Diseño tridimensional (modelado 3D

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Introducción
Durante mucho tiempo las actividades relacionadas con el diseño estuvieron sujetas a una posición que las vinculaba al pensamiento creativo y a la habilidad técnica de sus expresiones, de esta manera los diseñadores se consideraban personas creativas, inspiradas por saberes invisibles, innatos y espontáneos, con habilidades manuales como dibujar o conocimientos en alguna técnica u oficio que comúnmente se confundía con tecnología, tal como se había heredado de la cultura artesanal, y ese era mas o menos el mismo conocimiento popular y académico que se tenia y se trasmitía del diseño y de los diseñadores. Con el paso del tiempo escuelas vanguardistas de oros países, que por tanta reiteración bibliográfica no vale la pena mencionar, iniciaron la vinculación del pensamiento ideológico al diseño; desde entonces tecnología, ciencia, teorías y conceptos hacen parte de la etimología misma del hacer del Diseño en todas sus áreas. Este proceso ha llevado disímiles etapas, ha tomado diferentes tiempos adoptarla en las escuelas del mundo dependiendo de la resistencia ideológica que han tenido por parte del status quo que mantenía vigente el anterior paradigma, pero ha salido airoso en aquellas escuelas que con determinación la hacen parte de su cultura; y ha llevado al diseño, de ser un oficio, a una actividad profesional con todo su potencial etimológico, filosófico, ideológico y pragmático. Dentro de este nuevo marco, la indagación científica y creativa en torno al diseño, surge de la necesidad del diseñador de acabar con el aislamiento social de su rol, recuperando su status y elaborando fuertes lazos de pensamiento encaminados a vincularse con tecnología, investigación y pensamiento ideológico y proyectivo, proceso que desde hace por lo menos doce años se viene desarrollando en la Facultad de Diseño de U. Tadeo a nivel de proyectos de grado, como un espacio investigativo, propositivo, teórico, proyectivo y empresarial, que sirve como marco a esta investigación, junto con otras plataformas empresariales mas profesionales. Esta propuesta se identifica por su cambio fundamental y su permanente estado de cuestionamiento, determinando con fuerza las estructuras nuevas de pensamiento del diseño, llevándolo a un campo de comprensión pedagógica basada en establecer un equilibrio entre las básicas necesidades humanas y las nuevas expectativas sociales y el rol del diseñador en esta mediación.

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etc. para profundizar en el conocimiento del funcionamiento de las dinámicas de creación en el espacio tridimensional. donde se experimenten maneras de modificar e intervenir el espacio diseñados por y para el ser humano. bien sea para el/la Diseñador/ra o para el/la Artista. Laboratorio de informática Página 2 . en una coexistencia armoniosa con el hábitat urbano así como con el ambiente natural. publicidad exterior. elementos tridimensionales de imagen corporativa.. el cual en definitiva es el único que coexiste en el mismo plano dimensional en el que se desenvuelve el cuerpo del ser humano. tangibles o virtuales más que todo ello (que en definitiva no son más que ejercitación). no sólo para la generación de esculturas. para establecer una formación integral.Diseño tridimensional (modelado 3D) Justificación Se persigue la formación de una inteligencia visual en pro del espacio tridimensional. Se hace pertinente desarrollar el conocimiento y el reconocimiento el estudio de estos fundamentos. objetos de la industria.

Objetivos específicos Conocer un poco más sobre el diseño tridimensional Saber reconocer los conceptos que se manejen en este trabajo Tratar de hacer un trabajo de este tipo Laboratorio de informática Página 3 .Diseño tridimensional (modelado 3D) Objetivo General Conocer los elementos que intervienen en el diseño tridimensional y el manejo de los distintos conceptos y etapas de los sistemas constructivos. mediante la realización de trabajos prácticos en pequeña escala y con materiales diversos.

