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MODIPHIUS ENTERTAINMENT

Chris Birch – DIRECTOR EDITORIAL | Rita Birch – DIRECTORA DE OPERACIONES


Cameron Dicks – DIRECTOR ADMINISTRATIVO | Rob Harris – JEFE DE DESARROLLO
Sam Webb – JEFE DE DESARROLLO DE JUEGOS DE ROL | Panayiotis Lines – EJECUTIVO DE MARKETING
Peter Grochulski – DIRECTOR DE PRODUCCIÓN | Steve Daldry – PRODUCTOR DE VÍDEO
Y GERENTE DE PRODUCCIÓN
Katya Thomas – DIRECTORA ADJUNTA DE ARTE | Rhys Knight – GERENTE DE VENTAS
Cole Leadon – EJECUTIVO DE VENTAS | Lloyd Gyan y Shaun Hockings – APOYO DE LA COMUNIDAD

ESCRITO POR – Juan Echenique, Rachel E. Judd, Khaldoun Khelil, Saskia Liddick y Matt Timm.
EDITORES – Juan Echenique y Matt Timm.
CONSULTOR CREATIVO – Jason Enos.
LECTURA DE PRUEBAS – Felipe Real.

PRUEBAS DE JUEGO INTERNAS


Jason Enos, Jono Green, Ethan Heywood, Aled Lawlor, Giles Nevill, Charlie Perkins, Alina Potemska, Kieran Street.

GESTIÓN DE L A LÍNE A VAMPIRO: L A MASCAR ADA


Matt Timm.

¡Gracias a todos los probadores!

VAMPIRO: LA MASCARADA QUINTA EDICIÓN

Martin Ericsson, Karim Muammar, Kenneth Hite – DESARROLLO CREATIVO


Mary Lee, Tomas Arfert – DESARROLLO DE ARTE
Jason Carl – PRODUCCIÓN

EDICIÓN EN ESPAÑOL
DIRECCIÓN – Manuel J. Sueiro.
RESPONSABLE DE LÍNEA – Héctor Gómez Herrero.
PRODUCCIÓN – Sergio M. Vergara
TRADUCCIÓN – Héctor Gómez Herrero.
CORRECCIÓN – Alejandra «Argéntea» González.
MAQUETACIÓN – Marcos Manuel «EnOcH» Peral Villaverde.
COORDINADOR EDITORIAL – Luis Fernández.
DISTRIBUCIÓN – Pilar M. Espinosa.
COMUNICACIÓN – José Valverde y Elena Alonso.
EDICIÓN – Héctor Gómez Herrero, José Lomo, Luis Fernández y Juan Sixto.
APOYO EDITORIAL – Pedro J. Ramos y Francisco Castillo.

ISBN: 978-84-19594-04-4 Depósito legal: M-27001-2022

© 2022 Paradox Interactive® AB. Vampiro: La Mascarada ® son marcas comerciales registradas de Paradox Interactive AB en Europa, EE. UU y otros países.

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TABLA DE CONTENIDOS

¡Comienza por aquí! 3 Guía de referencia 49


Bienvenido al Mundo de Tinieblas 50
En La Multitud 5 El rol del Narrador 52
Prefacio5 Las reglas 55
Escena 0: Cómo dirigir esto 6 Conflictos 58
Escena I: Tu primera noche  6 El monstruo 59
Escena II: Sólo lo básico 14 Ansia60
Escena III: El rostro de la Bestia 21 El ser humano 61
Escena IV: Descansar y recuperarse 24 Apéndice I: Personajes y acciones 62
Escena V: La Rueda Rota 25 Apéndice II: Glosario 63
Escena VI: La gente guay 29
Escena VII: Fuego en la noche 32 Hojas de Personaje 65
Escena VII: Epílogo 36
Apéndice I: Trasfondo  40 Mapa de Relaciones 86
Apéndice II: Tablas de víctimas 40
¡Comienza por aquí!

H
ola, amigo; bienvenido al Mundo de El dolor en estas historias debería ser totalmente
Tinieblas. Un oscuro y amenazante reflejo ficticio. Antes de jugar, todo tu grupo debería discutir
de nuestro mundo, donde los monstruos las preferencias y la tolerancia de todo el mundo.
se ocultan tras una fachada de normali- Al establecer límites firmes, todos los participantes
dad. Lo que sostienes ahora en tus manos es un punto pueden sumergirse por completo en sus temas oscuros
de partida para conocer Vampiro: La Mascarada. favoritos mientras evitan molestar a nadie. Incluso
así, esta discusión no puede abarcar todo posible giro
AVISO DE CONTENIDO ADULTO de guion. Si un jugador o Narrador encuentra que
La Guía de la Historia contiene descripciones gráficas la historia en curso toma una dirección incómoda,
de muerte; violencia física, incluyendo el uso de puede y debe parar el juego para debatir soluciones
pistolas, violencia de fantasía (garras y colmillos), alternativas. Los Narradores pueden saltar, revisar,
acoso, destripamientos, consumo de sangre; así como reconducir o resumir una escena concreta, si hacerlo
consumo de drogas y alcohol. mejora la experiencia de todos los implicados. Y los
Los vampiros son depredadores, herederos de jugadores deberían estar abiertos a tales cambios.
una atemporal condición, que se ven empujados por La confianza y la consideración son una
fuerzas sobrenaturales que luchan por controlar. responsabilidad colectiva. Todo el mundo debería
Un sobrecogedor hecho define su existencia: para tenerlo presente al jugar.
sobrevivir, necesitan sangre. En la mayoría de casos,
tomar sangre implica dañar a alguien, quizás incluso BIENVENIDOS, TODOS LOS JUGADORES
matarlo. No importa lo virtuoso que sea un vampiro en Esta guía de iniciación tiene en mente tres tipos de
la noche de su Abrazo (el ritual por el que un humano jugadores, desde los novatos más nuevos a los veteranos
se convierte en un vampiro), pronto entiende que la más experimentados.
supervivencia a largo plazo requiere un compromiso
constante entre la ética y el pragmatismo. Sangre nueva
Vampiro explora esos compromisos morales. Puede que hayas visto series de televisión o películas
¿A qué llegará un personaje para sobrevivir? ¿Para con vampiros. Puede que hayas descubierto esta
tener éxito? Los engaños y la violencia en los que el ambientación sobre vampiros concreta a través de
vampiro está dispuesto a involucrarse, la gente a la nuestras series en línea LA by Night o la serie de
que está dispuesto a lastimar y traicionar, ahí es donde videojuegos Vampiro: La Mascarada – Bloodlines. Si
se encuentra el verdadero horror. Vampiro trata de siempre quisiste imaginar lo que se siente al ser un
sacrificar la propia Humanidad, poquito a poco, vampiro, esto es para ti.
hasta que no queda más que un monstruo. Así, los
participantes deberían prepararse para explorar temas Aficionado al rol
relacionados con la violencia, la desesperación y la Eres un aficionado a los juegos de rol de mesa y has
explotación. disfrutado de la emoción de esa tirada de dados
definitiva en el momento crucial de la historia. Aquí
encontrarás muchas convenciones semejantes. Las
hojas de personaje definen tus poderes y habilidades,
los dados añaden cierto nivel de aleatoriedad cuando se
resuelven desafíos, y los problemas pueden resolverse
de muchas formas distintas.
Pero a diferencia de los juegos donde pretendes ser
el héroe, Vampiro te permite interpretar al monstruo.
La mayoría de amenazas son de naturaleza política o
social. Tus relaciones personales y cómo las tratas dan
forma al enfoque del juego.
Veterano recurrente Decide quién será el Narrador. Su trabajo será
Recuerdas la Página XX y lo que se siente al tener en hacer funcionar la historia y determinar las reglas.
tus manos una copia nueva de Vampiro: La Mascarada El Narrador tomará la Guía de la Historia. Todos
1ª Edición. Encontrarás que muchos de los mismos los demás se denominarán jugadores de ahora en
elementos siguen vigentes. Todos los Clanes principales adelante. Los jugadores comienzan escogiendo uno de
están aquí, y aún hay crueles Príncipes imponiendo la los personajes incluidos en el libro. Cada uno de ellos
Mascarada. es una persona ficticia con una historia, habilidades y
La vida nocturna ha cambiado respecto a lo que metas únicas. En esta guía de iniciación, tus personajes
solía ser antes de la Estrella Roja. Los Antiguos han son jóvenes Retoños que luchan por entender su lugar
cerrado filas, mientras que la Segunda Inquisición está en un oscuro mundo nuevo. Debéis confiar unos en
en auge y el Ansia de tu personaje es ahora tu máxima otros si queréis sobrevivir.
preocupación. Ven y mira cómo ha cambiado el mundo La Guía de Referencia contiene información más
y los nuevos peligros a los que has de enfrentarte. detallada. Está principalmente dirigida al Narrador,
pero los jugadores también pueden consultarla.
ANTES DE EMPEZAR El Mapa de Relaciones es una forma útil de ilustrar
Esta guía de iniciación recopila en un libreto múltiples cómo diversos personajes se sienten unos respecto a
documentos para que puedas usar esta aventura otros. Este Mapa es sólo una guía, las relaciones pueden
introductoria. Tienes permiso expreso para fotocopiar cambiar constantemente. Actualiza el Mapa siempre
aquellos documentos que necesites para uso personal. que sea necesario conforme las rivalidades y los
La versión digital incluye versiones alternativas de romances se desvanezcan o florezcan.
algunos de ellos para imprimir a menor coste. Deberías Además, necesitarás dados de diez caras. Pueden
tener al menos copias de los personajes pregenerados encontrarse en cualquier tienda de juegos o en línea.
que desees usar. Necesitarás dados de dos colores. Te recomendamos
Aparte de este documento, este libro contiene una usar negro para los dados normales y rojo para los
Guía de la Historia, una Guía de Referencia, siete dados de Ansia. Puedes encontrar los dados oficiales de
personajes pregenerados y un Mapa de Relaciones, Vampiro en nuestra web.
junto con una baraja de cartas en la versión digital. Si Las explicaciones de los dados se basan en los dados
decides no imprimir las cartas, puedes usar las tablas de Vampiro; si usas dados estándar, por favor, consulta
alternativas para víctimas y enemigos como consideres la sección Usar dados estándar en la Guía de Referencia,
apropiado. pág. 53.
El juego se despliega conforme tus personajes
interactúan unos con otros y con el mundo. Como
Narrador, serás responsable de dar vida a este mundo
con la ayuda de los materiales que se te proporcionan.
Establecerás desafíos, presentarás a tus personajes
decisiones interesantes y juzgarás los resultados.
No pienses en ti mismo como en un adversario u
obstáculo. Todos estáis aquí por la misma razón: contar
una historia colaborativa cautivadora.
Una vez que estés listo para empezar a jugar, apaga
tu teléfono, busca un lugar donde puedas sentarte
cómodamente y escuchar bien a los demás. Recuerda
tener en cuenta a los demás y prestar atención incluso
cuando no estés jugando de forma activa.
E n l a m u lt i t u d

en
La Multitud

Prefacio
Sólo el Narrador debería leer esta sección. Si vas a En esta historia, tus jugadores comienzan como
jugar esta aventura, pero no vas a asumir el papel del Vástagos (la palabra que los vampiros usan para
Narrador, por favor, no sigas leyendo. referirse a sí mismos) recién creados. Han sido
Tu papel en todo esto es ser el Narrador. Será tu capturados y apenas recuerdan su propio Abrazo (el
responsabilidad guiar a tus jugadores a través de la evento que los convirtió en criaturas de la noche) o a
historia en la que descubrirán aquello en lo que se sus Sires, los vampiros que les dieron la no-vida eterna.
han convertido y las consecuencias de su no-muerte.
También puedes tener que improvisar si tus jugadores
tienen ideas creativas.

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S A N G R E N U E VA

Antes de empezar, se recomienda que tú y En cuanto a la ambientación de la historia, no


tus jugadores os familiaricéis brevemente con los hemos determinado su localización y sólo hay algunas
componentes que usaréis. Pide a cada uno que escoja referencias generales. Puedes ambientarla en la
un personaje. Hay más que suficientes entre los ciudad que quieras, incluida la tuya. El único punto
que escoger. Pide a tus jugadores que por ahora no destacable sobre esta ciudad es que está dirigida por
consulten más que la primera página. Una vez se una facción de vampiros conocidos como Anarquistas,
decidan por un personaje que les guste, pueden leer la a diferencia de muchas ciudades que están gobernadas
información básica proporcionada y escoger cualquier por una facción rival, la Camarilla. Presentamos ambas
opción de personalización. facciones durante la historia.
Comienza por comentar la Sección de contenido

Escena I:
adulto en la página «comienza por aquí». Si cualquier
jugador (incluido tú) está incómodo con cualquiera de

Tu primera noche
los temas incluidos, tenlo en cuenta.
En la Guía de Referencia, pág. 54 se trata algo más
este tema.
■ Situación: Los personajes han sido capturados justo

Escena 0: tras recibir el Abrazo. Despiertan, atrapados den-


tro de una cámara frigorífica, rodeados por cuerpos

Cómo dirigir esto


de animales colgados y un cadáver humano. Esto es
parte de una prueba de la que no son conscientes.
■ Meta: Aprender sobre el Ansia, acciones básicas y
Esta aventura tiene siete escenas que siguen un patrón unos de otros.
lineal. Cada una proporciona una meta, incluyendo ■ Salida: Escapar de la cámara frigorífica.
su salida y un poco de información sobre la escena ■ Siguiente escena: Los personajes se topan con un
siguiente para guiarte. guardia y luego con un vampiro que quiere ayudar-
Nos hemos esforzado por escribir esto de forma les.
que puedas dirigirlo sobre la marcha, pero sería buena
idea leer cada escena por completo antes de dirigirlo. Comienza leyendo la sección titulada El Abrazo en
No tengas miedo de pedir descansos entre escenas o si alto. Puede que quieras sugerir a tus jugadores que
te quedas atascado. cierren los ojos si quieren mientras lees la pieza inicial.
Durante las escenas encontrarás situaciones para A lo largo del libro encontrarás diversos pasajes que
las que no estás preparado. Usa la información de deberías leer en alto. Aparecerán marcados como el
meta, salida y siguiente escena para ayudarte a tomar siguiente. A veces, tendrás que ajustar algunas palabras
decisiones. Si necesitas información en detalle sobre la de acuerdo a las circunstancias. Estas situaciones
ambientación o las reglas, también puedes consultar la aparecerán claramente indicadas.
Guía de Referencia.

UNA NOTA SOBRE LAS FOTOCOPIAS: Tienes permiso expreso para fotocopiar
(o imprimir) cualquiera de los documentos de esta guía para uso personal.

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E n l a m u lt i t u d

El Abrazo REGLAS, EXPLICACIONES Y CONSEJOS


A continuación, encontrarás la primera de muchas
explicaciones de reglas, las cuales tendrán este formato de
No sientes miedo conforme tu vida se desvanece.
recuadro. Dependiendo de tus preferencias, puedes leerlas
Sientes un inesperado confort en los brazos del tú y explicarlas según sea necesario o puedes incluso
ser que está tomando tu vida. Experimentas leerlas en alto. Si lo haces así, no leas las indicaciones para
una sorprendente calma conforme todo ti que aparecen en cursiva.
desaparece. Gota a gota consume tus miedos,
preocupaciones, sueños, alegría.
Entonces, tu consciencia se desvanece y todo Comenzaremos discutiendo el Ansia y la Sangre.
lo que queda es negrura.
Abres los ojos. Hay una persistente sensación El Ansia, parte 1
de que falta algo, pero algo distinto lo anula
inmediatamente. Un zumbido eléctrico que Incluso cuando os sentáis todos en silencio en
despierta tus sentidos. Volver de la Muerte la fría y tranquila habitación, y comenzáis a
es lento. Te sientes débil mientras tomas vislumbrar las formas que os rodean, empezáis
consciencia de la sala donde estás y la compañía a sentir vuestra primera Ansia. Es diferente
que compartes. Sobre ti hay trozos de carne de cualquier hambre que hayáis sentido antes.
balanceándose lentamente, como los cuerpos Os sentís como alguien a punto de morir de
de esa mortal migración. Junto a ti hay otros inanición que de repente huele comida, sentís la
que también están escapando de las orillas de sangre y sabéis que saciará este terrible dolor
la Muerte. hueco en vuestro interior. ¿Cómo lidiaréis con
Impulso: Más apremiante, más agudo. vuestra primer Ansia?
Cuando comienzas a incorporarte empiezas a Oléis sangre y la reconocéis justamente como
sentirla por primera vez: Ansia. Y sabes que, lo que es: el aroma os alcanza, dulce y tentador.
de alguna manera, al tiempo que experimentas Vuestros ojos recaen sobre los ganchos de carne
las terribles punzadas de esta Ansia, ya no eres que decoran la habitación mientras buscáis
humano. la carne concreta que ansiáis. Hay cadáveres
enteros de animales colgando de los ganchos:
cerdos, terneros… Vuestra mirada se fija en
Presentaciones una pieza colgada en el centro de la habitación.
En este momento, los personajes abren los ojos y ven.
Permite que los jugadores describan a sus personajes, Una melena de pelo castaño cuelga bocabajo,
expliquen cómo están vestidos e indiquen rasgos junto con la cruda comprensión de lo que ansía
físicos destacados que pueden deberse a sus puntos vuestro cuerpo: el cadáver de un hombre con
fuertes o sus debilidades. Primero nos centraremos en tejanos y una camiseta. Comprendéis que hay
la sensación inmediata de Ansia, luego en su entorno.
algo más en esta sala, pero por ahora sólo podéis
Están, de hecho, atrapados en una cámara frigorífica,
pero lo descubrirán muy pronto. concentraros en él.

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S A N G R E N U E VA

¿QUÉ ES EL ANSIA?
Cada vez que se discuta el Ansia a lo largo de la aventura,
puedes expresarla de las siguientes formas. Consulta este
recuadro cada vez que se comente el tema.
■ El Ansia es una experiencia psicológica tanto como
física. Es un hambre que los vampiros no sienten
como un nudo en su estómago, sino que se vuelven
más irritables, más propensos a la violencia y más
INTRODUCCIÓN A LA SANGRE resueltos a saciar esa hambre. Los vampiros con
El Ansia es un rasgo persistente y siempre presente Ansia 5 se arriesgan a perder el control y no pueden
de los Vástagos. Cada noche, al despertar de un día centrarse en nada salvo la Caza.
de sueño, los vampiros deben Enardecer su Sangre. ■ La primera vez que prueban la sangre humana,
Representamos esto con dados de Ansia. su parte aún humana se revuelve de asco, pero la
Da a cada uno de tus jugadores 2 dados de Bestia no quiere más que dejar seca a la víctima.
Ansia. ■ Alimentarse es una experiencia extática, tanto
Los dados de Ansia son una representación para el depredador como para la presa (los
tangible del Ansia del personaje, y tendrán que tirarlos a Vástagos lo llaman el Beso).
lo largo de esta aventura. Una vez que los jugadores echen ■ Los humanos pueden sobrevivir a perder algo de
un vistazo a la hoja de su Vástago, también serán capaces sangre, pero no mucha. Un vampiro que pierde
de registrar su Ansia. el control y se alimenta demasiado podría matar
Pide a tus jugadores que tiren 1 dado negro. a su presa. Éste es el horror en torno al que gira
Si sacáis una cara sin dibujo, obtenéis 1 dado de Vampiro: los personajes ponen en riesgo la vida de
Ansia adicional. Si el resultado es o , mantenéis el otros para sustentar la suya. Establece el valor de
número actual de dados de Ansia. cada vida que se arriesga así.
Los controles de Enardecimiento también ■ Los vampiros pueden sanar de forma inmediata
deben de hacerse cada vez que haya riesgo de obtener las marcas de mordisco que dejan lamiendo la
Ansia adicional. Esto incluye Rubor de la Vida, herida.
Arrebato de Sangre o usar Disciplinas (estos
conceptos se explicarán luego). Cada vez que se hagan
estos controles, el resultado determina si el Ansia Cuando todas las tiradas se hayan resuelto y todo el
aumenta, pero el efecto previsto (por ejemplo, activar una mundo tenga dos o tres dados de Ansia, lee la siguiente
Disciplina) tendrá lugar independientemente del sección.
resultado. En otras palabras, cumplirás tu objetivo, pero Lee un párrafo o ambos, dependiendo de cuántos
sólo a riesgo de aumentar tu Ansia. dados de Ansia tenga cada jugador.
Por lo que respecta a esta historia, todos los
personajes tendrán siempre al menos 1 dado de Ansia.
La única forma de eliminar ese último dado de Ansia El Ansia, parte 2
implica complicaciones morales, como aprenderás más
adelante en esta historia. Para más información, ver Guía
(Dos dados de Ansia)
de Referencia, pág. 60.
Sabes que el dueño de la sangre que hueles lleva
muerto el tiempo suficiente porque el olor se
está volviendo rancio. Es suficiente para que no
busques la fuente de la sangre. Aunque sabes
que terminarás por necesitarla.

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E n l a m u lt i t u d

Los jugadores tienen que elegir alimentarse de los


(Tres dados de Ansia) animales muertos o del cadáver colgado, el cual no
Al principio estabas adormilado a causa del tiene nada que lo identifique. Parece que ha muerto
despertar, pero ahora el olor a sangre te ha recientemente y que aún tiene sangre en las venas, como
centrado de golpe. si lo hubieran dejado ahí para ponerlos a prueba. Incluso
los personajes con 3 dados de Ansia pueden resistirse a
Sientes considerablemente tu primera Ansia.
este acto degradante, pero puede que no quieran hacerlo.
Quizás un sorbito del cadáver calmaría este Alimentarse de él o de los animales no reducirá
recién descubierto deseo. Quizás los animales su Ansia. La sangre de los cuerpos muertos no
podrían darte suficiente sustento para seguir proporciona suficiente sustento para la mayoría de
adelante. Puedes resistirte si quieres. Quizás es la vampiros. El resultado de esta acción sin sentido
vergüenza de profanar el cuerpo, o cómo te verían probablemente debería disgustar a los jugadores cuyos
personajes tomen parte de la misma.
los demás de la habitación al hacerlo. Quizás es el
temor de beber sangre, especialmente de alguien
muerto. Es eso lo que te retiene. De nuevo, quizás
Explorar la sala
Ahora que los jugadores han tratado de saciar su
quieras rendirte a tu Ansia. Los pordioseros no Ansia o han resistido ese impulso, comienzan a ser
tienen el lujo de elegir, ni siquiera aunque el olor más conscientes de su entorno. Ésta es una gran
de esa sangre resulte poco atractivo. oportunidad para que los jugadores practiquen sus
Habilidades. Hacerlo les ayudará a entender mejor

TIRAR DADOS
Muchas situaciones en partida implican tirar dados. Para hacerlo, toma tantos dados como puntos tenga un personaje
en los Rasgos relevantes. Si un personaje tiene dados de Ansia, reemplaza tantos dados normales (negros) como
dados de Ansia (rojos) tiene. Por ejemplo, si Blake quiere investigar esta acción usará su Inteligencia +
Investigación, que en este caso es un total de 6. El jugador tira 6 dados. Pero Blake tienen 2 dados de Ansia, así que
reemplaza 2 de sus dados normales (negros) por 2 dados de Ansia (rojos). Blake tira 4 dados negros y 2 dados rojos
de Ansia y comprueba los símbolos que obtiene.
Para las primeras tiradas de dados, cualquier dado con los resultados , o cuenta como éxito. Las caras en
blanco y los deberían ignorarse. El número total de éxitos debe ser igual o superior a la dificultad de la prueba.
Los éxitos de más por encima de la dificultad se llaman margen, y pueden mejorar el resultado. Una vez que tú y tus
jugadores estéis cómodos con los conceptos básicos, echa un vistazo a la pág. 56 de la Guía de Referencia para
aprender cómo usar por completo los dados de Ansia y los críticos en el juego.
Siempre que no se especifique la dificultad de una prueba en esta historia, considera que es 2
por defecto.

ACCIONES
Cuando se solicita una prueba, lo más sencillo es pedir acciones por defecto preestablecidas. En esta historia, las
usamos como atajo para los tipos de pruebas que pueden surgir con mayor frecuencia, para ahorrarte a ti y también a tus
jugadores tiempo a la hora de calcular reservas de dados hasta que te sientas cómodo con ello.
Todos los personajes tienen una serie de acciones que consisten en un total que tirar y en una combinación de
Atributo y Habilidad que las componen. En el ejemplo previo, simplemente pide a Blake que tire investigar y
no te preocupes por sumar esos valores, ya lo hemos hecho por ti. Si este valor equivale o excede la dificultad de la
prueba, puede elegir declararla una victoria automática y seguir adelante.
Tendrás que determinar cuándo solicitar pruebas que no abarquen esta lógica de acciones. En esencia, es posible
cualquier combinación de Atributo + Habilidad. Si un personaje no tiene puntos en una Habilidad, siempre puede
tirar sólo su Atributo.
Usa tu juicio y no tengas miedo de cometer errores. Así es como se aprende, después de todo.
Hay una lista maestra de todas las acciones de los personajes jugadores en la Guía de Referencia, Apéndice
I, pág. 62, en caso de que necesites consultarla. De esta forma, puedes ver qué personaje es el mejor para qué tipo de
acción y puedes hacerles sugerencias.

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S A N G R E N U E VA

cómo proceder en el desafío de escapar de la sala. Por


ello, pide a tus jugadores que miren la segunda página, salpicaduras de sangre seca
o Perfil de Personaje, de sus hojas de personaje. Esto en el suelo y pequeñas pilas
revelará mucha información, pero deberían enfocarse de carne podrida, la cual no
primero en las acciones.
podéis identificar como de
Pídeles que las miren y, mientras tanto, lee Tirar
dados y prepárate para pasar a Explorar la cámara animal o humana. También
frigorífica. Puedes explicarles cómo funcionan las hay varias bolsas de sangre
tiradas con tus propias palabras, lee el texto en alto o de hospital. Huelen a sangre,
simplemente espera al momento de solicitar una tirada pero están definitivamente
y explica el proceso sobre la marcha.
vacías.
Ahora que conocemos la teoría de cómo tirar
dados, apliquémosla a investigar la escena. Cuando llegáis a la pared
os dais cuenta de que están
hechas de acero y están
Explorar la cámara frigorífica parcialmente cubiertas con
parches de hielo. Aun así,
Tus ojos comienzan a adaptarse a la oscuridad vuestra piel no se pega a los
y la escasa luz. Formas de cadáveres animales muros si tratáis de tocarlos.
decoran el entorno. El hedor en la sala es difícil Vuestros cuerpos ya no están
de soportar para la mayoría de vosotros. calientes.
Hay una puerta en el otro
Si Blake está presente extremo de la sala y si alguno
Esto te resulta totalmente insoportable. pega la oreja en ella, cree oír
Todo tu cuerpo reacciona de forma adversa movimiento al otro lado.
al hedor. Quieres vomitar, pero tienes el
estómago vacío. Necesitas salir de aquí
En este momento, los jugadores pueden usar acciones
cuanto antes. para aprender más sobre la cámara frigorífica y su
propósito. Pide a tus jugadores que usen su acción
Sin embargo, pronto os percatáis de que podéis investigar a dificultad 3. Dependiendo de su tirada,
contener el aliento sin consecuencias. Por un pueden obtener diversas pistas. Colectivamente,
deberían ser capaces de darse cuenta de lo siguiente:
instante asimiláis que respirar (algo que dabais
por hecho y había sido tan natural toda vuestra ■ Hay cámaras ocultas (apenas ocultas) en el techo.
vida) es ahora algo que podéis escoger hacer, o, en Están claramente encendidas.
este caso, no hacer, y así evitar lo peor de ese hedor. ■ Teniendo en cuenta el cuerpo encontrado antes,
Las cadenas rechinan bajo el peso de la esto podría indicar que el propósito de todo esto es
observarlos y ponerles a prueba.
carne colgada, y podéis ver el aire estancado
■ El picaporte interior de la puerta de la cámara se
aferrándose a la carne. La visible niebla logra ha retirado adrede.
en parte dificultaros la visión bajo la fría
iluminación de hospital, lo que hace que os
mováis por la habitación con cuidado para
evitar tropezar con los adornados ganchos
para carne. Al andar, os percatáis de que hay

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E n l a m u lt i t u d

La huida ■ Pueden usar los mismos principios para desmante-


Después de que los jugadores hayan investigado la lar las bisagras de la puerta.
sala, probablemente tratarán de encontrar una salida.
Éste es su momento para brillar, trabajar juntos y Idealmente, los jugadores deberían decidir qué
ejercitar su creatividad para escapar. Recompensa a los intentar. Si se atascan y se frustran, sugiere investigar
jugadores por su ingenio en esta situación. Confía en su un poco más o simplemente una de las opciones
inventiva y ten la mente abierta. proporcionadas, para que el juego pueda avanzar.
Dado que algunas de las pruebas pueden ser
EJEMPLOS DE OPCIONES DE HUIDA: difíciles, pueden ayudarse con Arrebatos de Sangre y
■ Pueden usar un gancho para carne en el mecanis- gasto de Fuerza de Voluntad (ver más adelante). Para
mo desmantelado de la puerta para hacer palanca algunos personajes, para ciertas acciones se tienen
y abrirla con una acción de abrir con ganzúas a en cuenta Poderes de Disciplinas. Cada vez que un
dificultad 2. personaje realice cualquiera de estas acciones o si
■ Pueden usar las piezas de carne congelada como confía en Arrebatos de Sangre, puedes sugerir a los
arietes para reventar la puerta. Usa la acción ataque jugadores que pueden sentir que las están llevando
a dificultad 4 para esto. Usar fuerza sobrenatural a cabo con agudeza sobrenatural. Las Disciplinas se
(Arrebato de Sangre, ver más adelante) puede revelarán pronto.
hacer esto más fácil. Terry y Marsh podrían ser
particularmente buenos en esto.

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S A N G R E N U E VA

FUERZA DE VOLUNTAD EL RESTAURANTE


Todos los personajes tienen un Rasgo llamado Fuerza Los personajes jugadores pueden querer explorar el
de Voluntad. Esto determina la fortaleza de su voluntad restaurante. A estas alturas, probablemente no serán
y sus recursos mentales. Un jugador tiene la opción de capaces, pero necesitas tener información de antemano
marcar una de sus casillas de Fuerza de Voluntad y volver a en caso de que pregunten.
tirar hasta tres dados normales (negros) para mejorar ■ Si el jugador de un personaje como Blake afirma
una prueba. que puede conocer este restaurante, puedes
Esto puede hacerse una vez por tirada. A la hora determinar que lo reconoce como El Encantado
de marcarlos en el registro de Fuerza de Voluntad, un restaurante exclusivo que ha permanecido
estos gastos se marcan como rayas. Si todas las cerrado durante los dos o tres últimos meses sin
casillas disponibles están marcadas con rayas, los usos una explicación clara.
subsiguientes se marcan con cruces. Una vez se han ■ La cocina está bien provista, aunque parte de la
marcado todas las casillas con cruces, al personaje no comida ha caducado.
le queda Fuerza de Voluntad. Puedes aprender más al ■ Si tratan de comer la comida, los personajes
respecto en la Guía de Referencia, pág. 55. jugadores la regurgitarán de inmediato. En la
mayoría de casos, los Vástagos no pueden comer
ARREBATO DE SANGRE comida. El ajo no tiene efecto.
La Sangre de Vástago (normalmente llamada Vitae
por ellos) tiene poderes innatos. Una de las habilidades que
confiere es conocida como Arrebato de Sangre. Esta Mientras exploran la cocina, topan con un guardia
habilidad permite a los jugadores añadir 1 dado a cualquier reacio. Usa tu buen juicio como Narrador para decidir
prueba, lo que aumenta sus posibilidades de éxito. cómo los confronta el guardia. Dependiendo de
Primero, el personaje hace un control de cómo se desarrolle la escena, el guardia puede incluso
Enardecimiento para ver si gana Ansia. ayudarles a escapar a estas alturas. Si el guardia les
Independientemente del resultado, obtiene 1 dado ayuda, usa su reserva de dados genérica para cualquier
adicional para cualquier prueba (incluyendo todas las tirada. Los mortales nunca tienen dados de Ansia.
pruebas de acción). Puede hacer esto una vez por tirada. Uno o más de los personajes conocen al guardia.
En la misma tirada pueden usarse el Arrebato de Escoge uno o dos jugadores que fueran menos activos
Sangre y la Fuerza de Voluntad. hasta el momento y lee el texto correspondiente en la
Pueden aprender más sobre esta habilidad en la Guía descripción de Parker. Esto indica que estos personajes
de Referencia, pág. 61. jugadores estaban relacionados de alguna forma con
Parker en su vida mortal.
Cuando describas al guardia, puedes decidir su
género y ajustar sus pronombres de forma acorde. Si el
La cocina guardia compartió prisión con otro personaje jugador,
probablemente quieras ajustar su género para que encaje.
Al apiñaros fuera de la celda helada os encontráis PARKER, GUARDIA REACIO
en una cocina bien iluminada, razonablemente A Parker, exconvicto, le costó encontrar un trabajo legí-
limpia y con todo tipo de equipo que esperarías en timo y ésta es su primera noche vigilando el restaurante.
un restaurante de lujo, que es donde creéis estar. Quienes le contrataron sonaban raro, pero era un buen
El contraste con el congelador de la carne del dinero e incluso tenía un pequeño extra por adelantado.
Reserva de dados: 4.
que acabáis de salir puede deteneros. Al buscar
una salida con la mirada, encontráis dos: hay
un par de puertas que sin duda lleva a la sala La peor noche de Parker
principal del restaurante y una puerta lateral
con una señal verde de salida de emergencia. Un guardia parece estar patrullando el local,
posiblemente alertado por el ruido que habéis

12
E n l a m u lt i t u d

En este momento, los personajes pueden interactuar


hecho al salir de la cámara frigorífica. Armado con Parker. Dependiendo de cómo marche la
con una linterna y una porra, lleva un uniforme interacción, pueden incluso tratar de usar sobre el
ordinario que parece quedarle mal. La expresión guardia los Poderes que están empezando a descubrir
que tienen.
de su cara sugiere que probablemente preferiría
Si cualquiera de los personajes trata de comenzar
estar en cualquier sitio salvo ahí. ¡Entonces os una conversación en base a lo que sabe de Parker
ve y os apunta la linterna a la cara! de su vida mortal, éste podría acceder a dejarlos
marcharse sin más o incluso a ayudarlos. Por otro
lado, dependiendo de cómo le aborden los personajes
Dependiendo de los personajes en juego, elige una de jugadores, Parker puede tratar de huir si se siente
las siguientes y léela en alto: amenazado.
Las acciones sugeridas a continuación son
contiendas, se enfrentan a la reserva de dados (4)
He visto antes a este guardia… relativamente floja de Parker. Probablemente serán
victorias fáciles para tus jugadores, pero aun así puede
Terry o Rain: ¡Reconoces al guardia! Le ser excitante. En otras situaciones, puedes escoger en
recuerdas de tu tiempo en prisión. Su nombre es cambio «tomar la mitad» (ver a continuación), lo que,
Parker. También era un preso y siempre tuvisteis en este ejemplo, sería dificultad 2.
una relación amistosa. Ambos os sorprendéis
al veros en esta situación. No actúa de forma CONTIENDAS Y TOMAR LA MITAD
hostil. En su lugar levanta las manos con obvia A veces, dos personajes se encontrarán en situaciones en
intención de querer hablar. las que se opongan directa o indirectamente uno al otro.
En estos casos, ambas partes tiran dados (los jugadores
Blake o Alex: El guardia te resulta vagamente por sus personajes, tú por aquéllos bajo tu control). A
veces, será la misma reserva de dados y en otros casos
familiar. Le conociste hace algunos años. Solíais
serán distintas reservas.
ir a las mismas fiestas, pero nunca parecía ser su Ambas reservas se tiran al mismo tiempo y cualquier
sitio. Vendía drogas en fiestas de ricos. ¿Qué le empate se falla en favor del personaje que actúa.
pasó? Atisbas una mirada de reconocimiento en Si deseas reducir las tiradas de dados, puedes dividir
sus ojos. Quizás prefiera arreglar esto hablado por dos la reserva de dados del personaje que se opone,
redondeando hacia abajo, y considerar que ésa es la
en lugar de peleando.
cantidad de éxitos obtenidos.

