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ESCRITO POR – Juan Echenique, Rachel E. Judd, Khaldoun Khelil, Saskia Liddick y Matt Timm.
EDITORES – Juan Echenique y Matt Timm.
CONSULTOR CREATIVO – Jason Enos.
LECTURA DE PRUEBAS – Felipe Real.
EDICIÓN EN ESPAÑOL
DIRECCIÓN – Manuel J. Sueiro.
RESPONSABLE DE LÍNEA – Héctor Gómez Herrero.
PRODUCCIÓN – Sergio M. Vergara
TRADUCCIÓN – Héctor Gómez Herrero.
CORRECCIÓN – Alejandra «Argéntea» González.
MAQUETACIÓN – Marcos Manuel «EnOcH» Peral Villaverde.
COORDINADOR EDITORIAL – Luis Fernández.
DISTRIBUCIÓN – Pilar M. Espinosa.
COMUNICACIÓN – José Valverde y Elena Alonso.
EDICIÓN – Héctor Gómez Herrero, José Lomo, Luis Fernández y Juan Sixto.
APOYO EDITORIAL – Pedro J. Ramos y Francisco Castillo.
© 2022 Paradox Interactive® AB. Vampiro: La Mascarada ® son marcas comerciales registradas de Paradox Interactive AB en Europa, EE. UU y otros países.
H
ola, amigo; bienvenido al Mundo de El dolor en estas historias debería ser totalmente
Tinieblas. Un oscuro y amenazante reflejo ficticio. Antes de jugar, todo tu grupo debería discutir
de nuestro mundo, donde los monstruos las preferencias y la tolerancia de todo el mundo.
se ocultan tras una fachada de normali- Al establecer límites firmes, todos los participantes
dad. Lo que sostienes ahora en tus manos es un punto pueden sumergirse por completo en sus temas oscuros
de partida para conocer Vampiro: La Mascarada. favoritos mientras evitan molestar a nadie. Incluso
así, esta discusión no puede abarcar todo posible giro
AVISO DE CONTENIDO ADULTO de guion. Si un jugador o Narrador encuentra que
La Guía de la Historia contiene descripciones gráficas la historia en curso toma una dirección incómoda,
de muerte; violencia física, incluyendo el uso de puede y debe parar el juego para debatir soluciones
pistolas, violencia de fantasía (garras y colmillos), alternativas. Los Narradores pueden saltar, revisar,
acoso, destripamientos, consumo de sangre; así como reconducir o resumir una escena concreta, si hacerlo
consumo de drogas y alcohol. mejora la experiencia de todos los implicados. Y los
Los vampiros son depredadores, herederos de jugadores deberían estar abiertos a tales cambios.
una atemporal condición, que se ven empujados por La confianza y la consideración son una
fuerzas sobrenaturales que luchan por controlar. responsabilidad colectiva. Todo el mundo debería
Un sobrecogedor hecho define su existencia: para tenerlo presente al jugar.
sobrevivir, necesitan sangre. En la mayoría de casos,
tomar sangre implica dañar a alguien, quizás incluso BIENVENIDOS, TODOS LOS JUGADORES
matarlo. No importa lo virtuoso que sea un vampiro en Esta guía de iniciación tiene en mente tres tipos de
la noche de su Abrazo (el ritual por el que un humano jugadores, desde los novatos más nuevos a los veteranos
se convierte en un vampiro), pronto entiende que la más experimentados.
supervivencia a largo plazo requiere un compromiso
constante entre la ética y el pragmatismo. Sangre nueva
Vampiro explora esos compromisos morales. Puede que hayas visto series de televisión o películas
¿A qué llegará un personaje para sobrevivir? ¿Para con vampiros. Puede que hayas descubierto esta
tener éxito? Los engaños y la violencia en los que el ambientación sobre vampiros concreta a través de
vampiro está dispuesto a involucrarse, la gente a la nuestras series en línea LA by Night o la serie de
que está dispuesto a lastimar y traicionar, ahí es donde videojuegos Vampiro: La Mascarada – Bloodlines. Si
se encuentra el verdadero horror. Vampiro trata de siempre quisiste imaginar lo que se siente al ser un
sacrificar la propia Humanidad, poquito a poco, vampiro, esto es para ti.
hasta que no queda más que un monstruo. Así, los
participantes deberían prepararse para explorar temas Aficionado al rol
relacionados con la violencia, la desesperación y la Eres un aficionado a los juegos de rol de mesa y has
explotación. disfrutado de la emoción de esa tirada de dados
definitiva en el momento crucial de la historia. Aquí
encontrarás muchas convenciones semejantes. Las
hojas de personaje definen tus poderes y habilidades,
los dados añaden cierto nivel de aleatoriedad cuando se
resuelven desafíos, y los problemas pueden resolverse
de muchas formas distintas.
Pero a diferencia de los juegos donde pretendes ser
el héroe, Vampiro te permite interpretar al monstruo.
La mayoría de amenazas son de naturaleza política o
social. Tus relaciones personales y cómo las tratas dan
forma al enfoque del juego.
Veterano recurrente Decide quién será el Narrador. Su trabajo será
Recuerdas la Página XX y lo que se siente al tener en hacer funcionar la historia y determinar las reglas.
tus manos una copia nueva de Vampiro: La Mascarada El Narrador tomará la Guía de la Historia. Todos
1ª Edición. Encontrarás que muchos de los mismos los demás se denominarán jugadores de ahora en
elementos siguen vigentes. Todos los Clanes principales adelante. Los jugadores comienzan escogiendo uno de
están aquí, y aún hay crueles Príncipes imponiendo la los personajes incluidos en el libro. Cada uno de ellos
Mascarada. es una persona ficticia con una historia, habilidades y
La vida nocturna ha cambiado respecto a lo que metas únicas. En esta guía de iniciación, tus personajes
solía ser antes de la Estrella Roja. Los Antiguos han son jóvenes Retoños que luchan por entender su lugar
cerrado filas, mientras que la Segunda Inquisición está en un oscuro mundo nuevo. Debéis confiar unos en
en auge y el Ansia de tu personaje es ahora tu máxima otros si queréis sobrevivir.
preocupación. Ven y mira cómo ha cambiado el mundo La Guía de Referencia contiene información más
y los nuevos peligros a los que has de enfrentarte. detallada. Está principalmente dirigida al Narrador,
pero los jugadores también pueden consultarla.
ANTES DE EMPEZAR El Mapa de Relaciones es una forma útil de ilustrar
Esta guía de iniciación recopila en un libreto múltiples cómo diversos personajes se sienten unos respecto a
documentos para que puedas usar esta aventura otros. Este Mapa es sólo una guía, las relaciones pueden
introductoria. Tienes permiso expreso para fotocopiar cambiar constantemente. Actualiza el Mapa siempre
aquellos documentos que necesites para uso personal. que sea necesario conforme las rivalidades y los
La versión digital incluye versiones alternativas de romances se desvanezcan o florezcan.
algunos de ellos para imprimir a menor coste. Deberías Además, necesitarás dados de diez caras. Pueden
tener al menos copias de los personajes pregenerados encontrarse en cualquier tienda de juegos o en línea.
que desees usar. Necesitarás dados de dos colores. Te recomendamos
Aparte de este documento, este libro contiene una usar negro para los dados normales y rojo para los
Guía de la Historia, una Guía de Referencia, siete dados de Ansia. Puedes encontrar los dados oficiales de
personajes pregenerados y un Mapa de Relaciones, Vampiro en nuestra web.
junto con una baraja de cartas en la versión digital. Si Las explicaciones de los dados se basan en los dados
decides no imprimir las cartas, puedes usar las tablas de Vampiro; si usas dados estándar, por favor, consulta
alternativas para víctimas y enemigos como consideres la sección Usar dados estándar en la Guía de Referencia,
apropiado. pág. 53.
El juego se despliega conforme tus personajes
interactúan unos con otros y con el mundo. Como
Narrador, serás responsable de dar vida a este mundo
con la ayuda de los materiales que se te proporcionan.
Establecerás desafíos, presentarás a tus personajes
decisiones interesantes y juzgarás los resultados.
No pienses en ti mismo como en un adversario u
obstáculo. Todos estáis aquí por la misma razón: contar
una historia colaborativa cautivadora.
Una vez que estés listo para empezar a jugar, apaga
tu teléfono, busca un lugar donde puedas sentarte
cómodamente y escuchar bien a los demás. Recuerda
tener en cuenta a los demás y prestar atención incluso
cuando no estés jugando de forma activa.
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en
La Multitud
Prefacio
Sólo el Narrador debería leer esta sección. Si vas a En esta historia, tus jugadores comienzan como
jugar esta aventura, pero no vas a asumir el papel del Vástagos (la palabra que los vampiros usan para
Narrador, por favor, no sigas leyendo. referirse a sí mismos) recién creados. Han sido
Tu papel en todo esto es ser el Narrador. Será tu capturados y apenas recuerdan su propio Abrazo (el
responsabilidad guiar a tus jugadores a través de la evento que los convirtió en criaturas de la noche) o a
historia en la que descubrirán aquello en lo que se sus Sires, los vampiros que les dieron la no-vida eterna.
han convertido y las consecuencias de su no-muerte.
También puedes tener que improvisar si tus jugadores
tienen ideas creativas.
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Escena I:
adulto en la página «comienza por aquí». Si cualquier
jugador (incluido tú) está incómodo con cualquiera de
Tu primera noche
los temas incluidos, tenlo en cuenta.
En la Guía de Referencia, pág. 54 se trata algo más
este tema.
■ Situación: Los personajes han sido capturados justo
UNA NOTA SOBRE LAS FOTOCOPIAS: Tienes permiso expreso para fotocopiar
(o imprimir) cualquiera de los documentos de esta guía para uso personal.
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¿QUÉ ES EL ANSIA?
Cada vez que se discuta el Ansia a lo largo de la aventura,
puedes expresarla de las siguientes formas. Consulta este
recuadro cada vez que se comente el tema.
■ El Ansia es una experiencia psicológica tanto como
física. Es un hambre que los vampiros no sienten
como un nudo en su estómago, sino que se vuelven
más irritables, más propensos a la violencia y más
INTRODUCCIÓN A LA SANGRE resueltos a saciar esa hambre. Los vampiros con
El Ansia es un rasgo persistente y siempre presente Ansia 5 se arriesgan a perder el control y no pueden
de los Vástagos. Cada noche, al despertar de un día centrarse en nada salvo la Caza.
de sueño, los vampiros deben Enardecer su Sangre. ■ La primera vez que prueban la sangre humana,
Representamos esto con dados de Ansia. su parte aún humana se revuelve de asco, pero la
Da a cada uno de tus jugadores 2 dados de Bestia no quiere más que dejar seca a la víctima.
Ansia. ■ Alimentarse es una experiencia extática, tanto
Los dados de Ansia son una representación para el depredador como para la presa (los
tangible del Ansia del personaje, y tendrán que tirarlos a Vástagos lo llaman el Beso).
lo largo de esta aventura. Una vez que los jugadores echen ■ Los humanos pueden sobrevivir a perder algo de
un vistazo a la hoja de su Vástago, también serán capaces sangre, pero no mucha. Un vampiro que pierde
de registrar su Ansia. el control y se alimenta demasiado podría matar
Pide a tus jugadores que tiren 1 dado negro. a su presa. Éste es el horror en torno al que gira
Si sacáis una cara sin dibujo, obtenéis 1 dado de Vampiro: los personajes ponen en riesgo la vida de
Ansia adicional. Si el resultado es o , mantenéis el otros para sustentar la suya. Establece el valor de
número actual de dados de Ansia. cada vida que se arriesga así.
Los controles de Enardecimiento también ■ Los vampiros pueden sanar de forma inmediata
deben de hacerse cada vez que haya riesgo de obtener las marcas de mordisco que dejan lamiendo la
Ansia adicional. Esto incluye Rubor de la Vida, herida.
Arrebato de Sangre o usar Disciplinas (estos
conceptos se explicarán luego). Cada vez que se hagan
estos controles, el resultado determina si el Ansia Cuando todas las tiradas se hayan resuelto y todo el
aumenta, pero el efecto previsto (por ejemplo, activar una mundo tenga dos o tres dados de Ansia, lee la siguiente
Disciplina) tendrá lugar independientemente del sección.
resultado. En otras palabras, cumplirás tu objetivo, pero Lee un párrafo o ambos, dependiendo de cuántos
sólo a riesgo de aumentar tu Ansia. dados de Ansia tenga cada jugador.
Por lo que respecta a esta historia, todos los
personajes tendrán siempre al menos 1 dado de Ansia.
La única forma de eliminar ese último dado de Ansia El Ansia, parte 2
implica complicaciones morales, como aprenderás más
adelante en esta historia. Para más información, ver Guía
(Dos dados de Ansia)
de Referencia, pág. 60.
Sabes que el dueño de la sangre que hueles lleva
muerto el tiempo suficiente porque el olor se
está volviendo rancio. Es suficiente para que no
busques la fuente de la sangre. Aunque sabes
que terminarás por necesitarla.
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TIRAR DADOS
Muchas situaciones en partida implican tirar dados. Para hacerlo, toma tantos dados como puntos tenga un personaje
en los Rasgos relevantes. Si un personaje tiene dados de Ansia, reemplaza tantos dados normales (negros) como
dados de Ansia (rojos) tiene. Por ejemplo, si Blake quiere investigar esta acción usará su Inteligencia +
Investigación, que en este caso es un total de 6. El jugador tira 6 dados. Pero Blake tienen 2 dados de Ansia, así que
reemplaza 2 de sus dados normales (negros) por 2 dados de Ansia (rojos). Blake tira 4 dados negros y 2 dados rojos
de Ansia y comprueba los símbolos que obtiene.
Para las primeras tiradas de dados, cualquier dado con los resultados , o cuenta como éxito. Las caras en
blanco y los deberían ignorarse. El número total de éxitos debe ser igual o superior a la dificultad de la prueba.
Los éxitos de más por encima de la dificultad se llaman margen, y pueden mejorar el resultado. Una vez que tú y tus
jugadores estéis cómodos con los conceptos básicos, echa un vistazo a la pág. 56 de la Guía de Referencia para
aprender cómo usar por completo los dados de Ansia y los críticos en el juego.
Siempre que no se especifique la dificultad de una prueba en esta historia, considera que es 2
por defecto.
ACCIONES
Cuando se solicita una prueba, lo más sencillo es pedir acciones por defecto preestablecidas. En esta historia, las
usamos como atajo para los tipos de pruebas que pueden surgir con mayor frecuencia, para ahorrarte a ti y también a tus
jugadores tiempo a la hora de calcular reservas de dados hasta que te sientas cómodo con ello.
