Diseño tridimensional (modelado 3D

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Introducción
Durante mucho tiempo las actividades relacionadas con el diseño estuvieron sujetas a una posición que las vinculaba al pensamiento creativo y a la habilidad técnica de sus expresiones, de esta manera los diseñadores se consideraban personas creativas, inspiradas por saberes invisibles, innatos y espontáneos, con habilidades manuales como dibujar o conocimientos en alguna técnica u oficio que comúnmente se confundía con tecnología, tal como se había heredado de la cultura artesanal, y ese era mas o menos el mismo conocimiento popular y académico que se tenia y se trasmitía del diseño y de los diseñadores. Con el paso del tiempo escuelas vanguardistas de oros países, que por tanta reiteración bibliográfica no vale la pena mencionar, iniciaron la vinculación del pensamiento ideológico al diseño; desde entonces tecnología, ciencia, teorías y conceptos hacen parte de la etimología misma del hacer del Diseño en todas sus áreas. Este proceso ha llevado disímiles etapas, ha tomado diferentes tiempos adoptarla en las escuelas del mundo dependiendo de la resistencia ideológica que han tenido por parte del status quo que mantenía vigente el anterior paradigma, pero ha salido airoso en aquellas escuelas que con determinación la hacen parte de su cultura; y ha llevado al diseño, de ser un oficio, a una actividad profesional con todo su potencial etimológico, filosófico, ideológico y pragmático. Dentro de este nuevo marco, la indagación científica y creativa en torno al diseño, surge de la necesidad del diseñador de acabar con el aislamiento social de su rol, recuperando su status y elaborando fuertes lazos de pensamiento encaminados a vincularse con tecnología, investigación y pensamiento ideológico y proyectivo, proceso que desde hace por lo menos doce años se viene desarrollando en la Facultad de Diseño de U. Tadeo a nivel de proyectos de grado, como un espacio investigativo, propositivo, teórico, proyectivo y empresarial, que sirve como marco a esta investigación, junto con otras plataformas empresariales mas profesionales. Esta propuesta se identifica por su cambio fundamental y su permanente estado de cuestionamiento, determinando con fuerza las estructuras nuevas de pensamiento del diseño, llevándolo a un campo de comprensión pedagógica basada en establecer un equilibrio entre las básicas necesidades humanas y las nuevas expectativas sociales y el rol del diseñador en esta mediación.

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bien sea para el/la Diseñador/ra o para el/la Artista.Diseño tridimensional (modelado 3D) Justificación Se persigue la formación de una inteligencia visual en pro del espacio tridimensional. Laboratorio de informática Página 2 . objetos de la industria. no sólo para la generación de esculturas. publicidad exterior. el cual en definitiva es el único que coexiste en el mismo plano dimensional en el que se desenvuelve el cuerpo del ser humano. etc. donde se experimenten maneras de modificar e intervenir el espacio diseñados por y para el ser humano. en una coexistencia armoniosa con el hábitat urbano así como con el ambiente natural. Se hace pertinente desarrollar el conocimiento y el reconocimiento el estudio de estos fundamentos. tangibles o virtuales más que todo ello (que en definitiva no son más que ejercitación). para profundizar en el conocimiento del funcionamiento de las dinámicas de creación en el espacio tridimensional.. para establecer una formación integral. elementos tridimensionales de imagen corporativa.

mediante la realización de trabajos prácticos en pequeña escala y con materiales diversos. Objetivos específicos Conocer un poco más sobre el diseño tridimensional Saber reconocer los conceptos que se manejen en este trabajo Tratar de hacer un trabajo de este tipo Laboratorio de informática Página 3 .Diseño tridimensional (modelado 3D) Objetivo General Conocer los elementos que intervienen en el diseño tridimensional y el manejo de los distintos conceptos y etapas de los sistemas constructivos.

