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JUEGO: “¿Quién pía?


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario en el centro, con los ojos tapados. A
una señal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta
sobre las rodillas de alguien. Éste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de
quien se trata.

JUEGO: “Adivinar palabras”


EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario que sale fuera. Los demás se dividen
en tantos grupos como sílabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se
reparte una sílaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la señal, todos los grupos gritan
su sílaba. El voluntario debe adivinar de qué palabra se trata.

JUEGO: “Busca la pelota”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Pelota y pañuelos para tapar los ojos.
DESCRIPCIÓN: Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada grupo con
los ojos tapados. La pelota entre los grupos. A una señal, los alumnos con los ojos tapados,
guiados por los gritos de sus compañeros/as, tratan de encontrar la pelota antes que los
otros.

JUEGO: “El ciego y el paralítico”


EDAD: De 10 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. El
compañero que hace de caballo, lleva los ojos cerrados. El que lo monta le va dirigiendo
con señales acordadas con anterioridad.

JUEGO: “El director oculto”


EDAD: De 11 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario sale fuera. Se elige una canción y un
alumno que haga las veces de director. Se hace pasar al voluntario. Todos cantan la canción
a la vez que imitan los gestos del director. El voluntario debe adivinar quién es el verdadero
director.

JUEGO: “El maremoto”


EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se determinan cuatro zonas: TIERRA, MAR, PLAYA, BARCO. Los
alumnos dispersos por el espacio. El maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos
deben llegar lo más rápido posible. Al decir “MAREMOTO”, deben acudir a zona segura
(playa o tierra) para no ahogarse.
JUEGO: “El semáforo”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno detrás de otro, desplazándose por todo el espacio. El
maestro dice en voz alta los colores del semáforo: ROJO- Todos se paran, VERDE- El que
va detrás pasa delante de su compañero, AMBAR- El de detrás debe dar una vuelta
alrededor de su pareja.

JUEGO: “El zoo”


EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Una pelota
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. En voz alta, cada alumno, imita el sonido de un
animal, intentando hacerse ver. Después se reúnen en círculo. Comienza el maestro
pasando la pelota a un alumno y diciendo su sonido animal, éste la pasará a otro haciendo
lo mismo. Así sucesivamente

JUEGO: “La caza del ruidoso”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Cascabeles o campanillas
DESCRIPCIÓN: Un voluntario con cascabeles, en cuadrupedia. El resto con los ojos
vendados. Todos dentro de un terreno acotado y sin obstáculos. Los alumnos con los ojos
vendados deben cazar al ruidoso. El que lo consiga, cambio de rol. La duración debe ser
corta, ya que llevar los ojos cerrados mucho tiempo, produce gran cansancio.

JUEGO: “La tribu india”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo, como una tribu. Dos voluntarios fuera de clase,
deberán encontrar al jefe, que es el que más grita (pero NO EXISTE). Avisar que con el
segundo voluntario, el tercer grito no se hace, aunque se señale. Entra el primer voluntario.
Tiene tres oportunidades, para encontrar al jefe. A la tercera tentativa se le dice que ha
acertado. Ahora él es el jefe. Se repite el proceso, pero en el tercer grito queda SOLO el
primer voluntario. Se trata de una broma
para distender el clima en clase, no para ridiculizar. Procurar que cada grito sea más fuerte
que el anterior.

JUEGO: “Las sillas”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Sillas
DESCRIPCIÓN: Sillas en círculo. Una silla menos que jugadores. Los jugadores corren
alrededor de las sillas mientras suena una música. Al parar ésta deben sentarse. El que
quede sin sitio se elimina y se lleva una silla. Para evitar que los alumnos se queden sin
jugar, otorgar un punto a quien se quede sin silla. Gana el jugador que tenga menos puntos.
Si no disponemos de equipo musical, se pueden tocar las palmas o golpear un objeto y que
se sienten con el silencio.
JUEGO: “Sardinas en lata”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio (sardinas a la mar). Cuando el maestro diga:
“sardinas en lata”, los alumnos deberán agruparse, tendidos en el suelo, boca arriba,
paralelos y contrarios (en grupos de 4 ó 5). A la voz de “sardinas a la mar”, los alumnos se
dispersan y mezclan de nuevo.

JUEGO: “Teléfono enredado”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un jugador le susurra en el oído al compañero de la
derecha una frase. Éste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando
llegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado.

JUEGO: “Vocalizando”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. Cada alumno va pronunciando la primera vocal
de su nombre. Se van agrupando los que tienen la misma vocal. Cuando los grupos están
formados, cada grupo, inventa e interpreta una canción, usando sólo su vocal.

JUEGO: “¿Quién se ha marchado?”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo con un voluntario. El voluntario cierra los ojos y el
profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar quién se ha marchado. Para
evitar que abra los ojos llevarlo hasta la posición del maestro y taparle los ojos.

JUEGO: “Buscar bajo el paracaídas”


EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Paracaídas
DESCRIPCIÓN: Alrededor del paracaídas con los ojos cerrados. El maestro toca a dos o
tres jugadores que se esconden debajo del paracaídas. El resto abre los ojos y debe adivinar
de quienes se trata.

JUEGO: “Circuito”
EDAD: De 9 a 12 años
MATERIAL: Depende de los ejercicios que hagamos en cada estación.
DESCRIPCIÓN: Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego. En
cada estación dejar una indicación del ejercicio a realizar y un par de dados. Recorrer el
circuito por parejas. Cada pareja llega a una estación, el compañero tira los dados y el otro
debe hacer tantas repeticiones del ejercicio como el número que salga. Cambio de rol. Si el
circuito lo realizan individualmente suelen “hacer trampas” y no van lo bastante motivados.
Al ir por parejas se produce una competencia muy constructiva.
JUEGO: “El país sin S”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Un voluntario, el resto sentados en círculo o libremente. Los compañeros
hacen preguntas al voluntario y éste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los
pequeños es más fácil el país sin R o P.

JUEGO: “El telegrama”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. Un
jugador del corro dice “mando un telegrama a..”. El telegrama irá bien por la derecha o la
izquierda mediante apretones de mano. El del centro debe interceptar el telegrama. Si lo
consigue, cambio de rol.

JUEGO: “La gallinita ciega”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Todos dentro de un terreno acotado. Un voluntario con los ojos cerrados.
La gallinita ciega intenta coger a algún compañero. Cuando lo coja debe adivinar mediante
el tacto de quién se trata. Si lo consigue, cambio de rol.

JUEGO: “La maleta”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo o libremente. Comienza un jugador diciendo:
“Pongo un balón en la maleta”, el siguiente continúa repitiendo el objeto y añadiendo uno
más. Se van añadiendo cada vez un objeto más hasta que alguien se equivoca pagando una
prenda y empezando de cero.

JUEGO: “La mampara”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Una manta
DESCRIPCIÓN: Dos voluntarios cogen la manta por sus extremos. Cinco voluntarios
salen de la clase. Los jugadores entran de uno en uno detrás de la manta. La manta se irá
subiendo muy lentamente. Los demás compañeros deben adivinar de quien se trata antes de
que la manta suba
hasta el final. Se pueden cambiar prendas para despistar a los compañeros.

JUEGO: “La remolacha de color”


EDAD: De 9 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Un voluntario, que hace de perseguidor. Los demás dispersos por el
espacio. Los compañeros preguntan al voluntario: “remolachero ¿qué color tiene la
remolacha? Este dirá un color cualquiera y los demás deberán tocar el color (en líneas de la
pista, prendas…). Si el “remolachero” toca a un compañero, cambio de rol.
JUEGO: “La sombra”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno delante del otro. Dispersos por el espacio. El alumno
que va delante hace movimientos y el que va detrás imita haciendo exactamente lo mismo.
Cambio de rol.

JUEGO: “La varita”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Palo corto (3 cm. aprox.).
DESCRIPCIÓN: Dos equipos, en un campo de balonmano, situados en ambas áreas. Un
alumno del equipo atacante con la varita escondida en la mano. A una señal, los equipos
salen al encuentro. Los atacantes intentan que el portador de la varita llegue al área
contraria. Cada defensor sólo puede atrapar a un atacante y permanecer en el sitio una vez
atrapado. Si el portador llega, un punto. Los atacantes deben marcar estrategias para
asegurar que la varita llegue a su destino. Los defensores deben intuir quién lleva la varita.

JUEGO: “El eco”


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todo el grupo corre unido, de vez en cuando el profesor señala a un
alumno y éste debe gritar su nombre. El resto de los compañeros repiten su nombre y
corren hacia él.

JUEGO: “La zona prohibida”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. El maestro señala mentalmente una zona del
campo. No se lo comunica a los alumnos. Cuando suena la música los alumnos se
desplazan, corren, bailan… por todo el espacio. Cuando alguno pasa por la zona prohibida,
el maestro para la música, y todos permanecen como estatuas. Así varias veces, hasta que
adivinen la zona.

JUEGO: “Los gestos”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por todo el espacio. A una señal, los alumnos exteriorizan un
sentimiento (alegría, tristeza, enfado, miedo…), y se deben ir juntando aquellos que
expresan un mismo sentimiento. Una vez hechos los grupos, exteriorizan ese sentimiento al
unísono.

JUEGO: “El trenecillo”


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Un silbato y música
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 a 10 y los miembros de cada grupo forman un
tren cogiéndose de la cintura. El primero va con los brazos cruzados y dirige a los demás, el
ultimo va salucándo. Cuando la música deja de sonar el último se coloca el primero y ahora
es éste quien dirige
al resto del grupo.

JUEGO: “El guiño”


EDAD: A partir de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman parejas y se colocan formando un círculo. Uno de ellos se
coloca en el medio de éste y tendrá que guiñar un ojo a uno de los que le está mirando, en
ese momento éste sale corriendo al centro intentando no ser dado por su pareja.

JUEGO: “El caballo ciego”


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su espalda.
El “caballo” irá con los ojos vendados y el otro le guiará mediante tirones de orejas, la
izquierda o la derecha según la dirección que se quiera tomar.

JUEGO: “El tren ciego”


EDAD: De 6 a 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los
hombros. Todos con los ojos cerrados menos el último que es el que dirige el tren mediante
señales en los hombros, dos toques parar, y uno para ir hacia la izquierda o la derecha
según el hombro que den.

JUEGO: “El telegrama”


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 10 y se colocan en círculo sentados y agarrados de
la mano. Uno de los participantes se coloca en el centro y tiene que captar un mensaje que
los demás se irán pasando mediante apretones de manos. Cuando el mensaje llegue a su
destino, o sea, que de una vuelta entera, se dice “recibido”.

JUEGO: “Aire mar o tierra”


EDAD: De 8 a 10 años
MATERIAL: Balón
DESCRIPCIÓN: Se forma un círculo y un jugador en el medio con la pelota. Éste lanza la
pelota a un jugador del círculo diciendo “aire, mar o tierra, el que ha recibido la pelota, se
la devuelve diciendo el nombre de un animal del medio que fue nombrado. Si no dice
ningún nombre, se equivoca o repite alguno ya mencionado queda eliminado

JUEGO: “Adivina quién no está”


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Una manta y pañuelos
DESCRIPCIÓN: Todos se vendan los ojos y se dan la mano sin saber a quién, formando
una hilera. Luego el profesor, con la manta, rompe en un momento la hilera y la conduce.
Cuando quiera se para y esconde a un jugador bajo la manta y al dar la señal todos los
demás se quitarán el pañuelo e intentarán averiguar rápidamente quién falta.

