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Manual Estudiante MiTallerDigital Programacion PDF
Manual Estudiante MiTallerDigital Programacion PDF
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
Ministerio de Educación
www.mineduc.cl
Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab.
See http://scratch.mit.edu
Scratch es desarrollado por Lifelong Kindergarten Group del Media Lab en el MIT
Ver http://scratch.mit.edu
CC — BY — NC — SA
Revisión 18/08/2017
Julio 2017
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Presentación
Para el año 2017, la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos (DIBAM) y Enlaces han
iniciado una colaboración para impulsar la incorporación de la temática de Programación
Computacional al sistema escolar, integrando la iniciativa “Jóvenes Programadores” de
Biblioredes, como parte de las temáticas implementadas en Mi Taller Digital.
Este esfuerzo conjunto se orienta a relevar la importancia del desarrollo del pensamiento
computacional y la programación en el sistema escolar, a través de una iniciativa que busca
acercar estos temas a niñas, niños y jóvenes. Con ello, se busca propiciar en los estudiantes
una mayor comprensión del mundo en el que se desenvuelven, potenciar la creatividad, el
razonamiento lógico, el pensamiento crítico, la imaginación y la capacidad de resolución de
problemas e innovación en ambientes tecnológicos.
De esta manera, se pretende en este taller motivar el interés de los estudiantes hacia las
áreas de las ciencias, tecnología, matemática e ingeniería, fomentar el desarrollo de sus
habilidades digitales y favorecer un mayor entendimiento y apropiación de las tecnologías,
que les permita transitar de usuarios consumidores a potenciales creadores en ambientes
tecnológicos.
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¿Por qué es importante que niños, niñas y jóvenes se aproximen al mundo de la
programación?
Sin embargo, ¿comprendes realmente el funcionamiento de estas tecnologías?, ¿qué pasa dentro de
un computador?, ¿cómo funciona un programa informático o un sistema operativo?.
Resulta interesante que, a la vez que somos usuarios intensivos, o consumidores de las tecnologías
digitales, comúnmente tenemos un escaso conocimiento y entendimiento de la lógica que hay tras
ellas.
Desde la década del 2000, renace con fuerza la idea de que todos los estudiantes deben aprender
las bases teóricas y prácticas de las tecnologías digitales durante su experiencia escolar y que ello
debía hacerse de manera más profunda (Hepp y Jara, 2016). Al respecto, emerge la idea de que
los fundamentos, conocimientos y competencias relacionados a las ciencias de la computación
favorecen el desarrollo del pensamiento computacional, el que Wing (2010) define como “un proceso
mental que permite formular problemas de tal forma que sus soluciones puedan ser realizadas con
computadores”.
De esta forma, se hace necesario que las nuevas generaciones incorporen el pensar
computacionalmente, esto incluye habilidades, tales como modelar y descomponer un problema,
procesar datos, crear algoritmos y generalizarlos, habilidades que utilizan los creadores de las
aplicaciones computacionales que usamos a diario. En tanto, la programación es la forma de darle
instrucciones precisas al computador para que éste pueda resolver por nosotros un problema de
manera general (Hitschfeld et.al, 2015).
Así, mediante la programación, podrás trabajar estas habilidades, que favorecerán tú comprensión
de los entornos virtuales, potenciarás el razonamiento lógico, el pensamiento crítico, la creatividad
y, en general, estarás mejor preparado para desenvolverte en la sociedad actual y, también, en el
futuro. No te preocupes si no conoces estos conceptos, los trabajaremos a través de las sesiones en
tu taller.
Esta tarea involucra un desafío importante para tú educación y la de todos los niños, niñas y
jóvenes, la que debe orientarse a potenciar tu capacidad de innovación y resolución de problemas
en ambientes tecnológicos, desarrollando las habilidades digitales y brindando la oportunidad de
pasar de ser un espectador en un mundo tecnológico a que seas un creativo desarrollador que
aporte a generar transformaciones en beneficio de la sociedad.
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Propuesta metodológica del taller
Ahora te explicaremos la forma de trabajo y el objetivo general del trabajo en el taller digital de
programación computacional:
El taller digital de programación está dirigido a estudiantes como tú que están entre 7° año básico
a I° año medio. El taller se estructura en base a cinco sesiones presenciales y cuatro sesiones de
trabajo autónomo, fuera del taller, en las que se abordarán 14 sesiones virtuales del taller Jóvenes
Programadores.
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Las sesiones presenciales, serán guiadas por un docente, tienen como objetivo apoyarlos en el
proceso de aprendizaje reforzando conceptos, actividades y resolver dudas que puedan presentarse
en las actividades. Son cinco sesiones presenciales las que duran 90 minutos cada una.
Las sesiones virtuales, cuentan con el apoyo de un tutor virtual, son aquellas que se realizarán
utilizando la plataforma Jóvenes Programadores (www.jovenesprogramadores.cl), en total son 14
sesiones virtuales que contemplan el módulo introductorio y el módulo básico.
Cada uno de los integrantes del taller contará con una clave de acceso al entorno virtual de
aprendizaje www.jovenesprogramadores.cl, la que será enviada a tu correo electrónico. A esta
cuenta podrás acceder libremente, en cualquier horario y desde cualquier dispositivo que cuente
con conectividad a internet. En la plataforma no sólo realizarás las actividades propuestas sino que
también podrás comunicarte y colaborar con tus compañeros del taller mediante foros de discusión
y mensajería instantánea disponible en la plataforma.
En el desarrollo de ambos módulos contarás con el apoyo del tutor virtual, él es un experto en
temáticas de Scratch y tendrá la labor de apoyarte en la realización de actividades en el entorno
virtual y resolverá tus consultas o dudas.
Cada una de las sesiones de la plataforma Jóvenes Programadores, cuenta con evaluaciones sobre
conceptos o misiones de programación que deberás resolver, para ello tienes dos oportunidades
para responder correctamente. Una vez que realizas las evaluaciones del módulo y apruebas
(introductorio o básico) recibirás un certificado que acredita los aprendizajes logrados. Este
certificado está reconocido por Biblioredes de DIBAM y el consorcio Interamericano de Educación
a Distancia (CREAD).
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Sesion PRESENCIAL
d i g i t a l d e
n d o e l Ta ller i o n al
n o c i e ut a c
C o
Prog r a m a c i ó n Com p 1
Sesion PRESENCIAL 1
Actividades
10
Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
•• ¿Qué es la programación?
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Sesion PRESENCIAL 1
El docente explicará qué es la programación, y cómo podemos aplicarla en varias de las tareas
que diariamente realizamos.
Para que puedas comprender de mejor forma en este nuevo entorno en el que trabajarás,
revisemos los siguientes conceptos, si tienes alguna duda, consulta al docente para que te lo
explique con más detalles.
Glosario
Programación:
“...es la forma de darle instrucciones precisas al computador para que éste pueda resolver
por nosotros de manera general” (Hitschfeld et.al, 2015).
