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LA BÓVEDA DEL DRACOLICHETM

AVENTURA PARA PERSONAJES NIVEL 1º-3º


-
CREDITOS INTRODUCCIÓN
Diseño Bienvenido al Día de Juego de DUNGEONS & DRAGONS®, un
Mike Shea excitante evento oficial de DUNGEONS & DRAGONS.
Desarrollo
La Bóveda del Dracoliche es una aventura de D&D® Next
Teos Abadia, Greg Bilsiand, Scott Fitzgerald Gray diseñada para de cuatro a seis personajes de 4º nivel. Esta
aventura está diseñada para ser jugada en dos a cinco horas
Edición en su sede local de la Red de Juego de Wizards. El
Scott Fitzgerald Gray Dungeon Master debería recibir esta aventura con
anterioridad al evento.
Editor de Dirección
Kim Mohan

Director de Grupo de D&D


Testando D&D Next
Mike Mearls Esta aventura ha sido diseñada para usar con el paquete de
prueba online disponible en dndnext.com. A lo largo de la
Productor de D&D aventura, varios nombres de monstruos aparecen en negrita
Greg Bilsland para indicar un mosntruo disponible usando el paquete de
Director Creativo Sénior
reglas de prueba.
Jon Schindehette Antes de jugar esta aventura para el Día de Juego de
DUNGEONS & DRAGONS®,sigue los siguientes pasos:
Director de Arte 1. Visita dndnext.com y date de alta para el testeo.
Kate Irwin 2. Descargate los paquetes de prueba y estudia los
documentos, prestando especial atención al documento de
Ilustración de Portada
Eric Belisle Como Jugar y el documento de Guías del DM.
3. Descargate o imprime el Bestiario. Este documento
Ilustraciones Interiores contiene los bloques de estadísticas para todos los
Eric Belisle, Sam Carr monstruos mencionados en esta aventura.
4. Familiarizate con la aventura y prepararte para jugar a
Cartografía
Mike Schley
D&D!

Equipo de Marca de D&D


Nathan Stewart, Liz Schuh, Laura Tommervik, Shelly TRASFONDO
Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross Hace miles de años, el reino élfico de Uvaeren era el hogar
de magia y saberes más allá de toda medida.
Director de Producción de Publicación Los elfos protegieron y almacenaron su saber en depósitos
Angie Lokotz
a lo largo de lo que ahora son las Tierras de los Valles, y
Director de Preprensa luego sintonizaron estos depósitos de saber a varias llaves
Jefferson Dunlap que podían desentrañar sus secretos. El Bastón de
Diamante de Chomylla es una de estas llaves, conteniendo
Técnico de Imagen la información requerida para localizar y liberar los
Carmen Cheung saberes secretos de Uvaeren. Sin embargo, esta llave se
Director de Producción
encuentra en las garras de una de las bestias más temidas el
Donna Woodcock Cormyr, el Dracoliche Dretchroyaster.
En una retorcida guarida construida dentro de vastas
Juego Organizado fisuras subterráneas y un templo olvidado al Dios Muerto
Chris Tulach Bhaal, Dretchroyaster y sus aliados del Culto del Dragón
DUNGEONS & DRAGONS, Wizards ofthe Coast, DCI, DUNGEONS & DRAGONS han descubierto solo recientemente la conexión entre el
Encounters, RPGA, all other Wizards ofthe Coast product names, Bastón de Diamante y el Saber de Uvaeren.
and their respective logos are trademarks ofWizards of the Coast El Dracoliche no solo quiere el acceso a ese saber, sin
LLC in the USA and other countries. All Wizards characters and embargo. Usando el bastón como foco para la energía
their distinctive likenesses are property ofWizards ofthe Coast LLC.
This material is protected under the copyright laws of the United States
mágica de sus bóvedas, planéa absorver todo el poder
ofAmerica. Any reproduction or unauthorized use ofthe material or perdido de Uvaeren; convirtiéndose en una criatura más
artwork contained herein is prohibited without the express written allá del mundo natural y desatando su poder contra los
permission ofWizards ofthe Coast LLC. Any similarity to actual people, mismísimos dioses.
organizations, places, or events included herein is purely coincidental.
Published by Wizards ofthe Coast LLC. Manufactured by: Hasbro SA,
Rue Emile-Boéchat 31 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro
,

