el efecto se mantiene mientras el brujo est concentrado y la persona en su campo de visin. Sistema: Slo puede afectarse a una persona por turno, pero si se activa sobre otra, la primera no deja de sentirlo. Es necesario gastar un punto de sangre por persona a afectar, en el momento en que vaya a serlo, pero slo hace falta una tirada.

OOO
Soplete (dificultad 5, tres niveles).

OOOO
Lanzallamas (dificultad siete, cuatro niveles).

OOOOO
Conflagracin (dificultad nueve, cinco niveles por turno).

OOOO Contorsiones de Gozo


Con un simple toque, el hechicero puede hacer que su vctima quede tendida en el suelo, retorcindose

Captulo Ocho: Taumaturgia Oscura 157

de placer durante horas (Esto est empezando a ponerse fuerte...). Sistema: El taumaturgo oscuro toca a la vctima y tira Carisma + Subterfugio a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima, que no podr hacer otra cosa que retorcerse por el suelo durante un tiempo determinado por los xitos. xitos Tiempo 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Media hora 4 Una hora 5 Una noche!!!

OOO
Inferior (Atributos 6/5/4, Habilidades 5/4/3, cuatro puntos de Disciplinas y/o Concesiones).

OOOO
Menor (Atributos 7/6/5, Habilidades 6/5/4, seis puntos de Disciplinas y/o Concesiones).

OOOOO
Demonio especfico (como los presentados en el captulo siete de Vampiro: Edad Oscura Companion), que exige sacrificios y sirve slo a sus propios intereses (los demonios especficos son demasiado numerosos y variados como para presentarlos aqu). El nmero de xitos determina el control que tiene el satanista sobre el demonio invocado: xitos Control 1 El demonio escucha al satanista, pero slo le hace caso si le conviene. Puede irse cuando quiera 2 El demonio llega y escucha las peticiones del infernalista, contestando a preguntas sencillas 3 El demonio muestra buena disposicin hacia el satanista, y responde a sus preguntas con cierta precisin 4 El demonio est deseando servir al satanista en tareas sencillas 5 El demonio est complacido por la invocacin, y sirve fielmente al satanista durante toda la noche Fallo El ritual se va al traste, sin que pueda intentarse de nuevo esa noche Fracaso El demonio ataca al satanista, irritado por sus torpes intentos

OOOOO El Ardor de Mil Abrazos


Este poder llega al extremo de daar gravemente a la vctima, causando un trauma extremo por saturacin del sistema nervioso. Sistema: Adems de lo normal, se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si la vctima es humana sufre siete niveles de dao letal menos uno por xito en un tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad siete (ahora, seguro que muere encantado). Los vampiros tiran igualmente, pero no importan los xitos: con un fallo entran en Letargo segn dicte su Humanidad, mientras que aunque pasen la tirada deben tirar Rtschreck a dificultad siete.

Rego Manes
Puede que esta senda sea la ms antigua de todas. Data de tiempos paganos muy anteriores a la civilizacin, cuando el mundo espiritual estaba ms cerca del mundo fsico. Aunque muchos vampiros ancianos conocen los secretos de esta senda, los infernalistas la han vuelto hacia su uso ms potente: desatar el mismo Infierno. El demonio que responde a la llamada del infernalista puede permanecer en la Tierra hasta el amanecer o hasta que oiga campanas de iglesia. La versin pagana y ms antigua de esta senda se llama Rego Mentem, y permite la invocacin de espritus de la naturaleza en lugar de criaturas infernales. Sistema: Esta senda tiene dos poderes. El primero permite infligir dao a cualquier espritu (demonaco o no) por medio de encantamientos rituales (el jugador tira por el nivel de senda como si fuera una reserva de dados de dao contra el objetivo; ste puede resistir el dao con Fuerza de Voluntad en lugar de Resistencia). Los efectos dainos son inmediatos, y slo requieren pronunciar unas pocas palabras. Segundo, esta senda permite invocar a seres del mundo de espiritual. La puntuacin en Rego Manes determina el poder del demonio invocado.

Robo del Espritu


(Perdo Spiritum)
Esta Senda, otra bastante poco sutil, permite al infernalista robarla voluntad de su vctima, convirtindola en un autmata sin alma dispuesto a servirle sin titubeos, en plan zombi, incluso mirando hacia delante inexpresivamente y sin hablar nunca. Algunos infernalistas especialmente perversos han creado autnticas legiones de esclavos mediante esta Sena, que funciona por igual con vampiros y con mortales. Sistema: Para usar esta Senda es necesario tocar a la vctima, que pierde Fuerza de Voluntad temporal a un ritmo indicado por el nivel de la senda que se use. Si el objetivo es consciente de lo que le sucede o ya ha pasado por ello con anterioridad, puede tirar Fuerza de Voluntad a dificultad siete, debiendo acumular ms xitos que el taumaturgo en una tirada extendida y enfrentada antes de ser reducido a Fuerza de Voluntad cero para que el taumaturgo no pueda volver a usar la Senda contra l durante un ao entero. Si la vctima es reducida a Fuerza de Voluntad cero deber cumplir las rdenes del infernalista, recuperando un punto de Fuerza de Voluntad por noche que podr volver a ser robado normalmente. Si el taumaturgo muere, los esclavos recuperan inmediatamente toda su fuerza de voluntad. Si el taumaturgo fracasa, pierde el nmero correspondiente de puntos de Fuera de Voluntad como si l hubiera sido

O
Insignificante (Atributos 4/3/2, Habilidades 3/2/1, sin Disciplinas).

OO
Mnimo (Atributos 5/4/3, Habilidades 4/3/2, dos puntos de Disciplinas y/o Concesiones).

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 158

el afectado, aunque tambin regresarn al ritmo de uno por noche. Si se pierden todos los puntos el Taumaturgo podr ser controlado por fuerzas sobrenaturales. El Precio - Arrogancia: Acostumbrados a ver cmo sucumben las voluntades de otros frente a las propias, los que practican esta senda sufren los efectos del trastorno Megalomana (pg. 233 de VLM3) durante la escena en la que invocan los poderes de la senda.

O
Prdida de un punto de Fuerza de Voluntad.

OO
Se eliminan dos puntos de Fuerza de Voluntad.

OOO
Se eliminan cuatro puntos de Fuerza de Voluntad.

OOOO
Se eliminan seis puntos de Fuerza de Voluntad.

OOOOO
Se Pierden ocho punto de Fuerza de Voluntad.

Senda de la Perversin
Pocas sendas de taumaturgia oscura, salvo acaso la Senda del Conocimiento Secreto, son tan vilipendiadas como sta. Bajo los auspicios de esta senda, un taumaturgo es capaz de retorcer y mancillar a otros con la facilidad con la que un jardinero hace brotar o marchita flores. Hasta los dems infernalistas aborrecen la influencia corruptora de los que la practican. El odio y los celos que sienten stos hacia la normalidad de los dems alimentan esta insidiosa y repugnante senda de

taumaturgia. Muchos infernalistas se adentran en ella por el deseo de ver cmo se rebajan los dems, no a causa del placer y el sufrimiento sino porque sus percepciones de s mismos y de todo cuanto les es querido han sido pervertidas. Muchos inquisidores consideran esta senda una variacin de la ms tradicional Senda de la Corrupcin y atribuyen su creacin a los ahora difuntos antitribu tremere. El hecho de que siga existiendo y de que atraiga cada vez ms seguidores, an despus de la desaparicin de los brujos del Sabbat, parece sugerir que es obras de fuerzas ms malvadas. El Precio - Celos: Los pervertidores son extremadamente territoriales, en especial por lo que se refiere a sus vctimas. Una vez que el taumaturgo utiliza la Senda de la Perversin con una vctima, se vuelve muy posesivo, hasta el punto de resultar protector. Como un padre o un amante demasiado celoso, protege a su vctima contra toda influencia externa. Si otro vampiro o incluso un mortal trata de daar, seducir, utilizar una Disciplina o incluso ayudar a su vctima estando en presencia del taumaturgo, ste deber superar una tirada de Autocontrol (a una dificultad igual a Fuerza de Voluntad 7) o se sumir en un ataque de frenes posesivo. Esta obsesin perdura mientras la vctima est bajo el efecto de un poder de la senda o hasta que el pervertidor la utilice en otro objetivo. Para superar esta compulsin durante una escena puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad.

O Llamar a la Debilidad
Los pervertidores son depredadores socialmente dotados, capaces de averiguar las pasiones y debilidades de un individuo en el transcurso de una conversacin intrascendente. A partir de una sencilla respuesta o un

Captulo Ocho: Taumaturgia Oscura 159

gesto de apariencia casual, el pervertidor puede componer una imagen mental completa del individuo. A continuacin, puede emplear la informacin para colocar a la vctima bajo su influjo. Sistema: Adems de realizar la tirada de Fuerza de Voluntad y gastar el punto de sangre para invocar el poder, el taumaturgo debe conversar con su vctima. Por cada xito obtenido, el jugador puede formularle una pregunta al Narrador, que ste ha de responder con sinceridad. La informacin que puede obtenerse de este modo puede hacer referencia (aunque no slo) a la Naturaleza y Conducta de la vctima, su puntuacin de Fuerza de Voluntad, sus trastornos, sus lazos de sangre y Virtudes en suma, cualquier aspecto de su yo emocional o moral. Adems, cada xito obtenido aade un dado a la reserva del pervertidor a la hora de realizar cualquier tirada social contra la vctima. Este aspecto de Llamar a la Debilidad dura la escena completa.

OO Duda
Con este poder, el pervertidor puede plantar en un individuo la semilla de la duda y del odio hacia s mismo, que lo ir llenando poco a poco de remordimientos y vergenza. Con un sencillo comentario o accin atinada, el taumaturgo puede quebrantar el espritu de la vctima. Un artista se avergonzar de su obra, la fe de un sacerdote vacilar y un prncipe podra perder toda su confianza. Una vez que la vctima se encuentra bajo los efectos de Duda, se convierte en arcilla en manos del pervertidor. Sistema: Duda requiere del taumaturgo el uso previo de Llamar a la Debilidad para descubrir la cualidad de s mismo que ms aprecia el objetivo. Puede tratarse de algo tangible, como una posesin muy preciada, o de una cualidad intangible, como un Rasgo,

una Habilidad o incluso una caracterstica menos cuantificable. El jugador realiza entonces la tirada con normalidad y el objetivo puede resistir con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Manipulacin + Subterfugio del taumaturgo). Si el pervertidor tiene xito, la vctima tendr que utilizar un punto de Fuerza de Voluntad para utilizar el Rasgo o cualidad en cuestin. Un artista por ejemplo, dejar de pintar, lo que puede que lo suma en una depresin a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que quiera coger un pincel. Del mismo modo, la repentina falta de fe de un sacerdote podra empujarlo hacia el pecado mientras su determinacin moral se estira hasta el lmite. La duracin de la Duda vara en funcin del nmero de xitos obtenidos por el taumaturgo. xitos Duracin 1 xito Una escena 2 xitos Una noche 3 xitos Una semana 4 xitos Un mes 5 xitos Un ao

OOO Degradacin
Con este poder, el pervertidor no slo mancilla aquello de lo que se enorgullece su vctima, sino que tambin puede provocar cambios drsticos de personalidad. Una vez que se encuentra bajo los efectos de Degradacin, la vctima se convierte en una persona completamente diferente, imposible de reconocer para sus amigos y familia y gobernada por obsesiones y deseos extraos. Sistema: Degradacin permite al pervertidor cambiar la Naturaleza de la vctima. El efecto inmediato de esta circunstancia es que cambian su personalidad y el modo en el que recupera los puntos de Fuerza de Voluntad. La mayora de los infernalistas prefiere

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 160

escoger una Naturaleza contradictoria con la antigua, pues de este modo obligan a sus objetivos a rebajarse para recuperar Fuerza de Voluntad. Como alternativa, el taumaturgo puede provocarle a su vctima un trastorno de su eleccin. El nmero de xitos obtenido en la tirada determina la duracin de Degradacin. xitos Duracin 1 xito Una escena 2 xitos Una noche 3 xitos Una semana 4 xitos Un mes 5 xitos Un ao

puntuacin de Humanidad/Senda). A continuacin gasta un punto de sangre y realiza una tirada de Fuerza de Voluntad. Por cada xito obtenido, su objetivo sufre un nivel de dao agravado. Adems estas heridas no pueden curarse durante tantas noches como xitos haya obtenido el taumaturgo.

Senda de la Pestilencia
(Creo Malum)
Esta Senda se centra en el uso de la descomposicin y la enfermedad como arma. Quien la domina es inmune a sus efectos, pero no a otras enfermedades que daen a los vampiros. El Precio - La Putrefaccin: Al llegar al primer nivel de esta senda, el taumaturgo desarrolla el defecto Mordisco Infeccioso (ver Vampiro: la Mascarada Edicin Revisada, pg. 297) sin obtener puntos por l. A partir del momento en que alcanza el tercer nivel, su cuerpo se llena de enfermedades y virus, lo que se traduce en el defecto Portador de Enfermedad (Vampiro: la Mascarada Edicin Revisada, pg. 298), que tampoco le proporciona puntos. A intervalos irregulares, manifiesta nuevas enfermedades (tanto los intervalos como las enfermedades quedan en manos del Narrador), imposibles de ocultar a menos que el taumaturgo gaste un punto de sangre por noche para curar temporalmente los sntomas.

OOOO Alma Envenenada


Mucho ms potente que Degradacin, Alma Envenenada elimina toda inhibicin moral o tica de un individuo. Privadas de la necesidad de someterse a las convenciones sociales, las vctimas de Alma Envenenada sucumben a sus deseos ms bsicos y perversos y cometen violaciones, asesinatos, torturas y otros crmenes atroces en un intento por obtener al menos alguna respuesta emocional, igual que los vstagos con baja Humanidad. Alma Envenenada, como todos los poderes de la Senda de la Perversin, es sutil e insidiosa, aunque sus consecuencias no suelen serlo. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y realiza la tirada de Fuerza de Voluntad como de costumbre. La vctima puede oponerse con una tirada de Conciencia (dificultad igual a la Manipulacin + Empata del taumaturgo). Si tiene xito, logra resistir. Si falla, cada xito obtenido por el taumaturgo reduce su Humanidad en uno. Los efectos se manifiestan al ritmo de un punto por noche. Adems cada noche que la Humanidad de la vctima se ve afectada, sta siente la necesidad de cometer pecados propios de su nuevo estado a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Y an ms, las penalizaciones derivadas de este estado de Humanidad reducida lo afectan con normalidad. Si la Humanidad se reduce a cero, la vctima se convierte en una Bestia sin mente mientras duren los efectos de Alma Envenenada. La duracin de este poder se basa en el nmero de xitos logrados por el taumaturgo en la tirada de Fuerza de Voluntad. xitos Duracin 1 xito Una noche 2 xitos Tres noches 3 xitos Una semana 4 xitos Un mes 5 xitos Un ao

O Enfermedad
Este poder permite al infernalista causar enfermedades con su mero toque. Los efectos varan, pero slo afectan a mortales y suelen incluir fiebre, escalofros, vmitos, diarrea, dolor de cabeza, nuseas, calambres musculares, llagas abiertas, ojos llorosos y rigidez en las articulaciones. Sistema: Se suma un sntoma por cada xito en una tirada de Fuerza + Intimidacin a dificultad igual a la Resistencia + Atletismo de la vctima, quien pierde un punto en un Atributo Fsico por cada uno. Si llega a cero en algn Atributo, debe guardar cama hasta que est repuesto por completo. La infeccin dura tantos das como xitos se obtengan, pero la vctima recupera un nivel de cada Atributo al da, obviamente sin sobrepasar los que ya tena.

