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La Bóveda Del Dracoliche PDF
La Bóveda Del Dracoliche PDF
9. Sala de Audiencias de
Dretchroyaster’s
Dretchroyaster se reúne con los sacerdotes del Culto del
Dragón en esta sala de audiencias. Un tosco muro de piedra
lleva hasta la plataformanorete. La enorme pila de monedas
de Dretchroyaster hace que la superficie de la plataforma
sea considerada terreno díficil.
Los muros naturales de esta sala se elevan hasta llegar a
una altura de casi cincuenta pies. En la esquina noreste
de la sala hay una plataforma diez pies por encima del
suelo. Monedas de oro estána montonadas formando una
brillante pila en la plataforma, derramándose sobre el
suelo más abajo.
Criaturas: Seis adeptos oscuros y seis guerreros humanos
esconderá detrás del biombo hasta que los personajes se protegen la riqueza aquí y la guarda contra la intrusión de la
estén enfrntando a los esqueletos y luego atacará. hidra del área 15 cuando el Dracoliche está ausente. Si son
Si cualquier personaje entra en el área 9 antes de que conscientes del acercamiento de los aventureros, estarán
Silakul sea encontrado en estos aposentos, entonces se preparados para el combate.
moverá a esa sala y se unirá a la refrega. Si Silakul todavía no ha sido atacado (en el área 8), estará
Trampa de Glifo de Relámpago: El cofre de Silakul está en esta sala con un golem de carne guardián.
protegido por un glifo mágico de relámpago. Un personaje Trampa de Glifo Necrótico: La puerta al Norte y al Oeste
que abra el cofre ants de que el glifo haya sido desarmado han sido protegidas con un glifo inscrito sobre ellas.
sufrirá 6d6 puntos de daño de relámpago, al igual que Cualquier no cultista que toque la puerta mientras la
cualquier otro personaje en la habitación que porte una salvaguardia esté activa sufrirá una descarga de energía
armadura metálica (tirada de salvación de Destreza CD 15 necrótica (+5 a impactar, 4d8 daño necrótico, medio daño
para sufrir solo medio daño). Esta trampa puede ser si falla la tirada de ataque). Las salvaguardas mágicas
detectada por un personaje que supere un control de pueden ser detectadas por un personaje que supere un
Inteligencia CD 15 (Arcanos) o que use un conjuro de control de Inteligencia CD 15 (Arcanos) o que use un
Detectar Magia, y pueden ser desarmadas por alguien que conjuro de Detectar Magia, y pueden ser desarmadas por
supere un control de Inteligencia CD 20 (Arcanos). alguien que supere un control de Inteligencia CD 15
Trampa de Glifo Necrótico: La puerta sin cerrar que lleva (Arcanos).
hacia el Oeste ha sido protegido con un glifo inscrito sobre Cuando un personaje traiga uno de los ídolos Bhaalitas
ella. Cualquier no cultista que toque la puerta mientras la cerca de la puerta norte, el portador del ídolo verá como la
salvaguardia esté activa sufrirá una descarga de energía energía del glifo brilla y luego se desvanece y reconocerá
necrótica (+5 a impactar, 4d8 daño necrótico, medio daño que ahora es seguro abrir la puerta. Si el glifo no es
si falla la tirada de ataque). Las salvaguardas mágicas desarmado se volverá a activar pasado un minuto desde que
pueden ser detectadas por un personaje que supere un el ídelo sea alejado a más de 10 pies.
control de Inteligencia CD 15 (Arcanos) o que use un Tesoro: 436 ppl, 15,382 pe, 1,937 pe, 2,022 pp, y 23,145
conjuro de Detectar Magia, y pueden ser desarmadas por cp están apiladas en la plataforma, y en el suelo.
alguien que supere un control de Inteligencia CD 15 Dretchroyaster usa estas monedas como lecho.
(Arcanos).
Puertas Dobles: Las puertas dobles que llevan hacia el
Norte tienen una inscripción que ha sido recientemente
tallada en ellas:
fueron alertados previamente de la incursión en el templo
10. Cámara de los Gritos estarán dispuestos para el combate. Uno de los adeptos
La que una vez fue cámara de tortura para los cultistas de porta un anillo con las llaves de las celdas.
Bhaal, esta área es ahora sala de suministros para el Culto Reja en el Suelo: Una reja de hierro colocada en el suelo
del Dragón, bien surtida con raciones, vino y equipo no cubre un extrecho túnel, de 6 pies de diámetro y cubierto
mágico. con 3 pies de agua, que lleva a la parte superior del lago
Un rastrillo de hierro bloquea en paso entre las áreas 10 y (área 13). El agua de este túnel está sucia con deshechos y
11. Una criatura que supere un control de Fuerza CD 15 excrementos humanos, pero es seguro vadearla. La reja
puede levantar el rastrillo, y una que supere un control de puede ser rota de la misma forma que la del área 10,
Inteligencia CD 10 puede localizar la piera contrapeso que descrita más arriba.
levanta la puerta. Stryke: En estos momentos, las celdas rojas solo tienen un
Grandes ganchos de hierro oxidado sobresalen de los muros ocupante; un drow masculino llamado Stryke. Es un macho
de esta desangelada sala, en la cual están apilados cajones y de la Casa Jaezred, un patriarcado secretos de asesinos con
barriles. Desde la esquina noroeste se escucha en sonido de sangre de dragón. Está lleno de cicatrices y lleva los
agua corriendo. cabellos cortados muy crtos. Enviado por sus amos para
Criaturas: Tira para ver una potencial patrulla en esta área desentrañar los planes del Culto del Dragón, Stryke intentó
usando la tabla a continuación. robar el Bastón de Diamante, pero no tuvo éxito. Si los
aventureros lo rescatan, Stryke les adevertirá de las
D8 Encuentro salvaguardas mágicas que protegen el bastón de Diamante,
1-4 Sin encuentro así como do dos amenazas a tu discreción, de las presentes
5 2d4 adeptos oscuros entran en el área, burlándose en la guarida.