Europe, 2 Roundwood Aye, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11


1AZ,UK.
PRINTED IN USA. ©2013 Wizards ofthe Coast LLC.
620B10595001 EN
SUMARIO DE LA
AVENTURA
Imani, un mago Turmita y antiguo aventurero, busca la
ayuda de héroes para infiltrarse en la guarida de CREACIÓN DE PERSONAJES
Dretchroyaster y recuperar el Bastón de Diamante de Los jugadores participantes deberían crear personajes de 4º
Chomylla; la llave de poderes mágicos y saberes nivel antes del evento, ya sea en casa o en la tienda. Los
protegidos durante miles de años. Además de por su jugadores que no creen personajes para el evento pueden
interés meramente académico en el saber perdido de uar uno de los personajes pregenerados, los cuales están
Uvaeren, Imani reconoce los peligros de que tales saberes disponibles de manos del organizador del evento u online a
caigan en manos de alguien malvado. través de los documentos de Playtesting de D&D Next en
dndplaytest.wizards.com. Los jugadores dberían usar el
array estándar de puntos para generar putuaciones de
El Dracoliche característica (15 14 13 12 10 8).
El Dracoliche ha protegido el bastón en la cámara central
de su guarida, usando antiguas salvaguardas de protección
que pueden ser solo evitadas mediante cuatro artefactos; JUGANDO EL EVENTO
cuatro ídolos que una vez pertenecieron a un culto de Esta aventura ha sido escrita para entre uno a 4 grupos de
Bhaal. Cada grupo de aventureros entrará al Dungeon a jugadores y persoanjes, aunque puede soportar haste a siete
través de una sección del Dungeon; un templo olvidado de grupos si es necesarios. Debido al estilo de la aventura,
Bhaal, un vasto lago subterráneo, una aldéa troglodita o las cada grupo debe tener una experiencia de juego
bóvedas de Dretchroyaster. radicalmente distinta.
La guarida de Dretchroyaster no es un simple conjunto de La interacción es un componente clave de esta aventura, ya
cavernas y antiguas ruinas. Se asienta sobre una fuente de que el intercambio de información, la exploración
gran poder y energía, la cual el dracoliche y sus aliados del coordinada o la distribución de recursos son elementos
Culto del Dragón piensan usar para desentrañar los críticos para el éxito de la misión en su conjunto. Aunque
secretos del bastón. Solo realizando un asalto unificado todavía puede ser divertida para ua sola mesa, esta
contra la guarida de Dretchroyaster pueden los aventureros aventura abierta es más efectiva cuando múltiples grupos
tener alguna esperanza de recuperar el bastón de Diamante juegan juntos.
y sobrevivir a la furia del Dracoliche. Varias personas facilitan esta interacción entre grupos de
Los aventureros deben abrirse camino a través de la jugadores: el coordinador del evento, el Dungeon Master
guarida y recuperar los ídolos Bhaalitas que ayudarán a (DM) y el capitán de equipo. Las siguientes secciones
desproteger el Bastón de Diamante, mientras que tratan están divididas para prelatar la información más relevante
con las criaturas que habitan la guarida y evitando al para cada rol. Cada DM y cada coordinador de evento
Dracoliche mientras este persigue a los intrusos. deberían leer todas las secciones siguientes para poder
Entrando en la cámara del Bastón de Diamante, los héroes prepararse bien para jugar el evento.
deben superar sus salvaguardas mágicas y reclamar el
Basdtón antes de ser muertos por el Dracoliche y sus
sirvientes. Coordinador del Evento
Un coordinador del evento facilita la itneracción entre los
CONEXIÓN CON diferentes grupos, jugando el papel de Imani y
manteniendo el registro de la acción dentro de la guarida
D&D ENCOUNTERS de Dretchroyaster.
Los sucesos en esta aventura llevan a la temporada de Antes del día del evento, las responsabilidades del
verano de D&D Encounters, En Busca del Bastón de coordinador incluyen:
DiamanteTM, a partir del 19 de Junio. Un jugador puede ♦ Determinar que secciones del Dungeon debe preparar
llevar su personaje de esta aventura que consiga sobrevivir cada DM. Iealmente, cada DM debe poder leer la
a En Busca del Bastón de Diamante, siempre que esa aventura al completo, pero si no hay mucho tiempo, el
temporada de D&D Encounter sea jugada usando las coordinador puede delegar secciones. Estas secciones
reglas de D&D Next. El personaje mantiene todos los PX determinan donde comienzan a jugar cada uno de los
ganados en esta aventura y puede quedarse con un objeto grupos. Esta aventura usa cuatro lugares principales de
mágico. comienzo: Área 1: Entrada del Templo de Bhaal, Área
12: Entrada de la Catarata, Área 25: Cabañas del los
Guardias, y Área 31: Sala de Invocaciónr. Cuando haya
más de cuatro grupos en juego para la aventura, usa los
siguientes puntos adicionales de entrada: Área 5: Salón
de los Guardias, Área 16: Pilar del Sol, Área 22:
Caverna del Jefe.
El día del evento, antes del comienzo de la aventura, las
responsabilidades del coordinador incluyen:
♦ Organizar DMs y jugadores al comienzo del evento. Si
hay confusión acerca de quien estará jugando en cada
grupo, considera dividir a los jugadores de acuerdo con ayudaros a determinar vuestra ruta al entrar a la guarida
la clase (asegurándote de que hay una mezcla variada de la bestia.
de clases) o de acuerdo con el estilo de aventura “Que Tymora os de velocidad y suerte.”
(exploración, combate, interacción). Pide a cada mesa que seleccione un capitán de equipo.
Cada equipo debería también elegir un nombre. El Capitán
♦ Asegurarse de que todos los jugadores tengan
de equipo será responsable de registrar los progresos de su
personajes de nivel y edición adecuados.
grupo y de comunicarse con los otros grupos.
♦ Determinar cuantos ídolos Bhaalitas se requieren para
En este punto, el DM en cada mesa debe tomar el control.
bajar las salvaguardas que portegen el bastón de
Durante el evento, las responsabilidades del coordinador
Diamante de Chomylla. Si solo hay un grupo
incluyen:
participando en el evento se requiere solo un ídolo.
♦ Notificar a los grupos cuando suceden los eventos,
Para dos grupos se requieren dos ídolos. Si participan
como cuando Dretchroyaster pasa a estar activo en la
tres grupos, se requieren tres ídolos. Para cuatro o más
guarida por primera vez o cuando los personajes
grupos, serán necesarios los cuatro ídolos del Dungeon
cambian de mesa como resultado de los portales
para bajar las dsalvaguardas. Comunica el número
Bhaalitas (ver página 5).
requerido de ídolos a los DMs.
♦ Usar las pegatinas de papel que vienen en el Kit del
♦ Leer el siguiente material introductorio:
Día de D&D para registrar la localización del
En respuesta a una llamada habéis venido a la villa de
Dracoliche, cada grupo de aventureros y qué
Hap en el Valle de la Batalla, donde un Mago Turmita
habitaciones han sido exploradas. Las pegatinas deben
llamado Imani está buscando aventureros.
ser colocadas en el mapa grande a tamaño poster que
Tan pronto entráis en la torre del mago, veis que vuestro
viene como parte del Kit del Día de Juego de D&D.
grupo no es el únco que ha respondido a las llamadas.
Reconoceis solo a algunos otros compañeros ♦ Determinar cuando y donde aparecen los simulacros
aventureros, pero todos parecen tan expertos y de Dretchroyaster (ver también “Los ataques de
experimentados como vosotros. Dretchroyaster”).
“Sed bienvenidos, héroes!” Os llama Imani desde la ♦ Hacer sugerencias alos capitanes de equipo para
parte frontal del salón. fomentar la interación y ofrecer consejos útiles en
“Os he reunido aquí a todos con no poco esfuerzo. Hace nombre de Imani si un grupo está confuso o no sabe
algunos años, viajé con un grupo de aventureros llamado qué es lo que debe hacer.
la Compañía del Mar Luminoso. Como muchos de ♦ Insertar a jugadores en un grupo después de que haya
vosotros, buscábamos tesoros y saber. Un objeto en comenzado el evento. Un jugador puede unirse en
particular llamó nuestra atención, el fabuloso Bastón de cualquier momento a la aventura, por lo que si un
Diamante de Chomylla. Del él se dice es capaz de abrir jugaor llega después del comienzo de esta, el
los antiguos secretos de los sabios elfos de Uvaeren, y coordinador debe ayudarla a encontrar un sitio.
dicho objeto fue localizado en el templo olvidado del Dios
Muerto Bhaal. CUANDO LAS MESAS SE JUNTAN
No teníamos idéa de lo que nos enconraríamos allí. Los grupos deberían ser exhortados a juntarse en el
“El Culto del Dragón y una de sus terribles creaciones, el Dungeon durante periodos cortos de tiempo para
dracoliche Dretchroyaster, se hallaban en posesión del intercambiar recursos e información; pero múltiples grupos
bastón. viajando juntos como un único grupo más grande puede
Mis amigos y yo afrontamos los peligros de las cámaras y ser negativo àra la experiencia de juego. Un único DM
cavernas del dracoliche en busca de una forma de dirigiendo a demasiados jugadores significa que cada
hacernos con el bastón, pero fuimos forzados a jugador tiene menos tiempo para actuar, que el DM se ve
abandonar cuando una trampa me quemó gravemente sobrepasado y que el desafío de encuentros específicos
herido. puede verse desequilibrado.
“Mis adivinaciones recientes han revelado que Cuando se juntan mesas, considera jugar cualquier
Dretchroyaster y el Culto del Dragón están instilando combate como una batalla a dos frentes. Los jugadores
energía arcana en el bastón con el objeto de revelar sus permanecen en sus mesas normales, con las fuerzas
secretos y el poder de Uvaeren. No podemos dejar que los enemigas atacando a los aventureros desde diferentes
antiguos conocimientos del Arte en él contenidos caigan lados. Cada DM maneja la itad de los monstruos
en manos del Culto. Esta magia al servicio del mal (añadiendo monstruos extra según sea necesario). En
tendría consecuencias inenarrables para nuestro mundo. cualquier momento (y a discreción de ambos DM) dos
Os he traido a todos juntos para hacer lo que yo y mi jugadores de grupos diferentes pueden cambiar de mesa,
grupo de aventureros no pudimos lograr. representando la cercanía de sus grupos. Cuando los
Debeis entrar en las bóvedas del dracoliche como una personajes cambian de grupo, intercambian su órden de
única fuerza imparable y recuperar el Bastón de initiciativa. Si tener diferentes mesas luchando crea
Diamante. El destino de las Tierras de los Valles ee halla problemas a los DM el coordinado puede hacer que hacer
en vuestras manos. que Dretchroyaster se centre en las áreas en los que los
“Debereis viajar separados y a través de la guarida, para grupos se han unido (ver también “Los ataques de
evitar que Dretchroyaster deduzca que trabajos juntos. Dretchroyaster,” página 6).
Tengo copias para vosotros de un mapa realizado por mi
antiguo compañero pícaro de aventuras, Hadarr.
Algunos detalles pueden ser antiguos, pero debería
♦ Vigilar par asegurarse de que el evento termina en ídolos esparcidos por todo el Dungeon. Los personajes
hora. Si el tiempo se está acabando y no todos los deben recuperar los ídolos y llevarlos a la cámara que
grupos han conseguido obtener sus ídolos Bhaalitas, el alberga el Bas´ton. Dile al grupo cuandos ídolos entre los
coordinador del evento puede acelerar el encuentro diferentes grupos que participan en el evento son
final. Por ejemplo, el coordinador puede determinar necesarios para anular las salvaguardas. (Si no lo sabes, el
que uno de los grupos se encuentra con un grupo de coordinador del evento debería poder decirte el número).
montruos que lleven el ídolo restante con ellos. Intenta El Dracoliche está inactivo: Imani ha estado observando
dejar entre 30 a 60 minutos para el encuentro final y la guarida y puede informar a los aventureros que el
planéalo de acuerdo a ese tiempo. Dracoliche ha estado inactivo recientemente, por lo que es
♦ Colocar a los grupos para el encuentro final y dirigir a una oportunidad perfecta para atacar.
las diferentes mesas durante este. Cuidado con el Dracoliche: Dretchroyaster es una
criatura antigua y poderosa, y derrotarlos es probablemente
imposible y no es el objetivo de esta expedición. El
Capitán de Juego dracoliche es un paranoico, y gusta de acabar con los
intrusos generando simulacros mágicos de si mismo. Si
Imani prestará a cada grupo una diadema de telepatía
Dretchroyaster se despierta, los aventureros deberían
limitada que permite una comunicación telepático con
desear tener que tratar únicamente con los duplicados
otros personajes que lleven diademas. Cada grupo
mágicos y no con el dracoliche de verdad.
selecciona a un jugador para que sirvan como capitán de
Descanso: Los personajes pueden realizar descansos
equipo. El personaje de ese jugador recibe la Diadema. Las
cortos, pero no largos. El asalto debe ser secreto y rápido.
responsabilidades del Capitán incluyen:
Si los personajes se ven forzados a abadonar la guarida
♦ Registrar lo que un grupo descubre y comunicar
para reagruparse, el Culto del Dragón reforzará sus
información relevante a los otros grupos, como la
defensas y eso hará imposible otro ataque. Como
localización del Dracoliche, las tácticas sugeridas,
resultado, no será posible realizar descansos largos durante
pedir ayuda u ofrecer asistencia y demás.
la aventura. Si un personaje abandona el Dungeon, el
♦ La información puede ser cmpartida de varias formas, jugador deberá cambiar a otro personaje.
ya sea con una hoja de papel pasada entre las mesas, Pergaminos de identificar: Cada grupo recibirá cinco
usando mensajería en teléfonos móviles o pergaminos de Identificar, los cuales ha encatado Imani
manteniendo reuniones periódicas para discutir con un conjuro de leer magia, permitiendo que puedan ser
hallazgos. Los DMs debería exhortar la comunicación usados por cualquier.
`particularmente si un ídolo Bhaalita o un objeto Teasoro: Los personajes son bievenidos en quedarse todos
mágico útil ha sido obtenido por un grupo, si una los despojos que obtengan excepto el Bastón, el cual Imani
mesa necesita curación o recursos mágicos o si se ha pedirá que le sea devuelto. Simplemente el tesoro en la
decidido una estrategia que afecta a otro grupo. guarida debería ser pago suficiente por la participación de
los aventureros.
Dungeon Masters Imani no puede ofrecer detalles adicionales acerca del
Cada Dungeon Matser dirige una mesa para un grupo de Dungeon más allá de lo que aparece en el mapa- Ha
entre tres a siete jugadores. Esta sección detalla importants visitado muchos Dungeons durante su carrera como
características de la aventura que un DM tiene que tener en aventurero y sus recuerdos de esta aventura son borrosos.
emente. El mapa refleja mejor los contenidos del Dungeon que su
Antes del evento, las responsabilidades del DM incluye: memoria, la cual ya no es lo que era.
• Leer la aventura o al menos la sección que se le ha Cuando los perosnajes estén preparados para comenzar,
asignado por el corrdinador del evento. lee:
• Familiarizarse con las reglas de D&D Next.
Al comienzo de la aventura, las responsabilidades del DM Viendo que estais ya listos para partir, Imani hace que os
incluyen: situéis sobre un círculo de teleportación.
“He pasado años preparando los recursos para este
• Asegurarse de que el capitán de equipo de su mesa
asalto”, dice. “Sereis teleportados hasta un lugar seguro
entienda sus responsabilidades.
dentro del Dungeon. Desde ahí depende de vosotros el
• Suministrar a cada jugador una copia del mapa de
explorar el área, encontrar los ídolos Bhaalitas y
Imani. Cada jugador debería recibir una copia (ver
anumlar las salvaguardas. Una vez vosotros o vuestros
página 24 para ver la copia). Estos mapas contienen
compañeros aventureros tengáis el Bastón, abandonad el
piestas e indicios sobre el Dungeon así como unas
Dungeon a la mazima velocidad posible y me reuniré con
cuntas pistas falsas.
vosotros en el exterior.
• Comunicar la siguiente información (como Imani) a Viendo que ya no teneis mas preguntas, Imani pronuncia
los jugadores antes del comienzo de la aventura. unas palabras mágicas mientras los límites marcados con
Ídolos Bhaalitas: El Bastón de Diamante de Chomylla tiza de los círculos de teleportación se iluminan con una
está localizado cerca del centro del Dungeon,. Es luz purpurea. La torre del mago se desvanece, sustituida
demasiado peligroso intentar apoderarse del Bastón antes por un lugar muy diferente.
de que las salvaguardas hayan sido anuladas. El Culto del
Dragón se ha hecho con unas antiguas salvaguardas que
fueron usadas una vez por los Bhaalitas que construyeron
el templo. Estas salvaguardas toman la forma de pequeños
En este punto, leer la descripción de la localización inciial Hace siglos, sacerdote de Bhaal construyeron portales
del tu grupo, tal y como se haya determinado por el permanentes en el templo y en las cavernas cercanas,
coordinador del evento antes del comienzo de este. usandos para ocultar sus movimientos de la superficie.
La energía mágica de un antiguo nodo terrestre bajo estas
Durante el evento, las responsabilidades del DM inlcuyen: cavernas ha continuado porporcionado poder a los Portales
• Hacer saber al coordinador del evento cuando un durante los siglos pasados de la muerte de Bhaal y la
grupo se mueve a una nueva zona de la guarida. desaparición de su culto. Ahora, el Culto del Dragón usa
• Informar al coordinador del evento cuando los los portales para moverse a lo largo y ancho de la guarida
personajes jugadores hacen algo que pueda atraer la de Dretchroyaster, aunque algunos portales son usados
atención del Dracoliche. Ejemplos incluyen disparar solo de forma infrecuente.
trampas explosivas, producir dañor al tesoro del Cada portal es un círculo de 10 pies de diámetro de piedra
dracoliche o al receptáculo élfico, reclamar uno de los bien acabada, que brilla con un fulgor rojo y que está
cuatro ídolos Bhaalitas y derrotar al Silakul el alto rodeado por una barandilla de piedra levantada de un pie
Sacerdote. de altura.
Cada portal tiene un destino específico:
Moviéndose a Través del Dungeon ♦ El portal en el área 7 lleva al área 23.
♦ El portal en el área 14 lleva al área 20.
Normalmente no necesitas preocuparte por la velocidad
por la cual un grupo en particular de personajes explora el ♦ El portal en el área 20 lleva al área 27.
Dungeon en relación con las otras mesas. Si el tiempo es ♦ El portal en el área 23 lleva al área 7.
importante (como por ejemplo cuando un grupo intenta ♦ El portal en el área 27 lleva al área 14.
alcanzar a otro grupo que está enzarzado en combate),
asume que a un grupo le cuesta dos rounds el pasar por Cuando una criatura pasa por un portal, es normalmente
cada área numerada. teleportada al destino asociado. Sin embargo, los portales
se han debilitado con el tiempo y hay una pequeña
porbabilidad de errot. Cuando un pesonaje pase por un
Muerte de Personajes portal, haz que dicho jugador tire un d12.
La Bóveda del Dracoliche es una aventura letal. Cuando Con un resultado de 1, alerta al coordinador de evento. El
un personaje muere, un jugador puede elegir un nuevo coordinador de evento debería entonces hacer que todos
personaje pregenerado y reunirse con el grupo. Se asume los jugadores en el evento tires un d12. El personaje del
que Imani sigue envuando nuevos aventureros para que jugador con el resultado más bajo (volviendo a tirar si hay
ayuden a aquellos que ya se hallan dentr de la guarida. empate) es teleportado, intercambiando lugar y grupo con
Para los jugadores que se hayan encariñado con sus el personaje que entró en el portal.
personajes, la poderosa magia de la cual está imbuida la Los jugadores de los dos personajes afectados deberían
guarida de Dretchroyaster crea otra opción. Si un jugador intercambiar inmediatamente de mesas.
lo desea, un personaje que muera pueda retornar a la vida Con un control exitoso de Inteligencia CD 15 o un conjuro
con sus puntos de ida y conjuros completos, reanimado por de Detectar Magia, un personaje pasa a ser consciente de
el poder que ocupa las antiguas cavernas. La resurrección la magia de teleportación de un Portal.
afecta a la vitalidad del ersonaje aunque la magia del Un conjuro de Identificar revelará que el portal es parte de
dungeon otiorga un beneficio sutil. Tira en la tabla a una red esparcida por la guarida y que las runas son usadas
continuación e informa al personaje del resultado. Cada para seleccionar un portal de detino.
vez que un personaje muera, un jugador puede tirar un Si el resultado del control de Inteligencia es de 20 o más, o
nuevo resultado. si Identificar ha sido usado sobre el Portal, un personajes
Si no es muerto en combate, un un personaje muerto podrá decir que es posible manipular el destino del portal,
vuelve a la vida en un minuto de tiempo de juego. En pero para hacer eso se requerirían las preparaciones
combate (o cualquier otras isutación de juego round por mágicas apropiadas (las cuales probablemente estén
round) un personaje muerto debe realizar un control de recogidas en un pergamino o libro).
Constitución CD 10 al comienzo de cada round para poder Un libro en la Sacristía (Área 6) contiene toda la
vovler a la vida. información necesaria para ajustar los portales de tal forma
que conecten con los demás portales del área.
DE ENTRE LOS MUERTOS
Los efectos de la resurrección continúan hasta que alguien
lance Retirar Maldición sobre el personaje.
Ídolos Bhaalitas
Durante la construcción del templo Bhaalita, cuatro altos
sacerdotes manipularon la energía del nodo terrestre bajo
Muerte Completa del Grupo esta región para crear cuatro artefactos únicos; cuatro
En el caso de que todos los personajes de un grupo sean pequeños ídolos de Bhaal, cada uno de ellos representando
derrotados al mismo tiempo, los cuerpos y equipo nó un aspecto del asesinato: enevenenamiento, un enemigo
mágico permanecerán en el mismo sitio. A discreción del dejado inerme, asesinato mediante por mano de otro y el
DM, las criaturas inteligentes en el Dungeon pueden robar asesino invisible.
objetos valiosos y mágicos de los personajes caídos, La sala central del tesoro fue protegida con campos
situando esos objetos en otro lugar dentro de la guarida. mágicos superpuestos sintonizados con los ídolos.
Dretchroyaster y sus cultistas han modificado estas indicar su localización. Cuando aparezca otra vez en
salvaguardas mágicas para proteger el Bastón de Diamante cualquier momento posterior, su llegada y movimientos
de Chomylla. serán mantenidos en secreto ante los jugadores. (En vez de
Sintonizando los campos para que solo él y el Alto hacer un anuncio que pueda ser escuchado por los
Sacerdote Silakul puedan atravesarlos, el Dracoliche ha jugadores, el coordinador del evento puede notificar al DM
esparcido los cuatro ídolos por toda su guarida. Recuperar de la aparición del Dracoliche en un área en la que estén
los ídolos proporciona a los aventureros las claves para los Pjs susurrándoselo al DM o usando otro método de
anulas las salvaguardas y poder alcanzar la cámara del comunicación, como un mensaje de texto.). Cada vez que
Bastón de Diamante. aparece un nuevo simulacro, Dretchroyaster recupera los
Los ídolos de piedra negra tienen 5 pulgadas de altura cada usos gastados de cualquier habilidad gastada, como su
uno y están tallados con gran detalle. Aunque aliento venenoso.
aparentemente delicados, los ídolos parece que puedan ser Cada simulacro aparece en el Portal más cercano a la
dañados de ninguna forma. Si un ídolo es perdido y localización original del ídolo descubierto más
llevado fuera del alcance de los aventureros (por ejemplo recientemente. Luego se moverá para enfrentarse a los
si cae por una grieta), reaparecerá en su localización aventureros que hayan reclamado ese ídolo. La naturaleza
original. Si todos los miembros de un grupo son muertos mágica de los simulacros les permite moverse sin
mientras se hallaban en posesión de un ídolo, puede ser problemas através de los estrechos pasillos de la guarida.
movido por criaturas inteligentes cercanas junto con las Un nuevo simulacro aparecerá siempre cuando un grupo
posesiones del grupo caído. de aventureros se haga con la posesión de un ídolo. A
Cada ídolo tiene su nombre escrito en su base en común y descrección del coordinador del evento, la aparición del
tiene una runa de color rojo sangre por debajo. Dracoliche puede ser también activada por personajes que
Con un control de Inteligencia CD 15 o un conjuro de hayan creado algún tipo de conmoción, como disparar una
Identificar, una criatura averiguará que una vez al dia, una trampa o explosión o destruir objetos que Dretchroyaster
criatura puede trazar la runa de un ídolo mientras lo valore.
sostiene y al hacerlo, hará que la runa aparezca en su El Dracoliche se mueve a través de una zona numerada de
frente. Esa persona podrá entonces usar la mágia del ídolo. la guarida cada round. Si no está teniendo lugar ningún
La runa y su magia durarán hasta que la criatura muera u combate, Dretchroyaster y los aventureros tirarán iniciativa
otra criatura trace la misma runa del ídolo. normalmente cuando el Dracoliche llegue a la localización
actual de los personajes. Si el grupo está en ese momento
inmerso en combate, Dretchroyaster actuará el último en el
Dretchroyaster órden de iniciativa.
Un dragón verde venerable antes de su transformación en
no muerto, Dretchroyaster tiene un aspecto muy similar al
de otros dracoliches. Runas de poder han sido grabadas en
sus grandes y agrietados huesos. Cuando habla, su voz es
rasposa y resonante, como una piedra rascada contra un
cristal.
Dretchroyaster se ve a si mismo como algo mas grande
que un dragón; algo incluso más grande que un
Dracoliche. Cree que está destinado a recorrer el Plano
Astral, viajando por los dominios de los Dioses y explorar
más allá de las fronteras del mundo mortal. Dretchroyaster
espera poder alcanzar este sueño con la ayuda del saber de
Uvaeren y el poder del Bastón de Diamante (Usa las
estadísticas de Dragón Verde con la plantilla de
Dracoliche).
Dretchroyaster permanecerá durmiente al principio de la
exploración inicial de la guarida. Se despertará solo
cuando el primer ídolo Bhaalita haya sido reclamado.