Algoritmo:
“Es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para
resolver un problema” básicamente una serie de pasos lógicos que permiten solucionar un
problema...en el contexto de la programación computacional se estructuran en base a líneas
de instrucciones que dan forma a un programa (Xhafa. F. et al 2006).
“Los algoritmos establecen los procedimientos paso a paso que deben seguir los
computadores para poder adquirir, representar, estructurar, procesar y comunicar datos, así
como hacer cálculos; todas acciones que están a la base de las aplicaciones computacionales
que se usan cotidianamente”. (Hepp y Jara, 2015).
Una receta para hacer una torta, tomar sopa, lavarse los dientes o las instrucciones para
armar un escritorio pueden ser consideradas algoritmos en su formato base.
Muchos procesos actuales en el mundo de las ciencias, la economía y los negocios hoy
se sustentan en algoritmos. Grandes empresas utilizan algoritmos para predecir el
comportamiento y las preferencias de sus usuarios o clientes por ejemplo, donde desean
viajar o qué producto quieren adquirir, qué producto o programa de televisión tendrá mayor
éxito.
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Sesion PRESENCIAL 1
El docente explicará los objetivos de “Mi Taller digital de programación”, qué aprenderás,
la metodología de trabajo, las actividades que deberás realizar tanto en la sesión
presencial como las que realizarás fuera de ella, cuántas horas deberás dedicar a este
taller y lo que se espera que aprendas en el desarrollo del taller.
El taller tiene cinco sesiones presenciales que serán realizadas por un docente a cargo,
él te indicará el trabajo que realizarás en los módulos y sesiones que encontrarás en la
plataforma Jóvenes Programadores. En cada sesión presencial trabajarán al menos dos
sesiones de la plataforma Jóvenes Programadores y, fuera del taller, tendrás que trabajar
en una sesión con el apoyo de un tutor virtual experto en temáticas de Scratch, quien
tendrá la labor de apoyo en la realización de actividades en el entorno virtual y resolverá
tus consultas o dudas.
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Sesion PRESENCIAL 1
La actividad cierra con el video en que conocerás a un estudiante como tú, Cristóbal
Muñoz, y a su madre, quienes cuentan su experiencia con el taller virtual Jóvenes
Programadores.
Luego de ver el video, tendrás oportunidad de plantear tus consultas y dudas al docente antes
de pasar a la siguiente actividad “Conociendo la plataforma Jóvenes Programadores”.
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Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
El docente los invitará a ingresar a la plataforma con las claves de acceso que recibieron
en sus correos electrónicos.
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Sesion PRESENCIAL 1
16
Sesion PRESENCIAL 1
Ahora es tu turno de completar los datos del perfil personal, es muy importante que lo
hagas porque será tu identificación en la plataforma.
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Sesion PRESENCIAL 1
7. En la plataforma contarás con la ayuda de un tutor virtual, que los apoyará con las dudas
en el desarrollo del taller y de las actividades que realizarás. Te puedes comunicar con él
a través de mensajes de correo (bloque superior derecho) o en los foros de consultas de
cada sesión. Tu primera misión en la plataforma, será comunicarte con el tutor enviándole
un mensaje de saludo en el que te presentes, para añadir tu saludo ingresa al tema de
debate creado por el docente para este fin (Bienvenidas y presentación al taller) y agrega
tu saludo y presentación al tutor virtual, de esta manera habrás creado tu primer mensaje,
abriendo un nuevo canal de comunicación, el tutor te responderá y dará la bienvenida en
la plataforma.
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Sesion PRESENCIAL 1
Recomendaciones:
•• El foro de consultas, es un espacio donde podrás publicar mensajes con dudas que
tengas sobre el desarrollo de la actividad. Los mensajes los pueden leer todos los
participantes del taller. Es un espacio colaborativo, esto quiere decir que tanto
el tutor como alguno de tus compañeros o compañeras puede responder a tus
preguntas. Es un espacio donde todos aprenden y se ayudan con lo que saben.
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Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
Historia de la computación
El docente realizará una serie de preguntas, piensa en ellas y comparte tu respuesta basándote
en lo que viste en el video.
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Sesion PRESENCIAL 1
Recomendaciones:
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Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
Identificar los elementos centrales de Scratch con la sesión 1 “Programas por todas
partes, una invitación a programar con Scratch”.
La cuarta actividad tiene como propósito navegar por las sesiones. La primera que sesión
que realizarás será “Programas por todas partes, una invitación a programar con Scratch”,
con la ayuda de este recurso lograrás identificar los aspectos esenciales del taller Jóvenes
Programadores y los elementos centrales de Scratch. Mientras revisas el video tutorial, puedes
ir pausando y tomando nota de los elementos más relevantes.
Sesión 1 - Programas por todas partes, una invitación a programar con Scratch
Si tienes dudas con respecto a la sesión 1, puedes consultarlas con tu docente o escribirle a
tu tutor virtual.
Recomendaciones:
•• Tienes hasta dos intentos para responder correctamente las preguntas asociadas
a cada sesión, estas te permitirán obtener el certificado de aprobación al
finalizar el módulo.
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Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
Recuerda que para poder instalar y utilizar el software Scratch 2.0 debes previamente
instalar Adobe AIR si aún no lo tienes puedes ingresar al https://get.adobe.com/es/air/
para descargarlo e instalarlo siguiendo los pasos ahi descritos.
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Sesion PRESENCIAL 1
Pantalla
completa Visitando mi Planeta Detener
Pantalla
pequeña
3. Ejercitando: El primer desafío que deberás superar consiste en trabajar con los bloques
de movimiento de un objeto y de reproducción de sonido. Recuerda que un Bloque en
Scratch es una parte del código de tu programa que le permitirá entregar una instrucción
para que ésta haga alguna acción específica.
La sesión del taller virtual Jóvenes Programadores 2 concluirá con la pregunta ¿Cuál es la
página oficial de Scratch?
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Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
Realizar una síntesis del trabajo realizado hasta el momento y revisar los conceptos
fundamentales aprendidos.
En conjunto con el docente realizarán un resumen destacando los aspectos centrales abordados
en la primera clase presencial, apoyándose en algunas de las siguientes preguntas:
Recomendaciones:
•• Se sugiere crear una carpeta donde puedas ir guardando tus proyectos de Scratch.
También puedes respaldarlos en tu correo electrónico, o en alguno de los servicios
de almacenamiento en la nube como Google Drive o Dropbox.
•• Para la siguiente sesión presencial, la actividad de la sesión 3 debe estar completa
y debes llevar tu historieta creada en Scratch en un pendrive u otro dispositivo
de almacenamiento para que junto al docente puedan revisarla, también
puedes enviarla por correo electrónico o con la ayuda alguno de los servicios de
almacenamiento en la nube como Google Drive o Dropbox.