de la ignorancia de los cercanos trogloditas Stryke está dispuesto intercambiar su conocimiento acerca
6 1d6 adeptos oscuros discuten con 1d6 guerreros de la guarida del dracoliche a cambio de su libertadl pero
mercenarios humanos acerca de dinero. El grupo no quere saber nada más de este lugar. Si es liberado,
atacará, pero los aventureros pueden convencer a reclamará las armas y armaduras de un mercenerio o
los mercenarios de que lo ataquen cultista caído. Stryke es un guerrero capaz, pero se separara
7 2d6 guerreros humanos entran en el área, de grupo a la primera oportunidad e intentará dejar la
quejñandose de la mala comida que proporcionan guarida lo antes posible. Si tiene que luchar, Stryke luchará
los cultistas con las estadísticas de un drow, excepto que lucha con una
8 1d4 sacerdotes oscurs riñen a 6 adeptos oscuros lanza(1d6 de daño perforante ) o una maza (1d6 de daño
contundente).
Reja en el Suelo: El sonido de agua corriendo sviene del
otro lado de una reja colocada en el suelo.
La reja cubre un estrecho túnel de 6 pies de diámtro que
lleva a la parte superior del lago (área 13). Una criatura
puede romper la reja con un control de fuerza CD 15, pero
hacerlo provocará ruido. Por cada intento después del
primero, tira otra vez en la tabla de encuentro arriba.
Tesoro: Los cajones contienen equipo nó mágico y
suministros. Si los Personajes buscan algún objeto
específico, pueden encontrar cualquier cosa con un valor de
5 Po o menos que aparezca en la sección Equipo de
Aventurero del Capítulo de Equipo del Manual del
Jugador.
19. Fisura
Unos crecimientos cristalinos llenan este área cn una débil
iluminación verdosa.
La catarata atraerá a cualquier cosa que venga desde el lago
hasta la fisura; incluyendo caóas que entren en esta área, y a
los personajes que intenten nadar..
Donde la corriente se dobla brúsamente hacia el sur, se
transforma súbitamente en una enorme catarata, el agua
cayendo en una abrupta fisura que desciende en la
oscuridad.
Crecimientos cristalinos verde se extienden más allá de
los bordes de la fisura y la enorme estalagtita que ha
cañido encima de ella para formar un puente natural.
Más cerca de la catarata, unas gruesas hiedras cuelgan
hacia abajo desde el techo.
Escapando de la Fisura: Cada personaje que vaya en una
canóa puede realizar una tirada de salvación de Fuerza o
Destreza CD 10 para saltar a la orilla en cualquiera de los
dos lados de la corriente. Un personaje que se quede en la
canóa o que ya esté en el agua puede realizar una tirada de
Salvación de Destreza CD 10 para agarrarse a una de las
probabilidad de dislocar las frágiles estalagtitas de este “Hiedras” (ver “Criaturas” más adelante). Cualquier
área. Cuando un personaje realice un ataque a distancia personaje que no agarre una hiedra o que no salte a una de
contra una estirge falle, tira un d6.. las orillas cae por la grieta y muere.
Con un resultado de 4-6, una estalagtita se parte y cae Criaturas: Las doce hiedras que cuelgan sobre la grieta son
directamente debajo del blanco del ataque, esparciendo en realidad los tentáculos pegajosos de dos Laceadores que
fragmentos en un estallido de 5 pies de radio. Cualquier acechan 25 pies por encima de la catarata y que agarran
ataque de área de efecto que impacte sobre el techo traerá todo lo que flya por debajo de ellos.
consigo un derrumbamiento de piedra con un área de efecto Un personaje que agarre una de las “Hiedras” es
igual al área del ataque original. automáticamente impactado por el téntaculo del laceador y
Cualquier criatura en el estallido de estalagtitas debe es apresado.
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si falla Un personaje que escape de la presa de un laceador o que
la tirada, una criatura en la orilla quedará tumbada en el siga apresado por un Laceador cuando este muere debe
suelo, mientras que un personaje subido a una canóa caerá realizar un control de Fuerza o Destreza CD 10. Si supera el
al agua. control, el personaje cae 20 pies hasta caer en una de las
Guldred: Guldred, un hombre lagarto exiliado, acecha en orillas. Si falla la tirada, el personaje cae en la fisura y
la parte Este del lago. Un personaje que supere un control muere.
de Sabiduría CD 15 [Percepción] avistará al pequeño Crecimientos Cristalinos: Los cristales que hay en las
hombre lagarto mientras este se deslia por la orilla hasta orillas al lado de la fisura se consideran terreno difícil. Un
sumergirse dentro del agua. personaje que supere un control de Inteligencia CD 15
Guldred permanecerá cauto ante los aventureros, pero se [Arcanos] identificara los cristales como manifestaciones
aproximará a ellos después de confirmar que los personajes de mágia élfica potenciada por el nodo terrestre que hay
no son guardias mercenarios del culto. El hombre lagarto bajo esta localización. Cualquier criatura que lance un
exiliado conoce bien estas cavernas, y tiene información ataque mágico desde un área ocupada por los cristales, gana
que podría ser útil a un grupo que esté dispuesto a hacerle ventaja en esa tirada de ataque.
un favor. Niebla Necrótica: El pasadizo que conduce hacia el Sur
Exiliado del resto de su tribo en el pozo de los Colmillos está lleno con una energía necrótica opaca que impide la
(área 17), Guldred vive una solitaria vida en la orilla visión de lo que hay más allá. Ver área 33.
oriental de la parte baja del Lago. Es bajo para ser un
hombre lagarto, solo unos cuatro pies de altura, y tiene
brazos largos y delgados.
Guldred conoce bastante viene el lago subterráneo, y estará
dispuesta a compartir esa información a cambio de un
inmediatamente, mientras que los trogloditas retrocederán a
ALDEA TROGLODYTA no ser que se les ataque antes.
