Diseño tridimensional (modelado 3D

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Introducción
Durante mucho tiempo las actividades relacionadas con el diseño estuvieron sujetas a una posición que las vinculaba al pensamiento creativo y a la habilidad técnica de sus expresiones, de esta manera los diseñadores se consideraban personas creativas, inspiradas por saberes invisibles, innatos y espontáneos, con habilidades manuales como dibujar o conocimientos en alguna técnica u oficio que comúnmente se confundía con tecnología, tal como se había heredado de la cultura artesanal, y ese era mas o menos el mismo conocimiento popular y académico que se tenia y se trasmitía del diseño y de los diseñadores. Con el paso del tiempo escuelas vanguardistas de oros países, que por tanta reiteración bibliográfica no vale la pena mencionar, iniciaron la vinculación del pensamiento ideológico al diseño; desde entonces tecnología, ciencia, teorías y conceptos hacen parte de la etimología misma del hacer del Diseño en todas sus áreas. Este proceso ha llevado disímiles etapas, ha tomado diferentes tiempos adoptarla en las escuelas del mundo dependiendo de la resistencia ideológica que han tenido por parte del status quo que mantenía vigente el anterior paradigma, pero ha salido airoso en aquellas escuelas que con determinación la hacen parte de su cultura; y ha llevado al diseño, de ser un oficio, a una actividad profesional con todo su potencial etimológico, filosófico, ideológico y pragmático. Dentro de este nuevo marco, la indagación científica y creativa en torno al diseño, surge de la necesidad del diseñador de acabar con el aislamiento social de su rol, recuperando su status y elaborando fuertes lazos de pensamiento encaminados a vincularse con tecnología, investigación y pensamiento ideológico y proyectivo, proceso que desde hace por lo menos doce años se viene desarrollando en la Facultad de Diseño de U. Tadeo a nivel de proyectos de grado, como un espacio investigativo, propositivo, teórico, proyectivo y empresarial, que sirve como marco a esta investigación, junto con otras plataformas empresariales mas profesionales. Esta propuesta se identifica por su cambio fundamental y su permanente estado de cuestionamiento, determinando con fuerza las estructuras nuevas de pensamiento del diseño, llevándolo a un campo de comprensión pedagógica basada en establecer un equilibrio entre las básicas necesidades humanas y las nuevas expectativas sociales y el rol del diseñador en esta mediación.

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. bien sea para el/la Diseñador/ra o para el/la Artista. no sólo para la generación de esculturas. para profundizar en el conocimiento del funcionamiento de las dinámicas de creación en el espacio tridimensional. Laboratorio de informática Página 2 . publicidad exterior. objetos de la industria. tangibles o virtuales más que todo ello (que en definitiva no son más que ejercitación).Diseño tridimensional (modelado 3D) Justificación Se persigue la formación de una inteligencia visual en pro del espacio tridimensional. el cual en definitiva es el único que coexiste en el mismo plano dimensional en el que se desenvuelve el cuerpo del ser humano. en una coexistencia armoniosa con el hábitat urbano así como con el ambiente natural. donde se experimenten maneras de modificar e intervenir el espacio diseñados por y para el ser humano. para establecer una formación integral. etc. elementos tridimensionales de imagen corporativa. Se hace pertinente desarrollar el conocimiento y el reconocimiento el estudio de estos fundamentos.

mediante la realización de trabajos prácticos en pequeña escala y con materiales diversos.Diseño tridimensional (modelado 3D) Objetivo General Conocer los elementos que intervienen en el diseño tridimensional y el manejo de los distintos conceptos y etapas de los sistemas constructivos. Objetivos específicos Conocer un poco más sobre el diseño tridimensional Saber reconocer los conceptos que se manejen en este trabajo Tratar de hacer un trabajo de este tipo Laboratorio de informática Página 3 .