Sam o Jay: El guardia te parece familiar, ¡es un


pariente lejano! Recuerdas su nombre: Parker. En este momento, algunos de los aspectos
No os habéis visto en años. Por la forma en sobrenaturales de los personajes comienzan a ser
que te mira, te ha reconocido también. Dice tu evidentes, ya que su Sangre se les está revelando.
nombre, casi sonriendo. Atacarte a ti o a uno
de tus amigos nunca se le pasaría por la cabeza.
Leer dependiendo de los
Marsh: Conoces a este guardia. Crecisteis en personajes en juego y cómo esté
la misma zona. Practicabais artes marciales desarrollándose la escena:
juntos. Su nombre es… Parker. Tú siempre fuiste
mejor, hasta que lo dejó y comenzó a vender Alex, Blake o Terry: Pillas a Parker por sorpresa.
drogas. Parker claramente no te reconoce. Si No esperaba ver al grupo liberarse y aún menos
sacas a relucir las historias compartidas de reconocer a alguien en él.
vuestro pasado, te recuerda. Menciona cuánto Tu Sangre te susurra. De alguna forma, sabes
has cambiado. que podrías hacer que simpatizase aún más

13
S A N G R E N U E VA

En caso de que alguien se alimente de Parker, drenar al


contigo o que se aterrorizase. Puedes usar guardia por completo rebaja su Ansia a 0. En ese caso, toma
persuadir y hacer que sienta Fascinación por nota mental de qué personajes cometieron este crimen y
ti. Por otro lado, puedes usar intimidar y con dales Máculas cuando éstas entren en escena más tarde. Las
ello Atemorizar. Cuando lo haces, te sientes Máculas se definirán más adelante en esta aventura. Por
ahora, toma nota de que el culpable obtiene 1 Mácula.
sobrenaturalmente encantador y manipulador.

Alex o Jay: El guardia acaba de verte. Tu CONFLICTO DE UNA TIRADA


Sangre te dice que puedes hacer que se olvide Siempre que un conflicto parezca muy fácil de resolver,
de los últimos diez minutos y sencillamente usa el sistema de conflicto de una tirada. Los jugadores
marcharte. Instintivamente saber que puedes sólo necesitan tirar tantos dados como su valor de acción
Nublar la Memoria de Parker al pedirle ataque e igualar o superar una cantidad de éxitos concreta.
Esa dificultad es 2 para un oponente
sencillamente que se olvide.
significativamente más débil, 4 para alguien
con quien se esté igualado y 6 para un enemigo
Alex o Sam: Aunque la situación es compleja, tu claramente superior.
Sangre te dice que puedes manipular la mente Alienta a los jugadores a pensar de forma creativa. Cual-
del guardia con una única palabra. Puedes quier jugador que declare usar sus Disciplinas, hiciera algo
para prepararse o use una ventaja creativa en su ataque, reba-
darle a Parker una orden de una palabra con
ja la dificultad de la tirada en 1, o 2 si hizo todas esas cosas.
Compeler y que haga algo. Esta orden no puede Siempre que la tirada de uno de los jugadores iguale
ser dañina para él. o exceda la dificultad, el personaje jugador gana la
confrontación. Aun así, incluso ganar la batalla puede tener
Marsh: Notas que si te quedas muy quieto o por resultado que reciba algo de daño. Para determinar
te mueves con cautela, el guardia ya no puede esto, dobla la dificultad de la tirada y réstale todos
los éxitos (no sólo el margen). Cualquier resultado
verte, lo que te da una gran ventaja táctica. Te
positivo se aplica como daño a los atacantes.
sientes cubierto por Capa de Sombras y tu Paso Para más detalles sobre cómo funcionan los conflictos
Invisible te hace invisible para el guardia. de una tirada, ver pág. 58 de la Guía de Referencia.

Rain: La Bestia en tu Sangre susurra que


puedes hacer que este modesto guardia se encoja
de miedo al verte. Puedes mirarle con Ojos de la
Escena II: Sólo lo básico
Bestia, los cuales son terroríficamente rojos y te ■ Situación: Los personajes acaban de escapar de la
ayudan a ver en la oscuridad. También sientes cámara frigorífica y pueden haber tenido que lidiar
que eres capaz de convertir tus manos en garras, con un guardia. Ahora se encuentran con Markus
Armas Salvajes, para sobresaltar aún más al Dean, un vampiro que quiere ayudarles.
■ Meta: Aprender sobre la condición vampírica.
guardia.
■ Salida: La conductora de Markus llega y los lleva al
lugar que elijan para alimentarse.
Si comienza a hablar, Parker explica que acaba de ■ Siguiente escena: Los personajes han de lidiar con
conseguir el trabajo, pero no es algo que le guste su Ansia al alimentarse de sangre.
especialmente o para lo que esté entrenado. Aunque
sus antecedentes como traficante de poca monta que ha Una vez se haya resuelto la situación con el guardia,
estado en la cárcel no hacen fácil conseguir trabajo. se encuentran con Markus Dean, que ha estado
Si los personajes están decididos a combatir al guardia, investigando el lugar sin ser consciente de los
o incluso a alimentarse de él, el combate probablemente personajes. Markus debería resultarles un personaje
será rápido y brutal. Tira 4 dados por Parker. agradable y es amigable con ellos.

14
E n l a m u lt i t u d

Una sonrisa misteriosa —Deberíamos marcharnos; mi conductora


llegará en unos minutos. Dado que la Segunda
Oís un ruido detrás de vosotros. Dibujada Inquisición podría llegar en cualquier momento,
contra la luz de la cocina, veis la silueta de un necesito saber qué sabéis. ¿Qué recordáis?
hombre muy alto y de constitución fornida. Cuando hace la pregunta, vuestra mente
Cuando entra en la zona iluminada, podéis trata de desbloquear vuestros recuerdos, aquéllos
ver que lleva un traje moderno de buen corte y entre vuestra vida normal y mortal y este crudo
que parece calmado y seguro, pero también tan despertar que acabáis de tener, antes de que esta
sorprendido de veros como vosotros de verle a él. pesadilla de Muerte y Sangre se llevase todo por
Sonríe, lo que permite que veáis sus colmillos: es delante.
un vampiro, como vosotros.

Si combatieron al guardia, él se presentará justo


cuando acaben el trabajo. Si se hicieron amigos de SÓLO PARA TI: MARKUS DEAN
Parker, Markus le pide al guardia que olvide los ■ Markus es el líder de la facción de Vástagos
últimos diez minutos y se marche. El guardia obedece Anarquistas.
y se esfuma hacia la sala principal del restaurante, para ■ Estaba explorando la zona porque sospechaba que
gran sorpresa de los personajes. Parker no regresa y al la Segunda Inquisición operaba aquí.
final se marcha a menos que alguien lo detenga. ■ Siente empatía por los personajes y quiere
ayudarles de forma genuina.
■ Los Anarquistas locales lo tienen en gran estima.
Entra Markus ■ La Camarilla local comprende que es un rival
peligroso.
■ Secreto: Markus tiene fuertes convicciones
—Parece que es mi noche de suerte. Me llamo y alguien que sepa jugar con ellas podría
Markus Dean, y me alegro de conoceros. manipularle.
Sigue hablando.

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S A N G R E N U E VA

Pide a los jugadores que echen un vistazo a la tercera Markus está interesado en cualquier cosa que
página, o Perfil del Vástago, de su hoja de personaje, tengan que decir. Admite abiertamente que no estaba
revelando su lado vampírico. Se les develan muchos esperando en absoluto encontrarse a los personajes.
detalles. Deberían de empezar a leer con cuidado y en
silencio y deberían guardarse esa información para sí
de momento. Bajo amenaza
Aprenden sobre el Abrazo y su Sire. Algunos de los
Poderes que ya han usado se presentan ahora de forma
más detallada. Se revelan oficialmente el Arrebato
Markus baja la voz, claramente no quiere que le
de Sangre y el Rubor de la Vida, además de todas sus escuchen a hurtadillas.
Disciplinas, incluyendo algunas que pueden haber —He oído rumores sobre un piso franco de la
usado ya como parte de sus acciones. Segunda Inquisición en mi terruño. No me había
Mientras hacen esto, sigue leyendo. dado cuenta de que era una de sus instalaciones
El propósito de esta escena es responder algunas
de control de población. La Segunda Inquisición
cuestiones que tus personajes jugadores pueden tener
sobre lo que les ha pasado. Trata de encontrar un es una mala noticia para todos los Vástagos. Si
equilibrio entre exposición y acción para que la escena alguna vez habéis oído hablar de la inquisición
siga siendo interesante. original, imaginadla con el apoyo de los gobiernos
Markus urge a los personajes a marcharse con actuales y usando tecnología y armamento
él. Les pregunta si recuerdan algún detalle sobre su punteros para darnos caza. Están ahí fuera
Abrazo, para estimar mejor lo que saben sobre los
para destruir hasta al último de nosotros. Pero
Vástagos. Todos los jugadores tienen una sección del
Abrazo en sus hojas de personaje, la cual describe las también quieren estudiarnos, que es por lo que no
circunstancias de éste y cómo el destino llevó a que siempre nos matan de inmediato. Asumo que eso
se encontraran con sus Sires. Pueden leerlo en alto o es por lo que os han dejado aquí, para recogeros
parafrasearlos si quieren. luego. Para estudiaros antes de destruiros. Así
También puedes alentarlos a compartir sus que, probablemente, ahora mismo estén cerca o
recuerdos y los descubrimientos que acaban de hacer.
de camino a echaros un ojo. Si preferís alejaros de
Esto podría hacer que tus jugadores sientan que sus
personajes son mucho menos inocentes de lo que creían sus manos, seguidme.
en lo que respecta al destino que ha recaído sobre ellos Os guía a través de la cocina a la puerta trasera
y sus Sires. Puedes fomentar esta creencia o dejar que del restaurante y os saca al callejón tras el edificio.
lo decidan por sí mismos.

RUBOR DE LA VIDA
Normalmente, los Vástagos están funcionalmente muertos. Esto significa que su piel es pálida o cenicienta en el
mejor de los casos. Son fríos al tacto y no tienden a parpadear o respirar. Usar Rubor de la Vida les permite pasar
por mortales, lo que les hace más vívidos y que respiren, incluso que superen pruebas médicas no invasivas. Además, un
personaje que usa Rubor de la Vida puede operar pantallas táctiles modernas, ya que su piel produce la electricidad
y calor necesarios. Para usar Rubor de la Vida, los jugadores necesitan hacer un control de Enardecimiento.
Rubor de la Vida se activa independientemente del resultado y dura toda una escena.

USO DE DISCIPLINAS
Todos los personajes tienen poderes de la Sangre denominados Disciplinas. Cada personaje tiene tres Poderes
con nombres concretos. Algunos personajes pueden tener los mismos Poderes que otros.
Cada Poder tiene una descripción concreta. Y algunos de ellos requieren un control de Enardecimiento
para activarse. El Poder se activa independientemente de si el personaje gana Ansia o no. Fallar un control de
Enardecimiento no cambia el efecto del Poder. Algunos Poderes requieren una prueba adicional, muchos no lo
hacen. Algunos, como Fascinación o Atemorizar, cuentan como acciones.
Para más detalles, consulta los Poderes concretos en las hojas de personaje. Alienta a tus jugadores a usarlos siempre
que consideren que pueden ser de ayuda.

16
E n l a m u lt i t u d

A estas alturas, los jugadores pueden tener muchas


preguntas que hacer a Markus. A continuación puedes La Segunda Inquisición
encontrar las respuestas a las preguntas más relevantes
que pueden hacer. «La Segunda Inquisición sólo existe para
eliminarnos. Ya ha destruido buena parte de
El tiempo corre nuestras infraestructuras. Por suerte, tenemos
Esta conversación comienza en un callejón, esperando
a la conductora de Markus. Como Markus mencionó,
algunos lugares que no están comprometidos.
ella llega pasados unos minutos. No saben nada gracias a que imponemos la
Deja de responder preguntas cuando lo consideres Mascarada. Si sobrevivís a esta noche, podéis ir a
adecuado, especialmente si sientes que flaquea la La Rueda Rota para obtener mejor información
sensación de excitación. Probablemente encontrarás sobre la sociedad vampírica.
respuestas a los temas más apropiados en la mente de
los jugadores.
Si surge una duda que no se trate aquí, improvisa, La Mascarada / Ocultarse
o, si no sabes qué responder o no quieres hacerlo, de los mortales
haz que algo externo la omita, como que Markus se
distraiga con ruidos aleatorios («¡Sh! ¿No habéis oído
eso? Podría ser un Nosferatu escuchándonos. O algo «No permitimos que los mortales sepan de
peor») o que reciba una llamada de un informador que nuestra existencia. Podéis imaginar qué pasaría
le dice que se prepare porque la Segunda Inquisición se si lo hicieran, ¿no? Llamamos a esta inmensa
les viene encima. tapadera: «La Mascarada». Si la gente habla
Lee sólo las respuestas a las cuestiones que hagan
de nosotros, los inquisidores aparecen. Nuestra
los jugadores. Aun así, asegúrate de tratar la situación
actual, la Segunda Inquisición y la Mascarada supervivencia depende de mantener este secreto
(los primeros tres epígrafes a continuación). Si los y espero que todos lo honréis ahora que sois de
personajes le preguntan por él mismo, dirá que pueden los nuestros», hace una pausa y luego baja la
hablar de eso más tarde. voz incluso más. «Si no mantenéis el secreto, lo
sabremos y no estaré nada contento. ¿Entendéis
lo que quiero decir?».
La situación actual
«No tenemos mucho tiempo, la Inquisición
Parker (El guardia)
podría estar aquí en cualquier momento. Pero
«Sólo he usado una de nuestras habilidades
quiero que entendáis algunos hechos de lo que ha
mentales sobre el guardia. No os preocupéis,
pasado. Os han Abrazado, así es como llamamos
estará bien. No queremos que los humanos
a cuando te convierten en uno de nosotros. No
sepan de nuestra existencia».
sé cuándo pasó o por qué, pero tras vuestro
(Deja de leer) Alex y Jay tienen esta habilidad,
Abrazo os capturó la Segunda Inquisición.
llamada Nublar la Memoria. Por supuesto,
Asumo que os estaban manteniendo con vida
Markus no lo sabe, pero puedes recordárselo.
para interrogaros luego, o como alguna clase de
enfermizo experimento».
Vampiros
«Sí, sois vampiros, pero no usamos la palabra por
V. Nos llamamos a nosotros mismos Vástagos, o
“chupópteros” si no queréis ser tan formales».

17
S A N G R E N U E VA

Ansia Disciplinas / Poderes


«Nos alimentamos de la sangre de los vivos. «Nuestra Sangre, a la que solemos llamar
Todo lo demás sabe mal y no seréis capaces de “Vitae”, nos ofrece una amplia gama de
tragarlo, menos aún de ganar sustento de ello. habilidades que podemos usar. Algunos de estos
El Ansia es vuestro nuevo mejor amigo y peor Poderes son comunes a todos nosotros, mientras
enemigo. Potenciar vuestras capacidades, hacer que otros son únicos de algunos. Como podéis
que parezcáis estar vivos, usar cualquiera de haber experimentado, podéis mejorar vuestras
vuestros Poderes o incluso despertaros cada capacidades, haceros parecer vivos y realizar
noche os dará hambre. Tendréis que manejar otras asombrosas proezas. Sin embargo, muchas
vuestra Ansia. Alimentaros demasiado o de estas acciones tienen un precio. El Ansia
demasiado poco puede arruinaros, incluso hacer siempre nos atrae, y con ella, la Bestia».
que os maten».
La Bestia
Alimentación
«Acechando en nuestra Vitae hay una Bestia
«Los mortales son vuestro principal objetivo para que nos llama. Cuanto mayor es nuestra Ansia,
alimentaros y, como depredadores alfa, tenéis más nos alejamos de nuestros apegos mortales,
las herramientas para hacerlo. Alimentarse y más fuerte se hace nuestra Bestia. Puede
de cuando en cuando de un mortal no es muy incluso forzarnos a actuar de formas que no nos
dañino, al menos a corto plazo. De hecho, gustan y no podemos explicar. Tened cuidado y
les causa un inmenso placer y sus recuerdos tratad de evitar dejar que vuestra Bestia tome
del evento se vuelven nebulosos. Aunque los el control, ¿de acuerdo?».
mortales pueden volverse adictos a ello, igual
que vosotros a su sangre. Sed inteligentes: tomad Amigos y familia mortales
sólo lo que necesitéis. Recordad lamer las heridas
tras alimentaros. Eso borrará las marcas». «No es buena idea mantener el contacto con
vuestros amigos y familia mortales. Esto a
Bolsas de sangre, tipos sanguíneos menudo sólo llevará a una tragedia. Dicho
esto, a menudo cultivamos alguna clase de
«Las bolsas de sangre médicas no suelen servir, ya relación con los mortales (seres humanos) para
que han sido demasiado tratadas químicamente mantenernos en contacto con lo que nos hace
como para proporcionar sustento. Aun así, humanos».
algunos de nosotros podemos soportarlas. La
sangre sin tratar es mejor, aunque deja mucho
que desear y es más difícil de echarle el guante.
El tipo sanguíneo no es un problema para la
mayoría de nosotros».

18
E n l a m u lt i t u d

Cuando estés listo para seguir, lee el siguiente texto:


Muerte Definitiva
«Vuestra nueva Sangre os permite La conductora ha llegado
hacer infinidad de cosas que un
mortal no podría hacer. Ahora sois El sonido de un vehículo al acercarse corta la conversación.
depredadores alfa nocturnos. Podéis La conductora de Markus ha llegado y él sonríe aliviado.
correr más deprisa, golpear más fuerte El todoterreno negro aparece al final del callejón, con los
y tenéis acceso a Poderes con los que neumáticos chirriando contra el asfalto al tiempo que la
los humanos sólo podrían soñar, pero conductora pisa el freno con fuerza. Parece tensa.
ahora hay nuevos peligros acechándoos; —Tenemos que movernos, señor —advierte nerviosa a su
el peor es el sol (el día es una sentencia empleador—. Los tengo encima.
de muerte), seguido de cerca por el
fuego. Si no permitís que eso acabe con
Markus insta al grupo a entrar en el coche y él es el último en
vosotros, sois en esencia inmortales». hacerlo. Cuando está dentro, la conductora arranca a toda prisa.

Suposiciones típicas «sobre


vampiros»: Estacas,
cruces, ajo, entrar sin
que te inviten, espejos,
corrientes de agua, etc.
«No dejéis que las ficciones sobre
vampiros os engañen, chicos. La
mayoría son sólo eso, ficciones. Las
estacas no os matarán, pero pueden
paralizaros. Viejas supersticiones como
los espejos, entrar sin que te inviten,
el ajo y cruzar corrientes de agua
no son ciertas. Las cruces tampoco
tienen efecto sobre nosotros. He oído
de algunos mortales que pueden, de
alguna forma, convertirlas en armas
contra nosotros, aunque nunca lo he
visto con mis propios ojos».

19
S A N G R E N U E VA

NADIE SE QUEDA ATRÁS CARGAR Y APUNTAR


Markus abandonará a los personajes jugadores sólo Markus ofrece dar a los personajes pistolas de un
si muestran una extrema desconfianza, pero aún maletín que tiene listo para ocasiones peligrosas. Su
les desea bien, les da un viejo teléfono y les dice que daño (+2) ya está incluido en las acciones de ataque
marquen rellamada para contactar con un aliado. Si de los personajes que son diestros en armas de fuego.
esto ocurriese, pasa a la siguiente escena: asume que los
personajes jugadores dejan el restaurante por sí solos y
que las punzadas de su Ansia les lleva a alimentarse. Mientras los personajes están en el coche con Markus,
puedes aprovechar un momento para seguir la
conversación del callejón si quieres. Responde a las
dudas que los personajes aún puedan tener. Puedes
Parada enfatizar o interrumpir cuestiones o respuestas
con giros peligrosos u otras ideas excitantes de
persecuciones de coches. Puede parecer que la
Conforme el todoterreno negro se abre paso por
furgoneta les alcanzará, pero realmente no lo hará.
la avenida North Highland, podéis ver una La clave de esta escena es que escapen sin problema.
furgoneta blanca tras vosotros, claramente Puedes resaltar las asombrosas habilidades de la
siguiéndoos, pero se ve obstruida por el denso conductora de Markus.
tráfico y la habilidad superior de la conductora. Una vez estés listo para interrumpir la
conversación, haz que se distancien varios bloques de la
—Tenemos que perderlos —declara Markus—,
furgoneta y lee lo siguiente:
pero primero quiero alejarlos de vosotros. Os
dejaremos en el camino, creo que nos seguirán a
nosotros mientras vosotros os alejáis.
Despedida de Markus

Markus deja a los personajes jugadores en uno de —Creo que conozco un buen sitio donde podemos
estos tres lugares: El Cicero, el Club Violet o La calle, dejaros. Está dentro de mi territorio y tendréis
dependiendo del humor y los intereses del grupo. oportunidad de comer algo ahí.
Evalúa a tus jugadores, si todos parecen listos para Ríe al decirlo. Se queda en silencio un
explorar la naturaleza predatoria de los vampiros,
rato y sólo habla para darle direcciones a la
envíales a El Cicero (un sórdido motel); si están más
intrigados por los aspectos seductores y atractivos conductora.
del vampirismo, haz que cacen en el Club Violet. Tus —Si tuvierais Sire, serían vuestro salvavidas
personajes también pueden acechar en un callejón esta noche, pero tendréis que conformaros
en alguna parte o tratar de recoger a alguna posible conmigo y mi sistema de apoyo —ríe y añade—;
víctima de camino. Una vez que han llegado a un lugar
id a algún sitio seguro, aseguraos de estar
donde puedan alimentarse, usa las tablas de víctimas
en el Apéndice II, a partir de la pág. 40., para atraer a alimentados y evitad el amanecer.
víctimas sólo de la localización adecuada (El Cicero, Enfatiza las tres últimas palabras con un gesto.
Club Violet o La calle). —Mañana estaré en La Rueda Rota. Espero
También puedes imprimir las cartas de víctimas que vosotros también estéis.
incluídas en la versión digital.
Les pasa un teléfono desechable sin pantalla
táctil; en su lugar tiene un teclado y una
pequeña pantalla.
—Este teléfono es viejo y algo más segu-
ro que un smartphone: la Inquisición no de-
bería ser capaz de captar vuestras llamadas.

20
E n l a m u lt i t u d

■ Meta: Aprender más sobre la alimentación, buscar


Pulsad rellamada para contactar con una alia- un lugar donde descansar (probablemente La Rue-
da mía si os metéis en problemas de verdad. Os da Rota), encontrarse con Jackie.
ayudará si mencionáis mi nombre. No lo uséis ■ Salida: Los personajes se encuentran con Jackie, la
para llamar a vuestra familia o amigos. Tenéis llaman o ella los llama a ellos. Alternativamente:
encuentran cómo llegar a La Rueda Rota.
que asumir que la Segunda Inquisición ya ha ■ Siguiente escena: Los personajes llegan a La Rueda
pinchado sus teléfonos. Tampoco vayáis a los si- Rota con o sin Jackie.
tios a los que soléis ir por la misma razón.
Cuando la conductora detiene el coche, él no En este momento, al menos algunos personajes
dice adiós, sino que os mira y gesticula para que deberían experimentar el Ansia. La Bestia araña sus
propias almas, exigiendo sangre. Es tiempo de Cazar.
os escondáis al salir del coche. Normalmente, los Vástagos Cazan solos, pero en este
caso, para simplificar las cosas para todo el mundo, haz
Describe como el coche de Markus se incorpora al tráfico que Cacen en el lugar seleccionado antes.
con alguna elaborada maniobra automovilística seguido En el improbable caso de que nadie tenga Ansia,
por la furgoneta blanca, cuyos ocupantes, con suerte, no pueden ir directamente a La Rueda Rota o llamar a
se habrán percatado de los personajes jugadores. la aliada de Markus. Si intentan esto último y pulsan
rellamada en el viejo teléfono que les ha dado Markus,
contactan con el buzón de voz de Jackie y pueden
dejarle un mensaje.
Seguridad Recuerda que si la escena se alarga, siempre puedes
hacer que Jackie les llame al teléfono de Markus o
Estáis donde os dejó Markus. Ha sido por incluso que se encuentre con ellos.
poco, pero habéis logrado esconderos antes de En base a lo que determinases antes, selecciona la
localización adecuada:
que los inquisidores de la furgoneta pudieran
■ Si prefieren acechar en una Calle cualquiera, des-
veros. Empezáis a asimilarlo todo: qué sois, qué cribe bulevares glamurosos o sórdidos callejones y
acabáis de descubrir… ¿cómo os hace sentir eso? usa las cartas de víctimas proporcionadas para ese
lugar (o consulta las tablas del Apéndice II).
■ Si no, consulta los epígrafes correspondientes a El
Invita a tus jugadores a describir cómo se sienten Cicero o Club Violet, más adelante. Cada lugar
sus personajes respecto a la situación en la que tiene sus propias cartas de víctimas y su propia
se encuentran. Hazles algunas preguntas sobre su tabla en el Apéndice II. Puedes añadir las víctimas
estado emocional. ¿Qué piensan sobre descubrir que de La calle a cualquiera de estos lugares si quieres.
son vampiros? ¿Creen a Markus? Y si lo hacen, ¿les Éstas representan a gente aleatoria de paso, pero no
preocupa la Inquisición? ¿Cómo les hace sentir la idea residentes típicos o gente habitual.
de nunca volver a ver a su familia y amigos? Por favor, ten en cuenta (pero no reveles aún) que
Puede que quieras hacer un alto en este momento. cada escenario incluye a una «víctima» que puede ser
Una vez que todo el mundo esté de vuelta, puedes hostil a tus personajes jugadores: Dee, Andrés y Red,
continuar su discusión sobre qué ha pasado por el respectivamente. Resuelve esto usando las reglas de
momento mientras sigues leyendo rápidamente. La conflictos de una tirada.
siguiente escena tratará de Cazar y alimentarse. Recuerda que puedes usar las tablas de víctimas del
Apéndice II, a partir de la pág. 40 o imprimir las cartas

Escena III: de víctimas incluidas en la versión digital.


Salvo por estos personajes potencialmente hostiles,

El rostro de la Bestia
las cartas de víctimas y las tablas de víctimas del
Apéndice II, no tienen Rasgos, sólo entradas que
describen a la víctima e información adicional. Los
■ Situación: Los personajes acaban de escapar de los personajes jugadores pueden usar acciones sociales
cazadores con la ayuda de Markus, y él ha hecho de adecuadas (como persuadir) para aprender más
señuelo para alejarlos. sobre sus víctimas y un tipo distinto de acción para

21
S A N G R E N U E VA

alimentarse de ellas. Cada víctima es distinta y se la ha


de abordar de forma diferente. El Cicero
La alimentación, tal y como se presenta en esta
guía, es relativamente directa. Si quieres añadirle Este viejo y gargantuesco edificio fue antaño una
algo de complejidad, usa la entrada Resonancia de
las cartas de víctimas y de enemigos (ver Guía de
belleza art decó que servía de casa de huéspedes
Referencia pág. 60). para estrellas jóvenes e ingenuas. Sin embargo,
Cuando los Vástagos se alimentan, a lo que se el paso del tiempo ha dejado atrás a El Cicero y
refieren como el Beso, tanto Vástago como víctima ahora se alza como siete pisos de desvencijadas
experimentan un extremo placer, y las víctimas escaleras, papel de pared pelándose y linóleo
suelen olvidar los detalles. Describe estas escenas de
alimentación con tanto (o tan poco) detalle como
manchado donde quienes carecen de suerte
resulte cómodo para tu grupo. buscan refugiarse a bajo precio.
Un empleado vigila la recepción. Su trabajo es
principalmente ahuyentar a los vagabundos y lla-
CAZA RÁPIDA
Aunque Cazar por sangre es parte importante de jugar
mar a la policía si los inquilinos empiezan a pelear-
a Vampiro, tus jugadores pueden no sentirse cómodos se demasiado ruidosamente. Es fácil de manejar y
interpretando tales escenas en detalle o puede que no convencer, y está más interesado en ver deportes en
estén interesados esta vez. Siempre puedes optar por su pequeño televisor que en hacer su trabajo.
Cazas rápidas. Pregúntales cómo lo abordan y
pídeles que hagan una prueba rápida de un Atributo
+ una Habilidad a su elección, dependiendo de cómo Ray, el empleado, trata fuertemente de ignorar a los
decidan abordar la Caza, a dificultad 2. Por ejemplo, si personajes jugadores a menos que sea totalmente
un jugador quiere Cazar ocultándose en las sombras de obvio que están colándose y no pretenden nada bueno
un callejón y emboscando a la posible primera víctima o que interactúen con él. Si es así, Ray hace algunos
que vea, pídele que tire Destreza + Sigilo. Todos los comentarios desagradables sobre cualquier personaje que
personajes tienen una sugerencia de prueba de Caza no esté usando Rubor de la Vida («Dios mío, tienes una
rápida, pero puedes ignorarla si prefieres tu propio pinta terrible. ¿Estás enfermo?»), sobre todo de Marsh.
planteamiento. Ray insinúa que si los personajes están interesados,
Vencer en la prueba significa que el personaje se puede conseguir «cualquier cosa que necesiten».
alimenta y reduce su Ansia. Su Ansia se reduce en 2, Pueden sobornarle, intimidarle o persuadirle para que
hasta un mínimo de 1, a menos que establezca que elige ofrezca a los personajes drogas, armas ilegales, acceso
matar a su presa al vaciarla de toda su sangre. En ese a propiedades robadas e incluso una llave maestra
caso, el Ansia del personaje vampiro se reduce a 0, pero para todas las habitaciones. Los personajes tienen
contrae Máculas. Las Máculas se definirán más adelante oportunidad de practicar sus acciones y Disciplinas
en esta aventura. Por el momento, toma nota de que el sobre el recepcionista. Algunos ejemplos incluyen:
asesino recibe 1 Mácula.
■ Alex, Blake, Sam o Terry pueden encandilar fá-
MANEJAR EL ANSIA cilmente a Ray, cuya dudosa moralidad le hace un
Un vampiro reduce su Ansia en 2 por cada víctima de objetivo fácil (dificultad 3). Potenciar esta acción
la que beba, hasta un mínimo de 1. Alcanzar Ansia 0 es con Fascinación lo hace aún más fácil.
imposible salvo que se vacíe a la víctima y se la mate. El ■ Blake, Rain o Terry podrían intimidarlo (dificultad
asesinato tiene implicaciones morales y causa Máculas. 3) para que les deje entrar sin llamar a la policía, ya
sea por medios naturales o sobrenaturales (Atemo-
rizar, Ojos de la Bestia).
■ Alex o Sam podrían usar su Poder Compeler (difi-
cultad 4) para decirle que les dé la llave maestra, les
deje pasar o cualquier otra orden sencilla como esa.
Puede que tras eso quieran usar Nublar la Memoria
(siguiente entrada).

