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en Educación Infantil y
Primaria
1. Introducción y justificación
2. Definición
4. Actividades
1.Introducción y justificación
• OBJETO A, pág. 2:
c) Apertura del horario de las áreas de los bloques de asignaturas
troncales y específica (E.F.), que permita que el alumnado desarrolle
destrezas básicas, potenciando aspectos clave como el debate/oralidad,
mejorando habilidades de cálculo, desarrollando la capacidad de
resolución de problemas, fortaleciendo habilidades y destrezas de
razonamiento matemático (robótica), incidiendo en la comunicación
oral en lengua extranjera y desarrollando hábitos de vida saludable y
deporte.
1.Introducción y justificación
1.Introducción y justificación
Algo de historia
En 1967, Seymour Papert creó el lenguaje de programación Logo con el objetivo de que
todos los estudiantes pudieran aprender a programar desde edades tempranas en la
escuela y que, de ese modo, desarrollaran una serie de habilidades, como el pensamiento
computacional, que les ayudaran a aprender de forma más eficiente en otras asignaturas,
como las matemáticas.
Vocabulario
● Algoritmo:
Conjunto ordenado de instrucciones que permite completar una tarea
● Codificar / programar:
Transformar acciones en un lenguaje de símbolos entendible por un ordenador
● Depuración de errores (debugging):
Encontrar y solucionar problemas en el código
● Función:
Trozo de código que se repite, y puede ser llamado una y otra vez
● Parámetros:
Información extra que se pasa a las funciones para personalizarlas
Dimensiones del Pensamiento
Computacional
Pensamiento lógico
Abstracción y descomposición
Representación de la información.
Secuenciación y nociones algorítmicas:
¿Qué es un algoritmo?
Razonamient
o Predicción Análisis
Abstracción y descomposición
Pensamiento computacional
¿Lo hemos entendido?
Actividad 1: ¡A bailar!
Pensamiento lógico
Abstracción y descomposición
Representación de la información.
Actividad 2: Divide y vencerás
Pensamiento lógico
Abstracción y descomposición
Representación de la información.
Actividad 3: Programando Robots
Colorea la
casilla.
Actividad 3: Programando Robots
Colorea la
casilla.
Actividad 4: La palabra secreta
• Por ejemplo: Si saco un rey de esta baraja de cartas, todos aplaudís. Sino, todo
el mundo dice "Buuuuuuuu".
Actividad 10: Cartas lógicas
• Formamos equip0s.
• Los equipos se turnan para robar cartas y seguir el algoritmo y van sumando o
perdiendo puntos. Al finalizar cada ronda se comprueba qué equipo ha ganado.
• Podéis jugar varias veces con diferentes algoritmos para ayudar al alumnado a
entender realmente los condicionales.
Actividad 10: Cartas lógicas
Condicionales anidados.
Si se supone que debes hacer algo cuando el valor de una carta es mayor que 5 y sacas
justo un 5, ¿se cumple esa condición?
Recordad que las condiciones son "verdaderas" o "falsas", es decir, que o se cumplen o
no se cumplen, no hay otras opciones.
Actividad 11: Sobres variables
Las variables son un espacio como una caja o un sobre, en el que se puede
almacenar información que puede variar a lo largo del tiempo.
Imaginad que queremos escribir un algoritmo para pintar un árbol con la copa
de color verde. Una posible solución es:
Actividad:
Preparar 6 sobres con los siguientes nombres y muéstralos a la clase:
– número_de_piernas
– tamaño_de_piernas
– número_de_brazos
– tamaño_de_brazos
– número_de_cabezas
– forma_de_cabezas
Actividad 11: Sobres variables
Actividad:
• Pinta el tronco.
Supongamos que tengo dos sobres (que representan variables) etiquetados como
número_de_brazos y número_de_piernas. Imaginad que escribo un algoritmo que
dice “El número de extremidades es igual a número_de_brazos +
número_de_piernas”?
Avance
Giro izquierda
Giro derecha
Actividad 12: CODYROBY
“La carrera":
Actividad 14: El mapa
Los alumnos y alumnas tendrán que encontrar el camino más corto entre dos personas
usando únicamente las flechas (→,←,↑ y ↓).
- Reconocimiento de patrones
- Algoritmos
Actividad 15: Un elefante...
Actividad 15: Un elefante...
Actividad 16: Dibujando Tetris
Actividad 16: Dibujando Tetris
Actividad:
1. Título
2. Introducción del juego. ¿En qué consiste?
3. Nivel educativo o edades para el que está diseñado.
4. Dimensiones del pensamiento computacional a las
que contribuye.
5. Descripción del juego. ¿Cómo se juega?
6. Imágenes y recursos necesarios para jugar.
7. Conexiones con áreas del currículo.
Actividad 7: Laberintos
• ¿Qué es un bucle?
• Patrón repetido de secuencias.
• ¿Para qué lo utilizaremos?
• Simplificar una secuencia de instrucciones
Actividad 8: Creando bucles
Actividad:
– Voluntario para hacer de robot.
– Da una vuelta a la silla
– Da una vuelta a la silla
– Da una vuelta a la silla
Actividad 8: Creando bucles
Pensamiento lógico
Abstracción y descomposición
Representación de la información.
Actividad 9: Mando a distancia
• levantarse
• leer en voz alta el verso que aparece a continuación
• sentarse
Actividad 9: Mando a distancia
• ¿Cómo sabíais cada uno que teníais que realizar las instrucciones de vuestra tarjeta?
• ¿Pueden varias personas responder al mismo evento?
• ¿Por qué se ha escuchado la adivinanza en el orden correcto? ¿Qué habría ocurrido si
hubiera generado los eventos en otro orden?
• ¿Qué acciones provoca el evento "timbre de la escuela"?
Actividad 9: Mando a distancia
ACTIVIDAD
• Nos dividimos en grupos.
• Creamos un mando (cartas) para recitar una poesía, canción, adivinanza…
• Repartimos cartas entre el resto y pulsamos para comprobar si es correcta la
secuencia.
Actividad 9: Mando a distancia
• dmartinmarin@gmail.com