Como Contraatacará el Dracoliche


Dretchroyaster evitarñá la lucha directa con los
aventureros. Por el contrario enviará simularos mágicos de
si mismo a través de los portales Bhaalitas para deshacerse
de los aventureros. Estos simulacros tienen las mismas
estadísticas que Dretchroyaster, pero retienen su forma
solo durante 2 rounds de combate antes de deshacerse en
volutas de humo.
Cuando el dracoliche aparzca por primera vez, el
coordinador del evento anunciará la llegada de
Dretchroyaster y colocará el pin del Dracoliche del Kit del
Dia de Juego de D&D en el poster grande del mapa para
portando el ídolo. Silakul pierde el beneficio de este ídolo si
LA GUARIDA DE la runa de ese ídolo es activada por otro personaje.
Cuando Silakul sea encontrado por primera vez (en el área
DRETCHROYASTER 8 o el área 9), intentara retirarse si sus actuales puntos de
La Guarida del dracoliche consiste en cuatro secciones: el vida están por debajo de la mitad. Si consigue retirarse,
templo olvidado de Bhaal, el lago subterráneo, la villa de recuperará todos sus puntos de vida y conjuros y perseguirá
los trogloditas y las bóvedas de Dretchroyaster. El Bastón a los aventureros en compañía de 1d6+1 adeptos oscuros.
de Diamante de Chomylla descansa en una cámara cerca Cuando un grupo entre en una habitación después de que
del centro de donde convergen estas cuatro secciones. Silakul haya huído, tira un d4. Con un resultado de 1,
Cada descripción de área contiene un pasaje en cursiva que Silakul y los adeptos emboscarán a los personajes en esa
debe ser leido en voz alta o parafraseado a los jugadores habitación. Si la lucha va mal contra él otra vez, Silakul
cuando sus personajes entren en esa área, diciéndoles a los huirá otra vez, recuperando otra vez sus puntos de vida
jugadores que es lo que sus personajes pueden ver de forma totales y conjuros y obteniendo nuevos aliados adeptos
inmediata acerca del lugar. Puede que tengas que modificar oscuros cada vez que tenga éxito en huir.
parte de esta información dependiendo del punto de entrada
de los personajes o la dirección de su viajel.
Rasgos Generales
A lo largo de esta sección de la guarida, la siguiente
TEMPLO OLVIDADO DE información es aplicable excepto cuando en un área se
presente información diferente.
BHAAL Iluminación: Prevalece una brillante iluminación,
Estas cámaras fueron una vez un templo de Bhaal, antes de producida por antorchas de hierro colocadas en antorcheros
que el Señór del Asesinato fuera destruido durante la Era de en las paredes.
los Trastornos hace más de un siglo. Ahora esa área forma Techos: La mayor parte de los techos en el templo tienen
parte de los dominios del Culto del Dragón. 20 pies de altura.
El Culto fue el arquitecto de la transformación del dragón Puertas: Las puertas en el templo se abren fácilmente, pero
verde Dretchroyaster en una criatura no muerta. Sus estarán cerradas (no con llave) cuando los aventureros
miembros ven a Dretchroyaster como una parte importante exploren por primera vez esta sección.
del objetivo definitivo de que el mundo sea sobernado por Cuando una puerta es cerrada bloquéa el sonid proveniente
Dracoliche. Actúan como sus ojos y oídos a lo largo y de áreas adyacentes a no ser que se trate de ruidos fuertes
ancho de las tierras de los Valles mientras intentan como gritos o combate.
desentrañar los saberes secreros de Uvaeren con la ayuda Paredes: Estas cámaras y pasillos de piedra tallada tiene
del Bastón de Diamante. claramente varios siglos de antigüedad y ya estabn
El Culto del Dragón usa mercenarios contratados para abandonados desde hace mucho tiempo antes de que el
proteger el templo y el resto de la Guarida de Culto del Dragón se hiciera con ellas.
Dretchroyaster.
Estos mercenarios no siguen las doctrinas del Culto del DISFRAZÁNDOSE DE CULTISTAS
Dragón por motivos de Fe; sirven por dinero. Los Los adeptos oscuros del Culto del Dragón visten todos
aventureros inteligentes pueden aprovecharse de esta débil túnicas grises. Si los personajes derrotan a cualqueira de
alianza mientras interactúen con los mercenarios y los estos cultistas y se ponen las túnicas, pueden poder hacerse
cultistas. pasar como miembros del culto (quizás con el objeto de
Los cultistas tienen también una débil alianza con los evitar un combate) en encuentros con otros habitantes de la
cercanos trogloditas. Aunque los cultistas ven a Guarida.
Dretchroyaster como una manifestación física del Culto del Si los personajes intentan engañar a un cultista de esta
Dragón, los trogloditas ven al Dracoliche como una manera el cultista recibirá un +4 en cualquier control para
verdadera deidad. Esta diferencia de perspectivas ha detectar el engaño.
llavado a conflictos entre los grupos en el pasado; un
conflicto que los aventureros podrían convertir en una
centaja 1. Entrada
El alto sacerdote del Culto del Dragón es un insidioso y El pasillo que lleva a esta cámara es una de las
astuto humano llamado Silakul. Un humano de unos sesenta localizaciones primarios de comienzo de la aventura. Antes
años con la cabeza afeitada y un rostro lleno de arrugas, de que los personajes puedan entrar en el áres 1 debe
Silakul tiene ojos grises cuya mirada vacía habla de su enfrentarse a una trampa colocada justo antes de la entrada.
increíble fanatismo. Lidera a los cultistas que sirven La trampa puede ser detectada por un personaje que realice
directamente al Dracoliche. Silakul quiere desatar todo el un control de Inteligencia CD 10 (Investigar) y puede ser
verdadero potencial del Dracoliche mientras incrementa la desarmada con Herramientas de Ladrón si se supera un
influencia del Culto del Dragón por todas las tierras de los control de Destreza CD 10.
Valles. Trampa de Cuchillos en el Pasillo: En el extremo norte
Silakul es brutal e inmisericorde cuando trata con los del pasadizo que lleva al área 1, unas placas de presión en
enemigos del Culto. Tiene las estadísticas de un Sacerdote el suelo de losas de piedra disparan dagas desde huevos en
Oscuro y tiene el beneficio del Ídolo Bhaalita de Asesinato los muros.
por Mano de otro (ver área 8) incluso aunque no esté
Las criaturas en el pasillo son cogidas en la andanada de
cuchillos (+4 a impactar, 2d6 puntos de daño cortante) los 3. Cocina
cuales resuenan con fuerza contra la piedra al caer.. La que una vez fue una sala de runiones privada para los
adoradores de Bhaal, esta sala sirve ahora como cocina para
De una grieta en la ladera de una colina remota habéis el culto de Dretchroyaster. Si el cocinero está presente, un
seguido un pasadizo hasta una gran cámara de pedra personaje que escuche en la puerta y supere un control de
toscamente labrada. Sabiduría CD 10, escuchará unos sonidos regulares de algo
Unas losas de colores colocadas en el suelo muestran la cortando carne.
imagen de un gran cráneo con fuegos medio borrados Un gran jabalí en un espetón giran lentamente sobre un
ardiendo en sus ojos y trozos de piedra roja como gotas de ardiente fuego. Cerca unos cuencos con vegetales y
sangre esparcidas alrededor formando un círculo. barriles de vino están coloados encima y al lado de una
Unos tapices adornan tres de los muros de la sala. Al larga mesa. Otro jabalí cuelga cerca. Colgado de un
oeste, una amplia escalera lleva a una zona sumida en la gancho.
oscuridad. Criature: Si el grupo no ha sido aún detectado, el cocinero
(un guerrero humano que lleva un gran sombrero y un
Después de que describas el área a los jugadores haz que delantal blancos) estará usando un gran cuchillo para cortar
declaren cuantos minutos quieren pasar examinando la un jabalí colgado de un gancho.
habitación (si se pueden rápido a una de las áreas Haciendo Sonar la Alarma: Si los aventureros se han
adyacentes puede que puedan evitar una lucha en esta enzarzado ya en combate en cualquier área adyacente, el
habitación). cocinero ya habrá huido y hecho sonar la alarma. El
Criaturas: Si la trampa se dispara una fuerza de seis cocinero gritará alarma a los guardias en el área 5 cuando
adeptos oscuros provenientes el área 4 viene a investigar 2 vea intrusos, luego huirá a los dormitorios (área 4) para
minutos más tarde, llegando por la puerta del este. Si los despertar a los sacerdotes y mercenarios allí presentes.
personajes evitan la trampa, hay una probabilidad entre tres
(1-2 en un d6) de que cuatro adeptos oscuros de patrulla
lleguen a esta cámara 1 minuto después. Los adeptos
4. Dormitorio
Iluminación: Una única antorche arde en la esquina
atacarán inmediatamente a cualquier personaje presente.
suroeste, dejando la mayor parte de esta habitación
Insignia del Cráneo: Cualquier personaje reconocerá la
débilmente iluminada.
desgastada marca del cráneo en el suelo como el signo de
Los muros de esta larga sala están llenos de hileras de
Bhaal, también conocido como el Lord del Asesinato.
camastros de madera, cada uno de ellos equipado con un
colchón relleno de paja y una manta de lana de color
2. Sala de Audiencias oscuro. Un gran cofre de roble yace delante de cada
Esta área sirvió una vez como sala de ofrendas a los camastro.
seguidores de Bhaal. Ahora el Culto del Dragon la usa Criaturas: Seis adeptos oscuros, cuatro guerreros humanos
como sala de planificación para sus expediciones por las y dos lobos entrenados duermen en esta cámara. Si la
Tierras de los Valles. trampa en el área 1 se dispara, los adeptos oscuros en esta
Un personaje que escuche en las puertas y realice un sala se moverán para interceptar a los intrusos. Los
control CD de Sabiduría detectará voces si hay enemigos guerreros y los lobos permanecerán en este área y estarán
presentes. Si el combate ocurrió en el área 1, los ocupantes en alerta. Si los los personajes entran en esta sala sin
de esta habitación (si es que están presentes) estarán alerta levantar la alarma, todas las criaturas estarán presentes y
cuando los aventureros entren. durmiendo.
Una macabra pila de calaveras y huesos yace sobre una Un personaje que realice un control de Destreza CD 10 y
ancha losa de piedra en el lado oeste de esta tosca sal, use un arma ligera puede matar a una criatura durmiente sin
bajo un grabado con el símbolo de Bhaal. Un gran mapa despertar a ninguna de las otras criaturas en la sala.
de las tierras de los valles yace desplegado sobre una mesa Tesoro: Los cofres contienen un total de 1,324 po, dos
de roble en el centro de la habitación. espadas largas, una maza y una cota de mallas.
Criaturas: La mayor parte del tiempo (1-4 en un d6), un
sacerdote oscuro puede ser encontrado aquí junto con ocho
mercenarios humanos, preparando una expedición a la
5. Sala de Guardia
Esta área es una de las localizaciones secundarias de
espesura.
comienzo de la aventura. Antes de que los personajes
Pila de Ofrendas: La pila de huesos exuda un aura oscura
peudan entrar en el área 5, deben enfrentarse con una
discernible para un personaje que use un efecto que detecte
trampa que hay justo delante de la entrada. La trampa puede
magia o alineamiento. Un personaje que supere un control
ser detectada por cualquier personaje que supere un control
de Sabiduria CD 10 se dará cuenta que cualquier que
de Inteligencia CD 15 [Investigar] y desarmada por un
coloque un cuerpo muerto sobre la pila ganará un bono de
personaje que use herramientas de ladrón y supere un
+1 a sus tiradas de ataque durante 1 hora. Este efecto solo
control de Destreza CD 15. Si la trampa es detectada, los
puede ser activado una vez por hora.
personajes pueden esquivarla pisando cuidadosamente por
encima de los alambras que la disparan y, por tanto, no
necesitan desarmarla.
Trampa de Ballesta en el Pasillo: El pasillo que viene
desde el sur está equipado con unos alambres a nivel de los
tobillos que activan una trampa con ballestas (Cuatro pergamono que explica como funcionan los portales
ataques contra blancos aleatorios en el pasillo, +5 a Bhaalitas así como sus destinos Con un control de
impactar, 2d8 daño perforante). Inteligencia CD 10 [Arcanos] un personaje aprenderá
El pasillo que lleva a esta área desde el exterior está también a manipular la magia de los portales de tal forma
brillantemente iluminado, dejando a los guardias ver a los que uno de ellos pueda conectar con cualquier otro de los
personajes que se acerquen desde esa dirección. Si un grupo portales de la guarida (en vez de los destinos fijos
comienza en esta localización, los guardias están agachados normales).
detrás de las mesas, dadas la vuelta y están esperando.
Dos mesas volcadas miran hacia un pasillo que lleva al
Sudeste, bloqueándolo. Una mesa más pequeña sobre la 7. Altar de Bhaal
ual hay un puñado de cartas y un barrilete de aguamil se Esta antigua cámara sacrificial sirve ahora como los
levanta en la esquina Noroeste de la sala. Un puñado de principales cuarteles generales de los cultistas de
armas pobremente mantenidas están apiladas en el lado Dretchroyaster. Silakul crealiza sus ritos y servicios aquí.
este. Esta área contiene un portal Bhaalita que conduce
Criaturas: Cuatro guerreros humanos protegen la estrada normalmente al área 23.
Sudeste de la guarida ante posibles atacantes. El símbolo del Dios Muerto Bhaal toavía puede ser visto
A no ser que hayan sido alertados por el cocinero o por en el desgastado suelo de esta ancha cámara, pro un
ruidos de lucha en áreas adyacentes, no estarán esperando cráneo dracónico más recientemente instalado cuelga
intrusos desde el Norte o el Oeste. sobre el altar en el lado norte.
Interpretación: Estos guardias pueden ser engañados para Unas vestimentas cuelgan a ambos lados, bordadas con el
hacerles creer que los personajes son mercenarios de símbolo de las garras del Culto del Dragón. Unas hileras
refuero o (si están vistiendo túnicas grises) miembros del de bancos bajos se levantan en el lado norte, mientras que
Culto del Dragón. Si cualquier cosa despierta sus un círculo rojo en el lado Sudeste brilla con una
sospechas, atacarán. misteriosa luz.
Criaturas: Dice adeptos oscuros pueden ser encontrados
aquí en plegaria o estudio. Si los cultistan han sido
6. Sacristía alertados de un ataque, seis guerreros humanos se unen a
Esta área fue orignalmente una sala de reniones para los los adeptos para defender esta área..
cultistas de Bhaal, pero ahora sirve como biblioteca y zona Trampa de Glifo Necrótico: La puerta sin cerrar que lleva
de estudio para el Culto del Dragón. hacia el Oeste ha sido protegido con un glifo inscrito sobre
Unas estanterías cubren las paredes de esta adornada ella. Cualquier no cultista que toque la puerta mientras la
sala. Tomos desgatados están esparcidos por escritorios y salvaguardia esté activa sufrirá una descarga de energía
una mesa. necrótica (+5 a impactar, 4d8 daño necrótico, medio daño
Libros: Numerosos textos duscutiendo la historiomy si falla la tirada de ataque). Las salvaguardas mágicas
geografía de las Tierras de los Valles llenan estas pueden ser detectadas por un personaje que supere un
estanterías. Un personaje que supere un control de control de Inteligencia CD 15 (Arcanos) o que use un
Inteligencia CD 10 verá que ninguno de estos libros es conjuro de Detectar Magia, y pueden ser desarmadas por
particularmente valioso. alguien que supere un control de Inteligencia CD 15
Trampa de Glifo de Veneno: Silakul ha colocado (Arcanos).
salvaguardas mágicas en los estantes para asegurarse de que
solo sus cultistas epuedan leerlos. Si cualquier no cultista
toca un libro antes de que las salvaguardas hayan sido 8. Sala de Preparación
desarmadas, una nube de gas venenoso es liberada en el Estos son los aposentos personales de Silakul el Alto
centro de la habitación. Antes de que la nube se disipe, cada Sacerdote. El gran biombo es usado para ocultar sus
criatura en el área sufre 3d10 puntos de daño de veneno aposentos del lado este de la sala, donde los cultistas pasan
(Tirada de salvación de Constitución CD 15 para sufrir en su camino desde o hacia la sala de audiencias (área 9).
medio daño). Unas antiguas talladas de dagas goteando sangre marcan
Las salvaguardas mágicas pueden ser detectadas por un las partes superiores de las paredes de esta lujosa sala.
personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 Una bella e intrincadamente tallada mesa plegable ha
[Arcanos] o que use un conjuro de Detectar Magia, y sido pintada con la imagen de un dragón rojo destruyendo
pueden ser desarmadas por alguien que supere un control de una ciudad. En el lado oeste del biombo hay una gran
Inteligencia CD 20 [Arcanos]. cama, un cofre de madera de roble, un armario y un
Puerta Secreta: Un personaje que sufere un control de escritorio.
Inteligencia CD 15 [Investigar] o Sabiduría CD 15 Criaturas: Esta sala está protegida por cinco esqueletos,
[Percepción] descubrirá que una estantería en el muro este cada uno de los cuales un antiguo aventurero que intentó
cubre una puerta secreta que lleva al área 25, y que es usada acabar con Silakul y falló. Los esqueletos atacarán a
por los miembros cultistas para relacionarse con los cualquiera que no porte las túnicas de un cultista.
trogloditas. Si es consciente de la presencia de aventureros en la
Tesoro: En una funda para transportar mapas y guarida pero ninguno de los personajes ha entrado todavía
pergaminos, Silakul ha colocado un pergamino de en el área 9, entonces Silakul estarán esperándolos en sus
protección contra no muertos, así como pergaminos de aposentos con un golem guardián de carne a su lado. Se
conjuros con Bendecir, Prisa, Armadura de Mago, Retirar
Maldición y Escudo. La funda contiene también un viejo
“Y enroscados alrededor de tronos destrozados, dragones
muertos gobernarán el mundo”.
Tesoro: El cofre contiene una Daga +1, un conjuro de
protección contra no muertos, una poción de retirar
maldición y el ídolo Bhaalita de Asesinato a Manos de otro.
El biombo tiene 6 pies de altura, puede ser plegado hasta
una anchua de dos pies y tiene un valor de 5.000 Po.
Asesinato A Través de las Manos de Otro: Este ídolo
mientra a un sacerdote de Bhaal manipulando una
marioneta humanoide. Mientras que el portador de la runa
pueda ver a un aliado, el portador de la runa ganará
resistencia a todos los tipos de daño. El daño no recibido a
resultas de esta resistencia será por otro lado infligido a un
aliado al azar que el portador de la runa pueda ver.

