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INSTRUCCIONES PARA ROL DE V.I.D.A.

(Manual en proceso)

Este sistema de juego de rol se basa en 4 Características que definen los personajes, las cuales (según
cómo se distribuyan) pueden formar por lo menos 12 tipos de personajes aventureros. Puede aplicarse a
cualquier clase de género narrativo (fantasía épica, ciencia ficción, policial, etc.), en partidas relajadas y
dinámicas, incluso con gente que no suele jugar rol.

CARACTERÍSTICAS

Las cuatro Características (o atributos, cualidades, etc.) para armar un personaje son:
VIGOR: Es la que define la fuerza y resistencia corporal, su capacidad de causar daño físico o soportarlo.
INTELECTO: Este atributo mental influye en el conocimiento, la memoria o el razonamiento lógico.
DESTREZA: Una cualidad física de agilidad, velocidad y reflejos, para sortear obstáculos acrobáticamente.
ASTUCIA: Es la habilidad social de convencer o engañar a los demás, abarca la percepción y el carisma.

Durante la aventura, tener estas características en ventaja o desventaja va a determinar el éxito o fracaso
de las acciones de cada personaje.

Para armar una ficha de V.I.D.A., cada jugador debe dibujar un rectángulo con cuatro casilleros, y
distribuir signos + y – siguiendo estas indicaciones:

Fig. 1: Esta es ilustrativa nomás, pasá a la imagen siguiente.

Desarrollado por Cásper Uncal

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Fig. 2: Prácticamente esta gráfica evidencia que el acrónimo V.I.D.A. es por las 4 características, pero seguro ya lo
habías notado.

Fig. 3: Esta sí es importante, copiá en una hoja esos 4 casilleros con las iniciales arriba de cada uno (desestimá los
círculos y el hexágono que son de adorno). En los casilleros que queden en blanco se pone una / como signo de
estado promedio. Y dejá espacio en la hoja, debajo de los casilleros, porque pueden ser necesarias anotaciones extra.

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Fig. 4: Ojo que éste es sólo el ejemplo de un tipo de Combatiente, vos poné los + y los – donde te parezca. Acordate
que pueden ser máximo dos + y dos – (o podés poner todos /, pero eso es medio aburrido). Estos signos no varían
durante la partida, pero si un personaje sufre alteraciones momentáneas en sus atributos de V.I.D.A., se pueden
indicar debajo de los casilleros (y mejor con lápiz).

Fig. 5: A lo mejor no se entiende un carajo este gráfico, pero tranqui que está nomás para mostrar que hay varias
opciones. Por cierto, los 4 personajes básicos (Combatiente, Sabio, Explorador y Bribón) se forman con un + en su
característica principal (Vigor, Intelecto, Destreza y Astucia respectivamente), y un – en cualquiera de las otras.

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LOS DOCE ROLES AVENTUREROS:

Estos personajes no se piensan como opuestos sino complementarios, para fomentar la colaboración entre
ellos. Los nombres se pusieron según arquetipos presentes en distintos tipos de universos de ficción, por lo
que pueden adaptarse a la aventura específica que se elija (por ejemplo, el rol Sabio en fantasía épica puede
ser una hechicera, un druida, una alquimista, un traductor, etc.). Los jugadores le deben dar a cada
arquetipo sus propias cualidades, más allá de las características principales que lo definen:

Fig. 6: Se van a tomar ejemplos de la cultura popular; a quien se le ocurran otros referentes icónicos, que los cambie.

Fig. 7: No necesariamente es un personaje inteligente, tiene Intelecto en un sentido de erudición: sabe o aprende
cosas de importante contenido teórico.
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Fig. 8: Qué lindo personaje es Gollum, ¿no?

Fig. 9: Este sería el típico rol de pícaro, bandido, burlador, etc.; no hace falta meterse en cuestiones éticas: su astucia
no implica que esté fuera de la ley (la moral de cada rol queda a criterio de quien lo juegue).

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Fig. 10: Ponemos Artífice porque suena más épico que “constructor”, pero sería eso: alguien con conocimientos
técnicos y fuerza para poner manos a la obra (por ejemplo, levantar defensas o montar la artillería). Floki, de la serie
Vikings, es otro gran referente (con la particularidad de dedicarse a armar barcos).

Fig. 11: Puede ser un tipo de personaje más tirando a acróbata o más por el lado diplomático; distintas maneras de
infiltrarse, pasar desapercibido, etc.

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Fig. 12: Este es uno de los roles más comunes, recordemos que no hace falta que se dedique a cazar gente por dinero.
Podría ser cualquier tipo de mercenario o combatiente que deba valerse de su ingenio.