22
E n l a m u lt i t u d

■ Alex o Jay pueden usar Nublar la Memoria (dificultad


4) y pedirle que olvide que los ha visto después de que
pasen o si han usado Compeler para que les dé la llave.
■ Jay, Marsh y Terry pueden moverse a hurtadillas y
colarse sin que Ray les vea con poca dificultad (3).
Marsh puede usar su Poder Paso Invisible para pasar
desafortunados
junto a Ray sin hacer tiradas y hasta robar cosas de
para dar con Dee, usa
valor de su mesa (como la ya mencionada llave maes-
las reglas del conflicto de una
tra) al pasar. Ray está lo bastante despistado como
tirada para resolver la situación.
para que ni esto haga que Marsh tenga que tirar.
Además, todas las víctimas tienen
Si matan a Ray, los culpables ganan otra Mácula. Como Resonancia. Como se explicó antes, ignora esto si es
antes, por ahora, sólo toma nota de ello. Las Máculas se tu primera vez narrando o quieres que tus escenas de
explicarán en breve. alimentación vayan más rápido.
Junto al mostrador de la recepción, hay un ascensor
y una vieja escalera. El ascensor está averiado pero,
¿qué son unos cuantos tramos de escalera para alguien Club Violet
incapaz de siquiera sudar?
Para alimentarse en El Cicero, los personajes La estruendosa y grave música industrial se
deben entrar en habitaciones de hotel cerradas. Por
fortuna, las puertas aún usan cerraduras mecánicas y
derrama por la calle como el olor a clavo y
es fácil forzarlas o romperlas. Usa abrir con ganzúas tabaco que cuelga del aire. Dentro, las luces
a dificultad 3. Como se estableció antes, Ray también estroboscópicas cortan la sala, en la que
tiene una llave maestra para todas las habitaciones, la la contracultura de Los Ángeles pisotea, se
cual los personajes pueden obtener fácilmente si abrir bambolea y desvanece al ritmo de los sonidos
las cerraduras resulta demasiado complicado.
A menos que se determine lo contrario, una víctima
industriales más novedosos. Retorcidas escaleras
concreta puede sustentar a dos vampiros antes de ascienden a otra sala más pequeña donde el DJ
expirar en los brazos de un tercero. Esto significa que pincha darkwave más lento y romántico.
hasta dos vampiros pueden saciar 1 punto de Ansia de Una puerta trasera en la primera planta
la misma víctima sin matarla. Una víctima que pierda conduce a un patio rodeado por una alta valla de
el equivalente a saciar 3 o 4 puntos de Ansia requerirá
hospitalización inmediata para evitar morir. Si una
madera, con bancos y tiestos llenos de flores que
víctima pierde el equivalente a 5 puntos de Ansia, crean rincones ocultos donde los asistentes al club
muere. Los vampiros saben cuándo su presa está en pueden fumar y chismorrear con algo de privacidad.
peligro de morir, pueden sentir su latido debilitándose
cada vez más y su creciente desfallecimiento. Recuerda
que asesinar, e incluso matar de forma involuntaria, al Los personajes deben tener cuidado al alimentarse, ya
alimentarse produce Máculas. que una persona que se desmayase de repente en la pista
Dentro de cada habitación hay posibles víctimas. de baile por la súbita falta de sangre podría atraer la
Cuando los personajes entren en una habitación, clase equivocada de atención. Los que desconfíen de su
escoge una o más cartas de víctimas de «El Cicero» sentido del autocontrol pueden hacer uso de persuadir
(o consulta las tablas del Apéndice II). Cada víctima sobre la presa elegida para que les siga al baño o al patio.
tiene una descripción básica, además de información Por fortuna, debido a la escasa luz, y al hecho de que la
adicional al inspeccionarlas más de cerca y pautas de multitud ya lleva maquillaje pálido, no usar Rubor de la
interpretación. Los personajes pueden buscar en más Vida no es una desventaja directa. Incluso Marsh pasa
habitaciones información u objetos adicionales. relativamente desapercibido en el Club Violet.
La mayoría de las víctimas de El Cicero está Toma una o varias cartas de víctimas de «Club
durmiendo, así que no se necesitan pruebas Violet» (o consulta las tablas del Apéndice II). Cada
adicionales para alimentarse de ellas. Consulta las víctima tiene una descripción básica, información
descripciones individuales de la víctima para ver adicional que los personajes pueden aprender con una
las excepciones. Si los personajes son lo bastante inspección con más detalle y pautas de interpretación.

23
S A N G R E N U E VA

Algunos personajes requieren acciones concretas Puede que hayan usado el teléfono que les dio Markus
para que los personajes jugadores los impresionen. La para llamarla al pulsar el botón de rellamada. O
mayoría tienen una descripción de alimentación. Si pueden encontrarse con ella por accidente.
dan con Andrés, la situación puede terminar en una
pelea, en cuyo caso, puedes usar las reglas del conflicto ■ Si la llamaron demasiado pronto, puede que le de-
de una tirada para resolverla. jaran un mensaje de voz. En ese caso, les devuelve
Además, también tienen Resonancia. Como se la llamada ahora.
establecía antes, ignora esto si es la primera vez que ■ Si la llaman ahora, ella responderá.
narras o quieres que las escenas de alimentación vayan ■ Si salieron de Caza, cuando están recogiéndose, ella
más rápido. casualmente tropieza con ellos.
Resuelve cualquier intento de alimentación y luego ■ Si no pasa nada de esto, Jackie les llama y se ofrece
pasa a la Escena IV. a llevarlos a algún sitio seguro durante el día.

Escena IV:
Si ignoran a Jackie por completo y se van por su
cuenta, aliéntalos a dar con soluciones creativas para

Descansar y recuperarse
evitar la ardiente muerte al sol (lo que ocurre si se
niegan a encontrar refugio). Alex o Blake podrían
alquilar una habitación de motel durante el día pero,
■ Situación: Los personajes acaban de alimentarse. ¿cómo de seguro va a ser eso? Las casas y los almacenes
Necesitan reagruparse y determinar un plan pero, vacíos abundan en las peores partes de la ciudad,
en última instancia, necesitan descansar. pero también los carroñeros, las bandas criminales,
■ Meta: Aprender un poco más sobre la condición los perros salvajes y los okupas. Esto no debería ser
vampírica. Les persiguen y han de abrirse paso sencillo, y los personajes pueden acabar considerando
luchando. darle una oportunidad a Jackie después de todo. Si la
■ Salida: Los personajes son perseguidos por la Se- llaman tras haberla rechazado, ella se lo pondrá difícil,
gunda Inquisición. pero aún los resguardará, por respeto a la alianza que
■ Siguiente escena: Los personajes llegan a La Rueda tiene con Markus.
Rota tras casi no contarlo.

SÓLO PARA TI: JACKIE


Se aproxima el alba ■ Jackie es uno de los principales jugadores de la
facción Anarquista local.
■ Está dispuesta a cooperar con los personajes sólo
Ahora que habéis satisfecho vuestra necesidad de como favor a Markus.
sangre, sois conscientes de otra sensación. Vuestra ■ Si es posible, tratará de que le deban una, para así
Bestia siente que se aproxima el amanecer, controlarlos.
y sentís una creciente languidez, los primeros ■ Los Anarquistas locales temen sus maneras
manipuladoras.
signos del profundo sopor que notáis se os vendrán ■ La Camarilla local cree que puede que deserte y
pronto encima. Debéis encontrar un lugar seguro se les una.
para pasar el día, en el que el mortífero sol no ■ Secreto: Jackie está jugando con la Camarilla
pueda encontraros y debéis hacerlo rápido. local, no tiene ninguna intención de unirse a ella.

Asegúrate de generar una sensación de urgencia. Si Encontrarse con Jackie


la coterie parece vacilar, describe cómo sus cuerpos Jackie los recoge en una elegante limusina negra
parecen más pesados y se sienten cada vez más conducida por uno de sus empleados mortales.
cansados y cómo instintivamente entienden que deben Responde a cualquier pregunta que los personajes
encontrar un lugar seguro pronto. tengan de camino a La Rueda Rota. Jackie les explica
los peligros que el día supone para los vampiros. De
Entra Jackie forma semejante a Markus, estos epígrafes cubren
En este momento, los personajes se encuentran con diversos temas sobre los que los personajes pueden
Jackie, la aliada de Markus, quien la mencionó antes. preguntar. La presión esta vez es el peligro de la salida

24
E n l a m u lt i t u d

del sol. Puedes usar técnicas similares a las de antes,


con cualquier posible interrupción relacionada con la —Una furgoneta blanca nos está siguiendo. Voy
salida del sol. Sin embargo, nunca llegarán a La Rueda a tratar de despistarla, pero es rápida.
Rota, ya que la Segunda Inquisición los está vigilando y Podéis ver la furgoneta blanca en la calle tras
esperando atacar al amanecer.
vosotros. Es definitivamente la misma que
os perseguía antes, y a pesar de los mejores
Dormir esfuerzos del conductor por perderla, la limusina
no puede maniobrar lo bastante rápido y os está
«Por lo que respecta a los mortales, estamos ganando terreno.
muertos durante el día, somos cadáveres.
Despertarse es muy difícil, sólo podemos El sol está a punto de salir y los personajes jugadores
hacerlo durante unos minutos y sólo cuando no pueden permitirse perder nada de tiempo.
la situación es realmente peligrosa. Tened
cuidado, o despertaréis la noche siguiente en Jackie os mira impaciente.
una bolsa para cadáveres o en la morgue, si es —Markus os dio pistolas, ¿verdad? Ahora es el
que despertáis en absoluto». momento de usarlas. ¡Disparad!

Refugio
La mayoría de los personajes (o todos ellos) pueden
participar; pueden disparar desde las ventanas o el
«Tendréis que encontrar un lugar seguro techo solar de la limusina a toda velocidad. Pide a cada
donde quedaros a largo plazo. Algún lugar del jugador que tire su acción de ataque, si alguien logra 5
que nadie sepa nada. Sólo alimentarse es más o más éxitos, su disparo acierta en la furgoneta que los
importante que un lugar seguro para descansar persigue. Describe los efectos de manera excitante, como
destrozar un retrovisor, dar en el parabrisas, herir a la
durante el día, y por poco. Recordad que no
gente en el interior, dar a un faro o reventar una rueda.
podemos soportar la luz del sol, y que vuelve Una vez que todo el mundo haya tenido la
a vuestra Bestia loca de miedo. El lugar donde oportunidad de disparar una o dos veces, la furgoneta
durmáis debe ser totalmente a prueba de luz. ha sufrido suficiente daño como para que pierda
Los maleteros y los baños de hoteles funcionan, velocidad y la pierdan.
Si nadie obtiene éxitos, Jackie saca una pequeña
si no os queda otra, pero siempre existe el riesgo
pistola de su bolso de diseño. La minúscula arma está
de que un mortal abra la puerta y os tostéis, de adornada con relucientes diamantes de imitación,
forma literal». lo que hace que casi parezca un juguete. Pero apunta
con cuidado, dispara y acierta en una rueda o en
La Rueda Rota el conductor, lo que produce el mismo efecto. Sólo
se rebajará a hacer esto si siente que los personajes
jugadores no pueden hacerlo.
«La Rueda Rota es un lugar donde pasar el rato

Escena V: La Rueda Rota


para algunos de nosotros. Está establecido como
un refugio temporal. Podéis quedaros ahí, al
menos por hoy».
■ Situación: Los personajes llegan a La Rueda Rota
justo cuando sale el sol.
La conversación es interrumpida por el conductor que ■ Meta: Aprender sobre las Máculas y la Humanidad;
percibe que les sigue una furgoneta blanca. aprender sobre la política vampírica; prepararles
para más adelante (uno de sus Sires está vivo).
■ Salida: Jackie dice a los personajes que uno de sus
De repente, el conductor baja la ventanilla que Sires está vivo.
os separa de él. Dice de forma directa: ■ Siguiente escena: Los personajes se encuentran con
uno de sus Sires.

25
S A N G R E N U E VA

En La Rueda Rota SÓLO PARA TI: SAGE


■ Sage es una figura emergente entre la facción
Lindando con un paso elevado de la autopista, Anarquista, pero es una verdadera creyente.
■ Siente cierta afinidad por los personajes. Siempre
La Rueda Rota es un bar lóbrego de dos se pone de lado del más débil.
plantas. La clase de sitio donde las bebidas ■ Quiere que se unan «al Movimiento» pero les
no son pretenciosas, principalmente cerveza y permitirá que tomen ellos mismos la decisión.
bourbon. El cóctel más elaborado que se puede ■ Los Anarquistas locales creen que es un poco
pedir es Jack Daniel’s con Coca Cola. impetuosa y temen que termine siendo una bala
perdida.
Una pragmática morena con tejanos y un
■ La Camarilla local la usa como ejemplo de la
chaleco de cuero se presenta como Sage, otra ingenuidad de la facción Anarquista.
Vástago, y les conduce al almacén sin ventanas ■ Secreto: Se siente avergonzada por su infancia de
del bar, donde harapientas sábanas cubren finos clase media en las afueras.
colchones de hospital.

Muy necesitado descanso


Los personajes apenas tienen tiempo de ponerse
HUMANIDAD Y MÁCULAS cómodos antes de que el alba les sobrepase, y se
La Humanidad es una medida de lo cerca que está rinden al sueño diurno. Jackie se ha marchado y
un personaje de los valores humanos. Los personajes Sage señala los colchones en el suelo del almacén. No
comienzan en un nivel relativamente alto. Como describas mucho, los personajes ya están en un estado
la mayoría de la gente, pueden ser deshonestos o semicomatoso y sólo quieren echarse.
egocéntricos a veces, pero al final tratan de hacer Cuando esto pasa, empiezan a asimilar las acciones
lo correcto y refrenarse de usar violencia patente. Los de la noche que han pasado. Ahora consideraremos su
Vástagos se ven forzados a tomar decisiones difíciles, Humanidad.
lo que lleva a que pierdan Humanidad poco a poco. Toma nota de las Máculas adquiridas antes,
Cuando lo hacen, se acercan más a la Bestia, lo que siempre que lo hemos sugerido. Discute con los
con el tiempo les hace parecer menos humanos y más
jugadores si cualquiera de las acciones que han
distantes. Perder toda la Humanidad hace que un
cometido (sin duda matar al alimentarse cuenta)
personaje quede controlado por la Bestia. Los
debería proporcionarles Máculas. Matar a cazadores en
Vástagos se refieren a los desafortunados que sufren de
defensa propia puede perdonarse, pero si han mostrado
este estado descerebrado irrecuperable como criaturas,
crueldad o una brutalidad extrema al hacerlo,
y suelen ser cazados y sacrificados.
probablemente también debería concederles Máculas.
Cada vez que maten a un mortal al drenarlo o se dañe
Marca las casillas en el registro de Humanidad
a alguien sin provocación (o cuando se señale en el texto),
desde la derecha. Si alguien ha adquirido 4 Máculas o
obtienen Máculas, las cuales se marcan con rayas (/) en
más (es decir, más del espacio que tienen para Máculas
las casillas comenzando por la derecha.
en su registro de Humanidad), haz que marque 1 nivel
Si alguien adquiere más Máculas que los espacios que
de daño agravado en su registro de Fuerza de Voluntad
tiene en su registro de Humanidad, el personaje queda
y queda Impedido.
Impedido, y también sufre 1 nivel de daño agravado (X) en
su registro de Fuerza de Voluntad. Quedar Impedido sig-
nifica que pierde 2 dados de todas las pruebas y es incapaz de Un Sire llama
realizar más acciones que puedan causar Máculas. Esto queda ¿Ha sido alguien muy franco sobre querer reunirse con
en efecto hasta que haga una prueba de Remordimiento. su Sire? ¿Ha dado alguien pistas sobre una relación
El jugador puede escoger salir de este estado perdiendo compleja con él? Si es así, trabaja con este personaje.
voluntariamente 1 nivel de Humanidad. Si lo hace, se Si no, escoge el personaje que haya tenido menos
eliminan todas las Máculas junto con 1 nivel de Humani- protagonismo.
dad. Esto representa que el personaje ha aceptado el hecho Mientras la coterie duerme, este personaje recuerda
de que es un poco más monstruoso de lo que solía ser. destellos y momentos de su Abrazo. Durante esta
Para más información sobre Máculas, consulta la secuencia onírica, trabaja con el personaje para dar
Guía de Referencia, pág. 61. forma a su Sire, detalla más a ese Vástago, incluyendo

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E n l a m u lt i t u d

algunas peculiaridades de su personalidad. Esto será La siguiente noche


importante para las siguientes escenas, así que escoge Haz que todo el mundo haga sus controles de
con cuidado. Usa las entradas del Abrazo y el Sire de Enardecimiento y dales dados de Ansia según sea
ese personaje en el proceso. necesario.

PRUEBAS DE REMORDIMIENTO Y DEGENERACIÓN


Adquirir Máculas pesa mucho sobre la conciencia de un Vástago, sus acciones lo acosan mientras se dedica a sus
quehaceres nocturnos. Cada vez que acabes una sesión de juego, pide una prueba de Remordimiento a todos los
jugadores que hayan adquirido Máculas. Esto las borrará independientemente del resultado, pero dependiendo de la
prueba, el personaje retiene su Humanidad o ve cómo la Bestia toma un poco de ella.
Los jugadores tiran 1 dado normal (negro) por cada casilla vacía sin Máculas de su Humanidad (es decir, un
personaje con Humanidad 7 y una Mácula, tira 2 dados). Si un personaje no tiene ninguna casilla sin Mácula, tira 1 dado.
Si cualquiera de los dados obtiene al menos o , se eliminan todas las Máculas y el personaje retiene la
Humanidad. El personaje experimenta una sobrecogedora culpa por lo que ha hecho y dicho.
Si todos los dados muestran , elimina todas las Máculas y el personaje pierde 1 nivel de Humanidad. El
personaje cree que su comportamiento violento, deshonesto u otro comportamiento similar estaba perfectamente
justificado. Ahora es un poco más monstruoso que antes.
Para más información sobre Máculas, consulta la Guía de Referencia, pág. 61.

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S A N G R E N U E VA

Normalmente, esperas hasta el final de una


sesión para que los personajes hagan pruebas de Barman / Ghouls
Remordimiento, pero en este caso, las haremos cuando
los personajes despierten al siguiente atardecer. Aun «Aseguraos de pedir al barman cualquier cosa
así, su sueño está atribulado por su conciencia. Realiza
una prueba de Remordimiento.
que necesitéis, es un Ghoul. Le damos algo de
Reinicia a cero las Máculas de todo el mundo y Sangre vampírica una vez al mes. Eso le hace
ajusta sus registros de Humanidad según sea necesario. leal y más fuerte. Siempre es bueno tener a
Ten en cuenta que si un personaje ha perdido un alguien que cuida de tus necesidades diurnas».
nivel de Humanidad, ahora tienen 4 casillas vacías
para Máculas. La pérdida de Humanidad es cada
vez más lenta a menos que los personajes escalen Consejo personal
continuamente sus acciones monstruosas.
Dependiendo de los eventos de la noche previa, el «Sí, obviamente creo que deberíais uniros al
Ansia de los personajes podría ser muy alta. Movimiento Anarquista. Pero no voy a forzaros
ni nada así. Eso sí, hagáis lo que hagáis…
Despertarse manteneos unidos. Ahí fuera las cosas son
difíciles para un vampiro solo. Sin un equipo,
Vuestros ojos se abren de golpe al ponerse el moriréis».
sol, estáis alerta y preparados. Sentís vuestra
Ansia, vuestro eterno compañero y una breve Movimiento Anarquista
reminiscencia de los eventos de la pasada noche
y los vívidos sueños que habéis experimentado. «El Movimiento Anarquista es libertad de
El barman os recoge y os conduce escaleras fascistas, capitalistas y mamones. Los Antiguos
arriba. Podéis sentir su pulso y sus latidos. Es tratan de acaparar todos los recursos, mantener
mortal, por un momento combatís el deseo de toda la sangre para sí mismos y nos echan
saciar vuestra Ansia. Luego os preguntáis si está a los leones a los chupópteros más jóvenes
al tanto de todo. poniéndonos en manos de los inquisidores. No
Al llegar a la planta baja, os encontráis con si yo puedo evitarlo. No mientras uno solo de
dos Vástagos que ya conocéis: Sage y Jackie. nosotros, Anarquistas, podamos enseñarles los
colmillos».
Jackie dice que no ha tenido noticias de Markus, algo
que claramente le preocupa. Se aleja para hacer algunas Conforme la conversación va acabando, Jackie regresa.
llamadas y deja a los personajes con Sage. No revela si ha logrado contactar con Markus, pero
En esta escena, Sage introduce la facción tiene una información mucho más importante: el Sire
Anarquista, a la que pertenece. Es apasionada en la de uno de los personajes está vivo. Es, por supuesto, el
defensa de sus creencias. Sire que se discutió en la escena onírica anterior.
Si la escena parece alargarse, siéntete libre de que El Sire de ese personaje aguarda a su Chiquillo
Jackie interrumpa la conversación. en el Hotel Armitage, donde Jackie ha arreglado un
Se dan opciones de texto que puedes leer, pero encuentro. Éste es el Sire que fue el foco de los sueños
como siempre, improvisa lo que estimes adecuado. diurnos previos.
Sage es agresivamente optimista y ve el Movimiento El problema es que el Hotel Armitage es uno de los
Anarquista como una forma de hacer mejor la no-vida pocos bastiones de la Camarilla en la ciudad. Los Anar-
de los Vástagos pobres e impotentes. quistas tienen muy fuertes opiniones sobre la Camarilla
y no dudarán en compartirlas con los personajes.

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E n l a m u lt i t u d

La Camarilla Escena VI: La gente guay


■ Situación: Los personajes se encuentran con la
Jackie: Camarilla, una poderosa organización vampírica. El
«La Camarilla es una facción política que Sire de uno de ellos es aparentemente miembro de
preferiría que no tuviera nada que ver con la misma.
nosotros. Se defienden contra la Segunda ■ Meta: Aprender sobre la Camarilla; considerar
unirse a un bando u otro; revelar que la Segunda
Inquisición y se interesan muy poco por Inquisición tiene grabaciones de los personajes.
nuestros asuntos. Francamente, prefiero que sea ■ Salida: Los personajes son invocados por Allison.
así. Tienen un millón de reglas sobre control ■ Siguiente escena: Los personajes se enfrentan a la Se-
de población y mantener el secreto de nuestra gunda Inquisición y tratan de recobrar la grabación.
existencia».
Aquí, los personajes son introducidos al mundo de
la Camarilla, un mundo oculto de lujo, control y
Sage: sumisión. Asegúrate de que le confieres una atmósfera
«Putos mamones fascistas. Los odio muchísimo. de decadente magnificencia, de riqueza y poder, de
Es que… eres inmortal, ¿por qué malgastar ese ambición y paranoia. Esta escena también funciona para
tiempo siendo un capullo con los demás?». presentar la Camarilla como opción, de forma similar a
como Sage presentó a los Anarquistas como facción.

Esta información puede hacer que los personajes


recelen o se vuelvan paranoicos, y los Anarquistas Llegar al Armitage
aconsejan precaución. Dicho esto, Jackie informa de
que el Sire ha prometido salvoconducto y aunque La lujosa limusina de Jackie os lleva a las partes
los Vástagos son mentirosos traicioneros, dice que el
Armitage se considera territorio seguro. Es donde los sucias de la ciudad. Bajo cada paso elevado de la
vampiros de la Camarilla Cazan y se alimentan, y no se autopista, proliferan los campamentos de gente
arriesgarían a hacer nada violento ahí. sin hogar. Mendigos con carteles de cartón piden
Jackie también revela que el hecho de que cambio cada vez que el coche para en un cruce.
el Sire se encuentre en un lugar que se sabe que Pero abruptamente, todo termina en el espacio
frecuenta la Camarilla es algo que no esperaba (es un
acontecimiento totalmente nuevo). Si los personajes de un solo bloque. No hay más campamentos y
actúan de forma extremadamente recelosa, Sage se pordioseros, todos los edificios son brillantes y
ofrece a vigilarlos de lejos y actuar si encuentran nuevos. Toda la gente en la calle es bonita y va
problemas (probablemente no los encuentren). Si a la moda. Y cerniéndose sobre todo ello está el
los personajes preguntan por el Sire, dice que sólo lo Hotel Armitage.
conoce de pasada, y que le sorprende que parezca ser
un simpatizante de la Camarilla ahora. Dentro, los turistas ricos cargados con
maletas de diseño se registran en un mostrador
de bienvenida de cerezo. La opulencia os
embelesa a todos y os sentís totalmente fuera
de lugar entre gente tan a la moda. Antes de
que podáis hacer mucho más, una alta mujer
asiática se os aproxima. Viste un bonito vestido
azul y blanco con joyas a juego. Se presenta
como Allison y os estrecha la mano a cada uno.

29
S A N G R E N U E VA

Allison es una Ghoul. Sam, Jay o Blake podrían captar con los Anarquistas. Como en escenas previas, puedes
alguna pista al respecto, ya que tiene un olor similar cortar la exposición si esta se alarga, al hacer que
al del barman de La Rueda Rota. Conduce a los Allison los llame.
personajes a un ascensor tras decir que ha sido enviada
por «tu progenitor». A estas alturas, los personajes
saben lo suficiente como para entender que herir Bienvenida
a Allison no es buena idea. Deberían sentir como
si les vigilasen permanentemente, y los personajes
«¡Mi Chiquillo pródigo regresa! No tenía duda
astutos pueden percibir cámaras de seguridad ocultas
distribuidas por todo el edificio. de que nos encontraríamos de nuevo. Eres de
Allison usa un llavero especial para acceder Sangre fuerte, por supuesto que sí. Sé bienvenido,
al ascensor, el cual lleva directamente al bar de la tú y tus amigos. ¿Qué puedo ofreceros?».
azotea. Les da algo de charla insustancial, pero no
revela mucho. Trabaja para el Sire, y está claramente
enamorada de él, pero por lo demás no revela nada de
La oferta
valor.
Los personajes son cacheados someramente por más «Recientemente, como podéis ver, he asegurado
Ghouls antes de que les permitan salir del ascensor y mi membresía en la Camarilla. Mi futuro está
entrar en el bar. Estos Ghouls les quitan cualquier arma así garantizado. Quiero haceros la misma oferta.
evidente.
No de membresía, no ahora mismo, por supuesto.
Pero podemos ayudarnos mutuamente. Trabajad
Bar del Armitage conmigo en algunos proyectos actuales y en unos
pocos años… todo esto podría ser vuestro. Si uno
El bar es tan bonito y está tan a la moda como el tiene el don de la vida eterna, ¿por qué pasarla
resto del hotel. Vástagos y Ghouls se besuquean durmiendo en bares mugrientos?
por igual en los sofás mientras observan las
brillantes luces fuera. El barman vive sólo para Negociación
asegurarse de que los personajes obtienen lo que
desean. Media docena de Ghouls, todos con ropa «¿Qué puedo ofreceros? Bueno, un refugio seguro
totalmente negra y auriculares, vigilan ante por mi parte; seguridad ante la Inquisición:
cualquier problema. sabemos cómo lidiar con ellos; mejores
territorios de Caza. La Camarilla tiene el mejor
La Camarilla ha tomado el bar, posiblemente todo territorio de la ciudad, no tendréis que colaros y
el hotel. Da forma a la imagen del Sire con lo que arriesgaros a Cazar a escondidas».
hayas discutido con el jugador del Chiquillo. El Sire
observa la ciudad que se extiende a sus pies como un
monarca que mira a un campesino. Todos los que están Anarquistas
aquí son ricos, hermosos y poderosos. Hay una clara
yuxtaposición entre este lugar y La Rueda Rota. «Cualquier vampiro digno de su Sangre
El Sire es ahora pro-Camarilla y exagera su propia debería querer, y merecerse, ser miembro de la
importancia en la facción. Las pruebas de Perspicacia
a dificultad 4 lo revelan. Sin embargo, el deseo del Sire
Camarilla. Esta organización ha hecho más por
de que su Chiquillo se una a la Camarilla es genuino. proteger a la sociedad vampírica que ningún
Por supuesto, llevará tiempo e implicará un precio: otro grupo de la historia. Sólo la Camarilla
se espera que haga mucho del trabajo sucio de la detuvo la primera inquisición. ¿Crees que los
Camarilla, el cual probablemente incluye ir a la guerra

30
E n l a m u lt i t u d

Anarquistas tienen el poder de enfrentarse a ¿Fuiste responsable de


la Segunda Inquisición? No, morirán gritando nuestra captura?
en las calles. Te suplico que no te unas a ellos
y veas tal final para ti. Sólo puedo imaginar «En absoluto. La Segunda Inquisición es una
lo que Markus y sus amigos pueden haberte peligrosa espada de doble filo. No la dirigiría ni
dicho. Lo siento por ellos, solíamos ser como hacia mi peor enemigo, el riesgo es demasiado
familia… Nada me haría más feliz que ver a alto. No tengo idea de quién lo hizo, pero me
todos mis amigos disfrutando de la protección alegro de que escapaseis».
de la Camarilla».
El Sire invita a la coterie, y en especial a su Chiquillo,
La Camarilla a tomarse algo de tiempo para considerar su oferta.
Cuando te sientas listo para ello, haz que Allison
«Hace siglos, los mortales se levantaron contra interrumpa la conversación y solicite su presencia
nosotros. La Camarilla se formó como respuesta, en alguna otra parte. Les conduce a una gran sala
después de que la primera inquisición devastase débilmente iluminada, dominada por una inmensa
televisión de pantalla plana rodeada de lujosos y
Europa. Desde entonces, nos hemos extendido cómodos asientos.
por todo el globo. Ofrecemos una sociedad mejor Toma un mando a distancia y reproduce una
y más segura que la que había antes. En tiempos grabación que dura sólo unos segundos.
pasados, unirse era tan sencillo como jurar
fidelidad al Príncipe local, pero el creciente
conflicto ha provocado que cerremos filas. Los La grabación
posibles miembros deben probar ahora su valía
y lealtad». El video es corto y no tiene mucha calidad,
pero podéis veros claramente en él. Os muestra
El Príncipe errando por la cámara frigorífica del restaurante
del que huisteis anoche. Comienza cuando os
«Cada ciudad de la Camarilla está gobernada despertáis y os levantáis y acaba unos segundos
por un Príncipe, un Antiguo de nuestra después. Esos momentos se muestran en un bucle
gente cuya palabra es ley. El Concejo de la que Allison permite que se repita varias veces.
Primogenitura es un grupo de líderes locales Pausa el vídeo y aumenta la luz de la sala
que aconseja al Príncipe y comparte con él la para discutirlo.
administración de la ciudad. Esta ciudad es
diferente. Aquí, los Anarquistas deambulan Allison explica que uno de sus agentes se ha hecho
libres, sin un Príncipe que diezme selectivamente con esa grabación. Dice que cree que los inquisidores
sus filas. No temáis… estamos trabajando para que les han estado siguiendo tienen la copia original.
Les promete que recuperarla les dará una oportunidad
cambiar esa situación».
de comenzar su proceso de unirse a la organización.
Subraya que esto no sólo será beneficioso para ellos,
Segunda Inquisición sino que podría evitar una posible ruptura de la
Mascarada si se hacen con ella.
«Aterradora. Nunca dejéis que capte vuestro
rastro».

31
S A N G R E N U E VA

Escena VII:
Allison dice a los personajes que el tiempo es
esencial y que deben marcharse. Les ofrece un coche

Fuego en la noche
con un conductor Ghoul para facilitar su misión. Es
una limusina a prueba de balas con un conductor de
primera.
Si Markus nunca les dio armas, entonces Allison lo ■ Situación: Los personajes se enfrentan al destaca-
hará. Su +2 de daño ya aparece marcado en su hoja de mento de inquisidores que les ha estado siguiendo
personaje. desde el principio.
Si no están seguros al respecto, puede contactarles ■ Meta: Escena de combate climática: recuperar la
Markus, quien les informa de que está investigando a grabación; decidir si desean aliarse con una de las
este grupo de inquisidores que cree que está operando organizaciones con las que se han encontrado o
por cuenta propia y no será capaz de pedir refuerzos. quieren ir por su lado.
■ Salida: Derrotar a los inquisidores.
■ Siguiente escena: Ésta es la última escena de la
aventura, pero puedes usar cualquier cabo suelto
para continuar la historia.