9. Sala de Audiencias de
Dretchroyaster’s
Dretchroyaster se reúne con los sacerdotes del Culto del
Dragón en esta sala de audiencias. Un tosco muro de piedra
lleva hasta la plataformanorete. La enorme pila de monedas
de Dretchroyaster hace que la superficie de la plataforma
sea considerada terreno díficil.
Los muros naturales de esta sala se elevan hasta llegar a
una altura de casi cincuenta pies. En la esquina noreste
de la sala hay una plataforma diez pies por encima del
suelo. Monedas de oro estána montonadas formando una
brillante pila en la plataforma, derramándose sobre el
suelo más abajo.
Criaturas: Seis adeptos oscuros y seis guerreros humanos
esconderá detrás del biombo hasta que los personajes se protegen la riqueza aquí y la guarda contra la intrusión de la
estén enfrntando a los esqueletos y luego atacará. hidra del área 15 cuando el Dracoliche está ausente. Si son
Si cualquier personaje entra en el área 9 antes de que conscientes del acercamiento de los aventureros, estarán
Silakul sea encontrado en estos aposentos, entonces se preparados para el combate.
moverá a esa sala y se unirá a la refrega. Si Silakul todavía no ha sido atacado (en el área 8), estará
Trampa de Glifo de Relámpago: El cofre de Silakul está en esta sala con un golem de carne guardián.
protegido por un glifo mágico de relámpago. Un personaje Trampa de Glifo Necrótico: La puerta al Norte y al Oeste
que abra el cofre ants de que el glifo haya sido desarmado han sido protegidas con un glifo inscrito sobre ellas.
sufrirá 6d6 puntos de daño de relámpago, al igual que Cualquier no cultista que toque la puerta mientras la
cualquier otro personaje en la habitación que porte una salvaguardia esté activa sufrirá una descarga de energía
armadura metálica (tirada de salvación de Destreza CD 15 necrótica (+5 a impactar, 4d8 daño necrótico, medio daño
para sufrir solo medio daño). Esta trampa puede ser si falla la tirada de ataque). Las salvaguardas mágicas
detectada por un personaje que supere un control de pueden ser detectadas por un personaje que supere un
Inteligencia CD 15 (Arcanos) o que use un conjuro de control de Inteligencia CD 15 (Arcanos) o que use un
Detectar Magia, y pueden ser desarmadas por alguien que conjuro de Detectar Magia, y pueden ser desarmadas por
supere un control de Inteligencia CD 20 (Arcanos). alguien que supere un control de Inteligencia CD 15
Trampa de Glifo Necrótico: La puerta sin cerrar que lleva (Arcanos).
hacia el Oeste ha sido protegido con un glifo inscrito sobre Cuando un personaje traiga uno de los ídolos Bhaalitas
ella. Cualquier no cultista que toque la puerta mientras la cerca de la puerta norte, el portador del ídolo verá como la
salvaguardia esté activa sufrirá una descarga de energía energía del glifo brilla y luego se desvanece y reconocerá
necrótica (+5 a impactar, 4d8 daño necrótico, medio daño que ahora es seguro abrir la puerta. Si el glifo no es
si falla la tirada de ataque). Las salvaguardas mágicas desarmado se volverá a activar pasado un minuto desde que
pueden ser detectadas por un personaje que supere un el ídelo sea alejado a más de 10 pies.
control de Inteligencia CD 15 (Arcanos) o que use un Tesoro: 436 ppl, 15,382 pe, 1,937 pe, 2,022 pp, y 23,145
conjuro de Detectar Magia, y pueden ser desarmadas por cp están apiladas en la plataforma, y en el suelo.
alguien que supere un control de Inteligencia CD 15 Dretchroyaster usa estas monedas como lecho.
(Arcanos).
Puertas Dobles: Las puertas dobles que llevan hacia el
Norte tienen una inscripción que ha sido recientemente
tallada en ellas:
fueron alertados previamente de la incursión en el templo
10. Cámara de los Gritos estarán dispuestos para el combate. Uno de los adeptos
La que una vez fue cámara de tortura para los cultistas de porta un anillo con las llaves de las celdas.
Bhaal, esta área es ahora sala de suministros para el Culto Reja en el Suelo: Una reja de hierro colocada en el suelo
del Dragón, bien surtida con raciones, vino y equipo no cubre un extrecho túnel, de 6 pies de diámetro y cubierto
mágico. con 3 pies de agua, que lleva a la parte superior del lago
Un rastrillo de hierro bloquea en paso entre las áreas 10 y (área 13). El agua de este túnel está sucia con deshechos y
11. Una criatura que supere un control de Fuerza CD 15 excrementos humanos, pero es seguro vadearla. La reja
puede levantar el rastrillo, y una que supere un control de puede ser rota de la misma forma que la del área 10,
Inteligencia CD 10 puede localizar la piera contrapeso que descrita más arriba.
levanta la puerta. Stryke: En estos momentos, las celdas rojas solo tienen un
Grandes ganchos de hierro oxidado sobresalen de los muros ocupante; un drow masculino llamado Stryke. Es un macho
de esta desangelada sala, en la cual están apilados cajones y de la Casa Jaezred, un patriarcado secretos de asesinos con
barriles. Desde la esquina noroeste se escucha en sonido de sangre de dragón. Está lleno de cicatrices y lleva los
agua corriendo. cabellos cortados muy crtos. Enviado por sus amos para
Criaturas: Tira para ver una potencial patrulla en esta área desentrañar los planes del Culto del Dragón, Stryke intentó
usando la tabla a continuación. robar el Bastón de Diamante, pero no tuvo éxito. Si los
aventureros lo rescatan, Stryke les adevertirá de las
D8 Encuentro salvaguardas mágicas que protegen el bastón de Diamante,
1-4 Sin encuentro así como do dos amenazas a tu discreción, de las presentes
5 2d4 adeptos oscuros entran en el área, burlándose en la guarida.
de la ignorancia de los cercanos trogloditas Stryke está dispuesto intercambiar su conocimiento acerca
6 1d6 adeptos oscuros discuten con 1d6 guerreros de la guarida del dracoliche a cambio de su libertadl pero
mercenarios humanos acerca de dinero. El grupo no quere saber nada más de este lugar. Si es liberado,
atacará, pero los aventureros pueden convencer a reclamará las armas y armaduras de un mercenerio o
los mercenarios de que lo ataquen cultista caído. Stryke es un guerrero capaz, pero se separara
7 2d6 guerreros humanos entran en el área, de grupo a la primera oportunidad e intentará dejar la
quejñandose de la mala comida que proporcionan guarida lo antes posible. Si tiene que luchar, Stryke luchará
los cultistas con las estadísticas de un drow, excepto que lucha con una
8 1d4 sacerdotes oscurs riñen a 6 adeptos oscuros lanza(1d6 de daño perforante ) o una maza (1d6 de daño
contundente).
Reja en el Suelo: El sonido de agua corriendo sviene del
otro lado de una reja colocada en el suelo.
La reja cubre un estrecho túnel de 6 pies de diámtro que
lleva a la parte superior del lago (área 13). Una criatura
puede romper la reja con un control de fuerza CD 15, pero
hacerlo provocará ruido. Por cada intento después del
primero, tira otra vez en la tabla de encuentro arriba.
Tesoro: Los cajones contienen equipo nó mágico y
suministros. Si los Personajes buscan algún objeto
específico, pueden encontrar cualquier cosa con un valor de
5 Po o menos que aparezca en la sección Equipo de
Aventurero del Capítulo de Equipo del Manual del
Jugador.

