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Tierras de la Intriga:

Tezhyr
Un accesorio de juego para
los Reinos Olvidados
http://www.dnd-es.com/reinos
Creador: Steven E. Schend
Ayudantes de desarrollo y diseo: Carrie A. Bebris, Eric Boyd, Elaine Cunningham, Ed
Greenwood, Jon Pickens, John Rateliff, Cindi Rice, Keith Strohm
Traduccin: Cristbal Garca y la colaboracin de Kushtar
Diseo de edicin: Jashir
Correccin: El equipo de la pgina de Reinos Olvidados
Ilustraciones: Wizards of the Coast

DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the
Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos
distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin nimo de lucro por
el equipo de la pgina de Reinos Olvidados.

ndice general
NDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2
TEZHYR: UNA VISIN GENERAL .......................................................................................................... 5
PAS Y CLIMA ............................................................................................................................................... 5
RAZAS CIVILIZADAS..................................................................................................................................... 6
COSTUMBRES SOCIALES ............................................................................................................................... 7
IDIOMAS ....................................................................................................................................................... 9
RELIGIN ..................................................................................................................................................... 9
POLTICA Y PODER ................................................................................................................................. 11
GOBIERNO .................................................................................................................................................. 11
LOS DEBERES DE LA REALEZA ................................................................................................................... 11
Las Obligaciones de la Nobleza ........................................................................................................... 12
Las Obligaciones de los Alguaciles ...................................................................................................... 12
Los Consejos Reales ............................................................................................................................. 13
Las rdenes de Caballera ................................................................................................................... 14
LEY Y ORDEN ............................................................................................................................................. 17
Leyes y Castigos ................................................................................................................................... 18
SISTEMA MONETARIO Y COMERCIO................................................................................................ 22
Circulacin de moneda......................................................................................................................... 22
Cambios de monedas y la nueva moneda real ...................................................................................... 22
Precios y trueques................................................................................................................................. 23
Impuestos y retribuciones ..................................................................................................................... 24
Derechos de mercado ........................................................................................................................... 25
PODERES MERCANTILES ............................................................................................................................. 25
Gremios ................................................................................................................................................ 25
Familias Mercantiles ............................................................................................................................ 26
Los Piratas de las Nelanzher ................................................................................................................ 27
EL FUTURO DEL COMERCIO EN TEZHYR ..................................................................................................... 28
HISTORIA Y EVENTOS ACTUALES ..................................................................................................... 29
TEZHYR EN EL PASADO ANTIGUO .............................................................................................................. 29
El Primer Tezhyr................................................................................................................................... 30
Ascensin de los Enanos....................................................................................................................... 30
Ascensin y Cada del Clim ................................................................................................................ 31
La Cspide de Shanatar........................................................................................................................ 32
El Crepsculo de Shanatar ................................................................................................................... 32
Las Grandes Edades de Calimshn ...................................................................................................... 33
La Llamada de la Libertad ................................................................................................................... 35
La Primera Edad de Tezhyr.................................................................................................................. 36
El ascenso de la Dinasta Izhal............................................................................................................. 37
Las Guerras del Ojo Tirano.................................................................................................................. 39
Tezhyr Bajo el Manto de Beshaba ........................................................................................................ 39
La Llegada de los Shun......................................................................................................................... 41
EL TEZHYR DEL PASADO LEJANO............................................................................................................... 43
El Traitorum Shun ................................................................................................................................ 43
La Restauracin de Strohm y la Dinasta de las Reinas ....................................................................... 45
La Dinasta del Len............................................................................................................................. 46
EL TEZHYR DEL PASADO RECIENTE ........................................................................................................... 47
Los Asesinatos de los Parientes............................................................................................................ 48
La Muerte del Rey Errilam ................................................................................................................... 48
El Asesinato de la Ms Hermosa .......................................................................................................... 48
Traicin Sin Fin.................................................................................................................................... 49
La Conspiracin de Emveolpetra ......................................................................................................... 49
El Prncipe Paladn y la Batalla de los Fuegos Nocturnos .................................................................. 51
El Hijo Secreto del Rey Alemander: Prlogo ....................................................................................... 51

TEZHYR EN CAOS ....................................................................................................................................... 52


El Interregno de Alemander.................................................................................................................. 52
Los Diez Das Negros de Eleint ............................................................................................................ 53
Los Aos del Interregno........................................................................................................................ 55
Las Guerras de la Reclamacin............................................................................................................ 57
La Boda Real y las Coronaciones......................................................................................................... 65
El Tribunal del Interregno y el Ajuste de Cuentas de los Barones ....................................................... 66
Otras peticiones de cuentas a los Condes Carroeros ......................................................................... 71
EL TEZHYR DE HOY ................................................................................................................................... 73
UN VIAJE POR TEZHYR.......................................................................................................................... 75
PRINCIPALES RASGOS GEOGRFICOS DE TEZHYR ...................................................................................... 75
Bosque de Mir....................................................................................................................................... 75
El bosque de Tezhyr.............................................................................................................................. 77
Los Picos Kuldin................................................................................................................................... 78
Las montaas Omlarandn.................................................................................................................... 78
Los Ros de Tezhyr................................................................................................................................ 79
Las montaas Estriral........................................................................................................................... 80
PRINCIPADO DEL MAR DE LOS CORSARIOS ................................................................................................. 81
DUCADO DE CABO VELEN .......................................................................................................................... 81
Condado del Dragn de Fuego............................................................................................................. 82
Velen (Ciudad Grande Fortificada)...................................................................................................... 82
Condado de Fyraven............................................................................................................................. 85
Tulmene (Villa Pequea Fortificada) ................................................................................................... 85
Condado de Costasverdes..................................................................................................................... 87
Musgolito (Villa Pequea).................................................................................................................... 88
Puerto Kir (Villa Pequea)................................................................................................................... 89
DUCADO DE NOROMATH ............................................................................................................................ 91
Brost (Villa Pequea) ........................................................................................................................... 92
Myt Rhynn............................................................................................................................................. 93
DUCADO DE DURMISTA .............................................................................................................................. 94
Suldanessellar (Ciudad de los Elfos de los Bosques) ........................................................................... 96
PRINCIPADO DE ANKRAMIR ........................................................................................................................ 96
DUCADO DE KAMLANN .............................................................................................................................. 97
Condado del Espoln de la Estrella ..................................................................................................... 98
Espoln de Zazes (Metrpolis Fortificada) .......................................................................................... 99
Condado de Uluran ............................................................................................................................ 103
Otros Lugares ..................................................................................................................................... 104
LAS MARCAS PRPURA............................................................................................................................ 104
Condado de Vintor.............................................................................................................................. 105
Sombra de Vid (Villa Grande) ............................................................................................................ 106
Condado de Bardshyr ......................................................................................................................... 108
Condado de Elemetar ......................................................................................................................... 108
Myratma (Metrpolis Fortificada) ..................................................................................................... 109
Otros Lugares ..................................................................................................................................... 112
DUCADO DE ANKARAM ............................................................................................................................ 112
Condado de Calimmon ....................................................................................................................... 113
Condado de Monteshi ......................................................................................................................... 114
Sunakh (Ciudad en Ruinas) ................................................................................................................ 115
Otros Lugares ..................................................................................................................................... 117
LAS TIERRAS DE LA CORONA ................................................................................................................... 117
El Palacio Real de Faerntarn ............................................................................................................. 119
Darromar (Metrpolis Fortificada).................................................................................................... 120
Condado Izhmonn............................................................................................................................... 122
Condado de la Comarca del Ro......................................................................................................... 122
Condado de Varyth ............................................................................................................................. 123
Condado de la Comarca del Conjuro ................................................................................................. 123
PRINCIPADO DE LAS TIERRAS ALTAS DE ILTKAZAR .................................................................................. 124
LAS MARCAS DORADAS ........................................................................................................................... 124
Condado de Valashar ......................................................................................................................... 125

Condado de Hazamarch ..................................................................................................................... 125


Chevangard......................................................................................................................................... 126
Can del dolo Cado........................................................................................................................ 126
Condado de Maanadorada ............................................................................................................... 126
Monte Nobleza .................................................................................................................................... 127
Otros Lugares ..................................................................................................................................... 127
DUCADO DE SURETMARCH ....................................................................................................................... 128
Condado de Alonmarch ...................................................................................................................... 128
Barakmordin ....................................................................................................................................... 128
Mirkazar / El Protectorado de Mir..................................................................................................... 129
Paso de Izhal (Villa Pequea Fortificada) ......................................................................................... 129
Kzlter (Villa Pequea Fortificada) ................................................................................................... 130
Dallnothax, Holldaybim e Iskasshyoll ................................................................................................ 131
Myt Dyraalis ....................................................................................................................................... 131
Condado de Surkazar.......................................................................................................................... 132
Saradush (Metrpolis Fortificada) ..................................................................................................... 133
Otros Lugares ..................................................................................................................................... 134
LAS ISLAS DE NELANZHER................................................................................................................. 135
ISLAS Y PUERTOS ...................................................................................................................................... 135
Carcazhen ........................................................................................................................................... 135
Ioma .................................................................................................................................................... 135
Irphong ............................................................................................................................................... 136
Nmessor ............................................................................................................................................ 136
Los Grajos (Isla de Pelath)................................................................................................................. 137
Skaug (Isla/Villa Fortificada; Puerto pirata importante)................................................................... 137
Las Torres del Mar ............................................................................................................................. 138
Thordentor .......................................................................................................................................... 139

Tezhyr: Una visin general


Elmnster, amigo mo, gozosos saludos para ti,
Despus de mi estancia de 37 aos en la Roca de Bral, mi familia y yo decidimos retornar a mis
tierras situadas cerca del bosque de Tezhyr. Aunque me haba mantenido bien informado del
desasosiego que ha planeado sobre Tezhyr en los ltimos 20 aos, an as qued muy afectado por el
grave sufrimiento del pueblo a manos de su propia nobleza.
Azut y Mystra deben ser alabados por decidirnos a volver cuando lo hicimos, pues fuimos capaces
de ayudar a nuestros arrendatarios a defender las tierras de los ataques de trolls, bandidos y una
pareja de barones extralimitados en sus funciones.
Tymora nos bendijo a todos cuando envi a la joven Dama Zaranda, la Condesa de la Maana
Dorada, para unir a nuestro pueblo de las tierras onduladas bajo una nueva casa real. La Reina
Zaranda y el Rey Jdrak me han restaurado agradecidamente en el liderazgo del condado de mi
abuelo, as como tambin me ha sido garantizada una posicin en la corte.
Me presento ante ti ahora como el Seor Gamulon Idogyr, Conde de la Comarca del Conjuro,
Seor de la Laguna de Shilda y Consejero de la Corte de Sus Majestades.
Un amigo mutuo ha sugerido que podra ser interesante que tomase pluma y pergamino para
recoger para ti y los Arpistas los cambios surgidos en nuestra tierra. Aqu te envo el primero de los
muchos documentos que centran su atencin en el estado actual de esta tierra de onduladas colinas
conocida como Tezhyr.
Conde Gamalon Idogyr de la Comarca del Conjuro (G)
Tezhyr es una de las tierras ms antiguamente colonizadas en toda la faz de Faern, aunque pocos
hoy as lo recuerden. Cuando uno habla de Tezhyr, cualquiera nacido en este siglo piensa slo en una
tierra llena de intrigas polticas, alarma entre los civiles, prejuicios contra los semihumanos y
asesinatos por doquier. El que una vez fue uno de los pases humanos ms nobles, qued reducido a
una tierra sin ley. Las dos dcadas del Interregno de Alemander incrementaron el nmero de barones
ladrones, criminales, monstruos y fanticos religiosos en la zona, desestabilizndola de forma muy
grave.
Ahora, un nuevo amanecer resplandece sobre Tezhyr, con el ascenso de Zaranda Estrella y la
nueva nobleza. Su pueblo nunca volver a sufrir su destino de forma tan pasiva, y todos esperan que,
con el sudor de sus frentes, mejoren sus vidas.
Tezhyr se esfuerza por resurgir con nuevas fuerzas, y con el tiempo la gente volver a ver este pas
como un gran poder de la costa de la Espada.

PAS Y CLIMA
Las fronteras de Tezhyr han crecido y decrecido muchas veces a los largo de los siglos, aunque su
reciente estabilidad promete definir los lmites de Tezhyr para las generaciones venideras. Algunos de
esos lmites se hallan actualmente en cuestin; los lmites aceptados y las reas de contencin se
muestran en el mapa poltico que aparece en la cubierta trasera de este libro.
La frontera norte est an definida por la Carretera de Tezhyr, aunque la desercin de Riatavn y
Petrasenda de Amn a Tezhyr en 1.370 CV sugiere que la nueva frontera norte bordear las laderas
meridionales de las colinas Tejam, al este de Shilmista, el bosque de las Sombras. Los lmites
meridionales de Tezhyr son oficialmente las orillas septentrionales del ro Memnon y las colinas
norteas de las montaas de la Marcha.
Las tierras de Mir (encerradas por el meandro ms septentrional del ro Memnon, los lmites
occidentales del bosque de Mir y las montaas de la Marcha) han sido reclamadas tanto por Calimshn
como por Tezhyr, aunque nadie se ha asentado en ellas por la fuerza. Ambas naciones permitieron a
esta tierra un amplio espacio para maniobrar hasta hace poco, con el establecimiento de una guarnicin
de tropas del conde local en el interior de las ruinas de Sunakh.

La frontera occidental es la propia costa de la Espada, mientras que la oriental finaliza en las
laderas occidentales de la cadena montaosa de Iltkazar.
Tezhyr es un pas de temperaturas altas, con un clima mucho ms hospitalario que el del Salvaje
Norte. Las precipitaciones medias varan de las 25 pulgadas de agua cada en las regiones occidentales
y meridionales a las 30 cadas en el resto del pas. Los veranos de Tezhyr son largos y opresivamente
clidos, aunque la ligera humedad de la regin mitiga el calor en cierto modo.
Los inviernos son moderados, raras veces con temperaturas por debajo de cero y con heladas
duraderas, mientras que las montaas ven nevar desde Uktar (finales de otoo) hasta Alturiak (finales
de invierno). La nieve en las Tierras altas es algo tpico pero no dura; las tempestades suficientemente
poderosas como para impedir los viajes son raras. El clima es ms fro en las Tierras altas del norte y
del este de Tezhyr, y el aire se vuelve ms seco a medida que uno se va alejando de la costa. Los ros
de Tezhyr nunca se congelan completamente (aunque se pueden formar capas de hielo espesas)
convirtindolos en excelentes defensas, as como aguas suficientemente seguras para viajar por ellas.

RAZAS CIVILIZADAS
Los humanos han sido la raza dominante en Tezhyr durante cerca de cuatro mil aos; son el 35%
de la poblacin adulta de Tezhyr, calculada en torno a unos 3 millones de personas (todava no se ha
realizado un censo oficial desde el fin de la guerra). Uno de cada siete tezhyrianos viven en un rea
urbana, mientras que la mayor parte de la poblacin rural vive diseminada a lo largo de las dos
principales rutas comerciales del pas; la que va desde Murann a Riatavn y aquella que va de Espoln
de Zazes a Saradush (incluyendo la ruta del sur hacia Myratma). Tezhyr tena unos 4.200.000
habitantes hace tan slo unos 20 aos, antes de la guerra civil.
Los actuales humanos de Tezhyr forman una mezcolanza de credos y orgenes, pero los
verdaderos nativos provienen de la mezcla de esclavos fugados de Calimshn y de una pequea pero
fiera poblacin humana nativa que apareci en las alturas de Shanatar. Aunque ha habido diversas
migraciones humanas procedentes del Estrecho de Vilhon, Lantan, Mintarn y otras regiones an ms
alejadas, sobre el 40% de los humanos de Tezhyr descienden de los inmigrantes de Calimshn y de las
ciudades-estado del lago de Vaho.
Los medianos son la segunda raza ms populosa de Tezhyr, aproximadamente un 19% de la
poblacin nativa civilizada. La mayora de los medianos residen en las colinas Prpura, en la costa
occidental, pero muchos jvenes se estn trasladando a las ciudades y a los pies de las colinas de las
montaas Estriral, al norte del ro Sldaskun. Su influencia en el pasado de Tezhyr nunca pas de las
reas mercantiles, pero su estricto monopolio del comercio del tabaco de pipa les ha proporcionado
mucho dinero, respeto e influencia tanto en Tezhyr como en Amn. Los clanes de las colinas Prpura
mantienen la reputacin de producir los mejores vinos en todo Tezhyr, garantizndoles una parte del
negocio y comercio con aquellos que se encuentran en el poder. Ahora, los medianos en los consejos
locales de Espoln de Zazes, Myratma y Darromar, sin mencionar a los nuevos condes medianos que
han aparecido con el nuevo orden impuesto, han ganado bastante influencia y poder polticos en sus
tierras natales.
Los elfos han vivido en las tierras boscosas de Tezhyr durante siglos, haciendo presa incluso en la
gran civilizacin enana de Shanatar, pero su nmero ha quedado muy diezmado a lo largo de los
milenios. Cuando los actuales bosques de Mir, de Tezhyr, de las Sombras y de la Serpiente eran uno
solo, en esta masa forestal vivan siete grandes tribus de elfos, totalizando ms de medio milln de
TelQuessir. Hoy en da el bosque de Tezhyr alberga al mayor asentamiento superviviente de elfos de
los bosques en toda la costa de la Espada, aunque su nmero se halla diezmado, no superando los
40.000 habitantes. Durante y despus de la cada de Myt Drannor, algunos elfos que escaparon de la
masacre huyeron y se cobijaron bajo las ramas del bosque de Tezhyr. Slo dos tribus lficas, la nativa
de los Sulduk y la inmigrante de los elmanesse, componen la estructura social de los elfos de Tezhyr, y
su actitud hacia las otras razas vecinas es de cautela como poco. Los ltimos tres reyes de Tezhyr
aprobaron la persecucin de los elfos y la destruccin de sus bosques, y eso es algo que no se puede
olvidar fcilmente.
Los enanos no han tenido gran influencia ni han sido muy numerosos en Tezhyr desde la cada de
Shanatar hace unos 4.000 aos. Pocos clanes sobreviven; un pequeo clan ocupa el brazo oriental de
6

las montaas Estriral, y cinco clanes habitan en las cavernas de la cadena montaosa de Iltkazar (las
cinco cadenas montaosas que se extienden desde la Carrera del Gigante al norte hasta las montaas
Alimir, al sur de Kzlter), entre Tezhyr y su vecino Erlkazar. Los enanos de las Estriral forman el Clan
Ghalmrin, que consta de mineros y talladores de gemas. Comercian de forma poco frecuente con los
mercaderes de Espoln de Zazes, y ste es muchas veces el nico contacto que tienen los humanos de
Tezhyr con los enanos nativos de este pas (aunque los habitantes de las Tierras altas del este tienen
mucho ms contactos con los enanos escudo de los picos Kuldin y Omlarandn, en Erlkazar). Los
saqueadores de las riquezas perdidas de Shanatar pueden esperar encontrar una seria resistencia por
parte tanto de los enanos como de los monstruos que pululan por estas regiones.
Los gnomos en Tezhyr son una visin rara y curiosa, aunque son ms numerosos aqu que en
cualquier otro pas situado al oeste del mar de las Estrellas Fugaces. La mayora de ellos se hallan
dispersos por todo el pas como aventureros y empleados en las ciudades ms importantes; una villa al
sur de Myratma y dos al norte de Saradush renen a los restos de la poblacin de gnomos de Tezhyr,
aunque hay antiguas leyendas relativas a cierta villa poblada por guerreros gnomos de los bosques y
situada en los confines orientales del bosque de Mir. La mayora de los gnomos de Tezhyr son
ganaderos o comerciantes, tratados como iguales por los clanes locales de medianos.
Los semielfos son raros pero aceptados por la mayora de los humanos, aunque son tratados con
suspicacia (y a veces con odio) por los elfos. Hay excepciones, como las que se producen con los
nios nacidos de las uniones entre elfos y los druidas de Musgolito, o las de aquellos cuyas acciones
personales y herosmo prueban su honor e integridad ante los mismos elfos.
Los semiorcos son ms comunes que los semielfos, pero no son nunca fcilmente aceptados por
ninguna raza. De hecho, muchas veces son considerados tan monstruosos como los mismos orcos.
Para sobrevivir en Tezhyr los semiorcos deben tener suerte, ser hbiles y tener una conducta
irreprochable, y pocos son los que lo cumplen. La Reina Zaranda intenta cambiar el trato que reciben
los semiorcos, pero las viejas actitudes se imponen a cualquier otra circunstancia.
En el pasado, Tezhyr era patrullado por su ejrcito para mantener la poblacin de monstruos en
unos mnimos aceptables; los kbolds quedaron extinguidos en este pas hace unos 500 aos. Ahora,
muchas razas de monstruos nativas de Faern, y muchos bandidos, pueden ser encontrados en las
reas rurales, debido a los desastres acaecidos en los ltimos 20 aos. Los exploradores y aventureros
del Seor de la Guerra Vajra Valmeyjar han sido licenciados para dedicarse a la caza de monstruos.
Para finales del 1.372 CV, humanoides tales como orcos, ogros, osgos, trolls, trasgos y grandes trasgos
habrn sido expulsados de las tierras bajas occidentales de Tezhyr. La lucha para restaurar la
reputacin de Tezhyr como una nacin libre de monstruos contina en las Tierras altas orientales,
mientras que las emigraciones de monstruos fuera de Tezhyr son vistas con bastante preocupacin por
las naciones vecinas.

COSTUMBRES SOCIALES
La sociedad de Tezhyr fue en el pasado abierta y tolerante, pero los tumultos acontecidos en el
ltimo siglo han acabado con esa cualidad. Los excesos de los ltimos reyes de Tezhyr y el caos
provocado por el Interregno han convertido a un pueblo compasivo en otro traicionero y mentiroso.
Muchos de los abusos de los regmenes previos han sido pblicamente denunciados y corregidos por
el actual monarca. Las gentes de Darromar, Espoln de Zazes y las tierras septentrionales de Tezhyr
han sido testigos de primera mano de esos cambios, y son muy optimistas con respecto al futuro, pero
los granjeros del sur y los montaeses del este son muy escpticos ante las nobles promesas realizadas
por la nueva nobleza dirigente.
Las costumbres y hbitos sociales en este pas estn muy marcados segn el estatus social y la
propiedad de la tierra de cada uno. La tierra es de la mayor importancia para los tezhyrianos, y su
posesin establece el estatus de un individuo mucho ms que el oro que pueda tener. A los propietarios
de tierras se les concede el mximo respeto, pero los nobles conscientes de su estatus sabrn ganarse el
respeto de su gente preocupndose del estado de sus tierras. Muchos nobles cayeron durante los Diez
Das Negros de Eleint por abusar de los privilegios de la propiedad de sus tierras, daando u olvidando
el cuidado de sus tierras y de aquellos que las trabajaban.

Los tezhyrianos de todas las razas muestran su respeto hacia la tierra rodendose con todo tipo de
plantas. En las ciudades de Tezhyr, las terrazas llenas de flores y los patios llenos de plantas son la
norma. La Reina Zaranda ha solicitado a todas las ciudades y pueblos de Tezhyr que reserven un
espacio pblico para convertirlo en parque, una idea que ha sido acogida muy favorablemente. Ahora
se ha convertido en un problema de estatus cvico ver quin tiene el parque ms grande o el mejor
mantenido, aunque hay muy pocos que puedan igualar el esplendor floral del Gran Jardn de Rhinda,
plantado en honor de la madre del Rey Jdrak, que abraza la colina situada por debajo de Faemtarn, en
Darromar.
Con el restablecimiento del orden social y la aparicin de una nueva nobleza, estn empezando a
aparecer lentamente nuevas costumbre y hbitos sociales. Como siempre ha sido, los labriegos y
campesinos son gobernados por los condes, mientras que stos responden ante los duques. Los duques
deben rendir cuentas ante la realeza y el monarca. Sin embargo, la Reina Zaranda ha proclamado
pblicamente que igual que los dioses necesitan a sus adoradores, la nobleza necesita el apoyo de su
pueblo. Un noble no puede limitarse a gobernar por decretos y leyes, sino con el objetivo de evitar el
sufrimiento de aquellos a quienes gobierna. Un noble debe anteponer el bienestar de su pueblo al suyo
propio, o ser indigno de tal posicin. Con esta proclama, la Reina puso el orden social en manos de
sus allegados y principales colaboradores, para consternacin de la antigua nobleza poseedora de la
tierra. Sin embargo, en vez de caer en la anarqua como se tema, el pueblo, agotado por la guerra, ha
aceptado a los dirigentes elegidos por la reina como gobernantes buenos y justos. La gente cree que
sus impuestos y tasas servirn para mantener a sus condes, duques y monarcas de tal manera que se
pueda reflejar as la riqueza y la importancia social de cada una de las provincias de la nacin. Unos
pocos se muestran activamente disgustados con el nuevo orden social imperante en Tezhyr. El
principal punto de discrepancia para algunos miembros de la clase mercantil y algunos nobles menores
desposedos de su posicin durante el Interregno o la Reclamacin es la integracin de extranjeros
entre las filas de la nobleza del pas. Aunque la mayora de la poblacin ha aceptado a estos nuevos
nobles, debido a su ayuda durante la Reclamacin o a su posterior munificencia, el resto
(principalmente entre las filas de la antigua nobleza) consideran a los nuevos nobles como
usurpadores.
Otro motivo de divisin entre la poblacin (tanto entre los nobles como entre los comunes) es el
repentino ascenso de elfos y medianos a puestos reales. El muchas veces predicho ataque por la
espalda de los semihumanos contra los humanos no ha llegado a darse nunca (y puede que nunca lo
haga). Las viejas actitudes y prejuicios se hallan an muy arraigadas entre la poblacin urbana
humana, aunque la paz resultante de la cooperacin entre las razas est haciendo que muchos
ciudadanos estn empezando a cambiar sus negativas ideas largamente acuadas contra los
semihumanos.
La Reina se mostr muy inteligente cuando decidi restaurar muchos viejos nombres y ttulos de
la dinasta de las Reinas, de hace cinco siglos. El simple hecho de renombrar a Izhmong como
Darromar, vinculado dicho nombre con las primeras dinastas del pas, ayud a curar las heridas
producidas en las ltimas dcadas y a hacer pasar al olvido a los dspotas de Izhmong. La
eliminacin de algunos ttulos nuevos, como los de barn o conde, as como la restauracin de
algunos viejos feudos, ayud a mucha gente del pueblo llano a olvidar los abusos sufridos a manos de
los gobernantes locales durante el Interregno. El Ducado del Crepsculo y aquellos ducados ms
pequeos donde se cometieron las mayores transgresiones contra el bienestar de Tezhyr y su gente
han pasado a formar parte del mismo polvo de sus propios dirigentes tirnicos. G
La maldicin del cinco: la naturaleza de mala suerte del nmero cinco es una creencia social que
slo se encuentra en Tezhyr. La gente supersticiosa se aparta del camino para evitar utilizar el nmero
cinco de ninguna manera: muchos lugareos tienen familias de cuatro hijos y no se arriesgan de
ninguna forma a tener un quinto hijo presumiblemente maldecido. Algunas de estas supersticiones
tienen un origen muy antiguo y pueden ser discernidas claramente, como el hecho de que no hay
ningn edificio (pblico o privado) en Sunakh con slo cinco escalones (o tendrn ms o menos) y
nunca habr ms de cuatro ventanas (o menos de siete) en una nica pared en particular. Muchos
temores relativos al nmero cinco estn vinculados con la propia nobleza:

El Rey Coram IV muri al recibir cinco pualadas; su capitn de la guardia fue pagado
por esta accin con cinco barras de platino.
El Rey Teremir, el primer monarca despus de la era de las Reinas, fue quinto hijo; su
reinado entr en una disputa interna terrible a los 25 meses de su proclamacin como rey.
El Rey Coram II fue tambin un quinto hijo, y fue asesinado por el Rey Teremir II a los
cinco aos de haber subido al trono.
El Rey Errilam fue un tercer hijo, pero el quinto de Jdrak II, y su muerte hizo iniciar la
contienda con los elfos que dur 90 aos.
Las cinco hijas de la Princesa Kessynna murieron horriblemente en Aguas profundas tal y
como se cuenta posteriormente en la seccin de Historia.

IDIOMAS
Aunque cualquier lengua procedente de cualquier rincn de Faern y ms all puede ser hablada
por visitantes y nativos de Tezhyr, la lengua nativa comn es la misma lengua comn que puede ser
encontrada a lo largo de todos los Reinos. Sin embargo, hay diferencias menores en la gramtica y la
acentuacin de las palabras por todos los rincones del pas, debido a distintas influencias de carcter
geogrfico. Debido a la vinculacin histrica de Tezhyr con elfos, enanos, elementales y una amplia
variedad de humanos de mltiples credos y orgenes, la lengua tezhyriana nativa es una mezcla
chapurreada de elfo y enano arcaicos (dialectos del sur), alzhedo antiguo (la lengua comn del Plano
Elemental del Aire), alzhedo calishita, zhorass, una lengua racial de los medianos ya extinguida y el
comn moderno. El tezhyriano comn contiene palabras y frases tomadas prestadas de sus races
lingsticas.
Un antiguo comentarista sobre los lenguajes de Tezhyr se equivoc gravemente. La lengua
comn nunca fue impuesta por la antigua realeza, y la idea de que la mayora de la poblacin
rechazaba utilizar ese lenguaje es completamente falsa. Parece que el cronista tuvo que ser el
blanco de una broma local. G

RELIGIN
Tezhyr ha sido siempre una nacin tolerante con las religiones. Sin embargo, los dioses que
patrocinan la destruccin caprichosa de la tierra, como es el caso de Talos (Belros en las zonas
situadas al sur de Darromar), tienden a ser evitados y sus credos caen en el ostracismo. Algunos credos
(como los de Perdicin, Beshaba y Cyric) tambin son mal recibidos debido a su vinculacin con el
antiguo rgimen del Interregno de Alemander. Dioses tales como Yelmo, Ilmter, Torm, Tyr y los
dioses de la naturaleza adorados en el bosque de Tezhyr son ahora prominentes gracias a las
benevolentes acciones de sus seguidores durante las dos ltimas dcadas de absoluto caos.
Con el restablecimiento del orden, se fijaron algunas censuras sobre las prcticas religiosas para
evitar un resurgimiento de la anarqua presente durante el Interregno. Por ejemplo, el ampliamente
extendido credo de Perdicin, segn se cree ayud y promocion a extender la destruccin y el caos
provocados por los diez das negros de Eleint, as como mantuvo y apoy a algunos despticos seores
feudales en los aos que siguieron. Una medida impuesta en Aguas profundas fue copiada para
prevenir tales ilegalidades pas. Por decreto del Consejo Privado del Monarca, los credos que deseen
trabajar dentro de las fronteras de Tezhyr deben cumplir las siguientes reglas:

El credo de una deidad individual no puede estar vinculado con el robo o la destruccin de
otros seres. No se permite el sacrificio de humanos, semihumanos, humanoides o
animales.
La veneracin a una deidad no puede demandar tributo alguno a quienes no pertenezcan a
dicho credo. El creyente puede entregar los tributos que desee, pero el no creyente no
puede ser coaccionado para que lo haga.

Actividades dainas contenidas en un credo en particular no pueden ser aplicadas sobre


los no creyentes sin impunidad. Por ejemplo, los seguidores de Tempus no pueden atacar
ciegamente a otras personas slo para promover la gloria y el nombre del dios de las
batallas. Tal credo es muy aceptado en tiempos de guerra, cuando se estipula que ser
utilizado contra los enemigos de Tezhyr.

Los dioses ms prominentes adorados en esta tierra no son siempre los ms poderosos. Cada
deidad recibe sus apoyos dependiendo de cada situacin dada, pero los siguientes dioses son los ms
influyentes y adorados a lo largo del pas.
La significacin de Khauntea para Tezhyr es muy preciosa y recibe muchos apoyos, dada
la importancia de la posesin de la tierra y de la agricultura desde la fundacin de este
pas, hace ya 15 siglos. El reinado de Alemander IV vio un marcado descenso entre los
adoradores de Khauntea a medida que se fomentaba el mercantilismo y el desarrollo de las
ciudades, pero los habitantes de las Tierras altas nunca perdieron el contacto con ella, y
siguen siendo sus principales seguidores.
La importancia de Ilmter proviene del alivio y mitigacin de los sufrimientos del pueblo
de Tezhyr durante el ltimo siglo. La iglesia ha establecido 10 claustros en Tezhyr en los
ltimos 400 aos, tres de ellos durante el Interregno de Alemander. Todos los claustros
han sido situados a lo largo del pas de tal forma que cualquier peregrino o devoto puede
viajar de uno a otro sin esfuerzo, en slo un da a caballo.
La Iglesia de Yelmo estableci rdenes de caballera que contuvieron parcialmente los
desastres provocados por el Interregno. Los tres mayores puestos fortificados de esta
iglesia, en el Vado del valle de Sur, en Velen y en Saradush, consiguieron mantener bajo
mnimos los abusos de los nobles y de los aspirantes a reyes. Yelmo y sus sacerdotes son
an muy respetados en Tezhyr, ya que no en la mayor parte del resto de Faern, slo por
estas razones.
Silvanus y Eldat son igualmente reverenciados por la gente de Musgolito, Puerto Kir,
Brost y otros asentamientos situados cerca del bosque de Tezhyr. Sorprendentemente los
elfos del bosque tambin honran a estos dioses como protectores de su hogar. A diferencia
de otras sectas que sitan a Silvanus por encima de otros dioses de la naturaleza, aquellos
que viven en los claros del bosque de Tezhyr equiparan la fuerza de Silvanus con la paz de
Eldat para demostrar as el poder de la armona de la naturaleza.
Sune y Laira son poderes adorados por los holgazanes y ociosos ricos de las ciudades de
Tezhyr. Tales credos son vistos con desaprobacin por las gentes del campo.
Siamorfhe, una semidiosa limitada en el pasado a Aguas profundas, tiene un grupo de
seguidores pequeo pero en continuo crecimiento en Tezhyr. La conversin pblica de la
Reina Zaranda a la iglesia de Siamorfhe fue una demostracin de nobleza para los
tezhyrianos; las manifestaciones de Siamorfhe en la boda y en la coronacin de Zaranda
demostraron con grandeza el noble corazn de la reina. Ahora muchos nobles rinden
devocin o servicio a Siamorfhe, para demostrar a sus gentes que tambin ellos son
aceptados como gobernantes por la diosa del gobierno justo. Aunque no tiene ttulo
nobiliario, la Ministra de la Reina Dama Harlaa Assumbar, como sacerdotisa principal de
Siamorfhe, es respetada, amada o temida por muchos nobles.
A mi retorno a Tezhyr descubr que las Nueve Torres de las Estrellas de Mystra haban sido
saqueadas y arrasadas durante el Interregno, habiendo sido utilizadas sus piedras para construir un
acuartelamiento militar en las cabeceras del ro Sldaskun. La razn para dicha destruccin al
parecer fue que la Reina Zaranda vivi en este lugar en su juventud como una hermana laica. Mis
vecinos, el Conde Dancon Riikklass y la Condesa Wynnema Dughol, y yo hemos iniciado con esfuerzo
la restauracin de la escuela, la casa capitular y el templo con sus nueve minaretes para devolver este
lugar a la dignidad y majestad que posea hace tantos aos. G

10

Poltica y Poder
Su majestad, mi seora y reina,
Remito a vuestra majestad el borrador de un cdigo de leyes, que en lo sucesivo pasarn a
denominarse la Carta de privilegio la Estrella, ideada para vuestra aprobacin.
Estas leyes detallan las responsabilidades de la nobleza en sus respectivos distritos. Tambin
contiene un manojo de borradores sobre vuestras leyes para gobernar a vuestro pueblo, tanto a los de
alta como a los de baja cuna. Nuestros esfuerzos para crear un conjunto de leyes que puedan ser
aplicadas igualmente a todas las razas de Tezhyr han tropezado con nuestra falta de habilidad para
celebrar una extensa audiencia con el Portavoz de los rboles Rauthomyr sobre los problemas con la
ley lfica. Los enanos, medianos y gnomos han estado en todo momento muy prximos a su redaccin.
Con todo, nuestros planes iniciales son considerados suficientemente slidos por el rey y por mis
compaeros cancilleres, junto a los cuales os presento este borrador a vuestra majestad.
Seor Tardeth Llunistaph, Duque de Surertmurch, Seor Canciller de Justicia (TL)

GOBIERNO
El nuevo gobierno por fin se ha estabilizado bajo el carismtico liderazgo de la reina-monarca
Zaranda Rhindaun y su esposo, el Rey Jdrak III. La soberana y la autoridad secular sobre los
gobernados provienen del monarca, pero el Tezhyr de hoy ha sufrido amargamente en el pasado
reciente una serie de despticos gobiernos. Sobre el monarca se establece lo siguiente en el DictumArista: La monarqua y su autoridad dependen nica y exclusivamente de la buena voluntad y salud
de los gobernados, en lugar de depender de las antiguas leyes impuestas en el pasado. Yo ser reina y
monarca por tanto tiempo como sea de utilidad para mi pueblo, y ni una luna ms. El derecho de la
nobleza a gobernar puede que est sancionado por fuerzas divinas, pero en Tezhyr el pueblo slo
aceptar el gobierno de aquellos que demuestren su nobleza inherente y su derecho a gobernar a los
ojos de sus feudatarios y de sus vasallos. Este decreto no permite la anarqua, pero s el gobierno del
pueblo, un gobierno que, slo con los dioses por encima de l, es una responsabilidad que hay que
respetar mucho antes que un privilegio del que abusar. Tezhyr ha sufrido mucho, y debe ser todo
Tezhyr quien me ayude a gobernar para recuperar su salud y prosperidad. Este dictamen fue
ampliamente copiado y repetidamente ledo con gran fanfarria y toques de trompetas en las mayores
ciudades y villas del reino durante el primer mes del reinado de Zaranda.
Bajo este nuevo sistema de gobierno de responsabilidad hacia la gente, ahora los deberes de la
nobleza aparecen claramente expuestos en la Escritura nobiliaria de la Reina, que fue copiada y
distribuida entre todos los duques y condes en la primera Corte de la Cosecha cuando se inici su
reinado.
Con el voto de obediencia y vasallaje a la Corona, la Reina y el noble concurrente firmaban la
Escritura como un contrato para gobernar de forma legtima, honesta y responsable sobre las tierras y
gentes de Tezhyr. La Escritura estableca un documento firmado que sealaba los derechos del noble,
defina los lmites del cargo del noble, y lo ms importante, dejaba abiertos pocos resquicios por los
que los seores vasallos de la Reina pudiesen usurpar la autoridad que sta mantiene hoy en da de
forma exquisita.

