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Sinctica

La sinctica significa la unin de elementos distintos y aparentemente


irrelevantes. Esta teora se aplica operativamente mediante la integracin de un
equipo de trabajo de planteo y solucin de problemas. Su finalidad es aumentar las
probabilidades de xito en la bsqueda de respuestas poco comn y se basa en
tres premisas:
1.- La eficacia creativa
2.- El componente emocional sobre el intelectual y el irracional sobre lo racional.
3.- Tales elementos deben ser comprendidos y empleados en el trabajo creativo de
resolucin del problema.
De acuerdo a lo anterior la sinctica opera de dos maneras:
Hacer extrao lo conocido: 1.- Analoga personal
2.- Analoga directa
3.- Analoga simblica
4.- Analoga fantstica
Hacer conocido lo extrao: 1.- El anlisis
2.- La generalizacin
3.- La modelacin
Una sesin tpica dura aproximadamente tres horas, el moderador se encargar de
que la indagacin sobre el problema se mantenga dentro de los lmites de la
secuencia, pueden existir varias sesiones pero en cada una de ellas el moderador
puede buscar rutas analgicas diferentes para la bsqueda de soluciones ms
divergentes.

Hacer extrao lo conocido


Analoga personal: Al identificarse con los elementos de un problema, la
persona deja de verlo en trminos prevalentes, es decir deja de verlo como es y
empieza a verlo como podra ser. Ejemplo: Como estudiante de Qumica no
entiende como son los procesos moleculares por lo tanto se imagina as mismo
como una molcula y se olvida de libros, frmulas, etc.

Analoga directa: Este segundo mecanismo describe la comparacin paralela


de hechos, conocimientos y experiencias, tanto si son afines como si son
diferentes. Ejemplo: Arteras: vas de circulacin, (en biologa?) Corazn: centro de
la ciudad; pulmn: extensin arbolada.

Analoga simblica: El tercer mecanismo se basa en la formacin de


imgenes y no de conceptos, a manera de una descripcin comprimida de la
funcin o de los elementos del problema. Ejemplo, si fuera un ingeniero que desea
conocer el estado que guarda el interior de un delgado tubo de acero y se imagina:
Un robot miniatura explorando el interior repleto de lquido radiactivo..

Analoga fantstica: Al enfrentar un problema es muy til sacarlo de un


contexto real y ubicarlo en un entorno fantstico. Ejemplo: Est preparando una
composicin literaria y no tiene la suficiente inspiracin entonces se convierte en
un libro y va a preguntar a los libros ms antiguos su experiencia.

Hacer conocido lo extrao


El anlisis: El anlisis es una herramienta del pensamiento formal y consiste en
desarmar un todo en sus partes componentes, es una porcin necesaria del
proceso de resolucin de problemas. Para no caer en un simple anlisis, el truco
consiste en el abandono oportuno del anlisis cuando cumple su funcin y someter
los pedazos resultantes al alejamiento a fin de recomponerlo en algo diferente.
Ejemplo tiene que disear un lpiz ecolgico que no sea de madera ni de plstico,
el anlisis consiste en descifrar que es un lpiz, al hacer esto nos damos cuenta
que el problema radica en la envoltura.

La generalizacin: Cuando un objeto o un concepto desconocido para


nosotros nos es presentado sin antecedentes realizamos un acto intelectual que
consiste en buscar e identificar pautas o normas conocidas y significativas entre
sus partes componentes. Ejemplo: mirando al cielo ve pasar un objeto extrao,
qu puede ser?

La modelacin: La bsqueda de modelos consiste en hurgar en el


conocimiento y en las experiencias previas, tanto individuales como colectivas con
el fin de estructurar patrones de comparacin asimilables por nuestro modo de
pensar, es decir, culturalmente aceptable. Para que un objeto pueda ser asimilado
en la sociedad debe parecerse a lo conocido aunque su esencia sea muy diferente.

La sinctica paso a paso


P. D.: Problema dado Es la presentacin del problema ante el grupo, lo realizar
el coordinador.
EX.: Anlisis y/o explicacin del experimento La situacin es analizada y/o
explicada de tal modo que el problema extrao se vuelva familiar al grupo y se
comprenda con claridad.
Purga La purga sirve para eliminar prejuicios, para evitar dar una solucin
prematuramente, en caso de haber el moderador junto con el coordinador debern
reorientar el problema.
P. C.: Problema comprendido Una vez establecido el problema, cada
participante escribe una nueva presentacin del problema, tal como l lo percibe.
P. E.: Pregunta evocativa (1) El moderador pedir una metfora o analoga para
que los participantes hablen de sus enfoques
Ejemplo: El moderador elige uno de los enfoques emitidos, lo arma en analoga
directa (compara hechos, tecnologas o conocimientos) y solicita de cada uno
algn fenmeno o concepto parecido o relacionado con el tema.
P. E.: Pregunta evocativa (2) Pregunta del moderador que solicita a los
participantes la formulacin de analogas para explorar las posibilidades del
ejemplo que se investiga.
E.: Examen de ejemplo En este paso, se indaga a fondo el ejemplo elegido, de
manera directa como indirecta y se producen dos canales:
a) Hechos descriptivos
b) Superhechos (afirmaciones ms bien especulativas y extraas)
E. A.: Esfuerzo de ajuste Los cuatro mecanismos analgicos implcitos en el
proceso sinctico se deben adaptar al problema para que el mtodo funcione ya
que una analoga solo conducir a otra si extraer su riqueza potencial.
P. V.: Punto de vista Es el punto de apoyo del proceso, los ngulos extraos para
analizar los hechos y superhechos conocidos del problema.

Planteamiento y solucin del problema


La sinctica se puede manejar mediante un diagrama de secuencia el cual se
puede presentar de la siguiente manera:
P. D.: Problema
dado
EX.: Anlisis y/o
explicacin del
experimento

Purga
P. C.: Problema
comprendido
P. E.: Pregunta
evocativa (1)
Ejemplo
P. E.: Pregunta
evocativa (2)
E.: Examen de ejemplo
E. A.: Esfuerzo de
ajuste
P. V.: Punto de
vista

Dicho diagrama al presentarse de esta manera tan rgida no permite reconocer el


momento en que el grupo se desva del proceso, tampoco saben a qu punto
regresar, por lo que inician todo el proceso nuevamente o peor an, concluyen
con una idea poco funcional. Es as que se pens en un flujograma para poder
desarrollar las actividades secuencial y lgicamente, presentando grficamente
las posibles deficiencias durante el proceso con el fin de optimizar y mejorar
tiempos y alternativas de solucin.

INICI
O
P. D.: Problema
NO

NO

EX.:
Anlisis
y/o
explicacin
del
Experto
PURGA

P. C.: Problema
Comprendido
P. E.: Pregunta Evocativa
(1)
EJEMPLO
NO
NO

P. E.: Pregunta Evocativa


(2)

NO

EXAM
EN
E. A.:
ESFUERZO
DE AJUSTE
P. V.: PUNTO DE

Las ventajas que puede ofrecer


VISTAesta herramienta es:
La visin general del proceso sinctico
Localizacin de los puntos donde
FINse pueden encontrar conflictos
planifica e identifica los posibles errores, por lo tanto facilita la comprensin
del mismo.
Propicia la toma de decisiones basada en hechos concretos y
Aprovecha mejor el tiempo.

Bibliografa:
Cross, Nigel, Mtodos del diseo, Limusa, Mxico 1999
Macas Narro, Alfredo. Djame creativarte. Editorial Trillas, Mxico 2000
Rodrguez Estrada Mauro, Psicologa de la creatividad, Pax de Mxico, 1989