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3-16 Masacre en La Galaxia PDF
3-16 Masacre en La Galaxia PDF
en la
galaxia
TRES DIECISÉIS
Gregor Hutton
Cosas legales
THREE SIXTEEN Carnage TRES DIECISÉIS: Masacre en
Amongst the Stars la Galaxia
Autor, ilustrador y diseñador: Traducción al español:
Gregor Hutton Rocío Morón González
Ilustración de la cubierta: Edición:
Paul Bourne Hugo González
Consejos sobre el sistema de juego: Revisión:
Ron Edwards, Julie Stauffer, Mayuran Luis Fernández
Tiruchelvam
Maquetación:
Pruebas de juego: Francisco Castillo Segura
Rob Alexander, Jon Baddeley, Max
Ninguna parte de esta publicación,
Cairnduff, Ben Felten, Matt Machell,
incluidas las ilustraciones, puede ser
Michael Simmons, Malcolm Craig, Shannon
reproducida, en todo o en parte en manera
East, Shevaun Frazier, Neil Garbutt, Peter
alguna ni por ningún medio más allá de lo
Mertina, Paul Riddle, Joe Sokolik
que establecen las leyes de la propiedad
Otros agradecimientos: intelectual sin permiso previo del editor. Se
Joe Prince, David Donachie, Ron Edwards, concede permiso para copiar las fichas y
Malcolm Craig y Ralph Mazza por sus tablas del capítulo “f: Fichas y tablas” para
comentarios; Steve Bassett, Cat Tobin, uso personal.
Tomasz Pudło, Marc Rees, Morgan Davie,
La infracción de los derechos mencionados
Matt Machell, Nate Paoletta, Kevin Allen Jr.,
puede ser constitutiva de delito contra la
Design Matters, the Forge, the Collective
propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes
Endeavour, Ramone, SSM, Kizo y Wish.
del Código Penal).
Dedicatoria:
© 2008 Gregor Hutton. Todos los derechos
A mi padre, James Hutton, en memoria de
reservados.
mis dos abuelos Charles Hutton y Cornelius
Gillespie. © 2008 Paul Bourne. Por la ilustración de
cubierta.
Publicado originalmente por BoxNinja,
Edimburgo (Reino Unido). © 2013 Ediciones conBarba. En Almería,
España.
boxninja.com / malebox@boxninja.com
I.S.B.N. 978-84-939351-4-6
Depósito Legal: GR-####-2013
Impreso por Gráficas Alhambra
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Índice
0: La historia de Tollman......... 4 a: El director de juego............. 42
1: ¿Qué es este libro?................ 6 b: Planetas................................ 50
2: Por dónde empezar............... 8 c: Planeta de ejemplo............... 64
3: Creación de personajes........10 d: Partida de ejemplo.............. 68
4: Cómo jugar...........................14 e: Recursos para la guerra...... 78
5: Flashbacks............................24 f: Fichas y tablas...................... 88
6: Misiones............................... 28
7: Entre misiones..................... 32
8: Reemplazo........................... 36
9: Rangos superiores............... 38
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3:16 Masacre en la galaxia
0: La historia de Tollman
Vrakkkk-kkkk-kkkkk. El cañón de energía de jarse arrastrar por el pánico ni tener miedo,
la cabo Tollman convirtió al grupo de cria- ni siquiera cuando ocurría algo inespera-
turas que se aproximaban rápidamente do. Mantenía la cabeza fría bajo presión y
en una ondulante nube de polvo espacial. había aprendido a no complicarse la vida.
Vrakkkk-kkkk-kkkkk. Otro grupo y otro y otro Esto era algo que le había sido muy útil en el
más. El ordenador del cañón pitaba en los Cuerpo de Expediciones.
auriculares de Tollman marcando un rápido
tempo. Estaba masacrando a aquellos ca- «Nunca te dejes arrastrar por el pánico,
broncetes verdes. El Contador de Criaturas hará que te maten». Una cualidad.
Muertas del cañón aumentaba cada milise-
gundo, llevando una cuenta impasible de De vuelta al presente, Tollman bajó el cañón
la carnicería. El rítmico pitido era como un e hizo un barrido disparando salvajemente
mantra hipnótico. rayos de energía a través de las hordas que
se aproximaban rápidamente. Se desinte-
Vrawiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii. El rayo de energía se dis- graron formando nubes de polvo, motas
torsionó, errando su objetivo y detonando que flotaban intrincadamente a través de
en su lugar un montón de rocas. De repen- la atmósfera alienígena del agujero infernal
te, de todas partes salían corriendo hom- que era aquel planeta.
brecillos verdes que se acercaban cada vez
más. En la mente de Tollman destelló la ima- Vrakkkk-kkkk-kkkkk. El último cabroncete
gen de un momento que había quedado verde se evaporó en una nube de átomos.
muy atrás en el tiempo... El contador de Criaturas Muertas se detu-
vo en noventa y siete. La punta del cañón
Tollman tenía diez años y estaban jugan- brillaba al rojo blanco y el único sonido que
do al Juego. En el Juego te tenías que meter quedaba era el silbido de los ventiladores.
en aquella cueva tan oscura. Los otros niños La batalla había terminado.
estaban allí con palos y piedras. Te pincha-
ban, empujaban, golpeaban y asustaban El sargento Brand se asomó por el borde de
mientras tú intentabas alcanzar el fondo de la trinchera.
la cueva. Tenías que llegar allí, sobreponién-
dote a tu miedo, y coger un poco de moho –Cabo, ¿situación?
resbaladizo y húmedo de la pared más leja-
na en las profundidades de la cueva. Enton- –Todo despejado, mi Sargento. Unas cuan-
ces tenías que volver corriendo por el sue- tas trincheras más y habremos acabado
lo mojado esquivando las zancadillas y las aquí. Después de eso –hizo una pausa–, no
piedras que te tiraban para salir a la luz. Si está tan claro.
lo hacías te dejaban unirte a su pandilla. A
Tollman le había costado cinco o seis inten- Brand hizo un gesto afirmativo al teniente
tos llegar al fondo de la cueva. Pero cuan- que se encontraba junto a él en la trinchera.
do lo consiguió había aprendido a no de- Habían superado el primer escollo.
0: La historia de Tollman
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3:16 Masacre en la galaxia
Cuando el Consejo formó el Cuerpo de Ex- querían vivir. Los terrícolas se sentían atraí-
pediciones le resultó fácil reclutar. Después dos por esta glamurosa promesa, por lo
de todo, estaban ofreciendo una vida de que buscaban aventura en el Cuerpo.
emociones y aventura. Descubre el cosmos,
viaja y vive la vida al máximo. No te tires a Ya llevan años reclutando terrícolas para los
una cabina de suicidio, sirve a tus conciuda- Cuerpos de Expediciones y enviando solda-
danos terrícolas uniéndote al Cuerpo. Se ex- dos al espacio. Los jugadores llevan perso-
pidieron los permisos de procreación nece- najes que se han unido a la unidad de élite
sarios para satisfacer la demanda y todo el 3:16ª. La 16ª Brigada del 3er Ejército.
mundo se regocijó con el plan.
Estos personajes experimentarán una serie
Carteles de reclutamiento posteriores mos- de sucesos a lo largo y ancho del vasto cos-
traban a saludables soldados bebiendo mos. Y quizá algún día regresen a Terra.
cócteles en una playa cósmica al borde del
espacio conocido, un ideal que muchos Eso es 3:16.
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3:16 Masacre en la galaxia
Glosario
d6, d10 fecto que le hace ganar o perder en sus
Dados de seis y diez caras. propios términos, respectivamente.
2d6, 2d10, 3d10, etc. HA (Habilidad Alienígena)
Varias tiradas de dados que se suman. Por La puntuación que utiliza el director para
ejemplo, con 2d10, un 5 en un dado de los alienígenas en lugar de HC o HFC. Va
diez caras y un siete en el otro da un re- de 1 a 10.
sultado de 12. HC (Habilidad en Combate)
d100 Habilidad que se utiliza para luchar, pun-
Dos d10 que se tiran para obtener un nú- tuada del 1 al 10, siendo 10 lo más alto.
mero del 1 al 100. Un dado da las dece- Herida, sufrir una Herida
nas y otro las unidades. Por ejemplo, un Tachar una casilla de Salud, lo que puede
5 en el dado de las decenas y un 7 en el llegar a matar a tu personaje.
de las unidades da 57. Sacar un 10 en el HFC (Habilidad Fuera de Combate)
dado de las decenas cuenta como cero, Habilidad que se utiliza para todo lo que
por lo que sacar un 10 en las decenas y no sea luchar.
un 4 en las unidades cuenta como «04». Jugador
Sacar un 10 en ambos dados es «00», que Participante del juego que interpreta a un
significa 100. personaje.
d1000 Peligro, Fichas de Peligro, etc.
Tres dados de diez caras que se tiran para Medida de las veces que los alienígenas
obtener centenas, decenas y unidades, pueden sufrir bajas en una misión o pla-
generando un número entre 1 («001») y neta determinados.
1000 («000»). PJ (Personaje Jugador)
Criaturas Muertas Personaje que pertenece a un jugador.
Número de alienígenas que matas con PNJ (Personaje No Jugador)
las armas. Personaje al que no interpreta un juga-
Director o máster dor, sino el director.
Participante del juego que interpreta a los Prioridad
alienígenas. Consulta la sección del direc- Tirada de HFC al principio de una bata-
tor en la pág. 42. lla para ver quién selecciona la distancia
Distancia del conflicto y para ver si se produce una
Las distancias de combate en 3:16 son Emboscada.
Cuerpo a Cuerpo (C/C), Corta Distancia Ronda de Combate, Secuencia de Combate
(CD) y Larga Distancia (LD). Parte de la batalla durante la cual el orden
Emboscada de los eventos se determina mediante ti-
Ataque unilateral ante el cual el oponente radas de dados.
no puede reaccionar al principio. Turno
Flashback Momento en el que cada jugador puede
Experiencia previa de tu personaje que actuar en la Ronda de Combate.
inventas para explicar una Cualidad o De-
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3:16 Masacre en la galaxia
3: Creación de personajes
En 3:16 encontrarás a tu personaje direc- La HC rige todo lo que tenga que ver con
tamente en juego. La partida consistirá en el combate. Por tanto, disparar un rifle o un
descubrir quién es el personaje, más que en arma pesada, lanzar un cuchillo o decapi-
establecer un concepto fijo al inicio y lue- tar a alguien con las manos desnudas son
go solo interpretar ese rol definido. Por tan- ejemplos de uso de la HC. Lo que viene
to, solo necesitas esbozar los aspectos más siendo luchar, básicamente.
básicos de tu personaje antes de empezar
a jugar. HFC (Habilidad Fuera de
Combate)
Nombre HFC cubre todo lo demás, es decir, todo lo
Decide un nombre para tu personaje y es- que no es combatir. Así que si estás hacien-
críbelo detrás de «Nombre». Por ahora, todo do cualquier otra cosa, tenga o no tenga
lo que necesitamos es un nombre o apelli- que ver con matar, tendrás que usar HFC. Si
do como «Hotchkiss» o «Frinks», o quizá un quieres tener un personaje al que se le den
apodo como «Perro». Hay una tabla en la bien cosas que no sean luchar necesitarás
pág. 88. tener más puntos en HFC.
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3: Creación de personajes
3:16 Masacre en la galaxia
Soldado [rango 0]
Descripción Responsabilidad
El rango más bajo del 3:16. Pueden usar For- ffOrden 1: Matar tantas formas de vida
zar Defecto (pág. 86). como pueda.
Equipo
Cita Armadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-
«Solo soy un soldado raso, el último mono. llas hidratantes, raciones de combate, me-
No me toques las pelotas. Que se coman la dipack, mochila, drogas de combate, ben-
cabeza los mandamases, yo he venido aquí galas y un manual de supervivencia sin leer.
a relajarme y reventar bichos. Todos los días.
¡La guerra es maravillosa!».
Armas C/C CD LD
Rifle de energía 1 d10 1
[elige uno]
o bien Rifle de postas 1 d6 d6
Granadas d10 1 -
Pelea 1 Solo C/C
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3: Creación de personajes
Cabo [rango 1]
Descripción Responsabilidad
Un rango en el escalafón por encima del sol- ffOrden 2: Maximizar el coeficiente de Cria-
dado raso y la mano derecha del Sargento. turas Muertas (número de bichos muer-
tos por soldado).
Cita Equipo
«Soy el segundo al mando tras el Sargento. Armadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-
También soy el tío con el arma más tocha. llas hidratantes, raciones de combate, medi-
Vale, no es fácil de llevar y tiene un alcance pack, mochila, drogas de combate, benga-
limitado, pero es una máquina de matar a las, guante y pelota de béisbol y un manual
distancia corta». de supervivencia gastado.
Armas C/C CD LD
Cañón de energía 0 2d10 0
[elige uno]
o bien Ametralladora pesada 1 2d6 0
Granadas d10 1 -
Pelea 1 Solo C/C
Sargento [rango 2]
Descripción Responsabilidades
El suboficial al mando de un pelotón de ffOrden 3: Seguir las directrices marcadas
soldados. por los oficiales.
ffOrden 4: Proteger a su pelotón (puede
Cita usar el E-Vac, pág. 86)
«Tengo que evitar que os maten, así que Equipo
prestadme atención, panda de gilipollas llo- Armadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-
ricas. Cavad esa puta trinchera ya si no que- llas hidratantes, raciones de combate, me-
réis que la cave yo con vuestra puta cabeza». dipack, mochila, drogas de combate, ben-
galas, radio y un manual de supervivencia
muy usado.
