Diseño tridimensional (modelado 3D

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Introducción
Durante mucho tiempo las actividades relacionadas con el diseño estuvieron sujetas a una posición que las vinculaba al pensamiento creativo y a la habilidad técnica de sus expresiones, de esta manera los diseñadores se consideraban personas creativas, inspiradas por saberes invisibles, innatos y espontáneos, con habilidades manuales como dibujar o conocimientos en alguna técnica u oficio que comúnmente se confundía con tecnología, tal como se había heredado de la cultura artesanal, y ese era mas o menos el mismo conocimiento popular y académico que se tenia y se trasmitía del diseño y de los diseñadores. Con el paso del tiempo escuelas vanguardistas de oros países, que por tanta reiteración bibliográfica no vale la pena mencionar, iniciaron la vinculación del pensamiento ideológico al diseño; desde entonces tecnología, ciencia, teorías y conceptos hacen parte de la etimología misma del hacer del Diseño en todas sus áreas. Este proceso ha llevado disímiles etapas, ha tomado diferentes tiempos adoptarla en las escuelas del mundo dependiendo de la resistencia ideológica que han tenido por parte del status quo que mantenía vigente el anterior paradigma, pero ha salido airoso en aquellas escuelas que con determinación la hacen parte de su cultura; y ha llevado al diseño, de ser un oficio, a una actividad profesional con todo su potencial etimológico, filosófico, ideológico y pragmático. Dentro de este nuevo marco, la indagación científica y creativa en torno al diseño, surge de la necesidad del diseñador de acabar con el aislamiento social de su rol, recuperando su status y elaborando fuertes lazos de pensamiento encaminados a vincularse con tecnología, investigación y pensamiento ideológico y proyectivo, proceso que desde hace por lo menos doce años se viene desarrollando en la Facultad de Diseño de U. Tadeo a nivel de proyectos de grado, como un espacio investigativo, propositivo, teórico, proyectivo y empresarial, que sirve como marco a esta investigación, junto con otras plataformas empresariales mas profesionales. Esta propuesta se identifica por su cambio fundamental y su permanente estado de cuestionamiento, determinando con fuerza las estructuras nuevas de pensamiento del diseño, llevándolo a un campo de comprensión pedagógica basada en establecer un equilibrio entre las básicas necesidades humanas y las nuevas expectativas sociales y el rol del diseñador en esta mediación.

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para profundizar en el conocimiento del funcionamiento de las dinámicas de creación en el espacio tridimensional. en una coexistencia armoniosa con el hábitat urbano así como con el ambiente natural. el cual en definitiva es el único que coexiste en el mismo plano dimensional en el que se desenvuelve el cuerpo del ser humano. Se hace pertinente desarrollar el conocimiento y el reconocimiento el estudio de estos fundamentos.Diseño tridimensional (modelado 3D) Justificación Se persigue la formación de una inteligencia visual en pro del espacio tridimensional.. publicidad exterior. objetos de la industria. no sólo para la generación de esculturas. Laboratorio de informática Página 2 . bien sea para el/la Diseñador/ra o para el/la Artista. para establecer una formación integral. donde se experimenten maneras de modificar e intervenir el espacio diseñados por y para el ser humano. etc. elementos tridimensionales de imagen corporativa. tangibles o virtuales más que todo ello (que en definitiva no son más que ejercitación).

mediante la realización de trabajos prácticos en pequeña escala y con materiales diversos.Diseño tridimensional (modelado 3D) Objetivo General Conocer los elementos que intervienen en el diseño tridimensional y el manejo de los distintos conceptos y etapas de los sistemas constructivos. Objetivos específicos Conocer un poco más sobre el diseño tridimensional Saber reconocer los conceptos que se manejen en este trabajo Tratar de hacer un trabajo de este tipo Laboratorio de informática Página 3 .