el texto y lo que habrá alrededor de ellas. crearemos una página dinámica. . de gran interés para el receptor. Cuando se está diseñando. conseguiremos que sobresalga y destaque del resto de la composición.Al utilizar espacio en blanco en una composición. . el ojo descansa.Si utilizamos mucho espacio en blanco. Efectos que produce el espacio Efectos que nos produce el espacio. imagen o texto. dentro de nuestro campo visual: . Por ejemplo si usamos bastante espacio en blanco. etc. alrededor de un objeto.Lograremos una mayor profundidad en nuestro diseño si superponemos un elemento con otro. debemos pensar donde vamos a colocar todos los elementos y a que distancia unos de los otros. estos. Se pueden llegar a conseguir efectos muy variados y especiales dependiendo de como se combinen. la dimensión de éstas. Las diferentes tonalidades que emplearan los elementos y las formas. El tipo de imágenes que colocaremos. . se produce un descanso para el ojo. Laboratorio de informática Página 4 .Utilizando una pequeña cantidad de espacio creamos lazos entre los elementos.Si utilizamos un espaciamiento desigual entre los elementos. . Si dejamos mucho espacio en blanco alrededor de algun objeto. sirven para crear relaciones espaciales y focales. . palabra o imagen. estamos haciendo que destaque del resto de la composición.Diseño tridimensional (modelado 3D) Espacio El espacio se puede considerar como el cuarto elemento fundamental del diseño.Los grandes márgenes ayudan a seguir un diseño una de forma más fácil. Es la distancia o el área entre o alrededor de las cosas.

El recorrido de una línea se convierte en un plano. Cuando consideramos el plano como soporte donde realizamos la obras grafica. circulo.…). oblicua. creamos un espacio cuyas medidas y formas influyen en el afecto final de nuestro trabajo. grosor. De esta manera cualquier forma compleja puede ser representada en un espacio plano mediante la reproducción de los planos que la integran. Laboratorio de informática Página 5 . cuadrado.Diseño tridimensional (modelado 3D) Plano. El espacio asi construido puede adoptar diferentes formas geométricas (rectángulos. De esta forma. empezamos dándole unos limites determinados que pueden variar desde medidas de una simple hoja de papel hasta las dimensiones grandiosas de un mural. Un plano es bidimensional. tiene posición y dirección. Un plano tiene largo y ancho. mediante las dimensiones que damos al plano. Esta limitado por líneas. Define los límites extremos de un volumen. horizontal.…) y puede estar dispuesto en diferentes posiciones (vertical.

como imágenes para las texturas) describen objetos poligonales. etc. alto y ancho (resolución). la computadora sólo simula gráficos en 3D. diseño.Diseño tridimensional (modelado 3D) Diseño tridimensional. juegos. las tres dimensiones son el largo. punto de vista. etc. la computadora debe contar con una placa aceleradora de 3D para la renderización de gráficos en 3D. ambiente. películas. translucidez. sombras. Creación de gráficos en 3D El proceso de la creación de gráficos tridimensionales comienza con un grupo de fórmulas matemáticas y se convierte en un gráfico en 3D. Laboratorio de informática Página 6 . profundidad de campo. texturas. Por lo general. indirecta y global). transparencias. refraxiones. Técnicamente hablando el único mundo en 3D es el real. Las fórmulas matemáticas (junto con el uso de objetos externos. reflejos. En la computación se utilizan los gráficos en 3D para crear animaciones. El proceso de transformación de un modelo en 3D hacia una imagen 3d es llamado renderización (rendering). realidad virtual. iluminación (directa. tonalidades. gráficos. La placa aceleradora es un dispositivo que ayuda al microprocesador a la realización de la renderización. el ancho y la profundidad de una imagen. En computación. desenfoques por movimiento. Toda esa información constituye un modelo en 3D. pues suele ser un proceso pesado. pues. en definitiva toda imagen de computadora sólo tiene dos dimensiones.