Armas C/C CD LD
Rifle de postas 1 d6 d6
[elige uno]
o bien Ametralladora pesada 1 2d6 0
Pistola d6 d6 -
Pelea 1 Solo C/C
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3:16 Masacre en la galaxia
4: Cómo jugar
Sesiones de juego Creación del Planeta
3:16 se juega a lo largo de una serie de se- Mientras que 3:16 no requiere preparación
siones de juego. Cada sesión comprende por parte de los jugadores, sí que necesita
normalmente una o dos misiones comple- un poco de preparación por parte del direc-
tas en un mismo planeta. Las siguientes se- tor, que debe crear un planeta con antela-
siones son más misiones en otros planetas ción a la sesión de juego (véase la sección
y conforme el tiempo avanza el juego si- de Planetas, pág. 50).
gue de esta forma episódica. La serie com-
pleta de sesiones de juego se conoce como Encargo de la misión
campaña. La sesión comienza con el encargo de una
misión. Normalmente lo hace el director,
Normalmente una sesión dura entre 3 y 5 pero puede hacerlo un jugador si su per-
horas y la campaña completa puede cons- sonaje es de alto rango. En esta escena un
tar de 20 o más sesiones. oficial de alto rango proporciona a los PJs
el nombre del planeta, su naturaleza y da-
Creación de personajes tos sobre características destacables de su
Para la primera sesión los jugadores crean superficie. Los escaneos de las naves de
los personajes juntos (véase el capítulo de la Brigada pueden revelar también algu-
Creación de Personajes, pág. 10). En futu- nos datos sobre las criaturas que habitan el
ras sesiones, los jugadores llevarán los mis- planeta.
mos personajes o crearán nuevos para re-
emplazar a los que hayan muerto (véase
«Reemplazo», pág. 36).
Jugar al rol
La partida ya ha comenzado y el juego con- Consejos para jugar
tinúa con los jugadores interpretando a sus al rol
PJs y el director describiendo el mundo que
hay a su alrededor y haciendo el papel de Juega, no trabajes
los PNJs. Jugar al rol es una actividad de gru- Juegas para pasarlo bien, así que súmate a
po cuyo objetivo es crear un vibrante espa- la alegre masacre y diviértete con ella. No es
cio verbal. El comienzo de esto es el encar- un trabajo, ¿no? Entonces no te ralles dema-
go de la misión y el aterrizaje en el planeta. siado con esto.
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3:16 Masacre en la galaxia
Primera batalla El director tira solo un d10 por todos los alie-
Una vez que aterricéis en el planeta, el direc- nígenas y cada jugador tira un d10 por su PJ.
tor situará la escena, lo que significa simple- Ten en cuenta que los jugadores no tienen
mente que el director describe la situación que tirar si no quieren que su PJ esté alerta
inicial (cómo es, quién hay allí, etc.). Esta es la ante un próximo ataque o para ver si tienen
base de la escena. Entonces el director intro- una oportunidad de tender una embosca-
duce un giro, un cambio que pone la esce- da ellos mismos.
na en movimiento y conduce a la primera
batalla. Ya estáis listos para vuestra primera Resultados de la tirada de
batalla, en la que el director invertirá algu- Prioridad
nas Fichas de Peligro para representar a los
alienígenas. Todos los PJs tienen éxito, los alienígenas fallan:
Los PJs tienden una emboscada, el que
Por cierto: una vez le hayáis cogido el truco haya sacado el éxito más alto determina
a esto o en el caso de que ya tengáis expe- la distancia de combate.
riencia con estas cosas no hay problema en El éxito más alto es de un PJ: Ese jugador decide
que los jugadores se turnen para situar las la distancia inicial.
escenas de las batallas. El éxito más alto es de los alienígenas: El director
decide la distancia inicial.
Prioridad Todo el mundo falla: La batalla se establece a
Las batallas comienzan con una tirada de Larga Distancia.
HFC para averiguar quién tiene la Prioridad. Éxito de los alienígenas, todos los PJs fallan: Los
alienígenas tienden una emboscada, el
Para hacer una tirada, tira un d10 tratando director determina la distancia.
de sacar un número igual o menor que tu
habilidad (en este caso, HFC). Los éxitos se En caso de empate, los jugadores que han
ordenan de la tirada más alta a la más baja. empatado pueden acordar una distancia o
de tal forma que aunque una tirada baja te volver a tirar dados para desempatar. La tira-
dé un éxito quizá necesites una tirada más da más alta gana.
alta para tener un éxito mayor que el de tu
oponente. Este es el método básico para to- Ten en cuenta que cuando se determina
das las tiradas en 3:16. la distancia, todos los PJs quedan a la mis-
ma distancia inicial. La distancia siempre se
mide con respecto a los alienígenas.
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4: Cómo jugar
Plano de
distancias
Coloca a los
soldados a la
distancia a la
que estén de los
alienígenas
ALIENÍGENAS
FICHAS DE
PELIGRO
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3:16 Masacre en la galaxia
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4: Cómo jugar
Cambiar de arma
Cada PJ tiene un arma predefinida que lle-
va en la mano al inicio de las batallas. Los PJs
pueden cambiar de arma con un éxito en
una tirada de HFC y siempre pueden cam-
biar a Pelea, PowerGarra o Granadas sin tirar.
Si la tirada es un fallo el PJ no puede cam-
biar de arma.
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20
4: Cómo jugar
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3:16 Masacre en la galaxia
22
4: Cómo jugar
Ejemplo de combate
Cabo Bam Sdo. Perro Sgto. Alvida za salvajes tajos con el cuchillo, errando
HC: 8, HFC: 2 HC: 7, HFC: 3 HC: 3, HFC: 7 varios monstruos anguila y salta a una
ALIENÍGENAS (4 Fichas de Peligro) trinchera gritando «¡Joder!» por la radio.
La ronda termina.
HA: 6 (Mayor HC-2), monstruos anguila
artificiales con zarpas como cuchillas.
Segunda ronda de combate
Prioridad Ahora Alvida usa HC para disparar desde
Los alienígenas sacan un 6 (éxito). Bam saca Corta Distancia. Bam sigue luchando con
un 6 (fallo); Perro, un 5 (fallo) y Alvida, un 3 Pelea, mientras que Perro cambia a Grana-
(éxito). Por tanto, los alienígenas ganan ya das como acción gratuita (¿un movimiento
que tienen el éxito más alto. El director esta- arriesgado?). Los alienígenas siguen tratan-
blece la distancia de combate: C/C. do de destriparlos.
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3:16 Masacre en la galaxia
5: Flashbacks
Flashbacks Los Flashbacks te permiten alterar lo que
Este es uno de los puntos clave de la mecá- está a punto de pasar. Así, cuando ves lo
nica del juego. La mayor parte de la historia que te ha salido en una tirada puedes inter-
de la partida se sitúa en el «presente», pero ferir y cambiar la ficción antes de que los re-
puedes introducir escenas de Flashback sultados de los dados se resuelvan.
donde describas un momento del pasado
de tu personaje y cómo se relaciona con tu Cualidad: ganas imponiendo
situación actual. tú las condiciones
o bien
Cualidades Defectos
Las cualidades cambian lo que está pasan- Los Defectos, al igual que las Cualidades,
do en la ficción. No importa qué estuviera a cambian radicalmente los eventos que ocu-
punto de pasar en la historia: ahora cambia. rren en la ficción del juego, pero sus efectos
son más personales para el PJ que muestra
Describe rápidamente un flashback sobre el Defecto. A menudo se usan para minimi-
un evento del pasado de tu personaje. Lo zar un resultado que de otra forma hubiera
único que necesitas es una descripción bre- sido mortal para el PJ.
ve e intensa, no un monólogo.
Declara el uso de un Defecto igual que lo
Elige una descripción corta de la Cualidad harías con una Cualidad e, igualmente, des-
que tu personaje está mostrando y escríbe- cribe rápidamente un flashback sobre un
la junto a la siguiente casilla de Cualidad que evento de la historia de tu personaje. Esta
tengas disponible en tu ficha de personaje. breve escena debe ser como una instantá-
Ahora marca la casilla con una cruz, ya que nea que muestre algún rasgo de tu perso-
está gastada. Y ahora volvemos al presen- naje que sea una debilidad personal. Marca
te otra vez. la casilla con una cruz, ya que está gastada y
volvamos de nuevo al presente.
Describe cómo esa Cualidad es relevante
aquí y ahora y qué ha hecho para cambiar Cuéntanos por qué ese Defecto te lleva a la
la situación actual a tu favor. derrota y cómo lo hace.
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3:16 Masacre en la galaxia
Un ejemplo de Cualidad talla. Esto también significa que la sargento
El personaje de Shevaun, la sargento Alvi- Alvida tiene una oportunidad de ascenso al
da, va a sufrir una Herida en combate y ya final de la misión, si sobrevive a ella (véase
está Tullida, así que dice «Voy a usar una Entre Misiones, pág. 32).
Cualidad».
Un ejemplo de Defecto
Rápidamente describe la siguiente escena. Perro, el personaje de Shannon, pierde y
Unos meses antes, la sargento Alvida se en- Shannon no quiere que sufra una Herida, así
cuentra en una Nave de Desembarco de tro- que dice «Perro muestra un Defecto».
pas como sargento de artillería, viajando a
través de un sistema planetario. Fuera, un Shannon describe la infancia de Perro. Es su
equipo de reparaciones trabaja en el casco primer día de escuela y sus orgullosos pa-
de la nave. dres lo llevan a clase, pero unas horas más
tarde tienen que volver a por él avergonza-
De repente, el otro sargento de artillería y dos. Otro niño le ha quitado un bloque de
ella se dan cuenta de que un asteroide se construcción con el que Perro estaba jugan-
dirige a la nave siguiendo una trayecto- do y él lo ha atacado brutalmente. La vio-
ria muy cerrada. La única forma de salvar lencia en la sociedad terrícola es algo insó-
la Nave de Desembarco es dispararle al as- lito y tras esto el antisocial Perro pasa por
teroide, pero eso matará al equipo de re- años de turbulenta escolarización y trata-
paraciones que se encuentra en el casco. El miento farmacológico.
otro sargento de servicio duda, no es capaz
de tomar esa decisión. Para Alvida es fácil: A la primera de cambio sus padres firman
aprieta el gatillo. Fría lógica. los papeles para alistarlo forzosamente en
el Cuerpo de Expediciones. Su solicitud lleva
El asteroide queda completamente destrui- el sello «Psicópata» y los demás soldados es-
do y se rompe en pequeños fragmentos in- tán incómodos a su alrededor.
ofensivos para la nave, pero mortales para
el personal que se hallaba en el casco. Todo Shannon escribe que Perro tiene el Defec-
el equipo de reparaciones perece. Alvida to «Psicópata». La batalla ha terminado para
sabe que fue la decisión correcta. Perro y se descarta una única Ficha de Peli-
gro del combate. Shannon describe cómo
Shevaun escribe que la sargento Alvida tie- todos dejan solo a Perro con los alienígenas,
ne la Cualidad «Fría Lógica». La batalla ha ya que ningún otro soldado quiere cubrir-
acabado y se descartan todas las Fichas de le las espaldas. Las criaturas se le echan en-
Peligro que quedaran en ella. La jugadora cima y lo arrastran hasta su colmena, don-
tira 2d10 para matar Criaturas (el mayor nú- de lo envuelven en un capullo de seda aún
mero de Criaturas que su arma puede ma- vivo y lo guardan en un almacén de alimen-
tar a cualquier distancia) y consigue un total tos, listo para su posterior consumición.
de 12, que añade a las casillas de «Criaturas
Muertas en Total» y «Criaturas Muertas esta Perro se enfrenta a la posibilidad de ser de-
Misión» de Alvida. Shevaun describe cómo gradado un rango (véase pág. 35) tras
la fría lógica de Alvida le permite despeda- la misión si sobrevive a ella. Sin embargo,
zar las últimas 12 bestias y poner fin a la ba- como Perro ya tiene rango de soldado, que
26
5: Flashbacks
es el más bajo, la degradación por su De- como su efecto en la escena actual os sa-
fecto no puede hacerse efectiva. Aparte de tisfagan. (2) No alargarlo mucho. Añade de-
esto, hay que tener en cuenta que, como la talles a tu personaje, pero no entorpezcas la
batalla ha acabado para Perro, se le curará historia en el presente.
una Herida, pues ahora está «entre batallas»
(aunque sea en la colmena). Odio al Hogar
El último Defecto que aparece listado en la
Cosas que los Flashbacks ficha es «Odio al Hogar». En la pág. 33 en-
hacen por ti contrarás notas sobre él.
Los flashbacks van sobre ti y construyen tu
personaje. Ayudan a que el grupo vaya pro- Contenido de los Flashbacks
gresando en las misiones. Conducen al gru- Los Flashbacks pueden estar centrados en
po hacia el final de la partida. Pueden llevar cualquier evento de la historia de tu perso-
a un PJ a su ascenso o degradación. naje. Aquí tienes algunos ejemplos:
ffPor qué te alistaste.