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Sesion VIRTUAL
Objetivo
Esta acción se creará utilizando un bloque de instrucciones que se asignará a cada personaje
para que converse con el otro a través de burbujas o globos de diálogo.
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Sesion VIRTUAL
Luego, aprenderás a utilizar la biblioteca de Scratch, en ella podrás obtener nuevos objetos
para trabajar y asignar nuevos bloques de código, así como también copiar bloques asociados
a otros objetos y personajes y reasignarlos a nuevos objetos.
La biblioteca es el espacio del programa Scratch que pone a disposición del programador
una serie de objetos que podrá integrar en la interfaz de su programa. Estos objetos son
principalmente imágenes diversas o figuras geométricas, también es posible encontrar
sonidos variados.
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Sesion VIRTUAL
En la siguiente imagen, puedes ver un ejemplo de la historieta que deberás realizar en Scratch
Por último, aprenderás a guardar el archivo de extensión Scratch (sb2), que debiera contener
los objetos y bloques utilizados en el desarrollo de la sesión 3 y llevarlo a la sesión presencial
para compartir el trabajo con tus compañeros.
El archivo se genera al guardar como en el menú archivo del programa Scratch 2 Offline
Editor.
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Sesion VIRTUAL
Este archivo puedes llevarlo a la clase en un pendrive o enviarlo por correo electrónico o algún
sistema de almacenamiento en la nube (Google Drive o Dropbox).
Recomendaciones:
Bibliografía
Fatos, X. Pere-Pau Vazquez Alcocer,J. Gómez, M. Martin Prat, A. Molinero X. (2006) Programación en C++ para ingenieros.
Madrid, España. Editorial Thompson.
Jara, I. Hepp, P. (2015) Enseñar Ciencias de la Computación: Creando oportunidades para los jóvenes de América Latina.
Microsoft Latinoamérica.
Hitschfeld N. et Al, (2015) Pensamiento computacional y programación a nivel escolar en chile: el valor de formar a los
innovadores tecnológicos del futuro. Revista Bits de ciencia del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad
de Chile. Vol N°12. pag. 29-34
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Sesion PRESENCIAL
a m ac i ó n y
s d e p rog r
o bje t o
Con o c i e n d o
u
l o
r
s
a s d e con t r o l d e f lujo 2
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las estruc
Sesion PRESENCIAL 2
Actividades
•• Descomposición de un problema
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Sesion PRESENCIAL 2
Objetivo
Revisarán con el docente el trabajo realizado de forma autónoma fuera del horario del taller,
Sesión 3 - ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta.
•• ¿Cuál es el área y opción que nos permite dibujar un nuevo objeto en Scratch?
El docente solicitará que algunos de los compañeros y compañeras del taller compartan la
historieta creada, y que describan de manera breve el proceso realizado.
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Sesion PRESENCIAL 2
El docente realizará una síntesis del procedimiento realizado, a partir de las observaciones
compartidas por los participantes del taller, en ella identificará las eventuales dificultades que
fueron presentadas y sugerirá alguna solución para abordarlas. Adicionalmente, recordarán en
conjunto los bloques que han sido aprendidos en esta actividad, específicamente los bloques
que permiten a los personajes creados “hablar” en el escenario y el bloque de control “esperar
X segundos”.
2. Descomposición de un problema
El docente les solicitará listar cuatro etapas que deberían realizar para lograr esta tarea.
Luego, las deberán subdividir en acciones cada vez más específicas, identificando cuáles de
ellas se repiten o cuáles son necesarias para realizar una siguiente.
Luego del ejercicio el docente explicará que cuando se presenta un problema, desafío, proyecto
o tarea, se deben realizar varias acciones y pasos para llegar a un resultado, y que a su vez,
esos pasos, los podemos seguir descomponiendo cuantas veces queramos para ser cada vez
más específicos. Esto ayuda a entender mejor un problema, dándole una estructura que nos
permite ordenar sus componentes.
Cuando se presenta un problema, desafío, proyecto o tarea, se deben realizar varias acciones
y pasos para llegar a un resultado o conseguir un objetivo. Lo primero que se debe hacer es
analizar el problema en su totalidad, luego se divide en fases, donde cada fase se compone de
acciones específicas a seguir para que pueda ser resuelto.
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Sesion PRESENCIAL 2
Objetivo
Para un buen desarrollo de esta actividad deberán seguir los pasos indicados:
Estados: se refiere a si el objeto está activo y listo para funcionar o está desactivado o
inoperable. En el caso de Scratch si tiene, por ejemplo algún disfraz o esta con su indumentaria
estándar.
Métodos: son los comportamientos que tendrá un objeto al operar en una aplicación o
programa, es decir cómo actúa y reacciona al recibir instrucciones.
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Sesion PRESENCIAL 2
Objeto
Otro Objeto Intercambio
de mensajes
Atributos: Métodos:
Nombre Maullando
Estados:
Scratchy
Naranjo
Gato
Condicional
Secuencial
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Sesion PRESENCIAL 2
Para relacionar la estructura de control repetitiva o iterativa con los conocimientos previos
del estudiante, se sugiere al docente que los invite a analizar diferentes situaciones de la vida
en que se aplican las tareas repetitivas (ejemplo, la acción de subir y bajar la cuchara al tomar
sopa o con el cepillo al lavarse los dientes). Posteriormente, comenten una situación alusiva,
con el fin de relacionar este hecho con la lógica repetitiva o la función “repetir” o “repetir
hasta que”.
En estos bloques podemos ver en un ejemplo concreto cómo se utilizan los bloques de
repetición, en el primer ejemplo, el objeto se moverá 10 pasos y girará 15 grados en el
escenario y lo repetirá en 10 ocasiones. En el segundo ejemplo, el criterio de repetición es
infinito hasta que se cumpla una determinada condición, que en este caso hasta que el objeto
que ejerce la acción toque otro objeto con el color determinado en el bloque.
El flujo de un programa es por naturaleza secuencial, es decir se van sucediendo las acciones
programadas en el código de forma lineal, sin embargo, esta linealidad puede ser alterada
gracias a las estructuras de control repetitivas y condicionales.
Estructura condicional:
Los bloques que Scratch utiliza para plantear estas condiciones son los que se presentan a
continuación.
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Sesion PRESENCIAL 2
En esta sesión deberán simular una animación, para realizarla seleccionarán un personaje de
la biblioteca y, luego, utilizarán la función “cambiar disfraz”, que les servirá para cambiar el
aspecto de un objeto.
Selecciona un Dibujar
Cargar objeto Nuevo objeto
objeto de la nuevo
desde archivo desde cámara
biblioteca objeto
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Sesion PRESENCIAL 2
En la segunda parte del ejercicio, desarrollarán una pequeña aplicación que tiene como objetivo
poner a caminar un personaje por el escenario de izquierda a derecha y que al tocar uno de
los bordes del escenario rebote y camine en sentido contrario. En este ejercicio conocerán
el bloque “Rebotar si toca un borde”, con este bloque si el objeto está tocando el borde del
escenario rebotará. También, incorporarán el concepto de coordenadas dentro del escenario
para realizar este ejercicio.
