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TALLER DIGITAL DE

PROGRAMACION
COMPUTACIONAL

MANUAL DEL ESTUDIANTE


TALLER DIGITAL DE

PROGRAMACION
COMPUTACIONAL

MANUAL DEL ESTUDIANTE


TALLER DIGITAL DE

PROGRAMACION
COMPUTACIONAL

MANUAL DEL ESTUDIANTE

TALLER DIGITAL DE PROGRAMACIÓN COMPUTACIONAL

Enlaces, Centro de Educación y Tecnología


www.enlaces.cl

Ministerio de Educación
www.mineduc.cl

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab.
See http://scratch.mit.edu

Scratch es desarrollado por Lifelong Kindergarten Group del Media Lab en el MIT
Ver http://scratch.mit.edu

Elaboración y adaptación de contenidos: Enlaces del Ministerio de Educación.


Diseño: Andrés Navarro
Ilustración portada: Carlos Ossandón
Ilustraciones: Scratch Edu

Obra bajo licencia Creative Commons


Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual

CC — BY — NC — SA

Revisión 18/08/2017

Julio 2017

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Presentación

El Ministerio de Educación de Chile, a través del Centro de Educación y Tecnología, Enlaces,


ha impulsado desde el año 2012 la iniciativa Mi Taller Digital, que tiene como objetivo
desarrollar capacidades pedagógicas y tecnológicas en los establecimientos educacionales,
a través de una estrategia que fomenta la autonomía en la implementación de talleres
extracurriculares con uso de tecnología y desarrollo de habilidades digitales en estudiantes.

Mi Taller Digital ha desarrollado propuestas en temáticas innovadoras y de interés para los


estudiantes, tales como, producción de videos, cómic digital, robótica (inicial e intermedia),
creación de videojuegos, brigadas tecnológicas y música digital.

Para el año 2017, la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos (DIBAM) y Enlaces han
iniciado una colaboración para impulsar la incorporación de la temática de Programación
Computacional al sistema escolar, integrando la iniciativa “Jóvenes Programadores” de
Biblioredes, como parte de las temáticas implementadas en Mi Taller Digital.

Este esfuerzo conjunto se orienta a relevar la importancia del desarrollo del pensamiento
computacional y la programación en el sistema escolar, a través de una iniciativa que busca
acercar estos temas a niñas, niños y jóvenes. Con ello, se busca propiciar en los estudiantes
una mayor comprensión del mundo en el que se desenvuelven, potenciar la creatividad, el
razonamiento lógico, el pensamiento crítico, la imaginación y la capacidad de resolución de
problemas e innovación en ambientes tecnológicos.

De esta manera, se pretende en este taller motivar el interés de los estudiantes hacia las
áreas de las ciencias, tecnología, matemática e ingeniería, fomentar el desarrollo de sus
habilidades digitales y favorecer un mayor entendimiento y apropiación de las tecnologías,
que les permita transitar de usuarios consumidores a potenciales creadores en ambientes
tecnológicos.

Enlaces te invita a participar activamente de esta aventura.

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¿Por qué es importante que niños, niñas y jóvenes se aproximen al mundo de la
programación?

Hoy en día, nos desenvolvemos en una sociedad hiperconectada y en entornos altamente


tecnologizados. En nuestra vida cotidiana, usamos variados dispositivos tecnológicos y aplicaciones
para comunicarnos, buscar información, aprender cosas nuevas, planificar un evento, entre otras
actividades. A pesar de que para ti sea habitual convivir con la tecnología, es asombrosa la capacidad
que tienen, actualmente, niños, niñas y jóvenes para utilizar las redes sociales, por ejemplo en la
rapidez con que se pueden enviar y responder mensajes, subir fotografías e imágenes, o el talento
para convertirse en un youtuber o un experto jugador en línea.

Sin embargo, ¿comprendes realmente el funcionamiento de estas tecnologías?, ¿qué pasa dentro de
un computador?, ¿cómo funciona un programa informático o un sistema operativo?.

Resulta interesante que, a la vez que somos usuarios intensivos, o consumidores de las tecnologías
digitales, comúnmente tenemos un escaso conocimiento y entendimiento de la lógica que hay tras
ellas.

Básicamente, la Ciencia de la Computación es la disciplina que se ha encargado de estudiar lo


que realizan los computadores y cómo funcionan. A través de ella, se enseñan los principios de la
información y la computación, cómo funcionan los sistemas digitales y cómo poner en uso dicho
conocimiento a través de la programación (CAS, 2013).

Desde la década del 2000, renace con fuerza la idea de que todos los estudiantes deben aprender
las bases teóricas y prácticas de las tecnologías digitales durante su experiencia escolar y que ello
debía hacerse de manera más profunda (Hepp y Jara, 2016). Al respecto, emerge la idea de que
los fundamentos, conocimientos y competencias relacionados a las ciencias de la computación
favorecen el desarrollo del pensamiento computacional, el que Wing (2010) define como “un proceso
mental que permite formular problemas de tal forma que sus soluciones puedan ser realizadas con
computadores”.

De esta forma, se hace necesario que las nuevas generaciones incorporen el pensar
computacionalmente, esto incluye habilidades, tales como modelar y descomponer un problema,
procesar datos, crear algoritmos y generalizarlos, habilidades que utilizan los creadores de las
aplicaciones computacionales que usamos a diario. En tanto, la programación es la forma de darle
instrucciones precisas al computador para que éste pueda resolver por nosotros un problema de
manera general (Hitschfeld et.al, 2015).

Así, mediante la programación, podrás trabajar estas habilidades, que favorecerán tú comprensión
de los entornos virtuales, potenciarás el razonamiento lógico, el pensamiento crítico, la creatividad
y, en general, estarás mejor preparado para desenvolverte en la sociedad actual y, también, en el
futuro. No te preocupes si no conoces estos conceptos, los trabajaremos a través de las sesiones en
tu taller.

Esta tarea involucra un desafío importante para tú educación y la de todos los niños, niñas y
jóvenes, la que debe orientarse a potenciar tu capacidad de innovación y resolución de problemas
en ambientes tecnológicos, desarrollando las habilidades digitales y brindando la oportunidad de
pasar de ser un espectador en un mundo tecnológico a que seas un creativo desarrollador que
aporte a generar transformaciones en beneficio de la sociedad.

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Propuesta metodológica del taller

Ahora te explicaremos la forma de trabajo y el objetivo general del trabajo en el taller digital de
programación computacional:

Acercar la programación computacional a estudiantes y docentes, a través del aprendizaje del


lenguaje de codificación visual Scratch.

Los objetivos que se trabajarán son:

•• Motivar el interés y la curiosidad por la programación computacional.

•• Participar de una experiencia de aprendizaje a distancia (e-learning) a través de la


plataforma “Jóvenes Programadores”.

•• Aprender a utilizar funciones básicas de Scratch.

El taller digital de programación está dirigido a estudiantes como tú que están entre 7° año básico
a I° año medio. El taller se estructura en base a cinco sesiones presenciales y cuatro sesiones de
trabajo autónomo, fuera del taller, en las que se abordarán 14 sesiones virtuales del taller Jóvenes
Programadores.

Las sesiones presenciales, se realizarán en los laboratorios de computación del establecimiento o el


lugar donde se cuente con el equipamiento tecnológico adecuado para el número de participantes.
A continuación, observa la ruta de trabajo que se propone realices en el taller digital.

Cinco sesiones Taller de programación computacional

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Las sesiones presenciales, serán guiadas por un docente, tienen como objetivo apoyarlos en el
proceso de aprendizaje reforzando conceptos, actividades y resolver dudas que puedan presentarse
en las actividades. Son cinco sesiones presenciales las que duran 90 minutos cada una.

En las primeras sesiones presenciales (1 y 2), se explicará la importancia de la programación y tendrás


el apoyo necesario para realizar los primeros pasos utilizando Scratch, módulo introductorio de
Jóvenes Programadores. En las sesiones presenciales siguientes (3, 4 y 5), hay desafíos de mayor
complejidad, los que son parte del módulo básico del taller Jóvenes Programadores.

Las sesiones virtuales, cuentan con el apoyo de un tutor virtual, son aquellas que se realizarán
utilizando la plataforma Jóvenes Programadores (www.jovenesprogramadores.cl), en total son 14
sesiones virtuales que contemplan el módulo introductorio y el módulo básico.

El módulo introductorio contempla la realización de 4 sesiones virtuales, donde conocerás


los principios básicos de la programación y podrás crear historietas o cómics digitales que te
familiarizan con el programa Scratch. El módulo básico contempla 10 sesiones virtuales, donde
se utilizarán estructuras de control de flujo y podrás realizar actividades de mayor complejidad
utilizando Scratch.

Cada uno de los integrantes del taller contará con una clave de acceso al entorno virtual de
aprendizaje www.jovenesprogramadores.cl, la que será enviada a tu correo electrónico. A esta
cuenta podrás acceder libremente, en cualquier horario y desde cualquier dispositivo que cuente
con conectividad a internet. En la plataforma no sólo realizarás las actividades propuestas sino que
también podrás comunicarte y colaborar con tus compañeros del taller mediante foros de discusión
y mensajería instantánea disponible en la plataforma.

En el desarrollo de ambos módulos contarás con el apoyo del tutor virtual, él es un experto en
temáticas de Scratch y tendrá la labor de apoyarte en la realización de actividades en el entorno
virtual y resolverá tus consultas o dudas.

Cada una de las sesiones de la plataforma Jóvenes Programadores, cuenta con evaluaciones sobre
conceptos o misiones de programación que deberás resolver, para ello tienes dos oportunidades
para responder correctamente. Una vez que realizas las evaluaciones del módulo y apruebas
(introductorio o básico) recibirás un certificado que acredita los aprendizajes logrados. Este
certificado está reconocido por Biblioredes de DIBAM y el consorcio Interamericano de Educación
a Distancia (CREAD).

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Sesion PRESENCIAL
d i g i t a l d e
n d o e l Ta ller i o n al
n o c i e ut a c
C o
Prog r a m a c i ó n Com p 1
Sesion PRESENCIAL 1

Conociendo el Taller digital de Programación


Computacional
Objetivo

Conocer la metodología de trabajo, la plataforma de Jóvenes


Programadores y las características principales del programa
Scratch.

Actividades

En esta primera sesión deberás realizar seis actividades que


te permitirán conocer la metodología del taller digital de
programación computacional y los aspectos principales del
lenguaje Scratch:

•• ¿Qué sabemos de programación?

•• Conociendo la plataforma Jóvenes Programadores

•• Qué es Scratch y nuestro primer programa

•• Programas por todas partes

•• Conociendo el escritorio y las herramientas para programar


en Scratch

•• Cierre de la primera sesión presencial

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Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 1: ¿Qué sabemos de programación?

Objetivo

Conocer la metodología de trabajo del taller de programación computacional.

En esta primera actividad tendrás la oportunidad de conocer a los compañeros


y compañeras participantes del taller, conocerás la metodología de trabajo que
utilizaremos a lo largo de las sesiones, la plataforma en línea Jóvenes Programadores y
las características principales del lenguaje de programación visual Scratch.

1. ¡Bienvenida! El docente realizará una actividad de presentación con los estudiantes.

2. Activación de conocimientos previos: Conversarán sobre lo que saben de


Programación, para ello el docente les realizará algunas preguntas tales como:

•• ¿Qué es la programación?

•• ¿Para qué sirve la programación?

•• ¿En qué podemos ver la programación en nuestra vida cotidiana?

•• ¿Por qué quieren aprender a programar?

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Sesion PRESENCIAL 1

El docente explicará qué es la programación, y cómo podemos aplicarla en varias de las tareas
que diariamente realizamos.

Para que puedas comprender de mejor forma en este nuevo entorno en el que trabajarás,
revisemos los siguientes conceptos, si tienes alguna duda, consulta al docente para que te lo
explique con más detalles.

Glosario

Programación:

“...es la forma de darle instrucciones precisas al computador para que éste pueda resolver
por nosotros de manera general” (Hitschfeld et.al, 2015).

“...se define la programación como el proceso de diseñar, codificar, y mantener el código


fuente de programas que permiten que un computador pueda desarrollar funciones y
operaciones diversas” (Xhafa. F. et al 2006) .

Algoritmo:

“Es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para
resolver un problema” básicamente una serie de pasos lógicos que permiten solucionar un
problema...en el contexto de la programación computacional se estructuran en base a líneas
de instrucciones que dan forma a un programa (Xhafa. F. et al 2006).

“Los algoritmos establecen los procedimientos paso a paso que deben seguir los
computadores para poder adquirir, representar, estructurar, procesar y comunicar datos, así
como hacer cálculos; todas acciones que están a la base de las aplicaciones computacionales
que se usan cotidianamente”. (Hepp y Jara, 2015).