estamos haciendo que destaque del resto de la composición. debemos pensar donde vamos a colocar todos los elementos y a que distancia unos de los otros. Se pueden llegar a conseguir efectos muy variados y especiales dependiendo de como se combinen. el ojo descansa.Si utilizamos un espaciamiento desigual entre los elementos. . sirven para crear relaciones espaciales y focales. estos. Cuando se está diseñando.Los grandes márgenes ayudan a seguir un diseño una de forma más fácil. . conseguiremos que sobresalga y destaque del resto de la composición. alrededor de un objeto.Si utilizamos mucho espacio en blanco. de gran interés para el receptor. El tipo de imágenes que colocaremos. . Las diferentes tonalidades que emplearan los elementos y las formas. . crearemos una página dinámica. Si dejamos mucho espacio en blanco alrededor de algun objeto.Diseño tridimensional (modelado 3D) Espacio El espacio se puede considerar como el cuarto elemento fundamental del diseño. etc. imagen o texto. Laboratorio de informática Página 4 .Al utilizar espacio en blanco en una composición. palabra o imagen. el texto y lo que habrá alrededor de ellas.Utilizando una pequeña cantidad de espacio creamos lazos entre los elementos. Es la distancia o el área entre o alrededor de las cosas. la dimensión de éstas. Por ejemplo si usamos bastante espacio en blanco. dentro de nuestro campo visual: .Lograremos una mayor profundidad en nuestro diseño si superponemos un elemento con otro. se produce un descanso para el ojo. . Efectos que produce el espacio Efectos que nos produce el espacio.

Cuando consideramos el plano como soporte donde realizamos la obras grafica. Define los límites extremos de un volumen. tiene posición y dirección. horizontal. creamos un espacio cuyas medidas y formas influyen en el afecto final de nuestro trabajo. grosor. cuadrado. De esta forma.…) y puede estar dispuesto en diferentes posiciones (vertical.Diseño tridimensional (modelado 3D) Plano. Laboratorio de informática Página 5 .…). mediante las dimensiones que damos al plano. Un plano tiene largo y ancho. oblicua. empezamos dándole unos limites determinados que pueden variar desde medidas de una simple hoja de papel hasta las dimensiones grandiosas de un mural. Un plano es bidimensional. De esta manera cualquier forma compleja puede ser representada en un espacio plano mediante la reproducción de los planos que la integran. El espacio asi construido puede adoptar diferentes formas geométricas (rectángulos. Esta limitado por líneas. El recorrido de una línea se convierte en un plano. circulo.

profundidad de campo. sombras. Por lo general. juegos. diseño. pues suele ser un proceso pesado. indirecta y global). reflejos. Laboratorio de informática Página 6 . El proceso de transformación de un modelo en 3D hacia una imagen 3d es llamado renderización (rendering). gráficos. películas. desenfoques por movimiento. punto de vista. En computación. transparencias. refraxiones. como imágenes para las texturas) describen objetos poligonales. Las fórmulas matemáticas (junto con el uso de objetos externos. el ancho y la profundidad de una imagen. texturas. La placa aceleradora es un dispositivo que ayuda al microprocesador a la realización de la renderización. etc. realidad virtual. en definitiva toda imagen de computadora sólo tiene dos dimensiones.Diseño tridimensional (modelado 3D) Diseño tridimensional. la computadora debe contar con una placa aceleradora de 3D para la renderización de gráficos en 3D. translucidez. tonalidades. En la computación se utilizan los gráficos en 3D para crear animaciones. etc. Técnicamente hablando el único mundo en 3D es el real. las tres dimensiones son el largo. iluminación (directa. Toda esa información constituye un modelo en 3D. ambiente. alto y ancho (resolución). Creación de gráficos en 3D El proceso de la creación de gráficos tridimensionales comienza con un grupo de fórmulas matemáticas y se convierte en un gráfico en 3D. la computadora sólo simula gráficos en 3D. pues.