OO Enfermedad Vamprica
Este poder permite al infernalista causar los mismos efectos que con el nivel anterior sobre una vctima Cainita, que vomitar sangre y ver sus ojos inundados de lgrimas de vitae, adems de los sntomas antes descritos. Sistema: Funciona como Enfermedad, pero afecta a vampiros, quienes pueden sumar su nivel de Fortaleza a la dificultad de la tirada del infernalista.

OOOOO Florecimiento Tumoral


El taumaturgo puede convertir la perversin, el desprecio por s mismo y el sentimiento de culpa de la vctima en un cncer fsico que, o bien lo convierte en una repugnante masa de eccemas y llagas o lo mata directamente. El efecto resulta muy perturbador de contemplar, pues la piel de la vctima se llena de laceraciones y lceras que rezuman un maligno icor negro. Sistema: El taumaturgo debe sorprender a la vctima realizando algn acto depravado (de acuerdo a su

OOO El Enjambre
Este poder permite convocar a todos los insectos en un radio de sesenta metros. Los ms comunes en las zonas urbanas son las cucarachas (y puede haber muchas cucarachas en sesenta metros de radio), pero no son ni mucho menos los nicos. El infernalista puede ordenarles tareas sencillas, como devorar toda la comida, invadir una zona, picar a todo el mundo, subirse a alguien...

Captulo Ocho: Taumaturgia Oscura 161

Sistema: Dependiendo de los xitos en una tirada de Carisma + Trato con animales a dificultad seis los bichos se quedarn ms o menos tiempo, si bien el taumaturgo puede despedirlos cuando quiera. xitos Tiempo 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Media hora 4 Una hora 5 Una noche (Ahora que lo pienso, podra haber puesto la tabla arriba del todo en el Sistema general de las Sendas y me ahorraba un montn de trabajo, ya que siempre es la misma... mierda.)

OOOO Aliento Enfermizo


El infernalista exhala un aliento terriblemente viciado y asqueroso que apesta a carne podrida, de esos de no lavarse los dientes durante diez aos. Slo afecta a seres que necesiten respirar, y causa una enfermedad cuyos sntomas dependen del Narrador. Sistema: El infernalista tira Resistencia + Medicina a dificultad seis, y todos los que respiren en un radio de cinco metros, Resistencia + Supervivencia. Cada xito del infernalista despus del primero suma uno a la dificultad de las tiradas de quienes lo respiren. Cada dos xitos causan un nivel de dao letal a todas las vctimas que no igualen como mnimo los xitos del guarro... estoooo del taumaturgo.

una mala tirada, por ejemplo, ni pedir a un tirador que vuelva a dispararle con la esperanza de que obtenga un solo nivel de dao. No obstante, la adiccin al dolor es insidiosa. Se aplica a los poderes de la Senda que requieren que el taumaturgo se inflija a s mismo niveles de dao, pero slo en el caso de que falle su tirada de Fuerza de Voluntad inicial. Si ocurre esto, el personaje seguir causndose el mismo nmero de niveles de salud que sacrific cada turno hasta que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Un personaje puede sufrir los efectos de esta adiccin un mximo de tres veces consecutivas por situacin. Pero ten en cuenta que no lo har si eso lo dejar Incapacitado.

O Lastimar
El infernalista puede hacer dao a la vctima mientras mantenga el contacto. Este dolor es muy fuerte, pero el brujo puede escoger de qu tipo: agudo y penetrante, calambres musculares, nuseas extremas, etc. Tambin puede escogerse afectar a todo el cuerpo o slo a una parte. Sistema: Obviamente necesita contacto fsico. Se tira Manipulacin + Intimidacin contra la Resistencia + Coraje de la vctima, ambos a dificultad seis. Cada xito de ventaja del taumaturgo resta un dado a cua lquier reserva de la vctima, y le causa dolores extremos.

OOOOO Causar Plaga


El taumaturgo puede afectar a alguien con un virus que extender all por donde pase, con efectos devastadores para todos los que caigan enfermos. Sistema: Funciona como Enfermedad, pero se transmite como desee el Narrador: por va area, por simple contacto fsico... Me parece una soberana mierda para un quinto nivel, pero en fin.

OO Hambre
Este poder permite al brujo afligir a un vampiro con un hambre insaciable, sintindose como si estuviese totalmente vaco de sangre y sufriendo agudos dolores de pura hambre. Sistema: Aqu nos encontramos con el problema. Dice que funciona como el anterior, pero el Sabbat lo resiste con Moral en vez de Coraje. Pero, ya no hay moral y todos tienen Coraje. Qu hacemos? Tenemos dos opciones: que el anterior afecte slo a mortales y ste slo a vampiros, o que ste afecte slo a vampiros, pero dejndolos sin posibilidad de tirar para resistir el frenes, como si estuvieran sin sangre, y a los mortales sin poder moverse de hambre aguda. Como quieran.

Senda de la Tortura
(Creo extremus spiritus)
Probablemente la descendiente actual de la Senda del Dolor, la Senda de la Tortura se especializa en causar dao, dao y slo dao. Bueno, tambin causa dolor y agona, algunas veces. Los infernalistas con estos poderes suelen ser los ms despiadados y sdicos verdugos y torturadores, y suelen dominar tambin la Senda de las Cadenas del Placer, as como las Manos de Destruccin y, algunos, las Sendas del Dolor y la Pestilencia. Nota: Encontrada tambin en Internet y con sistema distinto. Remito a las indicaciones anteriores. El Precio - Adicto al Dolor: Cuando aprende el tercer nivel de esta senda, el infernalista es un adicto al dolor, que le es casi tan necesario como la vitae. Siempre que sufra un solo nivel de dao, no har nada para oponerse al causante del mismo, a menos que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Sin embargo, si lo que le causa este nivel es un arma, ataque o poder que inflige una cantidad variable, no tiene por qu volver a soportarlo. El efecto slo se aplica a un nivel. Un personaje no se va a quedar parado mientras un Gangrel le da una paliza slo porque el jugador de ste ha sacado

OOO Tormento
Este poder afecta por igual a mortales y Cainitas. Inflige un brutal dolor haciendo perder el sentido a los mortales y caer en letargo a los vampiros. Sistema: Es necesario establecer contacto fsico y tirar Fuerza + Tortura a dificultad seis. La vctima resiste con Resistencia + Atletismo, a la misma dificultad. Los mortales superados en xitos caen inconscientes, y los vampiros se sumen en letargo. La duracin de este estado depende de los xitos de ventaja del taumaturgo: xitos Tiempo 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Media hora 4 Una hora 5 Una noche

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 162

OOOO Agona
Este poder es similar a Tormento, pero la vctima, an inconsciente, se estremece con profundos dolores, retorcindose agnicamente con un grito congelado en los labios y los ojos cerrados. Sistema: Es idntico a Tormento, pero mientras estn inconscientes las vctimas sufren tantos niveles de dao letal como los xitos adicionales obtenidos por el taumaturgo.

OOOOO Martirios del Infierno


Mucho peor que Agona, este ltimo nivel, cumbre de la Senda, permite al taumaturgo recurrir al mismo infierno para causar dolor, llegando a matar a mortales y vampiros, o como mnimo enviarlos al letargo durante aos. Frecuentemente la muerte es lo nico capaz de poner fin al sufrimiento. Sistema: El Infernalista toca a su vctima y tira Inteligencia + Conocimiento de los Demonios (Demonologa?) a dificultad seis. La vctima se resiste con su Humanidad o Senda a dificultad seis. Cada xito de ventaja del infernalista causa un nivel de dao agravado y deja a la vctima incapacitada durante un turno por el dolor.

Senda de las Revelaciones Perversas


(Video Nefas/Intellego Arcani)
Esta Senda fue creada para robar los secretos de vampiros, demonios y mortales, por lo que los demonios se muestran bastante reacios a ensearla. Se cree que parte de esta magia procede de los viejos orculos paganos, y que una versin de ella muy antigua es conocida como Video Pellis y practicada por magos de la Sangre ms antiguos incluso que los sistemas organizados. Esta Senda desapareci formalmente a finales del siglo XVI, reapareciendo como la Senda del Conocimiento Secreto no mucho despus, y cediendo su nombre medieval a la Senda de Iluminacin practicada por los Infernalistas y el nombre latino a un ritual bastante parecido a algunos usos de la Senda. El Precio - Lagunas de Memoria: Los infernalistas que recorren la Senda de las Revelaciones Perversas estn tan vidos de conocimiento que llegan a sacrificar su integridad mental. La senda tiene un efecto tan persistente e insidioso sobre el infernalista que empieza a afectar a su psique, nubla sus recuerdos y le hace olvidar lo que ya haba aprendido. Por cada nivel de maestra que alcanza en la Senda, el infernalista pierde un poco ms de memoria. Con el tiempo llegar a olvidar quin es. La prdida de memoria es tan completa que ni siquiera en sus registros escritos, como diarios o notas, puede encontrarse nada. Para reflejar este hecho, cada vez que el personaje necesita utilizar un Conocimiento, su dificultad se incrementa en uno por cada nivel de la Senda de lo Inefable que conozca (hasta un mximo de 10). Sencillamente no es capaz de recordar los detalles ms diminutos en su vasta memoria. Si el nivel alcanzado por el personaje en la senda llega a superar su Fuerza de Voluntad, tiene dificultades en recordar detalles

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personales, como su clan, la localizacin de su refugio o incluso su propio nombre.

O Ver lo No Visto
El infernalista gana la habilidad de atisbar el mundo del espritu en busca de espritus, fantasmas y demonios. Sistema: No hace falta tirada, y el personaje puede ver a todos los espritus, fantasmas y demonios presentes como si se hubiesen materializado, aunque no podr tocarlos ni relacionarse con ellos ms all de lo que sus otras capacidades o las de sus interlocutores permitan. La concentracin que exige este poder suma uno a la dificultad de todas las acciones del taumaturgo mientras lo mantenga activo.

este poder en lugares en los que se haya derramado sangre a causa de la ira. Sistema: Si la tirada tiene xito, el satanista da forma a un demonio menor que toma la forma de la vctima en cuestin, con heridas y todo. Este demonio puede rastrear a su asesino por todo el mundo para vengarse, aunque slo durante un da y una noche por xito.

Senda del Conocimiento Secreto


(Intellego Mysteria)
La "hija" de la medieval Video Nefas, esta Senda es considerada por muchos como la ms potente y difcil de usar de toda la Taumaturgia Oscura. Es muy similar a la Senda de las Revelaciones Perversas, permitiendo al taumaturgo acceder a conocimientos que no deberan estar en su poder. Podra ser dejada fuera del juego por el Narrador si parece demasiado bestia. El Precio - Lagunas de Memoria: Los infernalistas que recorren la Senda del Conocimiento Secreto estn tan vidos de conocimiento que llegan a sacrificar su integridad mental. La senda tiene un efecto tan persistente e insidioso sobre el infernalista que empieza a afectar a su psique, nubla sus recuerdos y le hace olvidar lo que ya haba aprendido. Por cada nivel de maestra que alcanza en la Senda, el infernalista pierde un poco ms de memoria. Con el tiempo llegar a olvidar quin es. La prdida de memoria es tan completa que ni siquiera en sus registros escritos, como diarios o notas, puede encontrarse nada. Para reflejar este hecho, cada vez que el personaje necesita utilizar un Conocimiento, su dificultad se incrementa en uno por cada nivel de la Senda de lo Inefable que conozca (hasta un mximo de 10). Sencillamente no es capaz de recordar los detalles ms diminutos en su vasta memoria. Si el nivel alcanzado por el personaje en la senda llega a superar su Fuerza de Voluntad, tiene dificultades en recordar detalles personales, como su clan, la localizacin de su refugio o incluso su propio nombre.

OO Descubrir el Dolor del Corazn


El taumaturgo es capaz de contemplar el corazn de alguien y descubrir lo que ms le apena, algo muy til para saber cmo destruir a un enemigo o, simplemente, para chantajearle. Sistema: El nmero de xitos indica los conocimientos que gana el taumaturgo: con uno se sabe si el sujeto se siente culpable, mientras que cinco dan detalles especficos sobre faltas, enemigos y dems.

OOO Tomar el Momento


El infernalista puede sondear la mente de la vctima en busca de recuerdos y pensamientos especficos. Sistema: Cada xito permite obtener un recuerdo especfico. Por ejemplo, trasteando con la mente de un obispo del Sabbat (aunque la Senda desapareciera poco despus de la fundacin de la secta; es un ejemplo) se podra saber cules son sus intenciones, cmo anda de apoyos y si sabe que tiene un infernalista infiltrado.

OOOO Preguntar a los Huesos


Este poder permite al satanista contemplar nada menos que el futuro. Deben tallarse runas sobre los huesos de un ser consciente (consciente quiere decir alguien inteligente, una persona, un sobrenatural, etc., no un animal, y tampoco es necesario que el sujeto est consciente, o vivo para el caso, mientras se tallan las runas), pero hace falta un juego nuevo de huesos cada vez que se usa el poder. Sistema: Los xitos indican lo lejos que puede verse en el tiempo para encontrar una respuesta a la pregunta formulada: xitos Tiempo 1 El futuro inmediato 2 Una semana 3 Un mes lunar 4 Una estacin (tres meses) 5 Un ao El futuro no est fijado, as que la visin suele ser imprecisa y se limita a mostrar el desarrollo probable de los acontecimientos. Por tanto, resulta ms fiable en lneas generales que centrado en individuos.

O Susurros
Este poder permite al infernalista extraer informacin general sobre una persona cualquiera, aunque no se hayan visto nunca. No pueden estar a ms de un metro y medio de distancia y exige contacto ocultar, pero puede saberse el nombre, edad, ocupacin y otros detalles similares, como si tiene familia o dnde vive casi instantneamente. Sistema: sta es una de las que encontr con sistema diferente. La tirada sera de Percepcin + Empata a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, y el nmero de xitos es irrelevante. Este poder no afecta de ninguna forma a seres sobrenaturales, incluyendo ghouls, Parientes y dems.

OO Secretos en las Tinieblas


Muy parecido al anterior, este poder permite al Taumaturgo Oscuro (brujo, de aqu en ms) recabar ms detalles sobre la vctima, e incluso sobre personas relacionadas; por ejemplo, podra conocer los nombres de su familia, donde trabajan, sus nmeros de telfono...

OOOOO Recordar el Acto Sangriento


El taumaturgo puede convocar a un espectro para descubrir fechoras pasadas. Slo es posible usar

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 164

Sistema: Se requiere una tirada de Percepcin + Empata a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad +1 de la vctima. No revela secretos profundamente guardados, como que un miembro de la Camarilla en medio de una fiesta mortal es un vampiro, pero s aficiones, gustos, fobias...

OOO Lo Oculto
Ahora el infernalista puede robar secretos muy privados a su vctima: que alguien le cae como un tiro cuando dice que le agrada, su mayor deseo, un amor oculto... Sistema: Requiere, como el anterior, una tirada de Percepcin + Empata a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo + 2, pero tarda un turno entero.

le da una paliza slo porque el jugador de ste ha sacado una mala tirada, por ejemplo, ni pedir a un tirador que vuelva a dispararle con la esperanza de que obtenga un solo nivel de dao. No obstante, la adiccin al dolor es insidiosa. Se aplica a los poderes de la Senda que requieren que el taumaturgo se inflija a s mismo niveles de dao, pero slo en el caso de que falle su tirada de Fuerza de Voluntad inicial. Si ocurre esto, el personaje seguir causndose el mismo nmero de niveles de salud que sacrific cada turno hasta que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Un personaje puede sufrir los efectos de esta adiccin un mximo de tres veces consecutivas por situacin. Pero ten en cuenta que no lo har si eso lo dejar Incapacitado.

OOOO Profeca Oscura


El brujo puede predecir el futuro, basndose siempre en las posibilidades ms siniestras. Es posible que el futuro cambie (muy posible), y la informacin obtenida es crptica en el mejor de los casos. Sistema: El infernalista tira Astucia + Investigacin, a dificultad ocho. La informacin siempre ser poco clara, pero su oscuridad relativa depende de los xitos obtenidos. Un solo xito da unas visiones rayanas en lo incomprensible.