11. Celdas Rojas


El Culto del Dragón usa esta sala como prisión y letrinas,
igual que lo hizo en su día el Culto de Bhaal. El hedor de
basura y podredumbre es patente según los personajes se
vayan acercando. Si los guardas aquí no han sido alertados,
los aventureros podrán escuchar las burlas de alos adeptos
que están torturando a su prisionero drow.
Jaulas de hierro medio oxidado ocupan el lado oeste de
esta deprimente sala de prisioneros, mientras que unos
crilletes cuelgan de unos clavos profundamente clavados
en las paredes del lado Sur. Unas mesas ocupadas por
instrumentos de tortura se levantan en el este. Los muros
están manchados de color rojo oscuro con sangre.
Rastrillo: Ver área 10, arriba.
Criaturas: Cuatro guerreros humanos protegen esta sala,
junto con dos adeptos oscuros que interrogan a Stryke. Si
Unos rápidos llean a un gran lago subterráneo. Enormes
LAGO SUBTERRÁNEO estalagtitas cuelgan del techo, las negas aguas fluyendo
La entrada a la guarida del Dracoliche sigue el curso de un hacia el norte por una ancha caverna y hacia la oscuridad
rio que se abre paso por la ladera de una colina. Unos más allá.
rápidos de gran velocidad fluyen a través de un estrecho Agua: El agua tiene solo 5 pies de profundidad, pero se
pasadizo hasta ensancharse en un lago subterráneo. mueve rápidamente. Un personaje que se meta en el agua
Los personajes entran a través de unas estrchas orillas a lo en la base de la cascada debe superar un control de Fuerza
largo del borde del agua. Pueden continuar explorando estas CD 15 [Atletismo] o será transportado por el agua hacia la
cavernas a travñes de las irillas o bien usando unas canoas parte superior del lago (área 13).
ligeras. (Estas han sido llevadas y almacenadas aquí por los Túnel de Deshechos: Los personajes que se muevan por la
mismos sirvientes de Imani que han estado vigilando la orilla en el lado del este descubrirán una corriente que fluye
guarida). hasta un túnel lateral de 3 pies de altura (que lleva hasta el
Cada canóa para dos personas tiene CA 8 y 25 puntos de área 11). El agua dentro del túnel está sucia con deshechos
golpe y proporcionan cobertura media a todas las criaturas y excremento, pero es seguro vadearla.
de tamaño mediano que transporten.
Una canoa requiere de poca habilidad para ser dirigida, y
los personajes no necesitan realizar controles para usar una 13. Parte Superior del Lago
canóa si no estánenzxarzados en combate. Durante el El agua aquí tiene 30 pies de profundidad. Una iluminación
cobate, un personaje que empuñe un remo puede mover la brillante en la superficie no llega a iluminar completamente
canóa hasta 20 pies. el fondo del lago.
Una ecología hostil medra en el lago subterráneo. Con un control de Sabiduría CD 10 [Percepción] cualquier
Peces, animales y exploradores ocasionales son atraídos personaje que mire en el agua veá un débil fulgor cerca del
hasta estas negras aguas, donde las criaturas nativas de las centro del área (ver “Tesoro”). Un personaje que esté
cavernas las devoran. La amenaza principal de esta sección mirando de forma activa puede, por el contrario, efectuar un
es la hidra en el área 15. Las otras criaturas del lago evitan control de Inteligencia. Este control tiene éxito de forma
esa área y huyen en cuando la hidra se lanza al agua automática si no hay otras fuentes de luz dentro de la
nadando. Los hombres lagarto del área 17 son las únicas caverna.
criaturas inteligentes de las cuevas del lago. Han visto La caverna se ensancha hsta convertirse en un gran lago
miembros del Culto del Dragón lanzando prisioneros a l subterráneo. El agua aquí está calmada, con pálidas
guarida de la hidra, pero de otra forma no tienen ninguna hiedras verdes flotando cerca de la superficie.
relación con el culto o con Dretchroyaster. Hiedras Mortíferas: Las hiedras son parte de una
gigantesca planta enraizada en el fondo del lago. Atraerán
hasta el fondo y ahogarán a cualquier criatura, después de
Rasgos Generales lo cual, las raíces se alimentarán de los cuerpos en
A lo largo de esta sección de la guarida, la siguiente descomposición. Un personaje que supere un control de
información es aplicable excepto cuando en un área se Sabiduría CD 10 [Percepción] conocerá la naturaleza de
presente información diferente. estas hiedras.
Agua: Las frias aguas del lago subterráneo fluyen Al final de cada turno, un personaje que esté flotando en el
lentamente desde el Sur hacia el Norte y tienen 15 pies de agua debe superar un control de Destreza CD 12 o ser
profundidado. Un personaje puede nadar en el agua sin atrapado por las hiedras. Con una segunda tirada fallida, las
tener que realizar controles. Salir del agua para subir a una hierdras apresan a la criatura (Tirada de salvación de
orilla dyacente requiere 15 pies de movimiento. Destreza CD 10 para escapar) y estirarán a la criatura 10
Orillas Resbaladizas: Las húmedas y resbaladizas orillas pies bajo la superficie.
de tierra al lado del agua se consideran terreno difícil. Un Tesoro: Una Espada Larga +1 yace en el fondo del lago,
personaje que corre o que saque un 1 en una tirada de donde emite una débil luz gracias a su propiedad de
ataque mientras está de pie encima de la orilla resbalará y Luminosidad, habiendo atraído a muchos aventureros hasta
caerá al agua. su muerto. Esparcidas a su alrededor hay gemas y monedas
Iluminación: No existen fuentes de luz bajo la superficie por valor de 600 Po. Un personaje que descienda hasta el
del agua del lago subterráneo. Una fuente deiluminación fondo del lago puede recuperar con una acción tesoros por
brillante encima de la superficie del agua proporciona una valor de 100 Po.
débil iluminación, la ual puede, a veces, permitir el fondo
del lago.
Techos: Los techos de la caverna están aproximadamente a 14. Poza de las Serpientes
40 pies de altura. Los techos en los pasadizos que conectan El agua en este pozo está turbulenta, lo que significa que un
las áreas 10 y 11 tiene aproximadamente 20 pies de altura. personaje que intente nadar en ella debe superar un control
de Fuerza CD 10 [Atletismo] para hacerlo. Un nido de
serpientes de agua acecha aquí, alimentándose de las
12. Entrada de la Catarata criaturas que se quedan atrapadas en la corriente. Debido a
Esta área es una de las localiciones principales de comienzo la turbulencia, las fuentes de luz brillantes colocadas en la
de la la aventura. Esta caverna de la catarata es la entrada superficie del agua no llegan a iluminar el fondo del lago.
principal al lago subterráneo. Los persoanjes pueden entrar La orilla izquierda de esta zona contiene un Portal Bhaalita
fácilmente dentro viajando por las orillas junto a los rápidos que lleva normalmente al área 20. Las serpientes impiden a
(porteando canoas si es que las tienen). los hombres lagarto (ver Área 17) el acceder a este Portal,
el cual es usado solo raras veces por los cultistas. El CD 10 [Histoira], revelará que tienen milenios de
brillante portal llena esta área con una iluminación débil. antigüedad.
Donde el lago subterráneo se estrecha, el agua se Una vez por día, una criatura que toque el obelisco será
arremolina en una poza en el oeste. Una sección de la saltada por visiones de elfos luchando contra diablos en una
rocosa orilla brilla con una débil luz rojiza. Al este, un vasta y antigua ciudad élfica. La criatura debe superar una
estrecho túnel lleno de agua lleva lejos del lago. tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o sufrir 8d8 puntos
Criaturas: La poza contiene nueve serpientes de agua de daño psíquico de la visión. Si supera la tirada, la criatura
gigantes con mordedura venenosa. Estas serpientes atacarán ganará ventaja en todos los controles de Sabiduría durante
a cualquier criatura que entre en el agua o que se mueva por 24 horas.
la orilla oeste.
Tesoro: Gemas y oro por valor de 526 po están esparcidas
en el fondo de la poza. Este tesoro solo puede ser visto por 17. El Pozo de los Colmillos
un personaje que bucee hasta el fondo. Los hombres lagarto nadan alrededor de estos
pilaresnaturales de piedra, aficionados a atacar desde
posiciones favorables antes de desaparecer.
15. Nido de la Hidra Docenas de estalactitas cuelvan del bajo techo de esta
Un olor de putrefacción llena el aire mientras los personajes caverna. Las puntas de una docena o mas de estalagmitas
se acercan a esta área. Esta caverna es el nido de una sobresalen del agua, la cual fluye alrededor y entre estos
terrorífica Hidra; después de Dretchroyaster, la criatura más colmillos de piedra.
poderosa en la guarida del Dracoliche. Las orillas de tierra Criaturas: Once hombres lagarto vivien esta caverna,
de esta poza de 20 pies de profundidad han sido convertidas desde donde nadas hasta la parte baja del lago (área 18)
en fango por la hidra. para pescar y cazar. Atacarán a cualquier criatura que entre
Un pasadizo en pendiente conecta esta área con la sala de en la zona, persiguiendo a los intruosos hasta la parte baja
audiencias de Dretchroyaster (área 9). El culto del Dragón del lago (pero evitando a la hidra). Cuando un hombre
arrastra con frecuencia a sus prisioneros y traídos a través lagarto esté bajo el agua y su atacante no, gozarñá de
de este pasadizo y se los entrega a la hidra. cobertura media.
Un agua oscura y tranquila llena esta gran caverna. Unos Tesoro: Los hombres lagarto mantienen una acumulación
huesos sobresalen del fango de la orilla de la poza. Una de “tesoro” en el fondo de la poza. Entre estas
sensación desagradable emana de esta zona, su fuente acumulaciones de piedras de colores y collares hechos con
centrada bajo el agua. huesos hay un tridente +1. El portado de este tridente
Criaturas: La hidra acecha bajo el agua, esperando el recibirá fuertes sensaciones de que algo importante puede
acercamiento de los aventureros. A no ser que sea avistada, ser encontrado en un área hacia el este. (Esta es una
(control de Sabiduría CD 20 [Percepción]), ganará sorpresa. referencia hacia el área 20, donde los rstos de un navío
Tesoro: Gemas y monedas por valor de 462 po yacen en el élfico pueden ser encontrados, incrustados en la roca de los
fondo del pozo, junto con el Ídolo Bhaalita del veneno más muros de la caverna)
Ponzoñoso. Los personajes pueden sentir el poder del ídolo
incluso después de que la hidra haya sido eliminada.
El veneno Más Ponzoñoso: Este ídolo representa a un 18. Parte Baja del Lago
asesino drow embozado y envuelto en una capa empuñando La corriente aquí se incrementa hacia el norte, donde los
una daga de filo ondulado. En cualquier momento que el pasadizo llenos de agua se estrechan hasta convertirse en
portador de este ídolo ataque con un arma, el blanco sufrirá unos rápidos. Los personajes pueden remar con canoas o
1d6 puntos adicionales de daño por veneno. nadas hasta las orillas al principio de entrar a este área, pero
Un personaje marcado con la runa de este ídolo comenzará aquellos que no o hagan serán atraídos hasta el área 19.
a sentirse paranoico y temerá ser traicionado por sus alidos. Lasformas serpenteantes bajo el agua son peces y anguilas
Si el personaje tira un 1 en una tirada de ataque, debe que se alejarán si alguien intenta agarrarlas.
realizar una Tirada de Salvación de Carisma CD 10.- Si Un personaje que supere un control de Sabiduria CD 10
falla la tirada, la tirada de ataque debe ser vuelta a tirar y esuchará el ruido de una catarata resonando desde detrás del
atacará a un aliado al azar que esté dentro de alcance. meandro al norte.
Cientos de estalagtitas cubren el techo donde se inclina
hasta llegar a una altura de veinte pies. El ancho lago
16. Columna del Sol comienza a fluir más rápido según se va estrechando
Este área es una de las localizaciones secundarios de hacia el norte, con formas serpenteantes nadando bajo su
comienzo de esta aventura.. superficie.
Un obelisco caído de piedra negra domina el centro de Criaturas: Un nidel estirges cuelga entre las estalagtitas. Si
esta caverna, rodeado por estalagmitas medio no son avistadas (por alguien que supere un control de
desmoronadas. Una columna de luz solar atraviesa las Sabiduría CD 10 [Percepción]) atacarán con sorpresa.
penumbras a través de una grieta en el techo, iluminando Colapso de Estalagtitas: Cualquier ataque a distancia o de
el obelisco, y revelando que su superficie ha sido tallada área de efecto apuntado contra el techo tiene una
con intrincadas runas élficas. Sentís un profundo
zumbido en el ambiente.
Obleisco Mágico: Este obelisco tiene casi dos mil años de
antigüedad, pero todavía conserva su magia. Las runas
élficas son ininteligeibles, pero un control de Inteligencia
precio;: la muerte de sus traicioneros congéneres. Guldred
les puede hablar a los aventureros acerca de ls Hidra (área
15), del ídolo en la poza de la Hidra, del túnel que conduce
hacia el área 9 a través del cual los cultistan lanzan víctimas
a la hidra, y de la catarata en el área 19 (incluyendo a los
laceadores que allí acechan).
Guldred tiene las estadíticas de un hombre lagarto estándar.