Un clan de trogloditas mora en estas cavernas. Los Navío Élfico: La magia imbuida en el barco es todavía
monstruos se mueven para asaltar granjas y asentamients en detectable incluso tras el paso de tantos años. Un personaje
la superficie a través de una red de túneles que se extienden que supere un control de Inteligencia CD 10 [Arcanos]
hacia el Este de la guarida de Dretchroyaster. Adoran a confirmara que es este poder mágico que da energía a los
Dretchroyaster como a un verdadero Dios que vive entre los crecimientos cristalinos.
mortales, y le llean tributos y realizan sacrificios en su Crecimientos Cristalinos: Los cristales a lo largo del muro
nombre. El Culto del Dragón usa a estos primitivos norte son terreno difícil. Un personaje que supere un
humanoides para proteger el lado oriental de la guarida del control de Inteligencia CD 15 [Arcanos] identificará los
Dracoliche. cristales como manifestaciones de la mágica élfica
Aunque los trogloditas son fanáticos, no son estúpidos. Los potenciada por el nodo terrestre que hay bajo este lugar.
trogloditas encuenten que el Culto no ve a Dretchroyaster Cualquier criatura que lance un ataque mágico desde un
como un Dios, sino meramente como un receptáculo de área ocupada por los cristales, gana ventaja en esa tirada de
poder. ataque.
Urbone, el jefe de los trgloditas sueña con desplazar al culto Tesoro: Cuatro reliquias élficas pueden ser encontradas
yconvertirse en Alto Sacerdote del Dracoliche. cerca del barco; un sextante mágico, una tablilla de piedra
Los trogloditas a veces realizan combates rituales contra inscrita con runas, un catalejo y una gruesa cuerda trenzada
bestias capturadas y entre si para determinar quienes son los con hilos de plata. La magia de estos antiguos artefactos ya
guerreros más fuertes en su tribu. Estas batallas tienen lugar no funciona, pero siguen siendo valiosos, con un valor de
en un cúírculo de combate ritual en la parte baja de la aldéa venta de 1,254 po. Un personaje que supere un control de
(Área 23). Inteligencia CD 15 [Historia] discernirá que las runas
pertenecen a un antiguo dialecto élfico que tiene al menos
Rasgos Generales dos mil años de antigüedad.
A lo largo de esta sección de la guarida, la siguiente
información es aplicable excepto cuando en un área se 21. El Bosque Perdido
presente información diferente. Esta caverna es el jardín personal de treans de
Iluminación: Phosphorescent algae clings to the cavern Dretchroyaster, los cuales el dracoliche considera una
walls, filling the space between the walls with dim delicatesen. Ya ha acabado con dos de las poderosas
Iluminación. criaturas, pero queda con vida un treant.
Hedor: Los trogloditas despiden un apestoso hedor que Ancianos árboles petrificados se levantan del muerto
alerta de su presencia en cualquier lugar en el que se suelo de roca de esta gran caverna, sus ramas retorcidas
encuentren. Cuando los aventureros entren en este área por arañando las paredes. Imágenes de rostros en sus cortezas
primera vez, cualquier personajes que supere un control de muertas parecen gritar en silencio aullidos de dolor.
Inteligencia CD 10 reconocerá el hedor de troglodita por lo Criatura: El treant que queda con vida, llamado
que realmente es. Cortezaférrea, está casi loco de dolor y miedo. Atacará a la
más mínima provocación.
20. Navío Élfico Cortezaférrea: El treant no es más que una sombra de lo
que era antes de convertirse en un prisionero de
Este antiguo navío volador élfico puede enterrado hace
Dretchroyaster. Sus miembros son delgados, y profundas
milenos dentro de la montaña. Dretchroyaster ha suado la
hendiduras de las garras del dracoliche han rasgado su
magia imbuida en el navío para añadirla a su propio poder,
corteza. Cortezaférre y dos de sus hermanos fueron
y para ayudarse a desentrañar los secretos del Bastón de
capturados por Dretchroyaster hace unos veinte años.
Diamante.
Desde entonces, el Dracoliche ha ido drenando lentamente
Esparcidas al lado del lugar de excavación, unas reliquias
la fuerza vital de estas antiguas criaturas, saboreando su
élficas recuperadas del navío esperan a ser transferidas al
caída gradual en la locura mientras los consume. Ambos de
templo de Bhaal. Unas linternas bañan esta área en una luz
los hermanos de Cortezaférrea están muertos, y el trean
brillante.
espera que Dretchroyaster robe pronto lo que resta de su
Esta área contiene un portal Bhaalita que normalmente
fuerza vital.
conduce al área 27.
Si es tratado con cuidado y cariño, Cortezaférrea puede ser
Lo que parece ser un un buque hecho pedazos yace medio
convencido de que los aventureros están de su lado..
enterrado en el muro norte de esta ancha caverna. Rocas
Cortezaférrea describirá como Dretchroyaster disfruta
rotas esparcidas por el suelo son evidencia de recientes
atormentando a los treants, drenando su fuerza vital y
excavaciones. Unos crecimientos cristalinos de color
dejándolos para que acaben petrificados en esta espectral
verdoso funden el barco a la roca y se extienden
prisión en el bosque. Cuando descubra que el objetivo de
alrededor, mientras que un círculo en el suelo brilla con
los aventureros es impedir la consecución de los planes de
una luz roja en el oeste.
conquista del Dracoliche, el ttreant se verá invadido con
Criaturas: Doce trabajadores trogloditas usan oxidados
visiones de venganza.
picos para excavar en la roca que rodéa al barco.
Cortezaférrea conoce mucho de las cavernas cercanas,
Cuatro guerreros humanos y dos adeptos oscuros del culto
describiendo el antiguo navio élfico que se estrelló aquí y
dirigen sus trabajos. Los cultistas y los guerreros atacarán
en el conflicto de los trogloditas contra la blasfemia del
Culto del Dragón.
Urbone gobierna a su tribu con astucia y paciencia. Su cara
está llena de marcas, con trozos de musgo y hongos
creciendo en algunos lugares de su cabeza. Porta un
gigantesco cráneo de lagarto gigante como yelmo y tiene
los huesos de las alas de un murciélago gigante colgados en
la espalda y cosidos a una capa para darle una apariencia
dracónica.