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Sesion PRESENCIAL 2
Repetir Control
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Sesion PRESENCIAL 2
Se recomienda:
•• Si tienes dudas puedes revisar la sesión fuera del taller, y si te queda alguna
consulta, escribe al tutor virtual.
•• Aprovecha las instancias de discusión para exponer tus ideas y escuchar las
propuestas que tengan tus compañeros y compañeras.
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Sesion PRESENCIAL 2
Objetivo
¿Qué es un algoritmo?
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Sesion PRESENCIAL 2
1. Luego de visualizar el video, el docente podría realizar algunas de las siguientes preguntas:
a. ¿Qué es un algoritmo?
Por ejemplo, algo cotidiano, en un plato hay tres frutas y debo decidir cuál me gustaría
comer: manzana, pera o naranja. En este caso, la fruta (o tipo de fruta) es una variable,
porque puede ser seleccionada entre manzana, pera o naranja. Asimismo, podríamos
pensar en otras variables, como el tamaño de la fruta que elijo, pequeña, mediana o
grande. O aún más simple, si debemos elegir sobre la acción de comer, mi respuesta
puede ser “sí” o “no”, por lo que también podría ser una variable.
De esa forma podríamos pensar en muchos ejemplos, pero siempre se debe recordar que
la característica principal de una variable es que esta ¡pueda variar!
Para aplicar los bloques condicionales (que usan la lógica condicional), se trabaja con
variables y dependiendo del valor que tomen, ocurrirá una u otra acción determinada. Si
“ocurre X” entonces “ocurre Y”; Si “no ocurre X” entonces “ocurre Z”.
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Sesion PRESENCIAL 2
Se presentan 3 argumentos
Si (Prueba lógica; Verdadero; Falso) Argumento Prueba lógica o
de comparación
Argumento
verdadero
en caso contrario
Argumento
falso
En esta ocasión conocerán y aplicarán los bloques “Si... Entonces” y “Enviar mensaje” al
crear este primer programa.
El segundo programa será el que permite la reacción de la pelota al ser golpeada. En esta
aplicación conocerán el bloque “Recibir mensaje”.*
* En caso de preguntas, dudas o inquietudes puedes participar en la actividad de Foro de “Preguntas y respuestas del
44 bloque de sesiones 3-5”.
Sesion PRESENCIAL 2
Se recomienda:
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Sesion PRESENCIAL 2
Objetivo
2. En la segunda parte de esta actividad, el docente definirá lo que son los efectos
especiales,para luego preguntarles ¿qué efecto especial conocen? y ¿en qué ámbito?
(cine, música, teatro, etc.), el docente relacionará los efectos especiales al mundo de la
programación.
Denominación que se da en el cine a cualquier elemento de una película que se aparte del
prototipo de la cinematografía (grabación directa de una acción en vivo).
Efecto
especial Los efectos especiales pueden ser usados para la representación de objetos o seres inexistentes,
como por ejemplo un dragón, pero la mayor parte de veces se recurre a ellos cuando la obtención
del efecto por medios normales es demasiado cara o peligrosa (Informática Hoy, 2011).
La palabra píxel surgió hace años como acrónimo del concepto en inglés "Picture Element", que
Pixel en castellano significa elemento de imagen, y consiste básicamente en la más pequeña unidad
homogénea en color que compone la imagen digital (Informática Hoy, 2011).
Los píxeles son puntos en la pantalla que se combinan para hacer las imágenes, al usar el efecto
Pixelizar “pixelizar” los puntos de la pantalla disminuirán o aumentarán (dependiendo del número que se
seleccione) de tamaño y se fusionan, formando cuadrados (Informática Hoy, 2011).
46
Sesion PRESENCIAL 2
El docente expondrá un ejemplo de lo que es el efecto Pixelizar que tiene Scratch, y los
invitará a explorar nuevas categorías, bloques y efectos para dar sentido a sus trabajos, en
particular a la Sesión Especial “Pixelizar” del Módulo Introductorio.
Se recomienda:
•• Se sugiere revisar los ejemplos entregados para ejercitar fuera del taller.
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Sesion PRESENCIAL 2
•• ¿Cuáles son y para qué sirven las tres estructuras de control de flujo (secuencial,
condicional y repetitivas) que se presentan al interior de un programa?
¿Qué es ¿Cómo ¿Cómo integrar ¿Qué son los ¿Qué son las
funciona un objetos en bloques de estructuras de
Scratch? programa? Scratch? instrucciones? control?
Una vez que has realizado y aprobado todas las actividades, habrás aprobado el módulo
introductorio, el tutor de Jóvenes Programadores autorizará la graduación y entrega de tu
certificado virtual que te habilitará para acceder al siguiente módulo (básico).*
* Debes considerar que la activación del módulo básico puede demorar entre 24 y 48 horas desde la finalización del
módulo introductorio.
48
Sesion PRESENCIAL 2
Módulo Básico
El módulo básico es el siguiente paso en el desarrollo del taller Jóvenes Programadores, en
éste se profundiza en el lenguaje Scratch y en sus potencialidades para crear aplicaciones
más complejas y entretenidas.
A lo largo de sus seis sesiones obligatorias y dos sesiones especiales se introduce en el mundo
de la creación de videojuegos con Scratch, el uso de los mensajes para dar instrucciones a los
objetos de un programa y finalmente en los sensores que se puede utilizar en un objeto para
que siga las instrucciones adaptándose al entorno del escenario.
Tal como en el módulo introductorio, deberás desarrollar gran parte del trabajo en las tres
sesiones presenciales de Mi taller digital de Programación Computacional, pero también
tendrán tareas asignadas para desarrollar de forma autónoma fuera de los horarios del taller
presencial.
El formato de evaluación y aprobación del módulo básico es distinto al del módulo
introductorio. Este nuevo módulo plantea tres evaluaciones con preguntas de selección
múltiple sobre aspectos conceptuales tratados en las sesiones del taller virtual y una misión
final que consiste en el desarrollo de una aplicación en Scratch que deberás desarrollar sin
el apoyo de un video tutorial específico. El programa creado por cada uno será subido a la
plataforma Jóvenes Programadores, será calificado y retroalimentado por el tutor virtual del
taller.
Estos cuatro elementos serán considerados, con diferente ponderación, para generar una
calificación final que determinará la aprobación o no y el acceso al nuevo módulo del taller
virtual (intermedio) junto al certificado correspondiente que da cuenta de la aprobación.
Este nuevo módulo reitera en su inicio las dos primeras sesiones del módulo introductorio,
por lo que no es necesario que quienes aprobaron realicen esos recursos nuevamente. De
esta forma, la primera sesión que deberán trabajar del módulo básico es la Sesión 3. El “Gato
Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto”. Tal como indica la advertencia del taller virtual,
al inicio del nuevo módulo.