Todos los personajes tienen una serie de acciones que consisten en un total que tirar y en una combinación de
Atributo y Habilidad que las componen. En el ejemplo previo, simplemente pide a Blake que tire investigar y
no te preocupes por sumar esos valores, ya lo hemos hecho por ti. Si este valor equivale o excede la dificultad de la
prueba, puede elegir declararla una victoria automática y seguir adelante.
Tendrás que determinar cuándo solicitar pruebas que no abarquen esta lógica de acciones. En esencia, es posible
cualquier combinación de Atributo + Habilidad. Si un personaje no tiene puntos en una Habilidad, siempre puede
tirar sólo su Atributo.
Usa tu juicio y no tengas miedo de cometer errores. Así es como se aprende, después de todo.
Hay una lista maestra de todas las acciones de los personajes jugadores en la Guía de Referencia, Apéndice
I, pág. 62, en caso de que necesites consultarla. De esta forma, puedes ver qué personaje es el mejor para qué tipo de
acción y puedes hacerles sugerencias.
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Pide a los jugadores que echen un vistazo a la tercera Markus está interesado en cualquier cosa que
página, o Perfil del Vástago, de su hoja de personaje, tengan que decir. Admite abiertamente que no estaba
revelando su lado vampírico. Se les develan muchos esperando en absoluto encontrarse a los personajes.
detalles. Deberían de empezar a leer con cuidado y en
silencio y deberían guardarse esa información para sí
de momento. Bajo amenaza
Aprenden sobre el Abrazo y su Sire. Algunos de los
Poderes que ya han usado se presentan ahora de forma
más detallada. Se revelan oficialmente el Arrebato
Markus baja la voz, claramente no quiere que le
de Sangre y el Rubor de la Vida, además de todas sus escuchen a hurtadillas.
Disciplinas, incluyendo algunas que pueden haber —He oído rumores sobre un piso franco de la
usado ya como parte de sus acciones. Segunda Inquisición en mi terruño. No me había
Mientras hacen esto, sigue leyendo. dado cuenta de que era una de sus instalaciones
El propósito de esta escena es responder algunas
de control de población. La Segunda Inquisición
cuestiones que tus personajes jugadores pueden tener
sobre lo que les ha pasado. Trata de encontrar un es una mala noticia para todos los Vástagos. Si
equilibrio entre exposición y acción para que la escena alguna vez habéis oído hablar de la inquisición
siga siendo interesante. original, imaginadla con el apoyo de los gobiernos
Markus urge a los personajes a marcharse con actuales y usando tecnología y armamento
él. Les pregunta si recuerdan algún detalle sobre su punteros para darnos caza. Están ahí fuera
Abrazo, para estimar mejor lo que saben sobre los
para destruir hasta al último de nosotros. Pero
Vástagos. Todos los jugadores tienen una sección del
Abrazo en sus hojas de personaje, la cual describe las también quieren estudiarnos, que es por lo que no
circunstancias de éste y cómo el destino llevó a que siempre nos matan de inmediato. Asumo que eso
se encontraran con sus Sires. Pueden leerlo en alto o es por lo que os han dejado aquí, para recogeros
parafrasearlos si quieren. luego. Para estudiaros antes de destruiros. Así
También puedes alentarlos a compartir sus que, probablemente, ahora mismo estén cerca o
recuerdos y los descubrimientos que acaban de hacer.
de camino a echaros un ojo. Si preferís alejaros de
Esto podría hacer que tus jugadores sientan que sus
personajes son mucho menos inocentes de lo que creían sus manos, seguidme.
en lo que respecta al destino que ha recaído sobre ellos Os guía a través de la cocina a la puerta trasera
y sus Sires. Puedes fomentar esta creencia o dejar que del restaurante y os saca al callejón tras el edificio.
lo decidan por sí mismos.
RUBOR DE LA VIDA
Normalmente, los Vástagos están funcionalmente muertos. Esto significa que su piel es pálida o cenicienta en el
mejor de los casos. Son fríos al tacto y no tienden a parpadear o respirar. Usar Rubor de la Vida les permite pasar
por mortales, lo que les hace más vívidos y que respiren, incluso que superen pruebas médicas no invasivas. Además, un
personaje que usa Rubor de la Vida puede operar pantallas táctiles modernas, ya que su piel produce la electricidad
y calor necesarios. Para usar Rubor de la Vida, los jugadores necesitan hacer un control de Enardecimiento.
Rubor de la Vida se activa independientemente del resultado y dura toda una escena.
USO DE DISCIPLINAS
Todos los personajes tienen poderes de la Sangre denominados Disciplinas. Cada personaje tiene tres Poderes
con nombres concretos. Algunos personajes pueden tener los mismos Poderes que otros.
Cada Poder tiene una descripción concreta. Y algunos de ellos requieren un control de Enardecimiento
para activarse. El Poder se activa independientemente de si el personaje gana Ansia o no. Fallar un control de
Enardecimiento no cambia el efecto del Poder. Algunos Poderes requieren una prueba adicional, muchos no lo
hacen. Algunos, como Fascinación o Atemorizar, cuentan como acciones.
Para más detalles, consulta los Poderes concretos en las hojas de personaje. Alienta a tus jugadores a usarlos siempre
que consideren que pueden ser de ayuda.
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Markus deja a los personajes jugadores en uno de —Creo que conozco un buen sitio donde podemos
estos tres lugares: El Cicero, el Club Violet o La calle, dejaros. Está dentro de mi territorio y tendréis
dependiendo del humor y los intereses del grupo. oportunidad de comer algo ahí.
Evalúa a tus jugadores, si todos parecen listos para Ríe al decirlo. Se queda en silencio un
explorar la naturaleza predatoria de los vampiros,
rato y sólo habla para darle direcciones a la
envíales a El Cicero (un sórdido motel); si están más
intrigados por los aspectos seductores y atractivos conductora.
del vampirismo, haz que cacen en el Club Violet. Tus —Si tuvierais Sire, serían vuestro salvavidas
personajes también pueden acechar en un callejón esta noche, pero tendréis que conformaros
en alguna parte o tratar de recoger a alguna posible conmigo y mi sistema de apoyo —ríe y añade—;
víctima de camino. Una vez que han llegado a un lugar
id a algún sitio seguro, aseguraos de estar
donde puedan alimentarse, usa las tablas de víctimas
en el Apéndice II, a partir de la pág. 40., para atraer a alimentados y evitad el amanecer.
víctimas sólo de la localización adecuada (El Cicero, Enfatiza las tres últimas palabras con un gesto.
Club Violet o La calle). —Mañana estaré en La Rueda Rota. Espero
También puedes imprimir las cartas de víctimas que vosotros también estéis.
incluídas en la versión digital.
Les pasa un teléfono desechable sin pantalla
táctil; en su lugar tiene un teclado y una
pequeña pantalla.
—Este teléfono es viejo y algo más segu-
ro que un smartphone: la Inquisición no de-
bería ser capaz de captar vuestras llamadas.
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El rostro de la Bestia
las cartas de víctimas y las tablas de víctimas del
Apéndice II, no tienen Rasgos, sólo entradas que
describen a la víctima e información adicional. Los
■ Situación: Los personajes acaban de escapar de los personajes jugadores pueden usar acciones sociales
cazadores con la ayuda de Markus, y él ha hecho de adecuadas (como persuadir) para aprender más
señuelo para alejarlos. sobre sus víctimas y un tipo distinto de acción para
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Algunos personajes requieren acciones concretas Puede que hayan usado el teléfono que les dio Markus
para que los personajes jugadores los impresionen. La para llamarla al pulsar el botón de rellamada. O
mayoría tienen una descripción de alimentación. Si pueden encontrarse con ella por accidente.
dan con Andrés, la situación puede terminar en una
pelea, en cuyo caso, puedes usar las reglas del conflicto ■ Si la llamaron demasiado pronto, puede que le de-
de una tirada para resolverla. jaran un mensaje de voz. En ese caso, les devuelve
Además, también tienen Resonancia. Como se la llamada ahora.
establecía antes, ignora esto si es la primera vez que ■ Si la llaman ahora, ella responderá.
narras o quieres que las escenas de alimentación vayan ■ Si salieron de Caza, cuando están recogiéndose, ella
más rápido. casualmente tropieza con ellos.
Resuelve cualquier intento de alimentación y luego ■ Si no pasa nada de esto, Jackie les llama y se ofrece
pasa a la Escena IV. a llevarlos a algún sitio seguro durante el día.
Escena IV:
Si ignoran a Jackie por completo y se van por su
cuenta, aliéntalos a dar con soluciones creativas para
Descansar y recuperarse
evitar la ardiente muerte al sol (lo que ocurre si se
niegan a encontrar refugio). Alex o Blake podrían
alquilar una habitación de motel durante el día pero,
■ Situación: Los personajes acaban de alimentarse. ¿cómo de seguro va a ser eso? Las casas y los almacenes
Necesitan reagruparse y determinar un plan pero, vacíos abundan en las peores partes de la ciudad,
en última instancia, necesitan descansar. pero también los carroñeros, las bandas criminales,
■ Meta: Aprender un poco más sobre la condición los perros salvajes y los okupas. Esto no debería ser
vampírica. Les persiguen y han de abrirse paso sencillo, y los personajes pueden acabar considerando
luchando. darle una oportunidad a Jackie después de todo. Si la
■ Salida: Los personajes son perseguidos por la Se- llaman tras haberla rechazado, ella se lo pondrá difícil,
gunda Inquisición. pero aún los resguardará, por respeto a la alianza que
■ Siguiente escena: Los personajes llegan a La Rueda tiene con Markus.
Rota tras casi no contarlo.
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Refugio
La mayoría de los personajes (o todos ellos) pueden
participar; pueden disparar desde las ventanas o el
«Tendréis que encontrar un lugar seguro techo solar de la limusina a toda velocidad. Pide a cada
donde quedaros a largo plazo. Algún lugar del jugador que tire su acción de ataque, si alguien logra 5
que nadie sepa nada. Sólo alimentarse es más o más éxitos, su disparo acierta en la furgoneta que los
importante que un lugar seguro para descansar persigue. Describe los efectos de manera excitante, como
destrozar un retrovisor, dar en el parabrisas, herir a la
durante el día, y por poco. Recordad que no
gente en el interior, dar a un faro o reventar una rueda.
podemos soportar la luz del sol, y que vuelve Una vez que todo el mundo haya tenido la
a vuestra Bestia loca de miedo. El lugar donde oportunidad de disparar una o dos veces, la furgoneta
durmáis debe ser totalmente a prueba de luz. ha sufrido suficiente daño como para que pierda
Los maleteros y los baños de hoteles funcionan, velocidad y la pierdan.
Si nadie obtiene éxitos, Jackie saca una pequeña
si no os queda otra, pero siempre existe el riesgo
pistola de su bolso de diseño. La minúscula arma está
de que un mortal abra la puerta y os tostéis, de adornada con relucientes diamantes de imitación,
forma literal». lo que hace que casi parezca un juguete. Pero apunta
con cuidado, dispara y acierta en una rueda o en
La Rueda Rota el conductor, lo que produce el mismo efecto. Sólo
se rebajará a hacer esto si siente que los personajes
jugadores no pueden hacerlo.
«La Rueda Rota es un lugar donde pasar el rato
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Allison es una Ghoul. Sam, Jay o Blake podrían captar con los Anarquistas. Como en escenas previas, puedes
alguna pista al respecto, ya que tiene un olor similar cortar la exposición si esta se alarga, al hacer que
al del barman de La Rueda Rota. Conduce a los Allison los llame.
personajes a un ascensor tras decir que ha sido enviada
por «tu progenitor». A estas alturas, los personajes
saben lo suficiente como para entender que herir Bienvenida
a Allison no es buena idea. Deberían sentir como
si les vigilasen permanentemente, y los personajes
«¡Mi Chiquillo pródigo regresa! No tenía duda
astutos pueden percibir cámaras de seguridad ocultas
distribuidas por todo el edificio. de que nos encontraríamos de nuevo. Eres de
Allison usa un llavero especial para acceder Sangre fuerte, por supuesto que sí. Sé bienvenido,
al ascensor, el cual lleva directamente al bar de la tú y tus amigos. ¿Qué puedo ofreceros?».
azotea. Les da algo de charla insustancial, pero no
revela mucho. Trabaja para el Sire, y está claramente
enamorada de él, pero por lo demás no revela nada de
La oferta
valor.
Los personajes son cacheados someramente por más «Recientemente, como podéis ver, he asegurado
Ghouls antes de que les permitan salir del ascensor y mi membresía en la Camarilla. Mi futuro está
entrar en el bar. Estos Ghouls les quitan cualquier arma así garantizado. Quiero haceros la misma oferta.
evidente.
No de membresía, no ahora mismo, por supuesto.
Pero podemos ayudarnos mutuamente. Trabajad
Bar del Armitage conmigo en algunos proyectos actuales y en unos
pocos años… todo esto podría ser vuestro. Si uno
El bar es tan bonito y está tan a la moda como el tiene el don de la vida eterna, ¿por qué pasarla
resto del hotel. Vástagos y Ghouls se besuquean durmiendo en bares mugrientos?
por igual en los sofás mientras observan las
brillantes luces fuera. El barman vive sólo para Negociación
asegurarse de que los personajes obtienen lo que
desean. Media docena de Ghouls, todos con ropa «¿Qué puedo ofreceros? Bueno, un refugio seguro
totalmente negra y auriculares, vigilan ante por mi parte; seguridad ante la Inquisición:
cualquier problema. sabemos cómo lidiar con ellos; mejores
territorios de Caza. La Camarilla tiene el mejor
La Camarilla ha tomado el bar, posiblemente todo territorio de la ciudad, no tendréis que colaros y
el hotel. Da forma a la imagen del Sire con lo que arriesgaros a Cazar a escondidas».
hayas discutido con el jugador del Chiquillo. El Sire
observa la ciudad que se extiende a sus pies como un
monarca que mira a un campesino. Todos los que están Anarquistas
aquí son ricos, hermosos y poderosos. Hay una clara
yuxtaposición entre este lugar y La Rueda Rota. «Cualquier vampiro digno de su Sangre
El Sire es ahora pro-Camarilla y exagera su propia debería querer, y merecerse, ser miembro de la
importancia en la facción. Las pruebas de Perspicacia
a dificultad 4 lo revelan. Sin embargo, el deseo del Sire
Camarilla. Esta organización ha hecho más por
de que su Chiquillo se una a la Camarilla es genuino. proteger a la sociedad vampírica que ningún
Por supuesto, llevará tiempo e implicará un precio: otro grupo de la historia. Sólo la Camarilla
se espera que haga mucho del trabajo sucio de la detuvo la primera inquisición. ¿Crees que los
Camarilla, el cual probablemente incluye ir a la guerra
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Escena VII:
Allison dice a los personajes que el tiempo es
esencial y que deben marcharse. Les ofrece un coche
Fuego en la noche
con un conductor Ghoul para facilitar su misión. Es
una limusina a prueba de balas con un conductor de
primera.
Si Markus nunca les dio armas, entonces Allison lo ■ Situación: Los personajes se enfrentan al destaca-
hará. Su +2 de daño ya aparece marcado en su hoja de mento de inquisidores que les ha estado siguiendo
personaje. desde el principio.
Si no están seguros al respecto, puede contactarles ■ Meta: Escena de combate climática: recuperar la
Markus, quien les informa de que está investigando a grabación; decidir si desean aliarse con una de las
este grupo de inquisidores que cree que está operando organizaciones con las que se han encontrado o
por cuenta propia y no será capaz de pedir refuerzos. quieren ir por su lado.
■ Salida: Derrotar a los inquisidores.
■ Siguiente escena: Ésta es la última escena de la
aventura, pero puedes usar cualquier cabo suelto
para continuar la historia.
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Un último encuentro
Los personajes han sido perseguidos de forma Las siguientes son reglas para un conflicto más complejo y
incansable por este grupo de inquisidores, quienes detallado:
han estado jugando con ellos desde el principio. Los
personajes pueden haberse dado cuenta de que han CONFLICTO
sido como ratas en un laberinto. El cuerpo muerto, el Siempre que quieras que un conflicto sea más detallado
guardia reacio… Markus y sus Anarquistas fueron un que un conflicto de una tirada, puedes usar estas
factor inesperado. Los Anarquistas les han ayudado reglas. Todos los combatientes tiran tantos dados como el
y protegido. La Camarilla parece tener una mejor valor de su acción de ataque y comparan los resultados.
infraestructura para hacerlo, pero requiere una prueba Recuerda que los Vástagos siempre sustituyen sus
de lealtad. Independientemente de si desean aliarse con dados normales por dados de Ansia, mientras que los
una organización o la otra, tienen que enfrentarse a mortales sólo usan dados normales.
este pequeño destacamento de inquisidores de una vez Cuando compares acciones de ataque entre sí,
por todas. el vencedor (es decir la parte con más éxitos) inflige
Discute estos detalles con tus jugadores y aliéntales daño al perdedor del intercambio. El daño total es el
a planear. Si llaman a los Anarquistas antes de actuar, margen de éxitos (es decir la diferencia entre los
explícales que los Anarquistas no confían en sus rivales éxitos del vencedor y los de su oponente) más el valor
de la Camarilla y les dicen que es alguna clase de de daño del arma, si tiene alguna.
trampa. Toma nota de que ellos no usan terminología
DAÑO
como «Camarilla» por teléfono, sino que pueden usar
El daño superficial se marca con rayas (/) en el
un sarcástico «nuestros amigos en común» o cualquier
registro de Salud. Reduce a la mitad siempre el daño
otro eufemismo.
superficial cuando marques el registro de Salud de un
Los personajes están armados con pistolas
personaje, redondeando hacia arriba.
proporcionadas por Markus o Allison y pueden
Si el registro de Salud está lleno con daño
haber aceptado la limusina de la Camarilla con el
superficial (/) y sigue recibiendo daño, márcalo con
conductor Ghoul. El coche es a prueba de balas, pero
una cruz (X), esto se denomina daño agravado. Si el
no especialmente rápido. Cuando los personajes dejan
registro de Salud de un personaje está lleno de daño
el Hotel Armitage, ya sea en coche o a pie, pronto
agravado, puede caer en un trance similar a la muerte
se percatan de que la Segunda Inquisición estaba
conocido como Letargo. Algunos ataques hacen
vigilando la zona y les ha encontrado.
directamente daño agravado. Para los Vástagos, esto se
La furgoneta blanca les sigue de inmediato.
aplica sólo a la luz del sol, el fuego y ataques sobrenaturales,
Pueden maniobrar para llevarla a un callejón o bajo
como las Disciplinas. Para los mortales, la mayoría de
la autopista. Si los personajes maniobran de forma
ataques que buscan matar (usar armas cortantes y
deliberada para que el conflicto tenga lugar en un
perforantes, incluyendo pistolas) hacen daño agravado.
lugar donde haya mucha gente, como en uno de los
Dirige el conflicto durante tres intercambios o
campamentos de indigentes antes mencionados,
turnos. Después de eso, puedes decidir quién ha ganado
deberían recibir Máculas por ello.
la pelea. Si los enemigos pierden la batalla, descríbelo
como que se reagrupan y escapan o como que se rinden o
Pegar tiros incluso que son asesinados por los victoriosos personajes
Si quieres dirigir una escena de combate pero hacer jugadores, si es lo que deciden hacer. Si los personajes son
que siga siendo sencilla, puedes usar las reglas de el bando perdedor, puedes darles un ultimátum: escapar o
conflicto de una tirada (pág. 58). Si es así, escoge la ser aniquilados.
dificultad dependiendo de lo duro que quieras que Para reglas de recuperación y ejemplos más
sean. Sugerimos una dificultad 5 o incluso 6 para hacer detallados, ver pág. 61 de la Guía de Referencia.
la situación algo peligrosa. Si los personajes logran
aventajar a la Inquisición y emboscarla, haz que la
dificultad sea 5 o incluso 4.
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E n l a m u lt i t u d
35
S A N G R E N U E VA
Desenlace
La tercera noche de vuestra existencia como
Vástagos (vuestra no-vida) ha llegado a su fin.
Habéis sobrevivido, por ahora. Ahora tenéis
más conocimientos sobre vuestra condición y
sois un poco más sabios. Sentís que una parte
Escena VII: Epílogo de vuestra humanidad se ha sacudido, pero
estáis lejos de ser consumidos por la Bestia.
■ Situación: Ésta no es una escena per se, sino un pun- Veis ante vosotros un difícil camino: tenéis que
to de partida para futuras historias y el lugar para alimentaros, aseguraros un territorio, hacer
atar cabos sueltos. aliados y enemigos. Escoger una facción o tratar
■ Meta: Atar cabos sueltos, planear por adelantado.
de sobrevivir por vuestra cuenta. Entendéis que
Ahora llega el desenlace, el momento de cerrar cabos dependéis del resto de vuestra coterie. Cuando
sueltos y el establecimiento del siguiente capítulo en la se aproxima el amanecer, os dais cuenta de
crónica. En este punto, puedes querer cerrar la historia que mañana será la primera noche del resto de
por ahora. Una vez estés listo, pide a tus jugadores vuestra no-vida. Puede que queráis aprovecharla
que hagan controles de Remordimiento. Luego lee el
epígrafe Desenlace.
al máximo.
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E n l a m u lt i t u d
Por ahora, examina las elecciones que han tomado Recuerda que la principal preocupación de
tus jugadores dentro de personaje y sopesa las cualquier vampiro es esencialmente la comida y el
consecuencias que podrían tener. Ten en cuenta que refugio, necesita áreas pobladas para Cazar y un
«consecuencias» no debería significar necesariamente lugar seguro donde pasar el día. La Camarilla puede
«castigo». En su lugar, deberían ser la evolución natural proporcionar éstas con bastante facilidad pero, ¿a qué
de las elecciones de los personajes, estructuradas coste? Si los personajes no se convierten en agentes
de tal forma que conduzcan a elecciones aún más dobles, podrían tener que abandonar la ciudad y
interesantes. relocalizarse en una ciudad de la Camarilla como
Para tu próxima sesión, probablemente quieras Chicago o Nueva York. Los Anarquistas tienen menos
leer el resto de este libro y echar un vistazo a la Guía control sobre su territorio, lo que hace más fácil que
de Referencia. Más allá de esta guía de iniciación, un recién llegado Cace en paz y encuentre un refugio
Vampiro: La Mascarada Quinta Edición contiene todo seguro. Y escojan lo que escojan los personajes, deberán
un sistema de reglas e ideas para conducir tu crónica en mantener la Mascarada.
desarrollo. Mientras tanto, no olvides seguir las historias más
pequeñas. Quizás un personaje se alimentó de alguien
La primera noche del resto y lo dejó vivo, y ahora esa persona está obsesionada
con encontrar de nuevo al personaje. Quizás un
de tu no-vida personaje mató a alguien y ahora debe lidiar con las
Discute las decisiones tomadas durante la partida consecuencias tanto mundanas como espirituales de
con tus jugadores y aliéntalos a considerar lo que eso. Si un personaje cultivó una relación con alguien,
sus personajes quieren hacer tras derrotar a los permite que esa relación florezca y se convierta en
inquisidores o huir de ellos, y usa estas ideas como parte de una historia mayor.
puntos de partida para futuras historias. No podemos
esperar abarcar toda posible opción y sus resultados,
así que las consecuencias dependerán en gran medida
de ti y tus jugadores. Vosotros decidiréis qué pasa a
continuación y qué nuevos problemas surgen.
Ciertamente, si la coterie decide unirse a una facción
concreta u otra, sus nuevos patrones tendrán una
larga lista de tareas y misiones por completar. Y si los
personajes deciden valerse por sí mismos, se enfrentarán
a un conjunto de desafíos totalmente distintos.
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E n l a m u lt i t u d
■ Haz que sea personal. Aunque un líder de la Segun- Recuerda que, al final, es un juego, y se supone los
da Inquisición es una amenaza existencial para los juegos han de ser disfrutables. Disfruta del tiempo que
vampiros en general, determina por qué este mortal pases explorando el Mundo de Tinieblas e investigando
es una amenaza para estos vampiros. ¿Hay una co- las oscuras historias sobre monstruos crueles, pero
nexión previa? Quizás la Segunda Inquisición está nunca pierdas de vista el hecho de que los vampiros
tratando de confiscar el refugio que un personaje no son reales y todo esto es una historia. Confía en tu
acaba de comprar o está usando recursos de la instinto como Narrador, confía en los otros jugadores,
policía para limpiar un territorio de Caza. Quizás y volveremos a verte el próximo atardecer.
los Ghouls están siendo encarcelados, o la presa
favorita de los personajes se ve desplazada.
■ Todos los personajes han sido Abrazados reciente-
mente. Aún tienen vidas mortales y seres queridos.
¿Cómo lidiarán con las obligaciones de la escuela,
el trabajo y la familia? Incluso si un personaje toma
la decisión de cortar lazos, los seres queridos aún
pueden denunciar que alguien ha desaparecido (o
no creer en el informe policial «oficial» e investigar
por su cuenta). Y si un personaje deja su trabajo,
¿cómo seguirá pagando las facturas?
■ Da a tus personajes pequeñas victorias para com-
pensar sus reveses. El Mundo de Tinieblas puede ser
duro e inmisericorde, pero no es un eterno fracaso.
Incluso si el villano de la crónica sigue ganando, la
coterie aún debería tener éxito en otras áreas.
■ Sé indulgente contigo mismo. No tienes que ser
perfecto, ni omnisciente. Las tramas pueden resul-
tar planas, o los personajes pueden no entenderse
como tú esperabas. Los jugadores podrían sentirse
frustrados por una cosa u otra. Todo esto es parte
del proceso. Negocia un resultado alternativo, de-
termina qué salió mal e incorpora esa lección a tus
partidas de ahí en adelante.
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E n l a m u lt i t u d
El Cicero
El Cicero es un hotel barato en el que la gente con necesidad de refugio asequible pasa la noche. La mayoría de víctimas
están dormidas o no prestan atención a los personajes. La mayoría de ellas incluyen una prueba especial en medio de
la sección de texto. Se supone que has de leer la primera mitad y, si los personajes superan la prueba, proporcionar
información adicional al leer la segunda mitad. A menos que se especifique lo contrario, estas víctimas no se resistirán si
los personajes quieren alimentarse.
2 Ricky, 22 Sanguínea La habitación huele a sexo y a lubricante viejo. Hay un hombre tirado
en el colchón. No va a ir a ninguna parte. Hay media botella de
bourbon y analgésicos junto a él.
■ Comprobar la habitación: Investigación, dificultad 2.
Botellas vacías y cajas de pastillas. Una foto enmarcada: cuatro
niños y sus padres frente a unos acantilados rojos. Las caras de los
padres han sido tachadas con rotulador negro.
Beber la sangre de Ricky provoca un subidón de alcohol y drogas.
Las tiradas basadas en Destreza e Inteligencia pierden 1 dado esa noche.
3 Natalie, 45 Melancólica Duerme a ratos. Dos bolsas de basura junto a la puerta contienen lo
que parecen bienes robados, incluyendo una docena de carteras.
■ Comprobar la habitación: Investigación, dificultad 2.
Lleva un anillo de boda que es una reliquia familiar. Hay más joyas
y 5000 $ en su bolso. Si se despierta, Natalie asume que los personajes
están aquí para recuperar su botín y luchará. Reserva de dados: 4.
5 Angelique, 19 Melancólica Es una mujer extremadamente delgada, que se ha quedado dormida sobre
su colada con un guion subrayado en el regazo. Hay libros de técnica
actoral y revistas de chismorreos de famosos por toda la habitación.
■ Comprobar la habitación: Investigación, dificultad 2.
Una botella de vino de plástico y media cajetilla de cigarrillos. No
hay comida por ninguna parte ni dinero en su bolso. Angelique no
ha comido desde hace varios días y tiene anemia. Los personajes sólo
pueden saciar 1 punto de Ansia de ella sin poner en riesgo su vida.
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El Cicero (continuación)
Tirada Nombre Resonancia Texto
6 Harry, 56 Melancólica Los muros están cubiertos con pósteres de viejos taquillazos. Su
joyería y su pijama caros parecen fuera de lugar. En el suelo hay un
licor caro junto con una caja de la pizza más barata.
■ ¿Quién es él?: Investigación dificultad 2.
Has visto su cara en las noticias. Producía películas slasher baratas
hasta que su malversación puso fin a su carrera.
Harry está inconsciente por pastillas para dormir. Su sangre tiene
un efecto mareante. Pierde 1 dado en las tiradas basadas en Destreza
esa noche.
8 Dennis, 26 Sanguínea Una pequeña mesa con una bola de cristal y un colorido disfraz. Está
de pie, mirándoos, pero sin veros realmente. Sus desvaríos parecen
señalar que está lidiando con algo que no está ahí.
■ Comprobar la habitación: Investigación, dificultad 2.
Restos de drogas indican que está teniendo un viaje, estimulado
por sus inclinaciones espiritualistas. Dicho esto, quizás sí pueda ver
fantasmas.
La sangre de Dennis está llena de alucinógenos. Pierde 1 dado en
las tiradas de Destreza y Astucia esa noche.
9 Greta, 36 Colérica La habitación está sin tocar, como si nadie hubiera estado ahí desde
hace algún tiempo. En la cama, una mujer duerme con los brazos
cruzados sobre el pecho. Está totalmente vestida y lleva una máscara
de carnaval.
■ Comprobar la habitación: Investigación, dificultad 2.
La bañera está llena de hielo y agua. Hay un dibujo de un
personaje de dibujos animados, y una pistola de tatuaje. Si se la
despierta, Greta sólo hablará en noruego y gritará hasta que alguien
acuda a ayudarla.
10 James, 86 Melancólica Los bordes afilados de los muebles están cubiertos de espuma y cinta.
El anciano se ha quedado dormido en su silla, de cara a una pared. Su
piel es como pergamino y sus músculos cuelgan flácidos de sus huesos.
■ Comprobar la habitación: Investigación, dificultad 2.
La maleta junto a su cama está llena de trofeos y viejas fotografías.
En su juventud, James solía ser un lanzador de jabalina de categoría
mundial. El bastón blanco en su regazo os revela que está ciego.
42
E n l a m u lt i t u d
El Club Violet
Todos los personajes de esta tabla pueden encontrarse en el Club Violet. A diferencia de los habitantes de El Cicero, éstos
presentarán resistencia si los personajes tratan de alimentarse de ellos. Debes leer la primera sección y, si los personajes
superan la primera prueba presentada, leerás la segunda. Si los personajes quieren alimentarse de la víctima han de
superar la prueba al final del texto de la víctima.
2 Thomas Law, 24 Flemática Un hombre alto y esbelto que lleva una perilla cuidadosamente
arreglada y largo pelo negro que le cae hasta media espalda. Es un
excelente bailarín. Cada hora se toma cortos descansos para vapear y
beber sifón con lima.
■ ¡Pelea de baile!: Destreza + Atletismo, dificultad 2.
Thomas Law ha vivido toda su vida en Los Ángeles. Tiene mucha
información local. Está totalmente sobrio, pero eufórico de bailar y
ansioso de nuevas experiencias.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2.
3 Monica, 23 Sanguínea Top rosa, falda blanca y zapatillas doradas. Definitivamente, está en el
club equivocado. Mira a su alrededor desconcertada y confundida. Se
alegra de hablar con cualquier que no vista de negro.
■ Comenzar una conversación: Persuadir, dificultad 2.
Su compañera de piso le dijo que iba a haber una fiesta aquí. Es
nueva en la ciudad y pensó que podría pasárselo bien hoy. Se siente
perdida y decepcionada. Sólo quiere hacer amigos.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2.
5 Lily, 24 Flemática Se mueve con la gracia de una pluma y la fuerza de un león. Hay una
multitud mirándola embobada.
■ ¡Pelea de baile!: Destreza + Atletismo, dificultad 3.
Está encantada. Al fin alguien cercano a su nivel. Se detiene y te
ofrece una bebida. Lily es bailarina de ballet, actualmente de gira con
una importante compañía, pero le encanta bailar cualquier estilo.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2.
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S A N G R E N U E VA
7 Magenta, 41 Flemática El sofá es su trono. La reina del Club Violet recibe a aquéllos
dispuestos a presentarle sus respetos antes de entrar en la pista de
baile.
■ Solicitar una audiencia con la reina: Persuadir, dificultad 3.
Magenta habla de los viejos días con nostalgia y dignidad. No
estáis particularmente interesados en ella, pero ella quiere que
entendáis su forma de vida. Cree que conoce la noche, y sugiere que se
ha encontrado y amado a monstruos en el pasado.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2.
8 Barry, 47 Melancólica Sus zapatos, reloj y teléfono señalan cuánto ése no es su sitio en
realidad. Aunque sabe moverse, tiene que recobrar el aliento cada
cinco minutos.
■ Comenzar una conversación: Persuadir, dificultad 1.
Recién divorciado, Barry está tratando de reconectar con la
escena de su juventud. Solía ser una de las caras más reconocibles
de la comunidad gótica, dice. Veis a un padre en camiseta negra
desesperado por encajar.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2.
9 Frankie, 36 Melancólica Está mirando su bourbon, le tiembla el cuerpo. No encaja en este sitio,
pero no le importa. Está claramente conmocionada.
■ Comenzar una conversación: Persuadir, dificultad 3.
Frankie conduce un taxi. Esta noche, una bici se ha cruzado
frente a ella y no pudo parar a tiempo. Alguien está en el hospital y
cree que es culpa suya. No puede dejar de ver la cara de su víctima,
deslizándose despacio por el parabrisas.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2.
44
E n l a m u lt i t u d
La calle
Los jugadores pueden no tener ganas de ir a El Cicero o al Club Violet o pueden querer alimentarse en cualquier momento
aleatorio durante la historia. En ese caso, puedes usar esta tabla. Estos personajes se comportan como los del Club Violet, y
presentan dos pruebas distintas que pueden dar más información sobre ellos y permitir que los jugadores se alimenten de ellos.
2 Helen, 22 Melancólica Aún con todo su maquillaje, esta mimo arrastra los pies por las calles,
contando tristemente sus exiguas ganancias.
■ Comenzar una conversación: Persuadir, dificultad 2.
Helen sueña con escaparse con el circo, unirse a una feria o
simplemente tomar la carretera y nunca volver. Pero está demasiado
asustada para dar el primer paso. Sus ancianos padres cuentan con
ella y no puede abandonarlos sin más.
■ Alimentarse: Intimidar, dificultad 2.
4 Jason, 36 Sanguínea La primera cosa que os atrae a él es el fuerte olor a detergente en sus
manos. Se ha lavado concienzudamente y sólo puedes imaginar qué
aroma trata de ocultar.
■ Comenzar una conversación: Persuadir, dificultad 2.
Jason ha terminado su turno tras un día duro en el hospital. Han
sido catorce horas seguidas de cirugía, y está dando un paseo para
despejarse. Al menos, hoy ha ayudado a salvar una vida.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2.
5 Mara, 59 Colérica Está gritando con todas sus fuerzas a cualquiera que la oiga. Sacude su
libro sagrado como una espada de la justicia. En medio de la calle, se
dirige a una multitud imaginaria.
■ Escucharla: Gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad.
■ «¡El fin está próximo! Las corporaciones poseen nuestras almas! ¡Los
bosques arden porque nadie piensa en nuestros bebés! ¡Destruid vuestros
teléfonos! ¡Quemad vuestro dinero! ¡Yo conozco la verdad oculta sobre
todas las cosas del mundo!».
■ Alimentarse: Intimidar, dificultad 2.
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S A N G R E N U E VA
La calle (continuación)
7 Keith, 19 Melancólica Sentado en una parada de autobús, temblando de frío, el joven parece
triste y amargado.
■ Comenzar una conversación: Persuadir, dificultad 2.
Keith se marchó de casa en una rabieta y lleva viviendo en la calle
tiempo suficiente para haber aprendido mucho. Estaba enfadado con
sus padres por comprarle la consola equivocada. Ahora se da cuenta
de que le quieren y no les importa que dejase el instituto.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2.
8 Eve, 31 Colérica Parece ansiosa por empezar una conversación contigo, quizás
demasiado ansiosa. Te ofrece drogas, pistolas y toda clase de
mercancía ilegal, pero parece muy nerviosa.
■ Llegar al fondo de esto: Intimidar, dificultad 2.
Eve se derrumba. La aspirante a justiciera no tiene drogas, armas ni
nada remotamente ilegal; quiere identificar criminales y entregarlos. No
tiene un plan claro y sus únicos refuerzos son un bote de Mace.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2
10 Alguien de tu pasado Sanguínea Reconoce a uno de vosotros. Comienza a hacer referencia a algo que
ambos hicisteis hace mucho. Ahora le reconoces; lo que cuenta es
cierto, aunque lo ha embellecido un poco.
¿Quién es esta persona? ¿Qué hicisteis juntos? ¿Por qué decidiste
no verla más?
■ Librarte de él: Intimidar, dificultad 3.
■ Alimentarte: Persuadir, dificultad 1 (conocido del personaje) o
Intimidar, dificultad 2.
46
E n l a m u lt i t u d
Enemigos: La Inquisición
Los siguientes personajes son miembros de la Inquisición local. En su mayoría provienen de las fuerzas del orden, aunque hay
algunas excepciones. No son veteranos de la Inquisición, pero algunos llevan algún tiempo en el negocio de la caza de Vástagos.
La tabla especifica el nombre y edad del personaje, su valor de ataque, su arma, la dificultad que aplicar en la regla de una
tirada, su Resonancia y algo de texto que ilustra quienes son.
47
S A N G R E N U E VA
10 Gabriella Osorio, 27 5 Cuchillo: +1 de 2 Sanguínea Tras toda una vida entrando y saliendo
daño de prisión, Gabriella ha encontrado
su vocación gracias a la sabiduría
del padre Avery: destruir el mal que
acecha en la noche. Hoy es su prueba
de fuego, pero no puede dejar de
pensar en su madre enferma en casa.
■ «No fallaré. Lo prometo».
48
G u í a d e re f eren c i a
Guía de
referencia
Nota: Este libro pretende usarse como referencia para las ■ Bienvenido al Mundo de Tinieblas te dará in-
reglas de Vampiro, y para permitir a los jugadores crear formación adicional sobre el mundo en el que las
una continuación a la aventura presentada en la Guía de historias de Vampiro tienen lugar.
Historia en este libro. Si no has leído la Guía de Historia, ■ El papel del Narrador proporciona consejos y
te recomendamos empezar por ahí y leer esto luego. ayuda a los Narradores que sean nuevos para esta
clase de experiencia de juego, o para veteranos que
Bienvenido a Vampiro. Ésta es la Guía de Referencia jueguen a Vampiro por primera vez.
de esta guía de iniciación. Si estás leyendo esto, ■ Las Reglas expande lo que has encontrado en la
probablemente quieras saber más sobre el juego, las Guía de Historia, añadiendo sistemas más comple-
reglas y el universo en el que estas historias tienen lugar. jos que los jugadores experimentados o aventureros
Aquí daremos un vistazo general a las reglas y pueden incorporar a su partida.
el universo de Vampiro. Si quieres saber más, te
recomendamos adquirir una copia del libro básico de Esperamos que disfrutes de tu primera experiencia con
Vampiro: La Mascarada Quinta edición. Vampiro.
49
S A N G R E N U E VA
al Mundo de
al statu quo. Son uno de los principales Clanes
de los Anarquistas. Su Bestia se representa como
incontrolables estallidos de furia ciega, lo que priva
Tinieblas
de sentido sus mejores argumentos para cualquier
revolución pacífica.
Los Gangrel son amos de la naturaleza. Aunque
suelen considerarse solitarios, sin interés en la política
Las leyendas y mitos hablan de monstruos y bestias. ni la sociedad vampíricas, suelen unirse en manadas,
Las moralejas de los cuentos nos advierten de los como los lobos, y crear sus propias comunidades. Son
peligros de la noche. Las historias se convirtieron en el otro Clan central de los Anarquistas. La naturaleza
libros, y éstos en películas y series de televisión de de su Bestia se burla de ellos y los castiga con rasgos
éxito. Están ahí para entretenernos y educarnos. En animales (tanto físicos como psicológicos) siempre que
el Mundo de Tinieblas, las criaturas de estas leyendas pierden el control.
viven entre nosotros, caminan por las mismas calles y Muchos han perdido la cabeza al tratar de
escuchan los mismos podcasts. entender la psique de los Malkavian. Dotados con
En Vampiro, los jugadores asumen el rol de una perspectiva única para los códigos crípticos que
vampiros, al tratar de encontrar su lugar en un gobiernan el mundo que les rodea. Si los Oráculos
complejo tapiz de antiguas políticas y la siempre suelen ser crípticos sólo se debe a que es imposible
frustrante lucha de mantenerse humanos. expresar coherentemente la magnitud de su visión.
Se les suele subestimar pero, tras sus extravagantes
VÁSTAGOS Los vampiros de este juego se refieren a costumbres, siempre hay un destello de genialidad.
sí mismos como Vástagos. Son similares y distintos a Los Nosferatu llevan a sus Bestias escritas en la
los vampiros retratados en otros medios. Por ejemplo, cara, en todo su cuerpo. Su Maldición es una de las más
los Vástagos pueden morir por el sol y el fuego, pero crueles: al recibir el Abrazo (el acto de transformar
las estacas sólo les paralizan. Salvo en casos anómalos, a un mortal en Vástago) sufren la más espantosa
ninguna de las supersticiones clásicas les afectan: metamorfosis, que les convierte en monstruos de
ajo, cruzar corrientes de agua, entrar en casas sin ser pesadilla. Aunque muestran esa monstruosidad en
invitados, etc. su exterior. El Clan suele generar a los Vástagos más
Muchos Vástagos creen que descienden del asesino humanos y psicológicamente complejos.
bíblico Caín, que fue maldito y convertido en el Amantes de la humanidad, la belleza y el esplendor,
primero de ellos. Su sociedad se construye en torno a los Toreador se consideran los Vástagos más sensuales.
lo alejados que se encuentran de esa figura mítica (su Su búsqueda de la perfección estética les ha llevado
Generación), cuán viejos y poderosos son, y a qué Clan durante siglos a las artes. Se reúnen en galerías y teatros
pertenecen. Los Vástagos pueden unirse a facciones para llevar a cabo sus juegos sociales e involucrarse en
como los Anarquistas y la Camarilla. Todos ellos las vidas de los mortales como ningún otro Clan. Su
temen a la terrorífica Segunda Inquisición. sensibilidad estética es tan aguda que se han vuelto
vulnerables a los entornos que no encajan con sus
CLANES VAMPÍRICOS Los Vástagos se dividen en gustos y sufren ansiedad y melancolía siempre que no
Clanes. Cada uno muestra un aspecto distinto de la están rodeados de belleza.
Bestia que les fue impuesta a los Vástagos originales. Hace mil años, un poderoso círculo de magos
Los Clanes son transmitidos por Sangre del Sire realizó un terrible ritual sobre sí mismo. Buscaban la
(progenitor) al Chiquillo (Progenie). Los siguientes son vida eterna, pero en cambio obtuvieron la Maldición
los que aparecen en esta historia. de Caín. Desde entonces, los descendientes de Tremere
han estado acumulando conocimientos y doblegados
por una rígida jerarquía. Sin embargo, desde que la
Segunda Inquisición asoló su Capilla de Viena, toda
50
G u í a d e re f eren c i a
51
S A N G R E N U E VA
En 2001, tras los eventos que condujeron a la guerra que cada uno de ellos suene y resulte distinto. Otros
contra el terrorismo, las agencias de inteligencia de lo abordan de forma más narrativa, explicando las
todo el globo comenzaron a reforzar la vigilancia, peculiaridades de cada PdN en lugar de interpretarlas.
tanto en línea como fuera de ella. Por mero accidente, Ambos planteamientos funcionan. Ten en mente que
descubrieron una red oculta de sociedades secretas el Narrador es también un jugador, así que debería
pobladas por monstruos de leyenda. Unieron fuerzas escoger el planteamiento que le haga sentir más
con la Sociedad de San Leopoldo (un grupo místico de cómodo. La idea es que disfrutes del juego tanto como
cazadores de brujas radicado en el Vaticano), y agencias el resto del grupo.
como la CIA y el MI6 retomaron el trabajo allí donde Un buen Narrador siempre debería tener
la inquisición lo había dejado en la Edad Media. Así información clara sobre los PdN. No necesitas
es como los mortales empezaron a cazar Vástagos de escribir una biografía de cada PdN en la partida con
nuevo. antelación, sólo un par de detalles que te ayudarán
Durante la primera década de la Segunda a dar cuerpo a ese mundo y darle una sensación de
Inquisición, ésta logró impresionantes resultados. profundidad y riqueza. Por ejemplo: la mujer que
Se eliminó por completo la presencia en línea de los espera en una estación de autobús se muerde las uñas
Vástagos y se exterminó a la población no-muerta de y tiene una muñequera que la identifica como donante
ciudades enteras. Las criaturas de la noche se vieron de órganos. El turbio narcotraficante del club nocturno
forzadas a medidas desesperadas. Se retiraron del tiene una foto de su hermana pequeña en la cartera.
mundo virtual. El miedo y la paranoia se convirtieron Se puede ver el tatuaje de una serpiente ascendiendo
en la norma entre ellas. por el cuello de la monja que ofrece refugio al grupo
cuando llega la mañana.
Todo el mundo debería sentir que es el
El rol del
protagonista de la historia en algún momento u otro.
Si un jugador ha estado demasiado callado la mayor
parte del tiempo o es demasiado tímido para participar
Narrador
en las decisiones de grupo, ayúdale. Dale su cuota
justa bajo los focos. Quizás esto implique separar a su
personaje del grupo durante algún tiempo o presentar
un desafío que sólo ese personaje pueda superar. No
tengas favoritismos; el quid es que todo el mundo se
Tu tarea es dar forma a todos y todo lo que no son
divierta.
personajes jugadores. Esto significa saber qué eventos
tendrán lugar, cuándo ocurrirán y quién estará
envuelto en ellos. Al menos, así es como los jugadores Establecer la atmósfera
suelen percibirlo. La verdad es que la mayoría de El Mundo de Tinieblas es en gran medida como el
esa tarea se basa en la improvisación, aunque se mundo que nos rodea, pero las sombras son más
aconseja una buena y sólida preparación. Eres el guía y largas, el pesar más profundo y los peligros aguardan
facilitador de tus jugadores. Todos contáis una historia en todas partes. El crimen siempre está en auge,
juntos. No importa lo cerca o lejos que os mantengáis y todos los políticos son corruptos. Para crear la
del plan que tenías en mente en un principio, la atmósfera adecuada, siempre se debería enfatizar la
historia siempre pertenece al grupo. oscuridad. Cada personaje que aparece en la historia
El mundo está poblado de toda clase de personajes. tiene el potencial de ocultar un terrible secreto, y
Tú tienes que interpretarlos a todos. Son los llamados aquéllos que no lo hacen sirven a un propósito mucho
Personajes del Narrador (PdN). Algunos Narradores más dramático. La inocencia actúa como cuento
abordan la tarea de interpretar PdN imitando acentos, admonitorio, y como una forma de inyectar horror en
cambiando su lenguaje corporal y tratando de hacer la historia.
52
G u í a d e re f eren c i a
Los principales temas de Vampiro son el horror Las ayudas externas como la música, las imágenes o
personal y el horror político. Estos conceptos tiran incluso los disfraces y herramientas te ayudan a crear
de los personajes y las historias en dos direcciones la atmósfera perfecta para una partida de Vampiro.
opuestas. El horror personal habla de las vidas internas Siempre que todos los jugadores (incluido tú) se
de los personajes, su conexión con el mundo de los sientan cómodos con los elementos que se llevan a
mortales, su mundo emocional. Hay muchas historias la mesa, cualquier cosa que pueda hacer la historia
por contar sobre la culpa, la vergüenza, el deseo y la más creíble y fascinante es bienvenida. Tener a mano
deshumanización de beber la sangre de otros para un portátil con una colección de música y efectos
sobrevivir. El horror político se refiere al mundo de de sonido puede ser increíblemente efectivo, si se
los Vástagos, con sus luchas internas, sus luchas por usa puntualmente y con gusto. La forma en la que se
el poder y el control y los juegos de control social y adorne e ilumine la habitación también puede definir
político que juegan unos con otros. El conflicto entre el impacto de la experiencia. Atenuar las luces puede
Vástagos casi siempre deja tras de sí un rastro de crear una atmósfera más íntima y misteriosa, sin
muerte y tragedia. olvidar que los jugadores deberían ser capaces de leer
cómodamente sus hojas de personaje.
53
S A N G R E N U E VA
54
G u í a d e re f eren c i a
Las reglas
Vampiro es un juego narrativo en el que la historia
es siempre más importante que las mecánicas. Aun USAR DADOS ESTÁNDAR
así, hay situaciones en las que se ponen a prueba las Si no tienes acceso a los dados de Vampiro y quieres
habilidades de los personajes, en las que los conflictos usar dados estándar de diez caras, usa los siguientes
necesitan ser resueltos de forma justa y equilibrada. valores para los dados normales: los resultados de 1 a
Por ese motivo hay un sistema mecánico. Las mecánicas 5 equivalen a caras en blanco, de 6 a 9 equivalen a
permiten a los jugadores cuantificar los talentos de y 10 (o 0) equivale a . Para los dados de Ansia, los
sus personajes, personalizar sus habilidades y resolver resultados de 2 a 5 equivalen a caras en blanco, de 6 a
las situaciones en las que narrativas arbitrarias 9 a , 10 (o 0) a y 1 equivale a .
podrían hacer que la experiencia de juego resultase
decepcionante.
Rasgos
Si has echado un vistazo a las hojas de personaje, has
visto cómo los personajes tienen una serie de Rasgos
con distintas puntuaciones. Éstos son los valores que
definen todas las cosas que hacen. DADOS DE ANSIA Y CRÍTICOS
Así es como funcionan los 10 (tanto en dados normales
■ Atributos: Los nueve Atributos representan Rasgos como de Ansia) y los 1 (sólo en los dados de Ansia) en
inherentes a los personajes. el juego.
■ Habilidades: Estos Rasgos definen los conocimien-
tos y talentos entrenados del personaje. ■ Dados normales. Representa un éxito
■ Disciplinas: Las Disciplinas son los poderes místi- excepcional. Cuando se cuenta el número de
cos que la Sangre confiere a los Vástagos. éxitos, cada dos cuentan como cuatro. En caso
de obtener un solo o impar, se contará como un
solo éxito.
■ Dados de Ansia. Funciona de forma idéntica
Fuerza de Voluntad y Sangre a , con una diferencia importante. En caso de
Los personajes tienen dos registros para comprobar su
tener un par de o un y un en una tirada,
bienestar mental y físico: Fuerza de Voluntad y Salud.
se obtiene un crítico conflictivo. Esto significa que
Estos dos Rasgos nunca pueden aumentar por encima
el personaje tiene éxito más allá de lo esperable
de ese nivel máximo.
al dejarse llevar por la Bestia y surgirá alguna
consecuencia negativa.
Los dados ■ Dados de Ansia. Esto es lo opuesto a . Cada
Usaremos los dados de Vampiro para resolver cualquier vez que no se supera una tirada y aparece este
conflicto y probar las Habilidades de los personajes en símbolo, el personaje no sólo falló en su acción,
situaciones extremas. Cada vez que un personaje haga sino que la Bestia en su interior se enfureció
algo inusual, especialmente difícil o bajo circunstancias de alguna manera y ha perdido el control de
estresantes, se deberían tirar los dados. Hay dos tipos de una forma impredecible y destructiva. Esto se
dados: dados normales (negros) y dados de Ansia (rojos). denomina fallo bestial.
Cuando tiras, los representan un éxito. Ignora
las caras en blanco. Los dados normales tienen otro
icono , mientras que los dados de Ansia tienen y
; trata y como un éxito y como una cara en
blanco.
55
S A N G R E N U E VA
56
G u í a d e re f eren c i a
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S A N G R E N U E VA
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G u í a d e re f eren c i a
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S A N G R E N U E VA
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G u í a d e re f eren c i a
61
S A N G R E N U E VA
Perspicacia 6 5 9 4 2 6 5
Intimidar 5 6 5 5 4/6 4 6
Investigar 4 6 9 5 2 9 4
Persuadir 9 9 4 2 2 6 6
Moverse a hurtadillas 1 2 4 5 6 3 4
62
G u í a d e re f eren c i a
63
S A N G R E N U E VA
■ Mundo de Tinieblas: El universo en el que tienen ■ Sanguínea: La Resonancia de las víctimas felices,
lugar las historias de Vampiro. cachondas o demasiado excitadas.
■ Narrador: El jugador que asume la tarea de guiar la ■ Segunda Inquisición: El nombre colectivo de los
historia. grupos secretos dentro de distintas agencias de
■ Nosferatu: Uno de los siete Clanes principales. inteligencia de todo el mundo y la Sociedad de San
También conocido como el Clan de los Ocultos o Leopoldo.
Ratas de Alcantarilla. ■ Sire: Un Vástago que Abraza a un mortal, en rela-
■ PdN: Personaje del Narrador. Cualquier personaje ción a un Chiquillo.
que aparezca en la partida e interprete el Narrador. ■ Sociedad de San Leopoldo: Un grupo secreto de
■ prueba: El sistema usado para resolver una acción cazadores de brujas del Vaticano muy implicado en
al reunir una reserva de dados y tirarlos. la Segunda Inquisición.
■ prueba simple: Cualquier prueba que implique que ■ tomar la mitad: Cuando el Narrador decide dividir
un jugador tire contra un oponente inanimado. la reserva de dados de un PdN por dos y usarla como
■ Rasgo: Cualquier valor de la hoja de personaje que dificultad en una contienda con un jugador para
pueda registrarse en puntos. mejorar el ritmo de la partida.
■ reserva de dados: La cantidad de dados que un per- ■ Toreador: Uno de los siete Clanes principales. Tam-
sonaje tira para superar una prueba. La determina bién conocidos como el Clan de la Rosa o Divas.
el Narrador al sumar dos Rasgos, normalmente un ■ Tremere: Uno de los siete Clanes principales. Tam-
Atributo y una Habilidad o Disciplina. bién conocidos como el Clan Roto o Brujos.
■ Resonancia: El sabor y características concretos de ■ Vástago: Vampiro.
la sangre de una víctima. ■ Ventrue: Uno de los siete Clanes principales y el
■ Salud: La cantidad de daño físico que un personaje líder de facto de la Camarilla. También conocidos
puede soportar. como el Clan de los Reyes o Sangre Azul.
64
NOM BR E CL A N
Alex Ventrue
DESCR IPCIÓN TR A SFON DO DE CL A N
Personaliza a tu personaje. Ponte en su lugar y responde a las El Ventrue suele ser considerado como el más arrogante
siguientes preguntas. de los Clanes. Conocido como el Clan de los Reyes,
¿Cuál es tu género? sus miembros tienden a ocupar puestos de liderazgo y
confían enormemente de sus Poderes de control mental
Género: para doblegar la voluntad de los demás. Aunque suelen
¿Qué llevas puesto? hacer enemigos por el camino, es innegable que los
Ropa: Reyes brillan cuando toman el mando.
{ Traje de negocios. PROH I BICIÓN DE CL A N
{ Ropa arreglada, pero informal. Como admiradores de todo lo excelente, caro y lujoso,
{ Ropa para entrenar. los miembros del Clan Ventrue poseen un gusto
enrarecido en lo que respecta a la sangre. Cada uno de
Ambición: Promoción. ellos tiene una obsesión diferente y sólo se alimentará
¿Cuál es tu principal meta? de víctimas que encajen con sus preferencias. Algunos
sólo se alimentan de jóvenes, mientras que otros tienen
{ Unirse a una organización y alcanzar la limitaciones más concretas, como sólo alimentarse de
cima. abogados o de gente que ha pasado cierto tiempo en un
{ Convertirse en un puente entre barco. Alex prefiere alimentarse de gente más joven que
organizaciones y, así, ser irremplazable cuando fue Abrazado (27 años).
para todas ellas.
T O D O S E T O R C I Ó…
¿Qué quieres lograr esta noche?
Entonces, un día, todas tus cuentas bancarias estaban
Deseo: Lograr que apoye tu liderazgo. congeladas. Todos tus activos habían desaparecido.
Selecciona a otro personaje para rellenar el espacio. Trata de Tus antiguos compañeros y superiores te ignoraban,
seleccionar uno que nadie haya escogido antes. como si hubiera un oscuro secreto que tú no supieras.
La vida tal y como la conocías esencialmente había
TR A SFONDO acabado. De pie, en el alféizar de una ventana, dispues-
Eres un inmigrante de tercera generación, el to a acabar con todo, una llamada de teléfono te hizo
descendiente de gente que trabajó duro y se sacrificó cambiar de parecer. Una oferta que no podías resistir.
mucho para que tú pudieras lograr el sueño americano. Entraste en la habitación del hotel, apenas consciente
Seguiste su visión y soñaste desde la infancia con de tus propias acciones y entonces todo cambió.
entrar en la universidad, graduarte magna cum laude
y obtener un máster en administración de empresas. ¿Cómo reaccionaste a esa revelación?
Tu carrera despegó durante la universidad y nunca { «Me enseñaron lo pequeño que era. Lo
miraste atrás, lograste la admiración y la envidia de tus entiendo. Ahora es mi momento de ser
compañeros y superiores. Te aguardan grandes cosas. realmente grande».
¿Cómo te define tu experiencia? { «Creyeron que estaba terminado. Menuda
{ «Llegaré a la cima, porque ése es mi lugar». broma. Me vengaré».
{ «Cuanto más asciendo, más puedo ayudar ESCOGE ESTE PERSONA JE SI QUIERES…
a quienes están abajo».
…interpretar a un animal social, grande a la hora de
persuadir, intimidar y empatizar con la gente; un líder
natural con la ambición de llegar a la cima.
AC C I O N E S ATR IBU TOS
Persuadir: 9 dados (tiene en cuenta Fascinación).
Físicos
Tu actitud es contagiosa y la gente hace lo que quieres siempre
que quieres. Ahora sientes que es casi demasiado fácil.
Fuerza
Perspicacia: 6 dados (suma 1 dado si tratas de Destreza
empatizar con la otra parte).
Resistencia
Estudiar a los demás y entender sus motivaciones es una de las
claves de tu éxito. Sociales
Intimidar: 5 dados. Carisma
Puedes ser bastante imponente y la gente sigue tus órdenes si es Manipulación
necesario, pero puedes atrapar más moscas con miel que con vinagre.
Investigar: 4 dados. Compostura
Si te empeñas en algo, puedes encontrar información, pero Mentales
siempre puedes decirles a otros que lo hagan por ti.
Inteligencia
Ataque: 4 dados (pistola, +2 de daño).
Tomaste algunas clases de autodefensa y eres un dueño de arma
Astucia
responsable. Resolución
Mordisco: 2 dados.
H A B I L I DA D E S
Prefieres alimentarte de recipientes voluntarios, especialmente
de quienes te admiran. Te has dado cuenta de que no puedes
alimentarte de cualquiera a menos que te fuerces a hacerlo.
Armas de Fuego
EQU IPO Atletismo
Tu cartera (tu carné de conducir y todas tus tarjetas
de crédito han desaparecido); reloj de pulsera caro;
Callejeo
tarjetero con un centenar de tus tarjetas de visita. Conducir
C Ó M O T I R A R DA D O S Consciencia
Para hacer una prueba, reúne una reserva de dados Etiqueta
tomando tantos como la acción o la combinación que Finanzas
solicite el Narrador. Comienza con tantos dados de
Ansia como tu Ansia y añade dados normales hasta Intimidación
completarla. Investigación
Los dados que muestren , , o son éxitos; Liderazgo
cuéntalos. Ignora los demás resultados. Si igualas o
superas la dificultad, tienes éxito. Perspicacia (Empatía)
Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad para volver a Persuasión
tirar hasta tres dados normales (no dados de Ansia).
Política
Cuando hagas un control, usa sólo dados normales. La
Fuerza de Voluntad no afecta a los controles.
Subterfugio
Tecnología
Dominación Cuando te convirtieron
Puedes manipular y controlar las acciones de otros. Necesitas FOGONAZO, la persona sentada al otro lado de
sostener la mirada de una única víctima para que funcionen tus la mesa aún está hablando. No puedes entender
Poderes de Dominación. No puedes usarlos sobre Vástagos. una sola palabra de lo que dice, pero puedes ver
Compeler: Da una única orden a la víctima, no ma- que tiene gustos caros. Te sientes extrañamente
yor que una sola frase. Tu víctima obedecerá a menos incluido. FOGONAZO, tu Sire; eso es lo que es;
que la orden sea directamente dañina para ella. Si es y tú eres su Chiquillo. Las sábanas son suaves y
una orden ambigua, el Narrador puede interpretarla la piel fría. Hay algo a partes iguales atractivo y
como considere oportuno. Si se usa contra una víctima repugnante en esta situación. FOGONAZO, la
que trata de resistirse activamente, tira 6 dados contra piel de tu cuello se rompe y tu sangre abandona tu
Astucia + Resolución. cuerpo. Sientes que la cabeza se te va, pero estás
Nublar la Memoria: Di la palabra «olvida» y tu víc- contento. FOGONAZO.
tima olvidará los últimos minutos de su vida. Cuando se
usa contra una víctima que está tratando activamente de SIRE
resistirse, tira 6 dados contra Inteligencia + Resolución.
Aquél que te convirtió
Presencia Tras una ducha, todo te resulta mejor. Te
prometieron una explicación, y aún estás
Puedes manipular y controlar las emociones de la gente que te
rodea. Has de estar en su presencia inmediata y ellos han de ser buscando entender qué pasó anoche. Pesados
capaces de verte u oírte directamente para que este poder funcione. pasos en el pasillo del hotel cortaron la
Fascinación: Cualquiera cercano a ti se siente de conversación: «¡Están tras nosotros! ¡Corre!». Tu
repente atraído por ti, y está dispuesto a aceptar Sire salta por la ventana cuando la puerta se abre
de golpe. Un grupo de gente vestida con ropa
tus opiniones y puntos de vista. Este Poder puede paramilitar irrumpe en la habitación y te apunta
usarse para crear una distracción. Mejora tu con sus pistolas. Sólo puedes señalar a la ventana,
acción persuadir y ya se tiene en cuenta en ella. esperando que te dejen solo.
R E F E R E N C I A VA M P Í R I C A SECRETO
Ansia: Cada vez que tengas que hacer una prueba,
reemplaza 1 dado normal (negro) con uno de Ansia (rojo) Un recuerdo que te acosa
por cada casilla tachada en tu registro de Ansia.
La mayoría de los asaltantes corren tras tu nuevo
Control de Enardecimiento: Tras resolver una acción que
podría incrementar tu Ansia o al alzarte por la noche tira conocido, pero un par de ellos se quedan. Uno
1 dado normal. Si el resultado es una cara en blanco, tacha te retiene mientras el otro clava una estaca en
una casilla del registro de Ansia. tu corazón. Antes de perder la conciencia, te
Arrebato de Sangre: Puedes añadir 1 dado a cualquier tirada arrepientes de delatar a tu Sire.
de acción o de Disciplina. Haz un control de Enardecimiento.
Rubor de la Vida: Puedes parecer vivo ante otros. Haz un
control de Enardecimiento.
Tirada de Caza rápida: Si tu grupo decide renunciar a las
escenas de Caza y usar tiradas en su lugar, te reúnes con
miembros fieles de tu comunidad que a todos los efectos
te adoran salvo porque no lo llaman así. Tira 4 dados
(Manipulación + Persuasión).
Prohibición: Como Vástago Ventrue, tienes un paladar
enrarecido. Sólo puedes alimentarte de gente de 27 años o
menos. Si te fuerzas a alimentarte de otros recipientes, gasta
1 punto de Fuerza de Voluntad para no vomitar.
NOM BR E CL A N
Blake Toreador
DESCR IPCIÓN TR A SFON DO DE CL A N
Personaliza a tu personaje. Ponte en su lugar y responde a las Aleister Crowley describió Venus como «dorado
siguientes preguntas. por fuera, podrido por dentro». Muchos Vástagos
¿Cuál es tu género? consideran que esa descripción es perfecta para el
Clan Toreador. El Clan de la Rosa, como suele ser
Género: llamado, es patrón de las artes y consumidor de
¿Qué llevas puesto? belleza. Siempre esforzándose por acercarse a la
Ropa: humanidad, suelen buscar inspiración en los lugares
{ Abrigo largo y ropa casual. más insólitos. Los Toreador pasan las noches tratando
desesperadamente de sentir algo nuevo, lo cual suele
{ Ropa de moda. llevarles al camino de la pasión, o de la decadencia.
{ Ropa informal.
PROH I BICIÓN DE CL A N
Ambición: Revelación.
Adictos a la belleza, los Toreador no pueden medrar
¿Cuál es tu principal meta?
rodeados de fealdad. Cada vez que se encuentren
{ Descubrir la verdad sobre el responsable en un entorno que consideren estéticamente
de tu transformación. desagradable, lo que incluiría también malos olores y
{ Aprender todo lo posible sobre tu nueva sonidos que los distraigan, encuentran difícil activar
condición. sus poderes y les cuesta mantener a raya su ansiedad.
¿Qué quieres lograr esta noche? T O D O S E T O R C I Ó…
Deseo: Descubrir qué mueve a . Ibas a conocer finalmente al dueño de la Galería
Selecciona a otro personaje para rellenar el espacio. Trata de Rosa Negra. Te convocaron tarde de noche,
seleccionar uno que nadie haya escogido antes. cerca de medianoche. Ya sabías que el dueño era
TR A SFONDO excéntrico y solitario, pero este nivel de secretismo
era nuevo para ti. Te llevaste la primera sorpresa al
Desde tu infancia has tenido la obsesión de llegar. La galería, ese lugar familiar, simplemente
exponer los secretos de todo el mundo. No podías no estaba ahí. En su lugar, te aguardaba un almacén
soportar las mentiras, salvo las tuyas. Convertirte abandonado. La segunda sorpresa fue más afilada y
en periodista fue un paso natural. Destacabas a la dolorosa, y te costó la vida.
hora de entrevistar a sujetos hostiles, te ganabas su
confianza rápidamente y estaban más dispuestos ¿Cómo reaccionaste a esa revelación?
a recibirte en sus vidas. Tu grabadora capturaba { «Encontraré a quien me hizo esto y
los más íntimos secretos de políticos, atletas y tendremos una larga conversación».
celebridades menores. Sin embargo, hace unos { «He cambiado y mi mundo se ha vuelto
meses, algo cambió. De repente, tu editor comenzó más grande que nunca. Más secretos por
a enviarte únicamente a entrevistar artistas. En descubrir, más mentiras por exponer».
concreto, artistas que exponían su obra en una
galería muy concreta: la Galería Rosa Negra. ESCOGE ESTE PERSONA JE SI
¿Cómo te define tu experiencia? QU IE R ES…
{ «La verdad es la verdad, y yo la revelaré …interpretar a un maestro de la manipulación social,
allá donde vaya». que destaca en cualquier situación en la que se inter-
{ «Necesito volver a las grandes ligas. El mundo cambien palabras, insultos o alabanzas, y si quieres
del arte es demasiado pequeño para mí». que te impulse una pasión por desvelar la verdad.
AC C I O N E S ATR IBU TOS
Persuadir: 9 dados (tiene en cuenta
Físicos
Fascinación).
Tu personalidad magnética hace casi imposible que la gente no Fuerza
haga lo que le pides. Esto es ahora más fuerte que nunca. Destreza
Investigar: 6 dados.
Resistencia
Buscar pistas es uno de tus fuertes.
Sociales
Intimidar: 6 dados (tiene en cuenta
Atemorizar). Carisma
A veces parecías intimidante para librarte de problemas. Ahora
Manipulación
sientes que puedes ser directamente aterrador.
Compostura
Ataque: 5 dados (pistola +2 de daño).
Mentales
Estás acostumbrado a las armas de fuego y puedes usarlas si
surge la necesidad.
Inteligencia
Perspicacia: 5 dados (suma 1 dado si interrogas a Astucia
tu objetivo).
Puedes leer a los demás y sobresales a la hora de interrogarles
Resolución
para obtener la verdad.
H A B I L I DA D E S
Mordisco: 1 dado.
Puedes querer recurrir a alimentarte de recipientes voluntarios,
especialmente los que te admiran. Armas de Fuego
EQU IPO Atletismo
Una cartera con 50 $ en calderilla (tu carné de Callejeo
conducir ha desaparecido; una grabadora digital; Consciencia
un cuaderno a la vieja usanza lleno de anotaciones.
Etiqueta
C Ó M O T I R A R DA D O S
Investigación
Para hacer una prueba, reúne una reserva de
dados tomando tantos como la acción o la Perspicacia (Interrogatorio)
combinación que solicite el Narrador. Comienza Persuasión
con tantos dados de Ansia como tu Ansia y añade
dados normales hasta completarla. Subterfugio
Los dados que muestren , , o son Tecnología
éxitos; cuéntalos. Ignora los demás resultados. Si
igualas o superas la dificultad, tienes éxito.
Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad para volver a
tirar hasta tres dados normales (no dados de Ansia).
Cuando hagas un control, usa sólo dados normales.
La Fuerza de Voluntad no afecta a los controles.
Jay Malkavian
DESCR IPCIÓN TR A SFON DO DE CL A N
Personaliza a tu personaje. Ponte en su lugar y responde a las La mayoría de Vástagos son conscientes de las
siguientes preguntas. excentricidades de los Malkavian. La mayoría de Oráculos,
¿Cuál es tu género? como les llaman, parecen tener poco control sobre sus
acciones y palabras. Sin embargo, siempre hay cierto método
Género: en sus caóticas formas. Suelen aparentar ser videntes,
¿Qué llevas puesto? adivinos o incluso genios de la informática. La verdad es que
Ropa: tienen acceso a una forma singular de ver el mundo, al recibir
constantemente abrumadoras cantidades de información.
{ Traje elegante.
{ Chándal y gorra de béisbol. PROH I BICIÓN DE CL A N
{ Ropa informal. Hay algo que separa a cada Malkavian de los demás
Vástagos. La interfaz que conecta su mente con el mundo
Ambición: Liberación. exterior no funciona de la misma forma que para los demás.
¿Cuál es tu principal meta? En este caso, Jay no puede quedarse callado. Suele terminar
{ Encontrar a quien te transformó en lo que eres divagando de forma incoherente, simplemente diciendo
y vengarte. en alto lo que le pasa por la cabeza, sin apenas diferenciar
entre pensar y hablar.
{ Reinventarte, quemar el pasado, forjar una
nueva identidad. T O D O S E T O R C I Ó…
¿Qué quieres lograr esta noche? Tras una partida especialmente dura, recibiste una invitación
Deseo: Echar una partida con y ganarle. a una partida de póquer, una de verdad; en persona. Esa
Selecciona a otro personaje para rellenar el espacio. Trata de perspectiva, compartir tu espacio con otra gente de verdad,
seleccionar uno que nadie haya escogido antes. no te excitaba mucho, pero el dinero valía la pena. Sólo
algunas partidas en esta liga y serías capaz de comprar tu
TR A SFONDO propia isla privada y retirarte para siempre. Fue una partida
El campeón imbatido de miles de batallas; el ganador de rara. Tu anfitrión nunca se quitó las gafas de sol ni la gorra de
todas las guerras, con trofeos que se apilan en tu vitrina, béisbol y el resto de invitados… simplemente nunca llegaron.
ya que noche tras noche derrotabas a tus rivales en Tras ganar varias manos, la arrogancia se apoderó de ti. Tu
escaramuzas digitales por dinero y gloria. La vida de un anfitrión hizo entonces una apuesta que no podías igualar. Lo
jugador profesional era interesante, pero empezó a serlo que siguió fue sangriento, confuso y doloroso.
menos cuando cumpliste treinta. Comenzaste a perder tus
legendarios reflejos y los quinceañeros te derrotaban en ¿Cómo reaccionaste a esa revelación?
campeonatos nacionales. La única forma de evolucionar era { «He ganado la partida con todas las de la ley.
sentarte en la mesa de los adultos: el póquer en línea. Te llevó ¿Dónde están mis ganancias?».
algún tiempo entender todos los matices del juego, pero { «Acabo de renacer. Una oportunidad de
perseveraste y te hiciste un nombre. El dinero nunca fue un evolucionar de nuevo. ¿En quién me convertiré?».
problema. El auténtico problema fue encontrar oponentes
que no te aburrieran mortalmente con sus pobres habilidades.
ESCOGE ESTE PERSONA JE SI
¿Cómo te define tu experiencia? QU IE R ES…
{ «Éste es mi camino. Seré el mejor jugador de todos
…un desafío interpretativo, interpretar a un jugador de
los tiempos y nadie sabrá siquiera que estuve ahí».
póquer en línea que no puede mentir; si quieres ser un
{ «El mundo es demasiado pequeño para mí. Me investigador increíble que puede leer a otros individuos
reinventaré pronto y mostraré a todo el mundo lo mejor de lo que ellos se entienden a sí mismos.
que significa la verdadera grandeza».
AC C I O N E S ATR IBU TOS
Investigar: 9 dados (tiene en cuenta Sentidos Agudizados).
Puedes entender una escena con facilidad, pocas pistas se escapan a tus Físicos
afilados sentidos, especialmente ahora.
Perspicacia: 9 dados (tiene en cuenta Sentidos Agudizados,
Fuerza
+1 dado si se trata de detectar mentiras). Destreza
Puedes captar con facilidad los tics que los delatan o sus faroles. Tus
nuevas habilidades lo hacen aún más fácil.
Resistencia
Ataque: 6 dados (pistola +2 de daño).
Sociales
Años de jugar en los shooters online en primera persona más llenos de
acción te han entrenado para este momento. Carisma
Intimidar: 5 dados.
A veces puedes intimidar a otros para que hagan lo que quieres, ya sea
Manipulación
pareciendo amenazante o usando las palabras adecuadas.
Abrir con ganzúas: 4 dados.
Compostura
La cantidad de cosas que puedes aprender de los videojuegos en línea es Mentales
sorprendente.
Persuadir: 4 dados.
Inteligencia
Al usar la verdad en tu ventaja, o al aparentar ser digno de confianza,
a veces puedes convencer a la gente de que haga lo que necesitas. Sin
Astucia
embargo, debido a la Prohibición de tu Clan, en el momento en que te
desvías de la verdad, pierdes 1 dado.
Resolución
Moverse a hurtadillas: 4 dados. H A B I L I DA D E S
Tu experiencia con los juegos te ha enseñado que, a veces, la mejor
opción es que no te vean.
Mordisco: 1 dado. Armas de Fuego
Puede que quieras alimentarte de recipientes vivos o de aquéllos que
están inconscientes. Callejeo
EQU IPO Conducir
Una gran cantidad de efectivo, incluyendo billetes del clásico juego de
mesa que se decía que rompía relaciones; tu cartera (tu carné de con- Consciencia
ducir ha desaparecido); una baraja de cartas; 16 menús de comida para
llevar de un restaurante de fuera de Los Ángeles; una hoja de perso- Finanzas
naje plegada de tu personaje favorito de Aparecido: El Embeleso; la
icónica consola portátil de los ochenta; goma de mascar; un diario Intimidación
con números y fórmulas garabateadas en cada página; un pequeño
libro de citas inspiradoras para calmarte cuando estás ansioso, algunas Investigación
de sus páginas están arrancadas sin razón distinguible; un diccionario
de frases inglés-noruego (no hablas ni una palabra de noruego). Latrocinio
C Ó M O T I R A R DA D O S Ocultismo
Para hacer una prueba, reúne una reserva de dados tomando Perspicacia (Detectar Mentiras)
tantos como la acción o la combinación que solicite el Narrador.
Comienza con tantos dados de Ansia como tu Ansia y añade dados Persuasión
normales hasta completarla.
Política
Los dados que muestren , , o son éxitos; cuéntalos. Igno-
ra los demás resultados. Si igualas o superas la dificultad, tienes éxito. Sigilo
Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad para volver a tirar hasta tres
dados normales (no dados de Ansia). Supervivencia
Cuando hagas un control, usa sólo dados normales. La Fuerza de Tecnología
Voluntad no afecta a los controles.
Marsh Nosferatu
DESCR IPCIÓN TR A SFON DO DE CL A N
Personaliza a tu personaje. Ponte en su lugar y responde a las Llevando literalmente su Bestia en su rostro, el Clan
siguientes preguntas. Nosferatu, o los Horrores, como algunos les llaman,
¿Cuál es tu género? parecen como los demás Vástagos se sienten. Su
espantoso aspecto a veces oculta una interminable
Género: compasión o un agudo sentido de justicia. Muchos
¿Qué llevas puesto? miembros del Clan Nosferatu son Abrazados como
Ropa: castigo: gente que se comporta terriblemente a la
que se da una segunda oportunidad, una forma de
{ Chándal. redimirse. Suelen habitar en alcantarillas y casas en
{ Traje hecho jirones. ruinas, ocultándose de la sociedad de los mortales al
saber claramente que su sitio ya no está con ellos.
{ Ropa informal.
{ Máscara de hockey. PROH I BICIÓN DE CL A N
Ambición: Redención. La Maldición de los Nosferatu se manifiesta en cada
centímetro de sus cuerpos. Los rasgos de los Horrores
¿Cuál es tu principal meta?
son desfigurados y retorcidos, lo que les da un aspecto
{ Proteger a los inocentes a toda costa. realmente monstruoso. Les resulta difícil ocultar su
{ Castigar a los que dañan a los inocentes. apariencia deforme.
¿Qué quieres lograr esta noche? T O D O S E T O R C I Ó…
Deseo: Prevenir que haga algo Había algo mal en ese contrato. El objetivo no era el
monstruoso. habitual dueño de un pub o adicto al juego. Tuviste
Selecciona a otro personaje para rellenar el espacio. Trata de que rastrear a tu presa por campamentos de indigentes
seleccionar uno que nadie haya escogido antes. y alcantarillas. Sólo cuando finalmente lo arrinconaste
te diste cuenta de que era a ti a quien se estaba
TR A SFONDO cazando. Antes de que tu corazón dejase de latir, una
Al crecer en barriadas, sólo podías escoger entre voz rasposa te susurró al oído: «Ésta es tu segunda
luchar o morir. Las artes marciales salvaron tu oportunidad. No la desaproveches».
vida y te dieron un propósito. Pronto empezaste a ¿Cómo reaccionaste a esa revelación?
competir, a pelear en jaulas y a derrotar a oponente
tras oponente por dinero. Pero no bastaba con eso. { «He sido un monstruo toda mi vida.
Una proposición turbia lo cambió todo. Podrías tener Ahora lo sé. Así que, así sea».
la vida que querías, pero el precio era alto. Trabajar { «Puedo cambiar; puedo suponer una
como matón a sueldo era duro. Dar palizas a gente diferencia, incluso si es desde las
indefensa para recaudar pagos de extorsión te partía el sombras».
alma poco a poco; pero aguantaste. Tomar este camino
había sido tu decisión y te mantuviste firme. ESCOGE ESTE PERSONA JE SI
¿Cómo te define tu experiencia? QU IE R ES…
{ «Lo siento mucho por mis víctimas, pero …interpretar a un luchador experto, capaz de salir
si no fuese yo, sería algún otro». victorioso en combate usando sólo sus manos
{ «Esto es sólo temporal. En cuanto tenga el desnudas; si quieres ser un espía competente, capaz de
dinero que necesito, lo dejo». ocultarte a plena vista sin despertar sospechas con tus
capacidades sobrenaturales recién descubiertas.
AC C I O N E S ATR IBU TOS
Ataque: 8 dados (desarmado, daño agravado con
Cuerpo Letal), 4 dados (pistola +2 de daño). Físicos
Pocos pueden aguantar cuando se enfrentan a ti en un combate. Y Fuerza
ahora la Sangre te ha convertido en una auténtica máquina de matar.
Destreza
Mordisco: 8 dados.
Alimentarte de tus enemigos mientras les golpeas puede hacer un
Resistencia
combate más emocionante. Sociales
Intimidar: 5 dados. Carisma
Has aprendido a saber qué decirle a la gente para que se hagan las
cosas. Y si no lo entienden, siempre puedes apoyarlo con violencia.
Manipulación
Investigar: 5 dados (suma 1 dado si usas
Compostura
deducciones).
Mentales
Puedes deducir las conexiones entre hechos cuando tienes la
información correcta.
Inteligencia
Abrir con ganzúas: 5 dados. Astucia
Sueles poder abrir esas molestas puertas cuando necesitas ser
silencioso. Y si eso falla, las echas abajo.
Resolución
Moverse a hurtadillas: 5 dados (Especial, leer más H A B I L I DA D E S
adelante).
Puedes ocultarte y moverte a hurtadillas bastante bien, pero si te
quedas totalmente quieto y no atraes la atención, la gente no te verá Armas de Fuego
(en cuanto esto sea posible, consulta Ofuscación para más detalles).
Callejeo
Perspicacia: 4 dados.
Puedes tratar de entender a la gente, especialmente saber si están
Intimidación
mintiendo. Luego les castigas por ello.
Investigación
EQU IPO Latrocinio
Tu cartera (tu carné de conducir ha desaparecido);
algo de calderilla; un caro reloj de pulsera.
Pelea
Perspicacia
C Ó M O T I R A R DA D O S
Sigilo
Para hacer una prueba, reúne una reserva de dados
tomando tantos como la acción o la combinación que
Supervivencia
solicite el Narrador. Comienza con tantos dados de Ansia
como tu Ansia y añade dados normales hasta completarla.
Tecnología
Los dados que muestren , , o son éxitos;
cuéntalos. Ignora los demás resultados. Si igualas o
superas la dificultad, tienes éxito.
Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad para volver a
tirar hasta tres dados normales (no dados de Ansia).
Cuando hagas un control, usa sólo dados normales. La
Fuerza de Voluntad no afecta a los controles.
Ofuscación Cuando te convirtieron
Puedes ocultarte de los demás usando hipnotismo de bajo nivel. «Ésta es tu segunda oportunidad. No la
La gente te ignorará y se moverá a tu alrededor. Si atraes la desaproveches». Su voz rasposa viene acompañada
atención sobre ti de cualquier forma (incluyendo atacar a de un despliegue de aromas: putrefacción,
alguien), la ilusión se derrumba. Las cámaras y otros dispositivos
tecnológicos pueden detectarte. descomposición, muerte. Apenas logras no
vomitar, pero tu presa está empeñada en no
Capa de Sombras: Mientras te mantengas totalmente ponértelo fácil. Su rostro es una parodia de
quieto, te vuelves funcionalmente invisible con las
lo que debería ser una cara. Todas las cosas
limitaciones anteriores. Si alguien desea detectarte con
que encuentras nauseabundas convertidas en
Auspex, tiras 6 dados para mantenerte oculto.
facciones. Te agarra por el cuello, la harapienta
Paso Invisible: Mientras no llames la atención, puedes figura es sorprendentemente fuerte y te ves
moverte y permanecer funcionalmente invisible, con la incapaz de moverte. Entonces ves sus colmillos:
limitaciones anteriores. Haz un control de Enardecimiento. afilados, podridos, aterradores. Rompen tu piel.
Si alguien desea detectarte con Auspex, tiras 6 dados para La muerte acude a ti.
mantenerte oculto.
SIRE
Potencia
Puedes usar tu fuerza con efectos aterradores de poder físico en Aquél que te convirtió
bruto. Despiertas. El monstruo que te atacó aún está
Cuerpo Letal: Te has convertido en un arma mortífera. ahí, vigilándote. Se ríe de ti. Tratas de moverte,
Tu daño desarmado es agravado para los mortales. Esto ya se pero estás atado. Sostiene un espejo frente a tu
marca en tu acción ataque. cara y ves a un monstruo devolviéndote la mirada.
Gritas; durante horas, sólo gritas. Luego tratas de
R E F E R E N C I A VA M P Í R I C A escapar. Las cuerdas que te atan no son fuertes y
Ansia: Cada vez que tengas que hacer una prueba, logras liberarte. El monstruo se ha ido, pero ahora
reemplaza 1 dado normal (negro) con uno de Ansia (rojo) tienes que escapar de su guarida. Arrastras tu
por cada casilla tachada en tu registro de Ansia. cuerpo por las alcantarillas hasta que encuentras
Control de Enardecimiento: Tras resolver una acción una salida. Ahí, hay una furgoneta blanca
que podría incrementar tu Ansia o al alzarte por la noche esperándote. Hombres de negro, pistola en mano,
tira 1 dado normal. Si el resultado es una cara en blanco, se aseguran de que tu libertad sea efímera.
tacha una casilla del registro de Ansia.
Arrebato de Sangre: Puedes añadir 1 dado a cualquier SECRETO
tirada de acción o de Disciplina. Haz un control de
Enardecimiento. Un recuerdo que te acosa
Rubor de la Vida: Puedes parecer vivo ante otros. Haz Cuando la estaca atraviesa tu corazón, reconoces
un control de Enardecimiento. vagamente a la persona que la clava como alguien
Tirada de Caza rápida: Si tu grupo decide renunciar a quien diste una soberana paliza hace años.
a las escenas de Caza y usar tiradas en su lugar, acechas en
callejones y encuentras víctimas indefensas. Tira 5 dados
(Fuerza + Pelea).
Prohibición: Como Nosferatu, tu Prohibición es tu
espantosa apariencia. Pierdes 1 dado en cualquier intento
de disfrazarte como algo no monstruoso. Pierdes 2 dados de
todas las tiradas sociales no basadas en el miedo.
NOM BR E CL A N
Rain Gangrel
DESCR IPCIÓN TR A SFON DO DE CL A N
Personaliza a tu personaje. Ponte en su lugar y responde a las Los Gangrel, también conocidos como Ferales, son el
siguientes preguntas. Clan que mejor acepta su naturaleza vampírica. Están
¿Cuál es tu género? en sintonía con su Bestia interior, son nómadas y no
sirven a ningún amo ni responden ante nadie. Son
Género: luchadores temibles y robustos supervivientes.
¿Qué llevas puesto?
Ropa: PROH I BICIÓN DE CL A N
{ Excedentes de ropa militar. Cada vez que un miembro del Clan Gangrel pierde
el control y sucumbe a su rabia, su miedo o su
{ Ropa de calle hecha jirones. Ansia, desarrolla un rasgo animal temporal. Esta
{ Ropa informal desgastada. peculiaridad, cualquier cosa desde desarrollar orejas
de lobo a emanar el tufo de un tejón, siempre tiene
Ambición: Libertad. un efecto negativo en su existencia. El rasgo dura una
¿Cuál es tu principal meta? noche tras ser adquirido y reduce uno de los Atributos
{ Liberar a tus amigos y a ti mismo del del personaje en 1.
control de cualquier facción.
T O D O S E T O R C I Ó…
{ Aceptar la naturaleza de este mundo y
buscar la admisión en una facción. Puesto en libertad una vez más, saliste a la calle con una
mezcla de desesperación y ansiedad. Ahora tenías que
¿Qué quieres lograr esta noche? buscar un trabajo, un lugar donde quedarte, una forma
Deseo: Lograr que se libere de algo que de vivir, de pagar tus facturas, hacer amigos, cuidar
le está atando. de gente… Era demasiado. Caminaste hasta el bosque,
listo para no volver. Tras varias semanas alejado de
Selecciona a otro personaje para rellenar el espacio. Trata de todo, comenzaste a sentir que alguien te observaba. Te
seleccionar uno que nadie haya escogido antes.
estaban cazando, noche tras noche, alguna bestia que no
TR A SFONDO podías ver, hasta que te atrapó. Abrazaste la muerte con
un entusiasmo que no sabías que poseías.
Toda tu vida estuviste entrando y saliendo del sistema
de acogida. Ninguna familia entendía la razón de tu ¿Cómo reaccionaste a esa revelación?
comportamiento, ni tú tampoco. Naciste para ser sal- { «Nacido de nuevo, el mundo se despliega
vaje, simple y llanamente. Siempre te estabas metien- ante mí. No hay necesidad de cadenas, ni de
do en peleas en el patio del colegio, y escapabas duran- control. La libertad tiene ahora sentido».
te días al bosque. Después de que el sistema te fallase, { «Transformado por la fuerza, privado de
encontraste un nuevo hogar en el circuito de prisiones. libertad, sólo puedo someterme a mi nueva
Pasaste más tiempo dentro que fuera y, tras un tiempo, condición, una noche cada vez».
te diste cuenta de que no entendías al mundo. Quizás
tu lugar fuera una jaula, después de todo. ESCOGE ESTE PERSONA JE SI
¿Cómo te define tu experiencia? QU IE R ES…
{ «Estoy en deuda con la sociedad y los que …aprender más sobre lo que significa ser un vampiro,
me rodean». si buscas el significado de la libertad mientras estás
{ «Al aprender sobre los demás, puedo encarcelado en esta nueva existencia, si quieres tener
entender qué me diferencia de ellos». una comprensión más íntima de la Bestia, tanto
interna como externamente.
AC C I O N E S ATR IBU TOS
Abrir con ganzúas: 8 dados.
Físicos
Ninguna cerradura puede resistirse a tus experimentados dedos.
Fuerza
Ataque: 6 dados (Desarmado, una vez tengas
acceso a Armas Salvajes suma +2 de daño), 5 dados Destreza
(pistola +2 de daño).
Resistencia
Te has defendido antes y sabes cómo funcionan las armas de
fuego. Tus nuevos Poderes te hacen incluso más peligroso. Sociales
Sam Tremere
DESCR IPCIÓN TR A SFON DO DE CL A N
Personaliza a tu personaje. Ponte en su lugar y responde a las Los Vástagos conocidos como Brujos, y de los que
siguientes preguntas. desconfía la mayoría, provienen de siglos de viejas
¿Cuál es tu género? tradiciones de magos y ocultistas. Solían ser una
sociedad hermetista que mantenía sus secretos a
Género: salvo de ojos curiosos. Aun así, eventos recientes han
¿Qué llevas puesto? destruido su organización y ahora sobreviven como
Ropa: mercenarios, traficantes de información y parias.
{ Un viejo uniforme militar. PROH I BICIÓN DE CL A N
{ Ropa oscura y formal. Los Tremere solían Vincularse por Sangre, creando
{ Ropa informal. una jerarquía muy organizada de obediencia y
servidumbre. Cuando la torre se derrumbó, su Sangre
Ambición: Organización. quedó manchada y ahora no son capaces de usarla
¿Cuál es tu principal meta? para imponer sumisión a otros. Además, debido a
la larga historia de su Clan, la mayoría de Vástagos
{ Convertir a los que te rodean en una fuerza a
tienden a desconfiar de los Brujos y los consideran
tener en cuenta.
automáticamente ladinos y traicioneros.
{ Encontrar tu lugar en una organización y
servirla con orgullo. T O D O S E T O R C I Ó…
¿Qué quieres lograr esta noche? Un extraño email que te ofrecía viejos manuscritos
rescatados de una biblioteca antigua te dio un rayo de
Deseo: Inspirar a a aprender más sobre su esperanza. El premio era demasiado tentador como
condición. para no preguntar. Te dieron una cita en una vieja
Selecciona a otro personaje para rellenar el espacio. Trata de librería, abierta fuera de horario. No había ningún
seleccionar uno que nadie haya escogido antes. manuscrito, sino imágenes del tiempo en que estuviste
desplegado, llevando tu uniforme, con tus compañeros
TR A SFONDO de escuadrón, tus recuerdos. Todo estaba ahí para que
Algunos se alistan porque quieren servir a su país, otros lo vieses, como un museo de tu vida. Por una vez, tú
por la expectativa de una carrera. Tú siempre fuiste eras el sujeto de estudio, y no al revés.
la excepción. Demasiado pobre para la universidad y ¿Cómo reaccionaste a esa revelación?
demasiado curioso para contentarte con nada más,
te convertiste en soldado. Para ti, no había lugar para { «Alguien sabe algo de mí y tiene un plan para
heroicidades. La batalla era sólo un medio para un fin. mí. Tengo que encontrarlo y seguir mi destino».
El acceso a bibliotecas, museos, seguir el rastro de los { “Me he convertido en algo distinto. El
orígenes de la humanidad, eso es lo que importaba. Te conocimiento que busco ahora corre por mi
licenciaron tras dos servicios y te encontraste de vuelta Sangre. Tiempo de empezar a aprender».
en casa, lejos de la riqueza de información que habías
encontrado ultramar; perdido; confundido. Tu sed de
conocimientos se había quedado sin saciar. ESCOGE ESTE PERSONA JE SI
QU IE R ES…
¿Cómo te define tu experiencia?
...interpretar a un personaje definido por su
{ «Volveré. Necesito aprender todo lo que pueda interminable sed de conocimiento, con una extraña
antes de que se destruya todo». combinación de habilidades, hábil en el uso de
{ «También hay mucho que investigar aquí y es las armas, y que sobresale a la hora de investigar y
mucho más seguro». encontrar detalles ocultos en cualquier situación.
AC C I O N E S ATR IBU TOS
Investigar: 9 dados (tiene en cuenta Sentidos
Físicos
Agudizados).
Buscar libros y tumbas ocultos ha hecho de ti el mejor para Fuerza
encontrar detalles invisibles. Tus nuevos Poderes sólo te han
hecho aún mejor.
Destreza
Perspicacia: 6 dados.
Resistencia
Puedes leer fácilmente a los demás y entender sus motivaciones. Sociales
Persuadir: 6 dados. Carisma
Tu fuerte personalidad te permite convencer a los demás de que
Manipulación
te den lo que necesites.
Ataque: 4 dados (desarmado), 5 dados (Pistola +2
Compostura
de daño). Mentales
Tu entrenamiento militar te ha proporcionado medios de herir a
Inteligencia
otros.
Mordisco: 4 dados. Astucia
Si es necesario, puedes usar tus colmillos como arma en una
Resolución
lucha.
Intimidar: 4 dados (suma 1 dado si físicamente H A B I L I DA D E S
coaccionas a tu oponente).
Otra gente recela de tu entrenamiento militar. Armas de Fuego (Pistolas)
EQU IPO Atletismo
Una cantidad razonable de calderilla; tu cartera Intimidación
(tu carné de conducir y cualquier otra forma
de identificación han desaparecido); placa de
Investigación
identificación; una caja de aspirinas. Liderazgo
C Ó M O T I R A R DA D O S Ocultismo
Para hacer una prueba, reúne una reserva de dados Pelea
tomando tantos como la acción o la combinación que
solicite el Narrador. Comienza con tantos dados de Perspicacia
Ansia como tu Ansia y añade dados normales hasta Persuasión
completarla.
Los dados que muestren , , o son éxitos;
Sigilo
cuéntalos. Ignora los demás resultados. Si igualas o
superas la dificultad, tienes éxito.
Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad para volver a
tirar hasta tres dados normales (no dados de Ansia).
Cuando hagas un control, usa sólo dados normales. La
Fuerza de Voluntad no afecta a los controles.
Terry Brujah
DESCR IPCIÓN TR A SFON DO DE CL A N
Personaliza a tu personaje. Ponte en su lugar y responde a las Tu personaje es un Brujah, Clan cuyos miembros,
siguientes preguntas. normalmente conocidos como Chusma, creen
¿Cuál es tu género? con pasión en sus causas individuales y en la
Género: importancia de apoyar sus creencias con violencia
si es necesario.
¿Qué llevas puesto?
Ropa: PROH I BICIÓN DE CL A N
{ Ropa de calle. Todos los Brujah están malditos con fuerte
{ Ropa práctica y casual. temperamento y falta de autocontrol. Cada vez
que se les provoca o que son testigos de actos
{ Uniforme de trabajo que a otros normalmente sólo les molestarían, se
Ambición: Justicia. arriesgan a perder el control y abandonarse a una
¿Cuál es tu principal meta? furia ciega.
{ Usar tus habilidades para corregir T O D O S E T O R C I Ó…
cualquier error que veas.
Una cara extraña comenzó a aparecer cada
{ Unir a tu grupo y dirigirlo hacia lo que vez que dabas discursos, luego en mítines y
crees que es correcto. manifestaciones. Empezaste a obsesionarte
¿Qué quieres lograr esta noche? con este desconocido. Llamaba totalmente la
Deseo: Convencer a de que se una a tu atención, no era su sitio y, aun así, estaba en todas
partes. La paranoia llegó a ser más fuerte que la
causa. curiosidad, y decidiste ignorar toda precaución.
Selecciona a otro personaje para rellenar el espacio. Trata de Te enfrentaste al extraño y recibiste más de lo
seleccionar uno que nadie haya escogido antes.
que esperabas. En tus últimos momentos te diste
TR A SFONDO cuenta de que habías cometido un error fatal.
Creciste en la pobreza. Tomaste todas las malas ¿Cómo reaccionaste a esa revelación?
decisiones y te mezclaste con la peor gente { «Aún puedo trabajar por mi comunidad,
posible. Como resultado, terminaste en la cárcel. incluso si es desde las sombras».
Fue una sentencia suave porque tu primo pagó { «También hay desigualdad entre los
por ti. Ahora trabajas para crear una comunidad y monstruos. Lucharé por la justicia entre
mejorar tu barrio, y te esfuerzas por ser digno del mis pares».
sacrificio de tu primo.
¿Cómo te define tu experiencia? ESCOGE ESTE PERSONA JE SI
{ «Ayudando a la gente que me rodea, QU IE R ES…
puedo hacer del mundo un lugar mejor». ...ser alguien que abre las puertas de más de una
{ «Mejorando el mundo que me rodea, la forma, un oponente peligroso tanto en una pelea
gente sin duda se hará mejor». a puñetazos como en un debate, un organizador
comunitario hábil y completo.
AC C I O N E S ATR IBU TOS
Ataque: 7 dados (desarmado, +2 de daño cuando usa
Bravura), 4 dados (pistola +2 de daño). Físicos
Es mejor para cualquiera que se enfrente a ti, que corra por su vida. Fuerza
Mordisco: 7 dados (+2 de daño agravado). Destreza
Atacar o alimentarte durante un combate puede ser una gran
opción para ti.
Resistencia
Persuadir: 7 dados (tiene en cuenta Fascinación). Sociales
Tu magnetismo personal hace que la gente confíe en ti y haga Carisma
cualquier cosa que le pidas.
Intimidar: 6 dados.
Manipulación
Puedes mostrar tu lado espeluznante e intimidar a otros para
Compostura
obtener lo que quieres.
Mentales
Perspicacia: 5 dados (suma 1 dado si tratas de
entender los motivos de alguien).
Inteligencia
Puedes leer a otros, entender sus motivaciones y saber si están Astucia
diciendo la verdad.
Resolución
Abrir con ganzúas: 5 dados.
Puedes abrir puertas y cerraduras siempre que necesites que estén H A B I L I DA D E S
abiertas.
Investigar: 4 dados. Armas de Fuego
A veces, algo de tu entorno capta tu atención, pero te enfocas
más en la gente. Atletismo
Moverse a hurtadillas: 4 dados. Callejeo
Cuando todo lo demás falla, puedes moverte a hurtadillas y
ocultarte, pero no es tu primera opción. Conducir
EQU IPO
Consciencia
Tu cartera (tu carné de conducir ha desaparecido); algo
Intimidación
de calderilla; notas garabateadas de tu último discurso.
Investigación
C Ó M O T I R A R DA D O S Latrocinio
Para hacer una prueba, reúne una reserva de dados Liderazgo
tomando tantos como la acción o la combinación que
solicite el Narrador. Comienza con tantos dados de Ansia Pelea
como tu Ansia y añade dados normales hasta completarla. Pelea con Armas
Los dados que muestren , , o son éxitos; Perspicacia (Motivos)
cuéntalos. Ignora los demás resultados. Si igualas o
superas la dificultad, tienes éxito.
Persuasión
Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad para volver a Política
tirar hasta tres dados normales (no dados de Ansia).
Sigilo
Cuando hagas un control, usa sólo dados normales. La
Fuerza de Voluntad no afecta a los controles.
Tecnología
Cazador: La Venganza
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