Al contrario que los cultistas de Dretchroyaster, Urbone y
los trogloditas ven al dracoliche como no solo un símbolo
de poder, sino como una verdadera deidad. Urbone planea
deshacer la influencia del Culto del Dragón sobre
Dretchroyaster, de tal forma que los trogloditas puedan
adorarle de forma apropiada y hacer de Urbone el alto
sacerdote del Dracoliche.
El caudillo admira las historias de valientes hazañas, lo cual
puede hacer que se aliea con alos aventureros contra el
culto del Dragón (aunque nunca contra Drethcroyaster).
Esas hazañas pueden incluir el mostrar pruebas de que los
personajes han luchado contra los cultistas y han protegido
a los trabajadores trogloditas que escavan en el navío élfico
(área 20) o que han evitado el combate con los guardias en
el área 25 tras haber acabado con los cultistas en el templo.
Los aventureros también pueden probarse en combate
contra monstruos y trogloditas en el pozo de lucha de la
aldéa. (ver Área 23).
Pasadizo Protegido: Ni los trogloditas ni los cultistas
quieren que el otro grupo use el pasadizo que lleva a la
cámara de los guardianas (área 29) el cual está protegido
El nodo terrestre que imbuye a la guarida del dracoliche con trampas en ambos extremos. Una trampa de pozo en la
con energías mágicas. Sabe que los Bhaalitas canalizaron salida noreste del pasadizo tiene 30 pies de profundidad y
estas energías antes de que su culto cayera, y sabe que tiene en el fondo estacas afiladas (para detalles de la trampa
Dretchroyaster está usando estas mismas energñías para del oro extremo, ver el área 29).
desentrañar los poderes de un artefacto élfico en una La trampa de pozo puede ser detectada por un personaje
cámara en el suroeste. que supere un control de Inteligencia CD 15 [Investigar]
antes de atravesar la abertura. Si la trampa es detectada,
puede ser fácilmente esuivada moviéndose con cuidado por
22. Caverna del Caudillo el borde del pozo.
Esta cabaña alberga al caudillo de los trogloditas. Este área Una criatura que entre en el pasadizo sin ser consciente de
es una de las localiciones iniciales secundarias de esta la trampa sufre 3d6 puntos de daño por la caída y 2d6
aventura.. puntos de daño perforante por las estacas. Si sufre al menos
Unas algas crecen en los muros, y son recogidas en grandes 1 punto de daño perforante, debe superar una tirada de
pozos en la parte noroeste de esta caverna. Los pozos salvación de Constitución CD 10 o sufrir 2d6 pntos de daño
imbuyen a las algas con las energías del nodo terrestre bajo por veneno.
este lugar, creando un suplemento a la dieta de los Tesoro: la cabaña del caudillo alberga gemas, joyería,
trogloditas. lingotes de oro y cálices por valor de 2,752 po. Escondido
Esta gran caverna está dominada por una enorme cabaña entre esos tesoros se halla el ídolo Bhaalita del Oponente
de adobe rodeada por un círculo de estacas afiladas. Un Inerme.
gigantesco cráneo de lagarte ha sido colocado encima del Oponente Inerme: Este ídolo representea a un guerrero
tejado de la cabaña, junto con las alas esqueléticas de que viste una cota de placas marcada con inscripciones
algún tipo de murciélago a ambos lados del cráneo, dando demoníacas. Como una acción cada vez, el portador de la
la apariencia de algún tipo de criatura draconica. runa puede usar Paralizar Persona hasta tres veces por día.
Criaturas: El caudillo de los trogloditas urbone, vive en Sin embargo, cada vez que el personaje use esta habilidad,
esta cabaña, junto con diez trogloditas que lo protegen y debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o
que montan guardia sobre el túnel que conduce hacia el quedar paralizado durante 1d6+1 rounds.
noreste. Los trogloditas se apresuraran a atacar a cualquier
criatura que le amenace.
Urbone: Urbone el caudillo troglodita desea convertirse en 23. Parte Baja de la Aldea
el verdadero alto sacedote de Dretchroyaster. Un astuto La parte baja de la aldéa de los trogloditas está dominada
guerrero, el caudillo está dispuesto a aceptar ayuda externa por el pozo de lucha donde los guerreros trogloditas,
prisioneros y monstruos se enfrentan en brutales combates.
Este pozo circular tiene 30 pies de diámetro y 15 de Interpretación: Estos trogloditas están habituados a
profundidad. relacionarse con los cultistas y sus soldados mercenerios, y
Esta área contiene un portal Bhaalita que lleva pueden ser aproximados en paz por los aventureros que
normalmente al área 7. deseen evitar un conflicto. Si los personajes no revelan que
Un ancho pozo ocupa la mitad oeste de esta caverna, han venido a la guarida a luchar contra Dretchroyaster, los
rodeado por una barrera protectora de afiladas estacas. trogloditas los escoltarán hasta la parte baja de la villa o
Unos areneses cuelgan de largas èrtigas a lo largo del hsta la caverna del Caudillo (áreas 22 o 23) donde los
muro oeste, donde las marcas de garras en la piedra héroes pueden reunirse con el caudillo de los trogloditas o
sugieren que grandes bestias han sido alguna vez allí enzarzarse en gestas de combate.
encadenadas.
