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TORMANTA DE IDEAS

La tormenta de ideas fue propuesta en 1939 por Alex F. Osborn, quien comenz a utilizar un
procedimiento que permitiera el surgimiento de ideas creativas y originales como mtodo de
resolucin de problemas. Ms adelante, en 1953, sistematiz su mtodo creativo de resolucin de
problemas. Propuso un mtodo destinado a estimular la formulacin de ideas de modo que se
facilitara la libertad de pensamiento al intentar resolver un problema. ste consista en un
procedimiento por el que un grupo intenta encontrar una solucin a un problema especfico
mediante la acumulacin de todas las ideas expresadas, de forma espontnea, por sus miembros.

Asimismo formul cuatro principios primordiales en el desarrollo de una tormenta de ideas:

La crtica no est permitida. No se permite ningn comentario crtico o gesto que muestre burla o
escepticismo. El juicio sobre las ideas se posterga.

La libertad de pensamiento es indispensable. Debe ser estimulada constituyendo ste un


componente bsico del La idea ms arriesgada, la ms original, puede llegar a ser la mejor
solucin.

La cantidad es fundamental. Cuanto mayor es el nmero de ideas, ms alta es la probabilidad de


que surjan ideas tiles. En la aplicacin de la tormenta de ideas es esencial la produccin de un
elevado nmero de ellas.

La combinacin y la mejora deben ponerse en prctica. Adems de aportar sus propias ideas, los
miembros del grupo han de sugerir cmo mejorar otras ideas y combinarlas para sintetizar otras
mejores. Es ms fcil perfeccionar una idea que producir una nueva.

ENQUE CONSISTE

La tormenta de ideas (lluvia de ideas o brainstorming) es una tcnica de pensamiento creativo


utilizada para estimular la produccin de un elevado nmero de ideas, por parte de un grupo,
acerca de un problema y de sus soluciones o, en general, sobre un tema que requiere de ideas
originales.
Tormenta de Ideas: Procedimiento de Aplicacin

De forma muy general las fases de una sesin de tormenta de ideas son:

1. Presentacin de la sesin de tormenta de ideas.

La sesin debe comenzar con una explicacin de la tarea, de sus objetivos, del procedimiento a
seguir y de la duracin de la sesin de trabajo.

2. Generacin de ideas.

El tema se muestra de manera visible en una pizarra, soporte o pantalla, de modo que no haya
dudas sobre el mismo. Hay que asegurar que se ha comprendido correctamente por parte de
todos los participantes. Es aconsejable que est planteado en forma de pregunta.

Es conveniente establecer un objetivo sobre el nmero de ideas a alcanzar. Como mnimo,


proponer que se produzcan 40 50 ideas para un grupo en torno a 6 personas. Est demostrado
que el objetivo tiene a cumplirse.

3. Mejora de ideas

El papel dinamizador del facilitador es aqu crtico. Una vez expuestas todas las ideas, es preciso
asegurarse de que han sido comprendidas. Para ello se revisarn, preguntando a los participantes
si hay dudas o se quiere hacer algn comentario.

Se aplica la combinacin, la reelaboracin, la sntesis de una o ms ideas


4. Evaluacin

La evaluacin de las ideas puede hacerse en la misma sesin de tormenta de ideas en un


momento posterior. Resultado de la evaluacin es la reduccin de la lista de ideas hasta un
nmero en el que es factible trabajar con ellas, siendo el voto individual para la seleccin de las
ideas finales es el mejor mtodo para predecir las ideas de xito. En este sentido es imprescindible
contar con un procedimiento estructurado, como el de Votacin Mltiple.

Sobre la mecnica de la expresin de ideas, hay dos formatos:

Estructurado.

Este mecanismo est indicado cuando el facilitador no posee mucha experiencia o se presume que
puede surgir una participacin desequilibrada (algunos participantes producen un nmero de
ideas muy superior al de los dems). De este modo se establece un balance que permite la
intervencin equilibrada de todos los miembros.

No estructurado.

Es el mtodo habitual. Se expresan las ideas segn van surgiendo en la mente de cada
participante. En este caso el facilitador deber prestar especial atencin a que la participacin sea
completa y las aportaciones razonablemente repartidas.

https://www.aiteco.com/tormenta-de-ideas/

DIAGRAMA ISHIKAWA

a herramienta fue concebida por el licenciado en qumica japons el Dr. Kaoru Ishikawa en el ao
1943, quien fue un experto en el Control de Calidad. Sea como fuere, es una herramienta que
puede resultarnos tremendamente til en el anlisis de un problema. Especialmente si sabemos
combinarlas con otras herramientas creativas como la lluvia de ideas o brainstorming y los cinco
porqus de Toyota.

Cmo construir un diagrama causa-efecto, o de Ishikawa

Los errores ms comunes son construir el diagrama antes de analizar globalmente los sntomas,
limitar las teoras propuestas enmascarando involuntariamente la causa raz, o cometer errores
tanto en la relacin causal como en el orden de las teoras, suponiendo un gasto de tiempo
importante.

El diagrama se elabora de la siguiente manera:

1. Se debe concretar cul va a ser el problema o efecto a solucionar, se dibuja una flecha y se
pone el tema a tratar al final de la misma.

2. Identificar las causas principales a travs de flechas secundarias que terminan en la flecha
principal, se pueden establecer categoras dependiendo de cada problema.
3. Se debe identificar las causas secundarias a travs de flechas que terminan en las flechas
secundarias, esto se puede realizar mediante un anlisis de cada parmetro, escribiendo cada
causa de forma concisa.

4. Se puede hacer una asignacin de la importancia de cada factor.

5. Se usan 5 categoras para definir el esquema de Ishikawa: materiales, equipos, mtodos de


trabajo, mano de obra, medio ambiente; conocidas como las 5Ms.

Se puede establecer una relevancia de las causas principales para tratar unas antes que otras,
adems se puede aadir cualquier otra informacin que sea de utilidad para el proceso y ayude a
la resolucin del problema.

La tcnica es bastante sencilla:

1) En la cabeza del pescado escribimos el efecto o sntoma que pretendemos analizar. La espina
central del pescado, agrupar las causas que segn nuestro anlisis producen dicho efecto.8

2) Las diferentes categoras en que podemos agrupar las causas conforman las espinas que se
desprenden de la horizontal principal. Escribimos el nombre de la categora en el extremo de cada
nueva lnea9.

3) Cada causa concreta que vayamos encontrando (simplemente mediante la reflexin o mediante
sesiones conjuntas de brainstorming) las vamos aadiendo en la categora bajo las que
consideramos que mejor encaja.

De esta manera, obtendremos un diagrama visualmente atractivo y, sobre todo, ordenado de


causas y efecto.

Por ejemplo, si yo pretendo averiguar por qu no se fomenta la creatividad en mi empresa, podra


llegar al siguiente diagrama de Ishikawa (*por contextualizar digamos que se trata de una empresa
pblica que lleva la informatizacin de un rgano de gobierno espaol):
http://marcaladiferencia.com/como-y-para-que-hacer-un-diagrama-de-ishikaw

https://www.pdcahome.com/diagrama-de-ishikawa-2/