Algunos ejemplos de la vida cotidiana:

Una receta para hacer una torta, tomar sopa, lavarse los dientes o las instrucciones para
armar un escritorio pueden ser consideradas algoritmos en su formato base.

Muchos procesos actuales en el mundo de las ciencias, la economía y los negocios hoy
se sustentan en algoritmos. Grandes empresas utilizan algoritmos para predecir el
comportamiento y las preferencias de sus usuarios o clientes por ejemplo, donde desean
viajar o qué producto quieren adquirir, qué producto o programa de televisión tendrá mayor
éxito.

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Sesion PRESENCIAL 1

3. Taller Programación Mi taller Digital

El docente explicará los objetivos de “Mi Taller digital de programación”, qué aprenderás,
la metodología de trabajo, las actividades que deberás realizar tanto en la sesión
presencial como las que realizarás fuera de ella, cuántas horas deberás dedicar a este
taller y lo que se espera que aprendas en el desarrollo del taller.

El taller tiene cinco sesiones presenciales que serán realizadas por un docente a cargo,
él te indicará el trabajo que realizarás en los módulos y sesiones que encontrarás en la
plataforma Jóvenes Programadores. En cada sesión presencial trabajarán al menos dos
sesiones de la plataforma Jóvenes Programadores y, fuera del taller, tendrás que trabajar
en una sesión con el apoyo de un tutor virtual experto en temáticas de Scratch, quien
tendrá la labor de apoyo en la realización de actividades en el entorno virtual y resolverá
tus consultas o dudas.

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Sesion PRESENCIAL 1

Al finalizar este módulo introductorio y el módulo básico, recibirás un certificado una


vez concluido el trabajo en cada uno de ellos.

La actividad cierra con el video en que conocerás a un estudiante como tú, Cristóbal
Muñoz, y a su madre, quienes cuentan su experiencia con el taller virtual Jóvenes
Programadores.

Conoce a Cristóbal Muñoz, estudiante del taller Jóvenes Programadores

Link: https://www.youtube.com/watch?v=85J8gosXqRQ (Duración 2:26)

Luego de ver el video, tendrás oportunidad de plantear tus consultas y dudas al docente antes
de pasar a la siguiente actividad “Conociendo la plataforma Jóvenes Programadores”.

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Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 2: Conociendo la plataforma Jóvenes Programadores

Objetivo

Conocer la plataforma Jóvenes Programadores, sus principales herramientas y secciones,


así como las herramientas de comunicación del entorno de aprendizaje en línea.

El docente los invitará a ingresar a la plataforma con las claves de acceso que recibieron
en sus correos electrónicos.

1. Para comenzar ingresa deberás ingresar a la plataforma www.jovenesprogramadores.cl

2. Ingresa con tu nombre de usuario y contraseña a la plataforma.

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Sesion PRESENCIAL 1

3. Ahora que ya ingresaste debes acceder al módulo introductorio adultos.

4. En este módulo introductorio adultos , encontrarás diferentes secciones y enlaces


a recursos. Tienes la sección “Mensajes”, con el que te podrás comunicar por correo,
privadamente, con el tutor así como con tus compañeros del taller; el bloque de “Últimas
noticias”, el tutor virtual publicará las actividades y fechas importantes relacionadas con
las misiones que realizarás en el taller; En la sección central, tienes las Noticias, el foro
de consultas, un glosario de términos de Scratch y los recursos con los que trabajarás en
cada sesión, el material audiovisual con instrucciones y actividades para realizar.

En este espacio los estudiantes


accederán a los mensajes que el
tutor virtual y sus compañeros les
han enviado.

En estos foros los estudiantes


pueden plantear preguntas sobre
Scratch o las actividades del taller.

En este espacio se informará a


los estudiantes sobre aspectos
relevantes del taller virtual.
Noticias, eventos e informaciones
en general.

El docente les explicará cómo trabajarán en cada sesión de la plataforma Jóvenes


Programadores con los videotutoriales, cuestionarios, el uso del foro de consultas y cómo
serán presentadas cada una de las actividades y programas desarrollados.

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Sesion PRESENCIAL 1

Ahora es tu turno de completar los datos del perfil personal, es muy importante que lo
hagas porque será tu identificación en la plataforma.

Ingresa tu nombre, apellidos y dirección de correo electrónico.

5. Para completar la configuración de tu perfil deberás incluir una fotografía personal.

6. Posteriormente deberás visitar la sección noticias y los documentos asociados a la


introducción.

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Sesion PRESENCIAL 1

7. En la plataforma contarás con la ayuda de un tutor virtual, que los apoyará con las dudas
en el desarrollo del taller y de las actividades que realizarás. Te puedes comunicar con él
a través de mensajes de correo (bloque superior derecho) o en los foros de consultas de
cada sesión. Tu primera misión en la plataforma, será comunicarte con el tutor enviándole
un mensaje de saludo en el que te presentes, para añadir tu saludo ingresa al tema de
debate creado por el docente para este fin (Bienvenidas y presentación al taller) y agrega
tu saludo y presentación al tutor virtual, de esta manera habrás creado tu primer mensaje,
abriendo un nuevo canal de comunicación, el tutor te responderá y dará la bienvenida en
la plataforma.

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Sesion PRESENCIAL 1

8. Finalmente, el docente explica la lógica de funcionamiento de los foros cómo participar.


Así como también las normas básicas de convivencia digital en este tipo de entornos de
aprendizaje. Se invita a los estudiantes a enviar un mensaje de saludo y presentación al
tutor virtual.

Recomendaciones:

•• El foro de consultas, es un espacio donde podrás publicar mensajes con dudas que
tengas sobre el desarrollo de la actividad. Los mensajes los pueden leer todos los
participantes del taller. Es un espacio colaborativo, esto quiere decir que tanto
el tutor como alguno de tus compañeros o compañeras puede responder a tus
preguntas. Es un espacio donde todos aprenden y se ayudan con lo que saben.

•• En el foro se debe escribir en forma correcta y respetuosa, es un medio de


comunicación formal.

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Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 3: Qué es Scratch y nuestro primer programa

Objetivo

Conocer Scratch y realizar la sección “Qué es Scratch y nuestro primer programa”.

1. Para comenzar esta actividad el docente mostrará el el video “Historia de la Computación”.

Historia de la computación

Disponible en la plataforma Jóvenes Programadores o en


https://www.youtube.com/watch?v=T_lyqH3-EZk (Duración 4:28)

El docente realizará una serie de preguntas, piensa en ellas y comparte tu respuesta basándote
en lo que viste en el video.

•• ¿Qué es la Ciencia de la Computación?

•• ¿Cómo ha influido el avance de la Ciencia de la Computación en el desarrollo de la


humanidad?

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Sesion PRESENCIAL 1

Recomendaciones:

•• Trabaja en el computador cuando lo indique el docente, algunos videos los mostrará


él para todo el curso, mientras que otros deberás revisarlos de forma autónoma en
la plataforma Jóvenes Programadores.

•• Para escuchar las instrucciones y explicaciones de los videos tutoriales necesitarás


audífonos o parlantes en este último caso verifica que el audio del computador
esté a un volumen moderado.

•• Revisa fuera del taller y de forma autónoma el video “Ética de la computación”


(Duración 5:22).

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Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 4: Programas por todas partes

Objetivo

Identificar los elementos centrales de Scratch con la sesión 1 “Programas por todas
partes, una invitación a programar con Scratch”.

La cuarta actividad tiene como propósito navegar por las sesiones. La primera que sesión
que realizarás será “Programas por todas partes, una invitación a programar con Scratch”,
con la ayuda de este recurso lograrás identificar los aspectos esenciales del taller Jóvenes
Programadores y los elementos centrales de Scratch. Mientras revisas el video tutorial, puedes
ir pausando y tomando nota de los elementos más relevantes.

Sesión 1 - Programas por todas partes, una invitación a programar con Scratch

Si tienes dudas con respecto a la sesión 1, puedes consultarlas con tu docente o escribirle a
tu tutor virtual.

Para finalizar la sesión 1 deberás contestar la pregunta ¿Cómo se programa en Scratch?.

Recomendaciones:

•• Tienes hasta dos intentos para responder correctamente las preguntas asociadas
a cada sesión, estas te permitirán obtener el certificado de aprobación al
finalizar el módulo.
22
Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 5: Conociendo el escritorio y las herramientas para


programar en Scratch.

Objetivo

Descargar e instalar Scratch siguiendo los pasos descritos en la sesión 2 de Jóvenes


Programadores “El escritorio y las herramientas para programar en Scratch”.

1. Descargar Scratch: El video tutorial te explicará cómo descargar e instalar el programa


Scratch en el computador, podrás realizar este proceso de descarga e instalación en el
equipo en que estás trabajando, luego deberás replicarlo fuera del taller, en tu computador
u otro equipo, para que puedas realizar las actividades.

Recuerda que para poder instalar y utilizar el software Scratch 2.0 debes previamente
instalar Adobe AIR si aún no lo tienes puedes ingresar al https://get.adobe.com/es/air/
para descargarlo e instalarlo siguiendo los pasos ahi descritos.

Si bien la versión offline es la más recomendada para trabajar en Scratch también es


posible utilizar la versión online del programa https://scratch.mit.edu/projects/editor/

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Sesion PRESENCIAL 1

2. Conociendo la interfaz: En la segunda parte del video se visualiza y presenta la interfaz


gráfica principal del programa Scratch y las tres áreas principales de trabajo: Escenario,
Área de Programación y Área de Objetos.

Escenario: Es el área en que verás la interacción que programaste. En el escenario


encontrarás los siguientes componentes:

Título del Bandera verde


proyecto para empezar

Pantalla
completa Visitando mi Planeta Detener

Pantalla
pequeña

24 Posición del ratón


Sesion PRESENCIAL 1

Área de objetos: En el área de objetos insertas los personajes y seleccionas los


escenarios en donde sitúas a los personajes. Puedes escoger objetos de la biblioteca
que tiene Scratch.

Área de programación: En el área de programación se ensamblan los bloques de


programas que desees utilizar.

Bloques de programas: Corresponden a diferentes instrucciones que damos a los


personajes (objetos) y escenarios.

3. Ejercitando: El primer desafío que deberás superar consiste en trabajar con los bloques
de movimiento de un objeto y de reproducción de sonido. Recuerda que un Bloque en
Scratch es una parte del código de tu programa que le permitirá entregar una instrucción
para que ésta haga alguna acción específica.

4. Guardar: Finalmente, en la última parte de la sesión 2 se explicitan los mecanismos que


permitirán guardar los proyectos de programación, ya sea en la nube o en el disco duro del
computador utilizado. Así como también, aprenderás a abrir el archivo que has guardado
para seguir trabajando o modificando el programa.

La sesión del taller virtual Jóvenes Programadores 2 concluirá con la pregunta ¿Cuál es la
página oficial de Scratch?

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Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 6: Cierre de la primera sesión

Objetivo

Realizar una síntesis del trabajo realizado hasta el momento y revisar los conceptos
fundamentales aprendidos.

En conjunto con el docente realizarán un resumen destacando los aspectos centrales abordados
en la primera clase presencial, apoyándose en algunas de las siguientes preguntas:

•• ¿Qué es programar y para qué me sirve?


•• ¿Qué es y cuáles son las características o componentes principales de Scratch?

Actividades fuera del taller:

Finalmente, el docente explicará el trabajo que deberán desarrollar de forma autónoma


fuera del taller:

a. Ver el video “Ética de la computación” (Duración 5:22).


b. Instalar Scratch en su computador portátil, o uno del establecimiento en el que
puedan trabajar.
c. Ingresar a la sesión 3 ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta!, ver el
contenido para realizar las actividades propuestas.
d. Guardar el archivo con la actividad solicitada en un pendrive, disco duro, enviarlo por
correo electrónico o algún sistema de almacenamiento en la nube.
e. Contestar la pregunta asociada al módulo 1.

Recomendaciones:

•• Se sugiere crear una carpeta donde puedas ir guardando tus proyectos de Scratch.
También puedes respaldarlos en tu correo electrónico, o en alguno de los servicios
de almacenamiento en la nube como Google Drive o Dropbox.
•• Para la siguiente sesión presencial, la actividad de la sesión 3 debe estar completa
y debes llevar tu historieta creada en Scratch en un pendrive u otro dispositivo
de almacenamiento para que junto al docente puedan revisarla, también
puedes enviarla por correo electrónico o con la ayuda alguno de los servicios de
almacenamiento en la nube como Google Drive o Dropbox.
26
Sesion VIRTUAL

Trabajo fuera del taller: ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta!

Objetivo

Descargar e instalar Scratch y realizar la primera historieta.