32
E n l a m u lt i t u d

Un último encuentro
Los personajes han sido perseguidos de forma Las siguientes son reglas para un conflicto más complejo y
incansable por este grupo de inquisidores, quienes detallado:
han estado jugando con ellos desde el principio. Los
personajes pueden haberse dado cuenta de que han CONFLICTO
sido como ratas en un laberinto. El cuerpo muerto, el Siempre que quieras que un conflicto sea más detallado
guardia reacio… Markus y sus Anarquistas fueron un que un conflicto de una tirada, puedes usar estas
factor inesperado. Los Anarquistas les han ayudado reglas. Todos los combatientes tiran tantos dados como el
y protegido. La Camarilla parece tener una mejor valor de su acción de ataque y comparan los resultados.
infraestructura para hacerlo, pero requiere una prueba Recuerda que los Vástagos siempre sustituyen sus
de lealtad. Independientemente de si desean aliarse con dados normales por dados de Ansia, mientras que los
una organización o la otra, tienen que enfrentarse a mortales sólo usan dados normales.
este pequeño destacamento de inquisidores de una vez Cuando compares acciones de ataque entre sí,
por todas. el vencedor (es decir la parte con más éxitos) inflige
Discute estos detalles con tus jugadores y aliéntales daño al perdedor del intercambio. El daño total es el
a planear. Si llaman a los Anarquistas antes de actuar, margen de éxitos (es decir la diferencia entre los
explícales que los Anarquistas no confían en sus rivales éxitos del vencedor y los de su oponente) más el valor
de la Camarilla y les dicen que es alguna clase de de daño del arma, si tiene alguna.
trampa. Toma nota de que ellos no usan terminología
DAÑO
como «Camarilla» por teléfono, sino que pueden usar
El daño superficial se marca con rayas (/) en el
un sarcástico «nuestros amigos en común» o cualquier
registro de Salud. Reduce a la mitad siempre el daño
otro eufemismo.
superficial cuando marques el registro de Salud de un
Los personajes están armados con pistolas
personaje, redondeando hacia arriba.
proporcionadas por Markus o Allison y pueden
Si el registro de Salud está lleno con daño
haber aceptado la limusina de la Camarilla con el
superficial (/) y sigue recibiendo daño, márcalo con
conductor Ghoul. El coche es a prueba de balas, pero
una cruz (X), esto se denomina daño agravado. Si el
no especialmente rápido. Cuando los personajes dejan
registro de Salud de un personaje está lleno de daño
el Hotel Armitage, ya sea en coche o a pie, pronto
agravado, puede caer en un trance similar a la muerte
se percatan de que la Segunda Inquisición estaba
conocido como Letargo. Algunos ataques hacen
vigilando la zona y les ha encontrado.
directamente daño agravado. Para los Vástagos, esto se
La furgoneta blanca les sigue de inmediato.
aplica sólo a la luz del sol, el fuego y ataques sobrenaturales,
Pueden maniobrar para llevarla a un callejón o bajo
como las Disciplinas. Para los mortales, la mayoría de
la autopista. Si los personajes maniobran de forma
ataques que buscan matar (usar armas cortantes y
deliberada para que el conflicto tenga lugar en un
perforantes, incluyendo pistolas) hacen daño agravado.
lugar donde haya mucha gente, como en uno de los
Dirige el conflicto durante tres intercambios o
campamentos de indigentes antes mencionados,
turnos. Después de eso, puedes decidir quién ha ganado
deberían recibir Máculas por ello.
la pelea. Si los enemigos pierden la batalla, descríbelo
como que se reagrupan y escapan o como que se rinden o
Pegar tiros incluso que son asesinados por los victoriosos personajes
Si quieres dirigir una escena de combate pero hacer jugadores, si es lo que deciden hacer. Si los personajes son
que siga siendo sencilla, puedes usar las reglas de el bando perdedor, puedes darles un ultimátum: escapar o
conflicto de una tirada (pág. 58). Si es así, escoge la ser aniquilados.
dificultad dependiendo de lo duro que quieras que Para reglas de recuperación y ejemplos más
sean. Sugerimos una dificultad 5 o incluso 6 para hacer detallados, ver pág. 61 de la Guía de Referencia.
la situación algo peligrosa. Si los personajes logran
aventajar a la Inquisición y emboscarla, haz que la
dificultad sea 5 o incluso 4.

33
S A N G R E N U E VA

Una vez estés listo para


empezar, explica el aspecto
de la situación. Puedes
querer dibujar un esquema
sencillo de cómo ves la
situación, pero también es
posible que manejes toda
la escena como un «teatro
mental». Recuerda que
si han usado la limusina
que les ha proporcionado
la Camarilla, pueden
usarla como protección,
ya que es a prueba de
balas. El conductor no
luchará y correrá por su
vida si la situación parece
extremadamente peligrosa.
Determina a cuántos
enemigos quieres que se
enfrenten los personajes.
Hay diez enemigos en
la tabla correspondiente
que representan diversos
agentes que pueden salir
de la furgoneta blanca.
Aproximadamente uno
por personaje supondría
un conflicto interesante.
Puedes sacar más o menos
según lo necesites.
Algunas de las
historias de los personajes
sugieren que uno o más
enemigos podrían estar
ligados a su pasado. Si esto no ha salido a relucir antes, Como con las tablas de víctimas, la versión digital
pregúntales por sus secretos. Puedes usar estos lazos incluye cartas de enemigo que puedes imprimir en
para añadir más dramatismo a la escena. Siempre lugar de usar la tabla Enemigos: La Inquisición del
puedes sacar más si sientes que tus jugadores están Apéndice II, pág. 47. Recuerda que todo el daño
ganando con demasiada facilidad. Dicho esto, el superficial se reduce a la mitad (redondeando hacia
objetivo aquí es que ganen, pero que sientan que ha arriba), cuando se marca en el registro de Salud.
sido una pelea dura. La mayoría de personajes son capaces de atacar de
Usa el texto en las tablas de enemigos. La una forma u otra, aunque no necesariamente de manera
puntuación de ataque es lo que ellos tiran en dados directa. Las acciones de ataque pueden ser sin armas o
normales. Si tienen una puntuación de daño, significa con ellas, como las pistolas que Markus o Allison les
que en un ataque con éxito, infligen el margen de dieron antes. Marsh, Terry y Rain pueden arrasar en
éxitos más esta puntuación de daño a su víctima. Éste un combate sin armas, pero necesitan aproximarse a sus
nunca es agravado a menos que se indique lo contrario. enemigos para lograrlo.

34
E n l a m u lt i t u d

Siempre pueden escoger disparar sus pistolas si lo


consideran más seguro. El uso de Disciplinas puede ser MORDISCO
beneficioso para los personajes aquí. Los personajes pueden usar su acción mordisco durante
Alex y Blake tienen la habilidad de atraer la el combate. Esto funciona como una acción de ataque
atención de los cazadores con su Fascinación, o Blake normal, pero con una penalización de 1 éxito para
y Terry pueden intimidarlos con Atemorizar. De esta el Vástago que la realiza. Si tiene éxito, inflige daño y
forma, pueden proporcionar una distracción mientras recupera 1 punto de Ansia. Cada turno adicional, el
el resto del grupo se prepara para atacar. Vástago y su víctima tiran mordisco contra ataque,
Alex o Sam pueden tratar de usar con ellos pero la penalización de 1 éxito inicial ya no se aplica
Compeler para hacer que huyan, dejen las armas para el Vástago.
o realicen acciones similares, siempre que no sean Por cada tirada mientras dure esta situación, el Vástago
suicidas. Este planteamiento es tremendamente recupera 1 punto adicional de Ansia. Ésta no puede
arriesgado, ya que han de acercarse a corto alcance reducirse por debajo de 1 a menos que el Vástago elija
de sus objetivos y tirar Resolución + Intimidación a voluntariamente drenar a su víctima hasta la muerte.
dificultad 5 para mirarles a los ojos.
Marsh puede desaparecer con Capa de Sombras y
Paso Invisible y pasar a la ofensiva con Cuerpo Letal.
Igual que Rain con sus aterradoras Armas Salvajes o Recuperar la grabación
Terry con Bravura. Si los personajes tienen la oportunidad de entrar en
Sam puede usar Compeler para que bajen las armas la furgoneta de los inquisidores, encontrarán equipo
o acciones disruptivas similares siempre que no sean de vigilancia en su interior, cámaras y monitores,
suicidas. micrófonos de largo alcance y un enorme enredo
Recuerda que la escena debería durar sólo un de cables y baterías. Dentro hay un técnico no
máximo de tres turnos. En ese estadio, debería combatiente al que se puede persuadir o intimidar
estar claro quién va ganando. Los registros de Salud para que ayude. El técnico, o personajes duchos en
de los inquisidores son nominalmente 6, pero no tecnología como Jay, serán capaces de recuperar
tienes por qué ser preciso con ello. Si tus jugadores los discos duros que contienen las grabaciones del
obtienen buenas tiradas con muchos éxitos, no tengas restaurante. Si se le pregunta, el técnico jura que los
miedo de acabar con los cazadores. Este conflicto archivos no han sido subidos a la nube.
debería resultar peligroso pero al final deberían salir Ya le dediquen un momento para verlo ahora, o
victoriosos. lo comprueben más tarde, el vídeo contiene toda la
Sin embargo, si los Vástagos están claramente secuencia que han interpretado en las escenas I y II,
perdiendo, pueden meterse en el coche y marcharse. pero algo que no han visto es lo que qué pasó antes
Una forma de calibrar esto es comprobar los registros de que despertaran: los inquisidores a los que acaban
de Salud de los personajes jugadores. Si alguien está de derrotar, junto con el técnico que pueden haber
empezando a tener daño agravado (X), deberías sugerir visto en una visión, aparecen cargando con ellos
encarecidamente que huyan. (estacados), retiran las estacas y luego les alimentan
Si determinas que venzan, puedes dejarles con sangre, supuestamente sangre animal, tras dejar
alimentarse de los inquisidores o que los supervivientes el cuerpo muerto entre los cadáveres de animales. Se
huyan. les ve marchándose pocos minutos antes de que los
Si alguien desea morder a un inquisidor durante el personajes despierten. También puede verse que al
conflicto, usa la siguiente regla. Una vez derrotados, no tiempo que los inquisidores dejan las instalaciones,
se necesitan pruebas para alimentarse de ellos. uno de ellos lleva a Parker hasta allí. Parker parece
nervioso, como alguien en su primer día de trabajo.

35
S A N G R E N U E VA

Desenlace
La tercera noche de vuestra existencia como
Vástagos (vuestra no-vida) ha llegado a su fin.
Habéis sobrevivido, por ahora. Ahora tenéis
más conocimientos sobre vuestra condición y
sois un poco más sabios. Sentís que una parte
Escena VII: Epílogo de vuestra humanidad se ha sacudido, pero
estáis lejos de ser consumidos por la Bestia.
■ Situación: Ésta no es una escena per se, sino un pun- Veis ante vosotros un difícil camino: tenéis que
to de partida para futuras historias y el lugar para alimentaros, aseguraros un territorio, hacer
atar cabos sueltos. aliados y enemigos. Escoger una facción o tratar
■ Meta: Atar cabos sueltos, planear por adelantado.
de sobrevivir por vuestra cuenta. Entendéis que
Ahora llega el desenlace, el momento de cerrar cabos dependéis del resto de vuestra coterie. Cuando
sueltos y el establecimiento del siguiente capítulo en la se aproxima el amanecer, os dais cuenta de
crónica. En este punto, puedes querer cerrar la historia que mañana será la primera noche del resto de
por ahora. Una vez estés listo, pide a tus jugadores vuestra no-vida. Puede que queráis aprovecharla
que hagan controles de Remordimiento. Luego lee el
epígrafe Desenlace.
al máximo.

Te hemos guiado, Narrador, en los primeros pasos


de este juego. Ahora, te ofrecemos algunas ideas de
hacia dónde podría ir la historia a partir de aquí. A
continuación encontrarás información para seguir la
historia de distintas formas, e indicaciones sobre el
trasfondo de la aventura que acabas de jugar. Siéntete
libre de usar los elementos de este trasfondo para
avanzar.

36
E n l a m u lt i t u d

Por ahora, examina las elecciones que han tomado Recuerda que la principal preocupación de
tus jugadores dentro de personaje y sopesa las cualquier vampiro es esencialmente la comida y el
consecuencias que podrían tener. Ten en cuenta que refugio, necesita áreas pobladas para Cazar y un
«consecuencias» no debería significar necesariamente lugar seguro donde pasar el día. La Camarilla puede
«castigo». En su lugar, deberían ser la evolución natural proporcionar éstas con bastante facilidad pero, ¿a qué
de las elecciones de los personajes, estructuradas coste? Si los personajes no se convierten en agentes
de tal forma que conduzcan a elecciones aún más dobles, podrían tener que abandonar la ciudad y
interesantes. relocalizarse en una ciudad de la Camarilla como
Para tu próxima sesión, probablemente quieras Chicago o Nueva York. Los Anarquistas tienen menos
leer el resto de este libro y echar un vistazo a la Guía control sobre su territorio, lo que hace más fácil que
de Referencia. Más allá de esta guía de iniciación, un recién llegado Cace en paz y encuentre un refugio
Vampiro: La Mascarada Quinta Edición contiene todo seguro. Y escojan lo que escojan los personajes, deberán
un sistema de reglas e ideas para conducir tu crónica en mantener la Mascarada.
desarrollo. Mientras tanto, no olvides seguir las historias más
pequeñas. Quizás un personaje se alimentó de alguien
La primera noche del resto y lo dejó vivo, y ahora esa persona está obsesionada
con encontrar de nuevo al personaje. Quizás un
de tu no-vida personaje mató a alguien y ahora debe lidiar con las
Discute las decisiones tomadas durante la partida consecuencias tanto mundanas como espirituales de
con tus jugadores y aliéntalos a considerar lo que eso. Si un personaje cultivó una relación con alguien,
sus personajes quieren hacer tras derrotar a los permite que esa relación florezca y se convierta en
inquisidores o huir de ellos, y usa estas ideas como parte de una historia mayor.
puntos de partida para futuras historias. No podemos
esperar abarcar toda posible opción y sus resultados,
así que las consecuencias dependerán en gran medida
de ti y tus jugadores. Vosotros decidiréis qué pasa a
continuación y qué nuevos problemas surgen.
Ciertamente, si la coterie decide unirse a una facción
concreta u otra, sus nuevos patrones tendrán una
larga lista de tareas y misiones por completar. Y si los
personajes deciden valerse por sí mismos, se enfrentarán
a un conjunto de desafíos totalmente distintos.

37
S A N G R E N U E VA

Algunas sugerencias e ideas Algunos consejos y trucos para ti


■ Jackie necesita que los personajes le vigilen las ■ Centra tu crónica en torno a las primeras expe-
espaldas cuando entrega un paquete a alguien fuera riencias de los personajes como vampiros; es decir,
de la ciudad. ¿Con quién se está comunicando su sed de sangre y su necesidad de Caza segura y
Jackie y por qué? fiable. Surgen elecciones terribles cuando los perso-
■ Si los personajes deciden aliarse con el Sire, éste es najes siguen su compulsión de alimentarse. Y estas
un aspirante a miembro, al que se permite acceder elecciones no se detienen en lo que un personaje
a un club exclusivo pero aún debe demostrar su dado hace o no hace a una víctima. La necesidad
valor. Recientemente se ha declarado contra otro de un territorio de Caza es persistente. Y todo
vampiro una Caza de Sangre (la excomunión de la buen territorio ya está controlado por algún otro,
Camarilla, en la que se pierde la no-vida a manos un vampiro más viejo o poderoso. ¿Qué hará un
de la primera persona que lo atrape). El Sire recluta personaje por alguien dispuesto a proporcionarle
a la coterie para que lo ayude. Necesitará cerebro y acceso a una alimentación segura constante? La
músculo en igual medida para lograr someter a este totalidad de la política vampírica gira en torno a la
criminal. lucha por el control de territorio. ¿Cómo empuja a
■ O quizás la coterie oiga hablar del vampiro renega- un personaje su propia necesidad de tal territorio a
do por sí sola. Atraparlo sería una forma ideal de la Lucha Eterna y moldea su destino?
comenzar el proceso de obtener la membresía de la ■ De forma similar, los personajes deben establecer
Camarilla y acercarse a su Sire sin tener que acep- y defender sus refugios. Pero tales cosas suelen
tarlo como patrón. Quizá la coterie pueda incluso costar más que sólo dinero. ¿Qué atajos morales
desbaratar los planes del Sire al hacerlo. está un personaje dispuesto a tomar para asegurar
■ La Segunda Inquisición organiza un ataque sor- su seguridad diurna? Genera interesantes decisio-
presa. ¿Cómo siguen encontrando a los personajes? nes en torno a obtener rebaño y refugios. No hagas
¿Tiene que ver con que uno de los personajes reco- que ninguna opción sea objetivamente mejor; en su
nociera a un agente de la Segunda Inquisición? lugar da a cada opción beneficios y desventajas y
■ ¿Se subió a la nube el vídeo de la cámara frigorífica? deja que tus jugadores agonicen al sopesarlas.
Si es así, ¿cómo pueden asegurarse de que perma- ■ Un buen antagonista proporciona una razón con-
nezca enterrado para siempre? veniente para que tus jugadores se unan. Quizás el
■ Los otros personajes aún quieren encontrar a sus Sire, el Príncipe, un líder de la Segunda Inquisición
propios Sires. ¿Por qué les llevarían al Mundo de o alguien totalmente nuevo se levanta para frustrar
Tinieblas? ¿Qué querían de ellos sus Sires? Cola- a la coterie y hacer su no-vida miserable. Da a tu
bora con tus jugadores en quiénes podrían ser sus antagonista una motivación atractiva, una base de
Sires y qué podrían querer de su Progenie. poder y, más importante, un defecto trágico.
■ Las partidas ambientadas en el Mundo de Tinie-
Y, por supuesto, ¡cualquier sitio al que te lleve tu blas funcionan mejor con estilos de juego «sand-
imaginación! Por encima de todo, asegúrate de hablar box». Crea localizaciones interesantes, personajes
con tus jugadores. ¿Adónde ven que va la historia? complejos y tensiones entre diversas facciones. Deja
¿Qué quieren lograr sus personajes? ¿Qué clase de luego que tus jugadores disfruten explorando lo que
tramas quieren interpretar? has construido y la trama surgirá de forma orgánica
cuando los personajes respondan y reaccionen al
mundo que los rodea.

38
E n l a m u lt i t u d

■ Haz que sea personal. Aunque un líder de la Segun- Recuerda que, al final, es un juego, y se supone los
da Inquisición es una amenaza existencial para los juegos han de ser disfrutables. Disfruta del tiempo que
vampiros en general, determina por qué este mortal pases explorando el Mundo de Tinieblas e investigando
es una amenaza para estos vampiros. ¿Hay una co- las oscuras historias sobre monstruos crueles, pero
nexión previa? Quizás la Segunda Inquisición está nunca pierdas de vista el hecho de que los vampiros
tratando de confiscar el refugio que un personaje no son reales y todo esto es una historia. Confía en tu
acaba de comprar o está usando recursos de la instinto como Narrador, confía en los otros jugadores,
policía para limpiar un territorio de Caza. Quizás y volveremos a verte el próximo atardecer.
los Ghouls están siendo encarcelados, o la presa
favorita de los personajes se ve desplazada.
■ Todos los personajes han sido Abrazados reciente-
mente. Aún tienen vidas mortales y seres queridos.
¿Cómo lidiarán con las obligaciones de la escuela,
el trabajo y la familia? Incluso si un personaje toma
la decisión de cortar lazos, los seres queridos aún
pueden denunciar que alguien ha desaparecido (o
no creer en el informe policial «oficial» e investigar
por su cuenta). Y si un personaje deja su trabajo,
¿cómo seguirá pagando las facturas?
■ Da a tus personajes pequeñas victorias para com-
pensar sus reveses. El Mundo de Tinieblas puede ser
duro e inmisericorde, pero no es un eterno fracaso.
Incluso si el villano de la crónica sigue ganando, la
coterie aún debería tener éxito en otras áreas.
■ Sé indulgente contigo mismo. No tienes que ser
perfecto, ni omnisciente. Las tramas pueden resul-
tar planas, o los personajes pueden no entenderse
como tú esperabas. Los jugadores podrían sentirse
frustrados por una cosa u otra. Todo esto es parte
del proceso. Negocia un resultado alternativo, de-
termina qué salió mal e incorpora esa lección a tus
partidas de ahí en adelante.

39
S A N G R E N U E VA

Apéndice I: Trasfondo Apéndice II:


La historia ha acabado. Algunos de los misterios han Tablas de víctimas
sido aclarados, pero aún hay muchas cuestiones por
responder. He aquí un resumen de los eventos que han Durante la partida, puedes verte empujado a presentar
llevado a la historia y los personajes implicados. enemigos o víctimas aleatorios para tus jugadores.
A un pequeño equipo de la Segunda Inquisición se Las siguientes tablas te proporcionan personajes
le asignó la tarea de seguir a un grupo de Vástagos. Este adicionales que puedes usar. Tira 1 dado de diez
escuadrón era relativamente nuevo en la Inquisición, y estándar para usar estas tablas. Si necesitas tirar más
esta tarea era una prueba. de una vez, repite cualquier tirada con un resultado
Uno tras otro, todos los Vástagos a los que seguían repetido.
comenzaron a Abrazar nuevos Chiquillos. Sin saber
cómo proceder, el escuadrón capturó a los Vástagos
y su Progenie al clavarles estacas en el corazón.
Víctimas
En esta historia, hay tres localizaciones distintas en las
Conforme pasaron los meses, se formó un plan en las
que los personajes pueden Cazar: El Cicero, el Club
mentes de los inquisidores. Un experimento científico
Violet y la calle. Hay una tabla con 10 posibles víctimas
que consistía en darles acceso a un cuerpo muerto
para cada uno de ellos. Recuerda, si dos jugadores
(tomado de una morgue local y aún fresco), algunos
distintos están Cazando en la misma zona, sería
animales muertos y una persona viva, el narcotraficante
aconsejable repetir la tirada de cualquier resultado
Parker a quien consideraban prescindible.
repetido.
Pusieron a los jóvenes Vástagos juntos en la cámara
Cada víctima incluye su nombre y edad, su
frigorífica, les dieron suficiente sangre animal para
Resonancia (un Rasgo opcional) y algo de texto
mantener su Ansia a un nivel razonable, retiraron las
adicional que explica quién es y la situación en la
estacas y les dejaron ahí, bajo vigilancia.
que los personajes la encuentran. La primera víctima
El experimento buscaba ver si se alimentarían del
en cada tabla (número 1) es una que reaccionará mal
cadáver o de los animales muertos y si se alimentarían
al personaje, lo que puede provocar una situación
de Parker o no. Como esta actividad no estaba
violenta como resultado. Estos personajes incluyen
sancionada por sus superiores, los recursos del grupo
valores de combate básicos, en caso de que se necesite
eran limitados.
resolver un conflicto.
La fortuita aparición en escena de Markus
desbarató el plan por completo. Se apresuraron a
impedir que los personajes escapasen. Aun así, su meta
no era matarlos, sino capturarlos. Dada su relativa falta
de recursos y la naturaleza clandestina de la operación,
no podían arriesgarse a explicar a sus superiores la
situación y pedir refuerzos. Todos los activos que
tenían eran las instalaciones, la furgoneta de vigilancia
y los miembros voluntarios de la misión.
Algunos de los Sires de estos vampiros aún están
capturados, almacenados en lugares ocultos. Otros
han escapado. Uno de ellos solicitó ayuda y asilo a la
Camarilla. Para el final de esta aventura, el escuadrón
escindido de la Segunda Inquisición ha quedado
disuelto. Depende de los personajes ahora tratar de
encontrar a sus Sires perdidos o seguir adelante con sus
no-vidas y tratar de olvidar que todo esto pasó jamás.

40
E n l a m u lt i t u d

El Cicero
El Cicero es un hotel barato en el que la gente con necesidad de refugio asequible pasa la noche. La mayoría de víctimas
están dormidas o no prestan atención a los personajes. La mayoría de ellas incluyen una prueba especial en medio de
la sección de texto. Se supone que has de leer la primera mitad y, si los personajes superan la prueba, proporcionar
información adicional al leer la segunda mitad. A menos que se especifique lo contrario, estas víctimas no se resistirán si
los personajes quieren alimentarse.

Tirada Nombre Resonancia Texto


1 Dee, 37 Colérica Es una habitación limpia y anodina, casi como si nadie viviera en ella,
pero una maleta abierta llena de armas llama de inmediato tu atención.
Una figura sale del baño con una escopeta. Vestida con una colorida bata
de baño, Dee parece determinada a que lamentes ir a su habitación.
Dee no seguirá a los personajes si huyen, pero se defenderá. Asume
que los personajes son ladrones.
■ Ataque 6.
■ Escopeta: +4 de daño.
■ «Os habéis colado en el apartamento equivocado, capullos».

2 Ricky, 22 Sanguínea La habitación huele a sexo y a lubricante viejo. Hay un hombre tirado
en el colchón. No va a ir a ninguna parte. Hay media botella de
bourbon y analgésicos junto a él.
■ Comprobar la habitación: Investigación, dificultad 2.
Botellas vacías y cajas de pastillas. Una foto enmarcada: cuatro
niños y sus padres frente a unos acantilados rojos. Las caras de los
padres han sido tachadas con rotulador negro.
Beber la sangre de Ricky provoca un subidón de alcohol y drogas.
Las tiradas basadas en Destreza e Inteligencia pierden 1 dado esa noche.

3 Natalie, 45 Melancólica Duerme a ratos. Dos bolsas de basura junto a la puerta contienen lo
que parecen bienes robados, incluyendo una docena de carteras.
■ Comprobar la habitación: Investigación, dificultad 2.
Lleva un anillo de boda que es una reliquia familiar. Hay más joyas
y 5000 $ en su bolso. Si se despierta, Natalie asume que los personajes
están aquí para recuperar su botín y luchará. Reserva de dados: 4.

4 Charlie, 25 Sanguínea Está totalmente despierto y escribe enfervorecido en su pequeño libro


negro. Eso es por lo que no os ha oído forzar la puerta. Os mira desde
su suéter negro de cuello alto. Está sorprendido, pero no asustado.
■ Alimentarse: Persuadir o Intimidar, dificultad 3.
Charlie os dejará beber de él siempre que escuchéis su obra
maestra de la poesía (pista: está lejos de ser una obra maestra).

5 Angelique, 19 Melancólica Es una mujer extremadamente delgada, que se ha quedado dormida sobre
su colada con un guion subrayado en el regazo. Hay libros de técnica
actoral y revistas de chismorreos de famosos por toda la habitación.
■ Comprobar la habitación: Investigación, dificultad 2.
Una botella de vino de plástico y media cajetilla de cigarrillos. No
hay comida por ninguna parte ni dinero en su bolso. Angelique no
ha comido desde hace varios días y tiene anemia. Los personajes sólo
pueden saciar 1 punto de Ansia de ella sin poner en riesgo su vida.

41
S A N G R E N U E VA

El Cicero (continuación)
Tirada Nombre Resonancia Texto
6 Harry, 56 Melancólica Los muros están cubiertos con pósteres de viejos taquillazos. Su
joyería y su pijama caros parecen fuera de lugar. En el suelo hay un
licor caro junto con una caja de la pizza más barata.
■ ¿Quién es él?: Investigación dificultad 2.
Has visto su cara en las noticias. Producía películas slasher baratas
hasta que su malversación puso fin a su carrera.
Harry está inconsciente por pastillas para dormir. Su sangre tiene
un efecto mareante. Pierde 1 dado en las tiradas basadas en Destreza
esa noche.

7 Annie, 31 Flemática La habitación está llena de imágenes, recorte de noticias y diagramas.


Chinchetas con hilos de colores conectan todo. No hay cama, está
durmiendo en un saco de dormir y tiene malos sueños.
■ Comprobar la habitación: Investigación, dificultad 3.
Bajo su saco de dormir, hay una carpeta fina con documentación
que podría demostrar que los Vástagos existen. Está bien encaminada
pero, ¿quién iba a creerla?

8 Dennis, 26 Sanguínea Una pequeña mesa con una bola de cristal y un colorido disfraz. Está
de pie, mirándoos, pero sin veros realmente. Sus desvaríos parecen
señalar que está lidiando con algo que no está ahí.
■ Comprobar la habitación: Investigación, dificultad 2.
Restos de drogas indican que está teniendo un viaje, estimulado
por sus inclinaciones espiritualistas. Dicho esto, quizás sí pueda ver
fantasmas.
La sangre de Dennis está llena de alucinógenos. Pierde 1 dado en
las tiradas de Destreza y Astucia esa noche.

9 Greta, 36 Colérica La habitación está sin tocar, como si nadie hubiera estado ahí desde
hace algún tiempo. En la cama, una mujer duerme con los brazos
cruzados sobre el pecho. Está totalmente vestida y lleva una máscara
de carnaval.
■ Comprobar la habitación: Investigación, dificultad 2.
La bañera está llena de hielo y agua. Hay un dibujo de un
personaje de dibujos animados, y una pistola de tatuaje. Si se la
despierta, Greta sólo hablará en noruego y gritará hasta que alguien
acuda a ayudarla.

10 James, 86 Melancólica Los bordes afilados de los muebles están cubiertos de espuma y cinta.
El anciano se ha quedado dormido en su silla, de cara a una pared. Su
piel es como pergamino y sus músculos cuelgan flácidos de sus huesos.
■ Comprobar la habitación: Investigación, dificultad 2.
La maleta junto a su cama está llena de trofeos y viejas fotografías.
En su juventud, James solía ser un lanzador de jabalina de categoría
mundial. El bastón blanco en su regazo os revela que está ciego.

42
E n l a m u lt i t u d

El Club Violet
Todos los personajes de esta tabla pueden encontrarse en el Club Violet. A diferencia de los habitantes de El Cicero, éstos
presentarán resistencia si los personajes tratan de alimentarse de ellos. Debes leer la primera sección y, si los personajes
superan la primera prueba presentada, leerás la segunda. Si los personajes quieren alimentarse de la víctima han de
superar la prueba al final del texto de la víctima.

Tirada Nombre Resonancia Texto


1 Andrés, 21 Sanguínea Su línea del ojo no está bien, su ropa no encaja del todo y sus botas
parecen demasiado nuevas. Se mueve de forma extraña, mirando a
todo el mundo, pero sin socializar.
Si los personajes se le aproximan, les contará diversas mentiras.
Andrés está buscando vampiros, aunque ni él tiene claro si quiere
cazarlos… o unírseles.
Lidiar con Andrés puede tomar distintas direcciones. Usa
dificultad 3 para la mayoría de tiradas. En caso de conflicto, tira 4
dados por él.

2 Thomas Law, 24 Flemática Un hombre alto y esbelto que lleva una perilla cuidadosamente
arreglada y largo pelo negro que le cae hasta media espalda. Es un
excelente bailarín. Cada hora se toma cortos descansos para vapear y
beber sifón con lima.
■ ¡Pelea de baile!: Destreza + Atletismo, dificultad 2.
Thomas Law ha vivido toda su vida en Los Ángeles. Tiene mucha
información local. Está totalmente sobrio, pero eufórico de bailar y
ansioso de nuevas experiencias.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2.

3 Monica, 23 Sanguínea Top rosa, falda blanca y zapatillas doradas. Definitivamente, está en el
club equivocado. Mira a su alrededor desconcertada y confundida. Se
alegra de hablar con cualquier que no vista de negro.
■ Comenzar una conversación: Persuadir, dificultad 2.
Su compañera de piso le dijo que iba a haber una fiesta aquí. Es
nueva en la ciudad y pensó que podría pasárselo bien hoy. Se siente
perdida y decepcionada. Sólo quiere hacer amigos.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2.

4 Marcus, 25 Colérica ■ «Tengo blancas, marrones y verdes. Lo que necesites».


Habla deprisa, piensa deprisa y se convierte deprisa en tu mejor
amigo, siempre que quieras comprar su mercancía.
■ Comenzar una conversación: Persuadir, dificultad 2.
Te lleva a un cubículo del baño, donde te muestra su mercancía.
Pastillas, hierba, coca… el pack completo. Todo lo que puedas
imaginar y barato.
■ Alimentarse: Intimidar o Persuadir, dificultad 2.

5 Lily, 24 Flemática Se mueve con la gracia de una pluma y la fuerza de un león. Hay una
multitud mirándola embobada.
■ ¡Pelea de baile!: Destreza + Atletismo, dificultad 3.
Está encantada. Al fin alguien cercano a su nivel. Se detiene y te
ofrece una bebida. Lily es bailarina de ballet, actualmente de gira con
una importante compañía, pero le encanta bailar cualquier estilo.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2.

43
S A N G R E N U E VA

El Club Violet (continuación)

Tirada Nombre Resonancia Texto


6 Chad, 20 Colérica Su chaqueta de la universidad le hace destacar. El hecho de que esté
grabando todo con su teléfono es aún peor. Está claro que no le cae
bien a nadie.
■ Decirle que deje de grabar: Intimidar, dificultad 2.
Chad baja la cámara y confiesa. Está siguiendo a una chica que
conoce y grabándola como parte de una broma de mal gusto. Promete
parar, pero sospecháis que es un acosador mentiroso.
■ Alimentarse: Intimidar, dificultad 2.

