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1. DATOS INFORMATIVOS
NIVEL: BACHILLLERATO ÁREA: INFORMÁTICA AÑO LECTIVO
ASIGNATURA: DESARROLLO DE FUNCIONES AÑO EGB/BGU: TERCERO GRUPOS/PARALELOS: A 2018-2019
EN EL SISTEMA INFORMATIVO
DOCENTE(S): Nº de semanas:1 Nº total de horas clase:1
EJE TRANSVERSAL: INTERCULTURALIDAD Nº de horas para desarrollar Nº de horas para evaluaciones: 2
DCD: 8
BLOQUE CURRICULAR: No. 1
FECHA DE INICIO: FECHA DE TÉRMINO:
PLAN DE CLASE N° 1
1. DATOS GENERALES
UNIDAD DIDÁCTICA: Programación Orientada a ASIGNATURA: Desarrollo de CURSO: Tercero
PARALELO: “A”
Objetos y entorno de Visual Basic funciones en el sistema informativo Bachillerato
TEMA: Introducción a la Programación orientada a objetos DURACIÓN DE LA CLASE: 40 min
DOCENTE: FECHA:
OBJETIVO: Identificar las características de la programación orientada a objetos a través de la exposición teórica del mismo, para su clara
comprensión
2. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES DEL BLOQUE
SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES Y TIEMPO ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACION
CONOCIMIENTOS: 1. Saludo y Organización de De transmisión y tareas Identificar las
características de
- Programación Clase. de intraclase 1. Nómina de Estudiantes
la Programación
orientada a objetos INTRODUCCIÓN 2. Análisis de Asistencia 2. Pizarra orientada a objetos
(5 minutos) 3. Evaluar el conocimiento 3. Marcador Logra definir
previo de los estudiantes. 1. Preguntas y 4. Borrador correctamente que
es la
4. Tema – Objetivo de la clase Respuestas. 5. Computadora Programación
DESARROLLO 1. Exponer el tema de clase 2.Generación de Ideas 6. Proyector orientada a objetos
(25 minutos) en dos puntos: 3.Organizadores gráficos
HABILIDADES: - Importancia de un esquema modular
- Conoce la POO - Aplicación 4.Compartir experiencias
- Define a un objeto 2. Mostrar ejemplos de POO
VALORES: 1. Conclusión de la Clase
CONCLUSIONES 2. Evaluación del Aprendizaje
- Respeto (10 minutos) 3. Anuncio del Tema Nuevo
- sinceridad para la próxima clase.
- Visual Basic 6.0 soporta la abstracción, la encapsulación, el poliformismo y la reutilización del código.
- Los objetos de Visual Basic están encapsulados; es decir, contienen su propio código y sus propios datos.
- Los objetos de Visual Basic tienen propiedades, métodos y eventos. Las propiedades son los datos que describen un objeto. Los eventos son hechos que
pueden ocurrir sobre un objeto (un clic sobre un botón es un evento que produce un mensaje). Un método agrupa el código que se ejecuta en respuesta a un
evento.
- Al conjunto de propiedades y métodos se le llama interfaz. Además de su interfaz predeterminada, los objetos pueden implementar interfaces adicionales para
proporcionar poliformismo. El poliformismo le permite manipular muchos tipos diferentes de objetos sin preocuparse de su tipo.
- Las interfaces múltiples son una característica del modelo de objetos componente (COM) y permiten que los programas evolucionen con el tiempo, agregando
nueva funcionalidad sin afectar al código existente.
- La reutilización del código es la capacidad de trasladar características de un objeto a otro, lo que se logra con alguna forma de herencia. Existen
principalmente dos formas de reutilización del código: binario y fuente. La reutilización del código: binario y fuente. La reutilización de código fuente se
consigue mediante la creación y uso de un objeto, mientras que la reutilización de código fuente se consigue por herencia, lo que no se permite en Visual
Basic. En una jerarquía de clases, la herencia muestra cómo los objetos que se derivan de otros objetos más simples heredan su comportamiento. Por el
contrario, los modelos de objetos son jerarquías que describen la contención. Es decir, muestran cómo objetos complejos como una hoja de cálculo, contienen
colecciones de otros objetos, como botones o imágenes. Un control activo normalmente opera como un componente software reutilizable, que se incorpora en
una aplicación como Microsoft Excel, en una página Web, o en cualquier otra aplicación Visual Basic o visual C++.
PLAN DE CLASE N° 4
1. DATOS GENERALES
UNIDAD DIDÁCTICA: Entorno de Lenguaje C++ CURSO:
ASIGNATURA: PARALELO: “A”
y base de la programación Segundo
TEMA: Variables, conceptos y funciones DURACIÓN DE LA CLASE: 80 min
DOCENTE: FECHA:
OBJETIVO: Comprender que es una variable y su funcionamiento mediante ejemplos para que el alumno asimile y aplique de forma correcta en
sus ejercicios de programación
2. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES DEL BLOQUE
SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES Y TIEMPO ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACION
CONOCIMIENTOS: INTRODUCCIÓN 1. Saludo y Organización de Expositivo Reconoce una
variable, su
- Variables; concepto (15 minutos) Clase. 1. Nómina de
función dentro
- Variables; utilización 2. Análisis de Asistencia Estudiantes de la
3. Dinámica 1. Preguntas y 2. Computadora programación
4. Preguntas sobre la clase Respuestas. 3. Proyector Diferencia
entre las
anterior 2.Generación de Ideas palabras
5. Tema – Objetivo de la clase 3.Participación colectiva reservadas de
HABILIDADES: 1. Exposición del tema
DESARROLLO
- Reconoce una - Concepto de variable
(40 minutos )
variable - Función de una variable
- Utiliza correctamente
una variable en un un lenguaje
programa que no pueden
ser utilizadas
1. Conclusión de la Clase como variable
VALORES:
CONCLUSIONES 2. Evaluación del Aprendizaje
- Respeto
(25 minutos) 3. Anuncio del Tema Nuevo para
- Sinceridad
la próxima clase.
- humildad
En C++, se conoce como librerías (o bibliotecas) a cierto tipo de archivos que podemos importar o incluir en nuestro programa. Estos archivos contienen las
especificaciones de diferentes funcionalidades ya construidas y utilizables que podremos agregar a nuestro programa, como por ejemplo leer del teclado o mostrar
Al poder incluir estas librerías con definiciones de diferentes funcionalidades podremos ahorrarnos gran cantidad de cosas, imaginemos por ejemplo que cada vez
que necesitemos leer por teclado, debamos entonces crear una función que lo haga (algo realmente complejo), al poder contar con las librerías en C++, podremos
hacer uso de una gran variedad de funciones que nos facilitaran la vida y aumentarán la modularidad de nuestros códigos.
PLAN DE CLASE N° 5
1. DATOS GENERALES
UNIDAD DIDÁCTICA: Programación Orientada a ASIGNATURA: Desarrollo de CURSO: Tercero
PARALELO: “A”
Objetos y entorno de Visual Basic funciones en el sistema informativo Bachillerato
TEMA: Mostrar/ocultar imagen con los objetos Command Button e Image DURACIÓN DE LA CLASE: 40 min
ESTUDIANTE PRÁCTICANTE FECHA:
OBJETIVO: Realizar un programa que muestre y oculte una imagen mediante el uso de dos objetos para que el alumno conozca su correcto uso
y aplicación
2. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES DEL BLOQUE
SISTEMA DE MÉTODOS Y INDICADORES DE
FASES Y TIEMPO ACTIVIDADES RECURSOS
CONTENIDOS TÉCNICAS EVALUACION
CONOCIMIENTOS: 1. Saludo y
- Objeto Image Organización de
- Objeto Command Clase.
Button INTRODUCCIÓN 2. Análisis de Asistencia
(5 minutos) 3. Preguntas sobre la
clase anterior
4. Tema – Objetivo de la
clase Identifica una
Expositivo función que
HABILIDADES:
- Nómina de puede
- Realiza 1. Demostración de un desempeñar un
Estudiantes
correctamente la DESARROLLO ejercicio para objeto Image en
1. Trabajo en parejas - Computadora conjunto con un
programación para (25 minutos) mostrar/ocultar
2.Generación de Ideas - Proyector Command Button
visualizar un objeto imagen
3.Participación colectiva para mostrar y
ocultar una
imagen
1. Conclusión de la
VALORES:
Clase
- Honestidad
2. Evaluación del
- sinceridad CONCLUSIONES
Aprendizaje
(10 minutos)
3. Anuncio del Tema
Nuevo para la
próxima clase.
El PictureBox es un contenedor (como el Frame) y es más para dibujar que para mostrar, tiene metodos de dibujo, creacion de lineas, circulos, etc, e incluso un
metodo para guardar lo que haz hecho en un archivo bmp.
COORDINADOR DE AREA. DOCENTE VICERRECTORADO
PLAN DE CLASE N° 6
1. DATOS GENERALES
UNIDAD DIDÁCTICA: Programación Orientada a ASIGNATURA: Desarrollo de CURSO: Tercero
PARALELO: “A”
Objetos y entorno de Visual Basic funciones en el sistema informativo Bachillerato
TEMA: Uso de Option Button y Frame DURACIÓN DE LA CLASE: 40 min
DOCENTE:Marco Antonio Yaguachi Agila FECHA: 30/06/2015
OBJETIVO: Identificar el uso de OptionButton y frame mediante una práctica que permita mostrar y ocultar varios objetos para que el alumno
vaya conociendo mas objetos y sus funciones
2. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES DEL BLOQUE
SISTEMA DE INDICADORES DE
FASES Y TIEMPO ACTIVIDADES MÉTODOS Y TÉCNICAS RECURSOS
CONTENIDOS EVALUACION
CONOCIMIENTOS: INTRODUCCIÓN 1. Saludo y Organización de Expositivo Identifica la función
que cumple un
- OptionButton (5 minutos) Clase. 1. Nómina de Estudiantes
ListBox y en que se
- Frame 2. Análisis de Asistencia 2. Computadora diferencia de un
- Preguntas y Respuestas. 3. Proyector Command Button
3. Preguntas sobre la clase - Generación de Ideas Identifica la función
de un Frame dentro
anterior - Resolución de problemas un Form y su
4. Tema – Objetivo de la - Participación colectiva importancia de
HABILIDADES: clase
- Reconoce el uso que
se le puede dar a un 1. Demostración del uso de
DESARROLLO
OptionButton OptionButton Y Frame
(25minutos)
- Identifica cuando hay la en un ejercicio
necesidad de utilizar un
frame
utilizarlo para una
1. Conclusión de la Clase mayor estética
VALORES: 2. Evaluación del
CONCLUSIONES
- Puntualidad Aprendizaje
(10 minutos)
- Respeto 3. Anuncio del Tema Nuevo
- Responsabilidad para la próxima clase.
El control CheckBox, o casilla de verificación, permite elegir una opción (activada/desactivada, True/False) que el usuario puede establecer o anular haciendo click.
Una X en una casilla de verificación indica que está seleccionada, activada, o con valor True. Cada casilla de verificación es independiente de las demás que
puedan existir en el formulario, pudiendo tomar cada una de ellas el valor True o False, a voluntad del operador.
Un control OptionButton muestra una opción que se puede activar o desactivar, pero con dependencia del estado de otros controles OptionButton que existan en
el formulario.
Generalmente, los controles OptionButton se utilizan en un grupo de opciones para mostrar opciones de las cuales el usuario sólo puede seleccionar una.
VALORES:
- Agilidad 1. Conclusión de la Clase
- Responsabilidad 2. Evaluación del
CONCLUSIONES
- Aptitud Aprendizaje
(10 minutos)
3. Anuncio del Tema Nuevo
para la próxima clase.
ACTIVIDADES EXTRACLASE: Estudiar acerca de los objetos aprendidos anteriormente tales como:
Aplicar las estructuras de Estructuras de control Motivacion y exploracion de conocimientos Humanos Evaluación practica grupal sobre
manera clara (alumnos-profesor) el uso correcto de la estructura
- Estructuras de decisión de decisión en Visual Basic .
if…then Materiales.
Computador
if… then… else
Utilizar adecuadamente Trabajo colaborativo Evaluación practica grupal sobre
las herramientas para select case el uso correcto de la estructura
depurar Proyector de repetición en Visual Basic .
ejercicios de aplicación
Formulación de preguntas para determinar
- Estructuras de repetición la consistencia de los conocimientos Tiza liquida tarea extraescolar
ejercicios de aplicación