Ingresar a la plataforma Jóvenes Programadores: Ingresa a la plataforma Jóvenes


Programadores con tu nombre de usuario y contraseña.

Instalar Scratch en su equipo: Descarga e instala Scratch en tu equipo, en caso de problemas


o consultas debes escribir al tutor virtual.

Realizar Sesión 3 ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta!: Debes revisar la sesión


virtual 3, pausando el video si lo necesitas, de esta forma podrás seguir las instrucciones paso
a paso para que las realices en Scratch.

Los objetivos de este trabajo individual son:

1. Crear dos personajes en Scratch.

2. Generar un diálogo entre ellos.

3. Agregar distintos fondos al escenario en el cual se desarrolla la acción de los personajes.

Esta acción se creará utilizando un bloque de instrucciones que se asignará a cada personaje
para que converse con el otro a través de burbujas o globos de diálogo.

27
Sesion VIRTUAL

Luego, aprenderás a utilizar la biblioteca de Scratch, en ella podrás obtener nuevos objetos
para trabajar y asignar nuevos bloques de código, así como también copiar bloques asociados
a otros objetos y personajes y reasignarlos a nuevos objetos.

La biblioteca es el espacio del programa Scratch que pone a disposición del programador
una serie de objetos que podrá integrar en la interfaz de su programa. Estos objetos son
principalmente imágenes diversas o figuras geométricas, también es posible encontrar
sonidos variados.

28
Sesion VIRTUAL

En la siguiente imagen, puedes ver un ejemplo de la historieta que deberás realizar en Scratch

Por último, aprenderás a guardar el archivo de extensión Scratch (sb2), que debiera contener
los objetos y bloques utilizados en el desarrollo de la sesión 3 y llevarlo a la sesión presencial
para compartir el trabajo con tus compañeros.

El archivo se genera al guardar como en el menú archivo del programa Scratch 2 Offline
Editor.

29
Sesion VIRTUAL

Este archivo puedes llevarlo a la clase en un pendrive o enviarlo por correo electrónico o algún
sistema de almacenamiento en la nube (Google Drive o Dropbox).

Recomendaciones:

•• Recuerda que si tienes dudas puedes plantearlas en el foro de la plataforma


Jóvenes Programadores al tutor virtual, especialmente si tienes algún problema
para realizar la actividad.

Bibliografía
Fatos, X. Pere-Pau Vazquez Alcocer,J. Gómez, M. Martin Prat, A. Molinero X. (2006) Programación en C++ para ingenieros.
Madrid, España. Editorial Thompson.

Jara, I. Hepp, P. (2015) Enseñar Ciencias de la Computación: Creando oportunidades para los jóvenes de América Latina.
Microsoft Latinoamérica.

Hitschfeld N. et Al, (2015) Pensamiento computacional y programación a nivel escolar en chile: el valor de formar a los
innovadores tecnológicos del futuro. Revista Bits de ciencia del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad
de Chile. Vol N°12. pag. 29-34

30
Sesion PRESENCIAL
a m ac i ó n y
s d e p rog r
o bje t o
Con o c i e n d o
u
l o
r
s
a s d e con t r o l d e f lujo 2
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las estruc
Sesion PRESENCIAL 2

Conociendo los objetos de programación y las


estructuras de control de flujo
Objetivo

Conocer el concepto de objeto y las estructuras de control de


flujo en programación computacional utilizando Scratch.

Actividades

En la segunda sesión presencial realizarán cinco actividades


con las que comprenderás qué es descomponer un problema,
conocerás los objetos de programación y las estructuras de
control de flujo utilizando Scratch:

•• Descomposición de un problema

•• Conociendo los objetos y las estructuras de control de flujo


(condicional, secuencial y repetitivas)

•• Conociendo el concepto de algoritmo y la estructura de


control condicional

•• Metodología para la resolución de problemas

•• Cierre de la segunda sesión presencial

32
Sesion PRESENCIAL 2

Actividad 7: Descomposición de un problema

Objetivo

Reforzar y destacar ideas o conceptos claves de la sesión trabajada autónomamente.

Revisarán con el docente el trabajo realizado de forma autónoma fuera del horario del taller,
Sesión 3 - ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta.

1. Activación de conocimientos previos: El docente realizará algunas preguntas que


tienen relación con el trabajo que se realizó usando Scratch.

•• ¿Cuáles son las partes o áreas de la interfaz de Scratch?

•• ¿Cuál es el área y opción que nos permite dibujar un nuevo objeto en Scratch?

•• ¿Cómo crearon sus personajes y la historieta?

•• ¿Qué fue lo más difícil de la actividad?

El docente solicitará que algunos de los compañeros y compañeras del taller compartan la
historieta creada, y que describan de manera breve el proceso realizado.

33
Sesion PRESENCIAL 2

El docente realizará una síntesis del procedimiento realizado, a partir de las observaciones
compartidas por los participantes del taller, en ella identificará las eventuales dificultades que
fueron presentadas y sugerirá alguna solución para abordarlas. Adicionalmente, recordarán en
conjunto los bloques que han sido aprendidos en esta actividad, específicamente los bloques
que permiten a los personajes creados “hablar” en el escenario y el bloque de control “esperar
X segundos”.

2. Descomposición de un problema

El docente los invitará a reflexionar sobre la importancia de la descomposición de un problema


mediante el ejemplo de un evento cotidiano. Por ejemplo, necesitamos enseñarle a un niño
de 4 años a cepillarse los dientes ¿Qué instrucciones le darías?, piensa en cada paso requerido
y los elementos que se necesitan para ejecutar las instrucciones. Estas instrucciones deben
tener un claro inicio y un fin.

El docente les solicitará listar cuatro etapas que deberían realizar para lograr esta tarea.
Luego, las deberán subdividir en acciones cada vez más específicas, identificando cuáles de
ellas se repiten o cuáles son necesarias para realizar una siguiente.

Luego del ejercicio el docente explicará que cuando se presenta un problema, desafío, proyecto
o tarea, se deben realizar varias acciones y pasos para llegar a un resultado, y que a su vez,
esos pasos, los podemos seguir descomponiendo cuantas veces queramos para ser cada vez
más específicos. Esto ayuda a entender mejor un problema, dándole una estructura que nos
permite ordenar sus componentes.

El docente les indicará que al utilizar la descomposición o modularización de un problema, se


facilita un mejor entendimiento del mismo, lo cual aporta a un desarrollo más efectivo de la
solución que planteamos al crear un programa.

Cuando se presenta un problema, desafío, proyecto o tarea, se deben realizar varias acciones
y pasos para llegar a un resultado o conseguir un objetivo. Lo primero que se debe hacer es
analizar el problema en su totalidad, luego se divide en fases, donde cada fase se compone de
acciones específicas a seguir para que pueda ser resuelto.

El docente les contará sobre la utilidad de la reutilización de códigos o de bloques, ya que


permite el ahorro de tiempo y se intenta evitar la redundancia. En este contexto se debe
recalcar que los bloques o códigos que se emplean en un objeto es posible copiarlos en otros
objetos con semejantes o de iguales características, es decir, que no es necesario escribir el
código nuevamente.

34
Sesion PRESENCIAL 2

Actividad 8: Conociendo los objetos y las estructuras de control de flujo

Objetivo

Conocer los objetos de programación en Scratch y la estructura o categoría de control


de flujo, y sus diferentes tipos (secuencial, condicional y repetitivas).

Para un buen desarrollo de esta actividad deberán seguir los pasos indicados:

1. Conociendo los objetos en Scratch y sus principales características.

2. Descubriendo las estructuras de control de un programa.

3. Desarrollo de la sesión 4 en la plataforma ¡Qué bailen, caminen y jueguen!

1. Conociendo los objetos en Scratch


En el comienzo de esta actividad, el docente explicará el concepto y dará algunos ejemplos
de tipos de objetos o entidades y sus relaciones con otros objetos.

En programación un objeto es una unidad dentro de un programa en el computador que


consta de atributos, estados y métodos.

Atributos: son características específicas de un objeto que lo diferencian de otros como el


tamaño, el color y la forma.

Estados: se refiere a si el objeto está activo y listo para funcionar o está desactivado o
inoperable. En el caso de Scratch si tiene, por ejemplo algún disfraz o esta con su indumentaria
estándar.

Métodos: son los comportamientos que tendrá un objeto al operar en una aplicación o
programa, es decir cómo actúa y reacciona al recibir instrucciones.

35
Sesion PRESENCIAL 2

Concepto de objeto en programación

En programación un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta


de Atributos y sus Estados y sus Métodos (comportamientos). También los objetos tienen la
capacidad de enviar, recibir mensajes, activar otras secuencias de instrucciones u objetos en
un programa.

Objeto
Otro Objeto Intercambio
de mensajes
Atributos: Métodos:

Nombre Maullando

Envía y Color Oliendo


recibe Raza Buscando

Estados:

Scratchy

Naranjo

Gato

2. Descubriendo las estructuras de control de flujo


Estructuras de control de flujo: A lo largo de las sesiones presenciales el docente abordará
los tres tipos estructuras que se utilizan en programación, que sustentan el desarrollo de
aplicaciones. Estas estructuras son la repetitiva, secuencial y condicional.
Secuencial
Repetitiva

Condicional
Secuencial

36
Sesion PRESENCIAL 2

Estructura de control repetitiva o iterativa:

Para relacionar la estructura de control repetitiva o iterativa con los conocimientos previos
del estudiante, se sugiere al docente que los invite a analizar diferentes situaciones de la vida
en que se aplican las tareas repetitivas (ejemplo, la acción de subir y bajar la cuchara al tomar
sopa o con el cepillo al lavarse los dientes). Posteriormente, comenten una situación alusiva,
con el fin de relacionar este hecho con la lógica repetitiva o la función “repetir” o “repetir
hasta que”.

En estos bloques podemos ver en un ejemplo concreto cómo se utilizan los bloques de
repetición, en el primer ejemplo, el objeto se moverá 10 pasos y girará 15 grados en el
escenario y lo repetirá en 10 ocasiones. En el segundo ejemplo, el criterio de repetición es
infinito hasta que se cumpla una determinada condición, que en este caso hasta que el objeto
que ejerce la acción toque otro objeto con el color determinado en el bloque.

Estructura de control secuencial:

El flujo de un programa es por naturaleza secuencial, es decir se van sucediendo las acciones
programadas en el código de forma lineal, sin embargo, esta linealidad puede ser alterada
gracias a las estructuras de control repetitivas y condicionales.

Estructura condicional:

La estructura condicional se utiliza para quebrar la estructura secuencial de un programa


y presentar opciones en el código en base a una pregunta o condición. Estas opciones
permitirán que el flujo de instrucciones del programa avance por un camino y ejecute una
serie de acciones o por el contrario que el programa realice otras funciones previamente
establecidas en el código.

Los bloques que Scratch utiliza para plantear estas condiciones son los que se presentan a
continuación.

37
Sesion PRESENCIAL 2

En la siguiente actividad (actividad 9) continuaremos profundizando el uso de estas


estructuras condicionales y cómo se relacionan con los Algoritmos.

3. Desarrollo de la sesión 4: ejercitemos


De acuerdo a lo descrito, el docente les solicitará que observen, analicen y desarrollen la
sesión 4 - ¡Que bailen, caminen y jueguen!

En esta sesión deberán simular una animación, para realizarla seleccionarán un personaje de
la biblioteca y, luego, utilizarán la función “cambiar disfraz”, que les servirá para cambiar el
aspecto de un objeto.

Selecciona un Dibujar
Cargar objeto Nuevo objeto
objeto de la nuevo
desde archivo desde cámara
biblioteca objeto

Después, conocerán el bloque por siempre, con el que podrán retomar


el concepto de control repetitivo de una instrucción, que revisaron
anteriormente.

38
Sesion PRESENCIAL 2

En la segunda parte del ejercicio, desarrollarán una pequeña aplicación que tiene como objetivo
poner a caminar un personaje por el escenario de izquierda a derecha y que al tocar uno de
los bordes del escenario rebote y camine en sentido contrario. En este ejercicio conocerán
el bloque “Rebotar si toca un borde”, con este bloque si el objeto está tocando el borde del
escenario rebotará. También, incorporarán el concepto de coordenadas dentro del escenario
para realizar este ejercicio.

Para finalizar la actividad deberán


comenzar a crear su propio
personaje utilizando el espacio de
dibujo de Scratch conocido como el
Editor de pintura y luego animarlo
haciendo variaciones al dibujo
original del personaje.

Por último, deberán contestar


individualmente en su sesión la
pregunta de la sesión 4 que se
presenta en la plataforma Jóvenes
Programadores: ¿Cuál programa
fue el que se utilizó en la sesión
para que el dinosaurio bailara sin
detenerse?, escoge una de las tres
opciones que se te presentarán.