ambos usan algunas extensiones propias.Diseño tridimensional (modelado 3D) Capas (Layer) Las capas son bloques con contenido HTML que pueden posicionarse de manera dinámica y organizables en 3D. de hecho sus ventajas solo se pueden aprovechar al cien por cien utilizando estilos CSS. heigth: 200} </STYLE> Con esto hemos definido un tipo de capa. Las versiones modernas de Netscape (de la 6 en adelante) ya no usan esta etiqueta si no que se han decantado por la más standard <div> No obstante la manipulación de estos elementos por parte de Micorsoft y Netscape son diferentes. Por ejemplo: <STYLE TYPE="text/css"> . Realmente tienen sentido dentro de los estilos CSS. width:300. Entre ambos podemos colocar en nuestras páginas estos elementos movibles. ocultables y en general manipulables de forma dinámica.la_capa {position:absolute. left:20px. el nombre de capas proviene de Netscape. top:100px. cuya altura es de 200 px y anchura 300 px. aunque ambos admiten los standares de la W3C con lo que el uso de estos elementos es bastante universalizables. pero no hemos contruido la capa. denominda la_capa. Es la mejor ilustración de lo que significa separar contenido de presentación. que estos elementos los implementaba como <layers>. En realidad las capas no se difinen completamente mediante el lenguaje HTML. Para construirla usamos la etiqueta<DIV> y el atributo ID <DIV ID="micapa"> Laboratorio de informática Página 7 . En realidad. en castellano capas. Además está situada a 100 px de la parte superior y a 20 px del margen izquierdo de la página. Repito que hemos definido una clase capa. sino necesitan del lenguaje de definición de estilos CSS.

que más que definir las coordenadas de suposición respecto a la ventana. describimos su posición respecto al lugar donde aparezca en el texto.Diseño tridimensional (modelado 3D) <H1>Esto es contenido</H1> <P>Aquí sigue más contenido HTML </p> . Existen varias propiedades de las capas que podemos modificar.. como son la posición. left: 20px. top: 100px. En otras palabras: describimos desplazamiento de la capa respecto de donde la ponemos. altura de la capa. defecto cero. que se podrá ver dentro de Página 8 width y height clip Laboratorio de informática .. Esta capa puede colocarse en cualquier parte de la ventana. la visibilidad. para evitar el salto de línea propio de los bloques. Hay que tener en cuenta que el documento completo también se considera una capa. esta última está construida con una etiqueta <span>. Se definen así: <STYLE TYPE="text/css"> ..} </STYLE> Este ejemplo te muestra dos capas. una absoluta y otra relativa. por capa donde esté metida. el orden en que se ponen en pantalla. es decir. Son estos: Propiedad Significado Valores left y top Sitúan la esquina superior izquierda de la capa respecto a la esquina superior izquierda de la distancia en pixels.relativa {position: relative. Determinan la anchura y un tamaño en pixels. Pero también podemos definir capas de posicionamiento relativo. su posición es absoluta (absolute).. </DIV> Cualquier bloque <DIV> con ID="mi_capa" estará en esa posición y con ese tamaño. Nos permite definir el área un área. etc.

hidden (oculta) o inherit(hereda la visibilidad de la capa Especifican si la capa debe padre). clip:rect(20px 30px 40px 10px). Laboratorio de informática Página 9 . capa. recortará la capa creando un cuadro visible cuya esquina superior izquierda está a 10 pixels por la izquierda y 20 por arriba de la de la capa y cuyo tamaño sería de 3010 de ancho y 40-20 de alto. z-index número positivo.gif" descripcion="Netscape"/> un color. En aquellas verse o estar oculta. Debe ser un valor positivo y único: dos capas no pueden tener el mismo zindex. por defecto las capas definidas en el código HTML más tarde están más arriba.gif" descripcion="explorer"/> y layerColor de fondo de la capa. background-color<imagenenlinea direccion="graficos/netscape. visibility visible. capas que simplemente estén dentro de la página principal. encima de las otras). background-image background-color<imagenenlinea direccion="graficos/explorer. Las capas con un mayor zindex se colocarán más arriba (se dibujarán al final. este valor es equivalente a visible. Por ejemplo.Diseño tridimensional (modelado 3D) la capa. Gráfico de fondo de la una dirección.