7 Magenta, 41 Flemática El sofá es su trono. La reina del Club Violet recibe a aquéllos
dispuestos a presentarle sus respetos antes de entrar en la pista de
baile.
■ Solicitar una audiencia con la reina: Persuadir, dificultad 3.
Magenta habla de los viejos días con nostalgia y dignidad. No
estáis particularmente interesados en ella, pero ella quiere que
entendáis su forma de vida. Cree que conoce la noche, y sugiere que se
ha encontrado y amado a monstruos en el pasado.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2.

8 Barry, 47 Melancólica Sus zapatos, reloj y teléfono señalan cuánto ése no es su sitio en
realidad. Aunque sabe moverse, tiene que recobrar el aliento cada
cinco minutos.
■ Comenzar una conversación: Persuadir, dificultad 1.
Recién divorciado, Barry está tratando de reconectar con la
escena de su juventud. Solía ser una de las caras más reconocibles
de la comunidad gótica, dice. Veis a un padre en camiseta negra
desesperado por encajar.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2.

9 Frankie, 36 Melancólica Está mirando su bourbon, le tiembla el cuerpo. No encaja en este sitio,
pero no le importa. Está claramente conmocionada.
■ Comenzar una conversación: Persuadir, dificultad 3.
Frankie conduce un taxi. Esta noche, una bici se ha cruzado
frente a ella y no pudo parar a tiempo. Alguien está en el hospital y
cree que es culpa suya. No puede dejar de ver la cara de su víctima,
deslizándose despacio por el parabrisas.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2.

10 Marion, 28 Flemática Andrógine y orgullose. Club Violet es su feudo personal. Conoce a


todo el que vale la pena conocer y tiene profundas conexiones con las
diversas subculturas de Los Ángeles.
■ Comenzar una conversación: Persuadir, dificultad 2.
Marion tiene mucho interés por los personajes, ya que parecen
nuevos en esta escena. Tratará activamente de trabajarse a la
coterie y recurrirá a dudosas conexiones underground para parecer
impresionante.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 3.

44
E n l a m u lt i t u d

La calle
Los jugadores pueden no tener ganas de ir a El Cicero o al Club Violet o pueden querer alimentarse en cualquier momento
aleatorio durante la historia. En ese caso, puedes usar esta tabla. Estos personajes se comportan como los del Club Violet, y
presentan dos pruebas distintas que pueden dar más información sobre ellos y permitir que los jugadores se alimenten de ellos.

Tirada Nombre Resonancia Texto


1 Red, 19 Colérica Viste los colores de una banda local, empieza haciéndose pasar por
un buen samaritano, pero sus palabras se convierten rápidamente en
amenazas. Quiere vuestras carteras y teléfonos y tiene una pistola.
Se le puede intimidar (dificultad 4), pero fallar en el proceso o no
someterse hará que pierda los nervios y termine por disparar. Puede
pedir refuerzos (más pandilleros, usa estos Rasgos para ellos).
■ Ataque 6.
■ Pistola: +2 de daño.
■ «Éste no es vuestro barrio».

2 Helen, 22 Melancólica Aún con todo su maquillaje, esta mimo arrastra los pies por las calles,
contando tristemente sus exiguas ganancias.
■ Comenzar una conversación: Persuadir, dificultad 2.
Helen sueña con escaparse con el circo, unirse a una feria o
simplemente tomar la carretera y nunca volver. Pero está demasiado
asustada para dar el primer paso. Sus ancianos padres cuentan con
ella y no puede abandonarlos sin más.
■ Alimentarse: Intimidar, dificultad 2.

3 Matt, 29 Colérica Un hombre con un enorme disfraz de pollo gritando a su teléfono


en alemán capta vuestra atención. Está claramente furioso y
decepcionado, y no podría estar más fuera de lugar.
■ Comenzar una conversación: Persuadir, dificultad 2.
Le han gastado una broma sus nuevos «amigos» durante una
despedida de soltero. Ahora está perdido en la ciudad, a millas de su
hotel sin su cartera, y el único número de teléfono ha resultado ser
falso. Matt necesita desesperadamente ayuda.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2.

4 Jason, 36 Sanguínea La primera cosa que os atrae a él es el fuerte olor a detergente en sus
manos. Se ha lavado concienzudamente y sólo puedes imaginar qué
aroma trata de ocultar.
■ Comenzar una conversación: Persuadir, dificultad 2.
Jason ha terminado su turno tras un día duro en el hospital. Han
sido catorce horas seguidas de cirugía, y está dando un paseo para
despejarse. Al menos, hoy ha ayudado a salvar una vida.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2.

5 Mara, 59 Colérica Está gritando con todas sus fuerzas a cualquiera que la oiga. Sacude su
libro sagrado como una espada de la justicia. En medio de la calle, se
dirige a una multitud imaginaria.
■ Escucharla: Gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad.
■ «¡El fin está próximo! Las corporaciones poseen nuestras almas! ¡Los
bosques arden porque nadie piensa en nuestros bebés! ¡Destruid vuestros
teléfonos! ¡Quemad vuestro dinero! ¡Yo conozco la verdad oculta sobre
todas las cosas del mundo!».
■ Alimentarse: Intimidar, dificultad 2.

45
S A N G R E N U E VA

La calle (continuación)

Tirada Nombre Resonancia Texto


6 Juan, 43 Flemática Gira la señal de la gasolinera con clase y distinción. La señal sube, baja
y da vueltas alrededor de su cuerpo… hasta que se le cae. La decepción
y la frustración se dibujan en su cara. Está derrotado.
■ ¡Malabares con señales!: Destreza + Atletismo, dificultad 2.
Tomas la señal de Juan y la giras durante varios minutos mientras
él descansa agradecido. Él era un científico respetado en su país, pero
tuvo que emigrar… para esto.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2

7 Keith, 19 Melancólica Sentado en una parada de autobús, temblando de frío, el joven parece
triste y amargado.
■ Comenzar una conversación: Persuadir, dificultad 2.
Keith se marchó de casa en una rabieta y lleva viviendo en la calle
tiempo suficiente para haber aprendido mucho. Estaba enfadado con
sus padres por comprarle la consola equivocada. Ahora se da cuenta
de que le quieren y no les importa que dejase el instituto.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2.

8 Eve, 31 Colérica Parece ansiosa por empezar una conversación contigo, quizás
demasiado ansiosa. Te ofrece drogas, pistolas y toda clase de
mercancía ilegal, pero parece muy nerviosa.
■ Llegar al fondo de esto: Intimidar, dificultad 2.
Eve se derrumba. La aspirante a justiciera no tiene drogas, armas ni
nada remotamente ilegal; quiere identificar criminales y entregarlos. No
tiene un plan claro y sus únicos refuerzos son un bote de Mace.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2

9 Chuck, 28 Sanguínea Borracho y bailando en la calle, parece la persona más feliz de la


Tierra. Te abraza y baila a tu alrededor conteniendo apenas su alegría.
■ Alimentarse: Persuadir, dificultad 2
Te aprovechas de la situación y comienzas a alimentarte. Justo
tras él ves un enorme anuncio de un nuevo programa de televisión. Su
cara en el póster te hace percatarte de que estás bebiendo de alguien
destinado a ser una auténtica estrella.

10 Alguien de tu pasado Sanguínea Reconoce a uno de vosotros. Comienza a hacer referencia a algo que
ambos hicisteis hace mucho. Ahora le reconoces; lo que cuenta es
cierto, aunque lo ha embellecido un poco.
¿Quién es esta persona? ¿Qué hicisteis juntos? ¿Por qué decidiste
no verla más?
■ Librarte de él: Intimidar, dificultad 3.
■ Alimentarte: Persuadir, dificultad 1 (conocido del personaje) o
Intimidar, dificultad 2.

46
E n l a m u lt i t u d

Enemigos: La Inquisición
Los siguientes personajes son miembros de la Inquisición local. En su mayoría provienen de las fuerzas del orden, aunque hay
algunas excepciones. No son veteranos de la Inquisición, pero algunos llevan algún tiempo en el negocio de la caza de Vástagos.
La tabla especifica el nombre y edad del personaje, su valor de ataque, su arma, la dificultad que aplicar en la regla de una
tirada, su Resonancia y algo de texto que ilustra quienes son.

Tirada Nombre Ataque Arma Una tirada Resonancia Texto


1 Kerry Aldano, 41 7 Subfusil: +4 de 3 Flemática Kerry es la jugadora de equipo
daño definitiva y una líder natural. Ha
estado entrenando toda su vida y es
la mejor en lo que hace. Su principal
meta es que el equipo vuelva a casa
hoy, al tiempo que acaba con todos
los cuerpos neutros posibles.
■ «¡No pueden pasar!».

2 Jules Walker, 33 8* Estaca: +0 de 4 Flemática Antes de que comenzase siquiera la


daño + efecto Segunda Inquisición, la familia de
estacante Jules ya cazaba vampiros. Nadie sabe
mucho de ella, sólo que encabeza
las cargas con orgullo y maestría,
asestando golpes letales a cualquier
monstruo en su camino.
■ «…».

3 Leah Nguyen, 32 6 Rifle de asalto: 3 Sanguínea Ni siquiera dos servicios militares y


+4 de daño ser licenciada con honores prepararon
a Leah para la oscuridad que
encontraría al volver a casa.
Que la inquisidora Kerry Aldano
la reclutase la salvó de perder la
cabeza.
■ «¡Mantened la formación!».

4 Pat Gorriti, 24 5 Pistola: +2 de 3 Melancólica Pat siempre quiso ser agente de


daño policía y tenía un registro impecable.
Su capitana le preguntó si quería
unirse a ella para una misión especial.
Ahora está horrorizado y preferiría
no estar aquí, pero su lealtad y su
vergüenza lo fuerzan a quedarse.
■ «Te estoy cubriendo».

5 Monroe Davidson, 6 Pistola: +2 de 3 Sanguínea La agente de FBI Monroe Davidson


29 daño ha sido miembro de Asuntos
Especiales durante años, y muchos de
sus compañeros consideran que está
loca. Su deseo de demostrar que los
vampiros existen es contrario a sus
órdenes. Quizás ésta sea la noche.
■ «He visto esto antes. ¡Tened cuidado,
equipo!».

47
S A N G R E N U E VA

Enemigos: La Inquisición (continuación)

Tirada Nombre Ataque Arma Una tirada Resonancia Texto


6 Ari Fleiszman, 51 6 Revólver: +2 3 Colérica A Ari, una detective de policía
de daño veterana, sus superiores le han pedido
encubrir asesinatos misteriosos
durante demasiados años. Ahora, le
están permitiendo hacer lo correcto.
No decepcionará a todas esas víctimas.
■ «¡Veo a uno de ellos allí!».

7 Rudy Caballero, 37 6 Escopeta: +3 3 Colérica Rudy es un agente del SWAT. La


de daño muerte de su marido a manos de
vampiros ha hecho de él un cazador
acérrimo. Está haciendo lo imposible
por dejar a sus dos hijos un mundo
mejor.
■ «¡No dejéis que ninguno de ellos salga
con vida!».

8 Toby Nicholson, 21 5 Pistola: +2 de 2 Colérica Toby, nuevo en la fuerza policial pero


daño no con los vampiros, vio a sus padres
morir a manos de un monstruo.
Su sed de venganza es pareja a
su voluntad de ayudar a niños
necesitados.
■ «¡No creáis sus mentiras! ¡Disparadles
a todos!».

9 Father Avery, 65 4 Escopeta: +3 2 Melancólica Sacar a jóvenes de la calle solía ser


de daño la misión de Avery, hasta que vio la
crueldad de los vampiros de primera
mano. Se ha convertido rápidamente
en uno de los principales reclutadores
de la Segunda Inquisición en la
ciudad. Le preocupa la seguridad de
sus colegas.
■ «¡Vuelve al Infierno, abominación!».

10 Gabriella Osorio, 27 5 Cuchillo: +1 de 2 Sanguínea Tras toda una vida entrando y saliendo
daño de prisión, Gabriella ha encontrado
su vocación gracias a la sabiduría
del padre Avery: destruir el mal que
acecha en la noche. Hoy es su prueba
de fuego, pero no puede dejar de
pensar en su madre enferma en casa.
■ «No fallaré. Lo prometo».

48
G u í a d e re f eren c i a

Guía de
referencia
Nota: Este libro pretende usarse como referencia para las ■ Bienvenido al Mundo de Tinieblas te dará in-
reglas de Vampiro, y para permitir a los jugadores crear formación adicional sobre el mundo en el que las
una continuación a la aventura presentada en la Guía de historias de Vampiro tienen lugar.
Historia en este libro. Si no has leído la Guía de Historia, ■ El papel del Narrador proporciona consejos y
te recomendamos empezar por ahí y leer esto luego. ayuda a los Narradores que sean nuevos para esta
clase de experiencia de juego, o para veteranos que
Bienvenido a Vampiro. Ésta es la Guía de Referencia jueguen a Vampiro por primera vez.
de esta guía de iniciación. Si estás leyendo esto, ■ Las Reglas expande lo que has encontrado en la
probablemente quieras saber más sobre el juego, las Guía de Historia, añadiendo sistemas más comple-
reglas y el universo en el que estas historias tienen lugar. jos que los jugadores experimentados o aventureros
Aquí daremos un vistazo general a las reglas y pueden incorporar a su partida.
el universo de Vampiro. Si quieres saber más, te
recomendamos adquirir una copia del libro básico de Esperamos que disfrutes de tu primera experiencia con
Vampiro: La Mascarada Quinta edición. Vampiro.

49
S A N G R E N U E VA

Bienvenido Los Brujah, normalmente conocidos como Chusma,


son filósofos y rebeldes por naturaleza. Su destreza
física sólo compite con su pasión por oponerse

al Mundo de
al statu quo. Son uno de los principales Clanes
de los Anarquistas. Su Bestia se representa como
incontrolables estallidos de furia ciega, lo que priva

Tinieblas
de sentido sus mejores argumentos para cualquier
revolución pacífica.
Los Gangrel son amos de la naturaleza. Aunque
suelen considerarse solitarios, sin interés en la política
Las leyendas y mitos hablan de monstruos y bestias. ni la sociedad vampíricas, suelen unirse en manadas,
Las moralejas de los cuentos nos advierten de los como los lobos, y crear sus propias comunidades. Son
peligros de la noche. Las historias se convirtieron en el otro Clan central de los Anarquistas. La naturaleza
libros, y éstos en películas y series de televisión de de su Bestia se burla de ellos y los castiga con rasgos
éxito. Están ahí para entretenernos y educarnos. En animales (tanto físicos como psicológicos) siempre que
el Mundo de Tinieblas, las criaturas de estas leyendas pierden el control.
viven entre nosotros, caminan por las mismas calles y Muchos han perdido la cabeza al tratar de
escuchan los mismos podcasts. entender la psique de los Malkavian. Dotados con
En Vampiro, los jugadores asumen el rol de una perspectiva única para los códigos crípticos que
vampiros, al tratar de encontrar su lugar en un gobiernan el mundo que les rodea. Si los Oráculos
complejo tapiz de antiguas políticas y la siempre suelen ser crípticos sólo se debe a que es imposible
frustrante lucha de mantenerse humanos. expresar coherentemente la magnitud de su visión.
Se les suele subestimar pero, tras sus extravagantes
VÁSTAGOS Los vampiros de este juego se refieren a costumbres, siempre hay un destello de genialidad.
sí mismos como Vástagos. Son similares y distintos a Los Nosferatu llevan a sus Bestias escritas en la
los vampiros retratados en otros medios. Por ejemplo, cara, en todo su cuerpo. Su Maldición es una de las más
los Vástagos pueden morir por el sol y el fuego, pero crueles: al recibir el Abrazo (el acto de transformar
las estacas sólo les paralizan. Salvo en casos anómalos, a un mortal en Vástago) sufren la más espantosa
ninguna de las supersticiones clásicas les afectan: metamorfosis, que les convierte en monstruos de
ajo, cruzar corrientes de agua, entrar en casas sin ser pesadilla. Aunque muestran esa monstruosidad en
invitados, etc. su exterior. El Clan suele generar a los Vástagos más
Muchos Vástagos creen que descienden del asesino humanos y psicológicamente complejos.
bíblico Caín, que fue maldito y convertido en el Amantes de la humanidad, la belleza y el esplendor,
primero de ellos. Su sociedad se construye en torno a los Toreador se consideran los Vástagos más sensuales.
lo alejados que se encuentran de esa figura mítica (su Su búsqueda de la perfección estética les ha llevado
Generación), cuán viejos y poderosos son, y a qué Clan durante siglos a las artes. Se reúnen en galerías y teatros
pertenecen. Los Vástagos pueden unirse a facciones para llevar a cabo sus juegos sociales e involucrarse en
como los Anarquistas y la Camarilla. Todos ellos las vidas de los mortales como ningún otro Clan. Su
temen a la terrorífica Segunda Inquisición. sensibilidad estética es tan aguda que se han vuelto
vulnerables a los entornos que no encajan con sus
CLANES VAMPÍRICOS Los Vástagos se dividen en gustos y sufren ansiedad y melancolía siempre que no
Clanes. Cada uno muestra un aspecto distinto de la están rodeados de belleza.
Bestia que les fue impuesta a los Vástagos originales. Hace mil años, un poderoso círculo de magos
Los Clanes son transmitidos por Sangre del Sire realizó un terrible ritual sobre sí mismo. Buscaban la
(progenitor) al Chiquillo (Progenie). Los siguientes son vida eterna, pero en cambio obtuvieron la Maldición
los que aparecen en esta historia. de Caín. Desde entonces, los descendientes de Tremere
han estado acumulando conocimientos y doblegados
por una rígida jerarquía. Sin embargo, desde que la
Segunda Inquisición asoló su Capilla de Viena, toda

50
G u í a d e re f eren c i a

su organización se ha debilitado y disgregado. Hoy en LOS ANARQUISTAS Los Anarquistas se


día, venden sus servicios como mercenarios y tratan de escindieron de la Camarilla. Con ciudades enteras
entender cómo vivir con su nueva libertad. bajo su control, los Anarquistas son ahora una fuerza
Como líderes tradicionales de la Camarilla, los a la que tener en cuenta. Su gobierno es impreciso
Ventrue (o Sangre Azul, como suele llamárseles) y cambia tremendamente de un sitio a otro, pero el
exudan majestad, poder y privilegio. Son educados principio es el mismo: la edad no es una medida para el
en la idea de que han nacido para liderar y todos han liderazgo. Algunos ansían una sociedad justa, mientras
de obedecerlos. Tienen gustos exquisitos en lo que que otros están hambrientos de poder. Todos ellos son
respecta a la sangre y sólo pueden alimentarse de Anarquistas, más una identidad que un grupo real.
tipos concretos de gente. La naturaleza de su exquisito
paladar varía de un Ventrue a otro, algunos sólo se LA SEGUNDA INQUISICIÓN Con la explosión de
alimentan de hombres de mediana edad, mientras la Era de la Información, ocultarse se volvió más difícil
que otros no toman sangre alguna que no provenga de que nunca. En un principio, los Vástagos trataron
criminales convictos. de usar todas las nuevas tecnologías en su ventaja.
Crearon redes secretas en la dark web, y establecieron
LA CAMARILLA Durante la Edad Oscura, cuando canales para comunicarse entre sí. Pero los mortales
apareció la inquisición, los Vástagos no estaban son paranoicos por naturaleza y buscaban enemigos en
listos y muchos de ellos pagaron el precio. Los todas partes. Sólo fue cuestión de tiempo antes de que
supervivientes se reunieron y establecieron una serie los gobiernos y servicios de inteligencia descubrieran a
de mandamientos que asegurarían su supervivencia. los Vástagos.
Sus Antiguos decidieron que ellos ostentarían el poder,
y que su palabra sería la ley. Éste fue el origen de la
Camarilla, la mayor conspiración vampírica jamás
conocida.

51
S A N G R E N U E VA

En 2001, tras los eventos que condujeron a la guerra que cada uno de ellos suene y resulte distinto. Otros
contra el terrorismo, las agencias de inteligencia de lo abordan de forma más narrativa, explicando las
todo el globo comenzaron a reforzar la vigilancia, peculiaridades de cada PdN en lugar de interpretarlas.
tanto en línea como fuera de ella. Por mero accidente, Ambos planteamientos funcionan. Ten en mente que
descubrieron una red oculta de sociedades secretas el Narrador es también un jugador, así que debería
pobladas por monstruos de leyenda. Unieron fuerzas escoger el planteamiento que le haga sentir más
con la Sociedad de San Leopoldo (un grupo místico de cómodo. La idea es que disfrutes del juego tanto como
cazadores de brujas radicado en el Vaticano), y agencias el resto del grupo.
como la CIA y el MI6 retomaron el trabajo allí donde Un buen Narrador siempre debería tener
la inquisición lo había dejado en la Edad Media. Así información clara sobre los PdN. No necesitas
es como los mortales empezaron a cazar Vástagos de escribir una biografía de cada PdN en la partida con
nuevo. antelación, sólo un par de detalles que te ayudarán
Durante la primera década de la Segunda a dar cuerpo a ese mundo y darle una sensación de
Inquisición, ésta logró impresionantes resultados. profundidad y riqueza. Por ejemplo: la mujer que
Se eliminó por completo la presencia en línea de los espera en una estación de autobús se muerde las uñas
Vástagos y se exterminó a la población no-muerta de y tiene una muñequera que la identifica como donante
ciudades enteras. Las criaturas de la noche se vieron de órganos. El turbio narcotraficante del club nocturno
forzadas a medidas desesperadas. Se retiraron del tiene una foto de su hermana pequeña en la cartera.
mundo virtual. El miedo y la paranoia se convirtieron Se puede ver el tatuaje de una serpiente ascendiendo
en la norma entre ellas. por el cuello de la monja que ofrece refugio al grupo
cuando llega la mañana.
Todo el mundo debería sentir que es el

El rol del
protagonista de la historia en algún momento u otro.
Si un jugador ha estado demasiado callado la mayor
parte del tiempo o es demasiado tímido para participar

Narrador
en las decisiones de grupo, ayúdale. Dale su cuota
justa bajo los focos. Quizás esto implique separar a su
personaje del grupo durante algún tiempo o presentar
un desafío que sólo ese personaje pueda superar. No
tengas favoritismos; el quid es que todo el mundo se
Tu tarea es dar forma a todos y todo lo que no son
divierta.
personajes jugadores. Esto significa saber qué eventos
tendrán lugar, cuándo ocurrirán y quién estará
envuelto en ellos. Al menos, así es como los jugadores Establecer la atmósfera
suelen percibirlo. La verdad es que la mayoría de El Mundo de Tinieblas es en gran medida como el
esa tarea se basa en la improvisación, aunque se mundo que nos rodea, pero las sombras son más
aconseja una buena y sólida preparación. Eres el guía y largas, el pesar más profundo y los peligros aguardan
facilitador de tus jugadores. Todos contáis una historia en todas partes. El crimen siempre está en auge,
juntos. No importa lo cerca o lejos que os mantengáis y todos los políticos son corruptos. Para crear la
del plan que tenías en mente en un principio, la atmósfera adecuada, siempre se debería enfatizar la
historia siempre pertenece al grupo. oscuridad. Cada personaje que aparece en la historia
El mundo está poblado de toda clase de personajes. tiene el potencial de ocultar un terrible secreto, y
Tú tienes que interpretarlos a todos. Son los llamados aquéllos que no lo hacen sirven a un propósito mucho
Personajes del Narrador (PdN). Algunos Narradores más dramático. La inocencia actúa como cuento
abordan la tarea de interpretar PdN imitando acentos, admonitorio, y como una forma de inyectar horror en
cambiando su lenguaje corporal y tratando de hacer la historia.

52
G u í a d e re f eren c i a

Los principales temas de Vampiro son el horror Las ayudas externas como la música, las imágenes o
personal y el horror político. Estos conceptos tiran incluso los disfraces y herramientas te ayudan a crear
de los personajes y las historias en dos direcciones la atmósfera perfecta para una partida de Vampiro.
opuestas. El horror personal habla de las vidas internas Siempre que todos los jugadores (incluido tú) se
de los personajes, su conexión con el mundo de los sientan cómodos con los elementos que se llevan a
mortales, su mundo emocional. Hay muchas historias la mesa, cualquier cosa que pueda hacer la historia
por contar sobre la culpa, la vergüenza, el deseo y la más creíble y fascinante es bienvenida. Tener a mano
deshumanización de beber la sangre de otros para un portátil con una colección de música y efectos
sobrevivir. El horror político se refiere al mundo de de sonido puede ser increíblemente efectivo, si se
los Vástagos, con sus luchas internas, sus luchas por usa puntualmente y con gusto. La forma en la que se
el poder y el control y los juegos de control social y adorne e ilumine la habitación también puede definir
político que juegan unos con otros. El conflicto entre el impacto de la experiencia. Atenuar las luces puede
Vástagos casi siempre deja tras de sí un rastro de crear una atmósfera más íntima y misteriosa, sin
muerte y tragedia. olvidar que los jugadores deberían ser capaces de leer
cómodamente sus hojas de personaje.

Horror personal: Mara sale de Caza. Encuentra a un


hombre solo en el último vagón del tren, que juguetea Un aliado para los jugadores
nerviosamente con su teléfono. Mara le aborda y, sin Los juegos de rol no tratan sobre ganar o perder. Con
mucha ceremonia, comienza a alimentarse de él. Hay esto en mente, la noción de que el Narrador sea un
algo especial en su sangre, le resulta deliciosa. Pierde adversario para los jugadores es absurdo. Sois aliados
el control y bebe demasiado. El hombre está muerto. en la misión de contar una historia fascinante, en la
Mientras Mara trata de aceptar lo que ha hecho, el que los jugadores son los protagonistas. A veces, esto
teléfono del hombre pita. Lee el mensaje temerosa: «¡Es significa retorcer el mundo un poco para fomentar
un niño! ¡Enhorabuena, Frank! ¡Eres padre!». situaciones épicas en las que los héroes sobreviven
contra toda expectativa, o en las que les sacuden
Horror político: Jake descubre que uno de sus amigos, incomprensibles tragedias.
Nathan, está a punto de desertar en favor de la Las historias de Vampiro han de ser excepcionales,
Camarilla. Preocupado, Jake lleva esa información nunca mundanas. Así, es perfectamente válido saltar
al Barón local, quien decide que Nathan ha de ser escenas en las que no ocurra nada significativo. Los
destruido para proteger a la comunidad. Se organiza jugadores se aburrirán rápidamente si pasan dos
una increíble cacería, se encuentra al traidor y se le horas de la sesión discutiendo cómo siguen la misma
decapita. A Jake le queda la tarea de atar los cabos rutina día tras día, con la esperanza de que ocurra
sueltos. Horrorizado, descubre que Nathan había algo especial en sus vidas. Ayuda a los jugadores
revelado su naturaleza a su familia y que ellos están presentándoles situaciones en las que sus personajes
a punto de compartir sus secretos con un agente de demuestren ser excepcionales (para bien o para mal) y
la Segunda Inquisición. Asesinarlos parece la única en las que importen sus decisiones morales.
opción viable para Jake. Las historias descarrilan. Los jugadores tienen
mentes creativas y su curiosidad les lleva a explorar
callejones que nunca consideraste describir en
Cada historia de Vampiro cuenta con elementos de profundidad; insistirán en acercarse a PdN que
ambos mundos o se enfoca en uno de ellos. El horror nunca definiste; ignorarán el núcleo de la historia
político puede transicionar en personal y viceversa. Es y establecerán una serie de ambiciones para sus
sólo cuestión de cambiar el enfoque y la escala de la personajes que les llevarán a sitios inesperados. Lidiar
historia. con esto puede ser la perdición de muchos Narradores.

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S A N G R E N U E VA

Cuando sientas que necesitas guiar a los jugadores Temas sensibles


de vuelta al camino que habías preparado en un Las historias de Vampiro pueden tratar temas
principio, deberías hacerte una pregunta antes de dar sensibles. Aunque el mundo es oscuro y tienen lugar
ningún paso: ¿es realmente necesario? Quizás lo que los eventos espantosos, es necesario dibujar líneas para
jugadores proponen sea, después de todo, mucho más proteger la sensibilidad de los jugadores. Siempre es
interesante y fascinante. buena idea discutir de antemano con los jugadores con
Si no hay otra opción que empujar a los jugadores qué están cómodos y qué temas preferirían no abordar.
de vuelta al camino que preparaste en principio, Si un jugador (incluido tú) no se siente bien lidiando
hay sólo una forma de hacerlo: con gentileza. Has con un tema concreto, no importa lo insignificante que
de ser flexible y comprensivo y tener la habilidad de pueda parecer para el resto, ese tema debería quedar
improvisar formas en las que la historia pueda seguir su definitivamente fuera de la mesa. El jugador no le
curso sin controlarlo todo. debe a nadie una explicación. Por favor, respeta sus
necesidades y bienestar. La experiencia, aunque tensa
y desafiante, debería siempre ser disfrutable para todo
el mundo.

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G u í a d e re f eren c i a

Las reglas
Vampiro es un juego narrativo en el que la historia
es siempre más importante que las mecánicas. Aun USAR DADOS ESTÁNDAR
así, hay situaciones en las que se ponen a prueba las Si no tienes acceso a los dados de Vampiro y quieres
habilidades de los personajes, en las que los conflictos usar dados estándar de diez caras, usa los siguientes
necesitan ser resueltos de forma justa y equilibrada. valores para los dados normales: los resultados de 1 a
Por ese motivo hay un sistema mecánico. Las mecánicas 5 equivalen a caras en blanco, de 6 a 9 equivalen a
permiten a los jugadores cuantificar los talentos de y 10 (o 0) equivale a . Para los dados de Ansia, los
sus personajes, personalizar sus habilidades y resolver resultados de 2 a 5 equivalen a caras en blanco, de 6 a
las situaciones en las que narrativas arbitrarias 9 a , 10 (o 0) a y 1 equivale a .
podrían hacer que la experiencia de juego resultase
decepcionante.

Rasgos
Si has echado un vistazo a las hojas de personaje, has
visto cómo los personajes tienen una serie de Rasgos
con distintas puntuaciones. Éstos son los valores que
definen todas las cosas que hacen. DADOS DE ANSIA Y CRÍTICOS
Así es como funcionan los 10 (tanto en dados normales
■ Atributos: Los nueve Atributos representan Rasgos como de Ansia) y los 1 (sólo en los dados de Ansia) en
inherentes a los personajes. el juego.
■ Habilidades: Estos Rasgos definen los conocimien-
tos y talentos entrenados del personaje. ■ Dados normales. Representa un éxito
■ Disciplinas: Las Disciplinas son los poderes místi- excepcional. Cuando se cuenta el número de
cos que la Sangre confiere a los Vástagos. éxitos, cada dos cuentan como cuatro. En caso
de obtener un solo o impar, se contará como un
solo éxito.
■ Dados de Ansia. Funciona de forma idéntica
Fuerza de Voluntad y Sangre a , con una diferencia importante. En caso de
Los personajes tienen dos registros para comprobar su
tener un par de o un y un en una tirada,
bienestar mental y físico: Fuerza de Voluntad y Salud.
se obtiene un crítico conflictivo. Esto significa que
Estos dos Rasgos nunca pueden aumentar por encima
el personaje tiene éxito más allá de lo esperable
de ese nivel máximo.
al dejarse llevar por la Bestia y surgirá alguna
consecuencia negativa.
Los dados ■ Dados de Ansia. Esto es lo opuesto a . Cada
Usaremos los dados de Vampiro para resolver cualquier vez que no se supera una tirada y aparece este
conflicto y probar las Habilidades de los personajes en símbolo, el personaje no sólo falló en su acción,
situaciones extremas. Cada vez que un personaje haga sino que la Bestia en su interior se enfureció
algo inusual, especialmente difícil o bajo circunstancias de alguna manera y ha perdido el control de
estresantes, se deberían tirar los dados. Hay dos tipos de una forma impredecible y destructiva. Esto se
dados: dados normales (negros) y dados de Ansia (rojos). denomina fallo bestial.
Cuando tiras, los representan un éxito. Ignora
las caras en blanco. Los dados normales tienen otro
icono , mientras que los dados de Ansia tienen y
; trata y como un éxito y como una cara en
blanco.