Por ejemplo si usamos bastante espacio en blanco. se produce un descanso para el ojo. dentro de nuestro campo visual: .Los grandes márgenes ayudan a seguir un diseño una de forma más fácil. la dimensión de éstas. conseguiremos que sobresalga y destaque del resto de la composición. . Cuando se está diseñando. . Efectos que produce el espacio Efectos que nos produce el espacio. el ojo descansa. palabra o imagen. alrededor de un objeto.Diseño tridimensional (modelado 3D) Espacio El espacio se puede considerar como el cuarto elemento fundamental del diseño. . imagen o texto. . etc. Si dejamos mucho espacio en blanco alrededor de algun objeto.Si utilizamos mucho espacio en blanco. crearemos una página dinámica. El tipo de imágenes que colocaremos. . Las diferentes tonalidades que emplearan los elementos y las formas. Es la distancia o el área entre o alrededor de las cosas.Al utilizar espacio en blanco en una composición. sirven para crear relaciones espaciales y focales. Se pueden llegar a conseguir efectos muy variados y especiales dependiendo de como se combinen. el texto y lo que habrá alrededor de ellas. Laboratorio de informática Página 4 . estos.Utilizando una pequeña cantidad de espacio creamos lazos entre los elementos.Si utilizamos un espaciamiento desigual entre los elementos. de gran interés para el receptor. debemos pensar donde vamos a colocar todos los elementos y a que distancia unos de los otros. estamos haciendo que destaque del resto de la composición.Lograremos una mayor profundidad en nuestro diseño si superponemos un elemento con otro.

mediante las dimensiones que damos al plano. De esta forma. Un plano tiene largo y ancho. Cuando consideramos el plano como soporte donde realizamos la obras grafica. creamos un espacio cuyas medidas y formas influyen en el afecto final de nuestro trabajo. horizontal. grosor. Un plano es bidimensional. El recorrido de una línea se convierte en un plano. tiene posición y dirección. cuadrado. De esta manera cualquier forma compleja puede ser representada en un espacio plano mediante la reproducción de los planos que la integran. El espacio asi construido puede adoptar diferentes formas geométricas (rectángulos.…). oblicua. circulo.Diseño tridimensional (modelado 3D) Plano.…) y puede estar dispuesto en diferentes posiciones (vertical. Define los límites extremos de un volumen. empezamos dándole unos limites determinados que pueden variar desde medidas de una simple hoja de papel hasta las dimensiones grandiosas de un mural. Laboratorio de informática Página 5 . Esta limitado por líneas.

Laboratorio de informática Página 6 . gráficos. las tres dimensiones son el largo. Creación de gráficos en 3D El proceso de la creación de gráficos tridimensionales comienza con un grupo de fórmulas matemáticas y se convierte en un gráfico en 3D. texturas. En la computación se utilizan los gráficos en 3D para crear animaciones. ambiente. juegos. El proceso de transformación de un modelo en 3D hacia una imagen 3d es llamado renderización (rendering). Las fórmulas matemáticas (junto con el uso de objetos externos. Por lo general. el ancho y la profundidad de una imagen. la computadora debe contar con una placa aceleradora de 3D para la renderización de gráficos en 3D. la computadora sólo simula gráficos en 3D. como imágenes para las texturas) describen objetos poligonales. refraxiones. La placa aceleradora es un dispositivo que ayuda al microprocesador a la realización de la renderización. realidad virtual. diseño. películas. iluminación (directa. Toda esa información constituye un modelo en 3D. en definitiva toda imagen de computadora sólo tiene dos dimensiones. etc. indirecta y global). etc. transparencias. profundidad de campo. sombras. punto de vista. reflejos.Diseño tridimensional (modelado 3D) Diseño tridimensional. Técnicamente hablando el único mundo en 3D es el real. desenfoques por movimiento. pues. alto y ancho (resolución). tonalidades. pues suele ser un proceso pesado. En computación. translucidez.