Fig. 13: Este ejemplo es como el aventurero por excelencia, porque se relaciona al toque con viajes. Los personajes
de Julio Verne van también por acá, entre científicos y exploradores.

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Fig. 14: Pensamos más en un investigador de policial clásico como Dupin, bien intelectual, y no en uno de policial
negro que anda a los golpes resolviendo los crímenes. De todas formas, como los otros roles, éste no implica un
oficio: el personaje puede no ser para nada un detective, sólo tener ventaja en las características seleccionadas.

Fig. 15: No necesariamente un matón o asesino a sueldo, quizás alguien que haga artes marciales encajaría en esta
descripción. Es un tipo de personaje muy común en historias de mucha acción.

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Fig. 16: Este rol no va a ser el mejor luchador de la aventura, ni el más inteligente ni el más nada, pero tampoco va a
quedar mal parado ante las distintas adversidades. Diría que es para la gente tibia… pero justo puse al tio Iroh de
ejemplo, así que aguante.

Fig. 17: Crear un personaje demasiado poderoso (overpowered u OP, como dicen en la jerga) puede ser injusto para
los demás jugadores. En todo caso, quien dirige la partida puede habilitar poner los + y – sin equilibrio, pero
compensar la ventaja con un obstáculo por fuera de la V.I.D.A. (como imponerle una maldición, la falta de armas,
etc.). También puede crearse un personaje en desventaja según su V.I.D.A., pero con un poder u objeto que lo
compensa.

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SALUD:

La existencia de cada personaje depende de la cantidad de V.I.D.A que tenga. Cada oponente o peligro al
que se enfrenta puede restar o anular el estado de sus características: por ejemplo, cada ataque físico puede
bajar su Vigor de Alto (indicado con un +), a nivel Medio (con una /), a Bajo (con -), o anularlo (X).
Cuando las 4 Características quedan anuladas, el personaje muere (o algo parecido). Estos cambios es mejor
indicarlos debajo de cada casilla, con lápiz, ya que pueden variar a lo largo de la partida.
Los ataques pueden ser físicos, mentales, espirituales, etc.: un golpe corporal suele dañar el Vigor y la
Destreza, y un trauma psicológico puede afectar la Astucia o el Intelecto, pero puede ocurrir al revés.
Depende de la historia cómo se curan las heridas (ciencia, magia, etc.); lo importante es aclarar qué
personajes, objetos o técnicas restauran los valores originales de V.I.D.A. a los personajes. Queda a criterio
de quien dirige si, en ciertos casos, pueden elegir qué atributo resulta afectado. O también que decidan
completar una acción a pesar de que implique un daño (físico o mental). Por otra parte, los atributos
también pueden alterarse (momentáneamente y para bien o para mal) mediante objetos, sustancias, etc.

Fig. 18: Nada, ya tenés mucho para leer en la gráfica.

TIRADA DE DADOS:
Para definir el éxito ante un oponente, obstáculo, oportunidad u objetivo (las cuatro O de una historia),
hay que tirar un dado. Puede ser cualquiera, mientras sus caras indiquen un sistema de valores. Tomamos
una escala del 1 al 6, aunque puede ser otra.
Cuando un personaje usa una característica de su V.I.D.A. (por ejemplo: convencer a alguien con
ASTUCIA, o escalar un muro con DESTREZA) que esté en nivel promedio (/) se arroja el dado y, según
el valor que salga, el resultado será:
PÉSIMO (1): Te sale lo contrario de lo que querías (Por ejemplo: que te descubran si querías pasar
desapercibido. Lo lamento che).
MALO (2): El fallo provoca otro problema que hay que resolver antes (puede ser que se te caiga el arma).
REGULAR (3): Te sale con un costo extra (digamos, cruzás el río pero perdés algo de salud).
BUENO (4): Te sale sin ninguna contra a la vista (despreocupate por ahora, pero quizás noqueaste a
alguien que puede reconocerte luego).
EXCELENTE (5): Te sale sin que nada te lo pueda arruinar (listo, qué más querés).
SOBRESALIENTE (6): Además de tener éxito en tu acción, ligás algo extra (información, objeto, etc.).

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Queda a criterio de quien dirige establecer cuándo cierta acción ambigua implica tal o cual Atributo:
¿esconderse forma parte de Astucia o de Destreza? Cuanto más definido tenga su rol cada personaje, con
sus particularidades, objetos y personalidad, menos dudoso va a ser.
Una característica anulada (marcada con X) no se puede usar hasta recuperarla.

