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“Así Aprendemos a Contar en la Escuela Primaria”

Así aprendemos a contar en la escuela


1
primaria. Segundo Grado.
FICHERO DE MATEMÁTICAS DE SEGUNDO GRADO
Así aprendemos a contar en la escuela
2
primaria. Segundo Grado.

LAS TAREAS
Primera fase de la actividad Segunda fase de la actividad
Propósito/s 1. El maestro dibujará una tabla en una 1. El maestro acordará con el grupo una
hoja de papel manila donde se llevará marca para indicar en la tabla, los
el registro de las tareas de los cumplimientos de las tareas.
•Que los alumnos identifiquen los
días de la semana. alumnos, por semana. 2. Al final del mes, el maestro
explicará que por cada tarea que
2. El maestro explicará la función de la los alumnos cumplieron,
tabla y cómo ésta indica los días de la acumularán cierta cantidad de
• Que se familiaricen con el uso del semana. puntos (2, 3, 4, 5 o 10).
calendario y con el nombre de los 3. El maestro guiará a los alumnos para 3. El maestro pedirá a los alumnos
meses. que aprendan a contar la cantidad de que cuenten cuántas veces se
semanas completas en el mes, y los cumplió con la tarea en el mes y
días, de acuerdo a los renglones en el cuántos puntos se ganaron,
calendario. guiando a los alumnos con las
• Que analicen la información preguntas:
registrada en la tabla. 4. El maestro explicará los encabezados
en la tabla y cómo sólo se indican los • ¿Cuántos niños no trajeron su
tarea en el mes?
días de la semana, de acuerdo a la
letra con la que empiezan. • ¿Cuántos niños cumplieron con
• Que construyan series numéricas su tarea en la cuarta semana?
de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4, de
5 en 5 y de 10 en 10 • ¿Qué días de la primera semana
trajeron su tarea completa todos?

Materiales:
•Uno o dos pliegos de
papel manila, por mes
(para todo el grupo)
•Un calendario grande
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LA CALCULADORA
Versión 1 5. Si nadie lo sabe, se les indica que
Propósito/s presionen la tecla y luego la
1. Se organiza al grupo en equipos y se le tecla 1. Antes de que opriman la
 Que los alumnos aprendan entrega a cada niño una calculadora, tecla pregunte qué número
a utilizar la calculadora se les pregunta si saben para qué creen que aparecerá en la pantalla
como herramienta para sirve, y comparten sus ideas. cuando le indiquen que ejecute la
orden que le dieron después pida
comprobar resultados. 2. El maestro invita a los alumnos a que presionen la tecla para
que exploren la calculadora y verificar el resultado.
 Que avancen en el compartan sus descubrimientos
conocimiento de la serie 6. Pida que vuelvan a oprimir la tecla
numérica oral y escrita de 3. Haga notar que la calculadora siempre y observen el número que
los números hasta el 1000. que se enciende aparece un cero en la aparecerá en la pantalla. Después
pantalla y eso significa que no ha pregunte si alguien sabe que
 Que construyan series, en recibido ninguna orden. pasó, si nadie sabe, el maestro
orden ascendente y explica que la calculadora volvió a
4. Después les pide a los alumnos que
descendente. sumar 1 al número que tenía en la
ordenen a la calculadora sumar un uno
pantalla porque al oprimir otra vez
al cero. Pregunte si alguien sabe cómo
 Que profundicen sus hacerlo.
la tecla sólo le está ordenando
conocimientos sobre el que elabore la misma operación
indicada anteriormente.
valor que adquieren los
números por el lugar que
ocupan.

Materiales:
• Hojas de Papel
• Calculadora sencilla

(Si no se consiguen calculadoras para todos los


alumnos, puede usarse una en cada equipo).
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LA CALCULADORA
7. Nuevamente pida que digan qué • ¿Qué le pasó al 9?
número aparecerá si oprimen la tecla
igual. Oprimen la tecla y verifiquen
su respuesta. • ¿En dónde estaba el 9 antes de oprimir
el 4?
8. Los alumnos pueden continuar con la
serie hasta llegar a números que no • ¿Qué número se formó cuando
conocen. Cuando esto suceda, el oprimieron el 4?
maestro les dice qué números son y
pide que los anoten en sus cuadernos.
2. El ejercicio se repite hasta que los niños
se den cuenta de que al introducir el 4, el
Versión 2 9 toma el lugar de las decenas y el 4 el
de las unidades.
1. El maestro elige dos números menores
que 10. Por ejemplo, el 9 y el 4. Pide 3. Escriben en su cuaderno el número que
que enciendan su calculadora y se formó con el 9 y el 4. Borran el
opriman la tecla 9. Los alumnos leen el número que está en la pantalla y repiten
número que apareció en la pantalla. la actividad con otros números.
Sin borrar el 9, el maestro pide que
opriman la tecla 4 y después pregunta:
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¿EN QUÉ SE PARECEN?