O Golpear el Miembro Roto


Este poder permite reabrir una vieja herida de la vctima al tocarla, lo que en las circunstancias adecuadas podra hacerse pasar por un accidente. Sistema: El infernalista debe tocar al objetivo, arrebatndole un nivel de salud de dao letal por xito, en forma de herida ms antigua que se abre de nuevo. El dao puede absorberse normalmente.

OOOOO Desvelar el Corazn del Misterio


Este poder es un arma muy poderosa y potencialmente peligrosa en manos del infernalista: revela la localizacin de tesoros ocultos, los nombres de demonios, el escondrijo de extraos seres y en general responde a los enigmas del universo. Sistema: Se hace una tirada de Percepcin (dificultad a discrecin del Narrador, pero por lo menos debera ser nueve. Incluso si no se usa este sistema, sino el tradicional, debera cambiarse el poder +3 por nueve o diez, atendiendo a las barbaridades que puede revelar). Solo revelar secretos que no conozca ningn mortal ni vampiro (los magos, Garou, momias y compaa entran en la definicin de mortales, aunque las momias slo por los pelos).

OO Dolor Fantasma
El infernalista puede provocar una intensa sugestin en la mente de la vctima, que se ve arrasada por el dolor sin sufrir verdaderos daos. Sistema: El objetivo sufre las penalizaciones equivalentes a un Nivel de Salud de dao por xito pero sin estar herido realmente. Incluso puede quedar inconsciente, si llega a Incapacitado. Los sobrenaturales pueden absorber el dao fantasma con Fuerza de Voluntad como si fuera dao real, y curarlas por medios sobrenaturales de la misma forma (regeneracin, sangre, magia...). Los efectos duran una escena.

OOO Maldicin de los Sentidos


El satanista es capaz ahora de atacar los sentidos de la vctima, dejndola aturdida, sorda, ciega y confusa. Sistema: Cada xito priva temporalmente a la vctima de uno de sus sentidos, habitualmente comenzando por la vista. Los efectos duran una escena, aunque los vampiros pueden recuperar un sentido al cose de un punto de Sangre. Alternativamente, puede embotarse la percepcin del dolor del objetivo, restando uno a las penalizaciones por xito. Esto es bueno y es malo, porque no sentir dolor, pero cuando se pare a pensarlo se puede encontrar al borde del letargo (o la muerte...).

Senda del Dolor


(Rego Dolor)
Aunque fueron los Baali quienes crearon esta Senda (o quienes primero la aprendieron, en cualquier caso), son los infernalistas Tzimisce sus mayores maestros, usndola para imponer la disciplina entre sus retorcidas creaciones, combinndola con Vicisitud y una mala leche impresionante y legendaria. Esta Senda casi desapareci al final de la Edad Media, pero fue la antecesora de la actual Senda de la Tortura. El Precio - Adicto al Dolor: Cuando aprende el tercer nivel de esta senda, el infernalista es un adicto al dolor, que le es casi tan necesario como la vitae. Siempre que sufra un solo nivel de dao, no har nada para oponerse al causante del mismo, a menos que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Sin embargo, si lo que le causa este nivel es un arma, ataque o poder que inflige una cantidad variable, no tiene por qu volver a soportarlo. El efecto slo se aplica a un nivel. Un personaje no se va a quedar parado mientras un Gangrel

OOOO Alimentar la Corrupcin


El satanista convoca centenares de demonios menores para que infesten la carne de la vctima en forma de gusanos y moscas, dndole el aspecto de un zombi en putrefaccin. Muy asqueroso, pero muy efectivo. Sistema: Cada xito del infernalista equivale a un da de duracin de la infeccin. Por cada da, las moscas causan un nivel de salud de dao letal, y los gusanos infligen tantos niveles como das llevan infestando el cuerpo. De esta forma, con tres xitos se

Captulo Ocho: Taumaturgia Oscura 165

sufrira, al tercer da, un nivel de dao por las moscas y tres por los gusanos. No se puede absorber el dao, pero se cura normalmente. Los mortales tienden a morir agnicamente, y, aunque los vampiros curen el dao, la infeccin sigue su curso normalmente.

OOOOO Tormento Eterno


Este poder causa heridas en forma de llagas supurantes que no pueden ser curadas normalmente. Y esto no es todo: las heridas empeorarn causando otras menos peligrosas continuamente, Sistema: Cada xito causa un nivel de dao agravado, que obviamente los mortales no pueden absorber ni curar (no, no pueden curarse). Los sobrenaturales pueden curarlo y absorberlo normalmente, en caso de tener las habilidades necesarias. Sin embargo, mientras conserve las heridas, cada noche (o cada da, en el caso de los vampiros) se sufrir el mismo nmero de niveles de dao letal al llagarse las heridas.

Senda Del Fobo

(Rego Metus o Rego Phobos)


Esta Senda permite al infernalista blandir los temores de sus vctimas contra ellas, accediendo a las profundidades de sus psiques para volver realidad sus terrores. Los infernalistas ms refinados prefieren esta Senda, ya que consideran ms elegante recurrir a los propios terrores de la vctima que a los fuegos artificiales. Se cree que el origen de esta Senda est en Cebarse en el Miedo del Alma, una de las favoritas de los infernalistas medievales, pero desarrollada por los Tremere. Su uso extensivo por los servidores del Infierno la habra ido dejando caer en el olvido para los taumaturgos "normales", desapareciendo hacia el siglo XVIII y reapareciendo en esta versin, muy parecida pero no idntica. Los infernalistas que emplean esta senda suelen experimentar todo tipo de pesadillas por los recuerdos espantosos que roban a sus vctimas. Debera tirarse Manipulacin + Empata a dificultad siete para quienes empleen la Senda ms de una vez por historia. El nmero de xitos indica el tiempo que el vampiro debe soportar los recuerdos rugiendo en su mente. Con un fracaso las pesadillas no slo durarn una semana, sino que se perder un punto de sangre adicional por da, debido a la falta de descanso. xitos Tiempo con pesadillas 1 Una semana 2 Cinco das 3 Cuatro das 4 Dos das 5 Un da El Precio - Pesadillas: La misma fuerza onrica que el personaje utiliza contra los dems devasta su mente mientras duerme. Un personaje que aprenda esta senda a cualquier nivel adquiere el defecto Pesadillas (pg. 299 de Vampiro: la Mascarada Edicin Revisada) sin que le proporcione punto alguno.

O Causar Miedo
Das miedo. Ya est, eso es todo. Vaaale, es un poco ms complicado. Bsicamente, este poder hace que la vctima se vuelva totalmente paranoica, apareciendo

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 166

sombras y formas extraas en su campo de visin y oyendo ruidos extraos que le atormentan desde su subconsciente. Sistema: El infernalista puede usar este poder sobre cualquiera a la vista. Mientras dure el efecto, el sujeto se volver inquieto y preocupado debiendo hacer tiradas de Coraje a dificultad cinco + los xitos del taumaturgo oscuro para hacer algo que no sea buscar a su acosador imaginario. Si el personaje entra en combate (y, me atrevera a aadir, en cualquier situacin que requiera un mnimo de concentracin) perder un dado de todas sus reservas, suponiendo que supere la tirada de Coraje, porque sus miedos imaginarios le desconcertarn y distraern. xitos Duracin 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Una hora 4 Una noche 5 Dos noches

se ve que no saban qu poner). El terror afecta a la vctima en todo momento de vigilia, y frecuentemente tambin en sueos. Alguien asustado de ahogarse podra sentir cmo el aire se coagula en su garganta, o cmo el agua se espesa cuando la bebe, o alguien con terror a los vampiros podra ver colmillos en todos sus compaeros de trabajo, incluso de da. Al final, la vctima llegar a un punto en que ser incapaz de levantarse y enfrentarse a un nuevo da de terror. Sistema: El efecto dura una semana, durante la que se sentir el miedo en todo momento. El afectado, debilitado, no podr gastar Fuerza de Voluntad y restar tres a su puntuacin permanente a efectos prcticos (pero no realmente, slo para las tiradas, y el mnimo siempre es uno). El taumaturgo debe ver a la vctima para activar el poder, pero luego seguir funcionando hasta que se agote el efecto sin necesidad de que el infernalista est siempre presente.

OOOOO Sanguijuela de Miedo


Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmente del miedo como si se tratara de sangre. Esta experiencia provoca una euforia superior a la normal, pero es peligrosa utilizada con frecuencia. Sistema: Mientras el taumaturgo tenga a una vctima a la vista, puede intentar obtener sustento de sus miedos, siempre que no hayan sido causados por esta Senda. El nmero de xitos son los "puntos de miedo" que se absorben, que pueden gastarse de forma normal como si fuera sangre, pero que desaparecen al amanecer si no han sido consumidos. Un fracaso, adems del coste habitual en Fuerza de Voluntad, indica que no se obtiene nada de miedo y la vctima es inmune al poder durante veinticuatro horas.

OO Espanto
Este poder convierte las sospechas y vagas sombras del anterior en terror visible. La vctima sentir que algo terrible est a punto de sucederle si no se larga inmediatamente, por ejemplo viendo el can de una pistola, oyendo pasos a su espalda o escuchando el tictac de una bomba de relojera en su coche. Incluso podra oler a su perseguidor, o sentir su aliento en la nuca. Sistema: El taumaturgo debe poder ver a su vctima para que el poder funcione, pero una vez activado el objetivo debe hacer una tirada de Coraje a dificultad siete para no huir aterrorizado (en Rtschreck si es un vampiro, o en Frenes cobarde si es un Lupino).

OOO Aterrorizar
El infernalista puede extraer el miedo directamente de su vctima y presentrselo ante los ojos, mostrndole aquello que ms le aterroriza, de forma totalmente realista y percibindolo mediante los cinco sentidos. Se trata slo de ilusiones, pero para el afectado es totalmente real. Sistema: Si el afectado desea hacer algo deber superar una tirada de Coraje a dificultad siete para vencer su miedo, pues de otro modo simplemente tratar de escapar de alguna forma del objeto de su terror. Si se fracasa en esta tirada se sufre un trastorno, preferiblemente relacionado con el miedo padecido (una fobia, por lo general). Para emplear este poder hay que ver a la vctima, y la duracin viene determinada por los xitos de la tirada de Fuerza de Voluntad: xitos Duracin 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Media hora 4 Una hora 5 Una noche

Senda del Maleficio


(Maleficia)
sta fue en su origen una disciplina independiente, desarrollada por los satanistas Malkavian durante la Edad Media para llevar la locura y la desdicha a sus vctimas mediante el mal de ojo, las maldiciones y las plagas. Con el transcurrir de los siglos termin por ser asimilada a la Taumaturgia Oscura, y, se dice, ser la inspiracin para la Senda de las Maldiciones de la Taumaturgia ms comn. Muy pocos la conocen en la actualidad, y se dice que est al borde de la desaparicin, si no lo ha hecho ya. Sistema: Copio en cada poder el sistema oficial de Maleficia como disciplina independiente, pero no hay problema en usarla con el sistema de la Taumaturgia. Lo mismo ocurre con Striga, ms abajo. Ambas Sendas pueden aprenderse sin necesidad de saber Taumaturgia, pero por supuesto slo de demonios o infernalistas, mxime ahora que se consideran olvidadas. Los efectos de la Senda pueden volverse contra el Infernalista, si la vctima se da cuenta de que est siendo atacada y supera en una tirada de Astucia + Ocultismo a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Satanista los xitos de ste, haciendo caer los efectos sobre su cabeza. Slo sirve si la vctima sabe que est siendo atacada y puede enfrentarse al infernalista. ste tambin sufre los efectos si fracasa. Un exorcismo o una bendicin decente (no vale ir a la iglesia y que te bendiga

OOOO Inmersin en el Miedo


Con este poder, el infernalista descubre el miedo ms enraizado del objetivo, al que obliga a enfrentarse directamente con l (ein? pero eso no lo haca el anterior...? pues s, caballeros, y seoritas si las hay. Pero

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el cura del pueblo, a menos que tenga Fe) liberarn a la vctima, as como la muerte del Satanista.

O Mal de Ojo
Este poder permite amargar la vida de la vctima con pequeas molestias, nada peligroso (Excepto en situaciones lmite...), pero s muy molesto. Sistema: El satanista tira Astucia + Ocultismo a dificultad seis y gasta un Punto de Sangre. Cada xito elimina uno de la vctima en su prxima tirada.

Voluntad a dificultad ocho. El perdedor (as que ms vale que andemos bien de Fuerza de Voluntad o ya se sabe lo que puede pasar) sufre los efectos durante un ao, a lo largo del cual es incapaz de dormir bien, sumando uno a la dificultad de todas sus acciones, reduce a cero su apariencia, y sufre todos los efectos de una Maldicin Menor. Un vampiro vctima de este poder puede resistir los efectos gastando cuatro puntos de sangre adicionales por cada da de sueo.

OO Maldicin Menor
El satanista es capaz de extender su influencia para azotar a su vctima con una cadena de tropiezos y accidentes algo ms graves de lo que permite un simple Mal de Ojo. Sistema: El satanista tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad seis y gasta un Punto de Sangre. Por cada xito, la vctima ignora el dado con el resultado ms alto en cada tirada durante una hora. Esto puede ser desastroso para personajes con puntuaciones bajas en Habilidades importantes.

Striga
(Striga)
Esta Senda es an ms desconocida que su "hermana" Maleficia. Est relacionada con los cultos secretos de brujera europea de la Edad Media, siendo en su origen una disciplina independiente que retorca la tradicin popular para fines malignos. Sus practicantes, llamados strigmaga o "caminantes nocturnos" forman (o formaban) virtualmente una lnea de sangre entre los infernalistas, si bien debe tenerse en cuenta que esta es con mucho la ms desconocida de las Sendas de Taumaturgia Oscura.

OOO Salmo de los Condenados


Entonando extraos versos, el infernalista deja a sus enemigos distrados e incapaces de concentrarse, obligndoles a or su voz incluso a kilmetros de distancia. Sistema: El infernalista tira Manipulacin + Interpretacin (o Msica), a dificultad seis. Cada xito resta uno a la reserva de dados de la vctima, que debe encontrarse lo bastante cerca del infernalista como para orle cuando se activa el poder, pero que seguir escuchndole por mucho que se aleje. Es posible usar este poder sobre un grupo, en cuyo caso los xitos indican cuntas personas pierden un nico dado.

O Strix
La reputacin de los strigmaga de saberlo todo est basada en este poder, que permite gobernar los vientos nocturnos para que transmitan las noticias de todo lo que ocurre en un amplio radio. Ya quisiera ms de un Nosferatu conocer este poder. Sistema: El satanista llama a los vientos con una tirada de Carisma + Intimidacin a dificultad seis. Basta con un xito para que los vientos transmitan las apalabras e cualquiera que est hablando al aire libre en un radio de 1, 6 kilmetros ms o menos (una milla). El strigmaga est limitado por sus propios conocimientos: si no entiende en qu idioma en que se pronuncian las palabras, mala suerte.

OOOO Esterilidad
La vctima queda estril, una grave maldicin en la Edad Media, donde las tasas de mortalidad eran tan altas que la nica forma de sostener la poblacin era tener muchos hijos con la esperanza de que alguno llegara a la mayora de edad. Eso por no hablar de dinastas y familias reales que podan extinguirse mediante un uso juicioso de este poder, lo que daba a los infernalistas una buena forma de chantaje. Sistema: El hechicero tira Carisma + Ocultismo a dificultad igual a la Resistencia de la vctima. Si tiene xito, el sujeto queda incapaz de engendrar o concebir hijos. Los vampiros tambin resultan afectados, siendo incapaces de crear progenie. Slo puede contrarrestarse el efecto con un exorcismo, rituales taumatrgicos de alto nivel (cinco o ms) o matando al infernalista.

