Diseño tridimensional (modelado 3D

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Introducción
Durante mucho tiempo las actividades relacionadas con el diseño estuvieron sujetas a una posición que las vinculaba al pensamiento creativo y a la habilidad técnica de sus expresiones, de esta manera los diseñadores se consideraban personas creativas, inspiradas por saberes invisibles, innatos y espontáneos, con habilidades manuales como dibujar o conocimientos en alguna técnica u oficio que comúnmente se confundía con tecnología, tal como se había heredado de la cultura artesanal, y ese era mas o menos el mismo conocimiento popular y académico que se tenia y se trasmitía del diseño y de los diseñadores. Con el paso del tiempo escuelas vanguardistas de oros países, que por tanta reiteración bibliográfica no vale la pena mencionar, iniciaron la vinculación del pensamiento ideológico al diseño; desde entonces tecnología, ciencia, teorías y conceptos hacen parte de la etimología misma del hacer del Diseño en todas sus áreas. Este proceso ha llevado disímiles etapas, ha tomado diferentes tiempos adoptarla en las escuelas del mundo dependiendo de la resistencia ideológica que han tenido por parte del status quo que mantenía vigente el anterior paradigma, pero ha salido airoso en aquellas escuelas que con determinación la hacen parte de su cultura; y ha llevado al diseño, de ser un oficio, a una actividad profesional con todo su potencial etimológico, filosófico, ideológico y pragmático. Dentro de este nuevo marco, la indagación científica y creativa en torno al diseño, surge de la necesidad del diseñador de acabar con el aislamiento social de su rol, recuperando su status y elaborando fuertes lazos de pensamiento encaminados a vincularse con tecnología, investigación y pensamiento ideológico y proyectivo, proceso que desde hace por lo menos doce años se viene desarrollando en la Facultad de Diseño de U. Tadeo a nivel de proyectos de grado, como un espacio investigativo, propositivo, teórico, proyectivo y empresarial, que sirve como marco a esta investigación, junto con otras plataformas empresariales mas profesionales. Esta propuesta se identifica por su cambio fundamental y su permanente estado de cuestionamiento, determinando con fuerza las estructuras nuevas de pensamiento del diseño, llevándolo a un campo de comprensión pedagógica basada en establecer un equilibrio entre las básicas necesidades humanas y las nuevas expectativas sociales y el rol del diseñador en esta mediación.

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Laboratorio de informática Página 2 . para establecer una formación integral. bien sea para el/la Diseñador/ra o para el/la Artista. elementos tridimensionales de imagen corporativa. publicidad exterior.Diseño tridimensional (modelado 3D) Justificación Se persigue la formación de una inteligencia visual en pro del espacio tridimensional. no sólo para la generación de esculturas. el cual en definitiva es el único que coexiste en el mismo plano dimensional en el que se desenvuelve el cuerpo del ser humano. tangibles o virtuales más que todo ello (que en definitiva no son más que ejercitación).. etc. Se hace pertinente desarrollar el conocimiento y el reconocimiento el estudio de estos fundamentos. objetos de la industria. para profundizar en el conocimiento del funcionamiento de las dinámicas de creación en el espacio tridimensional. en una coexistencia armoniosa con el hábitat urbano así como con el ambiente natural. donde se experimenten maneras de modificar e intervenir el espacio diseñados por y para el ser humano.

mediante la realización de trabajos prácticos en pequeña escala y con materiales diversos. Objetivos específicos Conocer un poco más sobre el diseño tridimensional Saber reconocer los conceptos que se manejen en este trabajo Tratar de hacer un trabajo de este tipo Laboratorio de informática Página 3 .Diseño tridimensional (modelado 3D) Objetivo General Conocer los elementos que intervienen en el diseño tridimensional y el manejo de los distintos conceptos y etapas de los sistemas constructivos.