55
S A N G R E N U E VA

Pruebas y controles conflictos y otras situaciones de estrés, el Narrador


Hay dos tipos de situaciones en las que los jugadores o el debería usar la opción de victorias automáticas todo lo
Narrador tendrán que tirar dados en Vampiro: pruebas posible para agilizar el juego.
y controles. Las pruebas implican sumar un Atributo y
una Habilidad o una Disciplina para crear una reserva Modificadores
de dados y tirar ese número de dados, contando éxitos Las pruebas simples pueden modificarse para distintos
para superar una dificultad establecida por el Narrador. factores. Obtener ayuda de un colega o confiar en el
Muchas tiradas en Vampiro son pruebas. tipo correcto de equipo ayudará al personaje, mientras
Las pruebas implican tirar dados para determinar que estar bajo una presión innecesaria o carecer de
si el Ansia (controles de Enardecimiento) o la las herramientas adecuadas será perjudicial para
Humanidad (controles de Remordimiento) de un completar la tarea.
personaje cambia o no. Los controles no se ven
afectados por los dados de Ansia y no pueden repetirse ■ Trabajo en equipo: Si cualquier otro personaje
gastando dados de Fuerza de Voluntad. quiere ayudar al jugador a enfrentarse a una prueba
simple, puede hacerlo sólo si tiene al menos 1 punto
Pruebas simples en la Habilidad involucrada en la reserva de dados.
Estas pruebas representan la mayoría de las tiradas Si la reserva de dados no incluye una Habilidad,
de dados en una partida normal de Vampiro. Cuando cualquier personaje puede colaborar. Su ayuda se
un personaje trata de hacer algo que requeriría dados, refleja añadiendo 1 dado a la reserva.
sigue los siguientes pasos: ■ Equipo: Algunas tareas requieren el uso de equipo
concreto. El Narrador puede escoger incrementar la
■ El jugador describe al Narrador lo que quiere lograr dificultad en 1 si el personaje no tiene el equipo co-
y qué estrategia está usando. rrecto o incluso determinar que no puede realizarse
■ El Narrador decide qué dos Rasgos van a usarse. La la acción. También puede pasar que el personaje
combinación de ambos se llama reserva de dados. tenga acceso a equipo especial de una mejor cali-
■ El Narrador determina una dificultad y elige si dad. Esto reduciría la dificultad en 1 punto.
mantenerla en secreto o no. ■ Modificadores circunstanciales: Una alarma
■ El jugador tira todos los dados en su reserva de pitando, un enjambre de insectos, lluvia intensa o
dados. Cualquier dado que muestre los iconos , incluso pensamientos obsesivos pueden hacer que
o es un éxito. cualquier tarea sea significativamente más difícil.
■ Si el número de estos iconos es igual o mayor que El Narrador puede escoger incrementar la dificul-
la dificultad establecida por el Narrador, el jugador tad en 1 o 2 puntos (en situaciones particularmente
tiene éxito. estresantes) si las circunstancias lo garantizan.
■ Si el número de estos iconos es menor que la difi- Esto también puede aplicarse al revés. Cuando las
cultad, el jugador ha fallado. circunstancias son favorables para el personaje, lo
■ Si no se muestra ninguno de estos iconos, el jugador que hace su tarea más fácil. En ese caso, el Narrador
no sólo ha fallado, sino que lo ha hecho de una forma puede rebajar la dificultad en 1 o 2.
catastrófica y habrá consecuencias inesperadas. ■ Fuerza de Voluntad: Un jugador puede escoger
■ Si la reserva de dados de un jugador dobla la dificul- gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad en cualquier
tad de la tarea, el Narrador puede determinar que el prueba para volver a tirar hasta tres de sus dados
jugador tenga éxito de forma automática en la tarea. normales (no de Ansia), si no le gusta el resultado
Esto se denomina victoria automática. El margen que muestran. Pero ha de aceptar el nuevo resulta-
(más adelante) de una victoria automática es cero. do, incluso si es peor que el original. La Fuerza de
Voluntad también se usa como registro de «salud»
La dificultad establecida por el Narrador debería en los conflictos sociales.
encontrarse normalmente entre 1 y 5, usando
dificultades superiores para situaciones extremas. Ten Si los modificadores reducen la dificultad establecida
en mente que la mayoría de acciones tendrán dificultad por el Narrador a 0 o menos, la prueba simple se
2 o 3. Salvo cuando se señale, evita números altos en considerará un éxito automático, puesto que la acción
esta aventura. Siempre que sea posible, salvo para ya no justifica tirar dados.

56
G u í a d e re f eren c i a

Margen ■ El Narrador determina entonces la reserva de dados


Cuando tiras los dados de la reserva y tienes éxito, del personaje oponente. Ten en mente que los per-
el jugador puede obtener más que la dificultad sonajes implicados en una contienda no tienen que
establecida por el Narrador. En esos casos, el exceso de usar necesariamente los mismos Rasgos. Un perso-
se denomina margen. Este valor puede hacer que los naje puede tratar de huir de un edificio, mientras
resultados sean más espectaculares, o que la acción sea que el oponente puede tratar de hackear el terminal
más efectiva. de seguridad para cerrar las puertas.
■ Ambos personajes tiran sus reservas de dados.
Quienquiera que obtenga más vence en la con-
Contiendas
En muchas situaciones, las acciones de los personajes tienda.
se opondrán a las acciones de los demás. Cualquier ■ La diferencia entre los obtenidos por ambos
escenario en el que dos personajes compitan se personajes es el margen.
denomina contienda.
Las contiendas son muy similares a las pruebas Los jugadores pueden iniciar contiendas unos contra
simples, pero hay un aspecto distinto: la dificultad. otros. Los Narradores aún determinan las reservas de
Estos son los pasos a seguir en una contienda: dados para ambos jugadores. Cuando tiene lugar una
contienda entre un jugador y un PdN, el Narrador
■ El jugador activo describe lo que quiere hacer y puede determinar la reserva de dados del PdN,
cómo quiere hacerlo. reducirla a la mitad y convertirla así en una dificultad
■ El Narrador determina la reserva de dados que fija para el jugador. Esto se denomina tomar la mitad,
usará al especificar el Atributo y la Habilidad o y puede acelerar el ritmo del juego, evitando tiradas de
Disciplina que hay que sumar. dados innecesarias.

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S A N G R E N U E VA

Conflictos Tras resolver la tirada, multiplica la dificultad por


2 y compárala contra todos los resultados obtenidos. Si
la dificultad doblada es mayor que el número de éxitos,
El Mundo de Tinieblas es un lugar peligroso. Tienen
el bando atacante sufre una cantidad de daño basada
lugar situaciones peligrosas todo el tiempo. La salud
en la diferencia entre esos dos valores. Opcionalmente,
física y mental de los personajes siempre está en riesgo.
los personajes pueden recibir Máculas (más adelante)
Cuando dos o más personajes se oponen violentamente
en lugar de daño en estos casos. Esto representa que los
(ya sea usando violencia física o tratando de humillarse
personajes fueron especialmente brutales durante la
el uno al otro en un entorno social), surgen los
batalla.
conflictos.
Los conflictos se resuelven usando las reglas de las ESTABLECER Y AJUSTAR LA DIFICULTAD EN
contiendas. Las partes enfrentadas tiran reservas de LOS CONFLICTOS DE UNA TIRADA
dados determinadas por el Narrador, quien obtenga Cuando determines la dificultad de un conflicto
más vence en el conflicto. Sin embargo, en esta clase de una tirada, determina lo fuerte, cualificado
de tirada, el margen determina el grado de éxito y la o peligroso que es el bando que se le opone. Los
cantidad de Salud o Fuerza de Voluntad que la parte oponentes claramente inferiores se traducen en
vencida pierde en el proceso. dificultad 2; los oponentes aproximadamente
similares en dificultad 4; los claramente más
Conflicto de una tirada poderosos en dificultad 6.
Usando este método, abstraes un conflicto en una sola Esta dificultad puede ajustarse en base a factores
tirada. El bando atacante (normalmente los jugadores) que afecten a cada bando. Por ejemplo, el uso de
reúne una reserva de dados (que usan la acción ataque) Disciplinas o el equivalente poder sobrenatural que
y tira con una dificultad establecida por el Narrador. Si no tiene oposición en el otro bando o una mejor
el bando atacante supera esa dificultad, su oponente es preparación o posición reducirían la dificultad general
derrotado. en 1.

58
G u í a d e re f eren c i a

Combate extendido o Astucia junto con Habilidades como Persuasión,


■ Combate cuerpo a cuerpo: Dos personajes impli- Etiqueta o Liderazgo. El daño no se aplica a la Salud
cados en una pelea o en un altercado de com- del personaje, sino a su fuerza de Voluntad.
bate cuerpo a cuerpo tirarán reservas de dados
compuestas de su Fuerza y la Habilidad apropiada Acciones
(Pelea o Pelea con Armas), dependiendo de si Para esta aventura, y para facilitar que los jugadores
los combatientes están armados o no). Cualquier aprendan a jugar, hemos añadido algunas acciones
margen (es decir, el exceso de éxito sobre los del pregeneradas a las hojas de personaje. Estas acciones
bando oponente) se añadirán al daño que el bando son combinaciones clave de Atributos y Habilidades
vencedor del conflicto causará al perdedor. El que suelen usarse. Cuando empecéis a sentiros
daño se calcula añadiendo este margen a los modi- cómodos con las mecánicas de Vampiro, podéis dejar
ficadores aplicables. El daño superficial se reduce de usar estas acciones y simplemente solicitar una
a la mitad (redondeando hacia arriba) antes de combinación de Atributo + Habilidad que consideréis
aplicarlo al registro de Salud. Cualquier ataque apropiada.
que inflija daño agravado (más adelante) no se Ten en cuenta que los poderes sobrenaturales de
reduce a la mitad. los personajes aumentarán la reserva de dados de ciertas
■ Armas de fuego y a distancia: Los conflictos basa- acciones. Estos valores ya se tienen en cuenta en la
dos en armas de fuego se resuelven de la misma for- acción si el poder está activo, pero tendrás que tenerlo
ma que los conflictos de combate cuerpo a cuerpo,
en cuenta cuando uses tus propias reservas de dados.
pero en vez de usar una reserva de dados compuesta
por Fuerza y Pelea o Pelea con Armas, los persona-
■ Ataque (sin armas): Fuerza + Pelea.
jes usarán Compostura y Armas de Fuego. Si sólo
■ Ataque (con armas de fuego): Compostura + Armas
uno de los personajes está disparando, el otro tirará
de Fuego.
como si estuviera esquivando, probablemente con
■ Mordisco: Fuerza + Pelea.
modificador negativo.
■ Investigar: Inteligencia + Investigación.
■ Abrir con ganzúas: Destreza + Latrocinio (Ganzúas).
Las escenas de combate pueden ser excitantes en
un principio, pero si se permite que se extiendan ■ Persuadir: Carisma o Manipulación + Persuasión.
demasiado, fácilmente se volverán tediosas. Se alienta ■ Intimidar: Carisma o Manipulación + Intimidación.
a los Narradores a limitar las escenas a un máximo ■ Perspicacia: Inteligencia + Perspicacia.
de tres turnos. Tras eso, el Narrador debería evaluar ■ Moverse a hurtadillas: Destreza + Sigilo.
quién está ganando y encontrar una forma narrativa
de poner fin a la situación. Esto puede resolverse
fácilmente haciendo que los enemigos huyan, se El monstruo
rindan o queden inconscientes. Si los personajes
jugadores están perdiendo, el Narrador puede hacerles Los Vástagos son monstruosos por naturaleza,
ver educadamente que es una causa perdida y que es dominados por su Ansia, que se esfuerzan por aferrarse
tiempo de considerar un planteamiento menos directo. a cualquier Humanidad que les quede. La Sangre les
cambia y les hace distintos de los mortales en muchos
sentidos.
Conflicto social
De la misma forma que los personajes pueden
emprender acciones físicas violentas unos contra Vulnerabilidades
otros, también pueden involucrarse en competiciones Hay varias formas en las que un Vástago puede ser
sociales, humillarse unos a otros en público y completamente destruido. La exposición a la luz
arruinar la reputación de sus enemigos. Esta clase solar o el fuego lo quemarán hasta quedar reducido a
de conflictos se resuelven de la misma forma que cenizas. Aunque son capaces de regenerar poco a poco
cualquier combate con un par de diferencias menores. miembros perdidos, ningún vampiro puede sobrevivir
Las reservas de dados suelen estar compuestas de a una decapitación. Si sus cuerpos sufren suficiente
Atributos como Manipulación, Carisma, Compostura daño, tanto como para matar a varios mortales,

59
S A N G R E N U E VA

también perecerán. Una estaca en el corazón de un


vampiro no lo matará. En cambio, lo paralizará hasta
Ansia
que se retire por completo. El ajo, las cruces, las
El Ansia representa una insaciable sed de sangre que
corrientes de agua y otras supersticiones no afectarán
permea la existencia del Vástago. Cada vez que un
al Vástago.
personaje hace algo que podría incrementar su Ansia,
como alzarse cada noche o usar ciertos Poderes de
Daño superficial y agravado Disciplinas, hace un control de Enardecimiento (más
Hay dos tipos de daño: daño superficial y daño adelante).
agravado. Las heridas producidas por fuego, luz solar Para rebajar el Ansia han de alimentarse. Beber la
o algún ataque sobrenatural son agravadas para los sangre de animales rebajará el Ansia 1 punto y nunca
Vástagos. Los mortales sufren daño agravado no sólo la saciará por completo. Alimentarse de mortales la
del fuego y los ataques sobrenaturales, sino también rebaja más, pero no saciará el último punto de Ansia.
de los ataques que usan armas cortantes o perforantes Drenar por completo a un mortal (matarlo) la rebajará
(incluyendo pistolas). Reduce a la mitad (redondeando por completo, pero generará Máculas (ver Máculas).
hacia arriba) cualquier daño superficial antes de
anotarlo, a menos que se señale lo contrario.
Los Vástagos pueden sanar cualquier daño
Dados de Ansia
Cada vez que un personaje tiene que hacer una
superficial con facilidad usando simplemente su
prueba (en lugar de un control, como un control de
Sangre. El personaje puede Enardecer la Sangre, hacer
Enardecimiento), el jugador reúne su reserva de dados
un control de Enardecimiento y sanar 1 punto de daño
comenzando por tantos dados de Ansia como Ansia
superficial. Esto puede hacerse una vez por turno. En
tenga, hasta el límite de la propia reserva, rellenando el
cambio, sanar por completo el daño agravado lleva días
resto con dados normales.
o incluso semanas. Cualquier cantidad de daño normal
que sobrepasa la Salud del personaje se considera daño
agravado. De forma similar, cualquier miembro o parte
EJEMPLO:
del cuerpo amputado supone sufrir daño agravado.
Emily está interpretando a Rain y desea usar su
En la hoja de personaje, la Salud se reduce tachando
acción abrir con ganzúas. Rain tiene 8 dados para eso.
los puntos de Salud vacíos con una única línea. El
Actualmente, Rain tiene 3 puntos de Ansia. Cuando
daño agravado se representa con una cruz. Cuando
reúne su reserva de dados, toma 3 dados de Ansia
un personaje tiene todo su registro de Salud lleno
que representan su Ansia, más 5 dados normales para
de cruces, el personaje está muerto. Si su registro de
completar la reserva de 8. Si sólo tuviera 2 puntos
Salud está completamente lleno de rayas o una mezcla
de Ansia, habría tirado 2 dados de Ansia y 6 dados
de rayas y cruces, está Impedido, lo que significa que
normales.
pierde 2 dados en todas las tiradas físicas.
El daño agravado también puede aplicarse a la
Fuerza de Voluntad. Cuando las circunstancias o las
No pueden repetirse las tiradas de dados de Ansia, y
acciones de los demás empujan al personaje más allá
añaden algunos iconos especiales que pueden causar
del límite, emocional o psicológicamente, se recibe
consecuencias negativas inesperadas en cualquier
daño agravado. Al comienzo de cada sesión, cada
tirada.
personaje sana una cantidad de daño superficial
a la Fuerza de Voluntad igual a su Compostura o
Resolución (lo que sea mayor). Los personajes también Resonancias
pueden sanar 1 punto de daño superficial a la Fuerza No toda la sangre sabe igual. El auténtico entendido
de Voluntad una vez por sesión si el Narrador juzga lo sabe, y también sabe que el estado emocional de
que están tratando activamente de promover su Deseo. la víctima tendrá sin duda impacto en el sabor y las
Por último, un personaje puede sanar 1 punto de propiedades de la sangre consumida. En Vampiro,
daño agravado a la Fuerza de Voluntad si el Narrador esto se contempla en forma de Resonancias. Éstas
considera que ha tratado activamente de satisfacer su representan las formas básicas en las que la sangre
Ambición. puede ser singular para cada víctima.

60
G u í a d e re f eren c i a

Hay cuatro Resonancias, tomadas de la teoría Rubor de la Vida


tradicional de los cuatro humores. Toda sangre tiene La mayoría de Vástagos parecen seres humanos
una Resonancia, pero la intensidad de ésta es variable. normales, sólo que más pálidos, y con el aspecto
Cuando los Vástagos se alimentan de alguien con una macilento de un cadáver. Cualquiera que mire a un
Resonancia muy intensa, pueden adquirir Poderes y vampiro el tiempo suficiente verá que hay algo mal en
ventajas de forma temporal o permanente. él. Aun así, los Vástagos tienen la capacidad de usar su
Para empezar, una Resonancia intensa dará al Sangre para camuflarse.
personaje 1 dado adicional en cada tirada de Disciplina Con un control de Enardecimiento, un personaje
que implique cualquiera de las Disciplinas conectadas puede hacer que su Sangre fluya a su piel y le dé un
con dicha Resonancia. Además, y sólo en casos muy aspecto sonrojado y sano. El Rubor de la Vida también
excepcionales en los que la Resonancia sea abrumadora, permite que los Vástagos interactúen con pantallas
pueden adquirirse algunas ventajas inesperadas. táctiles de smartphones y tablets.
Éstas son las cuatro Resonancias:

■ Colérica: Furioso, violento, apasionado.


Proporciona bonificaciones a Celeridad y Potencia.
El ser humano
■ Melancólica: Triste, asustado, deprimido. Los personajes en Vampiro luchan constantemente
Proporciona bonificaciones a Fortaleza y Ofuscación. por permanecer en contacto con lo que antes les
■ Flemática: Perezoso, apático, sentimental. hacía humanos. Sus acciones degradan poco a poco su
Proporciona bonificaciones a Auspex y Dominación. alma, hasta que son dominados por la Bestia. Cuando
■ Sanguínea: Cachondo, feliz, entusiasmado. eso ocurre, los personajes se pierden: se vuelven
Proporciona bonificaciones a Presencia y Hechice- incontrolables y sólo actuarán en pos de satisfacer
ría de Sangre. su Ansia o asegurar su propia supervivencia. No hay
vuelta atrás.
Beber sangre de animales también proporciona
Resonancia, la cual da una bonificación a las tiradas de
Disciplinas de Animalismo y Protean. Humanidad
El registro de Humanidad representa esta lucha.
La mayoría de personajes comienzan con 7 puntos
Controles de Enardecimiento de Humanidad. Conforme ese valor se reduce,
Cada vez que un personaje emprende una acción que comienzan a volverse cada vez más monstruosos y sus
podría aumentar su Ansia, como alzarse cada noche interacciones sufren en consecuencia. Tanto mortales
o usar Poderes de Disciplinas, está Enardeciendo su como animales reaccionan instintivamente de forma
Sangre, y necesita un control de Enardecimiento. negativa hacia los personajes con baja Humanidad. Por
El jugador tira un solo dado, y si el resultado no es el contrario, los personajes que logran mantener una
o , incrementa su Ansia en 1. alta Humanidad encontrarán más fácil interactuar con
los demás y ejercer autocontrol cuando sean tentados
Arrebato de Sangre por la Sangre.
Todos los Vástagos pueden aumentar brevemente sus
Atributos usando una habilidad inherente llamada Máculas
Arrebato de Sangre. Cualquier personaje puede añadir Cada vez que un personaje realiza una acción
1 dado a cualquier tirada, pero debe hacer un control moralmente cuestionable (cometer crímenes,
de Enardecimiento. Este incremento sólo dura una traicionar a sus amigos o verse envuelto en actos de
tirada y es para un Atributo concreto, seleccionado depravación bestial de alguna otra forma), adquiere
al activar esta habilidad. Los Vástagos más viejos, con una Mácula. Esto se representa tachando las casillas
Sangre más poderosa, son capaces de aumentar más sus libres del registro de Humanidad. Cuanto mayor la
Atributos. Humanidad, menos casillas vacías tendrá. Un personaje
con Humanidad 7 tendrá 3 casillas vacías, mientras que
uno con Humanidad 4 tiene 6. Esto representa cómo

61
S A N G R E N U E VA

un alma más degradada tendrá menos reparos morales


cuando lleve a cabo acciones éticamente cuestionables. Apéndice I:
Cuando un personaje no tiene casillas libres y recibe
una Mácula, se ve superado por la monstruosidad de Personajes y acciones
sus propias acciones. Queda Impedido por el resto de
la sesión, esto significa que restará 2 dados de todas Ésta es una tabla resumen de todos los personajes y
las tiradas. Además, cualquier Mácula adquirida por sus reservas de dados para pruebas de acciones. Las
encima de este límite infligirá daño agravado a la puntuaciones mayores están marcadas en negrita.
Fuerza de Voluntad. El jugador puede, en cualquier Las muy bajas (que ni siquiera se mencionan en las
momento, decidir racionalizar sus horripilantes hojas) están en rojo.
acciones como algo natural, perder 1 punto de Las Especialidades de Habilidades permiten añadir
Humanidad y eliminar todas las Máculas. 1 dado en circunstancias concretas. Se tienen en cuenta
a menos que se especifique.
Los Poderes de Disciplinas que añaden dados
Remordimiento siempre se tienen en cuenta. Rain puede mejorar su
Al final de la sesión, cada personaje con al menos 1 acción intimidar con el Poder Ojos de la Bestia. El
Mácula realizará una prueba de Remordimiento, y tirará Arrebato de Sangre permite añadir 1 dado.
tantos dados como las casillas vacías de su registro de
Humanidad que no se hayan tachado con Máculas. Si
no hay casillas vacías, el jugador aún tirará 1 dado. Si
obtiene al menos un (o ) entre todos los dados
tirados, el personaje ha experimentado suficiente
vergüenza y culpa y no sufrirá consecuencias adicionales.
Si no hay , significa que la Bestia ha ganado. El
personaje ha encontrado una forma de racionalizar
sus propias acciones bestiales y no logrará ver nada
fundamentalmente malo en ellas. En consecuencia,
pierde 1 punto de Humanidad para la siguiente sesión.
Todas las Máculas se eliminan tras la pruebas de
Remordimiento, independientemente del resultado.
TABLA: PERSONAJES Y ACCIONES

RESERVAS DE DADOS ALEX BLAKE JAY MARSH RAIN SAM TERRY


DE LA PRUEBA DE LA
ACCIÓN

Ataque (sin armas) /


2 1 1 8 6 4 7
Mordisco
Ataque (con armas de fuego) 4 5 6 4 5 5 4

Perspicacia 6 5 9 4 2 6 5

Intimidar 5 6 5 5 4/6 4 6

Investigar 4 6 9 5 2 9 4

Abrir con ganzúas 1 2 4 5 8 2 5

Persuadir 9 9 4 2 2 6 6

Moverse a hurtadillas 1 2 4 5 6 3 4

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G u í a d e re f eren c i a

Apéndice II: Glosario


■ Abrazo: El acto de transformar a un mortal en un ■ dados de Ansia: Los dados rojos usados en Vampiro
vampiro. para representar cómo se fortalece la Bestia confor-
■ Anarquistas: Una facción de la Camarilla que se me aumenta el Ansia.
escindió en busca de libertad. ■ daño agravado: Daño causado por la luz solar, el
■ Ansia: La insaciable sed de sangre que todos los fuego, medios sobrenaturales o un uso excesivo de
Vástagos sufren constantemente. la fuerza, ya sea física (daño a la Salud) o psicológi-
■ Antiguo: Vástago de avanzada edad. Suelen osten- ca (daño a la Fuerza de Voluntad).
tar el poder como resultado de su edad y experien- ■ dificultad: La medida de lo desafiante que va a ser
cia. una prueba, determinada por el Narrador en base a la
■ Arrebato de Sangre: La capacidad de mejorar un dificultad inherente de la acción y cualquier circuns-
Atributo Enardeciendo la Sangre. tancia que pueda hacerlo más o menos complejo.
■ Atributos: Los nueve Rasgos que definen los talen- ■ Disciplina: Los Poderes sobrenaturales que la Mal-
tos innatos de un personaje. dición vampírica concede a los Vástagos.
■ Barón: El líder Anarquista de un dominio. ■ dominio: El territorio de Caza concreto de un vam-
■ Bestia: La encarnación metafísica de la Maldición piro, considerado sagrado por la mayoría de ellos,
vampírica que vive en los personajes. especialmente en la Camarilla.
■ Brujah: Uno de los siete Clanes principales y uno ■ fallo bestial: Cuando una prueba no tiene éxito
de los dos Clanes más importantes de los Anar- y aparece al menos un en los dados, el fallo es
quistas. También conocido como el Clan Erudito o épico y conlleva consecuencias trágicas.
Chusma. ■ Flemática: La Resonancia de las víctimas perezosas,
■ Caín: Rumoreado primer Vástago, maldito por apáticas o sentimentales.
Dios por asesinar a su hermano. ■ Fuerza de Voluntad: La cantidad de daño psicoló-
■ Camarilla: Una organización de siglos de edad para gico que el personaje puede soportar y su habilidad
Vástagos, dedicada a preservar las Tradiciones y el para superar las adversidades bajo presión.
gobierno de los Antiguos. ■ Gangrel: Uno de los siete Clanes principales y uno
■ Chiquillo: La Progenie de un vampiro, en relación de los dos Clanes más importantes de los Anarquis-
a un Sire. tas. También conocidos como el Clan de la Bestia o
■ Clan: Las trece familias distintas de los Vástagos. Animales.
■ Colérica: La Resonancia de las víctimas furiosas, ■ Habilidad: Los Rasgos que definen todos los talen-
apasionadas o violentas. tos aprendidos por un personaje.
■ conflicto: Una situación en la que dos o más perso- ■ Humanidad: Este valor representa el grado de con-
najes tratan activamente de dañarse unos a otros ya trol que la Bestia tiene sobre un Vástago.
sea física o mentalmente. ■ Mácula: Una cruz en una de las casillas vacías del
■ contienda: Cualquier prueba que implique a un registro de Humanidad, representa un acto de
jugador tirando en contra de un oponente activo. depravación que ha causado impacto en el alma del
■ control: El sistema usado para determinar si Ansia personaje.
(control de Enardecimiento) o Humanidad (control ■ Malkavian: Uno de los siete Clanes principales.
de Remordimiento) cambian durante o al final de También conocidos como el Clan de la Luna u
la sesión. Oráculos.
■ control de Enardecimiento: El control que se reali- ■ margen: La diferencia entre el número de iconos
za al usar un don de la Sangre. obtenidos y la dificultad determinada por el Narra-
■ control de Remordimiento: El control que los juga- dor en una tirada con éxito.
dores con Máculas realizan al final de la sesión. ■ Mascarada: La Tradición que ordena a los Vástagos
■ crítico conflictivo: Cuando se obtiene un crítico y contenerse de revelar su verdadera naturaleza a los
hay al menos un icono en los dados de Ansia, el mortales a toda costa.
éxito excede lo esperado, pero se usa excesiva fuerza ■ Melancólica: La Resonancia de las víctimas tristes,
con consecuencias catastróficas. asustadas o deprimidas.

UNA NOTA SOBRE LAS FOTOCOPIAS: Tienes permiso expreso para


fotocopiar (o imprimir) cualquiera de los documentos de esta guía para uso personal.

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S A N G R E N U E VA

■ Mundo de Tinieblas: El universo en el que tienen ■ Sanguínea: La Resonancia de las víctimas felices,
lugar las historias de Vampiro. cachondas o demasiado excitadas.
■ Narrador: El jugador que asume la tarea de guiar la ■ Segunda Inquisición: El nombre colectivo de los
historia. grupos secretos dentro de distintas agencias de
■ Nosferatu: Uno de los siete Clanes principales. inteligencia de todo el mundo y la Sociedad de San
También conocido como el Clan de los Ocultos o Leopoldo.
Ratas de Alcantarilla. ■ Sire: Un Vástago que Abraza a un mortal, en rela-
■ PdN: Personaje del Narrador. Cualquier personaje ción a un Chiquillo.
que aparezca en la partida e interprete el Narrador. ■ Sociedad de San Leopoldo: Un grupo secreto de
■ prueba: El sistema usado para resolver una acción cazadores de brujas del Vaticano muy implicado en
al reunir una reserva de dados y tirarlos. la Segunda Inquisición.
■ prueba simple: Cualquier prueba que implique que ■ tomar la mitad: Cuando el Narrador decide dividir
un jugador tire contra un oponente inanimado. la reserva de dados de un PdN por dos y usarla como
■ Rasgo: Cualquier valor de la hoja de personaje que dificultad en una contienda con un jugador para
pueda registrarse en puntos. mejorar el ritmo de la partida.
■ reserva de dados: La cantidad de dados que un per- ■ Toreador: Uno de los siete Clanes principales. Tam-
sonaje tira para superar una prueba. La determina bién conocidos como el Clan de la Rosa o Divas.
el Narrador al sumar dos Rasgos, normalmente un ■ Tremere: Uno de los siete Clanes principales. Tam-
Atributo y una Habilidad o Disciplina. bién conocidos como el Clan Roto o Brujos.
■ Resonancia: El sabor y características concretos de ■ Vástago: Vampiro.
la sangre de una víctima. ■ Ventrue: Uno de los siete Clanes principales y el
■ Salud: La cantidad de daño físico que un personaje líder de facto de la Camarilla. También conocidos
puede soportar. como el Clan de los Reyes o Sangre Azul.

64
NOM BR E CL A N

Alex Ventrue
DESCR IPCIÓN TR A SFON DO DE CL A N
Personaliza a tu personaje. Ponte en su lugar y responde a las El Ventrue suele ser considerado como el más arrogante
siguientes preguntas. de los Clanes. Conocido como el Clan de los Reyes,
¿Cuál es tu género? sus miembros tienden a ocupar puestos de liderazgo y
confían enormemente de sus Poderes de control mental
Género: para doblegar la voluntad de los demás. Aunque suelen
¿Qué llevas puesto? hacer enemigos por el camino, es innegable que los
Ropa: Reyes brillan cuando toman el mando.
{ Traje de negocios. PROH I BICIÓN DE CL A N
{ Ropa arreglada, pero informal. Como admiradores de todo lo excelente, caro y lujoso,
{ Ropa para entrenar. los miembros del Clan Ventrue poseen un gusto
enrarecido en lo que respecta a la sangre. Cada uno de
Ambición: Promoción. ellos tiene una obsesión diferente y sólo se alimentará
¿Cuál es tu principal meta? de víctimas que encajen con sus preferencias. Algunos
sólo se alimentan de jóvenes, mientras que otros tienen
{ Unirse a una organización y alcanzar la limitaciones más concretas, como sólo alimentarse de
cima. abogados o de gente que ha pasado cierto tiempo en un
{ Convertirse en un puente entre barco. Alex prefiere alimentarse de gente más joven que
organizaciones y, así, ser irremplazable cuando fue Abrazado (27 años).
para todas ellas.
T O D O S E T O R C I Ó…
¿Qué quieres lograr esta noche?
Entonces, un día, todas tus cuentas bancarias estaban
Deseo: Lograr que apoye tu liderazgo. congeladas. Todos tus activos habían desaparecido.
Selecciona a otro personaje para rellenar el espacio. Trata de Tus antiguos compañeros y superiores te ignoraban,
seleccionar uno que nadie haya escogido antes. como si hubiera un oscuro secreto que tú no supieras.
La vida tal y como la conocías esencialmente había
TR A SFONDO acabado. De pie, en el alféizar de una ventana, dispues-
Eres un inmigrante de tercera generación, el to a acabar con todo, una llamada de teléfono te hizo
descendiente de gente que trabajó duro y se sacrificó cambiar de parecer. Una oferta que no podías resistir.
mucho para que tú pudieras lograr el sueño americano. Entraste en la habitación del hotel, apenas consciente
Seguiste su visión y soñaste desde la infancia con de tus propias acciones y entonces todo cambió.
entrar en la universidad, graduarte magna cum laude
y obtener un máster en administración de empresas. ¿Cómo reaccionaste a esa revelación?
Tu carrera despegó durante la universidad y nunca { «Me enseñaron lo pequeño que era. Lo
miraste atrás, lograste la admiración y la envidia de tus entiendo. Ahora es mi momento de ser
compañeros y superiores. Te aguardan grandes cosas. realmente grande».
¿Cómo te define tu experiencia? { «Creyeron que estaba terminado. Menuda
{ «Llegaré a la cima, porque ése es mi lugar». broma. Me vengaré».
{ «Cuanto más asciendo, más puedo ayudar ESCOGE ESTE PERSONA JE SI QUIERES…
a quienes están abajo».
…interpretar a un animal social, grande a la hora de
persuadir, intimidar y empatizar con la gente; un líder
natural con la ambición de llegar a la cima.
AC C I O N E S ATR IBU TOS
Persuadir: 9 dados (tiene en cuenta Fascinación).
Físicos
Tu actitud es contagiosa y la gente hace lo que quieres siempre
que quieres. Ahora sientes que es casi demasiado fácil. 
Fuerza
Perspicacia: 6 dados (suma 1 dado si tratas de Destreza 
empatizar con la otra parte).