en castellano capas. sino necesitan del lenguaje de definición de estilos CSS. cuya altura es de 200 px y anchura 300 px. Realmente tienen sentido dentro de los estilos CSS. En realidad. Es la mejor ilustración de lo que significa separar contenido de presentación. el nombre de capas proviene de Netscape. pero no hemos contruido la capa. width:300. Para construirla usamos la etiqueta<DIV> y el atributo ID <DIV ID="micapa"> Laboratorio de informática Página 7 . Entre ambos podemos colocar en nuestras páginas estos elementos movibles. que estos elementos los implementaba como <layers>. ambos usan algunas extensiones propias. left:20px. Las versiones modernas de Netscape (de la 6 en adelante) ya no usan esta etiqueta si no que se han decantado por la más standard <div> No obstante la manipulación de estos elementos por parte de Micorsoft y Netscape son diferentes.Diseño tridimensional (modelado 3D) Capas (Layer) Las capas son bloques con contenido HTML que pueden posicionarse de manera dinámica y organizables en 3D. heigth: 200} </STYLE> Con esto hemos definido un tipo de capa.la_capa {position:absolute. aunque ambos admiten los standares de la W3C con lo que el uso de estos elementos es bastante universalizables. Por ejemplo: <STYLE TYPE="text/css"> . top:100px. ocultables y en general manipulables de forma dinámica. denominda la_capa. de hecho sus ventajas solo se pueden aprovechar al cien por cien utilizando estilos CSS. Repito que hemos definido una clase capa. En realidad las capas no se difinen completamente mediante el lenguaje HTML. Además está situada a 100 px de la parte superior y a 20 px del margen izquierdo de la página.

. la visibilidad. Esta capa puede colocarse en cualquier parte de la ventana. es decir. para evitar el salto de línea propio de los bloques. que se podrá ver dentro de Página 8 width y height clip Laboratorio de informática . etc. por capa donde esté metida... En otras palabras: describimos desplazamiento de la capa respecto de donde la ponemos. describimos su posición respecto al lugar donde aparezca en el texto.Diseño tridimensional (modelado 3D) <H1>Esto es contenido</H1> <P>Aquí sigue más contenido HTML </p> . left: 20px. Se definen así: <STYLE TYPE="text/css"> .. como son la posición. defecto cero.relativa {position: relative. altura de la capa. </DIV> Cualquier bloque <DIV> con ID="mi_capa" estará en esa posición y con ese tamaño. que más que definir las coordenadas de suposición respecto a la ventana. Nos permite definir el área un área. el orden en que se ponen en pantalla. esta última está construida con una etiqueta <span>. su posición es absoluta (absolute). Existen varias propiedades de las capas que podemos modificar. Hay que tener en cuenta que el documento completo también se considera una capa. Pero también podemos definir capas de posicionamiento relativo. Determinan la anchura y un tamaño en pixels. Son estos: Propiedad Significado Valores left y top Sitúan la esquina superior izquierda de la capa respecto a la esquina superior izquierda de la distancia en pixels. top: 100px. una absoluta y otra relativa.} </STYLE> Este ejemplo te muestra dos capas.

gif" descripcion="explorer"/> y layerColor de fondo de la capa. Las capas con un mayor zindex se colocarán más arriba (se dibujarán al final. z-index número positivo. capas que simplemente estén dentro de la página principal.gif" descripcion="Netscape"/> un color. Gráfico de fondo de la una dirección. background-color<imagenenlinea direccion="graficos/netscape. En aquellas verse o estar oculta. Debe ser un valor positivo y único: dos capas no pueden tener el mismo zindex. background-image background-color<imagenenlinea direccion="graficos/explorer. este valor es equivalente a visible. encima de las otras). Laboratorio de informática Página 9 . capa. Por ejemplo. clip:rect(20px 30px 40px 10px). visibility visible. por defecto las capas definidas en el código HTML más tarde están más arriba. hidden (oculta) o inherit(hereda la visibilidad de la capa Especifican si la capa debe padre). recortará la capa creando un cuadro visible cuya esquina superior izquierda está a 10 pixels por la izquierda y 20 por arriba de la de la capa y cuyo tamaño sería de 3010 de ancho y 40-20 de alto.Diseño tridimensional (modelado 3D) la capa.