Si utilizamos un espaciamiento desigual entre los elementos. Es la distancia o el área entre o alrededor de las cosas. el texto y lo que habrá alrededor de ellas. Laboratorio de informática Página 4 . de gran interés para el receptor. sirven para crear relaciones espaciales y focales. Si dejamos mucho espacio en blanco alrededor de algun objeto. imagen o texto. dentro de nuestro campo visual: . .Utilizando una pequeña cantidad de espacio creamos lazos entre los elementos. Las diferentes tonalidades que emplearan los elementos y las formas. . Se pueden llegar a conseguir efectos muy variados y especiales dependiendo de como se combinen. etc. Por ejemplo si usamos bastante espacio en blanco. la dimensión de éstas. . debemos pensar donde vamos a colocar todos los elementos y a que distancia unos de los otros. estamos haciendo que destaque del resto de la composición. . Efectos que produce el espacio Efectos que nos produce el espacio.Lograremos una mayor profundidad en nuestro diseño si superponemos un elemento con otro. palabra o imagen.Si utilizamos mucho espacio en blanco. conseguiremos que sobresalga y destaque del resto de la composición. Cuando se está diseñando. alrededor de un objeto. se produce un descanso para el ojo. crearemos una página dinámica.Al utilizar espacio en blanco en una composición. el ojo descansa.Diseño tridimensional (modelado 3D) Espacio El espacio se puede considerar como el cuarto elemento fundamental del diseño. .Los grandes márgenes ayudan a seguir un diseño una de forma más fácil. El tipo de imágenes que colocaremos. estos.

oblicua.…). Un plano tiene largo y ancho. Laboratorio de informática Página 5 . cuadrado. creamos un espacio cuyas medidas y formas influyen en el afecto final de nuestro trabajo. Esta limitado por líneas. Define los límites extremos de un volumen. De esta manera cualquier forma compleja puede ser representada en un espacio plano mediante la reproducción de los planos que la integran. empezamos dándole unos limites determinados que pueden variar desde medidas de una simple hoja de papel hasta las dimensiones grandiosas de un mural.Diseño tridimensional (modelado 3D) Plano. circulo. De esta forma. Cuando consideramos el plano como soporte donde realizamos la obras grafica. tiene posición y dirección. Un plano es bidimensional.…) y puede estar dispuesto en diferentes posiciones (vertical. El espacio asi construido puede adoptar diferentes formas geométricas (rectángulos. grosor. El recorrido de una línea se convierte en un plano. mediante las dimensiones que damos al plano. horizontal.

el ancho y la profundidad de una imagen. Las fórmulas matemáticas (junto con el uso de objetos externos. pues. gráficos. refraxiones. texturas. La placa aceleradora es un dispositivo que ayuda al microprocesador a la realización de la renderización. en definitiva toda imagen de computadora sólo tiene dos dimensiones. la computadora sólo simula gráficos en 3D. realidad virtual. diseño. reflejos. iluminación (directa. Laboratorio de informática Página 6 . juegos. la computadora debe contar con una placa aceleradora de 3D para la renderización de gráficos en 3D. tonalidades. En computación. como imágenes para las texturas) describen objetos poligonales. etc. En la computación se utilizan los gráficos en 3D para crear animaciones. Toda esa información constituye un modelo en 3D. Creación de gráficos en 3D El proceso de la creación de gráficos tridimensionales comienza con un grupo de fórmulas matemáticas y se convierte en un gráfico en 3D. Por lo general. punto de vista. etc. indirecta y global). transparencias. películas. alto y ancho (resolución). El proceso de transformación de un modelo en 3D hacia una imagen 3d es llamado renderización (rendering).Diseño tridimensional (modelado 3D) Diseño tridimensional. Técnicamente hablando el único mundo en 3D es el real. pues suele ser un proceso pesado. desenfoques por movimiento. ambiente. profundidad de campo. translucidez. las tres dimensiones son el largo. sombras.