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Sesion PRESENCIAL 2
•• Revisar que todas las actividades del módulo introductorio estén realizadas.
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Sesion VIRTUAL
Objetivo
Aplicar los conceptos de bloques y estructuras de control a través de la actividad “Gato
pardo: Haciendo piruetas en el desierto”.
Todos estos procedimientos ¡ya los has realizado en otros ejercicios!, por lo que no deberías
tener mayor dificultad para resolver esta actividad.
51
Sesion VIRTUAL
Como muestra la imagen anterior, como primera tarea, deberás hacer que el gato avance y
gire por el escenario vacío del programa. Luego que domines esta primera fase, deberás hacer
más compleja la aplicación integrando un bloque de control repetitivo y agregando un telón
de fondo a la aplicación.
Este primer ejercicio sintetiza en 4 pasos los principales contenidos y bloques vistos durante el
módulo introductorio. Luego de finalizada esta sesión, tendrás tu primera evaluación de mayor
extensión en el taller Jóvenes Programadores (Evaluación 3), un cuestionario de selección
múltiple con seis preguntas que aborda los conceptos revisados en el módulo introductorio,
esta debe ser resuelta en horarios fuera del taller digital. Tienes dos oportunidades para
contestar esta evaluación. La nota más alta que obtengas será considerada la calificación
definitiva.
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Sesion VIRTUAL
Se recomienda:
•• Anotar las dudas que se generan en el desarrollo de la actividad fuera del taller y
que planteen sus dudas en el foro para recibir el apoyo del tutor virtual.
Bibliografía
Informática Hoy (2011) ¿Que son los píxeles? Buenos aires, Argentina.
Recuperado de http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Que-son-los-pixeles.php
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Sesion PRESENCIAL
n S c r atch
t o s e
o i nt e r actúan los obje 3
Có m
Sesion PRESENCIAL 3
Actividades
•• Coordenadas cartesianas
55
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo:
Reforzar y rescatar las ideas o conceptos claves de la Sesión 3. “El Gato Pardo: Haciendo
piruetas en el desierto”.
La secuencia de pasos sugerida para desarrollar esta actividad son las siguientes:
2. Se abrirá espacio de consultas por las dificultades que pudieron surgiral realizar la Sesión 3.
“El Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”, se resumirán los nombres y las utilidades
de las categorías y bloques de interés, o aquellos más significativos de la actividad realizada.
56
Sesion PRESENCIAL 3
57
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo:
2. Posteriormente, el docente
solicitará que ingresen a la
“Sesión 4. Ahora hagamos
malabares: ¡Pelotas en el
aire!" y la desarrollen. Sigue las
instrucciones y si lo requieres,
pausa para que puedas replicar
en tu sesión de Scratch.
La tarea es la siguiente:
Programar objetos
moviéndose y rebotando en
los bordes de una pantalla.
Tal como se muestra en la
siguiente imagen.
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Sesion PRESENCIAL 3
Partir
Ir a (0,0)
Apuntar en 45º (respecto la horizontal)
Por siempre
Avanzar 10 pasos
Rebotar si toca el borde
Una vez que hayas cumplido con esta actividad, tendrás oportunidad de experimentar con
otros objetos y programar otros códigos en el tiempo que les dará el docente ¡Personaliza
y crea tu propio programa!.
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Sesion PRESENCIAL 3
Recuerda que puedes escribirle al tutor virtual tus dudas respecto de esta actividad en el
Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 1-4”.
60
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo
El docente les pedirá que desarrollen la Sesión 5: “Sacando Scratch a la calle y… ¡con
disfraces!” y que contesten la evaluación Nº 2 del taller virtual Jóvenes Programadores.
En la sesión 5 deberás crear un cruce peatonal, con un peatón que atraviesa la calle
cuando un semáforo da la luz verde. Trabajarás cargando nuevos fondos para el escenario
y programando con dos objetos, un peatón y un semáforo. En esta tarea deberás poner en
práctica todo lo aprendido sobre aplicar disfraces a los objetos.
Deberás abrir el programa Scratch para iniciar tu trabajo. Una vez abierto, lo primero que
debes hacer es agregar el fondo, el que descargarás directamente desde el video tutorial
de la sesión.
61
Sesion PRESENCIAL 3
62
Sesion PRESENCIAL 3
Desde la biblioteca puedes seleccionar los objetos, en este caso el personaje que cruzará
la calle.
Una vez seleccionado el personaje, accede a la biblioteca de disfraces para ver los
movimientos que realizará este personaje en la secuencia, cruzando la calle.
Cuando ya tienes seleccionado el disfraz, ajusta el personaje -la sesión te entrega las
indicaciones para que el personaje sea ajustado a un tamaño proporcional a los elementos
del fondo- utilizando la herramienta “encoger” y “crecer”. Debes programar los bloques
para que el personaje parta siempre desde un punto y llegue a un punto específico de
destino (otro lado de la calle, atravesando el paso peatonal).
Por último, debes sincronizar el semáforo con el cambio de luz que generará que el
personaje cruce la calle cuando el semáforo cambia a luz verde. Revisa el video de la
sesión y sigue las instrucciones para realizarlo. La programación del semáforo se logra
agregando tres segundos a cada objeto del programa tal como lo muestra la siguiente
imagen, debes agregar el bloque “Esperar 3 segundos” al objeto “persona” y al objeto
“semáforo”.
63
Sesion PRESENCIAL 3
Las tareas que deberás lograr para resolver el problema se muestra en la siguiente imagen.
Esta sesión tiene mayor complejidad que las anteriores, por lo que debes consultar al
docente si tienes alguna duda.
64
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo
Observarán el video “Scratch cómo enviar y recibir mensajes” que destaca la categoría
eventos bloques enviar y recibir mensajes, para introducir la Sesión 6. “Juguemos:
necesitamos raqueta y pelota.”
•• Se reforzará la categoría de control bloques condicionales o selectivas.
•• Se presenta el video de apoyo, “Scratch, juego del paredón” para ilustrar el tipo de
aplicación que deberán desarrollar.
https://www.youtube.com/watch?v=E0q7w73z6n4
65
Sesion PRESENCIAL 3
Luego de observar el video, el docente explicará el sentido del trabajo con múltiples
objetos que interactúan para obtener un mejor resultado, un único objeto por sí solo no
es de mucha utilidad, sin embargo, cuando este objeto interactúa con otros objetos se
consiguen mejores efectos, es así como los programadores consiguen una funcionalidad
de mayor orden y crean comportamientos mucho más complejos.
Por ejemplo, una pelota de fútbol guardada en la bodega no es más que una estructura
de cuero, hilos y goma. Por si sola, una pelota es incapaz de desarrollar ninguna actividad.
La pelota es realmente útil en tanto que otro objeto (tú) interactúa con ella (pateándola,
cabeceándola, rebotándola, etc.)
