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EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario en el centro, con los ojos tapados. A
una señal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta
sobre las rodillas de alguien. Éste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de
quien se trata.
JUEGO: “Vocalizando”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. Cada alumno va pronunciando la primera vocal
de su nombre. Se van agrupando los que tienen la misma vocal. Cuando los grupos están
formados, cada grupo, inventa e interpreta una canción, usando sólo su vocal.
JUEGO: “Circuito”
EDAD: De 9 a 12 años
MATERIAL: Depende de los ejercicios que hagamos en cada estación.
DESCRIPCIÓN: Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego. En
cada estación dejar una indicación del ejercicio a realizar y un par de dados. Recorrer el
circuito por parejas. Cada pareja llega a una estación, el compañero tira los dados y el otro
debe hacer tantas repeticiones del ejercicio como el número que salga. Cambio de rol. Si el
circuito lo realizan individualmente suelen “hacer trampas” y no van lo bastante motivados.
Al ir por parejas se produce una competencia muy constructiva.
JUEGO: “El país sin S”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Un voluntario, el resto sentados en círculo o libremente. Los compañeros
hacen preguntas al voluntario y éste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los
pequeños es más fácil el país sin R o P.
JUEGO: ” Encontrarse”
EDAD: Más de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todo el grupo se sitúa en el centro de un campo delimitado y 2 de ellos a
cada extremo. Ala voz de “ya” éstos avanzan intentando encontrarse, mientras el gran
grupo debe impedírselo.
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SECCIÓN 05 PREESCOLAR
DOCENTE: EMILIA DE REYES
DIAGNÓSTICO
Durante la observación se pudo ver que los niños y niñas entran con entusiasmo al preescolar, en
su mayoría reconocen las normas del aula y la jornada.
Al grupo en general se le dificulta el trabajar de manera ordenada en los espacios, el planificar sus
actividades sin ayuda, apoyar afectivamente a otros niños, de la misma forma es importante que el
niños y niñas logren decir e identificar su nombre completo así mismo como el de algunos
miembros de su familia, el seguir implementando las normas de alimentación e higiene
Por otra parte es necesario desarrollar progresivamente los procesos matemáticos como: el conteo,
la agrupación y el orden entre los elementos, de la misma forma la identificación de la expresión
grafica de los números del 1 al 5, las vocales A,E, I, O, U, también el emplear términos temporales
como ayer, hoy, y mañana,
ÁREAS DE APRENDIZAJE
FORMACIÓN PERSONAL Y Desarrolle Que los niños y acata normas
SOCIAL gradualmente el niñas aprenda a:
utilizar normas de -Utiliza las
RELACIÓN CON EL AMBIENTE cortesía, normas utilizar normas de
de alimentación e normas de cortesía
higiene. (Cuidado cortesía
y seguridad). -utiliza
*adaptarse normas de
Aprenda a progresivamente a alimentación
decir y reconocer utilizar normas de
su nombre y alimentación e -dice su
apellido, su higiene. nombre y
dirección y el de apellido
COMUNICACIÓN Y alguno de sus El decir su
REPRESENTACIÓN familiares. nombre y el de identifica su
algunos de sus nombre
( identidad) familiares. -dice el
nombre de
El identificar *valorar y algunos
fiestas participar en familiares.
tradicionales que fiestas populares
representen la y tradicionales identifica
región. fiestas
Que los niños y tradicionales
Establecer niñas aprenda a:
relaciones * -cuenta
matemáticas, objetos
cuantificando e Contar para
identificando designar -agrupa por
números del uno cantidades en un cantidades
al siete. grupo de objetos.
-reconoce el
establecer *reconocer el símbolo grafico
relaciones símbolo grafico de los números
espaciales como del uno al siete. del 1 al 5 Y las
ayer, hoy y vocales a,e,i,o,u
mañana. *verbalizar la
sucesión de -compara
Comunica, acontecimientos cantidades
expresar vivencias que tienen lugar
ideas, sensaciones, en la vida se ubica
emociones y cotidiana durante cuando habla de
deseos a través del un periodo de ayer, hoy o
lenguaje oral tiempo. mañana.
ajustándolo
progresivamente a Que los niños y Pronuncia de
sus diferentes niñas aprenda a: forma adecuada.
usos.
-pronunciar -comenta
correctamente imágenes o
oraciones simples laminas
y compuestas.
-realiza
-inventar narraciones
cuentos e
historias. -llama a los
objetos o
-comentar personas por su
imágenes, señales nombre.
y paisajes.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS (MÉTODOS,
TÉCNICAS, RECURSOS)
PERIODO DE LA JORNADA
RECIBIMIENTO Y DESPEDIDA Recibir a los niños y niñas con canciones de
bienvenida “con esta mano”, “amiguitos como
DESAYUNO, ALMUERZO Y están” “bienvenidos al preescolar”.
MERIENDA
saludar a los niños y niñas utilizando las normas
PLANIFICACIÓN de cortesía como: “buenos días”, “como están”.
Martes: Literatura.
Jueves: Ajedrez
Viernes: apresto
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
Lunes: Folklore
Jueves: Música
Viernes: DANZA:
Tópicos relacionados: Educación Inicial, juegos en educación inicial, planificación de Educació Inicial | Añadir
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1. Ejercicio
Objetivos:
2. Juego
Objetivo:
Regla: Se otorgará un punto por cada palabra que logre formar el equipo; el
equipo ganador será el que más puntos reciba.
Con este juego se realiza el análisis fónico, pero además la formación de
palabras con el reconocimiento de las sílabas. Esta actividad crea una actitud de
alerta en el niño hacia la necesidad de leer correctamente. Se trabajan las
consonantes m, p, t, que son las primeras que estudian los niños en el primer
grado en la asignatura de Lengua Española. Las tarjetas tendrán las sílabas pa, pe,
pi, po, pu; ma, me, mi, mo, mu y ta, te, ti, to, tu. Es decir, podrán formarse
palabras tales como: mamá, papá, mapa, pito, etc. Este juego se desarrolla en el
primer ciclo Gimnasia Básica y podrá ser utilizado en la parte principal de la clase
de Educación Física.