indicando únicamente la posición de los cuatro vértices de la misma y el número de nudos. Los dos iconos que ve luego del conjunto de los primeros cuatro. por lo tanto. Precise primera esquina de malla: Precise segunda esquina de malla: Precise tercera esquina de malla: Precise cuarta esquina de malla: Laboratorio de informática Página 10 . Este sirve para separar los nodos. Estos son los nodos. Para eliminar un vector perteneciente a un conjunto de vectores. Los nodos marcan el principio y fin de un vector.) o simplemente presionando la tecla Supr. Veamos como eliminar nodos y eliminar lineas. Luego elimine ese nodo que separó y se habrá eliminado ese vector. Si su vector es una curva. no se cortarán la lineas. entonces solo aparecerá posible la opción para convertir a recta. MALLA Nos dibuja una malla todo lo definida que queramos. Cuando se trata de un dibujo de linea continúa. Si elimina un nodo de este corazón. estos forman lineas continuas. seleccione el nodo correspondiente al vector que desea eliminar y presione el cuarto icono. Puede eliminarlos seleccionando el nodo y presionando en el segundo icono ( . Esta es la barra de propiedades perteneciente a los nodos: Los primeros iconos son los referentes a eliminar o agregar nodos. como lo es en este dibujo. son para convertir a linea o a curva al vector correspondiente a ese nodo. y viceversa. estos se forman solos y unen a los vectores.Diseño tridimensional (modelado 3D) Nodo.

dándoles un valor elevado. se puedeAmoldar superficie para que genere una superficie más suave. podemos una vez dibujada y mediante pinzamientos. color. agrupación y herencia (los conceptos principales de la programación orientada a objetos). Loops. Laboratorio de informática Página 11 . Simula fue el primer lenguaje de programación en implementar el concepto de clases en 1967. etc. Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño. se modifican los valores de las variables SURFU y SURFV. etc.). La programación orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de información del mundo real (denominado un dominio). Smalltalk implementó los conceptos de encapsulación. Por otra parte. En 1976. El enfoque de objetos es una idea que se ha probado con creces. y por último mediante el comando Modificar » Objeto » Polilínea. Objeto. Estos elementos de datos se llaman objetos. Una vez editada. editar sus nudos dándoles distintas alturas con el comando Desplaza y mediante la @. se han implementado varios lenguajes de programación orientada a objetos a escala global (Eiffel. Objective C.Diseño tridimensional (modelado 3D) Indique el tamaño de la malla en la dirección M: 5 Indique el tamaño de la malla en la dirección N: 3 Si queremos modificar una malla.).

es decir. Por lo general. los valores de un atributo... SÓLIDOS Mediante los sólidos se pueden crear toda clase de objetos tridimensionales a partir de primitivas o de curvas planas. Son variables que almacenan datos relacionados al estado de un objeto. un automóvil.). que lo distingue de otros objetos. se pueden crear sólidos complejos. Estas operaciones hacen posible que el objeto responda a las solicitudes externas (o que actúe sobre otros objetos). en forma de objetos. etc. clima. Métodos (usualmente llamados funciones de miembro): Los métodos de un objeto caracterizan su comportamiento. a su vez.). También se pueden crear regiones que son elementos superficiales que pueden ser editados y mediante los cuales. las operaciones están estrechamente ligadas a los atributos. ya que sus acciones pueden depender de. auto. o modificar. Además. Laboratorio de informática Página 12 .. son todas las acciones (denominadas operaciones) que el objeto puede realizar por sí mismo.Diseño tridimensional (modelado 3D) La dificultad que presenta este enfoque es la creación de una representación abstracta. sin considerar su estado. Identidad: El objeto tiene una identidad. por un número de modelo. lámpara eléctrica. La representación de los sólidos se hace en forma alámbrica pudiendo obtenerse una visión más real de los mismos mediante un OCULTA. Un objeto se caracteriza por varios conceptos: Atributos: estos son los datos que caracterizan al objeto.. esta identidad se crea mediante un identificador que deriva naturalmente de un problema (por ejemplo: un producto puede estar representado por un código. de entidades que realmente existen (perro. o simplemente un SOMBRA. un RENDER.) o que existen virtualmente (seguridad social.