3. Finalmente, ingresarán a
la Sesión 6. “Juguemos:
necesitamos raqueta y
pelota” del taller virtual
Jóvenes Programadores
66
Sesion PRESENCIAL 3
67
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo
En esta actividad el docente relacionará los conocimientos sobre el uso a diario de tecnologías
en función al sistema de coordenadas y los fundamentos o bases generales del sistema
cartesiano. Para esto, pon atención a la presentación Las coordenadas cartesianas que
expondrá el docente para ilustrar los conocimientos y la utilidad del sistema.
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Sesion PRESENCIAL 3
Se recomienda:
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Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo
•• ¿Cuáles fueron los bloques que utilizaron para representar un sistema cartesiano?
Luego el docente dará un espacio para que planteen preguntas, consultas o dudas.
El docente explicitará el trabajo que deberás realizar fuera del taller de manera autónoma, en
la Sesión 7: “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen”.
70
Sesion PRESENCIAL 3
El docente resaltará las ideas y conceptos principales de esta tercera clase presencial, como:
•• la reutilización de bloques,
Haz un chequeo de las acciones que dominas y aquellas en las que necesitas mayor práctica,
aprovecha de consultar al docente, a tus compañeros o compañeras, o escríbele al tutor
virtual.
Se recomienda:
•• Anotar las dudas que se generan en el desarrollo de la actividad fuera del taller y
plantear tus consultas en el foro para recibir el apoyo del tutor virtual.
71
Sesion VIRTUAL
Objetivo
Profundizar el conocimiento de los bloques de eventos “enviar y recibir mensajes”.
En este programa deberás dibujar un pétalo y luego desarrollar el programa para que los
pétalos se repliquen de forma automática para dar forma a una flor. Para esto debes aplicar lo
aprendido sobre el envío de mensajes y el bloque de repetición y los dos nuevos bloques de la
categoría lápiz “Sellar” y “Borrar”.
72
Sesion VIRTUAL
Recuerda que debes guardar cada aplicación desarrollada para que la puedas revisar en la
siguiente sesión presencial del taller. La sesión 7 del taller jóvenes programadores “Enviar
y recibir mensajes… los objetos florecen” no está asociada a una evaluación, por lo que al
finalizar y guardar el programa tu trabajo está terminado.
Los bloques que has utilizado en esta sesión son los siguientes:
73
Sesion PRESENCIAL
S c ratch
mo y desa
f ío s c o n 4
Dinamis
Sesion PRESENCIAL 4
Actividades
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Sesion PRESENCIAL 4
Objetivo:
En esta primera actividad, el docente realizará algunas preguntas sobre las dificultades y lo
aprendido en la sesión realizada fuera del taller (Sesión 7: “Enviar y recibir mensajes… los
objetos florecen”).
Se reforzará la funcionalidad de los bloques que trabajan con el sistema de coordenadas y los
bloques de envío y recepción de mensajes entre objetos en Scratch a través de las siguientes
preguntas:
•• ¿Cuáles fueron los diferentes pasos para llegar a la solución del problema?
•• ¿En qué consiste la idea de azar y cuáles son los bloques que usaron en Scratch con estos
fines?
•• ¿Para qué sirve enviar y recibir mensajes entre los objetos de un programa?
•• ¿Qué otras categorías y bloques se vieron a lo largo de la sesión 7? ¿Cuáles les llamaron
más la atención?
El docente les dará tiempo durante la sesión presencial para que puedan compartir el resultado
del trabajo realizado. Podrás mostrar tu programa a tus compañeros y explicar brevemente el
proceso que llevaste a cabo para desarrollar la aplicación en Scratch.
Se recomienda:
•• Ten en cuenta que el módulo básico tiene una propuesta de evaluación y certificación
que es distinto, más complejo y exigente que el utilizado en el módulo introductorio
del taller virtual Jóvenes Programadores, por lo que te recomendamos organizar
bien tus tiempos para poder finalizar todas tus actividades y evaluaciones.
76
Sesion PRESENCIAL 4
Objetivo:
El docente los invitará a seguir explorando otras categorías en Scratch y les mostrará que
en Scratch se pueden desarrollar programas mucho más interactivos a través del uso de
sensores (que permiten introducir datos al computador).
Los sensores son dispositivos que captan información del entorno, en formato de variables
y la transfieren a una aplicación de manera que ésta tome decisiones o ejecute acciones en
base a los datos recibidos.
77
Sesion PRESENCIAL 4
También es posible conseguir que haya interacción si un objeto del programa está en contacto
con otro objeto -o elemento- del escenario con un color específico o si un objeto está en una
determinada posición en el escenario, como podría hacerlo un sensor de movimiento.
Los bloques de esta categoría de Scratch también pueden sincronizarse con sensores de
movimiento, temperatura, u otros, que conectemos al computador en el cual estemos
desarrollando el programa.
Al igual que en actividades anteriores, el docente los invitará a que reflexionen sobre los recursos
o requerimientos y pasos necesarios para programar uno o varios objetos, especialmente, en
el desarrollo de la Sesión 8 del taller virtual “Háblale a tu computador, ¡Grítale en su cara
si quieres, y que te entienda!”
78
Sesion PRESENCIAL 4
En esta actividad de Scratch debes ocupar los siguientes bloques, si aún no los manejas
comienza ahora mismo:
79
Sesion PRESENCIAL 4
80
Sesion PRESENCIAL 4
Objetivo:
El docente presenta el video ¿Qué es una variable? cuyo objetivo es explicar la idea de
almacenamiento de datos temporales o variables.
81
Sesion PRESENCIAL 4
En la segunda parte de esta actividad el docente explicará en qué consiste la misión especial,
que es el hito de evaluación final de este módulo básico.
El docente explicará la misión con el video que ejemplifica el producto final que deben lograr.
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Sesion PRESENCIAL 4
Misión básico
El docente les mostrará el procedimiento y sección donde se debe subir los archivos de su
aplicación, que será revisada por el tutor virtual.
Debes ingresar a Misión del módulo básico. Luego, en el botón “agregar entrega” podrás cargar
el/los archivos de tu trabajo. Para agregarlo puedes arrastrar el archivo desde la carpeta en
que lo tienes guardado y se cargará en el buzón, otra forma es presionar dentro del espacio
en blanco, aparecerá el selector de archivos, desde donde deberás seleccionar la carpeta y el
archivo que deseas cargar. Debes asegurarte de subir el archivo y guardar los cambios para
enviar tu trabajo.
Luego de que hayas realizado el procedimiento. Vuelve a ingresar al enlace misión del módulo
básico. En estado de entrega, aparecerá la fecha y el nombre del archivo que has entregado.
83
Sesion PRESENCIAL 4
84
Sesion PRESENCIAL 4
Se recomienda:
•• Guardar tus archivos Scratch de la misión especial con la extension .sb2 Para
este caso, debes asignar un nombre para guardarlo, por ejemplo, el nombre
"misionmodulobasico_apellido.sb2".
