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Pensamiento computacional

en Educación Infantil y
Primaria

Daniel Martín Marín


dmartinmarin@gmail.com
https://cutt.ly/FtqyGlo
Índice

1. Introducción y justificación

2. Definición

3. Dimensiones del pensamiento computacional.

4. Actividades
1.Introducción y justificación

• Era de la Información y la Comunicación.


• Nativos digitales vs inmigrantes digitales.
• Sociedad tecnológica  Enseñar para ser socialmente activos.
• Inteligencia Artificial vs Pensamiento Computacional
Justificación
• Normativa:
– Instrucción 12/2019, de 27 de junio de 2019, de la dirección general de
ordenación y evaluación educativa, por la que se establecen aspectos
de organización y funcionamiento para los centros que imparten
educación primaria para el curso 2019/2020.

• OBJETO A, pág. 2:
c) Apertura del horario de las áreas de los bloques de asignaturas
troncales y específica (E.F.), que permita que el alumnado desarrolle
destrezas básicas, potenciando aspectos clave como el debate/oralidad,
mejorando habilidades de cálculo, desarrollando la capacidad de
resolución de problemas, fortaleciendo habilidades y destrezas de
razonamiento matemático (robótica), incidiendo en la comunicación
oral en lengua extranjera y desarrollando hábitos de vida saludable y
deporte.
1.Introducción y justificación
1.Introducción y justificación

No se hace referencia a la etapa de Infantil.


¿Por qué es importante comenzar en edades tempranas?
– Desarrollo de la forma de pensar
– Afrontar los retos de las necesidades de la sociedad.
– Desarrollo del pensamiento lógico-matemático.
– Aprender jugando.
Definición

Algo de historia
En 1967, Seymour Papert creó el lenguaje de programación Logo con el objetivo de que
todos los estudiantes pudieran aprender a programar desde edades tempranas en la
escuela y que, de ese modo, desarrollaran una serie de habilidades, como el pensamiento
computacional, que les ayudaran a aprender de forma más eficiente en otras asignaturas,
como las matemáticas.

En 2006, Jeannette Wing publicó su artículo Computational Thinking, y gracias al


nacimiento de nuevos lenguajes de programación y dispositivos robóticos accesibles y
amigables para el público infantil y el profesorado no especialista, la inclusión de la
programación, la robótica y el pensamiento computacional en el currículo escolar se ha
convertido en una de las mayores tendencias en el mundo educativo en todo el planeta.
Definición

Según Wing (2006):

“El Pensamiento Computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y


comprender el comportamiento humano, basándose en los conceptos
fundamentales de la ciencia de la Computación.”

Royal Society (2012):

El Pensamiento Computacional es el proceso de reconocer aspectos de la


Computación en el mundo que nos rodea, y de aplicar las herramientas y las
técnicas de la Computación para entender y razonar los sistemas naturales y
artificiales.
Definición

“Habilidad que permite resolver problemas


y comunicar ideas aprovechando la
potencia que ofrecen los ordenadores.”
Definición

Vocabulario
● Algoritmo:
Conjunto ordenado de instrucciones que permite completar una tarea
● Codificar / programar:
Transformar acciones en un lenguaje de símbolos entendible por un ordenador
● Depuración de errores (debugging):
Encontrar y solucionar problemas en el código
● Función:
Trozo de código que se repite, y puede ser llamado una y otra vez
● Parámetros:
Información extra que se pasa a las funciones para personalizarlas
Dimensiones del Pensamiento
Computacional

Secuenciación y nociones algorítmicas

Pensamiento lógico

Abstracción y descomposición

Paralelismo y sincronización mediante eventos.

Representación de la información.
Secuenciación y nociones algorítmicas:
¿Qué es un algoritmo?

• Secuencia de instrucciones ordenadas que permite realizar una tarea.

• Tareas grandes: control de flujo.


Pensamiento lógico

Razonamient
o Predicción Análisis
Abstracción y descomposición

• Dividir la tarea en secuencias más sencillas.

• Simplificar y centrarse en lo esencial.