19. Fisura
Unos crecimientos cristalinos llenan este área cn una débil
iluminación verdosa.
La catarata atraerá a cualquier cosa que venga desde el lago
hasta la fisura; incluyendo caóas que entren en esta área, y a
los personajes que intenten nadar..
Donde la corriente se dobla brúsamente hacia el sur, se
transforma súbitamente en una enorme catarata, el agua
cayendo en una abrupta fisura que desciende en la
oscuridad.
Crecimientos cristalinos verde se extienden más allá de
los bordes de la fisura y la enorme estalagtita que ha
cañido encima de ella para formar un puente natural.
Más cerca de la catarata, unas gruesas hiedras cuelgan
hacia abajo desde el techo.
Escapando de la Fisura: Cada personaje que vaya en una
canóa puede realizar una tirada de salvación de Fuerza o
Destreza CD 10 para saltar a la orilla en cualquiera de los
dos lados de la corriente. Un personaje que se quede en la
canóa o que ya esté en el agua puede realizar una tirada de
Salvación de Destreza CD 10 para agarrarse a una de las
probabilidad de dislocar las frágiles estalagtitas de este “Hiedras” (ver “Criaturas” más adelante). Cualquier
área. Cuando un personaje realice un ataque a distancia personaje que no agarre una hiedra o que no salte a una de
contra una estirge falle, tira un d6.. las orillas cae por la grieta y muere.
Con un resultado de 4-6, una estalagtita se parte y cae Criaturas: Las doce hiedras que cuelgan sobre la grieta son
directamente debajo del blanco del ataque, esparciendo en realidad los tentáculos pegajosos de dos Laceadores que
fragmentos en un estallido de 5 pies de radio. Cualquier acechan 25 pies por encima de la catarata y que agarran
ataque de área de efecto que impacte sobre el techo traerá todo lo que flya por debajo de ellos.
consigo un derrumbamiento de piedra con un área de efecto Un personaje que agarre una de las “Hiedras” es
igual al área del ataque original. automáticamente impactado por el téntaculo del laceador y
Cualquier criatura en el estallido de estalagtitas debe es apresado.
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si falla Un personaje que escape de la presa de un laceador o que
la tirada, una criatura en la orilla quedará tumbada en el siga apresado por un Laceador cuando este muere debe
suelo, mientras que un personaje subido a una canóa caerá realizar un control de Fuerza o Destreza CD 10. Si supera el
al agua. control, el personaje cae 20 pies hasta caer en una de las
Guldred: Guldred, un hombre lagarto exiliado, acecha en orillas. Si falla la tirada, el personaje cae en la fisura y
la parte Este del lago. Un personaje que supere un control muere.
de Sabiduría CD 15 [Percepción] avistará al pequeño Crecimientos Cristalinos: Los cristales que hay en las
hombre lagarto mientras este se deslia por la orilla hasta orillas al lado de la fisura se consideran terreno difícil. Un
sumergirse dentro del agua. personaje que supere un control de Inteligencia CD 15
Guldred permanecerá cauto ante los aventureros, pero se [Arcanos] identificara los cristales como manifestaciones
aproximará a ellos después de confirmar que los personajes de mágia élfica potenciada por el nodo terrestre que hay
no son guardias mercenarios del culto. El hombre lagarto bajo esta localización. Cualquier criatura que lance un
exiliado conoce bien estas cavernas, y tiene información ataque mágico desde un área ocupada por los cristales, gana
que podría ser útil a un grupo que esté dispuesto a hacerle ventaja en esa tirada de ataque.
un favor. Niebla Necrótica: El pasadizo que conduce hacia el Sur
Exiliado del resto de su tribo en el pozo de los Colmillos está lleno con una energía necrótica opaca que impide la
(área 17), Guldred vive una solitaria vida en la orilla visión de lo que hay más allá. Ver área 33.
oriental de la parte baja del Lago. Es bajo para ser un
hombre lagarto, solo unos cuatro pies de altura, y tiene
brazos largos y delgados.
Guldred conoce bastante viene el lago subterráneo, y estará
dispuesta a compartir esa información a cambio de un
inmediatamente, mientras que los trogloditas retrocederán a
ALDEA TROGLODYTA no ser que se les ataque antes.
Un clan de trogloditas mora en estas cavernas. Los Navío Élfico: La magia imbuida en el barco es todavía
monstruos se mueven para asaltar granjas y asentamients en detectable incluso tras el paso de tantos años. Un personaje
la superficie a través de una red de túneles que se extienden que supere un control de Inteligencia CD 10 [Arcanos]
hacia el Este de la guarida de Dretchroyaster. Adoran a confirmara que es este poder mágico que da energía a los
Dretchroyaster como a un verdadero Dios que vive entre los crecimientos cristalinos.
mortales, y le llean tributos y realizan sacrificios en su Crecimientos Cristalinos: Los cristales a lo largo del muro
nombre. El Culto del Dragón usa a estos primitivos norte son terreno difícil. Un personaje que supere un
humanoides para proteger el lado oriental de la guarida del control de Inteligencia CD 15 [Arcanos] identificará los
Dracoliche. cristales como manifestaciones de la mágica élfica
Aunque los trogloditas son fanáticos, no son estúpidos. Los potenciada por el nodo terrestre que hay bajo este lugar.
trogloditas encuenten que el Culto no ve a Dretchroyaster Cualquier criatura que lance un ataque mágico desde un
como un Dios, sino meramente como un receptáculo de área ocupada por los cristales, gana ventaja en esa tirada de
poder. ataque.
Urbone, el jefe de los trgloditas sueña con desplazar al culto Tesoro: Cuatro reliquias élficas pueden ser encontradas
yconvertirse en Alto Sacerdote del Dracoliche. cerca del barco; un sextante mágico, una tablilla de piedra
Los trogloditas a veces realizan combates rituales contra inscrita con runas, un catalejo y una gruesa cuerda trenzada
bestias capturadas y entre si para determinar quienes son los con hilos de plata. La magia de estos antiguos artefactos ya
guerreros más fuertes en su tribu. Estas batallas tienen lugar no funciona, pero siguen siendo valiosos, con un valor de
en un cúírculo de combate ritual en la parte baja de la aldéa venta de 1,254 po. Un personaje que supere un control de
(Área 23). Inteligencia CD 15 [Historia] discernirá que las runas
pertenecen a un antiguo dialecto élfico que tiene al menos
Rasgos Generales dos mil años de antigüedad.
A lo largo de esta sección de la guarida, la siguiente
información es aplicable excepto cuando en un área se 21. El Bosque Perdido
presente información diferente. Esta caverna es el jardín personal de treans de
Iluminación: Phosphorescent algae clings to the cavern Dretchroyaster, los cuales el dracoliche considera una
walls, filling the space between the walls with dim delicatesen. Ya ha acabado con dos de las poderosas
Iluminación. criaturas, pero queda con vida un treant.
Hedor: Los trogloditas despiden un apestoso hedor que Ancianos árboles petrificados se levantan del muerto
alerta de su presencia en cualquier lugar en el que se suelo de roca de esta gran caverna, sus ramas retorcidas
encuentren. Cuando los aventureros entren en este área por arañando las paredes. Imágenes de rostros en sus cortezas
primera vez, cualquier personajes que supere un control de muertas parecen gritar en silencio aullidos de dolor.
Inteligencia CD 10 reconocerá el hedor de troglodita por lo Criatura: El treant que queda con vida, llamado
que realmente es. Cortezaférrea, está casi loco de dolor y miedo. Atacará a la
más mínima provocación.
20. Navío Élfico Cortezaférrea: El treant no es más que una sombra de lo
que era antes de convertirse en un prisionero de
Este antiguo navío volador élfico puede enterrado hace
Dretchroyaster. Sus miembros son delgados, y profundas
milenos dentro de la montaña. Dretchroyaster ha suado la
hendiduras de las garras del dracoliche han rasgado su
magia imbuida en el navío para añadirla a su propio poder,
corteza. Cortezaférre y dos de sus hermanos fueron
y para ayudarse a desentrañar los secretos del Bastón de
capturados por Dretchroyaster hace unos veinte años.
Diamante.
Desde entonces, el Dracoliche ha ido drenando lentamente
Esparcidas al lado del lugar de excavación, unas reliquias
la fuerza vital de estas antiguas criaturas, saboreando su
élficas recuperadas del navío esperan a ser transferidas al
caída gradual en la locura mientras los consume. Ambos de
templo de Bhaal. Unas linternas bañan esta área en una luz
los hermanos de Cortezaférrea están muertos, y el trean
brillante.
espera que Dretchroyaster robe pronto lo que resta de su
Esta área contiene un portal Bhaalita que normalmente
fuerza vital.
conduce al área 27.
Si es tratado con cuidado y cariño, Cortezaférrea puede ser
Lo que parece ser un un buque hecho pedazos yace medio
convencido de que los aventureros están de su lado..
enterrado en el muro norte de esta ancha caverna. Rocas
Cortezaférrea describirá como Dretchroyaster disfruta
rotas esparcidas por el suelo son evidencia de recientes
atormentando a los treants, drenando su fuerza vital y
excavaciones. Unos crecimientos cristalinos de color
dejándolos para que acaben petrificados en esta espectral
verdoso funden el barco a la roca y se extienden
prisión en el bosque. Cuando descubra que el objetivo de
alrededor, mientras que un círculo en el suelo brilla con
los aventureros es impedir la consecución de los planes de
una luz roja en el oeste.
conquista del Dracoliche, el ttreant se verá invadido con
Criaturas: Doce trabajadores trogloditas usan oxidados
visiones de venganza.
picos para excavar en la roca que rodéa al barco.
Cortezaférrea conoce mucho de las cavernas cercanas,
Cuatro guerreros humanos y dos adeptos oscuros del culto
describiendo el antiguo navio élfico que se estrelló aquí y
dirigen sus trabajos. Los cultistas y los guerreros atacarán
en el conflicto de los trogloditas contra la blasfemia del
Culto del Dragón.
Urbone gobierna a su tribu con astucia y paciencia. Su cara
está llena de marcas, con trozos de musgo y hongos
creciendo en algunos lugares de su cabeza. Porta un
gigantesco cráneo de lagarto gigante como yelmo y tiene
los huesos de las alas de un murciélago gigante colgados en
la espalda y cosidos a una capa para darle una apariencia
dracónica.
Al contrario que los cultistas de Dretchroyaster, Urbone y
los trogloditas ven al dracoliche como no solo un símbolo
de poder, sino como una verdadera deidad. Urbone planea
deshacer la influencia del Culto del Dragón sobre
Dretchroyaster, de tal forma que los trogloditas puedan
adorarle de forma apropiada y hacer de Urbone el alto
sacerdote del Dracoliche.
El caudillo admira las historias de valientes hazañas, lo cual
puede hacer que se aliea con alos aventureros contra el
culto del Dragón (aunque nunca contra Drethcroyaster).
Esas hazañas pueden incluir el mostrar pruebas de que los
personajes han luchado contra los cultistas y han protegido
a los trabajadores trogloditas que escavan en el navío élfico
(área 20) o que han evitado el combate con los guardias en
el área 25 tras haber acabado con los cultistas en el templo.
Los aventureros también pueden probarse en combate
contra monstruos y trogloditas en el pozo de lucha de la
aldéa. (ver Área 23).
Pasadizo Protegido: Ni los trogloditas ni los cultistas
quieren que el otro grupo use el pasadizo que lleva a la
cámara de los guardianas (área 29) el cual está protegido
El nodo terrestre que imbuye a la guarida del dracoliche con trampas en ambos extremos. Una trampa de pozo en la
con energías mágicas. Sabe que los Bhaalitas canalizaron salida noreste del pasadizo tiene 30 pies de profundidad y
estas energías antes de que su culto cayera, y sabe que tiene en el fondo estacas afiladas (para detalles de la trampa
Dretchroyaster está usando estas mismas energñías para del oro extremo, ver el área 29).
desentrañar los poderes de un artefacto élfico en una La trampa de pozo puede ser detectada por un personaje
cámara en el suroeste. que supere un control de Inteligencia CD 15 [Investigar]
antes de atravesar la abertura. Si la trampa es detectada,
puede ser fácilmente esuivada moviéndose con cuidado por
22. Caverna del Caudillo el borde del pozo.
Esta cabaña alberga al caudillo de los trogloditas. Este área Una criatura que entre en el pasadizo sin ser consciente de
es una de las localiciones iniciales secundarias de esta la trampa sufre 3d6 puntos de daño por la caída y 2d6
aventura.. puntos de daño perforante por las estacas. Si sufre al menos
Unas algas crecen en los muros, y son recogidas en grandes 1 punto de daño perforante, debe superar una tirada de
pozos en la parte noroeste de esta caverna. Los pozos salvación de Constitución CD 10 o sufrir 2d6 pntos de daño
imbuyen a las algas con las energías del nodo terrestre bajo por veneno.
este lugar, creando un suplemento a la dieta de los Tesoro: la cabaña del caudillo alberga gemas, joyería,
trogloditas. lingotes de oro y cálices por valor de 2,752 po. Escondido
Esta gran caverna está dominada por una enorme cabaña entre esos tesoros se halla el ídolo Bhaalita del Oponente
de adobe rodeada por un círculo de estacas afiladas. Un Inerme.
gigantesco cráneo de lagarte ha sido colocado encima del Oponente Inerme: Este ídolo representea a un guerrero
tejado de la cabaña, junto con las alas esqueléticas de que viste una cota de placas marcada con inscripciones
algún tipo de murciélago a ambos lados del cráneo, dando demoníacas. Como una acción cada vez, el portador de la
la apariencia de algún tipo de criatura draconica. runa puede usar Paralizar Persona hasta tres veces por día.
Criaturas: El caudillo de los trogloditas urbone, vive en Sin embargo, cada vez que el personaje use esta habilidad,
esta cabaña, junto con diez trogloditas que lo protegen y debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o
que montan guardia sobre el túnel que conduce hacia el quedar paralizado durante 1d6+1 rounds.
noreste. Los trogloditas se apresuraran a atacar a cualquier
criatura que le amenace.
Urbone: Urbone el caudillo troglodita desea convertirse en 23. Parte Baja de la Aldea
el verdadero alto sacedote de Dretchroyaster. Un astuto La parte baja de la aldéa de los trogloditas está dominada
guerrero, el caudillo está dispuesto a aceptar ayuda externa por el pozo de lucha donde los guerreros trogloditas,
prisioneros y monstruos se enfrentan en brutales combates.
Este pozo circular tiene 30 pies de diámetro y 15 de Interpretación: Estos trogloditas están habituados a
profundidad. relacionarse con los cultistas y sus soldados mercenerios, y
Esta área contiene un portal Bhaalita que lleva pueden ser aproximados en paz por los aventureros que
normalmente al área 7. deseen evitar un conflicto. Si los personajes no revelan que
Un ancho pozo ocupa la mitad oeste de esta caverna, han venido a la guarida a luchar contra Dretchroyaster, los
rodeado por una barrera protectora de afiladas estacas. trogloditas los escoltarán hasta la parte baja de la villa o
Unos areneses cuelgan de largas èrtigas a lo largo del hsta la caverna del Caudillo (áreas 22 o 23) donde los
muro oeste, donde las marcas de garras en la piedra héroes pueden reunirse con el caudillo de los trogloditas o
sugieren que grandes bestias han sido alguna vez allí enzarzarse en gestas de combate.
encadenadas.
Criaturas: Diez trogloditas y cuatro lagartos gigantes
habitan en esta área. Hay una probabilidad de 1 entre 3 (1-2 25. Cabañas de los Guardias
en un d6) de que la mitad de los trogloditas y lagartos estén Esta área es una de las localizaciones iniciales primarias de
enzarzados en combate dentro del pozo de lucha. Los la aventura. Los guerreros trogloditas estacionados en estas
trogloditas atacarán inmediatamente ante cualquier agresión cabañas mantienen guardia para proteger la aldea que se
(pero ver “interpretación”). halla al norte y se les ha ordenado por los cultistas del Culto
Pozo de Barro: Los trogloditas ponen sus huevos en el del Dragón que protejan la entrada secreta al templo
pozo de fango de la parte noreste, donde sus propios olvidado de Bhaal.
muertos y los cadáveres de sus víctimas son también Tres cabañas fortificadas de adobe y madera podrida se
arojados. levantan en esta zona, colocadas para impedir un fácil
Interpretación: Dependiendo de como se comporten los acceso al Norte o al este.
personajes y de la naturaleza de sus anteriores interaciones Cráneos humanoides y oscuras salpicaduras de sangre
con los trogloditas, estos serán rápidos en lanzar un desafio adornan los muros de las cabañas.
de combate en el pozo de lucha. Criaturas: Diez trogloditas y cuatro lagartos gigantes
Si los personajes aceptan, deben luhas tres combates, cada habitan en esta área. Los trogloditas están armados con
uno de los cuales contra un diferente grupo de criaturas. armas de acero proporcionadas por el Culto del Dragón
Estos monstruos son encerrados en celdas en los túneles (cambia sus ataques de garrotes a ataques con un hacha de
más alla de la caverna del caudillo, y luego traídos batalla, los cuales producen 1d8 puntos de daño corte más
encadenados mientras esperan su turno en el pozo de lucha. su modificador de fuerza).
Tira en la siguiente tabla tres veces, volviendo a tirar Interpretación: Estos trogloditas no atacaran
cualquier resultado duplicado para determinar la oposición inmediatamente. Odian a sus amos del Culto del Dragón, y
de los personajes en estos combates. pueden ser convencidos de que no ataques por aventureros
que hayan luchado (o que digan que se oponen) contra el
d6 Criaturas Culto. Si son intimidados o tratados con diplomacia, los
1 2 ankhegs guardias pueden proporcionar a los personajes acceso al
2 3 carnivorous apes túnel secreto o llevarlos hacia el Norte hacia la aldea de los
3 1 displacer beast trogloditas.
4 2 saber-toothed tigers (great cats) Tunel escondido: El túnel que lleva hacia el oeste está
5 1 owlbear oculto de la vista por una luna cubierta de barro. Un
6 1 basilisk personaje que supere un control de Sabiduría CD 15 o que
pase a menos de 10 pies de la entrada avistará el túnel.
Si los aventureros tienen éxito en sus combates, los Puerta Secreta: Al final del túnel oculto, la puerta secreta
trogloditas de la villa serán fácilmente convencidos de que da a la Sacristía (área 6) puede ser encontrada con un
ponerse de su lado, siempre que los personajes no revelen control de Inteligencia CD 15 [Investigar] o Sabiduría CD
que están dedicados a impedir la consecución de los planes 15 [Percepción]. A no ser que la puerta haya sido ya abierta
de Dretchroyaster. desde el otro lado, abrirla desde el túnel derriba unos
cuantos libros de la estantería, lo que alerta a los guardias
mercenarios del área 5.
24. Parte Alta de la Aldéa Tesoro: Un saco que contiene el pago de 315 po realizado
Esta caverna es la zona principal de la aldea de los por el Culto a los trogloditas se encuentra en un rincón de
trogloditas. Cada una de las cuatro cabañas alberga a doce una de las cabañas.
trogloditas (una mezcla de machos, hermbas y jóvenes)
Además del omnipresente hedor de los trogloditas, el olor a
carne putrefacta flota en el áire mientras los personajes se BÓVEDAS DE
acercan a este área.
Tras grandes cabañas de adobe y madera podrida se
DRETCHROYASTER