Precise primera esquina de malla: Precise segunda esquina de malla: Precise tercera esquina de malla: Precise cuarta esquina de malla: Laboratorio de informática Página 10 . estos se forman solos y unen a los vectores. Estos son los nodos. Este sirve para separar los nodos. entonces solo aparecerá posible la opción para convertir a recta. Cuando se trata de un dibujo de linea continúa. Puede eliminarlos seleccionando el nodo y presionando en el segundo icono ( . Si elimina un nodo de este corazón. seleccione el nodo correspondiente al vector que desea eliminar y presione el cuarto icono.Diseño tridimensional (modelado 3D) Nodo. Si su vector es una curva. son para convertir a linea o a curva al vector correspondiente a ese nodo. Veamos como eliminar nodos y eliminar lineas. Luego elimine ese nodo que separó y se habrá eliminado ese vector. Para eliminar un vector perteneciente a un conjunto de vectores. como lo es en este dibujo. Los dos iconos que ve luego del conjunto de los primeros cuatro. por lo tanto. Los nodos marcan el principio y fin de un vector. Esta es la barra de propiedades perteneciente a los nodos: Los primeros iconos son los referentes a eliminar o agregar nodos. no se cortarán la lineas.) o simplemente presionando la tecla Supr. indicando únicamente la posición de los cuatro vértices de la misma y el número de nudos. estos forman lineas continuas. y viceversa. MALLA Nos dibuja una malla todo lo definida que queramos.

Objeto. Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño.Diseño tridimensional (modelado 3D) Indique el tamaño de la malla en la dirección M: 5 Indique el tamaño de la malla en la dirección N: 3 Si queremos modificar una malla. dándoles un valor elevado. podemos una vez dibujada y mediante pinzamientos. Estos elementos de datos se llaman objetos. En 1976. y por último mediante el comando Modificar » Objeto » Polilínea. se han implementado varios lenguajes de programación orientada a objetos a escala global (Eiffel. editar sus nudos dándoles distintas alturas con el comando Desplaza y mediante la @. se puedeAmoldar superficie para que genere una superficie más suave. El enfoque de objetos es una idea que se ha probado con creces. Simula fue el primer lenguaje de programación en implementar el concepto de clases en 1967. Loops. etc. Objective C. Una vez editada.). Smalltalk implementó los conceptos de encapsulación. color. agrupación y herencia (los conceptos principales de la programación orientada a objetos). etc. se modifican los valores de las variables SURFU y SURFV. Laboratorio de informática Página 11 . La programación orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de información del mundo real (denominado un dominio). Por otra parte.).

a su vez. Por lo general.. Un objeto se caracteriza por varios conceptos: Atributos: estos son los datos que caracterizan al objeto. es decir. las operaciones están estrechamente ligadas a los atributos. Además.. etc. de entidades que realmente existen (perro. auto. Estas operaciones hacen posible que el objeto responda a las solicitudes externas (o que actúe sobre otros objetos). o modificar. los valores de un atributo. por un número de modelo.) o que existen virtualmente (seguridad social. o simplemente un SOMBRA.Diseño tridimensional (modelado 3D) La dificultad que presenta este enfoque es la creación de una representación abstracta. un automóvil. ya que sus acciones pueden depender de. sin considerar su estado. en forma de objetos. un RENDER. También se pueden crear regiones que son elementos superficiales que pueden ser editados y mediante los cuales.. lámpara eléctrica. Laboratorio de informática Página 12 . Métodos (usualmente llamados funciones de miembro): Los métodos de un objeto caracterizan su comportamiento. Identidad: El objeto tiene una identidad. que lo distingue de otros objetos. clima. se pueden crear sólidos complejos.).. Son variables que almacenan datos relacionados al estado de un objeto. SÓLIDOS Mediante los sólidos se pueden crear toda clase de objetos tridimensionales a partir de primitivas o de curvas planas. La representación de los sólidos se hace en forma alámbrica pudiendo obtenerse una visión más real de los mismos mediante un OCULTA. son todas las acciones (denominadas operaciones) que el objeto puede realizar por sí mismo. esta identidad se crea mediante un identificador que deriva naturalmente de un problema (por ejemplo: un producto puede estar representado por un código.).