TIRADAS ENFRENTADAS:
Cuando quienes juegan accionan contra alguien o algo (por ej., un animal que evita ser atrapado, una
computadora negada a operar un comando, o el propio personaje jugador es atacado), cada interviniente del
conflicto se turna para tirar los dados, y cumple su objetivo quien que saque el mayor número.
En caso de ataque, puede desglosarse la situación en varias acciones: una tirada enfrentada para ver si el
golpe fue esquivado o no (con Destreza), otra para saber qué tan fuerte fue (con Vigor); el daño resultante
va bajando o anulando los atributos físicos o mentales de cada interviniente.
En un enfrentamiento verbal puede decidirse con los dados (por Intelecto o Astucia) quién logra tener la
razón, quién queda humillado, confundido, u otra afectación.

TIRADA DOBLE:
Con ventaja: Cuando la características de V.I.D.A aplicada tiene + (Ej.: un COMBATIENTE decide dar
un golpe con VIGOR, o un INVESTIGADOR necesita descifrar un símbolo con INTELECTO), se arroja
el dado dos veces y vale el número más alto.
Con desventaja: Si la tirada implica una característica con – (digamos, un SICARIO intenta hacer una
cirugía con su INTELECTO), se arroja el dado dos veces y vale el número más bajo.
Por si precisas que se aclare lo obvio: si sale dos veces el mismo número, queda ese.
Como se dijo, hay objetos, sustancias y otros factores que afectan la V.I.D.A., en general pueden cambiar
momentáneamente los valores originales: una enciclopedia que pone el Intelecto en +, una enfermedad que
deja Vigor en -, una maldición que lleva Astucia a X, y lo que se les ocurra. También puede haber
combinaciones: una armadura que da Vigor + pero Destreza -, un fármaco que anula un atributo pero
recupera otro perdido, etcétera.

TIRADA DOBLE ALTERNATIVA:


También puede haber armas, herramientas o recursos que impliquen tirar dos dados pero, en vez de
quedarse con uno, sumar o restar los números que salgan. De esta manera podrán salir números
extraordinarios, fuera de la escala. Cuando el resultado de una suma supera el 6 (en el caso de un dado
común) se considera como una tirada SOBRESALIENTE; la ventaja está en la mayor posibilidad de evitar
un número bajo. Por otra parte, una circunstancia muy adversa implicaría restar entre sí el resultado de dos
dados (cuando la resta da cero, se considera como un resultado PÉSIMO).
Por ejemplo: estar borracho puede ser una circunstancia que empeore tanto al personaje, que todas sus
tiradas impliquen una resta, ya que su V.I.D.A. está excepcionalmente afectada. De otra manera, si el
personaje tiene, digamos, una mascota que lo ayuda a robar, puede sumar los dados cuando use Astucia en
esa acción (porque tiene una posibilidad de éxito fuera de lo común).
También se puede habilitar, para las tiradas alternativas, un dado de mayor escala (como el de veinte caras),
o uno con signos especiales.

NIVELES:

En algún momento los personajes evolucionan… dependerá de hacer algo destacable, cumplir una misión
principal, conseguir algún ítem único, o tener éxito en algo donde se haya indicado como premio subir un
Nivel. Cada Nivel le sumará al personaje un Bonus que le permite reintentar una jugada, tirando los dados
de nuevo para mejorar una acción hecha (o recibida) que no fue favorable. Cada Bonus puede usarse una vez
por Nivel, y se recuperan todos al alcanzar el siguiente.

En su 1er nivel cada participante tiene un Bonus. En el 2do, dos (y así). Los personajes jugadores pueden
arrancar con Nivel Cero, sin Bonus. Los Personajes No Jugadores (NPC) con poco poder pueden tener un
Nivel Cero predeterminado, y los de más poder ya pueden venir con un Nivel alto.

Hay que desarrollar esto ¯\_(ツ)_/¯

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UNIVERSO DE FICCIÓN:
No importa qué mundo sea, sino cómo se relaciona con la V.I.D.A. de los personajes. Se puede inventar o
adaptar lo siguiente: lista de los NPC, mapas, bestiario, inventario de armas e instrumentos, catálogo de
recursos, índice de las misiones, y cualquier tipo de registro de aquello que interactúe con los roles.
En el podcast Te lo Transmito Así Nomás jugamos en una ambientación histórica distorsionada, entre la
Edad Media y la Era Colonial: una región del Mar Dulce, en las costas del Nuevo Mundo, donde se
mezclan creencias religiosas, ciencias prohibidas, criaturas ancestrales, compañías mercenarias, tribus
nativas y oficiales del Sacro Imperio. Cada facción, con diferentes medios, intenta dominar el territorio.

Fig. 19: Ejemplo de una criatura de este universo de ficción. Según su V.I.D.A. y Nivel, es peligrosa.

Fig. 20: El mapardo. Cada zona tiene sus propios líderes, habitantes y peligros (y sus propias aventuras).
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