Paralelismo y sincronización

• Paralelismo: posibilidad de que varias cosas ocurran al mismo tiempo

• Sincronización de acciones (personajes hablando por turnos).


Representación de la información

• Nos ayuda a presentar los datos requeridos de manera sencilla.


• Número de vidas, resultado de un juego…
Evaluación

Pensamiento computacional
¿Lo hemos entendido?
Actividad 1: ¡A bailar!

• Persona A: dar instrucciones


• Persona B: Recibir instrucciones
• Persona C: Representar instrucciones
• Resto: jurado
Actividad 1: ¡A bailar!

• ¿Qué rol ha sido el más complicado?


• ¿A qué fase del PC pertenecería esta actividad?
• ¿Veis factible esta actividad en E.I o E.P?
• Relación con el currículo EI y EPO.
• Expresión y comprensión oral.
• Conocimiento del propio cuerpo.
• Orientación espacial.
• Grados de medida (ángulos).

Secuenciación y nociones algorítmicas

Pensamiento lógico

Abstracción y descomposición

Paralelismo y sincronización mediante eventos.

Representación de la información.
Actividad 2: Divide y vencerás

• Cualquier tarea rutinaria puede dividirse en sencillos pasos.


• Ejemplos:
• Lavarse los dientes.
• Desayunar
• Ir al colegio…
Actividad 2: Divide y vencerás

• ¿A qué fase del PC pertenecería esta actividad?


• ¿Es más fácil desarrollar una tarea de esta manera?
• ¿Hay alguna tarea que no pueda dividirse?
• ¿Se os ocurre alguna otra tarea que podamos dividir?

Secuenciación y nociones algorítmicas

Pensamiento lógico

Abstracción y descomposición

Paralelismo y sincronización mediante eventos.

Representación de la información.
Actividad 3: Programando Robots

• ¿Qué tipos de robots conocéis?


• ¿Piensan como los humanos?
• Nuestro primer programa
Actividad 3: Programando Robots

Mueve una Mueve una


casilla a la casilla a la
derecha izquierda

Mueve una Mueve una


casilla hacia casilla hacia
arriba abajo

Colorea la
casilla.
Actividad 3: Programando Robots

Mueve una Mueve una


casilla a la casilla a la
derecha izquierda

Mueve una Mueve una


casilla hacia casilla hacia
arriba abajo

Colorea la
casilla.
Actividad 4: La palabra secreta

• Esta actividad consiste en la lectura de algoritmos sencillos para conseguir


descifrar la palabra oculta. Se puede jugar de manera individual o en
pequeño grupo.

• Las dimensiones que se trabajarían serían:


• La secuenciación y las nociones algorítmicas (bucles)
• Pensamiento lógico.

Enlace a la actividad y al material


Actividad 4: La palabra secreta
Actividad 5: Robots a dibujar

• Se ofrece un dibujo a un niño/a y debe dar instrucciones al


compañero/a para que el dibujo esté igual al modelo.

• Dimensiones del pensamiento computacional a las que


contribuye.
- Secuenciación y nociones algorítmicas
- Pensamiento lógico
Actividad 5: Robots a dibujar

• Se da a un niño/a un dibujo con elementos sencillos en un folio a4


que sólo él/ella puede ver.

• Al compañero/a se le da un folio en blanco en el que debe dibujar


lo que le diga su compañero/a.

• El primer niño /a da órdenes al otro: dibuja en el centro un árbol,


a la derecha dibuja una manzana, arriba dibuja una nube, en la
esquina superior derecha un Sol, en la esquina inferior derecha
una hormiga.

• El juego termina cuando ha dado todas las instrucciones de los


dibujos. Gana la pareja cuyos dibujos sean iguales
Actividad 5: Robots a dibujar

• Conexiones con áreas del currículo.

– Área de identidad y autonomía personal, puesto que


desarrolla la organización espacial, la lateralidad… Respeta las
normas de juego.