Propósito/s Las actividades que a continuación se 3. Al terminar de verificar las
describen se pueden efectuar durante respuestas pregunte ¿En qué se
 Que los alumnos observen parecen? ¿En qué son diferentes?
todo el año escolar, con series ¿Con cuantas cifras se escriben estas
algunas regularidades en la numéricas cortas que estén dentro del cifras ?
escritura de las series rango que se este trabajando.
En diferentes sesiones el número
numéricas. puede cambiar siendo 2,3,4. etc…
Versión 1
 Que identifiquen el Versión 2
1. Forme parejas para de esta manera
antecesor y el sucesor de trabajar, cada pareja tomará del 1. Uno de los dos niños tapa un
un número. rincón de las matemáticas una número de la cuadricula inclusive
puede ser una serie por ejemplo 45,
cuadrícula numérica, haga preguntas 46 y 47 el otro compañero deberá
como ¿en qué número empieza y en adivinar los números que se
cuál termina ? encuentran tapados, en la manera
que adivine gana 1 punto.
2. Pida a cada pareja que identifiquen Versión 3
todos los números que empiecen con
1 y los escriban en su cuaderno al 1. Uno de los niños escoge un
terminar se verifica que estén número y lo describe como por
ejemplo: es el que esta entre el 48 y
correctos. el 50 de esta manera el compañero
deberá adivinar.

Materiales:
• Cuadriculas numéricas, con series del 100 al 200,
del 300 al 400, del 500 al 600, del 700 al 800 y del
900 al 1000.
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EL ADIVINADOR
Versión 1 Versión 2
Propósito/s
1. Se organiza al grupo en equipos de 1. El maestro escribe en el pizarrón una
suma por ejemplo 56+23. Enseguida
tres o cuatro niños. anota varias respuestas:
• Que los alumnos desarrollen 2. Al inicio de la clase de matemáticas el a) El resultado es más chico que 70
maestro selecciona un problema
habilidades para obtener resultados como los que a continuación se b) El resultado es más grande que 70
presentan. Lo plantea oralmente para
que los alumnos lo resuelvan sin c) El resultado está entre 70 y 80
aproximados de problemas de suma
utilizar lápiz y papel o la calculadora.
d) El resultado está más cerca del 70
y resta de decenas. ¡Adivina, adivinador! Si Rodrigo ayer que del 80
tenía 40 estampas y hoy tiene 20 2. Pide que lean la suma escrita y dice :
• Que desarrollen habilidades para ¿cuántas le faltan?
Calcular mentalmente resultados ¡Adivinaa adivinador! El resultado de esta
¡Adivina adivinador! Si en la playa había suma ¿será más chico que 70? ¿Será
50 gaviotas y llegaron otras 20 ¿cuántas más grande que 70? ¿Estará entre 70 y
exactos gaviotas se juntaron? 80? ¿Estará más cerca del 70 que del
80?
• Que identifiquen el antecesor y 3. De cada equipo explica cómo lo
resolvieron. El resto del grupo observa 3. Anota en el pizarrón las estimaciones
cómo lo obtuvieron. Si encuentran algún de los primeros 10 niños Y después pide
sucesor de un número que lo resuelvan .
error lo señalan y lo corrigen. Gana el
• Que compare números equipo que obtenga el resultado correcto. Ganan los niños que se aproximaron más
al resultado

Materiales:
Una calculadora básica
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CUÁNTAS FICHAS NECESITO


Propósito/s 1. Se organizará el grupo en equipos 6. Deberá tomar las fichas
de 3-4 integrantes y cada equipo correspondientes para llegar a la
 Que los alumnos comparen tomará el tablero y el sobre con las casilla de su compañero.
e igualen cantidades fichas de colores. (30 rojas y 15
azules aproximadamente) 7. Colocará una ficha roja cada 10
menos de 100 espacios hasta llegar al número que
representadas con 2. Se juntarán todas las fichas en la eligió su compañero. Si llega sin que
materiales concretos. caja y se les recordará que la ficha le sobren o falten fichas habrá
roja vale una decena y la azul una ganado una ficha azul.
 Que reflexione sobre el unidad.
número de decenas que 8. Después de varias rondas, ganará el
contienen los números 3. Antes de comenzar el juego niño que junte más fichas azules.
deberán sacar 9 fichas y
escritos hasta con centenas comparar quien tiene más para 9. Para incrementar la dificultad se podrá
. saber quién iniciará el juego. ampliar el rango en que los niños
jugarán( puede ser hasta el 1000).
 Que verbalicen la serie 4. El primero elegirá una casilla entre
numérica de 10 en 10 hasta el 10 y el 200 y colocará un objeto
100 o más. en la casilla.
5. El niño que sigue deberá decir el
número de la casilla en voz alta.

