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Lorena Delgado Raimundez

MONITOR DE TIEMPO LIBRE


1.

Quin es quin?
Edad Recomendada Agrupacin Lugar

Materiales

Tarjetas, >8 Alfileres DESARROLLO

individual

indiferente

Un poco menos de la mitad de los participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos.

2.

Buscando pareja
Edad Recomendada Agrupacin individual interior Lugar

Materiales

Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas >8 de diferentes formas...

DESARROLLO
El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar. Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, qu le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del grupo. Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo.

3.

El Hilo
Edad Recomendada >8 Agrupacin individual interior Lugar

Materiales ovillo de hilo lana, tijeras.

Curso 2012/2013

Lorena Delgado Raimundez

DESARROLLO
El animador del juego explica que los participantes tienen que cortarse un trozo de hilo lo grande que ellos quieran nada ms, cuando todos los participantes tengan su hilo, cada participante tienen que presentarse a los dems enrollando poco a poco el hilo en un dedo, y tiene que hablar hasta que se acabe el hilo.

4.

Maquina fotogrfica
Edad Agrupacin Recomendada >8 parejas Lugar interior

Materiales ninguno

DESARROLLO
Se les divide a los participantes en parejas, uno ira con lo otros cerrados, que ser la cmara, y el otro le guiar que ser el fotgrafo, cuando el fotgrafo lo considere pondr la cmara delante de un paisaje, persona, objeto etc., dir clip y el que hace de cmara abrir y cerrara los ojos rpidamente, as sucesivamente se pueden hacer 4 o 5 fotos. Despus se cambian los papeles y para finalizar cada uno expondr la vivencia y sus expresiones.

5.

Paseo Lunar

Materiales

Edad Recomendada

Agrupacin

Lugar

ninguno DESARROLLO

>8

3 grupos

interior

En grupos de tres, una de las personas se coloca en el centro con las manos cogindose a la cintura. Las otras dos se colocan a ambos lados, tomndose por los brazos. A continuacin, la persona del centro dar saltos lentamente, mientras que las dos de los lados la sostendrn con las manos, elevndola un poco ms alto y acompandola en la toma de tierra, tratando de que vaya ms lejos con un movimiento como si volara a cmara lenta.

6.

Salvarse por parejas.


Edad Recomendada Agrupacin Lugar

Materiales

Ninguno

>8

individual

exterior

Curso 2012/2013

Lorena Delgado Raimundez

DESARROLLO
Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogindote de la mano de alguien o mediante carrera. Consignas de partida: Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendr la razn el cazador. El animador elige o sortea al cazador /a. Una vez estn todos /as preparadas comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y l en presa.

7.

Cazar con el baln


Lugar exterior

Edad Agrupacin Recomendada un baln blando o deshinchado. >8 individual Materiales

DESARROLLO
Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa Si te dan con el baln te sientas sea estas cazado. Para salvarte debes recoger algn rebote y despus puedes pasarlo a otro compaero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el baln. Si no nos han cazado solo podemos coger el baln despus de algn bote en caso contrario estaremos cazados. El animador lanza el baln al aire y comienza el juego. 8.

El puente
Edad Agrupacin Recomendada >8 grupos Lugar exterior

Materiales ninguno.

DESARROLLO
Se trata de que el grupo cruce un ro imaginario a travs de unas piedras que llevan los jugadores. Se divide a los participantes en grupos. Se dibuja un ro lo suficientemente ancho segn el nmero de participantes. Los jugadores deben de cruzar el ro sin mojarse para ello de les entregar tantas "piedras" (trozos de cartulina) como jugadores haya menos una. Todos los subgrupos salen del mismo laso del ro cada uno con su propia estrategia.

9.

Achicando balones
Materiales Edad Agrupacin Recomendada >8 2 grupos Lugar exterior

pelotas de tenis y silbato

Curso 2012/2013

Lorena Delgado Raimundez

DESARROLLO
Se divide el terreno de juego en dos mitades, formando los jugadores dos equipos provistos del mismo nmero de pelotas. En el juego cada equipo tratar de lanzar el mximo nmero de pelotas al campo contrario, tanto las propias como las que les lanza el otro equipo. A una seal determinada, el juego se detiene quedando todos los jugadores inmviles. Se recuentan las pelotas que hay en cada campo, y gana un punto el equipo que tenga menos pelotas en su campo. Se reanuda el juego varias veces. 10. Los

paquetes
Edad Recomendada >8 Agrupacin equipos exterior Lugar

Materiales una cinta por participante, celo o precinto, de varios colores para cada equipo

DESARROLLO
Cada participante tiene 10 cm. de cinta adherida a su espalda. Gana el equipo que en un tiempo dado, consigue la mayor cantidad de cintas contrarias. Recordar que la cinta propia vale el doble que la cinta de un contrario.

11. Dictar Materiales papel,lpices y dibujos

dibujos
Edad Agrupacin Recomendada >8 parejas Lugar interior

DESARROLLO
El grupo se divide por parejas que se sitan espalda contra espalda y sin tocarse. El animador entrega un dibujo a uno de la pareja. La persona que lo est viendo tratar de dictrselo a su pareja, sin que la que no lo ve pueda hablar ni hacer ningn sonido o pregunta. Mientras que dura el ejercicio ninguno puede girar la cabeza. Una vez acabado por todas las parejas y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar cambiando las reglas; esta vez quien dicta se da la vuelta, quedando cara a cara, y comienza a dictar, sin hacer gestos. Esta vez su pareja puede hacerle cualquier tipo de preguntas, pero no pueden verse los dibujos. Despus se cambian los roles con otro dibujo.