JUEGO: ” Encontrarse”
EDAD: Más de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todo el grupo se sitúa en el centro de un campo delimitado y 2 de ellos a
cada extremo. Ala voz de “ya” éstos avanzan intentando encontrarse, mientras el gran
grupo debe impedírselo.

JUEGO: “La remolacha”


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todos los alumnos están corriendo y de repente dicen: ¿de qué color es
la remolacha?. El profesor dice un color y todos los alumnos tienen que tocar ese color. Si
uno lleva el color no vale tocarse a sí mismo.

JUEGO: “Cuatro esquinas”


EDAD: De 6 a 12 años.
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 y cuatro de ellos se sitúan formando un cuadrado.
El que queda se sitúa en el medio. Éste intentará ocupar una de las esquinas cuando se
encuentre vacía. Los cuatro situados en las esquinas se cambiarán rápidamente intentando
que el del medio no ocupe sus lugares.

JUEGO: “La pelota caliente”


EDAD: A partir de ocho años
MATERIAL: Una pelota
DESCRIPCIÓN:Los alumnos se dispersan para pasarse la pelota, a la señal el que tiene la
pelote se cuenta un punto. Pierde el que alcance “x” puntos.

JUEGO: “La danza de los números”


EDAD: A partir de 8 años.
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN:Sentados en círculo y numerados.Uno se la queda en el centro. El
profesor nombrará números según el número de alumnos exixtente, y los que tengan esos
números, intercambiarán sus posiciones. Si el alumno que se la queda dentro ocupa uno de
los sitios el que no encuentra sistio se quedará en medio y así sucesivamente.

JUEGO: “Formar números y letras”


EDAD: A partir de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman dos grupos con el mismo número de participantes y se
agarran de las manos. Cuando el profesor diga un número o una letra, cada equipo intentará
formarla lo más rápidamente posible. El equipo que antes forme el número o la letra más
correctamente se apunta un punto. Gana el equipo que llegue a “x” puntos.
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SECCIÓN 05 PREESCOLAR
DOCENTE: EMILIA DE REYES

ASISTENTE: MAITHE VELASQUEZ

DIAGNÓSTICO

Durante la observación se pudo ver que los niños y niñas entran con entusiasmo al preescolar, en
su mayoría reconocen las normas del aula y la jornada.

Al grupo en general se le dificulta el trabajar de manera ordenada en los espacios, el planificar sus
actividades sin ayuda, apoyar afectivamente a otros niños, de la misma forma es importante que el
niños y niñas logren decir e identificar su nombre completo así mismo como el de algunos
miembros de su familia, el seguir implementando las normas de alimentación e higiene

Por otra parte es necesario desarrollar progresivamente los procesos matemáticos como: el conteo,
la agrupación y el orden entre los elementos, de la misma forma la identificación de la expresión
grafica de los números del 1 al 5, las vocales A,E, I, O, U, también el emplear términos temporales
como ayer, hoy, y mañana,

En cuanto el área del lenguaje es importante realizar el desarrollo progresivo de la pronunciación


adecuada de algunas palabras, el llamar a los objetos y personas por su nombre, y el realizar las
narraciones de cuentos y relatos partiendo de imágenes.

OBJETIVOS / APRENDIZAJE INDICADORE


COMPONENTE S ESPERADOS S
S

ÁREAS DE APRENDIZAJE
FORMACIÓN PERSONAL Y Desarrolle Que los niños y acata normas
SOCIAL gradualmente el niñas aprenda a:
utilizar normas de -Utiliza las
RELACIÓN CON EL AMBIENTE cortesía, normas utilizar normas de
de alimentación e normas de cortesía
higiene. (Cuidado cortesía
y seguridad). -utiliza
*adaptarse normas de
Aprenda a progresivamente a alimentación
decir y reconocer utilizar normas de
su nombre y alimentación e -dice su
apellido, su higiene. nombre y
dirección y el de apellido
COMUNICACIÓN Y alguno de sus El decir su
REPRESENTACIÓN familiares. nombre y el de identifica su
algunos de sus nombre
( identidad) familiares. -dice el
nombre de
El identificar *valorar y algunos
fiestas participar en familiares.
tradicionales que fiestas populares
representen la y tradicionales identifica
región. fiestas
Que los niños y tradicionales
Establecer niñas aprenda a:
relaciones * -cuenta
matemáticas, objetos
cuantificando e Contar para
identificando designar -agrupa por
números del uno cantidades en un cantidades
al siete. grupo de objetos.
-reconoce el
establecer *reconocer el símbolo grafico
relaciones símbolo grafico de los números
espaciales como del uno al siete. del 1 al 5 Y las
ayer, hoy y vocales a,e,i,o,u
mañana. *verbalizar la
sucesión de -compara
Comunica, acontecimientos cantidades
expresar vivencias que tienen lugar
ideas, sensaciones, en la vida se ubica
emociones y cotidiana durante cuando habla de
deseos a través del un periodo de ayer, hoy o
lenguaje oral tiempo. mañana.
ajustándolo
progresivamente a Que los niños y Pronuncia de
sus diferentes niñas aprenda a: forma adecuada.
usos.
-pronunciar -comenta
correctamente imágenes o
oraciones simples laminas
y compuestas.
-realiza
-inventar narraciones
cuentos e
historias. -llama a los
objetos o
-comentar personas por su
imágenes, señales nombre.
y paisajes.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS (MÉTODOS,
TÉCNICAS, RECURSOS)

PERIODO DE LA JORNADA
RECIBIMIENTO Y DESPEDIDA Recibir a los niños y niñas con canciones de
bienvenida “con esta mano”, “amiguitos como
DESAYUNO, ALMUERZO Y están” “bienvenidos al preescolar”.
MERIENDA
saludar a los niños y niñas utilizando las normas
PLANIFICACIÓN de cortesía como: “buenos días”, “como están”.

TRABAJO LIBRE EN LOS -Cantar el Himno Nacional y el del estado Lara


ESPECIOS
-Cantar la canción “chao, chao”.
T.L.E
-Realizar juegos de afecto y despedida.

Orientar a los niños como utilizar los cubiertos.

-Acompañar a los niños y niñas al momento de


ingerir los alimentos y hablar sobre la importancia
de los mismos.

-Orientar sobre las normas de alimentación.


INTERCAMBIO Y RECUENTO (Como sentarse, como masticar, utilizar utensilios).

Con las tarjetas de los espacios el niño dirá


donde quiere trabajar.

-Con el juego “la bolsa mágica” el niño


identificara el espacio a trabajar.

-Con el juego el periodista el niño expresara


donde y con quien trabajara.

ORDEN Y LIMPIEZA -Con la pelota los niños escogerán el espacio a


trabajar
ESPACIO EXTERIOR
Realizar recortado libre
PEQUEÑOS GRUPOS
-Con pintura los niños realizaran impresiones
con siluetas.

-Con plastilina los niños realizaran relleno de


figuras y recorridos.

-Realizar ejercicios de apresto

-Realizaran diversas manualidades

-Realizaran expresiones libres

-Realizaran actividades con números, letras y


expresiones grafico plásticas.

– realizaran calcados de números y letras.

– realizaran recortados de números y letras

-Realizar construcciones espontáneas con tacos


y cubos.

-Armar rompecabezas con siete piezas.

-Construir con legos figuras diferentes.

-realizar la construcción de la zona donde viven.


SIESTA
-Relatar acerca de diferentes trabajos y dejar
que los niños y niñas asuman roles.

-Mostrar laminas de diferentes oficios para que


los niños elijan cual desean imitar.

-Imitar momentos agradables como fiestas,


visitas u otros.

-Realizar mezclas de colores con jabón y


realizar burbujas

-Realizar mezclas con tang para pintar dibujos


de frutas.

-Realizar el mantenimiento del huerto escolar.

-Realizar tarjetas reflectoras


-Realizar ruedas de color.

Propiciar un clima afectivo que invite al niño y


niña a conversar sobre sus experiencias

Mostrar los trabajos realizados por los niños y


niñas que han planificado en el día

Tomar de forma intencional recursos de los


espacios y preguntar ¿Quién lo uso? ¿que hizo?

Registrar el intercambio en hojas blancas,


pizarra acrílica, leerlo a niños y niñas y publicar.

Estimular y recordar lo realizado a través de


preguntas ¿Qué hiciste primero? ¿Que hiciste
después?

Estimular a los niños y niñas a cumplir su


planificación diariamente

Indicar a los niños y niñas que ha llegado el


momento de guardar

Solicitar a niños y niñas colaborar en el orden y


limpieza de los espacios

Conversar sobre el cuidado de los recursos

Leer en voz alta y en grupo las normas de los


espacios y del salón

Dejar el aula nuevamente organizada como


antes de iniciar el recorrido de los niños y niñas por
los espacios

-Dar explicaciones claras y cortas acerca de las


normas de seguridad en el parque.

-Realizar juegos libres con los aparatos del


parque para trepar, deslizarse, escalar y otros.

-Realizar juegos dirigidos con pelotas y aros

-Realizar juegos de integración


Lunes: Computación

-Reunir a los niños y niñas en grupo, mostrar y


nombrar cada una de las partes del equipo del
computador, permitirles que uno por uno
manipulen, y orientarlos con respecto a su uso y
cuidado.

-invitar a los niños y niñas a trabajar


reconociendo el abecedario, colocando la letra que
falta para formar la palabra y contar con un Juego
disponible en el PC, orientándolos cada vez que sea
necesario.

Martes: Literatura.

A través de la narración de cuentos infantiles


motivarlos para que los niños, adquieran mayor
valor por la lectura y disfruten del mismo. Realizar
preguntas divergentes.

Proporcionar a cada niño un cuento corto


ilustrado para que realicen sus inferencias e
interpretaciones sobre lo observado.

Miércoles: Expresión Plástica

Proporcionar una página y que los niños


realicen diferentes técnicas

Entregar a cada uno de los niños y niñas un


trozo de arcilla para que amasen y modelen una
figura con forma de circulo, sugerir arepitas, tortas,
sol y las que ellos imaginen.

Jueves: Ajedrez

Presentarles las figuras del juego de ajedrez en


tarjetas para que los niños y niñas las visualicen, se
familiaricen con ellas y las identifiquen.

A través del tablero mural mostrar a los niños y


niñas cada una de las piezas del ajedrez, una por
una para que las reconozcan y las nombren, y
observen como se ubican el mismo, dándoles la
oportunidad de moverlas y que observen cada una
de sus características.

Incorporar un ajedrez para que los niños


manipulen las piezas y adquieran una noción de su
uso y cuidado.

Viernes: apresto

Presentarle a los niños la Cajita de Sorpresas


con etiquetas o propagandas de golosinas y
productos conocidos por ellos para que las asocien
con la escritura.

Invitar a los niños a calcar sobre las etiquetas de


sus golosinas favoritas y que las lean.

Proporcionar material de papelería para que los


niños se inicien en la lecto escritura, también
entregarles plantillas a aquellos niños que lo deseen

Preparar el ambiente para que niños y niñas


realicen la siesta ordenar las colchonetas,
intercalado las mismas en diferentes posiciones
arriba-abajo

Colocar música suave.

– Solicitar a los niños y niñas quitarse los


zapatos y medias para descansar

Invitar a los niños y niñas a ocupar el lugar que


le corresponde para que descansen.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Lunes: Folklore

Invitar a los niños y niñas a practicar el baile de


“la gallina ecológica”, “el baile del ula-ula”,
“tamunangue” y los que ellos propongan,
propiciando interacciones afectivas, el compartir y
la práctica de normas.

