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ESTRATEGIAS PARA DESARROLLAR EL

ACTUAR Y PENSAR MATEMÁTICAMENTE


UTILIZANDO MATERIAL CONCRETO

Material recopilado por:

Lic. Edwin Carlos Lévano Chamorro

Lic. Sandro Montes Bravo


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Contacto

1. Prof. Jacobo Miranda C.


Subgerente de capacitaciones y proyectos especiales
Correo electrónico: jmiranda@corefo.com
Cel: 946043976 2
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INTRODUCCIÓN

La Matemática está presente en diversos espacios de la actividad humana, tales


como actividades familiares, sociales, culturales o en la misma naturaleza. El uso
de la Matemática nos permite entender el mundo que nos rodea, ya sea natural o
social.

La Matemática se ha incorporado en las diversas actividades humanas, de tal


manera que se ha convertido en clave esencial para poder comprender y
transformar nuestra cultura. Es por ello que nuestra sociedad necesita de una
cultura matemática para aproximarse, comprender y asumir un rol transformador
en el entorno complejo y global de la realidad contemporánea, esto implica
desarrollar en los ciudadanos habilidades básicas que permitan desenvolverse en
la vida cotidiana, relacionarse con su entorno, con el mundo del trabajo, de la
producción, el estudio, entre otros.

Por ello, se hace necesario que los estudiantes puedan aprender la Matemática
desde el desarrollo de la acción del pensamiento matemático en función de las
competencias y capacidades que el área propone para lograr aprendizajes
significativos. Donovan y otros (2000), basado en trabajos de investigación en
antropología, psicología social y cognitiva, afirman que los estudiantes alcanzan
un aprendizaje con alto nivel de significatividad cuando se vinculan con sus
prácticas culturales y sociales.

El uso de material concreto es una estrategia que acerca significativamente


a los aprendizajes y sobretodo concreta de manera lúdica los diversos
conocimientos matemáticos, por lo cual el/la docente debe conocer, manejar
y dominar diversos materiales concretos, ya sean estructurados como no
estructurados para que mediante su uso plasme en los estudiantes la
evidencia de aprendizajes que les permitan valorarlos y aplicarlos en
situaciones de contexto en el proceso mismo como en su vida posterior a la
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educación básica.
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Finalmente, se busca que a través de este taller los participantes puedan analizar,
reflexionar y sistematizar la importancia del diseño, elaboración y aplicación de los
materiales concretos como parte de las estrategias en la práctica docente para
generar la construcción significativa de aprendizajes

NUESTROS CONOCIMIENTOS PREVIOS

1. ¿Qué significa pensar matemáticamente?


_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

2. ¿Qué significa actuar matemáticamente?


_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

3. ¿Cuál es la finalidad del uso de un material concreto frente a las


competencias matemáticas?
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_______________________________________________________________

4. ¿Qué relación tiene el material concreto y los estilos de aprendizaje del


estudiante?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

5. ¿Qué relación tiene el material concreto y los estilos de enseñanza del


docente?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
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ESTRATEGIAS PARA DESARROLLAR EL PENSAR Y ACTUAR
MATEMÁTICAMENTE UTILIZANDO EL MATERIAL CONCRETO

QUE SE ENTIENDE POR PENSAR MATEMÁTICAMENTE

Para contestar esta pregunta, inicialmente debemos puntualizar qué es hacer


matemática en la escuela. Por fortuna, la respuesta a esta pregunta ha sido abordada
por investigadores de reconocida trayectoria internacional en Educación Matemática,
como John Mason (Mason, Burton y Stacey, 1992;Mason, 1999), y por equipos de
educadores matemáticos, como el National Council of Teachers of Mathematics
(NCTM, 1991) En términos generales, hacer matemáticas en la escuela con el fin de
desarrollar el pensamiento matemático implica la realización de tareas que involucren
resolver problemas, comunicar ideas matemáticas, razonar matemáticamente, conocer
y comprender estructuras conceptuales y cuestiones procedimentales.