Materiales:
• Tablero de juego
(casillas de 10 en 10)
• Fichas rojas
• Fichas azules
• Caja de zapatos
• Objeto pequeño
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QUITA Y PON
Propósito/s Versión 1 6. Después pone o toma la cantidad
indicada de la caja.
• Que los alumnos infieran y 1. Se organizan equipos de 5-6
expresen cantidades con alumnos. 7. Sin tomar en cuenta las fichas que
están dentro de la caja, mentalmente
material físico. 2. Se entrega a cada equipo un lápiz, realice la operación y registre en la
una caja, “circulo indicador” y tabla de tabla.
• Que contribuyan al conteo resultados.
oral de 10 en 10 y de 100 en 8. Los demás integrantes del equipo
3. Se le facilita a cada niño nueve hacen lo mismo y cuando termina la
100. fichas rojas y nueve azules y se les primera ronda, entre todos verifican si
reitera que cada ficha roja vale 10 y la la cantidad final calculada por el
• Que efectúen cálculos azul vale 1. ultimo jugador es la misma que hay
mentales del resultado de en la caja.
4. Para comenzar el juego cada
sumas y restas. alumno debe colocar una ficha roja y 9. El equipo que gana será aquel que
dos azules en la caja. su cantidad final de la tabla coincida
• Que hagan agrupamientos de con la registrada en su caja.
centenas, decenas y 5. El 1° jugador registra en la tabla la
unidades. cantidad de fichas que contiene la 10. Si los resultados no coinciden, los
caja y gira el lápiz; cuando deje de dar equipos examinan cada jugada en su
• Que observe y compare la vueltas, lee lo que dice el “circulo tabla hasta localizar el error.
indicador” y lo registra en la tabla.
información registrada en
tablas.

Materiales:
Lápiz pequeño
Recortable “fichas de
colores”
Caja de zapatos
“Circulo indicador” de 25cm
de diámetro
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QUITA Y PON

Versión 2 Versión 3
1. Cada integrante pone 5 fichas 1. Cada integrante pone 9 fichas
amarillas y 10 rojas en el centro de la amarillas, 9 rojas y 9 azules en el
mesa. centro de la mesa.
2. Ahora las cantidades registradas en 2. Después las cantidades registradas
el “círculo indicador” deberán ser en el “círculo indicador” deberán de
cerradas (Pon 10, Toma 10, Pon 20, finalizar en 5 o 0, deberán ser
Toma 30). mayores que 100 y menores que 200
(Pon 110, Toma 125, Pon 120, Toma
3. Para poder tomar 1 decena deberá 130).
cambiar 1 ficha amarilla por 10 rojas.
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GANA QUIEN LLEGUE AL 1000


1. Organizar grupo en equipos de 4-5 7. Sin observar saca seis fichas y
Propósito/s integrantes y entregar material. calcula la puntuación de las fichas
rojas. Antes de avanzar mencionar el
2. Recordar que una ficha roja vale 10 número al que llegara y para
Comparar cantidades menores
y una azul vale uno. confirmar todos contarán de 10 en 10
que 100, representadas con
y colocarán una ficha hasta no tener
material concreto. 3. Decidir quién empieza primero más.
colocando todas las fichas en una
Leer números menores que bolsa y revolviéndolas. Por turnos y 8. Si llega al casillero señalado sin
1000 con los símbolos sin ver las fichas cada uno saca que le falten o sobren fichas rojas
convencionales. nueve. deja su objeto allí, regresa las fichas
rojas a la bolsa y se queda con las
Expresar la serie numérica de 10 4. Calcular los puntos que consiguió azules hasta que reúna 10 y las
cada jugador y comparen cantidades. cambie por una roja.
en 10 hasta el 1000
5. Comienza quien tenga mayor 9. Si sobraron o faltaron fichas rojas
puntuación. En caso que suceda un para llegar al casillero indicado
empate sacar nuevamente nueve regresa el objeto a donde estaba
fichas. antes y devuelve todas las fichas a la
6. Recordar el orden en el que bolsa.
comenzarán, guardar las fichas y Gana quién llegue al 1000 primero
colocar objeto al inicio del caminito. (finish line).

Materiales:
Recortable “Camino a la selva”
en bolsa no transparente
Recortable “fichas de colores”
rojas y azules
Objeto pequeño para
identificarse
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EL ORDEN DE LOS NÚMEROS

Propósito/s En equipos de 5-6 niños. 3. Aquel alumno o equipo que tenga


dificultad para acomodar su tarjeta en
 Que el alumno identifique 1. El maestro quitará 3 tarjetas ej. 85, el lugar correcto, el maestro podrá
69 y 22 y las esconderá, luego ayudarlos de manera indirecta (no le
de manera correcta la repartirá las tarjetas a cada uno de los podrá decir en qué lugar va o
seriación (antecesor y alumnos para así formar la serie del 1 indicándole donde lo debe de poner)
sucesor) hasta el número al 100, pero primero deberán de dándoles ejemplos como: Va antes
100 de forma simbólica. hacerlo en decenas 10, 20, 30, etc del 80 pero es más grande que el 30,
intercalando los números para formar ¿Cuál es mas grande el 30 o el 40?,
la secuencia correcta. el docente no deberá utilizar las
frases “ va mas adelante”, “va más
2. Cada equipo pasa al frente por atrás” “Ahí no va, ponlo acá”.
turnos para colocar su tarjeta, aquel
equipo que logre colocar a su niño Esta actividad le ayudará al niño a
con la tarjeta correcta en su lugar (ej. identificar secuencias y seriaciones, al
Si están pegados los números 10, 20, terminar de ordenar la secuencia de
30, 80 y el niño tiene el 40 deberá el las decenas hasta el 100 podrá
equipo ayudar al niño a colocarla continuar con los demás números.
después del 30 y antes del 80) siendo
así acreedor de 1 punto.