Orientar a los niños y niñas con respecto a la


posición al momento de cantar el Himno Nacional
y cantar las estrofas, orientando la pronunciación y
entonación.

Con el mini componente, Colocar canciones e


invitar a los niños y niñas que canten al mismo
ritmo, El papagayo, los enanos, entre otras.

Martes: Iniciación en la Natación.

Acondicionar el espacio para que sea seguro y


confiable para los niños y niñas.

Incorporar los implementos necesarios para


llevar a cabo la actividad, tales como toallas,
chancletas, flotadores para la protección de niños y
niñas.

Proponer ejercicios de calentamiento, antes de


entrar al agua.

Meterse a la piscina y disfrutar el momento

Miércoles: Juegos Tradicionales o libres

Invitar a los niños a participar en el juego “a la


rueda, rueda”, “este es el baile de la culebrita”, “a
la víbora de la mar” propiciando el trabajo
cooperativo, cumplimiento de normas, esperar y
ceder el turno.

Proporcionar, carros, caballitos, pelotas para


que los niños jueguen en forma libre y espontánea.

Jueves: Música

Permitir a los niños y niñas el contacto directo


con los instrumentos musicales propios de la región
y darles la oportunidad de desarrollar su oído
rítmico.

Colocarles en el grabador música típica de


nuestra región y país para que los niños y niñas las
tarareen aprendan a valorar lo nuestro y desarrollen
su vocabulario.

Viernes: DANZA:

-Realizar juegos rítmicos.

-ejecutar imitaciones de percusión con manos y


pies.

-Expresar movimientos y expresiones faciales


según sea el ritmo.

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1. Ejercicio

Nombre: Salta, corre y lanza con las vocales.

Objetivos:

 Favorecer el aprendizaje del lanzamiento y el salto a través de ejercicios.


 Identificar las vocales del idioma español a través del análisis fónico.

Materiales: Lámina de cartulina y pelota.

Organización: Se organiza el grupo en cinco hileras. El profesor pregunta a los


niños: ¿Cuáles son las vocales que estudiaron en preescolar? Y a cada hilera se le
asigna el nombre de una vocal. (a, e, o, i, u)
Desarrollo: El profesor enseña la figura de un conejo y les pregunta ¿Qué vocales
tiene? ¿Qué hace el conejo? ¿Cómo salta? Vamos a imitarlo. A la orden del
profesor los alumnos de las hileras que tengan las vocales de la correspondiente
palabra realizarán saltos. El profesor mostrará una lámina donde aparecen
diferentes objetos. Cuando lean la palabra pelota saltan los niños de la hilera e-o-a
y así sucesivamente hasta llegar a murciélago que saltarán todos. Luego formará
un círculo y los niños atraparán la pelota que les irá lanzando el profesor y
viceversa. Pero antes deben decir su color, para qué sirve y el tamaño que tiene.

Con este ejercicio se combina el salto, y el lanzamiento. Con la pelota se trata


de ir introduciendo o vinculando al niño de primer grado con el mundo del deporte.
Por otra parte se trabaja la expresión oral, específicamente la habilidad de hablar y
el reconocimiento de las vocales. Se apoya también el análisis fónico, y la
percepción sensorial con la identificación de colores.

2. Juego

Nombre: Tan veloz como el conejo.

Objetivo:

 Contribuir al mejoramiento de la rapidez y velocidad a través del juego:!


Tan veloz como un conejo!
 Formar palabras a partir del reconocimiento de las sílabas.

Materiales: Cajitas de cartón con tarjetas.

Organización: Se organizará el grupo en tres hileras y se sitúan tres cajitas a la


distancia que el profesor considere (5 ó 6 metros).

Desarrollo: El profesor muestra el silabario y orienta a los alumnos que


pronuncien las sílabas que se forman con las consonantes m, p, t. A su orden
saldrá un alumno de cada hilera y correrá hasta el lugar donde está la cajita. Al
llegar a ella deben escoger la tarjeta con las sílabas que están en su interior,
formar una palabra en el componedor y leerla. Regresarán para colocarse al final
de la hilera.

Variante: (regresar dando saltos)

Regla: Se otorgará un punto por cada palabra que logre formar el equipo; el
equipo ganador será el que más puntos reciba.
Con este juego se realiza el análisis fónico, pero además la formación de
palabras con el reconocimiento de las sílabas. Esta actividad crea una actitud de
alerta en el niño hacia la necesidad de leer correctamente. Se trabajan las
consonantes m, p, t, que son las primeras que estudian los niños en el primer
grado en la asignatura de Lengua Española. Las tarjetas tendrán las sílabas pa, pe,
pi, po, pu; ma, me, mi, mo, mu y ta, te, ti, to, tu. Es decir, podrán formarse
palabras tales como: mamá, papá, mapa, pito, etc. Este juego se desarrolla en el
primer ciclo Gimnasia Básica y podrá ser utilizado en la parte principal de la clase
de Educación Física.

3. Juego.

Nombre: El payaso Tragón.

Objetivos

 Trabajar en la precisión del lanzamiento a través del juego.


 Identificar, mediante la lectura, palabras cortas y largas.

Materiales: Pelotas pequeñas. Payaso de cartón.

Organización: Se organizan los alumnos en dos equipos ubicados cada uno


detrás de una línea dibujada en el piso. A la distancia que determine el profesor se
colocan dos payasos de cartón. Cada niño tendrá en la mano una pelota. El
profesor sostendrá un grupo de tarjetas con palabras cortas y largas.

Desarrollo: A la orden del profesor los primeros niños de cada hilera deberán leer
en alta voz la palabra, que aparece en la tarjeta dada por él y luego realizan un
lanzamiento por encima del hombro hacia la boca del payaso tragón. Una vez
efectuado el lanzamiento se cuentan las pelotas introducidas en cada payaso para
determinar qué equipo logra mayor cantidad de tiros.

Variante: Correr

Regla: gana el equipo que mayor cantidad de pelotas logre introducir, además se
le otorgará un punto extra por cada niño que logre leer correctamente la palabra
con apoyo del análisis fónico.

Con este juego los niños desarrollarán habilidades en la lectura de palabras con
distintos números de sílabas. Leerán palabras que se pronuncian juntas y que
forman diptongo tales como: aire, hueso, nieve, nuevo, luego.

Se usa en la parte principal.


4. Juego

Nombre: Entrando al bosque

Objetivo:

 Trabajar en el mejoramiento de la habilidad motriz de saltar.


 Favorecer la expresión oral mediante la conversación.

Materiales: Tarjetas con figuras de animales.

Organización: Se organiza el grupo en tres equipos. El profesor les dirá a los


niños: Vamos a imaginar que entramos al bosque y en él veremos muchos
animales que saltan: conejos, ranitas, canguros y muchos otros que se mueven
mediante saltos. Pedirá que pronuncien la letra S y después formarán sílabas
(saltan), sa, se, si so, su. En el piso habrá láminas con estos animales.

Desarrollo: A la orden del profesor ellos imitan el animal que está en el piso y así
cambiarán de lugar cuando este les indique.

Al finalizar el profesor orientará a los niños sentarse a su alrededor en círculo y


promoverá una conversación con ellos.

¿Qué vimos en el bosque?


¿Cómo era la ranita?
¿De qué se alimenta?
¿Qué color tiene?
¿Y el conejo?
¿Cuál es su color?
¿Qué sientes al tocarlo?
¿Cómo saltan los conejos?
¿Te gustaría tener uno? ¿Por qué?

Con este juego se desarrolla la expresión oral. Se promueve la conversación


acerca del mundo que los rodea específicamente de su me dio ambiente.
Reafirmando la consonante S, al hacer el análisis fónico.

De igual forma se trabaja el desarrollo sensorial, con la identificación del color.


Se utiliza en la parte principal de la clase.

5. Juego.

Nombre: El recorrido por la serpiente


Objetivo:

 Contribuir al fortalecimiento de la habilidad motriz básica correr.


 Estimular la pronunciación correcta de palabras y síntesis oracional.

Materiales: Tiza y silbato.

Organización: El profesor divide el grupo en dos hileras, en el piso habrá una


serpiente dibujada con el alfabeto.

Desarrollo: A la orden del profesor los niños de las dos hileras saldrán a correr
por los bordes del cuerpo de la serpiente y cuando escuchen el silbato se
detendrán y cumplirán las orientaciones que les serán dadas. Para cada letra
citamos algunos ejemplos:

Si el niño se detiene en la letra N tendrá que decir los números del uno al cinco.
Si el niño se detiene en la letra M construirá una oración con una palabra que
comience con m.
Si el niño se detiene en la letra S imita el salto del sapito y pronuncia la S, además
construirá una oración que contenga esa palabra.
Si el niño se detiene en la letra U forma una palabra con esta vocal y que forme
sílaba con otra. (Rui-do).

Con este juego se trabaja la expresión oral, el niño forma palabras con la letra
inicial de la casilla donde esté situado. Contribuye a lograr la síntesis de palabras y
oraciones. Se eleva gradualmente el nivel de desarrollo y adquisición de
habilidades en Lengua Española

ESQUEMA DE UNA CLASE DE EDUCACION FISICA


Hay tres preguntas que forman el armazón de una clase:

1. Qué hacer?
2. Cómo hacerlo?
3. Dónde hacerlo?

Estas tres preguntas pertenecen, dentro de un esquema clásico de Educación Física, a la


entrada en calor.

Y con respecto a este tema quiero hacer hincapié que la entrada en calor de un prescolar no
es ni un trote, ni abdominales, ni elongar, ni etc., etc., si bien la actividad a desarrollar se
graduará en su ejecución motora.
Imagínense a un prescolar que antes de tirarse de un tobogán o de hamacarse haga un trote
y después unos abdominales bolita...

Insisto en que la actividad que se le propondrá desarrollar deberá tener una graduación
fisiológica, y de acuerdo a la habilidad motriz que se trate, pero la entrada en calor es un
momento para mentalizar y emocionar al prescolar con lo que se pretende que haga, es
darle el marco de referencia de lo que se va a hacer.

Ejemplo:
Se los reúne, ya en otro apartado he explicado la importancia de tener un sector de reunión,
desde donde va a comenzar la clase y donde va a terminar la misma.
Se les dice que es los que vamos a hacer hoy, y acabo de escribir vamos, el profesor debe
estar involucrado con los niños, no decir “...Hoy van a saltar desde la cubiertas…..”, el
profesor es el líder de los jugos, el que propone y juega también.

Entonces, las tres preguntas se desarrollan así:

- Profesor: “…Hoy vamos a desparramar las cubiertas por el patio de baldosas y lo que vamos
a hacer es pasarlas por el medio, y vamos a tratar de pasar por todas y no dejar ninguna sin
pasar. Hoy no jugamos en el arenero (Acá está el QUE, el COMO y el DONDE).

Y la actividad empieza, ya los chicos saben de que se trata lo que “vamos” a hacer.

Ahora viene la dinámica individual del profesor, el entusiasmo, la alegría, el dinamismo, o


sea hay una actitud que tomar frente a los chicos, que no es ni más ni menos que una actitud
de JUGAR.