3. Juego.
Objetivos
Desarrollo: A la orden del profesor los primeros niños de cada hilera deberán leer
en alta voz la palabra, que aparece en la tarjeta dada por él y luego realizan un
lanzamiento por encima del hombro hacia la boca del payaso tragón. Una vez
efectuado el lanzamiento se cuentan las pelotas introducidas en cada payaso para
determinar qué equipo logra mayor cantidad de tiros.
Variante: Correr
Regla: gana el equipo que mayor cantidad de pelotas logre introducir, además se
le otorgará un punto extra por cada niño que logre leer correctamente la palabra
con apoyo del análisis fónico.
Con este juego los niños desarrollarán habilidades en la lectura de palabras con
distintos números de sílabas. Leerán palabras que se pronuncian juntas y que
forman diptongo tales como: aire, hueso, nieve, nuevo, luego.
Objetivo:
Desarrollo: A la orden del profesor ellos imitan el animal que está en el piso y así
cambiarán de lugar cuando este les indique.
5. Juego.
Desarrollo: A la orden del profesor los niños de las dos hileras saldrán a correr
por los bordes del cuerpo de la serpiente y cuando escuchen el silbato se
detendrán y cumplirán las orientaciones que les serán dadas. Para cada letra
citamos algunos ejemplos:
Si el niño se detiene en la letra N tendrá que decir los números del uno al cinco.
Si el niño se detiene en la letra M construirá una oración con una palabra que
comience con m.
Si el niño se detiene en la letra S imita el salto del sapito y pronuncia la S, además
construirá una oración que contenga esa palabra.
Si el niño se detiene en la letra U forma una palabra con esta vocal y que forme
sílaba con otra. (Rui-do).
Con este juego se trabaja la expresión oral, el niño forma palabras con la letra
inicial de la casilla donde esté situado. Contribuye a lograr la síntesis de palabras y
oraciones. Se eleva gradualmente el nivel de desarrollo y adquisición de
habilidades en Lengua Española
1. Qué hacer?
2. Cómo hacerlo?
3. Dónde hacerlo?
Y con respecto a este tema quiero hacer hincapié que la entrada en calor de un prescolar no
es ni un trote, ni abdominales, ni elongar, ni etc., etc., si bien la actividad a desarrollar se
graduará en su ejecución motora.
Imagínense a un prescolar que antes de tirarse de un tobogán o de hamacarse haga un trote
y después unos abdominales bolita...
Insisto en que la actividad que se le propondrá desarrollar deberá tener una graduación
fisiológica, y de acuerdo a la habilidad motriz que se trate, pero la entrada en calor es un
momento para mentalizar y emocionar al prescolar con lo que se pretende que haga, es
darle el marco de referencia de lo que se va a hacer.
Ejemplo:
Se los reúne, ya en otro apartado he explicado la importancia de tener un sector de reunión,
desde donde va a comenzar la clase y donde va a terminar la misma.
Se les dice que es los que vamos a hacer hoy, y acabo de escribir vamos, el profesor debe
estar involucrado con los niños, no decir “...Hoy van a saltar desde la cubiertas…..”, el
profesor es el líder de los jugos, el que propone y juega también.
- Profesor: “…Hoy vamos a desparramar las cubiertas por el patio de baldosas y lo que vamos
a hacer es pasarlas por el medio, y vamos a tratar de pasar por todas y no dejar ninguna sin
pasar. Hoy no jugamos en el arenero (Acá está el QUE, el COMO y el DONDE).
Y la actividad empieza, ya los chicos saben de que se trata lo que “vamos” a hacer.
Al terminar la clase, viene la vuelta a la calma, y esta no es “…a ver nos vamos a dormir
ponemos las manos sobre la cabecita, etc., etc….”, es un rotundo NOOOOO!!!!!!!
La vuelta a la calma es la culminación de la clase, hay que bajar el ritmo de lo que se estaba
desarrollando y eso es correcto, pero hacerlo de una forma más coherente, por lo tanto nos
dirigimos al lugar de reunión y charlamos por ejemplo, de la clase en sí, o si hay que hacer
alguna aclaración sobre alguna conducta, o preguntarles que les resultó fácil y qué difícil, o
con un juego final de expresión corporal, ya les voy a mostrar un video, sobre un juego que
denominé “La valijita”.
Y así se conforma la estructura de una clase de Educación física.
LISTADO DE JUEGOS
JUEGOS COGNITIVOS
Apilar
Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinación psicomotriz, nociones espaciales.
Edad: 1 a 3 años
Participantes: docente y niños
Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables.
Desarrollo: docente y niños apilan objetos. En niños muy pequeños apilan sólo un
objeto sobre otro y la “casa” o “torre” van creciendo de acuerdo a las
posibilidades. El niño podrá imitar al docente o hacer con él una misma torre.
¿Cómo se llama?
Tipo: Desarrollo del pensamiento simbólico, reconocimiento de imágenes,
enriquecimiento del vocabulario e identificación.
Edad: 1 a 3 años
Participantes: docente y niño
Materiales: libros y revistas ilustrados con imágenes atractivas e identificación
Desarrollo: En diálogo con el niño se procura que comience a reconocer imágenes
y a identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el docente muestra al niño
diferentes figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre.
También puede pedirle al niño que señale cada cosa preguntándole: ¿Dónde está
el auto?, ¿La pelota? ¿El triciclo?
Leyendo
Tipo: Imitación del acto de leer, dramatización con invención del contenido
Edad: 1 a 3 años
Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes
Desarrollo: docente y niño se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando
con sonidos, el “contenido” de la lectura. Sería como imitar la “música” y no la
“letra” de una canción.