Cosas que los Flashbacks no ffLo último que hiciste en Terra.
hacen por ti ffTus primeros momentos como adulto.
No pueden cambiar a otro PJ, solo al tuyo ffUn evento entre misiones.
propio. Tampoco pueden hacerte ganar ni ffEl entrenamiento para el Cuerpo de
perder nada excepto el conflicto que tienes Expediciones.
entre manos. ffLa primera vez que te sentiste traiciona-
do por Terra.
Los Flashbacks son instantes, ffCuando conociste a alguien que te im-
no escenas porta o a quien odias.
Los Flashbacks deberían ir relativamente al ffUn incidente por el que te degradaron a
grano. No son escenas que haya que rolear soldado.
con tiradas de dados. Cuando usen Flash- ffTu primera muerte.
backs, animo a los jugadores a hacer dos ffUna misión anterior.
cosas: (1) Que sea un esfuerzo de grupo. ffTu infancia.
Añadid ideas para que tanto el Flashback ffUn ascenso.
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3:16 Masacre en la galaxia
6: Misiones
Preparación Oficial de rango superior, que no debe mos-
El director debería tener unas breves no- trar preocupación ni empatía por los PJs y
tas sobre el planeta para cuando empiece que les proporcionará unos objetivos para
la partida, entre las que se incluyan el nom- el asalto del planeta. El director puede dejar-
bre del planeta, las criaturas que hay en él y los un poco en abstracto, pero ayuda que el
el tipo de planeta del que se trata. Creo que primer objetivo esté claro. Por ejemplo: «Id a
también resulta de ayuda esbozar por enci- esta isla y estableced un punto de aterrizaje
ma algunas ideas de escenas y lugares, pero para las Naves de Desembarco de tropas».
usarlas solo como referencia. Es muy posi-
ble que los jugadores lleven a sus persona- Se anima a los jugadores a que interpreten a
jes por derroteros en los que el director no sus personajes durante el encargo de la mi-
había pensado, así que este no debería es- sión, pero que tampoco se demoren dema-
tar demasiado encorsetado por esas ideas siado aquí, pues la diversión los está espe-
iniciales. Mi consejo es que te dejes llevar. rando en la primera batalla en el planeta.
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3:16 Masacre en la galaxia
30
6: Misiones
31
3:16 Masacre en la galaxia
7: Entre misiones
Subir de nivel Tirada de Desarrollo
El PJ que haya matado más criaturas esta Los personajes también disponen de una
misión sube de nivel (a no ser que ya esté Tirada de Desarrollo que pueden utilizar
a nivel 18) y al menos un PJ más, el que sa- para...
que la tirada más alta en un d10, sube tam- ffascender de rango (si han usado una
bién de nivel. Subir de nivel mejora la HC o Cualidad) o bien
HFC de tu PJ y pone a tu disposición nuevos ffconseguir un arma o vehículo nuevos o
Flashbacks (véase pág. 33). bien
ffmejorar un nivel otro arma además de la
Mejora automática anterior.
Al final de cada Misión, todos los PJs que ha- Esto se hace sacando una tirada igual o me-
yan sobrevivido mejoran un nivel una de nor a tu HFC en un d10.
sus armas a la distancia que elijan de forma
gratuita (véase pág. 34). Perder rango
Por último, entre misiones también se pue-
de perder rango. Es posible que te degra-
den si no lo has aumentado con tu tirada
de Desarrollo y has utilizado un Defecto en
la misión que acaba de finalizar (pág. 35).
Medallas
Medalla de Lesionado, con Barra por cada 10 Heridas La Espada Carmesí y la Calavera Carmesí
Se te concede por tu primera Herida. son prestigiosas medallas que se conceden
Medalla de Campaña por actos de extremo heroísmo durante las
Se te concede por sobrevivir a, al menos, misiones que incluyen específicamente la
una misión. eliminación de la última Ficha de Peligro de
Estrella de Bronce un planeta.
Se te concede por sobrevivir a 5 misiones. Espada Carmesí, con Barra(s) [solo Soldados y
Estrella de Plata Suboficiales]
Se te concede por sobrevivir a 10 Condecora el valor en el campo de ba-
misiones. talla. Se conceden Barras por condecora-
Estrella de Oro ciones múltiples.
Se te concede por sobrevivir a 20 Calavera Carmesí, con Hojas de Roble [solo Oficiales]
misiones. Condecora el valor y lleva la inscripción
Medalla de Aniquilador, con Barra(s) «Por Terra». Se conceden Hojas de Roble
Se te concede por matar 100 Criaturas. Se por condecoraciones múltiples. No tiene
concede una Barra por cada 1000 Criatu- por qué otorgarse por actos en el campo
ras Muertas. de batalla necesariamente.
7: Entre misiones
33
3:16 Masacre en la galaxia
Ten en cuenta que para poder solicitar Ve- Ten en cuenta que cada arma solo se pue-
hículos o Bombas es necesario que seas un de mejorar dos niveles en cada distancia a la
Oficial de un cierto rango. Siéntete libre de que pueda hacer daño. Más adelante pue-
pedir todas las armas chulas que quieras, de verse el ejemplo del Rifle de Energía.
pero recuerda que necesitas superar una ti-
rada de HFC para cambiar de arma en com- En la ficha de cada arma puedes ver el me-
bate (véase pág. 19). Asegúrate también jor perfil que cada una puede alcanzar. Con
de designar el arma predefinida con la que suficiente experiencia, se puede mejorar un
empiezas las batallas. arma que mate 0 Criaturas a cierta distancia
para que cause 1d6. Sin embargo, si el arma
Mejorar las armas tiene una raya (–) a una distancia, nunca po-
Entre misiones puedes mejorar un arma a drá hacer daño desde ahí.
una distancia determinada de forma auto-
mática. Simplemente elige el arma y la dis-
tancia y mejórale la potencia destructiva un
nivel según la tabla de abajo.
Niveles de potencia de armas
0 1 d6 d10 2d6 2d10 3d10 d100
34
7: Entre misiones
Ejemplo cender por una Tirada de Desarrollo en la
La soldado Grant tiene un Rifle de Energía, fase de «Entre misiones» actual.
que tiene el siguiente perfil:
Si un PJ reúne estos criterios puede conver-
Arma C/C CD LD tirse en candidato a una degradación. Otro
Rifle de Energía 1 d10 1 PJ puede proponerlo para ello, pero un mis-
mo PJ no puede ser candidato a degrada-
Tras completar una misión, el jugador de ción más de una vez entre misiones.
Grant decide usar su mejora automática
para aumentar la potencia del Rifle de Ener- Tanto el PJ que lo ha propuesto como el
gía a distancia de C/C. Debajo puedes ver su candidato hacen una tirada de HFC. Si gana
nuevo perfil. Ten en cuenta que el Rifle de el que lo ha propuesto, el candidato pierde
Energía de Grant no se puede mejorar más un rango tras un juicio militar. Si el candida-
hasta que pase otra misión. to gana, si empatan o si ambos fallan, «no
hay pruebas suficientes» para el caso y el
Rifle de Energía d6 d10 1 candidato conserva su rango.
Tras otra misión la soldado Grant elige vol- Lo bueno es que el rango más bajo es Sol-
ver a mejorar el Rifle de Energía en C/C. El dado y no se te puede degradar de él.
nuevo perfil queda así:
¿Qué pasa si ascienden o
Rifle de Energía d10 d10 1 degradan al rango que hay
por encima de ti?
Ten en cuenta que este arma ya ha alcanza- Entonces, ¿qué pasa si el rango que hay por
do su máxima potencia destructiva en C/C. encima de ti es ascendido o degradado en-
Las próximas mejoras tendrán que hacerse tre misiones? ¿Subes de rango como en el
a Corta o Larga Distancia. caso de un ascenso en el campo de batalla?
1 10
35
3:16 Masacre en la galaxia
8: Reemplazo
Para un personaje de 3:16 la muerte es siem- personaje. Ninguna habilidad puede tener
pre una posibilidad importante. Si te falla menos de 2 o más de 10 puntos.
la Armadura, te quedas Hecho un Desas-
tre, luego Tullido y finalmente no te queda Flashbacks
ninguna Cualidad ni Defecto disponible, la Los Flashbacks que tu difunto personaje tu-
siguiente Herida acabará con la vida de tu viera «Usados» siguen estando «Usados»
personaje. para tu nuevo personaje, a excepción de
una Cualidad, que vuelve a estar «Disponi-
Sin embargo, seamos honestos: no es como ble». Tu nuevo PJ empieza con los Flashbac-
si no hubiera ningún mecanismo en el jue- ks «Disponibles» que tuvieras y tiene al me-
go para mantener a tu personaje con vida. nos una Cualidad para ayudarle.
Has tenido que quemar una caja entera de
Aún no disponible
cerillas para llegar hasta aquí, ¿eh? Y en ese
caso, eso es todo para tu personaje. Se aca- Disponible
bó. Estás muerto. Usado
Rango
Ahora bien, sé que algunos jugadores le co- Tu nuevo personaje tiene rango de Solda-
gerán cariño a sus personajes y rogarán que do o bien un rango al menos un nivel in-
sigan vivos aunque les haya llegado su hora ferior al que tenías antes. Puedes elegir con
de forma natural, pero el director debe ig- qué rango quieres empezar el juego, siem-
norar sus lloros. pre que sea inferior al del personaje muer-
to o Soldado.
La muerte es parte de la vida. La posibilidad
de ello es parte del juego. Y es mejor que tu Armas
personaje muera en algún infierno como el Todas las maravillosas mejoras de tus armas
planeta Picasso a que se meta en una cabi- han desaparecido. Tu nuevo personaje tie-
na de suicidio en Terra. Quizá hayas muerto ne las armas básicas para su rango, por lo
como un héroe. que tendrás que volverlas a mejorar entre
misiones desde el principio. Es duro, pero
Solo porque un personaje haya muerto no así son las cosas.
quiere decir que su jugador ya no pueda
seguir jugando. Porque puede y debe. Solo Ejemplo
tiene que crear un personaje para reempla- El sargento Smile (HC: 6, HFC: 8, sin Flash-
zar al que haya muerto. backs Disponibles) muere. Su reemplazo
puede ser un Cabo o un Soldado con un to-
Habilidades tal de 14 puntos en HC y HFC y una Cuali-
Suma la HC y la HFC de tu difunto persona- dad disponible. Todas sus armas vuelven a
je. Este es el número de puntos que tienes sus perfil original.
para dividir entre la HC y la HFC de tu nuevo
8: Reemplazo
El Teniente estaba que echaba chis- rápidamente un poco más allá y todo
pas y al final explotó, como una olla ese follón humeante estaba rodeado
exprés al fuego. Solo que realmen- de burbujas y rayas carbonizadas.
te pude ver su cráneo brillar desde
No fue hasta entonces, tras haber
dentro a afuera cuando se vaporizó
presenciado aquella truculenta esce-
formando una nube negra de plasma
na, cuando fui capaz de terminar de
y hollín.
transmitir el mensaje del Sargento.
Lo peor fueron los espasmos que
–... acercándose, mi Teniente. El
tuvo justo después su PowerGarra,
Sargento dice que la cosa podría po-
como si aún estuviera tratando de
nerse fea.
dar órdenes o algo. De cintura para
abajo estaba bien, pero la parte de No sabía si hacer el saludo o no, pero
arriba era una puta pesadilla. lo hice de todas formas. Qué puto
desastre.
Por la parte de arriba había metal re-
torcido y carne derretida borbotean- Diario de la Soldado Grant, entrada
do, la mitad superior del Teniente titulada «Planeta Picasso».
eran dos pegotes que se consumían
37
3:16 Masacre en la galaxia
9: Rangos superiores
Cuando un PJ se convierte en Oficial no deja Teniente [rango 3]
atrás a los demás PJs sino que, simplemen-
te, su rango se encaja en la historia. Sin em- Descripción
bargo, el personaje ascendido tendrá nue- El rango de Oficial más común del 3:16. El
vas órdenes que cumplir y nuevos peligros teniente es el rango de Oficial más bajo y
a los que enfrentarse. Pronto se encontrará es responsable de varios pelotones de sol-
al frente de no solo ese pelotón, sino tam- dados. Los tenientes varían desde novatos
bién de primero cientos y luego miles de entusiastas rebosantes de nobles ideales y
soldados PNJs. sin experiencia hasta veteranos gruñones a
los que les gusta mantenerse cerca de sus
En caso de derrota en una batalla o en el hombres en el campo de batalla.
ataque a un planeta, las consecuencias se-
rán más graves según su rango. La autori- Responsabilidades
dad del PJ para tomar sus propias decisio- ffOrden 5: Asegurarse de que ningún alie-
nes sobre dónde y cómo atacar el planeta nígena sobrevive a la batalla.
aumentan según asciende de rango. El di- ffOrden 6: Imponer la disciplina sobre los
rector debe ceder a los jugadores los En- rangos inferiores.
cargos de Misión y la elección del plane- Cita
ta conforme vayan ascendiendo, aunque «Excelente, Sargento. Tiene usted aquí un
mantiene el derecho de elegir las Habilida- pelotón realmente impresionante. Y díga-
des Especiales de los alienígenas. me, ¿ha visto su pelotón alguna vez un bi-
cho de verdad? Ah. Todos esos, ya veo. Bue-
no, ¿y cómo fue? Ver tantos, quiero decir. Yo
solo los he visto en libros, ya ve. Fascinante».