Siguiendo con el ejemplo descripto se va desarrollando la clase poniendo cualidades motoras


a la habilidad que se está desarrollando, o sea a la cubierta se la puede pasar por el medio,
se la puede saltar, pisar una vez, dos veces, subirse y saltar para atrás, de costado, caer con
un pie, con el otro, apoyar en la cubierta una mano, los codos, las rodillas, la panza, la cola,
etc., etc.

Al terminar la clase, viene la vuelta a la calma, y esta no es “…a ver nos vamos a dormir
ponemos las manos sobre la cabecita, etc., etc….”, es un rotundo NOOOOO!!!!!!!
La vuelta a la calma es la culminación de la clase, hay que bajar el ritmo de lo que se estaba
desarrollando y eso es correcto, pero hacerlo de una forma más coherente, por lo tanto nos
dirigimos al lugar de reunión y charlamos por ejemplo, de la clase en sí, o si hay que hacer
alguna aclaración sobre alguna conducta, o preguntarles que les resultó fácil y qué difícil, o
con un juego final de expresión corporal, ya les voy a mostrar un video, sobre un juego que
denominé “La valijita”.
Y así se conforma la estructura de una clase de Educación física.

Publicado por Prof.: Alejandro Guardiola

Etiquetas: esquema de clase prescolar, momentos de una clase prescolar

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LISTADO DE JUEGOS
JUEGOS COGNITIVOS

Apilar
Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinación psicomotriz, nociones espaciales.
Edad: 1 a 3 años
Participantes: docente y niños
Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables.
Desarrollo: docente y niños apilan objetos. En niños muy pequeños apilan sólo un
objeto sobre otro y la “casa” o “torre” van creciendo de acuerdo a las
posibilidades. El niño podrá imitar al docente o hacer con él una misma torre.

¿Cómo se llama?
Tipo: Desarrollo del pensamiento simbólico, reconocimiento de imágenes,
enriquecimiento del vocabulario e identificación.
Edad: 1 a 3 años
Participantes: docente y niño
Materiales: libros y revistas ilustrados con imágenes atractivas e identificación
Desarrollo: En diálogo con el niño se procura que comience a reconocer imágenes
y a identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el docente muestra al niño
diferentes figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre.
También puede pedirle al niño que señale cada cosa preguntándole: ¿Dónde está
el auto?, ¿La pelota? ¿El triciclo?

Leyendo
Tipo: Imitación del acto de leer, dramatización con invención del contenido
Edad: 1 a 3 años
Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes
Desarrollo: docente y niño se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando
con sonidos, el “contenido” de la lectura. Sería como imitar la “música” y no la
“letra” de una canción.

“ Plumitas ”
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 3 a 5 años
Materiales: Ninguno
Lugar: Salón o sala
Desarrollo: Los niños están de pie y en semicírculo, cada uno con las manos en sus
hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de
animales. Toda vez que él mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los
brazos bien altos. Quien no levante los brazos o lo haga fuera de término, debe
continuar el juego sentado en el suelo.

“El frutero”
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Sala o patio
Desarrollo: Los niños se sientan en ronda y por orden cada cual elige para sí una
fruta diferente, diciéndola en voz alta. El docente dice: “fui de compras al
mercado; vi al frutero y le señalé una fruta” (que sería un cartel donde esté
dibujada la fruta). Preguntarle a los niños ¿Qué fruta es?, y así sucesivamente.
Variante: Puede hacerse con la casa, el almacén, etc.

“Ordenando y reconociendo”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores
Lugar: Aula
Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño, la caja más pequeña se
coloca arriba del armario, la mediana detrás, la grande delante y la más grande de
todas debajo del armario. Luego se le pide al niño que ordene los juguetes por
color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que está arriba del armario, los
verdes en la que está detrás, etc.

“Aprendiendo las señales de tránsito”


Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Participantes: toda la salita
Materiales: triciclos, señales de tránsito, bicicletas.
Lugar: en el patio de un colegio o en un parque
Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos traídos por los chicos, se
coloca un semáforo y otras señales de tránsito. Antes de comenzar el juego se les
explica a los chicos que significa cada una de ellas. Así podrán reconocer las
señales de tránsito mas frecuentes.

“Vamos a la fiesta”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pañuelos, sombreros, guantes,
medias)
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: Los niños se sitúan por parejas, detrás de una línea de partida. Junto a
las parejas se apila la ropa, mitad para cada compañero. A cierta distancia de la 1°
línea se traza una paralela a ésta y que es la llegada, donde tendrá lugar la fiesta.
A la voz de “Vamos a la fiesta”, los niños toman la ropa y se arreglan para la
fiesta, ayudándose entre sí para vestirse. Cuando estén listos, corren con las
manos tomadas a la línea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa
primero, siempre que estén vestidos con todo lo que corresponda.

Aire, tierra, luna y agua


Tipo: Diferenciar los animales característicos de cada hábitat
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Sin especificaciones
Desarrollo: Los participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El animador
se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno
de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes
palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deberá repetir el
nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrán
repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga “luna” deberá
quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deberá retirarse del juego,
que se desarrollará hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores.

El alfabeto
Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de cinco
Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos
Lugar: Amplio
Desarrollo: El docente sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones,
los chicos formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual
deberán colocarlo en el piso, al lado del docente, formando así los conjuntos de
vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podrá seguir participando

Poner la cola
Tipo: cognitivo
Edad : 5-7
Material: dibujo de un elefante. Pañuelo
Lugar : cualquiera
Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. uno de los
niños/as con los ojos vendados deberá ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola
(trozo de papel) lo mas acertado posible.
Observaciones: los demás podrán ir dándole instrucciones .
Las vocales
Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta
Edad: 6-7 años
Participantes: Diez como mínimo
Materiales: Una tiza
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco
vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una
vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos,
tomándose de las manos, etc.

JUEGOS CON SONIDOS

CLASE PRÁCTICA 1

-Todos los niños sentados en el suelo mirando al profesor y cada vez que ésta dé
una señal, realizarán sonidos distintos con las partes del cuerpo (10 diferentes).
-Igual pero con la boca (10 diferentes).
-Con los ojos cerrados (los alumnos), el profesor tocará a una persona que
realizará un sonido y el resto de la clase lo deberá imitar.
-Se divide la clase en dos grupos para hacer sonidos de animales. Un grupo hace
los sonidos mientras el otro escucha. Después al revés.
-Cuatro grupos, cada uno en una esquina. El profesor dice un animal para cada
grupo. Se debe realizar el sonido pero con 3 matices diferentes.
-Asociar gesto a nuestro sonido. El profesor dirá situaciones y las asociaremos con
el gesto y sonido.
-Los 4 grupos de antes. Cada grupo ha de inventarse una máquina realizando
sonidos y movimientos, donde cada miembro del grupo será una parte de la
máquina.
-Cada grupo va a realizar con sonidos un ambiente.
-Con los temas de antes, una parte del grupo realiza la escena sin hacer sonidos y
la otra los realiza.

CLASE PRÁCTICA 2
Nos distribuimos por todo el espacio y vamos a realizar acciones de deportes:
-Acciones individuales: futbol, natación, lanzamiento, esgrima, ping-pong.
-Acciones por parejas: futbol (pero lo interpretaremos a cámara lenta para ver
quién pega y quién recibe), esgrima (pero para adaptarnos al otro lo hacemos
normal y después lento).
-Nos ponemos por parejas y tenemos que enlazar tres acciones de deporte
diferente sin que haya interrupción.
-Cambiamos de pareja. Uno toma la iniciativa y tiene que pensar una situación-
problema y sin hablar se la tiene que contar al otro con el gesto, el otro de la
pareja tiene que darle la solución que el crea conveniente también mediante el
gesto. Se tiene que interpretar dos problemas y dos soluciones. Después
seleccionamos el gesto que hacemos mejor y lo interpretamos para que lo vea
toda la clase.
-Individualmente cada uno elige la acción que quiera, cuando el profesor levanta la
mano hacemos la acción lo más rápido que podamos, si baja la mano la hacemos
lo más lento que podamos y si pone la mano hacia atrás nos quedamos inmóviles
en el sitio.
-Por parejas, realizamos el ejercicio anterior, pero ahora el que toma la iniciativa
observa los gestos de la mano que realiza el profesor y el otro mira y realiza los
movimientos que hace su compañero como si fuera un espejo.
-Por parejas, uno se coloca delante y el otro detrás. El que va delante va
realizando movimientos y acciones y el que va detrás lo va imitando como si fuera
su sombra. Cuando el docente dé una palmada la acción se hará lentamente, dos
palmadas la acción se hará rápida y cuando de dos chasquidos nos quedamos
parados.
-Por grupos de seis tenemos que construir una escena a partir de una acción.

Conclusión: con todos estos ejercicios hemos trabajado a partir de acciones, y


tenemos que tener en cuenta que cuanta más diversidad de acciones haya dentro
de una escena será mejor y más entretenida.

JUEGOS COOPERATIVOS

Paseo Por El Lago Encantado


Materiales: Aros, tiza.
Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo.
Sus dimensiones dependerán del número de jugadores.
Jugadores: Más de diez.
Descripción: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago
encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el
corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que
sobresalen en la superficie del lago.
Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede
moverse hasta que otro jugador lo rescate. Para ello un jugador debe deshelar el
corazón del compañero encantado dándole una palmada en la espalda.
El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados.

Variantes:
-Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además
de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen.
-Flores venenosas. Bastones colocados dentro de algunos de los aros pueden
simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.

Sillas Musicales Cooperativas


Materiales: Sillas, tantas como jugadoras menos una, un equipo de música.
Espacio de juego: Indiferente.
Jugadores: Más de diez.
Descripción: Se disponen las sillas formando un círculo, con el respaldo hacia el
centro. Todas los jugadores se sitúan de pie por fuera de dicho círculo.
Mientras suena la música, todos se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del
círculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse,
todos buscan una silla en la que sentarse.
El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y
se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma
silla.
¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo?

Variantes:
-Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que todas
estén ocupadas por alguien, el grupo decide qué silla se quita.

Globo Arriba
Materiales: Un globo
Espacio de juego: Interior.
Jugadores: Entre diez y treinta.
Descripción: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador
lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo
no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una
persona toca el globo se sienta en el suelo.
El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que
el globo toque el suelo.

Variantes:
-Sustituir el globo por una pelota de playa, una pelota de goma espuma .

La Isla
Materiales: Un disco volador, tiza y varias pelotas.
Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se delimita un espacio en el
suelo, en el centro del cual se traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior
al del disco volador.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Descripción: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo.
Los jugadores se sitúan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los
participantes tienen una pelota.
A una señal, los que tiene la pelota la lanzan tratando de que golpee el disco
volador. Nadie puede pisar, en ningún momento, dentro del espacio acotado.
El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo
central.

Variantes:
-Un jugador no puede lanzar una pelota que recoja del suelo, debe entregárselo a
un compañero para que sea él el que lance.
-Se depositan varios discos y se trazan el mismo número de círculos. El objetivo
del grupo es introducir cada disco en uno de los círculos.

Alejar El Platillo
Materiales: Un disco volador, tiza y varias pelotas.
Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se traza en el suelo un
rectángulo cuyas dimensiones dependerán de la edad y de la capacidad de las
participantes. Uno de los lados de este rectángulo recibe el nombre de línea de
lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de
fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias líneas paralelas con diferentes
puntuaciones marcadas.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Descripción: Las jugadoras se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrás de
la línea de lanzamiento. Cada jugadora de este grupo tiene una pelota. El otro
grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo.
A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador.
A una señal, las jugadoras que tienen las pelotas comienzan a lanzarlas contra el
disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Las jugadoras del otro
grupo devuelven los pelotas, una vez que éstos han sobrepasado los límites del
rectángulo, para que sus compañeras continúen lanzando.
Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como
marque la última línea que ha atravesado el disco.