“ Plumitas ”
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 3 a 5 años
Materiales: Ninguno
Lugar: Salón o sala
Desarrollo: Los niños están de pie y en semicírculo, cada uno con las manos en sus
hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de
animales. Toda vez que él mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los
brazos bien altos. Quien no levante los brazos o lo haga fuera de término, debe
continuar el juego sentado en el suelo.
“El frutero”
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Sala o patio
Desarrollo: Los niños se sientan en ronda y por orden cada cual elige para sí una
fruta diferente, diciéndola en voz alta. El docente dice: “fui de compras al
mercado; vi al frutero y le señalé una fruta” (que sería un cartel donde esté
dibujada la fruta). Preguntarle a los niños ¿Qué fruta es?, y así sucesivamente.
Variante: Puede hacerse con la casa, el almacén, etc.
“Ordenando y reconociendo”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores
Lugar: Aula
Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño, la caja más pequeña se
coloca arriba del armario, la mediana detrás, la grande delante y la más grande de
todas debajo del armario. Luego se le pide al niño que ordene los juguetes por
color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que está arriba del armario, los
verdes en la que está detrás, etc.
“Vamos a la fiesta”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pañuelos, sombreros, guantes,
medias)
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: Los niños se sitúan por parejas, detrás de una línea de partida. Junto a
las parejas se apila la ropa, mitad para cada compañero. A cierta distancia de la 1°
línea se traza una paralela a ésta y que es la llegada, donde tendrá lugar la fiesta.
A la voz de “Vamos a la fiesta”, los niños toman la ropa y se arreglan para la
fiesta, ayudándose entre sí para vestirse. Cuando estén listos, corren con las
manos tomadas a la línea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa
primero, siempre que estén vestidos con todo lo que corresponda.
El alfabeto
Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de cinco
Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos
Lugar: Amplio
Desarrollo: El docente sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones,
los chicos formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual
deberán colocarlo en el piso, al lado del docente, formando así los conjuntos de
vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podrá seguir participando
Poner la cola
Tipo: cognitivo
Edad : 5-7
Material: dibujo de un elefante. Pañuelo
Lugar : cualquiera
Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. uno de los
niños/as con los ojos vendados deberá ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola
(trozo de papel) lo mas acertado posible.
Observaciones: los demás podrán ir dándole instrucciones .
Las vocales
Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta
Edad: 6-7 años
Participantes: Diez como mínimo
Materiales: Una tiza
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco
vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una
vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos,
tomándose de las manos, etc.
CLASE PRÁCTICA 1
-Todos los niños sentados en el suelo mirando al profesor y cada vez que ésta dé
una señal, realizarán sonidos distintos con las partes del cuerpo (10 diferentes).
-Igual pero con la boca (10 diferentes).
-Con los ojos cerrados (los alumnos), el profesor tocará a una persona que
realizará un sonido y el resto de la clase lo deberá imitar.
-Se divide la clase en dos grupos para hacer sonidos de animales. Un grupo hace
los sonidos mientras el otro escucha. Después al revés.
-Cuatro grupos, cada uno en una esquina. El profesor dice un animal para cada
grupo. Se debe realizar el sonido pero con 3 matices diferentes.
-Asociar gesto a nuestro sonido. El profesor dirá situaciones y las asociaremos con
el gesto y sonido.
-Los 4 grupos de antes. Cada grupo ha de inventarse una máquina realizando
sonidos y movimientos, donde cada miembro del grupo será una parte de la
máquina.
-Cada grupo va a realizar con sonidos un ambiente.
-Con los temas de antes, una parte del grupo realiza la escena sin hacer sonidos y
la otra los realiza.
CLASE PRÁCTICA 2
Nos distribuimos por todo el espacio y vamos a realizar acciones de deportes:
-Acciones individuales: futbol, natación, lanzamiento, esgrima, ping-pong.
-Acciones por parejas: futbol (pero lo interpretaremos a cámara lenta para ver
quién pega y quién recibe), esgrima (pero para adaptarnos al otro lo hacemos
normal y después lento).
-Nos ponemos por parejas y tenemos que enlazar tres acciones de deporte
diferente sin que haya interrupción.
-Cambiamos de pareja. Uno toma la iniciativa y tiene que pensar una situación-
problema y sin hablar se la tiene que contar al otro con el gesto, el otro de la
pareja tiene que darle la solución que el crea conveniente también mediante el
gesto. Se tiene que interpretar dos problemas y dos soluciones. Después
seleccionamos el gesto que hacemos mejor y lo interpretamos para que lo vea
toda la clase.
-Individualmente cada uno elige la acción que quiera, cuando el profesor levanta la
mano hacemos la acción lo más rápido que podamos, si baja la mano la hacemos
lo más lento que podamos y si pone la mano hacia atrás nos quedamos inmóviles
en el sitio.
-Por parejas, realizamos el ejercicio anterior, pero ahora el que toma la iniciativa
observa los gestos de la mano que realiza el profesor y el otro mira y realiza los
movimientos que hace su compañero como si fuera un espejo.
-Por parejas, uno se coloca delante y el otro detrás. El que va delante va
realizando movimientos y acciones y el que va detrás lo va imitando como si fuera
su sombra. Cuando el docente dé una palmada la acción se hará lentamente, dos
palmadas la acción se hará rápida y cuando de dos chasquidos nos quedamos
parados.
-Por grupos de seis tenemos que construir una escena a partir de una acción.
JUEGOS COOPERATIVOS
Variantes:
-Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además
de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen.
-Flores venenosas. Bastones colocados dentro de algunos de los aros pueden
simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.
Variantes:
-Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que todas
estén ocupadas por alguien, el grupo decide qué silla se quita.
Globo Arriba
Materiales: Un globo
Espacio de juego: Interior.
Jugadores: Entre diez y treinta.
Descripción: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador
lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo
no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una
persona toca el globo se sienta en el suelo.
El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que
el globo toque el suelo.