•• El peso máximo del archivo .sb2 que cargarás en el mensaje no puede exceder 1MB
de peso y no podrás subir más de tres archivos.
•• Luego de la entrega del trabajo archivo de la misión especial el tutor virtual calificará
y retroalimentará tu trabajo.
85
Sesion PRESENCIAL 4
Objetivo:
Luego de haber finalizado la misión especial del módulo básico, el docente resumirá y
destacará los aspectos centrales abordados a lo largo de la cuarta clase presencial, para ello
realizará un pequeño bloque de discusión, trabajarán con algunas de las siguientes preguntas.
Si tienes dudas respecto a alguno de los bloques, categorías o actividades debes realizarlas
luego de que se hayan resuelto las preguntas.
El docente enfatizará el uso sobre la utilización de nuevos bloques o funciones, por ejemplo el
volumen del sonido, los bloques de la categoría “Lápiz”, la creación de variables, etc.
86
Sesion VIRTUAL
Objetivo
Utilizar los conocimientos y habilidades alcanzados a lo largo del módulo básico para
generar un videojuego simple en Scratch.
Esta actividad individual contempla observar y analizar el video de la sesión especial. Se debe
animar al gato con las teclas de desplazamiento, a los escarabajos que aparezcan en un punto
y apunten hacia al gato, estos deben desaparecer cuando son tocados con el puntero del
mouse, el juego termina cuando uno de ellos logra tocar al gato.
Al igual que en actividades anteriores, debes identificar los recursos, requerimientos y pasos
necesarios para programar uno o varios objetos, especialmente, en el desarrollo de esta
sesión especial.
87
Sesion VIRTUAL
El gato deberá moverse de acuerdo a las flechas de movimiento del teclado, por lo que cada
una de las cuatro flechas deberá ser programada junto al objeto gato para que este se mueva.
Mira el siguiente código:
88
Sesion VIRTUAL
El siguiente paso será cargar el escarabajo y asignar los comportamientos que realizará
dentro del programa.
Los bloques que deben ser asignados al escarabajo son los siguientes.
Para que este programa opere como un videojuego es necesario crear dos condiciones básicas
para que los objetos se comporten como en un juego.
89
Sesion VIRTUAL
Finalmente debemos mostrar al usuario que el juego ha acabado. Para esto deberás generar
dos fondos para el programa, uno que esté presente mientras el juego se desarrolla y otro que
deberás modificar que indique que el juego finalizó, cuando el escarabajo toque al gato.
En caso de dudas en relación a la tarea puedes plantear tus preguntas al tutor virtual en el foro
de la sesión para que pueda apoyarte.
90
Sesion PRESENCIAL
qu i r i dos con
to s ad
g r a n d o conocimien 5
Int e
Scratch
Sesion PRESENCIAL 5
Actividades
92
Sesion PRESENCIAL 5
Objetivo:
Sintetizar y aclarar los aspectos más relevantes de la sesión especial Salvando al gato
de una ola de… ¡escarabajos!
En esta actividad recordarán las principales ideas de la última actividad realizada, resaltando
y reforzando conceptos claves: azar, variables o almacenamientos de datos, así como
categorías y bloques nuevos, y pasos o etapas que se llevaron a cabo para realizar la misión
especial “Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!”, que se solicitó que desarrollarán
fuera del taller.
De acuerdo a la Sesión especial - Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!, por su
contexto interactivo y de mayor dinamismo, se resaltarán las características y/o funciones
versátiles que posee el entorno de desarrollo de Scratch, para crear distintos juegos o
simulaciones y con diferentes niveles de complejidad, el resultado dependerá sólo de tu
creatividad.
En el siguiente video verán algunos ejemplos en “The top 5 Scratch games” https://www.
youtube.com/watch?v=g2kV0PTadt4 (duración 6:51) o puedes revisar la galería de videojuegos
en la comunidad Scratch.
93
Sesion PRESENCIAL 5
Link: https://scratch.mit.edu/studios/26995/
Para finalizar esta actividad el docente les indicará el sistema de evaluación: en donde las tres
evaluaciones y la misión del módulo básico deben quedar finalizadas en esta sesión, para que
logren aprobar el módulo y recibir la certificación correspondiente.
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Sesion PRESENCIAL 5
Objetivo:
Explorar los bloques de sensores por color y las estructuras de control condicional más
complejas.
Antes de desarrollar la sesión de trabajo, el docente iniciará la actividad con el video “Dentro
de una colonia de hormigas” que da cuenta de cómo éstas se mueven por los túneles de un
hormiguero.
95
Sesion PRESENCIAL 5
El video tutorial indica de qué manera debe ser configurado el programa para que la hormiga
recorra los túneles, sin desviarse, hasta encontrar la salida.
Finalmente, en esta actividad duplicarás o clonarás los objetos “hormiga” para crear un grupo
de hormigas que recorran los túneles del hormiguero, cambiando los parámetros de ubicación
de cada objeto de manera de simular hormigas que se mueven de forma aleatoria.
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Sesion PRESENCIAL 5
Esta actividad finaliza con una ronda de consultas y dudas sobre el desarrollo de la aplicación
contenida en la sesión especial. Se espera que todos puedan aportar con alguna idea que
permita enriquecer el programa creado.
Se recomienda:
•• Este es un trabajo más bien largo por lo que les sugerimos organizar bien su tiempo y
aprovecharlo para avanzar lo más posible en el desarrollo de esta aplicación
•• Intenta promover un ambiente de respeto y tolerancia por las ideas de los compañeros
y compañeras del taller.
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Sesion PRESENCIAL 5
Objetivo:
Para finalizar la sesión el docente realizará las siguientes preguntas para conversar y reflexionar
con ustedes sobre lo aprendido.
•• ¿Qué tipos de programas se pueden desarrollar con Scratch? y ¿Qué niveles de complejidad
se pueden conseguir?
Resumirán brevemente los aprendizajes más relevantes alcanzados durante las sesiones del
módulo básico, con este fin revisarán el siguiente esquema.
El docente recordará que una vez finalizadas todas las actividades del módulo, el tutor
virtual verificará que los porcentajes de logro obtenidos cumplen con los requisitos mínimos
establecidos (60%) para aprobarlo. Revisa que has cumplido con todas las actividades para que
puedas descargar tu certificado, el que da cuenta de la aprobación del módulo, este proceso
puede tomar hasta cuatro días porque se requiere que el tutor virtual revise y retroalimente
el programa de la misión final.
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Sesion PRESENCIAL 5
Este pequeño espacio brindado por el taller ha significado que se inicien en el lenguaje de
programación Scratch, que es un apoyo para aprender a pensar de forma creativa, a razonar
lógica y sistemáticamente, y a trabajar de forma colaborativa. Además, han podido ser
partícipes de una experiencia de aprendizaje a distancia (e-learning) a través de la plataforma
Jóvenes Programadores y han podido conocer la comunidad en línea de Scratch, donde
pueden seguir compartiendo y colaborando con otras personas en el mundo.