Es la distancia o el área entre o alrededor de las cosas. estos. dentro de nuestro campo visual: . etc.Si utilizamos un espaciamiento desigual entre los elementos. Se pueden llegar a conseguir efectos muy variados y especiales dependiendo de como se combinen.Si utilizamos mucho espacio en blanco. el texto y lo que habrá alrededor de ellas. de gran interés para el receptor. alrededor de un objeto. Si dejamos mucho espacio en blanco alrededor de algun objeto. El tipo de imágenes que colocaremos. el ojo descansa. Efectos que produce el espacio Efectos que nos produce el espacio.Lograremos una mayor profundidad en nuestro diseño si superponemos un elemento con otro.Al utilizar espacio en blanco en una composición. palabra o imagen. Las diferentes tonalidades que emplearan los elementos y las formas. imagen o texto. Por ejemplo si usamos bastante espacio en blanco. estamos haciendo que destaque del resto de la composición. crearemos una página dinámica. Cuando se está diseñando. conseguiremos que sobresalga y destaque del resto de la composición. se produce un descanso para el ojo.Utilizando una pequeña cantidad de espacio creamos lazos entre los elementos. sirven para crear relaciones espaciales y focales. Laboratorio de informática Página 4 . . . debemos pensar donde vamos a colocar todos los elementos y a que distancia unos de los otros. .Los grandes márgenes ayudan a seguir un diseño una de forma más fácil. .Diseño tridimensional (modelado 3D) Espacio El espacio se puede considerar como el cuarto elemento fundamental del diseño. la dimensión de éstas. .

horizontal.…). El espacio asi construido puede adoptar diferentes formas geométricas (rectángulos. mediante las dimensiones que damos al plano. Esta limitado por líneas. De esta manera cualquier forma compleja puede ser representada en un espacio plano mediante la reproducción de los planos que la integran. Un plano es bidimensional. Define los límites extremos de un volumen.…) y puede estar dispuesto en diferentes posiciones (vertical. circulo. Cuando consideramos el plano como soporte donde realizamos la obras grafica. cuadrado.Diseño tridimensional (modelado 3D) Plano. tiene posición y dirección. grosor. oblicua. empezamos dándole unos limites determinados que pueden variar desde medidas de una simple hoja de papel hasta las dimensiones grandiosas de un mural. De esta forma. creamos un espacio cuyas medidas y formas influyen en el afecto final de nuestro trabajo. Un plano tiene largo y ancho. El recorrido de una línea se convierte en un plano. Laboratorio de informática Página 5 .

Diseño tridimensional (modelado 3D) Diseño tridimensional. translucidez. pues suele ser un proceso pesado. El proceso de transformación de un modelo en 3D hacia una imagen 3d es llamado renderización (rendering). profundidad de campo. reflejos. gráficos. Toda esa información constituye un modelo en 3D. transparencias. Técnicamente hablando el único mundo en 3D es el real. en definitiva toda imagen de computadora sólo tiene dos dimensiones. las tres dimensiones son el largo. La placa aceleradora es un dispositivo que ayuda al microprocesador a la realización de la renderización. películas. etc. tonalidades. como imágenes para las texturas) describen objetos poligonales. alto y ancho (resolución). el ancho y la profundidad de una imagen. refraxiones. realidad virtual. Creación de gráficos en 3D El proceso de la creación de gráficos tridimensionales comienza con un grupo de fórmulas matemáticas y se convierte en un gráfico en 3D. la computadora debe contar con una placa aceleradora de 3D para la renderización de gráficos en 3D. Las fórmulas matemáticas (junto con el uso de objetos externos. juegos. texturas. diseño. desenfoques por movimiento. ambiente. la computadora sólo simula gráficos en 3D. etc. En la computación se utilizan los gráficos en 3D para crear animaciones. punto de vista. En computación. pues. sombras. Por lo general. indirecta y global). Laboratorio de informática Página 6 . iluminación (directa.