Variantes:
-Sustituir el globo por una pelota de playa, una pelota de goma espuma .
La Isla
Materiales: Un disco volador, tiza y varias pelotas.
Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se delimita un espacio en el
suelo, en el centro del cual se traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior
al del disco volador.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Descripción: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo.
Los jugadores se sitúan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los
participantes tienen una pelota.
A una señal, los que tiene la pelota la lanzan tratando de que golpee el disco
volador. Nadie puede pisar, en ningún momento, dentro del espacio acotado.
El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo
central.
Variantes:
-Un jugador no puede lanzar una pelota que recoja del suelo, debe entregárselo a
un compañero para que sea él el que lance.
-Se depositan varios discos y se trazan el mismo número de círculos. El objetivo
del grupo es introducir cada disco en uno de los círculos.
Alejar El Platillo
Materiales: Un disco volador, tiza y varias pelotas.
Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se traza en el suelo un
rectángulo cuyas dimensiones dependerán de la edad y de la capacidad de las
participantes. Uno de los lados de este rectángulo recibe el nombre de línea de
lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de
fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias líneas paralelas con diferentes
puntuaciones marcadas.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Descripción: Las jugadoras se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrás de
la línea de lanzamiento. Cada jugadora de este grupo tiene una pelota. El otro
grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo.
A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador.
A una señal, las jugadoras que tienen las pelotas comienzan a lanzarlas contra el
disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Las jugadoras del otro
grupo devuelven los pelotas, una vez que éstos han sobrepasado los límites del
rectángulo, para que sus compañeras continúen lanzando.
Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como
marque la última línea que ha atravesado el disco.
Variantes:
-Si el disco atraviesa la línea de recepción se obtiene una partida extra.
-Se colocan varios discos. La puntuación total del grupo es la suma de los puntos
obtenidos con cada uno de ellos.
-Las pelotas no se pueden devolver lanzándolas, hay que entregarlos en mano.
Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectángulo de juego.
-Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se
detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. ¿Cuántos
puntos obtiene el grupo después de tres rotaciones?, ¿cuántas rotaciones
necesitamos para que el disco traspase la línea de recepción?
Orden En Las Sillas
Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Descripción: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador
empieza el juego de pie encima de una silla.
El profesor dirá: "Orden en las sillas, por... ¡altura!", por ejemplo. A partir de ese
momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor.
El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.
Figuras
Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre doce y cuarenta.
Descripción: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se
sitúan, de pie, encima de ella.
El maestro dirá: "Figura, figura ...¡ Círculo!", por ejemplo. Desde ese momento el
objetivo del grupo es formar un círculo.
El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.
El nudo
Se trata de hacer un nudo, lo más complicado posible.
OBJETIVOS
Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo , ... de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás se enredan lo
máximo posible.
DESARROLLO
Las personas se enredan pasando por encima y por debajo de las manos del
compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero que esta
alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer.
EVALUACIÓN
¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración?
Petrificar
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Un aparato de música.
Organización inicial: Suena la música y ellos bailan libremente.
Desarrollo: Suena la música y bailan. En un momento preciso se para la música y
ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las
posturas y todos los jugadores deben imitarla.
El centrifugado
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Un silbato o similar.
Organización inicial: Forman un ronda y se dan las manos. En el centro el profesor
con el silbato.
Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va
diciendo: "Más deprisa, más deprisa" y cuando lo considera conveniente hace
sonar el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y permanecer quietos en
una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrífuga.
Croquetas en la sartén
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio.
Desarrollo: A la señal, todos ruedan por el suelo manteniendo la postura
horizontal.
Petrificar
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Un aparato de música.
Organización inicial: Suena la música y ellos bailan libremente.
Desarrollo: Suena la música y bailan. En un momento preciso se para la música y
ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las
posturas y todos los jugadores deben imitarla.
Carreras sentados
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Niuguno .
Organización inicial: Marcamos una línea de salida y otra de llegada separadas por
unos siete metros.
Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la línea de salida. A la señal,
avanzan con el movimiento de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el
suelo.
Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de
dirección en la carrera.
Regatas
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Un pelota por equipo.
Organización inicial: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila,
sentados en el suelo con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota,
Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deja la pelota junto a sí. El siguiente
toma la pelota y la coloca junto a sí pero en el lado contrario, de forma que debe
de realizar un movimiento de torsión de tronco. Así sucesivamente hasta que la
pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el último se levanta y va
corriendo a ocupar la primera posición y se reinicia el desplazamiento de la pelota.
Seguimos así hasta que todos han pasado por la primera posición. Gana el equipo
cuyos componentes vuelven primero a la colocación inicial.
Petrificar
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Un aparato de música.
Organización inicial: Suena la música y ellos bailan libremente.
Desarrollo: Suena la música y bailan. En un momento preciso se para la música y
ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las
posturas y todos los jugadores deben imitarla.
Contorsionistas
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Un palo para cada uno.
Organización inicial: Cada alumno sujeta su palo con las dos manos, una en cada
extremo del palo.
Desarrollo: Deben desplazar el palo en torno a su cuerpo, como si estuvieran
saltando a la soga. Poco a poco van juntando las manos hasta que los
movimientos sean de verdaderos contorsionistas.
El rodillo
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Un palo para cada uno.
Organización inicial: Estirados en el suelo sobre la espalda, distribuidos por el
espacio. Una palo a la altura de los hombros, entre el cuerpo y el suelo.
Desarrollo: Deben deslizar su cuerpo sobre el palo, hasta que el palo llegue a los
pies.
Muñecos de trapo
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas. Uno de los dos estirado en el suelo.
Desarrollo: El que está en el suelo debe estar lo más relajado posible, como si
fuera un muñeco de trapo. El otro le hace mover manos y brazos, lo arrastra, etc.
Tensión al soltar
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja está acostado en el suelo. El otro le hace mover un
segmento corporal (brazo o pierna) que debe de estar muy relajado. En un
determinado momento, suelta el segmento que debe cargarse de tensión para que
no llegue a tocar al suelo.