LOS DEBERES DE LA REALEZA


El papel del monarca en el nuevo orden de Tezhyr ha variado poco en la prctica o en la sustancia
con respecto a los reinados anteriores, excepto en la forma en que la Reina percibe y desarrolla sus
tareas. Ella gobierna sobre todo el mundo en Tezhyr, desde el ltimo mozo de cuadra hasta el ms
poderoso de los duques. Debe convocar cortes dos veces al ao, en Verdor y en Buena Cosecha, para
el gobierno del reino, ms cualquier otra convocatoria de cortes adicional cuando la Corona lo
considere necesario.
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El monarca es la nica persona capaz de juzgar y dispensar justicia superior a la realeza, o lo que
es lo mismo, slo el monarca o su regente pueden sentenciar a muerte a otro miembro de la realeza.
El monarca debe tener un palacio real que se corresponda con su posicin, mantenido con
impuestos pblicos (aunque la construccin inicial de Faemtarn fue realizada sin tasas pblicas,
gracias a un tesoro de gemas destinado a ello). El monarca debe mantener los ejrcitos y nmero de
soldados suficientes para su proteccin, la del palacio real, la de la capital y la del mismo reino. Estos
ejrcitos son formados y mantenidos por la Corona y por las levas de los duques vasallos.
Los herederos reales deben centrarse en aprender todas las artes del gobierno y otras lecciones de
la vida, lecciones facilitadas por el monarca, el regente y otros miembros de la corte real. Cuando el
heredero alcanza los 15 aos de edad (la mayora de edad en Tezhyr) ste acepta los deberes relegados
a la realeza menor hasta el momento en que pueda reclamar el trono debido a su linaje real.
Otros miembros de la realeza, desde parientes a esposos de los consortes, suelen recibir deberes
relacionados con sus habilidades. Los oficios disponibles para la realeza incluyen puestos importantes
en el ejrcito (ya sea en el secular como en alguna orden religiosa de caballera), posiciones
influyentes dentro de los sistemas fiscal o judicial (magistrado, Comandante de Justicia o entre los
Cancilleres de Justicia o los de Durbland) o tareas como la de mantener las relaciones directas de la
Corona con los distintos cleros del pas, con cargos como Canciller de las Almas o Eclesistico de la
Corona.

Las Obligaciones de la Nobleza


Los Duques de Tezhyr deben mantener la salud, la proteccin y la productividad de sus tierras
para la Corona. Junto con el la Comandante de Justicia de su ducado, el duque puede dispensar alta
justicia sobre sus vasallos comunes, aunque slo el Canciller de Justicia, un Alto Justiciar o el
monarca pueden hacerlo sobre un vasallo noble. El duque debe recaudar los impuestos sobre
mercancas, comida y moneda de manos de sus condes vasallos, para mantener el ducado y la Corona.
Se espera que el duque mantenga un castillo que est en consonancia con su estatus social. Debe
tambin mantener un ejrcito entrenado para la defensa del ducado y de los condados que lo forman,
as como otro especfico para la defensa del castillo ducal; aunque todos los hombres de armas reciben
entrenamiento en la corte del duque, raramente se les rene juntos, sino que suelen estar esparcidos
entre las milicias locales de sus condados natales, siendo agrupados nicamente en caso de necesidad.
Es tarea del duque lograr acuerdos comerciales entre su ducado y otros, bajo el control del
Canciller de Moneda y Comercio. Finalmente, es asignacin del duque utilizar sus fondos y vasallos
para preservar la entera infraestructura de su ducado, desde las carreteras y caminos entre ciudades y
condados a proyectos mayores de construccin como el de la edificacin de un templo rural
colaborando con sus sacerdotes.
Los condes, como los duques de Tezhyr, preservan la propiedad y prosperidad de sus tierras para
sus duques y la Corona. Aunque no tienen ejrcitos regulares (salvo aquellos reunidos por el duque o
el monarca) mantienen y entrenan a los alguaciles del condado y a la milicia, encargados de la defensa
del condado. Los condes pueden dispensar justicia menor sobre sus vasallos, pero la Comandante de
Justicia est reservada para la alta nobleza y los puestos superiores de los magistrados. La recaudacin
de impuestos sobre las mercancas, la acuacin de moneda o el grano es realizada por los condes y
sus sirvientes, aunque la mayor parte de dichos ingresos van al ducado y a la Corona. Los condes
deben dirigir cualquier acuerdo comercial entre condados, as como preservar la infraestructura local
existente en sus dominios, por ejemplo reconstruyendo pueblos o enviando grupos de trabajadores
para la reconstruccin de muros defensivos o de edificios pblicos en mal estado.

Las Obligaciones de los Alguaciles


Aunque no forman parte de la nobleza per se, las tareas de los alguaciles son consideradas
oficialmente como realmente importantes para la preservacin de la ley y el orden en Tezhyr. Como
miembros del pueblo llano, pero potenciales nobles, los alguaciles son elegidos por la nobleza local
(los condes) en lugar de ser puestos hereditarios. Con al menos un alguacil por pueblo y no menos de 3
por condado, es su obligacin recaudar los impuestos del condado que luego se entregarn al duque (y

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ste a la Corona). Los alguaciles deben mantener el orden local en el condado, actuando como
principales valedores de la ley al organizar las milicias de las villas ms pequeas cuando aparecen
indicios de caos y desorden y no se puede acudir a la proteccin del ejrcito de ningn seor feudal.
Tambin en el papel de compaeros de los Comandantes de Justicia de un condado o de los
magistrados comunes, los alguaciles se encargan de la construccin y el mantenimiento de todas las
prisiones y edificios de la milicia presentes en sus jurisdicciones.
Deberes fluctuantes: existen otras importantes asignaciones y tareas para la nobleza. Los nobles y
los comunes reciben igualmente algunas tareas por designacin real o como deberes delegados por
cancilleres. Cada condado y ducado y las mismas tierras de la Corona tienen que realizar tareas
insulsas y aburridas pero ciertamente importantes como el almacenamiento de vveres, el
mantenimiento de las armeras y otras muchas tareas por el estilo.
Finalmente, la tarea de preparar a los jvenes para que se conviertan en apropiados nobles u
oficiales de la corte es a menudo un deber para las clases superiores. Por ello, los hijos de un conde
son llevados a la corte de su duque como pajes y escuderos, para que aprendan sus papeles, igual a
como los hijos de los duques reciben clases de gobierno en la misma corte real. Es posible recibir
entrenamiento en otras partes, pero el prestigio de dicho entrenamiento y las expectaciones de la
sociedad hacen de cualquier otra salida elecciones pobres sin consideraciones realmente serias, como
podran ser las vocaciones religiosas o el estudio de la magia.

Los Consejos Reales


Ya que tanto la Reina Zaranda como el Rey Jdrak son recin llegados a la prpura real, ambos
estn aprendiendo an cmo desempear mejor sus importantes papeles como gobernantes. Por esto,
ambos confan fuertemente en el consejo y gua de sus nobles y de todos aquellos en cuyos
conocimientos y saber confan. Hay un cierto nmero de consejeros permanentes presentes en
Faemtarn, incluyendo al Seor Canciller Real y al Seor de la Guerra, as como algunos viejos
amigos. Oficialmente, la Reina confa en dos tipos de consejos para que la ayuden a dirigir esta nacin
tan fuertemente golpeada en el pasado cercano: su Consejo Privado Real, de carcter oficial, para las
decisiones de gobierno ms importantes; y los no oficiales Consejos de la Reina, para problemas de
gobierno menores.
Despus del monarca, el siguiente representante del gobierno ms poderoso est formado por el
Consejo Privado Real de la Reina Zaranda. Este consejo tiene 15 miembros cuyos ttulos nobles o
polticos exigen sus presencias en dicho Consejo, siempre que sigan reteniendo en su poder dichos
ttulos. El Consejo est formado por 10 nobles: el monarca, sus ocho duques y el previsible heredero al
trono, o su regente de la Corona. El Duque Protector de las Tierras de la Corona no tiene garantizado
automticamente un lugar en el Consejo dado que se trata de un ttulo honorario creado para el actual
consorte de la Reina, ms que una referencia a un autntico ducado soberano. El Consejo est tambin
formado por cinco emisarios religiosos y raciales procedentes del pueblo llano: el Archidruida de
Musgolito, el Portavoz de los rboles de Tezhyr (elfos), la Voz de las Colinas (medianos), el
Hermano Escudo (enanos supervivientes de la Estriral) y el Smnilizh (portavoz de los gnomos). En
orden de importancia, ellos son:

Su Alteza Real la Reina Zaranda, Monarca de Tezhyr;


Su Alteza Real el Rey Jdrak III, Consorte Real, Duque Protector de las Tierras de la
Corona, Regente de la Corona para la Princesa Sybille, heredera del trono real;
Dama Vajra Valmeyjar, Seor de la Guerra Real, Duquesa de Ankaram, Regente real de la
Princesa Cyriana;
Seor Alaric Hembreon, Duque de las Marcas Doradas, Seor Canciller Real;
Duque Tardeth Llanistaph, Duque de la Marca de Suret, Seor Canciller de Justicia;
Seor Llachior Endrino, Duque del Cabo de Velen, Seor Real de Durbland;
Seor Inselm Hhune, Duque de Kamlann, Seor Canciller de la Guardia;
Duquesa Marilyn Bajaliebres, Duquesa de las Marcas Prpuras, Gran Embajadora;
Duque Mirthal Aendryr, Duque de Durmista y de los elfos sulcaso, Seor Batidor de los
Batidores de Su Majestad;

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Duque Candela, Duque de Noromath y de los elfos elmanesse, Seor Arquero de los
Arqueros de Su Majestad;
Seor Lyrminor Parralta, Voz de las Colinas, Seor Alcalde de Sombra de Vid;
Seor Rauthomyr, Portavoz de los rboles de Wldazh y de todos los elfos de los
bosques;
Seor Vorn Ghalmrin, Hermano Escudo, segundo hijo del Archiduque Obar Ghalmrin y
heredero del gobierno del Clan Ghalmrin;
Dama Simonne Cejablanca, Smnilizh, sacerdotisa de Gond y Consejera de la ciudad de
Espoln de Zazes;
Arkaneus Melenadeplata, Archidruida de Musgolito.

Los Consejeros del monarca deben cumplir con sus cargos y tareas en el Consejo adems de tener
que ocuparse de sus responsabilidades en cada uno de sus dominios o cargos. Como consejeros de la
Reina, se espera de ellos que se renan cuando sean llamados por el monarca, reunindose en Consejo
en Corte de la Cosecha o en Corte Verde o renunciar a su lugar para que lo ocupe otra persona a
eleccin del monarca. La Reina Zaranda, capaz de tomar por s misma cualquier decisin, prefiere
antes conocer todas las opiniones y saber de su Consejo cuando se trata de buscar soluciones a
problemas que afectan a toda la nacin. A cambio, espera que sus consejeros puedan aprender algo
ms del conjunto del pas, implicndose en el gobierno de Tezhyr y no slo de sus respectivos
dominios y hogares.
Las menos importantes y ms informales asambleas conocidas como Consejos de la Reina tienen
lugar en fechas no sealadas y por peticin de la propia Reina. Aunque no es necesario desde un punto
de vista legal (dado que las decisiones del monarca son ley), la Reina Zaranda considera justo reunirse
con los apropiados cancilleres, nobles o paisanos en un Consejo de la Reina sobre asuntos particulares,
para compartir experiencias e ideas (ella se rene y se asesora con sus consejeros antes de hacer uso de
su propio privilegio real). En el primer ao de su reinado la Reina se reuni con los Consejos de la
Reina para tratar temas como la reescritura de las leyes de Tezhyr; la restauracin de los antiguos (y
creacin de nuevos) sistemas de educacin para nobles y pueblo llano; la restauracin de Myratma,
Saradush y Darromar; el plan estratgico para la defensa de Riatavn y el Paso de Izhal; y para el
establecimiento de dos rdenes de caballera, los Guerreros de la Estrella y la Leal Orden de los
Inocentes. Estos consejos se seguirn reuniendo a conveniencia del monarca hasta que el asunto a
tratar sea resuelto con un decreto real. Habituales en estos y que no forman parte del Consejo Privado
Real son:

Seor Vander Halconquieto, Campen de la Reina, Regente real del Prncipe Coram;
Dama Perendra Raslemtar, Condesa de Elemetar, Visir de la Corte;
Seor Gamalon Idogyr, Conde de la Comarca del Conjuro, Consejero de la Corte;
Seor Dancon Riiklass, Conde de Varyth, Canciller de Impuestos;
Seor Malcor Grannox, Conde de Izhmong, Canciller de Justicia;
Dama Harlaa Assumbar, Ministra de la Reina, Alta Dama Esqueje de Siamorfhe;
Seor Vartan Thrynnar, Conde de la Marca de Alon, Seor Historiador.

Las rdenes de Caballera


Durante el Interregno slo tres fuerzas mantenan cierto poder en Tezhyr: los bandidos, unos
pocos nobles (la mayora de ellos corruptos, con slo un puado de hombres justos entre sus filas) y
las casas religiosas, un nmero de las cuales contaban con sus propios caballeros para su defensa, la de
sus tierras y la de sus seguidores. Tras la Reclamacin han sido establecidas ms rdenes de caballera
para apoyar a los ejrcitos de la Reina y a las iglesias que ms lo merezcan.
Como es de esperar, la mayora de las rdenes de caballera en el interior de Tezhyr son de
naturaleza religiosa, aunque un grupo importante es secular. Sin tener en cuenta las afiliaciones
primarias, las rdenes de caballera estn, debido a los juramentos de fidelidad prestados a la reina,
obligadas a unirse como unidades de elite a los ejrcitos de Su Majestad en tiempos de guerra o gran
necesidad. El Eclesistico de la Corona, un enlace real entre las rdenes religiosas y el monarca, dirige
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al colectivo de las rdenes de caballera puestas bajo el mando del Seor de la Guerra Real, mientras
que cada unidad es comandada por su propio lder. A menos que est establecido de otra forma, cada
orden de caballera mantiene sus propias armeras, fabrica sus propias armas y proporciona comida y
techo a todos sus hombres.
Hay un creciente nmero de rdenes de caballera en Tezhyr, y se espera que haya una nueva
oleada debido a la nueva estabilidad y al desarrollo de los nuevos hijos de la nobleza, as como al
aumento de esta actividad entre los grupos de semihumanos.
Actualmente, las ms importantes rdenes militares son las siguientes:

Los Marchadores de Arvorin: los miembros de este grupo de 12 aos de antigedad son
exclusivamente medianos, con unos pocos gnomos. El fundador y lder del grupo es el
guerrero-clrigo mediano Estemal Jarralta (LB mediano Gue6/Clr7 de Arvorin). Los
Marchadores son unos 75. La determinacin de Estemal, con alguna ayuda procedente de
Espoln de Zazes, mantuvo a raya el caos provocado por el perodo del Interregno en la
regin de las colinas Prpura. Sus miembros incluyen a guerreros, clrigos y pcaros
(stos utilizados como espas y mensajeros). Los Marchadores patrullan las Marcas
Prpuras, principalmente a lo largo del Condado de Vintor, siendo una fuerza que ha
expulsado a muchos monstruos fuera de los lmites de dicho condado. Su base de
operaciones est situada justo al norte de la comunidad mediana de Madriguera Materna,
en una fortaleza abandonada destruida durante los diez das negros de Eleint, ms tarde
reconstruida por medianos y gnomos a las rdenes de Estemal.
Los Campeones Vigilantes: este grupo est actualmente entre las rdenes de caballera
ms prestigiosas, slo situada tras la Orden del Cliz de Plata. Esta popular orden de
seguidores de Yelmo tiene tras de s una historia de siglos dedicados a la defensa de
Tezhyr. Los votos de sus miembros para defender a los inocentes de Tezhyr les
convirtieron en hroes cuando aparecieron, en el ao de las Largas sombras (1.164 CV),
durante el reinado de Coram III. Durante el Interregno aquellos mismos votos les hicieron
enfrentarse con gran nmero de barones oportunistas y grupos de bandidos. La orden
consigui mantener sus fuerzas relativamente inclumes a lo largo de las dos dcadas de
lucha, y sus protegidos les estn tan agradecidos que cualquier extranjero que, ya sea en el
este de Tezhyr como en la pennsula de Almraiven, hable mal de Yelmo (debido a los
acontecimientos de la Era de los Trastornos) puede provocar un tumulto en su contra que
termine con su linchamiento. Este serio grupo de clero militante est compuesto por unos
2.000 efectivos, sus filas llenas de clrigos, guerreros, cruzados y sacerdotes dedicados
devotamente a Yelmo. El lder de la Orden es el Alto Vigilante Toram Gyvvalstorm, quien
dirige la Orden desde su ms antiguo reducto, la abada fortificada de Chevangard, en el
Vado del Valle de Sur. Las otras dos bases fortificadas de esta orden se encuentran en
Velen y en Saradush.
Los Caballeros Kldar de Barakmordin: la abada fortificada de Barakmordin es uno
de los pocos complejos religiosos colectivos donde se encuentra el culto a la trada de
Ilmter, Torm y Tyr. Lo que diferencia a esta abada y a sus seguidores de otros grupos
individuales que honran a cualquiera de los dioses de dicha trada es su singular orden de
guerreros sagrados militantes. Compuesta por clrigos, cruzados, paladines, exploradores
y guerreros de los tres credos, los Caballeros Kldar realizan juramentos y votos para
sanar a los enfermos, ayudar a los dbiles, y vengar a aquellos injustamente tratados. A
veces llamada Barakdmordanna por el pueblo llano, esta orden suma unos 2.400
campeones, la mayor parte seguidores de Torm, aunque todos los hermanos son
considerados como iguales. La orden est dirigida por un triunvirato de comandantes
marciales, uno por cada credo de la Trada: el Reverendo Padre Darrom Vallson, Sufridor
del Dolor de Ilmter (LN humano Clr12 de Ilmter); Tomas Trosbann, Gran espada de
Torm (LB humano Pld14); y el Seor martillo Gharek Minorson, Justicia Sagrada de Tyr
(LB humano Clr11 de Tyr). Cada hombre pertenece a los cleros de los templos de
Barakmordin, pero en primer lugar tienen prioridad sus actividades como Caballeros
Kldar. Esta orden funciona como coalicin tripartita desde el ao de la Bolsa flaca (1.198
CV).
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La Leal Orden de los Inocentes: la ms reciente de las rdenes de caballera


importantes, la Leal Orden de los Inocentes fue creada por real decreto de Su Majestad la
Reina Zaranda en su primera Corte de la Cosecha, en el ao del Guantelete (1369 CV).
Esta orden de caballeros y clrigos est dedicada en exclusiva a Torm, dios del deber, y
est formada exclusivamente por paladines y cruzados de Torm. Independiente del control
real, esta orden est aliada con el templo de cinco espiras de Torm en Darromar, llamado
el Guantelete Abierto.
El Alto Sacerdote Dhelm Barsymn (CB semielfo Clr8 de Torm) permite a los Inocentes el
libre acceso al Guantelete y ha contribuido con fuerza (como la misma reina) a llenar las
arcas de esta creciente orden de paladines. La leal Orden est dirigida por su seora Ellem
Lanzasolar II (LB humano Pld9) del condado de Bardshyr, y tiene miembros tan ilustres
como el conde de la Marca de Haza, el Seor Rikos Dhugol (LB humano Pld7), la Dama
Kyrresha Beyross (LB humana Pld6) de Saradush, y Garron Ersemm (LB humano Pld5),
un hroe de las Guerras de la Reclamacin oriundo de Aguas profundas y el amante de la
Condesa Kyrin Halcn de Invierno.
Su Majestad solicit a esta orden de 35 miembros que considerasen una propuesta para un
nuevo santo patrn de la orden: su aliado cado en combate Escudo de Inocencia, un
paladn orog de Torm que ayud a salvar a Espoln de Zazes. Aunque el asunto an se
halla en debate entre la orden y la iglesia, muchos miembros de Espoln de Zazes apoyan
la propuesta e insisten en que el retrato de Escudo sea colocado junto a los mosaicos de
otros hroes en las paredes de la casa capitular que est siendo construida en el camino del
Vado del Valle de Sur.
La Orden del Cliz de Plata: creada oficialmente en Alturiak del ao de la Serpiente
(1.359 CV), la orden del Cliz de Plata es la nica orden guerrera de Siamorfhe, diosa de
la nobleza. La orden fue formada informalmente en Aguas profundas durante la Era de los
Trastornos. La ciudad estaba siendo atacada por los servidores de Myrkul cuando nueve
jvenes nobles decidieron unirse para defender el Distrito del Mar y a sus nobles. Una
sacerdotisa menor del clero de Siamorfhe en la villa de Assumbar, Aalangama Gulderhorn
(LN humana Clr7 de Siamorfhe), condujo al grupo a la victoria, deteniendo a los invasores
a las afueras de la villa de la Estrella Lunar. Posteriormente la Dama Gulderhorn reuni a
otros nobles de ascendencia tezhyriana y a algunos nobles de Aguas profundas,
proclamando el nacimiento de la orden a comienzos del ao siguiente. Inmediatamente se
dirigieron a Tezhyr para acabar con las injusticias que all se estaban acometiendo.
En los diez aos que permanecieron luchando para restaurar un gobierno justo en Tezhyr,
la orden acab apoyando la Reclamacin, aunque este hecho les cost la vida a todos sus
fundadores excepto a tres durante el asedio de Myratma. En gratitud, la reina restaur las
tierras y ttulos del Condado de la Maana Dorada a Aalangama Gulderhorn. La Dama
Gulderhorn an dirige la orden, dedicada actualmente a la defensa de las tierras orientales
de la amenaza de los monstruos. La orden todava mantiene una mansin fortificada
situada al sur del condado de Maanadorada, un lugar llamado Monte de la Nobleza, que
hace las veces de casa capitular de la orden.
Pertenecer a la Orden del Cliz de Plata es una seal de prestigio entre la nobleza, y slo
se aceptan nuevos miembros durante las Cumbres del Escudo o bajo circunstancias
especiales, como por ejemplo la Reclamacin. Tras su coronacin, la Reina Zaranda y el
Rey Jdrak fueron nombrados miembros honorarios de la orden y recibieron los ttulos de
Defensores Reales del Cliz. Aunque algunos nobles recientes de Tezhyr no se han
establecido an de forma absoluta en sus heredades, la Dama Gulderhorn tambin hizo
miembros honorarios de la orden a la Dama Vajra Valmeyjar (Duquesa de Ankaram), el
Seor Oxsal Miradaguda (Conde de Monteshi, primer mediano miembro de la orden), el
Seor Tardeth Llanistaph (Duque de la Marca de Suret), y el Seor Oon Santele (Conde
de Surkazar). La condesa de Maanadorada espera introducir como miembros de la orden
a todos sus iguales miembros de las ms antiguas rdenes de caballera de Yelmo y Torm,
teniendo en cuenta que actualmente slo hay 40 miembros y que en el pasado la orden
lleg a alcanzar los 75.

16

Los Guerreros de la Estrella: antiguamente los Servicios de Proteccin de la Estrella,


ahora son una fuerza de elite de guerreros incluida en el ejrcito palaciego de la reina.
Estos 40 guerreros y exploradores son los guardaespaldas personales de la realeza. Antes
estaban liderados por la noble Estrella Balmeric; ahora el lder es su experimentado
miembro, el Campen del Monarca Vander Halconquieto. Su cuartel general y barracones
estn situados en la Torre Sur de Faemtarn. A diferencia de otras rdenes, los Guerreros
de la Estrella estn ampliamente apoyados por subvenciones y mercedes reales. Muchos
de sus miembros son tambin guardias de palacio o milicianos de Darromar, aunque sus
deberes hacia la reina tienen preferencia absoluta sobre cualquier otra obligacin.

LEY Y ORDEN
Todas las leyes de Tezhyr se hallan actualmente en fase de revisin. La mayor autoridad sobre
leyes despus de la reina es el Seor Canciller de Justicia, Seor Tardeth Llanistaph, Duque de la
Marca de Suret y antiguo aventurero y lder de la recta y honrada Compaa de los Ocho. El Duque
Tardeth y sus cuatro subcancilleres (quienes supervisan las leyes escritas, los ttulos y sucesiones, los
magistrados, y los alguaciles) siguen las rdenes de la reina para restaurar las antiguas leyes de la
Dinasta de las Reinas o para utilizarlas como base para las nuevas leyes.
Hasta que se concluya un nuevo cdigo de leyes, la Reina Zaranda ha reinstaurado el antiguo pero
ampliamente conocido sistema de la Justicia Superior y la Justicia Inferior para las distintas clases. La
Justicia Superior incluye aquellos crmenes cuya ms severa sentencia de castigo capital es aplicable
incluso a la nobleza. La Justicia Inferior cubre los crmenes mundanos y la justicia para el pueblo
llano. De muchas formas, las bases de este sistema han sido incorporadas a la forma final, con algunas
concesiones hechas a los representantes legales de los medianos y los gnomos, cuya oposicin a la
pena capital es realmente vehemente.
Justo tras la reina Zaranda y su nobleza, para la interpretacin y ejecucin de las leyes nacionales
se hallan los magistrados. El magistrado de ms alto rango en Tezhyr, tras el poder real, es el Duque
Tardeth, Canciller de Justicia. Casi con la misma influencia judicial que ste se hallan los Altos
Ajusticiadores, los ms altos representantes de la justicia para las distintas razas del pas, con la misin
de asegurarse de que medianos, elfos o enanos tengan la posibilidad de ser escuchados por un
magistrado de alto nivel que conozca las distintas peculiaridades legales de cada raza.
Poco despus de llevar a cabo la distribucin de los ttulos nobiliarios, la reina Zaranda tambin
encontr a siete hombres y tres mujeres de sangre noble en cuyos asesoramientos la reina confiaba
totalmente, designndoles como Ajusticiadores, los magistrados ms importantes fuera de la corte real.
Muchos de ellos eran parientes o hijos de nobles de alta alcurnia. Estos Ajusticiadores son, sin tener en
cuenta su posicin social, las nicas personas en Tezhyr junto al Canciller de Justicia y al propio
monarca capaces de desarrollar la Justicia Superior y proclamar una sentencia de muerte contra otros
nobles. Seis de ellos fueron rpidamente situados en los ducados de Cabo de Velen, Kamlann, las
Marcas Prpura, Ankaram, las Marchas Doradas y la Marcha de Suret como los principales consejeros
de justicia de la Corona para los duques correspondientes. Los cuatro restantes presidieron los Juicios
del Interregno bajo la atenta mirada del Rey Jdrak, en los cuales numerosos nobles menores y
mercaderes oportunistas fueron juzgados, condenados y castigados por sus crmenes contra el estado y
el pueblo de Tezhyr. Tras la conclusin de los juicios en Musgolito, los cuatro Ajusticiadores se
convirtieron en representantes de la justicia itinerantes, recorriendo el pas y viajando a donde fuese
necesaria su presencia.
Aunque hay pocos precedentes respecto a los Altos Ajusticiadores, cremos mejor equilibrar el
sistema de la objetividad de las leyes con la a veces necesaria subjetividad de algn punto de vista
racial o histrico. As, los Altos Ajusticiadores representan las voces de todas las razas de los
ciudadanos de Tezhyr, y aquellas leyes, cdigos o conductas ms antiguas que pueden ser vistas como
ms justificadas de imponer que las leyes ms recientes. Hasta el momento en que todo el mundo siga
las leyes equitativamente, los Altos Ajusticiadores equilibrarn la legislacin general de hoy con los
precedentes de ayer. TL

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Tras los Ajusticiadores se encuentran por su importancia los Comandantes de Justicia, los
principales magistrados adscritos a cada condado. Presiden las cortes supremas de cada condado e
inspeccionan el trabajo de los magistrados locales de sus jurisdicciones. Los Justicias mayores suelen
provenir del pueblo llano, por lo que pueden juzgar pero no condenar ni castigar a procesados de alta
cuna. Tambin pueden influir en los decretos de los alguaciles de sus condados.
Finalmente, el nivel ms bajo del sistema judicial es tambin el de ms duro trabajo: los
magistrados locales. Si un asentamiento tiene ms de 100 personas, un Comandante de Justicia o un
Ajusticiador pueden nombrar a un magistrado para dicho asentamiento o zona. Adems, cada
Comandante de Justicia tiene un servicio subordinado formado por cuatro magistrados que actan
como sus secretarios y delegados, mientras que cada Ajusticiador tiene a su mando a nueve
magistrados para que le ayuden a supervisar las actividades relacionadas con la ley. Los magistrados
comunes pueden liberar a los prisioneros del alguacil o remitir sus casos a magistrados de ms alto
nivel, y tambin pueden presidir una corte de justicia para el pueblo llano y la nobleza menor. Si un
magistrado debe atender el juicio de un noble, el Comandante de Justicia del condado o el Ajusticiador
ms cercano deber ser llamado para participar en dicho juicio para que ste pueda ser considerado
lcito.
Cualquier ciudadano de Tezhyr puede apelar a un juez superior en el plazo de diez das desde el
momento de la sentencia (o dos das para revocar una sentencia de muerte). Las apelaciones podrn ser
atendidas por el Comandante de Justicia del condado, un Ajusticiador itinerante o una audiencia
especial con un conde, un duque o un miembro de la realeza. A veces algunos casos son llevados hasta
la misma Corte Suprema, la Corte del Canciller de Justicia en Darromar, o raramente a la Corte de la
Reina Zaranda, en casos extremos o con implicados de muy alta cuna. La Corte Suprema atender
todos los casos de asesinatos y otros crmenes importantes; los informes de muertes sospechosas,
agresiones severas, uso impropio de las artes mgicas; disputas de sucesin y de herencias; y las
apelaciones de los ciudadanos contra los juicios de los magistrados. Muchas de las sentencias son
mantenidas pero mitigadas o reelaboradas con penas menores; la mayora de los magistrados son
honestos y comprensivos; pues de lo contrario no mantendran sus puestos en Tezhyr por mucho
tiempo.

Leyes y Castigos
En la forma actual del sistema legal, hay suficientes mrgenes para permitir a los magistrados de
la reina administrar los procedimientos legales del reino. Su Majestad confa en la honestidad e
integridad de sus Ajusticiadores, as como en la forma en que stos aplican las leyes siguiendo los
deseos de ella. Los duelos estn fuera de la ley, y se urge a los alguaciles a no utilizar una fuerza
excesiva para detener a los sospechosos (algo que en la prctica es difcil de seguir). Muchas leyes
estn siendo an elaboradas, y encontrar el suficiente equilibrio legal para reunir bajo un mismo
sistema a los pacficos medianos, los custicos enanos, los vengativos humanos, los paranoicos elfos y
los impasibles gnomos es una tarea muy complicada. Cuando las leyes definitivas sean puestas por
escrito, parece que, sobre todo, sern un modelo de justicia igualitaria e imparcial.
Por mutuos decretos de la Reina Zaranda y del Duque Tardeth muchas de las leyes de Tezhyr,
incluso despus del comienzo de la redaccin de la Carta de Privilegios de la Estrella, no han sido
pasadas a los libros y se hallan controladas por la prudencia racional de los magistrados. La palabra
final descansa tambin en algunos casos en las manos de los nobles que pueden corregir las decisiones
de los magistrados; si dichas actuaciones llevasen a abusos e injusticias sobre el pueblo y la nacin de
Tezhyr, el magistrado o noble responsable se encontrara inmediatamente ante la Corte Suprema
suplicando su merced.
A continuacin se detallan los sumarios de algunos crmenes y sus correspondientes sentencias, tal
y como aparecen de forma escueta en la Carta de la Estrella. Se trata de una base para concretar las
sentencias, ms que de una legislacin absoluta y frrea. Los magistrados de cualquier nivel pueden
determinar inocencias y culpabilidades absolutas, y establecer cualquier sentencia (o falta de ella)
fijando si un crimen puede ser considerado justificado, inocuo o involuntario.
Un magistrado puede confiscar las propiedades de un quebrantador de la ley para recaudar el
dinero necesario para el pago de las multas y de los posibles daos que haya podido causar, sin tener
en cuenta el estatus o su permiso de dicho convicto. Las familias, los clanes o los patrones de un
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convicto no son responsables de las multas o daos causados por dicho convicto, a no ser que sean
encontrados culpables de ayudar, alentar u obligar a dicho convicto a realizar el acto criminal en
cuestin.
Justicia Superior: cualquier ofensa severa o seria; cualquier crimen que conlleve la sentencia de
muerte; cualquier crimen de la Justicia Superior o Inferior cometido por un acusado noble.
Justicia Inferior: cualquier ofensa menor; cualquier crimen cometido por un acusado del pueblo
llano.
Sentencias potenciales de los magistrados
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

Muerte (inmediata, slo Justicia Superior)


Muerte (sobre declaracin de culpabilidad)
Trabajos forzados
Mutilacin (prdida de extremidades, marcado con hierro, etc.)
Exilio permanente de Tezhyr
Prisin (calabozo oscurecido o prisin aislada)
Prisin (calabozos locales)
Multa (a pagar al Condado, al Ducado o a la Corona)
Indemnizaciones (a pagar a la parte perjudicada)
Humillacin pblica / Latigazos / Edicto de culpabilidad (pronunciamiento pblico de
culpabilidad)

Crmenes contra la Corona y el pas: crmenes cometidos contra la realeza, la nobleza y el reino
de Tezhyr.
Ofensas graves
Traicin (incluyendo cualquier ataque contra un miembro de la familia real): A.
Falsificacin de un documento oficial: B y D o C (permanente) y D.
Asaltar a un noble: B y H (1d4x1000 po) o C (permanente) y H (1d8x1000 po).
Asaltar a un magistrado o alguacil: C (1d10 aos) o F (1d12 aos).
Espionaje o sabotaje a favor de un reino extranjero: B, C (permanente), E o F
(permanente); todas las sentencias tambin van acompaadas por H (1d4+1 x 1000 po).
Ofensas importantes
Espionaje o sabotaje a favor de poder nativo: B o C (4d10 aos) y D (marca del traidor), o
F (2d20 aos) ms H (costes de los daos causados ms 1d4+1 x 1000 po).
Robo, vandalismo o incendios provocados contra propiedades de la Corona o de la
nobleza: D (como demande la justicia) y H (coste de daos ms una multa de hasta 2000
po).
Soborno de un oficial real, oficial de la corte u oficial militar (intentado o conseguido): C
(10 20 aos) y confiscacin de todas las propiedades a excepcin de un arma, raciones
para una semana y las ropas que en ese momento lleve el acusado.
Hacerse pasar por un magistrado, alguacil u oficial real o militar: F (un ao o como ordene
la justicia), H (hasta 5000 po) y J.
Ocupacin o uso de la tierra ilegal: C (hasta 10 aos) e I (restauracin de la tierra y hasta
2000 po de multa); o E y H (hasta 2000 po).
Repeticin de cualquier ofensa menor o inferior contra la Corona o el pas: C (dos meses)
o G (un mes); estas sentencias se sumarn a las ya emitidas en los casos de ofensas
anteriores.
Ofensas menores
Fraude: C (permanente), I (como cada juez estime oportuno) y J; o F (hasta 20 aos), I y J.

19

Duelo fuera de la ley (homicidio): C (hasta cinco aos) e I (tpicamente 1000 po); o F
(hasta 3 aos) e I (como anteriormente).
Asesinato con justificacin: C (hasta 3 aos) o E.
Inspeccin o copia no autorizadas de un documento oficial: F (tres semanas) y H (500 po).
Asalto sobre cualquier oficial real que se halle cumpliendo con su deber: C (1 ao) y H
(50 po); o F (seis meses) y H (como solicite el juez, normalmente basndose en las
posibilidades de pagar de cada uno).

Ofensas inferiores
Blasfemias emitidas sobre embajadores extranjeros o emisarios reales: F (1d10 das), H
(5d10 po) y J.
Desobediencia voluntaria de cualquier edicto o sentencia: C (hasta 5 aos) o H (hasta
1000 po).
Interferir en el cumplimiento del deber de cualquier oficial real: G (dos das) y J; o H
(hasta 50 po) y J.
Crmenes contra el pueblo: crmenes cometidos contra el pueblo de Tezhyr por sus gentes, ya
sean nobles o villanos.
Ofensas graves
Incendio provocado (barco, estructura o propiedad almacenada): G (hasta 6 aos) e I (el
valor de lo perdido y una multa de hasta 1000 po); o C (hasta 5 aos) e I (como se ha
indicado anteriormente).
Asesinato: B, C, D, E o F o cualquier combinacin lgica entre estas penas (C y F
conllevan un mnimo de entre 15 a 20 aos).
Asalto con resultado de mutilacin o lisiadura: D (idntico a la vctima) e I (hasta 2000
po); o C (5 aos) e I.
Asalto mgico: H (hasta 1500 po), I (hasta 3000 po) y J; o C (3d10 das) y H.
Ofensas importantes
Robo: G (1d6 meses) e I (valor de lo robado y multa de hasta 500 po).
Robo con escalo: F (1d6 meses) e I (valor de lo robado y multa de hasta 500 po).
Robo o muerte de ganado: I (doble del coste del ganado robado o que se haya matado o
dejado inservible).
Usura: I (la Corona recupera el exceso considerado ilegal segn las tarifas, devolviendo
dicha suma a la parte daada).
Soborno: C (un mes) y H (cantidad de dinero utilizado en el soborno).
Falsificacin (no incluye la de documentos reales): C (hasta 20 aos) y D y la
confiscacin de todas las propiedades excepto un arma, raciones para una semana y la
ropa vestida por el acusado en el momento de la sentencia.
Esclavitud: C (2d10 aos); si se observan signos de crueldad o de indignidades fsicas, se
incluye D. En Myratma la sentencia puede ser cambiada por la de exilio forzado en
Calimshn.
Repeticin de cualquier ofensa menor o inferior contra individuos: C (1d20 das) y J, o G
(un mes) y H (hasta 1000 po) y J; estas sentencias se sumarn a la pena por la ofensa
anterior.
Ofensas menores
Daos a propiedades: I (el valor de los bienes perdidos y hasta 500 po a pagar de multa) y
J.
Asalto con violencia: G (2 das), I (coste de la atencin mdica y hasta 50 po de multa) y
J.

20

Asalto sin violencia o robo: G (1d4 das) e I (hasta 25 po de multa).


Asalto sobre ganado (no letal): I (coste de la atencin mdica ms hasta 50 po; ms otras
100 po si la capacidad de cra del ganado se ve perjudicada).
Blasfemia contra cualquier noble u oficial real: G (1d6 das) y H (2d20 po).

Ofensas inferiores
Blandir un arma de forma amenazadora o peligrosa sin una causa aparente (esto quiere
decir verse amenazado por un conjuro o un arma fsica): G (un da) y H (1d4 po).
Ruido excesivo (que interfiera con asuntos de negocios o que despierte al vecindario): I
(hasta 10 po) y J.

Crmenes contra las religiones


Ofensas graves
Profanar un lugar sagrado (robo en un templo, incendio provocado de un templo o
vandalismo en un templo): C (permanente) e I (como ordene el juez en cada caso); o E e I
(como determine la justicia).
Robo de tumbas (o entrar ilegalmente o realizar actos vandlicos en una tumba): B; C
(1d10 meses) o G (1d8 meses), I (coste de las reparaciones ms una multa de hasta 1000
po a pagar al templo, local o familia correspondiente) y J.
Ofensas importantes
Robo de pertenencias del templo o de ofrendas realizadas a ste (incluyendo su
consumicin y robo): C (un mes), I (doble del valor estimado de los artculos robados) y J.
Repeticin de cualquier ofensa menor o inferior contra las religiones: G (1d4 meses) y H
(2d100 po); a esta condena se le sumarn todas las anteriores por ofensas previas.
Ofensas menores
Asalto a un sacerdote o creyente seglar: I (hasta 500 po, a pagar al templo correspondiente
segn las posibilidades del acusado) y J; todas estas cargas pueden sumarse a aquellas
contenidas en las penas por profanacin de un lugar sagrado como resultado de dicho
asalto.
Ofensas inferiores
Blasfemia pblica contra una deidad o sacerdocio: I (hasta 10 po, segn las posibilidades
del acusado) y J.
Estar borracho o mantener una conducta deshonesta en un acto religioso: I (hasta 5 po
segn las posibilidades de cada uno) y J.

21

Sistema monetario y comercio


Circulacin de moneda
La gente de Tezhyr ha utilizado un nmero de distintos sistemas monetarios, desde los ms
antiguos sistemas de trueque entre los clanes hasta las monedas de los Imperios de Calimshn, el
Imperio Shun y al menos hasta cuatro diferentes sistemas monetarios establecidos por la Corona local
a lo largo de la historia. Con el Interregno, muchas de las ciudades y las cofradas y grupos ms
poderosos comenzaron a acuar sus propias monedas para mantener el movimiento y circulacin
monetaria, sustituyendo as al desaparecido gobierno central.
El valor de estas acuaciones de moneda independiente se elevaba y caa al mismo ritmo que lo
hacan las ciudades o grupos que las acuaban. Como consecuencia, los precios y los salarios dentro
de cada ciudad suban o bajaban conforme a la posicin social de la misma. Como resultado, incluso
aunque una moneda de Darromar pudiese valer ms que una de Saradush entre los cambistas, los
precios y salarios en Darromar se equilibraban para igualar el valor de la moneda menor en esta
ciudad. Pese a las diferencias de valores de las monedas, todas ellas contienen cantidades similares de
oro.
Dados la extravagancia y los continuos cambios en la naturaleza y el valor de las monedas durante
el Interregno, el trueque se convirti en la principal forma de intercambio comercial durante ms de 20
aos. Este sistema haba sido siempre importante entre los habitantes de las Tierras altas, por lo que
poco fue lo que cambi en aquellas zonas, pero Izhmong (ms tarde rebautizada como Darromar) y
algunos pueblos y ciudades occidentales tuvieron que ajustarse y adaptarse a un mayor peso del trfico
comercial por medio de los trueques tanto para obtener mercancas valiosas como otras mucho ms
mundanas. Algunas reas en Espoln de Zazes y Myratma destruidas durante los Diez Das Negros
fueron utilizadas como corrales para el ganado vacuno u otros animales de corral debido a la
emigracin en gran cantidad de bienes y artculos intercambiables a las ms seguras y poderosas
ciudades costeras.

Cambios de monedas y la nueva moneda real


El Seor Llachior Endrino, el seor real de Durbland, ahora es el encargado de administrar y
controlar el comercio y la moneda de Tezhyr. Recibi el poder necesario para construir un nuevo
sistema monetario basado en el valor de los metales preciosos ms que en el estatus social de la ciudad
o autoridad encargada de la acuacin de la moneda. El Duque Pa Negra ha terminado oficialmente
con las acuaciones privadas, forzando a las operaciones econmicas realizadas en las ciudades a
permanecer bajo su control y convirtiendo las casas de acuaciones locales en acuadoras de la nueva
moneda real. La principal casa de moneda se encuentra en Darromar, aunque las primeras monedas
reales fueron acuadas en Velen, el hogar del duque. Las principales casas de moneda se encuentran
en la capital y en las otras tres ciudades principales, mientras que hay casas de moneda menores en
Velen y en el Vado del Valle de Sur.
Las nuevas monedas son todas ellas de tamao y peso uniformes, determinando su metal su
autntico valor. Todas las monedas de un mismo tipo son del mismo valor. En uno de los lados de la
moneda hay un sello estampado, uniforme, que marca cada tipo de moneda de metal, mientras que por
el otro lado se estampa el sello de la ciudad en que esa moneda fue acuada. La marca de la ciudad no
vara el valor de la moneda, aunque el esnobismo social determinar si se usa mucho o poco; hay un
cierto nmero de nobles y mercaderes que creen que comerciar con monedas acuadas fuera de
Espoln de Zazes es algo caractersticos de las clases inferiores, aunque las monedas ms populares
entre las gentes de todos los niveles fiscales son aquellas acuadas en Darromar.
Cada casa de la moneda est fuertemente protegida por una pequea guarnicin de centinelas
leales empleados y a menudo entrenados personalmente por el formidable Duque de Cabo Velen. Las
antiguas monedas son fcilmente retiradas de la circulacin, fundidas y convertidas en nuevas
monedas oficiales de curso legal. Cualquiera que sea encontrado culpable de falsificacin de moneda
(en particular la antigua prctica de fundir monedas de cobre y luego sellarlas y dorarlas para hacerlas
22

pasar por monedas de curso legal) sufrir la pena de prisin y de humillacin pblica, as como la
confiscacin de sus propiedades y la obligacin del pago de una multa equivalente al dinero
falsificado. Las cuatro principales casas de moneda pueden crear lingotes comerciales, grandes y
slidas planchas de metal puro con un valor de hasta 500 aenares, as como anillos comerciales, anillos
pequeos o grandes de metal de valor equiparable a monedas de 20, 50 y 100 aenares. Cualquier
cantidad mayor que estas monedas puede ser manejada con gemas y joyas.
Antiguas y nuevas monedas de Tezhyr
Moneda

Argot

Valor

Acuacin

Daublar

Copa

1 pp

Todas

Brakar

Estrella

2 po

Darromar

Aenar

Reina

1 po

Todas

Corlar

Rey

1 pe

Todas

Paxar

Espada

1 ps

Todas

Donsar

Ltigo

1 pc

Todas

Gulder

1 po

Espoln de
Zazes

Molean

1 po

Izhmong

Myrat

1 po

Myratma

Zoth

1 po

Saradush

Diseos/sellos
Copa de Siamorfhe (smbolo de plenitud)
Sellos de Darromar y la Corona (corona de 7
puntas rematadas por siete estrellas)
Estrella de Zaranda (smbolo de la nueva
Tezhyr)
Len de mar rampante (smbolo del antiguo
Tezhyr renacido)
Espada clavada en el suelo, apuntando hacia
abajo (smbolo de la guerra acabada)
Un ltigo roto (smbolo de la tirana
finalizada)
El sello de Espoln de Zazes en ambos
lados: tres tridentes cruzados, con sus puntos
de cruce rodeados por monedas de oro.
El sello de Izhmong en ambos lados: un
martillo golpeando un yunque, produciendo
siete chispas.
El sello de Myratma en ambos lados: un
nico ojo sobre una luna creciente con tres
riachuelos surgiendo de l (smbolo de la
costa y los ros).
El sello de Saradush en ambos lados: un
escudo con un hacha de batalla y un pico de
guerra cruzados.

Precios y trueques
Los precios medios en Tezhyr son normalmente los mismos que aparecen en el Manual del
Jugador para las comidas, materias primas, equipo y otros utensilios. Los precios podrn ser ms o
menos elevados dependiendo de la poca del ao, lugar en el que uno se encuentra y disponibilidad de
los productos buscados.
Por regla general, los mercados de Espoln de Zazes y Myratma son ms caros que los de
Darromar y Saradush, y las ciudades son ms caras que los pueblos y villas, aunque stas tengan
selecciones ms limitadas de objetos. Los precios tambin varan entre los vendedores que son
miembros de una cofrada y aquellos que son independientes. Para un amniano, cualquier cosa es
barata en Tezhyr, pues los mercaderes comienzan pidiendo precios superiores en un 75% al precio que
esperan conseguir (mientras que en Amn el precio inicial va del 300 al 500%). As, los mercaderes
tezhyrianos consiguen buenos precios y la gente no amniana no regatea mucho y a menudo acepta
pagar los altos precios iniciales.

23

Impuestos y retribuciones
Aunque la Corona y sus consejeros se hallan an terminando los cdigos relativos a los impuestos
y retribuciones que hay que pagar a la reina y a sus nobles, a continuacin se dan los impuestos
utilizados actualmente:

Los derechos de mercado aparecen en la seccin Impuestos de los Mercados.


Los pagos por caravana o carromato por entrar o salir de cualquier ciudad son de al menos 1 paxar
por rueda para carretas y carros cargados o descargados; en Espoln de Zazes y Myratma se cobra
1 aenar por cada carro que entre o salga de estas ciudades. Estos impuestos se dedican a la
contratacin y mantenimiento de la vigilancia en las carreteras comerciales.
Los derechos de los puertos y muelles son cobrados al capitn de cada nave, permitiendo as que el
pasaje entre y salga del puerto, un amarradero en el muelle durante diez das (o menos, si el barco
parte antes), la descarga del lastre y la basura y el aprovisionamiento de agua fresca. En Espoln
de Zazes las tarifas del puerto y muelle son de 4 aenares, mientras que en Myratma es de 3 aenares
y en Velen, Puerto Kir y Tulmene de uno slo. Pocos de los muchos pueblos pesqueros que hay
situados a lo largo de la costa de Tezhyr tienen bahas suficientemente profundas para que puedan
anclar en ellas los bajeles mercantes ms grandes, y aquellos que tienen zonas capaces de hacerlo
poseen unos muy limitados muelles. Estos lugares son ms baratos, pero a menos que alguien
tenga una razn muy especfica para anclar en ellos, es ms caro el transporte desde estas
pequeas villas que desde los principales puertos de la regin. Las tarifas son divididas entre las
cofradas de los trabajadores de los muelles, las ciudades, los condes, los duques y la Corona cada
diez das. Dichas tarifas son utilizadas para el mantenimiento y conservacin de muelles y puertos.

Las tasas propuestas pero que no estn ratificadas an por la Corona son idnticas a las que se
pueden encontrar en Amn:

Una tasa del hogar (1 aenar por cada casa unifamiliar, almacn o acre de tierra en las ciudades;
esta tasa se reduce a 1 paxar en los pueblos y a 1 donsar en villas y granjas unifamiliares).
Aquellos que vivan en apartamentos en las ciudades debern pagar 3 paxares por habitacin
principal (excluyendo excusados y cmaras privadas). Para las mansiones (edificios mltiples con
muros a su alrededor) y haciendas, ya sea en ciudad o en campo, las tasas son acumulativas (2
aenares por edificio y 1 aenar por cada 20 acres de tierra).
Una tasa de carreteras pagada por todos los pueblos y ciudades conectadas por las carreteras y
caminos comerciales; cada asentamiento paga a la Corona 1 aenar por cada 100 ciudadanos si se
trata de una carretera principal o 1 paxar por cada 100 habitantes si se trata de camino menos
importante. De los asentamientos y paradas importantes, slo los templos (incluyendo a
Barakmordin) estn exentos de pagar esta tasa.
Una tasa de conflictos (1 daublar por cada 100 ciudadanos al mes) pagada por las ciudades y
pueblos para cubrir los pagos a mercenarios contratados por la Corona en tiempos de lucha. Esta
tasa fue utilizada durante el conflicto de Riatavn dado que el Ejrcito Real es todava demasiado
pequeo.

Estas tasas son recaudadas por los alguaciles u otros oficiales de cada conde, el cual se queda con
el 20% del total, entregando el resto al duque, quien se queda con el 40% de lo entregado y enva el
resto de las tasas a la Corona.
La Reina Zaranda no impondr ninguna tasa o impuesto que no tenga un beneficio directo para los
afectados por las mismas. Contra el juicio de ella algunos de sus consejeros y vasallos han insistido en
que una cierta cantidad de dinero sea gastada por la nobleza en vestidos para la vida cortesana,
artculos de lujo y ddivas que es lo que el pueblo espera de sus lderes. Aunque muchos estn de
acuerdo en que desean tener una ciudad amurallada mayor o ms guardias en las rutas comerciales,
tambin creen que la apariencia de sus nuevos dirigentes es un asunto de orgullo nacional.

24

Derechos de mercado
Los mercados abiertos de Tezhyr cargan una ligera retribucin a cada mercader por alquilarle un
espacio al sol o a la sombra en las reas de mercado designadas en cada ciudad o pueblo.
Cada poblacin proporciona una proteccin bsica al mercado y a quienes lo frecuentan. En cada
lugar las cargas son distintas, y algunas ciudades tienen mltiples mercados, con distintas tarifas. Todo
el dinero recaudado es dividido a partes iguales entre la ciudad, el conde y duque locales y la Corona
cada diez das, aunque a veces es recaudado en momentos infrecuentes por necesidades del condado.
En general, las villas slo cobran por los espacios de los mercados durante la poca de la cosecha,
y entonces slo 1 donsar al da. Los pueblos cargan 1 donsar al da durante todo el ao, incrementando
algunos de ellos esa tarifa hasta los 3 donsares al da durante la cosecha. Las ciudades tienen tarifas de
mercado particulares que dependen del mercado y el momento del ao:

Darromar: 1 aenar al da durante Corte Verde y el Corte de la Cosecha; 3 paxares al da entre


Mirtul y Eleint; 3 donsares al da entre Marpenot y Tarsakh (Mercado de la Reina). 3 paxares al
da durante Corte Verde o el Corte de la Cosecha; 1 paxar al da entre Mirtul y Eleint y 1 donsar al
da entre Marpenot y Tarsakh (Mercado de la Rueda).
Myratma: 5 paxares al da entre Tarsakh y Uktar; 5 donsares al da entre el Festejo de la Luna y
Khes (Mercado del Promontorio). 3 paxares al da entre Tarsakh y Uktar; 3 donsares al da entre el
Festejo de la Luna y Khes (Plazuela de los Tejedores). 1 paxar al da entre Tarsakh y Uktar y 1
donsar al da entre el Festejo de la Luna y Khes (Mercado del Este).
Saradush: 2 paxares al da entre Verdor y Uktar, 2 donsares al da entre el Festejo de la Luna y
Tarsakh (Plaza de los Centinelas). 1 paxar al da entre Verdor y Uktar y 1 donsar al da entre el
Festejo de la Luna y Tarsakh (Mercado de la Colina).
Espoln de Zazes: 1 aenar al da entre los Das del Terror y el Da de la Coronacin, 5 paxares al
da entre Mirtul y Marpenot, 3 donsares al da entre Uktar y Verdor (Gran Mercado). 4 paxares al
da entre los Das del Terror y el Da de la Coronacin, 1 paxar al da entre Mirtul y Marpenot y 2
donsares al da entre Uktar y Verdor (Mercado de las Cofradas). 1 paxar al da entre los Das del
Terror y el Da de la Coronacin, 5 donsares al da entre Mirtul y Marpenot y 1 donsar al da entre
Uktar e Hierba Verde (mercados menores).

PODERES MERCANTILES
Miles de mercaderes y hombres de negocios viven en Tezhyr. Unos siete de cada diez de ellos son
independientes y operan slo para ellos y sus familias. A diferencia de en Amn, el rasgo independiente
de los tezhyrianos hace imposible el dominio de los mercados locales, aunque el gobierno regula y
tasa a los negocios para mantener la mano de la Corona sobre ellos. Slo hay en Tezhyr tres zonas
principales de influencia mercantil: los gremios comerciales y de servicios, las dominantes familias de
diversas ocupaciones y los piratas de las Nelnzher.

Gremios
Los muchos gremios comerciales y de servicios de las principales ciudades de Tezhyr raramente
forman monopolios o afectan a los precios de bienes y servicios. Lo que representan en Tezhyr es una
seguridad de que los productos o servicios de cada cofrada alcanzan la cumbre de la calidad. Slo
aquellos trabajadores considerados maestros en sus comercios y negocios pueden acceder a los
gremios. An as, los mercaderes y artesanos independientes no son poco talentosos, dado que la
calidad en la artesana es un gran orgullo para los tezhyrianos. Sus trabajos con la madera, los tejidos y
otros artculos y servicios son muy renombrados por su calidad.
Dado que los gremios representan la ms alta calidad de los productos de los que se ocupa, los
precios de stos son siempre altos. Aunque el regateo no es ni con mucho una forma de arte como lo
es en Amn, an as es necesario y se espera como parte de cualquier trato. Los comerciantes y
proveedores de las cofradas inician automticamente (debido a las leyes de las cofradas) sus ofertas
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elevando los precios un 150% ms all de lo que estn dispuestos a aceptar, y raramente rebajan los
mismos a las tarifas aceptadas por los artesanos que no pertenecen a la cofrada. (Por regla general,
hay que sumar un 10% a los precios habituales por objetos y equipo para tener los precios mnimos
que pueden aceptar los miembros de los gremios).
Aunque la mayor parte de la influencia de los gremios acaba en el mercado o en la oficina del
negocio particular, algunos de ellos poseen suficiente influencia mercantil como para colocar a un
miembro (o incluso a un lder) en alguna posicin de poder poltico. Los maestros cofrades accedieron
en el pasado a los consejos dirigentes de Izhmong (Darromar), Espoln de Zazes, Myratma y
Saradush, y esa tradicin contina en el presente. Durante el Interregno, los gremios de cada ciudad se
hicieron conscientes del poder que tenan sobre los consumidores de sus respectivas ciudades, pero
carecan de la influencia necesaria para controlar Espoln de Zazes. Como resultado, muchos de los
gremios y maestros cofrades ms importantes de aquella ciudad se reunieron en Puerto Kir, donde
podan tener ms control sobre las operaciones de sus cofradas, el puerto y la ciudad desde la que
operaban, pudiendo afectar ms directamente la marcha de sus negocios. Ahora, con la Reclamacin
finalizada, Puerto Kir sigue an gobernada por el Consejo de los Gremios, pero encabezado y
supervisado por el Seor-alcalde.
La Reina Zaranda no desea escatimar a los gremios la posibilidad de participar en las discusiones
que afecten a sus ciudades, ni impedir a un maestro cofrade que acte en la vida poltica local. Lo que
quiere, sin embargo (a travs de su delegada Canciller de Gremios, la Condesa-consorte Ranna
Miradaguda), es prevenir por todos los medios los intentos de los maestros gremiales de utilizar su
poder poltico personal o de grupo para hacer negocios oscuros y lograr as beneficios para sus
cofradas. Si tales abusos aparecen, el Canciller de Gremios tiene poder para llevar a los dirigentes de
ese gremio en particular a juicio ante un magistrado; si el acusado es declarado culpable de utilizar su
poder poltico en su propio provecho o en el de los miembros de su gremio, ser expulsado de su
posicin poltica y social y multado como corresponda. Ciertamente unos pocos maestros gremiales
del Consejo de Izhmong apoyaron a los tiranos de Gallowglass y conscientemente utilizaron su poder
para detener el crecimiento de sus competidores situados a los largo del ro en Izhmong; no hay ni que
decir que dichos maestros fueron expulsados de sus puestos y sustituidos por otros miembros ms
honestos de sus gremios a sugerencia de la Reina Zaranda, justo antes o durante su primera Corte de la
Cosecha.

Familias Mercantiles
Dada la gran importancia social que se le da en Tezhyr a la artesana y a su tica sobre el trabajo,
no sorprende que determinadas familias relevantes dominen algn comercio, producto o servicio en
particular. Se utiliza el sistema del aprendizaje para perpetuar el dominio de la familia en un
determinado campo, ya que todos los nios de la familia son aprendices de sus propios padres,
aprendiendo ese comercio en particular siempre con un ojo puesto en la calidad del trabajo, lo que
incrementar la fortuna familiar. Esto incentiva mucho a las nuevas generaciones para que mantengan
los negocios y asuntos de sus padres, mientras que una notoriedad y reputacin que se extienda
durante generaciones puede tambin ser beneficiosa para el comercio, incluso aunque la calidad no
aumente o incluso se vea empeorada.
En cualquier ciudad o pueblo de Tezhyr, los nativos son muy rpidos en sealar qu familias o
negocios son los mejores para cubrir el servicio por el que se pregunta. Aunque no son necesariamente
celebridades, muchas familias (as como ciertos negocios) son conocidas localmente por sus trabajos,
y cuanta mayor calidad en ellos tengan, mayor ser su reconocimiento. Importantes familias
comerciales, como los Tiralnar de Myratma (exportadores de alfombras) o los Civulteq de Espoln de
Zazes (organizadores de caravanas), cuyos negocios y servicios van ms all de un pueblo, una ciudad
o incluso del propio pas, son conocidos a muy grandes distancias de sus lugares de origen, pudiendo
incluso eclipsar los productos locales de calidad debido a su enorme notoriedad. Por eso mismo, una
familia importante que domine un campo o negocio podra fcilmente dominar una cofrada, pero las
reputaciones familiares pueden a menudo sobrepasar el estatus de la cofrada y permitir al pueblo
acceder a bienes y servicios tan buenos o mejores que los de la cofrada pero sin pagar sus altos
precios. Esto no quiere decir que las familias no controlen a las cofradas; los Finsir de Puerto Kir han
controlado al Gremio de Pescadores de su puerto durante dcadas, y su presencia se manifiesta en
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prcticamente todos los aspectos de la vida de Puerto Kir. Muchas familias simplemente obvian dar
ese paso, prefiriendo mantener los beneficios y la reputacin de sus negocios dentro del crculo
familiar.
En el pasado, las primeras (y algunas de los actuales) familias nobles construyeron sus fortunas,
posesiones y ttulos sobre sus reputaciones como hombres de negocios y mercaderes. Los Illehhun, de
los cuales el Seor Inselm Hhune es el ltimo y distante pariente (de ah el nombre modificado)
hicieron sus fortunas como mercenarios y armeros durante ms de 200 aos, mientras que los Endrino
rehicieron su noble nombre con la direccin de caravanas, la cartografa y como exploradores y guas a
lo largo del sur de la costa de la Espada. Ahora, como nobles, raramente se involucran en sus antiguos
negocios familiares, pero an mantienen valores, ttulos e intereses, y sus delegados todava logran
manipular algunos negocios con leves referencias al nombre de la familia o por asociacin con nobles.
Realmente, con el dominio familiar de un negocio y su influencia sobre un rea econmica, la mayora
de las familias pasaron a desempear papeles dirigentes y de liderazgo, dado que dominaban zonas
enteras de la vida social y econmica de sus ciudades y regiones. La estructura nobiliaria de Tezhyr se
enfoca todava en la propiedad de la tierra como un factor importante de riqueza social, y los ms ricos
de las familias desde luego se han ido haciendo con ms tierras y se han convertido en los nobles de
mayor rango.

Los Piratas de las Nelanzher


Aunque no son una relevante influencia positiva para la economa de Tezhyr, los piratas de las
Nelanzher ejercen cierta influencia unificadora sobre los trabajadores independientes y los gremios y
familias comerciantes de Tezhyr. Muchos grupos de piratas terminaron en ese modo de vida debido a
sus graves errores con sus propios negocios, la incapacidad para manejar las intrigas propias de los
asuntos econmicos de Amn o Tezhyr o por simple ociosidad y deseo de beneficiarse del duro trabajo
y esfuerzos de los dems a travs del robo y el pirateo. Dado que los tezhyrianos se enorgullecen de
sus habilidades, sus obras de artes y su diligencia para los negocios, no respetan a los piratas en modo
alguno ms all de una envidiosa admiracin por sus pericias nuticas.
En conjunto los piratas asaltan a unos 3 de cada 10 barcos que salen de los puertos de Tezhyr, y al
menos la mitad de stos caen en sus manos, mientras que el resto escapa o acaba hundindose con su
tripulacin y su carga. Siempre que un gremio, familia o faccin independiente embarca productos por
mar o para su transporte por carreteras costeras (ambas rutas objetivos de los ataques piratas) los
tezhyrianos se unen para enfrentarse a los piratas. Se asume que el pueblo de Tezhyr se ayudar
mutuamente contra un peligro como ste sin esperar a cambio ninguna recompensa. Sin embargo,
muchas cofradas y nobles, despus de haber ayudado a resistir y repeler algn ataque pirata, han
comenzado a romper una tradicin tan antigua y secretamente estn cobrando su ayuda a facciones
ms pequeas recibiendo ciertos favores en algunos de sus negocios o incluso influencias sociales.
Esta conducta es desaprobada en general por la Corona y la nobleza, pero slo con la amenaza de dar a
conocer el chantaje es motivo suficiente para que le ocurran accidentes al grupo en deuda.
Como en realidad se trata de un cierto nmero aislado de naves, capitanes y tropas, los piratas
raramente ejercen un poder poltico. Antiguamente influyeron en el gobierno de Tulmene en el Cuello
del Dragn y utilizaron esta poblacin durante 20 aos como un puerto secreto para sus naves. Con su
descubrimiento y expulsin de Tulmene por Zaranda y sus aliados, algunos de los piratas tienen ahora
una singular agenda poltica: asesinar a la Reina Zaranda. Los principales poderes piratas con tal
objetivo son el Capitn Bahija el Justo y sus hombres y los Ribereos del Mar. Esto, desde luego, les
enfrenta con otros piratas, quienes ven el asentamiento y reorganizacin de Tezhyr como algo muy
bueno para sus negocios, que les conducir a tener ms objetivos y botn cuando asalten sus barcos,
pese al peligro incrementado de sus defensas costeras y su flota. Por ahora, la estabilidad de Tezhyr ha
dado como resultado algunas disputas y desavenencias entre algunas tripulaciones en las tabernas de
Skaug, pero poco ms. Si los piratas estuviesen ms organizados, este conflicto causara ms
problemas, pero la autosuficiencia de sus capitanes simplemente mitiga sus disputas.

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EL FUTURO DEL COMERCIO EN TEZHYR


Con el inesperado cambio de fortuna para Tezhyr del ao de la Jarra de cerveza, el comercio en
los prximos 10 aos ciertamente crecer y se transmutar ms que en los previos 100 aos anteriores.
Aunque gran parte del pueblo rural y urbano espera ser fuertemente gravado con impuestos como base
para el crecimiento y la reconstruccin de las ciudades, la nobleza y la monarqua, las fortunas
personales de la Reina Zaranda y el Rey Jdrak y las de otros mitigaron los costes iniciales, pero la
restauracin de las tasas y los impuestos ser una carga aceptada por el pueblo de Tezhyr ahora que se
sabe que el dinero se emplea en mantener la estabilidad del reino, no acabando en el bolsillo de los
barones locales. Tras la Reclamacin, cierto nmero de incidentes mantienen muchos efectos en
movimiento, algunos de los cuales no sern descubiertos hasta que pasen aos:

Los acuerdos comerciales con la Alianza de los Seores permiten las tentativas de mantener
relaciones comerciales martimas con Aguas profundas y con Nueva Aguas profundas en Maztica,
mientras que el comercio terrestre busca nuevos mercados en Cormyr, las ciudades comerciales
del Dessarin y Argluna y sus satlites. Llevar al menos un ao o ms para que florezca un
comercio formal y regular entre esas regiones y Tezhyr, pero el boom comercial ayudar
enormemente al pas suministrando adems a ste aliados para prevenir cualquier intento por parte
de Calimshn o Amn de perturbar a su vecino en el futuro inmediato.
La prdida de Kzlter ante la Mano Negra de Mintar (ver Sucesos histricos y actuales) tiene poco
efecto sobre la economa global de Tezhyr, aunque el coste de la construccin de las defensas del
paso de Izhal har menguar temporalmente los recursos monetarios del Ducado de Surkazar.
Las defecciones de Petrasenda y Riatavn sern el ms fuerte impacto a largo plazo para la
economa de Tezhyr. Los costes de mantener el suministro de los ejrcitos en los dos
asentamientos ser un drenaje considerable a corto plazo para los condados, los ducados y la
Corona, pero dichos gastos son contrados teniendo en cuenta que ayudan a incrementar el trfico
comercial con Riatavn. Con todo el dinero y trfico comercial que llegan desde Erlkazar, el
Estrecho de Vilhon y el Mar Interior a travs de Riatavn, la Corona y el duque local de las Marcas
Doradas repentinamente han visto una gran e importante va de negocios al este y al norte para las
caravanas terrestres, en lugar de tener que enviar las mercancas a ser embarcadas en el oeste, en
Espoln de Zazes. Desde luego, este hecho crear cierto malestar en esta ciudad por la prdida de
negocio, de oportunidades y de crecimiento econmico; socialmente habr una reduccin del
poder y notoriedad de Espoln de Zazes y algunos de sus principales activos y poderes
econmicos pueden verse tentados de asentarse en otros lugares siguiendo el flujo de poder que
abandona de nuevo esta ciudad (despus de tantas quejas por el cambio de la capital). Con
Riatavn convertido en tan importante centro comercial de Tezhyr, las carreteras y caminos desde
Darromar a Riatavn son absolutamente necesarios, tanto para las caravanas como para las tropas
de defensa. Esto, desde luego, cambiar la forma en que el comercio se mueve por Tezhyr,
aumentando nuevamente la importancia de Darromar y reduciendo la de las ciudades costeras.
Aunque el comercio martimo an domina los planes de los negocios de importacin y
exportacin de Tezhyr, el comercio terrestre a travs de las caravanas es mucho menos caro y ms
atractivo para la zona oriental, cuyos costes por dirigirse hacia el lago de Vaho y alrededor de
Calimshn por Myratma o Espoln de Zazes son mucho mayores que transportar los artculos
hacia el norte, a Riatavn.