– Área de lenguajes: comunicación y representación. Porque


verbaliza las acciones y representa imágenes.
Actividad 6: Contando en binario

Los datos en las computadoras se almacenan y se transmiten como una serie


de ceros y unos. ¿Cómo podemos representar las palabras y los números
usando sólo estos dos símbolos?

¿Qué notas sobre el número de puntos en las tarjetas?


¿Cuántos puntos tendría la siguiente tarjeta si continuamos a la izquierda?
¿Y la siguiente? …
Actividad 6: Contando en binario
Actividad 6: Contando en binario
Actividad 6: Contando en binario
Actividad 6: Contando en binario
Actividad 6: Contando en binario
Actividad 6: Contando en binario
Actividad 6: Contando en binario
Actividad 6: Contando en binario
Actividad 6: Contando en binario
Actividad 6: Contando en binario
Actividad 6: Contando en binario
Actividad 6: Contando en binario
Actividad 6: Contando en binario

Relación con Otros Cursos


– Matemáticas: Explorando números en otras bases. Representando
números en base dos.
– Matemáticas: Siguiendo un patrón secuencial, y describiendo una regla
para este patrón. Patrones y relaciones en potencia de dos.
Actividad 7: Laberintos

• El alumnado se convertirá en programador de su robot que recorrerá unos


laberintos temáticos. Las casillas de los laberintos incluyen imágenes y
vocabulario específico de las unidades didácticas que se estén trabajando.

• Las dimensiones que se trabajarían serían:


• Desarrollo de la secuenciación y nociones algorítmicas: Se trabajan
secuencias de instrucciones ordenadas para que pueda jugar.
• Pensamiento lógico: Se trabajan el razonamiento y la predicción.
• Análisis: Se trabajan consignas/reglas del juego.
• Abstracción y descomposición: Se trabaja la simplificación de la
trayectoria del robot.
• Paralelismo y sincronización: Se trabajan el turno de juego.
• Representación de la información: Se trabajan el análisis de
resultados, calificaciones.
Actividad 10: Cartas lógicas

• Uso de condicionales para adaptar un algoritmo a una situación específica.

• Verdadero o falso. If – else – then.

• Si estamos callados durante 10 segundos, saldremos antes.

• Si lográis adivinar mi edad, os daré un aplauso.

• ¿Qué otros ejemplos de condicionales se os ocurren?


Actividad 10: Cartas lógicas

• A veces queremos tener una condición adicional, en caso de que la declaración


"SI" no sea verdadera. Esta condición extra se llama una declaración "Sino".

• Cuando no se cumple la condición "SI", podemos ir a la declaración "Sino" para


saber qué tenemos que hacer.

• Por ejemplo: Si saco un rey de esta baraja de cartas, todos aplaudís. Sino, todo
el mundo dice "Buuuuuuuu".
Actividad 10: Cartas lógicas

Juego con condicionales

• Formamos equip0s.

• Cada equipo tiene un mazo de cartas.

• Los equipos se turnan para robar cartas y seguir el algoritmo y van sumando o
perdiendo puntos. Al finalizar cada ronda se comprueba qué equipo ha ganado.

• Podéis jugar varias veces con diferentes algoritmos para ayudar al alumnado a
entender realmente los condicionales.
Actividad 10: Cartas lógicas

Condicionales anidados.

¡Ojo! En este ejemplo, si la carta es de espadas, tu equipo recibe 1 punto y


ya no pasa nada más, puesto que se cumplió la condición principal. La
segunda condición solamente se comprueba si la principal era falsa.
Actividad 10: Cartas lógicas

Si se supone que debes hacer algo cuando el valor de una carta es mayor que 5 y sacas
justo un 5, ¿se cumple esa condición?

Recordad que las condiciones son "verdaderas" o "falsas", es decir, que o se cumplen o
no se cumplen, no hay otras opciones.
Actividad 11: Sobres variables

• Trabajaremos la representación de la información y las variables.


• ¿Qué es una variable?
• Contenedor de información (números, palabras…).
• Nombre de un jugador, puntuación…

Las variables son un espacio como una caja o un sobre, en el que se puede
almacenar información que puede variar a lo largo del tiempo.