cuya altura es de 200 px y anchura 300 px. sino necesitan del lenguaje de definición de estilos CSS. heigth: 200} </STYLE> Con esto hemos definido un tipo de capa. width:300. En realidad. Además está situada a 100 px de la parte superior y a 20 px del margen izquierdo de la página. denominda la_capa. Es la mejor ilustración de lo que significa separar contenido de presentación. el nombre de capas proviene de Netscape. de hecho sus ventajas solo se pueden aprovechar al cien por cien utilizando estilos CSS. Entre ambos podemos colocar en nuestras páginas estos elementos movibles.la_capa {position:absolute. Las versiones modernas de Netscape (de la 6 en adelante) ya no usan esta etiqueta si no que se han decantado por la más standard <div> No obstante la manipulación de estos elementos por parte de Micorsoft y Netscape son diferentes. pero no hemos contruido la capa. left:20px. que estos elementos los implementaba como <layers>. Realmente tienen sentido dentro de los estilos CSS. ocultables y en general manipulables de forma dinámica. Para construirla usamos la etiqueta<DIV> y el atributo ID <DIV ID="micapa"> Laboratorio de informática Página 7 .Diseño tridimensional (modelado 3D) Capas (Layer) Las capas son bloques con contenido HTML que pueden posicionarse de manera dinámica y organizables en 3D. top:100px. aunque ambos admiten los standares de la W3C con lo que el uso de estos elementos es bastante universalizables. Repito que hemos definido una clase capa. En realidad las capas no se difinen completamente mediante el lenguaje HTML. en castellano capas. ambos usan algunas extensiones propias. Por ejemplo: <STYLE TYPE="text/css"> .

Diseño tridimensional (modelado 3D) <H1>Esto es contenido</H1> <P>Aquí sigue más contenido HTML </p> . el orden en que se ponen en pantalla. Pero también podemos definir capas de posicionamiento relativo. Hay que tener en cuenta que el documento completo también se considera una capa. su posición es absoluta (absolute). altura de la capa. En otras palabras: describimos desplazamiento de la capa respecto de donde la ponemos. Determinan la anchura y un tamaño en pixels. como son la posición.. es decir. que se podrá ver dentro de Página 8 width y height clip Laboratorio de informática . la visibilidad. etc. Existen varias propiedades de las capas que podemos modificar. describimos su posición respecto al lugar donde aparezca en el texto. </DIV> Cualquier bloque <DIV> con ID="mi_capa" estará en esa posición y con ese tamaño.} </STYLE> Este ejemplo te muestra dos capas.relativa {position: relative. una absoluta y otra relativa. esta última está construida con una etiqueta <span>.. para evitar el salto de línea propio de los bloques. Son estos: Propiedad Significado Valores left y top Sitúan la esquina superior izquierda de la capa respecto a la esquina superior izquierda de la distancia en pixels. left: 20px. Se definen así: <STYLE TYPE="text/css"> . Esta capa puede colocarse en cualquier parte de la ventana. Nos permite definir el área un área. que más que definir las coordenadas de suposición respecto a la ventana. defecto cero. top: 100px.. por capa donde esté metida..

capa.gif" descripcion="explorer"/> y layerColor de fondo de la capa. background-color<imagenenlinea direccion="graficos/netscape. hidden (oculta) o inherit(hereda la visibilidad de la capa Especifican si la capa debe padre). background-image background-color<imagenenlinea direccion="graficos/explorer. recortará la capa creando un cuadro visible cuya esquina superior izquierda está a 10 pixels por la izquierda y 20 por arriba de la de la capa y cuyo tamaño sería de 3010 de ancho y 40-20 de alto. Debe ser un valor positivo y único: dos capas no pueden tener el mismo zindex.gif" descripcion="Netscape"/> un color. por defecto las capas definidas en el código HTML más tarde están más arriba.Diseño tridimensional (modelado 3D) la capa. z-index número positivo. clip:rect(20px 30px 40px 10px). Laboratorio de informática Página 9 . Por ejemplo. este valor es equivalente a visible. encima de las otras). Gráfico de fondo de la una dirección. En aquellas verse o estar oculta. capas que simplemente estén dentro de la página principal. visibility visible. Las capas con un mayor zindex se colocarán más arriba (se dibujarán al final.