OO Scobax
El hechicero es capaz de ejercer influencia sobre las acciones de los insectos y otros bichos. Este poder no sirve para invocar o controlar a las criaturas, pero las incita a molestar a otras personas. Sistema: El strigmaga tira Carisma + Supervivencia a dificultad seis para determinar la respuesta a su llamada. Los bichos no pueden provocar verdaderos daos, pero son una distraccin muy grande y pueden estropear los alimentos (y los objetos, en el caso de termitas y dems). Los personajes acosados por el enjambre suman dos a la dificultad de todas sus acciones. xitos Reaccin 1 Los bichos se renen, pero actan normalmente sin molestar a nadie 2 Las criaturas forman un enjambre para atacar a un nico objetivo 3 El enjambre cubre una zona, atacando a quien se encuentre en su interior 4 El enjambre ataca a quien seale el Satanista, siguindole en la medida de lo posible 5 El enjambre acta con rabia enloquecida, mordiendo y picando a cualquiera que se encuentre en las proximidades

OOOOO Maldicin Mayor


La vctima de este poder sufre espantosos tormentos cuando su piel se cubre de llagas atroces y repulsivas, lo que le deja incapaz de dormir, con el aspecto de un leproso y adems torpe y desconcertado. Ni que decir tiene que es altamente probable que sea rehuido por todo el mundo. Sistema: El brujo gasta tres puntos de sangre y vence a la vctima en una tirada opuesta de Fuerza de

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OOO Masca
El nombre de este poder deriva, supuestamente, de las palabras latinas para comer y mscara (debo decir que ninguna de las posibles traducciones de ninguna de las dos palabras se parece remotamente a "Masca"; pero, en fin, es White Wolf, qu esperaban?). Bebiendo la sangre de un ave o una bestia, el hechicero puede asumir la forma de la criatura para dedicarse a sus asuntos. Los efectos duran hasta el amanecer, y el infernalista adquiere todas las ventajas de la forma adoptada, si bien no puede usar ninguna otra disciplina. Sistema: No hacen falta tiradas y la transformacin es automtica, pero exige un gasto de sangre que vara segn la forma asumida. Un animal pequeo, como un pjaro o un ratn, cuesta un punto de sangre, mientras que uno mayor, como un lobo, son tres, y una cosa enorme, en plan oso, rondara los cinco puntos de sangre. Comerse un elefante o similar est fuera de cuestin, ms que nada porque no creo que tengas espacio para tanta sangre. Slo es posible adoptar formas animales, aunque se adquieren todas las ventajas pertinentes (alas, garras, branquias, veneno...).

OOOO Hexe
"Este poder maldice a una persona. Se dice que, en tiempos antiguos, poda incluso matar a su vctima". Y me pregunto yo, que haca tiempo que no ejerca mi labor de copista crtico: Qu narices tiene esto que ver con lo que viene abajo? Pues poquito. Bsicamente, este poder es un plagio descarado de la Extincin de los amigos Assamitas, que permite al strigmaga escupir sangre sobre el objetivo para retorcer repulsivamente su cuerpo y causarle daos horribles. Se ve que el que lo escribi dej a mitad la Disciplina y cuando volvi pas de lo que haba escrito y puso el sistema como se le iba ocurriendo. Esta gente... Sistema: El infernalista debe escupir sangre sobre el objetivo, con una tirada de Destreza + Tiro con Arco (en la actualidad sera Armas de Fuego, pero lo considero un error en ambos casos. Yo pondra Atletismo o algo as). Se expectora un punto de sangre, y el dao es de Resistencia + Ocultismo, causndose un nivel de salud de dao agravado por xito. Si la tirada para escupir fracasa, el satanista se traga la sangre y sufre tres niveles de dao agravado por guarro y maleducado.

OOOOO Fractura
El strigmaga puede hacer guarreras extraas con su sangre, hacindola brotar de su piel en forma de tentculos espinosos que le rodean y protegen (y abrigan bastante si hace fro). Sistema: Se tira Resistencia + Ocultismo a dificultad siete; cada xito consume un punto de sangre y hace brotar un tentculo, cada uno de los cuales mide un metro ochenta y tiene Fuerza 5 y Destreza 5. Pueden gastarse ms puntos de sangre para alimentarlos y darles un punto de Fuerza o Destreza por cada punto gastado. Cada uno de ellos hace un dao de Fuerza + 2 al golpear, y tiene cuatro niveles de salud. Se llevan todo el dao que reciban, aunque no sufren penalizaciones por heridas. Si lo desea, el strigmaga puede absorber el dao que reciban los tentculos con su resistencia, pero si falla se lo come l. La sangre gastada para crear los tentculos no vuelve

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cuando cesan los efectos. Hay quien dice, sin embargo, que es posible diabolizar al strigmaga a travs de los apndices, claro que a ver quin es el chulo que lo comprueba cientficamente.

Rituales de Taumaturgia Oscura


El sistema es el normal, y en general funcionan como rituales de Taumaturgia normales, aunque con un fracaso lo habitual es que se haga cabrear a algn morador del Infierno, que puede venir con siniestras intenciones a decirle cuatro cosas al inepto taumaturgo. Tardan cinco minutos por nivel en invocarse. Aqu no pongo lo de Otros Rituales de Nivel (rellnese aqu) porque, total, si pueden aprenderlos todos es una molestia innecesaria. Nota: Encontr varios rituales para invocar, atar, expulsar y protegerse de demonios, pero como todos vienen a ser lo mismo y no describen a los demonios, en vez de copiarlos doy el esquema: dependiendo del poder, el ritual de invocacin suele ser de nivel dos, tres o cuatro (aunque hay uno de nivel seis), los de atadura son de un nivel ms, y los de proteccin o expulsin son dos niveles superiores. Se aprende un ritual separado para cada cosa y para cada demonio.

para que el ritual funcione, y se necesita una hora por nivel, y los demonios sirven durante [10-nivel del ritual] horas al taumaturgo. Durante ese tiempo no pueden daar al invocador y seguir exactamente sus instrucciones... en la letra, como ya se dijo. Cuando concluya la duracin del servicio, el demonio se desvanecer en una nube de azufre. Nivel Demonio 1 Diablillo sin inteligencia. Atributos Fsicos a 1, Inteligencia 1 3 Aparicin o alma atormentada. Atributos Fsicos y Mentales a dos 5 Seor del pozo, o sargento demonaco. Atributos Fsicos a 2 y el resto a 3 7 Noble demonaco menor. Todos los Atributos a 3 o ms y diez o doce niveles en Disciplinas 9 Gran Demonio: todos los atributos a cinco o ms y Disciplinas para parar un tren

Rituales de Nivel Uno


Maldicin de Edipo
Este ritual ciega completamente a un blanco, en recuerdo de Edipo, que se arranc los ojos. Es preciso que el taumaturgo encienda un poco de incienso pesado; se cree que el humo producido bloquea msticamente la visin. Debe saberse el nombre del blanco, o al menos el aspecto que tiene, pero no es necesario verle. El efecto dura cinco horas menos una por cada punto de Resistencia del blanco.

Rituales de Nivel Variable


Atar al Intruso
Este ritual permite al hechicero doblegar a su servicio a un demonio invocado por otro, pudiendo darle rdenes como si estuviera a su disposicin por sus propios mritos. Ni que decir tiene que es una cosa muy sucia hasta para un satanista, pero en fin, hay gente as de desconsiderada. Algunos mtodos pueden requerir la promesa de almas al bicho para que traicione vilmente a su invocador o bien conocer el Nombre Verdadero del demonio (no necesariamente, es ms, normalmente no el mismo que en la invocacin), o, por ltimo, una ofrenda valiosa, la sangre del brujo, por ejemplo. El nivel del ritual vara de acuerdo con la potencia del bicho invocado (ver la tabla en Invocar a la Hueste), y se necesitan diez minutos por nivel en lugar de los cinco habituales. El taumaturgo debe conocer el nombre (con minscula) del demonio y obtener ms xitos que el invocador en su tirada de ritual. Si se tiene xito, el demonio obedecer hasta que se cumpla el periodo de servicio estipulado con su primer invocador, sin comenzar uno nuevo desde cero.

Rituales de Nivel Dos


Crculo Protector
Una especie de versin light de los Crculos de Proteccin contra Demonios de los Tremere, este ritual permite al infernalista crear una zona neutral que le protege de la ira de los demonios. Se trata de un complicado diagrama de smbolos astrolgicos y dems tonteras que debe ser trazado con tizas especiales mientras se entona un encantamiento. Puede ser temporal y requerir media hora de trabajo o permanente y precisar varias noches de trabajo. Una vez completado, el brujo debe quedarse en el interior del crculo y activar la magia con una frase u oracin ya preparada. Mientras el infernalista permanezca en ese espacio, queda protegido de cualquier ataque de criaturas infernales, a menos que le venzan en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. Un fracaso en esta tirada puede tener efectos fatales: todo parece ir bien, pero a la hora de la verdad slo es un dibujito en el suelo.

Invocar a la Hueste
Este ritual llama a un demonio al servicio del taumaturgo desde el Infierno. La criatura obedecer la letra de las ins trucciones del taumaturgo, nunca su espritu: hay que ser lo ms preciso posible o el condenado bicho te va a hacer la vida lo ms imposible que pueda y un poquito ms. Tambin hay que tener en cuenta que a estos seres no les hace ninguna gracia que los traten como esclavos (ni a nadie, claro) as que pueden volver ms tarde por voluntad propia a divertirse un rato. Es necesario conocer el nombre del demonio

Invocar a Grantel
El vampiro que conozca este ritual podr invocar a Grantel, la Mandrgora. No hay rituales de Atadura ni Expulsin de esta criatura, pues Grantel sirve a un demonio mucho ms poderoso. Aunque hay numerosos supuestos rituales en diversos tomos de magia, son todos falsos. Debido a esto, es difcil desembarazarse de Grantel una vez invocado. Caractersticas de Grantel: Grantel est al servicio de un demonio ms poderoso y acta como

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enlace entre l y sus servidores terrenales. Ayudar a cualquier servidor de su amo mientras ste lo desee. La misin definitiva de Grantel es corromper el alma del sujeto. A lo largo de los siglos ha servido como familiar a ms de un infernalista, y estara encantado de servir a algn otro, especialmente a uno tan poderoso como un vampiro. Puede aparecer bajo dos formas: como un anciano hombrecillo o como una mueca de algn tipo. Naturaleza: Conformista y Confabulador Conducta: Pusilnime Edad Aparente: Unos 70 aos en forma humana Fsicos: Fuerza 4 Destreza 7 Resistencia 4 Sociales: Carisma 4 Manipulacin 3 Apariencia 3 Mentales: Percepcin 7 Inteligencia 4 Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Diplomacia 4, Empata 5, Enseanza 2, Intimidacin 3, Intriga 3, Subterfugio 5 Tcnicas: Etiqueta 5, Sigilo 3 Conocimientos: Alquimia 4, Burocracia 4, Ciencias 4, Cultura de los Magos 5, Historia 2, Investigacin 5, Leyes 5, Lingstica 7, Ocultismo 5, Poltica 2, Teologa 4 Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Dominacin 2, Extincin 1, Fortaleza 4, Nigromancia 5, Ofuscacin 4, Potencia 2, Presencia 2, Protean 2, Taumaturgia 4 (El Encanto de las Llamas 4, Senda de la Conjuracin 3, el Don de Morfeo 2). Concesiones personales: Dedos como cuchillas, Sentir Magia, Rastreador Psquico, Portal Mgico, Piel del Infierno, Pasaje Infernal (Para las reglas de concesiones demonacas, ver Sabbat Manual del Narrador) Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Mentor 6, Recursos 3 Virtudes: Traicin 2, Crueldad 2, Coraje 2 Mritos: Lastimoso, Naturaleza Dual Defectos: Baja Autoestima Fuerza de Voluntad: 5 Reserva de Condena (sangre): 10/1 La recupera mediante el fiel servicio a su amo infernal Equipo: Ninguno

efectos visibles, aunque requiere romper un hueso seco, pero quien use Auspex (Percepcin del Aura) o poderes de algn tipo de hechicera que permitan ver el mundo de los espritus, o a ellos mismos, podra ver diablillos susurrando al odo del taumaturgo. Los xitos obtenidos determinan la cantidad de informacin que el demonio debe revelar, pero el invocador slo puede realizar una pregunta. Nada le impide repetir el ritual inmediatamente, claro, siempre que tenga suficientes huesos a mano. Ni que decir tiene que este ritual es heredero de la Senda del mismo nombre. xitos Respuesta 1 S o no 2 Una frase escueta 3 Una sinopsis de tres o cuatro frases 4 Una respuesta completa 5 Respuesta enciclopdica que incluye historia, personalidades importantes involucradas e incluso leyendas apcrifas desconocidas por mortales o Cainitas

Rituales de Nivel Tres


Atar el Familiar
Unos pocos Tremere conservan sus familiares de sus das mortales. Por desgracia, los rituales originales y pactos que se usaban para establecer lazos con los espritus no funcionan en la no muerte, y el Abrazo a menudo rompe las ligaduras espirituales. Muchos taumaturgos se han limitado a prescindir de ellos, desdeando a los familiares como un arcasmo de la hechicera mortal. Despus de todo, los Tremere pueden transformar en ghouls a humanos y bestias con un trago de vitae, y el juramento de sangre es ms simple y seguro que cualquier vnculo ritual. Aun as, existen taumaturgos que buscan una compaa ms esclarecida. Aunque algunos de los monstruos de Ceoris le deben su desafortunada existencia a las investigaciones sobre familiares, los rituales que usaban los mortales fueron finalmente adaptados con xito. Lo que sigue es el ritual para crear familiares ms habitual, aunque hay otros. Comenzando al anochecer, el invocador pinta un crculo con sangre humana fresca sobre una gran estela de piedra, escribiendo en torno a ella los smbolos correspondientes a su Nombre Verdadero. El vampiro tiene que asegurarse de terminar el ltimo smbolo al llegar la medianoche. Mientras el poder del crculo an est fresco, el vampiro toma la bestia que se quiere que albergue el familiar y lo vaca casi completamente de sangre. Entonces sita el animal moribundo en el crculo y le da su vitae en una parodia del Abrazo. El invocador comienza a hacer encantamientos sobre el animal, empezando en un susurro y subiendo el volumen con cada hechizo. Cuando no puede recitar los encantamientos ms fuerte, acaba el ritual y espera en silencio. Si el ritual tiene xito el olor espiritual de la sangre atrae un espritu hacia el animal, donde es capturado por el crculo de proteccin. El espritu puede intentar resistirse, y normalmente lo hace, pero la magia de sangre siempre prevalece. Una vez el espritu sucumbe, el ritual funde al espritu con la bestia y restaura la salud del animal completamente. El nuevo familiar podra rechazar sus nuevas ataduras al principio,

Traer a la Bestia Infernal


Mediante este ritual de nombre tan bonito, el taumaturgo puede insuflar rabia y corrupcin en un animal, volvindolo retorcido y maligno, deseoso slo de desatar la devastacin entre la humanidad. Requiere slo que el satanista ponga las manos sobre un animal y gaste un punto de sangre. El bicho se vuelve rabioso pero a lo bestia e intenta matar a cualquiera que se encuentre hasta que lo maten. La corrupcin infernal le proporciona una fuerza superior que se traduce en un punto de Potencia (ya, la sangre vamprica no, la corrupcin...si es que...), y el animal no sufre penalizaciones por heridas debido al frenes.