Las herramientas de modelado de sistemas informáticos. FACETRES y DISPSILH. Los modelos resultados. Cuanto mayor sea el número. permiten crear un "simulacro" del sistema. dejando de representar los triángulos de las caras.ISOLINES: controla el grado de precisión con que se dibujan los sólidos. pero no son el sistema físico real (el cual es más costoso). Su valor está comprendido entre 0. como también saber si el analista comprendió qué hará el sistema. El valor por defecto es 4 pero se puede aumentar.Diseño tridimensional (modelado 3D) Para variar la presentación de los sólidos existen tres variables del sistema que pueden mejorar su visibilidad. Además minimizan los riesgos. es un conjunto de gráficos y textos que representan el sistema. mayor será el número de caras. que resultarán en diferentes tipos de modelos. porque los cambios que se deban realizar (por errores o cambios en los requerimientos). estas son: ISOLINES. Las herramientas de modelado. prestando menos atención a otras. permiten concentrarse en ciertas características importantes del sistema. al fin y al cabo. Modelado.FACETRES: Se encarga de realizar la triangulación de las caras del sólido.DISPSILH: Activando esta variable se obtiene al ocultar las aristas de la silueta del sólido. Las herramientas de modelado utilizadas Laboratorio de informática Página 13 . Un sistema informático puede requerir diferentes herramientas de modelado.01 y 10. . . a bajo costo y riesgo mínimo. Las herramientas de modelado. son herramientas que se emplean para la creación de modelos de sistemas que ya existen o que se desarrollarán. se pueden realizar más fácil y rápidamente sobre el modelo que sobre el sistema ya implementado. . A bajo costo porque. mayor será el número de caras que dibujará AutoCAD. son una buena forma de determinar si están representados todos los requerimientos del sistema. Cuanto mayor sea el valor.

herramientas flujo modelado de datos. * Permiten particionar el sistema. procesos. clases.Diseño tridimensional (modelado 3D) dependen Algunas del analista. estados. En términos de visualizaciones en una computadora. más específicamente en 3D. Renderizacion (Render) Es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. * Poseen componentes gráficos con algo de apoyo textual. La traducción más fidedigna es Laboratorio de informática Página 14 . de de los requerimientos. IPO. * El modelo resultado debe ser transparente (fácil de comprender). etc. * Poseen mínima redundancia (el aumento de redundancia. relación. datos. disminuye la transparencia del modelo y aumenta las tareas de mantenimiento). la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. del tipo de sistema. de modelado * Diagrama de * Diagrama de * Diagrama de * Diccionario * Especificación * Diagramas * Diagrama Características esperables de entidad transición de de HIPO de una herramienta de e Las buenas herramientas de modelado cumplen con determinadas características: * Permiten una visión descendente del sistema. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D.

los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad. así como de la configuración del programa de renderizado. refracción o iluminación global. El tiempo de render depende en gran medida de los parámetros establecidos en los materiales y luces. más comúnmente a la infografía. plástico. simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles. Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora. etcétera) y animación. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la infografía son los motores de renderizado. canal alfa. raytrace (trazador de rayos). Así podría decirse que en el proceso de renderización la computadora interprétala escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional. pero cabe aclarar que existen plugins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales. La renderización se aplica en la computación gráfica. metal. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales. Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado. En el caso de los videojuegos. texturas. madera. normalmente no es posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada. materiales (agua. normalmente se utilizan imágenes prerendereadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez. tela.Diseño tridimensional (modelado 3D) interpretación. reflexión. comportamiento de luces. Laboratorio de informática Página 15 . por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados. aunque se suele usar el término inglés.

com/ Reseñas de informática Wikipedia 24 de abril de 2012 http://es.rincondelvago.wikipedia. Texto diseño tridimensional del rincón del vago el 24 de abril de 2012 www. Bibliografías.org/wiki/ Laboratorio de informática Página 16 .Diseño tridimensional (modelado 3D) Conclusión Gracias al diseño tridimensional le podemos hacer que nuestros diseños tengan una nueva forma o estilo ya que podemos decir mejor nuestro diseño pero con este trabajo se conocera un poco mas de la materia antes de entrar a esta como vimos todo tiene una acción cuando se esta manejando el diseño tridimensional ya que se ve un poco complicado pero como vuelvo a decir este solo es el empiezo del tema para termina el semestres ya se estará utilizando.