Variantes:
-Si el disco atraviesa la línea de recepción se obtiene una partida extra.
-Se colocan varios discos. La puntuación total del grupo es la suma de los puntos
obtenidos con cada uno de ellos.
-Las pelotas no se pueden devolver lanzándolas, hay que entregarlos en mano.
Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectángulo de juego.
-Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se
detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. ¿Cuántos
puntos obtiene el grupo después de tres rotaciones?, ¿cuántas rotaciones
necesitamos para que el disco traspase la línea de recepción?
Orden En Las Sillas
Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Descripción: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador
empieza el juego de pie encima de una silla.
El profesor dirá: "Orden en las sillas, por... ¡altura!", por ejemplo. A partir de ese
momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor.
El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

Figuras
Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre doce y cuarenta.
Descripción: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se
sitúan, de pie, encima de ella.
El maestro dirá: "Figura, figura ...¡ Círculo!", por ejemplo. Desde ese momento el
objetivo del grupo es formar un círculo.
El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

El nudo
Se trata de hacer un nudo, lo más complicado posible.
OBJETIVOS
Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo , ... de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás se enredan lo
máximo posible.
DESARROLLO
Las personas se enredan pasando por encima y por debajo de las manos del
compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero que esta
alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer.
EVALUACIÓN
¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración?

JUEGOS SENSORIALES Y DE CONOCIMIENTO CORPORAL

Petrificar
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Un aparato de música.
Organización inicial: Suena la música y ellos bailan libremente.
Desarrollo: Suena la música y bailan. En un momento preciso se para la música y
ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las
posturas y todos los jugadores deben imitarla.

El centrifugado
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Un silbato o similar.
Organización inicial: Forman un ronda y se dan las manos. En el centro el profesor
con el silbato.
Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va
diciendo: "Más deprisa, más deprisa" y cuando lo considera conveniente hace
sonar el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y permanecer quietos en
una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrífuga.

Croquetas en la sartén
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio.
Desarrollo: A la señal, todos ruedan por el suelo manteniendo la postura
horizontal.

Masaje con la pelota


Edad : A partir de 4 años
Materiales: Una pelota de tenis por pareja.
Organización inicial: Por parejas, uno sentado de espaldas al otro.
Desarrollo: La pelota se coloca entre ambas espaldas. Deben conseguir que la
pelota recorra toda la superficie de sus espaldas sin caer al suelo.

Petrificar
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Un aparato de música.
Organización inicial: Suena la música y ellos bailan libremente.
Desarrollo: Suena la música y bailan. En un momento preciso se para la música y
ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las
posturas y todos los jugadores deben imitarla.

Carreras sentados
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Niuguno .
Organización inicial: Marcamos una línea de salida y otra de llegada separadas por
unos siete metros.
Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la línea de salida. A la señal,
avanzan con el movimiento de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el
suelo.
Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de
dirección en la carrera.

Regatas
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Un pelota por equipo.
Organización inicial: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila,
sentados en el suelo con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota,
Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deja la pelota junto a sí. El siguiente
toma la pelota y la coloca junto a sí pero en el lado contrario, de forma que debe
de realizar un movimiento de torsión de tronco. Así sucesivamente hasta que la
pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el último se levanta y va
corriendo a ocupar la primera posición y se reinicia el desplazamiento de la pelota.
Seguimos así hasta que todos han pasado por la primera posición. Gana el equipo
cuyos componentes vuelven primero a la colocación inicial.
Petrificar
Edad : A partir de 3 años
Materiales: Un aparato de música.
Organización inicial: Suena la música y ellos bailan libremente.
Desarrollo: Suena la música y bailan. En un momento preciso se para la música y
ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las
posturas y todos los jugadores deben imitarla.

Gato tranquilo, gato enojado


Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Distribuidos por el espacio, en cuadrupedia.
Desarrollo: Una palmada significa que el gato está contento; dos toques, que el
gato está enojado. En el primer caso deben colocarse con la espalda plana. En el
segundo, deben de curvar la espalda.

Contorsionistas
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Un palo para cada uno.
Organización inicial: Cada alumno sujeta su palo con las dos manos, una en cada
extremo del palo.
Desarrollo: Deben desplazar el palo en torno a su cuerpo, como si estuvieran
saltando a la soga. Poco a poco van juntando las manos hasta que los
movimientos sean de verdaderos contorsionistas.

El rodillo
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Un palo para cada uno.
Organización inicial: Estirados en el suelo sobre la espalda, distribuidos por el
espacio. Una palo a la altura de los hombros, entre el cuerpo y el suelo.
Desarrollo: Deben deslizar su cuerpo sobre el palo, hasta que el palo llegue a los
pies.

Dibujar números con el cuerpo


Edad : A partir de los 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas.
Desarrollo: De cada pareja, uno representa un número con su cuerpo y su
compañero debe adivinar qué número es. A continuación, una pareja hace un
número de dos cifras y otra pareja debe adivinar de qué número se trata.

Las serpientes encantadas


Edad : A partir de 3 años
Materiales: Un aparato de música.
Organización inicial: Distribuidos por el espacio.
Desarrollo: Bailan al son de la música como serpientes encantadas. Cuando para la
música, "vuelven al cesto" y se quedan quietos.

Muñecos de trapo
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas. Uno de los dos estirado en el suelo.
Desarrollo: El que está en el suelo debe estar lo más relajado posible, como si
fuera un muñeco de trapo. El otro le hace mover manos y brazos, lo arrastra, etc.

Tensión al soltar
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja está acostado en el suelo. El otro le hace mover un
segmento corporal (brazo o pierna) que debe de estar muy relajado. En un
determinado momento, suelta el segmento que debe cargarse de tensión para que
no llegue a tocar al suelo.

Osos dormidos
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los ojos
cerrados (osos dormidos). El resto se distribuye por todo el espacio.
Desarrollo: Los osos están dormidos, estirados con los ojos cerrados. El resto se
empeña en despertarlos, pueden hacerles cosquillas, llamarlos, tocarlos, etc. Los
oso pueden despertarse inesperadamente y agarrar alguno de los niños o niñas.
Éste pasa a ocupar el lugar del oso.

Día y noche
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Un sol y una luna grandes hecho con cartulina.
Organización inicial: Libremente por el espacio.
Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el sol y la luna sobre su
cabeza. Cuando levanta la luna, es de noche y ellos deben correr haciendo el
mínimo ruido posible. Cuando alza el sol, es de día y, entonces, deberán correr
haciendo el máximo ruido posible con los pies.

El grito
Edad : A partir de 4 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Corren por el espacio haciendo el mínimo ruido posible.
Desarrollo: A la señal, saltan hacia arriba, elevando los brazos y acompañando el
gesto con un fuerte grito.

Atravesar paredes
Edad : A partir de 6 años
Materiales: Espacio liso con paredes.
Organización inicial: Estirados en el suelo.
Desarrollo: Ruedan por el suelo. Van rodando hacia las paredes. Cuando topan
contra éstas, empujan con todas sus fuerzas como si quisieran traspasarlas . Se va
probando con otras paredes.

La sombra
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que está detrás persigue al otro e intenta tocarlo. Si éste se para en
seco y levanta los brazos, el de detrás debe adoptar la misma posición sin tocar a
su compañero. Se van variando las posiciones de inmovilidad.

JUEGOS DE LATERALIDAD

Derecha - Izquierda
Edad : De 5 a 7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano
derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rápidos y
repeticiones.
Variante: El mismo juego pero con los pies.

Manzana - Banana
Edad : De 5 a 7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una manzana en la mano derecha y una
banana en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "manzana", se han de llevar
la mano derecha a la boca, cuando dice "banana", se llevan la izquierda. Cambios
rápidos y repeticiones.

Cambio de sentido
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En ronda y tomados de la mano. El profesor en el centro.
Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, la ronda gira hacia la
derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios
rápidos para que la ronda se rompa.

Marchar sentados
Edad : A partir de 5 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Uno detrás de otro, formando una ronda, muy juntos.
Desarrollo: A la señal, todos se sientan en las rodillas de su compañero de atrás y
empiezan a caminar al ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda,
derecha...

¿ Qué lado ?
Edad : A partir de 6/7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, forman una ronda. En cada pareja, uno se pone
delante y otro detrás, mirando hacia el centro de la ronda. Los de delante se
sientan en el suelo.
Desarrollo: Los que están detrás van corriendo en torno a la ronda. Cuando el
profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su
pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda.

Uno, dos; Izquierda, derecha


Edad : A partir de 7 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el número 1 y el otro el
número 2.
Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1, éste se
sienta donde se encuentre, mientras el 2 lo busca y se sienta rápidamente a su
lado. Si el profesor dice 2, al revés. Lo complicamos diciendo 1- derecha. 1-
izquierda , 2- derecha o 2- izquierda. En este caso, además de buscar al
compañero, tendrán que sentarse a su derecha o a su izquierda según
corresponda.

Lanzamiento a tres distancias


Edad : A partir de 6/7 años
Materiales: Tres argollas y tres aros por equipo.
Organización inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos, colocados en fila.
Frente a cada equipo y alineados a tres distancias diferentes, tres aros.
Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter una en cada
aro. Contamos el número de aciertos totales de cada equipo. A partir de los 8 años
hacemos un intento con la mano derecha y uno con la izquierda, de modo que
cada alumno lanza seis veces. Antes de los 8 años, lo hacemos sólo con una mano,
porque nos interesa afianzar el dominio lateral.

El pozo de mi casa
Edad : A partir de 7/8 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En ronda. El profesor entre ellos.
Desarrollo: Se colocan una mano frente a sí con los dedos en la posición que
tendrían si sujetaran un tubo. Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la
azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana derecha" y la "ventana
izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rápidamente cada uno de los
lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo índice
donde corresponda. También se pueden nombrar dichos lugares en el compañero
de la derecha y en el compañero de la izquierda. Así, la orden puede ser: "En la
ventana izquierda del vecino de la derecha".

La nariz del vecino


Edad : De 5 a 8 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: En ronda. Uno en el centro dirige el juego.
Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con la mano
izquierda la punta de la nariz de su compañero de la izquierda. Cuando dice
"derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de la nariz del compañero de
la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el juego.

JUEGOS MOTORES
“El gavilán y las gallinas”
Tipo: Juego motor
Edad: 2 a 3 años
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El gavilán (docente) está durmiendo y las gallinas pasean sin darse
cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas
asustadas comienzan a correr para que no las toque , intentando llegar a los
corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gavilán y así sucesivamente (y el
que fue gavilán se convierte en gallina al atrapar a otros compañeros)
Observaciones: Por tratarse de un juego de persecución es necesario tener en
cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar.

Empujando
Tipo: Juego motor. Coordinación psicomotor, nociones espaciales
Edad: 1 a 2 años
Participantes: adulto y niño
Materiales: Caja, banqueta o vehículo de juguete
Desarrollo: El niño empuja el objeto (vehículo) de un lado al otro. Otra variante es
que el niño pueda meterse adentro y el adulto lo empuje.