Armas y Equipo
Como el Sargento más PowerGarra.
Recursos a tu disposición
Cápsula de Desembarco. Consigues una
cuando te ascienden a teniente. Puedes so-
licitar una cápsula de repuesto con una Tira-
da de Desarrollo en caso de necesidad.
Capitán [rango 4]
Descripción Cita
El capitán está al mando de una compa- «Compañía Gamma. Escuchadme. Hoy ce-
ñía de soldados, lo que normalmente inclu- naremos muerte. Nos daremos un festín de
ye todas las unidades a bordo de una única furia. Desataremos nuestro amor por Terra,
Nave de Desembarco. Es el rango que hay nuestra devoción, en forma de odio sobre
por encima de teniente. Los oficiales valien- este planeta. Soldados, vamos a luchar. Y
tes e inteligentes aspiran a este rango su- vamos a ganar. ¡A la carga!».
perior, aunque el rango de capitán tampo-
co está libre de idiotas y testarudos, lo que Armas y Equipo
a veces lleva a consecuencias desastrosas Como el Teniente más PowerHoja.
para los soldados bajo su mando.
Recursos a su disposición
Responsabilidades TAP y Bomba ATPC. Consigues uno de
ffOrden 7: Asegurarse de que no sobrevive cada cuando te ascienden a capitán. Pue-
ni un alienígena del planeta. des pedir un TAP o una Bomba ATPC de re-
ffOrden 8: Encargar misiones y planear puesto entre misiones con una Tirada de
asaltos. Desarrollo en caso de necesidad.
Comandante [rango 5]
Descripción Cita
El comandante está al mando de una com- «Soldados, nuestra misión es de gran im-
pañía de soldados independiente y es res- portancia y entraña grandes peligros. Voy
ponsable de misiones de alto rango y gran a ser honesto: algunos de nosotros, quizá
importancia. Un comandante normalmen- todos, moriremos hoy. Esas muertes no se-
te es un veterano de duras batallas que ha rán en vano. Matemos a esos cabrones por
ganado muchas medallas. Sus tropas son lo Terra».
mejor de lo mejor, la élite de la élite, y se les
encargan las misiones más duras. El director Armas y Equipo
dispone de un número de Fichas de Peligro Como el Teniente más transmisor de Ar-
igual a (Nº de PJs × 6) para tales misiones. madura de Campo Kinético y lanzalla-
mas o escopeta.
Responsabilidades
ffOrden 9: Completar misiones importan- Recursos a tu disposición
tes según las órdenes de los Oficiales de Nave de Desembarco. Consigues una
rango superior. cuando te ascienden a Comandante. Pue-
ffOrden 10: No retirarse nunca. des solicitar una nave de repuesto con una
Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.
39
3:16 Masacre en la galaxia
Coronel [rango 7]
Descripción Cita
El rango de coronel es uno de los más an- «Este parece un planeta pacífico, ¿verdad?
tiguos. En el 3:16 es el segundo rango ma- Pero no lo es. Hay algo siniestro en él. Sus in-
yor en el escalafón. Los coroneles son Ofi- tentos de escapar a la detección muestran
ciales con una posición intermedia entre los su perfidia. No tengo otra opción que des-
tenientes coroneles, que dan órdenes en el truir todo el sistema estelar. Preparen el misil
campo de batalla, y el brigadier, que dirige la Mataestrellas. Disparen a mi señal».
Brigada. De los PJs con rango de coronel se
espera una gran autoridad y responsabilidad Armas y Equipo
por el 3:16. También tienen que responder de Como el Teniente Coronel.
sus errores directamente ante el brigadier.
Recursos a tu disposición
Responsabilidades Mataestrellas. Consigues uno cuando te
ffOrden 13: Identificar planetas a destruir e ascienden a coronel. Puedes solicitar uno
informar a los tenientes coroneles. de repuesto con una Tirada de Desarrollo
ffOrden 14: Matar a los que desobedezcan en caso de necesidad.
órdenes.
40
9: Rangos superiores
Brigadier [rango 8]
Descripción Cita
El rango de Oficial más alto que puede con- «Tengo un trabajo que hacer. O me ayudas
seguir un PJ en 3:16 es brigadier. Estás al o mueres. Posiblemente ambas cosas. ¿Qué
mando de toda la 16ª Brigada del 3er Ejérci- eliges?».
to del Cuerpo de Expediciones. El brigadier
responde ante el Consejo de Terra y directa- Armas y Equipo
mente ante el General del 3er Ejército. Como el coronel.
Convertirse en el brigadier
Solo hay un brigadier en el 3:16 y al princi-
pio es una figura muy distante. Conforme
los personajes vayan ascendiendo de
rango se encontrarán más cerca del
Brigadier y del círculo interno de
coroneles.
41
3:16 Masacre en la galaxia
a: El director de juego
Ciertamente, se puede disfrutar mucho con 1. Los PNJs y los alienígenas
el papel de director de juego del grupo. son adversarios
Tendrás libertad para inventarte planetas Los PNJs y los alienígenas están aquí para
chulos y alienígenas extraños cada semana presentar adversidad a los PJs y hacer que
y retar a los jugadores a que se enfrenten a los jugadores actúen y reflexionen. Nunca
ellos y salgan victoriosos. lo pierdas de vista. Dicho esto, dale «perso-
nalidad» a los PNJs y los alienígenas.
Por otra parte, también es un papel que no
es para todo el mundo: mientras algunos Aunque es más fácil aceptar la pérdida de
grupos querrán hacer turnos para ver quién tus PNJs y alienígenas cuando no inspiran
es el director de juego, otros se acomoda- simpatía, no los hagas malvados. Los aliení-
rán alegremente a tener un puñado de ju- genas, concretamente, se están defendien-
gadores y un único director. do de un ataque hostil de la única forma
que saben.
Cualquiera de las dos opciones vale, depen-
de completamente de lo que mejor funcio- 2. No le digas a los jugadores
ne para vuestro grupo. Ambas formas son cómo se sienten sus PJs
completamente válidas. En este juego los PJs pueden cometer actos
despreciables de asesinato en masa y pro-
Si tú eres el director, este capítulo es para ti. bablemente también actos menores pero
más perversos de venganza. Posiblemente,
Cuatro cosas importantes los unos contra los otros. Es importante que
para ser director dejes a los jugadores decidir cómo se sien-
Aquí encontrarás las cosas que siempre de- ten por esas cosas.
berías tener en mente cuando dirijas una
partida de 3:16. Pueden ser diferentes a lo Por tanto, nunca le digas a un jugador que
que estés acostumbrado, así que incluso si su personaje se siente culpable, avergon-
ya has sido director de otros juegos debe- zado o enfadado por algo. Claramente, de-
rías tomar nota de estas ideas. pende del jugador decidir cómo se siente
su personaje.
43
3:16 Masacre en la galaxia
Técnicas de director
Situación de escenas A partir de aquí tenéis que rolear la escena.
Situar escenas es muy fácil, no deberías pre- ¿Cómo reaccionan los PJs? ¿Qué hace cada
ocuparte por ello. Solo tienes que visuali- uno? ¿Alguien corre a ayudar a los heridos?
zar la escena y comunicar a los demás la si- ¿O mira alrededor a ver si se avecina un nue-
guiente información: vo ataque? ¿O corre a esconderse? ¿O saca
un palito de cáncer y dice algo ingenioso?
1. ¿Dónde está? Yo no metería necesariamente una bata-
2. ¿Cómo es? Piensa en los cinco sentidos. lla con tirada de Prioridad directamente en
3. ¿Quién hay allí? este punto. Mira a ver adónde llevan la his-
4. ¿Qué está haciendo todo el mundo? toria los jugadores. Si no hacen nada, haz
que sea un ataque. Sin embargo, si rolean
Esa es la «base», que es estática. Ya has si- algo diferente, deja que eso os conduzca a
tuado la escena. Ahora hacemos una pau- la batalla.
sa y añadimos un «giro» para ponerla en
marcha. Yo recomendaría lo siguiente:
44
a: El director de juego
45
3:16 Masacre en la galaxia
Secuencia de Combate Fichas de Peligro
El Rifle de Energía del soldado Smile hace Las Fichas de Peligro sirven para gestionar
daño a Larga Distancia (es decir, causa un la adversidad que se presenta a los PJs en
número de Heridas distinto de cero), por lo un planeta.
que usa HC para disparar. Mientras tanto,
Frinks declara que acosa a Smile por el in- Úsalas como combustible para las
tercomunicador de la armadura de Mandel- batallas
Brite. Le está atacando psicológicamente, Si quieres un combate corto invierte solo un
desgastándolo. Smile saca un 7 (un éxito) y par de Fichas de Peligro en él, con lo que
Frinks, un 1 (también un éxito, pero menor). te aseguras de que habrá más batallas, aun-
que en cada una habrá menos Muertes en
Smile golpea primero. Grita «¡Fuego!» por ambos bandos.
el intercomunicador, aludiendo al ataque.
Frinks decide usar la Armadura para evitar el Si quieres una pelea mayor invierte un nú-
daño. Frinks también ha tenido éxito y cau- mero de Fichas de Peligro superior al núme-
sa una Herida Psicológica a Smile. La Arma- ro de PJs, lo que implicará que todo el mun-
dura no puede detener este tipo de daño, do tenga la oportunidad de matar Criaturas
por lo que Smile pone una P en «Hecho un y morir. No obstante, ten cuidado de no po-
Desastre». ner demasiadas Fichas de Peligro: querrás
asegurarte de que la última batalla es la más
Al siguiente turno, Frinks saca un 2 y Smile, «gorda», ya que de otra forma se crearía un
un 3. Frinks está ahora Hecho un Desastre anticlímax.
por daño físico y Smile, Tullido por daño Psi-
cológico. Entonces Smile se rinde, ya que no Para la batalla final, gasta todas las Fichas de
puede permitirse sufrir más daño Psicológi- Peligro que te queden, aunque debes tener
co y dice que ha puesto en fuga a los ene- en cuenta que no deberías tener más del
migos. Frinks pone a Smile a limpiar letrinas. doble de Fichas de Peligro que de PJs. Si tie-
nes un número de Fichas de Peligro supe-
Al final de un conflicto sin violencia se eli- rior a ese límite, deberías invertir las fichas
mina todo el daño psicológico y el ganador de más en una batalla precedente a la grand
puede imponer una orden al perdedor, aun- finale.
que esto no elimina los pensamientos rebel-
des ni cambia los sentimientos de cada uno. Úsalas en las Habilidades Especiales
Gasta Fichas de Peligro en las Habilidades
Conflictos PJ contra PNJ Especiales. No tengas miedo de usar estas
Son iguales que los conflictos de PJ contra habilidades: son únicas (al menos, en las pri-
PJ, excepto porque se utiliza la HA del pla- meras 20 misiones), así que úsalas mientras
neta como si fuera la HC o la HFC del PNJ. puedas. Presentan un desafío diferente a los
Los PNJs solo tienen una casilla de Heridas, soldados y eso es parte del juego.
por lo que o bien el PJ los mata físicamen-
te (si usan HC) o los incapacita psicológica- Usa la Habilidad Especial en la primera bata-
mente (si usan HFC). Quizá prefieras que los lla para sacarla a relucir.
Oficiales tengan dos casillas de Heridas en
vez de una.
46
a: El director de juego
Utiliza las batallas para marcar el ritmo Las que incluyen hacer la media entre la HC
de la misión y la HFC presentarán una dificultad media
No hagas que todas las batallas tengan el para los PJs y deberían presentar desafíos
mismo número de Fichas de Peligro, ve va- justos para el grupo a lo largo de la cam-
riándolo para dar ritmo a la sesión de juego. paña. Yo utilizaría estas para los planetas
Si los soldados se ponen a cazar bichos qui- normales.
zá quieras presentarles un goteo de batallas
de bajo nivel de Peligro y más tarde macha- Aquellas en las que se elige la HA depen-
carlos con un desafío mayor. Y quizá enton- diendo del atributo más alto del grupo da-
ces vuelvas a sacarle al paso más batallas de rán como resultado desafíos difíciles en las
bajo nivel de Peligro para luego hacer que primeras misiones, pero menos pronuncia-
vayan creciendo hasta la grand finale. dos en misiones posteriores. Por tanto, si
quieres hacer que un planeta sea duro para
Marca un tempo y hazlo predecible en el el grupo deberías tratar de usarlas pronto. Si
buen sentido. te las guardas para cuando la campaña esté
muy avanzada, es posible que resulten flo-
Elegir la Distancia de jas, ya que es probable que la mayor parte
Combate del grupo tenga los atributos igual de altos.