Imaginad que queremos escribir un algoritmo para pintar un árbol con la copa
de color verde. Una posible solución es:

• Dibuja el suelo con una raya horizontal.


• Dibuja el tronco con dos rayas verticales paralelas.
• Dibuja la copa con un círculo sobre el tronco.
• Colorea la copa de color verde.
Actividad 11: Sobres variables

Ahora lo mismo pero con la copa de color amarillo:

• Dibuja el suelo con una raya horizontal.


• Dibuja el tronco con dos rayas verticales paralelas.
• Dibuja la copa con un círculo sobre el tronco.
• Colorea la copa de color amarillo.
Actividad 11: Sobres variables

Ahora lo mismo pero con la copa de color rojo:

• Dibuja el suelo con una raya horizontal.


• Dibuja el tronco con dos rayas verticales paralelas.
• Dibuja la copa con un círculo sobre el tronco.
• Colorea la copa de color rojo.
Actividad 11: Sobres variables

Para representar la creación de una variable que utilizaremos para almacenar el


color de la copa del árbol, podemos utilizar un sobre.
A este sobre, que representa una variable hay que darle un nombre, por ejemplo
“color_de_copa”, que puedes escribirlo sobre el sobre con un rotulador.
Actividad 11: Sobres variables

Nuestro algoritmo con la variable:

• Dibuja el suelo con una raya horizontal.


• Dibuja el tronco con dos rayas verticales paralelas.
• Dibuja la copa con un círculo sobre el tronco.
• Colorea la copa de color color_de_copa.
Actividad 11: Sobres variables

Actividad:
Preparar 6 sobres con los siguientes nombres y muéstralos a la clase:
– número_de_piernas
– tamaño_de_piernas
– número_de_brazos
– tamaño_de_brazos
– número_de_cabezas
– forma_de_cabezas
Actividad 11: Sobres variables

Actividad:

Algoritmo para dibujar un monstruo:

• Pinta número_de_piernas piernas de tamaño tamaño_de_piernas.

• Pinta el tronco.

• Pinta número_de_brazos brazos de tamaño tamaño_de_brazos.

• Pinta número_de_cabezas cabezas de forma forma_de_cabeza.


Actividad 11: Sobres variables

¿Se os ocurre algún lugar donde hayas visto variables antes?

¿Hay al menos una variable en la parte superior de la mayoría de los


exámenes, por ejemplo?

Supongamos que tengo dos sobres (que representan variables) etiquetados como
número_de_brazos y número_de_piernas. Imaginad que escribo un algoritmo que
dice “El número de extremidades es igual a número_de_brazos +
número_de_piernas”?

Si el sobre número_de_brazos contiene una tarjeta con un 2 y el sobre


número_de_piernas contiene una tarjeta con un 3, ¿qué ocurriría al ejecutar el
algoritmo?
Actividad 12: CODYROBY

Juego tipo DIY.


Rody: el robot que ejecuta las instrucciones
Cody: el programador que crea el código de instrucciones (cartas).

Avance
Giro izquierda
Giro derecha
Actividad 12: CODYROBY

Las reglas para "El duelo" son las siguientes:

• Se juega por parejas.


• Se pueden poner obstáculos en el tablero, que son casillas en las que los robots no puede
posicionarse.
• Se barajan todas las cartas y se reparten 5 a cada jugador.
• El objetivo es conseguir "comer" al robot del otro jugador, lo que se consigue al
posicionarse en la misma casilla donde se encuentre tras una secuencia de instrucciones.
• Cada jugador puede escoger el número de cartas que quiera, de las 5 que dispone, para
construir una secuencia de instrucciones que su robot seguirá para moverse por el
tablero.
• Tras finalizar cada ronda de movimientos, una por cada jugador, si no se han comido,
cada jugador roba cartas hasta volver a tener 5.
• La partida finaliza cuando uno de los jugadores "come" al otro.
Actividad 12: CODYROBY

“La carrera":
Actividad 14: El mapa

Los alumnos y alumnas tendrán que encontrar el camino más corto entre dos personas
usando únicamente las flechas (→,←,↑ y ↓).