denominda la_capa. Entre ambos podemos colocar en nuestras páginas estos elementos movibles.la_capa {position:absolute. Es la mejor ilustración de lo que significa separar contenido de presentación. el nombre de capas proviene de Netscape. left:20px. pero no hemos contruido la capa. width:300. Las versiones modernas de Netscape (de la 6 en adelante) ya no usan esta etiqueta si no que se han decantado por la más standard <div> No obstante la manipulación de estos elementos por parte de Micorsoft y Netscape son diferentes. Realmente tienen sentido dentro de los estilos CSS.Diseño tridimensional (modelado 3D) Capas (Layer) Las capas son bloques con contenido HTML que pueden posicionarse de manera dinámica y organizables en 3D. Repito que hemos definido una clase capa. En realidad. Además está situada a 100 px de la parte superior y a 20 px del margen izquierdo de la página. aunque ambos admiten los standares de la W3C con lo que el uso de estos elementos es bastante universalizables. en castellano capas. top:100px. sino necesitan del lenguaje de definición de estilos CSS. de hecho sus ventajas solo se pueden aprovechar al cien por cien utilizando estilos CSS. heigth: 200} </STYLE> Con esto hemos definido un tipo de capa. cuya altura es de 200 px y anchura 300 px. que estos elementos los implementaba como <layers>. ocultables y en general manipulables de forma dinámica. Por ejemplo: <STYLE TYPE="text/css"> . ambos usan algunas extensiones propias. En realidad las capas no se difinen completamente mediante el lenguaje HTML. Para construirla usamos la etiqueta<DIV> y el atributo ID <DIV ID="micapa"> Laboratorio de informática Página 7 .

} </STYLE> Este ejemplo te muestra dos capas. una absoluta y otra relativa.relativa {position: relative. Hay que tener en cuenta que el documento completo también se considera una capa.. por capa donde esté metida. para evitar el salto de línea propio de los bloques. Existen varias propiedades de las capas que podemos modificar. altura de la capa.. defecto cero. etc. Son estos: Propiedad Significado Valores left y top Sitúan la esquina superior izquierda de la capa respecto a la esquina superior izquierda de la distancia en pixels. Pero también podemos definir capas de posicionamiento relativo. es decir. que se podrá ver dentro de Página 8 width y height clip Laboratorio de informática . top: 100px. En otras palabras: describimos desplazamiento de la capa respecto de donde la ponemos. Determinan la anchura y un tamaño en pixels. como son la posición. que más que definir las coordenadas de suposición respecto a la ventana. la visibilidad. describimos su posición respecto al lugar donde aparezca en el texto. Se definen así: <STYLE TYPE="text/css"> . el orden en que se ponen en pantalla.. esta última está construida con una etiqueta <span>. Esta capa puede colocarse en cualquier parte de la ventana. </DIV> Cualquier bloque <DIV> con ID="mi_capa" estará en esa posición y con ese tamaño.Diseño tridimensional (modelado 3D) <H1>Esto es contenido</H1> <P>Aquí sigue más contenido HTML </p> . su posición es absoluta (absolute). Nos permite definir el área un área. left: 20px..

capas que simplemente estén dentro de la página principal. background-color<imagenenlinea direccion="graficos/netscape. encima de las otras).Diseño tridimensional (modelado 3D) la capa. Por ejemplo. recortará la capa creando un cuadro visible cuya esquina superior izquierda está a 10 pixels por la izquierda y 20 por arriba de la de la capa y cuyo tamaño sería de 3010 de ancho y 40-20 de alto. por defecto las capas definidas en el código HTML más tarde están más arriba. hidden (oculta) o inherit(hereda la visibilidad de la capa Especifican si la capa debe padre).gif" descripcion="explorer"/> y layerColor de fondo de la capa. Las capas con un mayor zindex se colocarán más arriba (se dibujarán al final. z-index número positivo. Gráfico de fondo de la una dirección. clip:rect(20px 30px 40px 10px).gif" descripcion="Netscape"/> un color. capa. visibility visible. En aquellas verse o estar oculta. Debe ser un valor positivo y único: dos capas no pueden tener el mismo zindex. este valor es equivalente a visible. background-image background-color<imagenenlinea direccion="graficos/explorer. Laboratorio de informática Página 9 .

no se cortarán la lineas.Diseño tridimensional (modelado 3D) Nodo. Los nodos marcan el principio y fin de un vector. estos se forman solos y unen a los vectores. MALLA Nos dibuja una malla todo lo definida que queramos. Si su vector es una curva. Puede eliminarlos seleccionando el nodo y presionando en el segundo icono ( . Veamos como eliminar nodos y eliminar lineas. Cuando se trata de un dibujo de linea continúa. estos forman lineas continuas. Precise primera esquina de malla: Precise segunda esquina de malla: Precise tercera esquina de malla: Precise cuarta esquina de malla: Laboratorio de informática Página 10 . Este sirve para separar los nodos. Estos son los nodos. como lo es en este dibujo. son para convertir a linea o a curva al vector correspondiente a ese nodo. Luego elimine ese nodo que separó y se habrá eliminado ese vector. indicando únicamente la posición de los cuatro vértices de la misma y el número de nudos. Si elimina un nodo de este corazón. entonces solo aparecerá posible la opción para convertir a recta.) o simplemente presionando la tecla Supr. Esta es la barra de propiedades perteneciente a los nodos: Los primeros iconos son los referentes a eliminar o agregar nodos. por lo tanto. y viceversa. Para eliminar un vector perteneciente a un conjunto de vectores. Los dos iconos que ve luego del conjunto de los primeros cuatro. seleccione el nodo correspondiente al vector que desea eliminar y presione el cuarto icono.

y por último mediante el comando Modificar » Objeto » Polilínea. podemos una vez dibujada y mediante pinzamientos.Diseño tridimensional (modelado 3D) Indique el tamaño de la malla en la dirección M: 5 Indique el tamaño de la malla en la dirección N: 3 Si queremos modificar una malla. dándoles un valor elevado. se modifican los valores de las variables SURFU y SURFV. se puedeAmoldar superficie para que genere una superficie más suave.). agrupación y herencia (los conceptos principales de la programación orientada a objetos). Objeto. Por otra parte. Estos elementos de datos se llaman objetos. editar sus nudos dándoles distintas alturas con el comando Desplaza y mediante la @. Loops. etc. En 1976. Una vez editada. Laboratorio de informática Página 11 . Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño. Smalltalk implementó los conceptos de encapsulación. La programación orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de información del mundo real (denominado un dominio). El enfoque de objetos es una idea que se ha probado con creces. se han implementado varios lenguajes de programación orientada a objetos a escala global (Eiffel. Objective C. etc. color.). Simula fue el primer lenguaje de programación en implementar el concepto de clases en 1967.

de entidades que realmente existen (perro. que lo distingue de otros objetos.. esta identidad se crea mediante un identificador que deriva naturalmente de un problema (por ejemplo: un producto puede estar representado por un código. También se pueden crear regiones que son elementos superficiales que pueden ser editados y mediante los cuales.. Identidad: El objeto tiene una identidad. Métodos (usualmente llamados funciones de miembro): Los métodos de un objeto caracterizan su comportamiento. etc. o modificar. clima. La representación de los sólidos se hace en forma alámbrica pudiendo obtenerse una visión más real de los mismos mediante un OCULTA. o simplemente un SOMBRA.) o que existen virtualmente (seguridad social... lámpara eléctrica. son todas las acciones (denominadas operaciones) que el objeto puede realizar por sí mismo. Son variables que almacenan datos relacionados al estado de un objeto. un automóvil. a su vez.Diseño tridimensional (modelado 3D) La dificultad que presenta este enfoque es la creación de una representación abstracta. Por lo general. auto. se pueden crear sólidos complejos.).). sin considerar su estado. es decir. un RENDER. los valores de un atributo. las operaciones están estrechamente ligadas a los atributos. Laboratorio de informática Página 12 . Un objeto se caracteriza por varios conceptos: Atributos: estos son los datos que caracterizan al objeto. por un número de modelo. en forma de objetos. Estas operaciones hacen posible que el objeto responda a las solicitudes externas (o que actúe sobre otros objetos). ya que sus acciones pueden depender de. Además. SÓLIDOS Mediante los sólidos se pueden crear toda clase de objetos tridimensionales a partir de primitivas o de curvas planas.