Resistencia
Estudiar a los demás y entender sus motivaciones es una de las
claves de tu éxito. Sociales
Intimidar: 5 dados. Carisma 
Puedes ser bastante imponente y la gente sigue tus órdenes si es Manipulación 
necesario, pero puedes atrapar más moscas con miel que con vinagre.
Investigar: 4 dados. Compostura 
Si te empeñas en algo, puedes encontrar información, pero Mentales
siempre puedes decirles a otros que lo hagan por ti.
Inteligencia 
Ataque: 4 dados (pistola, +2 de daño).
Tomaste algunas clases de autodefensa y eres un dueño de arma
Astucia 
responsable. Resolución 
Mordisco: 2 dados.
H A B I L I DA D E S
Prefieres alimentarte de recipientes voluntarios, especialmente
de quienes te admiran. Te has dado cuenta de que no puedes
alimentarte de cualquiera a menos que te fuerces a hacerlo.
Armas de Fuego 
EQU IPO Atletismo 
Tu cartera (tu carné de conducir y todas tus tarjetas
de crédito han desaparecido); reloj de pulsera caro;
Callejeo 
tarjetero con un centenar de tus tarjetas de visita. Conducir 
C Ó M O T I R A R DA D O S Consciencia 
Para hacer una prueba, reúne una reserva de dados Etiqueta 
tomando tantos como la acción o la combinación que Finanzas 
solicite el Narrador. Comienza con tantos dados de
Ansia como tu Ansia y añade dados normales hasta Intimidación 
completarla. Investigación 
Los dados que muestren , , o son éxitos; Liderazgo 
cuéntalos. Ignora los demás resultados. Si igualas o
superas la dificultad, tienes éxito. Perspicacia (Empatía) 
Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad para volver a Persuasión 
tirar hasta tres dados normales (no dados de Ansia).
Política 
Cuando hagas un control, usa sólo dados normales. La
Fuerza de Voluntad no afecta a los controles.
Subterfugio 
Tecnología 

Salud Fuerza de Voluntad Humanidad Ansia


      
DISCIPL I NA S A BR A ZO


Dominación Cuando te convirtieron
Puedes manipular y controlar las acciones de otros. Necesitas FOGONAZO, la persona sentada al otro lado de
sostener la mirada de una única víctima para que funcionen tus la mesa aún está hablando. No puedes entender
Poderes de Dominación. No puedes usarlos sobre Vástagos. una sola palabra de lo que dice, pero puedes ver
Compeler: Da una única orden a la víctima, no ma- que tiene gustos caros. Te sientes extrañamente
yor que una sola frase. Tu víctima obedecerá a menos incluido. FOGONAZO, tu Sire; eso es lo que es;
que la orden sea directamente dañina para ella. Si es y tú eres su Chiquillo. Las sábanas son suaves y
una orden ambigua, el Narrador puede interpretarla la piel fría. Hay algo a partes iguales atractivo y
como considere oportuno. Si se usa contra una víctima repugnante en esta situación. FOGONAZO, la
que trata de resistirse activamente, tira 6 dados contra piel de tu cuello se rompe y tu sangre abandona tu
Astucia + Resolución. cuerpo. Sientes que la cabeza se te va, pero estás
Nublar la Memoria: Di la palabra «olvida» y tu víc- contento. FOGONAZO.
tima olvidará los últimos minutos de su vida. Cuando se
usa contra una víctima que está tratando activamente de SIRE
resistirse, tira 6 dados contra Inteligencia + Resolución.
Aquél que te convirtió
Presencia  Tras una ducha, todo te resulta mejor. Te
prometieron una explicación, y aún estás
Puedes manipular y controlar las emociones de la gente que te
rodea. Has de estar en su presencia inmediata y ellos han de ser buscando entender qué pasó anoche. Pesados
capaces de verte u oírte directamente para que este poder funcione. pasos en el pasillo del hotel cortaron la
Fascinación: Cualquiera cercano a ti se siente de conversación: «¡Están tras nosotros! ¡Corre!». Tu
repente atraído por ti, y está dispuesto a aceptar Sire salta por la ventana cuando la puerta se abre
de golpe. Un grupo de gente vestida con ropa
tus opiniones y puntos de vista. Este Poder puede paramilitar irrumpe en la habitación y te apunta
usarse para crear una distracción. Mejora tu con sus pistolas. Sólo puedes señalar a la ventana,
acción persuadir y ya se tiene en cuenta en ella. esperando que te dejen solo.
R E F E R E N C I A VA M P Í R I C A SECRETO
Ansia: Cada vez que tengas que hacer una prueba,
reemplaza 1 dado normal (negro) con uno de Ansia (rojo) Un recuerdo que te acosa
por cada casilla tachada en tu registro de Ansia.
La mayoría de los asaltantes corren tras tu nuevo
Control de Enardecimiento: Tras resolver una acción que
podría incrementar tu Ansia o al alzarte por la noche tira conocido, pero un par de ellos se quedan. Uno
1 dado normal. Si el resultado es una cara en blanco, tacha te retiene mientras el otro clava una estaca en
una casilla del registro de Ansia. tu corazón. Antes de perder la conciencia, te
Arrebato de Sangre: Puedes añadir 1 dado a cualquier tirada arrepientes de delatar a tu Sire.
de acción o de Disciplina. Haz un control de Enardecimiento.
Rubor de la Vida: Puedes parecer vivo ante otros. Haz un
control de Enardecimiento.
Tirada de Caza rápida: Si tu grupo decide renunciar a las
escenas de Caza y usar tiradas en su lugar, te reúnes con
miembros fieles de tu comunidad que a todos los efectos
te adoran salvo porque no lo llaman así. Tira 4 dados
(Manipulación + Persuasión).
Prohibición: Como Vástago Ventrue, tienes un paladar
enrarecido. Sólo puedes alimentarte de gente de 27 años o
menos. Si te fuerzas a alimentarte de otros recipientes, gasta
1 punto de Fuerza de Voluntad para no vomitar.
NOM BR E CL A N

Blake Toreador
DESCR IPCIÓN TR A SFON DO DE CL A N
Personaliza a tu personaje. Ponte en su lugar y responde a las Aleister Crowley describió Venus como «dorado
siguientes preguntas. por fuera, podrido por dentro». Muchos Vástagos
¿Cuál es tu género? consideran que esa descripción es perfecta para el
Clan Toreador. El Clan de la Rosa, como suele ser
Género: llamado, es patrón de las artes y consumidor de
¿Qué llevas puesto? belleza. Siempre esforzándose por acercarse a la
Ropa: humanidad, suelen buscar inspiración en los lugares
{ Abrigo largo y ropa casual. más insólitos. Los Toreador pasan las noches tratando
desesperadamente de sentir algo nuevo, lo cual suele
{ Ropa de moda. llevarles al camino de la pasión, o de la decadencia.
{ Ropa informal.
PROH I BICIÓN DE CL A N
Ambición: Revelación.
Adictos a la belleza, los Toreador no pueden medrar
¿Cuál es tu principal meta?
rodeados de fealdad. Cada vez que se encuentren
{ Descubrir la verdad sobre el responsable en un entorno que consideren estéticamente
de tu transformación. desagradable, lo que incluiría también malos olores y
{ Aprender todo lo posible sobre tu nueva sonidos que los distraigan, encuentran difícil activar
condición. sus poderes y les cuesta mantener a raya su ansiedad.
¿Qué quieres lograr esta noche? T O D O S E T O R C I Ó…
Deseo: Descubrir qué mueve a . Ibas a conocer finalmente al dueño de la Galería
Selecciona a otro personaje para rellenar el espacio. Trata de Rosa Negra. Te convocaron tarde de noche,
seleccionar uno que nadie haya escogido antes. cerca de medianoche. Ya sabías que el dueño era
TR A SFONDO excéntrico y solitario, pero este nivel de secretismo
era nuevo para ti. Te llevaste la primera sorpresa al
Desde tu infancia has tenido la obsesión de llegar. La galería, ese lugar familiar, simplemente
exponer los secretos de todo el mundo. No podías no estaba ahí. En su lugar, te aguardaba un almacén
soportar las mentiras, salvo las tuyas. Convertirte abandonado. La segunda sorpresa fue más afilada y
en periodista fue un paso natural. Destacabas a la dolorosa, y te costó la vida.
hora de entrevistar a sujetos hostiles, te ganabas su
confianza rápidamente y estaban más dispuestos ¿Cómo reaccionaste a esa revelación?
a recibirte en sus vidas. Tu grabadora capturaba { «Encontraré a quien me hizo esto y
los más íntimos secretos de políticos, atletas y tendremos una larga conversación».
celebridades menores. Sin embargo, hace unos { «He cambiado y mi mundo se ha vuelto
meses, algo cambió. De repente, tu editor comenzó más grande que nunca. Más secretos por
a enviarte únicamente a entrevistar artistas. En descubrir, más mentiras por exponer».
concreto, artistas que exponían su obra en una
galería muy concreta: la Galería Rosa Negra. ESCOGE ESTE PERSONA JE SI
¿Cómo te define tu experiencia? QU IE R ES…
{ «La verdad es la verdad, y yo la revelaré …interpretar a un maestro de la manipulación social,
allá donde vaya». que destaca en cualquier situación en la que se inter-
{ «Necesito volver a las grandes ligas. El mundo cambien palabras, insultos o alabanzas, y si quieres
del arte es demasiado pequeño para mí». que te impulse una pasión por desvelar la verdad.
AC C I O N E S ATR IBU TOS
Persuadir: 9 dados (tiene en cuenta
Físicos
Fascinación).
Tu personalidad magnética hace casi imposible que la gente no Fuerza 
haga lo que le pides. Esto es ahora más fuerte que nunca. Destreza 
Investigar: 6 dados.

Resistencia
Buscar pistas es uno de tus fuertes.
Sociales
Intimidar: 6 dados (tiene en cuenta
Atemorizar). Carisma 
A veces parecías intimidante para librarte de problemas. Ahora 
Manipulación
sientes que puedes ser directamente aterrador.

Compostura
Ataque: 5 dados (pistola +2 de daño).
Mentales
Estás acostumbrado a las armas de fuego y puedes usarlas si
surge la necesidad. 
Inteligencia
Perspicacia: 5 dados (suma 1 dado si interrogas a Astucia 
tu objetivo).
Puedes leer a los demás y sobresales a la hora de interrogarles

Resolución
para obtener la verdad.
H A B I L I DA D E S
Mordisco: 1 dado.
Puedes querer recurrir a alimentarte de recipientes voluntarios,
especialmente los que te admiran. Armas de Fuego 
EQU IPO Atletismo 
Una cartera con 50 $ en calderilla (tu carné de Callejeo 
conducir ha desaparecido; una grabadora digital; Consciencia 
un cuaderno a la vieja usanza lleno de anotaciones.
Etiqueta 
C Ó M O T I R A R DA D O S
Investigación 
Para hacer una prueba, reúne una reserva de
dados tomando tantos como la acción o la Perspicacia (Interrogatorio) 
combinación que solicite el Narrador. Comienza Persuasión 
con tantos dados de Ansia como tu Ansia y añade
dados normales hasta completarla. Subterfugio 
Los dados que muestren , , o son Tecnología 
éxitos; cuéntalos. Ignora los demás resultados. Si
igualas o superas la dificultad, tienes éxito.
Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad para volver a
tirar hasta tres dados normales (no dados de Ansia).
Cuando hagas un control, usa sólo dados normales.
La Fuerza de Voluntad no afecta a los controles.

Salud Fuerza de Voluntad Humanidad Ansia


      
DISCIPL I NA S A BR A ZO

Presencia  Cuando te convirtieron


Puedes manipular y controlar las emociones de la gente que te El almacén es frío y oscuro. Es como si la galería
rodea. Has de estar en su presencia inmediata y ellos han de ser nunca hubiera estado ahí en primer lugar.
capaces de verte u oírte directamente para que este poder funcione. Caminas por el espacio vacío, con la curiosidad
Fascinación: Cualquiera cercano a ti se siente de y el miedo compitiendo en tu alma. Enciendes tu
repente atraído por ti, y está dispuesto a aceptar grabadora y comienzas a hablar, narrando todo
tus opiniones y puntos de vista. Este Poder puede lo que ves a tu alrededor. Giras una esquina y
usarse para crear una distracción. Mejora tu encuentras a quien debías entrevistar. Entre la
acción persuadir y ya se tiene en cuenta en ella. basura y las hojas de otoño, está en un elegante
Atemorizar: Pareces amenazante y exudas un diván, estudiándote con ojos depredadores. Te
aura de peligro que hace que la mayoría se alejen. aproximas, repasando mentalmente tus preguntas.
Esto mejora tu acción intimidar y ya se tiene en Susurra: «Has venido, qué conveniente. Tengo
cuenta en ella. algo para ti, un regalo». Atraído por la intriga, te
Auspex  acercas para oír mejor, su boca alcanza tu cuello,
experimentas el más insoportable placer que
Tus sentidos son tan afilados como un cuchillo. Puedes ver, oír, oler e jamás disfrutarás. Mueres.
incluso sentir cosas que la mayoría de la gente ni siquiera percibiría.
Sentidos Agudizados: Todos tus sentidos se ven SIRE
ampliados, para bien o para mal. Puedes activar o des-
activar este Poder a voluntad sin coste ni tirada. Suma Aquél que te convirtió
1 dado a todas las tiradas basadas en Percepción. Esto
ya se tiene en cuenta en tu acción investigar. Tu lengua encuentra la sangre deliciosa. Tu cuerpo
se siente genial. Los colores son más vívidos y los
R E F E R E N C I A VA M P Í R I C A sonidos más nítidos. El sujeto de tu ahora olvidada
Ansia: Cada vez que tengas que hacer una entrevista te acaricia el pelo, como si fueras su
prueba, reemplaza 1 dado normal (negro) con nueva mascota. «Tienes mucho que aprender,
uno de Ansia (rojo) por cada casilla tachada en tu querido. Vamos a pasar la eternidad juntos. Nada
registro de Ansia. nos separará jamás». Y por un segundo, eso suena
Control de Enardecimiento: Tras resolver como el mejor futuro que podrías imaginar.
una acción que podría incrementar tu Ansia o Entonces ves el punto rojo en la frente de tu
al alzarte por la noche tira 1 dado normal. Si el anfitrión. Comienzan a surgir más puntos rojos.
resultado es una cara en blanco, tacha una casilla Te lleva unos instantes comprender qué está
del registro de Ansia. pasando. No dices nada. Te mira, inconsciente de
Arrebato de Sangre: Puedes añadir 1 dado a la proliferación de puntos en su cuerpo. Podrías
cualquier tirada de acción o de Disciplina. Haz un decírselo, advertirle, pero no lo haces. La danza de
control de Enardecimiento. motitas de luz roja es demasiado fascinante para
Rubor de la Vida: Puedes parecer vivo ante hablar de ella. Los puntos se convierten en heridas,
otros. Haz un control de Enardecimiento. borbotones, agujeros. Tu nuevo amigo grita y su
Tirada de Caza rápida: Si tu grupo decide cuerpo queda destrozado. Tú permaneces quieto,
renunciar a las escenas de Caza y usar tiradas en embelesado por el espectáculo.
su lugar, te reúnes con alguien que te da volunta-
riamente su sangre. Tira 9 dados (Manipulación + SECRETO
Persuasión, modificados por Fascinación).
Prohibición: Como Vástago Toreador, te sientes Un recuerdo que te acosa
indispuesto en situaciones que no te resultan estéti- Cuando la estaca atraviesa tu corazón, reconoces
camente placenteras. Cada vez que uses Disciplinas brevemente a la persona que la clava como el
en tales situaciones, elimina 1 dado de estas tiradas. agente de policía que entrevistaste hace años.
NOM BR E CL A N

Jay Malkavian
DESCR IPCIÓN TR A SFON DO DE CL A N
Personaliza a tu personaje. Ponte en su lugar y responde a las La mayoría de Vástagos son conscientes de las
siguientes preguntas. excentricidades de los Malkavian. La mayoría de Oráculos,
¿Cuál es tu género? como les llaman, parecen tener poco control sobre sus
acciones y palabras. Sin embargo, siempre hay cierto método
Género: en sus caóticas formas. Suelen aparentar ser videntes,
¿Qué llevas puesto? adivinos o incluso genios de la informática. La verdad es que
Ropa: tienen acceso a una forma singular de ver el mundo, al recibir
constantemente abrumadoras cantidades de información.
{ Traje elegante.
{ Chándal y gorra de béisbol. PROH I BICIÓN DE CL A N
{ Ropa informal. Hay algo que separa a cada Malkavian de los demás
Vástagos. La interfaz que conecta su mente con el mundo
Ambición: Liberación. exterior no funciona de la misma forma que para los demás.
¿Cuál es tu principal meta? En este caso, Jay no puede quedarse callado. Suele terminar
{ Encontrar a quien te transformó en lo que eres divagando de forma incoherente, simplemente diciendo
y vengarte. en alto lo que le pasa por la cabeza, sin apenas diferenciar
entre pensar y hablar.
{ Reinventarte, quemar el pasado, forjar una
nueva identidad. T O D O S E T O R C I Ó…
¿Qué quieres lograr esta noche? Tras una partida especialmente dura, recibiste una invitación
Deseo: Echar una partida con y ganarle. a una partida de póquer, una de verdad; en persona. Esa
Selecciona a otro personaje para rellenar el espacio. Trata de perspectiva, compartir tu espacio con otra gente de verdad,
seleccionar uno que nadie haya escogido antes. no te excitaba mucho, pero el dinero valía la pena. Sólo
algunas partidas en esta liga y serías capaz de comprar tu
TR A SFONDO propia isla privada y retirarte para siempre. Fue una partida
El campeón imbatido de miles de batallas; el ganador de rara. Tu anfitrión nunca se quitó las gafas de sol ni la gorra de
todas las guerras, con trofeos que se apilan en tu vitrina, béisbol y el resto de invitados… simplemente nunca llegaron.
ya que noche tras noche derrotabas a tus rivales en Tras ganar varias manos, la arrogancia se apoderó de ti. Tu
escaramuzas digitales por dinero y gloria. La vida de un anfitrión hizo entonces una apuesta que no podías igualar. Lo
jugador profesional era interesante, pero empezó a serlo que siguió fue sangriento, confuso y doloroso.
menos cuando cumpliste treinta. Comenzaste a perder tus
legendarios reflejos y los quinceañeros te derrotaban en ¿Cómo reaccionaste a esa revelación?
campeonatos nacionales. La única forma de evolucionar era { «He ganado la partida con todas las de la ley.
sentarte en la mesa de los adultos: el póquer en línea. Te llevó ¿Dónde están mis ganancias?».
algún tiempo entender todos los matices del juego, pero { «Acabo de renacer. Una oportunidad de
perseveraste y te hiciste un nombre. El dinero nunca fue un evolucionar de nuevo. ¿En quién me convertiré?».
problema. El auténtico problema fue encontrar oponentes
que no te aburrieran mortalmente con sus pobres habilidades.
ESCOGE ESTE PERSONA JE SI
¿Cómo te define tu experiencia? QU IE R ES…
{ «Éste es mi camino. Seré el mejor jugador de todos
…un desafío interpretativo, interpretar a un jugador de
los tiempos y nadie sabrá siquiera que estuve ahí».
póquer en línea que no puede mentir; si quieres ser un
{ «El mundo es demasiado pequeño para mí. Me investigador increíble que puede leer a otros individuos
reinventaré pronto y mostraré a todo el mundo lo mejor de lo que ellos se entienden a sí mismos.
que significa la verdadera grandeza».
AC C I O N E S ATR IBU TOS
Investigar: 9 dados (tiene en cuenta Sentidos Agudizados).
Puedes entender una escena con facilidad, pocas pistas se escapan a tus Físicos
afilados sentidos, especialmente ahora.
Perspicacia: 9 dados (tiene en cuenta Sentidos Agudizados,
Fuerza 
+1 dado si se trata de detectar mentiras). Destreza 
Puedes captar con facilidad los tics que los delatan o sus faroles. Tus
nuevas habilidades lo hacen aún más fácil. 
Resistencia
Ataque: 6 dados (pistola +2 de daño).
Sociales
Años de jugar en los shooters online en primera persona más llenos de
acción te han entrenado para este momento. Carisma 
Intimidar: 5 dados.
A veces puedes intimidar a otros para que hagan lo que quieres, ya sea 
Manipulación
pareciendo amenazante o usando las palabras adecuadas.
Abrir con ganzúas: 4 dados.

Compostura
La cantidad de cosas que puedes aprender de los videojuegos en línea es Mentales
sorprendente.
Persuadir: 4 dados.

Inteligencia
Al usar la verdad en tu ventaja, o al aparentar ser digno de confianza,
a veces puedes convencer a la gente de que haga lo que necesitas. Sin
Astucia 
embargo, debido a la Prohibición de tu Clan, en el momento en que te
desvías de la verdad, pierdes 1 dado.

Resolución
Moverse a hurtadillas: 4 dados. H A B I L I DA D E S
Tu experiencia con los juegos te ha enseñado que, a veces, la mejor
opción es que no te vean.
Mordisco: 1 dado. Armas de Fuego 
Puede que quieras alimentarte de recipientes vivos o de aquéllos que
están inconscientes. Callejeo 
EQU IPO Conducir 
Una gran cantidad de efectivo, incluyendo billetes del clásico juego de
mesa que se decía que rompía relaciones; tu cartera (tu carné de con- Consciencia 
ducir ha desaparecido); una baraja de cartas; 16 menús de comida para
llevar de un restaurante de fuera de Los Ángeles; una hoja de perso- Finanzas 
naje plegada de tu personaje favorito de Aparecido: El Embeleso; la
icónica consola portátil de los ochenta; goma de mascar; un diario Intimidación 
con números y fórmulas garabateadas en cada página; un pequeño
libro de citas inspiradoras para calmarte cuando estás ansioso, algunas Investigación 
de sus páginas están arrancadas sin razón distinguible; un diccionario
de frases inglés-noruego (no hablas ni una palabra de noruego). Latrocinio 

C Ó M O T I R A R DA D O S Ocultismo 
Para hacer una prueba, reúne una reserva de dados tomando Perspicacia (Detectar Mentiras) 
tantos como la acción o la combinación que solicite el Narrador.
Comienza con tantos dados de Ansia como tu Ansia y añade dados Persuasión 
normales hasta completarla.
Política 
Los dados que muestren , , o son éxitos; cuéntalos. Igno-
ra los demás resultados. Si igualas o superas la dificultad, tienes éxito. Sigilo 
Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad para volver a tirar hasta tres
dados normales (no dados de Ansia). Supervivencia 
Cuando hagas un control, usa sólo dados normales. La Fuerza de Tecnología 
Voluntad no afecta a los controles.

Salud Fuerza de Voluntad Humanidad Ansia


      
DISCIPL I NA S A BR A ZO

Auspex  Cuando te convirtieron


El poder místico de tu Sangre hace que tus sentidos sean más Cuatro ases en tu mano, se retira; escalera real, se
afilados y certeros. Puedes ver y oír cosas que la mayoría de la retira; full, se retira; trío, se retira. Tu anfitrión es un
gente nunca percibiría… jugador muy frustrante. Se ha estado retirando toda
Sentidos Agudizados: Todos tus sentidos se ven la noche y has tenido las mejores manos que nunca
ampliados, para bien o para mal. Puedes activar o desactivar has tenido. Su pila de fichas está menguando poco
este Poder a voluntad sin coste ni tirada. Suma 2 dados a a poco, y la tuya crece cada vez más. Sin embargo,
todas las tiradas basadas en Percepción. Esto ya se tiene en a este paso, te llevará semanas dejarle seco. Otra
cuenta en tus acciones investigación y perspicacia. mano, esta vez sólo tienes pareja. Aburrido, decides
Sentir lo Invisible: Puedes detectar lo que está ocul- marcarte un farol. Vas con todo. Es un error crítico.
to sobrenaturalmente, incluyendo mediante Poderes Tu anfitrión empuja las fichas por la mesa. ¿Acabas
de Ofuscación e incluso fantasmas, si es que existen. de perder todos tus ahorros porque estabas aburrido?
Tira 5 dados a una dificultad determinada por el Na- Reveláis las cartas. No tiene nada, nada en absoluto.
rrador. Si contrarresta Ofuscación, se convierte en una
tirada enfrentada contra su Astucia + Ofuscación.
Tomas las fichas sin entender, cuando habla: «Una
última mano, no tengo fichas, así que supongo que tendré

Dominación que apostar mi alma». Ríes nervioso, no es una broma.
Bueno, nunca has sido dueño del alma de nadie.
Puedes manipular y controlar las acciones de otros. Necesitas
sostener la mirada de una única víctima para que funcionen tus Juegas, haces todo lo posible, no basta. Tras mostrar
Poderes de Dominación. No puedes usarlos sobre Vástagos. una mano imbatible, tu anfitrión salta sobre la mesa
Nublar la Memoria: Di la palabra «olvida» y tu y te muerde salvajemente.
víctima olvidará los últimos minutos de su vida.
Cuando se usa contra una víctima que está tratando SIRE
activamente de resistirse, tira 4 dados contra
Inteligencia + Resolución. Aquél que te convirtió
«¡No hay dinero!». Oyes el eco de tu voz; te con-
R E F E R E N C I A VA M P Í R I C A funde. «¿Lo he dicho en alto?». De nuevo, el eco
Ansia: Cada vez que tengas que hacer una prueba, vuelve. Tu anfitrión se ha marchado a toda prisa y
reemplaza 1 dado normal (negro) con uno de Ansia te ha dejado ahí, apenas consciente. Tras despertar,
(rojo) por cada casilla tachada en tu registro de Ansia. has destrozado el lugar buscando el dinero que te
Control de Enardecimiento: Tras resolver una debe. Nada, sólo billetes falsos de algún viejo juego
acción que podría incrementar tu Ansia o al alzarte de mesa, y multitud de latas vacías de ginger ale. Te
por la noche tira 1 dado normal. Si el resultado es una sientes raro. «Me siento raro». Tu lengua traiciona
cara en blanco, tacha una casilla del registro de Ansia. tus pensamientos. «¡Calla! ¡Deja de hablar! Eso está
Arrebato de Sangre: Puedes añadir 1 dado a mejor. Espera, ¿aún estoy hablando? ¿Qué es ese
cualquier tirada de acción o de Disciplina. Haz un ruido? Pasos, pasos fuertes, acercándose. Alguien se
control de Enardecimiento. acerca. Bien, probablemente les han enviado para
Rubor de la Vida: Puedes parecer vivo ante otros. pagarme lo que me deben. ¿Por qué están echan-
Haz un control de Enardecimiento. do abajo la puerta? ¿Por qué hay tantas pistolas?
Tirada de Caza rápida: Si tu grupo decide renunciar ¡¿Dónde está mi dinero?!».
a las escenas de Caza y usar tiradas en su lugar, te
reúnes con otros jugadores de la zona y tiras 4 dados SECRETO
(Manipulación + Persuasión).
Prohibición: Has perdido la capacidad de diferenciar Un recuerdo que te acosa
entre lo que piensas y lo que dices. Resta 1 dado de Cuando la estaca atraviesa tu corazón, brevemen-
todas las tiradas de persuadir, intimidar y tiradas seme- te reconoces al hombre que la clava como uno de
jantes si estás tratando de mentir o engañar a alguien. tus antiguos rivales de tus días de videojuegos.
NOM BR E CL A N

Marsh Nosferatu
DESCR IPCIÓN TR A SFON DO DE CL A N
Personaliza a tu personaje. Ponte en su lugar y responde a las Llevando literalmente su Bestia en su rostro, el Clan
siguientes preguntas. Nosferatu, o los Horrores, como algunos les llaman,
¿Cuál es tu género? parecen como los demás Vástagos se sienten. Su
espantoso aspecto a veces oculta una interminable
Género: compasión o un agudo sentido de justicia. Muchos
¿Qué llevas puesto? miembros del Clan Nosferatu son Abrazados como
Ropa: castigo: gente que se comporta terriblemente a la
que se da una segunda oportunidad, una forma de
{ Chándal. redimirse. Suelen habitar en alcantarillas y casas en
{ Traje hecho jirones. ruinas, ocultándose de la sociedad de los mortales al
saber claramente que su sitio ya no está con ellos.
{ Ropa informal.
{ Máscara de hockey. PROH I BICIÓN DE CL A N
Ambición: Redención. La Maldición de los Nosferatu se manifiesta en cada
centímetro de sus cuerpos. Los rasgos de los Horrores
¿Cuál es tu principal meta?
son desfigurados y retorcidos, lo que les da un aspecto
{ Proteger a los inocentes a toda costa. realmente monstruoso. Les resulta difícil ocultar su
{ Castigar a los que dañan a los inocentes. apariencia deforme.
¿Qué quieres lograr esta noche? T O D O S E T O R C I Ó…
Deseo: Prevenir que haga algo Había algo mal en ese contrato. El objetivo no era el
monstruoso. habitual dueño de un pub o adicto al juego. Tuviste
Selecciona a otro personaje para rellenar el espacio. Trata de que rastrear a tu presa por campamentos de indigentes
seleccionar uno que nadie haya escogido antes. y alcantarillas. Sólo cuando finalmente lo arrinconaste
te diste cuenta de que era a ti a quien se estaba
TR A SFONDO cazando. Antes de que tu corazón dejase de latir, una
Al crecer en barriadas, sólo podías escoger entre voz rasposa te susurró al oído: «Ésta es tu segunda
luchar o morir. Las artes marciales salvaron tu oportunidad. No la desaproveches».
vida y te dieron un propósito. Pronto empezaste a ¿Cómo reaccionaste a esa revelación?
competir, a pelear en jaulas y a derrotar a oponente
tras oponente por dinero. Pero no bastaba con eso. { «He sido un monstruo toda mi vida.
Una proposición turbia lo cambió todo. Podrías tener Ahora lo sé. Así que, así sea».
la vida que querías, pero el precio era alto. Trabajar { «Puedo cambiar; puedo suponer una
como matón a sueldo era duro. Dar palizas a gente diferencia, incluso si es desde las
indefensa para recaudar pagos de extorsión te partía el sombras».
alma poco a poco; pero aguantaste. Tomar este camino
había sido tu decisión y te mantuviste firme. ESCOGE ESTE PERSONA JE SI
¿Cómo te define tu experiencia? QU IE R ES…
{ «Lo siento mucho por mis víctimas, pero …interpretar a un luchador experto, capaz de salir
si no fuese yo, sería algún otro». victorioso en combate usando sólo sus manos
{ «Esto es sólo temporal. En cuanto tenga el desnudas; si quieres ser un espía competente, capaz de
dinero que necesito, lo dejo». ocultarte a plena vista sin despertar sospechas con tus
capacidades sobrenaturales recién descubiertas.
AC C I O N E S ATR IBU TOS
Ataque: 8 dados (desarmado, daño agravado con
Cuerpo Letal), 4 dados (pistola +2 de daño). Físicos
Pocos pueden aguantar cuando se enfrentan a ti en un combate. Y Fuerza 
ahora la Sangre te ha convertido en una auténtica máquina de matar.
Destreza 
Mordisco: 8 dados.
Alimentarte de tus enemigos mientras les golpeas puede hacer un 
Resistencia
combate más emocionante. Sociales
Intimidar: 5 dados. Carisma 
Has aprendido a saber qué decirle a la gente para que se hagan las
cosas. Y si no lo entienden, siempre puedes apoyarlo con violencia. 
Manipulación
Investigar: 5 dados (suma 1 dado si usas 
Compostura
deducciones).
Mentales
Puedes deducir las conexiones entre hechos cuando tienes la
información correcta. 
Inteligencia
Abrir con ganzúas: 5 dados. Astucia 
Sueles poder abrir esas molestas puertas cuando necesitas ser
silencioso. Y si eso falla, las echas abajo. 
Resolución
Moverse a hurtadillas: 5 dados (Especial, leer más H A B I L I DA D E S
adelante).
Puedes ocultarte y moverte a hurtadillas bastante bien, pero si te
quedas totalmente quieto y no atraes la atención, la gente no te verá Armas de Fuego 
(en cuanto esto sea posible, consulta Ofuscación para más detalles).
Callejeo 
Perspicacia: 4 dados.
Puedes tratar de entender a la gente, especialmente saber si están 
Intimidación
mintiendo. Luego les castigas por ello.

Investigación
EQU IPO Latrocinio 
Tu cartera (tu carné de conducir ha desaparecido);
algo de calderilla; un caro reloj de pulsera.
Pelea 

Perspicacia
C Ó M O T I R A R DA D O S
Sigilo 
Para hacer una prueba, reúne una reserva de dados
tomando tantos como la acción o la combinación que 
Supervivencia
solicite el Narrador. Comienza con tantos dados de Ansia
como tu Ansia y añade dados normales hasta completarla. 
Tecnología
Los dados que muestren , , o son éxitos;
cuéntalos. Ignora los demás resultados. Si igualas o
superas la dificultad, tienes éxito.
Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad para volver a
tirar hasta tres dados normales (no dados de Ansia).
Cuando hagas un control, usa sólo dados normales. La
Fuerza de Voluntad no afecta a los controles.