Osos dormidos
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los ojos
cerrados (osos dormidos). El resto se distribuye por todo el espacio.
Desarrollo: Los osos están dormidos, estirados con los ojos cerrados. El resto se
empeña en despertarlos, pueden hacerles cosquillas, llamarlos, tocarlos, etc. Los
oso pueden despertarse inesperadamente y agarrar alguno de los niños o niñas.
Éste pasa a ocupar el lugar del oso.
Día y noche
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Un sol y una luna grandes hecho con cartulina.
Organización inicial: Libremente por el espacio.
Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el sol y la luna sobre su
cabeza. Cuando levanta la luna, es de noche y ellos deben correr haciendo el
mínimo ruido posible. Cuando alza el sol, es de día y, entonces, deberán correr
haciendo el máximo ruido posible con los pies.
El grito
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Corren por el espacio haciendo el mínimo ruido posible.
Desarrollo: A la señal, saltan hacia arriba, elevando los brazos y acompañando el
gesto con un fuerte grito.
Atravesar paredes
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Espacio liso con paredes.
Organización inicial: Estirados en el suelo.
Desarrollo: Ruedan por el suelo. Van rodando hacia las paredes. Cuando topan
contra éstas, empujan con todas sus fuerzas como si quisieran traspasarlas . Se va
probando con otras paredes.
La sombra
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que está detrás persigue al otro e intenta tocarlo. Si éste se para en
seco y levanta los brazos, el de detrás debe adoptar la misma posición sin tocar a
su compañero. Se van variando las posiciones de inmovilidad.
JUEGOS DE LATERALIDAD
Derecha - Izquierda
Edad : De 5 a 7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano
derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rápidos y
repeticiones.
Variante: El mismo juego pero con los pies.
Manzana - Banana
Edad : De 5 a 7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una manzana en la mano derecha y una
banana en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "manzana", se han de llevar
la mano derecha a la boca, cuando dice "banana", se llevan la izquierda. Cambios
rápidos y repeticiones.
Cambio de sentido
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En ronda y tomados de la mano. El profesor en el centro.
Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, la ronda gira hacia la
derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios
rápidos para que la ronda se rompa.
Marchar sentados
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Uno detrás de otro, formando una ronda, muy juntos.
Desarrollo: A la señal, todos se sientan en las rodillas de su compañero de atrás y
empiezan a caminar al ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda,
derecha...
¿ Qué lado ?
Edad : A partir de 6/7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, forman una ronda. En cada pareja, uno se pone
delante y otro detrás, mirando hacia el centro de la ronda. Los de delante se
sientan en el suelo.
Desarrollo: Los que están detrás van corriendo en torno a la ronda. Cuando el
profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su
pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda.
El pozo de mi casa
Edad : A partir de 7/8 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En ronda. El profesor entre ellos.
Desarrollo: Se colocan una mano frente a sí con los dedos en la posición que
tendrían si sujetaran un tubo. Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la
azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana derecha" y la "ventana
izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rápidamente cada uno de los
lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo índice
donde corresponda. También se pueden nombrar dichos lugares en el compañero
de la derecha y en el compañero de la izquierda. Así, la orden puede ser: "En la
ventana izquierda del vecino de la derecha".
JUEGOS MOTORES
“El gavilán y las gallinas”
Tipo: Juego motor
Edad: 2 a 3 años
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El gavilán (docente) está durmiendo y las gallinas pasean sin darse
cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas
asustadas comienzan a correr para que no las toque , intentando llegar a los
corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gavilán y así sucesivamente (y el
que fue gavilán se convierte en gallina al atrapar a otros compañeros)
Observaciones: Por tratarse de un juego de persecución es necesario tener en
cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar.
Empujando
Tipo: Juego motor. Coordinación psicomotor, nociones espaciales
Edad: 1 a 2 años
Participantes: adulto y niño
Materiales: Caja, banqueta o vehículo de juguete
Desarrollo: El niño empuja el objeto (vehículo) de un lado al otro. Otra variante es
que el niño pueda meterse adentro y el adulto lo empuje.
Los Bastones
Tipo: Juego motor. Coordinación, simbolización
Edad: 2 a 3 años
Materiales: Bastiones de plástico, uno por cada niño.
Desarrollo: Cada niño juega con un bastón, explorando sus posibilidades
libremente. También se les puede sugerir “andar a caballo” “subir una montaña
apoyados” o “desfilar como soldados con el fusil al hombro”.
Pegando patitas
Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza
Edad: 2 a 3 años
Lugar: Patio
Cantidad de participantes: 15 a 20
Material: Patitas de goma o cartulina
Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada
uno patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies más grandes. Deberán pegar su
patita en el pie que les corresponde, pero ojo deberán ir caminando sobre la línea
y volver corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas.
“ Carrera de tortugas”
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Almohadón o almohada pequeña para cada participante
Participantes: 10 chicos en adelante
Lugar: Patio o Parque
Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes
deben tener un almohadón o una almohada pequeña. Se ubican todos en la línea
de partida, en cuatro patas, y se colocan el almohadón sobre la espalda (como si
fuese el caparazón de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas
comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadón de la espalda deben regresar al
punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto deberán avanzar muy
despacio para llegar más rápido. La tortuga que primero llega es la ganadora.
“Jirafa y sapitos”
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: Los niños se ubican detrás de una línea trazada en el suelo, lejos de
ella se marca la línea de llegada. A la señal del docente, parten corriendo sobre la
punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en
alcanzar la línea de llegada ganan el juego. Es necesario que los niños hagan todo
el recorrido en la posición combinada; estando permitido sólo dar un salto para
trasponer la línea final. En la repetición del juego, la carrera se hace con todos los
niños agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido.