Si tienes una HA alta deberías intentar esco-
ger la distancia de C/C si se te presenta la Por contra, una HA basada en el atributo
oportunidad. Por lo general, a esta distancia más bajo resultará débil al principio pero
los soldados pueden matar menos Criatu- mucho más potente con la campaña más
ras, a no ser que echen mano de las grana- avanzada.
das (que también los matan a ellos). Ade-
más, les dificulta la huida de la batalla. Por último, tendrás que usar en algún mo-
mento los valores de 5 y 10. Te sugiero que
Si tienes una HA baja y los alienígenas tie- utilices el 5 al principio de la campaña y el 10
nen miedo de los soldados, establece la ba- mucho después, pero haz lo que prefieras.
talla a Larga Distancia. De esta forma podrás
hacer que la batalla termine para un ma- Puede haber un intenso patetismo en pre-
yor número de soldados en caso de victo- sentarle a una unidad de veteranos encane-
ria alienígena en una Secuencia de Comba- cidos un benigno planeta de humanos con
te. Además, a esta distancia normalmente solo una HA de 5 para salvarlos.
tampoco mueren muchas criaturas. En ge-
neral, yo te recomendaría evitar la Corta Dis- O bien, siempre puedes elegir la HA al azar
tirando dados.
47
3:16 Masacre en la galaxia
48
a: El director de juego
49
3:16 Masacre en la galaxia
b: Planetas
Crear y jugar planetas necesites más planetas, simplemente sigue
Para crear los planetas sigue estos senci- el patrón de los nombres de artistas para
llos pasos. Consulta el capítulo de Misio- bautizarlos.
nes (pág. 28) y el del Director de Juego
(pág. 42) para leer consejos sobre las Fi- Cuando hayas agotado las otras tablas en
chas de Peligro y el ritmo de las misiones en las siguientes misiones vuelves a disponer
los planetas. de la tabla completa para elegir, pero sin la
restricción de «elegir una». Esta vez escoge
Hacer elecciones y tachar una o dos Habilidades Especiales para jugar.
casillas
Es importante que tú, el director, elijas (o se- Algo más que casillas
lecciones al azar) opciones de las tablas an- Es importante que hagas que los planetas
tes de empezar a jugar, para que sepas qué y alienígenas sean algo más que meras ca-
hay en el planeta. Piensa qué tipo de desa- sillas elegidas de unas tablas. Así que en vez
fío quieres presentar en la próxima sesión de «Formas de vida artificiales» con la habi-
de juego y no te olvides de mirar las Habili- lidad «Emboscada» añádeles algo de esti-
dades Especiales y elegir una para jugar que lo de tu cosecha y haz que sean, por ejem-
te parezca interesante. Léete sus reglas cui- plo, monstruos anguila. Los alienígenas y
dadosamente, una vez que la uses no po- los planetas son tu oportunidad de lucir-
drás volver a elegirla hasta que hayas ago- te como director, intenta inventar criaturas
tado la tabla entera. Cuando más adelante entretenidas.
Habilidad Alienígena
Elige una de las siguientes formas de calcular la HA a tu gusto o tirando un dado.
51
3:16 Masacre en la galaxia
52
b: Planetas
hace que la armadura se oxide rápidamen- pecto. Mientras que algunos desiertos tie-
te, la comida se pudra y los soldados vomi- nen el tono pálido de los huesos, otros son
ten y mueran. de exóticos colores vivos. La orientación a
simple vista en este planeta es de de una di-
Baja gravedad ficultad considerable. Desde la órbita, este
Los planetas pequeños suelen tener una planeta puede parecer estéril y deshabita-
gravedad más baja que Terra, lo que pue- do, pero no dejes que eso te engañe, ya que
de resultar tan incómodo para los soldados bajo la superficie bullen complejas criaturas.
como los mundos con alta gravedad. Las Se suele decir que quien camine por un pla-
criaturas y plantas que se han desarrollado neta desértico debería hacerlo con paso
en este medio pueden tener a menudo as- irregular para no despertar los horrores que
pectos muy extraños. También es probable habitan bajo la arena.
que la atmósfera de este lugar sea muy fina,
equivalente a la de las grandes altitudes en Húmedo
el mejor de los casos, si no completamen- La humedad de este planeta es su carac-
te irrespirable. terística más notoria. Piensa si quieres que
tenga bosques húmedos o una gran canti-
Cinturón de asteroides dad de agua en superficie. La atmósfera de
Este antiguo planeta se ha convertido en este lugar hará estragos en las armas y los
una serie de asteroides atrapados en el aparatos eléctricos, además de resultar ex-
campo gravitatorio de una estrella. El tama- tremadamente incómoda para los solda-
ño de cada roca varía desde unas decenas dos. La Armadura de MandelBrite puede
de metros hasta unos cuantos kilómetros dar errores de control de la temperatura, así
de máximo. Ninguna de ellas tiene atmós- que no queda muy claro si es mejor estar
fera y la mayor parte contienen cuevas ocul- con ella o sin ella.
tas, agujeros y grietas.
Lluvioso
Cubierto de hielo La lluvia torrencial que asola el planeta lo se-
De un blanco brillante y con un intenso al- ñala como un lugar deprimente e inhóspi-
bedo, los planetas cubiertos de hielo le pre- to. La superficie es terrestre principalmen-
sentan a los soldados problemas únicos. te, pero está cubierta de lagos, ríos y mares.
Muchas veces las criaturas podrán fundirse Nubes y frentes de tormenta cruzan el pla-
de forma natural con la superficie o incluso neta continuamente descargando una llu-
excavar en ella, lo que las hará muy difíciles via implacable y fustigadora de forma casi
de rastrear con efectividad. Durante la no- constante. Con las lluvias más densas la visi-
che el planeta alcanza temperaturas extre- bilidad puede ser terrible y el barro bajo los
madamente frías y durante el día la superfi- pies muchas veces resulta traicionero.
cie emite un resplandor abrasador.
Mundo de agua
Desértico Un mundo de agua es un planeta que está
Mas del 95 % de este planeta está cubier- enteramente cubierto de líquido. Algunos
to por superficie desértica. Espesas capas tienen hielo en los polos, aunque no siem-
de sedimentos acumulados y arena le dan pre se da el caso. No hay islas ni arrecifes y
su textura característica y su majestuoso as- los habitantes del planeta viven en las dis-
53
3:16 Masacre en la galaxia
54
b: Planetas
55
3:16 Masacre en la galaxia
Dinosaurios
Una gran variedad de dinosaurios pulula
por este planeta. Elige uno o dos dinosau-
rios y combínalos con el tipo de planeta
de forma que salga algo interesante. Quizá
sean rápidos velocirraptores que ataquen
desde ángulos diversos, o quizá sea dino-
saurios enormes y poderosos con dientes
como tu mano de grandes y garras que
puedan cortar el acero como si fuera papel.
«¿Mi Sargento? Es como una
puta anguila con cuchillas Felinos
Este tipo incluye gatos, leones y felinos hu-
en vez de manos y cabeza de manoides. Toma los gatos como punto de
cebolla». –Soldado Perro. partida e inventa una versión alienígena dis-
torsionada. Quizá tengan la capacidad de
Formas de vida viajar en el tiempo y el espacio o sean mu-
cho más rápidos, grandes y fuertes que los
Criaturas de sombra gatos normales debido a las condiciones
Estas criaturas están hechas de sombras, planetarias en las que han evolucionado.
son la ausencia de luz. Revolotean rápida-
mente sobre el terreno y quizá ataquen lan-
zando violentos tajos. El director debe hacer
únicas estas sombras, que además son una
buena oportunidad para reincorporar pe-
sadillas y visiones de planetas anteriores. Es-
tas tenebrosas criaturas deberían ser terrorí-
ficos entes inhumanos que no se detendrán
ante nada para matar a los soldados.
Criaturas peludas
El director debe decidir qué tipo de criatu-
ras peludas hay en el planeta. ¿Por qué tie-
nen pelo? ¿Es porque se trata de un planeta
helado o les resulta útil para nadar en aguas
frías? ¿Son pequeñas criaturas peludas o se
56
b: Planetas
Humanoides
Estas criaturas tienen forma humanoide,
pero sin ser realmente humanos. Elige al-
gún rasgo de los humanos y exagéralo para
crear tus humanoides, o bien elige una cria-
tura, como un cerdo, y haz una raza huma-
noide de cerdos espaciales.
Humanoides avanzados
Son criaturas vagamente humanoides pero
con una tecnología mucho más avanzada
que la humana. Puede tratarse de una civi-
lización inconmensurablemente vieja o los
remanentes de una antigua raza de viajeros
espaciales que una vez surcaron el cosmos.
57
3:16 Masacre en la galaxia
58
b: Planetas
59
3:16 Masacre en la galaxia
Aislar Emboscada
Gastando una Ficha de Peligro, los alieníge- Gastando una Ficha de Peligro, esta habi-
nas aíslan a los PJs del resto del Cuerpo de lidad le da a los alienígenas una Embosca-
Expediciones. Pueden hacer esto transpor- da sobre los PJs sin tener que tirar al prin-
tándolos a través de un agujero en el espa- cipio de la batalla. La forma en que utilicen
cio-tiempo, mediante algún tipo de aparato esta habilidad los alienígenas depende del
tecnológico o conduciéndolos a las profun- director. Puede que salgan de la nada, que
didades de un denso sistema de cuevas. La caven hasta los PJs desde debajo o que se
naturaleza exacta queda a discreción del lancen desde las nubes. En cualquier caso,
director. pueden tender una Emboscada automáti-
ca si gastan una Ficha de Peligro, a no ser
El efecto es que los PJs no pueden solici- que los PJs tengan algún objeto (ponga-
tar E-Vacs, Bombardeos Orbitales ni ningún mos, una Cápsula de Desembarco), que ya
otro equipo de apoyo hasta el final de la ba- les confiera a ellos una Emboscada en esta
talla. Deben enfrentarse a su enemigo ellos batalla.
solos.
Finalizar batalla
Armadura Si se gasta una Ficha de Peligro, la batalla
Los alienígenas tienen Armadura. Una vez termina tras el turno de los alienígenas en
por batalla el director puede declarar nulo esta Secuencia de Combate. Se esfuman
todo el daño que se inflija a los alienígenas del combate de cualquier forma que ten-
en esa Ronda de Combate. El uso de esta ga sentido. Puede incluso que la forma de
habilidad no cuesta Fichas de Peligro. escape resulte desconcertante para los sol-
dados. Las Fichas de Peligro que queden en
Cuerpos explosivos batalla en el momento en que esta termina
Cuando se retire al menos una Ficha de Peli- se devuelven a la reserva general de Fichas
gro de la batalla por muerte en la Ronda de de Peligro del planeta.
Combate, el director puede invertir una Fi-
cha de Peligro para infligir una Herida a to- Furia
dos los PJs que se encuentren en C/C. Los Las criaturas se vuelven más fuertes cuanto
PJs afectados quedan bañados en una sus- más se las provoca. Si se invierte una Ficha
tancia corrosiva procedente de la explosión de Peligro, esta habilidad eleva la Habilidad
de los cuerpos alienígenas. Alienígena un punto cada turno de comba-
60
b: Planetas
te. De esta forma, en la primera ronda el di- Los ataques o bien son capaces de perforar
rector tira utilizando la HA, al siguiente tur- la armadura, o bien son radioactivos, o bien
no, usando la HA+1, y así sucesivamente. La son capaces de dañar a los soldados a tra-
máxima HA posible es 10. vés de las Armaduras de MandelBrite y los
vehículos de protección. A los alienígenas
Heridas persistentes no les cuesta Fichas de Peligro usar esta Ha-
Las Heridas infligidas por los alienígenas no bilidad Especial. Simplemente, lo único que
se curan entre batallas, sus ataques son tan puede detener sus ataques es la carne de
potentes que solo se curan tras abandonar los soldados.
el planeta. El uso de esta habilidad no cues-
ta Fichas de Peligro. Describir cómo persis- Ignorar heridas
ten estas Heridas queda a discreción del di- Estos alienígenas son una especie resuelta:
rector. Puede que estén envenenadas, que pueden ignorar dolorosas heridas y seguir
se trate de profundos cortes hasta el hueso, luchando. Si el director invierte una Ficha
que estén químicamente activas o que du- de Peligro, todas las Muertes causadas a las
ren misteriosamente más allá de nada que Criaturas en la Ronda de Combate actual se
la ciencia terrícola pueda comprender. ignoran. Los PJs que hayan tenido éxito no
añaden ninguna Criatura a su total de Cria-
Horda turas Muertas, ya que los alienígenas siguen
Estas criaturas atacan en gran número con atacándoles y no mueren.
la esperanza de arrollar a sus oponentes
acosándolos Cuerpo a Cuerpo constante- Incapacitar
mente. En el turno de los alienígenas en la Los alienígenas tienen la capacidad de mer-
Ronda de Combate, esta habilidad mueve a mar la efectividad de los soldados. La for-
todos los PJs a C/C en el plano de distancias. ma en que lo hacen queda a discreción del
El uso de la habilidad Horda no les cuesta director. Puede ser que aprendan rápida-
a los alienígenas ninguna Ficha de Peligro. mente cómo contrarrestar los ataques de
los soldados, o que sepan muy bien cómo
Huir confundir a los soldados con gráciles movi-
Estos seres temen a la muerte y son exper- mientos y brillantes colores. Por cada Ficha
tos en escapar de la batalla. Las criaturas au- de Peligro que invierta el director, la HC y la
mentan «un paso» su distancia de los PJs HFC de todos los soldados se reducen un
automáticamente en el turno de los aliení- punto durante esa batalla. Por tanto, si el di-
genas, es decir, tienen éxito en sus intentos rector invierte 2 Fichas de Peligro, todos los
de huida sin necesidad de tirar dados. De- PJs tendrán una HC y una HFC dos puntos
pendiendo de lo que saque el director, esto menores de lo normal. Por ejemplo en este
puede ocurrir antes o después de que los caso, el soldado Smile, que tiene una HC de
PJs intenten matarlos. 6 y una HFC de 4, las vería reducirse a una
HC de 4 y una HFC de 2 durante esta batalla.