Salud Fuerza de Voluntad Humanidad Ansia


      
DISCIPL I NA S A BR A ZO


Ofuscación Cuando te convirtieron
Puedes ocultarte de los demás usando hipnotismo de bajo nivel. «Ésta es tu segunda oportunidad. No la
La gente te ignorará y se moverá a tu alrededor. Si atraes la desaproveches». Su voz rasposa viene acompañada
atención sobre ti de cualquier forma (incluyendo atacar a de un despliegue de aromas: putrefacción,
alguien), la ilusión se derrumba. Las cámaras y otros dispositivos
tecnológicos pueden detectarte. descomposición, muerte. Apenas logras no
vomitar, pero tu presa está empeñada en no
Capa de Sombras: Mientras te mantengas totalmente ponértelo fácil. Su rostro es una parodia de
quieto, te vuelves funcionalmente invisible con las
lo que debería ser una cara. Todas las cosas
limitaciones anteriores. Si alguien desea detectarte con
que encuentras nauseabundas convertidas en
Auspex, tiras 6 dados para mantenerte oculto.
facciones. Te agarra por el cuello, la harapienta
Paso Invisible: Mientras no llames la atención, puedes figura es sorprendentemente fuerte y te ves
moverte y permanecer funcionalmente invisible, con la incapaz de moverte. Entonces ves sus colmillos:
limitaciones anteriores. Haz un control de Enardecimiento. afilados, podridos, aterradores. Rompen tu piel.
Si alguien desea detectarte con Auspex, tiras 6 dados para La muerte acude a ti.
mantenerte oculto.
SIRE
Potencia 
Puedes usar tu fuerza con efectos aterradores de poder físico en Aquél que te convirtió
bruto. Despiertas. El monstruo que te atacó aún está
Cuerpo Letal: Te has convertido en un arma mortífera. ahí, vigilándote. Se ríe de ti. Tratas de moverte,
Tu daño desarmado es agravado para los mortales. Esto ya se pero estás atado. Sostiene un espejo frente a tu
marca en tu acción ataque. cara y ves a un monstruo devolviéndote la mirada.
Gritas; durante horas, sólo gritas. Luego tratas de
R E F E R E N C I A VA M P Í R I C A escapar. Las cuerdas que te atan no son fuertes y
Ansia: Cada vez que tengas que hacer una prueba, logras liberarte. El monstruo se ha ido, pero ahora
reemplaza 1 dado normal (negro) con uno de Ansia (rojo) tienes que escapar de su guarida. Arrastras tu
por cada casilla tachada en tu registro de Ansia. cuerpo por las alcantarillas hasta que encuentras
Control de Enardecimiento: Tras resolver una acción una salida. Ahí, hay una furgoneta blanca
que podría incrementar tu Ansia o al alzarte por la noche esperándote. Hombres de negro, pistola en mano,
tira 1 dado normal. Si el resultado es una cara en blanco, se aseguran de que tu libertad sea efímera.
tacha una casilla del registro de Ansia.
Arrebato de Sangre: Puedes añadir 1 dado a cualquier SECRETO
tirada de acción o de Disciplina. Haz un control de
Enardecimiento. Un recuerdo que te acosa
Rubor de la Vida: Puedes parecer vivo ante otros. Haz Cuando la estaca atraviesa tu corazón, reconoces
un control de Enardecimiento. vagamente a la persona que la clava como alguien
Tirada de Caza rápida: Si tu grupo decide renunciar a quien diste una soberana paliza hace años.
a las escenas de Caza y usar tiradas en su lugar, acechas en
callejones y encuentras víctimas indefensas. Tira 5 dados
(Fuerza + Pelea).
Prohibición: Como Nosferatu, tu Prohibición es tu
espantosa apariencia. Pierdes 1 dado en cualquier intento
de disfrazarte como algo no monstruoso. Pierdes 2 dados de
todas las tiradas sociales no basadas en el miedo.
NOM BR E CL A N

Rain Gangrel
DESCR IPCIÓN TR A SFON DO DE CL A N
Personaliza a tu personaje. Ponte en su lugar y responde a las Los Gangrel, también conocidos como Ferales, son el
siguientes preguntas. Clan que mejor acepta su naturaleza vampírica. Están
¿Cuál es tu género? en sintonía con su Bestia interior, son nómadas y no
sirven a ningún amo ni responden ante nadie. Son
Género: luchadores temibles y robustos supervivientes.
¿Qué llevas puesto?
Ropa: PROH I BICIÓN DE CL A N
{ Excedentes de ropa militar. Cada vez que un miembro del Clan Gangrel pierde
el control y sucumbe a su rabia, su miedo o su
{ Ropa de calle hecha jirones. Ansia, desarrolla un rasgo animal temporal. Esta
{ Ropa informal desgastada. peculiaridad, cualquier cosa desde desarrollar orejas
de lobo a emanar el tufo de un tejón, siempre tiene
Ambición: Libertad. un efecto negativo en su existencia. El rasgo dura una
¿Cuál es tu principal meta? noche tras ser adquirido y reduce uno de los Atributos
{ Liberar a tus amigos y a ti mismo del del personaje en 1.
control de cualquier facción.
T O D O S E T O R C I Ó…
{ Aceptar la naturaleza de este mundo y
buscar la admisión en una facción. Puesto en libertad una vez más, saliste a la calle con una
mezcla de desesperación y ansiedad. Ahora tenías que
¿Qué quieres lograr esta noche? buscar un trabajo, un lugar donde quedarte, una forma
Deseo: Lograr que se libere de algo que de vivir, de pagar tus facturas, hacer amigos, cuidar
le está atando. de gente… Era demasiado. Caminaste hasta el bosque,
listo para no volver. Tras varias semanas alejado de
Selecciona a otro personaje para rellenar el espacio. Trata de todo, comenzaste a sentir que alguien te observaba. Te
seleccionar uno que nadie haya escogido antes.
estaban cazando, noche tras noche, alguna bestia que no
TR A SFONDO podías ver, hasta que te atrapó. Abrazaste la muerte con
un entusiasmo que no sabías que poseías.
Toda tu vida estuviste entrando y saliendo del sistema
de acogida. Ninguna familia entendía la razón de tu ¿Cómo reaccionaste a esa revelación?
comportamiento, ni tú tampoco. Naciste para ser sal- { «Nacido de nuevo, el mundo se despliega
vaje, simple y llanamente. Siempre te estabas metien- ante mí. No hay necesidad de cadenas, ni de
do en peleas en el patio del colegio, y escapabas duran- control. La libertad tiene ahora sentido».
te días al bosque. Después de que el sistema te fallase, { «Transformado por la fuerza, privado de
encontraste un nuevo hogar en el circuito de prisiones. libertad, sólo puedo someterme a mi nueva
Pasaste más tiempo dentro que fuera y, tras un tiempo, condición, una noche cada vez».
te diste cuenta de que no entendías al mundo. Quizás
tu lugar fuera una jaula, después de todo. ESCOGE ESTE PERSONA JE SI
¿Cómo te define tu experiencia? QU IE R ES…
{ «Estoy en deuda con la sociedad y los que …aprender más sobre lo que significa ser un vampiro,
me rodean». si buscas el significado de la libertad mientras estás
{ «Al aprender sobre los demás, puedo encarcelado en esta nueva existencia, si quieres tener
entender qué me diferencia de ellos». una comprensión más íntima de la Bestia, tanto
interna como externamente.
AC C I O N E S ATR IBU TOS
Abrir con ganzúas: 8 dados.
Físicos
Ninguna cerradura puede resistirse a tus experimentados dedos.
Fuerza 
Ataque: 6 dados (Desarmado, una vez tengas
acceso a Armas Salvajes suma +2 de daño), 5 dados Destreza 
(pistola +2 de daño). 
Resistencia
Te has defendido antes y sabes cómo funcionan las armas de
fuego. Tus nuevos Poderes te hacen incluso más peligroso. Sociales

Mordisco: 6 dados. Carisma 


Puedes abrirte paso a mordiscos en una pelea, si te conviene. 
Manipulación
Moverse a hurtadillas: 6 dados. 
Compostura
Eres tan bueno evitando conflictos como lanzándote a ellos. Mentales
Pasar desapercibido puede ser una opción astuta.
Intimidar: 4 dados (6 con Ojos de la Bestia). 
Inteligencia
A veces puedes amenazar verbalmente a la gente para que haga Astucia 
lo que quieres, si es necesario. Tus Poderes pueden hacer que des
miedo. 
Resolución
EQU IPO H A B I L I DA D E S
Una mínima cantidad de sobados billetes de un
dólar; un mechero. Armas de Fuego 
C Ó M O T I R A R DA D O S Atletismo 
Para hacer una prueba, reúne una reserva de Callejeo 
dados tomando tantos como la acción o la
combinación que solicite el Narrador. Comienza

Consciencia
con tantos dados de Ansia como tu Ansia y añade 
Intimidación
dados normales hasta completarla.
Latrocinio (Ganzúas) 
Los dados que muestren , , o son
éxitos; cuéntalos. Ignora los demás resultados. Si Pelea 
igualas o superas la dificultad, tienes éxito. Pelea con Armas 
Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad para volver Sigilo 
a tirar hasta tres dados normales (no dados de
Ansia). 
Subterfugio
Cuando hagas un control, usa sólo dados 
Supervivencia
normales. La Fuerza de Voluntad no afecta a los
controles.

Salud Fuerza de Voluntad Humanidad Ansia


      
DISCIPL I NA S A BR A ZO

Protean  Cuando te convirtieron


Esta Disciplina te da la habilidad de ser un mejor depredador y El campamento es bastante agradable. El invierno
de cambiar de forma. ha sido duro y tener dónde calentarte las manos
Ojos de la Bestia: Tus ojos tienen un brillo rojo. te parece un lujo. Te has acostumbrado a los
Puedes activar y desactivar este Poder a voluntad. Si
sonidos del bosque y ya no te asustan. La carretera
a kilómetros, en cambio, ruge llena de amenaza
está activo, puedes ver en la oscuridad (Se eliminan
y agresión. Una rama cruje a tu espalda. Está de
todas las penalizaciones relacionadas con la oscuridad) vuelta. Lo has sentido durante semanas, pero
y puedes sumar 2 dados a tus tiradas de intimidar. nunca lo has visto. Ahora está frente a ti en toda
Armas Salvajes: Puedes convertir tus manos su monstruosa gloria. Un lobo andante, mitad
en garras. Esto inflige +2 de daño, el cual es ahora humano, mitad aberración. Se acerca. Estás
agravado (nunca se reduce a la mitad). Haz un control petrificado. Te huele. Su cruel quijada insinúa
de Enardecimiento. una sonrisa justo antes de cerrarse sobre tu cuello.
Libertad, al fin.

Animalismo
SIRE
Esta Disciplina te permite una conexión más íntima con tu
Bestia y la de los demás.
Aquél que te convirtió
Sentir a la Bestia: Puedes leer a otros y sentir
El monstruo se convierte en un ser humano ante
su hostilidad. Tira 4 dados contra su Compostura
tus ojos. Desnudo, sucio y frío; aún glorioso.
+ Subterfugio (dificultad por defecto 3). El éxito te Sientes tu cuerpo cambiar. Te estás convirtiendo
permite estimar su nivel de hostilidad y si albergan en algo nuevo, y estás tan excitado como repelido.
una Bestia como tú (es decir, si también son Vástagos). Tienes muchas preguntas, pero respetas el
R E F E R E N C I A VA M P Í R I C A silencio. Sientes que entiendes todo sobre tu
agresor y aún no sabes lo más mínimo de él. Se
Ansia: Cada vez que tengas que hacer una prueba, mantiene alejado del fuego, y sientes que deberías
reemplaza 1 dado normal (negro) con uno de Ansia hacer lo mismo. Pasáis horas mirándoos el uno
(rojo) por cada casilla tachada en tu registro de Ansia. al otro, aprendiendo el cuerpo del otro. No decís
Control de Enardecimiento: Tras resolver una ni una palabra. El monstruo te lleva a su cueva
antes del amanecer y ambos dormís, cubiertos por
acción que podría incrementar tu Ansia o al alzarte
gruesas pieles. Cuando despiertas, el monstruo
por la noche tira 1 dado normal. Si el resultado es una
ya se ha marchado. En cambio, oyes helicópteros
cara en blanco, tacha una casilla del registro de Ansia. acercarse, perros ladrar y órdenes susurradas en
Arrebato de Sangre: Puedes añadir 1 dado a las sombras. Ahí fuera hay una partida de caza y
cualquier tirada de acción o de Disciplina. Haz un tú eres la presa.
control de Enardecimiento.
SECRETO
Rubor de la Vida: Puedes parecer vivo ante otros.
Haz un control de Enardecimiento. Un recuerdo que te acosa
Tirada de Caza rápida: Si tu grupo decide Cuando la estaca atraviesa tu corazón, reconoces
renunciar a las escenas de Caza y usar tiradas en su brevemente al hombre que la clava como uno de
lugar, te reúnes con tus socios exconvictos y tiras 3 tus carceleros.
dados (Manipulación + Subterfugio).
NOM BR E CL A N

Sam Tremere
DESCR IPCIÓN TR A SFON DO DE CL A N
Personaliza a tu personaje. Ponte en su lugar y responde a las Los Vástagos conocidos como Brujos, y de los que
siguientes preguntas. desconfía la mayoría, provienen de siglos de viejas
¿Cuál es tu género? tradiciones de magos y ocultistas. Solían ser una
sociedad hermetista que mantenía sus secretos a
Género: salvo de ojos curiosos. Aun así, eventos recientes han
¿Qué llevas puesto? destruido su organización y ahora sobreviven como
Ropa: mercenarios, traficantes de información y parias.
{ Un viejo uniforme militar. PROH I BICIÓN DE CL A N
{ Ropa oscura y formal. Los Tremere solían Vincularse por Sangre, creando
{ Ropa informal. una jerarquía muy organizada de obediencia y
servidumbre. Cuando la torre se derrumbó, su Sangre
Ambición: Organización. quedó manchada y ahora no son capaces de usarla
¿Cuál es tu principal meta? para imponer sumisión a otros. Además, debido a
la larga historia de su Clan, la mayoría de Vástagos
{ Convertir a los que te rodean en una fuerza a
tienden a desconfiar de los Brujos y los consideran
tener en cuenta.
automáticamente ladinos y traicioneros.
{ Encontrar tu lugar en una organización y
servirla con orgullo. T O D O S E T O R C I Ó…
¿Qué quieres lograr esta noche? Un extraño email que te ofrecía viejos manuscritos
rescatados de una biblioteca antigua te dio un rayo de
Deseo: Inspirar a a aprender más sobre su esperanza. El premio era demasiado tentador como
condición. para no preguntar. Te dieron una cita en una vieja
Selecciona a otro personaje para rellenar el espacio. Trata de librería, abierta fuera de horario. No había ningún
seleccionar uno que nadie haya escogido antes. manuscrito, sino imágenes del tiempo en que estuviste
desplegado, llevando tu uniforme, con tus compañeros
TR A SFONDO de escuadrón, tus recuerdos. Todo estaba ahí para que
Algunos se alistan porque quieren servir a su país, otros lo vieses, como un museo de tu vida. Por una vez, tú
por la expectativa de una carrera. Tú siempre fuiste eras el sujeto de estudio, y no al revés.
la excepción. Demasiado pobre para la universidad y ¿Cómo reaccionaste a esa revelación?
demasiado curioso para contentarte con nada más,
te convertiste en soldado. Para ti, no había lugar para { «Alguien sabe algo de mí y tiene un plan para
heroicidades. La batalla era sólo un medio para un fin. mí. Tengo que encontrarlo y seguir mi destino».
El acceso a bibliotecas, museos, seguir el rastro de los { “Me he convertido en algo distinto. El
orígenes de la humanidad, eso es lo que importaba. Te conocimiento que busco ahora corre por mi
licenciaron tras dos servicios y te encontraste de vuelta Sangre. Tiempo de empezar a aprender».
en casa, lejos de la riqueza de información que habías
encontrado ultramar; perdido; confundido. Tu sed de
conocimientos se había quedado sin saciar. ESCOGE ESTE PERSONA JE SI
QU IE R ES…
¿Cómo te define tu experiencia?
...interpretar a un personaje definido por su
{ «Volveré. Necesito aprender todo lo que pueda interminable sed de conocimiento, con una extraña
antes de que se destruya todo». combinación de habilidades, hábil en el uso de
{ «También hay mucho que investigar aquí y es las armas, y que sobresale a la hora de investigar y
mucho más seguro». encontrar detalles ocultos en cualquier situación.
AC C I O N E S ATR IBU TOS
Investigar: 9 dados (tiene en cuenta Sentidos
Físicos
Agudizados).
Buscar libros y tumbas ocultos ha hecho de ti el mejor para Fuerza 
encontrar detalles invisibles. Tus nuevos Poderes sólo te han
hecho aún mejor.
Destreza 
Perspicacia: 6 dados. 
Resistencia
Puedes leer fácilmente a los demás y entender sus motivaciones. Sociales
Persuadir: 6 dados. Carisma 
Tu fuerte personalidad te permite convencer a los demás de que 
Manipulación
te den lo que necesites.
Ataque: 4 dados (desarmado), 5 dados (Pistola +2 
Compostura
de daño). Mentales
Tu entrenamiento militar te ha proporcionado medios de herir a 
Inteligencia
otros.
Mordisco: 4 dados. Astucia 
Si es necesario, puedes usar tus colmillos como arma en una 
Resolución
lucha.
Intimidar: 4 dados (suma 1 dado si físicamente H A B I L I DA D E S
coaccionas a tu oponente).
Otra gente recela de tu entrenamiento militar. Armas de Fuego (Pistolas) 
EQU IPO Atletismo 
Una cantidad razonable de calderilla; tu cartera Intimidación 
(tu carné de conducir y cualquier otra forma
de identificación han desaparecido); placa de
Investigación 
identificación; una caja de aspirinas. Liderazgo 
C Ó M O T I R A R DA D O S Ocultismo 
Para hacer una prueba, reúne una reserva de dados Pelea 
tomando tantos como la acción o la combinación que
solicite el Narrador. Comienza con tantos dados de Perspicacia 
Ansia como tu Ansia y añade dados normales hasta Persuasión 
completarla.
Los dados que muestren , , o son éxitos;
Sigilo 
cuéntalos. Ignora los demás resultados. Si igualas o
superas la dificultad, tienes éxito.
Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad para volver a
tirar hasta tres dados normales (no dados de Ansia).
Cuando hagas un control, usa sólo dados normales. La
Fuerza de Voluntad no afecta a los controles.

Salud Fuerza de Voluntad Humanidad Ansia


      
DISCIPL I NA S A BR A ZO
Auspex  Cuando te convirtieron
Tus sentidos se han incrementado ampliamente, y puedes «Te he estado siguiendo». La voz es apagada, solemne
aprender más de tu entorno gracias al poder de tu Sangre. y no deja lugar a dudas. Te vuelves para encontrar al
Sentidos Agudizados: Todos tus sentidos se ven guía de esta peculiar exhibición. Alto, esbelto y vestido
ampliados, para bien o para mal. Puedes activar o completamente de negro, parece incapaz de sonreír o de
desactivar este Poder a voluntad sin coste ni tirada. expresar cualquier emoción reconocible. La sensación es
Suma 1 dado a todas las tiradas basadas en Percepción. extraña, alienígena y curiosamente reconfortante. «Mi
Ya se tiene en cuenta en tu acción investigar. gente se dio cuenta de ti allí. Al principio pensé que
no te tomabas en serio tus estudios, pero superaste las
Hechicería de Sangre 
expectativas de todo el mundo». Tu guía te acompaña
Puedes recurrir a los poderes místicos de tu Sangre. Con el en cada imagen, mostrándote cuánto sabe. Luego, sin ni
tiempo, puedes convertirte en un poderoso hechicero de Sangre y
aprender más Poderes e, incluso, rituales. una palabra de aviso, sientes los colmillos en tu cuello.
Vitae Corrosiva: Haces sangrar un poco una herida La muerte llega rápido.
abierta, normalmente autoinfligida. Luego derramas esa
Sangre sobre materia no viva (no puedes emplear esto SIRE
con Vástagos, menos aún con seres vivos como mortales).
La materia se corroe y descompone. Puedes usar esto en Aquél que te convirtió
vez de una acción de abrir con ganzúas o para liberarte Renacido, rehecho contra tu voluntad. Todos los
de unas esposas. Haz un control de Enardecimiento. secretos de la creación yacen ahora desnudos ante ti.
Todo lo que creías que sabías se ha vuelto irrelevante

Dominación y, en cuestión de segundos, te das cuenta de que tienes
Puedes manipular y controlar las acciones de otros. Necesitas que ajustar toda tu forma de ver el mundo. Tienes
sostener la mirada de una única víctima para que funcionen tus tantas preguntas… pero la severa mirada de tu guía no
Poderes de Dominación. No puedes usarlos sobre Vástagos.
te invita a hacerlas. Te llevará años, quizás décadas,
Compeler: Da una única orden a la víctima, no aprender lo que necesitas. Eres paciente, el mundo
mayor que una sola frase. Tu víctima obedecerá a no lo es. Tu guía oye algo fuera. «Espera aquí». Sale
menos que la orden sea directamente dañina para corriendo, dejándote con tu santuario. Algo en el aire
ella. Si es una orden ambigua, el Narrador puede está mal. Los sonidos, el olor… todo te recuerda a tu
interpretarla como considere oportuno. Si se usa tiempo allí. La supervivencia es lo primero, agarras
contra una víctima que trata de resistirse activamente, todas tus fotos, las haces trizas y las tiras por el retrete.
tira 4 dados contra Astucia + Resolución. Entonces las balas comienzan a silbar. Consideras
R E F E R E N C I A VA M P Í R I C A salir de ahí, ayudar a tu guía… pero la puerta de atrás
parece una opción mucho más razonable. Corres.
Ansia: Cada vez que tengas que hacer una prueba,
reemplaza 1 dado normal (negro) por uno de Ansia SECRETO
(rojo) por cada casilla tachada en tu registro de Ansia.
Control de Enardecimiento: Tras resolver una Un recuerdo que te acosa
acción que podría incrementar tu Ansia o al alzarte Cuando la estaca atraviesa tu corazón, reconoces
por la noche tira 1 dado normal. Si el resultado es una
brevemente a la persona que la clava como un
cara en blanco, tacha una casilla del registro de Ansia.
compañero de armas de tu último servicio militar.
Arrebato de Sangre: Puedes añadir 1 dado a
cualquier tirada de acción o de Disciplina. Haz un
control de Enardecimiento.
Rubor de la Vida: Puedes parecer vivo ante otros.
Haz un control de Enardecimiento.
Tirada de Caza rápida: Si tu grupo decide renunciar
a las escenas de Caza y usar tiradas en su lugar, te reúnes
con un amigo veterano que voluntariamente te da algo
de su sangre. 7 dados (Manipulación + Persuasión).
NOM BR E CL A N

Terry Brujah
DESCR IPCIÓN TR A SFON DO DE CL A N
Personaliza a tu personaje. Ponte en su lugar y responde a las Tu personaje es un Brujah, Clan cuyos miembros,
siguientes preguntas. normalmente conocidos como Chusma, creen
¿Cuál es tu género? con pasión en sus causas individuales y en la
Género: importancia de apoyar sus creencias con violencia
si es necesario.
¿Qué llevas puesto?
Ropa: PROH I BICIÓN DE CL A N
{ Ropa de calle. Todos los Brujah están malditos con fuerte
{ Ropa práctica y casual. temperamento y falta de autocontrol. Cada vez
que se les provoca o que son testigos de actos
{ Uniforme de trabajo que a otros normalmente sólo les molestarían, se
Ambición: Justicia. arriesgan a perder el control y abandonarse a una
¿Cuál es tu principal meta? furia ciega.
{ Usar tus habilidades para corregir T O D O S E T O R C I Ó…
cualquier error que veas.
Una cara extraña comenzó a aparecer cada
{ Unir a tu grupo y dirigirlo hacia lo que vez que dabas discursos, luego en mítines y
crees que es correcto. manifestaciones. Empezaste a obsesionarte
¿Qué quieres lograr esta noche? con este desconocido. Llamaba totalmente la
Deseo: Convencer a de que se una a tu atención, no era su sitio y, aun así, estaba en todas
partes. La paranoia llegó a ser más fuerte que la
causa. curiosidad, y decidiste ignorar toda precaución.
Selecciona a otro personaje para rellenar el espacio. Trata de Te enfrentaste al extraño y recibiste más de lo
seleccionar uno que nadie haya escogido antes.
que esperabas. En tus últimos momentos te diste
TR A SFONDO cuenta de que habías cometido un error fatal.
Creciste en la pobreza. Tomaste todas las malas ¿Cómo reaccionaste a esa revelación?
decisiones y te mezclaste con la peor gente { «Aún puedo trabajar por mi comunidad,
posible. Como resultado, terminaste en la cárcel. incluso si es desde las sombras».
Fue una sentencia suave porque tu primo pagó { «También hay desigualdad entre los
por ti. Ahora trabajas para crear una comunidad y monstruos. Lucharé por la justicia entre
mejorar tu barrio, y te esfuerzas por ser digno del mis pares».
sacrificio de tu primo.
¿Cómo te define tu experiencia? ESCOGE ESTE PERSONA JE SI
{ «Ayudando a la gente que me rodea, QU IE R ES…
puedo hacer del mundo un lugar mejor». ...ser alguien que abre las puertas de más de una
{ «Mejorando el mundo que me rodea, la forma, un oponente peligroso tanto en una pelea
gente sin duda se hará mejor». a puñetazos como en un debate, un organizador
comunitario hábil y completo.
AC C I O N E S ATR IBU TOS
Ataque: 7 dados (desarmado, +2 de daño cuando usa
Bravura), 4 dados (pistola +2 de daño). Físicos
Es mejor para cualquiera que se enfrente a ti, que corra por su vida. Fuerza 
Mordisco: 7 dados (+2 de daño agravado). Destreza 
Atacar o alimentarte durante un combate puede ser una gran
opción para ti. 
Resistencia
Persuadir: 7 dados (tiene en cuenta Fascinación). Sociales
Tu magnetismo personal hace que la gente confíe en ti y haga Carisma 
cualquier cosa que le pidas.
Intimidar: 6 dados. 
Manipulación
Puedes mostrar tu lado espeluznante e intimidar a otros para 
Compostura
obtener lo que quieres.
Mentales
Perspicacia: 5 dados (suma 1 dado si tratas de
entender los motivos de alguien). 
Inteligencia
Puedes leer a otros, entender sus motivaciones y saber si están Astucia 
diciendo la verdad.

Resolución
Abrir con ganzúas: 5 dados.
Puedes abrir puertas y cerraduras siempre que necesites que estén H A B I L I DA D E S
abiertas.
Investigar: 4 dados. Armas de Fuego 
A veces, algo de tu entorno capta tu atención, pero te enfocas
más en la gente. Atletismo 
Moverse a hurtadillas: 4 dados. Callejeo 
Cuando todo lo demás falla, puedes moverte a hurtadillas y
ocultarte, pero no es tu primera opción. Conducir 
EQU IPO 
Consciencia
Tu cartera (tu carné de conducir ha desaparecido); algo 
Intimidación
de calderilla; notas garabateadas de tu último discurso. 
Investigación
C Ó M O T I R A R DA D O S Latrocinio 
Para hacer una prueba, reúne una reserva de dados Liderazgo 
tomando tantos como la acción o la combinación que
solicite el Narrador. Comienza con tantos dados de Ansia Pelea 
como tu Ansia y añade dados normales hasta completarla. Pelea con Armas 
Los dados que muestren , , o son éxitos; Perspicacia (Motivos) 
cuéntalos. Ignora los demás resultados. Si igualas o
superas la dificultad, tienes éxito. 
Persuasión
Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad para volver a Política 
tirar hasta tres dados normales (no dados de Ansia).
Sigilo 
Cuando hagas un control, usa sólo dados normales. La
Fuerza de Voluntad no afecta a los controles. 
Tecnología

Salud Fuerza de Voluntad Humanidad Ansia


      
DISCIPL I NA S A BR A ZO

Potencia  Cuando te convirtieron


Puedes usar tu fuerza con efectos aterradores de poder físico en El callejón apesta a orina y comida podrida.
bruto. El extraño está apoyado contra el muro con
Salto Vertiginoso: Puedes saltar hasta 4 metros despreocupación. Su rostro es una máscara
en vertical o 6 en horizontal sin carrerilla. No se inescrutable. «Estás haciendo un buen trabajo,
requiere tirada. chico», te dice. ¿Está de tu lado o sólo te atrae a
una trampa? Comienzas a hacer preguntas; no
Bravura: Suma 2 dados a las proezas de fuerza. puedes creer que alguien esté tan interesado en
También puedes usarlo con tu daño de ataque des-
tus discursos y tu trabajo comunitario; pero no
armado (+2 de daño, o +1 si usas armas de cuerpo a
recibes respuesta alguna. La frustración crece
cuerpo). Haz un control de Enardecimiento.
hasta ser furia ciega. El extraño ríe y te ataca.
Presencia 
SIRE
Puedes manipular y controlar las emociones de la gente que te
rodea. Has de estar en su presencia inmediata y ellos han de ser Aquél que te convirtió
capaces de verte u oírte directamente para que este poder funcione.
Te suelta sobre una pila de basura, todo tu cuerpo
Fascinación: Cualquiera cercano a ti se siente de trata de adaptarse al cambio. Ya no eres tú. El
repente atraído por ti, y está dispuesto a aceptar
extraño comienza a alejarse, sin dar explicaciones.
tus opiniones y puntos de vista. Este Poder puede
No puedes permitirlo. Le persigues, listo para
usarse para crear una distracción. Mejora tu
tomar su vida, cuando una furgoneta blanca te
acción persuadir y ya se tiene en cuenta en ella.
corta el paso. Un grupo de hombres saltan de
R E F E R E N C I A VA M P Í R I C A ella, apuntando sus pistolas contra ti y el extraño.
Antes de que puedas procesar siquiera qué está
Ansia: Cada vez que tengas que hacer una pasando, ya estás actuando por impulso. Empujas
prueba, reemplaza 1 dado normal (negro) con cobardemente al extraño contra las armas y huyes.
uno de Ansia (rojo) por cada casilla tachada en tu
registro de Ansia. SECRETO
Control de Enardecimiento: Tras resolver
una acción que podría incrementar tu Ansia o Un recuerdo que te acosa
al alzarte por la noche tira 1 dado normal. Si el Cuando la estaca atraviesa tu corazón,
resultado es una cara en blanco, tacha una casilla brevemente reconoces a la persona que la clava
del registro de Ansia. como uno de tus viejos compañeros de celda.
Arrebato de Sangre: Puedes añadir 1 dado a
cualquier tirada de acción o de Disciplina. Haz un
control de Enardecimiento.
Rubor de la Vida: Puedes parecer vivo ante
otros. Haz un control de Enardecimiento.
Tirada de Caza rápida: Si tu grupo decide
renunciar a las escenas de Caza y usar tiradas
en su lugar, te reúnes con miembros fieles de
tu comunidad que a todos los efectos te adoran
salvo porque no lo llaman así. Tira 4 dados
(Manipulación + Persuasión).
M A PA D E R E L AC I O N E S
1.
2. 3.
4. 5.
1. Personaje
2. Personaje
3. Personaje
4. Personaje
5. Personaje
Jugador Jugador Jugador Jugador Jugador
Clan Clan Clan Clan Clan
TODO MUNDO DE TINIEBLAS
EN ESPAÑOL
20º ANIVERSARIO Wraith: El Olvido
Vampiro: La Mascarada WRAITH: EL OLVIDO 20º ANIVERSARIO
PANTALLA DEL NARRADOR
VAMPIRO: LA MASCARADA 20º ANIVERSARIO MANUAL PARA LOS DIFUNTOS RECIENTES
PANTALLA DEL NARRADOR —PRÓXIMAMENTE—
POLVO AL POLVO EL LIBRO DEL OLVIDO
V20 COMPANION
CAZADORES CAZADOS II
ANARQUISTAS LIBERADOS
Changeling: El Ensueño
SABER DE LOS CLANES CHANGELING: EL ENSUEÑO 20º ANIVERSARIO
NOMBRES TEMIBLES, LISTA ROJA PANTALLA DEL NARRADOR
RITOS DE LA SANGRE LIBRO DE LOS FEUDOS
GHOULS Y APARECIDOS GUÍA DEL JUGADOR

Vampiro: Edad Oscura LIBRO DE LINAJE: BOGGANS

VAMPIRO: EDAD OSCURA 20º ANIVERSARIO


PANTALLA DEL NARRADOR
5ª EDICIÓN
Vampiro: La Mascarada
TOMO DE LOS SECRETOS
VEO20 COMPANION

Hombre Lobo: VAMPIRO: LA MASCARADA 5ª EDICIÓN

El Apocalipsis PANTALLA DEL NARRADOR


CAMARILLA
ANARQUISTAS
HOMBRE LOBO: EL APOCALIPSIS 20º ANIVERSARIO V5 COMPANION
PANTALLA DEL NARRADOR LA CAÍDA DE LONDRES
EL DESOLLADOR SABBAT: LA MANO NEGRA
RAZAS CAMBIANTES SEGUNDA INQUISICIÓN
RABIA POR EL MUNDO POR LA VIEJA SANGRE
LIBRO DEL WYRM
SANGRE NUEVA
Mago: La Ascensión -PRÓXIMAMENTE-
CARTAS DE DISCIPLINAS Y MAGIA DE SANGRE
MAGO: LA ASCENSIÓN 20º ANIVERSARIO EL LIBRO DE NOD

Cazador: La Venganza
PANTALLA DEL NARRADOR
¿CÓMO HACES ESO?
EL LIBRO DE LOS SECRETOS
TAROT M20 CAZADOR: LA VENGANZA 5ª EDICIÓN

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depredador sobrenatural con todos sus poderes y debilidades, que lucha contra
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