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Coordinación general y desarrollo pedagógico: Mónica Paves.

Coordinación editorial: Ricardo Cravero.


Desarrollo de unidades: Equipo pedagógico de Robotgroup Argentina. Lucía Bertola y Ornella Chimenti.
Producción editorial: Ignacio Travella, Carolina Musa, Virginia Álvarez y Carlos J. Cánaves.
Diseño editorial: María de los Ángeles Papurello e Ignacio Costantini.
Ilustración: Leonardo García y Patricio Cassanello.
Imágenes: Banco de imágenes de Robotgroup, www.thinkstock.com
Guías de armados: Soporte gráfico de Robotgroup Argentina. Federico Vitaliani.

Paves, Mónica
TecnoBOT 6 : robótica para la acción . ­2a ed. ­Rosario : Ediciones Logos Ar, 2016.

96 p. : il. ; 28x21 cm.

ISBN 978­-987-­732-­018-­3

1. Robótica. 2. Enseñanza Primaria. 3. Manual. I. Título


CDD 372.358

ISBN 978­-987-­732-­018-­3
Hecho el depósito que indica la Ley 11.723
Impreso en Argentina
Printed in Argentina

DERECHOS RESERVADOS © 2016 por Tecnobot.

Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derecho de autor. Prohibida la reproducción total
o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de
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Los contenidos didácticos y los diseños de armados son propiedad de RobotGroup Argentina.
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científica o artística, por lo que RobotGroup Argentina y Ediciones Logos SA no asumen ninguna responsabilidad
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registradas de sus respectivos propietarios. Cualquier omisión es no intencional.

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PRESENTACIÓN

PROYECTO INTEGRAL Y TRANSVERSAL


Tecnobot es un proyecto que integra y atraviesa el espacio curricular. En el mundo
real, los dispositivos tecnológicos participan cada vez más de nuestras actividades
cotidianas. Con Tecnobot sucederá lo mismo en el aula.
Las capacitaciones, los recursos on line, las guías de armado, el software elegido,
las piezas de la caja tecnológica y esta obra escrita son una herramienta que apun-
tan a este escenario. El objetivo es que el acercamiento a la robótica no se dé por la
robótica en sí misma, sino como un recurso al servicio de las ciencias, los medios de
producción, los servicios, entre otros.

ROBÓTICA EN EL AULA
La complejidad en el uso de los materiales del kit aumenta en cada grado. En los
primeros años, las actividades no exigen madurez en la motricidad fina; emplean
componentes pre armados y aprenden las nociones básicas de motorización y pro-
gramación. Progresivamente, los estudiantes comienzan a utilizar herramientas de
mayor precisión para realizar operaciones más complejas: incorporan distintas clases
de sensores y exploran nuevos códigos de programación.
Por último, los cursos más avanzados trabajan con un software de reconocimiento
internacional, que permite la adquisición de datos para ser graficados en tiempo real.
Se suman nuevos sensores y un control remoto. Las guías teóricas ayudan a profun-
dizar en conceptos que abordan distintas disciplinas como la física, la robótica y las
ciencias de la computación.

¿POR QUÉ IMPLEMENTAR ROBÓTICA EDUCATIVA?


La propuesta está inspirada en el construccionismo y basada en cuatro pilares:
1- Un enfoque constructivista de la educación. Implica la creación de un ambiente
donde los estudiantes aprendan participando —en forma activa y lúdica— del desarrollo
de proyectos significativos.
2- La necesidad de usar material concreto que apoye el desarrollo de formas tangi-
bles de pensamiento sobre fenómenos de carácter abstracto.
3- El desafío de nuevas formas de pensar, de usar los conocimientos y de relacionarlos
desde diferentes dominios.
4- La posibilidad de la auto reflexión. Las mejores experiencias de aprendizaje surgen
cuando el estudiante explora su propio proceso de pensamiento y su relación emocional e
intelectual con sus conocimientos.

4
ORGANIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD EN EL AULA
1- Disparador de la clase: presenta un cuadro informátivo –acompañado por imágenes–
que sirve de marco para las próximas actividades de la unidad. Está reforzado por pregun-
tas pensadas para ser leídas por el docente.
2- Introducción a la programación: plantea una actividad individual que introduce no-
ciones de programación y ejercicios relacionados con Minibloq, el software libre que utili-
zarán para programar.
3- Construcción, programación y análisis: explica cómo construir y programar –en for-
ma grupal– un dispositivo que permita solucionar en forma parcial o total un problema
planteado. Al finalizar, ofrece algunas preguntas para analizar el resultado.
4- Noticias: informa sobre dispositivos y soluciones tecnológicas para situaciones con-
cretas y actuales.
Al principio del libro se ofrece una unidad especial para introducir al alumno en el mun-
do de la programación, la cinemática del robot y el uso de sensores.

HACIA UN VERDADERO TRABAJO EN EQUIPO

El proyecto contempla dividir la clase en grupos de tres alumnos*. Cada uno de los
miembros del equipo tendrá un rol:
1. Constructor (C): es el responsable de que el armado del dispositivo llegue a buen
puerto. Solicita colaboración a sus compañeros para el pre armado de ciertas estructuras,
analiza e interpreta el plano para la construcción y ejercita su motricidad fina. Además,
es el encargado de desarmar.
2. Responsable de Materiales (RM): organiza y prepara las piezas del kit que requie-
re el constructor y colabora con el pre armado de estructuras. Una vez finalizada y desar-
mada la construcción, organiza las piezas en la caja para su devolución.
3. Responsable de Grupo (RG): es el representante del equipo ante el docente y sus
compañeros. Completa el informe de la actividad y lo presenta en el momento del aná-
lisis. Ante alguna necesidad, es quien convoca al docente y comunica las dificul-
tades. En caso de que el armado requiera de programación, es el responsable de desarro-
llarla en la computadora y descargarla a la placa controladora del dispositivo.

* En el caso de que el equipo esté conformado sólo por dos alumnos, el constructor también será el responsable
de los materiales y contará con la ayuda del responsable de grupo. Cada alumno cumplirá un rol distinto en
cada actividad.
5
CONOCE TU LIBRO

ACTIVIDADES

INFORMACIÓN DOCENTE LEE ACTIVIDAD ACTIVIDAD


INDIVIDUAL GRUPAL

PÁG.
95

TECNOMUNDO RECORTAR DIBUJAR

PRIMERA PÁGINA
+ Armado complejo

Título y número de unidad

Situación preliminar

Cuadro informativo

Preguntas disparadoras
SEGUNDA PÁGINA

Actividad individual
Ejercicios de programación

TERCERA PÁGINA
Actividad grupal
Armado con piezas
Programación

Trabajo en equipo liderado


RG
por el Responsable de Grupo.

WEB Instructivos de armados

CUARTA PÁGINA

Tecnomundo
Noticias vinculadas con el mundo de
la tecnología.

ADEMÁS

Páginas recortables “Piezas del kit”


ÍNDICE

11
Iniciación
Introducción a
11
la Programación

2 Cinemática 23 4 Ver con los oídos 47


del Robot

3 5
Estatuas
vivientes 51
Introducción a 29
Sensores

4 6
+
A toda 6 Laberintos
55
2
extraordinarios
velocidad 39

¡Hola! ¡Yo soy Duino!


77 Damos la vuelta
al mundo 59

53 Música
electrónica
43
8
8
+
Torres de metal 63

9
14
10
9 Tiempos
modernos 67
15
11
10
+ Tecnologías
en ascenso
71

16
14 Reciclaje 87

12
11 Trabajo
en bloque
75 ¡Y yo Lula!

13
12
Levantamos
las barreras
79
17
15 Automóvil
91
conceptual

13 + Las líneas
de Nazca 83
18 Recortables 95
WEB TECNOBOT

www.logosdigital.com.ar

Descarga los archivos PDF con los pasos


y piezas necesarias para cada armado.
WEB
Los colores de estas imágenes pueden no corresponderse
con las piezas; aparecen aquí de modo meramente ilustrativo.

10
Introducción a la programación 1
¡Bienvenidos al mundo de la programación!

¡A partir de ahora,
el RG también será programador!

Aprender a programar puede ser algo muy parecido a aprender un idioma nuevo.
Para que una persona domine bien el español, tiene que aprender no sólo a leer, sino
también a escribir. De la misma manera, para dominar la tecnología, hay que aprender a
“escribir” en su lenguaje y crear con ella.
En esta unidad aprenderán a programar, es decir, a dar instrucciones y órdenes precisas
al robot o armado que construyan para que realice una función de manera automática.
Para lograr esto, necesitan “escribir” dichas instrucciones y órdenes en un lenguaje co-
mún al robot: un lenguaje de programación.

Un programa es, entonces, una secuencia de instrucciones escritas en un lenguaje


común al programador y al robot. Es así como podrán generar movimientos en el robot.

Para programar se debe utilizar un software de programación:


Un asistente que ayuda a escribir un código de programación
en el lenguaje que el robot entiende.

El software de programación que utilizarán se llama:


Minibloq

miniBloq.v0.82

MINIBLOQ es un software libre: esto significa que puede ser usado, copiado,
estudiado, modificado y redistribuido libremente por los usuarios.
11
1 Introducción a la Programación

Inicien Minibloq para conocerlo y ver cómo funciona. Una vez abierto, aparece
la interfaz con distintas secciones. Observen:

Menú y barra de herramientas:


Allí encontrarán íconos que les permitirán, entre otras cosas:
- Seleccionar la placa controladora con que van a trabajar: esto se conoce como hardware.
- Hacer zoom para ver el código en distintos tamaños.
- Transferir el código a la placa controladora, quien luego ejecuta el programa.

Paleta de acciones
En ella encontrarán los íconos que usarán para programar.

Selección de hardware

Área de programación
Es el sector de la pantalla donde pueden escribir el código.

12
Es importante seleccionar el hardware correspondiente. Para ello, lean el
nombre de la placa controladora que están utilizando y
selecciónenla en el Menú A.

Menú A

La placa controladora actúa como el cerebro del robot. Recibe las instrucciones dadas
por el programador y envía las señales correspondientes para que los motores (o
actuadores) ejecuten el movimiento. Esta placa también recibe información del medio
a través de los sensores, la interpreta y, según esos datos, da órdenes a los motores.
La placa, como una computadora, tiene puertos de entrada por donde recibe la
información (en este caso a través de los sensores) y puertos de salida desde donde
envía instrucciones al motor para generar movimiento.
Cable usb Portapilas

Encender

Reiniciar
Motores
Sensores

13
1 Introducción a la Programación

Para comenzar a programar, deben conseguir las piezas necesarias y seguir


los pasos preliminares para utilizar Minibloq:

Piezas necesarias

Placa controladora

2 motores

2 cables de conexión de los motores

Portapilas (con pilas cargadas)

Cable USB

Pasos preliminares

- Conecten los motores en los puertos de salida M0 y M1 de la placa.

- Conecten el portapilas a la placa.

- Conecten el cable USB a la placa y a la computadora.

- Inicien el programa Minibloq en sus computadoras .

Ahora que está todo listo,


¡a programar! miniBloq.v0.82

14
¿Qué es un MOTOR?
Un motor es una máquina que transforma energía eléctrica en energía
mecánica. Este trabajo –la transformación de energía en función del
tiempo– constituye la POTENCIA del motor.

Energía Eléctrica
MOTOR

Energía Mecánica

A lo largo de las actividades de programación que seguirán a continuación –y


en los futuros armados– deberán asignar a los motores un valor numérico que
representa la velocidad del motor, directamente relacionada con su potencia.
Aunque se trate de potencia, para facilitar las tareas de programación
(Minibloq), la llamaremos velocidad.
Esta aclaración es muy importante porque, en rigor, no es lo mismo la
potencia de los motores que su velocidad. La velocidad es una magnitud
física que expresa el desplazamiento de un objeto por unidad de tiempo.
Tiene módulo (valor), dirección (por donde transita el movimiento) y sentido
(positivo o negativo).

El valor de velocidad que se puede programar en Minibloq


se estipula de la siguiente manera:
• entre 0 y 100 para que el eje del motor gire en un sentido
• entre -100 y 0 para que el eje del motor gire en sentido opuesto al anterior
15
1 Introducción a la Programación

A continuación programarán los motores para que realicen tres acciones distintas.

Activación de motores

En esta actividad, los motores se activarán por tiempo ilimitado.

1 Seleccionen la acción MOTORES en la paleta de acciones.

2 Hagan clic sobre la flecha roja para seleccionar el ícono que les permitirá ingresar
un VALOR NUMÉRICO .

3 El valor ingresado deberá estar comprendido entre -100 y 100. A mayor valor, tanto
en un sentido como en otro, los motores se accionarán con mayor velocidad. Luego,
seleccionen qué motor será el que realice dicha acción. Esto dependerá del puerto de
conexión que hayan elegido en la placa controladora.

16
Este paso ya constituye una sentencia: una línea de código escrita en un lenguaje de
programación.

4 Repitan la misma acción con el otro motor.

Antes de descargar el programa a la placa, verifiquen si existe algún error de sintaxis


en el programa. Podrán visualizar el error si observan algún ícono en rojo.

Sintaxis: Orden y modo de relacionar las sentencias dentro del código.

Por ejemplo, si olvidan seleccionar el motor que realizará una acción, aparecerá el ícono
en rojo. Esto indica un error de sintaxis, ya que la sentencia no está completa:

5 Descarguen el programa presionando el botón EJECUTAR desde la


barra de herramientas.

Para detener esta acción sin apagar la placa,


presionen el botón RESET de la placa controladora.
17
1 Introducción a la Programación

Activación y detención de motores

En esta actividad los motores se activarán durante 1 segundo, y luego se


detendrán.

1 Seleccionen la acción MOTORES .

2 Hagan clic sobre la flecha roja para seleccionar el ícono que les permitirá ingresar
un VALOR NUMÉRICO . Luego, seleccionen qué motor será el que realice la acción.
Repitan esto con el otro motor.

3 Seleccionen la acción TIEMPO . Esto permite ejecutar una acción durante un


tiempo determinado. Reconoce valores en milisegundos.

1 ms = 0,001 segundo = 1 milisegundo


1 s = 1000 ms = 1 segundo

18
4 Ingresen, por ejemplo, el valor 1000 que representará 1 segundo.

5 Ahora, agreguen nuevamente los motores, pero con valor 0 para que se detengan.

6 Descarguen el programa presionando el botón EJECUTAR desde la


barra de herramientas.

19
1 Introducción a la Programación

Activación en reversa y detención de motores

En esta actividad los motores se activarán en reversa durante 1 segundo


y luego se detendrán.

1 Seleccionen la acción MOTORES .

2 Hagan clic sobre la flecha roja para seleccionar el ícono que les permitirá ingresar
un valor numérico negativo, lo que indica que el motor se activa en reversa. Utilicen el
ícono que les permitirá ingresar un VALOR NUMÉRICO . Luego, seleccionen qué
motor será el que realice la acción. Repitan esto con el otro motor.

20
3 Seleccionen la acción TIEMPO . Agreguen un valor 1000 (1 segundo).

4 Ahora, agreguen nuevamente los motores pero con valor 0 para que se detengan.

5 Descarguen el programa presionando el botón EJECUTAR desde la


barra de herramientas.

¡Bien hecho! Ya saben cómo activar motores,


detenerlos y activarlos en reversa.

¡Es hora de construir armados con motores!

21
Glosario de Programación

Los siguientes conceptos son herramientas de uso corriente en programación, que


deberán aprender a utilizar y a escribir en el lenguaje de programación requerido.

1 Estructuras de Control:
a. MIENTRAS CON CONDICIÓN (WHILE): Ciclo que permite realizar una acción
mientras la condición se cumpla.
b. MIENTRAS VERDADERO (WHILE TRUE): Ciclo infinito que ejecuta un proceso
mientras se cumpla una condición verdadera.
c. REPETIR (FOR): Ciclo que repite las acciones dentro de él por un número
determinado de veces.

2 Variable:
Se utiliza para guardar un valor numérico en un espacio de memoria. Se puede
decir que está definida cuando se le asigna un nombre y se establece de qué tipo
es: si su valor representa un número entero o un número decimal, una letra o una
palabra. Se define al inicio del programa.
3 Umbral:

Es el valor que arroja el testeo del sensor, y que se utiliza luego en la programación.
4 Contador:

Es una variable cuyo valor se incrementa o disminuye en una cantidad constante,


cada vez que se produce una determinada acción.

5 Estructuras Condicionales:

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro valor (o valores)
para que, en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción
dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra
otra variable o contra una constante, según se necesite.
Existen tres tipos básicos: las simples, las dobles y las múltiples.
a. DECISIÓN (IF): Las estructuras condicionales simples son conocidas como
“Toma de decisión”. Se sigue un curso de acción en el programa si se cumple una
determinada condición.
b. SI-NO (IF/ELSE): Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre
dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una
determinada condición.
c. Múltiples: Las estructuras condicionales múltiples son tomas de decisión
especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles
resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específicas.
22
Cinemática del Robot

¡Seguimos aprendiendo a programar!

¡Armemos nuestro primer robot!

TPR
(Tu Primer Robot)

PIEZAS NECESARIAS

20 Tuercas hexagonales 2 Soportes de motor


12 Tornillos 8 mm 4 Soportes de rueda loca
2 Tornillos 12 mm 2 Ruedas
4 Tornillos 20 mm 2 Cables de motor
2 Tornillos 24 mm 1 Rueda loca
4 Arandelas 2 Motores
2 Separadores amarillos 1 Chasis
2 Separadores de acrílico Placa controladora
4L Portapilas (con pilas cargadas)

23
1 Cinemática del Robot

24
Antes de adentrarnos en las nuevas ejercitaciones, repasaremos algunas
cuestiones clave de algunos conceptos que hemos aprendido.
En primer lugar, deben saber que la ciencia natural que engloba las
propiedades y el comportamiento de la energía y la materia es la física. Esta
ciencia, que se encarga de estudiar el comportamiento de los cuerpos en la
naturaleza, es una de las más antiguas que existen y comprende muchísimas
disciplinas. La parte de la física que es pertinente a las actividades que
aprenderemos en esta unidad es la cinemática. Ella estudia el movimiento
de un cuerpo sin importar las causas que lo producen.
Los elementos básicos de la cinemática son el espacio, el tiempo y un
móvil (objeto en movimiento). Los movimientos del cuerpo humano, por
ejemplo, están condicionados por la estructura y el crecimiento de los huesos,
articulaciones y músculos.

Un robot también tiene su propia cinemática. Además de avanzar, frenar y


retroceder, puede girar de distintas maneras.

Hasta aquí han aprendido a programar los motores para:


Activarlos
Detenerlos
Activarlos en reversa
Ahora aprenderán movimientos nuevos.

Pasos preliminares

- Conecten los motores en los puertos de salida M0 y M1 de la placa.

- Conecten el portapilas a la placa.

- Conecten el cable USB a la placa y a la computadora.

- Inicien el programa Minibloq en sus computadoras .


25
1 Cinemática del Robot

A continuación programarán los motores


para que el robot realice tres distintas clases de giros:

Giro centrado en una rueda

La actividad tiene como objetivo que el robot gire teniendo como eje una de las ruedas.

1 Seleccionen la acción MOTORES en la paleta de acciones.

2 Hagan clic sobre la flecha roja para seleccionar el ícono que les permitirá ingresar
un VALOR NUMÉRICO . Luego seleccionen qué motor será el que realice la acción.

3 Para el segundo motor, ingresen el valor 0.

4 Descarguen el programa presionando el botón EJECUTAR desde la


barra de herramientas.

¿Qué agregarían al código para que el robot se detenga después de 2 segundos?


Comprueben su funcionamiento.
26
Giro centrado en el robot

La actividad tiene como objetivo que el robot gire teniendo como eje de giro su
propio centro.
1 Seleccionen la acción MOTORES .

2 Hagan clic sobre la flecha roja para seleccionar el ícono que les permitirá ingresar un
VALOR NUMÉRICO . Luego seleccionen qué motor será el que realice la acción.

3 Para el segundo motor, ingresen el valor inverso utilizando el ícono .

4 Descarguen el programa presionando el botón EJECUTAR desde la


barra de herramientas.

¿Cómo harían para que el robot gire en sentido opuesto? Pruébenlo.


27
1 Cinemática del Robot

Giro en círculo

La actividad tiene como objetivo que el robot gire dibujando un círculo.

1 Seleccionen la acción MOTORES .

2 Hagan clic sobre la flecha roja para seleccionar el ícono que les permitirá ingresar un
VALOR NUMÉRICO . Luego seleccionen qué motor será el que realice la acción.

3 Para el segundo motor, ingresen un valor inferior al primero.

4 Descarguen el programa presionando el botón EJECUTAR desde la


barra de herramientas.

¿Cómo programarían para que el círculo sea mayor? Pruébenlo.


28
Introducción a Sensores

Hasta aquí han aprendido cómo programar todos los movimientos del robot. Pero si
el robot no puede percibir lo que sucede a su alrededor, está “ciego”. Para solucionar
este problema necesita SENSORES.

¿Qué son los SENSORES?


Así como los seres humanos tenemos cinco sentidos, los robots tienen
SENSORES para interactuar con el mundo que los rodea.
Los robots pueden así detectar luminosidad, proximidad, temperatura, gases,
humedad, presión... y muchas cosas más.
Un sensor es un dispositivo capaz de detectar magnitudes físicas o químicas,
llamadas variables de instrumentación, y transformarlas en variables
eléctricas. Las variables de instrumentación pueden ser, como mencionamos
antes, de luminosidad, proximidad, temperatura, gases, humedad, presión, etc.

Los sensores cumplen la función de captar la realidad del entorno donde


se encuentra el robot. A partir de los valores que reconoce puede realizar
acciones como, por ejemplo, activar los motores.
Para realizar la programación de sensores es necesario saber qué valores
del ambiente está captando el sensor.
A partir de esa información, el robot puede:

- Llegar a lugares donde el hombre no podría llegar por impedimentos


físicos o peligros de vida. Por ejemplo, explorar otros planetas, rescatar
víctimas en escenarios riesgo, sin exponerse a condiciones ambientales
adversas, desarmar bombas...

- Realizar acciones que requieren de mucha precisión y velocidad. Por


ejemplo, operaciones riesgosas en medicina, ensamble de piezas en
industrias...
29
1 Introducción a Sensores

Para iniciar las actividades con sensores, deben conseguir las siguientes
piezas y seguir los pasos preliminares:

Piezas necesarias

Placa controladora

2 motores

2 cables de conexión de los motores

Portapilas (con pilas cargadas)

Cable USB

2 cables de conexión de los sensores

Sensor IR (infrarrojo)

Sensor LDR (fotosensible)

Pasos preliminares

- Conecten los motores en los puertos de salida M0 y M1 de la placa.

- Conecten el portapilas a la placa.

- Conecten el cable USB a la placa y a la computadora.

- Conecten el sensor IR en S0 y el LDR en S1.

- Inicien el programa Minibloq en sus computadoras.


30
Siempre que se trabaja con sensores, es necesario saber qué está captando dicho sensor.
Para esto se utiliza el test de sensores.

Test de sensores

1 Seleccionen la acción MIENTRAS (WHILE) .

2 Hagan clic en la flecha roja para desplegar el menú de valores y seleccionen


VERDADERO (TRUE) .

3 Seleccionen la acción TERMINAL . Luego, se deberá indicar cuál sensor es el que


testeará de acuerdo a la entrada que se haya utilizado en nuestro robot. En este caso,
como el cable está conectado al S0, elegiremos sensor 0.

31
1 Introducción a Sensores

4 Seleccionen la acción TIEMPO . Ingresen el valor 100.

5 Descarguen el programa presionando el botón EJECUTAR desde la


barra de herramientas.

6 Una vez descargado el programa, seleccionen la opción TERMINAL de la barra de


herramientas y luego presionen el botón ABRIR. Se podrán ver diferentes números
que corresponden a los valores que capta el sensor.

7 Observen que los valores que recibe el sensor varían del 0 al 100. Para detener el
proceso, presionen CERRAR.

Para ejecutar nuevamente la lectura del sensor,


presionen el botón RESET y luego RUN en la placa controladora.
32
Programación de sensor de luz (LDR)

¿Qué es un sensor de luz o fotosensible?


Es un dispositivo que responde al cambio en la intensidad de la luz.
El sensor de luz más común es el LDR (Light Dependant Resistor, en inglés:
Resistor dependiente de la luz). Un LDR es, básicamente, un resistor que
cambia su resistencia cuando cambia la intensidad de la luz.

Sensor LDR Sensor LDR del kit

En esta actividad, los motores se accionarán cuando sean alumbrados por una linterna.

1 Conecten el sensor de luz LDR a Sensor 1 (S1) y el motor a Motor 0 (M0).

2 Seleccionen la acción MIENTRAS (WHILE) .

3 Desplieguen el menú de valores y seleccionen VERDADERO (TRUE) .

33
1 Introducción a Sensores

4 Seleccionen la acción MOTORES . Desplieguen el menú de valores y seleccionen


ENTRADA DE SENSOR .

5 De acuerdo a la conexión de los cables para motor y sensor, seleccionen motor 0 y


sensor 1.

6 Descarguen el programa presionando el botón EJECUTAR desde la


barra de herramientas.

Acerquen la luz de una linterna al sensor.


Así, se activará el motor al recibir mayor luminosidad.
34
Programación de sensor infrarrojo (IR)

¿Qué es y cómo funciona un sensor infrarrojo?


Un sensor infrarrojo es un dispositivo capaz de “ver” objetos cercanos, es
decir, su función es informar si “ve” o no un objeto a corto alcance. El sensor
IR entra en la familia de sensores digitales: sólo puede devolver dos valores.
El sensor infrarrojo mide la radiación electromagnética infrarroja de los
cuerpos en su campo de visión. Vale aclarar que no toda clase de radiación es
visible a los ojos. Podemos ver ondas de luz, por ejemplo, pero no podemos ver
rayos gamma, rayos X, rayos ultravioleta, microondas... ni rayos infrarrojos.
Esta clase de sensor IR (InfraRed Sensor, en inglés) es de proximidad: emite
un rayo infrarrojo que rebota en la superficie del objeto al que está próximo.
Este rebote es tomado por un receptor. La luminosidad captada por el receptor
varía según el color de la superficie, la luminosidad del ambiente y el tipo de
superficie (opaca o brillante).

Sensor IR del kit

Conecten el sensor IR a Sensor 0 (S0) y el motor a Motor 0 (M0).

Utilizando el TEST DE SENSORES, verifiquen los valores que capta el sensor


cuando se lo acerca a una hoja de papel blanco y a una hoja de papel negro.

Al acercar el sensor a la hoja de color blanco, los valores devueltos se acercan a 100.
Al acercar el sensor a la hoja de color negro, los valores devueltos se acercan a 0.
Los sensores IR detectan mejor los niveles de grises.

En esta actividad, el motor mantiene el movimiento hasta que el sensor detecta


el color negro, momento en el que se detiene. El robot deberá tomar una decisión
para detenerse cuando detecta el color negro.

Para esto aprenderemos a utilizar el bloque DECISIÓN (IF) :

Este bloque despliega dos condiciones: Verdadero y Falso .


Coloquen, debajo de cada una de estas, las acciones que desean programar. De
esta manera, si las condiciones son verdaderas, se ejecutarán las acciones debajo
de “verdadero”. Si no, se ejecutarán las acciones debajo de “falso”.
35
1 Introducción a Sensores

1 Seleccionen la acción MIENTRAS (WHILE) .

2 Desplieguen el menú de valores y seleccionen VERDADERO (TRUE) .

3 Seleccionen el bloque DECISIÓN (IF) .

4 Desplieguen el menú de valores y seleccionen MENOR . Aparecerán dos flechas


rojas desplegables.

36
5 En el primer menú desplegable, seleccionen la ENTRADA DE SENSOR , y allí, el
sensor 0.

6 En el segundo menú desplegable, ingresen un VALOR NUMÉRICO . Este deberá


ajustarse de acuerdo al TEST DE SENSORES. En este caso, deberán tener en cuenta el
umbral cuando se coloca al sensor sobre la superficie de color negro. Por ejemplo, el
valor 50.

7 Seleccionen luego la acción MOTORES . Agreguen a continuación el valor que debe


tomar el motor al detectar el color negro (0).

37
1 Introducción a Sensores

8 Debajo de la condición FALSO , indiquen al motor que, si NO detecta el


color negro, siga funcionando.

9 Por último, con la acción TIEMPO , agreguen un tiempo de espera de 100 ms


(milisegundos) para darle tiempo a la placa a procesar la información entregada por
el sensor.

10 Descarguen el programa presionando el botón EJECUTAR desde la


barra de herramientas.

38
A toda velocidad 2

Los automóviles de Fórmula 1 son los más rápidos del mundo. En condicio-
nes ideales, pueden llegar a alcanzar una velocidad de 360 km/h, aunque la
velocidad lograda depende también del circuito que transiten.
Todas las competencias de Fórmula 1 se realizan en circuitos cerrados de as-
falto, donde la velocidad promedio en vuelta rápida asciende a 210 km/h. De
todos los circuitos, el más lento es el de Monte Carlo (Mónaco). Allí la veloci-
dad promedio baja a 163,5 km/h. Los automóviles recorren 50 km menos que
en el resto de los circuitos y el tiempo final de competencia es el más extenso:
llega a 1:45 hs.

Observen la foto:
¿Qué variables piensan que son decisivas para que Monte Carlo
sea el circuito de F1 más lento del mundo? 39
2 A toda velocidad

En programación, la función variable permite modificar un programa sin nece-


sidad de rehacerlo.
Una variable se define al inicio del programa y sirve para guardar un valor numérico
en un espacio de memoria. Una variable queda definida cuando se le asigna nombre y
tipo. Puede representar un número entero o un número decimal, una letra o una palabra.

Observa la siguiente programación


donde se utiliza la función variable.

Inicio del programa


Variable: se define su nombre y se le asigna un valor.

While (con condición): la condición es que


el valor de la variable sea menor o igual a 100.

Dada la condición de arriba, se ejecuta este código:


los motores avanzarán a la velocidad que indica la variable.

Contador: cada 2 segundos, los 2 motores


aumentarán su velocidad en 10.

Cuando la velocidad de los motores llegue a 100,


no se cumplirá la condición del While.
Es por ello que se ejecutará este código
(que está fuera de la estructura de control):
los 2 motores se detendrán.

La siguiente programación permite a un robot desplazarse una velocidad de 100,


disminuyendo su velocidad paulatinamente hasta detenerse. Enumera los pasos del
código para que sigan un orden lógico.

40
C: Constructor
RM: Responsable
de Materiales
RG: Responsable
Construyan este vehículo del Grupo

WEB

Utilizando la función variable,


programen los motores para que el
robot se desplace aumentando su
velocidad en 10 por cada segundo.
Iniciará su movimiento con veloci-
dad de 0, hasta llegar a 100.

Completen el siguiente cuadro con los datos


utilizados en la programación.

Tiempo
Medición Velocidad (segundos) Velocidad / Tiempo

1 10 1 10/1

2 40

3 60

4 80

5 100

RG
Responde en forma oral:

¿Cuál es la relación entre la velocidad y el tiempo?

¿Qué valor se mantuvo constante?

41
TECNOMUNDO

Una carrera sustentable

L a Carrera Solar Atacama


es la competencia de ve-
hículos solares más importante de
Latinoamérica. Se corre sobre una
superficie de asfalto, durante 4 días,
y convoca a equipos de todo el mun-
do con el objetivo de cruzar 1400 km
del desierto de Atacama (Chile).
Además, la competencia busca
formar emprendedores conscientes
sobre la importancia de las energías
renovables como impulsoras de una
sociedad sustentable.
“El automóvil es sumamente
Los vehículos que pertenecen a la
liviano; una ráfaga de viento
categoría “Ruta solar” son híbridos:
utilizan tanto energía solar como puede sacarlo de la carretera”
tracción humana. Son de bajo cos-
por la cual recorren el tramo más
to y poseen extraños artilugios con
pequeño.
siluetas de botes o triciclos, razón
En cambio, los vehículos avanza-
dos son impulsados exclusivamen-
te por energía solar, tienen un dise-
ño completamente aerodinámico y
emplean componentes de última
tecnología. Poseen tres o cuatro
ruedas y algunos pueden alcanzar
los 140 km/h.
Según explicó el piloto ganador,
conducir un vehículo solar no es ta-
rea fácil porque “no tiene dirección
asistida y el automóvil es suma-
mente liviano; una ráfaga de viento
puede sacarlo de la carretera”.

42
Música electrónica 3

Rohmus es el robot pianista más evolucionado a escala mundial.


Tiene la capacidad de bajar y subir los dedos, y también de abrirlos y cerrarlos.
Ello le permite interpretar melodías con un gran nivel de complejidad.
Para su creador, el ingeniero Miguel Adad, el reto consistía en que Rhomus
funcionara sin depender de una computadora y fuera antropomórfico (con
forma humana), sin pistones ni dedos de más. Un desafío que logró resolver
gracias a minimotores, engranajes y poleas ubicados en la palma de la mano,
que permiten al robot responder a los movimientos específicos que realiza
un pianista.

¿Qué es capaz de hacer este robot?


¿Qué características posee?
Si puede funcionar sin depender de una computadora,
¿qué tipo de robot es?
43
3 Música electrónica

La placa controladora emite tonos a través de su buzzer . Para que esto suceda, es
necesario programar con Minibloq los tonos y los tiempos de duración de cada uno.
Los tonos se indican con letras, y cada letra se corresponde con una nota musical en la
nomenclatura anglosajona.

Do Re Mi Fa Sol La Si Do
C D E F G A B C
Aquí tienes un ejemplo de cómo crear una melodía de dos notas con Minibloq:

Como observarás, dentro de una estructura


de control FOR se ejecutan dos tonos: el pri-
mero dura 0,3 segundos y el segundo dura
0,2 segundos.

¿Cómo crearías una melodía de 5 Tono Tiempo


notas que comience en un tono
grave, finalice en un tono agudo y dure 1
C 200
segundo? Completa la tabla con cada tono
y el tiempo que asignarías a cada uno.
..................... .....................

..................... .....................

..................... .....................

..................... .....................
44
C: Constructor
RM: Responsable
de Materiales
RG: Responsable
Programen el buzzer para que realice las del Grupo
siguientes acciones:

1 Generar tonos en escala ascendente y


descendente por 10 segundos, utilizando la
estructura de control FOR. NOTAS DEL

2 Generar las notas musicales de la melodía FELIZ CUMPLEAÑOS

del “Feliz Cumpleaños”, utilizando la estruc- GGAGCB


tura de control WHILE (TRUE). GGAGDC
GGGECCBA
FFECDC

RG
Respondan:

¿Cuál de los dos programas se detuvo solo? ¿Cuál no? ¿Por qué?

............................................................................................................................

............................................................................................................................

¿Cómo detuvieron el proceso en el caso que sonó infinitamente?


............................................................................................................................
............................................................................................................................

Completen las conclusiones con las siguientes palabras:

acción manual WHILE FOR

a) La programación con la función ……........................ permite realizar una


acción un número determinado de veces. Al cumplirse esa condición,
el proceso finaliza.

b) La programación con la función …........................... permite realizar una


acción un número infinito de veces. Mientras se cumpla la condición
verdadera, el proceso continúa. Sólo puede ser detenido por ….................
..................................................

45
TECNOMUNDO

La orquesta robótica

BreakBot, uno de los robots músicos de la Karmetik Machine Orchestra.

D espués de cuatro años


de trabajo, el Instituto de
“En una época en la que
tanta música es creada por
Artes de California (Estados Uni-
computadoras, los músicos
dos) presentó, en un concierto in-
deben aprender a programar”
augural, a la esperada “Karmetik
Machine Orchestra”, una orquesta los robots-músicos. Después pro-
que reúne robots interactivos y gramaron las máquinas con progra-
estudiantes. mas especiales de código abierto
El proyecto comenzó en el 2010 que permiten leer composiciones
con la misión de crear una orques- programadas y ejecutar partituras.
ta compuesta de seres humanos Según Ajay Kapur, la orquesta
y robots en partes iguales, don- propicia una relación simbiótica
de músicos profesionales y estu- entre seres humanos y máquinas,
diantes de tecnología de la músi- donde la interacción entre ellos
ca fueran capaces de manipular y “supera en mucho la de una perso-
entrenar a las máquinas desde sus na que programa al robot y pulsa
computadoras portátiles. el botón de play”. Además sostiene
En un primer momento, los di- que “en una época en la que tanta
rectores del proyecto, Ajay Kapur música es creada por computado-
y Michael Darling, reclutaron a los ras, los músicos deben aprender a
músicos estudiantes y fabricaron programar”.

46
Ver con los oídos 4

La tecnología puede mejorar la calidad de vida de las personas con discapa-


cidades físicas. Una prueba de ello es el nuevo “bastón electrónico” para no
videntes, programable de acuerdo a las necesidades de cada persona.
El bastón posee controles en el mango que permiten detectar la posición
exacta de la persona y procesar la dirección hacia el destino elegido. Incluye
un sensor en el que se cargan los datos de la ciudad y con un simple golpe en
el piso, el GPS indica a la persona –mediante señales sonoras emitidas por un
auricular conectado al mango del bastón– en qué lugar se encuentra.

¿Cómo funciona el bastón que describe el cuadro informativo?


¿Qué beneficios sumará al tradicional bastón para ciegos?
¿Qué otros dispositivos tecnológicos colaboran en la vida de 47
los no videntes?
4 ¿Qué se siente?

Completa las siguientes oraciones:

a) En programación, se llama variable al ……..................................................................................................

......................................................................................................................................................................

b) Utilizar variables optimiza la programación porque ……........................................................................

......................................................................................................................................................................

c) La estructura de control que permite que el robot tome decisiones es …….....................................

d) Siempre que se trabaja con sensores, es necesario saber qué está captando dicho sensor. Para
esto se utiliza el ……........................................................................................................................................

Escribe un algoritmo para que el buzzer emita un sonido cuando el sensor detecta un
objeto. Utiliza las estructuras WHILE (TRUE) e IF.

.....................................................................................................................................................................

.....................................................................................................................................................................

.....................................................................................................................................................................

.....................................................................................................................................................................

.....................................................................................................................................................................

¿En qué situaciones cotidianas aplicarías este *algoritmo?


*Algoritmo:
1 ............................................................................................................. Conjunto de ins-
trucciones o reglas
bien definidas,
2 ............................................................................................................. ordenadas y finitas
que permite realizar
una actividad median-
3 ............................................................................................................. te pasos sucesivos.

48
C: Constructor
RM: Responsable
de Materiales
RG: Responsable
Construyan un bastón para ciegos. del Grupo

WEB

Programen el bastón con sensor para que realice las siguientes acciones:

1 Emitir varios beeps continuos de tono agudo cuando detecta un objeto cercano.
2 Emitir beeps pausados de tono grave cuando no detecta objetos.

RG
Respondan:
¿Cómo diferenciaron los beeps continuos de los beeps pausados?

............................................................................................................................

¿Qué estructura de control utilizaron para que el bastón funcione siempre?

............................................................................................................................
¿Podrían haber utilizado un sensor LDR? ¿Por qué?

............................................................................................................................

............................................................................................................................

49
TECNOMUNDO

Una técnica que permite ver con los oídos

La ecolocación mejora la movilidad de las personas no videntes.

A partir de un sistema de so-


nar muy similar al de los “El sonido choca con los
delfines, la técnica de ecolocación objetos que están alrededor
humana permite detectar objetos y emite un eco que luego es
a partir de ecos. Al desarrollarla, las interpretado por el cerebro”
personas no videntes podrían me-
jorar su movilidad. de sonidos de alta frecuencia: a
Su funcionamiento es bastante mayor frecuencia, se obtiene más
simple: para ubicarse en un espacio, cantidad de información en el eco
las personas no videntes emiten un que regresa.
sonido especial –llamado “clic pa- La ecolocación humana surgió
latal”– pasando su lengua suave- a partir de investigaciones de la
mente sobre el paladar. Universidad de Western (Ontario,
El sonido producido choca con Canadá), donde se descubrió la
los objetos que están alrededor y plasticidad del cerebro para adap-
emite un eco que luego es inter- tarse a las discapacidades de las
pretado por el cerebro, lo que de- personas. En otras palabras, el ce-
termina la ubicación de los dife- rebro reforma sus funciones según
rentes obstáculos que las personas los requerimientos sensoriales de
encuentran en su camino. Se trata cada individuo.

50
Estatuas vivientes 5

Las estatuas vivientes son personas caracterizadas de tal forma que parecen
verdaderas esculturas rígidas. Para personificarlas, se utilizan todo tipo de
maquillajes, vestuario y elementos escenográficos combinados con recursos
del “teatro clown”, expresión corporal e incluso yoga.
Algunas son estáticas en una sola pose; otras combinan la quietud con baile,
música o algún movimiento.

¿Vieron alguna estatua viviente? ¿Qué características tenía?


¿En qué podrían las estatuas vivientes parecerse a un robot?
51
5 Estatuas vivientes

La programación con sensores siempre depende del ambiente donde se desenvolverá


el robot. En el caso de utilizar un sensor de luz, el cambio de la luminosidad hará que el
comportamiento del robot se modifique. Es por eso que los ajustes en la programación
se realizan *in situ.
¿Cómo programar en estas condi- *In situ: Expresión latina que significa
ciones? La utilización de variables es la “en el lugar”; hace referencia al análisis
solución. Los valores que se otorguen de un fenómeno exactamente en el lugar
a las variables serán los únicos que se y condiciones donde se desarrolla.
ajustarán, sin necesidad de modificar
el resto del código de programación.

Observa este ejemplo que utiliza una variable para la velocidad de motores:

Se define la variable “velocidad” con un


valor 100. Cada vez que en el código
aparezca la variable con dicho nombre, el
programa entenderá que debe reemplazar-
se por el valor 100.

Se compara el valor de la variable a través


de la estructura de control WHILE. Si es
verdadero, ejecutará las acciones siguientes.

Si se cumple la condición “velocidad”


mayor a 0, los motores 0 y 1 se moverán a
velocidad 100 durante 1 segundo, en
sentidos opuestos.

A la velocidad de la variable se la reduce en


10. El ciclo vuelve a comenzar.

¿En qué momento se detendrá el procedimiento de este ejemplo? ¿Por qué?

......................................................................................................................................................................

¿Qué modificarías del programa anterior para que gire en sentido inverso?

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................
52
C: Constructor
RM: Responsable
de Materiales
RG: Responsable
Construyan un robot “estatua”. del Grupo

WEB

Recuerden testear el sensor


antes de programar.

Programen al robot para que realice las siguientes acciones:

1 Definir como variable el umbral del sensor.


2 Activar ambos motores cuando el sensor de luz sea alumbrado por una linterna.
3 Realizar un movimiento a elección, por ejemplo girar, ir en reversa u otra combina-
ción de movimientos.
4 Detener los motores cuando se apague la luz de la linterna.

RG
Escriban el algoritmo de programación para que el robot se detenga paulati-
namente al alejarse la luz.

............................................................................................................................

............................................................................................................................

............................................................................................................................

............................................................................................................................

............................................................................................................................

............................................................................................................................
53
TECNOMUNDO

Los Transformers a un paso de hacerse realidad

C omo resultado de un am-


bicioso proyecto que reúne
a varias empresas japonesas, acaba
de ser presentado el primer robot
transformer, inspirado en los popu-
lares personajes de la serie animada.
J-deite Quarter es el nombre de
este autómata que puede transfor-
marse de humanoide a automóvil
deportivo en cuestión de segundos.
El prototipo mide 1,3 metros de alto,
pesa 35 kilogramos y puede moverse
a velocidades de 1 km/h en modo hu-
“Es capaz de mover sus manos
manoide o a 10 km/h cuando se trans- e incluso sostener objetos con
forma en automóvil deportivo de dos un peso no mayor a 100 g”
plazas. Es capaz de mover sus manos e
Por ahora, el robot tiene una
incluso sostener objetos con un peso
escala ¼ del tamaño real, pero los
no mayor a 100 gramos. Cuenta con
ingenieros Kenji Ishida y Wata-
una batería de 3 KW que funciona
ru Yoshizaki han trazado un plan
hasta una hora y utiliza un software
ambicioso. Para el año 2016, pla-
creado especialmente para él.
nean construir un robot interme-
dio –de 2,5 metros– y para el 2020
pretenden tener el primer prototi-
po completamente funcional: un
robot de 5 metros que pueda trans-
formarse en un automóvil real.
El robot fue desarrollado por
ingenieros de las compañías Bra-
ve Robotics y Asratec Corp. y se
basa en los diseños de la serie
animada original, cuyos creado-
res –de la empresa Tomy Co.– tam-
bién forman parte del proyecto.

54
Laberintos extraordinarios 6 +

Los laberintos son lugares formados por complejos entramados de calles y


encrucijadas que están especialmente diseñados para confundir a quien se
adentre en ellos, de modo que no pueda acertar con la salida.
A diferencia de un jardín, creado para relajarse y contemplar la naturaleza, un
laberinto está pensado como un desafío estratégico.
Los laberintos vegetales aparecieron en los jardines de Inglaterra alrededor
del siglo XII, aunque es posible encontrar representaciones en el arte y la lite-
ratura de casi todas las culturas antiguas.

¿Qué estrategia emplearían para salir de un laberinto vegetal?


Señalen sobre la imagen el recorrido para entrar y salir del
laberinto de Chartres (Francia). 55
6+ Laberintos extraordinarios

En el siguiente código se utilizan 2 motores y 1 sensor. Primero se declaran dos varia-


bles: “umbral” (es el valor de testeo del sensor) y “velocidad”.
Luego, se agrega la estructura de control WHILE (TRUE). Y dentro de ella, la estructura
condicional IF para comparar los valores de lectura del sensor con la variable “umbral”.

Explica cada uno de los tramos señalados.

1 .......................................................................................................................

.......................................................................................................................

2 .......................................................................................................................

3 .......................................................................................................................

4 .......................................................................................................................

5 .......................................................................................................................

a) ¿Cuántas veces se repetirá el código completo?

......................................................................................................................................................................

b) ¿Cuál es la condición para que el robot tome una decisión?

56 ......................................................................................................................................................................
C
RM
RG
Construyan un robot esquivador de obstáculos.

WEB

Material
Extra

Cajas de cartón

Programen al robot para que siempre que vea un objeto pueda detenerse y esquivar-
lo. Utilicen variables en la programación.
Construyan un “laberinto” con objetos. Pueden usar libros, cajas de cartón, canoplas,
entre otros. Ubiquen al robot en un punto de inicio y verifiquen la programación.
Tomen el tiempo que tarda el robot en esquivar 3 obstáculos.

RG
Respondan:
¿Cuánto tardó en esquivar los obstáculos?

............................................................................................................................
¿Cómo pueden optimizar el código para que el robot resuelva el desafío en
menor tiempo?

............................................................................................................................
............................................................................................................................ 57

57
TECNOMUNDO

Un robot que recorre laberintos subterráneos

L a empresa Roboteam pre-


sentó un novedoso robot
diseñado para terrenos escabro-
sos. “Micro Tactical Ground Robot”
(MTGR) pesa menos de 9 kilogra-
mos y está construido con el obje-
tivo de despejar obstáculos, subir
escaleras y realizar maniobras com-
plejas en túneles subterráneos.
El robot mide 60 centímetros de
largo, viaja a más de 3 km/h y tiene
un rango de funcionamiento de 530
metros. Cuenta con cinco cámaras “El MTGR puede despejar
a bordo, micrófono interno y láser obstáculos, subir escaleras y
infrarrojo que en forma conjun- realizar maniobras complejas
ta generan datos de inteligencia a
en túneles subterráneos”
360º alrededor del vehículo. Ade-
más, utiliza una voz de radio cifrada segura y secuencias de video para
comunicarse con un equipo de ope-
radores y comandos tácticos.
Fue desarrollado especialmente
como un soporte de defensa para el
ejército, por lo cual puede detectar
explosivos en redes de túneles.
No obstante, los ejecutivos de
Roboteam esperan que la tecnolo-
gía novedosa del MTGR pueda ser
utilizada en otro tipo de empresas,
como por ejemplo la inspección de
conductos pluviales y cloacales de
las ciudades.

58
Damos la vuelta al mundo 7

Llamada “Rueda de la Fortuna”, “Vuelta al Mundo”, “Viaje a la Luna” o simple-


mente “Noria”, esta clásica atracción de parques de diversiones consiste en
una rueda en posición vertical con góndolas, cabinas o simples asientos uni-
dos al borde. Para hacer posible el movimiento giratorio, se utilizan bombas
hidráulicas alrededor de un eje horizontal perpendicular al plano de la rueda.
La primera “Vuelta al Mundo” fue construida en 1893 y tenía una altura de
75 metros. En la actualidad, la mayor noria se encuentra en Singapur y mide
165 metros.

Observen las imágenes.


¿Qué diferencias o similitudes existen entre ambas ruedas?¿Qué
aportes puede haber realizado la tecnología para mejorar aspectos
como la seguridad o el funcionamiento en este tipo de atracciones? 59
7 Damos la vuelta al mundo

En programación, un contador permite modificar un valor numérico durante la ejecu-


ción del programa. Para ello se utilizan operadores matemáticos como los signos más (+)
y menos (-) .

Analiza el siguiente ejemplo donde se utiliza la estructura WHILE (TRUE).

Si la velocidad es menor al valor 100, el mo-


tor 0 agregará 1 a su valor anterior.
Cuando la condición no se cumpla (cuan-
do la velocidad del motor 0 llegue a 100), se
detendrá.

¿Qué acción realiza este programa sobre el motor 0?

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

Modifica el programa para que realice la misma acción utilizando la función variable.
Escribe el algoritmo.

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

60 ..................................................................................................................................................................
C
RM
RG
Construyan la “Vuelta al Mundo”. Utilicen un
cronómetro o reloj para registrar el tiempo de
armado.

Programen el dispositivo para que realice


las siguientes acciones:

1 Girar la rueda.
2 Aumentar progresivamente la velocidad.
3 Disminuir la velocidad.
4 Detener el motor.

WEB

RG
Reflexionen sobre la forma en que organizaron el armado de la “Vuelta al
Mundo”.

Tiempo de construcción: ...................... minutos.

Respondan:
¿Cómo creen que podrían optimizar el tiempo en una próxima construcción?

............................................................................................................................
............................................................................................................................
¿Es útil dividir las tareas para mejorar la producción? ¿Por qué?

............................................................................................................................
............................................................................................................................ 61

61
TECNOMUNDO

Una carrera por la altura

Cabina y extraordinaria vista desde el Ojo de Londres.

D esde que George Washing-


ton Ferris construyó la pri-
“Con 190 metros, La rueda de
New York será la noria más
mer Vuelta al Mundo en 1893 –de
80,4 metros de altura–, los parques
alta del mundo”
de atracciones de todo el mundo Recientemente, la ciudad de New
emprendieron una carrera para York (Estados Unidos) presentó un
quedarse con la noria más grande. proyecto para construir una noria
En el año 2000, el “Ojo de Lon- gigante, con capacidad total para
dres” (Inglaterra) se inauguró como 1440 personas dispuestas en grupos
la mayor noria del mundo, de 135 de 40 personas en cada una de sus
metros de altura, hasta que fue 36 cabinas. Además tendrá una ca-
desbancada en 2006 por la “Estre- bina comedor para 20 comensales.
lla de Nachang” (China), que sumó Se estima que la vuelta durará unos
25 metros más. Dos años más tar- 38 minutos.
de, los 165 metros de la “Singapore Con 190 metros, “La rueda de
Flyer” (Singapur) establecieron un New York” será la noria más alta del
nuevo récord. mundo y estará ubicada en Staten
Tras el enorme éxito de estas Island, muy cerca del Staten Island
atracciones, varias ciudades anun- Ferry. Un dato curioso: será construi-
ciaron construcciones que prome- da por la misma empresa que cons-
ten establecer nuevas marcas. truyó “El ojo de Londres”.

62
Torres de metal 8 +

Estas enormes estructuras metálicas se denominan grúas pluma.


Se trata de un tipo de grúa desmontable alimentada por corriente eléctrica,
especialmente diseñada para trabajar como herramienta en la construcción.
La grúa pluma realiza dos movimientos que pueden ser simultáneos o no.
Uno de ellos es la rotación del brazo de la grúa sobre su eje, que logra girar
360º. El otro es el que corresponde al gancho, que sube y baja pesadas cargas
de manera perpendicular al suelo.

¿Cómo piensan que es operada una grúa pluma?


Si en un extremo está la carga, ¿cómo debe ser el contrapeso
del otro extremo? ¿Qué pasaría si no tuviese contrapeso?¿Para 63
qué sirve que el brazo pueda dar una vuelta completa?
8+ Torres de metal

Recuerda: Antes de programar, debes verificar los valores que toma el sensor
LDR en el ambiente donde trabajarás.

Observa el siguiente ejemplo de programación y responde:

¿Qué acción realiza el dispositivo con este


programa?

.....................................................................................

.....................................................................................

.....................................................................................

.....................................................................................

.....................................................................................

.....................................................................................

¿En qué parte del programa agregarías la acción “motor 0 a velocidad 50” si la condi-
ción no se cumple?

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

64
C
RM
RG
Construyan una grúa fija.

WEB

Material
Extra

Hilo

Programen la grúa para que inicie su movimiento cuando el sensor LDR detecte un
nivel de luz menor al del ambiente (pueden taparlo con una mano) y realice un beep
intermitente cuando el hilo desciende.

RG
Respondan:
Compara los tipos de movimientos que realiza el motor y el hilo.

El motor ...............................................................................................................

El hilo ...............................................................................................................

¿Qué pieza permite la transformación de un movimiento a otro?

...................................................................................................................................
...................................................................................................................................

65
TECNOMUNDO

Una grúa aérea para el futuro

Nave de transferencia con vehículo de exploración en Marte.

L a Agencia Espacial Euro- “Dropter tiene la capacidad


pea (ESA) ha desarrollado y para realizar aterrizajes de
ensayado con éxito el prototipo de precisión y maniobrar al
una “nave de transferencia” capaz
mismo tiempo, de forma
de posar un vehículo de explora-
autónoma, a través de una
ción en una zona segura de la roco-
sa superficie de Marte. grúa aérea”
Dropter es el nombre de este el lugar elegido. Una vez finalizada
prototipo basado en un cuadricóp- la maniobra, la grúa aérea vuelve
tero, que tiene la capacidad para a ascender hasta alcanzar un nivel
realizar aterrizajes de precisión seguro.
y maniobrar al mismo tiempo, de La nave utiliza un receptor GPS y
forma autónoma, a través de una un sistema de navegación que esti-
grúa aérea. ma la posición, orientación y velo-
Dropter es capaz de volar a 17 cidad sin necesidad de referencias
metros de altura. Cuando identifica externas, a través de sensores de
un lugar seguro para el aterrizaje, movimiento y rotación.
desciende suavemente hasta dete- Según sus desarrolladores, el di-
nerse a 10 metros sobre el terreno. seño de Dropter tomó el concepto
Allí mantiene la altitud para des- de la grúa aérea que llevó al vehí-
colgar al vehículo de exploración de culo de exploración Curiosity, de la
un cable de 5 metros y lo posa sobre NASA, hasta la superficie de Marte.
66
Tiempos modernos 9

Se denomina “proceso de fabricación”, “proceso industrial”, “manufactura” o


“producción”, al conjunto de operaciones necesarias para modificar las carac-
terísticas de las materias primas. Dichas características pueden ser de dife-
rente naturaleza: la forma, la densidad, la resistencia, el tamaño o la estética.
En el ámbito de la industria, puede denominarse “proceso” tanto al conjunto
de operaciones que van desde la extracción de los recursos naturales nece-
sarios hasta la venta del producto, como a las realizadas en un puesto de
trabajo con una determinada máquina o herramienta.

Observen las imágenes de la película “Tiempos Modernos”, de Char-


les Chaplin, estrenada en 1936. ¿Qué tipo de trabajo realizan los
operarios? ¿Qué herramientas o piezas reconocen? ¿Se asemeja a la
producción actual? ¿Por qué? 67
9 Tiempos modernos

La siguiente programación permite activar una cinta transportadora. Enume-


ra los pasos del código para que sigan un orden lógico.

......

......

......

......

......

......

......

Una vez ordenado el código, describe las acciones que realiza el dispositivo.

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

68
C
RM
RG
Construyan una cinta transportadora.

WEB

Material
Extra
Elástico de
2 cm de
ancho máximo

Programen la cinta para que emita un sonido cuando el sensor IR detecte un objeto
de color negro.

RG
Respondan:
¿Cómo resolvieron la programación de la cinta? ¿Hubo dificultades? ¿Cuáles?

La cinta es parte de un proceso de producción. Nombren cuáles serían los


procesos anterior y posterior que completan el circuito productivo.

............................................................................................................................
............................................................................................................................

............................................................................................................................
69

69
TECNOMUNDO

Los nuevos robots de la industria automotriz

B MW revolucionó el rol de
las máquinas en la fabrica-
ción automotriz al tener robots tra-
bajando junto a personas en forma
colaborativa, en su planta de Spar-
tanburg en Carolina del Sur (Esta-
dos Unidos).
Los robots son parte de la fa-
bricación automotriz desde 1961,
cuando General Motors comenzó a
utilizar un brazo de más de 1800 ki-
logramos en la línea de producción,
que debía fundir a presión las puer- “Los robots extenderán la
tas de los automóviles. Pero, hasta carrera de las personas al
ahora, no cumplían los estándares aliviar los trabajos menos
de seguridad para que las personas
placenteros y más pesados”
trabajaran cerca de ellos.
No obstante, los robots creados Robots rompieron esta barrera al
por la compañía danesa Universal incorporar controles de seguridad y
un software especial.
En Spartanburg, trabajan en
el ensamblado final de la puertas
aplicando un sellado antes del re-
vestimiento que mantiene el agua
fuera del vehículo.
Los ejecutivos de BMW sostie-
nen que los robots de ensamblado
final no reemplazarán a los trabaja-
dores humanos, sino que extende-
rán la carrera de las personas al ali-
viar los trabajos menos placenteros
y más pesados.

70
Tecnologías en ascenso 10 +

Un ascensor o elevador es un sistema de transporte vertical diseñado para


mover personas u objetos entre diferentes niveles.
Se cree que en el monasterio de Sinaí (Egipto), en tiempos antiguos, se ins-
talaron elevadores como cabinas sostenidas con cuerda de cáñamo y accio-
nadas por animales. Los elevadores antiguos utilizaban como sistema de
tracción el mecanismo de la grúa. Más tarde, el sistema de transmisión a
tornillo condujo a la creación de los elevadores modernos.

Observen el elevador de la imagen pequeña. ¿Qué similitudes o dife-


rencias presenta con respecto a los actuales? ¿Cómo piensan que se
genera el movimiento de la cabina?
71
10 + Tecnologías en ascenso

En los actuales elevadores, la tecnología se encuentra al servicio de la eficiencia y la se-


guridad. El uso de sensores permite, por ejemplo, detener el cierre de las puertas en caso
de que una persona se interponga, determinar cuándo la cabina ha llegado al tope en
altura o ha descendido al nivel del terreno.

Observa la siguiente programación.


Completa los valores en blanco y verifica tu elección.
Luego explica en los recuadros cuál es la acción que realiza cada procedimiento.

................................................................................................................
........
................................................................................................................
........

................................................................................................................

................................................................................................................

........ ................................................................................................................

........ ................................................................................................................

........

................................................................................................................

................................................................................................................

72
C
RM
RG
Construyan un elevador.

WEB

Material
Extra

Hilo

Programen el elevador con un sensor IR para que


realice las siguientes acciones:

1 Emitir un sonido para indicar que llegó al tope de la altura, al ascender la cabina.
2 Detener el motor dos segundos una vez que completó el descenso.

RG
Responde en forma oral:
¿Qué estructuras de control utilizaron en la programación del elevador?

¿Cómo modificarían el código para que el elevador emita beeps continuos


mientras sube? ¿Y para que aumente la velocidad del ascenso?

¿Cómo modificarían el código para que el elevador se detenga dos segundos


en un piso intermedio y luego continúe?
73

73
TECNOMUNDO

El ascensor espacial

U n gran avance en tecnología


molecular podría hacer rea-
lidad la idea de viajar al espacio en
un elevador, presente durante más
de cien años en la ciencia ficción.
Mientras examinaban las pro-
piedades de las moléculas de ben-
ceno, científicos de la Universidad
Estatal de Pensilvania (Estados
Unidos) descubrieron un material
ultradelgado que posee una resis-
tencia y rigidez mucho mayor a los “Estará anclado desde el
elementos conocidos hasta hoy.
Ecuador hasta una estación
Se trata de “nanohilos de dia-
espacial por un cable de
mantes”, el material más rígido y
fuerte que la ciencia conoce, y al
nanohilos”
mismo tiempo bastante liviano. Ecuador hasta una estación espacial
A partir de este descubrimiento, por un cable de nanohilos de 96.000
la constructora japonesa Obayashi kilometros de largo y 6,3 centíme-
está investigando la viabilidad de un tros de grosor.
ascensor espacial, anclado desde el La estación espacial orbitaría
la Tierra y el cable se mantendría
tenso por medio de la fuerza cen-
trífuga de la rotación. Los vehículos
robóticos podrían transportar car-
gas y personas hasta a la estación
espacial en pocos días.
“Ahora mismo, no podemos lograr
que el cable sea lo suficientemente
largo. Sólo podemos hacer nanotu-
bos de 3 centímetros de largo, pero
para el año 2050 vamos a lograrlo”,
afirmó un ejecutivo de Obayashi.

74
Trabajo en bloque 11

Un bloque económico es una articulación de sistemas económicos y estra-


tegias de desarrollo de un conjunto de naciones, con el propósito de obtener
beneficios mutuos en el comercio internacional y afrontar en forma man-
comunada los desafíos de la economía globalizada. El “Mercado Común del
Sur” (MERCOSUR) es el bloque integrado por Argentina, Brasil, Paraguay,
Uruguay, Venezuela y Bolivia; mientras que la “Unión Europea” articula a
doce países de ese continente en búsqueda de un desarrollo común.
Este tipo de acuerdos multilaterales facilita, autoriza y promueve un mayor
intercambio de mercancías entre las naciones, ya sea por vía marítima, aé-
rea, por ruta o ferrocarril.

Observen las imágenes. ¿Cómo se realiza el intercambio de los distin-


tos productos? ¿Qué vehículos intervienen en el acopio de material
en los puertos? ¿Qué características tienen? 75
11 Trabajo en bloque

Observa la siguiente programación.

¿Qué acciones realiza el dispositivo?

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

Utilizando un sensor IR. ¿Cómo modificarías la programación considerando que el


robot debe avanzar hasta encontrar una línea negra, detenerse y regresar a su punto
inicial?
Escribe el algoritmo.

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................
76
C
RM
RG
Construyan un montacargas.

WEB
Material
Extra
Cinta y cajas
pequeñas

Marquen en el piso del aula dos líneas paralelas negras. Pueden utilizar una cinta
adhesiva. Luego coloquen pequeñas cajas (por ejemplo, de remedios) sobre una de
las líneas.

Programen el montacargas para que realice las siguientes acciones:

1 Desplazarse entre los puestos.


2 Emitir un sonido cada vez que encuentre una línea negra.
3 Cargar manualmente las cajas en uno de los puestos y descargarlas en el otro.

RG
Responde en forma oral:
¿Cómo lograron que el montacargas detecte la línea negra?

¿Qué le agregarían para que detecte la carga? ¿Y para que pueda elevarla?
77

77
TECNOMUNDO

El transporte marítimo y los puertos del futuro

E n el contexto de la globali-
zación, el transporte marí-
timo desarrolla un papel crucial en
el intercambio de mercancías.
La innovación tecnológica en
este rubro se inició con el manejo
de la carga con contenedores, que
redujo en dos tercios el tiempo de
manipulación de las mercaderías
en los puertos.
Como el movimiento de conte-
nedores no ha cesado de aumentar
en las últimas décadas, obligó al “Los buques portacontene-
empleo de grandes buques porta- dores necesitan grúas más
contenedores que pueden trans- grandes, rápidas y confiables,
portar un 40% o un 50% más que lo que ha obligado a las ter-
un buque Panamax (diseñado para minales portuarias a moder-
ajustarse a las dimensiones del ca-
nizar su equipamiento”
nal de Panamá).
Pero además, los buques porta- grandes, rápidas y confiables, lo
contenedores necesitan grúas más que ha obligado a las terminales
marítimas a modernizar su equipa-
miento. Las grúas pórtico sobre rie-
les (RMG) y las grúas pórtico sobre
neumáticos (RTG) son parte de esta
innovación.
Para suministrar energía eléctri-
ca a las grúas –de barco a muelle y
de muelle a barco– los puertos han
desarrollado nuevas estrategias,
reemplazando los equipos de ma-
nipulación de contenedores con
motores de combustión por unida-
des eléctricas.

78
Levantamos las barreras 12

Los robots forman parte de la vida cotidiana del siglo XXI. Aunque muy dife-
rentes a los humanoides que imaginó la ciencia ficción, e incluso a los robots
que fabrican partes de automóviles en la línea de ensamblaje, vivimos rodea-
dos de piezas de software y hardware capaces de llevar a cabo tareas especí-
ficas que antes sólo las personas podían desarrollar con eficacia. Las barreras
que regulan el paso por un espacio físico son un buen ejemplo de ello.

Observen las imágenes. ¿Cómo es el funcionamiento de cada una de


las barreras? ¿Cuáles piensan que son automatizadas?¿Qué ventajas
y desventajas posee cada una?
79
12 Levantamos las barreras

De los sensores que has utilizado hasta ahora, ¿cuál puede ayudar a un robot
a detectar objetos?

......................................................................................................................................................................

Analiza el siguiente código y responde:

a) ¿Qué acción ejecuta este código?

......................................................................................................................................................................

b) ¿Cuándo debes realizar esta programación?

......................................................................................................................................................................

c) ¿Qué representan los valores indicados a la izquierda de la pantalla?

....................................................................................................................................................................

d) ¿Cómo se llama la opción que permite observar dichos valores?

....................................................................................................................................................................

80
C
RM
RG
Organicen este trabajo junto a otro equipo.
Cada grupo debe realizar una de las siguientes
construcciones:

VEHÍCULO
WEB

BARRERA CON MOTOR

Programen el vehículo y la barrera para que interactúen de la siguiente manera:

1 El vehículo debe avanzar en dirección a la barrera y detenerse frente a ella.


2 Al aproximarse, la barrera debe detectarlo, realizar un beep y levantar el brazo.
3 Luego el vehículo debe pasar la barrera.
4 ................................................................................................................................................................

RG
Responde en forma oral:
¿Cuál es la acción que le falta al algoritmo anterior?
¿Qué agregarían a este sistema para mejorar su eficiencia y optimizarlo?
81

81
TECNOMUNDO

Los automóviles inteligentes

V arios vehículos inteligentes


de marcas líderes pusieron
a prueba la credibilidad de las per-
sonas en el último Salón del Auto-
móvil de Las Vegas (Estados Unidos).
Algunos se limitan a implemen-
tar tecnologías de asistencia en
funciones específicas como el es-
tacionamiento, mientras que otros
presentan prototipos inteligentes
que pueden circular sin un conduc-
tor. Es el caso del fabricante alemán
Daimler, que puso a circular un
“Los cuatro ocupantes pueden
Mercedes-Benz F 015 eléctrico en
conversar cara a cara y dejar
las calles de Las Vegas totalmente
autónomo: los cuatro ocupantes
el manejo en manos de una
podían conversar cara a cara y dejar computadora a bordo”
el manejo en manos de una compu-
tadora a bordo. basado en el software Android que
Por otro lado, la empresa surco- se conecta al sistema del automóvil
reana Hyundai introdujo un reloj para encender o apagar el motor,
abrir o cerrar las puertas y ayudar
al conductor a localizar su vehículo
en un estacionamiento.
Además, la firma francesa Valeo
equipó un Volkswagen Passat con
una tecnología que permite al con-
ductor usar el piloto automático para
el manejo del volante, el acelerador
y el freno. Por su parte, Ford ya se
encuentra fabricando vehículos que
emplean software y sensores para es-
tacionar en espacios tanto paralelos
como perpendiculares al automóvil.

82
Las líneas de Nazca 13 +

Las líneas de Nazca son antiguos geoglifos que se encuentran en las Pam-
pas de Jumana, en el desierto de Nazca (Perú). Fueron trazadas por la cultura
Nazca entre los años 100 y 600 d.C. y están compuestas por varios cientos de
figuras que abarcan desde líneas hasta complejas figuras zoomorfas (formas
de animales), fitomorfas (de vegetales) y geométricas.
En 1994, el Comité de la Unesco las declaró Patrimonio de la Humanidad.

¿Cómo piensan que la cultura Nazca creó esos geoglifos? ¿Qué inten-
tan representar?
¿Conocen algún otro geoglifo?
83
13 + Las líneas de Nazca

Observa el siguiente código de programación:

Describe las acciones que realiza el


robot que ejecuta este programa.

............................................................................

............................................................................

............................................................................

............................................................................

............................................................................

Para que un robot sea capaz de despla-


zarse siguiendo una línea negra por un
recorrido establecido, debes tener en
cuenta la programación del sensor IR.

Escribe el algoritmo de un programa en el que se utilicen dos sensores IR. Con la in-
corporación de un sensor más, el robot seguidor de línea optimizará su movimiento.
Al principio, define dos variables: una que se refiera a la velocidad de los motores y la
otra, al umbral arrojado por cada sensor.

............................................................................

Tomen un valor que incluya


ambos umbrales. Por ejemplo, ............................................................................
si un sensor detecta negro con
valores superiores a 50 y el otro ............................................................................
con valores superiores a 60, se
tomará como umbral aquellos ............................................................................
valores mayores a 50.

............................................................................

84 ............................................................................
C
RM
RG
Construyan un robot seguidor de línea.

WEB

Material
Extra

Cinta

Realiza un boceto de una imagen similar a las realizadas por la cultura Nazca. Utiliza
cinta aisladora negra sobre una superficie blanca.

Programen el robot para que siga las líneas del boceto que realizaron.

Una vez finalizada la prueba, intercambien el boceto con otro equipo de trabajo y
ajusten la programación para que el robot pueda seguir el nuevo recorrido.

RG
Respondan:
¿Fue capaz el robot de seguir la línea negra de tu boceto?

............................................................................................................................

............................................................................................................................

¿Qué ajustes de programación realizaron para que el robot siga el recorrido


propuesto por el otro equipo?

............................................................................................................................
¿Con qué dificultades se encontraron en ambas prácticas?