. a bajo costo y riesgo mínimo.DISPSILH: Activando esta variable se obtiene al ocultar las aristas de la silueta del sólido. pero no son el sistema físico real (el cual es más costoso). al fin y al cabo. que resultarán en diferentes tipos de modelos. mayor será el número de caras. Las herramientas de modelado de sistemas informáticos. se pueden realizar más fácil y rápidamente sobre el modelo que sobre el sistema ya implementado. A bajo costo porque. Cuanto mayor sea el número. como también saber si el analista comprendió qué hará el sistema. El valor por defecto es 4 pero se puede aumentar. permiten concentrarse en ciertas características importantes del sistema. Su valor está comprendido entre 0.01 y 10. mayor será el número de caras que dibujará AutoCAD. Además minimizan los riesgos.FACETRES: Se encarga de realizar la triangulación de las caras del sólido. dejando de representar los triángulos de las caras. Las herramientas de modelado. es un conjunto de gráficos y textos que representan el sistema.Diseño tridimensional (modelado 3D) Para variar la presentación de los sólidos existen tres variables del sistema que pueden mejorar su visibilidad. estas son: ISOLINES. FACETRES y DISPSILH. . Un sistema informático puede requerir diferentes herramientas de modelado.ISOLINES: controla el grado de precisión con que se dibujan los sólidos. Las herramientas de modelado. Cuanto mayor sea el valor. Modelado. permiten crear un "simulacro" del sistema. porque los cambios que se deban realizar (por errores o cambios en los requerimientos). . son herramientas que se emplean para la creación de modelos de sistemas que ya existen o que se desarrollarán. prestando menos atención a otras. Los modelos resultados. Las herramientas de modelado utilizadas Laboratorio de informática Página 13 . son una buena forma de determinar si están representados todos los requerimientos del sistema.

clases. En términos de visualizaciones en una computadora. Renderizacion (Render) Es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. relación. del tipo de sistema. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D. * Permiten particionar el sistema. estados. datos. de de los requerimientos. más específicamente en 3D. * Poseen componentes gráficos con algo de apoyo textual. herramientas flujo modelado de datos.Diseño tridimensional (modelado 3D) dependen Algunas del analista. disminuye la transparencia del modelo y aumenta las tareas de mantenimiento). la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. de modelado * Diagrama de * Diagrama de * Diagrama de * Diccionario * Especificación * Diagramas * Diagrama Características esperables de entidad transición de de HIPO de una herramienta de e Las buenas herramientas de modelado cumplen con determinadas características: * Permiten una visión descendente del sistema. La traducción más fidedigna es Laboratorio de informática Página 14 . etc. * El modelo resultado debe ser transparente (fácil de comprender). * Poseen mínima redundancia (el aumento de redundancia. IPO. procesos.

texturas. El tiempo de render depende en gran medida de los parámetros establecidos en los materiales y luces. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales. metal. así como de la configuración del programa de renderizado. Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora. plástico. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la infografía son los motores de renderizado. En el caso de los videojuegos. madera. Así podría decirse que en el proceso de renderización la computadora interprétala escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional. materiales (agua. comportamiento de luces. refracción o iluminación global.Diseño tridimensional (modelado 3D) interpretación. por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados. raytrace (trazador de rayos). Laboratorio de informática Página 15 . Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado. simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles. etcétera) y animación. canal alfa. tela. reflexión. normalmente no es posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada. La renderización se aplica en la computación gráfica. normalmente se utilizan imágenes prerendereadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez. pero cabe aclarar que existen plugins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales. aunque se suele usar el término inglés. los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad. más comúnmente a la infografía.

Texto diseño tridimensional del rincón del vago el 24 de abril de 2012 www.Diseño tridimensional (modelado 3D) Conclusión Gracias al diseño tridimensional le podemos hacer que nuestros diseños tengan una nueva forma o estilo ya que podemos decir mejor nuestro diseño pero con este trabajo se conocera un poco mas de la materia antes de entrar a esta como vimos todo tiene una acción cuando se esta manejando el diseño tridimensional ya que se ve un poco complicado pero como vuelvo a decir este solo es el empiezo del tema para termina el semestres ya se estará utilizando.com/ Reseñas de informática Wikipedia 24 de abril de 2012 http://es.org/wiki/ Laboratorio de informática Página 16 .wikipedia.rincondelvago. Bibliografías.

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