Jugando con la pelota, ir y volver


Tipo: Juego motor. Coordinación, nociones espaciales
Edad: 2 a 3 años
Materiales: Pelota grande, liviana y de colores
Desarrollo: El niño tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la
tire más lejos, más cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por
la del compañero. Estas propuestas se realizan una por vez.

Los Bastones
Tipo: Juego motor. Coordinación, simbolización
Edad: 2 a 3 años
Materiales: Bastiones de plástico, uno por cada niño.
Desarrollo: Cada niño juega con un bastón, explorando sus posibilidades
libremente. También se les puede sugerir “andar a caballo” “subir una montaña
apoyados” o “desfilar como soldados con el fusil al hombro”.

Pegando patitas
Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza
Edad: 2 a 3 años
Lugar: Patio
Cantidad de participantes: 15 a 20
Material: Patitas de goma o cartulina
Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada
uno patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies más grandes. Deberán pegar su
patita en el pie que les corresponde, pero ojo deberán ir caminando sobre la línea
y volver corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas.

“ Carrera de tortugas”
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Almohadón o almohada pequeña para cada participante
Participantes: 10 chicos en adelante
Lugar: Patio o Parque
Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes
deben tener un almohadón o una almohada pequeña. Se ubican todos en la línea
de partida, en cuatro patas, y se colocan el almohadón sobre la espalda (como si
fuese el caparazón de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas
comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadón de la espalda deben regresar al
punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto deberán avanzar muy
despacio para llegar más rápido. La tortuga que primero llega es la ganadora.

“Jirafa y sapitos”
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: Los niños se ubican detrás de una línea trazada en el suelo, lejos de
ella se marca la línea de llegada. A la señal del docente, parten corriendo sobre la
punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en
alcanzar la línea de llegada ganan el juego. Es necesario que los niños hagan todo
el recorrido en la posición combinada; estando permitido sólo dar un salto para
trasponer la línea final. En la repetición del juego, la carrera se hace con todos los
niños agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido.

“ Malabaristas”
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Patio o gimnasio
Materiales: Un borrador, libro o regla y una señal para cada grupo
Desarrollo: Cada jugador va hasta la señal, da una vuelta a su alrededor y vuelve
a la línea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino
una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la línea de salida el
jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para
repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo,
antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningún jugador puede retener
el borrador con las manos para que no se caiga.

“ Sacarle la cola al burro”


Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Una soga
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: Un niño corre llevando la soga mientras el resto de los niños lo
persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasará a llevar la
soga.

“ El lobo y las ovejas”


Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Un refugio y una soga
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por
debajo de la soga. El lobo espía detrás de un árbol, esperando para atraparlas.
Cuando éstas se acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja
que es atrapada ocupa el lugar del lobo.

Explotando globos
Tipo: Capacidades físicas, equilibrio, fuerza, velocidad
Edad: 2 a 3 años
Cantidad de participantes: Más de 20
Material: Globos
Desarrollo: Se formarán 2 equipos, arrodillados, uno detrás de otro. Del otro lado
estarán los globos, inflados. Cuando den la señal, saldrán uno de cada equipo
saltando, tomar el globo con la mano y deberán reventarlo con la cola. Gana el
equipo que primero termine.

Jugamos con el cuerpo


Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza
Edad: 4 años
Lugar: Patio
Cantidad de participantes: 6 por equipo
Material: Tarjetas
Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendrá en un sobre las
tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y
deberán cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada
equipo y deberá sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo más el equilibrio.

El anillo travieso
Tipo: Desarrollo de la motricidad
Edad: 4 y 5 años
Espacio: Al aire libre o espacio cerrado
Cantidad de participantes: Limitada por ronda
Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de
un niño.
Desarrollo: Todos los niños menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga.
Uno se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el niño que va al centro. Cuando
el niño del centro descubre quien tiene el anillo, tomará su lugar. Será ganador
aquel niño que nunca fue descubierto.

“El chivo perdido”


Tipo: Juego motor. Desarrollo de la capacidad física, velocidad y resistencia.
Edad: 6 años en adelante
Espacio: Amplio
Materiales: Ninguno
Organización Dinámica: Número impar de chicos
Desarrollo: Se colocan en el suelo, sentados, un número determinado de chicos.
De pie se sitúa la misma cantidad más uno. El coordinador da la señal de inicio con
palmadas, entonces los jugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se
detienen las palmadas, cada uno de los jugadores debe buscar un compañero
sentado. El que queda sin compañero es el chivo perdido que vuelve a correr en el
siguiente turno con los que estaban sentados.

JUEGOS DE SENSOPERCECPIÓN

El Zoológico
Tipo: Juego perceptivo. Reconocer voces y gestos de animales
Edad: 2 a 3 años
Participantes: adulto y pequeño grupo de niños
Desarrollo: el adulto en el piso, imita a un animal (gato, perro, vaca, león). Los
niños dicen que animal es y tratan de imitarlo o lo reconocen de una figura.

Poner Caras
Tipo: Juego perceptivo. Imitación y “lectura” de estados de ánimo a través de la
expresión
Edad: 2 a 3 años
Participantes: Adulto y niños
Desarrollo: Para los más chicos, el adulto pone sucesivamente cara de contento,
triste, enojado, protestón , cansado, llorón, risueño, etc. Los niños imitan. Los más
grandecitos ponen cara de... los demás interpretan como está con “cara de que”
que fue lo que quiso expresar.

¿Qué es?
Tipo: Juego perceptivo. Diferenciar intuitivamente sonidos, velocidades, posturas
corporales y desarrollar la representación simbólica.
Edad: 2 a 3 años
Participantes: adulto y pequeño grupo de niños.
Materiales: ninguno
Desarrollo: El adulto dramatiza el movimiento y el sonido de un vehículo (tren,
auto, etc.) y es imitado por los niños quienes identifican el vehículo, entre varias
figuras. Una variante es jugar con ruidos de la casa (timbre, teléfono, etc.)
“ Baile bajo puentes”
Tipo: Juego perceptivo
Edad: 4 a 5 años
Materiales: grabador y cassettes
Lugar: Sala, patio o parque
Desarrollo: Se dividen los participantes en parejas. Dos de ellas formarán puentes
tomándose de las manos y extendiéndolas. Los puentes se ubicarán lo mas
separado posible uno de otro. Al comenzar la música todas las parejas comienzan
a bailar por todos lados, pasando cada tanto bajo los puentes. Al detenerse la
música, el puente debe atrapar a alguna pareja (o a uno de los dos) que esté
pasando en ese momento bajo su arco. La pareja capturada se transforma en un
nuevo puente. El juego termina cuando todos se convierten en puentes.

“ Conejos en su madriguera”
Tipo: Juego perceptivo
Edad: 4 a 5 años
Participantes: de 13 a 22 chicos
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: los participantes se agrupan de a tres. Dos de ellos se dan la mano
formando la madriguera y el tercero se coloca dentro de ella, el jugador que no
tiene madriguera queda solo. A una señal todos los conejos salen de la madriguera
y se van a brincar con el solitario. Las madrigueras también pueden dar vueltas
sobre si mismas sin moverse del lugar. A otra señal los conejitos van rápidamente
a refugiarse en su madriguera y el que no tenía debe procurar refugiarse en una y
así otro conejo quedará sin su madriguera.

“Los tres colores”


Tipo: Juego perceptivo
Edades: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Cartulinas de color rojo, verde y azul
Lugar: Patio o parque.
Desarrollo: En primer lugar la maestra indica a los chicos que el color rojo quiere
decir caminar, el azul detenerse y el verde correr. La maestra va variando las
cartulinas y los chicos deben realizar los movimientos.

“Correré los Colores”


Tipo: Percepción
Edad: 4-5 años
Materiales: Objetos de colores, igual que la cantidad de niños
Lugar: la sala
Desarrollo: se forman grupos de dos a tres niños. Cada grupo tiene asignado un
color. Se muestra a todos un objeto de color. El grupo que lo posea corre a
buscarlo.
Variantes: reírse, llorar, acostarse, cantar, etc.

Ritmos con toc - toc


Tipo: Percepción
Edad: 4-5 años
Materiales: toc - toc
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El docente ejecuta distintos ritmos con los toc - toc y los niños al
escucharlo realizarán distintos movimientos.
Ejemplo: si el docente no toca los toc - toc , los niños deberán permanecer en el
lugar, si los golpea lentamente deberán caminar.
Variantes: Se pueden aplicar otras consignas cuando los toc - toc no suenan los
niños deberán sentarse, dormir, saltar, etc.

¿Verdadero o Falso?
Tipo: Percepción
Participantes: Todos los del grado
Edad: 6 años
Materiales: Se pueden utilizar los elementos del aula
Lugar: El aula
Desarrollo: Mientras los niños se disponen a voluntad por el lugar uno se retira.
Los que permanecen eligen alguna cosa para poner equivocadamente: un cuadro
cabeza abajo, el cesto de papeles en una silla, que la maestra se saque el
guardapolvo, una corbata en la cabeza, etc.
El jugador que vuelve debe decir lo que está mal puesto. Los otros chicos pueden
ayudarlo diciendo: al frente, más a la derecha, cerca, lejos, etc. en el momento en
que acierte, todos aplauden y se elige al próximo niño para recomenzar el juego.

JUEGOS SOCIALIZADORES

El carrito
Tipo: Juego Social. Cooperación, nociones espaciales, coordinación psicomotriz,
nociones de velocidad
Edad: 2 a 4 años
Materiales: Un aro grande de plástico o mimbre por cada 2 niños
Desarrollo: Cada niño elige un compañero y juegan con el aro como si fuera un
carrito con las distintas variantes posibles, un niño adentro y otro afuera, los dos
adentro o los dos afuera y se desplazan más lenta o más rápidamente.

Para Mí, Para Vos


Tipo: Juego Social. Coordinación psicomotriz, nociones espaciales, aprendizaje de
la socialización y de compartir la propiedad
Edad: 2 a 3 años
Materiales: Una pelota grande y liviana
Desarrollo: Los participantes se sientan en el suelo con las piernas abiertas,
llegando a contactar con los pies del otro creando de esa manera un espacio
cerrado. Hacen rodar la pelota a uno y al otro lado.

Quién es ?
Tipo: Juego Social. Reconocimiento de voces, de su procedencia espacial e
identidad de las personas
Edad: 2 a 3 años
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Se juega a las visitas. Están “en la casa” el adulto y los niños. Un niño
llama a la puerta y “el dueño de casa” pregunta: ¿Quién es? Soy yo responde el
visitante. Por la voz, se debe reconocer al visitante por la voz. Los niños participan
por turnos.

Somos animalitos
Tipo: Juego Social
Edad : 3 años
Materiales: Cajas y láminas de animales
Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben
como hace el gato. Luego el docente se lo demuestra y después lo hacen los niños.
Se hace lo mismo con otros animales.

“ Cambio de roles”
Tipo: Juego social
Edad: 4 a 5 años
Participantes: de 4 a 10 chicos aproximadamente
Materiales: Ninguno
Lugar: En la sala
Desarrollo: El juego consiste en que los chicos deben representar a sus maestras
(de música, gimnasia, etc.) y ellas deben cumplir el rol de alumnas.
“ La peluquería”
Tipo: Juego social
Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Elementos pertenecientes a la peluquería (de plástico)
Lugar: En la sala y en la peluquería
Desarrollo: antes de comenzar con el juego se realiza una visita a la peluquería
donde se les mostrará como se trabaja en el lugar. Luego, cuando hayan
regresado al jardín, deberán jugar imitando a los personajes que vieron en ella.