que resultarán en diferentes tipos de modelos. se pueden realizar más fácil y rápidamente sobre el modelo que sobre el sistema ya implementado. .ISOLINES: controla el grado de precisión con que se dibujan los sólidos. mayor será el número de caras. mayor será el número de caras que dibujará AutoCAD. permiten concentrarse en ciertas características importantes del sistema. a bajo costo y riesgo mínimo. porque los cambios que se deban realizar (por errores o cambios en los requerimientos). como también saber si el analista comprendió qué hará el sistema. dejando de representar los triángulos de las caras. Cuanto mayor sea el valor. es un conjunto de gráficos y textos que representan el sistema. Las herramientas de modelado utilizadas Laboratorio de informática Página 13 . Las herramientas de modelado.Diseño tridimensional (modelado 3D) Para variar la presentación de los sólidos existen tres variables del sistema que pueden mejorar su visibilidad. Los modelos resultados. prestando menos atención a otras. .01 y 10. Cuanto mayor sea el número. Un sistema informático puede requerir diferentes herramientas de modelado. . FACETRES y DISPSILH. El valor por defecto es 4 pero se puede aumentar. Las herramientas de modelado de sistemas informáticos. Modelado. permiten crear un "simulacro" del sistema. Además minimizan los riesgos. pero no son el sistema físico real (el cual es más costoso). Su valor está comprendido entre 0.DISPSILH: Activando esta variable se obtiene al ocultar las aristas de la silueta del sólido. al fin y al cabo.FACETRES: Se encarga de realizar la triangulación de las caras del sólido. son una buena forma de determinar si están representados todos los requerimientos del sistema. Las herramientas de modelado. son herramientas que se emplean para la creación de modelos de sistemas que ya existen o que se desarrollarán. A bajo costo porque. estas son: ISOLINES.

La traducción más fidedigna es Laboratorio de informática Página 14 . * Permiten particionar el sistema. En términos de visualizaciones en una computadora. más específicamente en 3D. IPO. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D. del tipo de sistema. procesos. de modelado * Diagrama de * Diagrama de * Diagrama de * Diccionario * Especificación * Diagramas * Diagrama Características esperables de entidad transición de de HIPO de una herramienta de e Las buenas herramientas de modelado cumplen con determinadas características: * Permiten una visión descendente del sistema. herramientas flujo modelado de datos. la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. estados. disminuye la transparencia del modelo y aumenta las tareas de mantenimiento). clases. * Poseen mínima redundancia (el aumento de redundancia. etc. de de los requerimientos. Renderizacion (Render) Es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. * El modelo resultado debe ser transparente (fácil de comprender).Diseño tridimensional (modelado 3D) dependen Algunas del analista. datos. * Poseen componentes gráficos con algo de apoyo textual. relación.

más comúnmente a la infografía. texturas. comportamiento de luces. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales. etcétera) y animación. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la infografía son los motores de renderizado. Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado. El tiempo de render depende en gran medida de los parámetros establecidos en los materiales y luces. materiales (agua. reflexión. Así podría decirse que en el proceso de renderización la computadora interprétala escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional. metal. por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados.Diseño tridimensional (modelado 3D) interpretación. aunque se suele usar el término inglés. tela. Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora. plástico. simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles. canal alfa. así como de la configuración del programa de renderizado. madera. los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad. pero cabe aclarar que existen plugins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales. normalmente no es posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada. refracción o iluminación global. raytrace (trazador de rayos). normalmente se utilizan imágenes prerendereadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez. Laboratorio de informática Página 15 . En el caso de los videojuegos. La renderización se aplica en la computación gráfica.

Texto diseño tridimensional del rincón del vago el 24 de abril de 2012 www.com/ Reseñas de informática Wikipedia 24 de abril de 2012 http://es.wikipedia.org/wiki/ Laboratorio de informática Página 16 .rincondelvago. Bibliografías.Diseño tridimensional (modelado 3D) Conclusión Gracias al diseño tridimensional le podemos hacer que nuestros diseños tengan una nueva forma o estilo ya que podemos decir mejor nuestro diseño pero con este trabajo se conocera un poco mas de la materia antes de entrar a esta como vimos todo tiene una acción cuando se esta manejando el diseño tridimensional ya que se ve un poco complicado pero como vuelvo a decir este solo es el empiezo del tema para termina el semestres ya se estará utilizando.

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