Materiales:
Cartoncillos numerados
del 1 al 100.
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EL CAJERO
Propósito/s Versión 1
1. Se organizan en equipos de 4-5 niños. 5. Cada vez que un alumno obtenga 10
2. Después se les informa a los alumnos los fichas azules debe cambiarlas por una roja
 Que los alumnos y cuando junte 10 fichas rojas debe
valores de las fichas y de los puntos de los
coleccionen unidades en dados luego se escriben en el pizarrón: cambiarlas con el “cajero” por una
decenas y decenas en amarilla. Gana el primer niño que adquiera
centenas utilizando dos fichas amarillas.
• Cada ficha azul vale uno.
material físico. • Cada ficha roja vale 10. Para seguir jugando cada equipo regresa
• Cada ficha amarilla vale 100. todas las fichas a la caja y se escoge otro
• Cada punto del dado rojo vale 10. niño para que sea el “cajero”.
• Cada punto del dado azul vale 1. En sesiones posteriores donde se realice
esta actividad se le informa a los niños que
3. Cada equipo escoge a un niño que el
a las fichas azules también se les llama
fungirá como “cajero” , este mismo deberá
unidades, a las rojas decenas y las
reunir en una caja todas las fichas de colores
amarillas centenas.
de sus compañeros. Los demás integrantes
del equipo lanzarán los dos dados por turnos. El docente explica que las fichas se les
llama de dos maneras unidades, decenas,
4. Contabilizan los puntos que obtuvieron,
centenas, esto es para que los niños se
piden al cajero las fichas rojas y azules
familiaricen con los términos.
indicadas en los dados.

Materiales:
• Dados azul y rojo.
• 200 fichas azules.
• 20 fichas rojas.
• 2 fichas amarillas.
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EL CAJERO
Versión 2
Se juega con cada dado rojo y uno azul.
1. Para comenzar el juego el cajero otorga a
cada jugador dos fichas amarillas, cinco rojas
y nueve azules.
2. Por turnos los jugadores arrojan los dados
y dan al cajero tantas fichas rojas y azules
como puntos que indiquen los dados.
3. Si las fichas rojas y azules que tienen cada
niño no le alcanzan para entregar al cajero,
las fichas indicadas por los dados, puede
pedirle al cajero, cuando lo necesite, que le
cambie una ficha amarilla por diez rojas y una
ficha roja por diez azules.
Gana el 1° jugador que logre deshacerse de
todas sus fichas.
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¿CUÁNTOS PUNTOS TENGO?


1. El maestro realiza una serie de 10 6. Los demás jugadores hacen lo
Propósito/s en 10 hasta el 990, como la que se mismo. Después de que todos han
muestra en la ilustración, y la pega al lanzado una vez los dados comparan
 Que los alumnos adquieran frente del salón para que todos los las cantidades que registraron.
la habilidad de contar alumnos la puedan observar.
Gana el niño que haya sacado mayor
oralmente series numéricas 2. Organiza equipos de cinco alumnos cantidad de puntos. Si tienen
cortas de 10 en 10 hasta el por equipo. dificultad para leer el número que
1000. escribieron, averiguan qué número es
3. Hace entrega de dos dados rojos a contando de 10 en 10 sobre la serie
 Que comparen cantidades cada equipo. numérica hasta llegar al número que
mayores que 100. registraron.
4. Les recuerda que cada punto de los
dados vale una decena. Por turnos, Después de cinco rondas cada niño
cada jugador lanza los dados y cuenta hace la cuenta del total de puntos que
de 10 en 10 el total de puntos que ganó.
obtuvo.
5. El alumno, busca en la serie que
esta pegada al frente cómo se escribe
la cantidad de puntos que ganó y la
anota en su cuaderno.

Materiales:
Para todo el grupo, una serie
numérica de 10 en 10
elaborada en cartoncillo.
Para cada equipo, los dos
dados rojos del material
recortable “Dados rojos y
azules”.
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PARES Y NONES
Propósito/s
1. El maestro deberá entregar a cada 3. Ganará el alumno que puedo juntar
alumno una bolsa con cierto mas rápido las semillas en parejas
número de semillas en el interior. y que no sobre ninguna.
Que los alumnos logren
identificar los números pares
2. Los alumnos competirán entre si y
y nones menores a 20. tendrán que formar grupos de 2
con las semillas anteriormente
entregadas.

Materiales:
• Una bolsa con semillas.
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LA MAQUINITA
Propósito/s 1. El maestro explicará que jugarán a 3. El niño del inicio pone en la caja $9
las maquinitas que agregan o y se la entrega a “la máquina”, que
 Los alumnos desarrollen la quitan dinero, se hacen equipos de le quita 3 y se lo entra al niño final,
tres niños, donde uno de ellos será el maestro plantea la pregunta de
habilidad para hacer cálculos
“la maquina”, otro la entrada y otro ¿cuánto dinero quedó en la caja?
mentales de sumas y restas de la salida. Por la entrada el primer Se debe alentar la participación de
dígitos y de números menores niño meterá la caja con cierta todo el equipo.
que 100 cantidad de dinero y por el otro
lado el último la recibirá, después 4. Para verificarlo se cuenta el dinero
de que “la maquina” le haya en la caja, se anota en la tabla, se
agregado o quitado dinero. cambian jugadores y también el
quita o agrega cambia de
2. Se entregará a “la maquina” una cantidades.
bolsita con 10 monedas de $10 y
15 de $1 para que utilice lo
necesario. Se indicará que van a
jugar a la máquina que quita $3.
se pedirá que cada alumno dibuje
una tabla en su cuaderno con 3
columnas (entran, la máquina
quita o agrega, sale )