“ Asumo los roles de los personajes”


Tipo: Juego social
Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos
Materiales: Un cuento
Lugar: En la sala
Desarrollo: La maestra presenta los personajes y la acción que éstos realizan,
luego designa a diferentes chicos para que representen dichas acciones mientras
ella lee el cuento.

“El paseo de la familia conejín ”


Tipo: Social
Participantes: Todos los de la sal
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o gimnasio
Edad: 4-5 años
Desarrollo: la maestra camina con el grupo, es la mamá coneja paseando con sus
conejitos; como teme que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, deberán
correr a sentarse alrededor de ella o rodearla.

¿Quién soy?
Tipo: Social
Edad: 4-5 años
Materiales: Fotos de los niños
Lugar: La sala
Desarrollo: Tomamos todas las fotos de los niños, las ponemos boca abajo sobre la
mesa, mezcladas. Cada niño tomará una foto y por turno irá identificando al
compañerito de la foto (si lo reconoce por nombre) y luego le devolverá la foto.

Juego del elástico


Tipo: Social
Materiales: Un elástico cocido en las puntas (5 mts . de largo)
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El docente dirá distintas consignas y todos los niños tomados del
elástico, formarán rondas de un lado hacia el otro, adentro, afuera, se colocarán
de espaldas, caminarán todos juntos hacia delante, hacia atrás, etc.

Buscar amigos
Tipo: Social
Edad: 4-5 años
Material: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Los participantes deberán correr o caminar por todo el espacio en
desorden. Mientras los jugadores corren tienen que prestar atención a las
exclamaciones del docente. El número gritado de 2 a 10 es la señal para el número
de compañeros que deberán buscar. Ej : al grito de cuatro se encontraran siempre
cuatro compañeros. Quien no haya encontrado un amigo recibirá un punto en
contra. Se va complicando el juego que se junten en círculo, en fila, sentados en
línea, etc.

El gato y el ratón
Tipo: Social
Edad: 4-5 años
Material: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Se designa un jugador para que sea el ratón y otro el gato. Los demás
forman un círculo alrededor del ratón tomados de las manos. El gato queda afuera
del círculo. El gato pide queso al ratón, el ratón le da. El gato le vuelve a pedir y el
ratón no quiere darle. El gato se enoja y empieza a perseguir al ratón, tratando de
entrar en el círculo. Los demás defienden al ratón y tratan de entorpecer las
entradas y salidas del gato.
Pueden participar varios gatos, ratones o haciendo más círculos.

Atrapados en los aros


Tipo: Social
Edad: 4-5 años
Material: Aros
Lugar: Patio
Desarrollo: Se realiza un círculo con los jugadores tomados de manos, se colocan
dos aros, uno en el medio de los brazos de dos participantes y el otro de igual
forma pero enfrente al que pusimos. Comienza a girar el aro, pero tiene que ser
pasado por todo el cuerpo, si los aros llegan a chocar en el brazo del jugador que
quedó pierde y sale del juego.

Carrera con tres piernas


Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con sus compañeros
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de diez
Materiales: Pañuelos grandes
Lugar: Amplio y piso de pasto o arena preferentemente
Desarrollo: se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pañuelo, la
pierna de uno con la del otro a la altura del tobillo. A la señal, deberán correr,
intentando no caerse, hasta la línea de llegada. Para hacer el juego más difícil,
puede poner como regla que la pareja que se cae, queda descalificada.

Carrera de la carretilla
Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con un compañero
Edad: 6-7 años
Participantes: Seis o más
Materiales: Ninguno
Lugar: Amplio y con piso de pasto
Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya
sus manos en el suelo y es tomado por el segundo de las rodillas, que las subirá
hasta la altura de su cadera, formando de esta manera una carretilla humana.
Dada la señal, la carretilla empieza a caminar hasta atravesar la línea de llegada.
El participante que lleva a la carretilla regresa corriendo a la línea de partida para
se esta vez, él mismo carretilla. El juego continúa de ésta forma hasta que todos
hayan sido carretilla. Gana el equipo que termina primero.

INTRODUCCIÓN:
"Conocemos nuevos materiales", es el título que hemos dado a nuestra Unidad
Didáctica, pensada para 3r. ciclo de Primaria. Con ella pretendemos que los niños
tomen contacto con materiales desconocidos ya que no son de uso habitual en las
escuelas. Los materiales utilizados a lo largo de toda la Unidad son:

 Indiacas.
 Scatch Ball.
 Fun-Ball.
 Sticks.
 Mazaball.

Además de conocer estos materiales, los niños practicarán las diferentes


habilidades básicas (lanzamientos, recepciones, desplazamientos...).

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OBJETIVOS DIDÁCTICOS:
 Utilizar las posibilidades del movimiento mediante juegos colectivos y de
equipo.
 Adoptar su percepción espacio - temporal a situaciones más complejas y
propiciadas para la introducción de elementos nuevos y en movimiento.
 Adoptar correctamente trayectorias y velocidades de móviles en
situaciones de juego.
 Conocer las estrategias básicas del juego (cooperación, oposición,
cooperación/oposición)
 Valorar, conocer y practicar diferentes deportes, adaptados y alternativos.
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CONTENIDOS:

CONCEPTOS:

 Conocer diferentes tipos de juegos que no se practiquen habitualmente en


la escuela.
 Dominio motriz y uso de las habilidades básicas en entornos cambiantes.
 Habilidad en la manipulación de objetos y movimientos habituales.
 Las reglas en el juego organizado y su aplicación.

PROCEDIMIENTOS:

 Utilizar las habilidades básicas en las diferentes situaciones de juego


propuestas.
 Destreza en la manipulación de los diferentes materiales.
 Conocimiento de las reglas en juegos colectivos que presenten mayor
dificultad a la hora de delimitar el espacio de acción.
 Adaptación del movimiento para la correcta ejecución (lanzamientos,
golpeos, conducciones...).
 Experimentación de las habilidades básicas introduciendo elementos que
impliquen una mayor complejidad (lanzar con las diferentes partes del
cuerpo con precisión...).

ACTITUDES:

 Autonomía y confianza en las propias habilidades motrices en situaciones


nuevas.
 Respeto a las reglas básicas del juego.
 Colaborar activamente en los diferentes juegos propuestos.
 Aceptar los resultados y las diferentes situaciones que se producen sin
despreciar a los demás.
 Valorar y aceptar el juego como medio de diversión.
 Cuidar el material que se utiliza.

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METODOLOGÍA:
Para la realización de esta Unidad Didáctica, hemos pensado que el alumno no
debe limitarse exclusivamente a la realización de las tareas propuestas sino que
además debe integrarse en la dinámica de la clase y experimentar, con las
habilidades básicas, las diferentes posibilidades que permite el material
propuesto.

Debido a que queremos fomentar la interacción entre profesor/alumno,


alumno/alumno y para que el niño participe de una manera más activa en la clase,
hemos creído oportuno utilizar para la evaluación inicial, un estilo de enseñanza
recíproca donde el alumno asuma la función de evaluación en el proceso de
enseñanza. Con este tipo de evaluación queremos obtener una visión general del
grupo en cuanto a sus posibilidades.

Respecto a la realización de las diferentes sesiones que conforman la Unidad,


hemos partido de la clasificación de las tareas de Famose. Básicamente hemos
utilizado un tipo de actividades conducidas y lúdicas en el desarrollo de la sesión
mientras que para la situación inicial hemos planteado situaciones problema.

Por último, para la evaluación final, el profesor observaría las conductas de los
niños anotándolas en una lista de control. En esta clase el profesor tendría
preparadas una serie de tareas y juegos (que los alumnos ya habrán practicado a
lo largo de la Unidad) donde podrá observar lo previsto. De esta manera podrá
comprobar el progreso del alumno.

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TALLER: CONSTRUCCIÓN DEL MAZABALL
Si es posible los alumnos construirán el mazaball en la clase de Educación
Artística con la colaboración del profesor de Educación Física.

Material a utilizar:

 Palo de escoba (madera) de 80 cm de largo.


 Botella de plástico. Si es posible de leche de 1 litro y medio.
 Lámina de espuma para rodear la botella.
 Cinta aislante.
 Un rollo de papel higiénico.

Pasos para la construcción del Mazaball:

1. Cortaremos el palo de escoba en la medida adecuada, 80 cm.


2. Introduciremos el palo dentro de la botella de leche.
3. Para que no se mueva, con el papel higiénico, iremos introduciendo trozos
de manera que quede sujeto.
4. Pondremos un poco de cinta aislante entre el cuello de la botella y el palo
para que no salga.
5. Con la espuma rodearemos la botella y cortaremos la que sobre.
6. Finalmente, con la cinta aislante, rodearemos la espuma que hemos
colocado para que quede bien sujecta y no se rompa cuando pegue en el
suelo.

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SESIONES DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE:

Primera sesión:
1ª Situación:

 Se les da una indiaca a cada alumno para que la manipule.


Moverse por el espacio golpeando la indiaca de todas las maneras
posibles.
2ª Situación:

 Lanzar con la mano dominante la indiaca; cambiar a la mano no


dominante.
Alternar con las dos manos y aumentar la altura.

3ª Situación:

 Por parejas, uno lanza la indiaca con la mano dominante y el otro la


recoge con la mano derecha.
Otra vez igual pero con la mano dominante.
Toques o golpeos siguiendo indistintamente con cada mano; hacer el
máximo de toques posibles sin que caiga al suelo.
Igual sólo con la mano derecha y después con la mano izquierda.

4ª Situación:

 Juego de la "a, e, i, o, u": se trata, por grupos, de golpear la indiaca


nombrando las vocales.
La "u" tendrá que coger la indiaca, así conseguirá un punto.

Material: Indiacas.

Segunda sesión:
Juegos:

1. Descripción: Por parejas, uno aguanta un aro y el otro desde una distancia
fijada, debe intentar introducir la indiaca.
Reglas: Se realizarán los golpes con la mano indicada por el profesor. El
alumno que aguanta el aro no lo puede mover.
Evolución: Dividida la clase en dos grupos, cada miembro del grupo
dispondrá de un aro y se repartirán todas las indiacas que hay en un grupo,
tocando dos a cada uno. Este grupo deberá introducir el mayor número de
indiacas posibles en los aros que sostienen los miembros del otro grupo.
Habrá un cambio de rol; el juego sigue mientras el profesor no indique el
contrario.
Reglas de evolución: Igual que antes pero se irá sumando el número de
indiacas introducidas.
2. Descripción: Se hacen equipos de 8 para jugar 4 contra 4. Cada grupo se
colocará uno frente al otro y separados por una red. Dispondrán de una
indiaca que tendrán que pasarse alternativamente hasta que a un grupo le
caiga al suelo.
Reglas: Cada miembro del grupo se colocará uno tras otro. Después de dar
un toque se pasa detrás de la fila.
Evolución: Partido de "voleibol" con la indiaca.
Reglas de la evolución: Las mismas que en el voleibol, pero para poder
pasar la indiaca al otro campo, cada miembro del grupo debe darle un
toque (de manera que el total de toques antes de pasarla sean cuatro).

Material: indiaca, red, aros, conos.

3ª Sesión:
1ª Situación:

 Se les da un scatch con una pelota a cada uno para que la lancen y la
recojan con el scatch; cambiar el material de mano (lanzar la pelota en
línea vertical).
Lanzar y recoger la pelota de diferentes maneras.