Si su vector es una curva. Los nodos marcan el principio y fin de un vector. Cuando se trata de un dibujo de linea continúa.Diseño tridimensional (modelado 3D) Nodo. son para convertir a linea o a curva al vector correspondiente a ese nodo. MALLA Nos dibuja una malla todo lo definida que queramos. por lo tanto. Para eliminar un vector perteneciente a un conjunto de vectores. Los dos iconos que ve luego del conjunto de los primeros cuatro. como lo es en este dibujo. Luego elimine ese nodo que separó y se habrá eliminado ese vector. Veamos como eliminar nodos y eliminar lineas. estos forman lineas continuas. y viceversa. Puede eliminarlos seleccionando el nodo y presionando en el segundo icono ( . estos se forman solos y unen a los vectores. Precise primera esquina de malla: Precise segunda esquina de malla: Precise tercera esquina de malla: Precise cuarta esquina de malla: Laboratorio de informática Página 10 . Este sirve para separar los nodos. Estos son los nodos. entonces solo aparecerá posible la opción para convertir a recta. Esta es la barra de propiedades perteneciente a los nodos: Los primeros iconos son los referentes a eliminar o agregar nodos. Si elimina un nodo de este corazón. indicando únicamente la posición de los cuatro vértices de la misma y el número de nudos. seleccione el nodo correspondiente al vector que desea eliminar y presione el cuarto icono.) o simplemente presionando la tecla Supr. no se cortarán la lineas.

agrupación y herencia (los conceptos principales de la programación orientada a objetos). Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño. Objeto. editar sus nudos dándoles distintas alturas con el comando Desplaza y mediante la @. Estos elementos de datos se llaman objetos. Por otra parte. podemos una vez dibujada y mediante pinzamientos. y por último mediante el comando Modificar » Objeto » Polilínea. Smalltalk implementó los conceptos de encapsulación. etc. color. El enfoque de objetos es una idea que se ha probado con creces. Laboratorio de informática Página 11 . Objective C. Una vez editada. dándoles un valor elevado. se puedeAmoldar superficie para que genere una superficie más suave. Simula fue el primer lenguaje de programación en implementar el concepto de clases en 1967. En 1976.Diseño tridimensional (modelado 3D) Indique el tamaño de la malla en la dirección M: 5 Indique el tamaño de la malla en la dirección N: 3 Si queremos modificar una malla. se modifican los valores de las variables SURFU y SURFV.). se han implementado varios lenguajes de programación orientada a objetos a escala global (Eiffel. etc.). Loops. La programación orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de información del mundo real (denominado un dominio).

. se pueden crear sólidos complejos. las operaciones están estrechamente ligadas a los atributos. o modificar.).. un RENDER. Por lo general. La representación de los sólidos se hace en forma alámbrica pudiendo obtenerse una visión más real de los mismos mediante un OCULTA. los valores de un atributo. Además. en forma de objetos.). son todas las acciones (denominadas operaciones) que el objeto puede realizar por sí mismo. Estas operaciones hacen posible que el objeto responda a las solicitudes externas (o que actúe sobre otros objetos). Identidad: El objeto tiene una identidad. Laboratorio de informática Página 12 . un automóvil. a su vez.) o que existen virtualmente (seguridad social. Son variables que almacenan datos relacionados al estado de un objeto. por un número de modelo.. clima. de entidades que realmente existen (perro. SÓLIDOS Mediante los sólidos se pueden crear toda clase de objetos tridimensionales a partir de primitivas o de curvas planas. Un objeto se caracteriza por varios conceptos: Atributos: estos son los datos que caracterizan al objeto.Diseño tridimensional (modelado 3D) La dificultad que presenta este enfoque es la creación de una representación abstracta. que lo distingue de otros objetos. lámpara eléctrica. También se pueden crear regiones que son elementos superficiales que pueden ser editados y mediante los cuales. sin considerar su estado.. esta identidad se crea mediante un identificador que deriva naturalmente de un problema (por ejemplo: un producto puede estar representado por un código. o simplemente un SOMBRA. Métodos (usualmente llamados funciones de miembro): Los métodos de un objeto caracterizan su comportamiento. ya que sus acciones pueden depender de. etc. es decir. auto.

que resultarán en diferentes tipos de modelos. mayor será el número de caras que dibujará AutoCAD. . Las herramientas de modelado. Las herramientas de modelado utilizadas Laboratorio de informática Página 13 . son una buena forma de determinar si están representados todos los requerimientos del sistema. son herramientas que se emplean para la creación de modelos de sistemas que ya existen o que se desarrollarán. Los modelos resultados. estas son: ISOLINES.ISOLINES: controla el grado de precisión con que se dibujan los sólidos. se pueden realizar más fácil y rápidamente sobre el modelo que sobre el sistema ya implementado. permiten concentrarse en ciertas características importantes del sistema. pero no son el sistema físico real (el cual es más costoso). A bajo costo porque. Modelado. Cuanto mayor sea el valor. permiten crear un "simulacro" del sistema. Su valor está comprendido entre 0. es un conjunto de gráficos y textos que representan el sistema. dejando de representar los triángulos de las caras. Cuanto mayor sea el número. El valor por defecto es 4 pero se puede aumentar. Las herramientas de modelado. porque los cambios que se deban realizar (por errores o cambios en los requerimientos). a bajo costo y riesgo mínimo. Las herramientas de modelado de sistemas informáticos. prestando menos atención a otras. Además minimizan los riesgos. Un sistema informático puede requerir diferentes herramientas de modelado. .01 y 10.DISPSILH: Activando esta variable se obtiene al ocultar las aristas de la silueta del sólido. como también saber si el analista comprendió qué hará el sistema. mayor será el número de caras. al fin y al cabo.FACETRES: Se encarga de realizar la triangulación de las caras del sólido. . FACETRES y DISPSILH.Diseño tridimensional (modelado 3D) Para variar la presentación de los sólidos existen tres variables del sistema que pueden mejorar su visibilidad.

herramientas flujo modelado de datos. de de los requerimientos. En términos de visualizaciones en una computadora. relación. más específicamente en 3D. etc. clases. del tipo de sistema. disminuye la transparencia del modelo y aumenta las tareas de mantenimiento). La traducción más fidedigna es Laboratorio de informática Página 14 . Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D. * Poseen mínima redundancia (el aumento de redundancia. estados. Renderizacion (Render) Es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. * El modelo resultado debe ser transparente (fácil de comprender). de modelado * Diagrama de * Diagrama de * Diagrama de * Diccionario * Especificación * Diagramas * Diagrama Características esperables de entidad transición de de HIPO de una herramienta de e Las buenas herramientas de modelado cumplen con determinadas características: * Permiten una visión descendente del sistema. la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. * Poseen componentes gráficos con algo de apoyo textual. * Permiten particionar el sistema. IPO. datos.Diseño tridimensional (modelado 3D) dependen Algunas del analista. procesos.

normalmente no es posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada. simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles. más comúnmente a la infografía. canal alfa. etcétera) y animación. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales. texturas. materiales (agua. El tiempo de render depende en gran medida de los parámetros establecidos en los materiales y luces. tela. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la infografía son los motores de renderizado. normalmente se utilizan imágenes prerendereadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez. metal.Diseño tridimensional (modelado 3D) interpretación. Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora. raytrace (trazador de rayos). pero cabe aclarar que existen plugins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales. Laboratorio de informática Página 15 . así como de la configuración del programa de renderizado. En el caso de los videojuegos. por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados. Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado. aunque se suele usar el término inglés. reflexión. La renderización se aplica en la computación gráfica. plástico. Así podría decirse que en el proceso de renderización la computadora interprétala escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional. los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad. madera. comportamiento de luces. refracción o iluminación global.

rincondelvago. Texto diseño tridimensional del rincón del vago el 24 de abril de 2012 www. Bibliografías.Diseño tridimensional (modelado 3D) Conclusión Gracias al diseño tridimensional le podemos hacer que nuestros diseños tengan una nueva forma o estilo ya que podemos decir mejor nuestro diseño pero con este trabajo se conocera un poco mas de la materia antes de entrar a esta como vimos todo tiene una acción cuando se esta manejando el diseño tridimensional ya que se ve un poco complicado pero como vuelvo a decir este solo es el empiezo del tema para termina el semestres ya se estará utilizando.com/ Reseñas de informática Wikipedia 24 de abril de 2012 http://es.wikipedia.org/wiki/ Laboratorio de informática Página 16 .

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