Materiales:
• Una caja de zapatos
• Monedas de cartón de $1 y $10.
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DE 2 EN 2
Propósito/s
1. El maestro organizará el grupo en 3. Una vez ordenadas las tarjetas, un
equipos de 4 o 5, le entregará a integrante del equipo no mirará,
cada equipo un conjunto de mientras los demás retiran una
Se pretende que los alumnos tarjetas previamente organizadas tarjeta de la serie y reacomodan
construyan series de 2, 3, 4 y en grupos de alguna serie las tarjetas para eliminar el
numérica (ya sea del 2, 3, 4 o 5) espacio vacío.
5
2. Los alumnos deberán acomodar las 4. El niño que no estaba viendo,
tarjetas en orden numérico de observará de nuevo la serie y
menor a mayor. adivinará cuál es el número que
retiraron.
Gana el alumno que más veces haya
acertado.

Materiales:
• 100 tarjetas numeradas
del 1 al 100.
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¡VAMOS DE COMPRAS!
1. El maestro pide a los alumnos que 5. Para confirmar la pareja vendedora
Propósito/s elaboren letreros con el precio de con ayuda del maestro, en su
cada objeto con un valor mayor a calculadora deberán registrar la
 Los alumnos desarrollen 100 y menor a 1 000 hasta con cantidad de dinero con la que
decenas cerradas para después pagaron el producto y a esa
habilidades para calcular pegar los letreros a los objetos.
mentalmente sumas y cantidad le restaran su precio.
restas con números 2. Se forman parejas y una de ellas
será la encargada de vender (se 6. Si las cantidades no coinciden la
menores de 1 000. les entregara una calculadora). pareja compradora deberá pagar
una multa de 100 pesos, la cual se
 Representen cantidades 3. Se le entregará 10 billetes de 100 entregará al equipo que tenga el
menores de 1 000. pesos a cada pareja, mientras que resultado correcto.
la pareja que vende deberá tener
 Organicen información en dinero con diferentes
denominaciones para el cambio.
tables para verificar
resultados. 4. Por turnos, cada pareja irá por un
producto y en voz alta preguntará
cuánto es su costo, antes de pagar
tendrán que decir cuantos billetes
de 100 necesitarán para comprarlo
y mentalmente calcularán su
cambio el cual le dirán a los
vendedores.

Materiales:
• Calculadora
• Imágenes de artículos
• Billetes
• Monedas

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PATAS Y GALLINAS
1. El maestro organiza al grupo en 2. Después se plantean preguntas
Propósito/s equipos de tres o cuatro niños. Elige como las siguientes, para
uno de los siguientes problemas y lo asegurarse de que han
• Que los alumnos utilicen escribe en el pizarrón: comprendido de qué se trata:
correspondencias, dos a uno,
• En la graja que visité había un
tres a uno, cuatro a uno en la gallinero en el que se podían ver las ¿En dónde estaban las gallinas? ¿Se
resolución de problemas de patas de las gallinas. Conté las patas podían ver todas las gallinas? ¿En el
multiplicación. que veía y fueron 32, ¿cuántas problema dice cuántas gallinas había?
gallinas había en el gallinero? ¿Qué es lo que se quiere saber?
• Que avancen en el conteo de
series numéricas de 2 en 2, de 3 • Oscar colocará los cristales de 8 3. Una vez que el docente se ha
en 3, de 4 en 4, de 5 en 5,
ventanas. Cada ventana lleva 4 asegurado de que los alumnos
cristales, ¿cuántos cristales necesita comprenden el problema, les pide
etcétera. comprar? que busquen una manera de
• Karina hace pulseras con conchitas averiguar la respuesta.
de mar. A cada pulsera le pone 5
conchitas. Si tiene 52 conchitas, 4. Les indica que pueden hacer lo que
¿cuántas pulseras puede hacer? quieran para averiguarlo, por
ejemplo, usar material (palitos,
• Celia tiene 9 paquetes de chocolates. piedritas, botones, etc.), hacer
En cada paquete hay 3 chocolates, dibujos, utilizar números o
¿cuántos chocolates tiene Celia? cuentas.

Materiales:
• Palitos, piedritas, botones, etc.
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TIRO AL BLANCO
Versión 1 8. El alumno tira sus 3 fichas y anota
Propósito/s 1. El grupo se organiza en equipos de 5 en la tabla cuántas centenas,
niños. decena y unidades ganó.
• Que los alumnos
2. Cado equipo toma del Rincón de las 9. Al finalizar, el maestro dibuja la
relacionen los números Matemáticas un tablero enumerado, y
una ficha amarilla, una roja y una azul. tabla de cada equipo, en el pizarrón
menores que 1000 con
y los alumnos pasan a llenarla con
las centenas, decenas, y 3. Pegan cada ficha sobre una rondana o sus resultados.
unidades que los una moneda.
conforman. 4. El maestro recuerda al grupo que la ficha 10. El maestro pide a los alumnos
• Que comparen y ordenen amarilla vale 100, la roja 10 y la azul 1 que identifiquen el número de puntos
punto. que ganó cada quien y responden:
números.
5. Colocan el tablero numerado en el suelo y ¿Cuántos puntos gano en total el
• Que usen los números aproximadamente a metro y medio de segundo jugador del equipo 3?
ordinales. distancia pintan una raya. ¿Cuántos gano el tercer jugador del
6. En un cuaderno cada equipo elabora una equipo del 5?
tabla para registrar las jugadas. ¿Quién gano la mayor cantidad de
puntos?
7. Cada niño tira su ficha sobre el tablero y
de acuerdo al número que se muestre en ¿Quién gano la menor cantidad?
la casilla, es el valor que el niño anotará
en la tabla (si tira con la ficha de
decenas y cae en la casilla 9, serán 90).

Nombre Centenas Decenas Unidade Cantidad


Materiales: s
•Un tablero con los números Pedro 3 5 2 352
del 0 al 9 (por equipo). Andrea 6 3 0
•Ficha azul, roja y amarilla Gabriela 5 2 1
•Tres rondanas o monedas
Juan 6 0 4
de cincuenta centavos.
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primaria. Segundo Grado.

GUERRA DE CARTAS
Versión 1 Versión 2
Propósito/s 1. Organiza al grupo en equipos de 1. Se realiza el juego anterior con las
cuatro niños. Cada niño toma del siguientes variantes: Cada niño
 Que los alumnos afirmen sus Rincón de la matemáticas su toma 3 cartas y forma con ellas un
conocimientos sobre el valor de sobre con las tarjetas del número. Después lo comparten y
los números de tres cifras, según recortable “los dígitos”. Antes de determinan quién formó un
la posición que ocupen los iniciar el juego acuerdan si juegan número mayor o menor, según se
dígitos al número mayor o al menor. haya acordado.

 Que comparen números 2. Revuelven las tarjetas y las colocan


menores que 1000 hacia abajo. Por turnos, cada
jugador saca dos tarjetas y forma
con ellas un sólo número; por
ejemplo, si un jugador saca el 2 y
el 5 puede formar el 25 o 52 según
le convenga.
3. Si dos o mas niños empatan, ellos
toman nuevamente una tarjeta y
quien saque el numero mayor o
menor se lleva todas las cartas
que sacaron de esa jugada.
4. El juego termina cuando no quedan
suficientes cartas.

Materiales:
Para cada equipo cuatro juegos
del material recortable “los dígitos”
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22
primaria. Segundo Grado.

GUERRA DE CARTAS
Versión 3
En la siguiente dinámica los niños
forman un número que se
aproxime a un número dado. Gana
quien se aproxime más.
1. Cada equipo revuelve las tarjetas y
las colocan sobre la mesa con el
número hacia abajo. Uno de los
integrantes escribe en un papelito
un número que esté entre 100 y
1000 y lo pone sobre la mesa para
que todos los vean.
2. Por turnos, cada jugador toma 3
cartas y forman el número que
más se acerque al número
elegido. Dicen el número que
formaron y lo muestran a los
demás. Se lleva todas las cartas el
niño que mas se acercó.
3, El juego continúa de la misma
manera y ahora otro compañero
escribe otro número y el juego
termina cuando no quedan tarjetas
suficientes.
Así aprendemos a contar en la escuela
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primaria. Segundo Grado.

EL MENSAJERO
1. El grupo se organiza en equipos de 4. Los niños con el número 1 tendrán
Propósito/s 7 integrantes. Los niños se enumeran que representar ese número con el
del 1 al 7 y toman su sobre con el material que se les entregó, y los niños
material que el maestro les indique. con el número 2 tendrán que representar
 Representar ese número igualmente con sus
cantidades de 2. Los niños con el número 1 toman los materiales.
diferentes mangos, los niños con el número 2: los
maneras con cartoncitos, los niños con el número 3: 5. El niño con el número 3 representa la
las fichas, los niños con el número 4: el cantidad y se lo muestra al niño 4 de su
números menores dinero, con el número 5: el tablero de equipo, y así sucesivamente. Al llegar al
que 1000. cantidades, y los niños con el número niño 6, el representa la cantidad
6 y 7: toman su hoja de papel y un escribiendo en letra, el número, y el niño
 Utilizar distintos lápiz. 7 lo representa usando el símbolo.
materiales
manejables para 3. El maestro piensa y elige un número Gana el equipo que represente el
saber identificar el entre el 1 y el 100. Luego, el maestro número indicado correctamente.
les dirá en secreto el número que
elemento o escribió a los niños que les tocó el
número deseado. número 1.