Ignorar armadura
Los ataques de estas criaturas ignoran to- Inducir Defecto
dos y cada uno de los tipos de Armadura Esta Habilidad Especial permite a los aliení-
que haya, lo que incluye la Armadura de genas intentar inducir un Defecto en el PJ
Campo Kinético de los rangos superiores. objetivo. Les cuesta una Ficha de Peligro in-
61
3:16 Masacre en la galaxia
tentarlo y solo se le puede inducir un De- rre esto puede ser incomprensible para los
fecto a cada PJ durante la misión. Cuando soldados. Los alienígenas no pueden termi-
el director gaste la Ficha, los alienígenas in- nar una batalla utilizando esta Habilidad Es-
tentan obligar al PJ a sucumbir ante su De- pecial, lo más que pueden hacer es situarse
fecto utilizando su HA en el siguiente turno. a Larga Distancia y usar un éxito normal en
Si tienen éxito, el PJ debe usar un Defecto la siguiente Ronda de Combate para mover
si tiene alguno disponible. Si no tienes De- a los PJs más allá de esa distancia.
fectos disponibles, eres inmune a este ata-
que alienígena. Potenciar habilidad
Potenciar Habilidad hace que los alieníge-
Movimiento rápido nas sean más efectivos en una batalla. Por
Si se gasta una Ficha de Peligro los aliení- cada Ficha de Peligro que se invierta, la Ha-
genas pueden moverse a cualquier distan- bilidad Alienígena aumenta un punto du-
cia de combate en su turno. Simplemente rante toda la batalla. El máximo que puede
mueve a todos los PJs a la nueva distancia alcanzar la HA con esta habilidad especial es
elegida por el director. En la ficción los alie- 10. La forma en que esto se consigue den-
nígenas aparecen de repente a la nueva dis- tro de la historia queda a discreción del di-
tancia, sea mediante métodos científicos o rector, ya que será algo específico de estos
místicos. La naturaleza exacta de cómo ocu- alienígenas.
62
b: Planetas
63
3:16 Masacre en la galaxia
c: Planeta de ejemplo
Aquí tienes un ejemplo de planeta en el Nombre del planeta
que primero tomé algunas decisiones so- Simplemente escogien- 5. ¨ Durero
bre la ambientación de esa sesión y luego do uno de la tabla opto 6. þ Goya
creé una misión a partir de ellas. A la dere- por «Goya» para esta 7. ¨ Holbein
cha puedes ver las opciones que elegí de sesión.
las distintas tablas. No podré volver a utili-
zar ninguna de ellas hasta que haya agota- Forma de vida
do todas las opciones. También tengo que Echándole un vistazo 2. ¨ Criaturas
decidir algunas cosas más. a las opciones decido peludas
que me gustaría usar 3. þ Dinosaurios
PNJs «Dinosaurios». Por el 4. ¨ Felinos
Primero voy a esbozar unos cuantos PNJs momento aún no ten-
que puede que necesite durante la misión. go ninguna idea exacta en mente, pero lo
Decido que el encargo se lo dará el «tenien- elijo de la tabla y ya veré qué se me ocurre.
te Goodman». Me hago una nota mental de
que se trata de un individuo que ha hecho Descripción del planeta
carrera militar de despacho y que es algo Lo siguiente es la descripción del planeta.
distante y condescendiente. Quizá sea simplemente que me ha dado
por ahí, pero elijo «Superficie boscosa». Ya
Estará ahí para empujar a los PJs si lo necesi- voy teniendo una 16. ¨ Radioactivo
to y pretendo hacer que sea un poco una fi- idea más clara de mis 17. þ Superficie
gura a la que odiar. También anoto que sue- dinosaurios en este boscosa
le decir una cosa a los PJs y luego hacer otra mundo boscoso. 18. ¨ Templado
y que afirma ser un oído amigo.
Habilidad Especial
También escribo que hay un tal soldado Por último, selecciono la Habilidad Especial.
Carson que es incapaz de seguir órdenes. Elijo la primera de la tabla. A ver cómo reac-
Siempre hace lo menos indicado y no se cionan los PJs a ser 4. ¨ Detener
puede confiar en él ante una crisis. víctimas de las em- tecnología
boscadas de mis 5. þ Emboscada
Dejo estos personajes e ideas un poco en dinosaurios. 6. ¨ Finalizar
abstracto. No son PJs, simplemente algo de batalla
adversidad. Mis ideas
para el planeta Goya
Mis decisiones
Fichas de Peligro
Habilidad Alienígena 9. ¨ Mayor HC-2 Esto depende del número de jugadores. Yo
Elijo «mayor HFC» 10. þ Mayor HFC voy a tener 4 jugadores: eso son 20 Fichas
como HA. 11. ¨ Mayor HFC-1 de Peligro para todo el planeta.
c: Planeta de ejemplo
PLANETA
GOYA 65
3:16 Masacre en la galaxia
66
c: Planeta de ejemplo
Subir de nivel
El PJ que haya matado más Criaturas sube
de nivel. Que todos los demás tiren un
67
3:16 Masacre en la galaxia
d: Partida de ejemplo
Creación de personajes durante el descenso. Solo Fraser consigue
Todos los miembros del grupo crean los mantener la compostura con un 2 en la ti-
personajes juntos. Sus fichas se muestran rada. Los otros se levantan las viseras de los
en las págs. 70-73. cascos de sus trajes de MandelBrite y ba-
ñan el interior de la Nave de Desembarco
Según las reglas de la pág. 12 puedes ver de vómito.
que Wheeler se convierte en el Sargento
porque es el que tiene la HFC más alta (5). Al aterrizar los soldados bajan la rampa co-
rriendo, atravesando el mejunje formado
Jones es el Cabo ya que es el que tiene la por vómito y cosas peores. Parece que todo
HC más alta de los que quedan. está estupendo cuando la Nave de Desem-
barco se va y pronto encuentran las Cápsu-
McNeil y Fraser son solo solados rasos. las de Desembarco de la Compañía Alfa.
69
70
TRES DIECISÉIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________
Wheeler Cualidades
___________________
Reputación:__Muy bueno calando a la gente q_____________________________
HC
Rango:_________________________
Sargento habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
5
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________
15 q_____________________________
HFC
Esta misión:_____________________ habilidad Defectos
3:16 Masacre en la galaxia
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
5
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate Aún
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q
_______________________________________________________
Ametralladora pesada 1 2d6 0
Equipo, Medallas y Notas
Pistola d6 d6 -
_______________________________________________________ Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas
_______________________________________________________ hidratantes, raciones de combate, medipack,
mochila, drogas de combate, bengalas, radio y
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1
un manual de supervivencia muy usado.
TRES DIECISÉIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________
Jones Cualidades
Reputación:_____________________
Estúpido y leal q_____________________________
HC
Rango:_________________________
Cabo habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
7
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________
41 q_____________________________
HFC
Esta misión:_____________________ habilidad Defectos
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
3
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate Aún
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q
_______________________________________________________
Cañón de energía 0 2d10 0 Equipo, Medallas y Notas
Granadas d10 1 -
_______________________________________________________ Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas
_______________________________________________________ hidratantes, raciones de combate, medipack,
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1 mochila, drogas de combate, bengalas, guante y
pelota de béisbol y un manual de supervivencia
71
d: Partida de ejemplo
gastado.
72
TRES DIECISÉIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________
Fraser Cualidades
Reputación:_____________________
Eterno optimista q_____________________________
HC
Rango:_________________________
Soldado habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
6
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________
45 q_____________________________
HFC
Esta misión:_____________________ habilidad Defectos
3:16 Masacre en la galaxia
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
4
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate Aún
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q
_______________________________________________________
Rifle de energía 1 d10 1 Equipo, Medallas y Notas
Granadas d10 1 -
_______________________________________________________ Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas
_______________________________________________________ hidratantes, raciones de combate, medipack,
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1 mochila, drogas de combate, bengalas y un
manual de supervivencia sin leer.
TRES DIECISÉIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________
McNeil Cualidades
Reputación:_____________________
Cerdo sarcástico q_____________________________
HC
Rango:_________________________
Soldado habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
6
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________
48 q_____________________________
HFC
Esta misión:_____________________ habilidad Defectos
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
4
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate Aún
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q
_______________________________________________________
Rifle de postas 1 d6 d6 Equipo, Medallas y Notas
Granadas d10 1 -
_______________________________________________________ Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas
_______________________________________________________ hidratantes, raciones de combate, medipack,
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1 mochila, drogas de combate, bengalas y un
manual de supervivencia sin leer.
73
d: Partida de ejemplo
3:16 Masacre en la galaxia
74
d: Partida de ejemplo
das. Nadie inflige ni sufre daño y Jones pier- En el 5 los dinosaurios les infligen una He-
de la oportunidad de moverse a distancia rida a cada uno. Fraser se mantiene Tullido,
Corta. (Ten en cuenta que si no hubiera can- ya que usa su Armadura, y ahora Wheeler,
celado su éxito habría matado 0 Criaturas a McNeil y Jones están también Tullidos. De
Larga Distancia, pero habría podido cam- las gargantas de los dinosaurios sale una es-
biar de distancia). pecie de pus ácido que llueve sobre toda la
zona y todo el mundo grita de dolor. La ma-
Ronda de Combate 2 yor parte del resto de pelotón de PNJs es-
[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11] tán muertos.
Tiradas: Wheeler (1, usando HFC) tiene éxito,
mientras que Jones (9), los dinosaurios (8), También en el 5 Fraser elimina una Ficha de
McNeil (7) y Fraser (7) fallan todos. Peligro y mata un dinosaurio que estaba es-
cupiendo veneno mortal (el rifle de energía
Wheeler estaba usando HFC para cam- solo mata una Criatura a Larga Distancia).
biar de distancia y se dirige desde las tum-
bas al bosque. Ahora está a Corta Distancia En el 4 Wheeler mata 9 dinosaurios (tirando
y cambia su arma por la ametralladora pe- 2d6) a Corta Distancia. Ten en cuenta que ni
sada. Solo dice «Venga, a por mí, cabrones». Wheeler ni el resto de los PJs pueden cam-
Podría haber abandonado la batalla con su biar de distancia esta ronda, ya que sus éxi-
éxito, pero elige no hacerlo. tos no fueron antes de que los dinosaurios
los hirieran.
Con los fallos se narran detalles para dar
más sabor a la historia: los dinosaurios emi- En el 3 McNeil mata solo un dinosaurio (ti-
ten chillidos fuertes y estridentes y lanzan rando d6) a Larga Distancia y maldice su
escupitajos corrosivos alto en el aire, erran- suerte.
do a los soldados, que atacan con todo lo
que tienen en todas direcciones, pero no En el 1 Jones no elimina la última Ficha de
matan nada. El contador de Muertes mar- Peligro, ya que su cañón de energía mata
ca cero. 0 Criaturas a Larga Distancia. La batalla
continúa.
Ronda de Combate 3
[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11] Ronda de Combate 4
Tiradas: Fraser (5) y los dinosaurios (5) em- [Peligro de la Batalla 1; Peligro restante del Planeta 11]
patan con un éxito. Wheeler (4), McNeil (3) y ¡Wheeler, McNeil y los dinosaurios sacan to-
Jones (1) también tienen éxito. dos un 5 y tienen éxito! Jones también tiene
éxito (1), mientras que Fraser falla (10).
El daño de Fraser y los dinosaurios será si-
multáneo. Fraser decide usar su Armadura. Normalmente Wheeler y McNeil tendrían
Si no, tendría que usar una Cualidad o De- que tirar un d10 cada uno para ver quién eli-
fecto para seguir con vida. Otra opción sería mina la última Ficha de Peligro y se apun-
que otra persona usara una Cualidad para ta las Criaturas Muertas. Sin embargo, todo
acabar la batalla antes de que los alieníge- el mundo va a sufrir una Herida y Wheeler
nas actuaran. y Fraser ya han usado su Armadura en este
planeta. ¡Horror!
75
3:16 Masacre en la galaxia
Es Wheeler el que primero pone una Cuali- Entonces los PJs deciden tenderle una tram-
dad en juego. Tacha su Cualidad disponible pa a los dinosaurios. Es lo bastante convin-
y narra un momento de su pasado. La Cua- cente (colocan algunos soldados muertos
lidad que escribe es «Letal entre la espada como cebo sin decírselo al Teniente), así que
y la pared». Tiene un flashback a un plane- el director decide no usar la Habilidad Espe-
ta donde estaba acorralado por una terro- cial Emboscada en esta batalla. Se hace una
rífica bestia con tentáculos que había ma- Tirada de Prioridad normal y gana el pelo-
tado a su Sargento. La estranguló cuando la tón. Establecen el combate a Corta Distan-
bestia lo tenía atrapado y su muerte pare- cia y consiguen matar a todos los dinosau-
cía segura. rios tras una breve pelea.