Criaturas: Diez trogloditas y cuatro lagartos gigantes
habitan en esta área. Hay una probabilidad de 1 entre 3 (1-2 25. Cabañas de los Guardias
en un d6) de que la mitad de los trogloditas y lagartos estén Esta área es una de las localizaciones iniciales primarias de
enzarzados en combate dentro del pozo de lucha. Los la aventura. Los guerreros trogloditas estacionados en estas
trogloditas atacarán inmediatamente ante cualquier agresión cabañas mantienen guardia para proteger la aldea que se
(pero ver “interpretación”). halla al norte y se les ha ordenado por los cultistas del Culto
Pozo de Barro: Los trogloditas ponen sus huevos en el del Dragón que protejan la entrada secreta al templo
pozo de fango de la parte noreste, donde sus propios olvidado de Bhaal.
muertos y los cadáveres de sus víctimas son también Tres cabañas fortificadas de adobe y madera podrida se
arojados. levantan en esta zona, colocadas para impedir un fácil
Interpretación: Dependiendo de como se comporten los acceso al Norte o al este.
personajes y de la naturaleza de sus anteriores interaciones Cráneos humanoides y oscuras salpicaduras de sangre
con los trogloditas, estos serán rápidos en lanzar un desafio adornan los muros de las cabañas.
de combate en el pozo de lucha. Criaturas: Diez trogloditas y cuatro lagartos gigantes
Si los personajes aceptan, deben luhas tres combates, cada habitan en esta área. Los trogloditas están armados con
uno de los cuales contra un diferente grupo de criaturas. armas de acero proporcionadas por el Culto del Dragón
Estos monstruos son encerrados en celdas en los túneles (cambia sus ataques de garrotes a ataques con un hacha de
más alla de la caverna del caudillo, y luego traídos batalla, los cuales producen 1d8 puntos de daño corte más
encadenados mientras esperan su turno en el pozo de lucha. su modificador de fuerza).
Tira en la siguiente tabla tres veces, volviendo a tirar Interpretación: Estos trogloditas no atacaran
cualquier resultado duplicado para determinar la oposición inmediatamente. Odian a sus amos del Culto del Dragón, y
de los personajes en estos combates. pueden ser convencidos de que no ataques por aventureros
que hayan luchado (o que digan que se oponen) contra el
d6 Criaturas Culto. Si son intimidados o tratados con diplomacia, los
1 2 ankhegs guardias pueden proporcionar a los personajes acceso al
2 3 carnivorous apes túnel secreto o llevarlos hacia el Norte hacia la aldea de los
3 1 displacer beast trogloditas.
4 2 saber-toothed tigers (great cats) Tunel escondido: El túnel que lleva hacia el oeste está
5 1 owlbear oculto de la vista por una luna cubierta de barro. Un
6 1 basilisk personaje que supere un control de Sabiduría CD 15 o que
pase a menos de 10 pies de la entrada avistará el túnel.
Si los aventureros tienen éxito en sus combates, los Puerta Secreta: Al final del túnel oculto, la puerta secreta
trogloditas de la villa serán fácilmente convencidos de que da a la Sacristía (área 6) puede ser encontrada con un
ponerse de su lado, siempre que los personajes no revelen control de Inteligencia CD 15 [Investigar] o Sabiduría CD
que están dedicados a impedir la consecución de los planes 15 [Percepción]. A no ser que la puerta haya sido ya abierta
de Dretchroyaster. desde el otro lado, abrirla desde el túnel derriba unos
cuantos libros de la estantería, lo que alerta a los guardias
mercenarios del área 5.
24. Parte Alta de la Aldéa Tesoro: Un saco que contiene el pago de 315 po realizado
Esta caverna es la zona principal de la aldea de los por el Culto a los trogloditas se encuentra en un rincón de
trogloditas. Cada una de las cuatro cabañas alberga a doce una de las cabañas.
trogloditas (una mezcla de machos, hermbas y jóvenes)
Además del omnipresente hedor de los trogloditas, el olor a
carne putrefacta flota en el áire mientras los personajes se BÓVEDAS DE
acercan a este área.
Tras grandes cabañas de adobe y madera podrida se
DRETCHROYASTER
Cuando el Culto del Dragón se apropio de estas cavernas,
levantan en esta caverna. A lo largo del muro oeste, unos
agrandó un cierto número de pasadizos entre el templo de
cuerpos humanoides han sido empalados en largas
Bhaal y la aldéa de los trogloditas para crear las cámaras
estacas.
que Dretchroyaster usa como sus bóvedas personales. Solo
Criaturas: Veinte trogloditas en esta zona son guerreros
el dracoliche, el alto sacerdote Silakul y los sirvientes más
que rápidamente tomarán las armas y defenderán la aldea
dignos de confianza del culto tienen acceso a estas bóvedas.
(pero revisa “Interpretación”).
Bhaalita que no se halle en esos momentos en posesión de
Rasgos Generales los aventureros.
A lo largo de esta sección de la guarida, la siguiente
información es aplicable excepto cuando en un área se
presente información diferente. 28. Salón de los Trofeos
Iluminación: Prevalece una brillante iluminación, Esta sala alberga los trofeos más valiosos de
producida por piedras mágicas insertadas en los muros. Dretchroyaster, cada uno de ellos representando a un
Techos: La mayor parte de los techos en el templo tienen oponente derrotado en combate. Las armas y armaduras de
30 pies de altura. aventureros que osaron enfrentarse al Dracoliche se
encuentran al lado del esqueleto del último centauro que
devoró siendo un dragón con vida.
26. Laboratorio Alquímico Las runas grabadas en el cráneo del dragon lo Marcano
El hedor penetrante de preparados químicos flota en el aire como uno de los rivales de Dretchroyaster, muerto hace ya
mientras los personajes se aproximan a este área. cientos de años.
Algún tipo de laboratorio alquímico ha sido instalado en Trampa de Fuego: Si cualquiera de los objetos aquí
esta caverna, sus toscos muros albergando estanterías resentes es tocado por otra criatura que no sea
cubiertas con viales y jarras. Extraños líquidos burbujean Dretchroyaster, una lengua de llamas saldrá del cráneo del
en grandes calderos, girando a través de tubos de cristal y dragón. El fuego mágico no dañará los tesoros, pero
enviando nubes de humo negro a través de los producirá 5d6 puntos de daño por fuego a todas las
respiraderos del techo. criaturas en el área (Tirada de salvación de Destreza CD 15
Los fiables sacerdotes oscuros de Dretchroyaster usan esta para sufrir solo medio daño). Las salvaguardas mágicas
área para destilar estraños brebajes que ayudar a pueden ser detectadas por un personaje que supere un
proporcionar poder al estado de no muerte del dracoliche. control de Inteligencia CD 15 (Arcanos) o que use un
Criaturas: Cuatro adeptos oscuros del Culto del Dragón conjuro de Detectar Magia, y pueden ser desarmadas por
atienden los aparatos alquímicos y experimentos de este alguien que supere un control de Inteligencia CD 15
lugar. (Arcanos). La trampa se vuelve a activar pasados 30
Alquimia Explosiva: Los experimentos en esta zona son mínutos desde su última activación.