¿Cuáles son los pensamientos de la Matemática relacionados a las


competencias matemáticas?
Ser matemáticamente competente se concreta de manera específica en el pensamiento
lógico y el pensamiento matemático, el cual se relaciona con cuatro tipos de
pensamientos que se vinculan con las competencias del currículo nacional y que un
estudiante debe desarrollar a lo largo de su aprendizaje en la escuela. Estos
pensamientos son: Numérico, Variacional, Espacial y el aleatorio o probabilístico.

El Pensamiento Numérico
Este pensamiento está centrado en la sistematización y la contextualización del
conocimiento de la Matemática desde la comprensión profunda y fundamental del
conteo, el concepto de número y las relaciones aritméticas, así como los sistemas
numéricos y sus estructuras.
El desarrollo de este pensamiento se vincula con los conceptos y algoritmos de la
aritmética elemental, así como las propiedades y características de las clases de
conjuntos numéricos que se inicia desde la teoría de los números, sus
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representaciones, comparaciones y operaciones básicamente, incluyendo el concepto


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y uso de los números naturales, las fracciones, los números decimales y diferentes
aplicaciones aritméticas evidenciadas en situaciones problemáticas que conlleven a
aprendizajes significativos en los estudiantes.

El Pensamiento Variacional
Este pensamiento enfatiza las relaciones entre las cantidades, incluyendo las
funciones, las formas de representar relaciones matemáticas y el análisis de cambio.
Permite interpretar ideas utilizando el lenguaje de los símbolos, realizar relaciones entre
cantidades, las formas de representarlas matemáticamente, asimismo este
pensamiento desarrolla la interpretación de los sistemas algebraicos y analíticos,
preparando a los estudiantes para:
 Entender patrones, relaciones y funciones.
 Representar y analizar situaciones y estructuras matemáticas utilizando
símbolos matemáticos.
 Usar modelos matemáticos para representar y entender relaciones cuantitativas.
 Analizar el concepto de cambio en diversos contextos.

El Pensamiento Espacial
Se entiende por el conjunto de procesos cognitivos mediante los cuales se construyen
y se manipulan las representaciones mentales de los objetos del espacio, las relaciones
entre ellos, sus transformaciones y sus diversas traducciones o representaciones
materiales.
Es usado para representar y manipular información en el aprendizaje y en la resolución
de problemas de ubicación, orientación y distribución de espacios. Específicamente en
la competencia de resuelve problemas de forma, movimiento y localización, los
estudiantes evidencian el desarrollo de las formas geométricas y sus estructuras,
además de analizar sus características y relaciones, preparando a los estudiantes para:
 Visualizar espacialmente desde los contextos y situaciones reales para
interpretar constructiva y gráficamente.
 Construir y manipular desde las representaciones mentales diversos objetos de
dos o tres dimensiones.
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Desarrollar la percepción de los objetos desde diferentes perspectivas.


El Pensamiento Aleatorio
En este pensamiento se manejan conceptos básicos de probabilidad se pueden
manejar de mano de los conceptos estadísticos.
Mediante el desarrollo de este pensamiento los estudiantes formularán y resolverán
preguntas usando la recolección de datos aprendiendo a coleccionar, organizar y
graficar datos, preparándolos para:
 Formular preguntas y usar métodos estadísticos apropiados para analizar
datos.
 Desarrollar y evaluar inferencias y predicciones basadas en datos.
 Entender y aplicar los conceptos básicos de probabilidad.

MATERIALES CONCRETOS

LA CALCULADORA DE PAPY
Confecciona en cartulina de colores dos tableros con los siguientes colores: marrón (8),
rosado (4), rojo (2) y blanco (1). Escribiendo en la esquina superior izquierda las
cantidades expresadas.
Ubicar cada tablero dentro de una mica, asimismo disponer de 15 tapas de plástico de
bebidas gaseosas, botones o semillas.
Disponer de los tableros de la siguiente manera:

8 4

2 1
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Confecciona en cartulina de colores dos tableros con los siguientes colores: marrón
(80), rosado (40), rojo (20) y blanco (10) como se muestra a continuación:

80 40

20 10

Desde una estrategia del pensamiento matemático.