Video Nefas
El invocador suplica a los demonios para que respondan a sus preguntas, revelando conocimientos ocultos o desvelando secretos, siempre teniendo en cuenta que pocos demonios son omniscientes y estn limitados por sus conocimientos. El ritual no tiene

Captulo Ocho: Taumaturgia Oscura 171

aunque se le puede sobornar con sangre y ablandar con un buen trato. El invocador lleva a cabo el ritual como se ha descrito ms arriba. El jugador gasta cinco puntos de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad se calcula sumando 4 al nivel del familiar que se desea. Un fracaso resulta en un destino horrible; el invocador podra ser posedo por el espritu, o podra haber creado un salvaje diablillo. Aparte del esfuerzo perdido, un fallo no tiene mayores consecuencias. Los familiares se pueden agrupar en cinco rdenes de potencia e inteligencia segn su nivel. Los familiares de nivel uno son criaturas pequeas y mansas poco ms inteligentes que sus contrapartidas naturales (por ejemplo, sapos, ratas, gorriones). Los de nivel dos son muchos ms astutos de lo que aparentan, y avisan de la presencia de intrusos, aunque son incapaces de impedirles la entrada al refugio de su amo (por ejemplo, gatos o bhos). Los familiares de nivel tres pueden ser grandes y peligrosos, como un lobo, o pequeos, pero con una inteligencia equivalente a la de un nio de diez aos. Los familiares escogidos por su inteligencia pueden llevar a cabo tareas complicadas y servir como mensajeros, aunque no son capaces de hablar. Los familiares de nivel cuatro pueden ser animales peligrosos con una inteligencia infantil o animales pequeos tan inteligentes como su amo. Un ser como este es capaz de comunicarse telepticamente con su amo independientemente de la distancia que los separe, y su afn de resultar un buen asistente slo est limitado por su forma. Los familiares de nivel cinco son extremadamente potentes, quiz ms inteligentes que sus amos, y con seguridad conocen secretos y enigmas que sus amos ignoran. Podran tener la capacidad de hablar y quizs disponer de un par de capacidades msticas propias (a discrecin del Narrador). Todos los familiares

son leales como si hubieran sido atados con un juramento de sangre, aunque pueden aceptar la servidumbre o rebelarse contra ella dependiendo de su fuerza de voluntad y el tratamiento que les dispense su amo. Hay que alimentar a los familiares con una cantidad de puntos de sangre de su amo a la semana equivalente a su nivel, o enfermarn y morirn en el plazo de una noche. Mientras se les alimente correctamente (segn su dieta normal, adems de la sangre), los familiares no envejecen y siempre permanecen sanos. A discrecin del Narrador, un Tremere que adquiera este ritual con puntos gratuitos puede empezar a jugar con un familiar como Trasfondo igual al nivel de la criatura.

Convertir en Sapo
Este ritual convierte al celebrante o a otro individuo en un sapo. Si el personaje celebra el ritual sobre s mismo, puede anular sus efectos en cualquier momento. Si lo practica sobre otro, el efecto se desvanecer en 12 das, menos uno por cada punto de Fuerza de Voluntad que tuviese la vctima en el momento de la transformacin.

Corazn Abatido
El hechicero usa este ritual para atar a un sujeto a un lugar, de forma que no pueda escapar del destino que le espera. Debe saberse el nombre del objetivo y poseerse un objeto personal suyo. Tras un ritual de diez minutos, la vctima es incapaz de abandonar la zona, a menos que supere los xitos del satanista en una tirada de Fuerza de Voluntad. Si fracasa, la vctima queda paralizada por el miedo y no puede hacer absolutamente nada hasta que expira la magia. El poder del ritual se

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extingue al canto del gallo o si alguien que ama de verdad al sujeto lo llama por su nombre. El ritual no est limitado por la distancia: cualquiera puede ser afectado si el taumaturgo conoce su nombre y tiene un objeto suyo. Afortunadamente para la vctima, el objeto usado se consume con el ritual.

Felis Negrum
Desde aqu mandamos un caluroso aplauso al escritor de la Gua del Sabbat que le acaba de dar tan fuerte patada al diccionario de latn que no se sabe dnde cay. Punto uno: el adjetivo va antes del nombre. Punto dos: puede que en ingls los animales sean neutros, pero en latn felis es masculino o femenino indistintamente, que no es lo mismo que neutro, y de eso depende la declinacin del adjetivo, que por cierto sera nigrum, no "negrum". Por tanto, el nombre del ritual debera ser Niger Felis (o Nigra Felis, si acaso). Y despus de este arranque que no vena mucho al caso pero si no lo pona reventaba, vamos a lo que vamos: Este ritual convierte al taumaturgo o a otro objetivo en un gato negro, para lo que se debe quemar el bigote de un gato negro o la piel de uno blanco, e inscribir el nombre del objetivo en un trozo de cristal con la sangre del propio taumaturgo. Si se emplea sobe uno mismo, se puede recuperar la forma original en cualquier momento. En un ghoul dura veinticuatro horas, y en otro Cainita doce noches menos una por punto de Fuerza de Voluntad permanente que tuviera la vctima en el momento de la invocacin. El objetivo puede resistirse, sepa o no qu demonios pasa, ganando una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. El objetivo adquirir todos los rasgos, incluyendo los Atributos Mentales, de un gato mientras dure el efecto.

Huesos Sangrientos
Este ritual se celebra sobre una zona determinada, enterrando una bolsa de huesos especialmente preparada. Una vez hecho, la maldicin est lanzada: las plantas se marchitan, los partos producen nios muertos y los nimos se inflaman con mucha facilidad. La causa es un espritu que queda atado a los huesos, que puede influenciar una zona del tamao de una aldea pequeita (pongamos una manzana de una ciudad). Mientras los huesos permanezcan enterrados, la maldicin permanecer. Un vampiro con Sentidos Aguzados, o cualquiera con efectos similares puede encontrar los huesos con facilidad; el espritu queda liberado si se dispersan los huesos. Mientras la maldicin est activa, todas las tiradas de frenes tienen un +1 a la dificultad (-1 en el caso de los Garou), aparte de los efectos que sufren los mortales.

seguidores, nunca pudo hacerse con una gran cantidad de almas, as que recurri al sacrificio de animales como medio principal para aumentar su poder y prestigio demonacos. Favorece el sacrificio de gatos, y se sabe que asume la forma de un enorme y sarnoso gato negro para caminar sobre la Tierra tras la inmolacin en su nombre de una gran cantidad de ellos. Tivilio busca a quienes le dediquen sacrificios de animales, pero ha empezado a ansiar actos de adoracin todava mayores, al ver lo malvados que pueden ser los Sabbat. Naturaleza: Planificador Conducta: Ansioso de Elogios Edad Aparente: Desconocida Fsicos: Fuerza 3 Destreza 4 Resistencia 3 Sociales: Carisma 3 Manipulacin 4 Apariencia 2 Mentales: Percepcin 5 Inteligencia 3 Astucia 3 Talentos: Alerta 6, Esquivar 3, Intimidacin 3, Intriga 3, Pelea 3, Subterfugio 3 Tcnicas: Acrobacia 4, Etiqueta 2, Sigilo 6, Trato con animales 6, Trepar 4 Conocimientos: Burocracia 2, Lingstica 3, Ocultismo 2, Poltica 2 Disciplinas: Animalismo 7, Auspex 2, Celeridad 5, Extincin 1, Fortaleza 2, Nigromancia 4, Ofuscacin 4, Potencia 1, Presencia 3, Protean 4 Concesiones personales: Invisible a los Animales, Piel del Infierno (Para las reglas de concesiones demonacas, ver Sabbat Manual del Narrador) Trasfondos: Aliados 2, Contactos 1, Criados 3, Posicin 1 Virtudes: Traicin 4, Crueldad 5, Coraje 3 Mritos: Odo Agudo, Olfato Agudo, Ambidextro, Equilibrio Felino, Nueve Vidas Defectos: Repelido por las Cruces Fuerza de Voluntad: 8 Reserva de Condena (sangre): 15/2 (La recupera mediante el sacrificio de gatos en su honor. Equipo: ninguno

Signo del Wraith


Este ritual vuelve al infernalista inmune a los ataques de todos los espritus durante 13 minutos, periodo en el que l tampoco les puede afectar. Si permanece absolutamente inmvil, el personaje puede triplicar la duracin de los efectos. Si se mueve cuando ya se han cumplido los primeros 13 minutos la proteccin desaparece automticamente.

Trasgo de Sangre
Este extrao ritual permite al infernalista destilar un obediente homnculo a partir de su propia sangre. El homnculo asume la forma de un animal de pequeo tamao, con frecuencia un grajo o un mono, y puede ser empleado como espa o ladrn. Sistema: El trasgo de sangre se crea a partir de vitae, dndosele forma mediante la magia del ritual. Tiene un Atributo de Fuerza (slo para transportar cosas) igual a los puntos de sangre gastados en su creacin, y tantos niveles de salud como xitos obtenidos en la tirada. No tiene habilidades de combate (aunque puede servir para distraer al oponente) y dura una noche. Su

Invocar a Tivilio
Este ritual invoca a Tivilio, el Agresor de Gatos. Por supuesto, un gato debe ser inmolado en el sacrificio. Como la mayora de los demonios, Tivilio es maligno y tramposo; a pesar de su limitado poder, es vil y astuto. Caractersticas de Tivilio: Tivilio es un demonio menor que extrae poder de la inmolacin de gatos, una prctica llamada Taigheirm. Tuvo en tiempos un gran nmero de seguidores en la Tierras Altas de Escocia, pero hace ya mucho que los perdi. Aunque Tivilio otorgaba muchas concesiones menores a sus

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mtodo de locomocin depende de su forma animal (los grajos pueden volar, los monos escalan, etc.).

Rituales de Nivel Cuatro


Atar a Tivilio
Este ritual obliga a Tivilio a realizar una tarea tras haber sido invocado. Una vez llevado a cabo el encargo, es libre de hacer lo que quiera incluso quedarse en la tierra. Para las caractersticas de Tivilio, ver el ritual Invocar a Tivilio.

invocar ms de una vez con efectos acumulativos), la vctima caer en letargo, o, en caso de un mortal, se suicidar. Se necesitan dos puntos de sangre para apagar el incensario.

Invocar a Lucrecia
Lucrecia, el Scubo, es invocada mediante este ritual. Estar encantada de complacer al celebrante, pues sta es la forma en que ella corrompe. Caractersticas de Lucricia: Lucricia es un scubo, un demonio que gana poder mediante el sexo con los humanos. Durante mucho tiempo ha preferido stos a las sanguijuelas no muertas, pero ha aprendido recientemente que puede vincular a los vampiros: aunque no parecen extraer ningn alimento de su sangre, experimentan un enorme placer. Lucricia ha decidido involucrar a vstagos y ganado en sus viles planes, sean stos los que sean. Naturaleza: Vividora Conducta: Bizarra Edad Aparente: aproximadamente unos 20 aos Fsicos: Fuerza 6 Destreza 7 Resistencia 5 Sociales: Carisma 8 Manipulacin 8 Apariencia 9 Mentales: Percepcin 5 Inteligencia 5 Astucia 4 Talentos: Actuar 6, Atletismo 4, Empata 5, Pelea 2, Seduccin 6, Pelea 6 Tcnicas: Bailar 3, Equitacin 5, Estilo 3, Etiqueta 4, Mascarada 3, Sigilo 4, Vida Social 5 Conocimientos: Astrologa 2, Burocracia 3, Ciencias 2, Leyes 4, Lingstica 6, Ocultismo5, Poltica 1 Disciplinas: Auspex 6, Celeridad 4, Daimonion 2, Dominacin 6, Fortaleza 2,Nigromancia 5, Ofuscacin 3, Potencia 2, Presencia 6, Protean2, Quimerismo 3, Serpentis 6 Concesiones personales: Beso del Hades,

Cadenas del Leteo


El infernalista puede borrar los recuerdos de su vctima usando una pocin especial, lo que le permite tanto hacer que la vctima se pierda como borrar todo rastro de sus crmenes, o incluso hacer que sea la vctima la que cargue con el muerto. El ritual en s mismo exige solo unos minutos, pero los ingredientes de la pocin incluyen las lgrimas de un demonio o agua de un ro del Mundo Subterrneo, as que conseguirlos puede ser difcil En la droguera de la esquina no lo venden, eso seguro.... Cada ritual produce una dosis por xito.

El Refugio Secreto de la Peste


Este ritual hace "enfermar del corazn" a la vctima, que pierde inters en todas sus actividades y en su aspecto, terminando por no ver motivo alguno para seguir adelante y cayendo en letargo o en una depresin crnica. El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario encendido, que apagar con sangre recin vertida de alguien que no sea l al finalizar al ceremonia. Cada xito a partir del tercero suma un da de depresin, pero si el estado se prolonga ms de diez das (se puede

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 174

Control de Feromonas, Rastreador Psquico, Piel del Infierno, Teleportacin (Para las reglas de concesiones demonacas, ver Sabbat Manual del Narrador) Trasfondos: Aliados 4, Contactos 3, Mentor 5, Posicin 2, Rebao 4, Recursos 5 Virtudes: Traicin 5, Crueldad 4, Coraje 1 Mritos: Ambidextra, Arrojada Defectos: Mancha de Corrupcin Fuerza de Voluntad: 10 Reserva de Condena (sangre): 15/2 La recupera al tener contacto sexual con un humano o al compartir sangre con un vampiro. Equipo: Ninguno

(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima). Cada xito inflige un nivel de dao, que no puede ser absorbido.

El Interior del Abismo


El taumaturgo puede entrar al mismo Infierno mediante este ritual. Los motivos por lo que alguien querra hacer eso son desconocidos, pero algunos Sabbat afirman que han arrastrado compaeros de manda con ellos, o que entre los tesoros del Diablo hay antiguos artefactos Cainitas. Debe pintarse una pared entera con sangre de nio, lo que requiere veinticuatro horas durante las que, obviamente, hay que permanecer despierto. Al finalizar el ritual, el portal se abre y permanece tantas horas como Fuerza de Voluntad tenga el taumaturgo. Los moradores del infierno no pueden entrar a nuestro mundo a travs del portal, pero s pueden impedir la salida al chulillo que se les haya metido en casa. Nota: El Narrador debera decidir si este ritual permite ir al "verdadero" infierno o a algn reflejo de la Umbra Alta, o incluso a las Costas Lejanas del Mundo Subterrneo. Tambin hay que tener en cuenta que si los "demonios" a los que se sirve son Perdiciones (algo muy raro, pero posible), podra abrirse un portal a Malfeas o cualquier otro reino del Wyrm.

Vil Enjambre
Los infernalistas Nosferatu han descubierto toda clase de cosas desagradables que hacer a los animales en sus catacumbas, y pueden enviar enjambres enteros de insectos y sabandijas en misiones de destruccin. Se invoca a una horda de insectos, murcilagos o ratas, que son alimentados con sangre del taumaturgo. Los bichos forman enjambres a las rdenes del brujo, que destruyen cosechas y propiedades, y, si hay posibilidad, tambin a quien se les meta por delante. Mientras el personaje mantenga la concentracin, el enjambre permanecer oculto como bajo Ofuscacin, pero luego ya ser bastante obvio. Como est compuesto por cientos o miles de criaturas, slo el fuego o alguna otra forma de destruccin masiva puede detenerlo.

Expulsar a Tivilio
Este ritual expulsa del mundo a Tivilio. Su uso enfurece al demonio, y puede que busque venganza si regresa alguna vez. Para las caractersticas de Tivilio, ver el ritual Invocar a Tivilio.

Rituales de Nivel Cinco


Cerrar Los Caminos
Este ritual no se invoca a la ligera, ya que es mucho ms difcil eliminar la maldicin que causarla. Aunque el efecto no es necesariamente letal, afecta a la vctima con una racha terrible de mala suerte. Normalmente se invoca en las semanas anteriores a una Partida de Guerra o cruzada, y casi siempre en el curso de un auctoritas ritus, como la Palla Grande (obviamente, sin decir que es Taumaturgia Oscura...). El invocador apaga catorce llamas con las manos desnudas mientras nombra a la vctima con cada una. Todas las tiradas de la vctima contarn con un uno fantasma, lo que resta siempre un xito y puede causar fracasos. Ser necesario gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad permanente para llevar a cabo el ritual, uno para evitar el Rtschreck y otro para hacer caer la maldicin sobre la vctima. El poder slo puede hacerlo desaparecer el invocador, para lo que debe cortarse la mano izquierda y gastar otros dos puntos de Fuerza de Voluntad Permanente. Me parece mucha parafernalia y mucho nivel para una cosa que pueden lograr a nivel uno o dos al menos tres sendas...

La Mano de Gloria
Pobre Gloria... este ritual hace que todos los ocupantes de un edificio caigan en un profundo sueo, pero requiere la mano cortada de un ahorcado, cuyos dedos son encendidos y usados como antorcha. Los ocupantes de cualquier lugar en que entre con tan macabra antorcha caern dormidos de inmediato, aunque en el caso de edificios muy grandes slo se dormirn quienes estn en sus proximidades, si bien los otros percibirn algo raro. Una vez dormidos los ocupantes, el brujo puede moverse a placer por el lugar (supongo que la duracin del sueo ser la normal).

Sanguijuela de Almas
El infernalista que conozca este ritual puede arrancar el alma de alguien que acabe de morir, si pasa una tirada de Astucia + Intimidacin (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del alma). El infernalista no puede retener las almas, sino slo destruirlas, lo que le da por cada una cinco puntos de sangre y le cura una herida. Las sensaciones del infernalista son ms fuertes e intensas de las que podra ofrecer cualquier ingestin de sangre. Durante estos breves momentos, las almas sufren una espantosa agona. Aparecen como vaporosas nubes de luz arremolinadas en torno al infernalista, gimiendo a lo largo de todo el proceso. Las caras de los muertos pueden ser vistas en el vapor.

El Fuego Interior
Este potentsimo ritual slo puede ser empleado contra humanos. Provoca la autocombustin de la vctima, haciendo que arda hasta la muerte entre las llamas que surgen de su propio cuerpo. El infernalista debe tener a la vctima en su lnea de visin y pasar una tirada de Manipulacin + Conocimiento de Demonios

Captulo Ocho: Taumaturgia Oscura 175

Apndice: Informacin til


El silencio es una virtud y el conocimiento, poder. Haditj

Arbitrium Vitae Tremere Est...


Saludos mi joven chiquillo!. Hoy ha llegado tu da, no es as? No, nada de cumplidos. El mrito ha sido tuyo. Yo slo me limit a mostrarte los fundamentos bsicos de la vida cainita y los primeros vestigios de Taumaturgia. Tus estudios, tu esfuerzo y tu devocin hacia la causa de Padre han obrado a tu favor para que en este momento se te otorgue el rango de aprendiz. Maana partirs hacia el destino que hayas elegido como cuna de tus primeros pasos como Tremere. As que dime, joven nefito. Dnde deseas instruirte? Decir que un Tremere es igual a otro es tan absurdo en los das presentes como enunciar la similitud entre un Capadocio y un Giovanni. En varios aspectos son similares, pero en general son como la luz y el da. Hubo un tiempo, en la Edad Oscura, en que dicha aseveracin hubiera sido real, pero incluso la cerrada y jerarquizada sociedad de los Hechiceros ha evolucionado para su propio beneficio. En esta seccin se tratar a fondo dicho aspecto, el proceso de forja de un Tremere y una pequea descripcin de las capillas ms importantes para la Gran Telaraa y su recin adquirida libertad de ctedra.

El Principio de Todo
La verdadera cualidad de todo Antiguo no es el poder, sino su capacidad para rodearse de los mejores aprendices. Gareth Harkon, seor de las capillas de Inglaterra

Nadie ha dicho jams que ser un neonato fuera una tarea fcil, pero suele decirse que hay cosas peores, como ser un neonato Tremere. Como humanos, los futuros Tremere abarcan ya casi todos los campos de la ciencia moderna, desde la nueva Fsica Cuntica y la Gentica hasta la inmortal Alquimia, hoy llamada Qumica, por no olvidar las Ciencias Ocultas e incluso la Literatura. El proceso de seleccin es duro, generalmente presentado como entrevistas de trabajo a los jvenes ms prometedores de cada campo. Si el sujeto interesa, y tras un minucioso examen fsico y psicolgico es considerado apto para ello, es llevado a la capilla ms cercana, donde permanecer como neonato o como cobaya, segn su respuesta, la que siempre suele ser un compromiso de por vida. Durante cincuenta aos el prvulo, como se llama aqu a los futuros aprendices, permanecer bajo la constante tutela de su Sire, el cual le instruir acerca de la Historia del Clan, Cultura de la Estirpe, fundamentos de Magius, el lenguaje de los magos, y comenzar a potenciar sus disciplinas, excepto la Taumaturgia. El aprendizaje en sta fase es duro e ingrato, pues los jvenes vampiros apenas conocen la libertad. El periodo completo lo pasan dentro de la capilla, sin salir bajo ninguna excepcin. Este hecho condiciona a los futuros Hechiceros para la futura vida en las capillas, investigando siempre en nombre de Padre. La mayora se vuelven hoscos y huraos, por lo que slo aquellos con la mente suficientemente despierta y que posean la suficiente fuerza de voluntad podrn ser dignos de aspiraciones mayores.

Apndice: Informacin til 177

nefito para el viaje, se le da a elegir su capilla de destino, en la que ser instruido segn los dictmenes de sta. Siendo Tremere la sinceridad es mejor que la Una vez all y tras haber sido puesto a prueba, mentira. La mente de tus adversarios juega en tu favor. comienza su educacin en los verdaderos caminos de la Edgar Esgariano Taumaturgia. Segn los deseos del Regente, en cada capilla se ensea una senda diferente como principal, por Cuando el Regente de la capilla considera que lo que el viejo tpico de elegir la Senda de la Sangre uno de sus aprendices es lo bastante valioso para el Clan como primaria esta pasado de moda. Este aspecto se como para darle una distincin especial, se le comunica practica desde aproximadamente hace 100 aos en las la decisin en nombre del Consejo de los Siete, en una principales capillas del mundo. ceremonia solemne en la que se prepara la mente del Capillas y aprendizaje principal: Capilla Senda Principal Camino/Via Ceoris Senda de la Sangre Humanidad Pars El Encanto de las Llamas Diablo Viena * Va Tremere Durham Movimiento Mental Humanidad Nueva York Podero de Neptuno Va Tremere Mosc Control Atmosfrico Humanidad Londres Movimiento Mental Camino de la Filosofa Los ngeles Manos de la Destruccin Humanidad Berln Don de Morfeo Va Tremere Santiago de Chile Senda de la Sangre Humanidad

El Verdadero Reto

* Dado que hoy en da la Capilla de Viena es considerada por toda la sociedad Tremere como capilla principal, en ella se pueden aprender las sendas de la Sangre, el Encanto de las Llamas, la Maldicin de la Sangre y Senda de la Conjuracin. Al crear a su personaje, si se desea elegir otra senda diferente de la Senda de la Sangre, se puede elegir el haber realizado el aprendizaje en dichas capillas, lo que incluye a su vez el camino o va a seguir. Ahora se har una pequea descripcin de cada una de las capillas...

Ceoris
El antiguo corazn de nuestra orden, la capilla / monasterio de Ceoris fue el bastin de la resistencia de nuestro clan contra los Demonios y el centro desde dnde se dirigan las operaciones Tremere hasta el traslado de Padre a Viena. Es all donde se encuentra la segunda biblioteca taumatrgica ms grande del mundo. Tras la ltima reorganizacin del Clan para el plan de la Telaraa el actual regente Sir Vladimiro de Skopje ha

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 178

decidido llevar a cabo una fuerte poltica contra los Tzimisce. Al haber sido capilla principal y porque es aqu donde fue descubierta, la Senda de la Sangre es la primera que se ensea a todos los aprendices. Se les instruye a su vez en una Humanidad modificada por el Crculo Interior. Es decir, nada esta mal si es para el Clan.

Pars
En la capilla de Pars se ven por todas partes huellas del paso de Gortrix como fundador y regente de la misma. Sin mencionar la morbosa decoracin de las bibliotecas y los innumerables pasadizos que pueden encontrarse aqu, los horribles experimentos que se llevan a cabo en los laboratorios se susurran como mrbidas historias a los odos de todos los jvenes aprendices Tremere por aquellos que han pasado por la capilla. El estudio nocturno esta restringido de cuatro a seis de la madrugada debido a los horribles gritos que se oyen por doquier. Es aqu donde an se siguen perfeccionando las Grgolas a partir de otros vstagos, humanos y por medio de la Taumaturgia y la Vicisitud. Los guardianes de sta capilla son grgolas inusualmente corpulentas y dotadas de numerosas astas y armas seas, poseen por regla general menos voluntad que la media ( si eso es posible ) una enorme ferocidad y una elaborada mente de enjambre, es decir, todas son una nica mente dedicada a matar a todo el que encuentran. Los propios Tremere no seran una excepcin si no fuera porque mediante oscuros rituales se ensea a las grgolas recin creadas a temer a todo aquel que huela a sangre Tremere. El Regente de la capilla, Didier Durmond, es un monstruo depravado e inhumano con un mrbido inters por las conflagraciones y el fuego. Posee una inusitada destreza en el Encanto de las Llamas y, a pesar de que es capaz de dotar a todas sus llamas de un poder devastador enorme, tambin tiene un control muy bueno con sus poderes, siendo uno de sus pasatiempos favoritos el hacer arder slo los ojos de los mortales o ghouls que osen mirarle o concentrar una pequea llama en los pulmones de sus cenas. Debido al inters del Regente por sta senda, El Encanto de las Llamas es la principal de las sendas que se ensean all, junto con el Camino del Diablo como senda.

Viena
Viena, corazn del Clan, centro de la Telaraa y territorio regencial de Etrius, es el lugar donde hasta hace poco descansaba el cuerpo de Padre Tremere. Segn cuentan los extraos al clan, el alma de Saulot ha expulsado a la de nuestro cabecilla de su cuerpo y ha escapado. Los miembros del Clan comentan que Tremere an sigue en Letargo, pero slo unos pocos saben la aterradora realidad... El cuerpo de Padre se estaba dividiendo, como una clula en dos partes y hace un par de aos, el slido atad de piedra en el que descansaba el antediluviano se parti en pedazos. Etrius es el nico que presenci lo ocurrido aquella noche en la que temblaron los cimientos de la capilla, pero es bien sabido por todos los all residentes que una forma humanoide desnuda escap como una exhalacin atravesando la puerta principal y convirtiendo en pulpa a las dos grgolas que la guardaban. Era una forma con tres ojos.

Desde ese da la actividad de la otrora tranquila capilla se ha disparado. Mensajeros parten a todas horas con importantes misivas y corre la voz de que el propio Tremere mueve ahora los hilos de la Telaraa. Lo cierto es que an en las horas diurnas pocos son capaces de poder descansar. Los entrenamientos y los aprendizaje se han intensificado y los contactos con los regentes de las otras capillas aumentan geomtricamente. Por orden del propio Etrius, en la capilla de Viena se ensean las sendas de la Sangre, el Encanto de las Llamas, la Maldicin de la Sangre y la Senda de la Conjuracin. El entrenamiento es duro y concienzudo y no suelen perdonarse los fallos. Los aprendices son instruidos en la Va Tremere y son preparados para llegar a ser en un futuro no muy lejano, los regentes de otras capillas. Debido al tamao de la misma, Aracne (como es conocida la capilla) cuenta con cuatro Subregentes que se encargan de ensear e instruir personalmente a un grupo de aprendices a quienes no dejan ni a sol ni a sombra. El 95% de las horas las pasan con ellos, instruyendo sabiamente no slo en Taumaturgia, sino tambin en Etiqueta, Expresin y dems utilidades para la vida cotidiana, incluyendo un completo curso de Magius por cuenta del propio Etrius. Estos aprendices sern el futuro del Clan, por lo que deben ser preparados para todo. Los llamados Subregentes de la capilla son Vinenzo Careanni, maestro de la Senda de la Sangre, LeQuarte, maestro en La Maldicin de la Sangre, Haditj maestra de La Senda de la Conjuracin y en ciertos casos de Dominio Elemental, senda en la que es experta y en la que instruye a todos aquellos discpulos que le parecen prometedores, tanto si le han sido asignados como si no, motivo por el que ha sido llamada varias veces a presencia de Etrius para explicar la situacin. Durante la reprimenda ella siempre asiente y sonre, jurando acabar con tales asuntos inmediatamente, pero las repentinas e inexplicables tormentas continan desatndose en la ciudad. Edgar Esgariano es el mentor en la Senda del Encanto de las Llamas y tambin instruye a sus discpulos en la Senda de la Invocacin. Hace aos fue llamado a ocupar el puesto de Regente de una importante capilla en Norteamrica, pero lo rechaz alegando una frase que an hoy se repite entre los aspirantes a Aprendiz: Si no lo ves es slo por que no miras, refirindose al rumor de la infundada envidia de otros Regentes a su puesto, que podra aumentar an ms con ese nombramiento. En lo que respecta a los dos ltimos, se cuenta por las celdas de sus discpulos que forman parte de una sociedad de Eruditos destinados a evitar la Gehena, hecho que les empuja a emular y respetar a sus maestros por encima de todo. Los experimentos que se realizan en Aracne son muchos y casi todos clasificados como alto secreto. Circula el rumor entre las capillas circundantes de que se ha podido destilar de nuevo el lquido de Gortrix a partir de sus notas, pero que se le ha aadido una pequea mejora: el efecto es temporal.

Durham
Durham es la tercera capilla ms importante del mundo, slo precedida por Ceoris y Viena. Del paso de Meerlinda y su regencia ha heredado la cuarta biblioteca

Apndice: Informacin til 179

Taumatrgica ms importante en cuanto a nmero de volmenes. Recientemente remodelada, las defensas de la capilla han sido diseadas para largos sitios y poseen extraas plataformas que parecen haber sido diseadas para el aterrizaje de helicpteros o alguna otra cosa. Pero qu otra cosa? Eso es desconocido a la mayora de los Tremere. Tras la reconstruccin de la capilla la organizacin de sta se ha jerarquizado y estructuralizado en forma de pirmide, desde las celdas de los aprendices en la parte ms inferior, seguida de los laboratorios, los estudios, las bibliotecas, las celdas principales y el estudio privado del regente. El actual regente de la capilla, Gareth Harkon, es en realidad el seor de las capillas de Gran Bretaa y, por lo que se sabe, un individuo torturado por su pasado. Dicho pasado es una incgnita, pero se dice que tuvo tratos con los Tzimisce por sus conocimientos de Vicisitud y Hechicera Koldnica. Tambin se rumorea que accedi a un triple vnculo con el Crculo Interior a cambio de ciertos favores nigromnticos. Sea como fuere, en Durham se ensea como disciplina principal el Movimiento Mental, dado el gusto del regente por el poder de la concentracin. La senda principal es la humanidad.

segn se dice ha sellado un pacto incluso con los Nictuku. Poco hay que decir acerca de sta desconocida capilla, aparte de que dispone de una seguridad bien estructurada y sus legendarios lobos de las estepas ghoul, unos muy fieros guardianes. Todos los pocos aprendices de esta capilla reciben una completa instruccin en la senda del Dominio Elemental, habilidades de combate, diplomacia y el camino de la Humanidad.