left:20px. el nombre de capas proviene de Netscape. cuya altura es de 200 px y anchura 300 px. aunque ambos admiten los standares de la W3C con lo que el uso de estos elementos es bastante universalizables. pero no hemos contruido la capa.la_capa {position:absolute. ocultables y en general manipulables de forma dinámica. En realidad las capas no se difinen completamente mediante el lenguaje HTML. denominda la_capa. que estos elementos los implementaba como <layers>. en castellano capas. Para construirla usamos la etiqueta<DIV> y el atributo ID <DIV ID="micapa"> Laboratorio de informática Página 7 . Es la mejor ilustración de lo que significa separar contenido de presentación. sino necesitan del lenguaje de definición de estilos CSS. de hecho sus ventajas solo se pueden aprovechar al cien por cien utilizando estilos CSS. Realmente tienen sentido dentro de los estilos CSS. En realidad. Por ejemplo: <STYLE TYPE="text/css"> . Entre ambos podemos colocar en nuestras páginas estos elementos movibles. heigth: 200} </STYLE> Con esto hemos definido un tipo de capa. ambos usan algunas extensiones propias. Además está situada a 100 px de la parte superior y a 20 px del margen izquierdo de la página. width:300. Las versiones modernas de Netscape (de la 6 en adelante) ya no usan esta etiqueta si no que se han decantado por la más standard <div> No obstante la manipulación de estos elementos por parte de Micorsoft y Netscape son diferentes.Diseño tridimensional (modelado 3D) Capas (Layer) Las capas son bloques con contenido HTML que pueden posicionarse de manera dinámica y organizables en 3D. top:100px. Repito que hemos definido una clase capa.

la visibilidad. Pero también podemos definir capas de posicionamiento relativo. En otras palabras: describimos desplazamiento de la capa respecto de donde la ponemos. Hay que tener en cuenta que el documento completo también se considera una capa. esta última está construida con una etiqueta <span>.. top: 100px. por capa donde esté metida.Diseño tridimensional (modelado 3D) <H1>Esto es contenido</H1> <P>Aquí sigue más contenido HTML </p> . Nos permite definir el área un área.} </STYLE> Este ejemplo te muestra dos capas.. Esta capa puede colocarse en cualquier parte de la ventana. Se definen así: <STYLE TYPE="text/css"> . describimos su posición respecto al lugar donde aparezca en el texto. etc. que más que definir las coordenadas de suposición respecto a la ventana. </DIV> Cualquier bloque <DIV> con ID="mi_capa" estará en esa posición y con ese tamaño. left: 20px. Son estos: Propiedad Significado Valores left y top Sitúan la esquina superior izquierda de la capa respecto a la esquina superior izquierda de la distancia en pixels. su posición es absoluta (absolute). defecto cero. es decir. una absoluta y otra relativa.. como son la posición. que se podrá ver dentro de Página 8 width y height clip Laboratorio de informática .relativa {position: relative. altura de la capa. Existen varias propiedades de las capas que podemos modificar. Determinan la anchura y un tamaño en pixels.. para evitar el salto de línea propio de los bloques. el orden en que se ponen en pantalla.

En aquellas verse o estar oculta.Diseño tridimensional (modelado 3D) la capa. capas que simplemente estén dentro de la página principal. Por ejemplo. capa. clip:rect(20px 30px 40px 10px). este valor es equivalente a visible. Gráfico de fondo de la una dirección. visibility visible. Laboratorio de informática Página 9 . background-color<imagenenlinea direccion="graficos/netscape. recortará la capa creando un cuadro visible cuya esquina superior izquierda está a 10 pixels por la izquierda y 20 por arriba de la de la capa y cuyo tamaño sería de 3010 de ancho y 40-20 de alto. por defecto las capas definidas en el código HTML más tarde están más arriba. Las capas con un mayor zindex se colocarán más arriba (se dibujarán al final. encima de las otras).gif" descripcion="Netscape"/> un color. hidden (oculta) o inherit(hereda la visibilidad de la capa Especifican si la capa debe padre). background-image background-color<imagenenlinea direccion="graficos/explorer.gif" descripcion="explorer"/> y layerColor de fondo de la capa. Debe ser un valor positivo y único: dos capas no pueden tener el mismo zindex. z-index número positivo.