Cuando lo tengan afianzado, pueden jugar ahora utilizando multiplicadores (p.e.


→→→→→= 5x→).

- Reconocimiento de patrones
- Algoritmos
Actividad 15: Un elefante...
Actividad 15: Un elefante...
Actividad 16: Dibujando Tetris
Actividad 16: Dibujando Tetris

Actividad:

Indicaciones para dibujar las piezas del Tetris.

• Arriba, abajo, derecha, izquierda, Stop, Empieza.


Tarea

Para superar la tarea debes entregar un documento PDF


que contenga los siguientes apartados:

1. Título
2. Introducción del juego. ¿En qué consiste?
3. Nivel educativo o edades para el que está diseñado.
4. Dimensiones del pensamiento computacional a las
que contribuye.
5. Descripción del juego. ¿Cómo se juega?
6. Imágenes y recursos necesarios para jugar.
7. Conexiones con áreas del currículo.
Actividad 7: Laberintos

Enlace a la actividad y al material


Actividad 7: Laberintos

Enlace a la actividad y al material


Actividad 8: Creando bucles

• ¿Qué es un bucle?
• Patrón repetido de secuencias.
• ¿Para qué lo utilizaremos?
• Simplificar una secuencia de instrucciones
Actividad 8: Creando bucles

• Cuando escribimos algoritmos para resolver una tarea y la secuencia de


instrucciones es larga, a menudo aparecen órdenes que se repiten. Para evitar esta
repetición se pueden usar unas estructuras algorítmicas que se llaman bucles

Actividad:
– Voluntario para hacer de robot.
– Da una vuelta a la silla
– Da una vuelta a la silla
– Da una vuelta a la silla
Actividad 8: Creando bucles

• ¿Qué secuencias se repiten?


• ¿Podríamos simplificarlo?
Actividad 8: Creando bucles

• Si quisiéramos modificar la secuencia de instrucciones del baile, ¿qué sería más


fácil: añadir más imágenes a la plantilla o cambiar el número de veces que se
repite un bucle?

• ¿Podríamos usar estos mismos bucles con diferentes movimientos de baile?

• ¿Conoces algún baile que se haga dentro de un bucle?

• ¿Qué dimensiones del PC estaríamos trabajando?


Secuenciación y nociones algorítmicas

Pensamiento lógico

Abstracción y descomposición

Paralelismo y sincronización mediante eventos.

Representación de la información.
Actividad 9: Mando a distancia

• Paralelismo y sincronización mediante eventos.


• Evento: acción que provoca o causa otra acción.
Actividad 9: Mando a distancia

• levantarse
• leer en voz alta el verso que aparece a continuación
• sentarse
Actividad 9: Mando a distancia

• ¿Cómo sabíais cada uno que teníais que realizar las instrucciones de vuestra tarjeta?
• ¿Pueden varias personas responder al mismo evento?
• ¿Por qué se ha escuchado la adivinanza en el orden correcto? ¿Qué habría ocurrido si
hubiera generado los eventos en otro orden?
• ¿Qué acciones provoca el evento "timbre de la escuela"?
Actividad 9: Mando a distancia

ACTIVIDAD
• Nos dividimos en grupos.
• Creamos un mando (cartas) para recitar una poesía, canción, adivinanza…
• Repartimos cartas entre el resto y pulsamos para comprobar si es correcta la
secuencia.
Actividad 9: Mando a distancia

¿Por qué creéis que son útiles los eventos?


¿Podéis pensar en eventos que vemos en nuestra vida?
Cuando suena una alarma de un móvil. ¿Qué reacción provoca?
El botón de inicio en el microondas. ¿Qué provoca eso?
El timbre de una casa.
Actividad 13: programación y parámetros.
Actividad 13: programación y parámetros.
Actividad 13: programación y parámetros.
Gracias por su atención
• Enlace al Drive.

• dmartinmarin@gmail.com

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