El director elimina la última Ficha de Peligro Sin embargo, a Fraser lo matan en esa ba-
de la batalla y Wheeler puede tirar a la me- talla. Su jugador decide no usar ninguna
jor distancia para su arma. Saca un 12 (2d6) y Cualidad ni Defecto para salvarlo y mete un
describe alegremente cómo barre los 12 di- nuevo soldado llamado Torres en su lugar.
nosaurios restantes y salva al pelotón. Quizá Torres tiene todas las casillas de salud sin
gane una medalla por esto y sabe que ade- marcar y hereda todos los Flashbacks que
más tiene una oportunidad de ascender si Fraser no utilizó. Quizá el Cínico Torres ten-
lo desea. ga más suerte que el desafortunado Eterno
Optimista de Fraser.
Entre batallas otra vez
Los soldados vuelven a curarse, pero aho- Batalla final
ra están todos Hechos un Desastre. Solo La batalla final es un baño de sangre y aca-
podrán seguir curándose enfrentándose a ba con McNeil usando una Cualidad para
más batallas y al director aún le quedan 11 terminar el combate y matar los últimos di-
Fichas de Peligro. nosaurios del planeta. Se le concede la Es-
pada Carmesí por eliminar la última Ficha
de Peligro del planeta y consigue una opor-
tunidad de ascenso.
Entre misiones
Wheeler ha acabado siendo el que más di-
nosaurios ha matado, por lo que sube de ni-
vel. Torres (10) también sube de nivel, mien-
tras que Jones (3) y McNeil (1), no.
76
d: Partida de ejemplo
Ametralladora
Perfil básico 1 d10 1
Mejor perfil d10 2d10 d10
pesada
Rifle de postas Esta ametralladora libera un torrente de ba-
Este rifle dispara balas de verdad, por lo que las con solo acariciar el gatillo. Se tarda en
tiene mayor potencia destructiva a distan- recargarla y es conocida por su potente re-
cia que las armas de energía. Sin embargo, troceso, por lo que a menudo se acopla en
también dispara más lento y tiene un huevo un vehículo. A Corta distancia es un festival
de retroceso, aunque para el soldado que de sangre.
cambie gustosamente bichos muertos por
moratones es el arma a elegir. Hace un satis-
factorio crujido al disparar.
Ametralladora C/C CD LD
Rifle de postas C/C CD LD Pesada
Perfil básico 1 d6 d6 Perfil básico 1 2d6 0
Mejor perfil d10 2d6 2d6 Mejor perfil d10 3d10 d6
e: Recursos para la guerra
Pelea PowerGarra
[Se puede cambiar a este «arma» [Se puede cambiar a este
automáticamente] arma automáticamente]
Esta designación cubre La PowerGarra es un
ataques con puños, pies, arma cuerpo a cuer-
rodillas, espadas, hachas, po que se monta en
cuchillos, botellas rotas, la mano izquierda o
latas de comida preco- derecha del soldado,
cinada, garrotes, palos, según su preferencia.
armas rotas o descargadas, llaves inglesas y, Resulta un arma muy
por supuesto, cabezazos. Siempre puedes potente y la puedes utilizar aunque hayas
utilizar la Pelea como arma, incluso aunque fallado en el último turno, al igual que la Pe-
hayas fallado en tu último turno. Es el arma lea. Una vuelta de tuerca a los ataques con
más básica de la humanidad. los puños.
Pistola PowerHoja
La pistola forma par- Las PowerHojas son
te del equipo normal armas como las Mo-
de los Sargentos y los toHachas, las Elec-
Oficiales. Mientras troEspadas o el Mag-
que los soldados ra- netoMartillo. Estas
sos revientan alegre- armas cuerpo a cuerpo
mente todo lo que se usan una tecnología si-
mueva, incluyendo milar a las PowerGarras
a sus compañeros, pero con la ventaja adi-
el portador de un arma como esta despa- cional de que se pue-
cha bichos con calma en combate cuerpo den realizar ataques
a cuerpo con disparos precisos de su pisto- como barridos, tajos o
la automática. estocadas.
79
3:16 Masacre en la galaxia
Granadas Lanzallamas
[Se puede cambiar a este arma Es completamente mortal en Cuerpo a
automáticamente] Cuerpo. El lanzallamas, que dispara un ar-
El mejor amigo del soldado diente chorro de muerte química, es una
a la hora de limpiar cuevas y elección popular entre los soldados que
edificios, aunque matan por igual a amigos buscan una nueva arma que limpie los pla-
y enemigos y los Oficiales no ven con bue- netas de chusma alienígena con una des-
nos ojos que los revienten. Puedes utilizarlas carga abrasadora.
en cualquier momento.
Lanzacohetes Escopeta
El lanzacohetes es una auténtica arma de La escopeta es un arma de disparo rápido
larga distancia. Lanza descargas de peque- para distancias cortas que provoca carnice-
ños misiles a objetivos que se encuentran a rías en masa en cuerpo a cuerpo. Es popu-
las mayores distancias. Se necesita un poco lar entre los soldados que tienen que luchar
de más habilidad para conseguir más Muer- de cerca y personalmente. La escopeta sue-
tes entre objetivos más cercanos y es inca- le entrar en acción en al menos unas cuan-
paz de matar en cuerpo a cuerpo. Muchos tas misiones a lo largo de la campaña.
soldados están orgullosos de la lluvia de dis-
paros que puede soltar su lanzacohetes.
80
e: Recursos para la guerra
81
3:16 Masacre en la galaxia
82
e: Recursos para la guerra
Bomba ATPC
[Rango de Capitán y superior] Mierda de todos
Una bomba nuclear localiza-
da con la cómoda forma de
los días para
una granada de mano. soldados
EFECTO ESPECIAL: La bomba ATPC (A To- Palitos de cáncer
mar Por Culo) inflige una Herida a todos los Estos palitos blancos y delgados vienen en
PJs que se encuentren en cuerpo a cuerpo paquetes de 20 y se consumen silenciosa-
en la batalla, incluyendo al usuario. Suma mente mientras te dan cáncer. Son muy
el número de PJs a los que ha herido: ese es adictivos y tienen un agradable método de
el número de Fichas de Peligro que se elimi- uso que enseguida crea hábito: rasga el pa-
nan. Por cada Ficha de Peligro eliminada, la quete para abrirlo, frota uno contra el lateral
bomba ATPC mata d100 Criaturas. De esta y colócatelo en la boca. Inhala. Saborea. Ex-
forma, la eliminación de 4 Fichas de Peligro hala. Repite. Los hay incluso con sabor a ca-
da 4 tiradas de d100 que se suman. La arma- ramelo o arándanos.
dura no puede proteger de estas Heridas.
Drogas de combate
Bomba ATPC C/C CD LD Un cóctel de endorfinas y psicotrópicos ca-
Perfil d100* - - paz de convertir a terrícolas normalmente
dóciles en máquinas de matar con la boca
llena de espumarajos. O bien te confieren
Bomba Paraíso una gran potencia sexual o bien arruinan tu
[Rango de Coronel y superior] líbido. Una vez por planeta te permiten re-
Una bomba nuclear no locali- petir una tirada de d10 en HC, pero si sacas
zada con la cómoda forma de un 10, sufres una Herida tú.
una granada de mano.
Equipo para cavar trincheras
EFECTO ESPECIAL: La bomba Paraíso inflige Pala de fácil montaje para cavar en todo
una Herida a todos los PJs de la batalla, in- tipo de suelos. Vale por dos, porque tam-
cluyendo al usuario. Suma el número de PJs bién sirve como efectiva y sangrienta arma
a los que ha herido: ese es el número de Fi- cuerpo a cuerpo.
chas de Peligro que se eliminan. Por cada Fi-
cha de Peligro eliminada, la bomba ATPC Manual de supervivencia
mata d100 Criaturas. De esta forma, la elimi- La mejor guía que puede tener un solda-
nación de 4 Fichas de Peligro da 4 tiradas de do para mantenerse vivo y cuerdo mientras
d100 que se suman. La armadura no puede va por el Cosmos reventando mierdas. Sor-
proteger de estas Heridas. prendentemente útil.
83
3:16 Masacre en la galaxia
84
e: Recursos para la guerra
85
3:16 Masacre en la galaxia
86
e: Recursos para la guerra
87
3:16 Masacre en la galaxia
f: Fichas y tablas
Nombres de soldado
Si no se te ocurren nombres para los soldados, elige uno de la siguiente tabla a tu gusto o
tirando un dado.
Habilidad alienígena
1. ¨ Menor HC entre los PJs 11. ¨ Mayor HFC -1
2. ¨ Menor HC +1 12. ¨ Mayor HFC -2
3. ¨ Menor HC +2 13. ¨ (Mayor HC + Menor HFC)/2
4. ¨ Menor HFC 14. ¨ (Mayor HC + Menor HFC)/2 +1
5. ¨ Menor HFC +1 15. ¨ (Mayor HC + Menor HFC)/2 +2
6. ¨ Menor HFC +2 16. ¨ (Mayor HFC + Menor HC)/2
7. ¨ Mayor HC 17. ¨ (Mayor HFC + Menor HC)/2 +1
8. ¨ Mayor HC -1 18. ¨ (Mayor HFC + Menor HC)/2 +2
9. ¨ Mayor HC -2 19. ¨ HA=5
10. ¨ Mayor HFC 20. ¨ HA=10
Nombre del planeta Descripción básica del Formas de vida básicas Habilidades de los
Elige un nombre para el planeta planeta Elige la forma de los alienígenas alienígenas
a tu gusto, o tirando un dado, y Elige una descripción para el a tu gusto, o tirando un dado, y Elige una habilidad especial
táchalo. planeta a tu gusto, o tirando un táchala. para los habitantes del planeta
dado, y táchala. a tu gusto, o tirando un dado, y
1. ¨ El Bosco 1. ¨ Criaturas de sombra
táchala.