El modelo de Mason- Burton –Stacey

Este modelo analiza el pensamiento y la experiencia matemática en general, que


engloba como un caso particular la resolución de problemas. Muestra la influencia del
razonamiento matemático en el conocimiento de nosotros mismos y del mundo que nos
rodea. Las emociones de quien resuelve el problema, son elementos indispensables en
el proceso de razonar matemáticamente, que considera motivado por una situación en
la que se mezclan contradicción, tensión y sorpresa en una atmósfera de preguntas,
retos y reflexiones.

El enfoque positivo que se concede al hecho de estar atascado o atascada, que


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considera una situación muy digna y constituye una parte esencial del proceso de
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mejora del razonamiento, valorando más el intento de resolución fallido que una
cuestión resuelta rápidamente y sin dificultades ya que lo que importa no son las
respuestas sino los procesos.
Este modelo consta de tres fases:

FASE 1: Abordaje
Fase encaminada a comprender, interiorizar y familiarizarse con el problema, se puede
entender que después de haber leído cuidadosamente el problema es necesario
contestar las siguientes preguntas:
¿Qué es lo que sé?
¿Qué es lo que quiero?
¿Qué es lo que puedo usar?
Esta fase responde o puede darse por superada cuando el/la estudiante es capaz de
representar y organizar la información a través de símbolos, diagramas, tablas o
gráficos.

FASE 2: Ataque
Es denominada como una fase o proceso más complejo ya que en esta se trata de
asociar y combinar toda la información de la fase anterior para llevar a cabo la acción
algorítmica que corresponde al problema o situación planteada, es decir aquí
intervienen las diversas estrategias heurísticas que nos permiten acercarnos a la
solución del problema.
Asimismo, los procesos matemáticos fundamentales que se evidencian en esta fase
son:
 La inducción, que se materializa en el hecho de hacer conjeturas orientadas a
conseguir la solución de problemas.
 La deducción que pretende justificar dichas conjeturas mediante las leyes lógicas
a través de teoremas matemáticos o por decir modelos matemáticos
demostrados y evidenciados por los estudiantes para atender la solución.

FASE 3: Revisión
Esta fase se pone en manifiesto cuando se consigue la solución más pertinente luego
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de una revisión que permita generalizarla a un contexto más amplio, para ello se hace
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necesario:
 Comprobar la solución, los cálculos, el razonamiento y que la solución
corresponde al problema o satisface la interrogante.
 Generalizar a un contexto más amplio, buscar otra forma de resolverlo o
modificar los datos iniciales.
 Redactar la solución dejando claro qué es lo que se ha hecho y porqué,
mostrando una argumentación o validación del proceso mismo y la estrategia
aplicada en el desarrollo del problema o situación planteada.

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DEMOSTRANDO LO APRENDIDO

Estudiante: ___________________________ 4° __ Fecha: __ __ 18


Profesor(a): ___________________________________ NOTA:

COMPETENCIA CAPACIDAD DESEMPEÑO


Resuelve problemas Usa estrategias y Emplea estrategias de cálculo
de cantidad procedimientos de mental al resolver situaciones
estimación y cálculo problemáticas de adición.

1. Walter, Luis y Antonio representaron cada uno respectivamente en su ábaco el


número 478, ¿quién de ellos representó correctamente el número?

Walter Luis Antonio


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2. En mi alcancía tengo ahorrados S/ 18. Si agrego S/29, ¿Cuánto de dinero tendré
ahorrado en total? Grafica tus procedimientos realizados.