“ Malabaristas”
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Patio o gimnasio
Materiales: Un borrador, libro o regla y una señal para cada grupo
Desarrollo: Cada jugador va hasta la señal, da una vuelta a su alrededor y vuelve
a la línea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino
una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la línea de salida el
jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para
repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo,
antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningún jugador puede retener
el borrador con las manos para que no se caiga.
Explotando globos
Tipo: Capacidades físicas, equilibrio, fuerza, velocidad
Edad: 2 a 3 años
Cantidad de participantes: Más de 20
Material: Globos
Desarrollo: Se formarán 2 equipos, arrodillados, uno detrás de otro. Del otro lado
estarán los globos, inflados. Cuando den la señal, saldrán uno de cada equipo
saltando, tomar el globo con la mano y deberán reventarlo con la cola. Gana el
equipo que primero termine.
El anillo travieso
Tipo: Desarrollo de la motricidad
Edad: 4 y 5 años
Espacio: Al aire libre o espacio cerrado
Cantidad de participantes: Limitada por ronda
Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de
un niño.
Desarrollo: Todos los niños menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga.
Uno se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el niño que va al centro. Cuando
el niño del centro descubre quien tiene el anillo, tomará su lugar. Será ganador
aquel niño que nunca fue descubierto.
JUEGOS DE SENSOPERCECPIÓN
El Zoológico
Tipo: Juego perceptivo. Reconocer voces y gestos de animales
Edad: 2 a 3 años
Participantes: adulto y pequeño grupo de niños
Desarrollo: el adulto en el piso, imita a un animal (gato, perro, vaca, león). Los
niños dicen que animal es y tratan de imitarlo o lo reconocen de una figura.
Poner Caras
Tipo: Juego perceptivo. Imitación y “lectura” de estados de ánimo a través de la
expresión
Edad: 2 a 3 años
Participantes: Adulto y niños
Desarrollo: Para los más chicos, el adulto pone sucesivamente cara de contento,
triste, enojado, protestón , cansado, llorón, risueño, etc. Los niños imitan. Los más
grandecitos ponen cara de... los demás interpretan como está con “cara de que”
que fue lo que quiso expresar.
¿Qué es?
Tipo: Juego perceptivo. Diferenciar intuitivamente sonidos, velocidades, posturas
corporales y desarrollar la representación simbólica.
Edad: 2 a 3 años
Participantes: adulto y pequeño grupo de niños.
Materiales: ninguno
Desarrollo: El adulto dramatiza el movimiento y el sonido de un vehículo (tren,
auto, etc.) y es imitado por los niños quienes identifican el vehículo, entre varias
figuras. Una variante es jugar con ruidos de la casa (timbre, teléfono, etc.)
“ Baile bajo puentes”
Tipo: Juego perceptivo
Edad: 4 a 5 años
Materiales: grabador y cassettes
Lugar: Sala, patio o parque
Desarrollo: Se dividen los participantes en parejas. Dos de ellas formarán puentes
tomándose de las manos y extendiéndolas. Los puentes se ubicarán lo mas
separado posible uno de otro. Al comenzar la música todas las parejas comienzan
a bailar por todos lados, pasando cada tanto bajo los puentes. Al detenerse la
música, el puente debe atrapar a alguna pareja (o a uno de los dos) que esté
pasando en ese momento bajo su arco. La pareja capturada se transforma en un
nuevo puente. El juego termina cuando todos se convierten en puentes.
“ Conejos en su madriguera”
Tipo: Juego perceptivo
Edad: 4 a 5 años
Participantes: de 13 a 22 chicos
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: los participantes se agrupan de a tres. Dos de ellos se dan la mano
formando la madriguera y el tercero se coloca dentro de ella, el jugador que no
tiene madriguera queda solo. A una señal todos los conejos salen de la madriguera
y se van a brincar con el solitario. Las madrigueras también pueden dar vueltas
sobre si mismas sin moverse del lugar. A otra señal los conejitos van rápidamente
a refugiarse en su madriguera y el que no tenía debe procurar refugiarse en una y
así otro conejo quedará sin su madriguera.
¿Verdadero o Falso?
Tipo: Percepción
Participantes: Todos los del grado
Edad: 6 años
Materiales: Se pueden utilizar los elementos del aula
Lugar: El aula
Desarrollo: Mientras los niños se disponen a voluntad por el lugar uno se retira.
Los que permanecen eligen alguna cosa para poner equivocadamente: un cuadro
cabeza abajo, el cesto de papeles en una silla, que la maestra se saque el
guardapolvo, una corbata en la cabeza, etc.
El jugador que vuelve debe decir lo que está mal puesto. Los otros chicos pueden
ayudarlo diciendo: al frente, más a la derecha, cerca, lejos, etc. en el momento en
que acierte, todos aplauden y se elige al próximo niño para recomenzar el juego.
JUEGOS SOCIALIZADORES
El carrito
Tipo: Juego Social. Cooperación, nociones espaciales, coordinación psicomotriz,
nociones de velocidad
Edad: 2 a 4 años
Materiales: Un aro grande de plástico o mimbre por cada 2 niños
Desarrollo: Cada niño elige un compañero y juegan con el aro como si fuera un
carrito con las distintas variantes posibles, un niño adentro y otro afuera, los dos
adentro o los dos afuera y se desplazan más lenta o más rápidamente.
Quién es ?
Tipo: Juego Social. Reconocimiento de voces, de su procedencia espacial e
identidad de las personas
Edad: 2 a 3 años
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Se juega a las visitas. Están “en la casa” el adulto y los niños. Un niño
llama a la puerta y “el dueño de casa” pregunta: ¿Quién es? Soy yo responde el
visitante. Por la voz, se debe reconocer al visitante por la voz. Los niños participan
por turnos.
Somos animalitos
Tipo: Juego Social
Edad : 3 años
Materiales: Cajas y láminas de animales
Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben
como hace el gato. Luego el docente se lo demuestra y después lo hacen los niños.