Curso 2012/2013

Lorena Delgado Raimundez

12.

Dictar dibujos
Edad Recomendada >10 Agrupacin individual interior Lugar

Materiales pizarra o cartulinas o papel continuo y rotuladores

DESARROLLO
El animador da la consigna: "Vamos a escribir aquellas palabras que expresen algo importante para nosotros; algo en lo que creamos profundamente. Sale la primera persona y escribe una palabra, entonces la siguiente tiene que utilizar una de las letras para escribir la suya, as sucesivamente.

13.

Asalto a la fortaleza
Terreno: 2 campos con lmites geogrficos naturales.

Material: algo que haga de tesoro.

Desarollo: En el interior de cada uno de los campos de juego se marca 1 crculo de x cantidad de metros de dimetro. Este crculo simula ser el fortn de cada bando y all se ubican los tesoros o puntos. Cada bando debe defender sus riquezas y capturar las de sus enemigos. Para ello: Se estipula un sistema de vidas, Nadie puede permanecer dentro de los fortines ms de x minutos, Nadie puede ser eliminado dentro de los fortines, Cuando 1 jugador obtiene 1 tesoro, ya no puede tomar otro en el mismo viaje, El jugador que obtuvo 1 tesoro sigue siendo vulnerable y puede ser atacado mientras lo traslada. Si perdiera la vida, quien lo atrape puede regresar el tesoro al lugar de origen corriendo a su vez el mismo riesgo de morir. Gana el bando que suma la mayor cantidad de puntos de acuerdo a los tesoros que posee en su fortn al terminar el juego.

Curso 2012/2013

Lorena Delgado Raimundez

14.

El prisionero

Material: Terreno: cuerdas con rboles Desarollo: Un prisionero es atado a un rbol del bosque por sus guardianes por varias cuerdas. Atado el prisionero, los guardianes se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. Pasados unos minutos se deja salir de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse e ir desatando las cuerdas una por una. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste volver a su escondite. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado. El guardin no podr moverse de un sitio previsto.

15.

Telaraa

Terreno: Se busca una zona de juego amplia que sirva de supuesta "telaraa", cuidando identificar visiblemente y muy bien sus lmites. Desarollo: Se estipula la duracin del juego. El Grupo se divide en 2 bandos: Los ARAA y los MOSCAS. Un juez acompaar en el juego a cada bando. Los Araa salen primero a ocultarse en el lugar que crean conveniente para no ser descubiertos. Los Moscas salen X tiempo ms tarde a buscarlos. Ambos bandos pueden distribuirse como ms les convenga para cumplir con su objetivo, pero debern informar a su juez todo lo que descubran. Si durante el tiempo de juego, los Moscas no han encontrado a ningn Araa, stos ganan. Por lo contrario, si los Araa poseen X cantidad menos de integrantes, sern ganadores los Moscas. Los Araa anotan los nombres de los Moscas que logren ver, y de igual manera hacen sus enemigos. Habr que proveer "testimonios" que comprueben si un integrante identific realmente a otro o no. Finalizado el juego podrn alternarse los roles para una 2 Parte del juego.

Curso 2012/2013

Lorena Delgado Raimundez

16.

El mundo al revs
Edad Agrupacin Recomendada >8 individual Lugar interior

Materiales ninguno

DESARROLLO
Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde ms en reaccionar. Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pi, rer/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados, callarse/hablar, etc.

17.

Donde se esconden
Edad Agrupacin Recomendada >5 indicidual Lugar exterior

Materiales folios y lpices

DESARROLLO
Se trata de descubrir palabras. Un responsable elaborar una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los nios, pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as... Tres minutos ms tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra nica.

18. La

cadena de gestos.
Edad Agrupacin Recomendada >10 individual Lugar interior

Materiales ninguno

DESARROLLO
La mitad de los participantes tienen que salir de la habitacin. La otra decide un oficio a representar y llama a un nio de los que sali. Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo nio. Quien entr en primer lugar representa el trabajo que ha credo entender. As hasta completar la cadena de concursantes. El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi al principio, lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali de la habitacin como promotor del oficio.

Curso 2012/2013

Lorena Delgado Raimundez

19. Al

cesar lo que es del cesar


Edad Agrupacin Recomendada >8 individual Lugar interior

Materiales papel y bolgrafo.

DESARROLLO
De la calidad de sus representaciones depender la victoria. Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta tpica de cada uno de ellos(rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen bien doblados en un saco. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesin se van a u n rincn de la habitacin y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante mmica. Los nios que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el ms apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cundo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiemp 20. Al

cesar lo que es del cesar


Edad Agrupacin Recomendada >10 grupos Lugar

Materiales

sillas, pauelos o paoletas interior DESARROLLO Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compaero que est al frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guas de los grupo, los lderes habrn de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).

BIBLIOGRAFA
Hugo Guinguis,Incarbone, Oscar-Guinguis, Hugo,Oscar Incarbon. Actividades recreativas: "juegos, campamentos, bailes y canciones. Editorial Stadium SARRATE CAPDEVILA, Mara Luisa (2010, 5 reimp.). Programas de animacin sociocultural. Madrid: UNED. http://www.recursosanimador.com/links-general.html

Curso 2012/2013

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