Adiciona la
Obtengo el resultado Retira las unidades
aproximación del
correspondientes para
precio del obtener el resultado

3. En una caja hay 1C, 8D, 9U de caramelos. Si se colocaran 299 caramelos dentro
de la caja, ¿cuántos caramelos habrá en total en la caja?
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RÚBRICA DE LA EVALUACIÓN DEL ÁBACO SOROBAN
Preguntas Logro destacado Está en proceso Está en inicio
1. Walter, Luis y Escribe el nombre Escribe el nombre Escribe el nombre
Antonio Luis en la línea y Walter o Antonio en Walter o Antonio en
representaron ……. utiliza su ábaco para la línea y utiliza su la línea y no utiliza su
la identificación ábaco para la ábaco para la
identificación identificación
2. En mi alcancía Obtiene el resultado Representa solo el Representa solo el
tengo ahorrados graficando sus primer dato, pero no primer dato, pero no
S/ 18. Si agrego S/ procedimientos al representa la representa la
29 …….. utilizar su ábaco. aproximación. Utiliza aproximación. No
su ábaco. utiliza su ábaco.
3. En una caja hay Obtiene el resultado Representa solo el Representa solo el
1C, 8C, 9U de graficando sus primer dato, pero no primer dato, pero no
caramelos …….. procedimientos al representa la representa la
utilizar su ábaco. aproximación, pero aproximación. No
utiliza su ábaco.. utiliza su ábaco.

Interpretación
AD A B C
Lograr los objetivos Lograr los objetivos Solo logra resolver el No logra resolver
al resolver los 3 al resolver problema ningún problema
problemas correctamente el
correctamente problema 1 y uno de
los otros dos
problemas.
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BASES DEL JUEGO PANAMERICAN MATH

Adaptamos las pruebas de atletismo de los juegos panamericanos 2019 al


MATEMATRÓN, para ello los estudiantes tendrán una ficha del color de su sección, la
cual la irán avanzando dentro de una pista de carreras al responder correctamente las
preguntas asignadas.

Puedes confeccionar la pista de carreras al dibujarla en 2 paleógrafos, para que la


pegues en la pizarra como se puede apreciar en la imagen.

 Participantes:

Participan todos los estudiantes por turnos a la vez de las seis secciones.
Considerando grupos de 5, 4 o 3 participantes

 Descripción del juego: Generalidades


1. Los estudiantes ubican sus fichas pegadas con limpiatipo en la línea de partida,
que está fuera de la pista de carrera.

2. Cada sección ubicará a sus integrantes en el aula de la siguiente manera para


dar inicio al juego:

A1 B1 C1 D1 E1 F1
PIZARRA DONDE SE PEGA
A2 B2 C2 D2 E2 F2 LA PISTA DE CARREAS
A3 B3 C3 D3 E3 F3
A4 B4 C4 D4 E4 F4
A5 B5 C5 D5 E5 F5

3. El maestro entregará una hoja a los integrantes de cada equipo en la cual


estarán escritas 10 preguntas. Empezando por la primera carpeta (A1, B1, C1,
D1, E1 y F1), en la cual solo resolverá el primer integrante de cada sección la
pregunta 1.
4. El profesor encargado dará inicio y término para resolverla (1 minuto).
5. El profesor revisará el resultado y si un estudiante responde correctamente su
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pregunta, su ficha avanzará un casillero dentro de la pista de carreras que


estará pegada en la pizarra.
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6. En caso el estudiante no responda, su ficha se quedará en el casillero en que
se encuentre.
7. Luego la hoja pasa al segundo integrante de cada sección, en la que
resolverán la pregunta 2, repitiéndose el procedimiento anterior.
8. El número de casilleros que deben avanzar es de 10 por cada carrera y se
resolverán solo 10 preguntas por cada carrera. En caso no se llegue a terminar
una carrera, el orden de los puestos se registrará hasta donde queden las
fichas.
9. Se efectuarán 2 carreras.