Materiales:
• Material recortable de: Los mangos, los
cartoncitos, el dinero, fichas de colores
(amarillas, rojas o azules), tablero de
cantidades, además de hojas blancas
cortadas en octavos.
Así aprendemos a contar en la escuela
primaria. Segundo Grado. 24

EL BOLICHE
1. Se divide al grupo en equipos de Los alumnos pueden resolver estas situaciones,
Propósito/s seis niños, a cada equipo se le da una aunque todavía no sepan multiplicar, mediante
calculadora, una pelota mediana y la suma de un mismo número.
• Los alumnos diez envases de plástico rellenos con
Pueden asignarse valores iguales a cada bolo,
desarrollan la habilidad papel de periódico mojado y a cada
pero con numeros formados por decenas y
para calcular uno se le pega un papel con el valor
unidades (12, 15…).
mentalmente que el maestro diga.
resultados de sumas y Para que los alumnos puedan desarrollar
El valor de cada bolo depende del
restas con números habilidades para calcular mentalmente el
propósito que se busca; si se
resultado de sumas el maestro puede asignar
hasta el 100 y pretende que los alumnos afirmen sus
valores diferentes a cada bolo.
resultados de conocimientos sobre la serie numérica
de 100 en 100, de 10 en 10 o de 2 en Es recomendable que, en este caso, en un
problemas que
2, etcétera, cada bolo puede valer primer momento los valores estén formados por
implican a la 100, 10 o 2 puntos. dígitos ( 3, 5, 8, 9, 7 , 4, 6, 2), después por
multiplicación, decenas cerradas (20, 40, 10, 30…) y dígitos (2,
mediante la suma de 3… 9).
sumando iguales.

Materiales:
• Una calculadora
• 10 envases de plástico.
• Papel periódico
• Pelota mediana
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primaria. Segundo Grado.

2. Al inicio la actividad se les dice a los alumnos que


jugarán al boliche. Los niños salen al patio y colocan
los bolos como se muestra en la ilustración.
3. A una distancia aceptable pintan una raya en el
suelo a partir de la cual cada alumno, tirará la pelota
con el propósito de tirar todos los bolos por turnos.
4. Después de que el niño haya lanzado la pelota
recoge solo los bolos que logro tirar, debe decir en voz
alta los números que tiene que sumar y calcular
mentalmente el total de puntos.
5. Para verificar los resultados otro miembro del equipo
utiliza la calculadora y le indica al jugador en turno si el
resultado que obtuvo mentalmente es correcto o no. Si
el resultado es correcto lo registra en una tabla como la
que se muestra; si no es asi lo intenta de nuevo. 6. Después de que cada alumno haya tirado tres veces la
pelota calculan el total de puntos que ganó.
.
Gana el niño que obtuvo la mayor cantidad de puntos.
7. El maestro recoge las calculadoras y selecciona dos o tres
tablas en las que los alumnos realizaron el registro de los
puntos que ganaron.
8. Copia en el pizarrón la información de las tablas que
seleccionó y hace algunas preguntas que implican el uso de la
resta; por ejemplo:
¿Por cuántos puntos le ganó Sofía a Jesús?
¿Cuántos puntos más ganó Marco que Diego?
¿Cuántos puntos le faltaron a Diana para tener los mismos
que Rodrigo?
Los alumnos deben resolver este tipo de preguntas con
procedimientos propios.
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primaria. Segundo Grado. 26

EL BANCO
Versión 1 4. Al final el maestro escoge a tres o cuatro
equipos que cambiaron de diferente manera
1. Se organiza al grupo en equipo de dos o el billete de $N50. Pide que escriban en el
Propósito/s tres niños. Seis niños serán los cajeros y pizarrón los billetes y monedas que pidieron
el resto de los niños serán los clientes. para cambiarlo, después plantea preguntas
Cada cierto tiempo el maestro cambia a como las siguientes:
los cajeros para que todos los alumnos
• El alumno realicen este papel. •¿Todos cambiaron bien su billete?
representa •¿Alguien se equivoco?
una misma 2. Se le da a cada equipo de clientes un •¿Qué equipo cambio su billete con el
cantidad de billete de N$50, el resto de monedas y menor número de billetes y monedas?
maneras billetes se reparte entre los seis cajeros. En •¿Qué equipo cambio su billete por muchos
distintas. el pizarrón se escribirá el valor de las billetes o monedas?
monedas y los billetes que tiene cada cajero, •El equipo que tiene muchos billetes o
para que los alumnos los tomen en cuenta. monedas, ¿tiene más dinero que el equipo
que lo cambio por pocos billetes?
3. Los clientes van al “banco” a cambiar su •¿De qué otra manera se puede cambiar el
billete de N$50, pero antes de hacerlo tienen billete?
que escribir en una hoja cuántas monedas
de cada valor necesitan. Si hay un error
vuelven a escribir la cantidad de monedas
que quieren.

Materiales:
• Material recortable “El dinero” o
fichas de colores y billetes de
papel.
Así aprendemos a contar en la escuela
primaria. Segundo Grado. 27

EL BANCO

Versión 2 4. El alumno va al banco a cambiar su


cheque.
1. El grupo se organiza en parejas, a
El cajero solo puede cambiar los cheques
los seis niños que serán los cajeros se
les entregan sobres con “el dinero” y se si la cantidad escrita con número coincide
lo reparten equitativamente. con la escrita con letra.