increíblemente volátiles. Cuando un personaje realice una Armaduras y los huesos de grandes bestias decoran los
tirada de aaque que falle por 5 puntos o mas, ese atacande muros de esta cámara. Entre los trofeos está el esqueleto
deb realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si de un centauro empalado en una ranza, y un enorme
falla la tiada, romperá parte del equipamiento alquímico cráneo de dragón con runas talladas colocado encima de
desencadenando una explosión. Todas las criaturas dentro un pedestal. Tres pasadizos más salen de este área; el que
de la sala sufrirán 5d6 puntos de daño (tirada de salvación conduce al sudeste está lleno de una densa bruma negra.
de Destreza CD 10 para sufrir medio daño). Niebla Necrótica: El pasadizo que conduce hacia el
Tesoro: Seis pociones pueden ser encontradas entre los Suroeste está lleno con una energía necrótica opaca que
viales esparcidos por el laboratio: una poción de volar, dos impide la visión de lo que hay más allá. Ver área 33.
pociones de curación, una poción de heroísmo, una poción Tesoro: Los trofeos en esta área incluyen una ballesta +1 y
de velocidad y una poción de invisiblidad (realmente es una una cota de mallas +1. Un carcaj de color verde que una
poción de veneno). vez perteneció a un agente Arpista (Control de Inteligencia
CD 10 para determinar sus orígenes) contiene una única
27. Sala de Espionaje Flecha +3 con plumas negras.
El pozo de espionaje de Dretchroyaster es usado por los
agentes del Culto del Dragón para espiar a sus enemigos, 29. Cámara de los Guardianes
mantener la vigilancia sobre los trogloditas e investigar Esta área sirve como un guantelete de trampas para
pistas potencias para desentrañar los secretos del Bastón de cualquier que intente infiltrarse en las bóvedas de
Diamante. Dretchroyaster. La cámara está dominada por la estatua de
Esta área contiene un portal Bhaalita que conduce un dragón negro; una representación de Dretchroyaster
normalmente al área 14. antes de se convirtiera en un Dracoliche.
Un gran pozo de víscoso líquido azul yace en el lado Unas estatuas de gandes bestias aladas y poderosos
oriental de esta cámara, sus elevados bordes de piedra humanoides ataviados con armaduras se levantan en los
inscritos con intrincadas runas talladas. Hacia el norte, muros toscamente labrados de esta larga cámara. En el
un círculo más grande brilla con una luz rojiza. centro, una giugantesca estatua dracónica se levanta en
Criaturas: Tres sacerdotes oscuros y tres adeptos oscuros un ancho pedestal elevado.
usan esta área paa espiar a otro grupo de aventureros en Criaturas: Cuatro de las estatuas se animan en gárgolas si
otro lugar de la guarida. alguien pasa por la sala que no esté acompañado por
Pozo de Espionaje: El pozo con el líquido está imbuido Dretchroyaster o Silakul. Un personaje que supere un
con magia de espionaje. El pozo ha sido sintonizado con los control CD 17 de Inteligencia [Investigar] o Sabiduría
miembros del culto y no puede ser usado por los [Percepción) percibirá a las árgolas antes de que se
aventureros. Un conjuro de Identificar le dirá al lanador que transformen. Si no es así, los monstruos atacarán con
un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 sorpresa.
[Arcanos] puede adivinar la localización de un ídolo Tampa de Dardos Envenenados: AçUna trampa de
dardos envenenados protege la corta entrada al salón de los
artefactos (área 30). Esta trampa puede ser detectada por un La cámara de invocación permite a los cultistas de
personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 Dretchroyaster invocar a entidades extraplanares para
[Investigar] o Sabiduría CD 15 [Percepción] y puede ser pedirles ayuda y consejo.
desarmada por cualquiera que supere un control de Un gran círculo de runas se halla en el centro de esta
Destreza CD 15. Si la tampa no es desarmada, cuando caverna toscamente excavada. Un profndo zumbido
cualquier criatura cruce desde el área 29 a la 30, cualquier reverbera a través de la roca a vuestro alrededor, como si
criatura que se halle a menos de 15 pies de la abertura entre grandes fuerzas invisibles estuvieran moviéndose en el
esas dos áreas será impactada por una andanada de dardos área.
sufriendo 3d6 puntos de daño perforante y 2d6 putos de Criaturas: El círculo de invocación ha sido preparado para
daño de veneno (Tirada de salvación de Constitución CD llamar a tres vrocks para que protejan esta cámara. Cuando
10 para sufrir medio daño del daño por veneno). algún no cultista entre en el área, los vrocks aparecerán en
Pasadizo Protegido: Ni los trogloditas ni los cultistas el círculo y atacarán. ( Si un grupo inicia el asalto en esta
quieren que el otro grupo use el pasadizo que lleva a la área, los vrocks aparecerán dos rounds después de la
caverna del caudillo (área 22) el cual está protegido con llegada de los personajes).
trampas en ambos extremos. Círculo de Invocación: Un conjuro de Detectar Magia o
Cualquier criatura que entre por el extremo sudoeste del un control de Inteligencia CD 15 [Arcanos] confirmará que
pasadizo sin desarmar el glifo se verá sujeto a una oleada de el círculo de runas ha sido imbuido con magia de
energía necrótica (+6 a impactar, 8d8 daño necrótico, Invocación. El círculo de invocaci´ñon ha sido sintonizado
medio daño si falla el ataque). Esta trampa puede ser con los rituales del culto y no puede ser usado por los
detectada por un personaje que supere un control de aventureros. Una criatura inteligencia puede inhabilitar el
Inteligencia CD 15 [Investigar] o automáticamente con un círculo durante una semana con un control de Intligencia
conjuro de Detectar Magia, y puede ser desarmada por CD 20 [Arcanos]. Un fallo dispara el círculo e invoca a los
alguien que realice un control de Inteligencia CD 20 vrocks
[Arcanos]. (Para detalles sobre la trampa del otro extremo, .
revisa el área 22).