Campos temáticos que se consideran


 Estamos considerando los campos temáticos estudiados en el primer y
segundo bimestre de cada grado: Ejercicios y situaciones problemáticas.

Descripción del juego: Materiales

1. En cada carpeta de la primera fila habrá una hoja diseñada con un formato pre
establecido con las preguntas respectivas.
2. El profesor es el único que revisará las respuestas de cada pregunta y será el
que avance las fichas dentro de la pista de carreras.
3. El profesor registrará en un cuadro los puntajes.

Materiales que deben traer por sección

 Un lápiz, un tajador y un borrador por cada integrante.


 LA FICHA RECORTADA Y PINTADA DEL COLOR DE SU SECCION

 Puntajes:

PUESTOS POR CADA PUNTAJES


CARRERA
PRIMERO 10
SEGUNDO 8
TERCERO 6
CUARTO 4
QUINTO 2
SEXTO 1

 Penalidades

SITUACIONES QUE SE PUNTAJE EN CONTRA DEL


PUEDEN SUCITAR TOTAL
Impuntualidad 2
15

Copiarse las respuestas 3


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Bulla o desorden 3

No traer los materiales 2 o descalificación


asignados por sección
No venir con el polo de la 2
sección

EJEMPLO DE FORMATO DE PREGUNTAS


CARRERA N°___SECCIÓN ___
PREGUNTAS
1 32 x 5= 2 ¿Cuál es el triple de 27?

3 34 + 5 – 12 = 4 Si compre un libro cuyo costo es


de S/ 45 y pagué con S/. 200. ¿
Cuánto recibiré de vuelto?

5 ¿Cuántos días hay en tres 6 56 x 8 =


semanas?
7 56 x 0 = 8 9 x __ = 72

9 Yo tenía S/ 56, si gasté S/.19. ¿ 10 450 – 187 =


Cuánto dinero me quedará?

REGISTRO DE PUNTUACIONES DEL JUEGO PANAMERICAN MATH


PUNTAJE ORDEN
PRIMERA CARRERA SEGUNDA CARRERA TOTAL DE
MERITO
sección penalidad orden sección penalidad orden
posicional posicional
A A
B B
C C
D D
E E
F F
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LA CAJITA DE ECUACIONES

SECUENCIA DESCRIPCIÓN

Utilizamos tres empaques de fósforos

Procedemos a pegar las cajas una a


continuación de la otra

Se corta por la mitad uno de los


estuches

Se forran las dos mitades con papel


lustre

Coloca una de las mitades en medio de


dos cajas y escribe el signo de la
igualdad.

La otra mitad se coloca dentro de la


primera caja (no se pega), escribiendo
en ambos lados los signos de la adición
y sustracción.

Forra otro estuche con papel lustre y


escribe encima de él la letra X que
representa la incógnita.
Coloca el estuche a continuación de las
cajas (no se pega)

Utiliza la cantidad de fósforos de una de


las cajas.
Pinta la mitad de color rojo y la otra de
color azul.
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Recorta la cabeza de todos los


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fósforos.
KEN KEN

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BINGO PROBABILÍSTICO
MATERIALES
 01 Bidón vacío de agua mineral
 40 pelotas de plástico (4 colores)
 Impreso de modelos (Bingo Probabilístico)

Procedimiento
 Participan 04 en el juego
 Se colocan las 40 pelotas de plástico dentro del bidón y se tapa.
 Se reparten las tarjetas de bingo entre los participantes.
 El bidón con las pelotas se coloca en el centro de la mesa y cada participante por
turno chocolatea la botella y luego le quita la tapa al bidón. Con el apoyo de cualquiera
de los participantes voltea el bidón y deja que caiga una pelota.
 De acuerdo al color cada participante irá colocando una tapa o ficha en su cartón,
hasta que alguno de ellos complete.

Am V A V

R V R V

V A Am A

A R V R

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LUDO MATEMÁTICO

 1 cartulina de color de 50 cm x 50 cm.


 4 rectángulos de papel lustre de 9 cm x 24 cm de
diferente color.
 1 marcador negro
 1 marcador rojo
 1 regla de 30 cm
 Goma
 Tres dados: dos comunes y otro convencional
(Signos).
 Cuatro fichas de diferente color.
 Hoja de registro (operaciones).
 Lápiz, borrador.

PUZLE MATEMÁTICO

 1 cartulina de color de 50 cm x 50 cm.


 Molde de triángulo equilátero 8 cm de lado.
 24 fichas de triángulo equilátero.
 Plumones
 Regla
 Goma
 Tijera
 Hoja de registro (operaciones).
 Lápiz, borrador.

.DOMINÓ MATEMÁTICO

 1 cartulina de color de 20 cm x 50 cm.


 10 rectángulos de 20 cm x 5 cm ( trazadas en la
cartulina de 20cm x 50cm).
 Plumones gruesos
 Goma
 Tijera
 Hoja de registro (operaciones)
 Lápiz, borrador
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VASOS MATEMÁTICOS
 6 Vasos descartables de tecnopor.
 1 marcador grueso
 Pabilo
 Regla
 Cinta de papel de 20 cm x 1cm
 20 baja lenguas/ 20 pali globos/ 20 canicas/ 20
tapas.
 Tijera
 Hoja de registro (operaciones).
 Lápiz, borrador

RULETA MATEMÁTICA
 1 cartón grueso de 40 cm x 40 cm.
 1 compás grande
 1 Listón de madera de 40 cm x 4 cm x 3 cm.
 1 chinche grande
 8 hojas arco iris de diferente color.
 1 marcador
 Plumones
 Goma
 Tijera
 Hoja de registro (operaciones)
 Lápiz, borrador

CASINOS MATEMÁTICOS
 1 caja de casinos
 1 cartulina de color
 1 goma
 1 tijera
 1 impreso
 Hoja de registro (operaciones)
 Lápiz, borrador
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FRACCIONARIO CIRCULAR

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Referencias bibliográficas

Cueto, S. y otros (2003) Oportunidades de aprendizaje y rendimiento en matemática en una


muestra de estudiantes de sexto grado de primaria de Lima. Documento de trabajo 43, Lima:
GRADE.

De Guzmán, M. (1993) Nuevas tendencias en educación Matemática. En Enseñanza de las


ciencias y la matemática. Tendencias e innovaciones. Madrid: Editorial Popular.

Delgado, J. (1998) Los procedimientos generales matemáticos. En: H. Hernández y otros.


Cuestiones de didáctica de la Matemática. Rosario: Homo Sapiens Ediciones.

Dirección Nacional de Educación Básica Regular. (2016) - Diseño Curricular Nacional de


Educación Básica Regular. Lima: Ministerio de Educación.

Alsina, A. (2006). Desarrollo de Competencias Matemáticas con recursos lúdicos manipulativos. Narcea, S.A. de
Ediciones. Madrid.

Gutiérrez, Martínez. (2008). Cuadernos de Educación de Cantabria. Las competencias básicas en el área de
Matemáticas. Cantabria.

MINEDU, (2016). Currículo Nacional. Perú.

MINEDU, Primaria I y II Ciclo. (2015). Rutas del Aprendizaje. Perú.

MINEDU, Primaria III Ciclo. (2015). Rutas del Aprendizaje. Perú.

MINEDU, Primaria IV Ciclo. (2015). Rutas del Aprendizaje. Perú.

MINEDU. (2013). Rutas del Aprendizaje. Hacer uso de saberes matemáticos para afrontar desafíos diversos.
Corporación gráfica Navarrete S.A. Perú

Martín A. (2001) Actividades para trabajar la resolución de problemas en matemáticas.


Educación primaria.

Polya G. (1959) Cómo plantear y resolver problemas. México: Trillas.


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