2. El maestro les explica que a veces 5. El dueño del cheque revisa que la
se paga a las personas con cheques, cantidad del dinero que le entregue el
los cuales se cambian por dinero en el cajero es la cantidad correcta.
banco. Enseña a sus alumnos a hacer
cheques como el que se muestra en la
ilustración. Para ayudar a que los cajeros hagan
conversiones, en otra sesión el maestro les
3. Cada niño debe elegir una cantidad pide que no utilicen billetes o monedas de
entre el 100 y el 500; hacer un cheque determinada denominación; por ejemplo,
a nombre de su compañero por la pueden pedirles que para cambiar los
cantidad que eligió y le entregar el cheques no usen los billetes de 100 pesos
cheque.
y en otra sesión puede pedirles que no
usen las monedas de 10 o de 20.
Así aprendemos a contar en la escuela
28
primaria. Segundo Grado.

AROS Y BOTELLAS
Versión 1 2. El niño lanza el aro a un envase y
por el medio que más se le facilite,
1. Los niños se agruparán en equipos de multiplica ambos valores y la anota en
3 a 6 compañeros. un cuadro donde los demás miembros
Propósito/s del equipo también anotan sus
2. Un miembro de cada equipo tomará 11
envases y 3 aros. cantidades. (los valores representan
 Que el alumno logre realizar puntos)
cálculos mentales de sumas 3. Los números del 0 al 10 serán escritos
por medio de diversos en papeles y los niños los pegarán en los Gana el que logre más puntos.
envases, luego llenaran las botellas con
procedimientos. papel periódico mojado, (o se pueden
llenar de agua u otras cosas que las
 Que el niño logre realizar el hagan mas pesadas), y las sacaran al Versión 3
calculo de multiplicaciones patio. Se pinta una raya en el suelo.
mentalmente por medio de 1. El maestro asignará el mismo valor
4. Los niños lanzarán desde la raya los a los aros, y valores distintos a cada
diferentes procedimientos. aros, y si aciertan al envase, calcularán envase.
por el medio con el que puedan calcular,
 Que el niño identifique la el número obtenido con los 3 aros. 2. El niño calculará el resultado de la
cantidad indicada por los multiplicación que se formule, al
Versión 2
envases etiquetados y los lanzar los aros.
aros de diferente valor según 1. El maestro le asigna el mismo valor a
los aros y un valor distinto a cada 3. El alumno comprobará los
las indicaciones del maestro. envase. resultados de la multiplicación
obtenida, utilizando un “Cuadro de
Multiplicaciones”.
Materiales:
• 11 envases de plástico por equipo, 3 aros de
madera o plástico por equipo.
• Los materiales recortables serán ‘’El Señalador’’ y
‘’Cuadro de multiplicaciones’’.
• Papel periódico, (u otros materiales) para rellenar
los envases.
Así aprendemos a contar en la escuela
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primaria. Segundo Grado.

¿CINCO EN CADA CAJA?


Versión 1 Versión 2
Propósito/s 1. El maestro organizará 6 equipos,
1. El grupo es organizado en equipos y el
maestro entrega a cada grupo diferentes entregará 50 botones a cada uno y
 Que el niño haga cantidades de botones, sin mencionar nueve cajitas.
agrupaciones pequeñas de cuántos les dio. 2. Los alumnos repartirán
una agrupacion grande determinado número de botones en la
2. Pide a los niños que los agrupen sus cantidad de cajas que indique el
 Que realicen calculos a botones de 3 en 3 y escriban cuántos maestro.
partir de conjuntos de grupitos lograron formar y cuántos
objetos botones quedaron libres. 3. Los niños deberán escribir un
mensaje para dárselo a otro equipo y
3. Sin darles tiempo a que cuenten el total que puedan repetir la actividad.
 Utilicen el cuadro de
de botones el maestro les pide que los
multiplicaciones pongan en la bolsa de papel, y luego sin 35 botones en 5 cajas (Ejemplo)
sacarlos que logren decir cuántos 45 botones en 9 cajas (Ejemplo)
botones hay en la bolsa, apoyándose de
sus notas. 7 botones en cada cajita (Ejemplo)
4. El maestro anota los resultados Gana el equipo que haya escrito el
socializados por los alumnos en el mensaje correctamente.
pizarrón.
5. Para verificar sacan los botones y los
cuentan.

Materiales:
• Tarjetas
• 500 botones
• Bolse de papel
• Nueve cajas
• Material recortable
Así aprendemos a contar en la escuela
30
primaria. Segundo Grado.

¿CINCO EN CADA CAJA?


Versión 3
1. El maestro organiza al grupo en parejas.
2. Se pone en el escritorio tarjetas con
distintas cantidades de una unidad,
colocados boca a bajo. Unas
representan la cantidad de cajas y las
otras la cantidad de botones.
3. Se pide a las parejas que pasen y cada
uno tome una tarjeta.
4. La pareja calculará por distintos medios,
cuántos botones necesitará en total ,de
acuerdo a la cantidad de cajas y botones
indicados en las tarjetas.
5. Las respuestas se comprobarán
utilizando el “Cuadro de Multiplicación”
Ganará la pareja que obtuvo el resultado
correcto.

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