Londres
La capilla Tremere de Londres es una de las ms extraas de todo el mundo. Sus discpulos cursan prcticamente los mismos estudios que el resto de sus hermanos del clan, pero existen diversos matices que resultan difciles de creer para aquellos que no han entrado en los laberintos de esta misteriosa capilla. La enorme fortaleza-capilla de Londres se encuentra en un emplazamiento secreto dentro de la ciudad, pues sus enormes salas y sus fortificaciones se encuentran bajo tierra. La enorme capilla esta diseada para resistir largos sitios, ms incluso que otras capillas. Los aprendices que logran finalizar con xito su instruccin, o mejor dicho, su entrenamiento en esta capilla, se convierten sin ninguna duda en los ejecutores del clan Tremere. Un ms que completo entrenamiento en Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea, Esgrima, Armas de Fuego, Esquivar, junto con pequeos toques de la monstruosa Vicisitud, tintes de Hechicera Koldnica y, por supuesto, Taumaturgia. Su regente, Gareth Harkon ensea la senda del Movimiento Mental como principal y adems imparte las clases de Vicisitud y Hechicera Koldnica. Dichas clases se dan por peticin expresa del Crculo Interior, que segn dicen, ha sobornado al regente para obtener dichos servicios. Como camino se ensea el camino de la Filosofa. Los rumores ms morbosos indican que el entrenamiento en Hechicera Koldnica y Vicisitud se debe a los planes Tremere para utilizar un misterioso ritual Koldnico y utilizar la fuerza combativa de Dragones para atacar a sus enemigos.

Nueva York
La capilla de Nueva York es, segn se dice, la actual residencia de Meerlinda. Posee la tercera biblioteca ms grande del mundo y su actual regente, Marcus Wince, tiene muy buenas relaciones con el prncipe de la cuidad, por extrao que esto pueda parecer. Los experimentos que en la capilla se llevan a cabo son siempre supervisados por la propia Meerlinda, y se dice que se han llegado a alcanzar aproximaciones increbles a la Verdadera Magia. Una variante de la Taumaturgia Espiritual ha sido recientemente desarrollada aqu. En muchos aspectos se parece al dominio de los espritus que poseen los Garou. El control de Wince sobre la senda del Podero de Neptuno es legendario hasta tal punto que se le ha dado el apodo de Poseidn y se dice que ningn barco llega al puerto de Nueva York sin el consentimiento de ste poderoso Tremere. Tambin se dice que en el nivel inferior se encuentran los enemigos del regente, apresados en enormes crceles de agua a ms de 400 grados centgrados. Dado el gusto del regente por la senda del Podero de Neptuno, es sta la que se ensea a todos los aprendices, junto con la Va Tremere como camino principal.

Los ngeles
La capilla de Los ngeles es una de las menos activas del mundo, en comparacin con las capillas de las otras grandes ciudades. Furtiva, pequea y escondida, sus aprendices apenas tienen espacio para completar sus estudios, por lo que los que logren completar sus estudios aqu apenas notarn molestia si se les encadena a una biblioteca durante el resto de sus vidas. El regente de la capilla, Albert de Camus, un Tremere de origen Francs, ensea a sus nefitos el intrincado arte de la senda de las Manos de la Destruccin, junto con el camino de la Humanidad. El trasfondo de la capilla implica una vida dura y trabajosa, por lo que los Tremere que hayan estudiado aqu se vuelven hoscos, ms an que el resto de los Aprendices.

Mosc
En el fro pas de Rusia, el papel de los Temere es si cabe ms difcil que en el resto del mundo. La presencia del Clan comienza a fortalecerse gracias a la direccin de Nicolae Skodluck, uno de los mayores maestros en Control Atmosfrico del Clan. El sutil control que es capaz de ejercer sobre el clima ha creado leyenda y se dice que jams ha fallado con sus rayos. La frrea poltica del regente en el pas se dice que ha alcanzado todos los estratos del poder en Rusia, y

Berln
La capilla de Berln es ahora uno de los centros de mayor importancia de la jerarqua Tremere, debido a

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 180

que aqu residen la mayora de Ex Antitribu Tremere. La capilla tiene evidentes marcas del paso del actual Prncipe de la Telaraa, ex regente y un verdadero maestro en El Don de Morfeo. Los suntuosos adornos y una biblioteca de imprenta propia, con unos maravillosos volmenes encuadernados en piel y grabados en oro, todos de la misma medida, la capilla se encuentra a la cabeza en cuanto a recursos financieros se refiere. El actual regente, el principal chiquillo del Prncipe de la Telaraa, August Von Speers, es tambin un experto en la senda del Don de Morfeo, aunque no tanto como su sire. De cualquier modo, sta es la senda que se ensea como principal a todos los Aprendices, junto con la Va Tremere.

Santiago de Chile
La capilla de Santiago de Chile ha quedado prcticamente saturada de nuevos miembros tras la pequea reunin de todo el Clan en Ciudad de Mxico, que se celebr recientemente. Sea lo que fuere lo que se decidi y discuti en la reunin, un gran nmero de Tremere invadi Sudamrica, ocupando las principales capillas. La capilla de Santiago de Chile es conocida por su cmara de torturas, de la que incluso un Tzimisce se sentira orgulloso. La biblioteca, a pesar de que no es muy importante en cuanto a conocimientos, es extensa y variopinta, teniendo tomos no slo de Taumaturgia, sino de muchos otros saberes. Su regente, ngelus, es un personaje muy ocupado en sus relaciones pblicas, demasiado como para ensear, por lo que deja tal tarea a cargo de su aprendiz, Banshee. En la capilla se ensea como senda principal la Senda de la Sangre, junto con la Humanidad como camino principal, junto con unas tiles lecciones de la Senda Espiritual. En realidad se teme por el incremento de dichas lecciones, ya que tras una reciente entrevista que mantuvo el Regente con Banshee se pudo denotar una cierta predisposicin o, mejor dicho, de afiliacin de sta con los muertos y la muerte en general.

Ciudad de Mxico
Como dato curioso aadiremos la desaparecida capilla de Ciudad de Mxico. Nadie sabe qu ocurri, pero tras la reunin del clan al completo en ella, fue abandonada. Los que pasan por all se sienten de repente atenazados por un fro sepulcral y un miedo irracional. An hoy se siguen oyendo voces y lamentos en su interior, voces que no parecen humanas. Nota del autor: Los datos en los que me he basado son absolutamente fiables y salvo error tipogrfico son ciertos. El nico caso en el que han sido manipulados fue con la inclusin de cuatro personajes para hacer ms fiel el trasfondo para la Sociedad Occultae. Los nombres son Edgar Esgariano, Haditj, Gareth Harkon y Banshee. Para que los datos sean reales se deberan cambiar por Revenuald D. Luck, Ysabella la Cruel, Lord Emile Twistlewice, y Maria de Cobos.

Apndice: Informacin til 181

Scientia Tremere
Filosofa Arcana
Sine Pyramide nihil sumus: Sin la Pirmide nada somos. Vim Pyramidis in saxibus quadratis: La fuerza de la Pirmide est en las piedras. Pyramidis tenet sanguine, sed ratio quoque: La Pirmide se ha mantenido junta; da esa fuerza de la sangre, pero adems, de la racionalidad. Hodie animi nostri, postridie orbis: Hoy nuestras almas, maana el mundo. Mors principium est: La muerte es el comienzo. Scientia non est potentia, quae prologum potentia solidum est: Conocimiento no es poder, pero es el preludio del poder. Facies quatro Pyramidis sunt: Velle, Noscere, Audere et Tacere: Las cuatro caras de la Pirmide son: lo que ser, saber, atreverse y ser silencioso. Ne invoces expellere non possis: No llamar (invocar) lo que no puedes controlar. Sub Pyramidis umbra sumus: Estamos a la sombra (proteccin) de la Pirmide. Nox praesidium nostri: La noche es nuestra proteccin.

Labor improbus omnia vincit: El trabajo vence cualquier cosa. Quid vesper ferat, incertum est: Lo que el anochecer da, es incierto. Non est discipulus super magistrum nec servus super dominum: El Aprendiz no est sobre el Maestro, ni tampoco es el esclavo sobre el Maestro. Mundus vult decipi, ergo decepiatur: El mundo quiere ser ignorado, as es ignorado. Omne ignotum pro magnifico est: Cada cosa desconocida se ve esplndida. Repetitio est mater studiorum: La repeticin es la madre del estudio. Cavendi nulla est dimittenda occasio: No hay motivo de alertarse si se es pasado por alto. In re dubia melius est verbis edicti serviri: En inciertos casos es mejor seguir rdenes. Pretium Scientiae: El precio del conocimiento. Scientia ultima stat pretio ultime: El conocimiento esencial cuesta el precio esencial. In fidelitate et veritate universas ab aeternitate: En verdad universal y en lealtad en eternidad. Carpe noctem!: Aprovecha la noche!

Palabras de Taumaturgia
Fiat ignem: Deja que haya fuego. Scrbit, fiet: As debe ser escrito, as debe ser. Sanguis vitam est: La Sangre es la Vida. Sanguis est vim: La sangre es el poder. Vitae animum nobis est: La sangre es tu alma. Vis tecum sit!: Haz que la fuerza est contigo!!. Sanguis est ignem et aquam: La sangre es fuego y agua. Oculo omnividens te vigile: Haz que el ojo que lo ve todo est sobre ti. Nomen est. Res non est: El nombre existe. La cosa no existe. Nunc nox, mox lux: Ahora es de noche, de repente es de da.

Palabras Arcanas
Noctuabundus: Ser de la noche, viajero nocturno. Natus Cainum: Hijos de Can. Domus et genus Tremere: La Casa y el Clan Tremere. Tremereides: Tremere (descendencia). Sanguis: Sangre. Vitae: Vida. Vis: Energa. Lympha: El agua de sangre. Cruor: Derramar sangre. Sanguis malus: Sangre malvada. Sanguinis vinculum: Vnculo de sangre. Ultio sanguinus cujus: La venganza de la sangre. Praesentia: Presencia. Dominium: Dominacin. Ars Magna et Ultima: La Gran y ltima Arte, Taumaturgia. Arcanum Arcanissimum: El Secreto de los secretos.

Las Sendas en Latn


A los Tremere parece ser que les encanta el latn, ya que era el lenguaje culto en la poca en que fueron creados (y hasta hace poco), por lo que entre ellos suelen emplear este idioma, y la mayor parte de las Sendas tiene n nombres latinos, que no se corresponden necesariamente con los "nombres vulgares", y que siguen el sistema heredado de la Orden de Hermes (un vil plagio del sistema de Ars Magica, dicho sea de paso). El sistema es sencillo: el nombre de la Senda tiene dos partes, la primera de las cuales indica qu hace la Senda, y debe ser Creo (Creacin), Rego (Gobierno), Intellego (Percepcin), Muto (Transformacin) o Perdo (Destruccin), y la segunda indica sobre qu acta la Senda. Por ejemplo, Rego Vitae significa literalmente Yo gobierno la vida, es decir, la sangre, cuyo nombre vulgar es Senda de la Sangre. Todas siguen este sistema, excepto las ms recientes, y algunas que necesitan nombres ms largos para especificar sobre qu trabajan. En los documentos anteriores puse algunos nombres latinos tras la barra, pero como muchos de los

Refranes Arcanos
Frontis nulla fides: No confes en las apariencias. Bestiae sumus, ut non bestiae simus: Somos bestias, pero tememos ser bestias. Scientia est potentia: Conocimiento es poder. Exercitato Artem Parat: El ejercicio da destreza. Sunt pueri pueri, pueri puerilia tractant: Los nios son nios, y hacen cosas de nios.

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 182

no oficiales no encajaban en el sistema, y la mayora no tenan nombre latino, he preferido unificarlas todas en una tabla que adems sigue el sistema oficial de denominaciones. La tabla incluye el nombre vulgar, el latino y la traduccin literal de todas las Sendas Tremere, Comunes, Sabbat y Oscuras, ya que los Brujos han catalogado y nombrado por su cuenta buena parte de ellas. Nombre Vulgar Senda de la Sangre Encanto de las Llamas Movimiento Mental Dominio Elemental Podero de Neptuno Senda Verde Senda de la Tecnomancia Manipulacin Espiritual Alquimia Taumatrgica Senda de la Transmutacin La Mente Centrada Dominio del Envoltorio Mortal Oniromancia Senda de la Centella Cebarse en el Miedo del Alma Senda de Proteccin Senda del Paso Contramagia Senda de la Sangre del Mundo Senda del Mundo Sombro El Don de Morfeo La Senda de Marte Senda de la Venganza del Padre La Venganza de las Furias Manos de Destruccin Senda de la Corrupcin Fuegos del Infierno Senda del Fobo El Robo del Espritu Senda del Conocimiento Secreto Senda de las Revelaciones Perversas Senda del Dolor Senda de la Pestilencia Senda de la Tortura Senda del Maleficio Striga Las Cadenas del Placer Senda de la Conjuracin Senda de la Maldicin de la Sangre La Vid de Dionisio Biotaumaturgia Taumaturgia Espiritual Control Atmosfrico Senda de las Maldiciones Senda del Hogar

Por si a alguien le interesa, el nombre "formal" en argot Tremere de las Sendas en general es Viae Vim, o Sendas de Poder (Creo que el nombre no es del todo correcto, pero no encuentro el genitivo de Vis). Aviso que no estn ordenadas. Nota: Las Sendas marcadas en su nombre latino con un asterisco (*) son oficiales con ese nombre.

Nombre Latino Rego Vitae* (Debera ser Vitam) Creo Ignem* Rego Motus* Rego Elementa* (V:EO dice Elementum, pero eso es el singular) Rego Aquam* Rego Silvas Rego Machinas Rego Spiritum Rego Materiam Muto Elementa Rego Mentes Perdo Corporem Intellego Somnia Creo Fulgura Creo Metus (o Creo Phobos) Creo Tutelae Creo Celeritatem Perdo Magica* Rego Animam Mundi Rego Larvae Muto Somnia Creo Proeliatores Perdo Gentem Cain Creo Conscientia Creo Ruinam Rego Venalis* Creo Ignem Averni Rego Metus (o Phobos) Perdo Spiritum Intellego Mysteria Intellego Arcani Rego Dolor* (aunque considero que debera ser Creo) Creo Malum Creo extremus spiritus Maleficia* [Creo Maleficia] Striga* Creo voluptas Creo Materia Perdo Sanguine Rego Vinum Muto Corporem Rego Manes/Mentem* Rego Tempestas* Creo Excecratio Rego Domus

Traduccin Literal Yo gobierno la vida (vitae como sangre) Yo creo el fuego Yo gobierno el movimiento Yo gobierno los elementos Yo gobierno (a) el agua Yo gobierno (a) los bosques Yo gobierno (a) las Mquinas Yo gobierno (a) el espritu Yo gobierno (a) la materia Yo transformo los elementos Yo gobierno (a) las mentes Yo destruyo (a) el cuerpo Yo percibo los sueos Yo creo los rayos Yo creo el miedo (o el temor) Yo creo protecciones Yo creo (a la) velocidad Yo destruyo la magia Yo gobierno al espritu del mundo Yo gobierno a los espritus de los muertos Yo transformo los sueos Yo creo a los guerreros Yo destruyo a la estirpe de Can Yo creo remordimiento Yo creo destruccin Yo gobierno al que se vende Yo creo fuego del Infierno Yo Gobierno el Miedo (o el temor) Yo destruyo el espritu Yo percibo misterios Yo percibo secretos Yo Gobierno el Dolor Yo Creo enfermedad Yo creo agona Maleficios [Yo creo maleficios] Sin traduccin Yo creo placer Yo creo materia Yo destruyo la Sangre (en el sentido de Estirpe) Yo gobierno el vino Yo transformo el cuerpo Yo gobierno a los espritus Yo gobierno las tormentas Yo creo la maldicin Yo gobierno el hogar

Apndice: Informacin til 183

Contramagia Taumatrgica (Perdo Magica)


Esto es ms una Disciplina aparte que una Senda (puede aprenderse sin tener Taumaturgia, en teora, incluso con el Mrito Resistencia Mgica). Sin embargo (obviamente) no se ensea de forma oficial, ni extraoficial, me atrevera a decir, fuera del clan Tremere. Cualquier no Tremere que muestre esta habilidad no va a llevarse bien con los Brujos... Sistema: La Contramagia Taumatrgica se considera una disciplina aparte: no puede cogerse como senda primaria y no permite realizar rituales. El uso de Contramagia se considera una accin refleja y no requiere la divisin de la reserva de dados. Para oponerse a un poder de Taumaturgia, incluyendo un ritual, el personaje debe poseer el mismo o superior nivel en Contramagia, lo que significa que los rituales de niel seis para arriba no pueden ser contrarrestados. El jugador gasta un punto de sangre y tira por el valor de Contramagia (NO por la Fuerza de Voluntad) del personaje a dificultad igual a la dificultad del poder a contrarrestar (es decir, nivel que usa el otro +3). Cada xito anula uno del oponente. La gracia que me hace es que despus de decirte que tires un dados por punto que tengas, te da los dados que tiras en cada nivel. Esta gente... Esta disciplina slo sirve contra Taumaturgia y Taumaturgia Oscura. Funciona con la mitad de reserva de dados contra otras magias de la Sangre y contra hechicera mortal, y es completamente ineficaz contra otras formas de magia. En el apndice final (despus de la Nigromancia) se darn formas de oponerse a otras magias de la Sangre con mayor efectividad.