............................................................................................................................
85
............................................................................................................................
85
TECNOMUNDO

Una ciudad imaginaria en el desierto peruano

T ras varios años de produc-


ción, el artista peruano
Roberto Derteano llevó a cabo en
2010 el proyecto “Ciudad Nazca”,
trazando una ciudad imaginaria en
el desierto peruano con la ayuda de
un robot.
El robot “Nazca” es un cuatri-
ciclo modificado y automatizado,
que puede realizar surcos similares
a los ancestrales a través de la in-
corporación de un arado de forma
triangular. Posee un GPS de alta
precisión y una brújula para ubicar- “El robot trazó durante seis
se, además de una serie de actua- días los planos de los centros
dores que controlan el acelerador, históricos de las ciudades más
el freno, el timón y el arado. Si bien pobladas de América Latina,
es necesario recargarle las baterías,
en un predio de 4,5 km2”
proveerle gasolina y calibrar los

desajustes durante la marcha, el


robot está programado para reco-
rrer el terreno solo y dibujar donde
corresponde, ingresando a la zona
de trazado con un control remoto.
Como parte del proyecto artísti-
co, el robot trazó durante seis días
los planos de los centros históricos
de las ciudades más pobladas de
América Latina, en un predio de
4,5 km2, en la localidad peruana de
Huarmey.

86
Reciclaje 14

Las tecnologías para el reciclaje se han convertido en alternativas decisivas


para la sostenibilidad de nuestro planeta. Una de las más innovadoras es la
identificación por radio frecuencia (RFID): un sistema que permite el rastreo
de etiquetas, colocadas en los cubos de basura, a través de un lector de RFID
que posee el camión de residuos. De este modo, permite saber cuánta basura
produce cada sector de la ciudad, cuándo y dónde se está recolectando, así
como trazar una ruta con el recorrido de la recolección.

¿Qué actividad se realiza en la zona donde viven para reducir el nivel


de basura?
¿Cómo podríamos colaborar desde nuestros hogares?
¿Consideran que el sistema de identificación de residuos por radiofre-
cuencia es eficiente? 87
14 Reciclaje

Determina qué sensor podrías utilizar en


un robot para que detecte una línea negra.

Escribe el algoritmo para que el sensor detecte un objeto y emita un sonido al encontrarlo.

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

Escribe un algoritmo para que un robot avance en línea recta y se detenga cuando el sensor
detecte una línea de color.

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

¿Qué dato inicial es fundamental para trabajar con la programación de sensores?

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

¿Qué código deben utilizar para que las acciones descritas en los algoritmos anteriores se
repitan en forma indefinida?

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

88
C
RM
RG
Construyan un robot recolector.

WEB

Material
Extra
Cronómetro
y tapas

Dibujen en el piso del aula una línea negra que determine un área, por ejemplo, en
forma de círculo. Coloquen objetos dentro del círculo (por ejemplo, tapas de gaseosa).

Programen el robot recolector para que realice las siguientes acciones sin salir del
área determinada por la línea negra.

1 Encontrar un objeto y colocarlo fuera del área delimitada.


2 Emitir una alarma cuando detecta el límite del área.
3 Limpiar todo el sector.
Midan el tiempo que demora el robot en limpiar todo el sector.

RG
Respondan:
¿Pudo el robot quitar del área todos los objetos? ¿Cuánto tiempo demoró?

............................................................................................................................
Analicen la programación del equipo que logró el objetivo en menos tiempo.
¿Qué modificarían en el código que programaron para optimizar el trabajo
de limpieza?

............................................................................................................................

............................................................................................................................

89
............................................................................................................................
89
TECNOMUNDO

El primer recolector espacial

E n 2012 comenzó a fun-


cionar el primer satétile
barrendero espacial, diseñado es-
pecialmente para eliminar la gran
cantidad de basura espacial que or-
bita alrededor de la Tierra.
Su nombre es Cleanspace One y
fue desarrollado por el Centro Espa-
cial del Instituto Federal Suizo de Alta
Tecnología. Funciona como un robot
que abraza la pieza de basura con
una especie de gancho, precipitándo-
se luego hacia la atmósfera terrestre.
Según afirman los investigado- “Funciona como un robot
res, alrededor de la Tierra orbitan que abraza la pieza de basura
4500 toneladas de desechos. Los con una especie de gancho,
cuerpos que se encuentran más precipitándose luego hacia la
cerca de la atmósfera, se precipi-
atmósfera terrestre”
tan hacia la Tierra y se destruyen
al entrar en ella. Pero los que se
encuentran en órbitas más leja-
nas, permanecen girando alrede-
dor del planeta.
Estos escombros galácticos –en
su mayoría restos de cohetes, sa-
télites inactivos o componentes de
artefactos espaciales– represen-
tan una amenaza para los demás
satélites en órbita y las naves es-
paciales, ya que pueden interpo-
nerse en las trayectorias de nave-
gación y colisionar.

90
Automóvil conceptual 15

Un prototipo de automóvil, también llamado concept car o automóvil con-


ceptual, es un automóvil diseñado por un fabricante para presentar al pú-
blico tendencias en tecnología y diseños futuros. Anualmente, las empresas
fabricantes muestran sus modelos nuevos y prototipos en los llamados “Sa-
lones del Automóvil”, exhibiciones que se realizan en todo el mundo con la
coordinación de la Organización Internacional de Constructores de Automó-
viles (OICA).

¿Qué características debería presentar el boceto de un prototipo?


¿Qué deberías desarrollar primero: la funcionalidad o el diseño
del vehículo?
91
15 Automóvil conceptual

Diseña un vehículo que pueda armarse con piezas de la caja tecnológica y


que incluya dos sensores. Prográmalo utilizando WHILE (TRUE), FOR, variables,
contadores y toma de decisiones de sensores.
Dibuja el boceto de tu prototipo, señalando las funciones que cumplirá cada
sensor y cada parte del vehículo.

Escribe las acciones que será capaz de realizar el robot.

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................

92
C
RM
RG
Construyan el prototipo elegido por el grupo.

Programen el vehículo para que realice las acciones documentadas en la página


anterior.

RG
Respondan:
¿Cumplió el robot con las funciones planificadas?

............................................................................................................................

¿Fue el armado lo suficientemente robusto para no desarmarse?

............................................................................................................................

............................................................................................................................

¿Hubo que realizar ajustes mecánicos en medio de la actividad? ¿Cuáles?

............................................................................................................................

............................................................................................................................
¿Qué le agregarían para mejorar su rendimiento?

............................................................................................................................

............................................................................................................................

¿Fue eficaz la programación para las acciones planificadas?

............................................................................................................................

............................................................................................................................

¿Hubo que ajustar la programación durante la actividad? ¿Cómo?

............................................................................................................................

............................................................................................................................
93

93
TECNOMUNDO

El primer automóvil con dron incorporado

KWID Concept, de la idea a la realidad.

“Incorpora un dron que puede


E l nuevo modelo de la em-
ser manipulado por el usuario
presa francesa Renault,
mediante GPS o a través de
llamado KWID Concept, fue elegido
como “destacado del año” en el Sa-
una tablet integrada a bordo
lón de Nueva Delhi (India). del vehículo”
Se trata de una variante de un El KWID posee unas grandes
automóvil tipo Buggy, que además ruedas que sobresalen de la carro-
de llamar la atención por un diseño cería, está preparado para incorpo-
innovador, sorprendió al incorporar rar baterías para uso eléctrico y uti-
un dron que puede ser manipula- liza un motor de gasolina con caja
do por el usuario mediante GPS o de cambios automática.
a través de una tablet integrada a Asimismo, tiene la posición del
bordo del vehículo. asiento del conductor en posición
El dispositivo volador ha sido de- central, apertura eléctrica de puer-
nominado Flying Companion, y sur- tas, iluminación LED y pantalla táctil
ge de la parte trasera giratoria del instalada verticalmente, que hace
techo de KWID. Un vez en el aire, las veces de cuadro de instrumentos.
puede realizar múltiples tareas, En su interior, presenta un as-
como obtener información sobre pecto de nido de pájaro y los dise-
el tráfico, sacar fotos del paisaje o ñadores han trabajado este con-
detectar obstáculos en la carretera. cepto también en los asientos.

94
IMAGEN NOMBRE CANT. Las piezas del kit
Tornillería
O-ring 154 1 IMAGEN NOMBRE CANT.
IMAGEN NOMBRE CANT.
Ajuste de eje 13
O-ring 230 2 Tornillo 8 38

L 20
Soporte de motor 2 Tornillo 12 22

Separador amarillo 4mm 2 Anclaje a 90 grados 6


Tornillo 16 18

Separadores de aluminio 10
Soporte de rueda loca 4
Tornillo 20 16

Separadores de acrílico 60
Soporte cuadrado 2
Sensor LDR Tornillo 24 7
(fotosensible) 2

Sensor IR - CNY70 2 Cuadrado hueco 8


(infrarrojo) Tornillo 30 8

Resorte 1 Tornillo 35 4
Triángulo 8

Tornillo 42 8

Polígono 4
INCLUYE: Arandela 29

Tuerca cuadrada 20 Círculo acrílico 5 orificios 1

Destornillador Llave allen Llave de tuerca Tuerca hexagonal 50


Círculo negro 5 orificios 1
Tope 6
Los colores de estas imágenes pueden no corresponderse
con las piezas; aparecen aquí de modo meramente ilustrativo.
IMAGEN NOMBRE CANT. IMAGEN NOMBRE CANT. IMAGEN NOMBRE CANT.
Polea azul 1 Plancha 30x4 3 Larguero 11 3
Polea negra 2 Plancha 30x11 2 Larguero 13 2
Polea amarilla 1 Plancha 35x23 (base) 1 Larguero 14 2
Polea ancha gris 2 Eje 2,7 5 Aspa rectangular 2
Polea grande azul 2 Eje 5,4 3 Aspa triangular 1
Manivela con manija 1 Eje 7,2 3 Portapilas 1
Manivela 1 Eje 9 4 Placa 1
Rueda loca 1 Larguero 2 2 Chasis 1
Ruedas 2 Larguero 3 2 Motores 2
Plancha 5x5 2 Larguero 4 4
Cable de sensor 2
Plancha 11x5 4 Larguero 5 6
Cable de motor 2
Plancha 12x2 4 Larguero 6 8
Cable USB 1
Plancha 9x15 3 Larguero 9 3

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