39
Sesion PRESENCIAL 2

A continuación, un pequeño recordatorio de los bloques utilizados durante esta sesión:

Bloque Categoría Función


Rebotar si toca un borde Movimiento

Repetir Control

40
Sesion PRESENCIAL 2

Bloque Categoría Función


Por siempre Control

Se recomienda:

•• Sigue las indicaciones de trabajo que te dará el docente, en algunas ocasiones


podrás trabajar en el computador y en otras deberás prestar atención a sus
instrucciones para realizar la actividad.

•• Si tienes dudas puedes revisar la sesión fuera del taller, y si te queda alguna
consulta, escribe al tutor virtual.

•• Aprovecha las instancias de discusión para exponer tus ideas y escuchar las
propuestas que tengan tus compañeros y compañeras.

41
Sesion PRESENCIAL 2

Actividad 9: Conociendo el concepto de algoritmo y la estructura de


control condicional

Objetivo

Conocer el concepto de algoritmo y la estructura de control condicional.

Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos:

•• Conociendo los algoritmos: observarán y analizarán el video ¿Qué es un algoritmo?


para contestar algunas preguntas.

•• Estructura de Control: El docente presentará la lógica de los bloques condicionales


apoyado del recurso “Lógica de los bloques condicionales” (pptx_2).

•• Desarrollarán la sesión 5 Futbolita y Futbolito: ¡Gol!

El docente proyecta el video ¿Qué es un algoritmo?, que explica de manera sencilla el


concepto y las características principales de un algoritmo, también explica su uso en diferentes
momentos y situaciones de la vida.

¿Qué es un algoritmo?

Link: https://www.youtube.com/watch?v=43ImyjsOggo (Duración 1:13)

42
Sesion PRESENCIAL 2

1. Luego de visualizar el video, el docente podría realizar algunas de las siguientes preguntas:

a. ¿Qué es un algoritmo?

b. ¿Qué sucede si realizo un algoritmo en dos oportunidades?

c. ¿Cuáles son las etapas de un algoritmo?

d. ¿Qué acciones cotidianas realizamos con algoritmos?

e. ¿Cuáles son las características de un algoritmo?

f. ¿Cómo se expresa un algoritmo?

2. Para relacionar la estructura de control condicional, el docente los invitará a pensar en


las diferentes decisiones que han tenido que tomar en su diario vivir.

Por ejemplo, algo cotidiano, en un plato hay tres frutas y debo decidir cuál me gustaría
comer: manzana, pera o naranja. En este caso, la fruta (o tipo de fruta) es una variable,
porque puede ser seleccionada entre manzana, pera o naranja. Asimismo, podríamos
pensar en otras variables, como el tamaño de la fruta que elijo, pequeña, mediana o
grande. O aún más simple, si debemos elegir sobre la acción de comer, mi respuesta
puede ser “sí” o “no”, por lo que también podría ser una variable.

De esa forma podríamos pensar en muchos ejemplos, pero siempre se debe recordar que
la característica principal de una variable es que esta ¡pueda variar!

Para aplicar los bloques condicionales (que usan la lógica condicional), se trabaja con
variables y dependiendo del valor que tomen, ocurrirá una u otra acción determinada. Si
“ocurre X” entonces “ocurre Y”; Si “no ocurre X” entonces “ocurre Z”.

43
Sesion PRESENCIAL 2

Lógica de los bloques condicionales (categoría control)

Se presentan 3 argumentos
Si (Prueba lógica; Verdadero; Falso) Argumento Prueba lógica o
de comparación

Argumento
verdadero

en caso contrario

Argumento
falso

Luego de explicitados estos conceptos, el docente los invitará a desarrollar la Sesión 5.


Futbolita y Futbolito: ¡Gol! de la plataforma Jóvenes Programadores.
En esta actividad aplicarán los conceptos de estructuras de control de un programa. Para ello
desarrollarán dos aplicaciones que interactúan entre sí.

a. La primera será la niña que patea la pelota y, luego,

b. la pelota que reacciona al ser impactada.

En esta ocasión conocerán y aplicarán los bloques “Si... Entonces” y “Enviar mensaje” al
crear este primer programa.

El segundo programa será el que permite la reacción de la pelota al ser golpeada. En esta
aplicación conocerán el bloque “Recibir mensaje”.*

* En caso de preguntas, dudas o inquietudes puedes participar en la actividad de Foro de “Preguntas y respuestas del
44 bloque de sesiones 3-5”.
Sesion PRESENCIAL 2

Un recordatorio de los bloques utilizados en esta actividad::

Bloque Categoría Función


Si... entonces Control

Enviar mensajes Eventos

Recibir mensajes Eventos

Se recomienda:

•• Participar activamente en los debates e instancias de reflexión.

•• Utilizar el Foro “Preguntas y respuestas de las sesiones 3-5”.

45
Sesion PRESENCIAL 2

Actividad 10: Metodología para la resolución de problemas

Objetivo

Conocer la metodología o pasos para la resolución de problemas que sea aplicable y


coherente con los procesos de programación de aplicaciones en Scratch.

Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los pasos:

1. Deberá establecer el siguiente método de trabajo:

•• Entender el problema que se necesita abordar.


•• Definirlos requerimientos o necesidades del problema y cómo resolverlo con Scratch.
•• Seleccionar, arrastrar y soltar los objetos (personajes, fondos, sonidos, disfraces, etc.)
al escenario de la aplicación en Scratch.
•• Analizar y establecer los comportamientos de cada uno de los objetos integrados.
•• Analizar y seleccionar los conjuntos de bloques (instrucciones) para programar los
objetos.
El docente dará a conocer esta metodología de trabajo para que conozcan y apliquen un
método que les pueda ayudar a organizar y a ejecutar el trabajo de manera más eficiente. En
este sentido lo que se busca es que puedan aplicar este método en un problema cotidiano
para que luego les sea más sencillo extrapolarlo a una aplicación en el computador.

2. En la segunda parte de esta actividad, el docente definirá lo que son los efectos
especiales,para luego preguntarles ¿qué efecto especial conocen? y ¿en qué ámbito?
(cine, música, teatro, etc.), el docente relacionará los efectos especiales al mundo de la
programación.

Denominación que se da en el cine a cualquier elemento de una película que se aparte del
prototipo de la cinematografía (grabación directa de una acción en vivo).
Efecto
especial Los efectos especiales pueden ser usados para la representación de objetos o seres inexistentes,
como por ejemplo un dragón, pero la mayor parte de veces se recurre a ellos cuando la obtención
del efecto por medios normales es demasiado cara o peligrosa (Informática Hoy, 2011).
La palabra píxel surgió hace años como acrónimo del concepto en inglés "Picture Element", que
Pixel en castellano significa elemento de imagen, y consiste básicamente en la más pequeña unidad
homogénea en color que compone la imagen digital (Informática Hoy, 2011).

Los píxeles son puntos en la pantalla que se combinan para hacer las imágenes, al usar el efecto
Pixelizar “pixelizar” los puntos de la pantalla disminuirán o aumentarán (dependiendo del número que se
seleccione) de tamaño y se fusionan, formando cuadrados (Informática Hoy, 2011).

46
Sesion PRESENCIAL 2

El docente expondrá un ejemplo de lo que es el efecto Pixelizar que tiene Scratch, y los
invitará a explorar nuevas categorías, bloques y efectos para dar sentido a sus trabajos, en
particular a la Sesión Especial “Pixelizar” del Módulo Introductorio.

Ejemplo de pixelizar fondo en Scratch https://scratch.mit.edu/projects/19965779/

Ejemplo de pixelizar un personaje en Scratch https://scratch.mit.edu/projects/104140476/

Se recomienda:

•• Utilizar el Foro de “Preguntas y Respuestas de las sesiones 3-5”

•• Se sugiere revisar los ejemplos entregados para ejercitar fuera del taller.

47
Sesion PRESENCIAL 2

Actividad 11: Cierre de la sesión presencial

Para finalizar el taller el docente realiza las siguientes preguntas:

•• ¿Cuáles son y para qué sirven las tres estructuras de control de flujo (secuencial,
condicional y repetitivas) que se presentan al interior de un programa?

•• ¿Cuáles son los pasos principales para construir un programa en Scratch?

En esta última actividad de la sesión presencial 2, el docente desarrollará el cierre recordando


las estructuras de control de un programa, para luego, realizar preguntas que apuntan a
identificar claramente las características de estas estructuras.

Finalmente, el docente explicará que se ha concluido el módulo introductorio y solicitará


que verifiquen que han cumplido con los requisitos de aprobación establecidos, es decir que
han ingresado a las cinco sesiones del módulo y han desarrollado todas las actividades y
evaluaciones contempladas. Luego sintetizará brevemente los aspectos centrales vistos a lo
largo del módulo introductorio, para ello utilizará el siguiente esquema.

Esquema ¿Qué aprendimos en el módulo introductorio?

¿Qué es ¿Cómo ¿Cómo integrar ¿Qué son los ¿Qué son las
funciona un objetos en bloques de estructuras de
Scratch? programa? Scratch? instrucciones? control?

Una vez que has realizado y aprobado todas las actividades, habrás aprobado el módulo
introductorio, el tutor de Jóvenes Programadores autorizará la graduación y entrega de tu
certificado virtual que te habilitará para acceder al siguiente módulo (básico).*

* Debes considerar que la activación del módulo básico puede demorar entre 24 y 48 horas desde la finalización del
módulo introductorio.

48
Sesion PRESENCIAL 2

Módulo Básico
El módulo básico es el siguiente paso en el desarrollo del taller Jóvenes Programadores, en
éste se profundiza en el lenguaje Scratch y en sus potencialidades para crear aplicaciones
más complejas y entretenidas.
A lo largo de sus seis sesiones obligatorias y dos sesiones especiales se introduce en el mundo
de la creación de videojuegos con Scratch, el uso de los mensajes para dar instrucciones a los
objetos de un programa y finalmente en los sensores que se puede utilizar en un objeto para
que siga las instrucciones adaptándose al entorno del escenario.
Tal como en el módulo introductorio, deberás desarrollar gran parte del trabajo en las tres
sesiones presenciales de Mi taller digital de Programación Computacional, pero también
tendrán tareas asignadas para desarrollar de forma autónoma fuera de los horarios del taller
presencial.
El formato de evaluación y aprobación del módulo básico es distinto al del módulo
introductorio. Este nuevo módulo plantea tres evaluaciones con preguntas de selección
múltiple sobre aspectos conceptuales tratados en las sesiones del taller virtual y una misión
final que consiste en el desarrollo de una aplicación en Scratch que deberás desarrollar sin
el apoyo de un video tutorial específico. El programa creado por cada uno será subido a la
plataforma Jóvenes Programadores, será calificado y retroalimentado por el tutor virtual del
taller.
Estos cuatro elementos serán considerados, con diferente ponderación, para generar una
calificación final que determinará la aprobación o no y el acceso al nuevo módulo del taller
virtual (intermedio) junto al certificado correspondiente que da cuenta de la aprobación.

Este nuevo módulo reitera en su inicio las dos primeras sesiones del módulo introductorio,
por lo que no es necesario que quienes aprobaron realicen esos recursos nuevamente. De
esta forma, la primera sesión que deberán trabajar del módulo básico es la Sesión 3. El “Gato
Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto”. Tal como indica la advertencia del taller virtual,
al inicio del nuevo módulo.

49
Sesion PRESENCIAL 2

Actividades fuera del taller:

Finalmente, el docente explicará el trabajo que deberás desarrollar de forma autónoma


fuera del taller:

•• Revisar que todas las actividades del módulo introductorio estén realizadas.

•• Ingresar al módulo básico

•• Realizar la Sesión 3: El “Gato Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto”

50
Sesion VIRTUAL

Trabajo fuera del taller:


El “Gato Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto”

Objetivo
Aplicar los conceptos de bloques y estructuras de control a través de la actividad “Gato
pardo: Haciendo piruetas en el desierto”.

Ingresar a al módulo básico: Ingresa a la plataforma Jóvenes Programadores y selecciona el


módulo básico.

Realizar Sesión 3 El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”: En esta actividad


deberás visualizar el video tutorial y pausarlo para seguir las instrucciones que contiene.

En esta sesión deberás aplicar todos los conocimientos y habilidades de programación


adquiridas a lo largo del módulo introductorio. En esta actividad trabajarás de forma
autónoma para animar un objeto (gato) para que este realice piruetas, o se desplace en busca
de alimento, con el objetivo de reforzar las acciones y movimientos de un objeto.

Todos estos procedimientos ¡ya los has realizado en otros ejercicios!, por lo que no deberías
tener mayor dificultad para resolver esta actividad.

51
Sesion VIRTUAL

Como muestra la imagen anterior, como primera tarea, deberás hacer que el gato avance y
gire por el escenario vacío del programa. Luego que domines esta primera fase, deberás hacer
más compleja la aplicación integrando un bloque de control repetitivo y agregando un telón
de fondo a la aplicación.

Finalmente, deberás guardar tu trabajo para poder mostrarlo en la siguiente clase.

Este primer ejercicio sintetiza en 4 pasos los principales contenidos y bloques vistos durante el
módulo introductorio. Luego de finalizada esta sesión, tendrás tu primera evaluación de mayor
extensión en el taller Jóvenes Programadores (Evaluación 3), un cuestionario de selección
múltiple con seis preguntas que aborda los conceptos revisados en el módulo introductorio,
esta debe ser resuelta en horarios fuera del taller digital. Tienes dos oportunidades para
contestar esta evaluación. La nota más alta que obtengas será considerada la calificación
definitiva.

52
Sesion VIRTUAL

Se recomienda:

•• Recordar guardar el trabajo realizado de manera autónoma fuera de los horarios


del taller, ya sea en un dispositivo de almacenamiento como pendrive o disco duro
portátil o en su defecto guardarlo en la nube, ya que será utilizado al inicio de la
siguiente sesión presencial.

•• Anotar las dudas que se generan en el desarrollo de la actividad fuera del taller y
que planteen sus dudas en el foro para recibir el apoyo del tutor virtual.

Bibliografía
Informática Hoy (2011) ¿Que son los píxeles? Buenos aires, Argentina.
Recuperado de http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Que-son-los-pixeles.php

53
Sesion PRESENCIAL
n S c r atch
t o s e
o i nt e r actúan los obje 3
Có m
Sesion PRESENCIAL 3

Cómo interactúan los objetos en Scratch


Objetivo

Distinguir la forma en que interactúan y se manipulan los objetos


en Scratch, con el fin de elaborar programas que integren este
tipo de interacción.

Actividades

•• El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”

•• Reutilizando bloques o códigos

•• Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces!

•• Enviar y recibir mensajes en Scratch

•• Coordenadas cartesianas

•• Cierre sesión presencial

55
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 12: El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”

Objetivo:

Reforzar y rescatar las ideas o conceptos claves de la Sesión 3. “El Gato Pardo: Haciendo
piruetas en el desierto”.

La secuencia de pasos sugerida para desarrollar esta actividad son las siguientes:

•• Entregar tus comentarios sobre la evaluación virtual de la sesión 3 realizada, esto


comprende las seis preguntas del cuestionario de evaluación de la Sesión 3. El
“Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”.
•• El docente les consultará por dudas sobre el ejercicio desarrollado, puedes ofrecerte
a mostrar tu trabajo.

1. El docente comienza la sesión realizando una retroalimentación sobre los resultados


obtenidos en el cuestionario de la Sesión 3. “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el
desierto” y de las ideas, contenidos y aprendizajes obtenidos por el grupo.

2. Se abrirá espacio de consultas por las dificultades que pudieron surgiral realizar la Sesión 3.
“El Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”, se resumirán los nombres y las utilidades
de las categorías y bloques de interés, o aquellos más significativos de la actividad realizada.

56
Sesion PRESENCIAL 3

Categoría Bloque Función


Ejecuta, al hacer clic en la
Eventos bandera verde, el programa que
se encuentra a continuación.

Mueve el objeto hacia adelante


o hacia atrás.
Movimiento
Rota el objeto en el sentido de
las manecillas del reloj.
Espera un número determinado
de segundos y luego continua
con el bloque siguiente.
Control
Ejecuta un número específico
de veces los bloques
contenidos en su interior.

Despliega una burbuja o


globo de diálogo del objeto
Apariencia
durante un lapso de tiempo
determinado.

57
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 13: Reutilizando bloques o códigos

Objetivo:

Conocer el proceso de duplicación o reutilización de bloques o códigos.

Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos:

•• Se refuerza la reutilización o duplicación de bloques al desarrollar aplicaciones.

•• Se motiva a desarrollar la Sesión 4. “Ahora hagamos malabares: ¡Pelotas en el


aire!” (Módulo Básico).
•• Se promueve con los estudiantes el canal de comunicación para las “Preguntas y
respuestas de las sesiones 1-4” (Foro).

1. ¿Recuerdas el concepto de Reutilización de código o conjunto de bloques? Retomaremos


este concepto porque ya que será de utilidad para las siguientes tareas que realizarás. Si
aún no lo has interiorizado, es el momento de hacer las consultas al respecto al docente
o al tutor virtual.

2. Posteriormente, el docente
solicitará que ingresen a la
“Sesión 4. Ahora hagamos
malabares: ¡Pelotas en el
aire!" y la desarrollen. Sigue las
instrucciones y si lo requieres,
pausa para que puedas replicar
en tu sesión de Scratch.

La tarea es la siguiente:

Programar objetos
moviéndose y rebotando en
los bordes de una pantalla.
Tal como se muestra en la
siguiente imagen.

58
Sesion PRESENCIAL 3

Con las indicaciones entregadas en el video deberías terminar programando el siguiente


código para lograr en los objetos el movimiento deseado:

Partir
Ir a (0,0)
Apuntar en 45º (respecto la horizontal)
Por siempre
Avanzar 10 pasos
Rebotar si toca el borde

Una vez que hayas cumplido con esta actividad, tendrás oportunidad de experimentar con
otros objetos y programar otros códigos en el tiempo que les dará el docente ¡Personaliza
y crea tu propio programa!.

La siguiente diapositiva de la sesión sintetiza todo lo que debes aprender en esta


actividad. Si tienes alguna duda haz las consultas necesarias para aclararlas.

59
Sesion PRESENCIAL 3

Los Bloques que has utilizado y aprendido en esta sesión son:

Categoría Bloque Función


Apunta al objeto en la
dirección especificada
(0=arriba, 90=derecha,
180=abajo, -90=izquierda).
Gira el objeto en sentido
Movimiento
contrario cuando este toca un
borde del escenario.
Mueve el objeto hacia una
posición especifica de X, Y en
el escenario.

Ejecuta continuamente los


Control
bloques en su interior.

Recuerda que puedes escribirle al tutor virtual tus dudas respecto de esta actividad en el
Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 1-4”.

60
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 14: Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces!

Objetivo

Aplicar lo aprendido sobre programación de objetos y sus disfraces.

Se sugiere que realices la secuencia propuesta:

•• Desarrollar la Sesión 5: “Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces!” y la


evaluación correspondiente a esta sesión (Evaluación Nº 2).

•• Analizar y seleccionar los conjuntos de bloques (instrucciones) para programar los


objetos, aplicándoles disfraces.

El docente les pedirá que desarrollen la Sesión 5: “Sacando Scratch a la calle y… ¡con
disfraces!” y que contesten la evaluación Nº 2 del taller virtual Jóvenes Programadores.
En la sesión 5 deberás crear un cruce peatonal, con un peatón que atraviesa la calle
cuando un semáforo da la luz verde. Trabajarás cargando nuevos fondos para el escenario
y programando con dos objetos, un peatón y un semáforo. En esta tarea deberás poner en
práctica todo lo aprendido sobre aplicar disfraces a los objetos.

Deberás abrir el programa Scratch para iniciar tu trabajo. Una vez abierto, lo primero que
debes hacer es agregar el fondo, el que descargarás directamente desde el video tutorial
de la sesión.

61
Sesion PRESENCIAL 3

A continuación, sigue las indicaciones para agregar en este escenario a un personaje en


el cruce peatonal y cómo programar su desplazamiento para que transite a lo largo de la
calle.

62
Sesion PRESENCIAL 3

Desde la biblioteca puedes seleccionar los objetos, en este caso el personaje que cruzará
la calle.

Una vez seleccionado el personaje, accede a la biblioteca de disfraces para ver los
movimientos que realizará este personaje en la secuencia, cruzando la calle.

Cuando ya tienes seleccionado el disfraz, ajusta el personaje -la sesión te entrega las
indicaciones para que el personaje sea ajustado a un tamaño proporcional a los elementos
del fondo- utilizando la herramienta “encoger” y “crecer”. Debes programar los bloques
para que el personaje parta siempre desde un punto y llegue a un punto específico de
destino (otro lado de la calle, atravesando el paso peatonal).

Posteriormente, deberás insertar el semáforo y los disfraces (semáforo en rojo o verde)


que utilizarás, la luz verde o roja para configurar el semáforo las deberás descargar desde
la sesión.

Por último, debes sincronizar el semáforo con el cambio de luz que generará que el
personaje cruce la calle cuando el semáforo cambia a luz verde. Revisa el video de la
sesión y sigue las instrucciones para realizarlo. La programación del semáforo se logra
agregando tres segundos a cada objeto del programa tal como lo muestra la siguiente
imagen, debes agregar el bloque “Esperar 3 segundos” al objeto “persona” y al objeto
“semáforo”.
63
Sesion PRESENCIAL 3

Las tareas que deberás lograr para resolver el problema se muestra en la siguiente imagen.

EN ESTA SESIÓN LOGRASTE


01. 02. 03. 04.
cargar un agregar un objeto cruce por un hacer que
escenario que simula una paso de cebra funcionen los
persona que camina semáforos.
utilizando disfraces

Esta sesión tiene mayor complejidad que las anteriores, por lo que debes consultar al
docente si tienes alguna duda.

64
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 15: Enviar y recibir mensajes en Scratch

Objetivo

Conocer la importancia del intercambio de mensajes entre diferentes tipos de objetos.

Observarán el video “Scratch cómo enviar y recibir mensajes” que destaca la categoría
eventos bloques enviar y recibir mensajes, para introducir la Sesión 6. “Juguemos:
necesitamos raqueta y pelota.”
•• Se reforzará la categoría de control bloques condicionales o selectivas.

•• Explorarán la categoría sensores en los bloques de Scratch.

•• Se presenta el video de apoyo, “Scratch, juego del paredón” para ilustrar el tipo de
aplicación que deberán desarrollar.
https://www.youtube.com/watch?v=E0q7w73z6n4

1. Verán el video “Scratch cómo enviar y recibir mensajes”.

Scratch cómo enviar y recibir mensajes

Link: https://www.youtube.com/watch?v=_3c0wJfpEBs (Duración1:03)

65
Sesion PRESENCIAL 3

Luego de observar el video, el docente explicará el sentido del trabajo con múltiples
objetos que interactúan para obtener un mejor resultado, un único objeto por sí solo no
es de mucha utilidad, sin embargo, cuando este objeto interactúa con otros objetos se
consiguen mejores efectos, es así como los programadores consiguen una funcionalidad
de mayor orden y crean comportamientos mucho más complejos.

Por ejemplo, una pelota de fútbol guardada en la bodega no es más que una estructura
de cuero, hilos y goma. Por si sola, una pelota es incapaz de desarrollar ninguna actividad.
La pelota es realmente útil en tanto que otro objeto (tú) interactúa con ella (pateándola,
cabeceándola, rebotándola, etc.)

2. Al igual como en la actividad 11 de la sesión


presencial 2, se refuerza la importancia de las
categorías o estructuras de control condicionales.

Para darle un mayor sentido a los trabajos, el


docente les dará un tiempo para que exploren
y conozcan la categoría sensores (sentir o tocar
objetos).

3. Finalmente, ingresarán a
la Sesión 6. “Juguemos:
necesitamos raqueta y
pelota” del taller virtual
Jóvenes Programadores

En esta sesión el plan de


trabajo es crear un pequeño
videojuego en que una
raqueta golpea una pelota
como el clásico juego PONG.

66
Sesion PRESENCIAL 3

El plan necesario para desarrollar este programa es el siguiente:

Utilizarán las siguientes categorías y bloques para realizar esta sesión:

Categoría Bloque Función


Ejecuta el programa ubicado abajo al
Eventos
presionar una tecla específica.

Fija la posición Y del objeto a un valor


específico.
Movimiento
Fija la posición X del objeto a un valor
específico.

Si la condición es verdadera ejecuta los


bloques en su interior.
Control
Detiene un programa (que se está
ejecutando dentro de un objeto)
Detiene todos los programas de todos
los objetos.
Selecciona al azar un numero entero
Operadores
dentro de un rango especificado.
Informa la posición “X” del puntero del
ratón.
Informa verdadero si el objeto está
Sensores tocando un color específico.
Informa verdadero si el objeto está
tocando un objeto específico, un borde
o el puntero del ratón.

67
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 16: Coordenadas cartesianas

Objetivo

Conocer la importancia de las coordenadas cartesianas, vinculando estos contenidos


con la programación computacional a través de Scratch.

Se sugiere seguir la siguiente secuencia de pasos para desarrollar la actividad.

•• Visualizar la presentación de Las coordenadas cartesianas que ilustra nociones y las


utilidades generales del sistema.

•• Observar un video de apoyo que explica el sistema de coordenadas en Scratch.

En esta actividad el docente relacionará los conocimientos sobre el uso a diario de tecnologías
en función al sistema de coordenadas y los fundamentos o bases generales del sistema
cartesiano. Para esto, pon atención a la presentación Las coordenadas cartesianas que
expondrá el docente para ilustrar los conocimientos y la utilidad del sistema.

Las coordenadas cartesianas


El propósito de este sistema de
referencia o de orientación es ubicar
con facilidad las coordenadas de
distintos objetos.

•• Localizar el ojo de un huracán y


su trayectoria

•• Centro de los sismos

•• Ubicar personas extraviadas

•• Posición de casas, barcos,


lugares, etc.

68
Sesion PRESENCIAL 3

Se recomienda:

•• Que profundices con el video tutorial “Mini tutorial iniciación de


Scratch, coordenadas ir a y desplazar”, Link: https://www.youtube.com/
watch?v=5GxTp1WnS3I, fuera del horario del taller.

69
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 17: Cierre sesión presencial

Objetivo

Resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la tercera sesión


presencial.

Se realiza el cierre de la clase destacando los aspectos centrales de lo aprendido, el


docente abrirá espacio de opinión planteando las siguientes sugerencias y preguntas.

•• ¿Cuáles fueron los bloques que utilizaron para representar un sistema cartesiano?

•• ¿Cómo realizar un círculo en Scratch?

Luego el docente dará un espacio para que planteen preguntas, consultas o dudas.

El docente explicitará el trabajo que deberás realizar fuera del taller de manera autónoma, en
la Sesión 7: “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen”.

1. El docente mostrará a través de un ejercicio práctico simple la construcción de un círculo,


utilizando para esto el programa Scratch.

Cómo desarrollar un círculo usando Scratch

Link: https://www.youtube.com/watch?v=qDa1XUkrdR0 (Duración 1:20)

70
Sesion PRESENCIAL 3

El docente resaltará las ideas y conceptos principales de esta tercera clase presencial, como:

•• la reutilización de bloques,

•• utilizar varios programas para un mismo objeto,

•• interacción entre objetos a través de mensajes,

•• sistema de coordenadas cartesianas y sus bloques correspondientes en Scratch,

•• disfraces en los personajes.

Haz un chequeo de las acciones que dominas y aquellas en las que necesitas mayor práctica,
aprovecha de consultar al docente, a tus compañeros o compañeras, o escríbele al tutor
virtual.

Se recomienda:

•• Recordar almacenar el trabajo realizado de manera autónoma, ya sea en un


dispositivo de almacenamiento como pendrive o disco duro portátil o en su
defecto guardarlo en la nube, ya que será utilizado al inicio de la siguiente sesión
presencial.

•• Anotar las dudas que se generan en el desarrollo de la actividad fuera del taller y
plantear tus consultas en el foro para recibir el apoyo del tutor virtual.

71
Sesion VIRTUAL

Trabajo fuera del taller:


Sesión 7 “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen”

Objetivo
Profundizar el conocimiento de los bloques de eventos “enviar y recibir mensajes”.

En este programa deberás dibujar un pétalo y luego desarrollar el programa para que los
pétalos se repliquen de forma automática para dar forma a una flor. Para esto debes aplicar lo
aprendido sobre el envío de mensajes y el bloque de repetición y los dos nuevos bloques de la
categoría lápiz “Sellar” y “Borrar”.

72
Sesion VIRTUAL

Finalmente, podrás desplegar toda tu creatividad diseñando distintos pétalos y observando


que tipo de diseños se generan al aplicar los bloques programados a estas nuevas figuras.

¡SE HAN GENERADO FLORES


MUY LLAMATIVAS!

Recuerda que debes guardar cada aplicación desarrollada para que la puedas revisar en la
siguiente sesión presencial del taller. La sesión 7 del taller jóvenes programadores “Enviar
y recibir mensajes… los objetos florecen” no está asociada a una evaluación, por lo que al
finalizar y guardar el programa tu trabajo está terminado.

Los bloques que has utilizado en esta sesión son los siguientes:

Categoría Bloque Función

Envía un mensaje a todos los objetos y


luego continua con el bloque siguiente sin
esperar a que se realicen las acciones de
Eventos los objetos activados.
Ejecuta el programa que se ubica debajo
cuando recibe un mensaje específico.
“Enviar a todos”.

Estampa o copia la imagen del objeto en


el escenario.
Lápiz
Borra todas las marcas de objetos y sellos
estampados en el escenario.

73
Sesion PRESENCIAL
S c ratch
mo y desa
f ío s c o n 4
Dinamis
Sesion PRESENCIAL 4

Dinamismo y desafíos con Scratch


Objetivo

Explorar las posibilidades de interacción avanzada en formato de


videojuegos simples al construir programas en Scratch.

Actividades

En la cuarta sesión realizarán cinco actividades con mayor


dinamismo y complejidad que las realizadas hasta ahora, así
como también, emprenderán algunos desafíos o misiones que les
permitirán dar mayor utilidad a los programas que desarrollen
en Scratch a lo largo de la sesión:

•• Funcionalidad de los bloques Scratch y el sistema de


coordenadas cartesianas

•• Uso de los sensores de Scratch

•• Integrar variables a un programa en Scratch

•• Misión del módulo básico

•• Cierre de la sesión presencial

75
Sesion PRESENCIAL 4

Actividad 18: Funcionalidad de los bloques Scratch y el sistema


de coordenadas cartesianas

Objetivo:

Reforzar la funcionalidad de los bloques que trabajan con el sistema de coordenadas


cartesianas en Scratch.

En esta primera actividad, el docente realizará algunas preguntas sobre las dificultades y lo
aprendido en la sesión realizada fuera del taller (Sesión 7: “Enviar y recibir mensajes… los
objetos florecen”).
Se reforzará la funcionalidad de los bloques que trabajan con el sistema de coordenadas y los
bloques de envío y recepción de mensajes entre objetos en Scratch a través de las siguientes
preguntas:

•• ¿Cuáles fueron los diferentes pasos para llegar a la solución del problema?

•• ¿En qué consiste la idea de azar y cuáles son los bloques que usaron en Scratch con estos
fines?

•• La función azar, ¿En qué tipo de juegos o aplicaciones se pueden usar?

•• ¿Para qué sirve enviar y recibir mensajes entre los objetos de un programa?

•• ¿Qué otras categorías y bloques se vieron a lo largo de la sesión 7? ¿Cuáles les llamaron
más la atención?

El docente les dará tiempo durante la sesión presencial para que puedan compartir el resultado
del trabajo realizado. Podrás mostrar tu programa a tus compañeros y explicar brevemente el
proceso que llevaste a cabo para desarrollar la aplicación en Scratch.

En esta sesión exploraremos las distintas posibilidades de interacción avanzada entre


el computador y el usuario en un programa Scratch. Con este fin desarrollaremos algunos
ejercicios simples que progresivamente te servirán para elaborar tu propio videojuego.

Se recomienda:

•• Ten en cuenta que el módulo básico tiene una propuesta de evaluación y certificación
que es distinto, más complejo y exigente que el utilizado en el módulo introductorio
del taller virtual Jóvenes Programadores, por lo que te recomendamos organizar
bien tus tiempos para poder finalizar todas tus actividades y evaluaciones.

76
Sesion PRESENCIAL 4

Actividad 19: Uso de sensores en Scratch

Objetivo:

Explorar y utilizar sensores en Scratch.

El docente los invitará a seguir explorando otras categorías en Scratch y les mostrará que
en Scratch se pueden desarrollar programas mucho más interactivos a través del uso de
sensores (que permiten introducir datos al computador).

Los sensores son dispositivos que captan información del entorno, en formato de variables
y la transfieren a una aplicación de manera que ésta tome decisiones o ejecute acciones en
base a los datos recibidos.

En el caso de Scratch, se pone a nuestra disposición una serie de bloques en la categoría


sensores que nos permiten recoger información del entorno del programa. Por ejemplo, si un
botón del teclado es presionado por el usuario o el micrófono capta algún sonido del entorno,
como nuestra voz se ejecutará una acción.

77
Sesion PRESENCIAL 4

También es posible conseguir que haya interacción si un objeto del programa está en contacto
con otro objeto -o elemento- del escenario con un color específico o si un objeto está en una
determinada posición en el escenario, como podría hacerlo un sensor de movimiento.

Los bloques de esta categoría de Scratch también pueden sincronizarse con sensores de
movimiento, temperatura, u otros, que conectemos al computador en el cual estemos
desarrollando el programa.

En el caso de este programa en particular, utilizaremos el bloque “volumen del sonido” el


cual capta un sonido a través del micrófono conectado al equipo y entrega un número de
acuerdo a la intensidad del sonido captado.

Al igual que en actividades anteriores, el docente los invitará a que reflexionen sobre los recursos
o requerimientos y pasos necesarios para programar uno o varios objetos, especialmente, en
el desarrollo de la Sesión 8 del taller virtual “Háblale a tu computador, ¡Grítale en su cara
si quieres, y que te entienda!”

78
Sesion PRESENCIAL 4

El docente los invitará a observar y analizar el video tutorial de la sesión 8 “Háblale


a tu computador, ¡Grítale en su cara si quieres, y que te entienda!”, pon atención a las
instrucciones y toma notas del proceso si es necesario. En esta ocasión se simula el movimiento
de una boca en una cara o rostro mientras una persona habla a través del micrófono.

El docente a través de la presentación “Categorías y bloques de referencia para realizar la


sesión 8” explicará el proceso para programar los bloques.

En esta actividad de Scratch debes ocupar los siguientes bloques, si aún no los manejas
comienza ahora mismo:

Categoría Bloque Función

Modifica la posición Y del objeto en una


Movimiento
cantidad determinada (incremental).

Multiplica dos números.


Operadores
Divide dos números (Divide el primer
número entre el segundo).
Reporta el volumen de los sonidos
Sensores captados por el micrófono del
computador (entre 1 y 100).

79
Sesion PRESENCIAL 4

Si tienes dudas respecto de estos bloques y su funcionamiento, pregúntale al docente en la


sesión presencial o utiliza el foro de la plataforma para comunicarte con el tutor virtual.

Cuando hayan terminado con la explicación de la actividad, ealiza la evaluación n°3 de la


sesión en la plataforma Jóvenes Programadores.

Por último, en caso de preguntas, dudas o inquietudes quedan invitados a participar en la


actividad de Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 5-8”.

80
Sesion PRESENCIAL 4

Actividad 20: Creando Variables

Objetivo:

Utilizar las variables en una aplicación desarrollada con Scratch.

El docente presenta el video ¿Qué es una variable? cuyo objetivo es explicar la idea de
almacenamiento de datos temporales o variables.

¿Qué es una variable?

Link: https://www.youtube.com/watch?v=NHx-l-utduQ (Duración 3:19)

El docente ejemplificará con un ejercicio de modelación el concepto de variable desde el


enfoque de la programación con Scratch, para ello verán el video “Suma de dos números” .

81
Sesion PRESENCIAL 4

Suma de dos números

Link: http://www.youtube.com/watch?v=Da2e7O0oOXo (Duración 3:40)

En la segunda parte de esta actividad el docente explicará en qué consiste la misión especial,
que es el hito de evaluación final de este módulo básico.

Esta actividad consiste esencialmente en implementar una serie de mejoras a la aplicación


desarrollada en la Sesión 6 “Juguemos: necesitamos raqueta y pelota”.

El docente explicará la misión con el video que ejemplifica el producto final que deben lograr.

82
Sesion PRESENCIAL 4

Misión básico

Link: https://www.youtube.com/watch?v=s-HpDbygXd0 (Duración 0:29)

El docente les mostrará el procedimiento y sección donde se debe subir los archivos de su
aplicación, que será revisada por el tutor virtual.

Debes ingresar a Misión del módulo básico. Luego, en el botón “agregar entrega” podrás cargar
el/los archivos de tu trabajo. Para agregarlo puedes arrastrar el archivo desde la carpeta en
que lo tienes guardado y se cargará en el buzón, otra forma es presionar dentro del espacio
en blanco, aparecerá el selector de archivos, desde donde deberás seleccionar la carpeta y el
archivo que deseas cargar. Debes asegurarte de subir el archivo y guardar los cambios para
enviar tu trabajo.

Luego de que hayas realizado el procedimiento. Vuelve a ingresar al enlace misión del módulo
básico. En estado de entrega, aparecerá la fecha y el nombre del archivo que has entregado.

83
Sesion PRESENCIAL 4

84
Sesion PRESENCIAL 4

Se recomienda:

•• Guardar tus archivos Scratch de la misión especial con la extension .sb2 Para
este caso, debes asignar un nombre para guardarlo, por ejemplo, el nombre
"misionmodulobasico_apellido.sb2".

•• El peso máximo del archivo .sb2 que cargarás en el mensaje no puede exceder 1MB
de peso y no podrás subir más de tres archivos.

•• Luego de la entrega del trabajo archivo de la misión especial el tutor virtual calificará
y retroalimentará tu trabajo.

85
Sesion PRESENCIAL 4

Actividad 21: Cierre de la sesión presencial

Objetivo:

Sintetizar los aspectos centrales revisados a lo largo de la sesión presencial.

Luego de haber finalizado la misión especial del módulo básico, el docente resumirá y
destacará los aspectos centrales abordados a lo largo de la cuarta clase presencial, para ello
realizará un pequeño bloque de discusión, trabajarán con algunas de las siguientes preguntas.

•• ¿Qué son y cuál es la función de las variables en la de programación?

•• ¿Que puedo hacer con los sensores en un programa Scratch?

•• ¿Qué bloques o funciones les llamó la atención o fueron más significativas?

Si tienes dudas respecto a alguno de los bloques, categorías o actividades debes realizarlas
luego de que se hayan resuelto las preguntas.

El docente enfatizará el uso sobre la utilización de nuevos bloques o funciones, por ejemplo el
volumen del sonido, los bloques de la categoría “Lápiz”, la creación de variables, etc.

Actividades fuera del taller:

Finalmente, el docente explicará las actividades que deberán desarrollar de forma


autónoma fuera de los horarios del taller presencial:

•• Revisar las tres evaluaciones del módulo básico.

•• Realizar la Sesión especial: “Salvando al gato pardo de una ola de…¡escarabajos!

•• Guardar el trabajo realizado en un dispositivo de almacenamiento como pendrive,


disco duro portátil o algún tipo de almacenamiento en la nube, ya que será utilizado
al inicio de la siguiente y última sesión presencial.

86
Sesion VIRTUAL

Trabajo fuera del taller:


Sesión especial: “Salvando al gato pardo de una ola de… ¡escarabajos!”

Objetivo
Utilizar los conocimientos y habilidades alcanzados a lo largo del módulo básico para
generar un videojuego simple en Scratch.

Esta actividad individual contempla observar y analizar el video de la sesión especial. Se debe
animar al gato con las teclas de desplazamiento, a los escarabajos que aparezcan en un punto
y apunten hacia al gato, estos deben desaparecer cuando son tocados con el puntero del
mouse, el juego termina cuando uno de ellos logra tocar al gato.

Al igual que en actividades anteriores, debes identificar los recursos, requerimientos y pasos
necesarios para programar uno o varios objetos, especialmente, en el desarrollo de esta
sesión especial.

En este caso específico, deberás programar un Sprite “gato” con movimientos de


desplazamiento asociados a las flechas del teclado, de manera que el objeto se pueda mover
por el escenario de la aplicación. Luego, cargar un escarabajo de la biblioteca y programarlo
para que apunte y siga al gato por el escenario. Finalmente, programar el escarabajo de
manera que desaparezca al ser tocado por el puntero del mouse , y por otro lado, si toca al
gato, el juego se detenga y finalice.

87
Sesion VIRTUAL

Deberán, también, integrar en el programa fondos que cumplirán la función de escenario de


este videojuego.

El gato deberá moverse de acuerdo a las flechas de movimiento del teclado, por lo que cada
una de las cuatro flechas deberá ser programada junto al objeto gato para que este se mueva.
Mira el siguiente código:

88
Sesion VIRTUAL

El siguiente paso será cargar el escarabajo y asignar los comportamientos que realizará
dentro del programa.

Los bloques que deben ser asignados al escarabajo son los siguientes.

Para que este programa opere como un videojuego es necesario crear dos condiciones básicas
para que los objetos se comporten como en un juego.

89
Sesion VIRTUAL

Finalmente debemos mostrar al usuario que el juego ha acabado. Para esto deberás generar
dos fondos para el programa, uno que esté presente mientras el juego se desarrolla y otro que
deberás modificar que indique que el juego finalizó, cuando el escarabajo toque al gato.

En caso de dudas en relación a la tarea puedes plantear tus preguntas al tutor virtual en el foro
de la sesión para que pueda apoyarte.

90
Sesion PRESENCIAL
qu i r i dos con
to s ad
g r a n d o conocimien 5
Int e
Scratch
Sesion PRESENCIAL 5

Integrando conocimientos adquiridos con


Scratch
Objetivo

Integrar los conocimientos y aprendizajes del módulo básico


para generar un programa de mayor complejidad, resolviendo, de
forma autónoma, dificultades propias de su desarrollo.

Has llegado a la última sesión presencial, trabajarás en cinco


actividades que te permitirán comprender de mejor forma el
funcionamiento de los sensores de movimiento y color, así como
las estructuras de control condicional más complejas para generar
programas que funcionen de forma automática.

Actividades

•• Revisión de la Sesión especial - “Salvando al gato de una ola


de… ¡escarabajos!”

•• Desarrollo de la sesión especial “Una galería de Hormigas”

•• Conocer qué tipos de videojuegos se pueden construir con


Scratch
•• Revisión de tareas pendientes y evaluaciones para aprobar
el módulo básico

•• Cierre de la sesión y del taller

92
Sesion PRESENCIAL 5

Actividad 23: Revisando el videojuego de la sesión especial

Objetivo:

Sintetizar y aclarar los aspectos más relevantes de la sesión especial Salvando al gato
de una ola de… ¡escarabajos!

En esta actividad recordarán las principales ideas de la última actividad realizada, resaltando
y reforzando conceptos claves: azar, variables o almacenamientos de datos, así como
categorías y bloques nuevos, y pasos o etapas que se llevaron a cabo para realizar la misión
especial “Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!”, que se solicitó que desarrollarán
fuera del taller.

De acuerdo a la Sesión especial - Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!, por su
contexto interactivo y de mayor dinamismo, se resaltarán las características y/o funciones
versátiles que posee el entorno de desarrollo de Scratch, para crear distintos juegos o
simulaciones y con diferentes niveles de complejidad, el resultado dependerá sólo de tu
creatividad.

El docente les mostrará algunos videojuegos de alta complejidad desarrollados con


Scratch, analiza las potencialidades y posibilidades que tiene cuando conoces todas sus
funcionalidades.

En el siguiente video verán algunos ejemplos en “The top 5 Scratch games” https://www.
youtube.com/watch?v=g2kV0PTadt4 (duración 6:51) o puedes revisar la galería de videojuegos
en la comunidad Scratch.

93
Sesion PRESENCIAL 5

Galería de videoJuegos Scratch

Link: https://scratch.mit.edu/studios/26995/

Para finalizar esta actividad el docente les indicará el sistema de evaluación: en donde las tres
evaluaciones y la misión del módulo básico deben quedar finalizadas en esta sesión, para que
logren aprobar el módulo y recibir la certificación correspondiente.

94
Sesion PRESENCIAL 5

Actividad 24: Una colonia de hormigas

Objetivo:

Explorar los bloques de sensores por color y las estructuras de control condicional más
complejas.

Antes de desarrollar la sesión de trabajo, el docente iniciará la actividad con el video “Dentro
de una colonia de hormigas” que da cuenta de cómo éstas se mueven por los túneles de un
hormiguero.

Dentro de una colonia de hormigas

Link: https://www.youtube.com/watch?v=7wQv13ezBQY (Duración 2:43).

Luego, el docente les pedirá que


observen y analicen el video de
la sesión especial, “Una galería
de Hormigas”. En él se simula el
recorrido o camino de las hormigas al
interior de un hormiguero, haciendo
uso de sus antenas (sensores).

95
Sesion PRESENCIAL 5

El docente reforzará la importancia de la planificación de etapas o pasos, y enfatizar los


requerimientos para organizar el desarrollo eficiente de un programa.

A continuación, realizarás autónomamente la sesión especial “Una galería de Hormigas”. En


este ejercicio, desarrollarás un programa en que una hormiga busque una salida de las galerías
o túneles de un hormiguero. Con este fin se utilizarán los bloques de la categoría “sensores”.

Los pasos para desarrollar esta aplicación son los siguientes:

•• Cargar las galerías y la hormiga.

•• Programar los sensores de la hormiga.

•• Crear una colonia de hormigas en Scratch.

El video tutorial indica de qué manera debe ser configurado el programa para que la hormiga
recorra los túneles, sin desviarse, hasta encontrar la salida.

Finalmente, en esta actividad duplicarás o clonarás los objetos “hormiga” para crear un grupo
de hormigas que recorran los túneles del hormiguero, cambiando los parámetros de ubicación
de cada objeto de manera de simular hormigas que se mueven de forma aleatoria.

96
Sesion PRESENCIAL 5

Esta actividad finaliza con una ronda de consultas y dudas sobre el desarrollo de la aplicación
contenida en la sesión especial. Se espera que todos puedan aportar con alguna idea que
permita enriquecer el programa creado.

Se recomienda:

•• Este es un trabajo más bien largo por lo que les sugerimos organizar bien su tiempo y
aprovecharlo para avanzar lo más posible en el desarrollo de esta aplicación

•• Intenta promover un ambiente de respeto y tolerancia por las ideas de los compañeros
y compañeras del taller.

97
Sesion PRESENCIAL 5

Actividad 25: Cierre de la sesión y del taller

Objetivo:

Sistematizar los aspectos centrales abordados a lo largo del taller.

Para finalizar la sesión el docente realizará las siguientes preguntas para conversar y reflexionar
con ustedes sobre lo aprendido.

•• ¿Cuál fue la actividad o programa que más te gustó desarrollar?

•• ¿Qué tipos de programas se pueden desarrollar con Scratch? y ¿Qué niveles de complejidad
se pueden conseguir?

•• ¿Qué tipo de programas te gustaría desarrollar en Scratch en el futuro?

•• ¿Te gustaría seguir aprendiendo a programar con Scratch?

Luego, el docente sintetizará lo conversado, reforzando las ideas, contenidos y aprendizajes


obtenidos por el grupo. Dialogarán sobre las dificultades, utilidades de las categorías y bloques
de interés más significativos, sus experiencias y opiniones sobre esta quinta y final clase, en
particular, sobre el módulo básico.

Resumirán brevemente los aprendizajes más relevantes alcanzados durante las sesiones del
módulo básico, con este fin revisarán el siguiente esquema.

¿Qué aprendimos en el módulo básico?

Resolver Manejar el Desarrollar Utilizar Almacenar


problemas con flujo de un videojuegos en sensores en datos en
Scratch programa Scratch Scratch variables

El docente recordará que una vez finalizadas todas las actividades del módulo, el tutor
virtual verificará que los porcentajes de logro obtenidos cumplen con los requisitos mínimos
establecidos (60%) para aprobarlo. Revisa que has cumplido con todas las actividades para que
puedas descargar tu certificado, el que da cuenta de la aprobación del módulo, este proceso
puede tomar hasta cuatro días porque se requiere que el tutor virtual revise y retroalimente
el programa de la misión final.

98
Sesion PRESENCIAL 5

A continuación, se presenta el video “Pensamiento Computacional: una habilidad de la era


digital al alcance de todos”

Pensamiento Computacional: una habilidad de la era digital al alcance de todos

Link: https://www.youtube.com/watch?v=-AjHT5ysh08 (Duración 3:47).

Este material enfatiza la importancia de desarrollar el pensamiento computacional y


las competencias (como la creatividad y el pensamiento crítico) que se relacionan con
resolver problemas de nuestro entorno creando soluciones que puedan ser realizadas con
computadores.

El pensamiento computacional implica pensar en términos de abstracción y


generalización; implica modelar y descomponer los problemas en sub-problemas;
analizar procesos y datos, así como crear artefactos digitales virtuales y reales; entre
otros (CSTA, 2011; Selby & Woollard, 2013).

Este pequeño espacio brindado por el taller ha significado que se inicien en el lenguaje de
programación Scratch, que es un apoyo para aprender a pensar de forma creativa, a razonar
lógica y sistemáticamente, y a trabajar de forma colaborativa. Además, han podido ser
partícipes de una experiencia de aprendizaje a distancia (e-learning) a través de la plataforma
Jóvenes Programadores y han podido conocer la comunidad en línea de Scratch, donde
pueden seguir compartiendo y colaborando con otras personas en el mundo.

99
Sesion PRESENCIAL 5

Se recomienda:

•• Reflexionar junto al docente y tus compañeros respecto de la importancia de


profundizar lo aprendido, continuando con los módulos siguientes del taller virtual
Jóvenes Programadores.

•• Verificar el cumplimiento de todas las actividades que serán consideradas para


ponderar la calificación final del módulo básico, que te permitirá acceder al
certificado y al nuevo módulo intermedio.

100
Sesion PRESENCIAL 5

Para profundizar lo aprendido:

Comunidad Scratch:

En este taller hemos conocido el lenguaje de programación visual a través de bloques Scratch
desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Millones de personas
de todo el mundo se han unido a esta iniciativa para seguir aprendiendo, compartir sus
programas, resolver sus dudas y crear nuevos proyectos colaborativos.

Todo esto se puede realizar en la comunidad Scratch https://scratch.mit.edu/. Un espacio


virtual en el cual docentes, estudiantes y entusiastas de Scratch pueden encontrar tutoriales
y ejercicios de programación en este lenguaje, foros de debate -donde plantear preguntas
sobre programación-, galerías de aplicaciones en las que podrán ver programas creados por
personas de diferentes lugares del mundo, así como también publicar sus propios programas
para recibir comentarios y sugerencias, incluso invitaciones para participar de proyectos de
programación colaborativos.

Jóvenes Programadores: Módulos Scratch

Luego de que has realizado el módulo introductorio de Jóvenes Programadores, aún quedan
dos nuevos módulos que buscan profundizar tus habilidades en la creación de aplicaciones
más complejas en Scratch y que puedes desarrollar por tu cuenta.

El módulo intermedio consiste en ocho sesiones virtuales y una sesión especial final que
buscan explicar, con mayor detalle, algunos de los conceptos de programación básicos que
están detrás de los programas que has realizado a lo largo de los módulos introductorio y
básicos. Adicionalmente se propone el trabajo con nuevos sensores y se profundiza en el uso
de los operadores aritméticos.

Finalmente, el módulo avanzado consiste también en ocho sesiones y una sesión especial
que cierra el ciclo sobre el lenguaje Scratch. A lo largo de estas sesiones virtuales conocerás
nuevas funcionalidades como las listas, los strings y los bloques condicionales avanzados,
finalmente aprenderás a optimizar un programa desarrollado en Scratch.

Cada uno de estos nuevos módulos cuenta con una instancia de evaluación que dará a acceso
a la certificación correspondiente de taller.

101
ANEXOS
Anexos
6
Anexos

Anexo I: Encuesta mi taller digital de


programación
Una de las actividades que se sugiere realizar al finalizar el taller con el objetivo de recoger
información valiosa sobre la percepción de los estudiantes respecto del taller digital en la
encuesta de satisfacción. Este instrumento es esencial para que el docente y el equipo directivo
del establecimiento educacional puedan evaluar los distintos aspectos de la implementación
del curso y puedan tener acceso a información sobre la mejor forma de seguir desarrollando
este proyecto. Esta actividad es opcional y quedará a criterio del docente tomar esta encuesta.

Encuesta de Satisfacción estudiantes participantes


Mi Taller Digital: programación computacional

Nos gustaría conocer tú opinión sobre el taller, para ello necesitamos que nos des una respuesta
lo más cercana a lo que sientes, respecto de las siguientes afirmaciones.

Valoración
Totalmente en En De Muy de
N° Afirmaciones
desacuerdo desacuerdo acuerdo acuerdo

1 Me gustó realizar el taller digital de programación computacional.

El taller cumplió todas las expectativas que tenía antes de iniciar


2
el trabajo de las sesiones presenciales.
Lo aprendido en el taller digital me servirá en el futuro en mi vida
3
laboral o académica.

4 El profesor del taller me ayudó siempre que tuve dudas.

Pude trabajar en los horarios fuera del taller sin dificultades en las
5
tareas asignadas.
Me gustó trabajar desde la plataforma en línea Jóvenes
6
Programadores.
El tutor virtual de Jóvenes Programadores fue una ayuda
7
importante a lo largo del taller.

8 Los ejercicios y actividades del taller fueron viables de realizar.

Pude instalar sin dificultades los programas necesarios para el


9
taller de programación en mi notebook o equipo personal.
Los equipos del laboratorio de computación estaban en buenas
10
condiciones cuando realicé el taller.
La conexión a internet de la sala de computación siempre estuvo
11
disponible y estable.
Recomendaría este taller digital a otros compañeros de la escuela
12
o liceo.
Una vez finalizado el taller digital continuaré de forma individual
13
con los siguientes módulos de Jóvenes Programadores.

103
Anexos

Anexo II: Glosario de conceptos


Estos son los principales conceptos que el docente abordará con sus estudiantes en el contexto
del taller:

Algoritmo

Definiremos algoritmo como “una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones


que han de seguirse para resolver un problema”. Básicamente, se trata de una serie de pasos
lógicos que permiten solucionar un problema y que, en el contexto de la programación
computacional, se estructuran sobre la base de líneas de instrucciones que dan forma a un
programa. Los algoritmos pueden expresarse de distintas formas, algunas más complejas que
otras, partiendo desde el lenguaje natural, que es el que todos hablamos; el seudocódigo,
una forma de escribir código con independencia del lenguaje de programación y que
permite entender las instrucciones contenidas en el código de modo sencillo para cualquier
programador; los diagramas de flujo, que son representaciones gráficas de un algoritmo a
partir de un esquema, y, finalmente, los lenguajes de programación. (Joyanes, 1996)

Bloques condicionales

En programación, una sentencia condicional es una instrucción o grupo de instrucciones que


se pueden ejecutar o no en función del valor o de la evaluación de una condición. Estos bloques
se conocen por estructurarse a base de preguntas: “SI”, “SINO”, “SI ENTONCES”, “SEGÚN”.

Ciencias de la computación

Se consideran estas ciencias como aquellas disciplinas académicas que estudian “lo que puede
ser realizado por un computador y cómo realizarlo”. Esta disciplina se focaliza, principalmente,
en el estudio de los computadores y los algoritmos que regulan su funcionamiento. También
tiene como objetos de estudio el hardware y el software requerido para su funcionamiento.
(Wing, 2006).

Código fuente o código de programación

El código fuente de un programa es el conjunto de líneas de texto que contiene las instrucciones
y pasos que debe realizar este programa para ejecutar las tareas para las que fue diseñado. Este
código es escrito por un programador en un lenguaje de programación. Como todo lenguaje,
está estructurado a base de a un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones (Lutz, 2010).

104
Anexos

Coordenadas Cartesianas

Método para definir la posición de un punto por medio de su distancia perpendicular a dos o
más líneas de referencia. (Mathematics Dictionary, 2009)

Funciones (procedimientos)

Los lenguajes de programación deben ser eficientes y dinámicos para optimizar tanto
el funcionamiento de la aplicación creada, como para facilitar la tarea de codificación
del programa. Es por eso que, cuando una tarea específica dentro de un programa se va a
ejecutar múltiples veces a lo largo del código, ésta se especifica en un bloque de código de
forma independiente, y se le asigna un nombre de manera que, cuando desee replicarse esta
secuencia de instrucciones, simplemente el programador la llama en su código para que se
ejecute. En pocas palabras, es como un mini-programa que se ejecuta dentro de un programa
mayor cuando se le necesita. Este mini-programa se conoce como función o procedimiento.
(Joyanes, 1996)

Lenguajes de programación

La mayoría de los lenguajes de programación se plantean como líneas de instrucciones


textuales escritas en aplicaciones creadas específicamente para desarrollar otros programas.
Luego deben ser interpretadas por el computador para operar. Si bien, en los albores de la
era informática, los lenguajes de programación eran pocos y similares entre sí, en la medida
que la complejidad de las tareas que realizaban los computadores se incrementó, se hizo
imprescindible crear nuevos métodos y lenguajes más complejos. (Desarrollo Web, 2012)

Modularización o descomposición de un programa

Los programas pueden escribirse en módulos, los que permiten que un problema general
pueda descomponerse en una serie de subproblemas independientes.

Cuando una tarea debe realizarse más de una vez en un mismo programa, la modularización
evita la programación redundante, ya que una vez definida la tarea como un módulo
independiente, puede ser invocada desde cualquier parte del código. Con esto se consigue
una menor extensión del programa.

Este concepto se relaciona estrechamente con el de función o procedimiento, ya que, en


programación, una de las formas de modularizar es precisamente a través de funciones. (FING,
2013)

105
Anexos

Objeto

En programación, un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta


de atributos y sus estado,y sus métodos (comportamientos). Los objetos tienen la capacidad
de enviar y recibir mensajes.

Operadores

Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más variables y/o
constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores (Desarrollo Web, 2012)

Pensamiento computacional

Definiremos pensamiento computacional como “el proceso mental utilizado para formular
problemas y sus soluciones de forma que las soluciones se representan en una forma que
puede ser llevada a cabo por computadores” (Wing, 2010).

Programación

Definiremos programación como el proceso de diseñar, codificar, y mantener el código fuente


de programas que permiten que un computador pueda desarrollar funciones y operaciones
diversas.

Los programas nos facilitan controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina, para
expresar algoritmos con precisión.

Según Hepp y Jara (2016) estos conceptos tienden a confundirse o usarse indistintamente
junto con el concepto de programación, sin embargo, no son lo mismo, pero todos apuntan
a “dotar a los jóvenes de una comprensión profunda de los fundamentos del mundo digital y
darle herramientas para ser agentes creativos del mismo y no sólo usuarios y consumidores
de tecnología, como se promueve actualmente en la educación”.
Con el objetivo de facilitar los procesos de aprendizaje de desarrollo de programas, se han
diseñado lenguajes de programación visuales, que, gracias a un entorno gráfico amigable y
fácil de utilizar, han permitido que personas de todas las edades y contextos socioculturales
puedan aprender el funcionamiento básico de un programa y cómo funciona un computador,
para, a partir de estos conocimientos, crear nuevos programas. Algunos de estos lenguajes de
programación visual son Appinventor, Snap y Scratch. Este último es uno de los que ha tenido
mayor difusión a nivel mundial y es el foco bajo el cual se estructura este taller digital.

Una de las ventajas de estos programas visuales es que permiten construir el código a partir de
bloques predefinidos de instrucciones que se ensamblan como rompecabezas, y que presentan
múltiples apoyos visuales que orientan al usuario respecto de los bloques “corrector” a utilizar,
como por ejemplo, bloques de operaciones, procedimientos o variables.

106
Anexos

Scratch
Es un lenguaje de programación visual creado por el MIT Media Lab que permite a los usuarios
usar programación dirigida por eventos, con múltiples objetos activos llamados sprites. (MIT
Media Lab, 2007)

Sprites

Se trata de un tipo de mapas de bits o imágenes dibujados en la pantalla del


computador por hardware gráfico especializado. Son utilizados como objetos en
videojuegos y en programación visual, como es el caso de Scratch.

Variable

Los espacios de memoria en que se almacenan datos específicos en el contexto de un


programa son conocidos como variables. Básicamente, son contenedores de información, y
por ello se diferencian según el tipo de dato que son capaces de almacenar. (Lutz, 2010)

107
Anexos

Bibliografía

Desarrollo Web Online (2012) Operadores en programación.


Recuperado de https://desarrolloweb.com/articulos/operadores.html el 14 de julio de 2017.

Facultad de Ingeniería, Universidad de la República. (2013) Modularización en programación.


Recuperado de
https://www.fing.edu.uy/inco/cursos/fpr/wiki/index.php/Modularizacion el 14 de julio de 2017.

I. Jara, P. Hepp (2016) Enseñar ciencias de la computación: Creando oportunidades para los
jóvenes de latinoamérica. Microsoft Latinoamérica.

Joyanes, L. (1996) Fundamentos de programación, Algoritmos y Estructuras de Datos, McGraw-


Hill, Segunda edición.

Lifelong Kindergarten en el MIT Media Lab (2008) Acerca de Scratch.


Imagina, programa y comparte con Scratch.
Recuperado de https://scratch.mit.edu/about el 14 de julio de 2017.

Lutz, Mark (2010). Aprendiendo Python, cuarta edición. O'Reilly Media, Inc., ed. O'Reilly.

Mathematics Dictionary (2009). Coordenadas cartesianas.


Recuperado de
http://www.mathematicsdictionary.com/spanish/vmd/full/c/cartesiancoordinatesystem.htm
el 14 de julio de 2017.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33.


Recuperado de http://doi.org/10.1145/1118178.1118215

Wing, J. M. (2010). Computational Thinking: What and Why? Thelink - The Magazine of the
Carnegie Mellon

University School of Computer Science, (March 2006), 1–6.


Recuperado de
http://www.cs.cmu.edu/link/research-notebook-computational-thinking-what-and-why

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TALLER DIGITAL DE

PROGRAMACION
COMPUTACIONAL

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