2ª Situación:

 Por parejas, uno frente al otro, uno lanza y el otro recoge la pelota
(primero con la mano dominante y después con la no dominante).
"Hacer puntería": uno mantiene el scatch en una posición determinada y el
otro, con precisión, debe hacer diana.
Un compañero se coloca un scatch de color diferente en cada mano y le
dice al que lanza la pelota a que color ha de dar.

3ª Situación:

 En grupos de seis, tres contra tres, cada uno con un scatch y una sola
pelota; los miembros de un grupo se han de pasar la pelota y el otro grupo
intentar robarla. Si un grupo consigue pasar la pelota diez veces, sin que se
la quiten y sin que caiga al suelo, suman un punto y siguen teniendo la
pelota contando otra vez desde cero (primero con la mano dominante y
después con la no dominante).
4ª Situación:

 Juego: "Los relevos".

Se divide la clase en dos equipos y a la vez cada equipo se divide en dos


grupos. Los dos grupos de un equipo se ponen uno frente al otro. Cada
miembro tiene un scatch. Se trata de lanzar la pelota al compañero que está
delante y volver corriendo detrás de su fila.
Objetivo: ver que equipo es más rápido a la hora de lanzar y recibir. El
que acaba antes gana.

Material: scatch ball, pelotas y petos.

4ª Sesión:
1ª Situación:

 Manipular el material libremente como quieran.


Lanzar la pelota con la mano izquierda y recogerla con la derecha.
Cambiar de mano.

2ª Situación:

 Por parejas uno lanza y el otro recoge, alternando la lateralidad. Cada


vez se ha de aumentar la distancia hasta llegar al máximo, es decir, cada
vez se irá haciendo un paso largo hacia atrás.

3ª Situación:

 Juego de la canasta:

Grupos de 6, 3 contra 3. Utilizar un cuarto de la pista de básquet.


Los equipos deben intentar pasarse la pelota lo más rápido posible para
poder hacer canasta.
Reglas: cada canasta vale dos puntos. El que tiene la pelota no puede
correr, ha de lanzar de parado. El equipo defensor no puede ponerse
delante del atacante que tiene la pelota. Mínimo 4 pasos antes de lanzar a
la canasta.
Variante: igual pero ahora si que se puede correr mientras se tiene la
pelota.
4ª Situación:

 Dos equipos, cada un se pone en una fila (un tras otro); un representante
de cada equipo se va al equipo contrario para sostener un aro a una
distancia de 7 metros. Se trata de ver que equipo ha introducido más
pelotas con el mínimo tiempo posible.

5ª Situación:

 Juego de los diez lanzamientos:

Mismos equipos que antes. Los miembros de un equipo han de pasarse la


pelota para sumar un punto intentando que la pelota no caiga al suelo y
que el otro equipo no se la quite.

Material: fun-ball y petos.

5ª Sesión:
1ª Situación:

 Moverse por el espacio manipulando su stick. Siguiendo por todo el


espacio y cambiando el stick de mano.

2ª Situación:

 En posición estática manipular la pelota con el stick. Lo mismo pero de


forma dinámica de una parte a la otra del campo.
Por parejas uno frente al otro pasarse la pelota con el stick, primero
estáticamente y después correr algunos metros y lanzar la pelota.

3ª Situación:

 En grupos de cuatro se pondrán en fila uno tras otro. Al otro lado del
campo habrá, delante de cada fila, dos conos simulando una portería. Los
alumnos deberán introducir la pilota. Irán alternando los lanzamientos con
la mano dominante y la no dominante.
Evolución: Se retirará uno de los conos y los alumnos harán puntería a ver
si lo tocan alternando la lateralidad.
4ª Situación:

 "Partido": Se dividirá el campo en 4 partes y cada dos grupos de 4 se


colocarán en un espacio. Se hará un partido de 4 contra 4; a ver quien es
capaz de hacer más goles al otro equipo. Uno de cada grupo pasará de
portero mientras los otros tanto defenderán como atacarán.
Reglas: El stick no se podrá levantar más de la cintura y la pelota irá
siempre por el suelo.

Material: sticks, pilotes y conos.

6ª Sesión:
1ª Situación:

 Moverse por el espacio manipulando el mazaball. Se siguen moviendo


por el espacio imaginando que llevan una pelota, finalmente se imaginarán
que van golpeando la pelota y parándola.

2ª Situación:

 Se harán 4 filas de 4 conos. Cada uno con su mazaball y una pelota se


desplazará a través de los conos.
Se desplazarán hasta el cono que tengan más lejos.
Darán vueltas al cono que tengan más cerca controlando la pelota con el
mazaball.

3ª Situación:

 Dividiremos a los alumnos en 4 grupos, cada uno se colocará detrás de


una fila de conos con una pelota y su mazaball. Con la mano derecha
conducirán la pelota a través de los conos, después con la mano izquierda.
Por parejas se irán pasando la pelota a través de los conos en zigzag.

4ª Situación:

 Juego:
 Descripción: Se dividirán los alumnos en grupos de seis y cada
grupo formará un equipo. Dividiremos el espacio que tenemos en
dos campos para que puedan jugar todos y cada dos grupos se
colocará en un campo. De los seis miembros de cada equipo dos se
colocarán al ataque, dos a la defensa, uno en el centro del campo y
el otro en la portería. Cada vez que el profesor lo indique se hará un
cambio de rol entre los miembros del equipo.

Reglas: Los alumnos atacantes solo se pueden mover a la zona de


ataque; los defensores a la zona de defensa; el del centro puede ir
por todo y el portero no puede salir de la zona de la portería. No se
puede levantar el mazaball más de la cintura. El portero puede parar
la pelota con la mano pero no cogerla.

Material: mazaball, pelotas, conos y petos.

Volver al principio

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:

HOJA REGISTRO/OBSERVACIÓN (enseñanza recíproca)

Alumno observador:

Alumno observado:

VARIABLES A OBSERVAR: (SI - NO - A VECES)

1. Lanza la pelota correctamente contra la pared.


2. Recibe la pelota correctamente ( de la acción anterior).
3. Golpea correctamente la indiaca.
4. La posición del cuerpo a la hora de golpear la indiaca es correcta.
5. Conduce la pelota con el mazaball a través de los conos correctamente sin
que se le escape.
6. Controla la dirección del lanzamiento (consigue introducir la pelota entre
los dos conos).
Volver al principio

Proyecto:
"El cuerpo humano, una máquina maravillosa"
(enviado por Yasna Antipil Uribe.) (¡Gracias, Yasna!)

Liceo Cristo Redentor


Los Álamos

- Nivel: Medio Mayor 2007

- Responsable del Nivel: Yasna Antipil Uribe

- Proyecto o Tema de Aprendizaje: El Cuerpo Humano, una máquina maravillosa.

- Duración: 4 Semanas

Ámbito Núcleo Aprendizaje Esperado Objetivos Actividades


Formación Autonomía Incorporar gradualmente - Generar - Rutina Diaria
Personal y algunas prácticas que le situaciones
permitan el cuidado de sí facilitadoras para - Almuerzo
Social mismo y la satisfacción de que ellos puedan
algunas necesidades en actuar libremente. - Cepillado
ámbitos relativos al
vestuario, alimentación, - La salud y el
descanso e higiene - Alimentos saludables y
cuidado del cuerpo.
personal y ambiental. "comida chatarra"
Hábitos
alimenticios y tipos
de alimentación.
Identidad Reconocer y disfrutar de -Reconocerse en su - Educación Física
su imagen corporal en cuerpo, aceptarlo,
espejos, proyecciones o valorarlo, conocer y - Dramatizaciones
siluetas, jugando practicar medidas
libremente con su cuerpo, de auto-cuidado.
- Juegos libres
a través de gestos y
movimientos. -Generar las - Juego de roles
condiciones para
que los niños
puedan moverse y - Autorretratase frente a
explorar libremente un espejo
su cuerpo.
- ¿Quien es?...A través
- Reconocerse a sí de pistas físicas, hay que
mismos expresando adivinar de quién se está
sus características hablando.
personales.
Convivencia Compartir juguetes, - Propiciar que los - Juego en rincones
materiales, grupos de niños compartan
juego con otros niños y juguetes y - Biblioteca
adultos, aceptando a la materiales.
vez los aportes de los
- Relajación en
demás. colchonetas

- Actividades grupales

- Dinámica de canciones

- La hora del cuento


Comunicación Lenguaje Iniciarse en la - Asocien y - Jornada diaria
verbal comunicación a través de aprendan que sus
distintas formas: esfuerzos y - Actividades Variables
gestuales, corporales y expresiones
pre-verbales. iniciales son
- Dramatizaciones
efectivas para
comunicarse con
otros. - Lectura Compartida

- Apreciación de la - Juego con las voces


lectura y la escritura
como actividades - Adivinar quién es, a
comunicativas través de pistas físicas.
placenteras,
creativas e
informativas

.
Lenguaje Representar la figura - Potenciar sus - Observar partes del
artístico humana y otros seres y capacidades de cuerpo humano
objetos de su interés a representación.
través de la plástica en sus - Colorear figura humana
diversas formas, - Dibujen
avanzando libremente sin una - Collage de cuerpo
progresivamente en consigna humano
diferenciar sus partes. preestablecida.
- Trabajos libres en
plastilina representando
el cuerpo humano

- Completar siluetas
- Juego con linternas,
iluminar distintas partes
del cuerpo de un
compañero/ra.
Relación con Seres vivos Identificar algunas partes - Identificar las - Observar partes del
el Medio y su entorno y órganos en su cuerpo, partes principales cuerpo humano.
en el de otras personas y del cuerpo humano
Natural Y otros seres vivos de su (cabeza, tronco, - Modelar con plastilina
Cultural entorno. extremidades). la figura del cuerpo
humano.
- Identificar órganos
de los sentidos que - Pintar láminas que
permitan percibir identifiquen las partes
características y del cuerpo humano.
propiedades de los
seres vivos.
- Comentar funciones de
la piel en el cuerpo
humano.

- Presentar láminas
instructivas que
muestren las funciones
de la piel en el cuerpo.

- Utilizar el sentido de la
vista/ olfato/ tacto/ oído/
gusto.

- Delinear manos.
Grupos Comprender cómo Desarrollar la Lectura compartida
humanos, funcionan y qué efectos curiosidad natural
producen en el ambiente de la niña y el niño, - Rutina diaria
sus formas cotidiano algunos objetos plantearles
de vida y y preguntas y - Actividades variables
aconteci- artefactos,experimentando desafíos.
mientos diferentes estrategias tales
- Juegos de relajación
como la exploración, la
relevantes. - Establecer
formulación de preguntas conversaciones que
y el intercambio con estimulen su - Memoria visual
otros. capacidad de
pensar.
Relaciones Relaciones Establecer las primeras Favorecer el Juegos Corporales
Lógico Lógico relaciones espaciales con establecimiento de
los objetos y personas con las relaciones - Bailes
Matemáticas Matemáticas que interactúa, espaciales.
y y percibiendo la función de
- Recorridos con
Cuantificación Cuantifica- su cuerpo y las relaciones: - Situarse en el señaléticas claras
ción. lejos-cerca, dentro-fuera, espacio utilizando
encima-debajo y la las nociones: lejos-
continuidad o - Láminas para colorear
cerca; dentro- fuera;
discontinuidad de encima – debajo.
superficies y líneas. - Cuantificadores:
nombrar partes del
cuerpo ¿cuántas hay?

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