Cualquiera que no pertenezca al clan y aprenda esta disciplina adquirir automticamente el defecto Enemistad con el Clan Tremere sin obtener puntos gratuitos a cambio, y de todas formas no se puede comprar durante la creacin del personaje, sino que debe aprenderse durante la crnica. Tampoco se puede desarrollar espontneamente, y aprenderla cuesta como una disciplina fuera de clan normal. Esto huele exageradamente a "no queremos que nadie se oponga a los Tremere", la verdad. Lo de la enemistad es lgico (aunque lo de no obtener puntos gratuitos... bueeeno, aceptamos barco...). Lo de no poder desarrollarlo, tambin...pero por qu co***es no vas a poder tenerlo de entrada si das una buena explicacin? Eso s, tiene que ser muy buena, pero no veo por qu tiene que ser tan imposible...

O
Dos dados. Slo puede anularse aquello que afecte directamente al personaje y lo que lleve encima (ropa...).

OO
Cuatro dados de Contramagia.

OOO
Seis dados, y afecta a cualquier persona o cosa en contacto con el personaje.

OOOO
Ocho dados.

OOOOO
Diez dados. Puede cancelarse un poder cuyo objetivo o invocador est en un radio en metros igual a la Fuerza de Voluntad del personaje.

Los Libros de la Magia: Taumaturgia 184

ndice Temtico
Taumaturgia Comn Sendas Comunes Rituales Comunes Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Rituales de Arcontes Nivel 1 Nivel 5 Nivel 7 Rituales de Hunedoara Nivel 6 Contramagia Taumatrgica Taumaturgia Tremere Sendas Tremere Rituales Tremere Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Humores Malignos Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 5 Nivel Variable Taumaturgia Sielnica Sendas Sielnicas Rituales Sielnicos Nivel 1 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Taumaturgia del Sabbat Sendas del Sabbat 15 25 25 27 30 31 34 34 34 35 35 36 36 184 39 67 68 73 78 86 93 101 103 105 105 105 106 107 107 108 109 109 111 114 114 114 115 115 131 Rituales Del Sabbat Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Rituales de la Mano Negra Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Ritual de Inquisidores Sabbat Nivel 7 Taumaturgia de los Anarquistas Rituales Anarquistas Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Maldiciones Nivel 4 Nivel 5 Taumaturgia Oscura Sendas de Taumaturgia Oscura Rituales de Taumaturgia Oscura Nivel Variable Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Taumaturgia Qishu Tao de Tan Interno Tao de Tan Externo Rituales Qishu Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 139 140 140 142 143 144 144 146 146 146 146 146 146 146 147 147 149 149 151 151 152 153 153 153 156 170 170 170 170 171 174 175 120 121 128 128 128 129 129 129

ndice de Sendas
Alquimia Taumatrgica Biotaumaturgia Cebarse en el Miedo del Alma Contramagia Taumatrgica Control Atmosfrico Dominio del Envoltorio Mortal Dominio Elemental El Alma de la Serpiente El Don de Morfeo El Encanto de las Llamas Experimentacin Biotaumatrgica Fuegos del Infierno La Falsa Senda La Mente Centrada La Senda Verde La Venganza de las Furias La Vid de Dionisio Las Cadenas del Placer Manipulacin Espiritual Manos de Destruccin Movimiento Mental Oniromancia Podero de Neptuno Rego Manes Robo del Espritu Senda de Mercurio Senda de Proteccin Senda de la Centella Senda de la Conjuracin Senda de la Corrupcin Senda de la Magia Senda de la Maldicin de la Sangre Senda de la Manipulacin de las Sombras Senda de la Perversin Senda de la Pestilencia Senda de la Sangre Senda de la Sangre del Mundo Senda de la Tecnomancia 39 15 40 184 17 41 42 44 131 18 133 157 45 47 48 134 18 157 50 135 19 51 52 158 158 54 54 56 19 56 58 20 61 159 161 22 111 63 Senda de la Tortura Senda de la Transmutacin Senda de la Venganza del Padre Senda de las Maldiciones Senda de las Revelaciones Perversas Senda de Marte Senda del Cazador Senda del Conocimiento Secreto Senda del Dolor Senda del Fobo Senda del Hogar Senda del Maleficio Senda del Mundo Sombro Senda del Paso Striga Tao de la Alquimia Corporal Tao de la Madera Tao de la Mente Zen Tao de la Negacin del Chi Tao de la Tierra Tao de las Manos Invisibles Tao de los Elementos Tao de los Gui Tao de los Monzones Tao de los Reinos de Maya Tao de Proteccin de Hogar Tao del Agua Tao del Chi Sanguneo Tao del Feng Shui Tao del Fuego Tao del Guerrero Eterno (senda de Marte) Tao del I Ching Tao del Jing Tao del Metal Tao del Tan Externo Tao del Trueno Taumaturgia Espiritual 162 64 136 22 163 137 138 164 165 166 66 167 113 67 168 120, 41 121, 48 120, 47 121, 184 122 121, 19 121, 42 122 121, 17 120 121, 66 121, 52 120, 22 124 121, 18 120, 137 125 121, 50 126 121, 39 121, 56 24

ndice de Rituales
Rituales de Nivel Variable Atar al Intruso Icor de la Transmisin Oculta Invocar a la Hueste Rituales de Nivel Uno Adoptar la Vasija de Transferencia Ahora su Vista Nos Pertenece Alma de la Tierra Apagar la Llama Radiante Aparicin de Objeto Aspecto Impresionante Atar a la Lengua Acusadora Cardiograma Plano Codificar Misiva Comunicacin con el Sire del Vstago Conocer la Mente Dormida Dedicar la Capilla Defensa del Refugio Sagrado Despertar con la Frescura de la Tarde Desviacin de la Muerte de Madera Dosis de Justa Aquiescencia El Desprecio de la Viuda El Domin de la Vida El Escriba El Toque del Diablo El Traje Nuevo del Emperador Ensalmo del Pastor Evocacin de la Candela/Apagar el Sebo Fuego Fatuo Iluminar la Senda de la Presa Imn Sanguneo La Afliccin del Diablillo La Marca Del Amante La Mosca de la Carne Demorada Maestra de la Sangre Maldicin de Edipo Mscara de Sangre Mscara Espectral Parte de Autora Piedra Ligera Pureza de la Carne Purgar el Demonio Interior Purificar Sangre Rastro del Garou Redoma Sangunea Resurreccin de la Vanidad Mortal Rito de Presentacin Sangre en Agua Sentir lo Mstico Sentir Otros Shen Ser uno con la Tierra Serenar al Kami Torrente de Sangre Tramitacin de Expediente Visin Verdadera Vitae Luminosa Rituales de Nivel Dos Agua Negra Apagar 170 109 170 68 68 69 25 25 25 69 149 25 25 25 69 25 25 26 107 140 140 26 26 149 70 70 140 140 70 26 27 70 70 170 150 140 150 71 71 27 71 72 140 27 72 72 72 128 114 72 140 27 34 73 146 27 Apropiacin de la Membrana Bombardeo de Mquinas Brebaje de la Ira Fundida Cambiar el Equilibrio Camino de la Sangre Camino Intransitable Crculo de Proteccin Contra Ghouls Crculo Protector Condena Burocrtica Conocer a la Bestia Antinatural Consuelo del Terruo Cuerpo de Hierro Detectar Autoridad El Poder de la Llama Invisible El Rencor de la Bruja Espada Ardiente Filtro del Autntico Recuerdo Foco de Infusin de Vitae Gafe Inscripcin Invocar a Grantel Invocar Espritu Guardin La Leche Cruel de la Serpiente Lasitud tras el Jolgorio Los Velos de Kirophet Llamar al Espritu Inquieto Llorar la Maldicin de la Vida Mejorar la Maldicin Negar al Intruso Ojos del Halcn Nocturno Oscurecer la Malicia Paso Franco Pasos del Aterrorizado Piel de Camalen Pocin del Martirio Polvo del Recuerdo Portar la Mscara de Sombras Proteccin contra Ghouls Reconocimiento del Ritual Recuerdos Hechiceros Roba Vuestros Susurros Sangremiel Se Sabr Tu Destino Signo de la Luna Susurros del Fantasma Tallar Piedra de Sangre Traer a la Bestia Infernal Transubstanciacin de Humores Trima Video Nefas Rituales de Nivel Tres Afinidad Heredada Alergia a la Sangre Amigo de los rboles Anguila de Mercurio Astilla del Sosiego Retardado Atar el Familiar Ayudante Sanguneo Beber la Sangre de la Tierra 73 140 107 128 73 27 73 170 27 73 141 151 151 141 28 74 107 28 28 74 170 141 107 75 28 28 28 28 75 141 75 75 29 76 108 76 76 29 76 141 76 29 77 142 77 30 171 77 30 171 78 30 142 78 79 171 79 79

Bilis Custica Brjula de uno Mismo Cambio Invisible Carne de Roce gneo Casa Embrujada Convertir en Sapo Corazn Abatido Creacin Mayor Crear Atrapasueos Crisol de Agona Compartida Danzantes a la Luz de la Luna Defensor del Refugio Desplazamiento del Neuma Discurso Inspirado El Despertar de la Espina Reverdecida El Vigilante Encontrar a la Sanguijuela Dormida Escudo de Presencia Inmunda Espejo de la Segunda Visin Explosivo Secreto Extrao Fulgor Felis Negrum Fuego en la Sangre Huesos Sangrientos Icor del Hexpodo Ilusin de la Muerte Pacfica Ilusin de Perfeccin Invocar a Tivilio Invocar Espritu Travieso La Encerrona La Llamada del Infierno Las Lgrimas de Phoebus Las Manos de Rutor Limpieza de la Carne Madera Podrida Medicamento de la Carne Resistente Manos Afiladas Mente Cordial Mente Tranquila Ojos del Pasado Paso Incorpreo Poblar los Jardines de la Noche Poder de la Pirmide Proteccin contra Hadas Proteccin contra Lupinos Rastrear al Transgresor Rito del Escudo Mgico Ritual de la Rosa Amarga Ritual de Oscuridad Signo del Wraith Sujecin del Insecto Telecomunicacin Toque de Belladona Transubstanciacin de los Siete Trasgo de Sangre Rituales de Nivel Cuatro Acuerdo Infernal Alarido de la Banshee Alma del Dominio Astilla Servidora Atar a la Bestia Atar a Tivilio Besos Robados Cadenas del Leteo

108 80 80 80 80 172 172 30 30 81 146 81 81 151 114 30 82 82 142 151 142 173 142 173 82 30 30 173 142 151 151 108 82 31 143 108 31 31 129 31 31 83 84 84 84 85 85 31 31 173 143 85 85 85 173 86 143 115 87 31 174 31 174

Cadenas del Vnculo Invisible Caminante Sobre Brasas Certamen de Sangre Crculo de Proteccin contra Vstagos Consagracin del Santuario Corazn de Piedra Crear Murcilago Navaja Crear Sabueso de Piedra Crear Sirviente Endemoniado Cuervos Vigilantes Deshacer Ritual El Alma de los Homnculos El Crisol El Embrujo El Escudo Poderoso El Refugio Secreto de la Peste Endulzar la Tierra Entrar en el Espejo Escrutinio Explotar al Vinculado Fusin con la Tierra Habla la Cabeza de Bronce Hueso de Mentiras Inocencia del Corazn Infantil Integumento Furtivo Invocar a Lucrecia Ira de la Muerte La Maldicin de Protean La Maldicin Retardada Marca del Amaranto Mscara Catayana Pasta Ardiente Paz de los Muertos Postrado Proteccin contra Vitae Puerta de Sombras Rasgar la Mente Regreso del Corazn Respeto a los Animales Suspensin de Encantamiento Torpeza Vil Enjambre Voz Embotellada Rituales de Nivel Cinco Abandonar los Grilletes Astilla del Hades Bosque de Penitencia Brisa Embrujada Caminar por la Umbra Carne de Papel Cerrar los Caminos Crculo de Proteccin contra Demonios Crculo de Proteccin contra Espritus Crculo de Proteccin contra Fantasmas Crculo de Proteccin contra Hadas Crculo de Proteccin contra Lupinos Contrato de Sangre Corazn de Len Corte de la Verdad Santificada Disparador Menor Dominio El Favor de la Cobra El Fuego Interior El Interior del Abismo

143 143 87 88 89 89 90 90 90 32 90 90 143 143 33 174 32 144 33 91 91 91 33 33 92 174 153 33 92 92 129 152 33 33 152 146 92 33 144 93 152 175 144 93 94 144 146 94 144 175 94 94 94 94 95 95 144 95 95 34 95 175 175

Encantar Talismn Escapar hacia un Amigo Esculpir el Sirviente Perfecto Espritu del Tormento Expulsar a Tivilio Fantasma en el Sistema La Hoja Esmeralda La Maldicin de Clitemnestra La Mano de Gloria La Mente de las Cofradas La Revelacin de la Sangre Lombriz Mental Maldita sea tu Casa Mano Amputada Marca de la Bestia Mente de los Aquelarres Noche del Corazn Rojo Ojos de la Bestia Paso a las Tierras de las Sombras Piedra de la Autntica Forma Proteccin contra Catayanos Proteccin contra Catayanos (Qishu) Proteccin contra Demonios Proteccin contra Espritus Proteccin contra Fantasmas Respira Cuando se lo Ordenamos Sanguijuela de Almas Sed Insaciable Sueo de Piedra Suero de la Exhortacin Pavoneada Suero de la Vitae Perpetuada Tocar la Mente del Protector Transformar la Piel en Piedra Vires Acquirit Eundo Nivel Seis

96 96 97 34 175 34 35 34 175 97 97 144 153 97 153 97 97 144 146 98 98 129 98 99 99 100 175 144 100 109 109 115 101 101

Arenas del Tiempo Corazn de la Piedra Destruccin Plena De Ataduras Digestin Refinada Disparador Mayor Don de la Forma Inmvil El Don Envo de Servidor Escudriamiento Mayor Hueso de Controversia Mente de Hierro Resucitar a los Muertos Sombras de Poder Tela de Araa Transferir Esencia Tumba Colectiva Nivel Siete Bloquear los Dones de Can Divisin Platnica Divorcio del Alma Escalofro del Sable del Viento Hueso de la Sed Eterna La Mano Daada La Sombra del Lobo Ltigos de las Erinias Ojos del Siempre Vigilante Separar el Alma Rituales de Nivel Ocho Cadena de la Lnea de Sangre Disyuncin del Alma El Nombre Olvidado Ritual de Nivel Nueve Hoja de la Flor Prohibida Ritual de Nivel Diez Debilidad Invulnerable

101 101 101 101 102 102 144 36 37 103 145 103 103 145 145 146 35 103 104 146 104 147 146 104 104 104 105 105 105 105 105