2. ¨ Caravaggio 1. ¨ Actividad volcánica 2. ¨ Criaturas peludas
3. ¨ Cézanne 2. ¨ Alta gravedad 3. ¨ Dinosaurios 1. ¨ Aislar
4. ¨ Degas 3. ¨ Árido 4. ¨ Felinos 2. ¨ Armadura
5. ¨ Durero 4. ¨ Arrecifes e islas de coral 5. ¨ Formas de vida 3. ¨ Cuerpos explosivos
6. ¨ Goya 5. ¨ Atmósfera densa artificiales 4. ¨ Detener tecnología
7. ¨ Holbein 6. ¨ Atmósfera tóxica 6. ¨ Formas de vida de base 5. ¨ Emboscada
8. ¨ Kandinsky 7. ¨ Baja gravedad mineral 6. ¨ Finalizar batalla
9. ¨ Klimt 8. ¨ Cinturón de asteroides 7. ¨ Gigantes 7. ¨ Furia
10. ¨ Matisse 9. ¨ Cubierto de hielo 8. ¨ Humanoides 8. ¨ Heridas persistentes
11. ¨ Miguel Ángel 10. ¨ Desértico 9. ¨ Humanoides avanzados 9. ¨ Horda
12. ¨ Monet 11. ¨ Húmedo 10. ¨ Insectoides 10. ¨ Huir
13. ¨ Picasso 12. ¨ Lluvioso 11. ¨ Limos 11. ¨ Ignorar armadura
14. ¨ Pollock 13. ¨ Mundo de agua 12. ¨ Pájaros o bestias 12. ¨ Ignorar heridas
15. ¨ Rembrandt 14. ¨ Paradisíaco voladoras 13. ¨ Incapacitar
16. ¨ Renoir 15. ¨ Planeta de nubes o 13. ¨ Perros 14. ¨ Inducir Defecto
17. ¨ Rubens gaseoso 14. ¨ Plantas 15. ¨ Movimiento rápido
18. ¨ Tiziano 16. ¨ Radioactivo 15. ¨ Rayas, tiburones u otros 16. ¨ Potenciar habilidad
19. ¨ Warhol 17. ¨ Superficie boscosa peces 17. ¨ Reducir visibilidad
20. ¨ Whistler 18. ¨ Templado 16. ¨ Reptiles o anfibios 18. ¨ Regeneración
19. ¨ Terreno montañoso 17. ¨ Simios 19. ¨ Saltar
20. ¨ Tormentas eléctricas 18. ¨ Sirenas 20. ¨ Suicidio
19. ¨ Soldados corruptos
20. ¨ Planeta consciente
89
f: Fichas y tablas
C/C CORTO LARGO
3:16
Plano de
distancias
Coloca a los
soldados a la
distancia a la
que estén de los
alienígenas
PELIGRO
FICHAS DE
ALIENÍGENAS
TRES DIECISÉIS FLASHBACKS
Nombre:_______________________ Cualidades
Reputación:_____________________ q_____________________________
HC
Rango:_________________________ habilidad de q_____________________________
combate
q_____________________________
Criaturas muertas q_____________________________
Total:__________________________ q_____________________________
HFC
Esta misión:_____________________ habilidad Defectos
fuera de
combate q_____________________________
Una vez por planeta
Salud
Armadura Drogas de q_____________________________
Hecho un desastre q Mandelbrite combate Aún
Notno
Yetdisponible
Available q
Tullido q Disponible
Available q
q_____________________________
Muerto Usado q_____________________________
tachar tras usar tachar tras usar Used q
Índice analítico
2d6, 2d10, 3d10, etc.......................................................9 Cualidad.....................................................12, 20, 24, 25
3:16.......................................................................................6, 7 Cuerpo a cuerpo.....................................................9, 17
A Alienígenas................................................ver Planetas Cuerpo de Expediciones..........................................6
Ametralladora pesada.....................................13, 78 Curarse................................................................................22
Armadura.........................................................20, 82, 84 D d6, d10, d100, d1000.....................................................9
Armadura de MandelBrite...........................20, 84 Dado...................................................................................8, 9
Armas.........................................34, 35, 78–80, 83, 85 Defectos............................................12, 20, 24, 25, 89
Arrogancia, la (da asco)..........................................85 Degradación..........................................................26, 35
Artefacto, El..............................................................41, 82 Desarrollo........................................................22, 32–35
Ascender de rango...................................22, 30, 33 Desembarco, Capsulas/Nave de....38, 39, 81
Ascenso..............................................................30, 33, 35 Director de juego................................................ver DJ
Ascenso en combate..............................................30 Distancia.........................................................9, 17, 19, 47
B Bajas simultáneas........................................................18 DJ......................................................................... 6, 9, 42–49
Barra (en Medalla)...................................................... 32 Drogas de combate.........................................20, 83
Batalla, final de...............................................................19 E E-Vac............................................................................. 13, 86
Batalla(s).............................16, 18, 19, 22, 28, 29, 46 Ejemplo de combate...............................................23
Bengalas............................................................................83 Ejemplo de Cualidad...............................................26
Bomba ATPC.......................................................... 39, 83 Ejemplo de Defecto.................................................26
Bomba Paraíso......................................................40, 83 El Artefacto...............................................................41, 82
Bombardeo orbital............................................38, 85 Emboscada.................................9, 16, 17, 45, 60, 65
Brigadier.............................................................................41 Empates..............................................................................18
C C/C (Distancia)..........................................................9, 17 Equipo.........................................................................83, 84
Cabo..............................................................................12, 13 Equipo para cavar trincheras............................83
Calavera carmesí (Medalla)................................. 32 Escenas.......................................................................30, 44
Cambiar de arma.........................................................19 Escopeta....................................................................39, 80
Cambiar la distancia..................................................18 Espada carmesí (Medalla).................................... 32
Campaña..................................................................14, 48 Estrella de bronce (Medalla)............................... 32
Cancelar éxito.................................................................18 Estrella de Oro (Medalla)....................................... 32
Cañón de energía...............................................13, 78 Estrella de Plata (Medalla)..................................... 32
Capitán............................................................................... 39 F Fallo................................................................................18, 19
Chicles de radio...........................................................84 Ficha de personaje.............................................11, 91
Comandante.................................................................. 39 Fichas de Peligro....................9, 19, 20, 22, 29, 46
Conflictos.......................................... 18, 19, 24, 45, 46 Fichas y ayudas de juego......................11, 89-91
Conflictos PJ contra PJ....................................45, 46 Flashback.....................................9, 12, 18, 19, 24–27
Conflictos PJ contra PNJ........................................46 Formas de vida.............................................51, 56–59
Conseguir equipo o armas ........................22, 32 Forzar defecto....................................................... 12, 89
Consejos para el DJ...........................................42, 43 G Glosario..................................................................................9
Consejos para jugar al rol......................................15 Granadas............................................................12, 13, 80
Coronel...............................................................................40 Guante y pelotas de béisbol...................... 13, 84
Corta distancia (Distancia)....................................17 H HA.......................................................9, 18, 21, 47, 50, 66
Creación de personajes..................................10, 14 Habilidad Alienígena......................................ver HA
Criaturas......................................ver Formas de vida Habilidad en combate...................................ver HC
92
Índice analítico
Habilidad Fuera de Combate................ ver HFC Pistola............................................................................13, 79
Habilidades especiales..................20, 51, 60–63 PJ(s) ..............................................................................6, 9, 10
Hablar a la mesa...........................................................14 Planeta de ejemplo..........................................64–67
HC...................................................................................... 9, 10 Planetas, creación de ............................14, 50–63
Hecho un desastre (Salud)........................... 17, 21 Planetas, descripciones de ................51, 52–55
Heridas......................................... ver Curarse y Salud Planetas, nombres de los .....................................51
Heridas psicológicas (P).................21, 22, 45, 46 PNJs.................................................................... 6, 9, 42, 46
Heridas, recibir................................................. 9, 18, 21 PowerGarra.............................................................38, 79
HFC................................................................................... 9, 10 PowerHoja............................................................... 39, 79
Historias..............................................................................49 Primera batalla......................................................16, 28
Hojas de roble (en Medalla)............................... 32 Prioridad...............................................................9, 16, 45
Holo-Show......................................................................84 Protagonismo...............................................................49
J Juego de rol (JdR)...........................................................6 Psicópata (Debilidad)..............................................26
Jugador(es)....................................................................8, 9 R Raciones de combate............................. 12, 13, 84
Jugar al rol...................................................................6, 15 Rango.........................................12, 22, 33, 35, 38–41
L La historia de Tollman........................................... 4, 5 Reciclar............................................................................... 43
Lanzacohetes................................................................80 Reemplazo......................................................................36
Lanzallamas............................................................39, 80 Reputación.......................................................................10
Larga distancia (Distancia)....................................17 Rifle de energía............................................ 12, 35, 78
M Manual de supervivencia......................12, 13, 83 Rifle de postas................................................12, 13, 78
Mataestrellas..........................................................40, 82 Ritmo de la misión.............................................20, 47
Medalla de aniquilador (Medalla).................. 32 Ronda de combate, Secuencia...........9, 18, 19
Medalla de Campaña (Medalla)...................... 32 Rotación de DJ.............................................................48
Medallas.....................................................................22, 32 S Salud..............................................................................21, 22
Medipack..........................................................................84 Sargento.....................................................................12, 13
Mejorar las armas.......................................22, 34, 78 Señales................................................................................20
Miniaturas.....................................................................8, 17 Sesión(es)...........................................................................14
Misión, Encargo de la......................14, 28, 38, 48 Sesiones de juego......................................................14
Misiones............................................28–31, 39, 40, 48 Situar (Escenas).....................................................16, 44
Misiones, Entre.............................................22, 32–35 Soldado...............................................................................12
Misiones, Objetivos de las...................................30 T Tablas....................................................................................19
Movimiento.....................................................................18 TAP (Vehículo)........................................................39, 81
Muerte.........................................................................19, 36 Técnicas de DJ......................................................44–49
Muertes, Criaturas muertas, etc..9, 10, 18, 19 Temática................................................................................8
N Niveles.................................................................22, 32, 33 Teniente.............................................................................38
Nombre(s)................................................10, 51, 88, 89 Teniente Coronel........................................................40
O Odio al hogar (Debilidad).............................27, 33 Terra..........................................................................................6
Órdenes.................................................... 12, 13, 38–41 Tiradas.................................................................18–19, 30
P Palitos de cáncer.................................................44, 83 Transmisor de Armadura de Campo..39, 82
Partida de ejemplo...........................................68–77 Tullido........................................................................... 17, 21
Pastillas hidratantes..................................................84 Turno.......................................................................9, 18–19
Peligro, Nivel de Peligro............ 9, 19, 29, 39, 40
Perder rango.................................................................. 35 Cursiva: Glosario
Perfil (Arma).................................................................... 78 Negrita: Término destacado
Personajes jugadores......................................ver PJs
Personajes no jugadores......................... ver PNJs
93
3:16 Masacre en la galaxia
Colofón
Notas del diseñador, comentarios e inspiraciones
En su origen, 3:16 se diseñó e ilustró en me- mado Cluster, que siempre tuve la espe-
nos de 24 horas como participación para el ranza de retomar. Por suerte para mí, ya no
concurso de diseño de juegos Ronnies. Eso tendré que hacerlo, ya que 3:16 es todo lo
fue en octubre de 2005. Desde entonces el que intenté hacer con Cluster y simplemen-
juego ha recorrido un largo camino. Junto te no conseguía.
con el excelente juego de boxeo Conten-
ders, de Joe Prince, 3:16 ganó un prestigio- El desarrollo de este juego desde su versión
so premio High Ronny en ese concurso. original ha sido un largo recorrido. Mien-
Puedes acceder a la versión original hecha tras tanto publiqué Best Friends, un juego
en 24 h (en inglés) en la página web de Box- de rol tan diametralmente opuesto a 3:16
Ninja, donde también hay un enlace a la tra- como es posible, un contraste absoluto.
ducción al polaco de Tomasz Pudło.
Fue en la GenCon de 2007, donde tuve una
¿Cuáles son las raíces de este juego? Uno gran conversación con Ron, Julie y Mayuran
de los primeros juegos de rol que jugué fue sobre el sistema, cuando las piezas empe-
Traveller, dirigido por mi vecino Paul Mi- zaron a encajar de verdad. Sin ellos, este li-
ller. Le gustaban el juego de ordenador Eli- bro no estaría aquí ni de lejos. La inspiración
te y las novelas de Dune de Frank Herbert final vino del fantástico juego de David Do-
y creo que podéis ver la influencia que tuvo nachie Solipsist.
en mí.
El formato apaisado (del libro original) se
Otras de mis inspiraciones posteriores fue el debe a la ilustración de la portada de Paul
juego casero de ciencia ficción de Will Wor- Bourne. Otras influencias fueron Agon
they, Millenium, una space opera mezcla- (John Harper), Spione e It was a mutual
da con películas como Aliens, Leviathan, decision (Ron Edwards), Labyrinths & Ly-
Atmósfera cero y Depredador. Estaba canthropes (Joe Prince) y Carry (Nate
genial. Aunque lo que realmente fue clave Paoletta). La ambientación y el estilo es-
para mi trabajo en 3:16 fue una partida total- tán muy basados en 2000 AD, Warham-
mente desvirtuada de Traveller 2300 AD mer 40,000, Starship Troopers, Halo Jo-
dirigida por un tío llamado Kizo, que solía ig- nes, Aliens y libros y blogs militares sobre
norar completamente el sistema de comba- la guerra de Iraq.
te del juego y simplemente tirar dados para
ver cuántas criaturas matábamos. Qué lejos Y ya está, abrid las cervezas y poneos a
estaba él de saber que era un genio. jugar.
94
Notas a la edición española
Desde ediciones conBarba queremos agra- Javier Ruíz Muñoz
decer a Gregor Hutton todo el apoyo y faci- Jesús García Hernández
lidades que nos ha brindado para poder lle- José Manuel Palacios Rodrigo
var adelante este proyecto. Jordi Diest
José A. Rubiales García
Igualmente, no podemos pasar sin agrade- José Carlos Agenjo Toledo
cer el excelente trabajo de traducción de José Lucas
Rocío Morón. Esperamos que este sea el ini- José Luis Rodríguez Espín
cio de una prometedora labor profesional. José Muñoz
José Sánchez García
Y, evidentemente, no hubiéramos podido Juan Andújar Molina “Sadfyr”
seguir adelante sin todos aquellos que han Juan Castela Martínez
participado en la preventa. Sirva esto como Juan Fernando Martín Ramírez
un pequeño homenaje: “Doctor Alban”
Juan Manuel González Paz
Agustín Galbarro Juan Manuel Ortíz Taberna “Eloraket”
Alexandre Pereira “Xandropoulos” Juan Miguel Alcántara-Pilar “Sacro”
Andres Santamaría Llorenç Foixench “Gothalo”
Ángel Paredes Colmenar Lucas Millán Tomás “Lukar”
Arnaldo Matute Luis Eduardo Bermejo “Ludo Bermejo”
Borja Bermejo “Bormer Berme” Luis Recatalá
Borja Contreras Manuel Torreiro Vaamonde
Carlos Daniel Muñoz Díaz Marc Mundet
Carmen Guevara “Elfy” Marcelino Aitor Concepción Barandela
Cesar Jara Marcelino Andrade Andrede
Daniel Lorente “Eldaniel” Marco Antonio Toledo Domínguez
David Muelas “Davader” Michel Foisy
David Miguel Rivas Ascaso Miguel Ángel Castro de Alba
Eduardo Antúnez “Sendel” Miguel Ángel Pedrajas Torres “Mipedtor”
Eduardo Jesús Sánchez Cascón Miguel Ángel Barragan González
Estegan Jauregui Lorda Miguel López del Pueyo
Francisco Falomir Esteve Oscar Iglesias Sánchez
Francisco Blanca Fernández Pablo Iglesias “Dennettlander”
“Funy Skywalker” Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol
Francisco Jimenez Llopis “Pakimen” Pablo Vega
Francisco Manuel Bejarano Álvarez Pau Martinell
Pablo Vega “Geos” Ramón López Martínez “Finarfin”
Guillero Fernández Torres Ricardo Dorda “Ahskar”
Guillermo Ortega Sanjurjo Roberto Henríquez Laurent
Héctor Prieto de la Calle Rubén Ortega Hernández
Ignacio Sánchez-Ocaña Crespo Tubal Lara García
Imanol Bautista Xavier Nieto
Javier Barroso Gil
Javier Durán 95