Se hace lo mismo con otros animales.
“ Cambio de roles”
Tipo: Juego social
Edad: 4 a 5 años
Participantes: de 4 a 10 chicos aproximadamente
Materiales: Ninguno
Lugar: En la sala
Desarrollo: El juego consiste en que los chicos deben representar a sus maestras
(de música, gimnasia, etc.) y ellas deben cumplir el rol de alumnas.
“ La peluquería”
Tipo: Juego social
Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Elementos pertenecientes a la peluquería (de plástico)
Lugar: En la sala y en la peluquería
Desarrollo: antes de comenzar con el juego se realiza una visita a la peluquería
donde se les mostrará como se trabaja en el lugar. Luego, cuando hayan
regresado al jardín, deberán jugar imitando a los personajes que vieron en ella.
¿Quién soy?
Tipo: Social
Edad: 4-5 años
Materiales: Fotos de los niños
Lugar: La sala
Desarrollo: Tomamos todas las fotos de los niños, las ponemos boca abajo sobre la
mesa, mezcladas. Cada niño tomará una foto y por turno irá identificando al
compañerito de la foto (si lo reconoce por nombre) y luego le devolverá la foto.
Buscar amigos
Tipo: Social
Edad: 4-5 años
Material: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Los participantes deberán correr o caminar por todo el espacio en
desorden. Mientras los jugadores corren tienen que prestar atención a las
exclamaciones del docente. El número gritado de 2 a 10 es la señal para el número
de compañeros que deberán buscar. Ej : al grito de cuatro se encontraran siempre
cuatro compañeros. Quien no haya encontrado un amigo recibirá un punto en
contra. Se va complicando el juego que se junten en círculo, en fila, sentados en
línea, etc.
El gato y el ratón
Tipo: Social
Edad: 4-5 años
Material: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Se designa un jugador para que sea el ratón y otro el gato. Los demás
forman un círculo alrededor del ratón tomados de las manos. El gato queda afuera
del círculo. El gato pide queso al ratón, el ratón le da. El gato le vuelve a pedir y el
ratón no quiere darle. El gato se enoja y empieza a perseguir al ratón, tratando de
entrar en el círculo. Los demás defienden al ratón y tratan de entorpecer las
entradas y salidas del gato.
Pueden participar varios gatos, ratones o haciendo más círculos.
Carrera de la carretilla
Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con un compañero
Edad: 6-7 años
Participantes: Seis o más
Materiales: Ninguno
Lugar: Amplio y con piso de pasto
Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya
sus manos en el suelo y es tomado por el segundo de las rodillas, que las subirá
hasta la altura de su cadera, formando de esta manera una carretilla humana.
Dada la señal, la carretilla empieza a caminar hasta atravesar la línea de llegada.
El participante que lleva a la carretilla regresa corriendo a la línea de partida para
se esta vez, él mismo carretilla. El juego continúa de ésta forma hasta que todos
hayan sido carretilla. Gana el equipo que termina primero.
INTRODUCCIÓN:
"Conocemos nuevos materiales", es el título que hemos dado a nuestra Unidad
Didáctica, pensada para 3r. ciclo de Primaria. Con ella pretendemos que los niños
tomen contacto con materiales desconocidos ya que no son de uso habitual en las
escuelas. Los materiales utilizados a lo largo de toda la Unidad son:
Indiacas.
Scatch Ball.
Fun-Ball.
Sticks.
Mazaball.
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OBJETIVOS DIDÁCTICOS:
Utilizar las posibilidades del movimiento mediante juegos colectivos y de
equipo.
Adoptar su percepción espacio - temporal a situaciones más complejas y
propiciadas para la introducción de elementos nuevos y en movimiento.
Adoptar correctamente trayectorias y velocidades de móviles en
situaciones de juego.
Conocer las estrategias básicas del juego (cooperación, oposición,
cooperación/oposición)
Valorar, conocer y practicar diferentes deportes, adaptados y alternativos.
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CONTENIDOS:
CONCEPTOS:
PROCEDIMIENTOS:
ACTITUDES:
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METODOLOGÍA:
Para la realización de esta Unidad Didáctica, hemos pensado que el alumno no
debe limitarse exclusivamente a la realización de las tareas propuestas sino que
además debe integrarse en la dinámica de la clase y experimentar, con las
habilidades básicas, las diferentes posibilidades que permite el material
propuesto.
Por último, para la evaluación final, el profesor observaría las conductas de los
niños anotándolas en una lista de control. En esta clase el profesor tendría
preparadas una serie de tareas y juegos (que los alumnos ya habrán practicado a
lo largo de la Unidad) donde podrá observar lo previsto. De esta manera podrá
comprobar el progreso del alumno.
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TALLER: CONSTRUCCIÓN DEL MAZABALL
Si es posible los alumnos construirán el mazaball en la clase de Educación
Artística con la colaboración del profesor de Educación Física.
Material a utilizar:
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Primera sesión:
1ª Situación:
3ª Situación:
4ª Situación:
Material: Indiacas.
Segunda sesión:
Juegos:
1. Descripción: Por parejas, uno aguanta un aro y el otro desde una distancia
fijada, debe intentar introducir la indiaca.
Reglas: Se realizarán los golpes con la mano indicada por el profesor. El
alumno que aguanta el aro no lo puede mover.
Evolución: Dividida la clase en dos grupos, cada miembro del grupo
dispondrá de un aro y se repartirán todas las indiacas que hay en un grupo,
tocando dos a cada uno. Este grupo deberá introducir el mayor número de
indiacas posibles en los aros que sostienen los miembros del otro grupo.
Habrá un cambio de rol; el juego sigue mientras el profesor no indique el
contrario.
Reglas de evolución: Igual que antes pero se irá sumando el número de
indiacas introducidas.
2. Descripción: Se hacen equipos de 8 para jugar 4 contra 4. Cada grupo se
colocará uno frente al otro y separados por una red. Dispondrán de una
indiaca que tendrán que pasarse alternativamente hasta que a un grupo le
caiga al suelo.