Diseño tridimensional (modelado 3D) Nodo. MALLA Nos dibuja una malla todo lo definida que queramos. indicando únicamente la posición de los cuatro vértices de la misma y el número de nudos. como lo es en este dibujo. Los nodos marcan el principio y fin de un vector. por lo tanto. seleccione el nodo correspondiente al vector que desea eliminar y presione el cuarto icono. Puede eliminarlos seleccionando el nodo y presionando en el segundo icono ( . Para eliminar un vector perteneciente a un conjunto de vectores. entonces solo aparecerá posible la opción para convertir a recta. Precise primera esquina de malla: Precise segunda esquina de malla: Precise tercera esquina de malla: Precise cuarta esquina de malla: Laboratorio de informática Página 10 .) o simplemente presionando la tecla Supr. Esta es la barra de propiedades perteneciente a los nodos: Los primeros iconos son los referentes a eliminar o agregar nodos. Si elimina un nodo de este corazón. no se cortarán la lineas. Cuando se trata de un dibujo de linea continúa. Si su vector es una curva. Veamos como eliminar nodos y eliminar lineas. estos forman lineas continuas. Los dos iconos que ve luego del conjunto de los primeros cuatro. Luego elimine ese nodo que separó y se habrá eliminado ese vector. Estos son los nodos. estos se forman solos y unen a los vectores. son para convertir a linea o a curva al vector correspondiente a ese nodo. y viceversa. Este sirve para separar los nodos.

Una vez editada. agrupación y herencia (los conceptos principales de la programación orientada a objetos). dándoles un valor elevado. se han implementado varios lenguajes de programación orientada a objetos a escala global (Eiffel. color. Estos elementos de datos se llaman objetos. Smalltalk implementó los conceptos de encapsulación.Diseño tridimensional (modelado 3D) Indique el tamaño de la malla en la dirección M: 5 Indique el tamaño de la malla en la dirección N: 3 Si queremos modificar una malla.). Loops. editar sus nudos dándoles distintas alturas con el comando Desplaza y mediante la @. etc. El enfoque de objetos es una idea que se ha probado con creces. La programación orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de información del mundo real (denominado un dominio). Por otra parte. Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño. Simula fue el primer lenguaje de programación en implementar el concepto de clases en 1967. etc. se modifican los valores de las variables SURFU y SURFV.). Objective C. se puedeAmoldar superficie para que genere una superficie más suave. Laboratorio de informática Página 11 . podemos una vez dibujada y mediante pinzamientos. y por último mediante el comando Modificar » Objeto » Polilínea. Objeto. En 1976.

etc.. de entidades que realmente existen (perro. Por lo general. o modificar. Además. en forma de objetos.). a su vez. por un número de modelo. son todas las acciones (denominadas operaciones) que el objeto puede realizar por sí mismo. que lo distingue de otros objetos. esta identidad se crea mediante un identificador que deriva naturalmente de un problema (por ejemplo: un producto puede estar representado por un código. auto.. También se pueden crear regiones que son elementos superficiales que pueden ser editados y mediante los cuales. sin considerar su estado. clima. Estas operaciones hacen posible que el objeto responda a las solicitudes externas (o que actúe sobre otros objetos). Identidad: El objeto tiene una identidad. ya que sus acciones pueden depender de. Un objeto se caracteriza por varios conceptos: Atributos: estos son los datos que caracterizan al objeto.Diseño tridimensional (modelado 3D) La dificultad que presenta este enfoque es la creación de una representación abstracta. La representación de los sólidos se hace en forma alámbrica pudiendo obtenerse una visión más real de los mismos mediante un OCULTA. es decir. los valores de un atributo. Son variables que almacenan datos relacionados al estado de un objeto. o simplemente un SOMBRA.) o que existen virtualmente (seguridad social. lámpara eléctrica. un automóvil. se pueden crear sólidos complejos.). Métodos (usualmente llamados funciones de miembro): Los métodos de un objeto caracterizan su comportamiento... Laboratorio de informática Página 12 . SÓLIDOS Mediante los sólidos se pueden crear toda clase de objetos tridimensionales a partir de primitivas o de curvas planas. las operaciones están estrechamente ligadas a los atributos. un RENDER.