Cuando el Culto del Dragón se apropio de estas cavernas,
levantan en esta caverna. A lo largo del muro oeste, unos
agrandó un cierto número de pasadizos entre el templo de
cuerpos humanoides han sido empalados en largas
Bhaal y la aldéa de los trogloditas para crear las cámaras
estacas.
que Dretchroyaster usa como sus bóvedas personales. Solo
Criaturas: Veinte trogloditas en esta zona son guerreros
el dracoliche, el alto sacerdote Silakul y los sirvientes más
que rápidamente tomarán las armas y defenderán la aldea
dignos de confianza del culto tienen acceso a estas bóvedas.
(pero revisa “Interpretación”).
Bhaalita que no se halle en esos momentos en posesión de
Rasgos Generales los aventureros.
A lo largo de esta sección de la guarida, la siguiente
información es aplicable excepto cuando en un área se
presente información diferente. 28. Salón de los Trofeos
Iluminación: Prevalece una brillante iluminación, Esta sala alberga los trofeos más valiosos de
producida por piedras mágicas insertadas en los muros. Dretchroyaster, cada uno de ellos representando a un
Techos: La mayor parte de los techos en el templo tienen oponente derrotado en combate. Las armas y armaduras de
30 pies de altura. aventureros que osaron enfrentarse al Dracoliche se
encuentran al lado del esqueleto del último centauro que
devoró siendo un dragón con vida.
26. Laboratorio Alquímico Las runas grabadas en el cráneo del dragon lo Marcano
El hedor penetrante de preparados químicos flota en el aire como uno de los rivales de Dretchroyaster, muerto hace ya
mientras los personajes se aproximan a este área. cientos de años.
Algún tipo de laboratorio alquímico ha sido instalado en Trampa de Fuego: Si cualquiera de los objetos aquí
esta caverna, sus toscos muros albergando estanterías resentes es tocado por otra criatura que no sea
cubiertas con viales y jarras. Extraños líquidos burbujean Dretchroyaster, una lengua de llamas saldrá del cráneo del
en grandes calderos, girando a través de tubos de cristal y dragón. El fuego mágico no dañará los tesoros, pero
enviando nubes de humo negro a través de los producirá 5d6 puntos de daño por fuego a todas las
respiraderos del techo. criaturas en el área (Tirada de salvación de Destreza CD 15
Los fiables sacerdotes oscuros de Dretchroyaster usan esta para sufrir solo medio daño). Las salvaguardas mágicas
área para destilar estraños brebajes que ayudar a pueden ser detectadas por un personaje que supere un
proporcionar poder al estado de no muerte del dracoliche. control de Inteligencia CD 15 (Arcanos) o que use un
Criaturas: Cuatro adeptos oscuros del Culto del Dragón conjuro de Detectar Magia, y pueden ser desarmadas por
atienden los aparatos alquímicos y experimentos de este alguien que supere un control de Inteligencia CD 15
lugar. (Arcanos). La trampa se vuelve a activar pasados 30
Alquimia Explosiva: Los experimentos en esta zona son mínutos desde su última activación.
increíblemente volátiles. Cuando un personaje realice una Armaduras y los huesos de grandes bestias decoran los
tirada de aaque que falle por 5 puntos o mas, ese atacande muros de esta cámara. Entre los trofeos está el esqueleto
deb realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si de un centauro empalado en una ranza, y un enorme
falla la tiada, romperá parte del equipamiento alquímico cráneo de dragón con runas talladas colocado encima de
desencadenando una explosión. Todas las criaturas dentro un pedestal. Tres pasadizos más salen de este área; el que
de la sala sufrirán 5d6 puntos de daño (tirada de salvación conduce al sudeste está lleno de una densa bruma negra.
de Destreza CD 10 para sufrir medio daño). Niebla Necrótica: El pasadizo que conduce hacia el
Tesoro: Seis pociones pueden ser encontradas entre los Suroeste está lleno con una energía necrótica opaca que
viales esparcidos por el laboratio: una poción de volar, dos impide la visión de lo que hay más allá. Ver área 33.
pociones de curación, una poción de heroísmo, una poción Tesoro: Los trofeos en esta área incluyen una ballesta +1 y
de velocidad y una poción de invisiblidad (realmente es una una cota de mallas +1. Un carcaj de color verde que una
poción de veneno). vez perteneció a un agente Arpista (Control de Inteligencia
CD 10 para determinar sus orígenes) contiene una única
27. Sala de Espionaje Flecha +3 con plumas negras.
El pozo de espionaje de Dretchroyaster es usado por los
agentes del Culto del Dragón para espiar a sus enemigos, 29. Cámara de los Guardianes
mantener la vigilancia sobre los trogloditas e investigar Esta área sirve como un guantelete de trampas para
pistas potencias para desentrañar los secretos del Bastón de cualquier que intente infiltrarse en las bóvedas de
Diamante. Dretchroyaster. La cámara está dominada por la estatua de
Esta área contiene un portal Bhaalita que conduce un dragón negro; una representación de Dretchroyaster
normalmente al área 14. antes de se convirtiera en un Dracoliche.
Un gran pozo de víscoso líquido azul yace en el lado Unas estatuas de gandes bestias aladas y poderosos
oriental de esta cámara, sus elevados bordes de piedra humanoides ataviados con armaduras se levantan en los
inscritos con intrincadas runas talladas. Hacia el norte, muros toscamente labrados de esta larga cámara. En el
un círculo más grande brilla con una luz rojiza. centro, una giugantesca estatua dracónica se levanta en
Criaturas: Tres sacerdotes oscuros y tres adeptos oscuros un ancho pedestal elevado.
usan esta área paa espiar a otro grupo de aventureros en Criaturas: Cuatro de las estatuas se animan en gárgolas si
otro lugar de la guarida. alguien pasa por la sala que no esté acompañado por
Pozo de Espionaje: El pozo con el líquido está imbuido Dretchroyaster o Silakul. Un personaje que supere un
con magia de espionaje. El pozo ha sido sintonizado con los control CD 17 de Inteligencia [Investigar] o Sabiduría
miembros del culto y no puede ser usado por los [Percepción) percibirá a las árgolas antes de que se
aventureros. Un conjuro de Identificar le dirá al lanador que transformen. Si no es así, los monstruos atacarán con
un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 sorpresa.
[Arcanos] puede adivinar la localización de un ídolo Tampa de Dardos Envenenados: AçUna trampa de
dardos envenenados protege la corta entrada al salón de los
artefactos (área 30). Esta trampa puede ser detectada por un La cámara de invocación permite a los cultistas de
personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 Dretchroyaster invocar a entidades extraplanares para
[Investigar] o Sabiduría CD 15 [Percepción] y puede ser pedirles ayuda y consejo.
desarmada por cualquiera que supere un control de Un gran círculo de runas se halla en el centro de esta
Destreza CD 15. Si la tampa no es desarmada, cuando caverna toscamente excavada. Un profndo zumbido
cualquier criatura cruce desde el área 29 a la 30, cualquier reverbera a través de la roca a vuestro alrededor, como si
criatura que se halle a menos de 15 pies de la abertura entre grandes fuerzas invisibles estuvieran moviéndose en el
esas dos áreas será impactada por una andanada de dardos área.
sufriendo 3d6 puntos de daño perforante y 2d6 putos de Criaturas: El círculo de invocación ha sido preparado para
daño de veneno (Tirada de salvación de Constitución CD llamar a tres vrocks para que protejan esta cámara. Cuando
10 para sufrir medio daño del daño por veneno). algún no cultista entre en el área, los vrocks aparecerán en
Pasadizo Protegido: Ni los trogloditas ni los cultistas el círculo y atacarán. ( Si un grupo inicia el asalto en esta
quieren que el otro grupo use el pasadizo que lleva a la área, los vrocks aparecerán dos rounds después de la
caverna del caudillo (área 22) el cual está protegido con llegada de los personajes).
trampas en ambos extremos. Círculo de Invocación: Un conjuro de Detectar Magia o
Cualquier criatura que entre por el extremo sudoeste del un control de Inteligencia CD 15 [Arcanos] confirmará que
pasadizo sin desarmar el glifo se verá sujeto a una oleada de el círculo de runas ha sido imbuido con magia de
energía necrótica (+6 a impactar, 8d8 daño necrótico, Invocación. El círculo de invocaci´ñon ha sido sintonizado
medio daño si falla el ataque). Esta trampa puede ser con los rituales del culto y no puede ser usado por los
detectada por un personaje que supere un control de aventureros. Una criatura inteligencia puede inhabilitar el
Inteligencia CD 15 [Investigar] o automáticamente con un círculo durante una semana con un control de Intligencia
conjuro de Detectar Magia, y puede ser desarmada por CD 20 [Arcanos]. Un fallo dispara el círculo e invoca a los
alguien que realice un control de Inteligencia CD 20 vrocks
[Arcanos]. (Para detalles sobre la trampa del otro extremo, .
revisa el área 22).
32. Sala del Tesoro de
30. Salón de los Artefactos
La bóveda de los artefactos de Dretchroyaster es donde se Dretchroyaster
hallan guardados los tesoros más importantes del La bóveda principal de los tesoros de Dretchroyaster está
Dracoliche. protegida con trampas mortales.
Atiguos artefactos cubren los muros de esta gran sala del Vastas pilas de Tesoros llenan esta cámara. Gemas y
tesoro; desde espejos repujados hasta bellas estatuas monedas se derraman de cofres rebosantes, mientras que
pasando por retratos de antiguos reyes ya olvidados. Finas cotas de armaduras damasquinadas con metales prceiosos
alfombras turmitas están extendidas antes estanterías yacen apoyadas contra los muros. En el centro del muro
llenas de cálices, platos y otras piezas doradas de vajilla, oeste, una brillante cimitarra descansa en una repisa de
mientras que otras riquezas están esparcidas por el suelo. piedra.
Hacia el Sur, un pasadizo lleva a otra cámara. Trampas de Glifos: Tres glifos mágicos han sido
Criaturas: Cuatro espectros mantenidos en urnas colocados alrededor de la caverna, disparando cada uno de
funerarias de oro y marfil protegen esta área. Emergen para elos una trampa diferente. Un glido se descarga al azar
atacar a cualquiera que toque los artefactos. cuando tres objetos cualesquiera de esta cámara sean
Trampa de Ácido: El corto pasadizo entre esta área y el tocados por primera vez. Estas tres trampas pueden ser
área 32 dispone de una trampa mecánica escondida en los detectadas individualmente por un personaje que supere un
muros. control de Inteligencia CD 15 [Investigar] o
Lanza una rociada de líquido corrosivo que empapará a automáticamente con un conjuro de Detectar Magia, y
ualquier criatura en el pasillo, produciendo 3d6 puntos de pueden ser desarmadas individualmente por alguien que
daño por ácido (Tirada de Salvación de Destreza CD 15 realice un control de Inteligencia CD 15 [Arcanos].
para sufrir solo medio daño). Esta trampa puede ser Glifo de Veneno: Una nube de gas venenoso llena la
detectada por un personaje que supere un control de habitación. Cada criatura en el área debe superar una tirada
Inteligencia CD 15 [Investigar] y puede ser desarmada por de salvación de Constitución CD 15 o sufrir 3d6 puntos de
puede ser desarmada por alguien que realice un control de daño de veneno.
Destreza CD 15. Glifo Necrótico: Cada criatura en él área recibe una oleada
Tesoro: Los tesoros aquí son valiosos pero voluminosos. de energía necrótica (+6 a impactar, 8d8 daño necrótico,
Los objetos retirados del Salón de artefactos tienen un valor medio daño si falla el ataque).
de 100 Po por libra de peso. Glifo de Relámpago: Cada criatura en la cámara que vista
armadura metálica sufre 4d6 puntos de daño de relámpago
(Tirada de Salvación de Destreza CD 15 para sufrir medio
31. Sala de Invocación daño).
Esta área es una de la localiciones iniciales primarias de la Trampa de Ácido: Ver área 30 para obtener más
aventura. Un grupo que comince aquí aparecrá en el círculo información acerca de la trampa entre el área 30 y esta.
de invocación, teleportado a la guarida mediante la magia Tesoro: La bóveda del tesoso de Dretchroyaster alberga
de Imani. una Capa Élfica, un Escudo De Proteción contra Conjuros,
una Espada Larga Flamígera y una Cimitarra +1. La
bóveda también contiene monedas y gemas por valor de Si tu evento tiene cuatro o menos grupos de jugadores,
3,624 po, así como el ídolo Bhaalita del Asesino Invisible. entonces cada grupo asumirá una tarea en particular y no
La cimitarra tiene la propiedad de Cantante, pero la será necesario consolidar jugadores.
propiedad se ha corrompido con el tiempo. El objeto canta ♦ Tarea 1: Deshacer las salvaguardas es el primer
normalmente baladas heroicas audibles para todo el mundo paso, y la única tarea si tu evento solo tiene un único
(no solo para quien la empuña) cada vez que es empuñada. grupo de jugadores para el encuentro final.
Cuando un personaje empuña esta hoja en combate y ♦ Tarea 2: Mantener ocupado al Dracoliche debe ser
obtiene un 1 natural en una tirada de ataque, la cimitarra realizada s dos o más grupos están jugando el
comenzará a cantar a voz en grito las baladas, atrayendo la encuentro final.
atención de todos los enemigos en las áreas cercanas. ♦ Taréa 3: Distraer a los No Muertos debe ser
Asesino Invisible: Este ídolo representa a una figura realizada su tres o más grupos están jugando el
encapzada que enarbola una daga de hoja curva cubierta de encuentro final.
sangre. Una criatura que use el ídolo puede usar ♦ Tarea 4: Detener al Simulacro debe ser realizada si
Invisibilidad una vez al día, como acción. Sin embargo, si cuatro grupos están jugando el encuentro final.
la criatura no es malvada, entonces hay un 50% de Cuando todos los grupos tengan claras sus tareas, lee:
probabildades de que la criatura se vuelva visible en un Mientras preparais vuestro asalto para haceros con el
momento inoportuno (por eemplo justo antes de un ataque o bastón los sacerdotes y sus acólitos se vuelven para
mientras se esta pasando sigilosamente delante de unos enfrentarse a vosotros, con las armas desenvainadas. Las
guardias). runas en el suelo continúan canalizando energía hacia la
fisura, incluso aunque lo sacerdotes tienen su atención
33. Cámara del Baston de decicada en otro lado.
Si dos o más grupos están jugando lee también:
Diamante Al mismo tiempo, los ecos de un rugido resuenan desde la
La Cámara del Bastón de Diamante es el centro del la fisura. Unas enormes garras de hueso se levantan desde
búsqueda de poder del Dracoliche; el el lugar de la batalla la oscuridad mientras Dretchroyaster emerge.
final de esta aventura. Los héroes recibirán una advertencia La energía de las runas fluye dentro de él, creando lo que
final por parte de Imani antes de entrar en la cámara. parece ser una barrera protectora.
Intentar recuperar el Bastón de Diamante antes de que todos Si tres o más grupos están jugando, lee también:
los ídolos necesarios estén en manos de los aventureros es Las losas que tapan los osarios colocados en los muros
peligroso. comienzan a romperse y a caer hechas pedazos.
Los muros pulidos de esta cámara se elevan cincuenta Esqueletos y figuras momificadas salen de detrás de ellas
pies hacia arriba, interrumpidos solo por una ancha y se mueven para atacar.
plataforma. Si cuatro grupos están jugando, lee también:
Hay unos nichos para osarios tapiados en los juros, Dretchroyaster gruñe unas palabras mágicas y desde
colocados a intervalos regulares. En el centro de la detrás vestro resuena un segundo rugido mientras aparece
cámara, un bastón cristalino de seis pies de longido flota un duplicado del Dracoliche.
en una brillante esfera de vibrantes colores. Por debajo
del bastón una una profunda grieta rodeada por una
telaraña cristalina de color verde. Los cultistas están
Rasgos del Área
Esta aventura contien un mapa táctico del área de este
canalizando energía desde el bastón a una enorme grieta encuentro. Por simplicidad, si estás usando una cuadrícula,
en la sala. no te preocupes de tener en cuenta la localización de los
Con la ayuda de los círculos mágicos, los cultistas están
personajes en otras mesas o de los enemigos que no estén
transfiriendo poder del nodo terrestre hacia el Bastón de
interviniendo en la taréa que estás realizando.
Diamante y Dretchroyaster mientras intentan desentrañar
Fisura: Esta fisura canaliza el poder del nodo terrestr bajo
los secretos del artefacto.
este lugar. Una criatura que caiga por la fisura caerá 500
pies hacia la caverna que hay debajo y lo más probable es
Quedan Cuatro Tareas que muera.
El encuentro final está dividio en cuatro tareas diferentes Bastón de Diamante: El bastón cuelva flotando en el airea a
que los personajes deben realizar para poder reclamar el 10 pies de altura sobre la fisura. Puede ser reclamado por
bastón de Diamante de Chomylla. Tantos como cuatro cualquier personaje que puede alcanzarlo. Un personaje sin
grupos de aventureros descenderán hacia la cámara al magia de vuelo puede realizar un salto acrobático, usar una
mismo tiempo. cuerda y un arpeo o realizar cualquier otra acción para
Si el evento que estás jugando tiene más de cuatro grupos recuperar el Bastón. El DM puede determina las CDs
de jugadores, el coordinados del evento puede consolidar a apropiadas de los controles de acuerdo con la acción
los jugadores bajo las órdenes de cuatro DMs. tomada.
Cada uno de los cuatro DMs dirigirá una de las cuatro Un personaje que participe en el encuentro final puede
tareas, de la forma en que determine el coordinador del intentar reclamar el bastón en cualquier momento, pero al
evento, con los DMs de las otras mesas ayudando según sea comienzo del encuentro estará protegido por una o más
necesario. El coordinados del evento puede permitir que los salvaguardas mágicas.
jugadores cambien de mesa con jugadores de otras mesas si Cualquier criatura que toque el bastón antes de que las
algunos jugadores prefieren realizar otras tareas.. guardas sean desconectas sufrirá 8d6 puntos de daño por
relámpago por cada salvaguarda que esté actualmente
activa, y. si sigue consciente, debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 20 o soltar el Bastón.
Plataforma: Esta plataforma de 20 pies de altura es donde
Dretchroyaster se aposenta normalmente para dirigir el
trabajo de sus sacerdotes.
Niebla Necrótica: El pasadizo que conduce hacia el
Suroeste está lleno con una energía necrótica opaca que
impide la visión de lo que hay más allá.
Una criatura que entre en a niebla sufre 3d6 puntos de daño
necrótico y debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 12 o quedar paralizada durante 1 minuto.
Cualquiera que intente rescatar a un personaje paralizado
se arriesga a sufrir el mismo destino a no ser que se use un
objeto como una cuerda o una pértiga de 10 pìes de
longitud, para empujar o estirar de la criatura. Un personaje
que realice una acción puede intentar disipar la niebla
mediante su fuerza de voluntad durante 1 minuto si supera
un control de Inteligencia, Sabiduría o Carisma CD 15.
Si un personaje acerca uno de los ídolos Bhaalitas a menos
de 10 pies de la niebla, la barrera desaparecerá y el portador
del ídolo reconocerá que ahora será seguro pasar a través de
ella. La niebla vuelve a reaparecer 1 minuto después de que
el ídolo se aleje a mas de 10 pies de distancia.

Tarea 1: Anular las Salvaguardas


En esta tarea, los personajes deben enfrentarse a los
sacerotes oscuros para ganar el acceso a las runas y detener
el flujo de energía usando los ídolos Bhaalitas. Aunque
cuatro círculos de runas aparecen mostrados en el mapa. El
número de círculos activos es igual al número de grupos Tarea 2: Mantener Ocupado al
participando en el evento.
Con un control exitoso de Inteligencia CD 10, un personaje Dracoliche
que esté de pie sobre un ´circulo activo (y que no esté Dretchroyaster llegará a través de la fisura en el centro de la
ocupado por un sacerdote oscuro) puede trazar la runas del cámara. Estará furioso y querrá vengarse de aquellos que
ídolo sobre el círculo para inutilizarlo. han profanado su guarida y que han amenazado su poder.
Desconectar todas las salvaguardas tiene consecuencias Al comienzo del encuentro, Dretchroyaster estará cubiert
beneficiosas para los grupos que realizan las tareas 2 y 4 así con las energías mágicas del Bastón y del Nodo Terrestre.
como sobre la capacidad de los héroes de reclamar el Por tanto, tendrá Resistencia a todos los tipos de daño.
Bastón de Diamante. Desarrollo: Los aventureros deben enfrentarse al
Criaturas: Un sacerdote oscuro por cada aventurero Dracoliche para mantenerlo lejos de los aventureros
involucrado en esta tarea Al menos un sacerdote se halla de centrandos en desconectas las salvaguardas que protegen el
pie sobre cada runa brillante. bastón.
Desarrollo: Si solo hay un grupo participando en el evento, Si los aventureros que realizan esta tarea huyen o son
entonces esta tarea es la única que hay que realizar. Sin muertos, entonces Dretchroyaster se unirá a la lucha contra
embargo, Dretchroyaster no va a dejar que los héroes se los héroes ue están realizando la Tarea 1.
hagan con su tesoro tan fácilmente. Después de que las Si las salvaguardas son anuladas, la energía que fluye
salvaguardas hayan sido inutilizadas, energerá de la fisura y alrededor de Dretchroyaster se disipará y dejará de tener la
tirará iniciativa. resistencia a todos los tipos de daño. Lee:
La energía mágica que recorre la cámara se divide en
mltitude de motas brillantes en respuesta a la presencia de
los ídolos Bhaalitas.
Dretchroyaster aulla de solor y furia mientras las
brillantes runas arcanas grabadas en sus huesos titilan y
se apagan.
“Gusanos! ¿Qué es lo que habéis hecho?? Podeis haber
corrompido mi poder, pero eso no os salvará!”
El Dracoliche luchará hasta caer por debajo de un cuarto de
sus puntos de golpe. En ese momento, intentará saltar a la
fisura hacia la caverna en los niveles inferiores.
Si el tiempk se está acabando, corta el evento y sume que
Tarea 3: Distraer a los No los grupos han resultado victoriosos, reclamando el bastón
Muertos de Diamante de Chomylla y devolviéndolo a Imani. Los
exitosos héroes serán recibidos triunfantes por el mago.
Momias y esqueletos emergen de los muros, y si no son
“Amigos mios! Habeis recuperado un poderoso artectoa
detenediso, atacarán a aquellos que intentan anular las
de la garras del mal y salvado nuestras tierras de una
salvaguardas.
terrible amenaza.
Criaturas: Una momia por cada dos aventureros
Sin embargo, debemos ser cautos. El dracoliche y sus
involucrados en esta taréa (redondea hacia abajo) y un
aliados del Culto del Dragón intentarán sin duda
esqueleto por cada aventurero involucrado en esta tarea.
recuperar el Bastón y buscar otra vez los depósitos
Las criaturas emergen en dos oleadas, la mitad de ellas en
perdidos del saber de Uvaeren; y sospecho que otros
el primer round, y la otra mitad al comienzo del tercer
grupos pronto intentarán recuperar este artefacto una vez
round. Si Silakul está todavía con vida, aparecerá ppara
la historia de su robo de las manos de Dretchroyaster sea
luchar al lado de los no muertos.
sabida.”
Desarrollo: Si los aventureros que se encargan de esta tarea
“Hoy, sin embargo, la victoria es nuestra. La cervez la
huyen o caen muertos, entonces cuaqlueir momia o
pago yo!”
esqueleto restante se unirá a la lucha contra los héroes que
Otorga 500 XP a cualquier jugador que planee jugar con su
están realizando la tarea 1.
personaje la siguiente temporada de D&D Encounters, En
Busca del Bastón de Diamante, la cual comienza el 19 de
Tarea 4: Detener al Simulacro Junio. Los personajes pueden mantener un objeto mágico y
Dretchroyaster crea uno de sus simulacros, el cual los una cuota equitativa de cualquier tesoro que hayan obtenido
aventureros deben combatir para evitar que se una a la durante la aventura.
batalla y que interfiera con aquellos que están intentando
anular las salvaguardas.
Criaturas: Este simulacro de Dretchroyaster es más fuerte
Gracias a Nuestros Playtesters
Jeff Greiner, Dirk Duble, lake Campbell, Greg Jones,
que aquellos a los que se han enfrentado previamente los
Rob Mickunas, Greg Kilpatrick, Yan Lacharité, Bill
aventureros. Tiene la mitad de los puntos de golpe de
Newsome, Daniel Oquendo, André Begin, Eric Leroux,
Dretchroyaster.
Melanie Côté, Manon Crevier, Bret Davenport, Rich
Desarrollo: Si los aventureros involucrados en esta tarea
Engler, Lissa Clayborne, John Nestor, Joshua Rigrod,
huyen o caen muertos, entonces el simulacro se unirá en la
Mark Knapik, Emalyn Knapik, Matthew Bingley, Marc
lucha contra los héroes que están realizando la tarea 1.
F. LoGrasso, Steve Balon, Alex Sciolino, Julia Gonzalez,
Patti Gallineau, D.J. Hartel, Cynthia Clarkspellman,
Escena Final: Dretchroyaster Neil Striker, Chris Sniezak, Rod Pierce, Eric Leonard,
Tyler Linn, Mark Okrasinski, Robert Twitchell, Thomas
Vencido Lutz, Con Lutz, David Dole, Tressa Gallineau, I)erek
Cuando un personaje reclame el Bastón de Diamante, las I)owen, Drekk, Brian Palitsch, Lord Panyth Brightsoul,
energías arcanas dentro de la cámara se verán alteradas Karras (Scott, Luke Trombley, Rebecca Kirker, Lisa M.
todavía mas. Spofford, Shorti Firehand, M. Alexander Jurkat, Art
El simulacro de Dretchroyaster desaparecerá y las momias Lyons, Steve Dowen, Matt Gallinger
y los esqueletos se colapsarán. Los sacerdotes oscuros y
Drtchroyaster seguirán luchando, aunque el Dracoliche
huirá si cae por debajo de un cuarto de sus puntos de golpe.
En el improbable caso de que los personajes se las arreglen
para derrotar a Dretchroyaster, puede enorgullecerse muy
mucho de su hazaña.
Se les debería recordar, sin embargol de que, siendo un
Dracoliche, Dretchroyaster tiene una filacteria oculta, lo
que significa que retornará en un momento dado.

CONCLUYENDO LA
AVENTURA
Dependiendo de cuanto tiempo reste, el coordinador del
evento puede determinar si jugar la huída del los
aventureros de la guarida. Este escenario podría crear una
dramática huída mientras el Dracoliche y sus esbirros
persiguen a los personajes. Imani espera justo fuera de la
guarida con un círculo de teleportación preparado para
transportar a los personajes de vuelta a Hap.
EL TESORO Y LA GLORIA
ESPERAN
En las profundidades del bosque de
Cormanzhor se halla sala del tesoro del
Dracoliche Dretchroyaster, cuya pieza es
valiosa es un Bastón de Diamante del cual
se rumera que es la clave para desentrañar
los secretos de un antiguo reino élfico.
El sabio Imani está busando a docenas de
aventureros para lanzar un asalto a gran
escala contra la guarida del dragón no
muerto. El Dracoliche es un poderoso
enemigo; demasiado poderoso incluso para
que varios grupos lo puedan vencer; por lo
que todo harán falta todo el coraje, astucia
y velocidad de los héroes para sobrevivir a
las mortíferas bóvedas del Dracoliche.

La Bóveda del DracolicheTM es una


Avenutra de juego de DUNGEONS &
DRAGONS® diseñada para el D&D®
Game’s Day de Junio de 2013. El desafio
obtiene inspiración del formato interactivo
usado en algunas convenciones. Como
parte de esta experiencia, los jugadores y
DMs tienen la oportunidad de comunicarse
con otras mesas de juego, mientras el
coordinador del evento toma el papel del
dracoliche para amenazar a cada grupo. La
aventura incluye un mapa de batalla a color
a doble cara.

Para reglas de eventos del D&D


Game Dayvisita la siguiente página
web oficial

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