Reglas: Cada miembro del grupo se colocará uno tras otro. Después de dar
un toque se pasa detrás de la fila.
Evolución: Partido de "voleibol" con la indiaca.
Reglas de la evolución: Las mismas que en el voleibol, pero para poder
pasar la indiaca al otro campo, cada miembro del grupo debe darle un
toque (de manera que el total de toques antes de pasarla sean cuatro).
3ª Sesión:
1ª Situación:
Se les da un scatch con una pelota a cada uno para que la lancen y la
recojan con el scatch; cambiar el material de mano (lanzar la pelota en
línea vertical).
Lanzar y recoger la pelota de diferentes maneras.
2ª Situación:
Por parejas, uno frente al otro, uno lanza y el otro recoge la pelota
(primero con la mano dominante y después con la no dominante).
"Hacer puntería": uno mantiene el scatch en una posición determinada y el
otro, con precisión, debe hacer diana.
Un compañero se coloca un scatch de color diferente en cada mano y le
dice al que lanza la pelota a que color ha de dar.
3ª Situación:
En grupos de seis, tres contra tres, cada uno con un scatch y una sola
pelota; los miembros de un grupo se han de pasar la pelota y el otro grupo
intentar robarla. Si un grupo consigue pasar la pelota diez veces, sin que se
la quiten y sin que caiga al suelo, suman un punto y siguen teniendo la
pelota contando otra vez desde cero (primero con la mano dominante y
después con la no dominante).
4ª Situación:
4ª Sesión:
1ª Situación:
2ª Situación:
3ª Situación:
Juego de la canasta:
Dos equipos, cada un se pone en una fila (un tras otro); un representante
de cada equipo se va al equipo contrario para sostener un aro a una
distancia de 7 metros. Se trata de ver que equipo ha introducido más
pelotas con el mínimo tiempo posible.
5ª Situación:
5ª Sesión:
1ª Situación:
2ª Situación:
3ª Situación:
En grupos de cuatro se pondrán en fila uno tras otro. Al otro lado del
campo habrá, delante de cada fila, dos conos simulando una portería. Los
alumnos deberán introducir la pilota. Irán alternando los lanzamientos con
la mano dominante y la no dominante.
Evolución: Se retirará uno de los conos y los alumnos harán puntería a ver
si lo tocan alternando la lateralidad.
4ª Situación:
6ª Sesión:
1ª Situación:
2ª Situación:
3ª Situación:
4ª Situación:
Juego:
Descripción: Se dividirán los alumnos en grupos de seis y cada
grupo formará un equipo. Dividiremos el espacio que tenemos en
dos campos para que puedan jugar todos y cada dos grupos se
colocará en un campo. De los seis miembros de cada equipo dos se
colocarán al ataque, dos a la defensa, uno en el centro del campo y
el otro en la portería. Cada vez que el profesor lo indique se hará un
cambio de rol entre los miembros del equipo.
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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:
Alumno observador:
Alumno observado:
Proyecto:
"El cuerpo humano, una máquina maravillosa"
(enviado por Yasna Antipil Uribe.) (¡Gracias, Yasna!)
- Duración: 4 Semanas
- Actividades grupales
- Dinámica de canciones
.
Lenguaje Representar la figura - Potenciar sus - Observar partes del
artístico humana y otros seres y capacidades de cuerpo humano
objetos de su interés a representación.
través de la plástica en sus - Colorear figura humana
diversas formas, - Dibujen
avanzando libremente sin una - Collage de cuerpo
progresivamente en consigna humano
diferenciar sus partes. preestablecida.
- Trabajos libres en
plastilina representando
el cuerpo humano
- Completar siluetas
- Juego con linternas,
iluminar distintas partes
del cuerpo de un
compañero/ra.
Relación con Seres vivos Identificar algunas partes - Identificar las - Observar partes del
el Medio y su entorno y órganos en su cuerpo, partes principales cuerpo humano.
en el de otras personas y del cuerpo humano
Natural Y otros seres vivos de su (cabeza, tronco, - Modelar con plastilina
Cultural entorno. extremidades). la figura del cuerpo
humano.
- Identificar órganos
de los sentidos que - Pintar láminas que
permitan percibir identifiquen las partes
características y del cuerpo humano.
propiedades de los
seres vivos.
- Comentar funciones de
la piel en el cuerpo
humano.
- Presentar láminas
instructivas que
muestren las funciones
de la piel en el cuerpo.
- Utilizar el sentido de la
vista/ olfato/ tacto/ oído/
gusto.
- Delinear manos.
Grupos Comprender cómo Desarrollar la Lectura compartida
humanos, funcionan y qué efectos curiosidad natural
producen en el ambiente de la niña y el niño, - Rutina diaria
sus formas cotidiano algunos objetos plantearles
de vida y y preguntas y - Actividades variables
aconteci- artefactos,experimentando desafíos.
mientos diferentes estrategias tales
- Juegos de relajación
como la exploración, la
relevantes. - Establecer
formulación de preguntas conversaciones que
y el intercambio con estimulen su - Memoria visual
otros. capacidad de
pensar.
Relaciones Relaciones Establecer las primeras Favorecer el Juegos Corporales
Lógico Lógico relaciones espaciales con establecimiento de
los objetos y personas con las relaciones - Bailes
Matemáticas Matemáticas que interactúa, espaciales.
y y percibiendo la función de
- Recorridos con
Cuantificación Cuantifica- su cuerpo y las relaciones: - Situarse en el señaléticas claras
ción. lejos-cerca, dentro-fuera, espacio utilizando
encima-debajo y la las nociones: lejos-
continuidad o - Láminas para colorear
cerca; dentro- fuera;
discontinuidad de encima – debajo.
superficies y líneas. - Cuantificadores:
nombrar partes del
cuerpo ¿cuántas hay?