32. Sala del Tesoro de
30. Salón de los Artefactos
La bóveda de los artefactos de Dretchroyaster es donde se Dretchroyaster
hallan guardados los tesoros más importantes del La bóveda principal de los tesoros de Dretchroyaster está
Dracoliche. protegida con trampas mortales.
Atiguos artefactos cubren los muros de esta gran sala del Vastas pilas de Tesoros llenan esta cámara. Gemas y
tesoro; desde espejos repujados hasta bellas estatuas monedas se derraman de cofres rebosantes, mientras que
pasando por retratos de antiguos reyes ya olvidados. Finas cotas de armaduras damasquinadas con metales prceiosos
alfombras turmitas están extendidas antes estanterías yacen apoyadas contra los muros. En el centro del muro
llenas de cálices, platos y otras piezas doradas de vajilla, oeste, una brillante cimitarra descansa en una repisa de
mientras que otras riquezas están esparcidas por el suelo. piedra.
Hacia el Sur, un pasadizo lleva a otra cámara. Trampas de Glifos: Tres glifos mágicos han sido
Criaturas: Cuatro espectros mantenidos en urnas colocados alrededor de la caverna, disparando cada uno de
funerarias de oro y marfil protegen esta área. Emergen para elos una trampa diferente. Un glido se descarga al azar
atacar a cualquiera que toque los artefactos. cuando tres objetos cualesquiera de esta cámara sean
Trampa de Ácido: El corto pasadizo entre esta área y el tocados por primera vez. Estas tres trampas pueden ser
área 32 dispone de una trampa mecánica escondida en los detectadas individualmente por un personaje que supere un
muros. control de Inteligencia CD 15 [Investigar] o
Lanza una rociada de líquido corrosivo que empapará a automáticamente con un conjuro de Detectar Magia, y
ualquier criatura en el pasillo, produciendo 3d6 puntos de pueden ser desarmadas individualmente por alguien que
daño por ácido (Tirada de Salvación de Destreza CD 15 realice un control de Inteligencia CD 15 [Arcanos].
para sufrir solo medio daño). Esta trampa puede ser Glifo de Veneno: Una nube de gas venenoso llena la
detectada por un personaje que supere un control de habitación. Cada criatura en el área debe superar una tirada
Inteligencia CD 15 [Investigar] y puede ser desarmada por de salvación de Constitución CD 15 o sufrir 3d6 puntos de
puede ser desarmada por alguien que realice un control de daño de veneno.
Destreza CD 15. Glifo Necrótico: Cada criatura en él área recibe una oleada
Tesoro: Los tesoros aquí son valiosos pero voluminosos. de energía necrótica (+6 a impactar, 8d8 daño necrótico,
Los objetos retirados del Salón de artefactos tienen un valor medio daño si falla el ataque).
de 100 Po por libra de peso. Glifo de Relámpago: Cada criatura en la cámara que vista
armadura metálica sufre 4d6 puntos de daño de relámpago
(Tirada de Salvación de Destreza CD 15 para sufrir medio
31. Sala de Invocación daño).
Esta área es una de la localiciones iniciales primarias de la Trampa de Ácido: Ver área 30 para obtener más
aventura. Un grupo que comince aquí aparecrá en el círculo información acerca de la trampa entre el área 30 y esta.
de invocación, teleportado a la guarida mediante la magia Tesoro: La bóveda del tesoso de Dretchroyaster alberga
de Imani. una Capa Élfica, un Escudo De Proteción contra Conjuros,
una Espada Larga Flamígera y una Cimitarra +1. La
bóveda también contiene monedas y gemas por valor de Si tu evento tiene cuatro o menos grupos de jugadores,
3,624 po, así como el ídolo Bhaalita del Asesino Invisible. entonces cada grupo asumirá una tarea en particular y no
La cimitarra tiene la propiedad de Cantante, pero la será necesario consolidar jugadores.
propiedad se ha corrompido con el tiempo. El objeto canta ♦ Tarea 1: Deshacer las salvaguardas es el primer
normalmente baladas heroicas audibles para todo el mundo paso, y la única tarea si tu evento solo tiene un único
(no solo para quien la empuña) cada vez que es empuñada. grupo de jugadores para el encuentro final.
Cuando un personaje empuña esta hoja en combate y ♦ Tarea 2: Mantener ocupado al Dracoliche debe ser
obtiene un 1 natural en una tirada de ataque, la cimitarra realizada s dos o más grupos están jugando el
comenzará a cantar a voz en grito las baladas, atrayendo la encuentro final.
atención de todos los enemigos en las áreas cercanas. ♦ Taréa 3: Distraer a los No Muertos debe ser
Asesino Invisible: Este ídolo representa a una figura realizada su tres o más grupos están jugando el
encapzada que enarbola una daga de hoja curva cubierta de encuentro final.
sangre. Una criatura que use el ídolo puede usar ♦ Tarea 4: Detener al Simulacro debe ser realizada si
Invisibilidad una vez al día, como acción. Sin embargo, si cuatro grupos están jugando el encuentro final.
la criatura no es malvada, entonces hay un 50% de Cuando todos los grupos tengan claras sus tareas, lee:
probabildades de que la criatura se vuelva visible en un Mientras preparais vuestro asalto para haceros con el
momento inoportuno (por eemplo justo antes de un ataque o bastón los sacerdotes y sus acólitos se vuelven para
mientras se esta pasando sigilosamente delante de unos enfrentarse a vosotros, con las armas desenvainadas. Las
guardias). runas en el suelo continúan canalizando energía hacia la
fisura, incluso aunque lo sacerdotes tienen su atención
33. Cámara del Baston de decicada en otro lado.
Si dos o más grupos están jugando lee también:
Diamante Al mismo tiempo, los ecos de un rugido resuenan desde la
La Cámara del Bastón de Diamante es el centro del la fisura. Unas enormes garras de hueso se levantan desde
búsqueda de poder del Dracoliche; el el lugar de la batalla la oscuridad mientras Dretchroyaster emerge.
final de esta aventura. Los héroes recibirán una advertencia La energía de las runas fluye dentro de él, creando lo que
final por parte de Imani antes de entrar en la cámara. parece ser una barrera protectora.