99
Sesion PRESENCIAL 5
Se recomienda:
100
Sesion PRESENCIAL 5
Comunidad Scratch:
En este taller hemos conocido el lenguaje de programación visual a través de bloques Scratch
desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Millones de personas
de todo el mundo se han unido a esta iniciativa para seguir aprendiendo, compartir sus
programas, resolver sus dudas y crear nuevos proyectos colaborativos.
Luego de que has realizado el módulo introductorio de Jóvenes Programadores, aún quedan
dos nuevos módulos que buscan profundizar tus habilidades en la creación de aplicaciones
más complejas en Scratch y que puedes desarrollar por tu cuenta.
El módulo intermedio consiste en ocho sesiones virtuales y una sesión especial final que
buscan explicar, con mayor detalle, algunos de los conceptos de programación básicos que
están detrás de los programas que has realizado a lo largo de los módulos introductorio y
básicos. Adicionalmente se propone el trabajo con nuevos sensores y se profundiza en el uso
de los operadores aritméticos.
Finalmente, el módulo avanzado consiste también en ocho sesiones y una sesión especial
que cierra el ciclo sobre el lenguaje Scratch. A lo largo de estas sesiones virtuales conocerás
nuevas funcionalidades como las listas, los strings y los bloques condicionales avanzados,
finalmente aprenderás a optimizar un programa desarrollado en Scratch.
Cada uno de estos nuevos módulos cuenta con una instancia de evaluación que dará a acceso
a la certificación correspondiente de taller.
101
ANEXOS
Anexos
6
Anexos
Nos gustaría conocer tú opinión sobre el taller, para ello necesitamos que nos des una respuesta
lo más cercana a lo que sientes, respecto de las siguientes afirmaciones.
Valoración
Totalmente en En De Muy de
N° Afirmaciones
desacuerdo desacuerdo acuerdo acuerdo
Pude trabajar en los horarios fuera del taller sin dificultades en las
5
tareas asignadas.
Me gustó trabajar desde la plataforma en línea Jóvenes
6
Programadores.
El tutor virtual de Jóvenes Programadores fue una ayuda
7
importante a lo largo del taller.
103
Anexos
Algoritmo
Bloques condicionales
Ciencias de la computación
Se consideran estas ciencias como aquellas disciplinas académicas que estudian “lo que puede
ser realizado por un computador y cómo realizarlo”. Esta disciplina se focaliza, principalmente,
en el estudio de los computadores y los algoritmos que regulan su funcionamiento. También
tiene como objetos de estudio el hardware y el software requerido para su funcionamiento.
(Wing, 2006).
El código fuente de un programa es el conjunto de líneas de texto que contiene las instrucciones
y pasos que debe realizar este programa para ejecutar las tareas para las que fue diseñado. Este
código es escrito por un programador en un lenguaje de programación. Como todo lenguaje,
está estructurado a base de a un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones (Lutz, 2010).
104
Anexos
Coordenadas Cartesianas
Método para definir la posición de un punto por medio de su distancia perpendicular a dos o
más líneas de referencia. (Mathematics Dictionary, 2009)
Funciones (procedimientos)
Los lenguajes de programación deben ser eficientes y dinámicos para optimizar tanto
el funcionamiento de la aplicación creada, como para facilitar la tarea de codificación
del programa. Es por eso que, cuando una tarea específica dentro de un programa se va a
ejecutar múltiples veces a lo largo del código, ésta se especifica en un bloque de código de
forma independiente, y se le asigna un nombre de manera que, cuando desee replicarse esta
secuencia de instrucciones, simplemente el programador la llama en su código para que se
ejecute. En pocas palabras, es como un mini-programa que se ejecuta dentro de un programa
mayor cuando se le necesita. Este mini-programa se conoce como función o procedimiento.
(Joyanes, 1996)
Lenguajes de programación
Los programas pueden escribirse en módulos, los que permiten que un problema general
pueda descomponerse en una serie de subproblemas independientes.
Cuando una tarea debe realizarse más de una vez en un mismo programa, la modularización
evita la programación redundante, ya que una vez definida la tarea como un módulo
independiente, puede ser invocada desde cualquier parte del código. Con esto se consigue
una menor extensión del programa.
105
Anexos
Objeto
Operadores
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más variables y/o
constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores (Desarrollo Web, 2012)
Pensamiento computacional
Definiremos pensamiento computacional como “el proceso mental utilizado para formular
problemas y sus soluciones de forma que las soluciones se representan en una forma que
puede ser llevada a cabo por computadores” (Wing, 2010).
Programación
Los programas nos facilitan controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina, para
expresar algoritmos con precisión.
Según Hepp y Jara (2016) estos conceptos tienden a confundirse o usarse indistintamente
junto con el concepto de programación, sin embargo, no son lo mismo, pero todos apuntan
a “dotar a los jóvenes de una comprensión profunda de los fundamentos del mundo digital y
darle herramientas para ser agentes creativos del mismo y no sólo usuarios y consumidores
de tecnología, como se promueve actualmente en la educación”.
Con el objetivo de facilitar los procesos de aprendizaje de desarrollo de programas, se han
diseñado lenguajes de programación visuales, que, gracias a un entorno gráfico amigable y
fácil de utilizar, han permitido que personas de todas las edades y contextos socioculturales
puedan aprender el funcionamiento básico de un programa y cómo funciona un computador,
para, a partir de estos conocimientos, crear nuevos programas. Algunos de estos lenguajes de
programación visual son Appinventor, Snap y Scratch. Este último es uno de los que ha tenido
mayor difusión a nivel mundial y es el foco bajo el cual se estructura este taller digital.
Una de las ventajas de estos programas visuales es que permiten construir el código a partir de
bloques predefinidos de instrucciones que se ensamblan como rompecabezas, y que presentan
múltiples apoyos visuales que orientan al usuario respecto de los bloques “corrector” a utilizar,
como por ejemplo, bloques de operaciones, procedimientos o variables.
106
Anexos
Scratch
Es un lenguaje de programación visual creado por el MIT Media Lab que permite a los usuarios
usar programación dirigida por eventos, con múltiples objetos activos llamados sprites. (MIT
Media Lab, 2007)
Sprites
Variable
107
Anexos
Bibliografía
I. Jara, P. Hepp (2016) Enseñar ciencias de la computación: Creando oportunidades para los
jóvenes de latinoamérica. Microsoft Latinoamérica.
Lutz, Mark (2010). Aprendiendo Python, cuarta edición. O'Reilly Media, Inc., ed. O'Reilly.
Wing, J. M. (2010). Computational Thinking: What and Why? Thelink - The Magazine of the
Carnegie Mellon
108
109
TALLER DIGITAL DE
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL