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Diseño tridimensional

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Diseño tridimensional (modelado 3D

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Introducción
Durante mucho tiempo las actividades relacionadas con el diseño estuvieron sujetas a una posición que las vinculaba al pensamiento creativo y a la habilidad técnica de sus expresiones, de esta manera los diseñadores se consideraban personas creativas, inspiradas por saberes invisibles, innatos y espontáneos, con habilidades manuales como dibujar o conocimientos en alguna técnica u oficio que comúnmente se confundía con tecnología, tal como se había heredado de la cultura artesanal, y ese era mas o menos el mismo conocimiento popular y académico que se tenia y se trasmitía del diseño y de los diseñadores. Con el paso del tiempo escuelas vanguardistas de oros países, que por tanta reiteración bibliográfica no vale la pena mencionar, iniciaron la vinculación del pensamiento ideológico al diseño; desde entonces tecnología, ciencia, teorías y conceptos hacen parte de la etimología misma del hacer del Diseño en todas sus áreas. Este proceso ha llevado disímiles etapas, ha tomado diferentes tiempos adoptarla en las escuelas del mundo dependiendo de la resistencia ideológica que han tenido por parte del status quo que mantenía vigente el anterior paradigma, pero ha salido airoso en aquellas escuelas que con determinación la hacen parte de su cultura; y ha llevado al diseño, de ser un oficio, a una actividad profesional con todo su potencial etimológico, filosófico, ideológico y pragmático. Dentro de este nuevo marco, la indagación científica y creativa en torno al diseño, surge de la necesidad del diseñador de acabar con el aislamiento social de su rol, recuperando su status y elaborando fuertes lazos de pensamiento encaminados a vincularse con tecnología, investigación y pensamiento ideológico y proyectivo, proceso que desde hace por lo menos doce años se viene desarrollando en la Facultad de Diseño de U. Tadeo a nivel de proyectos de grado, como un espacio investigativo, propositivo, teórico, proyectivo y empresarial, que sirve como marco a esta investigación, junto con otras plataformas empresariales mas profesionales. Esta propuesta se identifica por su cambio fundamental y su permanente estado de cuestionamiento, determinando con fuerza las estructuras nuevas de pensamiento del diseño, llevándolo a un campo de comprensión pedagógica basada en establecer un equilibrio entre las básicas necesidades humanas y las nuevas expectativas sociales y el rol del diseñador en esta mediación.

Laboratorio de informática

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donde se experimenten maneras de modificar e intervenir el espacio diseñados por y para el ser humano. elementos tridimensionales de imagen corporativa. etc.Diseño tridimensional (modelado 3D) Justificación Se persigue la formación de una inteligencia visual en pro del espacio tridimensional. para profundizar en el conocimiento del funcionamiento de las dinámicas de creación en el espacio tridimensional. Laboratorio de informática Página 2 . publicidad exterior. el cual en definitiva es el único que coexiste en el mismo plano dimensional en el que se desenvuelve el cuerpo del ser humano. no sólo para la generación de esculturas. para establecer una formación integral. tangibles o virtuales más que todo ello (que en definitiva no son más que ejercitación). objetos de la industria. bien sea para el/la Diseñador/ra o para el/la Artista.. en una coexistencia armoniosa con el hábitat urbano así como con el ambiente natural. Se hace pertinente desarrollar el conocimiento y el reconocimiento el estudio de estos fundamentos.

Diseño tridimensional (modelado 3D) Objetivo General Conocer los elementos que intervienen en el diseño tridimensional y el manejo de los distintos conceptos y etapas de los sistemas constructivos. Objetivos específicos Conocer un poco más sobre el diseño tridimensional Saber reconocer los conceptos que se manejen en este trabajo Tratar de hacer un trabajo de este tipo Laboratorio de informática Página 3 . mediante la realización de trabajos prácticos en pequeña escala y con materiales diversos.

Al utilizar espacio en blanco en una composición. estamos haciendo que destaque del resto de la composición. crearemos una página dinámica. palabra o imagen.Utilizando una pequeña cantidad de espacio creamos lazos entre los elementos. se produce un descanso para el ojo. El tipo de imágenes que colocaremos. el ojo descansa. dentro de nuestro campo visual: .Diseño tridimensional (modelado 3D) Espacio El espacio se puede considerar como el cuarto elemento fundamental del diseño. . Se pueden llegar a conseguir efectos muy variados y especiales dependiendo de como se combinen. estos.Si utilizamos mucho espacio en blanco. Las diferentes tonalidades que emplearan los elementos y las formas. la dimensión de éstas.Lograremos una mayor profundidad en nuestro diseño si superponemos un elemento con otro. . Si dejamos mucho espacio en blanco alrededor de algun objeto. Efectos que produce el espacio Efectos que nos produce el espacio. debemos pensar donde vamos a colocar todos los elementos y a que distancia unos de los otros. .Los grandes márgenes ayudan a seguir un diseño una de forma más fácil. el texto y lo que habrá alrededor de ellas. Cuando se está diseñando. alrededor de un objeto. conseguiremos que sobresalga y destaque del resto de la composición. .Si utilizamos un espaciamiento desigual entre los elementos. etc. Es la distancia o el área entre o alrededor de las cosas. Laboratorio de informática Página 4 . sirven para crear relaciones espaciales y focales. . imagen o texto. Por ejemplo si usamos bastante espacio en blanco. de gran interés para el receptor.

oblicua.…) y puede estar dispuesto en diferentes posiciones (vertical. mediante las dimensiones que damos al plano. El recorrido de una línea se convierte en un plano. Un plano tiene largo y ancho. empezamos dándole unos limites determinados que pueden variar desde medidas de una simple hoja de papel hasta las dimensiones grandiosas de un mural.Diseño tridimensional (modelado 3D) Plano. cuadrado.…). De esta manera cualquier forma compleja puede ser representada en un espacio plano mediante la reproducción de los planos que la integran. Define los límites extremos de un volumen. tiene posición y dirección. creamos un espacio cuyas medidas y formas influyen en el afecto final de nuestro trabajo. grosor. Esta limitado por líneas. Un plano es bidimensional. horizontal. circulo. Cuando consideramos el plano como soporte donde realizamos la obras grafica. De esta forma. Laboratorio de informática Página 5 . El espacio asi construido puede adoptar diferentes formas geométricas (rectángulos.

las tres dimensiones son el largo. la computadora debe contar con una placa aceleradora de 3D para la renderización de gráficos en 3D. reflejos. El proceso de transformación de un modelo en 3D hacia una imagen 3d es llamado renderización (rendering). punto de vista. el ancho y la profundidad de una imagen. refraxiones. tonalidades. Toda esa información constituye un modelo en 3D. translucidez. como imágenes para las texturas) describen objetos poligonales. gráficos. ambiente. transparencias. diseño. la computadora sólo simula gráficos en 3D. etc. en definitiva toda imagen de computadora sólo tiene dos dimensiones. Técnicamente hablando el único mundo en 3D es el real. iluminación (directa. indirecta y global).Diseño tridimensional (modelado 3D) Diseño tridimensional. sombras. juegos. La placa aceleradora es un dispositivo que ayuda al microprocesador a la realización de la renderización. alto y ancho (resolución). etc. pues suele ser un proceso pesado. En computación. realidad virtual. Laboratorio de informática Página 6 . Por lo general. desenfoques por movimiento. Las fórmulas matemáticas (junto con el uso de objetos externos. Creación de gráficos en 3D El proceso de la creación de gráficos tridimensionales comienza con un grupo de fórmulas matemáticas y se convierte en un gráfico en 3D. películas. En la computación se utilizan los gráficos en 3D para crear animaciones. profundidad de campo. pues. texturas.

la_capa {position:absolute. en castellano capas. heigth: 200} </STYLE> Con esto hemos definido un tipo de capa. Repito que hemos definido una clase capa. aunque ambos admiten los standares de la W3C con lo que el uso de estos elementos es bastante universalizables. width:300. Además está situada a 100 px de la parte superior y a 20 px del margen izquierdo de la página. denominda la_capa. pero no hemos contruido la capa. Para construirla usamos la etiqueta<DIV> y el atributo ID <DIV ID="micapa"> Laboratorio de informática Página 7 . ambos usan algunas extensiones propias. sino necesitan del lenguaje de definición de estilos CSS.Diseño tridimensional (modelado 3D) Capas (Layer) Las capas son bloques con contenido HTML que pueden posicionarse de manera dinámica y organizables en 3D. de hecho sus ventajas solo se pueden aprovechar al cien por cien utilizando estilos CSS. Las versiones modernas de Netscape (de la 6 en adelante) ya no usan esta etiqueta si no que se han decantado por la más standard <div> No obstante la manipulación de estos elementos por parte de Micorsoft y Netscape son diferentes. En realidad. ocultables y en general manipulables de forma dinámica. left:20px. que estos elementos los implementaba como <layers>. Realmente tienen sentido dentro de los estilos CSS. cuya altura es de 200 px y anchura 300 px. Es la mejor ilustración de lo que significa separar contenido de presentación. el nombre de capas proviene de Netscape. En realidad las capas no se difinen completamente mediante el lenguaje HTML. Entre ambos podemos colocar en nuestras páginas estos elementos movibles. top:100px. Por ejemplo: <STYLE TYPE="text/css"> .

la visibilidad. el orden en que se ponen en pantalla. En otras palabras: describimos desplazamiento de la capa respecto de donde la ponemos.} </STYLE> Este ejemplo te muestra dos capas. esta última está construida con una etiqueta <span>. como son la posición.. por capa donde esté metida.. que más que definir las coordenadas de suposición respecto a la ventana. es decir. Pero también podemos definir capas de posicionamiento relativo. su posición es absoluta (absolute).. Son estos: Propiedad Significado Valores left y top Sitúan la esquina superior izquierda de la capa respecto a la esquina superior izquierda de la distancia en pixels. left: 20px.Diseño tridimensional (modelado 3D) <H1>Esto es contenido</H1> <P>Aquí sigue más contenido HTML </p> . Existen varias propiedades de las capas que podemos modificar. Esta capa puede colocarse en cualquier parte de la ventana. Nos permite definir el área un área. top: 100px. altura de la capa.relativa {position: relative. </DIV> Cualquier bloque <DIV> con ID="mi_capa" estará en esa posición y con ese tamaño. Determinan la anchura y un tamaño en pixels. una absoluta y otra relativa. defecto cero. etc. describimos su posición respecto al lugar donde aparezca en el texto. para evitar el salto de línea propio de los bloques. Se definen así: <STYLE TYPE="text/css"> . Hay que tener en cuenta que el documento completo también se considera una capa.. que se podrá ver dentro de Página 8 width y height clip Laboratorio de informática .

capas que simplemente estén dentro de la página principal. capa.gif" descripcion="explorer"/> y layerColor de fondo de la capa. este valor es equivalente a visible.Diseño tridimensional (modelado 3D) la capa. Laboratorio de informática Página 9 . recortará la capa creando un cuadro visible cuya esquina superior izquierda está a 10 pixels por la izquierda y 20 por arriba de la de la capa y cuyo tamaño sería de 3010 de ancho y 40-20 de alto. encima de las otras). z-index número positivo. Gráfico de fondo de la una dirección. visibility visible. Debe ser un valor positivo y único: dos capas no pueden tener el mismo zindex. En aquellas verse o estar oculta. background-image background-color<imagenenlinea direccion="graficos/explorer.gif" descripcion="Netscape"/> un color. Por ejemplo. por defecto las capas definidas en el código HTML más tarde están más arriba. background-color<imagenenlinea direccion="graficos/netscape. Las capas con un mayor zindex se colocarán más arriba (se dibujarán al final. hidden (oculta) o inherit(hereda la visibilidad de la capa Especifican si la capa debe padre). clip:rect(20px 30px 40px 10px).

como lo es en este dibujo. estos se forman solos y unen a los vectores. Cuando se trata de un dibujo de linea continúa. Puede eliminarlos seleccionando el nodo y presionando en el segundo icono ( . y viceversa. Estos son los nodos. estos forman lineas continuas. Los dos iconos que ve luego del conjunto de los primeros cuatro. Si su vector es una curva.) o simplemente presionando la tecla Supr.Diseño tridimensional (modelado 3D) Nodo. seleccione el nodo correspondiente al vector que desea eliminar y presione el cuarto icono. entonces solo aparecerá posible la opción para convertir a recta. Los nodos marcan el principio y fin de un vector. no se cortarán la lineas. Veamos como eliminar nodos y eliminar lineas. son para convertir a linea o a curva al vector correspondiente a ese nodo. Precise primera esquina de malla: Precise segunda esquina de malla: Precise tercera esquina de malla: Precise cuarta esquina de malla: Laboratorio de informática Página 10 . por lo tanto. Este sirve para separar los nodos. Si elimina un nodo de este corazón. indicando únicamente la posición de los cuatro vértices de la misma y el número de nudos. Esta es la barra de propiedades perteneciente a los nodos: Los primeros iconos son los referentes a eliminar o agregar nodos. Luego elimine ese nodo que separó y se habrá eliminado ese vector. Para eliminar un vector perteneciente a un conjunto de vectores. MALLA Nos dibuja una malla todo lo definida que queramos.

Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño. El enfoque de objetos es una idea que se ha probado con creces. color. Por otra parte. La programación orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de información del mundo real (denominado un dominio). Smalltalk implementó los conceptos de encapsulación. etc. etc. editar sus nudos dándoles distintas alturas con el comando Desplaza y mediante la @. y por último mediante el comando Modificar » Objeto » Polilínea. se modifican los valores de las variables SURFU y SURFV.Diseño tridimensional (modelado 3D) Indique el tamaño de la malla en la dirección M: 5 Indique el tamaño de la malla en la dirección N: 3 Si queremos modificar una malla. Simula fue el primer lenguaje de programación en implementar el concepto de clases en 1967. En 1976.). Laboratorio de informática Página 11 . dándoles un valor elevado.). Estos elementos de datos se llaman objetos. agrupación y herencia (los conceptos principales de la programación orientada a objetos). podemos una vez dibujada y mediante pinzamientos. Loops. se han implementado varios lenguajes de programación orientada a objetos a escala global (Eiffel. Objective C. Objeto. se puedeAmoldar superficie para que genere una superficie más suave. Una vez editada.

que lo distingue de otros objetos. Métodos (usualmente llamados funciones de miembro): Los métodos de un objeto caracterizan su comportamiento.. los valores de un atributo.. es decir. clima. un RENDER. esta identidad se crea mediante un identificador que deriva naturalmente de un problema (por ejemplo: un producto puede estar representado por un código. La representación de los sólidos se hace en forma alámbrica pudiendo obtenerse una visión más real de los mismos mediante un OCULTA. ya que sus acciones pueden depender de.. Por lo general. Laboratorio de informática Página 12 . Son variables que almacenan datos relacionados al estado de un objeto. etc.. lámpara eléctrica.Diseño tridimensional (modelado 3D) La dificultad que presenta este enfoque es la creación de una representación abstracta. en forma de objetos.) o que existen virtualmente (seguridad social. También se pueden crear regiones que son elementos superficiales que pueden ser editados y mediante los cuales. o modificar. de entidades que realmente existen (perro. SÓLIDOS Mediante los sólidos se pueden crear toda clase de objetos tridimensionales a partir de primitivas o de curvas planas. o simplemente un SOMBRA. Identidad: El objeto tiene una identidad. Además. se pueden crear sólidos complejos. Un objeto se caracteriza por varios conceptos: Atributos: estos son los datos que caracterizan al objeto.). sin considerar su estado. a su vez. auto. Estas operaciones hacen posible que el objeto responda a las solicitudes externas (o que actúe sobre otros objetos). por un número de modelo. las operaciones están estrechamente ligadas a los atributos.). un automóvil. son todas las acciones (denominadas operaciones) que el objeto puede realizar por sí mismo.

dejando de representar los triángulos de las caras. Su valor está comprendido entre 0. son una buena forma de determinar si están representados todos los requerimientos del sistema. Las herramientas de modelado. Las herramientas de modelado de sistemas informáticos. . Cuanto mayor sea el número. porque los cambios que se deban realizar (por errores o cambios en los requerimientos).FACETRES: Se encarga de realizar la triangulación de las caras del sólido. permiten concentrarse en ciertas características importantes del sistema. al fin y al cabo. permiten crear un "simulacro" del sistema. .Diseño tridimensional (modelado 3D) Para variar la presentación de los sólidos existen tres variables del sistema que pueden mejorar su visibilidad.DISPSILH: Activando esta variable se obtiene al ocultar las aristas de la silueta del sólido. mayor será el número de caras. Los modelos resultados. se pueden realizar más fácil y rápidamente sobre el modelo que sobre el sistema ya implementado. Modelado. como también saber si el analista comprendió qué hará el sistema. FACETRES y DISPSILH. a bajo costo y riesgo mínimo.ISOLINES: controla el grado de precisión con que se dibujan los sólidos. Cuanto mayor sea el valor. Un sistema informático puede requerir diferentes herramientas de modelado. Además minimizan los riesgos. El valor por defecto es 4 pero se puede aumentar. es un conjunto de gráficos y textos que representan el sistema. son herramientas que se emplean para la creación de modelos de sistemas que ya existen o que se desarrollarán. estas son: ISOLINES. mayor será el número de caras que dibujará AutoCAD. prestando menos atención a otras.01 y 10. Las herramientas de modelado. pero no son el sistema físico real (el cual es más costoso). . que resultarán en diferentes tipos de modelos. Las herramientas de modelado utilizadas Laboratorio de informática Página 13 . A bajo costo porque.

clases. de de los requerimientos. datos. * Poseen mínima redundancia (el aumento de redundancia. herramientas flujo modelado de datos. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D. estados. * El modelo resultado debe ser transparente (fácil de comprender). etc. La traducción más fidedigna es Laboratorio de informática Página 14 .Diseño tridimensional (modelado 3D) dependen Algunas del analista. En términos de visualizaciones en una computadora. IPO. disminuye la transparencia del modelo y aumenta las tareas de mantenimiento). Renderizacion (Render) Es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. del tipo de sistema. la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. * Poseen componentes gráficos con algo de apoyo textual. de modelado * Diagrama de * Diagrama de * Diagrama de * Diccionario * Especificación * Diagramas * Diagrama Características esperables de entidad transición de de HIPO de una herramienta de e Las buenas herramientas de modelado cumplen con determinadas características: * Permiten una visión descendente del sistema. procesos. más específicamente en 3D. relación. * Permiten particionar el sistema.

madera. pero cabe aclarar que existen plugins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales. por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados. aunque se suele usar el término inglés. metal. más comúnmente a la infografía. así como de la configuración del programa de renderizado. tela. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la infografía son los motores de renderizado. normalmente se utilizan imágenes prerendereadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez. En el caso de los videojuegos. plástico. los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad. Laboratorio de informática Página 15 . El tiempo de render depende en gran medida de los parámetros establecidos en los materiales y luces. refracción o iluminación global. texturas. Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora. etcétera) y animación.Diseño tridimensional (modelado 3D) interpretación. La renderización se aplica en la computación gráfica. canal alfa. reflexión. comportamiento de luces. Así podría decirse que en el proceso de renderización la computadora interprétala escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional. Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales. materiales (agua. simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles. normalmente no es posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada. raytrace (trazador de rayos).

rincondelvago.wikipedia.com/ Reseñas de informática Wikipedia 24 de abril de 2012 http://es.Diseño tridimensional (modelado 3D) Conclusión Gracias al diseño tridimensional le podemos hacer que nuestros diseños tengan una nueva forma o estilo ya que podemos decir mejor nuestro diseño pero con este trabajo se conocera un poco mas de la materia antes de entrar a esta como vimos todo tiene una acción cuando se esta manejando el diseño tridimensional ya que se ve un poco complicado pero como vuelvo a decir este solo es el empiezo del tema para termina el semestres ya se estará utilizando.org/wiki/ Laboratorio de informática Página 16 . Texto diseño tridimensional del rincón del vago el 24 de abril de 2012 www. Bibliografías.

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