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Historia y Eventos Actuales


Este captulo est tomado del primer borrador de la Historia de Tezhyr del Rey Jdrak, incluyendo
muchos de sus comentarios personales e incluso notas secretas enviadas a Elmnster. Los volmenes
de esta historia incluyen notas de otros comentaristas, incluidos Elmnster del Valle de la Sombra y
Khelben Vara Negra Arunsun. Todas las fechas han sido adaptadas al Cmputo de los Valles (CV)
para una ms fcil referencia.

TEZHYR EN EL PASADO ANTIGUO


Mi primera fuente para los primeros tiempos de Tezhyr es una cancin lfica llamada El canto
de los pjaros del ascenso de los Elfos. La o por vez primera durante nuestra primera fiesta real,
bellamente interpretada durante algunas horas por un joven bardo elfo llamado Jherrys Rizo de
Otoo. La cancin es el relato de los pjaros sobre el nacimiento, ascenso y cenit de la antigua
nacin de los elfos llamada Kltormir. Rey Jdrak (H).
Hace ms de 15.000 aos, las tierras conocidas hoy como Tezhyr, Amn, Erlkazar y Calimshn
estaban tan cubiertas de bosques como hasta donde llegaba la vista. Dos razas de seres, gigantes y
elfos, dominaban los bosques, aunque otros humanoides tambin vivan en esta regin cubierta de
rboles. Los elfos y los gigantes esculpieron sus imperios en esta zona, con los elfos ganndose el
respeto de los bosques por su relacin con su flora y fauna. Los elfos llamaron a este gran reino
boscoso Kltormir, en honor de uno de sus grandes lderes.
En esta poca, creo que los lmites del bosque eran los siguientes: al oeste la costa de la Espada,
al norte los picos de las Nubes y las montaas del Troll, al este los agrupamientos montaosos de la
cadena de Iltkazar, y al sur el mar Brillante, una extensin slo perturbada por el lago Esmel, el
can del dolo Cado, los Dientecillos y las montaas Estriral y de la Marcha. Lo que hoy
conocemos como bosque de la Serpiente, Shilmista y bosques de Mir y Tezhyr fueron en su da un
nico bosque llamado Kltormir. H.
Su Alteza: el bosque de la Serpiente fue una vez parte de Shantel Othreier, el cual se extendi
sobre los Campos Verdes al norte de Amn. Sus restos son el bosque de la Serpiente, el bosque de los
Dientes Afilados y el bosque de la Capa. Los ros y el gran lago situados al norte de los Dientecillos
mantuvieron separadas a las forestas de Kltormir y de Shantel Othreier. Elmnster (E).
A diferencia de los elfos, los gigantes arruinaron la tierra y los bosques en sus intentos de dominar
el territorio para s, mientras los pjaros les advertan y los elfos seguan viviendo en armona con su
entorno. Demasiado tarde los gigantes comprendieron la razn de los avisos para que parasen en su
destruccin del bosque. Demasiado tarde, esta raza se encontr con que sus guaridas fueron tomadas
como objetivos de la tercera raza de la regin: los dragones de las montaas. Durante los dos
siguientes milenios, los elfos se protegieron de sus colosales enemigos, pero el poder desatado por
stos caus que los elfos de Tezhyr perdiesen su posicin neutral. Las guerras de los dragones contra
los gigantes trajeron consigo grandes incendios, que causaron la Primera Divisin de Tezhyr (la
quema y limpieza de rboles a lo largo de la Cordillera y la resultante separacin de la zona infestada
de dragones conocida como bosque de la Sierpe (ahora el bosque de la Serpiente y Shilmista) del
cuerpo principal del bosque original. Tezhyr, un joven seor de la guerra elfo y pariente de Kltormir,
sacrific su vida para acabar con dos sierpes rojas que vivan en la Cordillera. Este acto permiti que
la mayora de su tribu lograse escapar a la seguridad de los bosques ms densos del sur. Aunque el
cuerpo ms grande del bosque sigui llamndose Kltormir, el cuadrante norteo situado justo al sur
del gran lago pas a ser llamado Tezhyr, en recuerdo del gran hroe trgico y primer aniquilador de
dragones elfo reconocido. As, pese a que los elfos fueron repetidamente hostigados por dragones y
gigantes a lo largo de los siguientes siglos, la resistencia de Tezhyr hizo ganarse a los elfos el respeto
de los dragones, que hasta entonces les haban ignorado considerndolos un ganado de dos patas
ignorante.

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El Primer Tezhyr
Los siguientes cuatro milenios slo trajeron guerra a los elfos. Los brutales y egostas gigantes
poblaron las tierras arrasadas por el fuego de los dragones y por sus propios esfuerzos, manteniendo a
los elfos imposibilitados para restaurar la flora perdida. Los dragones mantuvieron sus guaridas en las
montaas y en los bosques, volvindose ms prudentes con respecto a los elfos, que haban aprendido
los puntos dbiles de aquellos. Entre los ms resueltos de los clanes guerreros estaban los elfos de
Tezhyr. Pocas batallas entre elfos y dragones se recuerdan de esta poca, pues cada nueva dcada traa
nuevas guerras y destruccin a la profundidad de los bosques. Un relato, Inferno, habla de una gran
sequa que dur dos veranos. Despus de un ataque provocado por un vuelo de dragones rojos sobre el
centro del bosque lfico, el fuego prendi en la vegetacin y pronto qued fuera de control. Dicho
incendio consumi todo el bosque situado entre la costa de la Espada y la desembocadura del ro
Sldaskun. Este fuego, que algunos creen que pudo tener lugar hacia el 8.800 CV, extingui a cuatro
clanes enteros de elfos, 11 asentamientos de gigantes, al menos 4 dragones verdes y miles de millas de
tierras boscosas. Si no llega a ser por los ros que frenaron el avance del fuego hacia el norte y el sur,
los elfos creen que el incendio lo habra consumido todo.
Debido a los cinco milenios de presencia de dragones, gigantes y plagas diversas, el gran bosque
de Kltormir se hallaba en ese momento en trance de verse separado en tres zonas forestales. Tres
milenios despus de la cada de Tezhyr el Aniquilador de Dragones, la otrora tribu unificada de elfos
se dividi en cierto nmero separado de clanes, cada uno con sus propias tierras boscosas. El norteo
bosque de la Sierpe (separado por aquel entonces ya del mermante Shantel Othreier E) se
convirti en el hogar de los elfos Nochesilvana, Shyr y Tamlyranth. El bosque de Tezhyr (slo un
poco mayor de lo que es hoy) pas a ser refugio exclusivo de los sulcaso, Tezhyr y Stilmyst.
Finalmente, los clanes Berilan, Fellmirr y Brillo Resplandeciente ocuparon la parte ms grande del
bosque, al sur del Can (el actual bosque de Mir), conocido entonces como bosque Darthiir. Los tres
bosques y sus clanes mantuvieron contacto y comercio entre ellos, aunque cada uno defenda sus
tierras de forma autnoma. Los elfos Noche del Bosque, situados entre los ms belicosos de los
TelQuessir, estaban ansiosos de pasar a la ofensiva contra los ahora menguantes dragones y los
siempre en nmero creciente gigantes. Pese a su herosmo, el clan fue destruido por una horda de
orcos y gigantes.
Los nombres de los clanes elfos fueron encontrados en un plinto en las colinas al nordeste de
Eshpurta, en Amn. El zcalo estaba oculto por el bosque hasta que el fuego de un dragn arras la
zona en la que se encontraba. El zcalo de 18 pies de altura es ancho y triangular, con dibujos y lo
que parece ser una extraa escritura inscrita en cada una de sus tres caras. El plinto descansa en el
centro de un rea de magia muerta. Los trazos situados sobre el plinto son lneas confusas a menos
que sean vistas desde arriba, revelando entonces un mapa de los tres bosques existentes en aquella
poca. La escritura lfica, que se puede leer desde arriba, menciona a los clanes elfos y en qu
bosque se hallaban. El plinto es conocido localmente por los humanos como la Pirmide de la Colina
de Magar y por los elfos como la Piedra de los Clanes. Hace unos 800 aos, Thennaris Trollbann se
convirti en el primer erudito humano en deducir el secreto de la Pirmide y anotarlo en sus diarios
(ahora guardados en Candelero). H.

Ascensin de los Enanos


Aunque los historiadores humanos han dicho siempre que la afamada nacin enana de Shanatar
floreci hace unos 6.000 aos, muchos asumen que esa fecha marca realmente el momento de su
fundacin. Sin embargo, los enanos emigraron de la Gran Brecha y entraron en los reinos cavernosos
situados bajo el sur de la Costa de la Espada har unos 10.000 aos, segn estimaciones de elfos y
enanos. Los registros de los elfos de Shilmista confirman que los enanos estaban viviendo en
asentamientos bien establecidos entre las montaas de la Cordillera de Iltkazar tan pronto como en
8.100 CV. Aunque los clanes contactados en las montaas del Troll y de las Nieves pertenecan a
asentamientos individuales como Torglor y Kolnoror, se consideraban a s mismos parte del gran reino
de Shanatar, el cual tena su centro en el Saln del Hacha Brillante (una gigantesca caverna situada
bajo la actual Keltar de Calimshn). Contando todos sus clanes y asentamientos vasallos, Shanatar se

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extenda por todas las montaas de los actuales Amn, Tezhyr, Calimshn, Erlkazar y la Pennsula de
Almraiven, convirtindolo en uno de los reinos enanos ms grandes de la historia.
Hacia el 7.950 CV, los enanos y elfos establecieron acuerdos comerciales entre Shanatar y los
elfos de Tezhyr, bosque de Darthiir y bosque de la Sierpe. Sus contactos iniciales fueron tensos,
debido a la paranoia de los elfos, pero se fue afianzando una tenue paz entre ellos. Enanos y elfos se
trataron amigablemente por dos motivos. La primera era que los enanos tenan poca intencin de
extenderse por las tierras boscosas de los elfos, mientras que stos no tenan el menor inters en las
minas y tneles de los enanos. La segunda era que los enanos seran fuertes aliados de los elfos al
odiar a gigantes y dragones tanto como ellos, por lo que las dos razas se unieron para luchar contra sus
enemigos comunes.

Ascensin y Cada del Clim


Hasta hace unos 11.000 aos, los humanos no aparecan siquiera mencionados en las historias que
nos han llegado de elfos y enanos en aquella regin, aunque un fuerte cambio de poder trajo a esta raza
a escena, junto con sus seores extraplanarios. Una gran fuerza de djinni lleg a la regin conocida
hoy como Calimshn hacia el 7.800 CV, junto con un ejrcito de sirvientes y esclavos, la mayora
humanos y medianos. Si venan del Plano Elemental del Aire o de otro lugar se desconoce, aunque la
piel de los humanos era ms oscura que la de los pocos nativos del rea que por entonces luchaban
para sobrevivir en las cuevas situadas al este de las montaas de las Nieves y al Sur de los picos
Nublados, los Dientecillos y las montaas Estriral.
Los poderosos djinni y sus guerreros janni establecieron rpidamente su imperio limpiando las
tierras situadas al sur y oeste de las montaas de la Marcha, ganndose velozmente la enemistad de los
elfos, gigantes y dragones de la zona. Los enanos permanecieron cuidadosamente neutrales, pues sus
cavernas fueron las nicas reas dejadas tranquilas por los djinni al llegar al poder en la zona. Aunque
los djinni no eran vistos como amigos, fueron los responsables de acabar con los dragones residentes
en las montaas de la Marcha, donde ninguna de esas criaturas fue vista de nuevo hasta la era del
Imperio Shun. El poder de los djinni, liderados por el gran noble Clim, no poda ser negado. Clim y
sus seguidores levantaron un relativamente pacfico reino (con algunas escaramuzas con elfos y
guerras con gigantes) que permaneci durante unos 1.800 aos.
Ms de 1.000 aos despus de la llegada de los djinni y el ascenso del Califato de Clim,
aparecieron en masa los ms odiados de sus enemigos. Una horda de ifriti llamada el Ejrcito de
Fuego, dirigida por el Gran Baj Memnon, apareci mgicamente cerca del lugar donde se haya hoy la
ciudad del mismo nombre. Establecindose en un reino de corta vida llamado Memnonnar, al norte del
ro, los ifriti acabaron con todos los restos de forestas situadas al oeste de las montaas. De hecho, se
cree que los ms antiguos asentamientos en Memnon, Myratma y Sunakh datan de la era de
Memnonnar. Durante dos siglos, ifriti y djinni lucharon contra las poblaciones nativas de la regin,
aunque planeaban el fin de sus enemigos ancestrales.
Finalmente, en los aos conocidos por los elfos de Tezhyr como la Era del Fuego Celeste,
Memnon y Clim llevaron finalmente sus fuerzas al campo de batalla. Durante ms de un siglo (-6.200
al 6.100 CV), los djinni y los ifriti desencadenaron toda su magia entre s. En la apocalptica batalla
de los Campos de Teshyllal, Clim y Memnon se destruyeron mutuamente, pero las fuerzas desatadas
en aquella contienda arrasaron la zona para siempre. Donde antes haba ciudades y bosques, ahora
dominaba el horizonte el Desierto de Clim.
Restos arrasados de su antigua gloria, Memnonnar y el Califato de Clim se hallaban sumidos en
una guerra sin fin sin genios dirigentes ya a excepcin de unos pocos janni. Los supervivientes de
Memnonnar fueron pronto presa de los elfos del bosque de Darthiir, que buscaban as venganza por la
destruccin lasciva de tanta extensin de bosques, especialmente Teshyllal, durante las batallas de los
genios. El Califato de Clim lo pas mejor, pues pronto el pas se convirti en uno de los primeros
reinos humanos de la costa de la Espada. Los antiguos sirvientes humanos y otros firmaron una alianza
con los enanos para conseguir armas para luchar contra los pocos restantes (y cada vez ms
desesperados y sdicos) genios que se aferraban al poder. Hacia el 6.060 CV, el gobierno de los
genios vino a su fin, y las tierras situadas al este del Desierto de Clim y al sur de las montaas de la
Marcha pasaron a formar la nacin humana de Coramshn, en homenaje a su lder Coram y a sus
aliados enanos de Shanatar.
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La Cspide de Shanatar
Sobre el pico ms alto de las montaas de la Marcha se encuentra una piedra rnica monoltica
de unos 15 pies de altura y 10 de anchura. Conocida por los enanos como la Piedra de la Marca del
Hacha, conmemora la conduccin de los enanos a las tierras baadas por la luz del sol y la
fundacin del Shanatar Superior por parte del Rey Adiir Velm. Tenemos la fecha exacta de este
suceso, aportada por la misma piedra: Da 75 del ao 492 de la fundacin de la Casa Marca del
Hacha. H.
En los siguientes 100 aos desde la fundacin de Coramshn, los enanos del Shanatar Profundo
fueron encontrando ladrones humanos que saqueaban las minas y tumbas de los emplazamientos de
Shanatar situados en las montaas de la Marcha. El enfrentamiento entre humanos y enanos no lleg a
mucho debido a que los lderes humanos fueron lo suficientemente responsables como para dejar a
esos ladrones en manos de la justicia enana. Los humanos de Coramshn se expandieron lentamente
desde las arruinadas ciudades djinni. Sobrevivieron cazando y recolectando frutos, pero los rudimentos
de la civilizacin permanecan con ellos desde la era Clim, tales como el comercio, la agricultura y la
pesca.
Entretanto, los ejrcitos de Shanatar se encontraban luchando con el resurgimiento de los gigantes
en las montaas cercanas al bosque de la Sierpe. Sus efmeros contactos con los humanos de
Coramshn les advirtieron que las tierras situadas sobre ellos estaban limpias de forestas desde las
Guerras de los Genios. El Rey Adiir Velm del clan Marca del Hacha vio la necesidad de prevenir la
expansin de los gigantes por aquellos territorios. En el 5.960 CV condujo a 5.000 enanos de su
propio clan desde el Shanatar Profundo a las llanuras de la vieja Memnonnar. Durante las siguientes
centurias los enanos se asentaron en las tierras que ahora se consideran de Tezhyr sobre el ro
Sldaskun y los lmites sureos del bosque de Tezhyr.
En los siguientes 400 aos desde la fundacin del Shanatar Superior, estall la guerra entre los
enanos de Shanatar y los gigantes de las llanuras de los Gigantes y las zonas del norte del bosque de la
Sierpe. A la conclusin de la guerra unos 25 aos ms tarde, ms de la mitad de la entera poblacin de
gigantes al sur de los picos de las Nubes haba sido exterminada. Pese a la posterior guerra fronteriza
con los gigantes, Coramshn y los elfos de los tres bosques, Shanatar inici una era de relativa paz en
sus tierras de la superficie que durara unos 200 aos. Los enanos del Shanatar Superior pasaron a ser
conocidos por talentos nada caractersticos de su raza, como la agricultura, la msica y los estudios
eruditos. Los enanos escudo de la costa de la Espada consideran este momento el de la cspide de la
civilizacin y sociedad de los suyos. Los enanos construyeron grandes ciudades en las actuales
localizaciones de Memnon, Myratma, Espoln de Zazes, Darromar y en las ahora ruinas de Sunakh.
Ninguna de esas ciudades enanas existen hoy, pero s que pueden hacerlo las ciudades subterrneas del
Shanatar Profundo, aunque hace siglos que no se encuentran entradas a ellas.
Nadie conoce hoy los nombres de aquellas ciudades, pero algunos restos de sus construcciones
pueden todava ser encontrados en las murallas de las ciudades o en los aledaos de los caminos del
actual Tezhyr.

El Crepsculo de Shanatar
Pese a la naturaleza civilizada y filosfica de los enanos del Shanatar Superior, finalmente estall
la guerra entre ellos y los humanos de Coramshn a causa de tres urnas de oro y un martillo. Cuatro
mineros enanos sorprendieron a un prncipe de Coramshn y a sus amigos aventureros saqueando la
tumba de la esposa de un simple mercader enano en las laderas al norte del monte Kellarak, en los
lmites occidentales de las montaas de la Marcha. Cuando los mineros mataron a los humanos en
venganza por su sacrilegio, inadvertidamente haban dado muerte al heredero al trono de Coramshn.
Conocido en los anales enanos como la Perdicin de Ambril, este incidente alrededor del 5.400 CV
enfrent a las dos naciones en una guerra de toma y daca que se extendera por espacio de 3.000 aos
y acabara costando a los enanos su ms resplandeciente gloria: el reino de Shanatar.
Los elfos de Tezhyr y del bosque de Darthiir se aliaron con los enanos militarmente durante los
primeros aos de guerra para ayudarles a contener a humanos y gigantes. Esta alianza, sin embargo,
dur slo 4 siglos. Durante el Choque de la Grieta de la Tierra (llamado ahora Can del dolo Cado)

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dos prncipes elfos murieron accidentalmente cuando una avalancha de rocas propiciada por los
enanos cay sobre una veintena de gigantes y comenz a cambiar el signo de la batalla. El jefe de
guerra elfo, cuyos hijos haban muerto, retir el apoyo de los elfos de Tezhyr a los enanos, lo que
condujo a la derrota. Adems, los elfos iniciaron una disputa con el clan enano Criptagema que llev a
la extincin final de dicho clan de la zona occidental de las montaas Estriral. En el siglo siguiente, los
otros aliados elfos de Shanatar rompieron con los enanos, dejndoles solos contra los gigantes y los
humanos.
Hacia el 5.350 CV la ltima gran tribu de gigantes del Sur fue aniquilado durante la Cada del
valle de Karlyn, las llanuras nativas de muchos gigantes situadas entre las cordilleras del Troll y de la
Carrera del Gigante. De acuerdo a la tradicin oral enana, la Carrera del Gigante recibi su nombre
cuando los restos de los ejrcitos de gigantes huyeron a aquellas montaas. La batalla final sobre
aquellas llanuras fue la aniquilacin de ms de 5.000 gigantes por los enanos de Shanatar. Esta victoria
fue recreada durante siglos en canciones e historias enanas como El Gigante que Perdi su Cabeza,
El Justo Clangeddin, El Trigo Rojo del Valle de Karlyn, y Por qu los Gigantes se Ocultan en las
Montaas.
El lder de guerra enano, Karlyn de la Casa Kuldelver, dio nombre al lugar de la batalla. Ms
tarde, un monstruoso monumento fue levantado en el curso de uno o dos siglos con su retrato para
honrarle a l y a su casa por sus xitos. Este monumento an existe, aunque durante los ltimos 700
aos ha pasado a ser conocido (incluso por los propios enanos) como el Enano Gemebundo.
Durante las largas dcadas de guerra entre los gigantes y las fuerzas de Shanatar, el gran Seor de
la Guerra Mir de Coramshn march desde Keltar dejando un reguero de sangre a lo largo del sur de
Shanatar. En el 5.360 CV, el territorio al oeste del bosque de Darthiir y al sur del Wurlur (hoy ro
Izh) fue conquistado y guarnecido por los humanos. Aunque las guerras fronterizas fueron entabladas
durante siglos en esta rea, el Primer Reino de Mir nunca perdi ningn territorio ante los enanos, ya
viniesen los ataques desde arriba o desde abajo.
Este hecho fue el inicio de la cada de Shanatar, aunque pasaron otros 27 siglos antes de que el
gran reino enano exhalase su ltimo aliento. Las bajas de Shanatar y la constante guerra llevaron al
establecimiento del reino norteo de Oghrann, sobre y por debajo de la llanura de Tun. Con el paso del
conflicto los humanos fueron forzando a los enanos a abandonar las tierras meridionales y emigrar al
norte. Este hecho condujo al nacimiento de las naciones enanas de Haunghsannar, Gharraghaur,
Besilmer, Ammarindar, Delzoun, Estrellafrrea, el Reino Cado y Dareth (en ese orden). El ltimo
enano de Shanatar cay en el 2.600 CV, en las orillas septentrionales del ro Sldaskun, mientras
sellaba una entrada al Shanatar Profundo. El gran reino enano logr mucho durante sus 5400 aos de
existencia, sobreviviendo incluso a cuatro de sus propios estados sucesores. Muchos enanos y otros
seres de naturaleza buena lloraron por la cada de este gran reino.

Las Grandes Edades de Calimshn


Me considero afortunado por mi copia personal de Los Imperios de las Arenas, el 11 volumen
de historia de Calimshn y sus estados vasallos. Fue escrito hace 4 siglos por un sabio de Keltar,
Akabar ibn Hrellem, y es considerado el ms completo tratado (de sesgo calishita) sobre esas tierras
del sur. Emite luz sobre la historia posterior y desarrollo de Tezhyr hasta la Dinasta Izhal. H.
La Primera Edad de Calimshn va del 5.300 al 3.200 CV, abarcando sus guerras con los enanos
de Shanatar y la conquista de las tierras sobre las que se construy la segunda nacin humana del sur,
el Primer Reino de Mir. Aunque les llev cerca de 2.000 aos, los humanos lograron conquistar el
resto de las tierras situadas al sur del Wurlur, logrando dividir a Shanatar y expulsando a los enanos al
norte. Estas nuevas zonas, aunque tcnicamente eran parte del Reino de Mir, mantuvieron el nombre
de Iltkazar en algunos textos y permanecieron salvajes y sin ningn control durante siglos. Junto con
Coramshn, los humanos gobernaban todos los territorios desde el Mar Brillante al norte hasta el
Wurlur, y al este hasta la cadena montaosa de Iltkazar. Hacia el 5.000 CV, los reinos de Coramshn
y Mir se unieron bajo un solo nombre: el Imperio de Calimshn.
La Segunda Edad de Calimshn vio el final de las Guerras de Shanatar y la eventual expansin y
construccin del imperio desde el 3.200 hasta 1.900 CV. En los dos siglos siguientes a la cada de
Shanatar, el Imperio de Calimshn estableci puestos y acuartelamientos en las tierras orientales de
Iltkazar, poniendo as esa zona salvaje bajo control directo humano. Cierto nmero de puestos
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militares eran construcciones enanas reclamadas por los calishitas. Ante la ausencia de una resistencia
organizada contra ellos, los humanos del sur continuaron su avance hacia el norte. Con sus armas y
armaduras de hierro y bronce, los ejrcitos de Calimshn expulsaron o esclavizaron a los nativos
humanos de piel ms clara que vivan en las tierras al norte del Wurlur. Su marcha hacia el norte slo
fue estorbada por los grandes bosques y los elfos que vivan en ellos. Las nuevas regiones
conquistadas por el Imperio pasaron a ser conocidas con dos nombres: las Marcas Prpura, debido a
las flores silvestres de ese color tan abundantes en esa zona, y Tezhyr, la palabra enana derivada del
nombre lfico de la foresta de Tezhyr. Aunque los humanos no saban nada de esa historia ms all del
nombre escrito en los viejos postes indicadores enanos, el nombre se hizo popular.
Entre 1.900 y 900 CV, el Imperio alcanz su cspide durante la Tercera Edad de Calimshn.
Las naciones y territorios de Coramshn, Iltkazar, Tezhyr y Mir eran gobernados por el baj de puerto
Clim, con sus emires en los puestos dirigentes locales. Durante esta era, las tierras al norte de
Coramshn, hogar natal del Imperio, fueron conocidas como los Emiratos de Calishar.
Aunque fue un tiempo de prosperidad, el imperio conoci pocos momentos de paz. Entre el 1.900
y el 1.400 CV, las colinas Caltazar (los territorios meridionales de Iltkazar al sur del Wurlur) a
menudo se vieron atacadas desde el sur por las naciones de contempladores del Lago de Vapor. Estos
enfrentamientos forzaron al baj a dividir sus fuerzas y frenaron su expansin hacia el norte por la
Costa de la Espada. El Imperio Calimshn vio contenida su expansin al oeste de las montaas Alimir
en el lago de Vaho y las montaas Omlarandn de Iltkazar. La ltima tarda huella de estas antiguas
guerras qued marcada sobre el bosque de Darthiir, dado que su zona oriental que se extenda entre las
montaas y la pennsula de Almraiven fue consumida por el fuego en el 1.550 CV, quedando el
bosque reducido a sus lmites actuales.
En 1.700 CV el tercer hijo del baj se convirti en emir, el dirigente heredero de Tezhyr, aunque
la mayor parte del gobierno real descansaba sobre los gobernadores de rango inferior. En esta poca,
Tezhyr era considerado un territorio salvaje apropiado slo para la caza, el saqueo de las ocultas
riquezas del cado Shanatar y para encontrar esclavos para el ejrcito y las ciudades del sur. Ciervos,
jabales y otras piezas de caza fueron y siguen siendo aqu abundantes, pero los decadentes calishitas
comenzaron pronto la brbara prctica de cazar elfos y humanos nativos, a imitacin de su vicioso
emir. Este hecho llev a los elfos de Tezhyr a enfrentarse directamente con los calishitas. Esta guerra
fue difcil para los humanos, dado que sus ejrcitos nunca se haban enfrentado a semejantes
enemigos. Mientras que el ejrcito imperial de Calimshn luchaba con atlatls, lanzas y espadas de
hierro, los elfos tenan arcos largos. Las guerras fronterizas ocuparon desde el 1.530 hasta el 1.300
CV. Un comandante humano fue suficientemente inteligente para hacerse con los despojos de algunos
elfos muertos. Estudiando unos pocos arcos largos capturados, los artesanos calishitas construyeron
una versin ms pequea que los humanos podran utilizar de forma efectiva tanto a pie (incluso en
movimiento) como a caballo. Los arcos cortos pasaron a formar parte del armamento de las tropas
calishitas a finales de este perodo.
Las carreteras comerciales actuales de Tezhyr y Calimshn datan de esta era. Espoln de Zazes, un
simple pueblo de pescadores, pas a ser una ciudad fortificada hacia el 1.570 CV con el palacio del
emir levantndose en su centro. Espoln de Zazes se hallaba originalmente al sur del Sldaskun, dado
que los elfos retenan la orilla norte dentro de los lmites de sus bosques. La carretera de Espoln de
Zazes a Memnon fue construida con el trabajo de esclavos en el 1.320 CV para favorecer el rpido
movimiento de las tropas en las guerras fronterizas con los elfos. Se inici tambin una carretera desde
Espoln de Zazes al este en el 1.300 CV, aunque pas a ser un camino polvoriento situado 10 millas
al este de donde se encontraba la ruta norte-sur durante cerca de 200 aos hasta quedar completado en
1.300 CV, cuando finaliz su trazado en el acuartelamiento oriental de Akkabbel (lugar hoy conocido
como Paso de Izhal).
El Imperio de Calimshn, con la adopcin del arco corto y la maestra con los carros de guerra
acuada durante la era Clim en los siglos pasados, ahora posea las armas y los recursos necesarios
para derrotar de forma sonora a sus enemigos contempladores del este. Del 1.280 hasta el 1.080 CV,
esta guerra rugi en toda su intensidad por toda la pennsula de Almraiven. Los calishitas barrieron los
estados contempladores del lago de Vaho, y el imperio se expandi por toda la pennsula y tan lejos
hacia el este como la ciudad de Mintar.
En otros frentes, mientras las guerras fronterizas rugan en el sur y a lo largo de los lmites
meridionales del bosque de Tezhyr, Calimshn tena exploradores y pequeos ejrcitos empujando sus
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fronteras hacia el norte. Aunque los humanos nunca lo supieron, la ltima gran sierpe del bosque de la
Sierpe fue muerta por los elfos en el 1.100 CV. Los restantes dragones ms jvenes se retiraron al
oeste hacia los picos de las Nubes, o hacia el sur hacia los Dientecillos, arrasando algunos fuertes
fronterizos de los calishitas que encontraron en su camino. El bosque de la Sierpe pas a ser Arundath,
el bosque Tranquilo de los elfos. Ms tarde Calimshn abandon muchos acuartelamientos
establecidos en las Rutas de Ralamnish (as llamadas por el comandante del ejrcito explorador)
debido a las dificultades de mantener las lneas de suministro, acosadas por elfos y trasgos, y los
problemas importantes que surgan en el sur. La frontera norte del Imperio de Calimshn alcanzaba las
colinas meridionales de las montaas del Troll y las orillas orientales del lago Esmel en Amn.
Del 1.050 CV y por los 600 aos siguientes, la Marina Imperial de Calimshn se hizo con el
control del Mar Brillante y el lago de Vaho. La expansin naval de Calimshn cambi para siempre la
zona meridional de la Costa de la Espada. Las naciones contempladores del Lago del Vaho cayeron
ante ella, y los primeros tratados comerciales importantes con el Tashalar y Khult se iniciaron en esta
poca. Calimshn comenz a colonizar las orillas del lago de Vaho hacia el 680 CV.
La colonizacin fue tambin apoyada en el Tezhyr central por muchos miembros de las clases
mercantil y nobiliaria de Coramshn. La capital del Reino de Mir, Iltakar, se convirti en la segunda
mayor ciudad del imperio, con cierto nmero de acuartelamientos y pueblos a su alrededor, esparcidos
por las llanuras de Tezhyr para apoyarla (incluyendo uno en el sitio que hoy ocupa Darromar). Esta
fue la Era Dorada de Calimshn como un estado Imperial. Pronto caera debido a la corrupcin interna
y a las mltiples presiones externas.

La Llamada de la Libertad
Extraamente, los humanos de Amn, Tezhyr y Erlkazar debieron su libertad de Calimshn a los
elfos oscuros, los drow. Entre el 790 y el 530 CV, Calimshn encar a su ms feroz enemigo en
siglos cuando los drow comenzaron a atacar los acuartelamientos y pueblos de Tezhyr oriental e
Iltkazar. La resistencia organizada por los enanos y humanos nativos aument mientras los ataques
iban menguando, y para el 650 CV las reas situadas alrededor de las montaas Omlarandn y los
picos Kuldin (las tierras del Antiguo Iltkazar) se haban liberado del control calishita. Aunque las
tropas imperiales se enfrentaron en escaramuzas diversas con los locales durante siglos, como haban
hecho en el pasado los calishitas con los enanos, la regin no caera bajo su control de nuevo hasta el
advenimiento del Imperio Shun.
Sabedores de los rumores sobre la guerra y la resistencia en el este, muchos humanos esclavizados
nativos de Tezhyr escaparon entre el 670 y el 370 huyendo hacia el norte. Una de las ms grandes
huidas fue encabezada por un esclavo agrcola de Keltar llamado Ankar. l y otros compaeros se
levantaron contra sus capataces, escaparon a las montaas de la Marcha y liberaron a los esclavos que
encontraron en su camino. En las montaas encontraron un almacn de armas enanas con las cuales
diezmaron a una pequea guarnicin situada al oeste de Iltakar y mantuvieron alejados a muchos
grupos de tropas imperiales. Aunque el nmero vara en las leyendas orales, Ankar lider un ejrcito
de esclavos liberados con un nmero de entre 75 a 500 hasta las seguras colinas Prpura alrededor del
450 CV.
Aunque muchos esclavos escapados fueron capturados por las tropas acuarteladas en las
poblaciones fronterizas, muchos otros alcanzaron el norte y los bosques de la pennsula del Cuello del
Dragn. Los elfos nativos de esos bosques no se preocuparon de los inmigrantes iniciales, dado que
los humanos eran demasiado dbiles para desafiarles, los elfos eran escasos en esa zona del bosque y
tenan un enemigo comn en el Imperio de Calimshn. Con el crecimiento de las colonias peninsulares
de los esclavos las escaramuzas con los elfos causaban roces entre ambas partes. Finalmente los elfos
negociaron una paz con los colonos humanos, garantizndoles la pennsula a cambio de su juramento
de no invadir o daar el bosque oriental. Para el ao del Cielo dorado (-400 CV), slo unos pocos
puestos lficos sobrevivan en el brazo de tierra occidental.
En el ao de las Murallas despedazadas (-387 CV), Espoln de Zazes fue saqueada e incendiada
por un ataque sorpresa de los brbaros de la pennsula del Cuello del Dragn y de las colinas del sur
contra los gobernantes calishitas. Este hecho marca la primera colaboracin conocida entre los nativos
de Tezhyr contra sus opresores. Dos de los hijos del baj y un prncipe y embajador Tashalar de visita
murieron durante el incendio de la ciudad. Durante los 10 aos siguientes Calimshn llev a cabo
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masivos ataques e venganza contra los brbaros del norte. Las orillas de la pennsula fueron
limpiadas de rboles por el fuego calishita lanzado desde sus barcos, aunque la humedad del bosque
peninsular evit que los fuegos destruyesen mucho ms que unas pocas millas exteriores de rboles y
maleza. Aunque la mayor parte de la tierra fue ocupada y devastada por los ejrcitos imperiales
calishitas, los brbaros sufrieron pocas prdidas. Para este tiempo, los antiguos esclavos se haban
comenzado a organizarse en clanes, siendo ms efectivos en los asaltos y emboscadas contra sus
opresores militares que antes. Sin embargo, 10 aos de asaltos y golpes de mano no procuraron
ninguna victoria tan importante como el saqueo de Espoln de Zazes, dado que los clanes no tenan
una organizacin externa que les uniese y coordinase sus esfuerzos.
Dado que su ejrcito no poda aniquilar a las tribus rebeldes, el baj de Puerto Clim orden
construir una muralla a lo largo del cuello de la pennsula en el ao de los Halcones de bano (-378
CV). El ejrcito acantonado en Espoln de Zazes emprendi la tarea pero la abandon despus de
cuatro aos, casi destruido por las hachas y flechas de los miembros de los clanes humanos y elfos de
Tezhyr. Algunas zonas de la Muralla de Khalid pueden ser vistas an hoy al sur de Murann en los
lmites meridionales del bosque, donde hay dos pequeos puestos militares utilizados por los viajeros
para protegerse por las noches. Solamente unos cuantos cimientos de piedra pesados situados
infrecuentemente a lo largo de una distancia de 20 millas sealan el fallido intento del baj.
En el ao del Crepsculo aferrado (-375 CV), la primera gran plaga de la historia de Faern
golpe al sur de la costa Brillante, matando en 5 aos de epidemia a ms del 30% de la poblacin de
las ciudades de Coramshn. Casi la mitad de la clase dirigente de Calimshn, incluyendo al Baj
Khalid, pereci. Aunque dirigentes y guarniciones locales aguantaron en algunas reas por dcadas
tras la cada de la capital del imperio, la Plaga del Imperio signific el fin del control por parte de
Calimshn de los Emiratos Calishar y las colonias del lago de Vaho.

La Primera Edad de Tezhyr


Los 200 aos de la Primera Edad de Tezhyr van desde el primer saqueo de la Antigua Espoln de
Zazes hasta el coronamiento de su primer rey. Fue un tiempo de revueltas y ataques de los siete
principales clanes guerreros de los que una vez fueron esclavos del Imperio de Calimshn. Durante la
Primera Edad, muchos cayeron en prcticas endogmicas para ser capaces de desafiar a los restos del
Imperio Calimshn.
Espoln de Zazes fue reconstruida, aunque slo a la mitad de su tamao y eso antes del saqueo del
387 CV. Con las prdidas sufridas en su ejrcito durante el fallido intento de construccin de la
Muralla de Khalid y la falta de tropas de apoyo desde la llegada de la plaga, Espoln de Zazes pas a
ser un puesto solitario que slo recordaba la perdida gloria de Calimshn. Consigui mantener el orden
en las tierras situadas entre las colinas Prpura y los lmites septentrionales del Sldaskun, aunque slo
era cuestin de tiempo antes de que los clanes tuviesen la fuerza suficiente para derrotar a las
debilitadas legiones imperiales. Despus de un cierto nmero de emboscadas y un corto asedio,
Espoln de Zazes cay de nuevo en el ao de la Venganza (-315 CV). La poblacin no fue incendiada,
sino que pas a ser una ciudad fortificada tezhyriana. En cinco aos, un muro de piedra rode las
zonas oriental y meridional de la poblacin. sta fue rebautizada con el nombre de su primer jefe
guerrero, pasando a ser Fuerte Karlag.
Para el ao de las Vitelas iluminadas (-307 CV) algunos clanes se pusieron nuevamente en
marcha, bajo el liderazgo del seor de la guerra Karlag. Conquistaron el acuartelamiento fortificado de
Myratma, renombrado Artrimmar en honor del hijo de Karlag, muerto durante el asedio. Karlag
propuso unir a todos los clanes nativos bajo su mando, y muchos se mostraron dispuestos a seguirle.
Su estrella declin, sin embargo, cuando intent trasladar el rea central de reunin de los clanes desde
su antigua localizacin peninsular para defender mejor Artrimmar. Esta idea abri un pequeo cisma
entre los lderes y ancianos de los clanes, muchos de los cuales deseaban mantener sus lazos con sus
antiguos territorios peninsulares. Aunque sigui siendo un gran hroe y lder de su propio clan, el
seor de la guerra Karlag fracas en su intento de convertirse en rey de Tezhyr.
Karlag muri en el ao de los Halcones tiranos (-293 CV), en la Batalla de Calimaronn, una
ciudad con acuartelamiento situada en las orillas del Wurlur. Otro jefe de clan, Mong Izhal, condujo a
las tribus de Tezhyr a la victoria sobre las desmoralizadas tropas acuarteladas despus de un asedio de
ms de un mes. La ciudad (as como el ro cercano) recibi el nombre del clan guerrero y su lder
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cuando los tezhyrianos ocuparon Calimaronn, pasando a ser Izhmong. Mong Izhal, un lder capaz y un
gran guerrero, careca del magnetismo personal de Karlag y no poda unir a los clanes para algo ms
que no fuese una batalla.
As, pese a la falta de coordinacin en tiempos de paz, el podero militar de los clanes de Tezhyr
demostr ser demasiado para los debilitados Coramshn y Reino de Mir, en el futuro recordados como
el pas unificado de Calimshn. En el ao de los Ocho rayos (-288 CV) en Izhmong, Calimshn
accedi a la independencia de las tierras y pueblo de Tezhyr. Aunque al fin independiente, Tezhyr era
poco ms que tres poblaciones principales y unos retazos de territorios reclamados por 12 clanes
separados. Los jefes de clan que condujeron a su pueblo a la libertad crearon el Consejo de Clanes
para gobernarles. Pese a sus mejores intenciones, el Consejo qued desmontado en 10 aos debido a la
avaricia de los jefes ms jvenes y a la muerte de aquellos seores de la guerra que liberaron el
territorio del poder de Calimshn. Los jefes de los clanes y los gobernantes de las ciudades lucharon
entre s por ms de 60 aos, intentando convertirse en los dirigentes de Tezhyr, desde la pennsula del
Cuello del Dragn hasta Izhmong. Cuatro clanes fueron destruidos, sus tierras tomadas por los
vencedores.
Aunque finalmente libres del control calishita, el pueblo necesitaba una causa y un lder para
lograr la unin de todos los clanes. Calimshn mantuvo una respetuosa distancia respecto a los
brbaros pero poderosos clanes del norte, pero esa distensin no durara. En el ao de la Prdida (-230
CV), el nieto del baj que dio la libertad a Tezhyr march sobre Izhmong y Myratma y tom aquellas
poblaciones. Entonces, los lderes de Tezhyr se encontraron ante la cada del potencial de su pas
independiente. Por nueve aos, Myratma e Izhmong permanecieron en manos calishitas, pero los
clanes lentamente empezaron a cooperar juntos para evitar que cayesen ms tierras bajo control del
agresivo baj.
El jefe Clovis Izhal II, el envejecido nieto de Mong Izhal, y su hijo y heredero Darrom, forjaron
una sorprendente alianza con los elfos de la tribu Tezhyr para reemplazar la fuerza militar de los
clanes perdida con la cada de Izhmong. Despus de seis meses de planificaciones y negociaciones
entre siete clanes humanos y una tribu lfica, el clan Izhal condujo a todos a la guerra para restablecer
su control sobre Tezhyr. La Matanza de Izhmong en el ao de las Sombras reptantes (-221 CV) casi
acab con el sueo de un Tezhyr independiente, cuando Clovis Izhal muri bajo una lluvia de flechas
lanzada desde Izhmong contra su carga. Entonces el chico de 16 aos Darrom cogi la espada y
estandarte de su padre, reuni a sus vacilantes tropas y dirigi una rabiosa carga sobre el puente Izh
hasta el interior de la debilitada ciudad. Una vez tomada la ciudad, Darrom persigui a las tropas
enemigas en su huida por el sur hasta que el ltimo soldado calishita en un radio de 2 millas de la
ciudad haba muerto. Como aviso para su vecino del sur, Darrom coloc las cabezas de los calishitas
muertos en las puntas de sus lanzas y situ stas a lo largo de las pronto conocidas llanuras de Clovis
al sur de Izhmong, una lnea mortal nunca vuelta a cruzar por un baj de Puerto Clim.
El nuevo lder tena que demostrar su valor entre sus aliados. Darrom Izhal, con la mitad de la
edad de muchos otros jefes, derrot a un retador en duelo, y con la ayuda del poderoso clan Bormul y
de los elfos de Tezhyr lentamente comenz a fusionar a los clanes dentro de una alianza permanente.
Nueve aos despus, en la Batalla de las Marcas Prpura, la estrategia de Darrom condujo a la derrota
de la caballera y los carros de combate calishitas utilizando su conocimiento de las colinas situadas
alrededor de Myratma. La ciudad cay en poder de los clanes, y la derrota forz la segunda rendicin
calishita de Tezhyr en el ao de los Grandes tronos (-212 CV).
Finalmente los clanes coronaron a Darrom Izhal del clan Izhal como rey de Tezhyr en el trono de
Izhmong. Como seor de todos los clanes, cedi su posicin de jefe de clan a su medio hermano
Corin, aunque retuvo el ttulo de Jefe Regente hasta que Corin alcanz la mayora de edad a los 15
aos. Esto ocurri en el ao 0, el ao de la Fundacin y del comienzo del calendario de Tezhyr. Este
sistema cronolgico es poco usado fuera de los registros oficiales de la corte de Tezhyr.

El ascenso de la Dinasta Izhal


Manuscritos de esta poca fueron recientemente descubiertos en las montaas Estriral por
agentes de mi corte de historiadores. Descubrieron la tumba perdida de la Primera Visir Zahyra
Izhal, aportando a la corte 52 diarios y un septeto de trabajos y libros de notas sobre magia, fuentes
de esas historias que fueron autentificadas por el Visir y el Sabio de la Corte. Adems, varios
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artefactos de este perodo fueron descubiertos, incluyendo el espectacular Ojo de Zahyra, una bola de
cristal legendaria con conexiones con el Escudo de Silvam.
Despus de releer la Crnica de Tezhyr, la historia oficial encargada por el Rey Alemander III,
creo que el odio de mi abuelo hacia los elfos fue la causa de que desapareciesen todas las menciones
referentes a uniones entre elfos y humanos, ya fuesen polticas como consanguneas. Todos los males
de Tezhyr han sido siempre equivocadamente atribuidos a los elfos de Tezhyr o a los bajs de
Calimshn. H.
Un ao despus de la coronacin del Rey Darrom, se cas con la semielfa Saraala del clan
Tarseth, la hija mayor del jefe del clan y nieta de su aliado elfo, Selanlar de Tezhyr. Se trat de un
movimiento tanto poltico como pasional, puesto que hacer a Saraala Reina de Tezhyr llev a una
alianza directa entre los clanes ms tradicionales de la pennsula y los ms recientes. Los primeros
cuatro aos del reinado de Darrom y Saraala se vieron bendecidos con el nacimiento de tres herederos,
dos hijos y una hija. El hijo mayor, el Prncipe de la Corona Darrom Izhal II, muri debido a unas
fiebres en el ao del Dolor elfo (-206 CV), el mismo ao en que su to Corin Izhal suceda a su
hermanastro en el liderazgo del clan Izhal. En el ao de la Piedra emergente (-200 CV) el clan Bormul
anunci la conclusin de Izhalyr, el primer palacio real de Tezhyr, en los acantilados a las orillas del
mar de las colinas Prpura. A finales de ao la capital de Tezhyr fue trasladada al nuevo
emplazamiento. La primera dcada de reinado de Darrom fue pacfica, creciendo el comercio entre los
clanes, mejorando la agricultura y teniendo pocos problemas con Calimshn.
La primera gran crisis de este reinado envolvi a la cuada de Darrom, la esposa elfa de Corin
Izhal. En el ao de las Serpientes baadas por el sol (-189 CV), Shyllisyrr Izhal muri debido a una
mordedura de serpiente sufrida mientras se encontraba en una merienda campestre con sus hijos.
Segn los elfos, la vida de su criado deba ser tomada por su error, pero Corin rehus matar a un
sirviente leal por un accidente. Despus de seis tensos aos de crecientes disensiones entre elfos y
humanos, el rey entreg finalmente al anciano sirviente Izhal a los elfos esperando as mantener la
alianza. Sin embargo, este suceso trajo consigo malestar y rebeliones entre los clanes. Las intrigas de
Amir Tarseth I, hermano de la Reina Saraala y jefe del clan Tarseth, llevaron directamente al asesinato
del rey y 14 guardias reales tras el teletransporte de un engendro de las profundidades al interior de la
sala del trono en Eleasas del ao de las Alondras (-183 CV). Tres aos despus el complot del
asesinato fue descubierto por los mismos hijos de Amir Tarseth, Amir II y Raid II, quienes mataron a
su propio padre para restaurar el honor familiar y por lealtad personal hacia su real primo, el nuevo rey
de 26 aos de edad Silvam Izhal, segundo hijo del rey Darrom.
Diez aos antes, Varytha Izhal, la hija semielfa del jefe del clan, desapareci sin dejar rastro. No
pudo ser rastreada por exploradores ni localizada por magos, y los elfos no ofrecieron ninguna ayuda
para encontrar a la joven. A finales de la primavera del ao de los Hroes fuertes (-173 CV) Varytha
apareci repentinamente ante el clan de su padre, avisando sobre el peligro de una guerra. Se haba
ocultado en el bosque la dcada pasada, viviendo con la familia lfica de su madre para aprender sus
conocimientos. Ahora era una experta exploradora y deseaba avisar a elfos y humanos de la prxima
llegada de una horda de trasgos. Sus esfuerzos a la hora de unir a unos y otros contra los trasgos
lograron frenar a la horda justo al oeste de Izhmong, y las prdidas sufridas por los trasgos redujeron
su poblacin en la zona durante dcadas. Varytha la Heraldo se cas posteriormente con Quynn
Arboleda Dorada, un prncipe elfo sulcaso de alta posicin, y la paz entre los elfos Tezhyr y el clan
Izhal qued asentada.
Tras 50 aos desde la Segunda Revuelta de Tezhyr, un alto diplomado de la corte se dirigi a
Puerto Clim para establecer una paz definitiva con Calimshn. Florian Perry, consejero de confianza
y amigo del Rey Silvam, tambin posea poder para negociar acuerdos comerciales con su antiguo
vecino del sur. Recibido de forma prdiga a comienzos del ao de las Hoces (-172 CV), el Primer
Embajador de Tezhyr pas ms de un ao en la corte del baj de Puerto Clim. A mediados de verano
del siguiente ao fueron confirmados los llamados Acuerdos de Perry. En dichos acuerdos, entre otras
cosas, se recogan la cesin de la carretera comercial del norte de Calimshn a Tezhyr y la reduccin
de las tropas calishitas acuarteladas al oeste del bosque de Mir a una tercera parte, dejando las
suficientes para mantener la zona vigilada contra los monstruos de las llanuras. Por su diplomacia y
xitos, Florian pas a ser el Primer Conde de Tezhyr, recibiendo tierras en la regin controlada por el
clan Roflecha.

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Las Guerras del Ojo Tirano


El ao de los Muchos ojos (-170 CV) debi su nombre a los sucesos de Tezhyr, pues el pas vivi
muchos cambios en ese momento. El Rey Silvam cre un nuevo puesto cortesano, el de Visir de la
Corte, un hechicero y consejero para los temas esotricos. El nombramiento recay en la mujer de su
primo, Zahyra Hijodebardo-Izhal, opuesta a la Reina Madre, pero bien recibida por los clanes, dado
que sus poderes mgicos maravillaban a muchos. El rey cre este puesto como forma de tener ayuda
mgica en una guerra que se haba estado formando en el este por algn tiempo, el conflicto conocido
hoy da como las Guerras del Ojo Tirano. Los fuertes rumores relativos a sentimientos secretos entre
el rey y Zahyra nunca pudieron ser probados, pero no dejaron de ser chismorreados.
Las Reuniones de la Guarnicin, que tuvieron lugar en la ciudad de Iltakar (ahora bajo las ruinas
de Sunakh), permitieron crear una tenue alianza entre Tezhyr, Calimshn y los enanos y humanos de la
liberada Iltkazar. Sus ejrcitos lucharan juntos contra los resurgentes contempladores y sus
controladas ciudades-estado del lago de Vaho, que llevaban ya mucho tiempo lejos del control
calishita. Los contempladores enviaron tropas al norte del bosque de Mir hacia Iltkazar y al oeste a
travs del bosque hacia Calimshn, tomando territorio de ambos pases. El Rey Silvam hizo de rbitro
entre los dos pases, y las fuerzas de Tezhyr actuaron con ambos para mantener la alianza y proteger
las fronteras orientales de Tezhyr de la amenaza de los contempladores.
Antes de partir a la guerra, el Rey Silvam recibi un importante artefacto para ayudar a la causa: el
Escudo de Silvam. Este artefacto fue creado por Zahyra Izhal y su mentor para proteger al rey de los
poderes de los contempladores del lago de Vaho. Las leyendas sobre el escudo crecen con el paso de
los siglos, pero sus poderes para rechazar los rayos oculares de los contempladores y de permitir al
poseedor de una bola de cristal especial ver lo que est viendo el portador del escudo se confirman en
los diarios de Zahyra. Adems, podan lanzarse conjuros sobre el Ojo de Zahyra que seran
proyectados luego a travs del Escudo de Silvam, permitiendo al rey tener apoyo mgico en caso de
emergencia. Con el uso del escudo mgico, Zahyra poda mantener un ojo puesto en las batallas del
ejrcito.
Despus de 4 largos aos de lucha constante en el este, las Guerras del Ojo Tirano finalizaron en
el ao de los Siete amores perdidos (-166 CV), y entonces las naciones humanas pudieron celebrar la
victoria. Las guerras crearon multitud de hroes, incluyendo a la afamada orden de guerreros de
enanos y humanos llamada los Hermanos del Hacha, pero tambin tuvieron un alto coste de vidas. De
10.000 hombres de los clanes que marcharon a la guerra, slo la mitad volvieron a casa. Slo uno de
los dos hijos del jefe del Clan Bormul regres de las guerras. Pyrus, el heredero del jefe del clan, cont
grandes relatos del herosmo de su hermano Alonso en batalla, y slo unos pocos de sus propias
hazaas. Algunos murmuraban que las mayores hazaas de Alonso el Paladn fueron aquellas que
Pyrus reclamaba como propias, mientras que otros muchos chismorreaban acerca de que el Seor
Pyrus haba dejado que su hermano cayese en una emboscada debido a que estaba celoso del joven
paladn. Ninguno de esos rumores pudo ser probado.
Las relaciones entre Tezhyr y sus aliados orientales siguieron siendo correctas, pero en los cinco
aos siguientes al fin de la guerra slo haba relaciones comerciales. Muchos clanes de Tezhyr se
quejaban de sus sacrificios en las guerras pasadas a cambio de unas simples gracias de aquellos pases
que haban estado en tan serio peligro. Sin embargo, la recompensa lleg 16 aos despus del final de
las guerras, durante el ao de la Recompensa (-150 CV). Despus de reconstruir las ciudades y
pueblos de Calimshn oriental, el baj cedi a Tezhyr muchas tierras en gratitud por su ayuda. El Rey
Silvam obtuvo el ttulo honorario de Raj y la custodia de la regin llamada Ankaram, las tierras
situadas al oeste del bosque de Mir y al norte del ro Memnon, incluyendo el acuartelamiento de
Iltakar y todas las otras guarniciones situadas al sur de Izhmong y Myratma. Esta cesin de tierras
movi las fronteras meridionales de Tezhyr hasta donde se hallan hoy da.

Tezhyr Bajo el Manto de Beshaba


Grandes tormentas marinas entraron en erupcin a lo largo de la Costa de la Espada en la
primavera del ao de los Gritos silenciosos (-133 CV), golpeando sin merced la costa occidental de
Tezhyr (especialmente la pennsula del Cuello del Dragn) durante semanas. En la Noche de

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Mediados de Verano, las tormentas culminaron en una gran ola gigante que engull a la ciudad de
Velen y mat a la mitad de su poblacin, incluyendo a todos los nobles del clan Tarseth. Las tierras
del clan se convirtieron en el Protectorado Real de la pennsula de la Cabeza del Dragn. El Prncipe
Tyrom Izhal, segundo hijo superviviente del Rey Silvam y la Reina Alcina, se convirti en su primer
Seor Protector.
A pesar de los ataques fronterizos lanzados contra las crecientes tribus de trasgos, Izhmong cay
bajo asedio durante un mes ante una fuerza combinada de trasgos y ogros a finales del verano del ao
de las Antiguas coronas (-91 CV). Las fuerzas del clan Izhal se hallaban superadas y apenas pudieron
rechazar el asalto inicial, y no pudiendo romper el asedio. Los hombres del clan rechazaron la ayuda
de los elfos y de la nueva Princesa Visir Rhynda (tras la muerte de Zahyra en el ao de los Tiburones
de plata (-99 CV)), debido a la arrogancia del jefe Zahyryn Izhal y al aumento entre los locales de las
supersticiones relativas a la magia y a los elfos. Las vecinas fuerzas del clan Roflecha, lideradas por
Hastor II, liberaron la ciudad y al clan Izhal con una masiva ofensiva lanzada contra los humanoides.
El jefe Zahryryn declar de mala gana tener una deuda de honor con Hastor y el clan Roflecha, lo
cual le mantuvo encrespado durante aos.
Se extendieron rumores de manera rpida y sonora durante el ao de las Alabanzas hostiles (-88
CV) sobre las blasfemas actividades de Alaric, uno de los jvenes nobles del clan Fyrson, y sus
cortesanos, acusados de piratera, robo, fraude y de la adoracin de dioses oscuros tales como
Perdicin y Myrkul. El jefe del clan Fyrson, llamado Alaric el Po, elimin al joven Alaric de la lnea
sucesoria. El joven noble tuvo que partir al exilio tras jurar vengarse. Para el ao de los Campos
fecundos (-86 CV) un gran enclave de piratas dominaba las costas de Tezhyr, operando fuera de las
ruinas de Velen y la parte noroccidental de la pennsula. Algunos rumores vinculaban a esos piratas
con Alaric el de los Falsos Juramentos.
Despus de casi un siglo de paz con los elfos de Tezhyr, la avaricia del clan Karlag acab con los
pactos antiguos firmados entre elfos y humanos. El clan comenz a talar grandes zonas de sus
posesiones costeras, creando playas para sus astilleros. Esta accin maderera no se restringi a las
tierras peninsulares de Fyrson sino que se extendieron al bosque de Tezhyr, buscando as aumentar su
produccin de barcos. Los choques con los elfos se iniciaron al mes de iniciarse la tala de rboles,
enfrentamientos que tuvieron como resultado muchos desastres. Una tragedia fue la muerte del
Prncipe de la Corona Garynor II, asesinado por un miembro del clan Karlag mientras mediaba para
alcanzar la paz entre los elfos y los clanes. El clan Karlag fue declarado proscrito ms tarde. Las zonas
taladas pasaron a formar el Camino del Comercio a lo largo de la zona occidental del bosque de
Tezhyr.
El ao de la Fruta amarga (-83 CV) vio cmo el trabajo del siglo pasado en el mar alcanzaba una
crisis cuando las olas y las tormentas barrieron gran parte de la costa rocosa situada alrededor del
palacio de Izhalyr. En los aos previos, los ingenieros se esforzaron para evitar la destruccin y
aislamiento de Izhalyr. El palacio se hallaba ya, poco despus, no en un promontorio costero sino en
una gran isla, con puentes de piedra unindolo al continente.
La mala suerte continu cuando el Rey Garynor Izhal muri repentinamente en el ao de los
Guardias cados (-75 CV). Su heredero, su nieto, tena slo cuatro aos, por lo que sus jefes de clan y
nobles comenzaron a disputarse la regencia. Despus de un tenso mes lleno de intrigas, la Princesa
Rhynda, abuela del heredero, hermana del rey muerto y Visir de la Corte durante ms de 50 aos,
estableci su Regencia hasta que su nieto tuviese la mayora de edad. Los seores de los clanes
desconfiaban de Rhynda debido a su posicin como Visir y a haber sido aprendiz de la poco querida
Primera Visir Zahyra Izhal. Ninguna mujer haba gobernado sobre ellos antes, pero ninguno de los
seores de los clanes deseaba que uno de sus iguales alcanzase el trono. La regencia de Rhynda fue
justa y moderada, utilizando su docena de aos en el trono para distribuir las responsabilidades y
poderes entre los jefes de clanes que su hermano tendra ante l.
Cuando el joven Nishan Izhal II alcanz la mayora de edad en el ao de la Escarcha reluciente (64 CV), su nacin estaba mejor situada que nunca. Nishan fue coronado rey de Tezhyr a primeros de
Ches, casndose con una dama de la corte, la nieta de un baj de Calimshn, Arhymeria Shun. En los
siete aos siguientes la pareja tuvo tres prncipes y dos princesas, y todo fue felicidad en Tezhyr
durante un tiempo.
Despus de 10 aos en el trono, el Rey Nishan II encar su primera gran crisis. Tras erigir sus
fuerzas durante los 30 aos pasados en la pennsula, los piratas fueron hbilmente dirigidos por Alaric
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el Negro, el primo exiliado del jefe Darius Fyrson del clan Fyrson. Los piratas robaron cinco naves de
los astilleros de los Karlag en las orillas meridionales a finales de la primavera del ao de los Tomos (54 CV) para fundar su flota, para a continuacin crear sus hogares en las islas situadas al oeste de la
costa. El floreciente comercio naval de Tezhyr sufri las peores bajas debido a prcticas piratas en una
dcada, dado que haba pocos capitanes suficientemente versados en los combates navales para
enfrentarse a piratas veteranos. En el ao de la Ira de los gigantes (-44 CV), el Rey Nishan II lanz una
gran ofensiva contra los piratas. La batalla del Canal en los lmites de la pennsula del Cuello del
Dragn vio cmo se hunda la mejor nave capitana real, pero tambin sucumbi la nave capitana de
los piratas, la Garra, dndose por muerto a su capitn, Alaric el Negro. El comercio martimo con
Calimshn (junto con otras rutas terrestres) se vio rpidamente incrementado ante la falta de actos de
piratera. Los clanes Bormul y Roflecha dominaron el nuevo negocio, convirtindose pronto en los
intermediarios comerciales para todos los clanes situados al norte y este de la costa.
En el primer da del ao de los Patriotas (-37 CV), el clan Karlag finalmente hizo la paz con los
elfos despus de 50 largos aos de escaramuzas, conflictos y prdida del favor real. Segn algunos,
slo accedieron a deponer su plan de tala ante la amenaza de una guerra a gran escala contra los
territorios de su clan. No poca presin fue ejercida por el propio rey y su visir.

La Llegada de los Shun


Las polticas expansionistas se apoderaron de los clanes orientales, comenzando en el ao de las
Bibliotecas perdidas (-25 CV). El clan Roflecha intent establecer ms posiciones al este de las
fronteras de Tezhyr unas millas al este de Izhmong. Pero fueron incapaces de mantener esas tierras,
siendo exterminados una vez que las tribus trashumantes de ogros retornaron a esa zona en otoo
despus de la temporada de caza. Dos aos despus, haciendo uso de la deuda de honor que para con
ellos tena el clan Izhal y con la promesa de nuevas tierras que conquistar, los Roflecha se unieron a
los clanes Izhal y Hijodebardo para limpiar de ogros las tierras situadas entre los ros hasta tan lejos
como los lmites orientales del bosque de Tezhyr y un acuartelamiento abandonado calishita. Los tres
clanes se dividieron el territorio ganado y los consideraron nuevas tierras del clan correspondiente. El
desarrollo y defensa de estas regiones mantuvieron ocupados a estos tres clanes las siguientes dcadas,
por lo que tuvieron poco que hacer con los sucesos que afectaron a la corte real.
El siguiente golpe al totalmente debilitado poder de Tezhyr lleg en el ao de los Traidores cados
(-9 CV), cuando el clan Fyrson qued fuera de la ley. El clan haba mostrado una actitud reservada
apartndose de los dems con sus aventuras martimas, mucho menos productivas que las de la realeza
o las del clan Karlag. El clan se levant contra su jefe Tavis II, quien an apoyaba al rey, y Volsun
Fyrson asesin a su propio hermano para hacerse con el control del clan. El nuevo lder se convirti
voluntariamente en traidor y uni sus riquezas y posicin a la de los piratas. Este hecho pas
desconocido para los otros clanes hasta que traicioneramente capturaron y secuestraron a los herederos
de los clanes Bormul y Karlag ese verano. Despus de eso, Volsun Fyrson alz el estandarte de Alaric
el Negro, establecido por su to paterno.
El ao de los Ltigos escarlatas (-6 CV) se halla entre los ms oscuros de Tezhyr hasta las
recientes insurrecciones. Durante el cumpleaos del viejo Rey Nishan II, Izhalyr cay bajo asedio de
la fuerza combinada del fuera de la ley clan Fyrson y los piratas. Una flotilla de naves rode el castillo
por el lado del mar, mientras que otras tropas desembarcaban ocupando los puestos de guardia y los
puentes. En el transcurso de dos horas, los magos del clan Fyrson haban dejado el castillo ardiendo y
destruido uno de los dos puentes principales. Sobre una docena de miembros de la realeza y otra
docena de nobles principales murieron en el incendio de Izhalyr, debido a la numerosa asistencia al
cumpleaos del rey. El Prncipe Tarsax Izhal y Alaric el Negro, lder de los piratas, murieron en duelo
singular en el Puente Este de Izhalyr. Ms de dos terceras partes de la flota pirata fue hundida con
todos sus tripulantes, dejando maltrechos a los piratas e impidiendo as que pudiesen beneficiarse de
su traicin. Al final del segundo da de batalla Izhalyr era un esqueleto ennegrecido rodeado de muerte
y destruccin. De los 400 guardias reales y criados, slo 25 haban sobrevivido, aunque las prdidas de
los piratas ascendan a cerca de 500.
Slo cuatro miembros de la realeza escaparon a la Cada de Izhalyr, salvados por la rpida
reaccin de la Reina Arhymeria y Ochyllyss Bormul, la esposa elfa del jefe de clan Grymmel Bormul.
Conduciendo a la dama Bormul y a dos de sus nietos a una sala secreta situada bajo Izhalyr, la reina le
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dio a Ochyllyss al infante Yardane Izhal para que le protegiese. Yardane, el tercer hijo del Prncipe
Tarsax, quien a su vez era el tercer hijo del tercer hijo del rey, Clovis II, fue llevado en secreto a vivir
entre los elfos sulcaso de Tezhyr bajo la proteccin de los otros evadidos, los elfos Allynna y
Pyrravym Bormul. Yardane o sus herederos necesitaban probar sus derechos al trono en el futuro, por
lo que la reina le entreg a los Bormul dos importantes objetos: el Escudo de Silvam y una daga
mgica creada por la Reina Arhymeria que slo poda ser esgrimida con seguridad por alguien de la
sangre real de la Casa Izhal, una magia similar a la utilizada con las espadas lunares lficas.
Este ltimo relato puede provocar la mayor controversia en mi pueblo. Durante siglos, se ha
credo que la reina traicion al rey para apoderarse del trono, debido a que ms tarde su familia se
apoderara del trono. Aunque este mito fue disipado con el fin del Imperio Shun, la relacin de los
elfos con esa dinasta hizo que mi abuelo mancillase de nuevo el nombre de Arhymeria y la Crnica la
acusase de lo ocurrido en Izhalyr.
Cartas escritas por la reina prueban que era una mujer cariosa y compasiva que slo mantena
lazos formales con su antigua familia, los Shun de Calimshn. El nico pariente con el que mantena
contacto era con su hermano ms joven Amahl, que iba a visitar Izhalyr un mes despus del
cumpleaos del rey. Las cartas hablan de cierto nmero de hechizos pacficos y de entretenimiento
que la reina estaba desarrollando para el cumpleaos de su marido, lo cual podra explicar la falta de
poder de fuego mgico contra los piratas. Debo pronto aclarar esto y limpiar el nombre de la mujer
conocida durante tanto tiempo como La Traicionera, la Falsa Reina y la Perdicin de Tezhyr. H.
Tezhyr se vio sumido en el caos tras la destruccin de su realeza y la cspide poltica de los
clanes. Cuando las noticias llegaron a Calimshn, el abuelo del nuevo rey envi a un gran contingente
de consejeros y gobernantes desde su corte para ayudar a restaurar la estabilidad de los clanes y el
pas, y para proteger a su nieto. Amahl Shun, el hermano menor de la fallecida reina, lleg a inicios del
ao de las Disputas (-5 CV) a la cabeza de su ejrcito, siendo coronado rey de Tezhyr a finales de ao
debido a la ruptura de la cadena sucesoria y a sus lazos de sangre con la reina. No est claro si se hizo
con el poder con el consenso de los clanes o si stos simplemente no tenan poder para pararle, pero
hubo evidencias de que mantuvo alejados a los miembros del clan Izhal, pese a sus lazos familiares
con el fallecido monarca. El nuevo Rey Amahl estableci una nueva corte u palacio dentro de las
murallas de Fuerte Karlag, que pronto pas a denominarse con su nombre original de Espoln de
Zazes.
Poseo una copia en mi biblioteca real de la dudosa Confesiones del Rey Nishan. Este curioso
texto del Imperio Shun alega que el Rey Nishan II abdic voluntariamente a favor de su cuado
Amahl Shun. Este documento, aunque histricamente importante, es un fraude completo. Al comparar
la escritura de alguna de las cartas de la familia real con la de las Confesiones, se ve que no se trata
de la escritura ni del Rey Nishan II ni de su escriba de la corte, cuyos distinguibles escritos siempre
envuelven algunos toques estilsticos lficos. Adems, las cartas de Amahl a su hermana sugieren que
su nico deseo en la vida era convertirse en un clrigo de la naturaleza. Como ella, amaba a sus
sobrinos y a su extensa familia de Tezhyr mucho ms que el foso de serpientes polticas de la familia
real calishita.
Propongo una teora: Amahl Shun, basndonos en lo que conocemos de su carcter y en su
posterior destino y obras, slo fue un instrumento de las maquinaciones polticas de su abuelo. Las
Confesiones, utilizadas como prueba sucesoria de Amahl, daban a la Dinasta Shun una capa de
legalidad, pero el trono estaba apoyado principalmente por la amenaza de las tropas calishitas
situadas al sur. Amahl, en el lugar equivocado en el momento equivocado, se vio forzado a reinar por
los consejeros de su abuelo, siendo utilizado como marioneta para restablecer el poder de Calimshn
en las tierras que an eran vistas como una alianza dbil formada por esclavos fugados. Adems creo
que el Rey Amahl II, sobrino del soltero rey a travs de u hermano mayor, acab con su to
cumpliendo rdenes del baj, para reemplazarle por alguien ms en la lnea de actuacin y forma de
pensar de los calishitas. Esto se acredita al observar que todas las obras del reinado del primer
Amahl fueron en beneficio de su pueblo de Tezhyr. H.
Desde el ao de los Pactos (-4 CV) hasta el ao de la Salida del sol (1 CV) muchos cambios
fueron poniendo las manijas del poder de las manos de los nativos de Tezhyr en las de los emires
calishitas. El Rey Amahl muri envenenado en un banquete en el ao de las Ruinas (-3 CV). Su
sobrino, tambin llamado Amahl, pas a ser rey. Los amigos del baj pasaron pronto a controlar las
antiguas tierras de los clanes Tarseth, Fyrson y Bormul, sin lderes tras la cada de Izhalyr.
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El ao de las Ruinas tambin marc el inicio de los castigos lanzados contra las tierras Izhal. Las
causas oficiales eran por traicin (Agaryn, jefe del clan Izhal, fue acusado de envenenar al anterior
rey) y disidencia (pues los hombres del clan no pagaban los nuevos impuestos reales ni le juraban
lealtad). Extraoficialmente, el clan era peligroso para el nuevo rgimen por sus lazos de sangre con la
dinasta cada de los Izhal. En el transcurso de 18 meses, los ejrcitos reales devastaron los campos,
poblaciones, villas y todas las posesiones del clan Izhal. Tras el saqueo y quema de Izhmong a finales
del ao de las Corrientes horribles (-2 CV), casi todo el clan haba sido eliminado acusado de traicin.
De la lnea del jefe, slo tres escaparon a la masacre de Izhmong: dos chicos, Tomell (3 aos) y Hylas
(5 aos) y su heroica hermana Shyryll (6 aos). Lograron entrar en el bosque de Tezhyr con la ayuda
de un joven druida llamado Kalmin, quien protegi a los nios hasta que alcanzaron la foresta
drudica; despus muri por las heridas recibidas.
Las murallas y los edificios de piedra ennegrecida de Izhmong fueron despedazados y llevados
pieza a pieza hacia el sur tras la destruccin de la ciudad, a inicios del ao de las Reliquias destruidas
(-1 CV). La poblacin de la ciudad fue esclavizada para llevar las rocas hasta el lugar del sur donde se
iba a levantar la nueva capital. Llev 10 aos construirla y otros 150 aos antes de que la ciudad
alcanzase su mxima expansin. Tezhyr haba cado nuevamente bajo el puo calishita.

EL TEZHYR DEL PASADO LEJANO


Los volmenes tercero y cuarto de la Historia Tezhyria son borradores inconclusos; hay pocas
fuentes de confianza para corroborar los hechos. Los anales de la corte de las cinco Dinastas del
Traitorum Shun fueron destruidos tras la Restauracin Strohm, y los principales registros Shun fueron
igualmente destruidos tras la cada de Sunakh y la muerte del Emperador Amahl VII. Los elfos se
mantuvieron aislados durante esta poca, por lo que podemos contar con muy poca informacin de
sus fuentes. Teniendo ya algunas dudas sobre la precisin de la Crnica Tezhyria, no puedo depender
de ella a menos que sus hechos sean confirmados por otras fuentes, como la calishita Los Imperios de
las Arenas. Las evidencias que pueden recogerse a partir de los edificios y ruinas del Imperio Shun
tambin han sido incluidas. As, todo lo que he proporcionado aqu son vistazos rpidos a los cinco
siglos del Imperio Shun y los aos sucesivos que transcurren durante los reinados posteriores de
Reyes Hroes tales como Strohm el Rey Elfo, Samyte el Mrtir, Alemander el Persuasivo y Jdrak el
Prncipe Corsario. H.

El Traitorum Shun
El rey Amahl II de Tezhyr jur oficialmente lealtad al baj de Calimshn en Verdor del ao de las
Corrientes horribles. Aunque el gobierno de Tezhyr cay poco a poco en manos de Calimshn, el
Imperio Shun no se convirti totalmente en una realidad para Tezhyr hasta el ao de las Espadas
ensombrecidas (27 CV). El rey usurpador Amahl III fue el nico heredero del trono de su abuelo en
Calimshn as como el dirigente de Tezhyr, pasando a ser el gobernante de dos pases y cierto nmero
de territorios circundantes. Amahl utiliz el nombre de su familia para s mismo, convirtindose en el
Emperador Shun el Primero, estableciendo el gobierno imperial sobre todas sus tierras, incluyendo la
cercada Tezhyr, ahora dirigida por el cuado de Amahl, el Rey Rahman Cormal.
Representan a las cinco dinastas que gobernaron Tezhyr durante el curso de la existencia del
Imperio Shun 17 reyes, una reina y cuatro regentes. Sus logros fueron muchos y grandes, incluyendo
la fundacin del Camino Comercial de Azhkatla a Espoln de Zazes (continuando a Puerto Clim), la
conclusin de la Carretera Izhal a y desde Saradush, y la construccin de la gigantesca capital de
Sunakh sobre las ruinas de la capital y tierras adyacentes del Primer Reino de Mir, creando una de las
mayores ciudades que nunca hayan honrado a los Reinos. Numerosas ruinas y reconstrucciones de
acuartelamientos, fortalezas y torres de vigilancia se esparcen por los campos de los actuales Tezhyr,
Amn, Erlkazar y Calimshn como reminiscencias de las pasadas glorias del imperio.
En contraste, las atrocidades de los emperadores Shun y sus lacayos (el rey vasallo de Tezhyr y el
raj de Calimshn) fueron mucho mayores que sus obras buenas. Un derramamiento de sangre jams
antes visto parece haber sido la tctica de los ejrcitos imperiales, tanto contra poblaciones humanas

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enteras como contra agrupaciones de monstruos que cayeron bajo sus espadas simplemente por
encontrarse en el camino de su marcha. La esclavitud no era slo legal sino que era estimulada entre
las clases superiores. Dentro de la vasta ciudad de Sunakh, slo uno de cada diez hombres no nobles
poda declararse libre.
Los mgicos nobles slo de nombre se aplicaron en el estudio de la magia malvada, destruyendo a
muchos elfos, gnomos y otros en sus intentos de dominar los conjuros de los desaparecidos Nezheril y
Raurin. En esta poca, la magia era una herramienta de los grandes dirigentes, por lo que hechiceros
solitarios alejados del poder imperial podan gobernar reas aisladas hasta que eran aniquilados por las
fuerzas imperiales (como el caso de Ilhundyl, el Mago Loco de Calishar, y otros). Muchas religiones
fueron declaradas clandestinas segn los deseos de uno u otro emperador, que slo permitan abrir
templos y adorar a aquellos dioses que ellos mismos decidan. Desde la clandestinidad, el clero de
Ilmter creca fervientemente entre la poblacin, ya fuesen esclavos u hombres libres.
Los emperadores Shun y los reyes traidores de Tezhyr convirtieron las tierras del Sur en un
dominio netamente humano, como lo sigue siendo hoy da. Los elfos del bosque de la Serpiente fueron
erradicados, y los de Shilmista estuvieron a punto de serlo. Los gnomos fueron perseguidos hasta casi
la extincin por no otra razn que su migracin desde la desaparecida Nezheril (iniciada un siglo antes
de la fundacin del Imperio y que continuara hasta el tercer siglo del CV) que les puso en contacto
con humanos supersticiosos y nobles hechiceros deseosos de conseguir los secretos de Nezheril. Los
medianos acosados como perros y expulsados de las colinas Prpura y algunos otros de sus antiguos
hogares, pese a siglos de coexistencia pacfica, para dejar paso a aquellos considerados ms
importantes por los dirigentes Shun.
Aqu hay otra laguna en las historias. Me fiara de las referencias de los Imperios, pero el
grueso de esa obra se dedica estrictamente a Calimshn y a sus estados vasallos en sus regmenes
ms antiguos. As, elogia el liderazgo de Calimshn como vasallo de los Shun, y sumariamente repasa
cinco siglos de historia hablando de un tiempo de paz y prosperidad para Calimshn y sus vecinos.
Debo contar con otras fuentes para ayudarme a la hora de descubrir los hechos secretos de los Shun y
su impacto sobre Tezhyr. H.
Mientras me encontraba eludiendo a los Seores Magos de Azhalntar, pas algn tiempo en las
colinas y valles de las tierras de Amn y Tezhyr vinculadas al Imperio Shun, como puede que sepas.
Majestad, con mucho gusto puedo narraros un relato o dos sobre aquellas antiguas pilas de rocas y
sus constructores. Recordadme que os hable del nefasto Emperador-Hechicero Shun IV y de su an
ms aborrecible biznieto Shun VII, pues ambos llegaron a ser el mal encarnado. E.
El Desfile de la Muerte: en el ao del Dragn de la niebla (231 CV), el Emperador Shun IV
perdi la paciencia tras meses de repetidas actividades rebeldes de ciertas facciones tezhyrianas de
Izhmong. El gobernante nigromante desat una horda de zombis y esqueletos muertos vivientes
obtenida de esclavos y trabajadores asesinados oriundos de Izhmong, hacindolos marchar para
invadir la ciudad en la ltima noche de Marpenot de ese ao. Aunque el dao qued limitado
nicamente a los grupos rebeldes y sus propiedades, todos los que fueron testigos de lo ocurrido
quedaron paralizados de terror. Este suceso lo tienen an presente muchos nativos de los condados de
Izhmong, el Condado del Ro y Monteshi, lo que se refleja en los actuales rituales del Desfile de los
Muertos en los Campos de Clovis que tienen lugar todos los aos.
Las Guerras Tathtar: fuese o no una seal de los tiempos de guerra que vendran, muchos
fuegos fatuos vagabundeaban por Tezhyr oriental a inicios del ao de las Luces danzantes (218 CV),
siendo muy fuertes en esas zona durante dcadas. Unos pocos sobreviven an hoy. Estas criaturas
causaron serios daos a las guarniciones de Tezhyr oriental, bajas que seran explotadas por otros en
los aos venideros. A inicios del ao de las Dradas gimientes (230 CV) y durante cerca de 10 aos, el
naciente pas de Tathtar se expandi por las debilitadas regiones orientales de Tezhyr. Si apoyaba a los
rebeldes de Izhmong es algo que se desconoce, pero las Guerras Tathtar fueron una molestia
importante para el Emperador Shun IV hasta que los tratados de paz fueron firmados en el ao de los
Elegidos (240 CV).
El ascenso y cada de Valashar: el breve reino de Valashar fue el resultado del demente sueo de
un adulador prncipe de Tezhyr, Ashar Tornamm, el cuarto sobrino de Karaj Tiiraklar II (el entonces
rey usurpador de Tezhyr) y cuarto en la lnea sucesoria al trono de Tezhyr. Valashar fue adherido al
Imperio Shun en el ao del Sueo bendito (321 CV), y se extenda desde las fuentes del ro Sldaskun
hasta las del ro Amstel, mientras su frontera meridional limitaba con el reino mediano de Meiritin. En
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los 15 aos siguientes el Rey Ashar cre su ejrcito y tranquila pero firmemente avanz las fronteras
de su reino (y con ello las del imperio) hacia el norte hasta las montaas del Troll y ms all del Gran
Pramo.
En respuesta a la reclamacin de las tierras septentrionales por parte del Rey Ashar, el Rey de
Cormyr Azoun I forj la espada corta enjoyada con heliotropo que pasara a ser conocida como
Ilbratha, Seora de las Batallas. Su uso como smbolo de poder funcion muy bien para dar moral a las
tropas en sus enfrentamientos con las agresivas fuerzas Shun (que aparecen en muchos textos
mencionadas indiscriminadamente como fuerzas tezhyrianas o calishitas) que se aproximaban a la
frontera occidental de Cormyr. Azoun entonces decidi lanzar una campaa relmpago que aplast a
los ejrcitos de Valashar en los Campos de los Muertos en el ao del Canalla batido (336 CV),
dirigindose luego hacia Amn, Valashar y Tezhyr. Azoun saque numerosos cuarteles y la ciudad de
Izhmong como una demostracin de fuerza tanto para el Emperador Hechicero Shun VII como para el
Rey Kallos Tornamm de Tezhyr. Las fronteras del Imperio Shun volvieron pronto a retroceder hasta
las montaas de la Carrera del Gigante.

La Restauracin de Strohm y la Dinasta de las Reinas


El Imperio Shun cay debido a su pobre liderazgo, las luchas internas entre el emperador y sus
consejeros, la negligencia de los comandantes a la hora de evitar las revueltas entre las poblaciones
locales y otros factores. El golpe final fue dado por el retorno desde el exilio de los herederos Izhal al
trono de Tezhyr. Los legitimistas tezhyrianos lucharon por su libertad durante unos cuatro aos,
apoyados en secreto por el anterior rey marioneta Shun de Tezhyr, que fracas en sus intentos de
sofocar los levantamientos.
El Rey Silvyr, el legtimo heredero, era elfo debido a su progenitor semielfo y su madre elfa, pero
poda demostrar una lnea directa de descendencia del Rey Nishan II gracias a la Daga de Arhymeria,
que slo poda ser empuada por alguien de la Casa Izhal. En el verano del ao del Hielo asesino (449
CV), Silvyr y sus partidarios levantaron un ejrcito que march sobre Izhmong y se lo arrebat al
Imperio. Silvyr tom la corona ofrecida por el abdicante Rey Priam, restaurando as a la autntica
monarqua de Tezhyr.
El xito del Rey Silvyr fue breve, terminando cuando invadi Sunakh a finales de Uktar del ao
del Puo hendiente (450 CV). Despus de 10 das de lucha y destruccin, surgi una renuente tregua
entre ambos contendientes. En el Festejo de la Luna, el Rey Silvyr y el Emperador Amahl VII se
enfrentaron en combate singular en la Arena Taraqin, cerca del centro de Sunakh. Debido a la ms
sucia de las traiciones, el Rey Silvyr fue derrotado por el emperador, quien entonces rompi la tregua e
intent aniquilar al ejrcito tezhyriano. El plan del Prncipe Strohm de distraer a las fuerzas Shun con
un supuesto ataque externo mientras secretamente infiltraba en la ciudad ms tropas salv la situacin.
Cuando los dos dirigentes se enfrentaron en combate ninguna traicin pudo salvar al emperador de la
venganza del prncipe elfo.
El Emperador Amahl VII muri a manos del Rey Strohm, quien pronto fue conocido como La
Mano Izquierda de la Venganza. Exactamente en Hibernal el emperador y su Imperio Shun dejaron
de existir, un da que an hoy se conmemora. Aunque el emperador haba cado, las tropas seguan
combatiendo, como algunos de sus herederos. Despus de un da de lucha, las tropas tezhyrianas
lograron prender fuego a la Ciudad Imperial, creando los Grandes Incendios de Sunakh. En esta
conflagracin todos los miembros conocidos de la familia imperial Shun fueron asesinados, as como
muchos de sus oficiales de alto rango y comandantes de ejrcito. Con los incendios apagndose y el
humo despejndose de la zona al anochecer, el Rey Stromh I de Tezhyr abandon las ruinas de
mrmol teidas de holln del Monte Imperial de Sunakh como rey-conquistador de una tierra libre.
Desde ese momento, la Dinasta Stromh rigi sobre Tezhyr pero dej que Calimshn y otras partes
del Imperio Shun se gobernasen a s mismas. La Dinasta Strohm ha sido la que durante ms tiempo ha
gobernado de forma interrumpida sobre Tezhyr, un total de 382 aos. Gracias a la apcrifa Crnica
Tezhyria, mucha gente cree que Strohm era un rey humano encantado para parecerse a un elfo, dado
que ningn elfo podra reclamar el trono humano. De hecho, la sangre del Rey Strohm I une a los elfos
sulcaso de Tezhyr con los gobernantes de este pas. Esta lnea sangunea cre el nico gobierno
realmente unificado de todos los pueblos de Tezhyr. Aunque los elfos permanecieron en paz con

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Tezhyr hasta la muerte del Rey Errillam, los Strohm fueron los ltimos gobernantes aceptados por los
elfos del bosque de Tezhyr.
Se han contado numerosos relatos fantsticos sobre el Rey Strohm y sus hijos, pero algunos
hechos son bien conocidos. Strohm I luch contra Calimshn y destruy personalmente la ciudad de
Kyrakkis con magia. Strohm II fue el fundador y primer druida de Musgolito, dando refugio en su
corte y bosques a los elfos de la cada Myt Drannor. Strohm III, rey guerrero, combati contra el
Anillo de Ojos en Cortryn, los restos de Tathtar y contra los drow del bosque de Mir. Se dice que era
un gigante.
Strohm IV, otro guerrero, fue visto montando un dragn de platino. Finalmente Stromh V fue un
afamado druida que se convirti en roble a su muerte.
El siguiente perodo importante de la historia de Tezhyr es el conocido como la Era o Dinasta de
las Reinas, con las cuatro grandes reinas-diplomticas herederas de Strohm V, cuyos gobiernos fueron
largos y pacficos. Su significado ms importante viene de la aceptacin de una reina como monarca
de Tezhyr. Desafortunadamente, las historias de esta poca son contradictorias y los hechos poco
seguros; se necesita mucho trabajo para empezar a entender mejor este perodo de la historia de
Tezhyr.

La Dinasta del Len


La ms tumultuosa y notoria dinasta desde el Traitorum Shun, la Dinasta del Len es en gran
parte responsable del caos del Interregno y de la inestabilidad de Tezhyr.
Cmo se puede describir fcilmente a las nuevas generaciones el poder de alguien como el Rey
Mhoaran el Colmillo Desafiante? Quizs un apunte de un famoso historiador del Norte sea suficiente:
Un hombre fuerte, alto y de anchos hombros, tenido por un gran hroe, pero tambin basto,
intempestivo y pendenciero. Tom el trono por la fuerza de las armas y lo mantuvo por muchos aos
pese a los revoltosos nobles que apoyaban a tres parientes del anterior monarca puestos a buen
recaudo. Mhoaran crea que su pretensin al trono estaba ms legitimada que la que llev al Rey
Teremir hasta el mismo. Como nieto de la Reina Sybille y sobrino de la Reina Cyriana a travs de su
nico hermano el Prncipe Atann, Mhoaran utiliz su podero militar para abrirse paso hasta la corona
que l (y Atann) crea que le perteneca, cuando Teremir rehus a abdicar pacficamente ante l y sus
ejrcitos sitiadores.
Aunque Mhoaran gan la corona de esta manera, necesitaba mantenerla con astucia. Debido a los
complots y maquinaciones de sus nobles, perdi a tres esposas y ms de dos veintenas de hijos antes
de poder tener un heredero en edad adulta. Aun manteniendo en secreto los nacimientos de los
infantes, esta precaucin no evitaba la actuacin de los asesinos de los nobles. Despus de un fallido
intento de asesinato del mismo Mhoaran, el rey se reuni con su hijo Nearel, quien se haba criado en
secreto en un pueblo de pescadores situado en la Pennsula del Cuello del Dragn. Nearel, a los 14
aos, invoc a un grupo de leones marinos con un cuerno mgico para que devorasen a los asesinos
que le perseguan. Desde ese da, el escudo de armas de Tezhyr y las insignias reales han estado
flanqueados por leones marinos.
El Rey Nearel y sus sucesores tuvieron la desagradable tarea de acabar con los pretendientes al
trono, los tres hijos supervivientes del Rey Teremir y los hijos de aqullos. El mismo Nearel acab con
el hijo mayor en el sptimo ao de su reinado. Llev cuatro generaciones antes de que todos los
miembros de la dinasta Bormul que podan reclamar la corona de Tezhyr hubiesen sido asesinados o
muriesen.
Entre los pretendientes cuyos nombres an se recuerdan, el Rey Tredarath fue el segundo hijo del
Rey Teremir, muri mientras hua de Tezhyr tras el exitoso saqueo de una fortaleza real. l y su banda
cargada de tesoros se ahogaron en las marismas costeras situadas en la desembocadura de las Aguas
Tortuosas justo al sur de las colinas del Troll. Todos murieron all, junto a los tesoros que eran la base
de la rebelin, y slo la hija de Teremir y su familia sobrevivieron para retar a Nearel al acabar el ao
del Hielo quebradizo. El nico descendiente exitoso del Rey Teremir fue su tocayo, su biznieto
Teremir II, de la lnea de su hija. Durante nueve meses en los aos del Engendramiento y de los
Rugidos de los leones (de Kyzhorn del 1.070 a khes del 1.071 CV), Teremir II gobern en Tezhyr
despus de derrotar en combate personal al Rey Coram II. Tras el retorno del hermano del rey muerto,

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el Prncipe Alemander, la Dinasta del Len volvi nuevamente a gobernar Tezhyr, y el trono qued
en manos del mago que acab con todos sus enemigos y con los asesinos de su hermano.
El ascenso de la Casa Tezhyr: en el ao de la Llama sonriente (1.145 CV), tras la coronacin del
nuevo rey, su majestad Coram III convirti los nombres previos de la Casa de Izhal-Strohm-Bormul en
la Casa de Tezhyr. Nunca hubo ninguna razn oficial para el cambio del nombre, aunque podra haber
servido para distanciarse del ascenso al poder de la familia de comerciantes Bormul en Amn (que se
rumoreaba tena conexiones con el comercio de esclavos).
La ltima Visir: Wyvorlaa, Visir del Rey Alemander II, fue un miembro influyente de la corte, y
muchos dicen que aparte consejera era la amante de Alemander. Aunque no era de noble cuna,
Wyvorlaa posea ms influencia sobre sus decisiones que sus duques y cancilleres. En el ao de las
Lunas del amanecer (1.188 CV), fue descubierta su asociacin con terribles muertos vivientes y un
antiguo liche que habitaba en las cavernas situadas bajo las montaas Estriral. Aunque el liche escap,
los nobles del rey le obligaron a ordenar la ejecucin de Wyvorlaa, la ltima Visir hasta hace muy
poco, debido (de acuerdo a la Crnica) a su ignominia. La presin de los nobles fue tambin un factor
importante, dado que deseaban evitar el descubrimiento de sus planes o su prdida de influencia ante
el rey.
El Rey de las Sombras y el Prncipe Corsario: un siglo y medio despus de que el Rey
Alemander recuperase el trono, un nuevo usurpador se volvi a hacer con aqul. Kymer, un traicionero
semielfo hijo bastardo de Alemander II, se gan la amistad y el cario de su hermanastro y entr en la
corte, slo para asesinar al rey, la reina y todos sus herederos en sus camas. El segundo hijo del rey, el
Prncipe Jdrak, se encontraba en el mar en una misin comercial dirigida a Zakhara. A su retorno,
encontr a su medio to entronizado con una corona robada. Como narran tantas historias y canciones
de bardos, el Prncipe Jdrak evit hbilmente el conflicto hasta que pudo reunir todas sus fuerzas. Se
convirti en el Prncipe Corsario, dado que sus barcos eran ahora considerados piratas desde el
momento en que acosaban a la marina del monarca y sus defensas costeras. Despus de cinco aos
reconstruyendo el podero de los piratas de Nelnzher, el Prncipe Corsario lider una flotilla contra
Espoln de Zazes, donde Kymer mantena su corte, tomando la ciudad y el palacio. El oscuro rey
semielfo muri combatiendo con su sobrino, y el corsario pas a ser el Rey Jdrak II en el ao de las
Monedas sueltas (1.227 CV).
Las Hordas Negras: en el ao de la Horda negra (1.235 CV), los orcos finalmente eran
suficientemente numerosos como para dirigirse al sur. En Estival cuatro grandes fuerzas de orcos
alcanzaron las llanuras de Clovis, causando el pnico absoluto entre los nativos. Los trasgos eran
comunes en la zona, pero los orcos eran casi desconocidos hasta ese ao. Los ejrcitos del Rey Jdrak
derrotaron a muchos de los orcos expulsndolos de Tezhyr occidental y en el sur empujndolos hasta
las ruinas de Sunakh, donde se rumorea que an hoy existen como muertos vivientes. Otros huyeron a
los picos Kuldin, Shilmista, el bosque de Mir y a otras partes.
El Azote Orco: seis aos despus, una boda que tena lugar en las colinas al nordeste de Espoln
de Zazes se vio interrumpida por la brutal invasin de la villa por una ululante tribu de orcos de la
Estriral. La novia, una joven noble tezhyriana, fue capturada, torturada y asesinada. La Dama Serisa
Khiilart tena que casarse con el amigo y leal general del rey el Seor Parmas Haraqimn, quien fue
dejado inconsciente durante el ataque. El general, consumido por el odio, convoc a sus ejrcitos para
aniquilar a los orcos. Durante ms de 10 meses los ejrcitos de Tezhyr y Amn estuvieron en campaa.
Cuando acab el genocidio, los nicos lugares que los orcos an habitaban al sur de los picos de las
Nubes eran Prskull (encadenados) o en las ruinas de Sunakh. Poco sorprende que los orcos llamen a
este ao el de Ir Demasiado Lejos. El general Haraqimn y otros persiguieron a los orcos dentro de
Sunakh, de donde nunca retornaron.

EL TEZHYR DEL PASADO RECIENTE


Los ltimos aos del decimotercer siglo del CV fueron trgicos para la Dinasta del Len. En el
plazo de una veintena de aos ms de 11 miembros de la realeza murieron, muchos de ellos
asesinados. Slo ahora se desvelan las respuestas de algunas preguntas que parecan haber invocado
una maldicin sobre esta casa real.

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Los Asesinatos de los Parientes


Lo que comenz como una posibilidad de que las damas de la corte viajasen al Norte para visitarlo
y presenciar el nacimiento de otro miembro de la familia real, finaliz en una tragedia y traicin
horrendas. La Princesa Cyralna se haba casado con el Seor Ortaal Emveolpetra, un hijo del clan
Emveolpetra de Aguas profundas, y su primer descendiente estaba de camino. Una representacin real
viaj a Aguas profundas para asistir al nacimiento, integrada por su hermano menor el Prncipe
Toram, sus dos hermanas menores las Princesas Chynnil y Pyriiss y las cinco hijas de su
recientemente fallecida hermana, la Princesa Kessynna.
La casa real de Tezhyr alquil cierto nmero de propiedades en las calles de la Pluma y Darselune
en el Barrio del Mar de Aguas profundas. Las siete princesas se convirtieron en las estrellas de los
crculos sociales de la ciudad durante un mes, siendo vistas en muchas fiestas y galas. Se podra haber
creado una poderosa alianza entre los dos grandes poderes de la Costa de la Espada. Pero la tragedia
golpe duramente, pues tanto Cyralna como su recin nacido murieron durante el parto. Antes de que
las noticias de esta tragedia llegasen a la corte de Tezhyr, las siete princesas fueron asesinadas en sus
camas, devoradas por mimetos que haban tomado las formas de almohadas.
En diez das se supo que el Seor Kyvan Emveolpetra, un reciente viudo que era to o cuado de la
princesa, las haba asesinado en colaboracin con el avaricioso Prncipe Toram para poder alzarse con
el poder. El envejecido Rey Jdrak muri de un ataque despus de escuchar el horrible destino de sus
tres hijas y cinco nietas, la mayora de ellas de su propia estirpe. A peticin del nuevo rey Errilam,
Kyvan y Toram sufrieron la muerte reservada a los traidores en Aguas profundas, y sus restos
despedazados fueron situados sobre las puertas de Aguas profundas y Espoln de Zazes a finales del
ao del Sapo prpura (1.274 CV). Los espritus de las siete princesas asesinadas todava danzan en la
Esfera de la Luna de la Corte de Baile en ciertas noches.
Una nota importante sobre estos asesinatos es que despojaron a los Arpistas de gran parte de su
honor en el Sur. Casi inmediatamente despus de los asesinatos, agentes de los Caballeros del Escudo
empezaron a extender rumores en Aguas profundas y entre las tripulaciones de los barcos que partan
acerca de que los Arpistas tenan algo que ver en los asesinatos de las siete princesas tan queridas en
toda la ciudad. Algunos dijeron que eran los que haban vendido o proporcionado los mimetos que las
asesinaron, mientras que otros saban que los Arpistas las haban envenenado usando a los mimetos
para hacer desaparecer las pruebas. Se sugiri que los Arpistas teman al Rey Jdrak debido a su
pasado pirata (lo que es una estupidez singular conociendo la cantidad de Arpistas que han recurrido a
mtodos parecidos para lograr sus objetivos). Cuando sali a la luz que el asesino era el segundo hijo
de la Casa Emveolpetra, la gente susurr que aqul deba ser un Arpista o uno de sus informadores. Un
siglo de rumores es difcil de despejar, incluso para los Arpistas. Desde el ao del Sapo prpura,
ningn Arpista ha sido bienvenido en Tezhyr.

La Muerte del Rey Errilam


Pese a los devastadores sucesos que le condujeron al trono, el Rey Errilam fue un monarca querido
y generoso. Sus leyes fueron justas, y fue amigo de gente comn, nobles y elfos tratados todos con
igualdad. Mientras se encontraba cazando con su corte y algunos amigos elfos en el interior del bosque
de Tezhyr en el ao del Contemplador (1.277 CV), el noble rey Errilam muri accidentalmente.
Aunque los elfos lo presentaron como una desgracia sucedida mientras cazaba un oso lechuza, el rey
de Tezhyr haba muerto, y muchos empezaron a hablar y murmurar que los elfos le haban asesinado
en secreto o conducido a una trampa. El incidente encendi siglos de rencillas y odios acumulados y
muchas crueldades entre la realeza de Tezhyr y los elfos.

El Asesinato de la Ms Hermosa
Catorce aos despus, la tragedia volvi a golpear a la Casa de Tezhyr en los alrededores de la
Ciudad de los Esplendores. Una caravana comercial haba viajado al norte, a Aguas profundas, a
inicios del ao del Cuerno rugiente (1.288 CV), y con ella viaj una princesa que pas dos meses
disfrutando de la hospitalidad de Aguas profundas. La Princesa Shaerglynda era la nica hija de la

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Princesa Vajra, hermana del Rey Errilam y nica hija superviviente del Rey Jdrak. Al llegar tarde a
sus aposentos en la flamante posada de Gondalim despus de una fiesta prolongada, Shaerglynda fue
abordada y asesinada por un ladrn callejero que buscaba robar sus joyas. La princesa fue encontrada
poco despus del ataque, completamente atravesada por una espada corta y clavada a la puerta de la
cocina. El ladrn haba abandonado el local con la tiara, anillos y collar de la princesa, y nunca fue
encontrado.
Al igual que sus tas y primas de la Esfera de la Luna, esta princesa de Tezhyr an hoy muestra su
presencia en la posada. Pese a que la puerta ha sido fregada, pulida e incluso reemplazada en cuatro
ocasiones, una mancha de sangre oscura aparece en la puerta de la cocina, marcando para siempre el
lugar de la muerte de Shaerglynda.

Traicin Sin Fin


La que se esperaba fuese una nueva era de tratados comerciales entre Aguas profundas y Tezhyr
fue arruinada por la continuacin de la Maldicin de Aguas profundas para la Casa Real de Tezhyr.
Despus de largas y exitosas negociaciones, el biznieto de Jdrak, el Rey Jaszur, pareca haber
cicatrizado las heridas entre las dos potencias en el ao de la Serpiente de Orm (1.295 CV). En la
segunda noche de su viaje de vuelta a Tezhyr, el rey y su escolta fueron emboscados por bandidos que
les superaban en una proporcin de dos a uno. Toda la escolta fue aniquilada y los sonidos de la
batalla llamaron la atencin de patrullas de guardias volantes de Aguas profundas demasiado tarde. El
Rey Jaszur y sus guardias fueron asesinados y mutilados como si fuesen traidores a la corona
(despedazados) de tal forma que ninguno, incluido el propio rey, pudiese ser resucitado. El orbe y el
cetro reales fueron robados de un carromato y el cuerpo del rey fue despojado de sus smbolos regios,
incluyendo la corona, anillos y la espada ceremonial (una espada larga lengua de llama).
A la maana siguiente, los bandidos se hallaban rodeados y capturados por la guardia de Aguas
profundas en las tierras cercanas al despeadero de Sar. Todos los bandidos fueron ejecutados
sumariamente por la orden del Seor Descubierto Baeron, quien de manera singular cabalg junto a
los guardias como gesto de respeto a un amigo cado por quien no pudo hacer nada. No se recuper
ningn tesoro de los bandidos, y las bsquedas de las Insignias de Tezhyr y otros objetos relevantes de
la escolta no tuvieron ningn resultado positivo. As, con el paso de las dcadas, la leyenda de los
tesoros perdidos del Rey Jaszur ha convertido el despeadero de Sar en objetivo de muchos cazadores
de tesoros, ninguno de los cuales ha tenido ms fortuna que el Seor Descubierto y la guardia. Con el
asesinato del rey y muchas preguntas sin repuestas acerca de cierta falta de confianza por la parte de
Tezhyr, su hermano gemelo el Rey Olosar cancel todos los tratados hechos con la Ciudad de los
Esplendores y hasta hoy, ninguna gran alianza o tratado comercial se ha firmado entre Aguas
profundas y la corte de Tezhyr.

La Conspiracin de Emveolpetra
Ahora, tras muchas investigaciones e interrogatorios de algunos particulares, muchos de los
secretos de estos cuatro ignominiosos sucesos han sido descubiertos y un nombre sale a la luz: la Casa
Emveolpetra. Todos los asesinatos reales de los ltimos 20 aos pueden ser rastreados hasta las manos
y el corazn de la Dama Evelyn Emveolpetra y sus agentes.
Tras la llegada del Prncipe Toram a Aguas profundas, la joven Evelyn se enamor de l al
instante pese a ser siete aos mayor. Siendo ambos personas dadas a las intrigas y al ansia de poder,
complotaron sobre cmo eliminar a sus rivales al trono de Tezhyr. Cuando su hermana mayor muri
en el parto inesperadamente, el Prncipe Toram y la Dama Evelyn atrajeron a su red al recientemente
viudo el Seor Kyvan. Manipulando su dolor, le convencieron de que las princesas, dos de las cuales
actuaron como parteras, haban asesinado a su hermana y su sobrina para evitar que fuesen futuras
rivales para el trono.
El Seor Kyvan y el Prncipe Toram adquirieron unos raros gusanos mimos de diversas fuentes en
la ciudad y acabaron con sus nietas y hermanas mientras dorman. Como Lady Evelyn tena poco
contacto directo con las armas asesinas, escap a las detenciones en esta ocasin, jugando el papel de
hermana joven inocente y amante estpida. Como nica hermana superviviente de su hermano mayor

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el Seor Ammox Emveolpetra, la Dama Evelyn fue enviada al retiro durante aos, donde ella
aparentemente engendr un gran rencor contra el rey de Tezhyr por las tortuosas muertes de su
hermano y de su amado.
Con la llegada de la Princesa Shaerglynda, todo Aguas profundas se maravill de su belleza y
gracia, pero haba alguien que odiaba a esta vstago de la familia Tezhyr (aunque no lo mostraba en
pblico). La largamente esperada venganza de la Dama Evelyn pudo llevarse a cabo, contratando a un
asesino a travs de un amante para que asesinase a la princesa y lo hiciese parecer un robo. Las joyas
de Shaerglynda fueron vendidas discretamente en el mercado negro, aunque la Dama Evelyn guard
para s un pequeo anillo de sello con una madreperla.
Siete aos ms tarde, la todava vengativa mujer fue testigo de los crecientes lazos de amistad que
surgan entre el Rey Jaszur y el Seor Descubierto Baeron, y su pasin por el asesinato resurgi.
Contratando ms bandidos a travs de distintos canales, la Dama Evelyn plane la muerte del rey
Jaszur y la captura de las joyas de la corona de Tezhyr. A los dos das, fue arrestada en secreto y
llevada ante los Seores de Aguas profundas. Tanto el anillo con el sello como las joyas de la corona
proclamaban su culpabilidad en los asesinatos, aunque slo era sospechosa del crimen ms reciente.
Adems, un bandido que logr huir condujo a los Magster de vuelta al sendero de dinero e
intermediarios que haban participado en el complot, contactos que llevaban hasta la Dama Evelyn.
Aunque su culpabilidad pareca obvia dado que el rastro de las joyas conduca hasta ella, slo la
cuidadosa consideracin de los informes de las fiestas y galas a las que acudi el rey, la Princesa
Shaerglynda y las otras princesas atrajeron la atencin por su curiosa conducta y sus ausencias tan
distintas de la conducta de todos los otros nobles de su posicin y edad. Despus de los primeros dos
das de visita, la Dama Evelyn nunca fue vista directamente asocindose con alguno de los visitantes
tezhyrianos, aunque no los evitaba abiertamente y mantena una postura acorde con su rango.
Los Seores de Aguas profundas no haban podido hacer nada para evitar el asesinato del Rey
Jaszur, pero haban sido capaces de recuperar las insignias de Tezhyr, mantenindolas a salvo durante
siete dcadas, manteniendo la palabra de un Seor que proclam que los dioses favoreceran a una
nueva dinasta y que slo sus miembros podran volver a tocar aquellos objetos reales. Tras la llegada
del Prncipe Jdrak a la Ciudad de los Esplendores en busca de leales aliados con quienes acudir en
ayuda de Tezhyr, le fueron entregadas las insignias por el Seor Descubierto Piergeiron y otros tres
Seores, con el total entendimiento de lo que Aguas profundas y Tezhyr haban sido y siempre se
esforzaran por ser amigos, pese al egosmo y los actos innobles de otros.
[Nota privada] Elmnster, esta seccin se encuentra slo entre los papeles enviados a ti dada la
mxima discrecin que se necesita. Sea por hechos o por designio, mis informes de conversaciones
pasadas entre t y tus camaradas y mi bsqueda de esos eventos me han permitido llegar a la
siguiente conclusin: la Dama Evelyn Emveolpetra es responsable directa de las muertes de ms de
nueve de los mos. Obviamente, las ramificaciones polticas son grandes para el joven seor que
ahora se sienta a la cabeza de la familia en Aguas profundas, pero muchas preguntas sin respuestas
pueden ser aclaradas. Tus pensamientos sobre el tema son necesarios, pues usar mis prerrogativas
reales para llevar el asunto a la luz podra afectar a mis propsitos de acercarnos a la ciudad de
Khelben. Pasa la segunda copia de esta informacin a l tambin. H.
Vuestra Majestad, vuestra sabidura excede largamente el tiempo que llevis en un trono tan
merecido. Habis unido las piezas de muchos de los mismos hechos que yo mismo protagonic hace
largo tiempo, incluso unos pocos ms de lo que yo crea posible, hasta completar la escena. En
aquella poca, yo actuaba en el ms absoluto secreto como un aliado personal de la Dama Shilarn,
ambos como Seores de Aguas profundas. Yo saba que la Dama Evelyn era la culpable, pero no tena
pruebas para convencer de esa culpabilidad al Seor Baeron. Como vos supusisteis, permit que sus
sicarios nos llevasen hasta ella, y bajo la apariencia del Magster Ducat Eattel, arrest a la Dama
Evelyn. Podra no haberme demorado algn tiempo con asuntos de los Arpistas y puede que hubiese
podido salvar as al Rey Jaszur y su noble escolta.
Una vez conducida ante el Seor Descubierto y un consorcio de Seores, sus crmenes fueron
descubiertos y su culpabilidad fue revelada. Como favor a Mirt el Implacable (el Seor ms reciente),
su hermano el Seor Emveolpetra fue informado de los crmenes y castigo de su hermana, y todo el
asunto fue mantenido en secreto, puesto que el seor era tambin uno de los Magster de mayor
confianza de la ciudad. La Dama Evelyn pag el precio de sus traiciones, como lo haba hecho
anteriormente su hermano mayor: fue decapitada en el Castillo de Aguas profundas, siendo nicos
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testigos de ello el Seor Emveolpetra, el Seor Descubierto Baeron y el verdugo. Reabrir heridas
apenas cicatrizadas por motivo de la historia es llevar el desastre a la floreciente amistad que puede
estar naciendo entre Aguas profundas y Tezhyr. El Seor Lylar Emveolpetra, aunque joven, no es
tonto, y ha aceptado los destinos de sus antepasados y desea que el asunto quede zanjado
definitivamente por el bien de los pueblos y la paz.
Mi apropiacin de las insignias reales de Tezhyr sirvi para un doble propsito: los cazadores de
tesoros y ladrones avariciosos son ms fcilmente distrados y apartados de la circulacin cuando
hay miel que atraiga a las moscas; y yo previne as por la gracia de Mystra a un rey ms rico para el
futuro de Tezhyr, y salvaguard las insignias para su ascenso al trono. Vos ciertamente tenais un
porte ms impresionante con las insignias intactas que si hubieseis llegado a Espoln de Zazes
simplemente con una espada y un escudo para reclamar el trono. Khelben Arunsun.

El Prncipe Paladn y la Batalla de los Fuegos Nocturnos


El Prncipe Rythan se contaba entre lo ms noble y justo de la realeza tezhyriana. Paladn de
Yelmo entrenado en Myratma, el Prncipe Rythan pas su vida entre su pueblo, corrigiendo las
injusticias y enfrentndose al mal. Si se creen las historias, el Prncipe Rythan derrot por su propia
mano a cuatro hombres-lobo, dos vampiros, un antiguo liche que habitaba al este de Sunakh, e
incontables trasgos, grandes trasgos, gnolls y ogros en el curso de sus 36 aos de vida. Pero su ltima
misin no fue al servicio de la justicia sino por motivos polticos.
El naciente pas de Mulsparkh se haba asentado desdeosamente a lo largo de la orilla norte del
ro Memnon en el Ducado de Tellyshal en el invierno del ao del Ataque del halcn (1.333 CV), y sus
ejrcitos contrataron mercenarios procedentes de Calimshn, as como orcos, trasgos y otras criaturas
malvadas. El Prncipe Rythan, armado con la Espada Real de la Luz de la Estrella, condujo a un
pequeo ejrcito contra este enemigo a inicios del ao siguiente, pero esperaba poder parlamentar y
conseguir la retirada pacfica de Mulsparkh de Tezhyr.
Las peticiones para entablar negociaciones fueron denegadas. El prncipe encabez la carga de
caballera contra los ejrcitos enemigos que servan a los magos de Mulsparkh despus de lanzar cierto
nmero de proyectiles incendiarios sobre sus filas. Dado que parecan desorganizados y
desmoralizados, la caballera se lanz sobre la horda, comprendiendo su error demasiado tarde. Los
dirigentes de Mulsparkh controlaban a sus tropas con magia; la horda de trasgos, orcos y otras
criaturas cerraron filas alrededor de las fuerzas tezhyrianas y las diezmaron una vez que el ltimo de
los jinetes qued atrapado.
El Prncipe Rythan luch valientemente y mat a muchos enemigos, pero incluso alguien como l
termin por ser sobrepasado por tantos enemigos. Los pocos soldados que lograron escapar de la
masacre llevaron a casa el cuerpo destrozado del prncipe, quien mientras agonizaba cur a su
portaestandarte, el chico que lo presentaba ante el rey. El cuerpo permaneci expuesto hasta que el
Rey Alemander recibi la noticia procedente de Calimshn de que haban destruido a los magos y
ejrcitos de Mulsparkh, y las cabezas de los magos fueron enviadas al rey como reparacin y
venganza. La Espada de la Luz de la Estrella permanece perdida desde el da de la batalla.
Muchos creen que Calimshn utiliz la invasin de los magos exiliados de Mulsparkh como un
intento de arrebatarle territorio a Tezhyr. Sin embargo, recientemente se han descubierto cartas
secretas que demuestran que el principal objetivo de Calimshn era eliminar al Prncipe Rythan,
posiblemente con la aprobacin del Rey Alemander IV.

El Hijo Secreto del Rey Alemander: Prlogo


En el momento de su muerte, el Prncipe Rythan estaba prometido con la Dama Rhinda de
Saradush, y la boda estaba preparada para un mes despus de la Batalla de los Fuegos Nocturnos. En
su dolor, la Dama Rhinda accedi a casarse con el Rey Alemander, quien deseaba mantenerla y
continuar la lnea real, pues slo haba tenido a un hijo de su primera esposa, ya fallecida. Despus de
un prolongado perodo de luto, los dos se casaron a finales del ao de la Marca resplandeciente (1.334
CV), pero nunca fueron una pareja feliz. A los dos meses, la Reina Rhinda inici lo que se convertira
para ella en un hbito para el resto de su vida: viajar lujosamente y visitar las posesiones familiares y

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reales situadas en las tierras del sur. Para protegerla de los muchos complots que podran ser urdidos
por el hijo del rey, ste y la reina eran los nicos que saban que se haba quedado embarazada.
Acompaada por sirvientes dignos de confianza (y posteriormente prescindibles), la Reina Rhinda
visit muchas ciudades del Norte, excepto Aguas profundas.
En el Festejo de la Luna del ao de los Vientos nevados (1.335 CV) naci el Prncipe Jdrak
Errilam Alemander Olosar Lhorik de la Casa de Tezhyr, en una habitacin superior del Gran Palacio
de Argluna. Tras dos meses, la reina entreg a su hijo a personas capaces que le protegeran hasta que
pudiese reclamar su derecho de nacimiento, como deseaba su padre.
Las razones del rey para ocultar a su segundo hijo eran muchas, pero la principal era su constante
oposicin a su hijo mayor, quien era fcilmente influenciable para oponerse a su padre y favorecer a
nobles menores a quienes el prncipe consideraba como sus aliados. El Rey Alemander deseaba que su
segundo hijo fuese quien reinase tras l, antes que el entrometido y avariento Alemander. Dio a su
esposa libertad para velar por la educacin y seguridad de su hijo, estipulando nicamente que deba
aprender magia para combatir a los espas de Calimshn cuando alcanzase el trono. Aunque estas
historias no pueden revelar a aquellos que protegieron y ensearon al joven Rey Jdrak, es suficiente
con decir que el futuro rey recibi los mejores cuidados.

TEZHYR EN CAOS
El Interregno de Alemander
El caos general de los Diez das negros de Eleint comenz en tal secreto que puede que sea
imposible que alguna vez se determinen las verdaderas causas de la cada de la casa Tezhyr y sus
seguidores.
Conocido de todos es que haba disturbios y descontento civil en el ao del Filo brillante (1.347
CV) debido a la poltica draconiana real, pero no haba disensiones extremas. Pese a los problemas de
la poca, hay suficientes supervivientes hoy como para separar los hechos de lo que son fabulaciones.
Del inicio del Interregno de Alemander, slo esto se sabe con certeza:

El castillo Tezhyr ardi hasta los cimientos en siete horas, inicindose el incendio a
medianoche del 12 de Eleint, y terminando justo despus de amanecer.
Toda la familia real (el rey Alemander IV, la reina Rhinda, el prncipe Alemander, la princesaconsorte Dhara y los dos jvenes herederos principescos Jhodak y Leodom) muri en el
incendio.
La noche del incendio, el castillo Tehtyr acoga a dos condes locales y a un duque: los condes
de la Marca de Lath y del Protectorado de Mir y el Duque del Crepsculo. Debido a la
revuelta, la mayora de los nobles que dorman durante el golpe murieron en el incendio, dado
que los sirvientes fueron mantenidos bajo vigilancia por las tropas atacantes para evitar que
rescatasen a alguien (especialmente de la realeza).
El comandante de la guardia del rey y muchos de los oficiales del ejrcito de mayor
graduacin tambin murieron en el castillo, aunque sus puestos se hallaban en las murallas del
permetro exterior en el momento del incendio.
El asedio sorpresa del castillo Tezhyr por el mayor ejrcito real (que se supona tena que
aumentar el nmero de la guarnicin fronteriza de Kzlter, debido a los falsos rumores de un
amenazante ataque procedente del sur) es culpa del lder del ejrcito, el general Nashram
Sharboneth. Muchos asumen que el general muri en la cada del castillo en llamas, pero su
cuerpo nunca fue encontrado. Otros muchos tambin subrayan que el general uni a sus
fuerzas a muchos civiles furiosos, responsables directos del incendio del castillo.
De los siete consejeros principales del rey en aquellos momentos, cuatro murieron
misteriosamente en los dos meses anteriores a los Das negros. Aunque previamente todos
gozaban de la confianza real y eran considerados honorables legitimistas, dos fueron
ejecutados por el prncipe Alemander como traidores por conspirar contra el rey. Otro fue
envenenado durante una fiesta. El cuarto se lanz desde la torre ms alta del castillo, y

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documentos de su propio puo y letra revelaron que mantena contacto con las fuerzas
zhentrim situadas al norte. La gente a menudo suele olvidar todos estos hechos debido a los
sucesos que les siguieron, pero lo nico que una a estos hombres (aparte del hecho de ser
consejeros) era su bien conocida oposicin al heredero, el prncipe Alemander. Un quinto
consejero cuyo honor y lealtad eran irreprochables, el duque Alaric Hembreon, fue exiliado
slo 15 das antes de los Das negros. Los cargos inventados para incriminarle eran calumnias
sin fundamento que fueron pronto descubiertas como tales, por lo que Hembreon pudo
retornar a Espoln de Zazes tras dos aos en el exilio para ayudar a devolver la estabilidad a
Tezhyr.
Ciertas coincidencias sugieren que la cada de Tezhyr procedi de dos fuentes: el general
Sharboneth y el prncipe Alemander. Un grupo de sirvientes sobrevivieron al incendio del castillo,
dado que vivan en los edificios exteriores de la fortaleza. Los pocos que sobrevivieron al Interregno
dieron fe de la codicia y rapacidad del prncipe y del general, y dieron a entender que las muertes de
los consejeros fueron preparadas por el prncipe para cubrir sus propios planes. Aunque no poda
probarse, los pocos sirvientes reales supervivientes y buenos conocedores de la corte sospechaban que
el prncipe Alemander intent tomar por la fuerza el trono de su longevo padre, aliado con el general.
ste intent traicionar al prncipe y ambos hombres (y el reino que pretendan gobernar) cayeron a las
llamas de su propia creacin. Pareca que la locura se hubiese acabado en ese momento.

Los Diez Das Negros de Eleint


Los Diez das negros de Eleint, hoy una seal del pasado, permanecern por siempre en las mentes
de los nobles de Tezhyr y del resto de los Reinos como el destino que les espera a aquellos que abusan
de su poder e influencia sobre otros. De acuerdo a los pocos nobles supervivientes de aquel perodo,
algunos fueron conscientes del malestar del pueblo, mayormente aquellos de las posesiones fronterizas
alrededor del bosque de Tezhyr que soportaron el peso de la ira de los elfos durante las Caceras.
Entre los duques y otros nobles del tiempo de Alemander IV, slo dos (los duques del Crepsculo
y de la Marca de Suret) eran vistos como tiranos absolutos, aunque otros eran muy duros o rigurosos
con sus trabajadores y condes vasallos. Aunque el malestar entre los habitantes de las Tierras altas
pareca justificado, apenas se explican as las viciosas sublevaciones en las tierras bajas.
De acuerdo a cierto nmero de adivinos y sacerdotes que hablaron con muchos individuos
exhumados, la histeria que se apoder del pueblo en esos das provena de alguna fuerza superior,
aunque no est nada claro qu dioses estuvieron implicados. Algunas fuentes apuntan a los clrigos de
Perdicin que eran muy numerosos en Tezhyr en aquellos tiempos, mientras que otras mencionan al
oscuro dios de la destruccin Talos y sus seguidores. Una historia an ms descabellada del Condado
de Uluran sugiere que la venganza de los dioses lficos forz a muchos campesinos a alzarse contra
sus seores feudales en pago por el tormento que daban a los TelQuessir. Una historia situada en la
villa de Toralth mencionaba una nube negra con ojos rojos descendiendo sobre el lugar (la marca de
Malar), convirtiendo a los paisanos y elfos locales en saqueadores y cazadores de los nobles.
De todas las variadas historias sobre dioses y clrigos provocando alzamientos por todas las
poblaciones de Tezhyr, slo una puede ser rastreada hasta una persona en particular: Dlatha Faenar,
una clriga de Beshaba. Cierto nmero de relatos la vinculan a una visita al campamento del general
Sharboneth la noche antes del ataque al castillo Tezhyr. Tambin fue vista en las murallas del castillo
la noche de su destruccin. Sus acciones exactas y relacin con la cada de Tezhyr son desconocidas, y
no puede ser acusada directamente de nada de lo sucedido, pues slo son especulaciones.
La participacin de la Dama del desgobierno y su mortal y hermosa sirvienta no ha sido
indecorosa, dado que la suerte de ambos traidores-tiranos termin aquella misma noche.
Una posible explicacin para tal destruccin podra ser un antiguo plan de Myrkul o Bhaal para
acabar con el poder tirnico de Perdicin en la regin tomando ayuda de los adoradores (y puede que
de los mismos dioses) de Mlar, Beshaba, y sus propios asesinos. Al destruir a los tiranos de
Perdicin, su propio poder crecera; sin embargo, el plan pareci fallar dado que la tirana de Perdicin
slo qued ms fortalecida con el surgimiento de nuevos tiranos y aspirantes a ello durante los
levantamientos.

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Los Diez das negros (del 13 al 22 de Eleint del ao de la Espada brillante [1.347]) acabaron con
ocho familias nobles al completo, cuatro de los principales castillos de Tezhyr, y seis templos (de
Perdicin, Bhaal, Yelmo, Lazhnder, Mystra y Oghma). Llev la muerte a ms de 600 personas
relacionadas con la realeza, tales como guardias y sirvientes. Una vez que castillo Tezhyr ardi hasta
los cimientos, las revueltas parecieron surgir y extenderse en todas direcciones desde las humeantes
ruinas. Ningn lugar era seguro si el populacho lo crea refugio de alguien de noble cuna.
En dos das, los Piirlon de Espoln de Zazes (la familia de la reina Rhinda), los Sakhar de
Myratma (primos del rey y principal grupo mercantil de la realeza) y la rama occidental del clan
Riiklass (la familia de la princesa-consorte Dhara) de las colinas Prpura fueron asesinados en los
tumultos. Ms tarde se descubri que los nueve nobles Riiklass eran comerciantes y herreros
inocentes.
Cuatro das despus de la muerte del rey, slo dos condes permanecan en sus puestos de poder,
bajo asedio en Tezhyr occidental (aunque tambin caeran antes de finalizar los Das negros). El seor
Tuvos el Conde de la Runa Akasi, el hechicero dirigente de la zona llamada Monrativi Teshy Mir,
muri en una batalla de conjuros que tambin destruy su castillo y acres de vegetacin alrededor de
ste. Sus asesinos fueron los miembros de la compaa aventurera de magos de Tezhyr, los Magis Mir,
que desaparecieron siete meses despus de su refugio situado en el bosque de Mir. El abusivo y
exigente conde Romar Miklaas de las colinas Prpura muri a manos de los sufridos medianos y sus
aliados druidas en sus propias tierras seoriales.
El Sexto da vio la mayor destruccin y el ms amplio xodo de nobles, mientras la muchedumbre
quemaba muchas de las villas y mansiones nobiliarias en y alrededor de Izhmong. Aunque 12 familias
de nobles menores o expulsados del poder escaparon a Riatavn o lejos al norte, otras murieron a
manos del populacho. Cuatro carromatos, llenos con los supervivientes de las nobles familias del
Protectorado de Mir, trataron de salir hacia el norte atravesando el vado del Valle de Sur; crean que
viajaban inadvertidamente, pero un sirviente sobornado les traicion. La muchedumbre se apoder de
los carros con los fugitivos y los arrojaron desde el puente de Yelmo al embravecido ro Izh, donde
todos sus ocupantes murieron ahogados. Los ricos ranchos de ganado situados al norte de Izhmong y
Myratma fueron saqueados y arrasados por el fuego, y aquella noche pas a ser conocida como la
Noche de los Nueve Incendios, pues las mansiones ardiendo eran visibles desde varias millas de
distancia alrededor.
Los restantes cuatro Das negros fueron testigos de confusas caceras humanas llevadas a cabo por
todo el pas por parte de muchedumbres paranoides an furiosas que recorran ciudades y pueblos.
Muchos fueron asesinados mientras trataban intilmente de proteger a nios ocultos con ellos que
parecan ser de noble cuna. En las Tierras altas orientales, los clanes se mantuvieron leales a sus
lderes, teniendo que hacer frente a algunas situaciones caticas dadas en reas relativamente
pequeas, como le sucedi al Ducado de Elestam al este. Al final de este perodo, ms de 550 nobles
haban sido asesinados, y el nmero de muertos entre la muchedumbre se elevaba a 1.700, debido a los
incendios descontrolados o a los soldados que defendan a sus seores.
De los 56 nobles en el poder (y ms de 100 nobles menores) que gobernaban en el pas antes del
13 de Eleint, slo dos duques, un conde y cinco barones sobrevivieron a los Diez das negros. Se
salvaron por suerte, miedo o por ser buenos y justos seores cuyas gentes vinieron a su defensa. Todos
los dems murieron o abandonaron el pas, aunque algunos de sus herederos permanecieron atrs para
retener el poder de su familia.
El seor Nivedann Illehhune, heredero y tan tirano duque del Crepsculo como su padre, reuni
sus tropas a su alrededor (incluyendo las de tres de los barones vasallos supervivientes) y resisti un
asedio prolongado que finalmente concluy con la destruccin del castillo y la muerte del duque en
Mirtul del ao de la Corona (1.351 CV). De los tres barones, el seor Erktos Kytolamn de Valshall y
el adorador de Perdicin Challas Barstonn de Shelshyr murieron al intentar huir durante el asedio
(aunque algunos dicen que fueron asesinados por orden del duque Illehhune, que confisc su oro y
equipos para seguir combatiendo). El ltimo barn oficial de Tezhyr, to de Nivedann, el seor Maxos
Illehhune de las colinas Cyvann, muri junto a su sobrino durante el asalto final. El seor Hhune es un
pariente distante de esta familia.
El conde Vartan Thrynnar de la Marca de Alon introdujo en su castillo para protegerlos a muchos
de sus granjeros vasallos, y sus tropas leales acabaron con el primero de muchos pequeos asedios
lanzados contra l. Hasta la Reclamacin, sin embargo, el seor Thrynnar fue slo capaz de controlar y
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defender apenas la mitad de su condado de las muchedumbres de campesinos y de los aspirantes a


reyes.
El barn Amir Raslemtar, aunque sobrevivi, abandon Tezhyr con su familia para asegurarse la
vida, no confiando en la suerte para volver con el paso de los aos. De buena fe, el populacho que
horas antes haba ejecutado a sus seores feudales, el duque de Ankramir y el conde del Vakke de
Bashyr, le escoltaron a l y a su familia hasta un barco que se diriga al norte, a Puerta de Bldur.
El ltimo barn superviviente, el seor Dinos Akhmelere de la Arboleda de Kir, huy con una
caravana repleta de sus posesiones a lo largo del camino del Comercio, esperando alcanzar la
seguridad de Esmeltaran, pero nunca lleg a las propiedades de su familia en Amn. Los elfos
elmanesse dicen hoy da que el gran cazador de elfos fue tratado de acuerdo a sus propias acciones,
pero no se sabe nada ms.
El ltimo duque del ducado de Elestam, el ms oriental de Tezhyr, el seor Valon Morann,
mantuvo sus fronteras a salvo con tropas leales para evitar que cualquiera de sus corruptos vecinos
huyese al interior del ducado en busca de su ayuda. En los dos meses siguientes a los Das negros, el
ducado se separ totalmente de Tezhyr despus de expulsar a cuatro barones y condes corruptos y sus
familias, dado que fueron ms leales a su desptico vecino el Duque del Crepsculo.

Los Aos del Interregno


Una vez que mengu la destruccin inmediata provocada por los Diez das negros, se iniciaron
largas guerras acerca de la sucesin a la vacante estructura de poder. Los primeros intentos para tomar
el control de la situacin provinieron de las restantes fuerzas militares que ya no tenan ms rdenes
que obedecer que las suyas propias. A continuacin volvieron algunos nobles o sus herederos ansiosos
por apoderarse de las tierras abandonadas. Otros oportunistas fluyeron hacia Tezhyr en los siguientes
aos: aventureros, mercenarios, y mercaderes buscando comprar uno o dos ttulos nobiliarios. En los
20 aos siguientes, cerca de 200 personas intentaron, si no lograron, convertirse en gobernantes de
Tezhyr. Para el ao del Yelmo (1.362 CV), era posible adquirir algunas posesiones nobiliarias, aunque
la defensa de dichos territorios era problema nico del comprador. Aunque la vida en las ciudades de
Saradush, Espoln de Zazes y Myratma pronto volvi a tener cierta normalidad, Izhmong y los
asentamientos menores se vieron acosados a menudo por disensiones y problemas a lo largo del
Interregno. Los crmenes individuales y las atrocidades cometidas por aquellos usurpadores y condescarroeros (como eran a menudo conocidos los compradores de ttulos) se detallan ms adelante, en
la informacin recogida durante los Juicios del Interregno.
Majestad, los nmeros podran incrementarse a cerca de cinco veces ms de lo estimado por
vos. El movimiento en masa sobre Tezhyr, procedente de la suma de mercaderes, aventureros y
mezquinos pequeos seores del Norte, podra rivalizar con las hordas de orcos ms pequeas vistas
en el ao de la Horda negra. E
Aunque la historia a menudo refleja slo la mayora de horrores y crmenes conocidos con el paso
del tiempo, tambin puede servir para iluminar a aquellos dignos de ser recordados por su valor.
Encabezando esa lista se encontrara la Compaa de los ocho, un noble grupo de aventureros
ocupados en corregir errores y en evitar que gente indigna pudiese ser elevada a los puestos vacantes
de liderazgo en el pas. Sus primeras maniobras ayudaron a acabar con el desptico duque Nivedann
Illehhune en el nordeste en el ao de la Corona (1.351 CV). Gracias a sus esfuerzos a principios del
ao de la Arcada (1.353 CV) y posteriormente, los despticos dirigentes de Izhmong, Ernest Pasto de
Horca y su rapaz hijo, fueron frenados en su intento de convertirse en reyes de Tezhyr o de abusar de
su poder sobre Izhmong. Sus muchos y heroicos actos antes y durante la Reclamacin merecieron
ciertos ttulos nobiliarios de acuerdo a sus acciones desinteresadas a favor del pueblo de Tezhyr. Otros
grupos similares ayudaron a las gentes del pas, incluyendo a los Servicios protectores de la Estrella de
la propia Reina, siendo recompensados con tierras o ttulos y puestos de alguaciles, desde los
Caballeros del unicornio a los guerreros-clrigos conocidos como las Linternas de Lazhnder.
Otros grupos que operaron en la regin tuvieron destinos desconocidos, incluyendo al crculo de
magos llamado Magis Mir, los siete exploradores y clrigos conocidos como el Treantbom, y los
presumidos pero efectivos aventureros urbanos de la Sonrisa de Sune, que dejaron Myratma por las
ruinas de Sunakh hace cuatro aos, para no volver a ser vistos nunca.

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La poblacin de Tezhyr mengu dramticamente en esta poca, principalmente debido a la


emigracin de sus habitantes a otros reinos que les ofrecan una mayor seguridad. Humanoides y
monstruos acababan tambin con todos aquellos humanos que encontraban, y las enfermedades se
extendan por todas partes.
Aunque el caos de la rebelin de Tezhyr fue algo muy cercano para todos en los primeros aos,
otros eventos sacudieron los Reinos y a menudo tuvieron impacto sobre Tezhyr suficiente como para
hacerse notar por encima de la anarqua habitual existente en ese tiempo. Aunque esos incidentes
raramente afectaron a todo Tezhyr, los locales los recuerdan tan bien como los de los Das Negros.
La Retirada de los Elfos: los hastiados habitantes del puerto de Velen raramente se sorprenden
por algo. Pero en Verdor del ao del Arpa (1.355 CV), un contingente de 40 elfos se present ante sus
puertas al amanecer, procedentes de los bosques peninsulares. Rpidamente se dirigieron a los
astilleros Andrusky, pagaron a Simon Andrusky cuatro veces el valor de una nave recientemente
construida, y salieron navegando hacia el oeste al medioda. Cierto nmero de pescadores de Velen
que estaban faenando en el mar aquel da dicen que vieron cmo al barco le brotaron repentinamente
unas alas azuladas una vez que salv el canal de Asavir y las Nelanzher, dirigindose en vuelo en
direccin norte-noroeste.
Las Guerras de Dragasta: Amn y Aguas profundas se vieron envueltos en una serie de batallas
contra los baatezu del castillo Dragasta durante el ao del Gusano (1.356 CV), desde Tarsakh hasta el
Festejo de la Luna en Uktar. Aunque muy pocos baatezu o de sus aliados orcos se aventuraron en el
sur hasta Tezhyr, los cuentos de taberna relativos a personas desaparecidas y muertes misteriosas
fueron atribuidos en su mayora a baatezu que supuestamente vagabundeaban por las colinas de las
Tierras altas de Tezhyr.
La Era de los Trastornos: desde los Diez das negros 11 aos atrs, los monstruos hasta entonces
cazados y perseguidos en Tezhyr para salvaguardar las ciudades y asentamientos, se haban vuelto
progresivamente ms fuertes y numerosos. Este ao, con el caos mgico avivando las llamas, una
horda de monstruos nicos apareci arrasando la tierra a su paso. El Hospicio de San Corin fue
atacado por una horda de trasgos de dos cabezas, los cuales habran destruido el hospital en el primer
da de Eleasas si no hubiese sido por el noble sacrificio de tres Caballeros de Kldar, quienes
mantuvieron la resistencia hasta la llegada de refuerzos procedentes de Barakmordin: el hermano
Bevnor Portadolor, la hermana Ammill Lgrimas Rojas, y su padre Don Jhared el Fiel.
Ese cercano templo-fortaleza de la Trada qued bajo asedio posteriormente, en la noche de la
Buena cosecha, por parte de hordas de extraas criaturas que parecan oscuras versiones de trolls y
azotamentes. Dichas criaturas, as como otras incontables monstruosidades surgidas por todo el pas,
lograron destruir o conquistar algunos de los pocos castillos y fortalezas que quedaban en pie. Hay
incluso informes de una visita divina durante la Guerra de los Dioses: nativos del bosque de Tezhyr y
de las tierras situadas al este del mismo juran que una enorme multitud de monstruos fue repelida y
sistemticamente aniquilada por un ejrcito de mercenarios liderados por el Caballero rojo. La
posterior fundacin de un terreno de entrenamiento dedicado al Caballero rojo por Puerta de Bldur
parece dar crdito al relato.
La Horda teigana: el ao de la Torreta (1.360 CV) trajo consigo el pnico a las Tierras centrales
junto con los informes de una horda brbara teigana avanzando hacia ellas. Aunque este hecho no tuvo
demasiado impacto directo sobre Tezhyr, s que conllev cierto nmero de servicios que condujeron a
la Reclamacin.
Primero, bastantes mercenarios que haban sido contratados en Tezhyr para mantener las tierras de
los nobles, desertaron buscando el mejor pago que proporcionaba el reclutamiento en el ejrcito del
rey Azoun IV. Este hecho trajo algo de paz al pueblo de Tezhyr, as como algo de inestabilidad para
los previamente invulnerables baronesladrones que cayeron rpidamente despus.
En segundo lugar, la futura reina de Tezhyr, Zaranda Estrella, estaba tambin entre los miles que
ayudaron a mantener alejada a la horda teigana de las Tierras centrales. Durante esta campaa,
Zaranda forj algunas amistades que la daran la ayuda necesaria para ganar el trono ofrecido por el
pueblo de Tezhyr. Pese a las fricciones iniciales entre aventureros, Zaranda se convirti en gran amiga
de Vajra Valmeyjar (la Loba de Manshaka), nice el Invencible, el centauro Tymoth Ojos Brillantes,
el reservado Vander Halconquieto, la dama Kyrin Halcn de Invierno y el seor Zelphar Thann de
Aguas profundas.

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El Descubrimiento de Maztica: a finales del ao de las Doncellas (1.361 CV), corri el rumor
por todos los puertos de Tezhyr acerca de que una nueva tierra haba sido descubierta muy lejos hacia
el oeste, ms all de las Nelanzher y Eternin. La promesa de esta tierra, rica en artculos exticos,
hizo que muchos de los poderosos de Espoln de Zazes y Myratma se pusiesen a construir
frenticamente barcos para navegar hacia el oeste en busca de su porcin de riquezas. Aunque muchos
se lanzaron al viaje a inicios del ao siguiente, ningn barco que zarp de Tezhyr logr llegar a las
orillas de Nueva Amn; todos ellos navegaron demasiado hacia el norte y fueron hundidos por la flota
lfica de Eternin, o pasaron por aguas controladas por Amn y fueron atacados y hundidos para evitar
que ningn posible mercader o colono competidor pudiese alcanzar el Nuevo Mundo. Esto conllev el
derrumbamiento de unos pocos poderes ascendentes en Tezhyr, dado que dicha aventura se llev todo
su dinero. En los ltimos meses del ao del Guantelete (1.369 CV), sin embargo, se lograron algunos
pequeos xitos por parte de mercaderes de Tezhyr a la hora de llegar a Maztica e iniciar el comercio
con Nueva Aguas profundas y Puerto de Yelmo.
Los Conflictos de la Trada: todo lo que Tezhyr supo de esta aparente lucha durante meses
contra las fuerzas aliadas de Talona fue la destruccin ltima de la Biblioteca edificante. Aunque para
la mayor parte de la poblacin fue algo triste, pocos fueron los que parecieron darse cuenta de la
importancia de lo ocurrido. Aunque el Alto escribano Cadderly ha construido un monasterio (la gran
catedral del Espritu elevado) en su ubicacin, la Biblioteca edificante era uno de los pocos lugares
locales accesibles para que los historiadores pudiesen autentificar gran parte de la obra que ahora
mismo estis leyendo.
Los Conflictos de Tezhyr: aunque pueda parecer un problema estrictamente local, la implicacin
de Eternin dota de importancia a los sucesos siguientes. Se trat de la ltima de las transgresiones
contra los elfos y las criaturas silvanas de Tezhyr, pero tambin de una de las ms dainas en dcadas.
Un capitn mercenario llamado Bunlap y sus hombres iniciaron una serie de operaciones de tala en el
bosque oriental. Al mismo tiempo, se dedicaron a esclavizar o asesinar a todos los elfos que
encontraban. Aunque stos son notoriamente callados con respecto a los detalles, la aparente ayuda de
un enviado de Eternin y una legendaria espadachina elfa armada con una espada lunar reunieron a
todas las criaturas silvanas en un ejrcito que destruy y aniquil a los saqueadores del bosque.
Poco despus, llegaron algunas noticias al consejo ciudadano de Espoln de Zazes (el mayor
poder poltico de aquellos momentos) referente a que los lmites orientales del bosque seran
restaurados hasta aquellas fronteras que posea un siglo antes. Dichas noticias, comunicadas por un
representante de Eternin en Buena Cosecha del ao de la Oleada (1.364 CV), contenan la velada
amenaza de la reina Amlaruill de que cualquier trasgresin contra los elfos y su repoblacin forestal se
encontrara, en caso necesario, con el uso de medidas extremas y de la fuerza. Aparte las amenazas
internas provenientes de los monstruos nativos de Tezhyr, los elfos han sido dejados en paz los
ltimos seis aos.

Las Guerras de la Reclamacin


Despus de dos dcadas de sufrimiento y contiendas, el pueblo de Tezhyr reclamaba cambios y
paz. Las Guerras de la reclamacin terminaron con una campaa militar de dos aos de duracin, pero
estn relacionadas con eventos que ocupan casi tres aos ms. Mientras el rey construa lentamente su
poder y apoyos en las tierras del Norte antes de volver a Tezhyr, la reina se mostraba entre las colinas
y valles de sus nuevas posesiones. Slo los detalles ms pertinentes relativos a la restauracin del
gobierno de un Tezhyr unificado se mencionan a continuacin.
El ao de la Vara (1.366 CV)
La relacin de Zaranda con Tezhyr se inici en el ao de la Oleada cuando recibi el Condado de
Oro de la Maana y sus ttulos de manos de la orden del Cliz de plata. La condesa que se convertira
en reina pas gran parte de su tiempo al principio aislada en su fortaleza establecindose. A finales del
1.366 CV, se embarc en una carrera mercantil que la llevara por largos perodos de tiempo a recorrer
los Reinos, incluyendo lugares tan lejanos como nzher y Zhay. El regreso de Zaranda en Tarsakh del
ao de la Oleada la mostr que poco haba cambiado en Tezhyr, dado que los bandidos y los barones
ladrones an gobernaban las llanuras en dominios tan extensos como la longitud de sus espadas. Aun
as, pese a los peligros del viaje, viaj a Espoln de Zazes con una caravana comercial de artculos de
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las tierras orientales. En su viaje al oeste, se encontr con bandidos y barones que la demandaron
sumisin. Ella demostr su fuerza de carcter y la de sus armas subyugando o acabando con sus
enemigos por sus crmenes contra el pueblo. Tambin demostr ante ste su compasin y buen juicio
aceptando a Escudo de Inocencia, un orog que ms tarde se mostr como un autntico paladn de
Torm, cuando todos los dems estaban prontos a apedrearle o ahorcarle. A su llegada a Espoln de
Zazes, el Consejo (y el poder en ascenso del momento, el barn Faneuil Hardisty) se apoder de su
caravana e intent el arresto de Zaranda y sus compaeros, pero lograron escapar, terminando ese ao
vagando por las colinas y valles de Tezhyr.
[Esta poca se cubre en la Parte I de la novela War in Tezhyr, indita en castellano].
El ao del Escudo (1.367 CV)
Despus de 11 meses tras su huida de Espoln de Zazes y del barn Hardisty, la Compaa de la
Estrella viva entre los campesinos y la gente comn de Tezhyr. Convertidos en los Servicios
protectores de la Estrella, Zaranda y su grupo ensearon a muchas villas a lo largo del norte y centro
de Tezhyr a defenderse de los bandidos y los barones ilegales que les demandaban tributo. Este hecho,
desde luego, la granje la enemistad de los avariciosos y poderosos, que slo vean en sus maniobras
el entrenamiento de un ejrcito hostil.
En Tarsakh de ese ao, Zaranda y los Servicios protectores de la Estrella se hallaban en Izhmong,
negociando sus servicios con el Consejo local. Aunque el seor-alcalde Ernest Gallowglass haba sido
depuesto para entonces, muchas de sus injustas y draconianas medidas permanecan vigentes. Justo
antes del desenlace de las negociaciones, Zaranda fue traicionada por uno de los suyos, siendo drogada
y llevada en secreto fuera de Izhmong encadenada. Para cuando alguien quiso darse cuenta de lo
sucedido, Zaranda se hallaba encarcelada como traidora y alborotadora de muchedumbres en las
mazmorras situadas bajo Espoln de Zazes.
Como las fortunas de muchos y diferentes buscadores de poder giraban en torno al mantenimiento
del caos, el pueblo de Tezhyr sufra bastante, y nunca tanto como en Espoln de Zazes en los das
finales de Tarsakh e inicios de Kyzhorn. Esclavistas de nios zhentrim fueron descubiertos en las
cuevas marinas situadas bajo la ciudad y expulsados de ellas. Fuerzas crueles desataron a los ejrcitos
de los Seres queridos por las calles de Espoln de Zazes; los miembros del Consejo local fueron casi
todos asesinados por sus propios hijos dominados por el mal; y la Iglesia de Ao, su gran sacerdote y el
Seor de la ciudad, el barn Faenuil Hardisty fueron reconocidos como farsantes y creaciones
malvadas ocultas. Esta confusin tuvo lugar en el intervalo de cuatro das, conocidos posteriormente
como los Das de terror de Espoln de Zazes.
Zaranda Estrella y sus amigos se enfrentaron al Terror y acabaron con l justo antes del amanecer
del tercer da de Mirtul. El De Abajo, una malvada criatura que controlaba e instigaba la mayor parte
del caos, estaba muerta, as como su malvado sirviente de los planos Inferiores. Todo Espoln de
Zazes deba dar gracias por el buen juicio de la dama Estrella, porque su fe en un paladn orog fue lo
que ayud a acabar con el mal que acechaba la ciudad. Escudo de Inocencia fue responsable de la
destruccin de un demonio de los planos Inferiores y de salvar las vidas de Zaranda y Vander
Halconquieto en el proceso. Si no hubiese sido por un orog, Tezhyr podra seguir todava dominado
por el caos.
[La parte II de War in Tezhyr trata el perodo comprendido entre Mirtul de 1.366 a Tarsakh de
1.367. La tercera parte de la novela revela todos los detalles de las actividades de Zaranda a lo largo
y al final de los Das de terror].
Zaranda y sus aliados volvieron de las cavernas y la Infraoscuridad bajo Espoln de Zazes en el
amanecer del tercer da de Mirtul. Este da es conocido como el Da de la coronacin, pues es el da en
que la ciudad descubri a sus salvadores y proclam a Zaranda como su reina. Pese a sus negativas
iniciales, Zaranda acept el cargo bajo los auspicios de que slo podra gobernar Tezhyr si todo el pas
la conoca y comprenda que ella gobernaba para el legado de la mayora del pueblo. Gran parte de los
meses de Mirtul y Kyzhorn fueron gastados en reuniones con el duque Hembreon y los seores Hhune
y Faunce de Espoln de Zazes, decidiendo cmo ganarse el apoyo del resto de Tezhyr. La cansada
Zaranda y sus amigos descansaron, se recuperaron de sus heridas y ayudaron a la reconstruccin de
Espoln de Zazes.
Para Flamarl Zaranda estaba lista para hacerse con el liderazgo del pas, embarcndose en una
nave con destino a Velen. Aquella ciudad peninsular haba odo acerca de sus hazaas en Espoln de
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Zazes y la recibi como su reina, siguiendo el ejemplo de Espoln de Zazes. Los aliados piratas que
gobernaban Tulmene fueron rpidamente descubiertos por la reina en su posterior viaje en Eleasas,
los piratas de las Nelanzher fueron expulsados por las armas y el fuego de la ciudad de los
constructores de naves, y el orden y la ley fueron restablecidos finalmente en Tulmene. Durante esta
poca, el pupilo de Zaranda, Chenowyn, y su antiguo mentor, Nyadnar, dejaron a la ascendente reina,
dirigindose hacia el oeste en la forma de dragones gema.
Durante los tres siguientes meses, Zaranda encontr que sus apoyos iban en aumento, tanto entre
los villanos que ella entrenaba para luchar a lo largo del camino como entre otros aventureros y lderes
establecidos. Tras descubrir a un grupo de hombres jabales que estaban asesinando exploradores en
Musgolito, Zaranda se encontr con la ilustre Compaa de los ocho, y se hicieron rpidamente
amigos, dado que sus objetivos eran los mismos: orden y justicia, ley, responsabilidad y gobierno
equitativo para todo el pueblo de Tezhyr. Para la Buena Cosecha, recibi las bendiciones del
Archidruida de Musgolito en una ceremonia pblica en puerto Kir, y todo el pueblo del bosque y la
costa acept su creciente regencia.
Con la llegada del invierno, muchos de los seguidores de Zaranda preferan marchar sobre
Myratma al sur. Sin embargo, llegaron noticias de que Julian Gallowglass, hijo del depuesto seor
alcalde Ernest Gallowglass y aliado oculto del barn Hardisty de Espoln de Zazes, haba tomado el
control de Izhmong, y su reinado tirnico era ya insoportable despus de slo tres meses. La reina y su
ejrcito de seguidores, reforzados por todos los campesinos que encontraron a lo largo del camino,
pusieron bajo asedio la ciudad de Izhmong. Con un dao mnimo para la ciudad y su poblacin, la
reina Zaranda, Marilyn Bajaliebres y Tardeth Llanistaph capturaron al aspirante a rey, justo como
haba sido detenido su propio padre casi una dcada antes. Fue tomado prisionero y desarmado (era un
cobarde para entablar un combate singular) y fue sentenciado a retirarse al Claustro de San Ramedar
hasta su rehabilitacin o muerte.
Su anterior y desafortunada estancia en Izhmong y su reciente entrada por la fuerza no enturbiaron
la opinin de Zaranda sobre la ciudad. Ella vea un lugar y un pueblo a los que poda llegar a amar, y
vea que necesitaban un gobernante fuerte pero benevolente que evitase que otro tirano se hiciese con
el poder. Mientras pasaba el invierno en esta ciudad, Zaranda declar que esta ciudad podra ser su
nueva capital (para gran disgusto de sus aliados de Espoln de Zazes), y podra acometerse la
restauracin de Faerntarn, el castillo de la Dinasta de las reinas. Zaranda declar que las Grandes
reinas de Tezhyr gobernaron bien desde ese castillo, y yo deseara volver a levantar ese castillo de
nuevo. Sus espritus y sus consejos me guiaran, y espero ser una buena dirigente para todos vosotros.
Ya han pasado los das de Izhmong, ciudad de tiranos, y llega el nacimiento de Darromar, Ciudad de
las reinas.
Izhmong pas a llamarse as en honor del primer rey de Tezhyr. Algunos cuestionaron el por qu
la Ciudad de las reinas deba recibir el nombre de un rey. Zaranda simplemente adujo que las justas
reinas del pasado deban ser honradas por sus acciones y su liderazgo, y los justos reyes por sus
proyectos. A lo largo del invierno, Zaranda se reforz con el apoyo de sus aliados mientras estudiaba
los problemas de las ciudades situadas al sur y oeste.
El ao de la Bandera (1.368 CV)
La primavera y el verano del ao de la Bandera podran encontrarse entre las pocas ms ocupadas
en la vida de Zaranda y aquellos que la consideraban su amiga o su reina. Ataques de ogros y trasgos
procedentes de los picos Kuldin y el bosque de Tezhyr presionaron hasta el lmite a muchos milicianos
de los Servicios protectores de la Estrella, pero las escaramuzas hicieron menos dao del normal al
pueblo y ciudades de los condados de Oro de la Maana, Marca de Haza y Condado del Bosque. El
vado del Valle de Sur se vio liberado de un intento por convertirlo en capital de un nuevo poder, un
poderoso medio ogro con ambiciones regias, apoyado por mercenarios y bandidos.
El secuestro y peticin de rescate del lder de Saradush, Oon Santele, en un juego de poder
destinado a mantener a Saradush apartado del apoyo al creciente movimiento reunificador surgido en
torno a Zaranda, fracas despus de un asedio de dos meses. Aunque el complot no fue conocido
completamente hasta ms de un ao despus, algunos de los nobles mercaderes de la ciudad se aliaron
con otros poderes mercantiles (incluyendo a los Aldhanek de Myratma) para mantener al pas sin una
autoridad central. Para ellos, menos gobierno significara mejores posibilidades comerciales, pese a los
costes extras de seguridad y proteccin por parte de mercenarios. Oon Santele, el muy querido
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gobernante de Saradush, y su pueblo apoyaron entonces abiertamente a Zaranda. Despus de lo


sucedido en Saradush, Zaranda y sus compaeros fueron aceptados en la orden del Cliz de plata, un
paso importante para mejorar su nobleza interior y su derecho a gobernar, algo de lo que ella todava
dudaba.
Nota privada. Como sabes por mis actividades, bien, yo no estaba muy atareado en reclamar el
trono. Creo que estaba ms interesado reclamando tu estudio para uno de tus proyectos de
investigacin ms desordenados. Vi la oportunidad de concluirlo cuando t hiciste un viajecito por
los planos durante una dekhana. Desde luego, aquel momento (a inicios de Tursakh) fue el elegido
para ser presionado a aceptar mi gran destino por nuestro amigo, el Vara Negra.
Khelben cultiva su personalidad de mago omnipotente e intimidante bastante bien. Pese a ello,
hay que hablar de su temperamento; casi se pone a gritar en tu cocina cuando inicialmente rehus
escuchar lo que tena que decir sobre mi derecho de nacimiento. Traa las novedades de los
movimientos realistas en Tezhyr, e insisti en que deba tomar mis responsabilidades y dejar de
ocultarme tras la apariencia de un pisaverde y la barba de la Vieja Cabra.
Obviamente, t y yo habamos establecido unas conductas y hbitos en el valle de la Sombra, y me
encontraba reluctante a abandonar mi hogar para reclamar un trono sobre el que no deseaba
sentarme. Pensndolo ahora, las razones de Khelben eran todas buenas, verdaderas y lgicas, pero la
ruptura de mi rutina y el recuerdo de mi pasado largamente oculto me perturb profundamente.
Khelben me present los distintivos tanto tiempo perdidos de mi to-abuelo, el rey Jaszur, para
apoyar mi reclamacin, pero yo le acus de hipocresa. Grit, Cmo puedes permanecer ah,
encubierto por tu sentimiento de justicia, y decirme lo que tengo que hacer por Tezhyr? Presumes de
pensar a favor de la libertad del pueblo, y actas como si cada uno de tus pensamientos y
movimientos fuesen grandes actos de bondad, pero eres responsable de un gran crimen al haber
robado las joyas de la corona del pas. Actas por razones bondadosas, o porque deseas ser el poder
detrs de otro trono y racionalizarlo as para mitigar tu nobleza fracturada? He visto a muchos bailar
al ritmo de tus hilos, y no deseo ser ni rey ni tu marioneta.
Considerndolo todo, supongo que debo considerarme afortunado por ser capaz de contarte esto;
Khelben se encontraba mudo en un intento de mantenerse bajo control.
Mi resistencia al destino se desmoron mientras Khelben repentinamente se recompona,
ponindose frente a m, nariz contra nariz. Todo lo que yo vea eran sus fros y acerados ojos. Todo lo
que tuvo para m fueron palabras susurradas de forma tajante: Muy bien, escriba. Ocltate aqu, y
contina confortndote en la idea de que eres ms til ocultndote tras Elmnster que aceptando tu
verdadera herencia. Pienso que debes saber esto: Zaranda acabar fracasando en su intento de ganar
y mantener el trono de Tezhyr y esas tierras volvern a caer en el caos, la muerte de cada inocente
ser culpa tuya. Y yo estar presente para informarte de cada una de ellas.
Saba que l estaba intimidndome para que me decidiese a actuar, y empec a creer que se
hallaba en lo cierto. Entonces la forma de Sylun se materializ entre nosotros, encarando a Khelben.
Despus de reirle, se volvi hacia m y me reconvino para que no escuchase o valorase los
sacrificios personales que deben ser hechos para lograr un bien mayor. Ambos quedamos humillados
ante su mediacin. Entonces decid en ese momento que las obligaciones del reinado, aunque temidas
y evitadas durante tanto tiempo por m, no deban ser repudiadas. Cuando volviste, me encontraste
decidido a ello y actuaste como si lo hubieses estado esperando durante dcadas. Sin embargo, vi la
sorpresa en tus ojos. Tras cinco dekhanas encontramos a un escriba sustituto con la habilidad y
temeridad suficientes para instalarse en tu casa. Aunque lo considero una indignidad, elegiste lanzar
una ilusin sobre el escriba, as que Lhaeo sigue siendo tu escriba hoy en da. Yo le revel todos los
matices y trucos del negocio, as como varias observaciones sobre todos aquellos que frecuentan tu
torre. La ilusin es un engao efectivo, especialmente para proteger mi anterior identidad mientras
me diriga a Tezhyr, y tambin permiti al nuevo escriba asentarse en su posicin sin ser atropellado
como un novato por aventureros o visitantes entusiastas.
Desde mediados de Tarsakh hasta Estival, Tormenta y yo pusimos al da mi habilidad con la
espada utilizando mi propia espada corta y la espada larga lengua de llama de Juszur, y el ejercicio
ensanch mi cuerpo como nunca lo haba hecho el arte de la escribana. Como mi apariencia previa
estaba pensada para un escriba, dej crecer mi pelo y barba y ste se hizo ms duro y fuerte, hasta
que finalmente fui declarado como un rey satisfactorio por Sylun.

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Pese a todo ese entrenamiento marcial, estudi ms magia en cuatro meses de lo que lo haba
hecho en los 24 aos previos, y siempre te estar agradecido por aquellos conjuros que me enseaste,
especialmente aquellos que diseaste especficamente para m. Juntos lo diseamos pero fueron tus
manos las que crearon el Cetro del Monarca, convirtindose as en una parte importante de los
distintivos reales de Tezhyr. Finalmente, tu insistencia en que tuviese un familiar fue un acierto, como
lo fue tu previsin de dotar a Purlakhonthiis con poderes extras; ese pseudodragn de platino es tan
buen ayudante y amigo como Sylun a la hora de enfrentarse con las muchas intrigas y peligros de la
corte.
Despus de ms de tres dcadas, finalmente dej el hogar que t me diste en el valle de la Sombra
el dcimo da de Eleasas, pero ahora como el largamente desaparecido Prncipe de la corona Jdrak
de la casa Tezhyr. Cuando abriste el portal hacia Vnlar para m, esa fue la ltima vez que nos vimos,
pero espero poder verte de nuevo antes de que acabe el ao. (Pese al usual rechazo a los Arpistas
existentes en Tezhyr, he aprendido que tu nombre, como el de Alstriel, es bien recordado y querido,
evitando el problema de tener que hacer uso de un disfraz o apariencia falsa para tu visita).
Permanec en Vnlar slo poco ms de dos dekhanas, y en cuanto me di a conocer encontr a los
aliados que necesitaba para ayudar a Zaranda a traer a Tezhyr del borde del abismo en el que se
encontraba. Yo y mi aliada, la hechicera tezhyriana exiliada Perendra Raslemtar, entramos en
Argluna, donde Alstriel, Khelben, Perendra y yo comenzamos a crear y mejorar planes para la
consiguiente Reclamacin. J.
Despus del paso de la primavera y principios del verano, Zaranda y los suyos volvieron su
atencin al oeste a principios de Eleasas, adoptando una actitud reposada y reponedora durante dos
dekhanas. Intentaban llegar a Myratma para finales de mes, pero se vieron retrasados por problemas
menores e intentos de asesinato organizados por seores sin ttulos reluctantes ante la posibilidad de
tener que renunciar a sus nuevas posesiones ganadas a sangre y fuego, la oposicin de los drow del
bosque de Mir, y de muertos vivientes en las Ruinas de Sunakh. Cuando el Ejrcito legitimista, como
se llamaba a s mismo, alcanz las murallas de Myratma, se dio cuenta que otra persona haba
reclamado el trono de la nacin: Yusuf Jhannivvar. ste apareci en las almenas de la ciudad,
reclamando sus derechos legtimos al mantener un lazo de sangre con la antigua lnea real de Tezhyr,
rehusando reconocer a Zaranda o la voluntad de las otras ciudades de Tezhyr. Una vez que termin de
hablar, una oleada de bolas de fuego y rayos cayeron sobre las proximidades de las murallas, acabando
con no pocos legitimistas. As comenz el largo y brutal Primer asedio de Myratma.
Las noticias sobre los cambios en Tezhyr y la Reclamacin se extendieron, especialmente entre los
seguidores de Tyr. La causa del orden, y las conocidas actitudes de justicia y buen liderazgo de
Zaranda y el prncipe Jdrak, hacan de sta una buena empresa de cruzada para los seguidores del
Dios justo. Para la Buena Cosecha, multitudes de creyentes de Tyr se haban convertido en guerreros
sagrados y peregrinos que descendan hacia Fortaleza fiel, en Tezhyr, cerca de Espoln de Zazes. Una
vez que comenzaron a llegar a finales de ao, se iban situando al mando del clero nativo esperando la
llegada del rey antes de conducir ese ejrcito de la justicia a la lnea del frente. Aunque algunos
argumentan que su ayuda, si hubiese llegado antes, podra haber cambiado el curso del Primer asedio
de Myratma, realmente no tenan el nmero de tropas necesarias para haber cambiado el curso de la
grave crisis que acaeci. Cuando finalmente se unieron al Ejrcito de la reclamacin, las Manos de Tyr
triunfaron en Tezhyr para mayor gloria de su deidad. Muchos paladines y sacerdotes de Tyr no nativos
se decidieron a permanecer en Tehtyr tras las Guerras de la reclamacin, y ahora muchos actan como
comandantes de milicias locales, alguaciles u oficiales del Ejrcito Real.
El Primer asedio de Myratma no fue particularmente largo, durando slo un mes, pero su
brutalidad fue horrible. Una vez que Zaranda acept la ayuda de cierto nmero de antiguos nobles y
oficiales con ttulo de vuelta a su pas, stos demandaron rangos en el ejrcito acordes con sus estatus.
Al amanecer del ltimo da de Eleint, la vieja idea de que un ttulo confera habilidades de liderazgo se
vena abajo al mismo tiempo que las alas del plan de batalla de Zaranda iniciaban el ataque
prematuramente; un viejo noble que crea que su plan era superior al de esa mujer de sangre comn
con ilusiones de grandeza destruy las formaciones y caus la destruccin del ejrcito, permitiendo
que las fuerzas enemigas se moviesen a su alrededor para caer a sus espaldas. Los legitimistas fueron
rodeados y empujados contra las murallas de la ciudad, desde las que los magos les arrojaban muchos
conjuros y proyectiles de catapulta llenos de veneno, que explotaban entre las filas legitimistas
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soltando nubes de veneno o llamas ardientes. En mitad de la confusin y la derrota, Zaranda y otros
lderes fueron hechos prisioneros por el prncipe Jhannivvar. Dos terceras partes del ejrcito
Legitimista y todos excepto cuatro comandantes cayeron en los campos que circundan Myratma,
posteriormente rebautizados como los Campos del ro Rojo. Los supervivientes se reagruparon en
Saharkhan.
Aunque Zaranda y sus aliados no conocieron la traicin hasta mucho despus, el Consejo de
seores de Espoln de Zazes rompi en secreto la confianza que haban depositado en ella un ao
antes aproximadamente una dekhana despus del inicio del asedio. Algunos de sus miembros
colaboraron directamente con el traicionero pretendiente Jhannivvar, y otros lo hacan en su propio
beneficio. De todos los miembros del Consejo, slo el seor Hhune permaneci leal a Zaranda, por
razones personales. Para protegerse de las fuerzas de los restantes miembros del Consejo, permaneci
en sus posesiones situadas fuera de la ciudad durante meses. El duque Hembreon, un miembro del
Consejo in absentia, fue el nico comandante que no era de la orden del Cliz de plata que logr
sobrevivir y evitar la captura en el Primer asedio de Myratma, siendo as inocente de la traicin del
Consejo.
Aparece el Prncipe Jdrak
Durante aos se haba especulado acerca de un heredero oculto al trono de Tezhyr. Dichos
rumores demostraron ser ciertos en otoo del ao de la Bandera. El Prncipe de la corona Jdrak de
Tezhyr lleg a Aguas profundas en la Buena Cosecha en medio de gran secreto, siendo revelada su
presencia en una gran gala de verano de la nobleza en el Mercado, donde tanto Khelben Arunsun
como el Seor descubierto Piergeiron reconocieron a Jdrak como el autntico ltimo hijo de la casa
Tezhyr ante los clanes nobiliarios reunidos en asamblea de Aguas profundas. Durante los siguientes
cuatro dekhanas, el prncipe Jdrak conferenci con los Seores y con muchos aliados, consolidando
un ejrcito que, como l deca, nos permita apoyar el deseo del pueblo por alcanzar la paz y un justo
gobierno.
Era obvio que Jdrak no poda recibir una sancin oficial de ayuda de Aguas profundas como
entidad poltica, pero haba mucha gente en la Ciudad de los esplendores deseosa de unrsele o
ayudarle. La dama Perentra Raslemtar fue su primer aliado reclutado, convertida hoy en da en la
primera Visir de la Corte en siglos. [Al final, mis esfuerzos de casamentero parecen haber sido
recompensados; ella y el seor Zelphar Thann parecen acercarse ms y ms cada da. J.] El
apoyo financiero del seor Maernos ayud en gran medida. El seor Arlos Dezlentyr y su hija, la
dama Corina, donaron a la empresa nueve barcos con sus tripulaciones. La dama Dezlentyr fue una
excelente capitana de la flota real, con un don extraordinario para calibrar y estimar vientos y
corrientes. La dama Kyrin Halcn de Invierno era una experta jinete e instructora de caballera; sus
especialidades eran la direccin de los cuerpos de caballera y la cra de caballos. Un druida modesto,
Yuldar Ilistiin, se revel como un noble de Tezhyr dispuesto a volver a su nacin. El seor Holver
Bramacuernos incorpor al ejrcito mil infantes y 20 ingenieros especializados en asedios; el seor
Zelphar Thann y su familia cedieron 200 jinetes y 2.000 piqueros. El seor Erktos Thann, sobrino de
Zelphar, se uni a la empresa y prob ser de gran vala, aunque slo tena 19 aos. Su dominio de las
estrategias blicas, ingeniera de asedio y construccin de castillos le hizo crucial para el exitoso
asedio de Myratma.
Entre los hroes que se unieron a la causa haba tres de los ms grandes de Aguas profundas, que
eran amigos desde haca muchos aos de Zaranda. Jdrak haba odo acerca de las hazaas de Vajra
Valmeyjar, Timoth Ojos Brillantes y nice el Invencible, y Khelben le asegur que sus habilidades
estaban fuera de toda duda.
En el curso de un mes, el Ejrcito de la reclamacin del prncipe Jdrak se haba formado. Para la
tercera dekhana de Marpenot, las fuerzas de caballera combinada dejaron la Ciudad de los
esplendores, marchando por tierra para intentar alcanzar Espoln de Zazes en Uktar y unirse a los
restos del ejrcito all presentes. En las dekhanas que siguieron, el prncipe Jdrak recibi el apoyo de
los cleros de Aguas profundas de Yelmo, Ilmter, Tyr, Torm y Tempus, as como el de un gran
nmero de sus creyentes que se unieron al ejrcito. A principios de Uktar, una flota de naves dej la
seguridad de Aguas profundas en medio de gran fanfarria (y muchas oraciones) y puso rumbo hacia
Espoln de Zazes.

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Cuando sus naves llegaron a esta ciudad sin retraso en la tercera dekhana de Uktar, el prncipe
Jdrak se encontr con la mayor ciudad de Tezhyr sumida en la ms absoluta confusin. Los
mercenarios y plebeyos de la Ciudad inferior se haban unido a un ejrcito de Tyr procedente de la
fortaleza Fiel. Juntos, estaban atacando la Ciudad Superior y a las fuerzas del traidor Consejo,
mientras ste traicionaba los deseos de su pueblo. Durante casi una dekhana una ciudad dividida en
dos y un ejrcito invasor desarrollaron una guerra de voluntades, y a veces surga el estrpito callejero
del cruce de espadas (entre los menos pacientes). Con la ayuda de la flota de Jdrak y sus recin
desembarcadas tropas, todo Espoln de Zazes pas a ser nuevamente leal a Zaranda Estrella y al
pueblo de Tezhyr, aunque muchos queran reconocer la legitimidad de Jdrak como heredero del
trono. En su primer discurso a Tezhyr, el prncipe asegur a su pueblo que apoyaba la eleccin de ste
de Zaranda Estrella, y que su intencin era reunir el Ejrcito de la reclamacin legitimista para derrotar
a las fuerzas atrincheradas en Myratma y rescatar a Zaranda de las garras del pretendiente.
Despus de desembarcar las tropas y consultar con el prncipe y otros consejeros, la dama
Dezlentyr y sus capitanes y tripulaciones volvieron a las naves, dirigindose hacia el sur para
establecer el bloqueo naval de la costa, evitando que provisiones y refuerzos pudiesen llegar por mar a
Myratma. En un da o as, las tropas de caballera de Jdrak llegaron desde el norte, y el grueso del
Ejrcito de reclamacin se movi hacia Saharkhan para unirse a los restos de los legitimistas de
Zaranda. Desde all, el prncipe dividi sus fuerzas en tres grupos. La caballera ocupara las tierras
ms altas situadas al oeste y norte de la ciudad, entre las laderas de las colinas. Otra parte del ejrcito
se desplegara de nuevo en los Campos del ro Rojo, atrincherados a una distancia discreta. Los
legitimistas se situaran al este, vadeando aguas arriba el ro Memnon, flanqueando a la ciudad por el
lado sur. El Segundo asedio de Myratma comenz durante el Festejo de la Luna.
Durante tres meses (de Marpenot a Noctal), Zaranda y otros nobles fueron retenidos en las
mazmorras del palacio de Jhannivvar. Al finalizar el tercer mes slo Zaranda estaba viva, habiendo
sido los dems sacrificados ante los temperamentales caprichos de Yusuf. ste se hallaba preocupado,
pues haba podido espiar mgicamente a los comandantes del Primer asedio, pero ahora haba algo que
evitaba que pudiese localizar a los nuevos comandantes. En el duodcimo da desde el inicio del
Segundo asedio, el Pretendiente orden el traslado de Zaranda desde la ciudad a un lugar ms seguro
lejos de Myratma. Tema que los aliados de ella pudiesen encontrar una forma de liberarla, pues era su
ltima posibilidad de negociacin con sus enemigos.
Safana Aldhanek (NM, humana Tra11), la hermana del seor Aluk Aldhanek, se hizo cargo de la
atada y amordazada Zaranda, teleportndose con ella y unos guardias hasta las ruinas de Sunakh.
Safana estaba especializada en magia de teleportacin y polimorfosis, y saba lo suficiente de Sunakh
para establecer escudos mgicos defensivos contra drow, muertos vivientes y licntropos; para
cualquier otra dificultad estaban sus guardias. Cuando asegur el rea con sus protecciones, se dispuso
a jugar con su cautiva, alterando su forma dolorosamente en docenas de diferentes especies.
[Nota privada:] Safana es un peligro que anda suelto, algo inevitable. Esperamos que no tenga
aliados que puedan ayudarla a consolidar su poder, porque sola no es una gran amenaza. No est
satisfecha si no se la trata bien y es considerada importante por los dems. Para buscarla sera
oportuno buscarla entre los califatos situados al sur de las montaas de la Marcha. E.
Lo que ni Safana ni Yusuf tenan en cuenta era la maestra mgica de Jdrak y su extensa batera
de objetos mgicos. Cuatro das despus de que Zaranda desapareciese de Myratma, el prncipe puso
en marcha sus planes. Mientras dejaba a los ejrcitos bien asentados y con rdenes expresas de no
combatir a menos que fuesen atacados, dio a Vajra, nice, Perendra y Ondul Jarduth un anillo que les
llevara directamente a las mazmorras de esclavos de Myratma, donde podran liberar a los esclavos e
iniciar el caos que podra acabar con el asedio. El prncipe dej los detalles estratgicos en manos de
los cuatro, pues l simplemente necesitaba una distraccin para usar otro anillo de teleportacin a la
localizacin de Zaranda, acompaado por Timoth Ojos Brillantes, para as tener una forma de escapar
distinta a la mgica. Una vez que Zaranda estuviese libre, podra comenzar el ataque a Myratma.
[Nota privada:] Aunque me diste el Cetro y cierto nmero de objetos importantes para
ayudarme en la empresa y que se revelaron cruciales (la capa de proteccin y los brazaletes son algo
difciles de manejar, pero su uso es apreciado), Khelben y Laeral fueron sorprendentemente
generosos con muchas pociones y varitas, y los dos anillos mgicos de teleportacin que podan llevar
hasta a cuatro personas directamente a un lugar o persona concretos. Vara Negra debe crearlos l
mismo, pues son muy poderosos, aunque slo tengan una carga. Vajra me pregunt el otro da sobre
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el por qu de no asignarles un objetivo; podan haber acabado con el Pretendiente al instante, pero l
se encontraba muy fuertemente protegido contra ese tipo de ataques, igual que yo. J.
Pese al intenso dolor producto de las polimorfaciones, Zaranda logr escapar de sus captores y
refugiarse en lo profundo de las ruinas de Sunakh y entre los restos de uno de los palacios menores. El
prncipe y su aliado llegaron justo a tiempo para encontrar a Zaranda luchando por su vida. Luchando
espalda contra espalda, el prncipe y el objeto de su bsqueda se ensearon mutuamente muchas cosas
sobre ellos. Cuando sus caminos se cruzaron con sus dispersos aliados (el pseudodragn Purl y el
centauro Timoth), Zaranda tom el mando y los condujo hacia un rea que conoca de su ltimo viaje
por las ruinas. Tezhyr estuvo a punto de perder ese da a sus dos lderes, pero el poderoso centauro les
dio la velocidad que necesitaban para escapar de las ruinas y de las garras de los muertos vivientes.
Despus de un momento de descanso, el prncipe Jdrak regres con ellos mgicamente a Myratma y
al asedio de la ciudad.
[Nota privada:] Tan lejos como puedo determinar, la huida de Zaranda la condujo hasta un
campo de mytal que, como en el caso del de Myt Drannor, evitaba la teleportacin. Esto es lo que me
separ de Timoth y Purl cuando llegamos; fue desconcertante no aparecer donde uno espera
aparecer: la prisin de una torre o una celda de unas mazmorras. An as, aparec muy cerca de
Zaranda, logrando abatir a un sabueso infernal que amenazaba a su cuerpo inconsciente. Despus de
darle cierto nmero de pociones de curacin, nuestras presentaciones tuvieron que ser forzosamente
rpidas, puesto que enseguida tuvimos que enfrentarnos a una docena de soldados orcos no muertos.
Le ced la Espada del Estado, sabiendo que ella no dispona de conjuros, e hicimos trizas a nuestros
rivales. Tras localizar a Timoth y Purl por los sonidos de batalla, intentamos escapar del mytal para
poder teleportarnos de vuelta al asedio de Myratma; seguimos este plan pero nos llev varias horas
burlar o derrotar a las monstruosidades presentes en las ruinas. Afortunadamente, la falta de
habilidad de los muertos vivientes para penetrar en ciertos campos mgicos de Sunakh (incluyendo
los mytales) nos mostr cundo habamos alcanzado finalmente nuestro objetivo y pudimos escapar.
Nunca vimos a la atormentadora de Zaranda durante nuestra huida, pero s que avanzamos a travs
de los restos destrozados de sus guardias. J.
Cuando el cuarteto de aventureros se teleport dentro de los recintos de esclavos de la ciudad,
tenan el ms simple de los planes: crear la distraccin suficiente para que el prncipe pudiese liberar a
Zaranda, y una vez cumplido ese objetivo, hacer todo lo posible para daar las defensas de la ciudad o
abrir las puertas. Aunque liberar a los esclavos del palacio de Jhannivvar fue bastante fcil, durante
bastante tiempo no hubo seal alguna del prncipe, por lo que se vieron forzados a adoptar nuevos
planes.
Siguiendo una sugerencia de nice sobre tcticas de asedios largos, ellos atascaron las fuentes del
palacio con cadveres de animales, ensuciando el agua por un tiempo, y tambin destruyeron grandes
porciones de los vveres almacenados. Perendra y Ondul acosaron a los guardias con encantamientos y
conjuros de confusin y monstruos inv