Intentar recuperar el Bastón de Diamante antes de que todos Si tres o más grupos están jugando, lee también:
los ídolos necesarios estén en manos de los aventureros es Las losas que tapan los osarios colocados en los muros
peligroso. comienzan a romperse y a caer hechas pedazos.
Los muros pulidos de esta cámara se elevan cincuenta Esqueletos y figuras momificadas salen de detrás de ellas
pies hacia arriba, interrumpidos solo por una ancha y se mueven para atacar.
plataforma. Si cuatro grupos están jugando, lee también:
Hay unos nichos para osarios tapiados en los juros, Dretchroyaster gruñe unas palabras mágicas y desde
colocados a intervalos regulares. En el centro de la detrás vestro resuena un segundo rugido mientras aparece
cámara, un bastón cristalino de seis pies de longido flota un duplicado del Dracoliche.
en una brillante esfera de vibrantes colores. Por debajo
del bastón una una profunda grieta rodeada por una
telaraña cristalina de color verde. Los cultistas están
Rasgos del Área
Esta aventura contien un mapa táctico del área de este
canalizando energía desde el bastón a una enorme grieta encuentro. Por simplicidad, si estás usando una cuadrícula,
en la sala. no te preocupes de tener en cuenta la localización de los
Con la ayuda de los círculos mágicos, los cultistas están
personajes en otras mesas o de los enemigos que no estén
transfiriendo poder del nodo terrestre hacia el Bastón de
interviniendo en la taréa que estás realizando.
Diamante y Dretchroyaster mientras intentan desentrañar
Fisura: Esta fisura canaliza el poder del nodo terrestr bajo
los secretos del artefacto.
este lugar. Una criatura que caiga por la fisura caerá 500
pies hacia la caverna que hay debajo y lo más probable es
Quedan Cuatro Tareas que muera.
El encuentro final está dividio en cuatro tareas diferentes Bastón de Diamante: El bastón cuelva flotando en el airea a
que los personajes deben realizar para poder reclamar el 10 pies de altura sobre la fisura. Puede ser reclamado por
bastón de Diamante de Chomylla. Tantos como cuatro cualquier personaje que puede alcanzarlo. Un personaje sin
grupos de aventureros descenderán hacia la cámara al magia de vuelo puede realizar un salto acrobático, usar una
mismo tiempo. cuerda y un arpeo o realizar cualquier otra acción para
Si el evento que estás jugando tiene más de cuatro grupos recuperar el Bastón. El DM puede determina las CDs
de jugadores, el coordinados del evento puede consolidar a apropiadas de los controles de acuerdo con la acción
los jugadores bajo las órdenes de cuatro DMs. tomada.
Cada uno de los cuatro DMs dirigirá una de las cuatro Un personaje que participe en el encuentro final puede
tareas, de la forma en que determine el coordinador del intentar reclamar el bastón en cualquier momento, pero al
evento, con los DMs de las otras mesas ayudando según sea comienzo del encuentro estará protegido por una o más
necesario. El coordinados del evento puede permitir que los salvaguardas mágicas.
jugadores cambien de mesa con jugadores de otras mesas si Cualquier criatura que toque el bastón antes de que las
algunos jugadores prefieren realizar otras tareas.. guardas sean desconectas sufrirá 8d6 puntos de daño por
relámpago por cada salvaguarda que esté actualmente
activa, y. si sigue consciente, debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 20 o soltar el Bastón.
Plataforma: Esta plataforma de 20 pies de altura es donde
Dretchroyaster se aposenta normalmente para dirigir el
trabajo de sus sacerdotes.
Niebla Necrótica: El pasadizo que conduce hacia el
Suroeste está lleno con una energía necrótica opaca que
impide la visión de lo que hay más allá.
Una criatura que entre en a niebla sufre 3d6 puntos de daño
necrótico y debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 12 o quedar paralizada durante 1 minuto.
Cualquiera que intente rescatar a un personaje paralizado
se arriesga a sufrir el mismo destino a no ser que se use un
objeto como una cuerda o una pértiga de 10 pìes de
longitud, para empujar o estirar de la criatura. Un personaje
que realice una acción puede intentar disipar la niebla
mediante su fuerza de voluntad durante 1 minuto si supera
un control de Inteligencia, Sabiduría o Carisma CD 15.
Si un personaje acerca uno de los ídolos Bhaalitas a menos
de 10 pies de la niebla, la barrera desaparecerá y el portador
del ídolo reconocerá que ahora será seguro pasar a través de
ella. La niebla vuelve a reaparecer 1 minuto después de que
el ídolo se aleje a mas de 10 pies de distancia.
CONCLUYENDO LA
AVENTURA
Dependiendo de cuanto tiempo reste, el coordinador del
evento puede determinar si jugar la huída del los
aventureros de la guarida. Este escenario podría crear una
dramática huída mientras el Dracoliche y sus esbirros
persiguen a los personajes. Imani espera justo fuera de la
guarida con un círculo de teleportación preparado para
transportar a los personajes de vuelta a Hap.
EL TESORO Y LA GLORIA
ESPERAN
En las profundidades del bosque de
Cormanzhor se halla sala del tesoro del
Dracoliche Dretchroyaster, cuya pieza es
valiosa es un Bastón de Diamante del cual
se rumera que es la clave para desentrañar
los secretos de un antiguo reino élfico.
El sabio Imani está busando a docenas de
aventureros para lanzar un asalto a gran
escala contra la guarida del dragón no
muerto. El Dracoliche es un poderoso
enemigo; demasiado poderoso incluso para
que varios grupos lo puedan vencer; por lo
que todo harán falta todo el coraje, astucia
y velocidad de los héroes para sobrevivir a
las mortíferas bóvedas del Dracoliche.