Diseño tridimensional (modelado 3D) Para variar la presentación de los sólidos existen tres variables del sistema que pueden mejorar su visibilidad. a bajo costo y riesgo mínimo. prestando menos atención a otras. A bajo costo porque. Modelado. son una buena forma de determinar si están representados todos los requerimientos del sistema. Cuanto mayor sea el valor.01 y 10. porque los cambios que se deban realizar (por errores o cambios en los requerimientos). Las herramientas de modelado. es un conjunto de gráficos y textos que representan el sistema. Los modelos resultados. Un sistema informático puede requerir diferentes herramientas de modelado. pero no son el sistema físico real (el cual es más costoso). son herramientas que se emplean para la creación de modelos de sistemas que ya existen o que se desarrollarán. permiten crear un "simulacro" del sistema. FACETRES y DISPSILH. como también saber si el analista comprendió qué hará el sistema. se pueden realizar más fácil y rápidamente sobre el modelo que sobre el sistema ya implementado. . Además minimizan los riesgos.ISOLINES: controla el grado de precisión con que se dibujan los sólidos. Su valor está comprendido entre 0. Las herramientas de modelado. estas son: ISOLINES.DISPSILH: Activando esta variable se obtiene al ocultar las aristas de la silueta del sólido. mayor será el número de caras que dibujará AutoCAD. Las herramientas de modelado de sistemas informáticos. . que resultarán en diferentes tipos de modelos. mayor será el número de caras. permiten concentrarse en ciertas características importantes del sistema. . al fin y al cabo. El valor por defecto es 4 pero se puede aumentar. Las herramientas de modelado utilizadas Laboratorio de informática Página 13 .FACETRES: Se encarga de realizar la triangulación de las caras del sólido. Cuanto mayor sea el número. dejando de representar los triángulos de las caras.

más específicamente en 3D. relación. En términos de visualizaciones en una computadora. IPO. clases. * Poseen mínima redundancia (el aumento de redundancia. etc. del tipo de sistema. * Permiten particionar el sistema. procesos. datos.Diseño tridimensional (modelado 3D) dependen Algunas del analista. la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. estados. de de los requerimientos. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D. * Poseen componentes gráficos con algo de apoyo textual. La traducción más fidedigna es Laboratorio de informática Página 14 . Renderizacion (Render) Es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. herramientas flujo modelado de datos. * El modelo resultado debe ser transparente (fácil de comprender). de modelado * Diagrama de * Diagrama de * Diagrama de * Diccionario * Especificación * Diagramas * Diagrama Características esperables de entidad transición de de HIPO de una herramienta de e Las buenas herramientas de modelado cumplen con determinadas características: * Permiten una visión descendente del sistema. disminuye la transparencia del modelo y aumenta las tareas de mantenimiento).

pero cabe aclarar que existen plugins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales. los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad. etcétera) y animación. metal. El tiempo de render depende en gran medida de los parámetros establecidos en los materiales y luces. texturas. tela. por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados. refracción o iluminación global. comportamiento de luces. Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora. raytrace (trazador de rayos). En el caso de los videojuegos. Así podría decirse que en el proceso de renderización la computadora interprétala escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional. reflexión. normalmente no es posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada. plástico. materiales (agua. Laboratorio de informática Página 15 . En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales. más comúnmente a la infografía. así como de la configuración del programa de renderizado. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la infografía son los motores de renderizado. aunque se suele usar el término inglés. normalmente se utilizan imágenes prerendereadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez. Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado. madera. canal alfa. La renderización se aplica en la computación gráfica. simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles.Diseño tridimensional (modelado 3D) interpretación.

Diseño tridimensional (modelado 3D) Conclusión Gracias al diseño tridimensional le podemos hacer que nuestros diseños tengan una nueva forma o estilo ya que podemos decir mejor nuestro diseño pero con este trabajo se conocera un poco mas de la materia antes de entrar a esta como vimos todo tiene una acción cuando se esta manejando el diseño tridimensional ya que se ve un poco complicado pero como vuelvo a decir este solo es el empiezo del tema para termina el semestres ya se estará utilizando.org/wiki/ Laboratorio de informática Página 16 .wikipedia. Bibliografías.rincondelvago.com/ Reseñas de informática Wikipedia 24 de abril de 2012 http://es. Texto diseño tridimensional del rincón del vago el 24 de abril de 2012 www.

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